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CHACG3
Modulo di Avventura per personaggi di livello 3°-5°
Modulo di Avventura - Livello Base
La Notte della Luna Rossa del Consiglio Mystarofilo Italiano
Mappa Generale Il Principato della Collina Nera e dintorni Un esagono equivale a 4 km
A L'assalto dei Puma B L'incontro con Lord Emeth Urbaal C Luogo dell'atterraggio D La Radura E La Serra
Modulo di avventura Base
LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA
DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati di proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una produzione amatoriale senza fini di lucro. Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore.
Premesse
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La Notte della Luna Rossa
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1. Introduzione 2. Assassinio! 3. L'indagine in città 4. Scovare il Sospetto 5. Nuovi Nemici 6. Tra Drago e Mago 7. La Serra 8. Epilogo
Principali PNG
5 7 10 17 23 34 43 50
52
Nuovi Incantesmi & Oggetti Magici 59 Nuovi Mostri
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È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.
© 2010 Consiglio Mystarofilo Italiano in collaborazione con il Chimerae Hobby Group www.chimerae.it [email protected]
CHACG3 - 1a Edizione - Ottobre 2010
Ideazione Atendoro (Alarico Ariani) Autore Atendoro (Alarico Ariani) Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), Lo Zompatore (Michele Carpita), Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte), Morgoth (Carlo Ceppi), Thondar, VerroDiabolico (Stefano Caire), Kit Navarro Illustrazione di copertina Stefano Baccini Illustrazioni del testo Stefano Baccini, Giorgio Beltramini, Max Bertuzzi, Manuel Bruno, Michela Da Sacco, Niki Pancaldi, Trangoni Claudio elaborazione grafica su immagini di pubblico domino Mappe Atendoro (Alarico Ariani) Grafica Atendoro (Alarico Ariani)
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PREMESSE Se intendete giocare questo modulo come giocatore e godere del piacere dell'avventura, smettete di leggere qui. Le informazioni contenute nel resto del modulo sono riservate al Dungeon Master. Questa avventura è adatta ad un gruppo di 5-6 giocatori di livello 3°-4°.
Il Ciclo di Glantri Questo modulo è il terzo di una serie ambientata nei Principati di Glantri. L'intento che anima gli autori è quello di condurre i DM ed i loro gruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale, economica e politica della più importante magocrazia del Mondo Conosciuto. I primi moduli di avventura, "La Cava di Rame" ed "Addio alle Armi", sono stati "pubblicati" dal Consiglio Mystarofilo Italiano (CMyI) con la collaborazione del Chimerae Hobby Group e sono gratuitamente scaricabili, come il presente lavoro, dal sito www.chimeraehobbygroup.it. Pertanto un DM che volesse iniziare questa campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo, leggere le indicazioni qui di seguito riportate. A. le avventure di questo ciclo sono state pensate per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri ed è pertanto caldamente raccomandato di conoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati di Glantri. B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle scatole Base, Expert, Companion e Master del regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons & Dragons"); si è inoltre deciso di tener conto di una serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili gratuitamente dalla Rete. C. le avventure sono pensate per un gruppo di cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo modulo "La Cava di Rame". Non è indispensabile che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni (soprattutto per quanto riguarda il loro passato) potrebbero essere utili nel corso della campagna. Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka descritto nel capitolo di cui sopra.
Antefatto -2-
Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Pietrarossa e spia alphatiana, ha ricevuto l'ordine dalla madrepatria di mettere in atto un piano per indebolire le nuove generazioni di maghi glantriani. Il fulcro della macchinazione sta nel riuscire a produrre e quindi distribuire una sostanza stupefacente, la zzonga wu, nel territorio dei Principati ed in particolare nella Grande Scuola di Magia. A tal fine agenti alphatiani hanno fatto sì che il giovane Lathan Aendyr, durante un suo recente soggiorno ad Alphatia, diventasse dipendente da questa droga. Nel frattempo Lady Jerbat ha importato da Alphatia la pianta da cui si estrae la droga e, quindi, ne ha iniziato la coltivazione in un luogo segreto nella sua baronia, una miniera abbandonata del "metallo infiammabile". Ritornato a Eriadna il giovane Aendyr è stato avvicinato dalla Baronessa di Pietrarossa che si è offerta di aiutarlo a procurarsi la sostanza in cambio di un "favore": la diffusione della zzonga wu all'interno della Grande Scuola di Magia. Lathan ha, pertanto, iniziato progressivamente alla tossicodipendenza alcuni studenti poco brillanti e demotivati, come Bjarne de Moor, un diciottenne flaemo. Quest'ultimo, intuendo le potenzialità di diffusione e vendita della droga sul mercato illegale ed ignorando il piano dell'alphatiana, ha iniziato a studiare come potere coltivare la pianta ed a cercare dei luoghi adatti per lo stoccaggio della merce. Durante la Notte della Luna Rossa il giovane flaemo avrà uno screzio (per questioni legate alla divisione dei profitti) con Lathan e dopo una breve colluttazione, l'alphatiano accoltellerà (in modo accidentale) il socio, facendo poi ricadere la colpa su Don Miguelito de Belcadiz.
Calendario della Campagna Le avventure de "Ciclo di Glantri" sono da giocare in ordine cronologico. Tuttavia se si considera il calendario "ufficiale" tra un modulo e l'altro intercorrono molti mesi. Tali lunghi periodi sono stati lasciati onde consentire al DM di inserire avventure di contorno o, quantomeno, ai PG di condurre i propri studi e ricerche magiche in tutta tranquillità. Nel caso il DM desideri una successione degli eventi più serrata può ignorare le indicazioni ufficiali e modificandone la collocazione temporale.
In particolare, considerando questa e l'avventura precedente, si potrebbe collocare la Feria de Toros al principio della stagione estiva e la Notte della Luna Rossa alla fine (termine delle vacanze). Nel caso, invece, si voglia mantenere una coerenza totale con il canone si tenga presente che dalle vicende di "Addio alle Armi" a quelle narrate in questo modulo intercorrono circa undici mesi (da Felmont a Klarmont). Dalla prima metà dell'autunno alla tarda estate si ipotizza che i PG siano stati coinvolti in ricerche magiche e nei corsi della Grande Scuola di Magia. Per creare gli incantesimi (soprattutto quelli necessari al superamento degli esami di profitto) servono mesi di studio condotto con assoluta dedizione. Ecco perchè è logico pensare che dall'autunno, ossia al termine delle vacanze estive della Grande Scuola di Magia, all'estate seguente i PG non abbian avuto alcun interesse ed occasione di girovagare in cerca di avventura. Tali considerazioni valgono per gli studenti della Grande Scuola ma per coloro che non sono iscritti il DM dovrà provvedere, caso per caso, a trovare come "riempire" tale lasso temporale. Ad esempio si potrebbe ipotizzare che alcuni PG debbano ritornare alla propria regione di provenienza per sbrigari vari affari (eredità, meditazioni che un mistico deve fare nel proprio convento etc) oppure che abbiano partecipato a delle piccole avventure (che si raccomanda al DM evitino di renderli più potenti dei loro "colleghi" utilizzatori di magia).
I PG e La Grande Scuola di Magia Sebbene il computo della retta debba esser fatto di settimana in settimana il DM potrebbe preferire fare un "conto" unico senza stare a perder tempo a ricostruire la carriera di ogni singolo PG. Se con la prima aventura del Ciclo si assume che i PG abbiano pagato il primo anno e con la seguente anche il secondo, all'inizio delle vicende narrate in questo modulo non vi saranno buffi da ripianare. Tuttavia d'ora in poi, con l'avanzare degli studi, la tesoreria della Scuola pretenderà pagamenti anticipati senza abbonare i due mesi di "vacanze estive". Una stima della cifra che ogni PG dovrà versare prima della ripresa dei corsi (del terzo anno, quindi) è di 1680 ducati per il primo trimestre (in cui si suppone che il PG sia all'incirca al livello 4°). Gli importi per i trimestri seguenti verranno man mano indicati nei moduli successivi (o stabiliti arbitrariamente dal DM). Si tenga comunque presente che la cifra
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complessiva potrebbe facilmente superare i 5000 ducati! Come già ricordato nei precedenti moduli gli esami di magia che la Scuola richiede devono sostenuti ad ogni passaggio di livello del PG. Questi deve presentare ad una commissione almeno un incantesimo del livello più alto che può lanciare e dimostrarne come è pervenuto alla formula. Per ottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali (ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); se il DM lo ritiene opportuno la commissione potrebbe richiedere (con un congruo preavviso) che l'incantesimo del candidato abbia determinate caratteristiche (ad esempio agisca su certe razze, protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficacia contro certi mostri) o sia studiato a partire da certi "ingredienti". Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili del cursus honorum di un mago, la creazione di nuovi incantesimi consente di accumulare esperienza. Si raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale espediente per far passare al terzo livello gli utenti di magia che nel corso di "Addio alle Armi" non siano riusciti a farlo. Si raccomanda altresì di evitare che vengano superati interi livelli solo grazie alla ricerca magica. Infine, i PG avranno anche frequentato dei corsi (diversamente da quanto indicato nell'ATL3 si consiglia che un corso sia completato ogni due o tre livelli) compresi nella retta (apprendimento di una lingua, combinazione di incantesimi, lancio veloce etc.). Il DM rammenti ai PG le nuove abilità acquisite! Infine si ricordi che ad ogni passaggio di livello ai PG sarà insegnato un incantesimo (a prescindere se i PG stessi lo conoscano già per conto loro!). Si raccomanda al DM di fornire ai PG un incantesimo della Tradizione Glantriana (vedere Tomo della Magia - Volume I) del livello più alto da loro lanciabile.
Contenuto del Modulo Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in quello seguente i PNG più importanti e/o che ricorrono più spesso nell'avventura. Gli oggetti magici ed incantesimi di nuova introduzione (e non contenuti nei regolamenti "classici" o in quelli pubblicati dal Consiglio Mystarofilo Italiano) sono raccolti nell'apposita sezione. Infine sono riportate le traduzioni e relative
immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai pubblicati in Italia, di alcuni mostri che probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare. Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons sono sul retro della copertina.
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo [email protected].
Bibliografia Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:
Ringraziamenti Questa avventura è stata scritta in collaborazione con molti preclari esponenti del CMyI. In particolare ringrazio Agathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per i loro suggerimenti, spunti, correzioni e precedenti progetti incompiuti che sono stati considerati ed introdotti nella trama e corpo dell'avventura. Se questa avventura (ed il Ciclo tutto) ha visto la luce, dopo un lungo parto distocico, è più per merito loro che di chi l'ha compilata materialmente. Indispensabile è stato l'apporto di Stefano Baccini, superbo disegnatore che in breve tempo ha prodotto dei piccoli capolavori degni delle migliori llustrazioni presenti nei più importanti moduli dell'OD&D. Infine, come è dovere fare in queste occasioni, esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno e utilizzeranno questa avventura, di aver la bontà di
ATL3 I Principati di Glantri AC9 Creature Catalogue DMR2 Creature Catalog AC1 The Book of Marvellous Magic AC11 The Book of Wondrous Inventions Demografia Mystariana di Simone Neri Codex Immortalis di Marco Dalmonte Armeria di Mystara di Marco Dalmonte Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte Abilità Generali di Marco Dalmonte www.geocities.com/principalities_of_glantri www.pandius.com
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LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA larghe fermate al ginocchio con fiocchi e rosette, giubba lunga 1. Introduzione attillata alla vita ed allargata sui fianchi, polsi arricciati di merletto che escono dalle maniche, stivaloni, guantoni, ed ampio feltro piumato sopra capelli neri ed impomatati. Osservando meglio il volto scuro con tanto di baffi arricciati e pizzo notate delle orecchie appuntite: in definitiva vi rendete conto che chi vi fronteggia è un elfo di Belcadiz. Dopo avervi scrutato dall'alto in basso (nonostante l'altezza sotto la media) vi apostrofa con modo vagamente insolente: "Ho l'onore di incrociare il mio passo coi señhores (nomi dei PG storpiati)? Sua Altezza Dona Carnelia de Belcadiz y Fedorias, Marquesa del Alhambra, Virreyna di Monteleone e Principesa de Belcadiz vi attende presso la Sua dimora in città. Prego Le signorie Vostre di seguirmi senza indugio e senza porre domande: la Principesa in persona vi dirà tutto quello che dovete sapere". Senza aspettare la vostra risposta si gira facendo teatralmente svolazzare il mantello e si dirige con passo sicuro ad est verso la Torre Carnelia.
Dopo un lungo periodo di inattività, curvi a studiare sui libri, sapete che dovete raggranellare altri denari per pagarvi gli studi e vitto alla Grande Scuola della Magia. Non appena messo il naso fuori dal portone della Scuola alla ricerca di un impiego remunerativo, siete investiti degli odori e rumori della capitale. La pavimentazione scura della Alexander Plaz è quasi del tutto nascosta da gruppi di accompagnatori dei nobili che si stanno recando ad una seduta del Parlamento. Altri personaggi illustri stanno arrivando in gondole riccamente decorate ed apparentemente mosse dalla magia. Il Campanile batte il mezzodì e proprio mentre vi avviate a fendere la folla il vostro passo viene sbarrato da una figura avvolta da un mantello scuro. Aperto il mantello vedete un ragazzo vestito con brache
Se i PG seguono il valletto della Principessa saranno condotti alla Torre. L'edificio, nel quartiere "La Cerchia", è facilmente riconoscibile per i marmi rosa con cui è stata costruita. La abbelliscono legni intagliati e balconi con nicchie in cui si trovano cespugli fioriti. Saliti per una serie di scaloni e scale a chiocciola vi ritrovate in un giardino pensile con una piccola fontana di giada da cui zampilla un liquido giallognolo. Un vecchio elfo in livrea sbuca da dietro di voi con un ricco vassoio d'argento su cui sono delle coppe di cristallo vuote. "Servitevi pure presso la fonte" - vi dice, congedandosi con un caloroso inchino. Ancora disorientati dalla vegetazione lussureggiante del giardino e dall'enorme voliera piena di dolcissimi e coloratissimi uccellini canori, sentite una voce familiare. "Avvicinatevi, cari. Immergete i calici nella mia fontanella: proverete un vino bianco delizioso." A parlare è una donna elfo, dai lunghi ed ordinati capelli neri con abito intero scuro con il collo chiuso da una gorgiera di lino a cannelli inamidati. Una serie di ricchi gioielli ed il trucco con biacca e rossetto ne sottolineano la sfolgorante bellezza. "Accomodatevi, amici miei; non vi dispiace se vi considero miei cari amici, vero?" il tono della Principessa pare non ammettere risposte negative. "So che siete saggiamente dediti agli studi e non voglio sottrarvi assolutamente tempo
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prezioso. Ma proprio in virtù della stima e fiducia nei vostri confronti che vi ho fatto condurre da me: sono sicura che sarete più che disposti a alleggerire il mio animo gravato da importanti questioni di stato da una ennesima preoccupazione". Senza attendere alcuna risposta prosegue: -" Come sapete il mio preziosissimo figliolo, Don Miguelito, studia come voi alla Grande Scuola. È molto bravo, i suoi insegnanti non fanno che ripetermelo, scrupoloso e dedito alla ricerca magica. Sapete anche che la prossima luna piena sarà rossa. Un ragazzo come lui non si lascerà sfuggire la ghiotta occasione di sperimentare nuovi incantesimi. Il mio timore è che lui stesso nel corso della notte possa perder il controllo dei suoi stessi esperimenti; inoltre non mi fido molto neanche degli altri studenti che potrebbero, inebriati dall'eccesso di magia, divenire pericolosi. Ebbene quello che vorrei da voi è una discreta sorveglianza del mio Miguelito; che non si cacci nei guai e che nessuno lo sfiori neanche con un dito. So bene che chiedervi questo significa farvi rinunciare ai vostri di esperimenti ma sono sicura di potermi sdebitare opportunamente." Detto questo la principessa si alza muovendosi verso la voliera con in mano un coppia di grosse colombe portatele dall'elfo in livrea. "Vorrei che fosse ben chiaro a tutti che nessuno può danneggiare un Belcadiz od una sua proprietà come hanno fatto questi due incauti uccelli facendo il nido in uno dei
miei cespugli preferiti." Aperto uno sportellino vi butta dentro i due volatili. "Proteggete bene il mio pargolo perché noi Belcadiz siamo adusi a lavare nel sangue la benché minima offesa". Mentre Carnelia si allontana dalla voliera notate che i teneri uccellini si sono lanciati contro i colombi e li hanno completamente divorati: non ne rimane traccia. "Ora vi devo salutare, il maggiordomo vi accompagnerà all'uscita." Detto questo la Principessa scompare. Volente o nolenti i PG sono costretti ad espletare l'incarico. La Principessa si è decisa ad affidarsi agli avventurieri perché teme per l'incolumità del figlio ma non vuole chiedere, per orgoglio, al principe Etienne di Amberville, di permettere ad una scorta di Guardie di Belcadiz di entrare nella Scuola. Don Miguelito non sa delle intenzioni materne ed ai PG dovrebbe risultare chiaro che la loro sorveglianza dovrebbe essere assai discreta. Comunque anche se Don Miguelito venisse a sapere qualcosa di sicuro non verrebbe meno alla sua intenzione di condurre gli arditi esperimenti che si era prefissato: prometterebbe ai PG qualunque cosa (senza sentirsi molto vincolato nel rispettarla) pur di non averli tra i piedi nella sua camera durante la notte.
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2. Assassinio! La stanza di Don Miguelito è sotto la Torre dell'Osservatorio Astronomico e vi si può accedere solo da una porta che dà su di un ampio corridoio illuminato da globi di luce perenne nei pressi del soffitto. Su questo ambiente si affacciano le porte di altre stanze di altri studenti; davanti ad ognuna di esse vi sono statue di pietra raffiguranti mostri (ogni camera prende il nome dal mostro vicino alla quale si trova). La camera (detta "del gargoyle") del figlio della Principesa, di 5 x 4 metri quadrati, è occupata da un letto con intelaiatura in legno scolpito, una scrivania anch'essa riccamente lavorata ed uno scaffale pieno di polveri e scartoffie. La parete opposta alla porta è interrotta da una finestra che permette malapena il passaggio di un bambino (o dello sfortunato Don Miguelito colpito da una misteriosa malattia che ha boccato la sua crescita lasciandolo all'altezza di un metro e venti). Qualunque dispositivo i PG mettano in atto per sorvegliare Don Miguelito (che per nessun motivo lascerà i PG assistere ad i suoi esperimenti) durante la Notte della Luna Rossa avranno luogo i seguenti eventi:
(6 m); ML 9; In 9; All L; PX 425. Abilità Speciali: immune alle armi normali ed agli incantesimi di livello 1°, 2° ed a quelli basati sul fuoco. Può individuare l'invisibile a piacimento e lanciare fino a tre volte al giorno, e come un mago di livello 9°, i seguenti incantesimi: individuazione del magico, dardi elementali, dissolvi magie, muro di ghiaccio, tempesta di ghiaccio, trasforma acqua in ghiaccio. Secondo evento Verso mezzanotte appariranno nel corridoio alcuni piccoli allievi della Scuola che inizieranno ad infastidire con i loro incantesimi infantili (vedi sotto) i PG appostati fuori la camera di Don Miguelito. Al primo segno di reazione dei PG scapperanno.
Primo evento I PG sentiranno un gruppo di persone gridare terrorizzate. Dopo poco vedranno uno stuolo di assistenti ed allievi scappare nella loro direzione inseguite da un granchio di color bianco venato da sfumature azzurrognole e con sei zampe e tre tenaglie distribuite simmetricamente attorno il corpo. Se i PG rimangono sul posto e lo fronteggiano si ritroveranno dopo 5 round a dover fare i conti con il suo evocatore che non ne ha saputo mantenere il controllo: Sean McAllister. Il ragazzino in uno stato di trance non sarà così ben disposto nei confronti di coloro che attacchino la creatura, un piccolo esemplare di hydrax, che gli è costato ore di evocazioni: tenterà di difenderlo rendendo inoffensivi tutti coloro che si mostrino aggressivi nei suoi confronti. Solo in caso di morte dell'essere evocato o se lui stesso venga attaccato e ridotto alla metà dei suoi PF si ritirerà. Hydrax CA 2; DV 5** (P); PF 34; THAC0 15; #Att 2 artigli o speciale; F 1d10x2 o vedi sotto; TS G10; MV 18 m
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INCANTESIMI INFANTILI Qui di seguito si forniscono alcuni esempi di incantesimi infatili che potrebbero essere lanciati contro i PG: - Torta in faccia: si materializza un cubo di legno di 3 metri di lato da cui il bambino inizierà a lanciare torte di crema con una piccola catapulta (THAC0 19). - Ninna Nanna: compare una campanella che suona una melodia infantile segue la vittima prescelta che ha fallito un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi fino a che non viene dissolta con la magia (come se fosse lanciata da un mago di 5° livello). - Animale di Protezione: viene evocata una formica gigante che difenderà in modo molto aggressivo chi ha lanciato l'incantesimo giacché convinta che sia il capo del formicaio. Formica gigante CA 3; DV 4* (G); PF 26; THAC0 16; #Att 1 morso; F 2d6; TS G2; MV 54 m (18 m); ML 7; In 0; All N; PX 125.
Terzo evento Una delle statue davanti le stanze degli studenti si animerà risvegliata dalla congiuntura magica della nottata. In verità tale statua è un orso gufo catturato e pietrificato da un potente cacciatore di mostri che l'ha donata alla scuola per fini didattici. Purtroppo qualche burocrate l'ha scambiata per una statua vera e l'ha fatta mettere nel corridoio! Il mostro attaccherà qualunque mago incroci, per soddisfare il suo terribile appetito. Orso Gufo CA 5; DV 5 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 2 artigli/1 morso; F 1d8x2/1d8; TS G3; MV 36 m (12 m); ML 9; In 2; All N; PX 175. Abilità Speciali: se colpisce nello stesso round con le due zampe stritola la vittima infliggendo ulteriormente 2d8 danni. Durante uno degli scontri Don Miguelito approfitterà della confusione per uscire fuori dalla finestra della sua camera (volando) e provare il suo incantesimo nel giardino della Scuola. Se i PG se ne accorgono possono provare ad inseguirlo o, se già scappato, possono, dopo una attenta ricerca, distinguere la sua figura nel giardino. Scese le scale vi precipitate fuori della porta del giardino, correndo verso il punto dove avete visto Don Miguelito. Proprio mentre state per raggiungerlo sentite un urlo d'ira e una figura sporca di terra e fango vi sbarra la strada. "Basta" - dice con una voce isterica - "mi avete stufato con questo andirivieni: dovete avere rispetto per la Natura e per chi l'accudisce. Ora vi darò una bella lezione!". A parlare è Sire Thendain Erewan, figlio della Principessa Carlotina. La sua alterazione deriva dal fatto che i PG sono gli ultimi di una lunga serie di persone che sono sbadatamente passate sopra dei germogli piantati da lui stesso. Non ha intenzione di fare del male ai PG ma solo di fargli ascoltare (anche a costo di paralizzarli o di minacciarli di morte) una bella ramanzina. Thendain sfortunatamente non sa che tra i semi che ha piantato (vendutigli da un affiliato della Compagnia della Magia Popolare) vi è quello di un albero assassino che crescerà nell'arco di 3 round ed attaccherà chiunque si trovi nelle vicinanze. Il figlio della Principessa se aiutato dimenticherà l'incidente e sarà molto grato ai PG (a cui chiederà di
non raccontare in giro la faccenda) donando loro gli oggetti magici che ha con sè. Albero assassino CA 5; DV 6 (G); PF 39; THAC0 sotto; #Att 4 rami/1 morso; F sotto/3d6; TS G3; MV 0 m (0 m); ML 12; In 1; All N; PX 275. Abilità Speciali: ogni ramo, che attacca come un mostro da 1 DV (PF 5, THAC0 19), può colpire fino a 6 metri. Se l'attacco ha successo e la vittima subirà automaticamente il round seguente i danni del morso a meno che non venga reciso il ramo. Ogni attacco che causa più di 5 punti danno recide un ramo (anche se l'attacco infligge danni maggiori può essere reciso un solo ramo per volta). Una volta sbrigata la faccenda con Thendain i PG troveranno Don Miguelito in piedi vicino ad un albero. Avvicinatesi noteranno che si trova in uno stato catatonico, che in mano ha un coltello insanguinato e che ai suoi piedi c'è un cadavere. La vittima, a giudicare dai vestiti, sembra un allievo della Grande Scuola di Magia e la causa della morta è molto probabilmente una ferita da taglio al collo che ha reciso di netto la carotide. Don Miguelito, se interrogato, inizierà a farfugliare ancora sconvolto per la macabra scoperta. Resosi conto di avere in mano l'arma del delitto inizierà ad urlare di non essere un assassino. Immediatamente appresso arriveranno alcuni studenti tra cui Esmeralda ed infine il Prinicipe Etienne di Amberville in persona. Si informerà sull'accaduto interrogando tutti i presenti e facendo arrivare delle guardie a presidiare la zona ed a impedire che chiunque esca o entri nella Scuola. A questo punto sta al DM gestire la situazione. Qui di seguito si forniscono alcuni punti cardine attorno i quali dovrebbe essere avviato l'incipit delle indagini. • Don Miguelito, sebbene scosso e piagnucolante, dice di essere scappato dalla camera per provare un incantesimo che aveva appena scoperto. Essendo il giardino un luogo adeguato per testarlo è sgattaiolato dalla finestra per evitare che i PG lo bloccassero. Una volta sul posto, mentre cercava una zona dove potesse agire indisturbato, ha sentito qualcuno correre dietro di lui. Pensando che fossero i PG è scappato nella direzione opposta inciampando sul cadavere. Non rendendosi conto della situazione si è
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rialzato ed ha raccolto un pugnale insanguinato che era nei pressi. Dopodiché non ricorda nulla sino all'arrivo dei PG. • Lady Esmeralda Erewan (vedi "CHACG2 - Addio alle Armi") farà di tutto per mettere nei pasticci Don Miguelito (data l'avversione tra i due casati), cercando di accusare i PG nel caso riconosca in loro gli stessi agenti che hanno sventato il rapimento di Dona Maria. Alla fine, però, interverrà il marito, Thendain, raccontando dell'incontro coi PG e smontando così parte della accuse. • Il cadavere è di un allievo flaemo, Bjarne de Moor. Addosso non ha oggetti di valore ma solo una chiave (di una stanza della Biblioteca Civica, affittata due giorni prima da Lathan Aendyr). La sua stanza era quella del grifone, nei pressi di quella di Don Miguelito. • Il Principe Etienne ha una idea abbastanza vaga di come siano andate le cose in verità ma, per motivi di ordine politico, preferisce non esporsi in prima persona. Cercherà pertanto di convincere i PG a condurre le indagini per conto suo. Il Principe Etienne di Amberville, ascoltati tutti e chiamate le guardie, vi fa cenno di seguirlo nella stalla. Ivi, noncurante delle vostre professioni di innocenza e difese di Don Miguelito, vi rivolge un cortese sorriso e vi dice: -"Penso mon cher, che vi troviate in un brutto pasticcio. Sapevo che eravate stati incaricati della Principessa di Belcadiz di far da balie al pargolo ma pare che non siete stati all'altezza del compito. Non penso che Dona Carnelia sarà molto contenta di voi ... Nonostante la vostra imperizia mi siete simpatici. Mi ricordate quando ero un
giovane sprovveduto ed avventato (segue una confusa serie di aneddoti giovanili del Principe). Di cos'è che si parlava? Ah si, la faccenda là fuori. Beh credo che sarebbe bene per voi scoprire qualcosa che possa aiutare il vostro sfortunato protetto prima che gli agenti della Principesa vi mettano le mani addosso. Naturalmente vi sarei grato anche io se mi spiegaste perché un mio alunno è stato accoltellato in cortile. Non vorrei farvi perdere tempo prezioso: è bene che iniziate immediatamente le indagini per scoprire la verità. Mi aspetto grandi risultati da voi, cari amici... Gli indizi che i PG potranno ottenere nel corso delle indagini all'interno della Grande Scuola di Magia sono i seguenti: • sul luogo del delitto sono rinvenibili tracce di almeno tre persone (anche se si può facilmente obiettare che tali prove siano state rovinate da coloro che sono arrivati successivamente); • il morto non era un personaggio molto integrato con gli altri studenti date le sue origini (ai flaemi non piace mischiarsi con gli altri glantriani). Inoltre non era particolarmente brillante negli studi e si mormorava che stesse molto più tempo all'Ostello dell'Unicorno che nella sua stanza. • perquisendo la stanza della vittima si potranno rinvenire tutta una serie di testi di botanica (nonostante il flaemo dovesse specializzarsi negli incantesimi del fuoco). Se analizzati con attenzione si scoprirà che riguardano una serie di piante di altri continenti. Da degli appunti a margine si può capire che il flaemo non era pienamente soddisfatto dalle notizie ricavate.
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3. L'indagine in città A) L'OSTELLO DELL'UNICORNO Bjarne de Moor nel corso delle ultime settimane era solito studiare fino a tardi presso la Biblioteca Civica, ove, come studente della Scuola aveva l'accesso gratuito. I suoi interessi si erano indirizzati particolarmente sulla botanica e tecniche di conservazione delle piante essiccate. Non volendo passare la notte (a pagamento) nella Biblioteca e desideroso di una compagnia femminile, trascorreva i suoi momenti di tempo libero presso l'Ostello dell'Unicorno. Se i PG agiscono con discrezione nei confronti della tenutario, della ragazza "favorita" di Bjarne e degli abituè, potranno ottenere utili informazioni. Nel caso le domande del gruppo siano ben indirizzate e stimolino l'interlocutore a fornire utili informazioni, il DM assegni 200 PX per ognuna delle risposte sottostanti che venga ottenuta.
a) Un mercante caurentino, avventore abituale: "Con quel poppante flaemo ho giocato ai dadi due o tre volte. L'ho spellato! In una sola sera ha perso 5 corone. Tuttavia quando mi ha pagato con questa spilla d'argento mi ha chiesto di non darla via per i prossimi sei mesi. Mi ha detto che era un regalo di una sua zia lontana e che entro quel periodo me l'avrebbe ricomprata al doppio della somma persa. Come?!? è morto? Maledizione... speravo proprio in quel guadagno facile... alle vostre Signorie non interesserebbe una bella spilla di fattura flaema?" b) La tenutaria dell'Ostello dell'Unicorno, una delle Sorelle delle Case Private, con un forte accento boldoviano: "Forse potreste aiutare la mia povera memoria con qualche sovrana. Il riflesso dell'argento illumina sempre le menti degli smemorati... Beh, ecco, di quel tipo strano so dire poco: veniva qui agli orari più disparati, ordinava qualcosa da mangiare e poi si chiudeva in camera con una nostra ragazza, per la precisione Tess, quella laggiù. Era un tipo di poche parole; me lo ricordo bene, però, perché una sera in cui aveva alzato un poco il gomito, si è arrabbiato con una cameriera per la lentezza del servizio. Si è addirittura alzato in piedi minacciando di comperarsi tutta "la
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baracca" (parole sue!) per il solo gusto di licenziarla... è bastato che arrivasse Tess per calmarlo." c) Una delle giovani cameriere, di chiara origine kaelica: "Di quel pezzente non vi so dire molto; mai una mancia degna di questo nome, non come quella che invece mi darete voi... L'unica cosa che vi so dire per certo è che ogni volta arrivava dalla Biblioteca Civica e fatti i suoi comodi qui ci ritornava di gran fretta." d) Tess, la ragazza flaema favorita da de Moor: "Si a Bjarne piaceva molto venirmi a trovare ogni sera. Non parlava molto e non mi ha fatto molti regali. Insomma un tipo piuttosto noioso. Il giorno prima della Notte della Luna Rossa era venuto qui e si vedeva chiaramente che era adirato con qualcuno. Penso che di mezzo ci fosse una questione di quattrini ma non ho capito con chi avesse litigato. Più tardi ha parlato nel sonno (molti clienti lo fanno!) inveendo ripetutamente contro uno "stupido e tirchio mostriciattolo pallido. Bene, la mia tariffa è di 25 sovrane." e) Il buttafuori aalbanese: "Si, si ho capito di chi volete sapere. Poche sere fa è piombato qui visibilmente teso ed impaurito, se non terrorizzato. Dopo aver mangiato ed essersi tranquillizzato nell'arco di mezz'ora è uscito in fretta e furia, dicendo ad alta voce tra se e se, che doveva tornare alla Scuola per risolvere un intoppo." Le ultime due informazioni si riferiscono, rispettivamente, ad un primo litigio con Lathan e all'effetto dell'anima smarrita incontrato nella Biblioteca Civica.
B) LA BIBLOTECA CIVICA Una volta pagati 5 ducati a testa i PG potranno entrare nell'edificio. Se richiedono esplicitamente ai commessi se si ricordano di Bjarne de Moor, questi faranno capire di sapere qualcosa ma di avere bisogno di un incoraggiamento economico per potere parlare. Nel caso i PG riescano a persuaderli (con almeno 100 sv) verranno a sapere che il giovane flaemo aveva passato molto tempo in una zona del sotterraneo, poco frequentata per le voci di una infestazione di anime di persone morte durante la loro permanenza nella Biblioteca. Se i PG chiedono di potervi andare riceveranno una cartina approssimativa della zona dove era solito andare il flaemo. La zona della biblioteca che i PG dovranno esplorare è "infestata" dagli spiriti di studiosi morti in quella zona. In particolare c'è un
anima smarrita di uno elfo di Belcadiz, studioso dei popoli delle isole del Mare del Terrore, morto mentre consultava un volume nella sezione "Piante esotiche". Preso dallo studio non si è "accorto di essere morto" ed ora è ossessionato perché per completare la sua ricerca dovrebbe ricontrollare un volume che aveva nello studio della sua casa, nei pressi del canale boldaviano (vedi dopo). Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG de Moor ha incontrato il non-morto e ne è rimasto spaventato talmente tanto che è scappato atterrito all'Ostello dell'Unicorno. Quindi il flaemo ha dovuto chiedere a Lathan di consultare per lui un tomo nella sezione "Piante Esotiche". Il principino, seppur malvolentieri, ha acconsentito ed ha affittato per il flaemo una stanza dove potesse leggere il libro richiesto. Mentre i PG si aggirano tra i sotterranei pieni di scaffali impolverati e colmi di libri si imbatteranno nelle spoglie mortali del non morto, coperte da ragnatele ed appoggiate su una sedia vicino un tavolaccio. Non appena vi rendete conto di quello che avete davanti agli occhi dai resti umani vedete "uscire" una figura traslucida di un vecchio elfo vestito alla moda di Belcadiz di almeno centocinquant'anni fa! Anima smarrita CA non applicabile; DV non applicabile (M); PF non applicabile.; THAC0 non applicabile; #Att 1; F paura (vedi sotto); Gittata -; TS speciale; MV nessuno; ML non applicabile; In 10; All N; PX 100 per ogni PG. Abilità Speciali: chinque lo incontri devev effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o scappare per il terrore, senza voler più tornare nell'area dell'incontro. A questo punto il DM dovrebbe far eseguire a tutti i PG un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per evitare di scappare via dal terrore. Per coloro che rimarranno (si raccomanda il DM di risparmiare almeno un PG) si legga sotto:
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Lo spirito si avvicina e, dopo avervi osservato brevemente, dice: -"Ah finalmente un'altra pò di gente! L'ultima volta che ho visto qualcuno ho fatto lo stesso effetto, forse non devo emanare proprio un buon odore... comunque miei cari, mi presento, sono Luis Anton Felipe Leon y Valdez, studioso
di popoli d'oltremare e misteri esotici. Vi prego di aiutarmi nei miei studi. Avrei bisogno di un libro intitolato "Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth", che ho lasciato nel mio studio a casa, nel Quartiere Ovest all'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare. Io non voglio perdere tempo ad andarci ma se voi foste così gentili da farlo saprò come ringraziarvi... Detto questo lo spirito scompare: riapparirà solo se i PG si ripresenteranno col libro. In questa zona della Biblioteca i PG non rinveniranno altri indizi. Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovranno pagare 1 sovrana per ogni ora in cui si sono trattenuti.
C) LA CASA ABBANDONATA
opera del Drago Tascabile). Non sapendo come risolvere il problema e non avendo modo di obbligare il proprietario della casa ad fare cessare tali fastidi il Conestabile ha fatto attaccare una pergamena col seguente avviso sulla porta dell'ingresso: Immobile sotto sequestro da parte delle Autorità Cittadine. Chiunque renda nuovamente agibile l'abitazione è pregato di presentarsi presso gli Uffici "Eredità non Reclamate e Benefici non Assegnati" onde riscuotere una adeguata ricompensa. Per la descrizione degli ambienti si faccia riferimento alla Mappa 1.
All'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare, nel quartiere Ovest si trova la casa che un tempo fu di Anton Felipe Leon y Valdez. La struttura è in pessime condizioni anche perché da quando il possessore è morto nessuno ne ha rivendicato la proprietà. Le autorità non si sono molto interessate al destino dell'immobile dato che senza un proprietario non si può pretendere di riscuoterne le imposte. Nel corso del tempo il vicinato ha presentato vari esposti al Conestabile della zona per tutta una serie di problemi dovuti allo stato di abbandono della casa. In particolare, oltre alle invasioni di topi giganti, millepiedi giganti e serpenti esotici, sono stati segnalati miasmi soporiferi (in occasione della fioritura dei Fiori di Loto Amberiani), ronzii persistenti (per la presenza delle Api Giganti) e furti di piccoli preziosi (ad
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1) Banchina Questa area, nella parte inferiore è costituita da una banchina composta da assi di legno marcito (1 possibilità su 6 che un PG col suo peso sfondi le tavole e cada nelle malsane acque procurandosi 1d3 danno). Sulla sommità delle scale e sul marciapiede (entrambe in pietra), coperto da un fatiscente porticato in mattoni, a qualunque ora della giornata si trovano 7 topi giganti che si riposano sdraiati per terra e poco propensi a cedere terreno a dei nuovi arrivati. Topi Giganti (7) CA 7; DV ½ (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1 morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML 8; In 2; All N; PX 5. Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1 possibilità su 20 di venire infettato. La vittima può evitare gli effetti della malattia effettuando con successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilità su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunque costretta a rimanere a letto per un mese, senza possibilità di continuare l’avventura. Per ogni round di combattimento con i topi giganti esiste un 25% che qualcuno urti uno dei pali che sorreggono il porticato facendolo cadere addosso chiunque si trovi sul marciapiede (1d6 di danni, dimezzabili con un Tiro Salvezza contro la Bacchetta Magica). Sulla porta, dietro la pergamena (vedi prima) si trova un occhio magico, simile in tutto e per tutto a quello di un uomo, che permette di vedere a da dentro casa chi si avvicini all'entrata. Il portone è in legno massiccio, parzialmente crepato, e per aprirlo non c'è bisogno di grandi sforzi.
la casa. Hanno l'ordine di impedire ruberie ai danni degli oggetti presenti nei vari ambienti ed attaccare chiunque danneggi le piante. Pertanto non appena i PG le fronteggieranno i golem si animeranno per attendere al loro compito. Nella vasca piena d'acqua alla parete sud si trovano 5 Fiori di Loto Amberiani che si attiveranno non appena il gruppo farà il suo ingresso nella stanza. Nel caso uno o più dei PG si addormentino i due rovi di rose vampiro nella stanza 3 si sposteranno lentamente verso i malcapitati. Gli unici oggetti di valore nella stanza sono due cornici di legno e ricoperte da una sfoglia d'oro e impreziosite da lapislazzuli: non sono in buono stato ma se rivendute possono fruttare 75 ducati ciascuna. Golem di legno (2) CA 7; DV 2+2* (P); PF 15,13; THAC0 17; #Att 1 pugno; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 12; In 4; All N; PX 35. Abilità Speciali: colpibili solo dalla magia, armi magiche non da lancio e qualunque tipo di fuoco (bonus di 1 danno per ogni tiro di dado); sono immuni allo charme, sonno, paralisi, freddo, dardi magici e dagli attacchi basati sui gas. Hanno un malus di -1 sui tiri per l'iniziativa. Fiori di Loto Ambrati (5) CA 9; DV ½ (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1 nube; F speciale; Gittata -; TS UC; MV 0; ML 12; In 0; All N; PX 6. Abilità Speciali: la presenza di chiunque entro 6 m fa si che i fiori emettono una nube che avvolge chiunque sia in un'area di 12m x 12m. Le vittime devono effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o cadere addormentato per 4d4 round. Una nube può essere spruzzata ogni 3d4 round.
2) Ingresso
3) Serra
Questa stanza un tempo era piena di mobili e quadri ma col tempo e con l'umidità ben poco è rimasto. Scheletri di armadi e cassapanche sono appoggiati lungo tutte le pareti; appese si trovano delle cornici che inquadrano delle tele oramai stinte. Nonostante gli anni passati non vi sono ragnatele o polvere sugli oggetti. Alla parete est sono appoggiate due statue in legno, alte circa un metro, di fattura tanagoro, che in verità sono dei golem di legno. I due costrutti, oltre a tenere in ordine le stanze, accudiscono le varie piante esotiche disseminate per
In questo locale vi sono due enormi fioriere ove si trovano piante esotiche lussureggianti (alcune di queste posso essere utili per alcuni incantesimi e posson esser vendute per 250 ducati in totale). Sfortunatamente alcune di queste sono assai pericolose. Infatti oltre alle due rose vampiro (che si troveranno ancora qui se non intervenute nella stanza 2 vi sono tre arbusti arcieri ed un fiore-sirena. All'interno di quest'ultimo vi sono i resti di un ladruncolo (tra cui un borsellino con 24 penny e 8 sovrane) entrato poco tempo prima da una finestra
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affacciata sul canale e attratto dalla pianta stessa.
normali pronti ad attaccare chiunque li infastidisca.
Rose Vampiro (cespuglio) (2) CA 7; DV 4* (P); PF 27, 24; THAC0 16; #Att 1 spina + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3) m; ML 12; In 0; All C; PX 125. Abilità speciali: se colpisce inizia a succhiare con le spine il sangue infliggendo automaticamente 1d8 punti danno per round. La vittima deve anche effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o non reagirà facendosi dissanguare fino alla morte.
Scorpioni normali (4) CA 8; DV 1/8 (P); PF 1 cad.; THAC0 20; #Att 1 aculeo; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 1,5 m (0,5 m); ML 10; In 0; All N; PX 6. Abilità Speciali: se coglie di sorpresa la vittima ha un bonus +2 al Tiro per Colpire; un Tiro salvezza contro il Veleno permette di dimezzare il danno (1d3+1).
Arbusti Arcieri (3) CA 7; DV 2 (P); PF 15, 14, 12 ; THAC0 18; #Att 1 raffica di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata -/6/-; TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX 20.
Al centro della parete ovest di questa stanza, che un tempo era la cucina si trova un enorme camino. Qui dentro hanno fatto l'alveare con delle temibili api giganti. All'interno del favo sono presenti tre dosi di miele magico (1d4 danni curati da ogni dose). Attaccate alle pareti vi sono pentole e contenitori di rame del valore totale di 950 ducati.
Fiore-Sirena CA 9; DV 5 (M); PF 35; THAC0 15; #Att 0; F speciale; Gittata -; TS G5; MV 0; ML 12; In 0; All N; PX 175. Abilità Speciali: se la vittima raggiunge il centro della pianta viene stritolata dai rami (subendo automaticamente 1d4 danni per round) fino a che non vengono recisi. Inoltre ogni turno, a causa di "enzimi digestivi", si aggiungono 1d10 danni. Chi è catturato può continuare a combattere con una penalità di -4 ai Tiri per Colpire.
4) Sgabuzzino In questo locale sono riposti gli attrezzi con cui i golem coltivano le piante della stanza 3. Tra i secchi si nascondono due cobra sputanti ultimi discendenti di alcuni esemplari del Sind portati dal Leon y Valdez. Cobra sputanti (2) CA 7; DV 1* (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1 morso/ 1 sputo; F 1d3 + veleno/ veleno; Gittata -/2/-; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N; PX 13. Abilità Speciali: se la vittima fallisce un Tiro salvezza contro il Veleno viene accecata in caso di sputo oppure muore in 1d10 turni in caso di morso.
5B) Cucina
Api giganti (14) CA 7; DV ½* (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1 pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV 45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 6. Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il pungiglione infligge 1 punto danno per round finchè non è estratto; un'ape che colpisce col pungiglione muore il round seguente. Api giganti (4) CA 7; DV 1* (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1 pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV 45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 13. Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il pungiglione infligge 1 punto danno per round finchè non è estratto.
5A) Dispensa
Ape regina CA 7; DV 2* (P); PF 11.; THAC0 18; #Att 1 pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G2; MV 45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 25. Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il pungiglione infligge 1 punto danno per round finchè non è estratto.
Questo ambiente era una dispensa; lo si può intuire dagli armadi pieni di resti di cibi andati a male. Ora tra i sacchi e scatole si nascondono degli scorpioni
6) Camera da Letto del Servo In questo locale riposava la servitù; il pavimento ed
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i muri sono infiltrati dall'acqua dei canali per effetto dello sprofondamento del Quartiere Ovest la stanza è allo stesso livello del canale esterno ed esattamente sopra uno dei principali canali di scolo sotterranei. Di conseguenza nulla di quello che era in questa stanza ha superato lo scorrere del tempo. Attualmente vi hanno fatto la tana un gruppo di 8 millepiedi giganti che sono soliti scendere nel sottosuolo tramite una spaccatura di circa 25 cm nel pavimento. Millepiedi giganti (8) CA 9; DV ½* (P); PF 3 cad.; THAC0 20; #Att 1 morso; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 18 m (6 m); ML 7; In 0; All N; PX 6. Abilità Speciali: se la vittima colpita dal morso fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno si ammala per 10 giorni: durante tale periodo potrà muoversi solo a velocità dimezzata.
7) Corridoio Nel corridoio e lungo le scale di pietra sono soliti fare dei "giri" i topi ragno il cui covo è nella stanza 8: c'è una possibilità su 4 di incontrarne uno in questa area.Tutte le porte che si affacciano sul corridoio sono magiche e si aprono al passaggio di una persona; quella che dà sulla biblioteca è bloccata da una libreria (lì spostata da poco dall'aranea) e quindi non funziona.
8) Sala da Pranzo Quella che un tempo era il soggiorno della casa adesso è la tana di alcuni topiragni. Questi mostri sono stati addestrati dall'aranea (vedi stanza 9) per procurarsi cibo (di fuori o ai piani inferiori) senza dovere interrompere i propri studi. Anche se i rumori della lotta dovessero essere sentiti dall'aranea questi non si preoccuperà perchè vi è abituato (talvolta le sue "creature" hanno catturato e massacrato barboni ubriachi). Solo nel caso lo scontro si prolunghi per più di 10 round si accerterà di cosa stia succedendo decidendo se entrare subito nella mischia o preparare una imboscata ai PG. Sul pavimento, oltre ai resti della varie creature catturate (topi, uccelli, millepiedi etc.), sono sparsi 68 penny e 12 sovrane. Topiragni (4) CA 4; DV 1* (P); PF 7,5,5,4; THAC0 19; #Att 2 morsi; F 1d6/1d6; Gittata -; TS G1; MV 54 m (18
m); ML 10; In 2; All N; PX 13. Abilità Speciali: ha sempre l'iniziativa nel suo primo attacco e successivamente un bonus di +1. Chiunque venga attaccato con 3 DV o meno deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o scappare terrorizzato.
9) Studio Qui vi era lo studio di Antonio Felipe Leon y Valdez. Le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di libri, polveri colorate entro boccette e boccioni di vetro, oggetti strani di sicura provenienza esotica (maschere tribali, gris gris, statuine votive, armi in ossidiana per sacrifici rituali). All'angolo delle pareti esterne, parzialmente nascosta da una tenda si trova una ragnatela, alta fino al soffitto e larga quasi due metri. In mezzo alla stanza si trova un tavolo di legno massiccio con le gambe scolpite a forma di guerrieri kara-kara (valore di circa 450 ducati) sopra il quale vi sono, aperti o impilati una ventina di libri e almeno il doppio di pergamene (di cui tre quarti non scritte). La stanza ad una prima vista appare in buon ordine e sembra sia ancora "frequentata". Infatti, da quando il legittimo padrone è morto, è diventata la tana di un'aranea. Anche questo mostro, come altri nella casa, era stato "importato" dal Leon y Valdez assieme ad altri esemplari. Li aveva tutti charmati e sfruttava la loro predisposizione per gli studi per le sue ricerche. Con il passare degli inverni il numero degli aranea si è andato assottigliando ed ora ne rimane solo uno. Se consapevole dell'arrivo dei PG si nasconderà dietro la tenda ed aspetterà il momento più propizio per attaccarli, dapprima con la magia e poi direttamente. Aranea CA 7; DV 3** (M); PF 19; THAC0 17; #Att 1 morso; F 1d6 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 18 m (6 m) - 36 m (12 m) sulla ragnatela; ML 7; In 14; All C; PX 65. Abilità Speciali: se la vittima morsa fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Incantesimi memorizzati: 1° LIV unto, proiettili magici 2° LIV mimetismo Se PG cercano il tomo indicato loro dall'anima persa non lo troveranno perché, a causa della sua copertina verde brillante è stato preso dal drago
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tascabile della stanza 10. Tuttavia nella libreria vi sono molti tomi interessanti (con cui potere arricchire la propria biblioteca personale) il cui valore totale è pari a 7500 ducati (il valore viene indicato solo per potere calcolare l'esperienza; se messi in vendita non frutteranno più di 3000 ducati). Sopra le porte si trovano delle armi (una lancia dalla punta di pietra, una cerbottana, un machete e una clava) e due scudi (uno di legno ed uno d'ossa) di fattura tanagoro; tra questi oggetti solo uno è magico ossia la cerbottana + 1 (+ 2 contro i rettili). Tra i mobili parzialmente tarlati, si trova un vecchio seggiolone di cuoio che, in verità è una Poltrona delle Visioni. Infine, tra gli oggetti della collezione esotica si trovano una bacchetta delle illusioni (7 cariche), un unguento di benedizione ed uno scarabeo protettore (9 cariche). Tra le pergamene dell'aranea ve ne sono due contenenti i seguenti incantesimi: pergamena 1: proiettili magici, scudo magico, lungavista pergamena 2: unto, mimetismo
10) Camera da Letto Al centro della camera si trova un letto a baldacchino con le tende tirate giù. All'interno vi ha fatto la sua tana la vecchia mascotte dello studioso: un drago minuscolo. Se i PG scostano le tende si avventerà contro il primo che capita e difenderà sino alla morte il suo tesoro. In verità la maggior parte degli offetti da lui accumulati nel corso degli anni sono fondi di bottiglia, monetine scintillanti (368 penny, 76 sovrane e 29 ducati), due anellini placcati d'oro (ciascuno del valore di 15 ducati), una spilla d'argento (del valore di 325 ducati), cinque onici (ciascuno del valore di 10 ducati) ed alcuni libri senza valore ma dalle copertine lucide tra cui uno intitolato "Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth". Drago minuscolo CA 8; DV 3* (P); PF 21; THAC0 17; #Att 1 morso; F 1d3 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 27 m (9 m) 36 m (12 m) volando ; ML 8; In 4; All N; PX 50. Abilità Speciali: se la vittima colpita dal morso fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno subirà una penalità di -2 ai Tiri Salvezza e Tiri per Colpire fino a che non curata opportunamente.
11) Guardaroba
Valdez. L'umidità ed il tempo li ha rovinati irrimediabilmente quasi tutti: gli unici rimasti integri sono un mantello decorato con fili d'oro (valore 500 ducati), una cintura di cuoio con 10 frammenti d'ambra lavorati (valore 1500 ducati) ed un paio di stivaloni neri e alti oltre il ginocchio che in verità sono degli stivali del viaggiare e del saltare.
D. LA CONSEGNA DEL LIBRO Per rientrare nella biblioteca i PG dovranno versare nuovamente 5 ducati cadauno. Non appena arriveranno con il libro nei pressi del luogo della prima apparizione, lo spirito di Luis Anton Felipe si paleserà nuovamente. Felicissimo di potere finalmente completare il suo lavoro si dimostrerà molto disponibile nei confronti dei PG, dicendo loro di prendere dalla sua giubba, come ricompensa, un sacchettino con cinque ametiste (ognuna del valore di 50 ducati). Se i PG faranno delle domande allo spirito dell'elfo su de Moor riceveranno la seguente risposta: Si, si un giovanotto flaemo è stato da queste parti un pò di tempo fa. Mi sembra fosse molto interessato alla sezione di botanica Alphatiana. Ha smesso di venire qui quando l'ho incontrato per il corridoio. Comunque il giorno dopo ho sentito che era ritornato con un piccoletto dalla pelle bianca come il latte chiedendogli di venire qui al suo posto per prendere alcuni libri. Nel caso i PG vadano a controllare i registri delle entrate nella Biblioteca scopriranno che in una occasione, assieme a de Moor, è venuto un certo "L. Rydnea" (Aendyr scritto al contrario). Quest'ultimo ha anche affittato per una settimana una stanza (la chiave addosso al cadavere apre la porta di questo locale). Nella stanza vi sono alcuni libri sulla coltivazione e trattamento di una particolare pianta alphatiana da cui si estrae una potente droga allucinogena, la zzonga wu. Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovranno pagare 1 sv per ogni ora in cui si sono trattenuti. Al termine delle indagini dovrebbe essere chiaro che il Principino Lathan Aendyr ha qualcosa a che fare con la storia.
In questa stanzetta erano tenuti i vestiti del Leon y
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4. Scovare il Sospetto Rintracciare il Principino non sarà, inizialmente, una difficile impresa. Il giorno dopo l'assassinio è stato visto da più alunni della Grande Scuola salire su una gondola con la livrea della casata dei Silverston e guidata da due servitori. Dopo una breve indagine i PG potranno scoprire che il Lathan non è andato presso la residenza di famiglia in città (ossia presso una delle torri del Parlamento) ma che la gondola è andata verso il porto e da lì il giovinetto ha preso una imbarcazione diretta verso il Principato della Collina Nera.
A) IL BENVENUTO AD ERIADNA Gli indizi raccolti dai PG portano al Principato della Collina Nera e se lì decidono di recarsi non avranno grandi noie durante i due giorni di viaggio necessari per arrivarvi (vedere Mappa Generale). La strada per il Principato passa alla capitale Eriadna. La cittadina di circa 5000 abitanti è in pianura, vicino ad uno degli affluenti del Fiume Rosso. L'abitato è circondato da massicce torri di guardia dalla cupola a forma di "a cipolla" e di color azzurro collegate tra loro da muraglioni bianchi alti fino a 3 metri. Le case sono in massima parte a due piani, intonacate di bianco o azzurro e dai tetti costituiti da cupole multiple e multicolori sempre dalla caratteristica forma "a cipolla". Gli ingressi alla città, nei pressi di alcune delle torri, sono abbelliti da bassorilievi raffiguranti diverse figure leonine alate. Le strade che si dipartono dalle porte d'accesso convergono verso la piazza principale ove si trova una complesso monumentale raffigurante Vortram Aendyr su di una figura che dovrebbe essere un elementale dell'aria e che schiaccia dei soldati flaemi. Lungo le vie si trovano banchetti di ambulanti (spesso contadini delle vicine campagne) che vendono frutta, verdura ed erbe utili per tè o tisane. Nei pressi della piazza principale vi sono numerose botteghe di alchimisti che sfruttano per le loro preparazioni un olio nero estratto in alcun zone del Principato. Qui di seguito si fornisce un elenco con i prezzi indicativi delle pozioni più facilmente trovabili. • 120-170 ducati guarigione, agilità, coraggio, difesa, lunga vista, forza
• 250-280 ducati invisibilità, levitazione, resistenza al fuoco, ESP, buona parola • 330-360 ducati libertà, respirare sott'acqua, velocità, volare • 410-490 ducati autometamorfosi, forza dei giganti, eroismo • 500 o più ducati controllo delle piante, scopritesori Dopo pochi minuti dall'entrata dei PG in città la gente inizierà a chiudersi in casa, a chiudere i negozi o smontare le proprie bancarelle. Se alcuni individui vengono interrogati sul perché di questo atteggiamento i PG si sentiranno rispondere in modo frettoloso che "la mocciosa pestifera" è di ritorno da una delle sue gite fuoriporta e ne sta per fare un'altra delle sue. Ulteriori domande o richieste di approfondimento rimarranno disattese per la fretta o atteggiamento sbrigativo degli abitanti. In breve tempo inizierà ad alzarsi un venticello sempre più forte fino a che in lontananza sarà possibile vedere una piccola tromba d'aria superare le mura della città. Il vento crescente farà volare per strada polvere e detriti di vario genere e cadere dalle abitazioni tegole o serrande (15% ogni round per ogni PG di essere colpito riportando 1d6 danni). L'unico posto ove i PG possono proteggersi dalla tromba d'aria è la piazza centrale, proprio sotto il monumento al fondatore del Principato: nessun altro riparo sarà messo a loro disposizione dalla popolazione. La tromba non sembra avere una direzione preferenziale ma gira per le strade zigzagando e tornando indietro talvolta. Dovunque i PG si trovino, proprio mentre sta per arrivare vicino la tromba, saranno "attaccati" da 6 fondamentali dell'aria. Fondamentali dell'aria (6) CA 6; DV 1+1 (P); PF 6 cad.; THAC0 18; #Att 1 picchiata; F 1d6; Gittata -; TS G2; MV 72 m (24 m); ML 10; In 3; All N; PX 15. Abilità Speciali: immuni alle armi normali ed agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Se inizia il combattimento la tromba si fermerà rimanendo ad una distanza di una dozzina di metri (ricordarsi della possibilità che un oggetto divelto colpisca i PG): dal suo interno sembreranno giungere urla e risatine di una bambina. In verità la tromba d'aria è un genio minore, Abdell Jabbar, costretto con la magia dal Principe Volospin
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a badare alla sua secondogenita: la esuberante Thylera Aendyr. Quest'ultima si trova all'interno della tromba e si diverte molto a scorrazzare per le vie della capitale del Principato facendo danni a destra ed a manca. Essendo i suoi "animaletti da compagnia", i fondamentali, imbattutisi nei PG è curiosa di vedere come andrà a finire lo scontro. Non è molto interessata a chi sopravviva: i PG sono degli sconosciuti e di fondamentali ne può avere quanti ne vuole. Se lo scontro volgerà facilmente a vantaggio dei PG userà, per prolungarlo, la sua bacchetta del Risucchio Vitale contro di loro. Genio minore CA 5; DV 7+1* (G); PF 45; THAC0 12; #Att 1 pugno o 1 turbine + speciale; F 2d8 o 2d6 + sotto; Gittata -; TS G14; MV 27 m (9 m) o volando 72 m (24 m); ML 12; In 14; All C; PX (1025). Abilità Speciali: immuni alle armi normali; possono lanciare fino a tre volte al giorno: creare acqua e cibo (come chierici di 7° livello), creare oggetti metallici (fino a 1000 mon e della durata di un giorno, se d'oro, o 1 round se di ferro), creare merci leggere ed oggetti in legno (fino a 1000 mon, permanenti), invisibilità, assumere forma gassosa, formare una tromba d'aria (impiega 5 round per trasformarsi in un cono d'aria alto 21 m, largo nel punto più alto 6 m e alla base 3 m che si sposta alla velocità di 36 m (12 m); chiunque venga investito subisce 2d6 danni e se ha meno di 2 DV deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o essere spazzato via), creare illusioni (ingannano tutti i sensi e non necessitano di concentrazione, scompaiono se toccate o dissolte con la magia) . Al termine del combattimento il turbine avvolgerà i PG senza procurar loro danni e man mano si attenuerà fino a esaurirsi con la comparsa del genio con sulle spalle una bimba, Thylera, con un vestitino dai colori sgargianti in pura e costosissima seta di ragni alphatiani. La piccola maga ha occhi blu zaffiro incorniciati da ciocche di capelli ricci e neri come l'ebano che risaltano le guance rosee (non è pallida come gli altri Alphatiani purosangue). Thylera dopo aver fissato per un pò i PG inizierà a correre loro attorno battendo le mani ed urlando: "Ab, Ab, Abdellino che bello bello bello! Abbiamo dei nuovi compagnucci per stasera: me li devi assolutamente portare nella stanza dei giochi! Li voglio, li voglio, li
voglio!!!" Detto questo prenderà per mano il PG con maggiore Carisma e lo condurrà con se verso la villa degli Aendyr a Eriadna. Nel caso i PG siano restii Thylera utilizzerà le proprie bacchette non in modo letale ma per convincerli con l'intimidazione. La madre di Thylera, Lady Serena Aendyr, ha deciso di allontanarla da Silverston in seguito all'ennesima "marachella" combinata dalla principessina. Infatti la bimba, ottenuto dal padre un turibolo per il controllo degli elementali dell'aria, ha quasi causato, con una serie di evocazioni avventate, la distruzione di una parte della torre. Il periodo di castigo a Eriadna, presso il palazzo di famiglia, non ha piegato il carattere della piccola maga, anzi galvanizzata dalla assenza dei genitori ha iniziato a fare danni con i suoi incantesimi in città. La madre ha, pertanto, costretto due geni minori a sorvegliare Thylera impedendole di causare danni gravi. Tuttavia il comportamento della bimba ed un suo uso sconsiderato di una bacchetta dei fulmini hanno portato alla distruzione di uno dei due esseri magici. L'altro, Abdell Jabbar, pur trovando insopportabile continuare a badare a Thylera è rimasto con la speranza di potere mettere le mani sui volumi contenuti nella biblioteca del palazzo. Fino ad ora non è mai riuscito ad entrarvi a causa di un incantesimo che impedisce a qualunque creatura extradimensionale di accedere. Ora intravede nei PG una possibilità di realizzare il suo progetto dopo il quale tentare la fuga col prezioso bottino.
B) PALAZZO AENDYR Volenti o nolenti i PG saranno portati presso il palazzo di Eriadna degli Aendyr. L'edificio, nel centro della città, è circondato da un curatissimo giardino circondato da una imponente cancellata di ferro battuto. Il palazzo ha una pianta a croce greca ed in corrispondenza dell'incrocio delle braccia c'è una cupula ad andamento elicoidale. A parte Thylera gli unici abitanti sono una schiera di maghen creati dal Principe Volospin che badano al palazzo ed al giardino in assenza della "corte" vera e propria degli Aendyr. Attualmente i Principi sono assenti: Volospin si trova in missione diplomatica nella Repubblica di Darokin e la moglie presso il Castello di Silverston. I due non sono molto
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interessati al palazzo (ed è per questo motivo che la Principessa vi ha "imprigionato" la figlia): raramente vi si trasferiscono e solo per brevissimi periodi. Di conseguenza le stanze non sono riccamente ammobiliate e, a parte il salone e la stanza di Thylera, sembrano abbandonate da almeno 10 anni. Qui di seguito viene riportata una breve descrizione delle stanze del palazzo (si faccia riferimento alla Mappa 2).
1. Ingresso In questa area si trovano due file di colonne all'interno delle quali sono state ricavate piccole nicchie in cui sono delle statue di gesso che rappresentano alcuni esponenti del casato dei Silverston, imperatori alphatiani (tra cui l'imperatrice Eriadna) e signori degli elementali dell'aria. Immobili, nei pressi delle colonne centrali aspettano due maghen caldron pronti a prendersi cura delle vesti e bagagli degli ospiti. Maghen Caldron (2) CA 5; DV 4* (M); PF 28, 26; THAC0 16; #Att 1 speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 125. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita la vittima subisce i danni fino a che non si libera. Thylera obbligherà i PG, anche con la forza della magia, a consegnare ai due tutto l'equipaggiamento che sarà lasciato nella stanza 3b. I portoni verso la stanza 2 si aprono magicamente non appena qualcuno si avvicina. I due maghen hanno anche l'ordine di attaccare chiunque tenti di portarsi via un oggetto appartenente al corredo del palazzo.
2. Salone da ballo Questa sala a pianta elicoidale, alta fino a 15 metri, è il centro del palazzo e tutti i piani vi si affacciano. Le pareti sono in parte abbellite da affreschi magici con figure animate raffiguranti scene della storia degli Aendyr quando erano ancora ad Alphatia, delle guerre da loro sostenute a fianco di Halzunthram e poi del loro cambio di fronte nel 821 DI. Tuttavia la maggior parte delle scene mostrano il buongoverno degli Aendyr sul feudo della Collina Nera durante gli anni della Repubblica delle Terre Alte; infine i più recenti affreschi ritraggono battaglie alle pendici della Sierra D'Argento tra uomini e
draghi rossi e la sconfitta di questi ultimi grazie alle Libellule Fatali di Volospin. Esattamente sotto la pedana levitante (area 5) si trova la buca dell'orchestra i cui strumenti si trovano nell'area 3a.
3. Sale della servitù 3a Qui sono ordinati su apposite rastrelliere e treppiedi gli strumenti musicali che vengono suonati durante i balli. Due di questi sono magici, ma persino gli Aendyr non si sono mai accorti (o più probabilmente si sono dimenticati) di averli: il primo è un Flauto della Fortuna, l'altro un Liuto dell'Accompagnamento. 3b In questa stanza si trovano due massicci armadi dentro i quali i maghen che servono alle feste ripongono le vesti degli invitati. Sono chiusi da altrettanti Lucchetti Magici: per poterli è necessario un incantesimo di dissolvi magia (si consideri che i lucchetti siano messi da un mago di 4° livello) o sfondarli (si consideri ognuno come se avesse CA 9 e 50 punti ferita). Ogni colpo inferto agli armadi ha il 10% cumulativo di attirare i maghen della stanza 3d. Negli armadi sono contenuti solamente gli oggetti dei PG ed una spilla di fattura alphatiana (500 ducati) dimenticata molti anni prima da un invitato ad un ballo. 3c Questa sala funge da cucina in cui si preparano le portate da servire ai pasti. C'è tutto il necessario per cuocere qualunque pietanza ma non c'è niente da mangiare. Tra le stoviglie impolverate si trovano 6 Piatti del Pasto ed il Calderone della Continua Voracità. 3d In questa stanza vi sono delle panche su cui sono seduti, a braccia conserte, dei maghen demos e maghen caldron che costituiscono il personale del palazzo. Non si "attiveranno" per alcun motivo a meno che non si danneggi qualche parte della proprietà (ad esempio gli armadi della stanza 3b). Maghen Demos (10) CA 5; DV 3+2 (M); PF 21 cad.; THAC0 16; #Att 1 roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50. Equipaggiamento: roncone. Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone (Speciali: sbilancia). Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).
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Maghen Caldron (10) CA 5; DV 4* (M); PF 27 cad.; THAC0 16; #Att 1 speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 125. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
4. Scalone Questo scalone si appoggia su due enormi statue di 6 metri che ritraggono i due giganti delle nuvole: In apparenza i due giganti sembrano sorreggere la struttura con la loro schiena.
5. Pedana levitante Questa struttura lievita in mezzo al salone da ballo a circa 6 metri dal suolo. Duranti i ricevimenti è utilizzata come pista d'onore ove ballano solo gli ospiti più importanti (e capaci di arrivarci con la magia!). Al di sotto e tutto attorno si trova una sorta di nuvoletta che in verità è formata da 10 kal-muru. Il Principe Volospin li ha incaricati di sorvegliare chiunque cerchi di entrare nella biblioteca e di impedire che venga trafugato alcunchè. Kal-muru (10) CA 4; DV 2* (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 2 artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6 + speciale; Gittata -; TS G4; MV volando 36 m (12 m); ML 9; In 6; All N; PX 25. Abilità Speciali: immuni alle armi normali ed agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Capitare all'interno della foschia (3 m di diametro e 6 m di profondità) che creano ha lo stesso effetto di un incantesimo di confusione (creture con 5 o più DV hanno un bonus di +4 sul Tiro Salvezza e quelle con 8 DV o più non vengono affette).
6. Stanza del Principe Questa è la camera ove riposa il Principe le rare volte in cui risiede nella sua dimora a Eriadna. La porta è chiusa da un incantesimo di lucchetto magico lanciato da lui in persona. In altre parole questa stanza è assolutamente inaccessibile ai PG!
7. Stanza della Principessa Questa è la camera ove riposa il Principessa quando decide di tenere le sue famose feste da ballo a Eriadna. La porta è chiusa da un incantesimo lucchetto magico lanciato dal Principe in persona.
Anche questa stanza è assolutamente inaccessibile ai PG!
8. Biblioteca La sala è riempita da libri alphatiani che il Principe non reputa molto interessanti se non di poco conto. La maggior parte sono di Storia e Geografia dell'Impero di Alphatia e del Principato della Collina Nera. Una intera sezione di 30 tomi (valore totale 900 ducati circa ed ingombro complessivo di 600 mon) è dedicata alle magie alphatiane più comuni: in altre parole consentirà a chi li usa di ricercare qualunque incantesimo di 1° o 2° livello della Tradizione Alphatiana come se fosse comune.
9. Sgabuzzini In queste due stanzette si trovano sedie, tavoli ed altri mobili che vengono utilizzati durante le feste. Non c'è nient'altro di interessante.
10. Camera di Lathan In questo locale dorme Lathan quando ritorna ad Eriadna. Oramai non vi mette piede da quando è ritornato dal viaggio dall'Impero di Alphatia. A parte un letto a baldacchino e vari comò al centro della stanza si trova una scrivania sommersa da pergamene in gran parte scribacchiate (quanto rimane degli infruttuosi tentativi di Lathan di creare alcuni incantesimi). Se si cerca bene tra queste scartoffie i PG potranno trovare un diario del giovane in cui racconta il suo soggiorno ad Alphatia e di come è venuto a contatto la prima volta con la zzonga-wu.
11. Camera di Thylera Questa area è riccamente ammobiliata con un lettino a baldacchino, vari armadi, comò e comodini. Negli armadi vi sono decine e decine di vestiti da bambina di seta di ragni alphatiani (ogni completino – ingombro 50 mon – può valere fino a 500 ducati). Qui si riposa Thylera quando non è in giro per Eriadna a combinare guai.
12. Camera dei giochi Per potere accedere o uscire da questa stanza bisogna passare attraverso una Porta Ricorrente. In questo ambiente il Principe ha concesso a Thylera di fare quello che vuole. La stanza è praticamente isolata magicamente onde limitare i danni delle "bizze magiche" della figliola. Nella stanza vi sono
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dei tappeti, mobiletti a misura di bimba e cestoni pieni di bambole e giochi di altro genere (in gran parte rotti). A seconda dei desideri della padroncina il genio crea delle strutture in legno che sono in massima parte piccole casette, cavallucci a dondolo, altalene e giostre. Tra i vari oggetti presenti nei cesti dei giochi vi sono: Maschera del Cipiglio, Fazzoletto dello Stanutire, Aquilone della Ricognizione e Bricco dei Guai. I PG saranno subito portati da Thylera nella "stanza dei giochi". Qui la bambina li costringerà con la forza a giocare con lei ad il gioco delle "Signore che Bevono la Tisana": chiunque non risulti convincente nell'interpretazione del personaggio assegnato da Thylera (una vecchia zia vedova, un artista averoignonese dall'accento marcato, etc) si troverà ad esser vittima della bacchetta del Risucchio Vitale. Durante il gioco la bambina scimmiotterà i discorsi "dei grandi" parlando di cose futili e noiose. Ogni tanto racconterà sguaiatamente anche delle scene di vita familiare come, ad esempio, quando il fratello è quasi morto dissanguato mentre cercava di creare il suo inseparabile gremlin. Per divertirsi sulla pelle dei PG non esiterà a servirsi di alcuni dei suoi giochi nei cesti (ed in particolar modo del Fazzoletto dello Stanutire, della Maschera del Cipiglio e del Bricco dei Guai). Ad un certo punto si farà portare da Abdell Jabbar un vassoio con due o tre bacche di zzonga-wu (i PG che abbiano letto il libro di de Moor in Biblioteca hanno il 75% di probabilità di riconoscerle). Dopo averle ingurgitate avidamente ne chiederà altre ma il genio risponderà: "Mia padrona le scorte di questo prelibato frutto sono terminate e sa bene che purtroppo non si trovano facilmente in giro". Estremamente seccata Thylera urla: "Allora torna dallo ziastro, quel bruto di Uthar, e riprendigliene altre...". "Ma padrona" - fa il genio in tono servizievole "già sono stato a sottrarre tutte le casse che custodiva nei sotterranei del suo palazzo ma oramai non ve ne sono più. Glielo assicuro!" "Uffa" urla la mocciosa "io le voglio, le voglio e le voglio proprio ora! Se non me le porti subito chiamerò paparino e ti farò polverizzare!" Detto questo la temibile bimba andrà via in camera sua sbattendo la porta ma non prima di aver lanciato per dispetto due fulmini magici con la sua bacchetta nella stanza. Immediatamente dopo anche il genio scomparirà dietro la furente bambina. I PG,
abbandonati nella stanza, non avranno alcun modo di scappare sia perché non conoscono la parola che disattiva la Porta del Ritorno sia perchè la stanza è sigillata dalla magia del Principe Aendyr. Ad un certo punto ritornerà Abdell Jabbar che dopo avere cercato di calmare i PG proporrà loro un "affare": Io ho bisogno di voi e voi avete bisogno di me. Posso farvi uscire da questo posto più ricchi di come siete entrati, però prima mi dovete fare un piacere. La mocciosa ora dorme e non è un problema. Fortunatamente gli abusi magici che ogni giorno perpetra esauriscono le sue energie e ben difficilmente si sveglierà prima di domani mattina. Voglio proporvi un affare e come segno della mia buona fede vi dirò la parola per disattivare quella porta magica e dove trovare il vostro equipaggiamento. In cambio vi chiedo di andare nella Biblioteca del Principe al piano di sotto e portar fuori tutti i libri che vi sono conservati. Una volta fatto questo non solo vi lascerò andar via da Eriadna ma vi darò una cassa piena di ducati. In verità le monete sono create dal genio e dopo 24 ore scompariranno. Il genio non aiuterà in alcun modo i PG (soprattutto contro i kal-muru) se non dando loro dei sacchi (sempre creati da lui) ove mettere i libri. Una volta prese le pubblicazioni interessanti scomparirà per fuggirsene nella sua dimensione di origine. Prima di scappar via con i libri permetterà ai PG di saccheggiare il palazzo ma proteggerà Thylera ("è un mostro in gonnella ma se qualcuno di voi le torcesse un solo capello il padre lo polverizzerebbe e poi verrebbe a cercarmi per farmela pagare!"). Nel caso in cui i PG chiedano maggiori delucidazioni sulle bacche il genio racconterà che Thylera, circa due settimane prima, gli aveva ordinato di recuperare alcuni suoi giochi magici che suo zio, Uthar Aendyr, durante una recente visita a palazzo le aveva sottratto. Durante la scorreria oltre a quanto ordinato il genio riferirà di essersi portato via anche alcune casse sequestrate dagli sgherri dal Conestabile di Volnay ai mercanti che tentano di attraversare il confine ovest del Principato. Una di queste conteneva quelle bacche di cui la bimba è diventata in brevissimo tempo golosa. Una volta fuori dal palazzo degli Aendyr ai PG non rimarrà altro che proseguire le proprie indagini presso Volnay.
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5. Nuovi Nemici LA REAZIONE DI LADY ARBANA Lady Jerbat Arbana da quando Lathan è scappato da Glantri sta ordendo un piano per coprire le proprie tracce. Ad impensierirla sono i PG e le loro indagini che, sebbene al momento molto distanti dal "bandolo della matassa", potrebbero rallentare o addirittura mandare all'aria i progetti di diffusione della zzonga-wu. Conscia di non potersi esporre direttamente eliminando di persona i PG ha deciso di far compiere il "lavoro sporco" a qualcuno che non sia riconducibile a lei. Da qualche anno la nobile alphatiana ha fatto arrivare dall'Impero dei sacerdoti di Razud con la scusa di voler appoggiare segretamente la conversione dei "fratelli alphatiani" del Principato della Collina Nera. In realtà lo scopo di tale immigrazione era (ed è al momento attuale) quello di creare una rete di spionaggio diffusa all'interno del Principato che si fondi sui sacerdoti ed i fedeli stessi. Un bel colpo di fortuna si è verificato quando una sacerdotessa, Haleydani di Bettelyn, si è guadagnata i favori del fratello del Principe Volospin e Conestabile di Volnay, Uthar Aendyr, guarendolo da una spiacevole malattia magica. Il Conestabile ha pertanto iniziato ad ospitare e proteggere una piccola comunità di sacerdoti e fedeli, con a capo Haleydani proprio a Volnay. Tuttavia la conversione di Uthar non è dovuta alla riconoscenza verso i seguaci dell'Immortale ma alla stolta idea di avvalersi dei sacerdoti per acquisire abilità magiche. Inoltre ha organizzato un piccolo ma assai fiorente commercio di magia divina obbligando i sacerdoti a versargli una sorta di decima. Nonostante ciò gli abbia alienato parte del clero, Haleydani ed i suoi trovano che l'ambiguo appoggio di Uthar sia comunque un gran beneficio in una terra come Glantri. Periodicamente Lady Arbana invia a Haleydani denaro ed piccoli oggetti magici per mantenere il favore nei suoi confronti da parte dei sacerdoti. Non appena avuta notizia dell'arrivo dei PG a Eriadna, la Viscontessa di Pietrarossa ha fatto giungere a Haleydani la notizia che dal capoluogo è giunto un gruppo di investigatori (ossia i PG!) il cui scopo è quello di trovare ed eliminare sette religiose nascoste nel Principato. Lady Arbana conta sul fatto che Uthar imprigioni il gruppo levandole di torno per un
lungo periodo (o addirittura per sempre) tale seccatura di torno. Immediatamente la sacerdotessa ha deciso di mettere in atto una contromossa per far sparire i PG prima che raggiungano Volnay. Per questo motivo Haleydani di Bettelyn in persona si nasconderà nei pressi della vegetazione a circa 12 km da Volnay (A sulla Mappa Generale) e volgerà contro i PG delle pantere da lei stessa catturate con la magia (prima dell'assalto lancerà su di una crescita animale). Pantere (3) CA 4; DV 4 (M); PF 30, 27, 25; THAC0 16; #Att 2 artigli/1 morso; F 1d4x2/1d8; Gittata -; TS G2; MV 63 m (21 m); ML 8; In 2; All N; PX 75. I felini, assai affamati, balzeranno da dei cespugli avventandosi contro la preda più facile (una cavalcatura o un PG particolarmente debole). In caso questo agguato fallisca Haleydani sa di essere costretta a rivolgersi ad Uthar, cosa di cui farebbe volentieri a meno anche alla luce del progressivo deterioramento del rapporto tra i due, a causa della ingordigia del primo.
VISITARE VOLNAY Volnay è un centro urbano di medie dimensioni (2500 abitanti) posto su un rilievo nei pressi del corso del Fiume Rosso. Cinto da alte mura, è caratterizzato dalla presenza di alte torri o pali di ferro che svettano in vari punti dell'abitato. In cima ad ognuno vi sono spuntoni dentellati di pietra e tra loro sono sospese delle catene con aculei. La "ragnatela di catene" si sviluppa a partire dal torrione del maschio centrale la cui guarnigione è composta dal 4° Vessillo di Volospin. Tali difese sono state adottate durante la guerra con i draghi rossi onde impedire che i rettili volassero bassi per colpire la cittadina. Attualmente buona parte di questo formidabile apparato è in rovina e alcune catene rotte pendono arrugginite in mezzo ai vicoli. L'abitato è raccolto attornio il maschio centrale ed al vicino palazzo del Conestabile. In generale le case e negozi sono più modesti di quelli di Eriadna e alcuni portano ancora i segni della guerra contro i draghi (in particolare sono ancora molti gli edifici bruciati ed in rovina). Sebbene sia tappa obbligatoria per i mercanti che vanno da nord a sud solo pochi si fermano data la a dir poco scarsa accoglienza da
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parte del Conestabile, Uthar Aendyr. Buona parte dell'economia della zona si fonda oltre che sull'agricoltura anche sull'estrazione ed esportazione dell'olio nero verso il Principato di Caurenze e verso la capitale. Nei pressi delle mura i PG potranno notare la presenza di numerosi mendicanti e storpi; una parte di questi implora le guardie di potere passare sentendosi rispondere che "per entrare si deve pagare l'obolo al Conestabile". Qualunque viandante che cerchi di entrare a Volnay verrà interrogato e perquisito dalle guardie cittadine (che appartengono al 4° Vessillo). Nel caso i PG abbiano in evidenza oggetti di valore i soldati chiederanno un'"offerta sul lusso" di circa 50 sovrane a testa. Appena prima di essere controllati saranno preceduti da un carro in uscita da Volnay che sarà accuratamente perquisito. Avranno, pertanto modo di vedere che i beni trasportati sono candele di cera, incenso e stoffe per paramenti sacri su cui sono raffigurati degli alberi di pietra (se una dei PG possiede delle conoscenze sugli Immortali ha buone probabilità di capire che si tratta del simbolo sacro di Razud). Infatti il conducente è uno dei chierici dell'Immortale che porta ai confratelli sparsi per le campagne oggetti che servono per il cerimoniale. Una volta entrati dovranno girare per una mezz'ora per i vicoli prima di trovare una locanda o birreria, Al Rosso Furente, dove potere rifocillarsi e riposarsi. Qui potranno facilmente parlare con gli avventori che, sciolta la lingua con qualche bicchiere di birra offerto, saranno felici di mettere a parte i PG degli ultimi pettegolezzi in città: 1. "Qui a Volnay non ci sono chierici come in tutto il resto di Glantri. Diciamo solo che a Uthar ogni tanto sfugge che nei pressi del suo palazzo si aggirano delle figure che predicano in favore di non so quale immortale... Forse è tutto un imbroglio per attirare quei mentecatti in cerca di aiuto per le loro disgrazie e costretti a pagare ben 10 sovrane al Conestabile ed ai suoi scagnozzi!" Tale chiacchiera è evidentemente correlata alla presenza della comunità dei chierici e fedeli di Razud in città. I sacerdoti cercano di estendere la loro influenza aiutando i reietti della società mentre Uthar cerca di approfittarsi della loro disperazione. I chierici di Razud hanno posto la loro sede nei sotterranei del palazzetto del Conestabile ed esercitano le loro attività "curative" all'interno del cortile. 2."Ultimamente il Conestabile è infuriato con le sue
guardie perché pare che in più occasioni dei ricchi mercanti abbiano attraversato i dintorni di Volnay senza pagare alcun dazio. Pare che un disgraziato proveniente da Pietrarossa con un carico non denunciato alle autorità cittadine sia stato imprigionato e torturato perché dicesse per chi lavorava. Alcuni dicono che sia morto senza dire nulla e che il cadavere sia stato occultato nei sotterranei del palazzo del Conestabile, altri che il suo padrone fosse un potente mago che circa due settimane fa sia venuto a riprenderselo sotto forma di turbine." Questa voce si riferisce alla cattura da parte degli sgherri del Conestabile di un "corriere" di Lady Arbana. Il suo carico, poco remunerativo agli occhi di Uthar, è stato accantonato e dimenticato nei sotterranei del palazzo sino a che il genio di Thylera non lo ha sottratto. Il corriere tapino è rimasto ben poco nelle prigioni del Conestabile grazie all'intercessione di Lady Arbana presso i chierici di Razud che aiutano obtorto collo, Uthar ad "interrogare" i prigionieri. 3. "Oramai da circa tre mesi si aggira per le colline a sudest di Volnay, da Oreggiano a Wylon, un drago rosso. Quella bestia non è così grande come quelle contro cui abbiamo combattuto anni fa ma è molto aggressiva. Si dice che nei primi tempi assalisse piccoli gruppetti di contadini o lupin nella regione tra Oreggiano o Wylon ma poi è diventata famelica attaccando sistematicamente tutti i carri in cui si imbatteva. Ora solo pochi mercanti si avventurano là fuori senza una scorta numerosa. Per abbattere quel drago sarebbe indispensabile avere ancora una di quegli accricchi volanti che creò il principe Volospin ma oramai non si trova più il metallo che le faceva funzionare!" La diceria non è poi tanto lontana dalla verità. Un piccolo drago rosso, Arbo l'Incendiario, da circa tre mesi è sceso dal Monte Leo in cerca di "divertimento". Durante il saccheggio di un gruppo di "corrieri" di zzonga-wu si è accorto che nelle casse ove erano contenute le bacche vi era del terriccio ricco di polvere di materiale infiammabile. Convintosi della presenza di una miniera in attività ha iniziato a seguire e poi attaccare tutte le carovane nell'area tra Volnay, Oreggiano e Pietrarossa con la speranza di risalirne all'ubicazione. Non è ancora riuscito ad intercettare un secondo carico di zzongawu ma agisce indisturbato data l'assenza di una qualunque opposizione. A questo punto ai PG dovrebbe essere ovvio che per continuare la loro inchiesta devono passare per il sotterraneo del palazzo del Conestabile. I giocatori
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non avranno molto tempo per agire indisturbati: già alla fine della prima sera a Volnay degli sgherri (due per ogni PG) di Sir Uthar, interessati alle ricchezze probabilmente trasportate dai PG (e sobillati da Haleydani di Bettelyn), verranno a cercarli presso il Rosso Furente. Sgherri (2 per ogni PG) CA 9; DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 9; All C; PX 10. Equipaggiamento: pugnale; ognuno di loro possiede
2d10 penny. Appena i PG usciranno in strada per cercare una locanda dove dormire (praticamente in tutta la cittadina ve ne è soltanto una, la Libellula di Ferro) il gruppo, comandato da Muris, li seguirà alla spicciolata cercando di tendere loro un agguato. In particolare gli sgherri si apposterano nei pressi di un incrocio, presso un isolato formato da case mezze crollate e bruciate (in seguito ad uno degli attacchi durante la guerra con i draghi rossi). Nel corso dell'assalto il DM dovrebbe fare in modo che i PG
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riescano a catturare Muris: questi, infatti si arrenderà non appena perso più di un quarto dei suoi punti ferita. Una volta preso prigioniero il licantropo farà di tutto per avere salva la vita. Nel caso i PG non glielo chiedano direttamente (o facciano dei discorsi che permettano a Muris di intuire a cosa siano interessati) si offrirà di aiutarli a svaligiare il tesoro dei chierici di Razud conducendoli fin nel loro covo segreto, sotto il palazzo del Conestabile. Il topo mannaro proverà a nascondere la sua vera natura e si dimostrerà estremamente servizievole offrendosi di condurre immediatamente i PG nel luogo indicato a patto che questi si sbarazzino delle guardie. In ogni caso insisterà perchè l'incursione avvenga di notte, quando sa che la scorta di Uthar è quasi tutta fuori (al bordello!) con il Conestabile o tornata in caserma. Per entrare nel palazzo Muris consiglierà di entrare dalla torre diroccata sfruttando le catene di protezione della città ancora agganciate alla sommità. In verità Muris non ha intenzione di aiutare i PG ma di sfruttarli per eliminare Haleydani (sia che sappia che i PG la cerchino o meno - "una razzia di ladri che hanno assassinato la povera Sorella, che sfortuna Signore Uthar"), per "visitare" i piani superiori del palazzo del Conestabile che gli sono sempre stati preclusi e per fare bella figura davanti al Conestabile facendo, infine, catturare i PG.
IL PALAZZO DEL CONESTABILE Muris lascerà che i PG esplorino i piani inferiori e superiori del palazzo. Questo perchè lui stesso non è mai riuscito ad accedere alle stanze "nobili", ove, pensa, sono probabilmente conservate le maggiori ricchezze. Anzi consiglierà i PG di eliminare i pochi uomini di guarnigione e poi di andare nelle camere di Uthar e di Haleydani. Il licantropo farà di tutto per ottenere la fiducia dei PG, anche andare lui per primo o, se proprio costretto, a combattere. Una volta constatata l'assenza della chierica al primo piano si "ricorderà" che il vecchio magazzino è utilizzato come tempio di Razud e condurrà i PG al piano sotterraneo. La struttura a base quadrangolare è fatta interamente di pietra. Nel corso degli anni non sono stati condotti restauri e migliorie (soprattutto dopo la guerra con i draghi) e adesso l'edificio ha un'aria assai trascurata. Quasi in mezzo al lato meridionale (in corrispondenza della stanza 12) si trova una torre
diroccata sulla cui sommità si ancorano alcune delle catene che sovrastano Volnay. Per le descrizioni degli riferimento alla Mappa 3.
ambienti
si
faccia
1. Ingresso Questo è l'ingresso principale che conduce al cortile interno. Una grata abbassata lo ostruisce sempre tranne quando i chierici di Razud curano i disgraziati che pagano profumatamente (il Conestabile) tale sevizio. In quel caso vi sono una ventina di uomini del 4° Vessillo a sorvegliare l'entrata ed il cortile. Negli altri momenti della giornata vi sono sempre quattro guardie (sempre soldati 4° Vessillo): due all'esterno (1a) e due che si riposano in garitta (1b). In totale possiedono 160 penny, 25 sovrane e 3 ducati. Guardie (4) CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20. Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.
2. Cortile Il cortile interno da accesso a tutti gli altri locali dell'edificio. È in terra battuta ed in mezzo si trova una scultura in pietra di quasi due metri raffigurante un albero (simbolo di Razud) sotto il quale i chierici erogano i loro servizi ai malcapitati che li chiedono. Le scale conducono al piano superiore dell'edificio; sul pianerottolo vi sono sempre delle guardie (soldati 4° Vessillo). Guardie (2) CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20. Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto, 1d6 sovrane ciascuno. Di solito, quando non c'è il Conestabile (praticamente sempre!) tendono a riposarsi (se non dormire, la notte) su delle vecchie cassepanche addossate alla parete: In caso di ritorno di Sir Uthar vengono avvertite dai loro colleghi all'entrata.
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3. Refettorio Questo locale un tempo fungeva da mensa per i soldati acquartierati presso il palazzo. Oramai i pochi soldati mangiano direttamente nelle cucine oppure nella vicina caserma. La stanza è ingombra con mobili rovinati e legna raccolta dalle campagne che in inverno viene usata dal Conestabile e dalla guardie per fuochi con cui scaldarsi.
4. Stalle Questo enorme locale oramai del tutto abbandonato era la stalla del palazzo. Solo alcuni cavalli del Conestabile adesso vi vengono tenuti: il resto della stanza è completamente rovinata dall'incuria. Nell'angolo vicino la mensa Muris ha costruito un recinto all'interno del quale alleva i suoi piccoli: qui i PG troveranno quattro topi giganti. Topi Giganti (4) CA 7; DV ½ (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1 morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML 8; In 2; All N; PX 5. Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1 possibilità su 20 di venire infettato. La vittima può evitare gli effetti della malattia effettuando con successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilità su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunque costretta a rimanere a letto per un mese, senza possibilità di continuare l’avventura.
6. Dormitorio Questo locale era usato come dormitorio dagli uomini di guarnigione presso il palazzo. Attualmente è utilizzato come sala scherma da Uthar quelle rare volte che sente il bisogno di allenarsi. In altre parole la stanza è inutilizzata da mesi e mesi. Alle pareti si trovano rastrelliere con varie spade (in pessime condizioni) e vari strumenti per allenarsi a tirar di spada.
7. Cucine Le cucine attualmente sono in stato di completo abbandono. Ciò è dovuto al fatto che i chierici di Razud vogliono mimetizzare l'accesso ai sotterranei: la porta infatti è nascosta da una credenza inchiodata alla porta stessa. Per potere trovarla è necessario ricercare porte segrete.
8. Stanza della servitù In questo locale dormono su delle brande i due servitori storpi del Conestabile che lo seguono ovunque vada. Al momento dell'arrivo dei PG saranno fuori con Uthar. Nei vecchi mobili vi sono i loro averi: 347 penny e 39 sovrane.
9. Salone
5. Armerie
Questa è la sala dei trofei ove sono conservate le spoglie di prede e mostri uccisi dai passati Conestabili. In fondo alla stanza si trova un piccolo drago rosso imbalsamato (ucciso dal Principe anche se il merito cerca sempre di prenderselo Sir Uthar); tra un trofeo e l'altro (corna di cervo, teste di cinghiale, piume di ippogrifo etc) sono attaccati alle pareti dei quadri animati che mostrano le scene della cattura delle prede (manca ovviamente quello correlato all'uccisione del drago). Se si esamina bene il drago si potrà notare che la sua corazza è stata sfondata in più punti (dalla pioggia di meteore di una Libellula Fatale di Volospin). Una delle statue su piedistallo presenti nella galleria dei trofei è in verità una statua di ferro che si animerà se qualche oggetto verrà toccato dai PG.
Questi due locali erano delle armerie. Quelle vicine alla stalla contengono arrugginite armature per cavalli e lance da cavaliere, alcune delle quali ancora in buono stato di conservazione. L'altra stanza contiene rastrelliere con armi ormai inservibili (quelle migliori sono state requisite da Muris e dai suoi seguaci).
Statua di ferro CA 2; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 pugni; F 1d8x2 + speciale; TS G8; MV 9 (3) m; ML 11; In 7; All N; PX 125. Abilità speciali: chi la colpisce con armi metalliche deve effettuare un Tiro Salvezza contro gli
I topi sono liberi di scorrazzare per la stanza e Volnay giacchè fungono da "servizio informazioni" per il licantropo. Sono addestrati ad attaccare chiunque non sia Muris che entri nel locale. Le urla e rumori di combattimento potrebbero attirare chiunque sia al piano terra del palazzo (e naturalmente sia in grado di intervenire!). Nella stanza non vi sono tesori. Il licantropo evocherà i topi solo in caso sia attaccato direttamente dai PG o se ne abbia bisogno per creare un diversivo (vedi dopo).
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Incantesimi o l'arma rimarrà incastrata fino a che la statua viene distrutta. Gli unici oggetti preziosi che i PG potrebbero facilmente portar via (gli altri sono troppo ingombranti e/o pesanti) vi è un collare d'oro tempestato di pietre preziose (del valore di 3200 ducati) che un clan nanico che un tempo stanziava nella zona aveva regalato ai signori di Volnay.
Corvi (24) CA 8; DV 1/4 (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1 beccata per ogni stormo (6 corvi); F 1d6; TS UC; MV 99 (33) m; ML 5; In 2; All N; PX 50 per stormo. Durante il combattimento è possibile che alcuni pietre cadano addosso i PG infliggendo 1d6 (dimezzabili superando un Tiro Salvezza contro le Bacchette Magiche).
10. Stanza da letto del Conestabile
13. Camera di Haleydani
Al momento dell'arrivo dei PG è vuoto giacchè Sir Uthar è in un casino. Il locale contiene solamente un letto a baldacchino e vecchi mobili impolverati. Sir Uthar utilizza poco tale stanza perchè preferisce passare le sue notti nel bordello locale. Sopra la porta di ingresso si trova un vecchio scudo che in realtà è uno scudo +2 dell'assorbimento. In una bacheca chiusa con un Lucchetto Magico sono contenuti alcuni oggetti che il Conestabile ha collezionato (o rubato) nel tempo ritenendoli (spesso a torto) magici. Tra le cianfrusaglie si trovano una verga della Dissoluzione della Magia, una borsa dissolvente, un anello salva vita (3 cariche), una lampada della Lunga Durata e una pozione mescolanza.
Questa stanza è stata concessa dal Conestabile alla chierica. In verità Uthar vuole controllare il gruppo di religiosi e soprattutto lucrare sui servizi che questi mettono a disposizione della locale comunità. Per potere esercitare una maggiore pressione ha imposto ad Haleydani di risiedere nel palazzo non lontano dai suoi appartamenti (lo stesso dicasi per i collaboratori della sacerdotessa che alloggiano nella stanza 11). La stanza è arredata spartanamente con un letto, ed un armadio che contiene dei paramenti sacri. Tra questi si trova un Amuleto di Palartarkan delle Benedizioni ed Indulgenze Magiche, regalo per la chierica importato segretamente da Alphatia da Lady Arbana. In un doppiofondo (1 o 2 su 1d6 per trovarlo) dell'armadio si trovano le scarse ricchezze messe da parte della comunità religiosa 1548 penny, 841 sovrane e 347 ducati. Vicino alla finestra si trova uno scrittoio su cui sono ammassate diverse pergamene. Alcune di queste riportano parte della corrispondenza tra Haleydani e Lady Arbana. Se le si decifra (necessario un incantesimo di lettura dei linguaggi) si potranno desumere le seguenti informazioni: A. l'insediamento a Volnay della comunità di fedeli di Razud risale ad un anno prima ed è stato favorito da una rete clandestina che porta i sacerdoti da Alphatia e li nasconde una volta a Glantri B. nonostante il Conestabile di Volnay protegga i religiosi di Razud il vero tramite con la rete clandestina è un lupin, detto "Le Mastiff" che girovaga nella valle del Fiume Rosso sotto la copertura di cacciatore e mercante di pelle. Il rapporto con la sacerdotessa è epistolare: dal lupin arrivano dispacci con consigli, soffiate ed indicazioni utili, dalla chierica dei rapporti sulla situazione a Volnay. Chi consente tale scambio sono spesso alcuni di quei pochi mercanti che attraversano ancora il confine a nord del Principato per andare ad Oreggiano. Qui ogni settimana , infatti, "Le Mastiff"
11. Camera di servizio La stanza contiene un corredo di mobili e letti per quattro persone. In questo locale hanno trovato riparo alcuni chierici di Razud, stretti collaboratori di Haleydani di Bettelyn. Al momento dell'arrivo dei PG si troveranno nell'area 15 a discutere del da farsi con Haleydani. Alle pareti della stanza vi sono dei rozzi affreschi fatti di recente (dai chierici stessi) e raffiguranti scene con Razud come protagonista. Non ci sono tesori o oggetti di valore.
12. Torre La stanza è la base di una torre semi-diroccata sulla cui sommità si ancorano delle catene del sistema difensivo contro i draghi. Per raggiungere i pani della torre (4x4 metri, non segnati nella mappa) ci sono delle scale in legno attaccate alla parete interna. I piani della torre ancora intatti sono tre. Quelli successivi sebbene presenti sono rovinati e parzialmente crollati. Nei piani rovinati superiori hanno fatto il nido dei corvi che non tollereranno alcuna "invasione di campo" da parte di chicchessia.
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mette in vendita le proprie pelli cogliendo l'occasione per intercettare i mercanti coi messaggi. C. in una recente missiva (di pochi giorni prima) si chiede di eliminare un gruppo corrispondente alla descrizione dei PG.
I SOTTERRANEI DEL PALAZZO Il complesso di sale e cunicoli scavati sotto il palazzetto del Conestabile fu commissionato dai primi Signori Alphatiani seguaci di Vortram Aendyr. Le maestranze nanesche (che all'epoca servivano nell'esercito alphatiano) realizzarono una sorta di "necropoli" ove sarebbero stati seppelliti gli esponenti dell'aristocrazia alphatiana ed il loro seguito. Inoltre riuscirono a ricavare in una grotta naturale un ambiente da utilizzare come magazzino di armi e viveri in caso di assedio. Infine crearono una sorta di labirinto che dipartendosi da tale stanza doveva condurre all'esterno della cittadina, a sudovest. Con lo sfaldarsi del fronte alphatiano e la fuga dei nani, buona parte dei cunicoli crollarono e diventarono assai pericolosi. I Conestabili locali chiusero l'accesso a buona parte dei sotterranei e dimenticarono ben presto l'esistenza del labirinto e dell'uscita a sud-ovest. Recentemente i chierici di Razud hanno ripristinato alcuni ambienti tra cui il magazzino che hanno convertito a tempio. Non si sono mai avventurati nella parte pericolante anche perchè nel corso degli anni i cunicoli sono diventati sempre più a rischio di crollo.
14. Dispensa Questa stanza apparentemente sembra una dispensa ove nei mesi estivi vengono messi i cibi che potrebbero rovinarsi facilmente. Addossati alle pareti vi sono delle rastrelliere su cui sono stipate carni sotto sali, vini e via dicendo. Quelle nell'angolo sud sono meno piene delle altre (e solo con bottiglie vuote) perchè nascondono la porta alla caverna (area 15). Muris è a conoscenza di tale passaggio e lo indicherà immediatamente ai PG. Quando scoppierà lo scontro contro i fedeli di Razud, il topo mannaro utilizzerà parte delle rastrelliere per bloccare l'apertura della porta a sud. Gli unici oggetti di qualche pregio nella stanza sono cinque bottiglie di vecchi vini (più adatti per la collezione che per la degustazione) del valore di 45 ducati ciascuna.
15. Caverna La stanza altro non è che una caverna naturale che i costruttori avevano "collegato" al resto dei sotterranei per utilizzarla come magazzino. Dal soffitto (non più alto di 3 metri) scendono delle sottili stalattiti molte delle quali arrivano a toccare terra o a congiungersi con delle stalagmiti (nella mappa in grigio è indicata la zona con più "colonne"). I nani avevano "sgombrato" la parte centrale della caverna per ricavare gli spazi necessari alla funzione per cui si era deciso di adibire l'ambiente. I fedeli di Razud hanno deciso di utilizzare la stanza come tempio. Esattamente dalla parte opposta all'entrata, non lontana dalla parete una stalagmite è stata rozzamente scolpita e modificata sino a sembrare un albero (l'albero di pietra, simbolo di Razud). Lungo il perimetro della zona sgombera da colonne si trovano delle lampade ad olio accese che illuminano bene l'ambiente tranne le zone con ancora molte stalattiti (le possibilità di nascondersi raddoppiano). La porta che conduce alla stanza 16 non sarà facilmente visibile ai PG perchè occultata dalle stalattiti e stalagmiti. Quando i PG arriveranno vedranno Haleydani di Bettelyn assieme ad altri due sacerdoti minori e tre fedeli anziani seduti a semicerchio su delle panche di pietra attorno "l'albero di pietra". Sacerdoti (2) CA 9; DV 2* (M); PF 10, 9; THAC0 19; #Att 1 mazza; F 1d6; Gittata -; TS C2; MV 36 (12) m; ML 9; In 10; All N; PX 25. Abilità speciali: bonus di +1 sul Tiro per l'Iniziativa, bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi di costrizione e charme; Equipaggiamento: mazza, una pozione di guarigione ciascuno, 2d10 sovrane a testa. Incantesimi memorizzati (uno a testa): 1° LIV cura ferite leggere, luce magica Fedeli (3) CA 9; DV ½ (M); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1 pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS Uc; MV 36 (12) m; ML 9; In 9; All N; PX 5. Equipaggiamento: pugnale. Davanti a loro noteranno una figura inginocchiata e legata. Se osservano bene la scena senza intervenire
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o farsi notare capiranno facilmente di avere a che fare con un interrogatorio di una "spia" che si rifiuta di parlare. Le domande sono poste da uno dei due sacerdoti mentre l'altro cerca di "convincere", usando un bastone, il malcapitato. Quest'ultimo è Kyrsha, l'assistente personale di Lord Urbaal, Conte di Wylon, uno dei più importanti membri di quella aristocrazia alphatiana "volante" che ha combattutto la guerra contro i draghi. Il nobile, immagina che le scorrerie del drago rosso (vedi sopra) siano dovute alla riapertura di qualche nuova miniera di materiale infiammabile di cui le Autorità non siano state informate. Tale sospetto è avvalorato dal fatto che vi sono stati attacchi contro alcuni carri (trasportanti zzonga wu) tra i cui resti ha rinvenuto tracce del materiale infiammabile (il carico stupefacente è andato bruciato e non è stato rilevato dal conte). Approfondendo le indagini (i carri andavano a Volnay e verso Eriadna) ha scoperto che a Volnay ci sono chierici di Razud ed erroneamente crede che c'entrino qualcosa con il minerale. Non avendo intenzione di esporsi però più di tanto perchè non sa da chi siano appoggiati i chierici ("solo il conestabile o anche il Principe? in certe cose meglio non immischiarsi direttamente!") ha mandato Kyrsha a Volnay per fare un sopralluogo. Tuttavia l'assistente (le cui statistiche ai fini di gioco sono quelle di un Uomo Comune) è stato fatto prigioniero mentre cercava di capire dove si riunissero i fedeli di Razud e condotto nei sotterranei del palazzo del Conestabile. Nel caso inizi uno scontro i due sacerdoti e Haleydani si butteranno nella mischia per aprirsi un passaggio verso la stanza 14. Muris a sua volta si trasformerà in topo senza farsi tanto notare e sgattaiolerà nella stanza 14 per bloccare la porta (vedi prima). Gli altri fedeli, disarmati scapperanno verso la stanza 16 e cercheranno di chiudersi dentro. Haleydani combatterà fino alla morte giacchè considerando i PG emissari del Consiglio teme che la rete clandestina di religiosi sia stata scoperta. Pur di non cadere in mano dei maghi glantriani che potrebbero farla parlare è disposta ad avvelenarsi piuttosto di essere catturata.
16. Tomba Al centro di questa stanza, dalle pareti e pavimento estremamente levigato si trova un sarcofago sormontato da una statua in bronzo raffigurante un uomo in armatura con in mano una spada bastarda.
L'arma non fa parte della statua ma è semplicemente "infilata" nella mano della scultura. Nonostante l'aspetto vetusto si tratta di un oggetto magico: una spada bastarda +1 +2 contro i non-morti; un tempo era di proprietà del capo della prima famiglia alphatiana al governo di Volnay. Questi, in vita, era stato uno sterminatore di non morti, ma dopo il decesso, a causa di una maledizione lanciatagli contro da maghi avversari, si è trasformato in uno spettro. Le spoglie mortali riposano nel sarcofago ma sono pronte a "rianimarsi" qualora la spada venga toccata o trafugata. In particolare si tenga presente che i tre fedeli di Razud che scapperanno in questa stanza sono praticamente disarmati ed uno di questi sfilerà dalla statua l'oggetto magico. Non appena i PG riusciranno a farvi irruzione assisteranno all'uscita dello spettro dal sarcofago. Una volta fuori attaccherà il possessore dell'oggetto e prenderà il controllo di 6 scheletri nell'area 17. L'uscita e l'evocazione impegneranno lo spettro per sei round dall'ingresso dei PG nel locale. Scheletri (6) CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1; All C; PX 10. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Equipaggiamento: spada lunga. Spettro CA 5; DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1 speciale; F risucchio (1 livello); Gittata -; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 12; In 5; All C; PX 50. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme); può essere colpito con armi magiche e d'argento. Ogni vittima uccisa diventerà uno spettro dopo 1d4 giorni. I fedeli di Razud non opporranno che una debole resistenza implorando quasi subito i PG di lasciarli vivere. Non sanno nulla dei contatti tra Haleydani e Lady Arbana. Una volta iniziato lo scontro con i non morti (gli scheletri entreranno dalla porta che dà sulla stanza 17) i primi ad essere colpiti saranno i fedeli di Razud risparmiati dai PG. Lo spettro una volta ucciso qualcuno (probabilmente uno dei fedeli di Razud) lascerà che gli scheletri finiscano i PG ed interverrà nel caso i PG sian molto indeboliti. In caso contrario
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li lascerà scappare verso l'area 17 per poi sorprenderli alle spalle mentre combattono con gli occupanti di tale ambiente. Nel sarcofago si trova un piccolo forziere con un bracciale da 150 ducati, una collana da 175 ducati, 1250 sovrane, 700 penny ed una statuetta in bronzo di fattura alphatiana del valore di 340 ducati.
ed abbiano ucciso la sacerdotessa di Razud. Ubriaco ed arrabbiato il Conestabile ha dato l'ordine di organizzare una spedizione punitiva. Resosi conto della seconda via d'uscita dei sotterranei ha mandato Muris e due guardie ad inseguirli nel labirinto mentre lui stesso con un segugio spettrale ed altre guardie cercherà di catturare i PG appena usciti.
17. Tunnel
L'INSEGUIMENTO
In questa zona alle pareti dei cuniculi sono scavate nicchie murate con l'intonaco ove riposano le spoglie dei seguaci (tra cui alcuni nani) della prima famiglia alphatiana a governare Volnay. Il passaggio dei PG farà lentamente risvegliare gli scheletri, sei dei quali (controllati dallo spettro) impediranno loro di imboccare i cunicoli (area 18).
Una volta all'aperto Kyrsha sosterrà la necessità di dirigersi senza fermarsi verso sud-ovest dove lo aspetta il suo padrone. Sia che i PG si muovano o che lo seguano dopo circa due turni sopraggiungerà Muris con due guardie e due topi giganti evocati.
Scheletri (6) CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1; All C; PX 10. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Equipaggiamento: spada lunga. Una volta distrutto lo spettro gli altri scheletri non attaccheranno i PG e li lasceranno andare.
18. Verso l'uscita Questo è l'ingresso di una serie cunicoli a carattere labirintico che terminano, come detto, all'aperto, a sud-ovest di Volnay. Se i PG si mostreranno incerti sarà Kyrsha (che già vi è passato) a sponarli a seguirlo verso l'uscita. Durante il tragitto si presenterà, raccontando di essere un "investigatore" inviato a Volnay per indagare sulla presenza di culti religiosi organizzati. Scoperta in breve tempo la comunità di fedeli di Razud ha cercato di penetrare dove si riunivano ma durante tale incursione è stato catturato. Kyrsha offrirà ai PG di seguirlo fino dal suo padrone per ricevere una ricompensa (e soprattutto per capire chi siano i PG stessi). Dopo la fuga, Muris ha bloccato, come già detto, la strada del ritorno ai PG. Assicuratosi che non fuggano (Muris non sa che i sotterranei hanno anche un altro accesso) è scappato da Sir Uthar (di ritorno da una bettola) raccontando una serie di mezze verità sul perchè i PG si trovino nei sotterranei del palazzo
Guardie (2) CA 7; DV 2 (M); PF 11, 9; THAC0 19; #Att 1 spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20. Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto. Topi Giganti (2) CA 7; DV ½ (P); PF 2 cad.; THAC0 19; #Att 1 morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML 8; In 2; All N; PX 5. Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1 possibilità su 20 di venire infettato. La vittima può evitare gli effetti della malattia effettuando con successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilità su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunque costretta a rimanere a letto per un mese, senza possibilità di continuare l’avventura. Non appena terminato lo scontro (Muris cercherà di uccidere i PG a tutti i costi: se parlano ne va della sua vita!) si sentiranno in lontananza degli ululati sovrannaturali (B sulla Mappa Generale). Tali suoni sono prodotti dal segugio spettrale che guida il Conestabile e le guardie. Qualunque cosa i PG decidano di fare ad un certo punto sopraggiungerà il segugio spettrale che in breve tempo richiamerà il resto degli inseguitori e cercherà di rallentare (ma senza ucciderli) i PG. In dieci minuti arriverà a cavallo Sir Uthar ed il suo seguito composto da 6 guardie. Il Conestabile impazzito di rabbia per la morte della sacerdotessa farà di tutto per massacrare i PG anche se per la sua ubriacatura (oltre ad avere una penalità di -2 ai Tiri
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dallo strano colore azzurro. Al di sotto del mantello potete notare che indossa una blusa su cui sono state cucine delle scaglie rosse, di varie dimensioni che probabilmente appartenevano a più di un drago rosso. Ancora stupiti dalla strana figura che vi si para ecco che si rivolge a voi: "Stranieri, mi presento: sono Lord Emeth Urbaal, Conte di Wylon. Grazie molte per aver salvato il mio servitore pasticcione, Kyrsha. Siete stati molto coraggiosi e solo Rad sa quanto sia necessario di questi tempi avere della gente come voi dalla propria parte. Come sapete si aggira nella zona un cucciolo troppo cresciuto di drago rosso: se quelle bestie sono tornate è perchè hanno fiutato la presenza di altro minerale! Pensavo che dopo la guerra che in prima persona ho combattuto contro i draghi e soprattutto l'esaurimento delle miniere i lucertoloni avessero perso interesse in queste zone. Ed invece ecco che ne compare uno! I miei sospetti su quel poco di buono di Uthar Aendyr si sono rivelati infondati e pertanto non mi rimane che andare a cercare il drago ed abbatterlo! Non è un compito facile anche per un veterano come me ma grazie alla mia nave volante ed ad un equipaggio agguerrito sarà uno scherzo portarci a casa le scaglie del nuovo sputafiamme. Naturalmente, avrete l'onore di far parte dell'equipaggio della prossima spedizione che partirà dalla mia torre. Vi prego di accettare il passaggio di alcuni miei collaboratori sino a Wylon."
per Colpire, CA e Tiri Salvezza) darà ordini contrastanti al suo seguito (ad esempio prima urlerà loro di attaccarli, poi fermerà l'assalto per uccidere i fuggitivi lui da solo...). Guardie (6) CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20. Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto. Segugio spettrale CA -2; DV 5** (M); PF 33; THAC0 15; #Att 1 morso; F 2d6 + speciale; Gittata -; TS G5; MV 45 m (15 m); ML 12; In 2; All C; PX 425. Abilità Speciali: immune agli incantesimi basati su freddo e fuoco; ; può essere colpito con armi magiche e d'argento. La vittima di un morso deve effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o "dissolversi" (entrare nella Dimensione Eterea) nell'arco di 24 ore. Quando la situazione volgerà al peggio apparirà improvvisamente una figura avvolta in un mantello azzurro: Lord Emeth Urbaal in persona. Questi cercherà di salvare Kyrsha ed il gruppo senza però uccidere Sir Uthar (è pur sempre il fratello del Principe Aendyr!) - magari teletrasportandolo altrove. Al termine dello scontro, dopo aver ascoltato il racconto del suo assistente, grato ai PG, si prodigherà per loro (ad esempio lancerà delle porte dimensionali su coloro che sono stati colpiti dal segugio spettrale) e si presenterà. La figura che vi ha cavato dagli impicci sembra molto familiare con Kyrsha e, dopo avervi parlato per un poco si avvicina a voi. Levatosi il cappuccio del proprio mantello potete vedere finalmente la sua faccia. Sembra un alphatiano puro di una certa età, ha una carnagione chiarissima, i capelli brizzolati tagliati corti ed una barba
Prima che i PG possano ribattere in qualunque modo verranno presi da due roc giganti e tre elementali dell'aria (evocati dal Lord Urbaal) e trasportati, volenti o nolenti, alla torre di Wylon. Lord Wylon è poco interessato ai motivi che muovono il gruppo: la sua attenzione è focalizzata sul drago rosso e sulla necessità stringente di "imbarcare" sulla sua nave volante un equipaggio agguerrito. Non potendo arruolare uomini nella sua contea (sono quasi tutti poveri ed inermi contadini) e non volendo chiedere truppe al Principe Aendyr, ha deciso di cogliere la palla al balzo ed arruolare i PG.
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6.Tra Drago e Mago LA TORRE DI WYLON In breve i PG arriveranno presso la residenza di Lord Urbaal: la Torre di Wylon. La struttura ha una forma cilindrica ed apparentemente non ha entrate nè finestre. La sommità non si vede dal basso perchè nascosta da una serie di nuvole bianche che si trovano ad una altezza di circa 15 metri dal suolo. L'unico modo di accedere alla dimora del Conte è quello di "atterrare" su di un terrazzo nascosto dalle nuvole che si trova circa a metà altezza della Torre (che quindi misura circa 30 metri). Tale area ha una estensione che è molto maggiore di quella della base della Torre e si "appoggia" per buona parte alle nubi stesse. Lord Urbaal la utilizza come "pista" di atterraggio/decollo e, naturalmente come accesso. Infatti in corrispondenza della parte apicale torre si trova un enorme doppio portone che consente di accedere alla struttura. Nei piani inferiori della Torre si trovano gli appartamenti degli ospiti (ove saranno alloggiati, strettamente controllati dagli elementali, i PG), le cucine con dispensa e la biblioteca generale (quella personale di Lord Urbaal si trova nei piani superiori). I piani superiori contengono le stanze di Lord Urbaal compreso un corridoio a fondo cieco ove soffia un vento continuo (chiamato dal Conte "la Galleria del Vento") che è un portale sul Piano dell'Aria. Sulla pista di atterraggio si trova un capannone di grandi dimensioni che contiene l'orgoglio del Conte: l'Aereonave. Questa appare non dissimile da un drakkar lungo 20 metri e largo 6 metri con una sorta di cabina al di sotto dello scafo. Dalla cabina partono due corde d'acciaio, connesse ad un timone, che durante il volo sono legate ai due roc giganti (che sostanzialmente fungono da propulsori). La tensione lungo i cavi che si determina col movimento del timone indica ai roc verso quale direzione far girare l'Aeronave. Tutto attorno lo scafo si trova un pallone (formato da pelli animali cucite tra loro) pieno di aria che quando si scalda (grazie ad un incantesimo di Lord Urbaal) fa lievitare il mezzo. Alla poppa della nave si trova il cassero su cui è fissata una piccola catapulta mentre sul ponte, a prua, si trova una balista leggera montata su un cardine che le permette di girare tutt'intorno. I PG saranno ospitati nei piani inferiori della Torre
e avranno il permesso di muoversi a piacimento nella dimora fino al piano di ingresso, pista e capannone inclusi. Durante il primo giorno di permanenza (si ricordi che il gruppo è sorvegliato dagli elementali dell'aria evocati da Lord Urbaal) Kyrsha mostrerà ai PG la Torre e, nel pomeriggio l'Aeronave. Anche se il gruppo non mostrasse interesse, l'assistente spiegherà entusiasticamente come la nave volante funziona. Inoltre metterà a disposizione dei PG la biblioteca della Torre. Qui i PG che la consultano avranno la possibilità di documentarsi sui principali mezzi utilizzati per volare (compresa la Libellula di Volospin), sulle tecniche di combattimento aereo dei draghi rossi e principali esseri della Dimensione dell'Aria. I PG più scrupolosi che prenderanno accurati appunti potranno in futuro ricercare incantesimi di primo livello basati sull'aria (ossia: Aria calda, Caduta morbida, Contrastare elementi, Esplosione elementale, Onda sonica, Suono fantasma, Ventriloquio) con un bonus del 15%. Inoltre per ogni ora che ognuno di loro passa a studiare (massimo 6 ore) c'è un 8% di probabilità cumulativa che venga rinvenuta una pergamena con l'incantesimo Caduta morbida. Dopo una giornata di riposo il gruppo sarà convocato presso il capannone ove il Conte Emeth Urbaal si rivolgerà loro in questo modo: Miei cari ospiti è giunto finalmente il momento di iniziare la caccia. I miei roc hanno avvistato il drago rosso poche ore fa ed ora non rimane che andarlo a stanare. Il mio fido assistente vi ha edotto sull'Aeronave e su quello che dovrete fare una volta stabilito un contatto visivo con il drago. Io mi troverò nella cabina e da lì, con l'ausilio dei roc e degli elementali condurrò il mezzo. A voi ed a Kyrsha starà l'impresa di abbattere il drago. Bene non indugiamo oltre. Prendete il vostro equipaggiamento ed imbarchiamoci. Anche stavolta i PG che lo vogliano o meno saranno costretti a seguire Lord Urbaal. La loro posizione sull'Aeronave sarà sul ponte e sopra il cassero, dove potranno utilizzare a piacimento la catapulta e balista (i proietti sono stivati nel cassero). A parte i PG l'equipaggio è formato da Kyrsha, due roc giganti e tre elementali dell'aria (che "sorvegliano" anche il gruppo). Nota: non si forniscono le statistiche degli elementali dell'aria, Kyrsha e dei roc perchè non sono utili nell'economia dell'avventura.
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ATTERRAGGIO Dopo circa un'ora di volo Kyrsha avvisterà il drago rosso, placidamente appollaiato sulla sommità di una delle colline dominanti la piana del Fiume Rosso. Lord Urbaal salirà sul ponte e dirà ai PG di far di tutto per attirare il drago: lui ed i suoi elementali penseranno ad eliminarlo. Detto questo il Conte tornerà al timone a guidare l'Aeronave. Una volta a portata di tiro inizierà lo scontro. Kyrsha esorterà i PG ad usare la catapulta e balista prima che il rettile spicchi il volo. Il drago rosso prenderà immediatamente il volo e dopo qualche giro a distanza "caricherà" la nave. In questa fase dello scontro interverranno gli elementali che fronteggiaranno il rettile il quale trascurerà gli eventuali attacchi dei PG. Non appena colpito per la seconda volta (dai PG o elementali) si infilerà in una serie di nubi onde prendere di sorpresa gli inseguitori. Obiettivo del drago è colpire uno dei due roc e recidere i cavi che li ancorano alla Aeronave. Dopo une serie di passaggi riuscirà nel suo intento oltre a ferire l'altro roc rimasto attaccato alla nave. In breve il mezzo diventerà ingovernabile, Lord Urbaal uscirà sul ponte per fronteggiare direttamente il drago e dopo un ultimo assalto il pallone inizierà a sgonfiarsi facendo
precipitare l'Aeronave. Il Conte e il suo assistente abbandoneranno la nave senza molto curarsi dei PG; il drago, probabilmente molto provato dallo scontro si allontanerà. Ai PG, a meno che non scelgano diversamente, non rimarrà che un atterraggio di fortuna (2d6 danni dimezzabili superando Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte) su di un colle a circa metà strada tra Wylon ed Oreggiano (C sulla Mappa Generale). Se i PG si attardano attorno le rovine dell'Aeronave saranno raggiunti da una banda di irregolari caurentini. Questi ultimi, di ritorno da uno scontro "illegale" ai confini del principato della Collina Nera, hanno visto precipitare qualcosa dal cielo e sospettano (a ragione) che c'entrino qualcosa gli alphatiani. Quella che, pertanto, i PG si troveranno a fronteggiare è l'avanguardia a cavallo (composta da esploratori guidati da un mago) di un nutrito gruppo di armati. Esploratori (5) CA 7; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta o pugnale; F 1d6 o 1d4; Gittata -/3/6 o 3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 10. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, pugnale. Possiedono 2d8 sovrane a testa. Capo CA 9; DV 3* (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS M3; MV 36 m (12 m); ML 9; In 14; All N; PX 50. Equipaggiamento: pugnale. Possiede uno scarsellino con 2 ducati e 15 sovrane, una bacchetta dell'individuazione dei nemici (9 cariche), una pozione di rimpicciolimento e due pozioni di guarigione. Nel suo libro, oltre gli incantesimi memorizzati ci sono anche: lettura del magico, esplosione elementale. Incantesimi memorizzati: 1° LIV nascondere tracce, scudo magico 2° LIV mano di pietra Gli esploratori cercheranno di catturare i PG mentre uno di loro tornerà indietro ad avvisare il resto della colonna. A questo punto il DM esorti i PG a riflettere sulla strada da intraprendere: non sanno esattamente dove sono e probabilmente non hanno viveri ed equipaggiamento a sufficienza. Necessitano, pertanto di una sosta in un luogo relativamente al
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sicuro in cui potere riorganizzarsi per continuare le indagini. Data la pessima accoglienza che avrebbero a Volnay e l'impossibilità di tornare a Wylon (di mezzo, infatti, si trovano le truppe irregolari caurentine) saranno costretti a dirigersi a nord, verso il Fiume Rosso. Nel giro di mezza giornata potranno arrivare ad un guado sul Fiume nei pressi di Oreggiano, cittadina che si presta benissimo ad essere un punto ove fare approvvigionamento. Oreggiano (2400 abitanti) sorge in una regione collinare ricca di minerali (rame, ferro, piombo ed argento) nella cui estrazione trova impiego buona parte della popolazione. La città è divisa in due zone: Borgo Infero, completamente all'interno delle mura, e Borgo Novo su di una collina. Le due aree sono collegate da una scalinata protetta da mura che si diparte dalla "Porta de li Selci". Un secondo accesso nella cinta muraria è la Porta Pazienza, così chiamata perchè ricostruita più volte. Nelle vie del Borgo Infero, strette ed ad andamento concentrico attorno la piazza principale, vi sono le botteghe di molte armaioli le cui opere sono rinomate in tutti i Principati (i PG potranno qui acquistare qualunque armatura o arma di acciaio od argento spendendo un 20% in più rispetto i prezzi comuni ma rispetto a questi, tali manufatti hanno una resistenza doppia). Esattamente nel centro del Borgo Infero si trova un Tempio di Rad (che si dice esser stato intagliato da un'unica pietra) e Palazzo Disfonteo dove risiede il Priore il magistrato nominato dal Principe di Caurenze che esercita la potestà sulla cittadina. Nel Borgo Infero i PG troveranno, oltre ai negozi d'armi ed empori in cui potere fare rifornimento, una locanda, "Il dardo preciso", dove riposarsi (6 sovrane a testa per notte). Il giorno dopo dell'arrivo del gruppo avrà luogo il mercato di Oreggiano; se si aggirano un poco tra le bancarelle i PG non tarderanno ad individuare un cacciatore lupin, un Glabro Cimmaronese, venditore di pelli soprannominato "le Mastiff". Egli, sempre circondato da altri tre lupin Glabri Cimmaronesi, sue guardie del corpo, è una spia che lavora, ignorandone l'identità per Lady Arbana. Oltre a tenere "aperto" il canale con la comunità di Razud di Volnay, si adopera per raccogliere informazioni (di natura economica, militare, sociale etc) sulla regione meridionale del Principato di Caurenze. Le Mastiff non ha simpatia per gli
alphatiani (per i quali si rende conto di lavorare) ma odia mortalmente i Malapietra perchè in una delle loro tante lotte intestine hanno massacrato quasi completamente il clan di cui faceva parte (e che serviva nella guardia del Principe di Caurenze). Le informazioni che riceve dagli alphatiani gli sono consegnate da un uomo pelato e dalle orbite bianche (un maghen) che incontra ogni notte di luna piena sulle colline nei pressi della seconda cascata del fiume Rosso (D sulla Mappa Generale). L'uomo non parla mai e dopo essersi scambiati i dispacci consegna al lupin 300 sovrane. Le Mastiff sa che se scoperto verrà torturato e ucciso: preferisce vender cara la pelle se assalito da chi può pensare che sia inviato dai Malapietra. Se catturato vivo e lasciato andare, il lupin si metterà sulle tracce del gruppo assieme alcuni suoi fidati compari di caccia per eliminare le "prove viventi" del suo tradimento. Tutte le informazioni che sotto tortura (o con la magia) i PG possono trarre dal lupin sono le precedenti. "Le Mastiff" CA 6; DV 3* (M); PF 21 cad.; THAC0 17; #Att 1 giavellotto o pugnale; F 1d6+2 o 1d4; Speciale infilza (3 DV); Gittata 9/21/30; TS G3; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; All L; PX 50. Padronanza delle armi: Abile nell'uso del giavellotto (Difesa; H:–1CA/1; Speciali: infilza (3 DV)). Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo, giavellotto, pugnale d'argento finemente lavorato (manufatto oreggianese del valore di 280 ducati), pozione guarigione, pozione di invisibilità, scarabeo protettore (4 cariche), 8 ducati e 37 sovrane. Lupin guardie del corpo (3) CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1 giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata 9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; All L; PX 20. Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo, giavellotto con la punta d'argento (10 ducati ciascuno). Possiedono 5d6 sovrane a testa. Una volta individuato il luogo dello "scambio" con l'emissario di Lady Arbana i PG potranno facilmente raggiungerlo seguendo, fin dove possibile, la strada che risale fino a Pietrarossa. Nel contempo, però, una spedizione punitiva di 8 lupin, i "compari" del venditore di pelle in cerca di vendetta (ed
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eventualmente Le Mastiff, se ancora in vita) seguirà il gruppo pronta ad assalirlo alla prima occasione favorevole. Lupin (8) CA 6; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 18; #Att 1 giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata 9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; All L; PX 20. Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo, giavellotto con la punta d'argento (10 ducati ciascuno). In totale hanno con loro pelli per il valore totale di 750 ducati. Se i PG si accampano nella zona dove avvenivano gli incontri tra l'emissario di Lady Arbana e Le Mastiff, durante una notte di luna piena vedranno arrivare in lontananza, lungo la strada principale, un uomo (che in verità è un maghen galvan) a cavallo di un mulo. Anch'egli, come i PG, prenderà il sentiero che conduce alla radura ed una volta giunto smonterà di sella e si metterà ad aspettare in piedi immobile. Maghen Galvan CA 3; DV 5* (M); PF 36; THAC0 15; #Att 1 fulmine magico o spada lunga; F 3d6 o 1d8; Gittata -; TS G5; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 300. Equipaggiamento: spada lunga. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Può lanciare fino a tre volte al giorno un fulmine magico (danno dimezzabile con un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi). Se i PG non fanno nulla potranno seguirlo fino a Pietrarossa (vedi dopo) sempre che non siano maldestri e si facciano scoprire; in quest'ultimo caso o se decidono di attaccare i PG rinverranno tra i suoi resti una due sacchetti di cuoio con 550 sovrane in totale e due pergamene scritte in un modo indecifrabile (necessario un incantesimo di lettura dei linguaggi). Una contiene una serie di messaggi per Le Mastiff mentre l'altra per Haleydani.
In quello per Le Mastiff sono contenute una serie di disposizioni finalizzate alla cattura o uccisione dei PG nel caso riescano a sopravvivere a Volnay, si complimenta anche per l'ottimo lavoro fatto per portare il ragazzo (Lathan) al sicuro; in quello per Haleydani si rigetta una richiesta d'aiuto precedentemente fatta dalla chierica perchè urgenti impegni (il drago che ha attaccato e distrutto parte della torre) impediscono al mittente di inviarne ulteriori. A questo punto lo svolgimento delle vicende è altamente dipendente dalle azioni compiute dal gruppo. Se riescono a seguire il messo di Lady Arbana fino a Pietrarossa sarà facile per i PG intuire che nella torre si nascondono alcune delle soluzioni dei misteri con cui fino ad ora si sono confrontati. Nel caso invece che fronteggino e sconfiggano il maghen galvan allora non sarà così difficile arrivare a capire come proseguire. Il DM, infatti, può tenere conto che il gruppo ha a disposizione i seguenti indizi: A. l'emissario proveniva da ovest, lungo la strada che porta solo nella Viscontea di Pietrarossa; B. i maghen (a questo punto dell'avventura i PG dovrebbero esser ben capaci di riconoscerli) sono di solito al servizio dei nobili e quello più vicino risiede a Pietrarossa; C. se lasciato libero il mulo ritornerà "sua sponte" a Pietrarossa alla sua stalla alla base della torre. Man mano che il gruppo avanza verso la Viscontea di Pietrarossa noteranno degli alberi schiantati e delle radure, anche nei pressi delle rive del fiume (segni del passaggio del drago rosso). Non lontano dal confine degli ippogrifi, piomberanno all'improvviso sui PG, cercando di portarsene via almeno uno.
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Ippogrifi (4) CA 5; DV 3+1 (G); PF 22 cad.; THAC0 16; #Att 2 artigli / 1 morso; F 1d6x2 / 1d10; Gittata -; TS G2; MV 54 m (18 m) volando 108 m (36 m); ML 8; In 2; All N; PX 50. I mostri sono molto affamati giacchè la presenza del drago rosso
ha determinato la fuga e/o scomparsa di buona parte delle loro prede abituali. LA VISCONTEA DI PIETRAROSSA Giunti nella Viscontea i segni del passaggio di Arbo saranno più evidenti. Interi campi di raccolti coperti da cenere e piccole case coloniche parzialmente distrutte e carbonizzate. Da quando il drago rosso è riuscito a capire che i carichi di zzonga wu e prezioso metallo infiammabile originano dalla Viscontea ha iniziato a cercare in tutta la zona. Non resistendo alla sua natura e frustrato per la mancanza di immediati risultati ha iniziato ad attaccare i piccoli insediamenti degli alphatiani sparsi nella parte settentrionale della Viscontea. Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG è finalmente è riuscito a intercettare un carico di zzonga-wu nel cui terriccio vi era una notevole quantità di polvere di minerale infiammabile. Baldanzoso e sicuro del suo fatto si è diretto a Pietrarossa convinto che "la maga umana della terra" dovesse indicargli l'ubicazione delle zone di estrazione del minerale. Grazie al potente soffio ha distrutto i piani superiori della torre della Viscontessa e costretto la sua Guardia a darsela a gambe. Proprio mentre stava per rivolgere la propria attenzione al villaggio di Pietrarossa è giunta Lady Arbana che ha fronteggiato il drago. Questi, visto il progressivo scemare dell'effetto del minerale si è ritirato verso est, lungo la valle del Fiume Rosso (laddove i PG lo hanno incontrato vedi capitolo precedente). Nel frattempo la Viscontessa ha deciso di concentrare buona parte della sua "Gendarmeria magica" (formata da maghen) a difendere la piantagione di zzonga wu, nel timore che il drago rosso la individui. Per poterlo sconfiggere ha, inoltre, stabilito di accelerare l'attivazione di una vecchia libellula di Volospin abbattuta nel corso delle guerre contro i draghi e rivenuta non lontano dalla miniera utilizzata come "serra" per le piante. Il resto della guarnigione della torre si è rintanata a Pietrarossa, all'interno di una delle ultime difese "antidrago" ancora presenti nell'area. Questo ha fatto si che cessassero i pattugliamenti dei confini settentrionali della Viscontea e di conseguenza gli orchetti del Massiccio del Kurish si sono fatti più intraprendenti. A farne le spese sono le piccole comunità di contadini ed allevatori disseminate per le colline di Pietrarossa sempre più esposte alle
scorribande dei feroci umanoidi. Un secondo problema che la Viscontessa deve fronteggiare è rappresentato da Lathan. Il giovane non può essere lasciato libero di andare in giro col rischio che tradisca i piani della spia alphatiana. Per guadagnare tempo (quello necessario per eliminare una volta per tutte il drago rosso) ha fornito a Lathan grandi quantità di zzonga-wu e lo ha lasciato nei sotterranei della torre ben sorvegliato da suoi guardiani di fiducia. Come si intuisce i PG sono intesi (erroneamente) come un fastidio secondario di pronta risoluzione per mezzo della sua rete di spie (lupin o chierici di Razud). Mentre proseguono per il villaggio di Pietrarossa i PG attraverseranno alcuni piccoli agglomerati di case danneggiate dal drago o da saccheggi degli umanoidi. A circa 6 chilometri da Pietrarossa, verso sera, il gruppo arriverà nei pressi di alcune modeste case di pietra e mattoni di terra assalite da un gruppo di razziatori umanoidi. Capo Orchetto CA 6; DV 1 (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 mazza pesante; F 1d8+1; Gittata -; TS G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 7; All C; PX 10. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo e mazza pesante. Possiede 210 penny, una pozione di guarigione, pozione di resistenza al fuoco ed una bacchetta del rifiuto (12 cariche) - che non sa far funzionare!. Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Orchetti (7) CA 6; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 20; #Att 1 mazza leggera; F 1d6; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36 (12) m; ML 8 o 6; In 5; All C; PX 10. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo e una mazza leggera cadauno. Ognuno possiede monili per il valore totale di 90 penny. Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo. Orco CA 5; DV 4+1 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 1 ascia da battaglia; F 1d8+2; Speciale perfora, trancia;
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c) la guarnigione della torre, dopo l'attacco del drago è stata decimata e si è ritirata all'interno del villaggio di Pietrarossa. Tuttavia nella torre si trova ancora qualcuno perchè, la sera si sentono delle urla e schimazzi di un giovane (ossia di Lathan in preda agli effetti della zzonga-wu).
Gittata -; TS G4; MV 27 (9) m; ML 10; In 6; All C; PX 125. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura, ascia da battaglia e una pozione anti-insetti. Indossa un collare d'argento del valore di 260 ducati. Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Questi resi spavaldi dai facili successi ottenuti contro i contadini lasceranno perdere le case e rivolgeranno la propria attenzione ai PG (che dovrebbero apparire più ricchi di un semplice agricoltore). Una volta sgominata la banda di saccheggiatori gli abitanti saranno assai ben disposti nei confronti dei PG. Se si parla con gli abitanti questi racconteranno delle incursioni del drago e di come la loro tranquilla vita sia stata sconvolta dal rettile e dalle incursioni umanoidi. Inoltre, ad una più approfondita indagine, potranno fornire le seguenti indicazioni: a) da qualche tempo la "Gendarmeria magica", che ben teneva a bada gli orchetti, non si vede più in giro. Alcune voci dicono che sia stata distrutta dal drago, altre che la Viscontessa l'ha voluta mettere al riparo dal temibile mostro; b) poco tempo prima dell'attacco alla torre di Pietrarossa è arrivata una figura incappucciata scortata da un servo (un maghen) della Viscontessa. Tale diceria si riferisce all'arrivo di Lathan.
Ripreso il cammino i PG potranno giungere indisturbati, seguendo la strada, al villaggio di Pietrarossa. Questa piccola comunità, che non conta più di 300 abitanti, è in gran parte formata da cypri che lavorano nei campi o allevano animali onde dar sostentamento alla Viscontessa ed ai suoi seguaci più stretti. Questi ultimi, alphatiani "puri" che hanno seguito Lady Arbana, sono una ristretta minoranza ma compongono il ceto "amministrativo" della Viscontea. La maggior parte sono esattori delle tasse, messi e valletti ma alcuni servono anche come ufficiali e sotto-ufficiali nella piccola Guardia di Pietrarossa. L'abitato è sorto attorno una robusta costruzione in pietra, di forma approssimativamente cubica e con la sommità irta di alti pali di metallo, edificata durante la guerra contro i draghi. Il presidio, sebbene trascurato negli anni è ancora solido e gli uomini della guardia scampati all'assalto di Arbo hanno deciso di installarcisi abbandonando momentaneamente la torre. Se i PG entrano nel villaggio potranno informarsi meglio delle ultime vicende che hanno portato alla distruzione della torre (i paesani faranno delle descrizioni esagerate del drago aumentandone molte le dimensioni e la potenza). Il capo della guarnigione invece non si curerà molto del gruppo (non sa delle trame della sua padrona) e credendo che i PG siano dei commercianti in cerca di nuovi mercati consiglierà loro di tornarsene da dove sono venuti.
LA TORRE DI PIETRAROSSA Una strada, solo in parte battuta si diparte da Pietrarossa per inerpicarsi sulla sommità di una collina scoscesa ove si erge la torre di Lady Arbana. Dell'edificio, che era stato costruito secondo i canoni estetici alphatiani, sono rimasti integri solo il pian terreno ed i sotterranei. Infatti l'incendio appiccatogli da Arbo ha fatto si che parte della struttura crollasse (tutt'attorno alla torre vi sono ceneri e resti carbonizzati della torre). Il moncherino rimasto, abbandonato da Lady Arbana (che si è
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trasferita nei pressi della miniera) e dalla sua Guardia, è abitato solamente da Lathan ed accuratamente sorvegliato da alcuni costrutti che la maga gli ha affiancato. Appena arrivati da dietro le rovine delle mura del primo piano sbucherà un gremlin (Marix) e dopo poco il suo proprietario, Lathan Aendyr. Questi, perennemente sotto l'effetto della zzonga-wu, riconoscerà quei PG che come lui frequentano la Grande Scuola di Magia ed inizierà una serie di discorsi senza senso sulla sua innocenza. Nel caso i PG si mostrino decisi ad entrare nelle rovine, li minaccerà più volte ed infine lancerà su di loro alcuni dei suoi incantesimi. Una volta che il gruppo sia riuscito a sfondare il portone (CA8, PF 30), Lathan attaccherà a tradimento, evitando di esporsi alle reazioni dei PG e scappando man mano
nei sotterranei ove si trova il suo nascondiglio. Per la descrizione degli ambienti fare riferimento alla Mappa 4.
1. Ingresso Appena penetrati nella torre i PG si ritroveranno nell'androne di ingresso. L'ambiente è abbellito da una serie stucchi e decorazioni alle pareti e soffitti che sono stati danneggiati dall'attacco del drago. Il pavimento di pietra è rivestito da fascine di paglia (gli ospiti possono entrare con le loro cavalcature fino in questa stanza). Al centro lo strato di paglia nasconde due piani di legno che si aprono a comando (una parola magica conosciuta da Lady Arbana e Lathan) lasciando precipitare (Tiro Salvezza contro la Bacchetta Magica con malus di -3 per evitare la caduta libera per 6 metri - 2d6 danni) chi vi si trova sopra nell'ambiente 7. La Viscontessa aveva fatto costruire tale enorme botola per gli ospiti non graditi, similmente al costume del Principe di Silverston (che la nobildonna cerca di emulare in ogni occasione). In prossimità dello scalone che conduceva ai piani superiori, ora distrutti, le superfici sono rivestite da un marmo con venature azzurrognole. Parte di questa pietra è frantumata ed a terra: il DM tenga presente che la sua polvere è un ingrediente molto importante per alcuni degli incantesimi "dell'aria". Nel caso in questa stanza i PG incrocino già Lathan col suo gremlin si tenga presente che l'aurea di quest'ultimo determinerà l'apertura accidentale della botola.
2. Cucine L'ambiente è adibito a cucina: oltre al focolare e mobili atto alla preparazione dei cibi alle pareti si trovano delle pentole e tegami di rame per un valore totale di 50 ducati (ed ingombro di 500 mon). Le scale a chiocciola portano ai resti del primo piano nella zona in cui era appostato Lathan. Questi poco prima che i PG entrino le scenderà per dirigersi poi nella stanza 6 e poi nei sotterranei. La porta per la sala 3 è sprangata.
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3. Sala della Servitù In questa stanza si trovano due tavolacci e panche dal momento che era adibito a sala mensa per la guarnigione interna della torre e servitù. Da pochi giorni vi ha fatto "tana" un giovane esemplare di orso nero che ha seguito e tentato di attaccare Lathan (e che questi ha chiuso in questa zona). L'animale si è cibato di quanto nella dispensa ma all'arrivo dei PG sarà molto affamato ed aggressivo. Orso nero CA 6; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 artigli / 1 morso; F 1d3x2 / 1d6; Gittata -; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2; All N; PX 125. Abilità Speciali: se colpisce con entrambe le zampe infligge 2d8 danni aggiuntivi.
4. Dispensa Questa stanza è stata devastata dall'orso della stanza 3. La botola si trova sotto uno degli armadi rovesciati dall'animale in cerca di cibo.
5. Sala della Guardia L'ampio locale è stato recentemente abbandonato dagli armigeri di Lady Arbana che si sono rifugiati a Pietrarossa. Ogni oggetto che potesse tornare loro utile è stato portato via e quindi nella stanza non rimangono che due tavolacci, delle sedie e degli armadioni vuoti. Appoggiate alle pareti vi sono delle rastrelliere per armi (che non ci sono) e sopra queste sono appesi una dozzina di scudi "antichi" alphatiani (risalenti alle guerre contro Halzunthram). Sebbene in cattivo stato di conservazione potrebbero essere di grande interesse per un collezionista (sul mercato delle antichità hanno un valore di circa 60 ducati ciascuno); uno degli scudi, quello meglio mantenuto (ed appartenuto all'alfiere del primo Visconte di Pietrarossa, Sanapria) è, in realtà, uno scudo +2, della forma gassosa.
6. Dormitorio Questa stanza era il dormitorio delle guardie. In mezzo alla stanza vi sono una dozzina di brande con ai piedi una cassa di legno rinforzata da bande di ferro e puntualmente vuota. Alle pareti sono dei grezzi affreschi che rappresentano varie scene di lotta della Guardia contro i draghi (spesso si vedono anche le Libellule di Volospin) ed attaccate ad una bacheca delle mappe della Viscontea di Pietrarossa molto dettagliate (a discrezione del DM, con una prova di
Intelligenza si può individuare il percorso per raggiungere la miniera).
7. Fossa L'ambiente in cui si aprono i portelloni di legno della stanza 1 è separato dalla stanza 10 da una robusta grata ed un cancello chiuso con un grande lucchetto. Le pareti sono umide e nella stanza (al buio per un tenebre perenni) sono immobili tre locuste giganti. Se i PG vagano alla cieca per il locale hanno 1 possibilità su 4 di urtarle suscitando il loro attacco. Le loro grida attrarranno gli altri esemplari nella stanza 9 e Lathan il quale si metterà a lanciare incantesimi ed inveire contro i PG dalla stanza 10. Locuste giganti (3) CA 4; DV 2** (M); PF 13, 11, 10; THAC0 18; #Att 1 morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto; Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54 m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30. Abilità Speciali: quando sputa si consideri come se il bersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per un turno per il cattivo odore. In seguito chiunque si avvicini più di 1,5 m dovrà effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.
8. Dispensa Questo locale era utilizzato come dispensa per i cibi maggiormente deperibili e per il mangime per le locuste ossia dei pezzi di fungoidi luridi e boleti stridenti. Appoggiati alle pareti sono degli scaffali ove sono conservate tali derrate. Vicino all'ingresso del corridoio che porta alla stanza 9 si trova, in piedi, un maghen caldron che porta ogni giorno da mangiare alle locuste. Questi non attaccherà i PG a meno che questi non tocchino i funghi o attacchino le locuste. La stanza non è illuminata. Maghen Caldron CA 5; DV 4* (M); PF 31; THAC0 16; #Att 1 speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 125. Abilità Speciali: immune agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
9. Caverna In questo locale, ricavato dall'ampliamento di una caverna naturale, si trovano e sono allevate, le
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locuste. A meno che non siano state attirate nella stanza 7 qui si trovano, immobili, altre locuste giganti. Il livello di questa area è inferiore a quello delle due vicine: il corridoio proveniente dalla stanza 7 è in discesa mentre una scarpata naturale segna il confine con la stanza 8. Le pareti e pavimento sono molto umidi: chiunque tenti di scalare la scarpata ha 1 probabilità su 4 di scivolare (per i ladri un malus di -20% a Scalare Pareti). La stanza non è illuminata. Locuste giganti (5) CA 4; DV 2** (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 1 morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto; Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54 m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30. Abilità Speciali: quando sputa si consideri come se il bersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per un turno per il cattivo odore. In seguito chiunque si avvicini più di 1,5 m dovrà effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.
10. Sala delle Guardie In questo locale erano stanziate le guardie dei sotterranei il cui compito era di recuperare i malcapitati aggrediti dalle locuste e spedirli (per un pò in gattabuia - area 11). Vi sono solamente un tavolaccio e delle sedie. Nel caso qualche PG cada nella stanza 7, qui si apposterà Lathan onde lanciare incantesimi e reiterare le minacce.
11. Celle Alle pareti di ogni corridoio cieco vi sono dei ceppi in ferro ove venivano incatenati gli ospiti meno graditi dei Visconti di Pietrarossa. Lady Arbana li ha usati solo raramente e più che imprigionare qualcuno per punirlo della sua cattiva educazione (proprio come fa il principe Volospin). Nella grande stanza si trova un cubo di 1 metro di lato che fungeva da incudine ed alla parete un quadro con delle chiavi (per i ceppi). Una di queste, mai usata nemmeno dalle guardie, è una Chiave dell'Apertura (12 cariche). Lathan utilizzerà qui alcuni suoi incantesimi (ad es. ventriloquio) per fare entrare i PG nei corridoi a fondo cieco e quindi attaccarli. Infatti lancerà dei fulmini dalla sua bacchetta in modo tale che rimbalzino
opportunamente contro le pareti. Naturalmente se individuato scapperà verso l'area 12.
12. Sala delle Torture Questi ambienti erano adibiti a sala della tortura. Uniche vestigia di tale funzione sono le catene ed attrezzi vari (tenaglie, fruste, etc) attaccati alle pareti. Al centro della stanza (a) si trova un braciere che in verità è un huptzeen ivi posto da Lady Arbana con lo scopo di proteggere Lathan. Dal piano rialzato della stanza (b) Lathan opporrà le ultime resistenze prima di scappare nel suo Nascondiglio Magico. Nel locale sitrova una cassa aperta contenente per metà delle foglie di zzonga-wu (messe lì da Lady Arbana per il principino). Huptzeen CA 3; DV 5** (P); PF 37; THAC0 non applicabile; #Att 1 incantesimo; F a seconda dell'incantesimo; Gittata -; TS M5; MV 9 m (3 m) fluttuando; ML 12; In 11; All N; PX 425. Abilità Speciali: immune agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme); le armi normali infliggono solo la metà del danno. Quando viene ridotto a 0 PF esplode causando 1d6 danni +2 per ogni incantesimo non utilizzato, a chiunque sia nel raggio di tre metri (danno dimezzabile con un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago). Incantesimi memorizzati: 1° LIV esplosione elementale, sonno 2° LIV creazione spettrale, folata di vento, 3° LIV muro di vento Prima di essere catturato Lathan scapperà grazie al suo Nascondiglio Magico e da lì continuerà ad insultare, mezzo inebetito dalla zzonga-wu i PG. Lathan sa dove si trova Lady Arbana ed ha con la nobile alphatiana un rapporto di amore-odio che al momento è più sbilanciato verso quest'ultimo. In altre parole ai PG, anche con l'ausilio di zzonga-wu (che Lathan non è riuscito a portarsi dietro in abbondanza), non risulterà molto difficile capire dove si sia nascosta la spia alphatiana. Fino a che i PG non torneranno alla Grande Scuola di Magia di Glantri, Lathan rifiuterà di uscir fuori preferendo farsi imprigionare dentro il Nascondiglio Magico (onde finire di consumare la zzonga-wu).
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7. La Serra Una volta "catturato" Lathan ai PG rimane da scegliere se continuare o meno con le indagini. Il DM dovrebbe far capire loro che la loro posizione (ossia la loro versione dei fatti) sarebbe assai rafforzata se provassero l'esistenza di coltivazioni di zzonga-wu entro i confini glantriani. Inoltre il gruppo si è già fatto nemica una maga e per di più nobile. Per poterla accusare e/o difendersi di fronte ad un eventuale tribunale non basterà solo la loro parola (Lathan è completamente inaffidabile e non testimonierebbe contro Lady Arbana). Trovare l'ubicazione delle coltivazioni di zzonga-wu non dovrebbe essere molto difficile per il gruppo. Grazie alle indicazioni, seppur confuse del recalcitrante principino alphatiano, ed alla mappa delle zone attorno la viscontea rinvenute nella torre, i PG capiranno dove si nasconda Lady Arbana. Il luogo è un antico vulcano, spento da secoli, all'interno del quale si trovava qualche piccola vena di minerale infiammabile. Oltre la miniera l'esercito glantriano aveva trasformato il cratere del vulcano in una sorta di rifugio per uno stormo di libellule di Volospin. Era stata così costruita una sorta di "stazione di rifornimento" per i costrutti. Una volta esaurito (o quasi) il minerale infiammabile il complesso è stato abbandonato e dimenticato fino a che Lady Arbana non lo ha riscoperto nel corso di una delle sue perlustrazioni. Ritenendolo adatto alla coltivazione della zzonga-wu lo ha parzialmente ristrutturato usando come manodopera la sua "Gendarmeria Magica". Non fidandosi di anima viva ha deciso di lasciare i maghen a curare la piantagione che ha sistemato nella camera principale del vulcano. Poco tempo fa ha, inoltre, intercettato una banda di saccheggiatori goblin (del piccolo clan dei "Saccheggiatori del Kurish") nei pressi dell'accesso principale del vulcano. Invece di spazzarli via li ha legati a se con incantesimi di charme ed ha affiancato loro dei maghen hypnos. Questi hanno "suggerito" agli umanoidi di occupare dei tunnel e caverne che portano nella camera principale del vulcano. In questo modo Lady Arbana si è creata un "servizio di sorveglianza" capace di tenere alla larga eventuali estranei o quantomeno di rilevarne (e segnalarne) la presenza. Non esiste alcuna strada battuta per raggiungere il vulcano. Alle pendici della Sierra d'Argento inizia un
sentiero che attraversa le foreste di cedri e pioppi. Man mano che i PG progrediscono avranno modo di imbattersi nelle seguenti creature: A) degli esemplari giovani di puma seguiranno incuriositi il gruppo: si avvicineranno senza intenzioni ostili ma al primo gesto brusco da parte dei PG potrebbero attaccare per poi scappar via. Se i PG per circa 3 turni non suscitano alcuna reazione, gli animali si allontaneranno pacificamente. Puma (3) CA 6; DV 3+2 (M); PF 24, 22, 21; THAC0 16; #Att 2 artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6; Gittata -; TS G2; MV 45 m (15 m); ML 8; In 2; All N; PX 50. B) uno shargugh che prenderà di mira il gruppo e cercherà di trafugare quanti più oggetti possibili approfittando dei momenti di sosta. Se scoperto e/o colpito cercherà di scappare nella sua tana: una sorta di capannina di legno il cui principale pilone portante è uno dei famosi (e relativamente rari) alberi del "legno pietra". Se PG volessero rivendere tale costoso materiale fino ad un mercato cittadino potrebbero ricavare fino a 1 ducato per ogni mon (fino ad un massimo di 24000 mon): il problema starà, naturalmente nel riuscire a trasportarlo! Shargugh CA 7; DV 3* (P); PF 19; THAC0 17; #Att 1 pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS E6; MV 45 m (15 m); ML 7; In 10; All N; PX 50. Equipaggiamento: pugnale d'argento. Abilità Ladresche: Svuotare Tasche 85%, Muoversi Silenziosamente 85%, Nascondersi nei Boschi 90%. Abilità Speciali: può, fino a 5 volte al giorno, teletrasportarsi istantantaneamente attraverso le piante entro 500 metri. C) una "pattuglia" di goblin (ma sotto il controllo di un maghen hypnos) che sorveglia l'area entro un chilometro dall'entrata del vulcano. Se i PG riescono a catturare uno degli umanoidi potranno facilmente scoprire l'ingresso al complesso di caverne ove risiedono gli altri goblin. Si tenga presente che i goblin liberati dal controllo del maghen mostreranno un odio feroce contro Lady Arbana ed i suoi servi e che saranno ben lieti di aiutare chiunque sia ostile alla maga. Da questo all'ottenere un appoggio diretto nei combattimenti ne passa... anzi, alla prima occasione utile cercheranno di scappar via!
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Maghen Hypnos CA 7; DV 2* (M); PF 13; THAC0 18; #Att 1 charme; F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25. Abilità Speciali: una vittima che superi un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi non sarà più influenzabile dagli ordini telepatici del maghen. Goblin (6) CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 45 sovrane. Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo.
PENETRARE NELLA SERRA L'unico modo che ha il gruppo di accedere alla camera vulcanica ove Lady Arbana ha posizionato le piante di zzonga-wu è quello di passare per il complesso di caverne sorvegliate dai goblin (E sulla Mappa Generale). Infatti il vero e proprio accesso principale è talmente mimetizzato da renderne quasi impossibile la rilevazione (quantomeno per chi lo cerchi a terra). Le caverne durante la guerra contro i draghi erano state impiegate dall'esercito glantriano come quartiere per le truppe assegnate alle libellule di Volospin. Oramai solo ben pochi particolari (come ad esempio i globi di luce perenne o la pavimentazione di pietra) lasciano intendere quale fosse il precedente utilizzo. Per la descrizione fare riferimento alla Mappa 5.
1 Entrata sorvegliata L'accesso al piccolo complesso di caverne può essere raggiunto seguendo uno stretto sentiero in costa su di un fianco scosceso della montagna. Fortunatamente per i PG il sentiero non è assolutamente visibile dall'ingresso se non nei suoi ultimi 30 metri. Questo significa che vi monta di guardia (ossia dei goblin assai svogliati e distratti) si
accorgerà della presenza dei PG solo all'ultimo momento (1 su 6 di probabilità di sorprendere). Goblin (2) CA 6; DV 1-1 (P); PF 4, 3; THAC0 19; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 45 sovrane. Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo. Si noti che in tutti i corridoi erano state messe delle pietre con luce perenne e che i goblin, che provano fastidio per tale illuminazione, quando possibile, le hanno nascoste sotto delle piccole pile di sassi. L'effetto risultante è che al centro dei corridoi, ogni 9 metri si trovano dei cumuli di pietre sotto dalle quali proviene un flebile bagliore. Si ricordi, quindi, che i goblin non potranno usare la loro infravisione e, nel caso i globi di luce fossero "disseppeliti" combatteranno con una penalità di -1 sul Tiro per Colpire.
2 Caverna maggiore Questo ampio ambiente è quasi interamente illuminato da alcuni globi di luce perenne. Un tempo la caverna era utilizzata come sala comune ed infermeria dalle truppe. A causa della luce che non sono riusciti ad eliminare, i goblin preferiscono evitare questo luogo. Alle pareti è possibile, con un certa attenzione, notare dei segni fatti col carboncino dai soldati (ad es grezzi disegni raffiguranti scene di battaglia, motti guerreschi, poesiole licenziose). Sul pavimento sono presenti i resti di prede dei goblin (daini, cervi, lepri di montagna etc) che sono soliti scuoiare e preparare in questa stanza. Legati ad una catena, in una delle zone in penombra della sala, vi sono degli scarabei urticanti del cui fluido alcuni goblin si servono per intingere le loro armi (senza peraltro ottenere alcun vantaggio). Scarabei urticanti (4) CA 4; DV 2* (P); PF 13 cad.; THAC0 18; #Att 1 morso o spruzzo; F 1d6 o vedi sotto; Gittata -/2/-;
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TS G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 0; All N; PX 25. Abilità speciali: se colpisce con il suo spruzzo la vittima subisce un -2 al Tiro per Colpire per 24 ore (o fino a che non guariscono, anche con la magia, le vesciche).
Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo.
3 Caverna intermedia
Data la vicinanza col fiume sotterraneo e le aperture sul soffitto (che erano canne fumarie di diametro esiguo) qui erano state approntate delle cucina. Ora vi alloggia il capo dei "Saccheggiatori del Kurish", costantemente affiancato da un maghen hypnos. Il pavimento è ricoperto di muschio ed alle pareti sono appesi delle lise e lacerate coperte militari (che agli occhi del goblin sono degli arazzi). Al centro del locale si trova uno scranno di legno tarlato ed ammuffito (che è stato trasportato dalla stanza 10) su cui i PG troveranno il capo intento a parlare col maghen.
Questo spazio un tempo era utilizzato come armeria e officina di riparazione per armi ed equipaggiamento vario. A parte qualche scaffale escavato nelle pareti non vi sono segni del precedente utilizzo. Al centro della stanza si trova un camino la cui piccola canna fumaria dà all'esterno. Qui dimora la maggioranza dei "Saccheggiatori del Kurish". A meno che non sentano urla o rumori di collutazioni che li mettano in allarme, i PG troveranno dei goblin riuniti attorno al focolare mentre mangiano la preda della loro ultima caccia. Goblin (8) CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 40 sovrane. Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo.
4 Caverna piccola Un recente innalzamento delle acque ha fatto si che parte di questo ambiente, un tempo utilizzato come deposito per le vettovaglie, sia molto umido. Qui si trovano 5 goblin, se non messi in allerta, i più deboli del gruppo e quindi destinati ad avere i locali peggiori. Goblin (5) CA 6; DV 1-1 (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 40 sovrane.
5 Cucina
Re Goblin CA 6; DV 3 (P); PF 15; THAC0 17; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS G3; MV 27 (9) m; ML 9; In 10; All C; PX 35. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 70 sovrane, una pozione di guarigione e una pozione di resistenza al fuoco. Abilità speciali: infravisione (27 m). Goblin guardie del corpo (3) CA 6; DV 2 (P); PF 10, 8, 7; THAC0 18; #Att 1 scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS G2; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 20. Equipaggiamento: pezzi misti di armatura compreso uno scudo, scure e fionda cadauno. Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il valore totale di 55 sovrane. Abilità speciali: infravisione (27 m); hanno un bonus di +2 al morale finché il capo è vivo. Maghen Hypnos CA 7; DV 2* (M); PF 15; THAC0 18; #Att 1 charme; F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25. Abilità Speciali: una vittima che superi un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi non sarà più influenzabile dagli ordini telepatici del maghen.
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In un angolo, infine, vi sono dei sacchi con gli scarsi risultati delle razzie condotte dagli umanoidi (ossia 428 penny e 79 sovrane).
6 Torrente sotterraneo Questo piccolo corso d'acqua (che scorre dalla stanza 5 alla 4) era utilizzato sia per l'approvvigionamento d'acqua che per eliminare i rifiuti. Da quando il complesso è stato abbandonato le acque sono aumentate di livello (circa mezzo metro) e diventate più impetuose. Ciononostante il torrente è facilmente guadabile. I PG più attenti potranno notare che dall'acqua proviene un bagliore. Se si inoltrano nei flutti scopriranno l'origine di tale luce: un temibile rospo delle caverne, pronto ad attaccare chiunque passi nei pressi. Rospo delle Caverne CA 2; DV 3+1* (M); PF 21; THAC0 16; #Att 1 morso + speciale; F 1d6 + paralisi; Gittata -; TS G3; MV 18 m (6 m); ML 7; In 2; All N; PX 75. Abilità Speciali: chiunque lo guardi negli occhi deve superare un Tiro Salvezza contro la Paralisi o restare paralizzato per 2d4 round. Al di là del torrente c'è un largo cunicolo in salita (non nella mappa) che conduce direttamente alla stanza 7.
LE SALE DELLE COLTIVAZIONI 7 Rimessa Questo enorme anfratto naturale era impiegato come rimessa per lo "stormo" di Libellule Fatali qui stanziate. In questa area venivano collocate dopo l'atterraggio nella stanza 12, eventualmente riparate ed invariabilmente rifornite. Proprio i frequenti rifornimenti hanno fatto si che il terreno si "arricchisse" delle scorie del materiale infiammabile proveniente dagli scarichi delle Libellule. Attualmente la sala è diventata una enorme serra per la coltivazione della zzonga-wu. Disposti in ordinate file vi sono delle vasche in terracotta (piene di terriccio frammisto a scorie del materiale infiammabile!) in cui si trovano due o tre cespugli. Questi hanno delle foglie tozze ed appuntite tra cui si trovano dei frutti che rassomigliano a delle fragole di color rosa pallido. Dagli arbusti proviene un forte odore dolciastro che satura completamente l'aria
della caverna. Sul soffitto è ancorata una cupola ricoperta di materiale fosforescente che illumina, fiocamente tutto l'ambiente. Le pareti sono di roccia nuda e liscia tranne in corrispondenza delle stanze 8 ove si possono notare delle aperture (che corrispondono alle finestre di tali stanze) a circa 20 metri dal terreno. Le coltivazioni sono continuamente accudite da alcuni maghen demos: portano l'acqua (dal torrente sotterraneo), zappano la terra, potano i rami e raccolgono i frutti maturi. Con loro non hanno armi ma utilizzeranno i loro strumenti di lavoro (zappe e falcetti) per combattere. Maghen Demos (11) CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1 zappa oppure falcetto; F 1d6 oppure 1d4; Speciale oppure sbilancia; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50. Equipaggiamento: zappa oppure falcetto. Padronanza delle armi: Base nell'uso della zappa (Speciali: sbilancia) e falcetto. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Il passaggio per la stanza 12 è completamente ostruito da un crollo della volta. L'unico modo di arrivare alla stanza 12 è individuare la porta che conduce agli alloggi degli ufficiali superiori (stanze 811) o arrivare direttamente alle aperture delle stanze 8 a-d. Le stanze seguenti (8-11) sono state ricavate nella roccia tramite la magia. Le pareti e pavimenti sono perfettamente lisci ed i corridoi sono illuminati da tenui luci bluastre provenienti da globi di luce perenne all'altezza del soffitto. Il complesso si trova ad una ventina di metri più in alto rispetto le due camere naturali (7 e 12) ove si trovavano le Libellule. Quando possibile le stanze erano in comunicazione con tali caverne tramite piccole aperture (stanza 8) o veri e propri terrazzi (stanze 10 e 11).
8 a-d Alloggi degli Ufficiali In questi piccoli locali erano stanziati gli ufficiali delle Libellule. Ogni stanza ha una apertura (delle dimensioni di 1,5 m x 1,2 m) che si affaccia sulla stanza 7. In questi ambienti hanno la tana dei pipistrelli giganti pronti ad attaccare chiunque li
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infastidisca. Pipistrelli giganti (6) CA 6; DV 2 (P); PF 9; THAC0 18; #Att 1 morso; F 1d4; Gittata -; TS G1; MV 9 m (3 m) - volando 54 m (18 m); ML 8; In 2; All N; PX 20.
9 Sala Cartografica Un tempo qui si riunivano gli ufficiali per leggere i rapporti sugli spostamenti dei draghi e per studiare le strategie da intraprendere. Sulla parete senza porte di trova ancora scolpita in rilievo una cartina dettagliata di tutto il Glantri meridionale con le indicazioni delle ubicazioni degli altri "stormi" e delle miniere di materiale infiammabile (oramai tutte esaurite). Al centro delle sala si trova un tavolo di legno massiccio. Qui sopra sono appoggiate delle ceste con dei frutti appena colti. Dei maghen demos li stanno pulendo e preparandoli per la successiva trasformazione in polvere, conserva o gelatina. Anche questi maghen sono disarmati ma si difenderanno con i coltelli che utilizzano per la "pulitura". Maghen Demos (3) CA 5; DV 3+2 (M); PF 18 cad.; THAC0 16; #Att 1 coltello; F 1d4; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50. Equipaggiamento: coltello. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Da un canto si trovano anche delle casse riempite con i prodotti della lavorazione terminali (bottiglie con polveri, barattoli con gelatina o confettura).
10 Appartamento del Comandante In questa stanza alloggiava il Comandante dello "stormo". Essendo questi un mago aveva allestito la stanza in modo che potesse fungere da piccola biblioteca e laboratorio ove potere riparare le armi magiche delle libellule. Attualmente la stanza è utilizzata da Lady Arbana. Su degli scaffali addossati alle pareti sono messi in ordine una serie di libri alphatiani sulla coltivazione e conservazione della zzonga-wu. Vi è inoltre una sezione, che ad un occhio attento apparirà maggiormente consultata negli ultimi periodi, sul funzionamento delle Libellule Fatali di Volospin. Tali volumi hanno un valore totale di 10000 ducati e permetteranno a chi li studia accuratamente di scoprire gli incantesimi sulla
zzonga-wu e come fare a condurre e gestire una Libellula di Volospin. Su di una scrivania si trovano delle pergamene in codice scritte da Lady Arbana per i suoi seguaci. Se lette con un lettura dei linguaggi, i PG scopriranno: A. un elenco di spie di Lady Arbana in tutto il Principato della Collina Nera e zone limitrofe (ad esempio i lupin o i chierici di Razud) B. un rapporto (che sarebbe stato inviato ad Alphatia) sul ritrovamento di una Libellula di Volospin e su come Lady Arbana sia quasi riuscita a farla funzionare carpendo alcuni segreti sulla loro creazione. C. una serie di contatti che potrebbero contribuire a diffondere la zzonga-wu tra i giovani rampolli della nobiltà glantriana (compreso Lathan). Una delle pergamene contiene delle spiegazioni su come rianimare la Libellula che paiono scritte dal costrutto stesso: questo perchè è una pergamena interrogatorio. Infine, buttate alla rinfusa in una cassa da viaggio aperta vi sono cinque sacchetti con 500 ducati ciascuno, sei fiale (4 pozioni di guarigione, una pozione di levitazione e una pozione di crescita), una pergamena di protezione dai non-morti e una bacchetta di individuazione delle trappole (6 cariche). La sala è sorvegliata da un maghen caldron che attaccherà i PG non appena si avvicineranno ai libri o alla scrivania. Maghen Caldron CA 5; DV 4* (M); PF 29; THAC0 16; #Att 1 speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 125. Abilità Speciali: immune agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita la vittima subisce i danni fino a che non si libera. Se i PG si affacciano dal terrazzo potranno vedere, senza essere notati, Lady Arbana alle prese con la Libellula di Volospin nella stanza 12.
11 Sala di controllo In questo spazio era allestita una vera e propria stazione di controllo dei voli delle Libellule e dei loro atterraggi nella base. Ora qui si trovano 4 maghen demos che lavorano i frutti di zzonga-wu onde ricavarne polvere e confetture. Due maghen pestano i frutti in enorme mortaio al centro della stanza mentre gli altri si trovano all'esterno, sul terrazzo. Qui infatti si trova un calderone su di un treppiede
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con sotto il fuoco. All'interno della pentola bolle un intruglio a base di frutti zzonga-wu da cui viene la confettura o gelatina. Anche questi maghen sono disarmati ma si difenderanno con coltelli e martelli. Maghen Demos (3) CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1 coltello oppure martello; F 1d4 oppure 1d4; Gittata oppure 3/6/9; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50. Equipaggiamento: coltello oppure martello. Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Oltre una catasta di legna nella stanza si trovano delle casse vuote.
12 "Pista di Atterraggio" Questa enorme caverna ha una forma approssimativamente a tronco di cono; sulla sommità (all'altezza di 18 metri circa) si trova una apertura del diametro di circa 9 metri. Il foro mette in comunicazione l'ambiente con l'esterno. Le pareti sono lisce e senza appigli tranne per i due terrazzi (stanze 10 e 11) che si trovano all'altezza di circa 9 metri e che sono sorretti da due colonne di pietra ciascuno. Un tempo il locale fungeva da pista di atterraggio per le Libellule: queste rientravano passando per l'apertura superiore e, una volta atterrate venivano spostate nell'area 7. Il terrazzo dell'area 11 dava accesso immediato al quartier generale ai comandanti che vi potevano volare. Per nascondere l'accesso superiore Lady Arbana ha lanciato attorno il foro un incantesimo di terreno illusorio. Non appena individuato il complesso di caverne ed iniziati i lavori di restauro la Viscontessa ha rinvenuto qui dei resti di una Libellula parzialmente attiva. Nel corso dei mesi, anche per fronteggiare la minaccia di Arbo, Lady Arbana ha progressivamente riparato il costrutto. All'arrivo dei PG starà completando il rituale magico per riattivare la Libellula. Al centro della stanza si troverà, infatti, la spia alphatiana coadiuvata da una mezza dozzina di maghen. Il suo principale obiettivo è quello di sconfiggere il drago che le ha distrutto la torre e che si è rivelato di ostacolo al trasporto della zzonga-wu. Quando i PG sopraggiungeranno nella stanza (o, quantomeno, si paleseranno) Lady Arbana Jerbat
sarà quasi al termine del rituale di attivazione: alcune sue spie (2 elementali dell'aria che ha evocato) l'hanno avvertita della pericolosa vicinanza di Arbo. Per quanto sorpresa dal gruppo sa che la vera priorità è quella di sconfiggere il drago prima che trovi e danneggi la "serra". Pertanto per proseguire indisturbata invierà gli elementali ad eliminare i PG. I maghen rimarranno attorno a lei pronti ad imbarcarsi. Una volta animato il costrutto la Viscontessa si dedicherà al gruppo. Maghen Demos (6) CA 5; DV 3+2 (M); PF 23 cad.; THAC0 16; #Att 1 roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50. Equipaggiamento: roncone. Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone (Speciali: sbilancia). Abilità Speciali: immuni agli incantesimi che interessano la mente (sonno, charme). Elementali dell'Aria (2) CA 3; DV 5* (M); PF 35 cad.; THAC0 15; #Att 1 tromba d'aria; F 1d6; Gittata -; TS G5; MV 72 m (24 m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 300. Abilità Speciali: chiunque con meno di 2 DV investito dall'elementale deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o esser spazzato via. Se attacca qualcuno che vola l'elementale infligge 1d8 danni addizionali. Verosimilmente lo scontro dovrebbe volgere a favore di quest'ultima che non ha interesse ad eliminare subito i PG (farà di tutto per catturarli!): vuole prima capire chi li abbia mandati. Il DM poco prima che la situazione si faccia irrecuperabile dovrà saggiamente fare entrare in scena il "deus ex machina": Arbo, l'Incendiario. Il drago rosso infatti proprio negli stessi frangenti nel corso della sua ennesima ricognizione andrà "inavvertitamente" a toccare l'illusione facendola scomparire. Capendo che il foro nella roccia è l'accesso per ciò che cerca infilerà il muso per vedere dentro. Individuata la Libellula e avvertita la presenza del minerale diventerà ancor più famelico. In primo luogo utilizzerà il soffio contro la libellula e chiunque vi si trovi attorno (maghen compresi)! Quindi inizierà a scavare con gli artigli per allargare il pertugio ed entrare. Questo porterà a varie frane
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che in breve porteranno al crollo dei terrazzi ed impediranno l'accesso alle scale che conducono alla "sala di controllo". Presa di sprovvista e considerando impossibile utilizzare la Libellula cercherà di scappare senza curarsi neppure di uccidere i PG. Separata da questi dall'ennesimo crollo evocherà altri elementali con l'ordine di eliminarli definitivamente prima di teletrasportarsi al sicuro. Elementali dell'Aria (3) CA 3; DV 3* (M); PF 20 cad.; THAC0 17; #Att 1 tromba d'aria; F 1d4; Gittata -; TS G3; MV 72 m (24 m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 50. Abilità Speciali: chiunque con meno di 2 DV investito dall'elementale deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o esser spazzato via. Se attacca qualcuno che vola l'elementale infligge 1d8 danni addizionali. Nel frattempo Arbo, constatata l'impossibilità di entrare buttandosi a capofitto nella caverna (non riuscirebbe a planare svolgendo le ali) si alzerà in volo per poi picchiare violentemente contro il bordo (parzialmente crollato) dell'apertura. Ogni urto farà crollare una notevole parte di roccia e allargherà di un metro l'apertura: è sua intenzione allargarlo fino a che non riesca a passarvi con le ali quasi del tutto spiegate (ossia fino a che la breccia non raggiunga il diametro di circa 15 metri). Tra un urto e l'altro intercorreranno circa sei round (il tempo che Arbo impiega per riprendere quota e ributtarsi giù a peso morto): i PG avranno così poco tempo per sbarazzarsi degli elementali e decidere il da farsi. Il DM dovrebbe far bene intender loro che l'unica via di uscita è il foro che Arbo vuole allargare e che l'unica possibilità che hanno di sopravvivere è montare sulla Libellula facendola decollare mentre il drago si allontana. Solo in volo avranno qualche possibilità di fronteggiare con successo Arbo. Nel caso in cui inizi uno scontro aereo si ricordi che la Libellula ha il massimo della dotazione di "bussolotti" di metallo infiammabile ma le armi di bordo sono praticamente scariche. I bastoni dei dardi incantati sono inutilizzabili, mentre le meteore lanciabili sono due. A bordo non vi sono riserve di
munizioni e kit di sopravvivenza: Lady Arbana ha solo provveduto a riempire il "serbatoio" del costrutto con 25 bossolotti. Se colpito da una meteora Arbo tenterà di allontanarsi il più velocemente possibile seminando il gruppo e la loro libellula. Tuttavia, inferocito per la piega presa dagli eventi seguirà il costrutto da lontano e cercherà di piombargli addosso di sorpresa. Se Arbo si rivelasse manifestamente superiore il DM può valutare la comparsa del Conte Emeth Urbaal (e di una seconda macchina volante) in cerca di vendetta. Nel caso la Libellula venga seriamente danneggiata o finisca il combustibile prima del previsto sarà necessario un atterraggio di emergenza. Qualora i PG atterrino entro 36 km la libellula ed i PG (si spera incolumi) saranno in breve raggiunti da un distaccamento (30 uomini) del 1° Vessillo di Jherek. Le truppe sequestreranno il mezzo (o quello che ne rimane) e condurranno i PG (volenti o nolenti) dal Gran Maestro della Scuola della Magia di Glantri.
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8. Epilogo Appena ritornati a Glantri, i PG verranno scortati dalla Gendarmeria della città presso la Grande Scuola. Qui saranno ricevuti dal Principe Etienne d'amberville che dopo avere ascoltato il racconto dei PG e valutato le eventuale prove farà il seguente intervento: Ah benissimo sono proprio contento che siate qui. Sapevo che non mi avreste deluso. Ero proprio preoccupato che non sareste mai riusciti a cavarne fuori un ragno dal buco come quella volta in cui sono andato nelle Terre Brulle alla ricerca di ... (segue aneddoto sconclusionato). Le guardie personali della Principessa Carnelia vi stanno cercando. Non preoccupatevi metterò io una buona parola per voi ... beh ma forse dopo gli ultimi successi amorosi del mio fratello minore sarà meglio soprassedere. Sono sicuro che saprete ben superare questa inezia! Mentre pronuncia queste parole lentamente il Grande Maestro scompare ed al suo posto rimangono, uno a testa, dei rari volumi di magia (del valore di circa 1200 ducati a testa).
Attori e conseguenze Qui di seguito si indicano quale siano le conseguenza delle indagini dei PG sui principali attori coinvolti in questa vicenda. Lathan Aendyr: verosimilmente il figlio del Principe Volospin si troverà ancora protetto nel suo Nascondiglio Magico. In questo caso il Principe Etienne prima di congedarsi chiederà ai PG che gli consegnino l'oggetto. Sebbene colpevole di omicidio il giovane è stato "circuito" ed inoltre è pur sempre il figlio di un Principe. Per non incorrerre in inimicizie con gli Aendyr chiuderà un occhio. In cambio però Lathan lascerà per un pò la scuola e rimarrà confinato a Eriadna con la sorellina. Di sicuro nella sua "prigionia" dorata il principino inizierà a nutrire un odio profondo ed ottuso per coloro che lo hanno privato della sua amata zzongawu... Lady Arbana Jerbat: i PG non hanno delle vere e proprie prove schiaccianti sul suo coinvolgimento. La Viscontessa infatti sarà capace di produrre alibi assai convincenti che smentiscano ogni suo
coinvolgimento. Sia Etienne che Volospin (o meglio sua moglie Lady Serena, data l'assenza del Cancelliere per viaggi all'estero) non hanno alcuna intenzione di dare pubblicità alla cosa. Il primo perchè preferisce sapere chi e dove sia una spia nemica invece che eliminarla per poi dover individuare quella che ne prenda il posto. La seconda ritiene indispensabile evitare di accostare il nome degli Aendyr con storie di informatori segreti alphatiani. Inoltre un ulteriore approfondimento della vicenda potrebbe portare alla denuncia di attività clericali nel Principato cosa che indebolirebbe assai la posizione del Casato in Consiglio ed in Parlamento. In definitiva la Viscontessa manterrà il titolo ma si ritroverà controllata strettamente dagli Aendyr e dal Principe Etienne rendendole impossibile continuare le sue azioni di spionaggio. Va da se che i PG non saranno ben visti dalla Viscontessa ... Don Miguelito: dopo il proscioglimento dall'accusa di omicidio il figlio della "Principesa" si dimostrerà assai grato nei confronti del gruppo. In primo luogo mitigherà l'ira della madre nei confronti della "incompetenza" dei PG esaltandone il coraggio e la fedeltà al Casato. Quindi offrirà ad uno o più PG, a giudizio del DM, la possibilità di entrare a far parte del clan elfico "ad honorem". Si tenga conto che rifiutare la proposta potrebbe essere considerata una scortesia gravissima! Inoltre essere parte del Casato potrebbe fruttare molti vantaggi: protezione (entro certi limiti) e soprattutto l'occasione di trovare degli sponsor per entrare nell'ordine dell'Arte Segreta della Stregoneria. Sir Uthar Aendyr: in seguito alla morte della sacerdotessa Haleyadani la comunità di fedeli di Razud a Volnay rimarrà senza guida. La diffusione di voci sulla scomparsa della sacerdotessa per mano dell'iracondo Conestabile farà si che i pochi fedeli rimasti si allontanino definitivamente dai Principati. Sir Uthar rimarrà molto contrariato della perdita degli introiti ma non farà altro che continuare la sua vita dissoluta tra sbornie e bordelli. Lord Emeth Urbaal: il Conte si mostrerà estremamente interessato al modo in cui i PG hanno combattuto il drago rosso (del resto delle vicenda non si curerà minimamente). Inviterà nuovamente i PG (o alcuni di essi) presso la Torre di Wylon ad un
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ricevimento di veterani della Guerra contro i Draghi. Quasi tutti i convenuti sono soldati semplici ed ufficiali alphatiani che erano imbarcati sulle Libellule (addirittura ve ne sono alcuni facenti parte degli equipaggi delle Libellule tutt'ora in servizio presso l'Esercito di Glantri). Dopo la serata, ben poco formale e caratterizzata da continui racconti e spacconerie dei militari, il Conte prenderà in disparte uno o due PG offrendo loro di entrare a fare parte dell'ordine dell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Aria.
riunione della Corte che deve assegnare il premio. Dopo tutta una serie di pomposi ed inutili preamboli i PG si sentiranno leggere una lunga e cavillosa sentenza che terminerà nel seguente modo: ... in considerazione della legge 12, comma bis, paragrafo 324 appendice A, in deroga alla VII sentenza del Tribunale del Consiglio dei Ministri si dispone che ai qui presenti (nomi dei PG) sia corrisposta la somma di 100 corone. Contestualmente i succitati, secondo gli articoli 67 e 129 della Carta dei Diritti Comuni Ordinari e Straordinari sono considerati eredi del bene a tutti gli effetti e, quindi, tenuti ad assolvere tutti gli obblighi, pecuniari e non, connessi alla proprietà. Si dovrà quindi versare alla Tesoreria la somma di 39247 ducati, interessi di mora inclusi, entro 30 giorni dalla seguente sentenza. Infine, tenendo presente le azioni che i suddetti hanno dovuto svolgere per bonificare la casa e delle pregresse infrazioni di cui si devono fare carico si multano di 230 ducati cadauno per i seguenti reati: esercizio di attività atte a migliorare immobili di proprietà di terzi senza licenza, interruzione di funzioni di pubblico interesse, turbamento della pubblica quiete e schiamazzi notturni in aree urbane. Così è stabilito. L'udienza è tolta. Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare le vostre menti.
Sean McAllister: il giovane elementalista, ritornato in sè, al ritorno dei PG nella Grande Scuola potrebbe favorire l'ingresso di qualcuno di loro, in segno di gratitudine (tutto sommato i PG lo hanno salvato da un essere evocato di cui aveva perso il controllo), nell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Acqua. Principe Jaggar: in verità il Principe non figura mai nell'avventura. Ma se i PG riportano la Libellula (o dei suoi resti) a Glantri, saranno convocati da un ufficiale del Grande Esercito che chiederà loro di spiegare come siano entrati in possesso dell'artefatto. Il rapporto sarà poi letto dal Principe in persona, che considerata la sconfitta di Arbo, si avvicinerà sotto mentite spoglie ad uno dei PG (possibilmente legale o neutrale) prospettando l'ingresso nell'ordine dell'Arte Segreta della Dracologia.
Ritirare il compenso per la casa abbandonata Secondo le astruse leggi glantriane chiunque si presenti per incassare la ricompensa (che attualmente ammonta a circa 5000 ducati) diventa, ipso facto, proprietario dell'immobile. Quando i PG si presenteranno per la riscattare i 5000 ducati e una volta che il Magistrato direttore dell'Ufficio si sia accertato della loro identità, avrà luogo (dopo una lunga attesa allungata da ingiustificati rinvii) la
Si ricordi che i PG dovranno immediatamente pagare la somma di 25 ducati a testa per l'apparizione nella Corte di un Magistrato e che se non saldano il conto con la giustizia entro i termini previsti dalla sentenza saranno condannati da 1 a 12 mesi nella Torre dei Sospiri. Inoltre, in caso abbiano qualcosa da obiettare davanti al Magistrato saranno multati di 40 ducati cadauno per l'aver parlato in pubblico senza licenza (a meno che non ne abbiano già una)! Al di là delle ingenti spese i PG si ritroveranno così in possesso di una casa nel Quartiere Ovest.
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PRINCIPALI PNG
(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle Abilità Principali)
Don Miguelito
Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria: 1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno; 65% di probabilità di successo).
Elfo di 3° livello Figlio della Principessa Carnelia di Belcadiz CA 7 (bonus Ds); DV 3*; PF 11; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F 1d4; TS E3°; MV 36 m (12 m); ML 10; All C; Gittata 3/6/9; PE 50. Fr 8; In 17; Sg 9; Ds 16; Co 9; Ca 8 Abilità Generali: Conoscenza della Storia degli elfi (In); Metallurgia (In), Fabbricare armi (In), Conoscenza della Società Glantriana (In), Araldica (In), Istinto combattivo (In). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano, dialetto aalbanese), elfico (dialetto di Belcadiz), flaemo, neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). Equipaggiamento: pugnale, pozione ESP. Incantesimi memorizzati: 1° LIV protezione dal male, movimenti del ragno (lanciato) 2° LIV invisibilità (lanciato)
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Sire Thendain Elfo di 6° livello Figlio della Principessa Carlotina
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Sean McAllister Mago di 5° livello Nipote del Principe Brannart McGregor, Elementalista dell'Acqua del Primo Circolo CA 9; DV 5**; PF 12; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F 1d4; TS M5°; MV 36 m (12 m); ML 9; All C; Gittata 3/6/9; PE 425. Fr 9; In 18; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 10 Abilità Generali: Conoscenza della Storia del Casato di Crownguard (In+2); Conoscenza della Storia di Klantyre (In); Geografia Planare (In); Magia Arcana (In); Allevare aquile reali (Sg); Cercare Acqua (Sg); Nascondere l'Incantesimo (Ds). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), kaelico, flaemo, lingua degli elementali dell'acqua, caotico. Equipaggiamento: pugnale, pozione autometamorfosi e pozione invulnerabilità. Incantesimi memorizzati: 1° LIV protezione dal male, pioggia magica 2° LIV soffio arcano, dardo elementale 3° LIV cono di freddo
CA 7 (bonus Ds); DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att 1 pugnale; F 1d4; TS E6°; MV 36 m (12 m); ML 9; All L; Gittata 3/6/9; PE 725. Fr 13; In 14; Sg 9; Ds 16; Co 12; Ca 13 Abilità Generali: Conoscenza della Natura: foresta (In); Erboristeria (In), Sopravvivenza: foresta (In), Orticoltura (In+2), Danzare (In). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Padronanza delle armi: Abile nell'uso della sciabola, Base nell'uso del pugnale. Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano, dialetto caurentino), elfico (dialetto di Belcadiz, dialetto di Erewan/Alfheim), flaemo, alphatiano (dialetto della Collina Nera), legale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). Equipaggiamento: pugnale, pozione del controllo delle
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piante, pozione di guarigione, bacchetta cercametalli (8). Incantesimi memorizzati: 1° LIV pioggia magica (lanciato), stordire, luce magica 2° LIV autocombustione, soffio arcano 3° LIV dissolvi magie, blocca persone Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Thylera Aendyr Maga di 4° livello Figlia minore del Principe Volospin Aendyr CA 8 (bonus Ds); DV 4**; PF 6; THAC0 19; #Att 1 bacchetta; F a seconda dell'incantesimo; TS M4°; MV 36 m (12 m); ML 6; All C; Gittata -; PE 175. Fr 7; In 17; Sg 10; Ds 13; Co 9; Ca 11 Abilità Generali: Geologia (In); Schernire (Sg), Etichetta (In), Conoscenza dei Geni (In), Nascondersi (Ds), Faccia Tosta (Ca). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, lingua dei geni (parlato), caotico. Equipaggiamento: bacchetta del Risucchio Vitale, bacchetta dei fulmini (8), bacchetta delle palle di fuoco (5), bacchetta del freddo (6), bacchetta della paralisi (7). Incantesimi memorizzati: 1° LIV caduta morbida, tosse spastica 2° LIV folata di vento, risata incontenibile Nata nel 994 DI, a quattro anni è stata mandata a studiare presso la Grande Scuola di Magia. Tuttavia era troppo indisciplinata e senza regole persino per le "classi speciali" così è stata allontanata (è impensabile espellere il figlio di un Principe) in attesa di una sua maturazione. Ha quindi iniziato a prender lezioni private presso il Castello di Silverstone da molti tutori nessuno dei quali ha resistito per più di una settima con l'incorreggibile peste. Il Principe Volospin sebbene la vizi regalandole oggetti magici non la considera quasi mai: Thylera tuttavia non osa comportars come suo solito per paura del padre. Anche la madre, la Lady Serena, è fredda e distaccata nei suoi confronti. Nei confronti del fratello non nutre affetto nel vero senso della parola ma lo ritiene divertente per i suoi maldestri e spesso inefficaci incantesimi o pratiche magiche. Thylera odia lo zio Uthar ma lo teme perchè in passato è stata da lui duramente picchiata: per questo nutre nei suoi confronti un odio profondissimo. Thylera, detta "La Rovina del Castello di
Silverstone" ha un aspetto da innocente bimba con scintillanti occhioni blu zaffiro incorniciati da riccioli neri che ricadono su guance dal bel colorito (non pallide come quelle degli altri alphatiai purosangue). Appare adorabile nei suoi graziosi e dai colori sgargianti vestiti fatti con la più fine e costosa seta di ragno alphatiana. Tuttavia a causa dei suoi continui lamenti di eritemi sulla sua delicata pelle li indossa solo una volta dopo la quale si diverte a tagliarli in minuscoli brandelli usando trombe d'aria magiche. Thylera cattura e tortura gli animaletti inoffensivi con la magia solo per divertimento. La bambina infatti non ha alcun senso morale e non riflette mai sulla conseguenza delle proprie azioni. Essendo estremamente possessiva delle cose e persone, pretende per se tutte le attenzioni; è abituata a prendersi ciò che vuole provando a chiederlo direttamente (e spesso in modo sgarbato). In caso di insuccesso inizia a far le bizze (non solo urlando e scalciando ma usando anche la magia!) determinando spesso la distruzione di tutto ciò che la circonda. Secondo alcuni Thylera è brutale come lo Zio Uthar ma più pericolosa perchè conosce la magia. Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Muris Topo mannaro "minore" di livello 0 (mostro normale) Membro degli Amici dei Lupi CA 7 (8); DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1 morso o pugnale doppio; F 1d4 o 1d4 (1d3); Speciali - (KO 10%, Stordisce); TS G3°; MV 36 m (12 m); ML 8; All C; Gittata - o 3/6/9; PX 50. Fr 11; In 10; Sg 9; Ds 12; Co 11; Ca 10 Abilità Generali: Fiutare (Sg), Conoscenza della Malavita (In), Movimento furtivo (Ds), Trasformazione (Co). Abilità Speciali: può evocare 1d2 topi giganti (se presenti nei dintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma non d'argento) se in forma animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o scappare. Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale e del manganello (KO 10%, Stordisce), anello della menzogna, pozione di guarigione, pozione di forza dei giganti. Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
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alphatiano (dialetto della Collina Nera), caotico. Equipaggiamento: pugnale doppio. Possiede una zampa di coniglio lavorata in argento del valore di 150 ducati ed un borsellino con 36 sovrane. Muris è un topo mannaro "minore" che da anni serve Uthar anche grazie ad una piccola rete di taglieggiatori e ladruncoli che tengono sotto controllo la situazione a Volnay e dintorni. Il Conestabile chiude un occhio su tali attività in cambio della metà dei proventi illegali. Per Muris è filato tutto liscio come l'olio fino a che Uthar non ha accolto a braccia aperte i chierici di Razud: teme infatti che questi possano curare diffusamente la licantropia e, quindi, spodestarlo da quella posizione di privilegio nei confronti dell'autorità. Nel corso del tempo ha sviluppato un odio feroce contro Haleydani di Bettelyn ed agogna una occasione per indebolirla, se non eliminarla, senza che la colpa ricada su di lui (teme molto di esser scoperto da Uthar). Haleydani di Bettelyn Chierica di 6° livello Sacerdotessa di Razud a Volnay CA 5; DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att 1 mazza leggera; F A:2d4; TS C6°; MV 36 m (12 m); ML 11; All C; Gittata 3/6/9; PE 725. Fr 9; In 12; Sg 18; Ds 10; Co 11; Ca 10 Abilità Generali: Magia divina (In); Percepire inganni (In), Religione (In), Conoscenza della Comunità: Volnay (In), Fingere (Ca). Abilità Speciali: bonus +1 all'Iniziativa Individuale, bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi di costrizione o charme. Padronanza delle armi: Abile nell'uso della mazza leggera. Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, caotico. Equipaggiamento: armatura di maglia, mazza leggera, pozione di guarigione. Incantesimi memorizzati: 1° LIV cura ferite leggere, affascinare animali 2° LIV scudo della fede, silenzio 3° LIV crescita animale Haleyadni è una comune alpahatiana dalla carnagione più simile a quella dei flaemi che non a quella della nobiltà. Mandata dal continente con la missione di far proseliti nel Principato della Collina
Nera, ha avuto la fortuna di incontrare il favore di Sir Uthar Aendyr convertendolo (apparentemente) alla sua fede. In breve tempo, ed anche grazie all'appoggio di Lady Arbana, è riuscita ad organizzare una piccola comunità di fedeli a Volnay e dintorni. Per ulteriori informazioni leggere il capitolo "Volnay".
Sir Uthar Aendyr Guerriero di 9° livello Fratello del Principe Volospin Aendyr, Conestabile di Volnay CA 2 (H-1CA/1 o M-2CA/1 o -); DV 9+2*; PF 71; THAC0 H:11 (M:13) o M:10 (H:12) o 18; #Att 1 spada bastarda +1 o pugnale +2 o arco composito; F 1d10+3 (1d12+3) o 1d8+4 o 1d6+1; Speciale Infilza (3 DV), Disarma, Para (1) o Danno Doppio (19-20); TS G9°; MV 27 m (9 m); ML 8; All C; Gittata - o 4,5/9/12 o 18/36/54; PE 1750. Fr 17; In 11; Sg 9; Ds 14; Co 16; Ca 8 Abilità Generali: Geologia (In); Intimidire (Fr+2), Giocare d'azzardo (In), Bere alcolici (Co+2). Padronanza delle armi: Abile nell'uso della spada bastarda (ad 1 e 2 mani) (Difesa H-1CA/1, Speciale
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Infilza (3 DV), Disarma, Para (1)); Esperto nell'uso del pugnale (Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)); Inesperto nell'uso dell'arco corto. Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, caotico. Equipaggiamento: corazza di scaglie +3, spada bastarda+1 celante, pugnale +2, arco composito, anello accumulatore di incantesimi (cura ferite leggere, scudo della fede, incantesimo del colpire), pozione guarigione, pozione del volare, amuleto di Palartarkan delle Benedizioni ed Indulgenze Magiche. Uthar Aendyr è un uomo grasso, dall'aspetto insano per il troppo mangiare, bere ed altri stravizi; il volto è sempre rubizzo con lunghi e spettinati capelli grigi. Ha una cicatrice sulla guancia destra che afferma essersi procurato in un corpo a corpo con un potentissimo drago o manticora a seconda della storia (in verità se la è procurata lui stesso armeggiando con un arco). I suoi vestiti sono solitamente di qualità raffinata che viene offuscata dalla sua scarsissima igiene. Spesso zoppica a causa della gotta anche se afferma in giro che la causa sia una brutta ferita procuratesi nella guerra contro i draghi. Sin da ragazzo, non avendo attitudine per la magia Uthar è stato trascurato da parenti ed educatori. Crescendo il suo odio per ciò che lo circonda (ed in particolare i maghi) è accresciuto al punto tale che ora trae divertimento solo dalle torture che infligge agli ospiti delle sue prigioni.Esiliato a Volnay (perchè sospettato di avere ucciso sua sorella, gemella del Principe) ha man mano instaurato un regime di terrore arrestando chiunque gli capiti a tiro (spesso mercanti) confiscando loro tutti gli averi. Per controllare la cittadina ed i suoi dintorni foraggia una banda di debosciati e criminali comandati da Muris. Ultimamente ha incontrato Haleyadni of Bettelyn (vedi prima) ed è, ipocritamente, diventato fedele di Razud onde ottenere quanti più possibile benefici magici ed economici. In definitiva il Conestabile è un misero esempio di mondano che non comprende l'arte magica e non è buono assolutamente a nulla. Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Lord Emeth Urbaal, detto "Il Blu" Mago di 12° livello, Elementalista dell'Aria del Terzo Circolo Conte di Wylon CA 9 (M-2CA/1); DV 9+1***; PF 34; THAC0 H:9 (M:11); #Att 1 pugnale; F 1d8+3; Speciale Danno Doppio (19-20); TS M12°; MV 36 m (12 m); ML 11; All C; Gittata 3/7,5/9; PE (3250). Fr 18; In 16; Sg 12; Ds 12; Co 14; Ca 10 Abilità Generali: Geografia Planare (In); Magia Arcana (In); Ingegneria Aereospaziale (In+2); Aviere (In+2); Conoscenza dei mostri del Piano dell'Aria (In); Conoscenza dei Draghi (In+2). Padronanza delle armi: Esperto nell'uso del pugnale (Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, lingua degli elementali dell'aria, caotico. Equipaggiamento: pugnale, 4 pozioni di guarigione. Incantesimi memorizzati: 1° LIV caduta morbida, aria calda, esplosione elementale, fluttuare 2° LIV folata di vento, muro di vuoto, vento sussurrante, colpo sicuro 3° LIV cerchio di protezione dal male, volare, creare aria, rombo di tuono 4° LIV tromba d'aria, nebbia solida, veicolo incantato 5° LIV frusta di vento, distorsione spaziale 6° LIV evanescenza Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria: 1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno; 72% di probabilità di successo). 2° Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 62% di probabilità di successo). 3° Circolo Evocazione Maggiore (1 al giorno; 52% di probabilità di successo). Emeth Urbaal è un alphatiano dalla pelle bianca e dalla fluente barba nera con riflessi bluastri (di cui va molto orgoglioso). Spesso indossa indumenti da lavoro blu o ricchi vestiti di fattura alphatiana sempre su tonalità azzurre. Qualche volta mette anche un curioso copricapo a forma di cono. Quando non impegnato nella gestione della Contea di Wylon passa il tempo nei suoi laboratori ove mette a punto le sue invenzioni volanti e gli incantesimi necessari per farle funzionare. L'unico motivo che lo può portar fuori dai suoi domini è la comparsa nei cieli di qualche esemplare drago rosso,
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razza contro cui ha accanitamente combattuto a fianco del Principe Volospin. Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Lathan Aendyr Mago di 5° livello Figlio maggiore del Principe Volospin Aendyr
3° LIV stridente risveglio Lathan Aendyr ha tutte le caratteristiche degli alphatiani purosangue con la pelle color alabastro in contrasto con gli occhi neri e capelli color ebano. Veste in modo di sottolineare le sue origini con indumenti abballiti con ricami di nubi, venti e cieli. Spesso in disparte e taciturno non ama confondersi con gli altri. Tale atteggiamento non è dettato dalla timidezza ma da un comportamento sciopatico che lo potrebbe portare ad aggredire chiunque consideri un nemico (flaemi ed in generale glantriani) se ne avesse l'opportunità. Lathan non ha morale e tratta chi lo circonda con assoluta indifferenza tranne nei rari momenti in cui, non visto, affiora la sua vera natura aggressiva. Da quando ha iniziato a frequentare, con scarso successo, la Grande Scuola di Magia e ad assumere la zzonga-wu il suo atteggiamento è ulteriormente peggiorato e le sue paranoie lo portano a diffidare ed odiare chiunque non sia alphatiano. L'unico essere che tollera vicino a se è un gremlin, Marix (la cui traduzione dall'alphatiano è sangue cattivo) che ha evocato utilizzando una pinta del suo stesso sangue e rimanendone quasi tramortito. Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Marix Gremlin di livello 0 (mostro comune) "Mascotte" di Lathan Aendyr
CA 8 (bonus Ds); DV 5*; PF 14; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F 1d4; TS M5°; MV 36 m (12 m); ML 5; All C; Gittata 3/6/9; PE 300. Fr 9; In 17; Sg 13; Ds 15; Co 12; Ca 14 Abilità Generali: Geologia (In); Tossicologia (In+2), Etichetta (In), Conoscenza della Storia di Alphatia (In), Esperto in bevande (In). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, flaemo, caotico. Equipaggiamento: pugnale, bacchetta dei fulmini (10), pergamena del Rifugio, pozione di guarigione, pozione del volare. Incantesimi memorizzati: 1° LIV ventriloquio, soffio beato di giubilo 2° LIV invisibilità, creazione spettrale
CA 7; DV 1**; PF 6; THAC0 19; #Att 1 speciale; F sotto; TS E1°; MV 36 m (12 m); ML 12; All C; Gittata -; PE 100. Fr 10; In 11; Sg 10; Ds 10; Co 9; Ca 9 Abilità Generali: Sopravvivenza (Sg), Faccia Tosta (Ds), Nascondersi (Ds), Fingere (Ca). Abilità Speciali: all'interno dell'aura caotica che irradia (fino a 6 metri) qualunque cosa possa andar male sicuramente lo farà (eventualemente le vittime possono effttuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi). Chiunque manchi un attacco deve effettuare un secondo Tiro per Colpire contro se stesso. Nel caso di un incantesimo, chi lo lancia devev effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o subirne lui stesso le conseguenze. Lingue conosciute: gremlin, alphatiano, caotico.
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Vedi sopra.
Lady Arbana Jerbat Maga di 9° livello, Elementalista dell'Aria del Secondo Circolo Viscontessa di Pietrarossa CA 9 (M-2CA/1); DV 9*** (M); PF 22; THAC0 M:15 (H:17); #Att 1 stiletto; F 1d8-1; Speciale danno doppio (19-20); TS M9°; MV 36 m (12 m); ML 10; All C; Gittata -; PE 2300. Fr 8; In 18; Sg 15; Ds 12; Co 11; Ca 9. Abilità Generali: Politica (In), Erboristeria (In), Orticoltura (In), Conoscenza della Società Glantriana (In+2), Conoscenza dei Mostri: Piani (In), Geografia Planare (In), Fingere (Ca+2). Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale (Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)). Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano, averoignano, flaemo, caotico. Equipaggiamento: pozione di difesa, pozione di guarigione, bacchetta paralisi (3). Incantesimi memorizzati: 1° LIV caduta morbida, onda sonica, esplosione elementale 2° LIV folata di vento, levitazione, nube maleodorante 3° LIV cerchio di protezione dal male, muro di vento 4° LIV tromba d'aria, nebbia solida 5° LIV teletrasporto Poteri dell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Aria : 1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno; 69% di probabilità di successo). 2° Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 59% di probabilità di successo). Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri.
Arbo, l'Incendiario Drago Rosso piccolo CA -1; DV 10** (G); PF 69; THAC0 10; #Att 2 artigli / 1 morso; F 1d8x2 / 4d8; TS G10°; MV 27 m (9 m) - 72 m (24 m) volando; ML 10; All C; Gittata -; PE 2500. Abilità Speciali: può emettere, fino a tre volte al giorno, un soffio infuocato di forma conica (27m x 9 m). Attacchi Speciali: Picchiata (1d8 danni) la vittima viene presa da uno dei due artigli con un 20 "naturale" e, se colta di sorpresa (malus di -1 sul Tiro per la Sorpresa)
subisce il danno doppio; può tuttavia attaccare il drago con un malus di -1 al Tiro per Colpire. Dopo il primo round i danni degli artigli vengono inflitti automaticamente, se il drago prova a mordere chi ha tra gli artigli ha un malus di -2 sul Tiro per Colpire ma poi infligge automaticamente i danni del morso. Stritolamento (4d8 danni) possibile solo se coglie di sorpresa la vittima; se quest'ultima supera un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte non subisce alcun danno (ma se decide di non spostarsi gode di un bonus di +4 al Tiro per Colpire ed infligge il doppio dei danni), Sospensione: può attaccare per un solo round con il morso e gli artigli tre nemici diversi. Se il DM vuole utilizzare le regole per i draghi incorniciate nella pagina seguente, si adottino i seguenti accorgimenti: Potere Difensivi: ignora 1 punto di danno per ogni singolo attacco andato a segno. Resistenza al Magico del 25% ed immunità alle armi normali, al fuoco normale e magico. Sputo: (raggio di 10 metri; danno 1d8). Ruggito: (chi è nel raggio di 5 metri e fallisce un
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Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago fugge senza poter ritornare dove ha incontrato il drago per tutto il giorno; se lo supera e rimane, non è più influenzabile da altri ruggiti, ma combatte con un
malus di -1 ai Tiri per Colpire). Soffio: (solo 3 volte al giorno; infligge 10d6 di danno).
Regole alternative per i draghi di Marco Dalmonte Si dividano le età dei draghi nel seguente modo: Giovane (con 3 DV o meno rispetto a quelli di un drago Piccolo), Piccolo o Adulto, Grande, Enorme.
Poteri Offensivi
metro per ogni DV, senza limiti d'uso giornaliero. I danni causati, dimezzabili con un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago, sono in base all'età: Giovane 1d6, Adulto 1d8, Grande 1d10, Enorme 1d12. Ruggito (al massimo 1 al round): chiunque sia nel raggio di 0,5 metri per DV del drago deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago. Chi fallisce fugge impaurito senza poter ritornare nel luogo in cui ha incontrato il drago per tutto il giorno, altrimenti può rimanere in presenza del drago (senza più essere influenzato da altri ruggiti) ma ha un malus di -1 ai Tiri per Colpire per tutta la durata dello scontro. Non vi sono limiti d'uso giornaliero. Soffio (al massimo 1 al round): può essere impiegato fino a 3 volte al giorno. Per calcolare i danni che infligge (diversamente da quanto indicato nel Base, Manuale del DM) il DM lanci 1d6 per DV del drago. Se il drago ha un numero di attacchi al round pari a 3 impiega tutto il round, altrimenti se ne ha di più allora può sferrare i rimanenti (ad es. un drago Enorme ha 5 attacchi, quindi può soffiare poi usare due volte gli artigli oppure gli artigli ed il morso morso, ecc.)
Il numero ed il tipo di attacchi che un drago può condurre al round è indicato nella tabella sottostante. Qui di seguito vengono chiariti gli attacchi non indicati nel Companion, Manuale del DM: Sputo (al massimo 1 al round): il drago può colpire un solo nemico per volta entro un raggio di un
Si noti che ogni drago, in quanto creatura magica, conduce degli attacchi equivalenti a quelli di un'arma magica con un bonus indicato nella tabella. L'asterisco sta a significare che un drago Adulto sferra degli attacchi che possono colpire esseri immuni alle armi normali ma non a quelle d'argento.
Poteri Difensivi Pelle e scaglie dei draghi si ispessiscono con la crescita, tanto da ottenere un Valore Armatura di 1 punto, cioè ignorano 1 punto di danno per ogni singolo attacco andato a segno, ad ogni categoria d'età da Giovane in poi ( ad esempio un Venerabile bianco ignora 4 punti di danno). La loro natura li rende anche più resistenti man mano che crescono. Sviluppano infatti una Resistenza al Magico del 5% ogni 2 DV ed una immunità alle armi ed incantesimi come indicato di seguito: Adulto: immune armi normali Grande: immune alle armi +1 ed incantesimi di 1° livello Enorme: immune alle armi +2 o meno ed incantesimi di livello 1°-2° Oltre a ciò, ogni drago è parzialmente immune agli effetti legati alla sua natura (v. regole del Manuale Base, Libro del DM ).
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NUOVI OGGETTI MAGICI & INCANTESIMI Nuovi Oggetti Magici I seguenti oggetti magici sono tratti dall'AC1 The Book of Marvellous Magic, dal sito www.geocities.com/principalities_of_glantri, e dall' AC11 The Book of Wondrous Inventions. Qui di seguito si propone la traduzione della descrizione ivi contenuta. Poltrona delle Visioni: la poltrona conferisce a chi ci si siede sopra e chiude gli occhi l'abilità magica della chiaroveggenza (come l'omonimo incantesimo dei maghi, durata di 12 turni), ma senza limiti di spazio. Non si possono vedere altri piani. La poltrona funziona solo una volta al giorno. Bacchetta del Risucchio Vitale: Il Principe Volospin Aendyr ha creato questa bachetta di cristallo bianco e nero per il quinto compleanno di sua figlia. La bacchetta è il primo oggetto che ha avvicinato la piccola Principessa della Collina Nera alle antiche magie alphatiane riguardanti le forze vitali che gli Aendyr tradizionalmente praticavano. La bacchetta ha due funzioni. Può risucchiare le forze vitali ad ogni creatura vivente entro 18 metri di distanza. Di conseguenza la vittima perde un punto in alcuni requisiti primari (Forza, Destrezza o Costituzione) oltre che ad un punto di Carisma (eventuali conseguenti penalità vanno applicate). Questi punti possono essere recuperati con un giorno intero di riposo. La bacchetta, una volta caricata con l'energia vitale sottratta, può migliorare per un giorno una caratteristica di un'altra creatura vivente di un punto oppure aumentare di una carica un oggetto magico. La bacchetta può essere usata per ognuna delle funzioni una volta al giorno per livello di esperienza di chi la utilizza. Flauto della Fortuna: questo oggetto può essere utilizzato solo una volta a settimana. Quando suonato per un turno consente a chi lo utilizza di godere degli stessi benefici che conferisce una Pozione della Fortuna; il giocatore può decidere che un qualunque tiro di dadi (come per i tiri salvezza, tiri per l'iniziativa etc) ottenga il miglior risultato possibile. Benche l'effetto sia identico l'uso del flauto non interferisce con quello di un'altra pozione. Se non sfruttato gli effetti svaniscono entro un'ora dall'attivazione. La melodia dello strumento può
essere sentita da chiunque entro 36 metri (anche attraverso muri, porte etc.) e può attirare mostri. Liuto dell'Accompagnamento: quando si tiene in mano questo strumento e gli si comanda di suonare, produce una musica magica. Tutte le creature entro 18 metri che ascoltano la musica devono effettuare un Tiro salvezza contro gli Incantesimi con una malus di – 4. Se fallisce la vittima si ferma, ascolta e prova a cantare seguendo la melodia; se invece ha successo non succede nulla. chi utilizza il liuto è immune a questi effetti. Quelli che ne sono influenzati sono solo distratti e non subiscono alcuna penalità sui tiri di sorpresa e possono ignorare la melodia se attaccati. Il liuto può essere suonato quando lo si vuole ma solo una volta al giorno può produrre la musica incantata. Lucchetto Magico: quando applicato ad una qualsiasi porta (normale, segreta, mimetizzata, magica etc) questo lucchetto la chiude con un effetto sovrapponibile a quello di un incantesimo chiavistello magico lanciato da un mago d livello pari a chi utilizza l'oggetto. Si apre a comando. Maschera del Travestimento: al comando questa maschera cambia la faccia di chi la indossa in modo che rassomiglia a chiunque. In aggiunta la voce diviene simile a quella della creatura imitata. Ogni razza può essere riprodotta e uno specifico individuo può essere imitato accuratamente se chi usa la maschera conosce molto bene le fattezze del soggetto in questione. La maschera non aumenta le dimensioni della testa o faccia che di poco (creando un muso o una barba, per esempio) e non conferisce alcuna abilità speciale. Maschera del Cipiglio: la maschera appare e funziona come una Maschera del Travestimento ma chi la indossa appare sempre accigliato. Tutti quelli che parlano con chi la usa sono portati a rispondergli in modo ostile (–2 ai Tiri di Reazione). Chi la usa, comunque, non è consapevole dell'effetto, credendo che la maschera funzioni normalmente. Fazzoletto dell'Allungamento: questo semplice oggetto di seta vale 100 monete d'oro se venduto ma può avere un valore molto superiore se utilizzato opportunamente. Chiunque sia capace di individuare l'invisibile può, dopo un'attenta disamina, trovare una parola ricamata nella trama. Se il fazzoletto è messo in una tasca e si pronuncia la parola, l'utilizzatore può tirar fuori una corda di seta
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multicolore di 15 metri, che può essere usata allo stesso modo di una normale corda. La corda si riavvolge automaticamente quando rimessa nella tasca e riforma nuovamente il fazzoletto. L'oggetto ha un ingombro di 1 mon in forma di fazzoletto e 25 mon (metà del normale) in forma di corda. Fazzoletto dello Stanutire: questo oggetto sembra e funziona come un Fazzoletto dell'allungamento. Quando viene tirato fuori dalla tasca chi lo utilizza inizia a starnutire. Se il proprietario si ferma ed usa il fazzoletto per due round non ci sono ulteriori effetti e l'oggetto può essere utilizzato in forma di corda. Se il fazzoletto non è immediatamente utilizzato per smettere di starnutire la vittima continua a farlo per un turno in cui non può lanciare incantesimi o attaccare, subendo, inoltre 2 punti di penalità alla CA. La vittima può quindi fare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per smettere di starnutire; se lo fallisce continua a starnutire per un'altro turno al termine del quale può effettuare un nuovo Tiro Salvezza, e così via di seguito. Uno scaccia maledizioni pronunciato da un personaggio almeno di 15° livello, può fermare gli starnuti ma distrugge anche il fazzoletto. Aquilone della Ricognizione: questo minuscolo aquilone, lungo 7,5 centimetri, vola in aria al comando fino a 1800 metri di distanza da chi lo usa. Quindi lo informa di quasi ogni creatura volante entro il raggio di azione. Può individuare l'invisibile ma ignora qualunque essere di dimensioni uguali o inferiori ad un uccello. L'aquilone funziona solo all'esterno, tre volte al giorno e solo per un'ora per utilizzo. Bricco dei Pasticci: questo bricco appare non dissimile ad un calderone del riscaldamento ma, quando un liquido vi è immesso e gli si ordina di scaldarlo si riempie con 20 voraci pesci volanti (CA 4; DV 2; MV 72 m (24 m); #Att. 1; F 2d6; immuni al fuoco ed alle armi non magiche) che sciamano fuori ed attaccano chiunque nelle vicinanze. I pesci combattono fino alla morte e scompaiono quando uccisi. Alcuni Bricchi sono ingannevolmente incantati e scaldano normalmente per un pò di volte prima di creare i pesci; comunque una volta che se ne rivela la perversa natura, crea i pesci per ogni uso successivo. Porta Ricorrente: questa è apparentemente una porta normale che fa si che chi la attraversi ritorni alla stanza o corridoio da cui è partito, senza effettivamente andare da nessuna parte. Funziona come una porta normale se un comando opportuno
è pronunciato mentre la si attraversa. Piatti del Pasto: questi eleganti piatti di peltro, di 30 cm di diametro, generano cibo se riscaldati leggermente sopra un fuoco. Produce tre pasti al giorno, ognuno con abbastanza cibo per un essere grande come un uomo. Il cibo è saporito e nutriente, a prescindere da chi lo stia mangiando. Chiave dell'Apertura: quando questa chiave apparentemente ordinaria è accostata ad una serratura, come quella di una porta o di una cassa, c'è il 75% di probabilità che riesca ad aprirla. La chiave ha 2-20 cariche quando trovata ed una carica viene consumata per ogni serratura aperta con successo.
Calderone della Continua Voracità: apparentemente niente di più di una pentola decorata, questo calderone di ferro è impregnato delle sinistre magie di risucchio di energia per cui i governanti alphatiani della Collina Nera sono celebri. Il calderone può essere usato per preparare fino a 24 porzioni di qualunque minestra, bollito o decotto che risulta essere notevolmente buone ma incapace di nutrire. Consumare una porzione non sazia ma anzi risucchia l'energia della vittima che perde 1 punto di una abilità a caso. La vittima rimarrà affamata e chiederà il bis, a meno che non si superi una prova di Saggezza. Amuleto di Palartarkan delle Benedizioni ed Indulgenze Magiche: questi amuleti sono sacri all'Immortale Alphatiano Palartarkan, Patrono della Magia ed Incantesimi. Di solito sono dati a seguaci di Palartarkan con poche o nessuna abilità magica come premio per la devozione all'Immortale. Una volta al giorno il devoto può evocare i poteri dell'amuleto per lanciare un comune incantesimo (dei maghi o clericale) che sia di particolare beneficio per se stesso. L'incantesimo quotidiano può essere risparmiato fino al secondo giorno per avere un incantesimo di 2° livello o fino al terzo per averne di 3° livello. Al termine del terzo giorno in cui il potere non è stato richiamato l'amuleto si scarica automaticamente con un incantesimo casuale di 3° livello con effetti generalmente interessanti e non dannosi. Gli amuleti lanciano incantesimi allo stesso
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livello del chierico che li ha creati. Nascondiglio Magico: questo oggetto di fattura alphatiana ha l'aspetto di una piccola sfera di vetro. Il proprietario può entravi con tutto il suo equipaggiamento all'interno dopo aver pronunciato una parola magica. Ogni volta che si entra all'interno si genera un giaciglio ed il necessario per potere sopravvivere una settimana. Chi si è dentro può sentire ciò che accade fuori normalmente e da fuori è possibile vedere e parlare con l'occupante senza possibilità di instaurare altre interazioni. Per uscire si deve recitare una seconda parola d'ordine. Non vi sono limiti all'utilizzo giornaliero.
Libellula Fatale di Volospin Definizione: una macchina volante realizzata a partire da un costrutto con la forma di libellula, spesso utilizzata contro i draghi. Storia: un nuovo tipo di minerale infammabile era stato scoperto nelle colline meridionali di Glantri. Il minerale era noto per attirare i draghi rossi. I focosi rettili erano particolarmente interessati al minerale e lo utilizzavano sia come cibo che per potenziare il loro soffio infuocato. Atterriti da tale prospettiva i Principi Maghi di Glantri studiarono una contromossa. In quei tempi i draghi rossi infestavano le colline e gli eserciti tradizionali erano incapaci di bonificare la regione. Il Principe Volospin se ne venne fuori con la "Libellula Fatale", una potente variante di costrutto. Era stata concepita per spazzar via i draghi dal cielo e per spostare le truppe da un teatro di battaglia all'altro. Sfortunatamente l'invenzione aveva bisogno dello stesso minerale che i draghi bramavano per potere mantenere i propri poteri magici. I feroci draghi rossi si opposero ai pochi squadroni Libellula che i maghi riuscirono a mettere in linea, fino a che entrambi le parti soffrirono tremende perdite. La guerra finì quando la disponibilità del minerale cessò. Le miniere sono oggi rare e oggetto di costanti scontri tra uomini e draghi. Solamente uno squadrone di dodici Libellule è in servizio attivo nell'esercito glantriano, presso la cittadella della città di Glantri. È considerato la "crema della crema" delle forze armate, una unità di elite che viene utilizzata solo per
le situazioni più critiche. Descrizione: l'invenzione appare come una gigantesca libellula metallica con quattro grandi ali, simili a quelle dell'insetto, sulla sommità, un ampio e sferico corpo, una lunga coda e sei gambe che sorreggono il tutto. Il corpo del costrutto è cavo e vi si può accedere attraverso due grosse aperture per parte. Due sottili e semi-sferici vetri formano una bombatura laddove dovrebbero essere gli occhi. Un grande tubo metallico esce fuori dalla bocca. La libellula è di solito nera con dipinta una bocca sogghigante in modo maligno per impaurire il nemico. Costruzione: 300.000 monete d'oro più il lavoro; 11 mesi e 18 giorni. Il costrutto stesso richiede non meno di sei incantesimi e 5000 monete d'oro di bronzo e vetro. Per le regole D&D, creare mostri magici da forma al bronzo e vetro. Blocca mostri consente di usare i comandi all'interno del costrutto. Volare ed Inversione della gravità attribuiscono a questa creazione metallica la capacità di volare. Disintegrare deve essere lanciato al nucleo del costrutto: attiva il meccanismo che brucia il minerale e genera l'energia magica che alimenta le proprietà magiche del costrutto. Infine un Desiderio è necessario per legare tutti gli incantesimi e animare il costrutto. Questo processo da solo costa 233.000 monete d'oro e dura almeno otto mesi. I due bastoni di dardo incantato e i loro sei dischi di munizioni, il lanciatore di pioggia di meteore e i suoi due contenitori, la bocca magica, le sei dosi di pozione di guarigione ed il proiettore d luce costano un totale di 59.200 monete d'oro. Necessitano di tre mesi e diciotto giorni. Le finiture interne con addestramento e pittura vengono altri 7.800 monete d'oro. Il tempo richiesto per incantare tutti questi oggetti può essere ridotto se più di un mago lavora al progetto (uno per oggetto). Il tempo di costruzione è quindi ridotto ad otto settimane come minimo. PNG maghi partecipano alla realizzazione del costrutto al costo di 500 monete d'oro per livello ogni mese di lavoro. Questo può costituire un extra di 150.000-200.000 monete d'oro. Statistiche: dimensioni 12 metri di lunghezza per 12 metri di larghezza (ad ali spiegate) per 4 metri di altezza. Dimensioni del corpo 6 metri per 3 metri. Peso 1,8 tonnellate con il minerale. Carico 450 tonnellate o 680 tonnellate a velocità dimezzata. Altitudine: 2700 metri. Raggio d'azione: 400 chilometri, alla velocità di 80 chilometri al giorno
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con un carico normale o 200 hilometri, alla velocità di 40 chilometri al giorno con un carico massimo (usare le statistiche sottostanti per la mischia). Armamento: due bastoni del dardo incantato su di un perno e lanciatore di pioggia di meteore davanti.Costrutto CA 0; DV 20**; PF 160; MV 18 (6) metri, 108 (36) metri - volo; Att 2 scariche di dardo incantato e una pioggia di metore; Danni 15d6+15 x2, 8d6 x4, 8d6 x4; TS G10; ML 12; AM N; PX 8900 se distrutto in combattimento. Funzionamento: benchè all'interno sia cavo, la libellula è una creatura vivente, simile ad un golem di ferro o bronzo. Può camminare lentamente sulle sue sei gambe, se le viene ordinato oppure volare. La magia permette al suo equipaggio di controllare i suoi movimenti. È immune al fuoco, alle armi che causano (al grado Base) 1d6 di danno, o meno. La libellula non ha alcuna difesa speciale, come il "sangue infuocato" dei golem di bronzo ed è vulnerabile anche agli attacchi non magici.Dietro ogni vetro della cabina c'è un sedile. Il comandante della libellula siede a sinistra. Una leva di comando ed un pedale gli consentono di controllare il volo. A meno che il comandante non sia stato addestrato, deve fare un test di intelligenza per atterrare, decollare, aggirare da vicino un ostacolo o realizzare una qualche manovra di combattimento. Fallire la prova fa si che la libellula cada 30 metri per round. Per riassumere il controllo bisogna superare una seconda prova di Intelligenza. Uno schianto causa alla Libellula 1d10 punti di danno ogni 30 metri di caduta (o sua frazione). L'equipaggio subisce lo stesso ammontare dei danni ma lo può dimezzare con un Tiro Salvezza. Il posto sulla destra contiene il meccanismo che controlla il lanciatore di pioggia di meteore. Le meteore possono essere lanciate una ad una o in salve di quattro, ogni round. Una leva permette di indirizzare il lanciatore fino a 45° a destra, sinistra, in alto o in basso. Premendo un bottone rosso sulla sommità della leva si lanciano le meteore. Il "cannoniere" deve tirare per colpire la CA del bersaglio o fare una prova di Destrezza se la CA non è appropriata.Può lanciare tutte e quattro le meteore allo stesso bersaglio o a bersagli separati (-2 al Tiro per Colpire per ogni bersaglio in più). Il "cannoniere" controlla inoltre un faro di Luce Perenne (45 metri di raggio). La cabina posteriore contiene un pò di cassette, semplici panche con cinghie e posto per i passeggeri. Tre passeggeri ed il loro equipaggiamento possono comodamente stare nella
cabina posteriore. In più si può stare altrettanto bene fino ad un carico massimo di 680 chilogrammi (ipotizzando che ogni passeggero pesi 90 chilogrammi) compreso il comandante ed il "cannoniere". Le due aperture laterali conducono nella cabina posteriore. Possono essere chiuse con una porta scorrevole o lasciate aperte durante il volo. Due bastoni sono montati sui dei perni una per ciascuna apertura. Sono dei bastoni del dardo incantato capaci di creare fino a 15 dardi ogni round. I dardi colpiscono automaticamente il loro bersaglio come l'omonimo incantesimo. I due addetti ai bastoni devono essere assicurati con una cinghia quando lanciano i dardi fuori dalle aperture. In caso contrario devono effettuare un Tiro Salvezza o cadere fuori ogni volta che il costrutto effettua una manovra.Le armi hanno un numero limitato di munizioni. Il lanciatore di piogge di meteore è caricato dall'esterno, prima del decollo. La riserva può contenere abbastanza magia per 2d6+40 meteore. Ogni bastone dei dardi incantati funziona con un sottile disco metallico incastrato sopra. Il disco contiene 1d6+8 cariche di 15 dardi incantati. I dischi possono essere cambiati durante il combattimento con una prova di Destrezza. Fallire vuol dire che il disco è caduto fuori. Le panche nella cabina contiene un contenitore extra per il lanciatore di pioggia di meteore, quattro dischi per dardi incantati e un kit di primo soccorso con due pozioni di guarigione (6 dosi in totale). L'equipaggiamento extra dei passeggeri può essere assicurato nei sedili vuoti. Quando la Libellula vola in combattimento si attiva un effetto magico chiamato bocca magica. Per intimorire il nemico la bocca magica intona una musica simile alla "Cavalcata delle Valchirie" con una voce gracchiante. Può essere spenta. Costi Operativi: la libellula richiede un raro minerale per funzionare. È sotto forma di pillole grandi quanto un pugno e deve essere caricato nel retro del costrutto prima di decollare. Il costrutto tiene 25 palline al costo di 400 monete d'oro ciascuna (10.000 monete d'oro in totale). Ogni pallina consente 15 chilometri di volo o quattro round di combattimento. Ulteriori palline possono essere caricate nella cabina posteriore per un uso futuro. Pesano 450 grammi (quasi quanto 50 mon). Un equipaggio tipico di quattro uomini che operino sulla libellula costa 1.000 monete d'oro al mese. Il
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loro addestramento richiede 80 chilometri di volo di servizio al mese. I contenitori per la pioggia di meteore possono essere ricaricate al costo di 900 monete d'oro per carica; i dischi di dardi incantati al costo di 100 monete d'oro a ricarica. Il costrutto può essere riparato se danneggiato. Le riparazioni devono essere fatte da un mago familiare col processo di incantamento della libellula, al costo di 1.000 monete d'oro per punto di danno. Rischi: un comandante può perdere il controllo del volo del costrutto o terminare il combustibile a metà volo, andandosi a schiantare in entrambi i casi. Una libellula deve atterrare dopo 140 o più punti danno. Se subisce 160 o più danni la libellula scoppia, creando una palla di fuoco da 20d6. Il costrutto e tutto quello che era a bordo sono persi. La libellula è anche un essere semi-intelligente: Benchè sia normalmente sottoposta al volere del comandante, può sfuggire al controllo se subisce 50 punti danno o più in un singolo attacco. In questo caso il costrutto riprende il controllo di se e si volge contro chi ha causato il danno. Ignorerà gli ordini del comandante fino a che quest'ultimo non superi con successo una prova di Intelligenza -10, o l'oggetto della furia del costrutto sia distrutto.
infallibilmente segue il bersaglio fintanto che è nel raggio d'azione. La nube impiega un round per raggiungere il bersaglio e per essere da questi inalata. Una volta inspirata la nube fa cadere la vittima sotto l'effetto della zzonga-wu per un'ora intera. Questi si sentirà compiaciuto, soddisfatto e completamente privo di ambizioni. Non vorrà fare altro che star fermo ed esser felice. Se si presentasse un pericolo, la vittima può effettuare una prova di Saggezza con un malus di -4 per scuotersi e fare qualcosa. Se coinvolto in combattimento ha un malus di -4 ai Tiri per Colpire. Se vuole lanciare correttamente incantesimi deve prima superare una prova di Intelligenza con malus di -6 (o di Saggezza con malus di -4, se chierico). Come tutti gli incantesimi basati sull'aria qualunque cosa che blocchi il flusso d'aria può fermare l'incantesimo (ad es. incantesimi che creano raffiche di vento, immergersi sott'acqua, ecc.). Creature che non respirano sono immuni a questo incantesimo.
LIVELLO 3° Stridente Risveglio Raggio d'azione: tocco Durata: istantaneo Effetto: una creatura
Nuovi Incantesimi Arcani I seguenti incantesimi sono tratti dal sito www.geocities.com/principalities_of_glantri: qui di seguito si propone la traduzione della descrizione ivi contenuta.
LIVELLO 2° Soffio Beato del Giubilo Raggio d'azione: 9 metri Durata: 6 turni Effetto: una persona Sir Lathan Aendyr della Collina Nera ha creato questo incantesimo onde provvedere ad una diffusione aerea della deleteria droga alphatina, la zzonga-wu. Il mago che la lancia deve avere una presa di polvere di zzonga che soffierà verso il suo obiettivo. L'incantesimo trasporta la droga in alto a formare una aromatica nuvoletta di polvere rosa che
Questo incantesimo è l'unico antidoto contro gli effetti della zzonga ma è ben lungi da essere una cura perfetta. Grazie al tocco il mago può risvegliare il bersaglio dai deleteri effetti della zzonga. In un istante la vittima prova tutte le sensazioni fisiche e mentali che avrebbe altrimenti sperimentato nel corso di un tempo maggiore e quindi soffre i terribili sintomi da astinenza. Non c'è scampo dall'incantesimo in se per se ma possono essere effettuati due controlli prima che si possa tornare allo stato di normalità. Se il bersaglio fallisce una prova di Costituzione con un malus di -2 si sente debole e nauseato e non può agire per 1d4 round più uno per ogni punto di scarto. Se fallisce anche una prova Saggezza con malus di -4 la vittima sentirà una vasta gamma di sensazioni, dalla colpa, confusione, gioia, irritazione, terrore e così via per er 1d4 round più uno per ogni punto di scarto. Se si falliscono entrambe le prove gli effetti sono cumulativi. Un mago prudente lancerà altri incantesimi prima
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sulla vittima, quali sonno o blocca persone, per prevenire o ridurre gli effetti indesiderati della sospensione della zzonga. Dopo tale periodo la vittima non subisce altri effetti permanenti - eccetto forse un certo astio verso il mago che lo ha allontanato dalla sua beatitudine indotta dalla zzonga.
LIVELLO 4° Foschia Rosa pel Semipiano dei Sogni Felici Raggio d'azione: 9 metri Durata: 2 round + 1 round/livello Effetto: tutte le creature in un volume di 1,6 m cubi Questo incantesimo è una versione migliorata del Soffio Beato del Giubilo e colpisce più creature con
la zzonga. Con la Foschia Rosa pel Semipiano dei Sogni Felici il mago evoca una nube rosa dall'aspetto innocuo e dal profumo di zzonga che circonda tutte le creature in un'area stabilita. Ogni creatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno con un malus di -4 o cedere ai piacevoli ma dannosi effetti della zzonga, come per l'incantesimo Soffio Beato del Giubilo. Questi effetti durano fino a che la creatura rimane esposta alla nube: chi vi entra ne subirà le conseguenze mentre chi ne viene allontanato (contro il suo volere, ovviamente!) si riprenderà. Comunque la nube può essere spazzata via con la magia o meno. Questo incantesimo è basato sull'esposizione e non sull'inalazione della zzonga. Le creature immune agli incantesimi di sonno, charme e blocco. Per potere lanciare l'incantesimo serve un frutto fresco di zzonga.
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NUOVI MOSTRI I seguenti mostri (e relative immagini) sono tratti dal DMR2 Creature Catalog o AC9 Creature Catalogue qui di seguito si propone la traduzione delle descrizioni ivi contenute. Si noti che per il calcolo dei Punti Esperienza (PX) si è utilizzata la tabella a pagina 10 del Master Manuale del DM.
Albero Assassino
attorno. Non possono muoversi dal momento che le loro radici sono ancorate a terra come quelle degli alberi normali.Gli alberi assassini sono in parte animali ed in parte vegetali: hanno bisogno della luce del sole e del ricco nutrimento della carne per sopravvivere. Dato il loro bisogno di cacciare, questi mostri si trovano spesso presso i lati dei sentieri delle foreste o laddove passano spesso gli animali. Alcuni rami degli alberi assassini sono in verità dei tentacoli che possono arrivare sino a 6 metri per afferrare le vittime e trascinarle verso le sue fauci (che sono mascherate in modo tale da sembrare un largo tronco). Ogni ramo ha un DV ed un attacco andato a segno contro di esso che infligga 5 o più punti danno lo recide completamente. Un attacco può tagliarne solo uno a prescindere dai danni inflitti. Se la vittima non si libera verrà portata verso le fauci il round successivo che è stata catturata dal ramo e quindi subirà automaticamente 3d6 punti danno ogni round a causa dei morsi. La masticazione energica e la corrosiva linfa digestiva non lascia nulla delle vittime e così gli alberi assassini non hanno mai tesori casuali presso di loro. Terreno: Paludi, Foreste.
Anima Smarrita
Tipo di Mostro: Vegetale (Raro). Gli alberi assassini appaiono come dei grandi alberi che assomigliano ad una qualunque specie cosicchè è molto difficile distinguerli dalla normale vegetazione
Tipo di Mostro Non-Morto (Raro) Come le anime perse (banshee, sudari e poltergeist) quelle smarrite sono degli spiriti di persone o creature morte ed incapaci, per qualunque ragione (il bisogno di trasmettere un messaggio o di mantenere un giuramento, per esempio), di riposare in pace, e, pertanto, legate ad un particolare luogo. Spesso è il posto dove si trovano le loro spoglie mortali - spesso una palude oscura, una foresta intricata o un
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dungeon abbandonato. A differenza delle anime perse non possono essere distrutti ma possono riposare in pace solo attraverso alcuni modi decisi dal DM. Per esempio l'anima persa potrebbe aver bisogno di un aiuto mortale (dai PG) per completare il suo scopo: i PX attribuiti verranno assegnati solo quando l'anima persa abbia trovato pace. Di contro le anime smarrite sono meno pericolose delle anime perse. Non possono attaccare o causar danni benchè l'incontro con alcune di loro possa render necessario un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per evitare di scappare per il terrore. Chi fallisce il Tiro Salvezza non vorrà più ritornare nell'area infestata nuovamente. Terreno: qualunque (vedi sopra).
e sono soliti costruire grandi tele. Gli arti anteriori di un aranea sono divisi in propaggini flessibili con le quali possono afferrare le prede e manipolare semplici oggetti. Gli aranea sono anche in grado di lanciare incantesimi come un mago del 3° livello. Essi passano la maggior parte del loro tempo alla ricerca di incantesimi. Vivono in foreste dense o giungle tessendo le loro dimore di tela in alto tra gli alberi. Parte della tela viene coperta da un tetto di corteccia e fogliame tenuto insieme da un filo. Nelle parti riparate delle loro tane gli aranea custodiscono i loro attrezzi grezzi, ricerche di magia e rozzi mobili costruiti con tela, foglie, pezzi di corteccia e di legno. Essi sono i nemici tradizionali dei fanaton e li attaccano a vista. Sono amici dei bugbear e spesso si servono di questi per far la guardia alla foresta vicino alle loro tane. Terreno: Rovine, Jungla, Foreste.
Aranea
Arbusto Arciere
Tipo di Mostro: Mostro (Raro). Gli aranea sono una razza di ragni giganti intelligenti. Sono grandi come piccoli pony, di colore bruno verdastro. Un aranea può essere distinto da altri ragni giganti a causa di una gobba sulla schiena che contiene il suo cervello. Il loro morso è velenoso
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Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).
Gli Arbusti Arcieri hanno foglie verdi dall’aspetto malsano, tronchi alti quanto un nano e rami marroni irti di spine. I tronchi sembrano quasi dei mucchi di foglie morte alti circa un metro; nascosta dietro le foglie c’è una grossa bocca. All’interno della bocca ci sono ulteriori file di spine che il mostro usa come denti per divorare le vittime uccise. Gli arbusti arcieri attaccano con nugoli di spine che infliggono 1d4 punti di danno. Possono lanciare tali nugoli fino alla distanza di 6 metri, ma solo tre volte al giorno. Terreno: Montagne, Aperto, Foreste e Jungla.
Corvo & Cornacchia
luoghi selvaggi e desolati spiega perchè sono spesso considerate creature foriere di presagi sfavorevoli dal popolo superstizioso. In alcune zone la comparsa di uno stormo rende la gente estremamente preoccupata. Questi uccelli non sono particolarmente aggressivi ma difenderanno i loro nidi e territorio con energia. Quando degli intrusi penetrano nel loro territorio i corvi o cornacchie tenteranno di scoraggiarli con il loro gracchiare. Se però dovessero rappresentare un imminente pericolo per il nido, i corvi attaccheranno. I corvi e cornacchie attaccano in piccoli gruppi di 3-6 individui, ognuno dei quali assale una singola vittima che subisce l'equivalente di un attacco per round. Le forme giganti sono abbastanza grandi da attaccare individualmente. Terreno: qualunque tranne Oceano e Artico/Polare.
Drago in Miniatura
Tipo di mostro: Animale Normale (Comune), Animale Gigante (Raro). Queste specie di uccelli imparentate tra loro popolano una vasta gamma di ambienti da quelli rigidi a quelli tropicali. Si possono incontrare laddove abbiano qualche posto ove nidificare (alti alberi, rocce, rovine ecc.), dalle montagne alle colline, dalle foreste alle pianure. L'essere un uccello spazzino, il loro gracchiare e il triste aspetto assieme alla loro tendenza di abitare in
Tipo di mostro: Drago (Raro). Il drago in Miniatura è una lucertola lunga un metro che assomiglia ad un piccolo drago verde. Lo
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Fiore-Sirena
si trova di solito adagiato su piccole pile di tesori ed altri oggetti luccicanti. Ha una indole pigra e pacifica, nutrendosi di insetti e piante ed attaccando raramente creature più grandi a meno che non sia aizzato. Non ha il soffio ma il sul morso avvelenato che penalizza con un malus -2 sia i Tiri Salvezza che i Tiri per Colpire a meno che la vittima effettua un Tiro Salvezza contro il Veleno. Un incantesimo di guarigione elimina questo effetto. Questa creatura condivide con i draghi l'amore per i cumuli di tesori ma il senso di ciò che sia di valore non è così sviluppato come quello dei cugini maggiori. I suoi tesori spesso consiste in bicchieri rotti ed altri oggetti brillanti. Terreno: Caverne, Rovine, Foreste.
Tipo di Mostro Vegetale (Raro) Il fiore-sirena è un grande fungo carnivoro il cui aspetto somiglia a uello di una pianta normale. Cattura la preda attirandola verso il suo centro con luci e profumi. Questi ultimi sono simili a quelli attorno la pianta, in particolare alla fraganza dei fiori o della carne marcita. Le luci sono di pallida intensità, non più brillanti di quella di una candela. Una volta che la vittima ragiunge il centro della pianta, una rete di rami si chiude intrappolandola e schiacciandola lentamente. Questi rami stritolano con grande forza causando automaticamente 1d4 danni per round fino a che i rami non sono recisi. Inoltre i rami secernono un enzima che dissolve la carne e che agisce in tempi lunghi infliggendo 1d10 danni ogni turno. Le creature intrappolate possono combattere con un malus -4 al Tiro per Colpire. Quando un fiore-sirena arriva a 0 punti ferita non muore ma semplicemente rimane privo dei suoi rami stritolanti. L'unico modo per eliminarlo
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definitivamente è estirpare le radici. Altrimenti la pianta ricrescerà come ritornando come prima in una settimana o due. Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste
Fiore di Loto Ambrato
decomposizione. Alcuni uomini ed altre creature intelligenti possono coltivare queste piante per proteggere le loro dimore o luoghi che non vogliono rendere accessibili. Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste
Fondamentali
Tipo di Mostro Vegetale (Raro) I fiori di loto ambrati (o amberiani secondo alcuni botanici) appaiono come gigli d'acqua dorati della dimensione di girasoli e sono ingannevolvente riposanti alla vista. Quando un essere si avvicina entro sei metri, il fiore si apre e spruzza una nube di 12 m x 12 m di polline. Qualsiasi individuo entro l'area interessata deve effettuare con successo un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o cadere addormentato per 4d4 turni. I fiori possono spruzzare una nuova esplosione di polline ogni 3d4 round. I fiori di loto amberiani si trovano spesso a d attaccare in azione concertata con altre piante mortali come rose vampiro ed alberi assassini con cui hanno una relazione di simbiosi. Dopo avere stordito la vittima le altre piante la uccidono ed entrambe si giovano della fertilizzazione dovuta ai resti in
Tipo di Mostro Evocato, Planare I fondamentali sono tra le creature meno potenti che abitano i piani di esistenza degli elementali. Tutti i fondamentali sembrano un paio di ali di pipistrello senza un corpo. Volano in continuazione ed attaccano scontrandosi con le loro vittime. I
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fondamentali della Terra sono duri e dall'aspetto solido, quelli dell'Aria sono quasi trasparenti, quelli del Fuoco sono avvolti dalle fiamme e quelli d'Acqua sono umidi e brillanti. Possono essere colpiti solo dalla magia ed armi magiche ma sono immuni agli incantesimi che influenzano la mente (ad es. charme e sonno). Essendo creature evocate sono bloccate dell'incantesimo di protezione dal male. I fondamentali di fuoco sono immuni al fuoco. I fondamentali spesso compaiono nel Primo Piano in posti ove le forze della natura sono più forti e non si allontanano da essi. Per esempio i fondamentali della Terra si trovano nelle più profonde caverne, quelli dell'aria vicino i picchi spazzati dai venti, quelli del fuoco nei vulcani e quelli dell'acqua nei vasti oceani. Possono inoltre accompagnare creature elementali più potenti nel Primo Piano. Terreno: vedi sopra.
Huptzeen
Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro). Ad essere precisi, un huptzeen è un costrutto minore animato grazie ad una combinazione di rituali arcani e dalla cooperazione con un abitante dei Piani
Esterni. Comunque, a differenza degli altri costrutti non hanno arti e non hanno alcuna somiglianza ad una creatura vivente. Infatti hanno la forma di oggetti d'ornamento, gioielli o altri sfarzosi oggetti. L'unico loro modo di muoversi è tramite un volo lento sfruttato raramente dal momento che gli huptzeen sono spesso di guardia in luoghi importanti. Dovunque sia lasciato la sua forma lo farà sempre sembrare innocuo (un gioiello di grosse dimensioni in un tesoro, una incensiera in un tempio, un leggio decorato in un negozio di oggetti magici). Talvolta gli huptzeen sono utilizzati come guardie del corpo di persone che li indossano (ad es. una cintura lavorata, un grande amuleto) o li trasportano (ad es. un bastone ornato). Sono abbastanza intelligenti da richiedere solo istruzioni generali dai loro creatori. Possono ascoltare suoni, capire la lingua comune, rispondere in modo intelligente al volgere delle circostanze e pianificare con ragionevolezza gli attacchi.Un huptzeen può attaccare solo tramite gli incantesimi. Ogni giorno può lanciare tanti incantesimi quanti quelli di un mago di livello equivalente a quello dei DV (non può averne di più del livello del suo creatore). La serie di incantesimi disponibili è fissa quando il costrutto viene creato e non può essere cambiata. Naturalmente non possono essere lanciati incantesimi che il creatore non conosca. Gli huptzeen sono immune agli incantesimi che influenzano la mente e le armi non magiche infliggono solo la metà del danno. Quando i suoi punti ferita scendono a 0 (o meno) esplode causando 1d6 danni più 2 punti per ogni incantesimo non utilizzato a tutti coloro che sono entro 3 metri (danni dimezzabili con un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago). Terreno: vedi sopra.
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influenzano la mente come sonno e charme e possono essere colpiti da armi d'argento o magiche. I naviganti conoscono e temono la nebbia innaturale creata dai kal-muru poichè le imbarcazioni che ne vengono avvolte scompaiono o vengono trovate alla deriva con l'intero equipaggio brutalmente massacrato. I marinai hanno dato a questi esseri il soprannome di "sciagura delle navi" e la semplice menzione è sufficiente per intimorire il più scafato lupo di mare. Terreno: Oceano.
Kal-muru
Lupin
Tipo di Mostro: Mostro Evocato, Planare. Queste feroci creature delle dimensioni di un uomo provengono dal Piano degli Elementali dell'Aria e si possono normalmente incontrare mentre volano sugli oceani battuti dal vento in gruppi di 10 o più. Questi gruppi sono capaci di avvolgersi completamente in una nube magica, simile ad un banco di nebbia che riduce la visibilità fino a 3 metri. Tale nube ha una profondità di 6 metri ed un diametro di 3 metri per ogni kal-muru presente. La nebbia non è influenzata dal vento e si muove alla stessa velocità dei kal-muru. Svanisce solo se il loro numero scende sotto i dieci. Qualunque creatura intrappolata nella nebbia è soggetta a confusione (come l'omonimo incantesimo) ma le creature con 5 o più DV hanno un bonus di +4 e quelle con 8 DV o più sono immuni. I kal-muru possono cambiare la loro forma (ma non la loro dimensione o attacchi) a piacimento, aggiungendo confusione al terrore che causano alle loro vittime.I kal-muru attaccano con due artigli e morso. Sono immuni agli incantesimi che
Tipo di Mostro: Umanoide (Comune). Per certi versi i lupin assomigliano ai lupi mannari. Sono bipedi, dall'aspetto canino, testa compresa. Nonostante l'apparenza sono legali e non attaccheranno mai se non minacciati o messi in allarme. Spesso si alleano con gli umani. Odiano i lupi mannari e li attaccano a vista (possono riconoscerli persino nella loro forma umana). In battaglia qualche volta addestrano i lupi neri ed
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attaccano caricando con le lance. Quando combattono contro i licantropi utilizzano armi d'argento -lance e frecce dalle punte d'argento sono preferite. I lupin stabiliscono società tribali i cui membri formano dei "branchi" di 2d6 individui, ognuno dei quali con un "anziano" che ha 3-4 DV. Ogni tribù è costituita dall'alleanza di più branchi. Le tribù sono tenute assieme da giramenti reciproci con gli anziani che gestiscono la conduzione degli affari quotidiani. I lupin sono nomadi. I loro insediamenti sono costituiti da molte capanne di corteccia tenute insieme da una intelaiatura lignea. Tali abitazioni sono spesso organizzate attorno un fuoco che serve come punto di incontro per la tribù. Ogni capanna ospita un solo branco ma quelle più grandi possono ospitarne sino quattro. Terreno: Terreno aperto, Foresta.
Magen
le loro sembianze gli uomini, in realtà non sono esseri viventi. Esistono solamente in virtù della magia e non hanno bisogno di aria, acqua, cibo e sonno. Non hanno età. Quando vengono ucciso il loro corpo si dissolve in un'esplosione di fuoco e fumo. Qui di seguito vengono descritti quattro tipi di base di magen, per quanto il DM possa anche inventarsene degli altri. Non vi sono tra i vari tipi apparenti diversità, che si riveleranno solo nel momento in cui useranno i loro poteri speciali. Hypnos: sono telepatici e dotati di un incantesimo permanente di charme persona. Possono tentare di attaccare con lo charme una vittima per round. Se la vittima non effettua con successo un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi, obbedirà agli ordini telepatici dell'hypnos. La vittima non eseguirà ordini suicidi. Una volta che una vittima si salva, sarà immune al potere di charme del magen. Demos: non hanno poteri speciali e combattono con armi. Se indossano armature avranno la classe armatura relativa, altrimenti la loro CA è 7. Caldron: hanno la particolare capacità di allungare le braccia e le gambe fino a 6 metri di lunghezza. Essi tentano di avvolgere con le loro membra le vittime e se ci riescono secernono un acido che infligge 1d10 danni. La vittima continuerà a subire danni ogni round a meno che non si liberi (prova di Forza con malus di -2) o il magen venga distrutta. Galvan: hanno la capacità di immagazzinare energia elettrica statica che liberano come una scarica fulminea infliggendo 3d6 danni. Il fulmine magico forma una linea lunga 18 m e larga 1,5 m. Se la vittima effettua con successo un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago ridurrà di metà i danni. Possono essere lanciati solo tre fulmini al giorni ma
Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro). I magen (o "gens magica") sono esseri creati da maghi di alto livello con complessi artifici magici e formule alchemiche precise. Seguono gli ordini dei loro creatori fino alla morte. Sebbene ricordino per
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sono in grado di utilizzare anche armi. La procedura per creare un magen varia a seconda del tipo che si intende realizzare dato che le particolari proprietà di alcuni maghen richiedono un lavoro differente e peculiare da parte del mago. In generale, per creare anche uno o due magen occorrerà parecchio tempo e denaro (per gli ingredienti magici e/o costosi). Durante la preparazione occorrerà usare incantesimi di alto livello, pergamene ed un incantesimo di desiderio. Nonostante ciò, c'è sempre la possibilità che la creazione fallisca, qualche volta con tremende e pericolose conseguenze. Terreno: Rovine, Città.
Rose Vampiro
1d8 Punti Ferita. Le spine hanno l’interno cavo ed è tramite questi condotti che le rose succhiano il sangue dei malcapitati (succhiano automaticamente 1d8 Punti Ferita per ogni round che restano attorcigliate alla vittima). Inoltre iniettano nel sistema circolatorio un potente anestetico ipnotico: le vittime devono effettuare con successo un Tiro Salvezza contro Incantesimi altrimenti perdono ogni forza di volontà e si lasciano dissanguare fino all’ultima stilla di sangue e ovviamente muoiono. Dopo aver completato il dissanguamento di una vittima un cespuglio di rose assume per la durata di un intero giorno un colore rosso sangue. Terreno: Aperto, Rovine, Foreste, Jungla e Palude.
Scorpione Normale
Tipo di mostro: Vegetale (Raro). Le rose vampiro sembrano delle normali piante di rose bianche. Possono però sradicarsi e spostarsi lentamente sul terreno. Ogni 4 DV di rose vampiro rappresenta un cespuglio completo. I loro rami spinosi si avvolgono attorno alle prede, infliggendo
Tipo di Mostro: Insetti (Comune). Nonostante siano in agguato nel sottosuolo, gli scorpioni abitano in posti asciutti, caldi con la preferenza di quelli ove possono nascondersi facilmente (per esempio sotto le pietre, nelle fessure della roccia, tra la boscaglia). Attaccano solo se disturbati, anche se possono esserlo con facilità
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inavvertitamente, per esempio superando una soglia, cercando tra macerie e sporcizia o persino cercando un passaggio segreto. Gli scorpioni sono talvolta messi dentro cassette, scatole, giare e così via come trappole per chi cerca di violarne il contenuto. Se uno scorpione ottiene la sorpresa ha un bonus +2 al Tiro per Colpire con il primo attacco con il suo pungiglione velenoso. Diversi tipi di scorpione hanno una potenza differente del veleno. Il meno pericoloso infligge due punti danno, mentre il più mortale 2d6 danni. Questi danni sono dimezzati con un Tiro Salvezza contro il Veleno effettuato con successo. Terreno: Caverne, Deserto, Terreno aperto, Montagne, Rovine, Città.
Shargugh
Tipo di Mostro: Umanoide (Molto Raro). Gli shargugh sono umanoidi alti un metro con capelli castani arruffati e barbe aggrovigliate e lunghe. Indossano vesti cenciose di color marroneverdasto e sono talvolta armati con pugnali d'argento. Ogni individuo di un gruppo ha un territorio boscoso approssimativamente di un diametro di 36 km. Un shargugh è legato al suo territorio che gli fornisce linfa vitale. In una sorta di simbiosi, anche il terreno boscoso trae forza dallo shargugh essendo da questi protetto attivamente. Uno shargugh non abbandonerà mai volontariamente il suo territorio e se costretto si ammalerà fino a morire nel giro di uno o due giorni a meno che non ritorni prima.Ogni èarte di foresta il cui shargugh sia ucciso diventerà maledetta ed sterile per sette anni. Durante tale periodo nessun nuovo arbusto o albero crescerà. Le piante esistenti continueranno a crescere ma non daranno nessun frutto o fiore. Un druido che lanci un incantesimo di scaccia maledizioni può ripristinare la fertilità del terreno.Uno shargugh ha l'abilità di trasportarsi istantaneamente attraverso gli alberi nel raggio di 550 metri. Riesce entrando in una pianta ed emergendone da un'altra nell'area della sua destinazione. Tale abilità può essere utilizzata 5 volte al giorno.Gli shargugh sono malevoli e preferiscono rubare oggetti di valore da qualunque creatura incontrino. Possono borseggiare e muoversi silenziosamente con un 85% di probabilità di successo. Onde dissuaderli dal rubare la gente che vive nelle foreste spesso lasciano loro offerte di cibi e bevande. In cambio svolgono piccoli ma utili lavoretti. Possono anche nascondersi nelle foreste nello stesso modo in cui fanno gli halfling con un 90% di probabilità di successo. Terreno: Foresta.
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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
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MAPPE Scala: ogni quadretto ha un lato di 3 metri
Mappa 1 La Casa Abbandonata (Piano Terreno)
Mappa 1 La Casa Abbandonata (Primo Piano)
Mappa 2 Il Palazzo degli Aendyr a Eriadna (Piano Terreno)
Mappa 2 Il Palazzo degli Aendyr a Eriadna (Primo Piano)
Mappa 2 Il Palazzo degli Aendyr a Eriadna (Secondo Piano)
Mappa 3 Il Palazzo del Conestabile di Volnay (Piano Terreno)
Mappa 3 Il Palazzo del Conestabile di Volnay (Primo Piano)
Mappa 3 Il Palazzo del Conestabile di Volnay (I Sotterranei)
Mappa 4 La Torre di Pietrarossa (Piano Terreno)
Mappa 4 La Torre di Pietrarossa (I Sotterranei)
Mappa 5 Le Caverne sotto la "Serra"
Mappa 5 La "Serra" (Visione di insieme)
La Notte della Luna Rossa del Consiglio Mystarofilo Italiano
Tra poco sarà il 15 di Klarmont data conosciuta ai più per uno stano fenomeno celeste: la Luna Rossa. Si dice che il colore vermiglio sia dovuto agli spiriti maligni che compaiono per torturare gli uomini e danneggiarne le opere. Tuttavia, qualunque arcano sa che la Luna Rossa acuisce la percezione della magia e favorisce le ricerche magiche talvolta anche a discapito della propria incolumità fisica e mentale. Durante la nottata stare vicino ad un mago può non essere così sicuro ma di certo è la Grande Scuola di Magia che diviene il posto più pericoloso di tutta Glantri. Una vostra vecchia "amica", la Principesa Carnelia di Belcadiz, vi manda a chiamare proprio alla vigilia della Notte della Luna Rossa per fare una richiesta che difficilmente potrà essere rifiutata... Dovrete quindi districarvi tra maghi impazziti, nemici potenti che tramano nell'ombra ed inaspettati amici altrettanto pericolosi onde salvare l'onore dei Belcadiz e, soprattutto, la vostra stessa vita.