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Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Merci beaucoup à tous les co-créateurs de lʼAventurie
Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
CRÉDITS Rédaction
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr
— Et pour Black Book éditions — Directeur de Publication David Burckle
Auteurs
Coordination et conduite du projet
Alex Spohr, Jens Ullrich
Conception artistique Nadine Schäkel
Samuel Defaye et Florent Haro
Expertise univers et gamme Arne Vangheluwe
Relecture
Florian Mülbert, Stephan Naguschweski, Timo Roth
Illustration de couverture Anna Steinbauer
Mise en page, typographie et conception Patrick Soeder
Conception des règles
Markus Plötz, Alex Spohr, Jens Ullrich avec les textes de Tobias Rafael Junge et Daniel Simon Richter
Illustrations intérieures et plans
Verena Biskup, Marc Bornhöft, Steffen Brand, Miriam Cavalli, Tristan Denecke, Markus Holzum, Regina Kallasch, Sabrina Klevenow, Nele Klumpe, Annika Maar, Ben Maier, Julia Metzger, Nikolai Ostertag, Anja di Paolo, Nathaniel Park, Luisa Preißler, Diana Rahfoth, Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Wiebke Scholz, Elif Siebenpfeiffer, Patrick Soeder, Anna Steinbauer, Mia Steingräber, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiss, Karin Wittig, Malte Zirbel
Traducteurs
Christophe Dang Ngoc Chan, Samuel Defaye et Matthieu Marquine
Traduction des noms propres et termes spécifiques
Yannick Apper, Christophe Dang Ngoc Chan, Samuel Defaye, Florent Haro, Matthieu Marquine, Arne Vangheluwe, et les membres du forum BBE
Relecteurs
Didier Boussard, Julien Busson, Christophe Dang Ngoc Chan, Samuel Defaye, Fabrice Descormiers, Florent Haro, Inbadreams, Krull, Bruno Lalonde, Matthieu Marquine, Thomas Roesch et Arne Vangheluwe
Direction Artistique Damien Coltice
Mise en page VF
Laurent Royer et Florent Haro (carte p. 8)
Dʼaprès la 2ème édition révisée Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN et UTHURIA sont des marques déposées à la GbR.
Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
www.scriptarium.fr www.aventurie.com
Tous droits réservés à Ulisses Spiele GmbH. Les titres et les contenus de cet ouvrage sont protégés par le droit dʼauteur. Toute reproduction, même partielle, reproduction, transformation, diffusion et multiplication de lʼœuvre sous toute forme, en particulier la reproduction photographique, électronique ou autres, ne peuvent se faire quʼavec lʼapprobation écrite dUlisses Spiele GmbH, Waldems. Publié en France en XXX. Dépôt légal : XXX. édité par Black Book éditions. ISBN : NC Avec nos remerciements à Zoe Adamietz, Dietrich Bernhardt, Lutz Berthold, Pauline Billert, Bob, Sven Bursch, Rui Costa Fraga, Thomas Craig, Ozan Demirok, Eevie Demirtel, Claudia Dill, Annelie Dürr, Jannis Fengler, Sabrina Feuerherd, Gina Flora, Fralf II., Nathan Fürstenberg, Björn Hinrichs, Dominic Hladek, Niko Hoch, Norman Kobel, Christian Lonsing, Michael Mingers, Marie Mönkemeyer, Jessica Müller, Tjorven Müller, Philipp Neitzel, Roman Nolte, Nikos Petridis, Daniel Simon Richter, Sarah Richter, Niklas Riebsamen, Iris Schaffrina, Nadine Schäkel, Fabian Sinnesbichler, Patrick Soeder, Günter Spohr, Lydia Spohr, Martina Spohr, Sebastian Thurau, Sigrid Trägenap, Sarah Traut, Christian Vogt und Christians Frau, Jonathan Werle, Andreas Widmann, Ariane Willumeit, Louisa Würden, les Alveraniars-Team et Demogeber-Team ainsi que les utilisateurs des forums Ulisses et les beta-testeurs. Merci aussi à nos gamma-testeurs, qui ont accompli, pendant des semaines, énormément de travail : Boris Alles, Daniel Bartholomae, Fabian Becker, Christian Bender, Markus Bergler, Rossi & Franco Bianco, Gregor Biberacher, Linda Breitlauch, Tim Bruysten, Benoit Budiman, Torsten Dahm (alias Cole D Winter), Christoph Domnik, Kai Frederic Engelmann, Martin Feuerherd, Sabrina Feuerherd, Christian Freißlich, Tobias Fritz, André Göller, Grukschnack, Matthias Grunwald, Jan-Niklas Hagenbeck, Serina Hänichen, Hardox, fils dʼIngrason, Nicola Hauke, Jan Hoenerbach, Lars Hoenerbach, Chris Hutter, Robert Ingenlath, Gregor Jöch, Sze K, Lucas Kerren, Regina vom Klosterhof, Wiebke Knäpper, Peter Knorr, Lisa Kohnen, Nico "Koroc Pien" Koper, Steffen Krizsak, Alexander Krusch, Christoph Lack, Saya Mandelblüte, Alexander Marold, J. Martin, Tim Meyer, René Moser, Christian Müller, Sascha Müller, Philipp Neitzel, Thomas Österreicher, Christian Oswald, Konstantin Otte, Merlin Patalong, Phexarius, Diana Pretz, Sergej "Kuanor" Pugach, Dennis Recht, Pia Recht, Matthias Rosenkranz, Dominic Rossel, Ansgar Schäfer, Michael Schelm, Patrick Schumacher, Fabian Sewing, Ali Simsek, Søren SonntagsHeld, Stephan Thiele, Nora Tretau, Nicole Wais, Fritz Webering, Dennis Weigt, Lynn Weinholz, Frank Werschke, Martin Wiegand, Rorik Winterhelm, Iris Wolfer, Sarah Woltmann, Simon Würth, Anna Vingskes et les Soeurs Schweinfurter (Patrick, Rosalie, Levin, Florentine)
TABLE DES MATIÈRES Table des matières
2
Avant-propos
4
Chapitre 1 : Introduction
5
Qu'est-ce que L'Œil noir ? 6 Qu'est-ce que l'Aventurie ? 7 Les héros de Gué d'Alric — Exemple de partie 11
Chapitre 2 : Règles de base
15
Matériel de jeu Les épreuves Les qualités L'épreuve de qualité Attaque et défense Compétences Épreuve de compétence Types d'épreuve Valeurs dérivées Points de destin États
16 17 17 18 21 21 21 25 28 29 31
Statuts
34
Chapitre 3 : Création de héros Un héros en quinze étapes L'historique de votre héros en quelques questions
38 60
Archétypes
62
L'arpenteuse des bois Elfe Le guerrier Nain Le magicien du Kosch La sorcière sourcelandaise La voleuse tulamide Le mercenaire du Méridiana La prêtresse garéthienne de Rondra Le prêtre aranien de Péraine L'aigrefine horasienne Le marin thorvalois La guerrière tribale fjarning Le prêtre almadien de Boron Des fissures dans la voûte
2
37
62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86
Chapitre 4 : Peuples
87
« Il faut de tout pour faire un monde. » Les Humains Les Elfes Les Demi-Elfes Les Nains
87 88 90 92 93
Chapitre 5 : Cultures
95
Cultures humaines Cultures elfiques Cultures Naines
96 118 121
Chapitre 6 : Professions Professions profanes Professions magiques Professions cléricales
127 129 145 154
Chapitre 7 : Avantages et désavantages 161 Règles générales sur les avantages et les désavantages Avantages Désavantages
Chapitre 8 : Talents
Utilisation des talents
Description-type des talents Talents physiques Talents sociaux Talents de nature Connaissances Savoir-faire Capacités spéciales générales Capacités spéciales à points de destin Langues et écritures
Chapitre 9 : Combat Mêlée et combat à distance Mêlée Règles spécifiques de mêlée Combat à distance Règles spécifiques de combat à distance Capacités spéciales de combat
162 163 170
183 184 187 188 194 198 201 206 214 220 222
225 226 229 234 241 245 246
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Chapitre 10 : Magie Formules magiques Règles spéciales pour les formules magiques Les rituels magiques Règles spéciales pour les rituels magiques Conjurations Artefacts magiques Règles spéciales de la magie Alchimie Traditions magiques La tradition des magiciens de guilde Le bâton, artefact traditionnel des magiciens de guilde La tradition des sorcières Le balai de la Sorcière La magie des malédictions La tradition elfique Les chansons magiques elfiques Capacités spéciales magiques générales Formules magiques aventuriennes Tours de magie Formules magiques Rituels
Chapitre 11 : Actes divins Mise en œuvre des liturgies Cérémonies Règles karmiques spéciales Objets bénis et sacrés Traditions cléricales La tradition du prêtre de Praïos La tradition du prêtre de Rondra La tradition du prêtre de Boron La tradition du prêtre de Hésinde La tradition du prêtre de Phex La tradition du prêtre de Péraine
251 254 258 259 262 262 266 270 270 274 275 275 278 281 281 283 283 284 285 286 287 300
305 308 312 315 316 316 316 317 318 319 319 320
Capacité spéciales karmiques générales Liturgies aventuriennes Bénédictions Liturgies Cérémonies
Chapitre 12 : Règles détaillées
321 321 322 323 331
337
Niveau social Régénération Guérison Sources de dégâts Méthodes d’apprentissage
Chapitre 13 : Bestiaire
338 339 340 340 352
353
Structuration de la présentation des créatures Démons Élémentaires Animaux Familiers
354 355 358 360 361
Chapitre 14 : Équipement
363
Monnaies, poids et mesures Paquetage Services L’auberge aventurienne
364 364 381 382
Chapitre 15 : Conseils de jeu
383
Conseils pour le meneur Conseils pour les joueurs Liste de contrôle Préparer et diriger une aventure
384 385 387 388
Annexe
392
Liste de vérification des règles optionnelles Abréviations Tableaux Index
392 393 393 400
3
AVANT-PROPOS
Le fantastique jeu de LʼŒil noir ravit depuis maintenant plus de trente ans les joueurs en les plongeant dans un monde plein dʼaventures et de magie. Mais quʼest-ce qui fascine encore autant les fans après des décennies à jouer dans le monde de LʼŒil noir1 ? Cʼest la vitalité qui se dégage de lʼunivers du jeu. Le temps nʼy est pas figé et les grandes aventures ont influé de manière effective sur le cours de lʼHistoire. Et les joueurs, avec leurs héros, sont au centre des évènements, que le monde soit menacé par les armées des Orks, les serviteurs des démons infernaux ou les adeptes du Sans-Nom. Il nʼy a pas que les auteurs du jeu et de ses suppléments qui soient responsables de la vitalité de lʼAventurie. LʼŒil noir vit aussi au travers de la créativité de ses fans qui ont, à tout moment, la possibilité dʼapporter leur contribution, par exemple en écrivant sur la Gazette Aventurienne2, la revue de LʼŒil noir. Il vous est ainsi tout à fait possible de contribuer, vous aussi, au développement de cet univers, dʼune manière ou dʼune autre. Qui plus est, ce sont nombre de petits détails du monde de ce jeu qui le rendent si passionnant. Certains joueurs connaissent mieux la flore aventurienne, la géographie et le système juridique de lʼEmpire, par exemple, que ceux du monde réel ! Un jeu de rôle a besoin dʼun système de règles pour tenir un certain réalisme. La cinquième édition de LʼŒil noir que vous tenez entre vos mains doit conserver dʼune part tous les détails déjà développés dans ses éditions précédentes et
reprendre lʼHistoire de lʼAventurie, tout en étant plus accessible, afin de gagner le cœur des débutants. LʼŒil noir doit avant tout être source dʼamusement. Et ce, pour tous les joueurs, que ce soit ceux qui connaissent le jeu depuis ses débuts ou les nouveaux joueurs qui posent pour la première fois le pied sur le sol aventurien. Mais cʼest plus simple à dire quʼà faire. Ceux qui jouent depuis de nombreuses années à LʼŒil noir connaissent déjà son monde et ont toutes les règles en tête. Mais pour les débutants, on doit tout recommencer depuis le début, afin quʼils ne perdent pas le fil. Nous avons veillé ainsi à formuler simplement et clairement les règles dʼintroduction. Cet ensemble de règles est le premier élément pour commencer un voyage en Aventurie et dans les autres continents du monde de LʼŒil noir. Mais lʼensemble des règles nʼest précisément que cela : le début du voyage. Par-delà les décennies, LʼŒil noir a grandi aussi bien en termes de description du monde que de règles. Des règles plus détaillées apparaîtront dans des volumes additionnels, approfondissant tous les mécanismes abordés ici. Contrairement à ce qui sʼétait passé pour les éditions précédentes, nous, rédacteurs, avons décidé de ne pas développer les règles dans le secret pour ne les présenter quʼune fois finies. Nous voulions plutôt prendre en considération lʼopinion de la communauté des joueurs. Pour cette raison, nous avons commencé, longtemps avant cette publication, plusieurs enquêtes et avons publié à lʼoccasion de la Role Play Convention 20143, une version bêta de lʼensemble des règles. Auparavant, aucun joueur nʼavait pu lire les règles à lʼavance et les commenter. Nombre de très bonnes propositions dʼamélioration sont venues changer notre optique dans nos idées, ce qui nous a obligé à réécrire complètement certains passages. Le flux de propositions et de critiques était si grand que nous pouvions à peine le maîtriser. Des milliers de courriels nous sont parvenus, et les forums ont été le lieu de discussions animées. Par rapport aux règles de la version bêta, beaucoup dʼéléments ont évolué, nombre dʼerreurs ont été corrigées et toutes les règles à nouveau testées et mises à lʼépreuve. Notre test final gamma a permis dʼéliminer les derniers problèmes. Évidemment, nous ne pouvions pas donner raison à tout le monde et il y a eu des domaines dans lesquels nous avons dû estimer ce qui était le mieux pour la majorité des joueurs et la cohérence globale, ceci dit, nous pensons avoir pris les meilleures décisions. Cependant, comme les avant-propos sont la partie la moins passionnante dʼun livre de règles, je vais en terminer ici et vous souhaiter à tous une très bonne lecture. Alex Spohr (pour la rédaction) Francfort-sur-le-Main par une journée dʼhiver de février 2015 1 Souvent abrégé en ON. 2 Magazine bimestriel présenté dans le style dʼun journal aventurien dont les textes sont alimentés par les joueurs (aides de jeu, règles alternatives, rapports de convention, idées de jeu de rôle grandeur nature, etc.). 3 Célèbre convention de jeux allemande se tenant à Ludwigzhollernburg durant lʼété.
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CHAPITRE 1 : INTRODUCTION « Chaque nouveau voyage commence par un premier pas dans lʼinconnu. Celui qui veut devenir un héros doit oser faire ce premier pas. » — Sagesse antique. « Cet artefact mystérieux possède de nombreux noms : les habitants du Pays de lʼOr le nomment optolithe. En tulamidya, on lʼappelle al-satafri, lʼœil de la nuit. Mais la plupart des aventuriens connaissent cette sphère mystérieuse sous le nom dʼ« œil noir ». Les dieux eux-mêmes ont jeté les yeux depuis les cieux dʼAlveran jusque sur Dère, pour aider les plus grands héros dans les moments de grande détresse. Celui qui regarde au cœur dʼun œil noir accède à la vision de lieux lointains ou de mondes étrangers. Certains de ces objets magiques permettent de voir dans le passé ou le futur, tandis que dʼautres sont considérés comme maudits. Une vision au travers de tels objets fait perdre tout entendement et précipite lʼimprudent dans la folie. Seuls quelquesuns, élus par la destinée, ont eu un œil noir entre les mains, et bien souvent, il a été pour eux plus un fardeau quʼune aide. » — Encyclopædia Magica, édition garéthienne, 1001 après la Chute de Bosparan. Avec ce livre, vous disposez de tout ce dont vous avez besoin pour vous immerger dans le monde de LʼŒil noir, le plus célèbre des jeux de rôle de fantasy allemand. Bien que les règles soient simples, il nʼest pas aussi facile dʼexpliquer le fonctionnement dʼun jeu de rôle de fantasy. On pourrait le décrire comme un jeu de théâtre improvisé dans un monde fantastique, mais cette définition nʼest pas la plus juste. Nous allons donc essayer de vous expliquer en détail comment se déroule une partie de LʼŒil noir qui plonge le joueur dans le continent de lʼAventurie. De quelle sorte de jeu sʼagit-il ? Quel est le but du jeu et quelles sont les responsabilités dʼun héros aventurien ? Que devez-vous savoir sur le monde du jeu pour vivre vos premières aventures ? Et quʼest véritablement un œil noir ? Ce chapitre vous aidera à répondre à ces questions, vous indiquera les idées maîtresses de ce jeu, puis vous expliquera les notions de base que sont les rôles des joueurs et du meneur, et, enfin, clarifiera au moyen dʼun exemple ce qui vous attend à une table de jeu. Si vous êtes déjà un joueur expérimenté de LʼŒil noir et voulez connaître ce qui a changé par rapport à la première édition du jeu (la seule ayant été traduite jusque là), il suffit de vous rendre page 11, là où les principales différences et innovations du jeu sont indiquées.
5
Qu'est-ce que L'Œil noir ? LʼŒil noir fait partie des jeux de rôle de fantasy dans lesquels on explore, en compagnie dʼautres joueurs, des mondes étranges et fantastiques peuplés de monstres tels que des Orks ou des dragons, quʼil faut parfois combattre. LʼŒil noir présente certains parallèles avec les jeux de rôle sur ordinateur, pour ceux qui en ont déjà pratiqué, mais également quelques différences importantes. Et ce sont ces différences qui rendent LʼŒil noir vraiment intéressant, car elles vous offrent des possibilités de jeu presque illimitées et une liberté considérable. Le cadre, les événements et lʼissue de toute action réalisée par les personnages sont contés, dictés tout autant que résolus par les participants, cʼest pourquoi le jeu de rôle ne connaît pas dʼautres limites que celles de votre imagination. Les joueurs dirigent leurs héros pour explorer le monde du jeu, faire face à des défis et vivre des aventures. Un des joueurs se charge du rôle du meneur de jeu (MJ) et met en scène le monde, ses personnages mais aussi ses dangers. On peut lʼappeler plus simplement meneur. Terminologie Nous nous sommes décidés à utiliser les notions de « meneur de jeu » et « meneur » et de « héros », « aventurier » et « personnage joueur » en tant que synonymes. Lorsquʼil est question dʼun héros ou dʼun aventurier, on se réfère donc au personnage du joueur. La notion de « meneur » désigne déjà, depuis la première édition de LʼŒil noir, le meneur de jeu, nous reprenons donc cette désignation.
Quel est le but de ce jeu ? Dans LʼŒil noir, tous les joueurs, meneur compris, jouent ensemble et non pas les uns contre les autres. Les joueurs incarnent des personnages, le meneur conte leurs aventures avec eux. En tant que groupe, les alter ego des premiers essayent de résoudre des mystères, de vaincre leurs adversaires et de réussir à libérer le prince séquestré. Les membres du groupe de jeu écrivent en commun lʼhistoire de leurs aventures, sans quʼil y ait nécessairement un objectif de En Aventurie, il nʼest jeu spécifique. Le plaisir compas rare que les deux mun de vivre des aventures en sexes accomplissent jouant le rôle de héros et en indifféremment de grands surmontant des défis innomactes héroïques — et les brables est au premier plan héros féminins sauvent aussi dʼun jeu de rôle. leur bien-aimé. Évidemment, il peut y avoir une princesse à la place du prince.
Pourquoi le jeu sʼappelle-t-il LʼŒil noir ? Le jeu a été nommé dʼaprès un artefact aventurien du même nom. Un œil noir est un objet magique de grand pouvoir. Ils sont extrêmement rares, car peu de magiciens des Âges Anciens pouvaient enchanter le métal dont lʼartefact se compose, pour quʼun observateur puisse regarder au travers et y voir des lieux lointains ou dʼautres temps. Pour fabriquer un œil, un créateur nʼavait pas seulement besoin de la magie, mais aussi de métal de météorite semblable à du fer, matériau rarissime. Pendant lʼenchantement, les morceaux de fer prenaient une forme dʼœil ou de boule.
gèrent les valeurs de jeu ainsi que les possessions de leur héros. Ces héros sont également appelés des personnages joueurs (PJ). Le meneur a une tout autre tâche : il a la charge dʼanimer la totalité du monde qui entoure les PJ ; il décrit lʼenvironnement des aventuriers, interprète les personnes qui ne sont pas gérées par les joueurs et il veille à ce que le groupe vive une histoire captivante pleine de défis. Les personnages dirigés par le meneur sont appelés personnages non-joueurs (PNJ). Le meneur et les joueurs forment une « table » de jeu, qui se réunit pour des sessions de jeu. Préparer des aventures demande beaucoup de temps. Pour vous épargner du temps et du travail en tant que meneur, vous pouvez utiliser des aventures officielles. Ces aventures prennent la forme de scripts avec une action-cadre qui détaille le contexte de lʼhistoire, décrit les personnages non-joueurs, les valeurs de jeu et toutes les autres informations dont le meneur a besoin pour diriger la partie. Mais chaque meneur est libre dʼinventer ses propres histoires.
Meneur et joueurs
Le meneur et les joueurs ont des rôles sensiblement différents. Les joueurs interprètent chacun un aventurier ou héros, quʼils ont créé dʼaprès les règles présentes dans ce volume. Ils incarnent ces héros, jettent les dés si le résultat dʼune action est incertain, et
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Héros resplendissant ou personnage sombre ? Bien que LʼŒil noir soit écrit pour des héros, cela ne signifie pas pour autant que vous ne pouvez pas jouer aussi une voleuse rusée ou un magicien conjurateur de démons. Certes, la plupart des aventures sont prévues pour de braves héros qui défendent la justice et sʼélèvent contre les forces obscures, mais il est possible de concevoir des aventures pour des personnages à la morale plus douteuse. La nature morale de chaque aventure devrait être clarifiée dès le début de la partie pour tous les joueurs : sʼagit-il de se comporter en preux chevaliers ou au contraire dʼagir en personnages sombres ?
Qu'est-ce que l'Aventurie ? Les actions héroïques des personnages joueurs nécessitent un monde de jeu. Et dans LʼŒil noir, ce monde sʼappelle lʼAventurie. LʼAventurie est un continent imaginaire qui sʼétend dʼune région de jungles et de marais dominés par les homme-lézards au sud, jusquʼaux grands espaces nordiques, aux steppes orkes, aux forêts des Elfes et aux pays glacés des barbares fjarnings, en passant par les royaumes sous les montagnes des Nains au cœur du continent. LʼAventurie offre des aventures, des défis et des dangers pour chaque type de héros, du chevalier errant au puissant archimage.
Un monde dʼaventures
Le cœur de lʼAventurie est occupé par le Nouvel Empire (1), que lʼon appelle aussi, plus simplement, Empire. Dominé par de puissants seigneurs et maintenu uni par la jeune impératrice Rohaïa, lʼEmpire est une patrie dʼaudacieux chevaliers aussi bien que de Nains hirsutes qui ont établi leurs fontis et leurs villes souterraines profondément sous la montagne. Le centre de lʼEmpire est Gareth, de loin la ville la plus importante du continent. Gareth offre à elle seule assez de possibilités pour vivre de nombreuses aventures captivantes. LʼEmpire est impliqué dans une lutte éternelle et obstinée contre les Orks, les habitants des steppes au nordouest de lʼAventurie, nommées le pays des Orks (2). On les appelle aussi les fourrures-noires à cause du pelage noir qui recouvre tout leur corps. Ils sont sauvages, barbares et profitent de chaque occasion pour mesurer leurs forces avec tous ceux qui sont assez stupides ou courageux pour sʼaventurer sur leurs terres. Sur les côtes du nord-ouest de lʼAventurie vivent les Thorvalois, de courageux navigateurs que peu de choses peuvent effrayer, tant quʼils savent que leur dieu baleine Swafnir est avec eux. Depuis leur patrie, Thorval (3), ils naviguent près des côtes et jouissent dʼune réputation de redoutables pirates. Au sud de Thorval et du pays des Orks se trouvent deux royaumes appelés Nostrie (4) et Andergast (5). Aux yeux des autres Aventuriens, leurs habitants sont considérés comme rétrogrades et rustres. Les deux pays partagent la même histoire jalonnée de nombreuses guerres et échauf-
fourées, car les habitants des deux royaumes sont mutuellement et farouchement hostiles. Le moderne empire Horas (6), pays des artistes et des poètes, se trouve au sud-ouest du Nouvel Empire. Les patriciens, les nobles et les conseils municipaux règnent sur les villes de cette contrée fertile et essayent de surpasser leurs concurrents ou de les affaiblir par des intrigues. À la tête de lʼÉtat, le Horas, dont le père est un authentique dragon, gouverne lʼempire entier avec clairvoyance. Lʼarchipel des Cyclopes (7) se trouve au large de la côte horasienne, où, en plus des créatures éponymes, des minotaures et des fées peuplent les bois. Lʼarchipel des Cyclopes fait politiquement partie de lʼempire Horas, bien que ses habitants nʼaient que peu en commun avec ceux du continent. Dans les contrées du Sud, on trouve lʼImpérium dʼAlʼAnfa (8) qui donne son nom à la capitale, mais qui est appelée par certains le Bubon Pesteux du Sud car cʼest une ville décadente et pleine dʼintrigues dans laquelle la vie dʼun étranger ne vaut pas plus que ce quʼil pourrait rapporter sur un des marchés aux esclaves. Cette cité tentaculaire subsiste grâce à ses plantations dans lesquelles les esclaves se tuent au travail pour satisfaire lʼavidité des seigneurs. La jungle méridionale (9) et les Îles Vertes (10) sont habitées par le peuple des Hommes des Jungles et par les Utulus. Ils combattent quotidiennement pour leur survie et sont également menacés par les AlʼAnfaniens et autres esclavagistes, envoyant encore et toujours des chasseurs dʼesclaves pour asservir les habitants de la jungle. La mer du Sud se trouve encore plus au sud, avec ses innombrables petites îles dominées par les pirates et les colons. Ici, ce sont surtout les rumeurs au sujet de trésors fabuleux et les passages vers des terres inconnues qui attirent les aventuriers. Au-delà des montagnes à lʼest de lʼempire Horas, les cavaliers novadis règnent sur le désert de Khôm, dans lequel les caravanes sont parfois les victimes dʼun soleil de plomb et des fières tribus nomades du Califat (11). Les Novadis sont des adeptes du dieu unique Rastullah et se gaussent des « ignares hérétiques » qui adhèrent au polythéisme. Plus à lʼest se trouvent les pays Tulamides (12), dominés par les sultans et les émirs. Les nombreux petits États et Cités-États de cette contrée sont célèbres pour leurs invocateurs de djinns élémentaires, leurs habiles voleurs et leurs bazars remplis de produits exotiques. LʼAranie (13) est le plus grand royaume des Tulamides, si on exclut le califat des Novadis. Ce pays fertile a, pendant de nombreuses années, fait partie du Nouvel Empire, jusquʼà ce quʼil déclare son indépendance. LʼAranie combine la tradition des Tulamides avec la culture des Impériaux en un mélange des peuples unique. Les hommes araniens recherchent surtout lʼoisiveté, tandis que les femmes sont les véritables dirigeantes du royaume. À lʼest des pays Tulamides, face au golfe de Tuzak, on trouve lʼîle de Maraskan (14). Lʼîle a la réputation dʼêtre une terre dʼexil chez les Tulamides, connue pour sa flore et sa faune toxiques, autant que pour ses assassins et la religion particulière de ses habitants adorant les dieux jumeaux Rur et Gror.
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Les Terres Sombres (15), anciennes provinces de l ʼEmpire, ont été envahies il y a quelques années par les serviteurs humains des archidémons. Sombres conjurateurs de démons, sinistres nécromants et nobles sans scrupules poursuivent ici tranquillement leurs desseins et modifient lʼordre établi par les dieux. Au Nord, les Orks, comme les Hommes, évitent les forêts et les steppes des Monts de la Salamandre (16) car leurs habitants, les Elfes, refusent lʼaccès de leurs terres aux étrangers. À la fois appréciés pour leur beauté et leur élégance, et en même temps craints pour lʼaccueil parfois cruel quʼils réservent aux intrus indésirables, les Elfes sont considérés comme des êtres magiques dont lʼorigine semble être la lumière elle-même, et dont la vie, prétendument éternelle, est accompagnée de musique et de chants. La vallée de la Svellt (17), située entre le pays des Orks et les régions des colonies elfiques, était jadis une confédération de villes commerçantes. Depuis plusieurs années maintenant, les Orks y règnent et exigent un tribu des populations humaines. Cette contrée ne connaît que le droit du plus fort, et celui qui veut y survivre serait bien avisé de sʼarmer. La Terre de la Source (18), qui se trouve au nord-est, est une riche contrée forestière régie par les bronnjars, une classe de la noblesse relativement pauvre. La vie ici est difficile et faite de privations, surtout pour les serfs. Les forêts de la Terre de la Source abritent certains mystères du temps de lʼordre des Chevaliers du Théâtre, une confrérie de guerriers autrefois puissante mais depuis longtemps disparue, et dont les bronnjars se disent les héritiers. Le Grand Nord (19) sʼétend au nord de la Terre de la Source. Dans les régions les moins froides, les Nivèses parcourent les vastes steppes avec leurs troupeaux dʼanimaux, tandis que les Norbards voyagent de village en village pour vendre leurs marchandises. Ils ne vont jamais dans les déserts de glace septentrionaux. On trouve peu dʼhommes dans cette région éloignée, hormis les chasseurs de fourrure et les chercheurs dʼor qui sʼy hasardent dans le cadre de leurs activités. Là-bas, ils se heurtent à des créatures ancestrales quʼaucun aventurier nʼa jamais vu auparavant et doivent parfois faire face à dʼanciens secrets enfouis. Seuls les Fjarnings, un peuple de barbares, ainsi que les yétis et les Elfes de la Nuit défient cet environnement glacial. Mais lʼAventurie, malgré toute cette diversité, ne représente quʼune partie de la planète Dère. Au-delà de lʼÉpée dʼAirain, une chaîne de montagnes gigantesque au nordest de lʼAventurie, on peut trouver la fabuleuse Terre des Géants (que certains érudits appellent Rakshazar). Et ce nʼest que très récemment que de courageux aventuriers ont découvert les côtes dʼun nouveau continent au-delà de la mer du Sud : Uthuria, surnommé le pays aux 12 000 dieux. La patrie originelle des Thorvalois et des habitants de lʼEmpire est le mystérieux Pays de lʼOr, qui se trouve loin à lʼouest de lʼAventurie, séparé par un grand océan. Certes, on réussit occasionnellement la traversée jusquʼà Myranor — comme on nomme ce continent dans la langue du Pays de lʼOr — mais lʼentreprise est risquée. Enfin, les légendes parlent dʼautres contrées sous la mer ou sous la terre, qui ne demanderaient quʼà être découvertes.
Calendrier Les peuples aventuriens ont des chronologies et des calendriers différents. Néanmoins, la chronologie la plus courante parmi les croyants des Douze Dieux (les plus nombreux en Aventurie) est celle prenant comme année zéro celle de la « Chute de Bosparan » (abrégée CB). Bosparan était, il y a plus de 1 000 ans, la ville la plus puissante du continent. La cité a disparu à lʼissue des événements ayant suivi le soulèvement du peuple de Gareth et la naissance du Nouvel Empire (actuel « Empire »). Nous sommes actuellement en 1040 CB1.
Un monde plein de magie
LʼAventurie est un monde qui contraste avec le nôtre sur bien des points. Des dragons à trois têtes, des horribles goules, des araignées gigantesques et dʼautres horreurs peuplent ce continent et représentent un danger pour la vie et lʼintégrité physique de ses habitants. Mais les monstres ne sont pas la seule différence entre notre monde et lʼAventurie. Certains hommes ont reçu le don de la magie, et ont étudié son art dans les académies ou auprès de maîtres dʼapprentissage privés. La plus célèbre des traditions magiques est celle des magiciens. Ceux-ci sont en mesure de maîtriser la volonté dʼautres hommes, de se rendre invisibles ou accomplir mille autres prodiges. Outre les magiciens, on dénombre plusieurs autres traditions, par exemple celle des sorcières. Les Filles de Satuaria, comme elles se nomment elles-mêmes, considèrent la magie comme un don de leur déesse et se choisissent un familier également doué de magie. Les Elfes sont, par nature, des êtres aux pouvoirs magiques qui utilisent leurs forces surnaturelles de manière totalement intuitive. Leur magie est basée sur leur style de vie et les aide lors de la chasse et pour la survie en milieu sauvage.
Un monde de dieux
En plus de la magie, les prêtres des dieux peuvent accomplir des actes surnaturels. La foi pour les Douze Dieux (ou simplement les Douze), un panthéon de douze frères et sœurs dirigé par Praïos, le prince des dieux et le dieu du pouvoir et de lʼordre, est le plus répandu en Aventurie. Ainsi, une paysanne ne rencontrera probablement jamais un magicien ou un monstre, mais aura sans doute lʼoccasion dʼobserver à plusieurs reprises la manifestation des forces étranges du prêtre de son village quand, dʼune manière miraculeuse, il fera tomber la pluie à la demande des fidèles ou refermera les blessures dʼun accidenté. Toutefois, les dieux ont également des adversaires dont les actes ne sont que trop visibles : les Terres Sombres, qui sʼétendent à lʼest de lʼAventurie, sont un endroit lugubre, où les hommes adorent les archidémons et les soutiennent dans leur combat livré contre les dieux. 1 Les périodes récentes de troubles et dʼincertitudes ont obligé lʼEmpire à revoir son système de datation, jusquʼici basé sur lʼannée dʼavènement de lʼEmpereur en place. Rohaïa a pris la décision formelle dʼutiliser uniquement la datation de Chute de Bosparan.
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Les dieux aventuriens La liste suivante vous procure un aperçu rapide des Douze Dieux, de ce quʼils représentent et leurs attributs (ce quʼon désigne en termes de règles sous le nom dʼaspects). Les Douze sont adorés dans le Nouvel Empire. Ils le sont aussi dans lʼempire Horas, les pays Tulamides ou encore au nord et au sud du continent, mais leur culte y cohabite avec ceux dʼautres divinités, quand il nʼest pas si localisé ou occasionnel quʼil en devient minoritaire.
Les sombres magiciens noirs créent là-bas des morts- vivants et conjurent des démons, semant la peur et lʼeffroi chez les serviteurs des dieux. En dehors des archidémons, cʼest surtout le Sans-Nom qui sape en secret le pouvoir des autres dieux et envoie ses serviteurs pour imposer sa volonté.
Divinité
Aspects
Animal/objet sacré
Praïos
Bannissement de la magie, justice, vérité
Griffon
Rondra
Combat, courage, honneur
Lionne
Thylos
Eau, tempête, vent
Dauphin
Travia
Hospitalité, loyauté, mariage
Oie sauvage
Boron
Mort, oubli, sommeil
Corbeau
Hésinde
Arts, connaissances, magie
Serpent
Firun
Chasse, glace, nature
Ours blanc
Tsa
Jeunesse, renaissance, vie
Lézard
Phex
Chance, commerce, vol
Renard
Péraine
Agriculture, élevage, guérison
Cigogne
Inguérimm
Artisanat, feu, forge
Marteau et enclume
Raïa
Amour, beauté, ivresse
Cheval
Archidémon
Aspects
Deuxième nom
Blakharaz
Obscurité, torture, vengeance
TyakraʼMan
Belhalhar
Massacre, soif de sang, trahison
Xarfaï
Charyptoroth
Eau contaminée, monstres des mers, tempête
GalʼkʼZuul
Lolgramoth
Agitation, anxiété, infidélité
Thezzphaï
Tiyakool
Cauchemar, morts-vivants, nécromancie
Thargunitoth
Amazéroth
Folie, illusions, tromperie
Iribaar
Nagrach
Cruauté, froid, impitoyable
Belshirash
Asfaloth
Chaos, chimères, métamorphose
Calijnaar
Zholvar
Argent, cupidité, envie
Tasfarélel
Mishkara
Infertilité, maladies, mauvaise récolte
Belzhorash
Agrimoth
Construction, contre-élément
Widharcal
Dar-Klajid
Égoïsme, orgie, perversion
Belkélel
Les opposants des dieux sont le Sans-Nom, connu dans presque toutes les cultures et sous les noms les plus divers (il en a donc parfois !), et les archidémons, caricatures grotesques des dieux. Les Nains adorent surtout Angrosch qui est connu parmi les croyants des Douze comme Inguérimm. Les Elfes se sont détournés de leurs anciens dieux après la chute de leur civilisation avancée et ne prient plus pour eux.
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Il existe dʼautres dieux comme Rastullah, adoré par le peuple du désert des Novadis comme dieu unique, Rur et Gror, les dieux jumeaux hermaphrodites des Maraskanites, ou encore Swafnir, le dieu baleine des Thorvalois, qui a pu faire son entrée dans le panthéon des Douze en tant que demi-dieu et enfant de Rondra et Thylos. Vous pouvez en apprendre plus sur les dieux des différents peuples aventuriens à partir de la page 95.
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Quoi de neuf dans la cinquième édition ?
Vous trouverez ici un aperçu des changements les plus importants de la 5e édition en comparaison de la version précédente de LʼŒil noir : Le système de compétence a été revu de fond en comble. Les modificateurs ne vont plus changer la valeur du talent ou du sort, mais sʼappliquent directement sur les qualités. Les épreuves réussies sont toujours un succès, indépendamment du nombre de points restants au héros après celle-ci. Les points restants indiquent maintenant la qualité de la réussite sous forme de niveau de réussite ; lors de la création dʼun héros, chaque joueur peut choisir entre différents degrés dʼexpérience. Du jeune scholaris dʼune académie de magicien jusquʼau vétéran de la Bataille des Ogres, vous pouvez vous-même déterminer lʼexpérience initiale de votre héros ; la création dʼun héros utilise des points dʼaventure et non plus des points de création ; avec lʼintroduction de points de destin, les héros peuvent maintenant exercer une influence plus forte sur les événements du jeu, recommencer une épreuve et provoquer ce soupçon de chance qui les différencient des personnes ordinaires ;
Les héros de Gué d'Alric — Exemple de partie Après cette courte introduction, nous allons vous présenter au moyen dʼun exemple le déroulement typique dʼune soirée de jeu consacrée à LʼŒil noir. Nous accompagnons une table de jeu de cinq joueurs pour un petit scénario, qui les conduit sur la trace dʼune bande dʼOrks maraudeurs terrorisant un village et ayant pris deux enfants de paysans en otage. En plus du meneur, la table de jeu se compose de quatre autres joueurs qui se chargent des rôles de Layariel Brillecime, lʼarpenteuse des bois elfe, de Géron Faiseur dʼOrphelins, le vaillant mercenaire, de Mirhiban alʼOrhima, sage magicienne et de Frère Hilbert, prêtre de Péraine débonnaire. Le meneur de jeu a étudié lʼaventure avant la soirée de jeu et il a noté les informations les plus importantes sur une feuille de papier. Ses notes détaillent le script de lʼhistoire et le cadre de lʼaction. Jetons-y un petit coup dʼœil : 5 Orks ont quitté leur territoire et rôdent depuis quelques jours à proximité du village de Gué dʼAlric. Peu avant lʼarrivée des héros, la bande a attaqué le village dans lʼespoir de récupérer un riche butin. Par mesure de sécurité, les Orks ont emmené deux enfants comme otages, afin que les villageois nʼosent pas les suivre dans leur retraite.
le nouveau système dʼétat prend en compte les effets de lʼétourdissement, de la douleur, de la confusion et autres états semblables. Qui plus est, un héros peut posséder un statut, par exemple empoisonné, invisible ou à terre. Ceci permet de représenter différentes situations sous forme de règles ; lʼendurance a été supprimée et assimilée au système dʼétat ; pour les talents, un héros peut maintenant recourir à des épreuve de routine, ce qui évite de lancer les dés ; la liste des talents a été épurée, certains changés en capacité spéciales optionnelles ; la valeur de parade a été réduite pour raccourcir les affrontements. Les capacités spéciales afférentes ont été révisées et adaptées, les talents de combat rebaptisés techniques de combat ; les effets des liturgies et des sorts ont été révisés ainsi que les capacités spéciales et les caractéristiques des armes ; le système de liturgie a été adapté au système de magie. La régénération du karma a également été modifiée et correspond maintenant à celle de lʼénergie vitale et astrale.
Ensuite, ils se sont installés dans une vieille tour, dʼoù ils veulent effectuer des raids dans dʼautres villages. Les héros entrent en lice juste après le pillage et lʼenlèvement des enfants. Les quatre héros de lʼhistoire sont dʼanciens compagnons de route en chemin pour Gareth, la capitale de lʼEmpire, où ils veulent assister au très célèbre tournoi impérial. Leur voyage passe par un petit village nommé Gué dʼAlric, où ils remarquent rapidement quʼun raid meurtrier et dévastateur a été mené : de nombreuses maisons ont été brûlées, la route jusquʼau bourg est bordée de bétail abattu et les villageois désespérés se sont rassemblés sur la place du marché pour pleurer leurs disparus et leurs biens anéantis. Les paysans expliquent aux aventuriers quʼune bande de cinq Orks est venue quelques heures plus tôt piller Gué dʼAlric. Après avoir dérobé de lʼargent, des animaux et de la nourriture, ils ont enlevé deux enfants du paysan Erngrimm, pour les garder en otage. Le bourgmestre Malor a fait envoyer un message aux gardes de la baronne locale, mais les Orks ont intercepté le messager et lʼont tué. Les aventures peuvent être plus ou moins complexes. Alors que cette petite scène est suffisante pour nos explications, dʼautres aventures seront bien plus étoffées. Le meneur peut imaginer et écrire lui-même des histoires ou recourir à des aventures existantes de la série LʼŒil noir. Vous pouvez en lire plus sur la construction dʼune aventure dans le chapitre Conseils de jeu à partir de la page 383.
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Ainsi, personne nʼest venu pour libérer les enfants. Jusquʼà ce que les héros arrivent. Lʼaventure commence sur la route qui mène à Gué dʼAlric et le meneur de jeu décrit aux joueurs ce que voient leurs personnages. Les joueurs se glissent directement dans la peau de leur héros, et décrivent ce que leurs personnages font et ce quʼils disent. Au début de la séance de jeu, le meneur prend la parole, décrit la situation et situe les héros. MJ : « Vous êtes partis tôt ce matin et faites route vers Gareth depuis deux heures. Le tournoi impérial commence dans moins de deux semaines, mais vous souhaitez arriver avant le début des premières compétitions. Si tout se passe bien, vous atteindrez la métropole de lʼEmpire à temps. Bientôt vous pourrez faire une petite halte à Gué dʼAlric, un hameau avant Gareth. Mais avant que vous ne lʼatteigniez, vous sentez une odeur de bois brûlé. » Hilbert : « Peut-être quelques charbonniers ? » Géron : « Hmmm, si proche de Gué dʼAlric ? Normalement, ils devraient vivre plus profondément dans la forêt. Et je doute que lʼodeur parvienne jusquʼici. » Mirhiban : « Jʼai un mauvais pressentiment. Continuons jusquʼau sommet de la colline, peut-être que lʼon pourra voir, de là-haut, ce qui brûle. » Les joueurs sʼadressent au meneur et ne lui parlent pas seulement en tant que héros, mais aussi en tant que joueurs : « Nous continuons prudemment jusquʼau sommet de la colline. Et nous observons avec attention les environs ! » MJ : « Au départ, vous ne remarquez rien, mais une fois en haut de la colline, vous apercevez le petit village de Gué dʼAlric devant vous. Des moutons morts gisent partout aux alentours du village et vous entendez au loin gémir des villageois. Quelque chose de terrible a dû se produire ici. » Hilbert : « Que Péraine soit avec nous ! » Géron : « Bon sang, que sʼest-il passé ? » La joueuse de Layariel décrit ce que fait son héroïne : « Je me tiens la main devant le nez et regarde, écœurée, en passant alternativement des animaux morts au village. » Les héros ne seraient pas des héros sʼils nʼallaient pas chercher la raison de ce carnage.
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Le MJ est les yeux et les oreilles (et le nez, et tous les autres sens) des héros. Il décrit ce quʼils perçoivent, et les joueurs réagissent en fonction.
Géron : « Allons, descendons pour découvrir ce qui sʼest passé. » Les autres joueurs approuvent et le groupe communique au MJ que les héros vont ensemble au village. MJ : « Vous voyez des personnes assemblées sur la place du marché, pleurant et sanglotant. Quand ils vous voient approcher, ils vous jettent dʼabord des regards apeurés. Mais, un instant plus tard, une femme se dirige vers vous en pleurant et vous supplie de leur venir en aide. Vous avez lʼimpression quʼelle se serait même prosternée à vos pieds si deux hommes ne lʼavaient pas calmée. Un homme plus âgé, aux cheveux gris et aux sourcils broussailleux, sʼapproche de Frère Hilbert et vous voyez dans ses yeux germer une lueur dʼespoir. » Le meneur de jeu doit réagir de manière flexible à une nouvelle situation selon lʼaction des héros et improviser. Le groupe aurait aussi pu décider dʼéviter Gué dʼAlric ou sʼapprocher doucement du village. La scène se serait alors déroulée différemment.
Le meneur en tant que bourgmestre Malor : « Enfin, de lʼaide ! Mais vous nʼêtes pas des soldats de la baronne ? Qui êtes-vous ? » Géron : « Non, désolé, nous ne connaissons pas la baronne. Nous sommes des voyageurs en route pour Gareth. Nous voulons assister au tournoi impérial. Mais, par tous les dieux, dites-moi, brave homme, que sʼest-il passé ici ? » Malor : « Dʼhorribles fourrures-noires. Des Orks ! Ils viennent de nous attaquer, ils ont volé une partie du bétail et abattu lʼautre. Que les dieux les punissent. » Hilbert : « Ils le feront, brave homme. Nous venons vous protéger et, avec lʼaide des dieux, chasser cette engeance. Nʼest-ce pas, Géron ? » Le joueur de Géron sort brièvement de son rôle pour sʼadresser aux autres joueurs : « Je regarde, désemparé, Frère Hilbert. Car nous ne savons même pas combien sont les Orks, et si nous allons devoir faire ça sans même une perspective de récompense. Deux inconnues qui ne me satisfont pas. Qui ne me satisfont absolument pas. » Mirhiban : « Combien étaient-ils ? » Malor : « Nous en avons vu quatre ou cinq. Et ils ont emmené les deux enfants du Père Erngrimm en otage. Les monstres ! Ils ont menacé de les tuer si on les suivait. Jʼai évidemment envoyé un messager à la baronne, mais personne nʼest encore venu pour nous aider. » Layariel : « Cherchons les Orks et sauvons les enfants. » Malor : « Votre peine sera récompensée. Nous rémunérerons bien votre aide. Nous pouvons vous payer 30 thalers dʼargent pour libérer les enfants et chasser ces Orks. » Hilbert : « Les dieux et vos remerciements me suffisent, mais si nous célébrons le retour de vos personnes disparues, un verre de vin sera une rémunération suffisante. »
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Layariel : « Gardez votre argent. » Mirhiban : « Parlons de ce sujet plus tard. Où les Orks sont-ils allés ? » Tandis que Géron suit la discussion avec scepticisme et sʼinterroge pour savoir pourquoi les autres veulent renoncer à la récompense, le bourgmestre indique aux héros le chemin pris par les Orks lorsquʼils ont quitté le village. Les conversations entre les héros et les autres personnages du monde sont interprétées entre le MJ et les joueurs. Le meneur de jeu se charge de tous les rôles, sauf celui des héros. Les joueurs peuvent aussi discuter entre eux ou se consulter. Quʼils le fassent dans leur rôle ou entre les joueurs, le tour de jeu continue de se dérouler.
Les quatre héros suivent le chemin emprunté par les fourrures-noires passant par une forêt voisine, jusquʼà ce que les traces de pas se perdent. Mais la joueuse de Layariel sait que son Elfe est une pisteuse remarquable et ne veut pas abandonner si rapidement. Elle décrit ainsi au MJ ce quʼelle voudrait faire. Layariel : « Je continue à scruter le sol de façon attentive. Et si je ne découvre rien, je cherche des traces sur les arbres. » Le meneur de jeu décide que cʼest le moment pour une épreuve, qui est effectuée en jetant les dés. Une épreuve est exigée par le MJ lorsque le résultat dʼune action dans le jeu est incertaine et que cela contribue à la tension dramatique de la scène. Le MJ peut demander différentes sortes dʼépreuves. Une épreuve est passée en jetant un ou plusieurs dés. Vous pouvez en lire plus à propos des épreuves dans le chapitre Règles de base à partir de la page 15.
Le meneur exige une épreuve de la part de la joueuse de Layariel sur le talent pistage. Avec un bon résultat, Layariel peut réussir à retrouver la trace. Layariel réussit son épreuve. Elle trouve des traces et le groupe des héros peut continuer à poursuivre les Orks à travers la forêt. Layariel : « Ici. Jʼai trouvé quelque chose. Ils ont suivi ce chemin. » Géron : « Je ne vois rien. » Layariel : « Fie-toi à moi. » Les talents sont les compétences non magiques et non divines que possèdent chaque PJ. Ils représentent entre autres leur habileté artisanale, leur savoir et leur capacité dʼadaptation sociale. Vous pouvez en lire plus au sujet des talents dans le chapitre Talents à partir de la page 183.
Le groupe décide de continuer à suivre la trace que Layariel a découverte.
MJ : « Après une heure, vous arrivez dans une clairière. Vous voyez une vieille tour à la lisière de la forêt, probablement une tour de guet dʼun temps oublié. » Joueuse de Mirhiban : « Nous nous arrêtons immédiatement et nous nous dissimulons. » Le MJ compulse ses notes : à cette heure du jour, deux Orks se trouvent dans la tour ou dans les environs. Le premier Ork est assis dans la pièce de la tour avec les enfants et lʼautre ramasse du bois pour le feu. Les trois autres fourrures-noires sont parties à la chasse, mais dans une heure, ils seront de retour. Les héros ne savent évidemment pas tout cela, pour eux la situation nʼest pas très claire car il est difficile de savoir qui se trouve dans les environs et qui est dans la tour. Puisquʼils ne connaissent pas la situation, les joueurs décident dʼabord que leurs héros restent dissimulés à la lisière de la forêt. Mais la joueuse de Mirhiban a une idée pour leur permettre dʼen apprendre plus. Mirhiban : « Je pourrais me rendre invisible et regarder un peu aux alentours. Puis je reviens et nous pourrons envisager un plan. » Les autres joueurs approuvent. Mirhiban maîtrise une formule dʼinvisibilité, avec laquelle elle peut tranquillement progresser jusquʼà la tour sans être vue. La joueuse de Mirhiban explique au MJ quʼelle voudrait utiliser le sort. Elle décrit comment sa magicienne accomplit les gestes et récite la formule. Mais, pour que le sort réussisse, elle doit passer en plus une épreuve. En sus, elle doit dépenser des points astraux. Les points astraux, réserve dʼénergie qui permet de lancer des sorts, ne sont pas inépuisables. Chaque personnage avec lʼavantage pouvoir magique en possède un certain nombre mais, lorsque la source est épuisée, il ne peut plus faire usage de son art pendant un moment. Tous les PJ nʼont pas la capacité de faire de la magie. Les Elfes, les sorcières et les magiciens font agir leur magie au moyen de forces astrales sous forme de formules magiques ou de rituels. Vous pouvez en lire plus au sujet des sorts dans le chapitre Magie à partir de la page 251.
La joueuse lance les dés et Mirhiban réussit son sort dʼinvisibilité. La magicienne peut, sans hésiter, sortir de sa cachette et rejoindre la tour. Bien quʼelle soit invisible, elle nʼest pas protégée contre les accidents de parcours. LʼOrk revenant avec le bois pour le feu la flaire à proximité. Mirhiban sʼarrête. Layariel a la présence dʼesprit de décocher une flèche sur lʼOrk. Pour savoir si le tir touche la cible, elle doit réussir une autre épreuve. Lʼépreuve échoue et la flèche passe à toute vitesse près de la tête de lʼOrk. LʼElfe a, par son tir, trahi sa position. La fourrure noire lâche son fagot, tire son épée et se précipite en hurlant vers Layariel. Géron : « Jʼattends, jusquʼà ce que lʼOrk soit à la hauteur de notre cachette, puis je sors et essaye de le frapper avec mon épée. »
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Pour mettre lʼadversaire en échec, Géron doit le terrasser dans un combat au corps-à-corps (mêlée). Le combat se résout en effectuant des épreuves, dites attaques et parades, qui représentent des actions offensives et défensives. Si Géron ou lʼOrk sont touchés, ils peuvent subir des dégâts qui diffèrent selon lʼarme employée. Les points de blessures (BL) sont à retirer de lʼénergie vitale. Chaque être vivant dispose dʼune énergie vitale qui représente son état de santé. Si lʼénergie vitale tombe à 0, le héros est à lʼarticle de la mort. Dans les aventures, il nʼest pas rare de se retrouver dans des situations dangereuses où les PJ nʼont dʼautre choix face à leurs ennemis, que de se défendre par lʼépée, la hache et lʼarc. Lʼissue de tels combats est décidée à lʼaide de jets de dés et des compétences martiales des participants. Pour plus de détails sur le combat en mêlée et le combat à distance, lisez le chapitre Combat à partir de la page 225.
Géron a réussi à terrasser son adversaire et, heureusement, le combat nʼa pas été assez bruyant pour alerter le deuxième Ork. Malgré la victoire, Géron a été blessé. Maintenant, il est temps dʼagir pour Frère Hilbert. En tant que prêtre de la déesse de lʼart de la guérison, Hilbert peut guérir grâce aux forces divines qui lui ont été léguées par son dieu. Il sʼassied aux côtés de Géron, examine la blessure et entame une liturgie. Il veut réciter une prière curative qui refermerait la blessure de Géron. Pour une liturgie, un prêtre doit passer une épreuve comme pour toute autre compétence. Ensuite, Frère Hilbert doit dépenser des points de karma, comme des magiciens dépensent de lʼénergie astrale pour leurs formules magiques. Contrairement aux personnages doués de magie, les prêtres utilisent de lʼénergie karmique, puisée dans le pouvoir de leurs dieux. Ils sont ainsi, grâce à elle, en mesure dʼeffectuer des liturgies et de provoquer des miracles. Vous pouvez en lire plus à ce sujet dans le chapitre Actes divins, à partir de la page 305.
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Mirhiban, encore invisible, explore les pièces de la tour pour le groupe et dessine à son retour un plan du terrain. Mirhiban : « Nous avons de la chance. Il nʼy a quʼun Ork dans la tour. Les autres ne sont pas là. » Géron : « Nous allons nous faufiler et le surprendre. Hilbert, tu restes en retrait, Layariel, tu viens avec moi. » MJ : « Vous courez prudemment jusquʼà lʼentrée de la tour. Un regard sur le rez-de-chaussée vous révèle que les Orks ont stocké leur butin ici : sacs, caisses et paniers. De surcroît, ils ont construit un enclos pour les moutons capturés. Un escalier grimpe à lʼintérieur de la tour. Venant de lʼétage, vous entendez la voix rauque dʼun Ork qui invective un enfant ; sûrement un des otages. » Les héros décident de se faufiler jusquʼà lʼétage supérieur et dʼeffectuer une attaque par surprise. Les joueurs doivent passer pour leurs personnages une épreuve de furtivité. Tandis que les aventuriers réussissent à sʼapprocher discrètement, Géron nʼest pas dans un bon jour et rate son épreuve. Mais comme lʼeffet de surprise est un élément capital du plan, il utilise un point de destin pour éviter que lʼépreuve nʼéchoue. Il peut ainsi recommencer lʼépreuve et, cette fois-ci, elle réussit. Les points de destin constituent le soupçon de chance qui différencie les héros du commun des mortels. Ils peuvent, à lʼaide de ceux-ci, forcer le destin et réussir des épreuves malgré le verdict des dés ou bien sʼextirper de situations dangereuses. Les points de destin ne sont pas intarissables et chaque joueur doit utiliser cette précieuse ressource avec parcimonie. Pour en savoir plus sur les points de destin, lisez le chapitre Règles de base à partir de la page 15.
Lʼattaque réussit, le deuxième Ork est rapidement mis hors dʼétat de nuire et les enfants sont libérés. La victoire sur les Orks, la libération du frère et de la sœur et le retour au village marquent la fin du scénario. Les héros se sont vaillamment battus et, en plus des thalers dʼargent promis par Malor, les joueurs peuvent sʼattendre à être récompensés en points dʼaventure. Avec suffisamment de points, ils pourront améliorer les capacités de leur personnage. Les points dʼaventure permettent aux joueurs de faire apprendre à leur PJ de nouvelles compétences ou dʼaméliorer celles déjà existantes. Ils matérialisent une récompense que le meneur donne à la fin dʼune session ou de lʼaventure. Vous en apprendrez plus sur les compétences et leur amélioration dans le chapitre Règles détaillées à partir de la page 337.
Mais lʼhistoire peut avoir de nombreuses ramifications et continuer : les aventuriers pourraient poursuivre leur voyage et participer au tournoi à Gareth ; le bourgmestre Malor pourrait encore leur demander de retrouver le messager, ils se heurteront alors aux trois Orks restants qui ont juré de venger leurs compagnons morts, etc.
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CHAPITRE 2 : RÈGLES DE BASE « Chaque jeu possède ses propres règles. Apprenez à les connaître, sous peine de perdre. » — Joueur impénitent des ruelles dʼAlʼAnfa.
« Le jeu du boltan suit des règles simples. Seul celui qui maîtrise
ces règles de base pourra devenir un véritable champion. Par conséquent : 1. Respectez les règles. 2. Si vous ne respectez pas les règles, assurez-vous que personne ne le remarque. 3. Dans le cas où quelquʼun sʼen rend compte, gardez un atout dans votre manche. 4. Évitez de mal jouer afin de ne pas avoir recours aux règles n°2 et 3. Phex est avec vous mais ne trichez pas dʼoffice, faites dʼabord confiance à vos propres capacités. Seuls les roublards qui se défient du Dieu trichent dʼemblée. 5. Ne jamais se disputer avec les Almadiens, les Tobriens ou ceux de lʼAncienne Guilde1. Ils sont trop puissants pour vous. 6. Gardez toujours quelques thalers dʼargent pour la garde de la ville. En cas dʼennui, un soldat de la garde peut être votre meilleur ami ou votre pire ennemi. 7. Tenez-vous en à cette devise : aide-toi et Phex tʼaidera. » — Alric de la Charbonnière, Règles du jeu agréables à Phex, guide pour réussir au jeu du boltan, 1035 CB. Comme cela a déjà été indiqué dans lʼexemple de jeu, les héros doivent occasionnellement prouver leurs capacités au travers dʼépreuves. Tous les héros sont à cet effet définis par des valeurs chiffrées qui jaugent leurs capacités. Chaque fois que, dans le jeu, le résultat dʼune situation est incertaine, le meneur de jeu peut exiger une épreuve. Ce chapitre décrit plus en détail ces valeurs de jeu et la mise en œuvre de telles épreuves. Nous présentons ici certaines notions et valeurs fondamentales qui seront détaillées dans des chapitres ultérieurs. Avec ces règles de base, vous apprendrez à connaître tous les types dʼépreuves dont vous aurez besoin pour les formules magiques, le combat ou lʼutilisation de talents. Mais dʼabord, jetons un œil sur les principaux accessoires nécessaires pour jouer.
1 LʼAncienne Guilde (anciennement Guilde des Ruelles) est une bande de voleurs active depuis 795 CB dans la ville impériale de Gareth. Dans de nombreux domaines, elle a, depuis, été supplantée par les Tobriens et les Almadiens.
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Les dés
Explications
Règle optionnelle De temps en temps, vous trouverez des encadrés de ce type. Ils contiennent des règles optionnelles qui ne sont pas indispensables pour le jeu, mais qui offrent dʼautres possibilités. Vous pouvez omettre ces règles sans que cela nuise à la bonne marche de la partie, mais sachez que ces options peuvent lʼenrichir. Chaque table est libre dʼutiliser ou dʼignorer ces règles optionnelles. Vous trouverez une liste de toutes les règles optionnelles page 392.
Matériel de jeu Pour créer un héros et le guider lors de ses premières aventures dans le monde de LʼŒil noir, il est nécessaire dʼavoir à disposition quelques accessoires en plus de ce livre des règles : du papier, un crayon et une gomme, différents dés et une feuille de personnage.
Papier et crayon
Outre lʼimagination, vos aides les plus importantes pour le jeu sont un crayon et une feuille de papier. Vous avez besoin dʼeux pour noter les valeurs de votre héros. Vous pouvez trouver page 409 une présentation de feuille de personnage, qui va vous aider à gérer votre héros en regroupant les valeurs dont nous avons parlé plus haut. On peut aussi la télécharger sur le site web de Black Book Éditions (www.black-book-editions.fr). Ce document permet de noter les valeurs de jeu de son héros et ainsi avoir un aperçu de ses capacités, de son équipement et de prendre des notes.
Dans LʼŒil noir, on utilise différents dés qui sont lancés lors des épreuves, pour le calcul des dégâts ou à dʼautres fins. Les plus importants sont le dé à 6 faces et le dé à 20 faces. Le dé à 6 faces Comme pour beaucoup dʼautres jeux, LʼŒil noir utilise le dé classique. On lʼabrège en D6. Le chiffre devant le D indique le nombre de dés à lancer. 1D6 signifie ainsi quʼil faut utiliser un seul dé à six faces, 2D6, deux dés à six faces, etc. Qui plus est, il peut arriver quʼune valeur supplémentaire sʼajoute ou soit soustraite au résultat. 2D6+4 signifie, par exemple, quʼon utilise deux dés à six faces et que lʼon ajoute quatre points à la somme des deux dés. Avec 1D6 – 2, on lance un seul dé et on enlève deux points du résultat. Les résultats négatifs sont toujours considérés comme égaux à 0. On utilise fréquemment le D6 pour le calcul des dommages ou pour les rencontres aléatoires. Vous apprendrez plus tard comment déterminer les points dʼimpact dans le chapitre Combat à partir de la page 225. Le dé à 20 faces Le dé à 20 faces est utilisé encore plus couramment. On lʼabrège en D20, et le chiffre devant le D indique, comme avec le D6, le nombre de dés à lancer : 1D20 représente un dé à vingt faces, 2D20, deux dés à vingt faces, etc. Des valeurs peuvent aussi être ajoutées ou soustraites de ces dés. La notation sera, par exemple, 1D20 + 5 ou 2D20 – 10. Un résultat négatif sera toujours considéré égal à 0. Mais, dans la plupart des cas, le D20 est utilisé pour les épreuves de compétence, dʼattaque, de parade et de qualité. Pour ces tests, les résultats ne sont pas ajoutés, mais comparés à dʼautres valeurs numériques. Vous apprendrez précisément comment cela fonctionne dans les pages suivantes. Autres dés On demande occasionnellement de lancer 1D3. Moins commun et répandu que le D6, mais existant tout de même, vous pouvez lui substituer lʼutilisation de celui-ci : les chiffres 1 et 2 donnent une valeur de 1, les chiffres 3 et 4 une valeur de 2 et les chiffres 5 et 6 une valeur de 3. Comme pour les autres dés, des valeurs peuvent être ajoutées et soustraites et une valeur négative sera considérée comme égale à 0. Le D3 nʼest que rarement utilisé et généralement cʼest pour le calcul de dommages ou pour des événements liés au hasard. Cʼest exactement la même chose pour le D2. Vous pouvez également utiliser un D6. Un résultat de 1 à 3 comptera pour 1 et de 4 à 6 pour 2.
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Chapitre 2 : Règles de Base
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Arrondis Si lors dʼun calcul, on doit arrondir, on arrondit toujours au plus près : à partir dʼun résultat de 0,5, on arrondit au supérieur, sinon, on arrondit à lʼinférieur. En cas dʼexceptions, celles-ci seront formellement mentionnées.
cuire une soupe ne devrait pas, par exemple, être déterminé par une épreuve. Mais sʼil sʼagit dʼimpressionner la comtesse avec un entremets remarquable, une épreuve peut être opportune. Le meneur ne permettra aucune épreuve pour des actions impossibles à réaliser.
Autres outils
Passer une épreuve
Les seuls éléments indispensables pour jouer à LʼŒil noir sont le papier, le crayon et les dés, mais il y a certains outils qui peuvent aider les joueurs et les meneurs dans leurs aventures : Écran du meneur de jeu : un écran de meneur de jeu sert à masquer les informations secrètes étalées devant lui sur la table. De cette façon, le meneur de jeu compulse et prend ses notes tout comme il lance les dés pour les épreuves à lʼabri des regards. De plus, les tableaux les plus importants du jeu sont imprimés sur lʼintérieur de lʼécran, pour éviter des recherches fastidieuses dans le livre. Bloc-notes et becquet : pendant le jeu, il peut être utile de prendre des notes. Parfois, les joueurs veulent noter des informations ou tenir à jour leur énergie vitale. De petits blocs-notes ou des becquets sont idéaux pour cela. Les tablettes, ordinateurs, PDF avec les feuilles de personnages remplies et autres aides techniques peuvent également sʼavérer utiles.
Les épreuves La règle de base la plus importante est la suivante : chaque fois que lʼissue dʼune action est incertaine et déterminante pour le cours de lʼaventure, le meneur peut exiger une épreuve. Une épreuve est, en principe, un lancer de dé dont le résultat est comparé à une valeur de jeu du héros. Une réussite de lʼépreuve confirme la possibilité dʼexécuter lʼaction que le héros envisage de faire, mais un échec implique quʼil rate sa tentative, sans pour autant signifier la fin de lʼaventure ou quʼil est impossible dʼaller plus loin. Lʼintrigue prend juste un autre cours et/ou les joueurs peuvent tenter autre chose pour continuer. Le MJ peut imposer une épreuve aux joueurs dans de nombreuses situations : un aventurier peut-il réussir un saut par la fenêtre dʼune maison en feu pour atteindre la maison voisine ? La guerrière peut-elle réussir à repousser le coup de sabre du voleur et ainsi échapper à une mauvaise blessure ? Le magicien peut-il se concentrer sur son sort au milieu du combat ou la distraction le fera-t-elle échouer ? Le meneur décide quand une épreuve est nécessaire ou pas. Pour les situations dont lʼissue est évidente, on ne devrait pas avoir à lancer le dé. Savoir si le héros réussit à
Dans LʼŒil noir, une épreuve est toujours réalisée avec un D20. Passer une épreuve exige que le joueur lance 1D20 et ne dépasse pas un nombre de points déterminé, par exemple, par la valeur de jeu du personnage. Si le résultat du D20 est plus petit ou égal à la valeur de jeu, alors lʼépreuve a réussi. Si le joueur obtient un nombre de points plus grand, alors lʼépreuve a échoué. Cette règle de base a des exceptions qui vous sont expliquées dans les paragraphes de règles concernées. Exemple : le meneur exige une épreuve de son joueur. La valeur de jeu correspondant à lʼépreuve concernée est de 13. Si le joueur obtient 13 ou moins au D20, lʼépreuve a réussi, mais pour 14 et plus, elle a échoué. Pertinence des épreuves Les jets de dés sont destinés à décider de ce qui va se passer si le développement dʼune situation est incertain. Ils ont généralement pour but de déterminer les conséquences dʼune action particulière. Chaque fois que le meneur exige une épreuve, il doit dʼabord se demander comment il peut se servir des différentes conséquences de lʼépreuve. Si elle échoue, lʼaction ne va pas pour autant sʼarrêter net. Cela vaut aussi pour les combats et autres défis : y a-t-il une option en cas de défaite ou les héros sont-ils condamnés à triompher ? Quelles alternatives y a-t-il pour surmonter le défi ?
Les qualités Les qualités forment la structure fondamentale de chaque héros et donnent des renseignements sur ses caractéristiques. Chaque personnage possède huit qualités : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. Les quatre premières qualités sont dites qualités mentales, les quatre dernières qualités physiques. Plus la valeur dʼune qualité est élevée, meilleur est le héros. Au début du jeu, ces valeurs vont de 8 à 14, mais il La deuxième règle la plus existe des exceptions, et il importante est la suivante : les est possible de les augmenrègles spéciales supplantent ter plus tard dans le jeu. toujours les règles générales.
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Nous donnons ci-dessous un aperçu des huit qualités et de leur importance. Lʼabréviation utilisée pour la qualité est indiquée entre parenthèses. Courage (CO) : la valeur de courage mesure lʼintrépidité et la détermination. Une valeur élevée influe sur la défense contre les effets des formules magiques et des liturgies et la capacité dʼun héros à garder espoir même face au plus grand des dangers. Intelligence (IN) : lʼintelligence est utile ; dʼune part pour une bonne capacité dʼanalyse et la logique, dʼautre part pour la culture générale. Avoir une bonne mémoire est aussi lié à lʼintelligence et aide pour la cartographie.
Intuition (IU) : prémonition, empathie et instinct sont les éléments essentiels dʼune intuition élevée. Elle aide, de surcroît, à prendre la bonne décision en situation dʼurgence. Charisme (CH) : rayonnement personnel, force de persuasion et élocution brillante ; tous ces attributs sont liés au charisme. Cette qualité peut aussi déterminer la capacité de séduction, mais le charisme nʼest pas synonyme dʼune belle apparence. Dextérité (DE) : la dextérité couvre lʼhabileté manuelle, mais également la coordination entre lʼœil et la main. Elle indique dans quelle mesure un héros peut crocheter une serrure, pratiquer une activité artisanale ou le tir à lʼarc. Agilité (AG) : à la différence de la dextérité, lʼagilité représente lʼhabileté du corps entier. Les réflexes, la réactivité, mais également la mobilité entrent en jeu dans lʼagilité. Constitution (CN) : la valeur de constitution est une mesure de lʼendurance dʼun héros. Une constitution élevée implique non seulement plus de points de vie, mais aussi une plus grande résistance aux poisons et aux maladies. Force (FO) : puissance et maîtrise des muscles découlent de la force du héros. Elle est non seulement liée à la force musculaire pure, mais aussi à la manière de lʼutiliser.
L'épreuve de qualité Une épreuve de qualité se passe avec 1D20 et suit les règles définies plus haut. La valeur de jeu utilisée est une des huit qualités. Le meneur peut exiger, par exemple, des épreuves dʼintelligence ou de courage pour déterminer si un héros se rappelle dʼun événement passé lointain ou ne sʼenfuit pas en courant devant un monstre. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à la valeur de la qualité, lʼépreuve est passée avec succès et le héros a réussi. Si le résultat est au contraire supérieur à la valeur de la qualité, elle a échoué. Lʼépreuve de qualité est toujours utilisée lorsquʼil nʼy a pas de talent correspondant à lʼactivité du héros et que lʼissue de lʼaction est incertaine. Exemple : Arbosch fils dʼAngrax, un guerrier Nain, ne connaît pas la peur. Mais il parcourt une forêt mystérieuse et entend des bruits effrayants. Son meneur exige une épreuve de courage. Arbosch a une valeur de 12 dans cette qualité. Son joueur lance 1D20 et obtient 9, qui est inférieur à sa valeur de qualité de 12. En conséquence, Arbosch ne va pas battre en retraite ou sʼenfuir en hurlant, mais avancera courageusement plus profondément dans la forêt.
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Chapitre 2 : Règles de Base
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Signification des valeurs de qualité
La liste suivante peut vous servir à titre indicatif pour évaluer une qualité selon sa valeur.
Extrêmement mauvaise : 7 et moins Le héros est à peine en mesure dʼutiliser la qualité. De telles valeurs nʼont de sens que lors de circonstances particulières, par exemple en raison de handicaps, dʼune utilisation de la magie, etc. Misérable : 8–9 Ces valeurs indiquent une qualité vraiment faible. Avec une valeur pareille, le héros pourrait être craintif (CO), posséder une capacité de coordination misérable (AG) ou être fluet (FO) et souffreteux (CN). Des valeurs de 8 et 9 pourraient signifier que ses mains tremblent (DE), quʼil est inculte (IN) ou quʼil nʼimpressionnera personne par sa présence (CH). Cʼest aussi le cas des personnes qui ne peuvent jamais se décider rapidement et se font elle-même obstacle (IU). Insuffisante : 10–11 Pour ces valeurs, la qualité nʼest toujours pas très élevée, mais au moins pas absolument minable. Le personnage a peut-être simplement négligé la qualité, ou elle ne joue pas un rôle important dans sa profession. Il pourrait être un paysan, pas intéressé par le savoir des livres (IN), un savant avec une mauvaise constitution physique (CN) ou qui a peu lʼoccasion de voir des gens (CH). Celui qui nʼa pas dʼexpérience dans lʼartisanat (DE), montre peu dʼinitiative (CO) ou fait du lard (AG) se place aussi généralement dans cette fourchette. Enfin, cela comprend les personnes peu athlétiques (FO) et celles qui sont peu réactives (IU). Passable : 12–13 Avec ces valeurs, le héros incarne quelquʼun pour qui cette qualité est importante et dans laquelle il est moyennement bon. Elle nʼest certes pas encore transcendante, mais la valeur de la qualité montre clairement quʼil a bénéficié dʼune meilleure formation (IN), quʼil sait diriger des hommes (CH) ou dispose dʼune endurance acceptable (CN). On compte ici
Modificateurs dʼune épreuve de qualité
Différentes circonstances peuvent faciliter ou compliquer les épreuves de qualité. Dans de tels cas, le MJ peut adjoindre un bonus ou un malus à une épreuve. Ces modificateurs sont exprimés par une valeur. Le modificateur augmente ou abaisse la qualité, le temps de lʼépreuve. Un bonus donne des points supplémentaires à la valeur de qualité, un malus enlève des points. La valeur obtenue en appliquant ce modificateur est appelée valeur de qualité effective. Un modificateur ne signifie pas que le héros devient vraiment plus fort ou plus craintif, cʼest plutôt lʼépreuve qui est plus ou moins facile à passer. Un bonus est noté avec un plus (+), un malus avec un moins (–). Une épreuve de courage à +3 signifie ainsi quʼon ajoute 3 points supplémentaires au courage, une épreuve dʼintelligence à –5 est, en revanche, un grand défi car on se retrouve avec 5 points de moins pour réussir lʼépreuve. Exemple : Mirhiban, magicienne de son état avec une intelligence de 14, doit se sauver dʼune salle dʼétude en feu. Malheureusement, la porte est fermée, mais Mirhiban sait quʼil y a un passage secret.
les personnalités dirigeantes de rang inférieur (IU) ainsi que les personnages inexpérimentés, quʼils soient combattants (FO), saltimbanques ou voleurs (AG) ou, entre autres, compagnons artisans (DE). Les prêtres qui se distinguent par une détermination et la confiance en leur dieu (CO) sont également représentés dans cette catégorie.
Compétent : 14–15 Avec ces valeurs, le héros a déjà atteint un domaine où il est connu pour ses capacités. On se rappellera de lui comme dʼun archer habile (DE) ou de lʼhomme musclé (FO), dʼun adepte cultivé (IN) ou dʼune prêtresse compréhensive (IU). Un célèbre artiste funambule (AG), un vieux loup de mer que plus rien ne choque (CO), un barbare coriace (CN) ou une courtisane estimée (CH) ont aussi des valeurs de 14–15. Exceptionnelle : 16–17 Le héros fait partie de lʼélite. Rares sont les combattants plus forts (FO), plus coriaces (CN) ou plus habiles dans lʼutilisation dʼarmes (AG). Les magisters et les chefs dʼacadémie expérimentés peuvent se vanter dʼavoir accumulé de grandes connaissances (IN), les hauts prêtres disposent de la rhétorique qui sied à leur rang (CH) et seuls les meilleurs maîtres artisans ont des mains aussi habiles (DE). Celui qui possède une valeur de courage aussi haute a probablement déjà survécu à des rencontres avec des démons et de terribles créatures (CO). Avec une telle valeur en intuition (IU), un prêtre peut prétendre à la direction dʼun temple. Magistrale : 18 et plus Seuls les meilleurs des meilleurs possèdent une valeur de 18 ou plus. Pour nombre dʼAventuriens, le héros est considéré comme une incarnation de cette qualité. Les maîtres forgerons, les puissants magiciens et les maîtres dʼarmes peuvent se vanter dʼavoir une qualité de ce niveau.
À peine quelques jours auparavant, elle a lu quelque chose à ce propos et en a parlé avec son maître dʼapprentissage ; le souvenir est encore frais et le meneur lui accorde un bonus de +3. Mirhiban se rappellera donc comment ouvrir la porte secrète non pas en obtenant un résultat compris entre 1 et 14 avec le D20, mais plutôt sur un résultat compris entre 1 et 17 : IN 14 + 3 (pour le bonus) = 17. Exemples de modificateurs pour les épreuves de qualité Évaluation de la difficulté de lʼépreuve Modificateur Extrêmement facile
+6
Très facile
+4
Facile
+2
Exigeante
±0
Difficile
–2
Très difficile
–4
Extrêmement difficile
–6
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Valeur de qualité effective La valeur de qualité effective (VQE) est égale à la valeur de la qualité du héros plus ou moins le bonus ou le malus. Lors de la prise en compte du modificateur, le héros ne devient pas soudainement plus intelligent ou moins fort. La VQE nʼindique que la valeur de jeu résultant de cette modification. Lorsque la valeur de courage dʼun personnage joueur est abaissée, par exemple, dʼun malus dʼépreuve, la valeur de courage ainsi diminuée est appelée valeur de qualité effective. Si une VQE tombe à 0 ou en-dessous, aucune épreuve ne peut être passée sur cette qualité.
Coup de maître
Lors dʼune épreuve de qualité, si le dé indique 1, lʼépreuve est réussie (la valeur effective de lʼépreuve est toujours dʼau moins 1, faute de quoi lʼéchec est automatique, voir ci-dessous) et, il sʼagit potentiellement dʼun coup de maître. Pour le savoir, le joueur doit refaire le même test. Cette deuxième épreuve, dite épreuve de confirmation, subit les mêmes modificateurs (bonus ou malus) que lʼépreuve initiale de la qualité. Si le jet de confirmation est réussi, lʼépreuve est un coup de maître. Un coup de maître signifie que lʼaction exécutée a particulièrement bien réussi. Si le jet de confirmation échoue, lʼépreuve est tout de même réussie, mais sans effet supplémentaire. On ne peut pas utiliser de points de destin pour les jets de confirmation ! Les conséquences précises sont laissées à lʼappréciation du meneur de jeu. Ainsi, avec une épreuve de force, le héros ne ferait pas que briser la porte, mais pourrait aussi tuer un adversaire éventuellement présent derrière la porte, ou le héros, avec une épreuve de charisme, laisserait une impression si sympathique que le marchand du bazar avec lequel il a parlé lui offrirait un petit cadeau. Dʼautres exemples sont listés dans les rubriques talents, sorts et liturgies. Exemple : Géron Faiseur dʼOrphelins a été séparé de sa caravane et erre seul dans le désert. Au bout dʼun certain temps, le meneur exige une épreuve de constitution avec un malus de –2, afin de savoir si Géron surmonte sans dommage les rigueurs du climat. La constitution du mercenaire sʼélève à 13 et le joueur de Géron obtient un 1 au D20. Il est clairement sous la valeur effective de constitution (CN 13 – 2 (par le malus) = 11). Il lance à nouveau le dé (pour son jet de confirmation) et obtient 5. Ce jet est également sous la valeur effective de 11, si bien quʼil obtient
un coup de maître. Malgré la chaleur, la résistance physique de Géron nʼa pas été entamée par la rudesse de lʼenvironnement, il pourra marcher encore longtemps.
Maladresse
La maladresse est lʼopposé du coup de maître. Lorsque le joueur obtient un résultat de 20 au D20 pour une épreuve de qualité, lʼépreuve échoue automatiquement même si un bonus donnait une VQE supérieure à 20, et il sʼagit de plus dʼune maladresse potentielle. Le joueur doit relancer le D20 ; si le résultat est supérieur à la valeur effective de la qualité (avec les bonus/malus de lʼépreuve), cʼest-à-dire si lʼépreuve échoue de nouveau, alors la maladresse est confirmée. Un résultat de 20 sur un jet de confirmation est toujours considéré comme une maladresse. On ne peut pas utiliser de points de destin pour les jets de confirmation ! On ne peut pas relancer un D20 si on obtient un résultat de 20 (même en utilisant un point de destin ou un avantage) ! Lʼépreuve de qualité est considérée dans chaque cas comme manquée, peu importe le résultat du jet de confirmation. Si ce dernier confirme une maladresse, les conséquences sont encore plus sérieuses que pour un échec habituel et leur gravité est laissée au jugement du meneur de jeu. Ainsi, un héros qui voulait enfoncer une porte pourrait sʼêtre blessé à lʼépaule, ou, lors dʼune épreuve de courage, il pourrait sʼenfuir en hurlant. Les conséquences ne devraient pas être mortelles, mais elles peuvent placer les héros dans une situation désagréable, pénible ou dangereuse. Dʼautres exemples sont listés dans les rubriques talents, sorts et liturgies. Exemple : la magicienne Mirhiban est devant un sphinx et essaye de répondre à une question de la créature mystique afin dʼobtenir son aide. Le MJ exige une épreuve dʼintelligence. Malheureusement, le dé donne 20, et le jet de confirmation donne un résultat supérieur à la valeur dʼintelligence effective. Mirhiban nʼest pas du tout sur la bonne voie. Le sphinx est outré de la réponse et sʼenvole, sans que Mirhiban obtienne une deuxième chance.
Pas de jet de confirmation Règle optionnelle
Si on veut augmenter la probabilité des maladresses et des coups de maître, on peut renoncer aux jets de confirmation pour les épreuves de qualité. Un 1 ou un 20 est immédiatement un coup de maître ou une maladresse. Cela a pour conséquence que tous les héros réalisent des maladresses et des coups de maître avec une même probabilité (5% de chance à chaque jet au D20). Avec un jet de confirmation, la probabilité est non seulement plus faible, mais elle dépend aussi des capacités du héros (comprendre : la valeur de la qualité) et de la situation (le modificateur de lʼépreuve). Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement moins complexe.
Valeur de qualité effective inférieure à 1
Si la valeur de qualité effective dʼune épreuve descend en dessous de 1, aucune épreuve de qualité nʼest permise.
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Chapitre 2 : Règles de Base
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Il est simplement impossible de réussir lʼépreuve. Le meneur de jeu peut considérer que toutes les tentatives du héros sont un échec, pour autant quʼil tente dʼagir. Exemple : suite à des circonstances défavorables (par lʼaction de la magie ou dʼun poison), lʼagilité de Mirhiban est descendue à 6. Malgré tout, elle voudrait courir sur un pont suspendu — et ce, le plus vite possible avant que les Gobelins ne sectionnent les cordages à lʼautre extrémité du pont. Une entreprise risquée. Le meneur de jeu exige alors une épreuve dʼagilité avec un malus de –6, il est donc clair pour le joueur de Mirhiban quʼil doit envisager une alternative à son projet, car il ne peut pas passer dʼépreuve de ce genre : AG 6 – 6 (par le malus) = 0.
Valeur de qualité effective au-dessus de 19
En raison de circonstances ou de bonus particuliers, un héros peut atteindre une valeur de qualité effective de 20 ou plus. On applique alors la règle suivante : un 20 est une maladresse possible et un jet de confirmation doit toujours avoir lieu, même si le héros a obtenu un score inférieur à sa valeur de qualité effective. Pour le jet de confirmation, lʼéchec est transformé en maladresse si le résultat est à nouveau de 20, même si le résultat du dé est inférieur à la valeur de qualité effective. Exemple : Arbosch, par lʼentremise dʼun sort, voit sa valeur de force effective monter à 23 et doit passer une épreuve de cette qualité. Son joueur obtient un 20. Lʼépreuve est manquée et il doit faire un jet de confirmation. Il obtient à nouveau un 20, il effectue donc une maladresse, puisquʼavec des jets de confirmation un 20 confirme toujours la maladresse. Sʼil avait obtenu entre 1 et 19 au jet de confirmation, lʼépreuve aurait certes échoué, mais le pire lui aurait été épargné.
Attaque et défense Outre les épreuves de qualité, on utilise aussi le D20 pour le combat. Pour attaquer ses adversaires, il est nécessaire de passer une épreuve dʼattaque. Si on utilise une arme de combat à distance comme un arc ou une dague de jet, on doit passer une épreuve de combat à distance. Pour la défense, il est nécessaire de passer une épreuve de défense. Il nʼexiste que deux formes de défense : la parade (une défense avec une arme ou son propre corps) et lʼesquive (éviter ou faire un bond de côté). Ces épreuves sont traitées comme une épreuve de qualité : le résultat du D20 doit être inférieur ou égal à la valeur en attaque, combat à distance, parade ou esquive pour réussir. La plupart des règles présentées dans ce chapitre (modificateurs, coup de maître, maladresse, valeurs inférieures à 1, valeurs supérieures à 19) sont aussi valables pour des épreuves sur les valeurs mentionnées ci-dessus. Il peut y avoir de petites variantes, elles sont alors indiquées dans la section correspondante dans le chapitre Combat. Les règles de combat avec leurs détails sont présentées dans le chapitre Combat à partir de la page 225.
Compétences Alors que les qualités représentent la structure fondamentale dʼun héros, les talents sont ses capacités acquises. De surcroît, les héros doués en magie doivent acquérir des sorts (et des rituels) pour être capables de les lancer, et les prêtres apprendre des liturgies (et des cérémonies) par lesquelles ils peuvent focaliser de lʼénergie karmique. Toutes ces compétences ne dépendent pas seulement des valeurs de qualité pures, mais aussi dʼune expérience. Pour cette raison, elles possèdent leur valeur propre, dite valeur de compétence (VC), qui est la mesure de lʼhabileté du héros dans chaque compétence concernée et qui indique, après une épreuve, la qualité du résultat obtenu lors de lʼaction. Plus la valeur est élevée, meilleur est le héros dans la compétence concernée.
Compétences
Talents
Sorts
Liturgies
Épreuve de qualité ou épreuve de compétence ? Les épreuves de compétence devraient être réalisées en priorité et les épreuves de qualité devraient être de rares exceptions. Les compétences couvrent presque toutes les activités dʼun héros. Si aucune compétence nʼapparaît comme convenable, on peut alors recourir à une épreuve de qualité.
Épreuve de compétence À la différence de lʼépreuve de Qualité, lʼépreuve de compétence utilise non pas 1D20 mais 3D20. Les résultats des dés ne sont pas ajoutés, mais considérés chacun séparément, et comparés à une valeur. Fondamentalement, les règles pour ce type dʼépreuve sont les mêmes que pour une épreuve classique avec les exceptions suivantes : pour chaque talent, sort et liturgie, trois qualités seront systématiquement indiquées dans leur description. Un héros doit passer une épreuve pour chacune de ces trois qualités. Lʼordre dans lequel les trois qualités sont notées nʼest pas obligatoirement à respecter. Il est simplement important de bien assigner la qualité testée avant le jet de dé. Vous trouverez quelques aides pour lancer les dés lors dʼune épreuve sur la page suivante ; les trois épreuves partielles fonctionnent sur le même principe de base quʼune épreuve de qualité : le résultat ne doit pas dépasser la valeur de la qualité du per-
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sonnage. Si la VQE dʼune épreuve partielle est égale ou inférieure à 0, le héros ne peut pas passer dʼépreuve de compétence ; le joueur dispose, en plus, de la valeur de compétence (VC) pour réussir lʼépreuve. Il peut utiliser cette valeur pour compenser les jets de dé ratés. Si un héros a, par exemple, une valeur de qualité de 12 et quʼil obtient 14 lors dʼune épreuve partielle, il peut dépenser 2 points de sa valeur de compétence pour compenser le jet ; les points dépensés ne sont plus disponibles pour les autres épreuves partielles. Si la compétence a une valeur de 10 et que lʼon a déjà utilisé 6 points lors de la première épreuve partielle, il ne reste plus que 4 points de compensation disponibles pour lʼensemble des deux autres épreuves partielles. Mais les points de compétence ne sont engagés que pour une épreuve. Si un héros doit passer plus tard une nouvelle épreuve sur cette même compétence, la valeur de compétence est de nouveau pleinement disponible ; si le résultat du dé indique quʼune épreuve partielle est réussie, peu importe sa valeur exacte ; un jet très inférieur à la valeur de la qualité ne confère pas de bonus ou dʼavantage pour les autres épreuves partielles. La seule exception concerne un coup de maître (voir page 24) ; si un jet de qualité échoue et que tous les points de compétence ont été dépensés (on ne peut donc pas compenser le résultat du jet), alors lʼépreuve est manquée. Si les trois épreuves partielles ont été réussies, que lʼon ait dépensé ou non des points de compétence, lʼépreuve est réussie. La quantité de points de compétence restants donne la qualité de réussite de lʼépreuve : plus il reste de points disponibles, meilleur est le résultat. Enfin, une épreuve pour laquelle il ne reste plus de points de compétence est considérée comme réussie (si les trois épreuves partielles ont été réussies).
Passer une épreuve de compétence plus rapidement
Domaine dʼapplication Chaque talent couvre plusieurs domaines dʼapplication. Les domaines dʼapplication sont des subdivisions dʼun talent. Le domaine dʼapplication est indiqué le cas échéant pour les épreuves de talent. La présentation est donc talent (domaine dʼapplication). Exemple : acuité sensorielle (percevoir). Voir plus sur les domaines dʼapplication page 186. Exemple : Géron essaye de suivre la trace dʼune caravane dans le sable chaud du désert de Khôm. Le meneur exige une épreuve de compétence (non modifiée) sur le talent pistage (traces dʼanimaux). Géron a une valeur de compétence de 7 dans le talent. Lʼépreuve se joue sur le courage (13), lʼintuition (12) et lʼagilité (14). Le joueur de Géron lance dʼabord le dé pour le courage. 10. Il nʼa pas besoin de compenser avec les points de sa valeur de compétence. Pour lʼintuition, il réussit plutôt mal puisquʼil obtient un 18. Ce sont 6 points de plus que sa valeur dʼintuition, si bien quʼil doit dépenser 6 de ses 7 points en pistage (traces dʼanimaux). Il ne lui reste plus quʼ1 point pour sa dernière épreuve. Pour autant quʼil obtienne 15 ou moins au dé pour son épreuve dʼagilité, lʼépreuve de compétence réussira. Sʼil doit passer plus tard une nouvelle épreuve de pistage, les 7 points de sa VC seront à nouveau disponibles.
Les dés de couleurs selon Paramanthus Règle optionnelle
Paramanthus était un chercheur aventurien qui avait émis lʼhypothèse de liens entre les qualités, les astres errants, les couleurs et les dieux. Vous pouvez également utiliser le système dʼattribution de Paramanthus et assigner une couleur de dé à chacune des huit qualités. Le diagramme ci-dessous vous montre les correspondances entre les couleurs et les qualités. Ainsi, lorsque vous passez une épreuve, vous pouvez associer immédiatement un dé à une épreuve partielle de qualité. Il existe une série de dés adéquats disponibles chez Black Book Éditions, avec des dés de couleurs qui correspondent à cette règle optionnelle. Lʼapplication de cette règle optionnelle ne rend pas le jeu plus complexe.
Règle optionnelle
Une épreuve de compétence dure plus longtemps quʼune épreuve de qualité. En effet, vous devez lancer trois dés et comparer le résultat avec différentes valeurs de jeu. Il y a toutefois différentes possibilités pour raccourcir ce temps : avec des dés de différentes couleurs, vous pouvez attribuer à chacun lʼune des épreuves partielles. Un dé rouge pourrait, par exemple, être toujours attribué à la première valeur, un vert à la deuxième valeur et un bleu à la troisième valeur. Vous pouvez ainsi immédiatement lancer les dés et directement comparer les dés aux valeurs. Une autre possibilité est dʼassigner au dé se trouvant à gauche la première épreuve partielle et au dé le plus à droite, la dernière épreuve partielle. Lʼapplication de cette règle optionnelle ne rend pas le jeu plus complexe.
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Chapitre 2 : Règles de Base
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Points de compétence
Dans le cas dʼune épreuve de compétence, il est possible de déterminer un niveau de réussite. Selon le degré de succès, les points résiduels — qui sont appelés points de compétence (PC) — deviennent un guide pour apprécier la réussite du jet. En dʼautres termes : plus le nombre de points est grand, plus lʼépreuve est réussie. Exemple : si le joueur de Géron avait réussi à garder pour son épreuve de pistage (traces dʼanimaux), non pas 1 PC mais 4 ou plus, le meneur aurait fourni des informations sur lʼancienneté des traces et peut-être aussi le nombre de chameaux. Niveau de réussite Les PC restants donnent une indication sur le niveau de réussite (NR) dʼun succès ; cʼest une évaluation qualitative du résultat. Selon la quantité de PC restants, les conséquences peuvent varier. Par exemple, les sorts et liturgies produisent des effets différents selon le niveau de réussite : un sort agit plus longtemps, une liturgie a un effet plus important, etc. Le tableau suivant indique les NR en fonction des PC. Vous en apprendrez plus sur lʼutilisation des points de compétence et/ou des niveaux de réussite dans les chapitres Talents à partir de la page 183, Magie à partir de la page 251 et Actes divins à partir de la page 305.
Niveaux de réussite Points de compétence
Niveau de réussite
0–3
1
4–6
2
7–9
3
10–12
4
13–15
5
16+
6
Réussir une épreuve avec 0 PC Il peut arriver quʼun héros réussisse une épreuve, mais sans PC résiduel, car il a dû tous les utiliser pour compenser des jets ou parce quʼil ne possède quʼune VC de 0. Dans ce cas, lʼépreuve est toujours considérée comme réussie avec 1 PC restant (et donc un NR de 1). Cela est important en particulier avec les épreuves cumulées présentées plus loin, car dans ce genre dʼépreuves, les PC restants jouent un rôle dans les progrès dʼune action. Exemple : Layariel récolte des racines et des herbes comestibles et sa joueuse doit passer une épreuve de botanique (plantes utiles). Plus elle garde de PC, plus sa récolte est abondante. Après lʼépreuve, elle nʼa plus aucun PC, mais 0 PC compte comme 1 PC. Ainsi, elle trouve au moins une petite quantité de plantes comestibles.
Qualités alternatives pour les épreuves Règle optionnelle
Les qualités des épreuves de compétence indiquées dans ce livre des règles ne représentent pas un dogme fixe. Si le MJ pense quʼune qualité convient mieux quʼune autre, il peut exiger que lʼon utilise cette qualité alternative pour lʼépreuve partielle. Parfois, le personnage veut juste estimer la difficulté que représente lʼescalade dʼune paroi rocheuse. Dans ce cas, le MJ peut choisir, par exemple, la combinaison des qualités intelligence, intuition et intuition pour une épreuve dʼescalade (montagne) plutôt que la combinaison courage, agilité et force. Comme le héros ne veut quʼestimer la situation mais pas grimper, les qualités physiques ne jouent aucun rôle. On peut donner comme règle approximative : si une épreuve ne doit servir quʼà une estimation, on peut la passer sous IN/ IU/IU. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Modificateurs de compétence
Comme pour les épreuves de qualité, les épreuves de compétence peuvent être plus faciles ou plus difficiles. Une paroi rocheuse peut offrir des possibilités de prise plus ou moins bonnes, une plante peut être très connue et facilement identifiable ou la fabrication dʼune arme en métal magique représenter un énorme défi pour un forgeron. Les bonus et les malus influencent directement les trois épreuves partielles lors dʼune épreuve de compétence. Avec un bonus, la valeur effective de chacune des qualités à utiliser est augmentée pour lʼépreuve dʼun montant égal au bonus, dans le cas dʼun malus, elle diminue du nombre correspondant. Si, à cause dʼun malus, une qualité effective tombe à 0 ou moins, on ne peut pas passer dʼépreuve. Lʼapplication des modificateurs de compétence peut concerner toutes les sortes de compétences. Exemple : légèrement euphorique, Mirhiban voudrait escalader une paroi rocheuse. Le meneur exige une épreuve dʼescalade (montagne). Mirhiban a une valeur de compétence de 8. Lʼépreuve concerne le courage, lʼagilité et la force. Le joueur de Mirhiban est assez confiant (courage 14, agilité 12, force 11). Malheureusement, la paroi rocheuse est glissante à cause de la mousse humide, donc le MJ fixe un malus de –1 à lʼépreuve. Mirhiban nʼa ainsi plus que des valeurs effectives de 13/11/10. Le malus de –1 a en effet abaissé chaque qualité associée de 1. Le joueur de Mirhiban lance les dés. Son premier jet donne un 16. Comme la valeur de courage effective de Mirhiban est de 13, son joueur doit dépenser 3 de ses 8 points. Il possède ainsi encore 5 points pour les deux jets restants. Le deuxième jet est également mauvais et donne encore un 16. Comme Mirhiban possède une agilité effective de 11 pour lʼépreuve, il doit utiliser les 5 points restants pour compenser le jet. Pour son dernier jet, il nʼa plus de points à dépenser.
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Lʼépreuve ne réussira que sʼil fait tout au plus 10 au D20. Le joueur de Mirhiban tremble, lance le dé et fait 1. Réussi ! Si le joueur avait obtenu un bonus de +2 pour lʼépreuve, il aurait eu des VQE de 16, 14 et 13. Chaque valeur de qualité aurait été augmentée de 2 pour lʼépreuve. Exemple de modificateurs de compétence Évaluation de la difficulté de Modificateur Escalade (exemple) lʼépreuve Extrêmement facile
+5
De la colline pierreuse à une paroi rocheuse
Très facile
+3
Paroi rocheuse qui contient en partie des appuis
Facile
+1
Nombreuses prises
Exigeante
±0
Paroi rocheuse avec de bonnes prises
Difficile
–1
Mousse humide sur la paroi rocheuse
Très difficile
–3
Très raide, peu de prises
Extrêmement difficile
–5
Très raide, peu de prises, mousse humide
Une épreuve de compétence à ± 0 nʼest pas facile ! Une épreuve sans malus ne signifie pas forcément que tous les héros la réussiront facilement. En tant que meneur, vous devriez considérer quʼune épreuve à ± 0 (cʼest-à-dire non modifiée) est exigeante, et que les actions simples sont celles avec un bonus.
tera dans la mémoire des spectateurs, même des années plus tard, et la renommée dʼun héros pourra se fonder sur cette action. Exemple : le joueur de Géron doit passer une épreuve de connaissance de la rue (collecte dʼinformations) afin que son mercenaire arrive à collecter des informations secrètes sur un noble. Son héros nʼest pas bon dans cette compétence (VC 2). Son premier jet donne 1. Son deuxième jet est un 19 et pourrait le faire échouer directement, puisquʼil ne peut pas compenser le jet avec sa VC — mais les Douze sont de son côté : le troisième jet donne à nouveau un 1. En dépit de lʼéchec partiel sur le deuxième jet (19), le double 1 mène à un coup de maître.
Aucun jet de confirmation dans les épreuves de compétence ? Contrairement aux épreuves de qualité, il nʼy a pas de jets de confirmation pour les épreuves de compétence en ce qui concerne les coups de maître ou les maladresses. Cela est dû au fait que les probabilités de coups de maître sont très différentes entre les deux épreuves. Comme lʼépreuve de compétence utilise 3D20, la chance dʼobtenir un double 1 (voir un triple 1) est faible et suffit comme probabilité pour un coup de maître ou une maladresse. Un jet de confirmation abaisserait encore la probabilité et rendrait encore plus improbable que ce cas se produise. Avec une épreuve de qualité, sans un jet de confirmation, la chance serait pour chaque jet de 10 % (dʼobtenir un 1 ou un 20). Et cʼest clairement très élevé. Par conséquent, les règles de coup de maître et de maladresse sont différentes selon quʼil sʼagisse dʼune épreuve de compétence ou dʼune épreuve de qualité.
Coup de maître
Comme avec des épreuves de qualité, il y a aussi des coups de maître lors des épreuves de compétence. Lorsque deux des trois dés donnent un 1, lʼépreuve est automatiquement réussie, indépendamment des points gardés, et même si la troisième épreuve partielle échoue. On nomme aussi ce jet double 1. Lʼépreuve est mieux réussie quʼà lʼaccoutumée et, selon le type dʼépreuve, peut conduire à des effets différents. Cʼest le MJ qui décide de ce qui arrive en détail. Ainsi, le héros peut découvrir une information cruciale avec une épreuve de connaissance de la rue (collecte dʼinformations) ou escalader une paroi rocheuse deux fois plus rapidement que dʼordinaire. Un triple 1 signifie également un coup de maître automatique, mais les conséquences doivent être encore plus spectaculaires quʼavec un double 1. Lʼaction du héros res-
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Chapitre 2 : Règles de Base
Maladresse
Comme avec les coups de maître, on peut aussi faire des maladresses lors des épreuves de compétence. Un double 20 représente un échec automatique pour une épreuve, même sʼil reste suffisamment de points pour compenser. Avec une épreuve de connaissance de la rue (collecte dʼinformations), un escroc pourrait, par exemple, avoir conduit le héros dans une embuscade, ou ce dernier, lors dʼune épreuve dʼescalade (alpinisme), glisserait et se briserait un os. Un triple 20 est, de surcroît, une malchance terrible qui peut plonger le héros dans une situation extrême ou une position dangereuse. Exemple : avec une valeur de compétence de 14 en séduction (charmer), Mirhiban pense quʼelle a déjà réussi à faire les yeux doux au chef de tribu des Hommes des Jungles. Son joueur lance les dés et obtient 11, 20 et 20. Peu importe ce que Mirhiban a fait, elle a tellement fâché le chef de tribu quʼil la fera saisir et emprisonner si ses amis nʼentreprennent rien.
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Probabilités de coup de maître et de maladresse dans les épreuves de compétence
Jet
Probabilité
Pourcentage
Double 1 ; double 20
Environ 1 chance sur 140
0,71 %
Triple 1 ; triple 20
Exactement 1 chance 0,012 5 % sur 8 000
Valeur de départ des compétences
Parmi toutes les compétences, seuls les talents sont dits actifs : leur valeur de compétence est au moins égale à 0. On ne peut passer une épreuve que sur une compétence active. Les autres compétences sont dites inactives : le héros ne peut pas les utiliser. Par défaut, tous les sorts, les liturgies, les cérémonies et les rituels sont inactifs, sauf dans les cas des prêtres ou des personnages doués de magie, qui en comptent un certain nombre dʼactifs. Pour rendre les compétences effectives, il faut sʼacquitter du coût dʼactivation, payable en points dʼaventure et fonction du facteur dʼamélioration de la compétence. Le facteur dʼamélioration, indiqué par une lettre (A, B, C ou D), donne des renseignements sur lʼimpact et lʼimportance dʼune compétence sur le jeu2 (la lettre A représente une compétence peu coûteuse et D, une compétence très chère). Au cours du jeu, les personnages doués de magie et les prêtres peuvent activer dʼautres sorts et liturgies. Seules les personnes avec lʼavantage pouvoir magique peuvent activer des sorts et seules les personnes avec lʼavantage pouvoir divin peuvent activer des liturgies. Exemple : comme toute héroïne, Rovéna peut utiliser tous les talents, et ce dès sa création, car ceux-ci sont considérés comme activés. En tant que sorcière, elle peut lancer des sorts mais ils ne sont pas tous activés : elle ne peut utiliser que les sorts quʼelle a obtenus grâce à sa profession ou activés lors de la création du héros et qui possèdent ainsi une valeur de compétence de 0 ou plus. Tous les autres sorts sont inactifs.
Types d'épreuve Une épreuve de compétence peut être utilisée de différentes manières. Elle peut être simple, comparée ou cumulée (voir plus loin). Les règles de résolution varient selon le type dʼépreuve. La liste couvre tous les types envisageables. Pour certains types, il est possible de recommencer lʼépreuve de compétence en cas dʼéchec. Cette possibilité est appelée répétition dʼépreuve . On peut retenter une épreuve pour les talents aussi bien que pour les sorts, les rituels, les liturgies et les cérémonies. Les règles concernant les répétitions d’épreuves sont indiquées dans les types dʼépreuve et les compétences concernées. 2 Ceci permet dʼéviter les déséquilibres entre personnages et de donner plus dʼattraits à certaines compétences.
Épreuve simple
Lʼépreuve simple suit les règles décrites pour lʼépreuve de compétence habituelle. Tout dépend dʼabord de la réussite ou de lʼéchec de lʼépreuve. Si elle a réussi, les points de compétence restants définissent le NR de lʼaction. Répétition dʼune épreuve : le meneur décide, en cas de doute, si une répétition dʼépreuve est permise, mais chaque répétition donne un malus dʼ1 point supplémentaire cumulatif. Le meneur de jeu peut fixer un nombre limite de tentatives au-delà duquel la répétition dʼépreuve est impossible. Les tentatives prennent fin au plus tard lorsquʼune des qualités associées descend à une valeur effective de 0. Les malus supplémentaires résultant de la répétition sont valables pour 24 heures, ensuite ils sont annulés ; passé ce délai, une nouvelle utilisation de la compétence ne subit plus le malus de répétition. Épreuve réussie : lʼobjectif est atteint, les PC restants indiquent le NR. Épreuve ratée : lʼobjectif souhaité nʼest pas atteint. Coup de maître : selon la compétence, un coup de maître peut conduire à des résultats positifs différents. Des exemples sont donnés dans les descriptions des compétences. Maladresse : selon la compétence, une maladresse peut conduire à des problèmes différents. Des exemples sont donnés dans les descriptions des compétences. Notation : épreuve de compétence (domaine dʼutilisation) ; par exemple épreuve de maîtrise corporelle (sauter). Exemple : Layariel nʼest pas particulièrement calée, en tant quʼElfe, en ce qui concerne lʼorganisation de lʼÉglise de Hésinde. Cependant, elle doit réussir une épreuve avec un malus de –2 sur dieux & cultes (Hésinde). Elle possède une VC de 4 et lʼépreuve réussit. Elle nʼa pas utilisé de points, elle a donc 4 PC restants ce qui correspond à un meilleur NR que si elle avait gardé seulement entre 0 et 3 PC. Le meneur lui donne plus dʼinformations quʼattendu, si bien quʼelle peut résoudre son problème. Si elle avait eu moins de 1 PC, elle nʼaurait eu accès quʼà quelques informations de base, avec 7 PC restants, le palier suivant de NR était atteint et le meneur de jeu lui aurait donné dʼautres détails. Mais comme elle ne possède quʼune VC de 4, ce nʼest pas possible.
Épreuve comparée
Lʼépreuve comparée permet une comparaison entre deux personnages (ou factions) antagonistes ; cʼest en quelque sorte un duel. Le parti avec le plus haut NR gagne, en cas dʼégalité, le résultat reste indécis ou le parti passif gagne (sʼil y en a un). Le parti passif est toujours le côté qui doit réagir à lʼaction (par exemple un garde qui pourrait remarquer un héros en train de se faufiler ; un héros qui essayerait de percer un menteur à jour en utilisant nature humaine). La qualité à la fin de lʼépreuve est déterminée par le NR net du gagnant. Comme pour une épreuve simple, les modificateurs de compétence sont pris en compte et compliquent ou facilitent aussi une épreuve comparée. Il peut y avoir éven-
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tuellement des modificateurs différents pour les deux côtés. Ceux-ci sont fonction des situations respectives. Répétition dʼépreuve : il nʼest pas possible de recommencer une épreuve comparée. Épreuve réussie : comparaison directe entre les NR des deux antagonistes. Le plus grand NR indique le parti gagnant (avec un succès qui correspond à la différence de NR entre le sien et celui de son adversaire). En cas dʼégalité, le résultat est indécis ou le parti passif gagne. Épreuve ratée : lʼobjectif a été manqué. Si les deux antagonistes ratent lʼépreuve, le côté passif gagne mais seulement avec la réussite la plus faible (ainsi, comme si il avait obtenu un NR de 1). Coup de maître : la compétition est automatiquement considérée comme gagnée, indépendemment du succès ou de lʼéchec de lʼautre parti (lʼadversaire lance également les dés. En cas de coup de maître aussi, le résultat est considéré comme incertain ou il nʼy a pas de véritable gagnant). Maladresse : une maladresse signifie que le personnage a perdu la compétition (lʼadversaire lance également les dés. En cas de maladresse, le résultat est considéré comme incertain). Notation : épreuve comparée de compétence (domaine dʼapplication) contre compétence (domaine dʼapplication) ; exemple furtivité (se cacher) contre acuité sensorielle (percevoir) Exemple 1 : Arbosch se prend pour un bon cuisinier et commence un concours de cuisine contre Géron. Les deux passent une épreuve de cuisine (rôtir & bouillir). Géron atteint un NR de 3, Arbosch seulement de 1. Le lauréat du concours est sans aucun doute Géron avec un NR net de 2. Exemple 2 : Géron essaye de pénétrer dans le palais de lʼémir de Chozdabad. Puisque lʼémir est (à raison) un dirigeant paranoïaque, il a envoyé la garde du palais rechercher des intrus.
Géron est le parti actif, le MJ exige donc de lui une épreuve de furtivité (déplacement silencieux). Le résultat du jet montre que Géron a atteint un NR de 3. Le soldat de la garde patrouillant doit maintenant réagir en tant que parti passif et passe une épreuve dʼacuité sensorielle (percevoir) et doit atteindre au moins un NR de 3.
Épreuve cumulée
Parfois, il est important dʼévaluer des activités de longue durée. Les épreuves cumulées sont utilisées dans ce cas. Pour atteindre son but, un héros doit accumuler un NR de 10. Avec un NR de 6, il atteint un palier appelé résultat provisoire, qui peut déjà être utile, mais qui ne correspond pas à son objectif définitif. On accumule les NR en passant plusieurs épreuves. En sus, le meneur doit fixer lʼintervalle de temps entre chaque épreuve. Celui-ci peut se compter en action, assaut (AS), en minute, en heure, en jour ou en semaine — selon la tâche. Le meneur doit fixer le nombre dʼépreuves permises pour lʼépreuve cumulée. Si on nʼaccumule pas assez de NR sur le nombre dʼépreuves permises, lʼépreuve est considérée comme manquée. Certaines compétences peuvent avoir des exigences particulières, à consulter dans leur description respective. Les modificateurs sont inclus comme pour une épreuve simple. Ils sʼappliquent à chaque épreuve, mais dans certaines circonstances, ils peuvent évoluer en cours de route (par exemple perte dʼoutils ou acquisition de meilleurs). Dans certaines situations, les épreuves cumulées peuvent être interrompues, et pour autant que cela soit logique, reprises à une date ultérieure (par exemple pour la construction dʼun bâtiment). Cʼest le meneur qui décide si cela est permis. Il est également possible dʼaccumuler des NR avec des épreuves de différentes compétences. Par exemple, un héros peut utiliser différents talents (travail du bois et travail du métal) pour fabriquer un nouveau javelot, puisque lʼarme se compose de matériaux différents. Dans ce cas, le meneur doit indiquer le nombre de NR à accumuler sur les différents talents utilisés. Cʼest seulement si on atteint tous les NR des différents talents que lʼépreuve est totalement achevée. Un héros peut décider à chaque tentative sur laquelle des compétences il veut passer son épreuve. Le meneur a le dernier mot sur les compétences nécessaires à une épreuve. Il est tout à fait possible de combiner talents, sorts et liturgies pour la création de certains objets (par exemple lors de la création dʼun artefact magique ou un objet sacré). Répétition dʼépreuve : une épreuve manquée donne un malus de –1 à lʼépreuve suivante et doit être décomptée du nombre de tentatives possibles. Les malus des épreuves manquées sont additionnés. Ils sont pris en compte jusquʼà la fin de lʼépreuve cumulée. Épreuve ratée : aucun NR nʼa été cumulé dans lʼintervalle de temps.
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Chapitre 2 : Règles de Base
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Coup de maître : le nombre de NR gagnés avec cette épreuve est doublé. Les malus éventuels, dus à des épreuves manquées, sont totalement supprimés. Maladresse : une maladresse signifie que le nombre de NR cumulé retombe à zéro et que lʼépreuve est automatiquement ratée. Notation : compétence (domaine dʼapplication), intervalle de temps ; exemple travail du métal (travail de forge de précision), 4 heures. Exemple : Rovéna cherche dans une bibliothèque des informations sur un démon quʼelle veut bannir. Sa joueuse doit accumuler 10 NR dans le talent sphérologie (êtres des sphères). Au bout de 6 NR, elle obtient quelques indications expliquant le comportement du démon. Le MJ a fixé à 4 heures lʼintervalle de temps de recherche. Pour chaque tranche de 4 heures que Rovéna passe à lire dans la bibliothèque, elle peut passer une épreuve. Sa joueuse peut passer un total de 10 épreuves, ensuite lʼépreuve sera considérée comme ratée et son héroïne tirera la conclusion quʼelle ne pourra trouver aucune information dans cette bibliothèque. Si elle rate une épreuve, non seulement elle aura gaspillé du temps mais sa prochaine épreuve aura un malus de –1.
Résultat dʼune épreuve cumulée NR
Résultat
6
Résultat provisoire
10
Tâche accomplie
Nombre dʼépreuves permises (à titre indicatif) Nombre
Défi
5
Difficile
7
Moyen
10
Facile
Épreuve de groupe
Il existe de nombreux défis ne pouvant être accomplis par une personne seule et pour lesquels les héros devront coopérer. Ils peuvent, par exemple, essayer ensemble de décaler un gros rocher ou dʼenfoncer une porte, dʼétudier dans une bibliothèque ou de ramer dans un canot. Cette procédure est appelée épreuve de groupe. Les épreuves de groupe peuvent être des épreuves cumulées ou comparées, mais pas des épreuves simples. Pour les deux types dʼépreuves, on ajoute le NR de tous les membres dʼun groupe. Un groupe de héros ne peut ainsi pas tenter de se faufiler au nez et à la barbe des soldats de la garde avec une épreuve de groupe, et au contraire, chaque héros devra essayer seul. Pour certaines tâches, les héros peuvent, par exemple, se gêner entre eux ; cʼest donc le meneur qui fixe le nombre maximal de héros pour lʼépreuve de groupe. Il convient de rappeler que toutes les règles des deux types dʼépreuves sont en vigueur. Des modificateurs de compé-
tence peuvent également être appliqués et, comme dʼhabitude, donner un bonus ou un malus aux épreuves. Lors dʼune maladresse pendant une épreuve de groupe cumulée, tous les NR sont perdus et/ou le groupe entier a échoué et la maladresse affecte tout le monde. Exemple 1 (épreuve de groupe cumulée) : Rovéna se rend rapidement compte de lʼampleur des recherches à mener à la bibliothèque. Elle a demandé à Mirhiban de la rejoindre. Les joueurs de Mirhiban et Rovéna passent respectivement et de concert les épreuves de sphérologie (être des sphères) nécessaires à leurs recherches. Exemple 2 (épreuve de groupe comparée) : pendant une fête de village, Géron et Arbosch sʼaffrontent dans une épreuve de tir à la corde. Chacun des héros est assisté par une fille et un garçon du village. Le joueur de Géron passe, pour son héros et les deux membres de son groupe, une épreuve de tour de force (tirer & arracher). Le joueur dʼArbosch fait de même pour son aventurier et les membres de son équipe. On ajoute tous les NR des membres dʼun groupe pour déterminer les gagnants pour cette épreuve de groupe comparée. Géron et son groupe ont obtenu au total 10 NR, mais Arbosch et les siens en ont cumulé 15, si bien que cʼest le groupe du Nain qui gagne.
Épreuve de groupe cumulée avec différents talents Règle optionnelle
Plutôt que de faire passer à tous les joueurs une épreuve de groupe cumulée sur le même talent, le meneur peut aussi choisir des talents différents. Seul un joueur doit passer lʼépreuve dans le talent exigé. Les autres joueurs contribuent à hauteur de leur PC/2 pour le succès de lʼépreuve cumulée en passant une épreuve dans un autre talent pour déterminer le NR. Ces talents doivent être choisis en fonction de lʼappui que leur utilisation apporte au premier. Cela pourrait être le cas, lors dʼun voyage, dans une région sauvage où la vie de tous pourrait dépendre du talent survie, mais le soutien par des talents comme orientation, escalade ou tour de force pourrait fonctionner. Le meneur doit fixer le nombre de héros pouvant coopérer. Les talents de soutien sont concernés par toutes les autres règles valant pour des épreuves et des épreuves cumulées. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
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Pourquoi nʼy a-t-il pas dʼépreuve de groupe simple ? Il ne peut pas y avoir dʼépreuve de groupe simple, car les épreuves de groupe visent à mettre en commun une action mise en œuvre par plusieurs personnes. Les épreuves simples nʼoffrent pas de possibilité de combiner les points de compétence des différents membres dʼun groupe et sont donc des épreuves valides pour des héros seuls. Si les PC des membres dʼun groupe sont ajoutés, il sʼagit déjà dʼune épreuve cumulée. Une épreuve de groupe cumulée remplace ainsi lʼépreuve de groupe simple. Certaines épreuves de groupe peuvent aussi être une comparaison directe entre deux groupes. Dans ce cas, cʼest une épreuve de groupe comparée. Quand et quelle épreuve dois-je utiliser ? Lʼépreuve simple est lʼépreuve de compétence standard, et, en absence dʼélément particulier, elle est utilisée pour déterminer la réussite ou lʼéchec ainsi que le niveau de réussite. Si deux personnes ou plus sont en concurrence, on utilise généralement une épreuve comparée. Les épreuves cumulées sont fréquemment utilisées pour les savoir-faire et les connaissances, par exemple lors de recherches à la bibliothèque ou de la fabrication dʼun objet. Les épreuves cumulées sont utilisées en magie, surtout pour des rituels et avec les liturgies et les actes cérémoniels longs. Qui plus est, elles sont souvent adaptées aux situations pour lesquelles le groupe entier coopère et lorsque chacun souhaite apporter son soutien à une entreprise.
Exemples dʼépreuve comparée Action
Compétence du parti actif
Compétence du parti passif
Pistage contre effacer Pistage les traces.
Pistage
Séduction contre tentative de résister.
Séduction
Volonté
Mensonge contre détection du mensonge.
Persuasion
Nature humaine
Se cacher contre tentative de découverte.
Furtivité
Acuité sensorielle
Valeurs dérivées Après les qualités et les compétences, les valeurs les plus importantes dʼun héros sont ses valeurs dérivées. Celles-ci représentent sa santé, sa puissance magique et ses capacités dʼattaque et de défense au combat.
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Chapitre 2 : Règles de Base
La plupart des valeurs dérivées se composent dʼune valeur qui dépend du peuple du héros et de ses avantages et désavantages, ainsi que de bonus et malus liés aux qualités et à divers facteurs. Lʼapplication de cette valeur et des divers facteurs détermine une valeur de base. Certaines valeurs dérivées sont directement calculées à partir des qualités. Lʼénergie vitale (EV) représente la santé dʼun héros et se mesure en points de vie (PV). Sʼil encaisse des dégâts, est empoisonné ou souffre dʼune maladie, il perd des PV. À 0 point de vie, un héros se trouve à lʼarticle de la mort. Il peut restaurer sa santé par des potions de guérison, un sort ou du repos qui régénèrent son énergie vitale. Lʼénergie astrale (EA) est indispensable pour lancer un sort et se mesure en points astraux (PA). Il sʼagit dʼune puissance mystique qui ne peut être utilisée que par certaines personnes possédant le don de magie. Chaque fois quʼun héros doué de magie utilise une formule magique, il doit dépenser des points astraux. Ces derniers ne se régénèrent quʼavec du repos ou des potions magiques. Tandis que les magiciens et autres lanceurs de sorts disposent de points astraux, les prêtres ont besoin dʼénergie karmique (EK), qui se mesure en points de karma (PK). Elle est conférée aux prêtres par leur divinité et peut être utilisée pour produire des miracles liturgiques en dépensant des points de karma. Elle se régénère en dormant. La ténacité mentale (TM) est une échelle pour mesurer la force de résistance contre la magie de domination ainsi que contre les liturgies qui peuvent influencer lʼesprit dʼune cible, et, dans de rares cas, contre des poisons et des maladies. Cʼest une valeur passive qui est utilisée comme malus ou bonus lors des épreuves de compétence (il sʼagit, pour ainsi dire, dʼun modificateur de compétence). Une valeur négative nʼest pas une bonne chose, puisquʼelle représente un bonus pour le lanceur du sort ou le prêtre utilisant leurs capacités surnaturelles ; mais une valeur élevée est une bonne chose car elle agira comme malus pour lʼépreuve adverse. À la différence de la ténacité mentale, la ténacité physique (TP) détermine la force de résistance contre les influences physiques. Elle est utilisée contre les poisons et les maladies, mais également pour certains sorts ou liturgies. Cʼest une valeur passive qui est utilisée comme malus ou bonus lors des épreuves de compétence. Une valeur négative nʼest pas une bonne chose, puisquʼelle représente un bonus pour le lanceur du sort ou le prêtre utilisant leurs capacités surnaturelles ; mais une valeur élevée est une bonne chose car elle agira comme malus pour lʼépreuve adverse. La valeur dʼesquive (ESQ) est utile lorsque les héros essayent de plonger vers un abri, dʼéviter un rocher roulant vers eux ou dʼesquiver lʼépée de lʼadversaire plutôt que de parer, par exemple, sʼils sont eux-mêmes désarmés.
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Lʼinitiative (INI) représente la rapidité dʼaction et de réaction. Plus on est rapide, plus on peut agir tôt dans le combat. Les points de vitesse (VI) mesurent la distance que lʼon peut parcourir durant un assaut. Les points de destin (DES) sont le soupçon de chance qui peut sauver la vie dʼun héros. Avec leur aide, les aventuriers sont capables de grands exploits et peuvent éviter des malheurs. Les qualités principales Pour le calcul de certaines valeurs, il est nécessaire dʼutiliser ce que lʼon appelle des qualités principales. Les qualités principales sont des qualités qui influencent les valeurs de lʼénergie astrale et de lʼénergie karmique ainsi que celles dʼattaque, de parade et de combat à distance.
Points de destin Sur Dère, lʼÂge des Héros a commencé. Quelques-uns ont été choisis par le destin pour accomplir de grands actes. Cette réalité se traduit en jeu par des points de destin (DES). Plus un héros cumule de points, plus il peut influencer le destin et détourner le malheur de lui.
Que sont les points de destin ?
Les points de destin sont une mesure de la chance, ainsi que de lʼinfluence des dieux et des archidémons sur le héros. Avec des points de destin, un héros surmontera une situation dangereuse, là où, sans eux, il aurait trouvé la mort. Les points de destin sont le soupçon de chance qui différencie un héros du commun des mortels. Remarque sur les points de destin Sur la feuille de personnage, il y a un champ où sont notées la valeur maximale et la valeur actuelle des points de destin. En sus, il est possible de matérialiser les points de destin à la table de jeu par de petits objets, comme des pièces de monnaie, briques de plastique ou autres. On peut aussi utiliser les jetons officiels de point de destin pour LʼŒil noir, disponibles sur www.black-book- editions.fr. Lors de lʼutilisation de points, les marqueurs sont simplement remis au meneur de jeu.
Nombre de points de destin
Un héros commence avec 3 points de destin. Il peut en modifier la valeur maximale par lʼavantage chance et le désavantage malchance. Si le héros dépense un point de destin, il doit remplir certaines conditions pour pouvoir le récupérer. Un héros ne peut jamais posséder plus de points de destin que sa valeur maximale ne le permet.
Utilisation des points de destin
Un joueur peut utiliser des points de destin pour influencer lʼissue des actions. Il peut, par exemple, relancer les dés après une épreuve manquée ou agir plus rapidement que quiconque. On ne peut utiliser quʼun DES par épreuve. Il est possible dʼutiliser un DES pour être premier, pour ignorer un état ou pour faire un nouveau lancer lors dʼune épreuve de compétence. Ils peuvent être dépensés pour une épreuve en utilisant nouveau lancer, amélioration du niveau de réussite et répéter un jet de dommage. Ils ne peuvent être utilisés quʼune fois par lancer ou par épreuve. Les points de destins ouvrent les possibilités suivantes : Amélioration du niveau de réussite : en utilisant 1 DES, le héros peut améliorer le niveau de réussite dʼune épreuve de compétence dʼun rang. Le héros peut ainsi produire un meilleur NR que ce quʼil est possible dʼavoir avec ses PC. Lʼépreuve doit avoir réussi, une épreuve manquée ne peut pas être convertie en réussite grâce à cette option. Cette possibilité nʼest valable quʼune fois par épreuve de compétence.
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Exemple : Rovéna a lancé le sort bannbaladin, mais il ne lui reste quʼun PC, et a donc seulement un NR de 1. Elle voudrait obtenir un effet plus important et a donc besoin de plus de PC et/ou dʼun niveau de réussite supplémentaire. Elle utilise ainsi 1 point de destin pour augmenter le niveau de réussite du sort dʼune catégorie. Défense : celui qui veut renforcer sa défense au combat peut dépenser 1 DES pour recevoir jusquʼà la fin de lʼassaut actuel un bonus de +4 pour toutes les défenses. Cela peut avoir lieu à un moment quelconque de lʼassaut (mais avant de lancer les dés pour la défense). Le bonus augmente aussi le nombre maximal de défenses dʼun héros, puisque sʼil doit effectuer plusieurs défenses, sa valeur de défense mettra plus de temps à atteindre 0 (voir le chapitre Combat). Exemple : Mirhiban est en pleine échauffourée. Lʼattaque de son adversaire est réussie. Mirhiban décide de dépenser un point de destin pour la défense, et augmente ses valeurs de défense, donc sa valeur de parade de 4 jusquʼà la fin de lʼassaut. Ignorer un état : ignorer tous les états dans lesquels on se trouve pendant 1 assaut coûte également 1 DES. Exemple : quelques assauts plus tard, la situation sʼest aggravée. Mirhiban a été gravement blessée et son niveau de douleur a augmenté de deux tandis que celui dʼétourdissement a augmenté de un. Son adversaire pourrait la tuer, mais elle décide de lancer un dernier sort désespéré : un ignifaxius. Son épreuve devrait subir un malus de –3 points à cause des douleurs et de lʼétourdissement. Elle réfléchit à
la façon dʼutiliser ses derniers DES. Elle pourrait relancer les dés — si le sort échoue — pour chercher à obtenir un résultat plus élevé OU ignorer ses états et lancer son sort sans malus. Elle choisit donc lʼoption dʼignorer ses états, parce quʼil se pourrait quʼelle ait aussi à faire une parade, qui, pour lʼinstant, est également soumise aux malus liés à ses états de douleur et dʼétourdissement. Nouveau lancer : celui qui veut répéter un, deux ou trois lancers dʼune épreuve de compétence, de qualité, dʼattaque, de défense ou de combat à distance peut investir 1 DES. Peu importe que le héros ait à relancer un, deux ou trois dés pour repasser lʼépreuve — cela ne lui coûte quʼ1 DES au total. On ne peut pas recourir à cette utilisation en cas de maladresse. Pour choisir cette option, il faut attendre que lʼépreuve soit totalement finie pour être sûr quʼil nʼy ait aucune maladresse. Le deuxième résultat est définitif. Cette possibilité nʼest valable quʼune fois par épreuve. Un 20 au D20 ne peut jamais être relancé. Exemple : Arbosch est poursuivi par la malchance. Son épreuve dʼescalade (montagne) avait bien commencé, mais le dernier lancer a malheureusement donné 19 et il nʼa plus de points de compétence pour compenser. Mais, comme il ne veut pas tomber — la chute pourrait signifier la mort — il décide de recourir à ses points de destin. Il a encore une réserve de 5 points et en utilise 1, pour refaire le jet à 19. Il fait un 7 : réussite ! Premier : celui qui est prêt à dépenser 1 DES peut agir une fois en premier pendant un assaut, peu importe son initiative. Dans les assauts suivants, son tour se déterminera suivant son initiative habituelle. Si plusieurs personnes utilisent cette capacité, elles agissent avant toutes les autres, mais dans lʼordre de leur initiative. Cette utilisation de points de destin doit être annoncée au début dʼun assaut. Exemple : bien que la joueuse de Layariel ait fait un mauvais lancer, elle voudrait frapper en premier dans son combat contre un ogre, car elle craint de ne pas survivre. Elle utilise un point de destin et se retrouve en tête de la séquence dʼinitiative, bien que lʼogre ait une initiative de 15. Si le monstre disposait dʼun point de destin et que le meneur lʼutilisait, Layariel serait après lui dans la séquence, car le résultat dʼinitiative de tous les utilisateurs de point de destin compterait alors (et ensuite les résultats dʼinitiative de tous les combattants qui nʼont pas utilisé de point de destin). Répéter un jet de dommage : lʼutilisation dʼ1 DES permet de relancer le D6 lors de la détermination des PI infligés. Un héros ne peut relancer que son propre dé de PI et pas celui de lʼadversaire. Pour des armes avec plusieurs D6 de PI, on ne peut relancer quʼ1D6. Exemple : Géron nʼa obtenu quʼun 1 au D6 pour le calcul des dommages avec son épée (1D6+4 PI) contre un brigand gobe-
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Chapitre 2 : Règles de Base
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lin. Cʼest trop faible pour lui, il utilise un point de destin et relance son dé (qui donne 5). Sʼil avait combattu avec une épée à deux mains (2D6+4), Géron nʼaurait pas pu relancer les deux D6 pour calculer les dommages, mais seulement un des deux. On peut aussi utiliser des DES avec certaines capacités spéciales (voir page 220).
Héros et personnages non-joueurs — une petite mais subtile différence Règle optionnelle
Les points de destin sont une denrée rare dont ne bénéficient que quelques élus. Seuls les héros et quelques autres personnages non-joueurs en sont dotés. Ce sont des privilégiés et des personnalités particulières du monde. Mais, vous pouvez aussi décider de choisir une autre option : Aucun destin : personne sur Dère ne possède de points de destin. Les héros sont comme tous les PNJ. Ignorez toutes les remarques concernant les DES, supprimez lʼavantage chance et le désavantage malchance ainsi que les capacités spéciales du destin et ignorez les règles dʼachat de points de destin supplémentaires et/ou décidez au cas par cas. Mais les héros auront alors généralement plus de difficultés et les risques seront plus grands. Tous des élus ! : tous les héros et les PNJ disposent de points de destin. Cela a lʼavantage de pouvoir aussi accorder à de simples personnes de meilleures chances de succès lors dʼune action, si vous le souhaitez. Mais lʼimportance de la gestion des DES augmente aussi significativement. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Récupération des points de destin
Si un héros a dépensé des points de destin, cela ne signifie pas quʼils sont perdus à jamais. Au contraire : il y a plusieurs possibilités de renouveler son compte de points de destin. Le meneur a le dernier mot, lui seul accorde lʼattribution des points de destin. La fin dʼun chapitre dʼune aventure : si les héros ont surmonté une section importante dʼune aventure, ils peuvent obtenir 1 ou plusieurs points de destin. Au début dʼune session de jeu : lorsque les joueurs reprennent le fil dʼune aventure, le meneur attribue 1 DES à tous les héros qui ont participé la dernière fois à lʼaventure. La fin dʼune aventure : les héros survivants à une aventure peuvent récupérer la totalité de leurs points de destin.
Kha, déesse de la destinée
Acte héroïque : le groupe a réalisé une tâche difficile, a battu son ennemi juré ou sʼest distingué par un acte héroïque — le meneur peut attribuer à tous les héros un point de destin. Tableau de récupération des points de destin Circonstance
Point de destin
Début dʼune session de jeu
1 point de destin
Fin dʼun chapitre dʼune aventure
1 point de destin ou plus
Fin dʼune aventure
tous les points de destin
Acte héroïque
1 point de destin pour chaque héros
Autres possibilités de récupérer des points de destin Règle optionnelle
Outre les possibilités mentionnées ci-dessus, le meneur peut aussi donner des DES aux joueurs, sʼils ont bien joué leur rôle, ont bien fait progresser lʼaventure ou bien fait rire lʼensemble du groupe. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
États Il nʼy a pas que les blessures qui compliquent la vie des héros. Les conséquences des empoisonnements, des sorts et des coups derrière la tête peuvent également les affaiblir, sans pour autant entraîner de blessure grave. Pour pouvoir illustrer cela, il existe une liste dʼétats (voir ci-après) à laquelle vous pouvez vous référer pour connaître les effets de telles agressions. Les différents états sʼadditionnent. Si un héros se saoule suffisamment pour ne plus pouvoir courir droit, il
Lorsque les valeurs de jeu sont modifiées à plus ou moins court terme (par des états ou des statuts, par exemple), il nʼest pas nécessaire de recalculer les valeurs dérivées qui leur sont liées, à moins que cela ne soit explicitement précisé dans la règle.
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souffre déjà dʼun étourdissement de niveau II. Sʼil reçoit en plus un coup sur la tête, il monte au troisième niveau dʼétourdissement, etc. Les malus liés aux différents états sʼadditionnent également. Celui qui reçoit un malus de –1 à cause dʼune douleur et un malus de –2 par lʼétourdissement, souffre dʼun malus total de –3. Le malus maximal dû à des états sʼélève à –5. Un personnage joueur qui a cumulé plus de 5 niveaux et, donc, un malus théorique de plus de –5, ne subit quʼun malus de –5, tant que les différents niveaux dʼétat additionnés ne descendent pas en dessous de cette valeur. Un héros qui a accumulé plus de 7 de niveaux obtient le statut incapable dʼagir, même si aucun de ces états nʼa atteint le niveau IV. La durée dʼun état diffère selon le type et on peut y mettre fin selon les différentes possibilités indiquées ci-dessous. Si un état est causé par un sort ou une liturgie et conduit à être incapable dʼagir ou à être immobilisé, ce statut prend immédiatement fin avec lʼarrêt des effets du sort ou de la liturgie. Les niveaux correspondants de lʼétat disparaissent aussi tout de suite. Exemple : un héros a 2 niveaux dʼétourdissement, 2 niveaux de terreur et 2 niveaux de douleur. Ses malus par des états sont additionnés et donnent 6. Mais il ne peut souffrir par ses états que dʼun malus de –5. Si, après 5 minutes, un des deux niveaux de terreur est supprimé, il a toujours un malus de –5 (puisque, si on additionne tous les niveaux, on a encore 5). Ce nʼest quʼavec la suppression dʼun autre niveau dʼétat que le malus baissera à –4.
Confusion
Il peut arriver que lʼesprit dʼun héros ou dʼune créature se trouble jusquʼà la confusion en croisant le vol dʼun papillon ikanaria, ou en étant influencé par un sort ou une capacité démoniaque. Celle-ci se poursuit tant que la source de confusion est présente. Sauf indication contraire, la confusion diminue dʼun niveau par heure. Vous trouverez des exemples dʼeffets dans les sections correspondantes (formules magiques, maladies, poisons, etc.) Exemple : Rovéna est affaiblie par une maladie et souffre dʼun niveau de confusion. Toutes ses épreuves ont un malus de –1,
Confusion
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Effets
Niveau I
Légèrement confus, toutes les épreuves –1
Niveau II
Confus, toutes les épreuves –2
Niveau III
Très confus, toutes les épreuves –3, les activités complexes comme lancer des sorts ou accomplir des liturgies et lʼutilisation des connaissances sont impossibles Incapable dʼagir
Chapitre 2 : Règles de Base
Douleur
Les raisons de souffrir de douleurs intenses sont légion (blessures, poisons, sorts...) et peuvent même rendre un héros incapable dʼagir, dans le pire des cas. Pour garder sa liberté dʼaction, malgré dʼimmenses douleurs (niveau IV), il est nécessaire de passer une épreuve de maîtrise de soi (tenir bon). La diminution des PV augmente le niveau de douleur. Si les points de vie descendent aux trois quarts, à la moitié ou au quart de lʼénergie vitale totale, le héros reçoit, pour chacun de ces seuils atteints, un niveau de douleur. Si les points de vie repassent au-dessus de ces limites, le niveau de douleur correspondant disparaît également. Sʼils tombent à 5 ou moins, le héros reçoit un autre niveau de douleur. Sauf indication contraire, le héros perd un niveau de lʼétat toutes les 4 heures. Vous trouverez des exemples dʼeffets dans les sections correspondantes (formules magiques, maladies, poisons, etc.)
Douleur Niveau de douleur Effets Niveau I
Douleurs légères, toutes les épreuves –1, VI –1
Niveau II
Douleurs lancinantes, toutes les épreuves –2, VI – 2
Niveau III
Douleurs fortes, toutes les épreuves –3, VI – 3
Niveau IV
Incapable dʼagir, autrement toutes les épreuves –4
Exemple : Layariel dispose de 28 points de vie. Son énergie vitale est tombée après un combat à 21, elle a donc baissé dʼun quart. Cela signifie quʼelle enregistre 1 niveau de douleur. Layariel souffre ainsi dʼun malus de –1 jusquʼà ce que son énergie vitale remonte à 22 ou plus. Si son énergie devait, à la place, être réduite jusquʼà la moitié (14 PV et moins), elle souffrirait même dʼun malus de –2, car elle aurait gagné encore un niveau de douleur.
Encombrement
Niveau de confusion
Niveau IV
jusquʼà ce que lʼeffet de la maladie sʼestompe. Sʼil nʼy avait pas eu dʼindication sur la durée de la confusion, elle aurait pu supprimer son niveau au bout dʼune heure.
La liberté de mouvement dʼun personnage est limitée par la lourdeur de lʼarmure et de son chargement. Ils font augmenter le niveau dʼencombrement tant quʼils sont portés ; les niveaux disparaissent dès quʼils sont déposés. Lʼencombrement des armures est pris en compte de manière spécifique, leur poids nʼest pas pris en compte pour le calcul dʼencombrement dʼun chargement. Voir page 348 pour les règles sur le poids transportable. Exemple : Arbosch porte une cotte de mailles. Tant quʼil la porte, il souffre dʼun encombrement de niveau II. Il a la capacité spéciale habitude à lʼencombrement I, si bien quʼil ne doit prendre en compte quʼun encombrement équivalent à celui dʼune cotte matelassée (voir la description de la capacité spéciale page 249).
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Type dʼarmure
Protection
Enc. Malus (niv.) additionnel
Vêtements ordinaires, fourrures ou nu
0
0
—
Vêtements épais, vêtements dʼhiver
1
0
VI –1, INI –1
Cotte matelassée, 2 gambison
1
—
Armure de cuir
3
1
VI –1, INI –1
Cotte de mailles
4
2
—
Armure dʼécailles
5
2
VI –1, INI –1
Armure de plates
6
3
—
Encombrement Niveau dʼencombrement
Effets
Niveau I
Légèrement encombré, épreuves pour les talents influencés par lʼencombrement à –1, AT –1, défense –1, INI – 1, VI – 1
Niveau II
Encombré, épreuves pour les talents influencés par lʼencombrement à –2, AT –2, défense –2, INI – 2, VI – 2
Niveau III
Très encombré, épreuves pour les talents influencés par lʼencombrement à –3, AT –3, défense –3, INI – 3, VI – 3
Niveau IV
Incapable dʼagir
Étourdissement Niveau dʼétourdissement
Effets
Niveau I
Légèrement étourdi, toutes les épreuves –1
Niveau II
Étourdi, toutes les épreuves –2
Niveau III
Très étourdi, toutes les épreuves –3
Niveau IV
Incapable dʼagir
Extase Étourdissement
Des niveaux dʼétourdissement peuvent être dus à une consommation excessive dʼalcool, à lʼépuisement ou à un combat. Chaque niveau disparaît, sauf mention contraire, après une phase de repos de 3 heures. Vous trouverez des exemples dʼeffets dans les sections correspondantes (formules magiques, maladies, poisons, etc.) et dans de futures publications. Exemple : en raison dʼun coup sur la tête, Géron souffre dʼun niveau dʼétourdissement. Il a heureusement le temps de se reposer après le combat. Après 3 heures, il perd son niveau dʼétat.
Cet état survient pour les prêtres, sʼils dépensent en peu de temps une grande quantité de points de karma sur une courte durée. Lʼextase diminue dʼun point toutes les heures. Pour plus de précision sur ce thème, voir le chapitre Actes divins page 305. Exemple : Frère Hilbert a accompli plusieurs liturgies et a reçu deux niveaux dʼextase. Cela signifie pour lui que toutes les épreuves ont un malus de –2, à lʼexception des épreuves de talents correspondants aux préceptes de Péraine. Celles-ci bénéficient même dʼun bonus de +1. Bien quʼil se trouve dans un état agréable et se sente proche de sa déesse, Hilbert réduit chaque heure 1 niveau de son état, à moins quʼil nʼaccomplisse à nouveau des liturgies ou autres actions lui coûtant du karma.
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Extase
Terreur
Niveau dʼextase Effets Niveau I
Légère extase, toutes les épreuves de talents et de sorts –1 si elles ne sont pas agréables au dieu
Niveau II
Extase, toutes les épreuves de talents et de sorts aimables au dieu +1, toutes les autres –2
Niveau III
Touché par la grâce du dieu, toutes les épreuves de talents et de sorts agréables au dieu +2, toutes les autres –3
Niveau IV
Instrument de dieu, toutes les épreuves de talents et de sorts agréables au dieu +3, toutes les autres –4
Paralysie
Celui qui est, par exemple, attaqué par une goule ou ensorcelé avec le sort paralysis risque de voir son corps ne plus lui obéir. Les membres et la langue se raidissent jusquʼà lʼimmobilité complète dans le pire des cas. La victime est certes encore consciente, mais elle ne peut plus agir. Sauf indication contraire, la paralysie diminue de 1 niveau par demi-heure. Vous trouverez des exemples dʼeffets dans les sections correspondantes (formules magiques, maladies, poisons, etc.).
Paralysie Niveau de paralysie
Effets
Niveau I
Légèrement raidi, toutes les épreuves exigeant de bouger ou de parler –1, VI a seulement 75 %
Niveau II
Raidi, toutes les épreuves exigeant de bouger ou de parler –2, VI a seulement 50 %
Niveau III
À peine mobile, toutes les épreuves exigeant de bouger ou de parler –3, VI a seulement 25 %
Niveau IV
Immobilisé
Exemple : Mirhiban a paralysé son adversaire avec un paralyet lui a infligé quatre niveaux de paralysie. Tant que le sort agit, son opposant reste immobilisé. Celui-ci aurait pu augmenter son niveau de paralysie pour dʼautres raisons (par exemple un poison ou une maladie). Il ne perdrait alors pas immédiatement tous les niveaux, mais petit à petit, à raison dʼun niveau toutes les demi-heures si rien nʼest indiqué. sis
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Chapitre 2 : Règles de Base
Les créatures particulièrement horribles, mais également des sorts ou le désavantage phobie peuvent déclencher de la terreur. La réaction à celle-ci varie selon les êtres. Certains sont fascinés par la source de terreur et tentent de rester à distance ou de fuir, tandis que dʼautres pourraient essayer de lʼéliminer, de manière généralement désordonnée. Dans le pire des cas, ils tombent en catalepsie. Tant que le déclencheur de la terreur reste à proximité, les effets négatifs de la terreur se maintiennent. Si le déclencheur disparaît, la terreur se termine à raison de 1 niveau toutes les 5 minutes, sauf indication contraire. Vous trouverez des exemples dʼeffets dans les sections correspondantes (formules magiques, maladies, poisons, etc.).
Terreur Niveau de terreur Effets Niveau I
Inquiet, toutes les épreuves –1
Niveau II
Apeuré, toutes les épreuves –2
Niveau III
En panique, toutes les épreuves –3
Niveau IV
Catalepsie, incapable dʼagir
Exemple : Rovéna a reçu trois niveaux de terreur par le sort
horriphobus. Toutes ses épreuves ont un malus de –3. Ce modifica-
teur disparaît sitôt lʼeffet du sort terminé. Si Rovéna avait obtenu les niveaux de terreur dʼune autre manière, elle aurait perdu un niveau toutes les 5 minutes, à partir de la disparition de la raison de sa terreur.
Statuts Certaines situations comme chuter, être ébloui ou surpris limitent les actions dʼune personne. En jeu, ceci est représenté par un changement de statut. De manière assez semblable à lʼétat, un statut a des répercussions immédiates sur un personnage, cependant un statut ne peut être quʼactif ou inactif, il ne possède pas de niveau.
À lʼétroit
Lorsquʼune personne se trouve dans un environnement confiné, par exemple un espace bas de plafond, un tunnel ou au milieu dʼune foule, cela est considéré comme un lieu étroit. Une personne dans ce genre de situation a le statut à lʼétroit. Elle peut alors seulement se mouvoir de façon limitée, et cette gêne a des conséquences négatives, particulièrement en combat. Lʼutilisation dʼarmes avec une allonge courte nʼimplique ici aucun malus. Pour les armes avec une allonge moyenne, il y a un malus sur lʼattaque et la parade de 4 et, pour les armes longues, le malus passe à 8. Lʼutilisation de certains talents peut être compliquée dans ces situations avec un malus pouvant aller jusquʼà 2 points. Les sorts et les liturgies ne sont normalement pas influencés.
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À lʼétroit Armement
Modificateurs
Armes courtes
± 0 sur AT ; ± 0 sur PRD
Armes moyennes
–4 sur AT ; –4 sur PRD
Armes longues
–8 sur AT ; –8 sur PRD
Petit bouclier
–2 sur AT ; –2 sur PRD
Bouclier moyen
–4 sur AT ; –3 sur PRD
Grand bouclier
–6 sur AT ; –4 sur PRD
À terre
Une personne se trouve à terre si, par exemple, elle vient juste de se réveiller ou quʼelle vient dʼêtre jetée au sol. Cela entraîne quelques modifications, particulièrement en combat. Tant quʼelle a ce statut, la personne ne peut se déplacer que très lentement (VI 1). Elle a un malus de –2 pour sa défense et de –4 pour ses attaques. Elle a besoin dʼune action pour se lever. Si un adversaire est à distance dʼattaque, il peut effectuer une attaque dʼopportunité. Pour ne pas recevoir dʼattaque dʼopportunité, le héros doit réussir une épreuve de maîtrise corporelle (manœuvres de combat).
Aveugle
Une personne aveugle est privée du sens de la vue. Cela peut être dû au désavantage aveugle, à lʼobscurité complète ou au fait dʼavoir les yeux bandés. Les capacités dʼune personne aveugle à sʼorienter dépendent complètement de ses autres sens. Des épreuves dʼacuité sensorielle peuvent être nécessaires même pour des actions simples. Une personne aveugle ne peut pas du tout utiliser certains talents, et beaucoup dʼautres sont souvent nettement plus compliqués à utiliser. Cʼest le meneur de jeu qui décide, selon la situation, si un talent requiert un malus ou sʼil est simplement impossible de lʼutiliser. En combat, un personnage aveugle peut être au moins approximativement conscient de la position de son adversaire, par exemple, parce quʼil peut lʼentendre. Pour cela, des épreuves comparées sont nécessaires sur acuité sensorielle (chercher) contre furtivité (déplacement silencieux). Si le combattant aveugle lʼemporte, il peut exécuter des attaques et des défenses contre son adversaire. Les attaques de mêlée sont, dans ce cas, divisées par deux, les attaques de combat à distance sont de purs coups de chance (1 au D20). Les défenses contre des attaques de mêlée sont aussi une question de chance (1 au D20). Les défenses contre des attaques de combat à distance sont impossibles. Les sorts et les liturgies ne peuvent atteindre leur cible que si le lanceur aveugle la touche.
Cloué sur place
Si une personne est collée au sol, ou retenue, ou bloquée, elle est considérée comme clouée sur place. Sa vitesse tombe à 0, sa valeur dʼesquive est réduite de 4.
Empoisonné
Le héros a été empoisonné. Tant que le poison agit, le héros ne peut plus se régénérer pendant une phase de régénération normale.
Enflammé
Les vêtements du héros sont en feu et il subit, jusquʼà ce que le statut sʼarrête, des dommages de feu. Pour éteindre ce genre de feu, il faut réussir une épreuve de maîtrise corporelle. Pour une petite surface, lʼépreuve est passée sans malus. Pour une grande surface, elle a un malus de –1, et si la personne est complètement en flammes, le malus est de -2. Lʼépreuve peut être tentée une fois par assaut. Dʼautres personnes peuvent également lʼaider et passer la même épreuve. Un assistant ne peut sʼoccuper que dʼune personne enflammée à la fois, et ne peut effectuer quʼune épreuve par assaut. Lʼextinction du feu avec de lʼeau, du sable ou autres fonctionne également. Cʼest le meneur de jeu qui décide si, dans ce cas, une épreuve est nécessaire et combien de temps cela prend. Si la personne a été aspergée dʼacide, on utilise les mêmes règles, mais il faut une quantité dʼeau suffisante ou une autre aide adaptée pour laver ou neutraliser lʼacide. Il nʼest pas possible de passer simplement lʼépreuve sans avoir recours à de lʼeau ni à une aide adaptée. Vous pouvez en apprendre plus sur les dommages de feu et dʼacide page 341.
Immobilisé
Le statut immobilisé est obtenu lorsque, par exemple, une personne ne peut plus se déplacer sous lʼeffet dʼun sort de paralysie, de liens solides, de sables mouvants, etc. La victime garde une vision claire et ne peut exécuter que des actions qui ne nécessitent pas de mouvements physiques. On peut citer comme exemple lʼutilisation de la plupart des connaissances ou le lancement de sorts, mais sans effectuer de geste, ni réciter la formule.
Incapable dʼagir
La personne ne peut plus agir pour diverses raisons, en particulier à cause de niveaux dʼétats cumulés. Sa vitesse tombe à 0 et elle ne peut entreprendre ni action, ni défense. Dans la plupart des situations, elle est, en sus, considérée comme ayant le statut à terre. Selon la situation, le meneur de jeu peut permettre dʼeffectuer des actions libres, comme parler.
Inconscient
On considère une personne comme inconsciente quand, par exemple, elle dort ou est rendue inconsciente par un choc (comme un coup sur la tête). Son corps nʼest pas entravé mais son esprit est soit occupé ailleurs, soit inactif. Qui plus est, le personnage souffre du statut incapable dʼagir.
Invisible
La personne nʼest plus perceptible avec le sens de la vue. Elle peut naturellement encore être entendue, sentie et touchée.
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En combat, une personne invisible ne peut être attaquée que si lʼagresseur est conscient de sa présence et de sa position approximative. Pour cela, il est nécessaire dʼeffectuer une épreuve comparée dʼacuité sensorielle (chercher) contre furtivité (déplacement silencieux). Si lʼagresseur réussit, il peut effectuer des attaques et des défenses contre la personne invisible. Les attaques de mêlée sont dans ce cas divisées par deux, les attaques de combat à distance sont de purs coups de chance (1 au D20). Les défenses contre des attaques dʼune personne invisible sont aussi une question de chance (1 au D20). Les défenses contre des attaques de combat à distance dʼune personne invisible sont impossibles. Les sorts et les liturgies ne peuvent être lancés sur une personne invisible que si le lanceur la touche.
Malade
Le héros est tombé malade. Tant que la maladie ne régresse pas ou que le héros nʼest pas guéri, il ne peut plus régénérer pendant une phase de régénération normale. Sʼil nʼutilise pas au moins une phase de régénération chaque jour pour récupérer (par exemple par le sommeil ou du repos), il perd 1D3 points de vie. La personne ne peut pas parler, ce qui limite énormément la communication. Les personnes avec ce statut peuvent avoir des problèmes pour lancer des sorts. Lorsque que le héros reçoit ce statut, il gagne, dès lʼassaut suivant, un bonus de +4 points sur toutes les attaques
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Chapitre 2 : Règles de Base
Sourd
La personne ne peut rien entendre, ce qui limite énormément la communication. Les personnes avec ce statut ne peuvent pas passer les épreuves dʼacuité sensorielle qui ne se réfèrent quʼà lʼouïe. Les épreuves dʼacuité sensorielle (détecter une embuscade) ont quant à elles un malus de –3.
Surpris
Muet
Rage sanguinaire
de mêlée et inflige 2 PI supplémentaires. En contrepartie, il ne peut ni se défendre, ni effectuer dʼattaques de combat à distance ou utiliser des compétences (excepté les talents physiques et le talent intimidation). La seule capacité spéciale de combat quʼil peut utiliser est coup cinglant. En sus, les épreuves de tour de force ont un bonus de +2 et le héros néglige tous les malus liés à lʼétat douleur. La durée précise (en nombre dʼassauts) est déterminée par le meneur de jeu en secret au moyen de 2D20. Le héros attaque en priorité ses ennemis durant cette période. Si ces derniers sont mis hors de combat, il attaque le premier venu, qui peut être, par exemple, un allié ou un inconnu. Il reste en état de rage jusquʼà ce quʼil nʼy ait plus personne en vue. Une fois la rage éteinte, le héros souffre de deux niveaux dʼétourdissement.
Lors dʼun affrontement normal, tous les partis voient ou entendent leurs adversaires. Toutefois, il y a des situations dans lesquelles on peut être pris au dépourvu, comme dans les embuscades. Face à une personne surprise, on peut effectuer une action contre laquelle elle ne pourra effectuer aucune défense. Les assauts se déroulent ensuite comme à lʼaccoutumée.
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CHAPITRE 3 : CRÉATION DE HÉROS « On ne naît pas héros. On le devient par ses actes. » — Sagesse antique. « Ce nʼest pas pour rien que le nom de notre continent fait référence à Avès, le dieu de lʼaventure. Chaque génération a ses héros : qui nʼa pas entendu les histoire de Valdemar lʼOurs ou du roi Cuano ul Béraoun ? Comment oublier lʼaventure de Raïdri Conchobayr, le roi épéiste, aidé de la légendaire épée Septime — tout comme avant lui Géron le Manchot, Léomar de Babourine et Hlûthar des Marches du Nord ? Mon peuple, les Tulamides, racontent les histoires de Bastrabun, du Thorvalois Jurga, du Nain Calaman et de lʼElfe Lémiran. Et il y a quelques années que les Septigmates ont fait tomber le Maître des Démons. Beaucoup de devins et de prophètes entrevoient lʼavènement dʼune nouvelle ère de héros. Bientôt nous entendrons des récits de guerriers qui ne se doutent pas encore que leur nom deviendra un jour immortel. Mais ils ont tous quelque chose en commun : chaque aventure commence par un petit pas. » — Nédime, conteuse, de nos jours.
Les règles de base apprises, il est désormais temps de se plonger avec vos amis dans vos premières aventures. Vous devez dʼabord créer votre héros. Si vous désirez jouer immédiatement et passer outre la création du héros, vous pouvez aller voir directement les archétypes prêts à jouer à la fin du chapitre. Ils ont été conçus selon les règles de création et permettent dʼentrer rapidement dans le monde de LʼŒil noir. Si vous préférez composer votre personnage avant de vous lancer dans lʼaventure, il vous faut suivre les différentes étapes décrites dans ce chapitre. Les pages suivantes détaillent, pas à pas, comment créer votre aventurier, avec des exemples pour trois personnages. Occasionnellement, vous trouverez des mentions menant à dʼautres chapitres. Vous y trouverez plus dʼinformations sur le point de règle concerné. Si vous désirez jouer avec lʼun de vos héros issu dʼune version antérieure de LʼŒil noir, nous vous recommandons de recréer ce personnage avec les règles présentées dans ce chapitre.
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Un héros en quinze étapes Ce chapitre est divisé en quinze sections pour vous expliquer pas à pas comment créer vos héros aventuriens. Suivez-les pour créer votre alter ego. Création de héros Étape 1 : Quel genre de héros voudrais-je jouer ? Étape 2 : Choisir le degré dʼexpérience Étape 3 : Choisir le peuple Étape 4 : Choisir la culture Étape 5 : Répartir les points de qualité Étape 6 : Choisir une profession Étape 7 : Choisir les avantages et les désavantages Étape 8 : Activer et augmenter ses compétences Étape 9 : Calculer les techniques de combat Étape 10 : Choisir des capacités spéciales Étape 11 : Procéder aux derniers ajustements Étape 12 : Calculer les valeurs de base Étape 13 : Acheter lʼéquipement Étape 14 : Définir lʼâge de départ Étape 15 : Choisir un nom
Étape 1 : Quel héros voudrais-je jouer ?
Au début de la création du héros, la réflexion fondamentale est : quel genre de héros voudrais-je jouer ? Vous seul pouvez répondre à cette question et cʼest de votre réponse que découleront toutes les autres étapes. Et si vous nʼavez encore aucune idée de ce que vous voulez jouer ? Le mieux est de jeter un œil aux peuples, cultures et professions décrits dans ce livre (page 87 pour les peuples, page 95 pour les cultures et page 127 pour les professions), ou parcourir les autres textes et jeux sur lʼunivers de LʼŒil noir. Vous y découvrirez peut-être le genre de héros que vous voudriez jouer, par exemple une noble horasienne, un magicien dʼAlʼAnfa ou un mercenaire Nain. Les romans, les films, les jeux vidéos ou les archétypes présentés en pages 62 peuvent également servir de source dʼinspiration, stimuler votre imagination et vous aider à choisir. Pensez à ce qui vous plairait le plus dʼincarner dans le jeu. À certaines tables de jeu, il est fréquent que les réflexions sur la composition du groupe se fassent en commun, dans dʼautres, chacun est responsable de la création de son héros sans quʼil y ait de concertation. Si vous voulez jouer un lanceur de sorts ou un prêtre, notez quʼils nécessitent lʼavantage pouvoir magique et/ou lʼavantage pouvoir divin. Exemple : Léa, Chris et Sarah voudraient créer ensemble leur héros. Ils réfléchissent par conséquent à quels personnages ils voudraient jouer. Léa a lu récemment plusieurs romans sur des meurtriers et des bandes de voleurs, et a donc envie de jouer une héroïne louche.
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Elle sʼoriente vers une cambrioleuse qui pénètre dans les maisons des riches patriciens et les soulage de leurs ducats. Chris nʼa pas encore dʼidée quant au rôle quʼil voudrait endosser et feuillette le livre des règles. Il opte pour un Albernien. Toutefois, il ne veut pas jouer un Humain ordinaire mais un prêtre de Rondra, à la foi indéfectible. Pour Sarah, le choix est vite fait : elle va créer une Elfe arpenteuse des bois, car elle est elle-même une passionnée de tir à lʼarc — et la magie elfique lʼattire également.
Historique du héros À un moment donné, on en vient à réfléchir sur les motivations de son héros, ce qui lʼa poussé à partir à lʼaventure, lʼendroit où il a grandi, les pouvoirs quʼil possède et les aversions quʼil ressent. Une douzaine dʼautres questions surgissent rapidement dont les réponses donnent de lʼépaisseur au héros. Souvent, la question « que voudrais-je jouer ? » va de pair avec le développement de lʼhistorique du héros. Certains joueurs réfléchissent de manière détaillée à ce sujet avant même de commencer à créer leur héros. Dʼautres pensent que lʼhistorique nʼest pas si important et le développent au fur et à mesure des parties. Grâce à celui de votre héros, vous pouvez donner au meneur de jeu des pistes sur le genre dʼaventure que vous aimeriez jouer avec ce héros. Il peut ainsi noter des éléments de son historique pour les lier à lʼaction de lʼaventure. Dans le chapitre Conseils de jeu, à partir de la page 383, vous trouverez une liste de questions pour vous aider à construire lʼhistorique de votre aventurier.
Étape 2 : Choisir le degré dʼexpérience
Pour créer un héros, vous devez dʼabord fixer son degré dʼexpérience. Le degré dʼexpérience indique le nombre de points dʼaventure (PAV) disponibles pour la création du personnage. Cette réserve est appelée compte de points dʼaventure (compte de PAV) et ces points servent à acheter des qualités et des compétences pour votre héros. Tout ce que vous achetez possède un coût en points dʼaventure (coût en PAV). À la fin de la création de votre héros, le compte ne peut avoir de valeur négative (mais il peut lʼêtre en cours de création). Cependant, vous avez tout à fait le droit de laisser quelques PAV de côté (10 PAV maximum). Il est préférable de se mettre dʼaccord avec le meneur pour décider du degré dʼexpérience avec lequel un héros se lance à lʼaventure. Vous pouvez tous choisir le même, pour créer des héros de force équivalente, ou préférer des niveaux différents, par exemple pour représenter une cavalière expérimentée, son écuyer novice ainsi que leur compagnon, un prêtre de Péraine âgé mais brillant.
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Le degré dʼexpérience indique les niveaux maximaux des qualités, des compétences et des techniques de combat ainsi que le nombre maximum de points à répartir dans les qualités à la création. De surcroît, il indique le nombre de sorts ou de liturgies que vous pouvez acquérir, dont celui des sorts ou liturgies pouvant appartenir à une tradition étrangère. Ces restrictions ne sʼappliquent quʼà la création mais pas pour la progression des personnages en jeu ; en revanche, les valeurs des qualités limitent celles des compétences, comme expliqué plus loin. Chaque héros commence avec 3 points de destin, quel que soit le degré dʼexpérience choisi. Cette valeur peut être modifiée par les avantages et les désavantages. Quel que soit le degré dʼexpérience, un héros peut investir 80 PAV dans les avantages et obtenir 80 PAV grâce aux désavantages . Exemple : Léa, Chris et Sarah commencent tous avec le degré expérimenté. En conséquence, chacun reçoit 1 100 points dʼaventure pour créer son héros. La limite maximum à ce degré est de 14 pour les qualités, de 10 pour les compétences et de 12 pour les techniques de combat. Le total de points de qualité pour le degré dʼexpérience expérimenté ne doit pas dépasser 100.
Le meneur doit permettre aux joueurs de pouvoir acquérir lʼavantage Chance (qui coûte très cher, 30 PAV par niveau) après le début du jeu.
Limitations des qualités, compétences et techniques de combat Les valeurs limites à la création des qualités, compétences et techniques de combat en fonction du degré dʼexpérience sont indiquées dans le tableau ci-dessous. Les qualités ne sont plus limitées après le début du jeu et
Le héros typique Le héros typique dans LʼŒil noir commence au degré expérimenté, ainsi ses valeurs maximales en début de jeu sont de 14 pour les qualités, 10 pour les compétences et 12 pour les techniques de combat. Il reçoit également 3 points de destin qui représentent aussi la valeur maximale normale en points de destin. La somme totale de points de qualité du héros ne doit pas dépasser 100. On ne peut investir plus de 80 points dans les avantages et obtenir plus de 80 points grâce aux désavantages. Le joueur doit payer toutes ses qualités, ses compétences, etc. avec son compte de PAV : dans notre exemple il reçoit 1 100 points dʼaventure pour créer son héros.
peuvent être augmentées à volonté. Les compétences et les techniques de combat sont limitées en jeu par les qualités. La valeur maximale dʼune compétence est déterminée par la plus haute des qualités correspondantes +2 ; les valeurs des techniques de combat sont limitées par la qualité générale correspondante +2.
Limite de qualité Règle optionnelle
Au cours du jeu, il nʼy a théoriquement pas de limite aux valeurs maximales des qualités. Si vous le souhaitez, vous pouvez en fixer en prenant, selon le degré dʼexpérience, les valeurs maximales du tableau ci-dessous +2. Par exemple, un héros compétent pourrait augmenter ses qualités jusquʼà un maximum de 17 (15+2). La limite supérieure change si le héros atteint un plus haut degré dʼexpérience (accompagné par lʼacquisition de PAV), le maximum absolu étant de 20 (18+2) avec le degré dʼexpérience légendaire. Utiliser cette règle optionnelle rend le jeu plus complexe.
Degré dʼexpérience
Compte PAV
Valeur max. qualité
Valeur max. compétence
Valeur max. technique de combat
Nbr. max. points de qualité
Nbr. max. de sorts/ liturgies
Dont sorts hors tradition
Valeurs maximales lors de la création du héros
Inexpérimenté
900
12
10
8
95
8
(0)
Moyen
1 000
13
10
10
98
10
(1)
Expérimenté
1 100
14
10
12
100
12
(2)
Compétent
1 200
15
13
14
102
14
(3)
Magistral
1 400
16
16
16
105
16
(4)
Brillant
1 700
17
19
18
109
18
(5)
Légendaire
2 100
18
20
20
114
20
(6)
39
Que puis-je acquérir avec mes PAV ? éventuellement le peuple sélectionné ; éventuellement le bagage culturel de la culture choisie ; les points de qualité ; éventuellement le bagage professionnel de la profession choisie ; les avantages (en particulier pour les traditions des prêtres et des lanceurs de sorts) ; les compétences (talents, sorts, liturgies) ; les techniques de combat.
Étape 3 : Choisir un peuple
Exemple : Puisque Léa et Chris ont choisi des Humains (tous deux des Midlandais), ils nʼont pas à dépenser de point dʼaventure pour leur peuple. Cependant, Sarah a opté pour une Elfe et doit payer 18 points dʼaventure. Tous les joueurs inscrivent sur leur feuille de personnage les valeurs correspondantes quʼils utiliseront plus tard pour le calcul de leurs valeurs de base. Léa, Chris et Sarah déterminent ensuite lʼapparence de leur héros en suivant la description de leur peuple. En revanche, plutôt que de sʼen remettre aux dés, ils choisissent eux-mêmes la couleur des cheveux, des yeux, la taille et le poids.
Ensuite vient le choix du peuple du héros. Le peuple est lʼespèce à laquelle appartient votre héros, par exemple Humain, Elfe ou Nain. Un peuple vous donne un type dʼapparence physique, certaines valeurs de base, certaines modifications de qualité et une sélection de cultures pour lesquelles opter de préférence. Chaque peuple coûte un nombre de points dʼaventure que vous devez retrancher de votre compte de points dʼaventure. Tous les peuples jouables sont répertoriés dans le chapitre Peuples, à partir de la page 87, accompagnés des différentes valeurs et spécifications techniques.
Il reste 1 082 points dʼaventure à Sarah, une fois ces déductions faites. Les comptes de Léa et de Chris ne changent pas.
Statut des genres selon les peuples Dans la plupart des cultures de lʼAventurie et des autres régions de Dère, il règne une égalité des droits entre les sexes. On peut très bien voir un guerrier tout aussi bien quʼune guerrière et un ou une pirate sans que cela soit étrange. Cependant, dans certaines cultures, le statut des hommes et des femmes est très différent. Ainsi, les Novadis et les Andergastiens ne considèrent pas les femmes comme leurs égales mais comme leurs subordonnées, tandis que, dans le royaume dʼAranie, le matriarcat prévaut et les femmes détiennent le pouvoir économique et politique.
Vous trouverez dans les descriptions des peuples qui suivent : la valeur de base de lʼénergie vitale ; la valeur de base de la ténacité mentale ; la valeur de base de la ténacité physique ; la valeur de base de la vitesse (éventuellement) ; les modifications de qualité propres au peuple. Elles sont également accompagnées de quelques recommandations : Quels sont les avantages et les désavantages typiques de ce peuple ? Quels sont les avantages et les désavantages les moins adaptés ? Quels sont les cultures les plus communes ? Vous devriez aussi à ce stade spécifier lʼapparence de votre héros ou jeter les dés en utilisant les tables aléatoires pour la déterminer. Remarque : demandez lʼapprobation du meneur si vous désirez jouer des avantages, des désavantages ou des cultures atypiques.
Étape 4 : Choisir une culture
Vous choisissez la culture à laquelle appartient votre héros : elle détermine lʼendroit où il a grandi, ses coutumes, sa manière de sʼhabiller et sa vision du monde. Vous pouvez choisir sans hésitation dans la sélection de cultures habituelles. Pour dʼautres cultures, il vous faudra consulter votre meneur de jeu. Toutes les cultures sont gratuites, sauf si vous choisissez son bagage culturel. Dans ce cas vous devez payer le coût en PAV et obtenir les valeurs des compétences correspondantes. Dans le chapitre Cultures, page 95, est répertorié un large éventail de cultures avec leurs descriptions ainsi que leurs valeurs et spécifications techniques.
Les peuples en résumé
40
Peuple
EV
TM TP
VI
Valeurs maximales des qualités Avantages
Désavantages Coût PAV
Humain
5
–5
–5
8
Une au choix +1
Aucun
Aucun
0 PAV
Elfe
2
–4
–6
8
IU et AG +1 ; IN ou FO – 2
Pouvoir magique, chant diphonique
Aucun
18 PAV
Demi-Elfe
5
–4
–6
8
Une au choix +1
Aucun
Aucun
0 PAV
Nain
8
–4
–4
6
CN et FO +1 ; CH ou AG – 2
Aucun
Aucun
61 PAV
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Le choix de la culture définit ce qui suit : La langue maternelle indiquée est acquise comme capacité spéciale Langue III. En outre, est mentionnée une proposition de capacité spéciale écriture correspondant à la culture, mais que vous aurez à payer (le coût en PAV est donné dans la description). Vous recevez gratuitement la capacité spéciale connaissance locale adaptée à votre culture. Niveau social : Le niveau social indique si un héros est noble, membre de la classe moyenne de sa culture ou même asservi, privé de liberté. Lorsque votre héros ne choisit pas de niveau social particulier, il est considéré comme un membre libre de sa culture. Sʼil veut être noble ou obtenir tout autre niveau social précis, il doit choisir parmi les listes qui suivent et acquérir les avantages et désavantages correspondants. Les talents, avantages, désavantages et noms habituels pour cette culture et ceux qui sont inhabituels. Remarque : Demandez lʼapprobation du meneur de jeu si vous désirez jouer des avantages, désavantages ou professions atypiques.
Spécialisation linguistique
Mirhiban alʼOrhima
Règle optionnelle
Si vous désirez jouer avec la règle optionnelle de la spécialisation linguistique, vous trouverez dans la description des cultures des propositions adaptées. En utilisant cette option, le jeu devient plus complexe.
Exemple : Après avoir lu la description des cultures habituelles pour leur peuple, Léa, Chris et Sarah déterminent leur origine. Léa hésite entre les cultures Mhanadistani et Horasienne, mais choisit finalement lʼempire Horas. Elle prend donc la culture Horasien et obtient gratuitement la langue garéthi III comme langue maternelle. Elle décide de venir de la ville de Grangor et obtient la capacité spéciale connaissance locale (Grangor).
Chris choisit la culture Impérial et obtient la langue garéthi au niveau III et la connaissance locale (Havéna). Il veut aussi jouer un noble et note déjà pour plus tard quʼil désire lʼavantage noblesse. Sarah se décide pour la culture Elfe des Prairies et inscrit la langue isdira III sur sa feuille de personnage. Pour sa connaissance locale, elle choisit son village et la région environnante. Les trois joueurs ont choisi la culture de leur personnage mais sans prendre le bagage culturel correspondant. Donc Léa et Chris ont toujours 1 100 points dʼaventure et Sarah 1 082 points dʼaventure.
Les cultures en résumé Culture
Talents du bagage culturel
Coût en PAV
Andergastien
Botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, survie +2, travail du bois +2, zoologie +1
20
Aranien
Calcul +1, commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +1, jeux +1, nature humaine +1, persuasion +2, séduction +1, travail du tissu +1
26
Aventurien du Nord
Alcools & drogues +1, botanique +1, commerce +1, maîtrise de soi +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +1, travail du cuir +1, zoologie +1
25
Aventurien du Sud
Connaissance de la rue +2, nature humaine +2, navigation +1, pêche +1, persuasion +1, séduction +1, Soins des poisons +1, volonté +1
26
Cultures humaines
41
Les cultures en résumé Culture
Talents du bagage culturel
Coût en PAV
Cyclopéen
Calcul +1, contes & légendes +1, danse +1, dieux & cultes +2, droit +1, musique +1, navigation +1, pêche +2
16
Fjarning
Intimidation +2, maîtrise de soi +1, orientation +2, pistage +1, survie +2, tour de force +2, travail de la pierre +1, travail du bois +1, travail du métal +1
33
Horasien
Calcul +2, commerce +1, danse +1, droit +2, connaissance de la rue +2, étiquette +2, géographie +1, histoire +1, mécanique +1, navigation +1, séduction +1
27
Impérial
Botanique +1, travail du bois +1, travail du métal +1, travail du tissu +1, zoologie +1
12
Maraskanite
Botanique +2, dieux & cultes +1, furtivité +1, orientation +1, Soins des poisons +2, survie +1, zoologie +2
26
Mhanadistani
Commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, histoire +1, jeux +2, magicologie +1, persuasion +1
28
Moha
Acuité sensorielle +1, botanique +2, contes & légendes +1, furtivité +1, maîtrise corporelle +1, orientation +1, pistage +1, Soins des poisons +1, survie +2, zoologie +2
38
Nivèse
Acuité sensorielle +1, botanique +1, contes & légendes +2, conduite +1, furtivité +1, orientation +2, pistage +2, survie +2, zoologie +2
37
Norbard
Commerce +2, conduite +2, géographie +2, orientation +1, persuasion +1, survie +1
18
Nostrien
Botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, pêche +2, survie +1, zoologie +1
15
Novadi
Droit +1, équitation +2, intimidation +2, orientation +2, pistage +1, survie +2, zoologie +1
25
Sourcelandais
Alcools & drogues +2, botanique +1, cuisine +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +2
18
Thorvalois
Alcools & drogues +2, contes & légendes +1, géographie +1, intimidation +1, navigation +2, orientation +1, pêche +2, tour de force +2, travail du bois +2
24
Val-Svelltois
Botanique +1, conduite +2, contes & légendes +1, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +1
21
Elfe des Bois
Acuité sensorielle +1, botanique +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, musique +2, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +2
47
Elfe des Névés
Acuité sensorielle +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, maîtrise de soi +1, musique +2, orientation +2, pêche +1, pistage +2, survie +2, zoologie +2
55
Elfe des Prairies
Acuité sensorielle +1, botanique +1, chant +2, furtivité +1, maîtrise corporelle +2, musique +2, natation +2, navigation +1, orientation +1, pêche +2, pistage +1, séduction +1, survie +1, zoologie +1
43
Archinain
Alcools & drogues +1, calcul +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, droit +1, furtivité +2, histoire +2, maîtrise de soi +1, mécanique +2, travail de la pierre +1, travail du métal +1
34
Nain de Diamant
Alcools & drogues +1, contes & légendes +1, crochetage +2, danse +1, furtivité +2, géographie +2, histoire +1, musique +1, séduction +1, travail de la pierre +1, travail du métal +1
29
Nain de lʼEnclume
Alcools & drogues +2, art de la guerre +2, contes & légendes +1, furtivité +1, histoire +1, intimidation +1, mécanique +1, orientation +1, tour de force +2, travail de la pierre +2, travail du métal +2
31
Nain des Collines
Alcools & drogues +1, chant +1, conduite +1, cuisine +2, danse +1, furtivité +2, pêche +1
13
Cultures humaines
Cultures elfiques
Cultures naines
42
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Étape 5 : Répartir les points de qualité
Maintenant, cʼest au tour des qualités de votre héros. Tous les héros, au début de la création, ont gratuitement une valeur de 8 dans toutes les qualités. Chaque point de qualité supplémentaire doit être payé avec des points dʼaventure. Jusquʼà une valeur de qualité de 14, chaque point coûte 15 points dʼaventure. Pour une valeur supérieure à 14, les coûts augmentent (voir le tableau Coûts des points de qualité). À la fin de cette étape, un héros devrait posséder des valeurs pour chaque qualité se situant entre 8 et la valeur maximale inhérente au degré dʼexpérience, éventuellement modifiée par le peuple. Le nombre maximal de points de qualité qui peuvent être distribués au début du jeu est également limité par le degré dʼexpérience. Chaque héros doit posséder une valeur minimale de 8 pour chaque qualité pour un total de 64 points de qualité. Par exemple, au degré expérimenté, un héros peut distribuer pour commencer jusquʼà 100 points de qualité et ses valeurs doivent se situer entre 8 et 14 (éventuellement modifiées par des changements ultérieurs). Il lui reste donc jusquʼà 36 points de qualité à répartir pour monter ses qualités au dessus de 8.
Coûts des points de qualité
Exemple de répartition des points de qualité (aucune valeur au-dessus de 14) A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
14
13
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
13
14
14
14
14
14
14
13
14
14
12
13
13
13
14
14
14
14
13
14
14
12
13
13
13
14
13
14
14
13
14
14
12
12
12
12
12
12
14
13
13
14
11
12
12
12
12
12
12
14
12
12
10
11
12
12
12
11
10
11
8
10
12
10
11
12
12
10
11
10
10
8
9
10
10
11
Coût : 540 PAV
Exemple de répartition des points de qualité (une valeur à 15) A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
Valeur de Qualité
Coût en points dʼaventure
14
13
14
14
14
14
14
14
13
14
14
Jusquʼà 14
15 PAV
12
13
13
13
14
14
14
14
13
14
14
15
30 PAV
12
13
13
13
14
13
14
14
13
14
14
16
45 PAV
12
12
12
12
12
12
14
13
13
14
11
17
60 PAV
12
12
12
12
12
12
13
11
12
10
11
18
75 PAV
12
12
12
11
10
10
8
10
11
10
11
19
90 PAV
11
10
9
10
9
10
8
9
10
9
10
Moins de points de qualité Selon son degré dʼexpérience, un héros ne peut avoir quʼun certain montant de points de qualité. Il est conseillé, pour accroître les chances de réussite aux épreuves, dʼexploiter cette somme. Cependant, le joueur nʼest pas obligé dʼemployer lʼentièreté de ses points. Il peut réserver ses PAV pour une autre partie de la création de son héros, comme les compétences.
100 points de qualité Les héros créés avec le degré expérimenté peuvent distribuer 100 points avec un maximum de 14 par qualité. Puisque le coût pour tous les points jusquʼà 14 est le même, on peut, au lieu de calculer les points dʼaventure, choisir lʼune des pré-répartitions qui suivent : chaque ensemble coûte le même montant et totalise 100 points de qualité. Les nombres dans le tableau représentent les valeurs de qualité que vous pouvez distribuer. Si un ensemble est choisi, les 100 points peuvent être facilement distribués entre les huit qualités. Les coûts présentés supposent que
Coût : 555 PAV
Exemple de répartition des points de qualité (deux valeurs à 15)
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
12
13
13
13
14
14
14
14
13
14
14
12
13
13
13
14
13
14
14
13
14
13
12
12
12
12
12
12
13
13
13
13
11
12
12
12
12
12
12
13
10
11
10
11
11
10
11
10
9
10
8
10
10
10
11
11
10
9
10
9
9
8
9
10
9
10
Coût : 570 PAV
43
toutes les qualités commencent à 8 et que tous les points supplémentaires sont payés en PAV. Remarque : Les ensembles du premier tableau coûtent 540 PAV et supposent que le joueur ne dépasse pas 14. Les ensembles du deuxième Le tableau 3 est prévu pour tableau coûtent 555 PAV des peuples avec des modiet comprennent une seule fications de qualité, comme qualité à 15 (cela convient les Elfes et les Nains, et dont surtout au peuple Humain une des qualités ne peut avec un degré dʼexpérience posséder une valeur supéexpérimenté). Les ensembles rieure à 12 (voir page 88). du troisième tableau ont deux valeurs à 15 et coûtent 570 PAV (cela convient surtout pour les peuples non-humains comme les Elfes et les Nains avec un degré dʼexpérience expérimenté) . Exemple : Léa dépense 540 points dʼaventure et choisit lʼensemble H du premier tableau. Elle choisit de répartir les 4 × 14 points dans le courage, lʼintuition, la dextérité et lʼagilité, puisquʼelle considère ces qualités comme importantes pour ses capacités de cambriolage. Puisquʼelle veut pouvoir baratiner les gardes de la ville et marchander avec succès, elle décide de mettre son 13 en charisme. Le 12 sera son score dʼintelligence, tandis que la constitution, qui ne lui est pas très importante, aura un 10. La force nʼest pas non plus primordiale, elle lui assigne donc le 9. En tant quʼHumaine, elle aurait pu améliorer une de ses qualités grâce au modificateur de qualité donné par son peuple et commencer donc avec une valeur de départ de 15, mais Léa a décidé de ne pas le faire. Chris choisit lʼensemble A du tableau 2, dépense 555 points dʼaventure et distribue 15 en courage, 14 en intuition tandis que les autres qualités obtiennent chacune 12 points, seule lʼintelligence nʼest pas très bonne avec un 11. Sarah distribue ses qualités comme suit : CO 12, IN 10, IU 14, CH 13, DE 14, AG 14, CN 13, FO 9. Cette répartition lui coûte 525 PAV (elle a acheté 35 points de qualité, 35 × 15 PAV = 525 PAV). Le peuple Elfe permet au joueur de modifier les valeurs des qualités de son héros en diminuant certaines valeurs maximales de qualité pour en rehausser dʼautres. Sarah décide donc de diminuer de 2 la valeur maximale de son intelligence. En échange, elle reçoit en tant quʼElfe la possibilité de monter la valeur maximale de son agilité et de son intuition de 14 à 15. Pour avoir 15 dans ces qualités, elle devra dépenser non pas 15 PAV mais 30 PAV car, au-delà de 14, augmenter une qualité coûte plus cher. Puisquʼelle a diminué sa valeur maximale dʼintelligence, elle ne peut attribuer à cette qualité quʼune valeur comprise entre 8 et 12 (14 du fait de son degré dʼexpérience –2 à cause de la modification de qualité de son peuple Elfe = 12).
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Sarah doit faire attention à son total de points de qualité. Son degré dʼexpérience expérimenté ne lui permet pas dʼavoir plus de 100 points. Or, elle a distribué jusque là 99 points de qualité. Elle peut employer son dernier point pour son agilité. Toutefois, pour ce faire, elle doit payer un total de 555 points dʼaventure (525 PAV pour les points de qualité à 14 + 30 PAV pour le point dʼagilité à 15). Sarah se demande si elle augmente son intuition à 15 en abaissant une autre qualité, mais finalement y renonce, conserve une intuition de 14 et augmente son agilité à 15. Résumé des qualités de nos héros : 1. Léa : CO 14, IN 12, IU 14, CH 13, DE 14, AG 14, CN 10, FO 9 2. Chris : CO 15, IN 11, IU 14, CH 12, DE 12, AG 12, CN 12, FO 12 3. Sarah : CO 12, IN 10, IU 14, CH 13, DE 14, AG 15, CN 13, FO 9 Lʼétat actuel des comptes de points dʼaventure sʼélève : à 560 pour Léa, à 545 pour Chris, à 527 pour Sarah.
Étape 6 : Choisir une profession
Avant quʼun héros ne devienne un aventurier, il a appris un métier. Il a pu être formé comme magicien par un maître, formé à lʼart de la guerre ou bien encore instruit par un ancien voleur à lʼart du vol à la tire. Cette formation se reflète dans la profession du personnage. Elle indique les talents dans lesquels le héros a acquis de lʼexpérience, sʼil a été formé au maniement des armes et — si cʼest un être doué de magie ou un prêtre — sʼil dispose de compétences magiques ou de liturgies. Les professions qui suivent ne sont que des exemples. Les joueurs peuvent choisir leur propre profession ou modifier les exemples présentés. À chaque profession est joint un bagage professionnel. On y trouve également le coût en PAV nécessaire pour choisir ce bagage et obtenir les valeurs habituelles de cette profession. Votre choix doit aussi prendre en compte les conditions requises de la profession. Pour certains bagages professionnels votre héros doit posséder, par exemple, une capacité spéciale pour laquelle il doit dépenser à lʼavance des PAV. Une fois que vous avez choisi votre profession, notez toutes les valeurs spécifiées pour les compétences et payez le coût de la profession. La plupart de ces dernières proposent de choisir entre plusieurs variantes qui modifient quelques valeurs existantes ou en ajoutent. Vous pouvez choisir librement les professions typiques de la culture de votre héros. Certaines professions nʼexistent pas dans certaines cultures : chez les Elfes, il nʼy a pas de guildes de magiciens, les Fjarnings nʼont pas dʼordre de chevalerie et il nʼy a pas de guerriers tribaux parmi les sujets de lʼEmpire. Toute exception nécessite lʼaccord du meneur de jeu. Dans le chapitre Professions, page 127, sont listées un certain nombre de professions jouables et les règles correspondantes, accompagnées de leurs descriptions et de leurs valeurs techniques.
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Le choix dʼune profession détermine les points suivants : vous obtenez des points de compétence pour certains talents ; les professions magiques reçoivent des sorts. Ils seront alors automatiquement actifs et à leur valeur maximale en début du jeu ; les professions cléricales reçoivent des liturgies. Elles sont alors automatiquement actives et à leur valeur maximale en début de jeu ; les professions des lanceurs de sorts et des prêtres peuvent obtenir des tours de magie ou des bénédictions, précisés dans le descriptif de la profession ; votre héros peut recevoir des capacités spéciales supplémentaires ; de plus, vous recevez des points pour vos techniques de combat. Bien que chaque héros démarre automatiquement avec 6 points dans chaque technique, plus votre héros a de points, meilleur il est dans une technique. Qui plus est, la description contient quelques recommandations : les avantages et les désavantages correspondants aux forces et aux faiblesses typiques de cette profession ; les avantages et désavantages atypiques, cʼest-à-dire les forces et les faiblesses qui nʼapparaissent que rarement pour les représentants de cette profession. Remarque : le choix de certaines professions peut être assujetti à des conditions. Il peut sʼagir de valeurs minimales de qualité, dʼavantages, de capacités spéciales requis ou certains désavantages peuvent être interdits.
Modifier des professions Même si les bagages professionnels présentés couvrent un large éventail de ce que peut faire votre héros sur Dère, vous nʼêtes pas obligé de choisir lʼun dʼentre eux, et, au contraire, arranger librement les compétences de votre héros ou modifier les professions déjà existantes. Si vous pensez que votre vagabond nʼa pas, pour une raison quelconque, développé le talent furtivité, alors corrigez-le et calculez la valeur de compétence pour économiser les points dʼaventure correspondants. Le cas inverse est aussi envisageable, mais il faut toujours se limiter aux valeurs maximales de compétence pour le degré dʼexpérience choisi. Vous pouvez également créer de toutes pièces une nouvelle profession pour votre héros et lui donner les capacités que vous voulez. Si vous optez pour ce choix, vous devriez créer votre héros avec lʼaide du meneur. Pour les professions magiques, certains points doivent être pris en considération : On peut activer autant de sorts quʼautorisés par le degré dʼexpérience. Parmi ces derniers, se référer au tableau ci-dessous pour savoir le nombre de sorts pouvant appartenir à une tradition étrangère (sorts hors tradition). Tous les autres sorts doivent appartenir à la tradition sélectionnée ou à la magie commune. Les prêtres ne peuvent choisir que les liturgies communes ou les liturgies de leur Église. Le nombre maximum de liturgies est donné par le degré dʼexpérience. Les prêtres des Douze Dieux doivent posséder les bénédictions des Douze. Elles doivent être achetées lors de la création du héros. Degré dʼexpérience et sorts de traditions étrangères
Pouvoir magique et pouvoir divin Notez bien que vous avez besoin de lʼavantage pouvoir magique ou de lʼavantage pouvoir divin pour créer un lanceur de sorts ou un prêtre. Sans cela, vous ne pouvez pas choisir ces professions. En outre, pensez que vous devrez aussi choisir une tradition, qui coûte des PAV !
Degré dʼexpérience
Nombre de sorts hors tradition
Inexpérimenté
0
Moyen
1
Expérimenté
2
Degré dʼexpérience et profession Les bagages professionnels (à partir de la page 129) sont pensés pour un héros au degré dʼexpérience expérimenté. Si vous désirez jouer un personnage avec un plus haut degré dʼexpérience, vous pouvez prendre comme base ces bagages professionnels, mais augmenter les valeurs jusquʼaux valeurs maximales des compétences et des techniques de combat du degré dʼexpérience choisi. Vous devez bien sûr payer un coût supplémentaire en PAV. Pour un héros avec un faible degré dʼexpérience, vous pouvez également prendre un bagage professionnelcomme base mais lui retirer des points de compétences (certains bagages ont un coût en PAV trop important pour un héros inexpérimenté).
Compétent
3
Magistral
4
Brillant
5
Légendaire
6
Exemple : Léa examine les valeurs dʼune vagabonde et de la variante cambrioleuse et décide que cette idée est très proche de lʼidée quʼelle se fait de son héroïne. Elle remplit les conditions de CO 12 et IU 12 sans problème. Elle achète donc la profession cambrioleuse à 225 points dʼaventure et reporte sur sa feuille les techniques de combat, les capacités spéciales et les talents correspondants.
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Talents : alcools & drogues 4, escalade 7, furtivité 5, maîtrise corporelle 2, maîtrise de soi 4, vol à la tire 2, connaissance de la rue 7, déguisement 2, nature humaine 4, persuasion 4, séduction 3, volonté 4, orientation 4, calcul 4, contes & légendes 3, dieux & cultes 2, droit 3, jeux 2, crochetage 7. Techniques de combat : bagarre 12, dagues 10, une des techniques suivantes à 10 au lieu de 6 : arbalètes ou armes de jet (Léa décide de prendre armes de jet). Capacités spéciales : langues pour un total de 6 points dʼaventure, spécialisation dans la compétence connaissance de la rue. Chris choisit le prêtre de Rondra, qui lui coûte 283 points dʼaventure, et inscrit, comme Léa, tous les talents, capacités spéciales, techniques de combat et, dans son cas, liturgies correspondants. Il remplit déjà les conditions de qualité (CO 13 et IU 12) mais doit encore sʼacheter lʼavantage pouvoir divin, la capacité spéciale tradition (Église de Rondra) ainsi que les désavantages personne de principes II (codex moral de lʼÉglise de Rondra) et Obligations II (Temple et Église). Talents : acuité sensorielle 3, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 5, tour de force 4, convertir & convaincre 3, étiquette 4, nature humaine 3, volonté 4, art de la guerre 5, calcul 3, contes & légendes 3, dieux & cultes 4, droit 3, histoire 2, Soins des blessures 3, travail du métal 3. Liturgies : bénédictions des Douze, bénédiction dʼobjet 5, honorabilité 6, protection des innocents 4, résistance à la douleur 6. Techniques de combat : bagarre 10, épées 12, épées à deux mains 10, une des techniques suivantes à 10 : armes à chaîne, armes de duel, haches & masses, haches & masses à deux mains (Chris choisit haches & masses). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation dans la compétence dieux & cultes. Sarah veut faire de son héroïne une arpenteuse des bois et dépense 256 points dʼaventure. Talents : acuité sensorielle 4, chant 4, furtivité 4, maîtrise corporelle 4, natation 2, botanique 5, orientation 4, pistage 7, survie 7, zoologie 5, musique 4, travail du bois 5. Sort : mains chaudes, fulminictus 5, odem 3, protectio armatura 6, respiration amphibie 3, silentium 6, vanitar visibili 5.
Techniques de combat : arcs 12, dagues 8. Capacités spéciales : un total de 2 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation dans la compétence pistage, chanson de lʼamitié, CS chasseur. Lʼétat actuel des comptes de points dʼaventure est de : 335 PAV pour Léa, 262 PAV pour Chris et 271 PAV pour Sarah.
Étape 7 : Choisir les avantages et les désavantages Pour illustrer la particularité de chaque héros, on peut le doter dʼune multiplicité dʼavantages et de désavantages. Ces forces et ces faiblesses coûtent au héros des points dʼaventure (pour les avantages) ou lui en font gagner (pour les désavantages). Le nombre maximal de points dʼaventure quʼon peut investir pour des avantages sʼélève à 80. De même, on ne peut gagner au maximum que 80 points avec des désavantages. Dans le chapitre Avantages et désavantages, à partir de la page 161, on peut trouver une liste où sont énumérées un certain nombre de forces et de faiblesses que vous pouvez choisir. Exemple : Léa étudie la liste des avantages et des désavantages. Comme avantages, elle choisit chance II (60 PAV) et caméléon social (10 PAV), alors que comme désavantages elle prend les mauvaises qualités cupidité (–5 PAV) et curiosité (–5 PAV). Par ailleurs, elle trouve amusante la mauvaise habitude maniaque de la propreté (–2 PAV) et choisit ce désavantage. Chris est plutôt satisfait de son personnage. Il voudrait seulement plus de points de vie, il se décide donc pour lʼavantage grande énergie vitale au rang III (18 PAV). Sa valeur de base dʼénergie vitale augmente de 3 points. Du fait des conditions de sa profession, il doit encore prendre lʼavantage pouvoir divin (25 PAV) et les désavantages personne de principes II (Église de Rondra) (–20 PAV) et obligations II (Temple et Église) (–20 PAV). Et puisquʼil veut être noble, il choisit lʼavantage noblesse I (5 PAV). À la fin de cette étape, il a payé 8 PAV. Il ne choisit pas dʼautres avantages ou désavantages. Puisque son compte de points dʼaventure a diminué après ses dernières décisions, Sarah ne peut offrir que peu dʼavantages et de désavantages à son arpenteuse des bois. Celle-ci en a déjà reçu automatiquement un certain nombre par le peuple. Malgré tout, Sarah décide que son Elfe doit encore obtenir un sens exceptionnel : (ouïe). Cet avantage lui coûte 12 points dʼaventure. Lʼétat actuel des comptes de points dʼaventure des trois joueurs est de : 277 PAV pour Léa, 254 PAV pour Chris et 259 PAV pour Sarah.
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Les avantages et désavantages en résumé Avantages Ambidextre Aura affinifer Aura voilée Beauté I–II Caméléon social Chance I–III Chant diphonique (*) Combattant-né Compétence exceptionnelle Contorsionniste Coriace Effacé Fragrance agréable Grande énergie astrale I–VII Grande énergie karmique I–VII Grande énergie vitale I–VII Grande ténacité mentale Grande ténacité physique Immunité contre (maladie) Immunité contre (poison) Instinct de Nain Mystique Noblesse I–III Notion du temps Nyctalopie I–II (*) Orateur né Pouvoir divin Pouvoir magique Pragmatique Prédisposition Rapidité Rassurant Régénération améliorée (énergie astrale) I–III Régénération améliorée (énergie karmique) I–III Régénération améliorée (énergie vitale) I–III
Conditions requises Coût en PAV Aucune. 15 Avantage pouvoir magique. 15 Avantage pouvoir magique. 20 Pas de désavantage laideur. 20 par niveau Pas de désavantage inaptitude pour un talent social , pas de 10 désavantage servitude. Pas de désavantage malchance. 30 par niveau Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder le chant 5 diphonique comme avantage automatique ou recommandé. Aucune. Technique de combat B/C/D : 5/10/15 Pas de désavantage inaptitude pour la même compétence. Compétence A/B/C/D : 2/4/6/8 Aucune. 6 Pas de désavantage fragile. 20 Aucune. 4 Aucune. 6 Avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible énergie 6 par niveau astrale. Avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible énergie 6 par niveau karmique. Pas de désavantage faible énergie vitale. 6 par niveau Pas de désavantage faible ténacité mentale. Pas de désavantage faible ténacité physique.
25 25
Aucune.
la moitié du niveau de la maladie
Aucune.
la moitié du niveau du poison
Aucune. Pas dʼavantage pragmatique. La culture doit disposer dʼune noblesse adéquate. Aucune. Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder nyctalopie comme avantage automatique ou recommandé, pas de désavantages aveugle ou cécité nocturne. Pas de désavantage mutisme. Aucune. Aucune. Pas dʼavantage mystique. Pas de désavantage inaptitude pour la même compétence, pas plus de trois prédispositions par héros. Pas de désavantage corpulent, obésité ou mutilé (unijambiste). Pas de désavantage inaptitude pour un talent social. Avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible régénération (énergie astrale).
8 20 5 par niveau 2 10 par niveau
Avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible régénération (énergie karmique).
10 par niveau
Pas de désavantage faible régénération (énergie vitale).
10 par niveau
4 25 25 10 Compétence A/B/C/D : 6/12/18/24 8 25 10 par niveau
47
Les avantages et désavantages en résumé Avantages
Conditions requises
Coût en PAV
Résistance à lʼensorcellement (*) Résistance à la chaleur Résistance au froid Résistance au vieillissement (*) Résistance aux maladies I–II Résistance aux poisons I–II Résonance magique
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder résistance à lʼensorcellement comme avantage automatique ou recommandé.
15
Pas de désavantage sensibilité à la chaleur. Pas de désavantage sensibilité au froid. Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder la résistance au vieillissement comme avantage automatique ou recommandé.
5 5 5
Pas de désavantage sensibilité aux maladies.
10 par niveau
Pas de désavantage sensibilité aux poisons.
10 par niveau
Avantage pouvoir magique, pas de désavantage dissonance magique sur le même environnement. Pas de désavantage pauvreté. Pas de désavantage inaptitude pour le talent orientation. Pas de désavantages aveugle, sens restreint (vue), achromatie ou mutilé (borgne). Aucune. Pas de désavantage sens restreint pour le même sens, pas de désavantage aveugle (pour vue), pas de désavantage surdité (pour ouïe). Aucune.
40
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder veilleur comme avantage automatique ou recommandé. Pas de désavantage mutisme. . Conditions requises
8
Richesse I–X Sens de lʼorientation Sens des distances Sens du renard Sens exceptionnel Technique de combat exceptionnelle Veilleur (*) Voix agréable
Désavantages Achromatie Anomalie physique Astreint à un artefact Aveugle Cécité nocturne Corps astral faible Corps karmique faible Corpulent Déveine chronique Dissonance magique Esprit mineur importun Faible énergie astrale I–VII Faible énergie karmique I–VII Faible énergie vitale I–VII Faible régénération (énergie astrale) I–III Faible régénération (énergie karmique) I–III Faible régénération (énergie vitale) I–III
48
Pas de désavantage aveugle. Aucune. Avantage pouvoir magique. Pas dʼavantage sens exceptionnel (vue), pas de désavantage borgne, achromatie, cécité nocturne ou sens restreint (vue). Pas dʼavantage nyctalopie, pas de désavantage aveugle. Avantage pouvoir magique. Avantage pouvoir divin. Pas dʼavantage rapidité. Aucune. Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage résonance magique sur le même environnement. Avantage pouvoir magique. Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage grande énergie astrale.
1 par niveau 10 10 15 Vue/ouïe : 12 ; odorat & goût : 6 ; toucher : 2 Technique de combat B/C/D : 8/12/16
5
Coût en PAV –2 –2 –10 –50 –10 –15 –15 –4 –5 –30 –20 –2 par niveau
Avantage pouvoir divin, pas dʼavantage grande énergie karmique.
–2 par niveau
Pas dʼavantage grande énergie vitale.
–4 par niveau
Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie astrale).
–10 par niveau
Avantage pouvoir divin, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie karmique).
–10 par niveau
Pas dʼavantage régénération améliorée (énergie vitale).
–10 par niveau
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Les avantages et désavantages en résumé Désavantages
Conditions requises
Coût en PAV
Faible ténacité mentale Faible ténacité physique Faiblesse de caractère Force astrale liée au corps
Pas dʼavantage grande ténacité mentale. Pas dʼavantage grande ténacité physique. Aucune. Avantage pouvoir magique, le peuple du lanceur de sorts doit avoir des cheveux. Pas dʼavantage coriace. Pas dʼavantage prédisposition dans le même talent, maximum 2 par héros. Pas dʼavantage beauté. Avantage pouvoir magique. Pas dʼavantage chance. Aucune. Aucune. Aucune.
–25 –25 selon la faiblesse de caractère –5
Fragile Inaptitude Laideur I–II Magie sauvage Malchance I–III Mauvaise habitude Mauvaise qualité Mutilé Mutisme Nom essentiel Obésité Obligations I–III Odorat sensible (*) Pauvreté I–III Personne de principes I-III Phobie I–III Problème dʼélocution Rage sanguinaire Sans familier (*) Sans onguent de vol (*) Sens restreint Sensibilité à la chaleur Sensibilité à la lumière Sensibilité à la magie I–II Sensibilité au froid Sensibilité aux maladies I–II Sensibilité aux poisons I–II Servitude Somnambule Stigmate Surdité
Pas dʼavantages orateur né ou voix agréable, pas de désavantage problème dʼélocution. Aucune. Désavantage corpulent. Aucune. Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder lʼodorat sensible comme désavantage automatique ou recommandé, pas de désavantage sens restreint (odorat). Pas dʼavantage richesse. Aucune. Aucune. Pas de désavantage mutisme. Désavantage irascibilité, pas de désavantage hématophobie. Avantage pouvoir magique, la tradition doit pouvoir donner accès à la CS familier. Avantage pouvoir magique, la tradition doit pouvoir donner accès à la CS onguent de vol. Pas dʼavantage sens exceptionnel dans le même sens, pas de désavantage aveugle (pour la vue), pas de désavantage surdité (pour lʼouïe). Pas dʼavantage résistance à la chaleur. Aucune. Pas dʼavantage résistance à lʼensorcellement. Pas dʼavantage résistance au froid. Pas dʼavantage résistance aux maladies. Pas dʼavantage résistance aux poisons. Aucune. Aucune. Aucune. Pas dʼavantage sens exceptionnel (ouïe).
–20 Talent A/B/C/D : –1/–2/–3/–4 –10 par niveau –10 –20 par niveau –2 par mauvaise habitude selon la mauvaise qualité Manchot/unijambiste : –30 ; une main : –20 ; borgne : –10 ; une oreille : –5 –40 –10 –25 –10 par niveau –10 –1 par niveau –10 par niveau –8 par niveau –15 –10 –25 –25 Vue : –15 ; ouïe : –10 ; odorat & goût : –6 ; toucher : –2 –3 –20 –12 par niveau –3 –5 par niveau –5 par niveau –8 –10 –10 –40
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Étape 8 : Activer et augmenter ses compétences
Durant cette étape, vous pouvez activer et améliorer vos compétences. En choisissant un bagage professionnel, des talents ont été améliorés et éventuellement des sorts et des liturgies ont été activés. Vous pouvez maintenant dépenser vos points dʼaventure restants pour les augmenter, ou en activer dʼautres. Aucune valeur de compétence ne peut dépasser le maximum autorisé. Chaque compétence possède un facteur dʼamélioration A, B, C ou D. Alors quʼun A indique un coût faible, un D est par contre très coûteux. Les facteurs dʼamélioration correspondant à chaque compétence sont indiqués dans le tableau des coûts ci-contre. Dans le tableau suivant sont indiqués les coûts en PAV. Vous devez augmenter la valeur de compétence niveau par niveau. Si vous avez, par exemple, une valeur de compétence de 1 et que vous voulez atteindre 4, vous devez dʼabord payer le coût pour lʼamélioration de 1 à 2, ensuite le coût pour passer de 2 à 3 et enfin le coût de 3 à 4. Si vous ne possédez pas une compétence, vous devez dʼabord lʼactiver comme cʼest le cas pour des sorts et des liturgies par exemple, en payant un coût dʼactivation (voir tableau). Une fois fait, vous posséderez la compétence avec une valeur de 0. Le nombre de sorts et de liturgies qui peuvent être activés dépend du degré dʼexpérience choisi pour votre héros. Les talents sont, contrairement aux sorts et aux liturgies, activés automatiquement et ont une valeur de 0 sʼils ne sont pas augmentés. Les techniques de combat sʼaméliorent de la même façon à la différence que toutes les techniques sont activées dès le début avec une valeur de 6. Pour en savoir plus sur les compétences, reportez vous aux chapitres Talents page 183, Magie page 251 et Actes divins page 305. Exemple : Léa améliore ses talents pour 223 PAV, en particulier ceux quʼelle considère comme ses points forts : connaissance de la rue, escalade, vol à la tire, crochetage, etc. Elle se réfère au tableau des coûts dʼamélioration. Grâce à son ensemble de professions, elle a par exemple connaissance de la rue à 7. Pour lʼaugmenter à 8, elle doit dépenser 3 PAV (colonne C, compétence de 1 à 12). Pour passer à 9, 3 autres PAV seront nécessaires. Comme son degré dʼexpérience est expérimenté, le maximum est de 10. Chris réserve 54 PAV à répartir dans les améliorations et procède comme Léa, mais il augmente ses liturgies, qui fonctionnent comme les talents. Sarah souhaite activer un nouveau sort : elle choisit Ignifaxius, un sort hors tradition. Elle lʼactive avec 3 points dʼaventure et lʼaugmente jusquʼà 3 en suivant le tableau des coûts, ce qui lui coûte 9 points dʼaventure supplémentaires.
50
Léa a 54 points dʼaventure, Chris 200 points et Sarah 247 points dʼaventure.
Coût en PAV et amélioration pour la création du héros Aptitude
Coût en PAV
Qualité
Selon tableau des coûts (E)
Compétence
Selon tableau des coûts (A–D)
Technique de combat
Selon tableau des coûts (B–D)
Avantage
Selon lʼavantage
Désavantage
Selon le désavantage
Tour de magie
1 PAV
Bénédiction
1 PAV
Sort/Rituel
Selon tableau des coûts (A–D)
Liturgie/Cérémonie
Selon tableau des coûts (A–D)
Tableau des coûts Facteur dʼamélioration des compétences ou des techniques de combat A
B
C
D
E
Activation à 0
1
2
3
4
NA
1–12
1
2
3
4
15
13
2
4
6
8
15
14
3
6
9
12
15
15
4
8
12
16
30
16
5
10
15
20
45
17
6
12
18
24
60
18
7
14
21
28
75
19
8
16
24
32
90
20
9
18
27
36
105
21
10
20
30
40
120
22
11
22
33
44
135
23
12
24
36
48
150
24
13
26
39
52
165
25
14
28
42
56
180
Limitation des qualités, compétences et techniques de combat Rappel : les compétences et les techniques de combat sont limitées en jeu par les qualités. La valeur maximale dʼune compétence correspond à la plus haute qualité impliquée dans son épreuve +2 ; la valeur dʼune technique de combat est limitée par la qualité principale associée +2.
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Étape 9 : Calculer les techniques de combat
Il est temps de déterminer les valeurs dʼattaque et de défense de votre personnage. Chaque catégorie dʼarme correspond à une technique de combat comme par exemple dagues, haches & masses ou arcs. Tous les héros commencent avec une valeur de 6 dans toutes les techniques de combat. Cette valeur peut être augmentée. Leur amélioration fonctionne comme pour les compétences et on utilise le même tableau. 1. La valeur dʼattaque (AT) correspond à la valeur de la technique de combat de lʼarme modifiée par le courage. Cette valeur augmente de 1 pour chaque tranche de 3 points au-dessus de 8 en courage (donc +1 à 11, +2 à 14, etc.). 2. Pour déterminer la valeur de parade (PRD), on prend la valeur de la technique de combat divisée par deux et arrondie à lʼentier supérieur. Cette valeur augmente de 1 pour chaque tranche de 3 points au-dessus de 8 dans la qualité principale de la technique de combat (donc +1 à 11, +2 à 14, etc.). La qualité principale dont dépend une technique de combat est souvent lʼagilité ou la force. 3. La valeur de combat à distance (CD) correspond à la valeur de la technique de combat de lʼarme à distance employée, modifiée par la dextérité. Cette valeur augmente de 1 pour chaque tranche de 3 points au-dessus de 8 en dextérité (donc +1 à 11, +2 à 14, etc.). Vous trouverez plus dʼinformations sur les techniques de combat dans le chapitre Combat, page 225.
Les techniques de combat en résumé Technique de combat Qualité principale
Facteur dʼamélioration
Arbalètes
DE
B
Arcs
DE
C
Armes à chaîne
FO
C
Armes dʼhast
AG/FO
C
Armes de duel
AG
C
Armes de jet
DE
B
Bagarre
AG/FO
B
Boucliers
FO
C
Dagues
AG
B
Épées
AG/FO
C
Épées à deux mains
FO
C
Haches & masses
FO
C
Haches & masses à deux mains
FO
C
Lances
FO
B
Attaque
Valeur de la technique de combat +1 point tous les 3 points au-dessus de 8 en courage.
Parade
La moitié de la valeur de la technique de combat +1 point tous les 3 points au-dessus de 8 dans la qualité principale de la technique de combat.
Combat à distance
Valeur de la technique de combat +1 point tous les 3 points au-dessus de 8 en dextérité.
Exemple : le compte de Léa a maintenant bien réduit et elle décide de laisser ses techniques de combat comme elles sont. Elle a 6 dans la technique de combat bagarre (la valeur de départ) et 14 en courage. Son attaque en bagarre est donc de 8 (6 de sa valeur de technique de combat + 1 tous les 3 points au-dessus de 8 en courage). Sa valeur de parade en bagarre est de 5 (la moitié de sa technique de combat + 1 tous les 3 points au-dessus de 8 dans la qualité principale de la technique bagarre ; lʼhéroïne de Léa a une agilité de 14). Grâce à son bagage professionnel, Chris a pourvu son personnage de toutes les techniques de combat qui lʼintéressent ; il ne change donc rien. Il a 12 dans sa technique de combat épées, ce qui lui donne une attaque de 14 (12 pour la technique de combat + 1 tous les 3 points au-dessus de 8 en courage) et une parade de 7 (la moitié de 12 pour la technique de combat + 1 tous les 3 points au-dessus de 8 dans sa FO ou son AG ; le prêtre de Rondra de Chris possède ces deux qualités à 12, ce qui lui confère donc un point de bonus). Sarah est elle aussi satisfaite et ne modifie pas les valeurs de ses techniques de combat. Sa valeur de combat à distance pour les arcs est de 14 (12 pour la technique de combat + 1 tous les 3 points au-dessus de 8 en dextérité, lʼElfe de Sarah a une DE de 14, lui conférant donc un bonus de +2).
Lʼétat actuel des comptes est de : 54 PAV pour Léa, 200 PAV pour Chris et 247 PAV pour Sarah.
Gaucher ou droitier Le mieux est de déterminer dès la création du héros si votre personnage est droitier ou gaucher. Cela peut être important en combat ou lors dʼépreuves de compétence.
Étape 10 : Choisir des capacités spéciales
À côté des avantages et désavantages, vous pouvez choisir des capacités spéciales (CS). Elles représentent les capacités que possède un héros mais ne peuvent pas être améliorées comme des compétences normales. Pour acheter une capacité spéciale, votre héros doit remplir certaines conditions décrites dans le paragraphe concerné.
51
Les capacités spéciales sont répertoriées respectivement dans les chapitres Talents (à partir de la page 183), Combat (à partir de la page 225), Magie (à partir de la page 251) et Actes divins (à partir de la page 305). Exemple : Léa est satisfaite de son personnage et ne souhaite acheter que peu de capacités spéciales. Elle décide de prendre la capacité spéciale dégainage rapide, de sorte quʼelle ait toujours sa dague prête au combat. Le coût sʼélève à 10 points dʼaventure. De plus, elle voudrait que son alter ego sache lire et écrire, donc elle prend lʼécriture signes de Kuslik (2 points dʼaventure). Et elle choisit lire sur les lèvres pour 10 PAV. Elle emploie aussi 22 PAV pour augmenter à nouveau des talents. Elle laisse de côté les 10 PAV qui lui restent. Il reste encore quelques points à Chris. Toutefois, il doit aussi acheter la tradition Église de Rondra pour remplir les conditions de sa profession. Coût : 150 PAV. Chris nʼa plus que 50 points dʼaventure, il a repéré quelques capacités spéciales de combat et donne 30 points pour obtenir détection
des embuscades, attaque à outrance et réflexes de combat I. Les 20 PAV restants sont employés pour réaugmenter ses talents. Pour Sarah, tout nʼest pas encore parfait. Elle doit encore acheter la tradition (elfe) (125 PAV). Elle choisit de nʼinvestir que les 2 PAV nécessaires pour avoir garéthi au niveau I (2 PAV). Ce choix va compliquer la communication avec les autres héros, mais Sarah le perçoit comme un défi intéressant. Le coût de sa tradition, la magie elfique, a déjà été pris en compte. Le reste de ses PAV sont investis dans lʼamélioration de ses sorts et talents. Lors de la sélection des capacités spéciales, il faut faire attention aux conditions dʼobtention. Si elles ne sont pas remplies, les capacités spéciales ne peuvent pas être achetées. Lʼétat actuel des comptes est de : 10 PAV pour Léa, 0 PAV pour Chris, 0 PAV pour Sarah.
Les capacités spéciales générales en résumé Capacité spéciale
Conditions
Coût en PAV
Améliorer lʼattaque
Aucune
5
Améliorer lʼattaque de combat à distance
Aucune
5
Améliorer lʼesquive
Aucune
5
Améliorer la parade
Aucune
5
Améliorer une qualité
Aucune
5
Analyste
Aucune
5
Cartographie
Géographie 8, calcul 4, peinture & dessin 4
5
Chasseur
Valeur de technique de combat à distance 10, pistage 4, zoologie 4, furtivité 4
5
Chef
Art de la guerre 4
10
Connaissance des terrains
Le héros a au moins passé 6 mois dans lʼenvironnement correspondant.
15
Connaissance locale
6 mois au moins dans la localité ou la route a été parcourue à de multiples reprises
2
Cueilleur
Botanique 4, survie 4
2
Désamorcer des pièges
Mécanique 4, crochetage 4
5
Distiller
Alchimie 4, cuisine 4
2
Dominer la douleur
Maîtrise de soi 4
20
Droit des guildes de magiciens
Droit 4
2
Écriture
Langue correspondante, pas de désavantage aveugle
de 2 à 8
Écrivain professionnel
Écriture correspondante, langue III correspondante, talent selon le domaine de spécialité (séduction 4 pour roman dʼamour, étiquette 4 pour poésie, convertir & convaincre 4 pour diatribe, connaissance de la rue 4 pour histoires criminelles, persuasion 4 pour contes et romans, talent du groupe connaissances adéquat 4 pour publication spécialisée)
2 par spécialité
Capacités spéciales à points de destin.
52
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Les capacités spéciales générales en résumé Capacité spéciale
Conditions
Coût en PAV
Esgoupil
Connaissance de la rue 8, pas de désavantage aveugle
3
Facture dʼinstruments
VC additionnés en travail du bois et travail de la pierre au moins égale à 12
2
Falsificateur de documents
Peinture & dessin 8, pas de désavantage aveugle
5
Héraldique
Étiquette 4
2
Imitation de cris dʼanimaux
Zoologie 4
5
Langage de lʼéventail
Étiquette 8, pas de désavantage aveugle
3
Langue I–III
Niveau précédent de la capacité spéciale (sauf pour le niveau I)
2 par niveau
Lire sur les lèvres
Acuité sensorielle 4, pas de désavantage aveugle
10
Maître de lʼimprovisation
Aucune
10
Maquignon
Commerce 4, zoologie 8
4
Numérologie
Calcul 8, contes & légendes 4
2
Pêcheur
Pêche 4, furtivité 4
3
Poterie
Travail de la pierre 4
2
Prévoir le temps
Survie 4
2
Recel
CS connaissance locale pour la localité où la marchandise doit être vendue, connaissance de la rue 8, commerce 4
5
Secret professionnel
Variable
Variable
Soufflage de verre
Travail de la pierre 4
2
Spécialisation de compétence (talent)
Valeur de la compétence 6 (première spécialisation), 12 (pour la deuxième), 18 (pour la troisième)
Compétence A/B/C/D : 1/2/3/4 pour la première spécialisation, 2/4/6/8 pour la deuxième, 3/6/9/12 pour la troisième
Tricherie
Jeux 8
5
Vigilance
Aucune
10
Volonté de fer I–II
Aucune
15 par niveau
Les capacités spéciales magiques en résumé Capacité spéciale
Conditions requises
Coût en PAV
Dissimulation dʼaura
CO 13, IU 13
20
Maîtrise du domaine
Qualité principale de la tradition à 15, 3 sorts dans le domaine à 10
10 pour la première, 20 pour la deuxième, 40 pour la troisième
Portes interdites
CO 12
10
Signes magiques
DE 12
20
Tour de magie puissants
Avantage pouvoir magique
2
Tradition (elfe)
Avantage pouvoir magique
125
Tradition (magicien de guilde)
Avantage pouvoir magique
155
Tradition (sorcière)
Avantage pouvoir magique
135
53
Enchantements du bâton de magicien Capacité spéciale
Conditions requises
Volume
Coût en PAV
Corde de lʼadepte
Aucune
2 point
10
Double taille
Aucune
2 point
5
Épée de flammes
Flamme éternelle et focus astral
7 point
35
Flamme éternelle
Aucune
2 point
10
Focus astral
Aucune
6 point
30
Focus de domaine
Focus astral, maîtrise du domaine adéquat
8 point
35
Lien (bâton de magicien)
Aucune
0 point
10 (ou 14 à la création du héros sans coût dʼEA permanent)
Rappel (bâton de magicien)
Aucune
3 point
15
Les capacités spéciales karmiques en résumé Capacité spéciale
Conditions requises
Coût en PAV
Bénédictions puissantes
Avantage pouvoir divin
2
Force de la foi
CO 15
10
Imperturbabilité
CO 13
8
Maîtrise de lʼaspect
Qualité principale de sa propre tradition à 15, 3 liturgies et cérémonies de lʼaspect à 10
15 pour la première, 25 pour la deuxième, 45 pour la troisième
Tradition (Eglise de Boron)
Avantage pouvoir divin
130
Tradition (Église de Hésinde)
Avantage pouvoir divin
130
Tradition (Église de Péraine)
Avantage pouvoir divin
110
Tradition (Église de Phex)
Avantage pouvoir divin
150
Tradition (Église de Praïos)
Avantage pouvoir divin
130
Tradition (Église de Rondra)
Avantage pouvoir divin
150
Les capacités spéciales de combat en résumé
54
Capacité spéciale
Conditions requises
Technique de combat
Coût en PAV
Attaque à la ronde I–II
Niveau I : AG 15 ; niveau II : AG 17, attaque à la ronde I
Armes à chaîne, armes dʼhast, boucliers, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
niveau I/II : 25/35
Attaque à outrance
AG 13
Armes à chaîne, armes dʼhast, armes de duel, bagarre, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
10
Blocage en croix
AG 13
Armes de duel, dagues
10
Botte mortelle
CO 15, botte secrète III, attaque à outrance
Armes de duel, dagues
30
Botte secrète I–III
Niveau I : AG 13 ; niveau II : AG 15, botte secrète I ; niveau III : AG 17, botte secrète II
Armes de duel, dagues
Niveau I/II/III : 15/20/25
Briseur de bouclier
FO 13, coup cinglant I
Armes à chaîne, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
15
Charge à la lance
CO 13, combat monté
Lances
10
Charge en mêlée
CO 13, attaque à outrance, coup cinglant I
Armes dʼhast, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
25
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Les capacités spéciales de combat en résumé Capacité spéciale
Conditions requises
Technique de combat
Coût en PAV
Chargement rapide
DE 13
Arbalètes, arcs, armes de jet
Arbalètes : 5, arcs : 20, armes de jet : 10
Combat à deux armes I–II
Niveau I : AG 13 ; niveau II : AG 15, combat à deux armes I
Armes de duel, bagarre, boucliers, dagues, épées, haches & masses
Niveau I/II : 20/35
Combat à une main
AG 13
Armes de duel, épées
10
Combat monté
Équitation 10
Toutes
20
Coup cinglant I–III
Niveau I : FO 13 ; niveau II : FO 15, coup cinglant I ; niveau III : FO 17, coup cinglant II
Armes à chaîne, armes dʼhast, bagarre, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
Niveau I/II/III : 15/20/25
Coup de marteau
CO 15, attaque à outrance, coup cinglant III
Armes à chaîne, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
25
Dégainage rapide
DE 13
Armes à chaîne, armes dʼhast, armes de duel, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
10
Désarmement
AG 15
Armes dʼhast, armes de duel, bagarre, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
40
Détection des embuscades
IU 13
Toutes
10
Esquive améliorée I–III
Niveau I : maîtrise corporelle 4 ; niveau II : maîtrise corporelle 8, esquive améliorée I ; niveau III : maîtrise corporelle 12, esquive améliorée II
Niveau I/II/III : 15/20/25
Fauchage
FO 13
Armes dʼhast
20
Feinte I–III
Niveau I : AG 13 ; niveau II : AG 15, feinte I ; niveau III : AG 17, feinte II
Armes dʼhast, armes de duel, bagarre, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
Niveau I/II/III : 15/20/25
Habitude à lʼencombrement I–II
Niveau I : CN 13 ; niveau II : CN 15, habitude à lʼencombrement I
Toutes
Niveau I/II : 20/35
Immobilisation
Aucune
Bagarre
5
Intuition tactique
IU 15
Toutes
10
Jet/tir dʼélite I–III
Niveau I : IU 13 ; niveau II : IU 15, jet/tir dʼélite I ; niveau III : IU 17, jet/tir dʼélite II
Arbalètes, arcs, armes de jet
Niveau I/II/III : 15/20/25
Pare-lame
AG 13
Dagues
10
Posture défensive
IU 13
Armes dʼhast, armes de duel, bagarre, boucliers, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains
10
Projection
AG 13, immobilisation
Bagarre
10
Réflexes de combat I–III
Niveau I : IU 13 ; niveau II : IU 15, réflexes de combat I ; niveau III : IU 17, réflexes de combat II
Toutes
Niveau I/II/III : 10/15/20
Riposte
AG 15
Armes de duel, dagues
40
Tir monté
Combat monté
Arbalètes, arcs, armes de jet
10
55
Étape 11 : Procéder aux derniers ajustements
Il se peut que vous ayez encore quelques points dʼaventure ou, au contraire, que votre compte soit en négatif. Le moment est venu dʼentreprendre les derniers ajustements, revenir sur quelques étapes et dépenser les derniers points ou compenser les points négatifs. Mais peut-être que vous nʼêtes pas encore satisfait des compétences choisies, de certaines de vos valeurs ou de votre équipement ? Sʼil vous reste des points dʼaventure et que vous ne désirez pas les dépenser, ils sont notés sur la feuille de personnage dans la partie « points La limite de 10 PAV est dʼaventure » et pourront conçue pour empêcher que être utilisés au cours du jeu. les joueurs utilisent leurs Vous ne pouvez pas conserver plus de 10 points dʼavenPAV juste après le début du ture à la fin de la création. jeu afin de contourner les Il nʼest pas possible de finir valeurs plafond lors de la avec une valeur négative . création des héros.
Qualités principales Guilde de magiciens
IN
Sorcière
CH
Elfe
IU
Église de Praïos
IN
Église de Rondra
CO
Église de Boron
CO
Église de Hésinde
IN
Église de Phex
IU
Église de Péraine
IU
Attaque pour toutes les techniques de combat
CO
Parade pour bagarre, épées, armes dʼhast
AG ou FO
Parade pour dagues, armes de duel
AG
Parade pour haches & masses, armes à chaîne, lances, boucliers, haches & masses à deux mains, épées à deux mains
FO
Combat à distance
DE
Douleur et perte dʼEV Les héros perdront une partie de leur énergie vitale et pourront même être gravement blessés au cours de leurs aventures. Les blessures sont aussi associées à la douleur et peuvent avoir plus dʼimpact que la seule perte de points de vie. Si les points de vie descendent aux trois-quarts, à la moitié ou au quart de lʼénergie vitale totale, le héros reçoit à chaque fois un niveau de douleur. Si les points de vie repassent au-dessus de ces limites, le niveau de douleur correspondant disparaît également. Si lʼEV tombe à 5 ou moins, le héros reçoit un nouveau niveau de douleur.
Étape 12 : Calculer les valeurs dérivées
Avant le début du jeu les valeurs dérivées doivent être calculées. Les valeurs dérivées dʼun héros sont définies par son peuple (valeur de base) et ses valeurs de qualités. Les avantages et les désavantages ainsi que les capacités spéciales peuvent les modifier. Il est possible dʼaugmenter ultérieurement ces valeurs en dépensant des points dʼaventure. Par contre, cela ne peut pas se faire au début du jeu ou lors de la création du héros. Le chapitre Règles de base (page 15) détaille toutes les valeurs dérivées. Les qualités principales sont expliquées dans les chapitres Combat (page 225), Magie (page 251) et Actes divins (page 305). Les avantages et les désavantages sont détaillés à partir de la page 161.
56
Énergie vitale
La valeur de base de lʼénergie vitale donnée par le peuple + 2 × constitution ± points via les avantages et désavantages.
Énergie astrale
La valeur de base de lʼénergie astrale donnée par lʼavantage pouvoir magique + la qualité principale de la tradition magique ± points via les avantages et désavantages.
Énergie karmique
La valeur de base de lʼénergie karmique donnée par lʼavantage pouvoir divin + la qualité principale de la tradition sacerdotale ± points via les avantages et désavantages.
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Ténacité mentale
La valeur de base de la ténacité mentale donnée par le peuple + (courage + intelligence + intuition)/6 ± points via les avantages et désavantages.
Calcul de la ténacité mentale CO+IN+IU 24–26 27–32 33–38 39–44 45–50 51–56 57–62
Résultat 4 5 6 7 8 9 10
Remarque : ce résultat doit être ajouté à la valeur de base de la ténacité mentale du héros et, si nécessaire, aux points donnés par les avantages et désavantages.
Ténacité physique
La valeur de base de ténacité physique donnée par le peuple + (constitution + constitution + force)/6 ± points via les avantages et désavantages. Calcul de la ténacité physique CO+CO+FO 24–26 27–32 33–38 39–44 45–50 51–56 57–62
Résultat 4 5 6 7 8 9 10
Remarque : ce résultat doit être ajouté à la valeur de base de ténacité physique du héros et, si nécessaire, aux points donnés par les avantages et désavantages.
Esquive
Agilité/2.
Initiative
(Courage + Agilité)/2 ± points via les avantages et désavantages.
Vitesse
La valeur de base de la vitesse donnée par le peuple ± points via les avantages et désavantages.
Exemple : Les trois joueurs calculent rapidement leurs valeurs de base : Léa : Énergie vitale Valeur de base de lʼénergie vitale 5 + CN 10 + CN 10 = 25. Ténacité mentale Valeur de base de la ténacité mentale –5 + (CO 14 + IN 12 + IU 14)/6 = 2. Ténacité physique Valeur de base de ténacité physique –5 + (CN 10 + CN 10 + FO 9)/6 = 0. Esquive AG 14/2 = 7. Initiative (CO 14 + AG 14)/2 = 14. Vitesse Valeur de base de la vitesse 8. Chris : Énergie vitale Valeur de base de lʼénergie vitale 5 + CN 12 + CN 12 + Avantage Grande énergie vitale III = 32. Énergie karmique Valeur de base de lʼénergie karmique donnée par lʼavantage pouvoir divin 20 + qualité principale CO 15 = 35. Ténacité mentale Valeur de base de la ténacité mentale –5 + (CO 15 + IN 11 + IU 14)/6 = 2. Ténacité physique Valeur de base de ténacité physique –5 + (CN 12 + CN 12 + FO 12)/6 = 1. Esquive Agilité 12/2 = 6. Initiative (CO 15 + AG 12)/2 = 14. Vitesse Valeur de base de la vitesse 8. Sarah : Énergie vitale Valeur de base de lʼénergie vitale 2 + CN 13 + CN 13 = 28. Énergie astrale Valeur de base de lʼénergie astrale donnée par lʼavantage pouvoir magique 20 + qualité principale IU 14 = 34. Ténacité mentale Valeur de base de la ténacité mentale –4 + (CO 12 + IN 10 + IU 14)/6 = 2. Ténacité physique Valeur de base de ténacité physique –6 + (CN 13 + CN 13 + FO 9)/6 = 0. Esquive Agilité 15/2 = 8. Initiative (CO 12 + AG 15)/2 = 14. Vitesse Valeur de base de la vitesse 8.
57
Points de destin Les points de destin comptent également parmi les valeurs de base. Les héros commencent avec 3 points de destin. Cette valeur peut être augmentée avec lʼavantage Chance et abaissée par le désavantage Malchance. Pour en savoir plus sur lʼutilisation des points de destin, voir le chapitre Règles de base, à partir de la page 29.
Étape 13 : Acheter lʼéquipement
Le capital de départ est la dernière valeur à définir ; cʼest lui qui détermine lʼéquipement que le héros peut acheter. Le capital de départ dʼun personnage est de 750 thalers dʼargent (± avec lʼavantage richesse ou le désavantage pauvreté). Cet argent va vous permettre dʼéquiper votre héros. Lʼargent restant après lʼachat de lʼéquipement est à disposition de votre héros au début du jeu sous la forme dʼune bourse de pièces, de pierres précieuses, de fourrures ou encore dʼun dépôt dans une banque. Dans le chapitre Équipement, page 363, sont répertoriés les principales armes, armures et autres articles et fournitures. Remarque : certaines armes et armures sont interdites pour certaines professions. Exemple : Léa choisit une dague (45 thalers dʼargent) et une corde dʼune longueur de 10 pas équipée dʼun grappin (17 thalers dʼargent). Elle a mis lʼargent restant dans une cachette sûre, pour les mauvais jours. Chris préfère prendre lʼensemble dʼéquipement du paquetage de voyage (120 thalers dʼargent) parce quʼil a décidé que son héros depuis quelques années gagne sa vie en allant dʼun endroit à un autre. Il complète lʼensemble par une cotte de mailles (250 thalers dʼargent). De plus, il met à disposition de son prêtre un peigne de Rondra (340 thalers dʼargent) pour un total de 710 thalers dʼargent. Les Elfes possèdent rarement de lʼargent, mais Sarah peut choisir des objets dont la valeur est équivalent à son capital de départ de 750 thalers dʼargent. Elle se décide pour un couteau et une flûte de bois, qui sera son instrument personnel. Elle prend naturellement un arc elfique, un carquois et 12 flèches. Elle transforme le reste de lʼargent sous forme de fourrures quʼelle pourra utiliser comme monnaie dʼéchange.
Capital de départ et degré dʼexpérience Règle optionnelle
Si vous voulez prendre en considération dans votre groupe le degré dʼexpérience dans le calcul du capital de départ, alors chaque degré dʼexpérience au-dessus dʼexpérimenté donne 200 thalers dʼargent supplémentaires. Pour chaque degré dʼexpérience en dessous dʼexpérimenté, le capital de départ diminue de 200 thalers dʼargent. Lʼutilisation de cette règle rend le jeu plus complexe.
Étape 14 : Définir lʼâge de départ
Les joueurs peuvent librement choisir lʼâge de leur héros. Sʼils désirent sʼen remettre au hasard, le tableau âge de départ ci-dessous peut être utilisé. Celui-ci tient compte du peuple et du degré dʼexpérience. Exemple : Léa et Sarah ont décidé de déterminer lʼâge de leur héros de façon aléatoire. Elles regardent le tableau. Puisque toutes les deux ont choisi un personnage avec le niveau expérimenté, elles regardent dans la même colonne du tableau. Léa obtient 3 au D6. Comme lʼâge de départ dʼun Humain est de 16+1D3, elle a ainsi 18 ans (16 + 2 = 18). Cela correspond bien à lʼidée quʼelle se fait de sa cambrioleuse. Les Elfes ont un âge de départ différent des Humains et donc Sarah lance 2D6 et ajoute 26. La somme du résultat des deux dés donne 10, donc son Elfe a 36 ans (26 + 10 = 36). Chris ne veut pas jouer lʼâge de son prêtre de Rondra au dé et décide quʼil est âgé de 25 ans. Date de naissance Vous pouvez bien sûr choisir la date de naissance de votre héros. Une année aventurienne comporte douze mois, chacun correspondant à lʼun des Douze Dieux. Chaque mois comprend trente jours. Les cinq derniers jours de lʼannée sont les jours du dieu sans nom. Les enfants nés durant ces jours-là sont considérés comme maudits.
Âge de départ Degré dʼexpérience Peuple Humain Elfe Demi-Elfe Nain
58
Inexpérimenté 12 + 1D3 12 + 1D6 12 – 1D3 20 + 1D6
Moyen 14 + 1D3 19 + 1D6 14 + 1D3 27 + 2D6
Expérimenté 16 + 1D3 26 + 2D6 16 + 1D3 40 + 3D6
Compétent 20 + 1D6 39 + 3D6 20 + 1D6 59 + 4D6
Magistral 25 + 1D6 58 + 4D6 25 + 1D6 84 + 5D6
Brillant 30 + 1D6 83 + 5D6 30 + 1D6 105 + 6D6
Légendaire 35 + 1D6 113 + 6D6 35 + 1D6 142 + 7D6
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Si vous voulez choisir au hasard la date de naissance de votre héros, vous pouvez utiliser ce tableau :
Date de naissance I Mois Praïos Rondra Thylos Travia Boron Hésinde
D20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11
Mois
D20 12 Firun 13 Tsa 14–16* Phex 17 Péraine Inguérimm 18 19–20** Raïa
Ensuite, vous pouvez déterminer avec un autre D20 le cinquième du mois et avec un D6 le jour exact.
Date de naissance II Cinquième du mois 1. Jour 1–6 2. Jour 7–12 3. Jour 13–18 4. Jour 19–24 5. Jour 25–30
D20 1–4 5–8 9–12 13–16 17–20
*) Phex est le mois le plus riche en naissances parce quʼil arrive exactement neuf mois après celui de la déesse de lʼamour Raïa ! **) Si vous voulez jouer un héros né lors dʼun des jours du Sans-Nom, lancez encore un D20. Si vous avez entre 16 et 20, vous êtes né un jour maudit.
Dé divin Comme alternative au D20 classique, vous pouvez également utiliser le dé des Douze Dieux. Ce dé à douze faces arbore les symboles des Douze afin que vous puissiez déterminer le mois de naissance de votre héros dʼun seul lancer. Les dés des Douze Dieux sont disponibles sur www.black-book-editions.fr.
Étape 15 : Choisir un nom
Chaque héros a besoin dʼun nom. Vous pouvez vous inspirer des exemples listés dans la description des Cultures à partir de la page 95. Exemple : Léa veut pour son Horasienne un nom simple mais retentissant et se décide donc pour « Aléna de Grangor ». Chris appelle son prêtre Tawyn et lʼElfe de Sarah a un nom aux belles sonorités : Valaria Vœuroussin.
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L'historique de votre héros en quelques questions À quoi ressemble mon héros ? Euh, en fait... je dois relire ma feuille de personnage : où est-ce ? Ah, ici : apparence exceptionnelle. La couleur des cheveux ? Euh, ouais, aucune idée. — rôliste anonyme. Votre héros est bien plus quʼune suite de nombres. Les questions suivantes devraient vous aider à concevoir lʼhistoire de votre héros. Vous nʼavez pas à répondre à tout à la fois et en détail. Cependant, mieux vous connaîtrez les amours, haines et marottes de votre personnage, mieux vous pourrez lʼinterpréter.
Qui est votre héros ? Les noms ne sont pas que des caractères sur du papier. Ils peuvent révéler quelque chose de la personnalité de votre héros. Est-ce son nom de naissance ou — pour une raison quelconque — possède-t-il un nouveau nom ? Un magicien lui a-t-il donné son nom essentiel ? Est-il passé du simple « Alric Binmaisil » à un nom magique aux sonorités mélodieuses ? A-t-il un surnom ? Si oui, pourquoi et qui lui a donné ? Est-ce son nom en abrégé ? Est-ce que ça le dérange ou trouve-t-il son nom trop long ? Son nom révèle-t-il quelque chose sur lui ou sa famille ? Son grandpère ne serait-il pas un Vieumestre ou un Trancherin ? À quoi ressemble votre héros ? Quelle est la couleur de ses cheveux ? Comment les portet-il ? Sont-ils longs ? A-t-il une queue de cheval ? A-t-il un début de calvitie ou est-il chauve ? Quelle est la couleur de ses yeux ? Votre héros a-t-il des cicatrices, un bec de lièvre ou au contraire est-il lʼélégance incarnée ? Est-il particulièrement mince ou corpulent, est-ce un géant ou possède-t-il dʼautres traits frappants ? Surprend-t-il les étrangers par son apparence ? Ses mouvements sont-ils gracieux ou maladroits ?
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aristocrates ? Un membre de sa famille a-t-il été tué dans une guerre ou par une épidémie ? Votre héros a-t-il grandi dans un village ou dans une ville ? A-t-il eu une enfance heureuse ? Quand ont commencé les premières épreuves de la vie qui ont fait de lui celui quʼil est aujourdʼhui ? Y a-t-il eu des événements étranges dans son enfance ? A-t-il été le témoin dʼun puissant miracle ou le don de Mada, la magie, sʼest-il réveillé en lui, changeant tout ? Est-il encore proche de certains membres de sa famille ou de certains de ses amis dʼenfance ? Lʼun dʼeux est-il son maître ou son mentor ?
Pourquoi votre héros est-il devenu un aventurier ? A-t-il dû fuir sa ville natale ? A-t-il décidé de se battre pour la gloire et lʼhonneur ou pour résoudre ses problèmes dʼargent en sʼengageant dans une compagnie de mercenaires ? Est-ce une raison personnelle qui lʼa poussé à partir, comme la vengeance ? Comment votre héros voit-il les dieux et la magie ? Est-il un fervent disciple des Douze Dieux ou seulement dʼune divinité en particulier ? Va-t-il jusquʼà respecter les divinités étrangères ou est-il partisan dʼune philosophie absconse ? Que pense-t-il des magiciens, des sorcières et des druides ? A-t-il peur de la magie ou y est-il indifférent ? Quelle est la situation actuelle de votre héros ? Est-il un patricien de Gareth ? Appartient-il à la famille dʼun émirat ? Ou a-t-il été capturé par des pirates et amené à Mengbilla ? Peut-être nʼest-il quʼun fils de paysan ou un serf sourcelandais qui sʼest enfui ? Peut-être nʼest-il quʼun hors-la-loi, un bandit sans foi ni loi qui parcourt lʼEmpire ? Votre héros a-t-il un rêve ou un objectif personnel ? Votre héros veut-il percer les mystères dʼun ancien artefact ? Veut-il voir les rivages de ce continent récemment découvert et que lʼon appelle Uthuria ? Veut-il devenir calife à la place du calife, un barde renommé, le plus riche homme de la ville ou le plus puissant magicien du monde ?
Quʼa vécu votre héros ? Est-il très jeune ou est-ce un vétéran ? A-t-il déjà assisté à des événements historiques ? A-t-il participé à une récente bataille décisive ou se souvient-il du règne dʼun ancien monarque, mort depuis longtemps ? Comment son passé lʼa-t-il changé ?
Votre héros a-t-il peur de quelque chose ? Les héros ne sont que des êtres de chair et de sang et ont parfois peur. Est-ce une peur liée aux animaux ou aux créatures du Sans-Nom (comme les rats et les araignées) ? Est-ce une phobie inhabituelle, comme une phobie des Gobelins ou des bonhommes de neige ?
Comment a grandi votre héros ? Quels événements lʼont influencé ? Où et comment a-t-il grandi ? Quelle est sa famille ? A-t-il des frères et sœurs ? Combien ? Comment sʼappellent-ils ? Sont-ils proches de lui ? Sont-ils des amis ou des rivaux ? Quelle est la profession de ses parents ? Sont-ils des commerçants ou des
Votre héros a-t-il des faiblesses ? Est-il cleptomane ? Souffre-t-il dʼune maladie ? A-t-il un vice caché ? A-t-il une marotte, comme une folie du nettoyage ou le réflexe de se recoiffer chaque fois quʼil entre dans une pièce ?
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Quelles sont ses convictions morales ? Est-il respectueux de la loi ou un disciple de Phex ? Est-il prêt à commettre des délits au cours de sa vie dʼaventure, tels des vols et des cambriolages ? Tromperait-il des nobles et des prêtres pour couvrir ses compagnons ? Volerait-il les effets dʼun mort, commettant une profanation face au dieu de la mort Boron ? Comment se comporte-t-il dans des chambres mortuaires ? Hésiterait-il à déranger le repos des morts ? Comment voit-il le pouvoir de la noblesse ? Est-il en secret un démocrate ? Est-il prêt à tuer ou est-il un pacifiste ? Votre héros est-il tolérant avec les étrangers ? Nourrit-il des préjugés contre les Horasiens et les Elfes ? A-t-il du respect pour les Orks ou les tuerait-il de préférence avec sa hache ? Comment se comporte-t-il avec les sorcières ? et les autres croyants ? et ceux qui ne viennent pas de son village ? Que fait votre héros pendant son temps libre ? Aime-t-il la bonne nourriture accompagnée dʼun verre de vin rouge ? Va-t-il volontiers à lʼopéra ou assiste-t-il dès que possible à un match de ploquet, le plus célèbre sport aventurien ? Aime-t-il les combats de gladiateurs ou construit-il depuis des années un appareil ? Votre héros est-il amoureux ? Votre héros a-t-il laissé son amour de jeunesse ? Est-il un coureur de jupons qui ne donne rien à lʼamour ? A-t-il fait un mariage heureux ou un mariage arrangé ? Est-ce que lʼobjet de son amour appartient à une autre classe, est-il un simple paysan qui aime une baronne ? Y a-t-il un objet particulier que votre héros porte en permanence ? Une amulette divine de son mentor ? Une épée, un bijou familial ? Un artefact magique quʼil a trouvé par hasard dans une épicerie ? Une balle de ploquet avec laquelle lʼéquipe de lʼEntente Monthéros a gagné le dernier championnat de Gareth ?
Votre héros cache-t-il un sombre secret ? Avant dʼentamer sa carrière dʼaventurier, a-t-il été un criminel ? Est-il encore recherché par les autorités ? A-t-il appartenu à une société secrète ou à une loge douteuse ? Est-il toujours membre de ce cercle ? Fait-on chanter votre héros ? Y a-t-il des preuves qui lui ont coûté son travail et sa réputation ou qui peuvent mettre un membre de sa famille en danger ? Où habite votre héros lorsquʼil nʼest pas sur les routes de lʼaventure ? Vit-il dans sa propre maison ? A-t-il loué un logement dans une auberge ? Vit-il dans une région sauvage ? Ou nʼa-t-il aucun chez lui ? Y a-t-il certains traits de caractères qui distinguent votre héros ? Est-il irascible ? Croit-il au mauvais œil et aux chats noirs ? A-t-il de bonnes manières ou est-il un mufle sur la route ? Y a-t-il quelque chose que votre héros déteste ou méprise ? Comment votre héros imagine-t-il sa vie après sa carrière dʼaventurier ? Veut-il retourner tôt ou tard dans son pays ? Ou veut-il continuer à voyager éternellement jusquʼà ce que Boron le rappelle à lui ? Prêt ! La création du héros est terminée. Il est temps de se plonger dans votre première aventure !
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ARCHÉTYPES L'arpenteuse des bois Elfe « Vous autres, oreilles roses, vous piétinez cette forêt en la traversant comme des aurochs en rut. Ce nʼest pas étonnant que les gobelins vous entendent à plusieurs lieues de distance. »
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« Mon peuple était autrefois plein dʼorgueil. Aujourdʼhui, nous vivons à nouveau nos rêves. » « Nurdʼdhao ! » (Que la prospérité tʼaccompagne !) Allacaya nʼavait vu semblables traces depuis de nombreuses années. Elle était encore une enfant quand Lorion, son enseignant, lui avait conté cette histoire lors dʼune excursion en forêt. « Les rats. Chacun de vous sait reconnaître leurs traces. Mais, si vous trouvez des traces de rongeurs tout près de celles dʼun chacal, alors vous savez que le dhaza est proche. » Des chacals. Allacaya se rappelait la description de ces chiens sauvages dans les histoires de Lorion. Ils étaient silencieux comme des tigres aux dents de sabre et avaient des sens aussi aiguisés que ceux des loups. Les Aînés les avaient alors pris en chasse. Cʼétait une entreprise risquée, mais ils réussirent à chasser ces bêtes féroces et vaincre leur maître, un adepte de dhaza. À ce jour, personne nʼavait pu expliquer pourquoi cet homme avait pénétré dans leur forêt. Allacaya se demanda si elle devait rentrer faire un rapport au clan, mais préféra suivre seule les traces. Je me trompe peut-être. Je ne veux pas inquiéter les autres en vain. La piste la conduisit dans la vieille forêt que le clan dʼAllacaya évitait, car il nʼy avait ici que peu de gibier et encore moins de plantes et dʼherbes. Lʼodeur du passé était partout dans lʼair et lui donna la nausée. Après une demi-heure de marche, elle fit une étrange découverte : elle vit de loin dans une clairière plusieurs statues de marbre et une arche en pierre. Allacaya ne se rappelait pas que les Aînés aient jamais mentionné ces constructions. À la base des statues à demi démolies, elle remarqua des ornements gravés et des symboles complexes qui lui semblaient familiers. Les œuvres dʼart des Fenvars, nos ancêtres. Cela doit être de lʼasdharia, lʼancienne écriture ! Lʼencadrement de la porte était dessiné par deux cygnes se faisant face et dont les fronts se touchaient. Quelquʼun avait dû déterrer le portail et les statues. Certes, ni pelles ni traces de fouilles nʼétaient visibles, mais les vestiges étaient maculés de saleté et de terre. Allacaya vit
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des rats courir tout autour dʼelle, mais ce qui retint son attention fut, lʼinstant dʼaprès, un énorme chien qui grognait. Le chacal déboula vers elle depuis lʼautre côté de la clairière, ses yeux écarquillés de démence et de haine. Elle encocha une flèche et tendit son arc aussi vite que possible. La bête féroce était déjà prête à lui sauter dessus lorsque Allacaya lâcha sa flèche qui perfora la gueule du monstre. Le chacal tomba, mortellement blessé, le corps encore pris de soubresauts tandis que le sang sʼécoulait de sa gorge. Allacaya respira profondément. Ce nʼest que quelques battements de cœur plus tard quʼelle entendit des branches craquer derrière elle. Elle eut la présence dʼesprit de sauter en avant et sentit dans sa chute une flamme passer près de son cou et de son épaule gauche quʼelle brûla légèrement. Elle fit une roulade et vit quʼun feu violet puant le souffre était passé près dʼelle. Elle aperçut également un homme posté à dix pas de là. Hideux, il avait un trou à la place du nez, et — comme pour le chacal — on pouvait voir dans ses yeux la démence et la haine. Les flammes surnaturelles, qui léchaient encore ses mains, décroissaient lentement. Un serviteur de dhaza ! Il devait, comme autrefois, être responsable de lʼapparition de cette bête féroce et des rats. Son arc se trouvait trop loin et tirer sa dague était insensé face à la puissance du prêtre ; Allacaya décida donc dʼutiliser son mandra, mais elle devait faire vite. Elle tendit son poing gauche en direction de lʼhomme et cria : « Fial miniza daoʼka ! » Manifestement, il nʼavait pas anticipé une telle réaction, car le sort le frappa et le projeta. Avant quʼil ne puisse se relever, Allacaya avait retrouvé son arc, sʼétait saisie dʼune nouvelle flèche et avait tiré dans le dos du prêtre. Encore vivant, il essaya de se relever, mais une deuxième flèche scella sa fin. Allacaya regarda la partie brûlée de son épaule et sʼécroula sous lʼeffet de la douleur. Elle essaya de se concentrer et murmura ces paroles salvatrices : « Bhaʼsama sala bian daʼo ». La blessure se couvrit lentement dʼune nouvelle peau et la douleur se calma. Cet Humain préparait quelque chose à lʼabri de ces vieux vestiges. Et je dois découvrir quoi. Nous devrions envoyer quelquʼun à Maître Alric. Ce magicien humain en sait plus que nous sur les machinations de dhaza.
Lʼhéroïne en jeu Pour une Elfe comme Allacaya, lʼutilisation de la magie est banale et elle sʼen sert dans nombre de situations : pour la chasse, lors dʼune rencontre avec des étrangers ou, au besoin, pendant un combat. Elle différencie la magie du mandra, magie harmonieuse des Elfes, des autres formes magiques que ce peuple rejette ou craint. Ses facultés de pistage, dʼorientation dans la nature et de tir à lʼarc sont inégalées. Toutefois, elle connaît peu les us et coutumes des Humains. Lʼargent et le pouvoir de la noblesse lui sont étrangers, comme nombre de bonnes manières. Lʼarpenteuse des bois se sent plus à lʼaise dans les forêts, les prés et les prairies que dans les villes des Humains, lieux qui la fascinent par leur étrangeté et lʼeffraient par leur brouhaha incessant. LʼElfe considère un Ork comme son ennemi juré, tandis quʼelle aborde un Nain, certes avec retenue, mais sans hostilité.
Niveau social : libre. Avantages : beauté I, chant diphonique, nyctalopie I, pouvoir magique, résistance au vieillissement, veilleur, voix agréable. Désavantages : faiblesse de caractère (arrogant, étranger au monde : argent et dieux), inaptitude (alcools & drogues), malchance I, odorat sensible. Capacités spéciales : chanson de lʼamitié 4, chasseur, connaissance locale (village natal), spécialisation de compétence (pistage), tradition (elfe). Langues : langue maternelle isdira III, garéthi II. Écriture : signes isdiras. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 6 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 6 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 6 / PRD 5), bagarre 6 (AT 6 / PRD 5), boucliers 6 (AT 6 / PRD 3), dagues 8 (AT 8 / PRD 6), épées 6 (AT 6 / PRD 5), épées à deux mains 6 (AT 6 / PRD 3), haches & masses 6 (AT 6 / PRD 3), haches & masses à deux mains 6 (AT 6 / PRD 3), lances 6 (AT 6 / PRD 3), arbalètes 6 (CD 8), arcs 12 (CD 14), armes de jet 6 (CD 8). Talents : Physiques : acuité sensorielle 6, alcools & drogues 0, batellerie 0, chant 6, danse 0, équitation 0, escalade 0, furtivité 5, maîtrise corporelle 10, maîtrise de soi 0, natation 8, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 0, intimidation 0, nature humaine 0, persuasion 0, séduction 1, volonté 0. De nature : botanique 7, orientation 5, pêche 2, pistage 8, pratique des nœuds 0, survie 8, zoologie 6. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 0, contes & légendes 0, dieux & cultes 0, droit 0, géographie 0, histoire 0, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 6, navigation 1, peinture & dessin 0, soins de lʼesprit 0, soins des blessures 0, soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 5, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 0. Sorts : tour de magie appeau ; axxeleratus 4, balsamon 4, fulminictus 8, odem 3, œil de faucon 4, œil de lynx 4, protectio armatura 6, respiration amphibie 3, silentium 6, somnigravis 4, vanitar visibili 5. Équipement : arc elfique, carquois, dague, munitions (20 flèches), paquetage de survie, vêtements (ordinaires), 128 thalers dʼargent en biens échangeables.
Allacaya CO IN IU CH
10 10 15 14
DE AG CN FO
14 15 13 9
EV 28 EA 35 EK — VI 8 INI 15+1D6 TM 2 TP 0 ESQ 8 DES 2 PR/ENC — / —
Peuple : Elfe Culture : Elfe des Prairies Profession : arpenteuse des bois Degré dʼexpérience : expérimenté
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Le guerrier Nain « Sauriens, Orks ou dragons — quelle que soit la menace qui nous attend dans cette galerie, restez derrière moi. » « Ah, une bonne bière de champignons le soir et tous les soucis sont déjà oubliés. » « Les plaisanteries des Nains ne sont pas bizarres, oreilles pointues ! » La galerie était sombre, seuls quelques rayons lumineux tombaient au travers dʼune faille dans la roche à vingt pas de haut. Korgrimm avait habilement attrapé son arbalète et lʼavait chargée sans bruit. Il était sûr que les trois intrus orks ne lʼavaient pas remarqué. Comme chaque soir au cours des dix dernières années, sa patrouille lʼavait conduit jusquʼà ce lieu reculé. Par Angrosch, la ténacité paye ! Nombre de jeunes Nains considéraient la galerie comme peu importante et sous-estimaient le danger représenté par cet accès.
Quelques-uns jugeaient même que la vérification quotidienne de Korgrimm était un pur gaspillage de temps. Cela faisait cependant des années quʼil avait identifié cette menace pour son clan. La galerie avait été fermée et lʼentrée dissimulée par des buissons, mais on avait exclu de provoquer un effondrement contrôlé, car apparemment trop dangereux pour les tunnels voisins. Danger dʼeffondrement. Ah, sʼils mʼavaient écouté à lʼépoque. Maintenant, cette situation est une vraie salade dʼherbe frisée. Ces Orks avaient probablement découvert lʼentrée par hasard mais ils étaient trois et leur nombre pouvait rapidement augmenter. Korgrimm nʼavait pas le choix, il devait les arrêter ici et maintenant. Les fourrures-noires sʼétaient entretenues à haute voix dans leur langue rauque et sʼétaient étonnées de voir des runes Naines sur la paroi, cʼest pourquoi Korgrimm les avait déjà repérées de loin. Les intrus nʼavaient même pas entendu le cliquetis de sa cotte de mailles, ce qui lui permit de se cacher dans un coin et de se préparer. Korgrimm respira à nouveau profondément, puis sortit à découvert. Il voyait distinctement ses ennemis — les yeux des Nains sont accoutumés à lʼobscurité — mais il en allait de même pour les fourrures-noires. Il visa le premier Ork et tira. La créature laissa entendre un gargouillement et sʼeffondra juste après que le carreau ait transpercé sa gorge. Ses deux acolytes demeurèrent un instant stupéfaits. Korgrimm saisit lʼoccasion, posa son arbalète, dégaina son fend-roc et chargea les horribles grandins1. Ces derniers avaient tiré leur épée ébréchée et attendaient son attaque. Ils étaient assez stupides pour rester collés lʼun à lʼautre et se gêner mutuellement dans lʼétroit couloir. Korgrimm lança son fend-roc sur le premier Ork sans lui laisser la moindre chance de contrer. La fourrure-noire tomba au sol en hurlant. Korgrimm sʼempara dʼune deuxième hache et sʼapprêtait à lʼachever lorsquʼil sentit un coup sur son épaule. Sa cotte de mailles, offerte par son oncle Kortosch à son baptême de feu2 il y a un quart de siècle, lʼavait protégé. À la pensée que la cotte de mailles de lʼoncle Kortosch ait pu être endommagée, Korgrimm entra dans une rage frénétique. Il poussa un cri et se précipita sur lʼautre intrus.
1 Surnom à tendance dépréciatif donné par les Nains pour désigner les Humains et parfois les Orks. 2 Rite de passage à lʼadulte chez les Nains.
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Au début, lʼOrk réussit à se défendre : plus habile que ses deux acolytes, il tenta deux contre-attaques que Korgrimm repoussa. Le Nain frappa alors son agresseur au bras droit, puis à la jambe gauche et un troisième coup vint perforer profondément le crâne de lʼOrk. Vaincu, ce dernier tomba à genoux et demeura dans cette position, comme saluant son adversaire victorieux. Korgrimm retira sa hache du crâne de lʼOrk et, après avoir inspecté sa cotte de mailles — qui nʼavait aucun dommage apparent — sʼestima satisfait du combat. « La galerie est sûre, hmmm ? Personne ne la découvrira, hmmm ? Si cela ne convainc pas le clergé dʼAngrosch, on verra qui gardera les galeries pour les cent prochaines années. Je ne monterai plus la garde, par Angrosch ! »
Le héros en jeu Un Nain nʼest pas toujours de mauvaise humeur, mais, pour ceux qui nʼont pas lʼhabitude dʼen fréquenter, il peut en donner lʼimpression : il se plaint des longues marches à pied, bien quʼil soit plus endurant que la plupart des hommes ; il râle à propos de la bière pâle de la taverne, seulement parce quʼil ne sʼagit pas de brassage Nain ; il dénigre les armes de ses compagnons, puisquʼelles nʼont pas été fabriquées avec de lʼacier Nain. Il est encore plus méfiant vis-à-vis des Elfes que des Humains du fait des nombreux malentendus qui émaillent lʼhistoire des deux peuples. En dépit de ses différences avec ses compagnons de grande taille, le guerrier Nain est un ami fidèle. Si ses partenaires gagnent sa confiance, il sera toujours là pour les aider. Souvent, le Nain considère ses ennemis de toujours — tels que les sauriens, les dragons, les Orks et les fouisseurs — comme la plus grande des menaces et nʼa de cesse de sʼopposer à eux. Son maître Nain lʼa non seulement formé à lʼart du combat à la hache, au marteau et à lʼarbalète, mais lui a aussi enseigné les vertus Naines du courage, de lʼhonneur et de la loyauté, qui peuvent différer de celles des Humains. Un Nain combat la trahison, le déshonneur et la lâcheté, en toute circonstance. Comme beaucoup de Nains, le guerrier dʼAngrosch aime les trésors, en particulier lʼor, lʼargent et les pierres précieuses. Il sera bien payé pour ses contrats, car un guerrier Nain doit toujours penser à lʼavenir — et il lui prendra tôt ou tard lʼenvie de revenir dans sa patrie pour courtiser lʼune des rares femmes Naines.
Peuple : Nain Culture : Archinain Profession : guerrier Degré dʼexpérience : expérimenté
Niveau social : libre. Avantages : coriace, grande énergie vitale IV, immunité contre le tumaldron, nyctalopie I, résistance à lʼensorcellement. Désavantages : inaptitude (natation), malchance II, mauvaise habitude (gros dormeur), mauvaises qualités (cupidité, irascibilité), personne de principes II (honneur du guerrier Nain). Capacités spéciales : attaque à outrance, briseur de bouclier, charge en mêlée, connaissance des terrains (montagne), connaissance locale (Xorlosch), coup cinglant I et II, feinte I, habitude à lʼencombrement I et II, maître de lʼimprovisation, spécialisation de compétence (art de la guerre). Langues : langue maternelle rogolan III, garéthi II, oloarkh I. Écritures : runes rogolanes, signes kusliks. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 4), bagarre 12 (AT 14 / PRD 7), boucliers 12 (AT 14/ PRD 8), dagues 10 (AT 12 / PRD 6), épées 6 (AT 8 / PRD 5), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 5), haches & masses 6 (AT 8 / PRD 5), haches & masses à deux mains 12 (AT 14 / PRD 8), lances 6 (AT 8 / PRD 5), arbalètes 12 (CD 14), arcs 6 (CD 8), armes de jet 6 (CD 8). Talents : Physiques : acuité sensorielle 3, alcools & drogues 9, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 4, escalade 0, furtivité 2, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 8, natation 0, tour de force 8, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 5, intimidation 10, nature humaine 2, persuasion 0, séduction 1, volonté 6. De nature : botanique 0, orientation 0, pêche 0, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 0, zoologie 0. Connaissances : art de la guerre 10, astronomie 0, calcul 2, contes & légendes 8, dieux & cultes 5, droit 4, géographie 0, histoire 7, jeux 0, magicologie 0, mécanique 2, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 0, conduite 0, crochetage 0 , cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 6, soins des maladies 0, soins des poisons 0, travail de la pierre 7, travail du bois 0, travail du cuir 0, travail du métal 5, travail du tissu 0. Équipement : cotte de mailles, crocdragon, fend-roc, munitions (10 carreaux dʼarbalète), paquetage de voyage, vêtements (ordinaires), 83 thalers dʼargent en pièces et pierres précieuses.
Korgrimm CO IN IU CH
14 10 11 8
DE AG CN FO
14 13 15 15
EV 42 EA — EK — VI 6 INI 12+1D6 RM 2 TE 4 ESQ 7 DES 1 PR/ENC 4/0
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Le magicien du Kosch « On ne devrait jamais sous-estimer le savoir des livres. On peut ainsi dévoiler quelques secrets — ou en découvrir. » « Une manifestation dʼessence de la septième sphère ! Pardonnez-moi, je pensais à voix haute. Je voulais dire que ces résidus proviennent dʼun démon. » « Ignifaxius, rayon de flamme ! » La salle dʼétude de la tour était éclairée par de nombreuses bougies. Thallian avait besoin de lumière, car il voulait progresser dans son travail malgré lʼheure tardive. Devant lui se trouvait une copie de lʼœuvre la plus importante pour les magiciens, lʼEncyclopaedia Magica en plusieurs volumes.
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Maître Alric lui avait offert, il y a six lunes, le Mementum Enrichi de lʼAdepte Errant, mais Thallian voulait élargir sa bibliothèque personnelle avec, au moins, le premier volume de lʼEncyclopaedia, avant quʼil ne quitte le Magister. Il avait étudié pendant de nombreuses années lʼart de la magie chez Maître Alric et il lui paraissait bizarre de devoir quitter la tour à la prochaine lune. Même si Thallian voyait régulièrement ses parents, le Magister était un peu comme un second père. Il allait lui manquer une fois parti sur les routes. Toutefois, il avait trop hâte de découvrir les terres au-delà des monts Kosch pour revenir sur sa décision. Je vais mʼentraîner au fulminictus avant de partir. Si je dois courir après un voleur, les Douze mʼen préservent, je dois être armé. Thallian arrêta dʼécrire quand il entendit des voix inconnues provenant du rez-de-chaussée. Elles nʼétaient pas menaçantes, mais une visite était inhabituelle à une heure si tardive. Le jeune adepte lâcha sa plume dʼoie qui, par magie, virevolta rapidement jusquʼà lʼencrier et se replaça, prête à écrire. Après quelques pas prudents, Thallian atteignit la porte ; la curiosité le rongeait, il voulait savoir qui était lʼhôte de Maître Alric ; lorsque Briserne, le valet du Magister entra sans frapper. Ce dernier semblait tout excité et lui dit sans tarder : « Jeune maître, descendez, sʼil vous plaît. Le Magister souhaite vous parler. » Thallian se dépêcha de descendre les marches de lʼescalier et, quand il vit les étrangers, il sʼarrêta brusquement. Des Elfes ! Par Hésinde ! De véritables Elfes ! Il nʼavait jamais rencontré de représentant de ce peuple gracieux : depuis les histoires racontées par ses parents dans son enfance jusquʼaux travaux quʼil lisait à leur sujet, tout les avait rendus source de fascination. Devant lui se tenait un grand Elfe aux cheveux foncés accompagné dʼune Elfe aux cheveux blonds postée à côté du grand fauteuil de Maître Alric. Ils portaient des vêtements en daim et avaient des arcs en bois dʼif accrochés dans le dos. De véritables arpenteurs des bois, tels que Thallian se les était toujours représentés. Le Magister et ses hôtes inhabituels sʼentretenaient de manière animée en langage isdira. « Jʼai, moi aussi, remarqué au cours des dernières semaines que quelque chose se tramait dans la forêt, quelque chose de menaçant. Quelque chose qui nʼa pas de nom. Des Orks errent et Briserne mʼa informé quʼil nʼavait jamais trouvé autant de rats dans les pièges. »
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Les Elfes firent un signe de tête et regardèrent Thallian, pleins dʼespoir. « Ah, Thallian, approche. Nous avons de la visite. Voici Lorion. Un ancien ami rencontré dans ma jeunesse. Et quel est votre nom déjà, mon enfant ? — Allacaya, répondit lʼElfe qui toisa Thallian, tandis quʼil sʼapprochait de Maître Alric. — Mon cher garçon. Je crains de devoir te demander une grande faveur. » — Quoi que ce soit, maître, ce sera toujours un plaisir de vous aider. » — Tu es un bon garçon et un modèle pour tous ceux qui respectent les principes dʼHésinde. Mes anciens amis me demandent de lʼaide, mais je ne puis rester jeune aussi longtemps quʼeux. Ils ont découvert dans leurs forêts dʼétranges vestiges de lʼépoque des Hauts-Elfes. Mais je crains que les serviteurs du Sans-Nom — que les Douze nous protègent — y aient également jeté leur dévolu. Mon garçon, je dois te demander dʼaccompagner Lorion et Allacaya, ils ne savent que penser de leur découverte et ton savoir sur lʼépoque des Hauts-Elfes peut sʼavérer très utile pour résoudre ce mystère. » Thallian dut encaisser le choc. Dʼun côté, sa joie était immense de voir que son maître le pensait capable dʼaccomplir cette tâche, de lʼautre, les forces du Sans-Nom étaient à lʼœuvre. Et la peur affluait en lui. « Sʼil te plaît, aide-nous, Thallian. Je peux te conduire jusquʼaux statues. Nous avons besoin de quelquʼun qui puisse nous dire pourquoi le serviteur de dhaza les désirait. » dit Allacaya. Comment pourrais-je refuser ? Que Hésinde soit avec moi. La retranscription devra attendre, mais je pourrais peut-être améliorer ma maîtrise du fulminictus avec les Elfes.
Le héros en jeu Le magicien était encore récemment lʼapprenti dʼun maître de magie qui lui a enseigné les arts magiques. Depuis la fin de sa formation, il est constamment à la recherche de nouvelles connaissances pour étendre ses capacités et accroître son savoir. Contrairement à beaucoup dʼautres membres des guildes de magie, il ne désire pas passer toute sa vie dans des bibliothèques poussiéreuses mais préfère mettre en pratique les théories. Quel est lʼintérêt dʼavoir lu toutes ces histoires fantastiques sur les djinns et les Hauts-Elfes, sʼil ne peut les voir de ses propres yeux ou étudier leur héritage ? Il possède la curiosité des magiciens, ce qui le met fréquemment en danger lorsquʼil est sur la piste dʼartefacts magiques ou se consacre à lʼétude « dʼanomalies et de phénomènes sphérologiques inconnus ». Souvent, il agit un peu étrangement. Cela tient à ses trop rares contacts avec la société : pendant des années, les livres ont été ses seuls amis. Il est, malgré tout, un compagnon fiable qui se perd, certes, dans les détails, mais qui sait, quand il le faut, prêter main-forte à ses amis à lʼaide de son savoir et de sa magie.
Niveau social : libre. Avantages : pouvoir magique. Désavantages : faiblesse de caractère (vaniteux), mauvaise qualité (curiosité), obligations I (maître de magie). Capacités spéciales : connaissance locale (village natal), lien (bâton de magicien), tradition (magicien de guilde). Langues : langue maternelle garéthi III, bosparano III, isdira II. Écritures : signes isdiras, signes kusliks. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 10 (AT 12 / PRD 6), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 4), bagarre 6 (AT 8 / PRD 4), boucliers 6 (AT 8 / PRD 3), dagues 6 (AT 8 / PRD 4), épées 6 (AT 8 / PRD 4), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), lances 6 (AT 8 / PRD 3), arbalètes 6 (CD 6), arcs 6 (CD 6), armes de jet 6 (CD 6). Talents : Physiques : acuité sensorielle 0, alcools & drogues 0, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 0, furtivité 0, maîtrise corporelle 0, maîtrise de soi 4, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 2, intimidation 0, nature humaine 4, persuasion 0, séduction 0, volonté 10. De nature : botanique 1, orientation 3, pêche 0, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 0, zoologie 1. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 4, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, droit 0, géographie 6, histoire 7, jeux 0, magicologie 10, mécanique 0, sphérologie 3. Savoir-faire : alchimie 4, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 0, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 1, travail du cuir 0, travail du métal 1, travail du tissu 1. Sorts : tour de magie au sec ; balsamon 3, corpodolora 4, fulminictus (elfique) 5, gardianum 4, ignifaxius 3, motoricus 4, odem 4, paralysis 6, penetrans 4, protectio 10, regard dans les pensées 5. Équipement : bâton magique (long), dague, Compaignon ustile de l'adepte itynérant, paquetage de voyage, potion magique (NR 2), robe de magicien, vêtements (ordinaires), 50 thalers dʼargent.
Thallian CO IN IU CH
14 15 14 14
DE AG CN FO
10 12 9 10
EV 23 EA 35 EK — VI 8 INI 13+1D6 TM 2 TP 0 ESQ 6 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humain (Midlandais) Culture : Impérial Profession : magicien sans guilde (étudiant particulier du Magister Alric Dagabor) Degré dʼexpérience : expérimenté
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La sorcière sourcelandaise « Une herboriste ? Je suis une fille de Satuaria ! » « Maudit sois-tu, tu es aussi avare quʼun écuyer ! Puissestu prendre peur à chaque fois que tu verras de lʼor et de lʼargent, jusquʼà ce que tu aies abaissé les impôts de tes paysans à un niveau supportable ! » « Ne vous inquiétez pas, ce nʼest pas du poison. Seulement une soupe de légumes. » Irinya vivait déjà depuis quelques mois dans sa nouvelle chaumière. La Terre de la Source, la liqueur de mesjkinis et le gardonette de Dotsen lui manquaient, mais, puisque la population du village lʼavait rendue responsable pour le long hiver et la mauvaise récolte, elle avait dû sauver sa vie en sʼenfuyant.
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Elle sʼétait installée dans le sud avec son familier Chatinka et poursuivait lʼactivité quʼelle menait dans sa patrie : fournir les habitants dʼun petit village en pommades de guérison et philtres dʼamour de toute sorte. Elle sʼétait présentée officiellement au bourgmestre en tant que commerçante itinérante, désireuse de sʼinstaller avec ses préparations alchimiques dans un endroit calme et paisible. Cependant, les premières semaines passées, certains villageois lui avaient déjà demandé des onguents de beauté et des herbes médicinales. Bien que personne ne criât haut et fort quʼIrinya était une fille de Satuaria, ce nʼétait pas un grand secret et la rumeur de ses dons sʼétait rapidement propagée — ce qui, dans un sens, lui permettait au moins dʼutiliser ses compétences pour gagner sa vie. Mais Chatinka, qui rôdait tous les jours dans la forêt, ramena un jour un rat comme butin. Il nʼy avait là, en réalité, rien dʼinhabituel, mais Irinya pouvait lire les pensées de son chat et voir ce quʼil avait vécu : elle constata, effrayée, que quelque chose dʼétrange se passait. Des Orks traversaient la forêt, les rats se multipliaient dʼune façon qui nʼétait pas naturelle et Irinya était, la nuit, en proie des cauchemars. Sinistres signes. Satuaria, ô déesse, que veux-tu me dire ? Irinya nʼy comprenait rien. Chaque fois que son travail le permettait, elle accompagnait Chatinka et cherchait quelque chose dʼétrange. Lʼautomne était déjà là et son excursion quotidienne la menait de plus en plus profondément dans la forêt. Chatinka trottinait à ses côtés mais entendit manifestement quelque chose et sʼarrêta brusquement. Irinya fit halte également et observa les alentours. Elle entendit des hurlements et le bruit métallique des lames qui sʼentrechoquent. Avançant en direction des bruits, Irinya en découvrit lʼorigine : la sorcière vit, près dʼun petit lac au milieu de la forêt, deux fourrures-noires livrer bataille contre un guerrier en armure sombre. Irinya savait quʼon ne pouvait rien obtenir de bon des pillards orks et décida donc dʼaider lʼhomme. Elle se précipita au combat, sa colère augmentant à chacun de ses pas. Maudites fourrures-noires. Retournez dʼoù vous venez, au pays des Orks ! À peine fut-elle à portée des Orks quʼelle cracha au visage de lʼun dʼeux. Celui-ci hurla de douleur, portant une main à son visage, de sorte que lʼhomme en profita pour le tuer avec son arme, tandis que lʼautre Ork sʼenfuyait. Mais le combattant était blessé et sʼeffondra au sol, avant de perdre connaissance. Irinya pensa dʼabord quʼil était mort, mais il respirait encore.
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Je ne peux pas te laisser ainsi. Ah, malédiction, le chemin du retour va être long. Au moyen dʼune civière faite de branches, Irinya réussit à tirer lʼhomme à travers les bois. Elle avait toutefois laissé son armure en la dissimulant sous des feuilles et des branchages. Après deux heures dʼefforts dans la forêt, Irinya était enfin de retour chez elle. Elle pénétra avec lʼétranger dans sa hutte et le déposa délicatement sur son lit. Il survivra, mais je vais lui concocter une soupe pour le requinquer. Et il va falloir nettoyer cette maison. Il ne doit pas voir ce désordre. Elle formula mentalement un ordre et son serviteur, le balai, commença à balayer seul la chambre. Lʼétranger nʼa pas besoin de le savoir, il nʼa jamais été bon de révéler à quelquʼun quʼelle était une sorcière. Quelques-unes des blessures de lʼhomme étaient plus sérieuses quʼIrinya ne lʼavait pensé à première vue. Elle décida de lʼaider avec ses pouvoirs. Elle humidifia ses doigts avec sa salive et les frotta sur la blessure qui se recouvrit, en quelques instants, dʼune nouvelle peau. Cʼest vraiment étrange. Pour certains, ma salive est toxique comme lʼacide, pour dʼautres salutaire comme une baie à quatre feuilles. Lʼhomme se réveilla, frotta sa jambe blessée et lui sourit. « Orestas, à votre service, belle demoiselle. » Et bien, voilà qui nʼest pas si mal. Au moins, ce garçon des terres du sud nʼest pas laid. « Pardonnez-moi. En général, jʼarrive facilement à faire face à deux de ces rôdeurs, mais, là où je les ai rencontrés, ils étaient bien plus nombreux. Jʼétais en route vers le nord, où je veux entrer au service dʼun clan de Nains. Ils ont manifestement des ennuis avec les Orks. Il semble que cela soit vrai ! » Irinia ne réfléchit pas longtemps. Si les Orks étaient à proximité de son village, cela signifiait des ennuis. « Je sais où les Nains habitent. Je tʼaccompagne, autrement tu pourrais définitivement y passer cette fois. » Ils se regardèrent en souriant.
Lʼhéroïne en jeu Comme la plupart des sorcières, la Belle de la Nuit sourcelandaise est méfiante envers tous ceux qui ne rendent pas également hommage à Satuaria2. Trop souvent, les prêtres et les foules de villageois ont voulu du mal aux sorcières. Elle a un caractère bien trempé : sa haine est profonde et son amour ardent. Il nʼest pas facile de gagner sa confiance, mais, lorsquʼon lʼa gagnée, elle soutient toujours ses amis. Son animal confident occupe une place particulière : lʼâme de lʼanimal et celle de la sorcière sont liées jusquʼà la mort et elle fera tout pour assurer le bien-être de son compagnon.
2 Satuaria est la divinité principale des sorcières, détentrice des connaissances secrètes de leurs sorts et de leurs malédictions.
Niveau social : libre. Avantages : beauté I, pouvoir magique. Désavantages : faiblesse de caractère (arrogant), force astrale liée au corps, mauvaise habitude (maniaque de la propreté, désordonnée), mauvaise qualité (curiosité, esprit de vengeance), pyrophobie II. Capacités spéciales : connaissance locale (village natal), lien (familier), onguent de vol, tradition (sorcière). Langues : langue maternelle garéthi III, gobelinique II. Écriture : signes kusliks. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 4), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 4), bagarre 10 (AT 12 / PRD 6), boucliers 6 (AT 8 / PRD 3), dagues 10 (AT 12 / PRD 6), épées 6 (AT 8 / PRD 4), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), lances 6 (AT 8 / PRD 3), arbalètes 6 (CD 7), arcs 6 (CD 7), armes de jet 6 (CD 7). Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, alcools & drogues 2, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 5, furtivité 4, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 0, natation 0, tour de force 0, vol 7, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 4, étiquette 4, intimidation 0, nature humaine 4, persuasion 4, séduction 0, volonté 0. De nature : botanique 5, orientation 5, pêche 0, pistage 1, pratique des nœuds 0, survie 6, zoologie 6. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 0, contes & légendes 0, dieux & cultes 3, droit 0, géographie 0, histoire 0, jeux 2, magicologie 4, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 3, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 1, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 0, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 2, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 0. Sorts : tour de magie parfum ; avidité effrénée 6, balsamon 4, fiel des sorcières 4, illusion dʼinnocence 5, griffes de sorcière 6, motoricus 4, odem 4, œil de chat 6, remue-ménage 7, regard dans les pensées 4, saut du crapaud 7, splendeur de Satuaria 5. Équipement : balai, dague, laboratoire archaïque, paquetage de voyage, potion de soin (NR 4), potion magique (NR 1), vêtements (ordinaires), 19 thalers dʼargent en pièces et en bijoux.
Irinya CO IN IU CH
14 10 14 15
DE AG CN FO
12 13 13 9
EV 31 EA 35 EK — VI 8 INI 14+1D6 TM 1 TP 1 ESQ 7 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humaine (Midlandaise) Culture : Sourcelandaise Profession : sorcière (chat) (sororité : Belle de la Nuit) Degré dʼexpérience : expérimenté
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La voleuse tulamide « Je prends lʼor pour le donner aux pauvres — et qui est plus pauvre quʼune voleuse ? » « Un cambriolage dans lʼacadémie de magicien de Khunchom ? Je peux le faire, mais ce ne sera pas donné. » « Aide-toi et Phex tʼaidera. »
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Les affaires nʼont pas bien marché ces derniers temps. Le cambriolage dans la maison du riche commerçant Kasim ibn Kadif a même été catastrophique. Bélima a été découverte avant quʼelle ne puisse vraiment commencer la fouille du bâtiment. Elle nʼavait échappé que de justesse aux chiens de garde. Et son seul butin, un chandelier en or, lui avait moins rapporté que ce quʼelle en attendait. Non, ce nʼétait pas une bonne période. Bélima transmit une partie du butin au temple de Phex, eut une discussion sérieuse avec le dieu et décida de se concentrer sur sa spécialité, le vol à la tire, et dʼarrêter pour lʼinstant les cambriolages. Elle promena son regard dans un bazar pour trouver une proie facile. Et elle avait déjà repéré quelquʼun : une femme du nord. Pour le malheur de Bélima, la proie était une prêtresse de Rondra, facilement reconnaissable à sa cotte de mailles, ses habits sacerdotaux et son armement. Mais lʼoccasion était trop belle. La prêtresse sʼentretenait avec un marchand de fruits. Un autre prêtre, de Péraine celui-ci, se tenait à côté dʼelle et offrait à Bélima une bonne couverture. Elle reconnut le moment propice que Phex lui offrait, et fit mine de flâner jusquʼaux prêtres. Avant quʼelle ne les ait atteints, elle vit Abu Pied-Agile qui était arrivé avant elle. Le voleur trapu sʼétait placé derrière le prêtre de Péraine, avait sorti un petit couteau de sa manche, et commençait à découper la bourse bien garnie de la prêtresse de Rondra. Je ne vais pas laisser faire ce maudit Abu ! « Maudit voleur ! » cria Bélima, ce qui attira non seulement lʼattention dʼAbu mais aussi celle des deux prêtres. Abu fut dʼabord surpris mais il avait déjà achevé son travail et partit en courant avec la bourse. Oh non, tu ne tʼéchapperas pas si facilement ! Bélima lui courut après. Elle entendit que les prêtres partaient aussi à sa poursuite, mais ils étaient loin dʼêtre aussi rapides quʼun voleur. Bélima sauta sur le tonneau dʼun commerçant qui se plaignit en gesticulant et, de là, sʼélança sur le baldaquin de son étal pour atterrir sur le toit. Par quelques sauts hardis de maison en maison, elle réussit à suivre Abu sans le perdre de vue. Quand elle fut enfin assez proche et que les pas dʼAbu ralentirent, croyant avoir semé ses poursuivants, elle sauta sur le voleur, directement depuis le toit. Abu en fut si étonné quʼil ne put que crier en étant projeté au sol. Bélima le saisit au col, secoua le voleur et frappa sur le couteau quʼil avait dans la main.
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« Honte à toi, Abu. Cʼétait ma proie et tu le sais. Le secteur du bazar est pour moi ! » Le voleur la supplia, mais Bélima nʼétait pas cruelle. Elle lui prit la bourse et le remit debout. Elle fut surprise par lʼarrivée soudaine des prêtres dans la ruelle : ils se tinrent devant elle. La prêtresse de Rondra était à bout de souffle, mais elle menaçait les deux voleurs, lʼépée tirée. Malédiction, trop proches pour fuir. Alors que je suis innocente. Je nʼai même pas eu encore lʼoccasion de me rendre coupable. « Qui de vous deux est le voleur ? » interrogea la prêtresse de Rondra. — Elwène, je pense que cette honorable dame a poursuivi le voleur pour te rapporter ta bourse. Plutôt héroïque » dit le prêtre de Péraine. Héroïque ? Moi ? Même si ce nʼest pas exact, ça peut au moins me sauver la vie. Et jʼaimerais bien en entendre un peu plus. « Cʼest exactement çà Votre Grâce. Mais je demande pardon pour le voleur, il est pauvre et père de cinq enfants. » Abu, sʼils acceptent, tu me seras redevable. La prêtresse rengaina son arme et le prêtre de Péraine sʼapprocha amicalement de Bélima. Alors quʼelle lui donnait la bourse — avec la réticence dʼavoir à se séparer de son butin — il la surprit encore : « Tu es courageuse. Et très habile. Voudrais-tu te joindre à nous pour nous faire profiter de ta connaissance des lieux ? »
Lʼhéroïne en jeu Très tôt, la voleuse tulamide a dû prendre soin dʼelle. Pour survivre, elle a volé de la nourriture, des bourses pleines de pièces et des bijoux directement dans les poches de commerçants naïfs. Cependant, la voleuse est une fidèle adepte de Phex. Elle ne volera jamais ni plus pauvre quʼelle ni les nécessiteux. Elle essaye dʼéviter les combats mais sait chèrement défendre sa vie. Elle peut se servir aussi bien de ses poings que de sa dague, et sait aussi habilement se servir de couteaux de jet et dʼétoiles de jet. Mais elle compte plutôt sur son don pour le vol à la tire, son art de convaincre et sa discrétion. Bien que les voleurs ne soient pas réputés pour leur fidélité, si ses amis ont gagné sa confiance, elle les soutiendra. On peut payer ses services mais pour cela il ne faudra pas manquer dʼor et dʼargent. Ses aptitudes peuvent être inestimables car souvent de bons contacts ont plus de valeur quʼune pierre précieuse.
Niveau social : libre. Avantages : rapidité, sens du renard. Désavantages : mauvaise qualité (cupidité). Capacités spéciales : botte secrète I, connaissance locale (Khunchom), dégainage rapide, désamorcer des pièges, esgoupil, esquive améliorée I, feinte I, jet / tir dʼélite I, réflexes de combat I, spécialisation de compétence (connaissance de la rue). Langues : langue maternelle tulamidya III, garéthi II. Écriture : signes tulamidyas. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 5), bagarre 12 (AT 14 / PRD 8), boucliers 6 (AT 8 / PRD 3), dagues 12 (AT 14 / PRD 8), épées 6 (AT 8 / PRD 5), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses 6 (AT 8 / PRD 3), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 3), lances 6 (AT 8 / PRD 3), arbalètes 6 (CD 8), arcs 6 (CD 8), armes de jet 12 (CD 14). Talents : Physiques : acuité sensorielle 8, alcools & drogues 7, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 8, furtivité 10, maîtrise corporelle 8, maîtrise de soi 5, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 7. Sociaux : connaissance de la rue 10, convertir & convaincre 0, déguisement 8, étiquette 0, intimidation 0, nature humaine 4, persuasion 5, séduction 7, volonté 7. De nature : botanique 0, orientation 7, pêche 0, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 0, zoologie 0. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 4, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, droit 3, géographie 0, histoire 1, jeux 10, magicologie 4, mécanique 8, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 8, conduite 0, crochetage 10, cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 3, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 0, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 0. Équipement : amulette de Phex, arax (1 fiole de poison), corde dʼescalade (longueur : 10 pas), dague, paquetage citadin, étoiles de lancer (5), foulard, grappin, manteau à capuchon, pied de biche, potion de soin (NR 4), vêtements (ordinaires), 100 thalers dʼargent (dont la plupart dans une cachette sûre).
Bélima CO IN IU CH
14 11 14 12
DE AG CN FO
14 15 11 9
EV 27 EA — EK — VI 9 INI 16+1D6 TM 2 TP 0 ESQ 9 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humain (Tulamide) Culture : Mhanadistani Profession : vagabond (voleuse) Degré dʼexpérience : expérimenté
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Le mercenaire du Méridiana « Cinq thalers dʼargent par jour et jʼescorte votre jolie fille même jusquʼaux portes des Bas-Enfers, Noble Comte. » « Lʼacier est une langue que tout le monde comprend. » « Mangez le feu de Mengbilla, bâtards ! »
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La situation était vouée à lʼéchec. Comme dʼhabitude. Lʼinstinct dʼOrestas lui disait quʼil ferait mieux de simplement laisser Irinya. La chance était loin dʼêtre de leur côté et la sorcière était peut-être déjà morte. Orestas avait déjà perdu de nombreux compagnons. À lʼépoque où il appartenait encore à lʼUnion Noire de Kor, sa compagnie avait été attaquée à Port Corrad par les Hommes des Jungles de la tribu des Shokubungas, et il avait dû abandonner un de ses plus anciens compagnons de route pour se sauver lui-même. Il entendait encore ses cris dans ses rêves et ne voulait vraiment pas penser à ce que ces cannibales avaient pu faire à son ami. Aujourdʼhui, il ne perdrait plus personne à cause des mangeurs dʼhommes. « Thallian, occupe-toi de la manœuvre de diversion. Utilise un de tes sorts de feu au niveau de lʼentrée. Allacaya, tu seras lʼappât. Personne ne court plus rapidement que toi. Quand les ogres seront loin, jʼentrerai. » Le magicien et lʼElfe approuvèrent dʼun hochement de tête. Ils savaient quʼOrestas possédait la plus grande expérience tactique. Thallian lança son sort depuis la colline, tandis quʼAllacaya allait se mettre en position. Quelques battements de coeur seulement après que le sort de feu ait embrasé le sol devant lʼentrée, on entendit des cris rauques. Thallian se dissimula derrière la colline, tandis quʼAllacaya courut à couvert dans la forêt. Derrière elle, trois formes gigantesques se profilèrent : des ogres mâles, accompagnés dʼune femelle ! Les cannibales, armés de massues cloutées, chargèrent en direction de lʼElfe. Orestas ne perdit pas de temps et pénétra à lʼintérieur de la caverne des ogres. Elle exhalait une horrible puanteur mêlant effluves de graisse, de suie et de sueur mais dans lʼair flottait aussi une odeur de soupe de légumes. Kor, quʼest-ce que je fais ici ? Je joue ma vie. Et si Irinya a déjà été mangée, je sors doublement perdant. Pas de salaire, pas de succès. Il pénétra lentement dans lʼantre des ogres, lʼarme au poing. Son premier regard tomba sur Irinya, attachée à côté dʼun énorme chaudron noir. Elle respirait encore, inconsciente. Son deuxième regard se posa sur un jeune ogre qui lui faisait face, menaçant, et qui se mit à hurler. Que le Seigneur des Batailles soit avec moi ! Habilement, Orestas plongea par-dessous le premier coup du monstre, le frappa à la jambe avec sa lame et se positionna de telle sorte que le chaudron se trouva entre le géant et lui. Le jeune ogre tourna furieusement autour du chaudron.
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Il ne sʼenfuira pas, ni nʼabandonnera. Un ogre est trop stupide. Lʼun de nous deux mourra aujourdʼhui. Orestas ne savait pas exactement comment procéder contre cet ogre, mais sa décision sʼimposa dʼelle-même. Le cannibale essaya de renverser le chaudron mais le mercenaire réagit tout de suite et sauta sur un rocher pour passer au-dessus de la bouillie chaude. Orestas avait déjà combattu de nombreux ennemis — même contre un ogre noir intelligent qui vivait dans la jungle du Méridiana et construisait des pièges — mais il nʼavait jamais fait face, jusquʼici, à autant de sauvagerie. Quand lʼogre constata que son plan nʼavait pas fonctionné, il était déjà trop tard. Orestas avait lancé en direction de la gorge du monstre sa lame, qui la transperça. Le cannibale lâcha sa massue et tomba sur les genoux. Il était bien trop stupide pour remarquer que sa fin était venue, car il essayait encore de saisir sa massue. Le mercenaire lʼacheva. Sans perdre de temps, Orestas escalada les morceaux dʼoignons et de carottes et souleva la sorcière, toujours inconsciente. Irinya était légère : il la mit sur son épaule et courut. Il nʼentendait pas de bruit trahissant lʼarrivée des autres ogres, mais il voulait être loin avant quʼils reviennent et voient ce quʼOrestas avait fait à leur enfant. Finalement, cette intervention en valait la peine. Nous sommes maintenant quittes, petite sorcière.
Le héros en jeu En tant quʼancien membre de lʼUnion Noire de Kor, une des unités dʼAlʼAnfa les plus tristement réputées, le mercenaire en a déjà vu beaucoup. Il est endurci et ne se laisse jamais intimider. Son art sanglant lʼa rendu cynique. Même sʼil a quitté son unité pour suivre sa propre voie, il peut être encore bien payé pour ses services. Kor, le dieu des mercenaires, est, certes, son saint patron, mais cet homme des terres du Sud nʼen est pas pour autant un compagnon sanguinaire. Pour lui, lʼhonneur du mercenaire compte et même sʼil doit combattre pour survivre, il suit des règles claires quʼil ne transgresse pas : ne pas adopter de contrats qui enfreignent les préceptes de Kor ; laisser les démunis en paix ; sʼen tenir à son contrat et rester loyal envers le client. Il ne veut pas, comme un guerrier ou un prêtre de Rondra, améliorer le monde, mais choisit ses contrats en fonction du paiement et de son humeur. Cela ne signifie pas quʼil ne prendra pas de risques pour ses amis. Sʼil peut lʼéviter, il ne combattra pas, mais sʼil le doit, il essayera dʼêtre efficace et cherchera un combat rapide.
Niveau social : libre. Avantages : résistance aux poisons I. Désavantages : mauvaises qualités (curiosité, prodigalité). Capacités spéciales : améliorer la parade, améliorer lʼattaque, chef, combat monté, connaissance des terrains (jungle), connaissance locale (AlʼAnfa), coup cinglant I, détection des embuscades, feinte I, habitude à lʼencombrement I, posture défensive, spécialisation de compétence (art de la guerre). Langues : langue maternelle garéthi III, mohique I, tulamidya I. Écriture : signes kusliks. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 12 (AT 14 / PRD 8), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 5), bagarre 10 (AT 12 / PRD 7), boucliers 6 (AT 8 / PRD 5), dagues 6 (AT 8 / PRD 5), épées 12 (AT 14 / PRD 8), épées à deux mains 12 (AT 14 / PRD 8), haches & masses 10 (AT 12 / PRD 7), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 5), lances 6 (AT 8 / PRD 5), arbalètes 10 (CD 10), arcs 6 (CD 6), armes de jet 10 (CD 10). Talents : Physiques : acuité sensorielle 8, alcools & drogues 7, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 0, furtivité 0, maîtrise corporelle 7, maîtrise de soi 9, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 6, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 0, intimidation 0, nature humaine 8, persuasion 6, séduction 3, volonté 8. De nature : botanique 4, orientation 5, pêche 2, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 7, zoologie 4. Connaissances : art de la guerre 8, astronomie 0, calcul 0, contes & légendes 5, dieux & cultes 3, droit 0, géographie 0, histoire 0, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 6, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 1, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 7, Soins des maladies 0, Soins des poisons 7, travail de la pierre 0, travail du bois 0, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 0. Équipement : arbalète légère, armure de cuir, dague, munitions (10 carreaux dʼarbalète), paquetage de voyage, servemort, vêtements (ordinaires), 18 thalers dʼargent.
Orestas CO IN IU CH
15 11 13 10
DE AG CN FO
10 14 13 14
EV 31 EA — EK — VI 8 INI 13+1D6 TM 2 TP 2 ESQ 7 DES 3 PR/ENC 3/1
Peuple : Humain (Midlandais) Culture : Aventurien du sud Profession : mercenaire Degré dʼexpérience : expérimenté
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La prêtresse garéthienne de Rondra « On ne doit pas résoudre chaque problème au fil de lʼépée. On ne devrait tirer son arme que si on est prêt à combattre. » « Je te renverrai dans les Bas-Enfers, démon ! » « Que Rondra soit avec nous ! » Les voies des dieux sont impénétrables. Elwène ne sʼattendait pas à ce que Rondra la place aux côtés de si étranges compagnons : Sélim, un prêtre de Péraine de la lointaine Aranie et Bélima, voleuse des
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ruelles de Khunchom. Elwène avait fait la connaissance de ces deux personnes lors dʼun pèlerinage dans les pays Tulamides et sʼétait liée dʼamitié avec eux. Sélim était à la recherche de quelques plantes médicinales qui ne poussent pas au sud de lʼAventurie, et elle lui avait proposé de lʼaccompagner jusquʼen Garéthie. Mais elle devait à Bélima le fait de ne pas avoir perdu sa bourse, dérobée par un fieffé voleur. Elwène appréciait la Tulamide, même si elle avait appris que le voleur et elle pratiquaient le même art. La prêtresse avait vu en elle du courage — un courage différent de celui quʼon lui avait enseigné alors quʼelle était encore novice. Elwène était heureuse de savoir que ces deux-là étaient à ses côtés. Il y a deux jours, la prêtresse supérieure du temple dʼElwène lʼavait chargée de répondre à lʼappel à lʼaide dʼun Nain nommé Korgrimm. Celui-ci était tombé sur les traces dʼune horde dʼOrks maraudeurs qui menaçait son clan. Il avait alors envoyé une lettre au temple dʼElwène, se souvenant que les prêtres de Rondra avaient été, par le passé, de courageux alliés quand les Nains avaient œuvré pour mettre fin à la guerre contre les Orks. Elwène ne perdit pas de temps, sʼéquipa et partit enquêter sur la menace signalée par Korgrimm. Bélima et Sélim lʼaccompagnaient car ils ne voulaient pas la laisser partir seule. Long était le chemin jusquʼaux Nains mais, si ces derniers avaient demandé de lʼaide à des Humains, cʼest quʼils ne devaient pas affronter quʼune poignée de fourrures-noires. Le point de rendez-vous était un petit hameau à lʼouest du royaume. Quand ils atteignirent le village, les habitants sʼétaient rassemblés sur la grand-place et encerclaient deux personnes. La colère des villageois visait un homme du sud aux cheveux noirs, qui tenait la foule à distance de son épée, accompagné dʼune Elfe. Elle sʼétait réfugiée derrière lʼhomme et évoquait un animal acculé. Elwène se dirigea vers la foule dʼun pas rapide, la main sur le pommeau de son épée. « Par Rondra, que faites-vous là ? » Les villageois regardèrent Elwène, jusquʼà ce que lʼun dʼentre eux prenne la parole. « Votre Grâce. Vous arrivez à temps. Ces étrangers, ils sont cause de notre malheur. Depuis que ces gens-là et le peuple des fées traînent par ici, une malédiction pèse sur nous. Un veau à deux têtes a été mis au monde chez Jaramir, et Alrique souffre depuis plusieurs jours dʼun lumbago. Et cette oreilles-pointues a volé lʼâme dʼun de nos garçons rien quʼen le regardant. » Superstitions.
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Elwène savait quʼil y avait des forces obscures dans le monde : les Terres Sombres à lʼest, où les serviteurs des démons vivaient ainsi que le clergé du dieu sans nom. Mais le mal ne se cache pas partout. « Avez-vous des preuves, ou nʼest-ce que soupçons ? » Les villageois se turent, jusquʼà ce quʼun jeune homme prenne la parole, un fils de paysan, taillé comme une armoire, une fourche à la main. « LʼElfe mʼa guetté alors que jʼétais sur le champ de mon père. Elle mʼa regardé comme pour mʼensorceler et voler mon âme. » — Si cela est exact alors elle est coupable. Mais je ne suis pas convaincue. La déesse doit décider. Maintiens-tu tes paroles ? » Le jeune homme hocha la tête et Elwène regarda autour dʼelle. « Et qui se battra jusquʼau premier sang pour les étrangers ? » Elwène aurait pu combattre, mais elle était bien supérieure à ce fils de paysan. Qui plus est, sa tâche était de surveiller le déroulement du combat. « Moi », dit Bélima, à lʼétonnement général. — Il sont tout aussi étrangers dans ce pays que moi. Je me battrai donc pour eux. » Courageuse et honorable. Je savais quʼil y avait en toi plus quʼune voleuse. « Quʼil en soit ainsi, déclara Elwène. Dame Rondra, laisse celui qui se bat pour la justice exécuter ta volonté et guide lʼarme quʼil porte. » On donna un épieu à Bélima et quelques instants plus tard le fils de paysan se précipitait sur elle. Elle gagnera. Elle est agile et rapide. Rondra est avec elle. Et avec les étrangers.
Lʼhéroïne en jeu La prêtresse de Rondra porte les idéaux de sa déesse : le courage, la bravoure et lʼaide aux démunis sont ses priorités. Elle combat le mal là où elle le trouve : Orks, monstres, serviteurs des démons ou adeptes du Sans-Nom. Elle nʼa aucune hostilité envers les autres croyants mais reste inflexible sur sa vision du monde. La protection des temples et des croyants des Douze Dieux est lʼune de ses tâches les plus importantes. Elle ne dissimule pas et reste une personne simple qui donne son opinion, même si cela peut avoir des conséquences désagréables. Elle utilise le pouvoir de sa déesse avec discernement. Elle compte plutôt sur ses capacités spéciales et son art du combat. Enfin, même si le duel est un concept important dans la vie dʼune prêtresse de Rondra, elle ne saisit pas son épée dans chaque situation. On peut livrer certains duels à coup de mots et dʼarguments : tous les adversaires ne valent pas quʼon tire lʼépée contre eux.
Niveau social : libre. Avantages : mystique, pouvoir divin, richesse I. Désavantages : mauvaise habitude (soliloque), obligations II (temple, Église), personne de principes II (codex moral de lʼÉglise de Rondra). Capacités spéciales : attaque à outrance, briseur de bouclier, chef, connaissance locale (Trallop), coup cinglant I, feinte I, habitude à lʼencombrement I, spécialisation de compétence (dieux & cultes), tradition (Église de Rondra). Langues : langue maternelle garéthi III, tulamidya archaïque I. Écritures : signes kusliks, signes impériaux, signes tulamidyas archaïques. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 5), bagarre 10 (AT 12 / PRD 7), boucliers 6 (AT 8 / PRD 5), dagues 6 (AT 8 / PRD 5), épées 12 (AT 14 / PRD 8), épées à deux mains 10 (AT 12 / PRD 7), haches & masses 6 (AT 8 / PRD 5), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 5), lances 6 (AT 8 / PRD 5), arbalètes 6 (CD 6), arcs 6 (CD 6), armes de jet 6 (CD 6). Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, alcools & drogues 0, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 4, escalade 0, furtivité 0, maîtrise corporelle 6, maîtrise de soi 4, natation 0, tour de force 5, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 3, déguisement 0, étiquette 4, intimidation 0, nature humaine 3, persuasion 0, séduction 0, volonté 8. De nature : botanique 1, orientation 0, pêche 0, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 0, zoologie 1. Connaissances : art de la guerre 10, astronomie 0, calcul 3, contes & légendes 3, dieux & cultes 4, droit 3, géographie 0, histoire 2, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 0, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 1, travail du cuir 0, travail du métal 4, travail du tissu 1. Liturgies : bénédiction des Douze, bénédiction dʼobjet 5, honorabilité 7, résistance à la douleur 6, protection des innocents 6. Équipement : cotte de mailles, épée, paquetage de voyage, peigne de Rondra, vêtements (ordinaires), 65 thalers dʼargent en diverses monnaies.
Elwène CO IN IU CH
15 10 12 12
DE AG CN FO
10 14 13 14
EV 31 EA — EK 35 VI 8 INI 13+1D6 TM 1 TP 2 ESQ 7 DES 3 PR/ENC 4/1
Peuple : Humaine (Midlandaise) Culture : Impériale Profession : prêtresse de Rondra Degré dʼexpérience : expérimenté
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Le prêtre aranien de Péraine « Un paysan ne gaspille pas la nourriture, noble dame. Les dons de Péraine ne sont pas infinis. Vous devriez en prendre soin. » « Nous devons veiller au bien-être des hommes. Et parfois, pour cela, nous devons aussi nous salir les mains. » « Faire couler le sang nʼest jamais une bonne chose, mais il arrive quʼil nʼy ait pas dʼautre solution. Et dans ce cas, je serai là pour vous soigner. » Quelquefois, Sélim se demande si ses compagnons pourraient survivre une semaine sans lui. Toutes ces aventures et ces combats, toutes ces coupures et ces blessures — sans
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oublier la maladie du râle bleu, qui les aurait presque tous emportés sans son intervention. Le groupe avait monté le camp sous un grand tilleul, un camp qui attendait avec impatience le retour de Korgrimm. Puisque Allacaya, habituellement en charge de lʼapprovisionnement du groupe en régions sauvages, était retournée dans sa forêt, Korgrimm avait pris sa place et se trouvait justement « en chasse ». Sélim aimait manger des champignons, après tout ils étaient des dons de Péraine et il en existait de très appétissantes variétés, mais il espérait que Korgrimm rapporte autre chose. Manger seulement des champignons à longueur de journée était légèrement monotone. Toutefois, dans cette forêt, il semblait nʼy avoir rien dʼautre à manger. Le Nain réapparut enfin : « Me voilà de retour et je ramène un grand butin : un sac entier rempli de champignons ! » Alors que Korgrimm arborait un large sourire, Sélim et les autres étaient loin dʼapprécier la nouvelle. Allacaya avait probablement raison : ce nʼétait vraiment pas une bonne idée dʼenvoyer à la chasse quelquʼun qui portait une bruyante cotte de mailles, alertant tous les animaux à trois lieues à la ronde. « Une soupe aux champignons ! Je vais nous faire une délicieuse soupe aux champignons, comme celle de mon oncle Kortosch. » Tandis que le Nain sʼétait assis sur un tronc et avait commencé le nettoyage et le broyage du fruit de sa récolte, Sélim se concentrait sur la blessure de Bélima. Il ne cautionnait pas toujours son choix de profession mais elle avait prouvé quʼelle était une amie fiable à plusieurs reprises, et tous savaient pouvoir compter sur elle. Il était heureux de lui avoir demandé de les accompagner. La voleuse sʼétait blessée hier à la jambe dans un combat contre des Orks : une blessure très douloureuse que Sélim avait traitée avec de lʼonguent de tarnèles. Mais la coupure était profonde et, malgré la pommade, la blessure sʼétait rouverte après la marche de ce matin. Sélim ne voulut pas prendre dʼautres risques et se concentra pour prier en lʼhonneur de sa déesse. Le visage de Bélima, encore crispé de douleur, se détendit. « Dame Péraine, donne-moi la force dʼaider mon amie et dʼatténuer sa peine. »
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Sélim récita plusieurs fois sa prière, jusquʼà sentir une douce chaleur dans ses paumes quʼil plaça sur la blessure. Là où, juste avant, se trouvait une large coupure, on ne voyait désormais plus quʼune peau toute neuve. Un miracle, il ne lui restera même pas de cicatrice. Les autres avaient observé avec curiosité cette guérison miraculeuse. Orestas et Thallian reprirent leur conversation. Bélima sourit à Sélim. Elle palpa de nouveau sa jambe, ayant du mal à croire ce qui venait de se passer. Le prêtre fut satisfait et retourna au centre du campement. « Non ! », cria brusquement Sélim en frappant la main du Nain qui sʼapprêtait à couper un grand champignon avec son petit couteau de cuisine. « Aïe, tu es devenu fou ?! rouspéta Korgrimm. — Pas du tout. Le champignon que tu voulais mettre dans ta soupe est particulièrement toxique pour lʼhomme. Je voulais sauver la soupe, et nos vies. — Oh, se contenta de répondre Korgrimm. — Cʼest un moindre mal, tout va bien. Montre-moi ton doigt, la coupure nʼest pas infectée. » Une semaine sans moi et… Péraine, je pense savoir exactement pourquoi tu mʼas conduit à eux.
Le héros en jeu En Aranie, lʼÉglise de Péraine est hautement considérée. Ses prêtres se chargent dʼassurer la prospérité de chacun et dʼaider les paysans pour lʼagriculture et lʼélevage. Toutefois, il arrive souvent que les prêtres soient chargés par leur Église de partir en pèlerinage pour faire parvenir leur aide à ceux qui en ont besoin. Le prêtre de Péraine est un personnage vigoureux qui soutient sa communauté avec un engagement sans faille. Que ce soit des paysans qui nécessitent encore de lʼaide avec les semis ou la récolte, une artisane qui sʼest blessée dans son travail et dont il faut soigner la blessure ou une épidémie quʼil faut endiguer en priant Péraine — le prêtre de Péraine aide là où il le peut. Cʼest un individu pacifique qui reconnaît que des forces obscures menacent la vie des hommes. Il reste fort dans sa tâche, que ce soit dans son temple ou sur le terrain, et peut se défendre admirablement bien de ses poings. Cependant, il évitera que dʼautres hommes se blessent et nʼemploiera une arme quʼen cas dʼextrême nécessité. Il essaye plutôt de donner du courage à ses compagnons, de guérir leurs blessures et de leur prodiguer de bons conseils. Son respect de la vie sʼadresse aussi aux autres peuples et il est prêt à fournir de lʼaide aux Elfes, aux Nains et même à dʼautres êtres, à condition quʼils traitent les dons de Péraine avec le respect qui convient. Il utilise ses pouvoirs karmiques si lʼurgence lʼexige, après avoir soigneusement envisagé les autres possibilités.
Niveau social : libre. Avantages : pouvoir divin, rassurant. Désavantages : déveine chronique, mauvaises qualités (soumis à une autorité, curiosité), obligations (Temple, Église), personne de principes I (codex moral de lʼÉglise de Péraine). Capacités spéciales : connaissance locale (Zorgan), posture défensive, spécialisation de compétence (dieux & cultes), tradition (Église de Péraine). Langues : langue maternelle tulamidya III, garéthi III. Écritures : signes kusliks, signes tulamidyas. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 7 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 7 / PRD 3), armes de duel 6 (AT 7 / PRD 3), bagarre 6 (AT 7 / PRD 3), boucliers 6 (AT 7 / PRD 3), dagues 6 (AT 7 / PRD 3), épées 6 (AT 7 / PRD 3), épées à deux mains 6 (AT 7 / PRD 3), haches & masses 8 (AT 9 / PRD 4), haches & masses à deux mains 6 (AT 7 / PRD 3), lances 6 (AT 7 / PRD 3), arbalètes 6 (CD 7), arcs 6 (CD 7), armes de jet 6 (CD 7). Talents : Physiques : acuité sensorielle 0, alcools & drogues 0, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 0, furtivité 0, maîtrise corporelle 0, maîtrise de soi 7, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 2, convertir & convaincre 7, déguisement 0, étiquette 2, intimidation 0, nature humaine 6, persuasion 5, séduction 1, volonté 8. De nature : botanique 10, orientation 0, pêche 0, pistage 0, pratique des noeuds 0, survie 0, zoologie 3. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 4, contes & légendes 6, dieux & cultes 8, droit 2, géographie 0, histoire 6, jeux 2, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 3, commerce 5, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 4, Soins des blessures 10, Soins des maladies 10, Soins des poisons 8, travail de la pierre 0, travail du bois 0, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 1. Liturgies : bénédictions des Douze, aura paisible 8, bannissement de la maladie 6, bannissement du poison 8, bénédiction dʼobjet 5, bénédiction de guérison 10, croissance des plantes 4. Équipement : antidote (NR 4), Bréviaire des Douze, dague, 10 sachets de golune, 10 tiges de donfe, 10 tiges dʼherbe frisée, paquetage de voyage, vêtements (ordinaires), 21 thalers dʼargent.
Sélim CO IN IU CH
11 14 15 14
DE AG CN FO
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EV 33 EA — EK 35 VI 8 INI 12+1D6 TM 2 TP 1 ESQ 5 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humain (Tulamide) Culture : Aranien Profession : prêtre de Péraine Degré dʼexpérience : expérimenté
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L'aigrefine horasienne « Pour jouer son rôle de façon crédible, il ne faut plus faire quʼun avec la personne que vous désirez incarner. » « Toutes mes condoléances. Si jeune et pourtant déjà veuf. Voyons si je peux vous consoler. » « Permettez moi de me présenter : Comtesse Valburia dy Montagra-Casibelli » Coïncidence ou volonté de Phex. Pour Névinia ce fut une surprise de rencontrer Elwène, son amie dʼenfance. Elles sʼétaient perdues de vue il y a des années et le service dʼElwène au nom de Rondra obligeait la prêtresse à voyager.
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Et pourtant, cʼétait au nom de son Église quʼElwène sʼétait rendue à Punin avec quelques amis pour débusquer un serviteur maudit du Sans-Nom. Ce scélérat avait voulu sacrifier lʼun de ses petits fidèles dans un bois retiré lors dʼun sombre rituel mais, grâce à lʼintervention dʼElwène et de ses compagnons, le prêtre et sa bande avaient été vaincus. Le prêtre du Sans-Nom sʼétait échappé mais Elwène et sa compagnie lʼavaient suivi jusquʼà Punin où elle se trouvait maintenant, assise inopinément face à Névinia, au beau milieu dʼune taverne. La joie des retrouvailles fut rapidement remplacée par lʼembarras car Elwène avait appelée Névinia de son vrai nom. Or Névinia sʼétait présentée au tavernier sous le nom de la Comtesse Halduria de Crillemarais. Il fallut déployer de nombreux efforts afin de réparer ce soudain quiproquo pour que le tavernier continue de la croire comtesse et quʼElwène ne semble pas trop perdue. Je suis si avare ! Jʼaurais pu payer ces trois thalers dʼargents au tavernier. Lʼargent nʼest pas un problème, je voulais seulement mʼamuser et baisser un peu les prix. Les deux jeunes femmes étaient amies depuis lʼenfance mais elles avaient toujours été extrêmement différentes. La loyale et honnête Elwène et Névinia, fille dʼune bonne maison qui, pourtant, évoluait mieux dans les ruelles de la ville et nʼavait jamais rien appris de convenable. Elles ne seraient probablement jamais devenues des camarades de jeu si leurs parents nʼavaient pas été amis. Quand la prêtresse de Rondra lʼinforma de la raison de sa présence, Névinia crut sʼétouffer. Le prêtre du Sans-Nom quʼils recherchaient nʼétait pas inconnu de Névinia. Elle lui avait sauvé la vie, quelques jours auparavant. Une bande de crapules des bas-fonds de Punin était sur le point de détrousser le prêtre. Serviable comme elle lʼétait, Névinia sʼétait faite passer pour un membre aguerri des gardes de la ville afin de sauver cet homme de ses agresseurs. Celui-ci lui donna quelques étincelants ducats comme récompense. Jʼétais pas peu fière. Un véritable exploit, et désintéressé ! Du moins au début... Névinia avait remarqué lors de leur brève rencontre quʼil avait un cache-œil et quʼil lui manquait lʼauriculaire gauche, et, bien quʼelle ait déjà eu précédemment affaire à des serviteurs du dieu sans nom, elle ne douta pas de lʼhonnêteté de lʼhomme. Il a dû employer le pouvoir de son dieu, sinon il mʼaurait paru immédiatement suspect. Il devait me contrôler ! Oui, maintenant que jʼy pense... cʼest ce qui a dû se passer. « Tu as déjà vu cet homme ? Alors, à quoi ressemble-t-il ? » questionna Elwène. Névinia pensa un instant à sa situation. Si elle nʼétait pas intervenue, le prêtre serait probablement mort et lʼaffaire serait réglée. Maintenant, son amie avait besoin dʼelle et elle sentait la culpabilité lʼenvahir. Est-ce vraiment une coïncidence si jʼai vu cet homme et que je tombe maintenant sur Elwène ? Ou est-ce un de tes signes, Phex ?
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« Hum, je pense pouvoir trouver lʼendroit où il se terre. Mais je dois dʼabord mʼinformer un peu, murmura-t-elle. — Sans contrepartie ? Cela ne te ressemble pas. — Cette fois, la prise de cet homme sera une récompense suffisante. Mais je nʼai rien contre une poignée de ducats. Ton Église nʼa pas vraiment de soucis dʼargent, non ? — Cela te ressemble davantage, Névinia. Ne tʼinquiète pas, lʼÉglise de Rondra te paiera pour ton temps et tes efforts. » Névinia nʼavait même pas eu lʼintention de sʼenrichir pour cette mission. Elle ne voulait pas des pièces dʼor de la prêtresse et décida de les investir pour corrompre les gardes des portes de la ville. Les gardes ont dû remarquer cet homme. Et, sinon, je pourrais utiliser mes contacts dans la pègre. Mais jʼaccepte volontiers une petite indemnité. Lʼaffaire est sérieuse ! Si les informations dʼElwène sont correctes, je ferais mieux dʼen parler à Gonzalo et à Wulfgrimm. Ces deux-là nous seraient dʼune grande aide. Lʼhéroïne en jeu Même si elle vient dʼune bonne famille, lʼaigrefine affronte les cours nobles comme les bas-fonds. Elle sait sʼadapter et se trouve autant à lʼaise à la table dʼun baron que lors dʼun marchandage avec le chef dʼune bande de voleurs. Souvent, elle endosse de fausses identités pour mener à bien ses projets. Elle sait parfaitement se déguiser et jouer nʼimporte quel rôle. Pour ce faire, elle doit être versée dans de nombreux savoirs et, par son éducation dʼHorasienne, cela est autant un devoir quʼun plaisir. Lʼimposture est à la fois son moyen de subsistance et son acte de foi envers Phex. Elle aurait pu bien gagner sa vie auprès de sa famille, mais son attirance pour les sensations fortes lʼa décidée à embrasser une vie de vagabondage. Elle a obtenu de bons contacts dans les nombreuses villes où elle a séjourné et sait qui interroger pour obtenir des réponses. En dépit de son mode de vie, elle se voit comme une patriote et servira lʼempereur Horas et son pays le jour où ses compétences leur seront utiles. Et, même si elle fréquente rarement son temple, le rusé Phex est son dieu tutélaire quʼelle prie chaque jour. Elle sait se débrouiller avec une arme dʼescrime, bien quʼelle ne soit pas une combattante de métier, mais le combat nʼest pas son premier choix. Elle fait bien plus confiance à sa maîtrise du langage, à ses idées et à son charme.
Niveau social : libre. Avantages : beauté I, caméléon social, orateur né, prédisposition (persuasion), sens du renard, voix agréable. Désavantages : aucun. Capacités spéciales : botte secrète I, combat à une main, connaissance locale (Kuslik), esquive améliorée I, falsificateur de documents, feinte I, langage de lʼéventail, posture défensive, spécialisation de compétence (connaissance de la rue), tricherie. Langues : langue maternelle garéthi III, isdira I, thorvalque I. Écriture : signes kusliks. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 7 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 7 / PRD 4), armes de duel 12 (AT 13 / PRD 7), bagarre 12 (AT 13 / PRD 7), boucliers 6 (AT 7 / PRD 3), dagues 10 (AT 11 / PRD 6), épées 6 (AT 7 / PRD 4), épées à deux mains 6 (AT 7 / PRD 3), haches & masses 6 (AT 7 / PRD 3), haches & masses à deux mains 6 (AT 7 / PRD 3), lances 6 (AT 7 / PRD 3), arbalètes 10 (CD 11), arcs 6 (CD 7), armes de jet 10 (CD 11). Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, alcools & drogues 4, batellerie 0, chant 0, danse 1, équitation 0, escalade 3, furtivité 9, maîtrise corporelle 8, maîtrise de soi 2, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 4. Sociaux : connaissance de la rue 9, convertir & convaincre 0, déguisement 8, étiquette 8, intimidation 0, nature humaine 10, persuasion 10, séduction 8, volonté 5. De nature : botanique 0, orientation 4, pêche 0, pistage 0, pratique des nœuds 0, survie 0, zoologie 0. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 10, contes & légendes 3, dieux & cultes 2, droit 5, géographie 1, histoire 1, jeux 8, magicologie 0, mécanique 1, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 7, conduite 0, crochetage 4, cuisine 0, musique 0, navigation 1, peinture & dessin 8, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 0, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 0, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 0. Équipement : balestrine, dague, paquetage citadin, munitions (10 jalets), philtre dʼamour (NR 2), rapière, vêtements (ordinaires), vêtements (petite noblesse), 13 thalers dʼargent et 9 deniers.
Névinia CO IN IU CH
12 14 14 15
DE AG CN FO
12 13 10 10
EV 25 EA — EK — VI 8 INI 14+1D6 TM 2 TP 0 ESQ 8 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humaine (Midlandaise) Culture : Horasienne Profession : vagabonde (aigrefine) Degré dʼexpérience : expérimenté
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Le marin thorvalois « Cʼest pas des histoires de marins ! Je lʼai vu de mes propres yeux. Un bateau fantôme dans le port de Channeverse. » « Ça, un fleuret ? Plus une grande aiguille à coudre. » « Pour sûr, par Swafnir ! » Wulfgrimm se concentrait pour ramer aussi silencieusement que possible et habilement manœuvrer sa petite embarcation entre les pics rocheux. Ses compagnons sʼétaient séparés pour rechercher le prêtre du dieu sans nom. Une piste les avait menés vers Havéna et tous les indices quʼavaient trouvés Thallian, Névina et Elwène menaient à la partie engloutie de la ville basse.
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Par Swafnir ! Tout est comme dans la saga de Thorwulf Isnadson. Seulement, Thorwulf était accompagné de tout son ottajasko. Et qui ai-je ? Wulfgrimm continua à ramer et regarda pensivement les plus proches de ses compagnons. Trois femmes étaient avec lui, le reste du groupe traversait dans dʼautres bateaux. Postée à la proue du bateau, Allacaya, la lutine, examinait de ses yeux perçants le lac brumeux. Wulfgrimm avait confiance dans ses sens aiguisés mais, chaque fois quʼil la regardait, il ne pouvait sʼempêcher de penser aux légendes sur les lutins à bord des navires. Ils nʼapportent que le mauvais œil. Bon, peut être quʼAllacaya est une exception et cette coquille de noix est plus une barque quʼun bateau, mais si Olnira Jumarsdottir estime quʼaucun Thorvalois de bon sens ne doit voyager avec un être magique, cʼest que ça doit être vrai. Seule Névinia semblait difficilement supporter la houle. Dans Punin et Havéna, elle sʼétait révélée être dʼune aide précieuse et avait obtenu des informations sur lʼendroit où demeurait le prêtre. Sur terre, elle était assez utile, pour une Horasienne. Mais, sur mer, son estomac semblait livrer combat contre son petit déjeuner. Elle était blanche comme un linge. Une Horasienne qui ne peut tout simplement pas supporter lʼair marin. Cʼest un miracle quʼils soient allés jusquʼen Uthuria et en Myranor. Pour sûr, par Swafnir ! Ylwa lui causait bien plus de soucis. Leurs deux peuples se querellent depuis lʼépoque de Jurga. Elle avait rejoint le groupe à Punin où Orestas et elle sʼétaient rencontrés dans une taverne. Comme de nombreux Fjarnings, elle était à la recherche du secret de lʼacier et sa route lʼavait menée vers le sud. Elle croyait avoir trouvé en Orestas quelquʼun qui connaissait ce secret. Wulfgrimm avait appris à apprécier la courageuse guerrière quʼétait Ylwa et la respectait. Mais, sur le lac, son cœur de combattante était tellement empli de peur quʼil lʼentendait presque claquer des dents. Comment les Fjarnings peuvent-ils détester la mer ? Elle contient tout ce dont on a besoin pour vivre. Des gens bizarres, ces barbares. Pour sûr, par Swafnir ! « Une tour, je vois une tour ! lʼinforma Allacaya. — Au milieu de lʼeau ? demanda Ylwa dont le visage ne trahissait que trop sa peur de la mer. — Cʼest la tour de la puissante sorcière Nahéma. Elle est ici depuis la Grande Inondation. Ça peut être une bonne cachette pour un adepte de Hranngar. » répondit Wulfgrimm.
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Alors quʼil réfléchissait au moyen de sʼapprocher discrètement, il sentit soudain une légère vibration ; et Wulfgrimm savait que ce nʼétait pas le fait du ressac. Quelque chose sous lʼeau devait avoir frôlé le bateau. Allacaya tira une flèche de son carquois quand Wulfgrimm fit plonger sa pagaie dans lʼeau. LʼElfe devait lʼavoir remarqué ! Les muscles dʼYlwa se tendirent et elle demanda faiblement : « Quʼest-ce qui ne va pas ? » Seule Névinia resta immobile, toujours malade. Wulfgrimm fit plus que pressentir lʼattaque, il la vit venir. Un tentacule noir se dressa hors de lʼeau et enserra Allacaya. LʼElfe se mit à crier, mais Wulfgrimm avait déjà pris son nezdork et frappa lʼappendice visqueux. Par Swafnir, un kraken géant ! Tout autour dʼeux sortirent des eaux sombres dʼautres tentacules quʼYlwa et lui essayaient de repousser. Son deuxième coup trancha le tentacule qui tenait Allacaya. Avec un hurlement indescriptible, le kraken géant disparut dans les profondeurs aussi vite quʼil était apparu. Wulfgrimm libéra Allacaya du tentacule tranché et regarda brièvement les alentours. « On peut oublier lʼattaque surprise. Je pense que nous sommes déjà attendus. »
Le héros en jeu Être marin et Thorvalois rend le héros tolérant vis-àvis des autres cultures et visions du monde, aussi longtemps quʼon ne cherche pas à le convaincre de posséder des esclaves ou de se lier aux puissances du mal. Comme la plupart des marins, il est extrêmement superstitieux. Il est très heureux dʼacheter un nouveau porte-bonheur, il évite les signes funestes comme les chats noirs, le nombre treize ou les Elfes embarqués sur un navire et voit derrière chaque fait inexplicable une conspiration de Hranngar, le démon ennemi du dieu-baleine Swafnir. Il ne refuse jamais un affrontement, que ce soit une bagarre de taverne ou un combat contre une engeance saurienne, des Orks ou quelque autre abomination. Il sait manier le nezdork et la ciselle, car, bien quʼil évite le mot « pirate », il pratique des razzias avec son ottajasko et pille les chasseurs de baleine et les villages côtiers. Il défendra sa peau mais ne versera jamais le sang dʼinnocents sʼil peut lʼéviter. Celui qui supporte ses histoires de marins et lʼinvite à boire une gorgée de feu de Prem peut très vite gagner lʼamitié dʼun Thorvalois. Ses compagnons devront sʼhabituer à son humour potache, ses chansons à boire et lʼéternelle formule de confirmation thorvaloise « Pour sûr, par Swafnir ! ».
Niveau social : libre. Avantages : coriace, grande énergie vitale V, grande ténacité physique. Désavantages : mauvaises qualités (superstition, irascibilité). Capacités spéciales : attaque à outrance, briseur de bouclier, charge en mêlée, connaissance locale (Thorval), coup cinglant I, feinte I, habitude à lʼencombrement I, prévoir le temps, spécialisation de compétence (navigation). Langues : langue maternelle thorvalque III, garéthi II, oloarkh I. Écriture : runes thorvalques. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 7 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 7 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 7 / PRD 4), bagarre 12 (AT 13 / PRD 8), boucliers 12 (AT 13 / PRD 8), dagues 10 (AT 11 / PRD 6), épées 12 (AT 13 / PRD 8), épées à deux mains 6 (AT 7 / PRD 5), haches & masses 12 (AT 13 / PRD 8), haches & masses à deux mains 6 (AT 7 / PRD 5), lances 6 (AT 7 / PRD 5), arbalètes 6 (CD 7), arcs 6 (CD 7), armes de jet 10 (CD 11). Talents : Physiques : acuité sensorielle 2, alcools & drogues 6, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 5, furtivité 0, maîtrise corporelle 7, maîtrise de soi 6, natation 10, tour de force 7, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 0, intimidation 6, nature humaine 2, persuasion 2, séduction 0, volonté 0. De nature : botanique 0, orientation 10, pêche 9, pistage 0, pratique des nœuds 7, survie 3, zoologie 8. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 0, contes & légendes 6, dieux & cultes 4, droit 0, géographie 5, histoire 0, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 10, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 4, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 0, travail du bois 6, travail du cuir 0, travail du métal 0, travail du tissu 8. Équipement : armure en cuir, bouclier thorvalois, épée longue, hache dʼarmes, paquetage de voyage, potion de soin (NR 1), vêtements (ordinaires), 20 thalers dʼargent.
Wulfgrimm CO IN IU CH
13 10 12 11
DE AG CN FO
12 13 15 14
40 EV — EA — EK 8 VI 13+1D6 INI 1 TM 3 TP 7 ESQ 3 DES 3/1 PR/ENC
Peuple : Humain (Thorvalois) Culture : Thorvalois Profession : marin Degré dʼexpérience : expérimenté
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La guerrière tribale fjarning « On ne mʼa jamais battue en combat singulier. Et vous ne serez pas le premier ! » « Jʼaime bien les Orks. On peut leur faire ce quʼon veut, on ne se sent jamais mal. » « Votre homme du sud connaît le secret de lʼacier. Alors, quʼil me le montre ! » Les autres nʼétaient pas encore en vue. Ylwa et six de ses compagnons avaient atteint la cachette du prêtre dans la baie. Contrairement à ce quʼils avaient pensé, il ne se trouvait pas dans la tour, mais ils avaient remarqué des lumières sur la côte. Elle était heureuse de sentir de nouveau la terre ferme sous ses pieds. Ils sʼétaient regroupés autour de lʼhomme en noir, appelé Gonzalo.
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« Le souffle du Sans-Nom émane de cette caverne. Voilà notre objectif. » Ylwa appréciait lʼhomme en noir. Il ne parlait pas de choses insensées comme cet adorateur des baleines ou cette femme souffrant du mal de mer. Ylwa hocha brièvement la tête et avança. Apparemment, ses autres compagnons ne devaient pas être prêts car ils ne les suivaient plus. « Pourquoi attendre ? Si nous nʼagissons pas vite, il pourrait être trop tard. — Ne devrions-nous pas attendre Elwène et les autres ? Que faire sʼils sont plus nombreux que nous ? » La femme malade en mer nʼavait pas tort. Ylwa allait répondre mais lʼadorateur de baleines la devança. « Pas le temps. Ce bâtard à neuf doigts prépare quelque chose. Et on peut pas se permettre dʼattendre que la cérémonie se termine avant quʼon lʼattrape. » Wulfgrimm — cʼétait le nom de lʼadorateur de baleines — nʼétait pas si bête que ça. Peut-être quʼil réchaufferait le lit dʼYlwa après la bataille. Mais avant quʼelle lui accorde cet honneur, elle avait encore quelque chose à faire. Le groupe avança prudemment dans les profondeurs de la caverne. Les buissons et les pierres lisses compliquaient leur avancée. Par sa seule force, Ylwa réussit à retenir lʼhomme en noir qui faillit tomber dans une crevasse difficilement visible. Lʼhomme fit face au danger sans tressaillir, ce qui confirma à Ylwa quʼil méritait son respect. Dʼautres hommes du sud auraient crié ou paniqué. Ils avaient déjà traversé deux cavités rocheuses lorsquʼun chant monotone résonna dans lʼobscurité. Ylwa fit signe au groupe de ne pas faire le moindre bruit et se faufila vers un rocher suffisamment proche de la troisième cavité pour jeter un œil. De sa cachette, elle pouvait apercevoir le rituel qui sʼy tenait : derrière un autel de pierre se trouvait un homme, le visage caché par un masque en or. Il tenait un poignard-rituel, entouré de treize personnes vêtues de bures, toutes agenouillées en demi-cercle, autour de lʼautel. Ylwa fit signe à Wulfgrimm, Allacaya, Gonzalo et les autres de se précipiter sur les membres de la secte pendant quʼelle se jetterait sur le prêtre.
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Ylwa coupa court à toute autre proposition tactique en courant dans la foulée vers lʼennemi. Elle frappa de toute la force de son élan avec sa hache un des membres de la secte qui sʼécroula dans une mare de sang. Un vent de panique se répandit parmi les cultistes quand ses compagnons entrèrent dans la mêlée. Les flèches dʼAllacaya sifflaient dans lʼair sans jamais rater leur cible, Wulfgrimm frappait de sa hache tranchante les membres du culte et même la femme malade en mer les transperçait de sa lame. Ylwa avait presque atteint le prêtre quand ce dernier fit un geste de la main en criant quelque chose. Prête à tout, Ylwa fit une pirouette puis une roulade et atterrit sur ses pieds devant le prêtre. « Naag... » hurla le corpulent prêtre dans sa direction lorsque la hache de combat dʼYlwa le frappa au cou et le décapita. Sa tête tomba à ses pieds. Le combat avait été rapide et sanglant, mais ils lʼavaient emporté. « Cʼest fini, déclara la femme malade en mer. — Non, répondit lʼhomme en noir, cela ne fait que commencer. »
Lʼhéroïne en jeu La barbare fjarning appartient à une peuplade humaine qui sʼest adaptée au froid des Dents de Glace et de Brume. Au nord, dans lʼhostile désert de glace, il nʼy a pas de place pour la faiblesse ou la compassion et lʼon nʼhésite pas à laisser un membre du groupe mourir si cela permet aux autres de survivre. Pour les Aventuriens, ce comportement révèle un cœur de glace, pour les Fjarnings, cʼest lʼunique moyen de survie dans le pays du froid. Même à lʼégard de ses compagnons, la guerrière fjarning affichera un comportement distant, mais avec le temps sa carapace fondra et elle aidera ses nouveaux amis. Bien quʼelle soit plus grande et plus forte que la plupart des autres Aventuriens, quʼelle soit une redoutable combattante qui inspire la peur chez lʼennemi, la guerrière fjarning ne prendra les armes que si elle est certaine de sa victoire. Il est rare quʼun Fjarning quitte sa patrie : la plupart du temps, cʼest quʼil a été exilé ou quʼil est à la recherche du secret de lʼacier. Les Fjarnings nʼont pas de préjugés à lʼégard des autres cultures, à lʼexception des Thorvalois et des autres peuplades marines quʼils abordent avec réticence. Ils craignent la mer plus que tout au monde et se méfient de ceux qui naviguent sur les eaux. Ce que les autres Humains considèrent comme acquis (un lit chaud, un repas nourrissant dans une taverne ainsi que de nombreux objets de la vie quotidienne) a pour eux une très grande valeur.
Niveau social : libre. Avantages : grande énergie vitale V, régénération améliorée (énergie vitale) II. Désavantages : faible ténacité mentale, mauvaises qualités (superstition, irascibilité), rage sanguinaire. Capacités spéciales : attaque à outrance, briseur de bouclier, charge en mêlée, connaissance des terrains (glace et neige), connaissance locale (village natal), coup cinglant I et II, détection des embuscades, dominer la douleur, esquive améliorée I, feinte I, spécialisation de compétence (intimidation). Langues : langue maternelle fjarning III, garéthi II. Écriture : aucune. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 5), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 5), bagarre 12 (AT 14 / PRD 8), boucliers 6 (AT 8 / PRD 5), dagues 8 (AT 10 / PRD 6), épées 12 (AT 14 / PRD 8), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 5), haches & masses 12 (AT 14 / PRD 8), haches & masses à deux mains 12 (AT 14 / PRD 8), lances 6 (AT 8 / PRD 5), arbalètes 6 (CD 7), arcs 10 (CD 11), armes de jet 12 (CD 13). Talents : Physiques : acuité sensorielle 7, alcools & drogues 0, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 8, furtivité 5, maîtrise corporelle 7, maîtrise de soi 5, natation 0, tour de force 10, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 0, déguisement 0, étiquette 0, intimidation 9, nature humaine 0, persuasion 0, séduction 0, volonté 0. De nature : botanique 3, orientation 6, pêche 0, pistage 5, pratique des nœuds 0, survie 6, zoologie 3. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 0, calcul 0, contes & légendes 4, dieux & cultes 2, droit 0, géographie 0, histoire 0, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 0. Savoir-faire : alchimie 0, commerce 0, conduite 0, crochetage 0, cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 0, Soins des blessures 8, Soins des maladies 0, Soins des poisons 0, travail de la pierre 9, travail du bois 8, travail du cuir 3, travail du métal 5, travail du tissu 0. Équipement : baume des armes (NR 2), épée barbare, hache de combat barbare, paquetage de survie, porte-bonheur, vêtements (ordinaires ; dʼhiver), 76 thalers dʼargent en biens échangeables (fourrures, pierres précieuses).
Ylwa CO IN IU CH
14 9 13 10
DE AG CN FO
11 14 14 15
EV 38 EA — EK — VI 8 INI 13+1D6 TM 0 TP 2 ESQ 8 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humain (Thorvalois) Culture : Fjarning Profession : guerrière tribale Degré dʼexpérience : expérimenté
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Le prêtre almadien de Boron « Boron ne mʼinterdit pas de parler. Cʼest juste quʼil nʼaime pas les bavardages inutiles. » « On ne doit pas avoir peur de la mort mais plutôt dʼune vie dénuée de sens. » « Là, des morts-vivants ! » Il savait que le sombre dieu du prêtre mort accordait parfois un sursis à ses serviteurs, lorsquʼils conduisaient des missions très importantes. Cʼétait pour cette raison précise que Gonzalo se trouvait là. Il le savait depuis le moment où Névinia était venue lui demander son aide. Ce puissant serviteur du dieu sans nom avait dû se préparer pendant des mois pour ce rituel. Allacaya avait éliminé un de ses adeptes alors quʼil voulait utiliser des
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vestiges provenant des Hauts-Elfes pour ses sombres projets. Ensuite, Elwène et ses compagnons avaient empêché le premier rituel au même endroit. Le grand-prêtre sʼétait échappé mais Gonzalo était sûr que ce dernier voulait terminer la mise en oeuvre de son plan dʼorigine. Une des reliques des Hauts-Elfes, une statuette du Sans-Nom, avait disparu avec le prêtre. Par lʼintermédiaire de son serviteur Bishdariel, Boron avait envoyé à Gonzalo des visions dans lesquelles il voyait la souffrance humaine qui se répandait lorsque le serviteur du Sans-Nom terminait son rituel. Son plan était de dérober un cadeau des dieux fait aux hommes : le sommeil. Les Humains doivent se reposer. Seul le sommeil de Boron les emplit de paix et de force. Sans sommeil, nous sommes en proie à la folie. Bien que la Fjarning ait décapité le prêtre et que ses compagnons aient tué tous les cultistes, Gonzalo sentait toujours la force du mal. Le dieu sans nom est puissant. Alors que les cultistes morts reposaient dans un bain de sang, leurs corps se relevèrent, animés par la mort-vie. Les yeux de la statuette posée sur lʼautel émirent un rapide éclat rouge et Gonzalo vit quʼYlwa et les autres étaient pétrifiés de peur. Le corps décapité du prêtre du SansNom se leva. La lame de sa langue-de-basilic se ficha dans la jambe dʼYlwa et la Fjarning bondit en arrière en poussant un cri dʼhorreur. Wulfgrimm et Névinia étaient encore trop effrayés pour agir, seule Allacaya décocha une flèche sur un des morts-vivants, ce qui ne fut pas dʼune grande efficacité. Boron, accorde-moi ta force. Gonzalo sortit des flasques dʼhuile dʼonction et en jeta une contre le premier mort-vivant à portée. Lorsque la fiole de verre se brisa, lʼhuile se déversa sur le cadavre qui se mit à changer : il émit un sifflement et sa chair sʼembrasa. Le mort-vivant sʼécroula au sol et Gonzalo jeta une deuxième flasque.
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Sa technique nʼavait pas échappé à ses compagnons qui reprenaient confiance. Wulfgrimm abattit sa hache sur les cadavres encore à terre, Allacaya prépara un sort et Ylwa contre-attaqua. Cependant, la Fjarning sous-estimait la puissance des revenants. Lʼun dʼeux empoigna la barbare et la jeta contre un mur au pied duquel elle demeura inconsciente. Gonzalo prit son courage à deux mains, fit face au prêtre mort-vivant et entama sa liturgie. « Morts vous êtes — retournez désormais en la demeure de votre maudit seigneur ! » cria le serviteur de Boron aux revenants. Il avait attiré lʼattention du prêtre qui sʼavançait vers lui. Gonzalo répétait la formule en boucle tandis que les revenants chancelaient. Une voix sifflante résonna dans la tête de Gonzalo, lui ordonnant de renoncer, mais il était protégé des tentations du Sans-Nom. Les revenants allaient lʼatteindre lorsque leurs corps tombèrent à terre avant que la tête coupée du prêtre ne laisse échapper un horrible et dernier cri. Le dieu sans nom est puissant. Mais mon seigneur et ses serviteurs le sont bien plus.
Le héros en jeu Tout le monde finit par mourir, telle est la volonté de Boron. Jusquʼà ce moment, chacun doit vivre sans être menacé à tout instant par la mort ou la mort-vie. Il est donc du devoir des prêtres de Boron de bannir les mauvais esprits ou de transporter jusquʼaux Demeures de Boron les âmes dans le besoin. Le prêtre de Boron est taciturne. Il ne parle pas sans réfléchir. Lors dʼun voyage, il aidera ses compagnons autant que possible. La frugalité de son mode de vie lui permet dʼendurer une nourriture maigre, un couchage froid et dʼautres contraintes dont il se plaint rarement. Comme tous les prêtres, il suit le code moral de son Église quʼil nʼhésitera pas à rappeler à ses compagnons. Il fera tout pour sʼopposer aux actions contraires aux préceptes de Boron telles que voler les morts ou profaner les tombes. Il combattra les morts-vivants, lʼinfluence des Archidémons ou encore du Sans-Nom en toute circonstance. Si besoin est, il ira même jusquʼà se battre avec toutes les armes à sa portée. En tant quʼAlmadien, il ne dédaigne pas un bon verre de vin, entre autres jouissances mondaines. Il sait quʼil rencontrera assez vite son dieu pour vivre et aimer le jour présent.
Niveau social : libre. Avantages : effacé, notion du temps, pouvoir divin, résistance aux poisons I. Désavantages : obligations II (temple, Église), pauvre I, personne de principes II (codex moral de lʼÉglise de Boron). Capacités spéciales : connaissance locale (Punin), dominer la douleur, spécialisation de compétence (dieux & cultes), tradition (Église de Boron). Langues : langue maternelle garéthi III, tulamidya II. Écritures : signes kusliks, signes tulamidyas. Techniques de combat : armes à chaîne 6 (AT 8 / PRD —), armes dʼhast 6 (AT 8 / PRD 4), armes de duel 6 (AT 8 / PRD 4), bagarre 6 (AT 8 / PRD 4), boucliers 6 (AT 8 / PRD 4), dagues 8 (AT 10 / PRD 5), épées 6 (AT 8 / PRD 4), épées à deux mains 6 (AT 8 / PRD 4), haches & masses 10 (AT 12 / PRD 6), haches & masses à deux mains 6 (AT 8 / PRD 4), lances 6 (AT 8 / PRD 4), arbalètes 6 (CD 7), arcs 6 (CD 7), armes de jet 6 (CD 7). Talents : Physiques : acuité sensorielle 7, alcools & drogues 3, batellerie 0, chant 0, danse 0, équitation 0, escalade 0, furtivité 0, maîtrise corporelle 0, maîtrise de soi 7, natation 0, tour de force 0, vol 0, vol à la tire 0. Sociaux : connaissance de la rue 0, convertir & convaincre 6, déguisement 0, étiquette 3, intimidation 2, nature humaine 10, persuasion 0, séduction 0, volonté 10. De nature : botanique 5, orientation 0, pêche 0, pistage 0, pratique des noeuds 0, survie 0, zoologie 3. Connaissances : art de la guerre 0, astronomie 7, calcul 4, contes & légendes 4, dieux & cultes 6, droit 3, géographie 0, histoire 0, jeux 0, magicologie 0, mécanique 0, sphérologie 2. Savoir-faire : alchimie 3, commerce 0, conduite 0, crochetage0 , cuisine 0, musique 0, navigation 0, peinture & dessin 0, Soins de lʼesprit 8, Soins des blessures 3, Soins des maladies 3, Soins des poisons 2, travail de la pierre 0, travail du bois 1, travail du cuir 0, travail du métal 1, travail du tissu 1. Liturgies : bénédictions des Douze, Bannissement de la peur 3, bannissement de la lumière 9, bannissement de la terreur 3, bannissement mineurs des morts-vivants 10, bénédiction dʼobjet 7, exorcisme 3, Sommeil 6. Équipement : huile dʼonction, masses dʼarmes, paquetage de voyage, potion de soin (NR 4), vêtements (ordinaires), 9 thalers dʼargent.
Gonzalo CO IN IU CH
15 14 14 14
DE AG CN FO
11 11 10 11
EV 25 EA — EK 35 VI 8 INI 13+1D6 TM 2 TP 0 ESQ 6 DES 3 PR/ENC —/—
Peuple : Humain (Midlandais) Culture : Impérial Profession : prêtre de Boron Degré dʼexpérience : expérimenté
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Des fissures dans la voûte Les fauteurs de troubles avaient contrecarré les plans du maître dʼOpharina et lʼavaient tué. Mais la chute de celui-ci annonçait lʼavènement de la jeune femme. Elle avait remarqué les aventuriers sur leur bateau peu avant leur arrivée et sʼétait dissimulée, abandonnant son maître. Chacun pour soi. Mon maître était assurément un grand homme, mais son narcissisme lʼa aveuglé. Je saurai me souvenir de lui, mais ne commettrai pas les mêmes erreurs. Il sʼagit dʼaccomplir la volonté du Doré. Ses serviteurs ne seront récompensés que lorsquʼil sera libéré. Il est important de ne pas remettre ses désirs en question. Sa récompense dépassera pour moi tout ce que jʼai jamais pu souhaiter. Opharina avait fait la connaissance de son maître il y a deux ans à Punin. Il sʼétait présenté comme marchand pour effectuer quelques transactions avec son père. Elle supposa au début que lʼhomme était un partenaire commercial comme tous les autres, ennuyeux à mourir. Mais elle fut dupée par sa mascarade. Cʼétait un homme cultivé, qui commença à sʼintéresser à elle, quand il remarqua quʼOpharina nʼavait pas beaucoup de respect pour ses parents, nʼacceptant pas sans objection lʼenseignement des Églises des Douze. Elle avait déjà souvent mis en doute les intentions des dieux et leurs raisons pour ne pas assister les hommes. Guerres, famines et catastrophes – rien ne semblait véritablement intéresser les dieux du haut dʼAlvéran. Opharina avait commencé, quelques temps auparavant, à sʼenthousiasmer en lisant la Philosophie sur la magie et les Chroniques interdites de la secte dʼIlaris. Les deux visions du monde partaient du principe que les dieux nʼétaient pas dignes dʼêtre adorés. Son maître avait eu de longs entretiens avec elle, se révélant comme disciple du Doré. Elle pensait que le marchand ne faisait que la convoiter. Cela lʼamusait, car elle ne possédait aucun attrait, contrairement à lui. Mais il orienta ensuite les conversations dans dʼautres directions. Sur le Doré. Au départ, Opharina ne savait pas quʼil parlait du SansNom et son maître lʼépouvanta avec ses dires. Mais il lui apparut rapidement quʼelle nʼavait rien à craindre. Les histoires de son maître sur le dieu sans nom étaient plutôt tristes en réalité. Il était celui qui voulait protéger les
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hommes et leur assurer la prospérité, mais ses frères et soeurs le trahirent et le renversèrent. Ils lʼenchaînèrent à la voûte céleste, limitant ainsi ses facultés. Pour Opharina, tout prenait un sens. Comment le SansNom pouvait-il aider les hommes, sʼil était enchaîné ? Il était un protecteur, qui jugeait quʼil y avait du bon chez les hommes. À condition quʼon le serve. Mais sa captivité empêchait le salut des hommes. Le ressentiment de ses frères et soeurs sʼétait répandu par des mensonges sur son compte, via leurs Églises, et tous ses adeptes furent dès lors poursuivis sans merci. Les Douze étaient responsables de tous les malheurs du monde. Leur soif de pouvoir les avait poussés à se faire la guerre, nʼaidant ainsi pas les hommes. Tout sʼaccordait. Son maître emmena Opharina et lui révéla de nombreux secrets. Il lui exposa son plan pour libérer son dieu. Bien quʼenchaîné, il était encore fort et créer de petites fissures dans la voûte dans laquelle étaient fixées ses chaînes lui permettrait de se libérer de lui-même. Un mois plus tard, le maître avait tout organisé pour la cérémonie. Il devait se procurer des artefacts des Hauts-Elfes, pour lui permettre de transmettre le chant de sa cérémonie jusquʼà la voûte céleste. Et il les trouva. Mais tous ses préparatifs furent réduits à néant. La cérémonie échoua. Quelques serviteurs des faux dieux suffirent pour faire effondrer tous les plans du maître comme un château de cartes dʼinrah. Opharina comprit que son maître était en réalité trop faible pour accomplir la volonté du Doré. Mais elle réussirait. Elle resta cachée plus dʼune heure après que les soi-disant héros soient partis et tira son couteau. Elle sʼagenouilla devant une pierre, posant sa main gauche dessus avec les doigts écartés. Ensuite, elle récita les mots que son maître lui avait enseignés pour satisfaire le Doré par une offrande et recevoir son ordination. À la fin de sa prière, elle trouva la force de se couper le petit doigt. La douleur la saisit, mais elle résista. Opharina sourit, car elle sut que son dieu lʼavait choisie. Doré, entends-moi. Je te servirai fidèlement et réussirai un jour là où mon maître a échoué. Je le surpasserai en réduisant la voûte céleste. Tu seras à nouveau libre, pouvant fondre sur les dieux qui tʼont dépouillé de ton trône dʼAlvéran.
Chapitre 3 : Création de HérosHelder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
CHAPITRE 4 : PEUPLES « Il faut de tout pour faire un monde. » — sagesse antique.
« Vous pensez que lʼon distingue les Humains par leurs oreilles
arrondies, les Elfes et les Nains par leur taille ? Non, ce nʼest tout simplement pas la même chose. Le Nain nʼest pas un petit Humain aux jambes courtes. Son anatomie présente des similitudes mais nʼest pas identique. Et sa personne renferme de nombreux secrets, dont sa résistance à la magie, que nous nʼavons pas encore totalement élucidés. Borbarad, le maître des démons luimême, ne pourrait résoudre ce mystère, quand bien même il aurait effectué de nombreuses expériences. Relisez mieux son traité. Chez lʼElfe, au contraire, on observe le phénomène inverse. Il naît toujours avec lʼétincelle de magie qui en fait un être magique à lʼinverse du Nain. Lʼapparence de ses cheveux est déterminée par son environnement naturel, ses yeux possèdent des couleurs extraordinaires et nous ne savons pas comment il parvient à entonner des chants diphoniques. Les Elfes peuvent se reproduire avec nous autres Humains, ce qui laisse supposer une lointaine parenté sans que nous soyons jusquʼici en mesure de prouver cette hypothèse. Cependant, nous devons étayer la théorie par la pratique. Il se trouve que notre université est entrée hier en possession du corps dʼun Demi-Elfe. Nous reprendrons après la pause de midi lʼétude de cette question que nous examinerons en détail, et disséquerons. » — Doyen Salpikon Savertin, conférence à la faculté de médecine de lʼUniversité dʼAlʼAnfa, 1037 après la Chute de Bosparan
Dère est habitée par une grande variété de peuples humanoïdes et un grand nombre dʼentre eux fournissent des héros jouables. En Aventurie, les peuples les plus importants sont les Humains, les Nains et les Elfes. Cʼest parmi ces derniers et les Demi-Elfes, provenant de lʼunion dʼun Humain et dʼun Elfe, que vous pouvez choisir au début du jeu un personnage. Tous les peuples jouables ne sont pas présents dans cet ouvrage. Des volumes supplémentaires vous permettront de choisir votre héros parmi dʼautres peuples.
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Description du peuple
La description de chaque peuple commence par des informations principales sur son origine, lʼapparence de ses membres et dʼautres caractéristiques. Description : le nom du peuple. Origine et répartition : dʼoù vient ce peuple et où vit-il ? Si des variantes existent, la répartition géographique de chacune est indiquée. Physique et apparence : lʼapparence des membres de ce peuple, les traits particuliers observables chez ce peuple, la taille moyenne et les caractéristiques physiques. Reproduction et vieillissement : cette section donne toutes les informations au sujet de la naissance, de la possibilité de procréation avec dʼautres peuples ou des cas dʼinhabituelle répartition des sexes. Il est également mentionné lʼâge maximum que les représentants de ce peuple peuvent atteindre.
Valeurs
Outre le descriptif du peuple, un encart de valeurs est donné, contenant les informations techniques et les règles propres à ce peuple, comme suit : Coût en PAV : Combien de points dʼaventure coûte ce peuple lors de la création du héros ? Il comprend à la fois le coût des avantages et des désavantages automatiques ainsi que le coût des valeurs de base (points de vie, ténacité mentale, ténacité physique, vitesse). Valeur de base dʼénergie vitale : la valeur de base dʼénergie vitale propre. Valeur de base de ténacité mentale : la valeur de base de ténacité mentale propre. Valeur de base de ténacité physique : la valeur de base de ténacité physique propre. Valeur de base de vitesse : cette valeur, qui indique la vitesse tactique dʼun représentant de ce peuple, joue un grand rôle dans les combats, en particulier lors dʼune course poursuite. Modifications des qualités : lors de la création du héros, les valeurs maximales des qualités sont augmentées ou diminuées. IN+1 signifie, par exemple, quʼun héros dʼun degré dʼexpérience expérimenté voit son maximum de départ pour cette qualité passer de 14 à 15. Vous avez donc, dans ce cas, la possibilité dʼavoir une Intelligence de 15. À lʼinverse, FO – 2 signifie quʼau degré dʼexpérience expérimenté vous ne pouvez pas dépasser 12 dans cette qualité. Le montant en points de qualité doit être payé en plus. Les modifications de qualité nʼapportent pas de points de qualité supplémentaires ! Elles modifient seulement les valeurs maximales. Cultures habituelles : vous trouverez ici une liste des cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement. Le choix dʼautres cultures doit se faire en concertation avec le meneur. Avantages/désavantages innés : quelques peuples possèdent des avantages et/ou désavantages innés.
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Chapitre 4 : Peuples
Avantages/désavantages expressément recommandés : sont mentionnés ici les avantages et désavantages dont lʼacquisition est fortement encouragée pour un représentant de ce peuple. Tout choix contraire doit se faire en concertation avec le meneur. Avantages typiques : une liste dʼavantages répandus chez les membres de ce peuple, mais quʼils ne possèdent pas automatiquement. Désavantages typiques : une liste de désavantages répandus chez les membres de ce peuple, mais quʼils ne possèdent pas automatiquement. Avantages atypiques : une liste dʼavantages inhabituels pour ce peuple. Demandez lʼaccord du meneur si vous désirez tout de même en choisir un dans cette liste. Désavantages atypiques : une liste de désavantages inhabituels pour ce peuple. Demandez lʼaccord du meneur si vous désirez tout de même en choisir un dans cette liste.
Apparence
La dernière entrée contient la listes des traits physiques les plus couramment rencontrés chez les membres du peuple concerné (couleur des cheveux, des yeux ; taille et poids). Chaque joueur est libre de sʼen remettre à ces listes ou de choisir lui-même chaque élément de lʼapparence de son alter ego.
Unités de poids et de mesure Unité aventurienne 1 lieue 1 mesure 1 phalange 1 pas 1 pierre 1 verre
Unité terrestre 1 km 0,8 L 1 cm 1m 1 kg 0,2 L
Les Humains Garéthi : humain, humaine. Elfique (isdira) : tala (humain amical ou « oreilles-roses ») ou telor (humain potentiellement hostile). Nanique (rogolan) : Xomascho (homme), Xomascha (femme). Formule de bienvenue* : Les Douze** vous saluent. Formule dʼadieu* : Que les Douze** vous accompagnent. *formules impériales ; chaque peuplade humaine dispose de ses propres formules. **les Douze (dieux) : le panthéon divin le plus répandu chez les Humains.
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Origine et répartition
Les Humains sont le peuple de Dère le plus répandu. Les Humains aventuriens les plus connus sont les Midlandais, les Tulamides, les Thorvalois, les Nivèses, les Norbards, les Hommes des Jungles et les Utulus. Au cours des derniers millénaires les Humains se sont propagés à travers tout le continent. Les Midlandais représentent la plus importante des populations humaines. Venus du lointain Pays de lʼOr, les ancêtres des Midlandais furent tout dʼabord minoritaires en Aventurie. Devenus le peuple humain dominant du continent, ils représentent une grande partie de la population du centre du continent, de lʼEmpire Horas, de la vallée de la Svellt, de la Terre de la Source, de la Nostrie et de lʼAndergast ainsi que de nombreuses autres régions. Les Tulamides, avec leurs grands empires, sʼétaient installés en Aventurie bien avant lʼarrivée des Midlandais. Ils habitent dans les régions du sud-est, comme lʼAranie, mais aussi dans une partie du Méridiana et sur lʼîle de Maraskan où ils se mélangent avec les Midlandais. Dans le nord-ouest du continent habitent les Thorvalois. À lʼinstar des Midlandais, ils ne sont pas originaires dʼAventurie mais du Pays de lʼOr où vivent aujourdʼhui leurs légendaires ancêtres : les Hjaldings. Les Nivèses constituent lʼune des plus anciennes peuplades humaines, errant dans la toundra et la taïga. Ils vivent depuis des milliers dʼannées en fédérations de clans et parcourent les steppes du nord de lʼAventurie. Les Norbards se retrouvent également sous les climats nordiques dʼAventurie et sont connus pour être des marchands ambulants. Leurs ancêtres, les Alhani, ont fondé il y a des siècles un grand empire mais, après sa chute, ce peuple norbard sʼest dispersé aux quatre vents. Les Hommes des Jungles et les Utulus sont souvent confondus par les autres Humains qui les prennent tous deux pour des Mohas (une déformation du nom de la plus importante des tribus des Hommes des Jungles, les Mohaha). Cependant, ils diffèrent physiquement les uns des autres. La patrie dʼorigine de ces deux peuplades humaines est située au sud de lʼAventurie, dans la lointaine Uthuria.
Physique et apparence
Cheveux, yeux et peau : les Midlandais sont le peuple humain possédant la plus grande variété de couleurs pour les cheveux et les yeux. Même si les types de cheveux bruns et blonds sont les plus répandus, les autres couleurs ne sont pas rares. Le Tulamide, et le Norbard auquel il est lié, ont un teint légèrement plus foncé que les Midlandais ainsi que des cheveux foncés. Le Thorvalois est connu pour ses cheveux blonds ou roux, sa peau est généralement plus claire que celle des autres Humains aventuriens. La norme pour les Nivèses est dʼavoir des cheveux roux, les autres couleurs étant plus rares ; la forme de leurs yeux, légèrement en amande, est un de leurs traits caractéristiques.
Alors que les Utulus ont la peau ébène et des cheveux noirs souvent bouclés, les Hommes des Jungles possèdent toute une palette de tons pour la couleur de leur peau : certaines tribus arborent une couleur aussi sombre que celle des Utulus, dʼautres se mêlent plus facilement aux autres Humains avec une peau cuivrée plus claire. Leurs cheveux sont presque toujours noirs. Humain Coût en PAV : 0 point dʼaventure Valeur de base dʼénergie vitale : 5 Valeur de base de ténacité mentale : –5 Valeur de base de ténacité physique : –5 Valeur de base de vitesse : 8 Modifications des qualités : une qualité au choix +1 Cultures habituelles : Midlandais : Andergastien, Aventurien du Nord, Aventurien du Sud, Cyclopéen, Horasien, Impérial, Maraskanite, Nostrien, Sourcelandais, Val-Svelltois. Nivèse : Aventurien du Nord, Nivèse, Sourcelandais, Val-Svelltois. Norbard : Aventurien du Nord, Norbard, Sourcelandais. Thorvalois : Aventurien du Nord, Fjarning, Thorvalois. Tulamide : Aranien, Aventurien du Sud, Maraskanite, Mhanadistani, Novadi. Hommes des Jungles : Aranien, Aventurien du Sud, Mhanadistani, Moha, Novadi. Utulu : Aranien, Aventurien du Sud, Mhanadistani, Moha, Novadi. Avantages typiques : Homme des Jungles et Utulu : fragrance agréable, immunité contre la difar vive et la sueur de Brabak, immunité contre le wurara, résistance à la chaleur. Nivèse : résistance au froid, sens des distances. Thorvalois : coriace, grande ténacité physique. Tulamide : résistance à la chaleur. Désavantages typiques : Nivèse : sensibilité à la chaleur. Thorvalois : faible ténacité mentale, rage sanguinaire. Tulamide, Homme des Jungles et Utulu : sensibilité au froid. Avantages atypiques : aucun. Désavantages atypiques : aucun.
Taille : la taille moyenne des Midlandais peut aller de 1,75 à 1,85 pas, les Thorvalois et les Utulus ont une taille moyenne plus importante (de 1,85 à 1,95 pas), les Tulamides et les Nivèses sont, eux, plus petits de quelques phalanges (de 1,70 et 1,80 pas). Les Hommes des Jungles sont plus petits que le reste des Humains et dépassent rarement les 1,70 pas.
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Reproduction et vieillissement
Les Humains peuvent se reproduire avec les Elfes et les Orks. Les métis obtenus sont appelés Demi-Elfes et DemiOrks. Les Humaines ont une grossesse de neuf mois ; avoir plusieurs enfants lors du même accouchement est rare mais pas impossible. Les Humains sur Dère ont une espérance de vie dʼenviron 80 ans, et il nʼest pas rare quʼils atteignent 90 ou même 100 ans.
Apparence
Couleur des cheveux (1D20) Homme des Jungles : noir (1–5), aile de corbeau (6–19), brun foncé (20). Midlandais : noir (1–3), brun (4–7), blond foncé (8–12), blond (13–16), blond clair (17–18), roux (19–20), Nivèse : cuivré (1–15), blond (16), brun (17–18), blond foncé (19), noir (20). Norbard : noir (1–17), cuivré (18–19), blond (20). Thorvalois : blond (1–8), blond-roux (9–13), blond clair (14–15), roux (16–17), blond foncé (18), brun (19), noir (20). Tulamide : noir (1–6), brun foncé (7–12), brun (13–14), brun clair (15–17), blond (18–19), roux (20). Utulu : noir (1–17), aile de corbeau (18–20).
Couleur des yeux (1D20) Homme des Jungles : marron clair (1–3), marron foncé (4–10), noir (11–20). Midlandais : marron foncé (1–2), marron (3–9), vert (10–11), bleu (12–17), gris (18–19), noir (20). Nivèse : marron (1–2), marron clair (3–9), ambre (10– 14), vert (15–17), bleu (18–19), gris (20). Norbard : noir (1–3), marron foncé (4–10), noir (11–20). Thorvalois : marron foncé (1–2), marron (3–7), vert (8– 11), bleu (12–18), gris (19–20). Tulamide : noir (1–4), marron foncé (5–12), brun (13– 16), gris (17–18), vert (19), bleu (20). Utulu : marron clair (1–3), marron foncé (4–10), noir (11–20).
Taille Homme des Jungles : 142 phalanges + 3D6 (1,45–1,60 pas). Midlandais : 160 phalanges + 2D20 (1,62–2,00 pas). Nivèse : 155 phalanges + 2D20 (1,57–1,95 pas). Norbard : 158 phalanges + 2D20 (1,60–1,98 pas). Thorvalois : 168 phalanges + 2D20 (1,70–2,08 pas). Tulamide : 155 phalanges + 2D20 (1,57–1,95 pas). Utulu : 165 phalanges + 2D20 (1,67–2,05 pas).
Poids Taille – 100 ± 2D6 pierres.
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Chapitre 4 : Peuples
Les Elfes Garéthi : un Elfe, une Elfe, elfique. Elfique (Isdira) : fey (Elfe mâle), fae (Elfe femelle), feyʼe (elfique), feya (la communauté des Elfes). Nanique (Rogolan) : Bunferatosch (traduit en garéthi : ceux-qui-sʼassoient-sur-les-arbres). Formule de bienvenue : Sanya bha, tala(r) : Je vous salue (avec prudence), humain. Formule dʼadieu : Sanyasala, feyiama : Au revoir, ami des Elfes.
Origine et répartition
Il existe de nombreuses hypothèses quant à lʼorigine des Elfes. Si vous le lui demandez, un fey se mettra alors à chanter avec nostalgie lʼhistoire dʼun monde de lumière, un lieu dʼharmonie absolue que son peuple a quitté depuis longtemps et vers lequel, un jour, il reviendra. Il y a des millénaires, les Hauts-Elfes peuplaient une très grande partie de lʼAventurie, mais leur temps est depuis longtemps révolu. Aujourdʼhui, la plupart des Elfes vivent retirés dans des communautés claniques en pleine nature au sein de laquelle ils tentent de vivre en harmonie, loin de la civilisation et des Humains. Les Elfes des Névés tentent de survivre dans le Nord glacial (quʼils bravent avec succès depuis des siècles), pendant que les Elfes des Bois vivent dans les Monts de la Salamandre depuis lʼépoque des Hauts-Elfes et représentent la souche originelle de toutes les peuplades elfiques. Un Humain a de grandes chances de croiser un jour un Elfe des Prairies. Ces derniers vivent dans les plaines du nord de lʼAventurie et près des Monts de la Salamandre, dans certaines régions dʼAlbernie, dʼAlmada et de lʼEmpire Horas. Ils représentent la population elfe la plus courante et la plus connue dʼAventurie. Certains dʼentre eux ont même renoncé à la vie de clan et ont adopté une vie sédentaire dans les villes humaines.
Physique et apparence
Bien quʼà première vue les Elfes puissent ressembler aux Humains, il existe des différences majeures avec eux. Leurs oreilles sont beaucoup plus pointues et prononcées que les « oreilles-roses » humaines, terme elfique souvent péjoratif pour désigner les Humains. De même, leurs yeux sont un peu plus grands que ceux des Humains. Toutefois, lʼélément le plus marquant nʼest pas la forme mais bien la couleur de leurs yeux qui charme tous ceux qui les admirent : du bleu saphir au vert émeraude, toutes les couleurs de pierres précieuses imaginables étincellent dans leurs yeux.
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Les Elfes ont une silhouette élancée et atteignent souvent une taille de deux pas. Ils possèdent une très grande agilité et un odorat très sensible. À part les cheveux, ils nʼont pas de pilosité.
Reproduction et vieillissement
La durée de vie dʼun Elfe peut atteindre des milliers dʼannées. Il ne meurt pas de vieillesse mais seulement lorsquʼil a réalisé lʼœuvre de sa vie. Chaque Elfe a un objectif différent, qui ne se révèle à lui quʼau cours de sa vie. Après avoir atteint lʼâge adulte, un Elfe, en apparence, ne vieillit plus : il a toujours lʼair jeune jusquʼà ce quʼil parvienne à lʼaccomplissement de sa vie. Alors, son existence prend enfin tout son sens, il fait ses adieux à sa famille et à ses amis, vieillit et disparaît en quelques jours. Bien que les Elfes se livrent régulièrement aux jeux de lʼamour, leur nombre de naissances est inférieur à celui des Humains. Certaines Elfes, dans une vie de plusieurs siècles, nʼont porté quʼun ou deux enfants. Cela est dû à la capacité de contrôle quʼils exercent sur leur fécondité et leur fertilité. Cependant, ce pouvoir ne fonctionne quʼau sein de leur propre peuple. Les Humains et les Elfes peuvent procréer ensemble et avoir des enfants viables. Leur progéniture est appelée Demi-Elfe et porte en elle une partie des talents magiques de leur parent elfe.
Apparence
Couleur des cheveux (1D20) Elfe des Prairies : aile de corbeau (1), noir (2–3), argenté (4–5), blond platine (6–7), blond clair (8–11), blond (12– 17), blond foncé (18–20). Elfe des Névés : aile de corbeau (1), noir (2), argenté (3– 5), blanc de neige (6–9), blond platine (10–14), blond clair (15–17), blond (18–19), blond foncé (20). Elfe des Bois : aile de corbeau (1–3), noir (4–7), argenté (8–10), blond platine (11), blond clair (12–13), blond (14–16), blond foncé (17–19), blond doré (20).
Elfe Coût en PAV : 18 points dʼaventure Valeur de base dʼénergie vitale : 2 Valeur de base de ténacité mentale : –4 Valeur de base de ténacité physique : –6 Valeur de base de vitesse : 8 Modifications des qualités : IU et AG +1 ; IN ou FO – 2. Cultures habituelles : Elfe des Bois, Elfe des Névés, Elfe des Prairies. Avantages innés : chant diphonique, pouvoir magique. Points dʼaventure à dépenser : 30 (avantages : 30, désavantage : 0). Avantages/désavantages expressément recommandés : les avantages et les désavantages suivants sont caractéristiques des Elfes aventuriens. Ils devraient être sélectionnés, leur refus doit être justifié auprès du meneur de jeu : inaptitude (alcools & drogues), nyctalopie I, odorat sensible, résistance au vieillissement, veilleur. Avantages typiques : ambidextre, beauté, contorsionniste, immunité contre (rage noire, rage, lycanthropie), nyctalopie II, prédisposition (chant, musique), rapidité, régénération améliorée (énergie astrale), résistance aux maladies, résistance aux poisons, sens de lʼorientation, sens exceptionnel (ouïe ou vue), voix agréable. Désavantages typiques : esprits mineurs importuns, force astrale liée au corps, nom essentiel. Avantages atypiques : instinct de Nain, résistance à lʼensorcellement, résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : cécité nocturne, obésité, rage sanguinaire, sens restreint . Remarque : En tant quʼêtre possédant lʼavantage inné pouvoir magique, lʼElfe obtient 20 points astraux.
Couleur des yeux (1D20) Elfe des Prairies : marron-noir (1–2), bleu-gris (3–4), bleu-saphir (5–8), vert-émeraude (9–12), violet-foncé (13–16), ambre (17–18), moucheté dʼor (19), améthyste (20). Elfe des Névés : noir (1), gris-argent (2–3), gris de glace (4–7), bleu-saphir (8–11), vert-émeraude (12–15), ambre (16–18), moucheté dʼor (19), rouge-rubis (20). Elfe des Bois : noir (1–2), bleu-saphir (3–4), vert- émeraude (5–8), brun foncé (9–12), ambre (13–16), moucheté dʼor (17), rouge-rubis (18–19), violet- améthyste (20).
Taille 168 phalanges + 2D20 (1,70–2,08 pas). Poids Taille – 130 – 2D6 pierres.
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Physique et apparence
Les Demi-Elfes Garéthi : un Demi-Elfe, une DemieElfe, demi-elfe ou demi-elfique. Elfique (Isdira) : feytala (Elfe-Humain). Nanique (Rogolan) : Giratosch (un mélange dʼHumain et dʼElfe).
Origine et répartition
Les Demi-Elfes sont les métis issus de lʼunion dʼun Humain et dʼun Elfe. Dans les villes comme Guérasim, Tonnerive et Udhemont, où les Humains et les Elfes vivent ensemble, voir des Demi-Elfes est chose courante. Pour beaucoup dʼHumains, ce sont des êtres en marge de la société : des rejetons elfiques étranges qui ne sʼadaptent pas à leur culture. Toutefois, dans certaines régions aventuriennes comme lʼEmpire Horas, avoir un peu de sang elfe est signe de beauté et de prestige. Parfois, les Demi-Elfes sont intégrés dans le clan elfique de leur parent mais, même là, ils ne rencontrent souvent que mépris ou chagrin, car ils sont considérés comme étant badoc — un état que lʼon pourrait traduire, au mieux, par « humanisé ». Les Demi-Elfes issus de la première génération sont de très puissants magiciens. Les générations suivantes ont un héritage magique latent mais rarement exprimé.
Demi-Elfe Coût en PAV : 0 point dʼaventure Valeur de base dʼénergie vitale : 5 Valeur de base de ténacité mentale : –4 Valeur de base de ténacité physique : –6 Valeur de base de vitesse : 8 Modifications des qualités : une qualité au choix +1 Cultures habituelles : Andergastien, Aventurien du Nord, Elfe des Bois, Elfe des Névés, Elfe des Prairies, Impérial, Horasien, Nivèse, Nostrien, Sourcelandais, Thorvalois, Val-Svelltois. Avantages typiques : ambidextre, beauté, chant diphonique, contorsionniste, nyctalopie I, prédisposition (chant, musique), pouvoir magique, rapide, sens exceptionnel (ouïe ou vue), voix agréable. Désavantages typiques : nom essentiel, odorat sensible. Avantages atypiques : instinct de Nain, résistance à lʼensorcellement. Désavantages atypiques : obésité, rage sanguinaire, sensibilité aux maladies.
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Chapitre 4 : Peuples
Comme on peut sʼy attendre, les Demi-Elfes combinent le meilleur des deux mondes de leurs parents : ils ont une constitution plus légère que celle des Humains, mais ils ne sont pas aussi grands et élancés que les Elfes. Ils sont reconnaissables à leurs oreilles légèrement pointues qui le sont de manière moins prononcée que celles de leur parent elfe. Selon lʼorigine de leur parent humain, les Demi-Elfes ont dʼautres particularités. Des origines thorvaloises les rendent souvent légèrement plus grands et leurs cheveux ont tendance à être plus clairs. Les Demi-Elfes nivèses ont, eux, souvent des cheveux roux et des yeux légèrement en amande. Les liens entre les Hommes des Jungles ou les Utulus et les Elfes sont extrêmement rares du fait de la grande distance entre les zones dʼhabitat principales de ces deux peuples, mais, si le cas se présente, le patrimoine humain apparaît par un teint de peau plus foncé.
Reproduction et vieillissement
Les Demi-Elfes se reproduisent selon le même cycle que les Humains. Contrairement aux Elfes, ils ne peuvent pas contrôler leur fécondité et leur fertilité. Leur grossesse dure approximativement neuf mois. Leur espérance de vie est dʼenviron 100 ans. Jusquʼà un âge avancé, les Demi-Elfes conservent des traits juvéniles alors quʼils sont plus vieux que les Humains. Cependant, peu de temps avant leur mort, ils vieillissent rapidement. Les Demi-Elfes peuvent avoir des enfants avec les Humains, les Elfes et dʼautres Demi-Elfes. Les générations suivantes, alors quʼelles ne sont pas issues de la première descendance entre un Humain et un Elfe, sont considérées comme Demi-Elfes. Elles sont douées dʼune magie latente jusquʼà la septième génération au moins, mais à chaque génération le don magique et les caractéristiques physiques sont un peu moins prononcés.
Apparence
Couleur des cheveux (1D20) roux (1–3), brun (4–6), blond foncé (7–10), blond clair (11–15), blond platine (16–17), noir (18–19), aile de corbeau (20). Couleur des yeux (1D20) noir (1–3), gris (4–6), bleu (7–10), vert (11–14), marron foncé (15–16), marron clair (17–18), ambre (19), moucheté dʼor (20). Taille 158 phalanges + 1D20 + 4D6 (1,63–2,02 pas). Poids Taille – 125 – 1D6 pierres.
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Les Nains Garéthi : un Nain, une Naine, Nain. Elfique (Isdira) : boroborinoi (traduit en garéthi : petit marmonne-barbe). Nanique (Rogolan) : Angroscho (un Nain), Angroschna (une Naine), Angroschax (Nain ou nanique), Angroschim (la condition de Nain). Formule de bienvenue : Garoschem (« Bienvenue, mon frère/ma sœur »). Formule dʼadieu : Hoscha reworim (« Avant cent ans ». Cʼest-à-dire : « Nous nous reverrons avant que cent ans se soient écoulés »).
Origine et répartition
Les légendes racontent que le peuple des Nains a été autrefois créé par le dieu Angrosh, ou Inguérimm, comme lʼappellent les Humains, pour protéger les trésors de la terre. Les Nains vivent habituellement dans des fontis souterrains quʼils ont construits en profondeur sous les montagnes. Autrefois, tous les Nains vivaient à Xorlosch, la cité sainte du peuple Nain qui existe encore aujourdʼhui. Cette glorieuse époque est cependant révolue depuis bien
longtemps et, du foyer originel de Xorlosch, ont émergé plusieurs grands peuples Nains. Les pugnaces Nains de lʼEnclume vivent dans la montagne du même nom et correspondent à lʼarchétype que les Humains se font de ce petit peuple. Les riches Archinains vivent dans les Crêtes dʼIngra, dans lʼancienne ville Naine de Xorlosch et dans les monts Kosch, tandis que les paisibles Nains des Collines habitent, avec les Humains, dans la campagne vallonnée du Kosch. Les Nains de Diamant, qui ont dû abandonner leurs galeries souterraines dans les Terres Sombres, ont établi, depuis quelques années, leur nouveau foyer dans le massif de Raschtoul. Toutefois, lʼon peut aussi trouver des clans Nains isolés vivant dans le massif de Sombrecrête et dans le Grand Nord. Certaines villes humaines proches de zones de peuplement Nain comptent un grand nombre de résidents Nains. Dans des villes comme Angbar, Fasar et Nanim, des générations dʼHumains et de Nains vivent en paix et bénéficient des qualités de chacun. Nombre de Nains travaillent comme forgerons ou comme mineurs ; leurs marchandises atteignent des prix élevés chez les Humains en raison de leur excellente qualité.
Physique et apparence
Leur petite taille est lʼune des caractéristiques principales qui distingue les Nains des Humains. Un Angroschim ne fait pas plus de 1,40 pas, mais sʼenorgueillit dʼun corps dense et dʼune lourde ossature. Cette différence physique
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Nain Coût en PAV : 61 points dʼaventure Valeur de base dʼénergie vitale : 8 Valeur de base de ténacité mentale : –4 Valeur de base de ténacité physique : –4 Valeur de base de vitesse : 6 Modifications des qualités : CN et FO +1 ; CH ou AG – 2. Cultures habituelles : Archinain, Nain de Diamant, Nain de lʼEnclume, Nain des Collines. Avantages/désavantages expressément recommandés : les avantages et les désavantages suivants sont caractéristiques des Nains aventuriens. Ces avantages et désavantages devraient être sélectionnés, leur refus doit être justifié auprès du meneur de jeu : immunité contre le tulmadron, inaptitude (natation), nyctalopie I. Avantages typiques : coriace, grande ténacité physique, instinct de Nain, nyctalopie II, résistance à lʼensorcellement, résistance à la chaleur, résistance aux maladies, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : rage sanguinaire. Avantages atypiques : contorsionniste, pouvoir magique, voix agréable. Désavantages atypiques : cécité nocturne, faible ténacité mentale, faible ténacité physique, fragile, sensibilité à la chaleur. est lʼune des raisons pour lesquelles les Nains flottent très mal dans lʼeau et sont de mauvais nageurs. Les Nains sont aussi connus pour leur résistance. Ils sont très rarement malades et immunisés contre les poisons minéraux. Les Nains sont très solides et peuvent même survivre aux pires plaies et blessures. De même, ils disposent dʼune résistance naturelle à la magie, sans doute non sans lien avec leur obstination légendaire. Leurs yeux sont particulièrement adaptés à la vie souterraine, ils peuvent ainsi bien voir sous de très faibles éclairages. Les Nains mâles ont une barbe et une cheve-
lure fournies. La barbe dʼun Nain constitue sa fierté et sa joie, souvent soigneusement tressée et décorée avec des perles ou dʼautres bijoux. Les Naines nʼont, elles, pas de barbe en dépit des nombreuses rumeurs — du moins pour la plupart !
Reproduction et vieillissement
Les Nains constituent lʼun des peuples possédant la plus grande longévité, allant en moyenne jusquʼà 300 ou 400 ans. Il nʼest pas rare que des Nains atteignent ce grand âge et même le dépassent. En dépit de leur espérance de vie élevée, leur démographie est atone car les Naines sont sous-représentées (un quart de la population) et les naissances rares. Les naissances de jumeaux et de quadruplés sont fréquentes pour des garçons, les enfants uniques ne sont souvent que des filles. La maturité sexuelle chez les Nains commence vers 20 ans et ils sont considérés comme adultes après avoir passé leur baptême de feu, un rite dʼinitiation quʼils passent à lʼâge de 35 ans. Les Nains ne peuvent pas sʼaccoupler avec les représentants dʼautres peuples.
Apparence
Couleur des cheveux (1D20) blond (1–5), noir (6–9), gris foncé (10–11), gris clair (12– 13), poivre-sel (14), blanc-argent (15), rouge-feu (16–17), cuivré (18–20). Couleur des yeux (1D20) marron-foncé (1–2), marron (3–5), vert (6–9), bleu (10), gris (11–14), noir (15–20). Taille 128 phalanges + 2D6 (1,30–1,40 pas). Poids Taille – 80 – 1D6 + 2D6 pierres.
Les peuples en résumé
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Peuple
EV
TM
TP
VI
Qualités
Avantages
Désavantages
Coût en PAV
Humain
5
–5
–5
8
Une au choix +1
Aucun
Aucun
0
Elfe
2
–4
–6
8
IU et AG +1 ; IN ou FO – 2
Chant diphonique, pouvoir magique
Aucun
18
Demi-Elfe
5
–4
–6
8
Une au choix +1
Aucun
Aucun
0
Nain
8
–4
–4
6
CN et FO +1 ; CH ou AG – 2
Aucun
Aucun
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Chapitre 4 : Peuples
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CHAPITRE 5 : CULTURES « On juge une culture par sa cuisine. »
— Oscar Wilde
« Nous pouvons être heureux de vivre dans un pays aussi civilisé que le nôtre. Dʼautres pays nʼont pas de culture aussi aboutie : jʼai appris que les Andergastiens empêchaient leurs femmes de participer à de nombreuses tâches, seulement parce quʼelles sont des femmes (quelle absurdité !). Pire encore, chez les Novadis : dans leur culture, la femme est considérée comme une propriété, moins coûteuse même quʼun cheval. Et nʼoublions pas ces brutes de pirates thorvalois qui dévastent nos côtes en sʼenivrant et en brandissant leurs haches. Non, on ne peut pas parler de culture pour eux ! Cependant, même pour nos voisins de lʼEmpire Central, je me demande si leur mentalité nʼest pas quelque peu dépassée — sans parler de leurs armes, de leurs masures ou de leur accoutrement. Lʼempire Horas est et demeure le seul pays dʼAventurie qui mérite et possède une culture avancée. Lʼart, lʼartisanat et la science fleurissent dans notre pays, de même que nos mœurs se raffinent. Horas en soit loué ! » — Jesolo Arvadi, ethnologue horasien et membre de la Loge Patriotique Horasienne, 1033 après la Chute de Bosparan.
Alors que le peuple définit les caractéristiques physiques et lʼapparence dʼun héros, la culture détermine sa langue, ses coutumes et ses croyances. Quels dieux adorent les membres dʼune culture ? Comment sʼhabillent-ils ? Quelles traditions et coutumes cultivent-ils ? La culture assigne-t-elle lʼhomme et la femme à une place précise ou sont-ils, au contraire, sur un pied dʼégalité ? Y-a-t-il une aristocratie ou la richesse des hautes castes vient-elle de la traite des esclaves ? La description de la culture de votre héros donne de nombreux éléments de référence pour construire son histoire personnelle. Les cultures décrites dans cet ouvrage sont les plus représentatives des principaux peuples, mais elles ne couvrent en aucun cas lʼintégralité des cultures dʼAventurie et encore moins de Dère. De futurs suppléments vous présenteront dʼautres cultures jouables.
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Description de la culture
Toutes les descriptions de cultures contenues dans ce livre suivent le même modèle de sorte que vous puissiez vous y retrouver rapidement et facilement. La culture est dʼabord brièvement présentée : quʼest-ce qui distingue les membres de cette culture, quelles sont leurs coutumes et leurs traditions, quelle est leur spécificité ? Nom : le nom de la culture. Répartition & mode de vie : quelle est la répartition géographique de cette culture, quʼest ce qui distingue les membres de cette culture ? Vision du monde & foi : quelles puissances supérieures ou quels dieux sont adorés ? Us & coutumes : y a-t-il dʼétranges us ou dʼuniques coutumes ? Habillement & armement : quels vêtements portet-on ? Existe-t-il des armes ou des armures propres à cette culture ?
Connaissance culturelle Règle optionnelle
Pour les talents sociaux et de connaissances, les héros peuvent bénéficier dʼune diminution de difficulté de 1 lorsquʼils sont confrontés à des questions liées à leur culture et à une augmentation de difficulté de 1 lorsquʼils sont en prise avec un problème lié à une culture quʼils ne connaissent que peu ou pas du tout. La décision finale doit toujours revenir au meneur qui veille à ce que lʼéquilibre du jeu ne soit pas perturbé par ces modificateurs. En utilisant cette option le jeu devient un peu plus complexe.
Valeurs et ensembles de cultures
Lʼencart de règles de chaque culture contient toutes les informations importantes et les recommandations les plus pertinentes sur le choix des avantages et des désavantages de votre héros. Langue : le joueur reçoit automatiquement pour son héros une langue maternelle gratuite au niveau III. Écriture : lʼécriture en usage au sein de la culture. Votre héros nʼobtient pas cette écriture gratuitement ; vous devez lʼacheter comme toute autre compétence spéciale. Le coût en PAV est indiqué entre parenthèses. Connaissance locale : cette section donne une CS connaissance locale gratuite pour le lieu dʼorigine du héros. Niveau social : lʼappartenance à une culture nʼengendre pas de coût de PAV, à moins que vous ne choisissiez lʼavantage noblesse ou le désavantage servitude. Pour chaque culture sont indiqués les différents niveaux sociaux quʼil est possible de sélectionner. Professions habituelles : vous trouverez à cet alinéa une liste de professions répandues dans cette culture.
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Chapitre 5 : Cultures
Cette liste ne contient quʼune sélection de professions typiques. Elle spécifie également quelles professions ne sont pas adaptées. Dans les futurs ouvrages, dʼautres professions seront présentées avec, à chaque fois, la mention des cultures au sein desquelles elles sont les plus répandues. Avantages typiques : avantages répandus dans cette culture. Désavantages typiques : désavantages répandus dans cette culture. Avantages atypiques : avantages peu répandus dans cette culture. Nʼen choisissez un quʼaprès en avoir discuté avec le meneur. Désavantages atypiques : veuillez consulter le meneur avant de choisir un tel désavantage. Talents typiques : compétences particulièrement répandues et connues au sein de la culture concernée. Talents atypiques : compétences maîtrisées seulement par quelques membres de la culture. Noms typiques : noms propres à cette culture. Dans la plupart des cas, ils sont répartis entre les noms par sexe, mais il peut y avoir aussi des exemples de titres honorifiques, de titres de noblesse ou de noms de tribus. Bagage culturel : normalement, vous choisissez la culture de votre héros avant même de répartir ses points de compétences. Cependant, vous pouvez, lors de la création de votre héros, choisir de vous acquitter du coût en PAV de son bagage culturel. Chaque bagage culturel donne 1 à 2 points de compétence dans certains talents typiques de la culture choisie.
Enclave culturelle
Il nʼest pas rare quʼun membre dʼune culture en vienne à sʼinstaller dans un endroit où une autre culture domine : les Maraskanites en exil, les Elfes et les Nains qui se sont installés dans les villes des Humains, les Thorvalois et les Sourcelandais dans les colonies des pays Tulamides, etc. Pour un personnage dans ce cas, il faut acheter une deuxième langue.
Cultures humaines Andergastien
Le belliqueux royaume dʼAndergast est volontiers raillé par ses voisins pour son conservatisme et cela bien que les habitants de ces rudes terres soient réputés pour leur courage et leur endurance. Répartition & mode de vie : lʼAndergast sʼétend de la Steppe des Trancherbes à lʼest, au Tommel au sud et au Rempart de Ferchêne au nord, où la ville de Joborn marque la frontière entre les royaumes rivaux dʼAndergast et de Nostrie. La vie de la population rurale se caractérise par lʼinhospitalité de leurs habitations forestières, le népotisme dont
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Andergastien
Langue : garéthi (andergastien). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : une ville dʼAndergast (par exemple Joborn). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : coriace, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des Nostriens, des femmes ; étranger au monde — en particulier à la notion de progrès et tout ce qui est extérieur au royaume), mauvaise qualité (superstition). Avantages atypiques : caméléon social.
fait preuve lʼaristocratie et la menace des Orks. Les barons et les chevaliers andergastiens sʼassurent du respect des lois royales et de la protection du pays contre les Orks et la Nostrie. Le symbole de la constance (ou de lʼentêtement, selon le point de vue) dʼAndergast est le chêne vert qui orne également les armoiries du royaume. Vision du monde & foi : les Andergastiens ont toujours eu foi en les Douze Dieux parmi lesquels Péraine, dans les campagnes, et Rondra, au sein de la noblesse, jouent un rôle privilégié. Qui plus est, leurs anciennes croyances à propos des esprits de la nature et des êtres fabuleux se retrouvent dans leurs chansons, histoires, festivals, rituels, craintes et espoirs. Les Andergastiens considèrent leurs dieux comme des extra-dérestres qui sont souvent le résultat dʼun amalgame entre différentes divinités. Curieusement, les Andergastiens et les Nostriens sont semblables sur de nombreux points, même sʼils refusent de lʼentendre. Us & coutumes : la cohésion familiale constitue leur quotidien et leur image de lʼhomme luttant contre lʼhostilité de sa terre natale a développé chez eux un talent dʼimprovisation incomparable. La société andergastienne est extrêmement patriarcale. Les femmes sont mises à lʼécart des « travaux dʼhommes » et lʼon cherchera en vain une femme chevalier en Andergast. À cause de cette inégalité des sexes, les Andergastiens sont souvent moqués par les autres pays dʼAventurie qui les considèrent comme arriérés. Les habitants dʼAndergast ont tendance à récupérer des choses apparemment inutiles pour les réutiliser. Habillement & armement : leurs habitudes vestimentaires sont similaires à celles des campagnes midlandaises, mais il est rare quʼune femme porte des pantalons. Du fait des conflits quʼils traversent depuis des générations, les Andergastiens ont toujours à demeure au moins une faux, un fléau (quʼils soient de guerre ou pas) ou une hache de bûcheron quʼils savent utiliser même lorsquʼil ne sʼagit pas de couper du bois ou de sʼoccuper des champs.
Désavantages atypiques : sensibilité aux maladies. Talents typiques : botanique, contes & légendes, orientation, survie, travail du bois, zoologie. Talents atypiques : calcul, dieux & cultes, droit, géographie, histoire, mécanique, vol. Noms typiques : masculins : Arnebolde, Forécorce, Chênnier, Sylverger, Marlebref, Maric, Riguesève, Vendolyne, Poudolin, Zoltan. féminins : Andra, Puyna, Doméla, Ernka, Hedwige, Irméla, Larya, Marmelande, Treshka, Hélissa. noms de famille : Terredalric, Maîtrécorce, Chênnois, Bonnetier, Bonbois, Vacherot, Maraîchin, Lèveselle, Porcelier, Oignebert. familles nobles : dʼAnderoc, de Champdécorce, de Sylveroche, de Patteroc, de Teshkal. Bagage culturel Andergastien (20 PAV) : botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, survie +2, travail du bois +2, zoologie +1.
Lʼandergaste est une épée à deux mains surdimensionnée nommée dʼaprès le royaume dʼAndergast, mais qui est aussi utilisée par les Nostriens, qui la rebaptisent alors conformément au nom de leur royaume : la nostriane (et même harmlyne du nom dʼun village nostrien : Harmlyn).
Andergastien
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Aranien
Langue : tulamidya (aranien) ou garéthi (arétya). Écriture : signes tulamidyas ou signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (exemple : Babourine, Elburan, Llanka, Palmyrabad, Zorgan). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier, gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien (rare), sorcière (surtout sorcière-chat). Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : prédisposition aux talents sociaux, sens des distances. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (vanité, préjugés : surtout à lʼencontre des Novadis et des magiciens), fragile, mauvaise qualité (superstition).
Aranien
En raison de son indépendance récemment gagnée sur lʼEmpire, lʼAranie se distingue, entre influences midlandaises et tulamides, par son tressage culturel unique. Répartition & mode de vie : Le royaume dʼAranie, aussi appelé mhaharanyat en tulamide, sʼétend du versant est du massif de Raschtoul au golfe de Perricum et de Babourine au désert du Gor. La plupart des Araniens sont des agriculteurs qui vivent dans les villages des clans tulamides et travaillent dans les bocages, les champs et les prairies fertiles. Lʼorganisation de la société correspond en grande partie à la féodalité impériale, sauf que les titres diffèrent et que les femmes donnent le ton pour la direction du foyer comme de lʼÉtat. Les hommes pratiquent la poésie, les beaux-arts et les femmes sʼaffichent comme célibataires pour obtenir un bon parti pour elles-mêmes et pour leur famille. Les provinces du royaume sont administrées par des sultans auxquels sont
Avantages atypiques : résistance au froid. Désavantages atypiques : rage sanguinaire. Talents typiques : astronomie, calcul, commerce, connaissance de la rue, contes & légendes, droit, équitation, jeux, nature humaine, peinture & dessin, persuasion, séduction, travail du tissu, vol à la tire. Talents atypiques : intimidation, pistage, survie. Noms typiques : masculins : Assaf, Djafardéon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdoul, Marvaanir, Nazir, Seykaban, Zahir. féminins : Aïscha, Bélima, Délilah, Harizeth, Mayula, Nérayda, Rhaïadah, Silaldara, Yamira, Zulhaminaï. Les noms sont reliés par ibn pour les hommes et par saba ou par le suffixe -sunni pour les femmes avec le nom du père ou de la mère (par exemple, Yamira saba Délilah, Bélima Mayulasunni, Assaf ibn Eslam). Bagage culturel Aranien (26 PAV) : calcul +1, commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +1, jeux +1, nature humaine +1, persuasion +2, séduction +1, travail du tissu +1.
subordonnés des émirs et des b eyrouns. Certaines villes sont sous la tutelle dʼun haran ou dʼune harani, tandis que les visirs, beys et kadis sont respectivement les intendants, les magistrats et les juges. Le zénith de la culture aranienne se trouve à Zorgan, la capitale du mhaharanyat. Vision du monde & foi : la plupart des Araniens croient au panthéon des Douze Dieux et vénèrent en particulier Péraine, Raïa et Phex (que lʼon nomme, pour ces deux derniers, comme dans le reste des pays Tulamides, Rascha et Feqz), ainsi que Rondra dans la noblesse. Ils enrichissent également leur panthéon divin avec un nombre impressionnant dʼentités issues dʼinnombrables croyances et courants de pensée. Us & coutumes : si les coutumes régionales peuvent très sensiblement différer, il existe, dans tous les cas, un système dʼadoption grâce auquel les femmes ne choisissent pas nécessairement leur fille biologique comme héritière, mais celle qui leur semble la plus apte : leur belle-fille ou leur fille adoptive ; cʼest une coutume typiquement aranienne. Qui plus est, les sorcières sont beaucoup plus appréciées que dans presque nʼimporte quel autre pays dʼAventurie : parfois, elles ont même occupé des postes politiques, même si lʼon se méfie des mages. À côté des danseuses araniennes, les célèbres danseurs majunas attirent le public, ensorcelé par leurs danses magiques. Habillement & armement : on trouve ici aussi bien des chemises, des culottes et des bottes midlandaises que des vestes, des sarouels et des pantoufles tulamides. Les turbans et les fez servent habituellement de couvre-chef. Un Aranien sʼentraîne, en fonction de lʼargent quʼil possède, vêtu dʼune armure légère en tissu ou dʼune armure de cuir, porte dans la
Aranienne
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Chapitre 5 : Cultures
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bataille une cotte de mailles ou une cuirasse en nacre et se lance au combat avec un khunchome et un sabre.
Aventurien du Nord
Les diverses peuplades des terres du Nord ont dû sʼunir dans leur lutte quotidienne pour la survie quʼimposent les rudes conditions de vie de leur territoire. Répartition & mode de vie : cette culture englobe toutes les communautés au nord des Monts de la Salamandre qui nʼappartiennent pas à une autre culture. Presque tous les grands villages, qui pratiquent non seulement lʼagriculture mais aussi le commerce et lʼartisanat, constituent en quelque sorte des creusets au sein desquels des Humains dʼorigine impériale ou thorvaloise, des Norbards, des Elfes, des Demi-Elfes ou encore des Gobelins cohabitent et vivent en paix la plupart du temps. De sombres forêts, de vastes terres marécageuses, dʼinterminables plaines et des littoraux aux côtes escarpées séparent les pavillons de chasse solitaires, les comptoirs de commerce, les villages et les fermes isolées, les petites bourgades et les villes. Les pirates thorvalois, les bandits, les animaux sauvages, lʼhiver et la terre elle-même ne sont que quelques-uns des innombrables dangers de cette vaste contrée. Vision du monde & foi : dans les terres du Nord se mélangent différentes peuplades et croyances. Voir cohabiter tout à la fois Firun comme le représentant le plus vénéré des Douze, la vision du monde des Elfes, le culte des druides et des sorcières ainsi que la croyance nivèse en les Loups du Ciel est ainsi monnaie courante dans de nombreux endroits. Us & coutumes : du fait des nombreuses influences culturelles et de lʼimmensité des terres du Nord, les coutumes peuvent différer entre deux villages voisins ; le concept de voisinage est ici clairement relatif ! Habillement & armement : les habitants du Nord portent principalement, en plus des classiques bottes de cavalier sourcelandais, des tuniques, des pantalons et des capes faits en matières chaudes et résistantes comme le cuir, la fourrure, la laine ou la bauche (le coton elfique).
Aventurien du Nord
Langue : alaani, garéthi, nujuka ou thorvalque. Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Enqui, Udhemont, Oblarasim, Paavi, Riva). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : coriace, sens de lʼorientation, sens des distances.
Aventurienne du Nord Désavantages typiques : claustrophobie, mauvaise qualité (superstition). Avantages atypiques : résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : sensibilité aux maladies. Talents typiques : alcools & drogues, astronomie, botanique, commerce, furtivité, maîtrise de soi, orientation, pêche, pistage, survie, travail de la pierre, travail du bois, travail du cuir, zoologie. Talents atypiques : droit, histoire, magicologie, mécanique, séduction, vol. Noms typiques : les Aventuriens du Nord ont des noms dʼorigine impériale, nivèse, norbarde ou thorvalque. Bagage culturel Aventurien du Nord (25 PAV) : alcools & drogues +1, botanique +1, commerce +1, maîtrise de soi +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +1, travail du cuir +1, zoologie +1.
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Aventurien du Sud
Langue : garéthi (brabaki pour un niveau social noble, charypto pour les boucaniers, gatamo pour le niveau social servitude). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance. Niveau social : noble, servitude. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : caméléon social, résistance à la chaleur. Désavantages typiques : faiblesses de caractère (arrogant, vaniteux), mauvaises qualités (superstition, cupidité, irascibilité, curiosité), sensibilité au froid. Avantages atypiques : résistance au froid.
Les dagues lourdes, les épées courtes, les lances, les haches et les arcs servent comme moyens de dissuasion, outils de chasse et armes de défense.
Aventurien du Sud
Les origines des Aventuriens du Sud remontent aux premières colonies tulamides et impériales. Leurs habitants se sont mêlés avec les Hommes des Jungles, créant une culture aux multiples facettes.
Désavantages atypiques : claustrophobie, ochlophobie, thanatophobie. Talents typiques : alcools & drogues, botanique, commerce, connaissance de la rue, nature humaine, navigation, orientation, pêche, persuasion, séduction, Soins des poisons, volonté. Talents atypiques : conduite, vol. Noms typiques : masculins : Alondro, Boroméo, Diago, Firunando, Ghorio, Lucan, Mandolo, Nestario, Ramon, Yuan. féminins : Consuela, Dolorita, Esmeralda, Jesabela, Katalinya, Marchesca, Pérelicitas, Raïadès, Valería, Xiména. noms de famille : Bératas, Cormio, Délazar, Erabénas, Kalando, Lupinez, Malagro, Nirrano, Ramirez, Santana. familles des Éminents dʼAlʼAnfa : Bonaren, Florios, Karinor, Paligan, Irebar. Bagage culturel Aventurien du Sud (26 PAV) : connaissance de la rue +2, nature humaine +2, navigation +1, pêche +1, persuasion +1, séduction +1, Soins des poisons +1, volonté +1.
Répartition & mode de vie : à lʼexception de Mirham, les Aventuriens du Sud nʼont pas érigé de grandes villes à lʼintérieur des terres en dessous de la ligne MengbillaPort Corrad. La population sʼy concentre sur les bandes côtières, aussi bien à lʼouest quʼà lʼest des Monts de la Mousson, et essentiellement dans les ports. Les petites villes et cités-États forment diverses alliances politiques changeant au gré des traités secrets et de combats sanglants. Les membres de la classe supérieure dʼAlʼAnfa, appelés les Éminents, se situent bien au-dessus de la classe moyenne des Fanas qui gagnent généralement leur vie grâce au commerce ou à lʼartisanat. En dessous, dʼinnombrables hommes libres mais pauvres et esclaves travaillent dans des conditions misérables dans les plantations et sur les navires, dans les ports et les jungles. Les environs de la ville de Sélem sont imprégnés de lʼinfluence tulamide. On peut y voir chaque jour les signes du déclin et les conséquences de la décadence effrénée dʼune ville en plein marasme et de ses dirigeants dégénérés dont le sang serait mêlé à celui des écailleux Sauriens. Vision du monde & foi : la foi dans les Douze se manifeste sous les formes les plus diverses, tels que les rites de Boron dʼAlʼAnfa et lʼinterdiction de Praïos et de Phex à Mengbilla. En sus, on retrouve des réminiscences de cultes pour Rastullah, les esprits de la nature, les démons ou encore Rur et Gror, les dieux jumeaux de Maraskan. Us & coutumes : lʼesclavage domine la région à lʼexception de Brabak et de
Aventurienne du Sud
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Chapitre 5 : Cultures
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Hôt-Alem ainsi que des colonies horasiennes et sourcelandaises. En revanche, les traditions mortelles comme la cabale, les empoisonnements, les gladiateurs et les drogues se retrouvent partout. Qui plus est, le sud de lʼAventurie possède une très grande variété de villes : dʼAlʼAnfa au penchant avéré pour la corruption et la décadence, à Brabak où règne la tolérance envers les différentes religions et les modes de vie, en passant par la Cité des Joueurs de Chorhop courue par les fidèles de Phex. LʼAventurie du Sud est le centre de la magie noire. Les académies magiques vouées aux domaines noirs de la magie sont à Brabak, AlʼAnfa et Mirham. Cependant, tous les mages noirs ne sont pas des serviteurs des démons. Outre les magiciens, cʼest dans le Sud quʼon peut trouver le plus aisément des sorcières ainsi que des alchimistes et les chamans des Hommes des Jungles. Habillement & armement : les chemises ouvertes, les bottes en cuir et les pantalons bouffants sont aussi courants que les chapeaux larges, les éventails et les ombrelles qui préservent leurs utilisateurs du regard brûlant
de Praïos. Alors que les plus riches se parent de bijoux précieux, les plus pauvres portent tout au plus un pagne pour les travaux des champs. Les machettes et les coutelas sont probablement la variété dʼarmes la plus répandue dans le Sud. Le bec-de-corbeau employé par les fidèles de Boron est populaire chez les guerriers.
Cyclopéen
Les quatre grandes îles que sont Païlos, Hylaïlos, Phrygaïos et Putras ainsi quʼun chapelet de petites îles, forment lʼensemble connu sous le nom dʼarchipel des Cyclopes, même si cela fait très longtemps que les géants éponymes ne sont plus les seigneurs de ce royaume maritime. Répartition & mode de vie : lʼarchipel des Cyclopes se situe à lʼouest de lʼempire Horas dont il est sous la domination. La mer joue un rôle central dans la vie des Cyclopéens comme source de nourriture et support de navigation. Ils pratiquent surtout la pêche, lʼélevage de chèvres et de moutons ainsi que lʼexploitation minière dans les zones au sol particulièrement riche. Le vin et les olives constituent dʼimportants produits dʼexportation même si — pour les navires qui ne peuvent pas se permettre dʼemprunter la
Cyclopéen
Cyclopéenne
Langue : garéthi (horathi) ou cyclopéen. Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, Rétis, Térémon). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : beauté, prédisposition en natation, sens de lʼorientation, sens des distances, voix agréable. Désavantages typiques : faiblesses de caractère (arrogant, vaniteux, préjugés — surtout à lʼencontre des Thorvalois). Avantages atypiques : résistance au froid. Désavantages atypiques : thalassophobie. Talents typiques : astronomie, botanique, calcul, contes & légendes, danse, dieux & cultes, droit, escalade, histoire, mécanique, musique, navigation, orientation, pistage, pêche, survie, travail du tissu, zoologie. Talents atypiques : conduite, équitation, nature humaine. Noms typiques : masculins : Aménélaos, Dariyon, Héphestaïos, Kalchas, Ménéander, Mermydion, Péléiston, Praïoklès, Raïenysios, Ximater, Télémaque. féminins : Insina, Korïna, Laniké, Myrtalé, Nermaka, Phylinna, Phyllis, Sapeïdra, Thylosiana. noms de famille : Armédos, Kalakis, Égorythios, Garothis, Kalidas, Mérogïos, Phyrikos, Sphareïos, Tymemdios, Ouyis. Bagage culturel Cyclopéen (16 PAV) : calcul +1, contes & légendes +1, danse +1, dieux & cultes +2, droit +1, musique +1, navigation +1, pêche +2.
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route maritime du large contournant lʼarchipel par lʼouest — les droits de passage représentent la principale source de revenus du Roi de la Mer. À lʼexception de Réthis, la capitale de lʼarchipel, et Térémon, on ne trouve pas de grandes villes car souvent les volcans en éruption ont transformé le visage des îles et empêchent des implantations durables en de nombreux endroits. Le kyrios est à la tête dʼune communauté villageoise et chaque île est gouvernée par un unicrate. Vision du monde & foi : tout comme elle détermine la vie des hommes, ici, la mer détermine aussi leur foi. Il nʼest donc pas surprenant que Thylos domine le panthéon divin dans lʼarchipel des Cyclopes. Toutefois, Raïa et Avès ont également une place particulière dans le cœur des Cyclopéens qui, par leur proximité avec les forêts féériques situées sur Hylaïlos et Phénos, ont toujours fait preuve dʼune grande ouverture dʼesprit vis-à-vis des autres religions. Us & coutumes : les Cyclopéens forment un peuple joyeux possédant un goût prononcé pour la musique, la danse et le chant. Le commun du peuple ne disposant que dʼune faible part des richesses du pays par rapport à la classe supérieure urbaine, ses fêtes sont plutôt modestes, mais dʼautant plus sincères. La proximité des mythiques Cyclopes fait du feu le deuxième élément constitutif de lʼâme de ce peuple et de ses coutumes. Habillement & armement : En raison de la douceur du climat, les tuniques légères aux tons lumineux dominent. Hommes et femmes apparaissent souvent torse nu et portent des rubans aux couleurs vives dans les cheveux et sur leur tenue. La dague et lʼépée courte servent autant comme arme que comme outil. La fronde cyclopéenne, une arme du peuple, est célèbre, tandis que les rares armes des Cyclopes sont excessivement chères. Pour se
Fjarning
Langue : fjarning (selon le clan). Écriture : aucune. Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple un village et ses environs). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : chasseur, commerçant (surtout troqueur), guérisseur, guerrier tribal, mercenaire. Professions magiques : — Professions cléricales : — Avantages typiques : coriace, régénération améliorée (énergie vitale), résistance au froid, sens de lʼorientation, sens des distances. Désavantages typiques : inaptitude dans les talents sociaux, mauvaises qualités (superstition, irascibilité), rage sanguinaire, sensibilité à la chaleur, thalassophobie. Avantages atypiques : caméléon social, effacé, résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : cécité nocturne, claustrophobie, faiblesse de caractère (vanité), fragile, nyctophobie, obésité, sensibilité au froid, vertige.
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Chapitre 5 : Cultures
protéger, les Cyclopéens utilisent généralement une armure légère en tissu.
Fjarning
Le peuple des Fjarnings (qui se désignent eux-mêmes comme les Frundengar — « ceux qui sont sous la protection de Frunu ») est doté dʼun sang dans lequel sʼest glissé le froid de son pays. Leur cœur est de glace, seul le souci de la survie meut ces barbares des étendues glacées du nordouest : puissante est leur stature, impitoyables sont leurs coutumes. Répartition & mode de vie : les Dents de Brume et les montagnes environnantes constituent leur patrie. Ils y ont établi les huttes en fourrure de leurs clans comportant quarante à soixante membres et les ont entourées dʼun mur dʼenceinte fait de blocs de glace. La chasse au gros gibier leur permet de survivre. Ils errent sans cesse dans les vallées, les plaines et les cols montagneux, attaquant et pillant les marchands norbards, les troupeaux nivèses ou les voyageurs infortunés. Les deux sexes sont égaux chez les barbares, seules comptent les qualités personnelles que lʼindividu apporte au clan. Vision du monde & foi : les Fjarnings vénèrent principalement Frunu, le seigneur de la glace, et sa femme Angara, la maîtresse du foyer et du feu de forge. Les modes de vie et croyances des autres peuples leur sont totalement indifférents. Leur monde commence et finit avec la faim. Us & coutumes : les épreuves et les rituels que les plus jeunes doivent endurer peuvent sembler particulièrement cruels et impitoyables aux yeux dʼun étranger. Cependant seul celui qui, dès son plus jeune âge, défie la solitude, le froid et la rigueur de ce pays peut avoir un avenir, aider la communauté à survivre ou, du moins, réussir à ne pas être un fardeau. Talents typiques : escalade, intimidation, maîtrise corporelle, maîtrise de soi, orientation, pistage, survie, tour de force, travail du bois, travail du métal, travail de la pierre, zoologie. Talents atypiques : conduite, connaissance de la rue, crochetage, équitation, étiquette, navigation, séduction, vol. Noms typiques : masculins : Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar. féminins : Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa. clans connus : bande du labrys, bande du renard des neiges, bande de lʼépée rugissante. Les noms de famille sont rares, les titres honorifiques comme Chasseur dʼOurs, Givrelame, ou Mort Rampante sont très répandus. Bagage culturel Fjarning (33 PAV) : intimidation +2, maîtrise de soi +1, orientation +2, pistage +1, survie +2, tour de force +2, travail de la pierre +1, travail du bois +1, travail du métal +1.
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Il y a très peu de magiciens parmi les Fjarnings et ceux qui le sont, généralement appelés skuldar (au singulier masculin skuldur et féminin skuldrun), sont des magesprêtres qui veulent percer les secrets des dieux et peuvent insuffler des esprits très spécifiques, les harigasturs, dans des armes. Habillement & armement : le vêtement traditionnel fjarning comporte un pantalon en cuir, des bottes souples, des guêtres et un pagne en fourrure, plus une veste ou un manteau. En combat, les Fjarnings usent de préférence dʼarmes lourdes et tranchantes dont le premier coup est
Fjarning
souvent mortel, comme la hache de guerre ou lʼépée barbare. Ils nʼutilisent que des armes en bronze. La fabrication de lʼacier leur est inconnue, ils ne possèdent que très peu dʼarmes forgées dans cet alliage, la plupart provenant de pillages. Les armes-harigasturs sont une exception, elles sont forgées à partir dʼun fragment de mindorium, un métal magique.
Horasien
Lʼempire Horas est la puissance navale et commerciale la plus importante sur la côte ouest et lʼÉtat le plus avancé dʼAventurie dont lʼhéritage bosparanien imprègne une grande partie du continent. Y prospèrent les arts, le commerce, la science, mais aussi les intrigues et les cabales. Répartition & mode de vie : au nord, lʼempire Horas sʼétend jusquʼà Grangor, au sud jusquʼau niveau de Drôl, tandis que les Éternes et les Monts Dorés en constituent les limites est. Fertilia, lʼespace culturel urbain entre Grangor et Nétha, a une densité de population unique qui nʼest rendue possible que par une production agricole abondante. Lʼéducation et la science, soutenues et financées par les patriciens qui, en certains endroits, surpassent par leur richesse et leur influence la noblesse de sang, se développent dans les métropoles. Le pays est dirigé par les nobles et les patriciens, qui sʼaffrontent pour le pouvoir et lʼinfluence. La capitale de lʼempire Horas est Saltes, une ville millénaire, autrefois connue sous le nom de Bosparan. Vision du monde & foi : un Horasien typique ne remettra jamais en question sa propre personne ou sa position supérieure. La liberté et la sophistication, lʼintelligence et le confort de vie sont ses plus hautes vertus, tandis que lʼesclavage est non seulement rejeté au plus haut point mais aussi activement combattu. Hésinde et Raïa occupent pour eux une place particulière dans le panthéon des Douze. Nandus, le fils dʼHésinde, a aussi une valeur importante car il est le symbole de la science et de la recherche. Thylos joue également un rôle prépondérant dans ce pays au littoral étendu, de même quʼAvès, le patron des explorateurs. Même le Horas, le souverain de lʼempire, reçoit un culte rituel de la part de certains habitants vouant une adoration excessive à leur pays. Us & coutumes : musique, danse et poésie, joie de vivre, arts galants et littérature jouent un rôle majeur dans la vie culturelle dʼun Horasien, dʼautant plus que même le peuple est alphabétisé. Il est de bon ton, à la Cour et dans les villes, de sʼy connaître en mode, étiquette, vin et jeux (dʼintrigue). Habillement & armement : Corsage à lacets et col en dentelle, veston ajusté et brocard, culottes larges, bottes et chapeau à large bord orné de plumes forment la base de la mode extravagante des nobles et bourgeois horasiens. Alors quʼà lʼoccasion de fêtes, les femmes revêtent des robes de cérémonies, des jupes à traîne et des décolletés aguicheurs, dans la vie quotidienne il leur est tout à fait possible de porter un pantalon et des bottes. Lorsque la joute oratoire ne suffit plus, les Fertiliens préfèrent employer des armes fines et légères telles que les dagues, les rapières ou les épées.
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Horasien
Langue : garéthi (horasien). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Arivor, Bélhanka, Béthana, Grangor, Kuslik, Méthumis, Nétha, Saltes). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier, gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : caméléon social. Désavantages typiques : faiblesses de caractère (arrogant, vaniteux, préjugés — surtout à lʼencontre des non-Horasiens). Avantages atypiques : prédisposition dans les talents de nature. Désavantages atypiques : claustrophobie. Talents typiques : calcul, commerce, conduite, connaissance de la rue, danse, droit, étiquette, géographie, histoire, magicologie, mécanique, navigation, séduction. Talents atypiques : botanique, pistage, survie, vol, zoologie. Noms typiques : masculins : Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phèdro, Quendan, Rondrigo. féminins : Ardare, Carisia, Élaria, Gylvana, Hésindiane, Pamina, Quédora, Raïamande, Sanya, Sharina. noms de familles : Bosvani, Caranda, Délicado, Marnion, Mélior, Novacasa, Spinola, Torréan, Ulfaran, Vansanti. familles nobles : Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano. Pour un noble on met dy entre le prénom et le nom de famille, par exemple Ardare dy Casibelli. Bagage culturel Horasien (27 PAV) : calcul +2, commerce +1, danse +1, droit +2, connaissance de la rue +2, étiquette +2, géographie +1, histoire +1, mécanique +1, navigation +1, séduction +1.
Horasienne
Impérial
Les Humains constituent le peuple le plus répandu en Aventurie, et lʼEmpire est lʼespace géographique et culturel où ils sont le plus présents. Répartition & mode de vie : Parmi tous les pays dʼAventurie, lʼEmpire de Raoul, aussi connu comme lʼEmpire Central ou le Nouvel Empire, est le plus vaste. Lʼimpératrice Rohaïa de Gareth règne sur un territoire qui sʼétend dʼouest en est de la côte balayée par la mer des Sept Vents au golfe de Perricum et à la mer de Tobrie, et du sud au nord du massif de Raschtoul et du fleuve Yaquir, jusquʼau Rathil et aux massifs de Sombrecrête et des Draqueroches. LʼEmpire est composé de provinces, chacune ayant la taille dʼun pays. À lʼouest se trouve la principauté dʼAlbernie dont la capitale, Havéna, est le plus grand et important port commercial ouvrant sur la mer des Sept Vents. De larges zones marécageuses, des forêts, des lacs et de traîtres tourbières
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Chapitre 5 : Cultures
composent la terre dʼAlbernie. Nul autre endroit sur tout le continent nʼaccueille plus de fées que lʼimpénétrable forêt de Farindelle. LʼAlbernie est aussi connue pour sa légende du Père-Fleuve, lʼâme du Grand Fleuve. Les Alberniens sont épris de liberté et tiennent en haute estime Thylos, le dieu de la mer, et Rondra, la déesse de la guerre. Entre lʼAlbernie et les sommets des monts Kosch et de Ferbois sʼétend le duché des Marches du Nord, célèbre pour ses puissants ducs et ses seigneurs fidèles de Praïos, mais aussi pour ses pirates fluviaux et son mystérieux cercle de druides. Les montagnes, les collines et les forêts denses, ainsi que de nombreux hameaux, caractérisent le duché. Lʼintendance de lʼEmpire se trouve à Elenvina, la capitale des Marches du Nord. Les habitants de ces dernières sont, par tradition, dʼune fidélité indéfectible à lʼEmpire et donc farouchement hostiles aux Alberniens et à leurs velléités indépendantistes.
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La culture Naine et la recherche du confort sont omniprésentes au sein de la principauté du Kosch. Une grande partie des royaumes des Nains sous les montagnes se trouve dans cette région. La province du Kosch contient la plus grande partie de la chaîne de montagnes éponyme ainsi que les terres vallonnées qui sʼétendent à lʼest jusquʼau Grand Fleuve. Les Nains constituent le quart de la population, ainsi le Kosch est à juste titre considéré comme le centre de lʼartisanat aventurien. La province la plus au sud de lʼEmpire est la principauté dʼAlmada, jouxtant le fleuve Yaquir. Si lʼon en croit les chants des bardes, ce pays possède la beauté et la vaillance des roses. Les Almadiens se considèrent comme un rempart contre les hérétiques Novadis, ces guerriers provenant du brûlant désert de Khôm qui ont traversé à plusieurs reprises le majestueux Yaquir pour aller saccager lʼAlmada. Lʼaristocratie almadienne est connue pour être fière, rebelle et fougueuse. Dans cet ancien royaume, le jeune frère de lʼImpératrice Rohaïa a été couronné Antiempereur avant que lʼImpératrice ait pu faire valoir ses revendications au titre. Les Almadiens vivent de la viticulture et de lʼélevage équestre, ils sont réputés pour leur caractère enjoué, bien quʼun peu belliqueux. Au nord du Kosch se trouve le margraviat de Gué-duGriffon, qui souffre encore et toujours des attaques sanguinaires des Orks. Ingrate est la vie dans les campagnes du pays, et, par conséquent, salutaires les emplois dans les ateliers de la ville de Gué-du-Griffon. On murmure encore que, dans les terres, se trouvent partout de mysté-
rieux lieux de culte, dissimulés aux regards, où des Orks emploient du sang humain comme offrande pour vénérer leurs idoles. À lʼest du Kosch se situe le royaume de Garéthie, la province centrale de lʼEmpire dʼoù provient le pouvoir dynastique des empereurs, puisque Rohaïa est à la fois impératrice et reine de Garéthie. La terre y est fertile, le commerce et lʼartisanat florissants. Et pourtant, le royaume semble tout occupé à nourrir les nombreuses bouches affamées de Gareth. En effet, la capitale de la Garéthie et de lʼEmpire est la plus grande ville du continent vers laquelle mènent presque toutes les grandes routes. Cʼest une ville de bourgeois et de guildes, de prêtres et de guerriers, de voleurs et de vagabonds, régie par un Conseil des Héros. Lʼendroit le plus sinistre de la Garéthie est la forêt maudite au sud-ouest de la capitale, appelée la Jachère des Démons, lieu de la Première Bataille des Démons. Un peu partout en Garéthie, on trouve dʼimmenses murs quʼune main humaine nʼa pas pu construire : aujourdʼhui encore, lʼorigine de leur construction demeure un mystère. La Marche de Rommilys et sa capitale éponyme, nouveau margraviat, ont émergé des restes de lʼancienne Darpatie. Cette terre, autrefois féconde et riche, a été longtemps opprimée par des seigneurs de guerre et des barons brigands, et ce nʼest que tout récemment que ce territoire que lʼon dénommait Marche Brisée a enfin été pacifié par la puissante Sainte Campagne de lʼÉpée sous la bannière de lʼImpératrice.
Impériaux
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Impérial
Langue : garéthi (selon la province). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Angbar, Elenvina, Gareth, Gué-du-Griffon, Havéna, Punin). Niveau social : noble, servitude. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf guerrier tribal, gladiateur est très rare. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : chance. Désavantages typiques : faiblesses de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des autres croyances, des Elfes, des Orks, des Gobelins et des non-Impériaux), mauvaise qualité (superstition). Avantages atypiques : résistance à la chaleur, résistance au froid. Désavantages atypiques : aucun. Talents typiques : botanique, travail du bois, travail du métal, travail du tissu, zoologie. Talents atypiques : vol. Noms typiques : masculins : Alric, Cordovan, Darian, Erlan, Gérion, Hagen, Praïodan, Réfardéon, Vibure, Yendor. féminins : Aléna, Caya, Dorlène, Elwène, Fiana, Khoréna, Oléana, Quisira, Sannah, Xavièra. noms de famille : Alfaran, Berlois, Damotil, Goupetoise, Onguefosse, Harnementier, Miltefane, Briseroc, Hivrefroid, Zandor. familles nobles : du Mont, de Galahan, de Mersinne, de Viverixe, de Roctempête. Bagage culturel Impérial (12 PAV) : botanique +1, travail du bois +1, travail du métal +1, travail du tissu +1, zoologie +1.
La province la plus au nord de lʼEmpire est le duché des Pasturies, qui sʼétend de la Faucille Rouge jusquʼà la rive sud du lac de Neufœil. Dans cette province, la tradition dʼhonneur de la chevalerie a conservé sa forme la plus exigeante et les Pasturiens se considèrent comme le Bouclier de lʼEmpire face aux menaces septentrionales. Ceux quʼon désigne comme les barons nobles du duché nʼattendent quʼune attaque des Orks contre lʼEmpire. Les « barons du bétail », possédant de grandes terres de pâturages et dʼénormes troupeaux de boeufs, ne font pas dans la dentelle lorsquʼils sʼengagent dans des luttes pour le pouvoir. Le pays est également protégé par la puissante fée Pandlaril, qui vivrait dans le lac de Neufoeil. Les eaux profondes de ce vaste lac seraient habitées par des lamproies carnivores et un monstre gigantesque. En son centre se dresse une énorme montagne de feu dont on raconte quʼelle fut créée par une reine du feu elfique lors de son entrée dans le monde. Le duché de la Tobrie a été plus durement touché par lʼinvasion de lʼarmée de Borbarad que toute autre province de lʼEmpire, et certaines parties de cette terre habitée bien
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avant lʼétablissement de lʼempire sont encore occupées par les serviteurs des démons. Dans ce pays depuis toujours peu habité vit un peuple dʼhommes endurcis qui vénèrent particulièrement Firun, le dieu de la chasse. On murmure que dans ses forêts profondes vivent des démons, que de nombreux trésors antiques de lʼépoque des nomades Alhanis, les ancêtres des Norbards, sʼy cachent et que le géant Gorbanor dort dans le lac Ysli, attendant le jour où il pourra précipiter la ville démonique de Yol-Ghurmak dans les profondeurs bleu sombre du lac. Vision du monde & foi : le culte des Douze Dieux, pratiqué dans un foyer, un sanctuaire ou un temple, est la religion dominante de lʼEmpire. Lʼobjet du culte varie selon les provinces. Les citadins des grandes villes, où transitent des marchands venus de tout le continent, amenant avec eux leurs récits et des nouvelles des quatre coins de lʼAventurie, se révèlent de ce fait souvent ouverts au monde et tolérants envers dʼautres religions. Us & coutumes : il y a, en général, dʼimportantes différences régionales ; à la campagne, superstition et croyances populaires sont plus prononcées que dans les villes « éclairées ». Toutefois, lʼégalité entre hommes et femmes est partout respectée. Habillement & armement : de simples pantalons et des jambières, des robes et des jupes, des tuniques et des chemises ainsi que des vestes et des capes en laine ou en lin constituent lʼhabillement courant, de même que les sandales et les bandes molletières ou les bottes. Les étoffes les plus précieuses sont réservées à lʼaristocratie et la haute bourgeoisie, les costumes usés sont pour les paysans. Pour défendre les remparts dʼune ville, on utilise souvent des hallebardes et des arbalètes, alors que la dague est plutôt employée pour la défense quotidienne. Les paysans se battent avec des gourdins et des hachettes, lʼaristocratie manie la masse dʼarme en plus de lʼépée. Les cottes de mailles sont répandues chez les guerriers et les armures de plaques le sont chez les chevaliers, mais, selon la province, ces habitudes sont différentes.
Maraskanite
Les colons midlandais et les Tulamides du clan des Beni Rurech forment depuis plus de 700 ans une culture tout aussi bariolée quʼindividualiste, confrontant sa croyance en la beauté du monde à la certitude de sa cruauté. Répartition & mode de vie : les Maraskanites vivent sur la plus grande île dʼAventurie, Maraskan. Les guerres et lʼoccupation des forces démoniaques des dernières décennies les ont forcés à sʼexiler sur les côtes est du continent et majoritairement dans de grands ports, principalement Festum, Khunchom et AlʼAnfa. Traditionnellement, les Maraskanites mènent une vie collective riche, mêlant les générations, et où lʼon a peu de secrets les uns pour les autres. Les Maraskanites ont le cœur sur la main, lʼépée à la ceinture et la tête dans les nuages. Ils sont émotifs, coléreux et parfois irrévérencieux. Leur naturel extraverti et bruyant semble en contradiction avec leur philosophie réfléchie et leur profonde religiosité.
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Maraskanite
Maraskanite Vision du monde & foi : pour un Maraskanite, la foi ne fait pas partie de la vie, cʼest la vie qui fait partie de la foi. Il considère la marche du monde comme le vol dʼun disque que se lanceraient les deux dieux jumeaux Rur et Gror, qui sont à la fois homme et femme. Le dualisme qui en dérive et la beauté de ce disque-monde créé pour être un cadeau de lʼun pour lʼautre imprègne tous les domaines de lʼexistence. Le but ultime de chacun est de trouver les soixantequatre questions existentielles qui seront à poser à Gror lorsque le disque-monde aura atteint la divinité. Us & coutumes : la salutation « Bénie soit la beauté, frère et sœur » est très appréciée et souvent utilisée. Elle surprend les non-Maraskanites, comme la coutume de lʼadoption entre adultes, ou encore le traditionnel relais de disque. La kladj, ce bagou naturel des Maraskanites, est aussi très célèbre : Maraskan est sûrement lʼendroit dʼAventurie où rumeurs et informations se propagent le plus vite par le bouche à oreille ! Habillement & armement : les robes, les vestes et les jupes aux motifs bariolés, les hautes jambières, les sandales de paille et les bottes à semelle en bois sont extrê-
Langue : garéthi (maraskani) ou tulamidya (maraskani-tulamidya). Écriture : signes kusliks ou signes tulamidyas (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Boran, Jergan, Sinoda, Tuzak). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier, gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : — Avantages typiques : caméléon social, résistance à la chaleur, résistance aux maladies, résistance aux poisons, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (arrogant, préjugés — surtout à lʼencontre des Impériaux), mauvaise qualité (curiosité). Avantages atypiques : résistance au froid. Désavantages atypiques : achromatie, entomophobie, mauvaise qualité (irascibilité). Talents typiques : botanique, dieux & cultes, furtivité, orientation, Soins des poisons, survie, zoologie. Talents atypiques : conduite, vol. Noms typiques : masculins : Alrek, Brinzib, Dendéran, Djinzib, Féruzib, Firold, Gerbaldjian, Mulzib, Perjin, Vegzib. féminins : Békasabu, Dajida, Fathimajida, Garasab, Harikajida, Madajida, Shinojida, Tsarycham, Yasindajida, Zulamidjida. Les noms de famille ne sont pas la norme, mais souvent le nom du village natal ou un surnom est accolé au nom, comme Vegzib de Sinoda ou Dajida lʼAgile. Bagage culturel Maraskanite (26 PAV) : botanique +2, dieux & cultes +1, furtivité +1, orientation +1, Soins des poisons +2, survie +1, zoologie +2.
mement populaires parmi les Maraskanites. Les coiffures des femmes (et des buskurs, lʼéquivalent des chevaliers), avec leurs innombrables tresses ou leurs chignons munis de barrettes, de résine ou de postiches sont tout aussi typiques que la célèbre cuirasse en bois dur, la lame de Tuzak et le disque de combat.
Mhanadistani
Le Mhanadistan est le berceau des actuels Tulamides et donc de la première civilisation humaine dʼAventurie. Bien que les jours du Sultanat de Diamant soient depuis longtemps révolus, cette époque vit encore dans les histoires des 1001 Ivresses. Même si le Mhanadistan ne constitue quʼune partie des pays Tulamides, la plupart des Tulamides des régions voisines sont aussi appelés Mhanadistanis. Répartition & mode de vie : le Mhanadistan, situé au sud-est du massif de Raschtoul, sʼétend à lʼest, entre les fleuves Mhanadi et Gadang jusquʼau golfe de Tuzak puis vers le sud, dans ce quʼon appelle, à proprement parler, les pays Tulamides, entre la côte et les monts dʼUnao, jusquʼà lʼembouchure du Chaneb. Le pays est dominé par lʼagri-
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culture et lʼélevage. La dépendance des grandes villes comme Fasar et Thalussa à la production des vallées fertiles, accompagnée du sentiment de supériorité des citadins vis-à-vis des paysans, plonge ce pays particulièrement peuplé dans un climat de tension extrême. Le rang et lʼinfluence nʼétant déterminés que par les possessions matérielles, tous les moyens sont bons pour accéder à la richesse. Dans les villes, ceux qui ne gagnent leur vie ni par le commerce ni par lʼartisanat se tournent souvent vers le vol ou des actes bien plus répréhensibles. Dans les campagnes, des armées de bandits sʼattaquent souvent aux places fortes et aux caravansérails. Vision du monde & foi : le panthéon des Douze est souvent divisé selon un principe de dualité entre « ceux qui donnent » et « ceux qui prennent ». Toutefois, les attributions des différents saints, demi-dieux, et saints patrons ainsi que leur classement à la suite des Douze diffèrent suivant les régions. Phex — appelé Feqz, chasseur nocturne et dieu de la magie — ainsi que Rasha (le nom tulamide de Raïa) sont généralement les dieux les plus vénérés. Us & coutumes : les Tulamides vivent dans une culture strictement patriarcale dans laquelle un homme peut avoir autant de femmes quʼil peut en nourrir. Lʼesclavage fait partie de la vie quotidienne. Les Tulamides sont célèbres pour le jeu des chameaux rouges et blancs, probablement le jeu de plateau le plus connu dʼAventurie, et pour lʼinvention de lʼalʼgebra, une science numérologique avancée. Les Tulamides pratiquent surtout la magie de guilde et certaines des plus anciennes villes aventuriennes, Fasar, Rashdul et Khunchom, disposent dʼécoles de magie respectables.
Mhanadistani
Mhanadistani
Langue : tulamidya (mhanadistani-balashidien). Écriture : signes tulamidyas (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Fasar, Khunchom, Rashdul, Thalussa). Niveau social : noble, servitude. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière (surtout sorcière-chat). Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : caméléon social, chance, résistance à la chaleur. Désavantages typiques : faiblesses de caractère (vaniteux, préjugés — surtout à lʼencontre des Novadis, des Impériaux, des Araniens, des femmes et des Maraskanites), mauvaises qualités (cupidité, curiosité, superstition). Avantages atypiques : résistance au froid. Désavantages atypiques : agoraphobie, ochlophobie.
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Chapitre 5 : Cultures
Talents typiques : astronomie, commerce, connaissance de la rue, contes & légendes, dieux & cultes, équitation, histoire, jeux, magicologie, persuasion, vol à la tire. Talents atypiques : conduite. Noms typiques : masculins : Abu, Kerek, Dchadir, Farsid, Hamar, Ismeth, Yassafer, Kasim, Shafir, Tarek. féminins : Chanya, Demeya, Djamilla, Kérimé, Manjula, Nassiban, Palmeya, Sajida, Yeshina, Zulhamin. noms de famille pour les hommes : al-Ahjan (le Combattant), al-Ahmad, (le Vengeur), al-Alam (lʼÉrudit), al-Ankhra (le Lion), al-Fessir (le Sournois). noms de famille pour les femmes : al-Jamila (la Belle), ach-Shabra (la Lumineuse), ach-Shaya (Joyau), as- Sarjaban (Féline dʼAranie), bint-al-Laila (Fille de la Nuit). Le nom est connecté par ibn pour les hommes et par saba ou par le suffixe -sunni pour les femmes au nom du père ou de la mère (par exemple Djamilla saba Kérimé, Zulhamin Yeshinasunni ou Kerek ibn Hamar). Bagage culturel Mhanadistani (28 PAV) : commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, histoire +1, jeux +2, magicologie +1, persuasion +1.
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Habillement & armement : le caftan et le turban sont aussi répandus que la tunique et le chapeau de paille. Le choix dʼutiliser un khunchome ou un poignard à lame courbe, une cuirasse dʼécailles ou une cotte de mailles est plus une question dʼargent que de goût.
Moha
Le nom de « Moha » est dérivé du mot mohaha, « la grande tribu des Hommes des Jungles ». Cʼest un nom générique inventé par ceux qui ne voient aucune différence dans la variété des tribus vivant dans les jungles du Sud aventurien. Répartition & mode de vie : en effet, les habitants des montagnes et des jungles du continent, au sud du Loch Harodrôl, font partie du peuple des Hommes des Jungles à la peau bronzée, tandis que la majorité de lʼarchipel des Îles Vertes est habitée par des Utulus à la peau noire. Les Mohas sont des chasseurs, des cueilleurs et des pêcheurs, hommes et femmes sont égaux dans leur lutte quotidienne pour la survie.
Vision du monde & foi : les Hommes des Jungles croient aux esprits de la nature et à ceux des ancêtres, ainsi quʼen la divinité créatrice à forme de jaguar, Kamaluq, plus crainte que respectée. Chaque Homme des Jungles est lié à un esprit gardien (tapam) qui lui est propre. Les Utulus pour leur part prient le dieu-soleil Obaran et nourrissent une grande méfiance pour la mort et la mer. Qui plus est, les tribus qui vivent entre le Loch Harodrôl et Sélem sont perdues aux yeux des autres Mohas car elles ont été, en partie, converties au culte des Douze Dieux au contact des Aventuriens du Sud et végètent aujourdʼhui dans lʼombre des villes (comme, par exemple, les tribus Chirakah ou Yakosh-Dey). Us & coutumes : les têtes réduites (tsantas) font partie des coutumes mohas les plus connues, avec tout un ensemble dʼinterdits appelés tabous (en Aventurie, le terme « tabou » est spécifique aux Mohas). La tête réduite dʼun ennemi, dont lʼesprit est pris au piège derrière ses paupières et ses lèvres cousues, est considérée comme un précieux trophée. Une tribu est habituellement dirigée par un chef qui peut être un homme ou une femme. Chaque tribu possède un chaman, qui est un homme ou une femme-médecine. Habillement & armement : dans la chaleur étouffante de la jungle, les vêtements autres quʼun pagne et des chaussures souples ne sont pas nécessaires. Par contre, les Mohas sont très friands des ornements faits de plumes, de fruits et de dents ainsi que des peintures tribales (luolas). Lance en bois, sarbacane, massue et machette en bois durci ou en pierre deviennent plus dangereux grâce aux poisons dont on les enduit, même si lʼefficace technique de combat à main nue Hruruzat rend les Hommes des Jungles, même désarmés, tout aussi redoutables.
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Moha
Langue : mohique (selon la tribu). Écriture : aucune. Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple un village et ses environs). Niveau social : noble, servitude. Professions habituelles : Professions profanes : chasseur (surtout chasseur tribal), guérisseur, marchand (surtout troqueur), mercenaire, guerrier tribal. Professions magiques : — Professions cléricales : — Avantages typiques : beauté, chance, contorsionniste, résistance à la chaleur, résistance aux poisons, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : claustrophobie, faible ténacité mentale, faiblesse de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des non-Mohas), mauvaises qualités (superstition, curiosité), sensibilité au froid, thalassophobie , thanatophobie. Avantages atypiques : résistance au froid. Désavantages atypiques : arachnophobie, cécité nocturne, entomophobie, faiblesse de caractère (vaniteux), herpétophobie, inaptitude dans les talents de nature, mauvaise qualité (cupidité), sensibilité aux maladies, vertige.
Talents typiques : acuité sensorielle, botanique, contes & légendes, escalade, furtivité, maîtrise corporelle, orientation, pistage, Soins des poisons, Soins des maladies, survie, zoologie. Talents atypiques : alcools & drogues, connaissance de la rue, crochetage, équitation, étiquette, géographie, histoire, travail du métal, vol. Noms typiques : Homme des Jungles : Cankuna (Agile), Kéhala (Tortue), Takaté (Celui/celle dont la main est toujours rougie de sang), Wapiya (Celui/celle dont les mains apaisent), Yako (Chat, Félin). Utulu : Kalimba, Mangabé, Shasiwatu, Tenkilé, Usuthu. Tocamuyac : Anakéna, Ataranga, Kiri, Miru, Rano. Tribus connues : Anoïha, Chirakah, Darna, Haïpu, Kéké-Wanaq, Miniwatu, Mohaha, Napéwanha, Oïjaniha, Panaq-Si, Ruwangi, Shokubunga, Tocamuyac. Les noms mohiques conviennent tant aux hommes quʼaux femmes. Bagage culturel Moha (38 PAV) : acuité sensorielle +1, botanique +2, contes & légendes +1, furtivité +1, maîtrise corporelle +1, orientation +1, pistage +1, Soins des poisons +1, survie +2, zoologie +2.
Nivèse
Ceux qui se désignent comme les enfants des steppes du nord et des Loups du Ciel possèdent lʼune des cultures les plus anciennes dʼAventurie et leur mode de vie, rythmé par les saisons et cadencé par le claquement des sabots des karennes, nʼest guère différent de celui de leurs ancêtres. Ils se nomment eux-mêmes les Nikaureni. Répartition & mode de vie : lʼespace de colonisation et de migration des Nivèses sʼétend sur tout le nord de lʼAventurie, des Monts de la Salamandre à la Baie de lʼAmbre. Le karenne est leur moyen de subsistance : un herbivore dont ils mangent la chair, se vêtent de la peau et de la fourrure, et se servent des tendons et des os pour fabriquer mille et un objets du quotidien (comme les yourtes). Au début du printemps, les bergers se dirigent avec leur troupeau vers les pâturages dʼété et reviennent peu de temps avant le début de lʼhiver. La nature offre à un Nivèse tout ce dont il a besoin pour vivre et le reprend lorsque son temps est venu. Tous les clans ont deux chefs, un homme et une femme. Dans la culture nivèse, hommes et femmes sont égaux, partageant les responsabilités, sauf pour les tâches exclusivement masculines ou féminines. Vision du monde & foi : les Nivèses croient en les Loups du Ciel, en particulier en Gorfang, le chef de meute, et en sa fille Liska, réunissant les dieux et les mortels. Selon le mythe de la création des Nivèses, Humains et Loups auraient été créés comme des frères, mais du fait dʼun sacrilège humain, ils auraient été chassés de la lune, exilés dans ce monde de privations. Du fait de cet héritage, certains Nivèses parlent encore la langue des loups ou peuvent même prendre leur forme.
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Nivèse
Langue : nujuka (selon le clan). Écriture : aucune. Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple une route). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : chasseur (surtout chasseur tribal), guérisseur, guerrier tribal, marchand (surtout troqueur), mercenaire. Professions magiques : — Professions cléricales : — Avantages typiques : résistance au froid, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : claustrophobie, thanatophobie, vertige. Avantages atypiques : caméléon social, résistance à la chaleur.
Désavantages atypiques : obésité, faiblesse de caractère (arrogant), mauvaise qualité (cupidité). Talents typiques : acuité sensorielle, botanique, conduite, contes & légendes, furtivité, maîtrise corporelle, orientation, pistage, survie, zoologie. Talents atypiques : art de la guerre, connaissance de la rue, crochetage, équitation, étiquette, histoire, intimidation, navigation, vol. Noms typiques : masculins : Arko, Eiko, Garnan, Hunjok, Yurtan, Kinayo, Latu, Nerkjo, Tamperen, Valen. féminins : Amuri, Dana, Geyka, Yalani, Kantala, Liskaju, Myrra, Nirka, Saari, Vaala. clans connus : Hokke, Rika-Lie, Takku, Lieska-Leddu, Lieska-Lärna. Bagage culturel Nivèse (37 PAV) : acuité sensorielle +1, botanique +1, contes & légendes +2, conduite +1, furtivité +1, orientation +2, pistage +2, survie +2, zoologie +2.
Us & coutumes : commettre un meurtre est pour un Nivèse une horreur sans nom. Les cadavres en décomposition et les autres signes de la mort leur font particulièrement peur du fait de leurs croyances. La répartition traditionnelle du travail entre hommes (chasseurs et bergers) et femmes (mères et artisanes) conduit chaque clan à avoir un représentant de chaque sexe. Le kaskju et la kasknuk (au pluriel les kaskjua) sont les chamans des Nivèses. Ils contrôlent la glace et le feu et sont des médiateurs entre les Nivèses et les Loups du Ciel. Habillement & armement : les Nivèses portent des vêtements en fourrure et en cuir ainsi que leur coiffe caractéristique en fourrure dotée de rabats pour les oreilles quʼils aiment décorer de perles de couleur, de broderies et de sculptures en os. Ils portent rarement des armures et, sʼils le font, ils optent pour des armures en cuir légères. Les armes de prédilection des Nivèses sont la lance et lʼarc, lʼépée courte et la massue de jet (la rooke).
Norbard
Sous le vaste ciel et à travers dʼimmenses étendues, progressent les caravanes des Norbards. Ce sont des marchands ambulants et habiles qui savent déchiffrer les moindres souhaits de leurs clients et leur faire dépenser chaque denier de leur bourse. Répartition & mode de vie : les caravaniers du nord traversent une vaste zone de lʼAventurie du Nord, du golfe de Riva à lʼEpée dʼAirain, avec leurs chariots, ou kaleschkas, bourrés dʼinnombrables choses inutiles mais pour lesquelles il y a toujours quelque part un acheteur. Les Norbards vivent dans le cercle de la famille qui est dirigée par une femme, la doyenne. Une femme peut avoir plusieurs maris. Dans ce type de polyandrie, ce sont souvent les hommes qui quittent leur clan dʼorigine. Habituellement, ces marchands ambulants quittent les villes et villages quʼils visitent une fois le jour de marché terminé. Si un clan se sédentarise, cʼest soit quʼil a déjà
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Norbard
Langue : alaani (gajka, takel). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple une route). Niveau social : aucun. Professions habituelles : Professions profanes : chasseur, guérisseur, marchand, mercenaire, vagabond. Professions magiques : magicien (rare), sorcière. Professions cléricales : prêtre dʼHésinde, prêtre de Phex. Avantages typiques : résistance au froid, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : claustrophobie, mauvaises qualités (cupidité, curiosité), obligations (envers le clan), vertige. Avantages atypiques : résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : faiblesse de caractère (arrogant), personne de principes (de tout type). Talents typiques : commerce, conduite, géographie, orientation, persuasion, survie. Talents atypiques : navigation, vol. Noms typiques : masculins : Aïkul, Béril, Daryef, Fadril, Yagoten, Kergil, Laromir, Mikaïl, Radoul, Tulyef. féminins : Barina, Dagris, Eyka, Hétinka, Yanka, Kolya, Lexaya, Olja, Slanka, Tuminka. noms de famille : Aljev, Bolschev, Koprutin, Dagonev, Garkinen, Janig, Koranzig, Kowalejev, Lugoltin, Sévérin. Bagage culturel Norbard (18 PAV) : commerce +2, conduite +2, géographie +2, orientation +1, p ersuasion +1, survie +1.
Nostrien
Dans leur conflit perpétuel contre leurs voisins ʼAndergast, les Nostriens mènent une vie faite de prid vations sur la côte ouest de lʼAventurie — de surcroît constamment menacée par les pirates thorvalois et les sinistres créatures de la Forêt Sauvage. Répartition & mode de vie : la Nostrie sʼétend au sud du territoire thorvalque et au nord de lʼEmpire. Lʼest du royaume inclut la Forêt Sauvage, partagée avec Andergast, qui renferme de nombreux secrets des temps jadis. Les Nostriens entretiennent avec les Andergastiens une ancienne rancune dont personne ne se rappelle lʼorigine. On vit principalement de la pêche, en Nostrie. La salzarelle est, non seulement le poisson le plus célèbre de Nostrie, mais aussi son animal symbolique. Dans ce pays strictement féodal, les anciennes lignées de la haute noblesse luttent sous le règne de la reine magi-
construit un empire commercial considérable, soit quʼil est en bonne voie de le faire. Vision du monde & foi : les Norbards vénèrent Hésinde, Phex et Firun ainsi que Mokoscha, la déesse représentée par un essaim dʼabeille, fille dʼHésinde (ou dans certaines traditions, de Péraine) et dʼInguérimm. Us & coutumes : les Norbards sʼadaptent très facilement pour ce qui est des coutumes et des traditions. Tout ce qui leur semble beau ou utile trouve une place dans leurs chariots. Le feu de camp autour duquel on se rassemble la nuit pour raconter des histoires et boire copieusement est irremplaçable — tout comme la faiblesse prononcée des Norbards pour les desserts est proverbiale. Lʼinterprète des rêves et le gardien des mystères antiques est appelé zibilya. Il maîtrise la magie rituelle qui aide à la survie du clan. Habillement & armement : ils se protègent du froid du Nord grâce à leur manteau réversible fait de cuir solide et garni de fourrure ; longue veste arborant, dʼun côté des teintes douces pour le voyage, de lʼautre des tons criards pour attirer le chaland lors des marchés. Les hommes mariés ont souvent le crâne rasé et de longues moustaches tombantes, les femmes mariées ont, elles, une large bande rasée au milieu du crâne. En plus des couteaux, lances et bâtons, les Norbards portent fièrement sur eux une hache primitive, la molokdeschnaja.
Nostrienne
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Chapitre 5 : Cultures
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Nostrien
Langue : garéthi (andergastien). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (Salzhavre, Nostria, Salza). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : coriace, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des Andergastiens, des étrangers — surtout à lʼencontre du progrès, du monde extérieur), mauvaise qualité (superstition). Avantages atypiques : caméléon social.
cienne Yolande II Casmyrin pour le pouvoir et lʼinfluence. Les nobles nostriens portent des titres ronflants tels que lʼEmphatique ou le Voïvode, mais leurs terres et leurs revenus sont souvent bien plus modestes que ce que laissent à entendre ces titres. Vision du monde & foi : les Nostriens adorent les Douze, en particulier Péraine dans les terres et Thylos sur les côtes. Qui plus est, des réminiscences dʼanciennes croyances en les esprits de la nature et les êtres légendaires se retrouvent dans leurs chansons et leurs histoires, leurs festivals et leurs rituels, leurs craintes et leurs espoirs. Les Nostriens considèrent leurs dieux comme des extra- dérestres qui sont souvent le résultat dʼun amalgame entre différentes divinités. Curieusement, Andergastiens et Nostriens sont semblables sur de nombreux points, même sʼils refusent de lʼentendre. Us & coutumes : en dehors des villes côtières comme Salzhavre et Nostria, dans le milieu rural, la forêt sert de lieu central pour les nombreux festivals et événements traditionnels du pays. À lʼopposé de la société andergaste, hommes et femmes sont égaux : chose que les Nostriens rappellent constamment à leurs voisins pour les faire enrager. Les habitants de la Nostrie ont tendance à récupérer des choses apparemment inutiles pour les réutiliser. Habillement & armement : Leurs habitudes vestimentaires sont similaires à celles quʼon trouve dans les campagnes impériales. Du fait des conflits quʼils traversent depuis des générations, les Nostriens ont toujours à demeure au moins une faux, un fléau (quʼils soient de guerre ou pas) ou une hache de bûcheron quʼils savent utiliser même lorsquʼil ne sʼagit pas de couper du bois ou de sʼoccuper des champs. La nostrienne est une épée à deux mains surdimensionnée nommée dʼaprès la Nostrie (appelée aussi harmlyne du nom dʼun village nostrien : Harmlyn), mais qui est aussi
Désavantages atypiques : sensibilité aux maladies. Talents typiques : botanique, contes & légendes, orientation, pêche, survie, zoologie. Talents atypiques : calcul, dieux & cultes, droit, géographie, histoire, mécanique, vol. Noms typiques : masculins : Ablasion, Basilio, Dorléno, Gingvalion, Jasper, Kasmir, Modéno, Sapertyn, Valutrio, Zarquisio. féminins : Asmodette, Caristhéa, Doranthia, Elida, Gloranthe, Kasmira, Mafizia, Nostriane, Victamina, Yasmina. noms de famille : Adabasio, Elgryn, Pêchelin, Cerisier, Tisselin, Amandefin, Nostreblanc, Salzerin, Envesac, Gracevin. familles nobles : de Pêchemare, de Salza, de Salzhavre, de Manchesape, de Vaissebec. Bagage culturel Nostrien (15 PAV) : botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, pêche +2, survie +1, zoologie +1.
utilisée par les Andergastiens, qui la rebaptisent alors conformément au nom de leur royaume : lʼandergaste.
Novadi
Le strict respect des 99 Lois sacrées de Rastullah, la croyance dʼêtre un peuple élu du dieu, les privations du désert mais aussi sa beauté, leurs responsabilités envers leur tribu et la fidélité de leurs chevaux caractérisent la vie et la mort des Novadis. Répartition & mode de vie : les oasis et les régions périphériques et fertiles du désert du Khôm forment lʼhabitat naturel des Novadis. Même si nombre dʼentre eux résident dans la capitale Unao, à Mheroued ou dans de petits quartiers ethniques dans dʼautres villes, le cœur de ce peuple de cavaliers ne bat que dans le désert de Khôm. Ces tribus nomades y parcourent chaque année dʼénormes distances et entretiennent un commerce intensif avec les oasis et les villes des Novadis sédentaires qui pratiquent surtout lʼagriculture, lʼélevage et toutes sortes dʼartisanat. La polygamie est autorisée chez les Novadis. Un homme ne peut pas épouser plus de femmes quʼil est capable dʼen nourrir, avec un maximum de sept (le Calife peut avoir huit femmes et leur dieu Rastullah, jusquʼà neuf). Le souverain de tous les Novadis est le Calife. Sous ses ordres règnent les sultans, qui sont à la tête des tribus du désert, et les émirs qui commandent dans les régions les plus excentrées du désert. Il existe aussi, comme autres fonctionnaires dʼÉtat, les beys et les vizirs. Le maadliyat, le sage qui interprète les paroles de Rastullah, exerce une très grande influence. Une tribu novadi est dirigée par un hairan, un ensemble de tribus par un cheik. Vision du monde & foi : selon la tradition, le dieu unique Rastullah est sorti de son sommeil il y a 300 ans et sʼest révélé aux Novadis. Depuis lors, ils le vénèrent comme le seul dieu véritable et ordonnent leur vie selon ses 99 Lois. Tous les Novadis ne nient pas lʼexistence dʼautres dieux, mais ils consi-
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Novadi
Langue : tulamidya (khôm-novadi). Écriture : glyphes sacrés dʼUnao (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple Keft, Mheroued, Unao). Niveau social : noble, servitude. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et chevalier. Professions magiques : magicien (rare). Professions cléricales : — Avantages typiques : coriace, résistance à la chaleur, résistance à lʼensorcellement, sens de lʼorientation, sens des distances. Désavantages typiques : claustrophobie, faiblesses de caractère (arrogant, préjugés — surtout envers les femmes et les non-croyants), personne de principes (les 99 Lois), mauvaise qualités (irascibilité, esprit de vengeance), thalassophobie. Avantages atypiques : résistance au froid, sensibilité à la chaleur. Désavantages atypiques : aucun. Talents typiques : acuité sensorielle, art de la guerre, botanique, droit, équitation, intimidation, orientation, pistage, survie, zoologie. Talents atypiques : conduite, magicologie, pêche. Noms typiques : masculins : Abdul, Chadim, Habled, Khorim, Omar, Mustafa, Nareb, Rashid, Saïd, Zahir. féminins : Aïsha, Eshila, Fadime, Laïla, Meriban, Nédime, Oyan, Perishan, Rachel, Shila. tribus connues : Beni Ankhara, Beni Arrat, Beni Avad, Beni Brachtar, Beni Erkin, Beni Gadang, Beni Kasim, Beni Kharram, Beni Novad, Beni Shebt, Beni Shadif, Beni Szelemjati, Beni Terkui. Les noms sont reliés par ibn pour les hommes et par saba ou par le suffixe -sunni pour les femmes au nom du père ou de la mère (par exemple, Nédime saba Shila ou Ranchel Oyansunni, Omar ibn Saïd). Les titres honorifiques sont utilisés de la même manière que pour les Mhanadistanis. Bagage culturel Novadi (25 PAV) : droit +1, équitation +2, intimidation +2, orientation +2, pistage +1, survie +2, zoologie +1.
Novadi
dèrent les Douze soit comme des subordonnés de Rastullah, soit comme des entités qui veulent prendre sa place. Us & coutumes : les attaques simulées pour tester le courage dʼun étranger et les combats dʼombres rituels ne sont que deux des surprenantes coutumes des tribus du désert qui ont conservé une partie de leurs usages originels par rapport aux Novadis urbains. Le rôle servile des femmes, en particulier des femmes mariées, les dépouille de toute valeur : elles ne valent pas plus quʼun chameau et nʼatteignent jamais le prix dʼun cheval ! Cette inégalité des sexes est la norme dans lʼentièreté de la culture novadi. Seule une femme qui se fait guerrière pour accomplir une vengeance contre un homme de sa famille , devenant ainsi une achmadʼsunni (en tulamide : fille de la vengeance), est respectée à lʼégal dʼun homme mais est alors considérée pleinement comme un homme !
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Chapitre 5 : Cultures
Habillement & armement : le Novadi porte des foulards ou des turbans comme coiffe ainsi que dʼamples vêtements à plusieurs épaisseurs en laine de chameau pour se protéger de la chaleur du désert. Le khunchome est lʼarme traditionnelle pour le combat au corps à corps. À cheval, le Novadi préfère utiliser la dschadra, une sorte de lance, et lʼarc court. Chaque Novadi possède, en sus, un waqqif, un poignard courbé traditionnel, signe du passage à lʼâge adulte.
Sourcelandais
La Terre de la Source est une république aristocratique dans laquelle la faim dʼun noble est plus préoccupante que celle de tout un village de braves paysans. Répartition & mode de vie : les Sourcelandais, de rudes humains, peuplent ce pays inhospitalier chargé de secrets
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sʼétendant entre les Montsdragons au sud-ouest et lʼÉpée dʼAirain à lʼest, les Vertes Plaines à lʼouest et les terres stériles du glacial Nord. La sauvage et boisée Sévérie au nord contraste avec les provinces du sud, aux paysages plus proches de ceux de lʼEmpire, comme la Marche ou la Lande de Festum. La population vit de lʼagriculture, de lʼélevage et de la pêche, tandis que les bronyards, nobles du pays, veillent à ce que les entraves du système féodal soient conservées à tout prix. Ils sont dirigés par un Maréchal de la Noblesse, élu tous les cinq ans par une congrégation de leur propre caste. Depuis la capitale, Festum, ce Maréchal contrôle le destin du pays. Tous les nobles tirent leur légitimité de lʼhéritage des Chevaliers du Théâtre, une ancienne confrérie aujourdʼhui disparue. Dans la capitale, de riches négociants étrangers se sont établis et, pour de nombreux Aventuriens, les Festumiens sont riches comme un sac de poivre car on croit quʼils ont tous prospéré grâce au commerce itinérant. On trouve aussi le ghetto de Festum dans lequel les Gobelins, comme les Humains, se livrent à des tâches aussi peu glorieuses que le tannage ou la chasse aux rats. Vision du monde & foi : Péraine et Travia sont surtout adorées dans les campagnes, alors que le dieu Firun et sa fille Ifirn le sont plus au nord. Les nobles rendent plus hommage à Rondra quʼà Praïos et portent souvent sur eux, comme le commun, de petits talismans et des icônes des dieux ou de saints patrons. Us & coutumes : le Sourcelandais est un homme au bon cœur, parfois borné, qui attribue volontiers à la boisson forte des vertus contre les froideurs hivernales et du système féodal. La noblesse est arc-boutée sur le privilège de la chasse et veille scrupuleusement à ce quʼil soit respecté. Cependant, tous les nobles de la Terre de la Source ne sont pas riches : il existe beaucoup de barons que lʼon dit « sous le pont » ou encore « vivant sous les ponts », qui
Sourcelandais
Langue : garéthi (sourcelandais). Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (exemple : Rodebrande, Festum, Misérianne, Norbourg, Ouvenmas). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière (surtout sorcière-corbeau et sorcière-crapaud). Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : coriace, résistance au froid, sens de lʼorientation. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (préjugés : surtout à lʼencontre des Orks, des Gobelins, des AlʼAnfaniens et des Norbards), mauvaise qualité (superstition), sensibilité à la chaleur.
Sourcelandais Avantages atypiques : résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : aucun. Talents typiques : alcools & drogues, botanique, cuisine, orientation, pistage, survie, travail du bois. Talents atypiques : connaissance de la rue, vol. Noms typiques : masculins : Bosjef, Danov, Elkwin, Firunef, Iryan, Jucho, Osvin, Travin, Vito, Yaakon. féminins : Alvinya, Dunjascha, Elkwinya, Hésinya, Irinya, Jadvine, Karinya, Nadjescha, Rovéna, Vanyescha. noms de famille : Alvinnes, Baerov, Sourski, Firunkis, Grilimpski, Tannerof, Karenki, Larinow, Saraski, Timpski. familles nobles : de Gué-du-Chêne, de Germesalde, de Sombresource, dʼOuvenstam, de Vosna. Bagage culturel Sourcelandais (18 PAV) : alcools & drogues +2, botanique +1, cuisine +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +2.
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nʼont rien dʼautre que leur titre et sont forcés de prendre garde à la gestion de leurs ressources pour arriver à vivre décemment. La Terre de la Source est aussi célèbre pour sa cuisine, notamment la célèbre liqueur de mesjkinis (un hydromel sévérien) ou la gardonette de Dotsen, entre autres spécialités régionales. Habillement & armement : le code vestimentaire est si strict que les paysans sourcelandais ne sont autorisés à porter dans les champs que leur tunique et leurs sabots de paille. Ils peuvent aussi porter du cuir de basse qualité, sʼils en ont les moyens. La noblesse, elle, sʼenveloppe de fourrures précieuses et porte notamment la traditionnelle peau dʼours. Les armes et armures sont semblables à celles de lʼEmpire : alors que la noblesse porte lʼépée longue, la lance et lʼépée à deux mains, les paysans se défendent, tout au plus, avec leur faucille et leur fléau.
Thorvalois
Selon le point de vue, les Thorvalois sont soit dʼaudacieux navigateurs pourfendeurs de tempêtes, soit des pirates sans scrupules assaillant les villages côtiers et les navires marchands. Cependant, leur réputation de montagnes de muscles superstitieuses et de soûlards à lʼhumour gras est incontestable. Répartition & mode de vie : entre Olport au nord et Kendrar au sud sʼétend le pays de Thorval, délimité par la mer des Sept Vents à lʼouest et le pays des Orks à lʼest, dont il nʼest séparé que par les massifs de la Grande Olochtaï et le Rempart de Ferchêne. Toutefois, même sʼils aiment particulièrement leur pays, la véritable patrie des Thorvalois est la mer, quʼils parcourent sur leurs bateaux longs. Lʼagriculture et lʼélevage sont, pour les Thorvalois épris de liberté, un labeur pénible mais nécessaire pour nourrir les
Thorvaloise
Thorvalois
Langue : thorvalque (dialecte des Dents dʼOlport, dialecte dʼOlport, dialecte de Prem, dialecte de Thorval, dialecte de Vaskir). Écriture : runes thorvalques ou signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, Olport, Prem, la ville de Thorval, Vaskir). Niveau social : noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier, gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : — Avantages typiques : chance, coriace, régénération améliorée (énergie vitale), sens de lʼorientation, sens des distances. Désavantages typiques : faiblesse de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des AlʼAnfaniens, des Sauriens, des Horasiens et des baleiniers), mauvaises qualités (superstition, curiosité, esprit de vengeance), rage sanguinaire. Avantages atypiques : caméléon social.
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Chapitre 5 : Cultures
Désavantages atypiques : thalassophobie. Talents typiques : alcools & drogues, astronomie, contes & légendes, géographie, intimidation, maîtrise de soi, navigation, orientation, pêche, tour de force, travail de la pierre, travail du bois. Talents atypiques : cuisine, étiquette, vol. Noms typiques : masculins : Asleif, Eirik, Frenjar, Garald, Halmar, Laske, Norri, Raskir, Thorwulf, Wulfgrimm. féminins : Askra, Branda, Eilif, Frenja, Janda, Korja, Norhild, Ragna, Sigrun, Thora. Le nom de famille est formé à partir du prénom du père ou de la mère auquel on accole le suffixe -son (pour « fils de ») ou -dottir (pour « fille de »), par exemple : Eirik Halmarson, Ragna Frenjadottir. Le nom du parent choisi est souvent déterminé par un combat traditionnel entre les deux parents. Bagage culturel Thorvalois (24 PAV) : alcools & drogues +2, contes & légendes +1, géographie +1, intimidation +1, navigation +2, orientation +1, pêche +2, tour de force +2, travail du bois +2.
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Val-Svelltois
Langue : garéthi. Écriture : signes kusliks (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, Fondbourg, Gashok, Lowangue, Tjolmar). Niveau social : servitude, noble. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien, sorcière. Professions cléricales : prêtre de Boron, prêtre dʼHésinde, prêtre de Péraine, prêtre de Phex, prêtre de Praïos, prêtre de Rondra. Avantages typiques : coriace, sens de lʼorientation, sens des distances.
Désavantages typiques : claustrophobie, faiblesse de caractère (préjugés — surtout à lʼencontre des Orks), mauvaise qualité (superstition). Avantages atypiques : résistance à la chaleur. Désavantages atypiques : sensibilité aux maladies. Talents typiques : botanique, conduite, contes & légendes, orientation, pistage, survie, zoologie. Talents atypiques : étiquette, histoire, vol. Noms typiques : les Val-Svelltois emploient les mêmes noms que les Impériaux, mais sʼappellent par leur nom abrégé auquel est accolé un trait physique ou une activité comme Harkon-Crochet, Jole-Lame, Lu-Rouge. Les noms sont souvent réduits à une seule syllabe. Bagage culturel Val-Svelltois (21 PAV) : botanique +1, conduite +2, contes & légendes +1, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +1.
ottajaskos (nom donné aux communautés de navires) pendant lʼhiver, près du feu dans leurs maisons longues. Une communauté de navires est composée dʼenviron quarante hommes et femmes égaux menés par un hetman ou une hetmane élu(e). Le jarl est un juge élu qui représente sa région lors des rassemblements. Vision du monde & foi : la marche du monde est un combat incessant entre la baleine divine Swafnir et Hranngar, la mère de tous les serpents de mer. Chaque Thorvalois aspire, en menant une vie digne, à accéder au Hall de Swafnir et se placer au côté du dieu. Même si Firun, Ifirn et Travia jouissent dʼun grand crédit, de nombreux Thorvalois se détournent de plus en plus du culte des Douze. Us & coutumes : en plus des affrontements contre les esclavagistes et les baleiniers, les Thorvalois apprécient les beuveries conviviales, les maisons de bain, les épreuves de force et surtout les chansons de héros, quʼils nomment sagas. De surcroît, les Thorvalois sont connus pour leurs tatouages car on raconte quʼils leur confèrent des pouvoirs magiques. Lʼégalité absolue entre hommes et femmes est une évidence pour les Thorvalois. Habillement & armement : un Thorvalois combine volontiers un pantalon rayé, une chemise bouffante en lin et de solides bottes, il ne dédaigne pas non plus des vêtements exotiques. Il a également un penchant empreint de superstitions pour les runes de protection, les talismans et les amulettes ainsi quʼune passion pour les tatouages. On offre dès le berceau des haches, des épées et des lances mais surtout des nezdorks et des ciselles (voir le chapitre équipement, page 363).
Val-Svelltois
La Vallée de la Svellt se caractérise par lʼirrésistible attraction quʼelle exerce chez les chercheurs dʼor et les aventuriers, mais aussi par la coexistence unique des Humains et des Orks. Bien quʼen de nombreux endroits, les Orks exigent encore un tribut aux Humains ou les asservissent, les fourrures-noires ont aussi adopté les coutumes humaines Val-Svelltois
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et, dans certaines localités, les deux peuples vivent à peu près en paix. Répartition & mode de vie : ce milieu culturel comprend toutes les villes longeant la Svellt entre Gashok et Tjolmar, qui sʼétaient réunies en une fédération de villes val-svelltoises avant les raids orks en 1010 CB. Seule Lowangue constitue une exception, étant plutôt imprégnée par la culture impériale. Même si les Dents de Sang séparent à lʼouest la Vallée de la Svellt du pays des Orks, les fourrures-noires dominent partout comme des seigneurs exigeant leur tribut. Il y a toujours des raids et des pillages mais la franche hostilité a peu à peu cédé le pas à une simple méfiance. Les villages entourés de champs et de palissades accueillent une population principalement rurale. Dans les (petites) villes, les hommes vivent généralement du commerce ou de lʼartisanat. Sʼajoutent les trappeurs, les chercheurs dʼor, les pêcheurs, ainsi que les bandits de grand chemin, les combattants de la résistance et les humains à la solde des Orks. Vision du monde & foi : le Dualisme de Lowangue, une variante particulière de la foi des Douze, sʼest développé dans la Vallée de la Svellt. Ses adeptes, zélés mais quelque peu mornes, vénèrent Praïos comme le seigneur de toutes les chances et craignent Boron quʼils voient comme le dieu des ténèbres. Cependant, dans lʼessentiel de la Vallée de la Svellt, le culte des Douze est célébré de la même manière que dans lʼEmpire, même sʼil est parfois mêlé à quelques croyances orkes. Us & coutumes : la chute des villes fédérées nʼa pas entraîné la disparition des coutumes. Bien au contraire, les lois tacites, fondées sur lʼhonneur et la bienséance, incluant également les vertus de Rondra et lʼhospitalité de Travia, se sont renforcées. Évidemment, ce code est com-
Elfe des Bois
Langue : isdira (dialecte des Elfes des Bois). Écriture : signes isdiras (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, un village et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : arpenteur sauvage, tissemage. Avantages typiques : combattant-né (surtout arcs), prédisposition dans les talents physique et de nature, résonance magique (créature des forêts). Désavantages typiques : astreint à un artefact (instrument), claustrophobie, faiblesses de caractère (arrogant, préjugés surtout à lʼencontre des non-Elfes, étranger au monde surtout aristocratie, propriété, argent, dieux, hiérarchie et religion), force astrale liée au corps, inaptitude dans les talents de connaissance, personne de principes (vision du monde elfique). Avantages atypiques : caméléon social, prédisposition dans les talents du groupe connaissances.
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Chapitre 5 : Cultures
plètement négligé par la racaille des hors-la-loi qui appliquent, à lʼinverse, la loi du plus fort. Habillement & armement : les Val-Svelltois préfèrent les tuniques et les pantalons cousus dans des matières chaudes et résistantes ainsi que des bottes et des vestes en cuir quʼils garnissent volontiers de franges et de fourrure. Ils portent des chapeaux à large bord piqués dʼune plume de coq. Les armes telles que les dagues lourdes, les épées courtes, les lances et les massues, les arcs et les fouets sont particulièrement usitées.
Cultures elfiques Elfe des Bois
Les Elfes des Bois ont choisi de vivre toujours comme dans les premiers âges de leur culture, lorsquʼils sortirent de la lumière pour pénétrer dans les forêts aventuriennes. Ils nʼont jamais vécu dans les légendaires villes des HautsElfes et ne lʼont jamais regretté. Répartition & mode de vie : les clans, comportant rarement plus dʼune trentaine dʼindividus, sont principalement situés dans les forêts des Monts de la Salamandre, sous le couvert desquelles ils vivent en parfaite harmonie avec la nature. Ils nʼutilisent ni plus ni moins que le nécessaire pour survivre, ils respectent leur environnement et prennent garde à ne pas perturber le fragile équilibre des choses. Hommes et femmes sont égaux et ne connaissent pas de répartition des tâches par sexe. Chacun vit sa vie. Les Elfes des Bois sont si furtifs quʼils ont pour habitude de ne pas apparaître aux Humains et, lorsque cʼest le cas, cʼest quʼils lʼont choisi. Vision du monde & foi : les croyances et la vision du monde des Elfes des Bois correspondent grandement à celles des Elfes des Prairies, bien quʼils se considèrent
Désavantages atypiques : inaptitude dans les talents physiques et de nature, mauvaises qualités (cupidité, irascibilité, esprit de vengeance). Talents typiques : acuité sensorielle, botanique, chant, danse, escalade, furtivité, magicologie, maîtrise corporelle, musique, orientation, pistage, survie, zoologie. Talents atypiques : alchimie, alcools & drogues , conduite, crochetage, droit, jeux, navigation. Noms typiques : masculins : Albion, Cannellon, Elbrenell, Fermion, Floriel, Imion, Lorion, Mandriel, Nurdhavalon, Saladir. féminins : Allacaya, Cairlinn, Déhaoine, Feyaria, Liloé, Miamiel, Oyonel, Rilaona, Shayariel, Valaria. noms de clan : Brillecime, Crépuscule-Rouge, Flèchesaules, Rai-de-Soleil, Salut-dʼÉrable. Les Elfes des Bois ont un prénom et un nom de clan. Bagage culturel Elfe des Bois (47 PAV) : acuité sensorielle +1, botanique +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, musique +2, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +2.
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Elfe des Névés
Elfe des Bois plus encore que leurs frères et sœurs habitant le long des fleuves comme partie intégrante de la nature — de manière aussi significative ou importante que le sont les feuilles pour un arbre. Us & coutumes : la forêt et le clan sont au centre de leurs pensées, de leurs actes et de leurs sentiments. En dehors de leur foyer, même sʼils ne font que parcourir les forêts comme nombre de vagabonds, ils sont constamment en proie à un sentiment de déracinement et nʼaspirent quʼà retourner dans leurs demeures construites à la cime des arbres. Habillement & armement : ils portent surtout des vêtements en daim richement décorés. Pour se protéger du froid de lʼhiver ou lors des voyages, ils y ajoutent des fourrures ou des cuirs plus épais. Lʼarmure de cuir ou en écorce durcie nʼest portée quʼen temps de guerre. Les armes effilées telles que la louvine (larza) et lʼarc elfique (yara) les accompagnent la plupart du temps.
Elfe des Névés
Dans les inhospitalières régions du Nord, les inébranlables Elfes des Névés mènent depuis une éternité une bataille féroce contre les puissances de la glace et des ténèbres.
Langue : isdira (dialecte des Elfes des Névés). Écriture : signes isdiras (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, un village et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : arpenteur sauvage, tissemage. Avantages typiques : combattant-né (surtout arcs et armes de jet), prédisposition dans les talents physiques et de nature, résistance au froid, résonance magique (créature des glaces), sens de lʼorientation. Désavantages typiques : astreint à un artefact (instrument), faiblesses de caractère (arrogant, préjugés — surtout à lʼencontre des non-Elfes, étranger au monde surtout aristocratie, propriété, argent, dieux, hiérarchie et religion), inaptitude dans les talents de connaissance, personne de principes (vision du monde elfique). Avantages atypiques : caméléon social, prédisposition dans les talents de connaissance. Désavantages atypiques : claustrophobie, inaptitude dans les talents physiques et de nature, mauvaises qualités (cupidité, esprit de vengeance), nyctophobie, sensibilité au froid. Talents typiques : acuité sensorielle, botanique, chant, danse, escalade, furtivité, maîtrise corporelle, maîtrise de soi, musique, orientation, pêche, pistage, pratique des nœuds, survie, zoologie. Talents atypiques : alchimie, alcools & drogues, conduite, crochetage, droit, jeux, vol. Noms typiques : masculins : Alriel, Delavar, Eldariel, Ilcoron, Mandaniel, Mandrion, Osagiel, Sanyarin. féminins : Alari, Calenleya, Elayoé, Fiannon, Mandaniel, Onioniel, Peaolé, Saliniome, Téléria, Zairi. noms de clan : Cœur-blanc, Cristal-de-glace, Neige-sur-lesCimes, Nuit-Givrée, Vol-de-Flèche. Les Elfes des Névés ont un prénom et un nom de clan. Bagage culturel Elfe des Névés (55 PAV) : acuité sensorielle +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, maîtrise de soi +1, musique +2, orientation +2, pêche +1, pistage +2, survie +2, zoologie +2.
Répartition & mode de vie : les Elfes des Névés résident dans les vallées de la Désolation dʼIrefroid, sur les rives des mers du Nord et de la baie de Briseglace, sur les îles côtières ainsi que dans la chaîne de montagne des Dents de Glace. Ils se nourrissent presque exclusivement en chassant et en pêchant. Quelques petits clans disséminés sur les landes de glace ont abandonné la terre ferme, ils vivent presque essentiellement sur la banquise et les glaces flottantes. En de nombreux lieux, les palais de glace des Elfes des Névés qui, autrefois, se dressaient fièrement à lʼhorizon, ont été remplacés, par nécessité, par de simples grottes faites de roche et de glace. Qui plus est, la faune et la flore se sont raréfiées de plus en plus avec lʼavancée des glaces corrompues de Glorania lors dʼhivers toujours plus rudes. Vision du monde & foi : les Elfes des Névés conçoivent lʼexistence comme un cycle éternel entre nurti et zerzal, bien que leur vision du monde englobe de plus en plus la notion dʼéphémère. En sus, ils connaissent, craignent et méprisent bhardona, « celle qui insuffle la convoitise »,
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quʼils considèrent comme lʼorigine et la personnification de tous les maux. Us & coutumes : les Elfes des Névés sont impitoyables lors de la chasse, redoutables dans le combat et généreux au sein de leur famille. Le foyer et le clan sont leurs biens les plus précieux, leurs plus grandes forces, mais aussi, dans ces temps de lutte, leurs plus grandes faiblesses. Habillement & armement : pour se protéger du climat des terres du Nord, ils se couvrent de fourrures finement décorées et cousues de main de maître, sans porter aucune armure. Lʼarmement des Elfes des Névés se compose dʼune lance de combat, dʼune sorte de sabre appelé fauchon des névés (mamra), dʼun couteau de chasse et dʼun arc elfique (yara), parfois fabriqué avec le cristal dʼun hérisson des glaces. Enfin, chaque Elfe porte sur lui une amulette de protection noire.
Elfe des Prairies
Les Elfes des Prairies correspondent à lʼimage que les autres peuples se font généralement des Elfes, du fait de la relative proximité de leur habitat avec ceux des Humains. Répartition & mode de vie : la plupart des clans vivent le long des rivières au nord des Monts de la Salamandre. Leurs villages sur pilotis et leurs cités dans les arbres, principalement construits en surplomb du Kvill, de la Letta et du moyen Oblomon, sʼintègrent harmonieusement dans le milieu naturel. Quelques Elfes se sont également établis dans les prairies des Pasturies et dʼAlmada, de même que dans la Forêt Impériale de Gareth, dans la forêt de la Source ainsi quʼen Nostrie et en Albernie (dans la région frontalière entre les deux pays). Pour se nourrir, ils pratiquent la chasse et la pêche, la cueillette des fruits et des herbes. Occasionnellement, il peuvent commercer avec les Humains.
Elfe des Prairies
Langue : isdira (dialecte des Elfes des Prairies). Écriture : signes isdiras (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, un village et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : arpenteur sauvage, tissemage. Avantages typiques : résonance magique (créature des prairies), combattant-né (surtout arcs), prédisposition dans les savoir-faire (surtout navigation). Désavantages typiques : astreint à un artefact (instrument), faiblesses de caractère (arrogant, préjugés — surtout à lʼencontre des non-Elfes, étranger au monde surtout propriété, dieux), personne de principes (vision du monde elfique), mauvaise qualité (curiosité). Avantages atypiques : prédisposition dans les talents de connaissance. Désavantages atypiques : inaptitude dans les talents physiques et de nature, mauvaises qualités (cupidité, esprit de vengeance). Talents typiques : acuité sensorielle, botanique, chant, danse, furtivité, maîtrise corporelle, musique, natation, navigation, orientation, pêche, pistage, séduction, survie, zoologie. Talents atypiques : alchimie, alcools & drogues, conduite, crochetage, droit, jeux. Noms typiques : masculins : Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Édorion, Élanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion. féminins : Alaniel, Caerlen, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Raynna, Sanyadriel, Valandriel. noms de clan : Éclat-de-Rosée, Feuillefrêne, Lumilichen, Lune-Marine, Salut-dʼÉcureuil. Les Elfes des Prairies ont un prénom et un nom de clan. Bagage culturel Elfe des Prairies (43 PAV) : acuité sensorielle +1, botanique +1, chant +2, furtivité +1, maîtrise corporelle +2, musique +2, natation +2, navigation +1, orientation +1, pêche +2, pistage +1, séduction +1, survie +1, zoologie +1.
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Chapitre 5 : Cultures
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considèrent pas dignes dʼêtre vénérés. Vouloir posséder des choses est une notion qui leur est étrangère, comme la plupart des aspects de lʼexistence effrénée des Humains. Us & coutumes : lʼamour est libre de toute contrainte sociale, cʼest pourquoi les mariages sont rares. Cependant, les Elfes des Prairies trouvent de nombreuses autres occasions pour faire la fête durant lesquelles ils chantent, dansent et jouent de la musique sans discontinuer, mais ne mangent ni ne boivent. Les Elfes des Prairies sont étrangers aux lois mais ont le sens de la justice. Habillement & armement : leurs vêtements sont habituellement faits en daim ou en bauche (coton elfique), de couleur rouge, bleue, blanche ou vert-jonc. Les hommes et les femmes portent des chemises et des pantalons près du corps, délicatement décorés, des bottes à revers et des manteaux en bauche sans manches. Ils ne fabriquent des armures que très rarement. Lʼarc elfique court en frêne (yara) est aussi courant chez les Elfes des Prairies que les rapières légères, les dagues ou les lances.
Elfe des Prairies Les Elfes des Prairies passent pour être dʼincomparables fabricants dʼarcs, dʼhabiles fourreurs et des sculpteurs inspirés, dotés dʼun légendaire sens de la beauté. Ils ne connaissent pas de hiérarchie au sein de leurs clans, mais les membres les plus âgés, en raison de leur expérience, sont souvent traités avec respect par les plus jeunes. Vision du monde & foi : nurdra et zerza, le cycle de la naissance et de la mort, de la croissance et de la déliquescence, de lʼarrivée et du départ, se retrouve dans tous les aspects de lʼexistence des Elfes des Prairies. Ils sont conscient de lʼexistence des dieux des Humains mais ne les
Archinain
Langue : rogolan (dialecte des Archinains). Écriture : runes rogolanes (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, une ville Naine et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier , gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien (très rare). Professions cléricales : — Avantages typiques : prédisposition dans les connaissances et les savoir-faire (surtout droit, histoire, travail de la pierre et travail du métal). Désavantages typiques : faiblesses de caractère (arrogance, préjugés — surtout à lʼencontre des non-Nains), mauvaises qualités (avarice, cupidité), thalassophobie, vertige. Avantages atypiques : caméléon social. Désavantages atypiques : cécité nocturne, claustrophobie, faiblesse de caractère (curiosité), nyctophobie.
Cultures Naines Archinain
Cette culture Naine, la plus importante en nombre de représentants, est traditionaliste à lʼextrême : son mode de vie et sa vision du monde remontent aux premiers Nains aventuriens. Répartition & mode de vie : la majorité des Archinains vit dans les monts Kosch, de Ferbois et les Crêtes dʼIngra. On peut aussi en trouver un petit nombre dans dʼautres régions comme à Fasar, mais ils vivent généralement dans dʼimposantes villes souterraines, profondément enfouies sous les montagnes. Ils évitent la lumière du soleil et la vie inconstante de la surface, au-delà de leur sécurisant
Talents typiques : alcools & drogues, calcul, contes & légendes, dieux & cultes, droit, furtivité, histoire, maîtrise de soi, mécanique, orientation, travail de la pierre, travail du métal. Talents atypiques : batellerie, équitation, natation, navigation, pêche, séduction, vol. Noms typiques : masculins : Arthag, Brodrosch, Famburasch, Irebar, Huramasch, Kagrim, Partram, Schrobosch, Tarmosch, Xolgrimm. féminins : Aurulne, Dorella, Halrima, Korundée, Narescha, Topasa. Après le prénom vient le nom du parent précédé de « fils de / fille de », par exemple Irebar fils de Xolgrimm ou Halrima fille de Dorella. Bagage culturel Archinain (34 PAV) : alcools & drogues +1, calcul +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, droit +1, furtivité +2, histoire +2, maîtrise de soi +1, mécanique +2, travail de la pierre +1, travail du métal +1.
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monde de pierres dans lequel ils planifient et construisent sans cesse, tels de brillants architectes. Bien que des rumeurs racontent quʼils posséderaient un sens de lʼhumour pince-sans-rire, ils condamnent sévèrement leurs cousins pour leur goût des fêtes impromptues et sont des plus virulents à lʼégard de lʼabandon des anciennes traditions Naines. Ils préfèrent à cette décadence morale une vie bien ordonnée en lʼhonneur de leurs ancêtres. Vision du monde & foi : Angrosch est le seul véritable dieu. Toute autre divinité fait partie, au mieux de ses subordonnés, sinon de ses serviteurs, à moins quʼelle ne soit considérée comme un suppôt du dragon dʼor Pyrdacor, lʼEnnemi éternel et la source des malheurs du monde. Us & coutumes : les confréries religieuses, dans lesquelles on se consacre à lʼarithmétique et à la numérologie, à lʼarchitecture et à la vénération dʼAngrosch, jouent un rôle important dans la société des Archinains. Quand un jeune Archinain fait montre dʼune envie de voyage et dʼesprit dʼaventure, cʼest perçu par ses pairs comme un trait de malchance. Dans le meilleur des cas, voyages et aventures sont vus comme un mal nécessaire. Habillement & armement : les Archinains portent traditionnellement de longs et sombres vêtements en loden (étoffe de laine) ; ce nʼest que pour les grandes occasions quʼils les échangent contre des robes de brocart tissées dʼor et dʼargent. Sʼils doivent se battre ou se rendre sur le champ de bataille, leur premier choix se tourne vers la cotte de mailles. Cependant, lorsquʼil sʼagit de combattre « lʼengeance démoniaque », un véritable Angroschim compte sur son marteau, sa hache et son draquemort. La plupart des armes et armures dʼun Archinain sont en possession de sa famille depuis des générations.
Nain de Diamant
Les Nains de Diamant sont, sans conteste, les Nains les plus cultivés, ils mènent une vie aussi délicate que rocambolesque en tant que commerçants et artistes sachant reconnaître les choses essentielles. Répartition & mode de vie : lors de lʼinvasion de Borbarad, ils ont perdu leur patrie située dans les Hauts de Beilunk, cʼest pourquoi, après des années de migration, nombre dʼentre eux se sont établis dans le massif de Raschtoul. Ils y construisirent avec goût de confortables habitations souterraines, proches de la surface ou dans les versants des montagnes couverts de cristaux. La conception et la fabrication de bijoux filigranés, la poésie et le jardinage sont des activités naturelles pour les Nains de Diamant. Toutefois, bien quʼils préfèrent la fragrance dʼun parfum à lʼodeur du sang, les armes quʼils portent sont loin dʼêtre de simples ornements. Vision du monde & foi : Ils vénèrent comme tous les Nains Angrosch, mais en le considérant comme le dieu des beaux-arts, toutefois Phex est presque autant vénéré parmi eux, en tant que protecteur du commerce et de lʼaventure.
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Chapitre 5 : Cultures
Archinain
Alors que les Archinains qualifient leurs créatifs cousins dʼinsouciants, chez qui le feu dʼAngrosch couve au lieu de flamber, les Nains de Diamant se considèrent comme le fleuron de la culture Naine qui ne se vautre plus dans lʼobscurantisme des temps anciens à ressasser les vieilles traditions dans la peur de toute nouveauté. Us & coutumes : outre lʼélevage de chats, chiens et poneys nains — quʼils utilisent en équitation — ainsi que leur talent pour les mécanismes de précision, les Nains de Diamant sont connus pour se consacrer avec un zèle tout particulier à lʼart de la séduction. Jusquʼà cinq Nains peuvent courtiser une Naine : les prétendants combattent pendant des années par poèmes interposés et comblent leur amante de cadeaux et de bienfaits. Habillement & armement : le premier choix dʼun Nain de Diamant aventureux se porte généralement sur des vêtements de voyage légers en cuir souple. Il a également une faiblesse pour les bijoux de toute sorte. En combat, il affronte ses ennemis à lʼaide dʼépées, de haches, de boucliers et dʼarbalètes quʼil manie de main de maître.
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Nain de Diamant
Langue : rogolan (dialecte des Nains de Diamant). Écriture : runes rogolanes (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, une ville Naine et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf gladiateur, chevalier et guerrier tribal. Professions magiques : magicien (très rare). Professions cléricales : prêtre dʼHésinde (rare), prêtre de Phex (rare), prêtre de Rondra (rare). Avantages typiques : caméléon social, prédisposition dans les savoir-faire (surtout travail de la pierre et travail du métal). Désavantages typiques : faiblesse de caractère (vaniteux), mauvaises qualités (avarice, cupidité, curiosité), thalassophobie. Avantages atypiques : aucun. Désavantages atypiques : cécité nocturne, claustrophobie, rage sanguinaire. Talents typiques : alcools & drogues, calcul, contes & légendes, crochetage, danse, furtivité, géographie, histoire, mécanique, musique, orientation, peinture & dessin, séduction, travail de la pierre, travail du métal, zoologie. Talents atypiques : natation, navigation, vol. Noms typiques : masculins : Angrox, Balum, Cratosch, Gandresch, Grotho, Yandrim, Migosch, Norrin, Rabagasch, Topasch. féminins : Angalla, Cadrima, Étoscha, Igrima, Magmascha, Ségrima. Après le prénom vient le nom du parent précédé de « fils de / fille de », par exemple Balum fils de Grotho ou Angalla fille de Ségrima.
Nain de Diamant
Nain de lʼEnclume
Les aventureux et bagarreurs Nains de lʼEnclume nourrissent les racontars des Humains et des Elfes qui ne voient tout au plus dans ce petit peuple barbu que des butors adeptes de la boisson. Contrairement à ces préjugés de longue date, les Nains de lʼEnclume sont bien plus quʼun tas de Nains guerriers. Répartition & mode de vie : les Nains de lʼEnclume sont principalement installés à Sylvegarde, Royaume des Nains dans la Montagne (de lʼEnclume), mais on retrouve quelques clans isolés sous le massif de Sombrecrête, le Thasch, les Draqueroches, les monts de Khunchom et à lʼest du massif de Raschtoul. Leurs demeures et galeries souterraines sont éclairées par le feu de la forge et leurs salles par le feu du foyer. Leur routine quotidienne se résume à la forge et aux fêtes et nʼest interrompue que de
Bagage culturel Nain de Diamant (29 PAV) : alcools & drogues +1, contes & légendes +1, crochetage +2, danse +1, furtivité +2, géographie +2, histoire +1, musique +1, séduction +1, travail de la pierre +1, travail du métal +1.
temps en temps par des voyages de plusieurs années à condition quʼils augurent de bons combats. Vision du monde & foi : pour les Nains de lʼEnclume, lʼart de la forge est, à la fois, un service divin et une raison de vivre. Angrosch, le dieu créateur, assisté de Rondra pour certains clans, fait face au « Dragon », son plus vieil ennemi qui doit être craint et combattu quand il apparaît sous la forme de magie noire ou des agissements du SansNom et de ses disciples. Us & coutumes : les Nains de lʼEnclume enduisent quotidiennement leur peau avec une pâte composée de matière grasse et de poussière de charbon. Imperturbables, ils tracent leur propre voie aussi inexorablement que sʼabat le coup de marteau, et même sʼil frappe la plus dure des roches. Il nʼy a pas plus fier et plus têtu. Ils aiment les beuveries nocturnes au sein du clan et, le jour, ils sʼappliquent
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Nain de lʼEnclume
Langue : rogolan (dialecte des Nains de lʼEnclume). Écriture : runes rogolanes (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, une ville Naine et ses environs). Niveau social : aucun. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier, gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien (très rare). Professions cléricales : prêtre de Rondra (rare). Avantages typiques : combattant-né (surtout arbalètes, haches & masses et haches & masses à deux mains), prédisposition dans les savoir-faire (surtout travail du métal et travail de la pierre), régénération améliorée (énergie vitale). Désavantages typiques : faiblesses de caractère (arrogant, préjugés — surtout à lʼencontre des Elfes et des Sauriens), mauvaises qualités (avarice, cupidité), personne de principes (codex de lʼhonneur Nain), thalassophobie. Avantages atypiques : caméléon social.
Désavantages atypiques : cécité nocturne, claustrophobie, faiblesse de caractère (vaniteux), nyctophobie. Talents typiques : alcools & drogues, art de la guerre, calcul, contes & légendes, furtivité, histoire, intimidation, maîtrise de soi, mécanique, orientation, tour de force, travail de la pierre, travail du métal. Talents atypiques : astronomie, équitation, natation, navigation, pêche, séduction, vol. Noms typiques : masculins : Andrasch, Ballasch, Cobaltosch, Fobosch, Groin, Ibralosch, Kirgam, Marnax, Pogolosch, Sordolax. féminins : Agescha, Borascha, Durga, Hogescha, Lavascha, Norturrima. Après le prénom vient le nom du parent précédé de « fils de / fille de », par exemple Andrasch fils de Ballasch ou Durga fille de Lavascha. Bagage culturel Nain de lʼEnclume (31 PAV) : alcools & drogues +2, art de la guerre +2, contes & légendes +1, furtivité +1, histoire +1, intimidation +1, mécanique +1, orientation +1, tour de force +2, travail de la pierre +2, travail du métal +2.
avec un zèle proche de lʼascèse à forger des armes incomparables pour devenir, au combat, les plus grands guerriers Nains qui soient. Habillement & armement : de nombreux Nains de lʼEnclume possèdent une cotte de mailles, transmise de génération en génération comme héritage de famille. Ils portent souvent aussi une cape en tissu ou en fourrure. Le maillet Nain (un marteau de guerre), le fend-roc (une bipenne), le croc-dragon (une dague lourde) et lʼépée courte passent pour être leurs plus fidèles compagnons au combat. Qui plus est, ils ont une passion toute particulière pour les arbalètes dont ils ont perfectionné la fabrication.
Nain des Collines
Les Nains des Collines sont les représentants les plus chaleureux du peuple Nain. Ils ont tourné le dos à la dureté des roches et de la vie souterraine et préfèrent remplir leurs garde-manger de saucisses séchées au soleil plutôt que dʼhumides pains de pierre moisis. Répartition & mode de vie : ils creusent leurs maisons en terre, rondes de préférence, sur les contreforts orientaux des monts Kosch et dans la région au nord du lac dʼAngbar. Ils aspirent aux plaisirs et à la sociabilité, apprécient la bonne nourriture et le bon vin, ils assaisonnent leurs plats dʼexquises épices et sʼentourent dʼun mobilier élégant et bien conçu : tout ceci a bien plus de valeur à leurs yeux que le combat et lʼaventure, qui leur paraissent extrêmement inconfortables.
Nain de lʼEnclume
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Chapitre 5 : Cultures
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Vision du monde & foi : le culte quʼils vouent à Angrosch sʼapparente à celui des Humains pour Inguérimm, il est beaucoup moins strict que celui de leurs cousins habitant sous les montagnes. De surcroît, ils ont de sérieux doutes au sujet de la menace draconique quʼon annonce sans cesse, hier comme aujourdʼhui. La vie est trop belle pour se la gâcher en craignant dʼimprobables menaces. Par conséquent, ils se soucient peu des questions de foi. Us & coutumes : même si, comme tous les Nains, ils sont doués pour la forge, ils pratiquent plutôt la viticulture et la confection du fromage. Du reste, les Nains des Collines se consacrent à tout ce qui implique confort et patience, car leur longue vie leur permet dʼentretenir leur ventre et leurs passe-temps. Habillement & armement : un grand choix de robes amples et confortables, cousues dans des étoffes molletonnées constitue le bagage essentiel des Nains des Collines, lors dʼun voyage (culinaire, leur motif préféré de déplacement). Si le combat est inévitable, ils utilisent de préférence des haches faciles à manier et des épées courtes. Étant donné quʼune personne peu accoutumée aux différentes branches du peuple Nain est rarement capable de différencier les pugnaces Nains de lʼEnclume des Nains des Collines, ces derniers en jouent en arborant volontiers une hache à double tranchant feuilletée de cuivre : particulièrement dissuasive mais, entre leurs mains, aussi dangereuse quʼun accessoire de théâtre.
Naine des Collines
Nain des Collines
Langue : rogolan (dialecte des Nains des Collines). Écriture : runes rogolanes (2 PAV). Connaissance locale : selon le lieu de naissance (par exemple, Angbar). Niveau social : aucun. Professions habituelles : Professions profanes : toutes sauf chevalier , gladiateur et guerrier tribal. Professions magiques : magicien (rare). Professions cléricales : prêtre de Péraine (rare). Avantages typiques : caméléon social, prédisposition dans les connaissances et les savoir-faire (surtout cuisine). Désavantages typiques : mauvaises qualités (cupidité, curiosité), thalassophobie. Avantages atypiques : aucun. Désavantages atypiques : cécité nocturne, claustrophobie, nyctophobie, rage sanguinaire.
Talents typiques : alcools & drogues, chant, conduite, cuisine, danse, étiquette, furtivité, pêche. Talents atypiques : équitation, intimidation, survie, vol. Noms typiques : masculins : Artox, Bengram, Dabrasch, Gérambalosch, Hargasch, Obolosch, Roglom, Tlutasch, Xandaresch, Zinkhal. féminins : Auréa, Caldera, Garescha, Ingrascha, Thurescha, Xolgima. noms de clan : Ourlesac, Largepoêle, Rocaillin, Vallonnois, Ballin, Sucrepain. Les Nains des Collines ont un prénom et un nom de clan, pas de référence aux noms de leurs parents comme dans les autres branches du peuple Nain. Bagage culturel Nain des Collines (13 PAV) : alcools & drogues +1, chant +1, conduite +1, cuisine +2, danse +1, furtivité +2, pêche +1.
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Les cultures en résumé Culture
Talents du bagage culturel
Coût en PAV
Andergastien
Botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, survie +2, travail du bois +2, zoologie +1
20 PAV
Aranien
Calcul +1, commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +1, jeux +1, nature humaine +1, 26 PAV persuasion +2, séduction +1, travail du tissu +1
Aventurien du Nord
Alcools & drogues +1, botanique +1, commerce +1, maîtrise de soi +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +1, travail du cuir +1, zoologie +1
25 PAV
Aventurien du Sud
Connaissance de la rue +2, nature humaine +2, navigation +1, pêche +1, persuasion +1, séduction +1, Soins des poisons +1, volonté +1
26 PAV
Cyclopéen
Calcul +1, contes & légendes +1, danse +1, dieux & cultes +2, droit +1, musique +1, navigation +1, pêche +2
16 PAV
Fjarning
Intimidation +2, maîtrise de soi +1, orientation +2, pistage +1, survie +2, tour de force +2, travail de 33 PAV la pierre +1, travail du bois +1, travail du métal +1
Horasien
Calcul +2, commerce +1, danse +1, droit +2, connaissance de la rue +2, étiquette +2, géographie +1, histoire +1, mécanique +1, navigation +1, séduction +1
27 PAV
Impérial
Botanique +1, travail du bois +1, travail du métal +1, travail du tissu +1, zoologie +1
12 PAV
Maraskanite
Botanique +2, , dieux & cultes +1, furtivité +1, orientation +1, Soins des poisons +2, survie +1, zoologie +2 26 PAV
Mhanadistani
Commerce +2, connaissance de la rue +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, histoire +1, jeux +2, 28 PAV magicologie +1, persuasion +1
Moha
Acuité sensorielle +1, botanique +2, contes & légendes +1, furtivité +1, maîtrise corporelle +1, orientation +1, pistage +1, Soins des poisons +1, survie +2, zoologie +2
38 PAV
Nivèse
Acuité sensorielle +1, botanique +1, contes & légendes +2, conduite +1, furtivité +1, orientation +2, pistage +2, survie +2, zoologie +2
37 PAV
Norbard
Commerce +2, conduite +2, géographie +2, orientation +1, persuasion +1, survie +1
18 PAV
Nostrien
Botanique +1, contes & légendes +1, orientation +1, pêche +2, survie +1, zoologie +1
15 PAV
Novadi
Droit +1, équitation +2, intimidation +2, orientation +2, pistage +1, survie +2, zoologie +1
25 PAV
Sourcelandais
Alcools & drogues +2, botanique +1, cuisine +1, orientation +1, pistage +1, survie +1, travail du bois +2 18 PAV
Thorvalois
Alcools & drogues +2, contes & légendes +1, géographie +1, intimidation +1, navigation +2, orientation +1, pêche +2, tour de force +2, travail du bois +2
24 PAV
Val-Svelltois
Botanique +1, conduite +2, contes & légendes +1, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +1
21 PAV
Elfe des Bois
Acuité sensorielle +1, botanique +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, musique +2, orientation +1, pistage +2, survie +1, zoologie +2
47 PAV
Elfe des Névés
Acuité sensorielle +2, chant +2, escalade +1, furtivité +2, maîtrise corporelle +2, maîtrise de soi +1, musique +2, orientation +2, pêche +1, pistage +2, survie +2, zoologie +2
55 PAV
Elfe des Prairies
Acuité sensorielle +1, botanique +1, chant +2, furtivité +1, maîtrise corporelle +2, musique +2, 43 PAV natation +2, navigation +1, orientation +1, pêche +2, pistage +1, séduction +1, survie +1, zoologie +1
Cultures humaines
Cultures elfiques
Cultures Naines Archinain
Alcools & drogues +1, calcul +2, contes & légendes +2, dieux & cultes +2, droit +1, furtivité +2, histoire +2, maîtrise de soi +1, mécanique +2, travail de la pierre +1, travail du métal +1
34 PAV
Nain de Diamant
Alcools & drogues +1, contes & légendes +1, crochetage +2, danse +1, furtivité +2, géographie +2, histoire +1, musique +1, séduction +1, travail de la pierre +1, travail du métal +1
29 PAV
Nain de lʼEnclume
Alcools & drogues +2, art de la guerre +2, contes & légendes +1, furtivité +1, histoire +1, intimidation +1, mécanique +1, orientation +1, tour de force +2, travail de la pierre +2, travail du métal +2
31 PAV
Nain des Collines Alcools & drogues +1, chant +1, conduite +1, cuisine +2, danse +1, furtivité +2, pêche +1
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Chapitre 5 : Cultures
13 PAV
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CHAPITRE 6 : PROFESSIONS « Les vocations manquées déteignent sur toute lʼexistence. » — Honoré de Balzac. « Les préceptes de Praïos indiquent au paysan comme au noble le chemin tout tracé que chacun doit suivre, mais lʼHistoire nous enseigne que lʼorigine ne décide pas toujours de la trajectoire dʼun homme. Un enfant de paysan peut porter en lui le don de Mada, être découvert par un magicien de guilde et accéder alors à des honneurs et des prérogatives quʼun rejeton de la noblesse ne peut imaginer quʼen rêve. Il arrive parfois quʼun jeune rejeton dʼune maison noble sʼégare avec de faux amis, quitte sa famille et se retrouve sur les routes, tel un vaurien. Dans ma jeunesse, jʼai désiré me consacrer aux arcanes de lʼalchimie. Toutefois, par chance, mon dilettantisme ne mʼa pas mené dans la boue des caniveaux de Perricum, bien que jʼavais lʼhabitude de frayer avec des personnes peu recommandables. Les dieux avaient décidé que je deviendrais, après des années de privation, le Grand Conseiller Privé de lʼEmpire. Plus quʼune charge, une raison de vivre. Et même dans mes rêves les plus fous, je nʼaurais jamais imaginé que lʼImpératrice me choisisse pour mari. La vie nʼest pas toujours juste. Mais, parfois, on dit que le destin sourit à ceux qui persévèrent. Il ne faut jamais abandonner, mais se fixer des objectifs et sʼy tenir. » — Mémoires et sagesses de Rondrigan Paligan, 1037 CB.
Après le peuple et la culture, la profession est une des spécificités les plus importantes dʼun héros. Avant quʼil ne devienne un aventurier, votre personnage a appris un métier et cette formation se reflète dans ses valeurs de compétence, ses techniques de combat et ses capacités spéciales. La description de chaque profession indique la formation quʼil a reçue dans sa jeunesse et présente les caractéristiques correspondantes. Pour faciliter la consultation, les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent les combattants, les artisans et autres professions profanes ; les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi lʼavantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si lʼaventurier dispose de lʼavantage pouvoir divin.
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Description dʼune profession
Les descriptions suivent une structure commune. Au début se trouve un court texte de présentation de la profession de base, suivi par la description de ses variantes. Ces variantes ne sont que des exemples : en Aventurie, il existe de nombreuses autres versions dʼune profession de base. Rien ne vous oblige à choisir une variante, la profession de base peut être choisie telle quelle. Notez que toutes les valeurs indiquées pour le bagage professionnel de chaque profession ne sont présentes quʼà titre dʼexemples. Vous êtes libre de modifier les talents et autres éléments techniques ou de créer vos propres professions. Un petit encadré à la fin de la description dʼune profession décrit les vêtements, les armes et les pièces dʼéquipement que possède généralement un personnage exerçant ce métier.
Valeurs et bagages professionnels
La description dʼune profession est accompagnée dʼun encart nommé « bagage professionnel » : il contient une série de bonus pour vos compétences, capacités spéciales, techniques de combat, sorts et liturgies liés à la profession choisie. Lʼacquisition du bagage professionnel est facultative et se fait durant la création de votre héros, moyennant un certain coût de points dʼaventure. Toutes les compétences et techniques de combat actives qui ne sont pas mentionnées possèdent une valeur initiale : respectivement de 0 et de 6. Toutes les valeurs sont données pour un héros au degré dʼexpérience expérimenté. Pour des degrés dʼexpérience différents, les valeurs doivent être adaptées en conséquence. Pour en savoir plus sur les différents degrés dʼexpérience, voir le chapitre Création de héros.
Exemple dʼencart Bagage professionnel
Nom de la profession : intitulé de la profession de base. Coût en PAV : coût en points dʼaventure du bagage professionnel. Conditions : les conditions à remplir pour choisir cette profession. Par exemple, posséder lʼavantage pouvoir magique ou pouvoir divin. Les coûts en PAV des avantages et des désavantages ainsi que des capacités spéciales nécessaires au choix de la profession sont indiqués dans cet encart. Ces coûts ne sont pas compris dans celui du bagage professionnel. Capacités spéciales : les capacités spéciales contenues dans le bagage professionnel de cette profession. Techniques de combat : les points obtenus dans les techniques de combat avec le bagage professionnel. Talents : les points de compétence conférés par le bagage professionnel. Sorts : pour les professions magiques, les points de compétence donnés pour certains sorts. Les sorts indiqués sont considérés comme activés. Si des sorts hors tradition sont présents, la tradition dʼorigine est indiquée entre parenthèses après le nom du sort, par exemple : (sorcière). Liturgies : pour les professions cléricales, il sʼagit des points de compétence donnés pour certaines liturgies. Qui plus est, les liturgies indiquées sont considérées comme activées. Avantages et désavantages recommandés : les avantages et désavantages adaptés pour cette profession. Avantages et désavantages inadéquats : les avantages et désavantages qui ne devraient pouvoir être choisis sans lʼaccord du MJ. Variantes : la liste de quelques exemples de variantes de cette profession. Le coût en PAV, les points de compétences, les capacités spéciales et les techniques de combat sont indiqués comparativement à la profession de base. Les variantes présentées ne constituent quʼune sélection que vous êtes libre dʼétoffer. Vous nʼêtes pas obligé de choisir une variante.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Les bardes portent des vêtements simples issus de leur culture et nʼarborent guère plus quʼune dague comme arme. Les scaldes se baladent occasionnellement avec un nezdork. Tout musicien possède au moins un instrument de musique, par exemple une lyre, une flûte ou une petite harpe. Sʼils voyagent beaucoup, ils ont besoin en sus dʼun équipement de voyage assez général, par exemple composé dʼune tente, dʼun briquet à amadou, dʼune couverture et dʼun sac à dos.
Barde
Bagage professionnel Coût : 150 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 16 points dʼaventure pour les langues et écritures ; spécialisation de compétence musique. Techniques de combat : bagarre 8, dagues 8. Talents : Physiques : chant 7, danse 2. Sociaux : connaissance de la rue 4, convertir & convaincre 2, étiquette 4, nature humaine 5, persuasion 5, séduction 2. De nature : survie 2. Connaissances : calcul 3, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, droit 2, géographie 4, histoire 4. Savoir-faire : musique 7, travail du bois 3. Avantages recommandés : beauté, caméléon social, voix agréable. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogance, vanité), mauvaise qualité (curiosité). Avantage inadéquat : aucun. Désavantage inadéquat : laid.
Professions profanes Barde
Nombreux sont les Aventuriens qui cherchent à se distraire de leur morne quotidien, et sʼils ne vont pas au stade de ploquet, à lʼarène ou à un tournoi, il y a de grandes chances quʼils préfèrent aller écouter le spectacle dʼun chanteur : – le barde ravit ses auditeurs par la musique quʼil tire de son instrument et la beauté de son chant. Il est toujours le bienvenu, que ce soit à la taverne, sur la place du marché ou à la cour dʼun prince, car il apporte des nouvelles de pays lointains et sait mieux que personne divertir ses auditeurs ; – à Thorval, il existe une ancienne tradition de barde : des musiciens que lʼon appelle des scaldes, spécialisés dans les sagas thorvalques racontant les histoires de leur pays dʼorigine situé au-delà de la mer ; – il existe également des professions, autres que musicien, pour lesquelles posséder une voix forte et claire est utile. Le conteur, appelé hainamud dans les pays Tulamides, charme ses auditeurs grâce à des histoires captivantes.
Variantes : Conteur et hainamud (144 PAV) : spécialisation de compétence contes & légendes au lieu de musique ; chant à 0 au lieu de 7, connaissance de la rue à 7 au lieu de 4, contes & légendes à 7 au lieu de 5, musique à 0 au lieu de 7, travail du bois à 0 au lieu de 3 ; hainamud nécessite la culture Aranien, Mhanadistani ou Novadi. Scalde (162 PAV) : haches & masses à 8 au lieu de 6 ; contes & légendes à 8 au lieu de 5 : scalde nécessite la culture Thorvalois.
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Chasseur
Cette profession regroupe les personnages sʼadonnant à plusieurs types de pratiques de chasse : – dans les régions civilisées, le chasseur est un trappeur ou un garde forestier, mais, parmi les cultures barbares, il sʼagit plutôt dʼun chasseur tribal. Le garde forestier veille au respect du droit de chasse, accompagne les nobles dans leurs véneries ou chasse des proies pour nourrir sa famille, tandis que le trappeur chasse pour son propre compte et que le chasseur tribal subvient aux besoins de sa tribu ; – le chasseur de gros gibier ne vise pas les animaux de proie, mais bien les grands trophées. Pour cela, il chasse dans des régions sauvages, des jungles éloignées. On dit même que certains de ces chasseurs, très riches et puissants, vont jusquʼà traverser les océans pour assouvir leur passion ; – certains chasseurs ne traquent pas des animaux mais des hommes. On compte dans cette catégorie le chasseur dʼesclaves ainsi que le chasseur de primes. Les premiers pourchassent les esclaves en fuite, soit pour les ramener à leur maître, soit pour se livrer à une chasse à lʼhomme mortelle (la disparition dʼun esclave sera rarement remarquée). Les seconds traquent aussi des personnes recherchées par un client, parmi lesquelles des criminels dont la tête est mise à prix.
Équipement et tenue Un arc court, un coutelas, des flèches et un carquois : voici lʼéquipement minimal que le chasseur ordinaire emporte. Les armures constituent généralement une trop grande gêne, mais sʼil peut se le permettre dans certains cas, comme par exemple en temps de guerre, il revêt une armure de cuir. Dʼautre part, il utilise tout ce dont il a besoin pour vivre en milieu sauvage : un briquet à amadou, une couverture, des herbes médicinales, quelques provisions. Le chasseur de prime et le chasseur dʼesclaves utilisent volontiers une arbalète mais peuvent se passer dʼarmes potentiellement mortelles ou pouvant infliger des blessures graves selon la mission dont ils doivent sʼacquitter.
Chasseur
Bagage professionnel Coût : 246 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, chasseur, spécialisation de compétence pistage. Techniques de combat : arcs 12, armes dʼhast 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 6, escalade 4, furtivité 5, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 3, natation 4, tour de force 2. Sociaux : — De nature : botanique 5, orientation 6, pratique des nœuds 4, pistage 7, survie 7, zoologie 5. Connaissances : contes & légendes 4, dieux & cultes 3. Savoir-faire : Soins des blessures 3, travail du bois 3, travail du cuir 3. Avantages recommandés : coriace, sens de lʼorientation, sens des distances, sens exceptionnel (ouïe ou vue). Désavantage recommandé : claustrophobie. Avantage inadéquat : caméléon social. Désavantages inadéquats : cécité nocturne, nyctophobie. Variantes : Chasseur de gros gibier (264 PAV) : arbalètes à 10 au lieu de 6, maîtrise de soi à 6 au lieu de 3, botanique à 3 au lieu de 5. Chasseur de primes (278 PAV) : arbalètes à 12 au lieu de 6, une technique de combat à 12 parmi : armes de duel, épées, haches & masses ; intimidation à 4 au lieu de 0, nature humaine à 5 au lieu de 0, botanique à 2 au lieu de 5, zoologie à 1 au lieu de 5. Chasseur dʼesclaves (284 PAV) : épées 10 ; intimidation à 7 au lieu de 0, nature humaine à 4 au lieu de 0 ; cultures habituelles : Aranien, Aventurien du Sud, Mhanadistani, Novadi. Chasseur tribal (258 PAV) : Soins des poisons 4, travail de la pierre à 4 au lieu de 0.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Une épée longue, une épée à deux mains, une armure de plaques et un fidèle destrier : tout chevalier requiert au moins cet équipement. Le chevalier peut, en sus, utiliser comme deuxième arme une masse dʼarmes, un fléau dʼarmes ou une lance. La lance est dʼailleurs lʼarme indispensable en tournoi : un chevalier jouteur en épuise des stocks entiers.
Chevalier
Bagage professionnel Coût : 230 points dʼaventure. Conditions : AG 13 (pour la CS feinte I), CN 13 (pour la CS habitude à lʼencombrement I), FO 13 (pour la CS coup cinglant I), noblesse (5 PAV). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, coup cinglant I, feinte I, habitude à lʼencombrement I, spécialisation de compétence équitation. Techniques de combat : bagarre 8, épées 12, épées à deux mains 10, lances 10, une technique de combat à 10 parmi : armes à chaîne, haches & masses, haches & masses à deux mains. Talents : Physiques : maîtrise corporelle 3, maîtrise de soi 4, équitation 8, tour de force 5. Sociaux : étiquette 6, nature humaine 2, volonté 3. De nature : — Connaissances : art de la guerre 4, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, histoire 2. Savoir-faire : — Avantages recommandés : ambidextre, beauté, caméléon social, coriace, grande énergie vitale, régénération améliorée (énergie vitale) , richesse. Désavantages recommandés : faiblesses de caractère (arrogance, vanité), obligations II (seigneur), personne de principes I–III (code de chevalerie ; comportement honorable, protection des faibles). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : mauvaise régénération (énergie vitale), obésité, rage sanguinaire.
Chevalier
Dans de nombreuses provinces de lʼEmpire, tout comme dans la Terre de la Source et dans les royaumes rivaux de Nostrie et dʼAndergast, le chevalier possède une grande renommée. Certains jugent sa conception chevaleresque du combat dépassée, toutefois, arme à la main, il est à prendre au sérieux. Le chevalier a appris à combattre alors quʼil était un écuyer au service dʼun chevalier plus âgé. Bien quʼil nʼy ait pas de distinction nette, dans lʼaristocratie on différencie le chevalier de la vieille école et le chevalier de cour : – le chevalier de la vieille école se considère toujours comme un combattant dʼélite qui se consacre à la protection de la couronne et du pays. Il manie principalement des armes anciennes comme le fléau dʼarmes, la masse dʼarmes et lʼépée à deux mains ; – le chevalier de cour se trouve surtout dans lʼEmpire et lʼempire Horas où il participe à des tournois et appartient à la cour dʼun baron, dʼun comte ou dʼun duc ; – enfin, il y a les chevaliers félons et les chevaliers errants qui ne sont guère plus que des voleurs en armure.
Variantes : Chevalier de cour (228 PAV) : bagarre à 6 au lieu de 8, lances à 12 au lieu de 10 ; équitation à 6 au lieu de 8, tour de force à 3 au lieu de 5, étiquette à 7 au lieu de 6, séduction à 4 au lieu de 0, art de la guerre à 2 au lieu de 4. Chevalier félon et chevalier errant (226 PAV) : équitation à 6 au lieu de 8, étiquette à 2 au lieu de 6, commerce à 4 au lieu de 0.
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Courtisan
Tous les nobles nʼhériteront pas des domaines familiaux ni ne deviendront chevaliers. Nombre de jeunes de haute naissance sont envoyés par leur famille chez un aristocrate haut placé ou influent afin dʼen apprendre plus sur la vie de cour ou pour étendre lʼinfluence de leur famille : – le courtisan y apprend lʼétiquette, participe à des tournois et à des fêtes, expérimente ses premières intrigues ; – un jeune noble connaît les usages de la cour et apprécie lʼenseignement dʼun maître dʼarmes ou dʼun professeur dʼescrime ; – lʼoisif nʼa dʼautres occupations que de prendre du bon temps, il laisse le travail aux personnes de condition inférieure ; – a contrario, le diplomate est ambitieux et sait ce quʼil veut. Il travaille en tant quʼambassadeur dans un pays étranger ou joue les intrigants en quête de privilèges quʼil obtient grâce au charme de ses mots ; – la dame de compagnie est au service dʼune grande aristocrate quʼelle divertit. Il existe très peu de dames de compagnie en Aventurie, et la plupart se trouvent en Andergast, où femmes et hommes ne sont pas égaux.
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Équipement et tenue
Il est de bon ton pour un noble de pratiquer lʼart de lʼescrime et de participer à des chasses à courre. Ainsi, lʼépée longue ou la rapière se retrouve chez tout membre de lʼaristocratie, quʼil sache lʼutiliser ou non. Un bon arc pour la chasse et un cheval complètent lʼéquipement du courtisan. Dʼautre part, de beaux vêtements et de jolis bijoux sont importants pour le paraître. Les armures peuvent être portées lors des tournois, mais la plupart des courtisans laissent les combats brutaux aux chevaliers et veillent plutôt, lors de ces événements, à se faire remarquer par leurs beaux atours. Une dame de compagnie renonce quasiment à toutes les armes.
Courtisan
Bagage professionnel Coût : 176 points dʼaventure. Condition : avantage noblesse (5–15 PAV). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de la compétence étiquette. Techniques de combat : arcs 8, dagues 8, une technique de combat à 8 parmi : armes de duel ou épées. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, alcools & drogues 2, danse 4, équitation 5, furtivité 3. Sociaux : convertir & convaincre 4, étiquette 7, nature humaine 7, persuasion 4, séduction 4, volonté 5. De nature : — Connaissances : calcul 3, contes & légendes 4, dieux & cultes 3, droit 3, histoire 2. Savoir-faire : — Avantages recommandés : beauté, prédisposition pour les talents sociaux, résistance aux poisons. Désavantages recommandés : faiblesses de personnalité (arrogance, vanité, jalousie), mauvaises qualités (avarice, cupidité, irascibilité, esprit de vengeance). Avantages inadéquats : prédisposition pour les talents du groupe savoir-faire. Désavantages inadéquats : inaptitude aux talents sociaux, rage sanguinaire. Variantes : Dame de compagnie (171 PAV) : arcs à 6 au lieu de 8, armes de duel ou épées à 6 au lieu de 8, alcools & drogues à 0 au lieu de 2, danse à 6 au lieu de 4, travail du tissu à 7 au lieu de 0 ; la dame de compagnie est obligatoirement une femme. Diplomate (192 PAV) : arcs à 6 au lieu de 8, armes de duel ou épées à 6 au lieu de 8, convertir & convaincre à 7 au lieu de 4, étiquette à 8 au lieu de 7, persuasion à 6 au lieu de 4, volonté à 7 au lieu de 5, Soins des poisons à 3 au lieu de 0. Jeune noble (172 PAV) : arcs à 10 au lieu de 8, armes de duel ou épées à 10 au lieu de 8 ; alcools & drogues à 4 au lieu de 2, équitation à 7 au lieu de 5, nature humaine à 4 au lieu de 7, volonté à 3 au lieu de 5, droit à 2 au lieu de 3, histoire à 0 au lieu de 2. Oisif (195 PAV) : arcs à 10 au lieu de 8, dagues à 10 au lieu de 8 ; alcools & drogues à 4 au lieu de 2, danse à 6 au lieu de 4, séduction à 7 au lieu de 4, droit à 2 au lieu de 3, histoire à 0 au lieu de 2, Soins des poisons à 2 au lieu de 0.
Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Un espion ne porte pas dʼarme apparente, sauf si sa fausse identité le lui permet. Une dague lui suffit. Mais lʼassassin peut aussi utiliser lʼépée courte ou longue en plus de la dague et emploie volontiers une arbalète légère.
Espion
Bagage professionnel Coût : 230 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 16 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence furtivité. Techniques de combat : bagarre 10, dagues 12. Talents : Physiques : acuité sensorielle 7, furtivité 8, vol à la tire 5. Sociaux : connaissance de la rue 6, déguisement 8, nature humaine 6, persuasion 6, volonté 5. De nature : orientation 3. Connaissances : calcul 4, contes & légendes 2, dieux & cultes 3, droit 4. Savoir-faire : commerce 3, crochetage 3. Avantages recommandés : caméléon social, notion du temps, sens exceptionnel (ouïe ou vue). Désavantage recommandé : aucun. Avantage inadéquat : aucun. Désavantage inadéquat : mauvaise qualité (irascibilité).
Espion
Sur Dère, les informations constituent un bien précieux. Leur commerce génère un certain profit, chose que certains ont bien compris en se spécialisant dans lʼespionnage : – le simple espion recherche des informations qui permettront à son client de mettre à mal ses ennemis. Il évolue avec aisance dans les ruelles des villes et nʼhésite pas à se faire passer pour quelquʼun dʼautre afin de sʼapprocher de sa cible. Il sait aussi être furtif pour épier les conversations les plus discrètes et ainsi récolter des informations ; – à la différence de lʼespion, lʼagent secret nʼest pas engagé par un particulier, mais par un monarque ou un État. Protéger sa patrie est son travail, il se livre donc avec les autres agents au jeu dangereux de la collecte dʼinformations. Lʼagent secret peut, par exemple, appartenir au Kaléidoscope Garéthien dʼInformations Aventuriennes (KGIA) de lʼEmpire, à la Main de Boron à AlʼAnfa ou au Directorium des Affaires Spéciales (DAS) de lʼempire Horas ; – lʼassassin est un agent spécialement formé pour tuer. Il sʼinquiète moins de rassembler des informations que dʼéliminer les personnes gênantes. Des armes aux poisons, il utilise tous les moyens qui sont à sa disposition pour éliminer sa cible. Cependant, lʼinvestigation constitue une grande partie de son travail, car il lui faut dʼabord rassembler le plus dʼinformations possibles sur sa future victime.
Variantes : Agent secret (266 PAV) : arbalètes à 10 au lieu de 6, une technique de combat à 12 au lieu de 6 parmi : armes de duel, haches & masses ou épées ; vol à la tire à 2 au lieu de 5, étiquette à 4 au lieu de 0, géographie 4 au lieu de 0. Assassin (302 PAV) : arbalètes à 12 au lieu de 6, une technique de combat à 12 au lieu de 6 parmi : armes de duel, épées ou haches & masses ; escalade à 5 au lieu de 0, maîtrise corporelle à 6 au lieu de 0, intimidation à 4 au lieu de 0.
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Garde
Pour endiguer la criminalité et veiller à la sécurité des habitants, les villes et les seigneurs emploient des personnes dont la fonction est dʼempêcher voleurs, assassins et autres criminels de nuire : – le garde patrouille dans les ruelles de sa ville et veille au maintien du calme et de lʼordre. À la campagne, on trouve surtout des archers du guet, qui nʼont pas bénéficié dʼune formation aussi solide que leurs homologues de la ville ; – le geôlier garde les personnes incarcérées en prison. Il peut entretenir une relation amicale avec ses prisonniers ou, sʼil est sadique, être leur pire cauchemar ; – le contremaître intervient généralement sur une galère dʼesclaves, dans une mine ou une plantation, pour veiller sur les prisonniers et étouffer toute révolte par la force ; – aux frontières, dans les stations-relais et aux portes des villes, le douanier contrôle lʼimportation des marchandises, veille à ce que les armes interdites soient livrées à la garnison et que les taxes soient dûment perçues.
Équipement et tenue Selon lʼéquipement de la garnison, un garde porte différents types dʼarmement. Dans lʼEmpire, ses armes typiques sont la hallebarde, lʼépée courte ou longue et la dague. Un gambison ou une cotte de mailles servent généralement dʼarmure. Le khunchome, la lance et lʼarmure en tissu sont répandus dans les pays Tulamides. La plupart des variantes du garde autorisent moins dʼarmes et de protection, mais le fouet et le servemort (un type de sabre) peuvent être trouvés à la ceinture de lʼun dʼentre eux.
Garde
Bagage professionnel Coût : 246 points dʼaventure. Conditions : CN 13 (pour la CS habitude à lʼencombrement), FO 13 (pour la CS coup cinglant I). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, coup cinglant I, habitude à lʼencombrement I, spécialisation de compétence connaissance de la rue. Techniques de combat : arbalètes 10, bagarre 8, deux autres techniques de combat à 10 parmi : armes dʼhast, épées, haches & masses. Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, maîtrise corporelle 3, maîtrise de soi 4. Sociaux : connaissance de la rue 6, étiquette 3, intimidation 4, nature humaine 3, persuasion 2, volonté 4. De nature : orientation 5, pratique des nœuds 4. Connaissances : art de la guerre 2, dieux & cultes 4, droit 5. Savoir-faire : conduite 4, Soins des blessures 4. Avantages recommandés : grande énergie vitale, grande ténacité physique, régénération améliorée (énergie vitale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogance), obligations II (bourgmestre, conseil, ville, noble, etc.). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : mauvaise régénération (énergie vitale), mutisme, rage sanguinaire. Variantes : Contremaître (235 PAV) : pas dʼhabitude à lʼencombrement ; intimidation à 7 au lieu de 4, pistage à 2 au lieu de 0, conduite à 0 au lieu de 4. Douanier (257 PAV) : nature humaine à 7 au lieu de 3. Geôlier (240 PAV) : pas dʼhabitude à lʼencombrement ; convertir & convaincre à 2 au lieu de 0, intimidation à 7 au lieu de 4, pratique des nœuds à 7 au lieu de 4.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Comme un gladiateur dispose rarement de fonds propres, il est très rare quʼil soit le propriétaire de ses armes et de son armure. Sʼil a le choix, il utilise les armes avec lesquelles il a été formé pendant ses classes de gladiateur : épée courte, lance, masse de Brabak, filet de jet ou trident. Certains gladiateurs combattent sans armure et dʼautres sʼéquipent volontiers de bouclier, de casque et dʼarmure de plaques lourde — le but premier étant dʼen imposer.
Gladiateur
Bagage professionnel Coût : 164 points dʼaventure. Conditions : AG 13 (pour la CS feinte I), FO13 (pour la CS coup cinglant I). Capacités spéciales : un total de 2 points dʼaventure pour les langues et écritures, coup cinglant I, feinte I, spécialisation de compétence tour de force. Techniques de combat : bagarre 12, une des techniques de combat à 12 parmi : armes dʼhast, épées, haches & masses. Talents : Physiques : alcools & drogues 3, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 5, tour de force 6. Sociaux : intimidation 5, nature humaine 3. De nature : — Connaissances : art de la guerre 3, dieux & cultes 4. Savoir-faire : Soins des blessures 4. Avantages recommandés : ambidextre, beauté, coriace, grande énergie vitale, grande ténacité physique, régénération améliorée (énergie vitale). Désavantages recommandés : rage sanguinaire, faiblesse de caractère (vanité). Avantages inadéquats : prédisposition pour les talents sociaux. Désavantages inadéquats : faible ténacité physique, fragile, mauvaise régénération (énergie vitale), obésité.
Gladiateur
Ici, sont regroupées trois professions : – quʼil soit esclave, quʼil doive rembourser une dette ou quʼil soit un citoyen libre en quête de gloire et de fortune, dans lʼarène, le gladiateur est le favori du public. Il a enduré la formation dʼun ianisto ou sʼest endurci dans lʼun des puits de sang de Fasar ou dʼautres villes. Un gladiateur est un combattant efficace, bien que son style de combat doive aussi satisfaire les spectateurs — en effet, sʼil perd, leur humeur peut décider de sa vie ou de sa mort ; – contrairement au gladiateur, le combattant de foire ne met pas sa vie en jeu sur le sable de lʼarène, mais gagne ses thalers dʼargent lors de représentations sur les marchés du monde. Il provoque fils et filles de paysans qui espèrent pouvoir le battre au corps-à-corps et récolter en même temps de lʼargent ou de la réputation. Habile dans le maniement des mots, lorsquʼil veut provoquer un adversaire dans la foule, il lʼest aussi dans celui des armes ; – le combattant de la fosse est considéré comme la lie des gladiateurs. Dans les puits de sang de la ville, il combat presque toujours jusquʼà la mort de son adversaire et sait transformer ses mains ou de simples objets en armes mortelles.
Variantes : Combattant de foire (139 PAV) : pas de feinte I, dague à 10 au lieu de 6, aucune autre technique de combat à 12. Combattant de la fosse (159 PAV) : pas de coup cinglant I ; batellerie à 3 au lieu de 0, maîtrise de soi à 2 au lieu de 5, alcools & drogues à 4 au lieu de 3, persuasion à 4 au lieu de 0, orientation à 3 au lieu de 0.
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Guérisseur
Le terme guérisseur regroupe plusieurs professions : – le guérisseur a été formé par un maître qui lui a enseigné son art. Les bourgeois et les personnes de condition modeste, qui ne peuvent pas se payer les services dʼun medicus, font partie de ses clients — ce qui ne signifie pas que ses services soient pour autant bon marché ; – à la différence du savant, dont la formation est plus longue, le medicus a été formé dans une université ou une école de guérisseurs. Il nʼintervient quʼà la condition dʼune rétribution conséquente, ce qui limite souvent sa clientèle aux nobles et aux riches citoyens ; – la sage-femme aide les femmes enceintes lors de lʼaccouchement. Cependant, dans les villages où il nʼy a pas de medicus, elle est souvent appelée pour sʼoccuper des blessés ; – le charlatan et lʼarracheur de dents ont la réputation de ne posséder que des connaissances rudimentaires en médecine, mais ce sont parfois les seuls guérisseurs que lʼon puisse trouver dans un village. Ils voyagent de bourgade en bourgade et ne restent généralement pas très longtemps au même endroit.
Équipement et tenue Le guérisseur nʼemploie que très rarement dʼarmes et dʼarmures, il peut avoir une dague, une massue tout au plus. Autrement, un guérisseur a toujours sur lui des bandages, des herbes médicinales et des instruments chirurgicaux.
Guérisseur
Bagage professionnel Coût : 207 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence Soins des blessures. Techniques de combat : dagues 8, haches & masses 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, maîtrise de soi 6. Sociaux : étiquette 4, nature humaine 5, persuasion 4. De nature : botanique 6, pratique des nœuds 4, zoologie 6. Connaissances : calcul 5, contes & légendes 2, dieux & cultes 4, droit 3. Savoir-faire : Soins des blessures 7, Soins des maladies 6, Soins des poisons 5. Avantages recommandés : immunité contre (maladie), immunité contre (poison), résistance aux maladies, résistance aux poisons. Désavantages recommandés : faiblesses de personnalité (arrogance, vanité), mauvaise qualité (cupidité). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : hématophobie, sensibilité aux maladies, sensibilité aux poisons, thanatophobie. Variantes : Charlatan et arracheur de dents (196 PAV) : batellerie à 2 au lieu de 0, conduite à 4 au lieu de 0 ; persuasion à 7 au lieu de 4, Soins des blessures à 4 au lieu de 7, Soins des maladies à 2 au lieu de 6, Soins des poisons à 2 au lieu de 5. Medicus/a (221 PAV) : spécialisation de compétence Soins des maladies au lieu de Soins des blessures ; étiquette à 7 au lieu de 4, botanique à 8 au lieu de 6, Soins des maladies à 8 au lieu de 6. Sage-femme (218 PAV) : Soins de lʼesprit à 4 au lieu de 0, étiquette à 0 au lieu de 4, botanique à 7 au lieu de 6, contes & légendes à 6 au lieu de 2, Soins des maladies à 7 au lieu de 6, Soins des poisons à 4 au lieu de 5.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Le guerrier sʼarme et se protège en employant les armes et armures avec lesquelles il a été formé. De fait, il porte généralement une épée longue, une épée à deux mains et une cotte de mailles.
Guerrier
Bagage professionnel Coût : 216 points dʼaventure. Conditions : AG 13 (pour les CS feinte I et attaque à outrance), CN 13 (pour la CS habitude à lʼencombrement I), FO 13 (pour la CS coup cinglant I). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures ; attaque à outrance, coup cinglant I, feinte I, habitude à lʼencombrement I, spécialisation de compétence art de la guerre. Techniques de combat : bagarre 10, une technique de combat à 12 parmi : armes à chaîne, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Talents : Physiques : acuité sensorielle 2, équitation 4, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 4, tour de force 4. Sociaux : étiquette 5, nature humaine 2, volonté 4. De nature : — Connaissances : art de la guerre 7, contes & légendes 2, dieux & cultes 3, histoire 3. Savoir-faire : — Avantages recommandés : ambidextre, caméléon social, coriace, grande énergie vitale, régénération améliorée (énergie vitale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogance, vanité), obligations I–III (seigneur), personne de principes I–II (codex du guerrier, comportement honorable, protection des faibles). Avantage inadéquat : pouvoir magique. Désavantages inadéquats : fragile, mauvaise régénération (énergie vitale), obésité, rage sanguinaire.
Guerrier
Dans de nombreuses provinces de lʼEmpire, tout comme dans la Terre de la Source et dans les royaumes rivaux de Nostrie et dʼAndergast, le guerrier possède une grande renommée. Il a été formé dans le maniement de lʼépée et de la lance : au combat, il est toujours à prendre au sérieux. À la différence du soldat, qui sert exclusivement dans lʼarmée, et du chevalier, qui est un combattant noble, le guerrier a été formé dans une école et appartient à la classe moyenne. Après sa formation, il reçoit généralement une lettre de guerrier sous la forme dʼun document, dʼun sceau ou autre forme reconnaissable qui le certifie. Il lui est ainsi permis de porter les armes en ville. Dès lors, on le considère comme un honorable combattant. Le guerrier sert principalement comme officier de lʼarmée, dans la garde dʼun noble ou dʼun temple, sinon il sʼaventure sur les routes en quête de sa vocation ou dʼun nouveau client. Si vous ne choisissez pas de variante, vos valeurs correspondront à un guerrier provenant dʼune petite école qui ne compte quʼune poignée dʼélèves. Ces écoles se trouvent en Nostrie et en Andergast, mais aussi dans les campagnes de la Terre de la Source, de lʼEmpire ou dʼautres pays. Il pourrait, par exemple, être garde du corps ou valet dʼarme. Vous trouverez dʼautres variantes du guerrier dans de futures publications.
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Guerrier tribal
Même si les combattants des cultures tribales ne suivent pas, comme dans les villes, des formations spécialisés, ils nʼen sont pas moins doués. Le guerrier tribal est le protecteur du village ou du clan, mais il peut être, en temps de paix, un chasseur ou un artisan. Certaines cultures possèdent une caste de guerriers qui est également représentée par cette profession.
Équipement et tenue Selon sa peuplade, lʼéquipement se compose de différentes armes, mais les haches, les lances et les massues prédominent. Les armures se composent généralement de fourrures ou de cuir. La plupart des guerriers tribaux possèdent un équipement adapté au milieu sauvage ou, au moins, le nécessaire pour aller chasser.
Guerrier tribal Bagage professionnel
Coût : 289 points dʼaventure. Conditions : IU 13 (pour la CS détection des embuscades), AG 13 (pour la CS feinte I), FO 13 (pour la CS coup cinglant I). Capacités spéciales : un total de 4 points dʼaventure pour les langues et écritures, coup cinglant I, détection des embuscades, feinte I, spécialisation de compétence intimidation. Techniques de combat : arcs 10, bagarre 12, une technique de combat à 12 parmi : armes dʼhast, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, escalade 4, furtivité 5, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 5, tour de force 4. Sociaux : intimidation 7. De nature : botanique 3, orientation 4, pistage 4, survie 4, zoologie 3. Connaissances : contes & légendes 4, dieux & cultes 2. Savoir-faire : Soins des blessures 4, travail du bois 4, travail du cuir 3. Avantages recommandés : combattant-né, coriace, grande énergie vitale, régénération améliorée (énergie vitale), sens de lʼorientation. Désavantages recommandés : faiblesses de caractère (arrogant, préjugés (contre tous les non membres de la tribu)), mauvaises qualités (esprit de vengeance, irascibilité, superstition), obligations I–II (clan), rage sanguinaire. Avantages inadéquats : caméléon social, prédisposition pour les talents sociaux. Désavantages inadéquats : corpulent, fragile, mauvaise régénération (énergie vitale), obésité.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Un commerçant utilise rarement des armes excepté une dague ou un bâton de combat. De même, il nʼutilise pas dʼarmure. Par contre, il a souvent une charrette ou tout autre véhicule lui permettant de transporter et présenter ses marchandises.
Marchand
Bagage professionnel Coût : 136 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence commerce. Techniques de combat : armes dʼhast 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 3. Sociaux : connaissance de la rue 3, étiquette 4, nature humaine 5, persuasion 5, volonté 4. De nature : — Connaissances : calcul 6, contes & légendes 3, dieux & cultes 3, droit 4, géographie 2 Savoir-faire : commerce 7, conduite 3. Avantages recommandés : caméléon social, notion du temps, prédisposition pour les talents sociaux, voix agréable. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (jalousie), mauvaises qualités (avarice, cupidité). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : aveugle, faiblesse de caractère (étranger au monde), laid, rage sanguinaire.
Marchand
La force de persuasion, lʼart du marchandage et le sens des affaires : voilà tout ce qui distingue un marchand accompli des autres. Ce corps de métier couvre différents types de marchands : – le marchand ambulant voyage de place en place pour proposer ses marchandises. Il vend tout un bric-à-brac dʼobjets, des aliments en pots aux casseroles en passant par les produits alchimiques ; – le changeur est une variante particulière de la profession. Il nʼéchange pas de marchandises, mais propose de convertir les monnaies selon les taux de change en vigueur. Il vit grâce à la commission quʼil prélève au passage ; – le colporteur essaie de vendre ses biens marchands à la porte de son client. Il est connu pour vanter à tue-tête les avantages de choses inutiles et pour écouler son attirail sous une avalanche de boniments ; – dans les peuplades barbares, le troqueur parcourt le monde pour échanger fourrures, peaux et autres produits naturels contre des armes en acier, des perles, du verre et dʼautres biens issus de la civilisation ; – alors que la plupart des commerçants proposent des marchandises provenant des environs, le marchand itinérant fait route vers des contrées éloignées pour vendre ses articles au prix fort et revenir chez lui avec des produits exotiques.
Variantes : Changeur (153 PAV) : spécialisation de compétence calcul au lieu de commerce ; dagues 8, haches & masses 8, armes dʼhast à 6 au lieu de 8, connaissance de la rue à 7 au lieu de 3, calcul à 8 au lieu de 4. Colporteur (162 PAV) : armes dʼhast à 6 au lieu de 8, orientation à 4 au lieu de 0, connaissance de la rue à 7 au lieu de 3, nature humaine à 7 au lieu de 5, persuasion à 7 au lieu de 5. Marchand ambulant (167 PAV) : bagarre à 8 au lieu de 6, haches & masses à 8 au lieu de 6 ; orientation à 4 au lieu de 0, survie à 3 au lieu de 0 ; conduite à 7 au lieu de 3. Marchand itinérant (172 PAV) : orientation à 3 au lieu de 0, survie à 4 au lieu de 0, astronomie à 2 au lieu de 0, géographie à 7 au lieu de 2, magicologie à 2 au lieu de 0. Troqueur (166 PAV) : orientation à 4 au lieu de 0, pistage à 4 au lieu de 0, survie à 4 au lieu de 0 ; conduite à 1 au lieu de 3 ; troqueur nécessite la culture Fjarning, Nivèse ou Moha.
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Marin
La plupart des mers abritent dʼinnombrables secrets et attirent des hommes et des femmes courageux qui sʼengagent en tant que marins sur les navires pour mener une vie dʼaventures... ou au moins gagner une paye : – La profession de baleinier ou de chasseur de phoque attire au nord de nombreux marins, car la dépouille de ces animaux se paie très cher, même si leur chasse implique de nombreux dangers ; – un pirate se différencie surtout des autres marins par son choix de vie, car il doit être prêt à aborder des navires et, si besoin, tuer leur équipage pour sʼenrichir ; – enfin le pêcheur récolte les poissons à lʼaide de ses filets et de ses nasses pour nourrir sa famille.
Équipement et tenue Le marin se contente dʼun coutelas, voire dʼune dague ou dʼune hache de jet. Dʼautre part, il nʼemporte que le nécessaire : une corde, une outre de vin, une bouteille dʼeau-de-vie et des dés. Il ne porte pas dʼarmure, puisque travailler sur un navire exige une certaine liberté de mouvement. De même, un pêcheur ne sera jamais en cotte de mailles car il risquerait de se noyer sʼil venait à passer par-dessus bord.
Marin
Bagage professionnel Coût : 173 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence navigation. Techniques de combat : bagarre 8, dagues 8, épées 8. Talents : Physiques : alcools & drogues 4, escalade 5, maîtrise corporelle 5, natation 7. Sociaux : nature humaine 2, persuasion 2. De nature : orientation 5, pêche 4, pratique des nœuds 7, survie 3, zoologie 2. Connaissances : contes & légendes 5, dieux & cultes 4, géographie 4. Savoir-faire : navigation 7, travail du bois 4, travail du tissu 3. Avantage recommandé : aucun. Désavantages recommandés : mauvaises qualité (irascibilité, superstition). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : thalassophobie, vertige. Variantes : Pêcheur (185 PAV) : capacité spéciale pêcheur, pêche à 7 au lieu de 4, zoologie à 4 au lieu de 2. Pirate (199 PAV) : épées à 10 au lieu de 8, intimidation à 4 au lieu de 0, connaissance de la rue à 4 au lieu de 0. Baleinier et chasseur de phoques (191 PAV) : capacité spéciale pêcheur, zoologie à 7 au lieu de 2.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Selon son unité, le mercenaire a appris à combattre avec une arme spécifique. Il peut utiliser un arc, une arbalète, une épée, une épée longue ou une épée à deux mains. De même, il peut porter divers types dʼarmures. Certaines unités de mercenaires ne portent aucune armure, dʼautres arborent des armures en tissu ou en cuir, ou encore des armures de plaques. Il nʼexiste pas dʼuniforme ou dʼarmement réglementaire et peu de mercenaires maîtrisent plusieurs techniques de combat.
Mercenaire
Mercenaire
Le mercenaire combat pour le plus offrant. Une réputation peu recommandable lʼaccompagne car il ne sʼen tient pas forcément aux règles et loue son épée. Selon lʼunité à laquelle ils appartiennent, les mercenaires et les soldats sont habitués à manier différentes armes. En principe, on peut différencier les tirailleurs, les mercenaires légèrement armés et les mercenaires lourdement armés. Les tirailleurs sont souvent sans armure et portent des armes de combat à distance pour user leurs adversaires. Les légèrement armés portent des tuniques, des armures de cuir et des cottes de mailles, mais les lourdement armés sʼéquipent dʼarmure de plaques et utilisent des armes à deux mains. Les tireurs soutiennent leurs unités de combat rapproché, mais parfois se joignent à la mêlée.
Bagage professionnel Coût : 202 points dʼaventure. Conditions : IU 13 (pour la CS détection des embuscades), CN 13 (pour la CS habitude à lʼencombrement I), FO 13 (pour la CS coup cinglant I). Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, coup cinglant I, détection des embuscades, habitude à lʼencombrement I, spécialisation de compétence art de la guerre. Techniques de combat : arbalètes 10, bagarre 10, une technique de combat à 10 parmi : armes dʼhast, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Talents : Physiques : alcools & drogues 5, maîtrise corporelle 3, maîtrise de soi 4, tour de force 3 Sociaux : nature humaine 2, persuasion 3. De nature : orientation 4, survie 3. Connaissances : art de la guerre 6, contes & légendes 5, dieux & cultes 3. Savoir-faire : commerce 3, Soins des blessures 4. Avantages recommandés : grande énergie vitale, régénération améliorée (énergie vitale), sens de lʼorientation. Désavantages recommandés : mauvaises qualités (irascibilité, superstition). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : mauvaise régénération (énergie vitale), personne de principes. Variantes : Tirailleur (218 PAV) : arbalètes 12 au lieu de 10, armes de jet 12 au lieu de 6. Mercenaire léger (217 PAV) : feinte I. Mercenaire lourd (222 PAV) : fauchage.
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Prostitué
Une personne qui se prostitue sait comment satisfaire le désir physique de ses clients. Lʼétendue de ses compétences dépend souvent de la clientèle visée. Les mieux formées savent être de bon conseil dans le choix dʼune tenue ou dʼun maquillage et possèdent de nombreux talents quand il sʼagit dʼorganiser des fêtes : – la fille (ou le garçon) de joie se trouve au bas de lʼéchelle. Elle exerce dans la rue, ou dans une des maisons closes de la ville. Elle a rarement été formée et ne pratique ce travail que par nécessité pécuniaire ou parce quʼelle est tombée entre les mains dʼun proxénète ou dʼun bandit ; – la courtisane (ou son pendant masculin : le partenaire) a une réputation bien établie. Le cercle de ses prétendants nʼest ouvert quʼà ceux qui en ont les moyens financiers. De surcroît, elle a pu suivre une formation « de qualité », par exemple dans lʼune des écoles de courtisane de lʼempire Horas. Elle constitue une compagnie cultivée qui peut évoluer dans la haute société sans être ridicule ; – la maîtresse et le favori se situent tout en haut de la hiérarchie. Il nʼest pas rare quʼils soient issus dʼune bonne maison et possèdent, dans tous les cas, dʼexcellentes manières et une connaissance de la vie de cour. Leur clientèle se compose de nobles et de riches citoyens. Il est courant quʼun client se prenne dʼaffection pour sa maîtresse et décide de lʼentretenir, lui permettant de vivre dans le luxe ; – patronne dʼune maison close, la tenancière de bordel est souvent elle-même une ancienne prostituée, mais dont le travail ne consiste plus quʼà accueillir les clients depuis son comptoir. Elle intervient en faveur de son personnel (ou lʼexploite) et veille à faire régner la paix et lʼordre dans sa maison.
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Chapitre 6 : Professions
Équipement et tenue En général, les filles ou garçons de joie sont pauvres, si bien quʼils possèdent tout au plus leurs vêtements et une dague. La maîtresse et la courtisane disposent généralement de plus de ressources et possèdent ainsi maquillage et autres marchandises de luxe.
Prostitué
Bagage professionnel Coût : 203 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence séduction. Techniques de combat : bagarre 8, dagues 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, alcools & drogues 5, danse 2, furtivité 4, maîtrise corporelle 3, maîtrise de soi 4, vol à la tire 2. Sociaux : connaissance de la rue 6, déguisement 2, nature humaine 6, persuasion 3, séduction 6, volonté 4. De nature : — Connaissances : calcul 4, contes & légendes 3, dieux & cultes 3. Savoir-faire : commerce 4, Soins des blessures 2, Soins des maladies 4, travail du tissu 3. Avantages recommandés : beauté, caméléon social, fragrance agréable, prédisposition pour les talents sociaux, voix agréable. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (vanité), mauvaise qualité (cupidité). Avantages inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : laideur, rage sanguinaire. Variantes : Tenancier/tenancière de bordel (230 PAV) : connaissance de la rue à 7 au lieu de 6, nature humaine à 8 au lieu de 6, volonté à 7 au lieu de 4, commerce à 7 au lieu de 4. Fille/garçon de joie (226 PAV) : bagarre à 10 au lieu de 8, dagues à 10 au lieu de 8 ; danse à 0 au lieu de 2, maîtrise de soi à 5 au lieu de 4, vol à la tire à 4 au lieu de 2, connaissance de la rue à 7 au lieu de 6, volonté à 6 au lieu de 4, calcul à 2 au lieu de 4. Courtisane/partenaire (209 PAV) : connaissance de la rue à 4 au lieu de 6, étiquette à 4 au lieu de 0, séduction à 7 au lieu de 6, pratique des nœuds à 2 au lieu de 0. Maîtresse/favori (213 PAV) : connaissance de la rue à 2 au lieu de 6, étiquette à 7 au lieu de 0, séduction à 8 au lieu de 6, pratique des nœuds à 4 au lieu de 0.
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Équipement et tenue Le saltimbanque a besoin dʼune certaine liberté de mouvement et nʼa pas lʼhabitude dʼutiliser des armures. Cʼest pourquoi un excellent lanceur de couteaux peut combattre au corps-à-corps avec ses poings ou une dague. Selon sa spécialité, un saltimbanque peut avoir besoin de maquillage, de vêtements de couleurs vives, ou encore de torches pour un cracheur de feu.
Saltimbanque Bagage professionnel
Coût : 160 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 2 points dʼaventure pour les langues et écritures ; spécialisation de compétence batellerie. Techniques de combat : bagarre 8, armes de jet 8. Talents : Physiques : alcools & drogues 3, batellerie 7, danse 2, équitation 2, escalade 4, furtivité 3, maîtrise corporelle 7, tour de force 2, vol à la tire 3. Sociaux : connaissance de la rue 2, déguisement 5, nature humaine 4, persuasion 2. De nature : survie 3, zoologie 2. Connaissances : contes et légendes 5, dieux & cultes 2, géographie 3. Savoir-faire : conduite 4, musique 3, peinture & dessin 2. Avantages recommandés : beauté, contorsionniste, prédisposition aux talents physiques, sens des distances, voix agréable. Désavantages recommandés : faiblesses de personnalité (vanité, jalousie), mauvaises qualités (superstition, curiosité, esprit de vengeance). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : aveugle, cécité nocturne, inaptitude aux talents physiques, rage sanguinaire, vertige.
Saltimbanque
Ceux quʼon appelle en Aventurie les gens du voyage sont les bienvenus dans les villes, car ils apportent joie et rires aux habitants quʼils distraient par leurs numéros. Cependant, ils ont également mauvaise réputation car des voleurs vivraient parmi eux, dérobant lʼargent des honnêtes citoyens. Les gens du voyage accueillent de nombreux talents, chacun ayant sa spécialité : – la majorité des saltimbanques est composée de jongleurs, de lanceurs de couteaux et de cracheurs de feu ; – les saltos, les sauts arrières et autres exercices de voltige constituent le métier de lʼacrobate. Il se balance dangereusement de corde en corde et semble se jouer des lois de la physique — au mépris de sa propre sécurité ! – le dompteur est spécialisé dans le dressage des animaux. Il impressionne le public par son courage face aux chevaux, aux lions ou aux éléphants des jungles de Brabak ; – lʼamuseur entretient lʼengouement du public par ses clowneries. Il sʼy connaît en gaudrioles, en numéros et en tours de passe-passe, avec lesquels il fait rire le public ; – même si sur Dère la magie existe vraiment, le diseur de bonne aventure dʼune troupe de saltimbanques ne fait que donner lʼimpression de pouvoir deviner lʼavenir.
Variantes : Acrobate (173 PAV) : spécialisation de compétence maîtrise corporelle au lieu de batellerie ; escalade à 7 au lieu de 4, maîtrise corporelle à 8 au lieu de 7. Dompteur (171 PAV) : spécialisation de compétence zoologie au lieu de batellerie ; nature humaine à 2 au lieu de 4, zoologie à 7 au lieu de 2. Lanceur de couteaux (160 PAV) : armes de jet à 12 au lieu de 8 ; batellerie à 5 au lieu de 7, déguisement à 2 au lieu de 5. Amuseur (154 PAV) : maîtrise corporelle à 3 au lieu de 7, déguisement à 7 au lieu de 5, persuasion à 4 au lieu de 2. Diseur de bonne aventure (146 PAV) : spécialisation de compétence nature humaine au lieu de batellerie ; armes de jet à 6 au lieu de 8 ; maîtrise corporelle à 0 au lieu de 7, persuasion à 4 au lieu de 2, nature humaine à 6 au lieu de 4, astronomie à 4 au lieu de 0.
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Vagabond
Cette profession se décline en plusieurs variantes : – le vagabond est le roi des escrocs. Il est à la fois voleur, cambrioleur, charmeur et bon vivant. Il a fait des basfonds de la ville son foyer et personne ne connaît mieux son quartier que lui ; – contrairement au vagabond, on peut dire du cambrioleur quʼil possède un véritable métier. Cet acrobate citadin recherche coffrets à bijoux et objets de valeur dans les demeures des riches citoyens, chez qui il pénètre avec facilité ; – le voleur sʼenrichit grâce à lʼargent et à lʼor quʼil prend aux commerçants, aux bourgeois et aux patriciens. Le voleur à la tire et le détrousseur sʼunissent souvent à des bandes. Contrairement aux autres, ils passent à lʼacte en utilisant un leurre ou une diversion ; – lʼaigrefin en a aussi après lʼargent des autres. Il usurpe les identités les plus diverses pour accéder aux sphères sociales les plus élevées ; il subtilise lʼargent des héritages, détourne des transactions et manipule ses victimes avec de belles promesses ; – le joueur gagne sa part dʼor en trichant avec des cartes plein les manches et des dés pipés ;
– le mendiant est à lʼéchelon le plus bas du monde souterrain. Il est mutilé, âgé (ou fait semblant de lʼêtre) et il essaie de sʼattirer la compassion des riches citoyens ; – le proxénète veille à la sécurité dʼune ou plusieurs prostituées. Lorsque des clients lui causent des ennuis, il cause des ennuis aux clients ! Équipement et tenue Le vagabond préfère le couteau et les armes de duel pour la mêlée et la dague de jet pour le combat à distance. Mais fondamentalement, il utilise comme arme tout ce qui peut lui tomber sous la main. De même, il peut porter une armure, même si il y renonce la plupart du temps pour ne pas perdre en mobilité.
Vagabond
Bagage professionnel Coût : 212 points dʼaventure. Condition : aucune. Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence connaissance de la rue. Techniques de combat : bagarre 12, dagues 10, une technique de combat à 10 parmi : arbalètes ou armes de jet. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, alcools & drogues 4, escalade 3, furtivité 5, maîtrise corporelle 2, maîtrise de soi 2, vol à la tire 4. Sociaux : connaissance de la rue 7, déguisement 2, nature humaine 4, persuasion 4, séduction 3, volonté 4. De nature : orientation 4. Connaissances : calcul 4, contes & légendes 3, dieux & cultes 2, droit 3, jeux 2. Savoir-faire : crochetage 4. Avantages recommandés : beauté, caméléon social, prédisposition pour les talents sociaux, voix agréable. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (vanité), mauvaise qualité (curiosité, cupidité, superstition). Avantage inadéquat : rage sanguinaire. Désavantage inadéquat : aucun. Variantes : Mendiant (203 PAV) : escalade à 0 au lieu de 3, nature humaine à 6 au lieu de 4, persuasion à 7 au lieu de 4, séduction à 0 au lieu de 3, crochetage à 0 au lieu de 4. Voleur (218 PAV) : vol à la tire à 7 au lieu de 4, connaissance de la rue à 5 au lieu de 7, orientation à 7 au lieu de 4. Cambrioleur (225 PAV) : escalade à 7 au lieu de 3, vol à la tire à 2 au lieu de 4, crochetage à 7 au lieu de 4. Aigrefin (247 PAV) : étiquette à 7 au lieu de 0, déguisement à 4 au lieu de 2, persuasion à 7 au lieu de 4, séduction à 7 au lieu de 3. Joueur (228 PAV) : CS spécialisation de compétence jeux au lieu de spécialisation de compétence connaissance de la rue ; batellerie à 4 au lieu de 0, nature humaine à 7 au lieu de 4, jeux à 7 au lieu de 2. Proxénète (220 PAV) : intimidation à 7 au lieu de 0, persuasion à 6 au lieu de 4, crochetage à 0 au lieu de 4.
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Chapitre 6 : Professions
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Professions magiques Elfes Tout Elfe est doué de magie et ses forces magiques font partie de son quotidien. Chez le peuple de la lumière, chaque membre dʼun clan réalise différentes tâches dans lesquelles il se spécialise. Ainsi, certains Elfes se consacrent surtout à la magie et aux chansons magiques, tandis que dʼautres nʼutilisent que plus rarement leurs forces surnaturelles, par exemple pour la chasse. Vous trouverez ci-dessous deux des spécialisations transmises par les Elfes mentors à leurs élèves. Les valeurs varient selon le mentor, mais ces deux bagages professionnels sont particulièrement représentatifs de leur profession.
Arpenteur sauvage
Lʼarpenteur sauvage est commun chez les Elfes. Cʼest un chasseur qui sʼoccupe de nourrir et protéger son clan. Il a développé un talent particulier pour le tir à lʼarc et arrive à toucher sa cible même à de grandes distances. Il connaît mieux que personne les environs du village, mais, solitaire, il préfère lʼisolement quʼoffrent les forêts, les déserts de glace ou les prairies de sa patrie. Lors de ses longues randonnées, il lui arrive souvent de rencontrer des Humains ou dʼautres créatures. En effet, pendant des jours il part très loin à la recherche de nouvelles zones de chasse ou pour suivre de gros gibiers. Ses pouvoirs magiques sont adaptés à la vie en région sauvage. Il utilise la magie pour sʼapprocher de sa proie sans bruit ou être invisible. Il sait utiliser sa force magique si jamais il doit combattre contre un sanglier ou un Ork, par exemple.
Équipement et tenue Lʼarpenteur sauvage utilise généralement une dague ou un coutelas en plus de son arc elfique. De surcroît, comme tous les Elfes, il transporte un instrument dʼâme qui lui est propre (généralement un petit instrument comme une flûte quʼil peut emmener partout). Puisquʼil voyage souvent à travers les prairies, les forêts ou les déserts de glace, il porte des vêtements adaptés en cuir, en coton ou en fourrure et possède éventuellement une autre arme comme une louvine ou un fauchon des névés. Dans tous les cas, il préfère voyager léger.
Arpenteur sauvage Bagage professionnel
Coût : 256 points dʼaventure. Conditions : peuple Elfe (18 PAV), CS tradition (Elfe) (125 PAV). Capacités spéciales : un total de 2 points dʼaventure pour les langues et écritures, chanson de lʼamitié 4, spécialisation de compétence pistage. Techniques de combat : arcs 12, dagues 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, chant 4, furtivité 4, maîtrise corporelle 4, natation 2. Sociaux : — De nature : botanique 5, orientation 4, pistage 7, survie 7, zoologie 5. Connaissances : — Savoir-faire : musique 4, travail du bois 5. Sorts : un tour de magie parmi : appeau, au sec, doigt de feu ou mains chaudes ; protectio armatura 6, fulminictus 5, odem 3, respiration amphibie 3, silentium 6, vanitar visibili 5. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, nyctalopie II, sens de lʼorientation, sens des distances. Désavantages recommandés : claustrophobie, mauvaise qualité (curiosité). Avantage inadéquat : caméléon social. Désavantage inadéquat : rage sanguinaire.
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Tissemage
Le tissemage veille sur la magie de son peuple et constitue ce qui se rapproche le plus dʼune élite magique chez les Elfes. Bien quʼil consacre sa vie aux formules et chansons magiques, la connaissance quʼil en a ne représente plus quʼune fraction de celle détenue par les Hauts-Elfes dʼautrefois. Sa tâche le mène très rarement dans les régions sauvages ou parmi les Humains. Il étudie plutôt les mystères de la magie au sein de son clan. Mais il arrive de temps en temps quʼun tissemage se mette en quête dʼartefacts ayant appartenu aux Hauts-Elfes ou de nouvelles connaissances propres aux magiciens humains et quʼil quitte son clan pendant une longue période pour se rendre dans le monde des Humains.
Équipement et tenue Le tissemage, à lʼinstar des autres Elfes, possède un instrument dʼâme et un arc elfique. Il nʼattache pas beaucoup dʼimportance à ses autres possessions, qui se composent généralement et pour lʼessentiel dʼherbes médicinales et dʼune dague. Il arrive occasionnellement que le tissemage garde avec lui un objet particulier qui a éveillé son intérêt : un grimoire humain dont il ne comprend pas lʼécriture, un artefact magique quʼil a trouvé dans la forêt, ou une langue de basilic consacrée du Sans-Nom quʼil voudrait rapporter en lieu sûr.
Tissemage
Bagage professionnel Coût : 221 points dʼaventure. Conditions : peuple Elfe (18 PAV), CS tradition (Elfe) (125 PAV). Capacités spéciales : un total de 4 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence musique, mélodie de la magie 4. Techniques de combat : arcs 8. Talents : Physiques : chant 5, maîtrise corporelle 4, natation 4. Sociaux : volonté 3. De nature : botanique 5, orientation 3, pistage 4, survie 4. Connaissances : astronomie 5, dieux & cultes 4, histoire 4, magicologie 5. Savoir-faire : musique 7. Sorts : deux tours de magie parmi : appeau, doigt de feu, parfum ou signature ; bannbaladi 4, odem 6, regard dans les pensées 5, respiration amphibie 4, silentium 4, vanitar visibili 6. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, nyctalopie II, sens de lʼorientation, sens des distances. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogance), faible ténacité physique, mauvaise qualité (curiosité). Avantage inadéquat : caméléon social. Désavantage inadéquat : rage sanguinaire.
Magicien Alors quʼune bonne partie des magiciens aventuriens, environ un tiers de tous les magiciens de guilde, sont formés par un maître privé, les autres élèves sont inscrits dans une académie de magiciens ou une école de magie. Le magicien de guilde se distingue par son approche scientifique de la magie. Aucun autre être doué de magie ne consacre plus sa vie à la recherche magique. Et quand bien même il entreprend des voyages, cʼest pour mettre en pratique ses théories et se lancer dans la recherche de secrets magiques. Les maîtres dʼapprentissage et les académies présentés dans cette partie sont des représentants typiques de lʼalignement de leur guilde respective. Selon le programme dʼétudes, leurs sorts varient considérablement, et vous pouvez compléter et modifier leurs sorts de maison.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Comme le nom de son école le suggère, le magicien blanc de lʼacadémie possède un bâton (généralement en bois traditionnel dʼorme de sang) et jouit dʼune dispense pour utiliser lʼépée. Qui plus est, il lui est permis de porter un gambison sous sa robe de voyage. Selon la mission, le magicien peut emporter plus dʼéquipement, mais il renonce la plupart du temps à sʼencombrer inutilement.
Magicien blanc (Académie de lʼÉpée et du Bâton) Bagage professionnel
Coût : 310 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (magicien de guilde) (155 PAV), désavantage personne de principes II (protection du Nouvel Empire et de ses nobles, croyance dans les Douze, amour de la vérité) (–20 PAV). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (bâton de magicien). Techniques de combat : armes dʼhast 10, dagues 8, épées 10. Talents : Physiques : acuité sensorielle 2, maîtrise corporelle 3, maîtrise de soi 5, tour de force 2. Sociaux : étiquette 3, volonté 5. De nature : orientation 2, zoologie 2. Connaissances : calcul 6, contes & légendes 3, dieux & cultes 5, droit 6, géographie 2, histoire 4, magicologie 5, sphérologie 3. Savoir-faire : alchimie 4, peinture & dessin 4, Soins des blessures 3. Sorts : un tour de magie parmi : au sec, claquement, doigt de feu, rafraîchissement ou signature ; éclair 6, fulminictus (elfe) 5, gardianum 4, ignifaxius 6, paralysis 4, protectio armatura 5, psychostabilis 4. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, régénération améliorée (énergie astrale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (vaniteux), mauvaise qualité (curiosité), obligations II (académie ou guilde). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : faible ténacité mentale, mauvaise régénération (énergie astrale), rage sanguinaire.
Magicien blanc
LʼAcadémie de lʼÉpée et du Bâton de Gareth est une institution spéciale de la Fédération du Pentagramme Blanc. Elle fut fondée dans la ville impériale de Beilunk, quʼelle a dû quitter depuis, après que Praïos eut sauvé Beilunk des forces démoniaques grâce à un miracle et que son Église, en remerciement, y ait imposé une interdiction de la magie. Les anciens de Beilunk sont considérés comme dʼexcellents magiciens de combat, qui peuvent, au besoin, se protéger par lʼépée et le bâton. En temps de guerre, fidèles défenseurs de lʼEmpire, ils se joignent de manière désintéressée à lʼarmée de lʼImpératrice. Leur formation est stricte et difficile. Les magiciens de Gareth ont un penchant pour la vérité. En effet, pour eux, le mensonge nʼest pas considéré comme plaisant aux dieux, cʼest pourquoi ils essayent dʼéviter les duperies. En tant que guerriers magiciens, ils ne sont pas, contrairement à dʼautres lanceurs de sorts, de grands chercheurs et se limitent aux bases. Leurs collections de livres sont généralement moins fournies que celles des autres magiciens et comprennent surtout les volumes de leur spécialité : le combat.
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Magicien gris
La magie de transformation et de guérison est enseignée aux élèves de lʼÉcole de Transformation de Lowangue. Ils appartiennent à la Grande Guilde Grise de lʼEsprit et essayent de faire concorder leur vie avec la vision du monde elfique pacifique qui est enseignée dans les halls de lʼécole. La formation des magiciens gris de Lowangue est considérée comme conventionnelle et terre à terre, si bien quʼils ont acquis dans le monde des magiciens une bonne réputation et sont respectés par toutes les guildes. En ville, les magiciens sont populaires et les habitants leur demandent fréquemment de leur rendre service. En plus de lʼécole de Transformation, il existe à Lowangue une académie de la Guilde Noire, avec laquelle les transformateurs sont en concurrence. Pour garder une réputation de neutralité pacifique, ces derniers doivent composer avec la présence, dans la ville, des magiciens noirs aussi bien quʼavec celle, menaçante, des Orks alentours.
Équipement et tenue Comme presque tous les magiciens, le transformateur de Lowangue possède un bâton quʼil choisit généralement en chêne vert ou en bois dʼorme. Il ne sait pas utiliser dʼautres armes malgré la situation difficile avec les Orks1. Sa robe est simple et faite pour le voyage. Même si lʼacadémie appartient à la Guilde Grise, elle accepte de légères déviations du codex Albyricus dans le choix de la tenue, tant que le magicien est bien reconnu en tant que tel. En sus, il porte un sac pour les herbes, les bandages et le simple nécessaire pour soigner les blessés. Des grimoires comme le Guide de lʼAdepte Errant ou un volume de lʼEncyclopaedia Magica complètent lʼéquipement dʼun magicien de Lowangue.
Magicien gris (École de Transformation de Lowangue) Bagage professionnel
Coût : 310 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (magicien de guilde) (155 PAV). Capacités spéciales : un total de 12 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (bâton de magicien). Technique de combat : armes dʼhast 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 3, maîtrise corporelle 2, maîtrise de soi 3. Sociaux : étiquette 2, nature humaine 4, volonté 3. De nature : orientation 3, survie 2. Connaissances : calcul 4, contes & légendes 3, dieux & cultes 4, géographie 4, histoire 4, magicologie 6, sphérologie 3. Savoir-faire : alchimie 4, peinture & dessin 4, Soins des blessures 4, Soins des maladies 5, Soins des poisons 4. Sorts : un tour de magie parmi : appeau, coup de chance, mains chaudes, signature ou yeux arc-en-ciel ; bannbaladi 4, corpodolora 6, paralysis 6, penetrans 4, protectio armatura 5, salander 5, vanitar visibili (elfe) 4. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, régénération améliorée (énergie astrale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (vaniteux, étranger au monde), mauvaise qualité (curiosité), obligations II (académie ou ville de Lowangue), personne de principes I (aider un blessé quelque soit son état, sa culture et son peuple, pacifisme, vision du monde elfique liée à la nature). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : faible ténacité mentale, mauvaise régénération (énergie astrale), rage sanguinaire, thanatophobie.
1 Pour rappel, la ville de Lowangue se situe dans la Vallée de la Svellt, région dominée et rançonnée par les Orks (voir aussi la description de la culture Val-Svelltois).
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Le bâton dʼun Fasari se compose souvent dʼessences de bois inhabituels, mais surtout de noyer qui convient particulièrement bien aux sorts de domination. Les magiciens choisissent leur robe sans contrainte ni règle, et préfèrent souvent un caftan, des vêtements légers, un turban et autres vêtements tulamides. Le codex Albyricus est complètement ignoré. Lʼessentiel est que le dominateur doit avoir lʼair dʼêtre une personne puissante. Le Guide de lʼAdepte Errant est raillé comme un livre rudimentaire par les Fasaris, mais lʼEncyclopaedia Magica est acceptée à lʼacadémie de domination et le maître dʼapprentissage offre fréquemment un volume en cadeau à son élève favori.
Magicien noir (Académie de la Force Mentale de Fasar) Bagage professionnel
Magicien noir
La Confrérie des Initiés est réputée comme étant un regroupement de magiciens sans scrupules, et lʼAlʼAchami de Fasar est considérée comme lʼun des centres de la guilde. Lʼécole de domination est mentionnée dans de vieux écrits tulamides et beaucoup de mystères lʼentourent. Ainsi, on dit que chaque diplômé se doit de conclure un contrat avec le chef de lʼacadémie — rédigé avec son propre sang — et être soumis à quelques questions blasphématoires dans la pénombre des caves. Même si certaines de ces rumeurs sont exagérées, les magiciens de Fasar sont convaincus dʼêtre lʼélite des magiciens du continent et se comportent fréquemment avec arrogance. Ils croient quʼun magicien est supérieur aux autres hommes et quʼil doit utiliser sa force pour poursuivre ses objectifs sans état dʼâme. Cependant, un Fasari nʼest pas forcément un scélérat : il sait apprécier les bons amis et peut tout à fait agir comme il est plaisant pour les dieux. Il peut parfois choisir des méthodes que dʼautres auraient exclues, mais il nʼest pas fondamentalement corrompu seulement parce quʼil a été formé à une école de magie noire.
Coût : 302 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (magicien de guilde) (155 PAV). Capacités spéciales : un total de 12 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (bâton de magicien). Techniques de combat : armes dʼhast 8, dagues 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 2, maîtrise corporelle 2, maîtrise de soi 5. Sociaux : connaissance de la rue 2, étiquette 2, nature humaine 5, séduction 3, volonté 5. De nature : orientation 3. Connaissances : calcul 4, contes & légendes 4, dieux & cultes 5, géographie 2, histoire 5, magicologie 6, sphérologie 5. Savoir-faire : alchimie 4, peinture & dessin 4, Soins des poisons 2. Sorts : un tour de magie parmi : ophidoigts, parfum, rafraîchissement ou signature ; bannbaladi 6, corpodolora 4, horriphobus 6, odem 4, regard dans les pensées 5, respondami 5, somnigravis (elfe) 4. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, régénération améliorée (énergie astrale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogant, vaniteux), mauvaise qualité (cupidité, curiosité), obligations II (académie ou maître dʼapprentissage spécial de lʼacadémie). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : faible ténacité mentale, mauvaise régénération (énergie astrale), rage sanguinaire.
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Magicien sans guilde
Tous les magiciens ne sont pas formés dans une académie. Beaucoup dʼentre eux sont formés par un ou deux maître dʼapprentissage privé, et, bien que la plupart des magiciens appartiennent à une des guildes, il existe des magiciens sans guilde. Le vieux Magister Alric Dagabor fut un aventurier voyageur dans sa jeunesse et sʼest retiré à un âge avancé dans le calme du Kosch. Dans sa tour, il se voue désormais à la recherche et à la formation dʼélèves doués. Ses méthodes de formation sont anciennes et ciblent les secteurs classiques de la magie de guilde. Ses élèves doivent dʼabord se former sur quelques branches de la science, avant quʼils ne continuent avec les premières pratiques magiques. Il fournit à ses élèves les sorts indispensables à un magicien voyageur. Pour cela, il néglige un peu la théorie, mais cʼest pour mieux préparer ses scholaris « à la dure réalité du monde ». Il sʼentend bien avec la Guilde Grise et la Guilde Blanche et, bien quʼil conseille à ses élèves dʼadopter une des deux directions de pensée quʼelles prônent, il est souvent arrivé quʼun de ses élèves nʼintègre aucune de ces guildes.
Équipement et tenue Les élèves du Magister reçoivent principalement le classique Guide de lʼAdepte Errant, un bâton de bois dʼorme, un journal, une maigre prime de quelques thalers dʼargent ainsi quʼune robe de voyage convenable. Comme le Magister Dagabor est un magicien de la vieille école, il tient très précisément compte de lʼobservation du Codex Albyricus, si bien que ses élèves voyagent presque exclusivement en bure grise simple. On les reconnaît seulement grâce à des symboles magiques brodés dessus.
Magicien sans guilde (étudiant du Magister Dagarbor) Bagage professionnel
Coût : 237 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (magicien de guilde) (155 PAV). Capacités spéciales : un total de 12 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (bâton de magicien). Technique de combat : armes dʼhast 10. Talents : Physiques : — Sociaux : étiquette 2, nature humaine 4, volonté 4. De nature : orientation 3. Connaissances : calcul 4, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, géographie 4, histoire 3, magicologie 5, sphérologie 3. Savoir-faire : alchimie 4. Sorts : un tour de magie parmi : au sec, coup de chance, doigt de feu, mains chaudes ou ventriloquie ; fulminictus (elfe) 5, lumen 4, odem 4, paralysis 6, penetrans 4, protectio armatura 6, regard dans les pensées 5. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, régénération améliorée (énergie astrale). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (étranger au monde, vaniteux), mauvaise qualité (curiosité), obligations II (maître dʼapprentissage). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : faible ténacité mentale, mauvaise régénération (énergie astrale), rage sanguinaire.
Sorcière Les sorcières aventuriennes sont des magiciennes naturelles qui se sont vouées à lʼadoration commune de leur déesse Satuaria. Chaque sorcière appartient à une sororité spécifique, déterminant lʼespèce de son familier ainsi que sa vision du monde particulière au sein de la communauté des sorcières. Les maîtresses dʼapprentissage présentées dans ce volume sont des représentantes typiques de leur sororité (formant très rarement des hommes). Chaque professeure peut donner des priorités différentes à son enseignement, si bien que les bagages professionnels présentés peuvent être adaptés sans trop de problèmes.
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Chapitre 6 : Professions
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Sorcière née dʼun œuf Dʼaprès la légende, certaines sorcières ne sont pas nées du ventre de leur mère, mais ont éclos dʼun œuf. Après sept semaines et sept jours, une sorcière sortirait de son œuf. Leur éclosion serait-elle la volonté de la déesse Satuaria ou serait-elle due à une tout autre raison, mystérieuse et inconnue ? Même les sorcières dites nées dʼun œuf seraient incapables de le dire. On dit que celles nées de cette façon ne vieillissent plus après trente ans. Elles sont particulièrement désirables et jouent généralement un rôle important dans les cercles de sorcières. Interpréter une telle sorcière oblige à choisir les avantages suivants : résistance au vieillissement. beauté II.
Sorcière (chat)
La jolie Fédora Salfani nʼévite pas le contact avec les gens, contrairement aux autres sorcières. Lʼexpérimentée Lionne des Salons forme ses élèves non seulement dans lʼart de la magie satuarique, mais aussi dans celui des bonnes manières. Elle appartient à la sororité des Belles de la Nuit, dont le familier est le chat. Comme beaucoup de sorcières de sa communauté, elle utilise sa magie pour visiter nuitamment les villes, sʼemparer de tout ce qui lui plaît et profiter, à lʼoccasion, de petites amourettes. À la différence des autres sorcières, elle est une enfant de la ville et nʼa pas plus de connaissance des régions sauvages que le citadin moyen. Comme son familier, elle peut être charmante, passionnée et opiniâtre. Elle sait ce quʼelle veut et se soucie peu de lʼavis des autres ou des conventions sociales.
Sorcière (chat ) (sororité : Belles de la Nuit) Bagage professionnel
Coût : 285 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (Sorcière) (135 PAV). Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (familier), onguent de vol. Techniques de combat : bagarre 10, dagues 10. Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, escalade 5, furtivité 4, maîtrise corporelle 4, vol 3. Sociaux : déguisement 4, étiquette 4, nature humaine 4, persuasion 4, séduction 5. Nature : orientation 4, zoologie 2. Connaissances : dieux & cultes 3, jeux 2, magicologie 4. Savoir-faire : — Sorts : un tour de magie parmi : au sec, coup de chance, mains chaudes, parfum ou ventriloquie ; avidité effrénée 6, fiel des sorcières 4, illusion dʼinnocence 5, motoricus 4, odem 4, œil de chat 6, splendeur de Satuaria 5. Avantages recommandés : aura voilée, beauté, caméléon social, fragrance agréable, rapidité, résistance au vieillissement (née dʼun œuf). Désavantages recommandés : faiblesses de caractère (arrogant, vaniteux), mauvaises qualités (cupidité, esprit de vengeance), sans familier, sans onguent de vol. Avantage inadéquat : coriace. Désavantages inadéquats : laideur, vertige.
Équipement et tenue Des vêtements seyants et élégants, une dague, peutêtre un outil de voleur ou de lʼéquipement dʼescalade : la sorcière (chat) nʼa pas besoin de plus. Lʼengin volant de son choix est souvent un objet en bois qui peut servir de support comme un bâton, un bouclier ou un poteau.
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Sorcière (corbeau)
On peut rendre visite à Gertruda dans les foires des villes et des villages où elle forme ses élèves dans lʼart de la prophétie et des prédictions. Son familier est le corbeau, car elle est une Prophétesse dʼAujourdʼhui et de Demain, qui peut voir lʼavenir dans sa boule de cristal et le présent dans lʼesprit des hommes. Elle voyage de ville en ville seule ou avec une troupe de saltimbanques, toujours employée à gagner quelques thalers dʼargent à lʼaide de ses capacités. Elle exerce ses élèves à mener une vie dʼerrance. Elle sʼassure aussi quʼelles peuvent échapper à la colère de villageois, dans le cas où le discrédit serait jeté sur leur troupe de saltimbanques ou elles-même et si elles devaient sʼenfuir. Les gens entrent parfois en contact avec une sorcière de cette sororité pour obtenir un philtre, connaître leur avenir ou jeter une malédiction sur quelquʼun. La prophétesse dʼAujourdʼhui et de Demain évite les prêtres et les magiciens car elle se souvient de la campagne dʼInquisition des premiers et de la curiosité insatiable des seconds pour les secrets de sa magie.
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Chapitre 6 : Professions
Équipement et tenue La sorcière (corbeau) choisit ses vêtements en fonction de la situation. Sa tenue peut être voyante, aux coloris tapageurs, si la sorcière fait partie dʼun groupe de saltimbanques, ou ordinaire si elle veut se faire discrète. Elle porte généralement un bâton qui lui sert dʼengin volant, mais dʼautres objets en bois du quotidien peuvent faire lʼaffaire. Dʼautre part, elle voyage rarement sans un petit bric-à-brac de choses étranges comme un jeu de cartes de boltan, une boule de cristal ou des amulettes à vendre aux crédules.
Sorcière (corbeau) (sororité : Prophétesses dʼAujourdʼhui et de Demain) Bagage professionnel
Coût : 295 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (Sorcière) (135 PAV). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (familier), onguent de vol. Techniques de combat : armes dʼhast 8, bagarre 8. Talents : Physiques : batellerie 4, furtivité 2, vol 6. Sociaux : convertir & convaincre 4, nature humaine 6, persuasion 4. Nature : botanique 4, survie 3, zoologie 4. Connaissance : astronomie 4, contes & légendes 5, dieux & cultes 4, histoire 4, magicologie 3. Savoir-faire : alchimie 4, Soins de lʼesprit 4, Soins des maladies 2. Sorts : deux tours de magie parmi : au sec, claquement, rafraîchissement ou ventriloquie ; apaisement 5, avidité effrénée 4, fiel des sorcières 4, illusion dʼinnocence 4, odem 6, remue-ménage 5, regard dans les pensées 6. Avantages recommandés : aura voilée, résistance au vieillissement (née dʼun œuf). Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (vaniteux), mauvaises qualités (cupidité, curiosité, esprit de vengeance), sans familier, sans onguent de vol. Avantage inadéquat : coriace. Désavantage inadéquat : aucun.
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Équipement et tenue Lors de ses pérégrinations, la sorcière (crapaud) collecte fréquemment des herbes et a toujours sur elle une petite faucille, un sac à provisions et dʼautres objets pour la cueillette. Ses vêtements sont simples et se différencient rarement de la tenue du paysan local. Ses habits constituent un camouflage nécessaire car elle ne veut pas quʼon sache quʼelle est une sorcière. Son équipement se compose donc souvent de tout le nécessaire pour préserver son identité de couverture (déguisement, maquillage, etc.). Elle choisit généralement comme engin volant le classique balai des sorcières, un panier dʼosier ou un tonneau.
Sorcière (crapaud) (sororité : Filles de la Terre) Bagage professionnel
Sorcière (crapaud)
À lʼécart des villages, au plus profond de la forêt, vit la sorcière Vanyescha. Les gens qui ont entendu parler de cette vieille femme racontent des histoires sordides à son propos. Vanyescha est une femme passionnée qui a déjà éprouvé beaucoup de peines dans sa vie, car son apparence correspond tout à fait à la représentation populaire de la sorcière maléfique : bossue, voix éraillée, verrue sur le nez. Mais si un voyageur sʼégare à proximité de sa hutte, elle soignera volontiers ses blessures et lui indiquera comment retrouver son chemin. Néanmoins, en cas de menace, elle comme ses élèves peuvent montrer un tout autre visage. Certains voyageurs grincheux qui voulaient lui nuire ont été victimes dʼune avidité effrénée ou ont succombé à une malédiction. Comme beaucoup de sorcières de la sororité des Filles de la Terre, Vanyescha et ses élèves se sont spécialisées dans la médecine et les sorts de sorcière classiques. Elles peuvent fabriquer des élixirs magiques à partir dʼherbes et maudire leurs ennemis. Si on les laisse en paix, ces sorcières, avec un crapaud pour familier, continuent leur chemin dans les forêts et les marécages.
Coût : 296 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir magique (25 PAV), CS tradition (Sorcière) (135 PAV). Capacités spéciales : un total de 6 points dʼaventure pour les langues et écritures, lien (familier), onguent de vol. Technique de combat : bagarre 8. Talents : Physiques : furtivité 5, vol 6. Sociaux : déguisement 3, nature humaine 5. De nature : botanique 5, orientation 3, survie 4, zoologie 5. Connaissances : contes & légendes 7, magicologie 4. Savoir-faire : alchimie 4, Soins des blessures 4, Soins des maladies 5, Soins des poisons 4. Sorts : un tour de magie parmi : mains chaudes, ophidoigts ou yeux arc-en-ciel ; apaisement 4, avidité effrénée 5, balsamon 6, fiel des sorcières 4, illusion dʼinnocence 5, remue-ménage 4, saut de crapaud 6. Avantages recommandés : aura voilée, régénération améliorée (énergie astrale), résistance au vieillissement (née dʼun œuf). Désavantages recommandés : anomalie physique (mèche de sorcière), faiblesse de caractère (étrangère au monde), force astrale liée au corps, pyrophobie, sans familier, sans onguent de vol. Avantages inadéquats : caméléon social, coriace. Désavantage inadéquat : aucun.
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Professions cléricales Prêtre de Boron
Le dieu de la mort, du sommeil et de lʼoubli ne présente que peu dʼaspects attirants pour les Humains. Mais à AlʼAnfa et dans dʼautres villes sud-aventuriennes, Boron est la divinité supérieure, et ses prêtres sont considérés et respectés. Les boronis sont des exorcistes remarquables et une aide inestimable contre les morts-vivants. Ils accompagnent les mourants et offrent du réconfort à ceux qui restent en atténuant leurs douleurs. De surcroît, ils peuvent offrir lʼoubli aux hommes au nom de Boron, ce qui peut souvent sʼavérer un cadeau précieux. Les deux églises du culte, dont les centres se trouvent respectivement à AlʼAnfa et à Punin, sont farouchement hostiles lʼune envers lʼautre et se considèrent mutuellement comme hérétiques. Parmi les prêtres de Boron, il existe deux grands alignements : les Serviteurs de Golgari, qui sʼoccupent du soin des morts et de lʼentretien des tombes et les Serviteurs de Bishdariel, qui consacrent leurs études à lʼinterprétation des rêves.
Équipement et tenue Le prêtre de Boron porte généralement une bure noire à capuche. Ils transportent presque tous des fioles consacrées avec de lʼhuile dʼonction bénie. En combat, les prêtres nʼutilisent pas seulement des dagues : pour réduire les os des squelettes ou autres morts-vivants en morceaux, ils utilisent le bec de corbin, un marteau de guerre béni par leurs soins.
Prêtre de Boron Bagage professionnel
Coût : 285 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages obligations II (temple, Église) (–20 PAV), personne de principes II (Église de Boron) (–20 PAV), CS tradition (Église de Boron) (130 PAV). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Techniques de combat : bagarre 8, haches & masses 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 3, alcools & drogues 3, maîtrise de soi 4. Sociaux : convertir et convaincre 4, étiquette 3, intimidation 2, nature humaine 4, volonté 6. De nature : botanique 4, zoologie 2. Connaissances : astronomie 4, calcul 4, contes & légendes 4, dieux & cultes 6, droit 3, sphérologie 2. Savoir-faire : alchimie 3, Soins de lʼesprit 4, Soins des blessures 3, Soins des maladies 3, Soins des poisons 2. Liturgies : 12 bénédictions, bannissement de la lumière 5, bannissement de la terreur 3, bannissement mineur des morts-vivants 7, bénédiction dʼobjet 8, exorcisme 3, sommeil 6. Avantages recommandés : immunité contre une maladie, immunité contre un poison, mystique, notion du temps, pragmatique, résistance aux maladies, résistance aux poisons. Désavantage recommandé : sensibilité à la lumière. Avantage inadéquat : rassurant. Désavantages inadéquats : cécité nocturne, sensibilité aux maladies, sensibilité aux poisons, somnambule, thanatophobie. Variantes : Serviteur de Bishdariel (293 PAV) : astronomie à 7 au lieu de 4, Soins de lʼesprit à 6 au lieu de 4. Serviteur de Golgari (303 PAV) : haches & masses à 10 au lieu de 8 ; Soins des blessures à 6 au lieu de 3.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Chaque serviteur de Hésinde emporte avec lui le Livre du Serpent. Il lui sert de journal et de carnet de croquis, dans lequel il décrit et commente ses expériences et son savoir. Le prêtre de Hésinde nʼest pas un combattant, mais il peut se défendre avec une dague, un bâton de combat, un double-lys ou une langue de basilic consacrée. Ses habits sacerdotaux sont toujours verts et il porte un collier en forme de serpent.
Prêtre dʼHésinde Bagage professionnel
Coût : 310 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages personne de principes I (Église de Hésinde) (–10 PAV), obligations II (temple, Église) (–20 PAV), CS tradition (Église de Hésinde) (130PAV). Capacités spéciales : un total de 16 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Techniques de combat : armes dʼhast 8 , dagues 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, maîtrise de soi 2. Sociaux : convertir et convaincre 6, étiquette 4, nature humaine 4, persuasion 2, volonté 6. De nature : botanique 4, zoologie 3. Connaissances : astronomie 3, calcul 5, contes & légendes 3, dieux & cultes 6, droit 3, géographie 4, histoire 5, magicologie 3, mécanique 4, sphérologie 3. Savoir-faire : alchimie 4, Soins des blessures 2, Soins des maladies 3. Liturgies : 12 bénédictions, aura paisible 6, bénédiction dʼobjet 5, décryptage 5, indice divin 3, protection contre la magie 7, vision de la magie 6. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, mystique, notion du temps, pragmatique, rassurant. Désavantage recommandé : mauvaise qualité (curiosité). Avantage inadéquat : aucun. Désavantage inadéquat : rage sanguinaire.
Prêtre dʼHésinde
Les prêtres dʼHésinde sont des érudits respectés, ont souvent une remarquable culture générale, et chacun dʼentre eux dispose dʼune spécialité comme lʼastrologie, la magicologie, lʼHistoire ou le droit. Il soutiennent les croyants des Douze par leurs conseils et les aident en archivant les connaissances, en copiant les livres et en découvrant des artefacts précieux et disparus. Parfois, on leur reproche leurs idées renégates et leur proximité avec les libres penseurs et les sectes démocratiques, mais les hésindians sont eux-mêmes divisés en différents groupes et ordres aux préceptes divergents. Les deux factions les plus importantes sont celles des Pastori et des Satori. Les premiers sont considérés comme plus conservateurs et essayent de dissimuler le savoir, partant du principe quʼil ne devrait pas être rendu accessible au reste du monde. Les seconds prêchent lʼopposé : le savoir doit être mis à la disposition de chacun, afin de ne générer aucune convoitise.
Variantes : Pastori (327 PAV) : histoire à 7 au lieu de 5, magicologie à 6 au lieu de 3, sphérologie à 5 au lieu de 3. Satori (320 PAV) : bagarre à 8 au lieu de 6 ; dieux & cultes à 8 au lieu de 6, droit à 5 au lieu de 3.
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Prêtre de Péraine
Aucune des douze Églises divines nʼest plus grande que celle de Péraine. On trouve un prêtre de Péraine dans de nombreux villages, sʼoccupant des blessures des hommes, de lʼensemencement des champs et des soins des animaux. Les prêtres de la déesse sont chaleureusement accueillis chez les agriculteurs et jouissent dʼune bonne réputation chez le simple peuple, car ils soignent et aident au champ sans rien exiger en retour. La plupart des prêtres se sont spécialisés sur un aspect de la divinité. Ainsi, les Guérisseurs se consacrent à la lutte contre les maladies et au Soins des blessures, tandis que les Semeurs sʼoccupent de lʼagriculture et de lʼélevage.
Équipement et tenue Certains prêtres de Péraine manient la massue, dʼautres utilisent la dague de façon rudimentaire. Mais ils sont des prêtres de la déesse de lʼart de la guérison, et ils nʼont pas vocation à tuer. Ainsi, il nʼest pas étonnant quʼils ne se couvrent pas dʼarmes et dʼarmures. Leurs habits sacerdotaux sont vert foncé et arborent les symboles de leur Église, par exemple, des cigognes ou des abeilles. Dʼautre part, presque tous les prêtres ont sur eux des semences et des herbes.
Prêtre de Péraine Bagage professionnel
Coût : 290 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages personne de principes I (Église de Péraine) (–10 PAV), obligations II (temple, Église) (–20 PAV), CS tradition (Église de Péraine) (110PAV). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Technique de combat : haches & masses 8. Talents : Physiques : maîtrise de soi 4. Sociaux : convertir et convaincre 7, étiquette 2, nature humaine 5, persuasion 3, volonté 4. De nature : botanique 6, zoologie 3. Connaissances : calcul 3, contes & légendes 5, dieux & cultes 6, droit 2, histoire 2. Savoir-faire : alchimie 3, Soins de lʼesprit 4, Soins des blessures 6, Soins des maladies 5, Soins des poisons 4. Liturgies : 12 bénédictions, aura paisible 3, bannissement de la maladie 6, bannissement du poison 5, bénédiction de guérison 7, bénédiction dʼobjet 7, croissance des plantes 4. Avantages recommandés : caméléon social, immunité contre une maladie, immunité contre un poison, mystique, pragmatique, rassurant, résistance aux maladies, résistance aux poisons. Désavantage recommandé : aucun. Avantage inadéquat : riche. Désavantages inadéquats : mauvaise qualité (cupidité), rage sanguinaire, sensibilité aux maladies, sensibilité aux poisons. Variantes : Guérisseur (298 PAV) : Soins des maladies à 7 au lieu de 5, Soins des blessures à 7 au lieu de 6. Semeur (305 PAV) : botanique à 7 au lieu de 6, zoologie à 7 au lieu de 3.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Les prêtres du dieu des voleurs ne veulent pas du tout se faire remarquer dans la plupart des cas, si bien quʼils choisissent leurs vêtements et leur équipement selon le rôle quʼils ont à jouer. Cependant, ils ont un penchant pour les dagues, les couteaux de lancer ou les étoiles de jet, et portent rarement une armure car ils sʼy sentent restreints dans leurs mouvements. Le reste est de lʼéquipement pour commerçant classique ou alors pour voleur comme des crochets, des pinces-monseigneur et des masques.
Prêtre de Phex
Prêtre de Phex
Celui qui pense aux serviteur du dieu des voleurs a tout de suite à lʼesprit un Tire-Laine ou un Monte-en-lʼair. Et, bien quʼil y ait des prêtres de Phex qui suivent lʼart des voleurs et se réunissent avec leurs supérieurs dans des temples secrets, la plupart de ses dévots sʼengagent dans la voie du commerce, veillent au respect des contrats et des échanges commerciaux ; quʼil sʼagisse dʼindépendants ou de guildes. Ces Marchands sʼoccupent des temples publics de Phex et aident de la même façon voyageurs et hommes dʼaffaires. Des deux variantes du serviteur de lʼombre, le Tire-laine est probablement la plus connue. Il est le vagabond classique de la nuit, toujours à la recherche dʼoccasions pour sʼenrichir tout autant quʼaccroître la fortune de Phex.
Bagage professionnel
Coût : 304 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages personne de principes I (Église de Phex) (–10 PAV), obligations II (temple, Église) (–20 PAV), CS tradition (Église de Phex) (150 PAV). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Technique de combat : dagues 10. Talents : Physiques : acuité sensorielle 5, escalade 4, furtivité 5, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 2, vol à la tire 3. Sociaux : convertir et convaincre 4, connaissance de la rue 4, étiquette 2, nature humaine 5, persuasion 4, volonté 5. De nature : orientation 3. Connaissances : astronomie 4, calcul 6, contes & légendes 3, dieux & cultes 6, droit 3, histoire 2, magicologie 2, mécanique 3. Savoir-faire : commerce 6, crochetage 3. Liturgies : 12 bénédictions, bénédiction dʼobjet 5, filet de néant 5, sans bruit 6, vision lunaire 5, vivacité de lʼécureuil 8. Avantages recommandés : ambidextre, chance, effacé, instinct de Nain, mystique, pragmatique, rapidité, sens des distances. Désavantages recommandés : mauvaise qualité (curiosité, cupidité). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : cécité nocturne, malchance, rage sanguinaire. Variantes : Tire-laine (319 PAV) : vol à la tire à 6 au lieu de 3, connaissance de la rue à 7 au lieu de 4. Marchand (315 PAV) : convertir et convaincre à 6 au lieu de 4, nature humaine 6 au lieu de 5, commerce à 8 au lieu de 6. Monte-en-lʼair (324 PAV) : escalade à 7 au lieu de 4, maîtrise corporelle à 6 au lieu de 4, nature humaine à 3 au lieu de 5, crochetage à 7 au lieu de 3.
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Prêtre de Praïos
Lʼéglise du prince des dieux passe pour être une des institutions les plus puissantes dʼAventurie. Un prêtre de Praïos essaye de faire progresser le droit et lʼordre et soutient la justice des pays dans lesquels les Douze sont vénérés, tout autant quʼil combat la magie noire et les machinations. Autrefois, les praïotes avaient la réputation de sʼenrichir, dʼinterpréter la loi à leur avantage et de punir sévèrement la moindre petite infraction. Il y a sûrement encore par-ci par-là des prêtres conservateurs, mais la plupart des praïotes se vouent désormais à lʼordre et sʼefforcent dʼapporter aux hommes la justice plaisante à Praïos. Les Principistes font partie dʼun courant qui se distingue par un degré particulièrement élevé de tolérance par rapport à la magie. On les trouve surtout dans lʼempire Horas, adorant en même temps le saint Horas. Les Légalistes représentent lʼaspect de la justice et du droit. Ils discutent et soumettent des textes législatifs et militent pour des punitions justes. Ils sont les avocats parmi les prêtres.
Équipement et tenue Le sceptre du soleil, un bâton court consacré qui peut être utilisé, au besoin, comme masse, fait partie des objets cérémoniaux de lʼÉglise de Praïos. Tous les prêtres de Praïos portent en sus des yeux de Praïos — leur nombre étant fonction du grade du prêtre. Ces artefacts sont de petites boules de métal que les prêtres accrochent à leur ceinture.
Prêtre de Praïos Bagage professionnel
Coût : 242 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages personne de principes II (Église de Praïos) (–20 PAV), obligations II (temple, Église) (–20 PAV), CS tradition (Église de Praïos) (130PAV). Capacités spéciales : un total de 10 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Techniques de combat : haches & masses 8. Talents : Physiques : acuité sensorielle 4, maîtrise de soi 4. Sociaux : convertir et convaincre 6, étiquette 5, nature humaine 4, volonté 6. De nature : orientation 3. Connaissances : astronomie 2, calcul 4, contes & légendes 3, dieux & cultes 7, droit 6, géographie 3, histoire 4, magicologie 3, sphérologie 2. Savoir-faire : — Liturgies : 12 bénédictions, bannissement des ténèbres 4, bénédiction dʼobjet 5, protection contre la magie 6, rayon éblouissant 6, vérité 3. Avantages recommandés : grande ténacité mentale, mystique, notion du temps, pragmatique, rassurant, résistance à lʼensorcellement, rassurant. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogant, vaniteux). Avantage inadéquat : pouvoir magique. Désavantage inadéquat : rage sanguinaire. Variantes : Légaliste (244 PAV) : droit à 8 au lieu de 6. Principiste (254 PAV) : magicologie à 7 au lieu de 3.
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Chapitre 6 : Professions
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Équipement et tenue Chaque prêtre de Rondra utilise un peigne de Rondra consacré, le symbole de reconnaissance de son clergé. En plus de cette épée à deux mains, lʼéquipement se compose généralement dʼune épée longue et dʼune cotte de mailles, remplacées selon les régions par une arme et une armure différentes. Ses habits sacerdotaux ont une base de couleur blanche et sont brodés avec le symbole du lion rouge de lʼÉglise de Rondra. Enfin, chaque prêtre possède une broche témoignant de son grade.
Prêtre de Rondra Bagage professionnel
Coût : 283 points dʼaventure. Conditions : avantage pouvoir divin (25 PAV), désavantages personne de principes II (Église de Rondra) (–20 PAV), obligations II (temple, Église) (–20 PAV), CS tradition (Église de Rondra) (150 PAV). Capacités spéciales : un total de 8 points dʼaventure pour les langues et écritures, spécialisation de compétence dieux & cultes. Techniques de combat : bagarre 10, épées 12, épées à deux mains 10, une technique de combat à 10 parmi : armes à chaînes, armes de duel, haches & masses, haches & masses à deux mains. Talents : Physiques : acuité sensorielle 3, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 5, tour de force 4. Sociaux : convertir et convaincre 3, étiquette 4, nature humaine 3, volonté 4. De nature : — Connaissances : art de la guerre 5, calcul 3, contes & légendes 3, dieux & cultes 4, droit 3, histoire 2. Savoir-faire : Soins des blessures 3, travail du métal 3. Liturgies : 12 bénédictions, bénédiction dʼobjet 5, honorabilité 6, protection des innocents 4, résistance à la douleur 6. Avantages recommandés : combattant-né, coriace, grande énergie vitale, grande ténacité mentale, grande ténacité physique, mystique, rassurant, riche, pragmatique, technique de combat exceptionnelle. Désavantages recommandés : faiblesse de caractère (arrogant, vaniteux). Avantage inadéquat : aucun. Désavantages inadéquats : corpulent, fragile, inaptitude aux talents physiques, phobie.
Prêtre de Rondra
Là où les forces de lʼombre menacent les hommes et lʼordre divin, on trouve en première ligne les prêtres de Rondra. Ils considèrent que garantir la protection des croyants est leur tâche la plus importante et pratiquent constamment lʼart de la guerre et le maniement des armes dans cet objectif. Il existe trois grands courants dans lʼÉglise : – les Gardiens de lʼHonneur croient que le sens de lʼhonneur est donné une fois pour toutes à certains dès le berceau, et pas à dʼautres. Ils rejettent la magie, la retraite au combat et toute action déshonorante de leur point de vue (utilisation de poison, traîtrise, etc.) ; – les Gardiens des Traditions ne sont pas aussi conservateurs que les Gardiens de lʼHonneur, mais tiennent en haute estime les traditions de lʼÉglise et ne sʼen détournent que très rarement. Leur groupe est le plus nombreux au sein de lʼÉglise de Rondra ; – à la différence des deux premiers courants, les Gardiens du Salut croient que lʼhonneur peut tout aussi bien habiter un magicien, une couturière ou un pâtissier. Celui qui sʼen tient aux préceptes de Rondra peut, indépendamment de son état ou de ses origines, faire preuve de courage et acquérir de lʼhonneur.
Variantes : Gardien du Salut (295 PAV) : art de la guerre à 7 au lieu de 5, magicologie à 3 au lieu de 0. Gardien des Traditions (295 PAV) : maîtrise de soi à 7 au lieu de 5, histoire à 4 au lieu de 2. Gardien de lʼHonneur (282 PAV) : épées à deux mains à 11 au lieu de 10 ; art de la guerre à 3 au lieu de 5.
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Les professions en résumé Professions
Coût en PAV
Professions profanes Barde
150
Chasseur
246
Chevalier
230
Courtisan
176
Espion
230
Garde
246
Gladiateur
164
Guérisseur
207
Guerrier
216
Guerrier tribal
289
Marchand
136
Marin
173
Mercenaire
202
Prostitué
203
Saltimbanque
160
Vagabond
212
Professions magiques Arpenteur sauvage
256
Tissemage
221
Magicien blanc
310
Magicien gris
310
Magicien noir
302
Magicien sans guilde
237
Sorcière (chat)
285
Sorcière (corbeau)
295
Sorcière (crapaud)
296
Professions cléricales
160
Prêtre de Boron
285
Prêtre de Hésinde
310
Prêtre de Péraine
290
Prêtre de Phex
304
Prêtre de Praïos
242
Prêtre de Rondra
283
Chapitre 6 : Professions
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CHAPITRE 7 : AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES « Toute aide est la bienvenue, aussi modeste soit-elle. » — Proverbe « Quelle est la différence entre un simple mortel et un héros ? Les légendes nous rapportent que ces personnes mémorables sont rapides comme un dauphin et fortes comme un ours des cavernes. Leur talent au combat et leurs capacités particulières leur apportent la gloire et les rendent immortels. Ces grands héros, dont les noms résonnent jusquʼà aujourdʼhui, semblent être invincibles. Mais je vous le dis : chacun de ces héros possède aussi, comme tout autre homme, des faiblesses. Géron le Manchot nʼeut quʼune main, on dit que le Roi de lʼÉpée succomba au charme des femmes, et que le puissant Péléas de Païlos resta invaincu au combat, mais que cela le rendit imprudent au point de lui coûter la vie. Aucun héros nʼest exempt de faiblesses. Ainsi, comme pour tous les hommes, elles peuvent le faire chuter. Mais le héros se différencie du commun des mortels par son habileté à dissimuler ses désavantages ou les utiliser à son avantage. Il puise cette force dans sa foi en les dieux ou lʼestime de soi quand il nʼa pas appris à sʼaccommoder de ses faiblesses. Et celles-ci ne font-elles pas de nos modèles des hommes que nous trouvons sympathiques ? Ne montrent-elles pas que personne nʼest infaillible excepté les dieux ? » — Raïenisyos de Térémon, conteur cyclopéen, 1037 CB
Pendant la création du héros, vous pouvez doter votre aventurier dʼavantages et de désavantages pour acquérir des capacités utiles pour le jeu ou approfondir son historique. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Dans la plupart des cas, ils ne sʼapprennent pas car ils sont purement et simplement innés. Ce nʼest quʼà titre exceptionnel quʼun héros peut acquérir un avantage durant sa carrière dʼaventurier ou se voir imposer un désavantage par le meneur.
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Règles générales sur les avantages et les désavantages
un niveau plus élevé, mais doit payer la différence entre celui par défaut et le niveau supplémentaire choisi.
Chaque avantage et désavantage suit ses propres règles. Celles-ci seront expliquées par la suite.
Les bonus que reçoit un héros de différents avantages sont cumulatifs et sʼadditionnent donc. Il en va de même pour les malus. Les bonus et les malus qui concernent la même compétence ou qualité se compensent entre eux. Les exceptions à cette règle sont directement indiquées avec lʼavantage ou le désavantage respectif.
Les désavantages ne doivent pas être considérés comme de simples et rapides fournisseurs de points dʼaventure, mais comme de véritables handicaps. Ils doivent surtout caractériser le héros. Pour cette raison, le gain en points dʼaventure dû à un désavantage est légèrement plus faible que le coût en points dʼaventure de lʼavantage correspondant.
Acquérir des avantages et des désavantages à la création du héros
Un joueur peut choisir pour son personnage le nombre dʼavantages et désavantages quʼil souhaite, la seule limite étant le nombre de points dʼaventure pouvant être investis ou récupérés par le choix de désavantages : chaque héros peut dépenser jusquʼà 80 points dʼaventure pour des avantages et peut recevoir jusquʼà 80 points dʼaventure par des désavantages ; les avantages et désavantages quʼon reçoit automatiquement avec le choix du peuple sont également à comptabiliser dans le cadre de cette limitation. On indique dans la description des peuples le nombre de points dʼaventure dépensés en fonction du peuple ; avantages et désavantages ne peuvent être acquis quʼune fois. Les exceptions sont indiquées explicitement.
Acquérir des avantages et des désavantages au cours du jeu
Les avantages et désavantages ne peuvent généralement pas être acquis au cours du jeu, contrairement aux capacités spéciales. On ne peut pas devenir un être doué de magie et un héros qui nʼa reçu quʼune apparence simple ne peut pas devenir beau seulement parce que le joueur a accumulé suffisamment de points dʼaventure pour acheter lʼavantage. Le MJ a toujours le dernier mot sur la possibilité de pouvoir acheter un avantage au cours du jeu. Cela vaut aussi pour les désavantages quʼon peut éventuellement acheter. Dans chaque cas, il est nécessaire de dépenser le montant correspondant en points dʼaventure.
Niveau des avantages et des désavantages et variantes
Certains avantages et désavantages indiqués disposent de niveaux. En plus du choix de ces capacités, on doit aussi choisir un des niveaux. Si un personnage a acquis un avantage ou un désavantage par le peuple de son héros et quʼil existe différents niveaux, alors il peut, pendant la création du héros, choisir
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Attribution des bonus et des malus
Domaine dʼapplication des avantages et des désavantages
La description de nombreux avantages et désavantages mentionne un domaine dʼapplication particulier pour un talent. Cela signifie que le bonus ou le malus se réfère exclusivement aux épreuves dans lesquelles le domaine dʼapplication cité entre en jeu. Les autres domaines dʼapplication du talent ne sont pas concernés.
Avantages et désavantages exclusifs
Tous les avantages et désavantages ne sont pas disponibles pour tous les héros. Certains ne peuvent être possédés que par des membres dʼun certain peuple. Des indications sont données dans la partie conditions. De tels avantages et désavantages sont marqués dʼun astérisque (*). Dans la majorité des cas, ce sont des limitations liées à un peuple, une culture ou une profession. Vous ne pouvez obtenir/choisir lʼavantage ou le désavantage que sʼil est, dans la description dʼun peuple, dʼune culture ou dʼune profession, automatique ou (expressément) recommandé.
Avantages et désavantages magiques et cléricaux
Certains avantages et désavantages impliquent lʼacquisition préalable de lʼavantage pouvoir magique ou pouvoir divin. Celui qui a choisi lʼun de ces avantages peut choisir dʼautres avantages et désavantages qui présupposent lʼavantage pouvoir magique ou pouvoir divin, mais il ne peut pas utiliser ou recevoir plus de 50 points de cette manière. Un héros doué de magie peut dépenser ainsi 25 points dʼaventure pour lʼavantage pouvoir magique et ajouter, pour 50 points dʼaventure maximum, dʼautres avantages magiques. Il doit sʼen tenir bien entendu à la limite de 80 points dʼaventure maximum pour des avantages et des désavantages.
Ajustement des coûts
Certains avantages et désavantages ne sont pas, dans certaines campagnes, de véritables avantages et désavantages. La thalassophobie nʼest gênante pour un héros que sʼil y est de temps en temps confronté. Ce ne sera pas le cas si la campagne se déroule dans le désert. À cet égard, la peur de la mer ne serait pas un désavantage et ne lui apporterait donc aucun point dʼaventure. Le meneur de jeu a
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toujours le dernier mot sur lʼutilité dʼun avantage ou dʼun désavantage dans sa campagne et pourra ainsi ajuster leur coût en point dʼaventure.
Avantages
Structuration de la présentation des avantages et désavantages
Avec cet avantage, un héros est aussi habile dʼune main que de lʼautre. Règle : le héros ne souffre pas de malus lors dʼépreuves de compétence sʼil utilise la main non dominante. En combat, lʼavantage supprime tous les malus qui découlent de lʼutilisation dʼune arme avec cette main (voir page 238). Condition : aucune. Coût : 15 points dʼaventure.
Nom : intitulé de lʼavantage ou du désavantage. Description de lʼavantage/désavantage : lʼavantage/ désavantage en détail. Règles : description des règles liées à lʼavantage/ désavantage. Portée : certaines capacités ne font effet que dans une zone restreinte. Actions : certains avantages et désavantages ont besoin dʼun certain temps pour agir. Si rien nʼest indiqué, la capacité est en permanence en action et ne doit pas être activée. Conditions : certains avantages et désavantages ne peuvent pas être combinés pour des raisons de cohérence. Un héros avec une voix agréable ne peut pas choisir en même temps le mutisme, celui qui possède une prédisposition pour un talent ne peut pas avoir lʼinaptitude pour ce même talent, etc. Qui plus est, il faudra respecter les restrictions imposées dans chaque description pour pouvoir acquérir certains avantages et désavantages. Coûts : ici sont indiqués les coûts en points dʼaventure. Les avantages doivent être achetés avec des points dʼaventure, tandis que les désavantages augmentent la valeur du compte en points dʼaventure. Talents, applications et mise en œuvre Pour comprendre et distinguer les talents (voir le chapitre correspondant page 183), nous voulons ici clairement différencier les notions de domaines dʼapplication et de mise en œuvre : un talent est une compétence sur laquelle un joueur peut passer une épreuve de compétence ; chaque talent dispose dʼune série de domaines dʼapplication. Les domaines dʼapplication sont des sous-parties dʼun talent et sont mentionnés lors dʼune épreuve dʼun talent, afin que les joueurs et le meneur sachent à quel domaine se réfère lʼépreuve de compétence. Cela peut être important, par exemple, pour lʼattribution de la capacité spéciale spécialisation de compétence (talents) ; les nouveaux domaines dʼapplication sont ceux qui ne peuvent être acquis que, par exemple, par un avantage ou une capacité spéciale. Les épreuves de compétence sur ces nouveaux domaines sont alors permises ; les applications étendues ne sont pas des domaines dʼapplication, mais elles étendent les possibilités dans un ou plusieurs domaines dʼapplication.
Ambidextre
Aura affinifer
Certains lanceurs de sorts sont moins sensibles au contact et au port du fer et de ses alliages que dʼautres. Règle : celui qui possède cet avantage ne souffre que de la moitié des malus dus au fer et à ses alliages. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : 15 points dʼaventure.
Aura voilée
Un lanceur de sorts peut, avec cet avantage, augmenter ses chances de se soustraire aux détections magiques. Les sorcières bénéficient souvent de ce don. Règle : lors dʼune perception magique non ciblée, lʼêtre doué de magie nʼapparaît pas. Celui qui essaye de manière ciblée de découvrir ou dʼanalyser un lanceur de sorts, par exemple avec le sort odem ou la liturgie vision magique, subit un malus de –3. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : 20 points dʼaventure.
Beauté I–II
Le héros est particulièrement gracieux en comparaison dʼautres membres de son peuple et attrayant pour la plupart des créatures civilisées. Règle : chaque niveau de lʼavantage donne un bonus de +1 point au héros pour les épreuves de séduction (charmer, arts de lʼamour), persuasion (baratiner, trouver une excuse, manipuler, flatter) et commerce (marchander). Condition : pas de désavantage laideur. Coût : 20 points dʼaventure par niveau.
Caméléon social
Certains héros possèdent une capacité innée à évoluer avec aisance dans tous les environnements sociaux. Règle : les personnes disposant de cette capacité peuvent négliger les malus sur les talents sociaux qui sont fonction des diffé-
La combinaison entre caméléon social et servitude est interdite car, dans ce cas, le désavantage est un fournisseur de points qui nʼapporte pas de désavantage.
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rences sociales. Toutefois, elle ne permet pas de tromper les personnes de la haute noblesse. Conditions : pas de désavantage inaptitude pour un talent social, pas de désavantage servitude. Coût : 10 points dʼaventure.
Chance I–III
Certains aventuriers semblent se sortir de chaque situation dangereuse sans encombre. Pour une raison quelconque, le héros a, dans les moments cruciaux, le soupçon de chance dont il a besoin pour être maître de la situation.
Règle : le nombre maximum de points de destin du héros augmente de 1 par niveau de chance et le héros ajoute immédiatement ces points à sa réserve. Condition : pas de désavantage malchance. Coût : 30 points dʼaventure par niveau.
Techniquement, un héros ne peut acquérir lʼavantage chance III que post-création de héros. En effet, acquérir le niveau III demande dʼutiliser 90 points dʼaventure, ce qui dépasse le maximum théorique (80 PAV) à dépenser en avantage lors de la création.
Chant diphonique (*)
Le chant diphonique est une capacité que seuls les Elfes possèdent et qui leur permet de chanter des chansons elfiques. Deux sons peuvent être émis simultanément, ainsi cʼest comme si une deuxième voix venait sʼajouter à celle de lʼElfe. Règle : un héros avec cette capacité a la possibilité dʼapprendre des chansons elfiques. Il acquiert le domaine dʼapplication chant diphonique dans le talent chant. Condition : le peuple, la culture ou la profession doivent posséder chant diphonique comme avantage automatique ou recommandé. Coût : 5 points dʼaventure.
Combattant-né
Un héros combattant-né est extrêmement talentueux dans le maniement des armes. Il est très rare quʼil lui arrive des mésaventures lors des combats. Règle : combattant-né permet de relancer un jet de confirmation lors des coups de maître et des maladresses lorsquʼil sʼagit dʼune épreuve de technique de combat. Condition : aucune. Coût : technique de combat B/C/D1 : 5/10/15 points dʼaventure.
Compétence exceptionnelle
Le héros est particulièrement bon, et meilleur que la moyenne, dans une certaine compétence (talent, sort, liturgie). Règle : avec lʼavantage compétence exceptionnelle, le maximum de la valeur dʼune compétence augmente de 1, aussi bien en ce qui concerne la création du héros que le maximum définitif (dépendant de la plus haute qualité associée). Le héros ne reçoit pas automatiquement un point de compétence ; mais, avec par exemple le degré dʼexpérience expérimenté, il peut commencer avec une valeur de 11 (au lieu de 10) et augmenter plus tard jusquʼà un maximum de 19 (au lieu de 18). Lʼavantage peut être choisi jusquʼà quatre fois, cependant une même compétence ne peut pas être choisie plus de deux fois. Il augmente alors le maximum dans la compétence choisie de 2 points. Condition : pas de désavantage inaptitude pour la même compétence. Coût : compétence A/B/C/D : 2/4/6/8 points dʼaventure par application. 1 Ce volume ne présente aucune technique de combat pouvant être améliorée avec la colonne D, mais des techniques entrant dans cette catégorie seront décrites dans de futures publications.
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Contorsionniste
Les contorsionnistes sont en mesure de plier leur corps plus que la normale, peuvent se libérer plus facilement de leurs entraves ou encore se faufiler, par exemple, par des ouvertures quʼune personne ordinaire ne pourrait franchir. Qui plus est, ils sont généralement plus mobiles que dʼautres personnes. Règle : les épreuves de maîtrise corporelle (acrobatie, libération) ont un bonus de +1. Condition : aucune. Coût : 6 points dʼaventure.
Coriace
Avec cet avantage, le héros dispose dʼune résistance impressionnante aux blessures et/ou à la douleur. Règle : cet avantage donne au héros la capacité de négliger les conséquences du niveau le plus élevé de son état de douleur. Il souffre seulement des conséquences des niveaux inférieurs. Si un héros possède, par exemple, trois niveaux de douleur, il souffre seulement des conséquences du niveau II. Les conséquences du niveau IV restent les mêmes que la normale. Le niveau I est traité comme si le héros nʼavait pas de niveau de douleur. Condition : pas de désavantage fragile. Coût : 20 points dʼaventure.
Effacé
Certaines personnes sont si effacées quʼelles peuvent facilement disparaître dans la foule. Règle : les héros avec cet avantage reçoivent un bonus de +1 en connaissance de la rue (filature). Condition : aucune. Coût : 4 points dʼaventure.
Fragrance agréable
Les personnes avec cet avantage exhalent une odeur parfumée qui est perçue par les représentants dʼune grande partie des civilisations de Dère comme agréable. Règle : bonus de +1 pour les épreuves de compétence sur séduction (charmer, arts de lʼamour). Portée : rayon de 1 pas. Condition : aucune. Coût : 6 points dʼaventure.
Grande énergie astrale I–VII
Le héros possède plus dʼénergie astrale quʼun magicien classique. Règle : la valeur de base de lʼEA augmente de 1 point par niveau de lʼavantage. Conditions : avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible énergie astrale. Coût : 6 points dʼaventure par niveau.
Grande énergie karmique I–VII
Le héros possède plus dʼénergie karmique quʼun prêtre classique. Règle : la valeur de base de lʼEK augmente de 1 point par niveau de lʼavantage. Conditions : avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible énergie karmique. Coût : 6 points dʼaventure par niveau.
Grande énergie vitale I–VII
Le héros possède plus dʼénergie vitale quʼun aventurier classique. Règle : la valeur de base de lʼEV augmente de 1 point par niveau de lʼavantage. Condition : pas de désavantage faible énergie vitale. Coût : 6 points dʼaventure par niveau.
Grande ténacité mentale
La volonté du héros ne peut être brisée sans un effort conséquent, les sorts et les liturgies lʼinfluencent plus difficilement. Règle : la valeur de base de la TM du héros augmente de 1. Condition : pas de désavantage faible ténacité mentale. Coût : 25 points dʼaventure.
Grande ténacité physique
Poisons, maladies et autres agressions envers le corps du héros font plus rarement effet contre lui. Règle : la valeur de base de la TP du héros augmente de 1. Condition : pas de désavantage faible ténacité physique. Coût : 25 points dʼaventure.
Immunité contre (maladie)
Depuis la naissance ou pour une quelconque raison, le héros est totalement immunisé contre une maladie particulière. Règle : la maladie particulière nʼa pas dʼeffet sur celui qui est immunisé. Une immunité doit être acquise pour chaque maladie. Condition : aucune. Coût : la moitié du niveau de la maladie en points dʼaventure.
Immunité contre (poison)
Depuis la naissance ou pour une quelconque raison, le héros est totalement immunisé contre un poison particulier. Règle : le poison particulier nʼa pas dʼeffet sur celui qui est immunisé. Une immunité doit être acquise pour chaque poison. Condition : aucune. Coût : la moitié du niveau du poison en points dʼaventure.
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Instinct de Nain
Lʼinstinct de Nain est surnaturel et permet au héros de découvrir lʼemplacement de portes, cavités ou dʼaccès secrets. Même si lʼavantage apparaît plus fréquemment chez les Nains, les autres peuples peuvent aussi le choisir. Règle : lʼaventurier reçoit, pour les épreuves dʼacuité sensorielle visant la découverte de portes secrètes, cavités, tiroirs cachés et autres, un bonus de +1. Condition : aucune. Coût : 8 points dʼaventure.
Mystique
Mystique et pragmatique peuvent être intéressants et utiles selon le concept de jeu choisi. Par conséquent, ils comptent tous les deux comme des avantages. Lʼavantage pouvoir divin nʼest pas une condition, car les non prêtres peuvent également être plongés dans lʼextase.
Parmi les fidèles, il y a de nombreux prêtres qui suivent une tradition spirituelle et mystique. Ceux-ci préfèrent être portés plus longtemps par lʼextase. Règle : pour un mystique, lʼextase disparaît au bout de deux heures au lieu dʼune heure par niveau. Condition : pas dʼavantage pragmatique. Coût : 20 points dʼaventure.
Noblesse I–III
Un héros qui dispose de cet avantage est considéré comme noble par la naissance et il est, de ce fait, doté de privilèges dans sa culture. Le niveau I correspond aux chevaliers et autres membres de la noblesse la plus basse, tandis que le niveau II représente la noblesse moyenne comme les junkers de la Terre de la Source et les nobles. Une personne du niveau le plus élevé a, par exemple, lʼinfluence dʼun baron du Nouvel Empire. Selon les cultures, les titres de noblesse peuvent avoir différentes désignations. Règles : le héros est bien considéré, jouit des privilèges de la noblesse et peut obtenir des bonus de la part du meneur sʼil interagit avec des personnes de rangs plus faibles. Pour plus de précisions sur ce sujet, voir page 338. Condition : une noblesse adéquate doit exister dans la culture du héros. Coût : 5 points dʼaventure par niveau.
Notion du temps
Certains aventuriers disposent dʼune horloge interne qui leur donne précisément lʼheure, même sʼils nʼont pas de points de repère comme la position du soleil. Règle : le personnage est doué dʼune notion du temps instinctive et peut, sans voir la course du soleil ou recourir à dʼautres aides, déterminer précisément lʼheure du jour. Condition : aucune. Coût : 2 points dʼaventure.
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Nyctalopie I–II (*)
Sur Dère, il existe des créatures qui voient très bien quand la lumière vient à manquer. Ce sont surtout les peuples non-humains, comme les Elfes, les Nains, les Orks et les Gobelins, qui disposent dʼune vision dans la pénombre. Règle : au niveau I, les complications dans lʼobscurité sont divisées par deux, et elles peuvent être négligées avec le niveau II. Dans le noir total, lʼavantage est inefficace et le personnage souffre de tous les malus inhérents à lʼobscurité. Conditions : le peuple, la culture ou la profession doivent indiquer la nyctalopie comme avantage automatique ou recommandé, pas de désavantage aveugle ou cécité nocturne. Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
Orateur né
Le héros excelle dans lʼart de motiver autrui, il incarne une certaine forme dʼinspiration. Il est un démagogue et un orateur né. Règle : les épreuves de convertir & convaincre (discours public) ont un bonus de +1. Condition : pas de désavantage mutisme. Coût : 4 points dʼaventure.
Pouvoir divin
Seul celui qui a été ordonné prêtre et accepté par sa divinité peut recevoir du karma En Aventurie, très peu de et accomplir des liturgies. lanceurs de sorts sont en Règle : le prêtre reçoit une même temps prêtre. Les exvaleur de base dʼénergie kaceptions se trouvent surtout rmique de 20 PK. Lʼavantage chez les prêtres dʼHésinde. ne lui procure pas la caDans cette Église, il arrive pacité spéciale tradition. quʼun magicien puisse être Celle-ci doit être achetée prêtre. à part. Chaque prêtre doit commencer avec une tradition (une tradition est une capacité spéciale particulière). Un héros peut aussi acquérir cet avantage dans le cours ultérieur de sa vie et devenir prêtre. On ne peut se consacrer quʼà une divinité. Lʼacquisition dʼune autre tradition nʼest pas possible. Condition : aucune. Coût : 25 points dʼaventure. Ordination tardive Les habitants de Dère ne bénéficient pas tous des enseignements dʼune Église depuis leur enfance pour se consacrer ensuite à un dieu. Le croyant qui se sent appelé plus tard dans sa vie peut également être ordonné prêtre. Vous pourrez en lire plus à ce sujet dans un prochain volume consacré aux dieux. Lʼordination tardive fonctionne en termes de règles comme lʼacquisition de lʼavantage pouvoir divin.
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Pouvoir magique
Sur Dère, la magie est affaire de don acquis à la naissance. Seul celui qui choisit cet avantage, reçoit de lʼénergie astrale et possède les capacités de base pour pouvoir lancer des sorts et mettre en œuvre des actions magiques. Règle : le lanceur de sorts reçoit une valeur de base dʼénergie astrale de 20 PA. Lʼavantage ne comprend pas la capacité spéciale tradition (voir page 275). Celle-ci doit être aussi achetée. Chaque lanceur de sorts doit commencer avec une tradition (une tradition est une capacité spéciale particulière). Cet avantage ne peut plus être acquis au cours du jeu. Condition : aucune. Coût : 25 points dʼaventure.
Pragmatique
Parmi les fidèles, de nombreux prêtres se tournent vers les affaires laïques plutôt que spirituelles ; ils sont plus rarement transportés dans lʼextase. Règle : pour un pragmatique, lʼextase disparaît au bout dʼune demi-heure au lieu dʼune heure par niveau. Condition : pas dʼavantage mystique. Coût : 10 points dʼaventure.
Prédisposition
Certains aventuriers sont particulièrement talentueux et doués dans une compétence donnée. Ils jouent rarement de malchance et leurs performances sont nettement supérieures par rapport à leurs autres compétences. Règle : un aventurier avec une prédisposition sur une compétence peut relancer 1D20 pour chaque épreuve de la compétence. Le joueur lance dʼabord les 3D20 et choisit celui des trois quʼil veut relancer. On garde toujours le meilleur résultat des deux jets. Une prédisposition nʼest choisie que pour une compétence particulière, donc pour un talent, un sort ou une liturgie spécifique. On ne peut pas avoir plusieurs prédispositions sur une même compétence pour relancer ainsi deux ou les trois D20 lors dʼune épreuve. On ne peut utiliser cet avantage si on obtient un double 20 ou un triple 20. Une prédisposition ne peut être choisie que pour une compétence, pas pour une technique de combat (mais il existe lʼavantage combattant-né). Lʼutilisation de points de destin est permise avant ou après lʼapplication dʼune prédisposition (voir page 29). De cette manière, il est possible de relancer un dé à plusieurs reprises ou de combiner un effet des points de destin avec la prédisposition. Conditions : pas de désavantage inaptitude pour la même compétence, pas plus de trois prédispositions par personne. Coût : compétence A/B/C/D respectivement 6/12/18/24 points dʼaventure.
Rapidité
Les personnes ayant cet avantage sont nettement plus véloces que les autres et peuvent franchir de courtes distances en un temps record. Règle : le héros augmente dʼ1 point sa valeur de base de vitesse. Conditions : aucun désavantage parmi corpulent, obésité ou mutilé (unijambiste). Coût : 8 points dʼaventure par niveau.
Rassurant
Cet avantage octroie au héros un degré de confiance manifeste de la majeure partie des êtres civilisés. Règle : les épreuves de convertir & convaincre (discours public, entretien individuel, conduite dʼune discussion), persuasion (mendier, manipuler, flatter) et commerce (marchander) ont un bonus de +1. Condition : pas de désavantage inaptitude pour un talent social. Coût : 25 points dʼaventure.
Régénération améliorée (énergie astrale) I–III
Cet avantage aide un héros possédant de lʼénergie astrale à obtenir plus de points astraux pendant une phase de régénération. Règle : pour chaque niveau, le héros reçoit 1 point supplémentaire pour se régénérer. Conditions : avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible régénération (énergie astrale). Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
Régénération améliorée (énergie karmique) I–III
Cet avantage aide un prêtre à obtenir plus de points de karma pendant une phase de régénération. Règle : pour chaque niveau, le héros reçoit 1 point supplémentaire pour se régénérer. Conditions : avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible régénération (énergie karmique). Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
Régénération améliorée (énergie vitale) I–III
Cet avantage aide un héros à obtenir plus de points de vie pendant une phase de régénération. Règle : pour chaque niveau, le héros reçoit 1 point supplémentaire pour se régénérer. Condition : pas de désavantage faible régénération (énergie vitale). Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
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Résistance à lʼensorcellement (*)
Par des circonstances inexpliquées, le héros est particulièrement résistant à la magie. Cet avantage se retrouve en particulier chez les Nains auxquels on attribue une résistance inhabituelle à la magie. Règle : tous les sorts lancés sur le héros ont un malus de –1. Cela vaut pour tous les sorts et effets magiques des domaines influence, guérison, clairvoyance et transformation ainsi que pour ceux qui sont modifiés par la ténacité mentale ou la ténacité physique. Ce malus est à prendre en compte même si le héros souhaite être ensorcelé. Conditions : le peuple, la culture ou la profession doivent posséder résistance à lʼensorcellement comme avantage automatique ou recommandé. Coût : 15 points dʼaventure.
Résistance à la chaleur
Les héros disposant dʼune telle résistance souffrent peu de la canicule pour avoir, par exemple, vécu dans la sécheresse du désert ou dans la moiteur de la jungle. Règle : les niveaux de chaleur sont réduits pour le héros de 1, jusquʼà un minimum de chaleur de niveau 1. Condition : pas de désavantage sensibilité à la chaleur. Coût : 5 points dʼaventure.
Résistance au froid
À noter que les règles sur le froid et la chaleur ne fonctionnent pas de manière identique ! Le froid affecte le corps autrement que la chaleur, par conséquent il faut faire la distinction.
Les héros qui disposent dʼune résistance au froid souffrent moins lors de températures glaciales. Règle : les niveaux de froid sont réduits pour le héros de 1, jusquʼà un minimum de 0. Condition : pas de désavantage sensibilité au froid. Coût : 5 points dʼaventure.
Résistance au vieillissement (*)
Certains êtres aventuriens comme les Elfes ou les sorcières nées dʼun œuf ne vieillissent pas comme le commun des mortels. Un PJ avec un tel avantage ne vieillit plus physiquement à partir dʼun certain âge. Pour la plupart des membres des peuples avec cet avantage, le vieillissement sʼarrête vers leur 25–30 ans. Règle : le héros est immunisé contre le vieillissement naturel et magique. Les conséquences négatives de lʼâge ne sont pas prises en considération pour lui. Conditions : le peuple, la culture ou la profession doivent indiquer la résistance au vieillissement comme avantage automatique ou recommandé. Coût : 5 points dʼaventure.
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Résistance aux maladies I–II
Un aventurier disposant de cet avantage tombe plus rarement malade car il dispose dʼun bon système immunitaire. Règle : une résistance aux maladies améliore la ténacité physique et la ténacité mentale de 1 par niveau lorsquʼil sʼagit de résister aux maladies. Conditions : pas de désavantage sensibilité aux maladies. Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
Résistance aux poisons I–II
Dès la naissance ou par mithridatisation, le héros est plus résistant aux poisons que la normale. Règle : une résistance aux poisons améliore la ténacité physique et la ténacité mentale dʼ1 point par niveau, lorsquʼil sʼagit de résister aux poisons. Condition : pas de désavantage sensibilité aux poisons. Coût : 10 points dʼaventure par niveau.
Résonance magique
Certains êtres doués de magie, dans certains environnements ou situations, se sentent particulièrement à lʼaise. Par exemple, les Êtres de la Nuit développent pendant la période nocturne leur plus grand potentiel. Règle : on doit choisir une variante de lʼavantage (des exemples sont disponibles ci-dessous). Tant quʼil reste dans lʼenvironnement choisi, le lanceur de sorts reçoit un bonus de +1 point sur les épreuves de compétence magique (sorts, rituels, etc.). Condition : avantage pouvoir magique, pas de désavantage dissonance magique sur le même environnement. Coût : 40 points dʼaventure.
Exemples dʼenvironnement pour résonance magique Créature des Forêts. Créature des Glaces. Créature des Mers. Créature des Montagnes. Créature de la Nuit. Créature des Prairies. Remarque : Créature du Jour nʼexiste pas.
Coût de résonance magique Selon la campagne jouée par le groupe, le meneur de jeu peut adapter le coût pour lʼavantage résonance magique. Dans une campagne qui se joue dans le désert, la résonance magique des Êtres de la Mer coûtera à peine quelques points dʼaventure, pour une campagne de piraterie, elle vaudra très probablement plus que les 40 points dʼaventure habituels.
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Richesse I–X
Le héros dispose de moyens pour acquérir dʼentrée un meilleur équipement. Il peut être enfant de patriciens ou avoir prospéré au gré de ses expériences. Règle : avec cet avantage, le héros reçoit lors de la création 250 thalers dʼargent supplémentaires par niveau. Condition : pas de désavantage pauvreté. Coût : 1 point dʼaventure par niveau. Être riche – important ou pas ? Lʼimportance de lʼargent varie selon la campagne. Si, dʼaprès vous, lʼargent est une ressource vitale, vous devriez fixer le coût de lʼavantage entre 2 et 5 points par niveau.
Sens de lʼorientation
Grâce à une boussole interne, le héros a un bon sens de lʼorientation — peu importe quʼil soit dans un environnement couvert comme une forêt, un bâtiment ou une installation souterraine. Règle : les épreuves dʼorientation ont un bonus de +1 point. Condition : pas de désavantage inaptitude pour le talent orientation. Coût : 10 points dʼaventure.
Sens des distances
À lʼaide de cet avantage, un personnage estime si bien les distances quʼil peut, à un demi-pas près, déterminer la position dʼun objet par rapport à la sienne. Règle : les épreuves de combat à distance avec des armes à projectiles (et seulement des armes à projectiles) ne subissent quʼun malus de –1 à la place de –2 par catégorie de distance. Portée : 200 pas, au-delà, les estimations restent imprécises. Conditions : aucun désavantage aveugle, sens restreint (vue), achromatie ou mutilé (borgne). Coût : 10 points dʼaventure.
Sens du renard
Le héros sent la présence des pièges que ses sens habituels ne peuvent détecter. Cela peut être un coffre magique piégé ou un objet maudit, mais également des pièges mécaniques quʼil ne peut pas remarquer avec ses cinq sens. Règle : le héros peut détecter les pièges qui ne peuvent pas être découverts avec les sens traditionnels. Acquérir cet avantage ajoute le doLe sens du renard doit son maine dʼapplication sens du nom à lʼanimal sacré du dieu renard dans le talent acuité Phex. sensorielle. Portée : 10 pas. Condition : aucune. Coût : 15 points dʼaventure.
Sens exceptionnel
Dès la naissance ou par un entraînement particulier au cours de sa vie, le héros a extrêmement bien développé un sens physique. Pour les non humains comme les Elfes, il arrive fréquemment que leurs sens surpassent ceux des hommes. Règle : celui qui dispose dʼun sens exceptionnel obtient pour ses épreuves dʼacuité sensorielle un bonus de +1 si lʼépreuve concerne le sens correspondant. Les sens suivants peuvent être choisis : vue, ouïe, odorat & goût, toucher. Lʼavantage peut être choisi plusieurs fois, mais pas pour le même sens. Conditions : pas de désavantage sens restreint pour le même sens, pas de désavantage aveugle (pour la vue), pas de désavantage surdité (pour lʼouïe). Coût : vue : 12 points dʼaventure ; ouïe : 12 points dʼaventure ; odeur & goût : 6 points dʼaventure ; toucher : 2 points dʼaventure.
Technique de combat exceptionnelle
Le héros est particulièrement doué et bien meilleur que la moyenne dans une technique spécifique de combat. Règle : avec lʼavantage technique de combat exceptionnelle, le maximum de la valeur dʼune compétence augmente de 1, aussi bien en ce qui concerne la création du héros que le maximum définitif (dépendant de la qualité principale). Le héros ne reçoit pas automatiquement un point en technique de combat ; mais, avec par exemple le degré dʼexpérience expérimenté, il peut commencer avec une valeur de 13 (au lieu de 12) et augmenter le maximum absolu de la technique de combat de 1. » (cf. lʼavantage compétence exceptionnelle). Lʼavantage peut être choisi jusquʼà deux fois, cependant la même technique de combat ne peut pas être choisie plus dʼune fois. Condition : aucune. Coût : technique de combat B/C/D : 8/12/16 points dʼaventure.
Veilleur (*)
Certains êtres peuvent se passer de sommeil pendant une longue période. Ce sont surtout les Elfes qui sont connus pour pouvoir rester éveillés pendant des jours, sans montrer le moindre signe de fatigue. Règle : un être avec cet avantage peut sʼabstenir de dormir régulièrement et rester éveillé jusquʼà une semaine entière sans se fatiguer. Mais la fatigue doit être ensuite récupérée par un véritable sommeil, la méditation ou autres moyens comparables. Pendant le temps durant lequel le veilleur ne dort pas, il ne peut pas se régénérer par le repos (mais cela est toujours possible en utilisant des herbes et le talent Soins des blessures). Conditions : le peuple, la culture ou la profession doivent posséder veilleur comme avantage automatique ou recommandé. Coût : 8 points dʼaventure.
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Voix agréable
Lʼaventurier dispose dʼune voix agréable à entendre pour la plupart des créatures civilisées. Règle : les épreuves de chant ont un bonus de +1. Condition : pas de désavantage mutisme. Coût : 5 points dʼaventure.
Désavantages Achromatie
Un héros achromate ne différencie pas les couleurs et évolue donc dans un monde en noir et blanc avec toutes les nuances de gris associées. Règle : lʼaventurier nʼarrive pas à faire la distinction entre les couleurs. Cela peut avoir des effets négatifs sur certaines épreuves, par exemple alchimie (« verser le liquide rouge dans le liquide vert ») ou pour reconnaître des armoiries. Le MJ décide, selon les conditions, si une épreuve peut être passée et quel en est le malus. Condition : pas de désavantage aveugle. Coût : –2 points dʼaventure.
Anomalie physique
Le héros a hérité dʼune anomalie physique, par exemple une mèche de sorcière, une verrue sur le nez, un bec de lièvre ou une petite bosse. Règle : un héros peut choisir au maximum deux anomalies physiques. Cela entraîne occasionnellement des malus sur des talents sociaux sur la base dʼune superstition ou dʼune méfiance. Condition : aucune. Coût : –2 points dʼaventure.
Astreint à un artefact
Un être doué de magie avec ce désavantage est astreint à lʼutilisation dʼun artefact particulier pour lancer ses sorts. Une maladresse ou une influence magique est venue parasiter la création de lʼartefact ou le lien avec celui-ci. En ce qui concerne lʼobjet, il peut sʼagir de lʼartefact de tradition, par exemple un bâton de magicien ou lʼinstrument de musique personnel dʼun Elfe. Ce nʼest pas obligatoirement lʼartefact de tradition personnel. Il peut aussi sʼagir dʼautres objets ayant une forte importance personnelle. Cʼest le meneur qui décide si un objet est approprié ou non. Règle : si le héros nʼest pas en contact physique avec lʼartefact, le lancement des sorts est plus difficile : le héros subit un malus de –1. Si lʼartefact est détruit, le personnage subit le malus pour tous les lancers de sort, jusquʼà ce quʼil ait lui-même fabriqué un nouvel artefact de même nature, auquel il sera autant lié quʼau précédent. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : –10 points dʼaventure.
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Aveugle
Un personnage aveugle (depuis la naissance, suite à une blessure ou une maladie) ne peut voir et sʼoriente avec ses autres sens. Règle : avec ce désavantage, lʼutilisation de nombreuses compétences est plus compliquée voire impossible. Cela vaut également pour les capacités spéciales. Cʼest le MJ qui décide quelles actions sont possibles, lesquelles subissent un malus et lesquelles sont impossibles. La cécité nʼest pas curable, excepté par un miracle divin. Le héros a le statut aveugle. Conditions : pas dʼavantage sens exceptionnel (vue), pas de désavantages borgne, achromatie, cécité nocturne, sens restreint (vue). Coût : –50 points dʼaventure.
Cécité nocturne
Le héros a de grandes difficultés à percevoir son environnement dans lʼobscurité. Règle : aussitôt que le héros souffre dʼau moins un niveau de malus de vision par lʼobscurité, ce malus est pour lui augmenté dʼun niveau. Conditions : pas dʼavantage nyctalopie, pas de désavantage aveugle. Coût : –10 points dʼaventure.
Corps astral faible
Le corps du lanceur de sorts nʼest pas adapté pour être le réceptacle de forces magiques. Règle : à chaque fois que le héros utilise des points astraux, il perd 1 point astral supplémentaire. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : –15 points dʼaventure.
Corps karmique faible
Le corps du prêtre nʼest pas adapté pour être le réceptacle de forces karmiques. Règle : à chaque fois que le héros utilise des points de karma, il perd 1 point de karma supplémentaire. Condition : avantage pouvoir divin. Coût : –15 points dʼaventure.
Corpulent
Les personnes corpulentes sont nettement plus lentes que les autres et se déplacent à pas comptés. Règle : le héros perd 1 point sur sa valeur de base de vitesse. Condition : pas dʼavantage rapidité. Coût : –4 points dʼaventure.
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Déveine chronique
Certains héros sont poursuivis par la malchance. Les personnes considérées comme des aimants à malheur sont placées en haut de la liste du destin concernant la détermination aléatoire des infortunes. Règle : chaque fois que le MJ sʼen remet au hasard (quel héros est concerné par la flèche ? Quel personnage était le plus proche du piège et qui lʼa déclenché ?), un héros avec ce désavantage devrait, par exemple, être statistiquement 2 fois plus exposé quʼun héros qui nʼest pas touché par cette déveine. Le désavantage ne doit naturellement pas être présent chez tous les membres dʼun même groupe de héros, sinon ces différents désavantages sʼannuleraient mutuellement. Donc le choix de ce désavantage exige lʼapprobation du meneur. Condition : aucune. Coût : –5 points dʼaventure.
Dissonance magique
Contrairement à lʼavantage résonance magique, ce désavantage apporte des malus pour les épreuves de compétences magiques. Chaque fois que le lanceur de sorts est dans un environnement dissonant, il souffre dʼun malus. La forme la plus fréquente de ce désavantage est la Malédiction de la Nuit qui bride le lanceur de sorts pendant la période nocturne. Il existe dʼautres environnements éligibles pour ce désavantage. Règle : dans les environnements où le désavantage est actif, le lanceur de sorts obtient un malus de –1 point pour ses épreuves de compétences magiques. Conditions : avantage pouvoir magique, pas dʼavantage résonance magique sur le même environnement. Coût : –30 points dʼaventure.
Exemples dʼenvironnement pour la dissonance magique Malédiction de la Forêt. Malédiction de la Glace. Malédiction de la Mer. Malédiction de la Montagne. Malédiction de la Nuit. Malédiction des Prairies. Remarque : Malédiction du Jour est possible.
Esprits mineurs importuns
Les esprits mineurs sont de petits êtres élémentaires qui, certes, ne sont pas dangereux, mais peuvent importuner et déconcentrer. Certains lanceurs de sorts attirent les esprits mineurs lorsquʼils utilisent leur magie. Règle : à chaque fois que le lanceur de sorts dépense des points astraux, il lance toujours un D20. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre de points astraux dépensés, un esprit mineur apparaît et importune le lanceur. Le MJ décide, selon la situation, quel genre dʼesprit apparaît. Par exemple, un venteux se glisse dans ses cheveux, une larmote roule sous ses yeux ou un flammetin le brûle légèrement ou carbonise les objets lui appartenant. Qui plus est, toutes les épreuves de compétences ont un malus de –1 à cause de la distraction générée. Les esprits mineurs restent 10 minutes avant de disparaître. Utiliser la magie de manière répétée sur un courte période peut faire apparaître plusieurs esprits mineurs en même temps, mais les malus ne se cumulent pas. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : –20 points dʼaventure.
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Faible énergie astrale I–VII
Le corps du héros peut stocker moins dʼénergie astrale que celui des autres lanceurs de sorts. Règle : la valeur de base de lʼEA diminue dʼ1 point par niveau du désavantage. Conditions : avantage pouvoir magique, pas dʼavantage grande énergie astrale. Coût : –2 points dʼaventure par niveau.
Faible énergie karmique I–VII
Le corps du héros peut stocker moins dʼénergie karmique que celui des autres prêtres. Règle : la valeur de base de lʼEK diminue dʼ1 point par niveau du désavantage. Conditions : avantage pouvoir divin, pas dʼavantage grande énergie karmique. Coût : –2 points dʼaventure par niveau.
Faible énergie vitale I–VII
Le héros est moins résistant que les membres de son peuple et endure moins de dégâts. Règle : la valeur de base de lʼEV diminue dʼ1 point par niveau du désavantage. Condition : pas dʼavantage grande énergie vitale. Coût : –4 points dʼaventure par niveau.
Faible régénération (énergie astrale) I–III
Ce désavantage bride la récupération des points astraux dʼun héros pendant la phase de régénération. Règle : pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0). Conditions : avantage pouvoir magique, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie astrale). Coût : –10 points dʼaventure par niveau.
Faible régénération (énergie karmique) I–III
Ce désavantage bride la récupération des points de karma dʼun héros pendant la phase de régénération. Règle : pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0). Conditions : avantage pouvoir divin, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie karmique). Coût : – 10 points dʼaventure par niveau.
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Faible régénération (énergie vitale) I–III
Ce désavantage bride la récupération des points de vie dʼun héros pendant la phase de régénération. Règle : pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0). Condition : pas dʼavantage régénération améliorée (énergie vitale). Coût : –10 points dʼaventure par niveau.
Faible ténacité mentale
Le héros est plus sensible aux sorts que les autres représentants de son peuple. Règle : la valeur de base de la TM du héros diminue de 1. Condition : pas dʼavantage grande ténacité mentale. Coût : –25 points dʼaventure.
Faible ténacité physique
Le héros nʼest pas aussi résistant que les autres représentants de son peuple. Règle : la valeur de base de la TP du héros diminue de 1. Condition : pas dʼavantage grande ténacité physique. Coût : –25 points dʼaventure.
Faiblesse de caractère
Les faiblesses de caractère représentent des comportements ou des habitudes extrêmement désagréables du héros. Ils portent considérablement atteinte à la qualité de sa relation avec les autres personnes. Règle : le maître peut exiger un malus de –1 pour les compétences indiquées sʼil considère la situation appropriée. Il est possible de choisir jusquʼà deux faiblesses de caractère par héros. Condition : aucune. Coût : selon la faiblesse de caractère.
Exemples de faiblesse de caractère Arrogant : le héros se considère au-dessus des autres et le fait sentir à tout le monde. Malus possibles : sur commerce (marchander) et les talents sociaux exceptés intimidation et volonté. Coût : -10 points dʼaventure. Jalousie : un héros avec cette faiblesse de caractère désire la richesse, la femme ou lʼarme des autres. Malus possibles : sur commerce (marchander) et les talents sociaux exceptés intimidation et volonté. Coût : –5 points dʼaventure. Étranger au monde : le héros a des lacunes dans de nombreux aspects de la vie quotidienne sur Dère. Il nʼa pas de notion dʼargent ou des comportements en société, les règles de lʼétiquette
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lui sont complètement inconnues ou les acquis de la civilisation ne lʼinspirent pas. Comme les préjugés, cette mauvaise qualité doit être limitée à certains domaines, par exemple la noblesse, la possession, le progrès, lʼargent, les dieux, la hiérarchie, la religion, le monde à lʼextérieur de sa propre culture. On peut choisir étranger au monde à plusieurs reprises, mais on ne reçoit le coût en PAV que pour deux domaines (ainsi au maximum –20 PAV). Malus possibles : sur commerce (marchander) et tous les talents sociaux. Coût : –10 points dʼaventure. Hargneux : tout le monde se querelle, mais ce héros se rend impopulaire car il sʼenflamme constamment avec les autres et pour les raisons les plus futiles. Malus possibles : sur commerce (marchander) et les talents sociaux exceptés intimidation et volonté. Coût : –10 points dʼaventure. Inquiétant : une aura désagréable émane du héros. Cela peut être un regard perçant, sa nature bougonne ou un sentiment inexplicable de danger. Malus possibles : tous les talents sociaux excepté intimidation et volonté. Coût : –8 points dʼaventure. Pourri gâté : les héros gâtés sont heureux dʼêtre servis, paresseux et évitent le moindre effort. Sans les commodités nécessaires, le héros devient rapidement insupportable, larmoyant ou agressif. Malus possibles : sur tous les talents sociaux. Coût : –10 points dʼaventure. Préjugés : certains héros ont de forts préjugés contre les non humains, les femmes, les hommes, les lanceurs de sorts, certains cultes ou autres groupes. Interagir avec eux relève alors du défi. Les préjugés peuvent être choisis à différentes reprises, mais on ne reçoit quʼune fois le coût en PAV. Malus possibles : sur commerce (marchander) et les talents sociaux exceptés intimidation et volonté. Coût : –5 points dʼaventure. Vaniteux : le héros déteste ne pas être habillé et peigné selon sa condition, ou que lʼon porte atteinte à son apparence. Malus possibles : sur tous les talents sociaux. Coût : –10 points dʼaventure.
Force astrale liée au corps
Une partie de la force magique du lanceur de sorts est liée à sa chevelure, qui doit avoir une certaine longueur. Le désavantage est surtout répandu chez les sorcières et les Elfes. Règle : dès que le héros perd une partie de son abondante chevelure, quelle que soit la raison (par exemple coupée, brûlée, etc. ; indépendamment de la longueur), il accuse une perte immédiate de 10 points astraux (jusquʼà un minimum de 0). Ceux-ci peuvent être régénérés normalement (par exemple lors dʼune phase de régénération
ou à lʼaide dʼune potion). Si les cheveux sont à nouveau coupés, peu importe leur longueur, le héros perd à nouveau 10 PA. La perte normale de cheveux (si elle est naturelle comme chez les Humains) ne compte pas comme une perte importante de cheveux. Conditions : avantage pouvoir magique, le peuple du lanceur de sorts doit disposer de cheveux. Coût : -5 points dʼaventure.
Fragile
Certains héros sont plus sensibles que dʼautres. Ils possèdent une plus grande sensibilité à la douleur qui les restreint fortement en cas de blessures. Règle : les malus dus à lʼétat douleur sont augmentés dʼun niveau. Lʼincapacité à agir se produit donc au niveau III. Condition : pas dʼavantage coriace. Coût : –20 points dʼaventure.
Inaptitude
Une inaptitude indique quʼune personne sʼavère être particulièrement incompétente dans un talent. Règle : lors dʼune épreuve du talent, le héros doit relancer le dé du meilleur résultat des épreuves partielles. On garde toujours le deuxième résultat. Un aventurier peut être inapte au maximum deux fois. Conditions : pas dʼavantage prédisposition sur le même talent, le héros peut au maximum posséder 2 inaptitudes. Coût : talent A/B/C/D : –1/–2/–3/–4 points dʼaventure.
Laideur I–II
Le personnage est considéré comme particulièrement laid par les autres membres de son peuple et déplaisant pour la plupart des êtres civilisés. Règle : chaque niveau du désavantage donne un malus de –1 point au héros pour les épreuves de séduction (charmer, arts de lʼamour), persuasion (manipuler, flatter) et commerce (marchander). Condition : pas dʼavantage beauté. Coût : -10 points dʼaventure par niveau.
Magie sauvage
Le lanceur de sorts réalise plus souvent des maladresses en faisant de la magie, car il ne possède quʼun aperçu chaotique du sort ou du rituel dans la matrice. Règle : un 19 est traité comme un 20 lors des épreuves de compétence pour les sorts. Condition : avantage pouvoir magique. Coût : –10 points dʼaventure.
Malchance I–III
Tous les héros ne sont pas dotés dʼune chance insolente. Certains aventuriers ont même nettement moins de chance que leurs compagnons.
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Règle : pour chaque niveau de ce désavantage, le héros commence avec 1 point de destin de moins que dʼordinaire. Son maximum de points de destin descend aussi dʼun point par niveau. Le nombre de points de destin ne peut pas tomber dans ce cas à moins de 0. Condition : pas dʼavantage chance. Coût : –20 points dʼaventure par niveau.
Mauvaise habitude
La plupart des mauvaises habitudes ne nuisent pas aux héros et sont rarement importunes et dérangeantes, mais elles conduisent parfois à des conséquences désagréables. Règle : un héros peut choisir le nombre de mauvaises habitudes quʼil veut, mais reçoit au total un maximum de 6 PAV grâce à elles. Dans de rares cas, le meneur peut aussi donner des malus sur les talents sociaux. Condition : aucune. Coût : –2 points dʼaventure par mauvaise habitude.
Exemples de mauvaises habitudes : Confusion gauche-droite : le personnage confond en permanence la gauche et la droite. Désordonné : là où le héros vit ou dort, il laisse traîner ses vêtements et ses autres possessions un peu partout. Fumeur : le héros est passionné par lʼacte de fumer, sans en être dépendant. Sʼil ne dispose pas de tabac, contrarié, il le regrette bruyamment et continuellement, mais ne souffre dʼaucun autre préjudice. « Gars » : si lʼaventurier dialogue avec quelquʼun, ses phrases prennent toujours fin sur un « gars », même lorsquʼil sʼadresse à une femme (« Pas mal, gars. Tu as bien raison, gars. »). Goujat : lʼaventurier fixe la poitrine/le derrière des joli(e)s femmes/hommes ou fait constamment des commentaires salaces. Gros dormeur : lʼaventurier dort longtemps — sʼil est réveillé, il est dʼhumeur massacrante. Hypocondriaque : le héros croit constamment quʼil va contracter une terrible maladie, même si il jouit de la meilleure santé qui soit ou même si lʼinfection est extrêmement peu probable. Sʼil est effectivement malade, il suppose toujours le pire. Maniaque de la propreté : le héros éprouve le besoin de nettoyer les objets ou de tenir les pièces propres. Mauvaises manières à table : Lʼaventurier boit bruyamment et rote, nʼutilise aucun couvert ou mange simplement beaucoup. Mon enfant : Le héros commence ou termine presque chaque conversation avec un « mon enfant ». Nerveux : lʼaventurier peut difficilement rester inactif. Il tourne en rond dans sa chambre, sʼassoit
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Mauvaise qualité
Nombre de héros ne sont pas uniquement animés par des motifs rationnels. Ils sont, par exemple, avides, superstitieux ou irascibles. Règle : lorsquʼune situation est susceptible de déclencher sa mauvaise qualité, le héros doit faire un effort pour se maîtriser. Pour cela, il passe une épreuve de volonté. Si elle lui réussit, tout va bien, sinon il doit agir conformément à la mauvaise qualité. Celle-ci le domine aussi longtemps quʼil est exposé au stimulus. Le meneur peut donner des malus ou des bonus à lʼépreuve de volonté en fonction de lʼimportance de lʼélément déclencheur. Un héros peut choisir jusquʼà deux mauvaises qualités. Les combinaisons qui sʼexcluent (par exemple avarice et prodigalité), ne peuvent pas être choisies ensemble. En cas de doute, le dernier mot revient toujours au meneur. Condition : aucune. Coût : selon la mauvaise qualité. et se relève souvent — et autres actions du genre, jusquʼà ce que quelque chose se passe enfin. Parlé précipité : si le héros parle avec dʼautres personnes, il parle si rapidement quʼon doit se concentrer pour arriver à le suivre. Pieds nus : bien que, dans la culture du personnage, il soit habituel de porter des chaussures, celui-ci marche continuellement pieds nus — même devant des nobles ou par mauvais temps. Pleurnicheur : que ce soit de peur, de joie, pour un deuil ou dʼennui, le héros pleure facilement. Pluriel de majesté : quand le héros parle, sʼil veut se désigner, il emploie la première personne du pluriel (« nous comprenons ce que tu dis»). Premier avant les autres : que ce soit pour le choix de la meilleure chambre dans une auberge ou pour un achat, le héros veut toujours être le premier. Se cure le nez et les oreilles : lʼacte obsessionnel du héros est de se fourrer les doigts dans le nez ou dans les oreilles. Se ronge les ongles : dès quʼil nʼa rien à faire, le personnage ronge ses ongles. Soliloque : en réfléchissant ou dans des situations peu convenables, le héros se parle à lui-même. Troisième personne : le héros parle toujours de lui à la troisième personne (« Alrik veut cela. Alrik aurait volontiers repris une bière de Ferdok. »). Tutoiement : bien que cela puisse être opportun en certaines situations, un héros avec une telle mauvaise habitude ne peut pas dire « vous », même aux plus hauts dignitaires. Il interpelle tout le monde avec un « tu ».
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Exemples de mauvaises qualités Avarice : le héros qui possède de lʼor ou des objets de valeur ne sʼen dessaisira quʼà contrecœur. Il préfère limiter au maximum les dépenses, en incitant les autres à faire de même. Quitte à se mettre en danger pour épargner de lʼargent. Coût : –5 points dʼaventure. Cupidité : les héros cupides présentent un désir très fort dʼaccumuler les richesses et les possessions et abandonnant toute précaution lorsquʼil sʼagit dʼétudier un trésor ou dʼautres objets précieux pour sʼen emparer. Coût : –5 points dʼaventure. Curiosité : tous les aventuriers sont curieux, mais certains dʼentre eux sont si entraînés par leur curiosité quʼils acceptent de prendre des risques inutiles pour la satisfaire. Coût : –5 points dʼaventure. Dépendance au jeu : les accros au jeu sont facilement tentés par les jeux de hasard et les paris risqués. Souvent, cette dépendance les conduit à contracter des dettes de jeu élevées. Coût : –5 points dʼaventure. Esprit de vengeance : tandis que les héros irascibles laissent rapidement libre cours à leur rage, les vengeurs sont réfléchis et agissent sur le long terme pour, quel que soit lʼaffront, pouvoir se venger. Coût : –5 points dʼaventure. Irascibilité : le héros est prompt à la colère, sujet à des rages le plus souvent fugaces, mais qui peuvent le conduire à un comportement violent. Coût : –10 points dʼaventure. Kleptomanie : certains aventuriers volent pour voler, peu importe si le butin a une valeur considérable ou pas, sans réfléchir aux conséquences. Coût : –10 points dʼaventure. Naïveté : le héros est crédule, nʼécoute que son bon cœur, il se fie aux mauvaises personnes et se résout difficilement à imaginer que quelquʼun puisse avoir de mauvaises intentions à son égard. Il ne devient pas plus prudent malgré les déceptions. Coût : –10 points dʼaventure. Prodigalité : lʼargent ne reste pas longtemps en possession du héros. Il le dépense sans compter pour des choses insensées. Coût : –5 points dʼaventure. Soumission aveugle à lʼautorité : le héros ne doute pas des paroles de personnes éminentes, même si elles donnent des ordres illogiques ou invraisemblables. Coût : –5 points dʼaventure. Superstition : le héros recule face à des chats noirs, craint les nombres qui portent malheur et les mauvais augures. Coût : –5 points dʼaventure.
Mutilé
Des suites dʼun combat, de la torture ou depuis la naissance, le héros est difforme ou mutilé. Les conséquences sont différentes et dépendent de la partie du corps touchée. Certaines mutilations ne peuvent pas être combinées (main et bras absents sur le même membre). Les membres mutilés ne peuvent pas être régénérés. Seules certaines formes rares de magie et dʼeffet divin peuvent libérer un héros de son infirmité. Règle : plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation. Borgne : le héros ne voit que dʼun œil, lʼautre étant invalide. Les attaques de combat à distance obtiennent un malus de –4. Manchot : un des bras du personnage manque, au moins jusquʼau coude. Une seule main : une main manque à lʼaventurier. Une seule oreille : une des oreilles est déformée ou tranchée. Les épreuves dʼacuité sensorielle sur lʼouïe obtiennent, en principe, un malus de –1. Unijambiste : le héros nʼa quʼune jambe ou a été amputé au-dessous du genou. La valeur de base de vitesse est divisée par deux. Des béquilles et des prothèses simples comme une jambe de bois ne permettent pas de corriger la diminution de vitesse. Condition : aucune Coût : une seule oreille : –5 points dʼaventure ; une seule main : –20 points dʼaventure ; borgne : –10 points dʼaventure ; manchot/unijambiste : –30 points dʼaventure
Mutisme
Le héros nʼest pas en mesure de parler. La communication avec lui est difficile, même sʼil comprend la langue commune. Règle : le héros ne peut pas communiquer dans la plupart des cas avec dʼautres personnes (en dehors de la langue des signes ou par écrit). Le lancement de sorts et dʼautres actions qui exigent lʼutilisation du langage sont fortement compliquées voir impossibles. Le héros reçoit de façon permanente le statut muet. Conditions : pas dʼavantages voix agréable ni orateur né, pas de désavantage problème dʼélocution. Coût : –40 points dʼaventure.
Nom essentiel
Dʼaprès la légende, les êtres vivants et de nombreux objets possèdent chacun un « nom essentiel », cʼest-à-dire que leur essence est contenue dans un nom. Entre les mains dʼun ennemi, ce nom essentiel peut constituer un levier
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puissant ; il doit donc rester secret. Celui qui découvre le nom essentiel dʼune personne peut utiliser plus facilement la magie contre lui. Règle : si un lanceur de sorts utilise sa magie sur une cible dont il connaît le nom essentiel (et donc qui dispose de ce désavantage), la ténacité mentale et la ténacité physique de la cible diminuent de 4. Conditions : aucune. Coût : –10 points dʼaventure.
Obésité
Si un héros est plus lourd de 50% que la masse moyenne dʼune personne de sa taille, il est considéré comme obèse. Règle : le désavantage donne un malus de –1 à toutes les épreuves dʼescalade, de maîtrise corporelle, de danse et de furtivité. Condition : désavantage corpulent. Coût : –25 points dʼaventure.
Obligations I–III
Lʼaventurier a accepté des obligations par rapport à un groupe, une organisation ou un particulier. Il peut sʼagir, par exemple, dʼun patron, dʼune Église ou dʼun ordre. Le héros est un exécutant par rapport à la personne ou au groupe. Sʼil ne sʼen tient pas à ses obligations, cela peut avoir de graves conséquences — de la pénitence à lʼexclusion de la communauté, voire jusquʼà lʼassassinat. Règle : le héros doit suivre les instructions de celui dont il est lʼobligé, ou en subir les conséquences. Un héros peut être lié par plusieurs institutions ou personnes, mais il nʼobtient quʼune fois les points dʼaventure pour le désavantage (et ce pour le niveau dʼobligation le plus élevé). Condition : aucune. Coût : –10 points dʼaventure par niveau. Exemples de personnes obligées Niveau I : un héros endetté ; un membre dʼun clan envers son clan. Niveau II : un magicien envers son maître, son académie ou la guilde ; un noble envers à son seigneur féodal ; un prêtre envers son Église ou son temple. Niveau III : un membre dʼune secte radicale et envers le chef de son groupe.
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Odorat sensible (*)
Ce désavantage existe surtout chez les Elfes et les fait éprouver un malaise, avoir des vertiges et la nausée en présence de mauvaises odeurs émanant de chair en putréfaction, de matières fécales ou autres sources nauséabondes. Règle : tant que le héros est exposé à lʼodeur, il souffre dʼun niveau de lʼétat confusion. Conditions : le peuple, la culture ou la profession doivent posséder odorat sensible comme désavantage automatique ou recommandé, pas de désavantage sens restreint (odorat). Coût : –10 points dʼaventure.
Pauvreté I–III
Le héros est asservi ou sʼest appauvri pour une raison quelconque. Il nʼa que quelques sous en poche et peu de ressources. Règle : le héros reçoit lors de la créations 250 thalers dʼargent de moins par niveau du désavantage. Ainsi, sʼil choisit pauvreté au niveau III, il commence sans capital de départ et possède seulement des vêtements de sa catégorie. Condition : pas dʼavantage richesse. Coût : –1 point dʼaventure par niveau.
Personne de principes I–III
Le personnage suit des restrictions morales ou religieuses strictes. Il essayera toujours dʼobserver ces principes. Les rompre peut avoir des conséquences différentes : douter de soi, sʼimposer une quête de repentance ou être exclu de sa communauté nʼen sont que quelques exemples. Règle : personne de principes se décline en trois niveaux. Tandis que le premier niveau ne limite que légèrement le héros, le deuxième est déjà exigeant, et le troisième limite lourdement le héros. Exemples de principes Niveau I : 99 Lois de Rastullah. Codex moral de lʼÉglise dʼHésinde, Phex, Péraine (voir page 319). Niveau II : Application stricte des 99 Lois de Rastullah. Codex moral de lʼÉglise de Praïos, Rondra, Boron (voir page 317). Honneur des guerriers, des chevaliers et des codex dʼhonneur Nains. Niveau III : Codex moral de quelques ordres des Douze (entre autres les Anathèmes de Lumière). Interprétation radicale des 99 Lois de Rastullah.
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Un héros peut suivre plusieurs principes, mais il nʼobtient quʼune fois les points dʼaventure pour le désavantage (et ce pour le niveau le plus élevé). Celui qui enfreint ses principes souffre dʼun malus de –1 sur toutes les épreuves de compétence. Cet état persiste au moins une heure, mais le meneur décide de la durée précise compte tenu du poids de lʼinfraction. Condition : aucune. Coût : –10 points dʼaventure par niveau.
Phobie I–III
Le héros a tellement peur de quelque chose quʼil est limité dans ses actions en sa présence. Le déclencheur de la crainte ne doit pas être trop rare. On peut citer comme exemples lʼagoraphobie, lʼarachnophobie, la claustrophobie, lʼhématophobie, la nyctophobie, la peur de la magie, la thalassophobie, la thanatophobie et le vertige. En principe, le meneur de jeu a toujours le dernier mot sur la crédibilité et la validation dʼune phobie. Règle : le héros souffre dʼun niveau de terreur par niveau du désavantage tant quʼil est en présence du déclencheur. Condition : aucune. Coût : –8 points dʼaventure par niveau. Exemples de phobies agoraphobie (peur des grands espaces) ; claustrophobie (peur des espaces confinés) ; hématophobie (peur du sang) ; nyctophobie (peur du noir) ; ochlophobie (peur de la foule) ; peurs dʼanimaux particuliers comme herpétophobie (reptiles), entomophobie (insectes), arachnophobie (araignées) ; pyrophobie (peur du feu) ; thalassophobie (peur de la mer) ; thanatophobie (peur de la mort et des morts-vivants1) ; vertige (peur des hauteurs). 1 Cette phobie englobe les deux déclencheurs cités.
Problème dʼélocution
Un personnage avec ce désavantage zézaye, bégaye ou souffre dʼun problème dʼélocution du même genre. Règle : pour les talents sociaux (sauf volonté et nature humaine) et commerce (marchander), le héros peut recevoir un malus de –1, en fonction de la décision du MJ, lorsquʼil sʼagit de communiquer oralement avec dʼautres personnes. Condition : pas de désavantage mutisme. Coût : –15 points dʼaventure.
Rage sanguinaire
Le héros attaque furieusement, sans pouvoir se maîtriser, toute personne à proximité. Chez les Thorvalois, la rage sanguinaire est assez répandue. Ceux quʼon appelle les enfants de Swafnir, ostracisés, portent comme signe de reconnaissance un bandeau rouge afin dʼenjoindre quiconque à la prudence. Règle : le héros reçoit le statut rage sanguinaire lors de circonstances spéciales. La rage sanguinaire est activée quand le héros souffre dʼun niveau de lʼétat douleur à cause dʼune attaque ou sʼil manque son épreuve de volonté visant à éviter lʼactivation de la mauvaise qualité irascibilité. Condition : désavantage mauvaise qualité irascibilité, pas de désavantage hématophobie. Coût : –10 points dʼaventure.
Sans familier ( )
Oui, on reçoit 10 PAV supIl est rare quʼune sorcière ne plémentaires si on choisit se lie pas à un familier, mais ce désavantage. Il en va de certaines nʼont pas eu la posmême avec le désavantage sibilité de remplir les condisans onguent de vol. tions pour en obtenir un. Ces sorcières sont généralement considérées comme des étrangères parmi leurs pairs. Règle : le héros ne peut pas acquérir la capacité spéciale lien du familier. De cette manière, la capacité spéciale tradition (sorcière) coûte 10 PAV de moins. Conditions : avantage pouvoir magique, tradition du lanceur de sorts pouvant choisir la capacité spéciale lien du familier. Coût : –25 points dʼaventure.
Sans onguent de vol ( )
Certaines sorcières nʼont pas eu la possibilité de recevoir lʼonguent de vol pendant la nuit des sorcières ou dʼacquérir la capacité de brasser ou dʼutiliser lʼonguent de vol. Règle : le héros ne peut pas acquérir la capacité spéciale onguent de vol. De cette manière, la capacité spéciale tradition (sorcière) coûte 10 PAV de moins. Conditions : avantage pouvoir magique, tradition du lanceur de sorts pouvant choisir la capacité spéciale onguent de vol. Coût : –25 points dʼaventure.
Sens restreint
Un héros avec sens restreint peut, par exemple, être myope, perdre le goût suite à une maladie ou être malentendant de par son âge. Règle : celui qui souffre dʼun sens restreint obtient un malus de –2 à ses épreuves dʼacuité sensorielle, si elles
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concernent le sens correspondant. Une vue restreinte inflige un malus, de surcroît, aux épreuves de combat à distance de –2. Les 4 catégories de sens suivantes peuvent être choisies : vue, ouïe, odorat & goût, toucher. Un héros peut posséder jusquʼà deux sens restreints. Conditions : pas dʼavantage sens exceptionnel pour le même sens, pas de désavantage aveugle (pour la vue), pas de désavantage surdité (pour lʼouïe). Coût : vue : –15 points dʼaventure ; ouïe : –10 points dʼaventure ; odorat & goût : –6 points dʼaventure ; toucher : –2 points dʼaventure.
Sensibilité à la chaleur
Les êtres sensibles à la chaleur souffrent fortement en cas de hautes températures. Règle : le niveau de chaleur est augmenté de 1 pour le héros dès quʼil souffre dʼau moins 2 niveaux de chaleur. Condition : pas dʼavantage résistance à la chaleur. Coût : –3 points dʼaventure. Exemple : Layariel souffre du désavantage sensibilité à la chaleur et chemine dans le désert avec son groupe. Jusquʼà présent le niveau de chaleur est de 1, donc Layariel a souffert de conséquences de la chaleur identiques à celles de ses compagnons (cʼest-à-dire 1 niveau dʼhyperthermie par jour). Malheureusement, la température augmente dʼun niveau, et tous les héros souffrent des conséquences du deuxième niveau de chaleur (1 niveau dʼhyperthermie toutes les 18 heures). Layariel obtient quant à elle les conséquences du niveau 3 (1 niveau dʼhyperthermie toutes les 12 heures).
Sensibilité à la lumière
Les personnes sensibles à la lumière souffrent quand les rayons du soleil touchent leur peau. Les albinos souffrent souvent dʼune sensibilité à la lumière, mais il existe dʼautres raisons qui expliquent pourquoi un héros peut avoir ce désavantage. Règle : le héros souffre dʼun niveau de douleur dès quʼil est exposé à un niveau de rayonnement solaire qui dépasse celui que lʼon rencontre dans les cas de pénombre. Pour sʼy soustraire, le héros peut voiler entièrement son corps, y compris ses yeux. Condition : aucune. Coût : –20 points dʼaventure.
Sensibilité à la magie I–II
Certaines personnes résistent moins bien aux sorts et autres effets magiques. Règle : contre la magie, la ténacité mentale et la ténacité physique sont réduites de 1 par niveau par rapport à la normale. Condition : pas dʼavantage résistance à lʼensorcellement. Coût : –12 points dʼaventure par niveau.
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Sensibilité au froid
Les êtres sensibles au froid souffrent fortement en cas de basses températures. Règle : le niveau de froid augmente de 1 pour le héros, dès quʼil souffre dʼau moins 1 niveau de froid. Condition : pas dʼavantage résistance au froid. Coût : –3 points dʼaventure. Exemple : Mirhiban ne supporte pas bien le froid et elle souffre de conséquences plus importantes lors de frimas, car elle a le désavantage sensibilité au froid. Si les héros de son groupe souffrent dʼ1 niveau de froid, Mirhiban souffre déjà des conséquences du deuxième niveau.
Sensibilité aux maladies I–II
Certaines personnes résistent moins bien aux maladies et tombent malades plus fréquemment que les autres. Règle : une sensibilité aux maladies donne un malus de –1 point par niveau à la ténacité physique et la ténacité mentale lorsquʼil sʼagit de résister aux maladies. Condition : pas dʼavantage résistance aux maladies. Coût : –5 points dʼaventure par niveau.
Sensibilité aux poisons I–II
Certaines personnes résistent moins bien que dʼautres aux poisons et à dʼautres substances toxiques comme les drogues. Règle : une sensibilité aux poisons donne un malus de –1 point par niveau à la ténacité physique et à la ténacité mentale lorsquʼil sʼagit de résister aux poisons. Condition : pas dʼavantage résistance aux poisons. Coût : –5 points dʼaventure par niveau.
Servitude
Le héros est un serf ou un esclave. Il nʼa quasiment aucun droit dans sa culture. Il peut disposer de possessions, mais celles-ci sont alors fortement réglementées (les esclaves et les serfs ont rarement lʼautorisation de porter des armes par exemple). Règle : le héros peut recevoir un malus lorsquʼil veut convaincre, en tant quʼasservi, une personne dʼune classe supérieure avec des talents sociaux. Dans sa culture il doit aussi composer avec lʼoppression, lʼabsence quasi totale de protection juridique et avec le fait dʼappartenir à une personne de plus haut rang. Pour plus de précision à ce sujet, voir page 338. Condition : aucune. Coût : –8 points dʼaventure.
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Somnambule
Le somnambulisme induit une activité latente ou manifeste durant le sommeil de lʼaventurier et dont le meneur devra déterminer la nature. Règle : aucun héros ne devrait être somnambule plus dʼune fois par semaine. Le lendemain de cette manifestation, ledit aventurier reçoit pendant 24 heures un niveau de lʼétat étourdissement dû à la courte nuit. La régénération du héros diminue de 1 point pour la nuit au cours de laquelle il est somnambule. Condition : aucune. Coût : –10 points dʼaventure.
Stigmate
Inné de par la naissance ou acquis par une malédiction ou un accident, cet élément principalement physique, aux formes les plus diverses, engendre des réactions de rejet manifestes à lʼégard de son porteur. Règle : le meneur peut donner un malus de –1 sur les talents sociaux (excepté intimidation, nature humaine et volonté) et commerce (marchander), sʼil considère cela approprié. Un héros ne peut choisir quʼune fois le désavantage. Condition : aucune. Coût : –10 points dʼaventure.
Surdité
Le héros ne peut rien entendre. Il est sourd, soit de naissance, soit en raison dʼun événement qui lui a ôté ses capacités auditives. Règle : le héros ne peut pas passer dʼépreuve dʼacuité sensorielle en lien avec lʼouïe. Il reçoit le statut sourd. Condition : pas dʼavantage sens exceptionnel (ouïe). Coût : –40 points dʼaventure.
Exemples de stigmates
Albinos : à la naissance, le héros souffre dʼalbinisme oculo-cutané, cʼest-à-dire quʼil possède des yeux rouges ou violacés, et une peau ainsi quʼune pilosité blanches. Symbole de malédiction, les albinos sont marginalisés dans la plupart des sociétés. Souvent, les albinos possèdent en plus le désavantage sensibilité à la lumière. Cheveux verts : que ce soit le résultat dʼexpériences magiques, lʼentremise dʼun démon ou la perpétuation dʼune malédiction familiale, les cheveux du héros sont verts. Les couper nʼa aucune conséquence : dʼune part, les mèches désolidarisées vont se dissoudre dʼelles-mêmes et dʼautre part, les cheveux repousseront presque immédiatement à lʼidentique. Les colorations restent complètement inefficaces. Écailles de serpent : une partie du corps de lʼaventurier est couverte dʼécailles. Marques de feu : une marque dʼesclave ou un motif de feu en symbole zhayad interpellent lʼesprit des personnes les apercevant et engendrent maintes interrogations à propos du passé du héros qui arbore de tels signes. Yeux félins : le héros possède des pupilles qui peuvent se contracter en de fines fentes verticales, symbole de prédation ou de danger ; cette forme dʼexotisme animal intrigue tout observateur du phénomène.
Avantages et désavantages en résumé Avantages
Conditions requises
Coût en PAV
Ambidextre
Aucune
15
Aura affinifer
Avantage pouvoir magique
15
Aura voilée
Avantage pouvoir magique
20
Beauté I–II
Pas de désavantage laideur
20 par niveau
Caméléon social
Pas de désavantage inaptitude pour un talent social , pas de désavantage servitude.
10
Chance I–III
Pas de désavantage malchance
30 par niveau
Chant diphonique (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder le chant diphonique comme avantage automatique ou recommandé.
5
Combattant-né
Aucune
Technique de combat B/C/D : 5/10/15
179
Compétence exceptionnelle
Pas de désavantage inaptitude pour la même compétence
Compétence A/B/C/D : 2/4/6/8
Contorsionniste
Aucune
6
Coriace
Pas de désavantage fragile
20
Effacé
Aucune
4
Fragrance agréable
Aucune
6
Grande énergie astrale I–VII
Avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible énergie astrale
6 par niveau
Grande énergie karmique I–VII
Avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible énergie karmique
6 par niveau
Grande énergie vitale I–VII
Pas de désavantage faible énergie vitale
6 par niveau
Grande ténacité mentale
Pas de désavantage faible ténacité mentale
25
Grande ténacité physique
Pas de désavantage faible ténacité physique
25
Immunité contre (maladie)
Aucune
la moitié du niveau de la maladie
Immunité contre (poison)
Aucune
la moitié du niveau du poison
Instinct de Nain
Aucune
8
Mystique
Pas dʼavantage pragmatique
20
Noblesse I–III
La culture doit disposer dʼune noblesse adéquate.
5 par niveau
Notion du temps
Aucune
2
Nyctalopie I–II (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder nyctalopie comme avantage automatique ou recommandé, pas de désavantages aveugle ou cécité nocturne.
10 par niveau
Orateur né
Pas de désavantage mutisme
4
Pouvoir divin
Aucune
25
Pouvoir magique
Aucune
25
Pragmatique
Pas dʼavantage mystique
10
Prédisposition
Pas de désavantage inaptitude pour la même compétence, Compétence A/B/C/D : 6/12/18/24 pas plus de trois prédispositions par héros
Rapidité
Pas de désavantage corpulent, obésité ou mutilé (unijambiste)
8
Rassurant
Pas de désavantage inaptitude pour un talent social
25
Régénération améliorée (énergie astrale) I–III
Avantage pouvoir magique, pas de désavantage faible régénération (énergie astrale)
10 par niveau
Régénération améliorée (énergie karmique) I–III
Avantage pouvoir divin, pas de désavantage faible régénéra- 10 par niveau tion (énergie karmique)
Régénération améliorée (énergie vitale) I–III
Pas de désavantage faible régénération (énergie vitale)
10 par niveau
Résistance à lʼensorcellement (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder résistance à lʼensorcellement comme avantage automatique ou recommandé.
15
Résistance à la chaleur
Pas de désavantage sensibilité à la chaleur
5
Résistance au froid
Pas de désavantage sensibilité au froid
5
Résistance au vieillissement (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder la résistance au vieillissement comme avantage automatique ou recommandé.
5
Résistance aux maladies I–II
Pas de désavantage sensibilité aux maladies
10 par niveau
Résistance aux poisons I–II
Pas de désavantage sensibilité aux poisons
10 par niveau
180
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Résonance magique
Avantage pouvoir magique, pas de désavantage dissonance magique sur le même environnement
40
Richesse I–X
Pas de désavantage pauvreté
1 par niveau
Sens de lʼorientation
Pas de désavantage inaptitude pour le talent orientation
10
Sens des distances
Pas de désavantages aveugle, sens restreint (vue), achromatie ou mutilé (borgne)
10
Sens du renard
Aucune
15
Sens exceptionnel
Pas de désavantage sens restreint pour le même sens, pas de désavantage aveugle (pour vue), pas de désavantage surdité (pour ouïe)
Vue/ouïe : 12 ; odorat & goût : 6 ; toucher : 2
Technique de combat exceptionnelle
Aucune
Technique de combat B/C/D : 8/12/16
Veilleur (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder veilleur comme avantage automatique ou recommandé.
8
Voix agréable
Pas de désavantage mutisme
5
Désavantages
Conditions requises
Coût en PAV
Achromatie
Pas de désavantage aveugle
–2
Anomalie physique
Aucune
–2
Astreint à un artefact
Avantage pouvoir magique
–10
Aveugle
Pas dʼavantage sens exceptionnel (vue), pas de désavantage –50 borgne, achromatie, cécité nocturne ou sens restreint (vue)
Cécité nocturne
Pas dʼavantage nyctalopie, pas de désavantage aveugle
–10
Corps astral faible
Avantage pouvoir magique
–15
Corps karmique faible
Avantage pouvoir divin
–15
Corpulent
Pas dʼavantage rapidité
–4
Déveine chronique
Aucune
–5
Dissonance magique
Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage résonance magique sur le même environnement
–30
Esprit mineur importun
Avantage pouvoir magique
–20
Faible énergie astrale I–VII
Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage grande énergie astrale
–2 par niveau
Faible énergie karmique I–VII
Avantage pouvoir divin, pas dʼavantage grande énergie karmique
–2 par niveau
Faible énergie vitale I–VII
Pas dʼavantage grande énergie vitale
–4 par niveau
Faible régénération (énergie Avantage pouvoir magique, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie astrale) astrale) I–III
–10 par niveau
Faible régénération (énergie Avantage pouvoir divin, pas dʼavantage régénération améliorée (énergie karmique) karmique) I–III
–10 par niveau
Faible régénération (énergie Pas dʼavantage régénération améliorée (énergie vitale) vitale) I–III
–10 par niveau
Faible ténacité mentale
Pas dʼavantage grande ténacité mentale
–25
Faible ténacité physique
Pas dʼavantage grande ténacité physique
–25
Faiblesse de caractère
Aucune
selon la faiblesse de caractère
Force astrale liée au corps
Avantage pouvoir magique, le peuple du lanceur de sorts doit avoir des cheveux.
–5
Fragile
Pas dʼavantage coriace
–20
Inaptitude
Pas dʼavantage prédisposition dans le même talent, maximum 2 par héros
Talent A/B/C/D : –1/–2/–3/–4
181
Laideur I–II
Pas dʼavantage beauté
–10 par niveau
Magie sauvage
Avantage pouvoir magique
–10
Malchance I–III
Pas dʼavantage chance
–20 par niveau
Mauvaise habitude
Aucune
–2 par mauvaise habitude
Mauvaise qualité
Aucune
selon la mauvaise qualité
Mutilé
Aucune
Manchot/unijambiste : –30 ; une main : –20 ; borgne : –10 ; une oreille : –5
Mutisme
Pas dʼavantages orateur né ou voix agréable, pas de désavantage problème dʼélocution
–40
Nom essentiel
Aucune
–10
Obésité
Désavantage corpulent
–25
Obligations I–III
Aucune
–10 par niveau
Odorat sensible (*)
Le peuple, la culture ou la profession doivent posséder lʼodorat sensible comme désavantage automatique ou recommandé, pas de désavantage sens restreint (odorat).
–10
Pauvreté I–III
Pas dʼavantage richesse
–1 par niveau
Personne de principes I-III
Aucune
–10 par niveau
Phobie I–III
Aucune
–8 par niveau
Problème dʼélocution
Pas de désavantage mutisme
–15
Rage sanguinaire
Désavantage irascibilité, pas de désavantage hématophobie
–10
Sans familier (*)
Avantage pouvoir magique, la tradition doit pouvoir donner accès à la CS familier
–25
Sans onguent de vol (*)
Avantage pouvoir magique, la tradition doit pouvoir donner accès à la CS onguent de vol
–25
Sens restreint
Pas dʼavantage sens exceptionnel dans le même sens, pas de désavantage aveugle (pour la vue), pas de désavantage surdité (pour lʼouïe)
Vue : –15 ; ouïe : –10 ; odorat & goût : –6 ; toucher : –2
Sensibilité à la chaleur
Pas dʼavantage résistance à la chaleur
–3
Sensibilité à la lumière
Aucune
–20
Sensibilité à la magie I–II
Pas dʼavantage résistance à lʼensorcellement
–12 par niveau
Sensibilité au froid
Pas dʼavantage résistance au froid
–3
Sensibilité aux maladies I–II
Pas dʼavantage résistance aux maladies
–5 par niveau
Sensibilité aux poisons I–II
Pas dʼavantage résistance aux poisons
–5 par niveau
Servitude
Aucune
–8
Somnambule
Aucune
–10
Stigmate
Aucune
–10
Surdité
Pas dʼavantage sens exceptionnel (ouïe)
–40
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CHAPITRE 8 : TALENTS « Dès lors passé maître en une matière, devrait-on, dʼune nouvelle, devenir élève. » — Gerhart Hauptmann « Vraiment, il nʼy a pas de meilleur modèle à suivre pour nous que notre impératrice. Certes, un guerrier à ses côtés pourrait penser quʼune générale si glorieuse ne sʼintéresse quʼà lʼart de la guerre, au maniement des armes et aux tournois, mais sa formation dʼécuyère dans les Pasturies lui a donné bien plus que cela. Sa majesté impériale est dʼune part une excellente cavalière et ne se ménage pas lors de ses longues promenades à cheval ou à la chasse, et dʼautre part maîtrise formidablement lʼhéraldique et lʼhistoire de lʼEmpire. Elle a assimilé au cours de son règne les us de vie à la cour, et, bien quʼelle se permette rarement des moments de plaisir, on la voit plus fréquemment participer aux danses de cour, accompagnée de son mari. En tant quʼimpératrice, elle nourrit lʼexigence de se perfectionner dans les sciences et dʼapprendre les traditions de ses provinces. Pardieu, sa majesté honore aussi Hésinde, à côté de Praïos et Rondra, et tente de sʼaméliorer quotidiennement dans tous les talents. Si tous ses sujets suivent son exemple, lʼEmpire sera bientôt la forteresse divine de lʼérudition selon Hésinde. » — Élea de Ruchin, trésorière personnelle et commissaire de Rohaïa, 1036 CB
Ce chapitre se consacre aux talents et à leur application. Les talents sont des compétences ; chaque héros et en principe chaque être civilisé en dispose. Par leur intermédiaire, on acquiert du savoir, développe des capacités physiques ou artisanales. Les talents sont divisés en groupes de talents, pour pouvoir mieux les différencier. Les groupes de talents sont les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. En plus des informations sur les talents, vous aurez aussi une présentation des capacités spéciales générales comme les langues et les écritures aventuriennes.
183
Utilisation des talents Toutes les règles décrites dans le chapitre Règles de base à partir de la page 15 Un héros peinera à sʼen sont aussi valables pour sortir sans de bonnes lʼutilisation de talents. valeurs en acuité sensorielle, Même si un héros ne disnature humaine et maîtrise pose que dʼune faible corporelle. Toutefois, la survie, la connaissance de la rue, expérience dans une cale talent persuasion et bien pacité, il peut tenter dʼudʼautres seront tout aussi tiliser le talent. À la créanécessaires. tion, tous les talents sont considérés comme des compétences actives avec une VC dʼau moins 0, pour autant que les valeurs de compétence nʼaient du reste pas été augmentées lors de la création du héros.
Lʼépreuve par groupe de talents Règle optionnelle
Au lieu de devoir regarder, pour chaque talent, sur quelles qualités lʼépreuve va être passée, on peut à la place recourir à lʼépreuve par groupe de talents. Celle-ci fonctionne comme une épreuve de compétence normale, à ceci près que ce sont toujours les mêmes trois qualités qui prévalent pour les talents dʼun même groupe. On utilise les points de talents comme points de compétence, comme habituellement. Pour les épreuves, nous avons veillé à ce que les qualités apparaissant le plus fréquemment dans le groupe de talents soient utilisées. Les épreuves par groupe de talents représentent ainsi un type dʼépreuve de niveau moyen. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement moins complexe. Exemple : Léa voudrait jouer à LʼŒil noir pour la première fois en tant que MJ avec ses amis. Puisque ce sont tous des joueurs encore inexpérimentés, Léa décide que toutes les épreuves de talents doivent être passées avec la règle épreuve par groupe de talents qui se base sur le tableau ci-après. Si ses amis veulent passer une épreuve dans un talent social, ils lanceront toujours les dés en utilisant les qualités IU/CH/CH, même si une épreuve de déguisement est habituellement testée avec les qualités IU/CH/AG. Les points de compétence sont utilisés comme de coutume (dans leur cas, ils devront utiliser les points du talent déguisement comme points de compétence).
Épreuves par groupe de talents Groupe de talents
Épreuve
Talents physiques
CO/AG/FO
Talents sociaux
IU/CH/CH
Talents de nature
CO/AG/CN
Connaissances
IN/IN/IU
Savoir-faire
DE/DE/CN
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Chapitre 8 : Talents
Outils
La mise en œuvre pratique de certains talents, notamment dans le domaine des savoir-faire, nʼest possible quʼavec lʼutilisation dʼoutils. Des outils inadaptés devraient compliquer lʼépreuve avec un malus de –1 à –5. Un outil manquant peut rendre une épreuve impossible. Le meneur doit décider, selon la situation, du type dʼoutil nécessaire. Des exemples dʼoutils sont indiqués pour chaque talent.
Utilisation inhabituelle des talents Règle optionnelle
Il y a des talents qui couvrent de si nombreux domaines quʼil y a de fortes probabilités quʼune personne ne puisse pas tous les maîtriser. Avec le talent vol, les héros peuvent diriger, par exemple, les créatures et objets volants les plus divers. Mais un meneur devrait considérer que si quelquʼun sait comment voler avec un tapis, il ne sait pas encore comment on dirige un démon volant. Par conséquent, lorsquʼun héros utilise un talent dans un domaine quʼil ne connaît pas, le meneur peut imposer des malus allant jusquʼà 3 points. Ces malus devraient graduellement disparaître, le meneur ayant toujours le dernier mot à ce sujet. On peut appliquer la même règle pour dʼautres talents, par exemple avec le talent équitation et la monte de différents animaux ou différentes sortes dʼinstruments de musique avec le talent musique. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Épreuve de routine
Il nʼest pas toujours captivant de lancer les dés pour passer une épreuve. Si un héros possède des valeurs de talent et de qualité élevées et que lʼépreuve a des bonus, réussir lʼépreuve nʼest pas le plus important. La question est de savoir combien il a de points de compétence restants. Dans ce genre de cas, le meneur peut recourir à la règle des épreuves de routine. On ne peut pas recourir à ce genre dʼépreuve si le héros est pressé (par exemple se dépêcher de crocheter une serrure car la garde est en chemin). Les épreuves de routine ne sont pas jouées au dé, mais fixent immédiatement le nombre de PC restants aux héros. Avec une épreuve de routine, le héros reçoit la moitié de sa VC en PC. Pour des épreuves cumulées, cʼest la même règle et le héros ajoute les PC à sa quantité totale suivant lʼintervalle de temps fixé. Les épreuves de routine sont permises aux conditions suivantes : le héros doit posséder une valeur de 13 minimum dans chaque qualité testée pour le talent ; de surcroît, il doit disposer dʼune valeur de talent minimale. Celle-ci dépend du modificateur de lʼépreuve
Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
(voir le tableau). Plus lʼépreuve est difficile, plus la VC doit être haute. Si le bonus de lʼépreuve est encore plus important que ceux indiqués dans le tableau, lʼépreuve est également de routine, dans les conditions mentionnées ci-dessus. Exemple : Géron veut se faire fabriquer un nouveau sabre par un forgeron. Celui-ci est un compagnon compétent, donc le MJ considère quʼil a 13 points dans les qualités liées au talent et il lui donne une valeur de compétence de 11. Cela signifie quʼil peut déclarer toutes les épreuves de compétence à ± 0 et celles avec un bonus comme des épreuves de routine. Il garderait donc 6 PC (VC 11 divisé par 2 = 5,5, arrondi à 6 PC) pour le sabre de Géron.
Conditions pour les épreuves de routine Modificateur maximum
Valeur de la compétence minimum
+3 et plus
1
+2
4
+1
7
±0
10
–1
13
–2
16
–3
19
Compensation des qualités pour les épreuves de routine Règle optionnelle
À la place dʼune valeur fixe de 13 dans les qualités, le meneur peut accepter, pour quʼune épreuve soit déclarée comme de routine, que certaines valeurs de qualités aient moins de points. Pour chaque point de qualité en dessous de 13, le héros doit posséder une VC supérieure de 3 points à la VC habituelle pour déclarer une épreuve de routine. Ainsi, quelquʼun avec deux qualités à 13 et une autre à 12 a besoin dʼune VC de 10 ou plus pour passer une épreuve de routine à +1 (ou plus) (au lieu dʼune VC de 7). Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Niveau de réussite pour les talents
On évalue la réussite dʼune épreuve de talent avec des niveaux de réussite (NR). Cela peut entraîner des effets positifs pour le héros : il pourrait, par exemple, exécuter une action beaucoup plus rapidement, recevoir plus dʼinformations sur un sujet ou fabriquer une pièce dʼartisanat de meilleure qualité.
Comme cela est déjà expliqué dans les règles de base, le niveau de réussite dépend des PC restants après une épreuve :
Niveaux de réussite Points de compétence
Niveau de réussite
0–3
1
4–6
2
7–9
3
10–12
4
13–15
5
16+
6
Comme il y a énormément de possibilités pour un héros dʼutiliser ses talents, nous ne vous donnons ici que quelques recommandations sur les conséquences du niveau de réussite. En tant que meneur, vous devez décider des effets concrets du niveau de réussite selon la situation de jeu.
Niveau de réussite pour les talents physiques Les niveaux de réussite pour les talents physiques peuvent raccourcir le temps dʼune action ou améliorer la performance du héros. Exemple : Géron doit escalader une paroi rocheuse et son joueur passe une épreuve dʼescalade (alpinisme). Le temps de base de lʼeffort sʼélève à 5 minutes. Le meneur de jeu décide que Géron gagne 15 secondes par NR au-dessus du premier. Le joueur de Géron passe lʼépreuve et garde 12 PC. 12 PC correspondent au quatrième NR du tableau, si bien que Géron escalade la paroi en gagnant 45 secondes (3 x 15 = 45) sur les 5 minutes prévues au départ.
Niveau de réussite pour les talents sociaux Nombre de talents sociaux sont représentés par des épreuves comparées, si bien que les PC sont surtout importants pour remporter la victoire dans lʼépreuve. Les niveaux de réussite peuvent jouer aussi un rôle et permettent au héros de faire plus que prévu. Exemple : Rovéna voudrait séduire un soldat de la garde et doit remporter une épreuve de séduction (charmer) avec une épreuve comparée contre la volonté du garde. Elle ne fait pas que remporter lʼépreuve, mais réussit à conserver 15 PC. Le meneur de jeu décide que le soldat de la garde est si charmé quʼil est aux petits soins avec elle pendant tout son séjour en ville. 15 PC signifient au moins un résultat excellent.
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Niveau de réussite pour les talents de nature Des niveaux de réussite élevés pour les talents de nature peuvent donner au héros, par exemple, plus dʼinformations sur des animaux et des plantes, faire trouver un lieu de repos encore plus sûr ou accélérer une recherche.
Si aucun domaine dʼapplication nʼest indiqué lors dʼune épreuve de talent, cette épreuve se réfère à une application générale du talent. Lʼépreuve ne peut pas être concernée par des bonus ou des malus qui se réfèrent explicitement à un certain domaine dʼapplication.
Exemple : Hilbert rencontre un arassas. Il voudrait en savoir plus sur la créature (entre autres à quel point elle est dangereuse et ce quʼil peut faire à ce sujet). Son joueur doit passer une épreuve de zoologie (monstre). Pour chaque NR, il reçoit des informations sur la créature. Le premier NR révèle seulement que les vouivres sentent horriblement fort, la deuxième indique à Hilbert comment il peut combattre lʼodeur sans sʼaffaiblir, et avec le troisième niveau, il sait aussi où les vouivres à pattes préfèrent déposer leur trésor.
Exemple : Lʼavantage beauté I donne un bonus de +1 point au héros pour les épreuves de séduction (charmer, arts de lʼamour), persuasion (baratiner, trouver une excuse, manipuler, flatter) et commerce (marchander). Si le joueur du charmant héros devait passer une épreuve de séduction (sʼapprêter), il nʼobtiendrait pas le bonus, puisque lʼavantage ne permet pas de bonus sur ce domaine dʼapplication. Cʼest la même chose pour les domaines dʼapplication des talents persuasion et commerce qui ne sont pas liés à lʼavantage beauté.
Niveau de réussite pour les connaissances Pour les connaissances, la qualité décide généralement des niveaux de détail de lʼinformation quʼun héros connaît sur un sujet. Avec un faible NR, il ne reçoit généralement que des informations de base. Avec un NR plus élevé, il reçoit des informations supplémentaires qui peuvent sʼavérer utiles. Exemple : Mirhiban tombe sur un vieux grimoire dans lequel sont écrites quelques hypothèses de théories magiques ineffables. Elle essaye de savoir si celles-ci peuvent être exactes, et le meneur exige une épreuve de magicologie (formules magiques). Si son joueur obtient un NR assez élevé, non seulement elle saura si les affirmations sont vraies, mais elle pourra également se souvenir dʼinformations supplémentaires, de références, etc.
Niveau de réussite pour les savoir-faire Pour les savoir-faire, le niveau de réussite peut dʼune part influencer le temps de la fabrication (et donc le diminuer), et, dʼautre part permettre la fabrication dʼune pièce dʼartisanat de meilleure qualité. Le meneur décide des conséquences précises. Exemple : Layariel désire fabriquer douze nouvelles flèches. Le meneur exige une épreuve de travail du bois (menuiserie). Il convient dʼun temps de 4 heures. Layariel pourra économiser une demi-heure jusquʼà un gain de temps maximal de 2 heures pour chaque NR au-dessus de 1. Après lʼépreuve, il lui reste 4 PC, donc elle économise une demi-heure.
Domaine dʼapplication
Chaque talent a des domaines dʼapplication. Il sʼagit de sous-parties du talent. Lors des épreuves de talent, le domaine dʼapplication est indiqué entre parenthèses, si lʼépreuve se réfère à un domaine particulier. Cela peut être important, par exemple, pour savoir si un certain avantage ou une capacité spéciale sont utilisés dans la situation envisagée. Une épreuve dʼacuité sensorielle (percevoir) signifie que lʼépreuve se réfère au domaine dʼapplication percevoir.
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Chapitre 8 : Talents
Épreuve sans domaine dʼapplication Il peut occasionnellement arriver quʼun héros souhaite passer une épreuve de talent, mais quʼil ne maîtrise pas le domaine dʼapplication nécessaire. Par exemple, un aventurier qui ne dispose pas de la capacité spéciale héraldique nʼa ainsi pas le domaine dʼapplication héraldique et arbres généalogiques. Cʼest le meneur qui décide si un héros peut passer une épreuve, même sʼil ne dispose pas du domaine dʼapplication. Si le MJ permet une telle épreuve, il devrait lui attribuer un malus dʼau moins –3, sans compter ceux habituels qui modifient également lʼépreuve. Le meneur de jeu peut utiliser la même règle pour les secrets professionnels non connus. Si un héros veut participer à une partie de boltan (ce jeu complexe suppose pour le maîtriser la connaissance du secret professionnel correspondant), il peut essayer malgré tout, si le MJ le lui permet, mais avec un malus minimum de –3.
Nouveau domaine dʼapplication
Il y a certains domaines dʼapplication de talents qui ne sont pas immédiatement disponibles. Ce que lʼon appelle des nouveaux domaines dʼapplication peuvent seulement être acquis par une capacité spéciale ou un avantage, afin quʼun joueur puisse passer une épreuve dans ce domaine. On ne peut utiliser sa VC dans un domaine dʼapplication que si celui-ci a été acquis au préalable. Exemple : le héros acquiert lʼavantage chant diphonique. De cette manière, il peut aussi utiliser son talent chant pour des épreuves dans le domaine dʼapplication chant diphonique. De cette façon, si une épreuve de chant (chant diphonique) est exigée, il est en mesure de la passer. Sʼil nʼavait pas lʼavantage et donc pas non plus ce nouveau domaine dʼapplication, il ne lui serait pas permis de passer des épreuves de chant (chant diphonique).
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Application étendue
Les applications étendues ne sont pas de nouveaux domaines dʼapplication, mais étendent lʼutilisation dʼun talent dans un ou plusieurs domaines dʼapplication. Elles sont généralement acquises par des avantages ou des capacités spéciales. Exemple : la capacité spéciale chef veille à ce que le héros puisse soutenir ses compagnons avec le talent persuasion (baratiner, manipuler, flatter). Ceux-ci reçoivent différents bonus, sʼil utilise lʼapplication étendue. Mais cette dernière est une extension, pas un nouveau domaine dʼapplication du talent.
Secret professionnel
Certaines professions disposent dʼun savoir rare et spécial qui nʼest pas disponible à tout un chacun, même sʼil maîtrise excellemment bien son artisanat. Il peut sʼagir de recettes, dʼutilisation de matières rares et de création de véritables chefs-dʼœuvre qui sont souvent gardés secrets et conservés avec jalousie. Les secrets professionnels permettent de réaliser des créations hors du commun et ils ne sont alors transmis que de maîtres à élèves ou enseignés en signe de reconnaissance et dʼhonneur. Le savoir est représenté au moyen de la capacité spéciale secret professionnel. Cʼest seulement si un héros dispose du secret professionnel correspondant quʼil peut utiliser, par exemple, les recettes indiquées, fabriquer des objets spéciaux, etc. Des exemples de secrets professionnels pour des talents sont donnés dans les capacités spéciales. La liste nʼest nullement complète et sera développée dans de futures publications.
Complexité Chaque fois que lʼutilisation dʼun talent suppose un secret professionnel, le savoir correspondant est toujours décrit avec la notion complexe. Seul un héros qui connaît le secret professionnel correspondant peut passer une épreuve de talent pour fabriquer lʼobjet ou utiliser le savoir du secret professionnel. Exemple : Layariel souhaite fabriquer une harpe. Elle doit prendre en considération quʼil sʼagit du secret professionnel dʼun luthier et doit remplir plusieurs conditions pour pouvoir fabriquer lʼinstrument. Fondamentalement, la harpe est fabriquée avec le talent travail du bois. Mais, cela ne suffit pas, car un héros sans connaissance particulière ne peut pas fabriquer des instruments de musique. Layariel doit nécessairement posséder la capacité spéciale facture dʼinstruments. Par ce talent spécial, Layariel acquiert le nouveau domaine dʼapplication facture dʼinstruments pour le talent travail du bois (et travail du métal). Désormais, elle peut fabriquer des instruments simples. Ce qui nʼest pas le cas dʼune harpe, qui est un objet complexe. Pour fabriquer la harpe, Layariel a encore besoin du secret professionnel (harpe).
Description-type des talents Nom du talent : intitulé du talent Nouveaux domaines dʼapplication : vous trouverez ici de nouveaux domaines dʼapplication qui peuvent être acquis par des avantages ou des capacités spéciales. Applications étendues : sont mentionnées ici les applications étendues qui peuvent être acquises par des avantages ou des capacités spéciales. Épreuve : les trois qualités, sur lesquelles lʼépreuve de talent doit être passée, sont données ici (voir le chapitre Règles de base page 15). Description du talent : descriptif explicatif. Domaines dʼapplication : pour les talents, tous les domaines dʼapplication possibles sont indiqués. Certains talents ne possèdent pas de liste complète de leurs domaines dʼapplication. Qui plus est, de nouveaux domaines dʼapplication pouvant seulement être acquis par des avantages ou des capacités spéciales (voir nouveaux domaines dʼapplication) peuvent être indiqués. Encombrement : si lʼencombrement joue un rôle dans lʼutilisation du talent et modifie lʼépreuve par un malus, cela est indiqué ici (voir le chapitre Règles de base page 31). Outils : cette entrée contient des exemples dʼoutils qui sont généralement nécessaires pour utiliser le talent. Niveau de réussite : exemples de ce que lʼon peut atteindre avec des niveaux de réussite. Épreuve manquée : un exemple de ce qui arrive lors dʼune épreuve manquée. Coup de maître : exemple de coup de maître. Maladresse : exemple de maladresse. Coût dʼamélioration : ici est indiqué la colonne dont dépend lʼamélioration du talent — A, B, C ou D (voir le chapitre Règles détaillées page 351). Utilisation du talent : ce cadre contient des exemples dʼutilisation des talents. Les modificateurs pour les épreuves simples sont en général indiqués ici. Mais les autres types dʼépreuve (épreuve comparée ou cumulée) peuvent également être présentes. Pour des épreuves cumulées, lʼintervalle et le nombre dʼépreuves permises sont indiqués ici. Ces deux indications doivent être vues comme des exemples que le meneur de jeu pourra modifier selon la situation et lʼaction.
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Talents physiques
Alcools & drogues
Quand la vie des héros les pousse à escalader les murs, se balancer à des cordes ou nager dans le courant impétueux des rivières, les talents physiques deviennent nécessaires. Les épreuves de talents sont principalement des épreuves simples, mais peuvent être parfois comparées ou cumulées.
Acuité sensorielle Nouveaux domaines dʼapplication : lire sur les lèvres (voir page 218), sens du renard (voir page 169). Épreuve : IN/IU/IU. Ce talent couvre tous les cas pour lesquels une perception précise des héros est nécessaire. Les épreuves manquées signifient soit que le héros nʼa rien remarqué, soit quʼil interprète ce quʼil perçoit de façon erronée. Dans certains cas, les joueurs ne doivent pas savoir si une épreuve est réussie ou ratée ; par exemple, si le meneur veut savoir si les héros remarquent une personne cachée ou un détail dissimulé, il effectue lʼépreuve dʼacuité sensorielle en secret, ainsi, les joueurs ne soupçonneront pas dʼavoir raté quelque chose si lʼépreuve échoue. Fouiller une pièce est un processus volontaire, tandis que percevoir est intuitif. Pour le toucher (taction), lʼépreuve est généralement passée avec IN/IU/DE. Domaines dʼapplication : chercher, détecter une embuscade, percevoir. Encombrement : non (éventuellement selon lʼhabillement, la nature de lʼarmure et le port du casque). Niveau de réussite : le héros remarque dʼautres détails. Épreuve manquée : le héros ne remarque rien. Coup de maître : le héros perçoit même des détails à peine perceptibles. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros perçoit quelque chose, mais pas ce qui est vraiment important. Par exemple, il pourrait sentir les fleurs présentes à proximité, mais pas la puanteur exceptionnelle de lʼOgre qui sʼapproche doucement de lui. Coût dʼamélioration : D. Action Modificateur Entendre de gros sanglots dans la pièce +5 voisine. Percevoir lʼodeur dʼun parfum capiteux. +3 Déterminer les ingrédients dʼune soupe. +1 Percevoir lʼodeur dʼun parfum léger. ±0 Trouver un document dissimulé dans –1 une chambre. Voir une pièce dʼor au fond dʼun cours –3 dʼeau. Identifier des gravures estompées sur –5 une statue. Détecter une embuscade par une épreuve comparée : acuité sensorielle (détecter une embuscade) contre furtivité.
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Chapitre 8 : Talents
Épreuve : IN/CN/FO. Pendant les fêtes, à la conclusion dʼun contrat, comme jeu à boire ou simplement pour le plaisir, lʼalcool est consommé dans presque toute lʼAventurie, que ce soit sous forme de vin, de lait fermenté, de bière ou dʼeau-de-vie. Les domaines dʼapplication de ce talent incluent également toutes sortes de drogues. Pour ne pas perdre totalement la maîtrise de soi, ni avoir de maux de tête — qui sont appelés des loups en Aventurie voire, dans les pires des cas de gueules de bois, des loups-garous — il est nécessaire de réussir une épreuve en alcools & drogues (prévention de lʼétourdissement). Domaines dʼapplications : prévention de la confusion, prévention de la douleur, prévention de lʼétourdissement. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros peut résister avec plus de succès que dʼordinaire. Épreuve manquée : le héros reçoit un niveau de lʼétat étourdissement et se réveille le lendemain avec des maux de tête ou autres conséquences désagréables dus à son abus. Coup de maître : le héros tient jusquʼà la fin et, malgré tout, va formidablement bien au petit matin. Maladresse : le héros commet dans son état des choses embarrassantes. Il ravage la moitié du bar, se réveille le matin nu sur le marché ou dans un lit étranger, a livré des secrets à ses ennemis et ne se rappelle plus de rien. Coût dʼamélioration : A. Action Une bière du soir sans avoir de maux de tête ensuite. Surmonter une petite beuverie. Garder les idées claires après la consommation dʼherbe dʼivresse. Rester debout après sept pintes. Éviter les maux de tête du lendemain après une forte consommation dʼalcool. Rester pleinement conscient lors dʼune orgie. Boire de lʼalcool très fort (par exemple du Feu de Prem), sans vomir.
Modificateur +5 +3 +1 ±0 –1 –3 –5
Batellerie Épreuve : CO/CH/DE. On utilise le talent batellerie lorsquʼil sʼagit de gagner quelques pièces dʼargent ou dʼétonner la galerie sur les places des foires et dans les tavernes. Ce talent regroupe, entre autres, les jeux de jonglage, les tours de passepasse et les bouffonneries. Batellerie peut se révéler particulièrement utile pour dissimuler des petits objets sur soi. Domaines dʼapplication : bouffonnerie, escamotage, jonglerie. Encombrement : oui.
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Outils : suivant le tour, par exemple balle, torche, serpent, jeux de cartes. Niveau de réussite : le tour est particulièrement bien réussi et le public applaudit davantage. Épreuve manquée : le tour ne fonctionne pas correctement, de petites erreurs se sont glissées pendant la représentation, le public est déçu. Coup de maître : les spectateurs sont fascinés, considèrent le tour comme de la véritable magie, et les gains potentiels du saltimbanque doublent. Maladresse : le héros est hué en pleine présentation, il arrive un accident (un spectateur est touché par une quille de jonglage, le bourgmestre est blessé par la pyrotechnie, etc.). Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Tour de cartes des plus simples.
+5
Faire rire un enfant avec des bouffonneries.
+3
Petit tour de cartes.
+1
Gagnez PC deniers avec des tours dans une taverne .
±0
Jongler avec trois torches enflammées.
–1
Jongler avec cinq boules.
–3
Faire rire un public maussade.
-5
Chant Nouveau domaine dʼapplication : chant diphonique (voir page 164). Épreuve : IN/CH/CN. Une belle voix est utile pour chanter, mais il faut un travail suffisant pour entonner un chant, que ce soit une épopée, un chant liturgique ou une berceuse. Domaines dʼapplication : ballade de barde, chant en groupe, chant religieux, récitatif. Encombrement : non (éventuellement port de casque, à lʼappréciation du MJ). Niveau de réussite : le chant est particulièrement bien réussi et le public applaudit davantage. Épreuve manquée : le héros ne se rappelle plus du texte ou son interprétation est plus médiocre que juste. Coup de maître : le chant du héros sera le sujet de conversation de ses auditeurs pour les semaines à venir. Si le héros tentait de gagner de lʼargent, il touche au moins le double de ce quʼil espérait. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le chant du héros est faux dʼun demi-ton ou il perd le rythme. La chanson est une agonie pour tous les auditeurs, le héros est hué. Coût dʼamélioration : A.
Action
Modificateur
Chanter avec ses compagnons de débauche.
+5
Entonner une berceuse.
+3
Endormir un Troll fatigué.
+1
Gagner quelques croisés (PC deniers) en chantant dans une taverne.
±0
Chanter un hymne dans la chorale dʼun temple.
–1
Réciter une ballade mémorable.
–3
Chanter une aria dans un opéra de Saltes.
–5
Danse Épreuve : IN/CH/AG. Dans les bals à la cour, les nuits des sorcières et les fêtes de campagne, il peut être très utile de savoir danser correctement. Une épreuve de ce talent est nécessaire en particulier lors des danses complexes avec partenaire ou de groupe, tandis quʼune Valse de Punin peut être réalisée en état dʼébriété. Domaines dʼapplication : danse de cour, danse de culte, danse exotique, danse folklorique. Encombrement : oui. Niveau de réussite : la danse est particulièrement bien réussie et le public apprécie davantage. Épreuve manquée : le héros mélange les pas de danse. Coup de maître : lʼattention des spectateurs est rivée sur le héros, du fait de sa danse parfaite. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros marche sur les pieds de sa partenaire et la blesse ou tombe et se ridiculise. Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Danse simple.
+5
Danse expressive aimable à Tsa au temple.
+3
Danse rituelle en lʼhonneur des dieux.
+1
Danse extatique de sorcière.
±0
Danse de cour à un bal masqué.
–1
Chorégraphie impressionnante.
–3
Magistrale danse érotique des voiles.
–5
Équitation Épreuve : CH/AG/FO Guider un cheval au pas ou au trot ne nécessite aucune épreuve, mais si lʼanimal doit galoper, effectuer une
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manœuvre, sauter un obstacle, si le héros veut maîtriser ou provoquer le cabrage, la ruade, la morsure et faire botter sa monture, cela nécessite une épreuve. Les applications complexes se réfèrent surtout à la monte dʼanimaux extrêmement inhabituels comme des sangliers de combats ou des sauriens cornus. Domaines dʼapplication : combat sur monture, course-poursuite, longue distance, saut à cheval. Encombrement : oui. Outils : monture. Niveau de réussite : le héros atteint plus rapidement son objectif. Épreuve manquée : lʼanimal ne se déplace pas, ou pas comme il devrait. Coup de maître : lʼanimal sʼexécute admirablement, le cavalier dispose dʼune action libre supplémentaire. Maladresse : lʼanimal éjecte le cavalier qui tombe au sol (voir page 340, dégâts de chute). Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Avancer, au pas.
+5
Petit trot ou déplacement rapide.
+3
Sauter par-dessus un muret, faire suivre un ordre ordinaire (marche, arrêt, marche à reculons).
+1
Manœuvre de virage inattendue.
±0
Au galop sans rênes.
–1
Faire suivre un ordre inhabituel à la monture.
–3
Saut par-dessus un large ravin.
–5
Escalade Épreuve : CO/AG/FO. Si un héros escalade la muraille dʼun château ou progresse sur un étroite corniche à flanc dʼune falaise à-pic, il effectue une épreuve dʼescalade. Une épreuve manquée ne signifie pas forcément une chute : le héros nʼosera probablement pas grimper, se blessera ou le temps pour atteindre lʼobjectif sera considérablement augmenté. Domaines dʼapplication : bâtiment, forêt, montagne, parois de glace. Encombrement : oui. Outils : éventuellement équipement dʼescalade. Niveau de réussite : le héros atteint son objectif plus rapidement. Épreuve manquée : le héros a besoin de beaucoup plus de temps que la normale, se blesse légèrement (1D3 BL), ne réussit pas à se convaincre de monter ou reste coincé. Coup de maître : le héros a grimpé sans difficulté et plus rapidement que la normale. Les observateurs le considèrent
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Chapitre 8 : Talents
comme lʼun des meilleurs grimpeurs de Dère. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros glisse et tombe (voir page 340, dégâts de chute). Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Grimper sur la première branche dʼun petit arbre.
+5
Passer par-dessus un mur de 2 pas de haut.
+3
Grimper dans un grand arbre.
+1
Monter à la fenêtre du premier étage.
±0
Escalader la façade dʼun haut bâtiment.
–1
Paroi délicate avec peu de prises.
–3
Gravir un des hauts murs humides dʼun château.
–5
Furtivité Épreuve : CO/IU/AG. On passe une épreuve de furtivité lorsquʼil sʼagit de se faufiler ou de se dissimuler. Lʼobscurité, des vêtements sombres et un bon abri, mais également le bruit ou des distractions pour les observateurs potentiels, peuvent faciliter lʼépreuve, tandis que des gardes avertis, une végétation rare ou des feuilles mortes sur le sol peuvent compliquer les tentatives de se dissimuler et de ramper. En aucun, un maître en furtivité ne peut réussir à se dissimuler dans une pièce complètement vide et bien éclairée. Domaines dʼapplication : cacher un objet, déplacement silencieux, se cacher. Encombrement : oui. Niveau de réussite : le héros est encore plus difficile à trouver ou découvre plus rapidement une cache.
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Épreuve manquée : le héros ne sʼest pas suffisamment dissimulé ou il a fait du bruit en se déplaçant. Coup de maître : le héros a trouvé une cache parfaite ou sʼest faufilé sans bruit comme un chat. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros a fait tomber quelque chose (assiette, meuble). Coût dʼamélioration : C. Action Ne pas être découvert : épreuve comparée de furtivité (déplacement silencieux ou se cacher) contre acuité sensorielle (chercher ou percevoir)
Maîtrise corporelle Épreuve : AG/AG/CN. Le talent maîtrise corporelle est nécessaire pour sauter loin, faire un sprint, rouler après une chute, garder lʼéquilibre sur une corde ou utiliser son corps pour des performances de ce genre. On trouve, dans ce domaine, les actions acrobatiques , les activités sportives des athlètes dont le ski ainsi que les possibilités dʼévasion dʼentraves telles que des chaînes, des tentacules ou des filets de jet. Les applications complexes du talent maîtrise corporelle sont surtout les différents sports comme le ploquet. Domaines dʼapplication : acrobatie, courir, équilibre, évasion, manœuvres de combat, sauter. Encombrement : oui. Niveau de réussite : lʼaventurier se libère de ses liens plus rapidement. Épreuve manquée : lʼaction du héros échoue en partie, nécessite plus de temps ou doit être complètement interrompue. Coup de maître : son action réussit et le héros dispose dʼune action supplémentaire. Quelle que soit la performance, elle est exécutée avec élégance. Maladresse : le héros tombe et subit des dégâts (1D6 BL). Coût dʼamélioration : D. Action Modificateur Faire une roulade. +5 Rester en équilibre sur une poutre. +3 Faire une roue. +1 Se tenir sur les mains. ±0 Rester debout sur un bateau pendant –1 une tempête. Descendre une pente dangereuse à skis. –3 Marcher sur un mince cordage. –5 Se soustraire à une corde, un filet, un tentacule par une épreuve cumulée contre 10 + NR de lʼépreuve de pratique des nœuds (ficeler) de lʼadversaire, intervalle de temps : 1 assaut, 10 épreuves permises au maximum
Maîtrise de soi Application étendue : dominer la douleur (voir page 216). Épreuve : CO/CO/CN. Le talent maîtrise de soi couvre la capacité de tenir bon face à de grandes douleurs ou de grandes fatigues, quʼelles soient le résultat de blessures, dʼune marche forcée, etc. Les perturbations peuvent également être ignorées, de sorte que, par exemple, un magicien puisse encore se concentrer sur son sort de combat malgré les pierres jetées par les gobelins. Domaines dʼapplication : ignorer les perturbations, résister à la torture, tenir bon. Encombrement : non. Niveau de réussite : la maîtrise de soi est maintenue pour une durée plus étendue. Épreuve manquée : le héros ne réussit pas à ignorer la douleur ou négliger les perturbations. Coup de maître : le héros réussit à supporter la douleur (jusquʼau niveau III) et toute distraction un jour entier. Maladresse : le héros reçoit deux niveaux de lʼétat douleur ou il est surpris par la distraction. Coût dʼamélioration : D. Action
Modificateur
Marcher pieds nus sur une pierre tranchante sans crier.
+5
Ignorer la distraction que provoqueraient normalement des jets de cailloux.
+3
Résister à une douleur lancinante aux dents.
+1
Lancer un sort depuis un navire qui tangue.
±0
Supporter une blessure au combat.
–1
Lancer une liturgie en pleine chute.
–3
Rester conscient quand on arrache la racine dʼune dent.
–5
Natation Épreuve : AG/CN/FO. Si le héros veut, par exemple, plonger, tirer quelquʼun hors de lʼeau, combattre sous lʼeau, nager aussi vite que possible jusquʼà un point précis ou sʼéloigner dʼun kraken, une épreuve est nécessaire. Un courant fort et dʼautres circonstances défavorables peuvent compliquer lʼépreuve. Domaines dʼapplication : combat aquatique, course- poursuite, longue distance, plonger, surnager. Encombrement : oui.
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Niveau de réussite : le héros atteint plus rapidement son objectif. Épreuve manquée : nʼose pas nager ou nʼatteint pas son but. Coup de maître : le héros réussit à parcourir la distance en un temps record. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros sʼenfonce et commence à se noyer (voir page 341, dégâts dʼasphyxie). La raison pourrait, par exemple, être une crampe au mollet. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Ne pas se noyer dans une eau peu profonde et revenir sur la plage.
+5
Faire du surplace.
+3
Courte distance à parcourir.
+1
Plonger pour aller chercher une pièce à 4 pas de profondeur.
±0
Combattre et nager simultanément.
–1
Sortir une personne inconsciente de lʼeau.
–3
Nager dans un fort ressac jusquʼà la plage.
–5
Tour de force Épreuve : CN/FO/FO. Un héros doit occasionnellement enfoncer des portes, se mesurer au bras de fer contre un Thorvalois ou déplacer de grands poids. Pour toutes ces activités, le talent tour de force est le bon choix. Domaines dʼapplication : enfoncer & défoncer, lever & soulever, pousser & plier, tirer & arracher. Encombrement : oui. Outils : éventuellement pied-de-biche ou corde. Niveau de réussite : le héros peut soulever plus de poids sur une courte période ou porter plus longtemps une charge lourde. Épreuve manquée : lʼaction du héros échoue. Coup de maître : le héros impressionne par sa force musculaire tous les spectateurs et sera considéré dorénavant comme lʼun des Aventuriens les plus forts. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : lʼaction du héros échoue complètement. Il tombe, trébuche ou autre et se blesse (1D6 BL). Coût dʼamélioration : B.
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Chapitre 8 : Talents
Action
Modificateur
Rouler un tronc dʼarbre (sapin typique).
+5
Déchirer un grimoire.
+3
Soulever un rocher (environ 100 pierres).
+1
Enfoncer une porte barrée.
±0
Tordre un fer à cheval.
–1
Briser une brique.
–3
Tirer une charrette dans les marais.
–5
Vol Épreuve : CO/IU/AG. Pour orienter correctement des objets comme des balais de sorcière ou des tapis volants, par exemple, pour voler dans une rue étroite ou par une fenêtre ouverte, une épreuve de vol est requise. Maîtriser les démons volants et, de façon générale, toute créature qui peut transporter un héros dans les airs, demande aussi lʼutilisation de ce talent. Le héros moyen passera rarement des épreuves de ce talent, une sorcière avec son engin volant le fera plus fréquemment. Les engins volants complexes sont avant tout les tapis volants qui ne volent que si on connaît le mot magique ou le geste particulier que lʼon doit accomplir pour cela. Domaines dʼapplication : combat aérien, coursepoursuite, longue distance. Encombrement : oui. Outils : engin volant adéquat. Niveau de réussite : les distances sont parcourues plus rapidement. Épreuve manquée : la manœuvre aérienne est manquée et doit être interrompue. Coup de maître : la manœuvre nʼa pas seulement réussi au héros, il obtient une action supplémentaire durant le tour. Maladresse : le héros tombe. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Un vol court, en douceur, sur environ 100 pas.
+5
Un vol de plusieurs heures sans douleur du séant.
+3
Vol rasant dans une ruelle étroite.
+1
Manœuvre de virage inattendue.
±0
Vol au travers dʼune fenêtre étroite.
–1
Boucle.
–3
Vol en toute sécurité dans un combat aérien.
–5
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Vol à la tire Épreuve : CO/DE/AG. Au moyen du vol à la tire, un héros peut dérober la bourse de sa cible sans être vu ou faire un trou dans ses sacs, de sorte quʼil réussisse à y prélever un nombre correct de pièces. Les petits objets, comme une clef ou une amulette portée sur le corps, peuvent aussi être volés. Il y a quelques différences dans lʼart et la manière de pratiquer le vol à la tire : tandis que le coupe-bourse ordinaire vole surtout les gens et les soulage de leur bourse, le cambrioleur peut aussi voler des objets entreposés dans les tiroirs, les bureaux ou autres endroits du genre. Les diversions sont également importantes dans cet art, et de temps en temps, il sʼagit de faire glisser un objet à quelquʼun dʼautre sans être repéré. Les foules denses et les bourses accrochées à la ceinture et quasiment offertes peuvent donner un bonus à lʼépreuve, tandis que des gardes attentifs et plusieurs couches de vêtements peuvent donner des malus. Lʼépreuve est toujours une épreuve comparée de vol à la tire (domaine dʼapplication selon lʼaction) contre acuité sensorielle (percevoir) de la victime. Lʼépreuve dʼacuité sensorielle (percevoir) peut avoir un malus à cause dʼune diversion, la foule et le bruit ou un bonus en raison dʼune vigilance accrue ou dʼenvironnements calmes. Domaines dʼapplication : diversions, faire les poches, glisser à quelquʼun, subtiliser un objet. Encombrement : oui.
Outils : éventuellement coutelas ou dague. Niveau de réussite : le vol est remarqué bien plus tard. Épreuve manquée : la tentative échoue ou la victime remarque le voleur. Coup de maître : la victime nʼa pas remarqué le vol et le héros a obtenu un butin particulièrement précieux ou il a tout de suite réussi à faire les poches de plusieurs cibles. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : La victime ou les personnes présentes constatent le larcin, tandis que le héros ne remarque rien, et la tentative de vol échoue. De surcroît, il est surpris. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Bourse ouverte qui traîne.
+5
Bourse ouverte suspendue à la ceinture.
+3
Bourse sous des vêtements légers.
+1
Faire les poches dʼune victime dans la rue.
±0
Environnements délicats avec peu de possibilités de couverture.
–1
Voler un anneau au doigt.
–3
Ouvrir une escarcelle dissimulée sous dʼépais vêtements.
–5
193
Talents sociaux Conflits relationnels, art de la séduction ou comportement à la cour : toutes ces compétences sont résolues grâce aux talents sociaux. Souvent, ce sont des épreuves comparées qui précisent qui les emploie le Nombre de joueurs ne se plus habilement afin de parvelaisseront pas influencer par nir à ses fins, en convaincant les autres joueurs via des ou en séduisant. talents sociaux. Vous devriez Les épreuves simples prévoir à lʼavance comment éviter cela. Vous pouvez peuvent aussi avoir lieu lire dans les conseils de jeu, mais les épreuves cumulées à partir de la page 383, des sont plus rares. Avec un dur explications pour traiter ce à cuire qui ne se laisse pas genre de cas. facilement convaincre, des épreuves cumulées sont possibles, pour figurer un héros qui persévère.
Connaissance de la rue Épreuve : IN/IU/CH. La connaissance de la rue reflète lʼexpérience acquise dans les quartiers louches de la ville et permet, par exemple, de trouver les commerces bon marché. Ce savoir peut être non seulement appliqué au lieu de résidence de lʼaventurier, mais aussi à des villes étrangères.
194
Chapitre 8 : Talents
Les épreuves donnent des renseignements pratiques sur la vie dans lʼagglomération : où la garde de la ville patrouille-t-elle cette nuit ? Dans quelle taverne vais-je probablement me heurter à un membre dʼune bande du milieu ? Où puis-je passer la nuit sans me ruiner ? De combien de thalers dʼargent ai-je besoin pour demander un service à un mendiant ? Une épreuve de connaissance de la rue est également inévitable pour trouver un receleur capable dʼacheter ou de vendre des marchandises interdites. Qui plus est, on peut, avec ce talent, prendre une personne en filature. Cela implique une bonne position dʼobservation et une connaissance de la distance correcte à garder avec la cible, mais aussi une discrétion générale dans les rues. De cette façon, ramper et se dissimuler ne sont pas obligatoires (sinon cela relèverait du talent furtivité). Enfin, ce talent inclut également savoir comment et où nouer de bons contacts ; par exemple avec des aubergistes, des clients et des individus peu recommandables. Domaines dʼapplication : collecte dʼinformations, filature, repérage. Encombrement : non (éventuellement si lʼarmure donne lʼapparence dʼun soldat de la garde ou dʼun noble). Niveau de réussite : le héros reçoit plus dʼinformations ou les récupère plus rapidement que prévu. Épreuve manquée : le héros ne reçoit pas dʼinformations utiles. Coup de maître : le héros découvre une auberge particulièrement bon marché, reçoit plus dʼinformations
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quʼattendu ou réussit à trouver un contact qui lui offre dʼexcellentes conditions. Maladresse : le héros tombe dans lʼembuscade dʼune bande de gredins qui veulent le dépouiller. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Trouver la distribution de soupe pour les pauvres la plus proche.
+5
Trouver lʼhébergement le plus avantageux.
+3
Apprendre les rumeurs.
+1
Trouver un marché noir.
±0
Obtenir des informations sur Alrik le Racketteur.
–1
Trouver un empoisonneur.
–3
Trouver un revendeur pour un artefact magique volé.
–5
Filature : épreuve comparée (connaissance de la rue contre acuité sensorielle)
Convertir & convaincre Épreuve : CO/IN/CH. Ce talent est lʼoutil de chaque prêtre, en particulier ceux ayant une vocation de missionnaire. Il permet dʼinfluencer les créatures pourvues de langage et dʼessayer de les convaincre de façon durable du bien fondé dʼune opinion ou de points de vue de lʼutilisateur du talent. Lors dʼune conversation personnelle, un prêtre est, dʼune part, en mesure de traiter intensivement avec son vis-à-vis et, dʼautre part, de remettre aussi sa foi en question et semer le doute (jusquʼà un lavage de cerveau complet). Mais le talent nʼest pas seulement utile pour les prêtres : la rhétorique est aussi souvent utilisée par les politiciens, philosophes et autres orateurs, pour convaincre les autres dʼadhérer à leurs idées. De même, les démagogues et les combattants de la liberté essayent fréquemment dʼinciter le peuple à la rébellion et de le dresser contre la classe souveraine. Contrairement aux talents persuasion ou intimidation, convertir & convaincre est un processus qui influence à long terme la mentalité du concerné. Domaines dʼapplication : débat, discours public, entretien individuel. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros peut convertir plus dʼindividus ou le converti suit plus longtemps sa conviction. Épreuve manquée : la cible ne croit pas le prédicateur. Coup de maître : la cible des tentatives de conviction est totalement convaincue. Maladresse : la cible essaye de chasser le prédicateur par des menaces et peut, même pour cela, faire usage de la force. Coût dʼamélioration : B.
Action
Modificateur
Convaincre les villageois dans les bons moments de faire un don supplémentaire.
+5
Arriver à montrer à un Gobelin les similitudes entre Firun et son dieu.
+3
Convaincre les paysans de payer une dîme supplémentaire au temple pour les dieux mineurs.
+1
Prouver son habileté dans une discussion rhétorique.
±0
Produire une diatribe efficace.
–1
Inciter un groupe de paysans à se révolter contre le baron local.
–3
Convertir un Nain au culte de Thylos.
–5
Déguisement Épreuve : IU/CH/AG. Dans certaines situations, il peut être conseillé de prendre lʼapparence de quelquʼun dʼautre. Un aventurier recherché passe les portes de la ville grimé et costumé en mendiant pour éviter les gardes ou un escroc apparaît déguisé en fils de comte à un banquet pour pouvoir discrètement voler un diadème. Pour cultiver la tromperie, le héros doit réussir une épreuve de déguisement. Se déguiser ne comprend pas seulement lʼhabillage mais réclame de savoir reproduire les gestes et les mimiques du modèle. Chaque acteur de théâtre confirmé dispose dʼune valeur élevée dans ce talent, pour pouvoir jouer, avec succès, différents rôles sur la scène. Celui qui veut délibérément imiter quelquʼun dʼautre a également recours à ce talent. Il est possible de se déguiser en citoyen dʼun autre état ou en représentant dʼun royaume lointain — même un autre peuple et/ou un autre sexe peuvent être feints. Mais il y a certaines limites au talent : un Nain ne peut pas vraisemblablement se déguiser pour ressembler à un Thorvalois géant, comme il sera pratiquement impossible pour un Tulamide un peu enrobé de se déguiser en un Elfe mince. Domaines dʼapplication : costume, jeu dʼacteur, imitation dʼune personne. Encombrement : oui. Outils : vêtements adéquats. Niveau de réussite : le déguisement est encore plus difficile à percer à jour. Épreuve manquée : le déguisement nʼest pas bien choisi et résiste rarement à un examen soutenu. Coup de maître : le déguisement est parfait. Maladresse : le stratagème est systématiquement découvert et le héros sʼattire des ennuis. Coût dʼamélioration : B.
195
Action
Modificateur
Un mendiant se fait passer pour un autre mendiant.
+5
Une Almadienne joue une Horasienne.
+3
Un artiste de cour homme interprète une artiste de cour femme.
+1
Un Thorvalois imite un Tulamide.
±0
Un homme se déguise en femme ou vice versa.
Modificateur
Comment sʼadresser à un simple prêtre.
+5
Comment saluer la fille dʼun écuyer.
+3
Comment se prosterner devant un baron.
+1
Comment se comporter face à des supérieurs.
±0
–1
Que porter à la réception de la sultane de Palmyrabad.
–1
Un Nain incarne un petit Humain.
–3
Quelles plaisanteries sont taboues à la cour du Horas.
–3
Un Humain se déguise en Ork.
–5
–5
Épreuve comparée : déguisement (costume) contre acuité sensorielle (percevoir).
Quel est le titre du maître de la chasse de lʼémirat de Fluzane — et comment le saluer.
Étiquette
Intimidation
Nouveau domaine dʼapplication : héraldique (voir page 217). Épreuve : IN/IU/CH. Quand honneur est accordé à un aventurier de pénétrer dans la société des dignitaires ou des nobles importants, il a le devoir dʼadopter le bon comportement. Un héros qui se comporte mal à la cour dʼun comte ou dʼune sultane se retrouvera plus vite quʼil ne le croit aux portes du château ou dans un cachot. Le talent étiquette lʼaide à choisir le bon discours pour sʼadresser au dirigeant local. Il prend soin, avec un jet réussi, dʼobserver les coutumes locales et apparaît, à table, sous son meilleur jour. Lʼétiquette comprend également la connaissance de la mode actuelle, des arbres généalogiques des familles et des maisons de la noblesse ainsi que les cérémoniels fondamentaux en usage à la cour. Quels sont les sujets actuels de conversation à la cour ? Quelles plaisanteries sont considérées dans lʼempire Horas comme des bons mots ? Comment peut-on habilement exprimer une insulte ? Tout cela se règle avec le talent étiquette. Domaines dʼapplication : bonnes manières, conversation légère, mode, potins & ragots. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros laisse une bonne impression et on gardera de lui un souvenir positif. Épreuve manquée : le héros ne peut pas se rappeler toutes les règles importantes et fait tache. Coup de maître : lors de la fête, le héros est le centre dʼintérêt grâce à son comportement, ses plaisanteries et son charme. Maladresse : le héros humilie par son comportement une personnalité importante. Coût dʼamélioration : B.
196
Action
Chapitre 8 : Talents
Épreuve : CO/IU/CH. Par ce talent, on peut menacer, insulter ou humilier son vis-à-vis pour provoquer une réaction, par exemple pour arriver à soutirer des informations ou inspirer la crainte. Un duelliste pourrait essayer dʼhumilier son adversaire, pour utiliser sa soudaine colère et placer une attaque grâce à lʼinattention provoquée. Un chef de tribu ork, même sʼil nʼest pas le plus fort, peut impressionner ses congénères avec les menaces adéquates, de sorte quʼils ne le défient jamais. Avec des intimidations, on peut obtenir des informations pour lesquelles le talent persuasion, une forme trop douce de « lʼart de convaincre », ne suffit pas. La forme la plus brutale en est la torture (connue sous lʼinquisition comme « la question de haute nécessité »), qui nʼest pas constituée que de menace, mais aussi de la mise en œuvre de la violence. Domaines dʼapplication : interrogatoire, menace, provocation, torture. Encombrement : non. Niveau de réussite : la victime est intimidée pendant plus longtemps ou dévoile au héros plus quʼattendu. Épreuve manquée : le vis-à-vis néglige toutes les insultes et tentatives dʼintimidation du héros. Coup de maître : le vis-à-vis du héros est totalement intimidé et nʼentreprendra plus jamais rien contre le héros. Maladresse : au lieu dʼintimider ou dʼinquiéter, on obtient lʼopposé : la cible est furieuse, totalement calme ou amusée. Ou le héros, par son attitude, passe pour un idiot. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Intimider un enfant avec une hache de barbare.
+5
Provoquer au combat un colérique avec des insultes.
+3
Offenser un bellâtre.
+1
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Menacer un citoyen par la force des armes.
±0
Obtenir dʼun voleur lʼemplacement de son butin par des menaces.
–1
Intimider une patrouille de la garde de la ville.
–3
Faire fuir un fanatique.
–5
Persuasion
Nature humaine Épreuve : IN/IU/CH. « Est-ce que je peux me fier à lui ? » est une question fréquemment posée pendant une partie. Même si nature humaine nʼest pas un détecteur de mensonge sous la forme de talent, il aide à bien évaluer son interlocuteur, éventuellement deviner des mensonges et se faire une idée de ses motivations. Le chef de caravane veut-il nous conduire dans une embuscade, parce quʼil fait cause commune avec la bande de voleurs ? La baronne ment-elle quand elle prétend être mariée ? Lʼélixir de lʼalchimiste est-il aussi efficace que ce quʼil prétend, alors quʼil glousse continuellement ? Domaines dʼapplication : détecter les mensonges, discerner les motivations. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros a un fort soupçon sur les intentions ou les raisons du mensonge de son interlocuteur. Épreuve manquée : le héros nʼest pas sûr. Coup de maître : le héros perçoit clairement les motivations et les desseins de la personne. Maladresse : le héros sʼest complètement trompé dans son évaluation (il croit des menteurs, alors quʼil soupçonne les personnes honnêtes de mentir). Coût dʼamélioration : C.
Application étendue : chef (voir page 215). Épreuve : CO/IU/CH. Une langue dʼor, quelques plaisanteries, de bons arguments — toutes ces capacités se distinguent de lʼart de convaincre (voir le talent convertir & convaincre). Souvent, ce talent est utilisé pour mentir ou flatter. Les héros vont rarement passer une épreuve pour mendier, mais ils peuvent aussi utiliser le talent pour persuader un patricien de jeter quelques croisés dans le sac à aumône dʼun va-nu-pieds, avec une épreuve de persuasion (mendier). Domaines dʼapplication : baratiner, flatter, manipuler, mendier, trouver une excuse. Encombrement : non. Niveau de réussite : le vis-à-vis est prêt à faire plus pour le héros. Épreuve manquée : le héros ne réussit pas à convaincre son vis-à-vis. Coup de maître : la personne que le héros voulait convaincre fait beaucoup plus que ce dernier nʼen a besoin. Maladresse : la personne que le héros voulait convaincre est furieuse contre le héros et ne peut plus être persuadée. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Flatter une personne coquette.
+5
Mendier quelques croisés (= aux points de compétence).
+3
Débiter un mensonge difficile à contredire.
+1
Dire une flatterie ou un mensonge.
±0 –1
Le héros nʼest pas distrait et peut se concentrer.
+1
Persuader la garde de la ville de son innocence (circuler dans les rues la nuit malgré lʼinterdiction).
Le héros est légèrement distrait.
–1
Nier avec succès être la personne sur lʼavis de recherche.
–3
Persuader la garde de la ville de son innocence (surpris avec des outils de cambriolage dans une maison qui nʼest pas la sienne).
–5
Action
Modificateur
Deviner le mensonge : épreuve comparée de nature humaine (deviner les mensonges) contre persuasion (manipuler).
197
Séduction Épreuve : CO/CH/CH. Avec le talent séduction, un héros peut essayer de faire jouer son apparence et son charisme, pour sʼattirer la bienveillance de quelquʼun. Par ailleurs, il représente la bonne solution lorsquʼil sʼagit dʼobtenir un avantage en usant de ses charmes, par exemple, pour quʼun soldat de la garde ferme les yeux au bon moment. Mais cela ne signifie pas que chaque utilisation de la compétence est une invitation à un bienfait de Raïa. Ce talent représente aussi lʼart de la séduction à proprement parler et permet de savoir comment aborder au mieux lʼautre. Le héros doit-il choisir des mots flatteurs, créer un environnement agréable ou aborder les goûts de son vis-à-vis ? Sous le talent, on trouve non seulement les domaines dʼapplication charmer et sʼapprêter pour enthousiasmer les hôtes dʼun bal ou dʼune taverne. Contre les tentatives de séduction, un héros peut se défendre en utilisant le talent volonté (résister à la séduction). Domaines dʼapplication : arts de lʼamour, charmer, sʼapprêter. Encombrement : non (sauf dans certaines situations, par exemple : séduire quelquʼun, en armure complète !). Niveau de réussite : la personne séduite est prête à faire plus pour le héros. Épreuve manquée : le héros ne réussit pas, pour lʼinstant, à éveiller lʼintérêt chez sa cible. Coup de maître : lʼêtre séduit essaye de combler tous les désirs du héros qui lʼa envoûté. Maladresse : le héros prend une gifle retentissante pour sa tentative de charme grossière. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Organiser une une petite fête entre amis proches.
+5
Demander aux proches une faveur inhabituelle.
+3
Débuter une amourette avec une personne facilement crédule.
+1
Faire les yeux doux à lʼaubergiste pour avoir un rabais.
±0
Rédiger une lettre érotique.
–1
Mettre en scène une orgie mémorable.
–3
Séduire une personne qui a grandi dans un environnement austère.
–5
Volonté Épreuve : CO/IU/CH Le talent volonté est nécessaire lorsquʼil sʼagit, par exemple, de résister à des tentations, réprimer une remarque moqueuse ou se ressaisir face à un grand
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Chapitre 8 : Talents
danger. Il nʼest pas utilisé, à la différence de maîtrise de soi, lors des épreuves de résistances physiques, mais exclusivement face à une influence mentale. La volonté est utilisée généralement pour les épreuves comparées contre des talents comme séduction, persuasion, convertir & convaincre ou intimidation. Domaines dʼapplication : résister à convertir & convaincre, résister à la persuasion, résister à la séduction, résister à lʼintimidation, tenir tête face aux menaces. Encombrement : non. Niveau de réussite : les effets de la séduction ou de la persuasion sont clairement plus faibles, voire totalement nuls. Épreuve manquée : le héros ne peut pas résister. Coup de maître : le héros résiste et ne peut plus être influencé par cette personne. Maladresse : le héros est complètement tombé sous lʼemprise de la personne qui désire lʼinfluencer ou sʼévanouit à la vue dʼun horrible démon. Coût dʼamélioration : D. Action
Modificateur
Le héros nʼest pas distrait et peut se concentrer.
+1
Le héros est légèrement distrait.
–1
Garder le contrôle : épreuve comparée de volonté (domaine dʼapplication à déterminer) contre séduction, persuasion, convertir & convaincre ou intimidation.
Talents de nature Ces talents regroupent les capacités exigées par la vie dans les régions sauvages et aident le héros à trouver son chemin dans des environnements dangereux. Ils lui permettent de trouver à manger, mais également de faire face aux conditions climatiques et, tout simplement, de survivre. Les épreuves sont généralement des épreuves simples. Les épreuves comparées sont rares. Les épreuves cumulées, quant à elles, ont souvent lieu lors de la transformation sur place des produits de la nature ou lors dʼactions de longue durée comme lʼapprovisionnement en nourriture (chasse, cueillette, etc.).
Botanique Épreuve : IN/DE/CN. Avec ce talent, on peut déterminer la classification des plantes, la quantité correcte de lumière et dʼeau nécessaires à leur croissance, et découvrir les sites les plus probables pour une cueillette abondante. Le talent permet aussi de connaître les propriétés dʼune plante, comme sa toxicité, ses capacités curatives, les traitements à appliquer, si elle se mange ou si elle est utilisée comme colorant.
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Les plantes utiles peuvent être conservées avec une épreuve correspondante pour être traitées plus tard. Enfin, avec ce talent, on maîtrise les méthodes de traitement et de culture correctes pour les céréales, le vin et autres cultures. Domaines dʼapplication : plantes médicinales, plantes utiles, plantes toxiques. Encombrement : oui (pour agriculture et collecte de nourriture) ou non (pour reconnaissance des plantes). Niveau de réussite : informations plus précises sur la plante. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros connaît tout sur la plante, y compris ses effets particuliers ; il en connaît même les modes de conservation pour une durée doublée par rapport à la normale. Maladresse : le héros confond la plante avec une autre. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Reconnaître une plante.
selon la plante
Trouver une plante.
selon la plante
Recueillir en une journée suffisamment 1 NR = 1 ration dʼherbes, de baies et de racines pour permettre au groupe de manger.
Orientation Épreuve : IN/IU/IU. À lʼaide du talent orientation, un aventurier peut déterminer la position des points cardinaux à lʼaide de la course du soleil, de la mousse, des cieux étoilés et autres indices. Il est plus compliqué de sʼorienter dans les villes. Certes, le héros peut déterminer les points cardinaux, mais seule une épreuve réussie de connaissance de la rue peut indiquer quel est le chemin le plus court pour aller dʼun point à un autre et quelle rue finit en impasse. Domaines dʼapplication : ciel étoilé, course du soleil, orientation souterraine. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros découvre plus rapidement la direction souhaitée. Épreuve manquée : le héros ne connaît pas la direction précise et ne peut déterminer quʼune direction approximative. Coup de maître : le héros trouve le chemin sans difficulté et très rapidement. Maladresse : le héros sʼest complètement trompé et se déplace dans la mauvaise direction. Coût dʼamélioration : B.
Action Modificateur Déterminer la direction avec une +5 pierre-sud. Trouver lʼétoile du nord lors dʼune claire +3 nuit étoilée. Déterminer la direction du quartier du +1 port dans une ville. Déterminer le nord-ouest à lʼaide de la ±0 course du soleil. Établir sa direction en observant –1 lʼimplantation des mousses. Sʼorienter dans la jungle. –3 Sʼorienter dans un épais brouillard. –5
Pêche Épreuve : DE/AG/CN. Les épreuves de pêche jugent de la réussite dʼun héros dans la prise dʼanimaux aquatiques comestibles. Une épreuve réussie indique que quelque chose a bien été attrapé mais la quantité dépend non seulement des environs, mais aussi de la méthode utilisée. À lʼaide de filets et de nasses, on peut recueillir plus de poissons dans le même laps de temps quʼavec une seule canne à pêche et un appât. Domaines dʼapplication : en eau douce, en mer, monstres marins. Encombrement : oui (avec la pêche à la lance) ou non (pour la pêche à la nasse ou au filet). Outils : canne avec fil, filet ou nasse, lance. Niveau de réussite : les poissons sont plus gros que la normale. Épreuve manquée : aucun poisson ne mord ou nʼest capturé. Coup de maître : le nombre des rations est très grand. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : la canne tombe à lʼeau, est emportée par le courant ou coule et ne peut pas être récupérée. Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Attraper dans le ruisseau assez de poissons pour le groupe en une journée, pour le rôtir le soir au feu de camp.
1 NR = 1 ration, NR × 3 pour des filets et des nasses
Pistage Épreuve : CO/IU/AG. Une épreuve de pistage est essentielle pour découvrir un passage de gibier ou suivre la trace dʼun criminel en fuite en extérieur. Le talent peut également être utilisé pour faire disparaître ses propres traces dans une région sauvage et ainsi compliquer la tâche de poursuivants.
199
Domaines dʼapplication : effacer ses traces, traces dʼanimaux, traces dʼhumanoïdes. Encombrement : oui. Niveau de réussite : suivant le niveau de réussite, le héros peut reconnaître plus de détails dans les traces. Épreuve manquée : le héros ne trouve pas de trace ou ne peut pas acquérir de nouvelles connaissances. Coup de maître : pour autant que la trace nʼait pas été complètement effacée, le héros peut la suivre très précisément jusquʼà la fin. Il reçoit plus dʼinformations que la normale. Il devine immédiatement les tentatives pour faire disparaître les traces. Maladresse : le héros confond les traces et suit une mauvaise piste. Ainsi, il peut en venir à se heurter à une créature dangereuse ou poursuivre les mauvaises personnes. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Découvrir des empreintes fraîches dans la neige.
+5
Identifier les traces dʼun ours.
+3
Suivre les traces dʼun Humain dans la forêt.
+1
Estimer approximativement lʼancienneté dʼune piste.
±0
Examiner précisément les traces dʼun combat vieilles de trois jours.
–1
Déterminer exactement le poids et le type de lʼanimal traqué.
–3
Suivre une trace rendue difficile à déceler à cause de la pluie.
–5
Effacer ses propres traces par une épreuve comparée de pistage (effacer ses traces) contre pistage (traces dʼhumanoïdes).
Pratique des nœuds Épreuve : IN/DE/FO. Ce talent reflète le savoir de lʼaventurier relatif aux différentes techniques de nœuds, de jonctions de cordes pour les amarrages et le tissage de filets, et grâce auquel il peut aussi, par exemple, sʼassurer quʼun prisonnier est solidement ligoté. La libération de liens se fait avec le talent maîtrise corporelle (évasion) ou tour de force (tirer & arracher). Pour libérer quelquʼun, il est nécessaire dʼemployer, soit un objet tranchant, soit le talent maîtrise corporelle (évasion). Domaines dʼapplication : fabriquer un filet, ficeler, technique des nœuds. Encombrement : non (éventuellement oui avec un casque, des gantelets, etc.). Outils : liens. Niveau de réussite : le lien tient plus longtemps et peut éventuellement être plus difficile à défaire.
200
Chapitre 8 : Talents
Épreuve manquée : le héros nʼa pu réaliser quʼun nœud de mauvaise qualité. Se libérer est plus aisé pour le captif. Coup de maître : le héros a réalisé un nœud résistant. Pour les niveaux de réussite des épreuves cumulées et comparées : les PC à considérer sont égaux au double de la VC. Maladresse : le héros a fait un nœud qui se desserre au moindre effort. Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Le héros nʼest pas distrait et peut se concentrer.
+1
Le héros est légèrement distrait.
–1
Pratique des nœuds : épreuve simple ; lʼadversaire doit se libérer lors dʼune épreuve cumulée.
Survie Nouveau domaine dʼapplication : prévoir le temps (voir page 219). Épreuve : CO/AG/CN. Par le talent survie, on entend toutes les activités essentielles pour survivre dans la nature (à lʼexception des autres talents de nature) : chercher lʼemplacement approprié pour un camp, ériger celui-ci pour y dormir, trouver du combustible et faire un feu. Une épreuve peut servir (avec la capacité spéciale adéquate) à faire des prévisions météorologiques pour les prochaines heures ou les prochains jours, pour essayer de se mettre hors du chemin de pluies continues ou des tempêtes de sable. Domaines dʼapplication : établir un camp, faire du feu, rechercher un emplacement pour un camp. Encombrement : oui. Outils : éventuellement tente, équipement de survie. Épreuve manquée : le lieu de repos est inapproprié, la régénération est réduite de 1 point. Coup de maître : endroit pour dormir fantastique, la régénération est augmentée de 1 point. Maladresse : le camp est inondé ou infesté de vermines. Coût dʼamélioration : C. Action Modificateur Passer la nuit sous une tente dans un pré +5 à proximité dʼun village. Ramasser du bois correct pour le feu. +3 Faire du feu. +1 Trouver un bon emplacement dans la ±0 forêt. Déterminer sʼil pleuvra le lendemain. –1 Construire un camp sûr dans une région –3 inhospitalière. Se procurer du combustible sur lʼîle des –5 Yétis.
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Zoologie Application étendue : imitation de cris dʼanimaux (voir page 217). On ne peut dresser que Épreuve : CO/CO/CH. des animaux domestiques à Au contact des animaux, lors lʼaide du talent zoologie. de leur élevage et de leur dressage, mais également pendant la chasse, des connaissances sur la diffusion, le comportement, lʼanatomie et lʼalimentation des espèces animales sont très utiles. Par comparaison, on peut évaluer des espèces inconnues. Pour les animaux marins, il faut se servir du talent pêche. Domaines dʼapplication : animaux domestiques, animaux sauvages, monstres. Encombrement : oui. Niveau de réussite : informations plus précises sur lʼanimal. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros sait tout de lʼanimal. Maladresse : les informations sont erronées (non toxique, alors que très toxique, herbivore, alors que carnivore). Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Déterminer le comportement animal.
suivant lʼespèce de lʼanimal
Recueillir en une journée suffisamment 1 NR = 1 ration dʼescargots, de vers de terre et de grenouilles pour permettre au groupe de manger.
Connaissances Le savoir des livres de plus dʼun prêtre dʼHésinde est immense, et il est parfois très utile de savoir qui est ce mystérieux seigneur dont il est fait mention sur une vieille inscription ou pourquoi lʼétrange magicien en robe noire frappe le plat de sa main avec le poing. Les épreuves sont généralement des épreuves cumulées pour les recherches ou des épreuves simples.
Art de la guerre Épreuve : CO/IN/IU. Au cœur du tumulte dʼune bataille, un individu peine à comprendre ce quʼil se passe réellement autour de lui. Les généraux, qui dirigent des armées entières, doivent en garder une vue dʼensemble. Le héros peut donner des indications tactiques utiles à ses camarades pendant le combat. Domaines dʼapplication : bataille rangée, combat naval, combat souterrain, guérilla, siège. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus dʼavantages pendant le combat. Épreuve manquée : le héros ne peut pas utiliser dʼavantages particuliers. Coup de maître : le héros a un excellent plan qui lui apporte un avantage supplémentaire au combat. Maladresse : une erreur de planification capitale fait tourner la bataille en défaveur du héros et lui donne un désavantage. Coût dʼamélioration : B.
201
Action
Modificateur
Traquer 2 scélérats avec 20 gardes.
+5
Organiser le ravitaillement dʼune troupe dans une région calme.
+3
Savoir positionner des catapultes sur une colline.
+1
Concevoir une tactique contre une bande de voleurs.
±0
Écarter des archers montés du bord dʼun fleuve.
–1
Envoyer au bon moment les renforts sur un flanc.
–3
Manœuvrer dans une situation désespérée.
–5
Épreuve : IN/IN/IU. Lʼancien art de lʼastrologie relève de ce talent, de même que la navigation, lʼestimation du temps et du calendrier dʼaprès les astres et lʼobservation ainsi que l’identification des phénomènes célestes. Tous les aventuriens Domaines dʼapplication : asne sʼy connaissent pas en trologie, calendrier, cartograastronomie, lʼutilisation du phie céleste. talent devrait se faire avec Encombrement : non. un malus pour la plupart des héros (voir aussi utilisation Niveau de réussite : établisseinhabituelle des talents page ment dʼhoroscope plus rapide. 184). Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros peut très précisément calculer les mouvements des astres. Maladresse : erreur dʼévaluation pour un horoscope, pour une éclipse de lune, etc. Coût dʼamélioration : A.
202
Modificateur
Que représente un signe du zodiaque ?
+5
Connaître sa propre constellation.
+3
Savoir énumérer les planètes.
+1
Savoir situer les points cardinaux dans le ciel étoilé.
±0
Établir un horoscope.
–1
Déterminer quand a lieu la prochaine éclipse de lune.
–3
Créer une carte complexe du ciel étoilé.
–5
Chapitre 8 : Talents
Épreuve : IN/IN/IU. Le talent calcul est nécessaire pour, par exemple, calculer correctement les intérêts dʼun prêt, estimer avec précision lʼangle de tir dʼune catapulte ou déterminer correctement la surface de la coupole dʼun temple. Domaines dʼapplication : additions & soustractions, fractions, multiplications & divisions. Encombrement : non. Niveau de réussite : résolution plus rapide. Épreuve manquée : la réponse est fausse. Coup de maître : résolution rapide et exacte du problème. Maladresse : la réponse est complètement fausse, mais le héros est absolument convaincu de son exactitude. Coût dʼamélioration : A. Action
Astronomie
Action
Calcul
Modificateur
Compter jusquʼà 20 avec les mains et les pieds.
+5
Additions simples.
+3
Additions de grandes quantités.
+1
Calcul de la surface dʼune pièce dʼun ducat.
±0
Calcul des intérêts dʼun crédit sur quinze ans.
–1
Exercice difficile dʼalʼgebra et dʼarithmétique.
–3
Calcul du volume de la coque dʼun navire.
–5
Contes & légendes Épreuve : IN/IN/IU. Les différents peuples dʼAventurie connaissent une infinité dʼhistoires, de légendes et de contes passés, et, nombre dʼentre eux recèlent une part de vérité. Ce talent est donc utile pour connaître les héros ainsi que les protagonistes de ces histoires et en restituer correctement la trame. Ce talent peut aussi représenter la capacité à raconter une histoire, par exemple, pour savoir si un conteur captive son public avec un récit. Domaines dʼapplication : une province dans le Nouvel Empire (Albernie, Almada, Gardevent, Garéthie, Kosch, Marches du Nord, Marches de Rommilys, Pasturies, Tobrie), Archipel des Cyclopes, Andergast, Aranie, Califat, Empire Horas, Extrême Sud, Grand Nord, Impérium dʼAlʼAnfa, Maraskan, mer du Sud et Îles Vertes, Monts de la Salamandre et régions avoisinantes des Elfes, Nostrie, pays des Orks, pays Tulamides, Royaume des Nains dans la Montagne, Terre de la Source, Terres des Gjalsques, Terres Sombres, Thorval, Vallée de la Svellt.
Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Encombrement : non. Niveau de réussite : des histoires plus détaillées ou des versions différentes de ces mêmes récits. Épreuve manquée : le héros ne connaît pas la légende. Coup de maître : le héros se souvient de nombreux détails de lʼhistoire et connaît plusieurs variantes. Maladresse : le héros confond lʼhistoire avec une autre ou croit se rappeler tous les détails alors quʼil nʼen est rien. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Connaître un conte pour enfants.
+5
Connaître les légendes du règne de Rohal.
+3
Connaître Géron le Manchot.
+1
Savoir ce que Géron le Manchot a fait à Simyala.
±0
Connaître lʼorigine des Thorvalois.
–1
Connaître la légende dʼAldarin.
–3
Connaître lʼhistoire de Marek lʼÉventreur.
–5
Dieux & cultes Épreuve : IN/IN/IU. Dans un monde où les dieux sont réels et dans lequel leurs serviteurs peuvent accomplir de véritables miracles, le savoir autour des Alvéraniens, des demi-dieux et de leurs émissaires vaut son pesant dʼor. Cela vaut particulièrement pour les prêtres, les légendes divines et la vie des saints mais aussi pour les rituels et les prières. Ésotérisme et philosophie font, en sus, partie de ce talent. Domaines dʼapplication : suivant la divinité ou la philosophie, par exemple Praïos, Rastullah, Rondra, le Sans-Nom, Swafnir. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus de détails sur le culte, les dieux et les prêtres. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros a une compréhension détaillée du sujet et il connaît même des rituels très spéciaux, des textes de prière ou des bases philosophiques. Maladresse : le héros confond les préceptes du culte et les visions de cette église avec une autre. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Connaître la prière quotidienne en lʼhonneur dʼun dieu.
+5
Savoir réciter la bénédiction de naissance.
+3
Connaître lʼimportance dʼun œil de Praïos.
+1
Connaissance superficielles des cultes étrangers.
±0
Connaître les cérémonies des dualistes de Lovanges en étant croyant des Douze Dieux.
–1
Reconnaître le rituel dʼun Novadi en étant Impérial.
–3
Connaître les objectifs de la secte saurienne de ScrʼShrf.
–5
Droit Nouveau domaine application : droit des guildes de magiciens (voir page 216). Épreuve : IN/IN/IU. Tous les peuples et toutes les régions ont leur propre système juridique. Ce talent est nécessaire pour connaître les droits et les lois en vigueur dans les villes, les empires, les guildes et les églises mais aussi pour y avoir recours. Domaines dʼapplication : une province dans le Nouvel Empire (Albernie, Almada, Gardevent, Garéthie, Kosch, Marches du Nord, Marches de Rommilys, Pasturies, Tobrie), Archipel des Cyclopes, Andergast, Aranie, Califat, Empire Horas, Extrême Sud, Grand Nord, Impérium dʼAlʼAnfa, Maraskan, mer du Sud et Îles Vertes, Monts de la Salamandre et régions avoisinantes des Elfes, Nostrie, pays des Orks, pays Tulamides, Royaume des Nains dans la Montagne, Terre de la Source, Terres des Gjalsques, Terres Sombres, Thorval, Vallée de la Svellt. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus dʼoptions pour résoudre un cas. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros connaît les particularités de la loi et peut développer une idée pour lʼutiliser à son avantage. Maladresse : lʼinterprétation de la loi est fausse ou le héros en néglige une partie importante. Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Le meurtre conduit au bourreau.
+5
Dans les pays Tulamides, un voleur a la main coupée.
+3
Comment est punie une bagarre publique ?
+1
Qui est chargé des mages criminels ?
±0
Quelle peine pour un maquignon ?
–1
Un Impérial peut-il hériter dʼun titre de noblesse horasien ?
–3
Système juridique non connu (amende des villes-pieuvres pour broyage insensé de crustacés).
–5
203
Géographie
Action
Nouveau domaine dʼapplication : cartographie (voir page 215). Épreuve : IN/IN/IU. Comme les héros sont souvent en voyage, il peut être très utile dʼavoir une idée sur les régions quʼils nʼont jamais traversées. Le talent leur est utile pour trouver leur chemin, découvrir des passages praticables et des gués sûrs ou encore connaître les mesures à prendre et les difficultés qui les attendent lors de leur futur voyage. Domaines dʼapplication : une province dans le Nouvel Empire (Albernie, Almada, Gardevent, Garéthie, Kosch, Marches du Nord, Marches de Rommilys, Pasturies, Tobrie), Archipel des Cyclopes, Andergast, Aranie, Califat, Empire Horas, Extrême Sud, Grand Nord, Impérium dʼAlʼAnfa, Maraskan, mer du Sud et Îles Vertes, Monts de la Salamandre et régions avoisinantes des Elfes, Nostrie, pays des Orks, pays Tulamides, Royaume des Nains dans la Montagne, Terre de la Source, Terres des Gjalsques, Terres Sombres, Thorval, Vallée de la Svellt. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus dʼinformations sur la population, les localités et les passages des fleuves et rivières. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros connaît beaucoup de détails de la région : dirigeants, population, coutumes, cours de fleuve et localisation des ponts, etc. Maladresse : le héros se rappelle des détails géographiques complètement faux : le nombre dʼhabitants des villes nʼest pas exact, le pont ne se trouve pas à lʼendroit quʼil pensait. Coût dʼamélioration : B.
204
Chapitre 8 : Talents
Modificateur
Se reconnaître dans sa ville natale.
+5
Informations sur la campagne environnante de sa ville.
+3
Savoir où mène une route impériale.
+1
Connaître la taille de la population dʼune ville connue.
±0
Trouver un pont enjambant une rivière.
–1
Estimer la distance pour aller à Gareth en passant par Festum.
–3
Connaître lʼexistence de petits chemins dans une baronnie inconnue.
–5
Histoire Épreuve : IN/IN/IU. On peut retrouver la trace de lʼhistoire millénaire dʼAventurie dans de très anciens textes, mais les histoires et les chants de nombreux peuples remontent encore plus loin dans le passé. À lʼaide de ce talent, on peut mettre à lʼépreuve ses connaissances en histoire. Domaines dʼapplication : une province dans le Nouvel Empire (Albernie, Almada, Gardevent, Garéthie, Kosch, Marches du Nord, Marches de Rommilys, Pasturies, Tobrie), Archipel des Cyclopes, Andergast, Aranie, Califat, Empire Horas, Extrême Sud, Grand Nord, Impérium dʼAlʼAnfa, Maraskan, mer du Sud et Îles Vertes, Monts de la Salamandre et régions avoisinantes des Elfes, Nostrie,
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pays des Orks, pays Tulamides, Royaume des Nains dans la Montagne, Terre de la Source, Terres des Gjalsques, Terres Sombres, Thorval, Vallée de la Svellt. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus de détails sur les personnalités historiques et les époques. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros connaît nombre de détails sur un certain événement ou une personne historique. Maladresse : le héros ne peut donner que de fausses informations sur ce thème : il se trompe dans les dates et les événements. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Connaître lʼEmpereur Hal.
+5
Savoir dater la chute de Bosparan.
+3
Connaître Héla-Horas.
+1
Nommer le chef de la Tempête des Orks.
±0
Savoir dater la Grande Inondation dʼHavéna.
–1
Connaissances des causes réelles de la destruction dʼÉlem.
–3
Savoir dater exactement lʼédition de lʼEncyclopaedia Magica.
–5
Jeux Application étendue : tricherie (voir page 220). Épreuve : IN/IN/IU. Ce talent concerne la connaissance des règles mais aussi les stratégies, les combinaisons gagnantes et les probabilités pour ce qui concerne les jeux de plateau, de cartes et de dés les plus répandus. Si on ne joue pas en solitaire, les épreuves comparées sont nécessaires contre le talent jeux du ou des adversaires. Les jeux plus complexes doivent être appris grâce à un secret professionnel. Domaines dʼapplication : jeux de cartes, jeux de dés, jeux de plateau, paris. Encombrement : non. Outil : jeu adéquat. Niveau de réussite : le héros a réussi un bon coup. Épreuve manquée : le héros perd. Coup de maître : le héros gagne dʼune manière spectaculaire. Si il a joué de lʼargent, son profit double. Maladresse : le héros est soupçonné de tricher ou doit faire face à une grande déveine. Sʼil joue de lʼargent, il perd sa mise complète (voire plus). Coût dʼamélioration : A.
Action
Modificateur
Le héros nʼest pas distrait et peut se concentrer.
+1
Le héros est légèrement distrait.
–1
Gagner à un jeu par une épreuve comparée de jeux (domaine dʼapplication adéquat) contre jeux (domaine dʼapplication adéquat)
Magicologie Application étendue : analyste (voir page 215). Épreuve : IN/IN/IU. La magie nʼest certes pas commune, mais dominante en Aventurie. Cʼest pourquoi il existe une science qui lui est consacrée pour reconnaître les sorts en décryptant les gestes effectués ou en observant les effets, pour comprendre lʼutilisation dʼartefacts magiques ou pour connaître la multiplicité des démons ou des élémentaires. Domaines dʼapplication : artefacts, créatures magiques, formules magiques, rituels. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus de détails sur le lanceur de sorts, lʼêtre magique ou lʼutilisation exotique de la magie. Épreuve manquée : le héros ne sait rien. Coup de maître : le héros connaît lʼorigine, le sort attaché et le déclencheur dʼun ancien artefact. Maladresse : le héros se fait une fausse idée et se trompe magistralement, de sorte quʼil commet une grave erreur de jugement. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Savoir quʼun magicien porte habituellement un bâton magique et un chapeau.
+5
Savoir que le métal nʼest pas compatible avec la magie.
+3
Savoir quʼune lance de flamme jaillissant des doigts sʼappelle un ignifaxius.
+1
Connaître le bon geste pour un sort simple.
±0
Connaître les tours de magie des familiers.
–1
Savoir ce qui se passe avec de lʼessence critique sur soi.
–3
Identifier des runes magiques spéciales.
–5
Mécanique Épreuve : IN/IN/DE. Ce talent couvre, par exemple, la connaissance des lois mécaniques fondamentales et de leurs applications : lois des leviers, frottement, plans inclinés, mais également palan, pignon et transmission. Des épreuves de
205
mécanique peuvent découler la construction de pièges, de catapultes et de boîtes à musique. Mais la transposition réelle a lieu avec dʼautres talents (par exemple travail du bois ou travail du métal). Le domaine dʼapplication systèmes complexes couvre les mouvements dʼhorlogerie et les mécanismes semblables, tandis que lʼhydraulique couvre surtout les pompes et les systèmes dʼentraînement de lʼeau. Toutes les autres mécaniques relèvent du domaine leviers. Domaines dʼapplication : hydraulique, leviers, systèmes complexes. Encombrement : non. Niveau de réussite : planification plus rapide. Épreuve manquée : la mécanique prévue ne fonctionne pas. Coup de maître : le nombre de PC est égal au double de la VC. Maladresse : quoi que le héros ait voulu construire : lʼobjet est dangereux ou la construction sʼeffondre sur elle-même. Il y a de grandes chances de déclencher un piège pendant son étude. Coût dʼamélioration : B.
Action
Modificateur
Il existe des démons.
+5
Il existe des djinns.
+3
La mort mène au royaume des morts.
+1
Le royaume des morts se situe dans la quatrième sphère.
±0
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Les Îles dans la Brume sont un globule.
–1 –3
Conception dʼune bascule.
10 minutes
12
On peut rejoindre les Îles dans la Brume par bateau. Les Ménacorites existent dans les limbes.
–5
Plan dʼune poulie.
1 heure
10
Conception dʼune catapulte.
2 heures
5
Développement 8 heures dʼune pompe à main à double piston.
4
Projet dʼune tour dʼhorloge.
1 jour
3
Conception dʼune arme de siège aux dimensions dʼun « scorpion ».
2 jours
2
Action
Sphérologie
Tous les aventuriens ne sʼy connaissent pas en sphérologie, lʼutilisation du talent devrait se faire avec un malus pour la plupart des héros (voir aussi utilisation inhabituelle des talents page 184).
206
Domaines dʼapplication : êtres des sphères, limbes, selon la sphère. Encombrement : non. Niveau de réussite : plus de détails sur la sphère ou les limbes. Épreuve manquée : le héros ne sait rien de spécial sur le sujet. Coup de maître : le héros se souvient de détails primordiaux sur un démon unique ou sur le chemin vers un globule caché. Maladresse : le héros fait une erreur de jugement dangereuse. Coût dʼamélioration : B.
Épreuve : IN/IN/IU Ce talent donne accès aux secrets au-delà de Dère, cʼestà-dire les sept sphères. Cela concerne les limbes grises vacillantes entre les sphères, aussi bien que les détails des globules, les créatures démoniaques de la septième sphère, le chemin vers le royaume des morts et les seigneurs élémentaires de la deuxième sphère, entre autres.
Chapitre 8 : Talents
Limbes et sphères Les érudits considèrent que le monde se compose de sept sphères. La première sphère est lʼÊtre, la deuxième sphère est celle des éléments. La troisième sphère est Dère et tout ce qui est physique, tandis que le royaume des morts se trouve dans la quatrième. Les dieux alvéraniens résident dans la cinquième sphère et le ciel étoilé se trouve dans la sixième avec tous les autres dieux. Le royaume des démons se trouve dans la septième sphère. Toutes les sphères sont séparées par les limbes, un entre-monde hostile.
Savoir-faire La plupart des citadins dʼAventurie gagnent leur vie en tant quʼartisans. Les talents qui suivent devraient couvrir une grande partie des capacités nécessaires pour des artisans. Si les savoir-faire doivent être utilisés pour exprimer un jugement ou pour tester des connaissances théoriques, le MJ devrait utiliser la règle concernant la modification de lʼépreuve de compétence et remplacer les qualités physiques par des qualités mentales (voir page 23). Les épreuves cumulées sont les épreuves les plus fréquentes.
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Alchimie Épreuve : CO/IN/DE Avec le vieil art de lʼalchimie, on peut analyser et fabriquer des breuvages magiques aussi bien que des substances plus élémentaires, dites profanes, comme du savon, du verre et de la porcelaine, des peintures et des vernis. Pour la fabrication des élixirs et des potions, lʼalchimiste doit posséder des matières premières généralement assez coûteuses, la recette correspondante et un laboratoire. Nombre dʼalchimistes sont observés avec méfiance car ils enflamment leurs ateliers avec leurs folles expériences et produisent des nuages toxiques ou des odeurs pestilentielles. Domaines dʼapplication : alchimie profane, élixirs, poisons alchimiques. Encombrement : oui. Outils : laboratoire dʼalchimie. Niveau de réussite : la potion présente une meilleure qualité. Épreuve manquée : lʼélixir est raté ou une analyse nʼa pas porté ses fruits. Coup de maître : le héros identifie parfaitement lʼélixir, son niveau et sa durabilité. Pour la fabrication, lʼeffet est doublé, de même que sa durabilité. Maladresse : lʼélixir possède un effet secondaire désagréable. Coût dʼamélioration : C. Action
Modificateur
Fabriquer ou analyser un produit alchimique.
Suivant le produit
Commerce Nouveau domaine dʼapplication : recel (voir page 219). Application étendue : maquignon (voir page 218). Épreuve : IN/IU/CH. Pour pouvoir faire une bonne affaire, on doit avoir des connaissances de la situation du marché ainsi que des endroits où on peut réaliser les meilleurs transactions. Déterminer le transport bon marché et sûr jusquʼà une localité relève aussi de ce talent. À cela sʼajoute lʼutilisation correcte de monnaie étrangère, des droits de douane, des taxes et du cours du change, mais également les emprunts, le paiement des intérêts et la gestion des actifs. Le marchandage relève également de ce talent. Domaines dʼapplication : change, comptabilité, marchander. Encombrement : non. Niveau de réussite : le héros peut déterminer un prix avec précision. Épreuve manquée : le héros nʼobtient pas autant quʼespéré. Coup de maître : le héros obtient la marchandise à bon marché et/ou peut la revendre à un prix exorbitant
— sans ce type de réussite, son partenaire commercial sʼen offenserait. Lʼaugmentation ou la réduction du prix devrait au moins sʼélever à 50%. Maladresse : le héros se fait rouler ou les partenaires commerciaux refusent de faire affaire avec lui. Lʼaugmentation ou la réduction du prix devrait au moins sʼélever à 50 %. Coût dʼamélioration : B. Action
Modificateur
Savoir que les matières premières sont moins chères que le produit final.
+5
Vendre ses navets en ville, en étant paysan.
+3
Savoir quʼà lʼautomne, les porcs sont moins chers.
+1
Savoir que le commerce à longue distance est risqué, mais lucratif.
±0
Aller de Saltes à Kuslik sans payer la douane.
–1
Connaître le prix dʼune balle de soie dʼAlʼAnfa dans la ville de Festum.
–3
Organiser un commerce avec le pays de lʼOr ou Uthuria.
–5
Marchandage sur le marché : épreuve comparée de commerce (marchander) contre commerce (marchander) (après que les PC du perdant aient été enlevés des PC du gagnant, le prix dʼachat augmente ou baisse au maximum de NR x 10 % en faveur du gagnant, mais pas à plus de 50 %.).
Conduite Épreuve : CH/DE/CN. Ce talent permet de conduire tous les véhicules qui sont tirés par des animaux (ou des esclaves) comme des chariots ou des chars à bœufs. Il existe des véhicules complexes dont la conduite requiert une compétence particulière. Ils nécessitent la connaissance dʼun secret professionnel et sont considérés comme complexes. Domaines dʼapplication : combat en véhicule, course, course-poursuite, longue distance. Encombrement : oui. Outils : véhicule. Niveau de réussite : la distance jusquʼà la destination peut être parcourue plus rapidement. Épreuve manquée : le véhicule ne se déplace quʼavec difficulté ou le héros nʼarrive pas à le mettre en mouvement. Coup de maître : le véhicule progresse bien et parcourt la distance en un temps record. Maladresse : le véhicule se renverse pendant le voyage avec le conducteur (2D6+6 BL) ou autres accidents similaires. Coût dʼamélioration : A.
207
Action Balade tranquille sur la route impériale. Voyage sur une route très fréquentée. Route légèrement cahoteuse. Voyage agité. Entamer une manœuvre risquée pour tourner. Provoquer une collision. Fuir une ville sous les tirs.
Modificateur +5 +3 +1 ±0 –1 –3 –5
Crochetage Nouveau domaine dʼapplication : désamorcer des pièges (voir page 216). Épreuve : IU/DE/DE. Ce talent est une bonne alternative à lʼusage de la force quand on tente de forcer une porte verrouillée. Les serrures complexes ou rouillées peuvent donner de légers malus à lʼépreuve, tandis que des crochets appropriés comme des épingles à cheveux simples devraient donner des bonus. Les pièges mécaniques peuvent aussi être désamorcés avec ce talent. Dans ce cas, si lʼépreuve rate, ils sont déclenchés. Le domaine dʼapplication serrure à panneton couvre toutes les serrures avec une clef à panneton classique, et le domaine serrures à combinaison est requis, par exemple, pour les coffres-forts. Domaines dʼapplication : serrures à combinaison, serrures à panneton. Encombrement : oui. Outils : passe-partout, épingle à cheveux, crochet. Niveau de réussite : la serrure sʼouvre plus vite. Épreuve manquée : la serrure ne sʼouvre pas. Coup de maître : la serrure saute en un temps record. Le héros nʼa besoin que de la moitié du temps habituel. Maladresse : le passe-partout se casse, le piège est déclenché ou la serrure se bloque. Coût dʼamélioration : C. Action Crocheter une simple serrure. Crocheter une serrure complexe.
Intervalle de temps entre chaque épreuve 1 seconde
Nombre dʼépreuves permises 10
5 secondes
5
Ouvrir une porte 15 secondes plusieurs fois sécurisée.
4
Désamorcer un piège à pression dans une tombe saurienne.
3
5 minutes
Ouvrir un coffre-fort 10 minutes Nain avec une serrure à combinaison.
208
Chapitre 8 : Talents
2
Cuisine Nouveau domaine dʼapplication : distiller (voir page 216). Épreuve : IU/DE/DE. Cuire de bons ingrédients pour en faire un plat comestible nʼest pas un art. Mais celui qui veut recevoir des hôtes avec un repas réussi doit utiliser ce talent. Le talent peut également être utilisé pour rôtir, cuire ou pour repousser le moment de péremption des aliments. Ce talent convient aussi pour la fabrication dʼalcools. Domaines dʼapplication : brasser, conserver les aliments, cuisson, rôtir & bouillir. Encombrement : oui. Outils : ingrédients appropriés, cuisine roulante, u stensiles de cuisine. Niveau de réussite : le goût de la nourriture est meilleur que la normale. Épreuve manquée : la nourriture est brûlée ou immangeable. Coup de maître : le repas est un véritable délice, le vin est un nectar. Maladresse : le repas nʼest pas simplement mauvais, le consommer donne lʼestomac lourd, de la diarrhée ou des nausées (1D6 BL). Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Cuire un œuf.
+5
Frire des saucisses.
+3
Cuisiner un solide ragoût pour dix personnes.
+1
Conserver de la viande du lièvre quʼon vient dʼattraper.
±0
Brasser une bière forte.
–1
Confectionner un gâteau de mariage.
–3
Préparer un délicieux repas pour un banquet.
–5
Musique Épreuve : CH/DE/CN. Pour gagner quelques pièces dʼargent dans une taverne, passer le temps ou calmer un animal sauvage, il peut être tout à fait utile dʼutiliser un instrument de musique. La musique est, de surcroît, un moyen de communication populaire, surtout dans la culture elfique. Domaines dʼapplication : instruments à cordes, instruments à vent, tambour. Encombrement : oui.
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Outils : instrument de musique. Niveau de réussite : le public est plus enthousiasmé par la représentation. Épreuve manquée : la mélodie sonne faux. Coup de maître : le héros joue un air auquel personne ne peut résister et qui captive tous les auditeurs. Maladresse : des tons terribles et sinistres sont tirés de lʼinstrument de musique. Lʼinstrument est peut-être endommagé. Les personnes cherchent à fuir ou veulent arracher lʼinstrument des mains du musicien. Coût dʼamélioration : A. Action
Modificateur
Tirer quelques notes dʼune flûte.
+5
Faire quelques roulements de tambour.
+3
Réciter une simple chanson en sʼaccompagnant à la lyre.
+1
Gagner PC deniers en jouant de la flûte.
±0
Jouer une ballade de rue.
–1
Donner un concert dʼorgue.
–3
Rejouer la saga Khadan, bien connue pour sa complexité.
–5
Navigation Épreuve : DE/AG/FO. Quʼil sʼagisse dʼentreprendre un voyage sur un lac ou sur une mer étendue, embarqué sur une petite coquille de noix ou un gigantesque navire, cela concerne le talent navigation. Il couvre toutes les activités importantes des marins : manœuvre du gouvernail et de halage, utilisation correcte des gréements, petites réparations et manipulation de la pierre-sud et du fil à plomb de sondage des profondeurs. Diriger un navire est une affaire complexe et exige la maîtrise du secret professionnel correspondant. Domaines dʼapplication : combat naval, course de bateau, course-poursuite, longue distance. Encombrement : oui. Outils : bateau ou navire. Niveau de réussite : la distance jusquʼà lʼobjectif est parcourue plus rapidement. Épreuve manquée : le héros progresse à peine avec une barque ou un navire. Coup de maître : les courants favorables, le vent et lʼexpérience du héros le font progresser deux fois plus rapidement que la normale. Maladresse : Le héros tombe à lʼeau ou une partie importante du navire/bateau est endommagée. Coût dʼamélioration : B.
Action
Modificateur
Mener un radeau sur un fleuve.
+5
Naviguer dʼîle en île.
+3
Réduire la voilure.
+1
Voyage agité sur un fleuve.
±0
Entamer une manœuvre risquée pour virer de bord.
–1
Éperonner un autre navire avec une galère.
–3
Esquiver les blocs de glace en pleine tempête.
–5
Peinture & dessin Nouveaux domaines dʼapplication : falsificateur de documents (voir page 217), signes magiques (voir page 285). Épreuve : IU/DE/DE. On a besoin de ce talent pour, par exemple, dessiner le visage dʼun suspect, faire une carte ou peindre un tableau. Domaines dʼapplication : dessins, gravures, peintures. Encombrement : oui. Outils : couleur, craie, crayon. Niveau de réussite : la qualité du dessin est meilleure que dʼhabitude. Épreuve manquée : le héros parvient à faire un dessin plein de fantaisie mais pas très beau. Coup de maître : lʼimage est si belle que le héros est pris pour un célèbre peintre. Maladresse : griffonnage horrible et non reconnaissable. Coût dʼamélioration : A. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Faire le croquis rapide dʼun fugitif.
10 minutes
10
Peindre un troupeau de 20 minutes taureaux sur la paroi dʼune grotte.
au choix
Peindre le portrait dʼun 2 heures héros.
5
Reproduire un paysage à grande échelle.
4
1 jour
209
Soins de lʼesprit Épreuve : IU/CH/CN. Si le héros ressent, par exemple, une peur panique face au feu, est en proie à des cauchemars récurrents ou traumatisé par une activité démoniaque, on peut utiliser ce talent pour le soulager. Une courte conversation entre le guérisseur et le patient suffit pour réprimer ses désavantages : avec une épreuve réussie, le guérisseur de lʼesprit annule une phobie, une mauvaise qualité ou une faiblesse de caractère de son patient pour un nombre de minutes égal au PC restants. Avec un entretien plus conséquent, qui peut durer plusieurs heures, les désavantages mentionnés peuvent être contenus pendant un certain nombre dʼheures égal au NR. Domaines dʼapplication : réprimer une faiblesse de caractère, réprimer une mauvaise qualité, réprimer une phobie. Encombrement : non. Niveau de réussite : le refoulement du désavantage dure plus longtemps. Épreuve manquée : le héros échoue à aider son patient. Coup de maître : le patient peut réprimer un désavantage (phobie, faiblesse de caractère ou mauvaise qualité) pour un jour entier. Maladresse : le héros a troublé le patient lors du traitement et peut avoir nui à la santé de son esprit. Le patient reçoit un niveau de lʼétat peur ou confusion pour un jour. Coût dʼamélioration : B.
Soins des blessures Épreuve : IN/DE/DE. Les blessures font partie du quotidien des héros. Les coupures, les contusions et les fractures, mais également les rages de dent peuvent être traitées avec le talent Soins des blessures pour accélérer la guérison. Le patient reçoit un nombre de PV égal au NR lors de la prochaine phase de régénération, en plus de la régénération normale. Ce genre de traitement dure 15 minutes (voir page 340). De surcroît, le guérisseur peut prendre en charge la douleur du patient liée aux PV perdus. Pour chaque point dans le NR, un niveau de lʼétat douleur est annulé. Ce genre de traitement dure également 15 minutes (voir page 340). Cet effet vaut jusquʼà la fin de la prochaine phase de régénération. Enfin, un héros peut stabiliser lʼétat dʼun mourant. Un héros peut utiliser les domaines dʼapplication favoriser la guérison et calmer les douleurs sur luimême. Mais un héros mourant ne peut pas se stabiliser lui-même. Domaines dʼapplication : calmer les douleurs, favoriser la guérison, stabiliser. Encombrement : oui. Outils : éventuellement bandages, instruments chirurgicaux, herbes médicinales, matériel de suture. Niveau de réussite : le héros utilise moins dʼherbes ou peut traiter plus rapidement la blessure.
210
Chapitre 8 : Talents
Épreuve manquée : le héros ne sait pas aider le patient. Coup de maître : la totalité des points de compétence restants sont ajoutés à la prochaine phase de régénération, en plus de la régénération normale des points de vie du patient. Maladresse : le héros a blessé le patient pendant le traitement (1D6 BL). Coût dʼamélioration : D.
Soins des maladies Épreuve : CO/IU/CN. Avec une épreuve modifiée par un malus égal au niveau de la maladie, on peut déterminer la maladie et le traitement adéquat. Dans certains cas, on doit se procurer des remèdes exotiques. La maladie ne prend généralement pas fin brusquement après le début du traitement, mais ses effets sont atténués et la durée de la maladie raccourcie. Le savoir sur des maladies complexes exige un secret professionnel. Domaines dʼapplication : selon la maladie (par exemple fièvre des marais). Encombrement : oui. Outils : remède. Niveau de réussite : le héros peut déterminer la nature de la maladie plus rapidement. Épreuve manquée : le héros nʼa aucune idée et ne connaît ni le remède, ni le traitement. Coup de maître : le patient guérit, sans que le héros ait utilisé de remède. En sus, il ne peut pas être contaminé par le malade. Maladresse : le héros a nui au patient lors du traitement (1D6 BL) ou aggrave la maladie. Qui plus est, en cas de maladies contagieuses, le héros a 25 % de chance supplémentaires dʼêtre contaminé par le patient. Coût dʼamélioration : B.
Soins des poisons Épreuve : CO/IN/IU. Pour aider une personne empoisonnée, le poison doit être identifié et un traitement, par exemple avec un antidote, administré. Avec une épreuve de ce talent, modifiée par un malus égal au niveau du poison, on peut obtenir tout cela. Mais quelques remèdes nécessitent des ingrédients rares qui peuvent être obtenus seulement en payant le prix fort. Si le remède est pris, lʼeffet du poison est arrêté. Si lʼépreuve échoue, le guérisseur ne reconnaît pas le poison ou ne connaît pas de remède approprié. La connaissance sur des poisons complexes exige un secret professionnel. Domaines dʼapplication : poisons alchimiques, poisons dʼorigine animale, poisons dʼorigine minérale, poisons dʼorigine végétale. Encombrement : oui. Outils : antidote. Niveau de réussite : le héros peut identifier le poison plus rapidement.
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Épreuve manquée : le héros ne sait rien et ne connaît pas de possibilité de guérison. Coup de maître : Le patient a été totalement désintoxiqué, sans que le héros ait utilisé le remède adéquat. Maladresse : le héros effectue une saignée (nuisible) ou a blessé le patient lors du traitement ou il a aggravé lʼempoisonnement (1D6 BL). Coût dʼamélioration : B.
Traitement des poisons et des maladies Un héros peut identifier le type précis du poison ou de la maladie ainsi que le traitement adéquat dʼun patient et/ou se rappelle la méthode de traitement correcte avec une épreuve réussie respectivement de soins des poisons ou de soins des maladies. Le traitement signifie, dans ce cas, quʼil reçoit toutes les informations sur le remède et les étapes du traitement pour pouvoir en conséquence prendre soin du patient.
Travail de la pierre Nouveaux domaines dʼapplication : poterie (voir page 219), soufflage de verre (voir page 219). Épreuve : DE/DE/FO. Pour obtenir une forme de pierre désirée, on doit savoir fendre, équilibrer et maçonner ou même utiliser lʼart secret Nain du moulage de la pierre. Le talent concerne aussi le façonnage de la lame de pierre dʼun Fjarning, de la gargouille sur le toit dʼun temple ou de la muraille dʼun château.
Domaines dʼapplication : carrière, maçonnerie, taille de pierre. Encombrement : oui. Outils : matériau brut adéquat (pierre, terre glaise), marteau, burin. Niveau de réussite : la pièce est de meilleure qualité ou se trouve fabriquée plus rapidement. Épreuve manquée : le héros ne progresse pas dans le travail voulu. Coup de maître : le nombre de PC restants pour lʼépreuve est doublé, mais le héros reçoit au moins 5 PC. Les malus, résultats dʼépreuves cumulées ratées, sont complètement supprimés. Maladresse : une maladresse fait tomber les NR accumulés à 0 et aucune autre épreuve pour ce projet ne peut être passée. Coût dʼamélioration : A. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Façonner une clavette en pierre.
10 minutes
au choix
Aiguiser la pointe dʼune 20 minutes lance avec un silex.
10
Fabriquer une amphore 30 minutes à partir de terre glaise.
5
Élever un haut mur de pierre stable.
4 heures
4
Sculpter une statue en marbre.
8 heures
3
211
Travail du bois Épreuve : DE/AG/FO. Ce talent couvre lʼensemble du domaine de la transformation du bois, de lʼabattage approprié à la découpe de planches et de poutres jusquʼà la fabrication de matériel comme des instruments de musique ou des arcs en bois et de la construction de bateaux, de maisons à colombages ou de palissades. Le traitement de corne, de glace et de défense de mammouth tombe également sous ce talent. Lʼabattage des arbres est compris dans le domaine dʼapplication abattre et couper. Menuiserie concerne le travail des surfaces de bois, et charpenterie, le travail du bois pour obtenir la forme souhaitée. Domaines dʼapplication : abattre & couper, menuiserie, charpenterie. Encombrement : oui. Outils : en fonction du matériau à traiter, par exemple hache, rabot, couteau, scie. Niveau de réussite : la pièce est de meilleure qualité ou se trouve fabriquée plus rapidement. Épreuve manquée : le héros ne progresse pas dans le travail voulu. Coup de maître : le nombre de PC restants pour lʼépreuve est doublé, mais le héros reçoit au moins 5 PC. Les malus, résultats dʼépreuves cumulées ratées, sont complètement supprimés. Maladresse : une maladresse fait tomber les NR accumulés à 0 et aucune autre épreuve pour ce projet ne peut être passée. Coût dʼamélioration : B. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Fabriquer une flèche.
10 minutes
10
Abattre un vieux chêne. 20 minutes
au choix
Fabriquer une chaise en bois.
1 heure
10
Fabriquer un coffre ou une armoire avec des planches.
2 heures
5
Tailler une statue dans de lʼivoire dʼéléphant.
1 jour
4
Fabriquer un 2 jours instrument de musique.
3
Travail du cuir Épreuve : DE/AG/CN. De la matière première à la botte en cuir fin, il y a un long processus : dépouiller, nettoyer et tanner la peau, puis la teindre, la découper et la coudre. Le talent couvre
212
Chapitre 8 : Talents
tout le domaine du travail du cuir. Qui plus est, la fabrication et le traitement de fourrures et de peaux souvent précieuses tombent aussi sous ce talent. Domaines dʼapplication : confection, dépouillement, tannage. Encombrement : oui. Outils : alêne, plioir, emporte-pièce, couteau, outils de sculpture, pince. Niveau de réussite : la pièce est de meilleure qualité ou se trouve fabriquée plus rapidement. Épreuve manquée : le héros ne progresse pas dans le travail voulu. Coup de maître : le nombre de PC restants pour lʼépreuve est doublé, mais le héros reçoit au moins 5 PC. Les malus, résultats dʼépreuves cumulées ratées, sont complètement supprimés. Maladresse : une maladresse fait tomber les NR accumulés à 0 et aucune autre épreuve pour ce projet ne peut être passée. Coût dʼamélioration : B. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Coudre quelques chutes 10 minutes de cuir.
au choix
Réparer une semelle usée.
20 minutes
10
Coudre une paire de bottes dʼéquitation.
4 heures
4
Confectionner un manteau de fourrure.
8 heures
4
Fabriquer une selle.
1 jour
3
Fabriquer un masque de cuir.
2 jours
5
Travail du métal Épreuve : DE/CN/FO. Avec ce talent, on peut travailler le métal : de la fonte du minerai et la fabrication dʼalliage (métallurgie) jusquʼau coulage et la forge. Cela vaut pour le moulage du bronze aussi bien que pour forger du fer et de lʼacier (forge) et le travail plus fin de lʼor et autres métaux précieux (orfèvrerie). Domaines dʼapplication : coulée du métal, forge, métallurgie, orfèvrerie. Encombrement : oui. Outils : marteau, enclume, feu de forge. Niveau de réussite : la pièce est de meilleure qualité ou se trouve fabriquée plus rapidement. Épreuve manquée : le héros ne progresse pas dans le travail voulu.
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Coup de maître : le nombre de PC restants pour lʼépreuve est doublé, mais le héros reçoit au moins 5 PC. Les malus, résultats dʼépreuves cumulées ratées, sont complètement supprimés. Maladresse : une maladresse fait tomber les NR accumulés à 0 et aucune autre épreuve pour ce projet ne peut être passée. Coût dʼamélioration : C. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Réparer une cuirasse bosselée.
10 minutes
au choix
Forger un soc de charrue à partir dʼune épée.
20 minutes
10
Faire un alliage complexe.
1 heure
3
Redresser un fer à cheval.
2 heures
5
Obtenir du fer à partir dʼun minerai de motte dʼherbe.
8 heures
4
Traitement des métaux magiques.
2 jours
2
Travail du tissu Épreuve : IN/DE/DE Avec ce talent on peut filer et tisser, feutrer ou même faire du crochet et tricoter, mais aussi coudre des vêtements. Tandis que des travaux de réparation dʼune chemise ou lʼadaptation dʼune cape exigent une épreuve simple, cela peut devenir clairement plus difficile lorsquʼil sʼagit de fabriquer une robe de bal ou de filer de la soie. Domaines dʼapplication : coudre, feutrer, filer, teindre, tisser.
Encombrement : oui. Outils : couteau, trousse de couture, ciseaux, métier à tisser. Niveau de réussite : la pièce est de meilleure qualité ou se trouve fabriquée plus rapidement. Épreuve manquée : le héros ne progresse pas dans le travail voulu. Coup de maître : le nombre de PC restants pour lʼépreuve est doublé, mais le héros reçoit au moins 5 PC. Les malus, résultats dʼépreuves cumulées ratées, sont complètement supprimés. Maladresse : une maladresse fait tomber les NR accumulés à 0 et aucune autre épreuve pour ce projet ne peut être passée. Coût dʼamélioration : A. Action
Intervalle de Nombre temps entre dʼépreuves chaque épreuve permises
Recoudre un accroc dans la manche dʼune chemise.
10 minutes
au choix
Filer la laine.
30 minutes
5
Tailler une paire de pantalons.
1 heure
4
Fabriquer un joli chapeau de feutre.
2 heures
4
Réparer une robe de brocard déchirée.
4 heures
3
Coudre une robe de bal horasienne.
1 jour
2
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Talents Talents
Épreuve
Enc.
Coût
Talents physiques
Talents
Épreuve
Enc.
Coût
Connaissances
Acuité sensorielle
IN/IU/IU
Éventuellement D
Art de la guerre
CO/IN/IU
Non
B
Alcools & drogues
IN/CN/FO
Non
A
Astronomie
IN/IN/IU
Non
A
Batellerie
CO/CH/DE
Oui
A
Calcul
IN/IN/IU
Non
A
Chant
IN/CH/CN
Éventuellement A
Contes & légendes
IN/IN/IU
Non
B
Danse
IN/CH/AG
Oui
A
Dieux & cultes
IN/IN/IU
Non
B
Équitation
CH/AG/FO
Oui
B
Droit
IN/IN/IU
Non
A
Escalade
CO/AG/FO
Oui
B
Géographie
IN/IN/IU
Non
B
Furtivité
CO/IU/AG
Oui
C
Histoire
IN/IN/IU
Non
B
Maîtrise corporelle
AG/AG/CN
Oui
D
Jeux
IN/IN/IU
Non
A
Maîtrise de soi
CO/CO/CN
Non
D
Magicologie
IN/IN/IU
Non
C
Natation
AG/CN/FO
Oui
B
Mécanique
IN/IN/DE
Non
B
Tour de force
CN/FO/FO
Oui
B
Sphérologie
IN/IN/IU
Non
B
Vol
CO/IU/AG
Oui
B
Savoir-faire
Vol à la tire
CO/DE/AG
Oui
B
Alchimie
CO/IN/DE
Oui
C
Commerce
IN/IU/CH
Non
B
IN/IU/CH
Éventuellement C
Conduite
CH/DE/CN
Oui
A
Convertir & convaincre CO/IN/CH
Non
B
Crochetage
IU/DE/DE
Oui
C
Déguisement
IU/CH/AG
Oui
B
Cuisine
IU/DE/DE
Oui
A
Étiquette
IN/IU/CH
Non
B
Musique
CH/DE/CN
Oui
A
Intimidation
CO/IU/CH
Non
B
Navigation
DE/AG/FO
Oui
B
Nature humaine
IN/IU/CH
Non
C
Peinture & dessin
IU/DE/DE
Oui
A
Persuasion
CO/IU/CH
Non
C
Soins de lʼesprit
IU/CH/CN
Non
B
Séduction
CO/CH/CH
Éventuellement B
Soins des blessures
IN/DE/DE
Oui
D
Volonté
CO/IU/CH
Non
Soins des maladies
CO/IU/CN
Oui
B
Soins des poisons
CO/IN/IU
Oui
B
Talents sociaux Connaissance de la rue
D
Talents de nature Botanique
IN/DE/CN
Éventuellement C
Travail de la pierre
DE/DE/FO
Oui
A
Orientation
IN/IU/IU
Non
B
Travail du bois
DE/AG/FO
Oui
B
Pêche
DE/AG/CN
Éventuellement A
Travail du cuir
DE/AG/CN
Oui
B
Pistage
CO/IU/AG
Oui
Travail du métal
DE/CN/FO
Oui
C
Pratique des nœuds
IN/DE/FO
Éventuellement A
Travail du tissu
IN/DE/DE
Oui
A
Survie
CO/AG/CN
Oui
C
Zoologie
CO/CO/CH
Oui
C
C
Capacités spéciales générales La liste suivante contient toutes les capacités spéciales assignées à des talents ou à des actions profanes, qui sont nommées capacités spéciales générales. En principe, chaque héros peut les acquérir, tant quʼil remplit les conditions et réunit les points dʼaventure requis. Le point de règle explique ce qui découle de lʼacquisition de la capacité spéciale en termes de jeu.
214
Chapitre 8 : Talents
La partie Capacités spéciales à points de destin décrit toutes les capacités spéciales permettant lʼutilisation de points de destin. Les capacités spéciales de combat sont décrites dans le chapitre Combat à partir de la page 246, les capacités spéciales magiques dans le chapitre Magie à partir de la page 284 et les capacités spéciales karmiques dans le chapitre Actes divins à partir de la page 321.
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Analyste Celui qui sʼoccupe dʼidentifier les artefacts magiques ou veut savoir de quelles forces dispose la créature élémentaire qui se tient devant lui doit pouvoir détecter et interpréter le moindre petit indice. Règle : celui qui maîtrise cette capacité spéciale est en mesure dʼanalyser les artefacts, les créatures magiques et les sorts. Un héros avec la CS peut passer une épreuve de magicologie (domaines dʼapplication divers) et obtenir un NR plus élevé de 1 par rapport à une épreuve classique. Selon le NR, il peut, à partir des informations disponibles, avoir une image plus ou moins précise du type de la créature ou de lʼeffet de lʼobjet ou du sort. Cette capacité spéciale donne lʼapplication étendue analyste pour le talent magicologie. Condition : magicologie 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Cartographie Cette capacité spéciale comprend les aptitudes à cartographier des côtes et mesurer avec exactitude, et à lʼéchelle, les contrées, mais également la fabrication de cartes et lʼexamen dʼautres cartes sur leur justesse. Règle : un héros est en mesure, par cette capacité spéciale, de dessiner et fabriquer des cartes. Il acquiert le nouveau domaine dʼapplication cartographie dans le talent géographie. Conditions : géographie 8, calcul 4, peinture & dessin 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Chasseur Un chasseur expérimenté peut se fournir suffisamment en gibier, même si la chasse nʼest pas autorisée dans toutes les régions dʼAventurie.
Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut chasser avec plus de succès. Lors dʼune épreuve réussie sur zoologie liée à la recherche de nourriture, il chasse pour 1 NR supplémentaire. Le MJ doit décider avant sʼil y a suffisamment dʼanimaux comestibles dans la région. Conditions : valeur de technique de combat à distance 10, pistage 4, zoologie 4, furtivité 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Chef Un bon chef est en mesure de soutenir ses compagnons pendant le combat et leur procurer des avantages tactiques. Règle : par cette capacité spéciale, le héros acquiert une application étendue pour le talent persuasion. Avec celui-ci, il peut soutenir ses compagnons pendant un combat. Le héros doit dépenser 1 action. Ensuite, il passe une épreuve de persuasion (baratiner, manipuler, flatter). Jusquʼà [NR +1 autres personnes de son choix dans son champ de vision et à portée de voix] obtiennent un bonus de +1 en AT, +1 en défense, +1 en CD pour le prochain assaut (le bonus nʼest pas cumulatif avec dʼautres utilisations de la CS chef). Condition : art de la guerre 4. Coût : 10 points dʼaventure.
Connaissance des terrains Arpenteurs des forêts, chasseurs et autres héros expérimentés des milieux sauvages sont des spécialistes de la survie en milieu naturel. Ils connaissent remarquablement bien leur environnement. Règle : la capacité spéciale accorde un bonus de +1 sur les épreuves pour les talents suivants, si ceux-ci peuvent être appliqués dans les environnements correspondants : pistage, orientation, botanique, zoologie, survie. Chacune des capacités spéciales connaissance des terrains suivantes doit être apprise indépendamment pour être utilisée : connaissance de la jungle, connaissance de la neige et de la glace, connaissance des montagnes, connaissance des cavernes, connaissance des cultures, connaissance de la mer, connaissance des steppes, connaissance du marais, connaissance de la forêt, connaissance du désert. Condition : le héros a vécu au moins 6 mois dans lʼenvironnement correspondant. Coût : 15 points dʼaventure.
Connaissance locale Un héros ne connaît nul endroit aussi bien que le lieu où il est né (ou le lieu où il a vécu longtemps). Règle : la capacité spéciale accorde un bonus de +1 aux épreuves de connaissance de la rue et orientation, lorsquʼelles se réfèrent à la localité correspondante. Une connaissance locale particulière doit être acquise pour chaque localité. Cette localité peut être un village et ses environs, une petite ville, le quartier dʼune ville ou un chemin, une voie ou une route.
Tjalva Garheltdottir
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Conditions : avoir vécu 6 mois dans la localité ou avoir parcouru la route à de multiples reprises. Coût : 2 points dʼaventure.
Cueilleur Baies, racines et champignons ne sont pas toujours très savoureux, mais ils combleront les ventres vides. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros réussit à ramasser plus de nourriture. Lors dʼune épreuve réussie sur botanique liée à la recherche de nourriture, il cueille pour 1 NR supplémentaire. Le MJ doit décider avant sʼil y a suffisamment de plantes comestibles dans la région. Conditions : botanique 4, survie 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Désamorcer des pièges Pour désamorcer des pièges mécaniques, il faut des connaissances fondamentales en mécanique, mais également en verrous et serrures. Pour les vagabonds, les voleurs et autres individus louches parmi les héros, cette capacité spéciale est importante pour mettre des mesures de sécurité hors service. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication désamorçage des pièges dans le talent crochetage. Conditions : mécanique 4, crochetage 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Distiller Un bon distillateur peut faire fermenter presque tout ce qui contient du sucre ou de lʼamidon et distiller, avec de lʼéquipement, de lʼalcool fortement concentré. Règle : le héros est en mesure de distiller de lʼeau-de-vie. Avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication distiller dans le talent cuisine. Conditions : alchimie 4, cuisine 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Dominer la douleur Avec cette capacité spéciale, un héros peut essayer de réprimer la douleur. Règle : le héros acquiert avec cette capacité spéciale une application étendue pour le talent maîtrise de soi (tenir bon). Dès quʼil enregistre un niveau de douleur, il passe une épreuve de maîtrise de soi (tenir bon). Si lʼépreuve est réussie, il peut réprimer un niveau de douleur par NR. La domination de la douleur fonctionne pour un combat (au maximum 1 heure). Le héros doit déjà disposer dʼau moins 1 niveau de lʼétat douleur, afin quʼil puisse utiliser cette CS. Son utilisation coûte une action libre. À la fin de lʼeffet, le héros reçoit, en plus du retour de ses niveaux de douleur un niveau dʼétourdissement. Condition : maîtrise de soi 4. Coût : 20 points dʼaventure.
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Chapitre 8 : Talents
Droit des guildes de magiciens Le héros maîtrise au mieux les lois des guildes de magiciens et les institutions qui leur sont liées. Règle : le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication droit des guildes de magiciens dans le talent droit. Condition : droit 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Écriture Nombre de langues possèdent leur propre écriture. La capacité spéciale correspondante est nécessaire à la connaissance de lʼalphabet ou des signes dʼécriture. Règle : le héros maîtrise lʼalphabet correspondant. Le héros doit acquérir la capacité spéciale pour chaque écriture quʼil souhaite maîtriser. Vous trouverez un choix dʼécritures page 224. Conditions : langue correspondante, pas de désavantage aveugle. Coût : de 2 à 8 points dʼaventure1.
Écrivain professionnel Beaucoup dʼauteurs jouissent dʼune grande réputation liée à leur travail. Mais en plus du talent, ils ont besoin de maîtriser un savoir artisanal pour forger des vers ou influencer le peuple avec des diatribes. Règles : cette capacité spéciale peut être choisie pour différents domaines spécialisés : roman dʼamour, poésie, diatribe, histoire criminelle, contes et romans ou publication spécialisée. Il faut acquérir la CS pour chaque nouveau domaine dʼapplication souhaité parmi : séduction (roman dʼamour), étiquette (poésie), convertir & convaincre (diatribe), connaissance de la rue (histoires criminelles), persuasion (romans), contes & légendes (contes) et talent du groupe connaissances adéquat (publication spécialisée). Conditions : écriture correspondante, langue III correspondante, talent selon le domaine spécialisé (séduction 4 pour roman dʼamour, étiquette 4 pour poésie, convertir & convaincre 4 pour diatribe, connaissance de la rue 4 pour histoires criminelles, persuasion 4 pour contes et romans, talent du groupe connaissances adéquat 4 pour publication spécialisée). Coût : 2 points dʼaventure par domaine spécialisé.
Esgoupil Nombre de bandes du milieu ont développé leur propre « langage secret ». Ceux-ci, comme lʼesgoupil, sont en général des langues qui se distinguent par une réinterprétation des mots dʼune autre langue et comprennent habituellement un petit nombre de signes secrets, appelés les dents.
1 Ce recueil ne présente aucun alphabet avec un coût de 8 points dʼaventure, mais des alphabets entrant dans cette catégorie seront décrits dans de futures publications.
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Lʼesgoupil est répandu dans toute lʼAventurie et suit un modèle semblable dans chaque ville, de sorte quʼun Impérial maîtrise également lʼesgoupil tulamide et un Horasien comprend également tous les signes à Brabak. Règle : le héros peut lire et écrire les dents de lʼesgoupil. Conditions : connaissance de la rue 8, pas de désavantage aveugle. Coût : 3 points dʼaventure.
Esgoupil régional Règle optionnelle
Au lieu dʼune CS esgoupil, vous pouvez aussi jouer avec plusieurs capacités spéciales esgoupil. Dans ce cas, les signes de chaque ville sont différents. Cela rend lʼensemble plus réaliste car dans chaque ville, les bandes de voleurs utilisent dʼautres dents, si bien quʼun héros ne peut utiliser que localement sa CS. Lʼesgoupil régional ne coûte que 1 PAV et pas 3. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Facture dʼinstruments Celui qui ne veut fabriquer quʼune simple flûte dʼos qui donne quelques notes nʼa pas besoin de cette capacité spéciale. Faire des instruments qui produisent des sons clairs et propres dans le bon ton est clairement plus exigeant et suppose dʼacquérir le savoir correspondant. Règle : le héros est en mesure de fabriquer des instruments comme des flûtes, des cornemuses, des luths, des tambours, des clochettes et des trompes. Avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication facture dʼinstruments pour les talents travail du bois et travail du métal. Conditions : les VC additionnées de travail du bois et de travail du métal doivent donner au moins 12. Coût : 2 points dʼaventure.
Falsificateur de documents Parfois, il est important pour un escroc de falsifier une lettre ou de faire passer un document pour plus ancien quʼil ne lʼest. La falsification de documents peut, certes, ouvrir toutes grandes des portes, mais sʼil se fait démasquer, de lourdes sanctions attendent le fraudeur. Règle : le héros est en mesure de falsifier des documents et des certificats. Avec cette capacité spéciale, le héros acquiert un nouveau domaine dʼapplication (falsification de documents) dans le talent peinture & dessin. Conditions : peinture & dessin 8, pas de désavantage aveugle. Coût : 5 points dʼaventure.
Héraldique Lʼhéraldique couvre la science des armoiries, mais également le droit des armes. Quelle est lʼapparence des armoi-
ries du Baron des Deux-Moulins ? Quelles couleurs armoriales sont permises ? Le chevalier sans terre de Poncepont a-t-il le droit dʼarborer un écusson ? Pour pouvoir répondre à toutes ces questions, on doit maîtriser lʼhéraldique. Cette capacité spéciale englobe aussi la connaissance des arbres généalogiques des différentes maisons de la noblesse aventurienne. Règle : grâce à cette capacité spéciale, un héros peut reconnaître les armoiries, le droit des armes et les arbres généalogiques lui sont familiers. Avec cette CS, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication héraldique & généalogie du talent étiquette. Condition : étiquette 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Imitation de cris dʼanimaux Les habitués des milieux sauvages, en particulier les chasseurs et les Elfes liés à la nature, pratiquent lʼimitation de cris dʼanimaux, soit pour attirer des animaux lors de la chasse, soit pour envoyer des messages discrets. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert une application étendue pour zoologie. Le héros peut maintenant imiter des cris dʼanimaux à lʼaide du talent zoologie. Condition : zoologie 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Langage de lʼéventail Le langage de lʼéventail est répandu dans les plus hautes sphères de lʼempire Horas et permet à son utilisateur de conduire une conversation non-verbale avec des gestes et un éventail. Le langage de lʼéventail est souvent utilisé pour séduire comme pour humilier. Un utilisateur du langage de lʼéventail ne peut sʼentretenir quʼavec quelquʼun qui maîtrise également ce langage. Ce moyen de communication ne permet quʼun vocabulaire limité. Règle : avec le langage de lʼéventail, on peut, sans dire un mot, sʼentretenir avec quelquʼun qui dispose aussi de cette capacité spéciale. Le langage de lʼéventail ne peut être utilisé quʼavec un éventail. Conditions : étiquette 8, pas de désavantage aveugle. Coût : 3 points dʼaventure.
Langue I–III Pour parler une langue particulière, un héros a besoin de la capacité spéciale correspondante. Chaque langue possède trois niveaux qui donnent des renseignements sur les qualités linguistiques (voir lʼencadré Importance des niveaux linguistiques). Vous trouverez un aperçu des langues page 222. Règle : le héros parle la langue correspondante. Condition : niveau précédent de la capacité spéciale (sauf pour le niveau I). Coût : 2 points dʼaventure par niveau.
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Maître de lʼimprovisation
Spécialisation linguistique Règle optionnelle
Le héros maîtrise un dialecte ou une forme particulière de la langue (par exemple un jargon comme le bosparano des chasseurs ou des magiciens). Règle : la connaissance et lʼutilisation dʼune spécialisation linguistique peuvent parfois apporter au héros un bonus de +1 pour des épreuves de persuasion (baratiner), pour autant que son interlocuteur parle le même dialecte. Le meneur décide, selon le cas, si ce bonus est accordé. Dʼautre part, quelquʼun peut aussi recevoir un malus de –1 avec un dialecte, sʼil est mal compris. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe. Conditions : langue correspondante au niveau III. Coût : 1 point dʼaventure.
Importance des niveaux linguistiques Selon le niveau, un héros peut mener des conversations plus ou moins complexes. Avec la capacité spéciale écriture correspondante, un héros maîtrise, de surcroît, la capacité de lire et écrire cette langue. Niveau I : à ce niveau, un héros ne peut comprendre que quelques bribes de la langue et ne peut pas la parler (« oui » « non » « jʼai faim »). Le héros peut juste écrire son nom et quelques autres mots, sʼil maîtrise lʼécriture. Niveau II : ce niveau signifie que le héros ne peut pas encore mener de dialogue complexe, mails il lui est possible de communiquer dans une certaine mesure, avec un fort accent. Sʼil maîtrise en plus lʼécriture, le héros peut écrire de petits textes, mais fait encore beaucoup dʼerreurs. Niveau III : ce niveau est nécessaire pour parler et utiliser une langue sans accent comme un autochtone. Avec ce niveau, on ne fait presque plus dʼerreurs en écriture et en lecture. Les locuteurs natifs maîtrisent automatiquement ce niveau pour la langue de leur culture.
Lire sur les lèvres Celui qui maîtrise cette capacité spéciale est en mesure de lire les mots prononcés sur les lèvres des autres. Naturellement, on doit maîtriser la langue correspondante, pour comprendre ce qui se dit. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication lire sur les lèvres du talent acuité sensorielle. Conditions : acuité sensorielle 4, pas de désavantage aveugle. Coût : 10 points dʼaventure.
218
Chapitre 8 : Talents
Certains héros sont en mesure de fabriquer ou bricoler des objets sans les outils nécessaires. Ces aventuriers sont débrouillards et peuvent improviser dans chaque situation. Règle : les maîtres de lʼimprovisation peuvent ignorer jusquʼà 2 points de malus, liés à lʼemploi de mauvais outils ou matériaux (ou leur absence), sur les épreuves de compétence des savoir-faire. Le reste des malus sʼapplique encore. Ainsi, si le héros reçoit un malus de –3 en travail du métal, parce quʼil lui manque des outils, il ne doit prendre en compte quʼun malus de –1. Condition : aucune. Coût : 10 points dʼaventure.
Maquignon Pour obtenir un profit aussi élevé que possible pour des animaux vieux ou malades, il y a différentes possibilités dont celles qui consistent à surévaluer le prix dʼun cheval ou autre animal et dissimuler les maladies. Règle : le héros peut faire paraître les chevaux, les poneys et autres animaux productifs plus sains et plus jeunes quʼils ne le sont réellement. Le héros reçoit une application étendue dans le talent commerce avec cette capacité spéciale. Au cours dʼune épreuve de commerce (marchander) lors de la vente dʼun animal, le joueur peut lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat. Pour deviner la supercherie, la victime doit réussir une épreuve comparée sur zoologie (animaux domestiques) contre zoologie (animaux domestiques). Conditions : commerce 4, zoologie 8. Coût : 4 points dʼaventure.
Numérologie Dans les pays Tulamides et en Almada, mais également chez les Archinains, il existe un art populaire qui consiste à interpréter des suites de nombres en apparence aléatoires et les rattacher au mystique. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication numérologie dans le talent calcul. Le héros connaît les mystères des nombres et devient capable de lire des messages codés — et peut impressionner les autres avec son savoir. Conditions : calcul 8, contes & légendes 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Pêcheur Un pêcheur expérimenté à plus de succès à la pêche. Règle : avec ce talent spécial, le héros peut pêcher avec plus de réussite. Lors dʼune épreuve réussie sur pêche liée à la recherche de nourriture, il pêche pour 1 NR supplémentaire. Le MJ doit décider avant sʼil y a suffisamment de poissons et de fruits de mer comestibles dans les eaux. Conditions : pêche 4, furtivité 4. Coût : 3 points dʼaventure.
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Exemples de secrets professionnels
Poterie Cette capacité spéciale permet de choisir la bonne terre glaise, mais également de connaître la technique dʼutilisation dʼun tour de potier et de chauffe avec un four approprié. Règle : le héros est en mesure de fabriquer une poterie. Avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication poterie dans le talent travail de la pierre. Condition : travail de la pierre 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Prévoir le temps Tous les héros ne peuvent pas prévoir le temps du lendemain et donc se préparer en conséquence. Avec cette capacité spéciale, il acquiert des connaissances sur les signes annonciateurs dʼun changement du temps. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication prévoir le temps dans le talent survie. Le héros peut désormais utiliser le talent pour prévoir le temps. Condition : survie 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Recel Certains héros louches essayent de vendre leur marchandise récemment volée même sʼils enfreignent ainsi les lois plaisantes à Praïos. Pour eux, seul un bon prix compte. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine dʼapplication recel dans le talent commerce. De cette manière il est possible pour lui de vendre la marchandise volée à des contacts. Conditions : CS connaissance locale de la ville où la marchandise doit être écoulée, connaissance de la rue 8, commerce 4. Coût : 5 points dʼaventure.
Secret professionnel Nombre de professions ont un savoir secret spécial que les maîtres ne donnent quʼà leurs compagnons de confiance. Les alchimistes gardent jalousement leurs recettes, les artisans connaissent des techniques secrètes de fabrication de produits artisanaux et les érudits ne transmettent leur savoir accumulé quʼà peu dʼélèves élus. Règle : Pour apprendre un secret professionnel, le héros a besoin dʼun maître et doit remplir les conditions pour pouvoir comprendre correctement cet enseignement confidentiel. Qui plus est, apprendre coûte le nombre de points dʼaventure indiqués dans le tableau. Si toutes ces conditions sont réunies, le héros peut apprendre et utiliser le secret professionnel.
Secrets professionnels dʼalchimie Les potions et les élixirs les plus puissants, mais aussi des matières raffinées comme la porcelaine ou le verre, passent pour des miracles dans lʼalchimie dont les secrets sont strictement gardés dans les guildes dʼalchimistes. Secret professionnel
Condition
Coût en PAV
Antidote
Alchimie 4
2
Baume des armes
Alchimie 2
4
Élixir de transformation Alchimie 4
4
Élixir dʼinvisibilité
Alchimie 4
4
Philtre dʼamour
Alchimie 4
2
Porcelaine
Alchimie 8
1
Potion de guérison
Alchimie 2
4
Potion de volonté
Alchimie 4
4
Potion magique
Alchimie 4
8
Verre
Alchimie 8
1
Autres secrets professionnels Secret professionnel
Condition
Coût en PAV
Arc elfique
Travail du bois 12, peuple elfe 3
Algebra
Calcul 4
2
Boltan
Jeux 4
2
Épinette
Travail du bois 8, travail du métal 8, CS facture dʼinstruments
2
Garadan
Jeux 4
2
Géométrie
Calcul 8
1
Harpe
Travail du bois 8, CS facture dʼinstruments
2
Jeu du chameau Jeux 4
2
Mouvement dʼhorlogerie
Mécanique 8, travail du métal 8
4
Vielle
Travail du bois 8, travail du métal 8, CS facture dʼinstruments
2
Soufflage de verre Cette capacité spéciale comprend le savoir concernant le traitement du verre ainsi que la fabrication de formes fragiles comme les bouteilles, les vitres, les miroirs ou les multiples outillages que les alchimistes utilisent pour leurs expériences. Règle : le héros est en mesure de fabriquer des produits en verre sous forme de vases et de bouteilles grâce à la technique du soufflage du verre. Avec cette CS, le héros ne connaît pas la recette pour fabriquer du verre, il a besoin du secret professionnel correspondant. Le nouveau domaine dʼapplication soufflage du verre du talent travail de la pierre est acquis grâce à cette capacité spéciale.
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Condition : travail de la pierre 4. Coût : 2 points dʼaventure.
Spécialisation de compétence (talents) Un héros peut se spécialiser pour des talents dans leurs domaines dʼapplication. Certains domaines dʼapplication sont indiqués dans la description des talents (cependant, les listes ne sont pas exhaustives). Règle : un héros reçoit un bonus de +2 sur sa valeur de compétence, si le domaine dʼapplication correspondant joue un rôle dans lʼépreuve. Un héros peut se spécialiser au cours de sa vie pour un talent dans, au maximum, trois domaines dʼapplication différents. Le bonus de la spécialisation peut dépasser le maximum de la VC théorique lié au degré dʼexpérience du héros lors de la création. Conditions : valeur de compétence 6 (première spécialisation), valeur de compétence 12 (deuxième spécialisation), valeur de compétence 18 (troisième spécialisation). Coût : compétence A/B/C/D : 1/2/3/4 point(s) dʼaventure pour la première spécialisation ; 2/4/6/8 points dʼaventure pour la deuxième spécialisation, 3/6/9/12 points dʼaventure pour la troisième spécialisation. Exemple : Un héros voudrait se spécialiser dans le talent magicologie. Il choisit comme domaine dʼapplication formules magiques. Sʼil doit passer une épreuve de magicologie (formules magiques), il a toujours sa VC accrue de 2 points.
Tricherie En jouant avec des dés pipés, avec des cartes dissimulées ou avec des complices qui observent les cartes de lʼadversaire, un tricheur expérimenté peut gagner un peu dʼargent, au moins jusquʼà ce quʼil soit pris. Règle : si une épreuve du héros sur jeux devait échouer, le joueur peut répéter lʼépreuve (excepté lors dʼune maladresse). Pour percer à jour la triche, la victime doit réussir une épreuve comparée sur acuité sensorielle (percevoir) contre jeux (domaine dʼapplication adéquat). Tricherie est une application étendue du talent jeux. Condition : jeux 8. Coût : 5 points dʼaventure.
Volonté de fer I–II Avec cette capacité spéciale, un héros peut essayer de protéger son esprit contre les influences extérieures. Règle : aussi longtemps que le héros se concentre, sa ténacité mentale est améliorée de 1 par niveau. Toutes les autres épreuves tentées par le héros subissent pendant ce laps de temps, du fait de la concentration nécessaire un malus égal au niveau de la CS. La volonté de fer continue aussi longtemps que le héros peut se concentrer. En cas de doute, il doit passer une épreuve de maîtrise de soi. Sʼil dort, quʼil possède lʼétat inconscient ou sʼil arrête volontairement de se concentrer, la volonté de fer stoppe. À la fin de lʼeffet, le héros reçoit un niveau dʼétourdissement. Condition : aucune. Coût : 15 points dʼaventure par niveau.
220
Chapitre 8 : Talents
Capacités spéciales à points de destin Contrairement aux autres capacités spéciales générales, les capacités spéciales à points de destin ne sont utilisables que lorsque des points de destin sont dans le même temps dépensés. Utilisation des points de destin pour améliorer un résultat Pour améliorer de 2 le résultat dʼun dé dʼune épreuve, on peut utiliser un point de destin après le lancer. Lʼutilisation de plusieurs points de destin pour modifier le résultat nʼest pas permise. Cette possibilité peut sʼappliquer pour des épreuves de qualité ainsi que pour des épreuves dʼattaque, de parade, de combat à distance et dʼesquive, mais jamais dans le cas dʼune maladresse. Cette utilisation de points de destin nʼest possible que si le héros possède la capacité spéciale correspondante, donc par exemple, amélioration de lʼattaque, amélioration de lʼesquive etc. Capacité spéciale
Condition
Coût en PAV
Améliorer lʼattaque
Aucune
5
Améliorer lʼattaque de combat à distance
Aucune
5
Améliorer lʼesquive
Aucune
5
Améliorer la parade
Aucune
5
Améliorer une qualité
Aucune
5
Vigilance
Aucune
10
Améliorer lʼattaque Certains héros disposent dʼun soupçon de chance dans le combat en mêlée. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut utiliser un point de destin pour améliorer le résultat dʼune attaque. Condition : aucune. Coût : 5 points dʼaventure.
Améliorer lʼattaque de combat à distance Certains héros disposent dʼun soupçon de chance dans le combat à distance. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut utiliser un point de destin pour améliorer le résultat dʼune attaque de combat à distance. Condition : aucune. Coût : 5 points dʼaventure.
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Les Capacités spéciales générales en résumé Capacité spéciale
Conditions
Coût en PAV
Analyste
Aucune
5
Cartographie
Géographie 8, calcul 4, peinture & dessin 4
5
Chasseur
Valeur de technique de combat à distance 10, pistage 4, zoologie 4, furtivité 4
5
Chef
Art de la guerre 4
10
Connaissance des terrains Le héros a au moins passé 6 mois dans lʼenvironnement correspondant
15
Connaissance locale
6 mois au moins dans la localité ou la route a été parcourue à multiples 2 reprises
Cueilleur
Botanique 4, survie 4
2
Désamorcer des pièges
Mécanique 4, crochetage 4
5
Distiller
Alchimie 4, cuisine 4
2
Dominer la douleur
Maîtrise de soi 4
20
Droit des guildes de magiciens
Droit 4
2
Écriture
Langue correspondante, pas de désavantage aveugle
de 2 à 8
Écrivain professionnel
Écriture correspondante, langue III correspondante, talent selon le 2 par spécialité domaine spécialisé (séduction 4 pour roman dʼamour, étiquette 4 pour poésie, convertir & convaincre 4 pour diatribe, connaissance de la rue 4 pour histoires criminelles, persuasion 4 pour contes et romans, talent du groupe connaissances adéquat 4 pour publication spécialisée)
Esgoupil
Connaissance de la rue 8, pas de désavantage aveugle
Facture dʼinstruments
VC additionnées en travail du bois et travail de la pierre au moins égale à 12 2
Falsificateur de documents
Peinture & dessin 8, pas de désavantage aveugle
5
Héraldique
Étiquette 4
2
Imitation de cris dʼanimaux
Zoologie 4
5
Langage de lʼéventail
Étiquette 8, pas de désavantage aveugle
3
Langue I–III
Niveau précédent de la capacité spéciale (sauf pour le niveau I)
2 par niveau
Lire sur les lèvres
Acuité sensorielle 4, pas de désavantage aveugle
10
3
Maître de lʼimprovisation Aucune
10
Maquignon
Commerce 4, zoologie 8
4
Numérologie
Calcul 8, contes & légendes 4
2
Pêcheur
Pêche 4, furtivité 4
3
Poterie
Travail de la pierre 4
2
Prévoir le temps
Survie 4
2
Recel
CS connaissance locale pour la localité où la marchandise doit être vendue, connaissance de la rue 8, commerce 4
5
Secret professionnel
Variable
Variable
Soufflage de verre
Travail de la pierre 4
2
Spécialisation de compétence (talent)
Valeur de la compétence 6 (première spécialisation), 12 (pour la deuxième), 18 (pour la troisième)
Compétence A/B/C/D : 1/2/3/4 pour la première spécialisation, 2/4/6/8 pour la deuxième, 3/6/9/12 pour la troisième
Tricherie
Jeux 8
5
Volonté de fer I–II
Aucune
15 par niveau
221
Améliorer lʼesquive En cas de besoin, le héros peut esquiver une attaque dangereuse grâce à cette capacité spéciale. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut utiliser un point de destin pour améliorer le résultat dʼune esquive. Condition : aucune. Coût : 5 points dʼaventure.
Améliorer la parade Avec cette capacité spéciale, le héros peut réussir malgré tout une parade sur le point dʼêtre manquée. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut utiliser un point de destin pour améliorer le résultat dʼune parade. Condition : aucune. Coût : 5 points dʼaventure.
Règle : si un héros souffre du statut surpris, il peut dépenser un point de destin pour immédiatement lʼannuler. Condition : aucune. Coût : 10 points dʼaventure.
Langues et écritures Vous trouverez dans les pages suivantes un aperçu des langues et des écritures aventuriennes les plus connues. Elles doivent être acquises avec les capacités spéciales langue et écriture mentionnées plus haut.
Améliorer une qualité Une épreuve de qualité peut réussir grâce à la chance. La dépense dʼun point de destin est aussi permise pour une épreuve partielle pour une épreuve de compétence, cependant, seul le résultat de lʼépreuve partielle sʼaméliore, peu importe le nombre de fois où la qualité est utilisée dans lʼépreuve de compétence. Règle : avec cette capacité spéciale, le héros peut utiliser un point de destin pour améliorer le résultat dʼun lancer testant une qualité. Condition : aucune. Coût : 5 points dʼaventure.
Vigilance
Attention : il y a trois niveaux de langues, chaque niveau coûtant 2 PAV. Les écritures nʼont pas de niveau, mais un coût différent, selon la complexité de lʼalphabet (coût : de 2 à 8 points dʼaventure).
Les langues et écritures aventuriennes les plus fréquentes Même si il y a de nombreuses langues en Aventurie, il en existe deux principales. Une grande partie des Humains parle ou comprend le garethi. La langue des Midlandais est parlée partout dans lʼEmpire, dans lʼempire Horas et dans le nord où elle est même devenue la langue commune et la langue du commerce. Dans les pays des Tulamides et dans lʼAventurie du Sud, on parle surtout le tulamidya. Lʼécriture la plus importante sont les signes de Kuslik qui sont utilisés pour le garethi, mais également pour de nombreuses autres langues.
Un personnage avec vigilance pressent le danger potentiel de la situation à venir. Cela peut, par exemple, être lʼattaque dʼanimaux ou une embuscade dʼune bande de voleurs.
Langues aventuriennes Langue
Spécialisation linguistique
Écriture
Description
Alaani
Gaïka, takel
Signes kusliks
La langue des Norbards, lʼalaani, est un développement complexe du tulamidya.
Angram
Aucun
Pictographie angram
Lʼangram sacré nʼest plus que rarement parlé parmi les Nains et presque exclusivement dans le clergé dʼAngrosch.
Asdharia
Shakargoran (Elfe de la nuit, une langue qui mélange de lʼasdharia, du rssahh et du zhayad)
Signes isdiras (mais clairement plus chargés en détails que les signes isdiras actuels, pour le shakargoran, il y a aussi des signes zhayad)
Lʼasdharia est lʼancienne langue académique des Elfes qui est aujourdʼhui presque tombée dans lʼoubli. Lʼisdira actuelle sʼest développée à partir dʼelle. Lʼavantage chant diphonique (que seuls les Elfes et Demi-Elfes peuvent maîtriser) est une condition obligatoire pour parler la langue au niveau III.
Atak
Tulamide, orlandais
Pas dʼécriture
Une langue de gestes et de signes surtout utilisée par les escrocs, les voleurs et les commerçants. Elle vient à lʼorigine des pays Tulamides mais sʼest également répandue chez les adeptes de Phex dans toute lʼAventurie.
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Chapitre 8 : Talents
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Auréliani
Aucun
Bosparano
Bosparano des chasseurs, Signes impériaux, par la Le bosparano, qui a été la langue académique de lʼAncien bosparano ecclésiastique, suite signes kusliks Empire est aujourdʼhui presque exclusivement employé bosparano des magiciens par les prêtres, les magiciens et les érudits. Le bosparano est parfois utilisé dans les prières.
Cyclopéen
Aucun
Signes kusliks, signes impériaux dans leur ancienne forme
Le cyclopéen nʼest pas la langue des géants à lʼœil unique, mais celle des habitants humains de lʼarchipel des Cyclopes. Cette langue a été développée à partir de lʼauréliani et nʼest elle-même que très peu utilisée dans lʼarchipel des Cyclopes.
Fjarning
Différents dialectes de tribus
Pas dʼécriture
Une variante de la saga thorvalque parlée par les barbares des glaces du nord.
Garéthi
Arétya, horathi, sourcelandais, brabaci, maraskani, albernat, andergastien, charypto et gatamo
Signes kusliks
Le garéthi issu du bosparano, est la langue la plus courante en Aventurie. Elle est parlée dans presque tous les plus grands royaumes de lʼEmpire. Cʼest officieusement la langue véhiculaire du continent.
Gobelinique Différents dialectes de tribus
Pas dʼécriture
Cette langue simple est parlée par toutes les tribus gobelines.
Isdira
Suivant le peuple elfe
Signes isdiras
Lʼisdira, né de lʼasdharia, est la langue commune de tous les peuples elfes aventuriens. Lʼavantage chant diphonique (que seuls les Elfes et Demi-Elfes peuvent maîtriser) est une condition obligatoire pour parler la langue au niveau III.
Langue des Corbeaux
Aucun
Pas dʼécriture
Une langue secrète qui est surtout répandue chez les prêtres de Boron dʼAlʼAnfa.
Mohique
Différents dialectes de tribus (par exemple le puka-puka pour les Tocamuyacs)
Pas dʼécriture
Les innombrables langues des hommes des Jungles et des Utulus sont très semblables les unes par rapport aux autres. Ces langues sont généralement appelées simplement mohique, en référence à la plus grande tribu des hommes des Jungles, les Mohahas.
Nujuka
Différents dialectes de tribus
Pas dʼécriture
Le Nujuka, aussi simplement appelé le nivèsien, est la langue commune de tous les nivèses.
Ogre
Aucun
Pas dʼécriture
La langue des Ogres est très primitive, souvent les mangeurs dʼhommes apprennent aussi quelques mots dʼune langue humaine ou dʼoloarkh. Il nʼexiste pas de niveau III dans cette langue.
Oloarkh
Aucun
Pas dʼécriture
On parle « lʼork commun » non seulement chez les Orks communs, les yurachs proscrits, les pillards orks et les fourrures noires en dehors du pays des Orks, mais aussi chez nombre dʼOgres et de Gobelins. Cʼest une forme simplifiée du haut-ork (ologhaïan). Il nʼexiste pas de niveau III dans cette langue.
Ologhaïan
Différents dialectes de tribus
Pas dʼécriture
Lʼologhaïan est la langue académique des Orks du pays des Orks. Elle est surtout parlée par les chefs de tribu, les guerriers et les chamans, les autres Orks se contentant souvent de lʼoloarkh plus primitif.
Rogolan
Suivant le peuple Nain
Runes rogolanes
La langue des peuples Nains aventuriens.
Rssahh
Suivant le peuple saurien
Chrmk
La langue véhiculaire commune des peuples sauriens.
Ruuz
Aucun
Tulamidya (tulamidya moyen)
Cette langue est celle des Beni Rurech, les colons humains originels de lʼîle de Maraskan. Aujourdʼhui, elle nʼest pratiquement plus parlée.
Saga thorvalque
Aucun
Runes hjaldings
La langue est aussi appelée hjaldingue et nʼest presque plus utilisée que sous forme de vers et de chansons.
Signes impériaux
Lʼauréliani a été la langue des premiers colons aventuriens venus du pays de lʼOr et reste aussi souvent désigné comme lʼancien orlandais. Le bosparano et le cyclopéen se sont développés à partir de cette langue.
223
Thorvalque Nord de Thorval, sud de Runes thorvalques Thorval, hautes terres de Vaskir
La langue des thorvalois qui sʼest développée à partir du hjalding (ou saga thorvalque).
Troll
Différents dialectes de tribus
Pictographie spatiale troll
Le troll est la langue compliquée des gigantesques trolls.
Tulamidya
Aranien, novadi du Khôm, maraskanitulamidya, mhanadistanibalashidien, zahorien
Tulamidya ou glyphes sacrées dʼUnao (pour les Novadis) ou signes kusliks (en partie en Aranie)
Le tulamidya est probablement, à côté du Garéthi, la langue aventurienne la plus répandue. Tandis que le tulamidya utilise fondamentalement les caractères du tulamidya, les Novadis utilisent de plus en plus les glyphes sacrées dʼUnao. Le tulamidya vient de lʼancienne langue des tulamides, le tulamidya archaïque.
Tulamidya archaïque
Suivant la région
300 syllabaires et signes Lʼancien-tulamidya, disparu depuis, était la langue des topographiques du premiers tulamides et de la première civilisation avancée tulamidya archaïque tulamide.
Zélemja
Aucun
Chrmk
À Sélem et ses environs proches, on parle le zélemja, une langue qui mélange le rssahh des sauriens et lʼancientulamidya. Le zélemja est très ancien et a presque disparu.
Zhayad
Aucun
Signes zhayads
Le zhayad est la langue secrète des magiciens surtout répandue chez les magiciens noirs et les conjurateurs de démons. Lʼorigine de la langue est inconnue, mais on pense quʼelle vient des Bas-Enfers et que tous les démons communiquent grâce à elle.
Écritures aventuriennes Écriture
Coût Alphabet dʼamélioration
Langue associée
Alaani ancien
4
Environ 1 000 syllabaires et signes typographiques
Alaani (très ancienne forme)
Chrmk
4
5 000 signes typographiques et idéogrammes
Alaani, kémi, rssahh, tulamidya archaïque, zélemja
Chuchas (protozélemja, 6 glyphes de Yash-Hualay)
Environ 20 000 signes
Ancien rssahh
Glyphes sacrées dʼUnao
2
19 phonogrammes et idéogrammes
Tulamidya
Pictographie angram
4
Pictographie
Angram
Pictographie spatiale trolle
6
Entassement de cailloux en trois dimensions
Troll
Runes hjaldings
2
Environ 30 phonogrammes et plusieurs douzaines de pictogrammes
Saga thorvalque
Runes rogolanes
2
24 runes phonétiques, 4 peu utilisées
Rogolan
Runes thorvalques
2
Environ 30 phonogrammes
Thorvalque
Signes impériaux
2
57 phonogrammes
Auréliani, ancienne forme du cyclopéen
Signes isdiras et signes asdharias
2
27 phonogrammes, ainsi que de subtils Isdira, asdharia idéogrammes
Signes kusliks
2
31 phonogrammes
Garéthi
Signes nandurias
2
26 phonogrammes
Pas de langue associée (mais généralement le garéthi ou le bosparano)
Signes tulamidyas
2
56 syllabaires
Tulamidya
Signes tulamidyas archaïques
2
Environ 300 signes typographiques, idéogrammes et syllabaires
Tulamidya archaïque
Signes zhayads
2
Plusieurs centaines de phonogrammes Zhayad et de syllabaires
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Chapitre 8 : Talents
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CHAPITRE 9 : COMBAT « Comme il est écrit dans le Code de lʼhonneur des samouraïs : si ton opposant est meilleur que toi, à quoi bon combattre ? Sʼil tʼest inférieur, à quoi bon combattre ? Sʼil est ton égal, il comprendra ce que tu comprends, et il nʼy aura pas de combat. » — Un magnat du pétrole anonyme de Dallas. « Forgé dans un bloc unique du meilleur acier des Nains ! Un casque sans pareil ! Léger, confortable et robuste ! Nʼest-il pas fait pour vous, valeureux étranger ? Seulement cinq marawedi ! Ce ne sont — voyons voir — allons, cela fait douze ducats ! À combien estimez-vous la valeur de votre tête ? Ou que diriez-vous de cette broigne ? Cʼest une pièce ancienne authentique qui appartenait à un Mogul, je le jure, aussi vrai que je mʼappelle Erim le droit ! Vous êtes de la noblesse ? Elle semble avoir été faite pour vous. De nos jours, on a besoin dʼune lame affûtée et dʼune bonne protection. Cʼest vrai que depuis que lʼimpératrice a pacifié la Marche Brisée, on ne voit plus de bandit agiter sa massue à chaque coin de rue, mais on ne sait jamais. » — Erim le droit, marchand dʼarmures de Gué dʼAlric, de nos jours.
Quʼil prenne part à un duel dʼhonneur, au chaos dʼun champ de bataille ou quʼil sʼoppose à un assassinat dans une ruelle étroite, un aventurier est confronté aux combats, qui font pleinement partie de sa vie. Dans ce chapitre, nous présentons les règles nécessaires pour résoudre les combats de manière rapide, intense et claire. Par ailleurs, vous en apprendrez plus à la lecture des techniques de combat, ainsi quʼà celle sur la mise en œuvre des capacités spéciales durant le combat.
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Mêlée et combat à distance Les combats que livrent les Humains entre eux ou tout héros contre des monstres, constituent des défis importants au cours dʼune aventure. Lorsque les épées et les armures sʼentrechoquent et que tous les moyens sont au service de la gloire, de la richesse ou plus prosaïquement de la survie, la sueur de lʼentraînement montre ses fruits et les héros se révèlent. Une passe dʼarmes ne dure que quelques secondes dans la réalité ; mais pour rendre pleinement honneur aux héros qui risquent leur vie, les règles décomposent le combat afin que la séquence soit jouable et compréhensible. Lʼexemple suivant donne un premier aperçu du déroulement dʼun combat, et toutes les règles utiles sont présentées dans le présent chapitre. En jeu Un court exemple de combat : Le crépuscule sʼavance sur les feuillages de la Forêt Impériale. Arbosch et Géron suivent la trace dʼun chevreuil blessé dans le sous-bois. Tandis que Géron tente dʼexpliquer à son ami que sa cotte de mailles ne facilite pas la chasse, ils tombent nez-à-nez avec trois Orks qui ont vraisemblablement trouvé le chevreuil. Après un instant de surprise des deux côtés, les trois brigands orks foncent sur nos deux héros. Arbosch brandit sa hache et se prépare à contrer lʼattaque du premier larron. Celui-ci réussit à écarter le bouclier et blesse Arbosch avec sa hache grossière. Géron arme son arbalète et tire sur la deuxième fourrure noire. Le carreau lʼatteint à la poitrine, un vrai coup de chance. LʼOrk sʼeffondre dans un grognement. Le troisième Ork hésite un court instant, puis charge. Aussitôt éclate un combat enragé entre les deux héros et les deux Orks restants. Points de règle Lʼexemple en termes de règles : en raison de lʼobscurité naissante, Arbosch et Géron subissent un modificateur dû à la visibilité de niveau 1. La cotte de mailles dʼArbosch le protège avec une protection de 4, mais gêne ses mouvements. Il subit donc deux niveaux dʼencombrement (voir États, page 31). Lorsque les deux héros et les trois Orks se rencontrent, on jette les dés dʼinitiative pour les cinq protagonistes, afin de déterminer dans quel ordre les combattants agissent. Cʼest le début du premier assaut (tour de combat). Lʼaction du premier brigand ork est une attaque contre Arbosch. Son attaque réussit. Arbosch tente alors une action défensive, avec un bouclier, mais il échoue. Le meneur de jeu jette les dés pour connaître les points dʼimpact que produit la hache de lʼOrk. Le résultat étant supérieur à la protection dʼArbosch, celui-ci subit des points de blessure. Géron agit lui aussi en attaquant, et effectue une épreuve de combat à distance contre le deuxième Ork.
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Chapitre 9 : Combat
Celle-ci réussit, mais de plus, il sʼagit dʼun coup de maître. Comme action défensive, lʼOrk tente une esquive, mais il échoue. Le joueur de Géron jette les dés pour déterminer les points dʼimpact du projectile. Les points de blessures subis étant élevés, lʼOrk endure deux niveaux de douleur. Le troisième Ork doit utiliser son action pour faire un mouvement, afin dʼêtre à distance dʼengagement avec Géron. Cʼest la condition pour pouvoir prendre part à une mêlée. Le premier assaut se termine, et le deuxième commence.
Assauts
Les combats sont, en général, des scènes confuses et complexes, et mettent souvent en jeu la vie et la mort. De fait, les joueurs et meneurs de jeu ont besoin dʼune vision claire sur qui peut faire quoi et quand. Pour cela, le combat est découpé en assauts (AS). Chaque assaut dure environ 2 à 5 secondes, le temps de faire un échange rapide de coups ou une autre activité.
Initiative
Pour représenter lʼordre dʼaction des protagonistes, on détermine lʼinitiative (INI). Cette initiative est valable pour toute la durée du combat, à moins quʼune situation particulière nʼen modifie la valeur (comme, par exemple, le sort Axxeleratus). Le score dʼinitiative est la somme dʼ1D6 et de la valeur de base dʼinitiative. En résumé : initiative = valeur de base dʼinitiative + 1D6 ± modificateur. Exemple : lors du combat contre les trois bandits orks, pour déterminer lʼinitiative dʼArbosch, son joueur jette 1D6 et ajoute la valeur de base dʼinitiative qui est de 14. En raison de son armure, Arbosch souffre dʼune pénalité de 2 niveaux dʼencombrement, il faut donc soustraire 2 points au résultat. Le joueur fait un 4 avec le dé. Au cours de ce combat, lʼinitiative dʼArbosch vaudra donc 16 (4 + 14 – 2). Le combattant ayant lʼinitiative la plus élevée agit en premier. Si deux protagonistes ont la même initiative, cʼest celui qui a la plus grande valeur de base dʼinitiative qui agit en premier. En cas de nouvelle égalité, on lance 1D6 pour chacun des personnages ; celui qui a le score le plus élevé agit en premier. En cas dʼégalité, on rejette les dés jusquʼà ce que les résultats soient différents. Lʼinitiative est valable pour lʼensemble du combat, on ne la détermine pas à chaque assaut. Lʼinitiative ne peut changer que dans certains cas, comme une modification de lʼétat dʼencombrement. Le combattant ayant la plus haute initiative agit en premier. Puis, cʼest au tour de celui ayant la deuxième initiative la plus élevée, et ainsi de suite. On peut retarder son action plutôt que de lʼexécuter immédiatement. Vous pouvez donc agir à nʼim-
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Concepts de base du combat Action, action libre, action défensive : activités de combat. Action défensive : les actions défensives comportent les parades et les esquives. On peut essayer dʼéviter chaque agression une fois, soit en la déviant, soit en sʼécartant, par une parade ou bien une esquive. Agression : ici, toutes les sortes de coups, perforations et attaques à distance contre un adversaire. Assaut (AS) : la chronologie dʼun combat est divisée en assauts. Un assaut dure 2 à 5 secondes. Chaque personnage prenant part au combat peut agir durant cet intervalle de temps, cʼest-à-dire effectuer une action, une action défensive ainsi quʼune action libre. Attaque (AT) : les agressions en mêlée se résolvent avec la valeur dʼattaque. Pour pouvoir toucher un adversaire en mêlée, il faut effectuer une épreuve dʼattaque. Pour cela, on jette un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur dʼattaque, le héros réussit à toucher son adversaire, à moins que celui-ci ne pare ou nʼesquive. Combat à distance (CD) : pour toucher un adversaire avec une arme à distance, comme par exemple un arc, on effectue une épreuve sur la valeur de combat à distance. Cela fonctionne comme pour lʼépreuve dʼattaque. Douleur : si les héros sont blessés en combat, il est possible quʼils endurent un état de douleur. La douleur, comme les autres états, a des répercussions sur les différentes valeurs de combat. Distance dʼengagement : la distance maximale permettant de toucher en mêlée. Encombrement (ENC) : les armures, mais aussi les besaces, sacs à dos et, de manière générale, toutes les charges ont un encombrement. Lʼétat dʼencombrement, comme les autres états, a des répercussions sur les différentes valeurs de combat. Énergie vitale (EV) : lʼénergie vitale représente la santé du héros. Il perd des points de vie lorsquʼil est blessé, empoisonné ou bien souffre dʼune maladie. Lorsque le héros a perdu un quart de ses points de vie, il prend un niveau de douleur. Il en prend prend à nouveau un lorsquʼil a perdu la moitié puis les trois quarts de ses points de vie, puis un quatrième niveau lorsque ses points de vie tombent à 5 ou en dessous.
À 0 point de vie, le héros est mourant. Si les points de vie remontent au-dessus des seuils mentionnés, les niveaux de douleur correspondants disparaissent. Esquive (ESQ) : dans de nombreux cas, il nʼest pas possible de parer (mis à part avec un bouclier), il faut donc sauter de côté. Cʼest le cas pour les attaques à distance et de mêlée avec un opposant grand ou très grand. Lʼesquive fonctionne comme une épreuve de parade. Initiative (INI) : lʼinitiative détermine lʼordre dans lequel les combattants agissent. Manœuvre : les manœuvres sont des agressions particulières, que lʼon peut effectuer grâce à des capacités spéciales. Elles sont en général soumises à un malus, mais ont des effets particuliers intéressants. Parade (PRD) : si un coup est porté au héros, il peut éviter les blessures en parant lʼagression. Pour cela, on jette un D20 sous la valeur de parade. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de parade, lʼagression est déviée, et le héros ne subit aucune blessure. Une parade est une action défensive. Points dʼimpact (PI) et points de blessure (BL) : les armes, ou le cas échéant les poings nus, peuvent blesser un adversaire. Les points de vie perdus, qui représentent la gravité de la blessure occasionnée, dépendent des points dʼimpact de lʼarme — à condition que lʼattaque ne soit pas parée. La plupart du temps, ils comportent une part aléatoire sous la forme dʼun ou deux D6. Les points dʼimpact sont diminués par la protection, la résultante constituant les points de blessure, retirés de lʼénergie vitale. Pour résumer : PI – PR = BL. Protection (PR) : les armures de tous types procurent une protection, qui est déduite des points dʼimpact assenés par une arme. De nombreuses agressions par des sorts, ainsi que quelques agressions de la part dʼanimaux, réussissent à contourner la protection et causent des blessures directes. Valeur de technique de combat (VTC) : la valeur dʼune technique de combat représente la compétence dʼun combattant pour un type dʼarme. Chaque arme est liée à une technique de combat.
porte quel moment après votre propre initiative. Toute action qui nʼa pas été effectuée à la fin dʼun assaut est perdue.
Séquence des actions
Exemple : Arbosch et Géron sʼopposent à trois Orks. Arbosch a une valeur de base dʼinitiative de 14, Géron a 11, les Orks ont 10. Le joueur dʼArbosch jette 1D6 et obtient un 4. Mais lʼencombrement de lʼarmure dʼArbosch diminue le résultat de 2. Arbosch a donc une initiative de 16 (14 + 4 – 2 = 16). Le joueur de Géron obtient un 3 au dé. Comme Géron ne porte pas dʼarmure, il a au total 14 (11 + 3 = 14). Le premier Ork a une
valeur dʼINI la plus élevée. en cas dʼégalité : plus haute valeur de base dʼINI. en cas dʼégalité : plus haute valeur dʼun jet de D6.
Vous pouvez dépenser un point de destin pour agir en premier au début dʼun combat.
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initiative de 15, le second a 14 comme Géron . Géron et le second Ork sont donc à égalité. Comme Géron a une valeur de base plus élevée, il agit avant lʼOrk. Le troisième Ork obtient une initiative de 11, il est donc le dernier à agir. La séquence dʼaction est la suivante : Arbosch (16), Ork 1 (15), Géron (14), Ork 2 (14), Ork 3 (11).
Initiative dʼun groupe dʼadversaires Règle optionnelle
Si les adversaires forment un groupe ayant la même valeur de base dʼinitiative, il est possible de simplifier la procédure : on ne fait quʼun seul jet de dé pour tout le groupe, et tous les membres du groupe agissent au même instant au cours de lʼassaut. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement moins complexe.
Activités
Agresser un adversaire, se défendre dʼune agression, ramasser un objet, se jeter au sol ou bien courir quelques mètres, tout ce que désire effectuer un combattant est considéré comme une activité. Selon la durée de lʼactivité et sa finalité, on considère quʼil sʼagit dʼune action, dʼune action défensive ou bien dʼune action libre. Au cours dʼun assaut, chaque combattant peut effectuer une action, des actions défensives (une ou plusieurs) et une action libre.
Actions Les actions sont des activités telles quʼune agression ou le fait de lancer un sort. Un personnage peut seulement effectuer une action à son tour dʼinitiative. Le joueur peut décider de retarder lʼaction et dʼagir plus tard dans lʼassaut. Exemples dʼactions Attaques. Attaques à distance. Faire un nombre de pas inférieur ou égal à la valeur de vitesse (on peut effectuer un déplacement en tant quʼaction libre et un déplacement en tant quʼaction). Tenter dʼenfoncer une porte. Dégainer une arme. Tirer un levier. Charger une arme de tir ; la durée de chargement peut représenter plusieurs actions. Lancer un sort ; certains sorts peuvent nécessiter plusieurs actions. Effectuer une liturgie ; certaines liturgies peuvent nécessiter plusieurs actions. Actions défensives Les actions défensives sont des activités qui surviennent en réaction à des agressions. Lʼaction défensive peut être une parade ou bien une esquive. On peut effectuer une action défensive chaque fois que cela est nécessaire. Un héros peut normalement effectuer plusieurs actions dé-
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Chapitre 9 : Combat
fensives au cours dʼun assaut, mais uniquement lorsque cela est nécessaire (voir plus loin).
Exemples dʼactions défensives Parades. Esquives.
Valeur dʼactions défensives plus élevée Règle optionnelle
Si vous voulez quʼil soit plus difficile de toucher un combattant, vous pouvez décider que la parade a une valeur plus élevée, soit de 2 points, soit de 4 (et appliquer un bonus de moitié à lʼesquive). Cette augmentation des valeurs dʼaction défensive profite aux héros, mais aussi à leurs ennemis. Cela signifie que les combats seront plus longs. Lʼutilisation de cette règle optionnelle ne rend pas le jeu plus complexe.
Actions libres Une action libre est une activité de très courte durée, que lʼon peut effectuer rapidement sans y accorder une grande attention, et qui peut se faire nʼimporte quand. Exemples dʼactions libres Énoncer une phrase courte. Laisser tomber un objet. Se lever dʼune chaise. Se jeter au sol. Se retourner. Faire un nombre de pas inférieur ou égal à la valeur de vitesse (uniquement durant son propre tour dʼinitiative).
Activités de longue durée Certaines activités ont une durée supérieure à une action : il sʼagit de certains sorts, liturgies ou bien du rechargement de certaines armes de combat à distance. La durée des activités longues est exprimée en actions. Les activités de longue durée doivent sʼeffectuer dʼune seule traite, sans interruption, sous peine dʼéchouer. À lʼinverse, certaines activités ont une durée donnée mais peuvent sʼeffectuer en plusieurs fois (par exemple couper un arbre — ces activités ne sont pas concernées par la présente règle). On peut se défendre tout en effectuant une activité de longue durée, mais celle-ci est alors interrompue. Le joueur peut décider sʼil se défend ou non après que lʼassaillant ait effectué son jet dʼattaque. On peut effectuer des actions libres tout en continuant une activité de longue durée, sans que celle-ci soit interrompue, mais dans certaines circons-
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tances, le meneur de jeu, peut décider quʼil en est autrement. Si le héros est perturbé durant son activité de longue durée, il doit effectuer une épreuve pour savoir sʼil réussit à rester concentré ou bien sʼil interrompt son activité. Pour pouvoir rester concentré, le héros doit réussir une épreuve de maîtrise de soi (ignorer les perturbations). Lʼépreuve peut subir un malus selon la situation, ou bien lorsque le héros se fait blesser. Si lʼépreuve échoue, lʼactivité de longue durée est interrompue. Lʼactivité prend effet à la fin de la dernière action nécessaire. Situation
Modificateur à lʼépreuve de maîtrise de soi (ignorer les perturbations)
Quelquʼun tape sur lʼépaule du combattant.
+3
Le combattant est sur un bateau.
±0
État de douleur.
– niveau de cet état
Le combattant encaisse des dommages.
– points de blessures subis / 3 (valeur minimale 1)
Exemple : Mirhiban tente de se rendre invisible avec le sort VANITAR VISIBILI. Pour faire effet, le sort nécessite quʼon y consacre 4 actions. La magicienne est malencontreusement touchée par une flèche au cours du troisième assaut. Le joueur de Mirhiban doit choisir : Mirhiban tente-t-elle dʼesquiver le tir, ou bien continue-t-elle à lancer son sort ? Un choix difficile.
Déplacement tactique
La règle du déplacement tactique permet dʼavoir une idée quantitative des distances séparant les combattants au cours dʼune bataille. Pour sprinter, il faut utiliChaque participant au comser son action et son action bat peut utiliser son action ou libre. La distance (maxibien son action libre pour efmale) parcourue en nombre fectuer un déplacement qui, en de pas vaut donc VI × 2. nombre de pas, est égal à sa valeur de VI (le cas échéant modifié par un état ou un statut). Exemple : Rovéna voudrait fuir une amibe géante, car elle nʼaime pas les êtres gluants. Elle utilise son action libre pour se déplacer. Elle perd un point de VI en raison de son ENC. Sa VI normale étant de 8, sa VI effective est donc de 7.
Mêlée Le terme mêlée désigne la situation où deux combattants ou plus sont à distance dʼengagement les uns des autres. Pour agresser un opposant, il faut faire une attaque. Pour cela, on passe une épreuve contre la valeur dʼattaque de la technique de combat correspondante. Lʼattaque est réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal à cette valeur. Si la cible a encore la possibilité de se défendre au cours de lʼassaut, elle peut faire un jet dʼaction défensive pour tenter dʼannuler lʼagression. Pour cela, on fait une épreuve contre la valeur dʼaction défensive, cʼest-à-dire de parade ou bien dʼesquive. Si cette épreuve réussit, lʼagression est sans effet. Ici aussi, lʼépreuve est réussie si le jet de dés est inférieur ou égal à la valeur de lʼaction défensive. Si lʼaction défensive échoue, lʼattaquant jette les dés pour déterminer les points dʼimpact causés par son arme.
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On soustrait de ces points dʼimpact la valeur de protection de lʼarmure portée par la cible. On obtient ainsi sont les points de blessure subis par la cible ; ils sont déduis de ses points dʼénergie vitale. En jeu Exemple : souvenez-vous que Géron et Arbosch progressent dans la forêt et tombent sur des brigands orks. Après une seconde de surprise des deux côtés, les trois larrons orks se précipitent sur nos deux héros. Arbosch sort sa hache et fait face à lʼagression du premier des brigands orks. Ce dernier réussit à écarter le bouclier de côté et à blesser Arbosch avec sa grande hache. Points de règle En raison de lʼobscurité naissante, Arbosch et Géron subissent un modificateur dû à la visibilité de niveau 1. La cotte de mailles dʼArbosch le protège avec une protection de 4, mais gêne ses mouvements. Il subit donc deux niveaux dʼencombrement. Lʼordre dʼaction ayant été établi et le premier assaut ayant débuté, la mêlée commence. Arbosch utilise son action pour brandir sa hache. Il tient son bouclier dans lʼautre main. Le premier Ork agit en second ; il effectue immédiatement une agression. Il a une valeur dʼattaque de 13. Comme lʼOrk bénéficie de nyctalopie I, il ne souffre pas de la pénombre. Le meneur de jeu obtient 9 au dé, lʼattaque est donc réussie. Arbosch tente de parer avec son bouclier. Il a un score de parade de 12. Comme son état dʼencombrement est au niveau 2, son épreuve subit un malus de –2 ; il subit un malus supplémentaire de –1 en raison de lʼobscurité naissante. Son joueur obtient un 14 au dé, il rate donc son action défensive. Le brigand ork touche Arbosch. Le meneur de jeu jette les dés de dégât pour la hache orke. La hache fait 1D6 + 5 points dʼimpact. Le meneur de jeu tire un 5, lʼattaque fait donc 10 (5 + 5) points dʼimpact. On déduit de cela la protection de lʼarmure, qui vaut 4 pour la cotte de mailles dont Arbosch dispose. Arbosch subit donc 6 points de blessure (10 – 4) et doit ainsi enlever 6 points de vie de sa valeur actuelle dʼénergie vitale. Regardons en détail chacune des étapes du déroulement dʼun combat :
1. Déterminer la cible
Le combattant doit dʼabord décider quel adversaire il va agresser.
Distance dʼengagement
La distance dʼengagement désigne la distance maximale entre deux combattants en mêlée. Un personnage se trou-
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Chapitre 9 : Combat
vant à plus de 2 pas dʼune activité de mêlée ne peut pas prendre part directement au combat. La distance dʼengagement prend de lʼimportance lorsque lʼon doit estimer si lʼon peut mener une attaque contre un opposant ou bien si lʼon peut fuir. Un personnage qui ne se trouve pas à distance dʼengagement ne peut pas porter dʼattaque de mêlée, mais peut sʼenfuir directement. La notion de distance dʼengagement est également importante pour savoir si une attaque dʼopportunité est possible.
2. Attaque
Si lʼattaquant est à distance dʼengagement de sa cible, il peut lʼagresser. Il faut alors quʼil effectue une épreuve dʼattaque. Il jette pour cela un D20 ; si le résultat est inférieur ou égal à la valeur dʼattaque, alors lʼaction est un succès. Exemple : le brigand ork agresse Arbosch. La valeur dʼattaque de lʼOrk est de 13. Le meneur de jeu obtient un 9 aux dés, ce qui signifie que lʼattaque est réussie. Interprétation dʼun échec à lʼattaque Rater une attaque ne signifie pas toujours taper à côté. Cela peut signifier que lʼon nʼa pas trouvé dʼouverture permettant de porter lʼattaque, ou bien que lʼopposant a instinctivement esquivé lʼattaque sans pour cela que le joueur ait fait une épreuve dʼesquive.
Allonge
Toutes les armes ont une allonge. Lʼallonge correspond à la longueur de lʼarme, avec les avantages et les inconvénients qui lʼaccompagnent. Les armes de mêlée sont classées en trois catégories : courte, moyenne ou longue.
Arme courte Avantage : les armes courtes ne subissent pas de malus aux épreuves dʼattaque et de parade dans un espace restreint. Désavantage : lors dʼun combat contre une arme ayant une allonge moyenne, vous subissez un malus de –2 points à lʼattaque. Contre une arme dʼallonge longue, le malus à lʼattaque est de –4 points. Arme moyenne Avantage : les armes dʼallonge moyenne subissent un malus moins important que les armes longues dans un espace restreint. En outre, les armes courtes subissent un malus contre les armes dʼallonge moyenne. Désavantage : lors dʼun combat contre une arme ayant une allonge longue, vous subissez un malus de –2 points à lʼattaque. Dans un espace restreint, vous subissez un malus de –4 à lʼattaque et à la parade.
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Arme longue Avantage : les armes ayant une allonge courte ou moyenne subissent un malus contre les armes longues. Désavantage : dans un espace restreint, les armes longues subissent un malus de –8 à lʼattaque et à la parade.
Contre
Courte
Moyenne
Longue
Courte
aucun –2 AT pour désavantage lʼarme courte
Moyenne
–2 AT pour lʼarme courte
aucun –2 AT pour désavantage lʼarme moyenne
Longue
–4 AT pour lʼarme courte
–2 AT pour lʼarme moyenne
–4 AT pour lʼarme courte
aucun désavantage
Coup de maître
Comme indiqué dans le chapitre Règles de base, les épreuves peuvent se solder par un coup de maître. Si lʼon fait un 1 sur une attaque, il faut effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, on applique les effets suivants : la valeur dʼaction défensive contre cette attaque est divisée par deux ; les points dʼimpact, y compris les modificateurs, sont doublés. Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : la valeur dʼaction défensive contre cette attaque est divisée par deux. Exemple : après le premier assaut, Arbosch tente sa chance et frappe le brigand ork. Sa valeur dʼattaque, en prenant en compte tous les modificateurs, est de 11. La chance est avec lui puisque le joueur obtient un 1 sur son épreuve dʼattaque. Son jet de confirmation subit un malus de –3 comme toutes les autres épreuves, en raison des 2 niveaux dʼencombrement de sa cotte de mailles et de lʼobscurité naissante. Le joueur obtient un 2 à son jet de confirmation, il a donc réussi un coup de maître. La valeur dʼaction défensive de lʼOrk est donc divisée par deux. Le meneur de jeu décide que lʼOrk tente de parer. Sa parade passe de 7 à 4 (3,5 arrondi). Le meneur de jeu obtient un 6 au dé. Lʼaction défensive échoue. La suite est douloureuse pour lʼOrk. En temps normal, Arbosch inflige 1D6 + 4 points dʼimpact avec sa hache. Il obtient un 5 au dé, et donc devrait infliger 9 points dʼimpact. Comme le coup de maître double les dégâts, il inflige majestueusement 18 points dʼimpact.
Maladresse
À lʼinverse, on peut aussi commettre des maladresses en combat. Il faut également effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, on applique lʼeffet suivant : échec normal. Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : le héros subit 1D6+2 BL. Exemple : si le joueur dʼArbosch a moins de chance et obtient un 20 à son jet dʼattaque, cela pourrait mal finir pour le héros. Il doit faire un jet de confirmation, cʼest-à-dire un jet similaire au jet dʼattaque avec les mêmes modificateurs, donc dans ce cas avec une valeur de 11. Sʼil obtient un 12 ou plus au dé, il commet une maladresse et subit 1D6 + 2 BL.
Table des maladresses en mêlée Règle optionnelle
Cette table peut être utilisée en cas de maladresse, comme alternative aux 1D6 + 2 BL : si le combattant nʼest pas armé et quʼil obtient moins de 7 à son jet, on ajoute 5 au résultat.
Résultat (2D6)
Effet
2 Arme détruite Lʼarme est irrémédiablement détruite. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5. 3 Arme gravement endommagée
Lʼarme ne peut plus être utilisée jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
4 Arme endommagée
Malgré son état, lʼarme peut être utilisée, mais les épreuves dʼattaque et de parade subissent un malus de –2 points jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
5 Arme perdue
Lʼarme tombe au sol.
6 Arme coincée
Lʼarme du héros reste fichée dans un arbre, un mur en bois, le sol ou autre. La dégager nécessite 1 action et la réussite dʼune épreuve de tour de force (tirer & arracher) avec un malus de –1.
7 Chute
Le joueur effectue une épreuve de maîtrise corporelle (équilibre) avec un malus de –2 ; en cas dʼéchec, le héros trébuche et se retrouve en position à terre.
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8 Faux pas
Le héros trébuche, sa prochaine activité subit un malus de –2.
9 Entorse de la cheville
Pour les trois prochains assauts, le héros subit un niveau supplémentaire de douleur.
10 Bosse
Dans le feu de lʼaction, le héros sʼest cogné la tête. Il subit un niveau dʼétourdissement pendant une heure.
11 Blessure
Le héros se blesse lui-même. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
12 Blessure grave
Le héros se blesse gravement. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts, puis sont doublés. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
Lʼutilisation de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
3. Action défensive
Personne nʼaime être victime dʼune agression, en particulier si celle-ci se fait avec un objet tranchant dʼoù la notion dʼaction défensive. Le combattant a le choix entre une parade et une esquive. Ces deux actions défensives ont leurs avantages et inconvénients. Parade (PRD) : si le héros est engagé dans une mêlée, il peut éviter les dégâts en parant lʼagression. Pour cela, on jette un D20 sous la valeur de parade. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de parade, lʼagression est déviée ; elle ne provoque aucune blessure. Une attaque peut aussi être parée avec un bouclier ; lʼutilisation dʼun bouclier augmente la valeur de la parade, par rapport à une parade avec une arme. Esquive (ESQ) : dans de nombreuses situations, il est préférable de sauter sur le côté plutôt que de parer lʼagression. De la même manière, on jette un D20 sous la valeur dʼesquive. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur dʼesquive, le combattant réussit à esquiver le coup et ne subit aucune blessure. On ne peut effectuer quʼune seule action défensive par agression. Il est possible, au cours du même assaut, de se défendre contre plusieurs agressions, contre plusieurs adversaires ; cʼest par contre plus difficile. La première action défensive ne subit pas de malus, mais chaque action défensive supplémentaire au cours du même assaut subit un malus cumulatif de –3. Cela signifie que la première action défensive ne subit pas de malus, la seconde a un malus de –3, la troisième un malus de –6, la quatrième un malus de –9, etc. Le malus se réinitialise au début de lʼassaut suivant : la première action défensive du nouvel assaut se fait sans malus. Lorsquʼun
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Chapitre 9 : Combat
type dʼaction défensive se retrouve avec une valeur de 0 ou négative, il nʼest plus possible dʼeffectuer cette action défensive ; mais il est possible dʼeffectuer une autre action défensive dont la valeur ne serait pas encore tombée à 0. Le malus aux actions défensives successives sʼapplique à tous les types dʼaction défensive : un combattant peut alterner des parades et des esquives, mais le malus se cumule toujours. Le malus se cumule également quʼil sʼagisse dʼune action défensive de mêlée ou dʼune action défensive contre une attaque à distance. Seuls les personnages ayant des points de destin peuvent effectuer plusieurs actions défensives au cours dʼun assaut ; cʼest notamment le cas des héros. Cela est lié à la capacité de posséder des points de destin ; il nʼest pas nécessaire de dépenser de point de destin, ni même dʼen posséder effectivement. Les autres créatures sont limitées à une seule action défensive par assaut, sauf si elles disposent de capacités spéciales, de sorts ou de liturgies spécifiques. Exemple : Arbosch tente de parer lʼagression du brigand ork avec son bouclier. Il va donc effectuer une action défensive. Sa valeur de parade avec bouclier est de 12. Comme il a deux niveaux dʼencombrement et quʼil fait sombre, son épreuve se fait avec un malus de –3. Son joueur obtient un 14 au dé, son action défensive échoue. Sʼil devait se défendre à nouveau au cours de lʼassaut, il subirait un malus supplémentaire de –3 puisque cela serait sa deuxième action défensive. Êtres non-humanoïdes Les êtres non-humanoïdes, et en particulier les monstres, se défendent toujours avec leur pleine valeur dʼaction défensive. La valeur dʼaction défensive ne diminue pas, même sʼils doivent effectuer plusieurs actions au cours de lʼAS. Ils nʼont pas besoin de posséder de point de destin pour les actions défensives supplémentaires.
Actions défensives supplémentaires pour les personnages humanoïdes non-joueurs Règle optionnelle
Selon la règle, les héros et les personnages nonjoueurs disposant de points de destin peuvent potentiellement effectuer plusieurs actions défensives. Sʼil désire rendre plus coriace certains adversaires, le meneur de jeu peut décider que même les personnages non-joueurs ne disposant pas de point de destin peuvent effectuer plusieurs actions défensives. Les combats seront cependant plus longs. Lʼutilisation de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
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Les boucliers et les armes dédiées à la parade peuvent être utilisés pour se défendre, mais aussi pour attaquer (par exemple en combat à deux armes).
Arme pour parer et bouclier
Lorsquʼun personnage porte un bouclier ou bien une arme pour parer en plus de son arme principale, il peut ajouter le bonus passif à la parade de ladite arme ou du bouclier lorsquʼil pare avec son arme principale. Sʼil utilise simultanément une deuxième arme pour parer et/ou un bouclier, seul le bonus le plus élevé est pris en compte. Les armes pour parer et les boucliers peuvent aussi être utilisés pour attaquer en mêlée, seuls ou en combat à deux armes, avec la technique de combat associée. Avec un bouclier, lorsque le héros utilise la valeur de parade de la technique de combat bouclier au lieu de parer avec son arme principale, le bonus de parade est doublé. Le joueur doit donc décider, pour lʼaction défensive, sʼil utilise le bouclier de manière passive et pare avec son arme principale, auquel cas il applique un bonus simple, ou bien sʼil utilise son bouclier de manière active, auquel cas il double le bonus. Exemple : Carolan et Arbosch veulent faire un duel dʼentraînement. Carolan manie un fleuret et une main-gauche. Arbosch a une hache dʼarmes et un bouclier de bois. Carolan a une AT/PRD de 14/8 en arme de duel. Le fleuret lui donne un bonus dʼattaque, il a donc AT 15, PRD 8. Il utilise son arme principale, le fleuret, et nʼutilise pour la durée du combat que le bonus de parade octroyé par lʼarme pour parer, soit +1. Il a, au final, une AT/PRD de 15/9 en arme de duel avec le fleuret (et avec la dague de main-gauche). Arbosch peut de toute manière utiliser son bouclier de manière passive. Avec la technique de combat haches & masses, il a lui aussi une AT/PRD de 14/8, mais la hache dʼarmes lui donne un modificateur de –1 à la PRD, il a donc 14/7. Le bouclier de bois lui donne un bonus passif de parade de +1, ce qui compense le malus dû à la hache dʼarmes. Il revient donc à 14/8. Le joueur dʼArbosch décide cependant dʼutiliser le bouclier de manière active pour la parade. Sa valeur de parade pour la technique de combat boucliers est de 8. Il peut ainsi doubler le bonus octroyé par le bouclier de bois, il a donc un bonus de +2, soit une valeur de parade de 10 avec la technique de combat boucliers. Cʼest clairement mieux que son 7 avec sa hache dʼarmes et la technique de combat haches & masses. Il se bat donc avec une AT 14 (avec la technique de combat haches & masses) et une parade de 10 (avec la technique de combat boucliers). Arbosch tout comme Carolan pourraient aussi se lancer dans un combat à deux armes. Ils pourraient ainsi utiliser lʼarme pour parer ou le bouclier pour attaquer (et devraient alors appliquer le modificateur dʼarme correspondant, qui est important dans le cas dʼun bouclier, celui-ci ayant un fort malus à lʼAT).
À retenir : parade avec un bouclier La valeur de parade avec un bouclier se calcule comme pour les autres techniques de combat. Si lʼon pare avec la technique de combat boucliers, le bonus du bouclier est doublé et le personnage ne souffre dʼaucun malus du fait quʼil lʼutilise avec sa main non dominante. Un bouclier permet de bloquer les agressions à distance ainsi que les attaques de la part dʼadversaires plus grands. Le fait de posséder un second bouclier nʼapporte pas dʼavantage supplémentaire. Il est également possible dʼattaquer avec un bouclier.
Coup de maître
Comme indiqué dans le chapitre Règles de base, les épreuves au cours dʼun combat peuvent donner un coup de maître. Cela concerne également les épreuves dʼactions défensives. Si lʼon fait un 1 sur une action défensive de mêlée, il faut effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, la conséquence est la suivante : le combattant peut instantanément effectuer une attaque dʼopportunité contre son adversaire. Exemple : Arbosch est toujours engagé contre le brigand ork. Celui-ci le touche une nouvelle fois avec sa hache, et Arbosch se défend par une parade avec son bouclier. Une fois tous les modificateurs pris en compte, sa valeur de parade est de 9. Pour cette épreuve, le joueur obtient un 1. Les modificateurs sʼappliquent aussi au jet de confirmation. Le joueur obtient un 5 au jet de confirmation, on a donc effectivement un coup de maître. Non seulement Arbosch réussit à bloquer lʼattaque de lʼOrk, mais il peut également lui porter une attaque dʼopportunité. Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : le défenseur se défend normalement.
Maladresse
À lʼinverse, on peut aussi commettre des maladresses en combat. Il faut également effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, on applique lʼeffet suivant : échec normal. Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : le héros subit 1D6 + 2 BL.
233
Table des maladresses en défense (en mêlée) Règle optionnelle
Cette table peut être utilisée en cas de maladresse, comme alternative aux 1D6+2 BL : Si le combattant nʼest pas armé et quʼil obtient 6 ou moins à son jet, on ajoute 5 au résultat.
Résultat (2D6)
Effet
2 Arme détruite Lʼarme est irrémédiablement détruite. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5. 3 Arme gravement endommagée
Lʼarme ne peut plus être utilisée jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
4 Arme endommagée
Malgré son état, lʼarme peut être utilisée, mais les épreuves dʼattaque et de parade subissent un malus de –2 points jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
5 Arme perdue
Lʼarme tombe au sol.
6 Arme coincée
Lʼarme du héros reste fichée dans un arbre, un mur en bois, le sol ou autre. La dégager nécessite 1 action et la réussite dʼune épreuve de tour de force (tirer & arracher) avec un malus de –1.
7 Chute
Le joueur effectue une épreuve de maîtrise corporelle (équilibre) avec un malus de –2 ; en cas dʼéchec, le héros trébuche et se retrouve en position à terre.
8 Faux pas
Le héros trébuche, sa prochaine activité subit un malus de –2.
9 Entorse de la cheville
Pour les trois prochains assauts, le héros subit un niveau supplémentaire de douleur.
10 Bosse
Dans le feu de lʼaction, le héros sʼest cogné la tête. Il subit un niveau dʼétourdissement pendant une heure.
11 Blessure
Le héros se blesse lui-même. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
12 Blessure grave
Le héros se blesse gravement. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts, puis sont doublés. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
Lʼutilisation de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
Exemple : supposons que le joueur dʼArbosch fasse preuve de malchance et tire un 20 pour sa parade au bouclier ; il doit alors effectuer un jet de confirmation. Tous les modificateurs sʼappliquent au jet de confirmation.
234
Chapitre 9 : Combat
4. Blessures
Les combattants essaient évidemment de ne pas se faire blesser par leurs adversaires. Mais parfois, la main protectrice des dieux fait défaut, ou bien les dés en décident autrement. Lʼarme de lʼadversaire inflige alors des dégâts au combattant. Toutes les armes sont caractérisées par des points dʼimpact, qui sʼappliquent lorsque lʼattaque est réussie. Ces points dʼimpact sont déterminés par un jet de dé(s), et on enlève de cette valeur la protection de lʼarmure de la victime. Le résultat donne les points de blessure, qui sont retirés de lʼEV de la victime. Exemple : lʼOrk a touché Arbosch avec sa hache. Le meneur de jeu jette le dé pour déterminer les points dʼimpact de la hache orke. La hache inflige 1D6 + 5 points dʼimpact. Le meneur de jeu obtient un 5 avec le dé, ce qui fait donc 10 (5 + 5) points dʼimpact. Il faut déduire la protection de 4 de ceux-ci, car Arbosch porte une cotte de mailles. Arbosch subit 6 points de blessure (10 – 4), et doit ainsi déduire 6 points de vie de sa valeur actuelle dʼénergie vitale. La situation aurait été bien plus douloureuse sʼil nʼavait pas porté sa cotte de mailles.
Énergie vitale faible
Lorsquʼun personnage perd un quart de ses points de vie, son état de douleur augmente dʼun niveau. Il en est de même lorsque son énergie vitale tombe à la moitié puis au quart de sa valeur, puis lorsquʼelle tombe à 5 ou moins. Les niveaux de douleur disparaissent lorsque les points de vie remontent au-dessus des seuils correspondants. À 0 point de vie, le héros est mourant. Pour plus dʼinformations sur les états, voir page 31.
Règles spécifiques de mêlée Techniques de combat
Les humains, ainsi que dʼautres peuples de lʼAventurie, manipulent des armes depuis des siècles. De la simple pierre jusquʼau fleuret horasien filiforme, lʼimagination des Aventuriens a produit une grande quantité dʼéquipements destinés à raccourcir la vie de leurs ennemis. Chacune de ces armes est classée dans une catégorie, qui porte le nom de technique de combat.
Présentation des techniques de combat
Commençons par expliquer les éléments figurant dans la présentation des techniques de combat : Particularités : dans cette entrée, nous présentons les règles spécifiques pour cette technique de combat, qui sont valables pour toutes les armes de cette catégorie. Qualité principale : la qualité principale de la technique de combat. Elle influe sur la valeur de parade ainsi que sur le bonus aux dégâts. Pour certaines techniques de combat, il est possible de choisir parmi plusieurs qualités principales.
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Si vous avez une dextérité1, une agilité ou une force particulièrement élevées, vous infligez plus de dégâts ; par ailleurs, vous gagnez pour la parade (ou lʼattaque à distance) un bonus de +1 par tranche de 3 points au-dessus de 8 dans la qualité correspondante. Les techniques de combat à distance sont répertoriées à partir de la page 245. Elles nʼont ni seuil de dégât ni bonus aux dégâts. Facteur dʼamélioration : coût de lʼamélioration de la technique de combat. Exemple : Géron porte une épée longue à son côté. La qualité principale de la technique de combat est AG ou FO. Géron a une valeur dʼAG plus élevée (13), cʼest donc elle quʼil utilise pour calculer son bonus à la parade. Il a un bonus de +1 à la valeur de parade, puisquʼil a une tranche complète de 3 points au-dessus de 8 dans sa qualité principale (de 8 à 13, il y a une tranche complète de 3 points, et 2 autres points qui passent à la trappe). Sʼil avait une valeur dʼAG de 14, il aurait un bonus de +2 points (de 8 à 14, il y a 2 tranches complètes de 3 points). La qualité principale donne aussi un bonus aux points dʼimpact. La description de chaque arme de mêlée indique un seuil de dégât (SD). Le combattant, chaque fois quʼil touche sa cible, inflige un point dʼimpact supplémentaire pour chaque point de sa qualité principale qui dépasse le seuil de dégât. Exemple : Layariel tient en main une rapière. La rapière est une arme de duel, et la qualité principale pour les armes de duel est lʼagilité. Le seuil de dégât de la rapière est AG 15. Lʼagilité de Layariel vaut 16, ce qui dépasse de 1 le seuil de dégât. Elle a donc un bonus de +1 aux points dʼimpact ; au lieu dʼinfliger 1D6 + 3 PI, elle inflige 1D6 + 4 PI.
Techniques de combat de mêlée
Armes à chaîne Si leur efficacité retentissante les rend populaires, les armes à chaîne sont aussi craintes pour leur caractère capricieux, et sont, de fait, interdites dans certains tournois de chevalerie. Cette technique comprend les fléaux dʼarmes et le terrible fléau du démon, un fléau dʼarmes munis de trois boulets. Particularités : en raison de la difficulté à maîtriser les boulets, la parade contre une arme à chaîne pâtit dʼun malus de –2. Lorsque lʼon pare une attaque dʼarme à chaîne avec un bouclier, on ne peut utiliser que le bonus simple à lʼaction défensive. Lorsque lʼon se bat avec une arme à chaîne, la maladresse survient avec un résultat 1 Ce volume ne présente aucune technique de combat ayant la dextérité pour qualité principale, mais des techniques entrant dans cette catégorie seront décrites dans de futures publications.
de 19 ou 20 au dé. Il est impossible de parer avec une arme à chaîne. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : C. Armes dʼhast Cette technique de combat regroupe les javelots, bâtons et les diverses piques et hallebardes des armées de fantassins et de nombreuses troupes de mercenaires. Elles ont en commun une longue hampe qui permet de maintenir lʼennemi à distance. Qualité principale : agilité/force. Facteur dʼamélioration : C. Armes de duel Ces armes légères et élégantes sont particulièrement appréciées dans lʼempire Horas. Si elles sont inefficaces contre des armures lourdes, en revanche, entre des mains expertes, elles permettent à lʼescrimeur de toucher un endroit précis sur le corps de lʼadversaire. Particularités : les armes de duel ne permettent pas de parer les armes à chaîne, les armes dʼhast, les haches et masses à deux mains ni les épées à deux mains. Les épreuves dʼaction défensive contre les attaques avec les armes de duel souffrent dʼun malus de –1. Qualité principale : agilité. Facteur dʼamélioration : C. Bagarre Avec ce qui est sans doute la plus ancienne manière de se battre, les opposants se maltraitent à coups de pied et de poing, essaient dʼétrangler, de faire tomber ou dʼimmobiliser. Particularités : lorsquʼun combattant pare à mains nues une attaque avec arme, il encaisse malgré tout la totalité des dégâts (il a donc intérêt à esquiver à la place). Si une attaque à mains nues est parée avec une arme, lʼattaquant encaisse la moitié des dégâts de lʼarme du défenseur. Lors dʼune bagarre, un combattant inflige des dégâts valant 1D6 PI, mais qui peuvent être modifiés par la qualité principale. Qualité principale : agilité/force. Facteur dʼamélioration : B. Boucliers Le bouclier permet de se protéger dans les mêlées, mais aussi contre les projectiles. Cette technique comprend lʼutilisation de boucliers de cuir, bois, métal ou bien de jonc tressé. On peut utiliser un bouclier pour attaquer, mais les boucliers ne sont pas adaptés à cet usage. Particularités : les valeurs dʼattaque et de parade sont calculées comme pour les autres techniques de combat. Lorsque lʼon pare en utilisant la technique de combat
235
Pour clarifier : Tjalva possède une valeur de technique de combat de 12 en boucliers. Ses valeurs de courage et de force sʼélèvent à 14. Sa valeur de parade au bouclier est de 8 (VTC 12/2 + 2 car elle a deux tranches complètes de 3 points au-dessus de 8 en force) ; son attaque au bouclier vaut donc 14 (VTC 12 + 2, car elle a deux tranches complètes de 3 points au-dessus de 8 en courage), quʼil faut encore diminuer de 4 si elle le porte à sa main non-dominante (ce qui est probable). Ces valeurs sont ensuite modifiées par les modificateurs habituels à lʼAT/ PRD, par exemple avec un bouclier thorvalois (–5/+2, doublé ce qui donne +4). Dans ces conditions, Tjalva a en AT/PRD 9/12 (ou 5/12 si elle utilise sa main non-dominante).
boucliers, le bonus de parade du bouclier est doublé, et le défenseur ne subit pas de malus dû au fait quʼil le manipule avec sa main non-dominante. Le bouclier permet de bloquer les attaques à distance ainsi que les attaques des adversaires de grande taille. Un second bouclier ne donne pas de bonus supplémentaire. Pour parer une attaque à distance, il faut utiliser le bouclier activement ; il nʼest pas possible de parer avec lʼarme principale. Il est possible dʼattaquer avec un bouclier. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : C.
Dagues Cette technique couvre toutes les lames dont la longueur est inférieure à celle dʼune épée courte. Cela comprend les armes à simple ou à double tranchant et les armes dʼestoc courtes, depuis le simple couteau de table jusquʼà la dague longue. Particularités : une dague ne permet pas de parer les armes à chaîne, les armes dʼhast, les haches et masses à deux mains ni les épées à deux mains. Qualité principale : agilité. Facteur dʼamélioration : B.
236
Chapitre 9 : Combat
Épées Lʼépée est le fidèle compagnon des guerriers et chevaliers, et cʼest pour beaucoup le symbole du combat et du pouvoir. Cette technique de combat regroupe les lames maniées à une main dʼune longueur égale ou supérieure à celle dʼune épée courte, quʼelles soient droites ou courbes, à simple ou double tranchant, à lʼexception des armes de duel. Cela inclut les sabres et les épées bâtardes. Qualité principale : agilité/force. Facteur dʼamélioration : C. Épées à deux mains Cela comprend toutes les lames qui se manient à deux mains, de la classique épée à deux mains au double khunchome (sabre à deux mains de Khunchom). Les épées bâtardes peuvent être utilisées avec cette technique de combat. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : C. Haches & masses Cette catégorie comprend les armes à une main munies dʼun manche, quʼelles soient lisses (contondantes) ou bien possèdent une lame de hache ; cela va du simple gourdin au bec de corbin forgé avec art. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : C.
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Haches & masses à deux mains Ces armes à deux mains, relativement inhabituelles, sont surtout lʼapanage des cultures primitives, car elles allient une apparence effrayante et une efficacité mortelle. Cette catégorie comprend, entre autres, le marteau de guerre ou le fend-roc des Nains. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : C. Lances Les lances sont des armes particulièrement redoutées entre les mains des cavaliers cuirassés du nord de lʼEmpire. Un combattant à cheval manie sa lance la plupart du temps à une main, tandis quʼun fantassin va manier sa lourde pique à deux mains. Qualité principale : force. Facteur dʼamélioration : B.
Armure et encombrement
Celui qui craint de se retrouver au cœur dʼun combat devrait penser à se protéger. Les peuples de Dère ont de ce fait développé une multitude dʼarmures et de casques faits de matériaux variés pour se protéger des blessures. Lʼefficacité de ces diverses armures varie, de même que leur poids et leur encombrement. Lʼefficacité est représentée par la protection. Lʼarmure inflige des niveaux dʼétat dʼencombrement qui représentent la gêne occasionnée par son port.
Armures
Lʼarmure fournit à lʼaventurier une valeur de protection et une valeur dʼencombrement. Elle peut infliger un malus supplémentaire à la VI et à lʼINI. Exemple : un personnage qui porte une cotte matelassée dispose dʼune PR de 2 et dʼun encombrement de 1. La description de lʼétat dʼencombrement indique quʼau niveau 1, toutes les épreuves de talents influencées par lʼencombrement subissent un malus de –1 ; le personnage souffre également dʼun malus de –1 à lʼAT, action défensive, INI et VI. Un personnage portant une armure de cuir subit les mêmes inconvénients puisque lʼENC est également de 1, mais il subit un malus supplémentaire à la VI et à lʼINI, ces deux valeurs sont, au final, réduites de 2.
Fuite
Les combats ne se terminent pas tous par la mort dʼun des adversaires. Il est possible de fuir une action de combat. Si le héros ne prend part à aucune activité de combat, cʼest-à-dire quʼil ne doit pas avoir à se défendre et quʼil nʼattaque aucun adversaire, il peut alors se déplacer selon les règles normales. Mais sʼil est directement impliqué dans une activité de combat, il doit dʼabord rompre le combat. Le héros utilise une action pour la tentative, et doit par ailleurs passer une épreuve de maîtrise corporelle (manœuvres de combat). Lʼépreuve subit un malus égal au nombre dʼadversaires à distance dʼengagement.
Type dʼarmure
Protection
Encombrement Malus (niveau) additionnel
Vêtements ordinaires, fourrures ou nu
0
0
—
Vêtements 1 épais, vêtements dʼhiver
0
VI –1, INI –1
Cotte matelassée, gambison
2
1
—
Armure de cuir
3
1
VI –1, INI –1
Cotte de mailles
4
2
—
Armure dʼécailles
5
2
VI –1, INI –1
Armure de plates 6
3
—
Si lʼépreuve réussit, le héros peut se déplacer dʼun nombre de pas égal à sa VI. Mais si, durant son mouvement, il passe dans la distance dʼengagement dʼadversaires, il peut essuyer des attaques dʼopportunité. Si lʼépreuve échoue, alors le héros ne peut se déplacer que de VI/2, et subit une attaque dʼopportunité.
Attaque dʼopportunité
Plusieurs situations permettent de porter une attaque dʼopportunité. Par exemple, Il nʼest pas nécessaire de un combattant sʼexpose à une disposer dʼune action pour effectuer une attaque dʼopattaque dʼopportunité lorsportunité. On peut effectuer quʼil sʼenfuit et échoue à son plusieurs attaques dʼopporépreuve, si son adversaire obtunité au cours dʼun assaut. tient un coup de maître à sa parade ou bien lors d’échecs à certaines manœuvres durant le combat. Une attaque dʼopportunité est une agression de mêlée qui ne « consomme » aucune activité, et contre laquelle il nʼest pas possible de se défendre. Cʼest une attaque qui sʼeffectue avec un malus de –4. On peut combiner une attaque dʼopportunité avec des capacités spéciales de combat (par exemple feinte ou coup cinglant). Il nʼy a pas de coup de maître ni de maladresse pour une attaque dʼopportunité. Exemple : lʼOrk engagé avec Arbosch veut sʼenfuir ; ainsi, si le meneur de jeu échoue à lʼépreuve de maîtrise corporelle (manœuvres de combat) de lʼOrk, Arbosch pourra faire une attaque dʼopportunité. Lʼépreuve échoue effectivement, Arbosch gagne donc une attaque dʼopportunité « gratuite ». La valeur dʼattaque dʼArbosch est 11, lʼattaque dʼopportunité se fait avec un malus de –4 (11 – 4 = 7). Le joueur obtient un 3 et touche donc lʼOrk fugitif dans le dos. Celui-ci subit les dégâts standards de lʼarme.
237
Le meneur de jeu peut aussi modifier lʼépreuve si une situation le justifie. Par exemple, les états ou les blessures peuvent influencer lʼépreuve.
Embuscade
Occasionnellement, les héros peuvent être victimes dʼune embuscade de la part dʼune bande de brigands, ou bien ce sont les héros eux-mêmes qui vont se mettre en embuscade. On applique alors la règle dʼembuscade suivante. On effectue une épreuve comparée entre furtivité (se cacher) et acuité sensorielle (détecter une embuscade). On peut appliquer des modificateurs selon les conditions (quelles sont les possibilités de se cacher, de combien de temps dispose-t-on pour mettre en place lʼembuscade, etc.). Si les victimes remportent lʼépreuve, lʼembuscade est démasquée. Si elles échouent, lʼembuscade est une réussite et les victimes tombent dans le piège sans méfiance et sont surprises (voir page 36). Dans le cas de groupes, il est inutile de faire une épreuve par personnage, on fait une seule épreuve. Pour le groupe qui se cache, on considère le personnage ayant la plus faible valeur dans le talent furtivité, et pour le groupe attaqué, on considère le personnage ayant la valeur la plus élevée dans le talent acuité sensorielle.
Espace restreint
Dans les pièces exiguës, les couloirs et environnements similaires, le meneur de jeu peut décider que les héros évoluent dans un espace restreint. Les armes ayant une allonge courte ne souffrent dʼaucun malus. Les armes plus grandes donnent des malus. Allonge
Modificateur
Arme courte
± 0 à lʼAT ; ± 0 à la PRD
Arme moyenne
–4 à lʼAT ; –4 à la PRD
Arme longue
–8 à lʼAT ; –8 à la PRD
Petit bouclier
–2 à lʼAT ; –2 à la PRD
Bouclier moyen
–4 à lʼAT ; –3 à la PRD
Grand bouclier
–6 à lʼAT ; –4 à la PRD
Combat à deux armes
Se battre avec deux armes est un défi demandant coordination et chance, que relèvent beaucoup de guerriers. De nombreux combattants aventuriens portent deux armes de même type, comme, par exemple, deux dagues ou deux hachettes, tandis que dʼautres préfèrent une combinaison de deux types comme une arme de duel associée à une dague pour parer.
Combat à deux armes en mêlée
Certains héros pensent que manier deux armes de mêlée procure un avantage. Néanmoins, le combat à deux armes est une technique compliquée et seuls les combattants entraînés peuvent en retirer un avantage. Il ne peut sʼagir que dʼarmes pouvant être maniées à une main. On ne peut pas utiliser une arme à chaîne avec une autre arme (mais on peut bien sûr lʼutiliser avec un bouclier).
238
Chapitre 9 : Combat
Le héros peut frapper avec ses deux armes au cours dʼune seule action ; il doit, pour cela, faire un jet dʼattaque séparé et avec la technique de combat correspondant à chaque arme. La cible peut se défendre de manière habituelle contre chaque agression individuelle. Pour chaque coup portant, on calcule les points dʼimpact indépendamment, on en soustrait la PR et le résultat est déduit de lʼénergie vitale. Le héros subit un malus de –2 points pour ses deux attaques ainsi que pour ses actions défensives durant lʼassaut ; ce malus représente les problèmes de coordination et le poids inhabituel et court tant que le héros utilise ses deux armes. Il nʼy a pas de malus si, au cours dʼun assaut, il nʼutilise quʼune de ses armes pour attaquer. Ce malus ne sʼapplique pas à la parade avec un bouclier, mais il sʼapplique si lʼon attaque avec ce dernier. Les capacités spéciales combat à deux armes I et II peuvent diminuer ce malus. Lʼarme maniée par la main non-dominante subit un malus supplémentaire de 4 points à lʼattaque et à la parade. Lʼavantage ambidextre peut annuler ce malus. Celui-ci ne sʼapplique pas à la parade avec un bouclier, mais il sʼapplique si lʼon attaque avec ce dernier. Les deux attaques peuvent viser des adversaires différents, à partir du moment où ils sont tous les deux à distance dʼengagement. En ce qui concerne les capacités spéciales de combat, les deux attaques sont limitées à des manœuvres de base. Celui qui manie deux armes peut choisir avec quelle arme il pare, mais le malus de combat à deux armes, et éventuellement de main non-dominante, sʼappliquent. Si un combattant commet une maladresse à sa première attaque, alors il ne peut pas en porter une seconde. Sʼil fait une maladresse à sa seconde attaque, la première reste valable. Exemple : Arbosch a acquis une seconde hache. Son ami Géron nʼen voit pas lʼintérêt, ce qui motive Arbosch pour lui prouver sa valeur de combattant. Nos deux amis sʼentraînent et Arbosch attaque Géron. Il peut frapper avec ses deux haches au cours de la même action, mais il doit jeter les dés pour chaque attaque séparément. La valeur dʼattaque est réduite de 2 en ce qui concerne lʼattaque de la main droite, car il est difficile de se battre avec deux armes. La valeur dʼattaque pour son deuxième coup, quʼil porte avec sa main gauche, subit un malus de –6 car Arbosch est droitier.
Position avantageuse
Un combattant se trouvant dans une position avantageuse bénéficie dʼun bonus de +2 à lʼattaque et aux actions défensives. La position avantageuse peut être un rocher, une table ou le fait de dominer ses adversaires du haut dʼune colline. Lʼavantage peut aussi résulter dʼune situation dʼimmersion (natation), dʼun combat dans les gréements dʼun navire, dʼun combat aérien, etc.
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Modificateur de visibilité Se mettre en position avantageuse, par exemple monter sur une table, demande une action et éventuellement la réussite dʼune épreuve de maîtrise corporelle (manœuvres de combat). Si lʼépreuve échoue, le combattant nʼarrive pas à atteindre la position avantageuse mais ne subit pas dʼautre conséquence fâcheuse. En cas de maladresse, lʼopposant peut infliger une attaque dʼopportunité. Selon la situation, le meneur de jeu peut faire intervenir un autre talent que maîtrise corporelle (manœuvres de combat).
Degré
Degré 1 La vue est légèrement perturbée.
Exemple
Modificateur
Feuillage clairsemé, brumes matinales
–1 aux AT de mêlée et aux actions défensives.
Degré 2 On ne perçoit
–2 aux AT de mêlée et aux actions défensives.
Degré 3 On reconnaît
brouillard –3 aux AT de mêlée épais, lumière et aux actions des étoiles défensives.
brouillard que la silhouette léger, pleine de la cible. lune vaguement la cible.
Attaque par derrière
Lorsquʼun combattant attaque par derrière, le défenseur subit un malus de –4 à ses actions défensives. En effet, il a du mal à voir lʼattaque, ou nʼen prend conscience que tardivement.
Effet
Degré 4 Cible non visible. Fumée
épaisse, obscurité totale
Visibilité
Que lʼon soit en mêlée ou en combat à distance, divers facteurs peuvent affecter la vision que lʼon a dʼune cible : par exemple feuillage, brouillard ou obscurité. Dès lors que lʼon nʼest plus dans le cas dʼune vue dégagée avec un bon éclairage, on détermine un niveau de visibilité sur une échelle de un à quatre. Le niveau de visibilité détermine un malus pour les attaques de mêlée et à distance, mais ce malus peut, le cas échéant, sʼappliquer à des épreuves de talents lorsque la visibilité joue un rôle important.
Combat dans lʼeau
Lʼeau gêne les mouvements ; le fait de se trouver dans lʼeau impose un malus à lʼattaque et à la parade. Si lʼon a de lʼeau jusquʼau bassin, le malus est de 2 points. Si lʼon est immergé, le malus est de 6 points. On ne peut pas effectuer une attaque de jet ou de tir sous lʼeau (à moins que cela ne soit précisé dans la description de lʼarme).
Ramasser un objet en combat
Un héros peut perdre son arme dans diverses situations, comme, par exemple, si son adversaire a fait usage de la capacité spéciale désarmement ou bien sʼil fait une maladresse. Il voudra certainement la ramasser le plus vite possible. Un héros peut tenter de ramasser un objet au prix dʼune action ; il doit également réussir une épreuve de maîtrise corporelle. Lʼépreuve peut subir un malus en raison des circonstances, à la discrétion du meneur de jeu. Si le joueur rate lʼépreuve de son personnage Attention : toujours bien et quʼun adversaire se trouve considérer la distance dʼenà distance dʼengagement, cegagement. Le déplacement lui-ci peut tenter une attaque peut amener le héros dans dʼopportunité. la distance dʼengagement Pour ramasser lʼobjet en dʼun adversaire et ainsi lui question, le héros doit pouoffrir la possibilité dʼune voir parcourir la distance au attaque dʼopportunité. cours de lʼassaut, ce qui peut nécessiter de dépenser une activité (une action libre par défaut).
Les AT de mêlée sont divisées par deux, les actions défensives réussissent sur un coup de chance, en obtenant un 1 sur 1D20.
Catégories de taille
Chaque créature entre dans une des catégories de taille suivantes : minuscule, petit, moyen, grand, très grand. La taille de lʼadversaire peut imposer un modificateur à lʼattaque, ou bien restreindre les possibilités dʼactions défensives.
Catégories de taille Catégories Exemple de taille
Modificateurs
Très petite rat, crapaud, moineau
–4 AT
Petite
faon, chèvre, mouton
±0
Moyenne
Humain, Nain, âne ±0
Grande
Ogre, Troll, bœuf , Seules actions défensives cheval possibles : parade au bouclier et esquive.
Très grande
dragon, Géant, éléphant
Seule action défensive possible : esquive.
Combat monté
De nombreux peuples se battent à cheval. À maints égards, le combat à cheval ressemble au combat à pied (mêlée ou à distance). Cependant, la monture qui se trouve sous le cavalier est un être vivant ayant sa propre volonté, qui doit être maîtrisée dans la cohue de la bataille.
Les croyants du panthéon des douze dieux sont réticents à attaquer les chevaux, car ce sont les animaux sacrés de Raïa. Ceux qui ne vénèrent pas les douze dieux ne sont pas astreints à cet interdit et nʼont aucune vergogne à attaquer un cheval.
239
Déroulement dʼun combat monté
Globalement, le combat monté suit les mêmes règles que le combat au contact, à lʼexception des points suivants : pour déterminer lʼinitiative, on utilise la valeur de base dʼINI de la monture ; le cavalier est en position avantageuse par rapport aux combattants à pied (+2 à l’attaque et aux actions défensives) ; il nʼest pas possible de mettre en œuvre des manœuvres spéciales lorsque lʼon est sur le dos dʼune monture (à moins que lesdites manœuvres nʼaient été conçues spécialement pour le combat monté). Les manœuvres de base sont toujours possibles ; il nʼest pas possible de manier des armes à deux mains sur le dos dʼun cheval, sauf la lance ; le bouclier ne permet de parer que des attaques venant de face ou bien du côté où il est porté. Les attaques venant du côté du bras armé ne peuvent être quʼesquivées ou bien parées avec lʼarme dʼattaque ; les parades contre les attaques de dos sont possibles aux conditions habituelles. Lʼesquive subit toujours un malus de -2, à moins que le cavalier ne décide de sauter de sa monture auquel cas le malus ne sʼapplique pas ; de manière générale, les armures sont moins gênantes lorsque lʼon est à cheval, car le cheval porte une partie du poids. Pour les épreuves de combat, lʼencombrement est réduit de 1 lorsque lʼon est à dos de cheval ; il est nécessaire de passer une épreuve dʼéquitation (combat sur monture) lorsque le cheval est blessé, lorsque lʼon veut lui donner un ordre particulier ou bien lorsque lʼon veut augmenter lʼallure : passer du pas au trot ou bien au galop ; augmenter lʼallure, passer du pas au trot ou au galop, nécessite une action libre (de la part du héros comme de la monture) ; si la monture est blessée et subit des BL, le cavalier doit réussir une épreuve dʼéquitation (combat sur monture), faute de quoi il tombe (voir les dégâts de chute page 340). Lʼépreuve subit un malus de –1 par tranche complète de 5 BL ;
240
Chapitre 9 : Combat
si un combattant à pied bénéficie dʼune attaque dʼopportunité, il ne peut viser que la monture, pas le cavalier ; au lieu dʼattaquer, le cavalier peut utiliser son action pour donner un ordre à son cheval. Il doit pour cela réussir une épreuve dʼéquitation (combat sur monture). En cas dʼéchec, la monture nʼobéit pas, mais le cavalier ne subit pas dʼautre conséquence ; piétiner : lorsque le cavalier donne lʼordre de piétiner, la monture effectue une attaque avec la valeur dʼattaque correspondant au piétinement. Le cheval a besoin dʼune distance dʼau moins 4 pas dʼélan pour se mettre au galop. Les dégâts sont indiqués dans la description de la monture. La seule action défensive contre ce type dʼattaque est lʼesquive. Le cheval ne sʼarrête pas et court à sa pleine VI jusquʼà la fin de lʼAS. Le cavalier doit alors consacrer 1 action pour faire volte-face et pouvoir à nouveau charger le fantassin ; charge à cheval : si le cavalier veut attaquer un adversaire en le chargeant, il doit donner lʼordre de charger au cheval. Ce type d’attaque ne peut se faire quʼau galop. Après lʼépreuve dʼéquitation (combat sur monture), le cavalier doit effectuer une attaque (celle-ci ne nécessite pas dʼy consacrer une action, elle fait partie de la manœuvre relative à lʼordre). Si lʼattaque est réussie, le cheval continue sur sa lancée, il ne ralentit pas de manière automatique. Il nʼest pas possible de parer une telle attaque avec une arme ; seules sont possibles la parade au bouclier et lʼesquive. Si la charge est réussie, les PI sont augmentés de 2 + VI/2 (vitesse de la monture). Pour pouvoir donner cet ordre, il faut posséder la CS combat monté. Par ailleurs, la charge à cheval ne permet pas d’utiliser une lance de guerre ; il faut posséder la capacité spéciale charge à la lance pour cela ; fuite : la fuite à cheval, à lʼinstar des autres ordres, est sujette à une épreuve dʼéquitation (combat sur monture). Cette épreuve subit un malus égal au nombre dʼadversaires se trouvant à distance dʼengagement. Si lʼépreuve réussit, le cheval peut sʼéloigner dʼun nombre de pas égal à sa VI. Si au cours de ce mouvement, il passe à distance dʼengagement dʼennemis, il est sujet à des attaques dʼopportunité.
Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201705/93777/179539
Combat à distance Plutôt que de combattre son ennemi à lʼépée ou à la hache, on peut garder une distance de sécurité et lʼatteindre avec des flèches ou un javelot. Une telle attaque obéit à des règles similaires à celles de la mêlée. Il faut faire un jet dʼattaque, en utilisant la valeur de combat à distance. Si lʼépreuve est réussie, le tir ou le jet atteint sa cible. La cible peut se trouver au-delà de la distance dʼengagement, mais doit se trouver à une distance inférieure à la portée de lʼarme. Les chances de toucher dépendent beaucoup des conditions extérieures, par exemple : la cible est-elle bien visible, bouge-t-elle ou est-elle partiellement cachée par un obstacle ? Il nʼest pas possible dʼeffectuer une attaque à distance lorsque lʼon est engagé dans une mêlée. Être engagé en mêlée signifie être à distance dʼengagement avec un adversaire et effectuer une action dʼattaque ou de défense.
1. Déterminer la cible
Pour atteindre une cible, il faut dʼabord la choisir. Il faut considérer la taille et la mobilité de la cible, les conditions de visibilité et naturellement la distance à celle-ci.
Portée
On applique des modificateurs de portée qui dépendent de lʼarme utilisée. La distance entre le tireur et la cible peut relever dʼune des trois catégories suivantes : courte, moyenne et longue. Chaque arme a une portée différente, celle-ci est indiquée dans sa description. Il est possible de tirer au-delà de la distance longue avec un tir en cloche, jusquʼà une fois et demie la portée maximale. Il nʼest pas possible de viser avec un tel tir, cela ne peut servir quʼà atteindre une surface large, à tirer par-dessus une muraille ou bien à tirer au jugé sur une mêlée de combattants.
2. Attaque
Une fois la cible visée, on essaie de lʼatteindre avec un tir ou un lancer. Exemple : avec son arbalète, Géron vise le bandit ork qui sʼenfuit, et il presse la détente. Le carreau fuse dans un vrombissement. Son action est considérée comme une attaque à distance contre lʼOrk fuyard. Le joueur de Géron fait donc un jet sous la valeur de combat à distance du héros, qui vaut en lʼoccurrence 14. LʼOrk est au début de sa fuite, il se trouve donc à distance courte ; le tir bénéficie ainsi dʼun bonus de +2. Cependant, lʼOrk court en zigzag, car il avait vu Géron charger son arbalète. Le tir subit donc un malus de –4 points. Comme il parcourt moins de 5 pas par assaut (du fait des zigzags, sa VI passe de 8 à 4), le tir ne subit pas de malus dû à la vitesse. Cependant, la lumière crépusculaire handicape la visibilité dʼun niveau, le tir subit donc encore un malus de –1. Au final, le joueur de Géron doit faire 11 ou moins avec les dés (14 + 2 – 4 – 1).
Distance
Plus la cible est éloignée du tireur, plus elle est difficile à atteindre. La portée de chaque arme est divisée en trois plages de distance. Si la cible se trouve à courte portée (courte), lʼattaque à distance bénéficie dʼun bonus de +2 et lʼarme inflige 1 point dʼimpact supplémentaire. Si la cible est à moyenne portée, lʼépreuve nʼest pas modifiée (ni bonus, ni malus). Si la cible est éloignée, lʼattaque à distance souffre dʼun malus de –2 et les dégâts de lʼarme sont réduits de 1 point dʼimpact. Modificateurs dus à la portée courte
+2 au CD (+1 PI)
Moyenne
±0 au CD
Longue
–2 au CD (–1 PI)
Taille
La taille de la cible est un paramètre important. Un humain a une taille standard, ou moyenne, tandis quʼun loup a une taille petite, et que la taille très petite correspond à une pomme ou à une pièce de monnaie. Un Ogre ou un cheval sont dans la catégorie grand, et tout ce qui est au-dessus est très grand. Les modificateurs peuvent être ajustés si la cible est partiellement à couvert. Un humain qui est protégé par un mur jusquʼà la poitrine correspond à une cible petite. Si seule une petite partie émerge de lʼobstacle, comme par exemple une jambe, on considère une cible comme étant très petite. Modificateurs dus à la taille Très petite
–8 au CD
rat, crapaud, moineau
Petite
–4 au CD
faon, chèvre, mouton
Moyenne
±0 au CD
Humain, Nain, âne
Grande
+4 au CD
Ogre, Troll, bœuf
Très grande
+8 au CD
dragon, Géant, éléphant
Mouvement
La notion de mouvement sʼapplique au tireur comme à la cible. Si une cible peut être facile à toucher lorsquʼelle est parfaitement immobile, un léger déplacement comme une marche lente ou toute autre activité qui demande de petits mouvements corporels (chercher un objet, une cible du regard avec énergie) rend le tir plus difficile. Si la cible court, vole ou bien zigzague (auquel cas sa VI est réduite de moitié), cela peut déjà représenter une cible difficile pour le tireur. Cela vaut aussi pour les déplacements du tireur : si sa dernière action était de courir, son tir sera plus difficile.
241
Modificateurs dus au mouvement Cible immobile.
+2 au CD
La cible bouge légèrement (4 pas ou moins durant la dernière activité).
±0 au CD
La cible bouge rapidement (5 pas ou plus durant la dernière activité).
–2 au CD
La cible court en zigzag.
–4 au CD, VI de la cible réduite de moitié
Tir en marchant (4 pas ou moins durant la dernière activité).
–2 au CD
Tir en courant (5 pas ou plus durant la dernière activité).
–4 au CD
mobile, lʼattaque se déroule normalement. Il est presque impossible de tirer lorsque le cheval est au trot ; au pas, le tireur a un malus de –4, et au galop un malus de –82. Il nʼest pas possible dʼutiliser un arc long à cheval. Modificateurs à dos de cheval Monture immobile
± 0 au CD
Monture au pas
– 4 au CD
Monture au trot
Presque impossible (tir au jugé, touche avec un 1 sur 1D20)
Monture au galop
– 8 au CD
Viser Visibilité
Il nous faut enfin mentionner la visibilité. Une cible en pleine lumière et dans de bonnes conditions de visibilité est une cible relativement facile. Un clair de lune blafard permet encore de reconnaître la silhouette, mais la visée est plus difficile. En revanche, si la cible est dans le brouillard ou dans les broussailles, on ne lʼaperçoit plus que vaguement et la toucher devient très difficile. Le tir sans visibilité, au jugé, est une pure affaire de chance ; il faut pour cela obtenir un 1 avec un D20.
Chaque action utilisée pour viser donne un bonus de +2 au tir suivant. Ce bonus ne peut dépasser +4. Viser est une activité de longue durée qui est effective lorsque lʼattaque est déclenchée (voire Activité de longue durée, page 228).
Tirer dans la mêlée
Tirer dans un groupe se battant est une décision délicate. Lorsque lʼon tire sur un adversaire prenant part à une mêlée (cʼest-à-dire que dʼautres personnages se trouvent à distance dʼengagement de la cible), le tireur subit un malus de –2 sur son attaque à distance. En cas dʼéchec, personne nʼest atteint.
Coup de maître Modificateurs dus à la visibilité Bonne visibilité, ligne dégagée
±0 au CD
Niveau 1 La vue est légèrement perturbée
feuillage clairsemé, brumes matinales
–2 au CD
Niveau 2 La cible paraît comme une silhouette
brouillard léger, pleine lune
–4 au CD
Niveau 3 On reconnaît vaguement la cible
brouillard épais, lumière des étoiles
–6 au CD
Niveau 4 Cible non visible
Fumée épaisse, tir au jugé, obscurité touche avec totale un 1 sur 1D20
Combat à distance à dos de cheval
Le combat à distance à dos de cheval est plus difficile. Si les tireurs montés sont des adversaires craints dans de nombreuses régions de lʼAventurie, toucher une cible à partir dʼun cheval est un art en soi. Si le cheval est im-
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Chapitre 9 : Combat
Comme indiqué dans le chapitre Règles de base, les épreuves de combat peuvent donner lieu à un coup de maître. Si lʼon fait un 1 sur une attaque à distance, il faut effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, les conséquences sont les suivantes : la valeur de lʼaction défensive contre cette attaque est divisée par deux ; les points dʼimpact sont doublés : cela inclut tous les modificateurs. Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : la valeur de lʼaction défensive contre cette attaque est divisée par deux. Exemple : Géron tire avec son arbalète sur un des brigands orks. Après prise en compte de tous les facteurs, sa valeur de combat à distance est de 11. La chance lui sourit, puisque son joueur tire un 1 à lʼépreuve de combat à distance. Tous les modificateurs sont pris en compte pour le jet de confirmation, il doit donc faire 11 ou moins. Le joueur obtient un 4 au jet de confirmation, lʼattaque est donc un coup de maître. 2 Lʼallure au trot provoque plus de cahots que le galop même si la vitesse est plus faible, ce qui explique quʼil soit possible de tirer au galop et presque impossible au trot.
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Le meneur de jeu décide que lʼOrk tente sa chance avec une esquive. La valeur de lʼesquive est divisée par deux pour la présente attaque. La valeur initiale dʼesquive est de 9, elle passe donc à 5 (4,5 arrondi) puis le MJ soustrait le malus de –4 car lʼOrk tente une esquive sur une attaque avec une arme de tir (voir plus bas). La valeur finale est donc de 1. Le meneur de jeu obtient un 8 aux dés, lʼaction défensive échoue. La suite est douloureuse pour le brigand ork. La portée étant courte, Géron occasionne 1D6 + 7 PI avec son arbalète. Il obtient un 4 avec le dé, ce qui devrait normalement causer 11 points dʼimpact. En raison du coup de maître, les dégâts sont doublés et le résultat est impressionnant : 22 points dʼimpact. Cela devrait suffire à abattre la fourrure noire.
Table des maladresses en combat à distance Règle optionnelle
Cette table peut être utilisée en cas de maladresse, comme alternative aux 1D6+2 BL.
Résultat (2D6)
Effet
2 Arme détruite Lʼarme est irrémédiablement détruite. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5. 3 Arme gravement endommagée
Lʼarme ne peut plus être utilisée jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
4 Arme endommagée
Si le jet de confirmation échoue, il se produit la chose suivante : le héros subit 1D 6+ 2 BL.
Malgré son état, lʼarme peut être utilisée, mais les épreuves dʼattaque subissent un malus de –4 points, jusquʼà ce quʼelle soit réparée. Si lʼarme est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
5 Arme perdue
Lʼarme tombe au sol.
Exemple : si le joueur de Géron a moins de chance et avait fait un 20 en tirant sur lʼOrk brigand, il doit faire un jet de confirmation. Pour le jet de confirmation, on prend la valeur de combat à distance et on applique tous les modificateurs. Le joueur de Géron ayant obtenu un 16 au dé, Géron commet effectivement une maladresse.
6 Compagnon/ Le projectile touche innocent touché malencontreusement un ami ou un innocent. Sʼil nʼy a aucune cible de la sorte à proximité, appliquer lʼeffet 11 (le héros se blesse lui-même). Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts.
3. Action défensive
7 Tir raté
Un tir magnifiquement raté, qui atteint un objet (enseigne qui se décroche, vitre qui se brise, etc.).
8 Tour de rein
Le héros a mal au dos et gagne un niveau de douleur pour les trois prochains assauts.
Maladresse
À lʼinverse, on peut aussi commettre des maladresses en combat. Il faut également effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, la conséquence est : échec normal.
Lorsque la flèche, le carreau ou le javelot fuse, la seule chose à faire pour éviter dʼêtre blessé est de se jeter sur le côté ou bien dʼinterposer fermement un bouclier entre sa personne et le projectile. Exemple : Géron a tiré sur lʼOrk fuyard. Celui-ci essaie courageusement dʼesquiver le tir par un saut. Le meneur de jeu fait une épreuve dʼesquive, avec un malus de –4, car il sʼagit dʼune attaque avec une arme de tir. Sa valeur dʼesquive est de 6, il doit donc faire 2 ou moins (6 – 4). LʼOrk nʼa quasiment aucune chance dʼéviter le tir, et effectivement, le meneur de jeu obtient un 8. La suite devrait être douloureuse.
Esquiver et parer au bouclier une attaque à distance
Une cible ne peut pas parer une attaque à distance avec une arme, mais elle peut parer le tir ou le lancer avec un bouclier, ou bien esquiver. Dans les deux cas, une attaque avec une arme de tir impose un malus de –4 à lʼaction défensive de la cible, et une attaque avec une arme de jet un malus de –23. 3 En cas de coup de maître en attaque, on divise par deux la valeur de parade au bouclier ou de lʼesquive, puis on soustrait 2 ou 4 à la valeur.
9 Corde Le héros doit passer deux assauts décrochée/arme complets pour remettre lʼarme en état mal tenue/gêne de marche. au chargement 10 Obnubilé
Le héros est concentré sur sa cible ou sur son arme. Il ne peut faire aucune action défensive jusquʼà sa prochaine action.
11 Blessure
Le héros se blesse lui-même. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts.
12 Blessure grave
Le héros se blesse gravement. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts, puis sont doublés.
Note : les projectiles tels que les flèches, les carreaux dʼarbalète et les jalets sont détruits en cas de maladresse, à lʼexception des résultats tour de rein, gêne au chargement ou obnubilé.
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Table des maladresses en défense (en combat à distance) Règle optionnelle
Cette table peut être utilisée en cas de maladresse, comme alternative aux 1D6 + 2 BL. Si le défenseur tente une esquive et quʼil obtient 6 ou moins à son jet, on ajoute 5 au résultat.
Résultat (2D6)
Effet
2 Bouclier détruit
Le bouclier est irrémédiablement détruit. Si le bouclier est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
3 Bouclier gravement endommagé
Le bouclier ne peut plus être utilisé jusquʼà ce quʼil soit réparé. Si le bouclier est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
4 Bouclier endommagé
Malgré son état, le bouclier peut être utilisé, mais les épreuves dʼattaque et de parade subissent un malus de –2 points, jusquʼà ce quʼil soit réparé. Si le bouclier est indestructible, appliquer lʼeffet 5.
5 Bouclier perdu
Le bouclier tombe au sol.
6 Bouclier coincé
Une partie saillante du bouclier du héros reste fichée dans un arbre, un mur en bois, le sol ou autre. Le dégager nécessite 1 action et la réussite dʼune épreuve de tour de force (tirer & arracher) avec un malus de –1.
7 Faux pas
Le héros trébuche, sa prochaine activité subit un malus de –2.
8 Chute
Le joueur effectue une épreuve de maîtrise corporelle (équilibre) avec un malus de –2 ; en cas dʼéchec, le héros trébuche et se retrouve en position à terre (voir page 35).
9 Entorse de la cheville
Pour les trois prochains assauts, le héros subit un niveau supplémentaire de douleur.
10 Bosse
Dans le feu de lʼaction, le héros sʼest cogné la tête. Il subit un niveau dʼétourdissement pendant une heure.
11 Blessure
Le héros se blesse lui-même. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
12 Blessure grave
Le héros se blesse gravement. Les dégâts de lʼarme sont déterminés en incluant les bonus aux dégâts, puis sont doublés. Si le combattant nʼest pas armé, il subit 1D6 PI.
Si vous ne réussissez pas à éviter lʼattaque à distance, les effets sont identiques à une attaque de mêlée : vous déterminez les points dʼimpact et vous retirez les points de protection pour obtenir les points de dégâts déduits de lʼénergie vitale. À lʼinstar de la mêlée, il est possible de réagir face à plusieurs attaques à distance au cours dʼun même assaut, mais lʼépreuve est à chaque fois plus difficile. La première parade au bouclier nʼest pas modifiée. Chaque parade suivante au cours de lʼassaut subit un malus cumulatif de –3 points. Cela signifie que la première parade au bouclier nʼa pas de malus, la deuxième parade a un malus de –3, la troisième un malus de –6, la quatrième un malus de –9, etc. Lʼesquive suit la même règle que la parade au bouclier. Le malus cumulatif concerne de fait les actions défensives quelles quʼelles soient. Et peu importe quʼil sʼagisse dʼune action défensive de mêlée ou dʼune action défensive contre une attaque à distance. Le malus est remis à 0 au début de lʼassaut suivant.
Modificateurs pour parer ou esquiver une attaque à distance Type
Modificateur
Attaque de tir
–4
Attaque de jet
–2
Coup de maître
Comme indiqué dans le chapitre Règles de base, les épreuves au cours dʼun combat à distance peuvent donner un coup de maître. Cela concerne également les épreuves dʼactions défensives. Si lʼon fait un 1 sur une action défensive, il faut effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, les conséquences sont : cette action défensive nʼajoute pas le malus cumulatif de –3 pour les actions défensives suivantes de cet assaut. Si le jet de confirmation échoue, les conséquences sont : cette action défensive ajoute un malus cumulatif de –2 au lieu de –3 pour les actions défensives suivantes de cet assaut. Exemple : Layariel se fait tirer dessus par un Gobelin armé dʼun arc court. Elle tente dʼesquiver lʼattaque, mais face à une arme de tir, lʼesquive subit un malus de –4. Elle a, au final, une valeur dʼesquive de 3 et obtient un 1. Elle confirme son coup de maître en obtenant un 3, et donc, la prochaine action défensive de cet AS nʼaura pas le malus de –3 habituel.
Lʼutilisation de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.
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Chapitre 9 : Combat
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Maladresse
À lʼinverse, on peut aussi commettre des maladresses sur une action défensive contre une attaque à distance. Il faut également effectuer un jet de confirmation. Si le jet de confirmation est réussi, les conséquences sont : échec normal. Si le jet de confirmation échoue, les conséquences sont : le héros subit 1D6+2 BL. Exemple : Layariel tente dʼesquiver la flèche suivante du Gobelin, mais elle fait preuve de malchance et obtient un 20 — et confirme sa maladresse. Elle subit 1D6 + 2 BL.
4. Blessures
Les armes de tir et de jet occasionnent elles aussi des points dʼimpact si lʼattaque est réussie. Comme à lʼaccoutumée, on les obtient en jetant les dés puis on en déduit la protection de lʼarmure. Le résultat donne les points de blessure qui sont soustraits de lʼénergie vitale de la victime. Exemple : le voleur ork est touché par lʼarbalète légère de Géron. Lʼarbalète cause 1D6 + 6 points dʼimpact. En raison de la portée (courte), les points dʼimpact sont augmentés de 1. Le joueur de Géron fait un 3 au dé, ce qui représente 10 points dʼimpact (3 + 6 +1). Comme lʼOrk ne porte pas dʼarmure, ces 10 points dʼimpact donnent 10 points de blessure. Le meneur de jeu lui retire donc 10 points de vie.
Bonus aux dégâts en fonction de lʼéloignement en combat à distance
Plus la cible est proche, plus lʼimpact est puissant. De ce fait : les armes de combat à distance utilisées à une distance courte causent +1 PI ; les armes de combat à distance utilisées à une distance longue causent –1 PI.
Énergie vitale faible
Lorsquʼun personnage perd un quart de ses points de vie, son état de douleur augmente dʼun niveau. Il en est de même lorsque son énergie vitale tombe à la moitié puis au quart de sa valeur, puis lorsquʼelle tombe à 5 ou moins. Les niveaux de douleur disparaissent lorsque les points de vie remontent au-dessus des seuils correspondants. À 0 point de vie, le héros est mourant. Pour plus dʼinformations sur les états, voir page 31.
Règles spécifiques de combat à distance Techniques de combat à distance
Arbalètes Dʼaucun prétendent que les Nains auraient inventé lʼarbalète, tandis que dʼautres pensent quʼelle aurait été apportée en Aventurie par les colons du Pays de lʼOr. Lʼarbalète est appréciée des Nains ainsi que des citadins des grandes villes ; elle est parfois utilisée pour la chasse. Elle est simple dʼutilisation. Elle nécessite par contre un effort pour être rechargée. Qualité principale : dextérité. Facteur dʼamélioration : B. Arcs Lʼarc est lʼune des armes de tir les plus anciennes dʼAventurie et reste particulièrement appréciés par les Elfes, les cavaliers novadis et les fourrures noires de la steppe des Orks. Les arcs ont une grande portée et sont rapides à bander. Par contre, ils nécessitent de lʼentraînement. Qualité principale : dextérité. Facteur dʼamélioration : C. Armes de jet Cette technique de combat regroupe les pierres ainsi que toutes les sortes de javelots, poignards de jet et haches de jet. Qualité principale : dextérité. Facteur dʼamélioration : B.
Durée de chargement
Toutes les armes à distance nécessitent une préparation avant utilisation : dans le cas dʼun arc, il faut sortir la flèche du carquois et lʼencocher, une arbalète doit être retendue et chargée avec un carreau, et avant de pouvoir lancer une dague, il faut la dégainer et armer son bras. La durée habituelle pour effectuer ces actions est appelée durée de chargement. Lʼarme est prête à la fin de la dernière action de la durée de chargement. Cʼest seulement après que lʼon peut utiliser une action pour lʼattaque à distance. Si la durée de chargement tombe à 0 action, alors le rechargement prend tout de même une action libre. Les durées de chargement pour chaque arme figurent au chapitre Équipement, page 363 et suiv. La mise en œuvre globale dʼune arme de combat à distance, du chargement au départ du projectile (ce qui peut inclure éventuellement la visée) est une activité de longue durée (voir page 228) ; le héros ne peut donc rien faire dʼautre entre le début du chargement et le départ du projectile. Les arbalètes font exception : une fois chargées, elles nécessitent encore une action libre pour être opérationnelles. Exemple : Layariel repère un Ork qui erre dans les parages. Elle le considère comme dangereux et veut lui tirer dessus. Elle a un arc elfique et sort une flèche de son carquois.
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La durée de chargement dʼun arc elfique représente 1 action. Au prochain assaut, elle pourra utiliser son action pour décocher sa flèche. Entre-temps, elle ne peut pas se défendre, sauf à interrompre lʼactivité de longue durée. Si Layariel avait la capacité spéciale chargement rapide (arcs), la durée de chargement serait réduite dʼune action, cʼest-à-dire à 0. Elle pourrait alors charger son arc avec son action libre et tirer au cours du même assaut avec son action. Encorder un arc ou une arbalète Si la corde nʼest pas tendue sur lʼarc, il faut 4 assauts complets pour que lʼarc soit opérationnel. On ne peut entreprendre aucune autre action. Ré-encorder une arbalète est une affaire de plusieurs minutes et il serait insensé de le faire durant un combat. Cʼest une activité de longue durée. Réutilisation dʼun projectile ou dʼune arme de jet Il est possible de ramasser les carreaux, flèches et jalets après le tir, mais ces munitions sont considérées comme inutilisables. En revanche, les projectiles lancés à la main sont, eux, réutilisables.
Possible réutilisation dʼune munition Règle optionnelle
Lorsquʼune munition sʼest plantée quelque part, on peut tenter de la réutiliser : les flèches ne sont réutilisables que si lʼon fait un 1 sur 1D6 ; les carreaux et les jalets sont réutilisables sur un 1 ou un 2 avec 1D6. Si un tir est raté, la munition est considérée comme perdue. Lʼutilisation de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe
Capacités spéciales de combat Les capacités spéciales de combat permettent de proposer plus dʼalternatives et de détails pour les combats. Pour pouvoir les apprendre, il faut remplir les conditions décrites pour chaque capacité, et dépenser les PAV nécessaires. Les capacités passives modifient certaines valeurs ou bien fournissent des bonus sans que le combattant ait à agir de manière consciente. Les manœuvres de base sont des capacités spéciales qui permettent un type dʼagression ou dʼaction défensive, ou bien les modifient. Il sʼagit souvent de tactiques que développe un combattant aguerri. On ne peut utiliser quʼune seule manœuvre de base au cours dʼune activité. Les manœuvres spéciales sont des capacités spéciales moins courantes, qui permettent de réaliser des actions complexes en combat. Là encore, on ne peut utiliser quʼune seule manœuvre spéciale au cours dʼune activité. Au final, on peut combiner au plus une manœuvre de base et une manœuvre spéciale par activité.
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Chapitre 9 : Combat
Un héros nʼa besoin dʼacheter une capacité spéciale quʼune seule fois ; il peut alors la mettre en œuvre pour toutes les techniques de combat auxquelles elle sʼapplique. Si une capacité spéciale est mentionnée comme sʼappliquant à « toutes » les techniques de combat, alors sa mise en œuvre ne nécessite pas de connaître une technique de combat particulière. Les capacités spéciales générales sont décrites dans le chapitre Talents page 214, les capacités spéciales magiques sont dans le chapitre Magie page 284 et les capacités spéciales karmiques sont dans le chapitre Actes divins page 321.
Attaque à la ronde I–II (manœuvre spéciale) Cette attaque permet de toucher plusieurs opposants se trouvant à distance dʼengagement. Règle : les défenseurs réagissent séparément à lʼattaque. La première attaque subit un malus de –2, la seconde un malus de –6, la troisième un malus de –10. Chaque opposant dont lʼaction défensive échoue subit des dégâts normaux. Attaque à la ronde I permet dʼattaquer deux adversaires, le niveau II permet dʼattaquer trois adversaires. Si lʼattaquant fait une maladresse, il ne peut pas effectuer dʼautre attaque jusquʼà la fin de lʼAS en cours. Malus : –2 (première attaque) ; –6 (deuxième attaque) ; –10 (troisième attaque). Conditions : niveau I : AG 15 ; niveau II : AG 17, attaque à la ronde I. Techniques de combat : armes à chaîne, armes dʼhast, boucliers, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : niveaux I/II : 25/35 points dʼaventure.
Attaque à outrance (manœuvre spéciale) Il faut parfois risquer le tout pour le tout et mettre toute son énergie dans lʼattaque, en se privant de la possibilité de se défendre. Règle : cette capacité spéciale permet dʼaugmenter sa valeur dʼattaque de 2 points durant lʼassaut en cours. En revanche, le héros ne peut mener aucune action défensive. Lʼattaque à outrance doit être annoncée dès le début de lʼassaut. On ne peut pas attaquer à outrance lorsque lʼon est à terre (statut). Condition : AG 13. Techniques de combat : armes à chaîne, armes dʼhast, armes de duel, bagarre, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 10 points dʼaventure.
Blocage en croix (passive) Les dagues et armes de duel sont trop courtes pour pouvoir parer les armes à chaîne, les armes dʼhast, et les armes à deux mains (haches, masses et épées). Le blocage en croix permet de pallier cet inconvénient, à condition dʼutiliser deux armes.
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Règle : si un combattant possède une dague et une deuxième arme, ou bien une arme de duel et une deuxième arme, alors la capacité spéciale blocage en croix lui permet de parer les attaques avec les armes à chaîne, les armes dʼhast et les armes à deux mains (haches, masses et épées). Cette parade ne souffre pas du malus affectant la main non-dominante. Condition : AG 13. Techniques de combat : armes de duel, dagues. Coût : 10 points dʼaventure.
Botte mortelle (manœuvre spéciale) La botte mortelle permet à un combattant dʼinfliger de lourds dégâts grâce à un coup puissant. Règle : pour une botte mortelle, lʼattaque se fait avec un malus de –2. En échange, lʼattaquant ajoute un D6 à ses points dʼimpact. En cas dʼéchec, le défenseur a la possibilité de faire une attaque dʼopportunité. Malus : –2. Conditions : CO 15, botte secrète III, attaque à outrance. Techniques de combat : armes de duel, dagues. Coût : 30 points dʼaventure.
Botte secrète I–III (manœuvre de base) Grâce à un coup bien placé, un attaquant peut infliger plus de dégâts. Règle : lʼattaquant choisit volontairement dʼappliquer un malus de –2 points par niveau de capacité spéciale à son attaque. Si lʼattaque réussit, lʼattaque inflige 2 points dʼimpact supplémentaires par niveau de capacité spéciale. Malus : –2/–4/–6 Conditions : niveau I : AG 13 ; niveau II : AG 15, botte secrète I ; niveau III : AG 17, botte secrète II. Techniques de combat : armes de duel, dagues. Coût : niveaux I/II/III : 15/20/25 points dʼaventure.
Charge à la lance (manœuvre spéciale) Règle : un cavalier, pour attaquer un adversaire à la lance, doit donner lʼordre à sa monture de charger. Le cheval doit être lancé au galop. Après avoir réussi une épreuve dʼéquitation, le cavalier doit réussir une épreuve dʼattaque avec sa lance (celle-ci ne nécessite pas de consacrer une action, elle fait partie de la manœuvre relative à lʼordre). Si lʼattaque est réussie, le cheval continue sur sa lancée, il ne ralentit pas de manière automatique. Il nʼest pas possible de parer une telle attaque avec une arme ; seules sont possibles la parade au bouclier et lʼesquive. Si la charge à la lance touche la cible ou sur une attaque réussie mais parée au bouclier, le cavalier laisse échapper sa lance pour ne pas risquer dʼêtre désarçonné par le choc. Si lʼattaque en charge est réussie, les PI sont augmentés de 2 + VI/2 (vitesse de la monture). On trouve les valeurs de la lance de guerre page 368. Conditions : CO 13, combat monté. Technique de combat : lances. Coût : 10 points dʼaventure.
Charge en mêlée (manœuvre spéciale) Cette capacité spéciale permet de bénéficier de toute la puissance dʼun élan à pied. Règle : un héros ne peut utiliser cette manœuvre que sʼil a un élan dʼau moins quatre pas et sʼil a une VI dʼau moins 4. Le mouvement fait partie de lʼaction de la charge en mêlée. Si lʼattaque réussit, les PI sont augmentés de 2 + VI/2 (vitesse de lʼattaquant). Cette attaque peut être évitée de manière normale. Si lʼattaque en charge échoue, le défenseur bénéficie dʼune attaque dʼopportunité.
Briseur de bouclier (manœuvre spéciale) Lorsquʼun ennemi se retranche derrière son bouclier, un héros peut essayer de le briser afin dʼattaquer directement le porteur. Règle : lʼattaquant vise le bouclier et lʼadversaire peut tenter de parer avec son bouclier ou bien dʼesquiver. Dans le cas dʼune parade, le combattant ne bénéficie pas du bonus de parade du bouclier. Si la parade ou bien lʼesquive échoue, les dégâts sont retirés des points de structure du bouclier. Si ceux-ci tombent à 0, le bouclier est détruit. Pour en savoir plus sur les points de structure, voir page 349. Malus : ± 0. Conditions : FO 13, coup cinglant I. Techniques de combat : armes à chaîne, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 15 points dʼaventure.
Arbosch fils dʼAngrax
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On ne peut pas combiner cette manœuvre spéciale avec la manœuvre de base feinte. Malus : –2. Conditions : CO 13, attaque à outrance, coup cinglant I. Techniques de combat : armes dʼhast, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 25 points dʼaventure.
Chargement rapide (passive) Parfois, lorsque lʼon doit réarmer un tir ou une arme de jet, chaque seconde compte. Règle : le rechargement dʼun arc et la préparation dʼune arme de jet sont raccourcis dʼ1 action. La durée de rechargement dʼune arbalète est divisée par deux. Cette capacité spéciale doit être achetée séparément pour chaque technique de combat à distance : arbalètes, arcs et armes de jet. Pour plus de détails sur la durée de chargement, voir page 245. Condition : DE 13. Techniques de combat : arbalètes, arcs, armes de jet. Coût : arbalètes : 5 points dʼaventure ; arcs : 20 points dʼaventure ; armes de jet : 10 points dʼaventure.
Combat à deux armes I–II (passive) Cette capacité spéciale permet de réduire le malus à lʼattaque et à la parade lorsque lʼon utilise deux armes simultanément. Règle : au niveau I, la capacité spéciale réduit le malus à lʼattaque et à la parade à 1 (au lieu de 2 normalement). Au niveau II, la capacité spéciale réduit ce malus à 0. Conditions : niveau I : AG 13 ; niveau II : AG 15, combat à deux armes I. Techniques de combat : armes de duel, bagarre, boucliers, dagues, épées, haches & masses. Coût : niveau I/II : 20/35 points dʼaventure.
Certains bretteurs se spécialisent dans lʼusage dʼune seule main. Ils en tirent des avantages, mais renoncent à utiliser un bouclier ou une deuxième arme pour parer ou attaquer. Règle : le combattant obtient les bonus suivants, à condition quʼil tienne son arme à une main, et que sa deuxième main soit libre (pas de deuxième arme pour attaquer ou parer, de bouclier ou tout autre objet) : +1 AT, +1 PRD, +1 PI. Condition : AG 13. Techniques de combat : armes de duel, épées. Coût : 10 points dʼaventure.
Combat monté (passive) Des années dʼentraînement permettent au cavalier de ne faire quʼun avec sa monture.
Chapitre 9 : Combat
Coup cinglant I–III (manœuvre de base) Un combattant peut mettre toute sa force dans un coup pour infliger plus de dégâts. Règle : lʼattaque subit un malus de –2 points par niveau de capacité spéciale. Si lʼattaque réussit, les points dʼimpact bénéficient dʼun bonus de +2 par niveau de capacité spéciale. Malus : –2/–4/–6. Conditions : niveau I : FO 13 ; niveau II : FO 15, coup cinglant I ; niveau III : FO 17, coup cinglant II. Techniques de combat : armes à chaîne, armes dʼhast, bagarre, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : niveaux I/II/III : 15/20/25 points dʼaventure.
Coup de marteau (manœuvre spéciale) Cette capacité spéciale permet de mettre toute sa force dans une frappe. Règle : lʼépreuve dʼattaque subit un malus de –2. En cas de réussite, lʼattaque inflige 1D6 points dʼimpact supplémentaires. Si la manœuvre échoue, le défenseur bénéficie dʼune attaque dʼopportunité. Malus : –2. Condition : CO 15, attaque à outrance, coup cinglant III. Techniques de combat : armes à chaîne, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 25 points dʼaventure.
Dégainage rapide (passive)
Combat à une main (passive)
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Règle : le cavalier a la possibilité de donner des ordres à sa monture, comme, par exemple, piétiner ou bien charge à cheval. Condition : équitation 10. Techniques de combat : toutes. Coût : 20 points dʼaventure.
Souvent, dans la vie dʼun héros, le fait dʼêtre prêt à agir avant tout le monde fait la différence. Règle : le dégainage dʼune arme est une action libre au lieu dʼêtre une action normale. Conditions : DE 13. Techniques de combat : armes à chaîne, armes dʼhast, armes de duel, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 10 points dʼaventure.
Désarmement (manœuvre spéciale) Parfois, il vaut mieux désarmer un adversaire lorsquʼon ne souhaite pas lui infliger des blessures sérieuses. Règle : cette manœuvre permet de faire sauter hors de la main une arme, à lʼexception dʼun bouclier ; pour cela, il faut réussir une attaque avec un malus de –4 si lʼadversaire tient une arme à une main, et un malus de –6
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sʼil utilise une arme à deux mains. Lʼadversaire peut effectuer une action défensive comme à lʼaccoutumée. Sʼil échoue, il fait tomber son arme. La manœuvre cause, en outre, 1D3 PI. On peut ramasser lʼarme suivant la règle « ramasser un objet en combat ». Malus : –4/–6. Condition : AG 15. Techniques de combat : armes dʼhast, armes de duel, bagarre, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 40 points dʼaventure.
Détection des embuscades (passive) Dans le feu de lʼaction, il nʼest pas facile de garder une vision dʼensemble. Un héros possédant la capacité spéciale détection des embuscades a suffisamment dʼentraînement pour réagir promptement à un danger. Règle : en situation dʼembuscade, ou de manière générale lorsquʼil risque dʼêtre surpris, il bénéficie dʼun bonus de +2 points à lʼacuité sensorielle (détecter une embuscade) pour détecter son assaillant. Condition : IU 13. Techniques de combat : toutes. Coût : 10 points dʼaventure.
Esquive améliorée I–III (passive) Le héros est rapide et mobile. Cela lui permet dʼesquiver plus facilement les attaques. Règle : chaque niveau de capacité spéciale permet de bénéficier dʼun bonus de +1 à lʼesquive. Cette capacité spéciale ne peut être utilisée avec une armure ; pour en bénéficier, le héros doit porter au plus des vêtements ordinaires. Conditions : niveau I : maîtrise corporelle 4 ; niveau II : maîtrise corporelle 8, esquive améliorée I ; niveau III : maîtrise corporelle 12, esquive améliorée II. Coût : niveaux I/II/III : 15/20/25 points dʼaventure.
Fauchage (manœuvre spéciale) Cette manœuvre consiste à faire tomber un adversaire en balayant ses jambes avec une arme dʼhast. Règle : lʼattaque se fait avec un malus de –4. Lʼadversaire peut se défendre normalement. Si son action défensive échoue, il tombe et subit le statut à terre. La chute cause 1D3 PI. Malus : –4. Condition : FO 13. Technique de combat : armes dʼhast. Coût : 20 points dʼaventure.
Feinte I–III (manœuvre de base) Une feinte adroite permet de perturber lʼadversaire et ainsi mettre à mal son action défensive. Règle : pour chaque niveau dans la capacité spéciale, lʼattaquant peut augmenter la difficulté de sa propre
Attention : nous indiquons ici le malus à lʼattaque. Le malus pour le défenseur est multiplié par 2.
attaque de 1 point, afin dʼaugmenter la difficulté de lʼaction défensive de son adversaire de 2 points. Malus : –1/–2/–3 . Conditions : niveau I : AG 13, niveau II : AG 15, feinte I ; niveau III : AG 17, feinte II. Techniques de combat : armes dʼhast, armes de duel, bagarre, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : niveaux I/II/III : 15/20/25 points dʼaventure.
Habitude à lʼencombrement I–II (passive) Les personnages qui portent des charges lourdes sur de longues durées, ou bien qui sont habitués aux armures lourdes, sont moins affectés par lʼencombrement correspondant. Règle : cette CS diminue les effets négatifs de lʼarmure dʼun nombre de rangs égal au double du niveau de la CS (voir le tableau présentant les 7 rangs dʼarmure page 33). Ainsi, une armure de plates portée par un héros ayant habitude à lʼencombrement I produit la même gène que sʼil portait une cotte de mailles (en ce qui concerne lʼENC, la VI et lʼINI). La PR ne change bien évidemment pas. Conditions : niveau I : CN 13 ; niveau II, CN 15, habitude à lʼencombrement I. Techniques de combat : toutes. Coût : niveaux I/II : 20/35 points dʼaventure.
Immobilisation (manœuvre spéciale) Cette manœuvre permet de maintenir immobilisé un adversaire afin quʼil ne puisse pas sʼenfuir ou se mettre debout. Règle : il faut dʼabord réussir une attaque de bagarre. Si lʼaction de défense de lʼadversaire échoue, alors lʼattaquant réussit à maintenir une prise ferme. Tant que lʼadversaire est immobilisé, il subit les statuts cloué sur place et à lʼétroit. Pour se libérer de la prise, le défenseur doit remporter une épreuve comparée de tour de force (tirer & arracher). Le personnage effectuant lʼimmobilisation ne peut pas se défendre tant quʼil maintient son adversaire. Pour pouvoir immobiliser, les deux mains de lʼattaquant doivent être libres. On ne peut immobiliser que des adversaires de la même catégorie de taille ou plus petits. Malus : 0. Condition : aucune. Technique de combat : bagarre. Coût : 5 points dʼaventure.
Intuition tactique (passive) Un combattant ayant cette capacité spéciale jouit dʼune vue dʼensemble du combat, une conscience aiguë de la position de ses adversaires et de la manière dont il peut échapper à leurs attaques. Règle : les attaques dʼopportunité dirigées contre lui souffrent dʼun malus supplémentaire de 4.
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Condition : IU 15. Techniques de combat : toutes. Coût : 10 points dʼaventure.
Jet / Tir dʼélite I–III (manœuvre de base) En ajustant son tir ou son jet, un attaquant à distance peut infliger plus de dégâts. Règle : lʼattaquant choisit volontairement dʼappliquer un malus de –2 points par niveau de capacité spéciale à son attaque à distance. Si lʼattaque réussit, elle inflige 2 points dʼimpact supplémentaires par niveau de capacité spéciale. Malus : –2/–4/–6. Conditions : niveau I : IU 13 ; niveau II ; IU 15, jet / tir dʼélite I ; niveau III : IU 17, jet / tir dʼélite II. Techniques de combat : arbalètes, arcs, armes de jet. Coût : niveaux I/II/III : 15/20/25 points dʼaventure.
Pare-lame (passive) Certains combattant se spécialisent dans lʼutilisation dʼune main-gauche et autres armes pour parer, et se défendent plus efficacement que les combattants non-entraînés. Règle : lorsque le héros utilise une arme pour parer, son bonus passif à la PRD augmente de 1. Condition : AG 13. Technique de combat : dagues. Coût : 10 points dʼaventure.
Posture défensive
(passive)
La capacité spéciale posture défensive est destinée aux héros voulant renforcer leur défense pour éviter coûte que coûte dʼêtre blessés. Règle : cette capacité spéciale permet dʼaugmenter les valeurs des actions défensives Lorsquʼun combattant se de 4 points durant lʼassaut en met en posture défensive, cours. Le héros renonce pour les autres combattants en cela à toute autre action. La sont automatiquement posture défensive doit être anconscients. noncée dès le début de lʼassaut. Condition : IU 13. Techniques de combat : armes dʼhast, armes de duel, bagarre, boucliers, dagues, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains. Coût : 10 points dʼaventure.
Projection (manœuvre spéciale) En utilisant cette technique, le combattant peut projeter son adversaire à un pas de distance.
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Chapitre 9 : Combat
Règle : lʼattaquant doit dʼabord immobiliser son adversaire (voir la capacité spéciale immobilisation). Tant que lʼadversaire est immobilisé, il subit les statuts cloué sur place et à lʼétroit. Puis, lʼattaquant doit réussir une attaque à mains nues (bagarre) avec un malus de –2. Si cette attaque réussit et que lʼaction défensive échoue, alors lʼadversaire est projeté au sol et subit le statut à terre. La chute en elle-même cause 1D3 PI, mais certaines circonstances peuvent occasionner des dégâts secondaires plus importants, comme, par exemple, si lʼadversaire est projeté du haut dʼune falaise ou dans un feu. Malus : –2. Conditions : AG 13, immobilisation. Technique de combat : bagarre. Coût : 10 points dʼaventure.
Réflexes de combat I–III (passive) Cette capacité spéciale permet au combattant de réagir plus promptement en combat. Règle : la valeur de base dʼINI augmente de 1 par niveau de capacité spéciale. Conditions : niveau I : IU 13 ; niveau II : IU 15, réflexes de combat I ; niveau III : IU 17, réflexes de combat II. Techniques de combat : toutes. Coût : niveaux I/II/III : 10/15/20 points dʼaventure.
Riposte (manœuvre spéciale) Un défenseur peut utiliser le mouvement de sa parade pour effectuer une contre-attaque directement après le contact des deux armes. Règle : le défenseur choisit dʼaugmenter volontairement la difficulté de sa parade de 2 points ; si cette parade réussit, il peut faire une attaque dʼopportunité contre son attaquant. Le joueur doit annoncer quʼil utilise la manœuvre de riposte avant le jet dʼattaque. Lorsquʼil a effectué une riposte, le combattant ne peut plus faire dʼaction défensive jusquʼà la fin de lʼAS en cours. On ne peut pas combiner une riposte avec une manœuvre de base. Malus : –2 (pour la parade). Condition : AG 15. Techniques de combat : armes de duel, dagues. Coût : 40 points dʼaventure.
Tir monté (passive) Cette capacité spéciale permet à un tireur entraîné de tirer avec aisance à dos de cheval. Règle : si la monture avance au pas, le tir ne subit plus de malus. Au galop, le malus est encore de 4. Le cavalier peut en outre tirer vers lʼarrière en plein galop. Lorsque la monture trotte, le tir est toujours au jugé (touche sur un 1 avec 1D20). Condition : combat monté. Techniques de combat : arbalètes, arcs, armes de jet. Coût : 10 points dʼaventure.
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CHAPITRE 10 : MAGIE « La magie est toujours dans le détail. » — Theodor Fontane. « La magie est une arme extrêmement puissante. Cependant, il ne te suffit pas de disposer de ce don, tu dois aussi savoir l’utiliser. Un magicien intelligent mais pas particulièrement puissant peut compenser son manque de pouvoir et obtenir le résultat souhaité, tandis qu’un autre magicien, au grand potentiel mais agissant de manière irréfléchie, finira mal. Mais les deux sont, de loin, supérieurs à celui qui ne possède pas le don de la magie. Souviens-toi de mes mots, fils. Entraîne-toi et réfléchis avant d’agir ! Bien des magiciens plus vénérables que toi ont succombé à cause de leur arrogance ou de leur exubérance. Reste sur tes gardes et utilise ta force et ton intelligence. » — Hasrabal ben Yakuban, magicien sultan et dirigeant de la Gorie, dans un entretie avec son fils Maruban, magicien plus modeste, 1037 CB. La magie est présente partout sur Dère même si elle reste souvent invisible aux yeux du profane. On peut entendre des histoires de vieilles sorcières ou d’étranges ermites auxquels on attribue la guérison de quelque infirmité mais aussi le pouvoir de jeter de sombres malédictions ou de pactiser avec les esprits et les créatures les plus mauvaises. Cependant, le commun des mortels n’aura probablement que l’occasion de rencontrer la rebouteuse du coin ou se trouver confronté aux illusions des gens du voyage qui font passer leurs tours de passe-passe pour une magie puissante afin de gagner quelques thalers d’argent. Les habitants des villes aventuriennes associent généralement la magie aux magiciens des académies. Pour les non-initiés, ces écoles sont souvent appréciées pour leurs étudiants charitables, mais également craintes pour les étranges et dangereuses recherches qu’on y mène. Les représentations que s’en fait le peuple peuvent contenir un semblant de vérité, mais la magie est beaucoup plus variée et complexe que la plupart des gens n’osent l’imaginer. Si l’on prête aux tribus des Elfes une pratique de la magie naturelle, faisant partie de leur être même, les peuples Nains, à quelques exceptions près, rejettent cette pratique, la considérant comme un instrument des dragons qu’ils haïssent.
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Formules magiques et rituels
Les voies de la magie sont multiples et fascinantes, les diverses manifestations des forces astrales semblent toutes différentes. Mais, par-delà les millénaires, les mortels ont développé deux méthodes pour les utiliser : l’incantation magique et le rituel magique. La plupart des magiciens utilisent la magie d’incantation car elle permet de lancer des sorts rapidement et avec un coût relativement faible (en énergie astrale). Elle s’exécute généralement par des formules complexes et des gestes ésotériques. La magie des rituels est nettement plus coûteuse et exige souvent d’y consacrer des heures voire des jours. Mais les effets sont sans commune mesure par rapport à ceux des formules magiques. Ainsi, avec un rituel magique, on peut par exemple invoquer des créatures venant d’autres sphères ou créer de puissants artefacts. En principe, les règles concernant les formules magiques et les rituels magiques fonctionnent comme toutes les autres compétences. Elles sont utilisées et progressent de la même manière. Cependant, les points de compétence résiduels en fin d’épreuve sont encore plus importants pour les sorts que pour les talents, car souvent, l’effet des différents sorts dépend fortement du niveau de réussite (NR).
Énergie astrale et points astraux
Contrairement aux talents, les sorts exigent l’utilisation de l’énergie astrale, que l’on nomme aussi force des étoiles. Toute magie s’écoule au travers de cette énergie et les effets les plus étranges sont engendrés grâce à sa force. Chaque lanceur de sorts dispose d’une réserve limitée d’énergie astrale. L’énergie astrale est mesurée en points astraux (PA). Plus un sort lancé est puissant, plus il a besoin d’énergie astrale pour son motif astral1. Un lanceur de sorts récupère son énergie astrale naturellement en la prélevant dans le monde qui l’entoure et en reconstituant ainsi sa réserve de base d’énergie astrale. Elle se régénère au rythme de 1D6 PA par phase de régénération, mais certains avantages et capacités spéciales peuvent accorder des points supplémentaires. Si un sort coûte plus de PA que le lanceur n’en possède, l’épreuve de compétence du sort est considérée comme manquée. Pour lier de façon durable des forces magiques à un objet afin de créer un artefact magique (par exemple), le magicien doit faire couler une partie de sa force astrale dans cet objet. Il perd alors de façon durable une petite partie de son énergie astrale et dépense ainsi des PA permanents.
Domaine
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de traces, tandis que des magiciens lancent des rayons de feu contre leurs ennemis ou les plongent dans la peur et l’effroi grâce à leur magie. Les membres des différentes traditions magiques se sont rapidement rendus compte qu’il y a un certain ordre dans cette variété. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine. Ci-dessous, vous trouverez la liste des domaines les plus fréquents et les plus connus. Il en existe d’autres qui sont très rares ou presque complètement inconnus (par exemple, le domaine temporel). Ceux-ci seront abordés dans de futures publications.
Épreuve par domaine Règle optionnelle
Pour les sorts et les rituels, il est nécessaire d’utiliser trois qualités, sur lesquelles l’épreuve sera passée, comme pour les autres compétences. Plutôt que d’utiliser les combinaisons indiquées pour chaque sort, vous pouvez aussi assigner des qualités pour un domaine, de façon assez semblable à la règle optionnelle d’épreuve par groupe de talent. Ainsi, les combinaisons sont nettement moins nombreuses ce qui les rend clairement plus faciles à retenir. L’application de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement moins complexe. Épreuve par domaine
Domaine
Épreuve par domaine
Antimagie
CO/IN/CH
Clairvoyance
CO/IN/IU
Démonique
CO/IU/CH
Élémentaire
CO/IN/CH
Guérison
IN/IU/DE
Illusion
IN/IU/CH
Influence
CO/IU/CH
Objet
IN/IU/DE
Sphère
CO/CH/CN
Télékinésie
IN/DE/FO
Transformation
IN/IU/CN
Les effets magiques sont multiples. Certains Elfes se rendent invisibles ou se déplacent sur le sable sans laisser
Les domaines en détail
1 L’énergie astrale traverse le monde, elle est structurée en fils et courants. Un magicien est capable par son esprit d’utiliser l’énergie astrale libre qu’il a captée auparavant pour modifier ces structures, les défaire ou les renforcer en créant différents motifs astraux. Un changement important nécessite de tisser un motif astral complexe et de dépenser une grande quantité d’énergie.
Antimagie Ce domaine comprend différentes méthodes pour annuler des sorts ou gêner leur lancement. Les sorts infligeant des dommages peuvent être absorbés, renvoyés ou interrompus. On peut aussi créer, à titre préventif, des zones dans lesquelles les sorts de certains domaines seront plus compliqués à lancer.
Chapitre 10 : Magie
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Clairvoyance Les sorts de ce domaine peuvent améliorer temporairement les sens et en créer de nouveaux. Démonique Ce domaine comprend la conjuration et le contrôle des morts-vivants et des esprits, la diffusion de maladies et autres pouvoirs démoniaques. Les sorts de ce domaine sont, dans la plupart des régions civilisées d’Aventurie, interdits ou considérés avec la plus grande suspicion. Élémentaire Dans ce domaine, on crée et manipule les six éléments : feu, eau, air, roche, humus et glace. Les sorts typiques influencent les états élémentaires comme la température, l’état de la matière ou créent de la lumière, de l’obscurité. Guérison Les blessures, les maladies, les empoisonnements, les mutilations et les états négatifs peuvent être guéris avec les sorts de ce domaine. En sus, on peut occasionnellement renforcer le corps et augmenter son efficacité. Illusion Ce domaine regroupe les illusions visant à tromper les sens ainsi que tout ce qui influence l’efficacité de la vue, de l’ouïe, du goût, de l’odorat et du toucher. Pour en savoir plus sur les règles spéciales concernant la magie d’illusion, reportez-vous page 259. Influence Les sorts de ce domaine permettent la manipulation de l’esprit des humanoïdes et des animaux. Il inclut également la communication mentale ainsi que différents types de sorts de soumission et de contrôle mental. Objet Tous les sortilèges qui agissent sur les objets relèvent de ce domaine. On y trouve également l’ancrage d’un sort dans un artefact ainsi que la modification de la taille et de la forme d’un objet. Le mouvement des objets et la transformation des états de la matière ou des qualités élémentaires n’en font pas partie. Sphères Ce domaine concerne la manipulation des limbes (le non-espace gris et vacillant situé entre les sphères), le voyage au travers des limbes, mais également la conjuration ou l’invocation de créatures et d’objets appartenant à d’autres sphères. Télékinésie Les sorts de ce domaine influencent l’énergie cinétique des personnes et des objets, pour les déplacer, les stopper, les faire tourner, les plier, les casser, etc. Transformation Les sorts de transformation comprennent tous les types de transformation des corps, aussi bien celui du magicien
que celui des autres êtres vivants et ce pour atteindre une nouvelle forme ou pour les endommager. Ces sorts n’agissent pas sur les objets et les êtres qui ne possèdent pas de corps vivant et orgaLes zones sont détaillées nique, comme les golems, plus précisément dans les les morts-vivants, les dédescriptions des différents mons ou les élémentaires. sorts. Le plus souvent, une L’équipement n’est pas transzone d’effet a le volume formé dans le processus. Plus d’une sphère. Le rayon de la d’informations sur les règles zone est indiqué lors de la spéciales pour la magie de description. transformation en page 258.
Notions de base de la magie Catégorie de cible : nombre de sorts exigent un type spécifique de cible. Certains agissent dans une zone , d’autres sur une seule cible comme un objet ou un être vivant, mais également sur des cibles plus spécifiques comme des morts-vivants ou des êtres intelligents. Si la cible du sort ne fait pas partie de la catégorie de cible, le sort rate automatiquement. Domaine : tous les effets magiques sont assignés à un (et un seul) domaine. Les domaines représentent les grandes catégories de la magie, par exemple la télékinésie ou la transformation (voir page 258). Durée d’effet : La durée d’effet est le temps pendant lequel un sort reste actif. Certains effets de sort sont instantanés et prennent fin là où d’autres persistent quelques temps ou doivent être régulièrement alimentés en PA par le magicien pour se maintenir. Durée d’incantation : c’est le temps qu’un lanceur de sorts doit mettre pour incanter une formule magique. Il peut durer de quelques actions à plusieurs heures. Énergie astrale (EA) : l’énergie astrale est la force magique d’un ensorceleur2. Seuls les êtres avec l’avantage pouvoir magique en disposent. Chaque action magique, comme le lancement d’un sort ou d’un rituel, coûte une partie de cette énergie, dénombrée en points astraux (PA). Formule magique : la plupart des effets magiques sont le résultat d’une formule magique. Ces formules magiques peuvent être apprises comme des talents et exigent, pour que leur effet soit activé, de réciter une formule et d’effectuer la série de gestes adéquats, qui durent un certain temps (souvent plusieurs actions ; les formules magiques sont donc une activité de longue durée). Maintien : certains sorts doivent être maintenus après leur lancement. Si le lanceur d’un tel sort souhaite en lancer un second (ou un tour de magie, ou un rituel) tout en maintenant l’effet du premier, il ne pourra le tenter qu’avec un malus. 2 Terme utilisé pour parler des personnages pratiquant les arts magiques (Elfes, magiciens, sorcières, etc.).
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Maîtrise du domaine : celui qui maîtrise particulièrement un domaine peut acquérir la dite maîtrise du domaine. Il connaît alors les caractéristiques spéciales et les théories particulières de ce domaine (voir page 284). Modifications de formules : les caractéristiques des formules magiques peuvent être modifiées afin d’obtenir des effets adaptés à la situation. Ainsi, la durée d’incantation, la portée et les coût en PA peuvent être modifiés, ce qui peut ajouter des bonus ou des malus à l’épreuve. Modifications de rituel : les caractéristiques des rituels peuvent être modifiées afin d’obtenir des effets adaptés à la situation. Ainsi, la durée du rituel, la portée et les coûts en PA peuvent être modifiés, ce qui peut ajouter des bonus ou des malus à l’épreuve. Perturbations : si un être doué de magie est dérangé alors qu’il lance un sort, par exemple s’il est distrait ou blessé, on doit vérifier si le sort s’interrompt par manque de concentration. Pour éviter une telle situation, l’ensorceleur doit réussir une épreuve, éventuellement modifiée, de maîtrise de soi (ignorer les perturbations). Portée : distance maximale à laquelle doit se situer la cible pendant la durée d’incantation pour lancer le sort. Si la cible ne se trouve plus à portée, le charme ne peut plus l’atteindre et échoue. Si la portée est contact et que le lanceur entre dans la catégorie de cible, il peut bénéficier des effets du sort. Si la portée est soi-même, il ne peut cibler que lui-même. Rituel : les rituels durent beaucoup plus longtemps que les formules magiques et prennent parfois même des jours. C’est pourquoi il est possible de produire avec eux des effets nettement plus puissants qu’avec des formules magiques. Sort : tous les types de magie pouvant être lancés sont appelés des sorts. Il s’agit, dans ce cas, d’un terme générique pour désigner les tours de magie, les formules magiques et les rituels. Ténacité mentale (TM) : chaque être dispose d’une protection plus ou moins efficace contre les influences mentales. La ténacité mentale est appliquée comme modificateur aux épreuves, si cela est indiqué dans la description du sort correspondant. Ténacité physique (TP) : parallèlement à la ténacité mentale, qui représente la résistance aux attaques visant l’esprit, la ténacité physique représente la capacité du corps à se prémunir contre des sorts de transformation et de perturbation. La ténacité physique est appliquée comme modificateur aux épreuves de sort, si cela est indiqué dans la description du sort correspondant. Tour de magie : les tours de magie constituent une utilisation très simple de la magie qui produit des effets limités. Ils sont généralement lancés de manière intuitive et rapide.
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Formules magiques Exemple : au cours d’une dispute sur le résultat d’un match de ploquet, Mirhiban risque de prendre un mauvais coup de la part d’un client de la taverne. Elle essaie de l’effrayer avec la formule magique horriphobus. Comme le gêneur se trouve assis en face d’elle, il entre largement dans la portée du sort (qui est de 8 pas maximum). Elle modifie la formule magique et augmente la durée d’incantation du sort de 2 à 4 actions, ce qui donne un bonus de +1 à l’horriphobus. Quand Mirhiban commence à réciter la formule à haute voix, son opposant s’irrite et lui jette alors une chope à la tête. Comme la formule magique est plus importante pour elle qu’une éventuelle bosse, elle ne cherche pas à l’éviter. Sinon, elle aurait dû interrompre le lancement de son sort. Le coup est certes douloureux, mais Mirhiban réussit une épreuve de maîtrise de soi (ignorer les perturbations) et peut ainsi finir de réciter la formule magique. À la fin de la durée d’incantation, le sort est lancé et le joueur de Mirhiban doit passer une épreuve de sort. Celle-ci a un bonus de +1 grâce à la durée d’incantation augmentée et subit un malus de –1 à cause de la ténacité mentale du grossier personnage. Mirhiban parvient à conserver 7 points de compétence, ce qui correspond à un NR de 3 : elle effraye ainsi le malotru. Il reçoit deux niveaux de l’état terreur et recule, effrayé. Chez les magiciens de guilde en particulier, on tient en grande estime l’idée selon laquelle la magie est formée par la pure volonté. En pratique, cela est loin d’être aussi facile, quoiqu’en pensent les magi3. Le lancement d’une formule magique se déroule en plusieurs étapes :
1. Déterminer la cible
D’abord l’ensorceleur doit désigner la cible de son sort. Dans ce cas, plusieurs points doivent être considérés. La cible est-elle à portée pour la formule magique concernée ? Les formules magiques ont une distance limitée, car l’énergie astrale doit passer du lanceur à la cible. Si cette dernière peut être affectée par le sort, le lanceur doit pouvoir la voir pendant toute la durée d’incantation et la cible doit, en outre, rester à portée durant cette même période, sinon la formule magique échoue automatiquement.
Un sort ne peut être lancé contre plusieurs cibles en même temps, à moins que cela ne soit spécifiquement indiqué dans la description.
3 Magus (féminin : maga, pluriel : magi) est le grade et le titre académique des magiciens ayant exercé leur fonction depuis longtemps. On s’adresse à eux par le titre de civilité de « docte sire/dame »
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Résumé de la séquence des étapes pour lancer une formule magique 1. Déterminer la cible Le lanceur doit désigner la cible de la formule magique, vérifier si elle est à portée et si elle appartient à la bonne catégorie de cible. 2. Établir les modifications du sort Si la portée et la catégorie de cible sont correctes, le lanceur peut faire sa tentative et fixe les modifications du sort, s’il le souhaite. Les modifications affectent les propriétés de la formule magique dans une certaine limite. Les modifications possibles sont à choisir parmi les suivantes — pour autant que cela ne le soit pas explicitement interdit dans la description du sort : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort. 3. Utiliser une technique L’ensorceleur applique la technique de la formule magique sous forme de gestes et utilise un certain nombre d’actions en fonction du sort. 4. Passer l’épreuve Après la dernière action nécessaire pour lancer le sort, le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée. 5. Dépenser les points astraux Si la formule magique a réussi, l’ensorceleur déduit les points astraux de son énergie astrale, conformément au coût donné dans la description. En cas d’échec, la moitié du coût en PA est, malgré tout, dépensée. 6. Déterminer l’effet Enfin, si l’épreuve a réussi, l’effet de la formule magique s’applique.
La cible entre-t-elle dans la catégorie des cibles valides ? La formule magique peut-elle être lancée sur une personne ou un objet ? Certaines formules magiques ne peuvent être lancées que sur des objets, d’autres ne font effet que sur des êtres vivants, des plantes ou des êtres de culture. Si la cible n’est pas valide, la formule magique échoue automatiquement.
Exemple : Mirhiban s’est décidée pour un horriphobus. Sa cible est un client de la taverne. Il est à portée (8 pas maximum) puisqu’il se situe à seulement 4 pas de distance. Si, alors que Mirhiban lançait sa formule magique, le client avait fui tout à coup et s’était éloigné de plus de 4 pas, le sort aurait été interrompu et aurait donc échoué. Le client est un Humain ou d’une manière plus générale, un être. Il fait ainsi partie de la catégorie des cibles appropriées pour ce sort.
Type de cible (exemples) Êtres : être vivant : être de culture (Humain, Elfe, Ogre) ; animal (loup, canard, éléphant) ; plante (arbre, sylvain) ; champignon (tabouret de crapaud purulent, boviste géant) ; être surnaturel : fée (fée des fleurs, nymphe) ; chimère (harpie, gargouille) ; dragon (arassas, Lindorm Géant) ; daimonide (chasseur blanc). sans-vie : mort-vivant (momie, zombie) : esprit (fantôme, feu follet) ; décérébré (zombie, squelette) ; vampire ; animé (revenant). démon (heshthot, gotongi) ; élémentaire (djinn, esprit élémentaire) ; golem (homunculus, coffre marcheur).
Objets : objet profane (pierre, chaise) ; objet magique (artefact, bâton de magicien) ; objets bénis (sceptre du soleil, peigne de Rondra).
2. Établir les modifications du sort
Les ensorceleurs peuvent modifier leurs formules magiques jusqu’à un certain degré pour l’adapter à une situation donnée. Ils peuvent, pour cela, jouer sur plusieurs éléments : prolonger ou raccourcir la durée d’incantation du sort et utiliser plus ou moins de points astraux. Le nombre de modifications est limité et dépend de la valeur de compétence de la formule magique. Pour chaque tranche de 4 points dans la valeur de compétence du sort, le héros peut appliquer une modification. Si un ensorceleur maîtrise une formule magique à 4, il peut appliquer une modification, à 8 il peut en utiliser deux, à 12, trois etc. Selon la modification, l’épreuve de la formule magique gagne un bonus ou un malus.
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Le bannissement du fer et de ses alliages Porter une grande quantité de fer ou d’un de ses alliages sur soi a des répercussions négatives sur la régénération des PA du lanceur ainsi que sur l’effet de ses sorts. Pour chaque tranche de 2 pierres de fer ou de l’un de ses alliages portée, le lancement d’un sort obtient un malus de –1. Si un ensorceleur porte pendant plus d’une heure de telles quantités de fer ou d’un de ses alliages sur lui, la régénération de ses PA chute à sa prochaine phase de régénération de 1 point par tranche de 2 pierres de métaux portée.
Modifications de sorts : durée d’incantation, portée et coût Pour plus de facilité, les modifications possibles du coût, de la durée d’incantation et de la portée des formules magiques sont divisées en catégories : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort qui vont, selon le cas, augmenter ou diminuer d’un niveau la catégorie concernée. Modifier de plus d’un niveau dans chaque catégorie n’est pas possible. Les restrictions suivantes s’appliquent pour les modifications des formules magiques : la portée d’un sort ne peut pas être réduite ; pour les sorts ayant la portée soi-même, la portée ne peut pas être augmentée ; le coût en PA à dépenser à intervalle régulier pour maintenir les effets d’une formule correspond à un niveau en dessous du coût réel du sort. Si le coût de base de la formule magique est diminué, le coût de maintien change également. Le coût de maintien ne peut jamais tomber en dessous de 1 PA par intervalle ; un lanceur de sorts peut combiner à sa guise les modifications pour une formule magique, mais il ne peut pas choisir une même modification plusieurs fois ; les formules magiques de traditions étrangères ne peuvent pas être modifiées.
Le bâton du magicien en fait partie, mais pas le iama d’un Elfe ou le balai des sorcières (et encore moins leur familier). D’une part, il doit s’agir d’un artefact de tradition, d’autre part, il doit avoir été lié par un rituel d’engagement, pour lequel des PA permanents ont été transmis dans l’artefact de tradition.
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Les niveaux de modification sont divisés comme indiqué dans le tableau ci-contre. Si la portée est contact, il suffit de toucher les vêtements de la cible. Un contact avec l’artefact de tradition du lanceur est également considéré comme contact, pour autant qu’il ait dépensé des PA permanents dans l’artefact.
Niveaux de modification du sort Durée d’incantation 1 action
2 actions
4 actions
Portée
contact
4 pas
8 pas
Coût
1 PA
2 PA
4 PA
Durée d’incantation 8 actions
16 actions 32 actions
Portée
16 pas
32 pas
64 pas
Coût
8 PA
16 PA
32 PA
Exemple : comme Mirhiban n’est pas particulièrement pressée d’effrayer le rustre qui lui fait face, elle modifie sa formule pour augmenter la durée d’incantation d’horriphobus. Celle-ci passe de 2 à 4 actions ce qui donne un bonus de +1 à l’épreuve. Les modifications en résumé Consolider le sort Le coût augmente de 1 niveau, l’épreuve bénéficie d’un bonus de +1 (non applicable pour certains sorts, mais cela est mentionné dans leur description). Diminuer le coût Le coût diminue de 1 niveau, l’épreuve souffre d’un malus de –1 (non applicable avec certains sorts, mais cela est mentionné dans leur description). Augmenter la portée La portée augmente de 1 niveau, l’épreuve souffre d’un malus de –1 (non applicable avec certains sorts, mais cela est mentionné dans leur description). Augmenter la durée d’incantation La durée d’incantation augmente de 1 niveau, l’épreuve bénéficie d’un bonus de +1 (non applicable avec certains sorts, mais cela est mentionné dans leur description). Diminuer la durée d’incantation Le durée d’incantation diminue de 1 niveau, l’épreuve souffre d’un malus de –1 (non applicable avec certains sorts, mais cela est mentionné dans leur description). Lancer une formule sans effectuer les gestes ou sans réciter la formule L’épreuve a un malus de –2 si l’une des deux composantes manque et un malus de –4 si les deux sont absentes.
Exemple : Mirhiban cède à la curiosité et décide d’observer avec la formule magique penetrans ce que font ses amis dans la pièce voisine. Sa curiosité débordante la pousse à raccourcir le processus magique. Comme elle a dépensé beaucoup de points astraux au cours des derniers jours, elle voudrait les économiser. Elle maîtrise heureusement la formule magique penetrans à 9, elle peut donc utiliser jusqu’à deux modifications de sort. Elle choisit de diminuer le coût ainsi que la durée d’incantation. La formule magique ne coûte alors plus 4 PA au lancement et 2 PA par minute supplémentaire, mais respectivement 2 et 1 PA. En outre, elle n’a besoin que de 1 au lieu de 2 actions pour la lancer. Mais l’épreuve obtient alors un malus de –2 (–1 pour diminuer le coût et –1 pour diminuer la durée).
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3. Utiliser une technique
La plupart des traditions magiques impliquent une gestuelle ou une incantation pour lancer une formule magique. Cela exige du temps ainsi que de la concentration pour former et tisser la matrice du sort. Cette période est appelée durée d’incantation. Le nombre d’actions nécessaires est indiqué dans la description de chaque formule. Celles qui demandent plus d’une action pour être lancées sont considérées comme des activités de longue durée (voir activités de longue durée, page 228). Exemple : pour lancer son sort, Mirhiban doit réciter la formule adéquate et exécuter une gestuelle. Cela n’est naturellement pas très discret. Après avoir diminué la durée d’incantation du sort, elle doit maintenant se concentrer pendant 1 action pour le lancer.
Formules et gestes Un ensorceleur doit réunir certaines conditions pour lancer ses formules magiques. En plus de l’obligation de voir sa cible, l’avoir à portée et posséder le nombre de PA nécessaires, le lanceur doit exécuter une gestuelle tout en récitant une formule. Selon la tradition, ces formules et ces gestes sont très différents. Tandis que les magiciens de guilde utilisent des mouvements de mains complexes et récitent des formules en bosparano , les Elfes ont tendance à entrelacer leurs formules dans des chansons ou des conversations. Si un lanceur de sorts ne veut pas Selon l’origine du maou ne peut pas parler ou exégicien et sa tradition, au cuter les gestes nécessaires, lieu du bosparano, il peut par exemple parce qu’il s’est réciter ses incantations en caché ou qu’il est entravé, tulamidya archaïque ou dans une autre langue. ignorer la formule ou la gestuelle complique l’épreuve de sort avec un malus de –2 pour chacun. Activités de longue durée et perturbations Les formules magiques exigent une concentration totale du lanceur de sorts pendant toute la durée du lancement, car la formule magique doit être dirigée et modelée par sa volonté. Tant que le lanceur de sort récite une formule ou la maintient, il doit rester concentré. Les formules magiques qui nécessitent plus d’1 action sont des activités de longue durée. Les règles correspondantes sont donc aussi valables pour elles. Si la concentration est interrompue, la formule magique échoue (et la quantité correspondante en PA pour un échec est dépensée). Naturellement, le lanceur de sorts peut volontairement abandonner et utiliser différemment sa concentration. Dans ce cas, la formule magique échoue (et la quantité correspondante en PA pour un sort ayant échoué est aussi dépensée). Les blessures et les perturbations altèrent sérieusement la concentration. Pour les ignorer et maintenir les formules magiques, le lanceur doit réussir une épreuve de maîtrise de soi (ignorer les perturbations) avec un malus différent selon la situation.
Exemples de perturbation Situation
Bonus/malus
Quelqu’un tape sur l’épaule du lanceur.
+3
Le lanceur est à bord d’un bateau.
±0
Le lanceur est en chute libre.
–3
Le lanceur encaisse des dommages.
– un tiers des blessures subies (mais au minimum –1)
Exemple : pendant le lancement de son sort, le fâcheux vise Mirhiban à la tête avec une chope. Comme la formule magique est plus importante qu’une éventuelle bosse, elle ne cherche pas à l’éviter. En conséquence, elle encaisse 4 points de blessures à cause du projectile. Le joueur de Mirhiban passe une épreuve de maîtrise de soi (ignorer les perturbations) avec un malus de –1 (4/3 = 1,33, arrondi à 1). Si l’épreuve réussit, Mirhiban continue. Mais si elle rate, la formule magique est interrompue (et son coût égale à celui d’un sort ayant échoué).
4. Passer l’épreuve
Il faut maintenant passer l’épreuve de compétence de la formule magique. Pour de nombreuses formules magiques, elle est modifiée par la ténacité mentale ou la ténacité physique de la cible, pour autant que la formule magique cherche à dominer l’esprit de la cible ou à transformer son corps. Pour certaines formules magiques, le héros doit, en plus, annoncer avant l’épreuve le nombre de PA qu’il veut dépenser. Les formules magiques de traditions étrangères subissent un malus de –2. Exemple : à la fin de l’assaut, la formule magique est lancée et le joueur de Mirhiban doit passer l’épreuve nécessaire. Celle-ci a un malus de –1 à cause de la modification diminuer la durée d’incantation et un autre malus de –1 à cause de la ténacité mentale de la cible. Le joueur de Mirhiban doit maintenant passer une épreuve de compétence sur les qualités CO/IU/CH, sachant qu’elle possède une valeur de compétence de 9. Il lance normalement les dés contre les valeurs de qualité 12/13/14, mais comme il y a un malus de –2, il lance les dés contre les valeurs de qualité effectives 10/11/12. Le joueur lance et obtient 8, 13, 10. Il doit dépenser 2 points de compétence pour compenser le deuxième jet et garde au total 7 points de compétence.
Maintenir une formule magique La plupart des formules magiques sont simplement lancées puis leur effet s’applique. Mais certaines doivent être alimentées en PA par le lanceur de sorts pour que leur effet soit maintenu. Maintenir une formule magique exige que le lanceur se concentre. C’est pourquoi toutes les épreuves des formules magiques/rituels et des liturgies/cérémonies subissent un malus de –1 par formule maintenue.
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Coup de maître et maladresse Comme avec les autres épreuves de compétence, on peut obtenir, lors des épreuves de sort, des coups de maître et des maladresses. Les coups de maître produisent des effets généralement plus puissants que d’ordinaire. Si cela est utile pour l’ensorceleur, 1D6 points peuvent être ajoutés aux PC restants. D’autre part, les formules magiques coûtent seulement la moitié des PA indiqués. Les maladresses magiques sont généralement très désagréables et parfois même vraiment dangereuses. Pour déterminer l’effet de la maladresse, vous pouvez lancer 2D6 dans le Tableau des maladresses. Tableau des maladresses pour les formules magiques Résultat Effets (2D6)
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2
L’esprit du lanceur permute durant 1D6 jours avec celui de l’organisme vivant (au moins plus grand qu’un rat) le plus proche.
3
Le lanceur est poursuivi par un esprit mineur pendant 1D6 jours.
4
La cible du lanceur change (au choix du MJ).
5
Le lanceur se transforme durant 1D6 heures en un petit animal (au choix du MJ).
6
La totalité de la force astrale du lanceur quitte son corps et se manifeste sous la forme d’une pluie d’étincelles de couleur vive, de papillons illusoires et de petits arcs-en-ciel. Les points astraux perdus peuvent être régénérés normalement.
7
Le lanceur perd la capacité de puiser dans sa réserve de PA pendant 1D6 jours.
8
Le lanceur est pris de forts maux de tête pour les 1D6 prochains jours. Il souffre d’un niveau d’étourdissement durant toute cette période.
9
La totalité de la force astrale du lanceur quitte son corps et intègre la cible douée de magie la plus proche. La cible reçoit la totalité des points astraux du lanceur, au-delà de son maximum naturel d’énergie astrale, le surplus éventuel étant exceptionnel et provisoire. Le lanceur peut régénérer normalement les points astraux perdus.
10
Le lanceur perd la capacité de parler pendant 1D6 jours.
11
Les cheveux, la barbe du lanceur de sorts changent en de multiples couleurs, la repousse s’effectuera à la teinte d’origine.
12
Une voix éthérée retentit du néant et dit « Ne recommence jamais ça ! ».
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5. Dépenser les points astraux
Maintenant, le lanceur de sorts doit dépenser les points astraux nécessaires pour sa formule magique. Ce coût peut être influencé par des modifications du sort. Si le lanceur échoue, il doit malgré tout dépenser la moitié des points astraux requis pour une réussite. Le montant des PA perdus pour un sort qui aurait dû être maintenu se calcule en divisant par deux le résultat de la somme du coût de base et du coût pour la première unité de temps. Exemple : la formule magique de Mirhiban horriphobus coûte 8 points astraux. Si elle n’avait pas fonctionné, par exemple à cause d’une interruption ou d’un échec de l’épreuve de sort, elle aurait dû dépenser 4 points astraux, c’est-à-dire la moitié du coût original.
6. Déterminer l’effet
Une fois l’épreuve réussie, les points de compétence restants permettent de déterminer le NR et la description de la formule magique de définir l’effet exact du sort. Une formule magique agit aussi longtemps qu’indiqué à la ligne durée d’effet. Une interruption anticipée de l’effet d’un sort par le lanceur n’est pas possible. Exemple : le joueur de Mirhiban a cumulé 7 points de compétence lors de son épreuve de sort et a donc obtenu un NR de 3. Son horriphobus produit ainsi, avec un NR de 3, 2 niveaux de l’état terreur chez son vis-à-vis. C’est pour lui plus qu’une simple petite frayeur.
Cumul des effets de sorts Si plusieurs effets surnaturels comme des sorts, des élixirs alchimiques, des miracles ou des liturgies, ont le même effet sur une personne ou un objet, seul l’effet dont les conséquences sont les plus importantes agit. Par exemple, si deux sorts augmentent la force d’une personne, l’un de 2 et l’autre de 3, seul le bonus de +3 est actif. Cette règle est aussi valable lorsque les effets viennent de sources surnaturelles différentes.
Règles spéciales pour les formules magiques Règle sur la magie de transformation Le coût de la plupart des formules magiques visant des organismes vivants est donné pour une cible de la dimension d’un homme. Naturellement, les formules magiques peuvent aussi être lancées sur des lièvres ou des arassas. Pour les sorts de ce domaine qui transforment la totalité d’un corps, par exemple salander mutander, la règle suivante s’applique : si la cible est moitié moins lourde ou moins grande qu’un homme (en prenant pour référence une masse moyenne de 80 pierres), la formule magique ne coûte que la moitié des points astraux indiqués. Si la cible
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est deux fois plus lourde, le coût en PA est doublé. Si la cible pèse le triple, le coût est multiplié par trois, etc. Certes, l’épreuve de compétence correspondante n’a pas de malus supplémentaire, même si on veut transformer un mammouth en cheval par exemple, mais la formule magique est beaucoup, beaucoup plus coûteuse. Le coût ne peut pas descendre en dessous de la moitié du coût original.
Règles sur l’illusion Un certain nombre de règles sont à appliquer pour les illusions : Les illusions ne sont pas réelles et n’ont donc pas de masse. C’est pourquoi elles ne peuvent ni avoir d’influence sur les objets physiques, ni causer de dommages. On ne peut pas grimper sur une échelle illusoire et un écran illusoire n’arrête pas la pluie. Les illusions ne pensent pas. Elles ne peuvent pas réagir d’elles-mêmes à leur environnement. Une porte illusoire ne peut pas se fermer si quelqu’un approche, les guerriers illusoires ne peuvent pas cibler leurs attaques. Les illusions animées requièrent la concentration du lanceur. Un son résonnant en permanence ou une odeur constante n’a besoin d’être lancé qu’une seule fois et perdure jusqu’à la fin de la durée d’effet. Par contre, une mélodie ou une balle bondissant aléatoirement oblige le lanceur à rester concentré. Les mouvements ou bruits répétitifs, par exemple une balle rebondissant régulièrement ou une série de notes, obligent l’illusionniste à se concentrer, jusqu’à ce que la boucle se répète. Les illusions peuvent être détectées. Elles contiennent souvent de petites erreurs, des modifications de couleurs fortuites, des réflexions d’images ou de lumière erronées. Pour les détecter, il est nécessaire de passer une épreuve comparée entre l’acuité sensorielle et le sort d’illusion. Si le spectateur soupçonne qu’il puisse s’agir d’une illusion, l’épreuve bénéficie d’un bonus de +1. Les illusions ne peuvent pas produire de lumière. Les illusions ne peuvent produire ni chaleur, ni froid. Vous pouvez consulter les formules magiques aventuriennes les plus connues page 287.
Les rituels magiques À côté de la magie des formules magiques, de nombreuses traditions magiques pratiquent aussi les rituels magiques, généralement pour invoquer des êtres d’autres sphères, créer des artefacts puissants ou produire d’autres effets magiques impressionnants. En pratique, les rituels ne sont rien d’autre que des formules magiques avec une durée d’incantation plus longue et utilisant en principe les mêmes règles, à quelques exceptions près exposées ici. Certes, les rituels durent nettement plus longtemps, c’est pourquoi ils ont, en contrepartie, quelques avan-
tages : plusieurs lanceurs de sorts peuvent participer au rituel et se soutenir ainsi mutuellement ; les lieux magiques ou sacrés peuvent renforcer les effets du rituel ; des forces magiques peuvent être produites sur le plus long terme et avoir des effets plus étendus. Exemple : la magicienne Mirhiban a appris que dans une vieille ruine, une créature démoniaque veille. La magicienne sait qu’une arme magique peut facilement blesser un démon. Elle propose donc à son compagnon Géron d’enchanter son sabre pour améliorer ses chances de vaincre la créature des Bas-Enfers. Avec le rituel enchantement d’arme, elle peut lier ses forces magiques à l’arme. Elle prépare une chambre louée dans une auberge comme lieu de rituel et revêt une robe de magicien convenable. Comme elle prend son temps, le rituel dure 16 heures. Après des heures de concentration à tisser les fils magiques, Mirhiban est fatiguée et vidée de ses forces magiques, mais a terminé avec succès le rituel. En effet, le sabre sera considéré comme magique durant les prochains jours.
Résumé de la séquence des étapes pour lancer un rituel magique 1. Déterminer la cible Le lanceur doit désigner la cible du rituel, vérifier si elle est à portée et si elle appartient à la bonne catégorie de cible. 2. Établir les modifications du rituel Si la portée et la catégorie de cible sont correctes, le lanceur peut faire sa tentative et fixe les modifications du rituel, s’il le souhaite. Les modifications affectent les propriétés du rituel dans une certaine limite. Les modifications possibles sont à choisir parmi les suivantes — pour autant que cela ne le soit pas explicitement interdit dans la description du rituel : diminuer ou augmenter la durée de rituel, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le rituel. 3. Utiliser une technique L’ensorceleur applique la technique du rituel sous forme de gestes et utilise un certain nombre d’actions en fonction du rituel. 4. Passer l’épreuve Après la dernière action nécessaire pour lancer le rituel, le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée. 5. Dépenser les points astraux Si le rituel a réussi, l’ensorceleur déduit les points astraux de son énergie astrale, conformément au coût donné dans la description. En cas d’échec, la moitié du coût en PA est, malgré tout, dépensée. 6. Déterminer l’effet Enfin, si l’épreuve a réussi, l’effet du rituel s’applique.
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1. Déterminer la cible
Tout rituel débute par le choix du lieu et du moment propices. Ensuite, le lanceur doit choisir la cible de son rituel. Dans ce cas, plusieurs points doivent être considérés. La cible est-elle à portée ? Les rituels ne peuvent être lancés que sur une distance limitée, car l’énergie astrale doit passer du lanceur à la cible. Si la cible est valide, le lanceur doit pouvoir la garder à portée de vue pendant toute la durée de l’incantation et la cible doit, qui plus est, rester à portée pendant le même laps de temps, sinon le rituel échoue automatiquement. La cible entre-t-elle dans la catégorie des cibles valides ? Le rituel peut-il être lancé sur une personne ou un objet ? Certains rituels ne peuvent être lancés que sur des objets, d’autres ne font effet que sur des organismes vivants, des plantes ou des êtres intelligents. Si la cible n’est pas valide, le rituel échoue automatiquement.
Lieu, moment et tenue Le choix d’un lieu et d’un moment propices peut s’avérer important pour la mise en œuvre d’un rituel. Un lieu de rituel connu du lanceur est très utile (par exemple un lieu particulièrement sacré pour sa tradition ou empli de forces magiques, tel qu’un cercle de pierres druidique), tandis qu’un rituel effectué dans un lieu choisi au hasard peut s’avérer sensiblement plus difficile. La préparation du lieu du rituel constitue déjà une partie du rituel même. Avant que celui-ci ne commence, le lieu est nettoyé aussi bien en termes spirituels que matériels, puis garni de fétiches et de symboles magiques et sacrés. La mise en œuvre paraît très différente d’une tradition à l’autre, mais l’effet est le même. Préparer un lieu de rituel dure normalement 4 heures. La phase de la lune est également un facteur important, l’astre étant considéré par de nombreux magiciens de guilde comme symbole de Mada, la déesse de la magie, ou par les redoutés chamans orks comme signe de Taïragh, le dieu sanguinaire des fourrures noires. Pour la plupart des jours d’un mois, les phases de la lune sont complètement neutres et ne procurent ni bonus, ni malus. Certains jours, les phases de lune (comme la présence ou la position dans le ciel de constellations d’étoiles, d’ailleurs), peuvent faciliter un rituel ou le compliquer : par exemple, si un rituel est prévu pour être effectué sous la pleine lune et que le soir choisi, on ne peut en voir qu’un croissant, cela donnera lieu à un malus. Des accessoires supplémentaires tels que de l’encens, des matériaux de conjuration ou des outils arcaniques peuvent donner des bonus à l’épreuve. Ces outils sont nettement plus coûteux à acquérir que les fétiches et les symboles magiques qui servent à préparer en général un lieu de rituel. Ils ne peuvent servir qu’une unique fois pour un rituel (coût : environ 50 thalers d’argent). Se vêtir conformément aux usages de sa profession — la robe finement brodée d’un magicien ou la peau d’un animal approprié — peut également être bénéfique au bon déroulement du cérémonial. Exemple : comme Mirhiban est étrangère dans la région, elle ne connaît aucun autre magicien qui pourrait l’assister pour le
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Chapitre 10 : Magie
rituel. Elle est ainsi contrainte de l’exécuter seule. Comme elle est pressée, elle ne souhaite pas non plus attendre la bonne phase lunaire. Mais elle a au moins, dans ses bagages, les vêtements adéquats, une robe rituelle de magicien, ce qui lui procure un bonus de +1. De surcroît, elle passe 4 heures à nettoyer et préparer le lieu du rituel avec un encens et des runes mystiques. La catégorie de cible du rituel enchantement d’arme est objet. Le sabre peut donc être ensorcelé avec ce rituel. Comme il se trouve au centre du lieu du rituel, il est évidemment à portée. Modificateurs pour les épreuves de rituel Lieu de rituel Lieu sacré ou magique
+1
Mauvais lieu de rituel
–3
Moment Constellation et lune adéquate (généralement pleine lune ou nouvelle lune, constellation d’étoiles dans le ciel)
+1
Mauvaise constellation
–1
Un lieu inadapté pour effectuer un rituel magique peut être un lieu où la magie est interdite, par exemple un temple de Praïos.
Outils Tenue adéquate
+1
Équipement spécial adapté
+1
2. Établir les modifications du rituel magique
Un lanceur de sorts expérimenté peut, dans une certaine mesure, modifier ses rituels, pour les adapter à une situation donnée. Il y a pour cela toute une série de modifications de rituel que peut entreprendre le lanceur. Ainsi, il peut prolonger ou raccourcir la durée du rituel et utiliser plus ou moins de points astraux. Le nombre de modifications de rituel utilisables est limité et dépend de la valeur de compétence du rituel magique. Pour chaque tranche de 4 points de la VC du rituel, le héros peut appliquer une modification. Si un expert en magie maîtrise un rituel à 4 par exemple il peut appliquer une modification de rituel, à 8 il peut en utiliser deux, à 12, trois etc. Selon la modification, l’épreuve du rituel magique est affectée par un bonus ou un malus. Exemple : Mirhiban décide d’augmenter la durée du rituel. Le rituel ne dure ainsi pas 8 heures mais 16 heures, elle bénéficie ainsi d’un bonus de +1 pour son épreuve.
Modifications des rituels Comme les sorts, les rituels peuvent être modifiés dans une certaine mesure. Mais les rituels sont généralement plus coûteux et durent nettement plus longtemps que les sorts. Donc, pour les modifications de rituel, on utilise un tableau différent. Les règles pour les formules magiques restent valables pour les rituels. Pour plus de facilité, les modifications possibles du coût, de la durée et de la portée des rituels magiques sont divisées en catégories. Cela donne comme modifications diminuer la durée du rituel,
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augmenter la durée du rituel, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le rituel qui vont selon le cas augmenter ou réduire d’un niveau la catégorie concernée . Modifier de plus d’un niveau dans chaque catégorie n’est pas possible. Les restrictions suivantes s’appliquent pour les modification de rituels : la portée d’un rituel ne peut pas être réduite ; pour les rituels avec la portée soi-même, la portée ne peut pas être augmentée ; le coût en PA à dépenser à intervalle régulier pour maintenir les effets d’un rituel correspond à un niveau en dessous du coût réel du sort. Si le coût de base du rituel est diminué, le coût de maintien change également. Le coût de maintien ne peut jamais tomber en dessous de 1 PA par intervalle ; un lanceur de sorts peut combiner à sa guise les modifications pour un rituel, mais il ne peut pas choisir une même modification plusieurs fois ; les rituels magiques de traditions étrangères ne peuvent pas être modifiés.
Les niveaux sont divisés comme indiqué dans le tableau. Si la portée indiquée est contact, il suffit de toucher les vêtements de la cible, sauf exception indiquée dans la description du rituel correspondant. Modification du rituel Durée du rituel
5 minutes 30 minutes 3 heures
Portée
contact
4 pas
8 pas
Coût
8 PA
16 PA
32 PA
Durée du rituel
8 heures
16 heures
32 heures
Portée
16 pas
32 pas
64 pas
Coût
64 PA
128 PA
256 PA
Modifications en résumé Consolider le rituel Le coût augmente de 1 niveau, l’épreuve bénéficie d’un Non applicable pour bonus de +1. certains rituels, mais cela Diminuer le coût est mentionné dans leur Le coût diminue de 1 niveau, description. l’épreuve souffre d’un malus de –1 . Augmenter la portée La portée augmente de 1 niveau, l’épreuve souffre d’un malus de –1 . Augmenter la durée du rituel La durée du rituel augmente de 1 niveau, l’épreuve bénéficie d’un bonus de +1 . Diminuer la durée du rituel La durée du rituel diminue de 1 niveau, l’épreuve souffre d’un malus de –1 .
3. Utiliser une technique
Les rituels sont nettement plus coûteux à mettre en œuvre que les formules magiques. Certaines traditions magiques utilisent des danses et des chansons, d’autres la méditation, des enchaînements de certains pas ou de formules pour canaliser les forces astrales. Toutes ces méthodes exigent du temps et de la concentration. Cette période est appelée durée du rituel. La durée du rituel est indiquée dans sa description. Contrairement aux formules magiques, on ne peut pas ignorer les gestes et les formules. Exemple : Mirhiban se plonge dans une profonde méditation et récite encore et encore les formules traditionnelles pour canaliser ses forces astrales et les faire couler dans la lame du sabre. Elle tisse les fils magiques pour ensorceler l’arme. C’est une tâche pénible qui exige sa pleine concentration.
L’art de la reprise Les rituels qui durent plus de 2 heures peuvent être lancés sur plusieurs jours. Chaque jour, le rituel doit être exécuté pendant au moins deux heures, jusqu’à ce que la durée de rituel correspondante soit atteinte. Cependant, le lieu du rituel ne doit pas être perturbé pendant les interruptions, afin que les motifs astraux déjà mis en place ne soient pas déréglés. Si cela arrive malgré tout, le rituel échoue et le lanceur doit payer le coût pour un rituel raté4.
4. Passer l’épreuve
Il faut maintenant passer l’épreuve de compétence du rituel magique. Elle est modifiée, pour de nombreux rituels magiques, par la ténacité mentale (TM) ou la ténacité physique (TP) de la cible, lorsque le rituel magique doit dominer son esprit ou transformer son corps. Dans certains cas, le héros doit annoncer avant l’épreuve le nombre de PA qu’il veut dépenser. Les rituels magiques de traditions étrangères ont un malus de –2. Exemple : à la fin des 16 heures, le rituel est lancé et le joueur de Mirhiban doit passer l’épreuve de rituel nécessaire. Il obtient un bonus de +1 grâce à sa tenue adéquate et de +1 pour l’augmentation de la durée du rituel. Mais le sabre est en métal, ce qui donne un malus de –2 à l’épreuve et signifie donc que les bonus et les malus s’annulent. Le joueur de Mirhiban doit maintenant passer une épreuve de compétence sur les qualités IN/IU/DE et dispose d’une valeur de compétence de 8. Il lance les dés contre les valeurs de qualité 14/13/11. Le joueur obtient 15, 13, 8. Il doit dépenser ainsi 1 point de compétence pour compenser le premier jet et garde au total 7 points de compétence. 4 Si le lieu du rituel est perturbé, lʼensorceleur ne sʼen apercoit quʼen revenant sur les lieux. Lʼéchec du rituel ne peut être constaté quʼà la fin du processus global (comme pour un sort).
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5. Dépenser les points astraux
Maintenant, le lanceur de sorts doit dépenser les points astraux nécessaires à l’exécution du rituel. Le coût peut être influencé par les modifications du rituel. Si le lanceur échoue, il doit malgré tout dépenser la moitié des points astraux requis pour une réussite. Le montant des PA perdus pour un rituel qui aurait dû être maintenu se calcule en additionnant le coût de base + le coût pour la première unité de temps. Exemple : le coût de base du rituel enchantement d’arme pour l’enchantement d’une épée s’élève à 20 points astraux. Le sabre correspond à cette catégorie de dimensions. Mirhiban dispose de 42 points astraux, elle en possède donc suffisamment pour enchanter l’arme.
Perte de points astraux permanents Avec certains rituels, on peut placer de façon permanente de la magie dans les objets. Un lanceur de sorts qui franchit cette étape doit dépenser des points astraux permanents, afin que la magie ne perde pas de sa force avec le temps. Ces points astraux permanents dépensés sont définitivement soustraits de la réserve maximale d’énergie astrale. Les points astraux perdus de cette manière peuvent par contre être rachetés, à hauteur de 2 points d’aventure par point consommé (voir le chapitre Règles détaillées à partir de la page 352). Taille et dépense de PA Le coût de la plupart des rituels magiques visant des organismes vivants est donné pour une cible de la dimension d’un homme. Naturellement, les rituels magiques peuvent aussi être lancés sur des chèvres ou des vaches. Pour les rituels de ce type qui transforment la totalité d’un corps, la règle suivante s’applique : si la cible est moitié moins lourde (en prenant pour référence une masse moyenne de 80 pierres), le rituel magique ne coûte que la moitié des points astraux indiqués. Si la cible est deux fois plus lourde, le coût en PA est doublé. Si la cible pèse le triple, le coût est multiplié par trois, etc. Certes, l’épreuve de compétence correspondante ne souffre pas de malus supplémentaire, mais le rituel magique est beaucoup, beaucoup plus coûteux. Le coût ne peut pas descendre en dessous de la moitié du coût original.
6. Déterminer l’effet
Une fois l’épreuve réussie, les points de compétence restants permettent de déterminer le NR et la description du rituel de définir son effet exact. Un rituel magique agit aussi longtemps qu’indiqué à la ligne durée d’effet. Une interruption anticipée de l’effet du rituel magique par le lanceur n’est pas possible. Exemple : Mirhiban a obtenu 7 points de compétence pour son rituel. La chasse au démon peut commencer !
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Chapitre 10 : Magie
Règles spéciales pour les rituels magiques Les applications typiques des rituels magiques sont l’invocation ou la conjuration de créatures des autres sphères et la fabrication d’artefacts magiques.
Conjurations L’appel des créatures des autres sphères est un art très ancien, en particulier lorsque cela concerne la conjuration des démons, qui fait partie depuis des millénaires de la magie aventurienne. Même si ces êtres sont complètement différents, la manière, pour un lanceur de sorts expérimenté, de faire appel à leurs services est très semblable. Vous trouverez un choix de créatures à conjurer dans le Bestiarium à partir de la page 353.
L’art de la conjuration des démons
Démons ! La plupart des aventuriers savent ce que signifie ce mot. Il est synonyme de chaos, de destruction, de mort et, ce qui est le pire pour beaucoup, de la perte de l’âme. On dit que les démons peuplent la septième sphère et naissent du chaos. Certains experts en magie ont non seulement appris à conjurer ces créatures de la septième sphère jusqu’en Aventurie, mais aussi à les soumettre à leur volonté et les utiliser pour accomplir leurs desseins. Il n’est guère surprenant que la plupart des hommes considèrent la conjuration de démons avec suspicion, encore moins qu’elle soit interdite dans de nombreux endroits.
Les formules de conjuration Il existe différentes formules pour conjurer des créatures de la septième sphère, qui s’échelonnent par ordre d’importance : invocatio minima, invocatio minor et invocatio maior. invocatio minima est la plus simple et la moins puissante des trois formules et conjure seulement un petit volume de substances des Bas-Enfers. Il s’agit généralement de mucosités, d’acide, de vapeurs sulfureuses ou de feu liquide. Le niveau suivant de conjuration est le rituel invocatio minor, avec lequel on peut conjurer des démons inférieurs. Ces démons sont faibles dans la hiérarchie des démons, mais représentent déjà de terribles adversaires. Si l’utilisation de démons inférieurs est régulièrement pratiquée et exercée, on débutera l’entraînement par le rituel invocatio maior qui permet la conjuration de démons cornus. Avec lui, on peut conjurer de dangereux démons de la septième sphère possédant jusqu’à un nombre maximal de cinq cornes. Les cornes d’un démon sont une mesure de son pouvoir ; plus il en possède, plus il est puissant. Apprentissage des conjurations En termes de règles, il est nécessaire d’avoir atteint une valeur de compétence de 10 dans le rituel invocatio minima pour pouvoir apprendre le rituel invocatio minor. Pour apprendre invocatio maior, il faut posséder une valeur de compétence de 12 dans invocatio minor.
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L’Art de l’invocation des élémentaires
La plupart des Aventuriers ne connaissent les créatures élémentaires que sous la forme de djinns, qui accomplissent de vrais miracles dans les contes et les légendes. Dans certains récits, ils sont aimables et charitables, dans d’autres colériques et exigeants ou froids et hostiles. Au-delà de ces légendes, le vieil art de l’invocation de djinns et d’autres créatures élémentaires en vue d’obtenir des services est bien réel et maîtrisé par certains lanceurs de sorts aventuriens. Les élémentaires sont des êtres issus des six éléments aventuriens : le feu, l’eau, l’air, la roche, l’humus et la glace. Ils appartiennent toujours à l’un de ces éléments et en sont entièrement composés. On raconte que, pour chaque élément, il existe une citadelle au-delà de la troisième sphère, dans laquelle les seigneurs élémentaires exercent leur pouvoir sur un élément.
Les formules d’invocation Il existe différentes formules pour invoquer des élémentaires, qui s’échelonnent par ordre d’importance : manifesto, serviteur élémentaire et appel de djinn. manifesto est la plus simple et la moins puissante des trois formules, elle invoque seulement un petit volume d’un élément donné. Il s’agit généralement de manifestations basiques comme une petite flamme, un caillou ou un morceau de glace. Le niveau suivant des invocations est le rituel de serviteur élémentaire, avec lequel on peut appeler un élémentaire mineur appartenant à un élément choisi. Si l’utilisation de ces élémentaires est abondamment pratiquée et exercée, on débutera l’entraînement par le rituel appel de djinn qui permet d’invoquer un puissant djinn.
Apprentissage des invocations En termes de règles, il est nécessaire d’avoir atteint une valeur de compétence de 10 dans le rituel manifesto pour pouvoir apprendre le rituel serviteur élémentaire. Pour apprendre appel de djinn, il faut posséder une valeur de compétence de 12 dans serviteur élémentaire.
Appels d’une créature 1. La préparation Conjurations et invocations commencent avec les préparatifs nécessaires pour exécuter le rituel. Cela inclut, pour les conjurateurs de démons, le dessin d’un cercle de conjuration et ceux de protection et de bannissement supplémentaires (voir page 265), pour maintenir le démon à distance. On peut renoncer à ces mesures préventives, par exemple pour gagner du temps, mais la plupart des démonologues expérimentés le déconseillent.
L’invocation d’un élémentaire nécessite une certaine quantité de l’élément correspondant. Invoquer un esprit élémentaire ne nécessite généralement qu’un petit feu de camp, un chaudron d’eau ou une quantité d’humus équivalente, tandis qu’il faut s’attendre pour les djinns au minimum à un feu de joie ou une manifestation d’élément de semblable ampleur. Exemple : Mirhiban voudrait invoquer un djinn du feu. Le rituel appel de djinn est nécessaire et Mirhiban le maîtrise avec une VC de 12. Elle a disposé plusieurs coupes de feu pour réunir la quantité nécessaire de cet élément pour invoquer un djinn.
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2. L’incantation de la formule L’appel en lui-même débute par l’incantation du rituel correspondant. L’épreuve de compétence souffre d’un malus égal à la difficulté d’appel du démon et/ou de l’élémentaire. Cette difficulté est une mesure de la complexité d’appel de la créature. D’autres modificateurs peuvent être trouvés dans la description générale des rituels ; ils sont cumulatifs.
Exemple : Mirhiban décide de donner une amélioration offensive et une amélioration défensive au djinn du feu et renonce à 2 NR utilisables pour des services. Le djinn obtient ainsi +2 AT, +4 PI (pour l’amélioration offensive), +2 PRD, +2 PR et +10 PV (pour l’amélioration défensive). Mais la magicienne ne dispose plus que de 2 services supplémentaires en sus du service dont elle dispose grâce à la réussite de l’épreuve (12 PC = NR 4 ; –2 NR pour deux améliorations, soit 2 services supplémentaires et 3 au total).
Exemple : Mirhiban a choisi un lieu neutre, mais à une heure de la nuit où une constellation favorable est visible loin au-dessus d’elle. Elle reçoit ainsi un bonus de +1. Les djinns de feu ont une difficulté d’appel de –3, ce qui signifie un malus de –3. Au total, l’épreuve s’effectue avec un malus de –2 (1 – 3 = –2).
3b. Échec de l’épreuve Comme pour tous les autres rituels, un échec coûte au lanceur la moitié des PA prévus. Pour un invocateur, cela n’a pas de conséquences supplémentaires. Pour les conjurateurs de démons, au contraire, le MJ lance 1D20 et se réfère au tableau suivant. En cas de maladresse à l’épreuve de conjuration, on ajoute 15 au résultat.
3a. Réussite de l’épreuve Le lanceur peut décider d’utiliser le NR de l’épreuve pour améliorer les capacités de la créature appelée. Ces améliorations diminuent le NR disponible pour les services que la créature exécutera. Voir aussi le paragraphe amélioration des créatures invoquées/conjurées. Exemple : le joueur de Mirhiban passe l’épreuve de compétence sur appel de djinn. L’épreuve réussit sans que Mirhiban n’ait utilisé un seul PC. Elle garde ses 12 PC et se retrouve avec un NR de 4.
Amélioration des créatures invoquées/conjurées On peut dépenser des points du NR afin d’améliorer la créature invoquée ou conjurée en s’aidant du tableau suivant, plutôt que de l’utiliser pour des services. Chaque amélioration ne peut être choisie qu’une fois et coûte un NR. Vous trouverez des exemples de valeurs de démons et d’élémentaires dans le Bestiarium page 353. Les améliorations Amélioration offensive
+2 AT, +4 PI
Amélioration défensive
+2 PRD, +2 PR, +10 PV
Amélioration magique
Les valeurs de compétence de tous les sorts de domination augmentent de 4.
Amélioration +2 TM, +2 TP. Les attaques avec des de la résistance armes magiques n’infligent que la moitié des dégâts. Les points d’impact sont d’abord divisés par deux, puis on soustrait la protection.
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Amélioration spirituelle
Les qualités intellectuelles sont augmentées de 2. Cela n’a aucune conséquence sur les valeurs dérivées.
Amélioration physique
Les qualités physiques sont augmentées de 2. Cela n’a aucune conséquence sur les valeurs dérivées.
Chapitre 10 : Magie
1D20
Effet
1–14
Rien ne se passe. Aucun démon n’apparaît.
15–18
Une grande quantité de matière des Bas-Enfers se matérialise dans le cercle de conjuration.
19–21
Le démon apparaît mais n’est pas sous le contrôle du conjurateur.
22–23
Un démon non contrôlé apparaît avec, au choix du meneur de jeu, le même nombre ou un nombre inférieur de cornes.
24–25
Un démon non contrôlé apparaît avec, au choix du meneur de jeu, 1D3 corne(s) supplémentaire(s).
26–27
Une colonne de feu jaillit du cercle de conjuration et peut enflammer les objets aux alentours.
28–29
Un nuage de gaz toxique se répand à partir du cercle de conjuration. Il inflige 1D6 points de dégâts par inhalation, lors de chaque assaut.
30–32
Le démon souhaité apparaît et donne l’impression d’être sous le contrôle du conjurateur, mais exploite tôt ou tard la situation pour servir ses propres desseins. Il reste dans la troisième sphère jusqu’au prochain lever du soleil.
33 et +
Rien ne se passe. Mais le conjurateur a éveillé l’intérêt d’un archidémon. Celui-ci peut s’immiscer dans ses rêves, lui proposer un pacte ou faire de lui le jouet de son sadisme.
4. Les services La créature souhaitée apparaît. Le démon est maintenant prêt à exécuter les ordres du conjurateur dans les limites de ses capacités, de même qu’un élémentaire pour son invocateur. Le nombre de services que devra rendre la créature est limité ; cependant chaque créature est tenue de s’acquitter d’au moins un service (obtenu du fait
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du succès de l’épreuve). Puis, pour chaque NR non dépensé au préalable en amélioration, l’être appelé devra effectuer un service supplémentaire. Par ailleurs, le contraindre à rester longtemps dans la troisième sphère sous sa forme dérestre a un coût : à chaque lever de soleil, un service est consommé. Si tous les services sont épuisés, la créature disparaît, rejoignant sa sphère d’origine. Certaines créatures ne peuvent pas exécuter tous les services, mais cela est alors indiqué dans la description. La créature suit son conjurateur/convocateur automatiquement sans consommer de services et reste à portée de voix. Ce dernier peut interrompre l’exécution d’un service à tout moment par l’intermédiaire d’une action libre. Exemple : avec ses 4 NR, Mirhiban aurait pu disposer de 4 services supplémentaires. Avec le service qu’elle obtient par la seule réussite de l’épreuve, elle aurait obtenu 5 services au total. Mais à chaque lever du soleil, un service serait consommé, car cela est nécessaire pour permettre à la créature de rester avec elle.
Services des créatures invoquées ou conjurées Tâche La créature appelée exécute un travail simple, dans la limite de ses capacités physiques, si besoin jusqu’au prochain lever de soleil, comme porter des objets d’un lieu à un autre. Cela peut aussi inclure le transport du conjurateur/ invocateur. Conseil La créature conseille le conjurateur/invocateur dans le cadre de ses capacités mentales. Il peut s’agir de conseils militaires, d’astuces de jeu lors d’une partie de garadan ou d’une aide pour une énigme. Toutefois, aucune créature chez les démons ou les élémentaires n’est omnisciente. Utilisation de Capacité La créature utilise une de ses capacités ou un sort qu’elle maîtrise. Combat La créature attaque une cible définie. Elle peut pour cela utiliser les moyens de son choix, si rien ne lui a été précisé. Si d’autres adversaires l’attaquent, la créature se défendra. Si elle doit attaquer plusieurs adversaires, il est nécessaire de disposer encore d’au moins 2 services et tous les services restants sont consommés. La créature quitte le combat au plus tard au bout d’une heure. Le temps de déplacement entre la demande de service et le combat n’est pas décompté de cette heure. Espionnage La créature suit et observe une cible choisie par le conjurateur/invocateur. Après un temps spécifié par ce dernier, elle revient et soumet son rapport. L’espionnage ne peut pas durer plus de jours que le nombre de services disponibles.
Recherche La créature cherche un objet ou des personnes que le conjurateur/invocateur connaît personnellement. Selon la distance à parcourir, la durée peut fortement varier. Un objet ou une personne bien dissimulé prolonge le temps de recherche. Un gotongi ou un élémentaire volant, par exemple, peut explorer un secteur de 2 lieues carrées en à peu près 1 heure. Ensuite un nouveau service doit être utilisé. Garde La créature garde un objet ou une personne. Si l’objet est touché sans autorisation ou si la personne est attaquée, la créature défend ce qu’elle protège avec les moyens dont elle dispose. La garde dure au maximum 1 an. La règle du 1 service par lever du jour ne s’applique pas dans ce cas. En contrepartie, un minimum de 2 services est requis et tous les services sont utilisés pour cette demande. La garde de la créature prend fin après le premier combat ou au bout d’un an. Exemple : d’abord, Mirhiban demande au djinn de brûler une porte de bois (service tâche). Un groupe de trois gardes attend Mirhiban derrière la porte. Elle demande au djinn de combattre contre les trois adversaires. Cela utilise tous les services restants, ainsi c’est le dernier que la magicienne pourra exiger du djinn (le combat contre plusieurs adversaires utilise tous les services disponibles — même si Mirhiban en avait encore plusieurs en réserve. En l’occurrence, les deux services encore non utilisés sont dépensés pour ce combat).
Cercle de Protection et de Bannissement
La plupart des traditions magiques aventuriennes ont développé des artifices pour tenir les créature magiques à l’écart ou les lier à un lieu. Ces méthodes sont appelées généralement des cercles de bannissement et/ou de protection. Elles sont connues parmi les magiciens de guilde, particulièrement chez les antimagiciens et les conjurateurs, qui utilisent principalement les cercles pour se protéger eux-mêmes pendant leurs rituels de conjuration. Un cercle de bannissement enferme une créature dans le cercle dessiné, tandis qu’un cercle de protection empêche qu’une créature pénètre à l’intérieur du cercle.
1. Le dessin Ce qu’on désigne comme un cercle ne se matérialise pas forcément au sol par le dessin d’un trait continu et fermé. Des glyphes en font partie, soit en accompagnement d’un véritable cercle, soit en tant qu’éléments constitutifs du cercle lui-même (qui peut être un assemblage de glyphes). Le dessin s’effectue généralement avec une craie magique fabriquée par alchimie et le cercle doit avoir un diamètre de 3 pas. Les glyphes dépendent de la créature sur laquelle le cercle doit agir. Le dessin nécessite une épreuve de peinture & dessin (signes magiques) et son exécution dure 15 minutes. Certains lanceurs de sorts utilisent des tapis ou d’autres supports avec des cercles brodés ou gravés, de sorte que l’étape de la réalisation du dessin devient superflue.
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2. L’activation Le lanceur de sorts doit maîtriser la CS signes magiques pour activer les signes. Ainsi, après avoir été dessiné, le cercle est chargé d’énergie astrale et activé par un bref rituel de 5 minutes. Le lanceur de sorts insuffle la quantité de PA nécessaire dans le cercle. Si celui-ci a été correctement dessiné, le lanceur de sorts n’a pas à passer d’épreuve pour le chargement astral du cercle. Aussitôt le rituel terminé, le cercle est actif jusqu’au prochain lever du soleil. Des lignes du cercle souillées ou effacées mettent fin à ses effets.
Limites des cercles de protection et de bannissement Les cercles de bannissement et de protection sont un moyen puissant pour limiter les mouvements des êtres magiques. Mais cela ne signifie pas qu’ils sont incapables d’agir, car les sorts, d’autres compétences magiques ou des objets directement jetés ne sont pas arrêtés par les cercles. Même si les créatures invoquées ne peuvent pas toucher les cercles, il existe un risque que les symboles soient détruits ou corrompus à l’aide de sorts ou de matériel qui traîne. Certains conjurateurs ont donc commencé à faire graver leurs cercles de bannissement et de protection dans des sols en pierre et à équiper ceux-ci avec des inserts en argent-de-lune ou en arcanium qu’il leur suffit d’activer en cas de besoin.
Types de cercles de protection et de bannissement Pendant des siècles, des cercles de bannissement et de protection spécifiques ont été développés contre les différentes créatures magiques. Quelques-uns des plus habituels ont été listés ici. Aucun cercle efficace contre les hauts serviteurs des archidémons et des maîtres des éléments n’a été réalisé avec succès pour l’instant. Par l’apprentissage d’une des CS cercle de bannissement/ protection, un héros peut dessiner un cercle de protection aussi bien qu’un cercle de bannissement du type donné. Cercle de bannissement/protection contre les esprits élémentaires Coût d’activation : 4 PA. Cercle de Protection : les esprits élémentaires et les esprits mineurs ne peuvent pas pénétrer dans le cercle. Cercle de Bannissement : le premier esprit élémentaire qui approche à moins de 7 pas du cercle est aspiré à l’intérieur et ne peut plus le quitter pendant la durée d’effet. Coût : 5 points d’aventure. Cercle de bannissement/protection contre les djinns Coût d’activation : 8 PA. Cercle de Protection : les djinns ne peuvent pas pénétrer dans le cercle.
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Chapitre 10 : Magie
Cercle de Bannissement : le premier djinn qui approche à moins de 7 pas du cercle est aspiré à l’intérieur et ne peut plus le quitter pendant la durée d’effet. Coût : 15 points d’aventure. Cercle de bannissement/protection contre les démons inférieurs Coût d’activation : 4 PA. Cercle de Protection : les démons inférieurs ne peuvent pas pénétrer dans le cercle. Cercle de Bannissement : le premier démon inférieur qui approche à moins de 7 pas du cercle est aspiré à l’intérieur et ne peut plus le quitter pendant la durée d’effet. Coût : 10 points d’aventure. Cercle de bannissement/protection contre les démons cornus Coût d’activation : 8 PA. Cercle de Protection : les démons cornus (jusqu’à 5 cornes) ne peuvent pas pénétrer dans le cercle. Cercle de Bannissement : le premier démon cornu qui approche à moins de 7 pas du cercle est aspiré à l’intérieur et ne peut plus le quitter pendant la durée d’effet. Coût : 15 points d’aventure.
Artefacts magiques Les légendes aventuriennes évoquent l’existence de nombreux artefacts magiques puissants et mystérieux, généralement des armes légendaires appartenant à des héros célèbres. Et, en effet, il y a toute une kyrielle d’experts en magie, par exemple les artéfacteurs de l’Académie de l’Œuf draconique de Khunchom, qui savent comment fabriquer de tels objets. Cependant, la plupart des artefacts ne sont pas des armes, mais des anneaux, des bracelets et autres bijoux.
Les différents types d’artefacts magiques
On peut différencier fondamentalement deux sortes d’artefacts : d’un côté ceux qui contiennent et libèrent des sorts et, de l’autre, les armes dites magiques. Tandis que, souvent, les premiers sont des bijoux ou des objets d’usage courant et sont créés avec le rituel arcanovi, les seconds sont généralement des armes qui ont été enchantées avec le rituel enchantement d’arme, pour pouvoir combattre les démons et d’autres créatures magiques. Une combinaison des deux est naturellement possible. Les armes magiques qui contiennent en plus des sorts grâce à arcanovi sont loin d’être inhabituelles. Dans tous les cas, il est nécessaire que le créateur de l’artefact lie des PA permanents à l’objet, pour créer de façon durable une matrice magique.
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Artefacts magiques
Le rituel arcanovi est nécessaire pour lier une formule magique à un objet. Le malus de l’épreuve et le coût en PA dépendent du sort, de la façon dont il est lié à l’objet, tout autant que de l’objet lui-même. Un rituel ne peut pas être lié à des artefacts grâce à arcanovi. Pour activer le sort stocké, il faut généralement prononcer un mot-clé ou réaliser un geste précis, ce qui demande une action libre. L’artefact passe l’épreuve de sort avec des valeurs de qualité de 14 et une VC égale aux PC obtenus lors de l’épreuve de la formule magique stockée dans l’artefact. L’effet de la formule magique se déclenche au début de l’assaut suivant. Pour les formules magiques dont la durée d’effet est variable, celle-ci doit être annoncée avant le lancement du sort pour le stocker dans l’artefact. De même, pour les formules pour lesquelles la dépense de PA doit être effectuée avant le lancer, l’annonce de la dépense doit être faite avant la tentative de stockage. Il existe trois sortes d’artefacts : les artefacts à mémoire magique, les artefacts à rechargement et les artefacts à effet permanent. Les artefacts à mémoire magique ne s’utilisent qu’une fois avant que leur pouvoir soit épuisé, les artefacts à rechargement peuvent récupérer leur énergie et les artefacts à effet permanent sont des objets légendaires dont l’effet ne s’épuise jamais. Même si des formules magiques sont liées à ces artefacts, ils ne sont pas considérés, par exemple pendant un combat contre des démons, comme des armes magiques. Exemple : Carolan est entré en possession d’un anneau magique. L’anneau est enchanté avec un protectio armatura, si bien que Carolan acquiert, après avoir prononcé le mot-clé, une protection supplémentaire. L’effet se déclenche au début de l’assaut suivant, une fois que le vagabond a prononcé le mot-clé en utilisant une action libre. L’artefact passe une épreuve avec des valeurs de qualité de 14 et une VC qui correspond aux PC du protectio armatura.
Artefacts à mémoire magique On peut stocker une ou plusieurs formules magiques dans un objet avec la variante la plus simple de la création d’artefact. Pour cela l’objet est d’abord préparé avec un rituel arcanovi puis la formule magique est ancrée dans l’objet. Les lancements de l’arcanovi et de la formule magique doivent directement se suivre. Si le même sort doit être ancré plusieurs fois dans l’artefact, le coût en PA de la formule magique doit être payé pour chaque charge. De plus, l’épreuve de rituel sur arcanovi et l’épreuve de la formule magique ont un malus de –1 par charge supplémentaire. La formule magique ne peut pas être modifiée par des modifications de sort. Le dixième des PA utilisés pour arcanovi et la formule magique ancrée sont dépensés de manière permanente. Ces PA permanents perdus ne sont pas ajoutés au coût de l’enchantement (ainsi, lorsque enchanter un artefact coûte 40 PA, le magicien perd 40 PA dont 4 PA permanents).
Si l’une des épreuves échoue, l’enchantement rate totalement. Dans ce cas, il n’y a pas de perte de PA permanents. On ne peut pas stocker plus de 7 charges dans un artefact. Exemple : Mirhiban décide d’ancrer trois fois la formule magique psychostabilis dans un bracelet. Pour cela, elle lance d’abord un rituel arcanovi avec un malus de –2. Ensuite, elle lance la formule magique, avec le même malus de –2, dans le bracelet. Elle décide que l’effet de la formule magique durera 20 minutes. Une fois l’épreuve passée, elle a réussi à garder 7 PC. Elle doit dépenser 16 PA pour l’arcanovi et 24 PA (8 par formule magique × 3 charges) pour le psychostabilis, ce qui donne un total de 40 PA. Un dixième du coût (soit 4 PA) sera définitivement perdu. Il y a maintenant trois charges de psychostabilis dans le bracelet avec 7 PC et une durée d’effet de 20 minutes pour chacune.
Artefacts à rechargement La création d’artefacts à rechargement est une application nettement plus complexe d’arcanovi. L’artefact est en mesure d’absorber les forces astrales des environs, pour pouvoir activer la formule magique qui lui est liée. Le malus de l’épreuve de rituel d’arcanovi et le malus de l’épreuve de sort de la formule magique souhaitée dépendent de la vitesse avec laquelle l’artefact doit se recharger. Selon l’option choisie (jour, semaine, mois), l’épreuve a un malus plus important et coûte plus de PA (voir le tableau). Cela mis à part, la création fonctionne de la même manière Seuls les cercles de sorque pour les artefacts à mécières, les organisations de moire magique. magiciens ou autres groupes Les artefacts à rechargedu genre comptent assez ment journalier sont très de membres pour fabriquer rares et, par conséquent, très de puissants artefacts car onéreux. Ils ne sont fabriqués les coûts en PA dépassent généralement que par des les capacités d’un magicien groupes d’ensorceleurs expéseul. rimentés en raison de la forte dépense de PA nécessaire à leur création. Coûts et difficultés Temps de rechargement Difficultés et coût de l’artefact Un mois
arcanovi
Une semaine
arcanovi
Un jour
arcanovi
–1, sort lancé –1, 5 × coût en PA de la formule –2, sort lancé –2, 10 × coût en PA de la formule –3, sort lancé –3, 25 × coût en PA de la formule
Exemple : Mirhiban voudrait maintenant créer un anneau magique qui renfermerait un penetrans. Cet anneau doit recouvrir son pouvoir chaque semaine et une seule charge doit y être stockée. Comme la recharge s’effectue toutes les semaines,
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l’épreuve de l’arcanovi aura un malus de –2, de même que l’épreuve du penetrans. Elle choisit une durée égale à trois intervalles de temps du sort. Le coût en PA s’élève donc à 16 (arcanovi) + 4 (coût de base du penetrans) + 6 (intervalle de temps du penetrans × 3) = 26 PA. Mais, comme l’artefact doit se charger toutes les semaines, le coût en PA est décuplé et cela donne un total de 260 PA dont un dixième de PA permanents (soit 26 !). Mirhiban va probablement avoir besoin d’aide pour l’enchantement5.
Artefacts à effet permanent Les artefacts à effet permanent sont un grand mystère de la magie des artefacts, conservant une et même plusieurs formules magiques actives, souvent même à travers les siècles et les millénaires. Certains d’entre eux peuvent même interrompre leur effet, jusqu’à ce que l’utilisateur souhaite à nouveau l’activer. On suppose que cela nécessite une formule magique temporelle, appelée infinitum, mais très peu de lanceurs de sorts en Aventurie la maîtrisent. Exemple : créer des artefacts à effet permanent est un secret des magiciens spécialisés et il n’existe peut-être pas de lanceur de sorts à notre époque capable d’une telle prouesse. Parmi les plus célèbres de ces artefacts, on compte les aéronefs des HautsElfes, les portes des limbes de différents âges — et les yeux noirs légendaires.
Armes magiques Le rituel enchantement d’arme est nécessaire pour lier de l’énergie astrale à une arme afin de, par exemple, combattre des démons. Les armes ainsi ensorcelées sont considérées comme magiques, aussi longtemps que l’effet de la formule magique est actif. Le rituel enchantement d’arme ne donne aucun effet supplémentaire. Exemple : Géron voudrait disposer d’une arme magique et ensorceler son sabre avec enchantement d’arme. Mirhiban lance le rituel et garde 7 PC. Par conséquent, le sabre restera magique pendant 7 jours.
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Les matériaux Théoriquement, on peut lier des sorts à n’importe quel objet et ainsi créer un artefact magique. Ainsi, certains experts ont tendance à ensorceler de simples anneaux de cuivre, des cuillères en bois et autres objets du quotidien. On a toutefois constaté que certains matériaux conviennent particulièrement bien aux enchantements, tandis que d’autres sont plutôt inadéquats. Le fer et l’acier sont clairement plus coûteux à ensorceler par rapport aux matériaux mentionnés ci-dessus. Les épreuves de rituel d’arcanovi et d’enchantement d’arme ont un malus de –2 avec les objets qui se composent de fer ou d’acier pour au moins la moitié de leur poids. Certains métaux comme le « métal d’amulette » (un alliage d’arcanium, d’argent-de-lune et de mercure) simplifient les épreuves et diminuent le coût en PA. La majorité 5 Plus de détails seront donnés sur le processus dans un supplément à venir.
Chapitre 10 : Magie
Enchanter des armes en permanence nécessite certaines capacités spéciales que seuls quelques maîtres en la matière peuvent se targuer de posséder (nous les présenterons dans de futures publications).
des pierres précieuses sont également appropriées pour différents types de sort. Ainsi, les rubis sont utiles lors de l’ancrage de sorts qui créent du feu ou augmentent sa puissance, tandis que des agates favorisent les sorts de guérison. Enfin, certains supports comme la corne de licorne, l’ambre gris ou quelques plantes rares passent pour être adaptés. La règle suivante est en vigueur : les dépenses supplémentaires par tranche de 100 thalers d’argent de matériel adéquat diminuent le coût en PA permanents de 1 par tranche. La moitié du coût en PA permanents peut ainsi être économisée au maximum. En alternative, l’acquisition de matériel adéquat peut donner un bonus de +1 sur l’épreuve d’arcanovi.
Lors d’un échec, les matériaux sont malgré tout « consommés », au sens où on ne peut pas s’en resservir, pour la magie ou tout autre usage (artisanal par exemple).
Effets secondaires indésirables C’est notamment pour des artefacts très complexes et lors d’enchantements effectués par des apprentis magiciens que peuvent survenir des effets secondaires indésirables. Quand le NR de l’épreuve de rituel d’arcanovi est au maximum de 1, le meneur lance secrètement le dé pour déterminer un des effets indiqués dans le tableau suivant : 1D20 + points de compétence 1–2
L’artefact abrite un esprit. Le jet d’un D6 détermine si c’est un démon (1), un élémentaire (2–3) ou l’esprit d’un défunt (4–6). L’esprit peut aussi ne pénétrer l’artefact qu’au bout de quelques semaines ou mois.
3
L’artefact devient particulièrement léger. Il ne pèse plus qu’un tiers de sa masse.
4
L’artefact devient particulièrement lourd. Il pèse trois fois sa masse d’origine.
5
L’artefact se raidit et perd toute flexibilité.
6
L’artefact devient doux et souple comme une corde de chanvre.
7
L’artefact attire les chats.
8
Il faut attendre 2 assauts entre l’activation et la libération du sort.
9
Lorsqu’il est activé, l’artefact dégage une forte odeur d’oignon ou de soufre.
10
L’artefact déteint et laisse des traces difficiles à éliminer.
11
L’artefact ne s’active que la nuit.
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12
L’artefact ne s’active qu’une fois sur deux (1 à 3 au D6). La charge n’est consommée que si la formule s’active.
13
L’artefact, lorsqu’il est activé, produit un bruit aigu et strident qui rend les reptiles, même intelligents, agressifs dans un rayon de 1 lieue.
14
Après un an et un jour, l’artefact se transforme en un aliment (au choix du MJ).
15
L’artefact s’active quand il est secoué, par exemple sur un chariot ou lors d’une chevauchée.
16
Après un an et un jour, l’artefact s’enflamme et se consume.
17
Après un an et un jour, un démon cornu (1 à 3 au D6) ou un djinn (4 à 6 au D6) vient chercher l’artefact et disparaît avec lui.
18
Posséder l’artefact à long terme a un impact négatif sur le propriétaire. Il est de plus en plus en proie à la peur de perdre l’artefact et veut le protéger contre des ennemis véritables et imaginaires.
19–23 Il ne se produit aucun effet supplémentaire.
Analyse magique
Durant ses aventures, il y a de fortes chances qu’un héros entre en possession d’un objet magique et veuille l’analyser pour découvrir son effet ou qu’il cherche à obtenir plus d’informations sur une créature magique qu’il rencontre. Pour cela, l’aventurier doit effectuer une analyse et passer une épreuve de magicologie (domaine d’application divers). Selon le NR, il peut en apprendre plus sur l’objet de sa curiosité. Toutefois, le NR qu’un héros peut accumuler avec une analyse magique est limitée : sans la capacité spéciale analyste, un sort (par exemple odem) ou une liturgie de clairvoyance (par exemple ision de la magie), un héros ne peut obtenir aucun NR. Il v n’a simplement aucune idée sur le sujet ;
Prix des artefacts magiques Les artefacts magiques sont très rarement vendus sur les marchés d’Aventurie. Ces artefacts sont rares et chers et les clients potentiels — intéressés par de tels objets et suffisamment riches pour se les offrir — sont peu nombreux. C’est pourquoi il n’y a que quelques lanceurs de sorts qui en fabriquent et généralement uniquement sur commande. Si jamais un de ces artefacts atterrit dans le magasin d’un commerçant, on considère que le prix prend en compte la valeur de l’objet qui a été ensorcelé, les PA utilisés et les PA permanents intégrés dans l’artefact, en suivant les règles suivantes : chaque PA utilisé augmente le prix de 10 thalers d’argent, chaque PA permanent de 100 thalers d’argent ; en sus, le prix varie selon le facteur d’amélioration de la formule magique : pour des sorts de catégorie A, le prix s’élève aux trois quarts du prix calculé en fonction des PA et de la valeur de l’objet, pour des sorts de catégorie B, le prix n’est pas modifié, pour des sorts de catégorie C, le prix calculé est à multiplier par 1,5 ; chaque NR des sorts lancés pour un artefact (y compris ceux d’arcanovi ou d’enchantement d’arme) augmente encore le montant final de 50 thalers d’argent (et ce, après la multiplication en fonction du facteur d’amélioration).
grâce à la CS analyste, il peut accumuler au maximum 1 NR sans sort ou liturgie de clairvoyance ; à l’aide de certains sorts ou liturgies de clairvoyance, il peut augmenter le NR maximal possible. Cela est indiqué dans les descriptions correspondantes. L’augmentation du NR maximal à l’aide de ces différents moyens n’est pas cumulative. Ce n’est qu’avec l’utilisation conjointe de la CS analyste que l’on peut augmenter ce maximum de 1. Si différents sorts et/ou liturgies sont utilisés, seul le meilleur résultat obtenu est conservé. si l’ensorceleur a lancé un analysis, il peut accumuler autant de NR qu’il en a obtenu à l’épreuve du sort. Il n’est pas possible d’augmenter ce maximum avec d’autres sorts (et inversement). Comme pour les autres sorts, seule l’utilisation conjointe de la CS analyste permet d’augmenter ce maximum de 1.
Informations obtenues après une analyse magique (exemples) Niveau de Artefact réussite
Créature
Effet magique
NR 1
Estimation des PC ; à plus ou moins 10 PC
Identification du type de créature : Estimation des PC ; à plus ou démon, élémentaire, esprit moins 10 PC
NR 2
Estimation plus précise ; à plus ou moins 3 PC
Identification plus précise : démon inférieur, sylphide, âme enchaînée
Estimation plus précise ; à plus ou moins 3 PC
NR 3
Type d’artefact (à mémoire magique, à rechargement, à effet permanent)
Quelles améliorations de créature ont été appliquées ?
Domaine
NR 4
Tradition du créateur de l’artefact Tradition du conjurateur/ invocateur
Tradition du lanceur du sort
NR 5
Explication précise de l’effet
Quel service effectue la créature ?
Quelles modifications ont été appliquées ?
NR 6
Effets secondaires de l’artefact
Informations spéciales sur la créature, par exemple, qui l’a conjuré/invoqué ?
Effets secondaires dûs à une maladresse, informations spéciales
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Exemples d’artefacts magiques
Bracelet de volonté Description : ce bracelet gravé en or est un exemple typique d’artefacts répandus. Il protège avant tout son porteur de tous les types d’influence mentale et il s’active en le faisant tourner autour du bras. Effet : la mémoire magique contient 3 psychostabilis (PC 9, 20 minutes de durée d’effet). Coût de création : 40 PA, dont 4 permanents. Prix : 1 050 thalers d’argent. Lame des névés Description : ce sabre fin et léger a été ensorcelé par un tissemage elfe des névés pour soutenir ses frères et sœurs dans leur combat contre les créatures de la glace noire. Effet : l’épée a été ensorcelée avec enchantement d’arme et est considérée comme une arme magique pour les 80 prochaines années. Coût de création : 100 PA, dont 5 permanents (voir le rituel enchantement d’arme page 300). Prix : 1 680 thalers d’argent.
Règles spéciales de la magie Alchimie Contrairement à l’idée populaire, l’alchimie ne se résume pas à la création d’élixirs ou à l’obtention d’or mais sert surtout à la fabrication d’objets du quotidien comme des colorants, des savons et des parfums. Cependant pour de nombreux aventuriers, une potion de guérison ou un breuvage magique préparé par des mains expertes a fait la différence entre un succès et un échec ou même entre la vie et la mort. C’est pourquoi cette section s’attarde principalement sur la fabrication des élixirs et des potions.
Fabrication d’un élixir
Un alchimiste a besoin de trois choses pour brasser un élixir : la recette, les ingrédients et un laboratoire.
La recette La plupart des alchimistes tiennent leurs recettes, particulièrement les plus exotiques, sous clé. Par conséquent, il faut de bons contacts avec un alchimiste expérimenté ou un signe de confiance sous la forme de pièces sonnantes et trébuchantes, pour espérer s’en approcher. Elles sont considérées comme des secrets professionnels et doivent être acquises en conséquence. Les ingrédients Non sans raisons, les alchimistes sont réputés pour amasser toutes sortes d’éléments singuliers issus des coins les plus reculés d’Aventurie. En effet, nombreux sont ceux qui sont impliqués dans la vente et l’achat d’épices ou de parfums de pays lointains, dont nombre d’ingrédients ont été acquis grâce au commerce à longue distance. Outre différentes herbes, extraits de plantes et d’animaux, son inventaire compte aussi, parmi les ingrédients, des métaux et des terres rares, des pierres précieuses ainsi que toutes sortes de choses étranges comme des pierres d’estomac de dragon, de la saumure de sel d’Unao ou des cheveux d’aveugle. Le laboratoire Le laboratoire, qui recèle l’équipement indispensable pour la fabrication de teintures et d’élixirs alchimiques, peut se présenter sous trois formes. La plus simple est le laboratoire archaïque, composé généralement d’outillages rustiques qu’on peut trouver aussi dans toutes les bonnes cuisines. Les chamans et les sorciers de nombreux peuples primitifs utilisent de tels laboratoires, pour mélanger poisons et stupéfiants. Un laboratoire archaïque coûte 20 thalers d’argent et peut être à la rigueur transporté dans un coffre. La cuisine de sorcière, qui n’est pas seulement utilisée par les sorcières, est mieux équipée. Elle regroupe tout le matériel important que nécessite l’alchimie mais reste limitée lorsqu’il s’agit de travailler à des températures très élevées, en dépression ou dans d’autres états inhabituels. Une cuisine de sorcière complète coûte 1 000 thalers d’argent et peut être transportée sur un chariot. Un véritable laboratoire d’alchimiste offre tout ce dont son propriétaire a besoin pour des expériences plus sophistiquées. Il coûte 5 000 thalers d’argent et ne peut pas être transporté facilement, puisque généralement les fours, les chambres de dépression, etc. sont maçonnés.
Le brassage alchimique en détail 1. La fourniture des ingrédients La plus grande dépense pour le brassage alchimique réside généralement dans le fait de trouver les ingrédients nécessaires pour réaliser un élixir d’une qualité acceptable. Dans certains cas, cela peut mener à une véritable aventure. Des exemples d’ingrédients appropriés sont présentés dans la description des différents élixirs. Plus la qualité souhaitée est grande, plus les ingrédients nécessaires deviennent chers. Même un maître alchimiste ne peut pas brasser d’élixir de grande qualité avec des ingrédients de second ordre. La qualité des ingrédients et donc également leur coût sont classés en six niveaux.
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Chapitre 10 : Magie
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Avec des ingrédients de niveau 1, on ne peut fabriquer que des élixirs d’un NR de 1. Ce genre d’ingrédients est très populaire chez les apprentis alchimistes, puisqu’ils peuvent réaliser leurs premières expériences de brassage à faible coût. Avec des ingrédients de niveau 2, on ne peut fabriquer que des élixirs d’un NR maximum de 2 et ainsi de suite. Le plus haut niveau d’ingrédients est 6. Les ingrédients de ce niveau permettent de fabriquer des élixirs d’une qualité exceptionnelle. Le coût par niveaux d’ingrédients est indiqué pour chaque élixir.
Niveaux de réussite
2. Le brassage Les élixirs sont fabriqués suivant des recettes. Une épreuve d’alchimie bénéficie d’un bonus/malus en fonction de la difficulté de brassage nécessaire pour les réaliser. La difficulté de brassage d’alchimica6 indique le modificateur d’une épreuve d’alchimie et dépend de la difficulté de fabrication. Les alchimistes doués en magie peuvent se faciliter le brassage, en laissant couler une partie de leurs PA dans le breuvage tout au long du processus. Pour cela, il est nécessaire d’incorporer une mandragore pilée, ce qui correspond à une dose de mandragore. Par tranche de 4 PA utilisés, l’épreuve obtient un bonus de +1, jusqu’à un maximum de +2. Le processus de brassage est très long et nécessite beaucoup de d