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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4 Une aventure pour la campagne ‘Petits boulots à Ubersreik ’’ 1 L’ENFANT RARE – WARHAMMER

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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4

Une aventure pour la campagne ‘Petits boulots à Ubersreik ’’ 1

L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4

L’ENFANT RARE Un scénario créé par Korad Hieronomos

PRÉSENTATION

Les différentes étapes du scénario :

1

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INTRODUCTION

La rencontre avec Etheldiel :

2

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JE N’AURAIS JAMAIS CRU MOURIR AU COMBAT AUX CÔTÉS D’UN ELFE ! Certains personnages – en particulier ceux dotés d’un trait de psychologie comme Préjugés (Elfes) ou Animosité (Elfes) – pourraient être réticents à l’idée de venir en aide à des Asrai. Si l’appât du gain ne suffit pas à les motiver, on peut mentionner que la perspective de nuire à des elfes n’est pas forcément pour déplaire à certains. Lors des phases de test de ce scénario, un nain nourri de rancunes envers le peuple elfique a été un des premiers à se porter volontaire pour cette mission, au grand étonnement de ses camarades. En effet, de son point de vue, il s’agissait de soustraire des richesses à un elfe pour tuer d’autres elfes : c’était donc cohérent avec sa psychologie !

Duderfurt et ses environs :

3

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ETHELDIEL - DIPLOMATE ELFIQUE (OR 2)

Traits : Arboricole, A distance +9 (150), Arme + 7, Furtif, Préjugé (Humains, Nains, Halfings), Vision nocturne. Compétences : Charme (75), Langue (Elfique, Reikspeil, Kazalid) (70), Marchandage (75).

YVAN GÖRT

PNJ

YVAN GÖRT - BOURGMESTRE (OR 1)

ETHELDIEL

Traits : Arme + 9, Préjugé (Étrangers). Compétences : Charme (55), Commandement (50), Marchandage (65), Subornation (50).

4

L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4 LA PRÊTRESSE ANILD

ANILD - PRÊTRESSE DE MORR (ARGENT 1)

Traits : Arme + 6, Animosité (Impies), Bienheureux (Morr). Compétences : Guérison (40), Intimidation (40), Intuition (45), Perception (45), Prière (55).

LA ROSE D’EBÈNE Née des plaies du martyr de la chantre Isabella en 2476, la Rose d’ébène est une rose coupée, noire, qui ne se fane pas. En plus de sa résistance à l’entropie, déjà suffisante pour lui assurer la dévotion des croyants de Morr, cette fleur exerce une aura assez forte pour repousser les morts-vivants les moins puissants, propriété qui, jusqu’ici, n’a pas encore été découverte par le clergé, qui ne voit en elle qu’une relique mineure. Propriétés : La Rose d’Ébène est une relique de Morr. Lorsqu’elle est posée quelque part, elle exerce dans un rayon de 100 mètres une sorte d’anathème qui repousse les forces de la Non-Vie. Toute créature dotée du Trait Mort-vivant ne peut pénétrer dans cette zone qu’au prix d’un test de FM Difficile (-20). Si elle est dépourvue de FM, elle ne peut y pénétrer que si son nécromant y pénètre luimême. Enfin, toute créature morte-vivante dotée du Trait Instable commençant son round dans cette zone perd automatiquement 1 Point de Blessure. Les PJ seront peut-être amenés à dérober la Rose d’Ébène dans la suite de l’aventure. Anild a laissé l’artefact exposé dans la crypte du temple de Morr situé en périphérie de Duderfurt. Elle s’assure d’être toujours présente quand la crypte est ouverte, et de systématiquement en bloquer l’accès en quittant les lieux, à la fin de sa journée de travail. Il faudra donc passer outre sa Perception, quitte à la distraire d’une façon ou d’une autre, ou bien lui voler les clefs, voire forcer ou crocheter la porte de la crypte (qui a une résistance E6, B15, et dont la serrure de bonne qualité nécessite un test de Crochetage Complexe (-10) réussi avec au moins 2 DR). Notez qu’en dehors des périodes où elle officie, Anild s’est assurée qu’un bedeau ou des prêtres mineurs patrouillent et surveillent le temple. Si la Rose d’Ébène venait à être volée, la nouvelle se répandrait très rapidement à Duderfurt, causant l’effondrement de la Confiance des villageois, et davantage encore si les PJ sont repérés ou identifiés comme les voleurs (plus d’informations sur la valeur de Confiance des villageois dans le chapitre II, p. 24).

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CHAPITRE I : L’ENQUÊTE AUTOUR DE DUDERFURT

Résultat (D100) 01-04 05-12 13-21 22-30 31-39 40-46 47-52 53-58 59-64 65-74

0

0

0

75-82 83-89 90-00

0

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6

Lieu ravagé par Morenoth Manoir Vladek Village des sabotiers * Hutte de Francesca * Cabane du barde * Les saints Mine d’orichalque Camp des bucherons Chantier archéologique Camp des von Jungfreud * Sanctuaire des racines de Rhya * L’oreille de mer * Le « vieux village » * L’ancienne pierre

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Se déplacer dans la forêt :

0

0

0

Résultat du D10

1 2

3 4 5 6 7 8 9 0

Rencontre Les Saints : Par chance, les aventuriers ont croisé la route des trois ermites considérés comme des saints par les habitants de Duderfurt ! Cf. le lieu « Les Saints ». Le fils du Graf : Tancrède, un des fils du graf Steirlich, chasse en ce moment sur ces terres avec un groupe de courtisans armés. S’il est mis au courant de la situation, il peut être convaincu d’aider Duderfurt au prix d’un test de Charme Difficile (-20) ou grâce à une belle chasse réussie sur un test de Survie en extérieur réussi avec 3 DR. Accordez des bonus aux PJ ayant un Statut élevé ou du matériel approprié. Rumeurs : Les aventuriers tombent sur quelques forestiers locaux qui les informent de ce qu’ils savent. Faites un jet gratuit dans le tableau des Rumeurs (cf. annexes). Animaux sauvages : Les aventuriers ont le malheur de déranger des animaux sauvages. Autorisez un test de Survie en extérieur : en cas de réussite, ils peuvent tenter d’éviter ces bêtes (ours, loups, phacochères…), en cas d’échec, il leur faut les affronter (augmentez le nombre d’adversaires en cas de DE important). Goules : Les aventuriers sont pris en chasse par un groupe de goules rôdant d’ordinaire plutôt du côté du Vieux Village. Elles sont au nombre de PJ+1 et tenteront surtout de capturer un des aventuriers pour aller le dévorer à l’écart. Elfes (patrouille) : Les aventuriers sont repérés par une patrouille de chasseurs elfes. Ces derniers sont au nombre de PJ/2 et agiront comme indiqué dans l’annexe 1 « Promenons-nous dans les bois » p.34. Elfes (groupe de chasse) : Idem que ci-dessus, mais le groupe est bien plus important, et égal au nombre de PJ. Elfes et dryades : Idem que le résultat n°6, mais le groupe est cette fois-ci constitué à moitié de chasseurs elfes, et à moitié de dryades. Dryades et Lémure : Idem que ci-dessus, mais le groupe est constitué d’un nombre de dryades égal au nombre de PJ-1, et d’un Lémure. Morenoth : Les aventuriers ont le malheur de croiser la route de Morenoth et d’une garde rapprochée de PJ/2 chasseurs elfes, et de PJ/2 dryades. C’est sûrement dû au fait que Morenoth les traquait ; cependant, s’il est forcé de battre en retraite, la prochaine attaque 7 elfique sur la région est annulée.

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Cabane du barde

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Camp des bucherons

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Camp des Jungfreud

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Chantier archéologique

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LE IARL SEGNUVA – ROI REVENANT (OR 5)

Compétences : Commandement (45), Intimidation (70), Musicien (Cor 60), Perception (40). Traits : Arme +10, Armure 3 (métal), Endurant, Infravision, Insensible à la douleur, Instable, Magique, Mort-vivant, Peur 3, Territorial. Possessions : Lame revenante, Cor des Antiques Batailles, armure d’apparat antique, PJx2 gardes du corps squelettes, trésor funéraire d’une valeur de 20 Co, un domaine à reconquérir. Spécial : Lame revenante - Parce que sa lame est chargée d’énergie nécromantique, l’épée du Iarl Segnuva possède le trait Perforant. De plus, en cas de coup critique, il peut inverser le résultat des dés sur le tableau des critiques si le résultat est plus élevé que le lancer initial. Cet effet disparaît si quelqu’un d’autre que Segnuva manie cette épée. Cor des Antiques Batailles – Objet magique : Ce cor archaïque sculpté dans la corne d’une bête prodigieuse peut priver de ses moyens ceux vers qui se dirige son rugissement. Celui qui le manie peut tenter une fois par jour un test de Musicien (Cor) opposé à la Résistance d’un adversaire et de tous ceux qui l’entourent, amis comme ennemis, dans un rayon de 10 mètres. Les cibles qui échouent subissent 1 État Assommé et Assourdi par DE en leur défaveur. Si elles échouent de plus de 4 DE, elles subissent alors des États Brisé à la place. Enfin, après son utilisation, le sonneur du Cor des Antiques Batailles doit réussir un test de Résistance et subir 1 État Exténué par DE.

CAS PARTICULIER : LES TROIS CLAIRIÈRES Vous remarquerez sur la carte trois lieux que Morenoth ne visitera pas : le val aux fées, la fontaine aux perles et la fosse aux loups. Aesthanorha se cache dans un de ces trois endroits, qui sont cependant des zones vastes et sans élément remarquable, contrairement à tous les autres. Désignez au hasard un de ces lieux comme étant la cache d’Aesthanorha ; s’ils décident de la rechercher sans disposer d’au moins 4 indices, les aventuriers devront fouiller au hasard dans un de ces lieux, sans savoir lequel est le bon. Ils devront alors réussir un test étendu de Perception, mais sans savoir combien de DR ils devront atteindre… Ce nombre de DR est infini pour les deux lieux où ne se trouve pas Aesthanorha. Pour celui où elle se cache, il faut atteindre 20 DR au test étendu, chaque indice découvert accordant 5 DR automatiquement. Un groupe misant sur sa chance, ou tentant le tout pour le tout faute d’indices accessibles, pourrait donc retrouver malgré tout Aesthanorha ; sans quelques atouts dans sa manche, il s’agit là cependant d’une entreprise brumeuse et hasardeuse. N’hésitez pas à accorder des tests d’Intuition gratuits à des aventuriers pensant court-circuiter les mécaniques de ce scénario de cette façon et voulant se lancer à tout prix dans une recherche précoce : ils risquent de perdre de précieuses journées à errer dans un lieu vide de toute présence elfique.

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Hutte de Francesca

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L’ancienne pierre :

LE RETOUR DE JÖRGEN STRAUSS ? Si les aventuriers ont participé à la campagne « Des choses étranges », ils ont sûrement déjà rencontré le personnage de Jörgen lors du scénario n°3, cet aimable charbonnier qui, à la suite d’une rencontre avec un homme-bête, eut le visage brûlé et développa en secret des mutations. Vous pouvez, si cela vous paraît adapté, remplacer le mutant qui joue l’agent de liaison avec la harde du Sabot Fendu par Jörgen lui-même. Ses mutations ont continué à se développer, au point qu’elles sont désormais difficiles à dissimuler. Commençant à perdre la 15 raison, il voit désormais les hommes-bêtes comme une communauté qui, malgré les brimades, l’accepte tel qu’il est. Fraterniser avec ses bourreaux, telle est la cruauté du Chaos…

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Les Saints

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Le vieux village

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Les livres de Liz Vladek Dans le lieu « Manoir Vladek » est indiquée une liste d’ouvrages consultables par les aventuriers afin de faciliter leur aventure. Voici leurs effets : 0 Cadastre de la région : il permet de recopier une carte de la région grâce au talent Artiste ou à la compétence Métier (Cartographe) et autorise celui qui dispose d’une telle carte de relancer ses jets de Navigation.

ASTER MARTHOSËN – VAMPIRE NOUVEAU-NÉ.

Compétences : Calme (60), Commandement (40), Intimidation (60), Perception (65). Traits : Arme +9, À distance +8 (100), Armure 1 (cuir), Corruption (Mineure), Morsure, Mort-vivant, Pisteur, Vampirique, Vision nocturne. Spécial : Vampire nouveau-né : Si Aster est attaqué, il appellera d’instinct à lui des goules qui lui viendront en aide. Il a le droit au début du combat à un test de Commandement qui invoquera un nombre de goule égal à son Bonus de Sociabilité + DR.

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0

Histoire du tumulus de Duderfurt : un ensemble de chroniques sur les premières tribus humaines, qui permet d’identifier le Iarl Segnuva et rendrait des interactions avec lui plus faciles.

0

Informations sur les hommes-bêtes : des recueils autorisés sur les rejetons du Chaos. Il rend tous les tests en duel contre eux plus faciles d’un cran.

0

Informations sur les vers fouisseurs : un bestiaire aux limites de l’hérésie, qui permet, entre autres, d’apprendre que les vers fouisseurs sont repoussés par une certaine recette impliquant pour 2D10 PA d’ingrédients communs, préparés grâce à un test de Métier (Herboriste, Apothicaire, Empoisonneur ou Cuisinier) Accessible (+20).

0

Recueils de contes et de légendes : utiles pour obtenir un bonus aux interactions avec Paol Fental, le barde, ou pour découvrir que les trois clairières (cf. p.13) sont renommés comme étant des lieux propices à accueillir des fées.

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Manuels d’artillerie : le concours de ces traités rendra le transport du mortier du camp des Jungfreud plus facile, et autorisera un tir plus efficace (cf. Chapitre II).

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Livres d’apothicaire contenant la potion de réveil : ces livres rendront bien plus accessibles les tests pour faire sortir Francesca de son comas.

0

Parchemins d’herboristes sur les propriétés de l’huile de pin sylvestre : une fois qu’on le sait, l’huile de pin sylvestre, rapidement récoltée grâce à un test de Savoir (Plantes/Herbes) Facile (+40) ou grâce à un test de Survie en extérieur rend les tests de Natation en apnée plus faciles d’un cran.

0

Grimoire contenant un rituel pour dialoguer avec les morts : pas sûr que Liz Vladek ait le droit de le posséder, celui-là… Il détaille un rituel de nekuïa (appel des âmes) nécessitant le cadavre frais d’un défunt (moins de 3 jours) et une nuit d’invocation, avec un NI de 9. En cas d’échec à l’invocation, le lanceur du sort engrange 1 point de Corruption.

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L’oreille de mer

CONGRE DE LA MER DES GRIFFES

Traits : Amphibie, Arme + 7, Bestial, Furtif, Infravision, Morsure (7).

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Manoir Vladek

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Mine d’orichalque

VER FOUISSEUR

Traits : À distance +8 (25), Arme +12, Armure 1 (peau), Bestial, Corruption (Mineure), Infravision, Sang corrosif, Souffle 8 (Corrosif), Taille (énorme).

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Sanctuaire des Racines de Rhya

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Le village des sabotiers

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CHAPITRE II – LE SIÈGE ET L’ATTENTE

LA JAUGE DE CONFIANCE : À partir de ce moment du scénario, les PJ seront affectés par un nouveau mécanisme, la jauge de confiance. Ils risquent d’avoir souvent besoin de leurs compétences sociales, comme Commandement par exemple ; il sera important de prendre en compte les bonus liés au Statut des PJ car, dans ce moment de crise, les habitants de Duderfurt se tourneront vers les élites sociales. Cependant, certaines de leurs actions les moins admirables du chapitre I pourraient avoir écorné l’image des aventuriers et leur infligeront, au contraire, des pénalités : 0 0 0 0 0

Avoir forcé Paol Fental : - 10. La Rose d’Ébène a disparu : - 10 La prêtresse Anild a accusé les PJ du vol de la Rose d’Ébène : - 20. Avoir violenté ou fait pression sur des habitants de Duderfurt : - 10. Avoir violenté ou fait pression sur des groupes extérieurs à Duderfurt : - 5.

Ces pénalités sont cumulatives, mais ne devraient pas rendre les tests pires que Très Difficile (-30).

Trouver Aesthanorha :

AESTHANORHA – TISSEUSE DE CHARMES ENCEINTE (ARGENT 5)

Traits : Animosité (Hommes-bêtes), Arme +7, Arboricole, Résistance à la Magie (1), Vision Nocturne.

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LE SECRET D’AESTHANORHA L’empressement de Morenoth a dû très vite sembler suspect aux aventuriers. Il prétendait poursuivre Aesthanorha pour empêcher la naissance d’un enfant maudit qui, selon des prophéties, conduirait son clan à la ruine. Soutenu par des esprits de la forêts qui étaient ses obligés, il a convaincu le conseil des clans ; ni lui, ni Aesthanorha, n’ont cependant révélé que cet enfant à naître était le fruit de leur union adultérine. Aesthanorha a en effet été mariée à Ornond, un notable important du clan de la Vallée du Vent il y a 60 ans de cela, union restée stérile et peu passionnée jusqu’ici. Elle a rencontré Morenoth au cours de missions diplomatiques et une relation fougueuse est très vite née entre ces deux êtres issus de la noblesse elfique et d’ordinaire contraints de soumettre leur vie privée aux exigences de la politique. C’est quand elle s’est rendu compte qu’elle était enceinte, et que l’impulsif Morenoth devenait de plus en plus brutal et possessif, qu’Aesthanorha a cherché à rompre leur relation ; mais Morenoth a refusé par passion, également par calcul : l’enfant à naître sera un Enfant Rare, un elfe doté d’une maîtrise des arcanes, d’un lien privilégié avec la forêt et ses esprits, et sera de plus doté, par son lignage, d’une position éminente dans les clans des Monts Sauvages et de la Vallée du Vent. Morenoth veut s’assurer de la garde de cet enfant pour le légitimer en tant qu’héritier et pour en priver cet Ornond qu’il a appris à mépriser, quitte à se fâcher avec Aesthanorha et à mener une lutte ouverte contre son clan. Aesthanorha sera très réticente à dévoiler son secret, révélation qui ne devrait intervenir qu’à la fin du scénario. À moins d’être soumise à une intimidation très féroce, voire à de la torture, elle n’accepterait de se libérer son fardeau qu’auprès d’une autre elfe, qui devrait réussir un test de Charme avec 3 DR (ce test serait un test Difficile (-20) pour un mâle). Son utilisation de l’expression « Enfant Rare » lors du dialogue permettra cependant à tout personnage doté de la compétence Savoir (Elfes) de tenter un test qui, s’il est réussi avec au moins 2 DR, dévoilera la nature de l’enfant à venir : davantage un être béni que maudit.

Aesthanorha à Duderfurt :

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Préparer le siège :

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Arme

Portée

Dégâts

Piège explosif

-

+12

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La naissance de l’enfant rare

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Atouts et Défauts Explosion 5, Dangereuse, Percutante.

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ET SI MORENOTH TROUVE ASTHENORHA EN PREMIER ? Dans le cas où Morenoth aurait rassemblé les quatre indices du chap. I avant les aventuriers, il lancera tout de même le siège de Duderfurt afin d’y bloquer ses adversaires, le temps d’ouvrir la voie des Racines du Monde, ce qui lui nécessite une bonne journée pour faire passer toutes ses troupes. Pour les aventuriers, cela signifie qu’il faut briser le siège afin de courir jusqu’aux Cavernes des Racines de Rhya ; et les elfes ne les laisseront pas faire. Il s’agira d’une course contre la montre, avec peu de temps pour préparer l’expédition. Autant la valeur de soutien offerte par leurs alliés (cf. page suivante) sera utilisable pour briser le siège, autant ces alliés seront bien plus réticents à l’idée de poursuivre cette folle équipée dans les bois avec les PJ. Il faudra les en convaincre groupe par groupe. Les PJ devront d’abord percer le siège en affrontant l’équivalent de la première attaque du chap. III, contre des adversaires prêt à tenir le terrain, et en abandonnant donc le couvert des palissades. Après une épuisante marche forcée à travers la forêt, s’ils sont arrivés au bon endroit, les PJ devront entrer dans les cavernes en brisant la résistance d’Anathès le lémure et de la garde rapprochée de Morenoth : utilisez les troupes de la deuxième attaque, sur la défensive et utilisant tous leurs avantages forestiers. Enfin, s’ils ont réussi leur percée, les PJ devront affronter Morenoth lui-même, sur le point d’emporter une Aesthanorha épuisée portant son enfant dans les bras : utilisez les forces de la troisième attaque. Tout ennemi qui n’aura pas été mis hors de combat lors des deux affrontements précédents surgira en cours de partie sur les arrières des PJ. Il s’agit là de la solution la plus directe et, autant le dire, de la plus suicidaire. Les elfes sylvains seront en terrain boisé, dans leur élément, à harceler constamment les PJ et à les surprendre avec des attaques de dryades. Si les joueurs ne paniquent pas, il n’est pas impossible qu’ils trouvent le moyen d’utiliser à leur avantage les ressources accumulées lors de l’aventure. Bien que vos joueurs auront échoué au premier chapitre et auront perdu l’initiative face à Morenoth, ne leur rendez pas cette configuration d’aventure trop désespérée : certes, les PJ seront relativement pressés par les événements ; laissez-les cependant faire preuve d’inventivité et monter une expédition d’anthologie ! Si vos joueurs parviennent à lancer à la main des obus de mortier, après avoir convaincu in extrémis les bûcherons nains d’aller marcher aux côtés de morts-vivants antiques, le tout au milieu d’un déluge de flèches, nul doute que cela devrait donner une séance musclée dont ils se souviendront.

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CHAPITRE III : LE SANG COULE À DUDERFURT

Combien de combattants ?

Fortifications : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

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La grosse artillerie

But du siège

Arme

Portée

Dégâts

Tir de mortier

Illimitée

+15

Atouts et Défauts Explosion 10, Percutante, Perforante

Optionnel : ambiance de combat

Dispersion obligatoire : le tir de mortier est imprécis, en particulier lorsque des néophytes le manipulent. Le tir est contraint de respecter les règles de Dispersion (cf. p. 163 du livre de règles). Si un résultat de 9 est obtenu sur la dispersion, le tir dévie depuis le PJ ayant initié le tir ! Si un personnage se retrouve au centre de l’explosion, les dégâts de l’arme sont multipliés par 2, car l’infortuné subit l’explosion et la chute du projectile.

Entre les combats Attaque de nuit

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FORCES EN PRÉSENCE : LÉMURE = 1 DRYADES = NOMBRE DE PJ /3 CHASSEURS ELFES = NOMBRE DE PJ/3 ENNEMIS OPTIONNELS : DRYADES = NOMBRE DE PJ /4 CHASSEURS ELFES = NOMBRE DE PJ/4

T ROISIÈME ATTAQUE

P REMIÈRE ATTAQUE

FORCES EN PRÉSENCE : DRYADES = NOMBRE DE PJ/1,5 CHASSEURS ELFES = NOMBRE DE PJ/2 ENNEMIS OPTIONNELS : DRYADES = NOMBRE DE PJ/2 CHASSEURS ELFES = NOMBRE DE PJ/2

FORCES EN PRÉSENCE : MORENOTH = 1 FAUCON DE GUERRE = 1 + TOUT ENNEMI AYANT INFLITRÉ DUDERFURT

D EUXIÈME ATTAQUE

ENNEMIS OPTIONNELS : CHASSEURS ELFES = NOMBRE DE PJ

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CONCLUSION

Récompenses :

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ANNEXE 1 : PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS… CHASSEURS DE MORENOTH

DRYADES DES MONTS SAUVAGES

DRYADE

CHASSEUR ELFE SYLVAIN

Traits : Animosité (non-elfes), Arboricole, Arme +8, Haine (Hommes-bêtes), Magique, Peur (1), Protection (8), Vision nocturne.

Traits : Animosité (Hommes-bêtes), Arboricole, Arme +7, À distance +9 (150), Armure 1 (cuir), Pisteur, Préjugé (non-elfes), Vision nocturne.

Spécial : Inflammable – Le corps de ces esprits de la forêt est constitué de bois et autres substances ligneuses, vulnérables au

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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4 LÉMURE

feu. Toute attaque enflammée ou causant un État Enflammé double ses dégâts contre eux. De plus, le trait Protection ne fonctionne pas contre ce type d’attaques. Changeforme – Une dryade peut, au prix d’une Action gratuite, prendre la forme d’une jeune femme avenante. Dans ce cas, elle ne possède plus le trait Peur (1).

Compétences : Dissimulation (rurale 60). Traits : Animosité (non-elfes), Arboricole, Arme + 10, Armure 3 (bois), Dur à cuire, Haine (Hommes-bêtes), Insensible à la douleur, Magique, Peur (2), Protection (8), Taille (Grande), Vision nocturne.

ANATHÈS LE LÉMURE.

Spécial : Inflammable – Le corps des cet esprit de la forêt est constitué de bois et autres substances ligneuses, vulnérables au feu. Toute attaque enflammée ou causant un État Enflammé double ses dégâts contre lui. De plus, le trait Protection ne fonctionne pas contre ce type d’attaques. Bélier de siège – La puissance brute du Lémure lui permet d’infliger de lourds dégâts aux bâtiments. Il compte toujours comme étant de 2 catégories de Taille supérieure que les objets inanimés pour le décompte des dégâts.

MORENOTH

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MORENOTH, CHEF DE GUERRE (OR 2)

Compétences : Chevaucher (Faucon 75), Commandement (70), Dressage (65), Esquive (75). Traits : À Distance + 10 (150), Animosité (non-elfes), Arboricole, Arme + 8, Armure (Écailles de cuir 2), Champion, Endurant, Pisteur, Vision nocturne.

FAUCON DE GUERRE

FAUCON DE GUERRE DE MORENOTH Traits : Arme +8, Entraîné (Dressé, Guerre, Monture), Taille (Grande), Vol 100, Vision nocturne.

ARME ET ARMURES D’ELFES SYLVAINS Au-delà des traditionnels, mais très recherchés, arcs et flèches elfiques, Etheldiel peut proposer aux aventuriers les récompenses suivantes : Lance sylvaine : Maniée d’ordinaire par les elfes sylvains qui se battent pour protéger Athel Loren, cette arme très équilibrée encaisse très bien les coups. Entre des mains expertes, elle parera les attaques adverses avec facilité. Arme (2 M) Lance sylvaine

Prix 4 Co

Enc 2

ARMES D’HAST Disponibilité Allonge Dégâts Exotique Très longue + BF + 4

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Atouts et défauts Défensive, Empaleuse, Précise, Solide 2.

L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4 Armure de chasse elfique : souvent constituée d’écailles de cuir se chevauchant avec adresse, l’armure de chasse elfique est réservée aux meilleurs des pisteurs elfes, ceux qui ont besoin d’un minimum de protection sans sacrifier leur mobilité ou leur furtivité. Ses nombreuses lamelles de cuir bouilli la rendent incommode à porter sous des armures de métal. Armure Armure de chasse elfique

Prix 6 Co

Enc 1

Disponibilité Exotique

ARMURE Pénalité -

Emplacements Tous

PA 2

Atouts et défauts Solide 1.

Cape elfique : les célèbres capes elfiques sont tissées dans des fibres merveilleuses qui semblent adapter leurs coloris au décor environnant. Tout test de Discrétion effectué par un porteur de Cape elfique obtient un bonus de +2 DR, qu’il soit réussi ou raté. Objet Cape elfique

Prix 4 Co

Enc 1

Disponibilité Exotique

T ABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DE SIÈGE

1

Un puissant hurlement manque de distraire un des PJ désigné aléatoirement. Ce dernier doit tout de suite réussir un test de Calme ou perdre 1 Avantage.

2

Un groupe de villageois terrorisé s’enfuit en bousculant un PJ désigné aléatoirement. Ce dernier, et tous ceux qui se trouvent à moins de 2 mètres de lui, doivent réussir un test d’Athlétisme ou subir 1 Blessure ainsi que l’état A terre.

3

Un projectile dévié ou égaré tombe par inadvertance sur un des PJ désigné aléatoirement. Ce dernier a le droit à un test d’Esquive ; en cas de réussite, il ignore la touche, sinon il subit 6 Dégâts, majorés par les DE du test.

4

Un groupe d’animaux ou d’esprits de la forêt mineurs panique et bouscule tout sur son passage. Comme ci-dessus, mais c’est la compétence Emprise sur les animaux qui est sollicitée.

5

Un mouvement de panique se dessine parmi les troupes, du côté d’un des PJ désigné aléatoirement. S’il réussit un test de Commandement, il gagne aussitôt 1 Avantage pour représenter la confiance et le soutien qu’il gagne.

6

Idem que le résultat 1, mais s’applique à un adversaire désigné aléatoirement.

7

Idem que le résultat 2, mais s’applique à un adversaire désigné aléatoirement.

8

Idem que le résultat 3, mais s’applique à un adversaire désigné aléatoirement.

9

Idem que le résultat 4, mais s’applique à un adversaire désigné aléatoirement.

0

Idem que le résultat 5, mais s’applique à un adversaire désigné aléatoirement.

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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4

ANNEXE 2 : RUMEURS

-50 à -41

Vous avez entendu parler du troll d’eau qui s’est installé dans l’Oreille de mer ? Il va falloir trouver un moyen de l’en déloger ; y’dérange personne pour le moment, mais attendez qu’il becte un gamin qui irait se baigner dans le puit… (Faux)

-40 à -31

La matriarche, Elina, qui règne sur les sabotiers, est une vraie sorcière. Elle exerce une influence malsaine sur eux et les écarte du village dès qu’elle peut. On dit qu’elle pratique des choses infâmes sur les nouveau-nés, si vous voyez ce que je veux dire (Faux).

-30 à - 21

L’apothicaire de Duderfurt fait croire qu’il est jaloux de Francesca l’herboriste, mais en réalité il a le béguin pour elle, et c’est juste qu’elle a refusé ses avances dans leur jeunesse. Je suis sûr que, malgré les années, ce fripon serait prêt à tout pour reconquérir son cœur. (Faux)

-20 à -11

Madame Vladek, moi, je n’lui fais pas confiance. Une femme seule, dans un manoir au fond de la forêt, qui trouve un moyen de ne pas fréquenter son mari la majeure partie de l’année et qui vit entourée de livres ? C’est une sorcière, c’est évident. Ou pire, si vous voyez ce que je veux dire… (Faux)

-10 à -01

Les saints ne font rien gratuitement. La dernière fois, ils ont exigé le paiement d’un bœuf pour guérir les troupeaux d’un bourg voisin. Ils ne prennent jamais d’argent, mais il vaut mieux venir à eux avec un objet ou un bel animal à leur donner. (Faux)

0-10

Jakob Hoppe et ses sbires ont déjà creusé une tombe ancienne dans les environs avant de passer au tumulus qu’ils excavent actuellement. Plusieurs ouvriers de passage au village ont affirmé qu’ils en sont sortis avec les bras chargés d’or ! (Faux)

11-20

21-30

L’ancienne pierre ? C’est un lieu de culte de Taal abandonné de tous. Il avait du succès du temps du Vieux Village, mais maintenant, il est loin de tout. On dit qu’on pourrait encore y apercevoir la silhouette de quelques vieux croyants venir prier là, à quelques moments importants de l’année (Partiellement vrai : la pierre était bien un ancien lieu de culte, mais ceux qui la fréquentent sont désormais des mutants et des hommes-bêtes). Y’a plus rien de valeur au camp des Jungfreud. Vous pensez bien que les soldats ont rien laissé trainer derrière eux, c’est pas faute d’être allé y faire un tour dans l’espoir de trouver un peu de métal à recycler, mais niet. Y reste plus rien à part quelques baraquements pourris. (Partiellement vrai : les troupes des Jungfreud ont emporté tous les biens de valeur en partant, sauf une pièce d’artillerie, qu’ils ont consciencieusement dissimulée).

31-40

Vous savez, au Vieux Village, des chasseurs ont repéré des tombes ouvertes dans l’ancien cimetière. Aucun signe de leurs occupants… La prêtresse Anild est sur le coup, mais, pour tout vous avouer, on n’a commencé à remarquer ces profanations que depuis quelques mois. Quoi, vous dites que les nains du camp de bucherons ne sont là que depuis quelques mois ? Pure coïncidence, voyons. Ça se saurait, si les nains étaient prêts à tout pour un peu d’or… (Partiellement vrai : des tombes sont bien ouvertes, mais les nains n’ont rien à voir dans cette affaire).

41-50

Le fils du graf chasse en ce moment dans les bois. Il est toujours en mouvement avec ses gens, et pas facile à trouver : faut dire qu’il est parti purger la vieille forêt de ses mutants. Bon débarras, et longue vie au graf Steirlich ! (Partiellement vrai : le fils du graf chasse dans les environs, mais pas des mutants).

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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4 51-60

61-70

Si vous voulez explorer les cavernes du Sanctuaire des Racines de Rhya, un conseil : prenez un peu de matériel d’escalade et une bonne torche, c’est pentu et sombre par là-bas. Et prévoyez une bonne lame aussi : depuis que les grand-mères ne s’y rendent plus, on dit que c’est infesté de chauve-souris géantes par là-bas, du genre carnivore. (Partiellement vrai : le lieu est sombre et pentu, mais sans aucune faune agressive). Beaucoup de nos jeunes gens sont allés chercher un emploi dans la mine de Sata, quand elle a trouvé son filon d’orichalque. Elle les payait rubis sur l’ongle, et en prenait toujours plus. Mais depuis quelques temps, elle refuse tous ceux qui veulent rejoindre sa petite exploitation : ma foi, faut croire qu’il n’était pas si bon, son filon ! (Partiellement vrai : Sata n’embauche plus à cause du monstre de la mine, mais son filon de cuivre est encore très fourni).

71-80

Les Racines de Rhya… Lieu étrange, sacré pour la Vieille Foi… Les anciennes s’y rendaient du temps du Vieux Village… Je me souviens qu’elles disaient que c’était glissant, et qu’il fallait être prêt à donner un peu de sa personne pour en atteindre les profondeurs. (Vrai)

81-90

Ces sabotiers sont complètement sous la coupe de leur matriarche, Elina. Elle a une mauvaise influence sur eux, y font rien que d’obéir à qu’est-ce qu’elle dit. Ça, et aux Saints : si les Saints disent quelque chose, les sabotiers y obéissent fissa. (Vrai)

91-100

La vieille Francesca n’en a plus pour très longtemps. Ma cousine est allée la voir pour ses rhumatismes, mais le jeune apprenti, Wilfried, lui a dit que l’herboriste était clouée au lit. (Vrai)

101-110

Apparemment les archéologues de Jakob Hoppe seraient sur le point de percer le mur du tumulus. Vous imaginez tous les trésors qu’ils vont découvrir là-dedans ? (Vrai)

111-120

Les Jungfreud ont vite quitté les lieux après l’annonce de l’attaque de l’empereur sur Ubersreik, sûrement pour refluer vers leur duché. On prétend qu’ils auraient laissé derrière eux des caches d’armes, peut-être pour préparer leur retour ? Ils avaient un canon, non ? Ils sont partis avec, vous pensez ? (Vrai)

121-130

Vous savez, les Saints, ce sont de bonnes gens. Ils ont fait beaucoup pour nous. Je veux pas les critiquer, hein. Ils ont soigné beaucoup de monde. Mais, sans vouloir accuser quiconque, dans certains bourgs faut bien avouer que y’a plusieurs jeunes gens qui se sont mis à se comporter bizarrement après leur passage. Quelques excentricités, rien de plus. (Vrai)

131-140

Il y a une pierre au fond de la forêt. Une sorte de menhir, vous voyez ? Eh bien, à ce qu’on dit, il vaut mieux ne pas trop y traîner longtemps. On raconte qu’il y a des êtres vraiment bizarres qui rôdent à côté. Des êtres pas très naturels. (Vrai)

141-150

Mon père – que Morr l’ait en sa garde – m’a dit qu’un bourgeois un peu taré venu d’Uberserik avait voulu utiliser les eaux salées de l’Oreille de mer pour élever des poissons marins au beau milieu du Reikland avant de les revendre à prix d’or aux plus grands restaurants. C’était il y a longtemps. Visiblement ça n’a pas marché ! (Vrai)

151-160

Il y a un an de cela, Sata a fait venir de belles quantités de poudre explosive depuis les Montagnes Grises, pour creuser des galeries à ce qu’il parait. C’est une méthode moderne, à ce qu’il paraît. On a vu un chariot entier passer, escorté par des nains venant de là-bas. Ah ces nains ! pas bien causants, à ce qu’il paraît. (Vrai)

161-170

On dit qu’une maison serait toujours debout dans le Vieux Village. Elle n’est pas bien vaillante, mais des chasseurs affirment qu’elle semble encore habitée (Vrai).

171 et +

On parle depuis quelques jours d’un grand oiseau qu’aurait été miré par des paysans et des bucherons, volant haut dans les airs. Les plus saouls précisaient même qu’ils auraient vu un cavalier dessus ! (Vrai, il s’agit de Morenoth)

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L’ENFANT RARE – WARHAMMER V4

L IENS POUR LES CARTES

R EMERCIEMENTS

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