Maya a 3D világa: grafika és animáció
 9632108108, 9789632108100 [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Jim Lammers, Lee Gooding

Maya a 3D világa Grafika és animáció

Maya a 3D világa ©2003 Perfact-Pro Kft. Minden jog fenntartva! ISBN: 963 2108 10 8 A könyv eredeti címe: Maya 4.5 Fundamentals Copyright © 2003 by New Riders Publishing Authorized translation from the English language edition, entitled MAYA 4.5. FUNDAMENTALS, 2nd Edition, 0735713278 by Lammers, Jim; Gooding, Lee, published by Pearson Education, Inc. publsihing as New Riders, Copyright by New Riders Publishing All rights reserved. No part of this book shall be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted by any means - electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise - without written permission from the publisher, except for the inclusion of brief quotation in a review. A magyar kiadásért felelős a Perfact-Pro Kft. Copyright © 2003 Bármilyen másolás, sokszorosítás, illetve adatfeldolgozó rendszerben történő tárolás a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulása nélkül tilos. Az itt közölt információk kizárólag az olvasó személyes használatára készültek. Jelen mű felhasználása más könyvekben, kereskedelmi szoftverekben, adatbázisokban csak a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulásával lehetséges. A szerző és a kiadó a tőle elvárható legnagyobb gondossággal járt el a könyv és a programok készítése során. A könyvben illetve a programokban található esetleges hibákért sem a szerző, sem a kiadó nem vállal semminemű felelősséget. A könyvben található leírások, illetve programok használatából eredő esetleges károkért sem a szerzőt, sem a kiadót nem terheli felelősség. Fordította: Lénárt Szabolcs Szakmailag lektorálta: Csernák Ákos Nyelvileg lektorálta: Kulcsár Zsuzsanna Szakmai tanácsadó: Vass Gergely Köszönetnyilvánítás: A Perfact-Pro Kft. köszönetét fejezi ki a Leonardo SNS Kft.-nek a Maya termékcsalád magyarországi képviselőjének a könyv magyar nyelven történő megjelenéséhez nyújtott szakmai és mindennemű támogatásáért. Felelős kiadó a Perfact-Pro Kft. ügyvezető igazgatója 1103 Budapest, Óhegy u. 2. Tel/Fax: (06) 260-0990 [email protected] www.perfact.hu

Tartalomjegyzék Bevezetés 1. fejezet: A Maya előtt: bevezetés

A fejezet tartalmából A színek alapjai Színkeverés: szubtraktív és additív HSV és RGB Képösszeállítás, kompozíció Fényesség és kontraszt Negatív tér A vászon felosztása Világítási 1x1 Hagyományos megvilágítási modell Kamerák és perspektíva Látószög és perspektíva Iránypontok és a perspektíva Rendezési 1x1 A vágás és a cselekmény vonala A jelenet mozgása A kamera mozgása Bevezetés a számítógépes grafikába Vektorok és képpontok 2D és 3D Input és output Bibliográfia Összefoglalás

2. fejezet: Ismerkedés a Mayával

A fejezet tartalmából A Maya áttekintése A kezünk elhelyezése Az egér három gombjának használata A szóköz használata A nézet kezelése Nézet elmentése A Maya felhasználói felülete A menüsor (Menu Bar) A tulajdonságablak (Option Box) Az állapotsor (Status Line) Panelmenük A Gyorsmenü (Hotbox) Összefoglalás

3. fejezet: A Maya kezelése A fejezet tartalmából Objektumok létrehozása Primitívek létrehozása

1 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 11 11 12 13 17 18 19 21 22 22 22 23 23 24 26 27 28 31 37 38 39 40 41

Fények létrehozása Kamerák létrehozása Objektumok kijelölése Egyszerű kijelölések Kijelölések hozzáadása és eltávolítása Kijelölési opcióik az Edit menüben Objektumok területkijelölése Objektumok lasszókijelölése Gyors kijelölés Gyors készletkijelölés Kijelölési maszkok Listából történő kijelölés: a Kijelölő (Outliner) Objektumok transzformálása Transzformációk használata Elforgatás illesztése Összetett objektumok transzformálása Objektumok duplikálása Továbbfejlesztett duplikálás: sorrendi duplikálás Példányok duplikálása, előzménygráf vagy beviteli kapcsolatok Objektumok törlése Törlés típusonként Tengelypontok Ideiglenes illesztés Hierarchia Csoportosítás Objektumok összekapcsolása és szétválasztása Összekapcsolás és csoportosítás: mi a különbség? Objektumok megjelenítése Összefoglalás

4. fejezet: Belevágunk: az első animációnk A fejezet tartalmából Új projekt elkezdése A projektmappák rendszerezése Projektünk jelenetelemeinek létrehozása Animáció hozzáadása jelenetünkhöz Anyagok és fény hozzáadása a jelenethez A jelenet befejezése A renderelés megtekintése Összefoglalás

5. fejezet: A NURBS modellezés alapjai

A fejezet tartalmából Mik azok a NURBS-ök? A NURBS-ök mint modellezési technika választása Egyéni menük és felhasználói felület A felhasználói felület testre szabása és az egyéni menük betöltése A Gyorsmenü testre szabása Az öreg ház létrehozása Új projekt kezdése A tető készítése A ház felépítése Összefoglalás

IV

41 42 42 42 43 43 44 44 44 45 45 46 46 47 48 48 49 49 49 50 51 51 51 52 52 53 53 54 59 61 63 65 65 78 83 88 90 91 93 95 95 97 97 99 102 102 103 110 119

6. fejezet: További NURBS modellezés A fejezet tartalmából További NURBS-ök A ház finomítása A ház kéményének megépítése További elemek hozzáadása a házhoz Összefoglalás

121 122 123 140 148 156

7. fejezet: Modellezés poligonokkal A fejezet áttekintése Karaktermodellezés poligonokkal Kockánk beállítása a modellezéshez A lény fejének létrehozása Kép betöltése támpontként A fej modellezése A Poligon hasító eszköz használata Összefoglalás

157 159 161 164 165 167 171 190

8. fejezet: Anyagok

A fejezet tartalmából Az anyagok áttekintése Kirándulás a Hiperárnyalásba Létrehozási oszlop A fülpanelek Alapvető anyagtípusok Lambert Phong PhongE Blinn Amsotropic Egyebek: réteges shader, anyag textúra, felület shader és háttér használata Anyagok beállításai A Színválasztó Alapvető anyagok hozzáadása a házunkhoz Alapértelmezett fények beállítása Textúraleképezés Leképezési koordináták A Maya interaktív textúra elhelyezése Procedurális mapek: 2D versus 3D 3D festés Interaktív textúrázás Textúraleképezés hozzáadása az alapanyagokhoz Rücskös leképezés A textúrák és a rücskös leképezés összehangolása Összefoglalás

9. fejezet: Megvilágítás

A fejezet tartalmából Miért fontos a megvilágítás? A Mayában elérhető fénytípusok A spotfények attribútumai Egyéb fénytípusok Környező fény Árnyékok a Mayában

:

191 192 193 194 194 195 195 196 196 196 196 196 197 200 205 206 212 212 213 213 219 219 222 230 231 237 239 240 241 245 248 256 257

Mélységtérképes árnyékok Raytrace-elt árnyékok Közös fényattribútumok Intenzitás „Alapértelmezésben megvilágít" attribútum Szórt kibocsátás és tükröző kibocsátás Szín Elhalási arány Összefoglalás

10. fejezet: Az animáció alapjai

A fejezet tartalmából Az animációs eszközök és kezelői felület Az animáció beállítása Animációtípusok Útvonalanimáció Nem lineáris animáció Kulcsképes animáció A Grafikonszerkesztő használata Az animáció lejátszása Összefoglalás

11. fejezet: Karakteranimálás

A fejezet tartalmából Mi a karakteranimálás? Csontvázak létrehozása Inverz kinematika Bőrőzés, öltöztetés A karakter animálása Ismétlődő mozgás létrehozása a Trax-szel Morfoló animálás Összefoglalás

12. fejezet: Kamerák és renderelés A fejezet tartalmából Kamerák Kamerák létrehozása Kamerabeállítások A kamera animálása Előnézet a Playblast-tal Az animáció renderelése Render Globals beállítások Állókép renderelése Renderelési feladat beállítása A renderelés beállítása Összefoglalás

13. fejezet: Festési effektek

A fejezet tartalmából A Festési effektek, hatások áttekintése Ecsetek és ecsetvonások A Festési effektek bekapcsolása A Festési effektek elindítása A Festési effektek használata Az ecsetvonások használata Ecsetvonások kijelölése

VI

257 260 263 263 264 264 265 265 268 269 271 271 273 273 274 274 277 282 284 285 287 288 294 300 304 308 311 316 317 319 319 321 322 326 327 327 328 329 336 338 339 340 341 342 342 342 349 349

Festési effektek ecsetvonás létrehozása NURBS görbével Ecsetbeállítások másolása és beillesztése Görbék és ecsetvonások egyszerűsítése Összefoglalás

14. fejezet: Részecskerendszerek és dinamika A fejezet tartalmából Merev test dinamika Aktív és passzív testek Mezők Kényszerek Merev test beállítása Részecskék Részecskék létrehozása Részecsketípusok Részecskeanyagok és -kor Részecskék befolyásolása Rugalmas test dinamika Rugalmas test rendszer létrehozása Rugók hozzáadása Összefoglalás

349 350 350 362 363 365 365 368 369 369 373 374 374 377 377 385 385 385 388

15. fejezet: Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség A fejezet tartalmából Miért tart ilyen sokáig a renderelés? A renderelés jellemzőinek beállításai Objektumattribútumok Anyagtípusok Kameraeffektek Tételes renderelés a Mayában Önálló tételes renderelés a parancs prompttal Tételes renderelés szolgagépekkel A munkafolyamat fejlesztése Saját egyéni menük létrehozása Egy vagy több feladat automatizálása: gyorsbillentyű, egyéni menü vagy Shelf Maya 4.5 Shelfek Segítő objektumok: rendezés és szabályozás Kompozitálás Kompozitálók használata A Use Background anyag és az alfa csatornák használata Gondolkodjunk rétegekben A Maya rétegrenderelése Külső plug-in-ek, anyagok és szkriptek telepítése Saját anyagkönyvtárak létrehozása Búcsúgondolatok A technikákról Ha animátorként szeretnénk karriert kezdeni Összefoglalás

A. függelék: Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Különbségek a nézetablaki navigációban A kezelői felület közötti különbségek A Nézetablak mód és az elrendezés közötti különbségek

389 390 390 391 391 391 392 392 394 395 395

401 406 407 410 412 412 413 414 414 416 417 417 418 419 421 422 424 VII

Az objektumok kezelése közötti különbségek 426 A modellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek . . . 428 A jelenet szervezése közötti különbségek 430 A modellezési segédeszközök közötti különbségek 432 A megvilágításbeli különbségek 433 Az anyagok közötti különbségek 435 Az animáció létrehozása közötti különbségek 438 Az előnézet és renderelés közötti különbségek 439 Utóeffektek 441 Környezeti effektek 441 Szkriptelés 442 Részecskék és dinamika 442 Importálás/Exportálás Mayából maxbe 442

B. függelék: Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak Általános különbségek Különbségek a nézetablak navigációjában Különbségek a kezelőfelületben Különbségek a modellek létrehozásában és szerkesztésében Különbségek a megvilágításban Különbségek az anyagokban Különbségek az animáció létrehozásában Különbségek az előnézetben és renderelésben Utóeffektek Importálás/Exportálás LightWave-ből Mayába

Tárgymutató CD-mellékletek

VIII

443 444 445 445 446 446 447 448 448 449

451 462

Bevezetés A Maya 4.5 Fundamentals megírásával az volt a célunk, hogy a könyv segítségével a kezdő animátorok is gyorsan megismerhessék azokat a legfontosabb eszközöket és technikákat, amelyekkel a profi Maya animátorok dolgoznak. A könyv nem különféle Maya mutatványok gyűjteménye, és a gyakorlatok egyike sem azzal kezdődik, hogy töltsünk be egy előre elkészített jelenetet. Mi óvatosan mártózunk meg a vízben, és a végére úgy megtanulunk úszni, mint egy igazi versenyző. A Maya eredetileg a nagyobb effektstúdiók és animációs házak részére készült. Ez a célközönség bizonyos mértékben megmaradt a legújabb verzió esetében is, abban az értelemben, hogy a szoftver nem tartalmaz összetett mintajeleneteket, és az anyagkönyvtárak, egyéni menük és a gyorsbillentyűk száma minimális. Ebből a könyvből megismerhetjük mindezen eszközöket, és elsajátíthatjuk a Maya animátorok munkamódszereit.

A Maya rövid története A történelmi visszatekintés keretében vessünk egy pillantást arra, hogy mi vezetett általában a számítógépes grafika, konkrétan pedig a Maya mai fejlettségi szintjének kialakulásához. Eközben találkozunk jó néhány olyan megfontolással, amelyek a Maya szerkezetének kialakítását befolyásolták.

Az „ősidők" Jóllehet, az elektronikus számítógépek az 1940-es évektől kezdve léteztek, a képalkotásban történő alkalmazásuk egészen a közelmúltig váratott magára. Az 1950-es évekre a technológia vizuális célú felhasználásának ötlete televíziók, oszcilliszkópok és radarképernyők formájában öltött testet. Az első jelentősebb lépés valószínűleg Ivan Sutherland elektronikus rajzoló rendszere (sketchpad) volt, amit 1961-ben készített el. Ez a vektor alapú rendszer egy fényceruza segítségével működött, és lehetővé tette a felhasználók számára, hogy közvetlenül a megjelenítő képernyőn hozzanak létre alkotásokat. A vektorgrafika egyszerű vonalas rajzolást takar, amivel gyakran találkozhattunk a korai videojátékokban és filmeffektekben. 1967-ben Sutherland és David Evans összefogtak a utahi egyetemen abból a célból, hogy egy olyan számítógépes grafikai témájú disszertációt készítsenek, amely egyesíti magában a művészetet és a tudományt. Az egyetem komoly hírnévre tett szert a számítógépes grafika területén, és olyan személyiségeket vonzott, akik később a terület kulcsszereplőivé váltak: Jim Clark, a Silicon Graphics alapítója (SGI - Silicon Graphics -, ma az Alias | Wavefront anyavállalata); Ed Catmull, a számítógépes animációs filmek egyik korai fejlesztője; és John Warnock, az Adobe Systems alapítója, amely olyan iparágteremtő termékeket hozott létre, mint a Photoshop és a PostScript.

Létrehozott és továbbfejlesztett algoritmusok A számítógépes grafika úttörői kifejlesztették a 3D koncepciót: a számítógép segítségével perspektivikus rajzot hozhatunk létre bármely megadott mértani formából - általában háromszög hálóból, de esetenként gömbökből vagy paraboloidokból is. A mértani formát tömör testnek írták le, ahol felszín borítja a modellt. Ezt követte a virtuális „fények" létrehozása, amelyek segítségével egyenletesen árnyalt 3D elemek keletkeztek. Ezek meglehetősen merev technikai megjelenést kölcsönöztek a korai számítógépes grafikának (lásd I.1 ábra).

I.1 ábra: Rendereit poligonok. Az árnyalás csúcstól csúcsig történő átlagolásával egy lágyabb megjelenés jött létre, ezt Gouraud-árnyalásnak is nevezzük (nevét feltalálójáról, Henri Gouraud-ról kapta). A poligonok finomabb megjelenítésének ezen módja kevéssé számításigényes, és napjainkban a legtöbb 3D videokártya ezt a módszert használja a valósidejű simításra (lásd I.2 ábra). Amikor Gouraud 1971-ben bemutatta az eljárást, az akkori számítógépekkel még a legegyszerűbb jelenetek renderelése is rengeteg időt vett igénybe.

I.2 ábra: A Gouraud-árnyalás lágyabb megjelenést eredményez. Ed Catmull 1974-ben bemutatta a Z-puffer koncepcióját - az elképzelés lényege, hogy ha egy kép rendelkezik vízszintes (X) és függőleges (Y) képelemekkel is, akkor minden egyes elemhez mélység is rendelhető. Ez a koncepció meggyorsítja a rejtett felületek eltávolítását, és mára szabvánnyá vált a 3D videokártyákban. Catmull másik újítása az az eljárás volt,

hogy egy 2D-s képet ráfeszített egy 3D-s alakzatra. Ez a textúraráfeszítés, ami az I.3 ábrán látható, alapvető fontosságú a realisztikus 3D megjelenítéshez. A textúraleképezés megjelenése előtt az objektumoknak csak egy jól meghatározott színük lehetett, így egy téglafal létrehozásához minden egyes téglát és malterdarabot akár külön-külön kellett modellezni. Ma azonban már elegendő egy bitmap képet ráfeszíteni egy egyszerű négyszöges objektumra, így minimális számítási kapacitással és memóriamérettel elő tudjuk állítani a falat, az animátorra háruló feladatok csökkenéséről nem is beszélve. Bui-Toung Phong 1974-ben továbbfejlesztette a Gouraud-árnyalást azzal, hogy a sarkok színeinek egyszerű átlagolása helyett a teljes poligonra vonatkozóan interpolálta a felületmerőlegeseket, majd ez balapján számolta ki az árnyalást (lásd I.4 ábra). Habár ez a renderelési módszer akár százszor lassabb lehet a Gouraud-árnyalásnál, ennek eredményeként áll elő az a hiperrealisztikus „műanyag" megjelenés, ami a korai számítógépes animációt jellemezte. A Phong árnyalási típusok két fajtája került beépítésre a Mayába.

I.3 ábra: Textúraleképezés - 2D textúrák ráfeszítése egy 3D felületre. James Blinn a Phong-árnyalás és a textúraleképezés kombinálásával 1976-ban létrehozta a bump mapping (rücskös leképezés) eljárást (lásd I.5 ábra). Ha a felületmerőlegesek átlagolása Phong-árnyalással történik, és 2D-s tapétáinkkal bevonhatjuk a 3D-s felületeket, akkor miért ne használhatnánk egy szürkeárnyalatos képet a merőlegesek összekuszálására, amivel a simaság helyett a rücskösség illúzióját érhetjük el? A közepesnél világosabb szürke árnyalatot tehát kitüremkedésként, a sötétebbet pedig bemélyedésként kezelhetjük. Akárcsak a Gouraud- és a Phong-árnyalás esetében, maga az alakzat most is változatlan, így a trükk kiderül az objektum körvonalából. Blinn újítása mégis nagy előrelépést hozott a 3D XI

renderelés területén. Ha hatékonyan használják, az összehangolt textúra- és rücskös leképezés egy mérsékelten részletes 3D modellel kombinálva elérhető közelségbe hozza a valósághű 3D renderelést.

I.4 ábra: A Phong-árnyalás eredménye a műanyag hatású megjelenés.

I.5 ábra A rücskös leképezés a felületi részletgazdagság illúzióját adja. Ugyancsak Blinn nevéhez fűződik az első környezet-visszatükröző leképezési módszer (environmental reflection mapping) kifejlesztése. Ó azt javasolta, hogy hozzanak létre egy kocka alakú környezetet oly módon, hogy egy objektum középpontjából kifelé hat nézetet rendereinek. Ez a hat kép aztán visszaképezésre kerül az objektumra, de fix koordinátákkal, tehát a képek nem mozognak az objektummal. Mindezek eredménye az, hogy úgy tűnik, mintha az objektum visszatükrözné a környezetét. Ez a hatás mindaddig megfelelő, amíg a környezet bizonyos részei az animálás során el nem kezdenek gyorsan mozogni vagy változni. Turner Whitted 1980-ban egy új renderelési technika javaslatával állt elő, miszerint a végső kép minden egyes képpontját végigköveti egy virtuális jelenetben. A sugarak visszaverődnek a jelenetben, miközben felületeknek vagy fényeknek ütköznek, és ennek megfelelően módosítják a képpont színkoordinátáit (lásd I.6 ábra). A tükröződő és a fénytörő felületek XII

több olyan sugarat hoznak létre, amelyek módosítják a képpont színét. Jóllehet, ez az eljárás drága számítási kapacitásokat köt le, az eredmények kellőképpen realisztikusak, és pontosak a visszaverődések és a fénytörések esetében. A raytracinget különösen szívesen használják króm- és üveghatások elérésére.

1.6 ábra: Egy raytracinggel létrehozott, tisztán számítógépes grafika, amelyik valóban használja az effektet!

Az 1980-as évek: végre szép képek! Az 1980-as évek elején a személyi számítógépek üzleti alkalmazása egyre elterjedtebbé vált, és ekkor már született a szórakoztató iparban néhány korai próbálkozás (például a Tron és Az utolsó csillagharcos) a számítógépes grafikai alkalmazásokra. Néhány percnyi jó felbontású grafikához speciális szuperszámítógépekre és hardverre volt szükség, ezek a próbálkozások mégis bebizonyították a technika létjogosultságát. Az évtized közepén az SGI elkezdett nagy teljesítményű munkaállomásokat gyártani, elsősorban kutatási, tudományos és grafikai alkalmazások futtatására. 1984-ben Torontóban megalapították az Alias nevű vállalatot. A cég neve két jelentést tükrözött: egyrészt azt, hogy „álnév" (az alapítók mellékállásban dolgoztak), másrészt pedig a számítógéppel készült képek darabosságára, a részletgazdagság hiányára utalt. Kezdetben a fejlesztett szoftverrel a CAD felhasználókat célozták meg, akik összetett felületek tervezésére és modellezésére használták a programot. Később születetett meg a „Power Animator" nevű alkalmazás, amit ára és teljesítménye alapján sok produkciós cég a legjobb háromdimenziós modellező programcsomagnak ítélt. Xlll

A Wavefront-ot Santa Barbarán szintén 1984-ben alapították meg. A cég a nevét a fényhullámról kapta, és kezdettől fogva 3D renderelésre fejlesztette szoftverét, amellyel a Showtime-nak, a Bravónak és a National Geographic Explorernek készítettek grafikai jeleneteket. A cég első szoftverét Preview-nak hívták, majd ezt követte 1988-ban egy újabb 3D alkalmazás Softlmage néven. Ez utóbbi program elsősorban az animációk terén nyújtott teljesítménye révén vált ismertté és népszerűvé. A 80-as évek során használt professzionális szoftverek és hardverek nagyon speciálisak és méregdrágák voltak. Az évtized végére világszerte mindössze néhány ezer ember foglalkozott számítógépes látványtechnika előállításával, és majdnem kivétel nélkül mindegyikük az SGI által gyártott számítógépeket és a Wavefront Softlmage szoftverét vagy valamely vetélytárs alkalmazását használták.

Az 1990-es évek: az innováció gyors elterjedéshez vezet Az asztali személyi számítógépek rendkívül gyors elterjedésének köszönhetően egyre többen kezdetek el animációval foglalkozni. A gyártók - közöttük az Amiga, IBM, Macintosh és még az Atari is - kifejlesztették az első 3D-s alkalmazásaikat. Először 1986-ban az AT&T rukkolt elő az első asztali gépre tervezett animációs programcsomaggal, amelyet TOPAS-nak kereszteltek. A szoftver egy teljesen kifejlett professzionális animációs rendszer volt, és a boltokban mintegy 10 ezer dollárba került. A TOPAS egy Intel 286-os processzorral DOS alatt futott, így a grafika kezdetleges, a számítás folyamata pedig meglehetősen lassú volt, de mégis lehetővé tette az animáció széles körű elterjedését. A következő évben jelent meg az Electric Image az Apple Macintosh operációs rendszerre, amelyet szintén asztali felhasználásra fejlesztettek. Az AutoDesk 1990-ben kezdte meg a Yost Group által kifejlesztett 3D Studio nevű alkalmazás értékesítését. Háromezer dolláros árával a 3D Studio a TOPAS közvetlen vetélytársává vált az új PC felhasználók körében. Egy évre rá a NewTek jelent meg a piacon az Amiga platformra írt Videp Toaster nevű programcsomaggal, amely magában foglalta a LigthWave-et, egy könnyen kezelhető 3D-s alkalmazást is. A vágyakozó videósoknak, esküvői kamerásoknak és videoklip rajongóknak köszönhetően a NewTek több ezer darabot értékesített a programcsomagból. A 90-es évek elejére a számítógépes animáció már nem csak a kiváltságosok rajongásának szólt. Szabadúszók és hobbi szinten érdeklődők számára is elérhetővé váltak a raytracing és az animáció eszközei. Akár ingyen is hozzá lehetett férni az Interneten például a Stephen Coy által készített Vivid, vagy a Vision Raytracer cég Persistence (POVRay) programcsomagjaihoz. (Ez utóbbi még ma is kiváló ingyenesen letölthető szoftver azok számára, akik még csak ismerkednek a 3D-s számítógépes grafika használatával). A mélység titka (The Abyss), a Terminátor 2 és más hasonló mozifilmek elképesztő effektjei bebizonyították, hogy a számítógépekkel teljesen új út nyílt meg a képzelőerő és a látványtechnika előtt. Sajnálatos azonban, hogy mind a mai napig a legtöbb ember ezt az érdemet a tranzisztoroknak és a hardvereknek tulajdonítja, nem pedig a szorgos animátoroknak, akik létrehozták ezeket az effekteket.

XIV

Az Alias és a Wavefront találkozása A háromdimenziós alkalmazások terén megfigyelhető fejlődés következtében a gyártók közötti verseny fokozódott, és több régóta fennálló vállalat egyesülésekre kényszerült annak érdekében, hogy fejlesztéseiket közös erővel irányíthassák. A Wavefront 1993-ban felvásárolta a Thompson Digital Images céget, amely korábban kifejlesztette a NURBS alapú modellezést és interaktív renderelést. Ezek a funkciók olvadtak bele később a Maya Interaktív fotorealisztikus renderelés (Interactive Photorealistic Renderer) moduljába és NURBS modellezési egységébe. A Softlmage-et 1994-ben kebelezte be a Microsoft, és az alkalmazást átültette Windows NT alapokra. Ez volt az első jele az olcsó PC-ken is futtatható felső kategóriába tartozó 3D-s szoftverek megjelenésének. Az SGI 1995-ben válaszul a Microsoft lépésére felvásárolta és beolvasztotta az Alias-t és Wavefront-ot annak érdekében, hogy megőrizze a 3D-s alkalmazásokra kifejlesztett számítógépeinek piacát. Az új vállalatban (Alias | Wavefront) egyesítették a két korábbi cég által használ technológiákat, és az eredmény egy teljesen új szoftvercsomag, a Maya lett. A Mayát végül 1998-ban dobták piacra. A programot csak az SGI munkaállomások által használt IRIX operációs rendszerre (a UNIX egyik változata) tervezték, és az ára 15 és 30 ezer dollár között volt. A vadonatúj Maya új fejezetet nyitott az animáció történetében a nyílt forráskódú alkalmazás programozási felület (Application Programming Interface) és a függőségi gráf felépítés alkalmazásával, illetve nagyarányú bővítési lehetőségeivel. 1999. februárban megjelent a Windows NT alapú verzió is, ezáltal az SGI már nem ragaszkodott tovább a saját platform védelméhez. A korábbi árazás radikálisan megváltozott: a Maya alap programcsomagját már 7500 dollárért kínálták. Nem sokkal később, áprilisban kiadták a Maya második verzióját, amely jelentős javításokat és finomításokat tartalmazott. 1999 novemberében a Maya 2.5 verzióját tovább bővítették a még mindig egyedülálló Festési effektek (Paint Effects) funkcióval. A Maya 3-at 2000 nyarán több más fejlesztés mellett nonlineáris animációs tulajdonsággal (TRAX) dobták piacra. 2001 elején bejelentették a Maya Macintosh és Linux rendszerekre történő adaptációját, majd júniusban már a 4-es verzióval jelentkeztek IRIX és Windows operációs rendszerekre. 2002 áprilisában tovább csökkentették az Maya Complete árát 1995 dollárra. Ugyanekkor a teljes verziót (vízjelezéssel védve) ingyenesen elérhetővé tették a Maya honlapján a látogató számára. Ezek a lépések jól mutatják, hogy a gyártó Alias | Wavefront (2003-ban a már csak Alias) egyre nagyobb piaci potenciált lát a Maya termékben.

Mi is az a Maya? A Maya egy olyan szoftver, amely képeket és animációkat hoz létre annak alapján, amit a felhasználó egy virtuális 3D munkaterületen előállít, virtuális fényforrások által megvilágítva, virtuális kamerákkal fényképezve. A Maya két változatban érhető el az animátorok számára: ezek az alapfunkciókkal rendelkező Maya Complete és a kibővített Maya Unlimited verziók; utóbbi változat számos olyan további funkcióval büszkélkedhet, amit a bevezető későbbi részében fogunk bemutatni. A Maya hétköznapi PC kategóriájú számítógépeken fut (az NT/2000 fordító használatával), de működik a Linux, az SGI IRIX és a Macintosh operációs rendszereken is. A Maya segítségével olyan képeket készíthetünk, amelyek meg-

xv

közelítik a fotorealisztikus minőséget, mintha digitális kamerával készültek volna. A Maya világa azonban virtuális; mi magunk hozhatjuk létre az összes fényforrást, kamerát, objektumot és anyagot, egy üres fekete térből kiindulva. Bármely paraméter beállítható úgy, hogy időben változzon, így animáció hozható létre, ha több képet renderelünk egymás után: a kamera mozoghat és foroghat, a textúrák megváltozhatnak krómról fára, az objektumok széteshetnek vagy összeállhatnak és így tovább. A lehetőségek száma végtelen, tényleg csak a fantáziánk szabhat határt. íme a Maya néhány gyakori felhasználási területe:

xvi



Rajzfilmek és filmek A Maya legismertebb felhasználási területe a 3D-s rajzfilm jellegű animációs filmek készítése, mint amilyenek az Egy bogár élete, a Toy story és a Shrek. A másik, szintén filmekhez kapcsolódó alkalmazás a fotorealisztikus elemek előállítása, ezeket filmekbe beillesztve olyan különleges jelenetek hozhatók létre, amelyek máskülönben megvalósíthatatlanok, túl drágák vagy veszélyesek lennének, mint például a különféle robbanások, hátterek, elrepülő űrhajók és így tovább. A Final Fantasy című mozival (amit a SquareSoft készített, elsősorban Mayával) egy új felhasználási terület jelent meg - a teljesen mesterséges, de mégis elképesztően valósághű filmek készítése.



Számítógépes játékok Ahogy az otthoni számítógépek teljesítménye egyre nőtt, és elterjedtek a 3D gyorsítóval felvértezett videokártyák, a játékfejlesztők egyre jobban támaszkodtak a Mayára és más 3D alkalmazásokra a játékok elkészítése során. A korai játékok még csupán statikus hátterekhez és a szintek közötti átvezető videókhoz használtak 3D szoftvert. A legújabb játékok már hatalmas valósidejű 3D tárházzal rendelkeznek, és a játék motorjában felvonultatott objektumok és textúrák olyan 3D alkalmazásokkal készülnek, mint a Maya. Valójában a Maya egy lecsupaszított verziója, a Maya Builder áll ebből a célból a játékfejlesztők rendelkezésére.



Tv-reklámok és a csatornák szignáljai meg vannak tűzdelve 3D animációkkal. A legkorábbi alkalmazási területek a műsorok főcímei és a különféle feliratok voltak, például nagy, domború, króm betűk repültek át a képernyőn. Aztán jött számos reklámfilm, amelyek megnyitották az utat a 3D televíziós alkalmazása előtt. A számítógépes grafika ideális a hirdetők számára, hiszen magára tudja vonni a nézők figyelmét a megszokottól teljesen elrugaszkodott képvilágával.



Promóciók Ezen a területen a Maya kiválóan használható különleges effektek bevetésére, például a stadionbéli kivetítőkön bejátszott grafikákhoz, nagy konferenciák indító eseményeihez, vagy akár a vállalati prezentációkat feldobó logók elkészítéséhez.



Építészeti animációk Ez az alkalmazási terület jellemzően értékesítési vagy tervezési célokra használatos, ahol egy kisebb hallgatóságnak kell bemutatni a javasolt tervek virtuális megvalósulását egy nagyméretű poszter vagy egy animáció formájában.



Bírósági animációk Időnként bírósági eljárásokban is használnak animációkat, amikor egy-egy eseménysorozatot kell reprodukálni és lejátszani az esküdtszék előtt; ez leginkább balesetek rekonstruálásakor vagy techikai magyarázatok során fordul elő.



Ipari tervezés Ez a terület hasonlít az építészeti animációra, de itt egy tömegtermelés előtt álló termék vizsgálata a cél; a Maya virtuális módszere sokkal gyorsabb és olcsóbb módja egy-egy terv tesztelésének, mint a prototípusok legyártása. Az ipari tervezés magába foglal minden „formával bíró" és tömegtermeléssel előállított tárgyat autókat, hajókat, parfümös üvegeket, konyhai gépeket. Az A | W Studio Tools szoft-

vere pontosan erre a számítógépes 3D tervezésre van kihegyezve, de vannak olyanok, akik inkább a Mayát használják ilyen feladatokra is. •

Üzleti animáció Ez az átfogó kategória az üzleti prezentációk igényeit hivatott kiszolgálni - többek között animált grafikonok, metaforikus magyarázatok, „szemet gyönyörködtető" vizuális effektek tartoznak ide.

A Maya a legelterjedtebb dobozos 3D animációs szoftver. Használják szinte minden jelentősebb, effekteket felvonultató moziban, jelentős piaci részesedéssel bír az előbb felsorolt kategóriákban, és sokan a legjobb 3D animációs programnak tartják annak ellenére, hogy a használatát viszonylag nehéz megtanulni. A Maya legfontosabb versenytársai jelenleg a LightWave, a Softlmage XSI és a 3ds max, amelyek mindegyike a 2 000-7 000 dolláros árkategóriába esik. Az 1 000 dollár alatti 3D programok között találjuk a trueSpace, az Inspire 3D, a Cinema 4D, a Bryce és az Animation Master szoftvereket. Ezek többsége fut PC platformon, és sokuk más operációs rendszerek (pl. Macintosh) alatt működő verziókkal is rendelkezik. Az összehasonlítás nehéz feladat, de általánosságban a legjobb 3D programok összetettebb animációkat tesznek lehetővé könnyebb használat és jobb automatizáció mellett, miközben komplex objektumokat vagy animációkat készítünk velük.

Kinek szól ez a könyv? A Maya 4.5 Fundamentals elsősorban kezdők számára készült, de sok része a középhaladó Maya felhasználóknak is hasznos lehet. A Maya egy összetett programcsomag, és esetenként még a tapasztaltabb animátorok is találhatnak felfedezetlen területeket a szoftverben. A Maya gondos tervezés eredményeképpen született, és felépítése nagyon következetes, ezért azt tapasztaljuk majd, hogy minél többet tudunk meg a Mayáról, annál egyszerűbb lesz még jobban megtanulni a használatát. Az egész konzisztens és logikus, úgyhogy nem kell a kivételek folyamatos memorizálásával bajlódni. Nem árt azonban, ha a 3D-s kezdő már rendelkezik némi jártassággal a számítógépek vagy a művészet területén, ideális esetben fel van vértezve egy adag hagyományos művészeti tapasztalattal, és alapszinten ismeri a számítógépek operációs rendszerét. Az animátor azonban végső soron egy művész, akinek tisztában kell lennie a színek, a formák, a kontraszt, a mozgás, az irány és más kreatív aspektusok alapelveivel. Az animátor elsődleges eszköze a számítógép, ezért legalább a háttértárak között el kell tudnia igazodni, és ismernie kell a Mayán túlmutató feladatok végrehajtásának mikéntjét is. A legtöbb 3D animátor olyan 2D bitképszerkesztő program után kerül kapcsolatba a Mayával, mint a Photoshop, a Fractal Painter és a Corel PhotoPaint. Sokan használnak 2D vektoros („vonalas") rajzprogramokat is, mint amilyenek például a CorelDraw, a FreeHand vagy az Illustrator. Egyesek már szereztek animációs tapasztalatokat a kompozitorok területén; ezek a programok az időbeliséget ötvözik egy bitmap szerkesztővel, amilyen például az After Effects vagy a Combustion. Néhány Internet-orientált animátor dolgozott már olyan termékekkel, amelyek az időbeliséget a vektoros művészettel kombinálják, ilyen például a Flash animáció. Az ilyen jellegű tapasztalatok hozzájárulnak a Maya egyes részeinek megértéséhez. A minimális elvárás az, hogy az olvasó tanulmányozza a bitmap képszerkesztőket, a Paint Shop Pro próbaverziója például elérhető a http://www.jasc.com címen. A bitképeket gyakran használjuk 3D animációk létrehozása során. xvii

Kitartásra lesz szükség: a 3D animáció nagy kihívást jelent, mivel egyszerre igényel művészi és technikai beállítottságot. Ne csüggedjünk, ha időnként rosszul alakulnak a dolgok; minden animátor találkozik alkalmanként olyan kihívásokkal, amelyek megoldása bizony időigényes. Ahogy haladunk előre a könyvben és a Maya megismerésében, hagyjunk elég időt arra, hogy megszilárduljanak az elsajátított koncepciók és leülepedjen a megszerzett tudás, segítsük ezt gyakori kísérletezgetéssel, kisebb feladatokkal. Minden fejezet tartalmaz egy „Hogyan tovább?" című részt, ahol tippeket találunk az efféle szárnypróbálgatásokhoz. Csináljuk végig a feladatokat, és menjünk tovább: ha néhány rendereit eredmény ígéretesnek tűnik, visszatérhetünk hozzájuk, miután a Maya más részeinek használatát már magasabb szinten elsajátítottuk, és tovább fényesíthetjük saját portfoliónk ezen gyöngyszemeit. Át kell látnunk az animációkészítés teljes képét ahhoz, hogy komolyan belevághassunk egy saját munkába, de mire befejezzük ezt a könyvet, ez a tudás a birtokunkban lesz.

A könyv szerkezete A Maya 4.5 Fundamentals négy részből áll. Az I. rész, a Gyors bevezetés a Mayába a Maya használatának és a 3D-s animációk létrehozásának alapjait mutatja be. A Maya előtt: bevezetés című 1. fejezet azoknak nyújt segítséget, akiknek hiányosságaik vannak e területeken. A fejezet azokhoz szól, akik tartanak a számítógéptől, vagy akik az iskolában nem tanultak képzőművészetet, vagy azóta sem találkoztak vele. Az Ismerkedés a Mayával című 2. és A Maya kezelése című 3. fejezetek a Maya navigálásának és kezelésének alapjaival ismertetnek meg, hogy elkezdhessünk 3D-s jelenetet létrehozni. A Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezet egy gyakorlatba sűríti a modellezés, textúrázás, animálás és renderelés lépéseit, így nyújtva áttekintést a teljes folyamatról. A II. részben, A Maya alapjai fejezetekben válunk gyakorlott Maya felhasználóvá. Az egyes fejezetek gyakorlataiban ismét találkozunk az animáció létrehozásának lépéseivel, és elkezdjük kifinomultabban használni a Mayát. A NURBS modellezés alapjai című 5. fejezetben a gyakorlat tovább lép az egyszerű legördülő menüknél sokkal profibb, egyéni menüs megközelítésre. Az egyéni menüket azért alakították ki, hogy a felhasználók elmélyedhessenek a munkafolyamatban. Mivel a Maya mind NURBS, mind poligon modellezést lehetővé tesz, mindkettőt külön fejezetben tárgyaljuk. A További NURBS modellezés című 6. fejezetben újabb részleteket tudhatunk meg a NURBS modellezésről, és a fejezet gyakorlatában egy házat építünk fel. A Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben létrehozunk egy lényt, hogy lássuk a poligonokkal történő organikus modellezés technikáit. Az Anyagok című 8. fejezet azt mutatja meg, hogyan hozhatunk létre mindenféle felületeket a Maya Hiperárnyalás ablakában. A Megvilágítás című 9. fejezetben megtanuljuk, hogyan alkossunk kifejező és valósághű megvilágítási eredményeket a Maya virtuális fényeivel. Az animáció alapjai című 10. fejezet a Maya animációs képességét mutatja be. A Karakter animálás című 11. fejezet olyan technikákkal ismertet meg, amelyekkel élethűen animálhatjuk modelleinket. A Kamerák és renderelés című 12. fejezetben megtudjuk, hogyan fejezhetjük be projektünket egy nézőpont rögzítésével és a renderelés elkészítésével. A III. rész, a Tovább a Mayával a Festési effektek című 13. fejezettel kezdődik, amely ezt a hatásos modult mutatja be, amely mindenfajta növény és fa, természetes közeg, még felhők, csillagok és ködfolt létrehozására is alkalmas. A Részecskerendszerek és dinamika XVIII

című 14. fejezet az összetett animációk automatizált módon történő létrehozásának módszereit mutatja meg. A 14. fejezet végére befejezzük a könyv projektjeit, és egy kifinomult animált képsorozatot kapunk. A Következő lépéseink: művésziesség és hatékonyság című 14. fejezet az animációs folyamat felgyorsításában és egyszerűsítésében, illetve a leggyakoribb csapdák elkerülésében segít. A IV rész, a Függelékek számos hasznos hivatkozást tartalmaz. Az A és B Függelékek, a Maya gyorstalpaló max felhasználóknak, illetve Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak a 3ds max és LightWave felhasználóknak nyújtanak gyors összehasonlítást, hogy megkönnyítsék számukra a Maya használatát. Ne feledjük átnézni a könyv színes oldalait, hogy láthassuk a profi Maya művészek minden bizonnyal ihletet adó műveit. A könyv néhány ábráját és renderelését is közöljük, hogy színesben is láthassuk azokat.

A könyvben használt szabályok Egy szoftver kezelési folyamatainak leírása (amikor mi írjuk le azt) és elolvasása (amikor az olvasó teszi ezt) nem egyszerű feladat. Annak érdekében, hogy ezt megkönnyítsük, bevezettünk a könyvben néhány tipográfiai szabályt: • A monospace betűtípust az olvasó által beírandó szövegre használjuk, mint például a párbeszédablakokban levő értékek megváltoztatása vagy a projektek elmentésére használt fájlnevek. •

A félkövér betűk a gyorsbillentyűket jelölik.



A dőlt betűk új kifejezések bevezetését jelzik vagy hangsúlyt jelölnek.



A függőleges vonal karakter (|) a gyorsmenüből vagy a hagyományos menükből való választást jelöli.

Emellett ikonokat használunk olyan jellegzetes információtípusokra, mint a tippek, a csapdák, a „hogyan tovább" javaslatok, a CD-fájlok és a CD mozgóképfájlok. Tipp: A gyakorlatok elvégzése során itt találunk majd segítséget vagy emlékeztetőt arra vonatkozóan, hogy hogyan használjunk bizonyos technikákat. Csapda: A potenciális problémaforrásokat csapdával jelöljük. Megjegyzés: A gyakorlati részben szereplő általános megjegyzések vagy az érdekesebb háttér-információk gyakran megjegyzésként vannak kiemelve. Hogyan tovább? Itt adunk tippeket a Maya tudásunk tökéletesítéséhez, és ötleteket arra vonatkozóan, hogy hogyan léphetünk tovább egy-egy gyakorlat vagy fejezet befejezése után. Az alábbi szimbólum azt jelzi, hogy be kell tölteni egy jelenetet a könyvhöz tartozó C D ROM-ról. A legtöbb esetben folytathatjuk korábban megkezdett munkánkat, de ha probléma merülne fel, akkor megvizsgálhatjuk a jelenethez tartozó fájlt, vagy tovább is léphetünk a következő jelenet betöltésével. A gyakorlatok több fázisban is elmentésre kerültek, így nyugodtan lehet ide-oda ugrálni a könyvben.

xix

A CD-n nagy felbontású, hanggal ellátott filmeket is találunk. Ezek a filmek nagyban meggyorsítják az olvasó fejlődését. Ahelyett ugyanis, hogy egy sor műveletet vagy egérkattintást ténylegesen végig kellene csinálni a könyv szövege alapján, a vállunk fölött átkandikálva végig lehet nézni, ahogy mi elvégezzük a gyakorlat összes lépését, és közben elmagyarázzuk azt is, hogy éppen mit csinálunk. A következő részben iránymutatást adunk arra az esetre, ha gondok adódnának az ilyen .wmv állományok lejátszásával.

Hogyan játsszuk le és használjuk a CD-ROM-on található filmeket? A CD-n található filmek a Techsmith Camtasia nevű programjával készültek. A program segítségével egyszerre lehet a számítógépen futtatott mozgóképet valóságszerűen rögzíteni és hangot felvenni. A képernyőn nem látható műveletek követhetősége érdekében a bal egérgomb kattintását a mutató körüli kék kör megjelenítésével illusztráltuk, míg a jobb gomb megnyomását piros kör jelzi. A középső gomb kattintását a képernyőn nem jelöltük, ezt a szövegben elhangzó utasítások alapján lehet követni. A billentyűk és egérgombok használatát a Camtasia által rögzített hangeffektusok is jelzik. A filmekben könnyen lehet előre és hátra ugratni, ha valamit újra meg akarunk nézni, vagy már ismerjük az adott funkciót és tovább akarunk lépni. Majdnem minden fejezethez találunk oktatófilmet a CD-n, összesen mintegy 12 órányi instrukciót. Annak érdekében, hogy a filmeket minden operációs rendszer alatt le lehessen játszani, WMV média formátumba tömörítettük őket. Ez a formátum a Windows Media Player nevű lejátszóval olvasható, amely PC, Macintosh és Sun Solaris operációs rendszerekhez is rendelkezésre áll. A WMV kodek nagyon tisztán dolgozik és magas tömörítési arányt ér el, így maximalizálható a fix háttértárra történő rögzítés időtartama. A felvételek 800x600-as felbontásban készültek, a kép- és hangminőség visszajátszáskor éles és tiszta. Amennyiben a lejátszáskor nem ezt tapasztaljuk, ellenőrizzük a hangszórók csatlakozásait és a hangerőt. A Windows-ban a Hangerőszabályozás ikonra kattintva beállíthatjuk mind az általános hangerőt, mind pedig a hanghullám („Wave output") hangerejét. Torzulhat a hang, ha a számítógépen túl hangosra, a hangszórón pedig túl halkra van állítva a hangerő, a legjobb hangminőség eléréséhez ezért állítsuk mindkettőt közepes szintre. Állítsuk a képernyő felbontását 1024x768-as üzemmódba, hogy a 800x600-as felbontású filmek lejátszásakor is tudjuk kezelni a Media Player vezérlőelemeit. Ha csak 800x600-as vagy ennél alacsonyabb felbontásban tudjuk megtekinteni a rögzítést, állítsuk a film méretét 50%-osra. Ezáltal természetesen romlik a kép minősége, de legalább a teljes képet tudjuk nézni. A lejátszás elindítása után a Media Playerben váltsunk át teljes képernyő üzemmódra. XX

Ha a filmek lejátszásakor „ismeretlen filetípus" (invalid file type) hibaüzenet jelentkezik, próbáljuk meg letölteni a Microsoft honlapjáról (http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/) a Media Player legfrissebb verzióját a saját operációs rendszerünkhöz. A könyv honlapján további tanácsokat találhat a filmek lejátszásával kapcsolatban még több, valamint ingyenesen letölthető filmet: http://www.mayafundamentals.com (Bővebb információk „A könyv honlapja" című részben).

A Maya és a hardver A Maya szoftver viszonylag magas ára miatt azt gondolhatnánk, hogy valamiféle szuper számítógépre van szükségünk a futtatásához. Éppen ellenkezőleg, jóformán bármilyen mai modern PC megfelel a célnak, kivétel ez alól a videokártya. Erről szól a következő rész.

3D videokártyák A Maya megismerése akkor fog igazán élményt jelenteni, ha egy jobb 3D videokártyával vágunk neki. A szoftver megfelelő futtatásához valószínűleg úgyis professzionális 3D videokártyára lesz szükség. A kompatíbilis videokártyákról szóló ismertetőt megtalálhatjuk az Alias | Wavefront által frissített honlapon, vagy az www.alias.com oldalról kövessük a „Maya Support" linket, ahol a „Qualified Hardware" címszónál találhatunk bővebb információt. Többnyire a professzionális felhasználóknak szánt 3D Labs, nVidia és ATI videokártyamárkák felelnek meg leginkább a szoftver által támasztott követelményeknek. A gyártóknál nézzünk utána, hogy a kártya pontosan milyen megjelenítési módokat támogat. Ha a kártya kifejezetten támogatja a Maya megjelenítési módját, akkor minden bizonnyal hibátlanul fog működni az alkalmazás futtatásakor. Nagyon sok gyártó kínál módválasztási lehetőséget is a tálcán található ikon segítségével, ahogyan az I.7 ábrán látható. A megfelelő videokártya egyik kulcsfontosságú tulajdonsága az átfedő síkok kezelése („ovelay planes"). Ha a kártya nem támogatja ezt, minden interaktív festési funkció (paint function) fájdalmasán lassúvá válik. Mindezeket figyelembe véve, a videokártyára legalább néhány száz dollárt kell költenünk. A professzionális 3D hardver aktuális árának a http://www.pricewatch.com honlapon tudunk utánanézni.

1.7 ábra: A videokártya üzemmódjának beállítása a Maya szoftverhez.

XXI

Végezetül néhány tanács a videokártyákkal kapcsolatban. Mindig használjuk a kártya gyártójának honlapján található legfrissebb meghajtót! A meghajtó telepítését követően a Windows-ban az Asztalon a jobb egérgomb megnyomásával válasszuk ki a Tulajdonságok (Properties) menüpontot. A Megjelenítési tulajdonságok (Display Propeties) párbeszédablakban kattintsunk a Beállítások fülre, ahol a képernyő' felbontását és színmélységét állíthatjuk be. A További tulajdonságok (Advanced) gombra kattintva tekinthetjük meg a testre szabott beállításokat, és itt tesztelhetjük, hogy videokártyánk OpenGL 3D OpenGL 3D gyorsítás támogatási funkciója megfelelően működik-e. Először próbáljuk ki a szoftvert 1024x768-as felbontással; néhány videokártya nem tudja kezelni az ennél nagyobb felbontást. A hardvergyorsítás rendszerint meghatározott színmélységhez van kötve: 15/16-bit (32 ezer szín) vagy 24/32 bit (16 millió szín). A legtöbb új kártya már 24 bites (azaz Truecolor) színmélységben is tudja kezelni a gyorsítást, de néhány kevésbé drága kártya csak 15 bites üzemmódban képes erre.

Háromgombos egér A háromgombos egér elhanyagolható kiadás az egész számítógéphez képest. Alapkiszerelésben a legtöbb komplett számítógéphez olyan egeret adnak, melynek két gombja és egy görgetőgombja van. A középső görgető helyettesítheti a háromgombos egér középső gombját, ámbár ez eléggé kényelmetlenné válhat a Maya használata során, ezért sokkal célszerűbb beszerezni egy háromgombos egeret (lásd 1.8 ábrán).

1.8 ábra: Egy olcsó háromgombos egér két görgővel. Néhány egér meghajtója olyan hibákat okozhat, hogy nem ismeri fel a középső egérgombot a Maya futása közben, vagy nem érzékeli a gomb elengedését, ha egyszerre két gombot tartunk benyomva. A fenti funkciók elemi eszközök a Mayával való munka során, így a hiba kiküszöböléséhez töltsük le a legújabb vagy más meghajtóprogramot az egér gyártójának honlapjáról. Ha a probléma még így is fennáll, szerezzünk be új egeret.

XXII

Rajztáblák Szintén ajánlatos egy rajztábla beszerzése. A Maya minden festőeszköze (Artisan, 3D Paint, Paint Weights, Paint Effects stb.) nyomásérzékeny. A rajztáblával sokkal jobban lehet kezelni a szoftvert, mivel az ecsetvonások mentén lehetőségünk van az ecset tulajdonságainak változtatására a stílus nyomásának megfelelően. Az ecset mérete és fedőképessége rendszerint a stílus nyomásának függvényében változtatható, de a szoftverben beállíthatunk alsó (L) és felső (U) korlátokat minden egyes paraméterre. Ha csupán egeret használunk, akkor a program minden ecsetvonásnál a paraméter nevénél meghatározott felső értéket veszi figyelembe a vonás minden pontjában, ami meglehetősen esetlen megoldás animációk létrehozásánál. A rajztáblák ára 100 és 4000 dollár között változik: a Wacom Graphire 4x5 ára például 100 dollár, míg az Intuos 6x8 tábla 300 dollárba kerül, és kiváló eredményt érhetünk el velük. Mindenestre megéri befektetni egy ilyen eszközbe, ha a Maya festési funkcióit is használni szeretnénk.

Minimális rendszerkövetelmények A Maya 5 for Windows futtatásához az alábbi konfiguráció szükséges: - Pentium II, III, 4, vagy AMD Althon processzor, 600 MHz vagy gyorsabb. - 128MB RAM (256 nagyon ajánlott). - CD-ROM-meghajtó. - Grafikus kártya OpenGL 3D támogatással és hardveres gyorsítással: közép- vagy felső kategóriás teljesítmény, az átfedő síkok (overlay plane) kezelési tulajdonsága ajánlott. - Körülbelül 400MB szabad hely a merevlemezen a teljes telepítéshez. - Windows 2000 Professional Service Pack 2-vel vagy újabb javítással, vagy Windows XP Professional. - Netscape 4 vagy újabb verzió, illetve Internet Explorer 4 vagy újabb verzió az online dokumentáció megtekintéséhez. - Hangkártya (opcionális). A Maya 4.5 for Macintosh rendszerkövetelménye: - G4 chipset (450, 500, 533, 633, 733, 800, 867 stb.) - Meghatározott ATI vagy NVida grafikus kártya. - Háromgombos USB egér (mint például Contour Design UniMouse). - Mac OS X 10.1.5 vagy 10.2. Mac OS X saját partícióra telepítve. Ne telepítsük a Mac OS X-et a Mac OS 9-el azonos partícióra. - Helyi Mac OS kiterjesztett-formázott (extended-formatted) meghajtók. - Minimum 512MB memória. A könyv írásának idején a Maya 4.5 Linux és IRIX alatt futó verziókra a rendszerkövetelményeket még nem határozták meg.

XXIII

Az operációs rendszertől függetlenül a legtöbb animátor szükséges kellékei között szerepelnek még a szkenner, a ZlP-drive, a CD-író, az Internet-hozzáférés és lehetőség szerint még egy videorögzítő és a visszajátszó egység. Ezek a kellékek később, a munka során is beszerezhetők, ha kezdetben nem akarunk túl sokat költeni a felszerelésre.

Ajánlott hardverkonfiguráció Az alábbiakban összegyűjtöttük nem hivatalos, PC hardverkonfigurációra vonatkozó ajánlásainkat. Ezek a tippek tapasztalatokon alapulnak, nem kell vakon követni minden pontot. Mindenesetre a konfiguráció összeállításakor figyelembe vettük az eszközök jelenlegi, a Maya szoftverhez viszonyított árát. •

Processzor Ha megengedhetjük magunknak, szerezzünk be duálprocesszoros alaplapot. Habár az AMD Athlon processzoraihoz csak nemrégiben kezdett el duál alaplapokat gyártani, a Pentium alapú rendszerekhez már évek óta lehet többprocesszoros alaplapokat kapni. A két CPU sokkal erőteljesebbé teszi a rendszert több program egyszerre történő futtatása esetén, például ha a Maya futásával egy időben szeretnénk a weben böngészni, a Photoshopban dolgozni, vagy akár egy újabb Maya alkalmazást futtatni. Tételes renderelés (adatokból történő képszerkesztés) esetén utasíthatjuk a szoftvert, hogy hány processzort használjon, ezáltal háttérben történő futtatáskor például használhatunk csak egy processzort, és használhatjuk mindkettőt, ha nem ülünk a gépnél (ekkor akár kétszeres renderelési sebességet érhetünk el).

• RAM A memória relatív alacsony ára miatt a tipikus méret 512 MB. Macintosh rendszereknél 512 MB a minimális követelmény. Ha nagyobb modellekkel tervezünk dolgozni, akkor akár 1 GB-ra, vagy ennél többre is szükségünk lehet, ha ezt az alaplap támogatja. Ha a felhasználásból fakadó igények következtében a memóriaigény nagyobb, mint a fizikai memória mérete, akkor a RAM lesz rendszerünkben a szűk keresztmetszet. Ugyanakkor ha a szükségesnél több memóriánk van, attól nem lesz gyorsabb a rendszer, ezért rendszeresen kövessük nyomon a fizikai memória használatát, és vásároljunk több RAM-ot, ha gyakran elfogy a szabad memória. Windows alatt a Feladatkezelőben (Task Manager) a Teljesítmény (Performance) fül alatt tudjuk ellenőrizni a rendelkezésre álló szabad fizikai RAM méretét. Ez az érték általában nem fog nullára csökkenni még akkor sem, ha már valóban túl kevés RAM áll rendelkezésre. Amikor a szabad fizikai memória lOMB-ra csökken, a rendszer elkezdi használni a virtuális memóriát, amelynek egyik jele, hogy a merevlemezmeghajtó ledje folyamatosan villog. Minél több virtuális memóriát kell használnia a rendszernek, annál nehézkesebbé válik a memória merevlemezre történő írása. •

XXIV

Videokártya Ne használjunk játékokra kifejlesztett kártyát, maradjunk inkább a professzionális CAD és 3D videokártyáknál. Nagy jelenetek vagy sok textúra használata esetén előfordulhat, hogy a videokártya memóriája túlcsordul. Ebben az esetben az árnyalt nézetekkel való munka rendkívül nehézkessé válik. Ha már előre tudjuk, hogy nagy jelenetekkel fogunk dolgozni, vegyünk egy olyan videokártyát, amelyben bőséges memória áll rendelkezésünkre. A professzionális 3D kártyákat rendszerint 64MB vagy még több gyors elérésű videomemóriával szállítják.



Hálózati kártya A Maya azonosításhoz tanácsos egy hálózati kártyát beszerezni, mivel a hálózati kártyáknak egyedi belső azonosító számuk van, így az Alias | Wavefront által felajánlott hardverkulcs helyett használható a jogosultság érvényesítéséhez. A hálózati kártya használata révén csökkenthetjük a hardverkulcs lopásának és sérülésének veszélyét (a kulcs pótlása az Alias | Wavefronttól 150 dollárba kerül), továbbá kiszűrhetjük a párhuzamos port által okozott problémákat (például amikor a hardverkulcsot egy nyomtató és a párhuzamos port közé kell helyezni). Manapság már a legtöbb PC fel van szerelve hálózati kártyával, de 20 dollárért beszerezhető egy PCI Ethernet lOOBaseT típusú kártya, amely kiválóan alkalmas erre a feladatra. Az eredeti hardverkulcs előnye, hogy ezáltal a szoftver több gépen is használható. Megjegyezzük, hogy némi felár ellenében az A | W is kínál úgynevezett lebegő licenc („floating license") megoldást. Ebben az esetben a helyi hálózat bármely gépére engedélyezhetjük a Maya futtatását.

Melyik alkatrészre költsünk többet? Ha a számítógép összetevőinek vásárlására fordítható összeg alacsony, akkor a következő szempontok alapján döntsük el, melyik alkatrészből vegyünk jobbat: 1. Először válasszuk ki a lehető legjobb videokártyát. Minthogy a grafikus kártyáknál alkalmazott technológia gyorsan változik, a könyv honlapján további naprakész információ és tanács található a választásról. Tájékozódjunk továbbá az Alias | Wavefront weboldalán a hivatalosan elfogadott kártyákról, majd az ár és teljesítmény függvényében próbáljuk meg szűkíteni a kört. 2. A könyvben szereplő példák Windows alatt történő futtatásához 256MB RAM szükséges (ezért bővítsük a memóriát, ha csak 128MB áll rendelkezésre). Macintosh gépeknél a minimumban meghatározott 512MB elegendő. 3. Következő beruházásunk egy rajztábla legyen, ami aránylag olcsó, és segítségével valóban nekirugaszkodhatunk a 3D festőeszközök használatának. 4. Habár a CPU cseréje gyakran a teljes rendszer cseréjével jár együtt, érdemes megfontolni ezt a lépést is. Ha egy Pentium 3 500MHz-es processzort kicserélünk egy 700MHz-esre, nem fogunk látványos javulást elérni. Régi alaplapok pedig nem biztos, hogy támogatják a gyorsabb órajelű processzorokat, ezért minden esetben ellenőrizzük a kompatibilitást, mielőtt új CPU-t vásárolnánk! Rendszerint jobb megoldás, ha teljesen új komplett gépet vásárolunk a feljavítás helyett, mivel óhatatlanul szembesülhetünk a régi és az új hardver inkompatibilitásával. Egy második monitor vásárlása már az animátorok körében is luxuscikknek számít. Ehhez rendszerint a 3D grafikus kártyát is le kell cserélni egy duálmonitoros megjelenítést támogató kártyára, amely legalább az egyik monitoron teljes 3D gyorsításra is képes. Két monitor használata lehetővé teszi, hogy egy lebegő (floating) színpalettás Maya ablakot külön képernyőre rakjunk, ahol nem takarja el a jelenet 3D-s nézeteit és végig nyitva maradhat. Továbbá majdnem mindegyik Maya panel vagy menü leválasztható fix helyéről. Megjegyezzük, hogy Macintosh gépeken a Paint FX funkció duális megjelenítés esetén problémákat okozhat.

xxv

A Maya 4.5 újdonságai A Mayában végzett munka jó része a dolgok 3D-s térben történő mozgatása, elforgatása és méretezése. Ezen terület újdonságai közé tartoznak az objektumokat igazító és illesztő új eszközök, amelyekkel sokkal könnyebbé válik a jelenetobjektumok relatív elhelyezése: •

Igazítási eszköz (Align tool) Az Igazítási eszközzel gyorsan és interaktívan igazíthatunk bármilyen típusú, bármennyi objektumot. Min/max/center igazítást, illetve bármely tengely esetében ellenkező élre való igazítást biztosít. Az eszköz teljes mértékben grafikus; nem kell bal és jobb oldalban gondolkodnunk az XYZ térben.

Megjegyzés: Komponens módban nem, viszont minden jelenetelemen - fények, görbék stb. - működik az Igazítási eszköz.

XXVI



Illesztési eszköz (Snap Together tool) Az Igazítási eszközhöz hasonlóan az Illesztési eszköz is teljesen vizuális. Az eszköz aktiválása után egy nyíl jelenik meg azon pontot jelezve, amely a második objektumot fogja érinteni. Ezt követően kattintsunk a második objektum felületére, és egy szaggatott vonal jelzi a függőben levő mozgatást, miközben ezt a második célpontot igazítjuk.



Diszkrét eltolás, elforgatás és skálázás (Discrete Move, Rotate, and Scale) Amikor az eszköztár eltolási, elforgatási és skálázás ikonjaira kétszer kattintunk, megjelennek az eszközbeállítások; itt egy új opciót találunk a diszkrét illesztésre. Ez lehetővé teszi, hogy igazítás közben lépésekben illesszük az objektumot. A lépések nullával kezdődnek, vagy bekapcsolhatjuk a relatív opciót, amellyel a lépések az objektum aktuális transzformjától függően kezdődnek.



Poligon illesztés (Polygonal Snap) A diszkrét mozgatási beállítások alatt találjuk az új poligon illesztési opciókat. Egy poligon objektumot a Make Live gombbal jelölhetünk ki és tehetünk élővé, majd mozgatáskor más objektumok vagy a vertexekhez vagy a felszín közepéhez fognak illeszkedni.



Új egyéni menük a komponenskijelölésekhez A Mayának beépített egyéni menüi vannak a poligonok, NURBS-ök és Felosztott felületek komponenseinek szerkesztésére. Minden esetben a Ctrl+ jobb egérgombra kattintás hozza fel az új egyéni menüket, amelyek opciókat biztosítanak az aktuális kijelölés bővítésére vagy szűkítésére, vagy egy komponenstípusról egy másikra váltásra. Ez lehetővé teszi, hogy például vertexek egy halmazát jelöljük ki, majd a kijelölést a vertexek által közrefogott felszínekre váltsuk át.



Csomópontmegjegyzések (Node notes) az Attribútumszerkesztőben Az Attribútumszerkesztő alján található a megjegyzések területe. A jelenet minden csomópontjának egyedi megjegyzései lehetnek. Ez akkor lehet nagyon hasznos, ha csoportban dolgozunk, fájljainkat megosztjuk a barátainkkal, vagy egyszerűen nyomon követjük a jelenet fejlődését.



Előre beállított értékek (Presets) az Attribútumszerkesztőben Bármely csomóponthoz előre beállított értékeket hozhatunk létre, és később betölthetjük, vagy az aktuális beállítással keverhetjük azokat. Arra használhatjuk ezt a gombot, hogy az aktuális beállításokat elmentsük, ezen csomóponttípus előre beállított értékeit szer-

kesszük, vagy kiválasszunk egy előre beállított értéket, amelyet vagy betöltünk, vagy 10, 25, 50, 75 vagy 90%-on elkeverjük. Új megjelenítési funkciók A Maya 3D nézetablakai is új funkciókkal dicsekedhetnek. Ha egy adott objektumra névvel kell hivatkoznunk, használhatunk jegyzetekkel ellátott címkéket. Ez lehetővé teszi, hogy minden 3D-s nézetben lebegő szövegcímke mutasson valamire. A funkcióhoz használjuk a Create | Annotation menüpontot. A drótvázakat immár pszeudo-élsimítási módban is megjeleníthetjük. Ez a panel a Shading legördülő menüjében található, és sima drótváznak nevezik. Egy másik új panelfunkció a Use No Lights (fény használata nélkül) - ez akkor lehet hasznos, amikor az új Ramp (színátmenetes) shadereket használjuk. Új poligon szerkesztő eszközök Az olyan új poligon szerkesztő eszközök, mint a poli vágás (poly cut), poli szúrás (poly poke), poli ék alakra formálás (poly wedge) és poli szerkesztés festéssel (poly edit by painting) a poligon modellek gyors szerkesztését teszik lehetővé. A vágással lineáris szeletet vághatunk a kijelölt poligonokból, a poligonok egyik oldalról való elrejtésének opciójával. Az ék alakra formálással egyszerűen hozhatunk létre kerekített kitolásokat egy felszínből, ahol a felszín egyik éle forgópánt gyanánt szolgál. A szúrás vertexet ad a poligon középpontjához, a poligon éleit háromszögként kapcsolva a vertexhez. Mindezen poligonszerkesztési funkciók a Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben lesznek hasznosak, amikor sima proxy megközelítéssel fogunk dolgozni. Új NURBS modellezési eszközök A Maya 4.5 egy integrált „éltompító plusz" funkciót biztosít az éltompított NURBS objektumokhoz, amely különösen logók létrehozásakor hasznos. Sima proxy (Smooth Proxy) Ez a funkció egy simított objektum által történő poligon háló létrehozás gyors beállítását teszi lehetővé, amely objektumot egy alacsonyabb felbontású, de könnyebben szerkeszthető háló szabályozza. Ezzel a technikával a könyv 7. fejezetében találkozunk. A simított háló immár Lineáris vagy Exponenciális simítást is használhat, hogy nagyobb modellezési rugalmasságot tegyen lehetővé. Az Exponenciális és Lineáris simítási módszerek mind egyformán simítanak, de az eredményül kapott topológia különböző szabályozását teszik lehetővé. Az Exponenciálisban például van egy opció, hogy a lágy és kemény éleket is megtartsuk, míg a Linerásnak az eredményül kapott felszínek számának jobb szabályozására vannak opciói. Új animációs funkciók A Maya 4.5-ben új egyéni menük vannak az érintők igazítására vagy a kulcsok szerkesztésére. A dinamikához egy új merevtest forgópánt kényszer van hozzáadva, amely a tengelye mentén fordul el. Ez kiváló dinamikai szimulációt tesz lehetővé, ha a forgópánt a szimuláció valamely pontjában mozog vagy pattog. A régi forgópánt kényszert most irányított forgópántnak (Directional Hinge) nevezik. A Maya 4.5-ben egy Mirror Joint (csukló, izület tükrözése) nevű funkció is van, amely - mivel a legtöbb csuklóból felépített karakter függőlegesen szimmetrikus - nagyban megkönnyíti a karakter felépítését. Ezen túlmenően a Maya 4.5 új funkciókat tartalmaz a Trax- és a Grafikonszerkesztőben is. Megvilágítás Új volumetrikus fények. Ez azt jelenti, hogy beépített gyengüléssel rendelkező fénnyel tölthetünk ki egy területet. Ezek a fények méretezhetők, és olyan XXVII

alakzatokban érhetők el, mint a gömb, a kúp, a kocka vagy a henger. A megvilágítási munkák során a felhasználók értékelik ezen fénytípus egyszerűségét és szabályozhatóságát, és ott használják őket, ahol korábban pontfényeket használtak. Részecskék

A részecskék most már vethetnek árnyékot a hardver árnyalás során.

Új színátmenetes shader (Ramp shader) Olyan típusú shader, ahol minden attribútumhoz színátmenet van rendelve. Ez az új shader olyan anyagtípusok egyszerű létrehozását teszi lehetővé, mint az üveg, a kő, a röntgen és a toon árnyalás. Ezt a shadert leggyakrabban toon vagy „cel" árnyalásra használjuk, így olyan látványt érhetünk el, amely a hagyományos 2D-s rajzfilmek megjelenését utánozza.

A Maya 5 újításai A Maya 5 megjelenésekor (2003 május) az Alias Wavefront öt fő pontban foglalta össze az előző verziót követő újításokat. Az 5-ös kiadás készítésekor is a munkafolyamat gyorsítása és a minőség javítása volt a tervezők fő célja, amit a következő pontokban összefoglalt eszközökkel, tulajdonságokkal és újításokkal értek el: 1. Fokozott termelékenység • Kiterjesztett karakter animációs eszközök és beállítások. A tökéletesített kényszerek, a továbbhaladó és inverz kinematika és az új ghost-olás (ghosting - segít megmutatni az aktuális képkocka előtti és utáni képkockát) segítségével több hatalmunk lehet egy-egy karakter létrehozásánál. •

Bővített poligon modellezés. A Mayában nagy hangsúlyt fektetnek a poligon modellezésre. Az 5-ös verzióban több szerepet kaptak az UV textúrák, mutatják ezt pl. a következő eszközök is: Új UV textúraszerkesztő eszköz, UV-k másolása UV csoportokhoz, UV hasító eszköz, UV illesztések. Néhány új modellezési eszközön kívül új opció a poligon csökkentés funkció is. Ez a módszer nagy segítséget nyújthat a játékfejlesztőknek, segítségével könnyen optimalizálhatjuk a készülő játék objektumokat.



Dinamika. Windows operációs rendszerekben a dinamikai szimulációk kiszámolási sebessége lényegesen csökkent, ezáltal jóval előbb juthatunk el a megfelelő végső kinézethez.

2. Egyedülálló képlétrehozási eszközök

XXVIII



Hardver renderelés. Segítségével gyorsan készíthetünk jó minőségű képeket vagy animációkat, persze videokártyánk minőségének függvényében. Ezen funkció a jövőgenerációs grafikus kártyákra épít, amelyek megközelítő minőségű képeket hozhatnak létre akár 20-szor gyorsabban, mint amit szoftver rendereléssel elérhetünk. Ma Windows és Linux rendszerek alatt a következő kártyákkal működik: ATI Fire GL XI, ATI Fire GL Yl, NVidia Quadro 2 és Quadro 4. Mac OS X-en a GeForce 4 Ti kártya támogatott.



Vektor renderelés. A Maya 5-tel egyszerűen átalakíthatjuk a megtervezett 3D világunkat egy vektoros 2D-s térbe. A vektor renderelés támogatja a Macromedia Flash-t, az

Adobe Illustrator-t és az EPS formátumot is. Kiválóan alkalmazható technikai rajzok készítéséhez, filmezéshez és videózáshoz. • Mental Ray. A Maya 5-be beillesztették a kiváló Mental Ray renderelő 3.2-es verzióját. 3. Még kreatívabb erőforrások szélesítették a Maya interaktív képességeit. •

A Festési effektek (Paint Effekcts) segítségével előállított alakzatot átalakíthatjuk poligon modellé vagy akár egyből poligon objektumot festhetünk. Ezután már a szokásos poligon módosító eszközökkel alakíthatjuk az ecsetvonással létrehozott tárgyunkat. A festési effekteken belül jelentek meg a Mesh típusú ecsetek, ezek olyan elemeket (fák, virágok, épületek stb.) generálnak, amelyek a kamera közeli állása esetén is szépen renderelődnek.

• A Maya Fur, a Fluid Effects és a Cloth a Maya 5 Unlimited részei. Az elsővel matt, nedves vagy piszkos szőrzetet, illetve hajat készíthetünk, a Fluid Effects-szel pillanatok alatt elképesztően jó minőségű folyadékokat, óceánt szimulálhatunk, a Cloth pedig ruhák, textilek létrehozására és animálására szolgál. •

Említésre méltó még a Maya Artisan és a 3D festés fejlesztése, amelyekkel saját kezűleg alkothatunk textúrákat.

4. Új és bővített import/export lehetőségek. Új támogatott formátumok: a DWG és DFX (CAD és AutoCAD programok), a ShockWave (csak Windows). A Maya ezen verziója teljesen kompatíbilis az Alias Wavefornt másik vezető programcsomagjával, a StudioTools-zal. 5. Még szélesebb bővíthetőség. Jelentős fejlesztések történtek a Maya API-ján (a Maya programozási felülete) belül, ami határtalan szabadságot biztosít a programfejlesztőknek.

Néhány szó a Maya Personal Learning Edition-ről (PLE) Annak érdekében, hogy segítse a diákokat és az érdeklődő művészeket a Maya használatának felfedezésében és megtanulásában, az Alias | Wavefront egyedülálló lépésre szánta el magát, és megjelentette a szoftver teljes, ingyenes verzióját. A telepítőt bárki letöltheti (noha a 140MB-os méret óvatosságra intő), vagy jelképes áron CD-n megveheti az Alias | Wavefront-tól. Telepítés után a szoftverhez egy éves ingyenes licenc jár az Alias | Wavefronttól. A szoftver kereskedelmi célra nem, csak a Maya tanulására használható. Ez a Maya Personal Learning Edition-nek (röviden PLE-nek) nevezett tanuló változat - néhány kivételtől eltekintve - megegyezik a Maya Complete-tal: •

A PLE nem tudja a hagyományos *.ma vagy *.mb Maya fájlokat betölteni vagy menteni. Csak a saját *.mp formátumú fájljait tudja tölteni vagy menteni.



A PLE vízjellel van ellátva - minden képernyőn és párbeszédablakban egy nagy, ismétlődő Alias | Wavefront logó van, amely kitölti a képkockát.

• A PLE-ben nem lehet plug-in-eket futtatni. A könyv írásakor csak a Maya 4.5 volt elérhető a Personal Learning Edition-ben, és csak Windows-ra és Macintosh-ra (vagyis az PLE-nek nincsen IRIX vagy Linux változata). A könyv CD-ROM-ján a *.mp formátumú fájlokat Maya PLE 4.5-ben hoztuk létre. XXIX

A Maya Complete és a Maya Unlimited: mivel kapunk többet? A Maya Complete a Maya funkciók többségét tartalmazza, amely a legtöbb animátor számára teljesen elegendő. Jelen könyv csak a Maya Complete jellemzőivel foglalkozik. Négy egyedi modult kapnak a Maya Unlimited upgrade vásárlói: •

Cloth (ruha) A modul lehetővé teszi, hogy a felhasználó öltözködési sémát definiáljon, karakterre öltse azt, és a ruha életszerűen reagáljon a karakter mozgására. A ruhaszerű effekteket jó eredménnyel szimulálhatjuk a Maya Complete rugalmas test dinamikájával is, de a ruhát viselő karakterekre a Maya Unlimited elegáns és teljes megoldást kínál.



Fur (szőrzet) Akárcsak a ruházat, az ebben a modulban alkalmazott szőrzet valóságszerűen reagál azon karakter mozgására, amelyre alkalmazták. Gyorsan kiszámítódik és renderelődik. Nem a hosszú haj effektjének létrehozására tervezték. Jó eredménnyel szimulálhatjuk a szőrzetet a Maya Complete Festési effektekkel is, de az nem reagál a karakter mozgására, és tovább tart renderelni.



Live (élő) Ezen modul élő mozgóképet elemez, kiszámolja a kamera elhelyezését, majd olyan virtuális kamerát hoz létre a Mayában, amely pontosan úgy van animálva, mint a való világ kamerái. A funkció lehetővé teszi a CGI (számítógéppel előállított) elemek filmezett hátterekbe való kompozitálását, illetve filmezett előtér elemek CGI környezetekbe való illesztését.



Fluids (folyadékok) A 4.5 változat újdonsága; a folyadékok a füst, tűz, felhők, láva és más sűrűn folyó folyadékok gyors és valósághű szimulálását teszi lehetővé. Egy víz és föld szimulátort is tartalmaz a háborgó vízfelületek vagy göröngyös hegységek szimulálására. A beállítások teljes palettája megjelenik a Visor-ban a Maya Unlimited 4.5 telepítése után.

Ha ezen modulok elérhetők, további legördülő menüként vagy módként jelennek meg a Mayában. Néhány további funkció csak a Maya Unlimited-ben érhető el: a NURBS boolean-ok, a Round (kerekítési) eszköz, és a Global Stitching (globális öltöztetés). Ezen funkciókkal időt takaríthatunk meg, de lényegi funkcióikat a Maya Complete-ben is elérjük, igaz, több lépés kell ugyanazon eredményhez.

Segítség a Mayán belül A Maya 4.0 óta a többkötetes kézikönyvek csak online formában érhetők el. A Mayához járó dokumentumok halmaza, mint például az „Instant Maya" is, csak a kiinduláshoz elégséges, ebből megtudjuk, hogyan telepítsük a programot és mik az újdonságok. Az online dokumentáció azonban alapos és részletes. A Maya dokumentáció megjelenítéséhez nyomjuk meg az F1 billentyűt. Szokjuk meg, hogy a hátterében mindig legyen nyitva a dokumentáció. Amikor olyan területtel foglalkozunk, amelynél nem minden változó és legördülő menü jelentésével vagyunk tisztában, olvassunk kicsit bele. A dokumentációba épített kereső gyors és megbízható. Nincs értelme, hogy bizonytalanok legyünk a sok (gyakran furcsa nevű) változót illetően, vagy összekeverjük őket. Inkább keressük ki azokat, hogy a Maya minden részletét megérthessük. XXX

A könyv honlapja Annak érdekében, hogy tarthassuk a kapcsolatot olvasóinkkal és továbbfejleszthessük Mayával kapcsolatos ismereteiket, kiegészítésképpen ehhez a könyvhöz létrehoztunk egy honlapot. A honlap a következő címen érhető el: http://www.mayafundamentals.com. Az oldal látogatói további tippeket és ötleteket meríthetnek, új filmeket és más kiegészítő anyagokat érhetnek el, továbbá linkeket is találnak más hasznos honlapokhoz és az online Maya közösség fő találkozási pontjaihoz. A könyvben eszközölt minden módosítás is itt kerül felsorolásra. Megpróbálunk segíteni, amikor csak lehetséges, és kíváncsian várjuk a javaslatokat a könyv eljövendő kiadásaihoz, de kérjük az olvasót, tartsa szem előtt, hogy nem lehetünk állandó tanácsadók és távoktatók a személyes munkáihoz.

Kapcsolatfelvétel a szerzőkkel A könyv szerzőivel az alábbi címen lehet kapcsolatba lépni: Jim Lammers [email protected] Lee Gooding [email protected] Ha változások történnének, a mindenkor aktuális kapcsolatfelvételi információk megtalálhatók a könyv honlapján a http:Wwww.mayafundamentals.com címen.

Egy utolsó megjegyzés Ez a könyv nem táblázatok készítéséről vagy hírlevelek tervezéséről szól. Általában a 3D animációs programok, és különösen a Maya olyasmit követelhet meg a felhasználótól, amit más szoftver nem: teljes világok létrehozását és formába öntését, teljes részletgazdagsággal és valósághű megjelenéssel, mindezt saját kútfőből. A modern számítógépek ár/teljesítmény aránya és a Maya alacsony ára mellett egy olyan korszak köszönt be, amelyben egyetlen ember teljesen realisztikus környezetet, karaktereket és történetet teremthet, mindezt négy egyszerű forrásból: egy asztali számítógép, a Maya szoftver, idő és tehetség. Jöhetnek nehéz pillanatok és győztes csaták is, miközben zöldfülű kezdőből vérbeli profikká válunk. Az általános tapasztalatunk azonban az, hogy a személyes fejlődéssel párhuzamosan az érzelmek közül elsősorban az alkotás öröme tör elő. Kívánjuk, hogy az utazás minden egyes lépése olyan hasznos és örömteli legyen, mint amilyen a mi számunkra volt.

XXXI

Az egyéni menük a Maya újdonsága, amelyek felgyorsítják a munkánkat. A legtöbb profi Maya művész arra használja őket, hogy a gyakran ismétlődő feladatokat gyors kézmozdulattal elvégezhesse. Az új Maya felhasználók számára a könyv testre szabott egyéni menük készletét tartalmazza, amely növeli sebességüket. Ezen egyéni menük és gyorsbillentyűk CD-ROM-ról való betöltéséhez lásd A NURBS modellezés alapjai című 5. fejezet utasításait. A lenti ábrán látható egyéni menüket a következő funkciókra használhatjuk:

A gyakorlatok megkönnyítése érdekében hozzáadott vagy megváltoztatott gyorsbillentyűk:

FUNKCIÓ

GYORSBILLENTYŰ

FUNKCIÓ

GYORSBILLENTYŰ

NURBS primitívek NURBS szerkesztés NURBS felületek Poligon primitívek Poligon szerkesztés Görbe létrehozása Görbe szerkesztése

Ctrl+z Alt+z Ctrl+Alt+z Ctrl+x Alt+x Ctrl+c Alt+c

Szkriptszerkesztő Hipergráf Állapotablak megjelenítése/elrejtése Hiperányalás Kijelölő Időcsúszka ki-/bekapcsolása Visor Visszavonás*

Shift+S Shift+H Shift+C Shift+T Shift+O Alt+t shift+V z

*A Ctrl+z-t kitöröltük: így az egyetlen gyorsbillentyű a visszavonásra a z.

Ezek az egyéni menük a Maya 4.5 újdonságai, és NURBS-ök, poligonok és felosztott felületek esetén működnek (balról jobbra).

1. fejezet

A Maya előtt: bevezetés A fejezet tartalmából Nem minden 3D-s animáció iránt érdeklődő töltötte órák százait filmrendezéssel, portrék festésével vagy rajzolásával, lakberendezés során színek és formák összehangolásával, a világítás beállításával vagy fényképezéssel. Valószínűleg nem építettek még számítógépet, nem állítottak fel hálózatot, nem telepítettek operációs rendszert és nem írtak szoftverprogramot - pedig mindez segítene. Félretéve a tréfát, a számítógépes grafika annyi tudományt foglal magába, hogy gyakorlatilag mindenki ért hozzá egy kicsit. Mindazonáltal annyi összetett tudásra van szükség ahhoz, hogy valaki a 3D-s animáció mesterévé váljon, hogy nem árt áttekintenünk ennek listáit.

A 3D-s animáció végeredménye majdnem mindig egy 2D-s kép - állókép vagy film (jóllehet egyes esetekben magukat a 3D-s modelleket teszik közre, hogy például egy audio berendezéseket áruló e-kereskedelmi weboldalon bemutassák az adott modelleket). Ebből a szempontból a Mayával létrehozott művészet semmiben nem különbözik a hagyományos médiumokétól. Ugyanazokat a tervezési alapelveket használja: a festészet több ezer éves, illetve az álló- és mozgóképek legalább 100 éves története során elsajátított alapelveket. Sok feltörekvő animátornak csak felületes ismeretei vannak e koncepciókról, ezért a fejezet során tömören összefoglaljuk ezeket. A fejezet végén található bibliográfia támpontot ad a további informálódáshoz. Az utolsó szakasz a számítógépes grafika alapjaival foglalkozik. A számítógépes grafika ABC-je olyan kifejezéseket tartalmaz, mint pixelek, felbontás, színmélység és bittérkép. Ha e fogalmak számunkra kínaiul hangzanak, figyelmesen olvassuk ezt a részt, kiindulópontként a könyv többi részéhez.

A színek alapjai Ha valami is eszünkbe jut gyerekkorunk rajzóráiból, akkor azok valószínűleg az elsődleges színek lesznek: piros, sárga és kék. Az 1.1 ábrán látható színkör egy háromszög csúcsaiba helyezi e három színt, és a keverésükből adódó színeket a csúcsok közé teszi - ezek a másodlagos színek: narancs, zöld és lila. A zöld és a lila közötti színeket hideg színeknek nevezzük, míg a piros és a sárga közöttieket melegnek. A kör ellentétes végein levő színek, így például a kék és a narancs komplementer színek. Kombinálva őket ütik egymást; egy narancsszínű labda például egy kék szobában harsánynak tűnik. Az egy kompozícióban használt színek általános palettáját színsémának nevezzük, és - a domináns színtől függően - a kompozíció teljes színsémáját mondhatjuk melegnek vagy hidegnek. Egy színséma álta-

Maya a 3D világa

lában annál harmonikusabbnak tűnik, minél inkább kerüljük a komplementer színek nagy átfedéseit. Mindazonáltal az ésszerűen használt komplementer színek hasznosak lehetnek, ha azt akarjuk elérni, hogy egyes objektumok „kiugorjanak" a háttérből.

1.1 ábra: A színkör.

Színkeverés: szubtraktív és additív A közismert elsődleges színeket szubtraktív színeknek nevezzük - ezek azok, amelyeket a számítógépes grafika során nem használunk. Azért hívjuk őket szubtraktívnak, mert festés vagy rajzolás során a festékréteget visszatükröző felületre, általában fehér papírra visszük fel. A fény átmegy a festékrétegen, beszíneződik, majd visszatükröződik a fehér felületről, és ismét átmegy a festékrétegen, ismét beszínezve a fényt, mielőtt az elérné a szemünket. A festékréteg egyes színeket elnyel és kivon, míg az észlelt színeket hagyja átmenni. Ha elegendő különböző színű festékréteget rakunk fel, feketét kapunk. Számítógépes grafika esetén a színek additívak. A monitor alapértelmezésben fekete, a színeket három különböző színű fény hozzáadásával hozzuk létre. Az elsődleges additív színek a piros, zöld és kék, amelyek megváltoztatják a számítógépes grafikával való munka során a színekről alkotott véleményünket. A piros, zöld és kék kevert színei a sárga, a cián és a bíbor (lásd az 1.2 ábrán). Ha elegendő különböző színű fényt adunk, fehéret kapunk. Megjegyzés: Egy digitális kép nyomtatásához nem kell a művésznek a szubtraktív színekig visszamenni. A számítógépes szoftver a kép kinyomtatása előtt automatikusan CMYK módra állítja azt. A CMYK (ami a Cyan (cián), Magenta (bíbor) Yellow (sárga) és Black (fekete) rövidítése) a piros-sárga kék színkörhöz hasonló, ciánt használ a kék és bíbort a piros helyett. Az átfogó fekete értéket sötétítésre és élénk fekete létrehozására használjuk.

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

1.2 ábra: Az additív színek színkereke.

HSV és RGB A Mayában a színeket RGB- (red-green-blue) vagy HSV- (hue-saturation-value) módban szerkeszthetjük (lásd az 1.3 ábrán).

1.3 ábra: A Maya színválasztó.

Maya a 3D világa

RGB-módban egymástól függetlenül állíthatjuk be a piros, zöld és kék értékét, 0-tól a teljes mértékig (a teljes mértéket állíthatjuk 1,0-re vagy 255-re). A HSV-mód azonban egy sokkal intuitívebb módszer a színek beállítására. A HSV a „hue, saturation and value" (árnyalat, telítettség és világosság) rövidítése. Az árnyalat a mögöttes alapszín; egy pasztell rózsaszín például piros árnyalatú. A telítettség a szín tisztaságát a szürke árnyalathoz hasonlítja; minél kevésbé telített, annál jobban hasonlít egy egyszínű szürkeárnyalatos képhez. A világosság a feketével hasonlítja össze a szín fényességét, úgy gondolhatunk rá, mint egy fekete vegyes értékre. Ahogy keverjük a jelenetünk színeit, úgy fogjuk észrevenni, hogy ritkák a teljesen vagy egyáltalán nem telített színek. Hajlamosak vagyunk egy piros virágra vagy a stoptáblára tiszta pirosként gondolni, de egy tiszta, teljesen telített piros túl intenzívnek tűnik a számítógépes grafikákban. Ha természetes hatást szeretnénk elérni, kerüljük a HSV-csúszkák különösen a telítettség - szélsőséges értékekre állítását.

Képösszeállítás, kompozíció A képkockák kialakításának egyik kulcsa a képösszeállítás - a tárgy és környezetének elhelyezése a kép négyszögletű keretében. Az összeállítás másik eleme a szín és kontraszt használata, hogy az vonzza a néző szemét. Az azonos színű vagy fényességű, alacsony kontrasztú területek kevésbé hangsúlyosak, mint a kompozíció más területei.

Fényesség és kontraszt Általában azt akarjuk, hogy a képeinken a színskála a nagyon fehértől a nagyon feketéig terjedjen, de választhatunk kimosott (a legsötétebb sötét a közepesen szürke) vagy alulexponenált (a legfényesebb fényes a közepesen szürke) változatot is. Mindazonáltal legtöbbször azt szeretnénk, hogy bizonyos területek elég sötétek maradjanak, míg mások teljes megvilágításban legyenek, hogy a kép se tompa, se kimosott ne legyen. A kontrasztot használhatjuk a néző tekintetének vonzására. A kompozíció alacsony kontrasztú területei (például egy nagy, egyszerű, bézsszínű fal, amely a képkocka egyik részét uralja) gyakran lágyabbak és kevésbé érdekesek, mint a magas kontrasztú területek (a vakító piros kocsi fekete gumikkal). Azonban általános szabályként kerüljük a teljes kompozíció magas kontrasztúvá és zsúfolttá tételét; ez elvonhatja a figyelmet a kompozíció középpontjáról és harsánynak tűnhet. 3D esetén általános veszély a kimosott jelleg (lásd 1.4 ábra). Ennek megelőzéséhez ügyeljünk, hogy ne világítsuk túl a jeleneteket, bánjunk mértékkel a környezeti fénnyel (olyan fény a Mayában, amely egyszerre világít meg minden felületet). A sötétségből kiindulva alacsony erősségű helyi fények hozzáadásával emeljük ki az érdekes területeket. Majdnem mindig alkalmazzunk halványítást (a fény intenzitásának csökkentését) a minden irányban világító pontfények esetében. Máskülönben minden fény olyan lesz, mint a nap, vagyis az intenzitása semmilyen távolságból nem tűnik gyengülőnek. 3D-ben a megvilágítás teljesen különbözik a fizikai világ megvilágításától. A legapróbb villanykörte fotonok trillióit hozza létre, amelyek a környezetben szétszóródnak, a színt és fényt minden irányban tükrözve. A természetes fény bármilyen szimulációja túl intenzív lenne a jelenlegi számítógépeknek. Helyette a fényforrások egyszerű matematikai szimulációit használjuk, amelyek nem szóródnak. A valóságban az ablakon beszűrődő fény megvi-

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

lágítja a sötét szobát, és visszatükröződik a padlóról. 3D-ben a fény csak a padlót világítja meg, de a szoba sötét marad! Megjegyzés: Egyes külsős renderelők, mint például a Mental Ray a Mayához, támogatják a visszatükrözött fény szimulálását, de ez általában nagymértékben megnöveli a renderelés számítási igényét.

1.4 ábra: Fényesség és kontraszt: A baloldali képen egyes területek majdnem maximális, illetve minimális fényességűek, a középső kép túl van világítva, míg a jobb szélső alulvilágított.

Negatív tér A negatív tér kifejezést a kép kevésbé bonyolult és feltűnő területeire használjuk. Más szavakkal ez az a tér, amely kitölti a képet ott, ahol a tárgy nem látszik. Általában ez semleges hátteret jelent - sima falakat, üres eget és így tovább. Mindazonáltal a negatív tér ugyanolyan fontos, mint a tárgy. Egy kép, amelyen mindenhol összetett képek kavarognak, olyan vizuális hatást kelt, mintha 100 rádió lenne egyszerre más-más állomásra hangolva. Használjuk a negatív teret a hangsúlyozásra és kompozíciónk fontos részeinek kiemelésére, ahogy az 1.5 ábrán látjuk.

1.5 ábra: A negatív tér hangsúlyozza a zsúfoltabb, magas kontrasztú területeket. 5

Maya a 3D világa

Esetenként a jelenet részletes és bonyolult. Hogyan hozhatunk létre ekkor negatív teret? A fényképezés és az utómunkák (a sötétkamra digitális megfelelője) technikáinak kombinálásával új módokat találhatunk a kívánt hangsúly létrehozására. A tér mélységét használva elhomályosíthatjuk az előtér- és háttérterületeket, hogy a középpontban levő tárgy egy elmosott mezővel szemben legyen. Az utómunka technikáival csökkenthetjük a negatív terek telítettségét. Ebben a megközelítésben a környezet színét elhalványítjuk, így az némiképpen pasztellszerűbbnek tűnik (félúton van a szürkeárnyalatos felé), miközben a tárgy teljesen telített. A szürkeárnyalatos megjelenítés helyett használhatunk egyszínű témát, például a kék árnyalatait a háttérbe keverve, hogy azt semlegesebbé tegyük. A Mayával teljes mértékben szabályozhatjuk a 3D-s világot és az eredményül kapott 2D-s képeket, hogy tökéletes művészi hatást érjünk el.

A vászon felosztása A tárgyat a képkocka közepébe helyezni - ahogy azt egy amatőr fényképész teszi - nem mindig a legjobb megközelítés. Ha körbenézünk egy szépművészeti múzeumban, és megfigyeljük, hogy a festők hogyan helyezik el a kép fókuszpontját, érdekes sablonokat figyelhetünk meg. A kompozíció kialakításának egy gyakori elve szerint a vásznat harmadokra osztják, és a kép lényegi részeit ezekbe a függőleges és vízszintes területekbe helyezik el (lásd 1.6 ábra). Ez a felosztás segít elkerülni az unalmas szimmetrikus látványt és arra készteti a művészt, hogy a tárgyakat a kép megfelelő részeibe helyezze. A karakter teljesen egyedül van a nagy világban? Akkor legyen a képkocka alsó harmadában. Közeli kép a főszereplőről? Legyen a képkocka függőleges kétharmadában. Egy jó művészettörténeti vagy filmtörténeti könyvben rengeteg példát és magyarázatot találhatunk a vászon felosztásáról.

1.6 ábra: Függőleges és vízszintes harmadokra osztott vászon.

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

Világítási 1x1 A fényképészek, filmesek és világítók többsége azt állítja, hogy világítás önmagában művészet. A fényképezési folyamat azonban érzékenyebb, mint a 3D-s animáció során használt virtuális kamerák, így több lehetőségünk van, mint a fényképészeknek. Létrehozhatunk például olyan fényeket, amelyek nem vetnek árnyékot, tárgyakat, amelyeket egy adott fény nem változtat meg, vagy fényeket, amelyek intenzitása soha nem csökken. Mindazonáltal hasznos tippeket szerezhetünk a fényképészeti világítás alapelveiből is.

Hagyományos megvilágítási modell Minden létrehozandó jelenetnek egyedi világítási követelményei vannak, de egy jellemző tárgy hagyományos megvilágítására a fényképészek általában hárompontos megvilágítást használnak. Ez a módszer a számítógépes animátoroknak is megfelelő. Ez a három pont a következő (lásd 1.7 ábra): •

Főfény Az elsődleges, szemből jövő fényforrás a jelenet domináns fényforrása. Általában a kamerától valamennyire balra vagy jobbra van állítva, hogy az árnyékok látszódjanak. A Mayában a főfényt általában úgy állítjuk be, hogy árnyékot vessen.



Derítő fény Másodlagos szemből jövő fényforrás, amelyet az alapfény árnyékainak ellensúlyozására használunk. Általában kevésbé fényes, és leginkább az alapfénnyel ellentétes oldalra helyezzük. Beállíthatjuk, hogy a Mayában a derítő fény vessen-e árnyékot. Általában csak egy vagy két fény vessen árnyékot egy jelenet ugyanazon területeire. A túl sok fény gyengíti a hatást, és lelassítja a kép számításait.

• Hátsó fény A hátsó fényt a tárgy hátoldalának és hátterének kiemelésére használjuk. Beállíthatjuk a Mayában, hogy a hátsó fény ne hozzon létre visszatükröződő fényes részeket, vagyis ne legyenek ilyenek a fényes felületeken.

1.7 ábra: A hárompontos megvilágítási megközelítés.

Maya a 3D világa

A 3D-s animációkban gyakran használt még az élfény. A növekvő holdhoz hasonlóan, az élfényt a tárgy látható kerületének kidomborítására használjuk. Az élfényt gyakran beszínezzük, például halványkékre. A Mayában beállíthatjuk, hogy ez a fény csak a tárgyat világítsa meg, a háttér ne kapjon fényt a színes fénytől. A színezett élfény színkontrasztja kiemeli a tárgyat a háttérből, különösképpen akkor, ha az élfény a háttér színének komplementere.

Kamerák és perspektíva A kamera elhelyezkedése befolyásolhatja a tárgy tulajdonságait vagy jellemvonásait. A kamera lehet a tárgyhoz közel vagy távol tőle. Lehet alatta, felnézve rá, vagy felette, lenézve rá. Ezen túlmenően a kamerának - mind a valódinak, mind a virtuálisnak - van látómezeje, amit a Mayában látószögnek nevezünk. Ez azt jelenti, hogy a kamera lehet széles látószögű vagy telefotó. A néző a perspektivikus hatás intenzitását érzékeli; vagyis ahogy a kamera nagyobb mezőt vesz, úgy válik a perspektíva eltúlzottá. A tipikus látósíkra (tv, mozivászon) alkalmazott normál emberi nézet nagyjából 50 fokos látószöget használ. A nagyobb látószög szélesebb terület ölel fel, így erősebb, jobban eltúlzott perspektivikus hatást kelt, és fordítva, ahogy az 1.8 ábra mutatja.

1.8 ábra: Látószög és látszólagos perspektíva. A baloldali 20 fokos, a jobboldali 85 fokos látószög.

Látószög és perspektíva A relatív magasság fontosságot sugallhat. Ha például azt akarjuk, hogy a tárgyak hatalmasnak tűnjenek, alulról fényképezzük őket, mintha óriási szobrok lennének. Magány vagy elszigeteltség hatását kelthetjük, ha a tárgyat a távolból és a magasból fényképezzük. A perspektíva történést és mozgást sugall. Megfigyelhetjük, hogy a penge autókat vagy repülőket esetenként szemből, rendkívül széles szögből, a jármű közvetlen közeléből fényképezik. Ez jócskán eltúlzott perspektívát okoz, mintha a gép egyenesen nekünk jönne. Az alacsony szögű telefotónézetek eltüntetik a perspektívát, és a tárgyak olyan laposak lesznek, hogy nehéz megmondani, melyik van hozzánk közelebb. A perspektíva hiánya steril, „sematikus nézetet" kölcsönöz a jelenetnek. A perspektíva méretarányt is érzékeltethet. Mivel a 3D-s világban nincsenek referenciapontok a méretet illetően, vannak esetek, amikor nehéz érzékeltetni, hogy éppen egy játékautót, egy normál méretű kocsit vagy egy hatalmas autót látunk. Sokféleképpen utalhatunk a

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

méretre, például a felület részleteinek intenzitásával és méreteivel (autó esetében karcolások, festékhibák vagy kosz). A szélesebb szögű lencsékkel azonban könnyen és gyorsan érzékeltethetjük a méretet. Vigyázzunk azonban, ne essünk túlzásokba; a szög általában 25 és 80 fok közé essen. Közeli képek esetében jobban járunk egy távolabb levő kamerán használt kisebb szöggel, mivel ha a tárgyhoz túl közel helyezzük a hagyományos vagy széles szögű kamerát, az eltúlzott perspektívát eredményez, ahogy az 1.9 ábrán látjuk.

1.9 ábra: Ugyanaz a tárgy különböző kameraállásból és látószögből.

Iránypontok és a perspektíva A reneszánsz művészei ismerték fel elsőként a realista tájábrázolás lényegét, felfedezvén az iránypontot. A kamera tájolásától függően egy képnek egy, két vagy három iránypontja lehet. Ha a kamera tökéletesen van szintezve, akkor csak egy iránypont látható. Ha a kamera balra vagy jobbra van forgatva (az 1.10 ábrán levő kamera balra van forgatva), még egy iránypontot kapunk. Ha ezután felfele vagy lefele forgatjuk a kamerát, a harmadik iránypont is megjelenik.

1.10 ábra: Az egy-, két- és hárompontos perspektíva használata. Megeshet, hogy a kamerát úgy kell elhelyeznünk, amely kétpontos perspektívát eredményez, viszont csak egy iránypontot szeretnénk. Ez építészeti képeknél fordul elő gyakran, amikor nem szeretnénk, ha az épületek látszólag összetartanának, viszont alacsony nézőpontból akarjuk az épületet renderelni. A Maya a film ofszetnek nevezett kameraattribútumával oldja meg ezt a problémát.

Maya a 3D világa

Rendezési 1x1 Megtanultuk, hogyan helyezzük el a kamerát az állóképet készítő fényképész szempontjából, tegyük most ehhez az idődimenziót. A tárgyak az idő során mozoghatnak, alakjukat vagy színüket változtathatják, és a kamera is mozoghat a jelenet során. Vágásokkal összeilleszthetjük a különböző felvételeket vagy egymásba úsztathatjuk a különböző kameraállásokat. Most éppen a filmrendező székében ülünk. A 3D-s jelenet forgatásához jól jön, ha ismerjük a filmrendezés bizonyos szabályait.

A vágás és a cselekmény vonala A jelenet elején a nézőnek szüksége van egy hivatkozási képre. A rendezők ehhez általában egy ún. master shotot adnak; ez egy rövid felvétel a helyszínről, ami segít a nézőnek a jelenetben tájékozódni. Ha a szereplők érintkeznek egymással, a master shot általában két felvétellel kezdődik, amely megadja a két szereplő egymáshoz viszonyított helyzetét. Ha egyetlen szereplő mozog fel és alá, akkor a teljes alakos felvételt totál plánnak nevezzük. A félközeli képkivágás vagy second plán deréktői fejig mutatja a szereplőt, a közeli second pedig melltől fejig. A premier plán (közeli) a nyaktól a fejig, illetve a super plán (nagyközeli) a szem és az ajkak közötti fejrészt mutatja. Ezek természetesen az emberre vonatkoznak; a földön kívüli lényeink teste és arca teljesen másmilyen is lehet! Viszont most már legalább ismerjük a történetünk felvételének leírásához használt alapkifejezéseket. Megjegyzés: A cselekmény vonala arra vonatkozik, hogy a kamerát a jelen cselekményének egyik oldalán tartsuk, hogy elkerüljük a néző összezavarását. A színházi előadáshoz hasonlóan, ahol a nézők rögzített helyen, a cselekmény egyik oldalán ülnek, könnyű a nézőt összekavarni, ha a kamera keresztezi a szereplők közötti vonalat. Ha például két szereplő egymással beszél, a kamera a szereplők közötti képzeletbeli vonal egyik oldalán marad.

1.11 ábra: A cselekmény vonalának ábrázolása.

10

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

A jelenet mozgása Minden animátornak ugyanaz a problémája: tömeget és lendületet adni a szereplőinek. Az életben az objektumok és az emberek ritkán mozdulnak vagy állnak meg hirtelen; viszont amikor hirtelen megállnak, a rajtuk levő tárgyak meglibbenek vagy leesnek. Az animációban ezek nem történnek meg automatikusan, így nem szabad elfelejtkeznünk a valós élet mozgásairól, és szimulálnunk kell azokat az általunk létrehozott mozgásokkal. A rajzfilmekben e mozgások gyakran eltúlzottak. A szereplő magassága és szélessége radikálisan változik, miközben sétál, vagy szétnyomódik és összemegy, amikor becsapódik a földbe. A súlypont is fontos. Ha például egy szereplő visszahőköl, egyik lábát ellensúlyként kirakja, különben elesne. Az animátorok gyakran eljátsszák szereplőik mozgását, és támpontként lefilmezik, hogy ne felejtések el ezeket az apró, de jellegzetes mozgásait a való világnak.

A kamera mozgása A kamera is mozoghat, és a 3D-s programokban nincsen megkötés - keresztülrepülhet akár a kulcslyukon is, olyan gyorsan repülhet, mint a sugárhajtású repülőgép, vagy akár percenként 100-at fordulva egy helyben pöröghet. Ha azonban nem szeretnénk, hogy nézőink elszédüljenek vagy hányingerük legyen, ragaszkodjunk ugyanazon elvekhez, mint az igazi operatőrök. Ha például egy helyben forgunk, nagyon lassan tegyük azt. Ne forgassuk (döntsük meg) a kamerát a vízszinteshez képest, kivéve, ha egyedi effektet, például harci repülő vagy hullámvasút szemszögét akarjuk létrehozni. Animátorként tömeget kell adnunk a kamerának, hogy az ne álljon meg minden „apróságon". A kamera rögzített állásából fokozatosan kell hogy elkezdjen mozogni vagy forogni, és fokozatosan is kell hogy megálljon vagy visszaforduljon. Rakhatjuk a kamerát útvonalra, görbe vonalra, amely hullámvasútként fut át a jeleneten. Ügyeljünk, hogy a kamera ne előre nézzen, mert a nézők ekkor ostorcsapásszerű élményben részesülnek. Inkább hagyjuk a kamerát lebegni, így a virtuális nézőpont mozog, de forgása sima és folyamatos.

Bevezetés a számítógépes grafikába Ha valaki már használt olyan terméket, mint a Photoshop, bizonyára ismeri a számítógépes grafika fogalmait és általános módszereit, így akár átugorhatja ezt a részt, de ezen fogalmak annyira alapvetők a számítógépes grafikával kapcsolatban, hogy most nagy vonalakban áttekintjük őket.

Vektorok és képpontok A számítógépes grafikához két alapvető módon közelíthetünk: vektorokkal és képpontokkal. A vektorok pontokat kapcsolnak össze: a kép egy rögzített pontja a következő ponthoz kapcsolódik. Miután több vonalat csináltunk, bezárhatjuk a vonalat, és az így kapott alakzatot kitölthetjük színnel. Ezt a megközelítést néha vonalművészetnek nevezik. Mivel a végpontok és a vonalak abszolút pontok a térben, bármilyen méretű vonalas rajzot készíthetünk a minőség romlása nélkül. Ez a megközelítés tökéletes az olyan éles vonalú grafikák, mint a jelek és logók esetében, és az olyan programok, mint a CorelDraw és az Illustrator, ezt a módszert használják. Minden TrueType betűtípus vektor alapú. 11

Maya a 3D világa

*

A képpont- vagy pixel- (képelem-) megközelítés pixelnek nevezett négyszögletű pontok tömbjét használja a bitmap kép létrehozására. A pontok bármilyen színűek lehetnek, és bizonyos távolságból nézve őket a pixelek tömbje bármilyen képet vagy fényképet kiadhat. Minél több képpont van, annál részletesebb a kép, feltéve, hogy a kinyomtatott vagy kivetített méret ugyanaz marad. A teljes kép pixelrácsméretét felbontásnak hívjuk, a sűrű pixeles képeket nagy felbontású képeknek nevezzük (a 35 mm-es mozgókép általában 2048 képpont széles és 1536 képpont magas). A bitmapek nem méretezhetők úgy át, mint a vektoros képek. Ha eléggé felnagyítunk egy bitmapet, vagy eléggé belenagyítunk, szétesik; más szavakkal: láthatjuk a négyzet alakú egyszínű képkockákat, amelyek a képet kiadják. A bitmapek tökéletes a fényképszerű képekhez, illetve az olyan programokhoz, mint az Adobe Photoshop és a Corel Photo-Paínt, amelyek népszerű szoftverek a bitmapek létrehozására és szerkesztésére. A vektoros képeket általában nem használjuk a 3D-s alkalmazásokban, de a legtöbb vektoros program támogatja a képek raszterizálhatóságát - vagyis bitmappé, alakíthatjuk őket a választott felbontás mellett. A bitmap fájlok általában sokkal nagyobbak, mint a vonalas fájlok. Például egy tipikus 640x480 pixeles színes kép 307,200 képpontot tartalmaz, és minden pixelben egy bájtnyi adat van annak piros, zöld és kék színére vonatkozóan. A nyers fájl mérete így 921,600 bájt. A méret a számítógépes grafika hőskorszakában komoly problémát jelentett, de az adattömörítési technikák (amelyeket e fejezet Képfájlok formátuma című részében mutatunk be) és az egyre nagyobb kapacitású számítógépek megoldották ezt a gondot. A Mayában mindkét típusú grafikus fájlok szóba kerülnek. Lehet, hogy vonalas ábrából kell logót létrehoznunk, szöveget egy betűtípusból, vagy 2D-s alaprajzot kell egy olyan tervező programból importálnunk, mint az AutoCad. Mindegyiknek vektorfájlok a forrásai, ami jó dolog; egyszerűen vehetjük ezeket a 2D-s alakzatokat és használhatjuk őket modellező görbékként. E változtatásokhoz szükségünk lehet olyan eszközökre, mint az Okino Polytrans, mivel a Maya vektorfájl-importáló képessége minimális. A bitmapeket sokkal gyakrabban fogjuk 3D-s munkánk során használni, leginkább a matricákhoz és tapétákhoz hasonló módon különböző felszíneken használjuk őket. Ezen kívül a Maya tényleges eredménye (a renderelése) is bitmap, a 2D-s képek a 3D-s világba téve.

2D és 3D Könnyű összekeverni a 2D-s és 3D-s számítógépes grafikákat, mivel a művészek, bár gyakran a 3D-s „látványra" törekednek, kizárólag 2D-s eszközöket használnak. Amikor 3D-ről beszélünk, teljesen három dimenziós virtuális térre gondolunk, ahol az objektumok, a fények és a kamerák bárhol elhelyezhetők. A három dimenzióra x, y és z-ként hivatkozunk, a geometriához hasonlóan. A Mayában segítők jelennek ezen tengelyeket jelölve, ahogy az 1.12 ábrán láthatjuk. Melyik irányt jelölik az egyes betűk? Ez általában a felhasználótól függ. Az animátoroknak a 2D-s képernyőn a balról jobbra tartó az x-tengely, míg a fel- és lefele menő az y. A képernyő mindig szembenéz az animátorokkal, így az y mindig is a fel és lefele mutató vektor volt. Amikor a 3D megjelent, a z-tengely a mélységet jelentette - a képernyőn befele vagy kifele. A CAD-felhasználók azonban máshogy látják mindezt. Ők alaprajzaikon mindig felülről lefele néznek - tervrajznézet -, így számukra az x és y az észak/délt és kelet/nyugatot jelölte. Számukra a z tengely a magasságot jelölte. A Mayában a felhasználó felcserélheti az y- és z-tengelyt a függőlegesre, és ezáltal a z-tengelyt is meg 12

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

kell változtatnia, ha CAD-es jelenetekkel dolgozik. Más 3D-s programok is keverik ezen tengelyeket (ugyanígy a program eredete alapján), így előfordulhat, hogy meg kell cserélnünk az y/z beállítást, ha más programcsomagokból importálunk.

1.12 ábra: A Mayában a tengelyeket a 3D-s nézetek sarkában láthatjuk, illetve a kiválasztott objektumok megjelenítik a tengelyeiket.

Input és output Az esetek többségében a Mayában egy teljesen üres jelenetből indulunk ki, és ebből építjük fel a saját kis világunkat. Amikor elkészül a jelenet, az állóképet vagy az állóképek sorozatát rendereljük - vagyis a számítógép kiszámolja a jelenet 2D-s bitmapjét a kamera szemszögéből, figyelembe véve a fényeket, az objektumokat és az azokra vonatkoztatott anyagok tulajdonságait. Az állóképek sorozatából úgy hozunk létre animációt, hogy gyors egymásutánban lejátsszuk őket. A filmeket a számítógép segítségével megnézhetjük az egyes sorozatoktól kezdődően, illetve videokazettára vagy filmre másolhatjuk azokat. Ne keverjük össze a Maya interaktív 3D-s paneljeinek gyors árnyalású nézeteit a rendereléssel. Jóllehet a modern 3D gyorsítású videokártyákkal (amilyet a Maya is igényel) meglehetősen jó minőségű valósidejű képet hozhatunk létre, a képminőség nem felel meg annak, amit a lassabb szoftverrenderelés eredményez (lásd 1.13 ábra). A videokártyák minden egyes új generációja növeli és javítja az árnyalt nézet (másként a hardver vagy valósidejű renderelés) kapacitását és minőségét, de a szoftverrenderelés minősége egy tipikus jelenet esetében nem érhető el valósidő alatt. Az animátorok mindig egyre többet akarnak, de a lágyabb árnyékok, a volumetrikus fények, a tér mélysége és az egyéb effektek renderelésgyilkosok. A szoftverrenderelő kezeli ugyan őket, de képkockánként akár néhány percig is eltarthat a számítás. Gyakran van szükségünk arra, hogy adatokat, elsősorban képeket vigyünk be a Mayába és ki belőle. Minden alkalommal, amikor egy anyag részeként képet feszítünk valamely felszínre, illetve amikor renderelünk egy képet, amelyet meg akarunk tartani, fájlként el kell mentenünk. Ezen kívül a való világ objektumaiból is létrehozhatunk képeket (ezt nevezik szkennelésnek), vagy valódi fizikai objektumokat is előállíthatunk a Mayában modellezett 3D-s objektumokból. 13

Maya a 3D világa

1.13 ábra: Az alsó interaktív árnyalt nézet jól néz ki ugyan, de meg sem közelíti a tényleges renderelés minőségét. 3D-s szkennerek Nem lenne jobb, ha beszkennelhetnénk egy autó térhatású modelljét, minthogy kínkeserv e s e n részenként megrajzoljuk? Tulajdonképpen jó néhány technológia létezik erre, azonban ezeknek hátrányai is vannak. A lézerszkenner a leggyorsabb és legdrágább módszer erre, árban néhány ezertől néhány százezer dollárig terjed. Az egy terület beszkenneléséből származó adattömböt pontfelhőnek nevezzük. A többszörös szkenneléseket összerakva egy objektum külső felszínét kaphatjuk meg. A pontfelhők szükségszerűen sűrűek, így általában az eredmény egy hatalmas összefüggő adatfájl, amely rengeteg szerkesztést igényel ahhoz, hogy 3D-s programban használható legyen. A pontfelhő gyakran hivatkozásként szolgál, és rajta hozzuk létre a modellt. Az érintőceruza olyan eszköz, amely mutatót használ egy objektum adatainak felvételére. Ezen eszközök általában olcsóbbak, mint a lézerszkennerek, de pontok ezreit kell pontosan felvennünk, mielőtt az objektum valódi részletei megjelennének. Az érintőceruza egy olyan táblával csatlakoztatható, amely kiszámolja a pozíciót, vagy egyfajta rádiómezőt használ, így hordozható fényceruza segítségével megkaphatjuk a pontokat. Kevesebb szerkesztésre van szükség, mint a lézerszkenner esetében, de elég lassú folyamat, míg egy térhatású modell mind a 10 000 pontját megérintjük. A pontatlanság is probléma lehet, hiszen egy tökéletesen sima kocsi testének 3D-s mintája szögletesnek és görbének tűnhet.

3D-s nyomtatók Egy még ennél is lenyűgözőbb technológiával térbeli fizikai objektumokat hozhatunk létre a 3D-s programokban készített objektumokból. Az egyik ilyen vezető technológiát lézerszinterelésnek (laser sintenng) nevezik, amely lézer használatával keményíti meg egy fényérzékeny viszkózus borostyánfolyadék meghatározott területeit. Minden egyes lézerezés után egy kis vízszintes rész lassan alámerül a folyadékban, lefele húzva a részben kész objektumot, így a lézer új réteget hozhat létre a felszínen. Az eredmény az objektum egyfajta borostyánkőből készült szilárd, térbeli modellje! Ezek az eszközök drágák maradnak, és leginkább olyan szervezetek birtokában vannak, amelyek az objektum mérete és összetett14

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

sége alapján állapítják meg az árat. A szinterelés ráadásul időigényes is; a nagyobb objektumokat napokba telik létrehozni. A gyártók nagyra tartják a Mayához hasonló 3D-s programokban modellezett objektumok prototípus-létrehozását fizikai formában a design értékelésének szemszögéből.

Képfájlok formátuma A Mayában végrehajtott tevékenységünk szokásos végeredménye 2D-s bitmap formátumú. Számtalan különböző fájlformátum elérhető a Mayában, és nem árt tisztában lennünk az alapokkal, hogy ezek hogyan tárolják az adatokat. Egyes formátumok nem tartják meg a kép egyes részeit, így csalódottan nézhetjük a kép elmentett változatát, amely a Maya renderelés után nyers állapotban olyan tökéletesnek tűnt. A következő fájlformátumok állnak rendelkezésünkre a Mayában: • •







Egybites A képpontok vagy be vannak kapcsolva vagy nincsenek, vagy feketék, vagy fehérek. Ezek a képek úgy néznek ki, mint egy fax. Szürkeárnyalatos Nincsenek színek; (HSV módban) csak a szín világosságát használjuk. A szürkeárnyalatos kép mélysége is fontos; általában a szürke 256 árnyalata érhető el. Színskálás (paletted) Korlátozott számú színeket használunk a kép létrehozására. Gondoljunk a „számkód alapján történő színezésre". Néha a színek vegyítve vannak (irányított véletlenszerűség alapján), hogy új színeket kapjunk. Truecolor 8 bites bájt, amely 256 árnyalatot enged minden képpont RGB-komponenseinek. Ez a formátum 16 millió szín használatát teszi lehetővé, és jó minőségű módszert jelent majdnem bármilyen kép előállítására. A három 8 bites bájt összesen 24 bit, ezért néha 24 bites színnek is nevezik ezt a formátumot. 48 bites szín A 24 bit helyett 48 van kiosztva a kép színeire: csatornánként 16 bit. Ezáltal a piros, zöld és kék 65 000 árnyalata érhető el, így sokkal jobb minőségű képet kapunk, amely a 24 bites kép méreténél kétszer nagyobb lesz. Ez a nagyobb színmélység hasznos lesz, amikor a sötét területek világosítása által okozott sávszerű hatást látjuk. Az olyan programok, mint a Photoshop, lehetővé teszik a Maya által létrehozott TIFF 16 formátumú fájlok betöltését, azonban egyes szűrők és opciók nem lesznek elérhetők. Mindazonáltal beállíthatjuk a kép szintjét és fényességét, mielőtt színcsatornánként 8 bitesre visszakonvertálnánk, hogy folytassuk a szerkesztést.

A képeket többféleképpen betömöríthetjük, de tudnunk kell, hogy a tömörítés veszteséges-e, ami azt jelenti, hogy a kisebb fájlméret érdekében bizonyos mértékű minőségromlás lehetséges. A veszteséget nem okozó tömörítési sémák a redundáns adatok minimalizálásával csökkenti a fájlok méretét, de a fájlok mindig megmaradnak eredeti minőségükben. A fentebb felsorolt képformátumok és a veszteséges tömörítések példái megtalálhatók a könyv CD-ROM-ján (a CD-ikon melletti mappában).

Chapter_01 mappa A más képekhez később hozzáadott Maya képeknek lehet alfacsatornájuk, amely minden egyes pixel opcionális attribútuma az átlátszóság meghatározására. Ha például Mayában szeretnénk egy karaktert renderelni, és utána azt szeretnénk, hogy egy valós videorészletben ugrándozzon, eléggé munkás lenne minden képkockából egyenként kivágni a ka-

15

Maya a 3D világa

raktert. Az alfacsatorna lehetővé teszi, hogy azonnal kivágjuk a karakter maszkját. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a képsorozatot olyan fájlformátumban mentjük el, amely támogatja az alfacsatornát, máskülönben renderelés alatt elveszítjük azt. Tekintsük át a Maya által felkínált fájlformátumokat: • •

• •

• • • • • •

• • • •



16

Alias PIX Olyan truecolor formátum, amely visszafelé kompatíbilis a régebbi Alias termékekkel. AVI Mozgóképformátum, amely általában truecolor, viszont veszteséges tömörítési sémát használ. Ne használjunk mozgókép-fájlformátumot, amikor csak egy képkockát renderelünk és mentünk. Az MPG és a QuickTime MOV két másik népszerű mozgóképformátum, ám ezeket nem támogatja a Maya, így más szoftverre van szükség ahhoz, hogy importáljuk vagy exportáljuk őket. Cineon Truecolor állóképformátum, amelyet gyakran használnak a celluloid mozifilmek outputjaként. EPS Általában vektorfájlokra, például logókra használjuk, de bitmap képeket is enged beágyazni. Ha a Maya EPS fájlt hoz létre, akkor az egy bitmap EPS „csomagolással" körülötte. Csupán azért, mert egy bitmap kép EPS formátumú, ez nem jelenti azt, hogy szétesés nélkül lehet nagyítani - nem lehet. GIF Színskálás kép, amelyet a weben használunk. A GIF-ekkel lehet durva animációkat létrehozni, de a Maya nem támogatja ezt a fajta GIF-et, csak az állóképes változatot. JPEG Truecolor formátum veszteséges tömörítési sémával. Nem támogatja az alfacsatornát. Maya IFF Maya-specifikus truecolor formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát. Maya 16 IFF 48 bites formátum, 16-16 bit a piros, zöld és kék csatornák részére. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát, azt is 16 bites formátumban. Quantel YUV Truecolor formátum, amely RGB-ből egy YUV-nek nevezett, videokódolókra specializált színtérre konvertáltja a képeket. RLA Több képszerkesztő által támogatott truecolor formátum, amely olyan többletinformációt ágyazhat be, mint például a mélység; alkalmanként akkor használjuk, amikor egy Mayából származó egyedi szerkesztést, például a háttérben elmosott objektumokat tartalmaz. Opcionálisan az alfacsatorna is benne van. SGI Silicon Graphics munkaállomásokon népszerű truecolor formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát. SGI16 48 bites színes formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát, szintén 16 bites formátumban. Softlmage pic A SoftImage 3D-s alkalmazás által használt truecolor formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát. Targa Truecolor formátum, általában a leggyakrabban választott rendereit formátum. A formátumnak néhány változata van, és majdnem biztosan működik mindenen, ami olvassa a targa- (TGA) fájlokat. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát. TIFF Truecolor, tömörítetlen formátum. A Maya csak truecolor és highcolor formátumban ment TIFF-et, de a TIFF képfájl majdnem bármilyen fájlformátum típusú — színskálás, egybites stb. - lehet. A tömörítési sémák általában nem okoznak veszteséget, de az újabb TIFF formátumok néha JPG-szerű veszteséges tömörítést használnak. Ha a Mayán kívüli forrásból kapunk TIFF fájlokat, lehet, hogy a Maya nem tudja

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

olvasni azokat. Általában Photoshoppal vagy más bitmap szerkesztővel kompatíbilis formátumra konvertáljuk át őket. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát. • TIFF16 A TIFF 48 bites színes formátuma. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát, szintén 16 bites formátumban. • Windows BMP Truecolor, tömörítetlen formátum. A BMP olyan, mint a TIFF, több lehetséges változattal. Nem támogatja az alfacsatornát. Jellemzően nem érdemes mozgókép-fájlformátumot használni a későbbi videó outputokhoz, mivel a mozgóképformátumok általában veszteséges tömörítési sémákat használnak. A videóhoz vagy filmhez való animációk outputja legyen inkább szekvenciális TIFF vagy TGA. Az egyedileg számozott fájlok tucatjait vagy ezreit merevlemezre rendereljük és mentjük. Később ezen képeket olyan speciális hardverbe töltjük, amelyek teljes sebességgel képesek a videót visszajátszani, vagy a képeket mozifilmre égetni. Hogyan tovább? Iratkozzunk be egy művészeti tanfolyamra. Rengeteg főiskolán indítanak elérhető árú esti kurzusokat. Keressünk portrérajzolási, művészettörténeti vagy műelemzési órákat. Ezeken az órákon kifejlődhet a szín- és tervezési érzékünk, és ötletek garmadáját gyűjthetjük az esetlegesen felmerülő problémák megoldására. Keressük meg a könyvtárban a „Bibliográfia" részben (a következő oldalon) felsorolt könyveket. A nehezen beszerezhető könyvek könyvtárközi kölcsönzés útján bizonyára elérhetők.

Bibliográfia Művészeti könyvek The Artist's Complete Guide to Facial Expression. Szerző: Gary Faigin. Watson-Guptill, 1990. ISBN: 0823016285. Atlas of Facial Expression: An Account of Facial Expression for Artists, Actors, and Writers. Szerző: Stephen Rogers Peck. Oxford University Press (Trade), 1990. ISBN: 0195063228. Dynamic Figure Drawing. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1996. ISBN: 0823015777. Dynamic Light and Shade. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1991. ISBN: 0823015815. Dynamic Wrinkles and Drapery. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1995. ISBN: 0823015874. The Human Figure in Motion. Szerző: Eadweard Muybridge. Dover, 1989 (originally published in 1887). ISBN: 0486202046.

Művészettörténet és műelemzés

Arts and Ideas. Szerző: William Fleming. HBJ College & School Division, 1997. ISBN: 0155011049. History of Art. Szerző: H. W Janson és Anthony F. Janson. Harry N. Abrams, 2001. ISBN: 0810934469. Learning to Look at Paintings. Szerző: Mary Acton. Routledge, 1997. ISBN: 0415148901.

Kreativitás és vizuális pszichológia

Color, Environment, & Human Response. Szerző: Frank H. Mahnke és Rudolf H. Mahnke. John Wiley & Sons, 1996. ISBN: 0471286672. Conceptual Blockbusting: A Guide to Better Ideas. Szerző: James L. Adams. Perseus Press, 1990. ISBN: 0201550865. 17

Maya a 3D világa

The New Drawing on the Right Side of the Brain. Szerző: Betty Edwards. J. E Tarcher, 1999. ISBN: 0874774241. Ways of Seeing. Szerző: John Berger. Viking Press, 1995. ISBN: 0140135154.

Filmrendezés

Directing: Film Techniques and Aesthetics. Szerző: Michael P. Rabiger. Focal Press, 1996. ISBN: 0240802233. Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen. Szerző: Steven D. Katz. Focal Press, 1991. ISBN: 0941188108.

Világítás

Digital Lighting & Rendering. Szerző: Jeremy Birn. New Riders Publishing, 2000. ISBN: 1562059548. Light Fantastic: The Art and Design of Stage Lighting. Szerző: Max Keller and Johannes Weiss. Prestel Publishing, 2000. ISBN: 3791321625. A Practical Guide to Stage Lighting. Szerző: Steven Louis Shelley. Focal Press, 1999. ISBN: 0240803531.

Díszlettervezés és belső kialakítás

Colour Art and Science (The Darwin College Lectures). Szerző: Trevor Lamb és Janine Bourriau (eds.). Cambridge University Press, 1995. ISBN: 0521499631. Living Colors: The Definitive Guide to Color Palettes Through the Ages. Szerző: Margaret Walch and Augustine Hope. Chronicle Books, 1995. ISBN: 0811805581.

3D és számítógépes grafika

The Art of Maya. Szerző: T. Hawken et al. Alias | Wavefront Education, 2000. ISBN: 0968572510. The Art and Science of Digital Compositing. Szerző: Ron Brinkmann. Morgan Kaufmann Publishers, 1999. ISBN: 0121339602. The Art of Visual Effects: Interviews on the Tools of the Trade. Szerző: Pauline B. Rogers. Focal Press, 1999. ISBN: 0240803752.

Összefoglalás A 3D-s animáció a művészetet és a technológiát ötvözi. Eddig elsajátíthattuk a számítógépes grafika alapkifejezéseit, és készen állunk arra, hogy elkezdjünk a Mayával dolgozni. Ha kívánjuk, más könyvekben nagyobb mélységben is utánanézhetünk e témáknak. •

2D-s és 3D-s számítógépes grafikai szakkifejezések. A közös kiinduló nyelv.



Állókép összeállítása. Mi hol jelenik meg a képkockában.



Világítás és rendezés. Gondolkodjunk úgy, mint egy filmes!



A bitmap képek fájlformátumai. Az egyes formátumok mellett és ellenük szóló érvek.

Ne gondoljuk azt, hogy minden technológiában és művészeti ágban szakértőnek kell lennünk. Sajátítsuk el az alapokat, illetve - és ez legalább ilyen fontos - tanuljuk meg, hogy mi mást kell még megtanulnunk. Ha tudjuk az egyes tudományok lehetőségeinek a határait, jobban elmélyedhetünk az egyedi területekben, hogy megoldjuk a menet közben felmerülő problémákat.

18

2. fejezet Ismerkedés a Mayával A fejezet tartalmából Legfőbb ideje, hogy elkezdjünk ismerkedni a Mayával és elsajátítsuk a kezelését. Mielőtt azonban bármilyen gyakorlati feladat megoldásába belefognánk, ebben a fejezetben bemutatjuk a Maya szerkezetét és felépítését. Ennek során megismerkedünk az összes kezelőelemmel, és megtanuljuk a panelek közötti eligazodást. Mutatunk példákat az animációk lejátszására és az objektumok árnyalt és drótvázas módban történő megjelenítésére is. Ezek képezik minden 3D-s szoftver alapját, és miután nagyjából megszoktuk a Maya ezen alapelemeinek kezelését, áttérünk majd a speciálisabb területekre: •

A Maya kezelőfelület mek elnevezését.



Nézetek változtatása Megtanuljuk a 3D-s nézetek forgatását, nyomkövetését és nagyítását-kicsinyítését.



Részletesség és árnyalás Megmutatjuk, hogyan lehet bármely 3D-s modellt különböző módokban megjeleníteni.



Kezelőfelület módosítása Megtanuljuk, hogyan lehet a Maya kezelőfelületét gyorsan hozzáigazítani az egyes elvégzendő feladatokhoz a panelek átméretezése, újbóli hozzárendelése és minimalizálása vagy maximalizálása révén.

Megismerkedünk az összes funkcióval és megtanuljuk az ele-

Alapfogalmak Attribútumszerkesztő (Attribute editor) Az objektumok módosításának és egyéb feladatok elvégzésének elsődleges eszköze a Mayában, ami lehet egy szabadon áthelyezhető vagy a kezelőfelület jobb szélén rögzített ablak. Állapotablak (Channel box) A kijelölt elem jellemzőinek megjelenítésére és szerkesztésére szolgál, általában a kezelőfelület jobb szélén található. Gyorsmenü (Hotbox) A munkafolyamat gyorsítását szolgáló funkció, amit oly sok Maya animátor imád - egy a szóközbillentyű lenyomásával aktiválható képernyőmenü. Forgatás (tumble) Egy nézetben történő forgás, rotáció hivatalos elnevezése. Nyomkövetés (track) Egy nézetben történő egyenes vonalú mozgás vagy úsztatás hivatalos elnevezése. Nagyítás, kocsizás (dolly) Egy nézetben történő nagyítás és kicsinyítés hivatalos elnevezése (ez gyakorlatilag nem más, mint a kamera közelítése és távolítása egy jelenetben).

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Zoomolás (zoom) Olyan műveletekre használt elnevezés, amelyekben egy ablakot mozgatunk a nagyítás vagy kicsinyítés céljából. Bal gomb A bal egérgomb, elsődlegesen ez szolgál a különféle műveletek elvégzésére. Középső gomb A középső egérgomb, amely gyakran szolgál másodlagos vagy alternatív műveleti gombként. A görgetővel rendelkező egereken a görgetőgomb működik középső gombként. Jobb gomb A jobb egérgomb; általában olyan opciók előhívására szolgál, amelyek aztán a bal egérgombbal kiválaszthatók (a legtöbb Windows-alkalmazáshoz hasonlóan). Drótvázas mód (Wireframe mode) Egy 3D-s jelenet olyan megjelenítése, amelyben az objektumok úgy néznek ki, mintha dróthálóból készültek volna. A nagy teljesítményű 3D-s grafikus kártyák közelmúltbeli megjelenéséig ez az egyetlen módja volt annak, hogy interaktívan dolgozhassunk a 3D-s jelenetekkel. Árnyalt mód (Shaded mode) Lehetővé teszi a geometriai testek durván rendereit interaktív megtekintését (ami nem tévesztendő össze a kiváló minőségű rendereléssel). A Mayában bármely 3D-s panel lehet Drótvázas vagy Árnyalt módú. Gouraud-árnyalás (Gouraud shading) A finom árnyalás egy nyers formája, amely csillanásokkal látja el a poligon objektumokat oly módon, hogy átlagolja a poligon csúcsainak színeit. Az eredmény egy gyors renderelés lesz, ez a módszer használatos a Maya panelekben az interaktív árnyalt módhoz. Hasznos gyorsbillentyűk Alt+bal gomb keringés (orbit) Alt+középső gomb úsztatás (pan) Alt+bal gomb+középső gomb nagyítás, kocsizás (dolly) Ctrl+Alt+ablak húzása bal egérgombbal ablak zoomolása Ctrl+A az Attribútum szerkesztő aktiválása f a Frame Selected Object opció használata (az aktuális objektum határáig történő bevagy kizoomolás) a a Frame All Objects opció használata (a jelenet határáig történő be- vagy kizoomolás) Szóköz leütése a kiválasztott panel átkapcsolása teljes képernyős módra Szóköz lenyomva tartása a Gyorsmenü megnyitása 1

NURBS alacsony felbontásban

2

NURBS közepes felbontásban

3

NURBS magas felbontásban

4

Drótvázas mód a kiválasztott 3D-s nézetpanelben

5 Árnyalt mód a kiválasztott 3D-s nézetpanelben 20

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

Hasznos gyorsbillentyűk 6 Árnyalt és hardveresen textúrázott mód a kiválasztott nézetpanelben 7

A jelenet fényeinek megjelenítése

q Kijelölési mód (Select mode) - mutató w Eltolási mód (Move mode) e Elforgatási mód (Rotate mode) r Skálázási mód (Scale mode) t Manipulációs mód (Manipulator mode) F1 Súgó F2 Animációs mód (Animation mode) F3 Modellezési mód (Modeling mode) F4 Dinamikai mód (Dynamics mode) F5 Renderelési mód (Rendering mode) Ctrl+z

Visszavonás (undo)

A Maya áttekintése A Maya alapfelépítése az úgynevezett függőségi gráf (dependency graph) megközelítésnek felel meg. Az alapötlet az, hogy a jelenetben szereplő minden elem - minden egyes görbe, objektum, link, kép, textúra, kulcskép és így tovább - és a rajtuk elvégzett minden művelet egy-egy „dolognak" tekinthető. Valójában ezeket a „dolgokat" csomópontoknak (node) hívjuk, de a lényegen ez nem változtat: a csomópontok a jelenet építőkövei. Ezek az építőkövek összekapcsolódnak, ezáltal még összetettebb dolgokat hozva létre. Amikor például egy vonalat rajzolunk a Mayában, akkor az egy csomópont lesz. Ha a vonalat ezután három dimenzióban megforgatjuk, létrehozva ezzel például egy vázát, az eredeti vonal még mindig ott marad. Emellett azonban az elforgatási művelet létrehoz egy „forgatás" csomópontot is, amely bekerül az előzmények közé, lehetővé téve ezáltal az eredeti vonal és az elforgatási paraméterek külön-külön történő módosítását. A vonal bármilyen módosítása azonnal megjelenik a váza alakjában. Maguk a módosítások szintén csomópontokat hoznak létre, így minden egyes korábbi lépésünk visszavonható vagy megváltoztatható. Ez a fajta rugalmasság teljes egészében jellemző a Mayára, és magában foglalja az előzmények kikapcsolásának vagy törlésének lehetőségét is, amit az animátorok gyakran alkalmaznak a nagyobb hatékonyság érdekében. A függőségi gráfarchitektúra könnyen megérthető és óriási rugalmasságot biztosít. A Maya lehetővé teszi az animátor számára, hogy a Hipergráf (Hypergraph) nevű nézet használatával az összes összefüggést felfedve tekintsen meg egy jelenetfájlt. Ezek a linkek szabadon szétbonthatók és újra összeilleszthetők, így gyakorlatilag bármely változó kontrollálhat 21

Maya a 3D világa

bármely más változót. Ez a funkció az egyik magyarázata annak, hogy miért olyan népszerű a Maya Hollywoodban: a technikus meghatározhatja az függőségeket, csökkentve ezáltal az animátor terheltségét. Amikor egy karakter hátrahajtja a fejét, a bőre megfeszül, látszik az izmok mozgása és kidudorodása - és mindez automatikusan történik, mert a Mayában így van meghatározva. Természetesen a komplex összefüggések beállítása időigényes, de ez a fajta befektetés könnyen megtérül a gyakran használt karakterek esetében. Mindehhez alig van szükség programozói szaktudásra. Mindössze a lehetőségeket kell megismerni, és profivá kell válni az összefüggések beállításában. Ahogy a Maya népszerűsége egyre növekszik az animátorok körében, ez a fajta „TD munka" (a rövidítés a jellemzően ezzel a munkával foglalkozó technikai vezetők angol nevéből ered) is egyre terjed egészen addig, amíg segítségével összességében idő- és anyagiráfordítás takarítható meg.

A kezünk elhelyezése A Mayával történő munka során a jobb kezünkkel az idő legnagyobb részében a háromgombos egeret kezeljük, a bal kezünket pedig a billentyűzet bal oldalán tartjuk. Ezzel a bal kezünk olyan helyzetben van, ami lehetővé teszi az elsődleges gyorsbillentyűk könnyű kezelését, mint a Szóköz, az Alt, a Ctrl és más olyan gyorsbillentyűkét, amelyek gyakran használatosak. A balkezes felhasználók, akik a billentyűzet bal oldalán tartják az egeret, valószínűleg át akarják majd programozni a gyorsbillentyűk alapbeállításait, amelyek a billentyűzet bal oldalára helyezik az elsődleges billentyűket.

Az egér három gombjának használata A Maya folyamatosan használja az egér mindhárom gombját. A bal egérgombot az elemek kiválasztására használjuk, emellett gyakran ezzel végzünk el olyan műveleteket, mint egy objektum mozgatása vagy forgatása. A jobb egérgomb általában egy menüt hoz fel (amit más szoftverekből úgynevezett felbukkanó menüként már ismerhetünk), amelyből a bal egérgomb segítségével választhatunk. A középső egérgomb a belső elemek kezelésére szolgál — mint például egyes anyagok áthúzása és beillesztése a jelenetbe, vagy valamely objektum egy részének mozgatása az ideiglenes illesztés (temporary snap) funkció bekapcsolása mellett.

A szóköz használata A szóközbillentyűnek két funkciója van. Az első a teljes képernyős nézet kapcsolása, ahol a Szóköz rövid leütése teljes képernyőre nagyítja az ablak méretét. A teljes méretre kapcsolódó ablak mindig az, amely felett az egérmutató éppen tartózkodik. Amikor a Maya a telepítés után először elindul, a tipikus Négynézetes módot (Four View mode) látjuk, felülről (Top), oldalról (Side), elölről (Front) és perspektívából (Perspective), de a Perspektivikus nézet maximális méretre van állítva. Ha röviden lenyomjuk a szóközbillentyűt, feltűnik mind a négy képernyő, ezt követően pedig bármelyik másik nézet kinagyítható maximális méretre. A szóközbillentyű másik funkciója a Gyorsmenü megnyitása, ami a Szóköz lenyomva tartásával érhető el. A Gyorsmenüt a fejezet végén részletesen is bemutatjuk.

22

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

A nézet kezelése Az objektumok készítése és manipulálása során szükség van arra, hogy gyorsan és interaktív módon tudjuk változtatni a nézőpontot. A Maya megismerésében kulcsszerepet játszik az ablakok kezelési módjának elsajátítása. Bárhol elhelyezhetjük magunkat a jelenetben a forgatás, a nyomkövetés és a zoomolás funkciók használatával.

Forgatás (Tumble) A forgatás funkció használatával, amit keringésként (orbit) vagy pörgetésként (spin) is ismerünk, megváltoztathatjuk a jelenethez viszonyított térbeli pozíciónkat. A funkció használatához tartsuk lenyomva bal kezünkkel az Alt billentyűt, eközben lenyomva tartva a bal egérgombot mozgassuk az egeret a perspektíva nézetben.

Nyomkövetés (Track) A nyomkövetés funkció használata során — amit úsztatás (pan) vagy mozgatás (move) néven is ismerünk - szó szerint mozgatjuk a nézőpontunkat a képernyőn. Ez azt jelenti, hogy a nézőpont a szög vagy a zoom értékének megváltoztatása nélkül elmozdul fel, le, balra vagy jobbra. Bal kezünkkel tartsuk lenyomva az Alt billentyűt, közben lenyomva tartva a középső egérgombot mozgassuk az egeret bármely látványban. Csapda: Egy ortogonális nézetet nem forgathatunk, mivel az Oldal-, Felül- és Elölnézetek alapértelmezésben nem forognak (az ortogonális kamerabeállításokról a Kamerák és renderelés című 12. fejezetben lesz szó). Ezen nézetek helyileg zárolva vannak. Az ortogonális kifejezés azt jelenti, hogy a nézeteknek nincs perspektívája vagy eltűnő pontja.

Nagyítás, kocsizás (Dolly) A nagyításként/kicsinyítésként is ismert zoom funkció segítségével interaktív módon tudunk be- és kizoomolni a jelenetben. A funkció használatához tartsuk lenyomva bal kezünkkel az Alt billentyűt, és közben egyszerre lenyomva tartva a bal és a középső egérgombot mozgassuk az egeret. Arra is lehetőségünk van, hogy az alábbi módszerek valamelyikével be- vagy kizoomoljunk egy megrajzolt négyszögből: •

Ablakra zoomolás Egérkattintással és -húzással létrehozhatunk egy olyan ablakot, amely körbefogja a zoomolásra kijelölt területet. Ez az eljárás különösen kedvelt a CAD felhasználók körében. Ha bele szeretnénk zoomolni egy ablakba, tartsuk lenyomva bal kezünkkel a Ctrl és az Alt billentyűket, közben a bal egérgombot lenyomva tartva mozgassuk az egeret a négyszög bal felső sarkából a jobb alsó felé.

• Ablakból kizoomolás Ha az előbbi lépéseket fordított sorrendben hajtjuk végre egy zoom ablakban, de a jobb alsó sarokból mozgunk a bal felső irányába, akkor kifelé zoomolunk az ablakból. Minél kisebb az ablak, annál nagyobb a kifelé zoomolás mértéke.

Nézet elmentése Minden panel saját Könyvjelzőszerkesztővel (Bookmark Editor) rendelkezik, ami lehetővé teszi a nézetek elmentését. Ez jelentős időmegtakarítást jelenthet, ha tökéletesen beigazítottunk néhány objektumot egy panelben, de később valamely más elem szerkesztéséhez át kell állítanunk a panelt. Ha egy panelhez könyvjelzőt szeretnénk hozzáadni, nyissuk meg a Könyvjelzőszerkesztőt a View | Bookmarks | Edit Bookmarks menüben. Ekkor megadhat23

Maya a 3D világa

juk a könyvjelző nevét és megjegyzést is fűzhetünk hozzá. Ezt követően a könyvjelző megjelenik az adott panelben a View | Bookmarks menü Edit Bookmarks eleme fölött. Tipp: A forgatási eszközt leszámítva minden eszköz az egész Mayában működik. Ez azt jelenti, hogy a Mayában megjelenő minden grafikus ablak, a Renderelési ablakoktól a Hiperárnyaláson át a Paint Effect palettáig, nyomon követhető és zoomolható. Ezeket az eszközöket állandóan használni fogjuk, hogy a munkaterületre fókuszáljunk, vagy elkerüljük a szem megerőltetését. Ne feledjük ezt, ha meglátunk egy párbeszédablakot, amelyben a szöveg olyan kicsi, hogy alig bírjuk elolvasni! Csapda: Minden panelnek megvan a saját, a többiektől független könyvjelzője. Ha nem találjuk valamelyik általunk készített könyvjelzőt, valószínűleg rossz panelt nézünk, vagy eredetileg rossz panelben készítettük a könyvjelzőt.

A Maya felhasználói felülete Amikor először elindítjuk a Mayát, a szoftver megjelenése a 2.1 ábrán látható ablakhoz hasonló. A következőkben bemutatjuk a Maya felhasználói felületét, elmagyarázva az egyes elemek jelentését. A kezelőfelület néhány elemét a későbbiekben részletesebben is ismertetjük majd. Ha bizonyos funkciók hasznát vagy értelmét egyelőre homály fedné, raktározzuk el őket, mert később még jól jöhetnek. Ahogy kezd összeállni a teljes kép, az itt alkalmazott struktúra is fokozatosan értelmet nyer majd.

2.1 ábra: A Maya felhasználói felülete. A 2.1 ábra bal szélén lefelé haladva legfelül a címsorral találkozunk, amit a menüsor követ ezek a funkciók minden számítógépes alkalmazásban megtalálhatók. Az állapotsor (Status Line) tartalmazza az objektumok manipulálására használt kapcsolók és gombok többségét

24

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

és a leggyakrabban alkalmazott funkciókat, amilyen például a Quick Render gomb (gyors renderelés, amit egy csapóikon jelöl). Az állapotsor alatt találjuk a polcot (Shelf), ami a Maya egyik újítása. A polc lehetővé teszi, hogy egyszerűen hozzunk létre egyedi gyorsgombokat. Az éppen aktuális feladattól függően kéznél tarthatunk jó néhány „makrót" a polcon, amelyek segítenek a munka felgyorsításában. Tovább haladva lefelé a bal szélen, a következő elem az eszköztárnak (Tool Box) nevezett függőleges ablak. Az eszköztár felső felében a Kijelölési és a Transzformálási eszközöket találjuk, amelyeket folyamatosan használunk az elemek eltolására, elforgatására és átméretezésére (egy objektum helyzetét, forgatását és méretét összefoglaló néven az objektum transzformjának nevezzük). A Show Manipulator Tool (manipulátor megmutatása eszköz) és a Last Selected Tool (utoljára kiválasztott eszköz) gombok zárják le ezt a részt. A Show Manipulator Tool gomb segítségével beállíthatjuk egy művelet „előzményeit", például ha előzőleg felhasználtunk egy textúrát egy objektumon, de most szükségünk lenne egy manipulátorra a textúra alkalmazási helyének módosításához. A Last Selected Tool gomb épp azt csinálja, amit a neve is sugall - gyors hozzáférést kínál ahhoz az eszközhöz, amit legutóbb használtunk. Ez nagy segítséget jelenthet a munka felgyorsításában. Az ebben a dobozban látható ikon mindig a legutóbb használt eszköznek megfelelően változik. Az eszköztár alsó fele a Quick Layout (Gyors elrendezés) gombok egy csoportját tartalmazza, amelyek a gyakran használt konfigurációk valamelyikének megfelelően állítják be a panel elrendezését. Ezen gombok alatt az Időcsúszka (Time Slider) található, amelyik több funkcióval is rendelkezik. Először is mutatja az animáció aktuális időpontját, másodszor pedig mozoghatunk vele az animációban (vagyis az egérrel megragadhatjuk az Időcsúszkát és azt jobbra-balra húzva előre-hátra pörgethetjük az animációt). Tovább haladva lefelé az Időszakaszcsúszkát (Range Slider) láthatjuk, ami lehetővé teszi az animátor számára, hogy a munkája során az animáció egy adott szakaszára koncentráljon. Az Időszakaszcsúszka két végén található számadatok balról jobbra haladva a következőket jelentik: a teljes animáció kezdő képkockájának száma, a kiemelt szakasz kezdő képkockája, a kiemelt szakasz záró képkockája és a teljes animáció záró képkockájának száma. Ha egy egyperces tv-s rajzfilmjeleneten dolgoznánk, valószínűleg 0-ra, illetve 1800-ra állítanánk a teljes kezdést és zárást, mivel 30 képkocka van egy másodpercben, egy perc pedig 60 másodpercből áll. Ha valami probléma adódna a 12 másodperces pont környékén, akkor a 360-as képkockát vennénk szemügyre, a szakaszt pedig feltehetőleg a 300-as és 420-as képkockák közé állítanánk be; ezáltal sokkal könnyebben láthatjuk, hogy mi történik. Az Időszakaszcsúszka alatt a parancssor (Command Line) és a súgósor (Help Line) található. A parancssor azért hasznos, mert a Maya ezen keresztül kommunikál a felhasználóval, itt jelzi azt, hogy működnek-e a dolgok, és ugyancsak itt tájékoztat arról, ha hibát észlelt az általunk kiadott valamelyik utasításban. A súgósor szintén visszajelzéseket ad nekünk, jelezve azt, hogy a Maya milyen lépéseket vár tőlünk a következőkben. A kezelőfelület jobb oldali szélén, az állapotsorral egyvonalban három kapcsológombot találunk, amelyek annak kiválasztására szolgálnak, hogy mi jelenjen meg a kezelőfelület jobb szélén. Ha úgy kívánjuk, akkor semmi nem jelenik meg a panel jobb oldalán, és ezáltal több hely marad ott a 3D-s megjelenítés számára. A választható lehetőségek balról jobbra az Attribútumszerkesztő (Attribute Editor), az eszközbeállítások (Tool Settings) és az

25

Maya a 3D világa

Állapotablak/Rétegek (Channel Box/Layers). A Maya korábbi verzióiban mindig az Állapotablak volt megjelenítve, és sok felhasználó valószínűleg a jövőben is ezt a módot fogja előnyben részesíteni. Az említett funkciók az alábbiak szerint használhatók: •

Attribútumszerkesztő (Attribute Editor) Egy újabb, kifinomultabb mód az objektumok jellemzőinek beállítására. Az Attribútumszerkesztőt az esetek többségében lebegő ablakként használjuk.



Eszközbeállítások (Tool Settings) Ebben az ablakban állíthatjuk be az olyan dolgokat, mint például a szögillesztést (angle snap) az Elforgatási módban.



Állapotablak (Channel Box) Az Állapotablak tetején található egy kapcsoló, amelynek segítségéve! alulra behozhatjuk a Rétegszerkesztőt (Layer Editor), vagy teljes mértékben át is kapcsolhatunk arra. A Mayában kétfajta réteg található: a megjelenítési és a renderelési (ezek a Rétegszerkesztő tetején található Layers legördülő menüben érhetők el). A megjelenítési rétegeket (display layer) a munkánk rendezésére használhatjuk; például az egyik modellhez használt segédvonalakat egy rétegre helyezhetjük, így azok könnyen elrejthetők és zárolhatók (Mayás szakkifejezéssel élve ez a Sablon mód - Template mode), miközben a segítségükkel dolgozunk. A rétegrenderelés (render layer) segítségével egyszerűen beállíthatjuk, hogy egyes objektumok renderelésre kerüljenek-e vagy sem, ami gyakran hasznos lehet olyan összetett jelenetekben, ahol csak bizonyos objektumokat szeretnénk renderelni.

A jobb alsó sarokban találjuk az animációkhoz a lejátszási vezérlőket. A legszélső gombokkal az animáció elejére vagy végére ugorhatunk. A mellettük lévő gombokkal képkockánként lépkedhetünk vissza vagy előre. A következő keresőgombok az előző vagy a következő kulcsképre (keyframe) ugranak, amelyek azok az időben legközelebb álló pontok, ahol az animátor egy „pózt" állított be a szóban forgó objektumhoz. A számítógépes animációban a gép kezeli le az összes köztes mozgást, az animátornak csak a szélső vagy „kulcs"-pozíciókat kell megadnia. A két középső gomb (az egyszerű háromszögek) az előre és a visszafelé lejátszás gombjai. A lejátszás sebessége beállítható az Animation Preferences (animációs beállítások) gombra történő kattintással. Az ezen a részen található további két gomb az Auto Keyframe (automatikus kulcskép) és a Script Editor (Szkriptszerkesztő) bekapcsolására szolgál, amelyeket később részletesen bemutatunk (az automatikus kulcskép módot Az animáció alapjai című 10. fejezetben, a szkriptek használatát pedig a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben).

A menüsor (Menu Bar) Jó pár dolgot érdemes megjegyezni a menüsorral kapcsolatban. Először is, a bal oldali első hat eleme - File (Fájl), Edit (Szerkesztés), Modify (Módosítás), Create (Létrehozás), Display (Megjelenítés) és Windows (Ablak) - mindig ugyanaz marad, de a többi attól függően változik, hogy éppen milyen módban vagyunk. Az aktuális módot az állapotsor bal szélén található legördülő menüben választhatjuk ki. A Maya Complete-ben négy különböző módot találunk: Animation (Animációs), Modeling (Modellezési), Dynamics (Dinamikai) és Rendering (Renderelési) mód (lásd 2.2 ábra). Ezek a módok az F2, F3, F4, illetve F5 gyorsbillentyűkkel érhetők el. Emellett minden olyan menüelemet lehúzhatunk az eszköztárról, amely fölött dupla vonalat látunk, egyfajta egyéni mini eszköztárat hozva létre ezáltal, így a gyakran használt eszközök a 2.3 ábrán látható módon folyamatosan az asztal fölött lebeghetnek. 26

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

2.2 ábra: Módváltás. Hasonlítsuk össze ezt a 2.1 ábrával és látjuk, hogy az első hat menüelem megegyezik, de a többi megváltozott.

2.3 ábra: Kattintsunk a dupla vonalra a párbeszédablak leválasztásához. Ott találjuk a lebegő párbeszédablakot a jobb alsó részen.

A tulajdonságablak (Option Box) Sok menüelem esetében a parancs neve mellett a jobb oldalon egy kis dobozt látunk (lásd 2.4 ábra). Ez a tulajdonságablak, amelyre rákattintva egy párbeszédablak jelenik meg, amely az adott parancshoz tartozó összes beállítási lehetőséget tartalmazza. A tulajdonságablak minden egyes megnyitásakor az abban lévő beállítások válnak alapértelmezetté a szóban forgó eszközre.

Tulajdonságablak

2.4 ábra: A tulajdonságablak kiválasztása. 27

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a könyv útmutatásait követve bármilyen kétségünk támadna, mindig válasszuk ki a tulajdonságablakot és állítsuk alaphelyzetbe, mert a Maya még az újraindítás után is megőrzi a tulajdonságablak beállításait. Ez azt jelenti, hogy nem érhetjük el a kívánt eredményt, ha valaki más használta a Mayánkat és eközben módosította egy eszköz beállításait. Válasszuk ki az Edit \ Reset Settings menüpontot a tulajdonságablak menüsorában, ezzel visszaállítjuk az alapbeállításokat (lásd 2.5 ábra). Hosszú távon úgyis testre fogjuk szabni az általunk gyakran használt eszközöket, és nem kell majd alaphelyzetbe állítanunk a tulajdonságablakot. Kezdőként azonban könnyen megfeledkezhetünk arról, hogy korábban módosítottuk a beállításokat, pedig a könyvben lévő feladatok azt feltételezik, hogy azok alapértelmezettek.

2.5 ábra: A tulajdonságablak alaphelyzetbe állítása.

Az állapotsor (Status Line) Vegyük most szemügyre közelebbről a 2.6 ábrán látható állapotsort, és nézzük meg, mit is takarnak az ott lévő fura vezérlőelemek. A bal szélen a módválasztót találjuk, amit a menüsornál már bemutattunk, amikor a módváltásról volt szó.

2.6 ábra: A Maya állapotsora elrejthető gombokból áll.

28

A következő elem egy nyíl - egy elrejtő, amely nem más, mint az állapotsor egy részének eltüntetésére szolgáló kapcsoló. Ezekkel az elrejtőkkel megjeleníthetők az állapotsor kívánt elemei, és elrejthetők azok, amelyek csak zavarják az éppen végzett munkát. Ha a függőleges vonalon egy jobbra mutató nyilat látunk, akkor valami el van rejtve mögötte. Ezután a szokásos fájlkezelő ikonokat látjuk: új (New), megnyitás (Open) és mentés (Save). A fájlikonok után egy újabb legördülő listát látunk, amely az objektumok kijelöléséhez használatos „előzetes" maszkbeállításokat kezeli. Ezek révén figyelmen kívül hagyhatunk bizonyos objektumtípusokat a kijelölés során. A legördülő listától jobbra található ikonok a kiválasztott maszkkijelöléseket mutatják. Mivel a mayás animálás arra épül, hogy a megfelelő dolgokat a megfelelő sorrendben jelöljük ki, bizonyos elemtípusok kijelölésének letiltása jelentősen leegyszerűsíti a folyamatot. A Kijelölési maszk legördülő listája mintegy egyfajta beállításként funkcionál a tőle jobbra található „Kijelölés típus alapján" (Select by Type) nevű terület gombjaihoz. Az Animációs módban például a típusonkénti kijelölés mezőjében kizárólag a csatlakozásokat és a kezelőket lehet kijelölni (vagyis csak a karakter

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

animálásához használatos „mozgatási" pontokat); de mi nem is akarunk semmi mást kijelölni, ha pózokat vagy kulcsképeket állítunk be. A Kijelölési maszktól (Selection Mask) jobbra található három gomb segítségével három Kijelölési mód között válthatunk: Hierarchia (Hierarchy), Objektum (Object) és Komponens (Component) módok. Kezdetben általában az Objektum kijelölési módot használjuk. Ebben teljes objektumokat jelölhetünk ki, és úgy maszkolhatjuk a kijelölésünket, hogy az csak bizonyos objektumtípusokra hasson - vonalakra, felületekre, fényekre és így tovább. A Komponens kijelölési módban egy objektum összetevőinek jellemzőit állíthatjuk be, például kapszula alakúra változtathatunk egy gömböt úgy, hogy csupán a felső félgömböt fogjuk meg és nyújtjuk ki. A hierarchia az objektumok összekapcsolására használt animációs szakkifejezés. Például ha egy autó kerekeit összekapcsoljuk a karosszériával, akkor csak a karosszéria mozgását kell animálni, a kerekek automatikusan követni fogják azt. Ebben az esetben azt mondjuk, hogy a kerekek a karosszéria gyerek- (child) objektumai, a karosszéria pedig a kerekek szülő(parent) objektuma. A Mayában használunk egy fametaforát is a gyökér és a levél szavakkal. A hierarchia kijelölési módban a Kijelölési maszkokkal csak a szülőket („gyökeret") vagy csak a gyerekeket („levél") választhatjuk ki - ez akkor a leghasznosabb, ha objektumhierarchiákat állítunk fel, amelyekről bővebben lesz szó Az animáció alapjai című 10. fejezetben. A hierarchia/objektum/komponens kapcsolók jobb oldalán található gombmező az aktuális módtól függően változik. Ha egy elemtípust (például görbe, felület, fény vagy kamera) jelölő gomb be van nyomva (Objektum kijelölési módban), akkor az adott elemtípust ki lehet jelölni. Ha azonban a gomb nincs benyomva, akkor az elemtípus kiválasztása sem lehetséges. Képzeljük el például, hogy ki szeretnénk jelölni egy olyan vázaobjektumot, amelyet egy bordázott profilból hoztunk létre, de véletlenül a bordát választjuk ki a vázaobjektum helyett, hiszen a kettő egymás mellett létezik, jóllehet a borda hozta létre a vázát. Az egyik megoldás az lehet, ha elrejtjük azokat az objektumokat, amelyeket nem szerkesztünk. Ehelyett azonban általában célszerűbb úgy beállítani a Kijelölési maszkokat, hogy csak a felületeket tudjuk kiválasztani, a görbéket ne. Ha sok különböző objektum teszi nehezen áttekinthetővé a jelenetet, a Kijelölési maszkok használata értelmét veszti. Tipp: Egyes Kijelölési maszk gombok több dolgot is lefednek; a Kijelölés objektumtípus alapján - Renderelés (Select by Object Type - Rendering) nevű maszk például tartalmazza a fényeket, textúrákat és kamerákat is. Ha jobb gombbal rákattintunk, lehetőségünk nyílik ezen altípusok mindegyikét ki-be kapcsolni. Ha egyes altípusok be vannak kapcsolva, mások pedig inaktívak, a gomb barna színre vált. Ha például a fényeket kijelölhetőnek állítjuk be, a kamerákat és textúrákat pedig nem, akkor a gombon levő kis gömbikon barna hátteret kap, így jelezve a kijelölés részleges engedélyezését. A következő a sorban a Kijelölés zárolása (Lock Selection) gomb, amelynek segítségével elkerülhetjük azt, hogy egy mellékattintással véletlenül megszüntessük egy objektum kijelölését. Ha előre tudjuk, hogy egy ideig dolgozni fogunk valamin, akkor zároljuk az adott objektumot. A következő a Kijelölés kiemelése mód (Highlight Selection Mode) nyomógombja, amely kiemeli a kijelölt objektumot a képernyőn; ez alapértelmezésben be van kapcsolva. Ezt követik az illesztési eszközök (snap tools), amelyek megkönnyítik az objektumok modellezését és módosítását azáltal, hogy amikor egy objektumot egy másik felé hú29

Maya a 3D világa

zunk, és az egér egy bizonyos távolságon belülre ér, akkor az egérrel mozgatott elem közvetlenül odaugrik a legközelebbi illesztési (snap-to) elemhez. Az illesztési elemek lehetnek görbék, pontok, nézősíkok, a rácsozat vagy ezek tetszőleges kombinációi. A jobb szélső illesztési ikon (a nagy patkómágnes) „életre kelt" egy objektumot, egyfajta építési sablonná téve azt. Ebben a módban használhatnánk például egy emberi arcvázat egy karakter maszkjának elkészítéséhez, a görbék automatikusan hozzátapadnának az arcfelülethez. A Műveleti lista (Operations List) gombokat arra használjuk, hogy megjelenítsük a felfelé és lefelé irányuló kapcsolódásokat, illetve be- és kikapcsoljuk azokat. Az Építési előzmények (Construction History) gomb a következő a sorban, a Maya ezt arra használja, hogy feljegyezze az építkezés lépéseit. Egy objektum létrehozása során használt összes paraméter eltárolódik az objektummal, ami lehetővé teszi, hogy később megváltoztassuk őket. A gomb bekapcsolása jelentősen megnövelheti a fájlméretet és lelassíthatja a fájl betöltését, . így alkalmanként dönthetünk úgy, hogy inkább kikapcsoljuk. Gyakoribb az, hogy az animátor az objektum létrehozása után törli az előzményeit ahelyett, hogy az összes előzményt kikapcsolná ezzel a gombbal. Tipp: Az előzményeknek semmi köze a visszavonás (undo) művelethez. Kikapcsolt előzmények mellett is nyugodtan használhatjuk az Edit \ Undo funkciót bármilyen művelet visszavonására. Az előzmény csupán eltárolja az építési előzményeket az objektumban, például azt, hogy hány felosztást használtunk egy kitolt objektum létrehozásához. A példánál maradva, bekapcsolt előzmények mellett az animátor bármikor visszatérhet a munkájához, és növelheti vagy csökkentheti a szegmensek számát. A visszavonás funkcióhoz használt gyorsbillentyű a Ctrl+z, ahogy a legtöbb Windows-os programban szokásos. Alaphelyzetben a visszavonás funkció az utolsó 10 módosítást jegyzi meg, de ez az érték tetszőlegesen beállítható akár végtelenre is, a Window | Settings/Preferences \ Preferences \ Undo menüben. Ezután következnek a Gyors renderelés (Quick Render) és az IPR (Interaktív fotorealisztikus renderelés — IPR Interactive Photoreahstic Renderer) gombok. Ha ezekre kattintunk, egy ablak bukkan fel, és a számítógép elkészít egy kiváló minőségű renderelést, aminek időigénye néhány másodperctől néhány percig vagy adott esetben akár órákig is tarthat. Az IPR renderelés lassabb, de miután elkészült, közel valósidőben képes a renderelés frissítésére, miközben mi állítgatjuk a jelenetben használt fényeket és anyagokat. A renderelés méretét és számos egyéb paraméterét a Renderelési jellemzők (Render Globals) ablakban állíthatjuk be, ami az IPR-től jobbra található gombbal hívható elő.Végül elérkeztünk az állapotsor jobb széléhez, itt találjuk a Numerikus beviteli eszközt (Numeric Input tool). Ez az eszköz négy különböző módban használható: •

• •

30

Kijelölés név szerint (Select by Name) Arra használjuk, hogy egy előtag vagy bizonyos karakterek begépelésével gyorsan kijelölhessük az összes kívánt objektumot. Például a ,*Torus*" szó begépelésével minden olyan objektumot kijelölünk, amelynek nevében bárhol szerepelnek ezek a betűk. Gyors átnevezés (Quick rename)

Az éppen kijelölt objektum átnevezésére használjuk.

Abszolút értékbevitel (Absolute entry) Arra használatos, hogy pontos értéket adjunk meg az aktuálisan kiemelt transzformáció számára. Például az Eltolási módban kijelölhetjük az Y irányú mozgatás nyilat, mire az sárgára változik. Ha ezt követően beviszünk egy értéket, akkor a nyíl azonnal ahhoz az értékhez ugrik az Y-koordinátán.

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

• Relatív értékbevitel (Relatíve entry) Hasonló az abszolút értékbevitelhez, de ebben az esetben a bevitt érték hozzáadódik a már meglévő értékhez.

Panelmenük Minden általunk használt nézetpanel rendelkezik egy általános felső legördülő menüvel, ahogy az a 2.7 ábrán látható. Tipp: Ha a legördülő panelmenük nem jelennek meg, akkor kapcsoljuk be azokat a Window | Settings/Preferences | Preferences menüben, majd kattintsunk a párbeszédablak bal szélén található Categories (Kategóriák) listában az Interface (Interfész) elemre. Győződjünk meg arról, hogy ki van pipálva a Show Menubar - In Panels (Menüsor megjelenítése - Panelekben) jelölőnégyzet.

2.7 ábra: A panelmenü, amely a 3D-s jelenet bármely nézetében látható. A legfontosabb panelmenü elemeket az alábbiakban mutatjuk be: •

A View (Nézet) legördülő menüben a következő lehetőségekkel találkozunk: Look At Selected (Kijelölt megtekintése), Frame Selected (kijelöltre közelítés) és Frame All (összes objektumra közelítés). Ezek az opciók segítenek egy elem megtalálásában és a rá való fókuszálásban. A Look At Selected opció a nézet középpontjába mozgatja a kijelölt objektumot. A Frame Selected (gyorsbillentyű: f) a középpontba helyezi az objektumot és rázoomol annak méretére. A Frame All (gyorsbillentyű: a) középre helyezi az éppen aktív panelben megjelenített összes objektumot és azok méretére zoomol. Ugyanezek a gyorsbillentyűk használhatók a többi Maya panelben is, mint amilyen például a Hiperárnyalás (Hypershade).

Csapda: Minden gyorsbillentyű különbséget tesz a kisbetűk és nagybetűk között. Ezért ha véletlenül be van kapcsolva a Caps Lock, akkor úgy tűnhet, mintha a gyorsbillentyűk nem működnének, vagy nem csinálnák azt, amit kellene. •

A Shading (Árnyalás) legördülő menüben az első két elem a Wireframe (Drótváz, gyorsbillentyű: 4) és a Smooth Shade All (Finom árnyalás mindenre, gyorsbillentyű: 5). Ezek az opciók a látvány kiválasztására szolgálnak, tudniillik hogy az objektumokat csak vonalakként vagy pedig Gouraud-renderelt valósidőben árnyalt képekként akarjuk-e látni. Érdemes még kiemelni a NURBS részletességének meghatározására vonatkozó opciót. Ha NURBS-ökkel dolgozunk, három részletességi szinten tudjuk 31

Maya a 3D világa

azokat megjeleníteni: alacsony (gyorsbillentyű: 1), közepes (gyorsbillentyű: 2) vagy magas (gyorsbillentyű: 3). Ezek a gyorsbillentyűk csak NURBS-szel működnek. A Lighting (Megvilágítás) legördülő menü lehetőséget kínál arra, hogy a panel Árnyalt módjában (Shaded mode) használjuk a jelenetben a fényeket (gyorsbillentyű: 7). Rendes körülmények között az Arnyait mód az alapértelmezett megvilágításokat használja, amelyek minimálisak, és céljuk némi fény becsempészése a jelenetbe, ha valamilyen gyorsan számolható fényre van szükségünk. A Show (Megmutat) legördülő menü segítségével szelektív módon elrejthetjük az összes adott típusú elemet. Gyakran használjuk ezt például arra, hogy elrejtsük a kamerákat és a fényeket, megtisztítva ezzel a nézetet, hogy az objektumokra tudjunk fókuszálni. A legördülő menü alján van egy opció a rácsozat elrejtésére, ami jól jöhet, ha áttekinthető nézetre van szükségünk. A Panels (Panelek) legördülő menüben (lásd 2.8 ábra) a három legfelső opcióval azt választhatjuk ki, hogy a panel mit lásson 3D-s nézetben. Az első opció a Perspective (Perspektíva), ahol lehetőségünk van bármilyen előredefiniált Perspektivikus nézet használatára vagy új nézőpontok hozzáadására is. Ha hozzáadunk egy újabb elemet, a következő alkalommal az már látszani fog a listán, amikor megnyitjuk a Perspektivikus nézet opciókat. A következő opció hasonlít az elsőhöz; a függőleges vetületű (ortogonális) nézeteknél lehetőségünk van a meglévő Felül- (Top), Oldal- (Side) és Elöl(Front) nézetek használatára, de új nézeteket is létrehozhatunk. A harmadik opció a Look Through Selected (A kijelöltön keresztüli nézet), amely az irányított és a spotlámpákkal úgy működik, hogy segítségével pontosan láthatjuk, hogy ezek a fények hová vannak irányítva. Ez az opció szinte bármilyen más objektumtípussal is működik, mégpedig úgy, hogy egyszerűen az elem tengelypontjába helyez minket, miközben negatív Z-irányba nézünk.

2.8 ábra: A Panels (Panelek) legördülő menü. A következő három opcióval a panelek teljes elrendezését módosíthatjuk. A Panel elem olyan opciókat kínál, amelyekkel a kijelölt panelt átkapcsolhatjuk valamilyen más ablakra,

32

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

például rendereit nézetre vagy Grafikonszerkesztőre (Graph Editor). Ne feledjük, hogy minden ilyen paneltípus aktiválható lebegő ablakként is a Maya fő menüsorában lévő Window menüpont alatt. Azonban semmilyen, lebegő ablakként már nyitva lévő panel nem érhető el fix panelpozícióban, ezért szürkével van megjelölve ebben a párbeszédablakban. A következő elem a Layouts (Elrendezések), amely a nézeti terület ablakok közötti felosztását határozza meg. Ez alatt található a Saved Layouts (Mentett elrendezések), amely hasonlít az eszköztár alatt lévő Gyors elrendezés (Quick Layout) gombokra. Tíz népszerű elrendezés szerepel a listán, míg az eszköztár alatt gyorsbillentyűként csak hatot találunk. Természetesen egyéni elrendezéseket is létrehozhatunk. Tipp: A bal gombbal kattintva, majd az egérrel mozgatva a két vagy több panel között található osztóvonalat, beállítható a panelek egyfajta sorrendje. Ugyanez elvégezhető a négy panel találkozási pontjában is.

Gyakorlat: a Maya kezelése Ez a gyakorlat lehetőséget ad arra, hogy kipróbáljunk néhányat a fenti gyorsbillentyűk és billentyűkombinációk közül. Mivel ezek a műveletek a Maya kezelésének alapját jelentik, menjünk végig néhányszor a gyakorlaton annak érdekében, hogy a gépíráshoz vagy a hangszeres játékhoz hasonlóan zsigereinkbe égessük ezeket. Mint ahogy tudjuk, ismétlés a tudás anyja! 1. Töltsük be a ch02tut01.mb nevű jelenetfájlt a CD-ROM-ról. Ebben már létre van hozva jó néhány NURBS és poligon primitív, amikkel gyakorolhatunk. Chapter_02/ch02tut01.mb

Chapter_02/movies/ch02tut01. wmv 2. Vigyük a mutatót a Perspektivikus nézet felé, és nyomjuk le a Szóköz billentyűt. A nézetnek teljes képernyősre kell váltania. 3. Tartsuk lenyomva az Alt billentyűt és használjuk az egér bal és középső gombját együtt és külön-külön az objektumok közötti navigáláshoz. Próbáljunk meg beállítani egy jó nézetet a NURBS gyűrűhöz. 4. Válasszuk ki a NURBS gyűrűt. Ekkor egy zöld körvonalat kell kapnia. Nyomjuk le a 2 billentyűt és látni fogjuk a részletesség javulását. Ezután üssük le a 3-ast a további finomítás érdekében (lásd a 2.9 ábrát). Az eredeti állapot visszaállításához nyomjuk le ismét az 1 billentyűt. Hagyjuk a gyűrűt a „3" módban - vagyis a legnagyobb részletességi szinten. 5. Használjuk az Alt billentyűt a középső egérgombbal, és úsztassunk el más NURBS objektumokhoz, majd állítsuk be azok megjelenítési részletességét. Azt látjuk, hogy a sík és a kocka részletessége nem növekszik a felbontás növekedése ellenére, mivel ezeknek nincsenek hajlított éleik. Azt is figyeljük meg, hogy a NURBS kocka hat különálló NURBS síkból áll.

33

Maya a 3D világa

2.9 ábra: NURBS gyűrű nagy részletességű módban. 6. Nyomjuk le a 4 billentyűt a panel Drótvázas módba történő átkapcsolásához. Üssük le az a gombot a Frame All opció aktiválásához (más néven rázoomolás az összes objektum méretére). Tartsuk lenyomva a Ctrl és az Alt billentyűket, majd az egérrel húzzunk egy ablakot, amivel rázoomolunk a bal szélen lévő hat objektumra. 7. Kattintsunk a poligon hengerre annak kijelöléséhez, majd nyomjuk le az f billentyűt a Frame Selected (vagyis zoomolás a kiválasztott objektum méretére) opció bekapcsolásához (lásd a 2.10 ábrát). 8. A Négynézetes módba való visszajutáshoz nyomjuk le a szóközbillentyűt, miközben az egérkurzort a perspektívapanel felett tartjuk. Menjünk bele a négy panel bármelyikébe, majd a panelmenüben válasszuk a Panels | Layouts | Three Panes Split Top menüpontot. 9. Vigyük a kurzort a paneleket vízszintesen elválasztó vonalra, majd a bal gombot lenyomva húzzuk lefelé az egeret, kisebbre véve ezzel az alsó panel méretét. Állítsuk a panelmenüben az alsó panel nézetét ortogonális Elölnézetre a Panels | Orthographic | Front menüpont kiválasztásával. 10. Kattintsunk jobb gombbal a Felülnézetre annak aktiválásához. Figyeljük meg, hogy a jobb gombos kattintással anélkül tehetünk aktívvá egy ablakot, hogy az éppen kijelölt elemekről levennénk a kijelölést. Kattintsunk a bal gombbal és húzzunk egy négyszöget a mértani primitívek jobb oldalán levő betűk köré (lásd 2.11 ábra). 11. A felső nézet panelmenüjében válasszuk ki a View | Look At Selection menüpontot. Ekkor a szövegelemek középre kerülnek. Nyomjuk le a szóközbillentyűt, miközben a kurzort a panel fölé visszük, ennek hatására a nézet teljes képernyősre fog váltani. Nyomjuk le az 5 billentyűt, Arnyait módba kapcsolva ezt a nézetet. Üssük le az 1, 2, 3 billentyűket és figyeljük meg, hogy jelennek meg a NURBS szövegek a különböző részletességi szinteken. Figyeljük meg, hogy a poligon szöveg nem változik.

34

12. Kattintsunk a 0 számra az Időcsúszkán, és a bal gomb lenyomása mellett húzzuk az egeret lassan jobbra. A poligon gyűrűnek ekkor mozognia kell. Ehhez az objektumhoz animáció volt hozzárendelve a betöltésekor. Húzzuk vissza az Időcsúszkát a bal szélre, a gyűrűnek erre vissza kell térnie az eredeti állapotába. Jelöljük most ki a gyűrűt úgy, hogy rákattintunk. Az Időcsúszkán függőleges piros vonalaknak kell feltűnniük, amelyek azokat a képkockákat jelölik, ahol kulcsok vannak létrehozva (lásd 2.12 ábra).

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

2.10 ábra: Drótvázas mód, belezoomolva a poligon hengerbe.

2.11 ábra: Négyszög húzása több objektum kijelöléséhez. 13. Kattintsunk a következő kulcskép gombra a jobb alsó sarokban: ez a jobbra mutató lejátszógomb, függőleges piros vonallal. Ezzel előre ugrunk az időben a következő kulcspontig. Ismételjük ezt meg, hogy lássuk az ugrást. Ezt követően kattintsunk a lejátszás gombra, amely a jobbra mutató nyíl. Nézzük meg az animáció lejátszását. A lejátszás gomb piros négyzetté változik a lejátszás során - ez lesz a stop gomb. Erre kell kattintani a lejátszás leállításához. 14. Változtassuk a nézetet Perspektívára úgy, hogy kiválasztjuk a Panels | Perspective | Persp menüpontot a panelmenüből. Játsszuk le ismét az animációt. Csináljunk forgatást, nyomkövetést és zoomolást az animáció lejátszása közben, és értelmezzük, hogy mi történik. Állítsuk le az animáció lejátszását. Tipp: A lejátszás leállítható az Esc billentyű lenyomásával vagy a stop gomb megnyomásával (ugyanez a gomb szolgál a lejátszás elindítására is). 35

Maya a 3D világa

2.12 ábra: Az Időcsúszka függőleges vonallal jelzi a kijelölt objektumhoz tartozó kulcsképeket. 15. Nyomjuk le az f billentyűt a poligon gyűrűre történő rázoomoláshoz. Állítsuk be ezután az idősávot 250-től 320-ig; ehhez gépeljük be a két számot az Időcsúszka alatti két belső számmezőbe, vagy bal gombbal fogjuk meg és mozgassuk a kis négyzeteket az Időszakaszcsúszkán. A bal gombot lenyomva tartva húzogassuk az Időcsúszkát balra-jobbra és figyeljük meg, hogy mi történik. Indítsuk el ismét a lejátszást, és állítsuk be a nézetet lejátszás közben. A 2.13 ábra mutatja, hogyan kellene kinéznie a jelenetnek, ha készen vagyunk. Ha kíváncsiak vagyunk, akkor töltsük be a CD-ikon mellett látható fájlt, és hasonlítsuk össze a saját munkánkkal. Chapter_02/ch02tut01end.mb

36

2.13 ábra: A jelenet a gyakorlat végén.

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

Hogyan tovább? Ismételjük meg a gyakorlatot néhány alkalommal, és mindig próbáljuk másképp manipulálni a dolgokat. Fedezzük fel a zoomablak opciót, zoomoljunk be és ki egy általunk rajzolt négyszögletes kjelölőablakban. Próbáljunk ki néhány különböző panelelrendezést (válaszszuk a Panels | Saved Layouts menüpontot bármely panelben), beleértve a Hiperárnyalás (Hypershade) és Hipergráf (Hypergraph) elrendezéseket is. Figyeljük meg, hogy ezekben a panelekben ugyanúgy tudunk zoomolni és úsztatni, mint a 3D-s nézeti panelekben.

A Gyorsmenü (Hotbox) A Maya Gyorsmenüje (Hotbox) szintén lehetőséget kínál a menüsorban lévő legördülő menük elérésére. A Gyorsmenü aktiválásához tartsuk lenyomva a szóközbillentyűt. A Gyorsmenü az egérmutató körül jelenik meg, célszerű ezért az aktiválásakor nagyjából a képernyő közepén tartózkodni. A teljes Gyorsmenü megjelenítéséhez kattintsunk a Hotbox Controls (Gyorsmenü kezelők) részre az ablak jobb szélén, és húzzuk a kurzort a Show All (Mindent megmutat) opció fölé (lásd 2.14 ábra).

2.14 ábra: Az összes Gyorsmenü opció bekapcsolása. Most a Gyorsmenü összes opcióját láthatjuk. Itt, egyetlen panelben megtalálható az összes Maya parancs. Emellett van még öt zóna különleges opciókkal. Ezek megjelenítéséhez kattintsunk a Gyorsmenü felső, alsó, bal vagy jobb oldalán és a közepén (az A | W logó ablakánál). Ekkor feltűnnek az új menük, ahogy a 2.15 ábra mutatja. Hogyan tovább? Ebben a fejezetben éppen hogy csak érintettük a Gyorsmenüt, de használjuk minél többet ezt a funkciót, hogy alaposan kiismerhessük. Próbáljuk ki mind az öt Gyorsmenü zónát, és aktiváljuk az ott található módokat. Többek között megváltoztathatjuk a panel elrendezését, nézetét, ki- és bekapcsolhatjuk a felhasználói felület egyes részeit. 37

Maya a 3D világa

2.15 ábra: Kattintás a felső Gyorsmenü zónában.

Összefoglalás Miközben megismerkedtünk a kezelőfelülettel, megtanultuk a Maya virtuális világában történő eligazodást. Most már azokat a dolgokat látjuk, amelyeket látni akarunk, abból a szögből, ahonnan szeretnénk, és olyan árnyalással, ahogyan kívánjuk. Elkezdtük megtanulni a Maya nyelvezetét, és meg tudjuk különböztetni egymástól az eszköztárat és az Állapotablakot. Álljon itt egy rövid lista arról, hogy mit is kezdtünk elsajátítani: • 3D-s manipuláció az Alt billentyűvel és az egér gombjával Olyan alapképesség, amelyre minden egyes alkalommal szükségünk lesz, ha nézetet akarunk váltani egy Maya panelben. • Gyorsmenü Még ha egyelőre nem is használjuk, elkezdhetjük felfedezni, hogy mire képes, és hogyan teszi hatékonyabbá a Mayával végzett munkát. • Lejátszás, ugrás és időszakasz Alapvető képességek az animációk létrehozásához, szerkesztéséhez és megtekintéséhez. • A nevek A Maya kezelőfelület elemeinek általános elnevezései; ez szükséges a könyv további részeinek megértéséhez. • Zoomablakok, méretzoomolás Ha elvesznénk egy 3D-s nézeti panelben, ezek a műveletek könnyen és gyorsan visszahoznak minket a munkánkhoz. • Panelelrendezések Használatukkal gyorsan olyanná tehetjük a kezelőfelületet, hogy az éppen aktuális feladat elvégzéséhez optimális körülményeket biztosítson. Ezek voltak tehát a Maya alapvető feladatai és koncepciói. A fejezet legfontosabb eredménye a 3D-s nézetek manipulációinak megismerése. Miután néhány órán át gyakoroltuk az Alt-egérgombos mozgásokat, lassan kezdenek természetessé válni, és sokat profitálhatunk az Alt-os manipulációk egyre ösztönösebb használatából, ahogy haladunk előre a tanulásban. Ettől kezdve készen állunk arra, hogy megtanuljuk a jelenet elemeinek - objektumok, fények és kamerák - létrehozását és módosítását, és teljessé tegyük a Maya legördülő menüire vonatkozó ismereteinket. 38

3. fejezet A Maya kezelése A fejezet tartalmából Most, hogy már megismerkedtünk a Maya elrendezésével, itt az idő, hogy elkezdjünk objektumokat létrehozni és dolgozni velük. Jelen fejezet felkészít a következőre, amelyben az elejétől a végéig létrehozunk egy teljes animációt. Ehhez szükségünk van bizonyos eszközökre: •

Jelenetelemek létrehozása Ismerjük meg a Maya megközelítését a különböző típusú jelenetelemek - objektumok, fények, kamerák stb. - létrehozására.



Jelenetelemek kijelölése A Maya számtalan lehetőséget kínál az objektumok, fények és a jelenetfájl más részeinek kijelölésére. Nem árt mindezeket megismerni, mire a jelenetünk összetetté válik.



Jelenetelemek transzformálása A Maya többféle hasznos eszközt kínál jelenetelemeink mozgatására, forgatására és méretezésére.

• Jelenetelemek duplikálása Az alkotást felgyorsíthatjuk, ha az egyes elemeket egymásból másolva építjük fel. •

Tengelypontok módosítása A forgatás és a méretezés a tengelypont (egyfajta „horgony") körül történik, így tengelypont igazításával szabályozhatjuk az objektum vagy más jelenetelem transzformálását.



Hierarchia A jelenetelemeket be lehet úgy állítani, hogy kapcsolatban álljanak egymással, és így örököljék a hierarchiában felettük álló objektumokon elvégzett transzformációkat.

• További megjelenítési módok A panelek többféleképpen megjeleníthetik a 3D-s nézetet, így segítik a vizualitást, vagy felgyorsítják az összetett jelenetek megjelenítését. Alapfogalmak Hierarchia Jelenetelemek közötti kapcsolat, amelyben egy objektum diktálja a hierarchiában alatta levőknek a transzformációkat. Transzformálás Egy objektum kombinált helyzete, forgatása és méretezése; információ arról, hol van az objektum, hogyan van tájolva és mekkora. Jelenetelem A könyvben ezt a kifejezést használjuk a Mayában létrehozható összes elemre: objektumokra, fényekre, kamerákra és egyéb 3D-ben létező dolgokra. Szülő (parent) A hierarchiában magasabban levő jelenetelem.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Gyerek (child) A hierarchiában alacsonyabban levő jelenetelem. A gyerek szabadon mozoghat, de a szülőn végrehajtott változások a gyerekre is hatnak. Tengelypont (pivot point) Az a pont, amely körül az objektum forog vagy amely mentén méretezzük; a transzformálási manipulátor is itt jelenik meg, illetve ez a referenciapont az Állapotablakban megjelenő érték számára. A tengelypont az, ahol az objektum a 3D-s térben „él". Csoport (group) Rendezési lehetőség, amelynek célja olyan új jelenet, csomópont vagy kezelő létrehozásra, amely jelenetelemek gyűjteményét képviseli, és a szülője azoknak a jelenetelemeknek. Példány (instance) Különleges másolat jelenetelem duplikálásánál, amelynek megvan a saját egyedi transzformja, de az eredeti objektum minden szerkesztését követi (a transzformálást leszámítva). Illesztés (snapping) Olyan lehetőség, amely arra készteti az egér mutatóját, hogy bizonyos pontokra „ugorjon". A rácsillesztés például - amennyiben be van kapcsolva - a rácspontok felé rántja az egér mutatóját, miközben egy objektumot mozgatunk. A Maya elforgatási illesztést is lehetővé tesz, amely az elforgatási változtatásokat rögzített szögnövekmények mellett hajtja végre. Hasznos gyorsbillentyűk Insert billentyű Ctrl+q

lasszókijelölés

Shift-kijelölés p

Tengely szerkesztési (Pivot Editing) módba váltás objektumkijelölés váltása

szülő bekapcsolása

Shift+P

szülő kikapcsolása

x

ideiglenes illesztés rácshoz

c

ideiglenes illesztés görbéhez

v

ideiglenes illesztés ponthoz

Ctrl+d duplikálás

Objektumok létrehozása A Maya az objektumoknak a nézetekben való létrehozása helyett a Maya világának közepére teszi őket - alapértelmezésben a 0,0,0 pontba (vagyis az origóba). Innentől rajtunk áll, hogy elmozdítsuk és a nekünk tetsző helyzetbe tegyük az objektumot. Minden renderelhető alap-jelenetelem megtalálható a Create (létrehozás) menüpont alatt: NURBS-ök, poligonok, felosztott felületű elemek, fények, kamerák, görbék és szövegek. A legtöbbnek van tulajdonságablakja, ahol megváltoztathatjuk a létrehozott objektum alapértelmezett típusát. Vannak egyéb jelenetelemek, mint például a csatlakozások, deformálók 40

3. fejezet • A Maya kezelése

és rácsok, amelyek nem renderelhetők, hanem az animációt vagy a modellezést segítik. A Create menüben meg nem jelenő renderelhető jelenetelemek közé tartoznak a részecskék és a festőeffektek (paint effects).

Primitívek létrehozása A NURBS-ök, poligonok és felosztott felületű elemek alatt látható objektumtípusokat primitíveknek hívjuk. A gömb, a kocka, a henger, a kúp, a sík és a gyűrű tartoznak ide. Ezen alakzatok nem tűnnek túlságosan hasznos kiindulópontnak a projektünkhöz, azonban a Maya objektumszerkesztő eszközeivel nagyon jól alakíthatók; kis gyakorlattal egy gömböt könnyedén sziklává, fejjé vagy edénnyé formálhatunk. Általában azonban görbék (végtelenül vékony, nem renderelhető építési vonalak) létrehozásával modellezünk, majd a Surfaces (felület) funkciókkal kitolhatjuk, forgathatjuk, vagy más funkciót hajthatunk végre, amely felépíti a görbéből az objektumot. Amikor új primitívet hozunk létre a Mayában, az lesz a kiválasztott objektum. Az Állapotablakban hozzáférünk az objektum létrehozási paramétereihez, az új alakzat módosításához leggyakrabban használt paraméterekhez. Az objektum létrehozása után megnyitjuk az Állapotablakban az Inputs csomópontot, és szerkeszthetjük az objektum létrehozási paramétereit. Például a gömb Sweep (ív) értékét megváltoztatva gyorsan félgömbbé alakítható.

3.1 ábra: Működés közben a Maya virtuális csúszkája: a középső egérgomb lenyomása mellett balra és jobbra mozgatva az egeret beállítjuk az End Sweep (ívvég) paramétert. Tipp: A Mayának van egy Virtuális csúszka nevű ügyes ki funkciója, amely az Állapotablak része. Ha az Állapotablakban egy változó nevére kattintunk, majd bármely 3D-s nézetben a középső egérgomb lenyomása mellett előre és hátra mozgatjuk az egeret, a változó értéke fel- és lefele módosul (lásd 3.1 ábra). Ez kiváló módszer a paraméterek vizuális állítására, hogy ne kelljen újra meg újra az értékeket bevinni.

Fények létrehozása Amikor fényt alakítunk ki, a Maya nem hoz létre valós geometriai testet. A megjelenő fényikon jelzi, hogy a virtuális fényforrás honnan lövell ki, de ez csupán egy helyzetjelölő, amely nem renderelődik. 41

Maya a 3D világa

Hat különböző típusú fényt hozhatunk létre. Ezek közül három típusnak - irányított (directional light), spot- és területfény (area light) - méretezhetjük az ikonját. Az irányított és spottípusok esetében a Skálázási (Scale) eszközt használhatjuk a fényikon megnövelésére, hogy jobban lássuk és könnyebb legyen kiválasztani. Területfény esetében azért vesszük nagyobbra, hogy több fényt adjon, nagyobb felületről sugározzon. A volumetrikus fényt azért méretezzük, hogy igazíthassuk a fény gyengülési területének külső tartományát. A pont- és a környezeti (ambient light) fényeket nem vehetjük nagyobbra a Skálázási eszközzel, és az ezen fénytípusokat jelölő ikonok állandó méretűek maradnak, függetlenül attól, hogy a fények milyen közel vagy távol vannak valamely panel nézőpontjától. A fényeket a 9. fejezetben (Megvilágítás) mutatjuk be részletesen.

Kamerák létrehozása Háromféle típusú kamerát hozhatunk létre: • Kamera • Kamera és cél • Kamera, cél és fel Amikor valamelyik kameratípust létrehozzuk, egy filmkamerának tűnő ikon jelenik meg az origóban. Ez az ikon — a fényikonokhoz hasonlóan — nem renderelhető. Megfelelő méretűre állíthatjuk, hogy könnyedén kiválaszthassuk a kamerát. A kamerákat a 12. fejezetben (Kamerák és renderelés) írjuk le részletesen. Chapter_03/movies/ch3select.wmv

Objektumok kijelölése Mielőtt megváltoztatnánk vagy kitörölnénk egy jelenetelemet, ki kell tudnunk jelölni azt. Ahogy a jelenetben egyre több objektum lesz, úgy válik meglepően bonyolulttá az egyes elemek kijelölése. Szerencsére a Maya számtalan kijelölési lehetőséget biztosít.

Egyszerű kijelölések Ha az egérrel rákattintunk egy objektumra, azzal kijelöljük. Ha az objektum drótvázként van megjelenítve, az egyik vonalra kell kattintani. A drótváz színének megváltozásával jelzi, hogy kijelöltük; alapértelmezésben ez a szín a zöld. Ha az objektum Arnyait módban van megjelenítve, a felületén bárhova kattinthatunk, ha ki akarjuk jelölni. Az árnyalt objektum drótváza megjelenik, ezzel jelezve, hogy ki van jelölve. Ha a vonalon (drótvázas mód), illetve a felületén kívül (árnyalt mód) vagy más jelenetelem mellé kattintunk (az üres térbe), minden kijelölést törlünk.

42

Csapda: Ha képtelenek vagyunk a Mayában más objektumokat kijelölni, akkor valószínűleg komponensszerkesztő (Component Editing) módban vagyunk, ahogy a 3.2 ábrán láthatjuk. Ne feledjük, hogy az állapotsorban a Kijelölési maszk ikon megváltozik, és a normál esetben például az „All Objects" (minden objektum) szöveget kiíró helyen a „Components" (komponensek) szó jelenik meg. A Maya zárolta az objektumot kijelölésre, és azt

3. fejezet • A Maya kezelése

várja, hogy az objektum egyes részeit válasszuk ki; például kijelölhetjük és mozgathatjuk az objektum irányítási pontjait, ha meg akarjuk változtatni az alakját. Ha ki akarunk lépni ebből a módból, nyomjuk meg az F8 billentyűt, amellyel az objektum és a komponens módok között válthatunk. Ezt gyakran fogjuk a könyv modellezés fejezeteiben használni.

3.2 ábra: Ha bíborszínű pontokat és vonalakat látunk, és nem tudunk más objektumokat kijelölni, valószínűleg Komponensszerkesztő módban vagyunk.

Kijelölések hozzáadása és eltávolítása A következő lehetőségeink vannak kijelölések hozzáadására és eltávolítására: •

Kijelölés váltása A Shift billentyűt használjuk az objektumok kijelölésére és a kijelölés megszüntetésére. Az objektumon végrehajtott minden kattintás a kijelölést váltogatja. Az utolsó kijelölt objektum egyedi (alapértelmezetten zöld) színű, a többi ki- ' jelölt objektum pedig a drótváz színének megváltozásával (alapértelmezésben fehér) jelzi, hogy kijelöltük.



Kijelölés eltávolítása CtrI+az objektumra kattintás (vagy Ctrl + területkijelölés összetett objektumok esetében) törli a nézetablakban a kijelölést.

• Kijelölés hozzáadása Shift+Ctrl+kattintás (vagy Shift+Ctrl + területkijelölés összetett objektumok esetében) mindig kijelöli az objektumokat. •

Kijelölés megfordítása Shift+ az objektumra kattintás (vagy Shift+területkijelölés összetett objektumok esetében) megváltoztatja annak kijelölési állapotát.

Kijelölési opcióik az Edit menüben Hasznos kijelölési opciók vannak az Edit menüben. A Select AH (mindent kijelöl) az összes jelenetelemet, így a fényeket, kamerákat és objektumokat is kijelöli. A Select All by Type (mindent kijelöl típusonként) az összes adott típusú elemet, például fényeket vagy alakzatokat (minden egy csoportba tartozó objektumot) kijelöli. 43

Maya a 3D világa

A Select Invert (inverz kijelölés) a kijelölés megfordítására használható, de a megfordítás minden jelenetelemet érint, még ha a látványaink úgy vannak is beállítva, hogy egyes elemeket, például a kamerákat ne jelenítsék meg. Két módszer van arra, hogy a nézettől és a szerkesztéstől elrejtsük az objektumokat: az objektum vagy objektumok elrejtésére, illetve az összes fény vagy kamera elrejtésére használhatjuk a Display | Hide menüpontot. A teljes rétegek láthatóságát a Rétegszerkesztőben - ki- és bekapcsolva a jelenetelemek különböző csoportjait - tüntethetjük el. Ezt a technikát az 5. fejezetben (NURBS modellezési alapok) mutatjuk be.

Objektumok területkijelölése A különböző objektumok egyszerre történő kijelölésének egyszerű módszere, ha a bal egérgombra kattintunk, lenyomva tartjuk, és mozgatjuk az egeret. A kirajzolódó téglalap terület - jelzi a téglalap alapú kijelölést. A téglalap alá eső minden objektum kijelölődik az egérgomb felengedésekor.

Objektumok lasszókijelölése Előfordul, hogy a téglalap nem a legmegfelelőbb alakzat a kijelölésre. A jelenetobjektumok esetenként ennél bonyolultabb kijelölő alakzatot igényelnek az egymással fedésben levő és rendszertelenül elhelyezett elemek kijelöléséhez. Ekkor az objektumokat a Lasszó (Lasso) eszközzel jelölhetjük ki, amely egy szabadon rajzolt határvonal. A lasszó kijelölési ikon az eszköztáron, közvetlenül a Kijelölési (nyíl) ikon alatt található. Akárcsak a területkijelölés esetében, minden, a létrehozott alakzat alá eső objektum kijelölődik. Az eszköz gyorsbillentyűje a Ctrl+q, amit nem árt megjegyezni arra az esetre, ha az eszköztárat éppen elrejtettük.

Gyors kijelölés Ahogy létrehozzuk az objektumokat, adjunk nekik nevet, hogy egyszerűbben eligazodjunk a jeleneten belül. Az objektumok elnevezésének további előnye, hogy a Maya lehetőséget ad az objektumok helyettesítő karakterrel való kiválasztására: ez a Numerikus Beviteli (Numeric Input) eszköz, amely az állapotsor jobb szélén található. Az állapotsor egyes opcióit el kell rejteni (kattintsunk az állapotsor függőleges osztó vonalaira) ahhoz, hogy lássuk ezt a területet. Helyettesítő karakterek használatával objektumokat választhatunk ki az eszközzel; a Kijelölés név alapján (Selection by Name) mód kiválasztásához kattintsunk a beviteli mező melletti lefele mutató nyílra. A helyettesítő karaktereknek két fajtája van: * és ?. A * bármennyit, míg a ? egyetlen karaktert helyettesít. Így ha a következő objektumneveink vannak: 1. front_tire 2. front_tire01 3. reartire 4. rear_tire_right 5. side_tire 6. front_right_head_light akkor a következőképpen használhatjuk a helyettesítő karaktereket:

44

3. fejezet • A Maya kezelése

A 3. és 4. elemet választhatjuk ki a rear*-al. Az 1., 3. és 5. elemet választhatjuk ki a *tire-vel. A 4. és 6. elemet választhatjuk ki a *righr*-tal. Az 1., 2., 3., 4. és 5. elemet választhatjuk ki a *tire*-vel. A 3. és 5. elemet választhatjuk ki a ?????tire-vel. Tartsuk ezt fejben a jelenet elemeink elnevezése során, hiszen megfelelő elő- vagy utótagok adásával könnyen kijelölhetjük a munkánkhoz éppen szükséges elemcsoportokat.

Gyors készletkijelölés A másik hasznos eszköz a Gyors készletkijelölés (Quick Select Set). Ez az objektumok vagy más jelenetelemek névvel ellátott kijelölése, amely úgy működik, mint egy könyvjelző. Ahhoz, hogy létrehozzunk egyet, válasszuk a Create | Sets | Quick Select Set menüpontot. A megnyíló párbeszédablakba (lásd 3.3 ábra) írjuk be a készlet nevét. Győződjünk meg róla, hogy a Maya szabályainak megfelelő nevet adunk, vagyis kerüljük a szóközöket, illetve az alulvonáson kívüli karaktereket, és ne kezdjük a nevet számmal. Ha később ezt a nevesített kijelölést kívánjuk használni, válasszuk a menüsorból az Edit | Quick Select Sets menüpontot, és minden névvel ellátott kijelölés megjelenik. A készletkijelölés törléséhez vagy átnevezéséhez a Kijelölőt (Outiinert) használjuk, amit a Listából történő kijelölés: a Kijelölő című részben mutatunk be.

3.3 ábra: a Create Quick Select Set párbeszédablak.

Kijelölési maszkok Amikor Objektumkijelölési (Object Selection) módban vagyunk, egy halom gomb jelenik meg az állapotsorban, korlátozva, hogy miket tudunk a látványban kattintással, területtel vagy lasszóval kijelölni. Minden gomb több altípust tartalmaz, amelyek egyenként be- és kikapcsolhatók az egér jobb gombjával kattintva az ikonra. Ha például a fényeken kívül mindent meg szeretnénk fogni, kattintsunk a kijelölés objektumtípus-renderelés alapján (Select by Object Type-Rendering) gombra, szüntessük meg a megjelenő listán a fények kiválasztását, ahogy a 3.4 ábrán látjuk.

45

Maya a 3D világa

3.4 ábra: Az egér jobb gombjával valamely Kijelölési maszk gombjára kattintva megjelennek az abban lévő altípusok.

Listából történő kijelölés: a Kijelölő (Outliner) Az objektumokat egy az összes jelenetelemet azok nevével tartalmazó listában is kijelölhetjük, illetve kijelölésüket megszüntethetjük. Ezt a Kijelölőnek nevezett párbeszédablakot a menüsoron a Window | Outliner menüpont kiválasztásával érhetjük el. A Kijelölőben a kijelölt elemek felett szürke csík látható. Csoportokat pontosan úgy jelölhetünk ki és szüntethetjük meg a kijelölésüket, mint egy Windows-os listában: kattintsunk a csomópontra, majd a Shift lenyomása mellett a listára máshol kattintva az egész tartományt kijelölhetjük, vagy a Ctrl + kattintással a nem szomszédos elemeket is kijelölhetjük. Ha egyszerűen rákattintunk egy elemre, a korábbi kijelölések törlődnek. További lehetőség, hogy valamire rákattintva és az egeret fel-alá mozgatva az egész mozgatási területet kijelölhetjük (vagy törölhetjük a korábbi kijelöléseket). A Kijelölőben akkor is működik a kijelölés, amikor a Kijelölési maszkok (lásd az előző részt) nem engedik, hogy egy adott elemre kattintsunk. A Kijelölőt az 5. fejezetben használjuk alaposabban.

Objektumok transzformálása Egy objektum „transzformációja" úgy hangzik, mintha annak helyzetét jelentené, pedig valójában három funkciót ír le: helyzet, forgatás és méret. Minden funkciónak három komponense van - X-re, Y-ra és Z-re -, így egy transzform kilenc változóból áll. Amikor létrehozunk egy jelenetelemet, transzformja megjelenik az Állapotablakban. Egy objektum transzformációját az eszköztár Eltolási (Move), Elforgatási (Rotate) és Skálázási (Scale) gombjaival változtatjuk meg. Leggyakrabban azonban a gyorsbillentyűket használjuk ehhez: w, e és r. Amikor ezen három transzformációtípus bármelyikét megváltoztatjuk, egy manipulátor jelenik meg, amellyel egy tengelyhez viszonyítva egyszerre módosíthatjuk az objektum pozícióját, forgatását és méretét. A tengely, amely mentén változtatunk, sárgává válik. Amennyiben a manipulátor közepére kattintunk, egyszerre változtathatjuk mind a három tengelyt. A manipulátor kezelője három színben jelenik meg: piros, zöld és kék. Ezen színek az X-nek, Y-nak és Z-nek felelnek meg. Könnyű megjegyezni: X-Y-Z, R-G-B. Mondjuk el háromszor. Tipp: Előfordulhat, hogy túl nagynak vagy túl kicsinek találjuk a manipulátorkezelőket. A + és- billentyűkkel egyszerűen állíthatunk a méretükön. Ha pontosabban akarjuk szabályozni méretüket és megjelenésüket, válasszuk a Window | Settings/Preferences \ Preferences menüpontot. A beállítások megnyitásához kattintsunk a Categories listában a Display alatt a Manipulators-ra (lásd 3.5 ábra). Itt beállíthatjuk a manipulátorok méretét, a kezelő méretét és más hasznos attribútumokat. 46

3. fejezet • A Maya kezelése

3.5 ábra: A manipulátorok méretének igazítása a Preferences (beállítások) párbeszédablakban.

Transzformációk használata Amikor Eltolási (gyorsbillentyű: w), Elforgatási (gyorsbillentyű: e) vagy Skálázási (gyorsbillentyű: r) módban vagyunk, több lehetőségünk is van az objektum transzformálására; a következő részekben írjuk le ezeket. Általánosságban: ha rákattintunk egy kiválasztott objektum felszínére vagy egy manipulátorkezelő középpontjára és mozgatjuk az egeret, szabadon mozgathatjuk vagy forgathatjuk az objektumot. Skálázási módban az objektum egyenletesen méreteződik. A kezelők bármelyikére kattintva és az egeret mozgatva a tengelyhez köthetjük a műveletet.

Az Eltolási eszköz A manipulátor közepén a középpontra kattintva és az egeret mozgatva a képernyőhöz viszonyítva mozgatjuk az objektumot, míg a tengelyek valamelyikének a nyilára kattintva és az egeret mozgatva a tengely mentén mozgathatjuk. A tengelynyilak valamelyikére kattintva kiválasztjuk a tengelyt, és ha az egér középső gombját lenyomva mozgatjuk azt a látványban, akkor az objektum a tengely mentén mozog. Valamely tengelynyílra a Ctrl lenyomása mellett kattintva egy a kiválasztott tengelyre merőleges síkhoz kötjük a középpontot. Ha például a Ctrl lenyomása mellett az Y-tengelyre kattintunk, majd a középpontra kattintunk és mozgatjuk az egeret, az eltolás az X-Z síkra van korlátozva. Egy kicsiny sárga „sík" jelenik meg a manipulátor közepén, hogy jelölje a síkot, amelyhez a mozgás kötve van. A sárga jelző általában szemben van a nézővel és négyzet alakú, a képernyőhöz viszonyított mozgási módot jelezve. Ha sík mozgatási módban vagyunk, a Ctrl lenyomása mellett a középpontra kattintva visszaállíthatjuk a képernyőhöz viszonyított mozgást. A nézetablakban az egér középső gombjának lenyomás mellett végrehajtott mozgatás a középpont aktuális beállításaihoz viszonyítva mozgatja az objektumot. Az objektum mozgatásához nem kell az objektumot vagy a manipulátor középpontját kijelölni, a látvány bármely része megfelel ehhez. Ha például éppen most mozgattuk az objektumot az egyik irányban, a nyíl sárga marad, és a látványban a középső egérgomb lenyomása mellett végrehajtott mozgatás azon tengelyhez kötötten mozgatja az objektumot.

47

Maya a 3D világa

A Shift és a középső egérgomb lenyomása mellett mozgatva az egeret, azon tengely mentén mozgatjuk az objektumot, amely legközelebb van az egér mozgatásának irányához. Ehhez nem kell az objektumra vagy a manipulátorra kattintanunk; ismét bárhova kattinthatunk nézetekben. Az egér mozgatásának irányát az XY2 tengelyek valamelyikéhez igazítva, azon tengelyen mozgathatjuk az objektumot. Ez a leghatékonyabb módja a valamely tengelyhez kötött objektumok gyors mozgatásának.

Az Elforgatási eszköz A külső kék gyűrűre kattintva és az egeret mozgatva a képernyőhöz viszonyítottan forgathatjuk az objektumot, míg a manipulátoron belülre kattintva szabadon forgathatjuk azt. Egy adott forgástengelyre kattintva és az egeret mozgatva a forgás a tengelyre korlátozódik. Amikor egy tengelyt vagy a külső gyűrűt kiválasztjuk, a látványban az egér középső gombját lenyomva és az egeret mozgatva a forgatás az adott tengelyre korlátozódik.

A Skálázást eszköz Egy adott mérettengelyre kattintva és az egeret mozgatva a méretezés az adott tengelyre korlátozódik, míg ha a manipulátor közepére kattintunk és így mozgatjuk az egeret, a méretezés mindhárom tengely mentén egyenletesen történik. Miután kiválasztottuk a manipulátortengelyt, a nézetablakban az egér középső gombjára kattintva és az egeret mozgatva a méretezés az adott tengelyre korlátozódik.

Elforgatás illesztése Ha duplán kattintunk az eszköztáron az eltolás, elforgatás vagy skálázás ikonjaira, az eszközök opciói jelennek meg (a méretezéshez csak egy üres párbeszédablak). A forgatás esetén beállíthatjuk az illesztést, amely akkor hasznos, ha az objektumokat diszkrét lépésekben kívánjuk forgatni. A 15 fok megfelelő lehet ehhez, hiszen ekkor egyszerűen forgathatjuk az objektumokat 30, 45, 60 és 90 fokos helyzetekbe. Ne feledjük, hogy ezen illesztés csak akkor történik meg, ha a manipulátor tengelykezelőjét használjuk.

Összetett objektumok transzformálása Amikor összetett objektumokat jelöltünk ki, egyszerre hajthatjuk végre rajtuk a transzformálást. Az Eltolási és Elforgatási módok esetében ismét megnyitjuk az eszközopciókat, hogy beállítsuk: helyileg vagy globálisan történnek, a változások az objektumokkal. Miután például elforgattunk egy objektumot, egy másikat adunk hozzá a kijelöléshez, és lokális módban mozgatjuk őket a Z-tengely mentén, akkor az egyes objektumok a helyi Ztengelyük mentén mozognak - teljesen különböző irányokba, ahogy a 3.6 ábrán is láthatjuk. A globális mozgatás együttmozgásra kényszeríti őket, mintha egyetlen objektum lennének. Az eszköztáron kétszer az eltolás gombra kattintva válthatunk a módok között.

48

3. fejezet • A Maya kezelése

3.6 ábra: A Z-tengely mentén való mozgás mást jelent az egyes gömbök számára, amikor helyi módban mozgatjuk őket.

Objektumok duplikálása Gyakran megesik, hogy az új objektumokat a már létezőkből kiindulva hozzuk létre. Előfordul, hogy egy objektumot sokszor le kell másolnunk, hogy egy összetett objektumot hozzunk létre. A Maya objektum duplikátorát az Edit | Duplicate menüpontban érhetjük el. Alapértelmezésben a duplikálás helyben történik, és a Ctrl+d gyorsbillentyűvel hajthatjuk végre. Az új másolat alapértelmezésben pontosan az eredeti objektum fölé kerül, így a duplikálást általában egy transzformálás követi.

Továbbfejlesztett duplikálás: sorrendi duplikálás Vannak esetek, amikor egynél több másolatot akarunk létrehozni. Az Edit | Duplicate tulajdonságablakban állíthatjuk be a duplikálás paramétereit. Egy módosított transzformációval az egyes másolatokat az előzőből hozhatjuk létre, ahogy azt a 3.7 ábrán látjuk. A Maya csak lineáris tömböket hoz létre - a másolatok egy vonalban jelennek meg. Ha egy területet vagy térfogatot objektumokkal akarunk kitölteni, válasszuk ismét egyszerűen az Edit | Duplicate | tulajdonságablakot, és állítsuk be a merőleges tengely mentén duplikálódó objektumok vonalát vagy területét.

Példányok duplikálása, előzménygráf vagy beviteli kapcsolatok A 3.7 ábrán láthatjuk, hogy a másolatokkal szemben a példányok létrehozására vannak opciók. Két jelölőnégyzetet látunk a párbeszédablak alsó részén, az egyiket az előzménygráf (upstream grapf), a másikat a bejövő kapcsolatok (input connections) duplikálására; nézzük most ezen opciók magyarázatát.

49

Maya a 3D világa

3.7 ábra: A Duplicate Options párbeszédablak; az új másolatok mérete 1,2-szeresére növekszik, és három egységet mozdul el az X-tengelyen. Példánymásolatok (Instance) A példány és a másolat különböznek egymástól. A példányok egyedi objektumok, de a Maya minden egyes példány esetében az eredeti objektum alakzatára (Maya terminológia szerint az alakzati csomópontjára) hivatkozik. A példányoknak lehetnek egyedi transzformációi, és különböző anyagokat használhatunk rajtuk, de a forrás (vagy a példányok bármelyikének) alakzatán végrehajtott minden változás az összes példányon tükröződik. Ezzel sok időt spórolhatunk meg, ha olyan objektum designját kell megváltoztatnunk, amelynek sok másolata van a jelenetben. Ha azok példányok, akkor egyszerre tudjuk őket változtatni!

Előzménygráf Ha ismét megnézzük a 3.1 ábrát, látjuk, hogy egy objektum rendes körülmények között megőrzi létrehozási előzményét, így később is szerkeszthetjük létrehozási paramétereit. Másolatok létrehozásakor azonban ezen opciók nem érhetők el az Állapotablakban. Más szavakkal, nem létezik az előzménygráfjuk. Ha ezen opció bekapcsolása mellet duplikálunk, minden másolat megkapja a saját duplikált létrehozási opcióit.

Beviteli kapcsolatok Ebben a duplikációs módban hasonló eredményt kapunk, mint a példányok esetében, amelyeknél a forrás létrehozási paraméterei minden objektum számára átmásolódnak. Ebben az esetben azonban a másolatok egyedi objektumok, és az egyes másolatok anélkül módosíthatók, hogy az a többi másolatot vagy az eredetit érintené.

Objektumok törlése Az objektumok törléséhez egyszerűen jelöljük ki őket, és nyomjuk meg a Delete vagy a Backspace billentyűt. Ugyanezt eredményezi, ha az Edit | Delete menüpontot választhatjuk. Minden kiválasztott objektum, fény vagy más jelenetelem végleg eltűnik a jelenetből.

50

3. fejezet • A Maya kezelése

Törlés típusonként Közvetlenül az Edit | Delete menüpont alatt található a Delete Ali By Type (minden ilyen típusút töröl), amellyel gyorsan megszabadulhatunk az összes fénytől, objektumtól vagy más jelenetelem-típustól. Ha végignézünk a listán, sok más jelenetelem-típust látunk: csuklók, rácsok, klaszterek, drótok stb.

Tengelypontok Amikor egy objektumot transzformálunk, megfigyelhetjük, hogy a manipulátor általában pontosan az objektum közepébe kerül, azonban van, amikor ez nem az ideális hely. Ha például egy négyszögletes lappal modellezünk egy ajtót, szeretnénk, ha forgó tengelye az ajtó egyik élénél lenne. Az objektumok tengelypontjait a Mayában az Insert billentyűvel szerkeszthetjük, amellyel ki- és bekapcsolhatjuk a Tengely szerkesztési (Pivot Editing) módot. Amennyiben Tengely szerkesztési módban mozgatunk, forgatunk vagy méretezünk, csak a tengelypont ikonját látjuk (lásd 3.8 ábra) és csak ezt mozgathatjuk. Jóllehet a tengelypontkezelők az eltolási ikonokhoz hasonlóan működnek, X, Y és Z kényszerekkel, előfordul, hogy a tengelyt pontosan az objektum valamely sarkához vagy éléhez kell igazítanunk. A következő rész az ezen problémát megoldó technikát magyarázza el.

3.8 ábra: A Tengely szerkesztési módnak egyedi ikonja van.

Ideiglenes illesztés Ahogy az Ismerkedés a Mayával című 2. fejezetben leírtuk, gyakran a Maya segítségére szorulunk a tárgyak pontos elhelyezésében, különösen akkor, amikor mechanikus vagy ember által létrehozott objektumokat hozunk létre vagy szerkesztünk. Ha például egy ajtó tengelypontját szerkesztjük, azt akarjuk, hogy a tengely pontosan az ajtó sarkának élén legyen. A Maya illesztési funkciója rácsponthoz, egy objektum éléhez, vagy szükség esetén egy objektumponthoz húz bennünket. Ahelyett, hogy az illesztést állandóra bekapcsolnánk, ideiglenesen beállíthatjuk a mozgatott jelenetelemekre a kívánt illesztéstípust. Az illesztés gyorsbillentyűi: x (rács), c (görbék) és v (pontok). Az ideiglenes illesztés használatához Eltolási módban kell lennünk, és ki kell jelölnünk valamit. Ha lenyomva tartjuk az x billentyűt, láthatjuk, hogy a transzformikon középpontjában levő négyzet körré változik. Ha megpróbáljuk mozgatni a kijelölt elemet, azt tapasztal51

Maya a 3D világa

juk, hogy tapad a rácshoz. A görbe- vagy pontillesztés ehhez hasonló, de meg kell határoznunk egy kijelöletlen objektum görbéjét vagy pontját. Ehhez tartsuk lenyomva az illesztés billentyűt (c vagy v), és az egér középső gombjával kattintsunk a célobjektum élére vagy pontjára. Az objektum további mozgása immár a görbéhez vagy a ponthoz van kötve.

Hierarchia Előfordul, hogy olyan objektumcsoportjaink vannak a jelenetben, amelyek anélkül kötődnek egymáshoz, hogy egyetlen elemmé lennének összekapcsolva. Lehet például egy rózsacsokrunk, amelynek szálai többé-kevésbé együtt mozognak, vagy lehet egy autóobjektum, amelynek négy kerékobjektuma van, és a kerekek az autó helyzetéhez kapcsolódnak, de az autó objektumtól függetlenül forognak. Az ilyen esetekben jönnek be a képbe a Maya hierarchiák, amelyeket a csoportosításra és az összekapcsolásra használunk.

Csoportosítás Az objektumok bármilyen gyűjteményét kijelölhetjük és csoportosíthatjuk az Edit | Group menüpont kiválasztásával. Ez egy új, egyedüli csomópontot (a Maya terminológiában: transzformcsomópontot) hoz létre, amely a csoport minden tagjához kapcsolódik, és a csoport csomópontjának módosításakor transzformálja a csoport tagjait. Jegyezzük meg, hogy ebben a csomagban az objektumok nincsenek összekötve, egymástól függetlenül kijelölhetők. Egyszerűen van egy új, a gyűjteményt képviselő objektum. Elsőnek ez nem tűnik fejlődésnek a jelenet felépítése szempontjából, de a csoporthoz való navigáció nem bonyolult. A csoportcsomópont a csoport tagjai „felett" van, és a fel és le nyilak segítségével mozoghatunk a kijelölésünkben. Tehát egyszerűen kijelöljük a csoport egy tagját, megnyomjuk a felfele nyilat, és az egész csoport ki van jelölve. Valójában a csoportosítás egy (nem renderelhető) új csoportcsomópont létrehozásával lett kialakítva, majd a csoport minden tagját ehhez a csomóponthoz kapcsoltuk. A csoport tagjai a gyerekek, a csoportcsomópont pedig a szülő. A szülők és gyerekek hierarchiája a következőképpen működik: ahova a szülő megy, a gyereknek követnie kell, de egyébként a gyerek szabadon barangolhat. Ezért minden a szülő csomóponton alkalmazott animáció vagy transzformálás a gyerekobjektumokra is vonatkozik. A gyerekobjektumok azonban a szülőtől és a testvérektől függetlenül is animálhatók. Csoportok esetében a csoportcsomópont animálható, és a csoport minden tagja követi a csomópontot, de a csoport tagjai a csoporttól függetlenül is animálhatók. Normális esetben amikor a Maya objektumokat hoz létre, egy formacsomópontot kapcsol a transzformcsomóponthoz, hogy definiálja az adott objektumot. A formacsomópont definiálja az objektum alakzatát, és a transzformcsomópont a transzformját. Amikor csoportot hozunk létre, üres transzformú csomópont jön létre; nincsen hozzákapcsolt formacsomópont, így nincs mit renderelni magában a csoportcsomópontban. Mindazonáltal a jelenet valamely más objektumának szülőjévé vagy gyerekévé tehető, ami gyakran hasznos a jelenet felépítésében vagy animálásában.

52

3. fejezet • A Maya kezelése

Objektumok összekapcsolása és szétválasztása Közvetlenül rendelhetünk hierarchikus kapcsolatot az objektumokhoz, ha kijelöljük a gyerekobjektumo(ka)t, Shift-tel kijelöljük a szülőt, majd kiválasztjuk a Edit | Parent menüpontot (gyorsbillentyű: p). A szülőn végrehajtott bármilyen transzformálás a gyereken is végrehajtódik. Ne feledjük, hogy a gyerek a szülő körül a szülő tengelypontja alapján transzformálódik. Ennek az az értelme, hogy a gyerekobjektum a szülőhöz kapcsoltnak tűnjön, amikor nem akarjuk a szülőtől függetlenül animálni. Az előző példában a kocsi négy kereke a kocsi testéhez vagy kapcsolva, így a kocsikerekek a test gyerekei. A kerekeket animálhatjuk (forgathatjuk vagy kormányozhatjuk őket), de mindenhova követni fogják a testet. Az összekapcsolódást az Edit | Unparent menüponttal (gyorsbillentyű: Shift+P) oldhatjuk fel. Ez csak akkor működik, ha a gyerekobjektum vagy objektumok ki vannak jelölve.

Összekapcsolás és csoportosítás: mi a különbség? Az összekapcsolás egyedi szülő-gyerek kapcsolatot hoz létre a jelenet objektumai között. A csoport létrehozása speciális hierarchiafajta, amely automatikusan jön létre. Amikor több objektumot csoportosítunk, a Maya létrehozza a csoport transzformcsomópontját, amely nem renderelhető. A tengelypontja általában az objektumok geometriai középpontjába kerül, de a Tengely szerkesztési módban más pozícióban mozgathatjuk azt. A csoportosítás szülő-gyerek kapcsolatot hoz létre, ahol a csoport minden tagja a csoportcsomóponthoz kapcsolódik. Összefoglalva mindezt, az összekapcsolás a jelenetelemek közötti hierarchia létrehozásának általános fogalma, míg a csoportosítás a csoportosított objektumokat testvérré teszi, amelyek egy új, nem renderelhető jelenetelemhez vannak kapcsolva. Ha megnyitjuk az Kijelölőt (Window | Outliner) , a csoportobjektumok mellett egy + jelet látunk. A Kijelölőn erre a + jelre kattintva a csoportlista nyílik meg, így láthatjuk a tagokat. Ha több réteg mélységű hierarchiáink vannak (gyerekek gyerekeinek a gyerekeinek a gyerekei), akkor a Kijelölő segítségével könnyen átláthatjuk ezen kapcsolatokat (lásd 3.9 ábra). Ha kijelölünk egy gyerekobjektumot, akkor a szülője is kijelölődik, azonban más (alapértelmezésben világoszöld) színnel.

3.9 ábra: A Kijelölő behúzásokkal jelzi a szülő-gyermek kapcsolatot. Figyeljük meg a csoportcsomópontok mellett megjelenő transzformikont. 53

Maya a 3D világa

Objektumok megjelenítése A 2. fejezetben megmutattuk, hogyan váltogathatunk a Drótvázas és az Árnyalt módok között (gyorsbillentyűk: 4 és 5), illetve hogyan változtathatjuk a NURBS objektumok részletességét (gyorsbillentyűk: 1, 2 vagy 3). Vannak más megjelenítési opciók is, amelyekkel tisztábban láthatjuk az objektumunkat, vagy felgyorsíthatjuk a munkánkat. Ha a panel menüjében a Shading | Shade Options menüpontot választjuk, két megjelenítési opciót találunk: Wireframe on Shaded Objects (Drótváz az árnyalt objektumokon) és XRay (Röntgen) mód. Ezen opciók jól jöhetnek, amikor az Árnyalt módban egy probléma megoldására speciális, lassú renderelésű megjelenítési módokra van szükségünk. A Wireframe on Shaded Objects segítségével jobban látjuk a görbületeket és tisztábban az objektum alakján végrehajtott szerkesztések hatásait. A X-Ray mód félig átlátszóvá teszi a 3D-s nézetben az árnyalt objektumokat. Átlátunk az objektumokon, de nem kell lemondanunk az Árnyalt mód három dimenziós megjelenéséről. A további opciók az árnyalt nézet interaktivitását gyorsítják fel. A panelmenü Shading | Interactive Shading pontjában négy opciót találunk a jelenetelemek mozgatása során a megjelenítés frissítésének lerontására. Amint abbahagyjuk az objektumok transzformálását vagy a nézet változtatását, visszatérhet a teljes árnyalt nézet. Az összetett jelenetek gyakran annyira lelassítják a 3D-s árnyalt nézeteket, hogy alig tudjuk mozgatni az objektumokat; az árnyalt nézet állandóan megállítja a mozgást, hogy frissítse a képernyőt. Ezt a módot Normalnak nevezik az Interactive Shading (interaktív árnyalás) opciókon belül. A további opciók - Drótvázas, Határolódobozos (Bounding Box) és Pontok (Points) - átkapcsolják a kijelzőt, hogy a látvány- vagy az objektumváltoztatások alatt a megfelelő vizuális stílusokban nézzük a jelenetet. További interaktivitási gyorsítási lehetőség található a Display | Fast Interaction menüpontban. Ha ez be van kapcsolva, az árnyalt nézetek bizonyos feltételek mellett leegyszerűsítik az objektumokat és a textúrákat, így gyorsítják fel a megjelenítést. Ez a lehetőség nagyon népszerű, és anélkül takarítunk meg időt vele, hogy a változtatások alatt túlságosan lerontanánk a megjelenített képet.

Gyakorlat: létrehozás, kiválasztás, transzformálás, duplikálás Használjuk most fel az eddig megtanultakat egy rövid és egyszerű gyakorlatban. A fejezet minden részéből felhasználunk valamit egy ajtóobjektum létrehozására. 1. Kezdjük egy csupasz, üres mayás munkafelülettel. Ellenőrizzük, hogy az Építési előzmény gombnak az állapotsorban való bekapcsolásával aktiváljuk az előzményt. A kockaobjektum - a majdani ajtó - origóban való létrehozásához válasszuk a Create | Nurbs Primitives | Cube menüpontot. 2. Az objektum neve nurbsCubel, amit az Állapotablak tetején láthatunk. Kattintsunk a névre, hogy átnevezhessük door-nak (ajtó). 3. Kattintsunk az egér jobb gombjával a Perspektivikus nézetben, hogy a kockaobjektum kijelölésének megszüntetése nélkül aktiváljuk. Az Árnyalt nézetre való váltáshoz nyomjuk meg az 5-öst.

54

3. fejezet • A Maya kezelése

4. Váltsunk Skálázási módra (gyorsbillentyű: r), és méretezzük a dobozt függőlegesen (Y irányban) a manipulátor kezelőjének, a zöld doboznak a mozgatásával. Szükség esetén ismételjük meg az átméretezést, amíg nagyjából 16 egységnyi magasságot nem kapunk. Chapter_03/movies/ch03tut01.wmv

Chapter_03/movies/ch03tut01start.mb Csapda: A NURBS kockaobjektumok hat oldalból álló „csoportok". Ha véletlenül a nézetben máshova kattintva töröljük a kocka kijelölését, két lépésben állíthatjuk vissza az egész kocka kijelölését: először jelöljük ki a kocka valamely oldalát, majd a felfele nyíl lenyomásával navigáljuk magunkat a csoporthierarchia tetejére, mind a hat oldalt automatikusan kijelölve. Természetesen a Kijelölőben is megtehetjük ugyanezt. 5. Kattintsunk az Állapotablakban a Scale X-re (X méret), majd az egér középső gombját lenyomva, az egeret az Arnyait nézetben balra és jobbra mozgatva figyeljük meg, hogyan működik a Maya Virtuális csúszkája. Bármely paramétert beállíthatunk ily módon. Állítsuk a Scale X-et nagyjából 8-ra. 6. Miután nagyjából beállítottuk az ajtó méretét, írjuk be a 8 és 16 értékeket az Állapotablak Scale X és Scale Y mezőibe. Így állíthatjuk be a pontos numerikus értékeket. Ne feledjük, hogy az értékek begépelése után Entert kell nyomnunk! 7. Állítsuk az ajtó Translate X (X mozgatása) értékét 4 egységre, és a Translate Y-t 8 egységre, hogy az pontosan az origóban legyen, ahogy a 3.10 ábrán látható. 8. Hozzunk létre egy hengert a Create | Polygon Primitives | Cylinder menüponttal. Az Állapotablakban változtassuk meg a nevét pCylinderl-ről knocker_stub-ra (kopogtatócsonk). Majd az Inputs címke alatt található polyCylinderl szövegre kattintva nyissuk meg az Inputs szakaszt, ahol öt létrehozási paramétert láthatunk: Radius (sugár), Height (magasság) és három felosztott beállítás. Állítsuk a sugarat 0,25-re, a magasságot pedig 0,5-re. 9. Most tegyük a helyére a kopogtatócsonkot. Kapcsoljunk Eltolási módba, és helyezzük a hengert vízszintesen az ajtó közepére, függőlegesen pedig a háromnegyedéhez. Egy kicsit kifele is mozdítanunk kell a kopogtatót, hogy kiugorjon az ajtóból. A következő értékeknek az Állapotablakban való beállításával mozgassuk el a kopogtatót: Translate X 4, Translate Y 12, Translate Z 0,75 és Rotate X 90. 10. Hozzunk létre egy gyűrűt a Create | NURBS Primitives | Torus menüponttal, majd az Állapotablakban nevezzük át knocker-nek (kopogtató). Az Inputs szakasz megnyitásához kattintsunk az Inputs alatti makeNurbTorusl címkére, és állítsuk a Height Ratio-t (magasságarány) 0,1-re. Változtassuk meg a gyűrű helyzetét az Állapotablak felső részében található transzformbeállítás megváltoztatásával: Translate X 4, Translate Y 11, Translate Z 0,75 és Rotate X 90. Ellenőrizzük, hogy néz ki a kopogtató más nézetekben, ezért nyomjuk meg a Szóköz-t, hogy Négynézetes módra váltsunk, majd ellenőrizzük a többi nézeten az objektumok egymáshoz viszonyított elhelyezését, ahogy a 3.11 ábra is mutatja. 55

Maya a 3D világa

3.10 ábra: Az ajtó helyzete.

3.11 ábra: Az ajtó és annak minden eleme. 11. Ezután igazítsuk be a kopogtató és az ajtó tengelypontjait. Kezdjük a kopogtatóval, amit még ki kell jelölni. Váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és nyomjuk meg az Insert billentyűt, hogy Tengely szerkesztési módba kapcsoljunk (mindig Eltolási módban kell lennünk, mielőtt megkísérelnénk megváltoztatni a tengelyt). A kopogtató transzformikonja megváltozik, és úgy néz ki, mint az eltolási transzform, azonban a három tengely végén nincsenek nyilak. Használjuk az Elölnézetet és zoomoljunk rá a kopogtatóra. Most ameddig Eltolási módban vagyunk, kattintsunk

56

3. fejezet • A Maya kezelése

közvetlenül a tengelypont függőleges zöld vonalára. Ez a mozgásunkat a függőleges irányra (Y-tengely) korlátozza. Most már megemelhetjük a tengelypontot, míg az a kopogtatócsonkot megtestesítő henger közepéhez nem igazodik. Az Insert megnyomásával léphetünk ki a Tengely szerkesztési módból. 12. Amíg a kopogtatót ki van jelölve, váltsunk Elforgatási módba (gyorsbillentyű: e), és kattintsunk a piros körre, hogy a forgatást az X-tengelyre korlátozzuk. Most már kopoghatunk az ajtón a kopogtatóval. Forgassuk el a kopogtatót, hogy a természetes állása érdekében enyhén kimozduljon a tengelyéből. 13. Jelöljük most ki az ajtót. Kattintsunk az ajtót alkotó kockaobjektum hat oldalának valamelyikére, majd nyomjuk meg a felfele nyilat a teljes ajtóobjektum kijelölésére. Még mindig Elforgatási módban kell lennünk, és láthatjuk, hogy az elforgatási kezelők az ajtó közepén találhatók. Nem akarjuk, hogy az ajtó a középpontján forduljon el; a sarokvasak az ajtó elejének baloldali élén kell hogy legyenek. Lépjünk be az Insert megnyomásával a Tengely szerkesztési módba. Vegyük észre, hogy a tengellyel automatikusan Eltolási módban vagyunk annak ellenére, hogy amúgy az Elforgatási módban voltunk. A tengelyeket csak mozgatni lehet, forgatni nem! 14. Ezután görbeillesztéssel helyezzük a tengelypontot pontosan az ajtó alsó sarkához. A Görbeillesztési (Curve Snap) módban az ajtó összes sarokéle illesztéshez használható görbe. Menjünk Perspektivikus nézetbe, és keringessük a nézetet az ajtóval szemközti és attól balra levő helyzetbe. Tartsuk a c billentyűt lenyomva, az egér középső gombjával kattintsunk közvetlenül az ajtó elejének felső élére, majd az egeret így lenyomva húzzuk azt balra. A tengely az ajtó elülső élére van korlátozva, és könnyedén balra csúszik, ahol a tengelynek lennie kell. A Tengely szerkesztési módból való kilépéshez nyomjuk meg az Insert-et. 15. Próbáljuk ki az ajtó fordulását a zöld körre kattintva (hogy a forgást az Y-tengelyre korlátozzuk), és mozgassuk az egeret. A kopogtatócsonk és a kopogtató azonban nem fordulnak az ajtóval együtt (lásd 3.12 ábra). Az ajtóhoz kell kapcsolni őket, ha azt akarjuk, hogy az ajtóval együtt forduljanak. Nyomjuk meg a z-t a forgatás visszavonásához. 16. Váltsunk Kijelölési módba (gyorsbillentyű: q), jelöljük ki a kopogtatót, majd a Shifttel jelöljük ki a kopogtatócsonkot. A csonk zöld lesz, míg a kopogtató fehér. Válasszuk az Edit | Parent menüpontot, vagy egyszerűen nyomjuk meg a p gyorsbillentyűt. Ha ezután kijelöljük a kopogtatócsonkokat, a kopogtató is kijelölődik. Bármikor transzformáljuk a kopogtatócsonkot, a kopogtató - mintha a kopogtatócsonk része lenne - követi azt. 17. Jelöljük ki a kopogtatócsonkot (úgy tűnik, mintha a kopogtató is ki lenne jelölve, de ha az Állapotablakban ellenőrizzük, látjuk, hogy csak a kopogtatócsonk van kijelölve). Shift-tel jelöljük ki az ajtó elülső panelét, és a felfele nyíllal jelöljük ki az egész ajtót. Kapcsoljuk a kopogtatócsonkot az ajtóhoz (gyorsbillentyű: p). Most már az ajtóobjektum bármelyik oldalát kijelölhetjük, az egész ajtó kijelöléséhez a felfele nyilat kell megnyomnunk, majd váltsunk Elforgatási módba. Forgassuk az Y-hoz kötötten (kattintsunk az elforgatási manipulátor zöld körére és mozgassuk az egeret), és látni fogjuk, hogy az egész egy objektumként fordul (lásd 3.13 ábra). Sikerült. Ha kipróbáljuk, azt láthatjuk, hogy az ajtó szögétől függetlenül szabályosan forgathatjuk a kopogtatót.

57

Maya a 3D világa

3.12 ábra: Az ajtót a módosított tengelypont mentén elforgatjuk, a kopogtató nem követi az ajtó forgását.

3.13 ábra: Minden rész együtt forog - összekapcsolt hierarchia! 18. Nyissuk meg a Kijelölőt (Window | Outliner). Az ajtóobjektum kibontásához kattintsunk a tőle balra található + jelre. Láthatjuk az ajtó kocka hat oldalát; az egyik oldal mellett egy + jel van, jelezvén, hogy ehhez az oldalhoz van kapcsolva a kopogtatócsonk. Nyissuk meg ezt az objektumot és a kopogtatócsonkot, így láthatjuk, hogy a kopogtató négy szint mélyen van a hierarchiába ágyazva: door, leftnurbsCubel, knocker_stub, knocker. A kijelző vizuálisan mutatja a hierarchiát, ahogy azt a 3.14 ábrán látjuk. A jelenetet tovább elemezve megfigyelhetjük az ajtóobjektum transzformációinak összekapcsolási hatásait. Ha szeretnénk a kész fájlt betölteni, keressük meg a jelenet fájlját a CD-ROM-on (nevét a CD-ikon mellett látjuk) és töltsük be. Chapter_03/ch03tut01end.mb

58

3. fejezet • A Maya kezelése

3.14 ábra: A Kijelölő a tejes létrehozott hierarchiát megjeleníti.

Hogyan tovább? Fedezzük fel a Maya összes megjelenítési módját, hogy lássuk mindegyiknek az előnyeit. Próbáljuk ki az interaktív gyorsító opciókat, hogy megtudjuk, mit csinálnak az árnyalt nézettel, és felismerjük őket. Célszerű a duplikálási opciókat is kipróbálni, hogy megismerjük, milyen lehetőségeket nyújtanak.

Összefoglalás Immár némi áttekintést kaptunk a Maya létrehozási és szerkesztési funkcióiból, készen állunk, hogy nekikezdjünk a program használatának. Ez a fejezet az alábbi fogalmakat és technikákat mutatta be: •

Primitívek és más objektumok létrehozása Használjuk ezen objektumokat jelenetünk alapköveiként.



Objektumok kijelölése Több módját is megismertük a kezelni kívánt objektum vagy objektumok kijelölésének.

• Objektumok transzformálása Használjuk az Állapotablakot vagy a transzformálási manipulátort az objektumok mozgatására. •

Jelenetelemek duplikálása részek kialakításában.



Tengelyek igazítása A tér bármely pontja körül elforgathatunk vagy átméretezhetünk egy objektumot, ha áthelyezzük a tengelypontját.



Hierarchia Az objektumok szülő-gyerek kapcsolatba való rendezése, a jelenet beállításának és az animáció előkészítésének lényeges technikája.

A jelenet meglévő részeinek másolása hasznos lehet az új

59

Maya a 3D világa

Lehetőségünk volt megtanulni a Maya felépítését és alapvető módszereit, ideje hát továbblépni. A következő fejezetben egy teljes animáció létrehozásának lépéseivel ismerkedünk meg. A legközelebbi gyakorlat könnyebbnek fog tűnni, ha minden a jelen és a 2. fejezetben bemutatott eszköz használatát elsajátítottuk. Ha a következő fejezetek túl gyorsnak bizonyulnak, lapozzunk vissza ehhez a fejezethez, és vegyük át újra. Így sokkal magabiztosabbá válunk a jelenet navigálásában, annak tudatosításában, hogy milyen módban vagyunk és éppen mit is csinál a Maya. Szerezzünk gyakorlatot ezeknek az alapvető eszközöknek a használatában, és akkor készen állunk az új kihívásokra.

60

4. fejezet

Belevágunk: az első animációnk A fejezet tartalmából

Itt az idő, hogy belépjünk a Maya birodalmába, és mindenestül létrehozzuk saját világunkat. Az, hogy elmondják, mit tud a Maya, az egy dolog, de sokkal többet tanulunk, ha saját magunk belevágunk, felfedezzük a jellemzőit, és feltárjuk, hogy mire képes. Egy kívülállónak olybá tűnhet, hogy egy projekt létrehozása nem nagy dolog. Ebben a fejezetben azonban rá kell jönnünk, hogy ez nem így van. Agyunk kreatív féltekéjének használata mellett szervezési és problémamegoldó képességeinkre is szükség lesz. Lenyűgöző jeleneteket hozhatunk létre, de ha azok nem hatékonyan vannak felépítve, sok gondot okozhatnak kollégáinknak, akik a mi jeleneteinkkel dolgoznak. Sőt, a magunk számára is problémásak lehetnek, ha három hónap múlva próbáljuk meg szerkeszteni azokat! Megismerkedünk azokkal a lépésekkel, amelyeken egy számítógépes grafikus keresztülmegy a Mayában, miközben a semmiből létrehoz egy projektet. Ha már van is némi tapasztalatunk a Mayában, van még mit tanulnunk. Az új technikák elsajátításának talán legjobb módja az, ha nézzük, hogy mások mit csinálnak - előfordul, hogy másik módszert találunk, amellyel jobban elvégezhetjük feladatunkat. A fejezet kiváló lehetőséget nyújt arra, hogy egy apró projekt elejétől a végéig való felépítésével felfedezzük, mit ajánl számunkra a Maya. Megtapasztaljuk a szoftvercsomag által alapbeállításban kínált munkaérzést, és megismerjük a következő fogalmakat: •

Ismerkedés a Maya felhasználói felületével Az előző fejezetekben elsajátítottuk a Maya felhasználói felületének alapjait. Ebben a fejezetben alkalmazzuk a tanultakat, és növeljük a Mayával való munka kényelmi szintjét.

• Az animációs folyamat lépéseinek elsajátítása A kis miniprojektünk végrehajtása során használjuk a modellezést, a megvilágítást, a textúrákat, az animálást és a renderelést - vagyis mindent, amire az animációs projektekhez szükség van. •

Mindenből egy kicsit Olyan gyakorlaton rágjuk át magunkat, amelyek a Maya minden alap- és középszintű funkcióját érintik. Alkalmunk lesz használni a rugalmas test dinamikát, a útvonal-animációt, a NURBS-öket, a textúrázást és sok minden mást!



A jelenetfelépítés alapjai Megtanuljuk, hogyan használjuk a rétegeket úgy, hogy a jelenetet hatékonyan építsük fel.

• Egyszerű modellezés és szerkesztés NURBS-ökkel A Maya két legfontosabb modellező eszközének egyikét használva objektumokat hozunk létre a jelenetünkhöz. •

Rendereljük az első Mayában készített jelenetünket Miután befejezzük a fejezetbeli gyakorlatot, rendereljük lenyűgöző animációnkat és villantunk vele!

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Izoparm Görbe a NURBS felületdarabon, amely vizuálisan jelzi a felületi topológiát. Vertex A pont helyének X, Y, Z szerinti meghatározása 3D-s térben. A vertexeket élnek nevezett szakaszok kapcsolhatják össze. A három vagy több összekapcsolt él a poligonban poligon lapot hoz létre. Csúcspontok (control vertices - CV-k) Ugyanazok, mint poligon esetén a vertexek, viszont a CV-ket NURBS-ök esetében használjuk. Anyag A felület definíciója, olyan tényezőket tartalmaz, mint a szín és a fényesség. A Phong, Blinn és Lambert példák a Mayában használt anyagtípusokra. Raytracing Renderelési módszer, amely valóságszerű tükröződéseket és fénytöréseket hoz létre az olyan felületeken, mint a tükör vagy az üveg. A raytracing sokkal valóságosabb árnyékokat renderei. A tükröződéses leképezés jó minőségű alternatívájaként a raytracing több számítást igényel, így hosszabb renderelési időt eredményez. Dinamika Fizikai szimuláció. Ahelyett, hogy manuálisan animálnánk, tömeget adunk az objektumoknak, gravitációt és más tényezőket adunk hozzá, és a Mayával mindent kiszámoltatunk. Rugalmas test dinamika „Puha" objektumokon alkalmazott dinamika. Amikor az objektum nekiütközik valaminek, nemcsak visszapattan, de meg is hajlik és rázkódik is. Projekt A jelenetinformációk rendszerezésének egy módja. A több mappából álló projektjelenet és más fájlok, például a jelenethez létrehozott textúrák gyűjteményét tartalmazza. Hasznos gyorsbillentyűk Szóköz lenyomva tartása Gyorsmenü q Kijelölési mód w

Eltolási mód

e Skálázási mód r Elforgatási mód t manipulátorok megjelenítése 4

aktuális nézet Drótvázas módra váltása

5

aktuális nézet Árnyalt módra váltása

F2 Animációs felhasználói felületre váltás F3

Modellezési felhasználói felületre váltás

F4

Dinamikai felhasználói felületre váltás

F8 Komponenskijelölési mód Szóközlenyomás miközben az egérmutató valamely nézet felett van a látvány teljes, illetve kis méretre állítása 62

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Hasznos gyorsbillentyűk Alt+v

Időcsúszkás lejátszás indítása vagy megállítása

Ctrl+a Attribútumszerkesztő megnyitása f ráfókuszálás az objektumra Az egér jobb gombjával az objektumra kattintás az elérhető funkciókat tartalmazó Gyorsmenü megjelenítése Ctrl+d duplikálás g az utolsó parancs megismétlése p szülőobjektum létrehozása z visszavonás Shift+Z

helyreállítás

b+bal egér gomb lenyomása és az egér mozgatása ecset átméretezése egy objektum formázása közben

Új projekt elkezdése A Maya legjobban projektszerkezetben működik. Ez egy olyan mappa, amelyet a merevlemezre mentünk, és a projekt gyökerének állítjuk be. A Maya almappákat hoz létre a jelenethez tartozó különböző fájlok rendszerezésére. Egy kis tervezés sem árt a kezdés előtt. A 3D-s képeket kicsit nehezebb vizualizálni, mint a 2D-seket. Gyakran rossz döntés egyszerűen leülni és nekikezdeni valaminek - lehet, hogy az egészet elölről kell majd kezdenünk, mert elfelejtettük a kiinduló lépést. A legtöbb számítógépes grafikusművész tollat és papírt ragad, néhány vázlatot és időzítési feljegyzést készít, mielőtt bekapcsolná számítógépét. Az első projekt, amit készíteni fogunk, egy az óceánon lebegő hajó animációja. Modellezzük az óceánt és a hajót, majd mozgatjuk a hajót az óceánon. Faanyagokat használunk a hajóhoz és vízanyagot az óceánhoz. Majd a hajót a vízre animáljuk, és filmet renderelünk az eredményből.

Gyakorlat: kiinduló beállítások A jelenet létrehozásának első lépése - akárcsak bármely más mayás jelenet esetében - egy új projekt létrehozása. Ne feledjük, hogy ha a gyakorlat bármely lépését nem értjük, a CD filmikon mellett jelzett film lejátszásával végrehajtva és elmagyarázva nézhetjük meg azt. A könyv bevezetőjében elmagyaráztuk, hogyan játszhatjuk le a filmet a számítógépünkön. Chapter_04/movies/ch04tut01.wmv

63

Maya a 3D világa

Ha meg van nyitva a Maya, válasszuk a File | Project | New menüpontot, vagy nyomjuk meg és a Gyorsmenő megjelenéséig tartsuk lenyomva a Szóköz-t, és ekkor kattintsunk a File-ra. A New Project (új project) párbeszédablak megjelenése után kattintsunk a Use Defaults (alapértelmezések használata) gombra (lásd 4.1 ábra), amely automatikusan rendszerező mappákat hoz létre a projektkomponensek számára.

4.1 ábra: A projektkönyvtárak beállítása a Maya New Project párbeszédablakában. 2. Nevezzük el a projektünket, írjuk be az oceanworld (óceánvilág) szót a Name (név) szövegdobozba. A Location (elérési útvonal) szövegdobozba azt az alapértelmezett könyvtárat írjuk be, amelyet minden Maya projekthez használni fogunk. Windows 2000 és Windows XP esetében ez a C:\Documents and Settings\user\My Documents\maya\projects. A projektjeinket ebben a mappában kell létrehoznunk, és úgy kell elneveznünk, hogy könnyen azonosíthassuk őket. Megjegyzés: A fájlnevekben nem használhatunk szóközt, mivel a Maya azt nem ismeri fel. Használhatunk viszont alulvonást (pl. ujJelenet), kis- és nagybetűk kombinációját, például UjJelenet a fájlok elnevezésére. 3. A projekt elnevezése után kattintsunk az Accept (elfogad) gombra, hogy a projekt automatikusan létrejöjjön.

64

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

A projektmappák rendszerezése Amikor létrehoztuk az új projektünket, jeleztük a Mayának, hogy határozzon meg egy alapértelmezett fájlszerkezetet. A projektkönyvtár egy rendszerezett módszer a projektünk és jelenetfájljainak tárolására és visszakeresésére, így a Maya tudja, hogy hol keresse a jelenet adott komponensének információit. Nézzük meg a projektkönyvtárban létrehozott fájlok neveit - magukért beszélnek. A legfontosabb a Scenes (jelenetek) mappa, amelybe a jelenetfájlokat és projektünk információit mentjük el. Azon túl, hogy a projektmappákat rendszerezetten tartjuk, fontos, hogy a projekt fejlesztése közben folyamatosan mentsük a jelenetet. A lépésenkénti mentéssel lehetővé válik, hogy a projekt fejlesztés során korábban elmentett jelenet megnyitásával visszatérjünk projektünk előző állapotához, így rengeteg modellezési időt takaríthatunk meg, ha valami nem úgy alakult, ahogy azt vártuk. A lépésenkénti mentés a Maya 4 új funkciója volt. Használatához válasszuk a File | Save Scene tulajdonságablakot, amely megnyitja a Save Scene Options (jelenetmentési opciók) párbeszédablakot, és jelöljük ki az Incremental Save jelölőnégyzetet. Ez létrehoz egy biztonsági másolat mappát a projektjelenet mappájában (\scenes\incrementalsave\). Minden egyes alkalommal, amikor elmentjük a jelenetet, egy biztonsági másolat kerül a mappába, amelynek a kiterjesztése növekszik (pl. fajlname.000.mb, fajlname.001.mb). Alapértelmezésben korlátlan számú lépésenkénti mentésünk lehet, de a merevlemez területének megőrzése érdekében beállíthatunk egy korlátot. A következő gyakorlat első lépésében aktiváljuk a lépésenkénti mentést.

Projektünk jelenetelemeinek létrehozása Most, hogy már létrehoztuk a projektet, folytassuk a jelenet elmentésével (File | Save Scene), és nevezzük a fájlt ch04oceanScene-nek. Ahogy végigmegyünk a következő gyakorlatokon, tetszés szerinti gyakorisággal menthetünk. Általánosságban azt tanácsoljuk, hogy néhány, az objektumon vagy a jeleneten végrehajtott művelet után mentsünk. Amikor legközelebb megnyitjuk ezt az elmentett fájlt, válasszuk a File | Project | Set menüpontot. Ez meghatározza, hogy melyik projekttel dolgozunk, és megmutatja a Mayának a projektben levő fájlok elérési útját. A File | Recent Projects menüpontban a legutóbb használt projektek listájából választhatjuk ezt ki. A projekt beállítása és a kiindulási jelenet fájl elmentése után készen állunk, hogy elkezdjük a jelenetmodellezést! Először a vizet fogjuk létrehozni, majd - mozgásba hozva azt - életet viszünk a jelenetbe. A víz létrehozásának a következők a főbb lépései: 1. Válasszunk alakzatot (jelen esetben egy NURBS síkot). 2. Határozzuk meg az alakzat sűrűségét (a felületdarabok számát). Ahhoz, hogy a víz apró csúcsai simának és kidolgozottnak tűnjenek, az alapértelmezettnél nagyobb sűrűségre van szükség. 3. A síkot lágy testté változtatjuk, hogy visszaadjuk a fodrozódásnak a hatását. 4. Dinamikát adunk hozzá, hogy a sík rázása megmozgassa a vizet.

65

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a víz síkjának létrehozása A víz létrehozásának első lépéseként el kell döntenünk, hogy milyen típusú alakzatot használjunk. Víznek megfelel a sík, mivel nem kell, hogy legyen térfogata; azzal, hogy a víz felszínét síkkal hozzuk létre, megfelelő vizuális hatást kaphatunk. Ebben a gyakorlatban a poligon alapú sík helyett NURBS síkot használunk, mivel a NURBS felület automatikusan felosztódhat, hogy renderelési időben több részletet nyújtson. Mivel a víznek kis hullámocskái lesznek, ez nagyon hasznos. Chapter_04/movies/ch04tut02.wmv Megjegyzés: Gyakran a Gyorsmenüvel hozhatunk létre leggyorsabban objektumokat a jelenetben. Ha a Maya összes funkcióját látni akarjuk a Gyorsmenüben, kattintsunk a Hotbox Controls | Show All menüpontra. Ekkor minden menü megjelenik, így nem kell billentyűket nyomnunk ahhoz, hogy az animáció, renderelés, modellezést stb. között váltsunk. Most azonban hagyjuk a Gyorsmenüt az alapbeállításának megfelelően. 1. Lássunk neki, és kapcsoljuk be az Incremental Save funkciót, hogy meglegyenek a fájlok, ha esetleg problémába futnánk. Válasszuk a File | Save Scene tulajdonságablakot, amely megnyitja a Save Scene Options (jelenetmentési opciók) párbeszédablakot, és jelöljük ki az Incremental Save jelölőnégyzetet. Tipp: A profi felhasználók általában mentésenként növelt fájlnéven mentik a jelenetet. A fájlnevekben egy beszúrt szám van, például „bob_smile.004.mb". A mentés a főbb szerkesztési műveletek, törlések és előzmények törlése után ajánlott. Ez lehetővé teszi, hogy szükség esetén importáljuk egy objektum korábbi változatát, vagy egy korábbi jelenetfájlhoz térjünk vissza. Ha korlátozzuk a mentések számát, a határ elérésekor a Maya felülírja a legrégebbi fájlt. 2. NURBS sík létrehozásához először is győződjünk meg arról, hogy Modellezési módban vagyunk (gyorsbillentyű: F3). A menüsor vagy a Gyorsmenü használatával kattintsunk a Create | NURBS Primitives | Plane tulajdonságablakra, amely megnyitja a NURBS Plane Options (NURBS sík opciók) párbeszédablakot. Később a síkot rugalmas testté változtatjuk, és dinamikus erőt adunk hozzá, hogy hullámszerű vízhatást váltsunk ki. Annak érdekében, hogy elég dinamikus részecskénk legyen a víz mozgásba hozásához, növeljük meg a felületdarabok számát, hogy több CV legyen, amelyek a létrehozandó rugalmas test részecskéinek helyét és számát határozzák meg; írjunk be 30-at az U Patches (U felületdarabok) és az V Patches (V felületdarabok) szövegdobozokba (lásd 4.2 ábra). 3. Ezután meg kell határoznunk a sík méretet. A Length (hosszúság) és Width (szélesség) szövegablakokba írjunk 60-at, és kattintsunk a Create (létrehoz) gombra. Alapértelmezésben az újonnan létrehozott objektum ki lesz jelölve. Az Állapotablakban nevezzük el a NURBS síkot WaterPlane-nek (Vízsík). Tipp: Ennél a pontnál rejtsük el az alapértelmezett rácsot, hogy jobban lássuk a síkot (válasszuk a főmenüben a Display | Grid menüpontot vagy a panel menüsorán a Show \ Grid menüpontot). 66

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.2 ábra: A NURBS Plane Options párbeszédablakban megváltoztathatjuk a felületek létrehozására használt értékeket.

A sík rugalmas testté konvertálása 4. A NURBS sík rugalmas testté alakításával egy részecske alapú másolatot kapunk, amelyben a részecskék a NURBS sík CV-ire vannak helyezve. Ezzel lehetővé válik, hogy dinamikus hatást adjunk a síknak és valóságszerűbb vízhatást nyerjünk. A rugalmas testek kezeléséhez Dinamikai módba (gyorsbillentyű: F4) kell kapcsolnunk. Miután kijelöltük a síkot, nyissuk meg a Gyorsmenüt és kattintsunk a Soft/Rigid Bodies I Create Soft Body tulajdonságablakra. 5. A Soft Options (rugalmas test opciók) párbeszédablakban (lásd 4.3 ábra) változtassuk meg a következő beállításokat: a Creation Options (létrehozási opciók) legördülő menüben válasszuk a Duplicate, Make Original Soft (duplikálás, eredeti rugalmas létrehozása) elemet; jelöljük ki a Hide Non-Soft Object (nem rugalmas objektum elrejtése) és Make Non-Soft a Goal (nem rugalmas céllá tétele) jelölőnégyzeteket; írjunk 0,25-öt a Weight (súly) szövegdobozba. Kattintsunk a Create gombra. Ezzel létrejön a WaterPlane rejtett másolata, és az eredeti síkot rugalmas testté konvertáltuk. A rugalmas test részecskéit az elrejtett sík fogja vonzani, ami megakadályozza, hogy a víz felszíne túlságosan eldeformálódjon. A célsúly szabályozza a részecskéknek a célhoz való vonzódását. A cél beállítása nélkül a sík szabályozatlanul görbülhet, miután dinamikus mezőt alkalmazunk rá. Ha az értéket l-re állítjuk, akkor a részecskék azonnal a célra ugranak, míg a 0 érték egyáltalán nincs hatással a részecske helyzetére. A 0 és 1 közötti értékek visszapattanásszerű hatást keltenek, ami tökéletes a hullámok haladásának utánzására.

4.3 ábra: A Soft Options párbeszédablakban beállíthatjuk, hogyan akarjuk a rugalmas testet létrehozni. 67

Maya a 3D világa

6. Nyissuk meg a Kijelölőt (Window | Outliner a menüben), és keressük meg az új, WaterPlane nevű csoportot. Kattintsunk a neve melletti + jelre és bontsuk ki a csoportot - láthatjuk a létrehozott részecskés rugalmas testet, a WaterPlaneParticle-t. Az eredeti WaterPlane alatt van a célfelület, a copyOfWaterPlane (lásd 4.4 ábra). Ha látni akarjuk a rugalmas test részecskéit, válasszuk ki a Kijelölőben a WaterPlaneParticle-t. A látványban megjelenő síkon tisztán látszanak a részecskék. 7. Mielőtt mozgást adnánk a WaterPlane-nek, el kell döntenünk, milyen hosszú legyen az animációnk. Alapértelmezésben az animáció másodpercenként 24 képkocka lejátszására van állítva. Ha az animációt 15 másodpercig játsszuk, akkor összesen 360 képkockát kell létrehoznunk. Menjünk a Maya ablak alsó részén a Lejátszás gombok (Időcsúszka) alatt található Időszakaszcsúszkára, és írjunk be 360-at a lejátszás és az animáció befejezési idejére.

4.4 ábra: A Kijelölő egyértelműen mutatja a jelenet szerkezetét és komponenseit. Azonban az Időcsúszkán a Lejátszásra kattintva semmi sem történik, mivel nincs még dinamika, amely hatna a rugalmas testek részecskéire. A következő gyakorlatban meglátjuk, hogyan adhatunk hozzá dinamikát, hogy az animáció következő lejátszásakor már mozgó vizet lássunk. Ha bármi problémánk volt ezzel a gyakorlattal, másoljuk át a (CD-ikon mellett jelölt) jelenetfájlt a CD-ROM-ról, és a következő gyakorlat során dolgozzunk azzal. Chapter_04/ch04tut02end.mb

Gyakorlat: mozgás hozzáadása a vízhez Az óceánsík most „ütődésre" van állítva, mivel rugalmas testté alakítottuk, de ahhoz, hogy mozogjon, csinálnunk kell vele valamit. Az egyik lehetőség az animációra, ha előre-hátra rázzuk, hogy úgy nézzen ki, mintha egy kád vizet lötykölnénk. Valószínűleg úgy is nézne ki, mint egy kád víz! Szerencsére azonban a Maya olyan „hatásokkal" rendelkezik, mint a szél és a gravitáció, amelyeket rugalmas testekre alkalmazva még álló helyzetükben is mozgásra késztethetjük őket. A dinamikus vízmozgás létrehozásához a turbulenciának nevezett hatást használjuk. A turbulencia „zajmezőt" hoz létre, amely véletlenszerű mozgást okoz.

68

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

A turbulenciamező módosításához két beállítást változtathatunk: a nagyságát, amely a turbulenciamező erejét jelzi, és a csillapítását, amely azt szabályozza, hogyan oszlik el a turbulencia egy sík felületén. Például a 0 csillapítási érték egyenletesen teríti a turbulenciát a felületen. Ha növeljük ezt az értéket, erős hullámokat kapunk középen, amelyek elhalnak a vízsík széleinél.

Chapter_04/movies/ch04tut03.wmv 1. A Kijelölőben a kibontott WaterPlane elemnél jelöljük ki a WaterPlaneParticle rugalmas testet. Megjegyzés: Amikor kijelöljük a WaterPlaneParticle-t, látjuk, hogy az Állapotablakban levő információ megváltozik. Ez azért van, mert az Állapotablak alapértelmezésben azokat a részecskeattribútumokat jeleníti meg, amelyeket megváltoztathatunk. Ezen tulajdonságokat az Attribútumszerkesztő (gyorsbillentyű: Ctrl+a) megnyitásával és a WaterPlaneParticleShape fülre kattintással is meg lehet jeleníteni. 2. Ellenőrizzük, hogy Dinamikai módban vagyunk-e (gyorsbillentyű: F4). Miután kijelöltük a WaterPlaneParticle-t, nyissuk meg a Gyorsmenüt és kattintsunk a Fields | Turbulence menüpontra, ahol turbulenciamezőt adhatunk a rugalmas test részecskékhez. Egy kis kör alakú ikont láthatunk megjelenni a jelenet origójában, jelezvén, hogy létrehoztuk ezt a mezőt. Jelöljük ki a turbulenciamezőt, menjünk az Állapotablakba, és nevezzük a mezőt WaterWavesField-nek. Tipp: A turbulenciamezőt a Dinamikus kapcsolat szerkesztőben (Dynamic Relationships Editor) (Window | Relationship Editors \ Dynamic Relationships) adhatjuk hozzá a rugalmas test részecskékhez. Erről további információt a Részecskerendszerek és dinamika című 14. fejezetben találunk. 3. Játsszuk le ismét az animációt, hogy lássuk a síkot mozogni („deformálódni"). Ha nem látjuk a mozgást, zoomoljunk rá jobban a síkra. Nem úgy mozog, ahogy egy óceántól elvárjuk, ezért módosítanunk kell a turbulenciamező beállításait. A Kijelölőben jelöljük ki a WaterWavesField-et. Az Állapotablakban állítsuk a Magnitude-ot (erősség) 6-ra, hogy nagyobb erőt fejtsünk ki a rugalmas testen. Állítsuk az Attenuation-t (csillapítás) 0-ra, hogy a turbulenciát egyenletesen osszuk el a felületen. 4. Játsszuk le ismét az animációt, és figyeljük a különbséget. A rugalmas test deformációja sokkal látványosabb most, hogy a turbulencia egyenletesen oszlik el. Ha nem tettük még meg, most mentsük el a jelenetet. Figyelmezetés: Egyes esetekben a fodrozódó víz helyett kaotikus óriáshullámokat látunk! Ha ez történik, a víz elvesztette stabilitását, mert a vízhez adott turbulencia az animáció előző képkockája alapján számolta a mozgást. Ilyenkor a lejátszási sebességet a Window | Setting/Preferences \ Preferences \ Timeline menüpontban állítsuk „Play Every Frame"re (minden képkocka lejátszása), hogy az animáció kiszámítása a megfelelő módon történjen.

69

Maya a 3D világa

4.5 ábra: A turbulencia beállításának megváltoztatása az Állapotablakban. Hogyan tovább? Kipróbálhatjuk, hogy olyan további mezőket adunk a jelenethez, mint Levegő (Air - a szélhatásokhoz) vagy Örvény (Vortex); az eredmény megtekintéséhez játsszuk le az animációt. Érdekes eredményeket tapasztalhatunk akkor is, ha megváltoztatjuk a turbulenciamező némely beállítását. Próbáljuk ki a frekvencia (Frequency), csillapítás és nagyság értékeinek változtatását. Ha az animáció lassan vagy darabosan jelenik meg, állítsuk át az animáció lejátszási sebességét, de az is lehet, hogy gépünk nem elég erős az animáció megfelelő megjelenítéséhez. A Preferences (beállítások) párbeszédablak megnyitásához kattintsunk az Időszakaszcsúszkától jobbra levő Animációs beállítások (Animation Preferences) gombra, vagy válasszuk a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontot. A Categories (kategóriák) listában válasszuk a Settings (beállítások) pontot, és kattintsunk a Timeline (idősáv) elemre (lásd 4.6 ábra). A Playback (lejátszás) szakaszban válasszuk a Playback Speed (lejátszási sebesség) legördülő listából a Play Every Frame (minden képkocka lejátszása) elemet, majd a beállítások elmentésére kattintsunk a Save (mentés) gombra. E változások hatására az animációnak sokkal gördülékenyebben kellene lejátszódnia.

4.6 ábra: A lejátszás megváltoztatása a Preferences párbeszédablakban. 70

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Tipp: Ha animációnk még mindig nagyon lassan játszódik le, a Playblast funkcióval is lejátszhatjuk a jelenetet (a Window | Playblast tulajdonságablak). Ez a lejátszás fogja a látvány összes képkockájának másolatát, és lejátssza őket az alapértelmezett médialejátszónkban vagy az FCheckben. Ez pontos módszer az animációnk lejátszási sebességének ellenőrzésére.

Gyakorlat: a föld létrehozása Ebben a gyakorlatban megtanuljuk, hogy hozzunk létre egy olyan réteget, amely lehetővé teszi, hogy a jelenetelemeket könnyen kezelhetően rendszerezzük. Meglátjuk azt is, hogy az objektumok csoportosítása hogyan könnyíti meg az elemek kijelölését a Kijelölőben vagy a Hipergráfban (Hypergraph), mivel kevesebb objektumunk van az ablakban. Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a jelzett jelenetfájlt.

Chapter_04/movies/ch04tut04.wmv

Chapter_04/ch04tut03end. mb 1. A föld létrehozásához egy másik NURBS síkra van szükségünk. Válasszuk a menüsorból a Create | NURBS Primitives | Plane menüpontot, a víz létrehozására használt beállításokkal. 2. Az Állapotablakban nevezzük el a síkot GroundPlane-nek (földsík). Mivel az origóban (0,0,0 pontban) hoztuk létre, ugyanabban a helyzetben van, mint a WaterPlane. A földnek azonban a víz alatt kell lennie, így mozgassuk -Y irányba. Ehhez írjunk az Állapotablakban -2-t az a Translate Y szövegdobozába. 3. Mivel a földet síkból hoztuk létre, teljesen lapos. Annak érdekében, hogy valósághűbb, dimbes-dombos felület, és egy kis szigetet kapjunk, formázzuk meg a NURBS síkot. Ezt nehézkes megtenni, ha útban van a víz, így rejtsük el vagy hozzunk létre egy réteget. Használjuk az Állapotablak alján levő Rétegszerkesztőt (lásd 4.7 ábra), és hozzunk létre egy réteget a víznek. Ellenőrizzük, hogy a víz sík ki legyen jelölve, és a Rétegszerkesztő menüsorán válasszuk a Layers | Create Layer menüpontot. Megjegyzés: Ne felejtsük az Időcsúszkát nullára visszaállítani, ha korábban már lejátszottuk az animációt. Ezt gyorsan megtehetjük a bal szélső lejátszógombbal (két balra mutató nyíl). Ne felejtsük el először megállítani a lejátszást. Amennyiben nem „tekerjük vissza", egyes geometriai deformálódások megmaradhatnak. A víz jó példa erre. 4. Az Edit Layer párbeszédablak megnyitásához kattintsunk kétszer az új rétegre; ebben a párbeszédablakban változtathatjuk meg a réteg beállításait (lásd 4.7 ábra). Nevezzük a réteget WaterL-nek, és a színét állítsuk kékre; innentől kezdve minden ezen réteghez kapcsolt objektum kékként jelenik meg a Drótvázas módban. A Save gombra kattintva mentsük el a réteg változtatásait. Ez után kapcsoljuk be a réteg láthatóságát. Megjegyzés: Előfordulhat, hogy egy réteg elrejtése minden újonnan létrehozott objektumot is eltüntet. Ez egy a rétegopciókban levő bekapcsolásnak köszönhető. Nézzük meg az Options-ben a Layer panelt, ahogy a 4.8 ábrán látjuk, és vegyük figyelembe, hogy ha 71

Maya a 3D világa

valamelyik opció is ki van jelölve, akkor az új objektumok az aktuális rétegbe esnek. Kapcsoljuk ki mindkét opciót, hogy így megakadályozzuk az új objektumok véletlen hozzárendelését egy rejtett réteghez.

4.7 ábra: A Rétegszerkesztővel rendezhetjük a jelenetelemeket.

4.8 ábra: A bekapcsolt rétegopciók zavart okozhatnak, amikor a réteg láthatósága ki van kapcsolva, ellenőrizzük tehát, hogy egyik opció se legyen bejelölve.

5. Mielőtt a vizet hozzáadnánk a réteghez, csoportosítsuk a vizet alkotó összes komponenst, hogy egy objektumként jelenjenek meg (ami csökkenti a Kijelölőben levő felfordulást). A Kijelölőben a Ctrl lenyomása mellett kattintsunk a WaterPlane, copyOfWaterPlane és WaterWavesField elemekre. 6. A Gyorsmenüben kattintsunk az Edit | Group elemre, és nevezzük el a csoportot WaterGroup-nak. Ellenőrizzük a Kijelölőben, hogy a víz minden komponensét a WaterGroup alatt látjuk-e. Tipp: Ha a nézetek valamelyikében kijelöljük a WaterPlane-t, a víz többi komponense nem jelölődik ki. Ha azonban a csoport bármely komponensére rákattintunk és megnyomjuk a felfele nyilat, könnyedén kijelölhetjük az egész csoport. Az objektumok csoportosítása egy hierarchikusan magasabb „csoportcsomópontot" hoz létre, ahelyett, hogy az objektumokat egyetlen objektumba rakná össze. A Kijelölőben a nyíl gombokat is használhatjuk, hogy más, hierarchikusan rendezett objektumokra lépjünk. Például bontsuk ki a WaterGroup-ot, jelöljük ki a WaterPlane-t, és nyomjuk meg a bal és jobb nyilakat. Azt látjuk, hogy a kiemelt kijelölés a WaterPlane más részeire megy át. A bal és jobb nyilakkal a kijelölt objektum testvéreire mozoghatunk, a felfele nyíl a szülőre, a lefele pedig a gyerekre visz minket. 7. Ezután adjuk hozzá a WaterGroup-ot a réteghez. Ellenőrizzük, hogy a WaterGroup ki legyen jelölve a Kijelölőben, a Rétegszerkesztőben kattintsunk az egér jobb gombjával a WaterL-re, majd a felbukkanó menüben kattintsunk az Add Selected Objects (Kijelölt objektumok hozzáadása) elemre. A WaterGroup hozzáadódik a víz réteghez, így immár nem látható. Mivel a réteg rejtve van, a föld sík jól látszik és könnyen módosítható.

72

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

8. Most már formázhatjuk a GroundPlane-t, hogy némi alakot adjunk neki: jelöljük ki a GroundPlane-t, és a Gyorsmenüben kattintsunk a Edit NURBS | Sculpt Surfaces Tool tulajdonságablakra, amely megnyitja a Sculpt Surfaces Tool (Felszínformázó eszköz) Tool Settings (eszközbeállítások) ablakát (lásd 4.9 ábra). Ha nem jelenik meg, akkor kattintsunk a Sculpt fülre. Tipp: Ha nyomásérzékeny grafikai táblánk van (mint a Wacom Intuos vagy a Graphire), ez jó alkalom a használatára, mert jobban szabályozhatjuk a Sculpt Surfaces Tool-t. A Sculpt Surfaces Tool Tool Settings ablakában kattintsunk a Stroke fülre. A Stylus Pressure (Stylus nyomás) szakaszban állítsuk a ceruzát érzékenyre az Opacity-re (atlátszatlansag), Radius-ra (sugár) vagy Both-ra (mindkettő). 9. Az Operation (működtetés) szakaszban kattintsunk a Pull (húzás) választógombra, és minden mást hagyjunk meg az alapbeállítás szerint (lásd 4.9 ábra). Állítsuk kis méretűre az ablakot, és vigyük az egér kurzorját a föld síkja fölé. Egy piros kört kell látnunk, amely a formázandó területet jelöli. 10. Ha nem látjuk a sík felett mozgó piros kurzort, valószínűleg nem jelöltük ki a föld síkot. A kijelölési kurzorhoz nyomjuk a q-t, kattintsunk a síkra, majd nyomjuk meg az y-t, hogy visszakapjuk az utoljára használt eszközt. Amint kattintunk, és az egeret a föld sík felett mozgatva olyanná tesszük azt, mint az óceán alja, látnunk kell, amint felfele (Y irányba) húzzuk. Váltsunk Arnyait módba (gyorsbillentyű: 5), hogy jobban lássuk a felszín változásait. A Felszínformázó eszköz sugara azonban túl kicsi, így a b billentyű és az egér bal gombjának egyidejű lenyomásával és az egér balra és jobbra mozgatásával állítsuk be. Tipp: A Felszínformázó eszköz funkcióját interaktívan változtathatjuk, ha megnyomjuk az u billentyűt, és az éppen formázott felszínre kattintunk. Ekkor megjelenik az eszköz funkcióit tartalmazó egyéni menü (marking menu). 11. Folytassuk a felszín formázását, alkalmanként Push-ra (nyomás) állítva a működtetést a Tool Settings ablakban, vagy az egyéni menüben az u gyorsbillentyűvel. Húzzuk fel a föld sík egyes éleit, de annyira ne, hogy a föld teljesen átüsse a víz síkját. Végül a 4.10 ábrán láthatóhoz hasonló felületet kell hogy kapjunk. Jelenítsük meg a víz réteget, hogy lássuk, a föld mely része van a víz felett. A Rétegszerkesztőben kattintsunk kétszer a WaterL-re, és az Edit Layer párbeszédablakban jelöljük ki a Visible jelölőnégyzetet. A láthatóságát úgy is ki- és bekapcsolhatjuk, ha a Rétegszerkesztőben a réteg neve melletti négyzetre kattintunk. Ekkor egy V kell hogy megjelenjen a nézet- . ben, jelezve, hogy a réteg látható (visible). 12. A Felszínformázó eszközből való kilépéshez nyomjuk meg a q billentyűt. Pontosan úgy, ahogy a víznél tettük, a föld síkjához is egy rétegre van szükségünk. Hozzuk létre az új réteget, nevezzük groundL-nek, a színét állítsuk barnára, és rendeljük hozzá a GroundPlane-t. 13. Ha eddig még nem tettük meg, most mentsük el a jelenetet.

73

Maya a 3D világa

4.9 ábra: A Felszínformázó eszközbeállítások ablaka.

4.10 ábra: A Felszínformázó eszköz használata a föld síkon.

Gyakorlat: a hajó létrehozása Végül hozzuk létre a hajót, amely a jelenetben a vízen lebeg. A hajót NURBS-ökből hozzuk létre. Rejtsük el a jelenet összes rétegét, majd váltsunk Négynézetes módra. Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. Chapter_04/movies/ch04tut05.wmv

74

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_04/ch04tut04end.mb 1. A létrehozandó hajó egy hasított kúpra emlékeztet, ezért először a Create | NURBS Primitives | Cone tulajdonságablakot választva hozzunk létre egy NURBS kúpot. A NURBS Cone Options (NURBS kúp opciók) párbeszédablakban a tengely megváltoztatásához kattintsunk a Z választógombra, és írjunk 180-at az End Sweep Angle szövegdobozba (ez jelzi a Mayának, hogy csak egy fél forgású - 180 fokos - felületet hozzon létre). Ezután válasszuk a Caps (csúcsok) pontnál a Bottom (alj) választógombot, a Caps jelölőnégyzetnél az Extra Transform-ot, és írjunk 4-et a Number of Spans (szakaszok száma) szövegdobozba. 2. A Create gombra kattintva létrejön a félkúp, egyik végén a csúccsal. Ha a kúp túl távolinak tűnik, jelöljük ki (a kúpra és nem a végén levő csúcsra kattintva) és nyomjuk meg az f-et. Nevezzük a kúpot BoatOutside-nak (hajókülső). 3. Ezután formáljuk a kúpot, hogy egy kis hajóra emlékeztessen. Állítsuk teljes méretre az Oldalnézetet - vigyük fölé a kurzort, és nyomjuk meg a szóközt. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a kúp még mindig ki van jelölve, és az Állapotablakban állítsuk a Scale X-et 0.5-re, a Scale Y-t 0.75-re, és a Scale Z-t 1.5-re, hogy elkezdjük alakítani a kúpot. Tipp: Mivel a nézetek érzékenyek az egérkurzor helyzetére, állítsuk a kurzort azon nézet felé, amelyre fókuszálni kívánunk. Ekkor az f billentyűt megnyomva alakíthatjuk az adott látványt. 4. A Perspektivikus nézetben a kúp nem úgy néz ki, mint egy kis hajó hajlított törzse. Emiatt mozgatnunk és méreteznünk kell a CV-ket. Miután az Oldalnézetben kijelöltük a kúpot, álljunk át Komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). Kattintsunk az egér jobb gombjával a kúpra, és jelöljük ki a csúcspontot. Láthatjuk a CV-k oszlopait a kúp hátoldala felé ereszkedni. 5. A CV-k szabályozzák a kúp alakját. Az Oldalnézetben területkijelöléssel jelöljük ki az alsó CV-ket (két CV látszik, de hármat jelölünk ki), és váltsunk az Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w). Kezdjük a jobb hátsó CV párral, és addig mozgassuk, amíg a kúp alja lapossá válik és a hajó elején hirtelen felkanyarodik, ahogy a 4.11 ábrán látjuk. Vegyük figyelembe, hogy az ábrán minden módosított CV ki van jelölve, de a CV-k csak a hajó „pántjait" jelképező hármas csoportokban voltak mozgatva. 6. Váltsunk most Felülnézetre, és állítsuk teljes méretre a látványt. Láthatjuk, hogy az elején még mindig túl keskeny a kúp. Bizonyosodjunk meg róla, hogy a kijelölt CV-kkel még mindig Komponenskijelölési módban vagyunk, hogy a CV-k sorait átméretezve továbbalakíthassuk a kúpot. Kezdjük a kúp szélesebb végénél levő sorral, terület kijelöléssel jelöljük ki az abban levő összes CV-t. Ezután a Skálázási eszközre váltva (gyorsbillentyű: r) és a piros X-tengelykezelő oldalsó irányba csúsztatásával méretezzük át őket az X-tengely (a piros nyíl) mentén. Használjuk ehhez a 4.12 ábrát, méretezzük úgy a CV-ket, hogy simán görbített hajóalakot kapjunk. 7. Most már dolgozhatunk a hajó belsején. Lépjünk ki a Komponenskijelölési módból (gyorsbillentyű: F8), és állítsuk vissza a Felülnézetet, hogy mind a négy látványt lássuk. Jelöljük ki a BoatOutside-ot és kettőzzük meg a Edit | Duplicate menüpontra kattintva (gyorsbillentyű: Ctrl+d). A másolat automatikusan ki lesz jelölve.

75

Maya a 3D világa

Az Állapotablakban nevezzük ezt Boatlnside-nak (hajóbelső), és állítsuk a Scale X-et 0,44-re, Scale Y-t 0,45-re és a Scale Z-t 1,32l-re, hogy beleférjen a BoatOutside-ba. A Boatlnside hátoldala azonban ugyanazon a síkon van, mint a BoatOutside, így a Translate Z-t 0.12-re állítva mozgassuk a Boatlnside-ot előre. Most tehát a hajó belsejét és külsejét ugyanabból a kúpból hoztuk létre (lásd 4.13 ábra).

4.11 ábra: Az egyes CV oszlopok alján levő CV-ket mozgattuk, hogy hajóforma alakot hozzunk létre.

4.12 ábra: A Felülnézetben láthatjuk, hogyan lettek a CV-k az X-tengelyen méretezve, hogy formálják a kúpot. 8. A Boatlnside és BoatOutside közötti hézag megszüntetésére egy loftolást használunk. Álljunk vissza Komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8), az egér jobb gombjával kattintsunk a BoatOutside-ra, és válasszuk az Isoparmot a felbukkanó menüből. A BoatOutside drótváza kékre változik. Válasszuk a BoatOutside élének egyik oldalán levő izoparmot (sárga vonal jelenik meg a kiválasztott izoparmot jelezve). Most jelöljünk ki egy izoparmot a Boatlnside párhuzamos élén. Kattintsunk a jobb gombbal a 76

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Boatlnside-re, válasszuk az Isoparm menüpontot, és a Shift lenyomása mellett kattintsunk a BoatOutside-on kijelölt izoparmmal párhuzamos él izoparmra. Miután mindkét izoparmot kijelöltük, a hézag megszüntetéséhez menjünk a Gyorsmenübe, és kattintsunk a Surfaces | Loft menüpontra, ahogy a 4.14 ábrán látjuk.

4.13 ábra: A hajó belsejét immár a külső „héján" belülre igazítottuk.

4.14 ábra: Az izoparmok összeloftolása a BoatOutside és Boatlnside között hézagok megszüntetésére. 9. Ismételjük ezt meg a hajó másik oldalán, jelöljük ki az éleken az izoparmokat és loftoljuk össze őket. 10. Pontosan úgy, ahogy a hajó két oldalával tettük, loftoljuk össze a csúcsokat a hajó végénél. Jelöljük ki az izoparmokat a belső és külső végcsúcson, és loftoljuk össze őket.

77

Maya a 3D világa

Ezt kétszer kell elvégeznünk a hajó minden oldalán. Ha készen vagyunk a loftolásokkal, lépjünk ki a Komponenskijelölési módból (gyorsbillentyű: F8). Tipp: Ne feledjük, hogy a megjelenítés részletességét változtathatjuk, ha kijelöljük a hajót, és megnyomjuk az 1, 2 vagy 3 valamelyikét.

»

11. Ha kattintással kijelöljük a hajót, a teljes hajó helyett csak a felület egy része jelölődik ki, mivel a modellt két különböző objektumból hoztuk létre: a kiinduló kúpból és a belső résznek készült másolatból. Ahhoz, hogy egy felületnek tűnjenek, össze kell kapcsolni őket. Ez előtt azonban ki kell törölnünk az Építési előzményt. Ha bármilyen előzmény megmarad, a jelenetelemeket továbbra is befolyásolhatják az őket létrehozó objektumok, ezáltal váratlan változásokkal találkozhatunk, amelyekre nem is számítottunk. Jelöljük ki a hajó teljes felületét, és válasszuk a Edit | Delete by Type | History menüpontot. Ez után az Edit | Group menüpontra kattintva csoportosítsuk a felületeket. Ekkor a hajóból egyetlen, Groupl-nek nevezett kijelölt objektum lesz. Az Állapotablakban változtassuk a Group 1 nevet BoatG-re. Ha megszüntetjük a hajó kijelölését, majd ismét kijelöljük azt, még mindig csak a felület egy része jelölődik ki, mivel a felületeket a csoport szülője alatti hierarchiába helyeztük. A felfele nyíllal mozgassuk felfelé a kurzort a hierarchiában mindaddig, amíg a BoatG név az Állapotablakban kijelölésre nem kerül; most már a BoatG csoport van kijelölve. Tipp: A Kijelölőben könnyedén megszabadulhatunk a jelenetben levő felfordulástól. Nézzük meg a Kijelölőben felsorolt objektumokat, amelyek használaton kívüli objektummaradványokat és más, a fejezet korábbi részében alkotott elemeket tartalmaznak. Miután a nézetablakban minden réteget láthatóvá teszünk, kattintsunk a Kijelölőben egy ismeretlennek tűnő felületre. Mivel minden réteg látható, a felszínére kattintva látszik, ha valami kijelölődik. Amennyiben egy objektum nincs a látható területen, nyomjuk meg az f billentyűt, hogy fókuszáljunk a nézetben. Ha egyetlen felület sincs kijelölve, akkor nyugodtan töröljük ki azt a felületet a Kijelölőből- csak ügyeljünk, nehogy jelenetünk valamely központi elemét dobjuk ki! 12. Ismét rejtsük el a rétegeket, és hozzunk létre egyet a hajó számára. Nevezzük BoatLnek, és adjuk hozzá a BoatG-t. Ne felejtsük el elmenteni a jelenetet.

Animáció hozzáadása jelenetünkhöz Ha egy síkot „élővé" teszünk, modellezési segédeszközzé válik, és könnyen rajzolhatunk görbét közvetlenül a felszínre. Ha egy görbét adunk a víz síkhoz, hozzárendelhetjük a BoatG-t, hogy a hajó a görbét kövesse (az animációs útvonalat). Mivel a görbét a vízre rajzoljuk, a víz mozgását is alakítani fogja.

Gyakorlat: a hajó animálása egy útvonal mentén A hajó animálásához egy mozgási útvonalat hozunk létre a vízen, és ahhoz kapcsoljuk a hajót. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. Chapter_04/movies/ch04tut06.wmv 78

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_O4/chO4tutO5end.mb 1. Rejtsük el a BoatL réteget, és jelenítsük meg a WaterL-t. Ellenőrizzük, hogy az Időcsúszka az első képkockára, a 0-ra legyen állítva, amely a síkot eredeti, deformálás előtti állapotára hozza. Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk ki a WaterGroup-ot, és válasszuk a WaterPlane-t. A Gyorsmenüben kattintsunk a Modify | Make Live menüpontra. A sík alapértelmezésben sötétzöld színűre vált, jelezvén, hogy él. 2. Jelenítsük meg a GroundL réteget, és kapcsoljunk Felülnézetbe. Dolgozhatunk Árnyalt módban (gyorsbillentyű: 5), és bekapcsolhatjuk a drótvázakat is a Shading | Shade Options | Wireframe on Shaded menüpont kiválasztásával. Hozzunk létre egy CV görbét (Gyorsmenü | Create | CV Curve Tool), és kattintsunk a víz teteje mentén, létrehozva a CV-kkel az útvonalat, amely keresztülmegy a vízen (lásd 4.15 ábra). Ne feledjük, hogy a görbe egészen addig nem jelenik meg, amíg az első négy pontot létre nem hoztuk, utána pedig minden új kattintásnál frissítődik. Ha egy lépést vissza akarunk menni a görbe rajzolása során, nyomjuk meg a Backspace billentyűt. Ha készen vagyunk a rajzolással, nyomjuk meg az Enter-t. Próbáljuk az útvonalat úgy kialakítani, hogy ne kattintsunk a „szigetekre", nehogy a hajó zátonyra fusson. Ne aggódjunk, ha a görbe nem tökéletes, később bármikor kiigazíthatjuk. Nevezzük BoatPath-nak (hajóútvonal).

4.15 ábra: Az élő felszínre rajzolt CV-görbe útvonal. 3. A görbe még nem része a WaterPlane-nek, és mindaddig nem is lesz, amíg a síkot élővé nem tesszük. A látvány üres területére kattintva szüntessük meg az éppen létrehozott görbe kijelölését, és a Gyorsmenüben kattintsunk a Modify | Make Not Live pontra. A görbénk most már közvetlenül a felületre van rajzolva. Bár a görbe a sík része, rákattintva külön is kijelölhetjük azt.

79

Maya a 3D világa

4. Jelenítsük meg a BoatL réteget, és a Kijelölőben jelöljük ki a BoatG csoportot. Zoomoljunk rá a BoatPath-ra és a Shift lenyomása mellett kattintsunk a görbére, hogy kijelöljük. Ekkor a hajónak és a görbének is kijelölve kell lennie. Váltsunk Animációs módra (gyorsbillentyű: F2). Az Animate | Motion Paths | Attach to Motion Path menüpont kiválasztásával kapcsoljuk a hajót a BoatPath-hoz. Álljunk vissza Négynézetes nézetre, majd Perspektivikus nézetben (gyorsbillentyű: Alt+v) játsszuk le az animációt. Ahogy az animáció lejátszódik, úgy követi a BoatG az útvonalat. 5. Az animáció lejátszása alatt bizonyára észrevettünk néhány problémát. A BoatG tengelyhelyzete miatt a hajó víz alatt van. Amikor egy objektumot hozzárendelünk egy útvonalhoz, a kapcsolás pontja az objektum tengelypontjánál van. Ennek kijavításához állítsuk az Időcsúszkában az animációs képkockát 0-ra, és a Perspetíva nézetben zoomoljunk rá a BoatG-re. Miután kijelöltük a BoatG-t, váltsunk Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w), és Tengely szerkesztési módra váltáshoz nyomjuk meg az Insert billentyűt. Mozgassuk a tengelyt az - Y-tengely mentén, míg a hajó fel nem ül a víz tetejére. Hagyjuk kissé a vízbe merülni, mintha igazi hajó lenne. Amikor beállítottuk a hajó helyzetét (lásd 4.16 ábra), nyomjuk meg ismét az Insert billentyűt, hogy kilépjünk a Tengely szerkesztési módból.

4.16 ábra: A hajót tengelypontjának mozgatásával a víz fölé helyezhetjük. 6. A következő probléma, hogy a hajó oldalt áll az útvonalhoz képest. A hajó irányának kiigazításához jelöljük ki a BoatG-t, majd nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a), és a mozgatási útvonal opcióinak listájához kattintsunk a MotionPathl fülre. A Front Axis (elülső tengely) legördülő listából válasszuk a Z-t, és váltsuk a World Up Type-ot Normalra (amely az objektum Y-tengelyét a görbe irányába állítja). Kattintsunk az Attribútumszerkesztő alján a Close (bezár) gombra. Most már jó irányba kell hogy nézzen a hajó, ahogy a 4.17 ábrán is láthatjuk. Tipp: Ha lejátsszuk az animációt, és a hajó előre-hátra dülöngél, ellenőrizzük a CV-ket a mozgási útvonalon. Az, ha túl közel rakjuk őket egymáshoz, az okozhatja ezt a problémát. Kerüljük az Időcsúszka rángatását, mert negatív hatással lehet az objektum dinamikájára.

80

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.17 ábra: Most már jó irányba néz a hajó.

Gyakorlat: a kamera elhelyezése Ebben a gyakorlatban egy a hajón levő valaki szemszögéből rendereljük a jelenetet. A hozzáadandó kamera kulcslépés lesz ezen illúzió létrehozásában. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. Chapter_04/movies/ch04tut07.wmv

Chapter_04/ch04tut06end.mb 1. A Szóköz lenyomásával álljunk vissza Négynézetesre. Először a Create | Locator menüpontra kattintva hozzunk létre egy lokátort, amelyhez zároljuk a kamerát. Nevezzük el CameraHinge-nek az Állapotablakban. Miután kijelöltük a lokátort, helyezzük pontosan a hajó fölé. Az eltolási eszközzel (gyorsbillentyű: w) helyezzük a lokátort közvetlenül a hajó fölé, közel annak hátsó végéhez, ahogy a 4.18 ábrán látjuk. A kamera a lokátorhoz csatolt hajó belsejébe kerül. 2. Ezután csatoljuk a lokátort a hajóhoz, hogy a BoatG-vel mozogjon a BoatPath mentén. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki a CameraHinge-et, és az egér középső gombját lenyomva húzzuk azt a BoatG tetejére. 3. Ezt követően importáljuk a jelenthez már beállított kamerát. A könyv CD-ROMjával a meghajtóban menjünk a File | Import menüpontra. Keressük meg a CD-ikon mellett jelzett fájlt, jelöljük ki, és kattintsunk az Import gombra. A kamera most a jelenet origójában helyezkedik el, és környezeti ég van hozzáadva. A Kijelölőben bontsuk ki a BoatGat, jelöljük ki a CameraHinge-et, majd a Ctrl lenyomása mellett kattintsunk a BoatCamerára, hogy mindkét elem ki legyen jelölve. Chapter_04/BoatCamera.ma 81

Maya a 3D világa

4.18 ábra: Helyezzük a lokátort a hajó hátsó részéhez, némileg a hajó fölé. 4. Ahhoz, hogy a kamerát a CameraHinge-hez csatoljuk, be kell állítanunk egy kényszert, amellyel egy attribútumot egy adott értékhez, pozícióhoz, tájoláshoz vagy mérethez zárolhatunk. Ellenőrizzük, hogy Animációs módban (gyorsbillentyű: F2) vagyunk-e, és kattintsunk a Gyorsmenü | Constrain | Point menüpontra, hogy a kamerát közvetlenül a lokátorra helyezzük. Most már a kamera követni fogja a lokátort, és - ebből következően - a hajót is. 5. Perspektivikus nézetben jelöljük ki a kamerát, és válasszuk a Panels | Look Through Selected menüpontot, hogy az aktuális nézetet a kameráéra váltsuk. Bármikor a kamerára válthatunk, ha kiválasztjuk a Panels | Perspective | BoatCamera menüpontot. Ha nem minden réteg látható, tegyük őket azzá a Rétegszerkesztőben. Játsszuk le az animációt, és nézzük a látványt a BoatCamera perspektívájából. Tipp: Azért nem kapcsoljuk a hajót a kamerához, mert egy szülő gyereke örökli a szülő attribútumait. Ha például megnövelnénk a hajót, ez nem kívánt módon befolyásolná a kamerát. 6. Láthatjuk, hogy a kamera követi a hajót, de nem úgy változtatja tájolását az animáció alatt, ahogy kellene. A kamera ezen problémájának megoldásához állítsunk be egy tájolási kényszert a lokátoron. A Kijelölőben jelöljük ki a CameraHinge-et és a BoatCamerát, majd kattintsunk a Gyorsmenü | Constrain | Orient menüpontra. A kamera most már a lokátornak megfelelően változtatja tájolását. 7. Ha a kamera rossz irányba mutat, ezt könnyen orvosolhatjuk, ha kijelöljük a CameraHinge-et, és az Elforgatási eszközt (gyorsbillentyű: e) használva elforgatjuk az Y-tengely körül, amíg a BoatCamera a hajó eleje felé mutat. Ahogy forgatjuk és igazítjuk a kamerát, figyeljük a BoatCamera nézetét.

82

8. Jelöljük ki a Kijelölőben a BoatCamerát, és az Állapotablakban kattintsunk az egér jobb gombjával a Translate Y címke fölé. A felbukkanó menüben kattintsunk a Break Connections (kapcsolatok megszüntetése) menüpontra (lásd 4.19 ábra). Ez engedi a kamera magasságát szabadon lebegni, így a kamerából nézve a hajóút sokkal kevésbé lesz hepehupás.

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.19 ábra: A lokátor (CameraHinge) használata a kamera forgásának korlátozására. Tipp: Játsszuk vissza az animációt, és nézzük figyelmesen. Ha a hajó eleje víz alá kerül, próbáljuk a BoatG tengelypontját a hajó eleje irányába mozgatni. Ha a hajó túl gyorsan mozog, próbáljuk meg CV-k törlésével megváltozatni a BoatPath-t, hogy lerövidítsük az útvonal hosszát. Ha ugyanannyi idő alatt (360 képkocka) rövidebb utat tesz meg, az azt jelenti, hogy a hajó lassabban mozog.

Anyagok és fény hozzáadása a jelenethez A következőkben csinosítsuk egy kicsit a jelenetobjektumokat, hogy ne világosszürkék legyenek. Az anyagok nem csak színt, de felületi attribútumokat - például fényességet vagy átlátszóságot - is adnak. Azáltal, hogy anyagokat adunk a jelenetnek, kontrasztot hozhatunk létre a jelenetelemek között, és így sokkal valósághűbbnek tűnnek. Ebben a részben az anyagok létrehozására és alkalmazására megismerjük a Hiperárnyalást (Hypershade). A Hiperárnyalásban „renderelési csomópontokkal" (rendering nodes) is dolgozhatunk, amelyeket textúrák, anyagok, fények, különleges effektek és más jelenetelemek módosítására használunk. Anyagokat és fényeket is adunk a jelenethez. Az anyagokat az objektumokra illesztjük, és néhány gyors rendereléssel megnézzük, hol van szükség igazításokra. Az anyagok és a fények együtt járnak, mivel a megvilágítás befolyásolja az alkalmazott anyagok megjelenését.

Gyakorlat: fények és anyagok hozzáadása Mielőtt bármit renderelnénk, legalább egy világítási rendszert létre kell hoznunk, így ebben a gyakorlatban egy irányított fénnyel szimuláljuk a napfényt. Ezután néhány shadert importálunk, hogy textúrát adjunk a jelenetben levő objektumokhoz. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. 83

Maya a 3D világa

Chapter_04/movies/ch04tut08.wmv

Chapter_O4/chO4tutO7end.mb 1. Először adjunk egy egyszerű irányított fényt a jelenethez (Create | Lights | Directional). Az Állapotablakban változtassuk a fény nevét SunRays-re (napsugarak). A fény hatását a 7-es billentyű lenyomásával próbálhatjuk ki, hiszen ezzel kikapcsoljuk az alapértelmezett világítást, és csak a hozzáadott irányított fényt használjuk. 2. Most változtassuk meg az irányított fény egyes beállításait. Elhelyezkedése nem számít, hiszen egy irányított fénnyel oda célzunk, ahova csak akarunk. A fény fókuszpontjának igazításához az Állapotablakban állítsuk a Rotate X-et 0-ra, a Rotate Y-t -132-re, és a Rotate Z-t -38-ra. 3. Majd állítsuk a Scale X, Y, Z-t 10-re, hogy a Fény ikon nagyobb, ezáltal könnyebben kiválasztható legyen. Amíg a fény még ki van jelölve, az Állapotablakban a Shapes (alakzatok) alatt állítsuk a Use Ray Trace Shadows (Raytrace árnyékok használata) opciót On-ra. Most már elég fény van ahhoz, hogy rendereljük a jelenetet és megnézzük a textúrákat, így tovább léphetünk a textúrák kialakítására. 4. A Mayának előredefiniált elrendezése van a textúrázásra, amely a Hiperárnyalást, a Rendernézetet (Render View) és a Perspektivikus nézetet tartalmazza. Az elrendezés megnyitásához bármely nézetablak menüsorában vagy a Gyorsmenüben kattintsunk a Panels | Saved Layouts | Hypershade/Render/Persp, menüpontra. A felhasználói felület az előredefiniált elrendezésre vált (lásd 4.20 ábra). 5. A textúrázás összetett feladat, így ebben a gyakorlatban előre létrehozott shaderekkel dolgozunk. A shader az anyagokat, a terjedelmet és az anyag más attribútumait határozza meg. A shaderek importálásához válasszuk a menüsorban a File | Import tulajdonságablakot. Az Import Options (importálási opciók) párbeszédablakban jelöljük ki a Group (csoport) jelölőnégyzetet; a Name Clash (névütközés) opciók alatt ezt kell látnunk: „Resolve clashing nodes with this string" (ezzel a sztringgel oldjuk fel a csomópontok ütközését). Változtassuk meg a párbeszédablakban mindkét listadobozt, hogy egyezzen ezzel az állítással. A This String (ezen sztring) szövegdobozba írjuk be, hogy Water, majd kattintsunk az Import gombra. Helyezzük be a Maya CD-t, keressük meg a korábban jelzett fájlt, jelöljük ki, és kattintsunk az Import gombra. A Hiperárnyalás Materials (anyagok) fülében látnunk kell az Ocean Waternek nevezett shaderanyagot (lásd 4.21 ábra). Chapter_04/Shaders/OceanWater.ma 6. Hiperárnyalásban kattintsunk az egér jobb gombjára, és válasszuk a Graph Networköt (gráfhálózat). A Hiperárnyalás Work Area-ja (munkaterület) a shader létrehozásához használt összes csomópontot megjeleníti. Ezen információt arra használhatjuk, hogy kitaláljuk, hogyan működik a shader, és előbb-utóbb létrehozhatunk saját shadereket is. 84

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.20 ábra. A Maya előredefiniált elrendezése a textúrákkal való munkához. 7. Az OceanWater készen áll arra, hogy alkalmazzuk a jelenetben levő vízre. A Perspektivikus nézetben jelöljük ki a WaterPlane-t. A Hiperárnyalásban kattintsunk az egér jobb gombjával az OceanWater-re, majd válasszuk az Assign Material to Selection (anyag hozzárendelése a kijelöléshez) menüpontot. Ezzel textúráztuk a vizet! 8. A minden egyes változásnál automatikusan frissülő Maya IPR (interaktív fotórealisztikus) rendereléssel nyomon követhetjük, hogyan befolyásolják a textúrák és a fények a jelenetet. Először állítsuk a jelenetet a Perspektivikus nézetben úgy, hogy zoomoljunk rá egy olyan területre, ahol a földet és a vizet egyaránt látjuk.

4.21 ábra: Az OceanWater.ma importálása a Hiperárnyalásba. 85

Maya a 3D világa

9. Kattintsunk az Időcsúszkán a Lejátszás gombra, és körülbelül az animáció felénél állítsuk azt meg. A Rendernézet ablakban az IPR renderelés elindításához kattintsunk az IPR gombra. Ez a renderelés tovább tart, mint a normális próbarenderelés, mivel az IPR renderelés több információt tárol a jelenetről, hogy változtatáskor frissítődhessen. Amikor az IPR renderelés véget ér, területkijelöléssel jelöljük ki a Rendernézet ablakban a teljes rendereit képet (a jobb felső sarokból a bal alsóig húzva az egeret), hogy az IPR-rel frissítődjön. Látnunk kell körülötte a zöld szegélyt (lásd 4.22 ábra). 10. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki a place3dTexturel7 csomópontot, az egér középső gombját lenyomva húzzuk azt a WaterGroup csoportra. 11. Ez után a föld shaderét importáljuk. Ahogy az 5. lépésben is tettük, válasszuk a File | Import tulajdonságablakot, változtassuk a szövegdobozt Water-ről Ground-ra, és kattintsunk az Import gombra. A Maya CD-n keressük meg az itt jelzett fájlt, jelöljük ki, és kattintsunk az Import gombra. Új, OceanGround nevű shader adódik a Hiperárnyaláshoz. Jelöljük ki a jelenetben a föld síkját, a Hiperárnyalásban az egér jobb gombjával kattintsunk az OceanGround-ra, és a felbukkanó menüben válasszuk az Assign Material to Selection pontot. Az IPR renderelés frissítését látjuk, amely textúrázva mutatja a földet. Mentsük el a jelenetet. Chapter_04/Shaders/OceanGround.ma

4.22 ábra: Az IPR rendereléssel automatikusan frissítendő terület kijelölése. 12. A BoatL kivételével rejtsük el az összes réteget. Importáljuk az OceanBoat.ma fájlt (használjuk az 5. lépésben leírt eljárást), és ellenőrizzük, hogy az Import Options párbeszédablakban a szövegdoboz tartalmát Boat-ra változtattuk. Az OceanBoat.ma importálása után látni fogjuk azt a Hiperárnyalásban. A Kijelölőben jelöljük ki a BoatG-t, majd a Perspektivikus nézetben (gyorsbillentyű: f) fókuszáljunk rá a BoatGre. Miután kijelöltük a BoatG-t, a Hiperárnyalásban kattintsunk az egér jobb gombjával az OceanBoat shaderre, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Csapda: Ahhoz, hogy a textúrák helyesen betöltődjenek, a CD-ROM-ot a meghajtóba kell helyezni. 13. Bizonyosodjunk meg róla, hogy az animáció az 1. képkockájára van visszatekerve, és IPR rendereljük a hajót. A textúra nem tűnik jónak, mivel a textúraelhelyezési cso-

86

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

mópontok, amelyek jelzik, hogy a textúra az objektumra van helyezve, nincsenek pontosan a hajóhoz igazítva. A textúra helyzetének állításához kattintsunk a Hiperárnyalásban az egér jobb gombjával az OceanBoat shaderre, és válasszuk a Graph Networköt. Az OceanBoat hálózatában van egy place3dTexture_boat nevű csomópont. Állítsuk be a csomópont helyzetének értékeit (lásd 4.23 ábra). Chapter_04/Shaders/OceanBoat.ma

4.23 ábra: A place3dTexture boat csomópont jelzi a textúra elhelyezését a hajón. 14. Ha ki van jelölve a place3dTexture_boat, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrla+a). A 3D Texture Placement Attributes (3D-s textúraelhelyezési attribútumok) szakasz alatt kattintsunk a Fit to Group Bbox (illeszkedés a csoportdobozhoz) gombra. A Perspektivikus nézetben egy zöld keretet (a kivetítési keret) látunk a hajó oldalán, amely jelzi, hogy 3D-s textúrát helyeztünk az objektumra. 15. A zöld kivetítési keret párhozamos a hajó oldalával, mivel a hajót egy körvonalhoz csatoltuk, és elfordítottuk, hogy illeszkedjen. Ideiglenesen igazítsuk vissza nulla forgatásra a BoatG-t, majd alkalmazzuk az elhelyezési csomópontot. Jelöljük ki ismét a BoatG-t a Kijelölőben, és változtassuk meg az Állapotablakban az elforgatási értékeket 0-ra. Azoknak az értékeknek narancs színű a hátterük, így tudjuk, hogy kulcsolva vannak, ami azt jelenti, hogy amikor ismét lejátsszuk az animációt, a hajó visszatér a megfelelő helyzetéhez. 16. Jelöljük ki újra a Hiperárnyalásban a place3dTexture_boat csomópontot, majd kattintsunk ismét a Fit to Group Bbox-ra. A textúra most már pontosan illeszkedik a hajóra (lásd 4.24 ábra). 17. Ha most játszanánk le az animációt, a hajó mozogna, de a textúrák egy helyben maradnának, azt a hatást keltve, mintha a textúrák átcsúsznának a víz felszínén. Ennek elkerülésére a BoatG-t a place3dTexture_boat csomópont szülőjének kell beállítani.

87

Maya a 3D világa

A Kijelölőben bontsuk ki a Group2 csoportot, hogy megjelenítsük a place3dTextureboat elemet. Az egér középső gombját lenyomva húzzuk a Group2-t a BoatG tetejére, hogy a hajót a textúra csomópont szülőjévé tegyük. Amikor lejátsszuk az animációt, a textúrák a mozgási útvonalon együtt mozognak a hajóval. 18. Itt az idő, hogy elmentsük a jelenetet.

4.24 ábra: A place3dTexture_boat csomópont helyzetének igazítása.

A jelenet befejezése Majdnem készen vagyunk a jelenettel. Mindössze annyit kell még tennünk, hogy befejezzük a világítást és rendereljük a jelenetet. Mivel a megvilágítás összetett feladat, ebben a fejezetben megkönnyítjük a dolgunkat, és egy olyan fájlt használunk, amelyben már be vannak állítva a fények. A fényekről többet fogunk megtudni a Megvilágítás című 9. fejezetben.

Gyakorlat: a fények importálása és a jelenet renderelése Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. 1. Jelenítsük meg az összes réteget. Álljunk vissza a hagyományos Négynézetes elrendezésre (Panels | Saved Layouts | FourView). 2. A fényeknek a jelenetbe való importálásához válasszuk a menüsorban a File | Import tulajdonságablakot. Hagyjuk a beállításokat ugyanúgy, ahogy az előző gyakorlatban voltak, de a szövegdobozban a Boat szót írjuk át Lights-ra. Kattintsunk az Import gombra, keressük meg és jelöljük ki a Maya CD-ROM-on az itt jelzett fájlt, és kattintsunk az Import gombra. Chapter_04/movies/ch04tut09.wmv

88

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_04/ch04tut08end.mb

Chapter_04/OceanLights.mb 3. A jelenet összes fényét importáltuk, és azok már el is vannak helyezve. Ellenőrizzük beállításaikat az Attribútumszerkesztőben, és mentsük el a jelenetet. A kemény munkánk végre összeáll, amint rendereljük a jelenetet. A renderelés alatt a Maya kiszámolja a jelenet összes képkockáját, és fájlként elmenti. A fájlokat egymás után helyezve lejátszhatjuk az animációt az FCheckben (a Maya képnéző programjában). Mielőtt azonban renderelnénk a képet, egyes renderelési beállításokat meg kell változtatni; ezekről lesz szó a következő lépésekben. 4. Nyissuk meg a Rendernézet ablakot (Gyorsmenü | Window | Rendering Editors | Render View), majd a Render Globals (renderelés jellemzői) ablakot (Options | Render Globals a menüben), amely a renderelés beállításait tartalmazza. Az Image File Output (képfájl output) alatt adjunk meg egy nevet a renderelendő képeknek, írjuk be az OceanWorld-öt a File Name Prefix (Fájlnévelőtag) szövegdobozba, és válasszuk ki a name.#.ext-et a Frame/Animation Ext (kép/animáció kiterjesztése) listadobozból mint a tételes renderelés alatt létrehozott fájlok szokványos nevét. A 67-es képkocka például OceanWorld.067.tif-ként lesz elnevezve. 5. Adjuk meg a renderelendő képkockák számát, írjunk 360-at az End Frames szövegdobozba. Ezután változtassuk meg a Frame Padding-et (képkockafeltöltés) 3-ra (3 jegyűre), hogy a 100 alatti számok elé rakjunk nullákat. Ez biztosítja, hogy a számozási rendszer minden képszerkesztő programban működjön. 6. Ez után képformátumot kell választanunk. Ha nincs sok hely a merevlemezen, válasszuk a JPEG-et, de általában a TIFF/TIF a jó választás (a különböző fájlformátumokról A Maya előtt: bevezetés című 1. fejezetben találunk információt). A legfontosabb: ellenőrizzük, hogy a megfelelő kamerát választjuk a renderelésre. A camera listadobozban jelöljük ki a BoatCamer-át. Szüntessük meg az Alpha Channel (Mask) (Alfa csatorna - Maszk) jelölőnégyzet kijelölését, mert ebben a renderelésben nem lesz rá szükségünk. Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) érdekében a Presets (előzetes beállítások) listadobozban válasszuk a Production Quality-t. Majd a Raytracing Quality szakaszban jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet. Végül jelöljük ki a Motion Blur (mozgási elmosódás) jelölőnégyzetet, és válasszuk a 2D választógombot (lásd 4.25 ábra). Ezen változtatások végrehajtása után zárjuk be a Render Globals ablakot. 7. Mentsük el a jelenetet. 8. A Rendernézet ablakban kattintsunk a Render gombra. Ha nem a megfelelő nézet renderelődik, kattintsunk az egér jobb gombjára a kép fölött, és válasszuk a Render | Render | „valmely nézet" (a renderelni kívánt nézethez). 9. Az animáció rendereléséhez kattintsunk a Gyorsmenü | Render | Batch Render menüpontra. A Maya megkezdi a renderelést, és a képek az Images mappa Project könyvtárába tárolódnak. A Szkriptszerkesztő (Script editor) megnyitásával nyomon követhetjük a renderelés folyamatát (Window | General Editors | Script Editor).

89

Maya a 3D világa

4.25 ábra: A Render Globals ablak használata tételes renderelés beállításaink meghatározásához. Chapter_04/ch04tut09end.mb

A renderelés megtekintése Ebben a példában nem mozgóképfájlt, hanem inkább képek sorozatát rendereltük. Megvártuk, míg az összes kép renderelődik, most szeretnénk visszanézni. Ekkor jön a képbe az FCheck. Ez a kis alkalmazás a Maya animáció megtekintő programja. Betölthetjük a rendereit képek sorozatát, és sorban lejátszathatjuk őket. Amikor telepítjük a Mayát, az FCheck parancsikonja a Start menübe kerül. Menjünk a Start menübe, és keressük meg a Maya menüelemét. Az FCheck megnyitásához kattintsunk az FCheck nevű parancsikonra. Nyissuk meg az animációt az FCheck menüsorában a File | Open Animation menüpontra kattintva, keressük meg a projekt könyvtárában az Images mappát, és jelöljük ki az első képfájlt, az OceanWorld.001.tif-et. Kattintsunk az Open gombra, és nézzük, ahogy az animáció betöltődik a memóriába. Az FCheck az egész sorozatot betölti, majd teljes sebességgel visszajátssza. A fájltípust állíthatjuk mozgóképfájlra, például AVI-ra, és visszajátszhatjuk mozgóképlejátszóból is. A platformok közötti maximális kompatibilitás érdekében az AVI-nkat WMV formátumúra konvertáltuk (a Microsoft ingyenes WMV konverziós eszközével), és felraktuk a CD-ROM-ra (lásd az itt jelzett fájlt).

90

Chapter_04/ch04oceanworld.wmv

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Összefoglalás Ebben a fejezetben megtettük az első lépéseket a teljes Maya élmény irányába. Rengeteg, a Maya által kínált technikát és eszközt megismertünk, és megtanultuk az alapvető munkamenetet. A sok animációs módszer egyikét - az útvonal-animációt - használva érdekes jelenetet tudtunk létrehozni. Eközben a következő fogalmakat és módszereket ismertük meg: •

Bevezetés a modellezésbe

A jelenet alapjai a modellezett objektumból jönnek.

• Rétegekkel és csoportokkal való munka Megtanultuk, hogy különítsük el a jelenet komponenseit rétegekbe, vagy hogyan csoportosítsuk őket annak érdekében, hogy könnyebben kezeljük a jelenetelemeket, és rendezetten tartsuk a dolgokat. • Rugalmas testek dinamikája Megtanultuk, hogyan alakítsuk az egyszerű objektumokat, hogy összetettebb hatást kapjunk, és a mozgás illúzióját hozzuk létre. •

Kényszerek használata Több módját is láttuk az objektumok közötti kapcsolatok beállításának, hogy nagyobb uralmunk legyen a jelenet felett.

• Az animáció alapjai Megtanultuk az objektumok animálásának egy egyszerű módját, az útvonal-animációt. • Shaderek hozzáadása a hiperárnyalásban (Adding Shaders with Hypershade) Megtanultuk, hogyan importáljuk a shadereket, és hogyan alkalmazzuk őket a jelenet objektumain, hogy azokhoz textúrát adjunk. • Az IPR renderelés használata A Maya jelenetek textúrázását és megvilágítását valósidejű előnézet segíti, amely minden változtatás után azonnal frissíti a jelenetet. •

Renderelés Láttuk, hogyan kell beállítani egy jelenetet a végső renderelésre, és a Maya FCheckjét használtuk a render megtekintésére.

Mindig fontos, hogy a munkánk rendezett maradjon - nevezzük el a létrehozott elemeket; ha van értelme, akkor csoportosítsuk az objektumokat, fényeket vagy más jelenetelemeket; és így tovább. Ez megkönnyíti a későbbi lépéseket, ahogy a projektben láttuk, amikor elrejtettük a rétegeket és a csoportok között mozogtunk. Ahogy haladunk előre a könyvben, látni fogjuk, hogy a Maya használata idővel könnyebbé válik. Sőt szórakoztatóvá is, hiszen a Maya leegyszerűsíti az összetett vizuális elképzelések valósággá fordításának folyamatát. Továbbhaladva elmélyedünk a projektnek a fejezetben csak érintett összes lépésén: modellezés, anyagok hozzáadása, megvilágítás, animálás és renderelés.

91

5. fejezet A NURBS modellezés alapjai A fejezet tartalmából Miután az előző fejezetben átrágtuk magunkat a Maya animációk összes lépésén, az elkövetkező fejezetekben részletesen is megismerjük a főbb feladatokat: modellezés, anyagok, megvilágítás, animáció és renderelés. Az elején kezdjük, a modellezéssel. A modellezési alapokra épül minden, amit a Mayában létrehozunk. Függetlenül attól, hogy az egész világot, egy szereplőt vagy egy egyszerű projektet akarunk létrehozni, az első lépés a jelenetben szereplő minden egyes objektumnak a virtuális térben való kialakítása. A 3D számítógépes grafikában a modellezés az objektumfelületek kialakításának folyamatát jelenti. Ebben a fejezetben elkezdjük sokkal profibb módon kezelni a Mayát, a Gyorsmenüvel, gyorsbillentyűkkel és az egyénileg felépített egyéni menükkel. Sok hobbiszintű 3D-s programmal ellentétben a Maya nincs teljesen előre konfigurálva. A profi Maya felhasználók a Gyorsmenüre támaszkodnak, és a Mayában alapbeállításban elérhető gyorsbillentyűk mellé sajátokat állítanak be. Az egyéni menü a Maya újdonsága, amely nagymértékben meggyorsítja munkánkat. Hogy megismerjük az egyéni menüket, a könyv jó néhány professzionális felhasználók által létrehozott egyéni menüt tartalmaz. A Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben megmutatjuk, hogyan építhetjük fel saját egyéni menüinket. Ebben a fejezetben a következő fogalmakkal és technikákkal foglalkozunk: •

Előre beállított elemek telepítése Megnézzük, hogyan tölthetjük be az olyan testre szabott megoldásokat, mint az egyéni menük, gyorsbillentyűk és más beállítások.



A gyorsmenü és a gyorsbillentyűk Megtanuljuk a Maya Gyorsmenüjének a használatát, az általunk biztosított gyorsbillentyűkkel és egyéni menükkel együtt, hogy ezekkel növeljük hatékonyságunkat.



A NURBS modellezés alapjai Megtanuljuk, hogyan hozhatunk létre 3D-s modelleket az olyan primitív objektumokból, mint a gömbök és kockák, és megtanuljuk kezelni ezen objektumok részeit.

• A modellezési technika kiválasztása Összehasonlítjuk a különböző modellezési technikák erősségeit és gyengéit, hogy eldönthessük, melyik technika biztosítja a kívánt hatást. •

Mindezt egyberakjuk Lépésről lépésre haladjunk végig a fejezet gyakorlatán - egy öreg ház alapjait rakjuk le -, hogy lássuk, hogyan állnak össze ezek az ismeretek.

A fejezet segítségével megértjük a Mayában a NURBS modellezési technikák alapjait, és irányelveket kapunk arra vonatkozóan, hogy milyen megközelítést alkalmazzunk a különböző típusú objektumokhoz. A NURBS modellezés alapjait megértve könnyebb és

Maya a 3D világa

hatékonyabb modelleket hozhatunk létre, amelyeket egyszerűbb kezelni és gyorsabb renderelni. A Maya annyi funkciót és képességet nyújt a NURBS modellezéshez, hogy soha nem fogjuk megunni! Alapfogalmak Csomópont (node) A Maya alapvető építőköve, információt és kapcsolódó műveleteket tartalmazó eleme. Egy egyszerű objektum létrehozási vagy „formai" csomópontokból (ShapeNode) épülhet fel, és egy különböző, de kapcsolt csomópontokból (TransformNode). Az egy csomópontban beállított változókat attribútumoknak nevezzük, és egy csomópont attribútumait más csomóponthoz kapcsolhatjuk, hogy csomópontok hálózatát hozzuk létre. Amikor a Mayával dolgozunk, a jelenetek mögött a csomópontok létrehozása, összekapcsolása, értékelése és megsemmisítése áll. NURBS (Non-Uniform Rational Basis Splines) A 2D-s vagy 3D-s alakzatot görbékkel való modellezésére használt konstrukció. Gerinc (spline)

Görbe vonal, amelynek a görbületét az irányítási pontok adják.

Felületirány (surface direction) A NURBS felületnek mindig van felső és alsó oldala, amelyek meghatározzák az U és V koordinátákkal megadott felület irányt. Hasonlóképpen a görbéknek is van irányuk. Probléma adódhat abból, ha az irány fordított ahhoz képest, mint amire számítunk. Merőleges, felületmerőleges (normal, surface normal) Mivel az objektumok végtelen vékony lapokból állnak, az egyik oldalt külsőként, a fordított oldalt pedig belsőként definiáljuk. A külső oldal az az oldal, ahol a felületmerőleges kiáll. Gondoljunk a felület merőlegesre úgy, mint a felületéből merőlegesen kiinduló sugárra. Hasznos gyorsbillentyűk Szóköz nyomva tartása

Gyorsmenü

Felfele nyíl az egész csoportot kijelöli, ha annak egy tagját már kijelöltük (a csoportcsomópont az összes tagcsomópont szülője, és a felfele nyíllal a szülőt választjuk ki) z visszavonás F8

Komponens és Objektum módok közötti váltás

F9

NURBS komponens szerkesztés: CV-k

x

rácshoz illesztés

w

eltolás

e elforgatás r skálázás Ctrl+z a NURBS Primitives egyéni menü megnyitása (speciálisan ehhez a fejezethez létrehozott egyedi egyéni menü)

94

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Mik azok a NURBS-ök? A Mayában a modellezésre három eszköz áll rendelkezésünkre: NURBS-ök, felosztott felületek és poligonok. A legtöbb 3D-s animációs termék kizárólag poligonokkal, rögzített 3D-s háromszögekből álló objektumokkal dolgozik. A felosztott felületek a poligon egyfajta változatai, ahol a sima felületeket durva felületek szabályozzák. A Maya egy összetettebb és hatásosabb modellezési rendszert nyújt, amit NURBS-nek (Non-Uniform Rational B-Splines) neveznek. Úgy képzeljük el a NURBS-öket, mint 3D-s görbített lapokat a térben. Megvannak a saját szabályaik és korlátaik arra vonatkozóan, hogy hogyan építhetjük, csatolhatjuk és vághatjuk őket, de általánosságban elmondható, hogy nagyon rugalmasak. A NURBS fő előnye, hogy a Mayában tiszta görbék - matematikai szerkezetek - maradnak. Bármikor választhatunk, hogy a 3D-s nézetekben vagy a renderelésben több vagy kevesebb részlet legyen. A lapokból álló, alacsony felbontású megjelenés, amely gyakran előfordul, amikor a görbített felületeket poligonokból állítjuk elő, könnyedén kezelhető a NURBS modellekben, amelyek a görbített felületeket gyakorlatilag bármennyi poligonként meg tudják jeleníteni. A NURBS modellezés nem egyszerűen objektumok összerakásából áll. A rögzített poligonok lapokból (amelyekkel részletesen a Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben foglalkozunk), a NURBS-ök görbékből és felületekből állítanak elő 3D objektumokat. Ezért a NURBS-öket sokféleképpen modellezhetjük. Azok, akik szeretik az építészeti tervezést és a problémamegoldást, rajongani fognak a NURBS modellezésért. Habár a NURBS kifejezés egy kicsit ostobán hangzik (próbálja ki az új sajtos NURBS-t!), valójában egy meglehetősen összetett fogalom. Kicsit leegyszerűsítve a NURBS-ök egyszerűen gerincek (spline) egy változata, amelyeket görbék definiálására használunk. A görbék a NURBS felszínt felépítő mögöttes matematikai szerkezet alapjai, és ebben a fejezetben látni fogjuk, hogyan működnek a gyakorlatban (ahelyett, hogy több oldalnyi elméleten rágnánk át magunkat). A számítógépes grafikában a tanulás legjobb módja a próbálkozás, így a fejezet során lehetőségünk lesz egy részletes gyakorlatban kipróbálni magunkat. Eközben állandóan emlékeztetünk arra, hol találjuk az adott beállításokat vagy parancsokat, hogy ne felejtsük el őket. Annak érdekében, hogy megkönnyítsük a részletek feldolgozását, megpróbálunk minden szükséges műveletet, helyet, gyorsbillentyűt és értéket megemlíteni. Ahogy haladunk a könyvvel, egyre ritkábban lesz szükségünk ezekre az emlékeztetőkre, mindenesetre közöljük őket, hogy megkönnyítsük a tanulási folyamatot.

A NURBS-ök mint modellezési technika választása Minden modellezési technikának megvannak az előnyei és gyengéi, és a legjobb módszer kiválasztása tapasztalat kérdése. Amikor kiválasztjuk az adott objektumhoz használandó metódust, több tényezőt is mérlegelnünk kell. A NURBS-ök általánosságban a szerves objektumok, mint az állatok, gyümölcsök és növényzet esetében a legmegfelelőbbek - olyan objektumok esetében, amelyeknek simán mozgó felületeik vannak, amelyek összefutnak. A NURBS ideális az ipari felületek (a görbe vagy tömegtermelésű tárgyak) esetében, amelyek pontosságot és folyamatosan görbített felszíneket igényelnek: gépjárművek, hegesztett részek, berendezések és más, emberi kéz által görbített objektumok.

95

Maya a 3D világa

Ha kétségeink vannak, hogy melyik modellezési technikát használjuk, kiindulásként jó a NURBS-ökkel kezdeni, és később átválthatunk felosztott felületekre vagy poligonokra. A Mayában a NURBS-ökkel való modellezés egyik legfőbb előnye, hogy bármilyen NURBS objektumot bármikor felosztott felületekre (vagy más néven SubD-kre) vagy poligonokra konvertálhatunk. Ha például egy karaktert modellezünk, és nem tudjuk eltüntetni a lábon a több NURBS felület közötti hézagot, átkonvertálhatjuk a karaktert poligonokká, így a több felület helyett egyetlen objektummá egyesíthetjük azt. A Maya építési előzményét használva később alakíthatjuk és animálhatjuk az eredeti forrás NURBS felületeket, és ezt a konvertált felület automatikusan követni fogja! A NURBS-ök használatának is vannak hátrányai. Ha olyan karaktert modellezünk, amelyet animálni kell, hézagokat, sőt akár látható réseket fedezhetünk fel a NURBS felületek között (lásd 5.1 ábra). A NURBS-ök létrehozási módjának köszönhetően ritkán találkozunk olyan objektummal, amelyek egyetlen felületből állnak, és a felületeket pontosan kell összeilleszteni, hogy elkerülhessük ezeket a problémákat. A NURBS-ök használata a modellünk bonyolultságát is növeli. Nehéz lehet egy objektumot módosítani, amelynek sok görbe határozza meg az alakját. Egy összetett NURBS felület olyan robusztussá teheti a modellünket, hogy nehézzé válhat valósidőben dolgozni vele (ez persze a 3D gyorsítású videokártyánk teljesítményétől is függ). További hátrány - különösen üzleti környezetben - a renderelési idő, ami akkor jelentkezhet problémaként, amikor a NURBS-öket mozaikfelületekké kell alakítani. A felület alakját meghatározó ideális matematikai görbék poligonokkal való helyettesítése nagyon időigényessé válhat, amikor sok poligonra van szükség. A fejezetben elkezdünk egy öreg házat NURBS-ökből létrehozni; ez lesz az alapja az egész könyv során alakítandó jelenetnek.

5.1 ábra: Felszín látható hézagokkal.

96

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Egyéni menük és felhasználói felület A Maya igen alkalmas a gyors és hatékony munkára. Ha egy tapasztalt felhasználót nézünk, amint Mayában dolgozik, varázslatnak tűnhet az egész, mert a jó munka nagyon gyorsan, minimális billentyűleütéssel és egérhasználattal megoldható. A hatékonyság kulcsa: testre szabott egyéni menük, amelyek növelik a termelékenységet és a sebességet. Amikor megnyomunk és lenyomva tartunk egy billentyűt a klaviatúrán, és utána megnyomjuk az egér bal gombját és lenyomva tartjuk, egyfajta iránytű jelenik meg a képernyőn. Az egeret a parancs felé húzva végrehajthatjuk azt. Ha a műveletet egy kicsit gyorsabban hajtjuk végre, csak egy rövid rajzolt vonalat látunk a képernyőn, és a parancs nevének (például „Create Cube") rövid felvillanását, miközben a parancs végrehajtódik. Néhány hét múlva már megjegyezzük az egyéni menüinket, és pillanatok alatt végrehajtjuk a létrehozási és szerkesztési műveleteket. Mivel az egyéni menü egy kétválasztásos kombináció (először a gyorsbillentyű, majd az egérrel való kijelölés), a kapcsolódó parancsokat egyetlen gyorsbillentyűre csoportosíthatjuk. A szellemi kapcsolat igen természetes és gyors, feltéve, hogy logikusan rendezzük össze az egyéni menü műveleteit és gyorsbillentyűit. Választhatjuk például az Alt+c gyorsbillentyűt a Curve Editing (görbe szerkesztési) egyéni menühöz, és rendezzük a leggyakrabban használt menüpontokat balra és jobbra (9 és 3 órához), ahogy az 5.2 ábrán látjuk. Így egyszerűen az Alt+c lenyomásával, és az egér balra húzásával a megfelelő szerkesztési módba kerülünk - ergonómiailag hatékony, és lenyűgözően gyors. Aki valaha is játszott hangszeren, ismeri a mozdulat ismétlések útján történő elsajátításának erejét.

5.2 ábra: A beépített egyéni menük egyike: a Translate X 9 óránál. A fejezethez és a könyv hátralevő részéhez létre hoztuk az elvégzendő feladatokhoz illeszkedő egyéni menük készletét. Mind elérhető a könyv CD-ROM-ján; ha a gyakorlatok elkezdése előtt betöltjük őket, megismerkedhetünk az egyéni menük számtalan felhasználási lehetőségével. Ezek az egyéni menük jó kiindulási pontot is jelentenek a saját készletünk felépítéséhez. A Maya gyorsbillentyűinek megismerésével és új gyorsbillentyűk hozzáadásával gyorsíthatjuk munkánkat. A testre szabott egyéni menükben használt gyorsbillentyűkön túlmenően néhány további gyorsbillentyűt is létrehoztunk. Töltsük most be ezeket.

A felhasználói felület testre szabása és az egyéni menük betöltése Először importáljuk a fejezethez szükséges egyéni menüket és gyorsbillentyűket. A 15. fejezet elmondja, hogyan hozhatjuk létre a saját egyéni menüinket és hogyan rendelhetjük azokat gyorsbillentyűkhöz, de azért, hogy takarékoskodjunk az idővel, feltettük őket

97

Maya a 3D világa

a CD-ROM-ra, így néhány lépéssel betölthetjük azokat. Ne feledjük, hogy amikor kis CD mozgókép ikont látunk, mint ez itt, az azt jelzi, hogy a könyv CD-ROM-járól betölthetjük az éppen bemutatott ismerethez tartozó mozgóképet.

Chapter_05/movies/ch05tut01.wmv Vegyük figyelembe, hogy a most említésre kerülő elérési utak Windows alapú operációs rendszer esetében érvényesek. Ha a Mayát Linux, Mac OS X vagy IRIX alatt használjuk, hasonló mappákat és fájlokat találunk a merevlemezen. Bármilyen kétség felmerül, nézzünk utána a hivatkozási kézikönyvben. 1. Győződjünk meg arról, hogy bezártuk a Maya 4.5-öt, és amikor újra elindítjuk, betölti a fájlokat, amelyeket éppen meg akarunk változtatni. 2. A könyv CD-ROM-jával a meghajtóban nyissuk meg a Marking_Menus nevű mappát, amely az összes egyéni menüt tartalmazza. Kattintsunk a mappa első fájljára, tartsuk lenyomva a Shift billentyűt, majd kattintsunk az utolsó fájlra. Minden fájl ki van jelölve. Kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt fájlokra, és válasszuk a Copy-t (másolás). Chapter_05/Marking_Menus/ 3. Ezután meg kell adnunk a Mayának a beállítások mappának az elérési útját. Windows NT alatt ez a My Documents\Maya\4.5\prefs\Marking Menus, vagy winnt\ Profiles\Administrator\maya\4.5\prefs\markingMenus kell hogy legyen. Windows 2000 alatt a Documents and Settings\Administrator\MyDocuments\ maya\ 4.5\ prefs\markingMenus könyvtár alatt jelenhet meg. Amennyiben többfelhasználós hálózatban dolgozunk, a beállítások a saját belépési nevünk és nem a rendszergazdáé alatt jelennek meg (ez az okos funkció lehetővé teszi, hogy minden egyes bejelentkezett Maya felhasználónak egyéni beállításai legyenek). A mappa minden esetben általában a C meghajtón található. Könnyen megtalálhatjuk a mappát, ha az operációs rendszerrel rákerestetünk a merevlemezen a windowprefs.mel-re. Álljunk a könyvtárra, és másoljuk be oda a fájlokat. 4. A CD-ről másolt fájlok csak olvashatóak (Read Only), ezt át kell állítanunk. Windows alatt kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt fájlokra, válasszuk a Tulajdonságokat (Properties), és szüntessük meg az Írásvédett (Read-only) jelölőnégyzet kijelölését. Ha véletlenül megszüntettük a bemásolt fájlok kijelölését, a Ctrl billentyűvel újra kijelölhetjük őket. 5. Nyissuk meg újra a CD-ROM-ot, nyissuk meg a Hotkeys mappát, jelöljük ki a mappában levő összes fájlt, és másoljuk le őket.

Chapter_05/Hotkeys/

98

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

6. Keressük meg a merevlemezen a Maya prefs mappát, és az egyéni gyorsbillentyűk betöltéséhez másoljuk be a fájlokat. Akárcsak a 4. lépésben, most is kattintsunk az egér jobb gombjával az átmásolt fájlokra, válasszuk a Tulajdonságokat, és kapcsoljuk ki az Írásvédett opciót. 7. Nyissuk meg most a Mayát. Mielőtt betöltenénk az egyéni menüket, el kell rejtenünk egyes felesleges felhasználói felület (User Interface - UI) komponenseket, hogy nagyobb területen dolgozhassunk. Először rejtsük el az egész felhasználói felületet; ehhez nyissuk meg a Gyorsmenüt (gyorsbillentyű: Szóköz lenyomva), és kattintsunk a Display | UI Elements | Hide UI Elements menüpontra. Figyeljük meg, mennyivel nagyobb munkaterületünk van most. 8. Egyes UI elemeket azonban látnunk kell. A Gyorsmenüben kattintsunk ismét a Display | UI Elements menüpontra, és a listában jelöljük ki a Help Line (súgósor) és Command Line (parancssor) jelölőnégyzeteket. Amikor létrehozunk valamit Mayában, ez a két elem jeleníti meg a súgóinformációt és a hibaüzeneteket. El kell még rejtenünk a File és Panels menüket. Ehhez kattintsunk a Ctrl+m, illetve a Shift+M gyorsbillentyűkre. Tipp: A részletezett UI vezérlőkhöz a Preferences párbeszédablakban is hozzáférünk. A Maya főmenüjében kattintsunk a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontra. A Categories listában kattintsunk az Interface elemre. Módosítsuk az általános felületbeállításokat a Show Menubar in Main Window and In Panels opciók kikapcsolásával. Akár tovább is mehetünk, és elrejthetjük a Maya fejlécsorát, de ha több alkalmazás is meg van nyitva a képernyőn, a fejlécsor eltüntetése egy kicsit megnehezíti a Maya használatát. 9. Kattintsunk a Save gombra. Ezzel leegyszerűsítettük a Maya felületét a fejezet gyakorlataihoz. Tipp: Az összes Maya beállítás lecserélése azt eredményezheti, hogy a Maya egyes részei rossz mappára mutatnak - például a Visor ecset a Paint Effects-ekre. Ha ez megtörténik, egyszerűen kijavíthatjuk, ha a Tabs \ Revert to Default Tabs elemet választjuk a Visor menüben.

A Gyorsmenü testre szabása A Maya felület elsőre ijesztőnek tűnhet, mivel az összes UI elemet elrejtve úgy tűnik, mintha kevésbé tudnánk kezelni a szoftvert. Azonban minden menühöz hozzáférünk a Gyorsmenüben. Kövessük a következő utasításokat a Gyorsmenü testre szabására, hogy minden opciónk megjelenjen: Chapter_05/movies/ch05tut02.wmv Ellenőrizzük, hogy minden menü be van-e kapcsolva: a Gyorsmenü megjelenéséhez tartsuk lenyomva a szóközt, majd kattintsunk a Hotbox Controls szakaszra és utána a Show AH menüpontra. Láthatjuk, hogy minden elem elérhető. Ha olyan funkciót kell elérnünk, amelyhez nincsen gyorsbillentyű vagy egyéni menü, használjuk egyszerűen a Gyorsmenüt. Ha azt vesszük észre, hogy egyes parancscsoportokhoz állandóan a Gyorsmenüt használjuk, hozzunk létre egyéni menüt és/vagy gyorsbillentyűt a kezelésükre.

99

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a Maya Unlimited csomagot használjuk, rejtsünk el egyes Gyorsmenüelemeket is, hogy a Gyorsmenüben csak a használandó funkciók jelenjenek meg. Ehhez nyissuk meg a Gyorsmenüt, kattintsunk a Hotbox Controls elemre, és kapcsoljuk ki a Show Cloth Menus és Show Live Menus jelölőnégyzeteket. 2. Mielőtt továbbmennénk, a File | Save Preferences menüpontra kattintva mentsük el a beállításainkat. Tipp: A Gyorsmenü csak akkor érhető el a szóköz lenyomásával, ha a panelek egyike aktív. Ha a panelek tetején egy párbeszédablak van nyitva, egyik panel sem aktív, így kattintsunk az egér jobb gombjával valamely panelre, hogy aktívvá tegyük. Ez anélkül aktiválja a panelt, hogy valamely objektumot kijelölnénk vagy kijelölését megszüntetnénk (a bal gombbal való kattintás is aktiválja a panelt, ez azonban nem ajánlott, mert nem szándékolt kijelöléseket vagy kijelölések megszüntetését okozhatja). Figyeljük meg, hogy a panel szegélye kékre változik, jelezvén, hogy aktív. Most már a szóköz nyomva tartásával megnyithatjuk a Gyorsmenüt. A következő egyéni menü gyorsbillentyűket töltöttük be: Egyéni menü

Gyorsbillentyű

mfNURBSPrimitives_Press:

Ctrl+z

mfNURBSediting_Press:

Alt+z

mfNURBSsurface_Press:

Ctrl+Alt+z

mfPolygonPrimitives_Press:

Ctrl+x

mfPolygonEditing_Press:

Alt+x

mfCurvesCreation_Press:

Ctrl+c

mfCurvesEditing_Press:

Alt+c

Kipróbálhatjuk az új gyorsbillentyűket, ha megnyomjuk a billentyűkombinációt, és az egér bal gombjával a nézetablakra kattintunk (lásd 5.3 ábra). Tartsuk az egér gombját lenyomva, és egy menü bukkan fel! A művelet végrehajtásához húzzuk az egeret a menüopciók valamelyikéhez. Próbáljuk ki az egyéni menük minden gyorsbillentyűjét. Íme a további gyorsbillentyűk, amelyeket hozzáadtunk vagy újra kiosztottunk:

100

Funkció

Gyorsbillentyű

Szkriptszerkesztő

Shift+S

Hipergráf

Shift+H

Attribútumszerkesztő

Ctrl+a

Állapotablak megjelenítése/elrejtése

Shift+C

Hiperárnyalás

Shift+T

Kijelölő

Shift+O

Időcsúszka ki-/bekapcsolása

Alt+t

Visszavonás

z

Visor

Shift+V

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

5.3 ábra: Új, testre szabott egyéni menüink. A gyorsbillentyűk úgy lettek kiválasztva, hogy az egeret jobb kezükkel mozgató felhasználók bal kezükkel könnyen elérjék őket. Ha akarjuk, bármikor más billentyűkhöz köthetjük azokat. Előfordulhat, hogy a mozgatási gyorsbillentyűket (q, w, e, r) szeretnénk áthelyezni, mivel túlságosan a billentyűzet bal szélén helyezkednek el. Ha kezünket egy területen tartjuk, gyorsabban dolgozhatunk. A cél az, hogy a legfontosabb gyorsbillentyűket anélkül nyomhassuk meg, hogy a billentyűzetre kellene néznünk. Ahogy előrébb jutunk a könyvben, további gyorsbillentyűket jelölünk ki, miután a mostaniakat már megjegyeztük. Az első gyorsbillentyűk, amelyet a fejezet gyakorlataiban használunk és megtanulunk, a következők: • Ctrl+z A NURBS felület-létrehozási eszközöket tartalmazó menühöz biztosít hozzáférést. •

Alt+z A NURBS felületek szerkesztésére használt egyéni menüt hozza fel.

• Kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt NURBS objektumot tartalmazó panelre A NURBS háló (mesh) elemeinek - pl. izoparm vagy csúcspont - kijelölésére használt egyéni menüt hozza fel. Csapda: Ha véletlenül megnyomjuk az Alt+v gyorsbillentyűt, a Maya elkezdi lejátszani az animációt. Ez zavaró lehet, mivel nem látható az Időcsúszka, így nem is tudunk róla, hogy a Maya elkezdte a lejátszást - nem is hoztunk még létre kulcsképpel rendelkező animációt. Az animáció lejátszása alatt a legtöbb objektumot nem tudjuk létrehozni vagy szerkeszteni. A Display | UI elements | Time Slider használatával visszahozhatjuk a Gyorsmenübe az Időcsúszkát, hogy lássuk, hogy a Maya visszajátszik-e. Egy olyan gyorsbillentyűt is beállítottunk, amely az Időcsúszka megjelenítését kapcsolgatja: Alt+t. Az Alt+v vagy az Esc billentyű lenyomása megállítja a visszajátszást, ha a Maya elindította azt. 101

_

Maya a 3D világa

A Gyorsbillentyű-szerkesztő (Hotkey Editor) használatával átprogramozhatjuk ezt az alapértelmezett gyorsbillentyűt. A párbeszédablak Assign New Hotkey (új gyorsbillentyű hozzárendelése) szakaszában adjuk meg a v-t billentyűnek, jelöljük ki az Alt jelölőnégyzetet, és kattintsunk a Find gombra. Most már könnyen átállíthatjuk vagy kikapcsolhatjuk a gyorsbillentyűt.

Az öreg ház létrehozása Készen állunk a „Spooky World" (kísértetvilág) projekt elkezdésére, a teremtmény házának létrehozására. Kezdetben a ház egyszerű NURBS objektumokból áll, de a részletek hozzáadása során egyre bonyolultabb lesz. Nem fogunk minden létező Maya eszközt kimerítően felsorolni és elmagyarázni - azokat megtaláljuk a Maya kézikönyvben. Mindazonáltal mi is bemutatjuk az alapvető eszközöket és egyes titokzatosabbakat is, miközberí megismerkedünk a Maya munkamódszerével. Rendes körülmények között egy olyan merev és lapos objektum, mint egy ház, poligonokkal modellezhető a legjobban. Azonban ez a kísértetház később elhajlik és megdől. És ekkor amiatt, hogy NURBS-ökből áll, biztosítja a sima elhajlást és megdőlést. A NURBS-ökkel való munka elkezdéséhez létrehozzuk egy öreg ház alapjait, a Gyorsmenüt, a gyorsbillentyűket és az egyéni menüket használva a navigáláshoz. A soron következő fejezetekben folyatjuk a ház építését, és mire befejezzük a könyvet, díszes jelenetfájlunk lesz, amelyből egy lenyűgöző animációt renderelhetünk.

Új projekt kezdése A tipikus Windows programokkal szemben, amelyekben a meghajtóról bárhonnan betölthetünk és bárhova menthetünk fájlt, a Maya mindig a projektmappa alatt kijelölt mappákra mutat. Ettől még bárhonnan betölthetünk és bárhova menthetünk fájlokat, de a Maya mindig a projektmappákra mutat. Miért mappákra, és nem mappára? Azért, mert a Maya jó néhány almappát létrehoz az összetett animáció során létrejövő fájlok kezelésére. Egyes mappák a jelenetfájlokat, az anyagtextúraképeket, a rendereit képeket stb. tartalmazzák. Általában amikor új projektet kezdünk, a projektmappát valahol a merevlemezen hozzuk létre, és a Maya magától létrehozza az összes almappát.

Chapter_05/movies/ch05tut03. wmv 1. Először is válasszunk egy helyet a merevlemezen, amit a Maya gyakorlatok mappájának tekintünk. Hozzuk létre és nevezzük el a mappát az operációs rendszerünk hagyományos fájlkezelőjével. Mi a mappánknak a book_project nevet adtuk, és Windows-os számítógépünk C meghajtójára tettük. Csapda: Kerüljük a szóköz mappa- és fájlnevekben való használatát; helyettesítsük azt alulvonással. A Maya egyes részei nem működnek jól a szóközt tartalmazó elérési utakkal! 2. Az új jelenetprojekt létrehozásához aktiváljuk a Gyorsmenüt, és kattintsunk a File | Project | New menüpontra. 102

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

3. Adjuk meg a projekt nevét (OldHouse), és kattintsunk a Use Defaults (alapbeállítások használata) gombra. 4. Ellenőrizzük a projektünk elérési útját, hogy biztosan az-e az a mappa, amelyben a fájlokat tárolni akarjuk. Kattintsunk a Browse (tallóz) gombra, hogy megkeressük a létrehozott mappát, és duplán kattintsunk rá, hogy az ikon megnyitott mappaként jelenjen meg. Ezután kattintsunk az Accept (elfogad) gombra. Ha megnézzük a fájlkezelőben a projektmappát, láthatjuk a létrehozott almappákat. 5. Ezután állítsuk be a projekt mértékegységeit nem metrikus egységekre (végtére is egy öreg házról van szó). A Maya által használt mértékegységek megváltoztatásához kattintsunk a Gyorsmenüben a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontra. 6. A Categories listában válasszuk a Settings-et. A Working Units (mértékegységek) szakaszban állítsuk a Linear (lineáris) beállítást centiméterről hüvelykre (inch). 7. Amennyiben a rács igazítva volt, állítsuk vissza alaphelyzetbe, hogy ugyanazt a kiinduló helyzetet lássuk. Kattintsunk a Gyorsmenü | Display | Grid tulajdonságablakra, és állítsuk vissza az alapbeállításokat. Válasszuk az Edit | Reset Settings elemet a párbeszédablakban, majd alul kattintsunk az Apply és Close gombokra. 8. A beállítások elmentéséhez kattintsunk a Preference párbeszédablak alján a Save gombra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Ha a gyakorlatot innen szeretnénk elkezdeni, töltsük be a CD-ről a ch05tut03end.mb fájlt.

Chapter_05/ch05tut03end.mb Csapda: Bizonyos problémákat vehetünk észre a be- és kizoomolásnál most, hogy átállítottuk a mértékegységeket. Előfordulhat, hogy a nézetablak úgy néz ki, mintha félbe lenne vágva, miközben távolodunk a zoommal (lásd 5.4 ábra). Ennek az az oka, hogy a perspektivikus kamera Far Clip Plane (távoli vágó sík) értéke túl alacsonyra van állítva. Ellenőrizzük, hogy a Perspektíva panel aktív legyen. Ezután a Gyorsmenüben a View \ Camera Attribute Editor menüpontra kattintva nyissuk meg a perspektivikus kamera Attribútumszerkesztőjét. A Camera Attributes szakasz alatt állítsuk a Far Clip Plane értékét nagyobbra, mondjuk 10 000-re. Ez elegendő távoli nézőtávolságot kell hogy biztosítson, mielőtt a kamera leáll. Ha a közeli objektumok eltűnnek, miközben közelebb megyünk hozzájuk, javítsunk a dolgon a Near Clip Plane (közeli vágó sík) értékének csökkentésével.

A tető készítése A tető készítéséhez két NURBS primitívet használunk: egy kockát és egy síkot. Amikor NURBS-ökből hozunk létre egy kockát, az több, csoportosított NURBS síkból van összerakva, és így adják ki a kockát. Ha rákattintunk a kockára, csak egy oldala jelölődik ki. A hierarchia csúcsát - a kocka mind a hat oldalának a szülőobjektumát - kell kijelölni. Álljunk a kijelöléssel a csoport tetejére a felfele nyíl megnyomásával, így minden oldal egyszerre van kijelölve.

103

Maya a 3D világa

5.4 ábra: Úgy tűnik mintha a rácssík félbe lenne vágva, mivel a perspektivikus kamera Far Clip Plane értéke nincs elég nagyra állítva.

Gyakorlat: a zsindelyek létrehozása Ne feledjük, hogy a gyakorlat elkezdése előtt betölthetjük a CD mozgófilmikon mellett jelzett mozgóképet, hogy mielőtt mi magunk kipróbálnánk a lépéseket, megnézhessük azokat.

Chapter_05/movies/ch05tut04.wmv 1. A tető elkészítését egy NURBS kockával kezdjük. Ahelyett, hogy a Gyorsmenü Create menüelemét használnánk, kezdjük el alkalmazni és kezdjünk hozzászokni az új egyéni menükhöz. A Ctrl+z és az egér bal gombjának lenyomásával, valamint az egérgomb nyomva tartásával nyissuk meg a NURBS Primitive Creation egyéni menüt. Húzzuk az egeret balra, a Cube tulajdonságablakhoz. A NURBS Cube Options párbeszédablakban változtassuk a Surface Degree (felületi fok) értékét 1 Linear-re, majd kattintsunk a Create gombra. 2. A kocka beállításainak a módosításához nyissuk meg az Állapotablakot (gyorsbillentyű: Shift+C). A Name szövegdobozba írjuk be a RoofTile nevet, állítsuk a Scale X-et 150-re, a Scale Z-t 12-re, illetve a Rotate X-et - 6-ra. Egy nagy, lapos, enyhén döntött deszkát kaptunk, amelyet zsindelylécként fogunk használni. 3. Ezután duplikáljuk a kockát, hogy a RoofTile objektumok több másolatát hozzuk létre. Ezáltal gyorsabb és egyszerűbb lesz a tető zsindelyléceinek lerakása. A Gyorsmenüben válasszuk az Edit | Duplicate tulajdonságablakot. A Duplicate Options párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings). Ha korábban

104

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

használtuk a Mayát duplikálásra, a beállítások visszaállításával az alapbeállításokat kapjuk meg, így nem a korábban használt beállításokkal fogunk duplikálni. 4. Változtassuk a Translate Z-t 8-ra (a jobb szélső oszlop a Z), majd állítsuk a Number of Copies-t (másolatok száma) 15-re. Minden mást hagyjunk alapbeállításban, és kattintsunk a Duplicate gombra. Eredményként 15 döntött zsindelyt kell kapnunk, ahogy az 5.5 ábrán is látjuk.

5.5 ábra: Duplikált kockaobjektumok alkotják a zsindelylécből felépülő tető oldalát. 5. Immár egymást fedő kockák sorai állnak rendelkezésünkre. Zoomoljunk ki, hogy mindent lássunk (gyorsbillentyű: a). Az egér bal gombjának lenyomása mellett húzzunk egy téglalapot a kockák köré, hogy mindent kijelöljünk. Nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy a csoport minden tagjának a teljes dobozhierarchiáját kijelöljük, majd az Edit | Group tulajdonságablakra kattintva csoportosítsuk őket. A Group Options (csoportosítási opciók) párbeszédablakban állítsuk a Group Pivot (csoporttengely) választógombot Centerre, a többi opciót hagyjuk meg az alapbeállításukban, és csoport létrehozásához kattintsunk a Group gombra (lásd 5.6 ábra). Ez a tetőlécek egyetlen objektumát hozza létre, megkönnyítve az elforgatásukat és az eltolásukat. Miután pont most hoztuk létre a csoportot, még ki van jelölve. Ekkor az Állapotablakban a csoport nevét változtassuk Group 1-ről Shingles-re (zsindelyek). Nagyon hasznos, ha mindent, amit a Mayában létrehozunk, elnevezünk valahogy; még ennél is hasznosabb, ha a dolgokat azonnal elnevezzük, ahelyett, hogy ezt későbbre hagynánk!

105

Maya a 3D világa

5.6 ábra: Állítsuk a Group Pivot-ot Centerre, máskülönben a csoport a 0,0,0 pontban jön létre - ami kicsit zavaró lehet, mert az új objektumok is az origóban jönnek létre.

Gyakorlat: a tető befejezése Ha úgy gondoljuk, töltsük be a ch05tut04end.mb jelenetfájlt, hogy a gyakorlatot ettől a ponttól kezdhessük. Chapter_05/movies/ch05tut05.wmv

Chapter 05/ch05tut04end.mb 1. A tető befejezéséhez adjunk valamilyen felületet a zsindelyeknek, amelyre felfekhetnek - ez lesz a tetőlap. A tetőlap megakadályozza, hogy a zsindelyek között belássunk a házba. Hozzunk létre egy új NURBS görbét az egyéni menüvel (Ctrl + z | bal egér gomb | Cube). Adjuk a kockának a RoofSlab (tetőlap) nevet. 2. Azt szeretnénk, hogy a RoofSlab kocka a Shingles csoport alá illeszkedjen, csak egy kicsit legyen kisebb, hogy a zsindelyek kilógjanak. Ezt a legkönnyebben úgy tehetjük meg, hogy mind a négy nézetet használva az X- és Z-tengelyek mentén méretezzük és mozgatjuk a kockát. A Szóköz lenyomásával álljunk Négynézetes módba, és zoomoljunk minden nézetre a Frame All-lal (gyorsbillentyű: Shift+A). Majd az Eltolási (gyorsbillentyű: q) és utána a Skálázási (gyorsbillentyű: r) eszközzel helyezzük el a kockát úgy, ahogy az 5.7 ábrán látjuk. Az Állapotablakot is használhatjuk a következő pontos értékek beviteléhez: állítsuk Translate Y-t —2-n, Translate Z-t 58.5-re, Scale Xet 143-ra és Scale Z-t 129-re. Végül helyezzük a RoofSlab kockát pontosan a zsindelyek alá, az elsőként létrehozott kockához igazítva. Tipp: A transzformálási egyéni menük akkor hasznosak, amikor rázoomoltunk valamire, és a transzformálási eszközt egy tengelyre akarjuk korlátozni. Az adott transzformálási eszköznek megfelelő gyorsbillentyű (w az Eltolásihoz, e az Elforgatásihoz és r a Skálázásihoz) lenyomásával és nyomva tartásával, majd az egér bal gombjának lenyomásával és nyomvatartásával egy egyéni menü nyílik meg, amelyben a transzformálást bármely tengelyre korlátozhatjuk (lásd 5.8 ábra). Jelöljük ki valamelyiket, majd az egér középső gombjának lenyomásával transzformáljuk az objektumot az adott tengely mentén.

106

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

5.7 ábra: Az átméretezett és áthelyezett tetőlap. A Perspektíva nézet Drótvázas módra van állítva (gyorsbillentyű: 4), hogy belássunk a zsindelyek alá.

w=eltolás

e=elforgatás

r=skálázás

5.8 ábra: A transzformáció három egyéni menüje. 3. Zoomoljunk ki, hogy kijelölhessük a RoofSlab és Shingles objektumokat, és az egér bal gombjának lenyomása mellett húzzunk minden köré egy téglalapot. A könnyű kezelhetőség végett csoportosítsuk őket össze. Nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy minden kijelölt felülethez tartozó teljes kockaobjektumot kijelöljünk. A Gyorsmenüben válasszuk az Edit | Group tulajdonságablakot, a Group Options párbeszédablakban a Group Under opcióhoz jelöljük meg a World választógombot. Ha a Group Undert Parent-ként (szülőként) hagynánk, elveszítenénk a zsindelyek és a lap csoportosítását. Az Állapotablakban adjuk a csoportnak a RoofSide (tetőoldal) nevet. 4. Az Állapotablakban a Rotate X értékét 35-re állítva forgassuk el a csoportot. 5. A tető másik oldalát is létre kell hoznunk, amelyet könnyen megtehetünk a RoofSide duplikálásával és ellentétes értékre skálázásával. Jelöljük ki a RoofSide-ot, nyissuk meg a Duplicate options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablak). Az Edit | Reset Settings menüponttal állítsuk vissza a beállításokat. Állítsuk a Translate Z-t -109.3-ra, a Scale Z-t -l-re és a Rotate X-et -70-re. Kattintsunk a Duplicate gombra, és készen is van a tető másik oldala. Csoportosítsuk össze a két oldalt; ehhez nagyítsuk a nézetben az objektumokat az ablak keretéig (gyorsbil107

Maya a 3D világa

lentyű: Shift+a), az egér bal gombjának lenyomása mellett rajzoljunk egy téglalapot az objektumok köré, a felfele nyíl kétszer lenyomásával jelöljük ki a jelenet összes kockáját, majd válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Group menüpontot. Adjuk a csoportnak a Roof (tető) nevet. Megjegyzés: Ne feledjük: próbáljuk megszokni, hogy a tulajdonságablak beállításait visszaállítjuk, mint azt az 5. lépésben is tettük. Abban a lépésben a Duplicate Options értékei már be voltak állítva, amikor azt megelőzően létrehoztuk a zsindelyléceket, így például a másolatok száma is 15-re volt állítva. A beállítások visszaállításával egyetlen másolatos duplikációs módba állunk vissza. 6. Ezután toljuk el a Roof csoport középpontját a Maya origójába, hogy megkönnyítsük a későbbi modellezési munkát. Bizonyosodjunk meg arról, hogy az Eltolási eszköz aktív (gyorsbillentyű: w). Az Oldalnézetben nyomjuk meg és tartsunk lenyomva az x-et a Rácsillesztéshez - onnan tudjuk, hogy az illesztés be van kapcsolva, hogy az Eltolási eszköz közepe négyzetről körre változik. Kattintsunk az Eltolási eszköz közepére ott, ahol a tengelyek találkoznak, és húzzuk az origóra, ahol a rács vastag fekete vonalai metszik egymást (lásd 5.9 ábra). Az illesztés segít abban, hogy pontosan a helyére tegyük. 7. Most hozzuk rendbe a tető csúcsát. Oldalnézetben zoomoljunk a tető csúcspontjára úgy, hogy egy nagyító keretet rajzolunk (gyorsbillentyű: Ctrl+Alt+egér bal gombjának lenyomása és az egér mozgatása), majd jelöljük ki a zoomolni kívánt területet. A zoomolás után látjuk, hogy egyes zsindelyek nem találkoznak, egyes kockák pedig egymásba mennek, ahogy az 5.10 ábrán is látjuk. Ennek kiküszöböléséhez fogjuk meg a Shingles kockák vertexeit, és illesszük őket a rácshoz, amíg nem metszik egymást. Csapda: Ha a nézetablaki kamera Far Clipping Plane-je túl alacsonyra van állítva, akkor a korábban említett nézeti problémákon túlmenően csak egy bizonyos mélységig jelölhetünk ki. Ha Oldalnézetben vagyunk és a közeli és távoli egymást fedő elemeket választjuk ki, nem tudhatjuk, hogy nem a hátsó elemeket jelöljük-e ki! Hasznos, ha a kijelöléseket más nézetablakban ellenőrizzük, mielőtt végrehajtjuk rajtuk a műveletet. Álljunk vissza Négynézetes módra, és ellenőrizzük az Oldal- és a Perspektíva nézetekben, hogy azokat jelöltük-e ki, amiket szerettünk volna. Állítsuk be az oldalkamera vágósíkját (a Gyorsmenüben álljunk az egérrel a Side view \ View \ Camera Attribute Editor fölé, és növeljük a Far Clip Plane értékét).

5.9 ábra: Az ideiglenes rácsillesztés segít, az objektum origóba helyezzésében. 108

5.10 ábra: A kinagyított oldalnézet felfedi a tető csúcsának hiányosságait.

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

8. Jelöljük ki a tető mindkét oldalán a legfelső zsindelykockát (gyorsbillentyű: Shift+a további kijelölések hozzáadásához), majd nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy megkapjuk mindkét RoofTile objektumot. Ezután nyomjuk meg az F9-et, hogy a NURBS objektumok komponenseinek szerkesztésére váltsunk. Az F9 a CV szerkesztési (CV Editing) módot aktiválja - a NURBS objektumok végpontjait. A CV-k bíbor színben jelennek meg. Az egyik oldal legmagasabb sarkában levő CV köré húzzunk egy kis dobozt. Ez a kockaobjektum élét szabályozó összes vertexet kijelöli, kékre változtatva őket. Ellenőrizzük a Perspektíva nézetben, hogy mind a négy vertex ki van-e jelölve: kettő elöl és kettő hátul. 9. Miután aktiváljuk az Eltolási eszközt (gyorsbillentyű: w), az ideiglenes rácsillesztéshez nyomjuk meg és tartsunk lenyomva az x-et. Oldalnézetben a CV-ken kattintsunk az egér középső gombjára, és a jobbra felfele első rácsmetszésponthoz illesszük azt, ahogy az 5.11 ábrán látjuk. 10. Ismételjük meg a 9. lépést a tető másik oldalán legfelül levő deszkára is. Húzzunk kijelölést a többi CV köré is, nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x-et, és az egér középső gombjának lenyomása mellett húzzuk a kijelölt CV-ket ugyanazon középponthoz. 11. Most a legfelső alatti CV-ket szeretnénk illeszteni, hogy rendben tartsuk a dolgokat. Illesszük őket pontosan egy rácsegységgel lejjebb, ahogy az 5.12 ábrán látjuk. Nyomjuk meg az F8-at, hogy kilépjünk a CV szerkesztési módból, és más objektumokat is ki tudjunk választani.

5.11 ábra: Az ideiglenes illesztés segít abban, hogy a RoofTiles felső élét a középpontra mozgassuk.

5.12 ábra: A RoofTiles alsó élének illesztése.

12. Ismételjük meg a teljes műveletet (8-11. lépések) a RoofSlab objektumokra. A végső eredményt a 5.13 ábrán látjuk. Nyomjuk meg az F8-at, hogy kilépjünk a Komponens módból. 13. Győződjünk meg arról, hogy az Állapotablak nyitva van (gyorsbillentyű: Shift+C), és a Rétegszerkesztőben hozzunk létre egy réteget (Layers | Create Layer). Ha az Állapotablak pillanatnyilag nem jeleníti meg a rétegeket, kattintsunk az Állapotablakban a közvetlenül a Channels legördülő menü felett levő jobb szélső gombra, hogy 109

Maya a 3D világa

mind az Állapotablak, mind a Rétegszerkesztő látszódjon. Kattintsunk kétszer a Layer1 nevű most létrehozott rétegre, hogy megnyíljanak a tulajdonságai. Adjuk a rétegnek a RoofL nevet, és rendeljük hozzá a drótvázas színt. Miután kijelöltük a tetőt, kattintsunk a jobb gombbal a Rétegszerkesztőben az imént RoofL-nek nevezett rétegre, és válasszuk az Add Selected Objects menüpontot, hogy a Roof csoportot a réteghez rendeljük. Kattintsunk a V (láthatóság) négyzetbe, hogy eltüntetve és előhozva a tetőt ellenőrizzük, megfelelően volt-e kijelölve.

5.13 ábra: Most már minden CV függőlegesen igazítva van. 14. Mentsük most el a jelenetet (Gyorsmenü | File | Save Scene As), és nevezzük el ch05oldHouse.mb-nek. Látjuk, hogy automatikusan az Oldhouse\scenes mappa nyílik meg, mert egy jelenetet mentünk, és a Maya úgy van beállítva, hogy az Oldhouse projekten dolgozzon. Ne feledjük, hogy bekapcsolhatjuk az Incremental Save funkciót (Gyorsmenü | File | Save Scene tulajdonságablak, és kapcsoljuk be az Incremental Save jelölőnégyzetet), hogy több biztonsági másolatunk is legyen arra az esetre, ha valami tönkremegy a jelenetben.

A ház felépítése Ha tiszta lappal szeretnénk indulni ettől a ponttól, töltsük be az előző gyakorlat végén elmentett fájlt, a ch05tut05end.mb-t. Chapter_05/ch05tut05end.mb

Gyakorlat: a falak és az alapzat létrehozása Kezdjük a házfalak kialakításával: 1. Ha eddig nem tettük meg, most rejtsük el a RoofL réteget. A NURBS Primitives egyéni menü (Ctrl + z | egér bal gombjának lenyomása és az egér lefele húzása | Négyzet) használatával hozzunk létre egy NURBS négyzetet. Nevezzük át az Állapotablakban ezt a nurbsSquare1-et OuterWallcurve1-re. A négyzet négy görbéből áll, amelyek csoportosítva vannak, hogy négyzetet formáljanak. 110

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

2. Formázzuk a négyzetet, hogy ez legyen a ház alapjának alsó éle. Állítsuk a Scale X-et 140-re, a Scale Z-t pedig 200-ra. A Translate Y legyen -159. Ez egy olyan téglalapot hoz létre, amely némiképpen a tető oldalélein belül van (amint az a Felülnézetből látható). Chapter_05/movies/ch05tut06.wmv Tipp: Amikor Drótvázas módban vagyunk, nehéz lehet észrevenni a kijelölést, ha a megjelenítés a legalacsonyabb részletességi szintre van állítva. Ne feledjük, hogy bármikor megnyomhatjuk az 1, 2 vagy 3 billentyűket, hogy megváltoztassuk a megjelenítés részletességét. Ha a felbontást magasabbra állítjuk, több osztást látunk a felületen, így azt is jobban látjuk, hogy mit jelöltünk ki a Drótvázas módban. 3. Duplikáljuk a létező négyzetet, hogy létrehozzuk a falszerkezet körvonalait. Később a görbék összeloftolhatók, hogy kiadják a falak felületét. Az egyik élre kattintva, majd a felfele nyilat lenyomva jelöljük ki a OuterWallcurvel-et. Majd duplikáljuk a Gyorsmenü | Edit | Duplicate (tulajdonságablak visszaállítása) menüpontban egy ugyanolyan transzformú objektummá. Állítsuk a Translate Y-t —111l-re. 4. A még mindig kijelölt OuterWallCurve2 téglalapon ismét hajtsuk végre a duplikációt. Állítsuk a Translate Y-t -107-re, a Scale X és Scale Z értékeket pedig 138 és 198-re. Ezzel a még mindig kijelölt OuterWallCurve3 téglalappal ismét duplikáljunk. Állítsuk a Scale X és Scale Z értékeket 136 és 196-ra. Duplikáljunk még egyszer, és állítsuk a Translate Y-t -33-ra. Így összesen öt OuterWallCurve objektumunk van (lásd 5.14 ábra). 5. Az így létrehozott vázzal már összeloftolhatjuk a négyzetek görbéit, hogy felületeket alkossanak. Kezdjük az OuterWallCurve5-tel (a legfelső téglalappal), és kattintsunk a téglalap hosszú oldalára a -X oldalon, kijelölve a téglalap négy görbéjét. Ellenőrizzük a görbe nevét - leftnurbsSquare1 kell hogy legyen. A Shift lenyomása mellett kattintsunk az OuterWallcurve4 azon élére, amely közvetlenül az aktuális görbe kijelölés alatt van. Mielőtt kiválasztjuk, zoomoljunk rá, nehogy véletlenül az OuterWallCurve3-at jelöljük ki. Loftoljunk keresztül a két görbén a NURBS Surfaces egyéni menü (Ctrl+Alt+z | bal egér gombra kattintás | Loft tulajdonságablak) használatával. Állítsuk vissza a loft beállításait (Edit | Reset Settings), és állítsuk a Surface Degree-t Linear-re. Kattintsunk a Loft gombra. Létrejön az 5.15 ábrán is látható fal. Mivel ez az első fal, adjuk neki a Wallside_l nevet. Váltsunk át Árnyalt módba, hogy lássuk a felületet (gyorsbillentyű: 5). 6. Haladjunk az óramutató járásával megegyező irányba, és használjuk a Wallsidel esetében tanult módszert, loftoljuk a másik két oldalt a felső két görbékből. Csak ellenőrizzük, hogy a felső görbe (a loftolás első görbéje) a bottomnurbsSquare1 legyen. Amennyiben nem, válasszuk a négyzet ellenkező oldalán levő görbét. Ezután válasszuk ki az alatta levő görbét, és loftoljuk össze őket. A Loft Options ablak használata helyett egyszerűen ismételjük meg az utolsó műveletet (gyorsbillentyű: g). Az így kapott falat nevezzük Wallside_2-nek. Ismételjük meg még kétszer az eljárást, hogy befejezzük a fal többi oldalát, és nevezzük el azokat rendre Wallside_3-nak és Wallside_4-nek. Ily módon loftolva biztosítjuk azt, hogy a létrehozott felületek azonos paraméterekkel rendelkeznek, és könnyedén textúrázhatók.

111

Maya a 3D világa

OuterWallCurve5

OuterWallCurve4 OuterWallCurve3 OuterWallCurve2 OuterWallCurve1

5.14 ábra: Az első négyzetet négyszer duplikáltuk, hogy kiadja a ház drótvázas körvonalát.

5.15 ábra: A ház első falát loftolással állítottuk elő. Tipp: Ne feledjük: a g billentyű lenyomásával mindig megismételhetjük az utoljára végrehajtott műveletet. A Gyorsmenüben is megtalálható az utolsó műveletek listája (Gyorsmenü | Recent Commands). A lista valamely elemét kiválasztva megismételjük azt a műveletet. 7. A ház külső fala akkor lesz kész, ha csoportosítjuk a négy oldalát (Edit | Group). Ellenőrizzük, nehogy véletlenül a görbéket jelöljük ki. Adjuk a csoportnak az OuterWall nevet. Az alján és tetején kivágott kocka adja ki a ház falait. 8. Hozzunk létre a Rétegszerkesztőben egy másik réteget, ahogy az előző gyakorlat 13. lépésében is tettük. Az új rétegnek adjuk az OuterWallsL nevet. Jelöljük ki, és rendeljük az OuterWall csoportot ehhez az új réteghez; ügyeljünk, hogy a falak szülő csomópontját jelöltük ki (miután kijelöltünk egy oldalt, nyomjuk meg a felfelé nyilat). Rejtsük el a réteget, hogy könnyebb legyen a görbe kijelölése. A következő komponens az alap külső részének hozzáadása, amit az előző gyakorlatban használt módszerrel hozunk létre. Az alap azonban a négy alsó görbéből áll össze. 112

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

9. Kiindulásként jelöljük ki az OuterWallcurve4-ből a leftnurbsSquare1 oldalgörbét. Ez ugyanaz a görbe, amelyet a Wallside_l létrehozására használtunk (a loftolásban használt alsó vagy második görbe). A Shift lenyomása mellett kattintsunk az alatta levő OuterWallcurve3 leftnurbsSquare1 görbéjére, majd az OuterWallcurve2 leftnurbsSquare1 görbéjére, majd az OuterWallcurve2 leftnurbsSquare1 görbéjére és végül az alatta levő OuterWallcurve1 leftnurbsSquare1 görbéjére. Ertjük a módszert? Minden oldalgörbének ugyanaz a neve, mint az előzőnek. A nevek egy NURBS négyzet négy oldalát definiálják. Mivel ugyanaz a nevük, tudjuk, hogy ugyanazon az oldalán jelöltük ki a görbét, külön négyzetként. Loftoljuk össze a négy görbét, ahogy korábban is tettük, és az így kapott felületet nevezzük FoundationSide_l-nek. 10. Az óramutató járásával egyező irányban loftoljuk és nevezzük el az oldalakat, amíg létre nem jön az alapzat négy oldala. Csoportosítsuk az alapzatot, adjuk neki a Foundation nevet, és - az öt OuterWall görbéhez hasonlóan - rendeljük az OuterWallsL réteghez. Mentsük el a jelenetet. 11. Jelenítsük meg a jelenet mindkét rétegét. Láthatjuk, hogy ki kell még töltenünk a tető és a falak közötti háromszög alakú hézagot (lásd 5.16 ábra). Chapter_05/ch05tut06end.mb Megjegyzés: Az építési előzménnyel azáltal módosíthatjuk a Mayában az új felületet, hogy megváltoztatjuk a felület létrehozásához használt forrásgörbéket. Azok még mindig a jelenetben vannak, és a létrehozott felülethez vannak kapcsolva (linked). Próbáljuk ki ezt a különböző objektumokon; a z lenyomásával könnyen visszavonhatjuk. Lenyűgöző eredményeket kaphatunk, és megismerhetjük a NURBS-ökkel való modellezési és animációs technikák széles választékát.

5.16 ábra: A falak és az alapzat immár megfelelően állnak, leszámítva a tető és a falak között hatalmas hézagot.

113

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a hézagok kitöltése és a belső falak hozzáadása Ne feledjük, hogy ha tiszta lappal akarjuk folytatni, betölthetjük az előző gyakorlat végén kialakult jelenet fájlt (ch05tut06end.mb), és az itt jelölt mozgóképfájlon megnézhetjük a soron következő gyakorlatot is.. Chapter_05/movies/ch05tut07.wmv 1. Válasszuk ki az első görbét, a leftnurbsSquare1-et, amelyet a Wallside_l létrehozásakor használtunk. Ha átmenetileg elrejtjük az OuterWallsL réteget, könnyebb lesz kijelölni a görbét. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t 80-ra. Jóllehet a Wallside_l nem volt kijelölve, a görbe megváltoztatta építési előzménye miatt (a Wallside_l kialakításában részt vett a görbe is). 2. Mivel a fal keresztülmegy a tetőn, metsszük el a felületet, és vágjuk le a fal felesleges részeit, amelyek átmennek a tetőn. A metszéssel görbék jönnek létre a felületen, a másik felületeken átmenő felületek alapján. A Wallside_l tetővel való metszésével olyan görbéket hozunk létre, amelyek a falon való keresztülhatolási felület egzakt pontjait definiálják (lásd 5.17 ábra). Ehhez jelöljük ki a Wallside_l-et, és a tető egyik oldalán a Shift lenyomása mellett kattintsunk a RoofSlab alsó síkjára. A NURBS Editing egyéni menü (Alt+z+egér bal gombjára kattintás | Intersect Surfaces tulajdonságablak) segítségével metsszük el a felületeket. Állítsuk vissza a beállításokat, és a Create Curves (görbék létrehozása) opciót állítsuk First Surface-re (első felület). Kattintsunk az Intersect (metszés) gombra. Ezután metsszük el a falat a RoofSlab-bel a tető másik oldalán is.

5.17 ábra: Figyeljük meg, hogy a fal átmegy a tetőn. 3. Jelöljük ki a Wallside_l-et, és használjuk a NURBS Editing egyéni menü (Alt+z+ egér bal gombjára kattintás | Trim Tool) Vágó (trim) eszközét. Az eszközzel „leszeletelhetjük" egy felület egy részét, ha görbéket rajzolunk rá. Amikor a Vágó eszköz egy felületre fókuszál, fehér rácsot látunk. A rács használatával kattintsunk arra a felületterületre, amelyet meg akarunk tartani (lásd 5.18 ábra). Jelen esetben valahova a 114

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

tető alá kattintsunk, és nyomjuk meg az Enter-t. Az élek eltűntek és a fal tökéletesen illeszkedik! Most, hogy már tudjuk, hogyan kell a problémát megoldani, ismételjük meg ezt a ház ellenkező oldalán. Jelöljük ki és töröljük a kiugró görbéket.

5.18 ábra: A Vágó eszközzel könnyedén levághatjuk a felesleges felületeket. 4. Most már hozzáadhatjuk a belső falakat, amit a következőképpen tehetünk meg. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z | egér bal gombjára kattintás | Cube), és adjuk neki az InnerWalls nevet. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t -89-re, a Scale X-et 132-re, a Scale Y-t 112-re, és a Scale Z-t 192.5-re. Az InnerWalls teteje egyvonalban kell hogy legyen a sarokkal, ahol a külső fal a tetővel találkozik. 5. Rendeljük az InnerWalls kockát egy új, InnerWallL nevű réteghez. Ehhez a réteg létrehozása után jelöljük ki a csoportot a Kijelölőben (gyorsbillentyű: Shift+O), és a Rétegszerkesztőben az egér jobb gombjával az InnerWallL-re kattintva és az Add Selected Objects menüpontot választva rendeljük azt hozzá (lásd 5.19 ábra).

5.19 ábra: Objektum hozzáadása egy réteghez, miután kijelöljük a Kijelölőben. 6. Mentsük el a jelenetet (Gyorsmenü | File | Save Scene), és töltsük be a CD-ről a jelenetfájlt, amennyiben össze szeretnénk hasonlítani a végeredményt 115

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a tornác létrehozása Illesszünk most egy tornácot a ház elejéhez. Chapter_05/movies/ch05tut08.wmv 1. Rejtsük el a RoofL réteget, mivel most nincsen rá szükségünk, és úgyis csak a memóriát használja. A Szóköz lenyomásával váltsunk Négynézetes módra, majd az egeret az Elölnézet felett tartva nyomjuk le újból a szóközt. 2. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a rács be van kapcsolva (Gyorsmenü | Display | Grid). 3. Zoomoljunk a ház jobb alsó sarkára, amely a pozitív X irányban van. Addig nagyítsunk, amíg a rácson a négyzetek elég nagyok ahhoz, hogy tisztán látszódjanak. 4. A tornác deszkáinak létrehozásához az EP (szerkesztési pont) görbe (Edit Point Curve) eszközt használjuk. A CV Curve egyéni menüben (Ctrl+c nyomva tartva | egér bal gombja lenyomva és az egeret az EP Curve-re húzva tulajdonságablak) aktiváljuk az EP görbe eszközt. A Tool Settings ablakban a Curve Degree-t állítsuk 1 Linear-re. A Tool Settings ablak bezárásához kattintsunk a Close gombra. 5. Minden négyzetrács egy hüvelyket (kb. 2,54 cm) jelent, és körülbelül hat láb (kb. 180 cm) széles tornácot akarunk létrehozni. A rácsillesztés (gyorsbillentyű: x) használatával kattintsunk és rakjunk le pontokat, amelyek egy görbét adnak ki, amely a lerakott deszkák oldalnézetét jelképezik. Ehhez nyomjuk meg az x billentyűt, és kattintsunk a belső falak jobb alsó sarkától (16 hüvelykkel az alap felett) 2 hüvelykkel feljebb és 2 hüvelykkel jobbra levő pontra. A következő pontot 4 hüvelykkel (rácsosztás) jobbra hozzuk létre. Most kattintsunk két egységgel lefele, aztán egy egységgel jobbra, majd megint 2 egységgel felfele, hogy egy 2 hüvelyk mély és egy hüvelyk széles vágatot hozzunk létre. Ismételjük ezt meg, hogy létrehozzunk 14 lefele néző buckát, és az 5.20 ábrán látható alakzatot kapjuk.

5.20 ábra: A 14 deszka oldalnézete; minden deszka 4 hüvelyk széles és egy hüvelyknyi rés van közöttük. 116

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Tipp: Ha véletlenül rossz helyre rakunk egy pontot, a Backspace megnyomásával törölhetjük az utolsót. Van másik lehetőségünk is: a pont áthelyezéséhez nyomjuk meg az Insert billentyűt, és toljuk el a pontot oda, ahova akarjuk, anélkül, hogy először be kellene fejeznünk a görbét. Ha a pont jó helyre került, nyomjuk meg újra az Insertet. A rácshoz való illesztéshez nyomjuk meg az x-et, de feltétlenül azelőtt, hogy az egér bal gombjának lenyomása mellett mozgatni kezdenénk a pontot. Megjegyzés: Ne feledjük: Amikor pontokat helyezünk el és lefutunk a képernyőről, a képernyőt ugyanúgy mozgathatjuk, mint bármikor máskor: Alt+középső egérgomb lenyomása és az egér mozgatása. 6. Ha végeztünk a pontok elhelyezésével, az Enter lenyomásával befejezhetjük a görbét, amely ekkor világoszöldre vált. Adjuk neki a porchProfile nevet. 7. Amikor létrehozunk egy nem az origóban levő görbét, a tengely attól függetlenül az origóba kerül. Annak érdekében, hogy az eltolás, méretezés és elforgatás könnyebb legyen, helyezzük a tengelyt az objektum közepére: kattintsunk a Gyorsmenü | Modify | Center Pivot tengelypontra. Ha Eltolási módra váltunk (gyorsbillentyű: w), a tengelypontnál megjelenik a transzformálási ikon, és megfigyelhetjük áthelyeződését a zöld görbe közepébe. 8. A Négynézetes módba váltáshoz nyomjuk meg a szóközt, majd az egérrel a Felülnézet felett állva ismét nyomjuk meg az egeret, hogy teljes képernyőre állítsuk a Négynézetes módot. 9. A görbét majdnem teljesen a ház éléhez kellett mozgatnunk, de először zoomoljunk rá, hogy lássuk a rácsot. 10. Váltsunk Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w), mozgassuk lefele a Z-tengely mentén, és a kék nyilat használva korlátozzuk a mozgást. Mozgassuk a külső fal élétől 6 hüvelyknyire. Ha kézzel akarjuk beállítani, az Állapotablakban írjunk 94-et a Translate Z-hez (lásd 5.21 ábra).

5.21 ábra: A tornác profilgörbéjének elhelyezése a Felülnézetben.

117

Maya a 3D világa

11. A Szóköz lenyomásával álljunk vissza Négynézetes módba. 12. A most létrejött görbe a létrehozandó tornácfelület profilja. A tornác felületének létrehozására több lehetőségünk is van, de ebben a gyakorlatban kitolást hajtunk végre ehhez. Az egyéni menü (Ctrl+Alt+z | Extrude | tulajdonságablak) segítségével nyissuk meg az Extrude Options (kitolási opciók) párbeszédablakot. Állítsuk át a következő beállításokat: a Style-t (stílus) Distance-re (távolság), a Directiont (irány) Specify-ra (beállít) és a Direction Vectort (irányvektor, a kitolás iránya, jelen esetben a ház oldala mentén) Free-re (szabad). A kitolási vektort a lenti választógombokkal állítsuk be a három irányba (legyen 0,0 és -1), illetve állítsuk a Surface Degree-t Linear-re. A -1 azt eredményezi, hogy a felületet a -Z irányba tolja ki. Egyelőre azonban még ne hajtsuk végre a kitolást. 13. Még egy opciót meg kell változtatnunk: az Extrude Length-t (kitolás hossza). A kitolásnak a másik OuterWalltól 6 hüvelyknyire kell végződnie. Többféle módszert is használhatnánk, de ebben a gyakorlatban a Távolság (Distance) eszközt (Create | Measure Tools | Distance Tool) használjuk. A Felülnézeti görbéből illesszük (gyorsbillentyű: c és az egér mozgatása bal gombjának lenyomása mellett a görbe mentén) az első lokátort a porchProfile éléhez. Mozgassuk úgy a nézetet, hogy a ház ellenkező oldalára zoomoljunk rá, amelytől mérnünk kell. A Shift és az egér bal gombjának lenyomás mellett mozgassuk az egeret egy becsült pontra, Addig mozgassuk a kurzort, amíg az 6 hüvelynyire nem kerül a fal élétől (ezt vizuálisan kell megtennünk, és akárcsak korábban, most is az x billentyűvel illeszthetjük a rácshoz). Zoomoljunk most ki a nézetből, és meglátjuk a távolságot - 188 (lásd 5.22 ábra). Miután megvan a távolság, nincs több szükségünk a mérésre. A számra kattintva kijelöljük a distanceDimension-t, és a Backspace-t megnyomva kitöröljük. Nyissuk meg a Kijelölőt, és nézzük meg, vannak-e további lokátorok. Ha igen, töröljük ki őket. 14. Jelöljük ki újra a porchProfile-t, és menjünk vissza az Extrude Options ablakba. Itt a Distance értékét írjuk be az Extrude Length-hez. A felület létrehozásához kattintsunk az Extrude gombra. A létrejött felületet nevezzük el PorchFloor-nak, és helyezzük középre a tengelyét (Gyorsmenü | Modify | Center Pivot). 15. A Rétegszerkesztőben hozzunk létre egy réteget, és adjuk neki a PorchL nevet. A porchProfile-t és a PorchFloor-t adjuk hozzá e réteghez. 16. Mentsük ismét a jelenetfájlt (Gyorsmenü | File | Save Scene). Ha össze akarjuk hasonlítani jelenetünket a könyv gyakorlatáéval, töltsük be a CD-ről a ch05tut08end.mb fájlt.

Chapter_05/ch05tut08end.mb Ha meg szeretnénk nézni mindazt, amit eddig létrehoztunk, tegyünk minden réteget láthatóvá. Néhány tesztrenderelés megéri a fáradságot, hogy lássuk, hogyan renderelődnek az alakzatok.

118

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

5.22 ábra: A Távolság eszköz használatával és a második lokátor vizuális elhelyezésével viszonylag pontosan állíthatjuk be a szemközti falak közötti távolságot. Hogyan tovább? Nyissunk meg egy új jelenetfájlt, és próbáljunk meg saját magunktól hasonló objektumokat létrehozni. Fedezzük fel a Loftolási és Kitolási eszközök opcióit, és nézzük meg, hogyan működnek a másmilyen típusú görbékkel. A gyakorlat legtöbb lépésében a görbület 3-ról (harmadfokúról) l-re (lineárisra) állítottuk, hogy lapos felületeket kapjunk. Nézzük meg, mi történik, ha harmadfokú módban rajzolunk vonalakat. Próbáljuk meg más NURBS primitívekből, például gömbökből kinyerni a görbéket, illetve vetítsük gömbökre őket.

Összefoglalás A fejezetben építészeti modellezésre koncentrálva megismertük a NURBS-ökkel való modellezés alapvető megközelítéseit. A következő technikákat gyakorolhattuk: • NURBS primitívek létrehozása és szerkesztése Megtanultuk a kockákat a modellezés kiinduló pontjaiként használni, majd azt, hogy hogyan töröljük ki a primitívek egyes részeit, vagy hogyan fogjuk meg végpontjaikat és hogyan mozgassuk őket. • Szükség esetén az illesztés használata Átmenetileg bekapcsolhatjuk a rácsillesztést, hogy a modellszerkesztést pontosabbá tegyük. •

Az Állapotablak használata numerikus értékek bevitelére Az eszközzel pontos méret- és helyzetbeállításokat vihetünk be.



Görbék létrehozása Rajzolhatunk vonalakat, amelyeket később kitolásra, loftolásra vagy más modellalkotási módszerre használhatunk.



Felületek egyesítése Felületek egyesítésével ideiglenes felületeket kaphatunk, amelyekre vonalat vetíthetünk. 119

Maya a 3D világa



Görbék kitolása görbéből.



Loftolás a vonalak összekapcsolására felületet hozzunk létre.



Építési előzmény használata a felületek kezelésére Az előzmény lehetővé teszi, hogy azon korábbi lépésekkel dolgozzunk, amelyek az objektum jelenlegi állapotához vezettek (például egy loftolást létrehozott görbe CV-jének mozgatásával a loftolt felületet is megváltoztatjuk).

Megtanultuk, hogyan hajtsunk végre egyszerű kitolást bármilyen Bármely két vonalat összeloftolhatunk, hogy

• Alapvető vágások A vágással lemetszhetjük a felületek egyes részeit. •

Rétegek használata Könnyen elrejthetjük a jelenetelemeket, és rendezhetjük a jelenetet.

Most, hogy már felépítettünk néhány alap- és lapos objektumot, folytassuk a NURBS modellezés megismerését a További NURBS modellezés című 6. fejezettel, amelyben összetettebb módszerekkel és néhány görbe felülettel is találkozunk. A ház jelenlegi állapotát látva megállapíthatjuk, hogy új technikákra lesz szükségünk ahhoz, hogy pontos nyílásokat vághassunk a falakon az ablakok, ajtók és más objektumok számára. A tornácot is kiegészítjük rácsozattal és oszlopokkal, illetve a részletek kidolgozásával befejezzük a házat.

120

6. fejezet

További NURBS modellezés A fejezet tartalmából Mivel az előző fejezetben átrágtuk magunkat a NURBS-ökkel való modellezés alapjain, készen állunk arra, hogy összetettebb felületeket és fejlettebb modellezési technikákat ismerjünk meg. Folytatjuk a ház modellezését, aprólékosan kidolgozott tornácot adunk hozzá, lépcsőt a tornáchoz, kéményt, ajtót és ablakokat. Mindeközben találkozunk a NURBS modellezés további főbb módszereivel. A fejezetben többek közt a következő fogalmakról és technikákról lesz szó: • Görbék használata összetett felületetek létrehozására A görbék összekapcsolásával, forgatásával és kitolásával sokféleképpen modellezhetünk összetett felületeket. •

Illesztés A pontos illeszkedés érdekében az elemeket (például a CV-ket) vagy objektumokat bármilyen NURBS alapú CV-hez, élhez vagy görbéhez illeszthetjük.



Átalakítás A NURBS felületeket több vagy kevesebb osztásból újra létrehozhatjuk, hogy a felületek jelenlegi formáját megőrizve további részleteket adjunk hozzá vagy távolítsunk el egyes területekről.

• Létező objektumokkal való modellezés Egy felület létrehozását elkezdhetjük bármely létező NURBS objektum élével, hogy gyorsan modellezhessük az adott helyen levő új részleteket.

Alapfogalmak Szerkesztési pont (edit point) Görbén vagy felületen levő pont, amely a Mayában kis x-ként jelenik meg. Egy alakzatot egymást követő szerkesztési pontokkal hozhatunk létre. Ezen pontok mozgatásával változtatjuk a görbe vagy a felület alakját. Control vertex (CV) Egy NURBS pontja, amely a görbe vagy a felület alakját meghatározza. A CV-k gyakran valahol a térben lebegnek, látszólag a NURBS felület szerkezetét húzva. Izoparmok A NURBS objektumok felületi topológiáját meghatározó görbék. Ezek a NURBS „felosztók" lapként hozzák létre a felületet, U év V irányokkal, amelyek kiadják a lapot. Ív (span) A görbe két szerkesztési pont közötti része. Az íveket nem közvetlenül szerkesztjük, hanem a szerkesztési pontokon végrehajtott változásokra reagálnak. Héj (hull) Egy megjelenítési fejlesztés, amelyben a CV-k vonalakkal vannak összekapcsolva, hogy egyfajta képzeletbeli ketrecet alkossanak, amely egy felületen keresztül mutatja a CV hatását.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Többszörösség (multiplicity) Egy görbe egyes pontjaira jellemező tényező, amely a görbe erejét és keménységét határozza meg - mennyire „pontos". Tengelypont (pivot point) Egy objektum vagy görbe kijelölt középpontja, amely körül az forog vagy méreteződik. Hasznos gyorsbillentyűk Insert

tengelypont igazításának bekapcsolása

Ctrl+g kijelölt objektumok csoportosítása g utolsó művelet megismétlése x (Eltolással) rácshoz illesztés c (Eltolással)

élhez vagy görbéhez illesztés

F9

NURBS objektum CV-k szerkesztése

F8

NURBS objektumok Komponens szerkesztő módjából való kilépés

t (forgatott objektumokon)

forgatási tengely igazítás

A fejezetben használt testreszabott egyéni menük gyorsbillentyűi Ctrl+c

NURBS görbék létrehozása

Alt+c

NURBS görbék szerkesztése

Ctrl+z Alt+z

NURBS primitívek létrehozása NURBS felület szerkesztése

Ctrl+Alt+z

NURBS felület létrehozása

A fejezetben testre szabott egyéni menüket használunk, amelyeket az 5. fejezet elején töltöttünk be. Ezek a parancsok készen találhatók a Gyorsmenüben (főként az ötödik sorban, az Edit Curves, Surfaces vagy Edit NURBS alatt), ha esetleg nem töltöttük be az egyéni menüket.

További NURBS-ök Az előző fejezetben találkoztunk a NURBS modellezés alapvető módszereivel, kezdve a primitívekkel: a primitívek komponenseinek szerkesztése, görbék vetítése a felületekre, görbékre épülő felületek építése. Most az összetett felület-létrehozás másfajta technikáival folytatjuk: forgatások (revolve), loftolás létező felületből, és felületek formázása a CV-k átalakításával és szerkesztésével. Ezen technikák alkotják a NURBS modellezés alapvető eszközkészletét. 122

6. fejezet • További NURBS modellezés

A ház finomítása Most, hogy immár készen áll a ház fő alkotórésze, ideje a részletek kidolgozásával valósághűbbé tenni; kezdjük a tornáccal. Ha végigmentünk az 5. fejezeten, folytassuk az aktuális jelenetfájllal. Ha átugrottuk az előző fejezetet, vagy tiszta lappal akarunk kezdeni, töltsük be a jelenetfájlt a CD-ROM-ról.

Chapter_05/ch05tut08end.mb

Gyakorlat: a tornác hozzáadása A következő lépés a tornác kialakításában a korlát, a lépcső és a tornác tetejének felépítése. 1. Rejtsük el az összes réteget; ehhez az Állapotablak alatt található Rétegszerkesztőben minden réteg mellett kattintsunk a V kapcsolóra. Az összes nézetablakban nagyítsuk a keretig az objektumot (gyorsbillentyű: Shift+A), hogy lássuk, nem maradt-e valami ki az 5. fejezetben létrehozott négy rétegből. Ha igen, most könnyen a megfelelő réteghez rendelhetjük. Váltsunk Elölnézetre. Zoomoljunk a jelenet origójára (ahol a vastag vonalak metszik egymást) mindaddig, amíg a rács jól kivehetően nem látszik. Ha a rács nem jelenik meg, kapcsoljuk be (Gyorsmenü | Display | Grid).

Chapter_06/movies/ch06tut01.wmv A tornáckorlát oszlopainak létrehozásához viktoriánus stílusú designt használunk, amely jól illik a kísértetvityilló légköréhez. Ehhez profilgörbét rajzolunk, majd megforgatva azt, esztergaeffektet kapunk. 2. Kapcsoljunk CV görbe (CV Curve) eszközre (Ctrl+c+bal egérgomb lenyomása | CV Curve | tulajdonságablak). A CV Curve Settings (CV görbe beállításai) szakasz alatt kattintsunk a Visszaállít (Reset) eszközre, majd zárjuk be a párbeszédablakot. 3. Rácsillesztéssel (gyorsbillentyű: x) helyezzük az első CV-t a jelenet origójába. Illesszünk egy másik CV-t az origótól néhány hüvelykkel balra. Kezdjük el a korlát profilgörbéjének kialakítását, CV-ket helyezve az Y-tengely mentén felfele, ahogy a 6.1 ábrán is látjuk. Ne aggódjunk a görbének a házhoz viszonyított mérete miatt; később bármikor átméretezhetjük a kész görbét. Vigyázzunk, hogy ne keresztezzük az Y tengelyt - minden pont a vastag vonal bal oldalán legyen. A profilgörbe végén az utolsó CV-t az Y-tengelyre helyezzük, az első CV fölé, hogy ha megforgatjuk, az oszlop teteje zárt legyen, mivel az Y-tengely a forgatás tengelye. Nyomjunk Enter-t a profilgörbe befejezéséhez.

123

Maya a 3D világa

6.1 ábra: A kiindulási profilgörbe, amelyet megforgatva létrejönnek a korlát oszlopai. 4. Egy ilyen típusú görbét létrehozása után általában szerkesztünk is, mielőtt létrehoznánk vele a felületet. Az első elvégzendő szerkesztést az oszlop alján hajtjuk végre, ahol a bal alsó pontba kemény sarkot szeretnénk. A jobb egérgombbal kattintsunk a görbére, és válasszuk a Control Vertex menüpontot. Ezzel Komponens módba jutunk, ahol a CV-ket szerkesztjük. Kattintsunk az alsó, az origóba helyezett CV-re, és nyomjuk meg a Delete billentyűt. 5. A görbe jelenleg minden irányban le van kerekítve, de szeretnénk, ha az oszlopnak lennének éles élei. Mos jön jól a CV keménység (CV Hardness) eszköz. Amikor elkezdünk létrehozni egy CV görbét, amelynek a foka 3 Cubic-ra (harmadfokú) van állítva (görbe létrehozásakor ez az alapértelmezett érték a CV Curve Tool párbeszédablakban), a Maya a Multiplicity (többszörösség) értékét (a húzóerőt) 3-ra állítja a kezdő és utolsó CV-re. Az ezen CV-k közötti íveknek a Multiplicity értéke l-re van állítva. Amikor megváltoztatjuk egy CV keménységét, a Multiplicity érték is megváltozik. 6. Jelöljük ki a második lefele mutató csúcs CV pontját (lásd 6.2 ábra), vagy bármely más olyan pontot, ahol éles éleket akarunk, és használjuk a pont élesítéséhez az Edit NURBS Curve egyéni menüt (Alt+c+bal egérgombra kattintás | CV Hardness). 7. Ahhoz, hogy felületet hozzunk létre ebből a profilgörbéből, forgatást kell végrehajtanunk. Lépjünk ki a Komponens kijelölési módból (gyorsbillentyű: F8), és jelöljük ki a görbét - egyszínű zöld vonalként kell hogy megjelenjen. Nyissuk meg a NURBS Surface egyéni menüt (Ctrl+Alt+z+bal egérgombra kattintás | Revolve | tulajdonságablak), állítsuk vissza a beállításokat (Edit | Reset Settings), majd kattintsunk a Revolve (forgatás) gombra. Ahhoz, hogy közelebbről megnézzük a felületet, ellenőrizzük, hogy ki van-e jelölve, majd állítsuk a felbontást magasra (gyorsbillentyű: 3), és álljunk vissza Négynézetes módra (gyorsbillentyű: Szóköz megnyomása). Mind 124

6. fejezet • További NURBS modellezés

a négy nézetben növeljük a kijelölt objektumot a keretek széléig (gyorsbillentyű: Shift+F), amelynek úgy kell kinéznie, mint a 6.3 ábrán. Az Arnyait módra (gyorsbillentyű: 5) állított Perspektivikus nézetben keringessük a felületet, hogy megvizsgáljuk az eredményt. Tipp: A CV keménység eszköz csak akkor működik, ha két, szimpla többszörösségű CV van minden oldalon (vagyis a kezdő és vég CV-ktől eltérő pontok). Görbék létrehozásakor a Backspace lenyomásával mindig kitörölhetjük az utolsó elhelyezett pontot, vagy az Inserttel mozgathatjuk azt.

6.2 ábra: A lekerekített görbe csúcsát hegyesítettük. Tipp: Most, hogy már látjuk a profilgörbéből létrehozott felületet, lehet, hogy az másként néz ki, mint amire számítottunk. Ha az előzményeket bekapcsoltuk (az állapotsor jobb szélén levő gomb a görgető ikonnal), kijelölhetjük az eredeti görbét és a forgatott felületet valósidőben változtathatjuk meg; ez nagyon jó módszer a felülettel való munkára, mivelha a felület egyszerű és a processzorunk gyors - azonnal visszajelzést kapunk az eredményről. Interaktív módon módosíthatjuk a forgástengelyt is. Ehhez az Állapotablakban az Inputs alatt jelöljük ki a revolve1-et, amely a forgatás input csomópontja. Három kezelőt látunk megjelenni - kettőt a végpontok eltolására és egyet a teljes tengely mozgatására. Ha mozgatjuk őket, láthatjuk, hogyan befolyásolja a tengely helyzete a forgatást. 8. Elölnézetben jelöljük ki a profilgörbét, kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk a Control Vertex menüpontot. Minden bíbor CV megjelenik, és azokat mozgatva addig igazíthatjuk az alakzatot, amíg a 6.4 ábrán láthatóhoz hasonlóvá válik. Hogy egyszerűbb legyen, beállíthatjuk úgy a Mayát, hogy csak CV-ket jelölhessünk ki: jelenítsük meg az állapotsort, ha korábban elrejtettük (Gyorsmenü | Display | UI Elements | Status Line), majd kattintsunk a Kijelölés komponenstípus alapján (Select by Component Type) gombra (gyorsbillentyű: F8), és ellenőrizzük, hogy a bal szélső gombpontokat leszámítva egyetlen szűrő se legyen kijelölve (az állapotsort a 6.4 ábrán látjuk). Miután befejeztük az oszlop CV-inek alakítgatását, és az oszlop úgy néz 125

Maya a 3D világa

ki, mint a 6.4 ábrán, az F8 lenyomásával lépjünk ki a Kompononens szerkesztési módból. Most töröljük ki a megforgatott felület előzményeit, hogy kialakítását állandóvá tegyük: jelöljük ki a felületet és a görbét, és kattintsunk a Gyorsmenü | Edit | Delete by Type | History menüpontra. Nyissuk meg a Kijelölőt, és töröljük a profilgörbét, mivel nincsen már a forgatáshoz kapcsolva. Tipp: A 6.4 ábrán látható további nézetek az Árnyalt (persp panel) és az Árnyalt nézet röntgendrótvázas nézete (persp1 panel). A Röntgen és az Árnyalt nézet drótvázas nézetek opciói a Gyorsmenü \ Shading \ Shade Options menüpontban találhatók. Ezen opciók akkor érhetők el, ha a nézet árnyalt módban van (gyorsbillentyű: 5). Ezen nézeti opciók segítenek abban, hogy az éppen igazítás alatt álló objektumokat tisztábban lássuk.

6.3 ábra: A frissen forgatott felület. 9. Nevezzük az oszlopot PorchPole-nak, és mentsük el a jelenetet ch06tut01a néven. 10. Ezután el kell helyeznünk az oszlopot a tornácon. Jelenítsük meg az OuterWallsL és PorchL rétegeket az Állapotablak alatti Rétegszerkesztőben. Állítsuk az Elölnézetet teljes méretre. Mozgassuk úgy az oszlopot, hogy 1 hüvelyknyire (egy négyzetrácsnyira) a PorchFloor teteje felett legyen. Ehhez nyomjuk meg a w-t, hogy az Eltolási módba lépjünk, majd mielőtt az objektumra kattintanánk, hogy a helyére vigyük, tartsuk lenyomva az x-et (rácsillesztés). Ahogy mozgatjuk, a rácshoz fog illeszkedni. 11. Az oszlopot méretétől függően lehet, hogy át kell méreteznünk. Négy lábnyi magasságot használtunk. A rács 1 hüvelyknyire van beállítva, számolhatnánk a rácsvonalakat, hogy kiadják a négy lábnyit, de van ennél egyszerűbb megoldás is. A Távolság eszköz mozgatható végpontokkal, lokátorokkal ellátott mérőszalagot hoz létre, amely kijelzi a kiszámított távolságot. Használatához kattintsunk a Gyorsmenü | Create | Measure Tools | Distance Tool menüpontra, kattintsunk az eszközre, és húzzuk rá az Elölnézetre (mindegy, hogyan helyezzük el; a következő lépésben állít-

126

6. fejezet • További NURBS modellezés

juk be). A mért távolságnak meg kell jelennie (ha nem jelenik meg, ellenőrizzük, hogy aktív-e az aktuális panel Show | Dimensions menüpontja). Győződjünk meg arról, hogy Eltolási módban (gyorsbillentyű: w) vagyunk, majd nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x billentyűt, miközben az első lokátort a rácshoz illesztjük, 1 hüvelykkel a PorchFloor felett. Illesztéssel mozgassuk a másik lokátort 48 egységgel az első lokátor fölé. Ez jelzi számunkra, milyen magas kell hogy legyen az oszlop.

6.4 ábra: A módosított forgatás, a viktoriánus korlátoszlop. 12. Most, hogy a Távolság eszközzel immár látható célunk van, megfelelő méretűre állíthatjuk a PorchPole-t. Az átméretezés egy megközelítő igazítás a látványban; jelen esetben ez a pontosság elegendő. Váltsunk Skálázási módra (gyorsbillentyű: r), kattintsunk, és Skálázási transzform tengely közepétől (sárga négyzet) húzzuk az egérrel; az oszlopnak egyenletesen kell nőnie, mivel a tengelypontja a 0,0,0 (lásd 6.5 ábra). Ha nem egyenletesen változik a mérete, használjuk az Állapotablakot (gyorsbillentyű: Sifht+C, amennyiben még nincs megjelenítve), és állítsuk a Scale X és Scale Z értékét a Scale Y-éval megegyezőre. Amikor befejeztük az oszlop átméretezését, töröljük le a Távolság eszköz részeit. A távolság-méret csomópontokat locatorl, locator2 és distanceDimension1-ként találjuk a Kijelölőben (gyorsbillentyű: Shift+O). 13. A PorchFloor jelenleg úgy néz ki, mint a levegőben szálldosó barázdált lap, így keretet és támasztékot kell adnunk hozzá. Ehhez adjunk néhány kockát a tornác padlója köré, és igazítsuk őket méretre. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Cube), és adjuk neki a PorchPanel nevet. 14. A PorchPanel kocka túl kicsi, nem a megfelelő méretű. Az Állapotablakban állítsuk a Scale X értékét 68-ra, a Scale Y-ét 4-re, a Scale 2-ét pedig 2-re. 15. Helyezzük el a kockát a tornác pozitív Z-tengely felőli oldalán. Nézzük meg a Felülnézetet, és a panel bal alsó sarkában az ikon kék tengelyét. Nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x billentyűt, amíg a kockát helyére nem illesztjük a rácshoz. A 6.6 ábrán látjuk, hova helyezzük. 127

Maya a 3D világa

6.5 ábra: Az oszlop méretezése, hogy megegyezzen a lemért magassággal. Tipp: Van, amikor hasznos a jelenetet más panelelrendezésekben is megnézni - például a következő lépésben levő átméretezési művelet esetében. A Maya előredefiniált elrendezései mellett könnyedén kétnézetes beállításra válthatunk, a Felül- és Oldalnézeteket egymásra pakolva (Gyorsmenü \ Panels \ Layout \ Two Panes Stacked). Az új elrendezés megjelenítése után a nézetet aktívvá téve (gyorsbillentyű: a panel felett a jobb egérgombot megnyomva), majd a Gyorsmenüben a középső A\W-re kattintva és lenyomva tartva válthatjuk, hogy mi legyen a látványban (Felül-, Oldalnézet, stb.). Egy egyedi menü jelenik meg, amely Ortogonális vetületű és Perspektivikus nézet opciókat tartalmaz; itt kijelölhetjük a kívánt nézetet.

128

6.6 ábra: A tornác helyére tett oldalkeret.

6. fejezet • További NURBS modellezés

Megjegyzés: Ne feledjük: Ha megszüntetjük egy kocka kijelölését, és később újra ki akarjuk jelölni, először az egyik oldalát kell megfogni, és után jelöljük ki a csoport legfelső csomópontját (a felfele nyíl megnyomásával). Ha a Kijelölő nyitva van, megspórolhatjuk ezt a lépést, ha a kockát a neve alapján jelöljük ki. 16. Álljunk a felső mezőre, az Arnyait módban levő Perspektivikus nézetre, hogy könnyedén kijelölhessük a nyújtott kockák végénél a két kis síkot, és töröljük ki azokat (előfordulhat, hogy átmenetileg el kell rejtenünk a tornác- és a falrétegeket, hogy hozzáférjünk a felszínhez, amely a ház alapját érinti). A keret nyitott oldalú végeit a függőleges oszlopok fedik, így nem jelent problémát, ha mindkét végét kitöröljük. 17. Jelöljük ki a PorchPanel kockát. Nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot (Edit | Duplicate tulajdonságablak), állítsuk vissza a beállításait, majd kattintsunk a Duplicate gombra. A másolat közvetlenül az eredeti felett lesz, így váltsunk Eltolási eszközre, és mozgassuk néhány egységnyit a Z-tengely mentén. Ha elveszítjük a duplikálással kapott objektumot, PorchPanel1 néven megtaláljuk azt a Kijelölőben. 18. Helyezzük a duplikált PorchPanelt a tornác ellenkező végére az eredetihez hasonló módon; az eltoláshoz az x lenyomásával használjuk a rácsillesztést. A ház az X-tengelyhez van igazítva, így a Translate Z -94-re van állítva, mert az eredeti kocka Translate Z-re 94-re volt. Tipp: Amikor objektumokat mozgatunk, az alapértelmezés az objektumok világkoordináták melletti mozgatása. Ez egy Eltolási eszköz beállítás, amelyet az Eltolási ikonra duplán kattintva lehet állítani. Ha alapbeállításaira szeretnénk az Eltolási eszközt visszaállítani, használjuk a Tool Settings ablak Reset Tool (eszközvisszaállítás) gombját. 19. Duplikáljuk a PorchPanelt még egyszer, és az Állapotablakban állítsuk a Rotate Y-t 90re. Mozgassuk az új, PorcgPanel2 nevű panelt a tornác elejéhez. A Felülnézetben rácsillesztéssel igazítsuk a tengelypontot a vastag X tengelyvonalra, majd mozgassuk az Xtengely mentén, amíg a PorchPanel2 közvetlenül a PorchFloor előtt van. Nem szabad, hogy fedésben legyenek, de hézag sem lehet közöttük. Állítsuk úgy a PorchPanel2 hosszát, hogy elérje a másik két panelt: Scale X-et állítsuk 190-re, ahogy a 6.7 ábrán látjuk. Ismét mentsük el a jelenetet, ezúttal ch06tut01b.mb-ként, mert nagyon hasznos, ha vannak biztonsági mentéseink.

6.7 ábra: A tornác szemközti szegőlemeze - ezzel keretbe foglaltuk a tornácot.

129

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a tornác további részletei Minden PorchPanelt létrehoztunk. A következő elkészítendő elem a tornácot tartó lábak. 1. Álljunk vissza a szokásos Négynézetes módba (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Four View). Hozzunk létre egy másik NURBS kockát, és adjuk neki a PorchLeg nevet. Állítsuk a Scale X-et és Z-t 6-ra, a Scale Y-t pedig 20-ra.

Chapter_06/movies/ch06tut02.wmv 2. A Felülnézetben mozgassuk a PorchLeget a tornác jobb alsó sarkához. Állítsuk olyan helyzetbe, hogy a sarkon üljön, ahogy a 6.8 ábra Felülnézetében látszik. Az Elölnézetben mozgassuk a PorchLeg-et az Y-tengely mentén, amíg 3 hüvelykkel a tornác fölé kerül (lásd a 6.8 ábra Felülnézetét). Ellenőrizzük, hogy a tornác lába egy szintben van a ház alapjának az aljával. Átmenetileg ellenőrzésképpen húzzuk a lábat a ház irányába, majd vonjuk vissza a Műveletet az Undo-val (gyorsbillentyű: z).

6.8 ábra: A tornác lába a Felületújraépítés funkció használata után. 3. A tornácláb elég egyszerű, így egyes CV-it módosítva adjunk neki egy kis komplexitást. Ha CV komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F9) váltunk, látjuk, hogy a kocka felületének közepén nincsenek CV-k, amelyek lehetővé tennék a formázást. A Felületújraépítés (Rebuild Surface) funkcióval azonban megváltoztathatjuk egy már létező felület opcióit. Először is ellenőrizzük, hogy nem Komponens módban vagyunk-e (gyorsbillentyű: F8 a kilépéshez). Nyissuk meg a Rebuild Surface Options párbeszédablakot (Alt+z+egér bal gombjára kattintás | Rebuild tulajdonságablak), és állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings). Ahhoz, hogy további részleteket adjunk a kockához, módosítanunk kell az íveinek a számát. A Number of 130

6. fejezet • További NURBS modellezés

Spans U és Number of Spans V (U, illetve V ívek száma) opciók a felület osztásainak a számát adják meg. Az alapbeállítás a 4, ami tökéletesen megfelel a céljainknak. A Degree U és Degree V beállításokra válasszuk az 1 Linear választógombot. Kattintsunk a Rebuild (újraépít) gombra, és a kocka megváltozik, több görbét (és így több CV-t is) jelenít meg a hat síkján, ahogy a 6.8 ábrán láthatjuk. 4. Váltsunk vissza a CV komponenskijelölési módra (gyorsbillentyű: F9), és méretezzük vagy helyezzük át a CV-k legfelső három sorát, ahogy a 6.9 ábrán látjuk, hogy a tornác lába egy faragott oszlophoz hasonlítson. Használjuk a Elöl- és Felülnézeteket, illetve kapcsoljuk be az állapotsort, hogy a komponenskijelölést pontokra korlátozhassuk - a bal szélső kijelölési maszk gomb (lásd 6.9 ábra). Csapda: Úgy a legkönnyebb az oszlop alakját megváltoztatni, ha az elölnézetben a CV-k vízszintes sorait jelöljük ki, és új méretre állítjuk őket. Ha több mint egy sornyi CV-t jelölünk ki az átméretezéshez, véletlenül az Y-beli magasságukat is átállíthatjuk, mivel a Skálázási funkció a kijelölés közepére helyezi a tengelyét. Ha a CV-k alsó sorának helyzetét Y szerint igazítjuk, az nem fog az alapéval megegyezni, ezért célszerű egyszerre csak egy sor CV-t kijelölni és szerkeszteni.

6.9 ábra: A módosított tornácláb. 5. Ezután duplikálnunk kell a tornáclábat, és négy másolatot készítenünk belőle: nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Duplicate tulajdonságablak), változtassuk a Translate Z beállítását -47-re, és írjunk 4-et a Number of Copies szövegdobozba. Kattintsunk az Apply gombra, és a láb négy másolata jön létre, a PorchFloor éle mentén egyenletesen elosztva (lásd 6.10 ábra). Figyeljük meg, hogy a párbeszédablak nyitva maradt; ez azért van, mert a Mayában az Apply gomb a párbeszédgomb bezárása nélkül hajtja végre a műveletet. Állítsuk vissza a Duplicate Options párbeszédablak alapbeállításait (Edit | Reset Settings), hogy a későbbi duplikációk során csak egyetlen másolat jöjjön létre, majd zárjuk be a párbeszédablakot. 6. Két további tornáclábat kell még duplikálással létrehozni, és a helyükre rakni. Jelöljük ki és duplikáljuk az eredeti PorchLeg-et (gyorsbillentyű: Ctrl+d). A Foundation és a 131

Maya a 3D világa

tornác lábának széle közötti távolságot lemérve 64 hüvelyket kapunk, és a tornáclábat a Foundation és a PorchLeg közötti távolság közepére kívánjuk helyezni. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a most létrehozott PorchLeg még mindig ki van jelölve, és az Állapotablakban kattintsunk a Translate X értékét tartalmazó szövegdobozra. Az érték kékre változik, és amikor elkezdünk gépelni, eltűnik. Írjuk be azt, hogy-=32, majd nyomjuk meg az Enter-t. A jelenlegi érték 32-vel csökken, így 105-tel lesz egyenlő. Ez a relatív értékbeviteli függvény minden változó esetében működik. A különböző matematikai függvényekhez használhatjuk a - = , + = , /= és *= operátorokat. 7. Ismételjük meg a 6. lépést a másik sarkon levő oszlop esetében is.

6.10 ábra: A helyükön levő duplikált tornáclábak.

6.11 ábra: Minden oszlop a helyére került. 132

6. fejezet • További NURBS modellezés

8. A Felül- és Elölnézetekben mozgassuk és illesszük a PorchPole-t közvetlenül valamelyik láb tetejére. Duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl+d) a PorchPole-t, és illesztéssel (az oszlop mozgatása előtt nyomjuk meg az x-et) helyezzük az oszlopot az egyes lábak tetejére, ahogy a 6.11 ábrán látjuk. 9. A korlát befejezéséhez el kell készítenünk a korlát karfáit. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+egér bal gombjára kattintás | Cube), és méretezzük a következők szerint: Scale X-et 36-ra, Scale Y-t l-re, a Scale Z-t pedig 4-re. A Translate X 86-ra, a Translate Y -97.5-re és a Translate Z 94-re állításával mozgassuk a kockát a tornác fölé. Adjuk neki a HandRail nevet. A HandRail objektumokat ezután a két bal szélső tornácoszlop és a ház közé fogjuk helyezni. 10. Állítsunk a korlát szélességén (Scale X), hogy megegyezzen a PorchPole-okkal. Méretezzük és mozgassuk a kockát, hogy az a ház és a bal szélső oszlop között legyen, ahogy a 6.12 ábrán láthatjuk. Amikor a HandRailt a ház és az oszlop közé helyezzük, ügyeljünk, hogy a HandRail ne hatoljon be a falba. 11. Ahhoz, hogy tovább finomítsuk a HandRailt, kiindulásként ismét építsük újra a felületet, hogy több CV-je legyen. Jelöljük ki a HandRail objektumokat, és a Rebuild Surface Options párbeszédablakban (Alt+z | Rebuild tulajdonságablak) válasszuk a 3 Cubic választógombokat a Degree U és Degree V beállításokhoz, és csökkentsük 3-ra az ívek számát. Ezen beállításokkal több CV-t hozunk létre, hogy jobban szabályozhassuk az alakzatot, és a fokot megváltoztatva kerekséget adunk a CV-k közé. Mozgassuk úgy a CV-ket, hogy az alakzat a közepén kiszélesedjen, ahogy a 6.12 ábrán is látjuk. Ezen kívül húzzuk meg enyhén a karfavég CV-it, hogy a HandRail vége teljesen metssze az oszlopot, majdnem a közepéig (lásd a 6.12 ábra Felülnézetében).

6.12 ábra: A HandRail a CV-k módosítása után - immár faragott deszkaként.

133

Maya a 3D világa

12. Duplikáljuk a HandRail-t, és mozgassuk az Y-tengely mentén, amíg körülbelül 8 hüvelyknyire nincs a PorchFloor-tól. Ennek egyik legegyszerűbb módja, ha a HandRailt a tornác padlójára helyezzük, majd az Állapotablakban + =8-at írunk a Translate Y-hoz. 13. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a két karfát, és duplikáljuk azokat. Ezután mozgassuk őket az X-tengely mentén, amíg a következő két oszlop közé nem kerülnek. Szükség esetén méretezzük át az új korlátokat, hogy beférjenek az oszlopok közé (állítsuk a Scale X-et 3l-re). Lehet, hogy az egyik oldalon ki kell jelölnünk a CV-ket, és az X-tengely mentén húzni őket. 14. Duplikáljuk az egyik karfát, hogy függőleges keresztlécként szolgáljon. Változtassuk a duplikált elem Rotate Z értékét 90-re, és adjuk neki a RailBar (Keresztfa) nevet. Állítsuk úgy a Scale X-et és mozgassuk a RailBart Z irányban, hogy pontosan metssze az alsó és felső HandRail-eket, ahogy a 6.13 ábrán látjuk. Helyezzük a RailBar-t a ház oldalához. Állítsuk a Translate X-et 68-ra, a Translate Y-t -116.5-re, a Translate Z-t pedig 94-re. Az Állapotablak Translate X értékébe + = 7-et gépelve mozgassuk a RailBart pontosan 7 hüvelykkel kijjebb (lásd 6.13 ábra). A számítás befejezéséhez nyomjunk Enter-t, és a léc a helyére kerül.

6.13 ábra: A RailBar X irányban történő elhelyezése előtt. 15. Duplikáljuk a RailBart (gyorsbillentyű: Ctrl+d), és az Állapotablak Translate X értékébe + =8-at gépelve mozgassuk azt. Duplikáljuk az új RailBart, és toljuk el további nyolc egységgel, majd ezt újra ismételjük meg. Lehet, hogy a mi beállításunk nem pontosan ugyanilyen, de a célunk ugyanez. Próbáljuk meg egyenletesen elhelyezni a négy RailBar-t az oszlop és a házfal között (lásd 6.14 ábra). A két oldaloszlop közé helyezzünk egy duplikált RailBar-t, és a korábbihoz hasonló elosztással kétszer másoljuk le. Így megvan az oszlopok között a három, illetve a ház és az oszlop között a négy keresztléc, ahogy a 6.14 ábrán látjuk.

134

16. Immár minden RailBar a helyére került a tornác bal oldalán, így jelöljük ki az összes HandRail-t és RailBar-t, és duplikáljuk őket a tornác ellentétes oldalára. A kijelölés egyik legegyszerűbb módja, ha megnyitjuk a Kijelölőt és a Ctrl lenyomása mellett ki-

6. fejezet • További NURBS modellezés

jelöljük a 11 objektumot, amelyek neve HandRail-lel vagy RailBar-ral kezdődik. Úgy is kijelölhetjük az objektumokat, ha az egyes kockaobjektumok valamely oldalára kattintunk, majd megnyomjuk a felfele nyilat, hogy a kijelölt oldal a teljes kijelölt objektumra váltson. A Shift lenyomásával jelöljük ki az esetlegesen kimaradt dolgokat, ismét a felfele nyilat megnyomva, ha az összes kockaobjektum valamennyi részét bele kell foglalni a kijelölésbe, majd duplikáljuk az objektumokat a Ctrl+d-vel. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Z értékét pozitívról negatívra (például 94-ről -94-re), és a duplikált korlátok a tornác ellentétes oldalára kerülnek, ahogy a 6.15 ábrán látjuk.

6.14 ábra: A többé-kevésbé egyenletesen elosztott hét függőleges RailBar.

6.15 ábra: A karfákat és a keresztléceket a tornác egyik oldaláról a másikra duplikáltuk és helyeztük át.

135

Maya a 3D világa

17. Ezután a tornác elejére kell keresztléceket helyeznünk. A Shift lenyomásával jelöljünk ki egy pár HandRail-t - egy alsót és egy felsőt. Nyomjuk meg a felfele nyilat, így ellenőrizve, hogy a teljes objektumot kijelöltük-e. Duplikáljuk és forgassuk el őket az Y-tengely mentén 90 fokkal - ezt az Állapotablakban tehetjük meg, miközben mindkét objektum még ki van jelölve. 18. Helyezzük a duplikált HandRail-eket a tornác elején levő két oszlop közé, és méretezzük őket úgy, hogy beférjenek. Állítsuk a Translate X-et 137-re, a Translate Y-t -97.5-re, a Translate 2-t pedig 71-re. A Scale X 46-ra volt állítva, hogy a korlátok oszloptól oszlopig érjenek. 19. Duplikáljuk a függőleges RailBar-t, és állítsuk a Rotate Z értékét 90-re. Helyezzük a duplikált RailBar-t a sarokoszlop közepére, és írjunk be -=8-at a Translate Z-hez. Az első RailBar-t a ház elején Translate X 137, Translate Y -116.5, és Translate Z 86 értékre állítottuk be. Most a Duplicate Options párbeszédablak használatával duplikáljuk négyszer a RailBar-t, a Translate Z-t -8-ra, a Number of Copies-t pedig 4-re állítva (lásd 6.16 ábra).

6.16 ábra. Az első keresztléc van kijelölve, beállításait az Állapotablak mutatja. A duplikálást, amellyel a rést kitöltjük, már elvégeztük. Megjegyzés: A jobb láthatóság érdekében egyes ábrákon drótvázat használtunk az Árnyalt módban. E mód bekapcsolásához válasszuk a Shading \ Shade Options | Wireframe on Shaded menüpontot. 20. Miután az elülső korlát egyik szakaszát befejeztük, hasonló módon töltsük ki a másik két hézagot is. Az utolsót azonban szabadon hagyjuk, ez lesz a tornác bejárata. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a most elkészített szakasz minden RailBar-jának és HandRail-jének egy részét — vagyis a felső, az alsó és az öt függőleges lécet. Nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy a teljes kockaobjektumokat kijelöljük. Duplikáljuk a kijelölést, és toljuk el a következő oszlopok közé. Helyezzük el őket pontosan, majd ismételjük meg még egyszer a duplikálást (lásd 6.17 ábra). 21. A Rétegszerkesztőben az egyes rétegek melletti V-re kattintva rejtsük el az összes réteget. Jelöljük ki az összes oszlopot, karfát és keresztfát. Csoportosítsuk őket össze (gyorsbillentyű: Ctrl+g), és adjuk a csoportnak a PorchRailings (tornáckorlát) nevet. Amíg a csoport még ki van jelölve, a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a maradék PorchPaneleket és PorchLeg-eket, és rendeljük azokat a PorchL réteghez. 136

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.17 ábra: Minden korlát a helyére került. 22. Mentsük el ismét a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s). Chapter_06/ch06tut02end.mb

Gyakorlat: a lépcsők létrehozása Miután befejeztük a tornácot, alkossunk lépcsőket, amelyek felvezetnek oda. Úgy csináljuk, mint az ácsok: két oldaltámaszból és két lépcsőből. 1. Jelenítsük meg a PorchL réteget. Váltsunk Elölnézetbe, és aktiváljuk az EP görbe eszközt (Ctrl+c+egér bal gombjára kattintás | EP Curve | tulajdonságablak). Állítsuk a Curve Degree-t 1 Linear-re. Chapter_06/movies/ch06tut03.wmv 2. Illesszük az első szerkesztési pontot a PorchPanelektől 3 hüvelynyivel lejjebb és 3 hüvelyknyivel jobbra - a 6.18 ábrán x-szel jelölt pontba. Helyezzünk el egy másik pontot két hüvelykkel az első felett. Illesszük a következő pontot a rácshoz, 8 hüvelyknyire keresztbe, a következőt pedig 6 hüvelykkel lejjebb. Alakítsunk ki még egy lépcsőfokot 8 hüvelyknyit keresztbe, és 6 hüvelyknyit lefele haladva; ekkor a PorchLeg szintjén kell lennünk. Helyezzünk el egy pontot 4 hüvelyknyire balra. Illesszük az utolsó pontot a kiindulási pontba, ahogy a 6.18 ábra is mutatja. Az utolsó pont elhelyezése után nyomjuk meg az Enter-t, hogy lezárjuk és befejezzük az alakzatot. Állítsuk a tengelypontot a görbe közepére (Gyorsmenü | Modify | Center Pivot).

137

Maya a 3D világa

Kiinduló pont

6.18 ábra: Az utolsó pont is helyére került a lépcsőket támasztó görbén. 3. Váltsunk Oldalnézetre, és mozgassuk a görbét a tornác elején levő réshez, ahogy a 6.19 ábra oldalnézetén is látjuk. Vigyázzunk, hogy Y irányba ne mozgassuk a görbét, mivel már pontosan ahhoz a tengelyhez igazítottuk azt. Ezután a Transzformációk befagyasztása (Freeze Transformations) paranccsal nullázzuk a transzformokat, ez a parancs a helyén hagyja az objektumot, de visszaállítja az összes transzformértéket. A Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations kiválasztásával fagyasszuk be a görbe transzformációit. 4. Nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot, és állítsuk vissza a beállításokat. Duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl+d) a görbét, majd az Állapotablakban állítsuk a Translate Z-t -2-re. 5. Jelöljük ki mindkét görbét, és loftoljuk össze őket (Ctrl+Alt+z+bal egérgombra kattintás | Loft), hogy létrehozzuk a görbék közötti felületet. 6. Jelöljük ki valamelyik görbét, és alkalmazzunk egy síkvágást (planar trim) (Ctrl+Alt+z | Planar tulajdonságablak). A Planar Options párbeszédablakban állítsuk vissza a beállításokat, és változtassuk a Degree-t Linear-re. Kattintsunk a Planar Trim gombra. Ez létrehozza a görbével megegyező vágott, lapos, körülhatárolt felületet, ahogy a 6.19 ábrán is látjuk. 7. Jelöljük ki a görbét a másik oldalon, és hozzunk létre egy másik sík felületet. Ezzel készen van a lépcső támasztéka.

138

8. A görbék, vágások és loftolás előzményeinek kitörléséhez területkijelöléssel jelöljük ki mindegyiket, és kattintsunk a Gyorsmenü | Edit | Delete by Type | History menüpontra. Amíg minden rész ki van jelölve, csoportosítsuk össze őket (gyorsbillentyű: Ctrl+g), és adjuk a csoportnak a StepFrame (lépcsőkeret) nevet. Most a Shift lenyomása mellett kijelölve a loftoláshoz és vágáshoz használt eredeti görbéket, töröljük ki azokat a Delete megnyomásával. (A Kijelölőt is használhatjuk: bontsuk ki a csoport listáját a Kijelölőben, hogy lássuk, mely görbék alkotják a csoport részeit, majd jelöljük ki és töröljük őket.)

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.19 ábra: A CV görbét loftoltuk és egy elülső felületet helyeztünk a loftolásra. 9. A StepFrame esetében állítsuk a Translate X-et -3-ra, hogy pont hozzáérjen a tornácpanel elejéhez. 10. Duplikáljuk a StepFrame-et, és toljuk el a Z-tengely mentén, amíg a tornác elülső nyílásának másik oldalán a tornáclábhoz nem ér (lásd a 6.20 ábra Oldalnézetét). A StepFrame1 duplikált elem Translate Z-jét állítsuk -37-re (ez az érték azonban változhat, mivel a lépcső támasztékait „szemmérték" alapján helyezzük el. 11. Hozzunk létre egy kockát, és adjuk neki a Step (lépcső) nevet. 12. Ezután méretezzük át és helyezzük a lépcsőt a StepFrame tetejére. Állítsuk a Scale Xet 10-re, a Scale Y-t 1.5-re, a Scale Z-t pedig 41-re. Állítsuk teljes méretre az Elölnézetet (vigyük fölé az egérkurzort és nyomjuk meg a szóközt), és állítsuk a Translate Xet 143-ra, hogy a lépcső egy vonalba essen a StepFrame és a PorchPanel élével. Ezután állítsuk a Translate Y-t -146.25-re, hogy a lépcső a StepFrame tetejére kerüljön. 13. Oldalnézetben állítsuk a lépcsőt a StepFrame közepére azáltal, hogy a Translate Z-nek a -70.5 értéket adjuk (lásd 6.20 ábra). 14. Duplikáljuk a Stepet, és helyezzük le a következő élre. A következő beállításokat használjuk: Translate X 151 és Translate Y-l52.25. 15. Adjuk a Stepeket és a StepFrame a PorchL réteghez. Ezután nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki az összes felületet a PorchL-ben és csoportosítsuk őket össze (gyorsbillentyű: Ctrl + g). Ezáltal sokkal egyszerűbb lesz a Kijelölőben a jelenettel dolgozni. Adjuk a csoportnak a PorchGroup nevet. 16. Mentsük ismét a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s). Chapter_06/ch06tut03end. mb

139

Maya a 3D világa

6.20 ábra: A lépcső elhelyezése.

A ház kéményének megépítése Ezután kéményt illesztünk a vityillóhoz. A kéményt NURBS kockák új módokon való szerkesztésével alakítjuk ki.

Gyakorlat: a kémény létrehozása A tornác elkészült, de a ház további finomításra szorul, adjunk hát egy kéményt a hátuljához. 1. Rejtsük el a PorchL réteget. A RoofL kivételével minden réteget tegyünk láthatóvá. Chapter_06/movies/ch06tut04.wmv 2. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Cube), és nevezzük Chimney-nek (kémény). 3. Ahhoz, hogy a kockát a ház mögé mozgassuk, állítsuk a Translate Y-t -89-re, a Translate X-et -100-ra. 4. Adjuk a kockának nagyjából egy kémény arányait: állítsuk a Scale X-et 40-re, a Scale Y-t 140-re és a Scale Z-t is 40-re. 5. Most mozgassuk el a kémény alapjának tengelypontját. Miután kijelöltük a kockát, váltsunk Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w), és nyomjuk meg a billentyűzeten az Insert-et. A manipulátorkezelőknek már nincsen nyíl a végeiken, ami jelzi, hogy Tengely szerkesztési módban vagyunk. Az Elölnézetben kattintsunk a tengelyre és húzzuk a kémény aljához, rácsillesztéssel (gyorsbillentyű: x) helyezzük az alap közepének közelébe. A tengely elhelyezése után ismét nyomjuk meg az Insert-et, hogy kilépjünk a Tengely szerkesztési módból. 140

6. fejezet • További NURBS modellezés

6. A kémény nem éri el a tetőt, így az Y-tengely mentén tovább kell méretezni. Ahelyett, hogy az Állapotablakban változtatnánk meg az értékeket, váltsunk Skálázási eszközre (gyorsbillentyű: r), és húzzuk a zöld Y-tengely kezelőt felfele. Vegyük észre, hogy a kémény most az alapjától Y irányban növekszik. Ez a tengelypont elmozdítása miatt van így - az objektum a tengelypontjától méreteződik. Állítsuk a Scale Y-t 225re, hogy a kémény egy vagy két lábbal a tető fölé érjen. Tipp: Attól függően, hogy honnan szeretnénk egy objektumot forgatni vagy méretezni, hasznos lehet az objektum tengelypontját újra és újra áthelyezni. 7. A Chimney kocka egyelőre elég durva, így változtatnunk kell az alakján, hogy igazi kéményhez hasonlítson. Nincs elég CV a kockán, ezért nyissuk meg a Rebuild Surface Options párbeszédablakot (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Rebuild tulajdonságablak). Változtassuk a Number of Spans U opciót 6-ra, a Number of Spans V-t szintén 6-ra. Ellenőrizzük, hogy mind a Degree U, mind a Degree V opció mellett a 3 cubic választógomb legyen bekapcsolva. Most már elég görbe kell hogy legyen a kémény módosításához. A kéményt harmadfokúra állítottuk, hogy egy későbbi gyakorlatban elhajlíthassuk. 8. Töröljük a kocka alsó és felső síkjait. Az alsó síkra azért nincs szükségünk, mert nem lesz látható, a kémény tetejét pedig később megváltoztatjuk. Könnyebb ezen részeket kijelölni, ha a Perspektivikus nézetben Árnyalt módba váltunk. Árnyalt módban a felület bármely részére kattinthatunk, hogy azt kijelöljük; Drótvázas módban viszont egy objektum élét kell kijelölni. 9. Ellenőrizzük, hogy az egész kéményt kijelöltük-e egyik oldalának kijelölésével és a felfele nyíl lenyomásával. Ha az egész objektum ki van jelölve, az Állapotablakban a „Chimney"-nek kell megjelennie. Váltsunk CV komponenskijelölési módra (gyorsbillentyű: F9). Az Oldalnézetben területkijelöléssel jelöljük ki a három alsó CV-sort. Növeljük a CV-k Scale Z-jét a kék módosító kezelő mozgatásával. A Scale tényezőt a Maya Súgó sorában láthatjuk; egy 2 körüli Scale Z érték megfelelő lesz.

6.21 ábra: Osztások hozzáadása a Chimney kockához.

1 4 1

Maya a 3D világa

10. Ezután válasszuk ki az első három, módosított sor feletti CV-k sorát (lásd 6.22 ábra). A -Y-tengely mentén mozgassuk a sort körülbelül egy lábnyit (12 egység) lefele, a kémény alapjának irányában (a 6.22 ábrán láthatjuk ezt folyamatában).

6.22 ábra: A kémény CV-inek szerkesztése a meredekebb szög érdekében. 11. Az Elölnézetben jelöljük ki az első három sor CV-inek hátsó oszlopát. Mozgassuk őket nagyjából 8 hüvelyknyit a -X irányban, ahogy a 6.23 ábrán látjuk.

6.23 ábra: A kémény hátuljának kihúzása. 12. Jelöljük ki a legfelső CV-k sorát, és egyformán kicsinyítsük őket le; körülbelül 4 hüvelykről 3 hüvelykre kell csökkenteni a kéményt, hogy a tetején összeszűküljön. Lépjünk ki a Komponenskijelölési módból (gyorsbillentyű: F8). 13. Hozzunk létre egy ChimneyL nevű réteget, és rendeljük hozzá a Chimney kockát. 14. Mozgassuk úgy a kéményt, hogy a ház felé néző vége körülbelül 6 hüvelyknyire a belső falon belül legyen; ehhez állítsuk az Állapotablakban a Translate X-et -82-re. 15. Nyissuk meg a Kijelölőt, válasszuk ki a jelenetünk összes alakzatát, és töröljük az előzményeket (Gyorsmenü | Edit | Delete All by Type | History). Chapter 06/ch06tut04end.mb 142

6. fejezet • További NURBS modellezés

Gyakorlat: a kémény és a hátsó falak találkozása További vetítési görbék használatával lyukat vágunk a falba, hogy a kémény keresztülmenjen rajta. 1. Ahhoz, hogy levágjuk a ház oldalainak azon részét, amely fedi a kéményt, először rejtsük el a RoofL réteget. Jelöljük ki azon hátsó külső- és belső falakat, amelyeken keresztülmegy a kémény, és a Shift lenyomásával jelöljük ki a kémény falakon átmenő két oldalának egyikét (ne a lapos oldalt, hanem amelyikben a görbület van).

Chapter_06/movies/ch06tut05.wmv 2. Ahhoz, hogy levágjuk e felületeket, el kell metszenünk azokat (Alt + z+ bal egérgombra kattintás | Intersect Surfaces | tulajdonságablak). Az Intersect Surfaces Options párbeszédablakban állítsuk a Create Curves opciót First Surface-re (első felület), majd kattintsunk az Intersect gombra. Ezzel létrejöttek a görbék mindkét hátsó falon, pontosan ott, ahol azok metszik a kéményt, ahogy a 6.24 ábrán látjuk. Jelöljük ki újra a két hátsó falat, és metsszük ismét őket.

6.24 ábra: A belső és külső falon metszéssel létrehozott két vonal. 3. Jelöljük ki a hátsó fal külsejét. A megadott metszésekkel most végrehajthatjuk a vágást (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim Tool). Egy fehér rácsnak kell megjelennie; ha nem, kattintsunk a hátsó falra. Ez a rács határozza meg a vágható felületeket, vastag fehér vonalak jelzik a kémény körvonalát. Megjegyzés: A Vágó úgy működik, hogy kijelölhetjük a megtartani kívánt felületeket, majd amikor az Enter lenyomásával befejezzük a vágást, az eldobja a ki nem jelölt felületeket. A vágás olyan görbéken alapszik, amelyek teljesen elmetszik és részekre osztják a felületet. 4. Kattintsunk a kémény oldalán a falra. Egy sárga rombusz jelenik meg, jelezvén a megtartani kívánt terület kijelölését. Kattintsunk most a falra a kémény másik oldalán. Egy másik rombusznak kell megjelennie a kattintás helyén, ahogy a 6.25 ábrán látjuk. 143

Maya a 3D világa

Figyeljük meg, hogy az eredeti rombuszok kékre változnak. Nyomjunk Enter-t, hogy töröljük a középső, ki nem jelölt szakasz. Ezután jelöljük ki a belső falat, és hasonlóképpen vágjuk el. Ezzel elvágtuk a falakat a kémény részére. Csak a falat vágjuk ki, mivel a kéménynek lesz egy belső nyílása a kandalló számára; a tető és a padló metszi ugyan a kéményt, de olyan helyeken, amelyeket nem látunk majd az animációban. 5. A Foundation elvágásához jelöljük ki az alapzat hátsó falát, amely egyetlen objektum, mivel az alapzat építésének befejezésekor összekapcsoltuk a felületeket. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a kémény egyik oldalát, ahogy a hátsó fallal is tettük. Metsszük ezen felületeket, majd ezt ismételjük meg a kémény másik oldalán. Így létrerjönnek a vágási vonalak. 6. A Vágó eszközzel vágjuk el az alapzatot. Válasszuk ki az alapzat két megtartandó oldalát, és az Enter megnyomásával megtörténő vágás kitörli a középső részt (lásd 6.26 ábra).

6.25 ábra: A Vágó eszköz, a kijelölt meg- 6.26 ábra: A beillesztett kémény a tartandó felületekkel. belső és külső falakon, illetve az alapzaton vágott lyukakkal. 7. Mentsük el a jelenetet ch06tut05a.mb-ként. Hasznos dolog alkalmanként biztonsági mentést csinálni a munkánkról, hogy szükség esetén visszaállhassunk a projektünk korábbi fázisaira. Ezért változtatjuk meg a fájlnevet minden egyes mentésnél. Chapter_06/ch06tut05end.mb

Gyakorlat: a kémény csinosítása Ebben a gyakorlatban az elkészült és a házba beillesztett kéményhez adunk hozzá néhány további részletet. Először peremet teszünk a kémény tetejére; a kémény csúcsára téglalapokat helyezünk, majd egyszerűen összeloftoltatjuk a kéménnyel ezeket az új alakzatokat. Négy négyzetre van ehhez szükség - a külső és a belső peremhez egyaránt két négyzetre.

Chapter_06/movies/ch06tut06.wmv 144

6. fejezet • További NURBS modellezés

1. A ChimneyL kivételével minden réteget rejtsünk el. 2. Hozzunk létre egy NURBS négyzetet (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Square). Állítsuk a Translate X-et -82-re, hogy a kémény közepére, a Translate Y-t pedig 66-ra, hogy a kémény tetejére kerüljön a négyzet. Úgy méretezzük, hogy körülbelül két hüvelykkel lógjon ki a kémény tetejének éleitől. Mivel a kémény teteje elvékonyodik, a Scale X és a Scale Z 40-re állítása nagyjából megfelelő. 3. Duplikáljuk a négyzetet, és mozgassuk el az Y-tengely mentén (a kémény felett) nagyjából négy hüvelyknyivel. Tipp: Miként a NURBS kocka hat síkból áll, a NURBS négyzet négy görbéből. Az objektum valamely részét kijelölve és a felfele nyilat megnyomva az egész objektumot kijelölhetjük. 4. Duplikáljuk a felső négyzetet, és az Állapotablakban állítsuk a Scale X-et és a Scale Y-t 30-ra, hogy kisebb legyen, mint az előző négyzet. Ezután duplikáljuk ezt a négyzetet, és toljuk az Y-tengely mentén 4 hüvelyknyivel lejjebb. Miután létrehoztuk a négy négyzetet, készen állunk a felületek kialakítására. A teljes peremet négyszeri loftolással kapjuk meg. Minden oldalon a kémény felső vonalától loftolunk a négy vonal mindegyikéhez. 5. Először ki kell választanunk a kémény egyik oldalán a felső izoparmot: jelöljük ki a kémény oldalát, kattintsunk rá az egér jobb gombjával, és válasszuk az Isoparm menüpontot. Most már kiválaszthatjuk a kémény felső izoparm vonalát. A Shift lenyomása mellett jelöljük a négyzetek párhozamos görbéit a kémény ezen oldalán. Ügyeljünk, hogy a görbék létrehozásának sorrendjét kövessük: alsó külső, felső külső, felső belső, alsó belső (a 6.27 ábra Perspektivikus nézete ezt a sorrendet, illetve azt mutatja, hogyan hozzuk létre a peremet a kémény tetején kezdve). Majd a Ctrl+Alt+z+bal egérgombra kattintás | Loft tulajdonságablakra kattintunk, először a Surface Degree-t Linear-re állítjuk a Loft Options párbeszédablakban, majd kattintsunk a Loft gombra. Ekkor látjuk az új felületet (lásd 6.27 ábra). Ismételjük meg ezt a kémény összes oldalán. 6. Most összekapcsoljuk a kémény peremének négy oldalát. Az első kettőnél ez könnyen megy. Jelöljük ki valamelyik loftolt szakaszt, és a Shift lenyomása mellett jelöljük ki valamely mellette levő elemet. Kapcsoljuk össze őket a Alt+z+bal egérgombra kattintás | Attach tulajdonságablakra kattintva. Az Attach Options párbeszédablakban ellenőrizzük, hogy az Attach Method (összekapcsolási módszer) beállítás Connectre (összekapcsolás), a Multiple Knots (többszörös csomók) Keepre (megtartás) legyenek állítva, a Keep Originals (eredeti megtartása) pedig ne legyen kijelölve. Kattintsunk az Attach gombra, és a két loftolt felület eggyé válik. 7. A másik loftokhoz egy izoparmot kell kijelölnünk minden hozzácsatolandó elem esetében. Az izoparmoknak érintkezniük kell - vagyis két elem csatlakozásánál kell lenniük. Először jelöljük ki az imént összekapcsolt felületeket, ha még nincsenek kijelölve, kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk az Isoparm menüpontot. Most már kijelölhetünk egy izoparmot a felületen, és a kapcsolandó élhez húzhatjuk. A Shift lenyomása mellett jelöljünk ki egy szomszédos loftot, kattintsunk ismét az egér jobb gombjára, válasszuk az Isoparm menüpontot, majd a Shift lenyomása mellett jelöljünk ki egy izoparmot az objektumon, és húzzuk azt a csatlakozó élhez, ahogy a 6.28 145

Maya a 3D világa

ábrán látjuk. Mivel a kijelölések nincsenek megőrizve az utóbb használt parancsok között, a felületeket az utolsó parancs megismétlésével (gyorsbillentyű: g) kapcsoljuk össze. Ismételjük ezen lépéseket az utoljára loftolt darab összekapcsolására is. Most már egyetlen objektum a perem.

6.27 ábra: A négy oldal egyike most loftolva van. Jól láthatók a perem létrehozására használt négyzetek.

6.28 ábra: Mind a négy perem loftolva van, és éppen az utolsót kapcsoljuk össze. Az egyik loftolás izoparmja helyben van, a másikat éppen abba a helyzetbe húzzuk. 8. Ezután hozzunk létre egy NURBS hengert (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Cylinder tulajdonságablak, állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Create gombra). Adjuk a hengernek a ChimneyPipe (kéménycső) nevet, és állítsuk a Scale X és 2 értékeket 8.5-re, a Scale Y-t pedig 14-re. Mozgassuk a hengert a kémény felső széleinek a közepéhez, úgy, ahogy a 2. lépésben a négyzettel tettük. A -82, 80 és 0 értékeket használtuk a Translate X, Y és 2 beállítására. 9. Igazítsuk a henger alját a perem tetejéhez. Annak érdekében, hogy ez egyszerűbb legyen, használjuk a rácsillesztést (nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x-et) (lásd 6.29 ábra). 146

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.29 ábra: A kémény tetejének közepére helyezett henger. A rácsillesztés használata a piros és kék transzformálási kezelők figyelése közben egyszerűsíti az elhelyezést. 10. A henger és a loftolások közötti síkfelület létrehozásához jelöljük ki a henger kijelölésével a henger alsó izoparmját, kattintsunk az egér jobb gombjára, válasszuk az Isoparm menüpontot, majd kijelöléssel vagy az egérgombra kattintva és az egeret mozgatva megkapjuk a sárga izoparmot a henger alján. Ezután egy másik alakzatra van szükség, amelyhez ezt kapcsolhatjuk. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki az alsó belső téglalapot. Csak egy oldala válik zölddé, ezért nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy a teljes téglalapot kijelöljük; közben a henger izoparmja is kijelölve marad. Lehet, hogy a Kijelölőben könnyebbnek találjuk a téglalap kijelölését. Ezután nyissuk meg a Planar Trim Options párbeszédablakot (Ctrl+Alt+z | Planar tulajdonságablak). Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Planar Trim gombra. Mivel illesztést használtunk a henger elhelyezéséhez, annak egy síkban kell lennie a perem belső élével, és a síkművelet eredményeként lapos felületet kapunk a henger alja és a téglalap között (lásd 6.30 ábra). Csapda: Ha a művelet nem működik, az valószínűleg azért van, mert a két kijelölt él nincsen egy síkban egymással. Még ha úgy is tűnik, mintha egy síkban lennének, pontosnak kell lenniük. Mozgassuk a henger tengelypontját az alapjához, az alsó görbéjéhez illesztve azt (gyorsbillentyű: c), majd mozgassuk a manipulátort a görbére. Onnan tudjuk, hogy illeszkedik, hogy a manipulátor tökéletesen csúszik a henger alján előre és hátra. Most illesszük a henger alapját ugyanahhoz a rácsponthoz, mint ahol a loftolás éle van. Ha a loftolás éle nincs pontosan a rácsponton, jelöljük ki a loftoláshoz készített görbét, és illesszük a henger alján levő rácsponthoz. Most próbáljuk ismét elvégezni a síkvágást. Ha még mindig nem működik, az valószínűleg azért van, mert a görbék nincsenek egy síkban, egyes pontok elmozdulhattak a helyükről. 11. Ezzel befejezetük a kémény részleteinek a kidolgozását. Zoomoljuk ki valamelyik nézetablakot a keretekig (gyorsbillentyű: a), és területkijelöléssel jelöljük ki az egész kéményt. A felfele nyíl lenyomásával válasszuk ki az összes szülőjét - a négyzetek, kockák és csoportok transzformjait. Ha mindent kijelöltünk, töröljük az előzményeket (Gyorsmenü | Edit | Delete by Type | History). Az összes új kéményalkotórészt rendeljük hozzá a ChimneyL réteghez: nyissuk meg a Kijelölőt, és jelöljük ki az összes újonnan létrehozott elemet, majd a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk a neveket a Chimney nevű elemre. 12. Mentsük el a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s).

147

Maya a 3D világa

Hogyan tovább? Ha szeretnénk tovább gyakorolni ezt a tudást, vagy más eszközökkel kísérletezni, próbáljuk meg tovább finomítani a házat, például próbáljunk levágni a házból. Lenyűgöző, hogy kis munkával mennyire összetetté tehető a jelenet.

6.30 ábra: A síkvágást létrehozó egyéni menü.

További elemek hozzáadása a házhoz Az utolsó részletek, amelyeket a házhoz hozzáadunk, egy ajtó és néhány ablak. Ezen objektumok modellezésén túl nyílásokat is létre kell hoznunk, hogy az ajtó és az ablak nyíljanak és csukódjanak.

Gyakorlat: az ajtó nyílásának elkészítése Mielőtt elkészítenénk magát az ajtót, hozzunk létre egy nyílást, amely meghatározza az ajtó méretet. 1. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+ bal egérgombra kattintás | Cube). Az Állapotablakban állítsuk a Scale X-et, Y-t és Z-t 13-ra, 96-ra, illetve 48-ra. Mozgassuk és helyezzük el a kockát úgy, hogy áthatoljon a belső és a külső falon, illetve az alapzaton; a ház egészét tekintve a tornác korlátján levő szünetnél legyen. A Translate X, Y, és Z értékeit rendre 68-ra, -94-re és -67-re állítottuk. Chapter_06/movies/ch06tut07.wmv 2. Amikor elhelyeztük a kockát, az alappal és a falakkal hajtsuk végre az Intersect Surfaces (felületek metszése) funkciót minden oldalán: először jelöljük ki a belső falakat, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a külső falakat és az alap azon oldalát, amely keresztülfut a kockán. Ezután a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a kocka egyik oldalát azon négy közül, amelyek keresztülmennek a falakon és az alapzaton, és metszik azokat (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Intersect Surfaces tulajdonságab148

6. fejezet • További NURBS modellezés

lak). Az Intersect Surfaces Options párbeszédablakban válasszuk a Create Curves melletti Both Surfaces választógombot. Kattintsunk az Intersect gombra, hogy létrejöjjön a hat görbe - minden felületen egy-egy mind a három vonalhoz, ahogy a 6.31 ábrán is látszik. Ismételjük meg e folyamatot, mindig a kocka egy másik oldalát választva, amíg körbe nem érünk. Az ajtó alsó részének kijelöléséhez lehet, hogy el kell rejtenünk a PorchL réteget. Most vágjuk ki a kockát az alapzatból és a falakból: jelöljük ki az alapzatot, és használjuk a Vágó eszközt (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim). Kattintsunk valahova az alapzat oldalán, amely közel van, de nincs az ajtón belül, és nyomjuk meg az Enter-t. Az alapzat azon része, amelyet metszett a kocka, eltűnt. Vágjuk ki most a falak egyikét, az alapzathoz használt módszert megismételve. Amikor a külső falat jelöljük ki, lesz egy vízszintes hasadék, amelyet az alapzat hozzáadásakor létrejött metszés okozott. Így ezen objektum esetében annak a felső és alsó felét jelöljük ki a megtartáshoz, mielőtt az Enter megnyomásával végrehajtanánk az ajtó kivágását.

6.31 ábra: Árnyalt nézet Röntgen módban, hogy lássuk a metszéssel létrehozott három görbét. 4. Kivágtuk az ajtónyílást. Jelöljük ki a kocka első és hátsó lapjait, és töröljük ki őket (lásd 6.32 ábra). Ezzel bejáratot nyitottunk a házon! 5. A kocka oldalai kiugranak a falakból, de tudtuk, hogy ez így lesz - ezért hozott létre a metszés görbéket mindkét felületen. A vágókockán levő görbékkel levághatjuk az ajtó nyílásának éleit és befedhetjük a nyílást. Mielőtt vágnánk, nyissuk meg a Trim Tool Options párbeszédablakot (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim tulajdonságablak), és változtassuk a Selected State-et Discard-ra (eldob). Most a kijelölt elemek lesznek eldobva, ami leegyszerűsíti a vágást, hiszen sok darabot kell megtartani. Kattintsunk a Close gombra. 6. Kattintsunk a levágni kívánt oldalak egyikére. Minden oldalra kattintsunk, amely kiugrik a falból, rombuszt helyezve el rajtuk, amely a kijelölésüket jelzi. Nyomjunk Enter-t, és figyeljük, hogy vágódnak le az oldalak. Ismételjük meg ezt mind a négy oldal esetében. 149

Maya a 3D világa

7. Ha készen vagyunk, rejtsük el az összes réteget, és látni fogjuk, hogy egyes felületek hátramaradtak. Ezek a kocka maradványai, amely immár a tökéletesen kivágott ajtókeretünk. Adjuk hozzá ezeket az elemeket az OuterWallsL réteghez: ehhez jelöljük ki a fennmaradt felületeket, kattintsunk az egér jobb gombjával az OuterWallsL rétegre, és válasszuk az Add Selected Objects menüpontot. Chapter_06/ch06tut07end.mb

6.32 ábra: A belső és külső falakat, illetve az alapzatot megvágtuk, az ajtó nyílását kimetsző kocka elejét és hátulját kitöröltük. Megjegyzés: Ha a felület a vágás után úgy néz ki, mintha lukak lennének benne, jelöljük ki, és a 3-as billentyűt megnyomva növeljük a megjelenítés részletességi szintjét a maximumra.

Gyakorlat: az ajtó létrehozása Itt az ideje, hogy létrehozzuk magát az ajtót. A legegyszerűbb módszer egy kocka készítése, amelyet ajtóként használunk. Görbéket vetíthetünk az ajtóra, kivághatjuk azt, és részleteket adhatunk hozzá. Chapter_06/movies/ch06tut08.wmv 1. Hozzunk létre egy NURBS kockát, állítsuk a Scale X-et, Y-t és 2-t 2-re, 96-ra és 48ra, hogy beleférjen az előbbiekben létrehozott ajtókeret kivágó objektumba. Adjuk az objektumnak a Door (ajtó) nevet.

150

2. Helyezzük az ajtót a korábban létrehozott keret közepébe. A Translate X, Y és Z értékeit állítsuk rendre 67-re, -94-re és -67-re. Csökkentsük kicsit az ajtó méretét, hogy a Scale Y 95.5, és a Scale Z 47.5 legyen; ezzel kis rést hozunk létre.

6. fejezet • További NURBS modellezés

3. Hozzunk létre egy réteget, és nevezzük DoorL-nek. Győződjünk meg arról, hogy az egész ajtó kijelölve maradt. Az egér jobb gombjával a rétegre kattintva és a felbukkanó menüben az Add Selected Objects pontot választva adjuk az imént létrehozott ajtót a réteghez. Kapcsoljuk ki a réteg láthatóságát. 4. Az ajtógomb elkészítéséhez profilgörbét hozunk létre, majd felületet forgatunk meg körülötte. A létrehozáshoz használjuk a CV görbe eszközt (Ctrl+c | CV Curve | tulajdonságablak). A párbeszédablakban ellenőrizzük, hogy a Curve Degree 3 Cubicra legyen állítva, hogy készíthessünk görbített vonalakat. A profil megrajzolásához használjuk az Elölnézetet. Ha éles sarkot akarunk, három egymást követő pontot tegyünk ugyanarra a helyre. Ha lágyabb sarkot akarunk, két egymást követő pontot tegyünk ugyanarra a helyre. A 6.33 ábrát használjuk iránymutatónak az ajtógomb profiljának megrajzolására. A görbe létrehozása után állítsuk középre a tengelypontját (Gyorsmenü | Modify | Center Pivot). A tengelynek az ajtógomb aljához (ahol az ajtóhoz illeszkedni fog) való mozgatásához nyomjuk meg az Insert-et, amely bekapcsolja a tengelyigazítást, majd illesztéssel mozgassuk a tengelyt a hátsó középponthoz (lásd 6.33 ábra). Ez meghatározza a forgatási tengely kezdőpontját. Ne feledjünk az Insert megnyomásával kilépni a Tengely szerkesztési módból - zavaró lehet, ha nem látjuk a tengelymanipulátort, mivel úgy tűnik, hogy semmi sem reagál a kijelöléseinkre és semmi sem mozog a panelekben. 5. A kijelölt görbével hajtsuk végre a forgatást a felületen (Ctrl+Alt+z | Revolve). A felület forog, azonban meglepő alakzatot hoz létre, mivel rossz tengely mentén forgatta meg a görbét. A tengelyt a forgatási bemenő adatok módosításával változtathatjuk meg, mivel az előzmények be vannak kapcsolva. Az Állapotablakban az Inputs alatt, a Revolve szakaszban változtassuk az Axis Y-t 0-ra, és állítsuk az Axis X-et l-re, hogy módosíthassuk: a görbe melyik tengely mentén forogjon. 6. Ha gondoljuk, csinosítsuk a forrás profilgörbét, hogy a kapott ajtógomb úgy nézzen ki, ahogy mi szeretnénk. A megforgatott felület azonnal reagál a görbén történt változtatásokra. Állítsuk a felület tengelyét az ajtógomb hátsó közepére, ahogy a 6.34 ábrán látjuk.

6.33 ábra: A forgatásra kész ajtógombprofil.

151

Maya a 3D világa

6.34 ábra: Az ajtógomb maximális részletességgel az Árnyalt nézetben. 7. Nevezzük az ajtógomb felületét DoorKnob-nak (ajtógomb). 8. Jelenítsük meg a DoorL réteget, és helyezzük a gombot az ajtóra. Előfordulhat, hogy át kell méretezni a DoorKnob-ot, hogy arányos legyen az ajtó többi részével. Amikor a helyére került, töröljük ki az ajtógomb előzményeit. 9. Duplikáljuk az ajtógombot, és helyezzük az ajtó ellenkező oldalára. Egyszerűen állítsuk Scale X-et a jelenlegi értékének ellentettjére, majd mozgassuk az ajtógombot a helyére. Az ajtónak immár mindkét oldalon van gombja. 10. A Kijelölőben jelöljük ki az ajtó minden részét. Csoportosítsuk őket össze (gyorsbillentyű: Ctrl + g), és adjuk a csoportnak a Door nevet. Adjuk az ajtót és az ajtógombot a DoorL réteghez, és töröljük ki az ajtógomb profilgörbéjét. 11. Ezután változtassuk meg az ajtó tengelyének helyzetét, hogy forogjon a pont körül, ahol a sarokvas lenne. Először is a DoorL réteg kivételével minden réteget rejtsünk el. Ezután jelöljük ki a Door csoportot, és a tengely igazításához nyomjuk meg az Insert-et. A transzformálási gizmó megváltozik, jelezvén a Tengely módot. 12. Váltsunk Perspektivikus nézetbe, és nagyítsuk ki az ajtó elülső sarkát. Helyezzük a tengelyt közvetlenül az ajtó jobb alsó elülső éléhez, görbékhez való illesztést használva (gyorsbillentyű: c). Miközben még mindig Tengely szerkesztési módban vagyunk, nyomjuk meg és tartsuk lenyomva a c-t, majd kattintsunk az egér középső gombjára, és tartsuk az ajtó egyik élén. A tengely az élhez illesztődik. Miközben lenyomva tartjuk a középső egérgombot, húzzuk azt a középpontra, ahogy a 6.35 ábrán látjuk. Az Insert-et megnyomva lépjünk ki a Tengely szerkesztési módból. Most már forgathatjuk az ajtót (gyorsbillentyű: e; a forgatás Y-tengelyre való korlátozásához használjuk a piros kört). Úgy kell mozognia, ahogy vártuk, az ajtógombokkal együtt. Chapter_06/ch06tut08end.mb

152

6. fejezet • További NURBS modellezés

Gyakorlat: ablakok létrehozása A NURBS ház modellezésének utolsó nagy lépése néhány ablak létrehozása. Az ablakokat (a fafaragáshoz használt profilhoz hasonló) ablakkeret-profilgörbe készítésével alakítjuk ki, majd a görbét egy téglalappal körbeloftoljuk. Az osztóbetétek és az ablaktáblák hozzáadása már csak kockaobjektumok egyszerű méretezéséből áll. Chapter_06/movies/ch06tut09.wmv Az InnerWallsL és OuterWallsL rétegek kivételével rejtsük el a rétegeket. Váltsunk Oldalnézetre, hogy lássuk a ház oldalát. Hozzunk létre egy NURBS négyzetet (Ctrl+z | Square). Ezután állítsuk a Rotate X-et 90-re, a Scale X-et 48-ra, a Scale Z-t pedig 36-ra (lásd 6.36 ábra). Mozgassuk a négyzetet a Felülnézetben a -Z-tengely mentén, hogy a falakon kívül legyen. A Felülnézetben hozzunk létre egy profilgörbét az ablakhoz, amelyet később loftolni fogunk, hogy megkapjuk a keretet. Használjuk az EP görbe eszközt, a Degree-t 1 Linear-re állítva. Illesztéssel rajzoljunk egy a 6.37 ábrán láthatóhoz hasonló keretprofilt.

6.35 ábra: A görbéhez illesztéshez nyomjuk meg a c-t, az egér középső gombjával kattintsunk egy görbére, és húzzuk az egeret a görbe mentén.

6.36 ábra: Az ablak alakzata a ház egyik oldalára helyezve. 153

Maya a 3D világa

6.37 ábra: Az ablakkeret profilalakzata. 3. Állítsuk középre az új görbe tengelyét. Mozgassuk a görbét a négyzet alapjához, amely a ház jobb alsó sarkánál van; használjuk a görbeillesztést (tartsuk lenyomva a c-t, majd az egér középső gombjával a téglalapra kattintva, húzzuk egy sarokhoz). A görbét 45 fokkal elforgatjuk, és duplikáljuk a négyzet körül. Az L alakú görbe kis lábdarabja befele kell hogy nézzen, ahogy a 6.38 ábrán is látszik. Sarokgörbéket hozunk létre, hogy a négyzet köré loftoljuk őket, így hozzuk létre az ablak keretét. Duplikáljuk, mozgassuk és forgassuk a görbéket a négyzet különböző sarkaira. 4. Most egymás után jelöljük ki a négy görbét. Nyissuk meg a Loft Options párbeszédablakot (Ctrl+Alt+z | Loft tulajdonságablak), és állítsuk vissza a beállításokat. Állítsuk a Surface Degree-t Linear-re, és jelöljük ki a Close jelölőnégyzetet. Ezután kattintsunk a Loft gombra, és megjelenik a 6.39 ábrán is látható ablak.

6.38 ábra: A téglalap négy sarkába helyezett négy ablakkeret-profilalakzat. 5. Vízszintes és függőleges ablakkeresztfák hozzáadásával gazdagíthatjuk az ablakot. Hozzunk létre egy kockát, és állítsuk a Scale X-et 48-ra. Helyezzük az ablak közepébe. Duplikáljuk, és a másolat Rotate 2 értékét állítsuk 90-re, a Scale X értéket pedig 36-ra. Ezzel létrejön a 6.40 ábrán látható keresztfa.

154

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.39 ábra: A loftolt ablak.

6.40 ábra: Két ablakot adtunk a házhoz a kivágott lyukaknál. 6. Ezután hozzunk létre egy NURBS síkot (Ctrl+z | Plane tulajdonságablak, állítsuk vissza az alapbeállításokat, ás kattintsunk a Create gombra). Állítsuk az Állapotablakban a Scale X-et 48-ra, a Scale Z-t 36-ra, a Rotate X-et pedig 90-re. Helyezzük a síkot oda, ahol az ablaküveg lesz, az 5. lépésben létrehozott keresztfák közepére vagy mögé igazítva. Adjuk a síknak a Glass (üveg) nevet. 7. Annak érdekében, hogy létrehozzuk a lyukat a falakban, az eredeti ablaknégyzetet a falra kell vetítenünk, hogy elkészítsük a vágást. Jelöljük ki a négyzetet, nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy a négyzet minden oldalát megfogjuk, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a négyzettel szomszédos belső és külső falat. Az Elölnézetben vetítsük a görbét a felületre (Alt+z | Project Curve on Surface). Ezzel a falakra vetítettük a görbét. Vágjuk ki a falakat (Alt+z | Trim). Most már lyukak vannak a falakban. 8. Jelöljük ki az ablak összes részét, a görbék vetítésére használt négyzetet is beleértve. Csoportosítsuk össze őket, és adjuk neki a Window nevet. Igazítsuk középre a csoport tengelyét. Az eredeti négyzetes alakzat előzményeivel most már mozgathatjuk az ablakot, és a falon levő lyukak vele együtt mozognak. Ily módon, ha nem tetszik az elrendezése, egyszerűen eltolhatjuk az ablakot. Állítsuk az ablakot a helyére, hogy a falon legyen. 155

Maya a 3D világa

9. Amikor helyére raktuk az ablakot, töröljük ki az előzményeit, duplikáljuk, majd mozgatva és elforgatva helyezzük az ablakot a ház elejére. 10. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és bontsuk ki a Window1 elemet, hogy lássuk a csoport elemeit. Látnunk kellene a négyzet négy oldalát, a topnurbsSquare, leftnurbsSquare stb. nevű elemeket. Jelöljük ki a négy elemet. Az elülső ablak négyzetalakzata ekkor kijelölve látszik. Most használhatjuk a 7. lépésből ismert görbevetítési módszert, hogy kivágjuk a belső és külső falakon az ablaknak a lyukat. 11. Hozzunk létre egy réteget, és adjuk neki a WindowL nevet. Adjuk az ablakokat a réteghez, és tegyük azt láthatóvá. Elkészült a ház! Mentsük el a jelenetet Window néven. Chapter_06/ch06tut09end.mb

Összefoglalás Végigmentünk a ház létrehozásának szakaszain, megismertünk számos összetett modellezési műveletet. Kombináltuk az egyszerű primitívek módosításának és a felületek görbékből való előállításának a modellezési technikáit. Ezen módszerek mutatják az utat a tulajdonságablakok megismeréséhez, és a NURBS felületek létrehozásával és módosításával való kísérletezgetéshez. Egyebek közt a következő dolgokat tanultuk meg a fejezetben, amelyeket folyamatosan gyakorolnunk kell: • • • • • • •



Görbeillesztés Objektumok arra kényszerítése, hogy a jelenet valamely görbéjét vagy élét kövessék. Vágás vetített görbék mentén Az egyszerű vágás érdekében vetített görbéket hozunk létre két felületen. Felületek újraépítése Amikor több részletre van szükségünk a szerkesztéshez, építsük fel újra a felületet, ezúttal több felosztással. Felületek forgatása Egy objektum profiljának a felét hozzuk létre, és majd megforgatva azt, esztergált hatást keltünk. Felületetek összekapcsolása Külön létrehozott, közös éllel rendelkező felületek kombinálása. Izoparmokból való loftolás Egy létező felület bármely élét felhasználhatjuk más görbékhez való loftolás kezdőpontjaként. Alakzatok összekapcsolása síkfelületekkel Ha egy görbe körbevesz egy másikat, és a két görbe egy síkban van, könnyedén sík felületeket hozhatunk létre, amelyek ideálisak a lyukak elfedésére. A korábban használt görbék igazítása felületek létrehozására A forrásgörbe változásakor a görbéken alapuló felületek módosulnak, feltéve, hogy rögzítettük az objektum előzményeit.

A Maya korábbi változatai a NURBS modellezésre helyezték a hangsúlyt, amely sok modell esetében a legsokoldalúbb megközelítés, a felületek megjelenítésének és a részletességi szint változtatásának egyszerűsége miatt. Sok esetben (például játékok szereplőinek létrehozására) azonban a poligon modellezés a jobb megoldás. A Maya poligon modellezési képessége olyan teljes körű lett, mint a NURBS modellezésé. A poligon modellezést a következő fejezetben ismerjük meg részletesen. 156

7. fejezet

Modellezés poligonokkal A fejezet áttekintése

A poligon modellezést általában nem hajló, hanem kemény élű felületekhez alkalmazzák, vagy olyan helyzetekben, ahol számít a poligonok száma - például játékokhoz használt modellezésben. Ebben a fejezetben azonban simítással használjuk a poligon modellezést, hogy megismerhessük mind a poligon modellezést, mind a felosztott felületek modellezés hasonló módszereit. Természetesen bármilyen típusú alakzatot bármelyik modellezési rendszerrel modellezhetjünk, de ebben a fejezetben azt nézzük meg, hogyan használjuk a poligonokat organikus felületek - egy emberevő lény fejének - létrehozására. Korábban a NURBS-öket tartották a karaktermodellezés legjobb módszerének, elsősorban a görbék kiváló kezelése és a rendereit modell részletességi szintjének beállíthatósága miatt. Azonban a NURBS-ök hátrányai - az izoparmok összeillesztésének és a rések eltüntetésének komplikációi - miatt, illetve a Maya fejlesztők által a poligon eszközkészleten végbevitt fejlesztésnek köszönhetően a karakterek esetében ma már inkább a poligon modellezést tartják megfelelőbbnek. A Maya 4.5-ben könnyedén válthatunk a poligonok, a felosztott felületek és a NURBS felületdarabok között. Ezáltal lehetővé vált, hogy az egyik formátumban modellezzünk, majd szükség esetén egy másikra konvertáljunk, hogy kihasználjuk a másik formátumban történő szerkesztés vagy renderelés előnyeit. A fejezetben a Smooth Proxy megközelítést használó poligon modellezés az agyaggal való szobrászkodáshoz hasonló: egyszerű alakzattal kezdünk, amelyet azután formázunk, és összetettebb alakzatot alakítunk ki belőle. A finomabb felületi részletek érdekében felosztásokat adhatunk hozzá, illetve a könnyű igazítás érdekében az általánosabb felületeket egyszerűen hagyhatjuk. Jóllehet a könyvben nem foglalkozunk a felosztott felületek modellezéssel, az a technika nagyon hasonló a Smooth Proxy megközelítéshez. A poligonok gyorsan szerkeszthetők, és jól néznek ki, ha megfelelően hozzuk létre és módosítjuk őket. Ráadásul - a NURBS-ökkel ellentétben - nem igényelnek a renderelés előtt számításokat, így a poligon modellek általában gyorsabban renderelhetők. Annak érdekében, hogy lássuk működésüket, egy részletes, összetett karaktert fogunk létrehozni. Ne feledjük, hogy minden gyakorlatot mozgókép formájában is bemutatunk a mellékelt CD-n. Egy karakter létrehozása szórakoztató és izgalmas. Menet közben a következő fontos feladatokat és fogalmakat fogjuk elsajátítani: •

Smooth Proxy Nyers poligon „ketrecet" használunk a Maya Smooth Proxy funkciójával.



Hipergráf Megtanuljuk, hogyan használjuk e szerkesztőt, hogy grafikusan lássuk a jelenetelemek összekapcsolódásait.

Maya a 3D világa

Képsíkok Képet rendelhetünk az ortogonális kamerákhoz, így a kép rögzítve van a térben, és látszik a 3D-s nézetekben. A módszer ideális, ha vázlatokból vagy tervekből dolgozunk. Karakter létrehozása

Ha a semmiből építünk fel egy karaktert, kezdjük vázlattal.

MELszkriptek Röviden áttekintjük ezt a hasznos parancs- és szkriptnyelvet, amely további lehetőséget ad a Maya kezelésére. Tükrözött példány Ezt a funkciót arra fogjuk használni, hogy csak a karakter felét modellezzük, és a másik szimmetrikus fél automatikusan tükrözi az első felén végrehajtott változtatásokat. Poligon simítás A funkciót poligon objektumok felosztására használjuk, annak érdekében, hogy simább eredményt kapjunk. Referenciarétegek Egy objektumot vagy objektumok csoportját beállíthatjuk úgy, hogy árnyalt vagy textúrázott módban megtekinthetők, de ki nem jelölhetők legyenek. Ez a módszer az igazítási folyamatok során hasznos. Alapfogalmak Kitolás (extrude) Poligon felszín mozgatása olyan módon, hogy az éleinél új poligon felszínekkel legyenek körülvéve, egy kifele terjedő felületet létrehozva; a módszert a modell részeinek felépítésére használjuk. Hatásosan „növeszthetünk" egy felszínt egy felületből (vagy egy felületbe). Poligon felszín/él/vertex (polygon face/edge/vertex) A poligon felületet kitevő három komponens. A vertex egyetlen pont a térben, X, Y és Z koordinátákkal meghatározva. Az él egyszerűen a két vertex közötti vonal. Amikor három él zárt területet határoz meg, poligon háromszöget hozunk létre. Mayában a poligon felszín bármely számú háromszögből állhat. Felosztás (subdivide) A poligon feldarabolása, hogy új felszíneket hozzunk létre részletek hozzáadására vagy további szerkesztésre. Példány (instance) A duplikált objektumok beállíthatók példánynak; ebben az esetben az egyik objektumon végrehajtott változás mindkét objektumon tükröződik. Kijelölési maszk (selection mask) Egy objektum felett a jobb egérgombra kattintva aktiválható opció, amellyel kiválaszthatjuk az objektum kijelölendő komponenseit. Poligonok esetében éleket, vertexeket, felületeket és UV-ket szerkeszthetünk. Hasznos gyorsbillentyűk Ctrl+x Create Polygon egyéni menü Alt+x Edit Polygon egyéni menü F9 Vertex kijelölési mód Ctrl+q

158

Lasszó kijelölés

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Hasznos gyorsbillentyűk a Parancssorban fókusz állítása a kurzorra Insert Tengely szerkesztési mód bekapcsolása Backspace Objektumok törlése, vagy egy többlépéses folyamat egy lépésének visszavonása

Karaktermodellezés poligonokkal Ebben a gyakorlatban a Maya új Smooth Proxy opcióját alkalmazzuk, amellyel poligon szerkesztéseket hajthatunk végre egy egyszerűsített objektumon, így könnyen szabályozhatunk görbe felületeket. Ez az egyesek által „dobozmodellezésnek" (box modeling) nevezett módszer lehetővé teszi, hogy egyetlen dobozból összetett alakzatokat hozzunk létre vertex-, felszín- és élszerkesztések sorozatával, esetenként a poligonokat kitolva vagy felosztva, ha további részletekre van szükségünk. Ez elsőre kicsit furcsának tűnhet, de néhány karakter ezen technikával való modellezése után a organikus alakzatok modellezésének gyors és intuitív módszerként fogjuk számon tartani. Mielőtt elkezdenénk a poligon karaktermodellezést, néhány lépést kell tennünk, hogy egyszerűsítsük a folyamatot. A legtöbb létrehozandó 3D-s karakter, akárcsak a való világ élőlényei, szimmetrikusak. Ahelyett, hogy a lény mindkét oldalát megváltoztatva próbálnánk a módosításokat tökéletesen szimmetrikusan végrehajtani, a Maya képes a szerkesztéseket automatikusan a karakter másik oldalára tükrözni. A módszer időt takaríthat meg, és biztosítja a tökéletes szimmetriát is. Ha a természetesebb megjelenés érdekében apró változtatásokat akarunk hozzáadni az egyes oldalakhoz, ezt is megtehetjük - egyszerűen ez legyen a karakter szimmetrikus vonásainak befejezése utáni utolsó lépés.

Gyakorlat: felkészülés a modellezésre Mielőtt nekikezdenénk, ne feledjük, hogy még mindig az 5. fejezet (A NURBS modellezés alapjai) gyakorlatai előtti beállításokkal dolgozunk. Ez azt jelenti, hogy a felhasználói felület egyszerűsítve van, hogy csak a Parancssort és a Súgó sort mutassa. Ha esetleg átugrottuk az 5. fejezetet, akkor most töltsük be az ott leírt egyéni menüket és gyorsbillentyűket. Jelen fejezet gyakorlatai a Maya munkafolyamatának ezen fejlesztésein alapulnak. Ez a gyakorlat egy üres jelenettel indul. Ellenőrizzük, hogy az előzmények be vannak-e kapcsolva: az Építési előzmény gomb az állapotsor jobb oldalán (amelyiken a görgető ikon van). Amikor inaktív, egy piros ' látszik a gomb görgetőikonja felett.

Chapter_07/movies/ch07tut01.wmv

159

Maya a 3D világa

1. Kezdjünk egy új projektet (Gyorsmenü | File | Projects | New). Adjuk neki a Creature nevet, az alapértelmezett könyvtár használatához kattintsunk a Use Defaults gombra, majd az Accept-re. 2. Állítsuk az elrendezést a hagyományos Négynézetes módra (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Four View). 3. Kiindulásként hozzunk létre egy poligon kockát (Ctrl+x | bal egérgomb lenyomva tartása | Cube), amelynek alapértelmezésben pCube1 a neve. 4. Amíg a kocka még ki van jelölve, válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth Proxy tulajdonságablak menüpontot. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és a Smooth Proxy alkalmazásához és a párbeszédablak bezárásához kattintsunk a Smooth (simítás) gombra. Egy kockába ágyazott, gömbszerű objektum jelenik meg a jelenetben. Jelenítsük meg az Állapotablakot a rétegekkel, és látjuk, hogy két réteg jött létre a művelet eredményeként. A sima rétegnek egy „R" betű van a megjelenítéstípusában, jelezve, hogy ez egy referenciaréteg - nem szerkeszthető, de egy másik objektum által módosítható. Ez a másik objektum az eredeti kocka, amely a pCubelProxyMesh rétegen van. Tipp: A Referencia módra állított rétegeket nem lehet kijelölni. Az R-re kattintva a másik két mód - Normál (Normal) és Sablon (Template) - között kapcsolhatunk. 5. Váltsuk a Perspektivikus nézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5), és megállapíthatjuk, hogy a Smooth Proxy művelet a külső objektumot félig átlátszó állapotba állította, így lehetővé teszi, hogy lássuk a külső objektumon végrehajtott szerkesztésnek a belső objektumra kifejtett hatását. Megjegyzés: Több mód is van a poligon alakzatának simítására. Ez a gyakorlat az első módszert használja, amikor az alakzatot a poligonok felosztásával módosítjuk. A második módszer a létező alakzat globális „ellazítása", hogy - további poligonok hozzáadása nélkül - tegyük simábbá. Ez akkor hasznos, ha olyan UV-ket szeretnénk, amelyekkel könnyebb dolgozni. A harmadik módszer a Poligonok formázása eszközt (Sculpt Polygons Tool), amely lehetővé teszi, hogy interaktívan „alakítsuk" a simaságot, szelektíven alkalmazva a második módszerben alkalmazott megközelítést. 6. Miközben az eredeti külső kocka még ki van választva, kattintsunk az Állapotablak Outputs szakaszában a polysmoothface1-re. Ekkor ez kibomlik, és megjeleníti a jelenleg nyers gömbnek kinéző belső objektumok simítási beállításait. Állítsuk a Divisionst (felosztásokat) 2-re, majd 3-ra, és látjuk, hogy a belső objektum részletessége megnő. A Keep border (szegély megtartása) opcióba 0-t írva és Entert nyomva kapcsoljuk ki azt, ahogy a 7.1 ábrán látjuk. Állítsuk vissza a felosztások értékét l-re. Tipp: Ne feledjük, hogy amikor egy adott objektumot próbálunk meg a jelenetben kijelölni, használhatjuk a Kijelölőt. A Kijelölő a jelenetben levő objektumok kijelölésének egyik leggyorsabb és legpontosabb módszere.

160

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.1 ábra: A Smooth Proxy opció két réteget hoz létre, és a belső objektumot referencia-rétegnek állítja be, hogy az ne legyen egyszerűen szerkeszthető.

Kockánk beállítása a modellezéshez Gyakran könnyebb a modelleket Arnyait módban, mint Drótvázas módban megnézni, ez azonban nem jelenti azt, hogy a modellezés Arnyait módban hatékonyabb lenne. A használt Smooth Proxy módszer előnye, hogy drótvázas „ketrec" van a magasabb felbontású modell körül. Ezt az egyszerűbb alacsony-poligon kocka „ketrecet" használjuk egy összetett karakter létrehozására, a szabályzó hálókockát intelligensen felosztva és az új pontokra húzva. Tipp: Hüvelykujjszabály: a függőleges vetületű nézetablakokat állítsuk Drótvázas módra (gyorsbillentyű: 4), a Perspektivikus nézeteket pedig Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5). Amikor egy karaktert modellezünk, általában sokkal könnyebb csak a figura egyik oldalával dolgozni. Ezért ezen gyakorlatokban a kockák úgy vannak beállítva, hogy van egy tükrözött oldaluk, amely automatikusan frissítődik, amikor a másik oldalt módosítjuk.

Gyakorlat: szimmetria könnyűszerrel Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. 1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és láthatjuk a két objektumot egyetlen csoportba ágyazva - ezt is a Smooth Proxy hozta létre. Kattintsunk a „ + " jelre, hogy kibontsuk a csoportot és lássuk a két tagját: pCube1 és pCube2.

Chapter_07/movies/ch07tut02.wmv

161

Maya a 3D világa

Chapter_07/ch07tut01end.mb 2. Nevezzük át az objektumokat a Kijelölőben kijelölve az Állapotablak tetején. A pCube1-nek adjuk a cage (ketrec), a pCube2-nek a smooth (simítás) nevet, ahogy a 7.2 ábrán látjuk.

7.2 ábra: A két átnevezett objektum. 3. A karakter szimmetrikus bal felének létrehozásához duplikálni fogjuk a kockát. Először mozgassuk a jelenlegi alakzatot jobbra, hogy az a karakter jobb fele legyen, jelöljük ki a Cage-et és a Smooth-ot, és az Állapotablakban állítsuk a Translate X-et 0.5-re. 4. Ezután nyissuk meg kocka azon oldalát, amely a tükrözött oldalhoz kapcsolódik; ehhez jelöljük ki és töröljük ki a poligon felszíneket a kocka belső (vagyis hamarosan belsővé váló) oldalán, amely a jelenet origójához (a 0,0,0 ponthoz) a legközelebb van. Ezt úgy tehetjük meg, hogy kijelöljük a Cage-et, a jobb egérgombra kattintunk a Cage-en, és a Face menüpontot választjuk. Kékpontkijelölő kezelők jelennek meg a kocka hat oldalán. Jelöljük ki a felszínt azon az oldalon, amely a jelenet origója felé néz, és nyomjuk meg a Delete-et. A Smooth kocka ezzel nyitottá vált az egyik oldalán (lásd 7.3 ábra). Nyomjunk F8-at, hogy kilépjünk a Komponens módból. 5. A felületek tengelypontja el van tolva az origóból, a két létrehozott objektum közepére van állítva. Mivel duplikálni és tükrözni akarjuk a Smooth kockát, oda kell mozgatnunk a tengelypontot, ahova az objektumok tükrözve lesznek, ezért illesszük a tengelyt a 0,0,0 origóba. Ehhez jelöljük ki a Cage-et a Kijelölőben, váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és nyomjuk meg az Insert-et, hogy Tengely szerkesztési módba kerüljünk. Majd tartsunk lenyomva az x billentyűt, miközben az egér középső gombjával a tengelyikont egy 3D-s nézetben a rácshoz illesztjük. Ha befejeztük, nyomjunk Insert-et a Tengely szerkesztési módból való kilépéshez. Ismételjük meg az eljárást a Smooth objektum esetében is. 162

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.3 ábra: A Perspektivikus nézetben a simított kocka egyik oldalának nyitva kell lennie. 6. Jelöljük ki a Smooth objektumot a Kijelölőben, és duplikáljuk (Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablak). A Duplicate Options párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat, majd állítsuk a Scale X-et -l-re, illetve az alakzat típusát (geometry type) instance-re. Kattintsunk a Duplicate gombra. Egy duplikált objektumot kell látnunk az eredeti mellett, a két látható objektum együtt kapszula formát alkot. Nevezzük a duplikált objektumot smoothmirror-nak. A tükrözött objektumot a 7.4 ábrán látjuk. Megjegyzés: Próbáljuk ki az új kapcsolódást a Proxy Mesh (helyettes háló) változtatásával. A Smooth objektum modellezéséhez a Proxy Mesh-t igazítjuk a vertexek, élek, felszínek stb. módosításával. Szánjunk rá egy percet, és játszadozzunk a Proxy Mesh-sel, ellenőrizve a tükrözött példányt és a szimmetria hatását. Próbáljuk meg kijelölni a Proxy Mesh-t, és mozgassuk a vertexek némelyikét. Figyeljük meg, hogy a SmoothMirror tükrözi a Smooth-on végrehajtott változásokat, ahogy a 7.5 ábrán is látjuk. Ez megkönnyíti az arányok ellenőrzését a modellezés alatt. Használjuk a visszavonást (gyorsbillentyű: z), hogy a próbálgatás után eredeti pozíciójukba helyezzük vissza a vertexeket.

7. Jelöljük ki a SmoothMirror objektumot a Kijelölőben, és adjuk a pCube1-SmoothMesh réteghez: kattintsunk a jobb egérgombbal a réteg nevére, és válasszuk az Add Selected Objects menüpontot. Mindent beállítottunk, és készen állunk, hogy a Smooth Proxy poligon modellezési módszerrel modellezzünk az élőlényt. Mentsük el a jelenetet SproxySetup-ként. He elakadtunk a karakter kezdeti beállításainak létrehozásában, töltsük be a CD-ikon mellett látható fájlt.

Chapter_07/ch07tut02end.mb

163

Maya a 3D világa

7.4 ábra: A Smooth kockának az automatikus szimmetrikus igazítás érdekében tükrözött példánya van.

7.5 ábra: Az egyik vertexet a ketrecre húzzuk -A SmoothMirror a változtatásoknak megfelelően mozog.

A lény fejének létrehozása Mielőtt elkezdenénk Mayában modellezni a lény fejét, csináljunk néhány durva vázlatot, hogy mit is szeretnénk, hogyan nézzen ki. Hasznos dolog elöl- és profilnézeti rajzokat is készíteni. Sok időt fogunk eltölteni a karakter létrehozásával, ha a karakter modelljét improvizáljuk. Ha rajzok segítségével előre eltervezzük, sokkal gyorsabban elérjük a kívánt eredményt.

164

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Tipp: Beszkennelhetjük a karakter vázlatát, és képsíkként használhatjuk a képet. A képsík egy bitmap kép a Mayában, amely az adott nézethez kapcsolódik. Például a karakter profilvázlatának bitképe a Maya Oldalnézetében jelenik meg, ha képsíkként ahhoz a nézethez rendeljük.

Kép betöltése támpontként Mielőtt betöltjük a beszkennelt két vázlatot (az elölnézeti és a profilrajzot) a Mayába, ellenőriznünk kell, hogy amennyire csak lehet, ugyanolyan méretűek legyenek (különösen ami a magasságukat illeti). Azt akarjuk, hogy a modell Elöl- és Oldalnézete arányos legyen, hogy a két nézetet váltogatva használhassuk a lény formázására. Ezt fejben tartva mindkét vázlatot ugyanolyan méretűre kell készíteni, hogy egyszerűen beszkennelhetők legyenek; ha kétségeink vannak, bármilyen bitképszerkesztőben (például Photoshopban) átméretezhetjük azokat. Ebben a fejezetben a képeket több részre osztottuk: arc, karok, lábak és test. Ezáltal az egyes testrészeket sorban tölthetjük be, ahogy az adott területet modellezzük. Csapda: Amikor Windows-os BMP formátumban mentjük a fájlt, ne használjuk a formátum opcionális tömörített módját. A Maya nem tudja a tömörített BMP képfájlokat dekódolni.

Gyakorlat: képsíkok betöltése támpontként Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. A lény modellezését az arccal kezdjük, így először töltsünk be támpontként néhány képet (images for reference):

Chapter_07/movies/ch07tut03.wmv Chapter_07/ch07tut02end.mb A jobb egérgombbal az Elölnézetre kattintva tegyük azt aktívvá. A kép importálásához kattintsunk a Gyorsmenü | View | Image Plane | Import Image menüpontra. Rakjuk be a könyv CD-mellékletét, jelöljük ki a CD-ikon mellett látható fájlt, majd az imagePlane1 létrehozásához kattintsunk az Open gombra. Chapter_07/Referencelmages/FaceFront.bmp

Chapter_07/Referencelmages/FaceProfile.bmp 2. Nyissuk meg a képhez az Attribútumszerkesztőt (Gyorsmenü | View | Image Plane | Image Plane Attributes | imagePlane1). Adjuk az imagePlane1 képnek a FrontFace nevet. 3. Az Attribútumszerkesztőben bontsuk ki a Piacement Extras (elhelyezési részletek) szakaszt, és állítsuk a Width-t (szélesség) 7.5-re, a Height-ot 7.5-re (lásd 7.6 ábra). 165

Maya a 3D világa

Ellenőrizzük, hogy az Offset (eltolás) 0,0-ra legyen állítva, a Coverage Origin X és Y (a Placement Extras alatt) pedig 0-ra.

7.6 ábra: Az Attribútumszerkesztővel képeket tölthetünk be a jelenetbe, és módosíthatjuk, hogyan jelennek meg a képek. 4. A fej profilképének a betöltéséhez tegyük aktívvá az Oldalnézetet (az egér jobb gombjával kattintsunk rá), majd ismételjünk meg a FrontFace kép betöltéséhez használt eljárást, de most a FaceProfile.bmp-t használjuk. Az új képsíknak adjuk a SideFace nevet, és az Attribútumszerkesztőben méretezzük át ugyanúgy, mint az előbb. 5. Váltsuk az elrendezést Three Panes Split Right-ra (Gyorsmenü | Panels | Layouts), és a három nézetben kapcsoljuk ki a rácsot. A támpontul szolgáló képeknek úgy kell állniuk, mint a 7.7 ábrán. A támpontul szolgáló képeket beállítottuk, elkezdhetjük modellezni a karaktert. A két képnek körülbelül azonos magasnak kell lennie a nézetablakokban. Ha nem, nyissuk meg mindkettőre az Attribútumszerkesztőt, és hasonlítsuk őket össze, miközben a beállításaikat igazítjuk. Tipp: Az Attribútumszerkesztő alján van a Copy Tab (címke másolása) gomb. Használatával lebegő ablakot hozhatunk létre, amely egy adott jelenetelem attribútumpanelje lesz. Letéphetünk egy címkét egy objektum attribútumaihoz, majd az Attribútumszerkesztőben más attribútumokat nyithatunk meg, miközben még mindig látjuk a „letépett" címkét. Így könnyen összehasonlíthatjuk a beállításokat.

166

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.7 ábra: A nézetablakok a betöltött képsíkokkal.

A fej modellezése A Smooth Proxy modellezést nem nehéz megtanulni. Csak néhány egyszerű eszközre Poligon hozzáadása (Append Polygon), Felszínek kitolása (Extrude Faces) és Poligon létrehozása (Create Polygon) - van szükség a modellezéshez. Ahogy alakítjuk a lényt, próbáljunk olyan technikákra gondolni, mintha agyaggal dolgoznánk. Az alakot úgy „faragjuk" ki, hogy részeket adunk hozzá. Ahogy az eredeti objektumból felépítjük, a fej alakja fokozatosan formálódik. Ha nehézségeink támadnak a lépések vizualizálásával, segítségként vessünk egy pillantást a fejezet ábráira.

Gyakorlat: a fej formázása Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott jelenetfájlt. Chapter_07/movies/ch07tut04.wmv

Chapter_07/ch07tut03end.mb 1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és jelöljük ki a pCube1SmoothProxyGroupot. Az Oldalnézetben mozgassuk ezt a nyak alapjára, mivel a lényt a nya167

Maya a 3D világa

kától kiindulva építjük fel. Ezután növeljük a polySmoothFace1 Divisions beállításának értékét, hogy simább alakot kapjunk. Jelöljük ki a Smooth kockát, nyissuk meg az Állapotablakot, és a polySmoothFace1 Inputs szakaszában a Divisions-t állítsuk 2re (lásd 7.8 ábra). Tipp: Amikor karakterünket modellezzük, a Maya pontosabb ábrázolást jelenít meg, ha a felosztások magasabbra vannak állítva. Azonban felmerülhet két probléma. Először is nem biztos, hogy a számítógép hardvere képes kezelni a nagyobb komplexitást, ezért a lassú futás miatt nehézkessé válik a jelenet kezelése. Másodrészt a nagyon felosztott felület sűrű drótvázas hálója miatt nehéz látni a ketrecet, amivel dolgozunk. Mindazonáltal bármikor megváltoztathatjuk a felosztások számát. Az is előfordulhat, hogy teljesen ki akarjuk kapcsolni a simított felosztott objektum rétegét. Gyakran túl nehéz és lassú a simított változattal dolgozni, és szerkesztés közben dinamikusan frissíteni azt. A rétegek ezért is hasznosak; egyszerűen kattintsuk a V négyzetre a Rétegszerkesztőben (az Állapotablak alatt), és eltűnik a réteg. 2. Most elkezdünk felszíneket kitolni a Cage objektumból, hogy elkezdjen formálódni a fej alakja. Ehhez jelöljük ki a Kijelölőben a Cage-et, majd a jobb egérgombbal a kocka élére kattintva és a Face menüpontot választva jelöljük ki a Cage felső felszínét. Jelöljük ki a felszínt a ketrec tetejénél, és toljuk ki (Alt+x-hold | bal egérgomb lenyomva tartása | Extrude Face). Amikor megjelennek a manipulátorkezelők, a kitolás végrehajtásához megváltoztathatjuk az új felszín forgatását, méretét és helyzetét. Ahogy sorban haladunk a szerkesztési lépéseken, ügyeljünk, hogy X irányban ne mozgassuk el a felszínt, mert el fog különölni a tükrözött másolattól. Az első kitoláshoz mozgassuk a felszínt felfele mintegy 0,5 egységgel (lásd 7.9 ábra).

7.8 ábra: Figyeljük meg a kocka nagyobb komplexitását a Divisions értékének 2-re állítása után.

168

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.9 ábra: A kocka felső felszínét kitoltuk és felfelé mozdítottuk. 3. Ismételjük meg az Extrude Face parancsot (gyorsbillentyű: g), és mozgassuk az új felületet körülbelül 2 egységgel az Y irányba, hogy a poligon felület pontosan vonalban legyen a szemekkel. Ismételjük meg a kitolást még egyszer, és mozgassuk körülbelül 4 egységgel a fej teteje fele (lásd 7.10 ábra).

7.10 ábra: A kocka Oldalnézetben az Y irányban történő kitolás után. 169

Maya a 3D világa

4. A Perspektivikus nézetben látjuk, hogy a kitolások két elkülönülő, a kocka alapjából induló oszlopot hoztak létre. Valószínűleg észrevettük, hogy amikor kitoltuk a felszíneket, a simított objektum két fele nem volt középen összekapcsolva. Ez a kitolás alatt létrehozott új felszínek miatt van. A problémát könnyű orvosolni, de a képsíkok megnehezítik, hogy lássuk a kijelöléseket. Rejtsük el a kamerákat (ami viszont a képsíkokat is eltünteti) a Perspektivikus nézetben (Gyorsmenü | Show | Cameras). Most már könnyedén kijelölhetjük a felszíneket a kitolt Cage objektum oldalán, hiszen felszínszerkesztési módban vagyunk. Egyszerűen jelöljük ki a két kitolás között a három felszín mindegyikét, és Backspace-t nyomva töröljük ki őket. Az oldalak minden egyes törléssel közelebb kerülnek egymáshoz (lásd 7.11 ábra). 5. A következő lépés a kocka elején levő felületek kitolása, és Z irányba való mozgatásuk, amíg el nem érik a lény fejének elejét. A Cage jelenleg négy szakaszra van osztva. A Perspektivikus nézetben jelöljük ki a két felső szakasz elején a poligon felszíneket. Toljuk ki őket (Alt+x-hold | bal egérgomb lenyomva tartása | Extrude Face) mintegy 3 egységgel a pozitív Z irányba, majd váltsunk Oldalnézetbe, hogy tovább mozgassuk őket a fej elejéhez, a támpontként használt referenciakép profiljának kevesebb, mint egynegyedét fedetlenül hagyva. Innen hajtsunk végre még egy kitolást (gyorsbillentyű: g), és mozgassuk az új felszíneket 1,7 egységgel a rajz bal éle felé (lásd 7.12). Két további szakasz van még.

7.11 ábra: A két oszlop közötti felszínek kitörlésével az oldalak összeolvadnak. 6. Váltsunk Perspektivikus nézetre, és töröljük az új felületeket a két simított oldal között, ahogy a 4. lépésben tettük. Hogy mindez egyszerűbb legyen, a Rétegszerkesztőben elrejthetjük a Smooth objektumot, ha a pCube1SmoothMesh réteg mellett a V-re kattintunk. 170

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.12 ábra: Oldalnézetben láthatjuk az új kitolásokat az arc eleje felé mozogni.

A Poligon hasító eszköz használata Most legyünk egy kicsit kreatívabbak. Ahhoz, hogy részletesen kidolgozzuk a lényt, a Poligon hasító eszközt (Split Polygon Tool) használjuk, amely két külön felszínre oszt egy poligon felszínt. A részletek kidolgozásakor ennek az eszköznek megvan az az előnye a NURBS modellezéssel szemben, hogy NURBS-ök esetén egy felosztás hozzáadása egy görbét ad hozzá, amely az egész modellt beburkolja (kivéve, ha NURBS felületdarabokkal dolgozunk). Ha megpróbálunk egy NURBS-ökből álló fejet modellezni, az így kapott eredmény általában túl sok NURBS görbére van osztva ahhoz, hogy dolgozni tudjunk vele. Ez alól kivételt jelent, ha a modellt NURBS alapú felületek darabjainak összeillesztésével hozzuk létre. A Poligon hasító eszköznél be lehet állítani az illesztési mágnesek (snapping magnet) számát, amely egy poligon él azon felosztásainak a számára vonatkozik, amelyek vonzák az eszközt. Ez hasonló a NURBS szerkesztéssel foglalkozó fejezetekben látott rács- görbe- és pontillesztéshez. Ha az illesztési mágnesek 2-re vannak állítva, egy élt könnyedén feloszthatunk 1/3 és 2/3 arányban, mivel az élen két egyenlően elhelyezett mágnes lesz. Az illesztési tolerancia az illesztési pontokhoz való vonzást állítja be. Minél magasabbra állítjuk, annál erősebb az illesztési hatás. A Poligon hasító eszközzel helyhez kötött részletet adhatunk a modellhez. A fej durva körvonalából kiindulva olyan részleteket adhatunk hozzá, mint a szemek vagy a száj. Ez a módszer elsősorban a vizuális, interaktív modellezők számára hasznos, akik az agyaggal dolgozó szobrászhoz hasonlóan alakítják a felületeket. A Poligon hasító eszköz a NURBS modellezés során használt EP görbét létrehozó (Create EP Curve) eszközhöz hasonlít. Ha véletlenül rossz helyre rakjuk a pontot, áthelyezhetjük (gyorsbillentyű: Insert) vagy törölhetjük (gyorsbillentyű: Backspace). 171

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a fej alakítása Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott fájlt. 1. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot (Alt+x Split Polygon Tool tulajdonságablak). Állítsuk a Snapping Tolerance-t 50-re, hogy extraerős illesztést kapjunk (lásd 7.13 ábra), majd zárjuk be a Tool Settings párbeszédablakot. Chapter_07/movies/ch07tut05.wmv

Chapter_07/ch07tut04end.mb

7.13 ábra: A Tool Settings párbeszédablakban megváltoztathatjuk a pontillesztés beállításait. Tipp: Ne feledjük, hogy ki kell lépnünk a Komponens kijelölési módból (gyorsbillentyű: F8), máskülönben nem leszünk képesek kijelölni az objektumokat. A Komponens módban csak a kijelölt objektum részeit, például a felszíneit vagy a vertexeit választhatjuk ki. A Poligon hasító eszközzel a poligont azon területein oszthatjuk fel, amelyek további részleteket igényelnek. Egyelőre ne bonyolítsuk túl a dolgot, és csak ott hasítsunk, ahol szükséges. Ha túl sok részletet adunk hozzá a modellezés ezen korai szakaszában, később bonyolult lesz a részleteket módosítani, mivel túl sok vertexet kell kijelölnünk, hogy új szerkesztést hajthassunk végre. A szemöldökvonal, illetve a szem és a száj körüli területek létrehozásához pontokat helyezünk el, amelyek a poligon él elejét és végét definiálják. Amikor a poligon élek valamelyikére kattintunk, egy a pontot jelképező zöld négyzet jelenik meg; a bal egérgomb lenyomása mellett mozgassuk a pontot az él mentén, amíg az a hasítás kezdőpontjára nem kerül. Ezután egy másik élhez illeszthetünk. A pontok elhelyezése után nyomjuk meg az Enter-t, és az új éleink felosztják az összes poligon felszínt, amelyeket metszenek. Figyeljük meg, hogy a poligon hasítási művelet befejezése után automatikusan kilépünk a Komponens módból, és visszatérünk Objektum módba. 2. Váltsunk Négynézetes módba, hogy minden szögből lássuk, amit csinálunk (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Four View). A 7.14 ábrának megfelelően minden irányban osszuk fel a felső részt (Alt+x lenyomva tartása | bal egérgomb lenyomva tartása | Split Polygon), majd kattintsunk az élekre, ahogy a háló körül dolgozunk. Jegyezzük meg, hogy ha egy élre kattintunk és lenyomva tartjuk az egér gombját, 172

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

körbemozgathatjuk a kapcsolt pontot, és ha túl közel kerülünk egy él középpontjához, a pont középre fog illeszkedni. Először kövessük a 7.15 ábra Perspektivikus nézetében látható felső félkövér vonalat; a forgatáshoz munka közben használjuk a Perspektivikus nézetet. Hagyjuk a mágneses illesztésnek, hogy a középponthoz kényszerítsen minket, ahogy az él közepén elhelyezzük az osztási pontokat. Tipp: Miközben egy poligont hasítunk, a felszínen belülre is kattinthatunk, ha összetettebb vágásokra van szükségünk. 3. Amikor a felső félkövér osztási vonal minden szegmense a helyén van, nyomjunk Entert, és a poligonok felosztódnak. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot (Alt+x | Split Polygon Tool | tulajdonságablak), és állítsuk a Snapping Magnets-t 3-ra, hogy az éleket négy részre osszuk. Ez után kövessük az alsó félkövér osztási vonalat (lásd 7.14 ábra). Az alsó felosztási vonalakhoz a három illesztési pont alját használva hozzuk létre a pontokat. Tipp: Lehet, hogy ismét meg kell változtatni a Snapping Magnets beállítást, hogy a pontot oda helyezzük, ahova akarjuk. Ha nagy poligon felszínt osztunk fel, próbáljuk meg a beállítást 4-re megnövelni, hogy négy lehetséges illesztési helyünk legyen. Ez megkönnyíti a száj, szemöldökvonal vagy áll területének meghatározását. Ha szabadon szeretnénk a hasítási pontokat elhelyezni, egyszerűen kapcsoljuk ki a Poligon hasító eszköz Tool Settings párbeszédablakában az élillesztést.

7.14 ábra: A Négynézetes mód használatával jobban látjuk, hova helyezzük el az egyes pontokat. 4. Ezután az egér jobb gombjával a Cage-re kattintva és a Vertex menüpontot választva jelöljük ki a vertexeket. Mind Elöl-, mind Oldalnézetben egyenként vagy helyi cso173

Maya a 3D világa

portokban jelöljük ki a kerületi vertexeket, és az Eltolási eszközzel helyezzük őket a fejrajz kerületére. A 7.15 ábrán azt látjuk, hogyan helyezzük el a vertexeket az Oldalnézetben. A bal egérgombbal egyszerűen húzzuk a mozgatni kívánt vertexet. A Lasszó kijelölési eszköz használatával hurkot rajzolhatunk a kijelölni kívánt vertexek köré (gyorsbillentyű: Ctrl+q). Ahol lehetséges, próbáljunk meg egyszerre egy egész sor vertexet mozgatni, hogy igazodva maradjanak. Ezzel a módszerrel egyszerűen tarthatjuk a modellünket, és később könnyebb lesz animálni. Csapda: Tartsuk a nyak alapját laposan. Az alap egyik vertexpontját se mozgassuk az Y irányban. Később a nyakból fogjuk kitolni a testet, és ha a vertexek nincsenek egy síkban, át kell helyezni őket. 5. Annak érdekében, hogy a nyaknak némi kerekséget adjunk, hasítsuk fel a poligonokat a fejtetőig, és enyhén húzzuk ki őket. Támpontként vessünk egy pillantást a 7.15 ábrára, használjuk a Poligon hasító eszközt a nyak közepétől felfele, a fejtetőig. A poligon hasítása után kattintsunk a jobb egérgombbal a Cage objektumra, válasszuk a Vertex menüpontot, és húzzuk ki ezen új vertexeket a fejből, hogy gömbölyítsük az alakzatot.

7.15 ábra: A nyaki poligonok fel vannak hasítva a fejtetőig. 6. A határvonalnak, ahol a simított kockák találkoznak, határozott éle van, és ez a karakter közepén végigfutó, szemmel jól látható rés nem fog jól mutatni. Ahhoz, hogy ezt most megoldjuk, a fej körül felhasítjuk a poligonokat, a határélektől az egyes élek távolságának egy negyedével eltolva őket. Ehhez a Perspektivikus nézetet kell használnunk. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot, állítsuk a Snapping Magnets-t 3-ra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Kezdjük a nyak elülső részének aljától, haladjunk az orcán át a fejtetőig, és körbe vissza a nyak hátsó részéig (lásd 7.16 ábra). Ne hasítsunk a nyakcsonk alá! Az éppen elkészített hasítás segítségével jobban alakíthatjuk a fejet az új vertexekkel és élekkel. Az élek, amelyek mentén a fej két fele találkozik, immár sokkal simábban illeszkednek.

174

7. A vertexek, felszínek és élek mozgatásával folytassuk a fej alakjának csinosítását. Ne feledjük el lekerekíteni a fejet, és kiigazítani az olyan felületeket, mint a homlok, a koponya hátulja és az áll.

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

8. Miután sikerült kialakítani a fej alapvető formáját, mentsük el a jelenetet, és adjuk neki a HeadShell (fejfelszín) nevet. Csupán a lény végleges fejének alapszintű héját hoztuk létre, ne aggódjunk, ha nem pontosan úgy néz ki, ahogy szeretnénk. Később részletesebbé tesszük, és megváltoztatjuk a vertexpontok helyzetét. Egyelőre az egyszerűség a lényeg. Minél egyszerűbb az alakzat, annál könnyebb lesz később módosítani.

7.16 ábra: A poligon felszíneket a tükrözött kockák találkozásánál levő rés körül felhasítva sokkal simábbá tehetjük a két oldal találkozását.

Az arcvonások kialakítása A szemekkel kezdjük, hiszen minden karakter esetén a szemek létrehozása az egyik legfontosabb feladat. A művészek pontosan tudják, mennyire lényegesek a szemek egy karakter kialakításában. A szemek érzelmet sugallnak, és pontosan ez kelti életre az animált karaktereket.

Gyakorlat: a szemgödör alakítása Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott jelenetfájlt. A fej héjának létrehozása alatt felosztási vonalakat adtunk a fej felső részéhez, amely ideális kiindulási pontot jelentene a szemöldökhöz. A 7.17 ábrán látjuk ezt a területet.

Chapter_07/movies/ch07tut06.wmv

Chapter_07/ch07tut05end.mb

Csapda: Ha be akarjuk tölteni a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt, a lény képsíkként használt elölnézeti és profil vázlatát is újra be kell töltenünk. 175

Maya a 3D világa

7.17 ábra: A körvonalazott poligon felszín az, ahol a szemet létrehozzuk. Jó néhány módszer létezik a szemgödör létrehozására: használhatjuk az Éltompító (Bevel) eszközt, amelyik gyorsabb, vagy a következő módszert, amely kicsit időigényesebb, de biztos, hogy tökéletesen fog működni. Művészként valószínűleg a következő módszert választanánk, mivel több lehetőséget biztosít. Azt fogjuk csinálni, hogy az egyetlen szemöldök poligont úgy hasítjuk fel, hogy létrehozhassunk egy lyukat, ahol szükséges részleteket adhatunk hozzá, hogy létrejöjjenek a szem gyűrődései. 1. Jelöljük ki a Cage objektumot. A Perspektivikus nézetben zoomoljunk rá arra a poligon felszínre, ahol a szemet létrehozzuk. Jelöljük ki ezt a felszínt úgy, hogy az egér jobb gombjára kattintunk és a Face menüpontot választjuk, majd a felosztani kívánt felszín közepén megjelenő pontra kattintunk. Most válasszuk a Gyorsmenü | Edit Polygons | Poke Faces menüpontot. Ez négy egyenlő háromszögre hasítja a poligont, ahogy a 7.18 ábrán látjuk. 2. A Poligon hasító eszközzel hasítsuk fel a négy háromszöget „ + " alakban. Eredményként nyolc, ugyanabból a középpontból induló felszínt kell kapunk, ahogy a 7.19 ábrán látjuk. 3. Ezután a Poligon hasító eszközt használjuk, hogy az éppen létrehozott éleket úgy hasítsuk fel, hogy kialakítsuk a szemnek a lyukat. Támpontként nézzünk egy szemet ábrázoló képre. Első elhelyezett pontnak ideális a szemsarok (az orrhoz legközelebb eső rész) helye. Aktiváljuk a Poligon hasító eszközt, és kattintsunk sorban a nyolc vonalra, hogy elkészítsük a lyukat. A kattintást azon a pontot fejezzük be, ahova az elsőt raktuk, majd Enter-t nyomva hajtsuk végre a hasítást. Úgy hasítsuk fel a poligon felszíneket, hogy az élek a szemgödör alakjára hasonlító körvonalat adjanak (lásd 7.20 ábra).

176

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.18 ábra: Az Edit Polygons | Poke Faces egy kereszt hasítást hoz létre, hogy megkezdje a szemgödör felosztását.

7.19 ábra: A kép az új hasításokat mutatja; immár nyolc különálló élünk van az eredeti poligon felszínben. 4. A jobb egérgombbal kattintsunk valamely élre, válasszuk a Face menüpontot, és jelöljük ki mind a nyolc felszínt a most létrehozott éleken belül. Minden poligon felszín közepén egy pontot kell látnunk. A Shift billentyű lenyomása mellett jelöljük ki az összes felszínt, és kitörlésükhöz nyomjuk meg a Backspace billentyűt. Egy lyuknak kell most ott lennie a szem számára. Átmenetileg tegyük láthatóvá a pCube1SmoothMesh réteget, hogy lássuk hogyan tükröződik a szemlyuk a másik oldalra. 177

Maya a 3D világa

7.20 ábra: A nyolc poligon él felhasításával kitörölhetjük a bennük levő felszíneket, hogy létrehozzuk a lyukat a szemgolyó számára. 5. Ezután hosszabbítsuk meg a szem kihasításához használt élek némelyikét. Annak érdekében, hogy ez egyszerűbb legyen, használjunk élillesztést. A 7.21 ábrára nézve láthatjuk, hogy a hasításokat azon poligon felületekre alkalmaztuk, amelyek közvetlenül a szem felületek mellett voltak. 6. Ezután jelöljük ki a lyukat szegélyező éleket azáltal, hogy a jobb egérgombbal a Cage objektum valamely élére kattintunk, válasszuk az Edge menüpontot (gyorsbillentyű: F10), majd a Shift lenyomása mellett kattintsunk az élekre, amíg mind a nyolcat ki nem jelöljük. Ha mindegyiket kijelöltük, használjuk a Skálázási eszközt a lyuk arányosra méretezésére. A létrehozandó karaktertől függően az arányok lehetnek emberiek vagy teljesen egy földönkívüli lényre jellemzők. Ez után mozgassuk a kijelölést a negatív Z irányban mindaddig, amíg az élek a szem külső profilélei közé nem esnek. 7. A szem módosításához és alakításához váltsunk Röntgen módba, hogy átlássunk a Smooth objektum felületén (Gyorsmenü | Shading | Shade Options | X-Ray). Ezután hasítsuk fel a poligon felszíneket a kezdeti szemfelszín és az új lyuk között. Ezt a hasítást ugyanúgy végezhetjük el, ahogy a szemlyukat létrehoztuk, vagyis a kerület köré kattintva kialakítva az oválist. Utána ezt tegyük meg még egyszer, hogy két igazítható gyűrű legyen a szem körül (lásd 7.22 ábra). Ezen hasítások egy élt adnak, amelyet a szem körüli bőrráncok kialakítására használhatunk.

178

Ezután a vertexek három körét fogjuk mozgatni. A legbelső gyűrű mélyebbre megy a fejbe, hogy kialakítsa a szemhéj peremét. A középső gyűrű csak kissé lesz nagyobb, mint a belső, és kevésbé mélyen nyomjuk a fejbe. A legkülső gyűrűt a kijelölt területeken (a szem alatt és felett) jobban a fejbe nyomjuk, hogy a szemgödör és a szem körüli zsíros szövet látszatát keltse. Vessünk egy pillantást a 7.23 ábrára, amely a fej oldalnézeti metszete a szem környezetében. Vegyük észre, hogy a szemhéjakat a ketrecnek a szemhez legközelebb levő két vertexével hozzuk létre, és a külső gyűrűt a fejbe nyomjuk, hogy a szem egy kicsit kidülledjen.

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.21 ábra: Az élek megnövelése a szem felhasítására.

7.22 ábra: A hasítások két gyűrűjének létrehozása; a jobb oldalon majdnem készen van a külső gyűrű. Külső gyűrű Felső szemhély Szemgolyó

Középső gyűrű Alsó gyűrű

Alsó szemhély

Orca

7.23 ábra: A fej keresztmetszete. A Smooth objektum félkövér vonallal van jelölve, a Cage irányítási pontokat egy vékonyabb vonal jelöli. 179

Maya a 3D világa

A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a szem körüli nyolc vertexpontot (gyorsbillentyű: F9), és nyomjuk ezeket a vertexeket körülbelül 0,1 egységgel a -2 irányban (az Eltolási transzformikon kék nyila). A belső gyűrű vertexei, amelyeket mozdítunk, oda kerüljenek, ahol a szemgolyó a szemhéjat érinti. Nyugodtan mozgassuk őket a többi tengely mentén is, hogy megtaláljuk a legjobb helyet. Ezután a szemhéj létrehozásához igazítsuk egyenként a középső gyűrű vertexeit, hogy majdnem a belső gyűrű előtt legyenek. Végül igazítsuk a külső gyűrű vertexeit, hogy kiadják a külső szemgödröt. A külső gyűrű felül és alul középen levő vertexeit nyomjuk meg egy kicsit, hogy kiadják a fej bemélyedéseit (lásd 7.24 ábra).

7.24 ábra. A külső gyűrű alul középen levő vertexét visszanyomjuk a fejbe, hogy bemélyedést alkosson a szem alatt. Létrehoztuk a szemhéj alakjának alapjait, de ez még valószínűleg nem hasonlít az elérni kívánt végeredményhez. Nézzünk rajzokat, vizsgáljuk meg magunkat vagy egy barátunkat, és hasonlítsuk össze a lényünk szemhéjával. Addig igazgassuk a szem komponenseit, amíg elégedettek nem vagyunk az eredménnyel. Esetleg kerítsünk egy tükröt, és nézzük, hogyan van a szemhéjunk kialakítva. Próbáljuk a vertexet úgy mozgatni és elhelyezni, hogy javítsuk a szem alakját. Ne bajlódjunk azzal, hogy a nagyobb részletesség érdekében további poligonokat hasítsunk, mert erre később még visszatérhetünk. Amikor elkészültünk a módosításokkal, mentsük el a jelenetet HeadEyes néven. A szemhéjak megformázása után a 7.25 ábrához hasonló valamit kell kapunk.

180

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.25 ábra: A vertexek mozgatásával kialakítottuk a szemhéjat, hogy mélyedéseket hozzunk létre a bőrön.

Gyakorlat: a száj létrehozása Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott fájlt. A száj létrehozásához először néhány kitörölhető poligon felszínt kell beállítanunk. A szájnyílás poligonokat a létező poligonok hasításával hozzuk létre. Az Elöl- és Oldalnézetek segítségével kialakítjuk a szájat határoló vonalakat. Chapter_07/movies/ch07tut07.wmv

Chapter_07/ch07tut06end.mb A Poligon hasító eszközzel hasítsuk fel az áll és a szem közötti poligon felszíneket. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot, és kapcsoljuk ki az Edge Snapping jelölőnégyzetet, mivel ezen pontok némelyike közel lesz egymáshoz, és az illesztés rossz helyre rántaná a kurzorunkat. Először hozzunk létre egy függőleges hasítást, amely az áll alól a száj szélén halad keresztül (ez a 7.26 ábrán 1-sel van jelölve). Ez után a referenciaképeket használva hasítsuk a poligonokat vízszintesen a felső ajak alatt, a fej elejétől az előbb létrehozott hasításig (a 7.26 ábrán ez 2-sel van jelölve).

181

Maya a 3D világa

7.26 ábra. 1) A száj sarkát keresztező függőleges hasítás. 2) A száj vízszintes hasítása. 2. Ezután a 7.27 ábrát támpontul használva, hasítsunk egy területet, amely körbeveszi az előző lépésben létrehozott vízszintes szájhasítást. Ez a hasítási vonal a felső és alsó ajkak külső élét kövesse. Kattintsunk a 13 pont mindegyikére, és Enter-t nyomva fejezzük be a hasítást.

182

7.27 ábra: Az ajkak külső kerületét követő hasítás létrehozása.

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

3. Ezután a 7.28 ábrát támpontul használva hozzunk létre egy hasítást a felső ajak tetejénél. Így poligonok halmaza jön létre, amelyeket kitörölve kialakul a szájnyílás. A Poligon hasító eszköznek a korábbiakhoz hasonló használatával hozzunk létre egy vízszintes hasítási vonalat, amely az arc elejétől addig a függőleges vonalig tart, amelyet a felső ajakhoz igazítottunk.

7.28 ábra: Poligonok halmazának létrehozása, amelyeket kitörölve kialakul a szájnyílás. 4. A szájnyílást alkotó poligon felszínek kijelöléséhez és törléséhez kattintsunk az egér jobb gombjával a Cage-re, és válasszuk a Face menüpontot. Ezután jelöljük ki a száj poligonokat, és töröljük ki azokat, ahogy a 7.29 ábrán látjuk. 5. Az ajakvonalak kialakításához létrehozunk a száj sarkánál egy hasítást. Ez horgonypontot ad a következő lépésben létrehozandó ajakhasításokhoz. Hajtsuk végre a hasítást, ahogy a 7.30 ábrán látjuk.

7.29 ábra: A szájnyílást alkotó poligon felszínek kijelölése és törlése.

7.30 ábra: A hasítás végrehajtása. 183

Maya a 3D világa

6. Ezután adjunk hozzá vonalakat, amelyek lehetővé teszik az ajak és a száj más részleteinek kialakítását. Ezt a poligon továbbhasításával érjük el, ahogy a szemnél is tettük. Hasítsuk a szájterületet a belső és külső ajakvonal között kétszer, így négy élt használhatunk minden egyes ajakhoz, ahogy azt a 7.31 ábrán látjuk.

7.31 ábra: Az ajakvonalakat kétszer felhasítjuk, hogy az így kapott négy élből alakítsuk ki a részleteket. 7. A szemhéjaknál is használt módszerrel hozzuk létre az ajkakat. A külső ajakgyűrű jelzi az ajkak kiindulási pontját, a következő két gyűrű az ajkak vastagságát határozza meg, míg a legbelső gyűrűt a szájba nyomjuk, hogy kialakítsák az ajkat. Támpontként használjuk a 7.32 ábrát.

7.32 ábra: Az ábra azt mutatja, hogyan fognak az ajkak a poligonok éleinek vagy vertexeinek mozgatása után kinézni. 184

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Tipp: Ha vertexek csoportját kell kijelölni, gyakran nehézkes egy tipikus négyszög rajzolásával minden egyes vertexet kijelölni. A Ctrl+q lenyomásával bekapcsolhatjuk a Lasszó kijelölési eszközt. 8. Miközben alakítjuk a szájat, valószínűleg úgy találjuk, hogy a fej alakját is igazítani kell. Ne habozzunk változtatni, ha szükségesnek gondoljuk. Például lehet, hogy az állkapocs túl széles, ezért jelöljük ki az ezt a területet meghatározó vertexeket, és arányosan igazítsuk őket. A száj gyűrődésénél a felső és alsó ajkak éleinek egy pontba kellene jönniük, hogy szorosan egymás mellett legyenek, amikor a karaktert animáljuk. 9. Mentsük el a jelenetet HeadMouth néven.

Gyakorlat: az orr létrehozása Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. Az orr létrehozása meglehetősen egyszerű - néhány kitolásból és a vertexek apró módosításából áll. Chapter_07/movies/ch07tut08.wmv

Chapter_07/ch07tut07end.mb 1. Egy poligon felszín helyezkedik el a fej közepén, pontosan ott, ahova az orr kerül. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Cage-re, válasszuk a Face menüpontot, és jelöljük ki a poligon felszínt. Hajtsunk végre egy kitolást (Alt+x | Extrude Face). Mozgassuk ki kissé a kitolt felszínt, körülbelül 0,1 egységgel. A kitolás mértékének értékét a Súgó sorban láthatjuk. A kitolás négy oldalt hoz létre a felszín körül, és nincs szükségünk a szimmetriavonalon levő oldalra. Váltsunk a Kijelölési eszközre (gyorsbillentyű: q), és töröljük ki a kitolás belsején, a fej két oldala között levő felszínt (lásd 7.33 ábra). 2. Ezután jelöljük ki az orrfelszínt, és toljuk ki még egyszer. Ezúttal csökkentsük az Y-t néhány százalékkal (a zöld négyzetes kezelő), és mozgassuk a felszínt távolabb a fejtől (kék nyíl kezelő). Az orrnyerget alakítjuk. Kerüljük a X-tengely mentén történő méretezést, mert elkülöníti a két simított kockát. Töröljük ki a belső felszíneket a simított kockák között, amelyek a kitolás során jöttek létre. 3. Ismételjük meg a 2. lépést az új poligon felületen. 4. Jelöljük ki az utolsó felszínt és toljuk ki még egyszer. Ezúttal egyáltalán ne mozgassuk a poligon felszínt; csak vegyük néhány százalékkal kisebbre az Y-tengely mentén. Ne töröljük ki a két simított fél közötti felszínt. Ezzel elkészült az orrnyereg. 5. Toljuk ki az orrnyereg felső felszínét még egyszer, és ismét méretezzük le a felszínt az Y-tengely mentén. Mozgassuk a felszínt a fejbe (kék nyíl), hogy létrehozzuk az orrüreget (lásd 7.34 ábra).

185

Maya a 3D világa

7.33 ábra: Az orrnál kijelöltük és kissé kitoltuk a poligon felszínt.

7.34 ábra: Az orrkitolás csúcsánál levő poligon felszín méretét csökkentettük, és a felszínt a fej felé mozgattuk. 6. Váltsunk Vertex kijelölési módba (gyorsbillentyű: F9), és mozgassuk a vertexeket úgy, hogy a kívánt alakzatot kapjuk. Az orr aljához közel levő vertexeket közelebb mozgattuk a felszínhez, és a felső vertexeket távolabb vittük, hogy olyan tekintetet kapjunk, amilyet szerettünk volna, és hogy elkerüljük a szájnyílással való bármilyen összeütközést. 186

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Az arc alakjának finomítása Utolsó lépésként folytassuk a fej alakjának finomítását. Sok olyan területet van, ahol a vertexeket húzni vagy a felszíneket mozgatni kell, hogy jobban közelítsünk az eredeti karaktervázlathoz. Ebben a példában láthatjuk, hogy a szemöldököt a Neandervölgyi ember arányaihoz hasonlóan kihúztuk, és szembetűnő hasadékot adtunk az állnak (lásd 7.35 ábra).

7.35 ábra: A lény fejét igazítottuk és alakítottuk. Most, hogy jól meghatároztuk a fej formáját, készen állunk, hogy létrehozzuk a szemgolyókat, és beillesszük azokat a szemgödörbe. A szemekhez egyszerű gömböket használunk.

Gyakorlat: a szem beillesztése Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. A szemgolyók berakása csak vertexek megfelelő mozgatásából áll, hogy a szemhéj szorosan illeszkedjen a szemként használt gömbökhöz. Chapter_07/movies/ch07tut09.wmv

Chapter_07/ch07tut08end.mb 1. Hozzunk létre egy NURBS gömböt (Ctrl+z | Sphere), és adjuk neki a LeftEye nevet. 2. Állítsuk a LeftEye-t a kívánt méretűre. Karakterünknek - a modern mesék tipikus „földönkívüli" lényeihez hasonlóan - nagy szeme van, így gömbünk Scale értékét ál-

187

Maya a 3D világa

lítsuk 1.112-re. Helyezzük a gömböt pontosan a jobb szemhéj mögé. Az Oldalnézetben mozgassuk a gömböt mindaddig, amíg majdnem pontosan a szemhéj éleinél van, ahogy a 7.36 ábrán látjuk. Próbáljuk a szemgolyót olyan közel helyezni, amennyire csak lehet, anélkül, hogy a lény arcának elején keresztülmozgatnánk.

7.36 ábra: A szem elhelyezése a szemgödörben. 3. Miután helyére raktuk a szemet, mozgassuk a szemhéj körüli vertexeket, hogy pontosan a bal szem tetejére illeszkedjenek. A cél az, hogy minden rést eltüntessünk a szemhéjak és a szemgolyó közül. Ez sokáig eltarthat, de mindenképpen szükség van rá. Ragadjuk meg és mozgassuk úgy a vertexeket, hogy tökéletesen illeszkedjenek a szemgolyó tetejére. Közelebb zoomolva és az Arnyait nézetet használva észrevehetjük és eltüntethetjük a réseket (lásd 7.37 ábra). 4. A rések megszüntetése után duplikáljuk a bal szemet (Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablak, állítsuk vissza az alapbeállításokat, majd kattintsunk a Duplicate gombra). Ezután állítsuk a Translate X értékét pozitívról negatívra, hogy az új gömb a helyére kerüljön a fej másik felén. Nevezzük a duplikált objektumot RightEye-nak. 5. Hozzunk létre egy új réteget, nevezzük EyesL-nek, és rendeljük hozzá mindkét szemet. Mentsük a jelenetet HeadEyeBalls néven. Ha úgy gondoljuk, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt, hogy megnézzük a jelenetben a befejezett szemeket.

Chapter_07/ch07tut09end.mb

188

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.37 ábra: A szegélyvertexeket a szemhéjak körül mozgatva elérhetjük azt a hatást, mintha a szemhéjak fednék a szemgolyót. Mostanra valamilyen részletességgel létrehoztuk a lény fejét. Az ismételt szerkesztések keverékét használva a nyers poligon ketrecen részleteket adtunk hozzá, ahol szükséges volt, és kialakítottuk az arcvonásokat. Jól gondoljuk, hogy a karakter többi részének a kialakítása is hasonló folyamat, hasítások, kitolások és szerkesztések kombinálása, a szobrászathoz egy kicsit hasonló módszerrel. Ami a legjobb, a felosztások számának változtatásával növelhetjük vagy csökkenthetjük az aktuálisan renderelendő karakter simaságának a szintjét. Ez 0-ra vagy l-re állítva gyors interaktivitást biztosít a karakter animálására, illetve 2-re vagy többre állítva igen sima rendereit felületeket ad, még a közeli képeken is. Hogyan tovább? A lény többi részének a részleteivel nem foglalkozunk, ez megtalálható a CD-ROM-on. Egy (a CD-ikon mellett jelzett) igen részletes HTML fájl, amely bármilyen böngészőben megtekinthető, mutatja meg a fej, illetve a lény testének befejezéséhez szükséges lépéseket. A test, karok és lábak létrehozása után utolsó lépésként a karakter befejezéséhez összeöltjük a két felet (lásd 7.38 ábra). Miután kellő részletességgel sikerült létrehoztuk e karaktert, próbáljunk meg más karaktereket alkotni, például valamit, amit rajzoltunk, és modellezzük azt poligonokkal.

Chapter_07/html/start.html

189

Maya a 3D világa

7.38 ábra: A kész karakter a fülek és fogak modellezése, illetve a test hozzáadása után.

Összefoglalás Számtalan felhasználási lehetősége van a poligonokkal való modellezésnek, de ebben a fejezetben az alapvető célt tanultuk meg - a Felosztott felületek modellezés emulálását. A fejezetben megismert eszközökkel sokféle részletes szerves alakzatot létrehozhatunk. Többek között a következő eszközöket használtuk: •

Képsíkok Rajzokat vagy vázlatokat importálhatunk egy ortogonális nézetbe, hogy segítsék a modellezést.



Poligon hasító eszköz Ezzel az eszközzel szükség esetén részleteket adhatunk hozzá, amikor a szimulált Felosztott felületek technikában modellezünk.



Poligonok kitolása A kitolások használata egy másik módszer a részletek egy szimulált Felosztott poligon felülethez való hozzáadására. A kitolások ideálisak a kidudorodások és bevágások hozzáadására.



Smooth Proxy A Smooth Proxy-t a Cage duplikált objektum felosztására és a végső kis felületekből kirakott karakter létrehozására használtuk.



Példányok létrehozása Ha példányként duplikálunk valamit, az egyik oldalon elvégzett szerkesztések tükröződnek a másikon.

Ezzel megismertük a Mayában mind a NURBS, mind a poligon modellezést - számtalan funkciót elsajátítottunk. A Maya Complete 4.5-ben immár megtalálható felosztott felületek modellezése nagyon hasonlóképpen működik az ebben a fejezetben bemutatott Smooth Proxy technikához. A következő fejezetekben visszatérünk ehhez a lényhez és házához. Teszttárgyként használjuk őket a megvilágítás, az anyagok, az animáció, a renderelés és más funkciók feltárásához. A modellezés mindig csupán az első lépés. 190

8. fejezet Anyagok A fejezet tartalmából A babaház elkészítése vagy a műanyag repülőgépmodell összeszerelése után alig várjuk, hogy befessük és matricákat ragasszunk rá. A 3D-s modellezés esetében ugyanígy van! Jelen fejezet az anyagok mindenfajta létrehozásával és objektumokra húzásával foglalkozik. A 3D-s animáció egyik legnagyobb élményét az anyagok „nézzük meg ezt is" alapon történő próbálgatása jelenti. Mi lenne, ha a kocsit krómsárgára festenénk, piros bőrülésekkel, vagy bíborszínű króm pöttyökkel? A Hiperárnyalás - az „anyaglaboratórium" - használatával egyszerű feladat ezen felületek szimulálása a Mayában. Az átdolgozott anyagok használata és a renderelés egy másik dolog. Ebben a fejezetben először az anyagok létrehozásának alapjaival foglalkozunk, és megtanuljuk, hogy a leképezés használatával hogyan alakítsunk ki komplexitást és valósághű külsőt: •

A Hiperárnyalás használata tekintése.

A Maya anyaglétrehozó és -szerkesztő eszközének át-

• Anyagok létrehozása Felülettípus létrehozása a semmiből. •

Leképezések (map) használata egy képre.



Procedurális textúrák használata Egy anyag minta nélküli színezésének felcserélése egy matematikai képlettel létrehozott textúrára.



Rücskös leképezések leten.



Leképezések használata bármilyen attribútumra Egy minta nélküli szín vagy egy adott érték felcserélése egy képre, hogy egy objektum felületén keresztül változtassuk meg az értéket.

Egy anyag minta nélküli színezésének felcserélése

Textúrázási módszer, amely egyenetlenség hatását kelti a felü-

Alapfogalmak Anyag Azon viselkedések definíciója, ahogyan egy felület a fényre (ideértve a fényességet, színt, egyenetlenséget, átlátszóságot stb.) reagál. Shader A shader az anyagra és a felület megvilágítására egyaránt vonatkozik a renderelés figyelembevételével. Hiperárnyalás

A Maya anyagszerkesztője.

Textúra leképezés (texture map) 2D-s kép egy felületre húzva; általában bitmap kép, például egy fa erezetének fényképe, amely mozaikszerűen felhasználható.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak UV koordináták Egy 3D-s objektumba ágyazott helyzeti információ, amelyet a rajta levő textúrakép méretezésére és elhelyezésére használunk. Az objektumoknak több UV koordináta készletük is lehet. Környezeti textúrák (environmental textures), környezeti map (environment map) Egy szimulált környezet, amelyet az anyag visszatükröz. Volumetrikus anyagok (volumetric material) Anyagtípus a nem szilárd (térfogati) anyagok, például gőz, füst, por vagy felhők szimulálására. Procedurális textúra (procedural texture) Matematikai úton létrehozott 2D-s vagy 3D-s textúra. Rücskös leképezés (bump map) Textúra húzása egy felületre azt a látszatot keltve, hogy megzavarjuk a felület simaságát. Phong

Anyagtípus éles, kemény fényvisszaverődésekkel.

Lambert Matt anyagtípus csillogások nélkül. Blinn

Anyagtípus lágyabb fényvisszaverődésekkel.

Anisotropic

Anyagtípus irányfüggő fényvisszaverődésekkel.

Átlátszóság (transparency) Az átlátszatlanság (opacity) ellentéte; egy anyagon (például üvegen) való keresztüllátás képessége. Áttetszőség (translucency) Félig átlátszó, de a fény szétszórásával; például a fény egy zöld juharlevélen keresztül nézve. Tükröző szín (specular color) A fényforrás tükröződésének színe. Saját fény (self-illumination) Az anyag érzékenysége a fényre; a teljesen önmegvilágító anyagokat nem változtatja meg a jelenet megvilágítása, és ők sem adnak ki fényt. Hasznos gyorsbillentyűk Shift+T

Hiperárnyalás megnyitása

Shift+S Szkriptszerkesztő megnyitása 6

Hardver textúrázás bekapcsolása

t

Manipulátoreszköz megjelenítése

Az anyagok áttekintése A kezdő animátorok gyorsan megvannak az anyagok és fények jelenetben való alkalmazásával. „Adjunk hozzá egy kis fényt, ez legyen piros, az legyen kék - és készen is vagyunk!" Az eredmény jellemzően kimosott, lapos és nyers. A hagyományos eszközöket használó művészeknek a számítógépes művészetre vonatkozó kritikája a durva, egyszerű rendereléseken alapul, amely renderelések csak a folyamat korlátait képesek felszínre hozni. Jó

192

8. fejezet • Anyagok

minőségű művészeti alkotás is létrehozható azonban a Mayával. Az érdekes és összetett árnyaláshoz csupán időre van szükség. A számítógépes grafikusok ugyanannyi - ha nem több - időt töltenek a fényekkel és az anyagokkal, mint a modellezéssel. Az anyag a vonzó képek és animációk 3D-s programokban való kialakításának kényes része. Az anyagok kölcsönhatásba lépnek a fényekkel, így a megvilágítás bizonyos mértékben meghatározza az anyagválasztást; ha például a teljes megvilágítás világos, akkor a jelenet anyagainak némiképpen sötétebbnek kell lenniük. Általában a jeleneteket a megvilágítás és az anyagok együttes kialakításával építjük fel, gyakori renderelésekkel ellenőrizve a változtatásokat. A virtuális megvilágítás korlátainak a hatásos és finom fényelrendezés érdekében történő ellensúlyozása önmagában művészet. Ezt fogjuk a fejezetben megtárgyalni, az anyagokra koncentrálva. Mit értünk az anyagokon? Az anyag összefoglaló kifejezés, amely minden szemszögből leírja, hogyan nézzen ki egy felület. Egy kezdő első látásra általában a felület színét veszi észre — piros, barna, ezüstmetál. Egy művész számára azonban sok más tényező is van: például egy objektum nem csak ezüstmetál - tükröző, sima felületkiképzése van, amely megjelenésekor visszatükrözi a környezetét. A szín, fényesség és tükrözés tényezőkön túlmenően a Maya az átlátszóságot, izzást, áttetszőséget, fénytörést, egyenletlenséget és sok más, a felhasználó által szabályozható paramétert is figyelembe vesz. Ezen részletek hozzáadásával a rendereit végeredmény finomabb és összetettebb lesz.

Kirándulás a Hiperárnyalásba A legtöbb 3D-s programhoz hasonlóan a Mayának is van anyagkészítője, amit Hiperárnyalásnak neveznek. Ez lehetővé teszi, hogy tervezés közben gömbökön lássuk az éppen létrehozandó anyagokat. (A Mayában ezeket a gömböket mintáknak — Swatches — nevezzük.) Miután a gömbön tökéletesítettük az anyagot, a Maya IPR renderelést használva finombeállítást végezhetünk a jelenetben levő tényleges alakzattal. A Hiperárnyalás szabad megközelítést használ az anyagok szerkesztéséhez. A minták (textúrák) egymáshoz kapcsolódnak, hogy speciális hatásokat hozzanak létre; egy tégla képe például a Bump (rücskösség) attribútumhoz köthető, hogy egyenetlenséget hozzunk létre a téglák mintájában. A Hiperárnyalás egyfajta böngészőként is használható, hogy létező jelenet(ek)ben fényeket, kamerákat, anyagokat és más elemeket nézzünk meg és jelöljünk ki. A Hiperárnyalás megnyitásához válasszuk a Window | Rendering Editors | Hypershade menüpontot (gyorsbillentyű: Shift+T). Az alapértelmezetten megjelenő párbeszédablak három harmadból áll (lásd 8.1 ábra). A bal függőleges panelt Létrehozási oszlopnak (Create Bar) nevezzük. A jobb oldalon levő felső és alsó paneleket egyszerűen alsó és felső fülnek (top/bottom tab panel) hívjuk, és a két terület közötti osztóvonal igazítható.

193

Maya a 3D világa

Létrehozási oszlop megjelenítése/elrejtése Gráf törlése Létrehozási oszlop Gráf újrarendezése A kijelölt objektumok anyagainak megtekintése Előzmény kapcsolatok megjelenítése

Alsó és felső fülek megjelenítése Csak alsó fülek megjelenítése Csak felső fülek megjelenítése

Előzmény és utód kapcsolatok megjelenítése Utódkapcsolatok megjelenítése Felső fülek Alsó fülek

8.1 ábra: A Maya Hiperárnyalása - az anyagelőállító laboratórium.

Létrehozási oszlop Balra van a Létrehozási oszlop, amely a kijelölt kategóriához létrehozható összes anyagtípust mutatja. Egyszerűen kattintsunk valamelyik típusra, hogy az az elem létrejöjjön a Munkaterületen (Work Area). A kategória kiválasztásához kattintsunk a Létrehozási oszlop tetején található soron levő lefele nyílra. A következő opciók jelennek meg ekkor: anyagok (Materials), textúrák (Textures), fények (Lights), segédeszközök (Utilities) és minden csomópont (All Nodes). A fejezet gyakorlataihoz hagyjuk kijelölve a Create All Nodes (minden csomópont létrehozása) kategóriát. A Létrehozásai oszlop ki- és bekapcsolásához kattintsunk a kockás gombra a bal szélen (lásd 8.1 ábra).

A fülpanelek A felső és alsó fülpaneleket testre szabhatjuk, hogy majdnem bármilyen típusú fület tartalmazzanak. A következőkben az alapértelmezett telepítési mód során létrejött fülpaneleket mutatjuk be; ekkor a felső fülben a létező anyagokat láthatjuk, az alsót pedig anyagok létrehozására és szerkesztésére használhatjuk. Miután megismerjük a Hiperárnyalást, tetszés szerint testre szabhatjuk a füleket, akár Munkaterület füleket is hozzáadhatunk, hogy egyszerre több anyagot szerkeszthessünk.

Felső fülek A felső fülek területe az aktuális jelenetfájlban használt összes elemet megjeleníti a következő fülekben: anyagok (Materials), textúrák (Textures) (amelyek a létező anyagok részei), segédeszközök (Utilities), fények (Lights), kamerák (Cameras) és projektek (Projects) (más fájlok után böngésszünk a projektmappában). Ezen területen több célból is kijelölhetjük a már létrehozott elemeket. Így azért, hogy: 194

8. fejezet • Anyagok



duplikáljuk, így módosíthatjuk az eredetit, ha csak kis változásokat akarunk rajta végrehajtani;

• szerkesszük; • • • •

anyagok esetében kijelöljük azon objektumokat, amelyekhez egy adott anyagot rendeltünk, vagy azért, hogy anyagot rendeljünk az aktuálisan kijelölt objektumokhoz; fények esetében kapcsolatokat hozzunk létre vagy oldjunk fel a kijelölt objektumokhoz; textúrák esetében más anyaghoz újrahasználjunk egy létező textúrát, ha a textúra minden paraméterével megegyezik a hozzárendelt anyagokkal; egyszerűen exportálhassunk egy más jelenetben használandó anyagot.

Bármiről is van szó, a felső fül területen a mintára kétszer kattintva az adott elemhez megnyílik az Attribútumszerkesztő.

Alsó fülek Az alsó fül területet általában Munkaterületként használjuk - ez az új anyagok összeállítási helye. Amikor új jelenethez kezdünk, nagyon kevés dolog jelenik meg a felső fülekben mindaddig, amíg el nem kezdjük létrehozni a jelenetelemeket. Ezért az első dolog, amit a Hiperárnyalás megnyitásakor meg kell tennünk, az, hogy rakjunk egy új, üres anyagot a Munkaterületre, és rendeljük azt a jelenet valamelyik objektumához. Választhatjuk a Shader könyvtár (Shader Library) fület is, és onnan is hozzárendelhetünk anyagokat. A fejezet későbbi részében megmutatjuk, hogyan készítsünk saját fület, és hogyan adjuk a könyvtárhoz a saját magunk által létrehozott anyagokat.

Alapvető anyagtípusok A 8.2 ábrán látható főbb anyagtípusokat a következő részekben mutatjuk be.

8.2 ábra: Általánosságban a visszatükröződések PhongE esetében lágyabbak, mint a Phong-nál, illetve Blinn esetében lágyabbak, mint a PhongE-nél.

Lambert A Lambert matt anyagtípus, amely sima, visszatükröződés nélküli megjelenést biztosít. A felületi visszatükrözés figyelembevétele nélkül számítódik ki, így matt, krétaszerű megjelenést eredményez. A Lambert anyag az olyan anyagok megjelenítésére ideális, amelyeknek nincsenek fényes csillanásai: cserépedények, kréta, matt festések és így tovább. Alapértelmezésben minden újonnan létrehozott objektumhoz Lambert shader lesz hozzárendelve. Amennyiben az objektumnak lesznek csillanásai, akkor azonban célszerű egy másik shadert hozzárendelni. Ezeket a csillogó felületeket már a modellezési szakaszban is látni szeretnénk, hogy megállapíthassuk, megtörik-e a fény a modellen (törést jelezve a felületen). 195

Maya a 3D világa

Phong A Phong anyagtípus a pontos árnyékolás és a fényes felületek kialakításához a felület görbeségét, a fény mennyiségét és a kamera szögét veszi figyelembe. Az algoritmus eredményeként éles fényű felületekeket kapunk, amelyek tökéletesek az olyan csiszolt, fényes felületek esetében, mint a műanyag, porcelán vagy zománcozott kerámia. Tipp: Ha azt vesszük észre, hogy a Phong shader alkalmazásával kapott fényes részek a felületen villognak az animáció során, vagy „nyúlós" megjelenést látunk, váltsunk Blinn anyagtípusra, amelynek lágyabb fényes felületi vannak. A hatás tovább tompítható rücskös leképezés használatával.

PhongE A PhongE a Phong gyorsabb renderelésű változata, amely a Phong-nál némileg lágyabb világos részeket eredményez. A legtöbb művész a normál Phong-ot használja az intenzív fényességű felületekkel rendelkező objektumokra, minden másra pedig a Blinnt.

Blinn A Blinn anyagtípus a Phong-hoz hasonlóan számítja a felületeket, de a Blinn anyagokban a tükröződések alakja fizikailag pontosabban. A Blinn a lágy, fényes felületekkel rendelkező fémek, például réz vagy alumínium esetében megfelelő választás. Mivel a Blinn sokoldalú anyagtípus és általában problémamentesen renderelődik, ezt az alaptípust fogjuk a gyakorlatokban használni.

Anisotropic Az Anisotropic anyagtípus elnyújtja a fényes foltokat, és a néző relatív helyzetének alapján elforgatja őket. A sok párhuzamos mikróbarázdával rendelkező objektumok, például egy felmart fém, különbözőképpen tükrözi vissza a fényt attól függően, hogy a nézőhöz viszonyítva hogyan vannak a barázdák igazítva. Az Anisotropic anyagok az olyan anyagokhoz ideálisak, mint a haj, szőr, felmart fém és szatén.

Egyebek: réteges shader, anyag textúra, felület shader és háttér használata A négy fennmaradó anyagtípus haladóbb szintű célokra való, így ebben a részben csak áttekintjük, mire is használhatjuk őket. A réteges shaderrel (Layered Shader) több anyagot ötvözhetünk egy összetettebb anyag létrehozására. Ha például krómszínű pöttyöket akarunk egy fafelületen létrehozni, egyszerűen használjunk egy pöttyös maszkot a réteges árnyékolóban, majd hozzuk be a már elkészített króm- és faanyagokat.

196

Az anyag textúra (Shading Map) anyagot alapvetően azért hozták létre, hogy „cel" kinézetet kapjunk 3D-ben, mint a tipikus rajzfilmekben. Ezt a shadert inkább használhatjuk 2D-s festett kinézethez, mint egy simára árnyalt 3D-shez. A színátmenetes shader (Ramp shader), amely a 4.5 változat újdonsága, egy olyan anyag, amelyet azért hoztak létre, hogy megkönnyítsék a cel vagy illusztrációs stílusú külső létrehozását és szabályozását. A shaderleképezést speciális effektekhez használhatjuk. Korábbi, a rajzfilm stílusú árnyékoláshoz való használatát a színátmenetes shader vette át.

8. fejezet • Anyagok

A felületshadert (Surface Shader) akkor használjuk, amikor egy anyag színét, átlátszóságát, és/vagy izzását valami mással akarjuk a Mayában szabályozni. Például színt kapcsolhatunk bármely objektum XYZ helyzetéhez, és az anyag változtatni fogja a színét, ahogy az objektum mozog a jelenetben. A háttér használta (Use Background) shader a háttér (képsík vagy környezet) színét húzza a felületre, amelyre alkalmazzuk. Ez lehetővé teszi például azt, hogy árnyékot vessünk egy utat ábrázoló képre, amelyet képsíkként használunk. Ezt a típusú árnyékolót arra is használhatjuk, hogy „lyukat" vágjunk egy kép alfa csatornájába, ahol az ilyen anyagú objektumok megjelennek. Ez az anyag azon technikához is hasznos, amelynek során külön rendereit képeket kombinálunk egy kompozitáló programba, hogy megkapjuk a végeredményt (további információkért lásd a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetet). A számítógépes grafikus művészek általában a nagy, összetett animációk több, jobban kezelhető részre osztásához vagy a 3D-s animáció fényképezett/filmezett jelenettel való ötvözéséhez használják ezt.

Anyagok beállításai Áttekintvén a legfőbb anyagtípusokat, vegyük most szemügyre a leggyakrabban használt anyag - a Blinn - változóit. A többi alapvető anyagnak - Phong, PhongE és Lambert nagyrészt ugyanezek a változói. Az anyagok beállításainak a szerkesztéséhez kattintsunk kétszer a Hiperárnyalás felső vagy alsó füleiben valamely anyagra. Általában létrehozunk egy üres Blinn anyagot az alsó fülpanel Munkaterületében, majd kétszer rákattintva megnyitjuk a betöltött anyagtípushoz az Attribútumszerkesztőt. Vessünk egy pillantást a 8.3A ábrára, ahol az Attribútumszerkesztőt és annak részeit látjuk. Figyeljük meg az Attribútumszerkesztő tetején az anyag nevét, amelyet a Maya alapértelmezésben a blinn1l-re állít. Amennyiben további Blinn anyagokat hozunk létre, a Maya növeli a névben levő számot. Azonban célszerű ezt az nevet valami kifejezőbbre cserélni, hogy segítse a jelenet anyagai közötti tájékozódást. A Material Sample (anyagminta) melletti kép egy rendereit mintagömböt mutat, amely az attribútumok értékeinek a módosításaikor frissítődik. A Type (típus) legördülő listát használjuk, ha az anyagot bármilyen más típusúra akarjuk változtatni; amennyiben azonban az új anyagtípusnak más paraméterei vannak, akkor automatikusan az alapértelmezett beállítása, illetve az alapértelmezett neve jelenik meg. A Common Material Attributes (közös anyag attribútumok) a következő szakasz, amit a Specular Shading (csillogó árnyékolás) követ. Ezt a két alapértelmezésben megjelenő szakaszt használjuk a legtöbbet az anyagok szerkesztése során. A többi szakasz zárva marad, ha csak rájuk kattintva ki nem bontjuk azokat. Figyeljük meg, hogy a Common Material Attributes szakaszban az első négy változónak van egy színmintája, egy csúszkája és egy kockás gombja. A csúszkával világosíthatjuk és sötétíthetjük ezeket a változókat, de a szín finombeállításához a színmintára kell kattintanunk (ekkor megnyílik a Színválasztó). A kockás gombot használva textúrával felülírhatjuk a minta nélküli színt.

197

Maya a 3D világa

Megjegyzés: Ha egyszer textúrát alkalmazunk, a szín többé nem szerkeszthető és a csúszka zárolt lesz, ahogy a 8.3B ábrán látjuk. A kockás gombot egy jobbra mutató nyíl váltja fel, a mintában levő szín pedig semmitmondó lesz.

8.3B ábra: Textúra alkalmazásakor a „kockás" gomb ikonja egy kapcsolási ikonra változik, a csúszka és a minta pedig nem lesznek szerkeszthetők.

8.3A ábra: Egy alap Blinn anyag az Attribútumszerkesztőben. A következő Blinn attribútumok találhatók a Common Material Attributes and Specular Shading szakaszokban: • Color (szín) A felület alapszíne. •

Transparency (átlátszóság) A felület átlátszóságát állítja be. Amint 0 (fekete) fölé kerül, a Maya a mintahátteret kockásra állítja, hogy így segítse az átlátszósági effekt érzékelését. Színek használatával színezett üveghatást kelthetünk.

• Ambient Color (környező szín) Hozzáadódik és elkeveredik az anyag színével. Célszerű ezt az értéket - a speciális effektusokat leszámítva - 0-ra (fekete) állítva hagyni, mivel alkalmazásakor eltünteti a kontrasztot és a 3D-s mélységet a rendereit végeredményben.

198



Incandescence (izzás) A kibocsátott fény szimulálása. Alacsony értékeknél beszínezi és önmegvilágítottá teszi az anyagot, míg magas értékeknél elnyomja az anyag színét és önmegvilágítottá válik. Tartsuk fejben, hogy a rendereit anyag sugárzónak tűnhet, de nem visz fényt a jelenetbe; fények hozzáadásával kell azt szimulálni.



Diffuse (szórt) Célja fényt szóró anyag szimulálása, a matt komponens színét állíthatjuk. Alapértelmezésben 0.8-ra van állítva, amely elsötétíti a beállított színértéket. Az animátorok gyakran „piszokleképezéseket" (dirt maps) alkalmaznak az attribútumban, hogy valósághű piszkot és megviseltséget adjanak a felülethez. Koordináljuk majd a szórt és tükröző beállításainkat, mivel egy „piszkos" objektum általában nem ragyog.

8. fejezet • Anyagok



Translucence (áttetszőség) Különleges attribútum, amellyel árnyékokat vethetünk egy felület hátuljára; nagyon hasznos az olyan anyagok, mint a jégvirágos üveg szimulálására. Az effektus azon objektum köré és mögé helyezett fényforrásokon alapul, amely objektumra az áttetsző anyagot alkalmazzuk.



Translucence Focus (áttetszőségi szóródás) Ez szabályozza, hogy szóródik a fény a felületről. Alacsonyabb értékek esetén a fény erősebben szóródik, és lágy, homályos áttetszőséget eredményez.



Eccentricity (excentricitás) csiszolt vagy durva a felület.

A világos folt nagysága, amely azt jelzi, hogy mennyire

• Specular Roll Off (tükrözési roll off) A csillanás fényessége/intenzitása. •

Specular Color (tükrözési szín) re állítjuk.



Reflectivity (fényvisszaverés) A fényvisszaverés erőssége. A fényvisszaverés raytraceelhető, vagy használhatunk textúraleképezéseket. Ha nem rendelünk textúrát a Reflected Color attribútumhoz, akkor be kell kapcsolnunk a raytrace-elést, ha eredményt akarunk látni ebből a beállításból. A raytrace-elést a Render Globals (renderelési beállítások) ablakban kapcsolhatjuk be (kivéve, ha fényvisszaverési leképezéseket használunk).



Reflected Color (visszavert szín) Blinn esetében a színmintának és a csúszkának nincs hatása. Mindazonáltal amikor textúraleképezést használunk, az visszatükröződni látszik az anyag által. Általában a környezeti textúra típusok valamelyikét használjuk. A környezeti textúrákat a jelenetet körülvevő környezet szimulálására használjuk; amikor egy anyag Reflected Color attribútumára alkalmazzuk, a visszatükröződés meghamisítására használjuk. Az is előfordul, hogy nincs tükrözni való környezete; egy repülő logó például gyakran a fekete semmibe van beállítva.

A csillanás színe; általában fehér vagy szürke érték-

Vessünk egy pillantást a következő ábrákra, hogy meglássuk a különbséget néhány attribútum között. A 8.4 ábrán átlátszóságot alkalmaztunk a baloldali négyzetre, hogy látszódjon a mögötte levő objektum. A másik négyzetre áttetszőséget alkalmaztunk, így csak a fényt és az árnyékot engedi keresztül.

8.4 ábra: Átlátszóság és áttetszőség. A pálcát hátulról árnyékot vető fénnyel világítottuk meg.

199

Maya a 3D világa

A 8.5 ábra hasonló fényvisszaverő anyaggal borított gömböket mutat, de a jobb oldali gömbnél fraktál leképezést (fractal map) alkalmaztunk a gömb Diffuse attribútumánál. Az effekt csak ott látható, ahol a leképezés sötétebb, amely „piszok" effektet okoz - vagyis a gömb sötétebb és fényvisszaverései kevésbé intenzívek azokon a területeken. A 8.6 ábrán a Reflectivity attribútum minden esetben 1 (100%), de különböző megközelítéseket használtunk, hogy különböző effekteket érjünk el. A bal szélső képen semmit sem alkalmaztunk a Reflected Color attribútumra. A következő képnek egy króm környezeti leképezés van a Reflected Color attribútumában, amely a gömb tényleges környezete ellenére egy háttér benyomását kelti. A harmadik képen be van kapcsolva a raytracing, a Reflected Color attribútum viszont ki van kapcsolva, így tökéletes visszatükröződés van kiszámolva. A jobb szélső kép a raytrace-elt visszatükröződések és a környezeti textúra leképezések kombinált hatását mutatja, valós tükröződéseket hozunk létre, amelyeknek elsőbbségük van a környezeti (Reflected Color) tükröződésekkel szemben.

8.5 ábra: A Diffuse attribútum sötétítheti a színt, és megszüntetheti a visszaverőképességet.

8.6 ábra: Különböző megközelítések használata a Reflectivity attribútum esetében.

A Színválasztó A Színválasztó (Color Chooser) mindig megjelenik, ha egy színmintára kattintunk. A fenti 14 színgomb egy vágólap. Ha ki akarunk jelölni egy színt egy színgombhoz, egyszerűen kattintsunk rá. Ha ki akarunk cserélni egy színgombot, a jobb egérgombbal kattintsunk rá. A szín felvétele (eyedropper) eszközzel bárhol az ablakban kiválaszthatunk egy színt.

200

8. fejezet • Anyagok

Egy színpaletta jelenik meg a Wheel (kerék) területen. Egy szín kiválasztásának legjobb módja általában a kerék alatti csúszkák használata (lásd 8.7 ábra). A csúszkák a Sliders (csúszkák) szakasz alján levő listadobozban RGB (piros-zöld-kék) vagy HSV (árnyalat-telítettség-világosság) módba állíthatók, azonban leggyakrabban a HSV mód a célravezetőbb. Válasszuk ki a színárnyalatot az árnyalat csúszkával, majd a telítettség csúszkával válasszuk ki a szín - a szürkéhez hasonlított - intenzitását. Végül állítsuk be az érték csúszkával a sötétségét. Alul ott van az alfa csúszka az átlátszóság beállítására, azt azonban ritkán, szinte soha nem használjuk.

8.7 ábra: A Maya Színválasztója HSV módban.

Gyakorlat: egyszínű anyagok létrehozása A legalapvetőbb anyagok egyszínűek, és tömör felületük van. Ebben a gyakorlatban arra használjuk a Hiperárnyalást, hogy egyszínű felületeket hozzunk létre, és objektumokra húzzuk őket. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt, amelynek elemeihez anyagokat adunk. Chapter_08/movies/ch08tut01.wmv Agyagedény A cserépedényre fazekasanyagot húzunk, amelyet egy sötét narancsszínű Lambert anyaggal hozunk létre. Chapter_08/ch08tut01 begin, mb

201

Maya a 3D világa

1. Shift+T-vel nyissuk meg a Hiperárnyalást. Ellenőrizzük, hogy a Létrehozási oszlop és mindkét panel egyaránt látszik. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Létrehozási oszlop tetején levő sorra, és válasszuk a Create Materials menüpontot. A középső egérgomb lenyomása mellett húzzunk egy Lambert anyagtípust az alsó fülpanelre. Kattintsunk kétszer az új anyagra; az Attribútumszerkesztőnek kell megjelennie, a betöltött új anyaggal. Ha ez nem történik meg, kattintsunk a jobb egérgombbal az új anyagra, és válasszuk az Attribute Editor menüpontot. 2. Nevezzük át az anyagot lambert2-ről pottery-re (agyagedény). Az Attribútumszerkesztőben a Color érték melletti színmintára kattintva, majd a Színválasztóban beállítva a színt, válasszunk egy sötét narancsszínt. Mi 33-ra állítottuk az árnyalatot, 0.8-ra a telítettséget, és 0.7-re a világosságot. Kattintsunk a Színválasztóban az Accept gombra. 3. Jelöljük ki a jelentben a cserépedény objektumot, kattintsunk a jobb egérgombbal a Hiperárnyalásban a szerkesztett anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Az Arnyait nézetben látnunk kell, hogy a cserépedény sötét narancsszínű lesz. Műanyag Műanyagok esetében a Blinn anyagot használjuk fényes tükröző felületekkel: 4. A Hiperárnyalásban a középső egérgomb lenyomás mellett húzzunk egy Blinn anyagot az alsó fülpanelre. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt úgy, mint az előbb, és nevezzük át az anyagot blinn1-ről red_plastic-re (vörös műanyag). 5. Állítsuk a színmintát világos pirosra. A Színválasztóban a piros színgombra kattinthatunk, vagy a HSV csúszkákkal állítsuk be a nekünk tetsző pirosat. 6. Az Attribútumszerkesztő Specular Shading szakaszában a csillanás szintjét állítsuk fényesre és élesre, az Eccentricity-t 0.1-re és a Specular Roll Off-ot 1.0-re állítva, illetve húzzuk a Specular Color csúszkát teljesen jobbra, hogy tiszta fehéret kapjunk. Az Attribútumszerkesztő felső részén az anyag mintagömbnek úgy kell kinéznie, mint egy fényes piros műanyag. 7. Jelöljük ki a jelenetben a hengert. A Hiperárnyalásban az egér jobb gombjával kattintsunk a piros műanyag anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Az Árnyalt nézetben láthatjuk, ahogy a henger pirosra változik.

Fém Fém létrehozásához egy trükkre van szükség. Az Attribútumszerkesztőben a csúszkák egy olyan alsó és felső határt tartalmaznak, amelyek valójában nem léteznek. A numerikus beviteli mezők többségébe bármilyen értéket bevihetünk, és a csúszka ennek megfelelően igazítja a tartományát. Egyes esetekben hasznos és egyedi eredményt kaphatunk, ha ily módon „kijátsszuk" az értékeket. 8. Az egér középső gombjának lenyomása mellett húzzunk egy új Blinn anyagtípust a Létrehozási oszlopról az alsó fülpanelre. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt ehhez az új anyaghoz, és adjuk neki a gold (arany) nevet. 9. A Színválasztóban állítsuk a színmintát sötétbarnára (HSV: 40, 0.8, 0.2), és kattintsunk az Accept gombra. Az Attribútumszerkesztő Specular Shading szakasza alatt

202

8. fejezet • Anyagok

hagyjuk az értékeket az alapbeállításukban: az Eccentricity 0.3, míg a Specular Roll Off 0.7. 10. A fémes felülethez kattintsunk a Specular Color mintára, és állítsuk az narancsszínűre, de a világosság I-nél nagyobb legyen (HSV: 40, 1.0, és 2.0), ahogy a 8.8 ábrán látjuk. 11. Jelöljük ki a hosszúkás gömböt a jelenetben, a Hiperárnyalásban kattintsunk a jobb egérgombbal az arany anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Arnyait nézetben az objektumnak aranyszínűre kell változnia. 12. Próbáljunk ki egy próbarenderelést, hogy valójában hogyan néznek ki az anyagok. Perspektivikus nézetben kattintsunk az egér jobb gombjára, és renderelünk a Gyorsmenü | Render | Render Current Frame menüpontra kattintva. 13. Egy Rendernézet ablak jelenik meg, és a kép renderelődik. Hagyjuk nyitva ezt az ablakot.

8.8 ábra: A fényes szín beállítása az arany anyaghoz. Visszatükröző raytrace-elt fém Az arany fémszerűnek tűnik, de mi történik, ha azt szeretnénk, hogy visszatükrözze a környezetét. Van ugyan Reflectivity csúszka az Attribútumszerkesztőben, de mindaddig semmi eredményt nem látunk, amíg a renderelőben be nem kapcsoljuk a raytrace-elést, vagy egy képet nem alkalmazunk a Reflected Color attribútumra. 14. Az arany anyag attribútumainál növeljük a visszaverő képesség értékét 1.0-re. Kattintsunk a Rendernézet ablak bal oldalán a csapó ikonra, hogy a kép ismét renderelődjön. Az arany azonban még mindig nem veri vissza a fényt. Állítsuk vissza a visszaverő képesség értékét 0.5-re.

203

Maya a 3D világa

15. Kattintsunk a Renderelés jellemzői (Render Globals) gombra, amit a 8.9 ábrán is látunk. A Render Globals ablakban keressük ki a Raytracing Quality (raytracing minősége) szakaszt, jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet, és zárjuk be a Render Globals ablakot. A csapó ikonra kattintva ismét rendereljünk, és most már visszatükröző effekteket kell látnunk az arany objektumon. Forgassuk a Perspektivikus nézetet, és különböző szögekből renderelve nézzük meg az effektet. Látjuk, hogy a piros műanyag is visszatükrözi a fényt. A Reflectivity alapértelmezett beállítása 0.5 - félig visszatükröző. Ha nem akarunk az anyagokon visszatükrözést elérni, ezt meg kell változtatnunk. Renderelés jellemzői gomb

8.9 ábra: Nyissuk meg a Render Globals ablakot, hogy a visszaverésekhez és fénytörésekhez bekapcsoljuk a raytracing-et. Tipp: A rendereit képre - akárcsak bármely 3D-s panelben - rázoomolhatunk az egérrel, és úsztathatjuk vele. A színmintákra is rázoomolhatunk, és azokat is úsztathatjuk a Hiperárnyalás mindkét fülpaneljében. Fénytörő raytrace-elt üveg Átlátszó anyagokat is használhatunk, amelyek megtörik a fényt. Ez azt jelenti, hogy a fény - megtörve ugyan, de - áthalad az objektumokon, így torzítottan látjuk, hogy mi van a fénytörő tárgy mögött. 16. A középső egérgombbal húzzunk egy Blinn anyagot az alsó fülpanelre. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és adjuk az anyagnak a glass (üveg) nevet. 17. Állítsuk a Colort feketére, a Transparency-t fehérre. Amint elkezdjük növelni a Transparency értékét az Attribútumszerkesztőben és a Hiperárnyalásban, kockás háttér jelenik meg a minta mögött, ami azt jelenti, hogy az anyag átlátszó. Állítsuk az Eccentricity-t 0.1-re, a Specular Roll Off-ot l-re, a Specular Color-t pedig fehérre. 18. Most nyissuk meg az Attribútumszerkesztőben a Raytrace Options (raytrace opciók) szakaszt. Jelöljük ki a Refractions (fénytörések) jelölőnégyzetet, és állítsuk a Refractive Indexet (törésmutató) 1.5-re. Ez az üveghez hasonló. A legtöbb anyagnak 1 és 2 közötti indexe van. Jelöljük ki a jelenetben a cseréptől balra levő gyűrű objektumot, a Hiperárnyalásban kattintsunk a jobb egérgombbal az üveg anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot.

204

8. fejezet • Anyagok

Anyagok duplikálása Kiindulhatunk egy létező jelenetanyagból, és duplikálhatjuk azt, hogy a régi anyagot egy még objektumhoz nem rendelt új anyaghoz való kiindulási pontként használjuk. 19. Jelöljük ki az arany anyagot a Hiperárnyalás valamely fülpaneljében, és nyomjuk meg a Ctrl+d-t a duplikáláshoz. Egy új, gold1 nevű anyag jelenik meg. 20. Az Attribútumszerkesztőben adjuk az anyagnak a chrome (króm) nevet. A Színválasztóban az árnyalatot 240-re állítva változtassuk a színt sötétkékre. A telítettséget 0-ra állítva változtassuk a Specular Color-t fehérre. Így most kékes metál hatást kaptunk. Állítsuk a Reflectivity-t 0.85-re, és rendeljük az anyagot a jelenet nagy gömbjéhez. Rendereljük a Perspektivikus nézet képét. A gömb úgy néz ki, mint egy tükör, visszatükrözi a körülötte levő jelenetet. 21. Rendereljük a Perspektivikus nézetet. Egy kicsit homályosnak tűnik a fénytörési és -visszaverési területeken, de ez azért van, mert a gyorsaság érdekében a minőséget alacsonyra állítottuk. A minőség feljavításához nyissuk meg a Render Globals ablakot. Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) szakaszban válasszuk a Presets (előzetes beállítások) legördülő listában a Production Quality-t (gyártási minőség), ahogy a 8.10 ábrán látjuk. A felbontást is megnövelhetjük, hiszen jelenleg csak 320'240 pixel. A Presets listadobozban válasszuk a Full 1024-et, amely 1024'768 felbontású képet eredményez. Ezzel a beállítással egy kicsit tovább tart a renderelés, de a végső kép megéri a várakozást. A kép teljes méretben való megtekintéséhez kattintsunk a Rendernézet ablakban az 1:1 gombra. A végső jelenetet betölthetjük a CDikon mellett jelölt fájlból is.

Chapter_08/ch08tut01end.mb

8.10 ábra: A renderelés minőségének feljavítása a Render Globals ablakban.

Alapvető anyagok hozzáadása a házunkhoz Az 5. és 6., A NURBS modellezés alapjai és További NURBS modellezés című fejezetekben NURBS modellezési technikákkal létrehoztunk egy házat. Ebben a részben a gyakorlatokat követve textúrázzuk a házat, anyagokat adva az ajtókhoz, ablakokhoz és így tovább.

205

Maya a 3D világa

Alapértelmezett fények beállítása Mielőtt elkezdenénk hozzáadni a textúrákat, különböző szögekből némi fényt kell a jelenethez adnunk, hogy miközben az anyagokon dolgozunk, a próbarenderelések pontos nézetét adják a teljesen megvilágított háznak. A folyamat megkönnyítéséhez MELszkriptet hoztunk létre, amely három Spotfényt ad a jelenethez: 1. Kezdésként nyissuk meg a Szkriptszerkesztőt (gyorsbillentyű: Shift+S). 2. A könyvhöz melléklet CD-ROM Chapter_08 mappájában találjuk a ch08Lights.mel szkriptfájlt. Nyissuk meg a Szkriptszerkesztőben ezt a fájlt (File | Open Script). Chapter_08/movies/ch08tut02.wmv

Chapter_08/ch08Lights.mel 3. A Szkriptszerkesztő alján némi szöveget látunk, ezek a futtatni kívánt parancsok. Kattintással rakjuk a kurzort a parancsok végére. A szkript futtatásához nyomjunk Ctrl+Enter-t. 4. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O). Három spotfényt látunk ott felsorolva. Most, hogy már vannak lámpák a jelenetben, készen állunk az anyagok létrehozására és a házra való ráhúzásukra.

Gyakorlat: anyagok a házra Töltsük be a mellékelt CD-ROM-ról a CD-ikon mellett jelzett fájlt. Ha az előző fejezetben készített végső jelenetfájlt használjuk, eltérő eredményt kaphatunk. Chapter_08/ch08tut02begin.mb 1. Annak érdekében, hogy hatékonyan dolgozhassunk a gyakorlatban, váltsunk az anyagoknak és renderelésnek megfelelő mentett elrendezésre (Panels | Saved Layouts | Hypershade/Render/Persp). A nézetablakokat a Hiperárnyalás, a Rendernézet ablak és a Perspektivikus nézet kell hogy felváltsák. Ha a nézetek valamelyike lebegő ablakként meg van nyitva, a nézetablak figyelmen kívül hagyja az elrendezésben levő adott ablakot, és meghagyja azt. 2. Az ajtógomb textúrájának egy felmart fémet hozunk létre, amelynek viseltes a felülete. Először a DoorL réteg kivételével rejtsük el a jelenet összes rétegét, a nevük mellett a „V-re kattintva. Ha más objektumok is vannak, például kamerák vagy torzítók, a nézetben kikapcsolva (Gyorsmenü | Show | Cameras, Deformers) rejthetjük el azokat. A Perspektivikus nézetben forgassunk és zoomoljunk a DoorKnob objektumra; ez a ház külső ajtógombja.

206

3. Az ajtógomb elsődleges anyaga megegyezik a fejezet korábbi, Egyszínű anyagok létrehozása című gyakorlatában létrehozott fémmel, így kövessük végig a 8-10. lépéseket az arany anyag létrehozásához, és változtassuk az anyag nevét DoorKnob-Blinn-re.

8. fejezet • Anyagok

4. Győződjünk meg róla, hogy az ajtógomb még mindig ki van jelölve, és a jobb egérgombbal az új anyagra kattintva, az Assign Material to Selection menüt választva rendeljük az ajtógombhoz a DoorKnob_Blinn anyagot. IPR rendereljük a jelenetet a Rendernézet ablakban; amikor kész van, területkijelöléssel jelöljük ki az ajtógombot körbevevő téglalapot. Néhány másodperc múlva ez a terület ismét renderelődik, és az IPR most úgy van beállítva, hogy azonnal reagáljon az anyagunkra (lásd 8.11 ábra). Megjegyzést: Ha a fájlnevekben a szavak között kötőjelet használunk, a Maya alulvonásra (_) konvertálja azt.

8.11 ábra: A textúra igazítása az ajtógombra, IPR rendelést használva a gyors visszacsatoláshoz. 5. Az ajtógombnak jelenleg egy csúnya fényes sárga foltja van, ami nem tűnik túl valósághűnek. Hogy ezen javítsunk, jelöljük ki ismét a DoorKnob_Blinn-t, és nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. Kattintsunk a Specular Color melletti mintára, és a Színválasztóban állítsuk a Value beállítását 0.45-re. A tükröző szín most már kicsit tompábbnak tűnik. 6. Mentsük a jelenetet ch08TexturedHouse néven. Célszerű a munkánkat gyakran menteni. Az ajtó már látszik, így még ha nem is fogjuk a textúrát most azonnal befejezni, gyerünk és adjunk hozzá anyagot. 7. Az ajtóhoz egy másik Blinn anyagot fogunk létrehozni; ehhez a középső egérgombot lenyomva húzzunk egy új Blinn anyagtípust a Létrehozási oszlopból az alsó fülpanelbe. Adjuk az új anyagnak a Door-Blinn nevet. 8. Jelöljük ki az ajtó objektumot a Perspektivikus nézetben. Ne feledjük, hogy egy NURBS kockáról van szó, így egyik oldalának kijelölése után a teljes ajtó kijelöléséhez nyomjuk meg a felfele nyilat. 9. A Hiperárnyalás felső fülében kattintsunk a jobb egérgombbal a Door_Blinn-re, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Az IPR renderelés frissítődik a Rendernézet ablakában. 10. Ezután állítsuk be az Attribútumszerkesztőben az anyag tulajdonságait. Faanyagot készítünk az ajtóra, így világosbarna színt válasszunk (HSV: 40, 0.8, 0.3). Állítsuk az Eccentricity-t 0.5-re, így növelve a tükröző fényes terület méretét, illetve állítsuk a Színválasztóban a Specular Color-t az ajtónál világosabb barnára (HSV 40, 0.4, és 0.5). Végül állítsuk a Reflectivity-t 0-ra, és ismét mentsük a jelenetet. Minden egyes változtatás után látjuk a Rendernézet ablakban a frissítést.

207

Maya a 3D világa

A következő lépés a jelenet ablakai anyagának a beállítása: 11. Készen vagyunk az ajtóval, ezért rejtsük el a Rétegszerkesztőben a DoorL réteget, és jelenítsük meg a WindowsL réteget. 12. Hozzunk létre egy Anisotropic anyagot, adjuk neki a Window_Anisotropic nevet és állítsuk a Diffuse attribútumát l-re. Állítsuk a színt feketére, a Transparency attribútumot fehérre, és a Raytrace options alatt jelöljük ki a Refractions négyzetet, illetve állítsuk a Refractive Indexet 1.5-re. 13. Kattintsunk az ablaküveg objektumra, és az Állapotablak listájában ellenőrizzük, hogy a Window_Glass jelenik-e meg. Rendeljük hozzá a Window_Anisotropic-ot. Ismételjük meg ezt a másik ablakra, és mentsük el ismét a jelenetet. Jegyezzük meg, hogy mivel az anyag átlátszó, többé nem látjuk az ablaküveget jelképező síkot. Továbbra is kijelölhetjük, ha arra a területre kattintunk, ahol amúgy a síkot látnánk. Az ablak körbekerítéséhez adjunk hozzá faszegélyt, az ajtóhoz használt anyaghoz hasonlót. A szegély anyagának létrehozása után a ház további szegélyeire is használhatjuk azt - például a tornác teteje mentén vagy az ajtó körül. Az anyag ily módon történő újbóli használata valósághűbb látványt kölcsönöz a háznak - hiszen a szegélyeknek illeniük kell egymáshoz, nem igaz? Ez sokkal hatékonyabb módja a munkának, mintha a jelenet minden egyes eleméhez teljesen új anyagot hoznánk létre. 14. Ahelyett, hogy új anyagot hoznánk létre szegélynek, használjunk egy már létezőt. A Hiperárnyalás felső Materials fülében jelöljük ki a Door_Blinn-t. Duplikáljuk az anyagot (gyorsbillentyű: Ctrl+d), és adjuk neki a Trim_Blinn nevet. 15. Rendes körülmények között az Attribútumszerkesztőt használjuk az anyag értékeinek megváltoztatására, ez alkalommal azonban próbáljuk meg az Állapotablakot használni. Amikor egy anyag ki van jelölve a Hiperárnyalásban, alapértelmezett attribútumai megjelennek az Állapotablakban (akárcsak a Maya bármely más objektuma esetében). Az Állapotablakban a Trim_Blinn alatt változtassuk meg az anyag színét, értékeket vive be a pirosnak, zöldnek és kéknek megfelelő szövegdobozokba: állítsuk a Color R-et 0.4-re, a Color G-t 0.35-re, és a Color B-t 0.25-re, ahogy a 8.12 ábrán látjuk. Az anyag sötétebb barna lesz, kicsit eltérő az eredeti Door_Blinn-től. 16. Ezután húzzuk az anyagot az ablak szegélyére. Kattintsunk az ablak azt körülvevő valamely Window_Frame szegélyére, és rendeljük a Trim_Blinn-t a kijelöléshez. Az ablakot keresztező faszegélyekre is alkalmaznunk kell ezt az anyagot. A Kijelölőben bontsuk ki a Windows csoportot. Valamelyik ablak alatt jelöljük ki a Window_CrossH és Window_ rossV objektumokat, és rendeljük hozzájuk az anyagot. Teg ük ezt meg mindkét ablak esetében. 17. Most, hogy elkészítettük az ablakok alapanyagát, rejtsük el a WindowsL réteget, és mentsük a jelenetet.

208

8.12 ábra: Az Állapotablak az Attribútumszerkesztő alternatívája az anyagok módosítására.

Színes oldalak A könyv egyes fekete-fehér ábrái színesben! Az 5. és 6. fejezet gyakorlatai után befejezett házmodell.

A 8. fejezetben a Hiperárnyalásban anyagokat hozunk létre, és objektumokhoz rendeljük azokat.

Egy karakter felépítése és sétáitatása a 11. fejezetben.

A Maya Blend Shape deformálója az arckifejezés animálására.

A 13. fejezetben megmutatjuk, hogyan hozzunk létre fákat, füvet, sőt még ködöt is, egy tájképre festve azokat a Festési effektek segítségével.

A részecskék beállítását a 14. fejezetben magyarázzuk el, többek között a kísértetház kéményének füstöltetésén keresztül.

A Maya lehetőséget ad arra, hogy egy kép elkülönített elemeit rendereljük. A bal felső sarokból, az óramutató járásával megegyező irányban: Beauty pass (teljes renderelés), csak szórt, alfa csatorna, csak árnyak, csak tükrözés (fényes felületek), mélység csatorna (Depth Channel).

Művészi renderelések A következő képeket Mayát használó művészek készítették.

Provence, ©2002, Francois Rimasso, http://perso.wandoo.fr/rimasson.

Emberfej, ©2002, Manar Tawam, www.manar-tawam.com.

Neroli, ©2002, Alyssiua G. Kim, www.3dspacecadet.com

Régi játék, ©2002, Jean-Charles Kerinon.

Őszi táj, ©2002, Rico Holmes, www.ricoholmes.com.

Leszállás, ©2002, Erik Hanson, www.visuraimaging.com.

Etcher, ©2002, Meats Meier, www.scektchovision.com.

Romok, ©2002, Lance Oyler, www-26.brinkster.com/pgs2002/index.htm.

Phius Stance, ©2001, RPM-fx, készítette Scott Peters, Chaz Laughiinnal és RPMfex-szel közösen.

Város Mayában, ©2002, Garry Lewis, www.me3d.tv.

8. fejezet • Anyagok

Gyakorlat: a hátralevő alapanyagok elkészítése Ezidáig létrehoztunk egy anyagot, és azonnal a kiszemelt objektumra húztuk. Ez a munkamódszer jól működik, amikor megpróbáljuk az anyagokat csinosítani, és a részletek és az attribútumok készen állnak a meghatározásra. Ebben a gyakorlatban azonban látni fogjuk, hogyan gyorsíthatjuk fel a hátralevő alapanyagok létrehozását és a házhoz rendelésüket. A ház következő részeihez kell alapanyagokat létrehozni: Chapter_08/movies/ch08tut03.wmv •

Függőleges tornáckorlát



Vízszintes tornáckorlát



Külső fal



Külső alapzat

• Kéményalap • Kéménycső a tetején • Tető Mivel csak anyagokat hozunk létre, nem kell, hogy a többi nézetablakot is lássuk. Ha a Hiperárnyalás nézet aktív, a szóköz lenyomásával teljes méretre állíthatjuk. A munkatér megnövelése elősegítheti a termelékenység javulását. Folytathatjuk ott, ahol az előző gyakorlatot abbahagytuk, vagy betölthetjük a CD-ROM-ról a jelenetfájlt.

Chapter_08/ch08tut02end.mb Tipp: Az Ul-t (user interface - felhasználói felület) is elrejthetjük, hogy tovább növeljük a munkateret (Display | UI Elements | Hide UI Elements). Ez az állapotsortól kezdve a Súgósorig mindent eltávolít. A felületet a Restore UI Elements menüpont kiválasztásával állíthatjuk vissza. 1. A tornáchoz két különböző anyagra van szükség, a függőleges és vízszintes oszlopokra. Jelöljük ki a Hiperárnyalás felső Materials fülében a Trim_Blinn-t, és duplikáljuk kétszer. A Trim_Blinn1-nek adjuk a VertPorchRail_Blinn nevet. A Trim_Blinn2 nevet pedig változtassuk HorizPorchRail_Blinn-re. Jelen pillanatban csak ennyit kellett tennünk a korlátokkal. 2. A házfalak következnek. A Create Materials sorban a PhongE kijelölésével hozzunk létre egy PhongE felületanyagot. Adjuk az új anyagnak a Foundation_PhongE nevet. Az alapzat nedvesnek fog tűnni, így a PhongE jó kiindulási anyag. Ezután hozzunk létre egy új Blinn anyagot, és adjuk neki a WallsBlinn nevet. 3. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt a Foundation_PhongE-nek. A Common Material Attributes szakasz alatt kattintsunk a Color melletti színmintára, és állítsuk be a Színválasztóban az értékét (HSV: 65, 0.45, 0.35), majd kattintsunk az Accept gombra. Ez után csökkentsük a Diffuse értékét 0.7-re. Folytatva lefele a Specular 209

Maya a 3D világa

Shading szakaszban, növeljük a Roughness-t (érdesség) 0.810-re, csökkentsük a Highlight Size-t (fényes felület mérete) 0.15-re, és állítsuk a Reflectivity-t 0-ra. Végül kattintsunk a Whiteness (fehérség) melletti színmintára, az értékét állítsuk be a Színválasztóban (HSV: 270, 0.010, 0.2), és kattintsunk az Accept gombra. 4. Ezután jelöljük ki a Walls_Blinn-t a Hiperárnyalás felső Materials fülében. Az Állapotablakban (ha nincs nyitva, nyomjuk meg a Shift+C-t) állítsuk a Color R-et 0.9-re, a Color G-t 0.68-ra, és a Color B-t 0.4-re. Barnás-narancsos színt kellene kapnunk az anyagra. 5. Ezután egy Lambert anyagot fogunk létrehozni a kéményhez. A kémény téglából van, amelyen általában nincsenek fényes felületetek, így a Lambert a tökéletes anyagválasztás. Ha ki van jelölve az új Lambert anyag (lambert2), változtassuk a nevét ChimneyBase_Lambert-re. Ezután duplikáljuk az anyagot, az így kapottnak pedig adjuk a ChimneyPipe_Lambert nevet. Jelöljük ki a ChimneyBase_Lambert-et a felső Materials fülben. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és a Színválasztó használatával állítsuk az anyag színét matt pirosra (HSV: 0, 0.6, 0.5), és kattintsunk az Accept gombra. Az Attribútumszerkesztőben kattintsunk a Material fülben a ChimneyPipe_Lambert-re, állítsuk be a Color attribútumát (HSV: 0, 0.4, 0.5), és kattintsunk az Accept-re. 6. Az utolsó alapanyagot a tetőhöz kell létrehozni. Nem használtunk még a Phong anyagot, és a tető jól nézne ki egy mohás, nedves anyaggal, így hozzunk létre egy Phong anyagot, és adjuk neki a RoofPhong nevet. Az Állapotablakban változtassuk meg az anyag színét a Color R-et 0.34-re, a Color G-t 0.312-re, és a Color B-t 0.102re állítva, amelynek eredménye egy sötétbarnás-zöldes szín lesz. 7. A Work Area alsó fül ennél a pontnál anyagcsomópontokkal van tele, és át kellene rendezni. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Munkaterületen egy üres területre, és válasszuk a Hiperárnyalásban a Graph | Rearrange Graph menüpontot, hogy minden látható anyagot a Munkaterületre rendezzen. Leraktuk a jelenetben használandó anyagok alapjait, most folytathatjuk ezen új anyagoknak a megfelelő jelenetelemeken való alkalmazásával. Ha még nem mentettük el a jelenetet, akkor itt a legfőbb ideje, mivel rengeteg új anyagot hoztunk létre. A Hiperárnyalásban a 8.13 ábrán látható összes anyagnak meg kellene jelennie.

8.13 ábra: A jelenethez használt alapanyagok.

210

8. fejezet • Anyagok

Ezután a létrehozott anyagokat a jelenet objektumaihoz rendeljük. Annak érdekében, hogy ezt megkönnyítsük, váltsunk egy előre beállított és elmentett elrendezésre (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Hypershade/Outliner/Persp). A Kijelölő megkönnyíti az adott komponensek kijelölését, és valamely nézetablakban való nyitva tartásával elkerülhetjük a rendetlenséget. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Show Top Tabs Only (csak a felső fülek megjelenítése) gombra (a 8.1 ábrán láthatjuk, hol van ez a gomb), mivel most nincs szükségünk a Munkaterületre. Hogy nagyobb területünk legyen, a Show/Hide Create Bar gombra kattintva rejtsük el a Létrehozási oszlopot. Végül rejtsük el a jelenetben az UI elemeket (Gyorsmenü | Display | UI Elements | Hide UI Elements). Tartsuk az Állapotablakot láthatóan (gyorsbillentyű: Shift+C), hogy könnyen dolgozhassunk a ház rétegeivel. A felhasználói felületet úgy kell beállítanunk, hogy hatékonyan rendelhessük a hátralevő anyagokat az objektumokhoz (lásd 8.14 ábra).

8.14 ábra: A Hiperárnyalás, a Kijelölő és a Perspektivikus nézet használatával könnyen hozzárendelhetjük az anyagokat a jelenet objektumaihoz. 9. A Kijelölőben minden jelenetelem az O l d H o u s e alatt van csoportosítva. Jelenítsük meg a jelenet összes rétegét. Ahhoz, hogy a ház külső falához egy anyagot hozzárendeljünk, jelöljük ki a Kijelölőben az OuterWall-t és rendeljük hozzá a Walls_Blinn-t. Látnunk kell a külső falak zöld drótvázát, amely jelzi, hogy ki vannak választva. A Hiperárnyalásban a jobb egérgombbal kattintsunk a Walls_Blinn-re, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Miközben a Perspektivikus nézet aktív, nyomjuk meg a 7-et, hogy a textúrák hardver renderelésűek legyenek a megtekintésnél és a megvilágításnál. 211

Maya a 3D világa

10. Jelöljük ki a Kijelölőben a Foundation-t. A jobb egérgombbal kattintsunk a Foundation_PhongE-re, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. A ház külső falaihoz hozzárendeltük az alapanyagot. 11. Jelöljük ki a Chimney-t, és rendeljük hozzá a ChimneyBase_Lambert-et. A Kijelölőben a Chimney csoport alatt jelöljük ki a Chimney_Top-ot, és rendeljük hozzá a ChimneyPipe_Lambert-et. Jóllehet korábban már a kémény alapjának az anyagát rendeltük a kéménycsőhöz, ennek nincsen hatása az újonnan alkalmazott anyagra, amely azonnal felülírja az objektum létező anyagát. 12. Bontsuk ki a Kijelölőben a Roof csoportot. A RoofSide alatt jelöljük ki a RoofSlaber-t, és rendeljük hozzá a Trim_Blinn-t. A zsindelyeknek is ebben a csoportban kell lenniük. Rendeljük a Roof_Phong-ot a Shingles-höz. Ez után rendeljük a RoofSide1-ben a Trim_Blinn-t a RoofSlab-hez, és a Roof_Phong-ot a Shingles-höz. 13. Zárjuk be a legfelső Roof szülőt a Kijelölőben. Rejtsük el a RoofL réteget, és mentsük el a jelenetet. 14. Az utolsó alapanyagokat a tornáchoz kell rendelnünk, mielőtt továbbléphetnénk a textúraleképezésre. A Kijelölő használatával jelöljük ki a három dobozobjektumot, amelyek a tornác padlójának a szegélyét alkotják, és rendeljük hozzájuk a Trim_Blinn-t. Jelöljük ki a tornác vízszintes korlátjait a lépcsőkkel és a tornác padlójával egyetemben, és rendeljük hozzájuk a HorizPorchRail_Blinn-t. Ezután jelöljük ki a tornác függőleges elemeit, így az oszlopokat, a tornác lábait és a korlát keresztfáit, és rendeljük ezekhez a VertPorchRail_Blinn. 15. Befejeztük az alapanyagok jelenetobjektumokon való alkalmazását; a következő szakaszban megtanuljuk, hogyan adhatunk további részleteket a textúrákhoz. Rejtsük el a PorchL réteget, és szokás szerint mentsük el a jelenetet. Ha esetleg elakadtunk a gyakorlat során, töltsük be a ch08tut03end.mb fájlt, amely a gyakorlat kész jelenetét tartalmazza. Chapter_08/ch08tut03end. mb

Textúraleképezés A következő lépés az egyszínű felület textúrára való felcserélése. Rendes körülmények között a textúra egy 2D-s kép 3D-s felszín körüli alkalmazását jelenti, mintha tapétával vonnánk be egy görbe felületet. Mivel egy 2D-s kép sokféleképpen rányújtható, ráborítható és rávetíthető egy felületre, szabályoznunk kell, hogyan alkalmazzuk a képet.

Leképezési koordináták A leképezési koordináták (amelyeket UV koordinátákként is ismerünk) mondják meg a 3D renderelőnek, hogy hogyan helyezze a 2D-s képet az alakzatra, amely attól függően változik, hogy a modellt NURBS-ökből vagy poligonokból alakítottuk ki. NURBS-ök esetében a paraméteres leképezés hozzátartozik a felülethez, és általában ezt használjuk. Mivel a 212

8. fejezet • Anyagok

NURBS-ök már paraméteres felületek, a leképezés automatikusan simán zajlik le a felületen. Igazíthatjuk a NURBS leképezést, így mozgathatjuk és forgathatjuk a map objektumra helyezését. Poligon felületek esetében a leképezést általában a 2D-s képeknek a 3D-s felületekre vetítésével hajtjuk végre. Ennek több módja is van: sík, hengeres, gömbös, illetve egy speciális módszer, amelyet automatikus leképezésnek hívunk. Nem meglepő, hogy amikor 2D-s textúrát húzunk sík map vetítéssel egy 3D-s objektumra, torzulást láthatunk az objektum azon felületein, amelyek merőlegesek a vetítősíkra. Úgy tűnik, hogy a hengeres és gömbös vetítések megoldják ezt a problémát, de mindkét leképezéstípusnak megvannak a hátrányai - a szingularitások. Ezek a gömb vagy henger sarkainál levő pontok, ahol a leképezés egy pontba szorul (lásd 8.15 ábra). Ha a csúnya rész olyan területre kerül, amely az animálás alatt nem látszik, a probléma megoldódott. Bonyolult esetekben az automatikus leképezés, a többszörös leképezési koordináták és nem kevés fotószerkesztési munka kombinálásával megoldhatjuk a problémát.

8.15 ábra: Három teáskanna sík, hengeres és gömbös leképezéssel (balról jobbra).

A Maya interaktív textúra elhelyezése Annak érdekében, hogy a leképezés felületre igazítása kevésbé legyen zavaró, a Maya interaktív textúra elhelyezést biztosít. A funkció lehetővé teszi, hogy a mapeket valósidőben lássuk a felületen mozogni, miközben a leképezés manipulátorát mozgatjuk, forgatjuk és méretezzük. Ahhoz, hogy ez működjön, legalább az egyik 3D-s panelben be kell kapcsolni a hardver textúrázást (Hardware Texturing). Ehhez jelöljük ki a panelt (a jobb egérgombbal kattintsunk a panelre), és kattintsunk a Gyorsmenü | Shading | Hardware Texturing menüpontra (gyorsbillentyű: 6). Alapértelmezésben a Color attribútumra alkalmazott textúrával rendelkező anyagoknak a szín textúra mapjük úgy van beállítva, hogy megjelenjenek a hardver-textúrázott panelekben.

Procedurális mapek: 2D versus 3D Kép- vagy mozgókép felületre való alkalmazásán túlmenően a Maya sok más textúratípust nyújt, amelyeket procedurális textúráknak nevezünk. A procedurális textúrák tényleges képek használata helyett képleteket használnak a leképezésre. Sok minta, például a téglák, cserepek és színátmenetek oly mértékben ismétlődőek, hogy könnyedén jellemezhetők egy 213

Maya a 3D világa

egyenlettel. Látszólag véletlen értékek speciális formáinak használatával matematikai úton szimulálhatunk természetes effekteket: márvány, bőr, víz, gránit, illetve sok más összetett és véletlenszerű textúra érhető el a Mayában procedurálisan. A Maya procedurális textúráknak két fajtája van: 2D-s és 3D-s. A 2D-s procedurális textúrákra úgy gondolhatunk, mint egy bitkép számított formájára. Egy képlet felelős a képért, de a képet valamilyen leképezéssel egy 3D-s alakzatra kell húzni, így a 2D-s leképezés minden előnyét és hátrányát élvezi. Amikor azonban 3D-s procedurális textúrákat használunk, azok a 3D-s térben léteznek, és az objektumfelületek határozzák meg, hol láthatjuk a textúrát. Olyan, mintha az objektumot egy anyagtömbből faragnánk. A módszernek megvan az az előnye, hogy nem igényel leképezést, de ha az objektum hajlik vagy görbül, a procedurális textúra úgy nézhet ki, mintha „átúszna" az objektumon (a Mayában létezik egy Texture Reference Objects nevű fejlett opció e korlátozás kikerülésére). A procedurális textúráknak számtalan előnyük van. Mivel egy képleten alapszanak, paramétereik állíthatók, hogy azonnal létrehozzák a különféle effekteket. Mivel a természetes textúrákhoz használt szimulált véletlen „zaj" a tér minden pontjában változik, a procedurálisok nem ismétlődnek, ahogy egy például márványból mozaikszerűen kirakott kép sem. Mivel a 3D-s procedurálisok a 3D-s térben léteznek, gyakran jó eredményt biztosítanak az olyan objektumokon, amelyeket máskülönben nehéz lenne leképezni. Ahelyett, hogy egy 2D-s textúrát próbálnánk meg egy komplikált alakzat köré borítani, alkalmazhatunk 3D-s procedurálist, és tökéletes leképezésnek fog tűnni.

2D-s procedurálisok A Maya 2D-s procedurálisai két csoportba oszthatók: szabályos és véletlenszerű minták. A szabályos minták közé tartozik a rács, a sakktábla, a kidudorodás, a ruha és a lépcső. Ezen mintákkal cserepeket, téglákat és egyéb emberi kéz által készített, ismétlődő effekteket hozhatunk létre. A véletlenszerű minták közé tartoznak a fraktálok, a hegyek, a zaj és a víz. Ezek a pszeudovéletlenszerű textúrák tökéletesek a természetben gyakori összetett „piszkos" felületek esetében.

3D-s procedurálisok A hó kivételével az összes 3D-s procedurális véletlen típusú. Egyesek, például a fa vagy a márvány, tisztán a természetet utánozzák. Mindegyik kiváló véletlen hatások előállítására. Még az olyan ember által alkotott környezet, mint egy épületbelső előállítása során is szükség van véletlenszerű mintákra - hepehupára a plafon mozaiklapjain, foltos kárpitmintára, és még az egyszínű festett falak is enyhén véletlenszerűen textúrázottak.

Gyakorlat: textúrák alkalmazása Ebben a gyakorlatban textúrázott anyagokat húzunk az objektumokra, és szerkesztjük az objektumok elhelyezését. Az itt jelzett jelenetfájl betöltésével folytathatjuk az Egyszínű anyagok létrehozása gyakorlatot.

Chapter_08/movies/ch08tut04.wmv

214

8. fejezet • Anyagok

Chapter_08/ch08tut01end.mb 1. Nyissuk meg a Hiperányalást (gyorsbillentyű: Shift+T). Győződjünk meg arról, hogy a Létrehozási oszlop és mindkét panel megjelenik. Kattintsunk a bal egérgombbal a Létrehozási oszlopra, és állítsuk Create Materials-re. Az egér középső gombját lenyomva húzzunk egy Blinn anyagot az alsó fülpanelre, és duplán rákattintva nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. 2. Nevezzük át az anyagot checkerfloor-ra (kockás padló), és kattintsunk a színmintától jobbra található kockás gombra. A Create Render Node párbeszédablak Textures füle nyílik meg, az összes 2D-s és 3D-s procedurálist és textúrát megjelenítve (lásd 8.16 ábra). Kattintsunk a Checker (sakktábla) típusra, hogy a Color attribútumra alkalmazzuk azt.

8.16 ábra: A Create Render Node párbeszédablak az összes lehetséges maptípust felsorolja. 3. Állítsuk a Perspektivikus nézetet teljes méretre, és váltsunk Árnyalt nézetre (gyorsbillentyű: 6). Aktiváljuk a nézethez a hardver textúrázást (Gyorsmenü | Shading | Hardware Texturing).

215

Maya a 3D világa

4. Az áthúzás módszert használjuk az anyag objektumra húzására. A középső egérgombbal kattintsunk a Hiperárnyalás felső fülpaneljében a checkerfloor-ra, és húzzuk a jelenet padlójára. Látnunk kell a sakktáblát a padlón megjelenni. 5. A Hiperárnyalásban kétszer a checkerfloor anyagra kattintva tegyük az Attribútumszerkesztőben aktívvá azt. Az anyag Attribútumszerkesztőjében nyissuk meg a Hardware Texturing szakaszt, és állítsuk a Texture Quality-t (textúra minősége) Highra (magas). Az Arnyait nézetben láthatjuk, ahogy a checkerfloor textúra élessé válik. 6. Az Attribútumszerkesztőben a checkerfloor anyagnál a Color minta világosszürke, és a színcsúszkától jobbra levő ikon kockásról egy jobbra mutató nyílra változott, jelezvén, hogy a színt valami más felülírta. A jobbra mutató nyílra kattintva megnyithatjuk az Attribútumszerkesztőt, amely megjeleníti a Checker csomópont paramétereit. Tipp: Ha a textúra alkalmazása után vissza akarunk jutni az eredeti csomóponthoz, kattintsunk a jobbra mutató nyílra. Ha vissza kell vonnunk a textúra-hozzárendelést, kattintsunk a jobb egérgombbal az elem nevére, és válasszuk a Break Connection menüpontot, ahogy a 8.17A és 8.17B ábrákon látjuk. 7. Egy párbeszédablak nyílik meg, ahol a checkerfloor anyag színét feketéről és fehérről más színre állíthatjuk, ahogy ezt a 8.18 ábra is mutatja, A színcsúszkáktól jobbra kockás gombok vannak, amelyekre ha rákattintunk, a checkerfloor minta nélküli színeit más textúrára változtathatjuk. Ahhoz, hogy a checkerfloor-ban a fehér négyzeteket 3D-s márvány textúrára cseréljük, kattintsunk a Color1 (a fehér) színtől jobbra levő kockás gombra, majd a Create Render Node párbeszédablakban a 3D Textures alatt kattintsunk a Marble-ra (márvány).

8.17A ábra: Használjuk a két csatlakozási gomb közül az alsót, „menjünk az input csatlakozáshoz", hogy a textúra szerkesztésének befejezése után visszatérjünk az anyag alaptulajdonságaihoz.

8.17B ábra: Kattintsunk az egér jobb gombjával az anyag attribútum szöveg címkéjére, hogy a Maya felkínálja a „break connection" (kapcsolatmegszakítás) opciót - vagyis eltávolítsa az ahhoz az attribútumhoz rendelt anyagot.

8. Az Attribútumszerkesztő most a márvány textúra beállításait mutatja. A márványban levő erezet azonban túl apró a jelenetünkhöz. Ahhoz, hogy megnöveljük a procedurális márvány textúra méretét, kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a place3dTexture fülre, és állítsuk a három Scale értéket 10-re. Rendereljük a Perspektivikus nézetet, és márványozott checkerfloor anyagot kell látnunk. A padló némileg visszaveri a fényt, mivel az alapértelmezett Reflectivity értéket, a 0.5-öt rendeltük a checkerfloor-hoz. 9. Ezután helyezzünk egy 2D-s textúrát a poligon pajzs objektumra „Maya Fundamentals" szöveggel. Hozzunk létre egy új Blinn anyagot, és nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. Adjuk az anyagnak a material m4fshield nevet. Kattintsunk a Color melletti kockás gombra, és a Create Render Node párbeszédablakban válasszuk a File 216

8. fejezet • Anyagok

in the 2D Textures (fájl a 2D-s textúrákban) szakaszt. Az Attribútumszerkesztőben az Image Name (képnév) szövegdoboz mellett kattintsunk a mappaikont ábrázoló gombra, hogy kiválaszthassunk az alkalmazni kívánt képet. Jelen objektumhoz a CDikon mellett jelzett fájlt használjuk. A fájl kijelölése és elfogadása után kattintsunk a Hiperárnyalás felső fül területén a m4fshield anyagra. Az egér középső gombjának lenyomása mellett húzzuk az anyagot a virágcseréptől jobbra található pajzs objektumra. Látnunk kell, ahogy a textúra torzítottan jelenik meg. Chapter_08/shield_logo. tga A pajzs egy forgatással létrehozott poligon objektum. A leképezést a forgatásra alkalmazzuk, de körkörösen, a felületet létrehozó borda pörgésének irányában. Jelen esetben egyszerűen egy lapos feliratot szeretnénk a pajzs elejére, így felül kell írnunk az alkalmazott alapértelmezett leképezést.

8.18 ábra: A Checker textúracsomópont az Attribútumszerkesztőben. 10. Jelöljük ki a pajzs objektumot, és hajtsunk végre rajta sík leképezést (Gyorsmenü | Edit Polygons | Texture | Planar Mapping). Látnunk kellene, ahogy a leképezés azonnal megváltozik a felületen, és megjelenik a leképezési manipulátor. 11. Most igazítsuk a leképezési manipulátor méretét és elhelyezkedését, hogy a szöveg pontosan illeszkedjen a pajzsra. A manipulátor egyik sarkában egy piros „L" van; amikor rákattintunk, sárgává változik, és három manipulátorkezelő jelenik meg: egy egyszerű kör (az Elforgatási mód aktiválására), illetve a Skálázási és Eltolási ikonok, X, Y és 2 aktív lévén (lásd 8.19 ábrát). Ha a körre kattintunk, Elforgatási X, Y és Z manipulátorok jelennek meg, ahogy a 8.19 ábrán látjuk. Ezen manipulátorok használatával transzformálhatjuk a képnek a pajzsra való ráhúzását, amíg pontosan nem illeszkedik. Jegyezzük meg, hogy ha újra az „L" sarokra kattintunk, a manipulátor visszatér eredeti módjába, amely az egyszerű méretezésre van kialakítva. Használjuk a sarki L-eket (a 8.19 ábra bal oldalán) a map méretének igazítására. 12. Rendereljük a nézetet, hogy lássuk, hogyan néznek ki az anyagok. A 8.20 ábra a beállított helyén mutatja a síkleképező manipulátort. 217

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a textúra elhelyezéséhez vissza kell hoznunk a manipulátorkezelőket, jelöljük ki az objektumot, nyissuk meg az Állapotablakot (gyorsbillentyű: Shift+C), és kattintsunk a polyPIanarProj elemre. Ha ez nem működik, nyissuk meg az eszköztárat (Gyorsmenü \ Display | Ul Elements \ Tool Box). Az eszköztár tetejétől a hatodik ikon, közvetlenül a Skálázási eszköz alatt, a Show Manipulator Tool (manipulátor eszköz megjelenítése) gomb. Kattintsunk rá, hogy visszakapjuk a map manipulátort. A Show Manipulator Tool gyorsbillentyűje a t.

8.19 ábra: A síkleképezés manipulátorait elhúztuk az alakzattól, hogy mutassák a két elhelyezésmódot, amelyet a manipulátor bal alsó részén levő sarki „L"-re kattintva kapcsolhatunk ki és be.

8.20 ábra: A végső jelenet, a helyére került pajzs mappel renderelve. Látjuk, hogy az üveggyűrű nem jelenik meg az Árnyalt nézetben. 218

8. fejezet • Anyagok

3D festés Interaktív textúrázás A Mayában nem csak textúrákat rendelhetünk az objektumokhoz, de valósidőben festhetjük is azokat. Elsőre ez úgy tűnhet, mint a textúrázás ideális módszere, de a gyakorlatban az értéke a kényelmetlen ember-gép kezelői felület miatt korlátozott. Legtöbbször azokat a vonásokat festjük meg, amelyek egyedi helyen kell hogy legyenek, majd az eredményül kapott 2D-s képet olyan festőprogramban szerkesztjük tovább, mint például a Photoshop. Az interaktív textúrázáshoz gyors videokártyára van szükség, amely árnyalt, hardver textúrázott módban üzemel, hogy láthassuk ecsetvonásaink eredményét. Ne feledjük, hogy a színeken kívül más csatornákat, például átlátszóságot is festhetünk. Az interaktív árnyalt nézetek azonban a színen kívül más attribútumokat nem jelenítenek meg, így festés közben emlékeznünk kell, hogy például közvetlenül az átlátszóságot, és nem a színt szerkesztjük így a fehér átlátszatlanságot, a fekete tisztaságot jelent.

Gyakorlat: 3D-s festőeszköz Ebben a gyakorlatban a jelenetben levő hengerre festünk, hogy egyedi színdesignt hozzunk létre rajta. A henger egy NURBS primitív, így már van öröklött textúraleképezés a felületén. Csak annyit kell tennünk, hogy elindítjuk a 3D-s festőeszközt, és már festünk is! Chapter_08/ch08tut05. wmv

Chapter_08/ch08tut04end.mb 1. A festési folyamat könnyebbé tételéhez izoláljuk a hengert. Jelöljük ki azt, majd válasszuk a Display | Hide | Hide Unselected Objects menüpontot. Vegyük középre, és zoomoljunk a hengerre a gyorsbillentyű használatával, amely az objektumot a keretekig nagyítja. 2. Aktiváljuk a 3D-s festést a Gyorsmenü | Texturing | 3D Paint Tool | tulajdonságablakkal. Ez egy interaktív festési párbeszédablakot hoz létre, amit a 8.21 ábrán láthatunk. A párbeszédablak alján látható Reset Tool gombbal állítsuk vissza a párbeszédablak alapbeállításait. Figyeljük meg, hogy a kurzor most már ecsetként jelenik meg, de ha most megpróbálunk a hengerre festeni, egy piros X jelenik meg felette, jelezvén, hogy még nem áll készen a festésre. 3. Menjünk a 3D Paint párbeszédablak File Textures (fájltextúrák) szakaszához. Ebben a szakaszban méretezhetjük az új bitképet, és ahhoz a csatornához rendeljük, amelyikhez akarjuk. Ellenőrizzük, hogy az Attribute to Paint (festendő attribútum) pontnál a Color van kiválasztva, és kattintsunk az Assign Textures (textúrák hozzárendelése) gombra. Egy bitkép méretező párbeszédablak jelenik meg - állítsuk az értékeket 256ra, és kattintsunk az ablak Assign Textures gombjára. Most egy 256x256 pixeles

219

Maya a 3D világa

mapet rendeltünk a hengerhez rendelt anyag színcsatornájához. Erre az új bitképre előre be van töltve az előző szín, így nem vehetjük észre azonnal a különbséget. Ha a kurzort a henger fölé visszük, körkurzort kell látnunk.

8.21 ábra: A 3D Paint párbeszédablak. 4. Számtalan tollból és festőstílusból választhatunk a Visorban. Hozzuk elő a Visort a Shift+V-vel. Ellenőrizzük, hogy a „Paint Effects" a kiválasztott fül. Válasszuk a „Markers" mappát, és fogjuk meg a „defaultPaint.mel" nevű jelzőt (marker). Most már festhetünk a hengerre. 5. A jelzők színét egyszerűen állíthatjuk a 3D Paint párbeszédablakban, a Color szakasz alatt, a színmintát/csúszkát használva. Próbáljuk ezt különböző színekre állítani, miközben a hengerre rajzolunk, ahogy a 8.22 ábrán látjuk. 6. Az egyszerű jelzők mellett 2D-ben is festhetünk, különböző más festési effekteket használva. Ezeket a Visor Paint Effects fülének más mappáiban találjuk. A 3D-s festési effektek használatának és szerkesztésének a rejtelmeit a Festési effektek című 13. fejezetben tárjuk fel. Egyelőre próbáljunk a Feathers (tollak) mappában a kék tollakra („down4.mel") váltani. Az ecsetet a b billentyű és a bal egérgomb lenyomva tartásával, és az egér balra-jobbra mozgatásával méretezhetjük. Úgy is átméretezhetjük az ecsetet, ha értéket viszünk be a 3D Paint párbeszédablak Skálázási attribútumába. Ahogy valósidőben kék tollazatot húzunk a színcsatornára, ezen festési effektek csak lapos 2D-s képváltozásokat okoznak a textúra színbitképén. Ezután fessünk még a

220

8. fejezet • Anyagok

Visorban elérhető más, előre beállított ecsetekkel - igazán szórakoztató! Miután egy darabig festegettük a színcsatornát, rendereljük a képet, hogy lássuk az eredményt. A fényesség, illetve a színen kívül minden attribútum ugyanaz marad, de az egyszínű piros a kezünk munkájával van most festve (vagy elcsúfítva?).

8.22 ábra: A henger festése különböző jelzőszínekkel. 7. Lépjünk ki a 3D-s festési módból kurzorra váltva (gyorsbillentyű: q). Rejtsük el az aktuális objektumot (gyorsbillentyű: Ctrl+h). Jelenítsük meg a kúpot azáltal, hogy kijelöljük a Kijelölőben, és a Gyorsmenü | Display | Show | Show Selection menüpontra kattintunk. Az a gyorsbillentyűvel állítsuk középre, és zoomoljunk rá az elkülönített kúpra. Hívjuk elő ismét a 3D Paint párbeszédablakot, és rendeljünk ehhez az objektumhoz egy 256x256 pixeles mapet, a 2. és 3. lépésben leírtakhoz hasonlóan. 8. Most alkalmazzunk egy fehér háttrészínt a kúpra, a Flood Colort (a 3D Paint párbeszédablakban a Color beállítás alatt) fehérre állítva, és a Flood All gombra kattintva. 9. A Visorban válasszuk a „Fun" mappát, és fogjuk meg a cracks.mel-t. Rajzoljunk repedéseket a kúpra - a repedés iránya az ecsetvonás iránya alapján változik. Forgassuk körbe az objektumot, hogy az oldalaira festhessünk. Látni fogjuk, hogy sok előre beállított összetett festési effekt működik így. Fejezzük be a kúp festését más repedésszínek használatával, a 3D Paint párbeszédablakban megváltoztatva a Color attribútumot. A festést a q (kurzor) gyorsbillentyűvel fejezzük be, zárjuk be a Visor és a 3D Paint ablakokat. 10. Jelenítsük meg a Kijelölővel a többi objektumot - jelöljük ki azokat a Kijelölőben (használjuk a Shift-et a többszörös kijelöléshez), majd jelenítsük meg őket a Gyorsmenü | Display | Show | Show Selection menüponttal. Miután átpozicionáljuk a Perspektivikus nézetet, hogy a teljes képkockát magába foglalja (lásd 8.23 ábra), rendereljük a képet. A festett kúp azonnal megjelenik a króm gömb tükrözésében. Chapter_08/ch08tut05end.mb

221

Maya a 3D világa

8.23 ábra: A rendereit eredmény - csak a piros műanyaghenger színcsatornája, és a szürke kúp változott. 11. Ha kijelöljük a befestett objektumok valamelyikét, vegyük elő az Attribútumszerkesztőt, és menjünk az objektumhoz rendelt anyag színcsatornájához, itt megtalálhatjuk a Maya által a festésünkből létrehozott bitképet. Ne feledjük, hogy ha be akarjuk tölteni a könyv mintatextúráit, ezen képmutatókat a CD-ROM-on levő képekre kell átirányítani. Chapter_08/coneShape_color. tiff

Chapter_08/cylinderShape_color.tiff

Textúraleképezés hozzáadása az alapanyagokhoz Mostanra nagyjából tisztában kell lennünk azzal, hogyan működnek a textúrák az anyagokkal, és hogyan helyezhetünk 2D-s textúrákat a jelenetünk objektumaira. A következő gyakorlatban ezen módszereket a ház korábbi gyakorlatban létrehozott és hozzárendelt alapanyagaira alkalmazzuk.

222

8. fejezet • Anyagok

Gyakorlat: az ajtógomb, a falak és az ablakok textúrázása Egy egyszínű ajtógomb nem annyira valósághű, mint amennyire lehetne. Korábban megtanultuk, hogyan használjuk egy anyag Diffuse attribútumát arra, hogy piszkos kinézetet hozzunk létre, és most pontosan ezt tesszük az ajtógombbal. 1. Először töltsük be a jelenetet a Mayába. Folytathatjuk a korábbi házas gyakorlatot, vagy töltsük be a CD-ikon mellett látható fájlt. Chapter_08/movies/ch08tut06.wmv

Chapter 08/ch08tut03end.mb 2. Kezdjük a használandó elrendezés megváltoztatásával. Ha még nem tettük meg, akkor most rejtsük el az UI elemeket, és az anyagokkal való munkához váltsunk az elmentett elrendezéshez (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Hypershade/Render/Persp). 3. A DoorL réteg kivételével minden réteget rejtsünk el. Kezdésként módosítani fogjuk az ajtógombon levő textúrát. Mapet hozzáadva a Diffuse attribútumhoz, használt fémes kinézetet érünk el az ajtógombon. Jelöljük ki a külső ajtógombot, és fókuszáljunk rá (gyorsbillentyű: f). IPR rendereljük az ajtógombot, és jelöljük ki frissítésre a Rendernézet ablakban. 4. A Hiperárnyalásban ellenőrizzük, hogy a felső és alsó fülek látszanak-e (amennyiben nem, kattintsunk a Show Top and Bottom Tabs gombra). Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk kétszer a DoorKnob_Blinn anyagra, így leképezhetjük a textúrát a Diffuse attribútumhoz. Kattintsuk a Diffuse-tól jobbra levő kockás gombra, hogy megnyíljon a Create Render Node párbeszédablak. A 2D Textures szakasz alatt ellenőrizzük, hogy a Normal választógomb van bekapcsolva az elhelyezéshez, és kattintsunk a Fractal típusra. Az Attribútumszerkesztő átvált, hogy a Fractal attribútumait mutassa. Az IPR renderelésre pillantva láthatjuk, hogy frissítődik. 5. A procedurális textúra beállításainak megváltoztatásával kopott effektet érünk el az ajtógombon; a beállítások változtatása közben figyeljük az IPR renderelést, hogyan változik a textúra. Kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a fractal1 fülre. A Fractal Attributes szakasz alatt (lásd 8.24 ábra) változtassuk az Amplitude-ot (amplitúdó) 0.5-re, a Threshold-ot (küszöb) 0.1-re, a Ratio-t (arány) 0.77-re, és a Frequency Ratio-t (frekvencia arány) 8-ra. Most kattintsunk a place2dTexture fülre. A 2D Texture Placement Attributes szakasz alatt változtassuk a második, a Repeat UV-től jobbra levő szövegdobozt (a V-t) 0.15-re. Végül állítsuk a Noise UV-t 0-ra és 0.75-re. Ezen UV zajnak a Fractal attribútumhoz való hozzáadásával jobban „felkavarjuk" azt. Zárjuk be az Attribútumszerkesztőt. 6. Fókuszáljunk az ajtóra, és ismételjük meg az IPR renderelést úgy, hogy az ajtó nagyobb része látszódjon a nézetben. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk a Hiperárnyalásban kétszer a Door_Blinn-re. Textúrát fogunk a Diffuse attribútumhoz rendelni, ahogy az ajtógomb esetében is tettük, de ez alkalommal Noise tex-

223

Maya a 3D világa

túrát hozunk létre. Ehhez a noise1 fülben változtassuk meg a Solid Fractal Attributes alatti értékeket (lásd 8.25 ábra): állítsuk az Amplitude-ot 0.8-re, a Ratio-t 0.35-re, a Frequency Ratio-t 20-re, a Depth Max-et (maximális mélység) 3-ra, és a Noise Typeot (zaj típusa) Wispy-re. A place2dTexture fülben állítsuk a Repeat UV első szövegdobozát 4-re. Végül rejtsük el a DoorL réteget, mivel befejeztük a textúra ráhúzását.

8.24 ábra: Az Attribútumszerkesztő, az IPR és a Hiperárnyalás használatával könnyedén adhatunk textúrákat az anyagainkhoz. 7. Ezután a falakhoz adunk textúrákat. Jelenítsük meg az OuterWallsL réteget, és IPR rendereljük a falakat, hogy tisztán lássuk őket. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőben a Walls_Blinn-t, és állítsuk a Reflectivity-jét 0-ra. Alkalmazzunk egy Noise textúrát (ismét ellenőrizve, hogy a Create Render Node párbeszédablak tetején a Normal van kijelölve) a WallsBlinn Color attribútumára. Használjuk a 8.26 ábrán látható beállításokat: az Amplitude legyen 0.5, a Ratio 0.77, a Frequency Ratio 2, a Depth Max 20, a Density (sűrűség) 5, a Spottyness (pöttyösség) 0.3, és a Falloff (csökkenés) pedig Bubble (buborék). A Maya rendelkezik egy „color balance" (színkiegyensúlyozás) opcióval, amellyel egyszerűen igazíthatjuk a zaj fényességét és kontrasztját. Most a zajeffekt sötétítésére és tompítására fogjuk használni: 8. A Noise Color Balance szakasza alatt állítsuk be a Színválasztóban a Color Gaint (HSV: 41, 0.315, 0.656). Ezután változtassuk meg a Color Offset-et (HSV: 45.5, 0.393, 0.120). Az értékek beállítása után kattintsunk a place2dTexture fülre, és állítsuk a Repeat UV-t l-re és 5-re, hogy V-irányban összenyomjuk a textúrát. Mentsük el a jelenetet.

224

8. fejezet • Anyagok

8.25 ábra: E beállításokkal megváltoztathatjuk a Noise textúrát, amelyet éppen most alkalmaztunk a Door_Blinn Diffuse attribútumára.

8.26 ábra: A Walls_Blinn Color attribútumára alkalmazandó Noise textúra beállításainak a megváltoztatása.

9. Jelöljük ki újra a Walls_Blinn-t, és alkalmazzunk egy 2D Mountain textúrát a Diffuse attribútumára. A place2dTexture fülben állítsuk a Repeat UV-t 0-ra és 3-ra, illetve a Noise UV-t 0-ra és 0.005-re. A mountain1 fülben levő értékeket is változtassuk meg, ahogy a 8.27 ábrán látjuk: az Amplitude legyen 0.75, a Snow Altitude (hómagasság) 1, és a Snow Dropoff (hóelhalványodás) 1.

8.27 ábra: A WallsBlinn Diffuse attribútumára alkalmazandó Mountain textúra beállításai. 225

Maya a 3D világa

10. Most már rátérhetünk az alapzatra. A Hiperárnyalásban kétszer a Foundation_PhongE anyagra kattintva nyissuk meg az anyaghoz az Attribútumszerkesztőt. Azáltal, hogy a Color attribútum kockás gombjára kattintunk, az attribútumhoz képezünk egy képfájlt. Meg kell hogy jelenjen a textúralista. Válasszuk a File-t. Az Attribútumszerkesztő megjeleníti a fájlbeállításokat. Rákattinthatnánk a Folder gombra, hogy neve alapján kijelöljük a képmapet, de van ennek egyszerűbb módja is; ezt mutatjuk be a következő lépésekben. 11. A Hiperárnyalásban válasszuk a Tabs | Create New Tab menüpontot. A Create New Tab párbeszédablakban írjuk be a New Tab Name (új fülnév) ablakba a „M4F maps" szöveget, kapcsoljuk be az Initial Placement (kezdeti elhelyezés) mellett a Bottom választógombot, a Tab Type-nál (fül típusa) kattintsunk a Disk választógombra, majd a gyökérkönyvtárral mutassunk a CD-ROM Chapter_08\Textures mappájára (lásd 8.28 ábra). Kattintsunk a Create gombra.

8.28 ábra: Új fül hozzáadása a Hiperárnyaláshoz. 12. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Shader Library (shaderkönyvtár) fülre, majd a létrehozott új fülre. Látnunk kell. hogy a kijelölt mappában levő összes textúrához minta jelenik meg. Ezek csak tömör vázlatképek, amelyekre rázoomolhatunk és úsztathatjuk őket. Kattintsunk a cobblestone.tif-re, hogy kijelöljük azt, majd a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az Attribútumszerkesztőben a textúrát az Image Name szövegdobozhoz. A fájl elérési útja automatikusan a szövegdobozba kerül. Nyomjunk Enter-t, és a Texture Sample minta frissítődik, hogy az új textúrát mutassa. Ha végrehajtunk egy próbarenderelést, látjuk az alapzatra húzott anyagot, ahogy a 8.29 ábrán is láthatjuk. 13. Kattintsunk a place2dTexture fülre. A 2D Texture Placement Attributes alatt változtassuk a Repeat UV-t 3-ra és 2-re. Kattintsunk ismét a Foundation_PhongE-re, hogy megnyíljon az Attribútumszerkesztőben. Alkalmazzuk a 2D-s Noise textúrát a Diffuse attribútumra, és a noise3 fülben állítsuk a Solid Fractal Attributes szakasz attribútumait a 8.30 ábrának megfelelően: az Amplitude legyen 0.7, a Ratio 0.77, a Frequency Ratio 5, a Depth Max 2, a Frequency 10, és a Noise Type pedig Perlin Noise. Ez egy igen „mocskos" réteget ad a textúrának. A Threshold érték növelésével könnyíthetjük a zajszínt, ezáltal gyengíthetjük a szennyeződéseffektet is. 14. Rejtsük el az OuterWallsL réteget, és jelenítsük meg a ChimneyL-t. Zoomoljunk a kéményre, és IPR rendereljük. Ha esetleg nem látjuk, mert egyes területek nincsenek eléggé megvilágítva, jelöljük ki a spotLight2-t a Kijelölőben, és az Állapotablakban növeljük az Intensity értékét 1.2-re.

226

8. fejezet • Anyagok

8.29 ábra: A cobblestones.tif textúrát a File csomóponthoz kapcsoltuk.

8.30 ábra: A Noise textúra Diffuse attribútumon való alkalmazásával piszkos hatást adunk a kockaköveknek.

227

Maya a 3D világa

15. Kattintsunk a Hiperárnyalásban a ChimneyBase_Lambert-re. Az Attribútumszerkesztőben alkalmazzuk a File 2D textúracsomópontot (a Normal választógombnak bekapcsolva kell lennie) a Color attribútumra. Ahogy a kockakő textúrát betöltöttük az alapzathoz, a Shader Library fülben helyezzük el a bricks.tif fájlt, és az Attribútumszerkesztőben a középső egérgombra lenyomásával húzzuk az Image Name szövegdobozba. 16. Az IPR frissítődik, de a tégla el van nyújtva. Ennek orvoslásához kattintsunk a jobb egérgombbal a ChimneyBase_Lambert-re, és válasszuk a Graph Network (gráfhálózat) menüpontot. Kattintsunk a tégla place2dTexture csomópontjára. A 2D Texture Placement Attributes alatt állítsuk a Repeat UV-t l-re és 6-ra. A tégla túl tisztának tűnik, így adjunk egy Solid Fractal 3D Texture mapet az anyag Diffuse attribútumához. Ehhez a place3dTexture fülön kattintsunk a Fit to Group Box gombra. A Solid Fractal Attributes szakaszban állítsuk az Amplitude-ot 0.8-ra, a Frequency Ratio-t 5-re, a Ripples-t 2-re, 3-ra és 5-re, a Bias-t (torzítás) pedig 0.05-re. 17. A Perspektivikus nézetben forgassuk el a házat. Figyeljük meg, hogy a kémény két oldalán úgy tűnik, mintha a textúra rossz irányba mozogna (lásd 8.31 ábra). A felület iránya ellentétes irányba megy, mint a kémény többi oldala. Más szavakkal az U és V koordináták fel lettek cserélve, amely a Mayában jellemző a NURBS kockákra. A felület irányának megváltoztatásához jelöljük ki a kémény problémás oldalát, és fordítsuk meg a felület irányát (Alt+z | bal egérgombra kattintás | Reverse Surface Direction | tulajdonságablak). Győződjünk meg arról, hogy a Surface Direction Swap-ra legyen állítva. Kattintsunk a Reverse (megfordít) gombra, hogy a Perspektivikus nézetben lássuk, hogy a textúra varázsütésre megfordul. Ahhoz, hogy lássuk a változást, ismét IPR renderelnünk kell. A kéménynek két oldalán van ezen probléma, így az ellentétes felületen ismételjük meg a 17. lépést.

8.31 ábra. A felület irányának megfordítása egy lépésben kijavítja a textúraleképezést a NURBS objektumon. 228

8. fejezet • Anyagok

18. Mielőtt továbbmennénk, ne felejtsük el elmenteni a jelenetet. Az utolsó lépésben textúrát adunk a Window_Anisotropic anyag Transparency attribútumához. A PorchL réteg kivételével tegyünk minden réteget láthatóvá - a tornác egyáltalán nincs az ablak közelében. IPR renderelhetjük az ablakot, de raytracing nélkül nem sok mindent látunk. Az Attribútumszerkesztőben a WindowAnisotropic anyaghoz adjunk egy 2D Texture Ramp-et (válasszuk ki a Normal választógombot) a Transparency attribútumhoz. 19. A Ramp (rámpa) textúra az effektek széles választékát kínálja. Olyan akár egy színátmenet kevert színekkel. Kattintsunk a ramp1 fülre, és a Type legördülő listadobozban válasszuk a Circular Ramp-et (körkörös rámpa) (lásd 8.32 ábra). A Texture Sample minta frissítődik, és azt mutatja, hogyan néz ki a Ramp. A rámpaszín (a körkörös színgombok) fehérre állításával határozhatjuk meg az átlátszó területek. A Type alatt levő Interpolation listadobozban adhatjuk meg, hogy hogyan változnak a keveredő (közbülső) színek; most állítsuk Linear-re.

8.32 ábra: Az alapértelmezett Ramp-et Circular Ramp-re változtattuk. 20. A beállítások megváltoztatása után egy elmosódott, átlátszóbb látvány van az ablak élei körül. Az IPR renderelés használatával finomíthatjuk az átlátszóság elmosódottságának mértékét. Figyeljük meg az Attribútumszerkesztőben, hogy a Ramp textúránál három különböző szín van alapértelmezetten megjelenítve. A Ramp-en bárhova kattintunk, egy másik színt hozunk létre. A színek mozgatásához kattintsunk bal oldalon a körökre; a színek törléséhez pedig az ellentétes oldalán található négyzetekre. Kattintsunk a zöld négyzetre, hogy kitöröljük a színét, és kattintsunk a kék körre, hogy kijelöljük azt. Ezen színminta alatt állítsuk a Selected Color-t majdnem teljesen feketére. Változtassuk a 229

Maya a 3D világa

Selected Position-t 0.810-re, az U Wave-et 0.150-re, a Noise-t 0.150-re, és a Noise Freqet 0.600-ra. Minden változtatás után figyeljük az IPR renderelés frissülését. A piros körre kattintva és a Selected Color-t fehérre állítva változtassuk a rámpa másik színét tiszta fehérre. Állítsuk a Selected Position-t 0.415-re. A Ramp beállításai olyanok kell hogy legyenek, mint amilyet a 8.33 ábrán látunk. Ne felejtsük el menteni a jelenet. Innen saját magunk folytathatjuk a ház többi részének textúrákkal való feldíszítését. Láttuk, hogy húzzunk textúrát a falakra, a kéményre, az ajtóra és az üvegre. A fejezet következő részében az anyagok még egy fontos attribútumával ismerkedünk meg - a rücskös leképezéssel.

Chapter 08/ch08tut06end.mb

8.33 ábra: A Ramp textúrát állítottuk be ablaküvegnek.

Rücskös leképezés A textúraleképezés hozzáadásának egy másik hatékony és hasznos módszere a rücskös leképezés. Ez a fajta map egyáltalán nem változtatja meg az alakzatot, hanem módosítja a felület reakcióját a megvilágításra, és az alkalmazott map alapján a rücskösség benyomását kelti. Csak az alkalmazott rücskös kép fényerősségét használjuk a rücskös effekt létrehozására, így szürkeárnyalatos képek adják a rücskös mapek alapját. A közepes szürke a lapos, a világosabb felületek magasabbak, a sötétek az alacsonyabbak. Azon területeken, ahol a

230

8. fejezet • Anyagok

rücskös map világossága megváltozik, a felület úgy tűnik, mintha rücskös lenne. Mivel a rücskös map effekt nem befolyásolja a felület körvonalát, a rücskös leképezést nem használhatjuk olyan nagy vonások szimulálására, amelyekhez közel kerülünk, különben a trükk lebukik. Például rendes körülmények között nem alkalmazunk rücskös leképezést egy karakter orrára; az orr pórusaira azonban igen. Sok olyan felület van, amelyre a rücskös leképezés ideális - szövetek, göröngyös felületek, faerezet, sőt - ha a kamera nem megy túl közel - még a fémnyílások is. Tipp: Ahhoz, hogy a rücskös effekt látszódjon, az anyagnak legalább egy minimális fényességgel rendelkeznie kell.

A textúrák és a rücskös leképezés összehangolása Amikor a textúra- és a rücskös leképezést művészien ötvözzük, hihetetlenül sok részletet kapunk még a viszonylag egyszerű modellekből is. A művészek gyakran festőprogramban hozzák létre ezeket a mapeket, és gondosan ügyelnek a szürkeárnyalatos rücskös mapen levő rücskös effektek és a színes textúramapen levő megfelelő színes területek illeszkedésére. A Maya a rücskös map fényerősséget használja a „magasság" beállítására, a fehér az, ami „kiáll", a fekete pedig az, ami „besüllyed". Ha megpróbálunk egy képet saját rücskös mapjeként használni, ez ritkán fog működni; a fényes területek nagy rücsköknek tűnnek, míg a sötét területek besüllyedtnek. Fontos, hogy a rücskös mapek lágyak maradjanak; a nagyon nagy kontrasztú fekete-fehér képek nem használhatók olyan jól, mint a szélső értékek között átmenettel rendelkező lágyabbak.

Gyakorlat: rücskös mapek alkalmazása Ebben a gyakorlatban procedurális noise effektet alkalmazunk egy virágcserép agyaganyagának Bump Mapping attribútumára, hogy természetesebb, durvább megjelenést adjunk az anyagnak.

Chapter_08/movies/ch08tut07.wmv

Chapter_08/ch08tut05end.mb 1. A Hiperárnyalásban a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az anyagot az alsó fülterületre. Ha az alsó fülterület nagyon zsúfolt, a már nem használt anyagokat kijelölve a Clear Graph (gráf tisztítása) gombbal letakaríthatjuk (lásd 8.1 ábra). 2. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk kétszer a cserépanyagra. Kattintsunk a Common Material Attributes szakasz tetejénél levő Bump Mapping attribútumtól jobbra található kockás gombra, hogy megnyissuk a Create Render Node párbeszédablakot. 3. A Create Render Node Click párbeszédablak 3D Textures szakaszában kattintsunk a Solid Fractal típusra. Az Attribútumszerkesztő a Bump Value (rücskösségérték) és Bump Depth (rücskösségmélység) beállításokat mutatja. Figyeljük meg, hogy a Bump

231

Maya a 3D világa

Depth alapértelmezésben 1.0-ra van állítva. Ezzel a csúszkával növelhetjük vagy csökkenthetjük a rücskösség intenzitását. Kattintsunk a Bump Value mellett levő jobbra mutató nyíl ikonra, amely a rücskösséget szabályozó szilárd fraktálhoz visz bennünket. A Solid Fractal Attributes szakasz megjelenik az Attirbútumszerkesztőben. 4. A rücskösség intenzitásának növeléséhez állítsuk a Ratio-t 1.0-re. 5. Kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a place3dTexture fülre. A Hiperárnyalásban is megtalálhatjuk ezt a csomópontot, a cserépmintához kapcsolódó Solid Fractal minta bal oldalához kapcsolva. Az Attribútumszerkesztőben növeljük meg a Solid Fractal méretét: állítsuk a Set Scale X-et, Y-t és Z-t 50-re. Figyeljük meg a 3D panelekben megjelenő méretikont. 6. Rendereljük a jelenetet, hogy lássuk a virágcserép rücskös külsejét.

Chapter_08/ch08tut07end.mb

Gyakorlat: rücskös mapek alkalmazása a házon Ha a ház textúráihoz akarjuk a rücskös mapet alkalmazni, akkor ennél kicsit többet kell dolgoznunk. Ebben a gyakorlatban három anyagra húzunk rücskös mapet: a kéményre, az alapzatra és a külső falakra. 1. Töltsük be a textúrázott házas jelenetet (lásd a CD-ikon mellett jelzett fájlt). Mivel a a rücskös mapek egy szürkeárnyalatos képről vett értékekkel vannak meghatározva, gyakran egy meglévő textúra színes változatát módosítjuk úgy, hogy rücskös map legyen, ahogy a 8.34 ábrán is láthatjuk. Miután megvan a rücskös map, mindössze annyit kell tennünk, hogy az elhelyezését úgy állítjuk be, hogy illeszkedjen a már objektumra húzott textúrára. Chapter_08/movies/ch08tut08.wmv

Chapter_08/ch08tut06end.mb 2. Váltsunk a Hypershade/Render/Persp elmentett elrendezésre. A DoorL kivételével minden réteget rejtsünk el. Az ajtó anyagához lehet a legegyszerűbben rücskös mapet adni. Az ajtón nincsenek éles definiált vonalak, így majdnem bármilyen rücskös map megfelel. A Perspektivikus nézetben manőverezzünk úgy, hogy valamilyen szögből fókuszáljunk az ajtóra. Ugyanis szemből nézve az ajtót sokkal nehezebb a rücskös map eredményét észrevenni. Végezzünk el egy IPR renderelést. 3. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk kétszer a Door_Blinn anyagra. Kattintsunk a Bump Mapping melletti kockás gombra. A Create Render Node párbeszédablakban kapcsoljuk be a Normal választógombot, majd textúratípusnak válasszuk a File-t. A File fülben töltsük be az Image Name szövegdobozba a CD-ikon mellett jelzett fájt.

232

8. fejezet • Anyagok

Chapter 08/BumpMaps/planks_bump.tif Csapda: Ha a rücskös mapfájlokat CD-ROM-ról töltjük be, akárhányszor betöltjük a jelenetet, szükségünk lesz a CD-ROM-ra. Éppen ezért célszerű a CD-ROM-ról a projektkönyvtár sourceimages mappájába másolni a fájlokat. 4. A rücskös map majdnem tökéletes, a faerezet függőlegesen fut. A bump2d fülben csökkentsük a Bump Depth-et 0.6-ra. A Hiperárnyalás munkaterületén kattintsunk a rücskös maphez a place2dTexture fülre, és állítsuk a Repeat UV-t l-re és 0.7-re. Adjunk hozzá némi Noise UV-t amelyeket 0.01-re és 0-ra állítunk, hogy a függőleges vonalak kicsit tekeregjenek.

Eredeti színű csempe szerűen kirakható textúrák

Szürkeárnyalatos rücskös mapek a textúrákból

8.34 ábra: Az alsó sorban levő rücskös mapeket a felső sorban levő eredeti színes textúrák telítetlenné alakításával és megváltoztatásával hoztuk létre, így a „magasabb" területek világosabbak. 5. Most a ház falaihoz adjunk egy rücskös mapet. Tegyük az OuterWallsL réteget láthatóvá. A Perspektivikus nézetben fókuszáljunk a ház bal oldalára, és IPR rendereljünk. Legyen az Attribútumszerkesztőben a WallsBlinn nyitva, kattintsunk a Bump Mapping melletti kockás gombra, és a textúratípúst állítsuk File-ra. A bump2d fülben csökkentsük a Bump Depth-et körülbelül 0.5-re. Ezután helyezzük át a planks_ bump.tif fájlt (lásd az itt jelzett fájlt) az Image Name szövegdobozba, ahogy az imént is tettük. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Walls_Blinn-re, és a place2dTexture cso-

233

Maya a 3D világa

mópont értékeit megtaláljuk az Állapotablakban (gyorsbillentyű: Shift+C), ha az Inputs alatt a place2dTexture elemre kattintunk. Zárjuk be az Attribútumszerkesztőt, hogy ne zavarjon. Chapter_08/BumpsMaps/planks_bump.tif

8.35 ábra: Láthatjuk a különbséget a rücskös map hozzáadása előtti és utáni látvány között. 6. Az Állapotablak Inputs szakasza az anyag kapcsolatairól tartalmaz információt (textúrák és leképezés elhelyezése). Jelen pillanatban három place2dTexture csomópont van, a legfrissebb van legalul. Kattintsunk az utolsó place2dTexture csomópontra, hogy lássuk az attribútumok özönét (lásd 8.36 ábra). Állítsuk a Rotate Frame-et (képkocka elforgatása) 90-re, és a Repeat U-t 7-re, illetve a Repeat V-t 4-re. 7. Amikor a rücskös mapet adjuk az alapzathoz, úgy kell a mapet elhelyezni, hogy illeszkedjen a kockakő textúrához. Nyissuk meg a Foundation_PhongE-t, és kapcsoljunk egy 2D texture File-t a Bump Mapping attribútumhoz. Ellenőrizzük, hogy a Normal választógomb be legyen kapcsolva az elhelyezéshez. Mivel az eredeti színes textúra normál elhelyezésre van állítva, a két map igazításának legegyszerűbb módja, ha azonos elhelyezési beállítást használunk. Nyissuk meg a cobblestones_bump.tif fájlt, és húzzuk az Image Name szövegdobozra. Chapter_08/BumpMaps/cobblestones_bump.tif 8. A rücskös map alapértelmezett elhelyezése nem megfelelő, amit egy IPR renderelés után mi magunk is láthatunk. A cobblestones_bump.tif fájl az alapzat textúrájának módosított változata. Ha egy rücskös mappel beborítunk egy textúrát, sokkal valósághűbb látványt kapunk. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Foundation_PhongE-re, és válasszuk a Graph Network-öt. Rendezzük újra a gráfot a munkaterületen (jobb egérgombra kattintás | Graph | Rearrange Graph).

234

8. fejezet • Anyagok

9. Kattintsunk a place2dTexture csomópontra, amely a File csomóponthoz kapcsolódik a rücskösség miatt, és a Delete megnyomásával töröljük ki. A Ctrl billentyű és a középső egérgomb nyomva tartása mellett húzzuk a megmaradó place2dTexture csomópontot a Bump File csomópontjához. Amikor a csomópont felett felengedjük az egérgombot, minden kapcsolódásnak azonnal meg kell jelennie. 10. Jelöljük ki a Bump2d csomópontot, és az Attribútumszerkesztőben állítsuk a Bump Depth szintet körülbelül 1.2-re, hogy úgy nézzen ki, mintha mélyen barázdált kő lenne. Miután készen vagyunk, az alapzatnak valahogy úgy kell kinéznie, ahogy a 8.37 ábrán látjuk. 11. Az utolsó rücskös map, amit alkalmazunk, a kéményre való. Miután végigmentünk az alapzatra húzott leképezés folyamatán, próbáljuk most ezt egyedül megcsinálni. A lépések alapjában véve ugyanazok, annyi a különbség, hogy most a (CD mellett jelzett) bricks_bump.tif fájlt kell betölteni, és a ChimneyBase_Lambert anyagra kell a rücskös mapet alkalmazni. Chapter_08/BumpMaps/bricks_bump.tif

8.36 ábra: Az Állapotablakban módosíthatjuk az anyag elhelyezési csomópontjának értékeit.

8.37 ábra: A rücskös map alapzatra való alkalmazása rengeteg részletet ad hozzá a jelenethez.

235

Maya a 3D világa

Hogyan tovább? Annak érdekében, hogy még jobban megértsük az anyagok és textúrák használatát, próbáljuk meg a fennmaradó anyagokat beállítani a házra, és kísérletezzünk a textúrák alkalmazásának különböző módszereivel, például a vetítési módszerekkel, a 3D-s textúrákkal stb. Létrehozhatunk néhány objektumot a házon belül is. Modellezhetünk kávézóasztalt, lámpát vagy akár széket, de importálhatjuk is az ezeket az objektumokat készen tartalmazó fájlokat. A jelenet importálásához menjünk a File | Import | tulajdonságablakba. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk az Import gombra. Keressük ki a fájlt a CD-ROM-on, és ismét kattintsunk az Import gombra. Létrejött a talaj anyaga, illetve néhány objektum a ház belsejében.

Chapter_08/ch08importObjects.mb

Chapter 08/ch08tut08end.mb Előfordulhat, hogy egyes objektumokat át kell helyezni, de ha gondjaink vannak ezzel, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt. A 8.38 ábrán az importált objektumokkal együtt látjuk a jelenetet.

8.38 ábra: Importáltuk az objektumokat. 236

8. fejezet • Anyagok

Annak érdekében, hogy élvezzük a nézetablakot és a renderelést, a CD-ROM-on megtalálható a ház teljesen textúrázott változata. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt, hogy láthassuk az importált objektumokat és a hozzáadott textúrákat.

Chapter_08/ch08HouseComplete.mb

Összefoglalás Végigrágván magunkat a fejezeten, felnyílt előttünk az anyagok világa. Lehet, hogy egyelőre egy kicsit töménynek tűnik a szerzett ismeretanyag, de ne bátortalanodjunk el. Idő és gyakorlat szükséges ahhoz, hogy alaposan megértsük, hogyan működnek a csomópontok, és hogyan befolyásolják a renderelést. Az anyagokról és a textúrázásról itt szerzett alapvető tudást használva olyan alappal rendelkezünk, amire lehet építeni. Nézzük most át, mit tanultunk meg a fejezetben: • Blinn, Phong, PhongE, Lambert és Anisotropic Az alapvető anyagtípusok első pillantásra összezavartak, de most már megismerkedtünk velük. •

Az anyagok attribútumai Az alapvető anyagattribútumok megismerése döntő fontosságú ahhoz, hogy sikeresen létrehozzunk egy shadert, például egy műanyagot vagy egy fémet.



A Hiperárnyalás használata zó eszközét.

Megtanultuk, hogyan használjuk a Maya anyaglétreho-

• Anyagok hozzáadása a házhoz Az 5. és 6. fejezetben felépített házat használva közelebb jutottunk ahhoz, hogy renderelésre érett modellt hozzunk létre. •

Anyagok hozzárendelése és a munkafolyamat elsajátítása Nincs kőbevésett módszer a jelenetben használandó anyagok létrehozására és alkalmazására, de megismertünk néhány módszert, hogy fogalmunk legyen a folyamatról.

• Textúrák hozzáadása az alapanyagokhoz Egy egyszerű anyag önmagában is jól nézhet ki, de textúra hozzáadásával életre kelthetjük az anyagot! •

Rücskös mapek Megtanultuk, hogyan hamisítsuk a felület deformációját azáltal, hogy megváltoztatjuk a felület fényvisszaverését.



3D-s festés használata Megtanultuk, hogyan hozzunk létre interaktívan textúrákat a 3D-s objektumokon.

237

9. fejezet Megvilágítás

A fejezet tartalmából A képzőművészek és fényképészek tisztában vannak azzal, hogy egy gyönyörű kép vagy jelenet sokat köszönhet a megvilágítás módjának. A digitális világban az emberek gyakran nem adják meg a megvilágításnak az azt megillető figyelmet. Ha jó eredményt szeretnénk elérni a Mayában, összetett megvilágítási beállításokra van szükség. A jelenet megfelelő megvilágításának folyamata önmagában egy művészeti ág, amelyet a fényképészek, filmesek, a belsőépítészek, a világítási szakemberek és más művészek használnak. A Mayában a technikák ugyanazok, azonban összetettebbek is, mivel a virtuális fények egyszerűbben viselkednek, mint az igaziak. A fények például vagy vetnek árnyékot vagy nem vetnek, és ha nem vetnek, keresztülmennek az objektumokon, hogy megvilágítsanak más, rendes körülmények között a fénytől elrejtett objektumokat. Ezenkívül a virtuális fények nem tükröződnek vissza a felületekről, így a megvilágítandó felületeket közvetlenül kell egy fényforrással megvilágítani. A fejezet végére lesz némi alapfogalmunk a megvilágításról, és képesek leszünk a különböző fényekkel kísérletezgetni, hogy ne a „sötétben" kelljen dolgoznunk. A fejezetben bemutatjuk a különböző megvilágítási beállításokat, hogy megértsük, hogyan helyezhetjük el a legjobban a fényeket a jelenetben, és hol találjuk a megvilágítási effektet tárházát. A Mayában számtalan típusú fény közül választhatunk; mindegyiknek egyedi attribútumai és előnyei vannak, ezért megtanuljuk, mire használhatók az egyes típusok. Ha tudjuk, hogyan dolgozzunk a fényekkel, az egyszer már rendereit és sivárnak tűnő jelenetek életre kelnek. Egy virtuális jelenet megvilágítása olyan dolog, amely egyszerűbbé válik, amint hozzászokunk a virtuális fények korlátaihoz és előnyeihez. A következő fogalmakkal foglalkozunk: • Fényekkel való munka Megtanuljuk, hogyan helyezzük el és módosítsuk a fényeket, és megismerjük, azok hogyan világítják meg a jelenetet. •

Fénytípusok

Megértjük az egyes fénytípusok közötti különbségeket.



Fényattribútumok Az alapvető fényattribútumok, illetve néhány kapcsolódó Maya változó megismerésével azt az eredményt érhetjük el a jelenet kialakításakor, amit szeretnénk.



IPR renderelés A fények finombeállítása éveket venne igénybe az IPR renderelés nyújtotta valósidejű visszacsatolás nélkül. Gyorsan meglátjuk, miért olyan értékes ez az eszköz.



A fény sötét oldala - az árnyékok Két különböző típusú árnyék van a Mayában. A köztük levő különbségek megismerésével több órányi renderelési időt takaríthatunk meg.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Irányított (Directional) Fénytípus a Mayában, hasonló a napfényhez, amely egymással párhuzamos fénysugarakkal világít. Környező (Ambient) Fénytípus, amely a jelenet minden objektumát azok elhelyezkedésétől függetlenül megvilágítja; nincsen látható forrása, és egyenletes fényt bocsát ki. Pont (Point) Fénytípus, amely a tér egyetlen pontjából bocsát ki fénysugarakat minden irányba. Terület (Area) Fénytípus, amely a tér egyetlen pontja helyett egy meghatározott téglalapból bocsát ki fényt. Spot Fénytípus, amely a vakuhoz vagy a fényszóróhoz hasonlóan kúp alakban bocsátja ki a fénysugarakat. Volumetrikus (Volume) Fénytípus, amelynek célja egy térfogat kitöltése, a középpontból a külső széle felé gyengülve. Nyílásszög (Cone Angle) A spotfény attribútuma, amely azt határozza meg, hogy milyen szélesen terjednek a fénysugarak. Félárnyék szög (Penumbra Angle) A spotfény attribútuma, amely lágyítja vagy élesíti a megvilágított terület (a kúp) élét. Elhalási arány (Decay Rate) A terület-, spot- és pontfények attribútuma, amely azt határozza meg, hogy a távolsággal milyen arányban csökken a fény intenzitása. Fényizzás (Light Glow) Optikai effekt a Mayában. Mélységtérképes árnyékok (Depth Map Shadows) Árnyéktípus a Mayában, amely képmapeket hoz létre és használ az árnyékok meghatározására. Raytrace-elt árnyékok (Raytraced Shadows) Árnyéktípus a Mayában, amely pontosan kiszámolja az árnyékot eredményező fényforrás által kibocsátott fénysugarak útját. Hasznos gyorsbillentyűk t

Fénymanipulátor (Light Manipulator) eszköz

7

Hardvermegvilágítás bekapcsolása, a 3D panel minden jelenetfényét használva

Miért fontos a megvilágítás? A virtuális megvilágítás egy kicsivel több erőfeszítést igényel, mint első ránézésre tűnhet. Műszaki értelemben véve a megvilágítással legtöbbször megpróbálunk valósághű hatást elérni, és a Maya virtuális fényei nem valósághű módon dolgoznak - például Mayában a fények nem tükröződnek. A való világban egyetlen fényforrás elég lehet egy szoba megvilágítására, mivel a különböző felületekről visszaverődve képes a közvetlenül meg nem világított területekre, például a polcok és asztalok alá is elérni. A Mayában azonban ezek a területek teljesen sötétek, így a szórt visszaverődést sok alacsony szintű fény hozzáadásával szimulál240

9. fejezet • Megvilágítás

juk. A fényeknek a Mayában még olyan irreális opciói is vannak, mint a negatív fény (a fény kihúzása a fény által elért területről) és a fénykapcsolás (így a fények csak kijelölt objektumokat világítanak meg. Ezen opciók a jó megvilágítási eredmények eléréséhez hasznosak. Ha egy rendereit képet valódi felvétellel akarunk kompozitálni, a rendereit kép megvilágításának a valósághű eredmény érdekében tökéletesen kell illeszkednie a felvételhez. Alkotási szempontból a megvilágítás határozza meg a jelenet hangulatát. Ha borongós, kísérteties effektet akarunk létrehozni, akkor tompa világítást használjunk a jelenetben. A bizonytalanság érzését vibráló fénnyel sugallhatjuk. Amikor egy adott jelenet megvilágításához keresünk ötletet, gondoljunk egy hasonló hangulatú filmre - horror, fekete humor, dráma stb. Figyeljük meg ezen filmek megvilágítását, és keressünk bennük a jelenetben megvalósítható ötleteket. A jól megvilágított jelenet eredményei megérik az erőfeszítést és az időráfordítást. A megfelelő megvilágítás kontrasztot teremt az objektumok között, kiemeli a jelenet színeit, és lehetőséget teremt a jelenet árnyalására. Ne feledjük, hogy a jelenet megvilágítása árnyékokat teremt, befolyásolja a színeket, illetve a shaderek és anyagok megjelenését. -

A Mayában elérhető fénytípusok A Maya 4-ben számos különböző fény elérhető, amelyek mindegyikének saját tulajdonságai és felhasználási területe van: irányított, környező, pont-, volumetrikus, spot- és területfény. Mindegyiknek saját ikonja van, amely a jelenetben jelképezi (lásd 9.1 ábra).

9.1 ábra: Különböző ikonok azonosítják a jelenet fényeit.

241

Maya a 3D világa

Gyakorlat: spotfény és attribútumai A fények használatának elsajátításához interaktívan kell velük dolgoznunk. Egy néhány NURBS primitívet tartalmazó egyszerű jelenet segítségével fényeket hozhatunk létre, és renderelhetjük azokat, hogy lássuk az attribútumaik és az egyéb beállítások változtatásának hatásait. Az első fénytípus, amellyel dolgozni fogunk, az a talán leggyakrabban alkalmazott spotfény. A spotfénynek rengeteg opciója van, amelyekkel módosíthatjuk az általa megvilágított terület beállításait. A spotfény által megvilágított területet egy kúppal definiáljuk, és a kúp meghatározott területén a fény egyenletesen oszlik el. A tér egy végtelenül kis pontjából indulva a spotfény a kiindulási ponttól távolodva terjed. A spotfények akkor hasznosak, amikor egy kúp alakú fénysugarat akarunk létrehozni, amelyik például egy őr- vagy világítótoronyból világít.

Chapter_09/movies/ch09tut01.wmv 1. Indítsuk el a Mayát, és nyissuk meg a könyvhöz mellékelt CD-ROM-ról a CD-ikon mellett jelzett fájlt. Három primitív objektumot, egy falat és némi talajt látunk az objektumok alatt.

Chapter_09/ch09tut01.mb 2. Váltsunk Négynézetes módba. Nyissuk meg a Gyorsmenüt, és kattintsunk a Create | Lights | Spot Light | tulajdonságablakra, hogy megnyíljon a Create Spot Light Options párbeszédablak, amely a spotfény alapvető létrehozási opcióit tartalmazza. Ezeket az attribútumokat az Attribútumszerkesztőben is elérhetjük. 3. Állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings), és kattintsunk a Create gombra. Egy spotLight1 nevű spotfény jön létre a jelenet origójában. Ha az Állapotablak nem látszik, nyissuk meg (gyorsbillentyű: Shift+C). A spotfény által megvilágított terület az elhelyezkedésétől és a célpontjától függ, így a jelenet origója általában nem a legjobb elhelyezés. A legjobb módszer a fény jeleneten belüli kezelésére a Fénymanipulátor (Light Manipulator) eszköz bekapcsolása, amellyel könnyedén módosíthatjuk a fény helyzetét és a célpontját. 4. Kapcsoljuk be a Fénymanipulátor eszközt (gyorsbillentyű: t). A Fénymanipulátor eszköznek két manipulátora van: a tengelymanipulátor, amely a fény tengelyénél (origó) helyezkedik el, és a célmanipulátor, amely a fény céljánál helyezkedik el - a célpontjában. A Felülnézetben, mintha egy objektumot mozgatnánk, a spotfény tengelymanipulátorát használva mozgassuk a fényt a padló jobb alsó sarkába. 5. A fény célpontja még mindig nincs beállítva. A célmanipulátor használatával (lásd 9.2 ábra) mozgassuk a célpontot a padló jobb felső sarkába. A dolog lényege az, hogy a spotLight1-et úgy helyezzük el, hogy a padlóról körülbelül 45 fokos szögben célozza meg az objektumokat. 242

9. fejezet • Megvilágítás

Tipp: A tengely és a cél mellett más manipulátorok is vannak. Amikor manipulációs módban vagyunk, egy Cycling Index vezérlőnek nevezett világoskék manipulátor látható (olyan alakja van, mint egy fordított Q-nak). Ezzel a kapcsolóval válthatunk a manipulációs módok között. Ezen módokkal vizuális visszacsatolást kaphatunk, és szabályozhatjuk az olyan paramétereket, mint a dőlés, gyengülés, nyílásszög. 6. Váltsunk Oldalnézetre, és mozgassuk a tengelymanipulátort körülbelül 12,5 egységgel Y irányba. Most olyan helyzetben kell hogy legyen a spotfény, hogy a talaj vízszintes síkjától körülbelül 45 fokos szögben világítsa meg az objektumokat, ahogy a 9.2 ábrán látjuk.

9.2 ábra: A Fénymanipulátor eszköz használata a spotfény elhelyezésére. Az IPR renderelés használata a finombeállításra Minél többet dolgozunk fényekkel, annál jobban tudjuk értékelni az IPR renderelést. Azzal, hogy a változtatás után azonnal képes frissíteni a megvilágítást, felbecsülhetetlenül értékes eszközt ad a 3D-s művész kezébe. A megvilágítás a jelenet anyagait is befolyásolja. Például egy adott fény az egyik jelenetben jól működött a Lambert anyaggal, nem volt visszatükröződés. Ha ugyanezt a megvilágítást próbálnánk ki egy jelenetben egy másik anyaggal, például egy Blinn-el, az eredmény elfogadhatatlan lenne. Az IPR renderelés használatával egyszerűen állítgathatjuk a különböző anyagok megvilágítását. A következő lépésekkel próbáljuk ki az IPR renderelést: 7. Nyissuk meg a Gyorsmenüből vagy a menüsorból (Window | Rendering Editors | Render View) a Rendernézet ablakot. Először meg kell határoznunk a használni kívánt próbafelbontást. Jelen pillanatban ez 640x480-ra van állítva. A gépünk sebes243

Maya a 3D világa

ségétől függően előfordulhat, hogy ez az érték túl magas, és ennek következménye, hogy az IPR renderelés lassabban fog lefutni, mint szeretnénk. E gyakorlathoz csökkentsük a próbafelbontást a jobb egérgombbal a Rendernézet gombra kattintva és a Options | Test Resolution menüpontot választva, majd az egérgombot a 320x240 érték felett felengedve. 8. A Renderelés jellemzői már be vannak állítva, hogy RenderCamera nézetből rende reljenek. A Rendernézet ablakban kattintsunk az IPR Render gombra. Amikor készen van az IPR renderelés, kattintással és az egér mozgatásával jelöljük ki a teljes rendereit képet a Rendernézet ablakban. Az IPR renderelésnek frissítenie kell a képpontokat. Változtassuk meg a spotfény különböző attribútumait, és nézzük, mindez hogyan befolyásolja a jelenetet (lásd 9.3 ábra). Megjegyzés: Ha olyan figyelmeztetést veszünk észre a Parancssorban, hogy az IPR nem támogatja a nem IFF formátumú képeket, ez a Renderelési jellemzők ablak mentés fájltípusba beállítására vonatkozik. Nem fog problémát okozni az IPR-ben.

9.3 ábra: A spotfény csak a kúp meghatározott területén belül világítja meg az objektumokat. 9. Ha a spotLight1 nincsen kijelölve, nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), majd kattintsunk a spotLight1-re, hogy kijelöljük azt. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és kattintsunk a spotLightShape1 fülre. Így hozzáférünk a Mayában a spotfény beállításaihoz.

244

9. fejezet • Megvilágítás

A spotfények attribútumai Mind az öt fénytípus másként működik, és mindegyiknek az adott típusra jellemző attribútumai vannak. A Mayában elérhető fényeket megkülönböztető attribútumok megértése után könnyedén kiválaszthatjuk az adott beállításnak megfelelő fényt. Ezen attribútumok megismerése rengeteg időt spórolhat nekünk a jelenet létrehozásakor. Az kell hogy legyen a célunk, hogy ha megváltoztatunk egy értéket, akkor legyen elképzelésünk arról, hogy körülbelül mi lesz az eredmény. Vessünk egy pillantást a 9.4 ábrára, hogy lássuk, melyek a spotfény attribútumai.

9.4 ábra: Az Attribútumszerkesztő használatával tekinthetjük meg a legegyszerűbben a fény attribútumait.

Gyakorlat: a spotfény attribútumainak használata Az első módosítandó attribútum a Cone Angle (nyílásszög), amely a kúp tényleges szélességét határozza meg. Fokokban határozzuk meg, értéke 0.006 és 179.994 között lehet. Alapértelmezésben a Cone Angle 40-re van állítva. Ha csökkentjük a kúp szögét, a kör alakú terület, amit a fény megvilágít, csökkenni fog (lásd 9.5 ábra). Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut02.wmv 245

Maya a 3D világa

Chapter_09/ch09tut01end.mb

9.5 ábra: A lefele mutató spotfények által megvilágított terület Felülnézetben renderelve. A bal oldalon látható körön 40 fokos nyílásszöget, a jobb oldalin 25 fokosat alkalmaztunk. 1. Változtassuk a Cone Angle értékét 40-ről 60-ra. Figyeljük meg, hogy - mivel a kúp szögét 20 fokkal megnöveltük - megnövekedett a megvilágított terület. 2. Nézzük meg a megvilágított terület élét. Ahhoz, hogy csökkentsük a fény szélének éles határvonalát, a Penumbra Angle (félárnyékszög) attribútumot kell változtatunk. Az Attribútumszerkesztőben a spotLight1-re változtassuk a Penumbra Angle-t -5-re. Az IPR frissülése után láthatjuk, hogy az él lágyabb lett. A spotfény világítása kezd sokkal jobban kinézni. Néhány egyszerű beállítás megváltoztatásával teljesen különböző megvilágítást kaptunk. A Penumbra Angle hozzáadhat vagy elvehet a nyílásszögből. Lágyítja a spotfény kúpjának külső élét. Amikor beállítjuk a Penumbra Angle-t, azt a szöget határozzuk meg, amelynél a fény elhalványul a kúp szélénél. Ha a spotfény nyílásszöge 40-re, a Penumbra Angle pedig 10-re van állítva, a fény teljes terjedési szöge 50 fok lesz (40 + 10). Miután a fény 40 foknyit szétnyílt, a következő 10 fokon elgyengül. Más megfogalmazásban: a Penumbra Angle lehetővé teszi, hogy egy területet intenzíven megvilágítsunk, de elkerülhetjük az alapértelmezett spotfény által létrehozott durva élet (lásd 9.6 ábra). A Penumbra Angle -179.994 és 179.994 közötti értéket vehet fel, és alapértelmezésben 0-ra van állítva. A spotfény Dropoff (elhalványodás) attribútuma hasonló a Penumbra Angle-höz, de a fény középpontjából hat. Ezért a lágyságot a teljes kúpon tudjuk változtatni (9.7 ábra). Középen a fény nagyon fényes, majd lineárisan halványodik a kúp élei felé. A 0-tól a végtelenig terjedő értékekkel megváltoztathatjuk a Dropoff attribútumot, ha a fény sarka túl éles, és nem kívánt kontrasztot hoz létre. Lágyabb éllel anélkül használhatjuk a spotfényt, hogy felfednénk a helyzetét. Ezáltal lehetőségünk nyílik arra, hogy a spotfényt éppúgy általános, mint adott területre célzott világításként használjuk.

246

9. fejezet • Megvilágítás

9.6 ábra: A Penumbra Angle növelésével a jobb oldali körkörös területnek lágyabb az éle, mint az alapértelmezett spotvilágításnak.

9.7 ábra: A Dropoff attribútum 10-re emelésével a jobb oldali körben lágyabb az átmenet a megvilágított terület közepétől a kör széléig. 3. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk a spotLight1 Dropoff attribútumát 5-re. A középpont nincs már olyan intenzíven megvilágítva, és a megvilágítás egyenletesebben oszlik el a területen. 4. Rendereljük a RenderCamera nézetet. Ahogy a spotfénnyel kísérletezgettünk, észrevehettük, hogy mekkora hatalmunk van a világítás irányítása felett, így a jelenet bármely részére fókuszálhatunk vele. A 9.8 ábra a spotfény összes attribútumváltoztatása utáni végső renderelést mutatja.

247

Maya a 3D világa

9.8 ábra: A spotLight1 attribútumok változtatásának eredménye. A következőkben az összehasonlítás kedvéért létrehozunk egy réteget a spotfénynek: 5. Hozzunk létre egy réteget a spotfénynek, és adjuk neki a SpotLight_L nevet. 6. Rendeljük a spotLight1-et a réteghez. 7. Használjuk ki ezt a lehetőséget, és mentsük el a jelenetet a merevlemezre. Adjuk a fájlnak a LightExamples nevet.

Egyéb fénytípusok A következő gyakorlatok során a Mayában elérhető további fénytípusokkal ismerkedünk, és megmutatjuk, hogy használjuk attribútumaikat a jelenet világításának állítgatására.

Gyakorlat: irányított fény Az irányított fény az új jelenet létrehozásakor alapértelmezésben használt fény. Jóllehet ennek a fénytípusnak nincsenek különleges attribútumai, nagyon jól használható a napból jövő párhozamos fénysugarak imitálására, és jó szolgálatot tesz a teljes jelenet - és nem csak a kiválasztott területek - megvilágításában. Ha úgy döntöttünk, hogy átugorjuk az első gyakorlatot, vagy elvesztettük a fonalat, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut03.wmv

248

Chapter_09/ch09tut02end.mb

9. fejezet • Megvilágítás

1. Jelenleg van egy réteg (SpotLight_L), benne a spotLight1. Ha elrejtjük a réteget, attól a Maya alapértelmezésben még rendereli a fényt, így ha csak magát az irányított fényt szeretnénk látni, valahogy ki kell kapcsolni a spotfényt. Ehhez jelöljük ki a spotLight1et a Kijelölőben. Most a spotfény transzformációs értékei és attribútumai be kell hogy töltődjenek az Állapotablakba (az Állapotablakot a Shift+C-vel jeleníthetjük meg). Az Állapotablakban a Shapes, spotLightShape1 alatt állítsuk a Visibility beállítást 0-ra, ezzel kikapcsoljuk azt, így nem világítja meg a jelenetet. 2. Hozzunk létre egy irányított fényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Directional Light). A directionalLight1 nevű alapértelmezett irányított fény a jelenet origójába kerül. 3. Nyissuk meg a Rendernézet ablakot (Window | Rendering Editors | RenderView), és IPR rendereljük a jelenetet az irányított fénnyel. Tipp: Az Árnyalt nézetek a következő három módszerrel megvilágított alakzatokat tudják megjeleníteni: alapértelmezett világítás, a teljes jelenet megvilágítása vagy kijelölt megvilágítás. Rendes körülmények között, amikor elkezdjük a megvilágítást, az árnyalt nézeteket a teljes jelenet megvilágítása használatára állítjuk be (gyorsbillentyű: 7). Ezen opciók az egyes 3D-s panelek Lighting menüpontjában jelennek meg. Ne feledjük, hogy az árnyalt nézet megvilágítása csak durva közelítése annak, ahogy a végső renderelés kinéz majd. Az irányított fénynek a jelenetben való elhelyezése nem befolyásolja, hogy az objektumok hogyan vannak megvilágítva. Csupán az számít, hogy a fény milyen szögre van állítva. Helyezzük az irányított fény ikont egy kényelmesen elérhető helyre, nagyítsuk meg annyira, hogy könnyen kijelölhessük, és forgassuk el, hogy beállítsuk a bejövő fény irányát. Ha például dél van, akkor azt szeretnénk, hogy az irányított fény pontosan lefele mutasson, a földre merőlegesen. 4. Helyezzük el úgy a Rendernézet ablakot, hogy lássuk azt, de képesek legyünk a fény megváltoztatására is. A jelenet talajsíkja miatt nem könnyű a fényikont látni. Ellenőrizzük, hogy az irányított fény még mindig ki legyen jelölve, és az Állapotablakban változtassuk a Translate X-et -7-re, a Translate Y-t 5-re és a Translate Z-t 7-re. A fény elforgatásával megváltoztatjuk azt a szöget, ahonnan a fény világít, így az másként világítja meg a jelenetet. Váltsunk Elforgatási eszközre (gyorsbillentyű: e), és forgassuk el az irányított fényt, míg a szoba sarka meg nincs világítva: legyen a Rotate X-17 és a RotateY-58. Tipp: Vannak, akik jobban szeretik a Fénymanipulátor eszközt használni az irányított fény forgatási szögének igazítására. Csak nyomjuk meg a t billentyűt, és a célmanipulátorral változtassuk meg az irányított fény forgatási szögét. Az irányított fény talán leglátványosabb eredményei az általa vetett árnyékok. Egy olyan fény, mint a pontfény által vetett árnyékok különböznek az objektumhoz viszonyított szögükben. Ez rendben is van, ha közeli fényforrásunk van, mondjuk egy lámpa, azonban nem működik, ha olyan távoli fényforrásokat kell szimulálni, mint például a nap által vetett árnyékokat. A távoli objektumok által vetett árnyékoknak párhuzamosnak kell lenniük. Itt jön a képbe az irányított fény. Mivel az irányított fény egy meghatározott irányból ragyog és egymással párhuzamos fénysugarakat bocsát ki, az általa vetett árnyékok is párhuzamosak (lásd 9.9 ábra).

249

Maya a 3D világa

9.9 ábra: A pontfénnyel megvilágított kép (balra) árnyékai egy közös pontból ágaznak szét. Az irányított fénnyel megvilágított képen (jobbra) az árnyékok egymással párhuzamosak. 5. Ellenőrizzük, hogy az irányított fény ki legyen jelölve. Az Állapotablakban a directionalLightShape1 alatt kapcsoljuk be a Use Depth Map Shadows beállítást (lásd 9.10 ábra). Ezt a leggyorsabban úgy tehetjük meg, hogy beírunk egy 1-et és megnyomjuk az Enter-t, de írhatjuk azt is, hogy on, mindkét módszer működik. Az IPR azonnal megpróbálja frissíteni az árnyékok hozzáadását, de semmit nem fog mutatni. Újra IPR renderelnünk kell ahhoz, hogy összegyűjtse az árnyékok adatait. Az IPR ismételt elvégzése után a három objektum árnyéka egymással párhuzamos. 6. Hozzunk létre egy új réteget, és adjuk neki a DirectionalLight_L nevet. Adjuk az irányított fényt a réteghez, és állítsuk az Állapotablakban a Visibility beállítását 0-ra (vagyis kapcsoljuk ki). 7. Mentsük ismét a jelenetet.

9.10 ábra: A Use Map Shadows opció bekapcsolása az Állapotablakban. 250

9. fejezet • Megvilágítás

Gyakorlat: pontfény Az irányított fénnyel ellentétben, amelynek egymással párhuzamos fénysugarai vannak, a pontfény egy adott pontból minden irányba egyenletesen veti a fénysugarakat. A pontfényeket általános célú megvilágításra, 360 fokos fényforrások, például villanykörte szimulálására használjuk; folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a CD-ROM-ról a jelzett fájlt (lásd az CD-ikont).

Chapter_09/movies/ch09tut04.wmv

Chapter 09/ch09tut03end.mb 1. Hozzunk létre egy pontfényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Point Light), amelynek alapértelmezett neve a pointLight1 lesz. 2. Helyezzük át a pointLight1-et a Translate Y érték 3-ra állításával. Az Állapotablakban, a pointLightShape paraméterek alatt kapcsoljuk be a Use Depth Map Shadows opciót. Ezután adjuk hozzá a fényeffektet. A fényforrásoknak van egy opciójuk, miszerint lehet egy opticalFX attribútumuk, amely különleges effektet jelenít meg ott, ahol a fény el van helyezve. Általában ezek az effektek olyanok, amilyenek fényes forrásokra mutató kamerákban fordulnak elő, visszatükröződések, izzások és gyűrűk. Amikor egy fényforrásnak nagyon intenzív objektumként kell a jelenetben megjelenni, egy opticalFX ragyogás (flare) meggyőzően képes ezt az effektet előállítani. 3. Nyissuk meg a pontfényhez az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). A fényeffekt hozzáadásához kattintsunk a Light Effects alatt a PointLightShape1 fülben a Light Glow-tól jobbra levő kockás gombra. Ekkor az Attribútumszerkesztő egy új, opticalFX2 nevű fület jelenít meg. Hagyjunk minden beállítást az alapértelmezett értékén, és hagyjuk nyitva az Attribútumszerkesztőt. 4. Rendereljük a jelenetet a RenderCamerából, és láthatjuk, hogy a fény origópontja izzik. Az IPR renderelést használva az Attribútumszerkesztőben egyszerűen megváltoztathatjuk a Light Glow (fény izzása) értékét. 5. Kísérletezzünk az OpticalFX beállításokkal az Attribútumszerkesztőben, hogy lássuk hatását az IPR rendereléskor. A 9.11 ábrán a Glow és Halo (fénygyűrű) típusok Rim Halo-ra (peremes fénygyűrű) vannak állítva, és a Lens Flare (fényvisszaverődés) opció ki van jelölve. Minden más érték az alapbeállítására van állítva. 6. Hozzunk létre egy PointLight_L nevű réteget, és rendeljük hozzá a pointLight1-et. Állítsuk az Állapotablakban a Visibility-t 0-ra, majd rejtsük el a pontfényt tartalmazó réteget. 7. Mentsük a jelenetet.

251

Maya a 3D világa

9.11 ábra: A pontfény Light Glow opticalFX-szel van elhelyezve a jelenetben. Figyeljük meg, hogy a pontfény minden irányban bocsát ki fényt.

Gyakorlat: területfény A területfény a Maya 3.0 megjelenésével vált megvalósíthatóvá. Ezzel az izgalmas funkcióval elérhetjük, hogy olyan fényforrásunk legyen, amely nem csak a tér egy végtelenül kis pontjából jön. A területfény a tér egy négyszögletű területéről bocsát ki fényt, és a területet nagyobbra vagy kisebbre vehetjük. A területfény nagyszerű választás, ha valósághű megvilágítást szeretnénk, de készüljünk fel arra, hogy tovább tart a renderelése. A területfény használatával olyan árnyékokat kapunk, amelyek lágyulnak, ha az árnyékot vető objektumtól távolodnak. A Maya csak kétdimenziós lapos területfényeket használ, amelyek négyszögletűek. Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut05.wmv

Chapter_09/ch09tut04end.mb 1. A fájl megnyitása után hozzunk létre egy területfényt (Create | Lights | Area Light), amelynek alapértelmezett neve areaLight1 lesz. 2. Állítsuk a Translate Y-t 5-re, hogy a fényikont a nézetablakba helyezzük. Ezután állítsuk a Translate X-et -5.5-re, a Translate Z-t pedig 5.5-re. 3. Váltsunk Fénymanipulátor eszközre (gyorsbillentyű: t), és a Felülnézetben helyezzük a fény célpontját a szoba hátsó sarkába (lásd 9.12 ábra). Jegyezzük meg, hogy a területfény az objektumok fellett van, és vízszintesen van igazítva. 4. Ellenőrizzük, hogy a Rendernézet ablak nyitva van-e. Miután helyére került a területfény, csináljunk egy IPR renderelést (a Gyorsmenüben kattintsunk a Render | IPR

252

9. fejezet • Megvilágítás

Render Current Frame menüpontra). A RenderCamera nézetnek kell a Rendernézet ablakban IPR rendelve lennie. Tipp: Ha azt gyanítjuk, hogy rossz nézet van renderelve, ezt ellenőrizhetjük a Rendernézet ablakra a jobb egérgombbal kattintva, és a IPR \ IPR Render | RenderCamera menüpontot választva. Amikor az IPR renderelés elkészül, rajzolnunk kell egy ablakot az IPR képben az IPR renderelés frissítéséhez. Területkijelöléssel jelöljük ki a teljes képet az IPR frissítéshez.

9.12 ábra: Az areaLght1 elhelyezése, célpontjával a szoba hátsó sarkába mutatva. A jelenet IPR renderelése után vessünk egy pillantást a megvilágításra. Láthatjuk, hogy a fény nagyon erősen indul, majd távolodva gyengül. A területfények természetesen adják a fény gyengülésének az effektjét, még ha a Decay Rate attribútum az alapértelmezett No Decay (nincs fényelhalás) értékre van is állítva. Ahogy a területfény a távolsággal együtt terjed, az intenzitása csökken, mert nagyobb terület van ugyanazzal a fénymennyiséggel megvilágítva. A területfény célzásának módja a jelenet megvilágítását is megváltoztatja, hasonlóan a spotfényhez. 5. A Fénymanipulátor eszköz használatával, miközben az areaLight1 ki van jelölve, mozgassuk a fény célpontját az objektumok csoportjának közepére és a talajra. Az IPR képet mutató Rendernézet ablaknak gyorsan újra renderelnie kell, hogy az elmozgatott fényt mutassa. A fény szöge miatt a szoba elöl intenzívebben lesz megvilágítva. 6. Ezután próbáljuk meg egyenletesen kisebbre venni a fényt (gyorsbillentyű: r), körülbelül olyan 0.5-ös értékre (méretezés közben figyeljük a Scale értékeket az Állapotab253

Maya a 3D világa

lakban). A területfény ikon a nézetablakban a fény méretét jelzi. Az IPR renderelés sokkal sötétebb lesz. Ezután összehasonlításképpen állítsuk a fényt nagyobbra, körülbelül 2-re, és az IPR renderelés frissítődése után látjuk, hogy a nagyobb területfény sokkal több fényt ad. 7. Ismét kapcsoljuk ki a területfény láthatóságát, és hozzunk létre egy AreaLight_L nevű réteget az areaLight1 fénynek. Adjuk hozzá a területfényt, és mentsük el a jelenetet. A területfények hasznosak lehetnek a felületekről visszaverődő szórt fény szimulálására. A fényesen megvilágított széles felületek (például plafon) vagy a fényt visszaverő és beszínező erősen színes felületek (például egy vörös labda a fehér fal közelében) esetében ezek a leghasznosabbak. A területfények majdnem mindig lassabban renderelődnek, mint más fénytípusok, így csak akkor használjuk őket, amikor tényleg szükségesek, és amikor el tudjuk viselni az alacsonyabb renderelési sebességet. A CD-ROM-ikon mellett jelzett fájl a kész változat. Ha gondoljuk, hasonlítsuk össze a sajátunkkal.

Chapter_09/ch09tut05end.mb

Gyakorlat: volumetrikus fény A volumetrikus fények a Maya 4.5 újdonságai. Ennek a fénytípusnak látható hatótartománya van, amely pontosan látni engedi, hogy hol hal el a fény. Alapértelmezésben a fény intenzitása lineárisan csökken a középpontból a látható külső határ felé. Ez a fénytípus ideális a belső megvilágításhoz, mivel majdnem mindig azt akarjuk, hogy az elsődleges fényforrásként használt fények a távolsággal elhaljanak.

Chapter_09/movies/ch09tut06.wmv

Chapter_09/ch09tut05end.mb 1. Hozzunk létre egy volumeLight1 alapértelmezett nevű volumetrikus fényt. 2. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t 6-ra, a Translate Z-t pedig 8-ra. Ennek eredményeként a volumetrikus fénynek le kell jönnie a kamera jobb oldalára. Ha azonban most renderelünk, a kép fekete marad. A volumetrikus fény sötétbe fordul, mielőtt bármit megvilágíthatna. 3. Váltsunk Skálázási módba (gyorsbillentyű: r), és méretezzük úgy a fényt, hogy a kör körülhatárolja a teljes jelenetet. Egy 15 körüli Scale érték elegendő ehhez. 4. Rendereljük a kameranézetet a IPR: Gyorsmenü | Render | IPR Render Current Frame menüponttal. Miután elkészül a renderelés, húzzunk egy az egész képet fedő négyzetet az IPR renderelésre.

254

9. fejezet • Megvilágítás

5. Igazítsuk a Felülnézetben a volumetrikus fény méretét, és a hatást azonnal látjuk az IPR renderelésben. Figyeljük meg a fénynek távolsággal párhuzamos elhalását, ahogy

9.12Aábra: A volumetrikus fény méretezése a gyengülési tartomány beállítására. 6. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, miközben a volumetrikus fény még mindig ki van jelölve. Itt láthatunk néhány ezen fénytípusra jellemző egyedi változót. A volumetrikus fény attribútumai között állítsuk a Light Shape-et (fény alakja) hengerre, és figyeljük meg, hogy a jelenetben a volumetrikus fény ikonja most már hengeres. 7. A Color Range (színválaszték) szakasz alatt egy színátmenetet látunk. A bekarikázott színpontok, amelyek a színátmenet elején és végén felül láthatók, a pozicionálók, míg a színátmenet alatti „x" dobozokkal a pozicionálókat törölhetjük ki. Amikor egy pozicionálót kijelölünk, a színátmenettől balra levő színminta szerkeszthetővé válik, hogy megváltoztassuk e pontot a színátmenetben. A színátmenet belsejébe kattintva egy új pozicionálót hozunk létre. Próbáljunk a színátmenet közepére kattintva egy új pozicionálót létrehozni. Ezután húzzuk a pozicionálót balra, hogy ezt a középszürke pontot közelebb vigyük a spektrum fekete végéhez, ahogy a 9.12B ábrán látjuk. Az eredmény azonnal látható az IPR renderelésben. 8. Zárjuk be az IPR-t, kapcsoljuk ki a volumetrikus fény láthatóságát, és hozzunk létre egy VolumeLight_L nevű új réteget. Adjuk a volumetrikus fényt e réteghez, és mentsük a jelenetet. A volumetrikus fények kiválóak a legtöbb ember által előállított fényforrás szimulálására. A fény alakjának, a volumetrikus fény irányának és az ívnek az állításával bizarr és speciális effektek széles skálája válik elérhetővé. A volumetrikus

255

Maya a 3D világa

fényeket nem lassabb renderelni a pont- vagy spotfényeknél; a legtöbb esetben szükségünk van fény gyengülésére, és ezért volumetrikus fényt használunk a pontfény helyett, a volumetrikus fény alakját gömbösre állítva (hogy így utánozzuk a pontfény 360 fokos világítását).

9.12B ábra: A színátmenet igazítása megváltoztatja a fényszíneket, ahogy azok gyengülnek. Chapter_09/ch09tut06end.mb

Környező fény A környező fénytípus minden felületen megvilágítást hoz létre. Semmi esetre sem szabad a való világ környező fényével összehasonlítani, amely a felületek szórt visszatükröződését hozza létre. Ehelyett ez inkább egyfajta automatikus önvilágító fény, amely egyenletesen világosítja a jelenet összes részét. Éppen ezért ezt a fénytípust takarékosan, csak egyedi esetekre kell használni, máskülönben kimosott és lapos megjelenést ad a jelenetnek. A Maya egyedülálló képessége, hogy a környező fényt úgy használja, mint egy pontfényt. A Maya környező fénye árnyékokat is vethet (lásd 9.13 ábra). Ez a funkció lényegében azt teszi lehetővé, hogy a környező fényt úgy használjuk, mintha pontfények összessége lenne, egy „mindenhol ragyog" beállítással. Ezt a beállítást Ambient Shade-nek (környező árnyalás) nevezik, és ahogy az értéke közeledik az l-hez, a fény annál inkább a pontfényhez hasonlóan viselkedik.

256

9. fejezet • Megvilágítás

9.13 ábra: A környező fényeknek a Mayában van egy opciójuk árnyékok vetésére, de e fények minden felületen egyenletesen világítanak, lapos hatást keltve, ha a környező fény világos.

Árnyékok a Mayában Az árnyékok a Mayában ki- és bekapcsolhatók. A fények alapbeállításában az árnyékok ki vannak kapcsolva. Az árnyékot nem vető fények által megvilágított felületek ettől még árnyaltak, de nem vetnek árnyékot. Ez azt jelenti, hogy a fénynek kitett objektumok meg vannak világítva, és az ellentétes oldaluk sötétebb tónusúra halványul. Ez azt is jelenti, hogy a fény áthatol az objektumokon, megvilágítva az általa takart más objektumokat is. Egy objektum árnyéka azonosíthatja annak méretét, pozícióját és térbeli elhelyezkedését, így az árnyékok hozzáadásával tisztábban jelezhetjük az objektumok közötti térbeli kapcsolatot. Az árnyékok nélküli jelenet renderelése laposnak tűnik, és hiányzik belőle a mélység. Az árnyékok mélységet és valósághűséget kölcsönöznek a jelenetnek, különösen beltéri jelenetek esetében. Nézzük meg újra a 9.8 ábrát, és láthatjuk, hogy nehéz megmondani, hogy vajon az objektumok a földön vannak, vagy pedig a kamera és a föld között lebegnek. Alapszabályként használjunk néhány árnyékot vető fényt, és sok „derítő" fényt. Az árnyékok sok renderelési időt igényelnek, különösen a területfények és a raytrace-elt árnyékok, így az irányelv célja a számítások minimalizálása. Ennél is fontosabb azonban, hogy az árnyékok hajlamosak kimosni egymást, ha több árnyékot vető fénnyel világítjuk meg ugyanazt a területet. A Mayában sok mindennel szabályozhatjuk a jelenetben levő árnyékok vetődésének módját; ezek segítségével csökkenthetjük a renderelési időt, kontrasztot adhatunk a renderelésnek, és a végeredmény is jobban fog kinézni. Az árnyékoknak két típusa van a Mayában: mélységi leképezéses és raytrace-elt árnyékok.

Mélységtérképes árnyékok A mélységtérképes árnyékok egy kép leképezésén keresztül jönnek létre (ez egy fájl, amely a fény szemszögéből tartalmaz információt a mélységről). A mélységtérképezés közvetlenül a tényleges renderelés előtt számítódik ki. A fénynek az objektum egy adott pontjától való távolságára vonatkozó számításokat használva, a mélységi információ egy térképben tárolódik,

257

Maya a 3D világa

majd átadódik a renderelő motorba, hogy kiszámítódjon a „szimulált" árnyék effekt. A mélységtérkép - meghatározza azt, hogy a fénysugarak milyen messzire érnek - elmondja a renderelő motornak, hogy a jelenet mely területeit világítja meg a fény, és melyeket nem, megállítva a fényt a mélységtérképben levő információkból számított pontoknál. A mélységtérképes árnyékok általában anélkül adnak jó eredményeket, hogy aggódnunk kellene a hosszú renderelési idő miatt. Általában enyhén lágyabbak is, ami természetesebb, mint a kemény élű raytrace-elt árnyékok. Ha akarjuk, majdnem olyan szintű élességet érhetünk el velük, mint a raytrace-elt árnyékokkal (a következő szakaszban bemutatandó Dmap Resolution attribútum növelésével). A mélységi leképezéses árnyékok fő hátránya, hogy nem tudnak lágy árnyékot vetni, és nem veszik figyelembe az anyagok átlátszóságát (minden objektum teljes árnyékot vet, függetlenül anyaguk átlátszóságától). A mélységi leképezéses árnyékok egyedi módon működnek a pont-, környező és területfé• nyekkel: mivel az árnyékok létrehozására egy négyzetes bitkép szükséges, és ezen fénytípusok minden irányban vetik a fényt, több leképezést kell létrehozni egy terület lefedésére. A Maya kockás árnyékleképezést használ ezen fénytípusokra - vagyis hat árnyék vetítődik a kocka hat oldalára. Ez a folyamat azonban hatszor veszi igénybe a memóriát, ami problémát jelenthet a nagy leképezési méreteknél. Általánosságban árnyékaink többségét spot- vagy irányított fények vessék, mert ezeknél beállíthatjuk, hogy hova essen a fény és az árnyék.

A mélységi leképezés attribútumai A mélységi leképezéses árnyékoknál a következő attribútumokat állíthatjuk be:

258



Shadow Color (árnyékszín) A Maya mindkét árnyéktípusára használható. A Shadow Color attribútum megváltoztatása a renderelésben látható színt változtatja meg. Gyakran hasznos, ha az árnyékok színét a tiszta feketénél egy kicsit világosabbra állítjuk, hogy fokozzuk a szórt fényvisszaverődés szimulálását. Képfájlt vagy textúrát is alkalmazhatunk a Shadow Color attribútumra, mintha egy képet húznánk egy anyagra, ahogy azt az Anyagok című 8. fejezetben láttuk.



Dmap Resolution (mélységtérkép felbontása) A mélységtérképes árnyék felbontását (pontosságát) határozza meg. A leképezések négyzetesek, így ha az attribútumot 1024-re állítjuk, az árnyékleképezés 1024x1024 képpontos képként jön létre. Nagyon nagy képeknél (4096 képpont felett) a memóriafelhasználás problémát jelenthet. Ha a fény alacsony felbontású Dmap-et használ, az árnyéknak csipkés szélei lehetnek, „lépcső" effektet keltve (lásd 9.14 ábra), de ez viszonylagos a rendereit kép felbontásához képest. Az alacsony felbontású csipkés árnyékot „felpuhíthatjuk" ha magasabb értéket használunk a Dmap Filter size attribútumban. A felbontás növelése is csökkenti a csipkés effektet, és markánsabb lesz tőle az árnyék éle.



Dmap Filter Size (mélységtérkép szűrőmérete) Közvetlenül befolyásolja egy mélységi leképezéses árnyék éleit, lágyítva azokat. Ezen attribútum a Dmap Resolutionnal karöltve simán és fokozatosan lágyítja egy árnyék élét. Ne feledjük, hogy az érték növelésével a renderelési idő is növekszik. Igyekezzünk 1 és 3 közötti értékeket használni, kivéve, ha tényleg feljebb kell mennünk. A 9.15 ábrán a különböző beállítások összehasonlítását találjuk.



Dmap Bias (mélységtérkép igazítása) Amikor a mélységtérképes árnyékot vető fények hosszú árnyékot vetnek, azok néha elkülönülhetnek az objektumoktól. Ez a be-

9. fejezet • Megvilágítás

állítás lehetővé teszi, hogy az árnyékok elhelyezését igazítsuk, és általában csak a nagyon alacsony fényszögeknél (mint például amilyen a naplemente esetében találkozunk) van erre szükség.

9.14 ábra: Ez a mélységi leképezéses árnyék nagyon alacsony Dmap Resolution értékre van állítva, így az árnyéknak csipkés az éle.

9.15 ábra: A bal oldalon a Dmap Resolution 1024-re növelése sokkal élesebbre állítja az éleket. Középen az alacsony, 128-as Dmap Resolution csipkés éleket ad az árnyéknak. A jobb oldalon a Dmap Resolution még mindig 128, de a Dmap Filter Size 3-ra növelésével simulnak az árnyék élei. 259

Maya a 3D világa

Raytrace-elt árnyékok A raytrace-elt árnyékokat általában tovább tart kiszámolni, viszont alacsonyabb RAM igényük van, lágyabb árnyékokat eredményeznek, és helyesen vetik az átlátszó objektumok árnyékait. Ha raytrace-elt árnyékokat szeretnénk a renderelésekben, menjünk a Render Globals ablakba, és kapcsoljuk be a raytracing-et. Akárcsak a területfény, a spot-, az irányított, a környező és a pontfények is vethetnek területárnyékot. Ebben az esetben a lágy árnyékok egy körkörös forrásból jövő fény által jönnek létre. A nem pontszerű fényforrások lágy árnyékokat hoznak létre (amelyeket félárnyékoknak nevezünk), mivel a nem pontszerű fényforrás változó mennyisége blokkolva van, ahogy egy objektum halad el a fény előtt. A fény az objektumok körül „élesedik", és úgy tűnik, mintha az árnyékok lassan mennének át világosan határolt árnyékból a semmibe. Az átlátszó objektumok akkor befolyásolhatják az árnyékokat, ha azok raytrace-elve vannak. Azonban a színértékek nem befolyásolják az árnyék színét. Színes raytrace-elt árnyékok keltéséhez be kell állítani vagy le kell képezni az anyag átlátszó színét. Jegyezzük meg azt is, hogy az árnyékoknak egységes intenzitásuk van; a fénytörési effektek (kausztika) nincsenek figyelembe véve.

Raytrace-elt árnyékok attribútumai A következő lista a raytrace-elt árnyékok használatakor elérhető attribútumokat írja le: •

Light Radius (Shadow Radius/Light Angle) - fényforrás sugara A kör alakú területfény effekt képzeletbeli méretét állítja be. Nem árt tudni, hogy a Light Radius nem nulla értékei bekapcsolják a (lágy) félárnyékokat, amelyeket sokkal tovább tarthat renderelni.



Shadow Rays (árnyéksugarak) Az árnyékok lágyságát szabályozza. Ha alacsony értéket használunk, az árnyékok pettyesnek tűnnek, de gyorsabban renderelődnek. Ez hasonló ahhoz, ahogy a Dmap Filter Size a mélységi leképezéses árnyékok esetében működik, hiszen a Shadow Rays növelés csökkenti az árnyék szemcsésségét. A Dmap Filter Size-zal ellentétben a Shadow Rays beállítás megemelése növeli a renderelési időt, így értékét korlátozzuk arra a minimális szintre, amely elfogadhatóan sima árnyékokat biztosít (lásd 9.16 ábra).

• Ray Depth Limit (sugármélység korlátja) Ezzel a beállítással korlátozhatjuk, hányszor pattan vissza a fény a fényvisszaverő és fénytörő anyagokról. Növeljük ezt az értéket, ha azt akarjuk, hogy a raytrace-elt fény „ugrándozzon" a jelenetben a tényleges árnyéklétrehozás előtt.

9.16 ábra: Bal oldalon az alapértelmezett raytrace-elt árnyék. Középen a Light

260

9. fejezet • Megvilágítás

Radius-t 1.25-re növelve az árnyékoknak szemcsés lett az éle. A jobboldali képen a Light Radius ugyanannyi, de a Shadow Rays-t 10-re állítva csökken a szemcsésség.

Területfényárnyékok Ha a területfényeket raytrace-elt árnyékok vetésére állítjuk be, az árnyékok a téglalap alakú területfény ikontól számítódnak ki, annak mérete alapján. Az eredmények hasonlók a kör alakú területfényekhez. Akárcsak a kör alakú területfényeknél, a több Shadow Rays lágyítja az árnyékot, de lényegesen hosszabb renderelés idő eredményez.

Gyakorlat: árnyékok használata Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. Chapter_09/movies/ch09tut07.wmv

Chapter 09/ch09tut06end.mb 1. Először kapcsoljuk be a spotLight1 fényt azáltal, hogy kijelöljük a Kijelölőben, és az Állapotablakban a láthatóságát (Visibility) bekapcsoljuk. Az Attribútumszerkesztőben a spotLight1-nél bontsuk ki az árnyékszakaszt. A Depth Map Shadow Attributes alatt jelöljük ki a Use Depth Map Shadows jelölőnégyzetet. 2. Renderereljük a RenderCamera nézetet, hogy lássuk a létrejött árnyékokat (lásd 9.17 ábra). Megjegyzés: Az IPR azonnali visszacsatolást adhat az anyagokban és fényekben történő változtatásokról, de nem reagál egyes az árnyékokon végrehajtott változtatásokra, például a felbontás módosítására. Ha egy árnyék beállítását megváltoztatjuk és nem látjuk a változást, próbáljunk meg újra IPR renderelni. 261

Maya a 3D világa

9.17 ábra: A jelenetben bekapcsoltuk a mélységi leképezéses árnyékokat a spotfényhez. 3. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk a Dmap Resolution-t az 512-es alapértelmezett értékről 128-ra. Hajtsunk végre egy IPR renderelést, területkijelöléssel jelöljük ki a képet, és látni fogjuk az árnyékok csipkés éleit. Ne feledjük, hogy az IPR renderelés nem fogja frissíteni a Dmap Resolution változásait, viszont a következő lépésben levő Dmap Filter Size változásokat igen. 4. Állítsuk a Dmap Filter Size-ot 3-ra. Az objektumok által vetett árnyékok most lágyabbak, nincsenek bennük látható „lépcsők". Ezután a raytrace-elt árnyékokat fedezzük fel. 5. Miközben a spotfény még ki van jelölve és az Attribútumszerkesztő nyitva van, a Depth Map Shadow Attributes alatt szüntessük meg a Use Depth Map Shadows jelölőnégyzet kijelölését. Az IPR renderelésnek frissítődnie kell, hogy eltávolítsa az árnyékokat. 6. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőben a Raytrace Shadow Attributes szakaszt, és a raytrace-elt árnyékok létrehozásához jelöljük ki a Use Ray Trace Shadows jelölőnégyzetet. Az IPR renderelésre pillantva láthatjuk, hogy nem frissítődött az új árnyékokat mutatva (ahogy a mélységi leképezéses árnyékokhoz képest sem). A jobb egérgombbal kattintsunk a rendernézet ablakra, és válasszuk az Options | Render Globals menüpontot. Görgessük lefele a Render Globals ablakot, amíg meg nem látjuk a Raytracing Quality-t. A jelenet raytrace-elt részei renderelésének bekapcsolásához jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet. A Raytracing Quality-vel szabályozhat -

262

9. fejezet • Megvilágítás

juk, mennyi információ számítódik ki a raytrace-eléshez. Ez nemcsak az árnyékokra, hanem a fénytörésekre és visszatükröződésekre is vonatkozik. 7. Zárjuk be e Render Globals ablakot, és ellenőrizzük az IPR renderelést. Még mindig nem frissítődött. Kattintsunk újra az IPR Render gombra. Ha a súgósorra pillantunk, a következő üzenetet látjuk: Error: // IPR does not support raytracing. Turn off raytracing in Render Globals and select a new region. // (Hiba: // Az IPR nem támogatja a raytracing-et. Kapcsolja ki a raytracing-et a Render Globals ablakban, és jelöljön ki új területet. //) Ez megmagyarázza, hogy miért nem működik az IPR renderelés. Normális renderelést kell végrehajtanunk, hogy lássuk a raytracing eredményeit. 8. Kattintsunk a Rendernézet ablakban a Render gombra. A renderelés valószínűleg egy kicsit tovább tart, mintha egy mélységi leképezéses árnyékkal renderelnénk. Ha készen van, végre láthatjuk az árnyékokat. Az árnyékoknak nagyon határozott éle van, de nem ez az egyetlen különbség. Észreveszünk bármi változást a talajon és az objektumokon? A rücskös leképezéssel rendelkező objektumok árnyékai is megváltoztak. 9. Változtassuk az Attribútumszerkesztőben a Light Radius-t 1.25-re. Rendereljünk újra, és figyeljük meg, hogy az árnyékok lágyabbnak tűnnek az éleknél. Ha igazán jó szemünk van, azt is láthatjuk, ahogy a szemcsésség növekszik, ahogy az árnyék távolodik az objektumtól. 10. Ezután az árnyék szemcsés élén javítunk. Az Attribútumszerkesztőben közvetlenül a Light Radius alatt láthatjuk a Shadow Rays-t. Változtassuk az értéket 10-re. Rendereljük újra a jelenetet, de készüljünk fel arra, hogy sokkal tovább kell várnunk, hogy szemcsésség nélkül lássuk az árnyékokat. Chapter_09/ch09tut07end.mb Ezek a gyakorlatok megmutatták a fény és árnyék beállításának alapjait. Nézzünk most néhány további fényvezérlőt.

Közös fényattribútumok A fények Attribútumszerkesztőjének tetején találjuk egy halom eddig nem tárgyalt érték: Color (szín), Intensity (intenzitás), és a Specular (tükröző), Diffuse (szórt), és Illuminates by Default (alapértelmezésben megvilágít) kapcsolóit. Ezen attribútumokat gyakran használjuk a fény intenzitásának és megjelenésének beállítására.

Intenzitás A fény Intensity attribútuma szabályozza a forrás fényességét. Bármilyen pozitív vagy negatív értékre állíthatjuk. Ha az intenzitás emelkedik, több fényt bocsát ki a forrás (lásd 9.18 ábra). Általában egy közepes intenzitású kitöltő fényhez az értéket 0 és 1 közé állítjuk. Napsugárhatás eléréséhez körülbelül 1.5-ig mehetünk fel. Ha Decay Rate-et (elhalási arány, később tárgyaljuk) is hozzáadunk, akkor a fény intenzitásának sokkal nagyobbnak kell lennie, mivel a távolsággal gyorsan gyengülhet a fény ereje. Alapértelmezésben a Maya fényeknek nincsen elhalási arányuk (jóllehet a területfény gyengülési effektet kelt), és függetlenül a távolságtól, a fény teljes intenzitásával világítják meg az objektumokat. 263

Maya a 3D világa

9.18 ábra. Az Intensity-t 1-ről 3-ra növelve a szoba sokkal fényesebbnek tűnik, és az árnyékok teljesen sötétek maradnak. Negatív értékeket is használhatunk az Intensity attribútumnál. Negatív érték megadásakor a fény tulajdonképpen más fényt „nyel el". Ha olyan területe van a jelenetnek, amelyet sötéten akarunk tartani, de a fény megvilágítja, negatív intenzitású fény használatával megoldhatjuk a problémát.

„Alapértelmezésben megvilágít" attribútum Alapértelmezésben a fények automatikusan megvilágítják a jelenet összes objektumát. Amikor kikapcsoljuk az Illuminates by Default jelölőnégyzetet, a fényt eltávolítjuk a defaultLightSet-ből, és csak azokat a objektumokat érinti, amelyekhez kapcsolva van. A fények kapcsolását a fények Kapcsolatszerkesztője (Relationship Editor) (Window | Relationship Editors | Light Linking) kezeli. Ebben a párbeszédablakban kijelölhetünk egy fényt, majd kiválaszthatjuk, hogy melyik objektumokat világítsa meg (lásd 9.19 ábra). A megvilágítandó „aktív" objektumok szürkével vannak kiemelve a párbeszédablak jobb oldalán.

9.19 ábra: A fénykapcsolás beállítása a Kapcsolatszerkesztőben.

Szórt kibocsátás és tükröző kibocsátás Különleges esetekben a fény kibocsáthat csak szórt vagy tükröző árnyalást (lásd 9.20 ábra). Az Emit Diffuse (szórt kibocsátás) és Emit Specular (tükröző kibocsátás) jelölőnégyzetek az első fényattribútumok között jelennek meg. Az Emit Diffuse és Emit Specular attribútumok nem elérhetők a környező fényekkel. A csak Emit Diffuse használata a fényszóródást

264

9. fejezet • Megvilágítás

szimuláló lágy, kitöltő fények létrehozása esetén hasznos; az Emit Specular attribútumot ki kell kapcsolni, hogy ne jöjjenek létre csillanások. A csak Emit Specular használata fémobjektumok (például króm logók) megvilágításakor hasznos, amikor úgy akarunk tükröző fényes csillanásokat adni a fémnek, hogy más területeket ne fényesítsünk meg.

9.20 ábra: A bal szélső objektum normál fénnyel van megvilágítva, amely tükröző és szórt komponenseket bocsát ki. A középső csak tükrözőt, a jobb oldali csak szórtat mutat.

Szín Minden fényhez saját színt rendelhetünk hozzá, és a fény színének módosítására ugyanazt az eljárást kell követnünk, és ugyanazt a Színválasztó párbeszédablakot használjuk, mint amivel egy anyag színének módosításkor már találkoztunk. Textúrákat is képezhetünk egy fényszínre, amelynek eredményeképpen a fény írásvetítőként vagy kivetítőként vetíti ki a textúrát, ha a változókat animáljuk vagy a mozgóképet forrásként használjuk.

Elhalási arány Ez a spot-, terület- és pontfényre jellemző attribútum határozza meg azt az arányt, amellyel a fény intenzitása a távolság növekedésével csökken. Többféle elhalás is elérhető az Attribútumszerkesztő Decay Rate listadobozában. A következő lista néhány kipróbálandó beállítást mutat be: •

No Decay (nincs elhalás) összes objektumát eléri.



Linear (lineáris) A kibocsátott fény intenzitása állandó (lineáris) arányban csökken, ahogy a fényforrástól számított távolság növekszik. A lineáris elhalás a leggyakrabban használt típus, mivel könnyű szabályozni; nem kell a fény Intensity attribútumát ellensúlyozásképpen nagyon magas értékre állítani.



Quadratic (másodfokú) Az elhalás fizikailag pontos, inverz négyzetesnek is nevezett formája. A másodfokú elhalás során a fény intenzitása a távolság négyzetével arányosan csökken. Ennél a módnál jelentősen meg kell növelni a fény intenzitását.



Cubic (harmadfokú) A valóságban megfigyelhető aránynál gyorsabban csökkenti a fény intenzitását. A harmadfokú elhalás során az intenzitáscsökkenés a távolság köbével arányos. Harmadfokú intenzitás mellett a megvilágított terület majdnem azonnal elhalványul. Ezt a fajta elhalást akkor használhatjuk, ha azt szeretnénk, hogy úgy tűnjön, mintha a megvilágított terület égne az azt körülvevő sötétségben. Általában nagyon magas értékre kell állítani a fényintenzitást, hogy a fény megjelenjen.

A fény nem csökken a távolság növekedésével; a jelenet

Tipp: Az IPR hasznos a fény elhalásának interaktív beállítására; máskülönben nehéz vizualizálni azt.

265

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a ház megvilágítása Ebben a gyakorlatban az előző fejezetben textúrázott házhoz adunk fényeket, hogy megvilágítsuk azt. Töltsük be az itt jelzett fájlt. Chapter_09/movies/ch09tut08.wmv

Chapter_09/ch09tut08start.mb 1. Először jelöljük ki az összes fényt a Kijelölőben, és töröljük őket, hogy tiszta lappal indulhassunk. 2. Hozzunk létre egy fej feletti fényt a jelenethez (Create | Light | Directional Light). Nevezzük az Állapotablakban toplight-nak (felső fény), és állítsuk a Translate X-et, Y-t és Z-t rendre -25-re, 1440-re, illetve -20-ra. Ezután állítsuk a Rotate X-et, Y-t és Z-t -270-re, -50-re és -180-ra, hogy a fény a jelenetre mutasson le. Állítsuk a Scale Xet, Y-t és Z-t 500-ra, hogy jól lássuk az ikont. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és állítsuk az Intensity attribútumot 0.2-re. Bontsuk ki a Shadows szakaszt, és kapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót. Állítsuk a Dmap Resolution-t 1024-re. Kapcsoljuk ki a Dmap Auto Focus-t, hogy az árnyékok ne tolódjanak el, ahogy a kamera nézőpontja távolodik. Állítsuk a Width-t 400-ra, hogy az árnyékterület befedje a házat. 3. Ezt követően hozzunk létre némi derítő fényt. Hozzunk létre egy spotfényt (Create | Light | Spot Light), és adjuk neki a front_fill (elülső kitöltő) nevet. Állítsuk a Translate X-et, Y-t és Z-t 3200-ra, 570-re és -1550-ra; a Rotate X-et, Y-t és Z-t 175-re, 64-re és 180-ra; és a Scale X-et, Y-t és Z-t 500-ra, hogy jól láthassuk az ikont. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és szüntessük meg az Emit Specular jelölőnégyzet kijelölését, hogy a kitöltő fény ne hozzon létre fényes foltokat az objektumokon. Állítsuk az Intensity-t 0.2-re, a Cone Angle-t pedig 90-re. 4. Ismételjük meg a 3. lépést, de a fénynek a side fill (oldalsó kitöltő) nevet adjuk, és állítsuk a Translate X, Y és Z értékét -2100-ra, 830-ra és -2600-ra, a Rotate X, Y és Z értékét 167-ra, -38-ra és 180-ra. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk az Intensity-t 0.25-re, ás a Dropoff-ot 2-re, hogy színátmenet effektet kapjunk a fényben. 5. Hozzunk létre egy új irányított fényt, és adjuk neki a main_light (fő fény) nevet. Állítsuk a Translate X-et, Y-t és Z-t 2200-ra, 980-ra és 2000-re, a Rotate X-et, Y-t és Z-t pedig -16-ra, 47-re és 0-ra. Az Attribútumszerkesztőben kattintsunk a színmintára, és állítsuk e fényt egy világoskékes színre, amely az éjjeli világításhoz hasonlít (HSV: 230, 0.06, 0.85). Kapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót, és állítsuk a Resolution-t 2048-ra. Kapcsoljuk ki a Dmap Auto Focus-t, és állítsuk a Width-t 8000-re, hogy az árnyékai az egész jelenetet befedjék. Vegyük figyelembe, hogy ha korlátozott mennyiségű RAM-unk van, meg kell változtatnunk a felső és fő fények árnyékméretét, amelyek jelenleg 1024 és 2048. Csökkentsük őket 512-re illetve 1024-re vagy esetleg még alacsonyabbra, hogy renderelés közben a rendszerben ne fogyjon el a memória.

266

9. fejezet • Megvilágítás

Most, hogy minden fény a helyén van, végezhetünk egy próbarenderelést. Éjszakai stílusú megvilágítást használtunk a kísértetházhoz. Nem olyan sötét, mint amilyen egy igazi éjjeli jelenet lenne; szándékosan magasabbra vettük a megvilágítási szintet, hogy jobban lássuk a környezetet. Ez az eljárás hasonló ahhoz, amikor a filmesek hajnalban veszik fel az éjszakai jeleneteket, mivel az igazi éjszaka túl sötét ahhoz, hogy bármit is lássunk. Még egy finomítást adhatunk jelenthez: egy az éjjeli égen világító Holdat. Ehhez hozzunk létre egy olyan pontfényt, amely nem ragyog, viszont OpticalFX-et használ az égen izzó hatáshoz. 6. Hozzunk létre egy pontfényt a Create | Lights | Point Light menüpont választásával. Az Állapotablakban változtassuk a nevét moon-glow-ra (holdizzás), és állítsuk a Translate X-et, Y-t és Z-t -7500-ra, 1500-ra és -4000-re. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). Szüntessük meg a Deselect the Emit Diffuse, Emit Specular és az Illuminates by Default jelölőnégyzetek kijelölését, hogy a fény valójában ne hozzon létre fényt. 7. Ezt követően a Light Effects panelben kattintsunk a Light Glow attribútumtól jobbra található kockás gombra, hogy egy OpticalFX1 nevű optikai effektet adjunk a fényhez. Az optikai effekthez állítsunk a Glow Type-ot None-ra, és a Halo Type-ot Exponential-re. A Halo Attributes szakaszban állítsuk a színt világoskékre (HSV: 230, 0.3, 1), a Halo Intensity-t és a Halo Spread-et (fénygyűrű kiterjedése) pedig 0.5re. Jelöljük ki az Ignore Light (fény figyelmen kívül hagyása) jelölőnégyzetet, és zárjuk be az Attribútumszerkesztőt. 8. Ezután ellenőrizzük, hogy a fény nem esik kívül a kamera távoli vágólapján. Válasszuk a Kamera nézetet, a menüben válasszuk a View | Camera Attribute Editor menüpontot, és állítsuk a Far Clip Plane-t 50 000-re. Ez a beállítás biztosítja, hogy a távoli fény is még a kamera renderelhető nézetén belül van. A „hold" FX fénynek elég távol kell lennie ahhoz, hogy a kamera ne mutassa a néző mozgásához viszonyított pozícióváltozásait (így csökkentve a „látószögelhajlás" effektjét). Az igazi Hold elég messze van ahhoz, hogy a Föld minden pontjáról ugyanúgy nézzen ki, ezért nem szeretnénk, ha a virtuális Holdunk elmozdulna, és túl könnyen felfedné közelségét. Rendereléskor most egy szép, kísérteties éjjeli effektet kell kapnunk, amilyet a 9.21 ábrán is láthatunk. Töltsük be a jelenetet a CD-ről, ha össze akarjuk a sajátunkkal hasonlítani.

Chapter_09/ch09tut08end.mb

Hogyan tovább? Próbáljunk meg fényeket adni a 7. fejezetben modellezett karaktert tartalmazó jelenethez, majd rendereljük a jelenetet. Egy karakter megvilágítása nagyon szórakoztató lehet, és látványossá teheti a jó modellt. Fény hozzáadásával nemcsak megvilágítjuk a jelenetben levő objektumokat, de a modell alakjának meghatározásában is segítünk. A fejezetben megtanult alapokat használva képesek vagyunk hatékonyan megvilágítani a karaktert. Próbáljuk meg az 1. fejezetben ismertetett hárompontos megvilágítási módszert használni (lásd 9.22 ábra).

267

Maya a 3D világa

9.21 ábra: A rendereit házjelenet a hozzá- 9.22 ábra: A 7. fejezetből ismert lény adott fényekkel. hárompontos megvilágítást kapott.

Összefoglalás A megvilágítás - és az anyagok - határozzák meg a renderelés végső eredményét. Ha megtanuljuk, hogyan hozhatjuk létre és szerkeszthetjük a megvilágítást, akkor javíthatjuk a renderelés minőségét. Ebben a fejezetben a következő alapvető dolgokat sajátítottuk el:

268



A különböző fénytípusok Most már tudjuk a spot-, környező, pont-, irányított és területfények közötti különbségeket, és azt, hogy hogyan működnek ezek a fények.



A fények elhelyezése a jelenetben A fényekkel a Maya normál objektumaihoz hasonlóan dolgozunk. A Fénymanipulátor eszközzel egyszerűen szabályozhatjuk a fény tengelyét és célpontját.



A fények alapvető attribútumai A Mayában rengeteg fényattribútumot változtathatunk. Az ezen attribútumokkal való gyakorlás során képesek leszünk előre jelezni egy érték megváltoztatásának eredményét, így időt takaríthatunk meg a jelenet megvilágítása alatt.



Raytrace-elt és mélységtérképes árnyékok Ismervén a két különböző árnyéktípust, el tudjuk dönteni, hogy melyiket jobb használni.



Az IPR renderelés értéke A sebesség kulcsfontosságú, amikor egy animációval dolgozunk. Az IPR rendereléssel gyorsan láthatjuk a jelenet megvilágításán végrehajtott változtatások eredményét.

10. fejezet

Az animáció alapjai A fejezet tartalmából A legösszetettebb feladat az animáció során maga az animáció. A negyedik dimenzió, az idő hozzáadása olyan művészeti formát igényel, amelyben nehéz egyetlen vázlattal vagy egyetlen gondolattal megtervezni animált ötletünket. Az animáció újfajta gondolkodást követel - a mozgásról, az időzítésről és az adott jelenet gördülékenységéről. A Maya talán ezen a területen emelkedik ki leginkább a 3D-s eszközök közül, ebben a könyvben azonban csak az animáció alapvető szempontjainak bemutatására van lehetőségünk.

Több állókép egymás utáni megjelenítése a mozgás illúzióját kelti. És ahogy az előző fejezetekben állóképeket rendereltünk, úgy renderelhetjük állóképek sorozatát is, ha a számítógépet beállítjuk, hogy egy vagy több értéket megváltoztasson, ahogy az egyes képeket egymás után rendereljük. Amikor animációról beszélünk, nem egyszerűen csak a mozgást animáljuk. A Mayában gyakorlatilag bármi animálható, amihez egy számot rendelünk. Az óceánból lehet fa, a gravitáció megfordítható, és az objektumok csomagba köthetik magukat. Rengeteg lehetőség - és éppen ezért rengeteg komplexitás. Elemezzük egy animáció beállításait, értékelését és szerkesztését, így - többek között - a következőkről lesz szó: •

Az animációs kezelőfelület Megtanuljuk, hol találjuk az animációs eszközöket a Maya kezelői felületén, és hogyan használjuk azokat hatékonyan.

• Az animáció különböző típusainak megismerése Megnézzük, hogyan működnek az egyes animáció típusok, így majd el tudjuk dönteni, melyik a legjobb a jelenetünkhöz. • Az animációk beállítása Megtanuljuk, milyen lépésekre van szükség, mielőtt animálnánk egy jelenetet. • Animációs kulcsok és görbék használata Elsajátítjuk a Grafikonszerkesztő használatát, hogy módosíthassuk az animációs kulcsok beállításait, és igazíthassuk az animációs görbéket. •

Továbbdolgozunk a házon Folytatjuk az előző fejezetekben elkezdett munkát, animáljuk a létrehozott házat.



A Playblast használata Megtanuljuk, hogy az eszköz használatával hogyan tudjuk gyorsan értékelni az animációs erőfeszítéseinket.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Kulcs (key) Jelölő, amely egy adott időpontban egy objektum valamely attribútumának az értékét jelzi. Kulcskép (keyframe) Animációs képkocka, amely egy valamely objektumra beállított kulcsot tartalmaz. Kulcskép alapú animáció (keyframe-based animation) Kulcsok használatával időzítjük, hogy az események mikor és hol történnek az animációban; ezen események jellemzően az objektum "szélső" pontjai, például egy teljesen kinyújtott és egy teljesen behajlított kar, és a számítógép gondoskodik arról, hogy a köztes időre egyenletesen animálja a helyzetet. Kulcsérintő (key tangent) Egy érték gyorsulása vagy lassulása, ahogy elérünk vagy elhagyunk egy kulcsképet. Az objektumok animálása nem csak azt foglalja magában, hogy hogyan mozognak, hanem azt is, hogy a mozgás hogyan változik az idővel. Animációs görbe (animation curve) Az ugyanarra az attribútumra vonatkozó kulcsok közötti kapcsolat vizuális megjelenítése; a görbe érintőinek a Grafikonszerkesztőben való igazításával módosíthatjuk. Automatikus kulcskép (auto keyframe) Olyan funkció, amely utasítja a Mayát, hogy egy kezdeti kulcs manuális beállítása után kulcsot állítson be, akárhányszor egy attribútum értéke megváltozik. Útvonal-animáció (path animation) Egy objektum görbített útvonalhoz csatolása, hogy szabályozzuk az objektum mozgását. Nem lineáris animáció (nonlinear animation) Haladó animációs módszer, amely animációs kulcsok "clipjeit" használja egy idősávon (timeline), hogy az időtől függetlenül animációs képsorokat (szekvenciákat) rendezzen rétegbe és olvasszon egybe. Például egy sétáló vágást egy ivó clip fölé adva a karakter iszik és sétál. Grafikonszerkesztő (Graph Editor) A Maya kulcsokat és animációs görbéket módosító eszköze. Képkockasebesség (frame rate) Azt határozza meg, hogy hány képkocka jelenik meg egy másodperc alatt; képkocka/másodpercben mérjük. Lejátszási tartomány (playback range) Utasítja a Mayát, hogy egy animációt az adott kezdő képkockától az adott záró képkockáig játsszon le. Playblast

A Maya gyors árnyalású animációs előnéző eszköze.

Hasznos gyorsbillentyűk Alt+v Esc

animáció lejátszása vagy leállítása animáció lejátszásának leállítása

Alt+. (pont) következő képkockára ugrás Alt+, (vessző) előző képkockára ugrás

270

10. fejezet • Az animáció alapjai

Hasznos gyorsbillentyűk . (pont) következő kulcsképre ugrás , (vessző) előző kulcsképre ugrás Shift+R kulcs beállítása a Scale attribútumra Shift+W kulcs beállítása a Translate attribútumra Shift+E kulcs beállítása a Rotate attribútumra s kulcs beállítása az aktuális képkockára Shift+A Gráf nézetben a görbéknek a jelenet széléig való zoomolása

Az animációs eszközök és kezelői felület Mielőtt nekiugranánk az animációs folyamatnak, tekintsük át a kezelői felületet és a rendelkezésre álló eszközöket. A következő részekben megismerkedünk a kezelői felülettel, hogy egyszerűen megtaláljuk az animációhoz szükséges attribútumokat és funkciókat.

Az animáció beállítása Mielőtt bármilyen animációt hoznánk létre egy jelenetben, bizonyos szabványos beállításokat konfigurálnunk kell. A Maya felhasználói felületének két komponense kimondottan az animációt szolgálja: az Időszakaszcsúszka (Range Slider) és az Időcsúszka (Time Slider). Ellenőrizzük, hogy ezek biztosan megjelennek, ezért kattintsunk a Gyorsmenü | Hotbox Controls menüpontra, hogy megnyíljon egy egyéni menü, amely a felhasználói felület számos opcióját tartalmazza (lásd 10.1 ábra). Ezen egyéni menüvel jelenítsük meg az Időszakaszcsúszkát és az Időcsúszkát a Maya felhasználói felületén.

Az Időszakaszcsúszka és az animációs tulajdonságok A 10.2 ábrán az Időszakaszcsúszkát és annak vezérlőit láthatjuk. Az Időszakaszcsúszkát az animáció képkockákban számított teljes hosszának beállítására használjuk. Az Időszakaszcsúszkával átmenetileg korlátozhatjuk a lejátszás tartományát, és kezdő és végső képkockát állíthatunk be. Az ábrán a 60 - 120 közötti képkockák vannak kiemelve. Ezen szakasz szerkesztése után a szakaszcsík másik területre mozgatható, vagy kihúzható, hogy a teljes animációt mutassa. Az animációs beállítások szabályozásának másik módszere a Preferences párbeszédablak használata. Megnyitásához kattintsunk az Időszakaszcsúszka jobb szélén található Animációs tulajdonságok (Animation Preferences) gombra, vagy válasszuk a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontot. Mielőtt bármit megváltoztatnánk, állítsuk vissza a párbeszédablakban az alapbeállításokat (Edit | Restore Default Settings). Nyugodtan rejtsük el a Shelf-et és az eszköztárat, hogy a felhasználói felület ne legyen rendezetlen. A 10.3 ábrán látható Preferences párbeszédablakot az animációs idősáv és lejátszás értékeinek megváltoztatására használjuk. Beállíthatjuk továbbá az animáció teljes idejét, és az idősáv méretét (az Időcsúszkát), és más ehhez kapcsolódó funkciókat. 271

Maya a 3D világa

10.1 ábra: Használjuk a Gyorsmenüt a felhasználói felület részeinek megjelenítésére. Animáció kezdő ideje

Animációs beállítások gomb Tartomány kezdő ideje

Tartománycsúszka

Tartománycsúszka kezelök

Tartomány vége

Animáció vége

Automatikus kulcs képkocka gomb

10.3 ábra: A Preferences párbeszédablakban határozzuk meg az animáció hosszát és a lejátszás sebességét a nézetablakokban.

A képkockasebesség meghatározása A képkockasebesség meghatározása az animáció beállításának első lépése. A képkockasebesség az animáció hosszát és gördülékenységét befolyásolja. Alapértelmezésben a Maya az animációt Filmre állítja, amely 24 képkocka/s sebességgel játszik le. Tehát az animáció minden másodpercében 24 képkocka jelenik meg. Láthatjuk, hogy már néhány perc animáció is rendereit képek ezreit igényli! 272

10. fejezet • Az animáció alapjai

Megjegyzés: Videokazettára kerülő animáció esetében az USA-ban általában 30 képkocka/s, míg máshol 25 képkocka/s sebességet használunk. Az NTSC (National Television Standards Committee - Nemzeti Televíziós Szabványbizottság) 30 képkocka/s-os szabványt fejlesztett ki az észak-amerikai televíziós sugárzáshoz, míg a nyugat-európai országok a PAL (Phase Alternate Line - Fázisváltó vonal) szabványt használják 25 képkocka/s sebességgel. A renderelési felbontások is különböznek a két formátumban.

A tartomány beállítása Egy animáció tartománya (range) képkockákban adja meg a teljes hosszúságot. A tartomány meghatározásakor el kell döntenünk, másodpercekben milyen hosszan tartson az animáció. Ezt követően szorozzuk meg az animáció másodpercekben kifejezett hosszúságát a képkockasebességgel (jelen esetben 30 képkocka/s-mal). Az ebben a fejezetben létrehozandó animáció 20 másodperc hosszú, így a következő számítás adódik: 30 képkocka/s X 20 másodperc = 600 képkocka (animációs tartomány)

Az Időcsúszka Az Időcsúszka a Maya animációs kezelői felületének fontos része. A 10.4 ábra mutatja az elérhető funkciókat. Az Időcsúszkával lejátszhatjuk az animációt, adott képkockára állíthatjuk azt, illetve még az animációs kulcsokat is láthatjuk, és azt, hogy hol vannak elhelyezve. Kattintsunk az Időcsúszka területre, és húzzuk azt balra, illetve jobbra, hogy az animációt időben előre és hátra mozgassuk. Egy fekete függőleges vonal jelzi az aktuális képkockát. Amikor kulcsok vannak az aktuális kijelölt objektumra állítva, vékony függőleges piros vonal jeleik meg az Időcsúszka területen, azon kulcsok idejét jelezve. A lejátszási vezérlők közt vannak gombok, amelyek segítségével egy kulccsal előre vagy hátra ugorhatunk, így könnyítve a kulcsról kulcsra való lépegetést. Aktuális képkocka

Időcsúszka

10.4 ábra: Az Időcsúszka és vezérlői.

Következő kulcsra ugrás

Következő képkockára ugrás

Lejátszási vezérlők

Animációtípusok Különféle módszerek vannak a jelenet animálására. Természetesen mindegyiknek megvannak az előnyei és hátrányai, így mielőtt eldöntetnénk, hogy melyiket használjuk, gyorsan tekintsük át, mire képesek az egyes módszerek.

Útvonalanimáció Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezetben már érintettük az útvonal-animációt. Általánosságban elmondható, hogy e módszer során egy NURBS alapú görbét hozunk létre, majd objektumot csatolunk hozzá a jelenetben (a negyedik fejezetben ez az objektum a hajó volt). Az objektum követi a görbét, hogy mozgást szimuláljon. Megválaszthatjuk, hogy az objektum melyik pillanatban van az útvonal valamely pontján, így az objektum visszafordíthatja magát, megállhat, vagy oda-vissza mozoghat, ha úgy tetszik. A Kamerák és renderelés című 12. fejezetben ismét találkozunk e módszerrel, hogy a kamerát egy útvonal mentén repítsük a ház felé.

273

Maya a 3D világa

Nem lineáris animáció A nem lineáris animáció (Mayában Trax szerkesztőként - Trax Editor - is ismert) egy haladóbb animációs módszer. A kulcsképek használatától eltérően a nem lineáris animáció teljesen független az időtől. Az animációs képsorokat — amelyeket clipeknek nevezünk — rétegbe rendezzük és összevegyítjük, hogy így hozzuk létre a karakterek mozgását. Egy karakter összefüggő objektumok meghatározott halmaza (lásd 10.5 ábra). Az idősáv lehetővé teszi, hogy animációs clipeket tegyünk ahova csak akarunk, és egybeolvasszuk az egymást átfedő clipeket. Ezen túlmenően nyújthatjuk vagy zsugoríthatjuk is a clipeket, hogy a bennük levő animációs kulcsok gyorsabban vagy lassabban érvényesüljenek. A módszert arra is használhatjuk, hogy anélkül vizsgáljuk meg az animáció részeiben történő változásokat, hogy korábbi munkánkat elveszítenénk, vagy az animációt más részeit megváltoztatnánk. Ha például azt szeretnénk, hogy egy karakter séta helyett fusson, • clipet csinálunk az animáció sétálós részéből, és a láb mozgását úgy változtatjuk meg, hogy a karakter többi részét nem módosítjuk. Ha a láb mozgásában véghez vitt változások megfelelőek, a futó mozgásból clipet csinálunk, és egybeolvasztjuk a karakter animációjának többi részével, így nem veszik el a karakterre fordított korábbi munkánk. A Trax szerkesztőt a Karakteranimálás című 11. fejezetben mutatjuk be részletesen.

10.5 ábra: A Trax lehetővé teszi, hogy az idősáv bármely pontjához clipeket és pózokat adjunk hozzá és olvasszunk egybe - ez az animáció építésének egy új módja.

Kulcsképes animáció A kulcsképes animáció a szabványos animációs módszer, amit a fejezetben használni fogunk. Ebben a módszerben kulcsokat állítunk be egy objektum szélső pozícióira, és a számítógéppel kitöltetjük a köztes mozgást. Ha például egy kart animálunk, amit be fognak hajlítani, az egyik kulcsot a teljesen kinyújtott karhoz, a másikat pedig a teljesen hajlított kar pozícióhoz állítjuk. Ez után a Maya kitölti a két szélső pozíció közötti - köztesnek nevezett - mozgást. A kulcsképes animáció az időtől is függ. Egyszerűen megfogalmazva, a kulcs egy adott attribútum kijelölt időpontbeli horgonypontja. Amikor az animáció eléri a meghatározott időt, az objektum attribútuma az általunk beállított értéket (kulcsot) veszi fel. Amikor animációt készítünk, először általában a tartományt határozzuk meg, ahogy az előző szakaszban is tettük. Ezután az Állapotablak vagy gyorsbillentyűk segítségével nu-

274

10. fejezet • Az animáció alapjai

merikus értékeket adhatunk a kulcsoknak az egész tartományban. Ahogy a kulcsokat beállítjuk, úgy meghatározzuk az időt is, amikorra az attribútumérték változásai megtörténnek. Ha a kulcsokat az automatikus kulcskép módszerrel akarjuk meghatározni, kattintsunk az Időszakaszcsúszkán az Automatikus kulcskép (Auto Keyframe) gombra (pirosra vált, jelezvén, hogy be van kapcsolva). Az automatikus kulcskép lényege, hogy bármi, ami megváltozik, kulcsot hoz létre. Automatikus kulcskép esetén gyorsan animálhatunk, egyszerűen az Időcsúszkát egy adott képkockára húzva, majd egy attribútumot megváltoztatva. Mindazonáltal ki kell jelölnünk egy attribútumon egy kiindulási kulcsképet, hogy az automatikus kulcskép módszert „aktiváljuk" azon attribútumhoz. Megjegyzés: A Maya lehetőséget kínál arra, hogy más kulcsolt attribútumok alapján megváltoztassunk egy attribútumot. Ezt beállításvezérelt kulcsanimációnak (set driven key animation) nevezik (részletesen a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben lesz róla szó). Például egy pattogó labda mozgását az azt megvilágító fény intenzitásához kapcsoljuk, így a labda fényesebben van megvilágítva, amikor magasabbra pattan.

Gyakorlat: életre kel a ház Annak érdekében, hogy lássuk a kulcskép-animációt működés közben, életre keltjük a házat. Ebben a gyakorlatban adott attribútumokat egy görbe torzítóhoz (bend deformer) kulcsolunk. Már alkalmaztuk a görbe torzítót, így megbízható eredményt fogunk kapni ebben a gyakorlatban. A görbe torzítóval különböző alakúra csavarhatjuk a házat, hogy kísértetház hatását keltsük. Kezdésnek töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt. Ez a jelenet tartalmazza a teljesen textúrázott házat a hozzáadott fényekkel, illetve a könyvhöz mellékelt CD-ROM-ról importált objektumokat - mindenekelőtt a talajobjektumot, amelyen a ház nyugszik.

Chapter_10/movies/ch10tut01 .wmv

Chapter_10/ch10tut01start.mb 1. A Preferences párbeszédablakban változtassuk meg az animációhoz használt jelenlegi képkockasebességet. A Categories listában kattintsunk a Settings-re, hogy megjelenjenek a General Application Preferences (az alkalmazás általános tulajdonságai). A Time (idő) listadobozban a Working Units alatt válasszuk a NTSC-t (30 képkocka/s). 2. A Preferences párbeszédablakban a Categories listában jelöljük ki ismét a Timeline-t. A Timeline szakasz alatt állítsuk az Animation Start/End (animáció kezdete/vége) képkockákat l-re, illetve 600-ra; Az Időszakaszcsúszka ennek megfelelően frissül. Ezt követően menjünk le a Playback szakaszba. A Playback Speed (lejátszás sebessége) listadobozban jelöljük ki a Real-Time-ot (valósidejű) (30 képkocka/s). Ez azt jelenti, hogy amikor lejátszási vezérlőkön a Lejátszás gombra kattintunk (az

275

Maya a 3D világa

Időcsúszkán), az aktív nézetablak beállítja magát, hogy 30 képkocka/s sebességgel játssza le az animációt. Vagyis átugrik képkockákat, ha ez szükséges ahhoz, hogy tartsa a tempót. A változtatások véglegesítéséhez kattintsunk a párbeszédablak alján a Save gombra. 3. Van azonban egy probléma. Ha lejátsszuk a jelenetet (gyorsbillentyű: Alt+v), azt tapasztaljuk, hogy a lejátszás ismétlődik, meg sem közelítve a 600. képkockát, mivel nem változtattuk meg az adott lejátszási tartományt. Ezt megtehetjük közvetlenül az Időszakaszcsúszkában is; írjunk 600-at a Range End Time (tartomány vége) szövegdobozba. 4. Állítsuk az aktuális elrendezést a Persp/Outliner mentett elrendezésre (Panels | Saved Layouts | Persp/Outliner). Annak érdekében, hogy könnyebb legyen a jelenettel dolgozni, a Rétegszerkesztően az OuterWallsL, ChimneyL, WindowsL, InnerWallL, DoorL, RoofL és PorchL rétegek kivételével minden réteget rejtsünk el. Ezután nyomjuk meg az 5-ös billentyűt, hogy Arnyait módba váltsunk. 5. Ezt követően jelöljük ki a torzítót, amelyhez kulcsokat fogunk adni. A Kijelölőben bontsuk ki az Old_House csoportot, és jelöljük ki abban csoportban a HouseBendet. Az Állapotablak Inputs szakaszában kattintsunk a bend1-re, hogy megjelenítse az animációhoz használandó attribútumokat. Tipp: A jelenet ennél a pontnál eléggé összetett. Ha a Perspektivikus nézetben nagyon lassú az interaktivitás, próbáljuk meg kijelölni az összes objektumot, és az 1 megnyomásával állítsuk a részletességi szintjüket alacsonyabbra. 6. Az Időcsúszka használatával állítsuk az aktuális képkockát l-re. Kattintsunk az Időszakaszcsúszkán az Auto Keyframe gombra, hogy bekapcsoljuk az automatikus kulcsképet. Az Állapotablakban a bend1 alatt kattintsunk a jobb egérgombbal a Curvature-re, és a kiinduló kulcs beállításához válasszuk a Key Selected menüpontot. Most már a Curvature érték minden változásánál egy kulcsképérték lesz beállítva. A kulcsolt attribútumok árnyalt (alapértelmezésben narancs) szövegdobozzal vannak jelezve az Állapotablakban. Nézzük meg a frame1-et az Időcsúszkán, és látnunk kell a piros vonalat, amely jelzi a beállított kulcsot. 7. Miután egy kulcs lett a frame l-re állítva, húzzuk el az Időcsúszkát, és egy csúszkát látunk keresztülmozogni rajta, jelezve a változást a képkockán. Húzzuk a csúszkát a 150. képkockára, vagy egyszerűen írjunk be 150-et a Current Frame (aktuális képkocka) szövegdobozba. 8. Az Állapotablakban állítsuk a Curvature-t 0.6-ra, hogy beállítson egy másik kulcsot. Menjünk az Időcsúszkában a 350. képkockára, és az Állapotablakban állítsuk a Curvature-t -0.5-re. Menjünk a 400. képkockára, és állítsuk a Curvature-t 0-ra. Folytassuk a kulcsok beállítását: a 450. képkockánál állítsuk a Curvature-t -0.2-re; az 530nál állítsuk 0.5-re; és a 600. képkockánál 0.3-re. Amikor készen vagyunk, kattintsunk az Időszakaszcsúszkán ismét az Auto Keyframe gombra, hogy kikapcsoljuk az automatikus kulcskép létrehozást. 9. Állítsuk az 1. képkockára az animáció aktuális képkockáját vagy az Időcsúszka melletti lejátszási vezérlőkkel, vagy a Current Frame szövegdobozba 1-et írva. Játsszuk le az animációt (gyorsbillentyű: Alt+v), és figyeljük, ahogy a ház előre és hátra dülön276

10. fejezet • Az animáció alapjai

gél. Nyomjunk Alt+v-t újra, hogy leállítsuk az animációt. Minden rendben mozog, de az animáció egyes részei rángatózónak tűnnek. A következő részben a Grafikonszerkesztő használatával kisimítjuk az animációt. Mielőtt tovább mennénk, chl0HouseAnimation néven mentsük a jelenetet.

A Grafikonszerkesztő használata A 10.6 ábrán látható Grafikonszerkesztő hasznos eszköz a beállított kulcsok értékeinek finomítására. Vizuális megjelenítést - egy görbe vonalat - nyújt az animált attribútumokhoz. Az animációs idő balról halad, és bármely kulcsolt változó vonalként jelenik meg, amely felfele vagy lefele mozog, jelezvén az érték időbeli alakulását. Segít vizuálisan megjeleníteni, hogyan és milyen gyorsan változnak a dolgok. Ugyanúgy úsztathatjuk és zoomolhatjuk a panelt, mint bármely másikat. A Grafikonszerkesztőt használhatjuk szabadon lebegő ablakként, vagy beállíthatjuk az egyik nézetablakként. Szabadon lebegő ablakként való használatához egyszerűen nyissuk meg a Gyorsmenüből (Window | Animation Editors | Graph Editor). A Perspektivikus nézetet és a Kijelölőt megjelenítő nézetablakban való beállításához kattintsunk a Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Persp/Outliner/Graph menüpontra. A következő gyakorlat során próbáljuk ki mindkét elrendezést, hogy lássuk, melyik tetszik nekünk jobban.

10.6 ábra: A kulcsokkal egyszerűen dolgozhatunk a Grafikonszerkesztőben.

277

Maya a 3D világa

A következőkben röviden tekintsük át a Grafikonszerkesztő komponenseit: •

Menüsor A menüsor (lásd 10.7 ábra) tartalmazza mindazon parancsokat, amelyekre általában szükségünk van a Grafikonszerkesztő használata során. Az Edit menü nagyon hasonlít a szövegszerkesztőkben találhatókhoz, azt leszámítva, hogy itt kulcsokkal és nem szöveggel dolgozunk.

10.7 ábra: A Grafikonszerkesztő menüi az alapvető szerkesztőfunkciókhoz, kulcsokhoz, animációs görbékhez és érintőkhöz. A Curves (görbék) menüvel azt szabályozhatjuk, hogyan állítjuk be a görbéket a jelenet kulcsaival. Például beállíthatjuk, hogy adott képkockák újra meg újra visszatérjenek. Ha közvetlenül egy adott kulccsal akarunk dolgozni a Gráf nézetben, a Keys (kulcsok) menüt használjuk. A Tangents (érintők) menüvel adjuk meg a kulcsoknak, hogy adott kulcsképeknél hogyan reagáljanak az animációs görbére. •

Eszközsor Az eszközsor (lásd 10.8 ábra) gyors elérést biztosít az animációs görbéket és kulcsokat módosító funkciókhoz.



Kijelölő A Grafikonszerkesztő kijelölőjének ugyanolyan funkciója van, mint az egész könyvben használt Kijelölőnek. A Grafikonszerkesztőben olyan objektumok attribútumainak kijelölésére használjuk, amely objektumoknak vannak beállított kulcsai. A könnyű azonosítás érdekében a kulcsolt attribútumok dőlttel vannak szedve. Kulcsok beszúrása

Legközelebbi kijelölt kulcsra ugrás

Kulcs képkockája

Kulcsok hozzáadása

Kulcs értéke

Érintők Lineáris Érintők Simított törése

Borda

Puffer görbék

Érintők egyesítése

Érintő súly zárolása

Képkocka illesztés

Érintősúly felszabadítása

10.8 ábra: Az eszközsor gyors elérést biztosít a Grafikonszerkesztő funkcióihoz. 278

10. fejezet • Az animáció alapjai



Gráf nézet Ez a szakasz jeleníti meg a kulcsokat, az animációs görbéket és az érintőket. A szokásos manipulációs eszközökkel (kijelölési, eltolási, Skálázási) interaktívan igazíthatjuk a megjelent görbéket. Ezen eszközöket használhatjuk a beállított kulcsok módosítására is. A görbék a képkocka számával az X-tengelyen és a numerikus kulcsolt értékkel az Y-tengelyen vannak megjelenítve.

Tipp: A Dope Sheet egy a Grafikonszerkesztőhöz hasonló másik animációszerkesztő a Mayában. A görbék megjelenítése helyett a Dope Sheet kulcsidőket jelenít meg színes téglalapokként, és lehetővé teszi, hogy szerkesszük az esemény időzítését, és a mozgást egy hangfájlhoz szinkronizáljuk.

Gyakorlat: kulcsok finombeállítása a Grafikonszerkesztővel Ez a gyakorlat lehetőséget ad arra, hogy a Grafikonszerkesztővel dolgozzunk. Ha úgy gondoljuk, töltsük be az előző gyakorlat jelenetfájlját (lásd a CD-ikon mellett jelzett fájlt), hogy biztosan minden jól legyen beállítva.

Chapter_10/movies/ch10tut02.wmv

Chapter_10/ch10tut01end.mb 1. Kattintsunk a Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Persp/Graph/Outliner menüpontra, hogy beállítsuk az elrendezést: ellenőrizzük, hogy az Időcsúszkában az aktuális képkocka az 1. legyen (az animáció eleje). Rejtsük el a Rétegszerkesztőben a PorchL és ChimneyL rétegeket. Nincs most rájuk szükség, és csak lassítanák az animáció lejátszását. 2. A Kijelölőben jelöljük ki az Old_House csoportot, és kibontásához kattintsunk a + jelre. A House_Bend automatikusan kijelölődik, és a Grafikonszerkesztőben megváltozik a Gráf nézet, hogy megjelenítse az előző gyakorlat során beállított kulcsokhoz az animációs görbét. 3. Mielőtt a kulcsokat szerkesztenénk, hajtsunk végre néhány változtatást a Grafikonszerkesztőben, hogy könnyebben dolgozhassunk a görbékkel. Ha szükséges, zoomoljunk a teljes görbére a Gráf nézetben a Grafikonszerkesztő menüsorán a View | Frame All menüpontot választva (gyorsbillentyű: Shift+A). 4. A görbe mentén minden egyes beállított kulcsot egy kis pont jelképez. A pontozott görbe olyan területeket jelöl, ahol hirtelen irányváltások vannak. Játsszuk le az animációt (gyorsbillentyű: Alt+v), és figyeljük a Gráf nézetet. Ahogy az animáción halad, az aktuális képkockát jelző piros csík keresztülcsúszik a Gráf nézeten. Játsszuk le ismét az animációt, és figyeljük a Perspektivikus nézetablakot és a Gráf nézetet, hogy lássuk, a ház hogyan reagál a görbe adott pontjainál. Mindkét nézet nyomon követése hatékony módja az animációval kapcsolatos problémák megállapításának. 279

Maya a 3D világa

5. A ház animálásának simábbá tételéhez a Grafikonszerkesztőt használjuk, a kulcsokat módosítva és az érintőket megváltoztatva. Kattintsunk valahol a görbére. Fehérré változik, és az egyes kulcsképekhez csatolt kezelőket jelenít meg. Ezek a kezelők jelképezik a kulcs a görbéhez viszonyított érintőjét (lásd 10.9 ábra).

10.9 ábra: A Gráf nézet a kijelölt animációs görbével. 6. Először megváltoztatjuk az egyik kulcs érintőjét. Területkijelöléssel jelöljük ki a 350. képkockánál levő kulcsot. A képkocka és a kijelölt kulcshoz tartozó értéke megjelenik az eszközsoron. Az érintő kezelők valamilyen szögben vannak elfordulva, de simább átmenetet kapunk, ha vízszintesre állítjuk őket. Ehhez kattintsunk a Flat (simít) gombra (lásd 10.8 ábra), vagy válasszuk a Grafikonszerkesztőben a Tangents | Flat on the Graph Editor menüpontot, és a kezelők úgy fordulnak, hogy az X-tengely mentén vízszintesek lesznek. Erre válaszul az animációs görbe is változik, simább átmenetet eredményezve a kulcs környékén (lásd 10.10 ábra).

280

10. fejezet • Az animáció alapjai

10.10 ábra: Az animációs görbe és a kezelő érintő a simítás előtt és után. Megjegyzés: Lehet, hogy nagyobb változásra számítottunk az animációs görbén az érintő igazítása után. A Grafikonszerkesztőben finomak az animációs görbe vonalában történő változások, de az animációra kifejtett hatása jól észrevehető lesz. Többféle típusú érintőt beállíthatunk a kulcsokhoz. Bátran kísérletezzünk velük, lássuk, hogyan működnek. Például kattintsunk a Break Tangents (érintő megtörése) gombra, hogy a kezelő bármely oldalát a másiktól függetlenül mozgathassuk. Ez törést hoz létre a vonalban, amelynek éles, darabos mozgás az eredménye az adott kulcs képkockájában. 7. Az érintő simítása azt jelenti, hogy a görbe nem fogja meghaladni a kulcsképhez beállított értéket. Ha visszanézünk a 10.10 ábra első részéhez, egy pontként látjuk a kulcsot, és láthatjuk, ahogy a görbe egy kicsivel meghaladja ezt a pontot. Mindazonáltal úgy animáltunk, hogy a kulcsokat a szélső helyzetekre kell hogy állítsuk. Kattintsunk a görbe bármely részére, majd a Flat gombra kattintva tegyük vízszintessé a kezelőket. Játsszuk le újra az animációt, és figyeljük meg, hogy simábban fut. 8. Az animáció további simításához a hagyományos manipulátoreszközökkel is igazíthatjuk a kulcsokat. Használjuk az Eltolási eszközt (gyorsbillentyű: w), és a középső egérgomb lenyomásával és az egér mozgatásával úgy változtassuk meg a kulcsok helyzetét, hogy egyenletesebben legyenek elhelyezve; ezáltal kevésbé hirtelenek lesznek az animáció átmenetei. A 10.11 ábrát használjuk iránymutatónak a görbénk végső alakjához. Amikor elégedettek vagyunk az animációs görbénkkel és az animációnkkal, mentsük el a jelenetet.

281

Maya a 3D világa

10.11 ábra: Az animációs görbe, az érintők és a kulcsok finombeállítása. Tipp: Ha több kulcsot akarunk beszúrni, hogy megpróbáljuk az animációt még simábbá tenni, egyszerűen kattintsunk a Grafikonszerkesztő eszközsorán az Insert Keys (kulcsok beszúrása) gombra, és kattintsunk a Gráf nézetben a középső egérgombra.

Az animáció lejátszása Egy animációnak a Perspektivikus nézetben való lejátszása durva közelítést ad arról, ahogy az animáció kinéz majd. Azonban még a leggyorsabb számítógép és 3D grafikus kártya is elakadhat, és nem lesz képes az animációt az általunk választott képkockasebesség mellett simán megjeleníteni. Egyes esetekben az objektumok elrejtése és a megjelenítési minőség lerontása segíthet ezen. Előfordulhat azonban az is, hogy ez sem elég, és a képkockákból egy összerakott mozgóképet kell létrehozni, hogy az animáció gördülékenyen lejátszódjon az adott sebesség mellett. A teljes animáció renderelése kiadja ezt az összerakott mozgóképet, azonban ez órákig is eltarthat. A Maya gyorsabb megoldást kínál: a Playblast funkciót.

Gyakorlat: a Playblast használata A Playblast úgy működik, hogy egy adott nézetablakból képkockáról képkockára lefényképezi a jelenetet, majd ezeket a képkockákat egymás után, mint egy összerakott mozgókép, lejátssza. Az eredmény az animáció időzítésének pontos tolmácsolása, amit a végső rendereléssel majd kapnánk. A Playblast segítségével azonosíthatjuk az animáció azon területeit, ahol az időzítés nem működik. Kipróbálásához a következő lépéseket hajtsuk végre: Chapter_10/movies/ch10tut03.wmv

10. fejezet • Az animáció alapjai

Chapter_10/ch10tut02end.mb 1. Legyen a Perspektivikus nézet aktív, és állítsuk úgy a nézetet, hogy jól lássuk a házat, ahogy torzul. Nyissuk meg a Playblast Options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Window | Playblast tulajdonságablak), és állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings). 2. Megfigyelhetjük, hogy a Scale érték 0.50-re van állítva. Kattintsunk a Playblast gombra. A Perspektivikus nézet a normál méret felén (50%) jelenik meg, és láthatjuk az animációt képkockánként visszajátszani. A folyamat alatt az animáció minden egyes képkockája rögzítődik, és a pufferban tárolódik. Csapda: A Maya a 3D grafikus kártyára épít a képek kiszámításakor. Ha a Maya felhasználói felületet más ablakkal lefedjük, hogy a Playblast renderelődése közben valami mást csináljunk, a videokártya meg sem kísérli megrajzolni a képeket, így nem lesz mozgókép, amit megnézhetnénk. A Playblast kiszámítása alatt a Playblast ablaknak nyitva és zavartalannak kell maradnia. 3. Amikor a Playblast elkészül, az alapértelmezett médialejátszó megnyílik, és lejátssza az animációt. Ezen lejátszás alapján eldönthetjük, hogy elégedettek vagyunk-e a ház mozgásával. Ha bármi problémánk van, menjünk vissza a Grafikonszerkesztőbe, és tegyük meg a szükséges változtatásokat. 4. Ne felejtsük el az esetleges változások után újra elmenteni a jelenetet. Tipp: Mivel a szerkesztés előtt időbe kerül az animáció kiszámítása, fontos, hogy a rendszert „válaszolóképes" állapotban tartsuk. Használjuk az „oszd meg és uralkodj" elvet. Rejtsünk el minden olyan objektumot, amit nem kell látnunk Az összetett objektumokat egyszerűbb, gyorsabban megjelenő közelítésekkel („proxy" objektumok) helyettesítsük. Röviden tegyünk meg mindent annak érdekében, hogy az animációt lejátszhassuk a célsebességen, hogy munkánkat könnyen kiértékelhessük a Lejátszás gomb megnyomásával. Ha minden egyes alkalommal, amikor az animációs kulcsokat értékelni szeretnénk, a Playblast-ra vagy a teljes renderelésre kell szorítkoznunk, nagyon lelassul a munkánk, és ez a kreativitásunkat is csökkenti. Hogyan tovább? A ház mozgatása jó szórakozás, de amikor a kémény és a tornác is látszik, az animáció nem néz ki valami jól - a kémény és a tornác meg sem mozdul, miközben a ház többi része elhajlik körülöttük. Az eddig elsajátított tudásunkkal próbáljuk meg azokat is animálni. Először csoportosíthatjuk őket a ház torzításához, hogy a ház mozgását kövessék. Ez után próbáljuk meg más görbét vagy más animációt használni, hogy a kémény és a tornác elevenebb legyen. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogyan kellene az animált kéménynek és tornácnak kinéznie, töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_10/ch10tut03end.mb

283

Maya a 3D világa

Összefoglalás Animációval bármin elérhetjük, hogy az idő során megváltozzon. Dinamikát (amit a Részecskerendszerek és dinamika című 14. fejezetben mutatunk be) vagy útvonalanimációt használhatunk, hogy a Maya elvégezze a dolgát, illetve ha manuálisan kulcsoljuk az alapvető beállításokat, a Maya kitölti a köztes képkockákat. Sok más haladó módszer van a Mayában animáció létrehozására, és jelen fejezet elsősorban bevezetésként szolgált az animáció létrehozásának, értékelésének és szerkesztésének módszereit bemutatva. A következő fogalmakat tekintettük át ebben a fejezetben: •

Jelenet beállítása az animáláshoz net animáláshoz való beállítására.



Kulcsok és animáció lépése.

.

A Preferences párbeszédablakot használtuk a jele-

A kulcsok beállításának megértése a jelenet animálásának első

• Kulcsok és animációs görbék szerkesztése Esetenként a kulcsok beállítása nem elegendő az animáció szabályozásához. Az animációs görbék, érintők és kulcsok módosításával tovább finomíthatjuk az animációt.

284



Playblast a gyors előnézet érdekében Nagyon kellemetlen lenne, ha órákig kellene egy jelenetet az animáláshoz beállítani, majd még egy nap lenne a renderelés, és végül az derülne ki, hogy nem is tetszik az eredményül kapott animáció. A Playblast segít elkerülni ezt a problémát.



A házjelenet módosítása Az előző fejezetek állhatatos munkája meghozta eredményét, egy renderelésre érdemes jelenetünk van. A ház fokozatosan készül el, és a könyv végére egy csinos kis animációt kapunk, amellyel méltán büszkélkedhetünk!

11. fejezet Karakteranimálás A fejezet tartalmából Nem titok, hogy a Maya elsősorban a karakteranimálásban kiváló - gondoljunk például olyan karakterekre, mint Stuart Little vagy Aki a Final Fantasy (A harc szelleme) című filmből. Ez volt az a film, amely megalapozta a Maya hírnevét a 3D-s karakteranimálásban. A Maya sokféle hatékony eszközt ajánl a karakterek gyakorlatilag bármilyen kívánt módon történő animálására. Ezen sokoldalúság és erő rengeteg összetett dolog létrehozására képes. A korai animációs eszközökkel a csontvázak és csontvázi torzítások nem voltak elérhetők. Minden animációnak egyszerű forgatásokat kellett használnia, így a karaktereknek babaszerű karjuk és lábuk volt, gömbcsuklószerű csatlakozásokkal. Természetesen ez nem sokkal az előtt volt, hogy az animátorok a külső vázzal rendelkező csótánynál puhább valamit szerettek volna animálni. Az általános megközelítés egy folytonos külső öltözet létrehozása a karakterhez, amely a külső felszínt követi - lehet az arc, cipő vagy ing. Ezután kapcsolt csatlakozások halmazát hozzuk létre és helyezzük a karakteren belülre, az agyagfigurákkal dolgozó animátorok által a karaktereikhez használt fémvázhoz hasonlóan. Végül a csuklókat egy öltöztetésként (bőrőzés) ismert folyamattal a karakterhálóhoz kapcsoljuk. Alapértelmezésben sok csukló nem olyan „természetesen" hajlik, ahogy azt szeretnénk, így az animátornak módosítgatnia kell, hogy a csuklók hogyan hajlítják a bőrt az egyes helyi gócpontokon. Egy összetett karakter öltöztetése, hogy az természetes mozgások egész sorozatát művelje, több napig is eltarthat. Ha elkészül, a csontok úgy hajlanak a karakteren beül, hogy a bőrt és a ruhát természetes módon deformálják - tökéletes analógiát biztosítva a hús-vér állatokkal. A karakteranimálás koncentrálttá és lényegre törővé tételére a nagy cégek technikai igazgatóknak nevezett specialistákat alkalmaznak, akik kezelőket, menüket, párbeszédablakokat, mozgási kényszereket és más eszközöket adnak a karakterhez. Ez a gyakran felépítésnek (rigging) nevezett folyamat lényegre törővé teszi a karakteranimálást, mivel a karakter már alapértelmezésben úgy mozog, ahogy azt az animátor akarja; a térdei például előre és nem hátrafele hajlanak. A karakterfelépítés összetett téma, önmagában megérdemel egy könyvet. Ez a fejezet a legegyszerűbb megközelítések némelyikét taglalja, hogy elsajátíthassuk az alapokat. Ebben a fejezetben a karakteranimálás minden főbb elemének alapjait mutatjuk be. A Maya több lehetőséget is biztosít ezen feladat megoldására, mi kiindulásként a leggyakrabban használt módszereket választjuk a gyakorlatokban, megemlítve a többit, hogy tudjuk, mi mindent kell még megismernünk.

Maya a 3D világa

Többek között a következő fogalmakat és technikákat taglaljuk: • Csontvázak létrehozása Csatlakozások kapcsolásait felépítve, linkelve és szerkesztve bármilyen típusú lény csontvázát létrehozhatjuk. • Inverz kinematika létrehozása A Inverz kinematikával egyszerű animálás válik elérhetővé, amelynek során a csatlakozások automatikusan forognak, egy IK kezelőnek a csatlakozási lánc végéhez való mozgatására válaszul. •

Öltöztetés, bőrőzés (skinning) A karakteralakzatot a csontvázra húzása után a csontváz - egy öltöztetésnek nevezett folyamat során - eltorzítja.



Karakterfelépítés Az egyszerűen kijelölhető elemeknek a karakterszabályozása érdekében történő hozzáadásával sokkal gyorsabbá válik az animálás.



Flexorok hozzáadása A mereven kötött csontvázak flexornak nevezett speciális torzítót igényelnek a bőr csatlakozások körüli elhajlásához.

• AutoKey Az animációs kulcsok létrehozásának egyik módja. •

Trax Az animációk clipként való kezelésére és idősávon történő összekeverésére használt eszköz.



Morfolás Olyan torzító, amellyel az egyik felület alakját egy másik felület vagy felületek alakjával egyesíthetjük.

Alapfogalmak Öltöztetés, bőrőzés (skinning) Olyan torzító, amely a poligon vagy NURBS hálót csatlakozásokon hajlítja. Csontváz (skeleton) Összekapcsolt csatlakozások kombinációja. Csukló (joint)

Egy csontváz tengelypontjai.

Alapcsukló (root joint) Csuklólánc (joint chain)

Egy csontváz alapvető csatlakozása. Egy csontváz összekapcsolt tengelypontjai.

Továbbhaladó kinematika (Forward Kinematics) A linkelt hierarchiákban a csatlakozások elforgatása az alapcsatlakozásnál kezdődik, és az utolsó csatlakozásig tart, hogy egy adott póz létrejöjjön. Például elrendezzük a karakter felsőtestét, utána bicepszét, alkarját, majd kezét, hogy a karakter felnyúljon. Gyakran - az angol elnevezésből adódóan - FK-nak rövidítjük. Inverz Kinematika (Inverse Kinematics) Linkelt hierarchiákban az utolsó csatlakozás (tulajdonképpen az Inverz kinematikához létrehozott végcsatlakozásnál levő „kezelő") mozgatása, hogy a köztes csatlakozások automatikusan az adott testtartás eléréséhez megfelelően forduljanak el. Például a karakter kezét mozgatjuk, és az alkar, a bicepsz és a test meghatározott kényszerek mellett ehhez igazodnak, hogy „elérjenek" oda, ahova a kezet helyeztük. Gyakran IK-nak rövidítik. Végállásokozó (end effector) Amikor IK-t alkalmazunk a Mayában, egy különleges vezérlő jön létre, amelynek mindkét végállásban vannak kezelői. Az IK láncot kezelő végállapotot hívják végállásokozónak.

286

11. fejezet • Karakteranimálás

Alapfogalmak Bőröző* póz (bind pose) A csontváz azon helyzete, amikor a bőrhöz van kötve; általában egy semleges testtartás, az bőrőzés elősegítése érdekében nyitott végtagokkal. Clip Az animáció meghatározott része; a Trax-ben használjuk. Morfoló (blend shape) Olyan torzító, amellyel más felületeket rendelhetünk az aktuális felülethez, hogy egymásba „olvadjanak". A morfoló torzító egy speciális, csúszkákat tartalmazó párbeszédablakot hoz létre, amellyel az alapalakzatot a célok egyikébe olvaszthatjuk. Ezt a más 3D-s programcsomagokban morfolásnak nevezett technika népszerű módja az arckifejezések és a beszéd animálásának. Hasznos gyorsbillentyűk y

Az utoljára használt eszköz használatának megismétlése

p Az összes kijelölt objektumnak az utoljára kijelölt objektumhoz való kapcsolása (parent) k + középső egérgomb és egérmozgatás Az Időcsúszka húzogatása

Mi a karakteranimálás? Amikor karakteranimálásról beszélünk, antropomorf mozgást akarunk átvinni valamely objektumra: nem szükséges, hogy az emberi vagy állati karakter legyen, gyakorlatilag bármi lehet karakter - gázpumpa, gombák vagy akár liszteszsákok is animálhatók karakterekként. Mindazonáltal az animátor majdnem minden esetben különböző torzítókat használ a Mayában, hogy állati mozgásokat és intelligenciát (és — ha az animátor sikeres volt — érzelmet és személyiséget) adjon át. Nyilvánvalóan robotokat és más merev objektumokat is animálhatunk oly módon, hogy átjöjjön, hogy azok karakterek. Ez a fejezet azonban a szerves, hajlítható - hús és vér - karakterekkel foglalkozik. Az objektumok olyan módon történő torzítása, hogy az a természetet utánozza, jellemzően összetettebb a Mayában, mint bármilyen más torzítás. Általában, ha meghajlítunk vagy elcsavarunk valamit, hozzáadunk egy torzítót, és gyorsan megkapjuk a kívánt mechanikus eredményt. Azonban olyasvalamit animálni, amiben egy izmokkal borított csontváz található, amelyet ruházat takar, sokkal több igazítást igényel az anatómiailag hihető eredmény eléréséhez. Az emberi könyök például másként hajlik, mint egy nyaki csatlakozás. Kiinduláskor minden Maya csatlakozás általános forgatást tesz lehetővé. Az igazi izmok „meghajlanak", amikor összehúzódnak, ezáltal kidudorodást hoznak létre, amely egyes izmoknál látványosabb, mint másoknál. Ezen túlmenően a helyi csukló mozgások különbözőképpen húzzák és engedik a környező bőrt. Egy törzsdöntést végző test máshogy mozgatja a bőrt, mint egy ökölbe szorított kéz ujjai. És végül mindezek karakterről karakterre különböznek; agy aszott öreg varázsló teljesen máshogy néz ki, mint egy dundi csecsemő vagy egy testépítő.

287

Maya a 3D világa

A fejezetben használt általános megközelítés szerint először létrehozzuk a karakteren belüli csontokat, hogy azok tagolt mozgást biztosítsanak a karakter ammálásához. Általában csak oda rakunk csuklókat, ahol hajlítani akarjuk a karaktert, így egy cipőt hordó karakter minden egyes lábujjához nem adunk csuklókat. Ezt követően ezeket a csatlakozásokat összekapcsoljuk, hogy egy teljes, kapcsolt csontvázat hozzunk létre, és addig igazítjuk őket, amíg jól nem illeszkednek a majdan torzított területeken belül. Jegyezzük meg, hogy a csuklók önmagukban nem renderelődnek, így ha egy csukló kiáll a karakter egyik részéből, ez önmagában még nem ok az igazításra. Ezután ahol szükséges, Inverz kinematikát használunk, általában az alapcsuklóhoz kapcsolódó csuklóláncokra. Egy jellemző kétlábún a karokat, lábakat és a gerincet/fejet IK-val összekapcsoljuk, így a karaktert egyszerűen a fej lenyomásával összenyomhatjuk. Az animációs folyamat megkönnyítésére könnyen kijelölhető kezelőket hozunk létre a karakterfelépítés részeként. Most, hogy a csontváz már az IK-val szabályozott módon viselkedik, a karakter alakzatát sima vagy merev kötéssel a csontvázhoz kötjük. Az eljárás innentől az alkalmazott bőrőzés típusától függ, de a cél az, hogy az izmok és a csatlakozások a kívánt módon hajoljanak. A fejezetben merev kötést használunk, amelynek eredményeként a helyi csuklók hajlítására Flexorokra lesz szükség. Most, hogy a karaktert előkészítettük az animáláshoz, beállíthatjuk a kulcsokat a mozgatásához. A fejezetben a karaktert néhány előrefele lépés megtételére állítjuk be. A már alkalmazott IK-val elég egyszerű a kezeket és lábakat elhelyezni, és a karakter többi része ennek megfelelően fog mozogni. A Maya Trax funkciója lehetővé teszi, hogy egy adott karakter bármilyen mozgássorát vegyük és „clipként" használjuk. Egy egyszerű sétálási ciklus használatával egy adott hosszúságon sétáltatjuk a karaktert, ezen keresztül ismerjük meg ezt a funkciót. Végül felfedezzük az arcammációt és a morfolást. Egy semleges arcból kiindulva új arckifejezést faragunk, majd idővel a semleges arckifejezéssel elegyítjük azt.

Csontvázak létrehozása Egy karakter beállításának első lépése a csontvázának felépítése. A Maya csontozási eszközei lehetővé teszik, hogy közvetlenül építsük fel a csontvázláncokat. Ahol a csontvázak elválnak, például ahol a fej és a karok csatlakoznak a gerinchez, külön csontvázakat építhetünk, és majd utána csatlakoztatjuk őket. De ha úgy akarjuk, egyszerre is felépíthetjük azokat. Egy csontváz felépítésének kulcskérdése az alapcsuklózás. Ez a csontváz fájának a törzse, amelynek manipulálása minden csatlakozást érint. Általában ezt a csatlakozást a karakter súlypontjába helyezzük. Kétlábúak esetében ez a medence.

288

11. fejezet • Karakteranimálás

Gyakorlat: csontváz hozzáadása Ebben a gyakorlatban felrakjuk a csontváz csuklózásait, és felkészülvén az öltöztetésre, elhelyezzük azokat a karakter testében. Először létrehozzuk a karokat, lábakat és a csontváz gerincét, majd összekapcsoljuk őket, hogy egy teljes csontvázat adjanak ki. A csontváz alapja a gerincnek a medencénél levő alsó része lesz.

Chapter_11/movies/ch11tut01.wmv

Chapter_11/ch11tut01begin.mb Amikor betöltjük a jelenetfájlt, egy karakter alacsony felbontású modelljét látjuk. Ezt a Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben található technikákkal modelleztük, de nem használtuk a simított hálót. Annak érdekében, hogy az interaktivitás gyors maradjon, ezzel az alacsonyabb szintű poligon változattal dolgozunk, és a simítást az animáció elkészülte után fogjuk alkalmazni. Figyeljük meg, hogy a karakter a jellegzetes „bőröző pózban" áll - a karok vízszintesen nyújtva, a lábak széjjel vannak, a fej pedig előre áll. Ez a karakterpozíció segíti elő leginkább a csontvázkötést. 1. Hozzunk létre egy új réteget, és adjuk neki a BoxBoy nevet. Jelöljük ki a karakterhálót (character mash), és rendeljük a réteghez. Ha most már el kell rejtenünk a BoxBoy hálót, elég egyszerűen a réteg láthatóságát bekapcsoló V-re kattintani. 2. Először a karakter bal lábának csontvázát hozzuk létre. Válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton | Joint Tool | tulajdonságablakot és ellenőrizzük, hogy az X, Y és Z opciókra a szabadságfokok (degrees of freedom) ki vannak jelölve, ahogy azt a 11.1 ábrán is látjuk. A párbeszédablak bezárásához kattintsunk a Close gombra, és váltsunk Elölnézetre. A „ + " kurzor jelzi, hogy készen állunk a csuklók létrehozására. Kattintsunk a medencebeli középpontra, utána kattintsunk a csípőnél (a comb tetejénél), majd a térdnél és a bokánál. Most képzeljük el, hogy a láb kifordul oldalra, és kattintsunk oda, ahol a lábujjak hegye lenne. Nyomjunk Enter-t ezen csatlakozási lánc befejezéséhez. Tipp: Akárcsak egy görbe rajzolásánál, a Backspace billentyűt most is csak az utolsó csatlakozás és nem az egész csatlakozási görbe törlésére használjuk. Itt is a középső egérgombbal igazíthatjuk az utoljára elhelyezett csatlakozást. 3. Állítsuk be úgy a csukló méretét, hogy jól látszódjon, és könnyű legyen kijelölni. Ezt megtehetjük a beállításokban is, de egyszerűbb a Gyorsmenü | Display | Joint Size | Custom menüpontban. A csatlakozások nem jelennek meg a renderelésekben; olyanok, mint a többi manipulátor a Mayában. Egyszerűen úgy méretezzük őket, hogy illeszkedjenek a hálóba, de könnyű legyen kijelölni őket, ahogy a 11.2 ábrán is látjuk. 289

Maya a 3D világa

11.1 ábra: A Joint Tool opciói.

11.2 ábra: A csukló megjelenési méretének igazítása. 4. Az y gyorsbillentyűvel lépjünk újra csukló-létrehozási módba. Ez a gyorsbillentyű az utoljára használt eszközt adja vissza. Most hozzuk létre a bal láb csontvázát a 2. lépésnek megfelelően, de a karakter (ezután csak alapnak nevezett) medencebeli középpontja helyett a bal csípőnél kezdjük. A bal csípőt egy későbbi lépésben kapcsoljuk az alaphoz. 5. Hozzuk létre a gerinccsatlakozásokat, a köldökkel kezdve (épp hogy a medence felett), majd a mellkas, a nyak, a száj és a szemek középpontjával folytatva, és a fej tetején fejezve be. A csuklólánc befejezéséhez és egy másik elkezdéséhez nyomjuk meg az y gyorsbillentyűt. 6. Ezután hozzuk létre a karakter jobb karját, kezdve a hónaljtól, a könyökön, a csuklón, a tenyér tetején át, egészen az ujjhegyekig. Ügyeljünk arra, hogy a karban levő csatlakozások vízszintesek legyenek. Nyomjuk meg az y-t a lánc befejezéséhez, majd hasonlóképpen hozzuk létre a bal kar vázát. Amikor készen van a bal oldali csontváz, a lánc befejezéséhez nyomjuk meg az Enter-t. A csontváznak úgy kellene kinéznie, ahogy azt a 11.3 ábrán látjuk.

290

11. fejezet • Karakteranimálás

11.3 ábra: A csontváz minden részét létrehoztuk. 7. Kapcsoljuk ki a BoxBoy réteg láthatóságát. Jelöljük ki a jobb csípőcsuklót, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki az alapcsuklót. Kapcsoljuk a csípőt gyerekként az alaphoz (gyorsbillentyű: p). Most már a bal lábnak is csatlakoznia kell az alaphoz. 8. Jelöljük ki a jobb kart, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a mellkas közepén levő csatlakozást, és kapcsoljuk őket össze (parent). Ezután jelöljük ki a jobb kart, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a mellkas közepén levő csuklót, és kapcsoljuk őket össze (parent). Most jelöljük ki a köldökcsuklót, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki az alapot, és kapcsoljuk össze ezeket a csuklókat. A csontváz immár egyetlen összekapcsolt rendszer, ahogy a 11.4 ábrán is láthatjuk. Az alapcsukló az egész csontvázat mozgatja, amit mi is megfigyelhetünk, ha kijelöljük a medencét és mozgatjuk. 9. Ezt követően igazítsuk a csuklók elhelyezését. A csontvázat Elölnézetben építettük fel, így a Z-tengely menti elhelyezése számos helyen pontatlan. Kapcsoljuk be a BoxBoy réteg láthatóságát, váltsunk Oldalnézetre, és a következőképpen mozgassuk (gyorsbillentyű: w) a fejben a csuklókat: a nyakcsuklót a nyak közepe felé, a szájcsuklót mozgassuk úgy, hogy a nyakcsuklók irányába folytatódjon, a szemcsontot mozgassuk közelebb a szemekhez és a fej közepe felé, és a fejtető-csatlakozást helyezzük a fej búbjára. 10. Menjünk a térdcsatlakozásokhoz, és területkijelöléssel jelöljük ki mindkét térdcsuklót. A térd alatti összes csukló is zölddel ki van emelve, jelezvén, hogy a kijelölt csuklóval együtt fognak mozogni. Mozgassuk a térdcsuklókat a BoxBoy lábainak közepére. Ezt követően területkijelöléssel jelöljük ki a lábcsuklók aljánál levő összes lábfejcsuklót. Mozgassuk őket oda, ahol a BoxBoy bokája lenne. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a lábcsuklókban enyhe, természetes hajlat van. 291

Maya a 3D világa

11.4 ábra: A csukló összekapcsolása. 11. Váltsunk Felülnézetre, és mozgassuk úgy a lábfejcsuklókat, hogy azok a láb párnájára és az ujjhegyekre essenek. Váltsunk Oldalnézetre, hogy a lábfejcsuklókat egymáshoz igazíthassuk, így egyformán állnak. 12. Miközben még Oldalnézetben vagyunk, hozzáadjuk az állkapocscsontokat. Kezdjük a Gyorsmenü | Skeleton | Joint Tool menü választásával a Csuklózási eszközzel, és az áll— nál kattintsunk egyet. A második csukló elkezdéséhez nyomjuk meg az y-t, kattintsunk a felső ajakra, és a csukló lezárásához nyomjuk meg az Entert. Csak az egyes csuklókat jelképező köröket látjuk. Kapcsoljuk most a csuklókat a gerinchez: a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a szájcsuklót a gerincen, és válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton | Connect Joint menüpontot. Ezután jelöljük ki az állcsuklót, a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a gerincen a szájcsuklót, majd válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton | Connect Joint menüpontot. A csukló a gerinchez kapcsolódik, ahogy a 11.5 ábrán láthatjuk. Jó ötlet ezen csontokat a csontváznak a bőrhöz kötése előtt hozzáadni, mert később problémákat okozhat a csontok hozzáadása. 13. Váltsunk vissza Felülnézetbe, és jelöljük ki az egyik könyökcsuklót, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a másikat. Az utolsónak kiválasztott csukló felett megjelenik a transzformálási ikon, de amikor mozgatjuk azt, mindkét csukló együtt mozog. Toljuk a csuklókat Z irányban enyhén hátra, hogy a BoxBoy hálóján belül legyenek. Ellenőrizzük, hogy az arccsatlakozásokban legyen egy kis természetes hajlat, hogy a könyökök enyhén hátrébb legyenek, mint a csuklók. Ennél a pontnál vizsgáljuk meg a csontváz végső elhelyezkedését. Esetenként ez egyszerűbb, ha a megjelenítést röntgenárnyalásra váltjuk, ahogy a 11.6 ábrán látható.

292

11. fejezet • Karakteranimálás

11.5 ábra: Csontok hozzáadása a szájhoz.

11.6 ábra: A megjelenítést Shading | Shade Options X-Ray opcióra állítva átlátunk a BoxBoy hálóján, a hátul levő csontvázra. A csontváz ezzel a helyére került, de valószínűleg észrevettük, hogy a csuklók szabadon mozognak a térben. A következőkben Inverz kinematika (IK) hozzáadásával a végtagok szabályozottan fognak forogni.

Chapter_11/ch11tut01end.mb 293

Maya a 3D világa

Inverz kinematika Most, hogy a csontváz a helyén van, ha akarjuk, a csontvázhoz kapcsolhatjuk a karaktert. Ennél a pontnál azonban a csontváznak csak Továbbhaladó kinematika (FK) kapcsolásai léteznek. Ez alatt azt értjük, hogy ha animálni szeretnénk, az alapnál kell kezdeni, és onnan végigmenni a lánc végéig. Ha például a karakter egy távirányítót fog felvenni, először a törzs hajlítását animálnánk, utána a kinyúló bicepszet, majd az alkar forgását, és reménykedhetünk, hogy a kéz elér odáig, ahol a távirányító van (lásd 11.7A és 11.7B ábrák). A legtöbb karakteranimálás esetében ez a megközelítés fáradságos, és nehézkes karakteranimálást eredményez. Jegyezzük meg azonban, hogy van, amikor az FK a megfelelőbb - ha például a karakter bowlingozik, és a karnak szabadon kell forognia egy ívben. A Maya biztosítja az eszközöket ahhoz, hogy beállítsunk egy kulcsot az FK és IK egy csatlakozásban való váltogatására. Az Inverz kinematika (vagy röviden IK) pont fordítva működik. Példánkban egyszerűen a távirányítóra helyeznénk a kezet (most a „végállásokozót"), és a test úgy hajlik, ahogy az a távirányító eléréséhez szükséges. Könnyen elképzelhetjük, hogy az IK nevetséges kicsavarodásokat eredményezhet, ahogy „megoldást" keres a karakter testhelyzetére, hogy a csontvázlánc két vége megfelelően legyen elhelyezve. Az IK beállításának számtalan módja van, hogy adott csatlakozások előnyt élvezzenek, és más csatlakozásokat megelőzve mozduljanak. Meghatározhatunk csatlakozási beállításokat és korlátokat is, hogy például a térdek hátrafelé ne, csak természetes korlátjukig hajoljanak. Határokat és ellenállási szinteket is beállíthatunk, hogy ha egy csatlakozás megközelíti a meghatározott forgatási határát, több forgatás legyen a többi csatlakozásra alkalmazva.

11.7A és 11.7B ábra: A kar helyzetének igazítása IK-val és FK-val. Az IK-nak a Mayában három típusa létezik: forgatási sík, egyszerű lánc és gerinc (spline). A forgatási sík (rotate plane) azon csatlakozási láncok esetében a legjobb, amelyek egy síkon belül forognak, még ha maga a sík is forog. Úgy gondoljunk erre, mintha egy gömbcsuklóból indulnánk ki, de a többi csatlakozásra csuklókat használnánk. Az animátor ezen 294

11. fejezet • Karakteranimálás

IK típus esetében szabadon megválaszthatja a sík tájolását. Például a váll megváltoztathatja forgatását, hogy beállítsa az alkar és a bicepsz forgatási síkját, és az alkar és a bicepsz ezen síkon belül forognak el. A forgatási síkú IK-t használva közvetlenül szabályozzuk a forgatási sík tájolását - az előző példában a váll forgatását. A forgatási síkot jellemzően a végtagok (karok és lábak) esetében használjuk. Az egyszerű lánc (single chain) annyiban hasonlít a forgatási síkhoz, hogy a kiinduló csatlakozás egy gömbcsukló, amely minden irányban szabadon mozog. Ahelyett azonban, hogy az animátor közvetlenül beállíthatná a többi csatlakozás forgatási síkját, az egyszerű lánc típus az IK beállításának megfelelően mozgatja a többi csatlakozást. A láncban levő csatlakozásoknak lehetnek abszolút korlátjai, amelyeken túl abbahagyják a forgást, illetve lehetnek „csillapítók", amelyeknél a csatlakozó elkezd ellenállni a forgatásnak, és a testtartás eléréséhez más csatlakozónak adja tovább a forgást. A csatlakozások beállításai minden esetben teljes mértékben meghatározzák, hogy a Maya hogyan állítja a csatlakozásokat az IK lánc kezdő és végpontja között. A gerinc (spline) az IK egyedi típusa, amelyet a kanyargósabb csatlakozási láncokhoz alakítottak ki. A karikás ostor, a csáp és a farok ideálisak ezen IK típusra. Egy NURBS görbe szolgál kezelőként, és a csatlakozások áthelyeződnek, amint módosítjuk az eredeti görbét. A következőkben IK-t adunk a karakter karjaihoz és lábaihoz. Gyűrűket is adunk a karakter kezéhez és lábához, hogy könnyen kijelöljük és mozgassuk e végtagokat.

Gyakorlat: Inverz kinematika beállítása Most pedig IK kezelőket adunk a csontvázhoz. Ezek lehetővé teszik, hogy a teljes test helyzetét irányítsuk a végállásokozók - a kezek és a lábak - húzogatásával.

Chapter_11/movies/ch11tut02.wmv

Chapter_11/ch11tut01end.mb 1. Kapcsoljuk ki a BoxBoy láthatóságát, hogy közvetlenül a csontvázzal dolgozhassunk. Váltsunk Perspektivikus nézetre, és keringessük a nézetet úgy, hogy a karaktert a jobb vállától a jobb csuklójáig lássuk. A Gyorsmenü | Skeleton | IK Handle Tool | tulajdonságablakkal hozzuk elő az IK Handle Tool (IK kezelő eszköz) opciókat. A megjelenő párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat. Az aktuális Solver (megoldó) ikRPsolverre van állítva. Ez a forgatás síkmegoldó, amely a bicepsz-alsókar kapcsolat esetén, ahol az végtag egy síkon belül hajlik jól működik - hiszen az alkar és a bicepsz „csuklósan" vannak kapcsolva, és csak egy tengely körül forognak. Ezért a bicepsz-alkar kombináció mindig egy síkon belül forog. Zárjuk be a párbeszédablakot.

295

Maya a 3D világa

2. A karakter jobb karján kattintsunk a vállcsuklóra (a csukló végén levő labdára, ne az összekapcsolásra), majd a csuklócsatlakozásra. Egy IK kezelőnek kell megjelennie. Váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és helyezzük át a csuklónál megjelenő IK kezelőt. Figyeljük meg, hogy a mozgás a vállnál megjelenő, a körben levő fehér „mutató" által meghatározott síkban marad, ahogy a 11.8 ábrán látható. Ezt a tájolást az okozza, hogy az IK kezelőt a Felülnézetben hoztuk létre. A z gyorsbillentyűvel vonjuk vissza az eltolásokat. Az Állapotablakban adjuk a IK kezelőnek a IKrighthand nevet.

11.8 ábra: A forgatási síkú IK kezelő a vállnál levő fehér mutató által jelzett síkban tartja a bicepsz-alkar mozgást. Ezt követően a kar IK testtartását a kívánt szögűre állítjuk be. Ez fontos a megfelelő IK animáláshoz - amikor csontokat hozunk létre, általában azt akarjuk, hogy enyhén hajlítva legyenek abban a szögben, amelyben természetesen hajlanak. Így ezt beállíthatjuk az IK lánc kívánt szögeként. A jobb kar esetében egyszerűen tartsuk a jobb egérgombot lenyomva a IK kezelő felett, amelynek még mindig kijelölve kell lennie. Egy egyéni menü fog megjelenni, ekkor húzzuk az egeret a Set Preferred Angle (kívánt szög beállítása) opcióra. 3. Váltsunk Felülnézetre, és ismételjük meg az 1. és 2. lépéseket a karakter bal karján, a vállat az IK kezelő eszközzel a csuklóhoz kapcsolva. Nevezzük át az IK kezelőt IKlefthand-nek, és állítsuk a tartást a kívánt szögre. 4. Most egy kis karakterfelépítést hajtunk végre: hozzunk létre egy NURBS kört a Gyorsmenü | Create | NURBS Primitives | Circle menüponttal. Az Állapotablakban állítsuk a Translate értékeit 1.4-re, 3-ra, illetve 0-ra; a Rotate értékek legyenek 0, 0 és 90; a Scale értékek pedig 0.2, 0.2, 0.2. A körnek most a karakter bal keze körül kell lennie, mint egy karkötőnek. Adjuk a körnek a Left_Hand nevet.

296

11. fejezet • Karakteranimálás

5. Duplikáljuk a kört a Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablakkal, állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Duplicate gombra. Adjuk az így kapott objektumnak a RightHand nevet. A Duplikált kör Translate X értékét állítsuk -1.4re. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki mindkét kört, és fagyasszuk be transzformjaikat a Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations menüponttal. Ez az Állapotablak értékeit a kiindulási állapotba állítja. Hozzunk létre egy SelectionRings nevű réteget, és adjuk hozzá a két kört. 6. Jelöljük ki az IKrighthand nevű IK kezelőt (ha gondjaink vannak a kijelöléssel, használjuk a Kijelölőt). Most a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a Perspektivikus nézetben a Right_Hand kört, és válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Parent tulajdonságablakot. Győződjünk meg arról, hogy a Preserve Position (pozíció megőrzése) ki legyen jelölve, és kattintsunk a Parent gombra. Teszteljük ezt a körre kattintva és azt mozgatva, ahogy a 11.9 ábra mutatja (ne felejtsük el visszavonni a mozgatást). Ismételjük meg ezeket a lépéseket az IKlefthand és a Left_Hand kör esetében, nem elfeledve, hogy utoljára a szülőt (vagyis a kört) kell kijelölni, mielőtt az összekapcsoláshoz megnyomnánk a p gyorsbillentyűt.

11.9 ábra: A körök kézvezérlőként való próbálgatása. Ezután IK-t adunk a lábakhoz, de másmilyen típusú megoldót használunk - egyszerű lánc típust. Ez az IK típus lehetővé teszi a Mayának, hogy beállítsa a sík orientációt, amely alapértelmezésben egyenesen előre tartja a térdeket. 7. Váltsunk Perspektíva nézetre. Hozzuk elő a IK kezelő eszköz opciókat a Gyorsmenü | Skeleton | IK Handle Tool tulajdonságablakkal. Állítsuk az aktuális Solver-t ikSCsolver-re. Zárjuk be a párbeszédablakot. A „ + " kurzor jelzi, hogy IK-t kell alkalmaznunk egy csuklóláncra. Kattintsunk a bal láb csípőcsatlakozására, majd utána a bokacsatlakozásra. Megjelenik az IK kezelő. 8. Váltsunk Perspektivikus nézetre, és mozgassuk körbe az IK kezelőt, hogy lássuk a lábra kifejtett hatását. Nevezzük az IK kezelőt IKleftlegnek. 297

Maya a 3D világa

9. Jelöljük ki a jobb láb csípőcsatlakozását. Váltsunk vissza oldalnézetre, és válasszuk a Gyorsmenü | Show | Isolate Select | View Selected menüpontot. Ez gyors módja az összes kijelöletlen objektum elrejtésének. Most válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton | IK Handle Tool menüpontot, kattintsunk a csípőcsatlakozásra, majd a bokacsatlakozásra. Nevezzük az így létrehozott IK kezelőt IKrightLegnek. Ezt követően a Gyorsmenü | Show | Isolate Select | View Selected kiválasztásával kapcsoljuk ki az Elszigetelt módot, amely megszünteti az opció kijelölését, és minden objektumot helyreállít. Jelöljük ki az egy IK kezelőket, majd a kezelő felett a jobb egérgombra kattintva válasszuk a Set Preferred Angle menüpontot. Ezzel a térd emelése közben az adott szögben hajlítva tartjuk a lábakat. 10. Ezután hozzuk létre a köröket a lábfejekre: hozzunk létre egy NURBS kört a Gyorsmenü | Create | NURBS Primitives | Circle menüponttal. Az Állapotablakban állítsuk a Translate értékeit 0.45-re, 0-ra, illetve 0.17-re, a Scale értékek pedig legyenek 0.3, 0.3, 0.5. A körnek ekkor a karakter bal lábfejénél kell lennie. Nevezzük a kört Left_Foot-nak. 11. Duplikáljuk a kört a Gyorsmenü | Edit | Duplicate menüponttal. Adjuk a duplikált objektumnak a Right_Foot nevet. Állítsuk a duplikált kör Translate X értékét -0.45re. A Shift lenyomás mellett jelöljük ki mindkét kört, és fagyasszuk be transzformjaikat a Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations menüponttal. Adjuk a két kört a SelectionRings réteghez. 12. Jelöljük ki az IKrightleg nevű IK kezelőt (ha gondjaink vannak a kijelöléssel, használjuk a Kijelölőt). Most a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a Right_Foot kört, és kapcsoljuk össze (tegyük szülővé) (gyorsbillentyű: p). Ismételjük meg ezen lépéseket az IKleftleg és a LeftFoot kör esetében. Próbáljuk ki a köröket és az IK-t az egyes körök kijelölésével és mozgatásával, ahogy a 11.10 ábrán látjuk. Ha befejeztük, vonjuk vissza a mozgatásokat. Szüntessük meg a BoxBoy réteg elrejtését, és próbáljuk a gyűrűkezelőket újra mozgatni - megfigyelhetjük, hogyan helyezkedik el a csontváz a karakteren belül.

11.10 ábra: A láb IK és a körkezelők próbálgatása. 298

11. fejezet • Karakteranimálás

13. Végül adjunk a derékhoz egy kijelölő gyűrűt, és kapcsoljuk a karakter alapcsatlakozásához. Hozzunk létre egy NURBS kört, mint az előbb, és állítsuk a Translate Y értékét 2.2-re, a Scale értékei pedig legyenek 0.5, 0.5, 0.5. Adjuk a körnek a Waist (derék) nevet. Rendeljük a SelectionRings réteghez. A Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations menüpontban fagyasszuk be a transzformját. 14. Jelöljük ki a karakter valamely csuklóját. Mivel a csuklók automatikusan hierarchiaként jönnek létre, a felfele és lefele nyilakkal - mint bármely más csoportosított vagy összekapcsolt objektum esetén - keresztülhaladhatunk a csontvázon. Nyomjuk meg mindaddig a felfele nyilat, amíg az egész csontváz nincs kijelölve. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a kört, és a körhöz mint szülőhöz kapcsoljuk a csontvázat (gyorsbillentyű: p). Jelöljük ki a kört, és próbáljuk ki a kör mozgatásának a csontvázra gyakorolt hatását, ahogy azt a 11.11 ábra is mutatja. (Megjegyzés: ha befejeztük a próbálgatást, vonjuk vissza a mozgatást, hogy a karakter természetes testtartásban kerüljön vissza). Ez a kör akkor lesz nagyon hasznos, amikor egy animáció alatt a test tömegközéppontját mozgatjuk.

11.11 ábra: A deréknál levő körkezelő tesztelése. Most, hogy a karok és a lábak már megfelelően mozognak, hozzáadhatjuk a bőrt a csontvázhoz. Ne feledjük, hogy IK-t bármikor adhatunk a csatlakozásokhoz, még a bőr hozzáadása után is. Mi azonban haladunk tovább a karakter létrehozásában, hogy ne kelljen igazítások miatt visszatérnünk. A kezeknél, a lábfejeknél és a deréknál levő kijelölő gyűrűk később megkönnyítik a karakter animálását.

Chapter_11/ch11tut02end.mb

299

Maya a 3D világa

Bőrőzés, öltöztetés Amikor a csontvázat megfelelően beállítottuk, a karakter bőréhez kötjük. A Maya két közvetlen módszert kínál ehhez: •

Sima öltöztetés (Smooth Skinning) tozó „súlyokkal".



Merev öltöztetés (Rigid Skinning)

A pontokat különböző csontokhoz köti, válA bőr egyes pontjait egy-egy csuklóhoz köti.

A Maya két közvetett módszert is kínál a karakternek a csontvázhoz csatolásához: •

Rácsöltöztetés (Lattice Skinning)

Rácstorzítókat használ.

• Befedő öltöztetés (Wrap Skinning) Befedő torzítókat használ. Sima öltöztetés esetén a bőr vertexeit (poligon karakter modellek esetén) vagy CV-it (NURBS karakter modellezés esetén) a többszörös csuklók elhelyezkedése befolyásolhatja. A Sima öltöztetés beállítása után végigmegyünk minden egyes csatlakozáson, és igazítunk a közeli bőr súlyozásán. Ezt megtehetjük numerikusan, a súlyokat egy lapon szerkesztve, vagy vizuálisan, súlytérképet festve a bőrre. Merev öltöztetés esetén minden egyes pontot csak egy csatlakozás mozgat. Ez nyilvánvalóan problémákat okoz ott, ahol a csatlakozások hajlanak, mivel a karakter háló durva beszakadása fog ezeken a helyeken bekövezkezni - vagyis a hajló csatlakozáshoz csatolt alakzat a csatlakozással együtt mozog, míg az alakzat, ahol a csatlakozás ragad, helyben marad, a CVk vagy vertexek összeütközését váltva ki. A Maya egy flexornak nevezett merev háló simítót biztosít a meghajlott területek simítására. A Rácsöltöztetés rácstorzítókat (lattice deformers) használ a befolyásoló rácsaik öltöztetésére. E megközelítés előnye, hogy a rácspontok befolyásainak igazításával könnyű a karakter torzítását igazítani. A Befedő öltöztetés a befedő torzítók befedő befolyásoló objektumain fejti ki hatását. E megközelítésnek az az előnye, hogy a közvetlenül animált alacsony felbontású karaktermodellek (a szerkesztéshez) és a magas felbontású modellek (a rendereléshez) egyszerű összekapcsolását biztosítja azáltal, hogy az alacsony felbontású modell torzítja a magas felbontású modellt.

Gyakorlat: a csontváznak a karakterhez kötése A következőkben a karakter „bőrét" - a BoxBoy karakter hálóját - a csontvázhoz kötjük. Ebben a gyakorlatban a merev kötéses megközelítést alkalmazzunk, és flexorok hozzáadásával orvosoljuk a problémákat, amelyek a karakter hajlítási pontjainál adódnak.

Chapter_11/movies/ch11tut03.wmv

300

11. fejezet • Karakteranimálás

Chapter_11/ch11tut02end.mb 1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és nyissuk meg a waist és transform1 objektumokat, hogy kijelöljük a csontváz joint1 alapját. Ezt követően a Perspektivikus nézetben a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a BoxBoy karaktert. A Gyorsmenü | Skin | Bind Skin | Rigid Bind tulajdonságablakkal kössük a csontvázat a karakterhez. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és válasszuk a Bind Skin gombot. 2. Most próbáljuk meg kijelölni a kézköröket, és mozgassuk a karokat a levegőbe. Egyfajta „torzulást" és a vállcsatlakozás húzódását látjuk, amely nem mutat valami jól (lásd 11.12 ábra). Egy flexor hozzáadása segít ezen. Vonjuk vissza a kéz helyzetének minden változtatását.

11.12 ábra: A merev kötés után egyes csatlakozásoknál nem emberre jellemző hajlások történnek. Tipp: Most, hogy a karakter a csontvázhoz van kötve, a csontvázra alkalmazott animáció után vissza kell állítanunk a karaktert a természetes testtartásába. A flexorokat például mindig bőröző pózban kell a csontvázon alkalmazni. Ha vissza kell térnünk ebbe a tartásba, jelöljük ki a csontváz alapcsatlakozását, és a Skin | Go to Bind Pose menüponttal visszatérhetünk oda. Általában először ki kell kapcsolnunk az IK megoldót - ezt a funkciót a Modify \ Evaluate Nodes \ IK Solvers menüpontban kapcsolhatjuk ki és be. 3. A váll kijavításához jelöljük ki a karakter bal bicepszcsatlakozását. Most válasszuk a Gyorsmenü | Skin | Edit Rigid Skin | Create Flexor... menüpontot. A Create Flexor (flexor létrehozása) párbeszédablak jelenik meg. Állítsuk a Flexor Type-ot (flexor típusa) Lattice-ra (rács). A Joints szakaszban csak az At Selected Joints (csak a kijelölt csatlakozásoknál) jelölőnégyzetet pipáljuk be, a Bones (csontok) opcióknál semmit 301

Maya a 3D világa

se. A Flexor Lattice Options-t (rács opciók) állítsuk 3x3x3-ra, és kattintsunk a Create gombra. Rácsozat jelenik meg a váll körül. A Create Flexor párbeszédablak nyitva marad. 4. A Left_Hand kört az Árnyalt nézetben körbe-körbe mozgatva próbáljuk ki flexort. Látnunk kell, hogyan illeszkedik a flexor a váll forgásához, és hogyan borítja be a közeli BoxBoy hálót, ahogy azt a 11.13 ábrán láthatjuk.

11.13 ábra: A hozzáadott vállflexor kisimítja a hajlási elfektet. 5. Hozzunk létre egy új réteget, adjuk neki a flexors nevet, majd jelöljük ki az új flexort, és adjuk ezen réteghez. Kapcsoljuk ki a BoxBoy réteg láthatóságát. 6. Jelöljük ki most a karakter jobb bicepszcsatlakozását. A Create Flexor párbeszédablakban erősítsük meg az előző beállításokat, és kattintsunk a Create gombra. Hagyjuk a Create Flexor párbeszédablakot nyitva. 7. Ismételjük meg ezen utolsó lépést a karakter könyökeire, térdeire, a csípőre, és a bokákra. A létrehozott összes flexort rendeljük a flexors réteghez. A flexorok - a csatlakozástól függően - különböző méretűek lesznek, ahogy a 11.14 ábrán is láthatjuk. 8. Most a flexorbeállításokat fogjuk igazítani. Kapcsoljuk be a BoxBoy háló láthatóságát. Jelöljük ki a Left_Hand gyűrűt, és hozzuk a kart a karakter oldalához. Jelöljük ki a karakter jobb vállánál levő flexort, az Állapotablakban jelöljük ki a „Creasing" (ráncolás) címkét, és a középső gomb lenyomás mellett mozgassuk az egeret a látványban, hogy valósidőben állítsuk ezen értéken (a Maya Virtuális csúszkája). Miután láttuk a hatást, állítsuk -0.4-re ezt az értéket. Próbáljuk ki ezt a Rounding (kerekítés) változóval is, hogy lássuk a hatását. Az értékét hagyjuk a beállított 1.0-n. A Left_Hand gyűrű kijelölésével és az Állapotablakban a Translate értékeinek 0,0,0-ra állításával helyezzük vissza a kart oda, ahol volt. Állítsuk be ugyanígy a bal vállnál levő flexor értékeit.

302

11. fejezet • Karakteranimálás

11.14 ábra: A csontváz a kritikus hajlítási csatlakozásokhoz adott flexorokkal. 9. Kapcsoljuk ki a flexors réteg láthatóságát. Most az egész karakternek készítünk egy kezelőt. Hozzunk létre egy NURBS kört a Gyorsmenü | Create | NURBS Primitives | Circle menüponttal. Adjuk a körnek a BoxBoy_handle nevet. Rendeljük a kört a SelectionRings réteghez. 10. Jelöljük az összes kijelölő gyűrűt, a BoxBoy_handle-t utolsónak hagyva. Ezt követően válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Group tulajdonságablakot, állítsuk vissza alapbeállításait, majd kattintsunk a Group gombra. Most már bármikor, ha a teljes karaktert kiindulási helyzetben kell mozgatnunk, egyszerűen kijelöljük a BoxBoy_handle nevű alapgyűrűt, és a felfele nyilat lenyomva a gyűrűk egész csoportját kijelölhetjük. Ezután pedig bárhova mozgathatjuk azt, ahogy a 11.15 ábrán is látjuk.

11.15 ábra: Egy a karakter alapjához adott általános kezelő gyors pozicionálást tesz lehetővé.

303

Maya a 3D világa

Most, hogy már jó úton van a karakterünk hajlítása, készítsünk némi animációt, hogy hasznát vegyük a létrehozott kéz- és lábfejkijelölési gyűrűknek. Amikor saját karaktereinket animáljuk, előfordul, hogy vissza kell térnünk, és olyan öltöztetési torzítási problémákat kell kijavítanunk, amelyek nem merültek fel, amíg a karaktert az előzetes teszteknél extrémebb testhelyzetbe nem hoztuk.

Chapter_11/ch11tut03end.mb

A karakter animálása Miután a karakter a csontvázához van kötve, készen állunk, hogy animáljunk vele. Az összes beépített linknek és általunk létrehozott IK kezelőnek köszönhetően a karakter animálása egy pillanat alatt megvan. Egyszerűen elhelyezzük az öt kezelőt (lábfejek, kezek és csípő), és a többi az IK és az öltöztetés dolga. Az egyetlen dolog, amire ügyelnünk kell, az a lábak elhelyezése - figyelnünk kell, hogy legyen olyan időpont, amikor a láb két azonos kulccsal van „megvetve", hogy mozdulatlan maradjon. Mivel a sétaciklus ismétlésére a későbbiekben a Trax-et használjuk, csak egy teljes lépésre van szükségünk. Azonban ügyeljünk arra, hogy a karakter egy teljes lépést tegyen meg, és a korábbi kiinduló helyzetnek pontosan megfelelő testtartásban álljon meg. Mozaikszerűen kirakható sétaciklusra van szükségünk! Az animációs kulcsok létrehozásának egyszerűbbé tételéhez a Maya AutoKey funkcióját fogjuk használni. Ez a funkció csak olyan objektumokon működik, amelyeknek van már legalább egy kulcsuk, így az animálni kívánt objektumokat úgy jelöljük ki, hogy az animálás kezdetekor a 0. képkockára egy kulcsot állítunk be.

Gyakorlat: karakteranimálás - egy rövid séta Most, hogy felépítettük a karaktert, egy sétaciklust fogunk animálni. Animálás közben egyfajta szabályozott esésként gondoljunk a sétára. Az egyik lábat felemeljük és előrerakjuk, majd a test súlypontja előbbre tolódik, amíg rá nem esik a kinyújtott lábra, felszabadítva a másik lábat, hogy az előre lendüljön. Az előre helyezett lábbal ellentétes kar is előre mozdul, hogy a test ellensúlyozza a felemelt lábat.

Chapter_11/movies/ch11tut04.wmv

Chapter_11/ch11tut03end.mb

304

11. fejezet • Karakteranimálás

1. Az Időszakaszcsúszkában állítsuk a lejátszás végét 120-ra, hogy hosszabb animáció legyen. A befejezési idő automatikusan 120-ra tolódik ki. Ez az alapértelmezett 30 képkocka/másodperces lejátszási sebesség mellett négy másodpercet jelent. 2. Annak érdekében, hogy a kijelölést egyszerűbbé tegyük, rejtsük el a csatlakozásokat és az IK kezelőket, és blokkoljuk a felületek kijelölését. Így csak a kijelölési gyűrűket alkotó NURBS görbéket tudjuk megfogni. Válasszuk a Display | Hide | Hide Kinematics | All menüpontot, és eltűnnek a csatlakozások és az IK kezelők. Ezután a Selection Mask opcióban kikapcsolhatjuk (maszkolhatjuk) a felületek kijelölését, ahogy azt a 11.16 ábra mutatja.

11.16 ábra: A felületek kijelölésének maszkolása, hogy csak a gyűrűket jelölhessük ki. 3. Jelöljük ki a csípőnél, kezeknél és lábfejeknél levő kijelölési gyűrűket. Majd az egérrel az Állapotablakban kattintva és azt mozgatva jelöljük ki a Translate X-től a Rotate Zig levő elemeket. Kattintsunk a jobb egérgombbal a kiemelt elemekre, és válasszuk a Key Selected (kijelölt kulcs) menüpontot (lásd 11.17 ábra). Most, hogy ezen elemeknek kulcsuk van a nulladik képkockánál, használhatjuk a Maya AutoKey funkcióját. A Maya felhasználói felületének jobb alsó részén látható kulcs ikonra kattintva kapcsolhatjuk be ezt; a kulcs pirosra változik, jelezve, hogy AutoKey módban vagyunk. Ha mozgatjuk vagy elforgatjuk a köröket, animációs kulcsok jönnek létre.

11.17 ábra: Kulcsok létrehozása a kijelölési gyűrűk elmozgatására és elforgatására. 305

Maya a 3D világa

4. Állítsuk az Időcsúszkát a 10. képkockára. Elölnézetben hozzuk le a karokat a karakter oldalához. Oldalnézetben hozzuk lejjebb a csípőgyűrűt, hogy egy kis előrehajlást adjunk a karakter testtartásának. Emeljük addig a kezeket vezérlő gyűrűket, hogy természetesnek tűnő hajlítást adjunk a karoknak. Hozzuk a csípőkört egy kicsit előbbre, hogy elébe menjünk az első lépésnek. Jelöljük ki ugyanezt az öt gyűrűt, az Állapotablakban jelöljük ki a Translate és Rotate mezőket, és akárcsak az előbb, válasszuk a Key Selected menüpontot. Ez a kiinduló pózunk, a 10. képkocka a kiinduló pont, így mind az öt gyűrűhöz kulcsokat akarunk. 5. Állítsuk az időt a 30. képkockára. Maradjunk az Oldalnézetben. Jelöljük ki a csípő- és mindkét kézgyűrűt. Mozdítsuk ki őket a karakter magasságának kicsit kevesebb mint negyedével. Mozdítsuk a jobb lábfejet előre, a karakter magasságának felénél kicsit kisebb mértékben. Emeljük most fel a bal kart, és helyezzük enyhén előre, körülbelül egy kézfejnyit. Hozzuk a másik kart enyhén hátra. 6. Az animációt a Mayában vagy úgy görgethetjük (scrub), hogy a bal egérgombbal az idősávra kattintva jobbra-balra húzzuk a egeret, vagy a k billentyűt lenyomva tartjuk, és a bal egérgombra kattintva mozgatjuk az egeret a látványban. Görgessük a képkockákat, és láthatjuk, hogy valami elkezdődött, de a jobb láb inkább csúszik, mint emelkedik. Még egy kulcsra szükségünk van. Tipp: Ne feledjük, hogy bármely animált objektumnak van olyan paramétere, amely a két kulcs között változik. Ezért ha azt akarjuk, hogy valami mozdulatlan legyen egy időre, két azonos kulcsot kell létrehozunk, egymástól eltérő időben. Általában ki kell simítani a görbéiket a Gráfszerkesztőben, mivel a kulcsok alapértelmezésben a bordának megfelelően interpolálnak, ami váratlan eredményeket okozhat. 7. Állítsuk az időt a 24. képkockára. Emeljük fel a jobb lábfejgyűrűt a láb hosszának feléig. Most a jobb látvány érdekében görgessük az animációt. 8. Állítsuk az időt a 45. képkockára. Jelöljük ki a csípő- és mindkét kézgyűrűt, és hozzuk őket a karakter magasságának mintegy negyedével a jobb láb elhelyezkedése elé. Most jelöljük ki a bal lábfejet, és hozzuk egy teljes lépéssel, a karakter magasságának mintegy felével a jobb lábfej elé. Hozzuk előre a jobb kézfejet, hogy ellensúlyozzuk az elől levő bal lábat. Vigyük hátra a bal kézfejet, hogy az enyhén a karakter törzse mögött lógjon. 9. Görgessük az Időcsúszkát, és láthatjuk, ahogy a karakter átlebeg az első 30 képkockán. Arra számítottunk, hogy a bal láb a 30. képkockáig nem mozdul meg. De nem állítottunk be kulcsot, hogy ott tartsuk. Jelöljük ki a bal lábfej kijelölési gyűrűjét, és a Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Graph Editor menüponttal hozzuk elő a Gráfszerkesztőt. Győződjünk meg arról, hogy a bal lábkör van kijelölve. Ha a Gráfszerkesztő aktív, az a gyorsbillentyűvel nagyítsuk fel az ablakot a keretig. Most már láthatjuk, mi a probléma - ezen elem esetében a 10. képkockánál kezdődik a mozgás. Kattintással és az egér mozgatásával jelöljük ki a baloldalon a Translate X, Y és Z elemeket. Majd területkijelöléssel jelöljük ki a 10. képkocka körüli képkockázott területet, ahogy a 11.18 ábrán is látjuk. Most a Gráfszerkesztő párbeszédablak tetején állítsuk a kijelölt kulcsok képkockaidejét 10-ről 30-ra, és a vízszintes csík ikonú gombbal állítsuk az érintőt laposra. Zárjuk be a Gráfszerkesztőt.

306

11. fejezet • Karakteranimálás

11.18 ábra: Kulcsok szerkesztése a Gráfszerkesztőben. 10. Görgessük ismét az időt. A bal lábfej most megfelelően halad, de nem emelkedik fel. Ahhoz, hogy ezt orvosoljuk, állítsuk az aktuális képkockát 40-re, és emeljük fel a lábat körülbelül a láb teljes hosszának feléig. A letisztítás után látjuk, hogy az animáció most jól néz ki. 11. Most adjunk hozzá még egy lépést. Állítsuk a képkockát 60-ra, jelöljük ki a csípőt és a két kézfejet, és mozgassuk azokat a karakter magasságának mintegy negyedével a kilépő bal láb elé. Fordítsuk meg a két kéz helyzetét. Vigyük a karakter mögött levő jobb lábfejet egy teljes lépéssel a karakter elé. A lábfej ismét csúszik, holott mi azt vártuk, hogy a jobb lábfej a földhöz lesz rögzítve a 45. és 60. képkockák között. Állítsuk az időt a 45. képkockára, jelöljük ki a jobb lábfejet, és mozgassuk meg. Ez egy kulcsot hoz létre a lábnak a 45. képkockánál. Nyissuk meg a Gráfszerkesztőt, és jelöljük ki a bal oldalon az X, Y és Z elemeket. Az a gyorsbillentyűvel nagyítsuk az ablakot a keretéig. 12. A kék vagy Z-tengely görbe lefele lejt. A 30. és 45. képkocka között meg kell akadályoznunk, hogy mozogjon (maradjon vízszintes). Ezt úgy tehetjük meg, hogy kijelöljük a 30. képkockánál a kulcsot jelző pontot, és megnézzük a Gráfszerkesztő bal felső részén a kulcs értékét. Ezt követően jelöljük ki a kulcsot a 45. képkockánál, és a kulcs értékét állítsuk ugyanarra a számra. Most területkijelöléssel jelöljük ki mindkét kulcsot, és állítsuk be őket az érintők kisimítására (a vízszintes vonalat ábrázoló gombbal). Zárjuk be a Gráfszerkesztőt. 13. Görgessük most az időt, és láthatjuk, hogy a helyzet a 8. lépésben tapasztalthoz hasonló - a jobb láb a 45. és 60. képkockák között emelkedés nélkül csúszik előre. Menjünk az 54. képkockára, és a láb hosszának mintegy felével emeljük a jobb lábfejet a föld fölé. Görgessük az időt, és most már megfelelő sétáló mozgást kell látnunk, amilyet a 10.19 ábrán is látunk. Megfigyelhetjük, hogy a 30. és 60. képkockák között egy teljes lépés megtörténik. 14. Mivel készen vagyunk az animálással, kapcsoljuk ki az AutoKey funkciót. Ha ezt nem tesszük meg, véletlenül is létrehozhatunk új animációt, különösen amikor az időt görgetjük és az objektumok pozícióját igazítjuk a jelenetben. Hasznos, ha tisztában vagyunk azzal, hogy mikor van bekapcsolva az AutoKey; utána hozzuk létre az animációt, és lépjünk ki az AutoKey módból. 307

Maya a 3D világa

11.19 ábra: Végre sétál. Minimális kulcsképezéssel sikerült lépéseket létrehozni a 10. képkockánál levő semleges kiinduló testtartásból. A 30. és 60. képkockák közötti animációt a Maya Trax funkciójában felhasználva a Maya automatikusan megismétli számunkra a sétálást.

Chapter_11/ch11tut04end.mb

Ismétlődő mozgás létrehozása a Trax-szel A Maya egy Trax nevű újító megoldást nyújt a karakter animáláshoz. A Trax lehetővé teszi, hogy leegyszerűsítsük az ismétlődő mozgásokat, és a mozgások könyvtárát hozzuk létre. A Trax a Maya változata, amely a „nem lineáris animációról" ismert. A nem lineáris animáció a számítógép alapú videoszerkesztők által használt megközelítést utánozza, amelyben idősáv van megjelenítve, és a felvétel elhelyezhető, mozgatható, másolható és rétegezhető csíkként jelenik meg ebben az idősávban, hogy egy tv-programot állítsunk össze. Ha van egy karakterünk, amelyet tapsolásra animáltunk, a Trax-szel clipként menthetjük el ezt a kis animációt. Majd bármikor, amikor a karakternek tapsolnia kell, ezt a clipet egyszerűen a már a karakterre alkalmazott más animáció fölé helyezzük. Függetlenül attól, hogy a karakter fut, szökell vagy egy helyben áll, a kezei tapsolni fognak. A Trax használatának egy másik módszere a pózokat foglalja magába. Itt ahelyett, hogy animációk gyűjteményét használnánk, egyszerűen fogjuk az álló pózokat, és ahogy csak akarjuk, összekeverjük őket. A Trax-ben bármilyen testtartásokat vagy animációkat összekeverhetünk. A testtartások és animációs clipek könyvtára a Visor-ban található.

308

11. fejezet • Karakteranimálás

Gyakorlat: a séta ismétlése a Trax-szel A karakter a 30. és 60. képkocka között végre megtesz egy lépést, és a Mayában ezt a lépést ismételgetve sétáltathatnánk a karaktert. De ez értelmetlen és unalmas lenne. Ehelyett nézzük meg a Trax szerkesztőt, az ismétlődő mozgások animációs clipekkel való létrehozásának Maya-beli módszerét.

Chapter_11/movies/ch11tut05.wmv

Chapter_11/ch11tut04end.wmv 1. Jelöljük ki a kezek, lábfejek és a csípőgyűrű kezelőt. Válasszuk a Gyorsmenü | Animate | Create Clip tulajdonságablakot. Állítsuk vissza a párbeszédablak alapbeállításait, ezt követően pedig változtassuk a nevet one_step-re; állítsuk az időtartományt (Time Range) Start/End-re, a kezdő időt 30-ra, a befejezési időt pedig 60-ra. Szüntessük meg a Subcharacters jelölőnégyzet kijelölését, és kattintsunk a Create Clip gombra, ahogy a 11.20 ábrán látjuk.

11.20 ábra: A sétaciklus clipjének létrehozása. 2. A Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Trax Editor menüponttal nyissuk meg a Trax szerkesztőt. Láthatjuk a létrehozott clipet. Amikor létrehoztuk a clipet, egy úgynevezett karakterkészlet is létrejött - erre minden olyan clip esetében szükség van, amellyel a Trax dolgozni fog. A karakterkészlet összefüggő objektumok csoportja, amelyeket együtt fogunk animálni - általában egy karakter és annak csontváz, IK kezelői és más, kapcsolódó csomópontok. Az ebben a gyakorlatban automatikusan létrejött karakterkészlet a „MultiCh" alapértelmezett nevet kapta. 3. Ha görgetjük az időt, láthatjuk, hogy az animáció most csak a 30-60. képkockák között létezik. Egy karakterkészlet és egy Trax clip létrehozásával a teljes karakteranimálás a Trax clipbe került. 309

Maya a 3D világa

4. A Trax szerkesztőben kattintsunk jobbról a második gombra - a képkocka idősáv tartomány (fram timeline range) gombra. Most már mind a 120 képkocka tartalmát látjuk a clipben. Kattintsunk a clipre, és húzzuk a 1. képkockára. Játsszuk le most az animációt, és láthatjuk, hogy a sétaciklus az 1. képkockánál kezdődik. 5. Ezt követően kattintsunk a Trax-ben a jobb egérgombbal az animációs cliptől jobbra levő területre. Válasszuk a Library | Insert Clip | one_stepSource menüpontot, amit a 11.21 ábrán is láthatunk. Az eredeti clip egy one_stepl másolataként jelenik meg az eredeti alatt a Trax szekesztőben. Húzzuk a clipet az eredetitől jobbra, hogy a 31. képkockánál kezdődjön, és így a clipek összeérjenek. Nézzük meg az animációt, és azt fogjuk látni, hogy a lépés egymás után kétszer történik meg — minden egyes alkalommal az eredeti pozícióból kezdődően!

11.21 ábra: A létrehozott mozgási clip a clipkönyvtárban van, és a Trax szerkesztőben a jobb egérgombra kattintva egyszerűen beszúrhatjuk az animációt. 6. Kattintsunk a jobb egérgombbal az új clipeken és jelöljük ki a Relative clip jelölőnégyzetet. Játsszuk le most az animációt, és azt látjuk, hogy a séta úgy folytatódik, ahogy mi szeretnénk. Szúrjuk be a one_stepSource két további másolatát, ahogy a 4. lépésben láttuk, és ezen új clipeket is állítsuk Relative módba. Ha most játsszuk le az animációt, 120 képkockányi sétálást láthatunk. 7. Ha magasabb felbontásban szeretnénk látni a BoxBoy-t, alkalmazzunk simítást a karakterre; jelöljük ki a hálót, és válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth menüpontot. Az Állapotablakban kattintsunk a PolySmoothFace elemre, és görgessük le az Állapotablakot az aljára. Itt beállíthatjuk a felosztások számát, ahogy a 11.22 ábrán látjuk. Állítsuk ezt l-re, hogy az animáció viszonylag gyorsan lejátszódjon. Ennél a pontnál Playblast-ot vagy teljes mozgóképet renderelhetünk a sétáló karakterről. Sejthetjük, hogy más mozgások könyvtárait is elkészíthetjük, és a Trax használatával nagyon összetett animációt keverhetünk belőlük. Eddig azonban csak a Maya által a karakter testének mozgatására használt módszereket érintettük. Most az arc animálásával folytatjuk, hogy a karakterek igazán élővé válhassanak.

Chapter_11/ch11tut05end.mb

310

11. fejezet • Karakteranimálás

11.22 ábra: Simítás beállítása a karakteren.

Morfoló animálás Van, amikor problémás a csontvázak animálásra való használata. Ez különösen igaz az arc animálására. Az emberi arc különböző izmok százait használja olyan arckifejezések létrehozására, amelyekkel az emberek nem verbális kommunikációt folytatnak. Ha ezt az elrendezést csontok tucatjaival próbálnánk utánozni, eredményül nagyon bonyolult animációt kapnánk. Jobb megoldást biztosít a Morfoló animálás, amit néha egyszerűen csak „morfnak" neveznek. A morfolók bármely NURBS vagy poligon alakzaton használhatók, a forrásobjektumot a célobjektum alakjára formázva. Általában lemásoljuk az alapobjektumot, és a másolatot új alakra hozzuk. Például lemásoljuk egy karakter fejét, arcvonásait úgy rendezzük, mintha a karakter „óóó" hangot adna ki. Ezután morfoló célként használnánk ezt az eredeti, semleges archoz. A morfolás százalékos változásának animálásával az arc a semleges kifejezésből fokozatosan az „óóó" pózra változik. Bármennyi célt alkalmazhatunk az alapobjektumra, így az összes cél különböző hányadát az alapba keverhetjük. Ha elég hangutánzó arckifejezésünk van, képesek vagyunk a beszéd utánzására. Ráadásul a pózok bármilyen kombinációját egybeolvaszthatjuk. Lehet például olyan arckifejezésünk, amelyben a bal szemöldök van felhúzva, és egy olyan, amelyben a jobb. A beszéd animálása során ezeket függetlenül animálhatjuk, hogy igazán érzelemteli karakteranimálást kapjunk.

Gyakorlat: arckifejezés morfolókkal Az arckifejezés animálása a morfolókkal egy pillanat műve. Az arckifejezéseket úgy hozzuk léte, hogy másolatot készítünk az eredeti fejről, megváltoztatjuk az arckifejezést, majd egy

311

Maya a 3D világa

morfoló torzítón célként adjuk az eredeti fejhez. A Maya grafikus equalizer stílusú Morfoló szerkesztőt (Blend Shape Editor) biztosít, amely megkönnyíti az arckifejezések kulcsainak beállítását.

Chapter_11/movies/ch11tut06.wmv

Chapter_11/ch11tut06begin.mb 1. Talán felismerjük a fejalakzatot, amelyet a 7. fejezetben a hátborzongató lény ketreceként hoztunk létre. Ugyanezt a ketrecet használjuk az arckifejezések elkészítésére, mivel ezen egyszerű objektum szerkesztésével gyorsan elvégezhetjük a karakter arcán a főbb változtatásokat. 2. Először is másoljuk le az eredeti fejet, hogy meglegyen a későbbi arckifejezések forrása. Duplikáljuk a fejet a Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablak megnyitásával, állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Duplicate gombra. Mozgassuk a duplikálással kapott objektumot az eredetitől balra, és adjuk neki a more_faces nevet. 3. Jelöljük ki a more_faces fejet és duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl-d). Húzzuk ezt az új fejet az eredetitől jobbra, és adjuk neki a „confused" nevet. 4. Válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth Proxy menüpontot, hogy lássuk a simított hálót e proxy háló alatt. Ha gondoljuk, húzzuk a proxy-t a simított fejtől jobbra; könnyebben láthatjuk az arckifejezésen végrehajtott változásokat. Kattintsunk a jobb egérgombbal a proxy-ra és válasszuk a Vertices menüpontot. Annak érdekében, hogy nyugtalan, aggódó szörnyet hozzunk létre, jelöljük ki a vertex-eket a szemöldök előtt levő négy felszínen, és hozzuk le azokat, ahogy a 11.23 ábrán látjuk. 5. Kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk a Face módot. Jelöljük most ki a szemöldök középső felszínét, és nyomjuk enyhén befelé. 6. Területkijelöléssel jelöljünk ki az orr körül egy területet. Ez a fej elején és hátulján is poligonokat jelöl ki. Forgassuk a fejet a hátsó oldalához, és a Ctrl billentyű lenyomva tartása mellett egy területet rajzolva e nem kívánt felszínekre, töröljük azok kijelölését. Figyeljük meg, hogy a hátsó felszínek kijelölésének törlése után hogyan mozdul a manipulátor a fej elülső felszíneihez. Forgassuk vissza a fejet az elejére, nyomjuk fel az orrát, és függőlegesen vegyük enyhén kisebbre. Így zavart arckifejezést kellene kapnunk. Folytassuk a proxy fejszerkesztését mindaddig, amíg elégedettek nem leszünk a simított arcon levő arckifejezéssel. A jobb egérgombra kattintva és az Object Mode menüpontot választva lépjünk ki a felszínszerkesztésből. Csapda: A Morfoló nem kívánt eredményeket adhat, ha a cél és az alapobjektumok nem pontosan ugyanolyan alakúak. Ne osszuk fel, ne adjunk hozzá és ne vegyük el, vagy más módon ne változtassuk úgy a célobjektumot, amely a vertex-ek vagy felszínek számának megváltoztatását eredményezi!

312

11. fejezet • Karakteranimálás

7. Jelöljük ki a simított fejet és töröljük ki. Kattintsunk a Rétegszerkesztőben a confusedSmoothMesh nevű sima rétegre, és töröljük ki. Tegyük meg ugyanezt a proxy hálóréteggel. Jelöljük ki a confused proxy fejet, ezt követően a Shift lenyomása mellett jelöljük ki az eredeti, kifejezéstelen fejet. Most válasszuk a Gyorsmenü | Deform | Create Blend Shape tulajdonságablakot, és állítsuk vissza az alapbeállításokat. Állítsuk a BlendShapeNode nevet Alien_Expression-re. Kattintsunk a Create gombra, és a párbeszédablak eltűnik. 8. A Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Blend Shape... menüpontra kattintva nyissuk meg a Morfoló szerkesztőt. Egy párbeszédablak jelenik egy „confused" csúszkával. Ahogy ezt állítjuk, láthatjuk, hogy közben az eredeti arc a confused alakzatra változik, ahogy a 11.24 ábra is mutatja.

11.23 ábra: A proxy szerkesztés, miközben a hatást a simított objektumon követhetjük nyomon.

11.24 ábra: A Morfoló csúszka „confused" arckifejezést ad az eredeti arckifejezéshez. 313

Maya a 3D világa

Tipp: Ha akarjuk, ennél a pontnál nyugodtan kitörölhetjük a confused fejet - az arckifejezést a Morfoló szerkesztő rögzítette, és nincs többé szükség a tényleges alakzatra. Tipp: Jóllehet a Morfoló csúszkán 0 és 1 közötti tartomány van, más értékeket is bevihetünk ide, ahogy ezt már a Maya más részeiben, például az anyagokkal foglalkozó fejezet színválasztóiban láttuk. Negatív értékek használatával az ellenkező irányba hozhatjuk az arckifejezést, illetve az 1-en túlmenve eltúlzottabb morfolást hozhatunk létre. 9. Ha akarjuk, simítás alkalmazásával megnézhetjük a valódi eredményt. Simítsuk az eredeti AlienHead objektumot a Gyorsmenü | Polygons | Smooth menüpont választásával. Most próbálgassuk a csúszkát a Morfoló párbeszédablakban, hogy a valós eredményt lássuk. 10. Hozzunk létre egy másik arcbeállítást, és adjuk hozzá az arckifejezések Morfoló készletéhez. Duplikáljuk a more_faces objektumot, és húzzuk a confused fejtől jobbra. Adjuk ennek a fejnek az „open_mouth" nevet. 11. Készítsünk egy sima proxy-t erről az open_mouth fejről, és húzzuk a proxy objektumot a simított fejtől jobbra. Kattintsunk most a jobb egérgombbal a proxy objektumra, és a szerkesztéshez válasszuk a Felszín módot. Jelöljük ki az áll előtti felszíneket előfordulhat, hogy olyan pontra kell forgatnunk a fejet, hogy az arcra lenézve könnyen kijelölhessük az áll elejét. 12. Válasszuk a Ctrl+jobb egérgomb lenyomásával aktiválható egyéni menüt (ez is a Maya 4.5 újdonsága), és válasszuk a „To Edges" menüpontot. Ismét a Ctrl+jobb egérgomb lenyomása, és válasszuk a Grow Selection menüpontot. Mindaddig növeljük a kijelölést, amíg a teljes alsó állcsontot ki nem jelöltük. Majd a területkijelölés közben a Ctrl billentyűvel szüntessük meg a felesleges élek kijelölését. El kell forgatnunk a fejet, hogy megtaláljuk és megszüntessük a szükségtelen élek kijelölését. 13. Ha már csak az alsó állcsont van kijelölve, váltsunk Oldalnézetre. Állítsuk Drótvázas módra (gyorsbillentyű: 4). Álljunk Elforgatási módra (gyorsbillentyű: e). Az Insert billentyűvel kapcsoljuk be a tengelypontot. Mozgassuk a tengelypontot az állkapocs forgáspontjába, majd az Insert ismételt lenyomásával fejezzük be a tengely szerkesztését. Most már elforgathatjuk az állkapcsot, hogy kinyissuk a szájat. Ellenőrizzük munkánkat a Perspektivikus nézetben (lásd 11.25 ábra). Kattintsunk a jobb egérgombra, válasszuk az Objektum módot, hogy kilépjünk a Komponens módból. 14. Jelöljük ki a simított open_mouth fejet, és töröljük ki. Kattintsunk a Rétegszerkesztőben az open_mouthSmoothMesh nevű sima rétegre, és töröljük ki. Tegyük meg ugyanezt a proxy hálóréteg esetében is. Jelöljük ki az open_mouth proxy fejet majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a simított, kifejezéstelen eredeti fejet.

314

15. Ahhoz, hogy e Morfolót hozzáadjuk a Morfolók Alien_Expression készletéhez, másként kell ezt a Morfolót alkalmazni. Válasszuk a Gyorsmenü | Deform | Edit Blend Shape | Add tulajdonságablakot. A megjelenő párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat, és válasszuk a Specify Node (csomópont meghatározása) menüpontot. Állítsuk ezt Alien_Expression-re. Kapcsoljuk ki a topológia ellenőrzése (Check Topology) opciót. Kattintsunk az Apply, majd a Close gombra, és menjünk vissza a Morfoló szerkesztőbe. Ha zárva van, a Window | Animation Editors | Blend Shape menüpont alatt találjuk. Új csúszkát látunk benne a nyitott szájra. Próbáljuk ki ezt a csúszkát, és a simított alakzat kinyitja a száját. Valamennyi „confused" arckifejezést is adhatunk a tátott szájú földönkívülinek, ahogy a 11.26 ábrán látjuk.

11. fejezet • Karakteranimálás

11.25 ábra: A száj kinyitásához éleket kell kijelölnünk, majd az élek elforgatása előtt el kell mozgatni a tengelypontot.

11.26 ábra: A csúszka fel- és lehúzásával szörnyünk mozgatja a száját 16. A 10-15. lépések megismétlésével további arckifejezés-csúszkákat adhatunk a lényhez. Most mi abbahagyjuk a csúszkák létrehozását, és helyette arcanimálással foglalkozunk. Állítsuk a Morfoló szerkesztőben mindkét csúszkát 0-ra, és állítsuk az aktuális képkockát a 0-ra. A Morfoló szerkesztőben kattintsunk a Key All gombra. 17. Menjünk a 35. képkockára, és állítsuk a „confused" csúszkát 1.0-ra. Kattintsunk újból a Key All gombra. Menjünk a 40. képkockára. Állítsuk a „confused" csúszkát 0-ra, az 315

Maya a 3D világa

„open_mouth"-t pedig 0.5-re. Ismét kattintsunk a Key All gombra. Menjünk a 60. képkockára, növeljük a „confused" csúszkát ismét 1.0-re, és kattintsunk a Key All gombra. 18. Hozzunk létre a Gyorsmenü | Window | Playblast tulajdonságablakban egy Playblast-ot a 0-60. képkockákból. Állítsuk az időtartományt Start/End-re, állítsuk az elejét és végét 0-ra, illetve 60-ra, és a Playblast-ra kattintva hozzunk létre AVI-t, hogy megnézzük az animációnkat. A Morfoló torzítók nagyszerű eszközök bármilyen alakzat pózainak animálására. Könnyen használható kezelői felületet biztosítanak a pózok keverésére és animálására, akárhány kevert beállítást egy másik Morfoló csúszkába „olvaszthatunk" (a Morfoló párbeszédablak Add funkciójával). A Morfoló torzítokkal a csontvázzal ellátott objektumokat sétáltathatjuk, beszéltethetjük a Mayában. A Traxet is használhatjuk, hogy arckifejezéseket animáljunk állópózokkal vagy mozgási clipekkel. Chapter_11/ch11tut06end.mb

Hogyan tovább? Próbáljunk néhány további animációs clipet létrehozni, és a Trax-ben kombináljuk azokat. Próbáljunk más célarcokat létrehozni, és animálásukkal alakítsunk ki összetettebb arcanimálásokat. Próbáljunk csontvázat létrehozni egy négylábú állathoz, mondjuk egy kutyához, és fedezzük fel e lények egyedi sétaciklusát.

Összefoglalás A karakteranimálás lehetőségeinek tárházát és kiváló szabályozhatóságot nyújt a Maya. A fejezetben megismertük az alapvető karakteranimálási technikák némelyikét, így többek között a következőket: • Csuklók létrehozása Összekapcsolt csontvázcsatlakozások felépítése. • •

316

IK beállítás A csontváz azon részeinek meghatározása, amelyek az Inverz kinematikának megfelelően fognak viselkedni. Merev kötés

Bőr kapcsolása a csontvázhoz merev kötés használatával.



Flexorok alkalmazása Egy merev kötés csatlakozásainak simítása flexor alkalmazásával.



Karakteranimálás létrehozása a karakter mozogjon.



A Grafikonszerkesztő használata A karakteranimálás finomítása a csontváz vezérlőinek gráfjára pillantva.



A Trax használata



Morfolók használata

Animációs kulcsok hozzáadása a csontvázhoz, hogy

Egyszerű animációk clipjeiből összetettebb animáció létrehozása. Morfoló torzítókkal egyes felületeket más alakzatra torzítunk.

12. fejezet

Kamerák és renderelés A fejezet tartalmából Miután felépítettük és animáltunk a jelenetet, az utolsó lépések általában egy kamera hozzáadása és az animáció renderelése. Egy kamera azonban több, mint egy nézőpont. A kamera a projekt kreatív látványának egyik eszköze; miként az operatőrök is segítik a történet elmondását azzal, hogy hova helyezik és mire fókuszálják a kamerát. Olyan beállításokkal, mint a zoomolás és a fókusztávolság, elérhetjük, hogy egy egér elefántnyinak tűnjön, egy felhőkarcoló pedig apróságnak. Az igazi kamerákkal ellentétben a Maya virtuális kamerájának nincs tömege vagy mérete, így akár egy tű fokán is keresztülmehet, vagy azonnal irányt válthat. Azon kérdések, hogy hova helyezzük a kamerát és milyen képkockába helyezzük a témát, fontos részletei az animáció rendezésének és térbeliséget adhatnak művészetünknek.

Az animációban a renderelés kétdimenziós képek a háromdimenziós jelenet egy nézetéből való létrehozásának a folyamata. A képek képfájlként mentődnek el, és később egymás után helyezve azokat animációt állíthatunk elő. Álló képkockákat is renderelhetünk mintaként, hogy lássuk, a végső animált képsorok hogyan fognak a különböző pontokban kinézni. A korábbi gyakorlatok során is rendereltünk már képeket, de ebben a fejezetben beleássuk magunkat a renderelés egyes opcióiba is. A fejezet a következő témákkal foglalkozik: •

Kamerák és nézetek Megismerjük a kamerák három típusát a Mayában, és megtanuljuk, hogyan működnek. Azt is megtudjuk, hogy a már ismert nézetek, például a Perspektíva és az Oldalnézet, miben különböznek a kamerafelállítás szempontjából.



Kamerabeállítások Felfedezzük, milyen attribútumokat használhatunk a kamera felállításának és elhelyezésének egyéni finombeállításaihoz.

• Kamerák animálása Megtanuljuk egy kamera animálásának a folyamatát. •

Ismét a Playblast Még egyszer láthatjuk a Playblast-ot működés közben, és megnézzük, hogyan takaríthat meg nekünk több órányi renderelési időt.



A Renderelési jellemzők beállításai A Render Globals ablakban értékeket adhatunk meg a Maya renderelési motorjának. Lehetőségünk lesz rá, hogy a leggyakrabban használt beállításokat használjuk, és megtudjuk, ezek mire valók.

• Kamera hozzáadása a kísértetvilág házunkhoz Végül lehetőségünk lesz arra, hogy kamerát adjunk hozzá a régóta épített jelenetünkhöz, és rendereljük, amint az elrepül a jelenet felett.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Élsimítás (antialiasing) Renderelési opció, amely segít az objektumélek között gyakran látható „csipkék" eltüntetésében, és a kép simább változatát eredményezi. Perspektivikus nézet Függőleges vetületű vetítésekből épített 3D-s nézet. Ortogonális nézet (orthographic view) A jelenet 2D-s „lapos" nézete, általában elölről, oldalról vagy felülről megjelenítve. A Perspektivikus nézetek kimutatják a rövidülést, a függőleges vetületű nézetek azonban nem. Fókusztávolság (focal length) Egy kamera perspektivikus felnagyítására vagy „széles szögű" minőségére. Valós kamerák esetében a lencse és a film síkja közötti távolság, amely egyenesen arányos az objektumnak a képkockában levő méretével. Vágósíkok (clip planes) A kamera tartományát jelzi; Mayában a kamerák csak a vágósíkokban meghatározott értéken belüli objektumokat látják. Mélységélesség (depth of field) A kamera távolságtartománya, amelyen belül az objektumok élesen látszodnak; távolsághomályosító effektnek is nevezik (fényképezésben nagyon gyakori, amikor a tárgy a közeli előtérben van). A kamera mélységélességéből kieső objektumok (a kamerához közelebb vagy attól távolabb levők) homályosnak vagy fókuszon kívülinek tűnnek. Forgatás (tumble) A kamera forgatása annak tengelye körül. Nyomkövetés (track) A kamera felfele, lefele, balra vagy jobbra mozgatása anélkül, hogy a kamera célja megváltozna. Nagyítás, kocsizás (dolly) A kamera közelítése vagy távolítása a célpontjától; a jelenet nagyobbnak vagy kisebbnek látszik ekkor. Zoomolás (zoom) A kamera fókusztávolsága megváltozik, de térbeli helyzete változatlan marad. Gördítés (roll) A kamera forgatása a látványvonal (a kamera és célpontja közötti vonal) körül. Görgetés (scrub) Az idő előre és hátra mozgatása, hogy egy látványban megnézzük az animációt. Az Időcsúszkában a bal egérgombra kattintva és az egeret mozgatva érhetjük el. Tételes renderelés (batch render) Háttérfolyamat, amely lehetővé teszi, hogy képkockák sorozatát (nem csupán egy állóképet) rendereljünk, miközben folytatjuk a munkát a Mayában; ezen képkockák a projekt Images könyvtárában tárolódnak. Hasznos gyorsbillentyűk Ctrl+d duplikálás s

animációs kulcs beállítása

Shift+W kulcs beállítása a Mozgatási módhoz

318

[

kameranézet visszavonása

]

kameranézet helyreállítása

12. fejezet • Kamerák és renderelés

Kamerák A Mayában minden nézet egy kamerára vonatkozik. Amikor a Maya elindul, alapbeállításban négy kameránk van: elülső, oldalsó, felső és perspektíva. Közülük három ortogonális - lapos, nem perspektivikus nézet -, és ikonjaik vannak, amelyekkel elmozgathatjuk vagy elforgathatjuk a kamerát. A perspektivikus kamera ikonja viszont alapértelmezésben láthatatlan. Ez a négy kamera segítő nézet, a modellezést és a jelenet elrendezését támogatják. Amikor készen állunk, hogy kiválasszuk a jelenet végső, rendereit nézőpontját, létre kell hozunk egy jelenetkamerát. Ha állóképek sorozatát vesszük fel, sok kamerát létrehozhatunk, minden felvételhez egyet. (Egyszerűbb azonban egyetlen kamerát különböző helyzetekbe mozgatni az egymást követő képkockákban, az elsőtől kezdve, hogy tételes rendereléssel egyszerűbben elvégezzük a renderelési feladatot.) Vagy az is lehet, hogy több rendereit kameránk van, amelyek különböző szögekben keresztülrepülnek a jeleneten, több, egymástól elkülönülten rendereit, különböző felvételt készítve ugyanarról a jelenetről. A kamera elhelyezése meghatározza, hogy pontosan mi lesz látható, és megadja, hogy a jelenet mely részei lesznek benne a képkockában, hasonlóan ahhoz, ahogy a képzőművészek elhelyezik festményeiken vagy rajzaikon az objektumokat. A kamerák további fontos változói a fókusztávolság, a forgatás (tájolás) és a látószög. A fókusztávolság közvetlenül kapcsolódik a látószöghöz , ha az egyik növekszik, a másik csökken. Ami a látószöget illeti, ahogy a lencse szöge szélesedik, úgy kell a kamerát közelebb mozgatni a tárgyhoz, hogy megtartsuk annak viszonylagos méretét a képkockában. Minél szélesebb a szög, annál magasabb az Angle of View beállítás értéke. A 12.1 ábra a látószög négy beállítását mutatja be.

Kamerák létrehozása A Mayában három típusa van a perspektivikus kameráknak, ahogy azt a 12.2 ábrán is látjuk. Akárcsak a fényeket, a kamerákat is más típusúra állíthatjuk az Attribútumszerkesztőben. •

Kamera Ezen kameratípus esetében csak a kameraikont látjuk (a másik két típus manipulátorkezelőket ad a kamerák ikonhoz). Mivel ez a kamera szabadon forog, és nyomát veszti a „felfele" vektorának (ahogy a 12.2 ábra jobb szélén látjuk), általában csak akkor használjuk, amikor a kamerát egy másik objektumhoz kapcsolva mozgatjuk és animáljuk (ahogy a Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezet hajós gyakorlatában láttuk), vagy amikor egy rögzített pontra helyezzük.



Kamera és cél (Camera and Aim) Ez a kamera egy kameracélt (vagyis amire a kamera néz), illetve a kameracél igazítására szolgáló célkezelőt tartalmaz. Ezen túlmenően a kamera automatikusan vízszintben marad a jelenet látóhatárával, így ezt használjuk a leggyakrabban. Ha akarjuk, gördíthetjük a kamerát, de alapértelmezésben — a szélsőséges, teljesen lefele és teljesen felfele tájolásoktól eltekintve - szintben marad.



Kamera, cél és felfele (Camera, Aim and Up) Ez a kameratípus két kezelőt tartalmaz: a Kamera és cél típusnál leírt célkezelőt, és egy felfele kezelőt a kamera bedöntésére (szintezésére). Ez a kameratípus akkor hasznos, amikor az animáció alatt meg akarjuk dönteni a kamerát. Jegyezzük meg, hogy mind a kamerát, mind a felfele kezelőt ki kell jelölnünk a kamera mozgatásához, különben a felfele kezelő a helyén marad, és nem kívánt megdöntéseket okozhat. 319

Maya a 3D világa

12.1 ábra: A bal felső sarokból az óramutató járásának megfelelően: széles szögű (90 fokos) közeli nézet, normál (55 fokos) nézet, függőleges vetületű (0 fokos) nézet, zoomolt (17 fokos) nézet.

320

12.2 ábra: A három kameratípus, balról jobbra: kamera; kamera és cél; illetve kamera, cél és felfele. A kamerák forgatásához kattintsunk a jobb oldalon látható kék körre.

12. fejezet • Kamerák és renderelés

Tipp: A Maya indításakor egy Perspektivikus nézetet látunk annak alapértelmezett „persp" kamerájával. Ez a Perspektivikus nézet a jeleneten belüli navigációhoz hasznos, hogy megtaláljuk azon területeket, amelyekre fókuszálni akarunk, és 3D-ben szerkesszük ezeket a területeket. Létrehozhatunk további kamerákat, és használhatjuk azokat „hivatalos" renderelő kamerákként, vagy az alapértelmezett perspektivikus kamerához hasonló perspektivikus tesztkamerákként. Általában azonban jobb, ha az alapértelmezett perspektivikus kamerát nem használjuk a jelenetet renderelő kameraként, mivel nagyon könnyű azt véletlenül elmozdítani vagy megváltoztatni.

Kamerabeállítások Miután kijelöltünk egy kamerát, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és bontsuk ki a Camera Attributes szakaszt, hogy - miként a 12.3 ábrán - lássuk a kamera összes változóját.

12.3 ábra: A kamerák attribútumai. A Camera Attributes szakasz alatt a következő fő kamerabeállítások találhatók: •

Controls (vezérlők) meratípust.

A legördülő listamezőből gyorsan kiválaszthatjuk a kívánt ka-

321

Maya a 3D világa

• Angle of View/Focal Length (látószög/fókusztávolság) A perspektivikus nagyítás mértékét szabályozzák. A látószög attribútum növelése csökkenti a fókusztávolságot. A 12.1 ábra bal felső képén a látószöget 90 fokra növeltük, így a fókusztávolság 18-ra csökkent, megnövelt rövidüléseket eredményezve a közeli nézeten, amely leginkább a torzult gyűrűn vehető észre. •

Camera Scale (kamera mérete) Megváltoztathatjuk a kamerának a jelenethez viszonyított méretét, amely rendereléskor kihat a jelenet objektumaira. A Camera Scale olyan, mint a látószög szorzója. A Camera Scale attribútum 0.5-re csökkentésével megfeleződik a kamera által látott terület, de a jelenetben levő objektumok kétszer akkorának tűnnek.



Clip Planes Csak a kamera vágósíkjain belül levő objektumok jelennek meg a jelenetben. Ha a objektumok nem látszanak, növeljük meg a Far Clip Plane értékét. Ha a közeli objektumok keresztmetszetben vagy sehogy sem jelennek meg, vegyük kisebbre a Near Clip Plane értékét.



Depth of Field Ezzel az attribútummal a mélységélességet kapcsoljuk be. Ez renderigényes effekt lehet, viszont valósághűbb eredményt ad, mivel a fókuszponttól túl távol vagy ahhoz túl közel levő elemek fokozatosan homályosulnak.



Background Color (háttérszín) A kamerából rendereit képek háttérkitöltő színe; az Attribútumszerkesztő ezen szakaszával adhatunk képet vagy shadert a háttérnek.



Orthographic Views Ortogonális nézetre (mint az Oldal-, Felül- és Elölnézet) váltja a kamerát, amely nézetnek nincsen perspektívája. Létrehozhatunk perspektivikus kamerákat, a helyükre forgathatjuk őket, majd ortogonálisra állítva őket „lapos" nézetet kapunk, hogy textúrákat vetíthessünk egy objektumra.

Tipp: A Film Offset (filmellensúlyozás) beállítások az építészeti animátoroknak hasznosak, akik el szeretnék kerülni a függőleges perspektivikus torzítást. Ha olyan nézetre állítottuk a kameránkat, amely függőleges torzulást okoz (lapozzunk vissza az 1. fejezetre, és vessünk egy pillantást az 1.10 ábra jobb szélső képére), ezen értékek állításával megszabadulhatunk a torzítástól. Először is fel kell emelni vagy le kell ereszteni a kamerát, hogy vízszintes legyen; ez megszünteti a függőleges torzítást. Majd az Offset beállításokkal állítsuk be, hogy a kép melyik részét akarjuk renderelni. A Film Offset X és Y értékek (X a bal szövegdoboz, Y a jobb) átpozicionálják, hogy a célhoz képest hova „néz" a kamera.

A kamera animálása Amikor a kamerát animáljuk, a filmezés szabályait kell követnünk - így kerülnünk kell a hirtelen kameramozgásokat: a gyors úsztatásokat, zoomolásokat vagy forgatást. Ezen túlmenően általában azt a látszatot akarjuk kelteni, hogy a kamerának van tömege. A virtuális kamera alapértelmezésben azonnal elkezdi és azonnal abbahagyja a mozgást, amit a néző valószerűtlennek és túl hirtelennek találhat. Ennek elkerülésére igazítsuk meg a Grafikonszerkesztőben a kamera pozíciójának kiinduló és végső kulcsérintőit, hogy a mozgás fokozatosan kezdődjön és végződjön (az érintők igazításáról Az Animáció alapjai című 10. fejezetben olvashattunk részletesen). Ha sima kinézetet akarunk, tegyük meg ugyanezt a kamera célpontjainak kulcsai, illetve minden más animált kameraattribútumok esetében is. Természetesen, ha „Reality TV" hatást szeretnénk elérni, a Mayában nem jelent problémát egy remegős, állványról levett kamera létrehozása sem. A „mozis" látvány viszont némi munkát igényel. A kamera mozgásának simítását a következő gyakorlatban tárjuk fel. 322

12. fejezet • Kamerák és renderelés

Tipp: Létrehozhatunk egy bármely jelenetelemen (objektum, kamera, fény stb.) „átnéző" panelt. Válasszuk a panel menüsorán a Panels \ Look Through Selected menüpontot, és a panel az aktuálisan kijelölt jelenetelemek nézőpontjára vált. Legtöbbször ezt arra használjuk, hogy ellenőrizzük a spot- vagy irányított fények célját, de a módszer akkor is hasznos lehet, amikor egy pillanatra egy objektum nézőpontjából szeretnénk megnézni a jelenetet. Ha objektumokon keresztül szemlélünk, az objektum helyi -Z-tengelyéből nézünk ki.

Gyakorlat: a kamera mozgásának megkönnyítése Ebben a gyakorlatban egy kamerát fogunk animálni, majd sima mozgása érdekében az animációs kulcsait állítgatjuk. Azt szeretnénk, ha a kamera balról körüllengené az objektumokat, majd balra mozdulna a hengeren, a kúpon és a gyűrűn keresztül, és végül a távoli oldalon, a magas dobozobjektum mögött megfordulna. Miután beállítjuk a kamara és céljának pozíciós kulcsait, tömeget adunk a kamerának azáltal, hogy a kamera és a cél kiindulási és végső kulcsainak érintőit beállítva a mozgási átmeneteket fokozatossá tesszük.

Chapter_12/movies/ch12tut01.wmv

Chapter_12/ch12tut01start.mb 1. Ellenőrizzük, hogy Négynézetes módban vagyunk-e (ha nem, a váltáshoz nyomjuk meg a Szóköz-t). Hozzunk létre egy kamerát (Create | Cameras | Camera and Aim). Az Állapotablakban állítsuk Translate X, Y és Z értékeit 150-re, 40-re és 9-re. A Scale X, Y és Z legyenek 20, hogy a kameraikon nagyobb, és könnyen kijelölhető legyen. Miközben a kamera még ki van jelölve, aktiváljuk a Perspektivikus nézetet, és válasszuk a Panels | Look Through Selected menüpontot. Az árnyalt nézet most a kamera nézete; ahogy mozgatjuk a kamerát, láthatjuk az árnyalt nézetet frissítődni. Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk a Cameral_groupot, és jelöljük ki a kamera cameral_view nevű célpontját. Állítsuk az Állapotablakban a Translate X, Y és Z értékeit 50-re, 11-re és 8-ra. 2. Kattintsunk a Select by Object/Component Type (kijelölési maszk) gomboktól jobbra levő lefele mutató nyílra, és válasszuk az All Objects Off menüpontot, ahogy a 12.4 ábra mutatja. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Rendering kijelölési maszk gombra (a kék gömb), és válasszuk a Cameras menüpontot. Most csak a kamerákat tudjuk kijelöli a jelenetben, ami megkönnyíti az animációs folyamatot.

12.4 ábra: A kijelölési maszk gombok használata. 323

Maya a 3D világa

3. Jelöljük ki a Camera1-et, majd a Shift lenyomása mellett kattintsunk célpontra, hogy kijelöljük a célját - a cameral_view-t. Az Időcsúszkában ellenőrizzük, hogy az aktuális képkocka a 0-ra van állítva, és állítsunk be egy animációs kulcsot a Translate értékekre (gyorsbillentyű: Shift+W). A Camera1 nézet (a Perspektivikus nézet) üres területére kattintva szüntessük meg a kamera és a cél kijelölését. Tipp: Általában az s gyorsbillentyűt használjuk a kulcsok beállítására, de a Shift+W, Shift+E és Shift+R gyorsbillentyűket is használhatjuk a Translate, Rotate és Scale értékek esetében, anélkül, hogy más kulcsokat ez érintene. Az s alapértelmezésben minden attribútumra állít kulcsot, és ezt csak ritkán szeretnénk. A nem animált elemekhez adott kulcsok sok bajt okozhatnak, ha később úgy döntünk, hogy azokat az attribútumokat is animálni kívánjuk. 4. Húzzuk az Időcsúszkát a 60. képkockára. Váltsunk Eltolási módba (gyorsbillentyű: w). Felülnézetben jelöljük ki a kamerát, és mozgassuk lefele és balra, hogy a Translate X durván 138, a Translate Z pedig körülbelül 55 legyen (az Állapotablakban látjuk a kamera aktuális, mozgatás közbeni helyzetét). 5. Ezt követően beállítunk egy kulcsot, de megváltoztatjuk az alapbeállításokat, hogy az s gyorsbillentyű csak az aktuális manipulátortípusra vonatkozzon - ebben az esetben a Translate értékekre, mivel Elmozgatási módban vagyunk. Ehhez válasszuk a Gyorsmenü | Animate | Set Key tulajdonságablakot. Állítsuk a Set Keys On választógombot Current Manipulator Handle-re (aktuális manipulátorkezelő), majd kattintsunk a Set Key gombra. Innentől kezdve az s gyorsbillentyű csak az aktuális manipulátorra hoz létre kulcsokat. Jelöljük ki a camera1_view-t (a célt), és mozgassuk enyhén lefele és balra, hogy a kúpobjektumon legyen, és állítsuk a Translate kulcsát a 60. képkockára (gyorsbillentyű: s). Az Állapotablakban levő Translate mezők narancssárgára váltanak, jelezvén, hogy kulcs jött létre a kijelölt objektumra. 6. Húzzuk az Időcsúszkát a 120. képkockára. A Shift lenyomása mellett kattintsunk a célkezelőre, hogy mind a kamerát, mind a célt kijelöljük. Felülnézetben mozgassuk azokat lefele és balra, hogy a kamera célja a gyűrű közepénél legyen. Az s lenyomásával állítsunk be egy kulcsot (amely mind a kamera, mind a cél Translate értékeire kulcsot állít be). Ezt követően csak a kamerát jelöljük ki, és igazítsuk úgy, hogy Felülnézetben közelebb legyen a gyűrűhöz. Elölnézetben hozzuk valamennyivel lejjebb a kamerát (hogy a Translate Y értéke 25 körül legyen). Ismét állítsunk be egy kulcsot (gyorsbillentyű: s), hogy felülírjuk a kamera előző kulcsát. Tipp: A korábban beállított kulcsokat úgy írhatjuk felül, hogy ugyanarra az attribútumra a már kulccsal rendelkező képkockán állítunk be egy kulcsot. 7. Húzzuk az Időcsúszkát a 180. képkockára. Felülnézetben mozgassuk lefele a kamerát egy olyan pozícióba, hogy a kamera Translate X és Z értékei 25, illetve 90 körül legyenek; a célra mutató látványvonal függőleges lesz. Ellenőrizzük a Camera nézetet, és igazítsunk a kamera helyzetén, ha azt szeretnénk, hogy némileg közelebb vagy távolabb legyen a jelenet objektumaitól. Állítsunk be egy kulcsot a kamerára, majd jelöljük ki a célt, és ahhoz is állítsunk be egy kulcsot. 8. Miközben a cél még ki van jelölve, húzzuk az Időcsúszkát a 210. képkockára, és állítsunk be egy kulcsot. Jelöljük ki a kamerát, és mozgassuk néhány fokkal a gyűrűtől balra (Translate X, 0; Translate Z, 90). Állítsunk be egy kulcsot.

324

12. fejezet • Kamerák és renderelés

9. Húzzuk az Időcsúszkát a 300. képkockára. Jelöljük ki a kamerát és a célt is. Felülnézetben a célkezelő húzásával helyezzük a kamera célját a magas doboz közepére, és állítsunk be egy kulcsot; mindkét objektum Translate értékeire kulcs állítódik, mivel mind a kettő ki van jelölve, és Elforgatási módban vagyunk. Ezután jelöljük ki csak a kamerát; ehhez először kattintsunk egy üres területre, majd a kamerára. Felülnézetben mozgassuk a kamerát a magas doboz bal szélső oldalához. Ismét állítsunk be egy kulcsot az s gyorsbillentyűvel, hogy a kamera Translate értékeit kulcsoljuk. 10. Az egér jobb gombjával az árnyalt Camera1 nézetre kattintva aktiváljuk azt, majd kattintsunk az Időcsúszka jobb oldalán levő lejátszási vezérlők közül a Lejátszás gombra. 11. Ellenőrizzük, hogy a kamera még mindig ki van-e jelölve, és a Gyorsmenü | Animate | Create Motion Trail tulajdonságablak választásával nézzük meg a kamera röppályáját. A Motion Trail Options (mozgási ösvény opciók) párbeszédablakban (lásd 12.5 ábra) a Draw Style (rajzolási stílus) opciónál válasszuk a Line választógombot, szüntessük meg a Show Frame Numbers (képkockaszámok kijelzése) jelölőnégyzetet, és kattintsunk a Create Motion Trail gombra. Egy vonalat látunk, amely a kamera útvonalát jeleníti meg. Tegyük meg ugyanezt a kamera céljára is. A beállított kulcsok által létrehozott útvonalak segíthetnek annak vizualizálásában, amit animálunk, és a kulcsok módosításakor ezek frissítődnek. Ha működés közben szeretnénk látni a mozgási ösvényeket, próbáljuk meg a kamerát az AutoKey funkció aktiválása után mozgatni. Az egér gombjának felengedése után a görbe frissítődni fog. A visszavonáshoz nyomjunk z-t, és kapcsoljuk ki az AutoKey-t.

12.5 ábra: Mozgási ösvény létrehozása az animált kamerához. 325

Maya a 3D világa

12. Győződjünk meg róla, hogy a kamera ki van jelölve. Nyissuk meg a Grafikonszerkesztőt (Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Graph Editor). Amikor megnyílik, láthatjuk a kamera mozgási ösvényeit jelképező vonalakat. Jelöljük ki a Grafikonszerkesztő kijelölőjében a három Translate címkét. A gráf most megváltozik, hogy csak ezt a három attribútumot jelenítse meg. Nagyítsuk úgy meg a nézetet (gyorsbillentyű: f), hogy a mozgási görbék kitöltsék a Gráf nézetet. 13. Területkijelöléssel jelöljük ki a Gráf nézetben a piros, zöld és kék görbék bal szélső pontjait. Tartsuk lenyomva a Shift billentyűt, és tegyük ugyanezt a görbék jobb szélső pontjaival is. Jobb egérgombbal kattintsunk a végpontok valamelyikére, és ahogy azt a 12.6 ábrán is látjuk - válasszuk a Tangents | Flat menüpontot. Az összes érintő vízszintessé válik a kezdő- és végpontoknál. 14. A Grafikonszerkesztő kijelölőben görgessünk le a lista aljára, és keressük meg a Center of Interest szakaszt. Jelöljük ki benne a három Translate elemet. A Gráf nézetben megjelenő mozgási görbék meg fognak változni. Ismételjük meg a 11. lépést, hogy ezen görbék kezdő- és végpontjaiban is kisimítsuk a görbéket. 15. Zárjuk be a Grafikonszerkesztőt, a jobb egérgombbal a Camera1 nézetablakra kattintva tegyük azt aktívvá, és játsszuk le az animációt (gyorsbillentyű: Alt+v). A mozgó kamera nézete kell hogy lejátszódjon, és az animáció elején és végén az indulás és megállás sokkal simábban kell hogy megtörténjen. Ha gondoljuk, hasonlítsuk összes saját változatunkat az itt jelölt jelenetfájllal.

Chapter_12/ch12tut01end.mb

12.6 ábra: A görbevégpontok érintőinek szerkesztése a Gráfszerkesztőben.

Előnézet a Playblast-tal Az egyszerűbb példák többségében a jelenetek olyan alapszintűek voltak, hogy valószínűleg még a lassabb videokártyák is lépést tudtak tartani az Arnyait nézetben elvégzett változtatásokkal. Amikor azonban sok objektum van a jelenetben, hardver textúrázást, vagy

326

12. fejezet • Kamerák és renderelés

más, a 3D videokártyát nagymértékben igénybe vevő tényezőt használunk, az Árnyalt nézet reakcióképessége csökken. Általában ez nem jelent problémát; megvárjuk, míg az Árnyalt nézet felzárkózik, vagy - ha nincs szükségünk arra, hogy ellenőrizzük az objektumok metszéspontjait - egyszerűen Drótvázas módra váltunk. Az animáció sebességének mérésére azonban szükség van valamire, ami valósidőben játssza vissza az animációs teszteket. A 10. fejezetből emlékezhetünk, hogy a Maya ezen funkcióra szolgáló eszközét Playblastnak hívják (válasszuk a Window | Playblast-ot a főmenüben vagy a Gyorsmenüben). Ez az eszköz a 3D videokártyánkat használja, hogy árnyalt képkockákat készítve animációt hozzunk létre; az eredményeket megnézve kideríthetjük, hogyan finomítsunk az animáción. Ez a módszer gyorsabb, mint a Maya szoftver renderelőjével való renderelés.

Az animáció renderelése Amikor készen állunk, hogy rendereljük az animációt, nyissuk meg a Maya Render Globals ablakát, hogy beállítsuk a renderelést. Több képkockás munkák rendereléséhez a Tételes renderelés funkciót használjuk, a Render Globals ablakban választott beállításokkal. A Render Globals gombot az állapotsoron találjuk, az IPR Render gombtól jobbra. A Gyorsmenü | Window | Rendering Editors | Render Globals menüpontban is aktiválhatjuk.

Render Globals beállítások A 12.7 ábrán látható Render Globals ablak első pillantásra nyomasztóan részletesnek tűnhet, azonban csak néhány kulcsterületre koncentrálunk, hogy elkészítsük az animáció renderelését. Győződjünk meg róla, hogy az Image File Output nevű legfelső szakaszban levő opciókat beállítjuk, amikor egy munkát renderelünk. Általában meg akarjuk tartani a korábbi rendereléseket, ezért hasznos dolog nevet adni a rendereit outputoknak. Máskülönben alapértelmezésben az a fájl nevét kapja. A Start/End/By Frame terület akkor aktiválódik, ha az outputnak mozgókép fájlformátumot választunk, vagy a mentett fájloknak fájlnévszámozó kiterjesztést adunk. Az alapértelmezett animációrenderelési hossz az 1-től a 10. képkockáig van beállítva - egy nagyon rövid animációra! Bizonyosodjunk meg arról, hogy az animáció hosszát olyanra állítjuk be, amennyit látni szeretnénk. Az előző gyakorlathoz a 0tól a 360-ig képkockáig való renderelésre állítanánk be. Az Image Format listadobozban válasszuk ki a megfelelő képformátumot és -típust; az 1. fejezetben megtaláljuk ezen típusok részletes magyarázatát. A Resolution (felbontás) szakaszban állíthatjuk be a kép méretét; a Presets (előzetes beállítások) listadobozban többféle felbontás közül választhatunk. A tesztek többségét alacsony, általában 320x240 pixeles felbontásban végezzük el. Ha a végső képet ki fogjuk nyomtatni, a végső változatot sokkal magasabb felbontással, mondjuk 2000 vagy több képpont szélességben rendereljük. A legtöbb esetben a számítógépünk RAM-ja húzza meg a képméret felső határát. Hagyjuk a Pixel Aspect Ratio-t (pixel oldalarány) l-re állítva. Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) beállítás nagy befolyással bír a renderelés sebességére és a képminőségre. A gyengén élsimított képeknek csipkés szélű megjelenése van, amely elsősorban az egymással átfedésben levő különböző színű objektumok, és a ma327

Maya a 3D világa

gas kontrasztú területek esetében szembetűnő. Általában az utolsó renderelésig alacsony szinten tartjuk ezt a beállítást, mivel a magasabb értéket jóval tovább tart renderelni. Tesztek esetén válasszuk a Presets listadobozból a Preview Quality beállítást, míg végső renderelés esetén a Production Quality beállítást használjuk.

12.7 ábra: A Maya Render Globals ablak szabályozza, hogy a renderelő hogyan dolgozza fel a jelenetet. A Raytracing szakaszban állíthatjuk be a renderelésben megjelenő raytrace-elt visszatükrözéseket, fénytöréseket és árnyékokat. A Raytracing is drámai módon lelassíthatja a renderelést. A Reflections, Refractions és Shadows attribútumoknál megadott számok a raytracing mélységére utalnak - az egy sugár számára lehetséges visszaverődések számára. Amikor a fénysugár visszatükröző vagy fénytörő objektumot ér el, irányt változtat a jelenetben. Ha a irányváltoztatások száma eléri az itt beállított határt, nem történik további raytracing, és a képpont a korábbi irányváltozatásban való részvétele alapján nyeri el a színét. Ezen korlátozások rengeteg idő takaríthatnak meg a jelenet rendelésekor, hiszen például a „tükörterem" effekt esetén a fénysugár e korlátok nélkül örökre visszaverődne.

Állókép renderelése

328

Amikor egy teszt képkockát kívánunk renderelni, egyszerűen aktiváljuk a kívánt nézet paneljét, és kattintsunk a Gyorsmenü | Render | Render Current Frame menüpontra. A Render Globals ablakban levő beállítások határozzák meg a felbontást, az élsimítást és a raytracing-et, de csak egy képkocka fog renderelődni, és ideiglenes (.tmp) fájlként kerül mentésre a projekt Images könyvtárába. Ha készen vagyunk a rendereléssel, a rendereit képből állandó fájlt készíthetünk, ha a jobb egérgombbal a Rendernézet ablakra kattintunk, és a megjelenő Save párbeszédablakban a File | Save Image menüpontot választjuk.

12. fejezet • Kamerák és renderelés

A rendereit és elmentett képeket a Maya FCheck eszközével tekinthetjük meg (lásd 12.8 ábra). Ezen ügyes eszközzel megtekinthetjük a legtöbb kép- és mozgóképtípust, és más formátumra menthetjük azokat. Az FCheck elindításához kattintsunk annak ikonjára a Start menüben (a Maya menüelem alatt).

12.8 ábra: Az FCheck is hasznos fájlnéző és többformátumú képkonvertáló.

Renderelési feladat beállítása Amikor készen vagyunk, hogy rendereljünk egy munkát, ellenőrizzük az alábbiakat: • Minden rejtett objektumot, amit látni kívánunk, hozzunk elő. • Tegyünk láthatóvá minden olyan réteget, amit szeretnénk, hogy a renderelés tartalmazzon. •

A Render Globals beállításokban ellenőrizzük, hogy a megfelelő fájlnevet, képkockatartomány és képformátumot adtuk meg. Bizonyosodjunk meg arról is, hogy a Frame Padding érték összhangban van a képkockatartománnyal; például legalább 3-at írjunk be (hogy három számjegyet kapjunk), ha a képkocka tartomány 999 alatt, de 100 felett van.



A Render Globals ablakban kétszer is ellenőrizzük a kamerát vagy nézetet, amelyből renderelünk. Függőleges vetületű nézeteket vagy a jelenet bármely perspektivikus kameráját renderelhetjük.



Állítsuk be a képfelbontást és az élsimítási minőséget.



Ha nem fogunk kompozitálni, akkor kapcsoljuk ki az alfa csatornát és a mélységi csatornát.



Ellenőrizzük az ablak tetején az elérési utat, amelyen a fájlokat menteni fogjuk. Ha nagy képet vagy hosszú animációt renderelünk, akkor győződjünk meg róla, hogy egy elegendő területtel rendelkező merevlemezre mentünk. Ha meg akarjuk változtatni a mentési útvonalat, válasszuk a Render Globals ablakban az Edit | Change Project Image Directory menüpontot, hogy megnyíljon az Edit Project párbeszédablak, ahol az Images beállításokat bármilyen nekünk tetsző elérési útvonalra állíthatjuk.

329

Maya a 3D világa

Zárjuk most be a Render Globals ablakot, és kattintsunk a Gyorsmenü | Render | Batch Render menüpontra, ekkor számítógépünk elkezdi feldolgozni a képkockákat. Folytathatjuk a munkát a Mayával, de a renderelő gyakran annyi rendszererőforrást igényel, hogy a renderelés futása közben nem lehet mással dolgozni. Ha minimalizálni szeretnénk ennek a hatását és multiprocesszoros gépen dolgozunk, kattintsunk a Batch Render tulajdonságablakára, és állítsuk be a processzorok számát, amelyek a most kijelölt feladaton fognak dolgozni. A több feladat tételes rendereléséről és a több gépen való renderelésről a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben találunk további információt.

Gyakorlat: kamera hozzáadása a házhoz Most egy rövid gyakorlatban alkalmazzunk valamit mindabból, amit eddig tanultunk. A gyakorlat egy kamerát ad az eddig épített házhoz. A 10. fejezetben használt jelenetet folytatjuk, amely eltorzította a házat. Ha nincs meg az adott jelenet, töltsük be a könyvhöz mellékelt CD-ROM-ról (lásd az CD-ikon mellett jelzett fájlt).

Chapter_12/movies/ch12tut02.wmv

Chapter_12/ch12tut02start.mb

Általános útvonal létrehozása Miután betöltöttük a jelenetet, készen állunk, hogy kamerát adjunk hozzá. A 4. fejezetben használt módszerhez hasonló útvonal animációt használunk, hogy létrehozzuk a kamera mozgását. Egyszerű módszer, azonban lehetőséget ad, hogy pontosan szabályozzuk a kamera lejátszás alatti helyzetét és sebességét. Olyan útvonalat hozunk létre, amely egy filmszerű, daruról elvégzett felvételt szimulál, amelyben a kamerát egy mozgó platformra helyezzük, amely szükség esetén a fák tetejéig is felér. 1. Először el kell döntenünk, hogy mely alakzat legyen látható, amikor beállítjuk a kamerát az animációhoz. A kamera a távolból indul, majd a ház felé fog repülni. A kamera és az útvonal helyes tájolásához földsíkra, illetve a ház egyszerű ábrázolására van szükség. A GroundL és OuterWallsL rétegek kivételével minden réteget rejtsünk el, hogy csökkentsük a jelenetbeli összevisszaságot, és rendezettebb munkaterületet kapjunk. Tipp: A jelenettel való munka közben a dolgok egyszerűen és rendezetten tartásához csak azon rétegeket szabad megjelenítenünk, amelyek az éppen aktuális végrehajtott eljáráshoz szükségesek. 2. Ezt követően állítsuk be a az elrendezést, hogy hatékonyan helyezzük el a kamerát. Ha a kamerával akarunk dolgozni, nyomjuk meg a szóközt, hogy a szokásos Négynézetes módot használjuk (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Four View).

330

12. fejezet • Kamerák és renderelés

A különböző nézetekben láthatók a fények, és csak zavart okozhatnak, így rejtsük el azokat (Gyorsmenü | Display | Hide | Lights). 3. Ezt követően be kell állítanunk egyes kamerák Far Clip Plane beállítását. Ha azt látjuk, hogy valamely nézet csak a jelenet egy részét jeleníti meg, valószínűleg túl alacsonyra van állítva a Far Clip Plane (lásd 12.9 ábra). A Far Clip Plane értékének megváltoztatásához nyissuk meg az adott nézethez az Attribútumszerkesztőt (View | Camera Attribute Editor). A Camera Attributes szakasz alatt növeljük a Far Clip Plane beállítást 10 000-re, aminek elégnek kell lennie a gyakorlathoz. Megjegyzés: A hatékony munka érdekében a kamerák közeli és távoli vágási pontjait úgy kell beállítani, hogy csak az ezen értékek közötti alakzatokat jelenítsék meg. A Maya kamerák alapértelmezett Far Clip Plane értéke 1000 egység, amely gyakran túl alacsony bármilyen méretű jelenethez. Ha egy nézetablak furcsának tűnik, vagy az objektumok váratlanul eltűnnek a 3D-s nézetekről, érdemes a kamera vágólapjait ellenőrizni. Az Oldal-, Elöl- és Felülnézetek is olyan kameratípusok, amelyeknek van vágólapjuk. A zoomolás mértékét állító opciók (mint az a és f gyorsbillentyűk) bármely nézetben felfedhetik az ezzel a vágással kapcsolatos problémát. 4. Miután beállítottuk az elrendezést, helyezzük úgy a nézeteket, hogy minél többet lássunk a földsíkból. Ha látszik a rács, kikapcsolhatjuk.

12.9 ábra: Jellemző vágási problémák a 3D-s árnyalt nézetekben. A Far Clip Plane beállítás 10 000-re állításával megoldhatjuk a problémát. Csapda: Ha megpróbálunk mindenre (gyorsbillentyű: Shift+A) vagy a földsíkra fókuszálni (gyorsbillentyű: f), úgy tűnhet, mintha minden eltűnt volna a nézetből, és semmit sem találunk a jelenetben, amikor igazítunk a nézeten. A probléma a földsík méretével függ össze - annyira hátranyomja a kamerát, hogy a vágólapokkal kapcsolatos probléma újra megjelenik. A legegyszerűbb megoldás a kameranézet gyorsbillentyűk használata: [ a visszavonáshoz, és ] a helyreállításhoz.

331

Maya a 3D világa

5. Állítsuk teljes méretre az Elölnézetet, hogy elkezdhessük a kamera útvonalának létrehozását. Fogjuk a CV görbe eszközt (Ctrl+c | CV Curve | tulajdonságablak). A CV Curve Options párbeszédablakban állítsuk a Curve Degree-t 3 Cubic-ra. Elölnézetben a földsík jobb szélső sarkától indulva helyezzünk el CV-ket, amelyek körülbelül két háznyi magasságban (mintegy 40 láb, azaz 12 m) vannak a föld felett. A magasság viszonyításához használjuk a házat. A CV-knek ezt követően fokozatosan kell ereszkedniük a föld és a ház felé (támpontként lásd 12.10 ábra), azonban 5-6 lábnál, azaz a szemmagasságnál jobban ne közelítsék meg a földet. Ne feledjük, hogy amikor CV görbét hozunk létre, a görbe csak az első négy pontra való kattintás után jelenik meg. Folytassuk a CV-k elhelyezését, amíg a ház elejéhez nem érünk, majd néhány további CV elhelyezésével folytassuk a görbét a ház felett (lásd a 12.10 ábra bal szélét). Ezt az alapútvonalat később módosíthatjuk, ha szükséges. A görbéhez összesen 12 CV-t használtunk.

12.10 ábra: Az alapvető kameraútvonal, amelyet CV görbeként rajzoltunk meg. 6. Az Elölnézetben létrehozott útvonal felülről nézve lapos. A kamera mozgásának érdekesebbé tételéhez adjunk a görbéhez némi oldalirányú mozgást. A Szóköz lenyomásával állítsuk vissza a Négynézetes módot. A Felülnézetben mozgassunk el egyes CV-ket, hogy az Y-tengely mentén több görbület legyen az útvonalban. Váltsunk CV komponens kijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). A 12.11 ábrát iránymutatóként használva jelöljük ki az útvonal közepén levő görbéket, és Felülnézetben mozgassuk őket. Amikor a CV-ket áthelyezzük, kerüljük az éles irányváltásokat, hogy a kamera sima görbe mentén mozogjon. A 12.11 ábra Felülnézetben mutatja a görbét annak változtatása után. 7. Mentsük a jelenetet ch11HouseCamera.mb néven.

Az útvonal finomítása Jelen pillanatban a kamera útvonala a föld felett halad, kicsiny szintbeli különbségekkel, és - mivel Oldalnézetből és a tájat drótvázas módban nézve nehéz a kamera magasságát megítélni - előfordulhat, hogy a görbe a szükségesnél magasabb. Folytassuk az előző gyakorlat jelenetét. 8. Megpróbálhatnánk az egyes CV-ket addig igazítani, amíg azok a föld mentén helyezkednek el, de miközben dolgozunk, nehéz a magasságot a földről megítélni. A görbét a földre fogjuk vetíteni támpontnak. Váltsunk Felülnézetre. A Kijelölőben jelöljük ki a curve1-re, majd a Ctrl lenyomása mellett kattintsunk a Ground-ra, hogy azt is kije-

332

12. fejezet • Kamerák és renderelés

löljük. A görbe vetítéséhez használjuk Felülnézetben a NURBS Editing egyéni menüt (Alt+z | Project Curve on Surface | tulajdonságablak). Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Project (vetít) gombra, hogy a görbét az útvonal alá, a földre helyezze.

12.11 ábra: Felülnézetben elmozdítottuk a CV-ket, hogy több mozgás legyen a kamera útvonalában. 9. Az új referenciagörbe jelenleg a föld felületének része, így a föld merőlegeseinek (normals) mentén fog mozogni. Próbáljuk ki ezt az Eltolási eszközzel, és látni fogjuk, hogy az új vonal mindenhol, ahova elmozgatjuk, követi domborzatot. A z gyorsbillentyűvel vonjuk vissza az eltolást. Jelöljük ki a vetített görbét, használjuk az Alt+c | Duplicate Curves tulajdonságablakot, állítsuk vissza a Duplicate Curves Options párbeszédablak alapbeállításait, majd kattintsunk a Duplicate gombra, hogy létrejöjjön a görbe egy olyan másolata, amely nem része a felületnek. Most már elrejthetjük a földet, ha a Rétegszerkesztőben a Ground réteg melletti V-re kattintunk. Csak két görbét látunk. Az alsó görbe referenciaként szolgál az Oldal- és Elölnézetekben a magasságra. 10. Váltsunk Elölnézetre, és jelöljük ki az eredeti útvonalgörbét. Váltsunk CV komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). Szerkesszük a CV-ket, hogy jobban beállítsuk a kamera magasságát (lásd 12.12 ábra). 11. Adjuk a végső görbének a Camera_Path nevet. A referenciaként használt vetítési görbét nyugodtan kitörölhetjük.

333

Maya a 3D világa

12.12 ábra: A kamera útvonalának igazítása, referenciaként a vetített útvonalat használva. Kamera létrehozása és az útvonalhoz kapcsolása Most, hogy elhelyeztük és beállítottuk a görbét, létrehozunk egy kamerát, és hozzáadjuk a görbéhez, hogy kövesse azt. Folytassuk az előző gyakorlatot. 12. Annak érdekében, hogy képesek legyünk tartani a kamera szintjét, illetve a házra tartani azt, Kamera és cél típusú kamerát hozunk létre: Gyorsmenü | Create | Cameras | Camera and Aim. 13. Figyeljük meg a Kijelölőben, hogy egy új csoport jött lére: cameral_group. Bontsuk ki a csoportot, a kamerát és nézetét (célját) látjuk. Kattintsunk a cameral_group-ra, és változtassuk meg nevét CameraOnPath-ra. Jelöljük ki most a cameral_view-t (a célpontot). A ház a jelenet origójában helyezkedik el, így a célt is az origóra kell állítanunk. Ehhez állítsuk az Állapotablakban a Translate X, Y és Z-t 0-ra. Tipp: Előfordulhat, hogy a kameranézetet összekeverjük a Perspektivikus nézettel, amelyet akkor szoktunk állítgatni, ha perspektivikusan akarjuk megtekinteni a jelenetet. Ha keringetjük a kameranézetet, az teljesen megváltoztatja a kamera célját. Azonban zárolhatunk bizonyos attribútumokat, hogy azok ne legyenek megváltoztathatók; kattintsunk ehhez az Állapotablakban az attribútumra, és válasszuk a Lock Selected menüpontot. 14. Miközben a cél csomópont (cameral_view) ki van választva, kattintsunk az Állapotablakban a Translate X címkére. Húzzuk le az egeret a Translate Z címkéig, hogy mindhárom elmozgatási beállítás ki legyen emelve. A jobb egérgombbal valamelyik kijelölt Translate címkére kattintva válasszuk a Lock Selected menüpontot. A Translate szövegdobozok szürke hátteret kapnak; ez jelzi, hogy értékeik zárolva vannak. 334

12. fejezet • Kamerák és renderelés

15. A 4. fejezetben egy hajót kapcsoltunk a vízre létrehozott útvonalhoz. Hasonló módszert használunk a kamerának a korábban létrehozott Camera_Path görbéhez való kapcsolásához. Jelöljük ki a Kijelölőben a camera1-et és a Camera_Path-t, majd kapcsoljuk a kamerát az útvonalhoz (Gyorsmenü | Animate | Motion Paths | Attach to Motion Path tulajdonságablak). A Motion Path Options párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat, szüntessük meg a Follow jelölőnégyzet kijelölését, és kattintsunk az Attach gombra. 16. Váltsunk árnyalt Perspektivikus nézetre, és zoomoljunk ki, hogy a kamera teljes útvonalát lássuk. (Megjegyzés: előfordulhat, hogy állítanunk kell a Perspektivikus nézet vágólapjain.) A kamera a Camera_Path elejére kerül, és megfigyelhetjük, hogy szám adódott a görbéhez: 0 a görbe elejéhez és 600 a végéhez. Az Időcsúszkát görgetve láthatjuk, amint a kamera az útvonal mentén mozog (lásd 12.13 ábra). Ezek a számok az animációhoz adott speciális kulcsokat jelentik - az első a 0. képkockánál, az utolsó pedig a 600., az animáció utolsó képkockájánál.

Kulcs az utolsó képkockánál

A kamera célja

Kulcs az utolsó képkockánál

12.13 ábra: A kamera a görbéhez van kapcsolva, és kulcsok adódtak a Camera_Path elejéhez és végéhez. 17. Váltsunk most árnyalt Perspektivikus nézetre, hogy megnézzük a Camera1 nézetet. Aktiváljuk a Perspektivikus nézetet és a Panels | Perspective | Camera1 menüpontot, amellyel a Camera1 nézetre váltunk. Nem erre számítottunk. Válasszuk a Camera nézetben a View | Camera Attributes menüpontot, és növeljük a Far Clip Plane értékét 10 000-re. Ezután kapcsoljuk be a Resolution Gate-et (View | Camera Settings | Resolution Gate), amely egy kis dobozt helyez a nézetablakba. Ez pontosan azt a területet jelzi, amely renderelődni fog, miközben sokkal szélesebb szögű lencsével a renderelt képkockákon kívüli területet is mutatja. 18. Miközben a Camera1 nézet aktív, játsszuk le az animációt. Ha a kamera a földhöz túl közel mozog, vagy egyéb nem kívánt módon viselkedik, szerkesszük a kamera útvonalgörbéjét, ahogy korábban is tettük. Ne hagyjuk, hogy a kamera egy közepes szemmagasságnál - durván a ház ajtajának középmagassága - lejjebb bukjon. Amikor a kamera útvonalgörbéjét szerkesztjük, kevesebb CV mindig simább mozgást biztosít,

335

Maya a 3D világa

mint ha több lenne belőlük, így próbáljunk meg minél kevesebb CV-t használni a megfelelő kamera útvonal kialakításához. 19. Mentsük el a jelenetet. Ha össze akarjuk hasonlítani munkánkat, töltsük be a CD-ROM-ról az elmentett fájlt. Chapter_12/ch12tut02end.mb

A renderelés beállítása A kamera útvonalának felépítése után állítsuk be a (következő gyakorlatban bemutatásra kerülő) Render Globals ablak értékeit, hogy jelenetünket animációként renderelhessük. Ne feledjük azonban, hogy a Festési effektek című 13. és a Részecskerendszerek és dinamika című 14. fejezetben még kiegészítjük a jelenetet. Válasszunk egy olyan időpontot, amikor egy ideig nem lesz szükségünk a gépre, például valamelyik este lefekvés előtt. A következő gyakorlatban beállítunk egy tételes renderelést, amely AVI-t fog létrehozni. Másnap egy teljesen renderelt mozgóképet kapunk az idáig létrehozott projektünkből. Célszerű a rendereléseket éjszaka végezni, mert a gép olyankor amúgy kihasználatlan. Ha elkészül, egy teljesen renderelt mozgóképet nézhetünk meg, amely bizonyára fel fog minket dobni.

Gyakorlat: egy teljes, tételes rendereléssel készített mozgókép Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. Chapter_12/movies/ch12tut03.wmv Chapter_12/ch12tut02end.mb 1. A Rétegszerkesztőben tegyünk láthatóvá minden réteget. 2. A jelenet renderelésének beállításához nyissuk meg a Render Globals ablakot (Window| Rendering Editors | Render Globals). 3. A File Name Prefix szövegdobozba írjuk be, hogy testfly. Az Image Format listadobozból válasszuk az AVI (avi) mozgókép formátumot. írjunk 0-t a Start Frame szövegdobozba, és 600-at az End Frame szövegdobozba. A Camera listadobozban válasszuk a jelenet repülő kameráját, a Camera1-et. 4. Bontsuk ki a Resolution szakaszt, és a Presets listadobozban válasszuk a 32OX24O-es felbontást. Az AVI és más mozgóképformátumok hatalmasak és borzasztóan lassúak lehetnek, ha nagyobb méretet választunk. Az alacsonyabb felbontás ráadásul gyorsabban is renderelődik. 5. Bontsuk ki az Anti-aliasing Quality szakaszt. A Presets listadobozban válasszuk a Production Quality-t, ahogy a 12.14 ábrán látjuk.

336

6. Bontsuk ki a Raytracing Quality szakaszt, és jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet. Zárjuk be a Render Globals ablakot.

12. fejezet • Kamerák és renderelés

12.14 ábra. Néhány gyors változtatás a Render Globals ablakban, és készen állunk a mozgókép renderelésére. 7. A teljes animáció rendereléséhez válasszuk a Gyorsmenü | Render | Batch Render menüpontot. A folyamatot nyomon követhetjük a parancssorban vagy - ha további részleteket is akarunk - a Szkriptszerkesztőben. A tételes renderelés elindítása után a parancssor jobb szélső gombjára kattintva nyithatjuk meg a Szkriptszerkesztőt. Minimum több óráig eltart a 600 képkocka renderelése. A mozgókép a projekt Images mappájában jön létre. A renderelés elkészülte után az eredmények megtekintéséhez kattintsunk kétszer az AVI mozgóképfájlra, hogy megnyissuk azt a lejátszónkban (lásd 12.15 ábra). A tételes renderelést a Gyorsmenü | Render | Cancel Batch Render menüponttal állíthatjuk le. Chapter_12/testfly.wmv

12.15 ábra: A renderelt animáció mozgóképként való megtekintése.

337

Maya a 3D világa

Tipp: Vannak, akik jobban szeretik az egymást követő állóképeket renderelni, mivel ha megszakítjuk a renderelést az olyan mozgókép formátumoknál, mint az AVI az elejéről kell azt újra kezdeni. Ha azonban az egymást követő képkockákat rendereljük, csak FCheckben nézhetjük meg a mozgóképet, és rengeteg fájl kerül a merevlemezünkre. Ezen kívül más számítógépeken nem tudjuk a mozgóképet megmutatni, illetve nem tudjuk azt feltölteni, csak ha először manuálisan létrehozzuk a mozgóképfájlt. Hogyan tovább? Használjuk az első gyakorlatban tanult módszert a kamera mozgásának könnyítésére, hogy a kamera simábban induljon el és álljon meg a ház animációjában. Próbáljunk különböző hangulatokat kialakítani a kamera látószögének állítgatásával, és különböző kameraútvonalgörbék kialakításával: széles látószög és alacsonyan repülő kamera, ha hatalmas, vészjósló világot akarunk sugallni, vagy közeli és magas felvétel, ha helikopterből felvett látványt akarunk imitálni. Próbáljuk meg a kamera célját a kamerától függetlenül animálni, hogy különböző mozgási effekteket kapjunk, vagy próbáljuk meg a kamerát úgy animálni, hogy „Reality TV" hatást kapjunk, darabos és hirtelen mozgásokkal. Próbáljuk meg a kamerát animált objektumokhoz kapcsolni, és rendereljük az így keletkező nézetet.

Összefoglalás Végigmenvén a fejezet gyakorlatain lehetőségünk volt kipróbálni egyes kameraattribútumokat, és megtanultuk, hogyan konfiguráljuk a beállításokat az animáció rendereléséhez. A következő fogalmakkal ismerkedtünk meg: •

A különböző kameratípusok és -attribútumok Megismertük az egyes kameratípusok közötti különbségeket és azt is, hogy az egyes típusok mire adnak lehetőséget, illetve a kamerák legfontosabb attribútumainak a használatát is elsajátítottuk.



Kamerák animálása Még ha egyetlen objektum sem mozog a jelenetben, egy mozgó kamera hozzáadásával egyfajta cselekvést adhatunk a jelenetnek.



Kamera mozgásának megkönnyítése Megtanultuk, hogyan állítsuk a kulcsokat a Grafikonszerkesztőben, tömeg illúzióját adva a kamerának, hogy az ne túl hirtelen induljon el és álljon meg. Ez a koncepció akkor is működik, amikor azt akarjuk, hogy egy objektum nehéznek tűnjön.



Felszín feletti kameraútvonal megjelenítése Megtanultuk, hogyan hozzunk létre egy iránymutató görbét a kamera felszín feletti magasságának jelzésére, amely a kamera dimbes-dombos felület feletti animálása esetén hasznos.



Az animáció ellenőrzése Az animáció lejátszása és a Camera nézetnek az Időcsúszka görgetésével való megtekintése segít az animáció további szerkesztésében.



Render Globals beállítások Megnéztük, hogyan állítsuk be a tételes renderelést, hogy teljes mozgóképeket kapjunk.

A következő fejezetek egzotikusabb effekteket adnak a kísértetházas jelenethez. A 13. fejezetben a Festési effektekkel növényzetet és sűrű ködöt adunk a jelenethez, a 14. fejezetben pedig füstöt eregetünk a kéményből. Ha mindezek után rendereljük majd a jelenetet, összetett és teljes animációt kapunk.

338

13. fejezet

Festési effektek A fejezet tartalmából A Festési effektek (Paint Effects) a Maya egyik legszórakoztatóbb és vizuálisan leginkább lenyűgöző eszköze. Első látásra egy festőprogramnak tűnik, amellyel fákat és virágokat festhetünk, de 3D-s objektumokat éppúgy festhetünk vele más 3D-s objektumokra. Például egy fát rajzolhatunk egy nézetablakban festett terepre, és a fa alkotóelemei - az ágak és a levelek - ahelyett, hogy „lapos", oda festett effektnek tűnnének, 3D-s térben fognak létezni. Könnyedén állítgathatjuk és animálhatjuk ezen elemeket, hogy 3D-s környezetet kapjunk valósághű megvilágítással, mozgással és árnyékokkal. A Festési effektekkel percek alatt festhetünk növényekkel teli tájat, és a táj 3D-s bebarangolása csak néhány kattintás kérdése! A Festési effekteknek többek közt a következő területeivel ismerkedünk meg: •

Objektumok festhetővé alakítása Mielőtt a Festési effekteket elkezdhetnénk egy objektum festésére használni, festhetővé kell tennünk az objektumot.



Ecset szabályozása Megtanuljuk az ecsetek szabályozóinak (például vastagság és sűrűség) használatát, mert ez jobb eredményekhez segít bennünket.



Ecsettípus kiválasztása Mielőtt saját ecsetet hoznánk létre, nem árt megismerkedni a Mayában elérhető több száz előre beállított ecsettel.



A megjelenítés optimalizálása A Festési effektek megterhelik a rendszerünket és a grafikus kijelzőt, így szabályoznunk kell, hogy mi jelenik meg és milyen részletességi szint mellett, hogy a vizuális visszacsatolás gyors és pontos maradjon.



Ecsetvonások módosítása Egy ecsetvonás létrehozása után módosíthatjuk annak alakját, és azt, hogy a festési effektek hogyan használja az ecsetvonást.



Playblast A Maya ezen funkciójával megbízható előnézetet kapunk az animáció teljes sebességgel való lejátszásáról.

Alapfogalmak Ecsetvonás (stroke) A festett ecsetvonás; ez jön létre, amikor a Festési effektek eszközzel húzunk egyet. A NURBS görbéhez csatolt ecsetvonás szabályozza, hogyan lesz a festés a festési effektek eszközzel rajzolt görbére alkalmazva. Ecset (brush) A festési effektek beállításainak gyűjteménye; ez határozza meg, hogyan néz ki és hogyan működik az ecsetvonás. Úgy gondoljunk rá, mint a „festésünkre" - százszorszépek, szalma, nudlik és így tovább. Mintaecset (template brush) Az aktuális ecsetbeállítások. Ezen beállítások módosításával befolyásolhatjuk, hogyan néz ki a következő ecsetvonásunk, vagy új ecsetet választhatunk, hogy átállítsuk a mintaecset-beállításokat.

Maya a 3D világa

Hasznos gyorsbillentyűk 8

Festési effektek panelra váltás

b+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása az ecset átméretezése Shift+B+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása az ecset szélességének átméretezése m+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása ecsetvonás eltolása (offset) a felületről Ctrl+b Brush Settings párbeszédablak megnyitása Shift+V

Visor megnyitása

Alt+h jelöletlen objektumok elrejtése Ctrl+Shift+H az utolsó elrejtett objektum megjelenítése Ctrt+h kijelölt objektumok elrejtése

A Festési effektek, hatások áttekintése A legelőször a Maya 2.5-ben megjelent Festési effektek olyan lenyűgöző funkció, amely gyors és egyszerű módszert biztosít a számítógépes grafikusoknak, hogy mindenféle összetett elemet adjanak a 3D-s jelenetekhez. Az ecsetkészletekben olyan egyszerű ecseteffektet találhatók, mint a szórópisztoly (Airbrush), filctoll (Markers) és „spirálhullám" (Swirl). A Festési effektek által kínált lehetőségek az összetettebb ecsetekben - mint például a villámlás vagy a felhők - „jönnek ki" igazán, de a természeti effektek - így a virágok, bokrok, pázsit és fák - is alkalmasak arra, hogy teljesen formált, összetett és fraktál 3D-s szerves élőlényeket hozzunk létre a Festési effektekkel. Mindez a csoda egy csöveknek nevezett technológiából jön, amely az ecsetvonás görbét követve vagy folytatva szerves növekedést szimulál. A Festési effektek 3D-s térben létező csöveinek 3D-s részére építve időbeli és térbeli változások teljes skálája alkalmazható. Az ecset vonásaiból jövő 3D-s effektekkel növekedést, dinamikát, megvilágítást, turbulenciát stb. jeleníthetünk meg. A vonás egy NURBS görbéhez van csatolva, így teljesen animálható. A görbét szerkeszthetjük, hogy az nőjön, hullámossá váljon, megváltoztassa alakját és mozogjon, és a vonásra használt alakzatok követni fogják a görbét. Ugyanilyen módon az ecsetvonáshoz használt ecset típusának megváltoztatása a tölgyfaligetből egy csapásra rózsaligetet teremthet. Átlátszóság, fényerősség és egyéb attribútumok beépíthetők közvetlenül az ecsetbe; ezen attribútumokkal ugyanúgy festhetünk világítóan fényes villámlást, mint egy félig átlátszó esőcseppet, vagy teljesen átlátszatlan szőlőlugast. Mindezen opciókkal a rendelkezésre álló 3D-s ecsetek palettája végtelen - csillagok és galaxisok, tűz és villámlás beépített turbulencia animációval, fák és füvek, amelyek susognak a szélben, virágok és bokrok, amelyek - mint a gyorsított felvételeken - nőnek, és sok minden más. A kezdőket lenyűgözi, ha a Festési effektek használata közben nézhetik a tapasztalt animátorokat. Az animáció létrehozásának esetenként fárasztó folyamatával szemben a Festési effektek használata gyors, szórakoztató és könnyű. 340

13. fejezet • Festési effektek

Ecsetek és ecsetvonások Egy 3D-s ecset nagyban különbözik egy festőecsettől. A Festési effektekben az ecset olyan beállítások gyűjteménye, amelyek az ecsetvonás megjelenését és viselkedését befolyásolják. Az ecsettípusok létrehozásához való attribútumokat a Mayában az Attribútumszerkesztő Brush szakaszában vagy a Paint Effects Brush Settings (Festési effektek ecsetbeállítások) párbeszédablakában érjük el (ez utóbbi a Gyorsmenü | Paint Effects | Template Brush Settings menüpontban érhető el; az egyszerűség kedvéért ebben e fejezetben ezentúl Brush Settings párbeszédablakként hivatkozunk erre az ablakra). Egy ecsetet azonban egyszerűbb egy előre beállított ecset módosításával létrehozni. Az előre beállított ecsetek palettáját a Maya Visor nevű párbeszédablakában tekinthetjük meg (gyorsbillentyű: Shift+V; Window | General Editors | Visor menüpont a menüben; vagy Gyorsmenü | Paint Effects | Get Brush). Lehet, hogy a Visorban meg kell változatni az aktív fület, hogy megjelenjen az ecsetek listája. A 13.1 ábrán a Paint Effects fül van kijelölve, és az ecsetkategóriák a Visor bal oszlopában vannak felsorolva. Tipp: Ha a Visor nem jeleníti meg a számunkra szükséges fület, beállíthatjuk úgy, hogy az összest megjelenítse (ahogy a 13.1 ábrán látjuk). Válasszuk a Tabs | Revert to Default Tabs on the Visor menüpontot. Az ecsetvonás az, ami akkor jön létre, ha festünk a Festési effektek eszközzel. Az ecsetvonás a kiválasztott ecsettípus beállításait használja. Amikor kiválasztunk egy ecsetet a Visorban, az aktiválja a Festési effektek funkciót. Festhetünk a rácsra (föld X-Y sík), vagy bármilyen NURBS objektumot festhetővé tehetünk. A kurzor ceruzaszerű ikonná változik, és amikor a nézetablakban kattintunk és húzunk egyet, egy ecsetvonás jön létre. Egyes effektekhez eltolhatjuk az ecsetvonásokat a felületgörbéről, például amikor föld felett lebegő ködfoltot akarunk ábrázolni. Az ecsetvonás megfestése után kijelölhetjük a görbéjét, hogy állítsunk a beálltásain; ehhez jelöljük ki az ecsetvonást, és válasszuk a Display | Show | Show Geometry | Stroke Path Curves menüpontot. Minden ecsetvonás és ecsetbeállítás az Állapotablakban és az Attribútumszerkesztőben található, miként bármilyen más, a Mayában létrehozott jelenetelem esetében is. Ha nyomás érzékeny táblával rajzolnánk görbét, az ecsetvonás mentén a nyomásértékek rögzítésre kerülnek. Bármilyen Mayában rajzolt vagy vetített görbét használhatunk ecsetvonásként és ecsetet kapcsolhatunk hozzá. Vannak egyszerű ecsetvonások, és vannak ecsetvonások csövekkel (más néven „növekedési ecsetekvonások"). Az egyszerű ecsetvonások olyanok, mint bármilyen festett ecsetvonás egy mozdulattal létrehozott egyetlen vonal. Növekedési ecsetvonások esetében ahogy az ecsetvonás létrehozásához húzzuk az ecsetet, ezzel csöveket hozunk létre, amelyek nőnek, különválnak és terjednek, hogy az ecsetvonást több irányba folytassák. Ha például szőlőt festünk, leveket és kacsokat szimuláló csövek nőhetnek ki a szárból. A csövek a növekedési folyamat minden lépésében egy „szegmenst" nőnek; a szeletek egyenesek, így a Segments beállítások növelésével kisebbre vehetjük a csőben levő szegmenseket, ami viszont simább megjelenést eredményez. Egy másik fontos beállítás a Tube Completion (csőbefejeződés). Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a csövek a teljes „élettartamuk" alatt növekednek. (Az élettartamukat a szegmensek számával definiáljuk.) Ha a beállítás ki van kapcsolva, az ecsetvonás végénél levő csövek jobban „levágottnak" tűnnek, mint az ecsetvonás elején levők (mint a félig nőtt, levél nélküli fák vagy szőlők esetében). Általában bekapcsolva hagyjuk ezt a beállítást, hogy a növekedés a rajzolás után fejeződjön be.

341

Maya a 3D világa

13.1 ábra: A Visor az összes előre beállított ecsettípust felsorolja.

A Festési effektek bekapcsolása Mivel a Festési effektet nagyon sok rendszererőforrást igényelhet, egyesek kikapcsolva hagynak, ha nem tervezik a használatát. Ha úgy tűnik, hogy rendszerünkön nincsen bekapcsolva a Festési effektek, a főmenüben a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontban kapcsolhatjuk be; a Preferences párbeszédablakban válasszuk a Categories listadobozban a Modules-t. Jelöljük ki a Load Paint Effects on Startup jelölőnégyzetet (ha még nincsen kijelölve), majd zárjuk be Preferences párbeszédablakot és indítsuk újra a Mayát. Ekkor a Festési effektek hozzáadódik a Maya Rendering menüjéhez.

A Festési effektek elindítása Amikor a Festési effeketeket egy felületre akarjuk alkalmazni, először festhetővé kell tennünk azt a felületet. Ez a művelet nem változtatja meg az objektumot; mindössze tájékoztatja a Festési effekteket, hogy a felület készen áll ecsetvonás fogadására. Ha más felületekre akarunk festeni, vagy újraindítottuk a Mayát, ismét használnunk kell a Make Paintable (festhetővé tesz) opciót. Ez a funkció a Rendering menüben van a Paint Effects | Make Paintable alatt. 3D Festési effekteket csak NURBS felületekre, a nézősíkra és a földsíkra rajzolhatunk. Ezt azonban kikerülhetjük úgy, ha a kívánt poligon felületekre hasonlító, nem renderelhető NURBS felületeket hozunk létre, majd azokra a NURBS felületekre festünk.

A Festési effektek használata Miután a felületet festhetőként kijelöltük, a következő három módok bármelyikén festhetünk:

342



Modellnézet (Model View) mód A normál 3D-s panelek valamelyikén való festés (Drótvázas vagy Arnyait módban). Amikor ebben a módban festünk, csak az ecsetvonás és az ecsettípus drótvázas megjelenítését látjuk (lásd 13.2 ábra).



Jelenetfestő (Paint Scene) mód Ha ebben a módban a Festési effektek panelre váltunk, a jelenetfájl árnyalt előnézetét látjuk. A Jelenetfestő mód (lásd 13.3 ábra) úgy

13. fejezet • Festési effektek

néz ki, mint a Perspektivikus nézet, és az ecsetvonások létrehozásakor jó közelítést ad arról, hogy renderelés után azok hogyan fognak kinézni (azonban ebben a módban a kijelző lassabban frissítődik). Vászonfestő (Paint Canvas) mód Üres, fehér „vászont" látunk, amikor a Festési effektek panelre váltunk - nagyszerűen használható az ecset a jelenetben való használata előtti kipróbálásra. A Vászonfestő mód egyfajta fejlett 2D-s festési módként működik, amelyben képfájlként elmenthető textúrákat és festményeket hozhatunk létre, és ahol eltárolhatjuk az ecsetek mélységi és alfa csatornáit. Ha nézetsíkra akarunk festeni, a Vászonfestési módot kell használnunk.

13.2 ábra: A Festési effektek Modellnézetben való használatakor az ecsetvonások drótvázként renderelődnek.

Redraw Paint Effects View gomb

A festési effektek eszköz kurzora

13.3 ábra: Lángok festése Jelenetfestő módban. Az aktuális panel Festési effektek panelre váltásához nyomjuk meg a 8-at, vagy válasszuk a Gyorsmenü | Panels | Panel | Paint Effects menüpontot. Jelenetfestési vagy Vászonfestési módban leszünk (az utoljára használt módtól függően). A Jelenetfestési és Vászonfestési módok közötti váltáshoz kattintsunk a jobb egérgombbal a Festési effektek panelre, és válasszuk vagy a Paint Scene, vagy a Paint Canvas menüpontot. A Vászonfestési mód olyan, mint egy különálló 2D-s festési terület, és nincs kapcsolatban a 3D-s jelenettel. Mivel ez a 343

Maya a 3D világa

fejezet csak a 3D-s festési opciókkal foglalkozik, válasszuk a Paint Scene menüpontot. A Festési effektek ezt követően egy gyors-árny (quick-shade) renderelést hajt végre a jelenetfájlon, és behelyezi ezt a 2D-s képet a nézetbe. Úgy néz ki, mintha 3D-ben dolgoznánk, de a Festési effekteknek ez csak egy 2D-s kép, amire festünk. Amikor elforgatjuk a jelenetet, hogy Vászonfestési módban egy másik területre fessünk, a festési effektek vonalakra redukálódnak. Ha megtaláljuk az új nézőpontot, a Festési effektekkel újból rendereltethetjük az előző ecsetvonásokat, ha a Redraw Paint Effects View (Festési effektek nézet újrarajzolása) gombra kattintunk (lásd 13.3 ábra). Ha sok különböző típusú ecsetvonásunk van, az újrarajzolás lassúvá válhat. Célszerű lehet az aktuális Festési effektek munkához éppen nem szükséges ecsetvonások elrejtése. Ehhez nyissuk meg a Kijelölőt, ahol az összes ecsetvonás fel van sorolva. A Maya a létrehozáshoz használt ecsettípussal nevezi el az ecsetvonást, így könnyen megtalálhatjuk az ideiglenesen elrejtendő ecsetvonásokat (lásd 13.4 ábra). Az ecsetvonások kijelölése után a Ctrl+h gyorsbillentyűvel vagy a Maya főmenüjének Display | Hide | Hide Selection menüpontjával vagy a Gyorsmenüben rejthetjük el azokat. Miközben a Festési effektekkel dolgozunk, nyitva hagyhatjuk a Visor-t, hogy más ecseteket választhassunk. Egy ecset kiválasztása után a Festési effektek egy piros körkurzort jelenít meg (lásd 13.3 ábra), hogy a rajzolás elkezdésekor valamilyen elképzelésünk legyen az „ültetendő" objektum általános méretéről. A kurzor mozgatásakor követi a festhető objektum felületét, és jelzi, hogy az objektum, amelyre festeni akarunk, valóban festhető-e. Az ecset méretét a b billentyű lenyomva tartásával, a bal egérgomb lenyomásával és az egér jobbra-balra mozgatásával állíthatjuk. Úgy is megtehetjük ugyanezt, ha a Ctrl+b lenyomásával vagy a Festési effektek panelben a Brush | Edit Template Brush in the Paint menüponttal vagy a Gyorsmenü | Paint Effects | Template Brush Settings menüpont választásával megnyitjuk a Brush Settings párbeszédablakot. A párbeszédablak tetején láthatjuk a Global Scale attribútumot.

13.4 ábra: Elrejtendő ecsetvonások kijelölése a Kijelölőben. Csapda: A Festési effektek látásával vagy méretezésével kapcsolatos gondok a videografikai kártya meghajtók gyakori problémái. Ha nem látjuk, hogy a mutatót a piros kört követi, tekintsük át újra a grafikai kártyákról a könyv Bevezetőjében található információkat. Egy nagy jelenetben az alapértelmezett ecsetméret azt okozhatja, hogy a körkurzor apró piros pontként jelenik meg, így előfordulhat, hogy növelnünk kell az ecsetméretet, hogy tisztábban lássuk azt.

344

13. fejezet • Festési effektek

Az ecset megfelelő méretűre állítása után szükség esetén az ecset szélességét is beállíthatjuk. Például beállítottuk, hogy a lángok vagy a fák minden egyes láng vagy fa esetében megfelelő magasságban jelenjenek meg, de mi azt is szeretnénk, ha láng- vagy fasort alakíthatnánk ki. Az ecset szélességének igazításához tartsuk lenyomva a Sfift+B billentyűket, miközben a bal egérgomb lenyomása mellett balra vagy jobbra húzzuk az egeret. Ez a módszer csak akkor működik, ha növekedési ecsetvonásokat hozunk létre; egyszerű ecsetvonások, például egy „kígyó" csak a Global Scale módosításával állítható. Jegyezzük meg, hogy növekedési ecsetvonások esetében az ecsetvonás sűrűségét mással állítjuk be; az ecset megnövelése egyszerűen ugyanannyi növekedést terjeszt ki nagyobb területre. Egy másik beállítható attribútum az ecset eltolása, amelyet az m billentyű lenyomva tartásával, a bal egérgombra kattintással és az egér balra és jobbra húzogatásával szabályozhatunk. Ez a művelet kiemeli az ecsetvonást a Festési effektek görbéből, így egy 3D-s ecsetvonást hozhatunk létre a felület alatt vagy felett. Olyan ecsettípusok esetében, mint a füst vagy a kígyó, nagyon értékes ez az opció. A Jelenetfestési módból való kilépéshez válasszuk a menü Panels | Perspective pontját. A Festési effektek festési módból való kilépéshez egyszerűen kattintsuk az Eszköztárban a nyílmutatóra.

Gyakorlat: a Festési effektek megismerése Ebben a gyakorlatban kipróbálunk néhány Festési effektek opciót az általunk létrehozott NURBS felületen:

Chapter_13/movies/ch13tut01.wmv 1.Kezdjük a Mayában egy tiszta, üres munkatérrel. Ellenőrizzük, hogy a Festési effektek be van-e töltve (lásd A Festési effektek bekapcsolása című korábbi szakaszt). A Perspektivikus nézet felett a szóközt lenyomva váltsunk Négynézetes módba. Hozzunk létre egy irányított fényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Directional Light), és állítsuk a Rotate X értékét -90-re. Az Állapotablakban a fény Shape csomópontja alatt kapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót, 1-et vagy On-t gépelve a szövegdobozba, és Entert nyomva. Kattintsunk a Ctrl+z | Cone tulajdonságablakra, és állítsuk vissza a Cone Options párbeszédablak alapbeállításait. Állítsuk a Radius-t (sugár) 300-ra, a Height-ot (magasság) 100-ra, majd kattintsunk a Create gombra. Nyomjuk meg a Shift+F-et, hogy a teljes kúpot lássuk a négy nézetben. Tipp: Ha a Perspektivikus nézet nem jeleníti meg a kúpot, valószínűleg a perspektivikus kamera vágólapjával van a gond. Ennek megoldásához kattintsunk a Perspektivikus nézetben a View | Camera Attribute Editor menüpontra, hogy megnyissuk a perspektivikus kamera attribútumait, és állítsuk a Far Clip Plane-t 10 000-re. 2. Állítsuk a kúp megjelenését magas részletességre (gyorsbillentyű: 3), a Perspektivikus nézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5), és nyomjuk meg a szóközt, hogy a Perspektivikus panel visszaálljon teljes képernyőre. Ahhoz, hogy festhetővé tegyük a kú-

345

Maya a 3D világa

pot, jelöljük ki azt, és kattintsunk a Gyorsmenü | Paint Effects | Make Paintable menüpontra, ahogy a 13.5 ábrán látjuk.

13.5 ábra: A Festési effektek első lépése: az objektum festhetővé tétele. 3. Váltsunk Jelenetfestési módra (gyorsbillentyű: 8). Ha egy fehér, üres panelt látunk, kattintsunk a panelben a jobb egérgombra, és válasszuk Paint Scene menüpontot. A Shading menüben ellenőrizzük, hogy a Textured és Use All Lights opciók be vannak kapcsolva. Válasszuk a Festési effektek panelben a Gyorsmenü | Paint Effects | Get Brush menüpontot, hogy megnyíljon a Visor (gyorsbillentyű: Shift+V). Kattintsunk a Paint Effects fülre, szükség esetén bontsuk ki a baloldali oszlopban a Brushes mappát, jelöljük ki a Flowers mappát, és kattintsunk a Daisy-re. Állítsuk kis méretre a Visor-t. Tipp: A minták közt ugyanúgy tallózhatunk a Visorban, mint bármilyen Mayás párbeszédablakban: Alt+középső egérgomb az úsztatáshoz, és Alt+bal egérgomb+középső egérgomb a zoomoláshoz. 4. Tartsuk a kurzort a kúp fölött, és láthatjuk, hogy megjelenik a Festési effektek eszköz (Paint Effects Tool) kurzor. A százszorszép (daisy) alapértelmezett mérete elég kicsi a kúphoz viszonyítva. Az ecset Global Scale attribútumának növeléséhez megtehetnénk, hogy lenyomva tartjuk a b billentyűt, miközben kattintunk az egérrel, és jobbra húzzuk azt a kúpon. Ebben a gyakorlatban azonban manuálisan állítjuk a méretet rögzített értékre: nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot (gyorsbillentyű: Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale beállítás értékét 40-re. Zárjuk be a párbeszédablakot, és rajzoljunk egy ecsetvonást a kúpra, annak külső éléhez közel, a kúp palástjának mintegy egyharmadán. Láthatjuk, ahogy a százszorszépek megjelennek a kúpon. Habár az egérgomb felengedésekor létrehozott utolsó százszorszépek csak félig jöttek létre, a Tube Completion beállítás miatt teljes méretűre fognak nőni. 5. Az Állapotablakban a Shapes alatt találjuk a létrehozott ecsetvonás beállításait. A Sample Density attribútum határozza meg, hogy hány százszorszép jelenik meg az ecsetvonás adott szakaszán. Próbáljuk ki, mit történik, ha 2-ről 3-ra növeljük e beállítást. 346

13. fejezet • Festési effektek

Megjegyzés: Az, hogy milyen gyorsan vagy lassan rajzoljuk az ecsetvonást, befolyásolhatja a sűrűséget is. A Festési effektek „mintavételezést" használ egy ecsetvonás mögött álló görbe létrehozására, és egy gyorsan húzott ecsetvonásnak kevesebb mintája van és kevésbé sűrűnek látszik, mint egy lassabban húzott. 6. Jelöljük ki a Visor-ból a Sunflowers-t. Jegyezzük meg, hogy az ecset Global Scale beállítását minden egyes ecsetváltás után állítani kell, mivel egy új ecset kiválasztásakor megváltoznak az ecsetbeállítások (a „mintaecset"). Nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot, és állítsuk a Global Scale-t 20-ra. Figyeljük meg, hogy az ecset mérete nem szükségszerűen van összefüggésben a növény teljes méretével. Az ecset hegye kicsi, de a festett napraforgók sokkal magasabbak, mint a százszorszépek. Tegyünk néhány - szükség esetén később visszavonható (gyorsbillentyű: z) - próba ecsetvonást, hogy finomítsuk a Global Scale beállításokat. Amikor elégedettek vagyunk a növény méretével, rajzoljunk egy ecsetvonás napraforgót a százszorszépek fölé. Tipp: Ha a Festési effektek panelt részben egy másik párbeszédablak fedi az ecsetvonás renderelése közben, előfordulhat, hogy a kép nem jelenik meg a takart területen. Szükség esetén kattintsunk a Redraw Paint Effects View gombra, hogy újból létrehozzuk a képet. A Festési effektek ugyanúgy jönnek létre a panelben, ahogy renderelés idején megjelennek. Így a festett effekteknek képernyőn való „felbukkanási" ideje jó jelzője annak, hogy meddig tart majd a renderelés. 7. A Festési effektek nézet mozgatásához használjuk az Alt+bal egérgomb lenyomását. Figyeljük meg, hogy a keringetés alatt a festett objektumok vonalakra redukálódnak. Jelöljük ki a Visorban a Roses ecsetet, és állítsuk a Brush Settings párbeszédablakban a Global Scale értékét 28-ra. Ezt követően a Shift+B és a bal egérgomb lenyomásával, illetve az egér jobbra húzásával növeljük meg az ecset szélességét. A piros ecsetkör úgy növekszik, mintha a méretét növeltük volna, de amikor festünk, látni fogjuk, hogy a rózsák ugyanakkorák, mint korábban, csak szélesebb területen jelennek meg. Húzzunk egy új ecsetvonást a napraforgók fölé. Majd az Állapotablakban (a Shapes alatt) állítsuk a Sample Density-t 3-ra, és láthatjuk, hogy a rózsák sűrűbbek, és jobban kitöltik a rajzolt ecsetvonás területét (lásd 13.6 ábra). Megjegyzés: A Festési effekteket beállíthatjuk úgy, hogy automatikusan újraképezzen (Rendereit mód), vagy csak akkor képezzen újra, amikor a Redraw Paint Effects View gombra kattintunk (Drótvázas mód). Ez a Festési effektek menüben a Stroke Refresh alatt levő beállítás általában Drótvázas módra van állítva, az újraképzési idő potenciális hossza miatt. 8. A Perspektivikus panelre való visszalépéssel lépjünk ki a Festési effektekből (Panels | Perspective | Persp). A virágok drótvázas megjelenítése észrevehetően vékonyabb, mint ahogy a Festési effektekben látszott. Annak érdekében, hogy több szál rózsát lássunk, jelöljük ki a Roses ecsetvonást, és az Állapotablakban a Shapes alatt állítsuk a Display Percent-et (megjelenítési százalék) 100-ra. Ha véletlenül megszüntetjük a Roses ecsetvonás kijelölését, nyissuk meg a Kijelölőt, és jelöljük ki a strokeRoses1 elemet. A megjelenítési százalékot mindhárom ecsetvonás esetében megnövelhetjük, de ekkor a Mayával való kölcsönhatás lelassul. 9. Keringessük a Perspektivikus nézetet mindaddig, amíg átlátunk a kúpon, a virágokhoz közel, ahogy a 13.7 ábrán látjuk. A Perspektivikus nézetben válasszuk a View | Camera Attribute Editor menüpontot, és a Camera Attribute Editorban (kamera-

347

Maya a 3D világa

attribútum-szerkesztő) az Environment (környezet) szakasz alatt állítsuk a Background Colort fehérre, hogy jobban lássuk a hozzáadott festési effekteket. Zárjuk be az Attribútumszerkesztőt, és a Render gombra kattintva vagy a Gyorsmenü | Render | Render Current Frame menüpontot választva rendereljük a nézetet. Látjuk, hogy a virágok árnyékot vetnek, és vastagabbnak tűnnek, mint ahogy azt a drótváz sugallja.

13.6 ábra: Három sor virág. A Festési effektek használata eléggé egyszerű, és nagyon jól együttműködik a hagyományos alakzatokkal és a megvilágítással. Ha szeretnénk összehasonlítani jelenetünket a könyvével, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt.

Chapter_13/ch13tut01end.mb

348

13. fejezet • Festési effektek

13.7 ábra: A három sor virág renderelt nézete.

Az ecsetvonások használata Egy ecsetvonás létrehozása után számtalan módon használhatjuk azt. Szerkeszthetjük az ecsetvonást, ecsetet másolhatunk rá vagy róla. A Festési effektek paramétereket módosítva egy ecset kisebb virágokat vagy több elágazást rajzolhat.

Ecsetvonások kijelölése Egy ecsetvonás módosításához először ki kell jelölnünk azt, ami Árnyalt vagy Drótvázas módban nem is mindig egyszerű, mivel az ecsetvonás majdnem mindig egy adott objektumon keresztül fekszik. Az ecsetvonásokat egyszerűbb a Kijelölőben kijelölni. Ha ki akarunk törölni egy ecsetvonást, a Kijelölőben történő kijelölése után nyomjuk meg a Delete billentyűt.

Festési effektek ecsetvonás létrehozása NURBS görbével Bármilyen általunk (vetítéssel, közvetlen létrehozással vagy bármilyen más módszerrel) létrehozott NURBS görbéhez kapcsolhatunk ecsetet, hogy egy új Festési effektek ecsetvonást készítsünk. Miután kijelöltük a görbét, nyissuk meg a Visor-t, jelöljünk ki egy ecsetet, és a Festési effektek panelben válasszuk a Paint Effects | Curve Utilities | Attach Brush to Curves menüpontot. 349

Maya a 3D világa

Ecsetbeállítások másolása és beillesztése Bármilyen korábban létrehozott ecsetvonást kijelölhetünk, és a Paint Effects | Get Settings from Selected Stroke menüpont választásával a festés folytatásához vagy más objektumok festéséhez felhasználhatjuk az ecsetének beállításait. Ezzel a művelettel az ecsetvonás ecsetének beállításait a mintaecsetbe másoljuk. Ezután kijelölhetünk más ecsetvonásokat, és ugyanezen beállításokat alkalmazhatjuk az ecseteikre. Ehhez jelöljük ki az ecsetvonásokat a jelenetben vagy a Kijelölőben, majd válasszuk a Paint Effects | Apply Settings to Selected Strokes menüpontot.

Görbék és ecsetvonások egyszerűsítése Ahhoz, hogy egy ecsetvonás mögöttes görbéjének animálását és kezelését könnyebbé tegyük, a görbe egyszerűbbé tételéhez eltávolíthatjuk egyes CV-it, ha a Paint Effects | Curve Utilities | Simplify Stroke Path Curves menüpontot választjuk. Ha azonban az ecsetvonáshoz egy összetett ecset kapcsolódik, az lelassítja a Maya reakcióképességét. A megoldás az ecsetvonás megjelenítési minőségének lerontása (ez csökkenti a sűrűséget is, mivel csökkenti az ecsetvonásban a csövek és a szegmensek számát). Miután kijelöljük az ecsetvonást, válasszuk a Maya főmenüjében Display | Stroke Display Quality menüpontot, és válasszuk a következők valamelyikét: 0/25/50/75/100%/Custom (egyéni). A legjobb az egyéni opció választása, és egy 5-20% körüli érték beállítása. Általában egy ebbe a tartományba eső százalék elég ahhoz, hogy lássuk, hol jelenik meg az ecsetvonás és nincs-e valami másnak az útjában.

Gyakorlat: Festési effektek igazítása Ideje visszatérnünk az egész könyv során fejlesztett jelenethez. Ebben a gyakorlatban egyetlen ecsetvonás hozzáadásával és annak szerkesztésével szélfútta halott fű hatását keltjük.

Chapter_13/movies/ch13tut02.wmv

Chapter_13/ch13tut02start.mb 1. Töltsük be a jelenetfájlt, és a Perspektivikus nézetben a Shading | Hardware Texturing menüponttal kapcsoljuk be a hardver textúrázást. Ha ez túlságosan lerontja a grafikai teljesítményt, dolgozhatunk a hardver textúrázást kikapcsolva is egyszerűen kapcsoljuk ki, ahogy az előbb bekapcsoltuk. Rendereljük a Perspektivikus nézet egy képkockáját, és láthatjuk, hogy az éjjeli jelenet megvilágítási sémája - a lágy árnyékokat vető házzal együtt - megfelelő a kísértetvilágunkhoz (lásd 13.8 ábra). 2. Nyissuk meg a Paint Effects Globals párbeszédablakot (Paint Effects | Paint Effects Globals). Bontsuk ki a Scene szakaszt, és állítsuk a Scene Scale (jelenet mérete) beállí-

350

13. fejezet • Festési effektek

tást 200-ra, hogy az alapértelmezett ecsetméretek megfeleljenek a jelenethez, ahogy a 13.8 ábrán is látjuk, majd zárjuk be a párbeszédablakot. 3. Jelöljük ki a földet, és tegyük festhetővé (Paint Effects | Make Paintable). Nyissuk meg a Visor-t (gyorsbillentyű: Shift+V), és válasszuk ugyanazt a Daisies ecsetet, mint amit az előző gyakorlatban használtunk. Kattintsunk a jobb egérgombra az árnyalt Perspektivikus nézetben, és látjuk, hogy megjelenik a Festési effektek eszköz kurzor. Fessünk néhány százszorszépet, így ellenőrizve az ecsetméretet, majd vonjuk vissza a műveletet (gyorsbillentyű: z). Mivel Perspektivikus nézetben (Modellnézet módban) festettük, a százszorszépek kevésbé összetettek, mint az előző gyakorlatban a Jelenetfestési módban rajzoltak voltak.

13.8 ábra: A jelenet hardver textúrázott és renderelt nézete. 4. Váltsunk a Festési effektek panelre (gyorsbillentyű: 8). Ahogy korábban tettük, ha fehér, üres panelt látunk, kattintsunk a jobb egérgombbal a panelra, és válasszuk a Paint Scene menüpontot. Térjünk vissza a Visor-ba, és a Grasses (füvek) kategóriában jelöljük ki a grassDryBlowing.mel ecsetet. A gyors reakció érdekében állítsuk a Festési effektek panelt Drótvázas módba (gyorsbillentyű: 4). Keringessük a nézetet a Festési effektek panelben, és zoomoljunk ki, amíg a föld sík nagy részét nem látjuk. Fessünk ekkor egy egyenes fő ecsetvonást, amely a tornác közepétől indul, és a háztól távolodva a föld sík széléig tart. 5. A fő ecsetvonás szerkesztéséhez nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (a következő ábrákon az Állapotablak helyett az Attribútumszerkesztő jelenik meg; ehhez kattint351

Maya a 3D világa

sunk az állapotsor jobb szélén található Show Attribute Editor - Attribútumszerkesztő megjelenítése - gombra), és válasszuk a grassDryBlowing1 fület, hogy lássuk a használt fő ecset tulajdonságait. Tipp: A következő lépésekben használt beállításokat az Állapotablakban találjuk az Inputs alatt, ha a grassDryBlowing1 elemre kattintunk. Az értékek azonban egy hosszú listában jelennek meg, megnehezítve a szerkeszteni kívántak megtalálását. Az Attribútum szerkesztő kategorizálja a beállításokat, hogy könnyebb legyen őket megtalálni. 6. A fű egy kicsit rövid ahhoz képest, hogy egy kísértetvilág elhanyagolt gyepjéről van szó, ezért állítsuk a Global Scale értékét 200-ra, hogy magasabb, szélesebb fűszálakat kapjunk. 7. Ezt követően vegyük vastagabbra az ecsetvonás füvét. Állítsuk a Brush Pofile szakasz alatt a Brush Width-t 5.0-ra, hogy a fűszálak szélesebbre kiterjedjenek a görbe mentén. A fűszálak száma azonban nem változott, így az Attribútumszerkesztőben bontsuk ki a Tubes (csövek), majd a Creation (létrehozás) szakaszt. Állítsuk a Tubes Per Step (csövek lépésenkénti száma) beállítást 60-ra, hogy megnöveljük a fű sűrűségét. Állítsuk a Perspektivikus nézetet olyan pozícióba, hogy a fű méretét a házéhoz viszonyíthassuk. Ha nagyon lassú a megjelenítés, csökkentsük az Állapotablakban az ecsetvonás Display Percent beállításának értékét. A Stroke Refresh-t (ecsetfrissítés) is kikapcsolhatjuk a Festési effektek panelben (Stroke Refresh | Off), és szükség esetén a Redraw Paint Effects View gombra kattintva frissítsük a megjelenítést. 8. A fű az ecsetvonás irányát követvén elfekszik. Jóllehet, ez szélfútta fű hatását kelti, a természetesebb látványhoz a fű egyes részeinek állniuk kellene. Az Attribútumszerkesztőben a Tubes szakasz alatt bontsuk ki a Behavior (viselkedés), majd a Forces (erőhatások) szakaszt, és állítsuk a Path Follow (görbe követés) attribútumot 0-ra. A fűnek mos függőlegesebbnek, és saját súlyától hajlottnak kellene lennie. Annak érdekében, hogy jobban lássuk a hatást, állítsuk a Shading menüben a nézetet Textúrázott módra, és szükség esetén kattintsunk a Redraw Paint Effects View gombra. Az Attribútumszerkesztő Tubes, Creation szakasz alatt állítsuk a Length Min-t 0.3-ra, és a Length Max-et 0.6-ra, hogy a kisebb fűszálak nagyobbak legyenek, és a fű magassága ezen két érték között véletlenszerűen váltakozzon. A gyorsabb renderelés érdekében a Segments attribútumot 6-ra állíthatjuk. Rendereljük a nézetet, hogy legyen valamilyen elképzelésünk arról, hogyan is néz ki a fű (lásd 13.9 ábra). 9. Ezt követően vessünk egy pillantást arra, hogy fújja a szél a füvet. Annak érdekében, hogy a kijelző elég gyorsan reagáljon ahhoz, hogy valósidőben megtekinthessük a széleffekt előnézetét, több lépést is meg kell tenni. Először állítsuk a nézetet Perspektivikusra (Panels | Perspective | Persp). A festési effektek nem lesznek már renderelve, és a fű egyszerű vonalak sokaságának tűnik. Ezt követően az aktuálisan kijelölt objektum, az egyetlen fő ecsetvonás kivételével mindent rejtsünk el (gyorsbillentyű: Alt+h vagy Gyorsmenü | Display | Hide | Hide Unselected Objects). 10. Ezt követően kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a strokeShapeGrassDryBlowing1 fülre, és állítsuk a Display Quality-t 2-re, hogy csak a fűszálak 2%-a jelenjen meg. Most már kattinthatunk a Lejátszás gombra, hogy valósidőben lássuk a széleffektet. 352

13. fejezet • Festési effektek

13.9 ábra: A fű szerkesztéseinek eredménye a Festési effektek panelablakban és renderelve. Tipp: A renderelésnek nem szabad egy percnél tovább tartania. Ha a renderelési idő szélsőségesen hosszú, ellenőrizzük a Render Globals beállításokat, hogy a felbontás valóban 320x240-re és az élsimítás Preview Quality-re van állítva. Megjegyzés: A lejátszási sebességet a Preferences párbeszédablakban erősíthetjük meg (amely a kezelői felület jobb alsó részén levő Animációs beállítások (Animation Preferences) gombra kattintva nyílik meg). A Playback Speed listadobozban válasszuk a Real-time-ot (30 képkocka/s). 11. Hagyjuk az animációt lejátszódni, menjünk vissza az Attribútumszerkesztőben a grassDryBlowing1 fülre, és bontsuk ki a Tubes, Behavior, Turbulence szakaszt. Növeljük meg a Turbulence attribútumot 0.05-re, hogy a fű jobban mozogjon. A Frequency attribútumot állítsuk 0.3-re, hogy beállítsunk, mennyire legyen koordinált a fűszálak mozgása. Ha az érték 0-ra van állítva, a fűszálak „zárolt lépésben" (lock step) mozognak, ami egyáltalán nem tűnik természetesnek. Végül állítsuk a Turbulence Speed-et 0.4-re, amely a mozgást lelassítva lágy, de állandó szellő hatását kelti. Az egyes változtatások után a lejátszást mutató panelban látnunk kell az eredményeket, ahogy az a 13.10 ábrán is látható. 12. A lejátszás megállításához kattintsunk a Leállítás gombra, és jelenítsünk meg minden elrejtett elemet (gyorsbillentyű: Ctrl+Shift+h). A szóközt lenyomva álljunk vissza Négynézetes módba, és a kezelői felület jobb oldalán állítsuk be úgy a területet, hogy az Állapotablakot jelenítse meg (ehhez kattintsunk az állapotsor jobb szélső gombjára).

353

Maya a 3D világa

13.10 ábra: A Turbulence beállítások szerkesztése a lejátszás alatt. Létrehoztunk és testre szabtunk egy fű ecsetvonást. A következőkben begyepesítjük a tájat, hogy a most beállított fű ecsetvonás beállításokat használjuk a többi ecsetvonásra is. Ha gondoljuk, hasonlítsuk össze jelenetünket a CD-n levő jelenettel.

Chapter_13/ch13tut02end.mb

Gyakorlat: további festési effektek Most, hogy a fű ecsetvonást olyanra állítottuk, amilyet szeretnénk, kitölthetjük vele a táj többi részét. Ebben a gyakorlatban fákat és ködöt is rajzolunk, hogy teljessé tegyük a kísértetvilágot. Playblast-tal teszteljük, majd a repülő kameranézetből mozgóképpé rendereljük a jelenetet. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a CD-ről a jelenetfájlt.

Chapter_13/movies/ch13tut03.wmv

Chapter_13/ch13tut02end.mb 354

13. fejezet • Festési effektek

1. Ha az előző gyakorlat óta újraindítottuk a Mayát, a talaj felületét újra festhetővé kell tennünk. Ehhez jelöljük ki a talajt, és válasszuk a Paint Effects | Make Paintable menüpontot. 2. A megjelenítés sebességének növeléséhez csökkentsük a megjelenített NURBS objektumok felbontását azáltal, hogy területkijelöléssel minden objektumot kijelölünk a panelben, majd a 1-et megnyomva alacsonyra állítjuk a megjelenítési minőségét. 3. Ezt követően az új fű létrehozására egy ügyes eszközt készítünk, amely a tökéletesített fű ecsetvonás beállításait használja. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és jelöljük ki a strokeGrassDryBlowing1-et. Majd válasszuk a Paint Effects | Get Settings from Selected Stroke menüpontot, hogy átmásoljuk a létrehozott beállításokat. A Save Brush Preset párbeszédablakban (lásd 13.11 ábra) írjuk be a Label szövegdobozba a M4FgrassDryBlowing, és az Overlay Label szövegdoboza a drygrass szavakat. Hagyjuk a Save Preset beállítást a To Shelf (Shelfbe) választógombra állítva, és kattintsunk a Close gombra. Az új ecset ikon megjelenik az aktuálisan kijelölt Shelf fülön. Ha meg akarunk szabadulni egyes Shelf elemektől, a középső egérgombra kattintva húzzuk ikonjukat a Shelf jobb szélén levő lomtárra.

13.11 ábra: Egyéni ecsettípus hozzáadása a Shelf-hez. 4. Váltsunk Felülnézetre és teljes méretre. Kattintsunk az új Shelf ikonra, és Festési effektekben fogunk dolgozni. Mielőtt azonban elkezdenénk dolgozni, át kell állítanunk az ecsetvonásokat, hogy a nézetben csak a fűszálak 2%-át jelenítsék meg. Ehhez a Festési eszköz (Paint Tool) beállításait használjuk, amely az ecsetvonás számos attribútumát meghatározza. A 13.11 ábrán látható Festési eszköz gomb az eszköztáron található, a Show Manipulator Tool gomb alatt. Kattintsunk rá kétszer, és állítsuk a Display Quality-t 2.0-ra. Zárjuk be a Tool Settings ablakot. 5. Most több hosszú ecsetvonással befüvesíthetjük a tájat. Festés közben az összes fűszál megjelenik, de amint befejezzük az ecsetvonást, az átvált a 2%-os megjelenítési beállításra. Húzzunk három hosszú ecsetvonást a ház minden oldalán, egyet a ház mögött, hogy az az előző gyakorlatban rajzolt ecsetvonást folytassa, és néhány egyéb szétszórt fűfoltot, ahogy a 13.13 ábrán látjuk. Ne feledjük, hogy az ecsetvonás rajzolásának sebessége befolyásolja a fű sűrűségét. Fedjék egymást a széles ecsetvonások, így elkerülhetjük, hogy üres foltok legyenek a gyepen. Kerüljük a ház közelében futó ecsetvonásokat is, nehogy a fű behatoljon a ház alakzatába.

355

Maya a 3D világa

Festési eszköz ikon

Kamera útvonal

13.12 ábra: Az alkalmazott fű ecsetvonások. 6. Annak érdekében, hogy megkönnyítsük a Mayával való munkát, rejtsük el ezeket a fű ecsetvonásokat. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki az összes rajzolt ecsetvonást, majd rejtsük el ezeket az objektumokat (gyorsbillentyű: Ctrl+h). 7. Ezt követően néhány fát fogunk a jelenethez adni. Ellenőrizzük, hogy a Paint Effects Globals párbeszédablakban a Scene Scale még mindig 200-ra van-e állítva, ahogy az előző gyakorlat 2. lépésében is volt. A Visor-ban (gyorsbillentyű: Shift+V) jelöljük ki a Trees mappát, és kattintsunk a birchDead.mel ecsetre. Kerüljük el, hogy a fákat közvetlenül a kamera útvonalába helyezzük, ezért az útvonal köré rakjuk a vonásokat. A fák létrehozásához kattintsunk kétszer az eszköztáron a Festési eszköz ikonra, és állítsuk a Display Quality-t 25-re. Nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot (gyorsbillentyű: Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale értékét 10-re. Felülnézetben húzzunk egy hurkolt görbét, amely elkerüli a kamera útvonalát, a kamera látványvonalát és a házat. 8. A Visor-ban jelöljük ki a treeBare1.mel ecsetet. A Brush Settings párbeszédablakban állítsuk a Global Scale-t 3-ra. Fessünk még egy huroknyi fát az első hurok mögé. 9. A Visor-ban jelöljük ki a thorn.mel ecsetet, és állítsuk a Global Scale értéket 8-ra. Fessünk még egy huroknyi fát a 8. lépésben festett fák mögé és köré. 10. A Visor-ban jelöljük ki a treeBare3.mel ecsetet, és állítsuk annak Global Scale értékét 4-re. Fessünk egy rövid hurkot, ahogy a 13.13 ábrán látjuk. 11. Lassan igazi erdőnk van már, különösen a kamera nézőpontjából nézve. Ellenőrizzük ezt a Panels | Perspective | Camera1 menüpont választásával a nézetet a kamerára állítva. Álljunk a 270. képkockára, és rendereljük a képkockát. 12. Könnyedén növelhetjük a fák sűrűségét, ha a Kijelölőben kijelöljük a birchDead ecsetvonást, és az Állapotablakban a Shapes alatt 2-re állítjuk a Sample Density értékét. Az ecsetvonáson levő halott nyírfák száma megnövekszik.

356

13. Miközben még mindig a birchDead ecsetvonás van kijelölve, rejtsük el a kijelöletlen objektumokat (gyorsbillentyű: Alt+h), hogy meggyorsítsuk a megjelenítést. A szél-

13. fejezet • Festési effektek

nek a fákhoz való hozzáadásához nyissuk meg az Attribútum szerkesztőt, és kattintsunk a birchDead1 fülre. Bontsuk ki a Tubes, Behavior, Turbulence szakaszokat, és állítsuk a Turbulence Type-ot Tree Wind-re (fa szél). Váltsunk Négynézetes módra, és zoomoljunk rá, hogy csak néhány fa látszódjon. Állítsuk az ecsetvonás megjelenítési minőségét magasabbra, hogy nagyobb részletességgel lássuk a fákat (Display | Stroke Display Quality | 50%). Kattintsunk a Lejátszás gombra. Állítsuk a Turbulence, Turbulence Speed és Frequency attribútumokat 0.200-re. A nézetablakokban láthatjuk, hogy a fák erősen mozognak a szélben. Állítsuk le a lejátszást, és jelenítsük meg az utoljára elrejtett objektumokat (gyorsbillentyű: Ctrl+Shift -t-h). 14. Ismételjük meg a 13. lépést a többi fa ecsetvonás esetén is, a kijelölésekhez a Kijelölőt használva. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy mi van elrejtve, és meg akarjuk jeleníteni a jelenet összes alakzatát, válasszuk a Display | Show | Show Geometry | All menüpontot.

13.13 ábra: Az alkalmazott fa ecsetvonások, amelyek kívül esnek a kamera útvonalán. Tipp: Annak érdekében, hogy véletlenül se állítsuk el a renderelő kamera beállításait, célszerű lehet zárolni a transzformjait. Jelöljük ki a Kijelölőben a kamerát, és az Állapotablakban húzzuk végig az egeret a transzformok nevei felett (a kilenc elem a Translate Xtől a Scale Z-ig), majd kattintsunk valamelyik elem felett az egér jobb gombjára, hogy megjelenjen a felbukkanó menü. Válasszuk a Lock Selected menüpontot, hogy lehetetlenné tegyük a kamera keringetését vagy más módon történő forgatását. 15. Ahhoz, hogy megkapjuk a kameraútvonal és a mozgó fák, illetve füvek előnézetét, Playblast-ot fogunk létrehozni. Először váltsunk vissza a Camera1 nézetre. Ellenőrizzük, hogy Árnyalt nézetben legyünk (gyorsbillentyű: 5), és szüntessük meg minden 357

Maya a 3D világa

objektum, így a fű ecsetvonás elrejtését is; ha akarjuk, a hardver textúrázást is bekapcsolhatjuk. Ezt követően válasszuk a Window | Playblast | tulajdonságablakot. A Playblast Options párbeszédablak Display Size listadobozában válasszuk a Custom opciót, és állítsuk a méretet 480x360-ra. Jelöljük ki a Save to File jelölőnégyzetet, hogy aktívvá tegyük a Movie File szövegdobozt, ahova írjuk be a camtest1 nevet, ahogy a 13.14 ábrán látjuk. Kattintsunk a Playblast gombra, és tartsunk egy kávészünetet. A 3D videokártyánk teljesítményétől függően a Playblast néhány perctől néhány óráig is eltarthat. Az Időcsúszka képkockajelzőjén nyomon követhetjük a folyamat alakulását. Amikor az így kapott mozgóképet megnézzük, fogalmunk lesz arról, hogy milyen lesz a végső animált eredmény.

13.14 ábra: A Playblast Options párbeszédablak. Csapda: A Playblast a grafikai kártyára támaszkodik az egyes képkockák 3D képének létrehozásában. A Maya lejátszási területét semmilyen más ablakkal nem takarhatjuk le a Playblast létrehozása közben, máskülönben a videokártya nem hajtja végre a renderelést, és a Maya nem kap használható képet a képkockához. Ha mégis lefedjük a 3D-s nézetet a Playblast rögzítése közben, a mozgókép lefagy az azon részek visszajátszásakor, amelyek rögzítés közben fedve voltak. Ha biztonságban akarunk lenni, csináljunk valami mást, vagy használjunk másik gépet, miközben a Maya a Playblast-ot hozza létre. Tipp: Ha a Playblast túl sokáig tart, bármikor nyomjuk meg az Esc billentyűt; az addig a pontig végrehajtott összes művelet el lesz mentve. Ezt követően a gyorsabb eredmény érdekében megpróbálhatjuk kisebbre állítani a felbontást, vagy kikapcsolni az árnyalást vagy a textúrákat. Amikor ilyen sok festési effekt van a jelenetben, a megjelenítési minőség nagymértékben befolyásolja a Playblast sebességét. Az ecsetvonásokat kijelölhetjük a kijelölőben, és a megjelenítési minőségüket a Display | Stroke Display Quality menüpontra kattintva, majd alacsonyabb százalékos értéket választva csökkenthetjük. Nem árt tisztában lenni azzal, hogy a jelenethez adott sűrű fű mellett a 3 vagy 4%-nál magasabb bármilyen érték gyakorlatilag leállítja a megjelenítést. Az animáció most már nagyjából rendben van, adjunk majd még hozzá némi páraeffektet, hogy fokozzuk a hangulatát. Ha össze akarjuk hasonlítani munkánkat a mintajelenettel, töltsük be a chl3tut03end.mb fájlt a CD-ROM-ról.

358

13. fejezet • Festési effektek

Gyakorlat: pára és köd Mielőtt rendereljük a keresztülrepülést, ködöt adunk a jelenethez. Ennek egy egyszerű módja, ha a Maya rétegzett köd effektjét használjuk. Ez a köd azonban egy állandó Z érték mentén van, és annyiban nem valósághű, hogy nem követi a táj kontúrjait. Így ahelyett, hogy - ahogy azt a fákkal és a fűvel tettük - a felületre festenénk, a Festési effektek eltolási funkcióját használjuk, hogy páraszerű ködöt hozzunk létre, amely a föld síkja felett belengi a tájat. Távolsági ködöt is használunk, csak hogy kicsit elhomályosítsuk a hátteret. A Festési effektek rengeteg máskülönben bonyolultan szimulálható effekttípus létrehozására alkalmasak: eső, vízesés, felhők, gőz, köd, füst és így tovább.

Chapter_13/movies/ch13tut04.wmv

Chapter_13/ch13tut03end.mb 1. Először rejtsük el a létező ecsetvonásokat, hogy ne lassítsák le a munkánkat. A Kijelölőben jelöljük ki az összes ecsetvonást, és rejtsük el őket (gyorsbillentyű: Ctrl+h). 2. Válasszuk a Perspektivikus nézetet (Panels | Perspective | Persp), és állítsuk teljes képernyőre. Ha az előző gyakorlat óta újraindítottuk a Mayát, akkor jelöljük ki a föld objektumot, és tegyük festhetővé (Paint Effects | Make Paintable). Váltsunk a Festési effektek panelre (gyorsbillentyű: 8), és ellenőrizzük, hogy Jelenetfestési módban vagyunk-e. Állítsuk a Shading menüt Textured-re. Nyissuk meg a Visor-t (gyorsbillentyű: Shift+V), a Paint Effects fülben jelöljük ki a Clouds mappát, és kattintsunk a steamYellow.mel ecsetre. 3. Az eszköztáron kétszer a Festési eszköz ikonra kattintva nyissuk meg a Tool Settings ablakot (vagy válasszuk a Gyorsmenü | Paint Effects | Paint Effects Tool | tulajdonságablakot). Állítsuk a Surface Offset-et (felületeltolás) 120-ra. Nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot (gyorsbillentyű: Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale-t 12-re. Bontsuk ki a Brush Profile szakaszt, és állítsuk a Brush Width értéket 0.2-re, a Flatness1et pedig 0.5-re. Mindkét párbeszédablakot zárjuk be, és az egeret mozgassuk a Festési effektek Árnyalt nézet tájképhez, hogy eldönthessük, hogy az ecset mérete megfelelő-e a jelenethez. Szükség esetén a jobb egérgombra kattintva aktiváljuk a panelt. 4. Húzzunk egy pára ecsetvonást a föld felett, a föld alacsonyan fekvő részeit követve. Adjunk hozzá további ecsetvonásokat, ahogy a 13.15 ábrán látjuk. Ha van nyomásérzékeny táblánk, ez remek alkalom a használatára, hogy a párasávok vastagságban különbözzenek, és az elejükön és végükön lágyan elkeskenyedjenek. Természetesen az egérrel is elfogadható eredményeket érhetünk el. Próbáljuk finoman változtatni az ecsetméretet (gyorsbillentyű: b+bal egérgomb lenyomása mellett az egér balra és jobbra mozgatása), hogy különböző pára ecsetvonásokat kapjunk.

359

Maya a 3D világa

13.15 ábra: Párasávok rajzolása a táj alacsonyan fekvő területeire. 5. Lépjünk ki a Festési effektek módból a Panels | Perspective | Camera1 menüpont választásával. Lépjünk ki a festésből a kurzor választásával (gyorsbillentyű: q). Ha gondoljuk, rendereljünk egy képkockát (mondjuk a 270. környékén), így ellenőrizve munkánkat. 6. Ahhoz, hogy igazi mély ködöt adjunk a jelenethez, nyissuk meg a Render Globals ablakot. Bontsuk ki a Render Options szakaszt, és környezeti köd létrehozásához kattintsunk az Environment Fog (környezeti köd) melletti kockás gombra. Ezt követően közvetlenül a most létrehozott EnvFogMaterial alatt jelöljük ki az Apply Fog in Post jelölőnégyzetet, hogy megfelelően renderelődjön a Festési effektekkel. 7. Most már szerkeszthetjük a Hiperárnyalásban a köd effektet. Automatikusan az Environment Fog lesz kijelölve, mivel most hoztuk létre. Zárjuk be a Render Globals ablakot. 8. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). A tetejénél állítsuk a Fog Color-t sötétszürkére (HSV: 0, 0, 0.15), és a Saturation Distance-t (telítettségi távolság) 5000-re. Annak beállítására, hogy a köd milyen sűrű marad a távolból, a Clipping Planes szakasz alatt válasszuk a Fog Near/Far for the Distance Clip Planes pontot, és állítsuk a Near Distance-t 40-re, és a Far Distance-t 10 000-re. Rendereljük újra a képkockát, hogy lássuk a köd effektet. A fák és a fű nélkül a renderelés gyorsan meg kell hogy történjen. 9. Jelenítsük meg a fákat és a füvet (Display | Show | Show Geometry | All), és rendereljük újra a képkockát. Néhány percig el fog tartani, de láthatjuk a végső kompozíció egy képkockáját (lásd 13.16 ábra). Elég kísértetiesnek tűnik, és az animáció során a szélfútta fák és fű csak fokozzák ezt a hangulatot.

360

13. fejezet • Festési effektek

13.16 ábra: A renderelés az új, ragyogó Holddal, a hozzáadott párával és köddel. Készüljünk fel a mozgóképrenderelésre. Először is, mivel az animáció 600 képkockából áll, megbecsülhetjük a renderelési idő hosszát, ha az egy képkocka elkészülésnek idejét megszorozzuk 600-zal. Szóval ha egy képkocka renderelése 3 percig tartott, kiszámolhatjuk, hogy az egész 1800 percig, vagyis 30 óráig fog tartani. Ha nincs 30 óránk arra, hogy a gép magában elszüttyögjön, mentsük el a jelenetet, és hagyjuk a renderelést egy másik alkalomra. Ha emelni szándékozzuk az élsimítási minőséget vagy a felbontást, az csökkenteni fogja a renderelés sebességét, ezért ezen beállítások megváltoztatásakor ismét végezzünk egy egyetlen képkockából álló próbarenderelést. 10. Nyissuk meg a Render Globals ablakot. Állítsuk a File Name Prefix-et PFXtest-re, válasszuk az AVI-t az Image Format listadobozban, és írjunk 0-t, illetve 600-at a Start Frame és End Frame szövegdobozokba. A Camera listadobozban válasszuk a camera1-et. Ha úgy gondoljuk, emeljük meg az élsimítási minőség szintjét, de teszteljük le a renderelés sebességére gyakorolt hatását. 11. Ennél a pontnál készen állunk a tételes renderelésre. Zárjuk be a Render Globals ablakot, és válasszuk a Render | Batch Render menüpontot. Ha több processzoros számítógépünk van, nyissuk meg a Batch Render Options párbeszédablakot, állítsuk be, hogy az összes elérhető processzort használja, majd kattintsunk a Batch Render gombra. A számítógép ekkor - akár egy, akár több processzoros - elkezdi létrehozni a képkockákat. Néhány órán vagy néhány napon belül kész mozgóképünk lesz. Ha akarjuk, hasonlítsuk össze jelenetünket a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájllal. Chapter_13/ch13tut04end.mb 361

Maya a 3D világa

Hogyan tovább? Mivel a fű és a fák mozognak, próbáljuk a ködöt is mozgatni (ehhez animálnunk kell a görbéket, amelyekhez a köd ecsetvonások kapcsolódnak). Próbáljunk néhány saját ecsetet létrehozni azáltal, hogy az ecset szerkesztésekor megjelenő beállításokkal kísérletezgetünk. Fedezzük fel az előre beállított ecseteket, és figyeljük meg, hogy hogyan lettek az érdekesebb stílusúak az ecsetet szabályozó változókból kialakítva. Próbáljunk különböző típusú tájképeket létrehozni, és használjunk minél többféle ecsetet. Ismerjük meg az ecsetanimálási opciókat, hogy lássuk, hogyan hozhatunk létre olyan beépített animálásokkal rendelkező effekteket, mint a villámlás vagy a tűz. Néhány záró megjegyzés a Festési effektekről: minden, ami a Festési effektek létrehozásával, renderelésével és animálásával kapcsolatos, az az ecsetvonásban és az ecsetben tárolódik. A Festési effekteknek megvannak a saját belső árnyalási eljárásaik, és nem rendelhetjük hozzájuk a saját shadereinket. Megvannak a saját Dinamikai szimulációik is, így nem lépnek kapcsolatba a Maya következő fejezetben tárgyalt Dinamikus mezőivel (habár külső „szabályozó görbékkel" bizonyos fokig befolyásolhatók). A Festési effektek utóeljárásként külön renderelődnek, majd automatikusan beillesztődnek a rendereit képkockába. Ezt láthatjuk a rendereléskor, amikor a Festési effektek nem jelennek meg a normál renderelés alatt, majd a renderelés után némi késéssel felbukkannak.

Összefoglalás Lehetőségünk volt kipróbálni a Festési effektek egyes funkcióit, és viszonylag kis erőfeszítéssel összetett jeleneteket hozhatunk létre. Többek között a következő módszereket ismertük meg: •

Objektumok előkészítése a Festési effektekhez Egy objektumra csak akkor festhetünk, ha az NURBS objektum, és festhetővé tettük.



Ecsetek közt tallózás és ecset választása lasztékát nyújtja a Visor-ban.



Ecsetbeállítások szerkesztése Megtanultuk, hogyan változtathatjuk meg a módszert, ahogy az ecset fest, és hogyan módosíthatjuk az ecsetvonást annak megfestése után.

A Maya előre beállított ecsetek nagy vá-

• Jelenetelemek elrejtése és megjelenítése Amikor valósidejű megjelenítésre van szükség a Mayában, rejtsük el az éppen nem használt objektumokat, hogy a maximális teljesítményt hozzuk ki a kijelzőből.

362



Az animáció előnézete Amikor animálunk, gyors előnézetre van szükségünk a képkockákról, és a jelenetfájl gyakran nagyobb annál, hogy a grafikai kártya valósidőben megjelenítse azt. A Playblast a grafikai kártya használatával készít előnézetfájlokat, hogy felmérhessük az animáció időzítését.



Előzetes beállítások mentése Mi magunk is létrehozhatunk ecseteket, és a későbbi használathoz egy Shelf vagy Visor mappához adhatjuk őket.

14. fejezet

Részecskerendszerek és dinamika A fejezet tartalmából Gyakran előfordul, hogy Az animáció alapjai című 10. fejezetben bemutatott kulcskép animációs technika használata helyett a saját irányításunk alatt hozzuk létre a Mayával az animációt. Ez a Részecskerendszereknek (Particle Systems) nevezett funkció különösen hasznos lehet, amikor hasonló objektumok tucatjait, százait vagy ezreit hozzuk létre és animáljuk, illetve ezen objektumok alakjukban és animálásukban csak árnyalatnyit különböznek. A Maya Dinamikai módját is használhatjuk, amikor a valóságot akarjuk szimulálni abban, ahogy az objektumok viselkednek - például annak animálására, ahogy a bowlingbábuk a bowlinggolyóval való ütközésre reagálnak. Dinamikai módban még „rugalmas test" effekteket is létrehozhatunk, amelyben az objektumok úgy torzulnak, mintha gumiból vagy zselatinból lennének. A fejezetben — többek között — a következő témákkal foglalkozunk: •

Merev test dinamika szimulálások létrehozása A jelenet beállítása olyan objektumokra, amelyek reagálnak az erőhatásokra és ütköznek egymással.



Erőhatások alkalmazása A dinamikai szimulációk figyelembe vehetik a gravitációt, a szelet, illetve sok más szimulált fizikai erőhatást.



Kényszerek alkalmazása Az objektumok nem mindig repülhetnek teljesen szabadon; sokféleképpen kötve vagy rögzítve lehetnek, és a Maya a szimuláláskor figyelembe veszi ezeket a korlátozó tényezőket.



Részecskék létrehozása Festve azokat vagy részecskekibocsátókat használva meghatározhatjuk, hogy hol jöjjenek létre a Mayában a részecskék.



Részecsketípusok A Maya sokféle egyedi részecsketípust biztosít, ha például esőt, loccsanást vagy szóródást akarunk létrehozni.



Rugalmas testek dinamika létrehozása Megtanuljuk a rugalmas test effekt beállításának lépéseit, hogy az objektumok elhajoljanak és torzuljanak, amikor egymással ütköznek, vagy a jelenet valamely erőhatása hat rájuk.

Alapfogalmak Aktív test (active body) Olyan objektumok, amelyek az ütközés során ütköznek, fizikai hatást gyakorolnak egymásra. Passzív test (passive body) Olyan objektumok, amelyek az ütközés során ütköznek, azonban az ütközésre nem reagálnak; mindazonáltal lehetnek olyan objektumok, amelyekre az aktív testek reagálnak.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Mezők (fields) Az olyan erőhatásokat, mint a gravitáció, arra használjuk, hogy a merev és rugalmas testeket, illetve a részecskék mozgását animáljuk. Kényszerek (constraints) Egy dinamikai objektum számára elérhető mozgásfajta korlátozása. Például egy fogópántkényszer arra korlátozza az objektumot, hogy egy tengely mentén forogjon. Kisugárzó (emitter) Récsecskeforrás, amely a részecskék olyan változóit szabályozza, mint a sebesség vagy irány; gondoljunk úgy a kisugárzóra, mint egy vízcső végére, amelyben a részecskék a vízsugár. Rugalmas test (soft body) Olyan objektum, amely deformálódhat a dinamikai szimulálás alatt. Egy rugalmas testet egy kapcsolódó részecskerendszer vagy kisugárzó befolyásol. A dinamikai ütközések mozgatják a részecskéket, amelyek ezután mozgathatják a rugalmas testet. Cél (goal) A részecskék helyzeti célja, általában egy NURBS vagy poligon objektumként adjuk meg. A részecskék megpróbálják eloszlatni magukat a célobjektum CV vagy vertex pozícióin. Hasznos gyorsbillentyűk F4 Dinamikai mód Alt+F9 aktuális nézet renderelése Shift+T

Hiperárnyalás

Ctrl+h kijelölt objektum elrejtése Alt+h jelöletlen objektum jelölése A fejezet jó néhány olyan Maya-beli eszközzel foglalkozik, amelyek szabályozási paraméterek alapján automatizálják az animációt. Ezen eszközök - részecskék, merev test dinamika és rugalmas test dinamika - összefüggnek abban, hogy hogyan működnek, és hogy hogyan szabályozzuk a használatukat. Ahhoz, hogy hozzáférjünk ezekhez, Dinamikai módra kell váltanunk a Mayát. Ezen funkciók - dinamika és részecskék - olyan animációk létrehozásában működnek együtt, amelyeket manuálisan bonyolult lenne létrehozni. Merev test dinamika esetében a dolog lényege az, hogy fizikát szimuláljunk abban, ahogy az objektumok összeütköznek és meghajlanak. Rugalmas test dinamika esetében az objektumok eldeformálódnak az ütközéstől. A részecskékkel egyszerűen szabályozhatjuk a nagy számú objektumok animációját. Mindezen funkciókhoz olyan erőhatásokat hozhatunk létre, mint a gravitáció vagy a szél, amelyek befolyásolhatják az animációt.

364

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Merev test dinamika Egyszerű, vagy más néven merev test dinamika esetén a Maya a fizikát szimulálja az animáció létrehozásakor. A jelenetelemeknek tömeget, (opcionálisan) kezdősebességet és pörgést adunk. Ezt követően erőhatásokat alkalmazunk rájuk, amelyek befolyásolhatják az objektumokat. Ha az objektumok ütköznek, tömegüknek és a nekik adott törési szinteknek megfelelően elhajolhatnak. Az erőhatások értékei nagyrészt ugyanúgy működnek, mint a való világ fizikai számításai, és valósághű eredményeket adnak, ha a dolgokat a természetben található erőhatások utánozására állítjuk be. A Mayában a dinamika merev testként és rugalmas testként alkalmazható. A fejezet későbbi részében bemutatásra kerülő rugalmas test dinamika sokkal összetettebb. Egyelőre olyan objektumokkal dolgozunk, amelyek ütközéskor nem hajlanak meg. A dinamikai szimulációkban használhatunk NURBS vagy poligon objektumokat is, de figyelembe kell vennünk az objektumok felületének irányait. Az objektumok csak egy oldalról ütköznek - az objektumfelület merőlegeseinek kifele néző oldaláról. Ha azt akarjuk, hogy egy objektum egy másikon belül ütközzön, meg kell fordítani a külső felület merőlegeseit. Ha például egy pattogó labdát teszünk egy passzív kockába, meg kell fordítanunk a kocka merőlegeseit (hogy ne kifele nézzenek, hanem befele); ehhez válasszuk az Edit NURBS | Reverse Surface Direction menüpontot (ha a kocka NURBS), vagy az Edit Polygons | Normals | Reverse menüpontot (ha a kocka poligon).

Aktív és passzív testek Az egymással kölcsönhatásba lépő testek lehetnek aktívak vagy passzívak. A passzív objektumokat animálhatjuk kulcsképekkel, vagy okozhatnak ütközést (ha egy mozgó aktív test útjában állnak), de a dinamika vagy az ütközések nem befolyásolják azokat. Az ütközésekre reagáló objektumokat aktívra kell állítani. Bármely aktív objektumot passzívra állíthatunk s fordítva: az Állapotablakban van egy Active nevű attribútum, amit be- és kikapcsolhatunk. Beállíthatunk animációs kulcsokat is, hogy meghatározzuk, a dinamika mikor veszi át a kulcsképes animáció helyét. A váltást Soft/Rigid Bodies | Set Active Key vagy Set Passive Key menüponttal állíthatjuk be. Ez lehetővé teszi, hogy a hagyományos kulcsképes animációt a kiszámított dinamikai animációval ötvözzük. Például kulcsképekkel beállítottunk egy animációt, amelyben a labda pattog, de azt is akarjuk, hogy néhány lépcsőnyit leessen. A labdára aktív kulcsot beállítva a dinamika átveheti az animáció adott részét. Aktív objektumok esetében beállíthatjuk azok Initial Velocity (kezdősebesség) (sebesség és irány) és Initial Spin (kezdő pörgés) értékét (lásd 14.1 ábra). Mind passzív, mind aktív objektumok esetén egy tetszőleges origóból értéket adhatunk az Impulse (lökés) és Impulse Spin (csavarás) attribútumoknak. Ezen beállítások egyfajta azonnali erőhatást hoznak létre az objektumon. Például egy biliárdgolyón az Impulse Position-t off-centerre (nem középpontra) állítva beállíthatjuk a golyó időbeli és térbeli mozgását, mintha egy kulcsképanimált dákó nem a közepén találná el azt.

365

Maya a 3D világa

Aktív objektumok esetében a következő attribútumokat állíthatjuk be: •

Mass (tömeg) Az objektum tömege. A nehezebb objektumok ütközéskor látszólag megnyomják a könnyebbeket.

• Bounciness (ütközés utáni energia) Egy összeütközés után visszatartott energia mennyisége. Gondoljunk egy babzsákra és egy csodalabdára; a csodalabda ütközés utáni energiafaktora 1, míg a babzsáké 0. Ne feledjük, hogy a passzív objektumoknak is van ütközés utáni energiájuk, és az értékek átlagolódnak az ütköző felületek között. Egy csodalabda sem tud gyorsan visszapattanni a babzsákról, ahogy egy magas ütközés utáni energiájú objektum sem pattan fel egy alacsony ütközés utáni energiájú objektumról. •

Damping (tompítás) Olyan hatás, amely „ellenállást" hoz létre egy objektumon. A 0-nál nagyobb értékek esetén az objektumok idővel veszítenek a lendületükből és perdületükből.

• Static Friction (tapadási súrlódás) Az az energiamennyiség, amely ahhoz kell, hogy egy másik felületen nyugvó álló objektumot megmozdítsunk. A természetben általában több energiát emészt egy a földön levő objektum megmozdítása, mint állandó sebesség melletti mozgatása, mivel az álló objektumok egy kevés „ragasztót" (néhány atomi kötést) formálnak a felülettel, amelyen nyugszanak. A simább felületek általában több ilyen mikrokötést alkotnak, így magasabb a statikus súrlódásuk. Például nehéz egy gumikockát egy acélpadlón megmozdítani, míg jóval könnyebb ugyanezt megtenni egy betonpadlón levő fakockával.

14.1 ábra: Az aktív merev testek dinamikai beállításai. 366

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

• Dynamic Friction (dinamikus súrlódás) Az az energiamennyiség, amely ahhoz kell, hogy mozgásban tartsunk egy objektumot, miközben azt egy másik objektumon csúsztatjuk. Ne feledjük, hogy minden felületnek vannak súrlódási beállításai, és a felületek hatással vannak egymásra. Ha csúszós felület hatását akarjuk kelteni, csökkentenünk kell a csúszós felületű objektum és az azzal érintkező objektumok statikus és dinamikus súrlódását. •

Stand In (helyettes) Normál körülmények között egy felület minden poligonját egy animációs képkocka minden egyes részében meg kell vizsgálni, hogy az a szimuláció egy másik aktív vagy passzív objektum felületét érinti-e. Amikor az objektumok csokorban vannak, vagy összetettebb modelleket használunk, ez a számítgatás olyan lassúvá válhat, hogy órákat vagy napokat vehet igénybe! A Stand In beállítás azáltal segít ezen a problémán, hogy a Dinamika motorral egy gyorsabban kiszámítható felületet használ az aktuális objektum helyett. Az opciók kocka és gömb. A kocka helyettes használatát mindig síkfal típusú objektumokra állítsuk be. A fal kockára való egyszerűsítése helyett a fal visszapattanó dobozát használjuk a dinamika kiszámításához, így egyszerűsítve a szükséges ütközési tesztszámítások ezreit. Hasonlóképpen a gömb alakú objektumokat a legjobban egy gömb helyettessel pótolhatjuk. Jegyezzük meg, hogy az objektum mozgása a helyettest követi, így ha kocka helyettest használunk egy tojáshoz, a szimuláció során úgy fog viselkedni, mintha egy négyszögletű tábla lenne.

Tipp: A gömbre vagy kockára nem egyszerűsíthető objektumok számításait is gyorsabbá lehet tenni. Mérlegeljük egy sokkal kisebb komplexitású, nem renderelhető helyettes objektum létrehozásának lehetőségét, amelyet dinamikai szimulálásra használhatunk (lásd 14.2 ábra). Ezután az eredeti objektumot a helyettes objektumhoz kapcsoljuk (parent), hogy az minden mozgását örökölje.

14.2 ábra: Egy nem renderelődő alacsony felbontású helyettes (balra) gyorsabbá teszi az összetett objektum dinamikájának kiszámítását. 367

Maya a 3D világa

Egy dinamikai szimuláció felépítésének első lépése azon jelenetelemek meghatározása, amelyek passzív vagy aktív testként vesznek részt a szimulációban; ehhez válasszuk a Soft/Rigid Bodies | Create Active Rigid Body vagy Create Passive Rigid Body menüpontokat. A merev testek létrehozása után az Állapotablakban később is állíthatunk a beállításaikon, így nem szükséges most rögtön (a merev test attribútumoknak az objektumon való alkalmazásakor) meghatározni ezeket az értékeket. Miután az objektumokat passzívra vagy aktívra állítottuk, és opcionálisan meghatároztuk kiinduló feltételeiket, meg kell adnunk, hogy külső erők hatnak-e az objektumra, és az objektumok mozgása valamilyen módon zárolva van-e. A külső erőhatásokat a Mayában mezőkkel hozzuk létre, a mozgást zároló attribútumokat pedig kényszereknek nevezzük.

Mezők A mezők helyhez kötött vagy globális erőhatások, amelyek az objektumokra hatnak. Talán emlékszünk a Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezetben már használtuk a Turbulence mezőt. A mezőknek saját ikonjaik vannak a jelenetben, így könnyebb kijelölni őket, ha animálni akarunk egy mezőt, vagy megváltoztatni annak attribútumait. Például animálhatjuk a Gravity Field-et (gravitáció mező), hogy a gravitáció az animáció alatt megforduljon és felfele hasson, vagy Air Field-et (levegő mező) adhatunk egy hajóhoz, hogy hullámokat keltsen, ahogy keresztülmegy egy részecskemezőn. Amikor mezőt hozunk létre, az az aktuálisan kijelölt objektumokra van hatással. Később a Dinamikai kapcsolatszerkesztőben (Dynamics Relationships Editor) módosíthatjuk, hogy mely objektumokat rendeltük a mezőhöz. A következő mezők érhetők el a Mayában: • •

368

Air (levegő) értékekkel.

„Nyomó" típusú mező, szél, hullám és legyező típusú előre beállítható

Drag (ellenállás)

Olyan mező, amely lelassítja az általa elért elemek mozgását.



Gravity (gravitáció) A leggyakrabban használt mező, adott irányba mozgatja és gyorsítja az objektumokat. Hatótávolságát korlátozva létrehozhatunk helyhez kötött Gravity mezőket is.



Newton A Gravity-hez hasonló, de gömb térben fejti ki hatását. A Newton mezők a tömegük (a merev test attribútumok között állítható be) és a Newton mezőtől való távolságuk alapján vonzzák az objektumokat.



Radial (sugaras) Olyan, mint a Newton, de nem veszi figyelembe a tömeget. Akárcsak a Gravity és Air mezők, ez is beállítható, hogy a távolsággal arányosan csökkenjen, és az is állítható, hogy húzzon vagy nyomjon.



Turbulence (turbulencia) Véletlenszerűbbé teszi egy objektum mozgását. A turbulenciát általában rugalmas testek vagy részecskék esetén használjuk, hogy szél vagy hullámok benyomását keltsük.



Uniform (állandó) Az objektumokat egy adott irányba nyomó mező. Olyan, mint a Gravity, de hiányzik belőle a Gravity-ben meglevő gyorsulás.



Vortex (örvény) Egyfajta forgási gravitáció, de a Vortex mező olyan spirálmozgásban húzza az objektumokat, amelynek középpontja a mező ikonja. Galaxisok, örvények és tornádók részecskerendszerekkel való létrehozására használjuk.

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Volume Axis (volumetrikus tengely) Összetett mező, amelyben volumetrikus alakzatot (kocka, gömb, henger, kúp vagy gyűrű) választhatunk, majd olyan effektet hozhatunk létre, amely ebben az alakzatban működik. Részecskerendszer esetén például egy hengert és egy gyűrűt használva létrehozhatjuk egy gombafelhő szárát, illetve kalapját.

Kényszerek A mezőkként alkalmazott erőhatások mellett kényszereket is hozzáadhatunk az objektumokhoz, amelyek azok mozgását korlátozzák. A mezőkkel ellentétben azonban a kényszereket egyetlen objektumra vagy objektumpárra, és nem objektumok csoportjaira alkalmazzuk. A kényszerek alkalmazása után azok azon objektumhoz kapcsolódnak, amelyhez társítottuk őket. Nincsenek saját ikonjaik, mint a mezőknek. A Mayában a következő kényszerek találhatók: •

Nail (szög) A jelenet egy pontjához köti az objektumot. Az objektum úgy viselkedik, mintha egy szilárd rúddal a ponthoz lenne kötve, azonban a kötési pont körül bármerre elforoghat, ha objektumokkal ütközik, vagy mezők hatnak rá. Úgy gondoljunk rá, mint egy csillárkampóra.



Pin (tű) Ehhez a kényszerhez két objektum kell, amelyek egy külön tengelyponttal vannak összekötve. Gondoljunk egy az objektumokból kiálló rúdra, amely a szabad végeinél gömbcsuklóval van összeillesztve.

• Hinge (forgópánt) Ahogy a név is sugallja, szabad forgást enged egy tengelyre korlátozva. Az aktív objektumokat a forgópánt kényszerrel a tér egy pontjához, egy másik aktív vagy egy másik passzív objektumhoz kapcsolhatjuk. •

Spring (rugó) Ez a kényszer olyan, mint a Nail, de ahelyett, hogy rögzített rúdon levő csillártartóként működne, olyan, mint egy teleszkópos „bungee" rúdon levő csillártartó. Akárcsak a forgópántot, a Spring-et is használhatjuk egy aktív objektum másik aktív objektumhoz, egy passzív objektumhoz vagy a tér egy pontjához való kötésére.



Barrier (akadály) Megakadályozza, hogy az objektumok az általa meghatározott síkon túlmenjenek: ezt a kényszert csak egyetlen objektumhoz rendelhetjük. Az objektumok elhajolhatnak a Barrier kényszeren, de nem pattanhatnak róla vissza, így olyan objektumokra javasolt használni, amelyek más objektumokat akadályoznak - például falak vagy padlók.

Merev test beállítása A merev test dinamika szimulálásának szokásos megközelítése szerint az objektumokat kiinduló helyzetbe hozzuk az animációhoz, majd passzívnak vagy aktívnak állítjuk be őket. Ezt követően általában - míg az aktív testek ki vannak jelölve - hozzájuk rendelünk egy Gravity mezőt. (A gravitációt később más objektumokhoz is hozzárendelhetjük, de akkor mindez néhány lépéssel tovább tart.) Esetenként más mezőket is hozzáadunk (például Drag vagy Turbulence). Végül kényszereket állítunk be a valamilyen módon korlátozott vagy kikötött objektumokra. A lejátszást az objektumok tömegének és más beállításoknak az állítgatása közben vagy után nézhetjük meg, de miközben a dinamikai szimulációkat nézzük, nem szabad az Időcsúszkát csúsztatgatnunk, mert az egyes képkockák kiszámítása

369

Maya a 3D világa

a szimuláció előző képkockájától függ. Amikor elégedettek vagyunk az animáció dinamikájával, cache-elhetjük vagy eltárolhatjuk az animációt (a következő gyakorlatban magyarázzuk el), hogy újra csúsztatgathassuk az animációt, visszafele játsszuk le, egyes képkockákat átugorhassunk stb.

Gyakorlat: a merev test dinamika felfedezése Itt az ideje, hogy létrehozzunk néhány az előbb tanult merev dinamikai effektet. Ezeknek az effektek felfedezése tiszta szórakozás, mivel a Maya majdnem azonnal reagál a változtatásokra, és mutatja az eredményül kapott animációt.

Chapter_14/movies/ch14tut01.wmv

Chapter_14/ch14tut01start.mb Tipp: Mindig ügyeljünk arra, hogy egy művelet előtt visszaállítsuk az opció párbeszédablakok alapbeállításait, ha nem vagyunk biztosan az előbbi beállításokban. Ez különösen fontos a dinamika esetében, amikor is gyakran változtatgatjuk a párbeszédablakok értékeit. 1. A jelenetfájl megnyitása után ellenőrizzük, hogy Dinamikai módban vagyunk-e (válasszuk az állapotsor jobb szélén levő legördülő listamezőből a Dynamics-t, vagy használjuk az F4 gyorsbillentyűt). Megjegyezzük, hogy a Dinamika nem biztos, hogy bekapcsolódik; a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontban ellenőrizhetjük ezt, ha a Categories listában a Modules-t választjuk. Figyeljük meg, hogy hat sík objektumunk és két a talaj sík fölé lógatott labdánk van. Több kísérletet végzünk ezen a jeleneten, hogy működés közben ismerjük meg a merev testek dinamikáját. 2. Jelöljük ki az alsó, bottom_plane nevű síkot, és tegyük a Soft/Rigid Bodies | Create Passive Rigid Body menüponttal passzív objektummá (amit a dinamikus ütközések érintetlenül hagynak). 3. Területkijelöléssel jelöljük ki a jelenet összes többi elemét (ha szükséges, a területkijelöléshez keringessük a Perspektivikus nézetet), és tegyük őket aktívvá a Soft/Rigid Bodies | Create Active Rigid Body menüponttal. 4. Miközben az objektumok még ki vannak jelölve, válasszuk a Fields | Gravity menüpontot, majd kattintsunk a Lejátszás gombra. Minden objektum a földre hullik. Némelyik vagy mindegyik hulló sík keresztülmegy az alsó síkon, mivel egyoldalasak, és a rossz oldaluk ér a földhöz. Ez azonban nem lesz probléma, mert nem akarjuk, hogy ezen objektumok lehulljanak. Állítsuk le a lejátszást, kattintsunk a Rewind to Start gombra. Tipp: Amikor dinamikai szimulálást játszunk le, a számítások az egyes kiszámított képkockákon alapulnak, így a Mayát úgy kell beállítanunk, hogy minden egyes képkockát

370

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

lejátsszon. Kattintsunk a parancssor jobb oldalán levő Animation Preferences gombra. A Preferences párbeszédablak Playback Speed listadobozában válasszuk a Play Every Frame (minden képkocka lejátszása) opciót, ahogy a 14.3 ábrán látjuk. 5. Ezt követően optimalizáljuk a dinamikai megoldást, hogy felgyorsítsuk: a gömbök helyett állítsunk be gömb helyettest. Területkijelöléssel jelöljük ki mindkét gömböt, és az Állapotablakban állítsuk a Stand In attribútumot Sphere-re. Ezután területkijelöléssel jelöljük ki az összes síkot, és állítsuk a Stand In beállításukat Cube-ra. 6. Jelöljük ki a jobb alsó, right_swing nevű síkot. Kényszer hozzáadásához válasszuk a Soft/Rigid Bodies | Create Constraint | tulajdonságablakot. A Constraint Options párbeszédablakban állítsuk vissza a beállításokat, majd a Constraint Type (kényszer típusa) listadobozban válasszuk a Nail-t, és kattintsunk a Create gombra (lásd 14.4 ábra). Egy kis zöld pontot látunk a right_swing objektum közepén. Váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és két egységgel emeljük meg a kijelölt objektumot; láthatjuk, ahogy az ikon emelése közben a Translate Y érték 6-ról 8-ra emelkedik.

14.3 ábra: A lejátszási sebesség beállítása minden képkocka lejátszására, hogy a dinamikai lejátszás sima és megfelelő legyen.

14.4 ábra: A Constraint Options párbeszédablakban többféle kényszertípus közül választhatunk.

371

Maya a 3D világa

7. Jelöljük ki a bal alsó, left_swing nevű síkot, és a g gyorsbillentyű használatával ismételjük meg rá a Nail kényszer alkalmazását. A Nail kényszert is mozgassuk 2 egységgel Y irányba, ahogy a 6. lépésben tettük. 8. Jelöljük ki a középső, center_swing nevű síkot, és alkalmazzunk rá egy kényszert, ahogy a 6. lépésben tettük. A típust állítsuk Hinge-re, és kattintsunk a Create-re. 9. Jelöljük ki a right_spinner objektumot, amely jobbról alulról a második sík. Nyomjuk meg a g gyorsbillentyűt, hogy ehhez az objektumhoz is forgópántot adjunk. Ismételjük ezt meg az ettől az objektumtól közvetlenül balra található left_spinner objektumon. 10. Jelöljük ki a top_paddle objekumot (a felső síkot). Alkalmazzunk rá egy kényszert, ahogy a 6. lépésbe is tettük, a típusát állítsuk Spring-re, és kattintsunk a Create gombra. Most kattintsunk a Lejátszás gombra, és figyeljük meg, milyen dinamikát hoznak létre a hulló labdák. Az animáció lejátszása közben forgathatjuk a jelenetet, hogy különböző szögből nézhessük meg. Állítsuk meg az animációt, és tekerjük az elejére. 11. Jelöljük ki a síkok feletti két gömböt, először az egyikre, majd a Shift lenyomása mellett a másikra kattintva. A Constraint Options párbeszédablakban hozzunk létre egy másik kényszert, állítsuk Springre, és kattintsunk a Create gombra. A két gömb most egy „bungee" vezetékkel van összekapcsolva. Játsszuk le az animációt, hogy lássuk az effektet. Állítsuk meg, és tekerjük a 0. képkockára. 12. Jelöljük ki a két gömböt összekötő vonalat, és a rugó beállításai megjelennek az Állapotablakban. A változtosság kedvéért próbáljuk meg a Spring Stiffness-t (rugó merevsége) 10-re és a Spring Rest Length-t (rugó nyugalmi hossza) is 10-re állítani. Játsszuk le az animációt, és figyeljük meg, hogy a „bungee" vezeték most merev rugóként viselkedik. Állítsuk le az animációt, tekerjük a 0. képkockára, és a két értéket állítsuk 2-re, illetve 6-ra. 13. Jelöljük ki a ball1-et, és az Állapotablakban változtassuk a Mass (alapértelmezett) értékét 1-ről 3-ra, ahogy a 14.5 ábrán is látjuk. Játsszuk le az animációt, és figyeljük meg az összekapcsolt gömbök közötti szemmel látható súlykülönbséget. Állítsuk meg az animációt, és tekerjük a 0. képkockára. 14. Ennél a pontnál cache-elhetjük a dinamika számításait. Ez RAM-ban rögzíti az animációt, így az animáció egyszeri lejátszása után nem kell a dinamikát újra kiszámolni. Ehhez ki kell jelölni az összes mozgó objektumot, és ezen rögzítési mód bekapcsolásához a Solvers | Memory Cache | Enable menüpontot kell választanunk. Amikor így egyszer lejátszotta az animációt, utána csúsztathatjuk vagy fordítva is lejátszhatjuk azt. Megjegyzés: Ha most meg akarjuk változtatni valamelyik dinamikai változót, azt találjuk, hogy amíg a cache-t nem töröljük, nincs hatása. Ezt a törlést úgy hajthatjuk végre, ha a Solvers \ Memory Cache \ Delete menüpontot választjuk, vagy ha az Attribútum szerkesztőben megnyitjuk a Solver-t (Solvers \ Rigid Body Solver), majd a Rigid Solver States szakaszban a Delete gombra kattintunk.

372

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

14.5 ábra: Az egyik gömb tömegének átállítása. 15. Ha elégedettek vagyunk azzal, ahogy az animációnk kinéz, eltárolhatjuk a megoldott animációt, hogy többé ne kelljen kiszámolni azt. Ez a módszer akkor nagyon előnyös, ha kimondottan lassan kiszámolódó dinamikai megoldásaink vannak. Ahhoz, hogy a dinamikai megoldásokat kulcsokba mentsük, jelöljük ki az összes aktív testet, és azután válasszuk az Edit | Keys | Bake Simulation menüpontot. Az animáció lejátszódik, és amikor véget ér, láthatjuk, hogy egy kulcs van az összes aktív objektumok minden képkockájára beállítva. Most már késés nélkül csúsztathatjuk az Időcsúszkát; ezt megelőzően hosszas késések adódtak volna az egyes mozdítások után. A Reverse Play (fordított lejátszás) gombra (közvetlenül a Lejátszás gombtól balra) is kattinthatunk, hogy fordítva lássuk a dinamikát! Chapter_14/ch14tut01end.mb

Részecskék A Maya Részecskerendszerek funkciója lehetővé teszi, hogy hasonlóan kinéző és viselkedő objektumok összetett gyűjteményét hozzuk létre. A részecskék ideálisak az olyan bonyolult effektek animálására, mint az aerosol sprayk, robbanások, méhraj, és csillagok galaxisai. Bizonyára senki nem akarná ezen effektek minden egyes tagját egyenként modellezni és animálni! A Részecskerendszerekkel könnyen létrehozhatjuk ezeket az effekteket, tetszőleges számú részecskével. A részecskék objektumokkal is ütközhetnek, és a Merev test dinamika szakaszban ismertetett mezők hatással lehetnek rájuk.

373

Maya a 3D világa

Részecskék létrehozása Ha részecskéket akarunk létrehozni a jelenetben, használhatunk rajzolt részecskéket vagy részecskekisugárzókat. Általában akkor használunk rajzolt részecskéket, amikor azt akarjuk, hogy előre beállított séma szerinti induljanak el, és azt kövessék az animáció folyamán - például amikor galaxist vagy csillagmezőt akarunk létrehozni. A részecskék jelenetbe való rajzolásához válasszuk a Particles | Particle Tool menüpontot, amellyel bárhova részecskéket festhetünk egy sprayvel. Van egy másik, Particle Grid (részecskerács) nevű módszer is, amelyet arra használunk, hogy meghatározzuk egy 2D-s téglalap sarkait, amely meg lesz töltve részecskékkel. A részecskerácsok segíthetnek a mezők effektjeinek létrehozás közbeni megjelenítésére. A részecskerendszerek hagyományosabb megközelítése egy kisugárzó használata, amely forrásként szolgál, ahonnan a részecskék kitódulnak; lényegében meghalnak. A Mayában sok minden lehet a forrás: •

Pont - minden irányba (omni) ba bocsátja ki a részecskéket.



Pont - irányított (directional) Olyan kisugárzó, amely egy pontból egy adott irányba bocsátja ki a részecskéket.



Volumetrikus A részecskék egy adott térfogat, például kocka, gömb, henger, kúp vagy gyűrű néhány pontjában jönnek létre.



Felület Beállíthatjuk a jelenet valamely NURBS vagy poligon objektumát, hogy felületéből részecskék jöjjenek létre.



Görbe

Olyan kisugárzó, amely egy pontból minden irány-

Bármely NURBS görbe sugározhat ki részecskéket.

Részecsketípusok A Mayában két típusa van a részecskéknek: hardver rendereit és szoftver rendereit. A többség az hardver rendereit. Ezek a részecskék azt igénylik, hogy a renderelést grafikus gyorsító használatával végezzük el (Window | Rendering Editors | Hardware Render Buffer), és a részecskék a normál szoftver renderelésben nem jelennek meg. A dolog lényege az, hogy ezek a részecskék sokkal gyorsabban hardver renderelődnek, mintha a szoftver renderelési folyamat részei lennének, és hogy bárkinek, akinek van Mayája, annak kompozitálója is legyen. Azt hihetnénk, hogy ez sokkal bonyolultabbá teszi a részecskék használatát, mert amikor azok eltűnnek egy alakzat mögött, összetett alfamaszkoló anyagokat kell azon objektumokra alkalmazni. A Hardware Render Buffernek van azonban egy opciója a jelenetobjektumok mögé eső részecskék maszkolására. A másik probléma, hogy a legtöbb hardver renderelés csipkésnek tűnik. Az élsimítást hasonlóan kell a Hardware Render Bufferben kezelni, a Render | Attributes on the Hardware Render Buffer menü választásával (lásd 14.6 ábra). Annyit kell tennünk, hogy beborítjuk a rendereit részecskék képsorozatát a jelenet szoftver rendereit képsorozatával, hogy teljessé tegyük az effektet. Ha sok részecskénk van vagy hosszú az animáció, több órányi renderelést megspórolhatunk ezzel, mivel a kompozitor egymásra rakja a két képsorozatot, és perceken belül megjeleníti az eredményt.

374

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

14.6 ábra: A Hardware Render Buffer beállításai

Hardver renderelt részecskék A következő lista a hardver renderelt részecsketípusokat írja le. Jegyezzük meg, hogy a hardver renderelt részecskék nem vetnek árnyékot, és nem jelenhetnek meg fényvisszatükrözésekben vagy fénytörésekben. •

Pont (Point) Az alapértelmezett részecsketípus, amely úgy lett kialakítva, hogy foltként renderelődjön (mindig a kamerára néz, így nincsen látható vastagsága). Úgy néz ki, mint egy pixel négyzete, kivéve, ha bekapcsoljuk a multipass renderelésnek nevezett renderelési opciót, amely a kisebb részecskéket (amelyek mérete kisebb, mint 5) kör alakú pontokra homályosítja. Hardver renderelés esetén a render beállításai a Hardware Render Buffer párbeszédablakban találhatók a Render | Attributes alatt.



Többpontú (Multipoint) Olyan, mint a pont részecsketípus, de pontok nyalábját hozza létre, hogy sűrűbb, tömegszerű megjelenést kapjunk.



Sáv (Streak) A Ponthoz hasonló, de egy pont helyett egy sávos vonalat hoz létre. Ez a típus addig nem renderelődik, amíg a részecskék nem mozognak, és nem kíséreljük meg a képkockát részecskemozgással hardver renderelni. Ezen részecskék mérete (vonalvastagság) képpontokban van megadva, így a közeli részecskék látszólag ugyanolyan vastagságúak, mint a távoliak.



Többsávú (Multistreak) Olyan, mint a sáv részecsketípus, de sávok nyalábját hozzuk létre, hogy sűrűbb, csoportos hatást kapjunk.



Mozgatható grafikus elemek (Sprites) Annyiban a ponthoz hasonló, hogy a mozgatható grafikus elem részecskék a kamerára néznek, de lehet nekik textúrájuk és opcionálisan alfa (átlátszósági) csatornájuk. Ezen túlmenően ezen textúrák inkább képsorozatok, mint állóképek. Ha lángoló farönkök százait szeretnénk animálni, elegendő egyetlen animált láng textúrát alkalmazni a Sprites részecske rendszerre.



Gömbök (Spheres) Ezek háromdimenziós gömbök, és a sugarukat globálisan állíthatjuk. Egyszínű anyagokat húzhatunk a gömbökre, amelyek a Hardware Render Bufferben Gouraud árnyalásúak.

375

Maya a 3D világa



Numerikus (Numeric) Tesztmód, ez a részecskerendszer egy azonosító számot jelentet meg minden részecskéhez. Nagyon hasznos, amikor egy kósza részecskét szeretnénk elpusztítani, amely nem oda megy, ahova mi szeretnénk.

Szoftver rendereit részecskék A következő részecsketípusok a jelenet részeként renderelődnek egy képkocka renderelésekor. Ily módon visszatükrözhetnek, megtörhetik a fényt, és árnyékokat vethetnek; ezen részecskeopciók az Attribútumszerkesztőben érhetők el. Négy szoftver rendereit részecsketípus van: • Csepp felületű (Blobby Surface) Metalabda alakú részecske; a cseppfelületek gömbnek tűnnek, amíg nem közelítenek egymáshoz, ekkor mint a higanycseppek, összeragadnak (lásd 14.7 ábra). Minden egyes részecske gömb felletti feszültségét és sugarát beállíthatjuk. Textúrázhatjuk is ezt a részecsketípust, de tesztrendereléseket kell elvégeznünk az U és V leképezések Attribútumszerkesztőben való igazításához, hogy megfelelő méretre állíthassuk a textúrákat.

14.7 ábra: Cseppobjektumok a nézetablakban és renderelve; figyeljük meg a cseppfelületen a textúrázással járó leképezési koordinátákat.

376



Felhő (Cloud) A Csepp felületű típushoz hasonló, de azért hozták létre, hogy homályosítsa és lágyítsa a Cseppfelületek élét, így felhőszerű megjelenést biztosítson. Ez a részecsketípus különösen jól működik a Particle Cloud (részecskefelhő) anyagtípussal, és nem renderelődik a tipikus objektum „felület" anyagokkal.



Cső (Tube) Ahogy a névből következtethetünk, a forrásobjektum egyfajta fedetlen henger. Meghatározhatjuk a két végén levő sugarát. Ez a részecsketípus automatikusan hozzárendelődik a Particle Cloud anyagtípushoz, és csak volumetrikus anyagtípusokkal renderelődik.



Példányalakzat (Instanced Geometry) Ha a részecskéket bármilyen fajta objektumokkal kell helyettesítenünk, a Maya Instancer-jét használjuk, amellyel bármilyen alakzatot vagy textúrát létrehozhatunk. Ha például egy pillangórajt szeretnénk megalkotni, a repülési útvonalat animáló részecskerendszer létrehozása után egyetlen verdeső szárnyú pillangót alkotnánk meg. Majd a Particles | Instancer | tulajdonságablakkal megnyitnánk az Instancer-t, és a részecskéket a prototípus pillangóval helyettesítenénk.

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Részecskeanyagok és -kor A textúrázáshoz színátmenet rámpákat használva változtathatjuk a részecskerendszer anyagokat. Minden részecskének van egy öröklött kora (a kisugárzása óta eltelt idő), amelyet a Maya arra használ, hogy kiszámítsa, hogy a színátmenet rámpa melyik részét használja. Ezen technika használatával elérhetjük, hogy a részecskék élettartamuk során színt váltsanak. A technika egyik jellemző használata például a szikra effekt, amikor a részecske a kora alapján változtatja színét. A szikra részecskék először fehérek, majd rendre sárga, narancs és piros színűek, majd színüket vesztve feketére halványulnak, amely életszerűséget ad a részecske effekthez. A színátmenetrámpákat bármely részecske anyagmintára alkalmazhatjuk, hogy a részecske korának változásával a minta is változzon, amely során a részecske születése a színátmenet alja, és a részecske halála a teteje (lásd 14.8 ábra).

Részecskék befolyásolása A részecskerendszerek többféle dinamikus módon léphetnek kölcsönhatásba a jelenetelemekkel. Miként a korábban megvitatott merev test dinamika esetén, a részecskerendszerekre is alkalmazhatunk bármilyen mezőt, hogy az hatással legyen a részecskék mozgására. Meghatározhatunk részecskeütközési objektumokként viselkedő felületeket. Egy harmadik opció pedig lehetővé teszi, hogy célokat határozzunk meg, a részecskepozíciók olyan beállítását, amely felé a részecskerendszer megpróbál mozogni.

14.8 ábra: Részecskeanyagokra alkalmazott színátmenet szabályozhatja a részecskét annak élettartama alatt; ezen színátmenet esetében a részecske először fekete lenne, majd világosodna és kétszer elhalványulna.

Mezők A mezőket a fejezet egy korábbi, a merev test dinamikával foglalkozó szakaszában írtuk le, és sok mezőtípus kimondottan részecskerendszereken használható. Ne feledjük, hogy majdnem minden mezőt beállíthatunk, hogy egy volumetrikus alakzaton belül fejtse ki hatását, vagy a távolsággal gyengüljön, hogy csak lokalizált hatása legyen.

Ütközések Bármilyen részecskerendszer bármilyen jelenetalakzattal ütközhet, de minden egyes ütközést külön kell beállítani. Ehhez jelöljük ki a részecskéket, a Shift lenyomása mellett jelöljük ki az alakzatot, amellyel ütközni fognak, és válasszuk a Particles | Make Collide menüpontot. Ekkor a részecskék ütközni fognak, ha eltalálják az objektumot. Ez attól függetle-

377

Maya a 3D világa

nül működni fog, hogy a részecskék vagy az objektum, esetleg mindkettő mozog. A részecskék lehetnek például álló helyzetben, majd egy objektum mozgásra bírja őket. Beállíthatjuk, hogy ütközéskor a részecskék meghaljanak (vagyis eltűnjenek), széthasadjanak (ugyanolyan részecske korú részecskékre bomoljanak) vagy sokasodjanak (a részecske meghal, de a helyén újak jönnek létre). Ezen effekteket jellemzően loccsanó vagy szóródó effektek esetén használjuk, amelyekben a részecskék látszólag apró darabokra bomlanak szét, amikor egy objektummal ütköznek.

Célok A részecskéknél is beállíthatjuk, hogy legyenek céljaik, ami azt jelenti, hogy a részecskék megpróbálnak egy meghatározott beállítás, alakzat vagy hely felé mozogni. Arra is használhatjuk ezt az effektet, hogy a részecskéket a célobjektumuk üldözésére bírjuk, miközben egy meghatározott relatív távolságban maradnak más részecskéktől. Olyan effekteket is lét.rehozhatunk a részecskéket alakzatok szabályozására használva, mint a szélfútta ruha vagy hínár a vízben - ahogy ez a fejezet későbbi, Rugalmas test dinamika című szakaszában bemutatásra kerül. Amikor egy célobjektumot célként rendelünk a részecskékhez, a CV-k (NURBS cél esetében) vagy vertexek (poligon cél esetében) gyűjtik a célobjektumon egyenletesen elosztott részecskéket.

Gyakorlat: kéményfüst Most, hogy immár megismerkedtünk a részecskerendszerek által nyújtott egynéhány lehetőséggel, megpróbáljuk azokat a már jól ismert jelenetben alkalmazni. Betöltjük majd a házjelenetet, amelyhez az előző fejezetben Festési effekteket adtunk, és még egy párás elemet adunk hozzá - mintha a jelenet még nem lenne elég ködös és füstös! A ház tetején levő kéményből részecskéket sugárzunk ki, és úgy állítjuk be azokat, hogy füstként mozogjanak. Majd anyagot adunk a részecskékhez, hogy azok füstként renderelődhessenek.

Chapter_14/movies/ch14tut02.wmv

Chapter_14/ch14tut02start.mb 1. A jelenetfájl betöltése után a kémény kivételével mindent rejtsünk el, hogy az alkalmazandó részecskerendszerre összpontosítsunk, és gyorsabb visszacsatolást kapjunk a Mayától az animáció lejátszásakor. Ehhez váltsunk Négynézetes módra, majd a kémény kivételével rejtsük el az objektumokat először a jobb egérgombbal a ChimneyL réteg melletti V-re kattintva, és a Select Objects menüpontot választva (hogy a kémény rétegobjektumai ki legyenek jelölve); a Display | Hide | Hide Unselected Objects (gyorsbillentyű: Alt+h) menüponttal minden kijelöletlen elemet elrejthetünk. Csak a ChimneyL rétegben levő objektumok maradnak kijelölve. Állítsuk középre, és nagyítsuk meg a kéményt minden nézetben a keretig (gyorsbillentyű:

Shift+F).

378

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

2. A kémény úgy van animálva, hogy mozogjon, így egy részét, a chimney_pipe-ot jelöljük ki, hogy részecskéket sugározzon ki. Az aktuálisan kijelölt objektumok jelölésének megszüntetéséhez kattintsunk bármely panelre, majd kattintsunk a chimney_pipe-ra, hogy kijelöljük azt. Jelöljük ki a kameranézetet, és a Panels | Perspective | Persp. menüponttal változtassuk azt Perspektivikus nézetre. Állítsuk ezen nézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5). 3. Ellenőrizzük, hogy a kéménycső még ki van-e jelölve, és válasszuk a Particles | Emit from Object | tulajdonságablakot. Az Emitter Options (Emit from Object) párbeszédablakban (lásd 14.9 ábra) állítsuk az Emitter Name-et (kisugárzó neve) ChimneySmoker-re, és válasszuk az Emitter Type (kisugárzó típusa) listadobozból a Directional-t (irányított). Ezen túlmenően ne feledjük el a Cycle Emission (cikluskisugárzó) listadobozban a None opciót választani, mert később nem akarjuk a füst animációt ismételgetni. Bontsuk ki a Distance/Direction Attributes szakaszt, és állítsuk a Spreadet 0.2-re. Ezen kívül állítsuk a DirectionX értéket 0-ra, és a DirectionY-t l-re, amely azt eredményezi, hogy a füst felfele fog haladni. A füst kisugárzó kiválasztásához kattintsunk a Create gombra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Játsszuk most le az animációt, és a Perspektivikus nézetben zoomoljunk a kémény tetejére. Látnunk kell, ahogy a részecskék elhagyják a chimney_pipe-ot, miként azt a 14.10 ábra is mutatja.

14.9 ábra: A füst kisugárzó opcióinak beállítása. 4. Állítsuk meg a lejátszást az 50. képkockánál, és kattintsunk a kibocsátott részecskékre. Az Árnyalt nézetben egy zöld doboz jelenik meg a részecskék körül, és az Állapotablak mutatja a részecskék nevét: particle1. Változtassuk azt ChimneySmoke-ra, és nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. 5. Először is álljunk az Attribútumszerkesztőben a ChimneySmoker fülre. A Basic Emitter Attributes szakaszban az Emitter Type listadobozban válasszuk a Volume opciót. Az Attribútumszerkesztőben lejjebb találjuk a Volume Emitter Attributes szakaszt. A Volume Shape (térfogat alakja) listadobozban válasszuk a Sphere opciót, hogy a kéménycsövön belül a részecskék egy labdából jöjjenek ki, és írjunk 0.5-öt a Volume Offset Y (a középső) szövegdobozba, hogy a labdát egy kicsit feljebb nyomjuk a csőben. A Volume Speed Attributes szakaszban írjunk 60-at az Along Axis (ten-

379

Maya a 3D világa

gely mentén) szövegdobozba, 10-et a Random Direction (véletlenszerű irány) szövegdobozba, és 60-at a Directional Speed (iránybeli sebesség) szövegdobozba (lásd 14.11 ábra). Vessünk most egy pillantást a megváltozott részecskekibocsátásra; most kevésbé emlékeztet hajhullámokra. Ha nem látjuk, tekerjük vissza a lejátszást, és játsszuk le a 0. képkockától. Nagyjából a 100. képkockánál leállíthatjuk, a lényeget addig már láttuk.

14.10 ábra: A füstrészecskék kiinduló állapota. 6. Az Attribútumszerkesztőben válasszuk a ChimneySmokeShape fület. A Lifespan Attributes szakaszban változtassuk a Lifespan (élettartam) módot Live Forever-ről (örökké él) Constant-ra (állandó), ami azt eredményezi, hogy minden részecske egy adott számú képkockáig él a jelenetben, majd eltűnik. A kéménytől egy adott távolságra a füst effekt szertefoszlik, ezért állítsuk a Lifespant 6-ra, hogy a részecskék hat másodperc után tűnjenek el. Bontsuk ki a Render Attributes szakaszt, és a Particle Render Type (részecske renderelés típusa) listadobozban válasszuk a Cloud(s/w)-t, hogy szoftver rendereit felhő anyagtípust kapjunk. Kattintsunk az Add Attributes for Current Render Type gombra, hogy lássuk a felhő paramétereit. írjunk 15-öt a Radius szövegdobozba, 0.7-et a Surface Shading szövegdobozba, és 0.9-et a Threshold (küszöb) szövegdobozba. A Surface Shading jelzi, hogy milyen élesen renderelődnek a felhők; a magasabb érték határozottabb felhőket eredményez. A Threshold attribútum szabályozza a „felhőpamacsok" közötti keveredést; magasabb értékek esetében jobban keverednek a részecskék. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és a részecskék teljesen más kinézetével találkozunk, ahogy a 14.12 ábrán is látjuk.

380

7. Ezt követően a füstanyagot készítjük el. Nyissuk meg a Hiperárnyalást (gyorsbillentyű: Shift+T). Ellenőrizzük, hogy a létrehozási oszlop be van kapcsolva és a Create Materials aktív; ha meg kell változtatni a létrehozási oszlopot, kattintsunk rá a jobb egérgombbal. Hozzunk létre egy új volumetrikus Particle Cloud anyagot, a Létrehozási oszlop Volumetric szakaszából a középső egérgomb lenyomás mellett egy anyagot húzva a Munkaterületre. Jelöljük ki a részecskéket a jelenetben, majd kattintsunk a Hiperárnyalásban a jobb egérgombbal az új anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. A jelenet jelenleg nagyon sötét, ezért adjunk hozzá egy pontfényt, hogy létrehozása közben helyesen tudjuk megítélni a füstöt. Az Állapotablakban állítsuk a fény Translate X, Y és Z értékeit -175-re, 400-ra és 100-ra. A Render Globals ablakban állítsuk a felbontást 320'240-re, hogy gyors renderelést kapjunk. Tekerjük vissza az animációt, majd játsszuk le körülbelül a 100. képkockáig vagy akár tovább, hogy néhány részecskénk

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

renderelődjön. Állítsuk úgy a Perspektivikus nézetet, hogy a füst megvilágított oldalát lássuk, és rendereljünk egy képkockát (normál rendereléssel, nem IPR-rel, mert az részecskékre nem működik). Úgy kell kinéznie, mint a 14.13 ábrának.

14.11 ábra: A kiinduló részecskebeállítások a füst mozgásának megváltoztatására.

14.12 ábra: Most már be van állítva a füst részecskemérete és típusa, és a részecskék felfele utaznak és szétterülnek. 381

Maya a 3D világa

14.13 ábra: A hozzáadott pontfény által megvilágított füstrészecskék kezdeti renderelése. 8. Hagyjuk nyitva a renderelést, és húzzunk egy dobozt a füstterület köré. Ha a Hiperárnyalásban ki van jelölve a füstanyag, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. Adjuk az anyagnak a SmokeCloud nevet. Állítsuk a színt sötétbarnára, és az átlátszóságot növeljük meg körülbelül 75%-ra. Kattintsunk a Rendernézet ablakban a Render Region (terület renderelése) gombra, hogy újra rendereljük a rajzolt téglalapon belüli területet. A renderelés felgyorsítása érdekében kisebbre vehetjük a területet (a piros téglalapban). Nagyon gyorsan kell a téglalapban levő területet renderelnie, hogy gyors visszacsatolást kapjunk, miközben a beállításokat igazítjuk és a Render Region gombra kattintunk. 9. Állítsuk a Density-t 0.05-re, és a Blob Map színt sötétszürkére (HSV: 0, 0, 0.3). Rendereljük a nézetet, és sokkal füstszerűbb megjelenést kell látnunk. Annak érdekében, hogy további összetettséget adjunk a füsthöz, bontsuk ki a Built-in Noise szakaszt. Állítsuk a Noise-t l-re, a Noise Freq-et 0.5-re, és a Noise Aspect-et -0.5-re. Ha minden egyes változtatás után renderelünk, látnunk kell a zaj beállításokhoz adott finom zavarok hatását. Ezután a Surface Shading Properties szakaszban állítsuk a Diffuse Coefficient-et 2-re, hogy a füst egyértelműbben három dimenziósnak tűnjék. A rendereléseinknek a 14.14 ábrához kellene hasonlítaniuk. A következő lépésben egy rámpa leképezést használunk a részecske Life Transparency (élettartam alatti átlátszóság) attribútumára, hogy ahogy a részecskék öregszenek, úgy halványuljanak el. Ily módon, mire a részecskék élettartamuk (6 másodperc) végére érnek, teljesen elhalványulnak, és nem csak hirtelen, egy képkocka alatt „lepattannak" a jelenetről. 10. Játsszuk le az animációt legalább a 200. képkockáig, és zoomoljunk ki a Perspektivikus nézetből legalább odáig, hogy a füstoszlop tetejére is lássunk, ahol a részecskék382

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

nek el kell halványulniuk. Az Attribútumszerkesztőben, amelynek a SmokeCloud anyagot kell mutatnia, kattintsunk a Life Transparency melletti kockás gombra, és a Create Render Node párbeszédablakban kattintsunk a Ramp típusra. Ezt követően az Attribútumszerkesztőben kattintsunk a Go to Output Connection gombra (a jobbra mutató nyílra). Kattintsunk rá még egyszer, és a Ramp Attributes-t fogjuk látni. Kattintsunk a színátmenetmintától balra levő színkörökre, hogy megváltoztassuk a színt: a legfelső kört állítsuk fehérre, a középső és alsó köröket világosszürkére (HSV: 0, 0, 0.75). Ez megnöveli a részecskék átlátszóságát, mígnem az életük végén teljesen átlátszóvá válnak. Ahhoz, hogy a középső színt egy kicsit feljebb vigyük a színátmenetben, az Interpolation listadobozban válasszuk az Exponential Up opciót. Képzeljük el a rámpát, mint átlátszósági értéket a születéstől (alul) a halálig (felül) (lásd 14.15 ábra).

14.14 ábra: A füst végső renderelése az anyagbeállítások igazítása után. 11. Most már kitörölhetjük az ideiglenes pontfényt, és megjeleníthetjük az elrejtett jelenetalakzatokat, hogy tesztrenderelést hajtsunk végre a füstön. Mivel az 5. lépésben, amikor lejátszottuk az animációt, teszteltük a részecskék mozgását, így van arról elképzelésünk, hogy hogyan fog a füst mozogni. Egyetlen képkockát renderelve meggyőződhetünk arról, hogy a füstanyagok látványukban illeszkednek a jelenet többi részéhez. A Panel | Perspective | Camera menüponttal váltsuk az árnyalt Perspektivikus nézetet kameranézetre, és állítsuk az Arnyait nézetet Bounding Boxra. Kattintsunk a lejátszás gombra, és hagyjuk az animációt a 100. képkockáig elmenni. Ez biztosítja, hogy a részecskék az elejétől kibocsátódnak, így a megfelelő helyen lesznek, amikor rendereljük a képkockát. Ha a kameranézet az aktív nézet, az Alt+F9 gyorsbillentyűvel renderelhetjük azt. Az eredményeket a 14.16 ábrán látjuk. 383

Maya a 3D világa

14.15 ábra. A rámpa elnyomja az átlátszósági értéket, és az egyes részecskéket a koruk alapján halványítja, a rámpát az egyes részecskék élettartamára képezve le.

14.16 ábra: A jelenet renderelése a befejezett részecske füsteffekttel. Valósághű füsteffektet kell látnunk a kéményben megjelenni. Hasonlítsuk össze jelenetünket a CD-ROM-on található fájllal. Ha tetszenek az állóképek, rendereljük a teljes animációt, ahogy azt a Kamerák és renderelés című 12. fejezetben tettük. A füsteffekt nem sokkal növeli meg a renderelési időt. Chapter_14/ch 14tut02end.mb

384

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Rugalmas test dinamika A rugalmas test dinamikát a Maya azáltal kezeli, hogy részecskék halmaza jön létre, amely körbeveszi az objektumot és hatással van rá. Amikor ezen részecskék ütköznek valamivel, vagy a mezők mozgatják őket, a hozzájuk kapcsolt alakzat velük mozog. Ez olyan effektek létrehozására ideális, mint a ruhák és szerves rugalmas anyagok. A rugalmas test dinamikát a merev, mégis rugalmas effektek létrehozására is használják, például olyan objektumokra, amely pattognak és hajlanak, mintha gumiból vagy zselatinból lennének. Alapértelmezésben az új rugalmas testek majdnem bármilyen hatástól végtelenül felfúvódnak vagy leeresztenek. Annak érdekében, hogy valósághűbb reakciót kapjunk, célokat vagy rugókat kell hozzájuk adnunk. A célok célalakot adnak a rugalmas objektumnak, hogy afelé mozogjon, mint egy gyömöszölhető gumijáték, amely eredeti alakjára rúgja ki magát. A rugók pedig feszített rugók rácsozatát adják a teljes alakzatra. Ebben a fejezetben a rugalmas testek rugós megközelítését tárjuk fel.

Rugalmas test rendszer létrehozása Bármelyik poligon vagy NURBS objektumból rugalmas testet lehet csinálni. A szabályozó részecskerendszer úgy jön létre, hogy minden CV-re (NURBS objektumok esetében) vagy vertexre (poligon objektumok esetében) egy részecskét helyezünk, majd a CV-k vagy vertexek helyzetét a részecskemozgás alapján szabályozzuk. Általában a Bodies | Create Soft Body tulajdonságablakban tehetünk egy objektumokat rugalmassá, majd meghatározzuk, hogy egy objektum egyszerűen rugalmassá válik, vagy duplikáljuk azt, hogy az eredeti objektumot megtartsuk célként. Rendes körülmények között az utóbbi módszert választjuk, hogy a rugalmas test megpróbálja magát visszaállítani az eredeti objektum alakjára. Az objektum ezután mindkét esetben rugalmas lesz, de nem ütközik más objektummal a merev test dinamikában megszokott módon. Mivel a rugalmas testek részecske alapúak, kifejezetten ezen részecskéket kell beállítani, hogy egy adott objektummal ütközve rugalmas test dinamikát hozzanak létre. Minden egyes a rugalmas testtel ütköztetni kívánt objektum esetében ki kell jelölni a részecskéket, a Shift lenyomása mellett ki kell jelölni az alakzatot, amelyikkel ütközni fog, majd a Particles | Make Collide menüpontot kell választanunk.

Rugók hozzáadása Amikor egy objektumnak rugalmasabbnak kell lennie, mint egy lelógó puha ruha, a Springs attribútum hozzáadásával egyfajta támasztékot nyújthatunk annak. Ez az attribútum virtuális rugó objektumokat hoz létre az egyes részecskék között. Attól függően, hogy milyen rugalmasnak akarjuk látni az objektumot, a Wire Walk Length beállítás megnövelésével további rugókat hozhatunk létre. Ez a paraméter nemcsak egy részecske és a szomszédja között kapcsolja össze a rugókat, hanem a szomszéd szomszédjával is, és így tovább. Az alapbeállítás 2, amely a legközelebbi szomszédokat és a legközelebbi szomszédok legközelebbi szomszédjait érinti. Ez eléggé rugalmas rázkódást eredményez. A rugó Stiffness attribútumával a rugót gyorsabb oszcillálásra késztethetjük, míg a Damping attribútummal elnyelhetjük az energiát, hogy a rázkódás hamarabb leálljon. A Damping olyan, mint a lökhárító a kocsinkon, de a Stiffness beállítása a rugó vastagságára vonatkozik.

385

Maya a 3D világa

Gyakorlat: gumisúlyzó A rugalmas test attribútumaival egy súlyzót pattogtatunk a környezetében, mintha a súlyzó tömör gumiból lenne. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt. Chapter_14/movies/ch14tut03.wmv

Chapter_14/ch14tut03start.mb

1. Először jelöljük ki a súlyzót, majd válasszuk a Soft/Rigid Bodies | Create Soft Body tulajdonságablakot. Állítsuk vissza a Soft Body Options párbeszédablak alapbeállításait, és kattintsunk a Create gombra. 2. Miközben még ki van jelölve, válasszuk a Fields | Gravity menüpontot. Az Állapotablakban állítsuk a gravitáció Magnitude-ját 50-re, és kattintsunk a Lejátszás gombra. Látni fogjuk, hogy a súlyzó leesik, de nem pattan vissza a kocka falairól. 3. Jelöljük ki a doboz objektumot. Válasszuk a Particles | Make Collide | tulajdonságablakot, állítsuk a Resilience-t (rugalmasság) 0.8-ra, és a Friction-t (súrlódás) 0.1-re, majd kattintsunk a Create gombra. Ezt követően jelöljük ki a bouncer nevű sík objektumot, és válasszuk a Particles | Make Collide menüpontot. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és azt látjuk, hogy a súlyzó - esés közben - továbbra is áthalad a dobozon. Ezen objektumok ütközési felületek a részecskék számára, de a részecskék nem voltak kijelölve, amikor hozzárendeltük őket, így most kell a Maya Dinamikai kapcsolatszerkesztőjében a rugalmas test részecskéket a két objektumhoz kapcsolni. 4. Válasszuk a Window | Relationship Editor | Dynamic Relationships menüpontot. A Dinamikai kapcsolatszerkesztőben nyissuk meg a dumbbell (súlyzó) objektumot, hogy láthassuk a részecskerendszert, és jelöljük azt ki. Ezután válasszuk a Collisions választógombot, és jelöljük ki a bouncerShape és a boxShape elemeket. Világos naranccsá kell változniuk, jelezve, hogy hozzá vannak rendelve (lásd 14.17 ábra). Jelöljük ki bouncer objektumot is, és kapcsoljuk be a Gravity mezőjét.

14.17 ábra: A Dinamikai kapcsolatszerkesztő, amelyben az ütközések most már a dobozon és a bouncer objektumon is be vannak kapcsolva a rugalmas test részecskerendszerre.

386

5. Jelöljük ki a bouncer objektumot, és válasszuk a Soft/Rigid Bodies | Create Constraint tulajdonságablakot. Állítsuk a kényszer típusát Spring-re, és kattintsunk a Create gombra. Az Állapotablakban állítsuk a Spring Stiffnesst 2-re. Váltsunk Eltolási

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

módra, és emeljük meg a rugót a Y-tengely mentén 32 egységgel (így a sík a rugót jelző vonalon függ). 6. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és rajzfilmszerű eredményt kapunk, mivel a súlyzó rugalmas testként - eldeformálódhat, és a részecskék egymásba hatolnak, így a súlyzó tulajdonképpen a saját felületeit rúgja ki! Rugók hozzáadásával sokkal szilárdabban tartja majd az alakját. Csapda: Ellenőrizzük, hogy a lejátszási opciókat minden képkocka lejátszására állítottuke, különben lejátszás közben az objektum úgy tűnik, mintha felrobbanna. Minden dinamikai és részecskerendszeren végrehajtott szerkesztés alatt a lejátszási opciókat minden képkocka lejátszására kell állítani, és minden tesztlejátszás előtt a 0. képkockára kell visszatekerni. 7. Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk ki a dumbbell elemet, és jelöljük ki a dumbbellParticle elemet. Válasszuk a menüben a Soft/Rigid Bodies | Create Springs | tulajdonságablakot. A Spring Options párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Create gombra. A súlyzót zöld vonalak fogják befedni - a rugók. A rugókat a Kijelölőben is láthatjuk. A Ctrl+h gyorsbillentyűvel (kijelölt objektumok elrejtése) rejtsük el a rugókat, hogy ne lassuljon le a megjelenítés. 8. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és figyeljük az eredményt. A súlyzó zselatinból készült objektumként mozog. Ahhoz, hogy keményebbé tegyük, menjünk a Kijelölőben és jelöljük ki a Spring1 nevű rugókat. A rugók nem fognak megjelenni, mivel el vannak rejtve, de ki vannak jelölve. Az Állapotablakban állítsuk a Stiffness-t 20-ra, és a Damping-et 0.1-re, és figyeljük meg a lejátszás eredményét (lásd 14.18 ábra). A súlyzó most eléggé merev és életszerű. A Damping beállításának csökkentése ütközés után hosszabb ideig rázkódtatja meg az objektumot.

14.18 ábra: Az elrejtett rugókat kijelölhetjük a Kijelölőben, majd az Állapotablakban beállítva őket mindenféle bolondságot csinálhatunk a súlyzóval.

387

Maya a 3D világa

9. Próbáljuk meg a Stiffness beállítást sokkal nagyobbra, például 50-re állítani. A súlyzó oszcillál, és káoszba fordul a lejátszás. Ezen a Solver Oversampling beállításával segíthetünk. Nyissuk meg a Solvers | Edit Oversampling or Cache Settings menüpontot, és állítsuk az Oversampling értékét 3-ra. A lejátszás alatt sokkal szabályozottabb rugóeffekteket fogunk látni. Hasonlítsuk össze eredményeinket a CD-ROM-on elmentett fájllal. Chapter_14/ch14tut03end.mb

Hogyan tovább? Fedezzük fel a tömeg, kezdeti irány, objektumok pörgetése és a felületek súrlódása beállításainak változtatásából adódó eredményeket. Hozzunk létre egyszerű flipper animációkat, amely sokféle különböző akadályt tesz a felülről hulló golyók vagy más objektumok útjába. Fedezzünk fel más effekteket, például tűzijátékot vagy csöpögő folyadékot utánozó részecskerendszerek létrehozását. Próbáljuk ki a mezőket egy részecskehalmazon, hogy lássuk, hogy működnek a mezők és mire képesek. Hozzunk létre egy NURBS lepedőt, és rugalmas test dinamikával érjük el, hogy ruhaként viselkedjen.

Összefoglalás A részecskék és a dinamika összetett és életszerű animációs lehetőségeket nyújtanak, amelyek gyakran nagyban megkönnyítik egy animáció létrehozását. A fejezet gyakorlatai csak érintették a részecskékkel és dinamikával elérhető lehetőségek némelyikét, de utat mutatnak a lehetséges felhasználási módok felé - például bármilyen típusú objektum sprayzése, eső és hó effektek, ütközés szimulációk, vízesés stb. A fejezetben ismertetett fogalmak és technikák - többek között - a következőket foglalják magukba:

388



Merev test dinamika létrehozása Megtanultuk, hogy állítsuk be és animáljuk nem deformálódó objektumok dinamikai rendszerét.



Dinamikai animáció cache-elése Amikor egyszer végigjátszottuk a dinamikai szimulációt, megtanultuk, hogy jegyeztessük meg a Mayával az animációt, hogy újbóli számítások nélkül visszajátssza azt.



Az animáció eltárolása Miután az animáció nekünk tetsző módon játszódik le, kulcsképekké fordíthatjuk a mozgásokat, hogy a dinamikát ne kelljen újraszámolni.



Részecskekisugárzók létrehozása Megtanultuk, hogyan hozzuk létre a különböző típusú részecskekisugárzókat, és hogyan tehetjük az objektumokat részecskekisugárzókká.



Mezők létrehozása Megtanultuk, hogy alkalmazzuk az olyan erőhatásokat, mint a gravitáció a részecskékre és a dinamikai objektumokra.



Rugalmas test dinamika létrehozása Elsajátítottuk, hogyan alakíthatunk egy objektumot olyan deformálható objektummá, amely kölcsönhatásba lép a részecskékkel és/vagy más objektumokkal.

15. fejezet

Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség A fejezet tartalmából Közeledünk a könyv végéhez, de még rengeteg felfedeznivaló van a Mayában. Mivel a kiadónk nem egyezett bele, hogy enciklopédia méretű könyvsorozatot adjunk ki a Mayáról, meg kell elégednünk a program megismerésének és használatának legfontosabb és leghasznosabb témaköreivel. Ahelyett azonban, hogy itt megállnánk, ez az utolsó fejezet iránymutatást ad a jövőbeni fejlődésünkhöz, nem csupán a Mayával és annak működésével kapcsolatban, hanem nekünk mint animátoroknak és művészeknek is. Többek között a következő témákkal foglalkozunk itt: • Lassú renderelések hibakeresése Esetenként akaratlanul megnöveljük a renderelési időket. Adunk néhány ötletet, hogy mitől történhet ez. •

Tételes renderelés Ha több különböző animációt akarunk egy vagy több gépen renderelni, meg kell tanulni ennek beállítását.



A munkafolyamat fejlesztése Tanuljuk meg, hogy hozhatunk létre saját egyéni menüket, gyorsbillentyűket, Shelf gombokat és jelenetsegítőket.



Kompozitálás A profik megtanulják, hogyan kell a munkát rétegekre osztani, és később kompozitálást használva kombinálják a rétegeket. Megmutatjuk, hogyan működik ez a technika.



Hozzáadás a Mayához Szabad eszközök nagy választékát lehet a Mayához telepíteni, hogy bővítsük a program funkcióit.



Tanácsok a jövőt illetően Összeállítottunk néhány, professzionális animátorok által adott általános gondolatot és tanácsot, amelyek segíthetnek, ha a számítógépes animációkkal szeretnénk dolgozni.

Alapfogalmak Kötegelt parancsfájl (batch file) Parancs promptban futó szöveges fájl, amely parancsok listáját tartalmazza az operációs rendszer számára. Shelf Olyan kézre álló hely a Maya kezelői felületén, ahol beállíthatjuk kedvenc eszközeinket, és sajátokat hozhatunk létre. Kompozitálás (compositing) Kép létrehozása több forrásképből, amelyek egymásra vannak rétegelve.

Maya a 3D világa

Alapfogalmak Réteg vagy pass vagy képsík (layer or pass or plate) Egy kompozit forrásainak egyike. Gyakran névvel írjuk le, például háttárlemez, szépségpass, tükrözőréteg, és így tovább.

Miért tart ilyen sokáig a renderelés? Mostanra megtanultuk, hogy a renderelés hosszát nehéz megjósolni. Miután befejezzük egy animált jelenet létrehozását, és beállítjuk a Mayát, hogy renderelje a képkockák egy sorozatát, majdnem mindig legalább néhány perc vagy néhány óra, mire a munka elkészül. A jelenet összetettsége összefüggésben van a renderelési idővel, így a több ezer objektumból és több tucat fényből álló jelenetek lassabban renderelődnek, mint a kevesebb objektummal és fénnyel rendelkező jelenetek. Néha azonban az egyszerűbb jelenetek renderelése is tovább tart, mint arra számíthatnánk. Mi a teendőnk, ha egy nap múlva visszajövünk a géphez, és a látszólag egyszerű jelenetnek még csak néhány képkockája van renderelve? Valami biztosan nagyon megterheli a renderelőt. A következő szakaszokban néhány számításigényesnek minősíthető területet tekintünk át.

A renderelés jellemzőinek beállításai Felbontás A nagyobb képeket tovább tart renderelni, mint a kicsiket. Ha egy 320x240-es renderelés 10 percig tart, akkor egy 640X480-as renderelésre 40 percet számolhatunk, mivel abban négyszer annyi képpont van. A méretek megduplázása megnégyszerezi a pixeleket és a renderelési időt. Élsimítási minőség Ha a renderelések csipkés, lépcsős szélű éleket eredményeznek, meg kell növelnünk az élsimítási minőséget, amely drámaian megnöveli a renderelési időt. A teszteléshez általában alacsony minőségű élsimítási módot használunk, és a végső renderelésnél állítjuk be a magasabb minőséget. (Megjegyzés: ha a jelenetben a mélységtérképes árnyékoknak csipkés a szélük, az élesebb árnyék érdekében növeljük meg a Depth Map Resolution és/vagy elmosódottabb árnyékok érdekében a DMap Filter Size értékét; ez a beállítás kis hatással van a renderelési sebességre.) Raytrace-elt árnyékok Ez az árnyéktípus a legélesebb, de észrevehetően lelassíthatja a renderelést. Különösen akkor, ha a raytrace-elt árnyékoknak sok kicsiny, egymással fedésben lévő objektumon (például faleveleken) kell keresztülvetítődniük, jelentősen lecsökken a renderelési sebesség. Raytracing A Render Globals ablak tartalmazza a raytrace opciót, amelyet akkor használunk, amikor visszatükrözéseket vagy fénytöréseket renderelünk. Lelassíthatja a renderelést, különösen akkor, ha fényvisszaverő vagy fénytörő objektumokkal teli jelenetben kapcsoljuk be. Ha például 10 fényvisszaverődésünk van, és egy tükörtermet renderelünk, a renderelőnek pingpongoztatnia kell a fénysugarakat, hogy a rengeteg képpont megtalálja a végső színét. Van egy slow.mb nevű mintajelenet a CD-n, amely ezt a effektet mutatja be.

390

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Hasonlóképpen egy fénytörő borospohárpiramis is lelassítja a renderelést, ha a fénytörési mélységet túl magas értékre állítjuk. Mindkét esetben egy nagyobb számot, mondjuk 8-at vagy 10-et kell beállítanunk, mert a felső határnál több visszaverődést igénylő képpontok rögzített (általában fekete) színnel lesznek kitöltve, ha a nekik kiosztott számú visszapattanásban nem ütődnek neki egy szilárd objektumnak. Mozgási elmosódás (Motion blur) Ezt az opciót akkor használjuk, amikor egy filmkamerán elérhető forgózár sebesség (shutter speed) effektet akarunk szimulálni. Ha olyan animációt hozunk létre, amelyben egyes jelenetek gyorsan mozognak a kamera látómezejében, a sztroboszkóp effekt elkerülése érdekében mozgásirányi homályosítást kell használnunk. Kétféle mozgási elmosódás van: 2D-s és 3D-s. A 2D-s mozgási elmosódás egyfajta intelligens utómunka szűrő, amely elmossa a képpontokat a renderelésben, és általában nem túl lassan renderelődik. A 3D-s mozgásirányi homályosítás több teljes képernyős renderelést kever össze ezért valósághűbb, de határozottan több renderelési időre van hozzá szükség.

Chapter_15/slow.mb

Objektumattribútumok NURBS Minden NURBS felületet poligonokra kell bontani, mielőtt a renderelő dolgozni tudna vele, és minden NURBS objektumot beállíthatunk aszerint, hogy milyen finoman osztódjon fel. Ha a mozaikszint nagyon magas, a Maya észrevehetően lassabban dolgozza át a NURBS objektumot poligonok ezreire. Szélsőséges esetekben a nagyszámú poligonok „elfogyaszthatják" a gép memóriáját. Hasznos lehet a mozaikszinteket tesztelni, ha az alapbeállításokból állítjuk be őket. Ezt az Attribútumszerkesztőben tehetjük meg, az objektum Shape fülének Tessellation szakasza alatt. Jelöljük ki a Display Render Tessellation jelölőnégyzetet, hogy a beállítások igazítása közben a 3D-s panelben lássuk a mozaikolás eredményét.

Anyagtípusok Volumetrikus anyagtípusok A Maya öt volumetrikus anyagot biztosít a nem szilárd objektumok effektjeire: EnvFog, LightFog, Particle Cloud, Volume Fog és Volume Shader. Ezek a különleges anyagtípusok általában lassabban renderelődnek. Ha a kamerát egy Volume Fog-ba (volumetrikus köd) temetjük, a képkocka minden pixele egy 3D-s köd effekten keresztül fog nézni, és sokkal tovább tart a renderelés.

Kameraeffektek A mélységélesség A Maya normál renderelési módja olyan, mint egy lencse nélküli kamera: minden tökéletesen van fókuszálva. Beállíthatjuk a kamerát úgy, hogy mélységi homályosítást eredményezzen, amelyben a fókusztól közelebb vagy távolabb levő objektumok fokozatosan homályosodnak. Ez az opció általában eléggé megnöveli a renderelési időt, ha a mélységi homályosítás el van túlozva. 391

Maya a 3D világa

Tételes renderelés a Mayában Amikor rendes körülmények között állóképeket renderelünk, egyszerűen munka közben a Render Current Frame opciót választjuk. Azonban ahogy a Belevágunk: az első animációnk című 4. és a Kamerák és renderelés című 12. fejezetben is láttuk, úgy is beállíthatjuk a renderelési jellemzőket, hogy képkockák egy tartományát fedjék le, majd egy teljes képsort rendereléséhez használjuk a Render | Batch Render opciót. A renderelő sorban halad ezeken a képkockákon, és képkocka formátumban (például AVI) vagy sorszámozott állóképként tárolja a képkockákat. Videó vagy mozgókép output esetében általában az egymást követő képkockákat választjuk, hogy elkerüljük a tömörítés okozta károkat és az egyetlen hatalmas fájl kezelésének nehézségeit. Amikor a tételes renderelési mód elkezdődik a Mayában, a renderelés a háttérben indul meg, és így folytathatjuk munkánkat a programban. A duálprocesszoros gépek felhasználói a Batch Rendering Options párbeszédablakban meghatározhatják, hogy melyik processzort használják a háttérben futó tételes renderelésre, és a másikkal tovább dolgozhatnak a Mayában. Egyszerre azonban csak egy projektet renderelhetünk tételesen a Mayában. Ha egy másik projektet akarunk renderelni, meg kell állítanunk az aktuális renderelést, vagy megvárni a végét. Amikor a tételes renderelés elindul, a Maya parancssorának jobb oldalán megjelenik a folyamat alakulása. A teljes napló megjelenítéséhez (a 15.1 ábrán láthatunk egy példát) kattintsunk a parancssor jobb oldalán levő Szkriptszerkesztő gombra (az Ismerkedés a Mayával című 2. fejezet 2.1 ábráján láthatjuk, hogy pontosan hol is van ez a gomb).

15.1 ábra: A Szkriptszerkesztőben a parancs-visszacsatolási napló mutatja a háttérben futó tételes renderelés részleteit.

Önálló tételes renderelés a parancs prompttal Mi van akkor, ha 12 különálló jelenetet hoztunk létre a nap során, és mindet renderelni akarjuk az éjszaka folyamán? Egyik lehetőség: tételes renderelés a parancs prompttal. Ha belenézünk a Maya\bin mappába, látnunk kell egy render.exe fájlt. Ez a segédprogram egy önálló renderelő, amelyet a parancs prompt hív meg.

392

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Windows-ban a parancs promptot a Start | Programok (vagy Programok | Kellékek) | MSDOS Prompt menüpontra kattintva nyitjuk meg. A parancs promptba írjunk cd-t, hogy a Maya\bin könyvtárra váltsunk, ahogy a 15.2 ábrán látjuk. Ezután a következő begépelésével renderelhetünk egy feladatot: render

filenev.mh

Előfordulhat, hogy meg kell adunk a fájl teljes elérési útját, ahogy itt látjuk: render

c:\myjobs\maya\filenev.mb

15.2 ábra: Renderelés indítása a parancs prompt ablakban. Az eltárolt Maya jelenetfájl szabályozza, hogy mely fájlok renderelődnek, milyen felbontásban, és ez a fájl határozza meg, hogy hol vannak elmentve a képek. A következő formátum használatával felülírhatjuk egy .mb vagy .ma fájl beállításait: render

filenev.mb

Íme ugyanez a sor néhány opcióval: render

-x 512

-y

512

-cam p e r s p

-im t e s t

-of

sgi

filenev.mb

Figyeljük meg, hogy szóköz kerül minden opciójelző és a hozzárendelt érték közé; például -x (felülírja a szélességet képpontokban) és 512 (a kívánt szélesség képpontokban). Rengeteg opció létezik, és a teljes listát megkaphatjuk, ha beírjuk, hogy r e n d e r | more, és a szóközzel lépkedünk keresztül a lapokon. Hogy segít ez abban, hogy több munkát végezzünk egyszerre? A .bat kötegelt parancsfájlok használatával létrehozhatunk .bat kiterjesztésű szöveges fájlokat, amelyek több ilyen parancsot tartalmazhatnak, mint ezek itt: render -x 640 -y 480 -cam persp -im testA Jobl.mb render -x 800 -y 600 -cam TopCam -im testB Job2.mb render -x 320 -y 240 -im testC -of tga Job3.mb Sorrendben futtathatjuk őket, ha a parancs promptból egyszerűen elindítjuk a kötegelt parancsfájlt. Ha például vesszük az előző parancssorokat és egy T u e s d a y . b a t nevű szöveges fájlba mentjük őket, mindössze futtatnunk kell a Tuesday-t a parancs promptban, és a munkák sorban feldolgozásra kerülnek.

393

Maya a 3D világa

Csapda: Windows Jegyzettömböt használjunk a szöveges fájlok létrehozására. Ha Microsoft Word-öt vagy más szövegszerkesztőt használunk, a fájl nemcsak nyers szöveg lesz, hanem kódokat is tartalmazhat a betűtípusra, oldaltörésre stb. vonatkozóan, és így nem fog működni, amikor a kötegelt parancsfájlt futtatjuk.

Ha karbantartási szerződést kötünk a Mayára az Alias | Wavefront-tal, korlátlan tételes renderelés licencet kaphatunk a normál Maya licencen túl. A tételes renderelés licenc lehetővé teszi, hogy a Maya tételes renderelőjét egy vagy sok más számítógépre telepítsük, és a renderelést azokon a gépeken végezzük. Minden egyes gépnek tételes rendereléseket adhatunk, és azok létrehozzák és elmentik az egyes betöltött feladatok rendereit képeit. Megfigyelhetjük, hogy bár megpróbálhatunk egyenlően elosztani hét feladatot három gép között, bármit csinálhatunk, egyes gépek hamarabb készen lesznek és tétlenül állnak, miközben a többi gépen még az animáció képkockái renderelődnek. Ráadásul egy gépekkel teli szobában sétálgatni és .bat fájlokat beállítani a gépeken egy idő után fárasztóvá válik! A következő rész az igazi hálózati rendereléssel foglalkozik, amely az egyetlen követendő út, ha több, renderelésre képes számítógépünk van.

Tételes renderelés szolgagépekkel Számtalan olyan külső (általában néhány száz dollárba kerülő) segédprogram van, amellyel a Maya renderelési feladatait több, hálózatba kötött gép között oszthatjuk meg. Ezen termékek lehetővé teszik, hogy az összes „szolgagép" hálózatát egyetlen mestergépről kezeljük. A feladatot minden gépnek vagy egy meghatározott gépnek is kiadhatjuk, és meghatározhatjuk a végrehajtásra váró feladatok prioritását. Minden szolgagépnek képesnek kell lennie a textúraleképezési képfájlok és más adatfájl egy megosztott mappából való olvasására. A gépeknek arra is képesnek kell lenniük, hogy egy közös helyre írják a rendereit képeket. Ne feledjük, hogy ha egy mozgókép fájlt akarunk renderelni, nem tudjuk a munkát a gépek között megosztani. Azonban külön renderelhetjük az egyes képkockákat, és a képsorokat egyszerűen mozgókép formátumra konvertálhatjuk egy kompozitáló vagy más program használatával. Többek között a következő hálózati renderelő kezelők érhetők el a Mayához: • Render Max (rendercorp.com) •

Lemon(www.ice.org/~martin/)

• Muster ( v v e r t e x . com) • Rush(3dsite.com/people/erco/rush/) • Load Sharing ( p l a t f o r m . com) Ezek különböző árstruktúrájú kereskedelmi termékek. A Lemonnak van egy ingyenes verziója, amely képes a munkák gépek közötti felosztására, és kisebb munkák esetén jól működik. Nincsenek benne olyan funkciók, mint a folyamatkövetés és a renderelési jellemzők beállítása. Egyetlen gépen való várakozási sor esetén jobb a RenderPal (www.shoran.com), amely szintén ingyenes. Több segédprogram, így a RenderPal is elérhető a népszerű Maya weboldalon www.highend3d.com.

394

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Az egyetlen kritikus tényező, amikor egy géppel egy feladatot rendereltetünk, az, hogy a képesnek kell lennie az egész jelenetet a RAM-jába tölteni. Ha a jelenetfájl nagyobb, mint az adott szolgagépen elérhető RAM, akkor a feldolgozás meg fog állni. Ha a RAM mennyisége elégséges, a renderelés pusztán a gép processzorának teljesítményétől függ.

A munkafolyamat fejlesztése A könyv a gyakorlatok szerves részévé tette a testre szabott gyorsbillentyűket és az egyéni menüket - nem véletlenül. Azon kezdők, akik nem ismerik a munkafolyamat ezen fejlesztéseit, kihagyják nagy részét mindannak, ami a Mayát olyan hatékonnyá teszi. Az egyéni menüket és gyorsbillentyűket azért hoztuk létre, hogy megmutassuk, hogyan határozzuk meg a leggyakrabban végrehajtott műveleteket, és hogyan állítsunk be az eszközöket, hogy sokukat felgyorsítsuk vagy automatizáljuk.

Saját egyéni menük létrehozása A NURBS modellezés alapjai című 5. fejezetben a ház projektet egy sor testre szabott egyéni menü betöltésével kezdtük. Menjünk most végig az egyik ilyen egyéni menü létrehozásának lépésein, hogy lássuk, hogy megy ez. Ezt követően megváltoztathatjuk a létező egyéni menüket, vagy sajátokat hozhatunk létre.

Gyakorlat: egyéni menü felépítése 1. Válasszuk a Window | Settings/Preferences | Marking Menus menüpontot. A megjelenő Marking Menus párbeszédablakban kattintsunk a Create Marking Menu (egyéni menü létrehozása) gombra, hogy megnyissuk a 15.3 ábrán látható párbeszédablakot.

Chapter_15/movies/ch15tut01.wmv Mind a kilenc világosszürke négyzet egy helyet jelöl az egyéni menüben, amelyhez funkciót rendelhetünk. Az egyes blokkokhoz a jobb egérgombbal a négyzetek valamelyikére kattintva és az Edit Menu Item menüpontot választva adhatunk információt, vagy szerkeszthetjük azt. Ekkor egy MELszkript beírására való hely jelenik meg, de ne aggódjunk. A Mayával automatikusan létrehozatjuk az ezekbe a kis dobozokba kerülő MELszkriptet. A Maya használata közben a MELszkript a Szkriptszerkesztőben jelenik meg, műveleteinket az azzal egyenértékű MEL kódra fordítva. 2. A parancssor jobb szélén levő gombra kattintva nyissuk meg a Szkriptszerkesztőt. 3. A Szkriptszerkesztő menüjében kapcsoljuk be az Echo All Commands beállítást (Script | Echo All Commands).

395

Maya a 3D világa

4. Ha a képernyőnkön össze-vissza jelennek meg a nyitva levő ablakok, akkor rendezzük át azt, hogy a Create Marking Menu párbeszédablakot és a Szkriptszerkesztőt egyaránt lássuk. Egyszerűen mozgassuk és méretezzük az ablakokat mindaddig, amíg az elrendezésük hatékony munkát tesz lehetővé.

15.3 ábra: A Maya Create Marking Menu párbeszédablaka. A következő lépésekben létrehozzuk a könyvben használt CV Curve egyéni menüt. Minden egyes az egyéni menühöz adott funkciót először végrehajtjuk, majd a középső egérgomb lenyomása mellett a Szkriptszerkesztőben levő MELszkriptet a Create Marking Menu párbeszédablak valamely szürke négyzetébe húzzuk. Megjegyzés: Ne feledjük: amikor bekapcsoljuk az Echo All Commands beállítást, minden szkriptet és műveletet láthatunk, amelyet a Maya a MEL-lel futtat. Alapbeállításában a Szkriptszerkesztő csak a legfontosabb parancsokat adja vissza, visszacsatolásként a Maya parancssorában. A Maya a MEL-re épült, így minden a Mayában végrehajtott műveletünk ezen a szkriptnyelven hajtódik végre. A Szkriptszerkesztőben a parancsokat figyelve láthatjuk, hogyan dolgozik a Maya, és ránk ragadhat a MEL szintaktikája. Tipp: Ha a Szkriptszerkesztő tele van szükségtelen információval, bármikor letörölhetjük azt a menüjében a Edit | Clear History menüpontra kattintva.

5. Először érjük el a CV görbe eszközt a Gyorsmenüben a Create | CV Curve Tool menüpontra kattintva. 6. Nézzük meg ezt az új információt a Szkriptszerkesztőben. Minden sorban más parancsot látunk, így magunknak kell kitalálni, tulajdonképpen melyik futtatja a CV görbe eszközt. Ebben az esetben ez a sor a CVCurveTool;, jelöljük ki a 396

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Szkriptszerkesztőben ezt a sort (lásd 15.4 ábra). Majd egyszerűen kattintsunk a jobb egérgombra a kijelölt szöveg felett, és húzzuk a Create Marking Menu párbeszédablakban a felső sorban középen levő szürke négyzetre. A Maya automatikusan a négyzetbe másolja a szükséges információt. 7. A Create Marking Menu párbeszédablakban kattintsunk a jobb egérgombbal a felső sor középső szürke négyzetére, és a felbukkanó hely menüből válasszuk az Edit Menu Item elemet. Az Edit North párbeszédablak nyílik meg; azért „North" (észak), mert a szürke négyzetek az iránytű pontjai alapján vannak elnevezve. 8. Ezt követően egy címkét kell adnunk a menüelemnek, amely az egyéni menü használatakor megjelenik. Az Edit North Label (címke) szövegdobozában állítsuk a nevet CV Curve-re. 9. Most be kell kapcsolnunk a tulajdonságablakot, hogy az egyéni menüben megjelenjen a CV Curve elem mellett. Ehhez jelöljük ki az Option Box jelölőnégyzetet a párbeszédablak alsó részén.

15.4 ábra: A megfelelő parancs kijelölése a Szkriptszerkesztőben. Tipp: Van egy másik módszer is a MELszkript másolására: a Szkriptszerkesztőben másoljuk le (gyorsbillentyű: Ctrl+c) a kijelölt szöveget, az egér jobb gombjával kattintsunk a Create Marking Menu párbeszédablakban valamely négyzetre, és a felbukkanó helyi menüben válasszuk az Edit Menu Item elemet. A megnyíló párbeszédablakban hozzunk létre egy új menüelemet a kódsornak a Command(s) címke alatt látható szövegdobozba való beillesztésével (gyorsbillentyű: Ctrl+v). Lássunk még egy módszert, amelyet egyes Maya felhasználók nagyon kedvelnek: tépjük le a Create menüt. A Ctrl+Alt+Shif+jobb egérgombra a parancsra kattintva az a Shelfhez adódik, az ikonjával együtt. Végül a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az új ikont az egyéni menühöz. 10. Ezt követően megmondjuk a tulajdonságablaknak, hogy mit tegyen, ha rákattintanak. Először másoljuk le a Command(s) szakasz parancssorát, és illesszük be az Option Box Command(s) szakaszba. A MELszkript legtöbb létrehozási eljárása esetében mindössze annyit kell tennünk, hogy az Options szót hozzáadjuk a parancs végéhez. Ebben az esetben a parancs neve az kell legyen, hogy C V C u r v e T o o l O p t i o n s ; (lásd 15.5 ábra). A pontosvesszőkre szükség van, ezért figyeljünk, hogy ne hagyjuk le azokat. Arról se feledkezzünk meg, hogy a parancsnevek beírásakor ügyeljünk a kisés nagybetűk helyes használatára, mivel a MELszkript megkülönbözteti a kis- és nagybetűket. 11. Készen vagyunk az egyéni menü Create CV Curve elemének létrehozásával. Kattintsunk a Save and Close gombra, és zárjuk be az Edit North párbeszédablakot. Ellenőrizzük, hogy a Create Marking Menu párbeszédablak továbbra is nyitva van a következő feladathoz.

397

Maya a 3D világa

15.5 ábra: A befejezett Edit North párbeszédablak. Tipp: Létrehozásuk után minden egyes menüelemet tesztelhetünk. A Create Marking Menu párbeszédablak bal alsó sarkában kattintsunk a Click Here to Test (teszteléshez kattints ide) négyzetre, hogy megnyissa a menüt. Ez nem csak szemléltetés; tényleg működik! Kattintsunk a tesztelésre felbukkanó egyéni menüben a CV Curve elemre (lásd 15.6 ábra). Majd kattintsunk az egyéni menüben a CV Curve tulajdonságablakra, és a CV Curve Options párbeszédablaknak kell megjelennie.

15.6 ábra: Az első egyéni menü tesztelése. Adjunk most néhány további elemet ehhez az egyéni menühöz. A korábban is használt módszerrel a következő műveleteket adjuk elemként a menühöz:

Eszköz neve

Végrehajtott művelet

Pencil Curve

Create | Pencil Curve Tool

EP Curve

Create | EP Curve Tool

3 PT Arc

Create | Arc Tools | Three Point Circular Arc

2 PT Arc

Create | Arc Tools | Two Point Circular Arc

Az eszközök az egyéni menühöz való hozzáadása után a Create Marking Menu párbeszédablaknak a 15.7 ábrán láthatóhoz hasonlóan kell kinéznie. 398

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

15.7 ábra: Öt elem a CV Curve egyéni menüben. Most, hogy már befejeztük az elemeknek az egyéni menühöz való hozzáadását, nevet kell adnunk és el kell mentenünk a menüt. A Create Marking Menu párbeszédablakban írjuk be a Menu Name szövegdobozba a testMM-et, és kattintsunk a Save gombra. Ezután a menü hozzáadódik a Marking Menus párbeszédablakban levő többi menü listájához. Válasszuk ki a menüt a párbeszédablak tetejénél levő menüből. Ahhoz, hogy az egyéni menü a Gyorsbillentyű szerkesztőben is elérhető legyen, válasszuk a Use Marking Menu In legördülő listadobozban a Hotkey Editor-t (lásd 15.8 ábra). Kattintsunk az Apply Settings gombra, zárjuk be a párbeszédablakot és a Szkriptszerkesztőt.

15.8 ábra: A testMM egyéni menü beállítása, hogy megjelenjen a Gyorsbillentyű szerkesztőben. Tipp: Beállíthatjuk az egyéni menüket úgy is, hogy a létrehozandó objektumra rákényszerítjük a tulajdonságablak beállítását. Ahelyett, hogy pusztán létrehozunk egy objektumot, és bemásoljuk a létrehozási kódját, nyissuk meg az objektum tulajdonságablakát. Állítsuk a tulajdonságot a leggyakrabban használt beállításokra, majd hozzuk létre az objektumot. A Szkriptszerkesztőben az objektum létrehozási kódjától jobbra címkék lesznek, amelyek az objektum a tulajdonságablakának beállításait határozzák meg. Jelöljük ki a teljes kódsort, és tegyünk úgy, mint korábban. Az eszközök tulajdonságablakaival a módszer kicsit más, de mindig addig kísérletezgethetünk, amíg meg nem találjuk a kívánt beállításokhoz való kódot.

399

Maya a 3D világa

Gyakorlat: gyorsbillentyűk beállítása Létrehoztuk az egyéni menüt; be kell állítanunk az azt aktiváló gyorsbillentyűket: 1. A Maya főmenüjében a Windows | Settings/Preferences | Hotkeys menüpontot választva nyissuk meg a Gyorsbillentyű szerkesztőt. 2. A Gyorsbillentyű szerkesztőben a Categories listából válasszuk a User Marking Menus elemet. Minden menü megjelenik a Commands szakasz alatt (lásd 15.9 ábra). Talán megfigyeltük már, hogy minden parancsnak két neve van: az egyik egy Press (lenyom), a másik egy Release (felenged) taggal a név végén. Ezen parancsokkal egy be/ki műveletet határozhatunk meg, hogy a Maya tudja, mikor kapcsolja be vagy kapcsolja ki az adott parancsműveletet.

15.9 ábra: Az egyéni menü parancsok megjelenítése a Gyorsbillentyű szerkesztőben. 3. A következő lépés egy gyorsbillentyű beállítása a testMM egyéni menühöz. A jobb oldalon látható Current Hotkeys szakasz a kijelölt parancshoz aktuálisan hozzárendelt gyorsbillentyűket mutatja. Ezen terület alatt van az Assign New Hotkey szakasz. A Key szövegdobozba írjunk egy f betűt. Ügyeljünk, hogy kis f-et írjunk, mert a gyorsbillentyűk különbséget tesznek a kis- és nagybetűk között. 4. Kattintsunk a Query gombra; ekkor megtudjuk, hogy a billentyű használatban van-e már. Esetünkben a Frame Selected művelethez van hozzárendelve, így egy módosítót kell használnunk a gombra. 400

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

5. A Modifier elemtől jobbra jelöljük ki a Ctrl jelölőnégyzetet. Ez tudatja a Mayával, hogy amikor Ctrl+f-et nyomunk, a testMM egyéni menüt kívánjuk elérni. 6. Most kattintsunk az Assign gombra. A Maya egy üzenetablakban tudatja velünk, hogy az egyéni menü csak akkor fog működni, ha a felengedő gyorsbillentyűt is beállítjuk. Kattintsunk az üzenetablakban a Yes gombra, hogy a Maya a lenyom és felenged gyorsbillentyűket is beállítsa. 7. A Current Hotkeys alatt látnunk kell a Ctrl+f gyorsbillentyű kombinációt. Miután befejeztük a gyorsbillentyűk hozzárendelését, kattintsunk a gyorsbillentyű alján a Save, majd a Close gombra. 8. Próbáljuk ki egy 3D-s nézetpanelben a gyorsbillentyűvel ellátott egyéni menüt. Nyomjuk meg a Ctrl+f-et, majd kattintsunk a panelben a bal egérgombra és tartsuk lenyomva. Az egyéni menü meg kell hogy jelenjen. Egy teljes egyéni menüt hoztunk létre a semmiből. A Szkriptszerkesztőben a középső egérgombra kattintás és áthúzás művelet más feladatok automatizálására is használható, ahogy a következő szakaszban látni fogjuk.

Egy vagy több feladat automatizálása: gyorsbillentyű, egyéni menü vagy Shelf Majdnem bármilyen, a Mayában végrehajtható művelet annak megfelelő MELszkriptje megjelenhet a Szkriptszerkesztőben, ha bekapcsoljuk az Echo All Commands opciót. Az előző gyakorlatban megtanultuk, hogy bármilyen műveletet hozzárendelhetünk egy egyéni menühöz. A műveleteket gyorsbillentyűhöz vagy a Shelfhez is hozzárendelhetjük.

Felhasználói gyorsbillentyűk A 15.9 ábrán látott Gyorsbillentyű szerkesztővel (Window | Settings/Preferences | Hotkeys) a Maya alapvető funkcióihoz rendelt gyorsbillentyűket szerkeszthetjük. Az összes aktuálisan beállított gyorsbillentyűnek a Gyorsbillentyű szerkesztőben való megjelenítéséhez kattintsunk a Current Hotkeys szakasz alatt a List All gombra, hogy megnyíljon a List Hotkeys párbeszédablak (lásd 15.10 ábra). A Gyorsbillentyű szerkesztőben az alsó rész ugyanúgy működik, ahogy az egyéni menü parancs beállítása működött. Kattintsunk a Gyorsbillentyű szerkesztőben a New gombra, jelöljük ki a parancs szövegét a Szkriptszerkesztőben, és a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk a Command területre. Ezt követően beállíthatjuk a gyorsbillentyűt, illetve annak nevét, leírását és kategóriáját is. Nyugodtan használjuk az átfogó „User" (felhasználói) kategóriát, ha új gyorsbillentyűink egyik más kategóriába sem illeszkednek.

A Shelf A korábban használt középső egérgombos áthúzásos technikával elemeket dobhatunk a Shelfre, hogy gombokat hozzunk ott létre, alapértelmezésben „MEL" ikonnal. Amikor a Shelf gombra kattintunk, ez a funkció hajtódik végre. Új, az igényeinknek megfelelőn testre szabott shelfeket is létrehozhatunk. Ezek fülekként jelennek meg a Shelfen, és új shelfeket úgy hozhatunk létre, ha a Shelf bal szélén levő lefele mutató nyílra kattintunk, és a New Shelf elemet választjuk. A Shelf tartalmát és a gombok-

401

Maya a 3D világa

ra használt ikonokat is szerkeszthetjük: kattintsunk a Shelf bal szélén levő, lefele mutató nyílra, és válasszuk a Shelf Editor-t, ahol grafikus ikont rendelhetünk a Shelf gombhoz, és szerkeszthetjük a kódot és a Shelf címkéit.

15.10 ábra: Az összes aktuálisan beállított gyorsbillentyű megjelenítése.

Gyakorlat: Shelf és gyorsbillentyű elemek Ebben a gyakorlatban egy Shelf gombot állítunk be egy adott gyűrű létrehozására, illetve egy gyorsbillentyűt, hogy egyedi módon duplikáljuk a gyűrűt. Ezen módszer használatával saját gyorsbillentyűket és Shelf elemeket hozhatunk létre.

Chapter_15/movies/ch15tut02.wmv A parancssor jobb felén található Szkriptszerkesztő gombra kattintva nyissuk meg a Szkriptszerkesztőt. Ellenőrizzük, hogy a Script | Echo All Commands menü opció ki legyen jelölve, hogy minden műveletünk rögzítve legyen. Ezt követően válasszuk a menüből az Edit | Clear History menüpontot, hogy üres legyen a tábla. Állítsuk a Szkriptszerkesztőt kis méretre, hogy ne legyen útban. Új Shelf létrehozásához kattintsunk a Shelf bal szélén található lefele mutató nyílra, és válasszuk a New Shelf elemet. Adjuk neki a M a y a _ 4 _ F u n d a m e n t a l s nevet. Hozzuk létre egy „A" betű görbéit. Ehhez válasszuk a Gyorsmenü | Create | Text | tulajdonságablakot, állítsuk vissza az alapbeállításokat és az alapértelmezett „Maya" szöveg helyére írjunk egy nagy „A" betűt. Kattintsunk a Create gombra, hogy létrejöjjenek a görbék. Az f gyorsbillentyűvel zoomoljunk az új görbékre. Miközben a görbék még ki vannak jelölve, nyissuk meg a Bevel Plus párbeszédablakot a Gyorsmenü | Surfaces | Bevel Plus | tulajdonságablak kiválasztásával. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és szüntessük meg az éltompítás Start és End opcióinak kijelölését. Ez 402

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

egy egyszerű kitolást hoz létre. Kattintsunk a Bevel gombra. Egy kitolt nagy „A" jelenik meg (lásd 15.11 ábra). Nézzük meg árnyalt módban, hogy hogyan néz ki.

15.11 ábra: Kitolt nagy „A" létrehozása. 4. Állítsuk vissza a Szkriptszerkesztőt. A szöveges területén jelöljük ki az imént végrehajtott műveleteket, ellenőrizve, hogy mindent kijelölünk, ami a kitolt „A" betűt létrehozta. Most a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk át a kiemelt szöveget a Szkriptszerkesztő alsó felébe. Itt távolítsuk el a szövegből a //-vel kezdődő vagy a később visszavont sorokat. Az eredményül kapott szkript úgy néz ki, ahogy azt a 15.12 ábrán láthatjuk. Jelöljük ki most ezt a szerkesztett szöveget, a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk a shelfre, és egy Mel ikon gombnak kellene megjelennie. Próbáljuk ki az új shelf gombot a Gyorsmenü | File | New Scene menüpont kiválasztásával a rendszert törölve, majd a shelfen maradó MEL ikonra kattintva. Az „A" betűnknek azonnal létre kell jönnie. 5. Ezen shelf elem szerkesztéséhez a shelf bal szélén található lefele mutató nyílra kattintva, majd a Shelf Editor menüpontot választva nyissuk meg a Shelf szerkesztőt. A megjelenő Shelves párbeszédablakban kattintsunk a Shelf Contents fülre. Írjuk be a Label & Tooltips szövegdobozba a Solid-A szöveget, és töröljük ki az Icon Name szövegdobozt (lásd 15.13 ábra). Kattintsunk a Change Image gombra, és válasszuk a CD-ROM-ról az Aicon.bmp fájlt. Ez egyszerűen egy 32x32 képpontos BMP közvetlenül a Mayából, pontosan ezen jelenet textúrázott változatából renderelve. A sajátunkat is renderelhetjük, ha akarjuk, vagy a semmiből is létrehozhatunk egyet egy festőprogramban.

Chapter_ 15/Aicon. bmp

403

Maya a 3D világa

6. Töröljük a Szkriptszerkesztőben az előzményeket az Edit | Clear History menüponttal. Készítsünk egy kitolt „A"-t, ha még nincs a jelenetben. Nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Edit | Duplicate | tulajdonságablak), és állítsuk vissza az alapbeállításokat. Ezt követően állítsuk a Translate Z-t -l-re, a Scale X-et 0.9-re, és a Scale Y-t 0.9-re. írjunk 8-at a Number of Copies szövegdobozba, és kattintsunk a Duplicate gombra. Keressük ki a Szkriptszerkesztőben a duplicate -rr-rel kezdődő sort, és jelöljük ki az egész sort (lásd 15.14 ábra). Ha az egeret a sor elejére helyezzük, az egér irányt vált, és egy kattintással könnyedén kijelölhetjük az egész sort.

15.12 ábra: A szerkesztett szkript készen áll arra, hogy a Shelfre húzzuk.

15.13 ábra: Az új Shelf elem szerkesztése. 7. Nyissuk meg a Gyorsbillentyű szerkesztőt (Gyorsmenü | Window | Settings/ Preferences | Hotkeys). A Caterogies listában válasszuk a User-t, majd kattintsunk a New gombra. írjunk ScaleDupe-ot a Name szövegdobozba, és írjuk be a 8 c o p i e s , s t r e t c h e d (8 nyújtott másolat) szöveget a Description szövegdobozba. Majd a középső egérgomb lenyomásával húzzuk a kijelölt sort a Szkriptszerkesztőből a Gyorsbillentyű szerkesztő Command területére, és kattintsunk az Accept gombra. Ezt követően a ScaleDupe megjelenik a Command listadobozban. Az Assign New Hotkey területen írjunk egy o-t a Key szövegdobozba, jelöljük ki az Alt jelölőnégyzetet, és kattintsunk az Assign gombra. Ezzel az Alt+o gyorsbillentyűt állítottuk be erre a duplikálási műveletre (lásd 15.15 ábra). Kattintsunk a Save, majd a Close gombokra, hogy bezárjuk a párbeszédablakot. Próbáljuk ki 404

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

a gyorsbillentyűt néhány gömb létrehozásával, és miután kijelöltük azokat, nyomjunk Alt+o-t. A gyorsbillentyű egyedülálló objektumokra és objektumok csoportjaira is működik.

15.14 ábra: A duplikáció beállításai és a kijelölt szkript, amely a duplikációt előidézte.

15.15 ábra: Új gyorsbillentyű létrehozása a Gyorsbillentyű szerkesztőben.

405

Maya a 3D világa

E módszerekkel majdnem minden műveletet automatizálhatunk a Mayában. Ahogy gyarapodik a tudásunk, figyeljünk oda a gyakran végrehajtott műveletekre, és gondoljuk végig, hogy nem érné-e meg automatizálni azokat. Ha úgy érezzük, hogy az alapokat már elsajátítottuk, és készen állunk a munkafolyamat fejlesztésére, próbáljunk meg a leggyakrabban használt funkciókra gyorsbillentyűket, Shelf elemeket és egyéni menüket létrehozni oly módon, hogy azok segítsék a munkánkat.

Maya 4.5 Shelfek A Mayában a Shelfek egy teljes készlete segíti a munkafolyamat fejlesztését. Bármely shelfet betölthetünk a Shelf bal szélén található lefele mutató nyílra kattintva, majd a Load Shelf... menüpontot választva, vagy a következő MELszkriptet futtatva (megjegyzés: ez a szöveg a CD-ROM-on is megtalálható): •loadNewShelf

"shelf_General.mel";

loadNewShelf

"shelf_Curves.mel";

loadNewShelf

"shelf_Surfaces.mel";

loadNewShelf

"shelf_Polygons.mel";

loadNewShelf

"shelf_Subdivs.mel";

loadNewShelf

"shelf_Deformation.mel";

loadNewShelf

"shelf_Animation.mel";

loadNewShelf

"shelf_Dynamics.mel";

loadNewShelf

"shelf_Rendering.mel";

loadNewShelf

"shelf_Cloth.mel";

loadNewShelf

"shelf_Fluids.mel";

loadNewShelf

"shelf_Fur.mel";

saveAllShelves

$gShelfTopLevel;

Chapter_15/shelfscript.txt A shelfeket a scripts\startup mappában találjuk, amely alapértelmezésben közvetlenül a Maya 4.5 gyökérkönyvtár alatt van. A telepített shelfek a 15.16 ábrán látható módon fog nak kinézni.

15.16 ábra: Jóllehet, alapértelmezésben nincsenek betöltve, a Maya használatának megkönnyítéséhez telepíthetjük a Maya 4.5 Shelfeket.

406

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Segítő objektumok: rendezés és szabályozás A következő munkafolyamatot segítő funkció, amelyet megismerünk, az a „segítő" (helper) objektumok koncepciója. Ezek nem renderelődő objektumok a jelenetben, amelyek más objektumok vezérlőit tartalmazzák. Létrehozunk egy egyszerű objektumot, beállítjuk, hogy ne renderelődjön, és elrejtjük minden létező paraméterét, hogy ne jelenjenek meg az Állapotablakban. Ezt követően új attribútumokat adunk a segítő objektumnak, és az olyan kritikus jelenetváltozókhoz kapcsoljuk őket, mint a karakterkifejezések vagy a jelenet megvilágítási keveréke. A segítő objektumok sokkal könnyebbé tehetik az animálást és a jelenet szabályozását, mivel az összes szükséges változó az Állapotablakban van, animálásra készen.

Gyakorlat: segítő objektum létrehozása 1. Állítsuk vissza alaphelyzetbe a Mayát; válasszuk a menüben a File | New Scene elemet. Hozzunk létre egy alapértelmezett poligon kockát (Ctrl+x és Cube tulajdonságablak). Válasszuk az Edit | Reset Settings menüpontot, majd ez után kattintsunk a Create gombra. Állítsuk a Rotate X-et és Z-t 45-re. Ezek a beállítások egyfajta rombusz kinézetet adnak a kockának, hogy jobban lássuk.

Chapter_15/movies/ch15tut03.wmv 2. Nyissuk meg a kockához az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a), és ellenőrizzük, hogy a pCubeShape1 fül van kiválasztva. Bontsuk ki a Render Stats szakaszt, és szüntessük meg az összes jelölőnégyzet kijelölését, ahogy a 15.17 ábrán látjuk.

15.17 ábra: A kockát láthatatlanná tesszük - már ami a renderelést illeti. 3. Miközben a kocka még ki van jelölve, nyissuk meg a Channel Control Editor-t (Állapotkontroll szerkesztő) (Gyorsmenü | Window | General Editors | Channel Control). A Channel Control párbeszédablak Keyable fülében az Állapotablakban 407

Maya a 3D világa

megjelenő változók a Keyable listában láthatók. Kattintsunk az első elemre, majd az egeret lefele húzva jelöljük ki az összes változót, ahogy a 15.18 ábrán látjuk. Kattintsunk a Move gombra, hogy ezen összes változót a Non Keyable listadobozba helyezzük, majd kattintsunk a Close gombra. Megfigyelhetjük, hogy egyetlen változó sincsen az Attribútumablakban felsorolva, hiába van a kocka kijelölve.

15.18 ábra: A Channel Control párbeszédablakban eldönthetjük, hogy mi legyen animálható (mihez rendelhető kulcs) és mi jelenjen meg az Állapotablakban. 4. Miközben a kocka még ki van jelölve, adjunk hozzá egy attribútumot (Gyorsmenü | Modify | Add Attribute). Az Add Attribute párbeszédablak New fülében írjunk be S t e e r i n g - e t (kormányozás) az Attribute Name szövegdobozba. Az ablak alján levő Numeric Attribute Properties (numerikus attribútum tulajdonságok) szakaszba a következő értékeket rendeljük az attribútumhoz (lásd 15.19 ábra): Minimum -10, Maximum 10, Default (alapértelmezett) 0. Kattintsunk az OK gombra. 5. Hozzunk létre egy NURBS gyűrűt, hogy autógumiként használjuk (Gyorsmenü | Create | NURBS Primitives | Torus). Állítsuk a Rotate X-et 90-re, a Translate X-et 10-re, és a Translate Z-t 2-re. 6. Ezt követően duplikáljuk a kerékgumit (Gyorsmenü | Edit | Duplicate | tulajdonságablak, a Duplicate Options párbeszédablakban válasszuk az Edit | Reset Settings menüpontot, és kattintsunk a Duplicate gombra). A duplikált elem a már létező gumi tetejére került, így változtassuk a Translate Z-t -2-re. Jelöljük ki mindkét gumit, és a Ctrl + d megnyomásával duplikáljuk azokat, hogy négy kerékgumink legyen. Változtassuk a Translate X-et 4-re, hogy az első két kerék a helyére kerüljön; most mind a négy gumi jó helyen van. 7. Miközben mindkét gumi ki van jelölve, kattintsunk az Állapotablakban a Rotate Y címkére. A jobb egérgombbal a címkére kattintva és a felbukkanó menüből Set Driven Key (hajtott kulcs beállítása) menüpontot választva megnyitjuk a Set Driven Key párbeszédablakot. Csak az egyik gumi jelenik meg, ezért kattintsunk a Load Driven (hajtott betöltése) gombra, hogy mindkettő látszódjon. 8. Ezt követően jelöljük ki a jelenetben a kockát, majd kattintsunk a Load Driver (hajtó betöltése) gombra. A Driven oszlopban jelöljük ki a két gumielemet. A Set Driven

408

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Key párbeszédablak jobb oldali oszlopaiban válasszuk ki Steering-et a Driver sorban és a rotateY-t a Driven sorban, ahogy a 15.20 ábrán is látjuk.

15.19 ábra: Értékek bevitele az Add Attribute párbeszédablak Steering attribútumába.

15.20 ábra: A Driven kulcsok beállítása. 9. Most tudatnunk kell a Mayával, hogy ezen változók össze vannak kapcsolva. Jelöljük ki a kockát, és az Állapotablakban állítsuk a Steering értéket -10-re. Jelöljük ki mindkét, a Set Driven Key párbeszédablakba betöltött gyűrűt, és állítsuk a Rotate Y értékeiket 45-re. Kattintsunk a Set Driven Key párbeszédablakban a Key gombra. 10. Ahogy a 9. lépésben tettük, jelöljük ki a kockát, és az Állapotablakban állítsuk annak Steering értékét 10-re, majd jelöljük ki ugyanazon két gyűrűt, és állítsuk a Rotate Y értékeiket -45-re. Kattintsunk a Set Driven Key párbeszédablakban a Key gombra. A beállítás teszteléséhez jelöljük ki a kockát, kattintsunk az Állapotablakban a Steering címkére, majd a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az egeret jobbra és balra (a Maya Virtuális csúszkája). A gumiknak a számukra beállított tartományon belül 409

Maya a 3D világa

el kell fordulniuk. A kocka Steering változója most már a gumik Y elforgatását szabályozza (lásd 15.21 ábra). Végeredményünk ellenőrzésére betölthetjük a CD-ikon mellett jelzett fájlt.

Chapter_15/ch15tut03end.mb

15.21 ábra: A kocka Állapotablaka a gumik kormányzását szabályozza. A kockát olyan helyre mozgathatjuk, ahol nincsen más objektumok útjában, így könnyen kijelölhető. A példánkban a kocka egy kocsi része, így a kocsi alapobjektumához (a szülőhöz) kapcsolnánk azt. További attribútumokat adhatunk a kockához és más hajtott kulcsokat állíthatunk be rá, mint például a kormánykerék (amelyet szintén a Steering attribútum hajt) helye, a fényszórók fényessége (egy új, Headlights nevű attribútumban), az ülések helyzete, és bármi más változó, amit animálni kívánunk. A kockának pedig adjunk valami olyan nevet, mint az a a a C a r _ C o n t r o l , hogy könnyű legyen a Kijelölőben megtalálni.

Kompozitálás A professzionális animátorok az összetett felvételeket gyakran kompozitokként állítják be. Ez azt jelenti, hogy a felvételt több különböző lépésben renderelik. Több okuk is van erre: • A hatalmas, összetett jeleneteket nehézkesen lehet betölteni, szerkeszteni és menteni.

410



Az ügyfél változtatásokat kérhet a képkocka azon részein, amelyeknek nincsen köze a háromdimenziós megjelenéshez, így könnyen, gyorsan szerkeszthetők a kompozitálókban - színárnyalatok, fényesség, homályosság stb.



A felvétel elkülönült szegmensei 2D-ben sokkal gyorsabban elvégezhető effekteket igényelhetnek.



A felvétel egyetlen elemének vagy rétegének a renderelése sokkal gyorsabb, mint az egész felvétel ismételt renderelése.



A Maya részecskerendszer effektjeinek nagy része külön hardver renderelést igényel, amit majd később a jelenet többi részéhez kompozitálunk.



A 2D-s képek kompozitálása majdnem mindig gyorsabb, mint a 3D-s felvételek renderelése; általában képkockánként egy másodperc elegendő több réteg kompozitálására.

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség



Ha egy bonyolult felvételt több részre bontunk, akkor a feladatokat is feloszthatjuk több animátor között.



A kliens (az addig rendereit rétegek egy gyors kompozitálása után) bármikor megítélheti a végső felvétel alakulását, és tiszta képet kap a designról.

Gondoljunk például egy felvételre, amely egy elszabadult autó szélvédője mögött ülő személy szemszöge lesz, amint az autó lefele száguld egy városi utcán. A felvétel a következő rétegekből állhat: •

A kocsibelső eleje



A kocsi fényvisszaverő/fénytörő szélvédője

• A szélvédőn keresztül látható motorháztető •

Az utcák és épületek, amelyek mellett a kocsi elhalad



Az úton levő többi kocsi

• Az úton levő többi kocsi alatti árnyékok • A távoli városkép és az ég Először meg kell határoznunk a kamera mozgásait. A 3D-s animáció kompozitálásának trükkje azért működik, mert a kamera minden adott képkockában ugyanazt a 3D-s világot látja. A valós, kézzel igazított kamerákkal ellentétben a számítógép virtuális kamerája mindig pontosan úgy fog visszajátszani, ahogy animáltuk. Ezért ha először a hátteret, majd az előteret rendereljük ugyanabból az animált kamerából, a két képsorozatot kombinálhatjuk, és tökéletesen illeszkedni fognak egymáshoz. Modellfelvételekhez a vizuális effekt vállalatok drága, állványon álló, számítógépek által vezérelt kamerákat használnak, hogy ugyanezt az eredményt érjék el, de nagyon figyelniük kell a motorok eltéréseire; a külön filmezett objektumokból álló felvételek esetén még a legapróbb eltérés is azt okozhatja, hogy az objektumok elcsúsznak a háttérhez képest, amelyhez pedig illeszkedniük kellene. Az elszabadult kocsi esetében - mivel a felvételek egy mozgó kocsiban történnek -, a kocsi- és a kameramozgásokat már az elején meg kell határozni, mivel a kamera változtatásai a rendereit képkocka összes objektumának pozícióját megváltoztatják, és minden réteget újra kell renderelnünk. Annak érdekében, hogy felgyorsuljon az animátor munkája, proxy objektumok is használhatók, amíg a végső jelenet modellek el nem készülnek. Az épületek lehetnek egyszerű dobozobjektumok, és a kocsi, amelyben a kamera van, illetve a kocsik, amely mellett elhalad, szintén lehetnek egyszerű objektumok. A kamera és a kocsi mozgásának tesztrenderelése általában elegendő ahhoz, hogy jóváhagyást kapjunk, és akkor renderelhetők a rétegek. Több, az elkészítést gyorsító tényezőre számíthatunk: •

A kocsi szélvédőjének üvegét 2D-s utómunkákkal kell elkészíteni, amelyek során egyszerűen létrehozzuk a fénytörési és fényvisszaverési effekteket. Ezt a választást gyakran az kényszeríti ki, hogy a szélvédőn keresztül nézve minden megváltozna a 3D-s jelenethez rendelt üveg shader tulajdonságai miatt. A fő látványosság a képkocka ezen részében történik, így a rendezőt érdekelni fogják a hajlított üveg fényvisszaverődései és fénytörései. Gyakran a legpontosabb kinézet elfogadhatatlan, és a felvétel esztétikai hatékonysága érdekében „el kell hajlítani".

411

Maya a 3D világa



A motorháztető fényvisszatükrözéseit hasonlóképpen 2D-ben lehet szimulálni. Mindkét esetben rengeteg renderelési időt takarítunk meg, mert a visszatükröződés és a fényvisszaverés általában raytrace-eléssel renderelődik, ami nagyon számításigényes módszer.



A távoli városkép és az ég gyakorlatilag végtelenül távol vannak, és valószínűtlen, hogy megváltoznak. Ez az elem ezért egy könnyű modell, amely a feladat elején létrehozható és renderelhető.

Ha az ügyfél megtekinti a tesztkompozitot, és nem tetszik neki, hogy milyen tiszta vagy fényes vagy színes az ég, ezeket a tényezőket olyan 2D-s effektek, mint a homályosítás, kontraszt vagy telítettség csökkentése hozzáadásával azonnal kijavíthatjuk a kompozitálóban. Ugyanez vonatkozik az összes többi rétegre is. Még olyan látszólag 3D-s effekteket is, mint a köd vagy távolsági homályosítás hozzáadhatunk a Z mélységi csatornával (maszkként egy fedési vagy homályosítási effektre, hogy az effekt a távolsághoz legyen kulcsolva). A 15.22 ábrán egy minta Z mélységi csatorna látható.

15.22 ábra: A bal oldali forráskép eredményezi az alfa csatornát (középen) és a Z mélységi csatornát (jobbra).

Kompozitálók használata A legtöbb kompozitáló balról jobbra haladó idősávot használ. A felvétel elemei rétegekben jelennek meg az idősávon, és különböző időpontokban kezdődhetnek vagy végződhetnek. Egyes elemek lehetnek rögzített képek, de a legtöbbjük képsor; általában 60 képkockából álló képsort állítanak az idősáv 60 képkockás szakaszára. Az idősáv legfelső rétege fedi a második réteget, és így tovább. Az alsó réteg a háttérlemez. A legnépszerűbbb kompozitálók közé tartozik az Adobe After Effects terméke, a Discreet Combustion-je, a Nothing Real Shake-je, az In-Sync Speed Razor-je, a Puffin Design Commotion-je, és az Eyeon Digital Fusion-je.

A Use Background anyag és az alfa csatornák használata Ahhoz, hogy egy kompozit bármely rétege fedje az alatta levő rétegeket, egy maszkra van szükség. Ahelyett, hogy egy képszerkesztőben manuálisan vágnánk a különböző képkockákban ki az egyes objektumokat, a Mayával úgy rendereltethetjük az objektumokat, hogy

412

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és müvésziesség

a maszkcsatornák (amit alfa csatornáknak neveznek) benne legyenek. Az alfa csatorna egy szürkeárnyalatos maszkkép, amelyben a fekete az átlátszót, a fehér az átlátszatlant jelzi, és a köztes 254 szürke szint definiálja a félig átlátszóság szintjeit. Az objektum kivágása mellett a maszk a lágy maszkolást is támogatja, olyan problémák kezelésére, mint az átlátszóság (olyan nem átlátszatlan tárgyak esetében, mint az üveg) és az objektumok simított élei (az alfa csatorna megtekintéséhez nézzünk vissza a 15.22 ábrára). Az alfa csatornák lényegesek ahhoz, hogy a kompozit hihető eredményt adjon. Előfordul, hogy az objektumokat nem könnyű lefedni. Lehet például egy olyan jelenetünk, amelyben egy autó előjön egy ház mögül, a kamera felé fordul, elhalad az épület előtt, majd elfordul, és egy másik épület mögött eltűnik. Ebben az esetben nem renderelnénk az autó objektumot önmagában. Fognánk az objektumokat, amelyek eltakarják az autót, és egy Use Background (háttér használata) anyagot rendelnénk hozzá. Ez a speciális anyag úgy renderelődik, mintha közvetlenül a háttérnél egy lyuk lenne a képen, és a kép ezen területei nem jelennek meg a rendereit kép alfa (maszk) csatornájában. Az ilyen anyaggal ellátott objektumok „kaméleon" objektumok, amelyek mindent láthatatlanná tesznek, amire alkalmazták őket és ami mögöttük van. Azonban ők is kaphatnak árnyékokat vagy fényvisszaveréseket. A kocsis példában az épületek első szintjének külső alakzatához a Use Background anyagot rendelnénk. Így a kocsi automatikusan eltűnne, amikor a Use Background épületek mögött hajtana. A Use Background anyagok olyan felület létrehozására is használhatók, amely csak ott jelenik meg a renderelésben, ahol árnyékot kap. A kocsis példában nincsen egyszerű módszer arra, hogy a kocsi alatti árnyékok megjelenjenek valamely rétegen. Ehelyett létrehoznánk egy speciális „autóárnyék" réteget. Ehhez Use Background anyagot húznánk az utcákra, beállítva azt, hogy az utcák csak az alfa csatornákban jelenjenek meg az árnyékos területeken. A teljes kocsira is Use Background anyagot alkalmaznánk, hogy kocsi árnyékot vessen, de átlátszóként renderelődjön. Ez a renderelésréteg csak az árnyékokat adná ki, amit a kocsi mögé kell kompozitálnunk.

Gondolkodjunk rétegekben Láthatjuk, hogy gondolkodni és tervezni kell, mielőtt egy összetett kompozit felvételt készítenénk. Valószínűtlen, hogy kompozitálás nélkül létre tudnánk hozni egy nagy felvételt, mondjuk egy városképbe való berepülést. Ahogy megismerjük a kompozitáló szoftver lehetőségeit, rájövünk arra, hogy melyek azok a lassabb 3D-s funkciók, amelyeket jobban kezelhetünk a gyors 2D-s kompozitorral. A legjobb megközelítés néhány embert próbáló tesztprojekt létrehozása, amelyben olyan módszerekkel kísérletezgethetünk, amelyek a rugalmasságot a leggyorsabb megváltoztatási idővel (jelenet szerkesztése, majd renderelés és/vagy kompozitálás) kombinálják. A termelés során a legnagyobb kihívás az, hogy a határidő csúszása nélkül elégítsük ki a megrendelő változtatásra irányuló igényeit. Az olyan magazinok, mint a Cinefex és a 3D World valódi filmes és televíziós projektekből való tanácsokkal látnak el, és gyakran vannak bennük cikkek tapasztalt felhasználók sokat próbált kompozitáló megoldásairól.

413

Maya a 3D világa

A Maya rétegrenderelése A rétegrenderelés formájában a rugalmasság egy további szintje lett beépítve a Maya 4-be. Ha megnyitjuk a Render Globals ablakot, látjuk a Render Layer/Pass Control opciót, amely lehetővé teszi, hogy a kép különböző részeit elkülönülő képekbe rendereljünk. A rendereit attribútumokat, mint az árnyékok és tükröződés, külön is behozhatjuk a kompozitorba, így gyorsan kezelhetjük az olyan változásokat, mint a homályosítás vagy az árnyékok színezése a fény változásainak szimulálására, vagy homályosítás és tükröződő fényes felületek fényesítése az álomszerűbb látványát. A 15.23 ábra a különböző renderelések tartalmát mutatja be.

15.23 ábra: A Maya rétegrenderelése, a bal felső sarokból az óramutató járása szerint: szépségrenderelés (normál render), szórt, tükröző, árnyék (alfa csatorna).

Külső plug-in-ek, anyagok és szkriptek telepítése Hatalmas ingyenes forrás jön a Maya kiterjedt felhasználói rétegétől, amelyet megéri felfedezni. Plug-in-ek, MELszkriptek, anyag shaderek és egyéb segítségek mind letölthetők a w w w . A l i a s W a v e f r o n t . c o m honlapjáról, illetve az olyan külső weboldalakról, mint a www.highend3d.com. Sok jellemző problémára találhatunk megoldást, illetve segédalkalmazásokat, amelyek egyszerűsítik a munkánkat. Gyakran ösztönzőnek is találjuk e megoldásokat: megmutatják a Maya rugalmasságát, olyan technikákat, amelyeket esetleg nem ismerünk, és megmutatják, hogy más animátorok hogyan oldják meg a miénkhez hasonló problémákat. A következő extrákat telepíthetjük és használhatjuk:

414

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

MELszkriptek Mentsük a fájlokat az egyik MELszkript könyvtárba, általában a My Documents vagy Documents and Settings mappa alatt a Maya\4.0\scripts könyvtárba. A szkript futtatásához írjuk be a nevét a parancssorba. Ha például a szkript neve animToolbox.MEL, futtatásához írjuk be, hogy animToolbox, és nyomjunk Enter-t. Előfordulhat, hogy újra kell indítani a Mayát, hogy elérjük azon szkripteket, amelyeket az alatt adtunk hozzá, hogy a Maya meg volt nyitva. Ezeket a szkripteket épp úgy rakhatjuk gyorsbillentyűkbe, egyéni menükbe és shelfekre, mint a korábban használt MELszkripteket. A MELszkriptek ugyanolyan hatékonyak és integráltak lehetnek, mint a Maya bármely más része (lásd a 15.24 ábrán levő mintákat).

15.24 ábra: Az Animation Toolbox (Mikael Hakansson), a blendShape Manager (Sebastian Woldanski) és a Light Girl (Ben Wronsky) hatékony és ingyenesen terjesztett MELszkriptek a Mayához. •

Shaderek Ezek általában .mb vagy .ma fájlok, de rendes körülmények között a Hiperárnyalásból töltjük be őket annak File | Import opciójával. Ekkor egy vagy több shader jelenik meg a Hiperárnyalás legfelső szakaszában. Általában nem jelenik meg új alakzat a jelenetben, de ez nem mindig van így. A letöltött shaderek felépítésének megismerése új perspektívákat eredményezhet arra vonatkozóan, hogy hogyan hozhatunk létre összetett típusú anyagokat. A shader gyűjteményből építendő anyagkönyvtárra vonatkozó információkat a Saját anyagkönyvtárak létrehozása című szakaszban találjuk.



Plug-inek A plug-in általában egy vagy több az AW\Maya\bin\plug-ins mappába helyezett .mll fájlt tartalmaz, amelyek mindaddig nem futnak, amíg a Maya Plug-in Managerében (Window | Settings/Preferences | Plug-in Manager) be nem kapcsoljuk 415

Maya a 3D világa

őket. Minden egyes .mll fájlt látnunk kell, és kapcsoljuk be a plug-in-eket egyszeri alkalomra vagy állandóra (lásd 15.25 ábra). Mivel a plug-in-ek rendszererőforrásokat vesznek el, csak akkor kapcsoljuk be őket, ha szükség van rájuk.

15.25 ábra: A Maya Plug-in Managerében kiválaszthatjuk, hogy mely plug-in-ek fussanak.

Saját anyagkönyvtárak létrehozása Saját anyagkönyvtárat is létrehozhatunk a Mayában, de ehhez néhány lépésre van szükség. Először a Hiperárnyalás menüjében a Tabs | Create New Tab menüpontra kattintva adjunk egy új fület a Hiperárnyaláshoz. Nevezzük el az új fület, és az Initial Placement-nél válasszuk a Bottom választógombot, a Tab Type-nál pedig a Disk választógombot. A Root Directory szövegdobozzal mutassunk arra a mappára, ahol az anyagainkat gyűjtjük, majd kattintsunk a Create gombra. Állítsuk a fület erre a most létrehozott mappára, és Maya ikonok halmazát kell látnunk, minden egyes anyagfájlhoz egyet. Normális esetben azt akarjuk, hogy a mappa minden egyes .ma vagy .mb fájljában egy shader legyen tárolva. Ezt követően a Maya ikonokat a renderelt anyag mintáira cseréljük. Ehhez ténylegesen renderelni kell a shaderről egy IFF minta képfájlt. Ha akarjuk, készítsünk egy minta jelenetfájlt, mint a 15.26 ábrán látható labda. Általában egy kis (jellemzően 200x200 képpontos) mintát renderelünk. Ezen IFF fájl renderelése és elmentése után át kell nevezni ugyanarra a névre, mint a shader fájlé, és hozzá kell adni egy . s w a t c h kiterjesztést. Így ha a shader fájl neve darkwood.ma, akkor a mintát darkwood.iff-ről darkwood.ma.swatch-ra változtatjuk. Ezt követően másoljuk a fájlt a .MayaSwatches könyvtárba, a shader fájlokat tartalmazó mappa alá. Ha nincs ilyen, akkor egy ilyen nevű könyvtárat átmásolhatunk a AW\Maya\brushes\ mappák közül, majd töröljük ki a duplikált mappa tartalmát. A Windows nem fogja engedni, hogy létrehozzunk egy ilyen nevű mappát. Amikor a fülben a shader fájlra megyünk, látni fogjuk a mintát. Ez után a mintát a középső egérgomb lenyomás mellett a felső fülekre húzhatjuk, hogy a shader készen álljon a jelenetobjektumra való húzásra. 416

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és müvésziesség

15.26 ábra: Anyagkönyvtár fül hozzáadása a Hiperárnyaláshoz.

Búcsúgondolatok Ahogy a könyv végéhez közeledünk, szeretnénk néhány üzleti környezetben dolgozó Maya művész tanácsait továbbítani. Ezen tanácsok segíthetnek a művészetből megélő profik hozzáállásának és stílusának megértésében.

A technikákról A nagy stúdióban az animátorok általában három vagy több fős csoportban dolgoznak. A technikák megosztásának és a kollégák támogatásának filozófiája átjárja a legsikeresebb stúdiókat. Néhány jellemző megjegyzés: „Akkor ismerünk igazán egy technikát, ha üzleti környezetben már végrehajtottuk. Többször is!" „Mindig próbáljunk fejlődni, nem csak szoftver felhasználóként, hanem művészként is. Az ihlet hihetetlen forrásokból is jöhet." „Mindenkitől tanuljunk, és álljunk készen, hogy visszaadjuk a kölcsönt." „Ne féltsük a tudásunkat! Osszuk meg a körülöttünk levőkkel. Ez a projekt előnyére szolgál, és tiszteletet kelt irántad." „A referencia értékes dolog. Ne legyünk annyira büszkék, hogy azt gondoljuk, nekünk nincs szükségünk referenciaanyagokra. Időt és józan észt takaríthatunk meg vele. Emellett mindig jól jön, ha a feletteseknek megmutatjuk, hogy valójában úgy néz ki, amikor azt mondják: De ez nem olyan, mint egy fa..." „Kérdezzünk, ha nem értünk valamit. Nem szégyen, ha nem ismerjük a szoftver minden egyes porcikáját." 417

Maya a 3D világa

„Ne mindig csak a Maya guruktól kérdezzünk. Alkalmanként az újabb animátoroknak is tegyünk fel kérdéseket. Gyakran olyan egyedi megközelítést mutatnak, amely más szemszögből engedi láttatni a problémát, és néha pontosan erre az aspektusra van szükség, hogy megoldjuk azt." „Majdnem mindig van gyorsabb, könnyebb út. Keresd meg!" „Szabadidődben próbáld a dolgokat másként létrehozni. A gyorsabb nem mindig jobb, és miközben új utakat keresel, új folyamatokat és kreatív módszereket fedezhetsz fel, amelyeknek később jó hasznát veheted."

Ha animátorként szeretnénk karriert kezdeni Professzionális számítógépes grafikusi karriert kezdeni egyfajta gát. A feltörekvő animátorokat a múltbéli munkájuk és hozzáállásuk alapján ítélik meg. Lehet, hogy a stúdió hajlandó minket némi szakmabeli hiányossággal is elfogadni, de általában csak olyan művészeket vesznek föl, akik már az első napjukon alkotni kezdenek. Néhány megjegyzés a témával kapcsolatban: „Ha tudsz, szerezz gyakornoki munkát. A diákként elvégzett és a személyes jellegű munka nagyban különbözik egy valós ügyfélnek határidőre elkészített üzleti munkától. Ha szükséges, először dolgozz ingyen is, bármilyen piacról keress ügyfeleket, akik jól járnak az animációval." „Tanulmányozd a szaklapokat (olyan magazinokat, mint a Computer Graphics World és Cinefex) mindaddig, amíg nem értesz elég jól a témához, annyira, hogy az újságot átfutva megtaláld a lényegi részeket, és ne kelljen ehhez az egészet sorról sorra elolvasni." „Ha egyszer bejutsz az iparágba, segítsd a többieket, ahogy neked is segítettek. Kicsi az iparág, és a tehetségek gyorsan előre jutnak." „Láss és látszódj, jelenj meg minden szakmai rendezvényen, ahova csak el tudsz menni, és mellékesen mutasd be magad." „Ha elkezdesz profiként dolgozni, ne tagadd le a szakmai korlátaidat. Az új animátorok tendenciaszerűen sokat mondanak magukról, és túl sokat is ígérnek." „Ne csússz le a határidőkről. Ne vállalj el olyan határidőt, amit valószínűleg nem tudsz tartani." Hogyan tovább? A könyv számtalan módszert és ötletet bemutatott a kísértetház jelenet, és a házban lakó lénnyel kapcsolatos gyakorlatok során. Készítsük el a téma egy másik változatát (egy karaktert és a karakter környezetét) személyes projektként, és használjuk az elsajátított technikákat egy saját, összetett projekt felépítésére. Használjuk ezen projektek végső, rendereit mozgóképeit, hogy valamilyen egyszerű üzleti munkára pályázzunk - például egy weboldal pörgő-forgó logójára, vagy egy jótékonysági egyesület grafikájára. Használjuk barátaink és rokonaink hálózatát, hogy olyan csoportot vagy vállalkozást találjunk, amely használni tudná animációs tudásunkat, de nem vár tőlünk tökéletességet vagy túl szoros határidőt. Csatlakozzunk az online Maya közösséghez, és legyünk aktívak. 418

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Összefoglalás A fejezet néhány ötlettel és megoldással szolgált azon problémákra, amelyekkel akkor szembesülünk, ha már többet tudunk a Mayáról: • Mikor számítsunk hosszú renderelési időre? Egyes funkciók kétségtelenül több renderelési időt igényelnek. Ha több ilyen funkciót építünk egy nagy jelenetfájlba, hosszú renderelési időre kell számítanunk. • Több feladat felügyelet nélküli renderelése vagy több számítógép kombinálása egy feladat renderelésére A tételes és a hálózati renderelés megoldást jelent a lassú renderelésre. • Egyéni menük, gyorsbillentyűk és Shelf gombok A fejezetben megtanultuk, hogy hozzunk létre saját munkafolyamat-fejlesztéseket anélkül, hogy bármit is tudnánk a MELszkript kódok megírásáról. •

Rétegrenderelés Bármilyen hatékony a Maya, olyan világot is megálmodhatunk, amely túl nagy ahhoz, hogy egyetlen jelenetfájlban legyen. A rétegrenderelés a megoldás. Szükség esetén rugalmasságot is nyerünk az egyes rétegek megváltoztatásában.



Extrák telepítése Az elérhető fejlesztések letölthetők és letöltendők, és az érdekesnek tűnőket telepítsük is.

419

A függelék

Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak A könyv írásának idején a 3ds max (amit korábban 3D Studio és 3D Studio MAX néven ismertek, a továbbiakban egyszerűen „max"-ként hivatkozunk rá) az egyik legnépszerűbb 3D-s animációs program. Jóllehet, a tervezése és kezelési alapjai teljesen különböznek a Mayától, a max a Maya számtalan szokását átvette, így a 3ds max felhasználók számára könnyebbé vált a Maya elsajátítása. Ez a függelék a max felhasználók részére foglalja össze, hol találják a Mayában a munkájuk során megszokottaknak megfelelő eszközöket és párbeszédablakokat.

Különbségek a nézetablaki navigációban Az első különbség az, hogy a maxszel ellentétben a Mayának mindenre kiterjedő módjai vannak, amelyek meghatározzák, hogy mely menük jelennek meg. A Mayában az első hat menü — File, Edit, Modify, Create, Display és Window — mindig jelen van, a többi az aktuális módtól függ. Ezek a módok az Animációs, a Modellezési, a Dinamikai és a Renderelési. Ha Maya Unlimited-del rendelkezünk, akkor a Ruha (Cloth) és az Élő (Live) módok is megjelennek. Nézetablak kezelése A Mayában nincsenek gombok a zoomolásra, úsztatásra, teljes méretre állításra, a zoomolás méretezésére stb. Ehelyett a Maya a háromgombos egérre és a gyorsbillentyűkre támaszkodik. A keringetéshez, úsztatáshoz és zoomoláshoz egyidejűleg kell lenyomni az Alt billentyűt és a bal, középső vagy a bal és középső egérgombokat. A max is lehetővé teszi a nézetablakok egér általi szabályozását, de sok felhasználó nem ismeri azokat: az Alt+középső egérgomb a keringetéshez, a középső egérgomb önmagában az úsztatáshoz és az egér görgője a zoomoláshoz való. A Maya következetesen ezen zoomolási és úsztatási funkciókat használja minden fajta tallózó párbeszédablak esetén - gráfszerkesztők, festési effektek előzetes beállításai és így tovább. A Maya anyagszerkesztője esetében (amit Hiperárnyalásnak hívnak) ez a tulajdonság nagy előnyt jelent, mivel a mintákat bármilyen méretben megtekinthetjük a Munkaterületen. Ablak zoomolása A Mayában nyomjuk meg a Ctrl+a-t, és a középső egérgomb lenyomása mellett rajzoljunk egy téglalapot a zoomolandó területre. A bal felső sarokból a jobb alsóba húzott téglalap rázoomolást (nagyítást), a jobb alsó sarokból a bal felsőbe húzott téglalap pedig kizoomolást eredményez, amelyben a létező keret pontosan beilleszkedik az újonnan rajzolt ablakba. Minél kisebb a rajzolt ablak, annál erősebb a zoomolás.

Maya a 3D világa

Zoomolási mértékek és zoomolási mértékek kijelölve Minden Maya panelben van egy Frame All Objects (gyorsbillentyű: a) és egy Frame Selected Object (gyorsbillentyű: f) nevű legördülő menü. Ugyanez az opció más szerkesztőablakokban, így a Hiperárnyalásban és a Gráfszerkesztőben is működik. A Shift+F és Shift+A, a Frame Selected, illetve a Frame All minden panelben funkcióknak a gyorsbillentyűi. Kis méret és teljes méret A Mayában egyszerűen nyomjuk meg a szóközt. Függetlenül attól, hogy melyik ablak van aktuálisan kijelölve, az a panel, amely felett az egér van, teljes képernyőre vált.

A kezelői felület közötti különbségek Quad menü versus Gyorsmenü Ha hosszabban tartjuk lenyomva a szóközt, a Gyorsmenü jelenik meg (lásd A.l ábra); ez a munkafolyamatot gyorsító eszköz a max4-ben bevezetett quad menühöz (lásd A.2 ábra) hasonlít. A tapasztalt felhasználók gyakran kikapcsolják a legördülő menüket, és csak a Gyorsmenüt használják, az aktuális zónákat egy jobb egérgombra kattintással aktiválva. Spinnerek Egy ügyes funkció a maxben a spinner, az egyes változókhoz tartozó felfele és lefele nyilak, amelyekkel könnyedén görgethetjük az értékeket, és valósidőben láthatjuk az eredményt. A Maya-beli megfelelője, a Virtuális csúszka el van rejtve. Úgy aktiválhatjuk, ha a változót kijelöljük az Állapotablakban, majd a középső egérgombra kattintunk, és az egeret balra vagy jobbra mozgatjuk valamely panelben. Alapbeállítások változtatása A Maya fontos része a tulajdonságablak, egy négyzet ikon, amely sok létrehozási és szerkesztési menüelemnél megtalálható. A tulajdonságablakra kattintva egy párbeszédablak nyílik meg, ahol módosíthatjuk a parancs alapértelmezett értékeit. A max ezzel szemben a létrehozási és módosítási beállításokat mindig az adott objektumra/módosítóra használt utolsó beállításra változtatja. A Mayában válasszuk az Edit | Reset Settings menüpontot, hogy az adott parancsnak visszaállítsuk az alapbeállításait. Kijelölés és kijelölés törlése Maxben a Ctrl billentyűt használjuk az objektumkijelölésekhez való hozzáadáshoz és az Alt billentyűt az eltávolításhoz. A Mayában a Shift kijelölési kapcsolóként működik: ha az objektum ki van jelölve, a Shift törli a kijelölését; ha az objektum nincsen kijelölve, a Shift kijelöli azt. A Shift lenyomásával és az egér mozgatásával több objektumot kijelölhetünk egyszerre, vagy több objektumnak fordíthatjuk meg a kijelölését. A Ctrl billentyű mindig megszünteti a kijelölést, és használható az egér mozgatásával történő kijelölés megszüntetésére is. Jegyezzük meg, hogy az egér mozgatásával történő kijelölések mindig a max által „crossing"-nak (keresztezés) nevezett módban vannak, szemben az ablakos kijelölési móddal; minden objektum kijelölődik, amelyek legalább részben a kijelölési téglalapba esnek.

422

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.1 ábra: A Maya Gyorsmenüje teljesen profi módban: a felső menüsort leszámítva a felhasználói kezelő felület kis méretre van állítva, minden művelet a Gyorsmenüvel és a felül, alul, balra és jobbra levő gyorszónákkal (hot zone) hajtódik végre.

A.2 ábra: A max quad menüi némiképpen hasonlítanak a Gyorsmenühöz.

423

Maya a 3D világa

A Nézetablak mód és az elrendezés közötti különbségek Ortogonális és Perspektivikus nézetek A maxben ezen nézetek tetszőlegesek és virtuálisak, a Mayában viszont egy láthatatlan, alapértelmezett kamera van mind a három ortogonális nézethez (Elöl-, Felül- és Oldalézet) rendelve. Az olyan elemek megváltoztatásához, mint a közeli/távoli vágás vagy a látómező, ezeken a kamerákon kell állítani. Ha ezt valamely függőleges vetületű nézetben akarjuk megtenni, válasszuk az adott függőleges vetületű nézetben a View | Camera Attribute Editor menüpontot. Megjelenik az adott nézet virtuális kamerája, és az Attribútumszerkesztőben beállíthatjuk az értékeit. Az ortogonális nézetek zárolva vannak és nem keringethetők. Bármely Perspektivikus vagy kameranézet függőleges vetületűvé válhat (mint a max „felhasználói nézete"), ha a nézet Kamera attribútumszerkesztőjében kijelöljük az Orthographic jelölőnégyzetet (lásd A.3 ábra). Hasonlóképpen érhetjük el az alapértelmezett perspektivikus kamera attribútumait is a View | Camera Attribute Editor menüpontban. Nézetablak megjelenítése A maxben a nézetablak fölött a jobb egérgombra kattintva megjelennek a megjelenítési opciók, mint a drótvázas vagy az árnyalt. A Mayában ez hasonlóan működik, de a Maya panelek felső részén található legördülő menüt használjuk. Az A.4 ábrán látható Shading legördülő menü a nézetablaki megjelenítési módok max felhasználók által ismert beállításainak nagy részét tartalmazza. Az A.5 ábrán látható Panels legördülő menü a max Viewport Configuration ablakához hasonló opciókat sorol fel.

A.3 ábra: A Kamera attribútumszerkesztőben bekapcsolhatjuk az Ortogonális nézetet, és bármely nézet esetében beállíthatjuk a vágást. 424

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.4 ábra: Egy panel megjelenítési módjának igazítása a Mayában.

A.5 ábra: A Maya Panels legördülő menüjében elérhető elrendezési módok.

Gyorsgombok a panelek gyors cseréjére

A.6 ábra: A Maya Quick Layout gombjai és a gyorsgombok a panelek megváltoztatására.

425

Maya a 3D világa

Panelek/nézetablakok beállítása A Maya felhasználói felületének bal oldalán található az eszköztár, amely a Quick Layout gombok egy készletét tartalmazza (lásd A.6 ábra). Ez lehetővé teszi, hogy azonnal megváltoztassuk a panelbeállításokat. A jobb egérgombbal a Quick Layout gombokra kattintva a népszerűbb elrendezések listája jelenik meg. A maxben a nézetablak elrendezését úgy változtatjuk meg, hogy a jobb egérgombbal a nézetablakra kattintunk, a Configure | Layout Mode menüpontot választjuk, majd beállítjuk az egyes paneleket. A Mayával bármely panelt bármely ablakra állíthatunk, ha a Quick Layout gombok feletti gyorsgombokra kattintunk.

Az objektumok kezelése közötti különbségek Objektumok/fények/kamerák létrehozása A Mayában minden alapértelmezett méretben és helyen jön létre. A maxszel ellentétben nem kell kattintani vagy az egeret húzni ahhoz, hogy létrejöjjön valami. Egy elem létrehozásához menjünk egyszerűen a Create menübe; amikor az elem megjelenik, általában 1 egység méretű, és a jelenet origójában (0,0,0) helyezkedik el. Numerikus értékbevitel A maxben a jobb egérgombbal egy transzformálási gombra kattintva jelenik meg a precíz igazításokhoz való numerikus beviteli mező. A Maya Állapotablakában teljes numerikus vezérlést kapunk a transzformálási változók felett; a párbeszédablak általában a Maya kezelői felületének jobb szélén található (lásd A.7 ábra). Egy beállítás egy értékének megváltoztatásához egyszerűen kattintsunk a változó mezőjébe, és gépeljük be a megfelelő értéket. Az objektumtranszformálási beállítások az Állapotablak felső részén találhatók, az objektum létrehozási paraméterei, mint például az osztások száma, az Állapotablak lentebbi részein. Kijelölési szűrők A Mayában bizonyos objektumkategóriákat kijelölhetővé tehetünk, hasonlóan a max kijelölési szűrő legördülő menüjéhez. A maxszel szemben összekeverhetjük és párosíthatjuk a jelenetelemek kijelölhető kategóriáit, ha a különböző gombokra kattintunk, vagy a jobb egérgombbal a gombra kattintva bekapcsoljuk az alkategóriákat. A Maya kijelölési szűrő gombjai (lásd A.8 ábra) modulárisak - más szavakkal attól függően változnak, hogy Hierarchia vagy Komponens módban dolgozunk (lásd e függelék későbbi, A modellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek című szakaszában).

A.7 ábra: A Maya Állapotablak az összes objektumtranszformot megjeleníti jelenetegységekben. 426

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Objektumok transzformálása Az objektumtranszformálás majdnem teljesen azonos a maxben és a Mayában. A max Eltolási/Elforgatási/Skálázási ikonjai (a max kezelői felület felső részének közepe; lásd A.9 ábra) hasonlók a Maya Eltolási/Elforgatási/Skálázási ikonjaihoz (a Maya kezelői felület bal széle; lásd A.10 ábra). A kijelölt objektumokon megjelenő transzform gizmo is hasonló, azzal a különbséggel, hogy a Mayának nincsenek „kapcsos zárójelei", amelyekkel transzformálhatunk az x-y, y-z vagy x-z síkokon.

A.8 ábra: A Maya kijelölési szűrői Objektumszerkesztési módban.

A.9 ábra: A max transzformgombjai és a transzform gizmo.

A.10 ábra: A Maya transzformgombjai és a háromtengelyű objektummanipulátor. 427

Maya a 3D világa

Objektumok duplikálása A max felhasználók hozzá vannak szokva a Shift billentyű használatához, ha egy objektumból, fényből vagy kamerából duplikált másolatot vagy példányt készítenek. A Mayában általában a duplikálás gyorsbillentyűt (Ctrl+d) használjuk, és utána igazítjuk az új klónt. Példányobjektumok létrehozása A duplikálás során a Maya az előző duplikálás beállításait alkalmazza. Ha olyan duplikálást akarunk, amely példányokat ad eredményül (vagyis a példányon végrehajtott változtatások az összes példányobjektumot módosítják), nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot (lásd A.11 ábra), válasszuk ki az Instance választógombot, majd kattintsunk az Apply gombra. Többszörös másolatokat és a másolatok eltolását is beállíthatjuk.

A.11 ábra: Példányduplikálásra kapcsolás a Duplicate Options párbeszédablakban. Kapcsolás (parent) A Mayában nincsenek „link" vagy „unlink" ikonok. A linkelés ugyanaz, mint a Maya kapcsolása, amely az Edit menü alján jelenik meg, és alapértelmezett gyorsbillentyűi vannak: kis p a kapcsoláshoz (szülővé tételhez) és Shift+P (nagy P) ennek megszüntetéséhez.

A modellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek A Maya NURBS és poligon modellezést egyaránt lehetővé tesz. A Maya NURBS-jei összetettebbek és teljesebb funkciókkal vannak ellátva, mint a maxben. Amikor NURBS-öket használunk, a következő tényezőket kell mérlegelni:

428



Izoparmok Ellenőrizzük, hogy azon területeknek, amelyeknek hézagmentesen kell illeszkedniük, ugyanannyi felosztójuk (izoparmjuk) legyen.



Számítás A NURBS-ök renderelése tovább tarthat, mivel rendereléskor poligonokra kell osztódniuk. A számítási igény általában csak a nagyon összetett NURBS objektumok esetén meghatározó tényező.



Megjelenítés A Maya három részletességi szinten jeleníti meg a NURBS objektumokat, mivel azok paraméteres objektumok. Amikor egy NURBS objektum ki van

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

jelölve, a billentyűzeten l-est, 2-est vagy 3-ast nyomva állhatunk alacsony, közepes illetve magas részletességű megjelenési módra. Alapértelmezésben minden objektum alacsony megjelenítési felbontásban jön létre. A Maya korábbi verzióiban egyes eszközök, például a Festési effektek és az Artisan csak NURBS objektumokon működtek, de ez már nem így van. Ne feledjük, hogy az UV leképezés a NURBS-ökben benne van, de a poligon felületekre rá kell húzni. A háló alrészeinek szerkesztése A Mayának nincsen módosító stack-je, így nincsen „alobjektum" módja sem. Ehelyett a kijelölt objektumra a jobb egérgombbal kattintva egy helyi felbukkanó menüben megjelennek a komponens módok. Az „alobjektum" módba az F8 billentyűvel, az állapotsoron levő Komponenskijelölés mód gombra kattintva válthatunk. Amikor Komponenskijelölési módban vagyunk, a kijelölési maszk gombok az objektumtípusokról a megfelelő komponenstípusokra változnak. Poligonok esetében éleket, felszíneket és vertexeket tartalmaznak; NURBS-ök esetében objektumokat, izoparmokat, CV-ket stb. Kijelöléseket hajtunk végre, majd - az Eltolási, Elforgatási vagy Skálázási eszközökkel - szerkeszthetjük a kijelöléseket, és a végén a jobb egérgombra kattintva és a Select menüpontot választva, vagy az F8 ismételt megnyomásával léphetünk ki e módból. Az F8 úgy működik, mint egy alobjektum mód ki- és bekapcsoló. A jobb egérgombbal a kezelői felület tetején levő Kijelölés komponenstípusonként gombokra kattintva bizonyos elemtípusokat belefoglalhatunk vagy kihagyhatunk a kijelölésből (lásd A.12 ábra). Amikor az elemek ki vannak kapcsolva, a gombok barnák.

Objektum mód Komponenskijelőlési mód

A.12 ábra: A Komponenskijelölési módban a kijelölési maszk gombok megváltoznak. Módosítók hozzáadása egy hálóhoz Sok a maxben megszokott módosító, például a hajlít, csavar és pörget megtalálható az Animációs mód párbeszédablakaiban. Általánosságban a Maya az objektumok szerkesztésének és deformálásának módjait a modellezés és az animáció között osztja meg. Mindazonáltal a Mayában - a maxhez hasonlóan - majdnem mindent lehet animálni. Objektumelőzmények és módosító verem A maxhez képest a Mayában sokkal részletesebb objektumelőzmények vannak, minden egyes szerkesztés eltárolódik az objektumelőzmények között, szemben a max kvantum stílusú módosítóival, amelyek a módosító által végrehajtott minden változtatást egy veremben tárolnak. A Maya Állapotablaka a beállításoknak és a kijelölt objektum forrásobjektuma beállításainak veremszerű listáját jeleníti meg. Miként a maxben is gyakran bezárjuk a módosító vermet, hogy így növeljük a betölté-

429

Maya a 3D világa

si sebességet és csökkentsük a fájl méretét, a Mayában is ki kell törölni az objektum előzményeit, ha készen vagyunk az alapvető szerkesztésekkel (Edit | Delete by Type | History a menüben). Valamely objektumelőzmények kijelölt részeinek törlését általában az „előzmények megsütésének" nevezik, mivel az objektumot úgy tartjuk meg, ahogy van, és elvetünk minden építési feljegyzést.

A jelenet szervezése közötti különbségek Csoportok A Maya csoportjai nem nyílnak meg vagy záródnak be; egyszerűen egy hierarchikusan feljebb levő csomópontot hoznak létre, amelyet lehet animálni. A felfele nyíllal tudjuk a csoport egy tagjának kijelölése után az egész csoportot kijelölni. A felfele és lefele nyilakkal navigálhatunk a hierarchiákban. Drótvázszínek A Mayában sokkal kevesebb drótvázszín van, mint a maxben, viszont könnyedén változtathatjuk azokat. Egyszerűen jelöljünk ki egy objektumot, és válasszuk a Display | Wireframe Color menüpontot, hogy megjelenjen a nyolc színt tartalmazó minta (lásd A.13 ábra). Jegyezzük meg, hogy - akárcsak a maxben - a drótvázszín mindaddig nem jelenik meg, amíg az objektum ki van jelölve. A példányobjektumoknak mindig ugyanolyan drótvázszínük van.

A.13 ábra: A Mayában nyolc szín használható a drótvázakon. Rétegek A Maya - akárcsak a 3D Studio VIZ - teljes rétegeket tesz lehetővé; a maxben jelenleg nincsenek rétegek. A réteg „megfagyasztása" helyett a Maya a Template (sablon) és Reference (referencia) kifejezéseket használja, T vagy R a Layers szakaszban való megjelenítésével jelezve a megjelenítési módot (lásd A.14 ábra). A V kapcsoló a réteg láthatóságára van, lehetővé téve, hogy egész rétegeket elrejtsünk. A Template és a Reference egyaránt fagyott megjelenítési típus, de a Reference lehetővé teszi, hogy a fagyasztott objektumhoz illesszünk. A támpontként használt Referenciaobjektumok megjelennek a panelekben, de nem renderelődnek. A Mayában 32 további színnel jelezhetjük a drótvázakon a rétegeket, és a rétegszín felülírja a drótvázszínt. 430

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.14 ábra: A rétegek megjelenítési típusának beállítása. Objektumok név szerinti kiválasztása A Mayában ezt a Kijelölőablakban tehetjük meg (lásd A.15 ábra), amely megjelenhet lebegő ablakként, vagy bármely panelhez hozzárendelhető. A Kijelölő minden jelenetelemet, még az összes attribútumot és a létrehozási komponenseket is megjelenítheti. Az objektumokat ábécé sorrendben vagy hierarchia szerint jelenítheti meg. Az elrejtett objektumokat is mutatja (kék szövegben jeleníti meg őket), így itt hajthatjuk végre a maxből ismert „unhide by name" (megjelenítés név alapján) műveletet. A szülőként és gyerekként összekapcsolt objektumok pedig emlékeztetőül - zöldben jelennek meg. Amikor objektumokat jelölünk ki a Kijelölőben, a Shift kijelölési makróként működik - ha az objektumok listájában a Shift lenyomása mellett a legfelső, majd a legalsó objektumra kattintunk, akkor az összes köztes objektum kijelölődik. A Shift-tel nem törölhetjük a Kijelölőben a kijelölést. A Kijelölőben a Ctrl viselkedik egyszerű kijelölési kapcsolóként, kijelöli a jelöletlen objektumokat, és törli a kijelölt objektumok kijelölését. Objektumok elrejtése/megjelenítése A Maya lehetővé teszi, hogy az objektumokat globálisan (minden panelből és a renderelésből) vagy típusonként és panelenként (de a renderelésből nem) rejtsük el. Egy objektum globális elrejtéséhez használjuk a Display | Hide menüpontot. Elrejthetjük csak a kijelölt vagy a kijelöletlen objektumokat vagy objektumok teljes kategóriáit és típusait. Ha a Maya egyik paneljében lokálisan szeretnénk az objektumtípusok egy kategóriáját elrejteni, használjuk a panel Show legördülő menüjét, ahol beállíthatjuk, hogy mely jelenetelemek, például NURBS-ök, poligonok, fények, kamerák stb. jelenjenek meg az adott panelben. Ezzel szemben az objektumokat globálisan elrejthetjük a maxban, de minden max nézetablak összefügg egymással. A Show legördülő menüben - egyedülálló módon - van egy Isolate opció, amely arra kényszeríti a panelt, hogy csak az aktuálisan kijelölt objektumokat jelenítse meg.

A.15 ábra: A Kijelölő minden jelenetelemet kilistáz, hogy megkönnyítse név szerinti kijelölését.

Maya a 3D világa

Beállítások és mértékegységek kiválasztása A Mayának a maxtől teljesen különböző beállításai vannak, ezért ha elkezdünk dolgozni a Mayával, nézzük át azokat. Megjelenítésükhöz válasszuk a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontot, vagy kattintsunk a kezelői felület jobb alsó sarkában a kulcs alakú Auto Keyframe gomb jobb oldalán található Animation Preferences gombra. Ezen párbeszédablaknak sokkal több opciója van, mint a maxben, így ahelyett, hogy felül fülek lennének, egy Categories lista van a baloldalon, amely az egyes opciók beállításait mutatja. A mértékegységek beállításai a Settings kategória alatt találhatók.

A modellezési segédeszközök közötti különbségek A rács igazítása A Mayában kattintsunk a Display | Grid melletti tulajdonságablakra (lásd A.16 ábra). A Maya 4 újdonsága, hogy a rácsok lehetnek színkódolásúak, és lehetnek fő- és alvonalak.

A.16 ábra: A Grid Options párbeszédablak funkciói. Illesztés A Maya teljes körű illesztési opciókat kínál, amelyek hatékonyabbak a maxben elérhetőknél. A kezelői felület felső részén látható ikonok az U alakú mágnessel (lásd A.17 ábra) a rendelkezésre álló illesztési módokat jelölik: az x, c és v gyorsbillentyűkkel átmenetileg bekapcsolhatjuk a rács-, görbe- és pontillesztést - a különböző illesztéstípust igénylő műveletekhez. A Maya abban is segíthet, hogy a pontillesztéseken (ahol az objektum egyszerűen zárolódik) az objektumokat vonalakhoz és felületekhez illesszük (az objektum egy vagy két dimenzióban korlátozva van, egyébként szabadon lebeg). Mérési segítők A Maya a maxéhoz hasonló mérési eszközöket tartalmaz a menü Create | Measure Tools pontja alatt. Objektum igazítása A max igazítási eszközéhez hasonló található a Mayában a Modify | Snap Align Objects | Align Objects menüpont alatt.

432

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.17 ábra: A Maya illesztési opciói. Tengelypontok A Mayában az Insert billentyűt ki-bekapcsológombként használva jeleníthetjük meg és így mozgathatjuk egy objektum tengelypontját. A kijelölt objektum tengelypontja egy kis kör, egy ponttal a közepén (lásd A.18 ábra). A koordináta kezelőinek nincsenek a végein nyilak, de a vonalak transzform gizmóként funkcionálnak a tengelypont mozgásának korlátozására.

A.18 ábra: Az Insert billentyű megnyomásával megjeleníthetjük a tengelypontot.

A megvilágításbeli különbségek Fénytípusok A Maya ugyanazokat az alapvető fénytípusokat és árnyékmódokat tartalmazza, mint a max. Egyedül a Mayában érhető el a területfény nevű hozzáadott fénytípus (jóllehet a max 5-ben is vannak területfények). Ez a fényforrás lehetővé teszi, hogy egy téglalap vagy négyzet alakú fényforrást használjunk, és lágy fényt vessünk félárnyékokkal. Ez a fénytípus nagyon hasznos beltéri, illetve olyan jelenetek esetében, ahol lágy megvilágítást akarunk használni. A Maya környezeti fényei egyáltalán nem olyanok, mint a max Environment párbeszédablakának Ambient (környezeti) szabályzói. A környezeti fények olyan pontfények, amelyek egy All Surfaces Lit (minden felület megvilágítása) változót tartalmaznak. A környezeti fényekkel árnyékokat is vethetnek. A max 5 light tracer és radiosity nevű fényvisszaverési opciókat is tartalmaz. A Mayában nincsenek hasonló funkciók. Fények létrehozása A fényeket pontosan úgy hozzuk létre, mint bármely más objektumokat: rögzített méretben (1) és helyen (az origóba) jönnek létre, ha a menüben a Create | Lights | Light Type menüpontot választjuk. Ezt követően elhelyezzük a fény ikont a jelenetben. Az ikonokat anélkül nagyíthatjuk fel és kicsinyíthetjük le, hogy a renderelt effektet megváltoztatnánk - kivéve a területfény esetében. A területfény méretét maga az ikonja határozza meg, így a Skálázási eszközt használhatjuk a területfény téglalap paneljének nyújtására és méretezésére. A területfény alakja hatással van a fénykibocsátás mennyiségére.

433

Maya a 3D világa

Árnyékok létrehozása Az árnyékmódok megegyeznek a Mayában és a maxben mélységtérképes és raytrace-elt árnyékok. Akárcsak a Mayában, a leképezéses árnyékok általában gyorsabban kiszámítódnak és lágyabbnak tűnnek. A raytrace-elt árnyékok túlnyomórészt kemény élűek, jobban alkalmazhatók élénk pontfényeknél vagy napfénynél. A Mayában beállíthatunk egy sugarat a raytrace-elt árnyékfényekre, hogy lágyítsuk az éleket, de ez nagyon lecsökkenti a renderelési sebességet. A Maya egyedülálló funkciója a leképezéses árnyékok (a Maya terminológiában mélységtérképes árnyékok) esetében az árnyék mapek újrafelhasználásának lehetősége (Dmaps; lásd A.19 ábra), amely gyorsítja a renderelést, ha egyszer már rendereltük az árnyék mapet. Még azt is lehetővé teszi, hogy az árnyék mapet egy képszerkesztőben szerkesszük. A maxben az árnyék mapek mindig menetközben jönnek létre, és ha már minden képkocka renderelve van, azután ezek eltűnnek.

A.19 ábra: A Dmaps újrafelhasználása az Attribútumszerkesztőben. Fény include/exclude A Maya egy külön ablakot használ a fénykapcsoláshoz, ahogy a Mayában ezt nevezzük. Megnyitásához válasszuk a Window | Relationship Editor | Light Linking menüpontot. Kétféleképpen tekinthetjük meg ezeket a fény-objektum kapcsolatokat: objektumcentrikusan és fénycentrikusan. A csoportosítási és hozzárendelési segítségek a Light Sets szakaszban találhatók. Fénygyengülés A Maya 4.5-ös verziójában egy funkciójában a 3ds max far falloff (távolsági gyengülés) opciójához hasonló új fénytípussal találkozhatunk. Ezt az új fénytípust volumetrikus fénynek nevezik. Nem szükségszerűen hoz létre térfogatot (ködeffektek), ahogy

434

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

azt várhatnánk. Inkább vizuálisan céloz a fény által megvilágított térfogatra. E fénytípusnak hagyományos tulajdonságai vannak, mint például a gömbtől eltérő alakok: doboz, henger és kúp. A fény színe egy színátmenettel szabályozható a kibocsátótól a térfogat széléig.

Az anyagok közötti különbségek Anyagok A Maya Anyagszerkesztője teljesen különbözik a maxétől. Hiperárnyalásnak hívják, és a Window | Rendering Editors | Hypershade menüpont alatt érhető el. Ahelyett, hogy rögzített számú mintánk lenne ott, ahol a szerkesztés történik, a Maya felhasználói felülete teljesen rugalmas, bármennyi anyag megjelenhet egy nyitott palettán. Általában létrehozunk egy forrás anyagtípust, mint például a Blinn vagy Lambert, majd mapeket rendelünk a különböző csatornákhoz. Hogy ezt könnyen megtegyük, a középső egérgombra kattintva húzzunk a maptípusok palettájáról valamit az anyagforrásra. Ekkor a Maya azonnal megkérdezi, hogy melyik csatornára rendelje azt: szín, rücskösség stb. Anyagkönyvtárak A Hiperárnyalás .ma vagy .mb (Maya ASCII vagy Maya bináris) fájlként mentett anyagokkal (a Mayában ezeket shadereknek nevezzük) dolgozik. A Hiperárnyalás ablakban betölthetjük ezen anyagokat az aktuális jelenetbe, és hozzárendelhetjük azokat. A Hiperárnyalás ablak fülei anyagkönyvtárakat tartalmazhatnak. Az anyagkönyvtárak létrehozásáról és szerkesztéséről az Anyagok című 8. fejezetben találunk további információt. Mapek Amikor az Attribútumszerkesztőben nézünk egy anyagot, egy sakktábla ikon jelenik meg a leképezhető változók mellett (lásd A.20 ábra); ez az ikon megegyezik a maxben levő map gombbal, amely „none"-t (semmi) mutat, amikor nincsen leképezve. A legtöbb map típus ismerős kell hogy legyen a max felhasználóknak, ha egy gyakori Blinn típusú anyagot a következőképpen fordítunk le:

Max

Maya

Diffuse

Color

Opacity

Transparency

Ambient

(none)

Self-illumination

Ambient Color

Bump

Bump Mapping

Glossiness

Eccentricity

Specular Level

Specular Roll Off

Specular

Specular Color

Reflection.

Reflected Color

435

Maya a 3D világa

A.20 ábra: Blinn anyag az Attribútumszerkesztőben; a sakktábla ikonok a leképezhető változókat jelzik. A Mayában új mapcsatornák vannak, Diffuse (szórt), Translucence (áttetszőség), Incandescence (izzás) és Reflectivity (fényvisszaverés) névvel: •

A Diffuse egy sötétítő csatorna, gyakran használjuk arra, hogy „koszt" adjunk az anyaghoz.



A Translucence arra ad módot, hogy a fényt átengedjük egy objektumon, hogy láthassuk az ellenkező oldalról vetett fényt vagy árnyékot.



Az Incandescence önmegvilágítást és egy bekevert (mixed-in) színt ötvöz. Teljes intenzitás mellett a bekevert szín teljesen a színcsatorna elé kerül.



A Reflectivity a fényvisszaverési map ereje. A raytrace-elt fényvisszaverést szabályozza, ha a raytracing be van kapcsolva a renderelési beállítások között.

A fénytörés sokkal összetettebb a Mayában, mint a maxben, a sok leképezhető változói az anyag Attribútumszerkesztőjének raytrace opciói alatt jelennek meg. Procedurális textúrák A Maya a 2D-s és 3D-s procedurális textúrák teljes sorozatát kínálják. Egy árnyalt nézetablakban bármely NURBS vagy poligon objektumon megnézhetjük és rájuk helyezhetjük azokat. Textúrák megjelenítése nézetablakokban Bármely map megjeleníthető a Maya panelekben, akárcsak a maxben. Egyszerre csak egy jeleníthető meg. A hardver textúrázás bekapcsolásához a Shading | Smooth Shade All menüpont választásával váltsunk Arnyait módra, majd válasszuk a Shading | Hardware Texturing menüpontot (lásd A.21 ábra). A kijelölt 3D-s nézetpanelben a 6 gyorsbillentyűvel is megtehetjük ezt. Most már az Attribútumszerkesztőben (a Hardware Texturing alatt) bármely alkalmazott textúrát kiválaszthatunk egy anyaghoz, és

436

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

az minden olyan árnyalt panelben megjelenik, amelyben a hardver textúrázás be van kapcsolva. A maxszel ellentétben saját magunk választhatjuk meg a textúra minőségi szintjét, az alapértelmezett alacsonytól a közepesen és magason át a legmagasabbig.

A.21 ábra: Textúrák megjelenítése az árnyalt panelekben. Textúrák elhelyezése a nézetablakokban Poligon objektumok esetében úgy alkalmazhatunk és úgy igazíthatunk egy leképezést, ahogy a max gizmo módszerével tesszük. Ha van egy poligon objektumunk árnyalt, hardver textúrázott nézetben és egy megjelenített textúra csatornával rendelkező anyagunk, Modellezési módra váltva (gyorsbillentyű: F3), az Edit Polygons | Texture menüpontot választva és a leképezés típusát kijelölve alkalmazhatjuk a leképezési gizmót. Egy transzformálható gizmo jelenik meg, és igazításakor azonnali visszacsatolást kapunk (lásd A.22 ábra). Ha lekattintunk az objektumról, a gizmo eltűnik. Ahhoz, hogy visszakapjuk, jelöljük ki az objektumot, majd keressük ki az Állapotablakban a vetítés típusát, és kattintsunk a névre (például polyPIanarProj1). Ha a gizmo nem látható, kattintsunk a Show Manipulator gombra, amely a transzform gombokkal együtt az eszköztáron található, közvetlenül a Skálázási gomb alatt. Vegyük figyelembe, hogy a Maya - a maxszel ellentétben - nem használja az UV leképezési csatornaszámokat. Ehelyett minden objektumhoz rendelt leképezési típus el van nevezve. Az aktuálisan szerkesztett UV mód kikereséséhez kattintsunk a jobb egérgombbal az objektumra, és nézzük meg az UV Sets-et. Itt minden az objektumra alkalmazott UV leképezés megjelenik, és kiválaszthatjuk az aktuálisan aktívat. A Maya UV textúraszerkesztője (válasszuk a Window | UV Texture Editor menüpontot) hasonló a 3ds max 5-höz hozzáadott textúraszerkesztőhöz.

437

Maya a 3D világa

A.22 ábra: A Maya interaktív textúra elhelyezést biztosít a maxhez hasonló módon.

Az animáció létrehozása közötti különbségek Animációs kulcsképek A Maya némiképp proaktívabb módon hozza létre a kulcsképeket, mint a max. A Mayában - általában az s billentyű lenyomásával - létre kell hoznunk egy kulcsot a megváltozott értékre. Ez a művelet kulcsolja a megváltoztatott változókat az aktuális képkockához. A Mayában Auto Keyframe gomb is van (a jobb alsó sarokban található kulcs ikon), amely a max Animate módjához hasonló. Az Auto Keyframe azonban mindaddig nem működik, amíg egy objektumnak nincs legalább egy beállított kulcsa. Ügyeljünk arra, hogy mely változókhoz vannak kulcsok beállítva; az Auto Keyframe funkció a kulcsot minden változóra, vagy csak a módosítottakra alkalmazza. Ezt a Preferences párbeszédablakban, a Keys kategória alatt állíthatjuk be. Általában csak a módosított paraméterekre alkalmazzuk a kulcsokat. Ebben az esetben a Maya ugyanúgy viselkedik, mint a max Animate módja, azt leszámítva, hogy az adott változóra legalább egy kulcsot manuálisan kell létrehozunk. A maxszel ellentétben nincsen automatikus 0. képkocka kulcs. Az animált változóknak az Állapotablakban világos narancs hátterük van. Animációs beállítások A lejátszási sebesség és a többi beállítás a Preferences párbeszédablak Settings kategóriája alatt található. A képernyő' jobb alsó sarkában, a lejátszás gomb közelében - akárcsak a maxben - itt is van egy gyorsgomb a párbeszédablak megnyitására. Az animáció teljes hosszát és a fókuszterületet a közvetlenül az Idősor alatti Időszakaszcsúszka igazításával is állíthatjuk.

438

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Az előnézet és renderelés közötti különbségek Renderelés Mayában a rendező csapójának ikonjára kattintunk, ha az aktuálisan aktív panelt akarjuk renderelni. A renderlési panelben, mint bármely más panelben, úsztathatunk és zoomolhatunk. Renderelési beállítások A renderelés összes beállításait a Render Globals ablakban kezeljük. Megnyitásához kattintsunk az IPR gombtól jobbra levő gombra, vagy válassszuk a Window | Rendering Editors | Render Globals menüpontot. Elsimítás A Maya a maxban levőtől eléggé eltérő renderelőt használ. A raytracer és scanline renderelés élsimítási beállítása a Render Globals ablakban jelenik meg, a gyors beállítás érdekében négy előre beállított lehetőséggel. A max ki-bekapcsolt megközelítésével szemben a Mayában minőségi szintet kell választanunk. Hálózati renderelés A Mayát minden olyan felhasználó használhatja hálózati renderlésre, akinek aktív fenntartási szerződése van. A hálózati renderelés szabályozásához azonban külsős terméket kell használni (mint amilyen a Lemon vagy a Muster). Rétegrenderelés A Maya lehetővé teszi, hogy különböző renderable-t (renderelhető), beauty-t (szépség), color-t (szín), shadow-t (árnyék), diffuse-t (szórt) és specular-t (tükröződő) külön rétegenként rendereljünk. Ezeket külön könyvtárakba menthetjük a választott képfájl formátumban. Nincsen arra lehetőség, hogy a rétegeket egy RPF fájlba kombináljuk. A Maya ezt nyitott kompozitálásnak nevezi, amelyhez bármilyen kompozitort használhatunk; vagyis a kompozitálás nincsen egyetlen programhoz kötve. Aktív Shade A 3ds max 4-ben megjelent az Aktív Shade, amely lehetővé teszi, hogy a megvilágítást és a fényeket szerkesztve gyors visszajelzést kapjunk. Ez a funkció egy TDI szoftverből származik; ezt a céget a Wavefront már az előtt felvásárolta, hogy a Maya a tervezőasztalon lett volna. A Mayában ezt a funkciót IPR-nek (Interaktív fotorealisztikus renderelésnek) nevezik. A Maya IPR-je még egy lépéssel tovább megy: miután elkészült az IPR, a rendereit nézetben egy téglalapot húzva beállítjuk a frissítés területét (lásd A.23 ábra). Miként a maxben is, csak az anyagok és a megvilágítás frissítődik. A teljes keretnél kisebb területre fókuszálva gyorsabb visszacsatolást kapunk. A középső egérgombra kattintva a Hiperárnyalásból anyagokat húzhatunk át az IPR ablakba. Előnézet A maxben gyors előnézetet kaphatunk az animációnkból, amely előnézet a videokártya megjelenítési módját használja egy AVI fájl létrehozására (a menüben Rendering | Make Preview). A Maya hasonló lehetőséget nyújt Playblast néven, amely a Window | Playblast menüpontban található. Nyomkövető nézet (Trackview) A Mayában a max által „nyomkövető nézet műveleteknek" nevezet feladatokat két egyedi felhasználói felületben, a Gráfszerkesztőben és az Animációszerkesztőben (Dope Sheet Editor) hajthatjuk végre. Az A.24 ábrán látható Gráfszerkesztő a görbék és érintőik szerkesztésére való, a kulcs időzítésére használt Dope Sheet Editor leginkább kulcsok csoportjainak mozgatására vagy különleges képkockák egyéni kulcsokra való beállítására használatos. A max megközelítésével ellentétben - amelyben minden jelenetelem megjelenik, és nekünk kell az objektumokat kiszűrni - a Mayában alapértelmezésben csak az aktuálisan kijelölt objektumokat látjuk. A könyvjelzőként ismert

439

Maya a 3D világa

mentett beállítások lehetővé teszik, hogy bármelyik szerkesztőben behívjuk a szükséges kijelölési készleteket. Ezek a könyvjelzők a kijelölt objektumok attribútumait megjelenítő legtöbb Maya ablakban elérhetők.

A.23 ábra: A Hiperárnyalásból a középső egérgomb lenyomása mellett anyagokat húzhatunk át az IPR nézetbe, hogy azonnali visszacsatolást kapjunk.

A.24 ábra: A Maya Grafikonszerkesztőjét az animációs görbék finomítására használjuk. Sematikus nézet A max ezen funkciója majdnem teljesen megegyezik a Maya Hipergráfjával. A Maya megoldását gyakrabban használhatjuk, mivel a Hipergráfban mindenféle „kapcsolásokat" is végrehajthatunk. A jobb egérgombra kattintás a Maya Hipergráfjának fontos opciója.

440

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Utóeffektek Video Post Jóllehet, a Mayának nincsen olyan felhasználói felülete, mint a Video Post, azért az izzás, a tér mélysége és a fényvisszaverés effektek elérhetők: •

Izzás Az anyagtípusok Attribútumszerkesztőjében az anyag Special Effects szakasza alatt állítjuk be ezt az effektet. Az izzás erőssége leképezhető, és általában mapek szabályozzák, ha az izzás nem az objektum teljes felületén jelenik meg.

• Mélységélesség Ezt az effektet kameraattribútumként állítjuk be. Általában az eredmény sokkal kielégítőbb, mint a max Z-puffer alapú tér mélysége effekt esetében. •

Becsillanás A csillanás az adott fényforrás Light Effects Attributes-ban a Light Glow elemben jelenik meg. Amikor a map ikonra kattintunk egy Optical FX csomópont jön létre (lásd A.25 ábra). Itt mindenféle lobogást, csillámlást és véletlenszerű égő effektet létrehozhatunk.

A.25 ábra: A Hiperárnyalásban megtekinthetjük a lobogás előnézetét, és az egyedi fényvisszaverés effektek több paraméterét szerkeszthetjük.

Környezeti effektek Volumetrikus fények A Mayában egyszerűen beállíthatjuk ezen fényeket, ha az Attribútumszerkesztőben a spotfények esetében a Light Effects elemet használjuk. Kattintsunk a Light Fog elemtől jobbra található ikonra, hogy a Light Fog effektet alkalmazzuk a fényre. Azt is beállíthatjuk, hogy hogyan jelenjen meg a porkúp. Környezeti köd való opcióval.

Ez az effekt a Render Globals ablak része, a köd utólagos alkalmazására

441

Maya a 3D világa

Szkriptelés Maxszkript A Maya MELszkriptelési képessége majdnem teljesen azonos, lehetőséget adva a gyakran használt parancsok kódjának a Maya Shelfjébe húzására. A MELszkript mélyebben van a programba épülve, mint a maxszkript; valójában a Maya minden része MELszkriptek alapján működik. A MEL szerves része a Maya átfogó kialakításának.

Részecskék és dinamika Részecskék A Maya teljesen másként hozza létre a részecskéket, mint a max. Kiindulási helyzetbe festhetjük azokat, használhatunk kisugárzókat, vagy kibocsáthatjuk őket más objektumokból. Több részecsketípust a képernyőn kell a Maya Hardware Render Bufferében renderelni (a 3D-s kártyát használó gyors-árnyalású módot használva), majd a jelenetbe kell őket kompozitálni. Dinamika A Mayában külön a dinamikának szentelt mód van, amelybe gyors, összetett dinamika van beépítve. A max térhajlítói helyett a Maya mezőket használ, amelyeket az aktuálisan kijelölt objektumokra alkalmazhatunk, és amelyek sokkal részletesebb szabályozást tesznek lehetővé. A Dynamic Relationships párbeszédablakban (Window | Relationship Editors | Dynamic Relationships) szerkeszthetjük a mezők objektumokhoz rendelését. Miként a max térhajlítói, a Maya mezői is egyaránt vonatkoznak részecskékre és dinamikára.

Importálás/Exportálás Mayából Max-be Az Alias/Wavefront ingyenes plug-in-t biztosít weboldalán a 3ds fájlok importálására, azonban a teljesebb körű konvertálás érdekében a legjobb választás a Polytrans program, amit az Okino (http://www.okino.com) jelenleg 800$ körüli áron értékesít. A Mayás verziója tartalmaz egy plug-in-t a maxből való exportálásra/importálásra. Az Okinonak van egy .bdf nevű belső formátuma, amely a jelenet majdnem minden részének a max és Maya közötti konvertálását támogatja - beleértve az animációt, kamerákat, fényeket, anyagokat, NURBS-öket és poligonokat is.

442

B. függelék

Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak A LightWave 7, a NewTek animációs terméke sok új funkció hozzáadásával hirdeti önmagát. Habár az olyan új funkciók, mint a szőrzet (Sasquatch) és SkyTracer funkcionalitást ad a terméknek, az animáció létrehozásának módszertana nagyrészt hasonló maradt az előző verziókéhoz. A LightWave felhasználók a Mayában az általuk megszokotthoz hasonló részleteket is találnak, azonban alapjában véve a Maya teljesen más. A két program a terminológiát is máshogy használja, elég a LightWave MetaNURBS-ökre és a Maya NURBS-ökre gondolni. A két NURBS teljesen különböző, de a Maya Felosztott felületei majdnem ugyanolyanok, mint a LightWave MetaNURBS-ei. Az A Függelék gyors áttekintést ad a 3ds max felhasználóknak arról, hogy hol találják az animátorok számára szükséges alapvető kezelői eszközöket. A LightWave felhasználók számára fontos információk nagy része is megtalálható abban a fejezetben, így jelen függelék elolvasása után tekintsük át azt is, hogy további részleteket tudjunk meg az olyan gyakran használt funkciókról, mint a rácsok vagy az illesztés. Ez a függelék csak a LightWave felhasználók számára egyedi főbb különbségeket taglalja.

Általános különbségek A LightWave Layout (elrendezés) és Modeler (modellező) moduljaival ellentétben a Mayában minden létrehozás és igazítás ugyanabban a munkatérben történik. Az objektumok bármikor modellezhetők, elnevezhetők és szerkeszthetők, bármilyen más létrehozással, szerkesztéssel és animálással egyidőben. Mivel a Mayában az objektumok létrehozása a jelenetlétrehozás része, nem jellemző, hogy külső fájlokból egyedileg modellezett objektumokat töltenénk be (ahogy azt a LightWave-ben szokás). A Mayában általában egyetlen jelenetfájlt hozunk létre, amely minden objektumot, animációt, fényt és más jelenetelemet tartalmaz. A jelenetfájlhoz képest csak a bitképes textúrák és az audiofájlok külsősök. Kivétel erre a referenciák használata. A referenciák külső linkelt objektumok, amelyeket akkor használnak, amikor egy projekten egy csoportban több Maya animátor dolgozik. A hivatkozott objektumok megjelennek, de az alakzatot - a LightWave fő Layout moduljához hasonlóan - nem lehet szerkeszteni. A Mayában az objektumokat és objektumok csoportjait rétegekhez rendelhetjük, de ezen rétegek filozófiája különbözik a LightWave modellező rétegeitől. A LightWave arra kényszeríti az objektumokat, hogy a több réteg valamelyikében tartózkodjanak, és ezen rétegek

Maya a 3D világa

könnyen kiválaszthatók és aktiválhatók egy nyomógomb stílusú kiválasztóban, a LightWave hagyományos modellezési módszerében. A LightWave-ben az inaktív rétegek láthatók, de nem szerkeszthetők - a Mayában ezt Sablon (Template) vagy Hivatkozási (Reference) módnak nevezzük. A Mayában a rétegek inkább olyanok, mint amilyet a CAD felhasználók megszokhattak, és arra valók, hogy megkönnyítsék a jelenet rendszerezését, és szükség esetén elrejthessük vagy megjeleníthessük a modellek főbb részeit. A LightWave-ben a fények és textúra részletességi szintek GL árnyalásbeállításait általánosságban a megjelenítő panelben szabályozzuk. A Mayában minden 3D-s panel beállítható, hogy egyedi módon jelenítse meg a fényeket. A textúra részletességi szintet textúránként állíthatjuk be a Maya Hiperárnyalásnak nevezett Anyagszerkesztőjében. A Mayában minden objektum és jelenetelem (kamerák, fények, görbék, csatlakozások és így tovább) bármikor részletesen szerkeszthető az Attribútumszerkesztőben. Ez egy gyakran használt (a C t r l + a gyorsbillentyűvel elérhető) lebegő panel. Hasonló a LightWave Object Properties (Objektum tulajdonságok) paneljéhez, de sokkal alaposabban kapcsolódik a kijelölt jelenetelem tulajdonságaihoz. A jelenetelemek között sematikus módon navigálhatunk, miként a LightWave-ben is. A Maya Hipergráf panelje nagyon hasonló a LightWave Schematic (sematikus) nézetéhez. A Maya Hipergráfjában azonban az összekapcsolódások összetettebbek és rugalmasabbak. A Mayában nincsen olyan gyorsan használható lista a jelenetelemekről, mint a LightWaveben. A Maya Kijelölőablak a legjobban hasonlító eszköz az objektumok név alapján történő kijelöléséhez. Ezen kívül a LightWave-ben valami mindig ki van jelölve, míg a Mayában lehetőség van arra, hogy semmi ne legyen kijelölve. A LightWave Layout modulját használva objektumokat, fényeket, kamerákat és hasonló elemeket szerkeszthetünk azáltal, hogy az elemtípusnak megfelelő fület választjuk a felhasználói felület tetején. Ez a választás megváltoztatja a felhasználói felület bal (vagy opcionálisan jobb) oldalán megjelenő gombokat. Annyiban a Mayának is van egy hasonló funkciója, hogy amikor a teljes kezelői felületet használjuk, a mód kiválasztása meghatározza, hogy mely menük jelennek meg. A Maya Complete-ben csak négy mód van: Modellezési, Dinamikai, Animációs és Renderelési. Az első hat legördülő menü kivételével a többi az aktuálisan kiválasztott módtól függ.

Különbségek a nézetablak navigációjában A LightWave-ben számtalan módja van egy nézet zoomolásának, úsztatásának és keringetésének. A LightWave gyorsbillentyűket és három kicsi kattints-és-húzz gombot biztosít egy nézetablak navigálásához (lásd B.l ábra), és sok felhasználó kizárólag ezt a két módszert használja a nézetablakbeli navigálásához. A Mayának nincsenek ennek megfelelő módszerei. A LightWave-nek Ctrl és Alt billentyűopciói is vannak a nézetablak egérrel való kezelésére, és ezek az opciók - nagyon hasonlóan - a Mayában is megtalálhatók. A LightWave-ben a Ctrl+Alt+bal egérgombra kattintás a zoomolás, a Shift+Alt+bal egérgombra kattintás az úsztatás és az Alt+bal egérgombra kattintás a keringetés. A Mayában csak az Alt billentyűt használjuk, és a bal és középső egérgombra kattintás kombinációi állítják be a módot:

444

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Alt+bal egérgombra kattintás + középső egérgombra kattintás a zoomolás, az Alt+középső egérgombra kattintás az úsztatás, és az Alt+bal egérgombra kattintás a keringetés. Ezek az egérműveletek a Maya 3D-s nézetablakok navigálásának főbb módjai, és ezek ugyanígy működnek minden más párbeszédablakban is.

B.1 ábra: A LightWave gombok egy nézetablak navigálására.

Különbségek a kezelőfelületben A LightWave felhasználók rendelkezésére áll egy Ctrl + Shift felbukkanó párbeszédablak, amelyet a bal, középső vagy jobb egérgomb használatával egy párbeszédablak megnyitására használnak. Ez a funkció nagyon hasonló a Maya egyéni menüihez, azonban a Mayában ezekből akár több tucatnyi is lehet; ezek billentyűkombinációkhoz vannak rendelve, és ugyanaz a menü jelenik meg függetlenül attól, hogy melyik egérgombra kattintunk. A Maya egyéni menüi leginkább a felhasználó által definiáltak. A könyv néhány előre beállított egyéni menüt tartalmaz, kiindulásként a saját egyéni menük létrehozásához. A Mayában a szóközzel aktiválható Gyorsmenü is van, amely egy elrendezésben biztosít hozzáférést az összes funkcióhoz. A legtöbb Maya felhasználó - a 3D-s panelek kivételével - elrejtve hagyja a felhasználói felületet, és munkájuk nagy részében a Gyorsmenüre és az egyéni menükre támaszkodnak.

Különbségek a modellek létrehozásában és szerkesztésében Ahogy már említettük, a legszembetűnőbb különbség az, hogy a Maya nem osztja fel a feladatokat különböző modellezőkre. A Maya Complete két modellezési típust tesz elérhetővé, a NURBS-öket és a poligonokat, míg a LightWave a metalabdákat (metaballs), patch (darab) modellezést és a poligonokat. A LightWave MetaNURBS-ök igazából nem NURBS-ök, hanem egyfajta felosztott poligon objektumok. A Maya NURBS-ök valóban parametrikus B-spline alapú felületek, amelyek rugalmasak és hatékonyak. Szerkeszthetjük, sőt akár animálhatjuk is a NURBS objektumok alakját meghatározó irányítási pontokat. A NURBS-ök az olyan ember által létrehozott összetett, de sima felületekhez ideálisak, mint például egy mobiltelefon. A Mayának egy teljes poligon modellezési eszközkészlete van. A Maya Poligon Subdivide opcióval a LightWave metaNURBS-ökhöz hasonló simítási effektet érhetünk el. A Maya Unlimited változat a Felosztott felületek modellezést is tartalmazza, amely nagyon hasonló a metaNURBS-ökhöz, és e módszer hatékony szerves modellezést tesz lehetővé.

445

Maya a 3D világa

Különbségek a megvilágításban A Maya fénytípusai - a lineáris fénytípust kivéve - ugyanazon alaptípusokat tartalmazzák, mint a LightWave. A LightWave távoli (distant) fénytípusát a Mayában irányítottnak nevezzük. A Mayában környező fény is van, amely a pontfényhez hasonló, de elhelyezkedésétől függetlenül a jelenet minden felületét megvilágíthatja. A Mayában nincsen olyan globális kivilágítás, mint a LightWave-ben. Ugyanígy kausztikák sincsenek a raytracingbe építve, azonban az Alias | Wavefront weboldaláról letölthető egy segédeszköz a kausztikához. A Maya raytrace-elt és leképezéses árnyékai, amelyeket az Attribútumszerkesztő szabályoz, a LightWave-éihez hasonlók. Amikor egy fényt állítunk be, a LightWave Properties (tulajdonságok) paneljéhez hasonlóan az Attribútumszerkesztőben rendelhetünk hozzá térfogatot és fényvisszaverődést.

Különbségek az anyagokban A LightWave Surface Editor-ját (Felületszerkesztő) a Mayában Hiperárnyalásnak nevezzük. A Hiperárnyalás lebegő mintákat használ, amelyek össze vannak kötve, hogy anyagokat hozzanak létre. Például egy procedurális kockás textúrát egy anyag színének inputjához köthetünk, hogy az egyszínű mintát a kockás textúrára cseréljük. A Mayában az anyagokat az Attribútumszerkesztőben szerkesztjük, ahol megtaláljuk az ismert változóikat: szórt, szín, tükröződés és így tovább. A Maya minden eddiginél nagyobb rugalmasságot nyújt abban, hogy a textúrákat egy másik textúra valamely inputjához kapcsoljuk. Például egy procedurális kockás anyagnak egyedi textúrája lehet, amely a kockákat kitöltő színek helyére lép. A Mayának nincsenek olyan keverő (blending) módjai, mint amilyenek a textúrák LightWave-ben történő kialakításának a részei, de ugyanazt a hatást érhetjük el a Maya Layered Texture (réteges textúrák) opciójával. A Maya procedurális textúrái jellemzően nem átlátszók, hanem eltakarják az alattuk levő textúrát. A Mayában egy textúra általában felülírja az értéket, amelyhez kapcsolva van. Ha például LightWave-ben rendelünk valamihez egy kockás anyagot, a fekete négyzetek alatt láthatjuk a textúrát, vagy az eredeti színt. A Mayában a kockás anyag teljesen befedi a korábbi színt. Ha azt akarjuk, hogy alsóbb színek vagy textúrák láthatóak legyenek, használjuk a Maya Layered Texture opcióját. Mind az Attribútumszerkesztő, mind a Hiperárnyalás csak gömböket használ az anyag előnézetéhez. Hiperárnyalásban azonban zoomolhatunk és úsztathatjuk a gömbmintákat, ha az anyag szerkesztéséhez nagyobb, magasabb felbontású visszacsatolásra van szükségünk. A LightWave módszere az egyetlen anyagtípus különböző utóshaderekkel való ellátására, mint például a rajzfilm Super CEL vagy a Thin Film, teljesen idegen a Mayától. A Mayában egy anyag egyike a több alapanyagnak: Blinn, Lambert, Phong és így tovább. Az olyan effektekre, mint a cel-shader kinézet, egy Shading Mapnek (árnyaló leképezés) nevezett különleges anyagtípus szolgál. A Mayában az anyagokat úgy hozzuk létre és rendeljük az objektumokhoz, ahogy azokra szükségünk van, szemben a LightWave-vel, ahol a jelenet objektumai diktálnak. Egy újonnan létrehozott objektumhoz automatikusan egy egyszerű

446

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Lambert anyagtípus rendelődik, de az animátorok általában létrehoznak egy új anyagot, és hozzárendelik az objektumhoz, vagy a jelenet más objektumaihoz, amelyek ugyanolyan anyagból vannak. Anyagokat még egy objektum nélküli jelenetben is létre lehet hozni. Leképezés A Maya NURBS objektumainak belső leképezése van, amely meghatározza a textúraleképezések elhelyezését. A poligonok a LightWave-éhez hasonló UV leképezést tesznek lehetővé, de egy leképezési képet interaktívan méretezhetünk is, hogy a textúrát oda rakjuk, ahova csak akarjuk. Ezen túlmenően a Maya „automatikus leképezés" opciót is kínál, amely lehetővé teszi, hogy egy objektum UV leképezését lebontsuk és összeöltsük, így kerüljük el az összekenést és a „szingularitásokat", amelyekben a textúra látszólag összepréselődik.

Különbségek az animáció létrehozásában Animációs kulcsképek Az animáció létrehozása a Mayában hasonló a LightWave-hez. A kezelői felületen nincsen gomb a kulcs létrehozására; egy animációs kulcs létrehozására egyszerűen nyomjuk meg az S billentyűt. A kulcs mindig az aktuális képkockára van beállítva, általában csak a változtatott attribútumra. A Maya lehetővé teszi, hogy meghatározzuk: minden animációs tulajdonságra vagy csak az aktuálisan szerkesztett tulajdonságra lesz kulcs beállítva. Legtöbbször a kulcs létrehozása csak az aktuálisan szerkesztett értékhez kell, mivel nincs szükségünk arra, hogy a nem animált tulajdonságokra kulcs állítódjék be. Sok más módja is van a Mayában annak, hogy kulcsokat hozzunk létre, ilyen például az Állapotablakban a jobb egérgombbal a változó nevére való kattintás. Több változót kijelölhetünk, és egy kattintással mindet kulcsolhatjuk, ahogy a B.2 ábrán látjuk. B.2 ábra: Kulcsok beállítása az Állapotablakban jobb egérkattintással.

Animációszerkesztő ablakok A LightWave Scene Editor-ja a Maya Dope Sheet-jéhez, a LightWave Graph Editor-ja a Maya Gráfszerkesztőjéhez, a LightWave Motion Mixer pedig a Maya Trax szerkesztőjéhez hasonló. 447

Maya a 3D világa

Karakteranimálás A Maya „csatlakozások" sorozatából hozza létre a csontvázakat, amely csatlakozások a LightWave-ben használt csontokhoz hasonlók.

Különbségek az előnézetben és renderelésben Interaktív renderelő Van a Mayának egy a LightWave VIPER-jéhez hasonló funkciója, amit IPR-nek (Interactive Photorealistic Renderer - Interaktív fotorealisztikus renderelő) hívnak. Akár a VIPER, ez is lehetővé teszi, hogy a fények és anyagok szerkesztéseinek interaktívan frissített renderelését kapjuk. Előnézet A LightWave a lejátszási vezérlők közelében található előnézeti opciót biztosít arra, hogy egy animált rész gyors árnyalású lejátszását kaphassuk meg. A Mayában ezt a funkciót Playblast-nak nevezik, amelynek hasonló a működése. Renderelés A Mayában az aktuális képkocka rendereléséhez egyszerűen a csapó ikonra kell kattintanunk. A LightWave-ben kameratulajdonságokként ismert beállítások legtöbbjét a Maya Render Globals ablakában találjuk, ahol beállíthatjuk a felbontást, a mozgásirányi homályosítást, a raytrace-elés minőségét, illetve más renderelési attribútumokat. A Mayában a kameraattribútumok csak a látómezőt, a tér mélységét és más, kamera specifikus beállításokat tartalmaznak. A Mayában ortogonális kamerákra és belőlük való renderelésre is van lehetősége. A Maya három rögzített irányú függőleges vetületű kamerával indítja a jelenetet, amelyek máskülönben úgy működnek, mint bármely más kamera, és a három függőleges vetületű nézetre vannak állítva: Felül-, Oldal- és Elölnézet. A renderelés a Mayában mindig az aktív nézeten hajtódik végre - a kerettel körbevett nézetpanelből.

Utóeffektek A Mayának nincsen a LightWave Compositing (kompozitálás) vagy Image Processing (képfeldolgozás) funkciókhoz hasonló funkciója. Általában egy külső kompozitáló programot használunk a Maya rendereit outputjának módosítására, de a legtöbb kompozitáló rugalmasabb és hatékonyabb, mint a LightWave Compositing-je és Image Processing-je. A Maya azt is lehetővé teszi, hogy a kép elemeit különböző fájlokba rendereljük. Ez a funkció megengedi, hogy csak az árnyékokat, fényes területeket vagy más speciális rétegtípust vigyünk a kompozitálóba. Azzal, hogy képesek vagyunk egy kompozitorban olyan tényezőket állítani, mint az árnyékok intenzitása vagy a tükröző homályosítás, az új renderelésre való várakozás nélkül állítgathatjuk a rendereit eredményeket. A Mayabeli mélységélességet igazi raytracinggel érjük el, és a hatás intenzitását és fókuszát a kameraattribútumokkal állítjuk be. A LightWave-ben ezen effektet képszűrőként érjük el az utólagos feldolgozás során. A Maya Lens Flares fénytulajdonsága fényvisszaverődést hoz létre. A Maya Glow Effect-je (izzáseffektje) anyagtulajdonság. A fényvisszaverődés és az izzás automatikusan renderelődnek, ha az effekt be van kapcsolva a megfelelő tulajdonságokban.

448

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Importálás/Exportálás LightWave-ből Mayába A LightWave és Maya közötti konvertálásra a legjobb választás a Polytrans, az Okino (http://www.okino.com; lásd B.3 ábra) egyik programja. A Mayás változata közvetlenül a Mayában működik, és .lwo (objektum fájlok) és .lws (jelenet fájlok) fájlokat tud importálni. A Polytrans a jelenet majdnem minden részének konvertálását támogatja a LightWave és a Maya között, így az animálást, a kamerákat, a fényeket, a hierarchiákat, az alapanyagokat és a poligon objektumokat is. A könyv írása idején a Maya Polytrans segédalkalmazást körülbelül 800$-ért árulták.

B.3 ábra. Az Okino Polytrans 3D konvertáló alkalmazás sok opciót kínál a LightWave fájlok konvertálására.

449

Tárgymutató * (csillag) jokerkarakter 44 ? (kérdőjel) jokerkarakter 44 2D és 3D grafika 12 2D-s procedurálisok 214 szabályos 214 véletlenszerű 214 3D festés 219 3D Studio MAX 421 3D-s procedurálisok 214 A active body 363 Add Attribute párbeszédablak 408 additív színek 2 aktív test 363 alakzati csomópont 50 alapcsukló 286 alapértelmezett rács 66 elrejtése 66 Alapfény 7 alfa csatorna 15 Állapotablak 19, 26, 41, 46, 78, 104, 208, 234, 346, 352 Inputs csomópont 41 Inputs szakasz 234 létrehozási paraméterei 41 szerkesztése 41 Sample Density attribútum 346 transzform 46 Virtuális csúszka 41 Állapotablak/Rétegek 26 állapotsor 24, 28 altípusok 29 bekapcsolás 29 kikapcsolás 29 Ambient 240 animáció 269, 271, 273, 285 beállítása 271 érintő simítása 281 hossz 271 lejátszása 282 tartománya 273 típusok 273 animáció hossza 68 beállítása 68

Animáció hozzáadás 78 animációszerkesztő 279 animációs görbe 270 Animate menü 80 animation curve 270 Animation Preferences gomb 70 Anisotropic 192, 196 antialiasing 318 anyag 62 anyagkönyvtárak létrehozása 416 anyagminta 197 Anyagok 191, 197, 205 áttekintése 192 beállítás 197 szerkesztés 197 létrehozás 191 Anyagok létrehozása 191 arc 311 Area 240 Árnyalt mód 20, 42, 141, 160 Árnyalt nézet 126, 249 árnyalt objektum 54 Árnyékok 257 átlátszó objektumok 260 használata 261 mélységtérképes árnyékok 257 árnyékszín 258 Dmap Bias 258 Dmap Filter Size 258 Dmap Resolution 258 felbontás 258 mélységtérkép felbontása 258 mélységtérkép szűrőmérete 258 mélységtérkép módosítása 258 Shadow Color 258 raytrace-elt árnyékok 258, 260 árnyéksugarak 260 attribútumai 260 Light Radius 260 Ray Depth Limit 260 Shadow Radius/Light Angle 260 Shadow Rays 260 sugármélység korlátja 260 renderelési idő 257 Területfény árnyékok 261

Maya a 3D világa árnyékoló leképezés 196 Assign Material to Selection menüpont 85 Átalakítás 121 átlátszóság 192 Attach Options párbeszédablak 145 Attach to Motion Path menüpont 80 áttetszőség 192 Attribute Editor 19, 25 Attribútumszerkesztő 19, 25, 166, 197, 331 Ambient Color 198 átlátszóság 198 áttetszőség 199 áttetszőségi középpont 199 Color 198 Common Material Attributes 197 Diffuse 198 Eccentricity 199 excentricitás 199 fényvisszaverés 199 Incandescence 198 izzás 198 környező szín 198 Noise textúra 226 Reflected Color 199 Reflected Color attribútum 200 Reflectivity 199 Reflectivity attribútum 200 Specular Color 199 Specular Roll Off 199 Specular Shading 198 szín 198 szórt 198 Translucence 199 Translucence Focus 199 Transparency 198 tükrözési roll off 199 tükrözési szín 199 visszavert szín 199 auto keyframe 270, 275 AutoKey 286 automatikus kulcskép 270, 275

B

Bake Simulation menüpont 373 batch file 389 batch render 318 Batch Render menüpont 89, 330 Batch Rendering Options párbeszédablak 392 beállításvezérelt kulcs animáció 275 beállítások mappa 98 beállítások visszaállítása 107 Bevel 176 beviteli kapcsolatok 49, 50 bind pose 287 biztonsági mentés 144 blend shape 287 Blinn 192, 196

452

Bookmark Editor 23 bőröző póz 287 Bőrőzés, öltöztetés 286, 300 box modeling 159 brush 339 bump map 192

c

Cage duplikált objektum 190 Camera Attribute Editor menüpont 103 Cél 364, 378 célmanipulátor 242 célsúly 67 Center Pivot 137 Channel box 19, 26 Channel Box/Layers 26 Channel Control Editor 407 Channel Control párbeszédablak 407 child 40 címke másolása gomb 166 clip 287 clip planes 318 clipek 274 CMYK 2 Color Chooser 200 Command Line 25 Common Material Attributes 197 Component Editing 42 Compositing 389 Cone Angle 240 Constraint Options párbeszédablak 371 constraints 364 Construction History gomb 30 control vertex 121,130 control vertices 62 Copy Tab 166 Create New Tab párbeszédablak 226 Create Render Node párbeszédablak 215 Create Spot Light Options párbeszédablak 242 CV 121, 130, 133 átméretezés 131 CV Curve 123 CV Curve Tool 79 CV görbe eszköz 123, 151 CV keménység eszköz 124 CV komponenskijelölési mód 131 Cycling Index vezérlő 243 cselekmény vonala 10 csomópont 40, 94 csomópontok 21 csontváz 286, 288 alapcsatlakozás 288 kötött tartás 289 létrehozása 288 csoport 40, 52, 115 csoport csomópont 52 navigáció 52

Tárgymutató csoport csomópont 72 csoportlista 53 Csoportosítás 52, 53, 138 csoportosítási opciók 105 csoporttengely 105 cső befejeződés 341 csövek 340, 341 csúcspontok 62 csukló 286 csuklólánc 286

Edit Bookmarks menü 23 Edit Layer párbeszédablak 71 Edit menü 43 Edit NURBS Curve egyéni menü 124 edit point 121 Edit Point Curve 116 egyéni menük 93, 97 élfény 8 Elforgatási eszköz 48 elforgatási illesztés 40, 48 Elhalási arány 240 előzmény 30 D undo 30 Decay Rate 240 visszavonás 30 Delete All By Type 51 előzmény gráf 49, 50 dependency graph 21 elrejtő 28 Depth Map Resolution 390 élsimítás 318 Depth Map Shadows 240 elsődleges színek 1 depth of field 318 Eltolási eszköz 47, 80, 129, 140 Derítő fény 7, 266 beállítás 129 dinamika 62 ikon 129 Dinamikai mód 363 Eltolási mód 117 rugalmas test 363 Éltompító eszköz 176 Dinamikus kapcsolat szerkesztő 69 emitter 364 Directional 240 Directional menüpont 84 end effector 286 display layer 26 environment map 192 DMap Filter Size 390 environmental textures 192 doboz modellezés 159 EP görbe eszköz 116, 137, 153 dolly 19, 318 építési előzmény 113 Dope Sheet 279 Építési előzmények 30 drótváz 42, 54 eszközbeállítások 25, 73 Drótvázas mód 20 eszköztár 25 drótvázas nézetek opció 126 eszterga effekt 123 Duplicate 49 extrák 414 Duplicate Options párbeszédablak 131 Hiperárnyalás 415 duplikálás 49 MELszkriptek 415 példányok 49 Plug-in Manager 415 sorrendi 49 Plug-inek 415 duplikált objektumok 158 Shaderek 415 Dynamic Relationships Editor 69 telepítés 414 ------------------------------------------------- extrude 158 E eyedropper 200 ecset 339, 341,344 -----------------------------------méret 344 F szélesség 345 fájl megnyitása 65 ecsetvonás 339, 341, 349 fájlformátum 15 beállítás 341 Egybites 15 beillesztése 350 Színskálás 15 csövek 341 Szürkeárnyalatos 15 egyszerű 341 Truecolor 15 egyszerűsítés 350 fájlformátumok 16 használata 349 Alias PIX 16 kijelölése 349 AVI 16 másolása 350 Cineon 16 módosítás 349 EPS 16 növekedési 341 GIF 16 NURBS görbe 349 JPEG 16 törlés 349 Maya 16 IFF 16

453

Maya a 3D világa Maya IFF 16 Quantel YUV 16 RLA 16 SGI 16 SGI16 16 Softimage pic 16 Targa 16 TIFF 16 TIFF16 17 Windows BMP 17 Far Clip Plane 103, 331 Far Clipping Plane 108 Fast Interaction menüpont 54 FCheck segédeszköz 90 Félárnyék szög 240 felbontás 12 felépítés 296 felhasználói felület 97, 209 elrejt 209 felosztás 158 felosztások 168 felosztott felületek 96 Felszínformázó eszköz 73 felület 125 valósidőben 125 felületirány 94, 228 felületmerőleges 94 felület metszése 114 felület shader 197 felületek metszése funkció 148 Fém 202 Fényizzás 240 Fény manipulátor eszköz 242 Fények 41 area light 42 directional light 42 irányított 42 Scale 42 Skálázási eszköz 42 létrehozása 41 spot 42 Scale 42 Skálázási eszköz 42 területfény 42 méretezése 42 virtuális fényforrás 41 Fényesség 4 fénykapcsolás 241 fénytípusok 241 irányított fény 248 Környező fény 256 pontfény 251 spotfény 242 területfény 252 volumetrikus fény 254 Festési effektek eszköz 339, 342 áttekintés 340

454

bekapcsolása 342 ecsetvonások elrejtése 344 elindítása 342 festhető 345 használata 342 Jelenetfestő 342 Model View 342 Modellnézet 342 módok közötti váltás 343 Paint Canvas 343 Paint Scene 342 Redraw Paint Effects View gomb 347 Vászonfestő 343 Festési eszköz 355 fields 364 film ellensúlyozás 322 Film Offset 322 film ofszet 9 Flexorok 286, 300 focal length 318 fókusztávolság 318 forgástengely 125 Forgatás 19, 151, 318 forma csomópont 52 Forward Kinematics 286 Four View 172 frame rate 270 Freeze Transformations 138 függőségi gráf 21 csomópontok 21 fül panelek 194

G gerinc 94 Get Brush 341 goal 364 Gouraud árnyalás 20 Gouraud shading 20 görbék 95, 121, 138 létrehozása 124 loftolás 138 szerkesztése 124 gördítés 318 görgetés 318 Grafikonszerkesztő 270, 277, 322, 326 Break Tangents 281 Curves 278 érintő törése 281 Eszközsor 278 Gráf nézet 279 Insert Keys 282 Kijelölő 278 kulcsok beszúrása 282 Menüsor 278 Graph Editor 270 Graphic Equalizer 312 Grid menüpont 66 GroundPlane 71

Tárgymutató group 40 Group menü 52 Group Options 105 Group Pivot 105 gyakori anyag attribútumok 197 gyerek 40, 52 Gyors elrendezés 25 Gyors készletkijelölés 45 Gyors kijelölés 44 Gyors renderelés 30 gyorsbillentyű 93, 102 átállítása 102 Gyorsbillentyű-szerkesztő 102 Gyorsmenü 19, 37, 79, 89, 93, 99 testreszabása 99

H

halványítás 4 hardver textúrázás 350 Hardware Render Buffer menü 374 Hardware Texturing menüpont 213, 350 Hátsó fény 7 héj 121 Help Line 25 hideg színek 1 hierarchia 29, 39, 52 gyerek 52 szülő 52 hierarchia kijelölési mód 29 Highlight Selection Mode gomb 29 Hiperárnyalás 83, 84, 191, 193, 226 Alsó fülek 195 Create New Tab menüpont 226 Felső fülek 194 fül panelek 194 megnyitás 193 munkaterület 84 shader könyvtár 226 Shader Library 226 Work Area 84 Hipergráf 157 Hipergráf nézet 21 függőségek 21 History menüpont 78 Hotbox 19, 37 Hotbox Controls menüpont 271 Hotkey Editor 102 HSV mód 201 HSV mód (hue-saturation-value) 3 hull 121 Hypergraph 21

I

ideiglenes rácsillesztés 109 Időcsúszka 25, 34, 271, 273 Időszakasz csúszka 271, 275 illesztés 40, 121 illesztési tolerancia 172

Incremental Save funkció 110 input connections 49 Input és output 13 instance 40, 158 Interactive Shading 54 interaktív árnyalás 54 interaktív fotorealisztikus 85 interaktív textúra 213 elhelyezése 213 Interaktív textúrázás 219 Intersect Surfaces 148 Intersect Surfaces Options párbeszédablak 143 Inverse Kinematics 286 inverz kijelölés 44 Inverz Kinematika 286, 294 beállítása 295 borda 295 egyszerű lánc 295 forgatási sík 294 rotate plane 294 single chain 295 spline 295 IPR (Interaktív fotorealisztikus renderelés) 30 IPR Interactive Photorealistic Renderer gomb 30 IPR renderelés 85 irányított fény 84, 240, 248 beállításai 84 elhelyezése 249 Ismétlődő mozgás 308 ív 121 izoparm 62 izoparmok 77, 121

J

jelenet 236 importálás 236 jelenetelem 39 Jelenetelemek 39 duplikálása 39 kijelölése 39 létrehozása 39 transzformálása 39 jelenetek 71, 89 renderelés 89 joint 286 joint chain 286

K

kamera 8, 9, 357 mozgása 11 Kamerabeállítások 321 Angle of View/Focal Length 322 Background Color 322 Camera Scale 322 Clip Planes 322 Controls 321

455

Maya a 3D világa Depth of Field 322 háttérszín 322 kamera mérete 322 látószög/fókusztávolság 322 Orthographic Views 322 vágó lap 322 vezérlők 321 Kamerák 42, 82, 170, 317, 319, 322, 330, 331 animálása 322 Elforgatás 82 elhelyezése 319 elrejtése 170 fókusztávolság 319 forgatás 319 igazítás 322 látószög 319 létrehozása 42 magassága 82 sima mozgása 323 tájolás 319 típusa 319 Camera and Aim 319 Camera, Aim and Up 319 Kamera 319 Kamera és cél 319 Kamera, cél és felfele 319 útvonal-animáció 330 vágási pont 331 kapcsolódás 163 karakteranimálás 285, 304 Karakterfelépítés 286 Karakter létrehozása 158 karakterkészlet 309 Kényszerek 364, 369 képek 165 importálás 165 képek nyomtatása 2 képkockasebesség 270, 272 változtatás 276 Képösszeállítás 4 Fényesség és kontraszt 4 Negatív tér 5 vászon felosztása 6 képpontok 11 képsík 165, 170 elrejtése 170 Képsíkok 158, 190 kerék 201 key 270 key tangent 270 keyframe 26, 270 keyframe-based animation 270 kibocsátott fény 198 kijelölés 42, 43 eltávolítása 43 hozzáadása 43

456

opciók 43 váltása 43 Kijelölés kiemelése mód 29 Kijelölés objektumtípus alapján 29 Kijelölés zárolása 29 Kijelölési maszk 45, 158 gomb 45 Objektum kijelölési mód 45 Kijelölési maszk gombok 29 Kijelölő 46, 53, 115, 156, 160 Kisugárzó 364 NURBS görbe 374 kitolás 118, 158 Kocsizás, nagyítás (dolly) 19, 23, 318 komplementer színek 1 komponens szerkesztő mód 42 kompozitálás 389, 410 alfa csatornák 413 használata 412 kamera mozgásai 411 maszk csatornák 413 renderelési idő 412 kontraszt 4 köd 359 Könyvjelző szerkesztő 23 környezeti fény 4 környezeti map 192 környezeti textúrák 192 Környező fény 240, 256 árnyékok 256 kötegelt parancsfájl 389 kulcs 270, 274 kulcsérintő 270 kulcskép 26, 270 kulcskép alapú animáció 270 Kulcsképes animáció 274 kurzor 344

L

Lambert (matt felület) 192, 195 Last Selected Tool gomb 25 Lasszó eszköz 174 Látószög 8 Layer Editor 26 layer or pass or plate 390 Layered Shader 196 lejátszás 35 lejátszás leállítása 35 lejátszási sebesség 70 lejátszási tartomány 270 lejátszási vezérlők 26 Leképezések 191 Leképezési koordináták 212 Life Transparency 383 Lifespan mód 380 Light Glow 240 LightWave 443 Linearre 145

Tárgymutató Lock Selection gomb 29 Loft menüpont 77 Loft Options párbeszédablak 145 lokátor 82 Look Through Selected menüpont 323

M

Make Live menüpont 79 Make Not Live menüpont 79 Make Paintable 342 manipulátor 46 map 191 marking menu 73 másodlagos színek 1 master shot 10 matematikai szerkezet 95 Material Sample 197 Maya beállítás 99 lecserélése 99 megjelenítésrészletesség 111 megjelenítési réteg 26 megvilágítás 7, 240 Alapértelmezés 264 attribútumok 263 Color 263 Decay Rate 265 Cubic 265 harmadfokú 265 Linear 265 lineáris 265 másodfokú 265 nincs elhalás 265 No Decay 265 Quadratic 265 Elhalási arány 265 Emit Diffuse 264 Emit Specular 264 hárompontos 7, 267 Illuminates by Default 264 Intensity 263 Intenzitás 263 Negatív értékek 264 Kapcsolatszerkesztő 264 szín 263, 265 Szórt kibocsátás 264 tükröző kibocsátás 264 meleg színek 1 MELszkript 395 MELszkriptek 158 Mélységélesség 6, 318 Mélységtérképes árnyék 240 Menu Bar 26 menüsor 26 méretarány 8 méretezhetőség 12 Merevtest dinamika 365 Aktív test 365

attribútumok 366 Bounciness 366 Damping 366 dinamikus súrlódás 367 Dynamic Friction 367 helyettes 367 Mass 366 Stand In 367 Static Friction 366 statikus súrlódás 366 tompítás 366 tömeg 366 ütközés utáni energia 366 dinamikai szimuláció 369 kényszerek 369 akadály 369 Barrier 369 forgópánt 369 Hinge 369 Nail 369 Pin 369 rugó 369 Spring 369 szög 369 tű 369 Merevtest beállítás 369 mezők 368 Air 368 állandó 368 Dinamikai kapcsolatszerkesztő 368 Drag 368 ellenállás 368 gravitáció 368 Gravity 368 levegő 368 Newton 368 örvény 368 Radial 368 sugaras 368 Turbulence 368 turbulencia 368 Uniform 368 Volume Axis 369 volumetrikus tengely 369 Vortex 368 passzív test 365 ütközések 365 merőleges 94 mértékegységek 103 mezők 364, 368, 377 minden ilyen típusút töröl 51 mindent kijelöl 43 mindent kijelöl típusonként 43 mintaecset 339 minták 193 modellezés 93, 157

457

Maya a 3D világa Morfolás 286 morfoló 287 Morfoló animálás 311 Morfoló szerkesztő 312 Motion Trail Options párbeszédablak 325 mozgási ösvények 325 multiplicity 122 munkafolyamat fejlesztése 395 egyéni menük 395 Gyorsbillentyű szerkesztő 399, 401 helper 407 Hotkey Editor 399 List Hotkeys párbeszédablak 401 segítő objektumok 407 Shelf 401 Szkriptszerkesztő 395 munkatér 209 növelés 209 Munkaterület 194 Műanyag 202 Műveleti lista 30

N

Nagyítás, kocsizás (dolly) 19, 318 nagyító keret 108 negatív fény 241 negatív tér 5 Négynézetes mód 330 nem lineáris animáció 270, 274 New menüpont 64, 102 New Project párbeszédablak 64 Nézet elmentése 23 nézet kezelése 23 Dolly 23 forgatás funkció 23 keringés 23 orbit 23 pörgetés 23 spin 23 nyomkövetés 23 nyomkövetés funkció 23 move 23 mozgatás 23 pan 23 úsztatás 23 objektumok készítése 23 Zoomolás 23 Ablakból kizoomolás 23 Ablakra zoomolás 23 nézetablaki kamera 108 nézetek 23, 75 node 21, 94 nonlinear animation 270 Non-Uniform Rational Basis Splines 94 normal 94 NTSC szabvány 273

458

Numeric Input tool 30 Numerikus beviteli eszköz 30 módok 30 Absolute entry 30 Abszolút értékbevitel 30 Gyors átnevezés 30 Kijelölés név szerint 30 Quick rename 30 Relatív értékbevitel 31 Relatíve entry 31 Select by Name 30 NURBS 93, 94, 121,212,311 paraméteres leképezés 212 NURBS Cone Options párbeszédablak 75 NURBS Editing egyéni menü 114 NURBS felszín 95 NURBS felület 345 NURBS henger 146 NURBS kúp 75 NURBS négyzet 145 NURBS objektum 96 átváltás 96 előnye 96 felosztott felület 96 renderelési idő 96 NURBS Plane Options párbeszédablak 66 NURBS primitív 103 kocka 103 sík 103 NURBS sík 155 NURBS Surface egyéni menü 124 Nyers poligon 157 Nyílásszög 240 nyomásérzékeny grafikai tábla 73 nyomkövetés 19, 318

O

Objektum kijelölési mód 29 Objektumok 40, 44, 46, 49, 50, 129 csoportosítása 52 duplikálása 49 kijelölése 42 megfordítása 43 lasszó kijelölése 44 létrehozása 40 megjelenítése 54 mozgatás 129 összekapcsolása 53 szétkapcsolása 53 területkijelölése 44 törlése 50 Backspace billentyű 50 Delete menüpont 51 típusonként 51 transzformálása 46 objektumok simítása 160

Tárgymutató Operations List gomb 30 opticalFX attribútum 251 Option Box 27 organikus objektumok 95 origó 40, 71 Orthographic view 318 Ortogonális nézet 23, 318 Forgatás 23 Outliner 46 Öltöztetés, bőrőzés 286, 300 Befedő 300 Lattice Skinning 300 Merev 300 flexor 300 Rács 300 Rigid Skinning 300 Sima 300 Smooth Skinning 300 Wrap Skinning 300 Összekapcsolás 53 összetett felület 121 Összetett objektumok 48 transzformálása 48 transzformok 48 globális 48 lokális 48

P

Paint Effects 339 Paint Effects Brush Settings párbeszédablak 341 Global Scale attribútum 346 Paint Tool 355 panel elrendezések 128 Panel legördülő menü 31 Árnyalás 31 bekapcsolás 31 Elrendezések 33 Layouts 33 Lighting 32 Megmutat 32 Megvilágítás 32 Mentett elrendezések 33 Nézet 31 Panel elem 32 Panelek 32 Panels 32 Saved Layouts 33 Shading 31 Show 32 View 31 páraeffektek 358 paraméterek vizuális állítás 41 parancssor 25 parent 39 Parent menüpont 53 Particle Systems 363

passive body 363 Passzív test 363 path animation 270 példány 40, 158, 190 Példánymásolatok 50 Penumbra Angle 240 perspektíva 8 Eltűnő pontok 9 perspektivikus kamera 103 Perspektivikus nézet 141, 160, 318, 321 Phong 192, 196 PhongE 196 Pivot Editing 51 pivot point 40,122 planar trim 138 Planar Trim Options párbeszédablak 147 playback range 270 Playblast 270, 282, 326, 358 Playblast funkció 71 Playblast Options párbeszédablak 358 plug-inek 414 Point 240 polc 25 poligon 157 felületet 158 kockák 160 létrehozás 160 poligon alakzat 311 poligon felszín/él/vertex 158 Poligon felületek 213 Poligon hasító eszköz 190 poligon modellek 157 Poligon simítás 158 Poligonok kitolása 190 polygon face/edge/vertex 158 pontáthelyezés 117 pontfelhő 14 Pontfény 240, 251 Preferences párbeszédablak 70, 99, 271 Primitívek 41 procedural texture 192 Procedurális mapek 213 2D-s 214 3D-s 214 procedurális textúra 192 Procedurális textúrák 191 profilgörbék 153 projek 64 alapértelmezett könyvtár 64 elnevezése 64 létrehozása 64 projekt 62 projekt mappák rendszerezése 65 proxy objektumok 283



Q

Quick Layout gomb 25 Quick Render gomb 30

459

Maya a 3D világa

R

rács 123 jelenik 123 rácsillesztés 40, 108 Ramp shader 196 Ramp textúra 229 rámpaleképezés 382 Range Slider 25 raszterizálhatóság 12 Raytrace árnyékok használata 84 Raytraced Shadows 240 Raytrace-elt árnyék 240, 260 raytrace-elt üveg 204 raytracing 62 Rebuild Surface Options párbeszédablak 130 133 Recent Projects menüpont 65 Reflected Color attribútum 200 Reflectivity attribútum 200 relatív értékbeviteli függvény 132 Render Current Frame menüpont 203 Render Globals 204 Render Globals ablak 89, 327 Anti-aliasing Quality 327 élsimítási minőség 327 felbontás 327 Raytracing 328 Resolution 327 Render Globals beállítások 327 render layer 26 Render View 84 renderelés 88, 157, 317, 327, 336, 390 Állókép 328 Anyagtípusok 391 Volumetrikus anyagtípusok 391 AVI 336 beállítás 329 beállítása 336 Élsimítási minőség 390 FCheck eszköz 329 Felbontás 390 Image Format listadoboz 336 Kameraeffektek 391 Tér mélysége 391 megtekintése 90 Mozgásirányi homályosítás 391 Objektumattribútumok 391 NURBS 391 Raytrace-elt árnyékok 390 Raytracing 390 Render Current Frame menüpont 328 Render Globals ablak 327, 390 Renderelés maszk 29 renderelési csomópontok 83 renderelési idő 96, 390 renderelhető jelenetelemek 40 Rendering menü 342

460

rendering nodes 83 Rendernézet 84, 89 RenderPal 394 Rendezés 10 jelenet mozgása 11 Vágás és a cselekmény vonala 10 Reset Settings menü 28 Reset Settings menüpont 107 Reset Settings parancs 124 Részecske rendszerek 363, 373 anyagok 377 befolyásolása 377 cél 378 forrás 374 directional 374 Felület 374 Görbe 374 omni 374 Pont - irányított 374 Pont - minden irányba 374 Volumetri 374 Hardver renderelt 375 Gömbök 375 Mozgatható grafikus elemek 375 Multipoint 375 Multistreak 375 Numeric 376 Numerikus 376 Point 375 Pont 375 Sáv 375 Spheres 375 Sprites 375 Streak 375 Többpontú 375 Többsávú 375 kisugárzó 374 kor 377 Mezők 377 rugalmas test dinamika 385 cél 385 rugó 385 Rugók 385 Szoftver renderelt 376 Blobby Surface 376 Cloud 376 Csepp felületű 376 Cső 376 Felhő 376 Instanced Geometry 376 Példányalakzat 376 Tube 376 Ütközések 377 Részecskék 373 létrehozása 374 rajzolt részecskék 374 típusok 374

Tárgymutató hardver renderelt 374 szoftver renderelt 374 réteg 71, 136 elrejtés 136 elrejtése 71 rétegrenderelés 26 Réteg vagy pass vagy képsík 390 rétegek 413 Render Layer/Pass Control opció 414 renderelése 414 réteges shader 196 Rétegszerkesztő 26, 71, 73 RGB (red-green-blue) mód 3 RGB mód 201 roll 318 root joint 286 Röntgen mód 54 Röntgen nézet 126 Rugalmas test 364, 385 Dinamikai kapcsolatszerkesztő 386 rugalmas test dinamika 62 rugalmas test részecske 69 rücskös leképezés 192, 230 Rücskös leképezések 191

s

saját fény 192 Save Brush Preset párbeszédablak 355 Save Preferences menüpont 100 Save Scene Options párbeszédablak 65 Script editor 89 scrub 318 Sculpt fül 73 Sculpt Surfaces Tool 73 Segítő objektumok 407 Segments beállítás 341 Select All 43 Select All by Type 43 Select Invert 44 selection mask 158 self-illumination 192 set driven key animation 275 Set Driven Key párbeszédablak 408 Set menüpont 65 Shade Options menüpont 54, 126 Shaded mode 20 shader 191 shaderek 84 Shading 54 Shading Map 196 Shelf 25, 389, 401 Maya 4.5 Shelfek 406 Show Manipulator Tool gomb 25 sík map vetítés 213 síkvágás 138 Skálázási eszköz 48, 141 skeleton 286 skinning 286 Smooth Proxy 157, 190

Smooth Proxy művelet 160 Smooth Proxy opció 159 snapping 40 Snapping Magnets 173 Snapping Tolerance 172 soft body 364 Soft Options párbeszédablak 67 span 121 specular color 192 Specular Shading 197 spline 94 Spot 240, 242 attribútumai 245 Dropoff 246 elhalványodás 246 elhelyezése 242 félárnyék szög 246 Penumbra Angle 246 Status Line 24, 28 stroke 339 Stroke Display Quality menüpont 350 Stroke Path Curves menüpont 341 SubD 96 subdivide 158 sugár követés 62 súgósor 25 súlypont 11 Surface Degree 145 surface direction 94 surface normal 94 Surface Shader 197 Surface Shading 380 Surfaces funkció 41 Swatches 193 széles felvétel (totál plán) 10 szerkesztés 44 szerkesztési pont 121 szimmetria 161 színátmenet rámpák 377 színátmenetes shader 196 színek 1 alapjai 1 HSV és RGB módok 3 keverése 2 szingularitás 213 színkör 1 színséma 1 Színválasztó 200 Állapotablak 208 beállítás 201 duplikálása 205 kiválasztás 200 újbóli használata 208 Szkriptszerkesztő 89, 392, 395 CVCurveTool 396 Echo All Commands 396 MELszkript 395 másolás 397 parancsnevek 397

461

Maya a 3D világa

szóköz 22 szórt visszaverődés 240 szubtraktív színek 2 szülő 39, 52 szülő-gyerek kapcsolat 53

T

tájolási kényszer 82 tartomány 273 távoli vágósík 103 Távolság eszköz 126 template brush 339 Template Brush Settings menüpont 341 tengelymanipulátor 242 Tengely szerkesztés 51 Tengely szerkesztési mód 51, 80, 151 tengelyek 12 tengelypont 40, 122, 137 középre állítása 137 Tengelypontok 51 Insert billentyű 51 szerkesztés 51 Ideiglenes illesztés 51 Tengelypontok módosítása 39 Területfény 240, 252 árnyékok 252 elhalási arány 253 szórt fény szimulálás 254 tervezés 63 tételes renderelés 318, 392 Batch Render opció 392 hálózati renderelés 394 licenc 394 parancs prompt 392 szolga gépek 394 textúraleképezés 191, 212, 222 alapanyagok 222 textúrázás 84 elrendezése 84 texture map 191 Threshold attribútum 380 Time Slider 25 többszörösség 122 Tool Box 25 Tool Settings 25, 73 Továbbhaladó Kinematika 286 tömörítés 15 track 19, 318 translucency 192 transparency 192 Transzformációk befagyasztása 138 transzformálás 39, 46 Trax 286, 308 Trax Editor 274 Trax szerkesztő 274 Trim Tool 114 Trim Tool Options párbeszédablak 149

462

Tube Completion 341 tulajdonságablak 27 tumble 19, 318 Turbulence menüpont 69 turbulencia mező 69 tükröző árnyékolás 197 tükröző szín 192 tükröződéses leképezés 62 Tükrözött példány 158

u

Ul elem 99 új felület 113 Új projekt 102 Undo funkció 30 Unparent menüpont 53 upstream grapf 49 Use Depth Map Shadows beállítás 250 Use Ray Trace Shadows 84 utoljára kiválasztott eszköz 25 utolsó pont törlése 117 utómunka 6 útvonal-animáció 270, 273 UV koordináták 192, 212 ütközés 377

V

Vágó eszköz 114, 149 vágósíkok 318 végállásokozó 286 Vektorok 11 vertex 62, 158 világkoordináták 129 Visor párbeszédablak 341 Volume 240 volumetric material 192 volumetrikus anyagok 192 Volumetrikus fény 240, 254

w

WaterGroup 72 WaterPlane 72 Wheel 201 Window | Outliner 53 Wireframe mode 20 Work Area 194, 210

X

X-Ray mód 54 x-tengely 12

zzoom 20, 318

zoom funkció 23 zoomolás 20,103

CD-mellékletek Első CD-melléklet A könyhöz mellékelt CD értékes forrásokat tartalmaz a Maya felhasználók számára, többek között a következőket: •

Viedofájlok A szerzők válla fölött átnézve láthatjuk, ahogy ők végigmennek a könyv összes gyakorlatán. Ezek az oktató videofájlok segítenek a könyvben olvasott technikák végrehajtásában.



Jelenetfájlok A szerzők jelenetfájljai kiindulási pontot jelentenek a gyakorlatokhoz; egyes jelenetfájlokkal folytathatjuk az adott gyakorlatot, ha menet közben valahol elvesztettük a fonalat.



Befejezett fájlok kánkat.

A végső jelenetet mutató fájlokkal összehasonlíthatjuk saját mun-

• Bónusz gyakorlatok Az utasításokat lépésről lépésre követve fejezzük be a poligon modellezéssel foglalkozó fejezetben elkezdett lényt. •

Egyebek A textúrákhoz, rücskös leképezésekhez, megvilágítási sémákhoz való fájlokkal úgy haladhatunk a gyakorlatokon, hogy mindezeket nem magunknak kell létrehozni.

A projektfájlok elérése a CD-ről A könyv gyakorlatainak többsége előre elkészített Maya 4.5 fájlokkal kezdődik, amelyek olyan előre beállított paramétereket, grafikai anyagot vagy más fontos információt tartalmaznak, amelyekre szükség van a gyakorlatok elvégzéséhez és a végső jelenet létrehozásához. A jelenetfájlok fejezetenként külön mappában találhatók, és fejezeten belül sorszámozva vannak. Ha például a 8. fejezet első jelenetfájljához szeretnénk hozzáférni, a következő fájlt töltsük be: Chapter_08\ch08tut0lstart.mb. Minden gyakorlat egy CD-ikon alatt jelzett fájlnévvel kezdődik, amely megkönnyíti a megfelelő fájl kikeresését. Az oktató videofájlok is fejezetenként vannak rendezve a movies almappában. Ha a 8. fejezet egyik gyakorlatának videofájlját keressük, a Chapter_08\movies mappában tegyük ezt. A videofájlok neveit is feltüntetjük az egyes gyakorlatok elejénél. Javasoljuk, hogy a jelenetfájlokat másoljuk a merevlemezre, ez azonban nem feltétlenül szükséges, ha nem kívánjuk elmenteni a jelenetfájlokat.

Maya a 3D világa

Második CD-melléklet A Maya Personal Learning Edition Annak érdekében, hogy segítse a diákokat és az érdeklődő művészeket a Maya használatának felfedezésében és megtanulásában, az Alias | Wavefront egyedülálló lépésre szánta el magát, és megjelentette a szoftver teljes, ingyenes verzióját. Telepítés után a szoftverhez egy éves ingyenes licenc jár az Alias | Wavefronttól. A szoftver kereskedelmi célra nem, csak a Maya tanulására használható. Ez a Maya Personal Learning Edition-nek (röviden PLEnek) nevezett tanuló változat — néhány kivételtől eltekintve — megegyezik a Maya Complete-tal: •

A PLE nem tudja a hagyományos *.ma vagy *.mb Maya fájlokat betölteni vagy menteni. Csak a saját *.mp formátumú fájljait tudja tölteni vagy menteni.



A PLE vízjellel van ellátva - minden képernyőn és párbeszédablakban egy nagy, ismétlődő Alias | Wavefront logó van, amely kitölti a képkockát.

• A PLE-ben nem lehet plug-in-eket futtatni. A könyv írásakor csak a Maya 4.5 volt elérhető a Personal Learning Edition-ben, és csak Windows-ra és Macintosh-ra (vagyis az PLE-nek nincsen IRIX vagy Linux változata). A könyv CD-ROM-ján a *.mp formátumú fájlokat Maya PLE 4.5-ben hoztuk létre. Készült a Leonardo S.N.S. támogatásával.

464

Használva ismerd meg a Mayát! Jim Lammers a Missouri állambeli Kansas Cityben Maya animátor, oktató és viszonteladó. Vállalkozását, a Trinity Animationt (www.trinity3d.com) 1992ben indította. Az évek során a vállalat a 3D-s szoftver és hardver forrásává vált szerte a világon. A Trinity Animationnel Jim olyan különböző ügyfeleknek készített 3D-s animációkat, mint a Nestlé, a McDonald's és Butler Manufacturing. A Sony/Tristar filmjéhez, a Csillagközi invázióhoz is készített animációkat. Korábbi könyvei: a Maya 4 Fundamentals és a 3D Studio for Beginners. Lee Gooding jelenleg számítógépes grafikát tanul a Purdue Egyetemen. A 3ds maxben szerzett tudását felhasználva saját magától sajátította el a Mayát. Lee 2000-ben kezdett el oktató anyagot összeállítani a Maya felhasználók részére. Jelenleg tanulmányainak befejezésére és saját 3D-s projektjeire koncentrál.

www.newriders.com