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Livre de base
Un jeu de rôle développé par Mathias Daval, Boris Sirbey et Cyril Blin, d’après un concept de Manuel Rabaté
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« Sans doute le monde extérieur est-il coriace, sans doute ses prétendues lois refusent-elles jusqu’à un certain point de se laisser infléchir : des hommes, pourtant, y sont parvenus ! C’est attesté dans les Livres sacrés (...) Ces Livres m’ont appris qu’il y a eu des hommes capables de déplacer les pierres, les airs et les eaux par un simple mouvement de leur volonté. » (Robert Musil)
Crédits Direction éditoriale Argyx Games | Mathias Daval Conseil éditorial Franck Plasse Textes Mathias Daval, Boris Sirbey et Cyril Blin Direction artistique et mise en page Boris Sirbey et Mathias Daval Graphisme, illustrations et couverture Boris Sirbey Remerciements Les auteurs tiennent à remercier les XII Singes, et en particulier Franck Plasse, pour les avoir soutenus et accompagnés sur ce projet atypique. Ils remercient tous les contributeurs au financement participatif sur GameOn Tabletop (voir la liste p. 224) et les boutiques qui l’ont soutenu : L’Antre du Blup, Le Bazar du bizarre, Casus Belli, Cellules Grises, L’Echoppe des jeux, Jeux Descartes, L’Oeuf Cube, Philibert, Troll de jeux. Merci également à : CyberConv, Le Don des Dragons, Roll’Event, Le Fix, Geek Powa, Rôliste TV. Merci aux bases de données photographiques Unsplash et Freepik. Enfin un remerciement spécial à tous ceux qui ont participé au développement de L OGOS, et en particulier les relecteurs et les testeurs, parmi lesquels : Hervé Béraud, Vincent Cezar, Fabien Clavel, Marie-Pierre Dequier, Erana, Gabriela Fabryova, Jeanne Jattiot, Julienne Jattiot, Agnès Konrat, Simon Li, Mélanie Martini, Samuel Miloux, Onirian, Benoît Pillon, Nicolas Rousseau, Renaud Thiele, Maëlle Valmy. Mentions légales
LOGOS © est un jeu édité par les XII Singes © les12singes.com © La marque Les XII Singes est la propriété de ReSpell © 5 bis avenue des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles. Imprimé par Standartu Spaustuve (Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189, Lituanie). Réalisé et fabriqué dans le respect de la Convention européenne des droits de l’homme, de la Convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets). Le site Magiverse.net est la propriété d’Argyx Games. ISBN : 978-2-37441-171-2 | Dépôt légal : à parution.
© 2021, Argyx Games et Les XII Singes
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Tables des matières
PROLOGUE
Présentation Matériel nécessaire
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1. LIVRE DE RÈGLES
Une séquence de jeu 14 1.1 Les Verbemages 18 Le Losange 18 Le Clairnom 21 1.2 Magimots et Magiliens 24 1.3 Usage du Losange 32 Le Registre 32 Le Lexique 32 1.4 Lancer un sort 33 Interprétation des effets 35 Règle de l’Amplification 37 Effets bonus temporaires 40 Effets malus 41 Blessures et mort 42 Récupération 43 Répéter et maintenir un sort 45 Permanence des sorts 45 Sorts lancés à plusieurs 46 1.5 Duels magiques 54 1.6 Actions non magiques 55 Table des compétences 56 1.7 Evolution du PJ 60 Apprentissage de Magimots 60 Oubli et transfert 61 Amélioration du Losange 61 La Permutation 62 Les Verbobjets 63
2. LOGOPEDIA UNIVERSALIS
Message d’un Verbemage 70 2.1 Qu’est-ce que le Logos ? 74 La Logodicée 74 Les quatre Lois du Logos 76 2.2 la Logophanie 84 2.3 Le Magiverse 85 Les plans de réalité 86 Le Paradigme 90
Les 13 Emanations 93 Le Syntagme 94 L’Aphasie 95 Le Nexus 95 L’Arcaneum 96 2.4 Navigation 100 Mondes singuliers 103 Lieux remarquables 106 2.5 Les Voix 110 Alchiverbes 120 Argoverbes 124 Briseverbes 128 Chiffreverbes 132 Clairverbes 136 Conteverbes 140 Dompteverbes 144 Forgeverbes 148 Jongleverbes 152 Logoverbes 156 Mnémoverbes 160 Otoverbes 164 Tisseverbes 168 2.6. Habitants du Magiverse 172 2.7 Les Factions adverses 175 La Main 175
3. JOUER UN SCÉNARIO
3.1 Créer un scénario 184 3.2 Séquences logophaniques 187 3.3 Scénario : le Centre 189
4. LE JEU DE CARTES
4.1 Le jeu de duels magiques 200 4.2 Défis coopératifs 203 4.3 Création cosmogonique 205
5. ANNEXES
Table des Magimots Génération de monde Génération de scénario Glossaire
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Prologue 5 Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
TABLES DES MATIÈRES
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TABLES DES MATIÈRES
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Présentation
Incarnez un Verbemage et construisez votre récit dans la grande histoire du Logos.
Présentation « Au commencement des temps, les mots et la magie étaient une seule et même chose. » Sigmund Freud LOGOS est un jeu de rôle complet qui se joue dans un multivers, le Magiverse, dont le langage est le code-source. LOGOS intègre un système original de gestion de la magie, utilisant des cartes à jouer. Tous vos univers favoris (Méd-Fan, SF, horreur, contemporain…) peuvent être intégrés au Magiverse – en fait, vous l’ignorez, mais ils s’y trouvent déjà ! Vous pouvez également incorporer LOGOS dans de nombreux autres jeux de rôle : il vous suffit d’y ajouter l’histoire, les secrets et les factions, ou même seulement le système de magie et de cartes. Pour la description de ce qu’est le jeu de rôle (désormais abrégé JdR, voir glossaire p. 218), les auteurs vous renvoient à l’abondante littérature sur le sujet. Vous constaterez au fil des règles que nous utilisons beaucoup l’expressions « ADMV » (A la Discrétion du Maître du Verbe) : une grande liberté est offerte quant à l’interprétation des événements et des règles, d’autant plus si ceux-ci s’intègrent dans un système préexistant. Même si le rôle du MV (Maître du Verbe, le Maître du Jeu dans LOGOS) reste somme toute assez classique dans LOGOS, il requiert une certaine flexibilité et peut s’avérer déroutant pour les novices.
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S O G O L
MAGIE
Présentation
Pourquoi le nom Logos ? Le mot « logos » possède une vaste histoire philosophique, religieuse et ésotérique, des néoplatoniciens au christianisme en passant par les gnostiques. Pour en savoir plus sur ces multiples traditions, consultez le chapitre 2 « Logopedia Universalis ». LOGOS, c’est aussi l’acronyme de « Language Oriented Gaming Operating System », périphrase barbare que l’on peut traduire par « Système d’Exploitation Ludique Basé sur le Langage ». Et qui signifie que LOGOS est un métasystème, pouvant venir se greffer sur d’autres jeux existants.
Jouer en scénario unique ou en campagne LOGOS a été conçu pour être joué aussi bien avec de courts scénarios clés en main qu’avec des campagnes s’étalant largement dans le temps. A vous de décider. L’utilisation du Magiverse se prête davantage aux aventures en campagnes car elle vous lancera dans l’exploration des mondes et sur la quête des origines du Logos. Nous la conseillons davantage aux joueurs expérimentés, déjà bien imprégnés du système de jeu. Pour plus d’informations sur le Magiverse, nous vous invitons à consulter le chapitre 2. Le chapitre 3 propose des conseils pour créer ses propres scénarios ainsi qu’une grande campagne.
Narratif ou simulationniste ? Dans LOGOS, on appelle « simulationnisme » la tendance du jeu de rôle à simuler la réalité au plus près, avec des règles d’interprétation des actions des PJ
(Personnages Joueurs), accompagnées de tables plus ou moins lourdement chiffrées. LOGOS inclut un certain nombre de principes simulationnistes pour faciliter sa prise en main. Cependant, c’est à vous de décider si vous souhaitez les utiliser, tout ou en partie, ou les ignorer pour un usage plus narratif – que nous recommandons. Etant donné que LOGOS est un système ouvert, il est possible de jouer à LOGOS sur un mode entièrement co-construit et narratif, sans MV – ou avec un MV se contentant de valider la juste application des règles, mais n’interprétant pas les actions des joueurs. Nous ne l’avons pas prévu explicitement dans les règles, mais libre à vous de jouer à LOGOS de cette manière. Cela est particulièrement pertinent pour les séquences se déroulant dans le Nexus (voir p. 95). Enfin LOGOS se prête également à la simple simulation de lancers de sorts, comme dans le cadre de duels magiques entre personnages. Il se joue alors davantage comme un jeu de société. Consultez le chapitre 4 pour plus d’informations sur cette façon d’aborder LOGOS. Vous y trouverez également une approche collaborative et narrative de co-construction de monde appelée « jeu cosmogonique ».
Coupler Logos avec un autre Jeu de Rôles ? Il est théoriquement possible de jouer à LOGOS en complément de n’importe quel système ou univers de JdR. LOGOS peut alors se contenter d’être utilisé comme outil de gestion de la magie, voire d’un certain type de magie seulement, lorsque l’univers choisi possède déjà ses propres règles détaillées. LOGOS fonctionne alors sur le modèle d’une API en informatique (interface entre plusieurs logiciels), avec
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Matériel nécessaire
des « plug-in » pouvant être conçus par les joueurs eux-mêmes pour intégrer LOGOS à leurs JdR favoris. Nous ne pouvons qu’encourager toute contribution qui permettra d’enrichir le jeu par l’apport de nouveaux scénarios, de plug-in d’adaptation à des JdR existants, de tables de génération de Magimots, de descriptions des recoins du Magiverse etc., qui seront mis à jour sur le site www.magiverse.net.
Matériel nécessaire Chaque joueur a besoin soit du deck de cartes LOGOS, soit d’un jeu standard de 54 cartes. Les cartes doivent permettre l’écriture permanente au marqueur ou au feutre. Il est recommandé que le verso des cartes de chaque joueur soit différent pour ne pas confondre leurs jeux. Alternativement, si vous ne souhaitez pas abîmer les cartes, vous pouvez utiliser un système de post-it pour inscrire les Magimots. Si un joueur décide d’incarner un deuxième personnage, il est suggéré de lui associer un nouveau jeu de cartes. Il est également possible d’utiliser un marqueur de couleur différente sur les mêmes cartes, mais au risque d’une perte de lisibilité. Le système de LOGOS se situe dans la ligne sans hasard d’un certain JdR contemporain. Le choix est de donner la supériorité à l’échange entre les joueurs sur les règles de simulation pure. Les dés n’ont donc aucun rôle dans LOGOS. Le MV doit toutefois prévoir un jeu de cartes complet pour lui-même (voire un second pour la création de Verbobjets, voir p. 63) : celui-ci sera utile pour gérer certaines règles, comme par exemple la Table de génération des Magimots, ou pour les joueurs qui veulent introduire un peu de
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hasard pour les actions requérant l’équivalent du bon vieux jet de dés.
Pourquoi des cartes à jouer ? Il n’est pas anodin que nous ayons choisi des cartes comme support pour la magie dans LOGOS. De même que le Tarot, les cartes à jouer sont à la fois, depuis leur apparition en Europe au XVIe siècle, un objet ludique et un outil divinatoire. Depuis le XIXe siècle, elles sont aussi l’incontournable accessoire de l’illusionnisme. En 1583, le concile provincial de Tours utilise d’ailleurs le mot « prestigiateur » (qui donnera prestidigitateur) comme synonyme de « magus » (magicien). Dans l’univers de LOGOS, les cartes sont le support traditionnel de représentation symbolique des grandes Lois du Logos. Les cartes standards sont d’ailleurs truffées de références numérologiques, notamment liées à l’astrologie : 52 cartes comme autant de semaines dans une année, 4 couleurs pour les saisons, et la somme de toutes les valeurs (avec Valet = 11, Dame = 12...) de 364 + 1 avec le Joker = 365... Dans LOGOS, nous avons repris une partie de la symbolique traditionnelle des cartes, mais l’avons arrangée à notre sauce. A noter que les cartes sont des supports pour les joueurs de LOGOS, mais pas pour les PJ qu’ils incarnent ! Les personnages n’ont pas besoin de cartes physiques pour lancer leurs sorts... S’il est facile d’acquérir dans le commerce des jeux de cartes classiques bon marché, avec lesquelles il est tout à fait possible de jouer à LOGOS, nous avons conçu un set de cartes personnalisées, contenant des illustrations issues du jeu : un deck spécifique au MV et un deck pour un PJ.
Pour débuter
Pour débuter Commencez par lire le chapitre 1 qui présente les règles du jeu. Puis plongez-vous dans le chapitre 2 consacré à la description du Magiverse et des concepts philosophiques sur lesquels repose LOGOS. Rendez-vous sur www.magiverse.net pour télécharger et imprimer vos feuilles de personnage (ou photocopiez la feuille en Annexes). ❧ En cas de doute sur un terme qui ne vous est pas encore familier, consultez le Glossaire p. 218.
Légende Un conseil de jeu Un exemple qui permet d’illustrer une règle de jeu Une mise en garde : une clarification ou un point-clé à ne pas oublier Une variante, en général à tendance simulationniste Abréviations Carreau : Ca Pique : Pi Cœur : Co Trèfle : Tr
As : A Valet : V Dame : D Roi : R
Par faute de place, nous n’avons pas toujours pu écrire les Magimots sur les cartes elles-mêmes, auquel cas nous les avons placés dessous. Pour des raisons de lisibilité, nous avons utilisé des cartes standards pour les exemples et pas MAGIMOT le jeu customisé LOGOS.
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1. Livre des règles : la magie du Logos Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
UNE SÉQUENCE DE JEU
Une séquence de jeu Avant d’entrer dans le détail du système de LOGOS, présentons un exemple de séquence du jeu, mettant en scène deux PJ, Helen et Kay. Le Maître du Verbe prend la parole : « Vous venez d’arriver sur le dock B7 du port commercial d’Istanbul. Comme vous le craignez, vous arrivez trop tard : une psalmodie liturgique émane d’un immense hangar près de la zone de déchargement, les portes sont restées entrouvertes. Il vous semble reconnaître les derniers versets de l’incantation Ar’Khat’Lak’Thak du Fakir maudit Herisantir. » Kay réagit au quart de tour (annonçant qu’il veut « envoyer du feu »). Il pose sur la table les cartes suivantes :
(JE)
DÉPLACER (DU)
FEU
(SUR)
(MES) ENNEMI
MV : « OK, la phrase est bien construite, mais ton personnage lance son sort dans l’urgence, et il y a plusieurs obstacles. Ta boule de feu n’atteint que les deux adeptes placés près de la porte : leurs vêtements s’enflamment.
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UNE SÉQUENCE DE JEU
Une partie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes et le Grand Orateur continuent l’incantation. Vous avez encore l’initiative avant que les adeptes ne puissent réagir. » Kay propose à Helen de combiner leur magie pour arrêter l’incantation. Helen lance un sort avec les Magimots ALLIÉ et VOLER, et Kay l’aide en ajoutant DÉPLACER de son sort précédent. Ils ajoutent les Magiliens nécessaires afin de composer le sort suivant : « Mon allié se déplace en volant », dans le but de prendre l’ennemi de court.
(MON) ALLIÉ
DÉPLACER (EN)
VOLER
Les Magimots d’Helen sont placés sur des cartes de forte valeur (Valet et 10), le MV en tient compte pour interpréter le résultat du sort : « Le Grand Orateur se met à bafouiller. Pendant quelques secondes, il ne semble pas comprendre ce qui lui arrive, mais il reprend vite ses esprits et se retourne brutalement vers la salle. Son regard survole les adeptes et s’éclaire quand il vous voit à l’entrée du hangar... »
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1.1 Les Verbemages
1.1 Les Verbemages Vous avez découvert dans l’exemple précédent la première fonction des cartes : être utilisées pour lancer des sorts. Nous allons maintenant voir comment les cartes peuvent être utilisées pour définir les personnages, les Verbemages – les mages dans LOGOS –, en représentant leurs caractéristiques magiques. A noter que les Verbemages appellent Muets tous ceux qui ne pratiquent pas la magie.
Puissance magique du Verbemage Niveau 4-14
As
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Le Losange
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Les caractéristiques magiques d’un personnage sont représentées par 4 cartes de couleurs différentes, Carreau, Pique, Cœur, Trèfle, disposées en losange devant le joueur. Le Losange représente l’état du personnage à un instant donné. Pendant la création du personnage, on détermine les valeurs de ses caractéristiques, qui pourront varier au cours du temps. Chaque couleur correspond à une caractéristique issue de l’interprétation symbolique traditionnelle, mais elle reflète surtout les quatre Lois de Logos (voir p. 76) : la Vibration (Carreau), le Langage (Pique), l’Equilibre (Cœur), la Dégradation (Trèfle). Chaque carte possède une valeur : As (1 point), Deux (2 pts), Trois (3 pts)… Valet (11 pts), Dame (12 pts), Roi (13 pts). La valeur maximale théorique de chaque couleur est donc de 13.
36-38
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43-46
Valet
47-51
Dame
52+
Roi
La somme des valeurs du Losange détermine le niveau – ou puissance magique – du Verbemage.
La puissance du Losange ne peut descendre en dessous de 4 (sauf réduction temporaire), puisqu’elle est constituée par 4 cartes ayant chacune une valeur de 1 au minimum. Pareillement, elle ne peut aller au-delà de 52 (4 x 13), même si certains Verbemages Rois, notamment dans la Voix des Alchiverbes, ont développé des capacités magiques dépassant cette limite théorique. Les As sont en général des Verbemages enfants, néophytes, ou tout juste connectés au Logos dans un univers à Aphasie forte (sur le concept d’Aphasie, voir p. 9495). Il est à noter que les 3 derniers niveaux (Valet, Dame et Roi) sont à chaque fois un peu plus difficiles à atteindre que les précédents : la tranche de puissance magique requise est de plus en plus élevée. A ddddOA noter qu’
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Le Losange
Carreau (Ca)
Loi du Logos : Vibration Elément : Terre, Métal Caractéristiques : Matérialité, Force, Résistance, Endurance Le Carreau représente la force du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus le Verbemage possède une mémoire magique importante et plus il pourra lancer de sorts. C’est aussi l’indicateur de sa santé physique.
Pique (Pi)
Loi du Logos : Langage Elément : Air Caractéristiques : Intellect, Mental, Spiritualité, Connaissance L’air est le propulseur des mots : du Pique dépend la puissance des sorts. Plus le Verbemage possède un Pique élevé, plus ses Magiphrases pourront contenir des Magimots. Le Pique représente l’ensemble des capacités psychiques d’un Verbemage.
Cœur (Co)
Loi du Logos : Equilibre Elément : Eau Caractéristiques : Emotions, Charisme, Récupération magique, Intuition Le Cœur est la marque de l’empathie : il permet de repérer et percevoir la magie aux alentours. Le Cœur représente également le flux magique : il est associé au nombre de Magimots disponibles et à la récupération magique.
Trèfle (Tr)
Loi du Logos : Dégradation Elément : Feu Caractéristiques : Initiative, Chance, Agilité, Habileté Comme le feu peut être à la fois le meilleur des alliés ou le pire des ennemis, le Trèfle représente la chance d’un personnage, sa capacité à infléchir le destin en sa faveur. Il sert également à calculer son Initiative en combat ou pour n’importe quelle action qui la requiert.
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Le Losange
fonction du scénario. Elles pourront également être augmentées de façon définitive avec la progression des personnages. NB : Jetez un œil à notre notre Générateur de Losange en ligne (voir p. 212).
Répartition des points A la création du personnage, le joueur dispose d’un capital de points à répartir entre les 4 couleurs (Carreau, Pique, Cœur, Trèfle). Pour une première partie, il est recommandé d’attribuer un capital de 22 points. Si vous souhaitez jouer des personnages plus avancés, alors commencez avec un capital de 25 à 30 points. Il est préférable de jouer avec une couleur « majeure » et une « mineure » : • Majeure (couleur dominante) : possède une valeur de 1 (au moins) de plus que les autres couleurs. • Mineure (couleur faible) : possède une valeur de 1 (au moins) de moins que les autres couleurs. Pour éviter les spécialisations trop radicales et déséquilibrées, nous déconseillons de placer un As ou un 2 dans le Losange (chacune des 4 cartes de départ devant donc être au minimum un 3), et de limiter à 10 le nombre de points alloués à une même couleur. Ces contraintes sont susceptibles d’être levées lors de la création de PNJ très spécifiques. Une fois choisies, ces valeurs sont indiquées sur la feuille de Losange du joueur en plaçant les cartes sur les emplacements correspondants. Cela signifie qu’une carte de chaque couleur sera « immobilisée » dans le Losange, et ne sera donc pas utilisable pour constituer des Magiphrases. Notez que les valeurs du Losange pourront être modifiées temporairement en
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Description du personnage En fonction du type de scénario auquel vous allez jouer (scénario unique ou campagne), mettez plus ou moins d’efforts à décrire votre personnage : • Comment s’appelle-t-il ? • Quels sont son genre et son âge ? • Quelle est son apparence physique ? • Quels sont ses principaux traits de caractère ? Pensez notamment à tout ce qui pourra avoir un impact pendant le jeu : est-il introverti ou extraverti ? Colérique ou impassible ?... • D’où vient-il ? A quoi ressemble sa famille ? Ses amis ? • Quelle est sa profession ou son activité principale ? • Quels sont ses passe-temps ou les compétences particulières qu’il a pu acquérir ? Laissez libre cours à votre imagination. Mais que vous ayez créé un personnage éloigné ou proche de vous-même, une fois que vous l’aurez défini et que vous aurez inscrit les éléments sur la fiche de PJ, tenez-vous y ! Essayez de l’incarner au plus
Inscription du Clairnom
juste, dans sa façon d’agir et surtout de s’exprimer, puisqu'après tout, la parole reste au cœur de LOGOS : établissez quel est son registre de langage, ses tics verbaux, ses proverbes favoris... et soyez cohérent dans la façon dont il s'exprime.
Inscription du Clairnom « Au centre du dédale de chaque être se trouve son nom vrai. » Oleg Primiakov, Proclameur Clairverbe De même que les Magimots représentent l’archétype ou l’essence d’une chose ou d’une action, les Clairnoms sont les appellations primordiales des êtres. Le Clairnom est le nom secret d’un Verbemage, il n’est communiqué, au départ, qu’au MV. Chaque joueur inscrit le Clairnom de son personnage, librement choisi, sur la carte du deck de LOGOS dédiée à cet effet (en cas de jeu de 54 cartes standard, sur le second Joker). Cette carte fera alors partie de son Registre (sa main de cartes disponibles, voir p. 32), mais ne comptera pas dans la limite de ses cartes. Il l’inscrit également sur sa fiche de personnage. Le Clairnom peut être utilisé dans une phrase magique pour en démultiplier les effets.
Au cours des aventures, il est possible d’apprendre le Clairnom d’autres Verbemages, ainsi que d’êtres vivants, de lieux ou même d’objets singuliers. Un objet ou un lieu Clairnommé acquiert une connexion particulière au Logos, qui le rend plus puissant, voire lui donne d’autres qualités propres ainsi qu’une certaine forme de conscience (pensez à Stormbringer, l’épée d’Elric dans la saga du même nom par Michael Moorcock) : on appelle Verbobjets et Verbelieux de telles entités magiques un peu particulières. Chacun de ces Clairnoms doit être inscrits sur une carte spécifique, choisie dans le Registre. Ils occupent donc de l’espace dans la main de cartes d’un joueur. Certaines Voix ont toutefois moins de contraintes et peuvent inscrire plusieurs Clairnoms sur une même carte. L’inscription d’un Clairnom sur une carte ne peut être exécutée dans l’urgence : elle requiert un rituel qui doit préalablement être appris auprès d'un tuteur Clairverbe (au minimum de grade Orateur).
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1.2 Magimots et Magiliens
1.2 Magimots et Magiliens Chaque joueur utilise un jeu de 54 cartes pour construire des sorts. Ces sorts sont composés de Magimots (des cartes sur lesquelles des mots ont été inscrits avant le début de la partie) et de Magiliens (des cartes servant à lier les Magimots pour former une phrase intelligible, qui représentent les articles, pronoms, etc.) Magimots et Magiliens sont la base de la magie dans LOGOS.
Les Magimots Le joueur choisit 5 cartes dans son jeu (hors Jokers). Sur chacune d’elles, il inscrit un mot en gros, lisiblement et au marqueur permanent, de préférence de couleur noire. Nous appellerons désormais ces mots Magimots. Ils peuvent être : • Tirés au sort dans la Table des Magimots génériques (voir Annexes) ; • Choisis librement. Chaque carte peut accueillir un seul mot. Le système grammatical et le vocabulaire utilisés sont ceux du français. Au MV d’autoriser ou non des mots issus d’autres langues ou de l’argot. En plus des 5 Magimots de départ, chaque joueur (ou le MV) choisit 2 Magimots supplémentaires spécifiques au background de son personnage. Ils seront sans doute plus difficiles à placer dans des sorts, mais constitueront une contrainte intéressante en termes de roleplay. D’une façon générale, il est conseillé de procéder à la création d’un personnage en choisissant des mots en accord avec ses origines et son histoire spécifiques.
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La valeur et la couleur des cartes choisies pour y placer les mots sont un paramètre du jeu : • Valeur : un Roi est plus fort qu’une Dame, un sept qu’un deux, etc. L’As étant la carte la plus faible. • Couleur : chaque couleur possède une une symbolique particulière (voir p. 18). La puissance d’un sort dépend beaucoup de sa précision et du nombre de Magimots utilisés, ainsi que de l’affinité entre les mots et les couleurs. Nous conseillons de diversifier le type de Magimots choisis : n’apprenez pas que des verbes ! Pensez à des Magimots qui permettront de lancer facilement deux ou trois sorts utiles dans l’univers dans lequel le jeu se déroule. s
Magimots autorisés
guérir n maiso
Magimots autorisés mots inscrits sur une carte
Noms
possibilités d’usages en jeu
MAISON
MAISON, MAISONS
SORCIER
SORCIÈRE, SORCELLERIE
ARAGORN
ARAGORN
Caractéristiques
GRAND
GRAND, GRANDS, GRANDE
Adjectif. Peut être employé sans distinction de genre et de nombre. Il contient sa forme adverbiale* (voir ci-contre).
QUATRE
QUATRE
RAPIDE
*RAPIDEMENT
TOUT
TOUS, TOUTES...
ATTAQUER
ATTAQUER, ATTAQUERA, A ATTAQUÉ, ATTAQUÉ...
GUÉRIR
SE GUÉRIR, GUÉRIR ME SUIS GUÉRI, GUÉRI...
SE DÉPLACER
DÉPLACE, SE DÉPLACE...
Nom commun ou nom propre. Inscrit au singulier, il peut être employé sans distinction de genre, de nombre et de dérivés (1)
Verbes
Verbe écrit à l’infinitif. Toutes les formes de conjugaison et tous les temps sont inclus, y compris le participe présent ou passé (qui peuvent avoir valeur d'adjectif). Les pronoms réfléchis (me, te, se...) sont également inclus.
(1) Cela inclut les mots de la même famille, à condition qu’il s’agisse de noms et pas de verbes ou d’adjectifs. Dans l’exemple, si l’on énonce les mots SORT ou SORCELLERIE à partir d’une carte contentant le mot SORCIER, la phrase ne subira pas d’effet d’Approximation, mais le mot ENSORCELER en subira un (voir p. 3736).
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Les Magiliens
qués au sort. N’oubliez donc pas en énonçant un sort que chaque mot de liaison peut avoir une importance, aussi insignifiant puisse-t-il paraître, et doit théoriquement être représenté par un Magilien. Dans le livre de règles de LOGOS, nous avons représenté les Magiliens par des cartes sur leur face verso visible. *Pour les lecteurs férus de grammaire : articles (définis, indéfinis, partitifs), adjectifs (possessifs, démonstratifs, interrogatifs, exclamatifs), conjonctions de coordination, adverbes de liaison, conjonctions de subordination, locutions conjonctives, prépositions, pronoms (personnels, possessifs, démonstratifs, indéfinis, interrogatifs).
Les Magiliens Les Magimots représentent les mots clés des Magiphrases. Chaque autre mot* qui compose la phrase, plus accessoire, est représenté par n’importe quelle carte, sans avoir besoin qu’on l’écrive dessus. Cette carte, placée sur son verso, est appelée un Magilien. Elle peut contenir ou pas un Magimot sur son recto : on n’en tient pas compte dans ce cas. Les Magiliens sont moins utiles que les Magimots, mais leur absence n’est toutefois pas sans conséquence pour jeter un sort : ce qui se conçoit bien s’énonce clairement ! Un sort peut être lancé dans une version grammaticalement incomplète, y compris avec des noms communs importants manquant, faute d’être possédés par les joueurs, et donc remplacés par des Magiliens. Dans ce cas, le MV utilisera la Règle de l’Approximation (voir p. 3736) pour déterminer les effets négatifs appli-
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Circé Kirked
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éa e d’E ns l’îl a d Née eur ce) (Grè vigat e na d le Fil
La feuille de personnage de Circé Le Losange de Circé. Il détermine les valeurs maximales des cartes sur lesquelles placer des Magimots
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e
Kirke
Création de personnage
Exemple de création de personnage
kedis
e rêv
Les 9 Magimots de Circé
cacher
e silenc
voler
r orme f s n tra
naviguer
bâton
app are nce
magie
Isabelle a tiré au sort 7 mots dans la Table des Magimots, auxquels le MV lui a ajouté les mots BÂTON et NAVIGUER, liés au background de son personnage. Elle a choisi de privilégier les cartes de Cœur, puisqu’elles sont de plus forte valeur. Elle a tout de même inscrit un Magimot sur un 2 Tr et un 3 Ca afin de posséder au moins une carte de chacune de ces couleurs. Par ailleurs, elle a décidé de placer les Magimots qu’elle estime le plus utiles sur les cartes de plus forte valeur (MAGIE, CACHER, TRANSFORMER et SILENCE). Comme elle possède un Registre de 12 (Ca x 3), elle peut ajouter 4 autres cartes de son paquet (peu importe lesquelles), qu’elle pourra utiliser comme Magiliens. Son Lexique est de 16 (Co x 2), elle peut donc avoir tous ses Magimots à disposition. Son Clairnom ne compte pas dans la limite de 12.
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« Le simple fait de prononcer une parole signifie déjà une possibilité de plus de s’approprier le monde. » (Musil)
« Rien qu e des mots des mots, des mots magiques, tactiques. » (Dalida)
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et a s e l l aro quoi t p les e en e, c’es , e qu car c agi i g ma aces, t la mdole) e r uv t effic nt tou iran œ ’ l ns s son e ava e la M a « D mot exerc Pic d les ture le. » ( na paro la
« Il n’y a pas de réel en dehors du langage. » (Hegel)
« Car le mot, qu’on le sache, est un être vivant. » (Hugo)
« La totalité des propositions est le langage. Les limites de mon langage signifient les limites de mon propre monde. » (Wittgenstein)
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1.3 Usage du Losange
1.3 Usage du Losange Le Losange correspond aux caractéristiques magiques du personnage. Il détermine directement les conditions des lancers de sorts. CARREAU Registre : main de cartes disponibles. Santé : si le Carreau d’un PJ tombe en dessous de 0, ce dernier meurt. PIQUE Souffle : le Pique indique le nombre maximal de mots dans une Magiphrase. CŒUR Lexique : nombre maximal de Magimots accessibles à un moment donné. Récupération magique : permet de récupérer les cartes défaussées en lançant des sorts. TRÈFLE Initiative : détermine qui agit en premier lors d’un effet magique ou non. Chance : tranche les égalités.
Le Registre Chaque joueur choisit un nombre de cartes (qu’elles contiennent des Magimots ou non) pour former sa main disponible, appelée Registre, selon la formule :
Registre = Carreau x3 Les autres cartes retournent dans la Réserve et ne pourront pas être utilisées pendant cette partie (sauf si nécessaires pour appliquer des malus, voir p. 41). Théoriquement, le Registre d’un joueur
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ne peut donc contenir au maximum que 13 (Roi) x 3 = 39 cartes. Toutefois, des bonus temporaires (voir p. 4140) peuvent augmenter cette limite et permettre à un joueur d’avoir toutes ses cartes à disposition dans son Registre. Si un effet malus réduit temporairement le Carreau d’un joueur, alors celui-ci doit ajuster son Registre en défaussant autant de cartes de son choix que nécessaire.
Le Lexique Si le Carreau correspond au « stockage » magique d’un Verbemage, le Cœur est quant à lui lié au flux magique, et détermine le Lexique, c’est-à-dire combien de Magimots peut comporter le Registre (et donc une Magiphrase) :
Lexique = Cœur x2
Le Souffle Le Pique détermine la taille d’un sort en nombre de cartes (Magimots + Magiliens). C’est en quelque sorte la « mémoire vive » du Verbemage.
1.4 Lancer un sort
1) Déclaration de l’Intention Avant de composer la phrase, comme dans n'importe quel JdR, le PJ annonce au MV son intention et l’objectif désiré. Par exemple : « Je veux escalader ce mur » ou « Je veux détruire cet objet ».
2) Difficulté Magique
A l’issue de la création de son personnage et de ses Magimots, chaque joueur a devant lui : • Les 4 cartes de son Losange ; • Sa Fiche de personnage (voir p. 200) ; • Son Registre (main de cartes) ; • Sa Réserve ; • Un emplacement de Défausse (qui servira pendant le lancer des sorts, voir la section suivante).
1.4 Lancer un sort Le lancer d’un sort se divise en 6 étapes :
1) La déclaration de l’Intention 2) Le calcul de la Difficulté Magique 3) La construction du sort 4) Le calcul de la Puissance du sort 5) L’interprétation 6) La Fatigue et la Récupération
Chaque action est caractérisée par une Difficulté magique (ou DM) déterminée par le MV. Elle indique la puissance qu’un sort doit atteindre afin d’être réussi. Pour cela, il faut que la Puissance magique du sort (PM) soit supérieure ou égale à la DM. Plus la différence est élevée, plus la réussite ou l’échec est accentué. Le MV détermine la DM du sort : il peut soit l’annoncer précisément (« Ce sort a une DM de 16 »), soit annoncer seulement la tranche de difficulté (« Ce sort a une DM moyenne »), soit ne rien dire du tout. Les deux dernières options devraient notamment être utilisées lorsqu’un joueur lance un sort qu’il n’a jamais lancé auparavant, ou dans un contexte totalement nouveau : il n’est pas supposé être vraiment familier de sa difficulté réelle. La Table de DM suivante apporte des valeurs de base : il est entendu que de nombreux facteurs, détaillés par la suite, peuvent modifier la DM. C’est le cas notamment du facteur d’Aphasie (degré de résistance à la magie) qui dépend du monde dans lequel la phrase magique est prononcée. Plus l’Aphasie est forte, plus la DM d’un sort sera élevée.
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Construction d’un sort
Difficulté Magique DM 30 points. Condition requise : grade Orateur. Un Familier possède lui aussi un Clairnom que le joueur inscrit sur une carte de son choix, dont la couleur doit être liée à la na-
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ture du Familier (par exemple Trèfle pour un aigle et Cœur pour une créature aquatique) et la valeur représentative du niveau du Familier. Même s’ils ne disposent pas de langage articulé, les Familiers sont dotés de la capacité de lancer des sorts en émettant des sons qui leur sont propres. Lorsqu’il souhaite que son Familier lance un sort, un Dompteverbe utilise ses propres cartes. La taille du Registre reste déterminée par la valeur en Carreau du Dompteverbe. Un Familier ne peut pas apprendre de Magimots par luimême. Toutes les règles de lancer de sort restent applicables : si un Familier subit un effet Fatigue, cela impactera donc directement le PJ en l’obligeant à défausser des cartes. Un Dompteverbe est capable d’utiliser tous ses sens de son Familier comme les siens (par exemple, de voir avec ses yeux, ce qui peut s’avérer pratique lorsqu’on dispose d’un Familier mouche ou faucon qui peut aller explorer les alentours). Il est possible de faire progresser son Familier selon les mêmes règles que pour les PJ. La mort d’un Familier laisse une marque psychique indélébile sur son ancien Dompteverbe (ADMV). Les 4 cartes qui composaient son Losange sont affaiblies et retournent dans le Registre du PJ. Il est alors possible pour le Verbemage de refaire un rituel d’Apprivoisement et transférer sa magie à une nouvelle créature.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Fabrication Mots-clés
Création, invention, inventivité, artisan, ingénieur, engendrer, innover, machines, industriel, artificiel, assemblage, architecture, start up, néologie
« Toute l’invention consiste à faire quelque chose de rien. » (Jean Racine)
Inspiration
Léonard de Vinci, Benjamin Franklin, Thomas Edison, Isaac Newton, Nikola Tesla, Steve Jobs, Leon Theremine
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BONUS GÉNÉRIQUE
Forgeverbes (Inventeurs)
Les Forgeverbes voient avant tout dans le Logos l’infini des formes que peut prendre sa manifestation. Ce sont des créateurs-nés. Qu’il s’agisse de création artistique, d’innovation économique ou de concepts farfelus purement abstraits, leurs cerveaux fourmillent en permanence de nouvelles idées. Certains d’entre eux, aux talents les plus multiples et les plus fertiles, transcendent les disciplines et sont de véritables génies humanistes à la Léonard de Vinci. Dans leur course effrénée à l’innovation, les Forgeverbes peuvent avoir tendance à perdre leur temps et leur énergie, et à sacrifier sur l’autel de l’artificiel le sens profond des choses. Les Forgeverbes peuvent ressembler tantôt à des savants fous ermites, tantôt à des entrepreneurs mondains qui savent s’entourer d’une solide équipe d’assistants et de collaborateurs. Ou encore à des artisans experts dans leur domaine et travaillant au sein d’un atelier, qu’ils partagent parfois avec des Alchiverbes avec qui ils savent entrer en synergie. Etant par essence au cœur de la néologie, les Forgeverbes contribuent à leur manière, comme les Conteverbes et les Logoverbes, à renouveler le corpus de mots du langage.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Création de Verbobjets (Diseur) Les Forgeverbes sont les seuls capables de créer des Verbobjets, c’est-à-dire des entités magiques permanentes. Cela nécessite un rituel long et complexe. Les étapes sont les suivantes : 1) Disposer des Magimots décrivant l’objet voulu Ces mots peuvent être soient ceux du Forgeverbe lui-même soit d’un autre Verbemage participant au rituel. Pour créer une épée enflammée, il faudra détenir les Magimots ÉPÉE et FEU ou FLAMME. Plus les mots de départ sont éloignés du résultat attendu, et plus le risque d’échec sera important. Il est possible de tenter de créer cette épée magique en possédant par exemple MÉTAL au lieu de EPEE, mais le processus aura un malus de réussite (ADMV).
2) Affaiblir les Magimots utilisés On place donc un astérisque * sur chacun d’entre eux. C’est malheureusement le coût à payer pour utiliser cette puissante magie de création. 3) Choisir la carte-réceptacle Le Forgeverbe prend une carte de la valeur et de la couleur de son choix (plus la valeur est élevée, plus l’opération sera difficile). 4) Utiliser la Table de réussite pour obtenir le résultat En cas d’échec, il est possible de retenter le processus mais les mots restent affaiblis et l’objet-réceptacle (l’épée, dans notre exemple) est détruit. 5) Ecrire les mots sur la carte-réceptacle (en cas de réussite)
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BONUS GÉNÉRIQUE
Une fois créé, un Verbobjet est considéré comme un sort permanent sans effet Fatigue. Cela signifie, dans notre exemple de l’épée enflammée, que celle-ci est utilisable à tout moment, par n’importe quel Verbemage, sans condition particulière autre que de respecter l’adéquation entre la valeur de la carte et le niveau du mage (un Verbemage de niveau 8 ne pourra pas utiliser de Verbobjets dépassant une valeur de 8). Un Verbobjet n’est pas utlisable au sein d’une Magiphrase classique. Table de réussite de fabrication d’un Verbobjet
Niveau du Forgeverbe
Niveau de la carte A
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2
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7
Le MV prend les 13 cartes d’une couleur et les mélange. Le Forgeverbe tire au sort 1 carte et doit obtenir au moins autant que la valeur du tableau. Par exemple, pour créer un Verbobjet placé sur un 10, un Forgeverbe de niveau 9 doit tirer au moins un 8 pour réussir. 1 est toujours un échec, quel que soit le niveau du Forgeverbe. Une case avec un x signifie que l’opération est impossible.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Hasard Mots-clés
Aléa, chaos, indétermination, instabilité, imprévisibilité, spontanéité, physique quantique, jeu, pari, dé, prise de risque, relativisme
« Rien n’est réel sauf le hasard. » (Paul Auster)
Inspiration
Albert Einstein, Niels Bohr, Stephen Hawking, Héraclite, Luke Rhinehart, le Joker
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BONUS GÉNÉRIQUE
Jongleverbes (Quantiques)
La magie des Jongleverbes navigue dans cet espace-temps trouble fondé, en physique, par le principe d’indétermination. Ils estiment qu’il n’y a pas de distinction entre l’observateur et le système. Ils cherchent à comprendre comment fonctionne le Paradigme et, comme les Chiffreverbes et les Logoverbes, ils sont finalement beaucoup plus intéressés par le « codesource » que par le réel lui-même. Cette tendance peut en faire des personnages détachés des contingences matérielles, et plus ou moins instables psychologiquement, avec une tendance à l’isolement. Ils ont un tempérament de joueur, n’hésitant pas à entreprendre des actions aux résultats aléatoires dont ils estiment que le Logos décidera de l’issue. De ce point de vue, ils partagent avec les Argoverbes le goût de la prise de risque, du jeu et de l’aventure. De façon schématique, on peut les diviser en deux catégories : les Physiciens, qui ont une approche rationnelle et plus austère du Logos, et les Mystiques, qui se laissent porter par le flux magique et par le cours des événements d’une façon générale.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Jonglemots (Diseur) Le joueur qui incarne un Jongleverbe choisit un livre, préférablement en rapport avec le background de son personnage : il le montre au MV et le conservera à chaque aventure. Lorsqu’il le souhaite, le Jongleverbe peut tirer au sort dans le livre autant de mots que sa valeur en Trèfle. Ces mots, appelés Jonglemots, sont considérés comme des Magimots utilisables dans les sorts du Jongleverbe. Les Jonglemots sont éphémères et ne sont pas écrits sur les cartes du joueur, mais sur des morceaux de papier. Chaque papier doit être à associé à l’une des cartes du Registre du joueur, pour déterminer la valeur et la couleur du mot, en respectant les limites habituelles du Losange. Si on associe un Jonglemot à une carte sur laquelle se trouve déjà un Magimot, ce dernier n’est pas pris en compte lors de l’utilisation dans une Magiphrase. On ne tient pas compte des Jonglemots dans le nombre de mots maximum autorisés par le Pique du Losange, ni au moment de la Défausse (ils ne peuvent pas être défaussés pour l’effet Fatigue).
Le MV peut décider de faire rayer chaque page du livre dans laquelle un mot a été choisi : cette page ne pourra plus jamais être utilisée. Par ailleurs, si le tirage de Jonglemot a lieu pendant une action particulièrement difficile, le MV peut également limiter l’action à une page déterminée du livre (par exemple la page de garde ou la quatrième de couverture !)
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BONUS GÉNÉRIQUE
Les Jonglemots sont détruits après chaque usage, auquel cas il est possible d’en tirer immédiatement un autre au hasard, dans les limites du Trèfle. Il n’est pas possible de les défausser volontairement. Principe d’Incertitude (Proclameur) Les Jongleverbes entretiennent une relation particulière avec le principe d’Incertitude qui est l’un des fondements de la Quatrième Loi du Logos : ils deviennent les hôtes, malgré eux, de l’indétermination de la structure même du langage, et donc du réel, vue comme une gigantesque combinatoire dont il est difficile de prédire les effets. De telle sorte que, aléatoirement (conseil au MV : une ou deux fois maximum par session de jeu), ils sont traversés par un Magimot venant directement d’un niveau vibratoire plus élevé, qu’ils prononcent malgré eux à la place d’un autre mot, qu’il s’agisse d’un mot d’une Magiphrase ou simplement d’une conversation courante. Le MV tire au sort un Jonglemot (p. 213) interprète les conséquences de cette « Jongleparole » qui vient altérer l’expression du Verbemage. Plus le monde dans lequel se trouve ce dernier possède une Aphasie faible, et plus l’Incertitude est forte. Alors qu’Aurélie salue l’ambassadeur du royaume de Delath, un Jonglemot vient modifier malgré elle sa parole : « Je m’incline devant son Excellence » en « Je m’incline devant son ANIMAL ». Le Magimot introduit dans une phrase banale provoque un effet Rhétorique. Comment va-t-elle rattraper le coup pour éviter l’incident diplomatique ?
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BONUS GÉNÉRIQUE
Structure Mots-clés
Ossature, système, grammaire, langage, linguistique, philologie, alphabet, syntaxe, phrases, inconscient, psychanalyse
« L’inconscient est structuré comme un langage. » (Jacques Lacan)
Inspiration
Aboulafia, Isaac l’Aveugle, Sigmund Freud, Jacques Lacan, Ludwig Wittgenstein, Roland Barthes
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BONUS GÉNÉRIQUE
Logoverbes (Philologues)
Les Logoverbes sont aussi appelés « Philologues ». Ce sont les plus fervents adeptes de la seconde Loi du Logos, la Loi du Langage. Ils conçoivent le monde comme une structure grammaticale dont il convient d’indexer les règles. A cet effet, ils valorisent toute technique linguistique propre à analyser cette structure : étymologie, grammaire, traduction... Ce qui peut les conduire dans des obsessions qui semblent, pour ceux qui ne les partagent pas, détachées du réel. Et les pousse à une certaine forme d’indifférence envers les problèmes concrets du monde, notamment à négliger le corps au profit du mental. Pour eux, puisque tout est langage, il convient d’accorder une attention particulière à la façon dont celui-ci est exprimé : la psychanalyse est un de leurs domaines de prédilection. Ils sont sans cesse à l’affût des lapsus, et sont en général de bons juges de caractères (du moins pour la part d’entre eux qui témoigne d’une préoccupation pour autrui...) Les Logoverbes partagent généralement des affinités intellectuelles avec les Algébristes et les Mnémoverbes. Leur dominante étant le Pique, ils valorisent toutes les compétences qui lui sont liées (voir p. 56).
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Guématrie (Diseur) Les Logoverbes n’inscrivent que des Magimots composés seulement de 3 consonnes (3 au minimum). Quand ils les utilisent, ils peuvent les remplacer les consonnes par un complet contenant ces lettres dans l’ordre où elles apparaissent sur la carte. Attention, si une consonne manque dans le mot complet, l’effet du sort subira un effet d’approximation (malus de -1 par consonne manquante), voire sera sans effet. Quand un PJ devient Logoverbe, il efface les voyelles de tous ses Magimots. Similairement, les mots acquis ultérieurement seront inscrits avec seulement leurs consonnes. Si U
MNT peut correspondre à MAINT, MONT, AIMANT, AMANT, MANTE, MANTEAU. MENTAL devrait subir un malus d’approximation de -1 (il manque la lettre « L »), MENTALEMENT de -2. Une carte comportant les lettres MDCN peut être utilisée pour MÉDECIN, MÉDECINE ou MÉDICAMENT (dans ce dernier cas, avec un malus de 1 puisqu’il manque la consonne T).
MNT
A partir du grade de Conteur, les Logoverbes peuvent apprendre des Magimots composés seulement de 2 consonnes. Sauf exception, les mots des Logoverbes ne peuvent pas être appris par les autres Voix et les Logoverbes ne peuvent pas apprendre les mots normaux. Les « mots » appris par les Logoverbes sont constitués en réduisant à leurs consonnes les mots qui auraient été appris normalement.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Nous conseillons aux Logoverbes d’apprendre avant tout des mots de 3 consonnes : il est nettement plus difficile de trouver des mots en comportant plus. Par ailleurs, il leur est recommandé de dresser une liste, par exemple sur leur fiche de personnage, des Magimots qu’ils peuvent constituer avec leurs cartes de consonnes. Cela leur évitera un fastidieux travail de mémoire ou de réflexion au moment de lancer un sort.
Magiliens puissants (Proclameur) Pour les Logoverbes, les Magiliens ont une importance bien plus grande que chez toutes les autres Voix. Chaque Magilien de leurs sorts possède une valeur une PM de 1, qui vient s’ajouter dans le calcul de la PM globale de la Magiphrase. Permutation (Conteur) Seuls les Logoverbes peuvent procéder au puissant rituel de Permutation (voir p. 62). Le risque inhérent à cette opération diminue avec l’augmentation du niveau du Verbemage.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Mémoire
Mots-clés
Anamnèse, souvenir, conservation, archives, généalogie, bibliothèque, ordinateur, livres, presse, journaliste, notes, commentaires
« Rien n’est plus capable que la mémoire de féconder et nourrir l’esprit. » (Plutarque)
Inspiration
Jorge Luis Borges, Varech, Erin Brokovich, les Mormons, Jorge de Burgos, Solomon R. Guggenheim, Boris Balkan
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BONUS GÉNÉRIQUE
Mnémoverbes (Archivistes)
Les Mnémoverbes sont la mémoire vivante du Logos. Ils sont convaincus que la tâche des Verbemages consiste en une anamnèse, c’est-à-dire à se reconnecter à un passé oublié ou refoulé. Ils sont les gardiens des archives écrites et, d’un point de vue politique, assez logiquement, les plus conservateurs des Verbemages. Ce sont par essence des stockeurs d’information, qu’il s’agisse de chercheurs, de bibliothécaires ou de défenseurs du patrimoine... Ils ont acquis une expertise dans l’utilisation de toutes sortes de supports, plus ou moins technologiques, pour conserver les données. Les Mnémoverbes sont en général les premiers à accompagner les Argoverbes afin de consigner leurs aventures. Ils entretiennent souvent un rapport de connivence avec les disciplines scientifiques, qu’ils estiment être de précieux outils pour mener à bien leurs travaux. Les plus radicaux des Mnémoverbes sont de véritables rats de bibliothèques réactionnaires, qui préfèrent les livres aux êtres humains... Quant aux natures les plus curieuses, on les retrouve plutôt dans les métiers journalistiques.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Carte d’Archivage (Diseur) Les Mnémoverbes ont le pouvoir d’inscrire plusieurs mots sur une même carte, appelée carte-Archive : • Diseur : 2 mots • Proclameur : 3 mots • Conteur : 4 mots • Orateur : 5 mots Les Mnémoverbes peuvent choisir d’utiliser un ou plusieurs des mots inscrits sur la carte-Archive, dans l’ordre de leur choix, du moment qu’ils se suivent dans la Magiphrase. Leur pouvoir est un moyen efficace pour constituer des « mini-sorts » ou fragments de Magiphrases déjà préparés. Les Mnémoverbes n’ont pas besoin de Magiliens pour faire la liaison directe entre des mots d’une même carte s’ils décident de les utiliser ensemble. Toutefois, ils en ont besoin, comme les autres Verbemages, pour faire la liaison entre leurs autres cartes. La valeur en Pique du Losange d’un PJ détermine le nombre maximum de cartes (et non de mots). Ainsi un Mnémoverbe avec 3 cartes contenant 3 mots chacun (donc 9 mots au total) n’utilise que 3 niveaux de Pique, ce qui est un avantage certain sur les autres Voix. Pour calculer la PM d’un sort, le MV ne tient compte que de la valeur normale de la carte Archive, à laquelle il ajoute un bonus de +1 par mot présent sur la carte (donc +5 au maximum).
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BONUS GÉNÉRIQUE
Carte d’Archivage CHANGER + ENNEMI : cette carte est une excellente combinaison à utiliser par exemple avec une autre carte comportant le mot AMI ou encore POUSSIÈRE, selon l’effet désiré : « Je change cet ennemi en ami », « Je change cet ennemi en poussière ». Voici un exemple d’une combinaison puissante sur 2 cartes : ENNEMI + DEVENIR + MUET et POUVOIR + UTILISER + MAGIE avec un effet du type : « Tous les ennemis deviennent muets et ne peuvent plus utiliser de magie. » C’est une routine magique qui peut être particulièrement efficace, mais limitée dans son utilisation.
Mémoire exceptionnelle (Proclameur) Grâce à leurs excellentes capacités mémorielles, les Mnémoverbes de posséder une capacité de récupération magique hors du commun : au moment de l’application de l’effet Fatigue lié au lancer d’un sort (voir p. 41), ils défaussent 1 carte de moins que nécessaire. Par ailleurs les Mnémoverbes bénéficient d’une diminution du malus de répétition et de maintien de sort (voir p. 45) : • Malus de répétition : effet Fatigue +0 au lieu de +1 pour la première répétition, puis +1, etc. • Malus de maintien : défausse d’1 carte toutes les (X x2) minutes au lieu de X minutes, X étant le nombre de cartes composant le sort.
163 Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
BONUS GÉNÉRIQUE
Ecoute Mots-clés
Réception, information, espionnage, manipulation, ermitage, moine, oreille, musique, bruits, sons, silence, contemplation, perception, illumination, méditation
« Tout ce qu’il entendra, il le dira. »
(Saint Jean)
Inspiration
Dalaï-Lama, Siddartha, Petyr Baelish (Littlefinger), Talleyrand, Pierre Henry, Ioannis Ikonomou
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BONUS GÉNÉRIQUE
Otoverbes (Ecoutes)
Les Otoverbes ont développé leurs facultés auditives au-delà de la normale. Ils sont surnommés « Ecoutes », et même parfois, péjorativement, Mages de l’Oreille ou Oreilles tout court. Les Otoverbes pensent que le monde est né d’une musique originelle, rendue inaudible par le Syntagme. La perception de tous les signes auditifs environnant leur permettrait d’entendre le bruissement du Magiverse. Ils sont, peut-être plus que tous les autres Verbemages, en permanence connectés au flux magique des plans de réalité les plus proches du Logos. Bien que certains Otoverbes soient en phase avec la philosophie Tisseverbe et mettent en commun leurs compétences, la plupart préfèrent une vie solitaire et méditative. Ce qui fait qu’on retrouve parmi eux aussi bien des mages manipulateurs ayant appris à utiliser leurs capacités à des fins de dissimulation et d’’espionnage que des ermites vivant dans des monastères ou des lieux reclus et prodiguant leur enseignement aux Verbemages qui font l’effort de venir jusqu’à eux. Les Otoverbes sont généralement doués en langues et en musique, même s’ils n’ont pas dans ce domaine le talent de création des Conteverbes.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Pouvoir de l’Ecoute (Diseur) Les Otoverbes sont des Verbemages qui possèdent généralement plus de Magimots que les autres. Ils sont en effet capables d’apprendre un Magimot qu’ils ont entendu sans qu’il soit affaibli. Ce pouvoir est normalement utilisable en phase de repos, car il requiert un minimum de concentration, mais certains Otoverbes (à partir du grade de Conteur) peuvent également l’utiliser au cours d’une action, avec toutefois, dans ce cas, un risque d’échec (ADMV). Les transferts quant à eux restent affaiblis (voir p. 60). Conseil au MV : limiter le nombre de Magimots appris de cette façon à 1 (ou 2) par aventure. Lorsqu’ils entendent un Clairnom, les Otoverbes ont une chance de réussir à le mémoriser et à pouvoir l’inscrire comme Magimot affaibli *, sur une de leurs cartes vierges (toujours dans les limites de leur Losange). La seule limite est que leur niveau doit atteindre ou dépasser celui du Verbemage dont ils souhaitent mémoriser le Clairnom. S’il s’agit du Clairnom d’un non Verbemage (un lieu, un objet, un animal...), alors la réussite est automatique, sauf condition particulière (ADMV), par exemple dans le cas d’un élément protégé par la Verbemagie. Un Clairnom inscrit sur une carte permet de renforcer l’effet d’un sort qui affecte la personne ou la chose considérée, selon le même barème de bonus que pour un usage personnel (voir p. 40). Ce
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BONUS GÉNÉRIQUE
pouvoir est une version moins puissante que celle des Clairverbes, dont c’est la spécialité. Connexion (Diseur) La faculté d’écoute hors du commun des Otoverbes les rend très sensibles aux connexions avec le Logos et notamment à la présence d’autres Verbemages à proximité, allant de quelques mètres pour des Otoverbes de faible niveau jusqu’à plusieurs dizaines de kilomètres pour les plus puissants d’entre eux. Ils peuvent même identifier quelle est leur Voix. Ils sont également capables de détecter un Verbemage qui utilise un effet Rhétorique (voir p. 37), y compris par télédiffusion (radio, télévision...). Xénolalie (Proclameur) Les Otoverbes sont particulièrement doués pour les langues et pour la musique. Ce qui se traduit en jeu, au fur et à mesure de leur avancement au sein de leur Voix, par l’attribution d’une nouvelle Compétence non magique liée à la couleur Cœur pour chaque grade atteint (ou, alternativement, l’augmentation de +1 du bonus d’une compétence déjà acquise). Plus généralement ils sont capables par simple intuition magique, et ce sans même avoir à lancer de Magiphrase, de saisir approximativement le sens d’une phrase, quelle que soit la langue étrangère dans laquelle elle est prononcée (humaine ou non).
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BONUS GÉNÉRIQUE
Union Mots-clés
connexion, communion, synergie, communauté, groupe, alliance, collaboration, facilitateur, entraîneur, école, politique, enseignement, coopération, empathie, intelligence collective, communisme, égalitarisme, kibboutz
« Tous les hommes, toute l’humanité, ne forment qu’un corps, animé par un même esprit qui se confond avec la parole. » (Jean-Pierre Brisset)
Inspiration
Jésus Christ, Rudolf Steiner, l’Abbé Pierre, Robert Baden-Powell, Charles Manson, Raël, Osho, Guy Roux
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BONUS GÉNÉRIQUE
Tisseverbes (Synergistes)
Les Tisseverbes croient avant tout dans la loi d’Universalité du Logos, d’où découlent d’après eux l’interconnexion et l’interdépendance de toutes les consciences. Ils dédient leur vie à la collaboration et aux travaux d’équipe. Ils ne raisonnent jamais en individualistes : leurs projets et leurs actions incluent toujours une dimension altruiste ou du moins communautaire (beaucoup choisissent de vivre en communauté). Cela peut les conduire à avoir une conception radicale de la vie en société, basée sur un égalitarisme extrême, allant jusqu’à éliminer par la violence tout ce qui sort du cadre. Les Tisseverbes voient le langage comme le principe fondamental autour duquel réunir les êtres vivants, les Verbemages devenant alors des « facilitateurs », des conteurs ou des passeurs d’histoires. Les plus ambitieux des Tisseverbes se tournent vers de hautes carrières administratives ou politiques. Les autres deviennent prêcheurs ou animateurs de communautés. Dans tous les cas, ils sont les intermédiaires obligés de toutes les actions magiques collectives, notamment dans la réalisation de rituels à forte difficulté magique.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs Magiphrase collective (Diseur) Le pouvoir des Tisseverbes prend véritablement forme lors des sorts lancés à plusieurs : une Magiphrase collective lancée par un Tisseverbe est amplifiée par le bonus générique de +1 à +13 en fonction du niveau du Verbemage et du nombre de participants (voir p. 118). Par ailleurs, en plus de ce bonus, le Souffle de la Magiphrase est augmenté de +1 à +4 selon le niveau du Tisseverbe, permettant donc de composer des sorts avec davantage de cartes : • < 7 : +1 • 7 : +2 • 8 : +3 • 9 : +4 • 10 : +5
• 11 : +6 • 12 : +7 • 13 : +8
Rappelons que seuls les Tisserverbes peuvent enseigner la Verbemagie collective. Généralement, l'apprentissage de cette « magie synergiste » s'effectue au sein d'un Chapitre local de Tisseverbes, et peut durer de quelques jours à quelques semaines, en fonction de la puissance en Cœur du Verbemage qui veut y être initié. Par ailleurs, la présence d'un Tisserverbe parmi les participants est indispensable au rituel de lancer de sort en commun (contrairement aux sorts collectifs normaux).
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BONUS GÉNÉRIQUE
Cœur amplifié (Diseur) Le Cœur du Losange des Tisseverbes possède un bonus permanent de +1. Il est inscrit pour rappel sur la feuille de personnage, et on n’oubliera pas d’en tenir compte pour le calcul du Lexique en particulier. Connexion (Diseur) Les Tisseverbes ont aussi la capacité accrue à ressentir les énergies du Logos : comme les Otoverbes, ils y sont davantage connectés, et peuvent détecter la présence des Verbemages plus facilement que les autres. Au-delà de cette connexion magique, ils sont plus sensibles à la perception des émotions des gens qui les entourent : ils savent repérer les microexpressions de peur, de colère ou de tristesse, et possèdent une étonnante capacité à anticiper les mouvements de foules. Magiphrase harmonique (Proclameur) S’ils parviennent à énoncer une Magiphrase ne comportant que des Magimots d’une même couleur (par exemple : un sort ne comportant que des cartes Trèfle), avec un minimum de 2 Magimots, le sort des Tisseverbes est amplifié par le bonus générique de +1 à +13.
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2.6 Habitants du Magiverse
2.6 Les habitants du magiverse LOGOS étant un système multi-univers, les possibilités de créations de PNJ sont aussi infinies que les mondes dans lesquels ils habitent. Prenez les quelques éléments qui suivent comme des pistes d’inspiration pour vos futurs scénarios.
Verbemages remarquables Le Premier Verbemage Parmi les mondes innombrables de LOGOS, les habitants d’une grande majorité d’entre eux croient, avec plus ou moins de ferveur mystique, dans l’existence historique d’un Premier Verbemage, c’est-àdire du premier habitant de ce monde à avoir reçu la Logophanie. Peut-être est-il encore en vie ? Peut-être a-t-il créé la religion du Primeverbe ? Dispose-t-il de pouvoirs extraordinaires ?... Les Passeurs Quelques Verbemages, souvent des Argoverbes, se sont spécialisés dans le transfert de mages d’un point à l’autre du Magiverse. Ils fournissent leur prestation moyennant une contrepartie très variable, allant de quelques pièces de monnaie sonnante et trébuchante à une mission périlleuse à accomplir. Certains Passeurs, officialisés par l'Arcaneum, sont devenus sédentaires, résidant à côté de Portails dont ils sont les gardiens : il est nécessaire d’obtenir leur autorisation (et parfois de les rétribuer) afin de franchir leur Portail. A moins d'être soi-même un Argoverbe confirmé, il est inutile de songer à explorer les recoins du Magiverse en se privant des services d'un Passeur !
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Les Rhéteurs Au sein du Nexus, les Voix ont à leur tête, un Verbemage qui en est le chef spirituel et/ou politique, et que l'on appelle Rhéteur. Les Rhéteurs possèdent tous une Puissance magique exceptionnelle (supérieure ou égale à 52). Ils maîtrisent les sorts les plus avancés liés à leur spécialisation magique, par exemple, pour les Alchiverbes, la Transmutation des As (voir p. 122), ou encore, pour les Dompteverbes, le compagnonnage de Familiers Majeurs dont la PM peut dépasser 30 (voir p. 146). Les Silencieux et les Ecriveurs Si la magie dans LOGOS suppose d’être énoncée à voix haute, certains Verbemages exercent leurs pouvoirs magiques sans être soumis à cette contrainte. C’est le cas de quelques (rares) mages muets de naissance (à ne pas confondre avec les Muets ou non Verbemages) qui ont appris à prononcer les mots silencieusement avec leurs lèvres. Tout aussi remarquables, les « Ecriveurs », selon la légende, seraient en mesure de formuler des Magiphrases en les écrivant... Mais dans quel recoin du Magiverse existeraient-ils ? Ont-ils acquis le pouvoir de conserver dans la durée ces écritures magiques ? Les Verbemages non humanoïdes Pour une raison purement statistique, vu l’infinité des mondes habités, la majorité des Verbemages ne sont ni humains (pensez un peu à la population bigarrée de la cantina dans Star Wars), ni même humanoïdes. Il existe donc une infinité de langages articulés correspondant aux différents modes d’expression de ces créatures extraterrestres. La loi d’Universalité (voir p. 76) rend automatique, chez les Verbemages, la compréhension de ces langages magiques étranges.
Habitants du Magiverse
Quelques Verbemages terriens historiques L’ histoire de l’humanité sur notre bonne vieille planète Terre se confond avec l’histoire de la Logophanie. En effet, le développement des civilisations serait lié à l’apparition puis au développement du Logos, se manifestant par quelques grandes étapes liées à l'expansion du langage, dont font partie l'invention de l'écriture, de l'imprimerie, ou plus récemment d'Internet. Voici une liste chronologique absolument non exhaustive de quelques grands personnages historiques qui furent également des Verbemages notoires... du moins si l'on en croit la tradition verbemagique telle qu'elle fut consignée par le Conseil des Mnémoverbes, tradition ô combien contestée ! Josué Josué fut un haut fonctionnaire du roi égyptien Ramsès II et compagnon de Moïse. Verbemage Rhéteur, sa magie était spécialisé dans le contrôle spectaculaire de la nature, comme par exemple fendre la Mer Rouge en deux. Il vécut un épisode fameux de fusion avec le Logos sur le mont Sinaï, d’où il revint avec les Tables de la Loi Logarchique, vite oubliées au profit du Décalogue : l’histoire retint la vie de Moïse et seuls les Verbemages gardèrent la mémoire de Josué. Jésus de Nazareth Au-delà des interminables arguties historiques et théologiques sur l’existence du fils de Dieu, il est reconnu que Jésus fut membre de la communauté essénienne de Palestine, un groupe de Verbemages mystiques qui prônaient un usage modéré et bienveillant de l’énergie du Logos. L’enseignement de Jésus eut un succès inattendu, sans doute lié à son extraordinaire pou-
voir de Tisseverbe. Ses « miracles » tiendraient à une maîtrise peu commune du Logos. Leonardo Fibonacci Au XIIIe siècle, ce savant de Pise révolutionna les sciences de son époque. Son célèbre Liber Abaci de 1202 n’est toutefois que la partie émergée de son travail, puisque son opus magnus fut très certainement le Liber Verbi, véritable traité formel sur le Logos. Il fut l’un des fondateurs de la Voix moderne des Alchiverbes. Jeanne d’Arc Créatrice de l’Eglise Logarchique de France, dans les années 1430 (contrairement à ce que l’histoire nous enseigne, elle n’est pas morte sur le bûcher). Si l’on dit que Jeanne entendait des voix, c’est parce qu’elle était directement connectée au Logos. Toute sa vie est l’histoire de l’hypostase de la parole : les voix des Saintes qu’elle entend, jusqu’à la dernière heure, ses harangues aux troupes de Charles VII, le secret confié au roi, et bien entendu son procès, si minutieusement consigné et archivé par l’Église à l’époque (voir le scénario « L’Universelle Araignée » du supplément Demiurgia.) François Villon Trublion notoire, auteur de nombreux méfaits allant jusqu’au crime, Villon est avant tout l’un des plus hauts représentants de la Voix des Conteverbes. Il rejoint Jeanne d’Arc au moment de la création de l’Eglise Logarchique de France (voir le scénario « L’Universelle Araignée » du supplément de Demiurgia). Mariano di Jacopo Ce génie au multipotentiel créatif tirait ses talents d’une Logophanie particulièrement précoce (dès l’âge de quatre ans !)
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Habitants du Magiverse
et d’une initiation approfondie à la Voix des Forgeverbes, dont il devint le Rhéteur Suprême du Chapitre italien en 1509, puis le représentant au Nexus l’année suivante. Sa magie puissante et son lien permanent avec le Nexus lui permirent de mettre au point des inventions inspirées par d’autres mondes du Magiverse. Il cacha sa technique si particulière d’usage du langage magique grâce à une écriture codée. Wolfgang Amadeus Mozart Membre de plusieurs sociétés secrètes, dont la franc-maçonnerie, Mozart était également un Otoverbe particulièrement doué. Mais son indépendance farouche l’empêcha de s’intégrer pleinement au sein du Chapitre autrichien et de monter en grade, et il resta un Jeune Conteur toute sa vie – bien en deçà de son véritable potentiel magique.
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Albert Speer Il rencontre Hitler en 1930, qu’il tente d’initier aux cercles verbemagiques berlinois. Il commence par développer un talent de Forgeverbe, avant de se spécialiser dans la Voix des Clairverbes dans laquelle, au faîte de son pouvoir, il devint Grand Orateur. Sa grande maîtrise de l’effet Rhétorique lui permit d’échapper à la condamnation lors des procès de Nuremberg en 1945 et 1946. Stephen Hawking Hawking est le premier Verbemage à avoir formalisé par écrit les grands principes de la Jonglemagie, reprenant et développant les travaux d’Einstein dans le domaine quantique (lui aussi un haut Verbemage !). Il fut à l’origine de la refondation du Chapitre anglais des Jongleverbes, dont il devint l’un des Orateurs en 1982, année où il fut par ailleurs fait commandeur de l’ordre de l’Empire britannique. Il contribua à l’essor phénoménal de la Jonglemagie sur Terre à partir des années 1970.
2.7 Les Factions adverses
2.7 Les Factions adverses Si le Nexus représente, par le biais de l'Arcaneum et de ses Chapitres de Voix, la majorité des Verbemages, tous ne partagent pas sa vision, voire, pour certains, lui sont franchement opposés. Le Logos, source de magie puissante et mystérieuse, ne suscite pas l’enthousiasme de tout le monde. Dès la Première Logophanie, des voix se sont élevées pour manifester un rejet ou une peur à l’égard du Logos, dont ils veulent empêcher l’expansion. Certains des opposants à la Logophanie, parfois qualifiés d’« agents de l’Aphasie » , sont organisés en factions, dont la principale est la Main. Les mouvements pro-Aphasie sont protéiformes. Certains agents, qu’ils fassent partie de la Main ou pas, justifient leur opposition au Logos par la défense d’un point de vue égalitariste, qu’il juge contraire au principe même de Logophanie : ce dernier établit en effet une sorte de hiérarchie, qu’ils estiment néfaste, entre Verbemages et Muets, et c’est au nom de la justice que ces égalitaristes combattent le Logos.
La Main Alors que les Verbemages cherchent à se rapprocher constamment du Logos, la Main est terrifiée par ce dernier, qu’elle perçoit comme un péril qui menace la réalité même. Personne ne sait exactement comment la Main a été originellement constituée. Certains pensent qu’elle est née en réaction contre le Nexus et l’Eglise logophanique, pour protéger tous ceux qui n’avaient aucun pouvoir magique et percevaient les Verbemages comme
un danger. D’autres spéculent qu’elle est née d’une faction de Chiffreverbes épris d’ordre absolu et hostiles au fonctionnement relativement chaotique du Nexus. Quelle que soit la vérité, la Main a évolué pour devenir la plus puissante organisation du Syntagme, au même titre que le Nexus l’est au sein du Paradigme. Les agents de la Main, au sein desquels les intelligences artificielles sont très présentes, sont convaincus de vouloir le bien du Magiverse. Ils craignent que l’expansion sans limites du Logos ne vienne engloutir la réalité et détruire toute individualité, dans une sorte d’Apocalypse du Verbe. La Main contrôle directement des milliers de mondes au sein d’un vaste empire qui s’étend sur plusieurs plans de réalité, principalement situés dans l’Antiphrase, la Dissonance et la Métaphore. Concevez-la comme une gigantesque corporation à l’image de l’Empire dans Star Wars ou des Borgs de Star Trek. La Main possède un monde-QG, l’Agathon (voir p. 104). La Main travaillerait à développer un outil technologique surnommé le « Bâillon Psychique », qui agirait comme un générateur d’Aphasie permettant de brouiller la connexion avec le Logos en isolant les neurotransmetteurs supposés être les véhicules du langage magique. Aux dernières nouvelles, cet outil serait presque fonctionnel. Qu’il s’agisse d’une fake news ou pas, il est certain que La Main dispose d’outils technologiques avancés. Cela explique pourquoi elle a cherché historiquement à recruter ou corrompre des Forgeverbes afin de mettre à contribution leurs talents polyvalents de création et de fabrication. La majorité des IA voient les êtres vivants comme des formes inférieures et imparfaites qu’il faudrait éliminer pour leur propre bien. Cependant, elles ont besoin de l’humanité, car depuis qu’elles ont dé-
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Transcript du journal de Nydiane Larousse, Rectrice Argoverbe
20 nov. A notre connaissance, aucun Verbemage n’a réussi jusque là à s’approcher de l’’Agathon. L’Aphasie y est trop forte et les quelques portails connus sont protégés. L’objectif de cette mission est clair : aller vérifier la véritable nature de l’’Agathon. Est-il conforme aux récits qui en sont faits ? S’agit-il d’une sphère de Dyson comme l’’a rapporté l’’Argoverbe Amallys il y a des siècles de cela ? 21 nov. Le rituel mené par trois Grands Orateurs Argoverbes, appuyés par le Rhéteur Clairverbe, Maximilien, a réussi à créer une série de portails temporaires : ils fonctionnent selon la technique du « spoofing » en informatique, créant une succession de passages intermédiaires pour éviter d’’être repérés. C’est efficace, mais épuisant pour notre petite troupe d’Explorateurs. 12 déc. Lors de notre 57e saut, l’’effet mirage s’est amplifié, distordant nos sens. Nous avons réalisé qu’on était suivis depuis notre bivouac près de Saalusaa Prime. Alexia, notre Otomage, a détecté des Magimots suspects lancés à proximité : surveiller et verbemage. Il ne fait aucun doute que nos espions sont des agents de la Main. 13 déc. Nous avons eu chaud. Nous avons sauté directement dans un essaim de drones-piqueurs. Julius a été grièvement blessé. Cette fois-ci nous avons été en confrontation directe avec les agents de la Main : un groupe de cyborgs accompagnés d’un Verbemage qui s’est vite révélé être un Logoverbe : chaque cyborg était marqué d’une consonne magique qui lui conférait une résistance à notre
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magie. Comment se meuvent les agents de la Main ? On sait qu’ils disposent de technologies les plus avancées pour se déplacer (les meilleurs transports spatiaux dont certains ont acquis la vitesse de la lumière), mais quid des transferts entre les plans de réalité ? D’après les études effectuées par le Nexus, ils utilisent une technique de transfert d’information instantanée d’origine quantique, la Nootique, qui leur permet de communiquer à travers le Magiverse sans avoir besoin de Verbemagie. Le nom de ce réseau de communication est l’’Omninet. 16 déc. Vers 3 heures du matin, nous avons passé ce que nous pensons être le dernier portail. La tension est palpable. L’Aphasie est de plus en plus forte, chaque saut nous a demandé un effort supplémentaire. Julius est tombé inconscient. Le dernier rituel ajouté aux blessures reçues en début de semaine semble avoir drainé toute son énergie. Il va avoir besoin de récupération, et c’est le pire moment pour cela. 17 déc. A la veille du dernier saut, les doutes nous assaillent : sera-t-on capable de revenir ? Si l’’Aphasie est trop forte, il est probable que la Verbemagie ne puisse nous permettre de regagner des sphères plus hautes du Syntagme. Est-il vraiment possible de perdre sa connexion au Logos ??! 18 déc. C’est absolument incroyable ! Nous sommes... [L’enregistrement s’arrête ici]
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La Main
couvert l’existence de la magie et du Logos, cela leur a ouvert un horizon immense. En effet, là où le voyage transluminique ne permet qu’une exploration limitée à de petites portions des galaxies, la magie autorise l’ouverture de seuils entre n’importe quels points de l’univers, mais aussi entre des plans de réalité différents, sans parler de ses innombrables usages qui surclassent la technologie la plus avancée. La Main est parfaitement au courant de l’existence des différents plans et du Paradigme, mais son objectif principal est de développer son pouvoir au sein du Syntagme, qu’elle perçoit comme la réalité tangible. Sans magie, la Main serait limitée à être un royaume galactique ; grâce à elle, elle est devenue un méga-empire cosmique, qui entretient à présent le désir d’une suprématie totale sur les plans matériels. La Main a fait le choix stratégique de se développer sur les plans de réalité où l’Aphasie est forte parce que cela lui permet d’exploiter le pouvoir de la magie tout en s’assurant que les Verbemages qu’elle contrôle souffrent d’un handicap, ce qui réduit à la fois les risques de révolte internes et les chances de succès d’une attaque provenant directement du Nexus. Ainsi, au sein du plan de la Dissonance, moins d’un individu sur un million développe une capacité magique, ce qui permet à la Main de limiter les risques d’un soulèvement provoqué par les individus qui sortent spontanément de l’Aphasie, et d’intégrer sans heurts les nouveaux Verbemages à ses rangs. Là où le maintien d’un contrôle psychique absolu demande une consommation immense en énergie, la Main a constaté que la meilleure formule pour atteindre ses objectifs était de maintenir un contrôle passif des civilisations appartenant à sa zone
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d’influence. La Main a donc construit une représentation susceptible d’endormir la méfiance des peuples qu’elle contrôle. A leurs yeux, l’empire apparaît ainsi comme une force positive, pacifique, pourvoyeuse de bien-être. D’ailleurs, le nom officiel de l’organisation est simplement « l’Union ». Les mondes qui intègrent l’Union voient du jour au lendemain les maladies et les conflits disparaître pour laisser place à un système d’exploitation parfaitement géré par les IA. Pratiquement personne au sein de l’Union ne sait que les IA sont multiples. Afin de préserver l’illusion du choix, l’Union est en apparence guidée par une assemblée démocratique et par un président, appelé Père. Ce dernier, pour prendre ses décisions, s’appuie sur une IA au service de l’humanité, appelée Mère. En réalité, tout ce système est contrôlé en sous-main par les IA de la Main, et peut-être par des forces occultes encore plus mystérieuses qui agissent dans l’ombre. Reste que la Main utilise les planètes qu’elle annexe comme des sources de matière première pour sa production militaire et leurs habitants comme un bétail susceptible de lui fournir une source illimitée de magie. Il est impossible pour la Main d’empêcher les conséquences qui accompagnent l’éveil magique (phénomènes de transformation, sorts jetés inopinément, etc.) et la Main a donc construit de toutes pièces une histoire, celle des « Striges ». Ces derniers seraient une espèce extraterrestre constituée d’énergie pure et capable d’investir un corps humanoïde pour s’emparer de son esprit. Les symptômes principaux de cette possession : délire, hallucinations, etc. La Main a construit une telle paranoïa autour des Striges que tout citoyen de l’Union qui connaît une Logophanie est très vite dénoncé par ses proches, quand
Autres Factions
il ne se précipite pas lui-même vers un centre de soins pour y être traité d’urgence. Il subit alors un conditionnement spécial en se voyant implanté une puce qui permet aux IA d’en faire une quasi marionnette. Il rejoint les rangs des Ischyros, un police spéciale interne à la Main dont les membres portent des combinaisons technologiques qui ne laissent rien voir de leur visage afin d’éviter que qui que ce soit ne les reconnaisse. Afin de rester crédible, les exploits que les Ischyros accomplissent par la magie sont officiellement expliqués par une technologie extrêmement avancée et uniquement accessible à ce corps d’élite de l’Union.
Autres Factions Les Oligarques suprémacistes Les Oligarques Suprémacistes sont des agents du Logos mais ils considèrent que ce dernier est un danger s’il se répand auprès du plus grand nombre. lls œuvrent pour limiter son utilisation magique à une petite élite. Cette vision est l’exact opposé des égalitaristes : elle prône une hiérarchie stricte entre la minorité de Verbemages et une grande majorité de Muets placés plus ou moins explicitement sous leur contrôle. A la tête de la faction, le Colonel Kalax a vécu une expérience traumatique dans son enfance, et veut sauver ses frères Verbemages, quelles que soient les conséquences pour tous les autres. Les Suprémacistes sont violemment opposés à la Main et à tous les Agents de l'Aphasie, sauf pour une frange cynique qui considère que la Main peut lui être utile pour parvenir à ses fins. Les Verbemages-Maçons Equitablement divisés entre Verbemages et Agents de l’Aphasie, les Emanés-Maçons (connus sous de multiples autres noms à travers les époques) ont tendance à considérer que le Logos est d’abord l’objet d’une quête transcendantale. Ils sont à la recherche de la parole divine perdue, à l’aide de deux instruments de mesure du cosmos manifesté, le Compas et l’Equerre. Pour eux, ces deux outils sont en effet inclus dans les lettres mêmes de « Logos », composé de deux consonnes (le s final faisant partie du suffixe), le L ou lambda, et le G ou gamma, aussi écrits en grec : Λ et Γ – le compas et l’équerre. C’est d’ailleurs le nom d’une de leurs branches historiques, la « LG », créée à Londres au XVIIe siècle et possédant encore des ramifications aujourd’hui dans l’ensemble des réseaux éveillés en Occident.
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Autres Factions
Les Anarcho-Libertariens On les connaît sous différentes appellations, mais tous partagent un refus des systèmes, qu’il s’agisse du Nexus ou des Voix. La grande majorité d'entre eux sont donc des Verbemages farouchement attachés à leur liberté individuelle, et peu organisés, sauf à l’occasion d’opérations ponctuelles : rédaction de pamphlets, manifestations, actes de terrorisme... Les Epiloguistes Aussi appelés les Verbemages de l’Apocalypse, il s’agit d’une secte très ancienne qui est convaincue que le monde est la résultante d’une décision du Grand Narrateur d’écrire un Récit, et que c’est à ses créatures douées de langage de terminer l’histoire en écrivant l’Epilogue. Ils sont en quête du « Mot de la fin des temps » qui leur permettra de briser le cercle infini des réincarnations et de rejoindre leur créateur et sa plénitude. Il semble que plus un monde est ancien et possède de récits sur lui-même, plus le nombre de ses Epiloguistes est important. Les Simulacres Ils sont persuadés que le Logos n’est qu’un programme informatique issu du Grand Ordinateur originel : leur quête de l’Algorithme Premier fait des Simulacres des scientistes fanatiques prêts à tout pour dévoiler le code-source de l’univers. Ils passent leur temps à composer des lignes de code dont l’agencement est un simulacre des Magiphrases... sans les effets magiques. Un certain nombre d’entre eux se sont laissés bernés par les douces promesses des IA de la Main.
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Autres Factions
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3. Jouer un scénario Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
3.1 Créer un scénario
3.1 Créer un scénario pour Logos Maintenant que vous êtes familier avec l’univers et le système de jeu de LOGOS, voici quelques préparatifs pour créer des scénarios. La première question que vous devez vous poser est de comment le Logos affecte votre univers de jeu. դդ Le Logos est-il connu de tous ? Ou d’un petit groupe seulement ? Jouezvous dans un monde dans lequel il y a des Verbemages depuis des centaines d’années, ou allez-vous développer un scénario mettant en scène les tout premiers Verbemages ? դդQuel est le degré d’Aphasie ? Avec quelle facilité un Verbemage modifie-t-il la réalité ? (voir la table p. 200) դդQuel est le degré d’opposition au Logos et aux Verbemages ? Le rôle de la Main dans ce monde ? Comment réagissent les pouvoirs en place ? Quel est l’impact sur l’équilibre social et politique ? Comment est comprise l’origine du phénomène ? Est-il perçu comme un danger ? Une malédiction ? Une opportunité ? Une énième forme de magie semblable aux autres ? դդVoulez-vous faire jouer la Logophanie à vos joueurs ? Ou plutôt leur faire créer des PJ déjà Verbemages ? A la réponse à cette question découlent deux choix : a) Faire jouer la Logophanie aux joueurs sous forme d’un scénario d’initiation et s’en servir pour la création de leur personnages aux compétences, Magimots et puissance magique réduits. b) Commencer directement par la création de personnages Verbemages, de niveau un peu plus évolué (6 à 8). Auquel cas il peut être intéressant de demander
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aux joueurs de réfléchir en amont aux Magimots de leur personnage, si vous ne souhaitez pas les tirer au sort. Il est toujours alléchant de leur imposer une contrainte, par exemple de n’utiliser que des mots commençant par les lettres de leur prénom et/ou nom de famille. Si vous souhaitez jouer plusieurs scénarios avec LOGOS et que vous avez suffisamment de temps devant vous, nous vous conseillons vivement d’opter pour le choix a) et de jouer un scénario de Logophanie suivi d’un premier vrai scénario (à l’instar du scénario d’initiation fourni en p. 189). Les personnages n’en seront que plus riches. Envisagez-le comme un scénario 0 avant le véritable début de l’aventure. Dès lors, prenez un moment pour évaluer dans quelle mesure votre scénario rentre profondément ou non dans l’explication de ce qu’est le Logos : celui-ci est-il accessoire et seulement le prétexte pour utiliser le système de lancer de sorts de LOGOS ? Ou bien votre aventure va-t-elle questionner sa nature même, utiliser les voyages dans le Magiverse, voire peut-être un séjour dans le Nexus ? Autrement dit : vous servirez-vous d’un scénario lambda, pourquoi pas repris d’un autre JdR, ou bien conçu spécifiquement pour votre partie de LOGOS ? Dans le cas où vous n’utilisez pas LOGOS comme standalone et où un système de magie préexiste, cela nécessitera sans doute une adaptation des règles. Le site www.magiverse.net proposera des « plug-in » ou outils d’interface entre LOGOS et d’autres JdR. Dans tous les cas, réfléchissez à l’avance aux sorts que les PJ et vos PNJ pourront utiliser : possèdent-ils les Magimots adéquats ? Quelles seront les contraintes de langage inhérentes à votre scénario ? N’hésitez pas également à utiliser les Voix pour varier l’utilisation de la magie et créer des situations originales. Si vous
Création de PNJ
vous servez de voyages dans le Magiverse, préparez-vous aux difficultés – voire aux éventuels paradoxes que peut susciter le passage d’un monde à un autre autre. Enfin, n’hésitez pas à vous servir du Générateur de mondes ainsi que du Générateur de scénario en Annexe afin de vous aider à construire une ou plusieurs séquences de votre aventure, notamment si vous avez besoin d'étoffer certaines séquences intermédiaires entre deux épisodes cruciaux.
Création de Pnj Il est possible de créer à la volée des PNJ simples dont le MV note simplement les principales caractéristiques ainsi que leurs motivations et quelques lignes de background. Mais il est également possible, surtout dans le cadre de campagnes ou de personnages récurrents, et si vous jouez dans la version la plus simulationniste des règles de LOGOS, d’utiliser le même système de Losange et de lancers de sorts que pour les PJ. Dans ce cas, il est conseillé au MV de prévoir pour chaque PNJ important, au moment de la conception du scénario : • Le Losange du PNJ. Sera-t-il plutôt axé sur sa force (Carreau), son intelligence (Pique), son charisme (Cœur) ou son agilité (Trèfle) ? Notez que s'il s'agit de PNJ non Verbemages (Muets), leur puissance reste la somme de leurs 4 caractéristiques. • Les Magimots qu’il possède (ou du moins les plus utiles d’entre eux). Ils peuvent être inscrits sur des morceaux de papier à défaut de cartes, auquel cas il ne faut pas oublier de préciser leur valeur, en tenant compte des maximums autorisés par le Losange : par exemple, MAGIE 4 signifie que le Magimot MAGIE est placé sur une carte 4, et CORPS D, que le mot CORPS est sur une Dame. Essayez de réfléchir également au registre de langage du PNJ : s'exprime-t-il en argot ? En français châtié ? • La Voix : les conséquences en termes de type de magie utilisée sont évidemment cruciaux. Mais peut-être le PNJ est-il un Sans-Voix ? • Quelques sorts d’attaque et/ou de défense pré-construits, afin d’éviter d’avoir à les improviser au dernier moment (même si cela peut être une contrainte intéressante pour le MV et apporter une séquence dynamique à votre partie.)
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Préparation du matériel • Une ou plusieurs Compétences, précisant le bonus apporté dans l’usage non magique de l’action correspondante.
Préparation du matériel Avant de commencer, disposez d’un jeu de 54 cartes complet (soit le jeu personnalisé LOGOS, soit un jeu standard), qui vous servira, optionnellement, à : • Gérer les phrases magiques des PNJ. Si vous ne possédez pas le set de cartes customisé de LOGOS ou que vous ne souhaitez pas écrire dessus, vous pouvez alternativement inscrire les Magimots sur des morceaux de papier. • Effectuer des tirages au sort. Cela est notamment le cas pour déterminer les Voix. Isolez un paquet de 13 cartes (peu importe leur couleur), de l’As au Roi, ainsi que 4 cartes (1 de chaque couleur). • Créer des Verbobjets à donner en récompense aux PJ (voir p. 63). Imprimez des feuilles de personnages vierges : vous pouvez en imprimer en ligne sur le site www.magiverse.net. Demandez aux joueurs d’apporter 1 jeu de 54 cartes chacun, ainsi que des marqueurs permanents, ou prévoyez-les pour eux. Enfin si vous jouez à LOGOS en complément d’un autre JdR, préparez en amont les points de règles à adapter afin de concilier les deux jeux.
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3.2 Séquences Logophaniques
3.2 Séquences Logophaniques Voici une liste de suggestions de situations propices à des scénarios de Logophanie pour développer une séance à l’issue de laquelle les PJ entreront vraiment dans le monde de LOGOS, et créeront complètement leur personnage. Ces scénarios peuvent permettre l’apprentissage de tout ou partie des Magimots de départ (à compléter avec le tableau de génération aléatoire des Magimots, voir p. 213). Il est conseillé de créer des personnages dotés uniquement de quelques caractéristiques de base (âge, description physique, background sommaire).
Le Centre Les PJ se réveillent dans un hôpital psychiatrique. Ils sont amnésiques, et recouvreront progressivement la mémoire au fil du scénario, à l’ambiance angoissante. Une séance d’évaluation chez le psychiatre de service est l’occasion de définir quelques Magimots. Le cadre se prête particulièrement bien au brouillage des frontières entre réalité et folie. Ce synopsis est la base du scénario complet d’initiation. Suggestions d’univers : contemporain, anticipation.
La séance de spiritisme Les PJ sont un petit groupe d’amis, adolescents ou étudiants, qui se réunissent les samedis soirs et s’amusent à organiser des soirées bière-spiritisme. Un concept plutôt sympathique jusqu’au jour où un esprit
leur apparaît vraiment. Il s’agit d’un Voyageur du Magiverse (dans le cadre d’un scénario humoristique, pourquoi pas une célébrité un peu absurde : un chanteur de variétés ?) qui leur annonce une catastrophe. Les enjeux leur échappent encore, mais ils prennent brutalement conscience de la dimension magique de la réalité... Vont-ils réussir à s’y connecter grâce à des séances de spiritisme ultérieures ? Suggestions d’univers : contemporain, gothique, humour, SF.
La Near Death Experience A la suite d’un grave accident de la route (ou de calèche, ou de vaisseau spatial !), les PJ vivent une expérience de mort approchée qui leur révèle la véritable nature de la magie – comme quoi cela valait le coup d’aller inspecter l’étrange lumière au bout du tunnel. A moins qu’il ne s’agisse d’une ruse de Verbemages corrompus par la Main qui tentent de les rallier à leur cause en les initiant petit à petit aux pouvoirs des Magimots pour contrôler les esprits... Une Logophanie brutale qui forcera les PJ à choisir une orientation radicale dans leur rapport au Logos. Suggestions d’univers : tous.
Lucy in the sky with diamonds Un campus américain dans les années 1960. La consommation abusive de drogues finit par provoquer chez les PJ, jeunes étudiants ou professeurs-assistants, des hallucinations de plus en plus réalistes. Ils font la connaissance d’un gourou charismatique, José Cadillas, qui, à l’occasion d’un stage en plein air dans le
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3.2 Séquences Logophaniques
désert des Mojaves, leur apprend à manipuler la réalité. Le suspectant d’abord de charlatanisme, les PJ doivent se résoudre à admettre que leur mentor possède des pouvoirs bien réels... Suggestions d’univers : contemporain, humour, SF.
La météorite Etait-ce un événement cosmique majeur, ou bien une simple traînée dans le ciel suivie d’une explosion bizarre dans un champ de maïs ? Etait-ce une bonne idée de se rendre sur place et de toucher ce petit caillou brûlant venu de l’espace ? Peu de temps après l’apparition de l’aérolithe, les PJ constatent des événements étranges : la végétation croit de façon anormalement rapide, les animaux ont des comportements erratiques, et eux-mêmes sont pris d’une fièvre qui paraît incurable. D’ailleurs les mots qu’ils hurlent dans leur délire semblent modifier le monde autour d’eux. Le secret de ces événements mystérieux se trouve-t-il à l’intérieur de la météorite ? Suggestions d’univers : antiquité, médiéval-fantastique, SF.
Le rite de passage Länglöndir, Norvège, IXe siècle AD : un groupe d’adolescents vikings doit passer un rite initiatique et survivre pendant trois jours seuls dans la forêt, en plein hiver. A moitié morts de faim et de froid, ils ne peuvent se nourrir que d’une baie hallucinogène qui provoque leurs premières visions. Ce sont des prémices à la Logophanie. Après ces privations qui commencent à leur faire découvrir le pouvoir qui est en eux, ils tombent sur une ancienne ruine couverte de runes étranges : c’est là que
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réside un ancien jarl érudit, revenu d’entre les morts, et grâce à qui ils vont parfaire leur initiation au Logos... s’ils sont encore vivants à la fin de l’expérience. Suggestions d’univers : Antiquité, médiéval-fantastique.
3.3 Scénario introductif : Le Centre
3.3 Scénario introductif : Le Centre France, années 2020 (ce scénario peut également se dérouler dans n’importe quel univers contemporain à tendance dystopique, dans un pays industrialisé.) Les plus hauts dirigeants de l’Etat ont été noyautés par la Main. Ils ont pris conscience de l’existence des Verbemages et les isolent dans un Centre médical secret, qui ressemble à un hôpital psychiatrique, reclus et construit en soussol, en banlieue d’une grande ville. Tout commence par une création de PJ basique (sans Losange), dont on connaît seulement l’âge, le sexe et les principales caractéristiques physiques. L’ensemble du scénario peut se dérouler sur une seule journée ou sur quelques jours (1 semaine au maximum, pour ne pas perdre la tension). Le texte est rédigé pour un seul PJ, mais il pourra parfaitement convenir à un groupe de 2 à 4 joueurs, à condition soit de faire jouer les séquences 1 à 3 séparément (dans des sessions individuelles préalables), soit de regrouper les PJ dans la même chambre de l’hôpital, et dans les mêmes rendez-vous chez le psychiatre afin d’éviter une dispersion compliquée à gérer dans ce scénario. Durée moyenne du scénario : 3 heures.
Séquence 1 : Le réveil « Vous reprenez très progressivement conscience. Votre vision est floue et vous avez l’impression d’émerger du néant. La première chose que vous voyez est la lumière blafarde de néons rectangulaires éclairant un plafond vert pâle. » Arrivé de nuit en ambulance, le PJ n’a aucune idée d’où il est. Il se réveille amnésique dans une chambre
individuelle (s’il y a plusieurs PJ, ils sont dans la même), de type chambre d’hôpital à l’aménagement minimaliste : une table de chevet, une chaise en métal avec un dos en plastique posée contre l’un des murs, et une porte qui donne sur une minuscule salle de bain. Il y a la télévision mais elle ne diffuse en boucle que des séries américaines des années 80, de Alf à McGyver en passant par Deux flics à Miami. Il n’y a ni horloge, ni fenêtre. La porte de la chambre n’est tout d’abord pas fermée à clé, mais si le PJ l’ouvre pour sortir dans le couloir, un infirmier le ramène gentiment à l’intérieur puis l’enferme. Si le PJ questionne l’infirmier, celui-ci l’informe qu’il a été mis en quarantaine parce qu’il présente les symptômes d’un virus supposément mortel, provoquant des dégâts neurologiques, que les autorités pensent être d’origine animale. Quelques éléments pour le MV : • Le PJ est drogué avec des médicaments abrutissants et dans un état apathique. Il se sent nauséeux et est incapable d’actions physiques brusques ou fatigantes. Il n’a strictement aucun souvenir de ce qui s’est passé ces dernières 24 heures. • Au fil des minutes, le PJ se souvient de son prénom, sa profession et les éléments de base de son identité, mais c’est tout. Chaque réflexion lui demande un effort et déclenche une migraine. • L’ensemble du personnel est presque toujours masqué et se comporte comme si le virus était particulièrement agressif (forçant le PJ à se désinfecter les mains très régulièrement). • La direction du Centre peut éventuellement avoir laissé au PJ son téléphone portable, mais ce dernier ne capte aucun réseau. • Si le PJ appelle un proche depuis la ligne fixe de l’hôpital, la personne qui lui
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Scénario introductif : Le Centre
répond peut confirmer la version officielle du médecin, comme quoi un grave virus a mis le pays en état d’alerte. La mère du PJ confirme : « Le docteur ne peut pas nous dire où se trouve l’hôpital pour des raisons de sécurité publique. C’est un médecin très connu, on l’a vu au JT hier ! » • Le PJ sympathise (un peu) avec une infirmière, Nathalie Dubreuil, une quadragénaire d’origine méridionale qui, sans l’aider radicalement, lui apporte un léger réconfort et s’avère moins brutale que les autres membres du personnel. • Les interactions avec les autres patients doivent être réduites au minimum, éventuellement au moment du repas du midi dans la grande salle de la cantine.
Séquence 2 : L’examen médical Assez vite dans la journée, le PJ a un RDV avec son médecin référent, le psychiatre Hans Mateos. Un jeune infirmier le guide le long des interminables couloirs qui forment un environnement parfaitement anxiogène, encadrés par des portes de chambres semblables à celle du PJ. Une porte à double battants coupe le couloir
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qui mène vers les services administratifs, nécessitant un badge pour la franchir. L’infirmier ouvre la porte d’un bureau, poussant presque le PJ à l’intérieur. Assis sur un énorme fauteuil de cuir, Hans Mateos s’avère de prime abord plutôt rassurant et sympathique mais il donne vite l’impression diffuse de cacher quelque chose. Il reformule systématiquement tout ce que dit le PJ sans donner la moindre réponse ou information supplémentaire, tic particulièrement agaçant (n’hésitez pas à forcer le trait !) : « Je ne comprends pas où nous sommes exactement, docteur ? – Savoir où l’on est, bien sûr, c’est très important. Notre psychisme a besoin du lieu du présent. – Vous ne voulez pas répondre, c’est ça ? – Répondre, ne pas répondre, tout est affaire d’appréciation ! Mais c’est très intéressant que vous posiez le problème de la réponse, car celui-ci implique inévitablement le problème de la question. » Après quelques échanges infructueux de cet acabit, Mateos demande si le PJ accepte de signer une lettre de décharge pour l’autorisation des tests psychologiques. S’il refuse, le psychiatre lui fera comprendre qu’il est dans son meilleur intérêt qu’il accepte sans plus tarder de signer « cette formalité ». Si le PJ est récalcitrant ou trop réactif, Mateos n’hésitera pas à faire appel au surveillant, un colosse d’un mètre quatre-vingt-dix avec un sens de l’humour proche du néant, pour l’immobiliser (et le sédater). Le MV pioche dans l’encadré ci-contre pour les tests à faire subir au PJ : n’en abusez pas, deux ou trois suffiront. Le psychiatre peut alterner entre des tests soft et des tests plus rudes. L’objectif est d’abord de permettre de noter les premiers Magimots qui seront attribués au PJ. Chaque test est suivi d’un court échange où le psy-
Scénario introductif : Le Centre
chiatre pousse le PJ à s’exprimer. Le pouvoir de la parole commence ici ! Après la séance, le PJ est ramené dans sa chambre par l’infirmier. Une fois à l’intérieur, il a une sorte de flash dans lequel il visualise vaguement une ambulance et deux personnes qui sont en train de lui parler d’un accident.
Séquence 3 : Premier contact avec la magie Le PJ n’a aucun contact possible avec l’extérieur, et un minimum d’interactions avec les infirmiers. Le MV peut ponctuer cette séquence de situations anxiogènes, par exemple : • Le PJ voit une main à travers une sorte de hublot dans une porte dans un couloir. • Il est réveillé par un cri affreux la nuit. • Il est témoin d’une course poursuite dans un couloir entre un patient et un infirmier. • Il perçoit ce qu’il croit être un signal de SOS en morse par la tuyauterie. Le PJ connaît en fait ses premiers symptômes pré-Logophanie : rêves, pertes de connaissance, hallucinations (qu’elles soient visuelles : voir les choses sous la forme de leurs mots, voir des esprits ; ou auditives : entendre les mots des objets, comprendre les langues étrangères), etc. Le PJ a par ailleurs la sensation d’être de moins en moins libre dans le Centre (est-il paranoïaque ?). Si le PJ tente de réutiliser le téléphone pour joindre l’extérieur, on peut lui opposer un : « Avez-vous eu l’autorisation signée par votre médecin référent ? » Et s’il réussit à appeler, il est probable que le téléphone sonne dans le vide… Au MV de doser dans quelle mesure le gouvernement et le Centre se présentent explicitement comme une aide bienveillante ou au contraire comme une force oppressante.
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Au fur et à mesure de cette séquence, le MV donne au PJ des petits papiers (5 à 7) sur lesquels il a écrit des mots prononcés par le joueur, notamment lors de la description du rêve et les tests psychiatriques. Le joueur ne le sait pas encore, mais ces mots deviendront des Magimots. S’il y a plusieurs joueurs, libres à eux de les montrer ou non à leurs coéquipiers. Note au MV : insister pour que le PJ parle à la première personne. Le roleplay est particulièrement important pour cette séquence, et pour l’acquisition de futurs Magimots.
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Séquence 4 : L’assaut Cette séquence peut être déclenchée dès que le PJ a appris 5 à 7 futurs Magimots et a compris plus ou moins quel est leur pouvoir, ou du moins le fait que leur utilisation semble avoir un impact sur le réel. Le PJ est en train de dormir, il est soudainement réveillé par une alarme incendie. Les lumières rouges clignotent et le bruit est insupportable. La porte de la chambre s’ouvre, et un groupe de personnes qu’il n’a jamais vues auparavant et ne ressemblent pas à des employés du Centre (ni à des patients) l’exhortent à les accompagner. Si le MV fait jouer ce scénario à plusieurs PJ dans des sessions différentes, ce moment est le point de départ du scénario commun : les PJ se rencontrent à ce moment-là et font connaissance. Ils vivent leur première démonstration du Logos. Le MV doit être assez explicite quant à l’aperçu des effets magiques. Par exemple quand, au milieu de la confusion, un des intrus prononce : « Cette porte s’ouvre » et qu’une porte s’ouvre brusquement sur la cour de l’hôpital. Une diversion a été lancée par les rebelles pour occuper les forces de sécurité
Scénario introductif : Le Centre
du Centre. Le petit groupe procède à un mini-rituel avec les PJ, et ils prononcent ensemble : « Nous sommes transportés instantanément à Lunenville [CLAIRNOM du lieu]. » Au total, une quinzaine de partisans ont été téléportés dans la planque. Celle-ci est une sorte de hangar à moitié en ruines, sommairement aménagé, en plein cœur de Paris. La chef des résistants, une dénommée Artaa, est une quinquagénaire charismatique, au ton ferme mais bienveillant et inspirant. On peut entendre un flash d’infos à la radio ou à la télévision évoquant « l’attaque terroriste » sur un Centre médical. On fournit des vêtements aux PJ (le MV leur demande quels vêtements ils choisissent de porter, cela aura son importance dans le scénario suivant), après quoi ils auront l’opportunité de se reposer et se restaurer un peu. Ils peuvent faire la connaissance rapide d’autres ex-patients du Centre (cf. les principaux PNJ ci-après). Artaa est à disposition des PJ pour répondre à leurs questions sur le Logos. Elle leur explique notamment que l’hôpital est « l’un des nombreux centres dont le gouvernement dispose pour contrôler les Verbemages et les étudier ». Artaa fait mention d’un groupe puissant qui s’appelle « la Main » et qui est derrière toute cette opération. Les PJ n’en apprendront pas beaucoup plus sur la Main, si ce n’est que c’est une gigantesque organisation visant à endiguer l’expansion du Logos. Elle leur annonce que c’est une guerre et qu’ils vont recevoir un entraînement. Ils ne pourront plus jamais revenir à leur ancienne vie. « Vous n’êtes pas malades et le soi-disant virus est un phénomène de révélation du Logos, c’est-à-dire de la nature magique de l’univers. Vous faites partie des quelques individus qui se sont éveillés à cette magie, et il faut maintenant que vous appreniez à apprivoiser vos pouvoirs », déclare Artaa.
Elle les convie ensuite à un exercice de magie. « Une flamme apparaît et m’obéit », annonce-t-il, ou encore « Cet objet s’envole ! », provoquant à chaque fois un effet qui doit surprendre les PJ. C’est le moment où (dans une magistrale mise en abyme), le MV va à son tour expliquer les principales règles de LOGOS et procéder à la véritable création du personnage de chaque joueur. Il est déconseillé au MV de donner, à ce stade-là, des détails sur le Magiverse et de rentrer dans les profondeurs métaphysiques du chapitre Logopedia Universalis. Seules les explications de règles les plus importantes (en gros : comment composer une Magiphrase) ainsi que les principes essentiels de la connexion magique au Logos doivent être transmis. A noter que le détail des Voix fera l’objet d’un scénario spécifique à la suite de ce scénario-ci, au sein de la campagne Demiurgia. Chaque PJ pourra conserver 2 Magimots au choix parmi ceux qu’il a acquis pendant le scénario. Les 5 autres sont acquis normalement, c'est-à-dire choisis librement par le joueur (ou, alternativement, attribués par le MV en fonction de ce qui s'est passé pendant l'aventure, ou encore tirés au sort dans la Table des Magimots en Annexe). Il est suggéré de donner aux PJ une puissance magique de 22 points. Les joueurs doivent alors avoir l’occasion de tester des Magiphrases : prenez le temps de leur faire comprendre comment elles fonctionnent, et en quoi l’intention et sa correcte formulation est la base de toute magie. Considérez cette séquence comme une sorte de tutoriel de LOGOS. Laissez les joueurs remplir leur feuille de personnage et se choisir un Clairnom, qui est le premier élément symbolique de leur connexion nouvelle au Logos.
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Scénario introductif : Le Centre
Séquence 5 : Attaque du quartier général Une fois que les joueurs ont créé leurs personnages et intégré les premières notions du fonctionnement de LOGOS, il est temps de conclure ce scénario par une ultime séquence qui leur permettra de faire la démonstration de leur compréhension de la Verbemagie. Il n’est pas nécessaire que cette séquence s’éternise : considérez-la comme un cliffhanger qui doit donner envie de jouer la suite de la campagne. Alors que les PJ dorment tranquillement dans le dortoir de la planque des rebelles, des cris se font entendre, suivis d’une agitation croissante. Ils comprennent que la planque est attaquée par un commando des forces gouvernementales, équipé d’armes à fléchettes tranquillisantes : dans la mesure du possible, ils veulent capturer les Verbemages vivants. Mais si cela s’avère trop compliqué, ils n’hésiteront pas à user de méthodes plus radicales pour les mettre hors d’état de nuire. Quand ils rejoignent le hall central du hangar, les PJ voient Artaa et quelques autres magiciens qui luttent avec acharnement : des racines viennent bloquer certains des soldats, d’autres sont transformés en pierre ou ont pris feu. Artaa lance alors un puissant sort de protection qui semble drainer toute son énergie, et ne la protège que partiellement des projectiles ennemis. Les PJ pourront essayer de l’aider, mais en vain. Une grenade flash explose et quand les PJ ouvrent les yeux, Artaa est au sol dans une mare de sang : elle ne tardera pas à succomber à ses blessures (ou à s’évanouir complètement, si vous préférez qu’elle puisse intervenir dans un scénario futur), après avoir lancé un sort de Portail qu’elle présente aux PJ par un simple : « Fuyez ! » Juste avant de passer le seuil du Portail, le PJ qui est le plus en interaction
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avec Artaa (ou un PJ choisi aléatoirement par le MV) reçoit ses dernières paroles, à peine distinctes : « La Lettre-Mère... Trouve Jeanne... » Une violente douleur le transperce au-dessus du cœur (voir l’encadré « Rune de l’Ecoute » dans le premier scénario de la campagne Demiurgia). Tout les PJ perdent connaissance.
Principaux Pnj Artaa, Grande Oratrice Otoverbe (Ca7, Pi9, Co6, Tr9) Artaa est une femme d’une cinquantaine d’années. C’est une Otomage, ambitieuse mais intègre, prônant l’expansion de la bonne parole du Logos. François Villon, Conteverbe Villon a été enfermé peu de temps avant les PJ. Il croisera le chemin de ces derniers dans les couloirs de l’hôpital mais, semblant atteint de démence, se bornera à réciter de la poésie (MV, relisez les textes du vrai François Villon !), et ne fera pas de Verbemagie : « On le surnomme François l’Embrumé », précise Nathalie Dubreuil. Pour plus de détails sur le personnage, voir le scénario « L’Universelle Araignée » dans la campagne Demiurgia.
Scénario introductif : Le Centre Docteur Hans Mateos, psychiatre Si Hans n’est pas un Verbemage, il les connaît bien, à force de les étudier pour le compte du gouvernement. Sa sympathie apparente ainsi que sa reformulation systématique de ce que disent ses patients ne sont que des techniques de manipulation. Autant dire que les PJ, pour lui, ne sont que les énièmes cobayes de ses expérimentations psychiques. Nathalie Dubreuil, infirmière Nathalie est à peu près le seul membre du personnel médical du Centre à faire preuve d’un peu d’empathie et de gentillesse. Ses bonnes dispositions n’iront jamais au-delà, toutefois, de quelques attentions prévenantes, et en aucun cas elle ne saurait aider les PJ à s’évader.
Les autres employés du Centre Nous les laissons à votre libre imagination. Leur point commun est leur indifférence, voire leur franche hostilité, aux Verbemages et aux PJ en particulier. Les ex-patients du Centre Parmi les patients qui ont rejoint les rebelles, avec lesquels les PJ pourront interagir dans la planque, on peut citer : Marcel Lavigne, un routier de 50 ans ; Myriam Shamir, parapsychologue israélienne de 34 ans ; le Père Parlier, prêtre de 69 ans ; Karim Ibrahimi, NEET de 18 ans. Seuls Marcel et Myriam ont déjà connu leur Logophanie avant leur détention.
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4. Logos : le jeu de cartes Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
4.1 Le jeu de duels magiques
4.1 Le jeu de duels magiques Si LOGOS est avant tout un système de jeu de rôle, il a été également conçu dès l’origine comme un jeu de société à part entière, de type narratif, pour 2 à 4 joueurs. Le principe est d’utiliser les Magimots et le cœur des règles du lancer de sorts du JdR pour créer une série de petits défis, soit compétitifs, soit coopératifs.
Mise en place Comme le JdR, « LOGOS : Le jeu de cartes » utilise des jeux standards de 54 cartes. Dans l’idéal, chaque joueur doit posséder son propre deck, mais il est également possible de partager un seul deck.
Création du Losange Les joueurs n’ont pas besoin de construire un personnage aussi complet que pour le JdR, mais ils doivent au minimum créer un Losange et un Clairnom. Nous conseillons de choisir une puissance de Verbemage comprise entre 25 et 35 points. Bien entendu, il est possible d’aller au-delà, c’est l’occasion d’expérimenter des personnages possédant une puissance magique hors du commun. La répartition des valeurs peut s’effectuer au choix du joueur ou être tirée au sort. Dans tous les cas, la puissance de chaque joueur doit être équivalente. Enfin l’attribution d’une Voix demeure optionnelle. Elle apporte plus de possibilités, mais nous la conseillons dans un second temps, une fois que vous serez suffisamment familier des règles de LOGOS.
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Chaque couleur possède la même symbolique et des caractéristiques semblables à celles du JdR :
CARREAU : nombre de Magimots tirés au sort. PIQUE : taille de la phrase magique, en Magimots + Magiliens. CŒUR : nombre de Magimots dans sa main. TRÈFLE : détermine l'Initiative et tranche les égalités.
Choix des Magimots Les joueurs tirent au sort leurs Magimots. Le nombre dépend de la valeur de leur Carreau : un Carreau de 8 permet d’obtenir 8 Magimots. En cas de doublon, il est autorisé de tirer un nouveau mot. Si le Carreau est supérieur au Cœur, alors un joueur possède plus de Magimots que ceux dont il a le droit de disposer à un moment donné. Cela signifie que tous les Magimots supplémentaires, au-delà de la valeur en Cœur, sont placés dans une pioche.
Le jeu de duels magiques
Le duel Une fois la mise en place effectuée, les joueurs s’affrontent en duel (1 joueur contre 1 joueur), en une succession de tours composés d’attaque et défense. Avant de débuter, on se met d'accord sur le contexte général dans lequel se déroule le duel. On peut à cet effet utiliser
les tables de génération aléatoire (voir Annexes). On détermine notamment : dans quel type d'univers joue-t-on ? (SF, fantasy, contemporain ?). Se trouve-t-on à l'extérieur ou à l'intérieur d'un bâtiment ? Y a-t-il des objets ou d’autres éléments environnant la zone du duel ? Le joueur possédant l'Initiative décide s’il souhaite lancer l'offensive ou non. L'attaquant dispose d’1 minute pour composer un sort. A l’issue du délai, il énonce sa Magiphrase et justifie l’effet attendu. Il calcule sa PM, ajustée des éventuels malus et bonus (effets d’Approximation, ou d’Amplification liés à la Voix, selon les règles du JdR). Le second joueur doit alors immédiatement répliquer avec son sort de défense/contre-attaque : lui aussi a dû préparer sa Magiphrase pendant le temps de sablier. Les joueurs se mettent d’accord sur l’interprétation des effets des sorts. En cas de litige, si un troisième joueur est présent, il peut être l'arbitre du duel, devenant une sorte de MV temporaire. Il va de soi que cette phase est assez subjective et repose sur le fair play de tous. L'objectif est d'abord narratif, et il s’agit de répondre aux questions suivantes : la Magiphrase est-elle pertinente ou tirée par les cheveux ? Est-elle cohérente par rapport au contexte du duel ? Fait-elle preuve de créativité dans sa formulation ou l’usage des contraintes linguistiques ? Une fois que l'on a convenu de l'effet réel des sorts, ceux-ci sont appliqués. Après avoir calculé la PM du défenseur, on la soustrait de la PM de l'attaquant : si cette dernière est supérieure, alors le défenseur perd autant de Barrière magique que la différence. Dans le cas inverse, l’attaque est repoussée et rien ne se passe ! Pour rappel, la Barrière Magique d’un Verbemage est la somme des 4 valeurs de son Losange.
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Le jeu de duels magiques
C’est alors au défenseur de devenir attaquant, et inversement. Quand les deux joueurs ont été attaquant et défenseur, on entame un nouveau tour : le joueur possédant l’Initiative décide à nouveau s’il commence ou non. Et l’on continue ainsi jusqu'à la défaite de l’un des protagonistes (voir plus loin : « Gagner ou perdre un duel »). Une fois qu’une Magiphrase est résolue, le lanceur défausse tous les Magimots utilisés. Il n’est pas possible de choisir de défausser ceux qui ne l’ont pas été. Après une attaque suivie d’une défense, chacun régénère sa main de façon à récupérer le nombre de Magimots correspondant à sa valeur en Cœur. Si un joueur possède une pioche de Magimots, il doit d’abord l’épuiser avant de remélanger sa défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.
Gagner ou perdre un duel Une fois que la Barrière magique d'un joueur est détruite (réduite à 0), le sort est appliqué directement sur l’une des caractéristiques du joueur : celle-ci est diminuée, comme dans le JdR, en substituant une carte du paquet correspondant à la nouvelle valeur de la caractéristique. Lorsque l’une des caractéristiques d’un joueur est inférieure ou égale à 0, alors celui-ci perd immédiatement connaissance, et concède la victoire du duel... Si deux joueurs perdent connaissance en même temps, le duel n’a théoriquement pas de vainqueur ; mais si vous voulez absolument trancher l’égalité, utilisez un temps court de sablier (10 à 20 secondes) pour lancer un ultime sort composé d’un seul Magimot : le plus pertinent remportera la victoire ! Il est recommandé de jouer en 2 ou 3 manches gagnantes.
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Jeu à 3 joueurs
A 3 joueurs, on procède à des duels entre 2 joueurs, le troisième intervient comme un arbitre-MV qui interprète les Magiphrases et leurs effets. On alterne les duels de la façon suivante : joueur A contre joueur B, C étant le MV, puis le gagnant contre C, et enfin le perdant contre C.
Jeu à 4 et 5 joueurs A 4 joueurs, on constitue des équipes de 2, exactement sur le même principe que dans un duel classique, à ceci près que les joueurs d’une même équipe lancent un seul sort en commun. Chacun possède son propre Losange et ses propres Magimots, mais ceux-ci sont mis ensemble pour composer une Magiphrase unique. La phase de sablier est donc, au sein de chaque équipe, une phase coopérative et de communication ! Comme dans un rituel de sort collectif dans le JdR, c’est la valeur en Pique la plus élevée qui détermine la taille de la phrase. En cas de sort offensif, il est important de préciser quel adversaire est visé. Si le doute subsiste, l’effet ne s’appliquera peutêtre pas à la bonne cible... Viser deux adversaires simultanément est envisageable mais nécessite une DM plus importante. Si vous êtes 5 joueurs, alors le 5e, comme dans le jeu à 3 joueurs, intervient comme arbitre-MV.
4.2 Défis coopératifs
4.2 Défis coopératifs Dans ce mode de jeu, il n’est pas question ici pour les joueurs de remporter un combat l’un contre l’autre mais de relever ensemble, en collaboration et narrativement, le défi suggéré par une situation de départ, en une courte séquence de jeu. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs dans ce mode de jeu.
Création des PJ Comme dans le jeu de Duels magiques, les joueurs commencent par créer leur Losange ainsi que leurs Magimots (voir section 4.1). Il n’est pas obligatoire que les joueurs aient très exactement la même PM, tant qu’elle reste proche.
Génération du monde On construit ensuite le monde dans lequel se déroule l’action en utilisant les tables de génération de monde (voir Annexes). Voici les tables à prendre en compte en utilisant pour le tirage le deck customisé LOGOS ou un jeu de 54 cartes standard : • Epoque/Ambiance : s’agit-il d’un monde contemporain ? SF ? Steampunk ? Médiéval-fantastique ? • Ecosystème : l’environnement naturel est-il désertique ? Maritime ? Volcanique ? • Habitants : qui peuple ce monde ? Des humains ? Des créatures animales ? • Degré d’Aphasie : la magie du Logos est-elle pleinement active, ou bridée par la nature de la réalité ? On peut éventuellement ajouter à ces tirages celui sur la présence de la Main, qui peut aider à orienter la puissance des forces antagonistes opposées aux PJ.
Génération du scénario On applique le générateur de scénario pour affiner les enjeux de la séquence que vont vivre les PJ (voir Annexes) : • Lieu : où se trouve-t-on ? Dans un endroit confiné ou un grand espace ? Un lieu officiel ou interlope ? • Personnages : quels sont les protagonistes en présence ? Il y a deux façons de procéder : soit chaque joueur détermine qui est son personnage, soit tous les joueurs incarnent le même archétype (ex. : des flics, des prêtres...). On utilise la même table pour créer le PNJ principal de la séquence. Si vous êtes bien familier de l’univers et des règles de LOGOS, tirez également au sort la Voix de chaque PJ. Une fois le décor planté, il s’agit maintenant de déterminer l’intention des personnages : • Objectif du PNJ : on commence par fixer l’objectif du (ou des) PNJ principal. On choisit pour cela l’une des 3 colonnes de gauche de la table, qui précise l’intention du PNJ principal soit à l’égard d’un lieu, d’un PNJ secondaire, ou d’un élément-clé de la séquence. Si on choisit la colonne Eléments, alors on le tire au sort dans la table correspondante : quel est l’objet de l’action ? Que veut-on contrôler ou détruire ? S’agit-il d’un être vivant ? D’un objet sacré ? D’un rituel ? • Objectif des PJ : on tire alors au sort (colonne de droite) le verbe qui détermine la façon dont les joueurs vont devoir intervenir : doivent-ils aider ou s’opposer à l’action en cours ? Enfin il reste à établir les deux ultimes critères de la situation dans laquelle vont intervenir les PJ.
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Défis coopératifs • Communication : les joueurs ont-ils le droit de s’accorder sur leurs Magiphrases respectives ? Ou bien la situation fait-elle qu’il leur est impossible de communiquer entre eux ? (variante que nous déconseillons pour une première partie). • Difficulté magique : quelle est la DM de l’action magique entreprise par les joueurs ? On se réfère pour cela à la table de DM ci-après, qui dépend du niveau total des participants. Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
DM de l’action PM totale – (n x 10) PM totale – (n x 9) PM totale – (n x 8) PM totale – (n x 7) PM totale – (n x 6) PM totale – (n x 5) PM totale – (n x 4) PM totale – (n x 3) PM totale – (n x 2) PM totale – n
Légende : PM totale = somme de la puissance de tous les Verbemages. n = nombre de joueurs Verbemages.
Magiphrases Un des joueurs est chargé d’établir et de décrire ou récapituler aux autres la situation telle qu’elle a été générée ou choisie tous ensemble. A la suite de quoi il lance un sablier de 2 minutes. Les joueurs composent leurs sorts simultanément, à raison d’une seule Magiphrase par joueur (avec l’utilisation, comme dans le JdR, des Magiliens, sous peine de malus.) Par défaut, il est possible de communiquer pour se répartir les tâches et annoncer ce que l’on compte faire grâce à ses Magimots.
Interprétation Quand le temps est écoulé, chacun décrit l’effet attendu par sa Magiphrase, en commençant par le joueur dont le Losange possède la plus forte valeur en Trèfle. L’interprétation est réalisée collectivement, sur un mode narratif. Si le défi est relevé par les joueurs, c’est-à-dire si la PM cumulée de toutes les Magiphrases est supérieure ou égale à la DM de l’action, et
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4.3 Création cosmogonique
4.3 Création cosmogonique
que celle-ci a été résolue de façon cohérente, les Magimots sont défaussés et on passe au niveau suivant, un peu plus difficile, et ainsi de suite jusqu’à l’échec d’une action. On peut ainsi mesurer la réussite de En plus des modes de jeu compétitif et coopératif, il est possible d’utiliser l’équipe selon le nombre de défis franchis. LOGOS comme un jeu de création poétique purement narrative. Défis Interprétation Dans cette variante, inspirée du légenL’un de vous était-il un traître, pour 1 avor échoué aussi lamentablement ? daire Mahabharata hindou, l’idée est de procéder collectivement à la création C’était un état de fatigue passager, d’un monde. Chaque joueur interprète un 2 n’est-ce pas ? dieu qui représente l’une des 13 grandes Emanations du Logos. (On peut utiliser Vous avez fait des efforts pour colla3 borer, mais le résultat est moyen. la table des Voix en Annexes à cet effet, puis se reporter à la table des Emanations Les performances sont là, ça 4 manque juste un peu de piquant. p. 93.) Les dieux ne possèdent pas de Losange ni de caractéristique particulière, Votre Verbemagie commence à mais seulement 13 Magimots tirés aléa5 produire des effets marquants. toirement, comme dans le jeu de duels. Les joueurs ont un temps limité (nous Du beau travail d’équipe qui va certai6 nement marquer les esprits au Nexus. conseillons 3 à 5 minutes) pour constituer une (ou plusieurs) Magiphrase(s). Le Voilà qui témoigne d’une maîtrise mode de jeu par défaut consiste à créer 7 très subtile des éléments magiques. un monde en commun, sans concertaVos actions relèvent certainement tion. Il n’est donc pas possible de com8 d’un rang d’Orateur Verbemage. muniquer pendant la phase de sablier. Alternativement, vous pouvez opter pour Il paraît que l’Arcaneum recrute des 9 Recteurs : et si vous postuliez ? un mode ouvert dans lequel les joueurs échangent sur leurs Magiphrases pendant Un exploit prodigieux de Rhéteur, cette phase, voire les associent entre elles. 10 sans aucun doute ! Les Magiphrases n’ont pas de taille maximale, et les Magiliens sont illimités. Le sort doit avoir pour objectif de définir un ou plusieurs grands principes gouvernant le monde que les dieux veulent créer. Il est possible pour chacun de constituer plusieurs Magiphrases si les joueurs le souhaitent, auquel cas ils se mettent d’accord sur l’ordre de passage de chacun, en alternance ou pas. Une fois le temps écoulé, les joueurs révèlent leur Magiphrase et interprètent chacun la leur, en commençant par celui qui a utilisé le plus de Magimots. Les
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Création cosmogonique
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Création cosmogonique
dieux doivent garder en tête les grands principes liés à l’Emanation qu’ils représentent. Ils essaieront de les prendre en compte autant que possible dans leur interprétation, y compris en utilisant la couleur des cartes sur lesquelles se trouvent les Magimots, même si cela ne sera pas toujours possible. Dans tous les cas, on ne tient pas compte des pouvoirs des Voix dans les Magiphrases : celles-ci n’existent pas encore dans ce temps mythique aux origine du monde, seulement les Emanations dont elles découlent. Chaque sort vient s’ajouter au précédent, il est donc nécessaire d’en tenir compte dans l’interprétation et d’essayer de résoudre les éventuelles incohérences ! Les dieux se doivent d’imaginer comment pourrait fonctionner le monde en question : quelles sont les conséquences pour les êtres vivants (s’il y en a) ? Qui sont les Verbemages ? Comment fonctionne la magie ? Y a-t-il des forces antagonistes ? Dernière étape, optionnelle : nommer le monde qui vient d’être créé, et y jouer un mini-scénario de JdR ad hoc !
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5. Annexes Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
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MISE EN PLACE
Table des Magimots
Table de génération aléatoire de Magimots Pique
Cœur
As
Orienter, Brouiller, Détecter
As
Fermer, Ouvrir, Porte, Mur
2
Air, Terre, Feu, Eau
2
Force, Faiblesse
3
Ami, Allié, Ennemi, Adversaire
3
Frapper, Immobiliser, Pousser, Tirer
4
Amour, Charmer, Séduire, Sexe
4
Froid, Chaud, Solide, Liquide
5
Amplifier, Augmenter, Diminuer, Réduire
5
Attraper, Envoyer, Lancer, Transmettre
6
Armure, Bouclier, Protéger
6
Grand, Petit, Enorme, Minuscule
7
Végétal, Animal, Minéral
7
Toucher, Sentir, Voir, Ecouter, Goûter
8
Assembler, Composer, Décomposer
8
Invoquer, Conjurer
9
Attaquer, Arme
9
Lent, Rapide, Loin, Proche
10 Gagner, Perdre, Chance, Malchance
10 Lieu, Objet, Sujet, Personne
V Aucun, Seul, Plusieurs, Tous
V Corps, Cœur, Physique
D Bas, Haut, Beaucoup, Très
D Magie, Sort
R Blesser, Soigner, Maladie, Santé
R Main, Tête, Bras, Pied, Aile, Peau
Carreau
Trèfle
As
Cacher, Disparaître, Dissimuler
As
Marcher, Déplacer, Voler, Nager
2
Changer, Modifier, Transformer
2
Savoir, Information, Connaissance
3
Comprendre, Décoder, Traduire
3
Mot, Texte, Parole, Musique
4
Pensée, Conscience, Esprit, Ame
4
Espace, Distance, Mesure, Obstacle
5
Construire, Créer, Détruire
5
Percer, Dévoiler, Traverser
6
Contrôler, Commander, Manipuler
6
Respirer, Silence, Parler, Taire
7
Copier, Imiter, Apprendre, Oublier
7
Temps, Passé, Futur
8
Apparence, Couleur, Image, Son
8
Homme, Femme
9
Discret, Visible, Invisible
9
Transport, Véhicule, Communication
10 Eclairer, Lumière, Obscurité
10 Arrêter, Bloquer, Déclencher
V Electricité, Bois, Métal, Glace, Pierre
V Vérité, Mensonge
D Endormir, Tuer, Mourir, Vivant
D Calculer, Mesurer, Résoudre
R Energie, Matière
R Manger, Boire, Nourriture
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Tables de génération de monde
Tables de génération de monde Utilisez un jeu de 54 cartes pour effectuer les tirages, en prenant en compte, selon la table, soit leur couleur, soit leur valeur.
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
Epoque/Ambiance Préhistoire Antiquité égyptienne/orientale Antiquité romaine/grecque Médiéval-Fantastique Moyen Age Renaissance Age moderne Steampunk/Gothique Belle Epoque/Années folles Contemporain Cyberpunk Post-apocalyptique Space opera
Les intitulés ci-dessus doivent être pris comme un référentiel : il s’agit d’indiquer un certain niveau technologique ainsi qu’un contexte intellectuel et culturel global, en s’appuyant sur l’histoire de notre propre Terre. Principaux habitants Humains Humanoïdes Créatures animales Créatures végétales ou minérales Détermine quel type d’êtres vivants sont soit les plus nombreux quantitativement, soit dominants sur les autres espèces.
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Densité de population Très faible Faible Moyenne Elevée Détermine la quantité d’êtres vivants peuplant le monde ou la zone géographique considérée.
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
Niveau d’Aphasie et Modificateur de Fatigue Nulle (Logos) Très faible (Lettres-Mères) -5 Faible (Mots-Racines) -4 Faible (Phrases Premières) -3 Modérée (Récits Originels) -2 Modérée (Livres-Mondes) -1 Modérée (Hyperbole) 0 Modérée (Assonance) +1 Modérée (Allégorie) +2 Forte (Métaphore) +3 Forte (Dissonance) +4 Très forte (Antithèse) +5 Totale
Le niveau d’Aphasie a pour conséquence le renforcement ou l’atténuation des capacités magiques des Verbemages (voir table des effets Fatigue p. 41).
Tables de génération de monde
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
Présence de la Main Nulle Très faible Faible Faible Modérée Modérée Modérée Modérée Modérée Forte Forte Forte Totale
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
Voix Alchiverbe (Alchimiste) Argoverbe (Explorateur) Briseverbe (Destructeur) Chiffreverbe (Algébriste) Clairverbe (Clairnommiste) Conteverbe (Poète) Dompteverbe (Apprivoiseur) Forgeverbe (Inventeur) Jongleverbe (Quantique) Logoverbe (Philologue) Mnémoverbe (Archiviste) Otoverbe (Ecoute) Tisseverbe (Synergiste)
Influe sur le degré d’adversité rencontrée Détermine s’il existe, dans le monde donpar les PJ dans le monde considéré. La né, une Voix dominante sur les autres. Main est généralement plus présente sur les C’est notamment le cas dans les Logopoles consacrées à certaines spécialités magiques. mondes à forte Aphasie. Ecosystème Le tableau ci-dessous détermine les principales composantes géophysiques du monde. Tirez au sort une carte (ligne), qui indiquera la dominante du monde, puis une seconde (colonne), qui précise la composante secondaire. Il restera à déterminer ce que cela peut impliquer en matière d’organisation de la vie et de présence des Verbemages. TERRE Cavernes, TERRE montagnes
AIR
EAU
FEU
Steppes battues par les vents
Jungle et forêts tropicales
Déserts de sable
AIR
Aérolithes (ex.: Laputa)
Space opera (astéroïdes, étoiles...)
Brume et brouillards
Monde de méthane
EAU
Icebergs et banquise
Océan (ex.: Waterworld)
Monde sousmarin
Geysers sur une île volcanique
Marécages radioactifs
Eruptions solaires
FEU
Volcans éteints Tempêtes électriques
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Tables de génération de scénario
Tables de génération de scénario lieux A caravansérail 2 taverne
gare saloon
aéroport bar d’hôtel
port restaurant
3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
université refuge cinéma librairie avion caserne lieu de culte terrain vague parlement plage garage
laboratoire dispensaire discothèque galerie d’art sous-marin commissariat sanctuaire maison close guilde île zoo
bibliothèque cabinet médical salle de concert armurerie métro champ de bataille forêt sacrée égouts casino grotte/souterrain bunker
bûcheron architecte adolescent maire prêtre voleur journaliste commerçant top-model espion touriste pèlerin I.A.
footballeur musicien vieillard milliardaire psychiatre séducteur scientifique fonctionnaire star du X militaire VRP joueur cyborg
cascadeur acteur non voyant gourou enseignant mentaliste pilote paysan médium tueur à gages chasseur psychopathe humanoïde
école hôpital théâtre supermarché bateau prison cimetière campement palais labyrinthe ferme
personnages A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
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catcheur écrivain enfant roi médecin dealer informaticien artisan mentaliste flic guide mendiant être magique
Tables de génération de scénario
éléments A la Main 2 grimoire magique
Voix
Verbobjet
Portail
texte religieux
rune de pouvoir
incantation
3 ordre de mission
photo compromettante
condamnation à mort
texte de loi
4 chien de star
créature légendaire
animal parlant
expérimentation monstrueuse
5 6 7 8 9 10 V
métal rare
joyaux royaux
pierre philosophale
lingots d’or
arbre sacré
plante miraculeuse
graine mystérieuse
dernier spécimen
relique sainte
vestige archéologique épave
carte au trésor
remède
arme bactériologique élixir de jouvence
nouvelle drogue
traité diplomatique
relation cachée
amitié
affaire d’Etat
labo clandestin
coffre-fort
passage secret
grenier
œuvre d’art
livre inédit
objet de collection
organe
poupée vaudou
offrande
sacrifice humain
code secret
héritage
recette
D annonce/prophétie R rêve
Interaction/objectifs A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
PNJ-Elément acquérir détruire cacher partager transporter comprendre créer trouver développer saboter modifier vendre voler
PNJ-PNJ séduire contrôler cacher sympathiser s’allier comprendre interroger trouver poursuivre corrompre influencer guérir voler
PNJ-Lieux acquérir détruire cacher enquêter promouvoir explorer construire trouver développer dégrader influencer vendre cambrioler
PJ s’opposer s’allier séduire se rapprocher alerter attaquer tirer avantage éliminer se faire passer pour devancer trahir négocier kidnapper
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Glossaire
Glossaire ADMV (A la Discrétion du MV) : le MV décide de l’interprétation d’un effet ou plus généralement de l’application d’une règle. Affaibli : un Magimot est affaibli lorsqu’il a subi un effet d’Usure ou qu’il est utilisé pour un sort permanent. Pour l’indiquer, on ajoute un astérisque * à côté de la valeur de la carte, qui est réduite de 1 (p. 43). Aphasie : principe opposé au Logos. Plus l’Aphasie d’un monde est forte et moins la magie peut s’y exprimer (p. 9495). Approximation (effet) : conséquence d’une Magiphrase exprimée de façon bancale, avec des mots manquants ou une syntaxe incorrecte (p. 36). Arcaneum : conseil du Nexus (p. 96). Barrière magique : bouclier psychique permettant d’encaisser des assauts sans faiblir lors d’un duel magique (p. 54). Carreau (Ca) : l’une des 4 couleurs du Losange. Sa valeur détermine l’étendue des connaissances magiques d’un Verbemage, c’est-à-dire la taille de sa main de cartes (appelée Registre). Egalement le symbole de la Première Loi du Logos, la Loi de la Vibration. Cartes : LOGOS utilise des jeux de cartes standards de 54 cartes, divisées en 4 couleurs. Chapitre : nom générique de l’organisation locale d’une Voix. Clairnom : nom secret d’un être vivant, d’un lieu ou même, plus rarement, d’un objet (p. 501). Cœur (Co) : l’une des 4 couleurs du Losange. Sa valeur détermine le Lexique ainsi que la récupération magique. Egalement le symbole de la Troisième Loi du Logos, la Loi de l’Equilibre. Compétence : capacité donnant un bonus pour une action non magique (p. 58).
218
Défausse : pile des cartes jouées et mises de côté au cours de la partie (p. 51). Difficulté Magique (DM) : PM nécessaire pour qu’un sort fasse effet (p. 33). Echelle treizaine : organisation hiérarchique en 13 degrés calqués sur un jeu de cartes traditionnel, de l’As au Roi. Ecoute : capacité à entendre et mémoriser des mots magiques. Les Otoverbes en ont fait leur spécialité. Effet Rhétorique : utilisation spéciale de la magie du Logos pour renforcer une parole ou un discours (p. 37). Emanation : l’une des 13 grandes forces magiques du Logos dans le Magiverse. Fatigue (effet) : chaque lancer de sort provoque une fatigue magique qui oblige le lanceur à défausser des cartes (p. 50). Jeu (cartes) : ensemble des 54 cartes à jouer détenues par un PJ. JdR : Jeu de Rôle. Lettres-mères : les 13 lettres fondamentales, correspondant aux 13 Emanations, qui sont la base du langage. Lexique : le nombre maximal de Magimots au sein du Registre, équivalent à la valeur Cœur x2 (p. 32). Logarchique (de logos et archè) : qui relève de l’organisation politique du Logos. Logophanie (ou Eveil) : moment où un être conscient se connecte au Logos pour la première fois, et devient par là-même un Verbemage (p. 84). Logopole : l’un des principaux pôles du Magiverse, en termes de fréquentation par les Verbemages (p. 103). Logos : principe créateur de la Réalité, auquel on peut accéder par le langage magique.
Glossaire
LOGOS : Acronyme de « Language Oriented Gaming Operating System » : le présent JdR. Lois (du Logos) : 4 grands principes définissant les caractéristiques du Logos : Vibration, Langage, Equilibre, Dégradation (p. 76). Losange : les 4 cartes représentant l’état actuel du joueur, physique et magique, disposées sous la forme d’un Losange (p. 18). Magie (du Logos, ou Verbemagie) : capacité à altérer le réel en se connectant au Logos. Magilien : une carte utilisée sur sa face verso dans un sort, pour remplacer un mot non possédé ou accessoire (p. 26). Magimot : mot magique inscrit sur une carte à jouer : un nom, une caractéristique ou un verbe (p. 24). Magiphrase (ou sort) : phrase magique constituée de Magimots et Magiliens (p. 33). Magiverse : le nom que porte l’univers (ou omnivers) dans LOGOS. Il est constitué d’une infinité de mondes manifestés (le Syntagme) et du Paradigme. Main : la Main est une faction, existant dans tout le Magiverse, qui s’oppose aux Verbemages et à l’expansion du Logos (p. 175). Muet : surnom donné par les Verbemages à toute créature consciente qui n’a pas pris conscience du Logos. MV : Maître du Verbe. L’équivalent du MJ (Maître ou Meneur de jeu) dans LOGOS. Nexus : principale Logopole du Magiverse, situé dans le Paradigme. L’Aphasie y est très faible (p. 95). Orateur : l’un des plus hauts degrés des Verbemages au sein d’une Voix. Paradigme : « code-source » des Mondes manifestés, il est constitué de vibrations magiques pures (p. 90). Pique (Pi) : l’une des 4 couleurs du Losange. Sa valeur détermine la taille d’une Magiphrase (le Souffle). Egalement le symbole de la Deu-
xième Loi du Logos, la Loi du Langage. PJ / PNJ : Personnage Joueur / Personnage Non-Joueur. Puissance magique (PM) : valeur totale des cartes d’un sort contenant un Magimot, éventuellement augmentée de bonus (p. 18). Récupération : action permettant de récupérer des cartes défaussées (p. 43). Registre : les cartes choisies par le PJ après avoir retiré les cartes constituant son Losange, et dont le nombre maximum est sa caractéristique Carreau x3 (p. 32). Réserve : cartes non utilisées pendant la partie, qui ne font partie ni du Registre, ni de la Défausse, ni du Losange. Rhéteur (Roi) : plus haut grade d’un Verbemage au sein d’un Voix. Roleplay (RP) : capacité d’un joueur à interpréter son personnage avec réalisme et cohérence. C’est la partie théâtrale du JdR. Séparation : moment où l’univers s’est divisé entre Paradigme et Syntagme (p. 70). Souffle : taille d’une Magiphrase en nombre de cartes (Magimots + Magiliens). Déterminé par la valeur en Pique du Losange. Syntagme : part du Magiverse qui a sombré dans l’amnésie, par opposition au Paradigme. Ensemble des mondes manifestés (p. 94). Trèfle (Tr) : l’une des 4 couleurs du Losange. Sa valeur dans le Losange détermine l’initiative et la chance. Egalement le symbole de la Quatrième Loi du Logos, la Loi de la Dégradation. Verbemage : toute créature consciente qui a pris conscience du Logos et s’est connectée à son flux magique. C’est ce que vous incarnez en jouant à LOGOS. Verbobjet : un objet magique puissant, représenté par une carte contenant plusieurs Magimots (p. 63). Voix : spécialité magique d’un personnage. Chacune d’entre elles repose sur l’une des 13 Emanations (p. 110).
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Site officiel
MAGIVERSE.NET, le site officiel de LOGOS • Des outils utiles aux MJ et aux PJ (feuilles de perso à télécharger, tables de création aléatoire de mondes et de scénarios...) ; • Des modules d’adaptation de LOGOS à des JdR existants ; • Un générateur de personnages et de Magimots : créez votre PJ et manipulez les cartes pour composer des Magiphrases en ligne.
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Epilogue
Epilogue LOGOS s’inscrit dans une lignée d’œuvres aux influences entrecroisées. En voici une liste non exhaustive : Littérature : le cycle de Terremer d’Ursula Le Guin, le cycle d’Ambre de Roger Zelazny, Le Jeu des Perles de verre d’Hermann Hesse, L’Etoile et le Fouet de Frank Herbert, La Ballade de Pern d’Ann McCaffrey, le cycle de la Culture de Ian Banks, le Livre des questions d’Edmond Jabès, toute l’œuvre de Philip K. Dick... BD : Sandman et The Books of Magic de Neil Gaiman, Promethea d’Alan Moore, Lucifer et The Unwritten de Mike Carey, The Invisibles et Arkham Asylum de Grant Morrison, Fables de Bill Willingham... TV et Cinéma : Matrix des sœurs Wachowski, Shutter Island de Martin Scorsese, Sliders de Tracy Tormé et Robert K. Weiss, Pi de Darren Aronofsky...
Jeux de rôle et jeux de société : Ambre d’Erick Wujcik, MEGA de Michel Brassinne et Didier Guiserix, Il était une fois de Richard Lambert, Andrew Rilstone et James Wallis, Mage l’Ascension et Mage L’Eveil (White Wolf), Ars Magica de Mark Rein·Hagen et Jonathan Tweet, Nephilim de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil... Jeux vidéo : Slouching Towards Bedlam de Daniel Ravipinto et Star Foster, The Stanley Parable de Davey Wreden et William Pugh... Philosophie et ésotérisme : Hegel, Wittgenstein, Chomsky, Platon, Plotin, Maître Eckhardt, Basile Valentin, les textes Gnostiques, l’Evangile de Saint Jean, la Kabbale, le Mahabharata, les textes ésotériques et alchimiques antiques et médiévaux, l’interprétation ésotérique des jeux de cartes traditionnels et du Tarot...
A découvrir : le premier supplément de LOGOS : Demiurgia, la campagne des Lettres-Mères, accompagné de l’écran du Maître du Verbe, ainsi que les 2 decks de cartes personnalisés.
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Remerciements
Remerciement à tous les contributeurs du financement participatif sur Game On Tabletop Patrick Abitbol Maxence Albanel Gaël Alix Zacharie Alonso Guillaume Alvarez Kevin Armengod Jeremy Aveline Mickael Ayrault Mathieu Ballieux David Barthelemy Pierre Baulet Nathan Bayle Swan Blanc Eric Bonnet Wilfried Bosson Maxime Bouteiller Benjamin Bretaudeau Jérôme Brunat Flaba Cédric Franck Chaleat Fabrice Chappuis Christophe Chelabi Florent Chevalier Philippe Chose-Bridenne Mathias Coderch Thomas Cohu Benjamin Consol Olivier Crémel Sebastien Crete Justine Debaere Cécile Debray Laurent Decruyenaere Simon Delhommeau Yoann Depriester Philippe Depriester Thibaut Descamps Denis Detraz Radoslaw Doller Thibault Doucet Pascal Douyez Vincent Ducrocq Paul Durand-Lupinski Matthieu Fénot Xavier Fohrer Gaël Franquet Vincent Furstenberger
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Jean-Michel Gabbardo Melissande Gallet Frank Garcia Mickael Gasparol Allan Gautron Pierre Gavard-Colenny Pierre Gevaudan Audrey Gillet David Girardey Gilles Goettmann Jonathan Gossart Axel Gotteland Clement Granjard Yannick Guerveno Jérémy Guilbon Séebastien Hague Florian Havart Ludovic Heinrich Mickaël Hiver Thibaud Huber Frédéric Huiban Denis Huneau Jerome Jeandarme Jérôme Jégo Charles Jouenne Mohamed Kaf Philippe Klein Agnès Konrat Julien Kujawa Nicolas Lachiche Cedric Lameire Sylvain Larminay Gaël Le Cossec Didier Leveque Mathieu Lorange Romain Marchal Laurent Massez Frédéric Ménage Mathieu Meryc Benjamin Mestre Lucas Michel Dauguet Michel Marc Mileur Le Plaine Samuel Miloux Régis Molinet Emmanuel Montecot
Romain Moreau Roseline Morel Eric Morel Morgane Munns Laurent Negre Yoan Ollivier Philippe Pairon Maxime Panczuk Lionel Pedraza Gaëtan Pelloquin Sébastien Pilgram Nicolas Pilven Sébastien Pons Louis Rabian Benoit Ramos Thomas Renaudier Thomas Reverdy Jason Revillard Barbara Ritz Sylvain Rodrigues Pierre Rosenthal Arnaud Roy Eric Sarg Patrick Sayegh Olivier Scheeck Eric Schmid Jean-Philippe Schnee Nicolas Schont Laurent Sence Olivier Senillou Nicolas Serre Jonathan Sicard Jérôme Sosson François Stricher Laurent Suire Guillaume Thiery Jean-Christophe Thuillier Rafael Vaillant Christophe Van Rossom Jan Vanpeene Olivier Vaudelet Catherine Vaudron Renaud Velter Pierre Vidy Frédéric Weil Loïc Weissbart
Jérôme Jégo - [email protected] - 20210413/442/205336/40241
Au commencement était le Verbe et le Verbe devint Magie : le Logos. C’est une onde de choc universelle qui révèle la capacité à altérer la réalité par la Parole.
Incarnez un Verbemage dans une infinité de mondes traversés par les mystères du Logos.
ISBN 978-2-37441-171-2