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KÉMI Un livre-jeu de Cédric Chaillol
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10 L'UNIVERS 11
Bienvenue en Kémi
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Quelques précisions préliminaires
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L'histoire de Kémi
17
La préhistoire de l'Égypte
18
La période prédynastique
19
La période protodynastique
21
La période thinite
22
L'Ancien Empire
26
La Première Période Intermédiaire
29
Le Moyen Empire
31
La Deuxième Période Intermédiaire
32
Le Nouvel Empire
48
Un don du Nil
49
Deux terres pour une nation
50
Le Nil, source de vie
52
Les déserts, terres de Seth
53
Les oasis
54
Les mers
56
Les richesses naturelles de l'empire égyptien
61
Le climat
62
La Nubie
63
Quelques cités de l'Égypte de Touthmès III
2
70
Les visages du pouvoir
71
En quête d'harmonie et de justice : Maât
72
Le roi-dieu Pharaon
77
Le Palais Royal Per-aâ
78
Le Tjaty, bras droit de Pharaon
79
Les grands départements de l'administration centrale
80
Le temple, centre de vie
82 L'armée 83
L'administration provinciale
84
La Vice-Royauté de Koush
86
Sous le regard des dieux
88
Mille dieux pour une vérité
89
La création du monde
90
Mythes et légendes
93
Le temple, demeure du dieu
97
Les serviteurs du dieu
99
Le culte divin
101
Dieux et déesses de Kémi
110
La magie Héka
114
La mort et la promesse de l'au-delà
115
La nature de l'être
116
Survivre à la mort
124
Vivre en Kémi
125
La société
3
130 L'économie 135
Le savoir
146
Art sacré et artisans
149
Le maintien de l'ordre
152
Villes, villages et habitations
155
La famille
157 Alimentation 158
Vêtements et parures
159
Hygiène et cosmétique
161
Loisirs et divertissements
164
LE JEU
165
"Que vive son Ka"... Qu'est-ce que c'est ?
172
Les règles du jeu
173
Jouer un rôle
198
Les personnages
202 Djéserka 204 Nakhtamon 206 Minkhat 208 Sora 210
Mère Sati
212 Horep 214
Le Contact du groupe
220
Que vive son Ka
221
L'aventure commence ici...
222
Ouaset, la Cité d'Amon
228
Les célébrités de Kémi
4
230
Pour commencer
231
L'histoire en deux mots
231
Les dessous de l'intrigue
235
Acte 1 : Troubles dans les ateliers
239
Acte 2 : Sur la piste de Nétihor
246
Acte 3 : Dernier sur la liste
251
Acte 4 : La vérité éclate
266
Acte 5 : la folie de Mérymès
276 Épilogue 278 Récompenses 279
Les personnages de ce scénario
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Crédits Auteur : Cédric Chaillol Illustration de couverture : Pascal Quidault Illustrations des personnages : Guillaume Fioleau Images : Jeff Dahl, Captmondo, Beshoy Samir, Rüdiger Stehn, Metropolitan Museum of Art, Kalvin Sainz, Sebi, British Museum, Rob Koopman, Wouter Hagens, Marc Ryckaert, Rémih, Mohammed Moussa, marchal, David Broad, Rama, Hannes Grobe, Gunawan Kartapranata, Zyzzy. Unsplash, Pexels, Freepik. Relecture : Mikaël Cheyrias, Anja Liersch
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Remerciements Kémi et le roman Sennefer qui est associé à ce livre-jeu ont valu aux personnes qui me sont les plus proches de subir plus que de raison mes divagations égyptiennes. Diffuser aujourd'hui les deux autres parties de ce projet, la description de l'univers et un jeu complet rejoignant le roman Sennefer, est une manière d'honorer le contrat initial et donner un peu de substance à ce serpent de mer resté lové contre moi pendant des années. Le verbe égyptien était performatif et magique, que ces quelques pages puissent rendre vie, santé et force à toutes celles et ceux qui ont subi mes piles de notes inachevées et mes atermoiements. Je les remercie d'avoir cru en ce projet interminable et de m'avoir tant encouragé. Merci à Sébastien Emasabal pour ce mail séminal reçu en 2004 et pour avoir lancé avec enthousiasme Dartkam, à Archéon et Caravelle pour avoir également porté Kémi et à Hicham, de Matagot, pour avoir cru en le roman. À Pascal Quidault pour cette couverture vespérale et Guillaume Fioleau, leurs illustrations ont longtemps été le seul élément concret de cette entreprise. Merci à l'équipe 3802 de Voiron, aux Chantelouviens de Lyon et autres éminentes figures pour avoir, avec une passion inoxydable, ouvert avec moi tant de portes inconnues. À mes parents pour qui la locution soutien indéfectible semble avoir été formée. À ma petite Maât et mon Eben. Pour Fred, qui fut Horep et tant d'autres. Pour lui, juste de voix, les Champs d'Ialou.
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Sennefer, le roman dans l'univers de Kémi Le jeune scribe Sennefer est rattaché au service des inventaires du port fluvial de Thèbes, la cité aux Cent Portes, capitale du Double Pays. Alors que la ville attend avec fébrilité la crue et la nouvelle année, une étrange erreur administrative retient son attention. Il ne se doute pas qu’il vient de mettre le doigt dans un engrenage infernal qui va changer sa vie à jamais. Accompagné de son ami Pahy, vétéran des guerres d’Asie, son enquête le mène des maisons d’embaumement aux montagnes du Grand Désert de l’Est et le confronte à une machination qui porte les ténèbres au cœur même du royaume.
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Avant-propos Le projet de Kémi est né en 2004, lorsque Sébastien Emasabal lança une collection de livres hybrides, roman, univers et jeu de rôle, visant à conjuguer immersion ludique, pédagogie et exploration de thématiques historiques ou littéraires en un format clé en main, accessible à tous. La renaissance actuelle du jeu de rôle et les nombreuses et excellentes initiatives en faveur de sa large promotion conduisent le public à redécouvrir l'incroyable pouvoir évocateur de la narration et du jeu, donnant plus que jamais raison à cette initiative destinée à un jeune public. La familiarité traditionnelle que nous entretenons avec la civilisation égyptienne, quand bien même cette relation est teintée de romantisme et de clichés tenaces, a rapidement conduit à envisager ce contexte comme terrain de découverte et de jeu. Malgré toute la retenue conférée par une approche humble et pragmatique de sa culture et de son histoire, l'Égypte ancienne reste une formidable machine à rêver. La passerelle était évidente : lire, apprendre, imaginer. La volonté de conserver un équilibre entre la documentation et la fiction et de faire preuve de la plus grande honnêteté à l'égard des mythes populaires attribués à l'Égypte fut au cœur de cette entreprise. Pour cette raison, ce livre comprend une première partie, l'Univers, décrivant le contexte historique du jeu et du roman où les ajouts fictifs sont clairement identifiés. Le Jeu propose à la suite de cette présentation un scénario prêt à jouer accompagné de règles très simples et de personnages à destination des rôlistes débutants souhaitant plonger dans une intrigue secouant la ville de Thèbes. C'est ici que commence l'aventure et où une certaine idée de l'Histoire se mêle aux péripéties et mystères du jeu de rôle. Vos personnages vous attendent. Bonne lecture, bon jeu.
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L’univers 10
Bienvenue en Kémi
L
’Égypte, accrochée aux rives du Nil qui lui a donné naissance, a laissé une empreinte indélébile dans l’esprit des hommes. La fascination qu’elle nous inspire prolonge, des dizaines de siècles plus tard, le respect et l’admiration qu’elle suscitait déjà chez ses antiques voisins. Alors que les royaumes d’orient ancien se faisaient et se défaisaient au gré des guerres et des conquêtes, l’Égypte se dressait, cimentée par une culture unique que ses adversaires victorieux préféraient adopter plutôt que détruire. L’exemplaire longévité de cette civilisation, qui semble s’arracher à la préhistoire sous sa forme définitive pour perdurer quasiment en l’état pendant près de 4000 ans, est le fruit d’une quête permanente de stabilité et d’éternité. Repousser le chaos Noun qui bouillonne aux frontières de la nation-monde égyptienne, promouvoir l’harmonie cosmique de Maât pour enfin se soumettre au jugement des dieux et renaître dans l’au-delà... Autant de préoccupations métaphysiques fondamentales qui façonnèrent le visage de l’Égypte et transparaissent avec force dans des domaines aussi variés que la religion, la politique, l’économie, l’écriture, l’art, l’éthique... C'est en bâtissant un empire immortel dirigé par un dieu vivant que ce peuple amoureux de la vie, de son fleuve et de sa terre s'efforça de répondre à ses plus profondes interrogations. Bienvenue dans le pays des dieux, la Terre Noire bénie par les crues du Nil.
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Quelques précisions préliminaires Points Jeu et véracité historique Vous trouverez au fil de votre lecture des encadrés intitulés « Point Jeu ». Contrairement au reste du texte, ces paragraphes présentent une version romancée de la réalité destinée à combler les lacunes de nos connaissances historiques ou à vous proposer des pistes de scénarios. Bien que tous les encadrés « Point Jeu » s'attachent à mettre en valeur un aspect réel de la vie en Égypte ancienne, il s'agit de libres interprétations des données historiques ou d'informations parfaitement fictives à exploiter dans le cadre de vos parties.
Termes égyptiens Dans la mesure du possible, les termes égyptiens sont conservés en l'état. La transcription que nous proposons ne respecte pas strictement les usages qui ont cours dans le milieu de l'égyptologie française car nous avons opté pour un compromis entre une certaine fidélité à ce que nous savons de la prononciation de la langue égyptienne et la facilité de lecture. Toutes les lettres se prononcent et le son kh est un r guttural, semblable à la jota espagnole ou au h allemand. La mention (Gr.) qui suit parfois un terme égyptien signifie que nous vous en proposons la transcription grecque, souvent beaucoup plus connue que l'originale. C'est le cas de Khoufou (Gr. Khéops), où Khéops est le nom attribué par les grecs au pharaon Khoufou (RH-oufou). Dans certains cas, le terme arabe contemporain suit la version grecque.
Dates Sauf mention contraire, toutes les dates mentionnées dans le texte sont antérieures à l’an 0 de notre ère.
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L’histoire de Kémi 14
B
ien que ce concept fût étranger aux anciens Égyptiens pour qui l'existence est un éternel recommencement, l'histoire du Double Pays nous apparaît comme un monument aussi colossal qu'insaisissable dans son intimidante totalité. Immense, elle est également incomplète et souvent trompeuse, écrite par des rois soucieux de préserver leur pouvoir et de plaire aux dieux, ou voilée par les mythes et le manque de sources fiables. Malgré les inévitables zones d'ombre et les divergences d’opinion sur la question, les égyptologues sont parvenus à proposer une chronologie stable de l'histoire égyptienne dont les dates sont raisonnablement admises. Elle se fonde sur les listes royales consignées par les scribes auxquelles elle superpose un système d'empires décrivant les grandes périodes d'unité qu'a connues l'Égypte. En partie arbitraire, cette classification n’a d’autre prétention qu’offrir une vision simplifiée de l’histoire de Kémi et c’est ce système que nous utiliserons pour décrire l’évolution de la civilisation égyptienne jusqu'au Nouvel Empire. •• Période prédynastique (5000-3400) •• Période protodynastique (3400-3185) •• Période thinite (1re et 2e dynasties ; 3185-2715) •• Ancien Empire (3e à 6e dynastie ; 2735-2195) •• Première période intermédiaire (7e à 11e dynastie ; 2195-2064) •• Moyen Empire (11eet 12e dynasties ; 2064-1797) •• Deuxième période intermédiaire (13e à 17e dynastie ; 1797-1543) •• Nouvel Empire (18e à 20e dynastie ; 1543-1078) •• Époque du jeu Kémi : 1454 avant notre ère. •• Troisième Période Intermédiaire (21e à 24e dynastie ; 1078-747) •• Basse Époque (24e à 30e dynastie ; 747-332) •• Époque Ptolémaïque (304-30)
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Vous remarquerez que le rappel historique que nous vous proposons s'interrompt au début du Nouvel Empire, en 1454 av. J.-C., pendant le règne glorieux du grand Touthmôsis III, sixième souverain de la 18e dynastie. Cela est tout à fait normal. Le jeu Kémi se déroulant pendant cette période, nous avons choisi de ne pas traiter dans cet ouvrage les époques postérieures afin d'éviter d'accumuler des informations sans utilité immédiate pour le maître de jeu. Par ailleurs, le conservatisme égyptien a ses avantages : il nous permet d'embrasser d'un seul regard les grands traits représentatifs qui caractérisent cette civilisation et d'en ressentir les fondements. La date que nous avons choisie est située au cœur d'une époque florissante où s'expriment les thèmes les plus célèbres et les plus significatifs de l'Égypte ancienne : un puissant empire méditerranéen, africain et asiatique sillonné de routes commerciales fructueuses, des contrées lointaines en cours d'exploration, une armée glorieuse, un clergé d'Amon aussi solide que les innombrables temples divins qui éclosent sur les berges du Nil, un roi-prêtre dont dépend le sort du monde placé à la tête d'une administration dévouée... Nous rappelons que cet exposé, bref et partiel, a pour but de faciliter la compréhension de la situation de l'Égypte sous le règne de Touthmôsis III en la replaçant dans la longue histoire du pays. Il ne prétend évidemment pas à l'exhaustivité et nous avons parfois effectué des choix ou réalisé des simplifications afin de ne pas verser dans des débats que nous réservons aux égyptologues. Pour une information plus détaillée sur les événements décrits ci-dessous et pour connaître la suite de l'aventure égyptienne au-delà de la 18e dynastie, nous vous recommandons à nouveau de vous référer aux nombreux sites web et ouvrages de vulgarisation égyptologique.
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Fuir le désert, refluer vers le Nil
La préhistoire de l’Égypte Poussés par la sécheresse, les chasseurs-cueilleurs des savanes sahariennes gagnent la vallée du Nil. Il y a 90 000 ans, bien avant que la vallée du Nil ne devienne la colonne vertébrale de la nation égyptienne, les populations humaines paléolithiques profitent des conditions climatiques relativement clémentes du Sahara. Les pluies régulières dont bénéficie cette région lui confèrent un visage que nous ne lui connaissons plus : dotées d’une flore variée et d’une faune abondante, irriguées par des rivières et de nombreux points d’eau, les savanes sahariennes constituent un habitat de choix pour les premiers chasseurs-cueilleurs qui les préfèrent au Nil, ce large fleuve marécageux et insalubre.
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À partir du 8e millénaire, un assèchement général de la région saharienne contraint ces populations à rechercher un habitat moins aride. En quête d’eau et de nourriture, elles se tournent vers le Nil que le bouleversement climatique a rendu plus accueillant : son niveau a baissé et les marécages qui le bordent ont partiellement disparu. Les hommes s’établissent non loin du cours du fleuve, dans son delta ou dans les savanes avoisinantes.
La période prédynastique 5000-3400
Les peuples du Nil s’organisent autour des crues du fleuve et acquièrent peu à peu une conscience collective. Vers 5000, plusieurs groupes de populations nilotiques ont développé des agglomérations où l’on pratique la poterie, la vannerie, la céramique et le travail du cuivre. Les hommes, devenus pasteurs, perpétuent la pêche et la chasse mais domestiquent également bovins, porcs, moutons, chèvres, ânes et chiens. Innovation capitale, l’agriculture devient une activité vitale des peuples du Nil qui coordonnent leurs efforts pour maîtriser les crues du fleuve, irriguer et fertiliser leurs terres. Malgré l’absence d’un gouvernement central et d’une culture commune, le Nil se révèle être le premier véritable facteur unificateur de l’Égypte. Voie de communication favorisant les échanges, indispensable ressource dont l’exploitation requiert un effort concerté, le fleuve et ses crues jettent les bases d’une identité partagée. Vers 4500, les villages deviennent des villes, le commerce prospère et les échanges continuels entre les différentes populations qui ont élu domicile sur les berges du Nil favorisent l'adoption de conceptions politiques, funéraires et religieuses communes (culte de dieux à têtes d’animaux, célébration de la crue, croyance en l’au-delà) . Sans pour autant constituer une nation unifiée, l’Égypte est désormais fédérée par une culture qui lui est propre.
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La période protodynastique 3400-3185
Soutenus par la cohérence culturelle de l’Égypte, les Horus de la Dynastie 0 ont les moyens de réaliser l’unification politique du pays. Au cours de cette obscure période de transition entre le Néolithique et l’histoire, plusieurs grandes cités du sud s’organisent en royaumes et étendent leur influence sur la Haute Égypte (la portion méridionale du pays, essentiellement composée d'une mince bande de terre fertile suivant le cours du Nil au cœur du désert). Une riche élite dirigeante administre ces vastes villes aux fortifications de briques et gère la production agricole à l’échelle de la vallée. Alors que la société égyptienne se complique, la figure du roi domine la scène politique et religieuse : à l'image des dieux tutélaires des cités (Horus, Seth, Neith…), le souverain local devient une institution, un symbole de la puissance du peuple qu’il représente. À la fin du 4e millénaire, l’unité culturelle de l’Égypte est déjà effective et les rois de Haute Égypte, à la tête d'une puissante fédération de cités, peuvent envisager l’unification politique de l’ensemble du pays, depuis le delta du Nil jusqu’au désert de Nubie. Ces monarques portent le titre d’Horus (Horus Iry-Hor, Horus Ka, Horus Scorpion…), en référence au dieu faucon représenté à côté du serekh où est inscrit leur nom. Ces premières inscriptions marquent également l’apparition de l’écriture ainsi que la définition d’un style artistique très conventionnel qui évoluera peu. Enfouis dans les nécropoles d’Abdou (Gr. Abydos), ces mystérieux souverains ont sans aucun doute œuvré à la constitution d’un pays unique mais leur histoire est empreinte de légendes difficiles à percer. C’est dans cette période de conflits entre cités qu’il faut chercher les origines de plusieurs mythes fondateurs de la religion égyptienne, tels que la lutte entre Seth et Horus et le funeste destin d’Osiris.
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Narmer, roi du Sud victorieux et unificateur du pays
Point jeu • Le retour de l’Horus Vautour
La vérité sur les premiers Horus se perd dans les brumes de l’histoire mais un bruit enfle dans les bas quartiers de Mennefer : un roi des temps anciens se préparerait à surgir du passé pour réclamer son dû. Cette rumeur insensée est alimentée par les caravaniers libyens qui prétendent qu’un grand chef de guerre arborant le serekh et les insignes royaux rassemblerait ses forces au-delà des oasis de l’ouest pour conquérir le delta. Il ne fait nul doute que ce pharaon qui se nomme lui-même l’Horus Vautour n’est qu’un brigand et qu’il exploite la crédulité du peuple. Pourtant, sa connaissance des traditions et des termes anciens est plus que surprenante. Quelle sorte de malfrat peut revendiquer l’héritage des premiers rois ? Un lettré déchu, un prince étranger ?
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La période thinite
1re et 2e dynasties ; 3185-2715 L’Égypte des premiers pharaons affine l’écriture, l’administration, la religion et le dogme royal. Les traditions accumulées pendant la période prédynastique sont formalisées et strictement codifiées. La période thinite tire son nom de la ville de Téni (Gr. Thinis), choisie par les premiers pharaons comme capitale de l’Égypte unifiée en raison de sa position centrale. En réalité, les rois lui préfèrent Ineb-hedj (Gr. Memphis ; « le Mur Blanc »), dans le delta, où ils élisent résidence et la proche nécropole de Saqqarah se substitue rapidement à la cité funéraire d’Abdou. L’administration, distinctement divisée entre nord et sud, comprend de nombreux fonctionnaires et une cour de conseillers directement soumis à l’autorité de Pharaon. La gestion des provinces, dont le découpage est hérité des domaines néolithiques, est confiée à une nouvelle catégorie de hauts dignitaires : les nomarques, des gouverneurs provinciaux responsables de la production agricole de leur territoire aidés dans leur tâche par un conseil de fonctionnaires avisés, la djedjet. Le nom officiel de Pharaon – la titulature royale – subit plusieurs évolutions qui traduisent l’étendue de son rôle. Au nom d’Horus qui atteste la nature divine du souverain s’ajoutent le nom Nebty et le nom Nesout-biti. Le nom Nebty, qui signifie « les deux maîtresses », évoque Ouadjet, déesse cobra du Nord, et Nekhbet, déesse vautour du Sud. Le nom Nesout-biti désigne les symboles de la Haute et de la Basse Égypte (respectivement l’abeille Biti du delta et le jonc Sout). Ces adjonctions indiquent la volonté de Pharaon de constituer l’indispensable lien entre le Nord et le Sud et de garantir la stabilité du Double Pays. L'artisanat de la pierre atteint son apogée, les ateliers de Pharaon produisent les premières statues royales et c'est à cette époque que l'écriture hiéroglyphique est finalisée.
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Quelques grands noms de la période thinite Méni (Gr. Ménès) : selon les légendes égyptiennes, le roi Méni serait l'unificateur du Double Pays, premier pharaon de son histoire et fondateur de la cité d'Ineb-hedj. La réalité est beaucoup plus floue et Méni est souvent assimilé à l'Horus Aha ou au fameux roi Narmer. Narmer : la plus ancienne représentation d'un souverain de Haute et de Basse Égypte fait figurer ce roi dont le nom signifie « Poisson-chat ». On le considère habituellement comme le premier pharaon d'une nation politiquement unifiée.
L’Ancien Empire
3e à 6e dynastie ; 2735-2195 Âge d’or de la civilisation égyptienne, l’Ancien Empire est une ère paisible et harmonieuse qui exprime avec majesté les règles et les conventions élaborées par les dynasties thinites. L’âge des grandes pyramides restera dans la mémoire des Égyptiens comme une période bénie des dieux et empreinte d’une antique sagesse. Connu sous le nom d'Âge des Pyramides, l’Ancien Empire offre un superbe prolongement à la période thinite dont il reprend et parachève tous les éléments fondateurs (art, religion, culte royal). Définitivement implantés à Ineb-Hedj, les puissants Pharaons de cette époque maintiennent la paix et l’harmonie pendant plus de 500 ans et se permettent d’entretenir des relations pacifiques et commerciales avec leurs voisins de Syrie-Palestine et de la mer Rouge. Des expéditions militaires sont dirigées vers la Nubie, la Libye et le Sinaï afin de renforcer le prestige du roi mais à aucun moment Kémi n’est directement menacée. Pharaon est plus que jamais le cœur de l’Égypte. Garant de l’harmonie et de la justice, il est la vivante incarnation du lien entre le ciel et la terre, le Nord et le Sud, et dirige une imposante administration. Le monarque est entouré d’une cour de
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hauts fonctionnaires dont le plus important est le Tjaty, ou vizir, premier ministre aux responsabilités étendues chargé de l’assister dans la gestion courante des affaires du pays. C’est au sein de sa propre famille que Pharaon choisit les plus hauts dignitaires de son gouvernement tels que les nomarques, les prêtres et les chefs militaires avant que ces fonctions ne deviennent héréditaires et échappent progressivement à son contrôle. Incarnation d’Horus, Pharaon se distingue également du commun lors de sa mort en entreprenant un voyage dans l’au-delà qu’il est le seul à pouvoir accomplir. Selon la tradition du clergé solaire d’Iounou (Gr. Héliopolis), le roi défunt traverse le ciel pour rejoindre son père Rê et ses aïeux, aidé dans son périple par les formules magiques inscrites sur les parois de sa tombe. Les nécropoles deviennent de vastes cités funéraires où sont érigés les immenses tombeaux royaux qui se substituent aux mastabas de brique des périodes antérieures : les pyramides. Ces vaisseaux de pierre, manifestations solides et éternelles d’un rayon de soleil, permettent au souverain de réaliser son ascension vers Rê et d’acquérir l’immortalité. Les textes des Pyramides les qualifient « d’escalier du ciel », forme qu’affecte la première d'entre elles, la pyramide à degrés de Djoser, construite à Saqqarah par le génial architecte Imhotep. Cet édifice unique, premier bâtiment de pierre de l'histoire de l'humanité engendrera d'illustres héritiers : les gigantesques pyramides du plateau de Gizeh, bâties par les rois Khoufou (Gr. Khéops), Khafrê (Gr. Khéphren) et Menkaourê (Gr. Mykérinos). La destinée post mortem de Pharaon ainsi que l’introduction d’un nouveau terme dans la titulature royale (Sa-rê, « Fils de Rê ») traduisent l’importance grandissante de la religion solaire d’Iounou. Afin de manifester clairement cette vision, les temples solaires construits à Abousir et non loin de Gizeh synthétisent le mythe de la création du monde sous la forme d’une enceinte à ciel ouvert et d'une pyramide tronquée surmontée d’un obélisque : ils représentent physiquement l'émergence du soleil sur la butte primordiale qui domine les flots du chaos.
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Point Jeu • Les mystères de l'architecte
Les immenses pyramides de la nécropole de Mennefer attirent des milliers de curieux et de pèlerins. Le vieux savant Nebnefer, architecte au service du clergé de Rê, à Iounou, est fasciné par la perfection de leur construction et caresse le rêve de comprendre les méthodes de ses illustres ancêtres. Il affirme que ce secret est gravé sur les parois de la tombe de Hékamaâtrê, un des architectes de Khafrê, héritier des connaissances d'Imhotep. Nebnefer est prêt à tout pour découvrir les instructions qui détaillent le secret des pyramides, même s'il doit bafouer Maât et profaner le sépulcre de Hékamaâtrê. Bien sûr, le vieil architecte a besoin d'hommes de confiance pour mener à bien cette mission sacrilège. Les personnages répondront-ils à l'appel et le tombeau de Hékamaâtrê recèle-t-il les révélations escomptées ?
Réservé à un usage officiel (culte royal, divin et funéraire), l’art de l’Ancien Empire atteint une qualité inégalée. La finesse des bas-reliefs, la subtilité de la peinture et la force de la statuaire inspireront des générations d’artisans. Parallèlement, les premiers moralistes cherchent à transmettre à la postérité leurs enseignements sous la forme de contes et d’aphorismes. Cette période d’harmonie cédera la place à une violente confusion lorsque les gouverneurs de province auront acquis suffisamment de pouvoir et d’autonomie pour faire vaciller l’autorité royale.
Quelques grands noms de l'Ancien Empire Djoser (2680-2660) : également nommé Horus Nétjérierkhet, le premier Pharaon de l'Ancien Empire est célèbre pour son formidable tombeau, la pyramide à degrés de Saqqarah. Il a déplacé la capitale du royaume vers Ineb-hedj afin de surveiller le Delta. Imhotep : Vizir et architecte royal, Imhotep constitue aux yeux des Égyptiens un symbole de connaissance et de sagesse. La pyramide qu'il a élaborée pour Djoser semble bien être le premier bâtiment de pierre qu'ait connu l'humanité.
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La pyramide à degrés de Djoser
Snéfrou (2630-2609) : Pharaon guerrier et bâtisseur dont le règne brillant inaugure la 4e dynastie, Snéfrou est à l'origine de la politique de construction monumentale qui accouchera notamment des gigantesques pyramides de Gizeh. Khoufou (Gr. Khéops ; 2605-2580), Khafrê (Gr. Khéphren ; 2570-?) et Menkaourê (Gr. Mykérinos ; 2535-2515) : ces trois descendants de Snéfrou illustrent la formidable puissance des rois de la 4e dynastie. Les trois grandes pyramides qui ont abrité leur corps voué à l'immortalité traduisent la place centrale qu'ils occupaient dans la société égyptienne. Ptahhotep : auteur des enseignements qui portent son nom, ce Vizir de Djedkarê Isési à la fin de la 5e dynastie a laissé de nombreux textes sous forme de conseils et d'instructions morales. Des siècles plus tard, ses écrits constituent toujours un corpus de référence en matière d'édification personnelle.
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La Première Période Intermédiaire 7e à 11e dynastie ; 2195-2064
L'affaiblissement du pouvoir royal au profit des princes provinciaux que sont devenus les nomarques précipite l'Égypte dans le chaos. Il faut plus d'un siècle pour que les rois de Thèbes réunifient un pays profondément meurtri par une révolution dévastatrice et bouleversé par le renversement des valeurs traditionnelles. L'Ancien Empire s'achève dans la confusion à l'issue du règne exceptionnellement long du pharaon Pépi II. Épuisé par 96 années d'exercice du pouvoir, le vieux roi se montre incapable de maîtriser la montée en puissance des hauts fonctionnaires qui gouvernent ses provinces, les nomarques. Depuis la 5e dynastie, ces notables, dont la charge est désormais héréditaire, accumulent les privilèges et prennent leurs distances avec l'autorité centrale. Au mépris du dogme royal, ils s'attribuent le mérite de la bonne gestion de leur juridiction et, choix ô combien symbolique, préfèrent se faire enterrer sur leurs terres plutôt qu'auprès de Pharaon. Vers 2180, le pouvoir royal, affaibli, ne peut empêcher une terrible révolution populaire de déchirer le pays. Profitant du désordre, les Bédouins du Sinaï envahissent le delta et les pharaons des 7e e et 8e dynasties se succèdent sans réussir à rétablir l'ordre. Ces monarques ne font respecter leur autorité que dans la région de Mennefer (le nouveau nom d'Ineb-hedj) et ils ne peuvent empêcher le morcellement de l'Égypte en une mosaïque de petits royaumes indépendants. À Khenen-Nesout (Gr. Héracléopolis), non loin du Fayoum, les princes Khéti se proclament rois de Haute et Basse Égypte en 2160 et fondent les 9e et 10e dynasties. Ces anciens sujets de Pharaon s'imposent à Mennefer, chassent les Asiatiques du delta et ambitionnent d'étendre leur domination sur les provinces du sud. Ils se heurtent toutefois à la farouche résistance des Antef, seigneurs de la ville de Ouaset (Gr. Thèbes, Louxor) qui règnent alors sur la Haute Égypte. Vers 2060, après plusieurs décennies d'affrontements, le roi thébain Mentouhotep II vainc définitive-
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ment les princes de Khenen-nesout et réunifie le pays, faisant de Ouaset une cité de première importance. Sans gouvernement central pour soutenir des projets d'envergure ni entretenir le savoir-faire des artisans, l'art et l'architecture de la première période intermédiaire ont connu une rapide décadence caractérisée par des œuvres malhabiles et dépourvues d'ambition. En revanche, la littérature nous fournit des textes particulièrement touchants, mélancoliques et pessimistes, qui transcrivent de manière vibrante les angoisses de leurs auteurs. Et pour cause : ce siècle de troubles et de famine est vécu comme une véritable déchéance par le peuple égyptien. Les repères habituels de la royauté et de l'harmonie sont bouleversés et le mal et l'injustice semblent pouvoir s'épanouir en toute impunité dans une Égypte désertée par les dieux. La négation de toutes les valeurs chères aux Égyptiens conservateurs transparaît clairement dans les écrits qui relatent les affres de cette période et les monarques thébains devenus Pharaons font, a posteriori, figure de sauveurs offrant enfin la paix et la stabilité à l'Égypte.
Un grand nom de la Première Période Intermédiaire Ouahankh Antef II (2121-2072) : dans la lutte qui oppose Ouaset aux princes de Khenen Nesout, Antef II offre une avancée décisive à son peuple en repoussant vigoureusement les forces héracléopolitaines. Ses descendants, Antef III et surtout Mentouhotep II, bénéficieront de ses victoires qui scelleront la domination des seigneurs thébains sur leurs ennemis du nord.
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Montouhotep II, roi de Ouaset
Point Jeu • Le harpiste perdu
Khenti, prêtre d'Amon a découvert dans les archives de sa Maison de Vie une version particulièrement raffinée et superbement illustrée du Chant du Harpiste, un célèbre conte du Moyen Empire. Il comptait confier le papyrus à ses supérieurs lorsque la police du temple a fait irruption dans sa demeure et lui a sommé d'expliquer la présence de ce document rare dans ses affaires : le texte en question appartient au Premier Prophète d'Amon Hapouséneb en personne. Qui a placé ce papyrus volé dans les mains de Khenti ? Le jeune scribe est un homme sans histoire... Sauf si l'on considère qu'on lui a confié il y a quelques semaines la responsabilité de réaliser une liste commentée des rois de Ouaset. S'il s'agit d'un jaloux qui souhaite saper la belle progression de Khenti, comment a-t-il pu avoir accès à cette copie du Chant du Harpiste ? Espérons que les personnages pourront tirer le prêtre de ce mauvais pas car Hapouséneb est furieux.
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Le Moyen Empire
11e et 12e dynasties ; 2064-1797 Artisans du renouveau égyptien, les pharaons thébains multiplient les réformes administratives afin de restaurer l'autorité royale et renforcer la cohésion des provinces. Grâce aux richesses issues de nombreuses expéditions militaires et commerciales, l'Égypte connaît une période faste qui puise son inspiration dans le modèle de l'Ancien Empire. Après la défaite des princes de Khenen-nesout, les rois de Ouaset règnent sur un pays fragile dont la structure doit être profondément repensée. Face à la menace des administrations locales, Mentouhotep II et ses successeurs de la 11e dynastie replacent Pharaon au centre de la nation et le rétablissent dans ses attributions initiales : désormais entouré d'une cour de fonctionnaires et non plus de membres de sa famille, il est la source de toute autorité et c'est de lui seul que ses sujets, nomarques compris, tiennent leur propre pouvoir. Suivant un système calqué sur celui de l'Ancien Empire, l'état engage une active campagne de construction poursuivie par les pharaons de la 12e dynastie et notamment Amenemhat I qui établit la nouvelle résidence royale à Itj-taouy, aux portes du Fayoum. Mennefer voit son statut de capitale officielle confirmé tandis que Ouaset devient le centre du culte du dieu Amon que révèrent les rois thébains. Les grands projets du Moyen Empire traduisent la capacité des pharaons à fédérer de nouveau la nation égyptienne mais leur mise en œuvre nécessite d'importantes ressources. Le gouvernement pourvoit ainsi aux besoins grandissants du pays en adoptant une politique militaire et commerciale particulièrement volontaire. Au sud, l'Égypte annexe la Haute Nubie et s'assure l'accès à ses richesses en y édifiant de nombreuses forteresses. Au nord-est, la même stratégie de fortification des frontières permet au pays d'organiser sa défense contre d'éventuels envahisseurs asiatiques et d'intensifier l'exploitation des mines de cuivre et de turquoise du Sinaï. Assuré de la sécurité du territoire, le gouvernement développe des relations commerciales pacifiques et fructueuses avec la Palestine et multiplie les expéditions dans le pays de Pount (en Afrique Noire, au sud de la Nubie).
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Sur le plan religieux, la première période intermédiaire a été marquée par l'éclatement de la figure royale et Pharaon ne bénéficie plus du privilège exclusif de l'immortalité. À la destinée solaire du monarque succède la conception populaire selon laquelle tout homme peut prétendre renaître dans l'au-delà en marchant sur les pas d'Osiris, maître du royaume des morts. Bien que la tombe constitue encore symboliquement une offrande royale accordée à un sujet méritant, les notables n'ont plus besoin d'autorisation pour se faire construire de superbes hypogées. La production artistique, amoindrie pendant la guerre civile, retrouve force et élégance. Après la renaissance de l'architecture monumentale, la sculpture retrouve une certaine assurance tandis que l'orfèvrerie atteint des sommets. Mais c'est surtout la qualité de la littérature, l'éclosion de genres nouveaux et la finesse de la langue qui marquent cette période. Les chefs d'œuvre de cet âge classique, fortement influencés par les souffrances des siècles passés, s'adressent directement aux hommes et les exhortent avec sincérité à mener une vie tempérée par la justice et l'éthique, dans le respect de l'harmonie cosmique Maât. Ces textes aux styles variés et subtils, tour à tour moralistes ou satiriques, mélancoliques ou humoristiques deviendront des modèles maintes fois recopiés ou réutilisés par les scribes du Nouvel Empire.
Quelques grands noms de l'Ancien Empire Mentouhotep II (2064-2013) : victorieux de la dynastie héracléopolitaine, ce roi de Ouaset est à l'origine d'une nouvelle période d'unité qu'il fonde sur une profonde réforme de l'administration et une politique de sécurisation des frontières. Amenemhat I (1994-1964) : fondateur de la 12e dynastie, Amenemhat poursuit le travail de refonte bureaucratique initié par ses aînés mais réhabilite les nomarques et la noblesse. Il offre à ses successeurs un pays prospère et pacifié.
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La Deuxième Période Intermédiaire 13e à 17e dynastie ; 1797-1543
Profitant des négligences de la 13e dynastie, les Hyksôs venus d'Asie conquièrent le delta et soumettent une grande partie du pays avant d'être chassés par les nomarques de Ouaset. La désagrégation du pouvoir royal sous la 13e dynastie se traduit dès le début du 18e siècle par une diminution de la pression militaire aux frontières. Alors que les soldats implantés en Nubie jouissent de plus en plus d'autonomie, les fortifications élevées dans le Sinaï contre les populations asiatiques (le Mur du Prince) sont peu à peu abandonnées. Les nomades sémites profitent de cette opportunité pour s'installer en Égypte qu'ils savent être une terre riche et prospère. Peu à peu, cette migration se mue en invasion sous l'impulsion des Heka-khasout, les « rois des Pays Étrangers » dont le nom fut déformé en « Hyksôs » à la Basse Époque. Dépeints par la tradition comme de terribles guerriers, les Hyksôs ont sans doute vécu pacifiquement plusieurs décennies en Égypte et y ont acquis une influence grandissante avant de prendre effectivement le pouvoir dans le delta et d'y fonder leur capitale : Avaris. Bien intégrés à la culture égyptienne, les rois d'Avaris se nomment eux-mêmes Pharaons et tolèrent plusieurs dynasties parallèles auxquelles ils réclament néanmoins un tribut (dans le delta et à Ouaset). Malgré la terrible réputation dont leurs adversaires victorieux les gratifieront après coup, les Hyksôs se montrent respectueux des usages locaux et les enrichissent de leurs connaissances techniques et militaires (la roue, le char de guerre, armes et armures). Vers 1550, le neuvième roi de la 17e dynastie thébaine, Sekenenrê-Taâ, parvient à fédérer les royaumes de Haute Égypte et initie une guerre de libération contre les envahisseurs asiatiques. Tué au combat, il cède la place à ses fils Kamès puis Ahmès qui poursuivent la campagne de leur père. En prenant Avaris et en repoussant les Hyksôs en Asie, Ahmès redonne à l'Égypte son unité et offre à nouveau le trône aux rois de Ouaset.
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Premier roi de la 18e dynastie et du Nouvel Empire thébain, Ahmès installe le Double Pays dans une dynamique qui lui était jusqu'alors inconnue : porter la guerre hors de ses frontières pour s'assurer paix, richesse et prospérité.
Le Nouvel Empire
18e à 20e dynastie ; 1543-1078 Avec les rois guerriers de la 18e dynastie l'Égypte inaugure la plus glorieuse période de son histoire. Le Double Pays repousse ses frontières par les armes et forme un immense empire qui s'étend de la Nubie à la Mésopotamie. Considérée comme la plus puissante nation d'orient, l'Égypte jouit d'une richesse sans précédent. Après avoir limité sa politique militaire à quelques expéditions ponctuelles et à une stratégie globalement défensive, l'Égypte menée par les pharaons de la 18e dynastie se mue en une machine de guerre violemment expansionniste qui cherche à détruire à la source toute menace potentielle. Une fois réunifié par Ahmès, le Double Pays lance ses armées au nord et au sud, conquiert la Nubie jusqu'à la cinquième cataracte et place sa frontière septentrionale à la hauteur de l'Euphrate, en Mésopotamie. Grâce au courage et à la vigueur des rois guerriers de Ouaset, les tributs et les prises de guerre de tout l'empire affluent en Égypte et lui confèrent une richesse exubérante. Incarné par une bureaucratie omniprésente que domine sans ambiguïté la figure de Pharaon, le gouvernement transforme l'ancienne Kémi, paisible et isolée, en une puissance éblouissante qui rayonne dans le monde entier.
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Statue osiriaque d'Amenhotep I
La 18e Dynastie : l'âge d'or des pharaons conquérants Ahmès, libérateur et et réunificateur du Double Pays 1543-1518
Fils de Sekenenrê-Taâ, Ahmès (Gr. Ahmôsis « La lune l'a mis au monde ») poursuit la guerre contre les Hyksôs initiée par son père et parvient à faire tomber Avaris. Il traque les envahisseurs asiatiques jusqu'en Canaan et massacre la population de la cité de Sharouhen, attestant son implacable volonté de voir l'Égypte durablement débarrassée de ses adversaires. Au sud, il soumet la Nubie jusqu'à la troisième cataracte et consacre trois campagnes à la mise au pas du turbulent pays de Koush, désormais soumis à l'autorité d'un haut fonctionnaire égyptien : l'or nubien sur lequel s'appuie la politique économique égyptienne coule à nouveau à flot.
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Une fois le pays unifié et stabilisé, Ahmès rétablit les relations commerciales que l'Égypte a toujours entretenues avec la Syrie-Palestine et réorganise efficacement sa bureaucratie : dieu vivant garant de la justice et de la bonne marche du Double Pays, le roi est placé au sommet d'une administration tout entière dévouée à la cause nationale. Grâce à cet effort, l'Égypte est à nouveau maîtresse de ses ressources et de ses institutions. La richesse retrouvée de Kémi ouvre la voie à une réelle reconquête artistique qui se concrétise par la construction de nombreux monuments de Bouhen, en Nubie, à Mennefer dans le delta. En matière de religion, Ahmès n'oublie pas d'attribuer au dieu thébain Amon ses propres succès et le place au cœur du culte royal. Il finance généreusement so n clergé dont l'importance ne cessera de croître au cours du Nouvel Empire. Les pharaons de Ouaset se placeront tous sous la protection d'Amon dont ils revendiquent la filiation et le dieu, autrefois mineur, éclipsera rapidement les autres divinités locales. L'histoire se souvient d'Ahmès comme étant le fondateur de la 18e dynastie. Il est vénéré à Ouaset et à Abdou, où il est enterré.
Amenhotep I, roi bâtisseur d'une Égypte pacifiée 1517-1497
Amenhotep I (Gr. Aménophis ; « Amon est satisfait ») succède à son père Ahmès et règne sur une Égypte déjà forte et unie. En l'an 8 de son règne, il effectue une campagne en Nubie, acheminant ses troupes par bateaux, et y conforte la domination égyptienne. Il officialise et renforce les prérogatives du haut fonctionnaire chargé de superviser la région et fait de ce « vice-roi de Koush » l'un des personnages les plus puissants de l'empire. Il réprime également une révolte libyenne et conserve des relations paisibles avec l'Asie où il étend son influence jusqu'à l'Euphrate. Malgré l'émergence au nord de la Palestine du belliqueux royaume du Mitanni, la situation est suffisamment sûre pour que les Égyptiens reprennent le chemin des mines du Sinaï auxquelles ils n'avaient plus accès depuis le Moyen Empire.
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Amenhotep est un bâtisseur actif qui relance l'exploitation de plusieurs carrières et fait ériger de nombreux temples et monuments dans toute la Haute Égypte. Il s'attache plus particulièrement à Ouaset où il développe considérablement le grand complexe religieux de d'Opet-Isout (Karnak) dédié à Amon-Rê. Après vingt années d'un règne sans difficultés majeures, Amenhotep est le premier pharaon à être enterré dans une sépulture séparée de son temple funéraire. Il inaugure ainsi la nécropole thébaine, placé sur la rive ouest du Nil, et occupe avec sa mère Ahmès-Néfertary le premier hypogée de la Vallée des Rois.
Touthmôsis I, le roi dont l'épée touche les deux extrémités du monde 1496-1483
Sans descendance masculine, Amenhotep cède le trône à un fils illégitime, Akhéperkarê Touthmès (Gr. Touthmôsis I ; « Thot l'a mis au monde »). Malgré un règne court, Touthmès n'a de cesse d'agrandir l'empire égyptien. Il bâtit une forteresse au niveau de la troisième cataracte et atteint la cinquième où il fait placer une stèle témoignant de son influence dans la région. En Asie, il effectue des raids dirigés vers la Syrie et franchit l'Euphrate, provoquant les premières frictions avec le Mitanni. Strict continuateur de l'œuvre de ses pères, il se consacre également à la réorganisation intérieure de l'Égypte et apporte sa contribution au temple d'Opet-Isout auquel il ajoute ses premiers obélisques. Il fonde sur la rive occidentale de Ouaset le village des artisans (actuellement nommé Deir el-Medineh) dont les habitants, des professionnels hautement qualifiés, travaillent aux tombes et aux temples funéraires de la nécropole. Comme Amenhotep I, Touthmès I n'a que des filles de son mariage avec la princesse Ahmès, mais il engendre la remarquable Hatshepsout qui révélera quelques années plus tard l'ampleur de son ambition. Reconnaissant en elle une jeune femme forte et compétente, il émet le vœu qu'elle lui succède et la proclame « roi » lors de sa deuxième année de règne.
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Touthmôsis II et l'ascension de la grande Hatshepsout 1483-1480
Malgré le souhait de Thoutmès I, c'est un fils qu'il a eu avec son épouse secondaire Moutnéferet qui accède au trône après sa mort. Akhéperrenrê Touthmès (Gr. Touthmôsis II) est un adolescent lorsqu'on le marie à sa demi-sœur Hatshepsout afin de légitimer son pouvoir. Considérant le statut d'Hatshepsout à cette époque, le jeune pharaon est rapidement éclipsé par la personnalité de sa femme qui voile à peine ses prétentions. Sur les monuments dédiés au culte royal se multiplient des qualificatifs qui n'ont aucune ambiguïté à son sujet : elle est la « Dame de la terre entière, maîtresse du Double Pays ». Officiellement, Hatshepsout n'est pas encore Pharaon mais après des années passées au côté de son père Touthmès I, elle maîtrise parfaitement les rouages du pouvoir et continue d'assumer de très importantes responsabilités.
Hatshepsout, pharaon
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Touthmès II profite de son court règne (trois ans) pour faire réprimer dans le sang une révolte en Nubie. Sur le plan intérieur, il se concentre sur l'édification de temples et poursuit le développement d'Opet-isout. La plupart des projets qu'il initie sont achevés par la reine Hatshepsout qui ne manque pas d'y faire figurer ostensiblement son nom.
La prise de pouvoir d'Hatshepsout, la femme Pharaon 1479-1457
Le 4e jour du premier mois de la saison de shemou voit arriver sur le trône le très jeune Menkhéperrê Touthmès (Gr.Touthmôsis III). Ce fils illégitime de Touthmès II (une fois de plus) est destiné à devenir le plus grand pharaon de l'histoire égyptienne, un combattant avisé qui conférera au Double Pays un prestige sans égal. Mais la route est longue avant cet accomplissement et l'enfant roi devra attendre vingt-deux longues années avant de pouvoir exercer seul le pouvoir qui lui revient de droit. Vingt-deux années qui appartiendront à Hatshepsout. En effet, Touthmès III n'a que six ans lorsque son père meurt et il est logiquement placé sous la tutelle de sa tante et belle-mère Hatshepsout. Dans les faits, il s'agit moins d'une régence que d'une véritable prise de contrôle de l'administration égyptienne et la reine accède enfin au rôle que son père avait voulu pour elle. Une fois à la tête du pays, elle sait qu'elle ne cédera pas facilement le pouvoir auquel elle aspire depuis plus de quinze ans et elle s'approprie le règne de son jeune neveu sans pour autant le priver officiellement de ses futures fonctions. Le vieil Inéni, intendant des greniers d'Amon résume fort bien la situation lorsqu'il évoque la mort de Touthmès II : « Son fils installé à sa place comme roi des Deux Terres régna sur le trône de celui qui l'avait engendré, tandis que sa sœur Hatshepsout, l'épouse du dieu, s'occupait des affaires du pays, les deux terres étant sous son gouvernement. On accepta son autorité, la vallée était soumise. » Il ne faut pas attendre longtemps avant qu'Hatshepsout, jusqu'ici « simple » épouse divine, ne franchisse une nouvelle étape, décisive, vers la confirmation de son autorité. En l'an 3 du règne de Touthmès III, et du sien de fait, elle adopte une titulature royale complète et se fait couronner « roi ».
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Elle est maintenant un pharaon engendré par Amon-Rê : Maâtkarê Khenemet-Imen-Hatshepsout, Celle dont les ka sont puissants, dont les années reverdissent et dont les apparitions sont divines, le ka de Rê est Justice, celle qu'embrasse Amon, la première des femmes.
Point Jeu • Le fruit de la douleur
Une vieille femme se remémore le sacre d'Hatshepsout, cette reine belle et forte qui a fait la fierté de tous les habitants de Kémi. C'était il y a bientôt 25 ans mais le souvenir est encore frais dans sa mémoire, tout comme celui de cet homme aviné qui a profité de la liesse pour abuser d'elle et lui donner un fils. L'enfant, nommé Hapou, a grandi et sa mère vient de lui apprendre son origine honteuse. Il est prêt à tout pour retrouver son père et, du moins le pense-t-il, lui infliger le châtiment qu'il mérite. Son seul indice est également un sérieux problème : le coupable n'était autre qu'un jeune noble de Nubie confié au harem royal le temps de parfaire son éducation. Il est aujourd'hui un vieillard respecté qui enseigne la médecine à Abou...
Les grandes réalisations du Roi Hatshepsout Hatshepsout est officiellement devenue l'égale de Touthmès III avec qui elle partage, en tant que co-régente, la responsabilité de diriger l'Égypte. De toute évidence, c'est elle qui tient les rênes du pouvoir mais, malgré une manœuvre qui pourrait s'apparenter à une usurpation, il faut accorder à la femme pharaon que jamais elle ne tenta d'écarter son neveu du trône. Manifestement sûre de son aval sur Touthmès et de ses nombreux appuis politiques, elle ne remet pas en cause la légitimité du jeune homme qu'elle associe toujours à ses propres décisions et dont elle n'amoindrit pas les mérites. Elle ne prétend jamais être la seule maîtresse du Double Pays, quelles que soient la grandeur et l'audace de ses réalisations. Une des initiatives les plus remarquables d'Hatshepsout est d'ailleurs l'expédition qu'elle organise à destination du mythique « Pays du Dieu », le pays de Pount, loin au sud de la Haute Nubie. N'ayant pas opté pour une politique militaire, la reine
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s'enorgueillit de ce voyage épique qu'elle considère comme l'un des grands exploits de son règne ; c'est elle qui a « ouvert la voie » vers Pount. Le faste de cette période doit également beaucoup au renouveau artistique et architectural que promeut la reine. Son temple de la rive ouest de Ouaset, le Djéser-djéserou, en est le plus brillant exemple. Commencé sous le règne de Touthmès I, ce bâtiment tout en largeur est adossé aux hautes falaises d'un cirque calcaire et ses trois terrasses superposées, reliées entre elles par des rampes, sont rythmées par d'élégants piliers carrés décorés de scènes vigoureuses et colorées. Le Djéser-djéserou est empli d'une force classique qu'il emprunte au Moyen Empire et exprime la profonde inventivité de son architecte : Senenmout. En effet, le grand temple de Deir el-Bahari (son appellation contemporaine) est voué au culte d'Hatshepsout, de son père et d'Amon, mais il comporte des scènes inattendues, presque personnelles qui s'éloignent des formules conventionnelles que l'on retrouve habituellement dans ce type d'édifice. Hatshepsout souhaite justifier son accession au pouvoir et elle y mentionne ses propres origines divines en faisant figurer l'union charnelle entre sa mère Ahmès et le dieu Amon incarné dans son père de sang Touthmès I. Ailleurs, elle consacre de nombreuses scènes à la description historique des hauts faits de son règne tels que l'expédition à Pount ou ses nombreuses contributions au complexe d'Opet-Isout. Plus largement, la soif de construction et de restauration de la reine gagne toute la vallée du Nil qui voit fleurir de nombreux temples. Hatshepsout a conscience de l'ampleur des efforts qu'elle déploie et elle entend bien le faire savoir, comme le confirme cette inscription sur la façade du temple rupestre de la déesse Pakhet : « J'ai fait cela de ma propre initiative ; je ne me suis pas endormie dans la négligence ; j'ai restauré ce qui était en ruine ; j'ai relevé ce qui était écroulé depuis que les Hyksôs occupaient Avaris, dans le delta »... « Fermement établie sur le trône de Rê, j'ai été proclamée pour de nombreuses années « Celle qui est née pour régner », étant maintenant l'Horus femelle unique tandis que l'Uræus lance le feu contre mes ennemis. »
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Le voyage à Pount
En l’an 9, cinq navires et de nombreux soldats quittent Ouaset avec à leur tête le messager royal Néhésy. Malgré la difficulté de la tâche, les équipages parviennent à franchir les cataractes qui troublent le cours du Nil, s’enfoncent profondément en Afrique et atteignent enfin le pays du roi Paréhou et de la reine Aty dont ils ramènent des richesses extraordinaires. À son retour, Néhésy présente à Hatshepsout un trésor à la hauteur de ses attentes : de l’or, des défenses d’ivoire, des pierres précieuses, du bois d’ébène, des peaux de bête, des animaux sauvages, des esclaves et, surtout, des arbres à encens que la reine fait fièrement planter dans l’enceinte du temple d’Opet-Isout.
L'entourage de la reine Il est évident que le règne exceptionnel d'Hatshepsout doit beaucoup aux qualités personnelles de la reine, à son intelligence, sa créativité ainsi qu'à un indéniable courage qui lui ont permis de s'affranchir du poids des traditions, mais elle a également été activement soutenue par plusieurs hauts fonctionnaires qui ont rapidement reconnu sa grande valeur. Le premier d'entre eux était l'architecte Senenmout, concepteur du temple Djéser-djéserou, et que la reine choya au point que de nombreuses rumeurs circulent encore quant à la véritable nature de l'intimité qui les unissait. Notons également parmi les puissants partisans d'Hatshepsout le Premier Prophète d'Amon Hapouséneb, Djéhouty, superviseur des travaux du Djéser-djéserou et d'Opet-isout, Néhesy, messager devenu chancelier après son glorieux voyage à Pount, le vice-roi de Koush Inebni et le Tjaty Ouseramon. Plusieurs de ces dignitaires poursuivront leur activité après le retrait d'Hatshepsout et l'avènement de Touthmès III.
Le retrait d'Hatshepsout et le règne glorieux du plus grand pharaon d'Égypte : Touthmôsis III 1457-1424
Le premier mois de la saison de Peret, après avoir passé vingt-deux ans au pouvoir, Hatshepsout prend une décision capitale : elle se retire totalement de la vie politique et laisse la voie libre à son neveu Menkhéperrê Touthmès, maintenant âgé
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Touthmès III
de vingt-huit ans. D'innombrables explications ont été avancées afin de justifier le retrait d'Hatshepsout et l'on a même invoqué la possibilité de sa mort. En réalité, la vérité nous est inconnue mais le jeu Kémi retient une version présentée au paragraphe L'ombre d'Hatshepsout. Touthmès attendait ce moment depuis longtemps car à peine deux mois après le départ d'Hatshepsout, il entame la première des dix-sept campagnes militaires qu'il mènera en Asie afin d'y imposer sa loi. Le roi est un guerrier hors pair, un conquérant, et il souhaite offrir au Double Pays le rayonnement international qu'il mérite et qu'Hatshepsout semble avoir négligé. Le spectre de l'invasion Hyksôs plane toujours sur le pays et Touthmès ne permettra pas que les nations asiatiques constituent une faiblesse dans le flanc de l'empire égyptien en l'exposant aux assauts du Mitanni. La révolte qui gronde en Réténou (Palestine) signifie d'ores et déjà qu'il est grand temps d'agir.
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Décidé à régler définitivement le problème, Touthmès part de Mennefer avec son armée, et arrive au poste-frontière de Tjarou, entre Iounou et Avaris, le 25e jour du 4e mois de Peret. À la date anniversaire de son avènement, le 4e jour du premier mois de Shemou, il arrive à Gaza qu'il quitte le lendemain pour marcher sur le Réténou. Onze jours plus tard, le 16, Touthmès convoque ses généraux à Yéhem, au pied de la chaîne montagneuse du Carmel, afin de convenir de la stratégie à adopter. Pharaon sait qu'il est opposé à une alliance des pays du Levant qui avaient autrefois accepté l'autorité égyptienne. Cette fédération est menée depuis la cité de Megiddo par le prince de Qadesh qui menace déjà les troupes royales en poste dans la ville de Sharouhen. La révolte ne nécessite pas une simple démonstration de force et c'est à une véritable guerre que se prépare Touthmès pour lequel l'indépendance des nations asiatiques ne constitue même pas une option. Malgré les recommandations de son état-major, Pharaon décide de fondre sur les troupes ennemies à Megiddo en employant le chemin le plus direct : la route d'Arouna, un défilé rocheux si étroit et encaissé qu'il contraint son armée à former une longue file et la vulnérabilise considérablement. Protégé par Amon-Rê, Touthmès marche en tête et mène ses hommes sans encombre jusqu'à la vallée de Megiddo. Ses ennemis sont stupéfaits par la nouvelle de cette improbable arrivée car ils étaient convaincus que leur adversaire n'oserait pas opter pour un itinéraire aussi périlleux. Pourtant, le 20, les troupes de Pharaon achèvent de se déverser au sud de Megiddo et la bataille s'engage le lendemain. Les techniques de combat héritées des envahisseurs Hyksôs et la force de frappe de la charrerie offrent à Touthmès une victoire éclatante mais l'avidité de ses troupes, qui préfèrent se livrer au pillage plutôt que pousser leur avantage, lui interdit de prendre Megiddo dans la foulée. Malgré ce revers, la ville se rend après sept mois de siège et Pharaon proclame haut et fort sa domination sur toute la région. Les tributs d'or, d'argent, de pierres précieuses et de bétail affluent en Égypte et Touthmès a la sagesse de préserver soigneusement les régimes politiques des villes asiatiques où il appointe des chefs qui lui sont favorables. Il a conscience que les richesses du Réténou – et des nombreux pays qui se soumettent à lui après cette mémorable bataille – sont plus importantes que la simple satisfaction de contempler leurs cités en ruines.
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Cette première expédition est la plus importante car elle établit les fondements des relations qu'entretient l'Égypte avec ces contrées soumises : une exploitation économique bien comprise qui exclut, dans la mesure du possible, toute intervention militaire superflue. Les territoires asiatiques constituent également une base stratégique sur laquelle Pharaon s'appuiera pour ses campagnes ultérieures et qui lui permettra d'étendre l'influence égyptienne jusqu'en Mésopotamie.
Un simple combattant ? La grandeur de Touthmès III ne se limite pas à ses nombreuses prouesses guerrières et le chef militaire cache un homme lettré et curieux, passionné de calligraphie, de littérature, d'histoire et de sciences naturelles. De retour de la campagne de Megiddo, en 23, il décide d'ailleurs de faire bâtir à Karnak l'Akh-Ménou, un superbe ensemble de chapelles dédié à ses ancêtres et à Amon dont l'une des salles est consacrée à la représentation des nombreuses espèces animales et végétales qu'il a découvertes lors de ses voyages en Réténou. En 25, il a déjà lancé la construction de plusieurs temples en Nubie mais, accaparé par ses opérations militaires, il en confie la supervision à son ancien lieutenant Néhy, nommé Vice-roi de Koush en 23.
Aujourd'hui, l'An 25 du règne de Menkhéperrê Touthmès Les personnages du jeu Kémi débutent leurs aventures à Ouaset en l'an 25 et ont la chance de vivre sous la divine protection du grand Menkhéperrê Touthmès. Depuis son réel avènement il y a trois ans, le roi quitte chaque année son palais pour livrer bataille en Asie, maintenir la mainmise sur les richesses du Réténou et avancer toujours plus loin en direction de la Mésopotamie. Au sud, les ressources inestimables de la Nubie sont solidement tenues par le vice-roi de Koush, Néhy, qui réside en son palais de Miam. Le reste de la population égyptienne, égrenée en centaines de villes et de villages le long du Nil, est épargnée par les conflits qui font rage aux frontières du pays et la vie s'écoule paisiblement au gré des crues du fleuve, des semailles et des moissons.
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Le temple d'Hatshepsout, Djéser djéserou
En l'absence de Pharaon, le vieux Tjaty Ouseramon gère les affaires du pays et les régiments de scribes que son administration supervise veillent consciencieusement à ce que tous les habitants de Kémi œuvrent dans l'intérêt de la communauté. Le pays est bien sûr placé sous le patronage des dieux et le Premier Prophète d'Amon, Hapouséneb, incarne leur plus respectable serviteur après le roi. À la tête de son tout-puissant clergé, il est responsable des milliers de prêtres qui rendent le culte à Amon-Rê et contribuent à attirer sur le Double Pays les faveurs divines. Ces scènes se répètent à Khmounou, à Mennefer, à Iounou où des temples à peine moins importants participent activement à faire régner l'harmonie cosmique et à repousser le chaos. Mais l'Égypte n'est pas seulement faite de soldats, de prêtres et de fonctionnaires zélés... Dans les ruelles ombragées, loin des hautes sphères du pouvoir, les étals colorés des paysans qui se font marchands côtoient les ateliers des vanneurs et des
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potiers. On peut y voir un musicien aveugle jouer quelques notes de flûte à l'intention d'une belle jeune fille de bonne famille tandis que des enfants observent en riant le manège d'un petit singe qui chaparde les pains du boulanger. Cette Égypte vivante et discrète n'est pas moins réelle que les monuments de pierre et les immenses tombes de la nécropole de Ouaset. C'est aussi cette Égypte que les personnages de Kémi s'apprêtent à découvrir.
Hatshepsout selon Kémi : l'ombre de la reine Dans le cadre du jeu Kémi, Hatshepsout n'est pas morte et elle n'a pas été chassée du pouvoir à l'issue d'une quelconque fronde de l'administration ou d'une manigance de Touthmès : au terme d'une profonde réflexion, elle a délibérément choisi de céder le trône à son neveu. Âgée de cinquante ans, elle estime avoir assez fait pour l'Égypte et considère que le monde dispose de suffisamment de témoignages de sa valeur pour que son nom soit honoré pour l'éternité. Bien que directive et autoritaire, Hatshepsout n'en est pas moins une femme juste et elle a décidé qu'il était temps que Touthmès apporte sa contribution à son œuvre en assumant pleinement, et seul, ses responsabilités. Elle le croit suffisamment fort et avisé pour engager le pays dans une direction qu'elle avait choisie d'ignorer jusqu'à ce fatidique an 22 : après avoir assuré la splendeur intérieure du pays, elle confie au jeune homme la tâche de faire respecter l'Égypte à l'extérieur de ses frontières et le conforte dans ses velléités guerrières. Ainsi, le retrait d'Hatshepsout est le fruit d'un accord tacite avec Touthmès et son administration mais il ne faut jamais perdre de vue qu'il a été voulu par la reine et qu'il constitue en soi un ultime signe de son autorité. C'est elle seule qui a décidé de son propre destin et de celui de son gendre. Après vingt-deux ans d'attente, Touthmès accède enfin à la dignité qui lui revient de droit mais au vu des qualités de monarque d'Hatshepsout et des conditions de cette passation de pouvoir, le défi est particulièrement difficile à relever. Secrètement taraudé par la frustration et l'angoisse, le Pharaon craint de ne pouvoir égaler
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celle qui lui a tout appris et il se lance à corps perdu dans la bataille afin de montrer à une Égypte circonspecte qu'il est le digne successeur de sa belle-mère. En combattant avec rage les armées des princes du Réténou et du Mitanni, c'est également l'ombre bien vivante d'Hatshepsout qu'il compte repousser et il espère ainsi reconquérir une crédibilité qui, à ses yeux, lui fait cruellement défaut. Puis le courageux Touthmès accumule les succès militaires, l'Égypte devient une puissance crainte et respectée devant laquelle tous les rois du monde s'inclinent et la réussite de Pharaon se mue en gloire. Il prend peu à peu conscience de l'homme qu'il est et, constat ô combien plus cruel, il imagine l'homme qu'il aurait pu être si son règne lui avait entièrement appartenu. Cette pensée douloureuse chemine pendant les vingt années que Touthmès consacre à ses campagnes asiatiques puis il arrive à une conclusion non moins pénible : acclamé comme étant le plus grand roi que l'Égypte ait connu, le personnage qu'il représente ne peut s'accommoder d'une jeunesse si peu glorieuse, dérobée par... une femme. Sacrifiant au poids de la tradition et mu par une rancœur diffuse dont il n'a jamais totalement réussi à se débarrasser, Touthmès décide que l'Égypte devra retenir qu'il est le seul artisan de son exceptionnelle réussite : Hatshepsout doit disparaître des mémoires. Malgré les exhortations des Prophètes d'Amon, Touthmès ne peut pas se résoudre à se livrer à cette abomination du vivant d'Hatshepsout. Bien que la vieille reine lui renvoie en permanence l'image de sa propre honte, il éprouve un profond respect pour cette mère écrasante, ce modèle implacable qui l'a toujours conservé à ses côtés là où d'autres l'auraient à jamais privé de l'opportunité de monter sur le trône. Déchiré entre un amour complexe et la nécessité politico-religieuse de faire oublier au monde la parenthèse humiliante que représente Hatshepsout, le roi craint également la réaction de la reine qui l'impressionne toujours et il attend sa mort, en 42, pour faire disparaître son nom de tous les bâtiments qu'elle a fait édifier. Contraint par l'histoire et ses propres sentiments, c'est avec amertume qu'il échafaude le plus grand mensonge de l'histoire égyptienne et annihile toutes les chances de survie d'Hatshepsout dans le monde des morts. Un crime qui va bien au-delà de ce que l'on peut infliger à un vivant.
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Un don du nil 48
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'identité pharaonique s'est forgée au contact de la nature et il ne fait aucun doute que l'environnement profondément paradoxal et contrasté du pays a contribué à définir ses fondements politique et religieux. Nord et sud, vie et mort, jour et nuit... Comment ne pas voir dans cette fascination pour la dualité la profonde influence des réalités physiques de l'Égypte, déchirée entre fleuve et désert, vallée et delta, fertilité et stérilité.
Deux terres pour une nation L'Égypte est un pays linéaire et isolé, défini par le cours du Nil qui étire sa vallée verdoyante au milieu du désert sur près de 1000 km avant de former un large delta marécageux en approchant de la mer Méditerranée. Elle peut être divisée en deux régions. La Haute Égypte couvre au sud l'étroite bande de terre fertile formée par le parcours du fleuve entre la cité d'Abou (Gr. Éléphantine, Assouan), aux portes de la Nubie, et Mennefer (Gr. Memphis), à l'entrée du delta. Ce long ruban de végétation qui sinue entre les déserts libyque et arabique est la patrie de Seth, dieu des tempêtes, et de Nekhbet, la déesse-vautour. Les symboles de cette terre sont le roseau sout et sa plus célèbre cité est Ouaset, l'actuelle capitale de Kémi. Le nom égyptien de cette région, Shémaou, est représenté par un hiéroglyphe en forme de canaux d'irrigation et traduit l'importance de la gestion des crues dans une zone très menacée par la sécheresse. Le limon apporté par le Nil, élément vital à la fructueuse agriculture de la vallée, est la « terre noire », Kemet ou Kémi, à laquelle les Égyptiens sont si attachés qu'ils en ont fait un des noms de leur nation. Ils lui opposent le terrible Desheret, la « terre rouge » du désert, hostile, stérile et peuplée de nomades étrangers et menaçants. Après des centaines de kilomètres de voyage, le Nil forme au delà de Mennefer une étendue marécageuse de 180 km de longueur sur 280 km de largeur : la Basse Égypte. Aux yeux des habitants du sud, habitués à un univers minéral, la « terre du
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nord » ou Taméhou est une véritable mer intérieure avec ses canaux et ses nombreux lacs. La région est placée sous la protection de la déesse-cobra Ouadjet et ses symboles sont le papyrus qui y abonde et l'abeille bit. Mennefer fut longtemps la capitale du Double Pays et reste en l'An 25 du règne de Touthmès III la plus grande ville de toute l'Égypte.
Le Nil, source de vie Le Nil permet à l'Égypte d'exister, pas moins. Il est son artère et sa colonne vertébrale, l'élément fédérateur et incontournable dans lequel tous les Égyptiens se reconnaissent. Source d'eau et de nourriture, moyen de transport, clé du rythme saisonnier, le fleuve est une bénédiction que tous craignent et révèrent (voir Le fruit de la Terre Noire). Le Nil s'écoule vers le nord sur plus de 6 000 km après avoir été nourri par les précipitations d'Éthiopie et d'Afrique centrale. À la hauteur du Soudan, il trace de larges méandres en traversant le massif de Nubie dont les affleurements rocheux forment les cataractes, terme quelque peu exagéré pour décrire ces passages chaotiques encombrés de blocs de pierre. Les Égyptiens comptent six cataractes principales depuis Abou, à la frontière nubienne, jusqu'à Khartoum, au Soudan. Les deux premières sont nommées « Puits inférieur » et « Puits supérieur » en référence au mythe selon lequel les crues jailliraient de ces formations minérales. Le Nil traverse ensuite la Haute Égypte selon un axe nord-sud relativement rectiligne, donne naissance à la grande oasis du Fayoum, puis se sépare en plusieurs bras dans le delta où il étale ses alluvions avant de se jeter dans la mer Méditerranée. L'abondance et la régularité des crues du Nil constituent l'une des clés de la réussite de la civilisation égyptienne et c'est autour de ce phénomène vital que le Double Pays s'est na-
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turellement bâti. Chaque année, les eaux gonflées par les pluies d'Afrique orientale submergent la vallée et y déposent une épaisse couche de limon, inondant les terres sur 1 000 mètres de largeur, parfois plus dans des régions telles que Ouaset. Cette saison, nommée Akhet (inondation), dure quatre mois, de juillet à novembre, et prive les agriculteurs de leur activité habituelle. C'est pendant Akhet que cette main d'œuvre est susceptible de participer aux grands projets nationaux décidés par Pharaon. L'hiver marque le retrait des eaux et la période de labour et de semailles. C'est la saison de Peret, la germination, qui court de novembre à mars. Pendant la saison de Shemou (la moisson), la sécheresse revient et les champs de céréales et de légumineuses peuvent être récoltés. Acteur sacré de la vie égyptienne, le Nil est le cordon ombilical qui alimente et réunit toutes les régions de l'Égypte et leurs habitants. Il joue finalement un rôle très similaire à celui de Pharaon qui réalise cette tâche sur le plan politique en assurant la cohésion du Double Pays, et sur le plan métaphysique en se plaçant comme l'intermédiaire entre les hommes et les dieux (voir Le Roi-dieu Pharaon). De nombreux éléments de la pensée religieuse égyptienne font plus ou moins explicitement allusion au Nil et à ses propriétés symboliques. Le « grand fleuve », Ioter Aa, est ainsi paré de multiples attributs divins qui le mettent en relation avec les forces cosmiques présidant à la création du monde, notamment l'océan primordial Noun qui encercle la création. Bien qu'il ne soit pas divinisé en tant que tel, le fleuve héberge le génie Hâpy, une créature bisexuée qui déclenche les crues depuis sa caverne de Nubie. En Haute Égypte, Hâpy prend la forme de Hap-Renet et est coiffé de fleurs de lotus tandis que son équivalent du delta, Hap-Meht est orné de papyrus. C'est de sa jarre que jaillissent les flots du fleuve sous la forme d'un long serpent qui gagne la mer avant de retourner à sa source en un cycle sans fin. Le fleuve constitue enfin une exceptionnelle voie de communication et des milliers de bateaux, depuis la barque de papyrus des chasseurs de canards au lourd navire chargé de blocs de granite, profitent de son courant orienté vers le nord et des vents qui soufflent vers le sud.
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Point Jeu • La colère de Sobek
Les pêcheurs d’un village situé au nord de Ouaset ne peuvent plus fournir le quota de poissons que l’administration exige d’eux. La raison en est simple : c’est la troisième fois en deux mois que leurs embarcations de papyrus sont attaquées par un énorme crocodile. Les anciens du village jugent que le dieu-crocodile Sobek est en colère et qu’il est nécessaire de multiplier les offrandes. Peut-être serait-il utile de faire un sacrifice – humain s’entend – afin de calmer le monstre, comme aux temps anciens. Il convient d’intervenir rapidement afin d’éviter que bêtes sauvages et superstitions ne continuent de faire couler le sang.
Les déserts, terres de Seth Le miracle des crues du Nil ne doit pas faire oublier que l'Égypte est essentiellement composée de déserts et il suffit de s'écarter de quelques centaines de mètres du fleuve pour tomber dans le domaine du grand Seth. À l'ouest, le désert Libyque (ou Occidental) forme un plateau d'environ 200 m d'altitude d'où émergent ça et là quelques pics rocheux avant de céder la place à la Grande Mer de Sable, tandis qu'à l'est se dressent les « Monts de la Mer Rouge », un massif particulièrement tourmenté dont les sommets peuvent atteindre 2 000 m (le désert Arabique, ou Oriental). Ces deux géants de pierre et de sable qui enserrent la vallée sont sillonnés par les lits escarpés d'anciens cours d'eau, les ouadi, dont le plus célèbre est le Ouadi Hammamat (Vallée de Rohanou en égyptien), une longue trouée qui traverse le désert Arabique d'est en ouest depuis la ville de Gebtou en Haute Égypte jusqu'à la mer Rouge. Au sud, c'est le désert du Soudan qui étreint les méandres nubiens du Nil et n'oublions pas, loin au nord-est, le désert asiatique du Sinaï à nouveau contrôlé par les troupes de Pharaon. Les déserts égyptiens sont riches de contradictions. Réputés dangereux pour leur impitoyable climat, les bêtes sauvages qui les hantent et les nomades belliqueux qui convoitent les richesses de la vallée, ils sont néanmoins intensément exploités pour
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leurs ressources minérales et la résine de térébinthe. Même s'il est la terre rouge de Seth, Desheret, l'antithèse de la paisible Kémi et que son appellation la plus commune, Semt, signifie également « nécropole », le désert est un mal nécessaire. On se réfère également à lui sous le nom de Khaset, c'est-à-dire « pays montagneux » ou « pays des étrangers » et on retrouve ici la notion chère aux Égyptiens selon laquelle ces étendues désolées sont un lieu hors du monde, en relation étroite avec les ténèbres et la mort.
Les oasis À l'ouest du Nil, au cœur du désert Libyque se trouve la région des Sept Oasis, nommées Ouhat par les Égyptiens. Ces vastes îlots de verdure sont depuis longtemps habités par une population à la mentalité hybride, partagée entre le modèle sédentaire pharaonique et le nomadisme auquel invite la proximité du désert.
L'alliance du Nil et du désert
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Les oasis sont des bases stratégiques de choix pour les caravanes et les détachements militaires qui parcourent l'Égypte occidentale et auxquelles les « Oasiens », ou Ouhatyou, fournissent d'excellents guides. Si les oasis de Dakhla et de Kharga (« L'Île des Bienheureux ») sont les plus vastes avec plusieurs centaines de kilomètres carrés, l'une des plus célèbres est très certainement « l'oasis du Sel », Sekhet-hemat, dont les riches dépôts de natron (du carbonate de sodium) entrent dans le processus de momification.
Une mer au milieu du désert : le Fayoum
La région du Fayoum, bien qu'elle soit alimentée par un bras du Nil, peut également prétendre au statut d'oasis. Lovée dans une profonde dépression du désert occidental à quelques dizaines de kilomètres du delta, cette enclave luxuriante est nommée Pa-Yom (la région de la mer) ou To-she (le Pays du Lac), en référence au grand lac autour duquel s'épanouit une faune et une flore particulièrement riches. Sa proximité avec le delta lui permet d'entretenir une forte activité économique basée sur la pêche et le gibier d'eau au point que le pharaon Amenemhat en fit le centre du royaume au Moyen Empire et y mit en place un système d'irrigation perfectionné employant canaux et écluses. Le Fayoum est aujourd'hui un véritable concentré de Nil et il fait aisément oublier qu'il est, lui aussi, encerclé par le désert. Placé sous la protection du dieu-crocodile Sobek, il est connu pour être un des terrains de chasse favoris de Pharaon.
Les mers L'Égypte est en contact avec deux mers, la mer Méditerranée et la mer Rouge, toutes deux utilisées comme routes commerciales. Pendant le Nouvel Empire, la mer Méditerranée permet à l'Égypte de rallier facilement la Palestine et surtout la cité libanaise de Keben (Gr. Byblos) d'où sont importées d'importantes quantités de bois de cèdre.
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La mer Rouge est moins naviguée que la mer Méditerranée. Son principal port est Saou et l'on y accède depuis Gebtou, au nord de Ouaset, en empruntant la piste de Rohanou à travers le désert Arabique. C'est un important point de départ pour les mines du Sinaï au nord et pour les côtes des mystérieuses contrées africaines au sud, dont le fameux pays de Pount. En fait, malgré son exotisme et sa réputation, Pount n'est qu'une destination parmi d'autres et les rivages de la mer Rouge ont donné naissance à de nombreuses légendes de pays merveilleux que les navigateurs évoquent à mots couverts sous le nom énigmatique de Terres Divines ou de Khétyou niou Antyou : les Échelles de l'Encens. Notons enfin l'impressionnant canal qui relie le delta à la pointe nord de la mer Rouge. Il fut excavé sur ordre du dernier roi de l'Ancien Empire, Pépi II, puis son état se dégrada pendant la première période intermédiaire au point de le rendre inutilisable. Les pharaons de la 12e dynastie entamèrent sa restauration et les navires du roi Touthmès l'utilisent aujourd'hui régulièrement pour rallier la mer Rouge et emprunter la route des Terres Divines.
Point Jeu • Les Échelles de l'Encens
Malgré la menace des pirates, les navigateurs égyptiens de la mer Rouge poursuivent avec constance l'exploration des côtes africaines et arabes. Ils y découvrent des peuples aux apparences et aux coutumes surprenantes et parviennent à ramener au péril de leur vie des trésors qui leur valent régulièrement les félicitations de Pharaon ou de son administration. Prendre le bateau et partir à l'aventure en quête de nouvelles cultures et de richesses insoupçonnées est sans doute l'un des plus sûrs moyens de se couvrir de gloire... ou d'y laisser la vie. Les personnages de Kémi doivent ressentir le puissant attrait qu'exerce sur la population ces contrées exotiques dont on ne comprend pas la géographie. La simple évocation des Échelles de l'Encens suscite un mélange de crainte et de fascination et alimente d'innombrables conversations plus ou moins fantaisistes. Tout le monde connaît un ami dont le cousin a parlé avec un membre d'équipage qui a vu ces terres lointaines et les bavards sont nombreux à faire miroiter à leur auditoire des révélations exclusives sur ce que l'on trouve là-bas en échange d'un pot de bière. Il appartient aux personnages de découvrir la vérité : le port de Saou et ses vénéneuses promesses attendent celui qui veut faire taire les affabulations et appartenir à l'histoire.
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Les richesses naturelles de l'empire égyptien Pierres, métaux et autres minéraux L'Égypte est une culture de la pierre, matériau qu'elle utilise abondamment et sous des formes diverses pour bâtir les constructions et les statues qu'elle souhaite préserver des assauts du temps. L'une des roches les plus exploitées par les architectes est le calcaire que l'on trouve près de Mennefer et dans les montagnes environnant Ouaset, région également riche en grès. Les granites rose, rouge, gris et noir sont trouvés à Abou et dans les îles du Nil, au niveau de la première cataracte. La région de Hat-noub (« le Château d'Or »), en Moyenne Égypte, est la principale source d'albâtre et la Montagne Rouge de Iounou, non loin du delta, fournit le quartzite rouge des statues. Des carrières de marbre sont situées à trois jours de marche de Gebtou, dans la vallée de Rohanou, et c'est aussi dans cette zone que l'on extrait la superbe pierre sombre de Bekhen. Le cuivre, utilisé depuis des milliers d'années, provient aujourd'hui des mines du Sinaï reconquises par les souverains du Nouvel Empire. Il entre dans la composition du bronze que les Égyptiens fabriquent en l'alliant à de l'étain importé de Syrie. L'or est une ressource emblématique du pays et constitue le fondement de sa puissance économique extérieure. On le trouve dans le désert Oriental, sur les rives de la mer Rouge et, surtout, en Nubie (« Nubie » vient du mot noub, qui signifie « or »). Les orfèvres égyptiens distinguent de nombreux types d'or en fonction de sa qualité et de son origine géographique mais toutes ces formes conservent une dimension mystique : il est la chair des dieux qui brille comme le soleil et on l'utilise pour sa valeur esthétique ou rituelle. Plus rare, l'argent est également plus précieux. Il est considéré comme une variété d'or et on le trouve parfois mélangé à ce dernier sous forme d'électrum (djam).
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Le fer est une ressource peu exploitée que les Égyptiens trouvent sous sa forme météoritique. Utilisé à des fins religieuses, il est nommé biat et est associé au monde céleste. Les pierres précieuses les plus prisées sont la malachite (sehmet) et la turquoise (mafaket) des mines du Sinaï. Leur couleur, respectivement vert et bleu-vert, évoquent la renaissance ainsi que le ciel et l'eau purifiés par le soleil. Ces symboles très positifs sont associés à la déesse de la joie et de l'amour Hathor et les Champs de Mafaket sont l'une des heureuses destinations qui attendent les défunts dans l'au-delà. Les autres pierres de valeur sont extraites des montagnes du désert Occidental : émeraude, calcédoine, améthyste, lapis-lazuli... Le sel alimentaire provient de l'évaporation de l'eau de mer dans les zones peu profondes du rivage méditerranéen et est également trouvé sous forme de dépôts dans le désert. Enfin, nous avons déjà évoqué le natron que l'on trouve à vingt mètres sous le niveau de la mer dans l'oasis de Sekhet-hemat.
Le désert asiatique et ses nombreuses mines 57
Point Jeu • L'homme qui aimait les pierres
Setaou n'est pas un simple mineur. Il a un véritable don pour flairer les veines de belle pierre et les filons de métal précieux. Son talent unique lui vaut le respect et l'amitié de ses pairs qui sont régulièrement récompensés par le responsable des mines de la région de Gebtou. Malheureusement, une maladie affecte sa vue depuis plusieurs mois et il dépérit chez lui, démoralisé à l'idée de ne plus pouvoir travailler. Ses collègues et son chef de chantier ont ainsi décidé qu'il fallait trouver un remède au mal qui le frappe. Qui aidera Setaou à retrouver la vue ? Quel secret portant sur l'origine de son don confiera-t-il à ses sauveurs afin de les remercier ?
Faune L'Égypte bénéficie d'une faune abondante et variée, source de nourriture, d'énergie mais également d'inspiration dans les domaines intellectuel et religieux. Les marais de la vallée du Nil abritent de nombreux crocodiles, hippopotames, chats sauvages, caméléons, loutres et mangoustes. Le cobra djet prospère dans cet environnement et le danger mortel que représente sa morsure en a fait le symbole des forces négatives domestiquées et dirigées contre l'adversité. Le cobra dressé iaret (Gr. Uræus) est placé sur la couronne des pharaons pour qu'il foudroie de son souffle brûlant les ennemis du pouvoir. Ce serpent est fréquemment repris dans l'iconographie et l'écriture hiéroglyphique : il est, entre autres, la déesse Ouadjet de Basse Égypte ainsi que l'œil perdu de Rê qui, une fois retrouvé, fut placé sur le front du soleil pour le protéger. Le désert est le domaine des hyènes, des chiens errants, des gazelles et des antilopes. On y trouve de grands félins comme le lynx, le guépard ou le lion tandis que lièvres, porcs-épics, sangliers et renards vivent aux abords des terres cultivées. N'oublions pas les innombrables rongeurs, rats et souris, qui prolifèrent partout, au grand dam des agriculteurs.
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L'Égypte compte plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux dont la plus connue est certainement le faucon harou dans lequel s'incarne le dieu Horus. Il partage le ciel avec d'autres rapaces tels que les vautours et les chouettes. La chasse aux oiseaux est très pratiquée dans les régions les plus humides où l'on trouve flamants roses, hérons, grues, oies et canards. On y rencontre aussi l'ibis, oiseau au long bec recourbé consacré à Thot, dieu de l'écriture et de la pensée. Dans le désert, c'est l'autruche niou que l'on chasse pour ses belles plumes. Aux abords du Nil, les hommes partagent de mauvais gré leurs champs et leurs jardins avec les moineaux nedjes et de nombreux autres passereaux affamés. Les poissons, très abondants dans le Nil, les lacs et les marais, constituent une ressource alimentaire primordiale dont le séchage est devenu une industrie nationale. Malgré sa banalité, le poisson tombe sous le coup de diverses restrictions rituelles qui en régulent voire interdisent la consommation à certaines dates et en certains lieux. Les poissons occupent en effet une place ambiguë dans l'imaginaire égyptien qui en fait tour à tour des créatures maléfiques au service de Seth, responsables d'avoir avalé le sexe d'Osiris après sa mort, ou de précieux auxiliaires de Rê dont ils conduisent la barque, le préservant des assauts du serpent Apophis (voir Mythes et légendes). Plus discrètes mais non moins communes, les mouches afef harcèlent hommes et animaux tandis que les sauterelles senhem et les fourmis menacent les récoltes, s'ajoutant à la liste déjà longue des nuisibles. On retrouve jusque dans les habitations des puces et des scorpions. Grâce au miel qu'elle produit, l'abeille bit s'est attirée les faveurs du peuple égyptien : elle est le symbole de la Basse Égypte et c'est une abeille d'or que les militaires méritants reçoivent en guise de distinction. Le scarabée kheprer est l'une des images les plus familières du bestiaire sacré égyptien et on retrouve partout des amulettes représentant ce bousier. Profondément intégré à la religion par le clergé d'Iounou, il incarne le devenir de l'être et le lever du soleil sous sa forme Khepri.
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L'élevage offre une source de nourriture complémentaire à l'agriculture ainsi qu'une inestimable force motrice : les bœufs et les ânes, fidèles compagnons de travail, côtoient moutons, chèvres, vaches et porcs dont on tire de la viande, du lait et de nombreux produits destinés à la fabrication d'objets de la vie courante. Les basses-cours égyptiennes comptent de nombreuses espèces de volatiles : canards, tourterelles, pigeons, grues, cygnes et surtout les célèbres oies du Nil, réputées pour leur agressivité au point qu'elles sont également utilisées pour garder les propriétés.
Flore et végétation Confirmant la dualité naturelle qui caractérise la terre égyptienne, la végétation luxuriante de la vallée du Nil et du delta côtoie étroitement des étendues arides et inhospitalières. Alors que les déserts ne voient pousser que quelques plantes épineuses et de rares térébinthes (dont on extrait la résine sonter), les papyrus, les lotus et les joncs couvrent les berges du Nil La terre fertile de la vallée accueille de nombreuses variétés d'arbres qui forment un massif épais et ombragé. Les acacias et les palmiers-dattiers sont les plus abondants : le médiocre bois des premiers est utilisé dans la construction de petites embarcations tandis que les seconds sont très prisés pour leurs fruits. On trouve également des tamarins, des nepeca et les fameux sycomores qu'affectionnent les déesses Hathor et Isis. De nombreuses essences ont été importées et introduites dans les cours des temples, dans des vergers ou de vastes jardins que les Égyptiens les plus fortunés entretiennent à grand frais. C'est dans ces lieux calmes et reposants, ornés de fleurs multicolores, que s'épanouissent figuiers, grenadiers, citronniers et oliviers. Si le raffinement de ces cultures ornementales est indéniable, l'Égypte a d'autres besoins et elle manque cruellement de bois de qualité. C'est essentiellement d'Asie, et notamment du Liban via le port de Keben, que proviennent les essences destinées aux grands navires, aux mâts, aux charpentes et aux portes des temples : conifères, érables, ormes et frênes. Plus faibles, les importations de Nubie et du pays de Pount fournissent l'ébène et les prestigieux arbres à encens nehat.
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Le climat Bien que le climat de l'Égypte fût sensiblement plus humide aux époques préhistoriques et que la Basse Égypte ait pu encore connaître des épisodes pluvieux au cours de l'Ancien Empire, le ciel de la 18e dynastie ressemble fort à celui de notre siècle. À Mennefer, dans le delta, la température oscille entre 15 et 25°C avec des pointes à 35°C au début de la saison d'Akhet (mois de juillet). En Haute Égypte, Ouaset connaît un climat beaucoup plus sec qui rend sa chaleur supportable malgré des températures variant entre 15 et 35°C et des maximales à 45°C. Toujours plus au sud, la Nubie peut se transformer en véritable fournaise et dépasser 50°C. Ces quelques données nous permettent de comprendre aisément les choix vestimentaires du peuple égyptien (voir Vêtements et parures).
Le papyrus, plante emblématique du fleuve 61
La Nubie La Nubie est un territoire situé au sud de la cité d'Abou et de la première cataracte qui s'inscrit dans la continuité de la vallée du Nil et offre à l'Égypte un accès direct aux richesses de l'Afrique. C'est pour cette raison que les souverains de Kémi y ont multiplié les expéditions militaires afin d'alimenter leur économie en or, en ivoire, en ébène, en peaux de bêtes et autres denrées précieuses. L'aride pays de Ouaouat constitue la Basse Nubie, comprise entre la première et la deuxième cataracte, tandis que le pays de Koush désigne la Haute Nubie dont la frontière méridionale, aux terres riches et bien irriguées, correspond approximativement au point de confluence du Nil Blanc et du Nil Bleu. Ces territoires sont solidement tenus par les rois du Nouvel Empire qui y ont renforcé leurs positions et y ont construit une succession de forteresses capables de réprimer un éventuel soulèvement. Les places fortes de Faras, de Miam et de Bouhen en Ouaouat, ainsi que celles de Kerma et de Kawa au cœur du pays de Koush permettent au pouvoir central et au vice-roi d'exploiter sans risque les mines d'or du désert nubien et de profiter d'un immense réseau commercial entretenu depuis des siècles par la population locale.
Point Jeu • Traîtrise en Nubie
La Nubie, terre exotique et incomprise, longtemps rebelle à la domination égyptienne avant de baisser la tête devant la puissance des rois du Nouvel Empire ? C'est un constat pour le moins rapide. Nombreux sont les chefs tribaux fidèles à leurs traditions qui souhaitent voir les troupes égyptiennes hors de leurs terres mais cela est plus surprenant de la part d'un natif du delta. Après avoir terminé ses études à Per Bastet, le jeune scribe Menkhaou a été envoyé en Nubie et il y a découvert les méthodes de l'armée et de l'administration de son propre pays. Profondément dégoûté par la politique menée par ceux en qui il croyait, il a choisi de soutenir les rebelles dans leur lutte contre l'hégémonie de Pharaon. Il projette aujourd'hui rien moins que l'assassinat de Néhy, le vice-roi de Koush. Après tout, qui soupçonnerait ce prêtre d'Amon, discret et poli ?
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Quelques cités de l'Égypte de Touthmès III Per Ouadjet (Gr. Bouto)
Capitale des provinces du Bouclier du Sud, du Bouclier du Nord et de la Montagne du Taureau Capitale de la Basse Égypte avant l'avènement des premiers pharaons, Per Ouadjet est une cité sainte baignée de mythes et de légendes. Elle est la demeure de la déesse à tête de cobra Ouadjet, la traditionnelle maîtresse du delta, et fut opposée à la cité du sud de Nekhen avant l'unification du pays. Cette ville très ancienne occupe une place privilégiée dans le cœur des Égyptiens qui y voient l'origine de la légende d'Horus, de Seth et d'Osiris. Sous le règne de Touthmès III, elle est un important lieu de pèlerinage et son oracle est particulièrement réputé.
Djédou (Gr. Busiris)
Capitale de la province d'Andjiti Djédou, ou Per Osir Neb Djed (« Demeure d'Osiris, le Seigneur du Pilier ») est la cité du dieu Osiris et de sa femme Isis. Le dieu des morts y est révéré depuis la préhistoire et contribue grandement à la célébrité de cette ville sans réelle influence politique.
Per Bastet (Gr. Bubastis)
Capitale de la province de l'Enfant Royal Lieu de culte de la déesse chat Bastet, visage paisible de la lionne Sekhmet. Elle accueille chaque année une grande fête dédiée à cette divinité et draine à cette occasion des milliers de fidèles.
Iounou (Gr. Héliopolis)
Capitale de la province du Seigneur en Bonne Santé Sise sur un bras du Nil, au bord du delta, la ville sacrée d'Iounou se consacre depuis près de 2 000 ans au culte du dieu solaire Rê, divinité fondatrice de la mythologie égyptienne dont elle a fait le créateur du monde (voir La création du monde). Pendant l'Ancien Empire, les prêtres de Rê étaient les gardiens de la religion royale officielle
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et c'est à eux que Pharaon devait la justification de sa nature divine. Aujourd'hui, le clergé d'Iounou n'a rien perdu de son prestige et ses superbes temples redoublent d'activité depuis que le dieu Amon, géniteur des rois, a été assimilé au soleil sous la forme d'Amon-Rê.
Mennefer (Gr. Memphis)
Capitale de Basse Égypte et de la province du Mur Blanc À la charnière de la Haute et de la Basse Égypte, l'immense Mennefer (« Stable et belle ») est la ville la plus peuplée de Kémi (près de 100 000 habitants). Elle fut fondée à la lisière du delta du Nil par le mythique pharaon Méni et fut longtemps la capitale du Double Pays sous le nom d'Ineb-hedj, le Mur Blanc, en référence aux épais remparts de la forteresse qui la couronne. Bien qu'elle ne soit plus aujourd'hui la première résidence des rois, Mennefer reste le centre administratif de la Basse Égypte et le cœur économique du pays. C'est une ville commerciale riche et active qui profite de la proximité de l'Asie et joue un rôle stratégique de défense contre le Réténou et le Mitanni. Le dieu tutélaire de Mennefer est Ptah et le grand complexe qui lui est consacré est l'un des centres intellectuels et religieux les plus renommés d'Égypte. Le très respecté clergé de Ptah se distingue par la profondeur et la complexité de ses investigations théologiques et son influence récente sur la pensée pharaonique est fondamentale (oir La création du monde). Les énormes nécropoles royales établies en périphérie de Mennefer abritent les corps des souverains de l'Ancien Empire et sont placées sous la protection du dieu Sokaris. Elles sont réputées dans tout le pays pour leurs pyramides et notamment les tombeaux colossaux et mystérieux de Khoufou, Khafrê et Menkaourê (Khéops, Khéphren et Mykérinos).
Khmounou (Gr. Hermopolis Magna) Capitale de la province du Lièvre
Khmounou est avec Iounou et Mennefer l'un des trois grands centres religieux de Kémi. Cette ville baignée de sagesse est la patrie de Thot, dieu de la connaissance
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et des écrits sacrés. Son clergé est connu pour l'étendue de son savoir et développe depuis des siècles une théologie rivale de la cosmogonie héliopolitaine. On vient de loin pour consulter les vastes collections de papyrus conservés dans les temples de Khmounou et espérer être initiés aux secrets du dieu à tête d'ibis.
Ipou (Gr. Khemmis Panopolis) Capitale de la province de Min
Ipou est le principal lieu de culte de Min, dieu de la fécondité et protecteur des pistes du désert Oriental. Cette ville verra naître des personnages célèbres, tels que Néfertiti et Toutankhamon.
Téni (Gr. Thinis)
Capitale de la province de la Grande Terre Cette cité fut choisie par le légendaire roi Méni pour devenir la première capitale de l'Égypte dynastique avant de céder sa place à Ineb-hedj (Mennefer). Elle est fameuse pour sa nécropole d'Abdou qui abrite les corps de nombreuses personnalités de Kémi.
Abdou (Gr. Abydos)
Cité de la province de la Grande Terre Abdou, aussi nommée « l'Île des Justes », est depuis l'époque thinite la cité des morts par excellence. Cette accumulation de temples funéraires et de tombes où sont ensevelis rois, reines et courtisans est la terre du dieu de l'au-delà Osiris dont la tête momifiée reposerait quelque part sous les innombrables sépultures. C'est pour cette raison que la cité est censée améliorer les chances d'accéder à l'immortalité pour les défunts qui y sont inhumés. Abdou est activement soutenue et honorée par les pharaons de Ouaset qui assureront sa prospérité pendant tout le Nouvel Empire.
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Gebtou (Gr. Coptos)
Capitale de la province des Deux Faucons Cette cité riche et prospère est un carrefour commercial qui contrôle le trafic caravanier de la vallée de Rohanou jusqu'à la mer Rouge et le port de Saou. Elle est le point de départ des expéditions à destination des mines et des carrières du désert Oriental. On y trouve des temples dédiés à Min, Isis et Horus ainsi qu'à Geb, grand dieu de la terre et des roches.
Noubet (Gr. Ombos ; Nagada)
Cité de la province des Deux Faucons Encore plus ancienne que Nekhen et Abdou, la ville de Noubet accueillit les premiers rois de Haute Égypte, les fameux Horus de la Dynastie 0. La proximité de la vallée de Rohanou qui menait aux mines d'or lui valut son nom signifiant« la Dorée ». La ville est depuis ses origines dédiée à Seth et la guerre mythique qui opposa le dieu des tempêtes à Horus trouve son origine dans l'antique conflit entre Noubet et le delta, opposition entretenue plus tard par Nekhen et Per Ouadjet. Sous le règne de Touthmès, le sulfureux clergé de Seth y honore toujours son dieu.
Ouaset (Gr. Thèbes ; Louxor)
Capitale du Double Pays, de Haute Égypte et de la province du Sceptre Ouas Ouaset, la cité d'Amon-Rê, est présentée dans le scénario qui figure dans la partie consacrée au jeu de rôle.
Iouni (Gr. Hermontis), Province du Sceptre Ouas
C'est de cette cité dédiée au dieu guerrier Montou que sont originaires les premiers rois du Moyen Empire. Elle était la capitale de la province du Sceptre jusqu'à ce que les pharaons thébains prennent le pouvoir et fassent de Ouaset la première ville de Haute Égypte.
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Nekhen (Gr. Hierakonpolis) Cité de la Région Sauvage
Première grande ville de Haute Égypte dont elle fut la capitale avant la réunification du pays, Nekhen est aussi vieille que son ancienne adversaire du delta Per Ouadjet. Malgré son passé prestigieux et le rôle que joua la ville de l'Horus Scorpion et de Narmer dans la constitution d'une Égypte fédérée, Nekhen n'est plus qu'une cité d'importance mineure qui a dû s'incliner devant la concurrence de sa voisine Nekheb. Elle reste néanmoins un centre emblématique de l'histoire de la Haute Égypte et abrite un temple dédié à la déesse-vautour Nekhbet, symbole du sud toujours associé (ou opposé) à Ouadjet, la déesse-cobra du nord.
Nekheb (Gr. Eileithyiaspolis ; El Kab) Capitale de la Région Sauvage
Située sur la rive orientale du Nil, Nekheb a pris le pas sur sa sœur Nekhen en devenant la capitale de la province dès l'Ancien Empire. Elle est la ville d'origine de la déesse Nekhbet et de nombreux dignitaires de l'administration égyptienne choisissent encore d'y faire construire leurs hypogées.
Djeb (Gr. Apollinopolis ; Edfou)
Capitale de la province du Trône d'Horus Comme Per Ouadjet et Nekhen, Djeb fut le théâtre des péripéties divines d'Horus, Seth et Osiris. C'est une ville-étape en perpétuel mouvement d'où partent plusieurs pistes à destination des mines du désert Oriental et de la mer Rouge. Elle est placée sous la protection d'une version locale d'Horus : le dieu-faucon de Behedet.
Abou (Gr. Eléphantine ; Assouan)
Frontière de l'Égypte, capitale de la province de l'Arc Fondée à l'extrême sud du territoire égyptien sur une île du Nil, la forteresse d'Abou est la porte de l'Afrique. Cette cité fortifiée est le point de départ des expéditions militaires à destination de la Nubie et connaît une intense activité commerciale, notamment sur la rive droite du fleuve où le quartier de Souénou (Gr. Syène ; Assouan) accueille les caravanes chargées des précieux produits de Ouaouat et de Koush. Abou est consacrée à Khnoum, dieu-bélier des cataractes considéré comme le créateur du monde par le clergé local.
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Les visages du pouvoir 70
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haraon, incarnation vivante d'Horus, a reçu des dieux la terre d'Égypte. Il la possède littéralement, ainsi que tout ce qui s'y trouve, mais il est également responsable de sa prospérité et de sa sécurité. Source de toute autorité, il est le maître incontesté d'une administration pyramidale et hautement hiérarchisée qui assure la cohésion politique et économique du pays en faisant de chaque citoyen un fonctionnaire au service de la communauté. Le pouvoir s'exprime au travers d'une bureaucratie omniprésente chargée de veiller à ce que les ressources nationales soient efficacement exploitées. Sans cette armée de scribes, du simple agent administratif chargé de la comptabilité au haut fonctionnaire à la tête d'un « ministère », l'Égypte ne serait pas parvenue à coordonner l'immense effort que requiert l'irrigation des terres, la rationalisation de l'agriculture et l'approvisionnement équitable de toutes les régions du pays. C'est cette organisation rigoureuse, parfois lourde et formaliste, qui a permis à l'Égypte d'accomplir le destin que nous lui connaissons. Loin d'être considérée comme inhumaine et arbitraire, cette société centrée sur la notion d'état est simplement l'incarnation politique d'une certaine idée de l'harmonie : Maât.
En quête d'harmonie et de justice : Maât Maât est l'un des plus profonds fondements de la pensée égyptienne qui ne conçoit pas la nécessité d'en distinguer les facettes religieuse, politique et sociale. Il s'agit d'un idéal de justice et de stabilité cosmique, une règle supérieure et universelle mêlant les notions de vérité, de morale, de rectitude et d'honnêteté. La bureaucratie est investie par Pharaon de la mission divine de promouvoir Maât et ses représentants sont conscients de leurs responsabilités vis à vis de la création. Quelle que soit leur tâche, ils s'emploient à fournir aux hommes un monde sûr et pacifié où règne l'ordre naturel voulu par les dieux. Les éventuels manquements à ces devoirs, qui dépassent de simples obligations professionnelles, sont perçus par la population comme une dangereuse injure faite aux divinités. Il suffit pour s'en convaincre de se rappeler les traumatismes suscités par l'effondrement du pouvoir central
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pendant les périodes intermédiaires : autant que la famine et les souffrances du corps, c'est l'angoisse métaphysique de voir l'ordre des choses bafoué qui meurtrit le peuple et le convainc que les dieux l'ont abandonné.
Le roi-dieu Pharaon Aussi vital que le Nil ou le soleil, le roi d'Égypte est une figure complexe qui cumule les fonctions temporelles de chef d'état et les attributions sacrées d'un dieu sur Terre.
Dieu incarné, gardien de Maât, clé de l'unification La théocratie égyptienne est fondée sur l'affirmation que le roi ne jouit pas simplement des faveurs des dieux : il est l'un d'entre eux, produit de l'union charnelle entre l'épouse royale et Amon-Rê, le dieu caché de Ouaset. C'est au cours de la cérémonie d'intronisation que le prince exprime pleinement les potentialités divines héritées de son géniteur : devenu Pharaon, il est investi par l'esprit d'Horus dont il devient une manifestation vivante et incarne le lien existant entre les hommes et les dieux. Cette métamorphose a d'importantes conséquences politiques car le roi a désormais le pouvoir de réconcilier symboliquement les royaumes rivaux de Haute et de Basse Égypte et de les réunifier sous son autorité : il est le maître des Deux Terres. Pharaon doit à son ascendance divine le privilège et la responsabilité suprêmes de servir et de faire régner Maât, le principe d'ordre et d'équilibre qui fait de l'Égypte un lieu où la vie est possible. En respectant Maât, le roi devient le vecteur d'une force vitale et constructrice, une passerelle vers la sphère céleste dont il canalise la puissance afin de préserver une oasis organisée au cœur des forces hostiles. Il est celui qui réunit ce qui était scindé et qui restaure l'intégrité là où régnait la dissension.
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Si Pharaon devait s'éloigner des préceptes de Maât, le chaos qui rugit aux frontières de l'Égypte submergerait le pays. Le soleil ne se lèverait plus, les crues du Nil ne fertiliseraient plus les terres, les étoiles s'immobiliseraient, le nord et le sud s'affronteraient et les institutions s'effondreraient. Afin de prévenir ces catastrophes, le roi doit rester fort et vigilant mais les années érodent inévitablement la puissance magique que la cérémonie du couronnement lui a conférée et il est alors nécessaire de renouveler le pouvoir qui lui fait défaut. C'est le but de la fête jubilaire heb sed qui intervient trente ans après le couronnement de Pharaon et lui permet de renaître symboliquement afin de confirmer son autorité à la fois spirituelle et politique. Héritage du temps où le souverain trop âgé pour régner était mis à mort, la fête heb sed est l'une des plus importantes cérémonies de la vie politique égyptienne.
Pharaon, roi et dieu sur Terre
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Après avoir officié sur Terre, le roi n'est pas destiné à une mort commune. Elle est pour lui un accomplissement, une transformation au terme de laquelle, devenu Osiris, il s'envole dans le ciel pour rejoindre son père Rê et l'accompagner pour l'éternité dans ses pérégrinations. Futur dieu du monde céleste, Pharaon prépare de son vivant le culte qui lui sera dédié en se faisant construire dès son couronnement une tombe et des « temples de millions d'années », à la fois chapelles d'offrandes et sanctuaires divins. Se sachant promis à l'immortalité, les rois du Nouvel Empire n'attendent pas la fatidique échéance de leur trépas pour honorer leurs propres statues et rendre un culte au dieu qu'ils s'apprêtent à devenir (voir La mort et la promesse de l'au-delà).
Les fonctions de Pharaon : prêtre, cœur du pouvoir central et combattant La relation privilégiée que Pharaon entretient avec les dieux fait de lui leur unique interlocuteur qualifié, le seul véritable intermédiaire entre les mondes terrestre et céleste. Théoriquement, personne d'autre que lui n'est habilité à effectuer les offrandes quotidiennes nécessaires au maintien de l'harmonie. Dans les faits, les nombreuses affaires qui retiennent son attention ne lui permettent pas de réaliser en personne tous les rituels qu'implique son statut, aussi doit-il déléguer cette tâche à un clergé abondant et influent. C'est au nom du roi que les prêtres rendent un culte aux divinités qui vivent dans le secret des temples (voir Les serviteurs du dieu et Le culte divin). Au-delà de sa fonction cosmique et religieuse, Pharaon est un monarque en charge de l'administration concrète de son empire, c'est-à-dire le monde entier. Il est le chef suprême de toutes les institutions égyptiennes et les mots qu'il prononce sont autant d'oudjnesou, des décrets divins parfaitement indiscutables. L'idéal d'infaillibilité et d'omnipotence que la culture égyptienne prête à son roi s'accommode mal, là encore, des limitations imposées par sa condition humaine. Loin d'être un souverain solitaire, Pharaon est épaulé par une élite de fonctionnaires loyaux et compétents : le Palais, qui représente le cœur de l'autorité centrale, est ainsi placé au centre d'un réseau complexe de structures administratives sans lequel le pouvoir royal ne pourrait se manifester.
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S'il subsiste une fonction que le roi répugne à déléguer, c'est bien celle de chef des armées. Pharaon aime marcher en personne à la tête de ses troupes et il participe au combat sur son char de guerre afin de prouver sa vaillance. Les représentations de Pharaon et les textes qui lui rendent gloire ne manquent pas d'insister sur la force et l'adresse surhumaines grâce auxquelles il foule au pied les ennemis de l'Égypte. Cet aspect de la figure royale est particulièrement mis en valeur au Nouvel Empire et Touthmès III constitue très certainement le plus fameux exemple de roi combattant qu'ait connu le Double Pays.
Les attributs du roi Lors de son intronisation, Pharaon reçoit cinq noms qui officialisent sa prise de fonction et lui confèrent sa puissance magico-religieuse : la titulature royale. Le « nom d'Horus » est le premier et le plus ancien, il évoque explicitement le fait que Pharaon est l'incarnation terrestre du dieu-faucon, fils d'Osiris. Le second est le nom « des Deux Déesses » (Nebty en égyptien). Il précise la vertu unificatrice du roi en invoquant les déesses de Haute et de Basse Égypte, Nekhbet et Ouadjet. Le troisième terme de la titulature est « Horus d'Or » (ou Noubti) qui commémore la victoire d'Horus sur Seth. Le quatrième est le prénom ou nom Nesout-biti qui signifie « Roi de Haute et de Basse Égypte » et le cinquième est le nom de « Fils d'Horus », que nous utilisons le plus couramment. Les deux derniers noms de la titulature sont représentés dans des cartouches (shenou, du verbe sheni, entourer), des formes ovales allongées figurant une corde nouée, symbole de « tout ce que le soleil entoure » c'est-à-dire du monde que possède Pharaon. Le roi arbore également des sceptres qui attestent son pouvoir, tels que ceux qu'il emprunte au dieu Osiris : la crosse héqa et le fouet nekhekh, symboles de protection du peuple dont il est le bon pasteur. Notons également le sceptre de puissance ouas, symbole de la ville de Ouaset. Les coiffes diverses que porte Pharaon, invariablement ornées du cobra iaret en guise de protection, sont d'importants insignes de son statut. Les plus connues sont les couronnes, considérées comme des entités douées de conscience et
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Premier prêtre du pays, interlocuteur des dieux
imprégnées de pouvoir divin : la mitre blanche de Haute Égypte hedjet et le casque rouge de Basse Égypte deshret, une fois unies, forment la double couronne sekhemty (ou pschent), symbole de l'union des deux terres. Parmi ses autres parures, l'une des plus courantes est le némes, cette célèbre pièce de tissu rayé qui retombe sur les épaules. Porté seul ou sous les couronnes, son usage est strictement réservé au roi. Pharaon est enfin le seul à pouvoir porter une queue de taureau à la ceinture de son pagne et ne partage qu'avec quelques rares dignitaires l'honneur de pouvoir arborer la barbe postiche, symbole divin par excellence et attribut viril.
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Le Palais Royal Per-aâ L'institution la plus étroitement liée au souverain est le Palais Per-aâ, appellation générique qui désigne à la fois la résidence du roi, son administration rapprochée, le harem et la foule de serviteurs et de notables aux titres variés qui composent sa cour. Sous le règne de Touthmès III, le terme de « Palais » vient à englober la personne royale elle-même et sert à qualifier l'autorité centrale dans son acception la plus large. La cour est une instance politique, protocolaire et administrative en contact direct avec le roi. Son personnel est chargé de satisfaire les exigences quotidiennes du souverain et de son entourage. C'est à la cour qu'évoluent les plus proches collaborateurs de Pharaon, partagés entre les titulaires de charges purement honorifiques et des fonctionnaires hautement qualifiés auxquels le roi accorde toute sa confiance. En dehors du souverain et des chefs de départements amenés à la fréquenter, le plus haut responsable de la cour est le Grand Intendant de la Maison du Roi qui supervise l'ensemble de l'activité du Palais et gère ses finances. Le harem (opet en égyptien) est un quartier de la résidence royale réservé aux femmes. C'est un lieu de vie où elles peuvent se livrer à leurs activités tout en se préservant du tumulte de l'existence commune. Loin d'être recluses, les femmes du harem composent une alternative féminine à la cour officielle avec laquelle elles ont toute la liberté d'interagir. Elles peuvent convier sans restriction les nobles de leur choix à les rejoindre dans l'Opet pour s'y entretenir. Dominé par la grande épouse royale et la mère de Pharaon, l'Opet est également un organe du pouvoir qui, sous une apparence paisible, joue un rôle non négligeable dans les affaires du Palais. C'est au sein du harem que les enfants du roi et des monarques étrangers soumis à l'Égypte reçoivent leur éducation et c'est à cette institution qu'incombe la responsabilité de diriger le pays lorsque Pharaon est trop jeune pour régner.
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Point Jeu • Le scribe sans nom
Un messager Oupout envoyé par le Tjaty Ouseramon a disparu alors qu'il était en mission dans une petite ville de Haute Égypte située à quelques kilomètres d'Abdou. Chargé d'enquêter sur le maire et son entourage, soupçonnés de corruption, le messager a surpris par hasard une bande de pilleurs de tombes en pleine action aux portes de la cité. Après l'avoir roué de coups, les malfrats ont obtenu l'identité du messager et l'ont laissé pour mort. Le pauvre homme fut recueilli et soigné par une famille de paysans puis s'éveilla au bout de dix jours, totalement amnésique. Aux yeux de l'administration, l'affaire est claire : le maire a fait disparaître le messager qui allait révéler quelque scandale. Plausible mais faux... L'enquêteur sans passé vit désormais dans un minuscule village où il compte exercer les talents de scribe qu'il vient de se découvrir. Le maire ne comprend rien à cette affaire et se montre particulièrement irrité par d'éventuelles accusations. Les pilleurs de tombeaux comptent bien passer du bon temps dans la cité en profitant de leur butin... Bien malin qui pourra rassembler les différentes pièces du puzzle.
Le Tjaty, bras droit de Pharaon Tous les départements de l'administration civile sont placés sous l'autorité du Tjaty ou vizir, le plus haut dignitaire de la bureaucratie égyptienne. Soigneusement choisi par Pharaon pour ses grandes compétences, sa fidélité et sa probité, le vizir est un « savant entre les savants », un ministre à tout faire aux attributions si importantes qu'elles font de lui le véritable gestionnaire du pays : il est le Second du Roi, le Cœur du Seigneur, les Yeux et les Oreilles du Souverain, celui qui réalise la volonté de Pharaon. L'accession au poste de Tjaty est une distinction suprême qui demande une énergie exceptionnelle car la liste des responsabilités est longue. C'est lui qui supervise le recensement des ressources du pays, la comptabilité des récoltes et la collecte des taxes ; il veille à la bonne gestion des archives colossales produites par le fonctionnement de l'administration ; il gère l'attribution des terres et règle les litiges associés à leur usage, il dirige la police, recrute l'armée, prend en charge la sécurité de
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Pharaon, reçoit les rapports des autorités provinciales dont il contrôle le gouvernement ; second juge du pays après le roi, il examine les plaintes qui lui sont adressées et ordonne des enquêtes ; c'est lui qui choisit les fonctionnaires destinés à occuper des postes d'importance, prépare les cérémonies dédiées aux dieux, coordonne les grands chantiers publics tels que la construction de temples ou le percement de canaux... Il serait possible de continuer ainsi longtemps. De toute évidence, la vie du Tjaty se rapproche d'un sacerdoce administratif au service de l'état mais il peut fort heureusement compter sur une équipe de fonctionnaires qui assument avec lui ce fardeau, sans oublier les milliers de scribes et de messagers Oupout qui contribuent partout dans le pays à faire entendre et appliquer ses décisions. Sous le règne de Touthmès III, un second Tjaty, moins influent, administre la Basse Égypte.
Les grands départements de l'administration centrale La gestion des finances du pays est supervisée par le Porteur du Sceau, chargé de contrôler la collecte des tributs et la perception de l'impôt prélevé dans les provinces. Le Superviseur des Greniers coordonne quant à lui la production agricole et a pour rôle d'assurer à la population un approvisionnement constant en céréales, principale ressource alimentaire de Kémi. Ces deux personnages occupent des postes vitaux et le Tjaty, conscient de leur valeur, voit en eux des collaborateurs plutôt que des subordonnés. La gestion des produits de l'élevage est confiée au Superviseur du Bétail tandis que les grands travaux sont du ressort du Superviseur des Travaux Publics. Notons que les ateliers des orfèvres royaux, la Maison de l'Or, sont directement sous la responsabilité du Tjaty.
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Étant l'une des plus parfaites manifestations de Maât, la justice, qui découle naturellement de Pharaon, occupe une place particulière dans l'administration égyptienne. Le traitement courant des affaires judiciaires est confié aux qenbet, des assemblées temporaires de fonctionnaires, qui instruisent et organisent les procès civils et criminels en s'efforçant de respecter les principes fondamentaux d'impartialité, d'écoute et d'équité de Maât. Lorsque l'affaire le requiert, le Tjaty intègre la qenbet et il peut également être sollicité en personne par n'importe quel citoyen qui estime être la victime d'un crime ou d'une injustice. Il est important de souligner que la qenbet, avant d'être un tribunal, désigne un conseil corporatif de fonctionnaires et les litiges sont bien souvent réglés à ce niveau local (le temple, le village) avant d'être portés devant de plus hautes instances (voir Le maintien de l'ordre).
Le temple, centre de vie Depuis le début du Nouvel Empire, les temples consacrés aux dieux et à Pharaon sont devenus bien plus que des lieux de culte : ils sont au cœur de la vie économique, sociale et politique de la cité. Les clergés bénéficient des largesses du pouvoir central qui leur accorde de nombreuses terres et les exempte d'impôts, aussi les prêtres se retrouvent-ils à la tête de puissantes institutions dont ils gèrent librement les immenses ressources. Loin de s'opposer à la volonté du souverain (pas encore en tout cas...), le temple est au contraire un prolongement de l'autorité royale, un relais local du gouvernement qui contribue à structurer la vie de la population. Le fonctionnement des domaines divins est très similaire à celui des terres qui dépendent de la bureaucratie civile. Les clergés organisent la production agricole, gèrent de vastes cheptels de bétail, procèdent à la collecte de l'impôt sur leur territoire, stockent des provisions et des produits manufacturés, rendent la justice, supervisent les constructions religieuses et funéraires... Outre le personnel religieux, les temples mobilisent des dizaines de milliers de scribes, d'ouvriers, de paysans et d'artisans et possèdent rien moins que le tiers de la surface de terre cultivable de tout le pays. En somme, les prêtres assument de nombreuses responsabilités du ressort de l'état et il est de plus en plus fréquent que les temples, du fait de leur
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Temple d'Horus à Djeb
richesse et de leur autonomie, soit amenés à se substituer complètement à l'administration de Pharaon. Vu qu'il n'existe pas « d'église » centralisant l'activité religieuse de Kémi, le pouvoir des temples est éclaté entre les nombreuses cités abritant un clergé organisé. Le plus puissant d'entre eux est le clergé d'Amon-Rê, à Ouaset, et son Premier Prophète, Hapouséneb, est un personnage de tout premier plan qui parle d'égal à égal avec le Tjaty Ouseramon. Quatre siècles après le règne de Touthmès III, le clergé d'Amon aura acquis suffisamment de pouvoir pour supplanter les gouverneurs de province et constituer une dynastie de rois-prêtres qui régnera sur l'Égypte pendant plus de cent ans. La vocation religieuse du temple et l'organisation de son clergé sont développées dans la section consacrée à la religion.
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L'armée Avant l'invasion des Hyksôs, l'Égypte ne concevait pas la nécessité de former des combattants professionnels et se contentait des milices provinciales ou procédait à des levées de troupes lorsque le besoin s'en faisait sentir. Forts de la douloureuse expérience d'une occupation étrangère, les pharaons du Nouvel Empire ont estimé que la sécurité et l'expansion du pays ne pouvaient pas se passer d'une armée forte et structurée. Le pouvoir central est arrivé à ses fins en mobilisant d'énormes ressources financières et logistiques : l'armée égyptienne est aujourd'hui la plus puissante que l'Orient ait connu. Pharaon est le commandant suprême des armées mais il confie parfois cette responsabilité à l'un des membres de sa famille (ce fut le cas de Touthmès III qui mena les troupes d'Hatshepsout et devint un général émérite). Le Tjaty est censé assurer la gestion logistique, l'entretien et le recrutement des troupes, tâche volontiers déléguée au Général en Chef des armées de Pharaon qui coordonne également l'activité des garnisons régionales et des forces postées dans les énormes forteresses de Nubie et du Sinaï. À l'image de l'administration civile, l'armée stationnée en Égypte est divisée en deux contingents (nord et sud) dirigés par deux Lieutenants. Les troupes sont encadrées par une hiérarchie d'officiers et de scribes civils et sont organisées en divisions, compagnies et pelotons, mêlant fantassins, archers et chars de guerre. (Voir Le maintien de l'ordre) En temps de paix, l'armée peut être réquisitionnée pour assurer la sécurité des expéditions commerciales ou minières. Les troupes sont alors placées sous l'autorité du fonctionnaire chargé de la mission.
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L'administration provinciale Avant son unification, l'Égypte était divisée en territoires tribaux identifiés par des étendards où figuraient les symboles totémiques du clan dominant. Une fois intégrés à l'Égypte pharaonique, ces domaines sont devenus des provinces (sepat, Gr. Nome), des circonscriptions politiques et économiques soumises à l'autorité centrale tout en conservant un fort attachement à leur héritage primitif. Le découpage du Double Pays en provinces respecte la distinction traditionnelle établie entre le nord et le sud : on compte 22 nomes en Haute Égypte et 20 dans le delta. Chaque nome possède une capitale (nyout), un temple qui héberge le dieu tutélaire du nome, résurgence de la divinité tribale des origines (le het netjer, ou Château du Dieu) et un palais réservé au gouverneur, le héka het, ou Château du Seigneur. Les provinces sont dirigées par les nomarques (ou gouverneurs), de hauts fonctionnaires appointés par le pouvoir central. Aux origines de l'Égypte, leur fonction consistait à veiller au bon entretien des digues et des canaux, condition indispensable à la réussite des récoltes. Ils jouissaient d'un pouvoir et d'une indépendance tels qu'ils devinrent de véritables princes provinciaux, suffisamment puissants pour défier le Palais et finalement faire chuter les institutions royales. Les privilèges des nomarques ont été revus à la baisse par les rois du Nouvel Empire. Les gouverneurs sont désormais strictement intégrés à l'administration et sont soumis à l'autorité directe du Tjaty auprès duquel ils doivent régulièrement justifier la bonne marche économique, administrative et religieuse de leur domaine.
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Point Jeu • Pour ses beaux yeux...
Le gouverneur de la province du Sceptre, Ipoui, est dans l'embarras. Son plus jeune fils Nebséni est régulièrement châtié par ses professeurs du Palais Royal pour son manque d'assiduité et son insolence. En plus d'être fort peu doué pour les études, il s'endort pendant les leçons d'écriture, contredit ses professeurs ou disparaît pendant des journées entières. Cela ne présage rien de bon pour l'avenir de Nebséni et toute la famille du vénérable Ipoui craint que les frasques du cadet ne dégénèrent en scandale et portent atteinte à sa réputation. En vérité, Nebséni n'est pas le cancre que l'on croit mais il est tombé sous le charme vénéneux d'une femme superbe qui prétend l'aimer. C'est elle qu'il retrouve chaque soir, c'est pour elle qu'il se rebelle contre ses maîtres et qu'il s'encanaille dans les tavernes en dissimulant son identité. Il ne sait pas que sa dulcinée est une ancienne prostituée de Gebtou employée par un rival d'Ipoui pour déstabiliser sa famille et fragiliser sa position.
La Vice-Royauté de Koush Le vice-roi de Koush, ou Fils Royal de Koush, est le plus important représentant de l'administration civile après le Tjaty. Comme son titre l'indique, ce haut fonctionnaire choisi personnellement par Pharaon dirige l'ensemble des territoires nubiens intégrés à l'Égypte, c'est-à-dire les pays de Ouaouat et de Koush. Il supervise le commerce avec l'Afrique (ébène, ivoire, encens, bétail...) et surtout la production des mines d'or dont dépend la puissance économique égyptienne. Grâce à la présence de massives forteresses établies le long du Nil entre Abou et la lointaine cité de Karou, le temps des guerres incessantes avec les princes locaux est achevé et la Nubie est devenue une véritable province de l'empire en cours « d'égyptianisation ». Sous le règne de Touthmès III, les usages anciens disparaissent, les enfants de la noblesse locale sont éduqués au palais de Miam, demeure du vice-roi, tandis que les soldats nubiens forment sont régulièrement employés par la police et l'armée égyptiennes. Le vice-roi Néhy peut ainsi exercer ses fonctions avec plus de sérénité que ses prédécesseurs et se pose en administrateur d'une colonie pacifiée (ou du moins censée l'être).
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Sous le regard des dieux 86
L
es hommes et les femmes de Kémi évoluent dans un monde profondément symbolique et perméable aux influences divines qui lui ont donné naissance. Le sacré est partout : il imprègne l'ordre naturel, transparaît dans l'agencement de la société, prend corps dans les temples et les tombes. Aux yeux des Égyptiens, l'univers matériel et temporel n'est qu'un aspect de la réalité : toute la création exprime le dessein des dieux et c'est à travers elle qu'ils se manifestent. Consciente de la dualité intrinsèque de l'existence, la culture égyptienne cherche à en réconcilier les dimensions profane et sacrée grâce à une tradition religieuse ancienne et complexe. À vrai dire, le terme de religion traduit mal la pensée pharaonique : il ne s'agit pas d'une simple croyance accompagnée de rites formels mais d'un acte collectif et magique orienté vers les dieux qui permet de maintenir l'ordre et la stabilité du monde. En cela, les innombrables visages de la religion égyptienne partagent un socle commun et inébranlable : Maât, concept fondamental dans lequel fusionnent vérité, équilibre et justice. Elle est la règle primordiale qui structure l'univers et incarne la volonté du dieu créateur lorsqu'il repoussa le chaos pour donner naissance au monde. Servir Maât, c'est répéter inlassablement cette « première fois », cet instant qui permit de passer du néant à l'être. En reconnaissant les désirs et le pouvoir des dieux, en leur faisant de constantes offrandes et en respectant les préceptes éthiques induits par Maât, Pharaon et son peuple érigent un rempart contre les forces destructrices et permettent à l'univers de perdurer (voir En quête d'harmonie et de justice : Maât). Quels que soient les mythes et les légendes, c'est finalement l'histoire de la lutte éternelle entre l'ordre et le chaos que nous conte la religion égyptienne.
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Mille dieux pour une vérité Un des aspects les plus marquants de la religion égyptienne est la vertigineuse abondance des dieux, ou netjerou, auxquels elle fait référence. Ils sont des centaines, près d'un millier dit-on, et aucun système théologique ne justifie une fois pour toutes cette cohabitation. Cette profusion un peu désordonnée où chaque ville, chaque province et chaque corps de métier est susceptible d'être placé sous la protection d'une divinité spécifique est un héritage du passé préhistorique de l'Égypte : les dieux de l'époque pharaonique ne sont rien d'autre que des formes évoluées des très anciens totems locaux que révéraient les populations des premières agglomérations. Cette foule de dieux, nécessairement disparate, est caractérisée par une grande variété de formes et d'attributs empruntés aux animaux, aux végétaux ou aux objets
Sekhmet, un des nombreux exemples de la fluidité des conceptions religieuses égyptiennes
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du monde des hommes. Leurs traits distinctifs, représentés avec force et originalité, sont autant d'éléments symboliques qui rappellent la fonction de la divinité et sa sphère d'influence : la tête de lionne de la déesse Sekhmet évoque le danger et la violence, la débonnaire déesse vache Hathor est associée à la douceur, à la vie et à l'amour tandis que le calame de Thot indique qu'il est le gardien des écrits sacrés. Contrairement aux apparences, les Égyptiens ne sont pas un peuple polythéiste. Les propriétés incarnées par les dieux dessinent en réalité les contours d'une force plus profonde et abstraite, un principe divin unique dont il est impossible d'embrasser d'un seul regard l'immensité des possibilités : le Netjer. Tous les netjerou ne sont ainsi que des facettes de la réalité absolue et indivisible du Netjer, des éclats incomplets qui reflètent une partie seulement de la vérité. De ce fait, en admettant que la pluralité des approches religieuses conduit toujours à mieux saisir le Netjer, il n'était pas nécessaire de développer une religion unifiée et dogmatique. Selon les lieux et les époques, les mythes qui relatent la création du monde mêlent allègrement dieux locaux et nationaux, modifient leurs attributs, procèdent à des interversions ou des fusions. Peu importent les noms et les apparences tant que les thèmes abordés offrent un éclairage original sur le mystère du monde.
La création du monde Les Égyptiens ne voient aucun paradoxe dans le fait que plusieurs dieux soient, indépendamment, les créateurs du monde. Ce nouvel exemple de la souplesse de la pensée religieuse égyptienne peut nous paraître illogique mais il n'a pas empêché la plupart des cités dotées d'un clergé constitué de développer une version locale de la genèse de l'univers faisant bien sûr la part belle à leur divinité tutélaire. La plus ancienne tradition revient au clergé solaire d'Iounou qui décrit un océan primitif et chaotique, Noun, dont émerge le dieu soleil Atoum-Rê. Ce dernier crée une butte au milieu de l'immensité liquide et y érige la pierre Benben, modèle de
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l'obélisque, avant de cracher ou de se masturber et de donner naissance à Shou, l'air et à Tefnout, l'humidité. L'union de ces deux premières divinités donne naissance à la terre Geb et au ciel Nout. La troisième génération est constituée des célèbres Osiris, Isis, Seth et Nephtys. Cette famille de neuf divinités (ou « ennéade ») traduit la volonté du clergé d'Iounou de proposer un mythe cohérent intégrant à la fois le dieu-soleil et la légende d'Osiris. D'autres ennéades parallèles y sont d'ailleurs ajoutées afin de confier un rôle à des dieux de moindre importance. À Khmounou, c'est Thot qui génère à partir du Noun quatre couples de dieux sous la forme de serpents et de grenouilles. Ces huit divinités (ou « ogdoade ») décrivent les différents aspects du chaos et veillent sur l'œuf que Thot a déposé sur une élévation de terre au milieu de l'océan primordial. Puis le soleil jaillit de cet œuf (remplacé dans certains textes par une fleur de lotus), s'élève dans le ciel et crée le monde. Plus complexe et plus récente, la cosmogonie du clergé de Mennefer accorde à Ptah le rôle du démiurge. Le dieu conçoit la création en son cœur et par la pensée puis il la manifeste par le verbe, parfois assisté dans sa tâche par les huit autres dieux de l'ennéade. Il existe de nombreux autres mythes de création locaux, comme à Abou où Khnoum-Rê a façonné le monde sur son tour de potier, ou à Saïs où Neith a prononcé sept mots pour donner naissance à l'univers.
Mythes et légendes Les cosmogonies élaborées par les prêtres sont des constructions érudites qui s'efforcent de synthétiser plusieurs mouvements de pensée. Elles ne peuvent toutefois pas rendre compte de la grande variété des légendes et des traditions populaires qui décrivent les hauts faits des dieux et l'histoire mythique du Double Pays. Ces légendes constituent le plus souvent le visage commun de la religion égyptienne auprès de la population et mêlent concepts philosophiques et considérations magiques.
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Les voyages de Rê De très nombreux mythes mettent en scène l'acteur principal de la tradition égyptienne, le dieu solaire Rê, source de toute vie et démiurge par excellence. Pendant la journée, il parcourt la voûte céleste dans sa barque avec son cortège de suivants et subit plusieurs transformations : le matin, il est le scarabée Khepri ; à midi il est Horakhty et le soir, il est avalé par Nout sous la forme d'Atoum. La nuit, Rê poursuit sa progression dans le monde inférieur de la Douat où il subit les assauts du serpent maléfique Apophis, incarnation de l'entropie, et connaît de nouvelles métamorphoses qui le préparent à sa renaissance quotidienne. D'autres histoires content les relations houleuses qu'entretenait Rê avec les hommes et ses propres enfants quand il occupait le trône d'Égypte et dirigeait le monde. Profitant de son âge avancé, les hommes se révoltèrent contre Rê qui dut pour les punir leur envoyer son œil sous la forme de la terrible déesse lionne Sekhmet. Le massacre fut terrible et Rê versa de la bière couleur sang dans le Nil pour que Sekhmet, après s'y être abreuvée, sombre dans le sommeil et cesse le carnage. Après cet épisode sanglant, la lassitude et la déception conduisirent Rê à quitter la sphère terrestre pour rejoindre la sphère divine, signifiant la scission définitive entre le monde des hommes et celui des dieux. L'œil de Rê est un « personnage » récurrent de la mythologie solaire qui met en valeur la puissance destructrice et l'agressivité du dieu. Personnifié, l'œil prend la forme de déesses redoutables dont le démiurge se sépare temporairement pour exercer sa colère. À l'issue de l'un de ces périples, Shou et Tefnout ramenèrent l'œil à son propriétaire mais ce dernier l'avait remplacé. Accablé de chagrin, l'œil versa des larmes qui donnèrent naissance aux hommes et Rê le prit en pitié : il le transforma en cobra iaret (Gr. Uræus) et le plaça sur son front pour repousser ses ennemis. Une autre fable célèbre décrit comment Isis profita de la faiblesse du démiurge pour lui dérober un peu de salive et l'utilisa pour façonner un serpent de terre qui mordit Rê lui-même. En échange de sa guérison, Isis parvint à soutirer à Rê son nom secret, source de sa puissance magique.
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Mort et renaissance, la légende d'Osiris Fils de Nout, Osiris succède à son père Geb sur le trône d'une Égypte mythique précédant l'histoire des pharaons humains. Inventeur de l'agriculture, il est le prototype du roi juste et civilisateur et bénéficie de l'assistance de son épouse Isis et de Thot, tandis que Seth et Nephtys règnent sur le désert. Seth, cadet d'Osiris, jalouse secrètement la réussite de son frère et le convie à un banquet grandiose au cours duquel il lui offre un magnifique sarcophage. Seth affirme que le cercueil est parfaitement ajusté à la taille d'Osiris et invite ce dernier à l'essayer. Alors que le roi est allongé, Seth et ses sbires referment le sarcophage et le précipitent dans les eaux du Nil. Isis part en quête de son mari et retrouve son cadavre sur la côte phénicienne de Kében, protégé par un cèdre qui a poussé autour de son sarcophage. Elle fait usage de ses talents magiques pour le ramener temporairement à la vie et avoir un enfant de lui, Horus, puis dissimule sa dépouille dans le delta du Nil, non loin de Per Ouadjet. Seth finit par découvrir la cachette d'Osiris et profite de l'absence d'Isis pour profaner la sépulture de son frère : il déchiquette son corps en quatorze morceaux avant de les disperser dans toute l'Égypte. Isis constate ce nouveau méfait et part à la recherche des restes d'Osiris, reconstitue son corps et procède à la toute première momification à l'aide d'Anubis. Elle enterre ensuite chacun des morceaux momifiés du cadavre d'Osiris à l'endroit où elle l'a découvert mais ne retrouve jamais le phallus de son mari, dévoré par un poisson. Une fois adulte, Horus part en guerre contre Seth pour venger son père et faire reconnaître son héritage. Le combat qui fait rage entre l'oncle et le neveu est acharné mais Horus remporte finalement la victoire et obtient réparation du tribunal des dieux. Il est enfin considéré comme « juste de voix », c'est-à-dire apte à régner, et Osiris est restauré dans sa fonction royale qu'il n'exerce plus parmi les vivants, mais dans le monde des morts.
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Horus, Osiris et Isis
Le temple, demeure du dieu Le temple divin est un élément central de la cité égyptienne. Il est à la fois une institution religieuse, intellectuelle, économique et administrative gérée par le clergé (voir Le temple, centre de vie) et un ensemble physique de constructions qui abrite pour l'éternité le dieu local. Bien qu'il soit au cœur d'une importante activité profane et qu'il côtoie de nombreuses structures utilitaires (bureaux, ateliers, Maisons de Vie, greniers, logements...), le temple constitue un espace sacré dont l'accès est strictement réglementé et certaines sections sont totalement interdites au commun des mortels.
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Microcosme de pierre... Tous les temples du Nouvel Empire obéissent à des règles de construction précises dictées par leur vocation religieuse et respectent un schéma architectural « standard ». La description générale que nous vous proposons ci-dessous peut ainsi être appliquée à la plupart des temples divins du pays. La première caractéristique du temple est son matériau de construction : la pierre. Alors que tous les autres édifices de la ville, y compris le palais royal, sont bâtis en brique et s'exposent aux ravages du temps, le temple est voué à traverser l'éternité. Ce choix s'inscrit dans un projet symbolique plus vaste qui fait du temple une synthèse immortelle de l'univers. Ses différents éléments constitutifs, ainsi que les textes et les scènes qui figurent sur ses parois, résument, illustrent et incarnent physiquement les grands mythes fondateurs de la religion égyptienne. Le bâtiment représente un enseignement en soi, un document architectural qui nous décrit la création et la géographie du cosmos. Le temple est habituellement orienté selon un axe est-ouest, correspondant à la course du soleil et son entrée est dirigée vers le Nil. Le quai encombré d'embarcations et de marchandises est prolongé par une allée, fréquemment bordée de sphinx, qui mène à une épaisse enceinte de briques. Une grande porte perce ce premier rempart physique et symbolique contre les forces néfastes du chaos. Dans l'alignement de l'allée se dresse le temple par lui-même. Son entrée est protégée par le pylône : une impressionnante construction constituée de deux tours qui encadrent la porte menant à l'intérieur du bâtiment et en gardent l'accès. Le pylône représente deux montagnes entre lesquelles se lève le soleil et sont assimilées à Isis et Nephtys, déesses protectrices de l'espace sacré. Il est peint, sculpté et flanqué de statues colossales du roi, d'obélisques et de mâts au sommet desquels flottent des oriflammes.
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Après avoir franchi cette porte monumentale, on débouche sur une cour à ciel ouvert, vaste et lumineuse, entourée de colonnes colorées. Dernière partie du temple accessible à la population, ce lieu de vie symbolise le monde profane et son effervescence. On accède à l'étape suivante en empruntant une rampe en pente douce qui débouche sur une salle à colonnes aux formes végétales plongée dans la pénombre. L'élévation du sol et l'abaissement du plafond symbolisent à la fois la « montée » sur la butte primordiale où est apparu le soleil et l'entrée dans l'intimité des secrets du monde divin. Les colonnes forment une forêt qui jaillit du sol et s'élance vers le ciel, signifiant les notions de fertilité et de renaissance. Réservée aux prêtres et à Pharaon, c'est la salle des cérémonies royales et des rituels de purification. L'étape suivante marque l'entrée dans la demeure du dieu : le sanctuaire, où seuls les prêtres les plus hauts placés et le roi ont le droit de se rendre. Cette petite salle comprend un autel d'offrandes et le naos, ou tabernacle, dans lequel est placée la statue du dieu.
... et forteresse de Maât Aux yeux des Égyptiens, le temple n'est pas seulement un outil « pédagogique » où sont consignées les croyances religieuses du clergé. Il s'agit d'un point de contact réel avec le monde divin par le biais duquel le dieu du naos peut manifester sa puissance bienfaisante. Si le dieu est correctement alimenté par les offrandes des prêtres et qu'il bénéficie des rituels le maintenant en bonne santé, le temple devient une véritable place forte spirituelle qui repousse les influences négatives du chaos et entretient l'acte initial de création. En somme, le temple est une « machine à faire régner Maât » et sa structure de pierre est censée lui permettre d'accomplir cette fonction primordiale pour l'éternité.
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Les plus grands domaines divins de kémi
Ouaset (Amon), Iounou (Rê), Khmounou (Thot), Abdou (Osiris), Mennefer (Ptah), Iounet (Hathor), Djeb (Horus), Nekheb (Nekhbet), Abou (Khnoum).
Les Maisons de Vie L'activité intellectuelle de Kémi est concentrée dans les temples et plus précisément dans les Maisons de Vie. Ces structures placées sous la surveillance des prêtres sont non seulement des centres d'enseignement religieux où sont copiés et composés les textes sacrés, mais plus largement des lieux où s'élaborent et se transmettent les connaissances littéraires et scientifiques de la culture égyptienne. Les Maisons de Vie jouent ainsi le rôle d'université, de bibliothèque et de laboratoire.
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Les serviteurs du dieu Le roi est le seul véritable médiateur entre les hommes et les dieux mais il lui est impossible de se déplacer en personne dans les centaines de temples et de chapelles dédiés aux netjerou. C'est donc au personnel du temple, les prêtres, que revient l'honneur de se substituer à Pharaon pour réaliser les rites en son nom. (voir Les fonctions de Pharaon) Autrefois informels et peu organisés, les clergés divins se sont fortement structurés depuis que le pouvoir royal les comble de terres et de richesses. Tous partagent une organisation similaire, quels que soient le temple et le dieu révéré. Le sommet de la hiérarchie est tenu par un conseil de prêtres en charge de l'administration du temple et de ses possessions : les « Prophètes » ou hem-Netjer, c'està-dire « serviteurs du dieu ». Ce haut clergé est placé sous l'autorité du Premier Prophète, notable très influent choisi par Pharaon pour le représenter personnellement auprès du dieu. Accaparé par ses responsabilités politiques, le Premier Prophète délègue fréquemment ses fonctions religieuses aux autres membres du haut clergé et notamment à son plus proche collaborateur, le Deuxième Prophète. Le bas clergé comprend plusieurs catégories de prêtres plus directement impliqués dans la réalisation des rites et l'entretien du temple. Les prêtres ouabou (les « Purs ») procèdent à la purification du bâtiment et des objets de culte dont ils ont la responsabilité et sont chargés de veiller chaque jour sur la précieuse statue du dieu. Ils sont dirigés par le Grand Prêtre ouab qui supervise la bonne tenue du culte quotidien. Les prêtres lecteurs, ou kériou-hébet, prononcent la litanie et scandent les hymnes qui accompagnent les cérémonies, sous la surveillance de leur supérieur, le héri-tep. Les dates et heures des rituels sont fixées par les prêtres Horologues dont les observations et les calculs astronomiques complexes déterminent les jours fastes et néfastes.
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Les prêtres du haut et du bas clergé sont répartis en quatre groupes, les phylé, qui assument à tour de rôle la gestion du temple pendant un mois : ils n'officient ainsi qu'un trimestre par an. Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres mènent une existence parfaitement semblable à celle de leurs concitoyens laïcs et assument fréquemment des fonctions dans la société civile, comme scribe ou médecin. Le clergé ne constitue donc pas une caste distincte de la population et, en théorie, n'importe qui peut accéder à la prêtrise pour peu qu'il rassemble les qualités personnelles requises (notamment être lettré) et qu'il observe rigoureusement les prescriptions rituelles visant à préserver la pureté de son corps pendant la durée de son office (circoncision, corps totalement rasé, ablutions régulières, abstinence sexuelle et interdits alimentaires). Dans les faits, cette charge est habituellement héritée du père mais elle peut également être achetée ou attribuée par Pharaon à la personne qu'il estime digne de servir les dieux. Les femmes sont également présentes dans les temples. Comme les hommes, elles sont réparties en groupes, endossent le rôle de prêtresses pures, les ouabouit, et sont soumises à une autorité suprême en la personne de la reine, également nommée Épouse Divine d'Amon.
Point Jeu • La nuit porte conseil
Mahou est un prêtre du temple de Mout, dans le complexe d'Opet Isout. En tant que prêtre Ouab, il est versé dans les secrets de la liturgie et on prétend même qu'il dispose de talents de guérisseur. Sous ces airs de respectabilité se cache pourtant un être retors qui vandalise depuis plusieurs mois l'un des murs du temple en cours de réfection pour se venger du chef des sculpteurs avec lequel il a un vieux compte à régler. Le chantier n'avance pas et la police ne trouve évidemment pas le coupable qui agit pendant l'office nocturne. Alors qu'il se livrait à ses observations astronomiques, un jeune prêtre horologue nommé Améni a été témoin des exactions de Mahou mais le doute le taraude : le Premier Prophète de Mout veut un coupable et Améni sait que ce ne sera pas Mahou mais un innocent.
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Le culte divin La statue qui repose dans le naos est un réceptacle matériel dans lequel le dieu s'incarne chaque matin et grâce auquel il exprime sa puissance, protège la région et fait régner Maât. Considérée comme une créature vivante, la statue fait l'objet d'un culte quotidien visant à assurer l'efficacité du Netjer qui y a élu domicile.
Les rites quotidiens À l'aube, les prêtres Ouabou pénètrent dans le sanctuaire en réalisant des fumigations et en prononçant des formules destinées à faciliter l'incarnation du dieu dans la statue. Ils procèdent ensuite à l'ouverture du naos et déposent des offrandes de nourriture sur l'autel du sanctuaire. Une fois que leur force vitale est absorbée par le dieu, les offrandes sont présentées à d'autres divinités de moindre importance puis collectées par le personnel du temple. Après ce « repas », la statue est extraite du tabernacle pour être lavée, ointe, parfumée, fardée et, enfin, rhabillée. Le dieu est alors prêt à accomplir sa mission et est replacé dans le naos que l'on scelle après fermeture. Des cérémonies plus sommaires réalisées à midi et le soir entretiennent la puissance de la divinité et permettent de s'assurer qu'elle reviendra prendre possession de sa statue le lendemain matin.
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Les fêtes Parallèlement au culte secret et journalier, la vie religieuse de Kémi est rythmée par de nombreuses manifestations publiques qui sont l'occasion pour la population de se rassembler dans la liesse autour de ses dieux. L'exubérance de ces fêtes contraste avec la quiétude du temple : on danse, on chante, on boit et l'on assiste à d'ambitieuses représentations théâtrales qui retracent les temps forts de la mythologie locale. Les cérémonies les plus importantes sont les processions au cours desquelles le peuple est autorisé à contempler la statue extraite du naos. Placé dans une barque somptueuse, le Netjer est porté par des prêtres Ouabou et exhibé à la foule qui suit son parcours entre les différents lieux saints de la cité. La « belle fête d'Opet », qui se déroule à Ouaset, est la plus célèbre d'entre elles car c'est Pharaon en personne qui se rend au temple d'Opet-Isout pour y chercher Amon-Rê, Mout et Khonsou. Onze jours durant, la capitale de Kémi vit au son des tambours et des sistres pendant que des sacrifices et des offrandes considérables sont réalisés en l'honneur du dieu Amon.
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Dieux et déesses de Kémi Amon Apparence commune : un homme coiffé d'une couronne à deux plumes de faucon et portant les sceptres Ouas et Ankh (puissance et vie). L'un des plus célèbres dieux de Kémi était autrefois une simple divinité de l'air et des bateliers de la région de Ouaset. Le clergé de Khmounou en fit l'un des huit membres de l'ogdoade créée par Ptah avant que les prêtres de Ouaset ne le révèrent comme démiurge sous la forme d'Amon-Rê, entouré de son épouse Mout et de son fils Khonsou. Le succès des pharaons thébains du Moyen et du Nouvel Empire plaça ce dieu local sur le devant de la scène religieuse et sa prééminence théologique alla de pair avec la montée en puissance politique de la cité. Il est aujourd'hui le dieu dynastique officiel attaché à l'exercice du pouvoir, géniteur du roi et créateur du monde. Malgré sa renommée, Amon reste un dieu mystérieux. Son nom signifie « Le caché » et la multiplicité de ses qualités en interdit toute représentation précise : il est asha renou, le « riche de noms », dieu primordial invisible et secret qu'aucun hiéroglyphe ne décrit directement. La reconnaissance d'Amon se manifesta également par le développement spectaculaire de son clergé qui joue désormais un rôle capital dans la vie du pays depuis l'immense temple d'Opet-Isout, situé au nord de Ouaset. Les prêtres d'Amon jouissent d'une influence et d'une fortune entretenues par Pharaon qui a besoin de toute sa légitimité pour exercer son pouvoir sur les hommes : n'oublions pas que c'est Amon-Rê qui s'accouple à l'épouse divine et qui désigne le futur roi.
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Anubis (Inpou) Apparence commune : un homme à tête de chien noir. Fils adultérin d'Osiris et de Nephtys, Anubis est le dieu de la mort et de l'embaumement qui accompagne le défunt dans l'au-delà et protège les tombeaux. Il est devenu le patron de la momification et des embaumeurs pour avoir su reconstituer et préserver le corps d'Osiris déchiré par Seth.
Atoum Apparence commune : un homme portant la double couronne de Haute et de Basse Égypte et le sceptre Ouas. Selon le clergé d'Iounou, il est le démiurge qui émergea du Noun puis créa les dieux et l'univers des hommes. En tant que divinité primordiale, il est « Ce qui est et ce qui n'est pas ». Son temple principal se situe à Iounou.
Hathor Apparence commune : une femme coiffée de cornes de vache supportant le disque solaire. Elle tient fréquemment un sceptre en forme de papyrus. Archétype de la divinité féminine, Hathor est une puissance populaire et bienveillante qui engloutit et protège le soleil la nuit venue. Elle incarne la douceur maternelle, préside aux accouchements et représente la gestation qui précède la renaissance du défunt dans l'au-delà. Les connotations bénéfiques et joyeuses d'Hathor en font une divinité particulièrement appréciée de la population et elle dispose d'un temple important à Iounet (Gr. Tentyris ; Dendera), cité située au nord de Gebtou.
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Horus Apparence commune : un homme à tête de faucon. Le dieu-faucon Horus est une figure centrale de la religion égyptienne qui concentre les caractéristiques de nombreuses divinités locales associées au soleil et au ciel. Fils d'Osiris et d'Isis, il doit vaincre son oncle Seth pour reconquérir le pouvoir qui lui revient de droit et rétablir une monarchie stable et bienveillante dans le Double Pays. Il est le prototype du roi solaire triomphant qui s'incarne dans le corps de Pharaon pour lui conférer sa puissance et lutter contre les forces maléfiques du chaos représentées par Seth. C'est pour cette raison que le premier terme de la titulature royale est le nom d'Horus. (voir Les attributs du roi). Il est vénéré depuis des siècles dans tout le pays sous des formes variées mais l'Horus de Behedet fait l'objet d'un culte particulier à Djeb en tant que divinité guerrière.
Isis (Iset) Apparence commune : une femme coiffée d'un trône. Fille de Geb et de Nout, Isis est la maîtresse des arts magiques qui ressuscita temporairement son époux Osiris et donna naissance à Horus. Comme Hathor à laquelle elle est parfois assimilée, Isis est une divinité maternelle, féconde et protectrice aimée de tous.
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Khnoum Apparence commune : un homme à tête de bélier. Dieu à tête de bélier originaire d'Abou, Khnoum est le maître des crues du Nil qui, selon la tradition, prennent naissance dans la région de la Première Cataracte. Il est le garant de la fertilité des terres de Kémi et apparaît également sous la forme de Khnoum-Rê qui créa le monde sur son tour de potier. Khnoum est vénéré à Abou et en Nubie.
Khonsou Apparence commune : un enfant au crâne rasé, enveloppé de bandelettes et tenant les sceptres d'Osiris et de Ptah. Ancien dieu de Ouaset associé à la lune, Khonsou « le Voyageur » est maintenant le fils d'Amon et de Mout. Il représente également une version rajeunie de son père et a le pouvoir de provoquer et de guérir les maladies en invoquant ou bannissant les esprits maléfiques qui les suscitent. Il dispose d'un temple à Ouaset.
Mout Apparence commune : une femme coiffée d'un vautour et de la double couronne de Haute et de Basse Égypte. Déesse originaire de Ouaset, Mout est la figure féminine de la triade thébaine en tant que mère de Khonsou et épouse d'Amon. Divinité solaire et bénéfique apportant la crue, elle est également considérée comme l'une des dangereuses filles de Rê et prend parfois la forme d'une lionne. Son temple se trouve à Ouaset, accolé au complexe d'Opet-Isout.
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Nephthys (Nebet Het) Apparence commune : une femme coiffée du hiéroglyphe signifiant « maison ». Selon la mythologie d'Iounou, Nephthys ou « Dame du Château » est l'épouse et la sœur de Seth. Elle se détourna de son mari pour venir en aide à Isis dans sa quête pour retrouver Osiris et lui redonner la vie. C'est une divinité à connotation funéraire qui veille sur les cercueils et les vases canopes. Seth ne lui a pas donné d'enfant mais elle aurait eu un fils d'Osiris : Anubis.
Osiris (Ousir) Apparence commune : un homme à la peau verte, enveloppé de bandelettes, portant le sceptre héqa et le fouet nekhekh. Il est coiffé de la couronne de Haute Égypte ornée de deux plumes d'autruche. Osiris est le dieu emblématique de la religion égyptienne. Adoré dans tout le pays et pendant toute la période pharaonique, il était initialement associé à la fertilité et au cycle naturel de la végétation avant que la légende qui lui est dédiée n'en fasse un symbole de renaissance après la mort. Osiris est semblable à la graine qui donne la vie après avoir été enfouie dans les profondeurs de la terre et ses attributs végétaux traduisent cette notion de transformation, d'être en devenir qui doit subir les affres du trépas pour connaître l'éternité dans l'au-delà. Lui-même ressuscité par la magie d'Isis puis consacré comme souverain du monde des morts à l'issue du combat d'Horus contre Seth, Osiris préside à la destinée funéraire des hommes et des femmes de Kémi. C'est lui qui juge les défunts et leur accorde, ou non, l'accès à son royaume. Cette autorité et ce pouvoir font écho au fait que Pharaon, vivant et en pleine possession de ses moyens, est une incarnation d'Horus et qu'il se transforme en Osiris au moment de sa mort, conservant pour l'éternité ses prérogatives royales.
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Le mythe raconte qu'Osiris fut déchiqueté par Seth mais Isis, aidée d'Anubis et de Nephthys, parvint à offrir une sépulture aux restes de son époux. De nombreuses cités de Kémi affirment ainsi abriter un morceau du corps sacré d'Osiris. C'est le cas de Djédou dans le delta qui conserverait sa colonne vertébrale et surtout d'Abdou où serait enfouie sa tête. La renommée d'Osiris est telle qu'Abdou organise chaque année une grande fête qui retrace la vie, la mort et la renaissance du dieu et accueille une foule de pèlerins.
Anubis, dieu de l'embaumement
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Ptah Apparence commune : un homme enveloppé de bandelettes coiffé d'une calotte et tenant un sceptre composite ankh, ouas et djed Ptah est le démiurge de Mennefer, ancien dieux des arts et des artisans. Selon la cosmogonie memphite, il est le « Sculpteur de la terre » qui a généré le monde par le verbe et est rapproché de Khnoum avec lequel il partage la roue du potier comme outil de création. Son vaste temple de Mennefer est placé sous l'autorité du Premier Prophète de Ptah connu sous le nom de Grand Maître de l'Art (our kherp hemat).
Rê Apparence commune : un homme à tête de bélier ou à tête de faucon coiffé du disque solaire. Rê est un dieu ancien qui représente le soleil et l'ensemble de ses propriétés. Le clergé d'Iounou le choisit comme démiurge au cours de l'Ancien Empire et il fut associé à la monarchie en devenant le père du roi. Toujours activement adoré à Iounou, Rê incarne la source de vie primordiale qui parcourt le ciel dans sa barque et lutte la nuit contre les forces maléfiques. Son nom est souvent associé à celui des dieux dont on souhaite exalter la puissance créatrice, comme Amon-Rê ou Khnoum-Rê.
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Sekhmet Apparence commune : une femme à tête de lionne. Épouse de Ptah et mère de Nefertoum, Sekhmet « la Puissante » est une dangereuse manifestation des rayons brûlants de son père Rê. Cette déesse guerrière originaire de Mennefer défend la création contre les assauts de Seth et d'Apophis mais peut également se montrer dangereuse à l'égard de l'humanité en l'accablant de maladies. Sekhmet possède par ailleurs des talents de magicienne et de guérisseuse qui lui valent d'être la déesse des médecins.
Seth (Sutekh) Apparence commune : un homme à la tête de chien hybride, doté de grandes oreilles et d'un museau allongé. Seth est un personnage ambigu de l'ennéade héliopolitaine. De prime abord, ce dieu du sud, patron des tempêtes et des étendues désertiques, apparaît comme une puissance négative et chaotique qui met en péril l'ordre de Maât et compromet les efforts de Pharaon incarné dans la mythologie par Osiris et Horus. Pourtant, Seth est considéré par ailleurs comme l'indispensable visage destructeur de la puissance royale : il est un impitoyable guerrier qui fait usage de la violence naturelle du soleil pour repousser Apophis et les ennemis de la nation. Si certains rois ont choisi de s'approprier le caractère agressif de Seth pour rehausser leur puissance (comme Peribsen au cours de l'Ancien Empire), on ne retiendra à Basse Époque que les aspects négatifs et maléfiques du dieu.
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Thot (Djéhouty) Apparence commune : un homme à tête d'ibis portant le calame du scribe. Thot est le dieu de la sagesse, de l'écriture et du langage, grand magicien, patron des scribes et des scientifiques. Il est le démiurge de la cosmogonie hermopolitaine et les clergés de Mennefer et d'Iounou le considèrent comme la langue de Ptah et de Rê. C'est lui qui consigne les années de règne des pharaons sur l'arbre Ished et qui enregistre les décisions d'Osiris lorsque ce dernier juge les âmes des défunts. Ce dieu lunaire de la connaissance et du temps est tout spécialement vénéré à Khmounou.
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La magie Héka Inextricablement liée à la religion, la magie égyptienne place l'homme au cœur d'un univers baigné d'influences divines qu'il peut percevoir et manipuler. Pour les Égyptiens, le monde possède une cohérence invisible, tissée de liens de causalité sur lesquels il est possible d'exercer sa volonté en utilisant le pouvoir du verbe et de l'image. En effet, toute opération magique et religieuse est fondée sur la conviction que ce qui est écrit ou figuré est doté d'existence. C'est la raison pour laquelle les temples, les tombes et les papyrus sacrés se montrent si bavards : ils ne sont pas là pour témoigner mais pour agir et rendre réels les objets, les êtres et les situations qu'ils invoquent. Par extension, toute chose possède un nom secret (ren en égyptien) qui recèle l'essence même de son propriétaire. Si l'on manipule ce nom, que ce soit en le prononçant ou en l'écrivant, on reproduit l'acte créateur du démiurge et on intervient directement sur l'objet concerné. C'est selon ces principes magico-religieux que le roi et les prêtres officient afin de satisfaire les dieux et maintenir l'ordre de Maât. La magie Héka, du nom du dieu qui la représente, n'est pas réservée aux seuls rituels et cérémonies pratiqués par le clergé, bien au contraire. Certes, la maîtrise des noms, des signes et des images sacrées exige la plupart du temps que le magicien soit un lettré (prêtre-lecteur, médecin, scribe), mais les applications de cette science touchent à des domaines aussi variés que la protection contre les morsures de serpent, la survie dans l'au-delà ou le bannissement des démons.
Les pratiques magiques La magie de protection, la plus ancienne et la plus répandue, dérive directement des rites religieux qui repoussent les forces du chaos. Elle vise à détourner toutes les formes d'influences négatives et est très utilisée pour se protéger des animaux dangereux, des maladies, des peuples ennemis, des esprits maléfiques et des revenants. Pour ce faire, on fait appel à la puissance du verbe (en récitant prières et incantations), de l'écrit (en utilisant des papyrus comprenant des formules ma-
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giques, en buvant l'eau qui s'est écoulée sur les hiéroglyphes chargés de pouvoir d'une divinité bienfaisante) et de l'image (en utilisant des amulettes représentant des dieux ou des animaux aux vertus bénéfiques). La magie de création a pour objectif de conférer une réalité au contenu de textes hiéroglyphiques ou à des scènes peintes, gravées ou sculptées. C'est grâce à cette forme de magie que les représentations d'offrandes nourrissent réellement les dieux, que les statues funéraires hébergent le ka des défunts et que les vœux décrits sur les parois des tombes prennent vie (voir Survivre à la mort).
Oudjat, amulette visant à protéger l'intégrité physique 111
Il existe enfin une magie populaire teintée de superstition, faite de charmes, de philtres et d'envoûtements. Il s'agit du visage dévoyé et distordu de la magie officielle pratiquée par les savants des temples et des Maisons de Vie. Bien que les médecins et les prêtres puissent parfois y avoir recours, elle est surtout le fait de jeteurs de sorts et de charlatans qui prétendent tirer avantage des forces occultes. Les rituels maléfiques qu'utilisent les sorciers pour porter atteinte au corps et à l'esprit d'autrui appartiennent à cette catégorie de magie vulgaire et dénuée d'ambition spirituelle.
Point Jeu • Le dilemme de Ouadjmès
Les forces armées de Touthmès sont bien implantées en Réténou et sa campagne asiatique de l'an 25 s'annonce comme une simple formalité. Pourtant, on ne plaisante pas avec la sécurité du roi et les orfèvres de la Maison de l'Or ont créé avec l'assistance du Premier Prophète de Ptah un magnifique pectoral magique (large bijou placé sur la poitrine) destiné à le protéger pendant son périple. Le problème est que le pectoral est... maudit. Un des orfèvres, Ouadjmès, a en effet été contraint d'inclure dans la masse de l'objet le cadavre d'un lézard à deux queues, le rendant vulnérable aux charmes maléfiques d'un sorcier de Mennefer. L'affaire est commanditée par une coalition secrète de marchands mitanniens qui comptent attirer des démons sur Pharaon et le faire succomber à la maladie en pleine expédition. C'est en faisant pression sur la famille de l'orfèvre que les conspirateurs mitanniens sont parvenus à pousser Ouadjmès à cet acte terrible. Heureusement, un jeune apprenti des ateliers royaux se doute de quelque chose...
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La mort et la promesse de l'au-delà 114
L
a fascination du peuple égyptien pour la mort n'a rien d'une obsession morbide. Au contraire, les habitants de Kémi chérissent la vie plus que tout et la perspective de la perdre est inacceptable. Heureusement, les Égyptiens savent que l'anéantissement n'est pas une fatalité et que même la mort peut être vaincue. Il est possible de prolonger éternellement son existence si l'on respecte de son vivant un certain nombre de règles morales et que l'on prépare correctement les rites magico-religieux qui président à la renaissance dans l'au-delà. Au même titre que Maât, la quête d'éternité occupe une place capitale dans la culture pharaonique et la mort s'invite constamment dans le monde des vivants. Évidemment, cette notion imprègne profondément la religion égyptienne qui décline à l'infini le thème de la résurrection et a trouvé en Osiris son symbole le plus éloquent, mais les exigences de la survie dans l'au-delà (offrandes dédiées aux défunts, préparation de la tombe, momification...) en font également une préoccupation concrète, souvent coûteuse et contraignante, mais indispensable pour qui aspire à l'éternité.
La nature de l'être La possibilité de renaître dans l'au-delà s'appuie sur une conception très particulière de l'être humain que les Égyptiens voient comme le produit de composantes matérielles et spirituelles. Le djet ou khet est le corps physique, support matériel de l'existence. Sa conservation est nécessaire à la survie du défunt. C'est la raison pour laquelle il subit le processus de momification qui le transforme en Sah, capable d'héberger le ka. Ses sens sont éveillés avant l'inhumation définitive par le Rituel d'Ouverture de la Bouche (voir Les funérailles). Le cœur ib est un organe particulier car il est le siège de la pensée et des émotions. Il est placé dans la balance de Thot lors du jugement divin afin de rendre compte du sens moral de son propriétaire. Contrairement aux autres organes, le cœur n'est pas ôté du corps pendant la momification.
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L'akh est l'esprit, ou fantôme, c'est-à-dire un principe extérieur au corps de chair et de sang qui appartient au monde céleste. L'akh est un double éthéré que l'on rejoint à l'heure de sa mort. Le ka est formé en même temps que le djet et représente l'énergie et la puissance vitales d'un être. Le ka doit être alimenté par des offrandes de nourriture dont il extrait les principes vitaux et a besoin d'un support physique pour survivre, tel qu'une momie ou une statue. Le ba se rapproche de notre conception de l'âme et synthétise la personnalité d'un individu. Mobile et indépendant du corps, le ba est représenté sous la forme d'un oiseau à tête humaine. Le shouyt, ou khaibat, est une ombre à forme humaine qui accompagne le ba. Le ren est le vrai nom d'un homme, le secret mot de pouvoir qui définit son essence et son identité. Une des conditions pour que le défunt vive éternellement est que son nom soit régulièrement lu ou prononcé. Cela explique la cruauté du sort réservé par Touthmès à la reine Hatshepsout : en faisant disparaître son nom des monuments, il « tue » la défunte une seconde fois (voir L'ombre d'Hatshepsout).
Survivre à la mort La mort a pour effet de dissocier les principes qui composent l'être humain. Ainsi disloqué, le défunt s'expose au néant mais les rituels funéraires permettent de réunir ces différents éléments et d'accorder au mort une seconde existence dans le royaume d'Osiris. Cette préparation est une entreprise de longue haleine et si une seule de ses étapes venait à faire défaut, le dernier voyage du défunt s'en trouverait compromis.
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La cérémonie d'ouverture de la bouche
La demeure d'éternité En premier lieu, le défunt doit disposer d'une demeure qui abritera son corps et son ka. Cette maison funéraire prend au Nouvel Empire la forme de l'hypogée, c'est-à-dire une tombe creusée dans la roche et divisée en deux parties. La première est la chambre sépulcrale où est entreposé le sarcophage qui contient le corps momifié. Cette pièce scellée et inaccessible aux vivants est située au fond d'un puits ou loin de l'entrée pratiquée dans la falaise. Les vertus créatrices du verbe et de l'image sont constamment invoquées lors de la construction et de l'aménagement du tombeau : on trouve sur ses murs des scènes idéalisées de la vie que le défunt espère connaître après sa mort et des textes magiques qui l'aideront à franchir les étapes de son voyage vers l'éternité. On y place du mobilier, des vêtements et des objets de la vie courante afin que le mort ne manque de rien lorsqu'il
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reviendra prendre possession des lieux. On lui fournit même des statuettes oushebti qui s'animeront pour le servir dans l'au-delà. La tombe s'efforce ainsi de recréer magiquement un monde accueillant et familier dans lequel évoluera le défunt. La deuxième partie du tombeau, accessible au public, est la chapelle funéraire qui comprend une table d'offrandes, une ou plusieurs statues représentant le mort et, éventuellement, une stèle. C'est ici que la famille ou les prêtres funéraires réalisent les rites et déposent les offrandes de nourriture. Une fausse porte placée dans la chapelle permet au ka de « sortir au jour » et de consommer la nourriture qui a été déposée à son intention. Chez les pharaons, la tombe et le lieu de culte sont dissociés et leurs dimensions sont à la hauteur de leur royale fonction. L'hypogée est un méandre de couloirs profondément creusés dans les flancs de la Vallée des Rois tandis que la chapelle prend la forme d'un imposant temple funéraire placé non loin du Nil, très semblable dans son architecture et son fonctionnement à un temple divin. Dans ce « Temple de Millions d'Années », le clergé funéraire honore et sert le dieu-pharaon métamorphosé par la mort en Osiris, qui trône pour l'éternité dans le monde céleste.
La momification Le corps du défunt doit être consciencieusement préservé afin qu'il puisse héberger les principes spirituels dispersés au moment du décès. Les Égyptiens ont développé à cet effet une technique de conservation inspirée du phénomène de dessiccation que l'on peut observer dans le désert : la momification. La momification est réalisée par les prêtres out, des embaumeurs professionnels placés sous le patronage du dieu Anubis. Ce processus long et coûteux débute par l'extraction du cerveau à l'aide d'un crochet introduit par une narine puis on ôte les viscères en pratiquant une incision dans le flanc gauche du cadavre. La cavité abdominale est nettoyée à l'eau de vie de dattes et emplie de plantes parfumées tandis que les organes sont lavés et placés dans des vases arborant le visage du défunt. Une fois purifié, le corps est recouvert pendant 70 jours de morceaux de natron,
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un sel qui dessèche les tissus et stoppe leur putréfaction. À l'issue de cette période, le cadavre est lavé puis entièrement enveloppé de bandelettes de lin imprégnées de gomme. Au cours de cette étape, les prêtres placent de nombreuses amulettes à des endroits précis du corps afin que leur pouvoir bénéfique améliore les chances de survie du défunt. On place enfin sur le visage du mort un masque qui reproduit ses traits, on le drape dans un linceul puis on le dépose dans un sarcophage de bois qui épouse sa forme. Au-delà de son aspect technique, la momification est une opération magique dont chacune des phases bénéficie de l'assistance d'un prêtre lecteur qui prononce les formules rituelles adaptées. Ainsi protégé par des mots et des objets de pouvoir, le corps momifié, nommé sah, est désormais prêt à endurer le passage des siècles.
Les funérailles Après avoir été livré par les prêtres out, le sarcophage rejoint une procession funéraire qui franchit le Nil pour se rendre jusqu'à la nécropole, sur la rive occidentale. Chez les familles les plus riches, des pleureuses professionnelles et des prêtres se joignent au cortège de parents en deuil. L'attroupement s'arrête ensuite devant la tombe au milieu des lamentations et des volutes d'encens, et les prêtres exécutent sur le sarcophage le Rituel de l'Ouverture de la Bouche qui rend au corps momifié la capacité de se nourrir, de parler et de se servir de ses sens dans l'au-delà. On place enfin le sarcophage dans la chambre sépulcrale où est disposé le mobilier funéraire puis on en scelle l'entrée avant de participer à un dernier banquet dédié au cher disparu.
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Inégaux devant l'immortalité
Le prix du processus de momification décrit ci-dessus le réserve aux Égyptiens les plus aisés. Les familles modestes choisissent une prestation plus sommaire qui se résume à la dissolution des viscères par une injection de substances végétales, un rapide séjour dans le natron et un emmaillotage de médiocre qualité. Les plus pauvres se contentent quant à eux de confier le corps à l'aridité d'une fosse creusée dans le désert. De même, les funérailles que nous évoquons concernent un public privilégié qui a les moyens de s'offrir une tombe sur la rive occidentale de Ouaset. Le faste des cérémonies est remplacé chez les plus démunis par le recueillement de la famille et les offrandes se bornent à quelques objets usuels placés dans une tombe de fortune voire une fosse commune située à l'extérieur de la ville.
La pesée du cœur par Anubis et la menace de l'anéantissement
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Le voyage dans l'au-delà Maintenant que les préparatifs sont achevés, que le corps bardé de protections magiques repose dans l'obscurité de la tombe close et que des offrandes attendent le ka du défunt, le plus difficile reste à faire : traverser l'au-delà pour y réclamer l'immortalité. L'âme du disparu est aux portes de la Douat, royaume nocturne des morts situé entre le ciel et la terre. Le voyage qui s'annonce est périlleux car la Douat est un monde hostile et complexe, peuplé de génies agressifs et de féroces gardiens. Heureusement, le défunt peut compter sur un véritable « guide de survie dans l'au-delà » qu'il a pris soin d'emporter avec lui : le Livre des Morts. À la fois recueil de formules, de rituels et d'informations vitales sur la géographie de la Douat, le Livre des Morts, ou Livre de la Sortie au Jour, est une compilation hétéroclite de textes magiques rédigée sur du cuir ou du papyrus et placée auprès de la momie. Grâce à ce précieux bagage, le défunt peut retrouver son chemin dans la Douat, vaincre les créatures qui s'opposent à lui et se remémorer les règles particulières qui régissent le monde des morts. D'après ces documents, la terre qu'il doit parcourir ressemble fort à l'Égypte des vivants, traversée par un grand fleuve et divisée en douze régions qui correspondent chacune à une heure de la nuit. On y retrouve des nomes, des capitales et des dieux locaux ainsi que toute une population d'esprits et de génies dont beaucoup s'efforcent d'égarer voire de détruire l'âme du défunt. Après avoir échappé à Apophis, aux serpents et aux démons, après avoir franchi des rivières en ébullition et des marécages grouillant de singes vindicatifs, le mort parvient enfin au terme de son périple. Il est arrivé en Amenti, le « Bel Occident » situé dans la région de la cinquième heure, et c'est ici que l'attend son ultime épreuve : comparaître devant le tribunal divin présidé par Osiris.
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Anubis accueille le défunt et le guide jusqu'à une salle où se tiennent Osiris, Isis et Nephthys ainsi que les 42 juges qui assisteront à l'audience. La balance de justice trône au milieu de la pièce et le cœur ib du mort est placé sur l'un de ses plateaux tandis que la plume de Maât est déposée sur l'autre. Pendant qu'Anubis manipule la balance, Thot, calame en main, se tient prêt à consigner par écrit les résultats du jugement. Le défunt peut maintenant défendre son cas et justifier sa requête d'immortalité. Il affirme avoir mené une vie honnête en accord avec les principes de Maât et énonce en une longue litanie les nombreuses fautes qu'il s'est gardé de commettre au cours de son existence terrestre : c'est la confession négative. « Je n'ai pas infligé de souffrances aux hommes, je n'ai pas commis de crime, je n'ai pas été injuste, je n'ai pas blasphémé... » affirme-t-il à Osiris en répétant avec soin les formules du Livre des Morts. Il se tourne ensuite vers les 42 assesseurs auxquels il s'adresse directement pour attester sa droiture morale. À cet instant, la force bénéfique des textes magiques, des amulettes et des paroles des prêtres peut faire toute la différence entre la vie éternelle et une deuxième mort. En effet, s'il s'avère que le défunt essaie de dissimuler ses méfaits et que ses protections magiques sont insuffisantes, son cœur chargé de pêchés fait basculer le plateau de la balance et son indignité éclate au grand jour. Il est alors dévoré par la monstrueuse Ammout, la « Mangeuse de Cœurs », une créature hybride mêlant crocodile, lion et hippopotame. Si les deux plateaux de la balance restent équilibrés, le mort est reconnu maa kherou, « juste de voix », et il est autorisé à vivre dans la paix pour l'éternité. Pendant la journée, il pourra retrouver le monde terrestre et profiter de l'existence rieuse décrite sur les parois de sa tombe. La nuit, il accompagnera Rê dans sa barque solaire et connaîtra la douceur des champs d'Ialou, une terre riche et fertile qui n'est autre qu'une version paradisiaque de la campagne égyptienne.
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Point Jeu • Le spectre du Parc aux Iris
Depuis la mort du vieux jardinier Mérêrouka, les voisins du superbe Parc aux Iris qui agrémente un quartier cossu de Ouaset ne trouvent plus le sommeil. On dit que toutes les nuits, une forme fantomatique s'immisce dans le jardin pour prendre soin des fleurs, tailler les bosquets et nettoyer les bassins à carpes. Selon les rumeurs, il s'agirait de Mérêrouka, mais pourquoi le vieil homme n'a-t-il pas gagné le Bel Amenti malgré une inhumation dans les règles ? Pourquoi poursuit-il son travail dans le monde des vivants ? Quel secret veut-il faire éclater ? L'affaire prend une nouvelle tournure lorsque les anciens maîtres de Mérêrouka découvrent une gerbe d'iris sur le pas de leur porte et reconnaissent le style caractéristique de leur serviteur défunt. Le recours à un prêtre ou un sorcier semble être la seule option pour se débarrasser de l'esprit indésirable... jusqu'à ce qu'un des fils de la maison découvre dans le jardin des traces de pas suspectes... et parfaitement réelles.
Reproduire la vie dans la tombe pour accompagner le défunt
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Vivre en Kémi 124
La société L'Égypte a donné naissance à une société hautement structurée et hiérarchisée dont le fonctionnement est en grande partie déterminé par son économie collectiviste et étatique et le statut divin de Pharaon. Bien que la mentalité égyptienne n'ait jamais soutenu un système de castes ou de classes sociales rigides, il est néanmoins possible de diviser la population en plusieurs catégories : la force de travail et de production essentiellement composée de paysans ; les citadins, artisans, commerçants et autres ouvriers spécialisés ; les scribes, éléments de base de l'administration et la noblesse qui compte prêtres, militaires et hauts fonctionnaires évoluant dans l'ombre de Pharaon. Il convient d'ajouter à ces divisions sommaires le clergé et l'armée qui forment des corps transversaux dont les représentants peuvent appartenir à plusieurs des classes énoncées plus haut.
Dans les campagnes Les sehetiou, « Ceux des champs », représentent l'immense majorité des quatre millions de personnes que compte l'Égypte de Touthmès III. Illettrés, strictement soumis à l'administration à laquelle ils paient régulièrement un impôt en nature, les paysans sont considérés comme des némehi ou huru c'est-à-dire des « faibles » ou des « pauvres » contraints au respect des conditions de travail imposées par la bureaucratie. Conformément au modèle étatique égyptien, ils ne possèdent pas la terre qu'ils exploitent mais peuvent en jouir à leur guise à condition qu'ils s'acquittent des taxes annuelles. Lors de la crue du Nil, les paysans exécutent les corvées requises par le pouvoir central et participent aux projets nationaux tels que le percement de canaux ou la construction de grands monuments. En cela, les paysans sont le socle de la puissance économique et de la stabilité égyptiennes et représentent sa frange la plus dévouée et industrieuse.
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Dans les cités Les artisans et divers ouvriers spécialisés que l'on trouve dans les villes et les villages occupent une place intermédiaire dans l'échelle sociale mais se hissent très nettement au-dessus de la masse des sehetiou. Ils sont, comme les paysans, soumis à la constante surveillance du pouvoir et l'artisanat égyptien semble condamné à l'anonymat. Toutefois, la qualité de leur production peut leur permettre de se distinguer et d'obtenir quelque faveur de la part de l'administration. Les meilleurs d'entre eux et les chefs d'équipe ou d'ateliers bénéficient ainsi de conditions de vie largement supérieures à la moyenne, recevant notamment des avantages en nature (nourriture, logement, bijoux, voire une tombe).
Le scribe, rouage de l'administration Les scribes sont le symbole de la bureaucratie égyptienne et constituent la charpente de l'administration. Ces lettrés, privilégiés par leur maîtrise de l'écriture et de l'arithmétique, sont chargés de superviser et de gérer la production nationale sans jamais toutefois y participer directement. Les scribes jouissent ainsi d'un grand prestige au sein de la population et ont conscience de la supériorité de leur statut : ils sont les représentants du pouvoir central et font respecter sa voix, qu'il s'agisse de prélever l'impôt, comptabiliser le bétail ou assister un haut fonctionnaire. Beaucoup de postes sont transmis de père en fils mais la carrière de scribe est accessible à tout Égyptien qui souhaite pouvoir un jour gravir les échelons de l'administration. En Égypte, bureaucratie rime avec méritocratie et il est possible, même pour un fils d'ouvrier ou de paysan, de s'extraire de sa condition et d'accumuler les responsabilités jusqu'à devenir un notable riche et respecté, comme maire, nomarque ou même Tjaty.
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Le pouvoir sait reconnaître l'importance cruciale des scribes dans le bon fonctionnement de Kémi et cette infime minorité de fonctionnaires instruits (moins de 1 % de la population) forme une élite qui jouit d'avantages substantiels : outre le fait qu'il n'a pas à se livrer à des activités physiques contraignantes, le scribe reçoit de l'état un salaire confortable selon son grade et ses mérites (éventuellement des terres, des serviteurs et un tombeau).
Le sommet de la pyramide Les termes de noblesse ou d'aristocratie décrivent cette classe de notables très privilégiés récompensés par Pharaon pour les services que leur famille a rendus à l'état depuis des siècles. Les Grands (ur en Égyptien) occupent des positions élevées dans l'administration, l'armée et le clergé ou administrent de vastes domaines pour le compte du roi. Malgré leur renommée et leur autorité politique, les familles nobles, et notamment les gouverneurs de province, ont vu leur autonomie amoindrie par les rois du Moyen et du Nouvel Empire afin de limiter les risques de rébellion. C'est la raison pour laquelle certaines charges ne sont plus héréditaires. Néanmoins, les grandes familles implantées dans les hautes sphères du pouvoir depuis plusieurs générations conservent une grande influence et savent l'entretenir. Les nobles sont destinés à des carrières prestigieuses, aussi reçoivent-ils un enseignement de scribe dans les Maisons de Vie ou, pour les plus hauts placés, dans l'Opet du Palais Royal (voir Le Harem). Au sommet de cette aristocratie se trouvent enfin les imakhou, c'est-à-dire les plus proches collaborateurs de Pharaon, amis du roi et membres de la cour dont le statut personnel se mesure à la proximité du souverain.
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La vie rêvée de la noblesse égyptienne
L'armée et le clergé L'armée et le clergé forment des groupes parallèles à la société civile dont les membres bénéficient de la générosité des rois du Nouvel Empire. Du fait de leur formation de scribe et de la spécificité de leurs charges, les prêtres et les officiers sont des citoyens particulièrement respectés et sont rémunérés en conséquence. Dans les deux cas de figure (quoique les carrières militaires soient tout particulièrement considérées par les rois guerriers de Ouaset), ces positions constituent un excellent tremplin pour les ambitieux qui recherchent le pouvoir, la richesse et la gloire. Les notables de ces deux institutions cumulent d'ailleurs fréquemment des charges et des titres dans les domaines civil, religieux et militaire.
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L'esclavage Contrairement à une idée solidement ancrée, la puissance de l'Égypte ne s'est pas bâtie sur l'esclavage : tous les citoyens de Kémi sont théoriquement libres et égaux aux yeux de la loi. Certes, les paysans soumis au paiement de l'impôt et aux corvées annuelles ainsi que les soldats du rang mènent une vie difficile et leurs options sont réduites mais le droit de posséder des biens et de disposer de leur propre personne ne leur est jamais dénié. Nourris, logés et rémunérés par l'état, les ouvriers qui bâtissent les temples et les tombes sont même plutôt favorisés et la vision de pyramides édifiées sous la menace des coups de fouet est une illusion hollywoodienne. Il existe toutefois en Égypte un état servile que partagent les prisonniers de guerre (fort nombreux en l'An 25 du fait des victoires de Touthmès sur les pays d'Asie), certains condamnés et les personnes dont la pauvreté ou les dettes n'offrent aucune autre alternative que de se vendre à un maître ou à une institution. Mais même dans cette situation, le « serviteur » conserve des droits irréductibles, comme celui de se marier ou de posséder des biens et il lui est toujours possible, si les conditions lui sont favorables, de devenir à nouveau un homme libre à part entière. A contrario, les déserteurs et les criminels condamnés aux travaux forcés n'ont plus aucun droit et leurs éventuelles tentatives de fuite sont sanctionnées par la mort.
Une société multiraciale L'Égypte est un mélange d'ethnies issues du brassage entretenu depuis des millénaires dans la vallée et le delta du Nil. Il n'existe pas de « race égyptienne » dotée de caractéristiques physiques propres et l'on rencontre en Kémi un large éventail de profils mêlant les types méditerranéens et négroïdes : cheveux lisses ou crépus, peaux claires, mates ou noires... Contrairement à l'appartenance à un groupe social ou géographique, le type racial ne revêt en Égypte aucune importance. À titre d'exemple, lorsque l'on parle des « Noirs », il s'agit simplement d'une manière commode de désigner les Nubiens.
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L'économie Pharaon étant propriétaire de la terre d'Égypte, l'économie nationale est presque intégralement gérée par l'administration qui a mis en place un système collectiviste au sein duquel les richesses produites par les paysans, les éleveurs, les pêcheurs, les artisans et les ouvriers sont rigoureusement recensées, prélevées et redistribuées sous le contrôle de l'état. Force est de reconnaître qu'en l'absence de guerres et de conditions climatiques extrêmes, la planification de l'économie « à l'égyptienne » est une réussite. Ce modèle étatique et centralisé atteint son objectif de mettre le peuple à l'abri du besoin tout en autorisant le développement d'un commerce de proximité qui facilite les échanges en marge du système officiel.
Le fruit de la Terre Noire La société et l'économie égyptiennes se sont construites autour d'un impératif millénaire : rendre accessible à tous les ressources issues de l'agriculture. L'exploitation de la terre fertile déposée par le Nil est une entreprise colossale qui mobilise plus de 90 % de la population et requiert toutes les capacités de gestion et d'organisation de la bureaucratie. C'est pour cette raison que les crues du fleuve rythment la vie du pays et qu'elles sont à l'origine du calendrier égyptien, constitué de trois saisons de quatre mois (voir également Le Nil, source de vie). À la fin du mois de juin, la crue du Nil marque le début de la nouvelle année et de la saison d'Akhet, c'est-à-dire la saison de l'Inondation. Les terres étant sous les eaux, les paysans sont réquisitionnés pour la réalisation de grands travaux publics ou commandés par les temples. Pendant ce temps, l'administration évalue la production agricole à venir en se fondant sur la hauteur de la crue et calcule les quantités de céréales et autres légumineuses qu'elle exigera des sehetiou (voir l'impôt bakou, plus loin).
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En novembre, le retrait des eaux permet aux paysans de procéder aux semailles et aux labours : c'est la saison de Peret. Il s'agit d'une phase critique où la prévoyance de l'administration est mise à l'épreuve. En effet, si le réseau d'irrigation (digues, canaux) n'a pas été correctement entretenu, si la montée des eaux n'a pas été suffisamment planifiée ou si les scribes ne contrôlent pas consciencieusement le travail des agriculteurs, les récoltes ne seront pas à la hauteur des attentes et le pays risque la disette. La saison des Moissons, ou Shemou, débute en avril. L'orge, le blé, le lin, la vesce et autres produits provenant des potagers sont récoltés, transportés, conditionnés et entreposés dans les greniers de la ville ou du domaine divin. Toutes ces opérations sont réalisées sous l'étroite surveillance des scribes qui consignent par écrit la nature et la quantité des denrées collectées.
L'impôt bakou La répartition des richesses en Égypte n'est pas fondée sur le commerce mais sur un système de taxes prélevées par l'État. Cet impôt, nommé bakou, prend généralement la forme de ponctions en nature sur les produits de l'agriculture et de l'élevage, mais également de corvées annuelles dont sont redevables les sehetiou désœuvrés pendant la saison d'Akhet. Ce schéma est répété dans tous les corps de métier susceptibles de produire ou de fabriquer des biens (mineurs, pêcheurs...), ainsi que chez les artisans dont les travaux sont collectés par l'administration ou par les temples. L'énorme masse de denrées alimentaires (céréales, fruits, légumes, viande, poissons, bétail...), de matériaux bruts (or, minéraux, bois...) et d'objets manufacturés issue de la redevance est comptabilisée et stockée par les nombreux représentants du département des finances avant d'être redistribuée à la population selon les besoins et le statut de chacun. Cette tâche complexe requiert un important contingent de fonctionnaires lettrés chargés du recensement et de divers contrôles. L'image quelque peu caricaturale du scribe procédurier et tatillon qui nous est parvenue trouve son origine chez ces employés de Pharaon qui entretiennent des rapports fréquents et parfois conflictuels avec la population.
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Il est à noter que les domaines divins sont le plus souvent exemptés d'impôt par l'état grâce aux chartes d'immunité et qu'ils peuvent réclamer des taxes à la population qui exploitent leurs terres.
Un peuple au service de l'état Finalement, qu'il s'agisse de l'agriculteur qui remplit les greniers de sa cité ou du superviseur de la Maison de l'Or d'où sortent de somptueux bijoux destinés aux nobles et à Pharaon, tous les Égyptiens contribuent à la bonne santé de l'état. Ils forment un peuple de fonctionnaires soudés par un solide sentiment national et sont pour la plupart conscients que leurs efforts bénéficient à l'ensemble de la collectivité. Par voie de conséquence, la théorie veut que le peuple ne possède rien. Il n'est qu'un usager des terres, des demeures et des biens mis à disposition par Pharaon : la propriété privée n'existe pas et les exigences de la vie quotidienne doivent être satisfaites, soit par une production personnelle (c'est le cas des sehetiou qui consomment le fruit de leur propre travail, des artisans qui utilisent les objets qu'ils fabriquent), soit par les rémunérations en nature attribuées par l'administration. La réalité est moins rigide et il est admis au Nouvel Empire que les biens confiés par l'administration ou acquis par ailleurs sont la propriété de leur utilisateur. C'est d'ailleurs ce qu'attestent les nombreuses dispositions légales permettant aux Égyptiens de gérer leurs possessions (contrats de mariage, héritages...) ainsi que le développement d'un commerce local qui envahit les rues et les places des cités.
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Scènes de moissons pendant la saison de Shemou
Le commerce Pilier du rayonnement international et de la richesse de l'Égypte, le commerce extérieur est une activité entièrement gérée par le gouvernement et confiée à des marchands officiels nommés par l'administration. Les marchés sont conclus au nom de Pharaon et toute initiative privée en la matière est prohibée. La domination militaire qu'exerce actuellement Touthmès III sur ses voisins, notamment l'Asie et la Nubie, change quelque peu la donne des échanges commerciaux et les transactions qui étaient jusqu'alors fondées sur le troc évoluent vers le prélèvement d'un tribut sur les nations conquises. Pharaon sait toutefois qu'il n'a aucun intérêt à saigner les pays sous protectorat égyptien et il cherche à entretenir un équilibre qui concourt à enrichir l'Égypte tout en préservant la stabilité politique de l'empire.
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L'Égypte importe d'Asie du bois de construction, du cuivre et des pierres précieuses et semi-précieuses provenant des mines du Sinaï. Les pistes caravanières qui desservent les territoires asiatiques via la côte méditerranéenne ou par l'intérieur des terres sont jalonnées de puits et de forts construits par les rois du Moyen Empire afin de lutter contre les nomades. Elles sont nommées « le Chemin d'Horus ». Il est également possible de gagner le port de Keben sur la côte du Réténou par navire. Ouverte sur l'Afrique, la Nubie fournit à l'Égypte de grandes quantités d'or, du cuivre, de l'ébène, des peaux de bêtes, des animaux et des parfums. Le Nil constitue un excellent moyen de transport des marchandises depuis la Basse Nubie mais au-delà de la première cataracte, il est beaucoup plus aisé d'utiliser les pistes qui longent le fleuve et s'enfoncent au sud en direction de Ouaouat et du Pays de Koush. Ici aussi, les routes commerciales sont solidement tenues par les forces égyptiennes qui stationnent dans d'imposantes forteresses de briques, comme celle de Bouhen. Les expéditions en mer Rouge à destination des Pays du Dieu (ou Échelles de l'Encens) rapportent de la myrrhe, des peaux de léopard, de l'or, de l'encens et de l'ivoire. Dans ce dernier cas, la monnaie d'échange utilisée par les Égyptiens se limite à des objets manufacturés sans grande valeur mais l'essentiel des exportations de Kémi est constitué d'or et, surtout, de céréales destinées à la Nubie et à ses voisins asiatiques (voir également Les richesses naturelles de l'empire égyptien). Le commerce intérieur est relativement limité du fait du rôle central que joue l'état dans la répartition des richesses. Néanmoins, il constitue un moyen sûr et rapide d'échanger des biens de consommation courante au niveau local, essentiellement des surplus proposés par les artisans, les paysans et les éleveurs. Les cités et les villages disposent de marchés où sont négociés du grain, des légumes, des animaux, du vin, de l'huile ainsi que des bijoux, des vêtements, des parfums, des amulettes...
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L'argent n'existe pas en Égypte mais le troc traditionnel s'appuie sur un système de tarification abstrait qui sert à quantifier et clarifier les échanges. En associant à chaque objet à vendre une valeur mesurée en deben, c'est-à-dire un poids standard de métal de 91 grammes, ou en kit (un dixième de deben), il est possible de réaliser des transactions a priori transparentes et incontestables. On distingue des deben de cuivre, d'argent et d'or de valeur croissante qui prennent la forme de fils de métal repliés ou d'anneaux mais ils ne constituent pas une monnaie au sens où nous l'entendons : il faudra attendre quelques siècles avant que les deben puissent être directement échangés contre des marchandises. Ce marché parallèle, inspiré par les pratiques des marchands asiatiques, complète le système promu par l'état en offrant à l'ensemble de la population un espace de liberté qui permet à chacun d'améliorer son ordinaire.
Le savoir L'écriture Il faut remonter à la période prédynastique pour trouver les premières traces du système de « signes-images » élaboré par les Égyptiens : l'écriture hiéroglyphique, dont l'usage était cantonné aux documents commémoratifs et funéraires. Elle était alors déjà reconnue, au même titre que la parole, comme un formidable outil d'évocation magique qui permettait de mettre l'homme en relation avec les dieux. En effet, ces signes gravés dans la pierre, les médou netjer (ou « mots des dieux ») ont le pouvoir de manifester ce qu'ils désignent, qu'il s'agisse de foudroyer l'ennemi ou d'offrir la renaissance à l'âme du roi défunt. À la différence de la parole qui s'évanouit dès que les mots ont été prononcés, les hiéroglyphes sont figés dans la matière et leur puissance perdure par-delà les siècles. La longévité du roc associée au pouvoir sacré des médou netjer explique l'omniprésence de textes hiéroglyphiques sur les parois des monumentaux édifices de pierre produits par l'architecture égyptienne (voir La magie Héka, Le temple, demeure du Dieu et La demeure d'éternité).
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L'écriture hiéroglyphique est une combinaison de plusieurs systèmes de représentation. Ses éléments de base sont de très anciens idéogrammes (animaux, végétaux, parties du corps humain, objets de la vie courante) dans lesquels transparaissent la fascination du peuple égyptien pour la nature qui l'entoure et son sens aigu de l'observation. Les signes qui composent le vocabulaire graphique de la langue expriment directement ce qu'ils représentent, que ce soit un objet, un être vivant ou une action : le dessin d'un disque désigne le soleil, celui d'un archer agenouillé signifie « armée ». Mais les idéogrammes montrant rapidement leurs limites lorsque l'on souhaite traduire des notions abstraites, l'écriture évolua vers un système qui exploite la valeur phonétique des hiéroglyphes. Les signes furent alors utilisés indépendamment de leur signification première et combinés sous formes de « rébus » pour former de nouveaux mots. Chaque hiéroglyphe utilisé en tant que phonogramme correspond à une, deux ou trois consonnes et ne donne aucune indication quant à la prononciation des voyelles, à l'instar de l'arabe ou de l'hébreu contemporains. Un même signe ou assemblage de signes peut ainsi avoir des sens différents que l'on distingue grâce au contexte de la phrase ou par le biais d'un symbole spécial placé à la fin du mot et qui en précise la catégorie lexicale : le déterminatif. On considère qu'un scribe accompli connaît au moins 750 signes de base et ce nombre augmente chez les prêtres qui doivent retranscrire fidèlement les concepts les plus pointus de la philosophie égyptienne. La composition graphique des textes et leur articulation autour des grandes figures gravées ou dessinées sur les murs des tombes et des temples sont le produit d'une véritable mise en scène symbolique et esthétique guidée par la recherche d'une forme d'harmonie visuelle. Les hiéroglyphes peuvent s'écrire en colonnes, de haut en bas ; ou en lignes, de droite à gauche et de gauche à droite, le sens de lecture étant indiqué par la direction vers laquelle sont tournés les symboles (voir Art sacré et artisans).
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Sous le règne de Touthmès III, les médou netjer sont plus que jamais utilisés à des fins rituelles dans les monuments religieux, sur les stèles et les statues, et leur fonction magique restera inchangée jusqu'en l'année 394 de notre ère, date à laquelle les derniers textes hiéroglyphiques seront gravés sur les murs du temple d'Isis, à Philae. Le hiéroglyphique, complexe et très codifié, a rapidement donné naissance à une écriture plus souple d'emploi nommée hiératique. Cette écriture cursive, simplifiée et abrégée est couramment utilisée par les scribes pour rédiger des textes littéraires, religieux, juridiques, scientifiques ou administratifs. On écrit le hiératique de droite à gauche à l'aide d'un stylet de jonc ou de roseau nommé « calame » préalablement trempé dans de l'encre noire ou rouge stockée et délayée dans les godets d'un longue palette de bois ou d'ivoire qui fait également office de plumier. Les supports les plus courants du hiératique sont les ostraca (éclats de poterie et de pierre), le cuir, le bois et surtout les célèbres rouleaux de papyrus (medjat en égyptien) fabriqués à partir du cœur fibreux de la plante.
Les mots des dieux
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Point Jeu · Cambriolage littéraire
La maison du noble Néferhotep a été cambriolée en pleine journée par un groupe d'inconnus. Le plus étrange est que peu d'objets de valeur ont été dérobés et c'est avant tout la bibliothèque qui semble avoir été visée : de nombreux papyrus copiés ou composés par le grand scribe et poète local Penmaât ont disparu. S'agit-il d'un vol ordonné par un collectionneur... ou un rival du célèbre écrivain ?
De la même manière que le hiéroglyphique entretient un dialogue subtil entre texte et image, les nombreuses combinaisons et jeux de mots permis par l'écriture égyptienne offrent à la littérature une vaste gamme de nuances symboliques et de multiples niveaux de lecture. Alors que l'Ancien Empire nous a essentiellement fourni des textes funéraires, des biographies et des enseignements philosophiques et moraux, les temps troublés de la première période intermédiaire ont donné naissance à une littérature variée et tourmentée dont le lyrisme pessimiste s'exprime notamment dans le Chant du Harpiste. Composés pendant le Moyen Empire, le Conte de Sinouhé et le Conte du Naufragé constituent de superbes exemples de cet âge classique qui s'illustre par ses « romans » fantastiques, ses récits mythologiques et son goût de la satire (voir La Première Période Intermédiaire et Le Moyen Empire). Le Nouvel Empire prolonge et développe les genres des siècles passés au travers d'une production très diversifiée : hymnes, poèmes, chansons, prophéties, qui illustrent bien l'exceptionnelle vitalité du peuple égyptien.
Les sciences Les surprenantes réussites techniques de la civilisation égyptienne peuvent laisser penser qu'elles s'appuient sur des théories scientifiques sophistiquées et éprouvées. Il n'en est rien. Les « chercheurs » de Kémi sont avant tout des érudits et des artisans qualifiés en quête de résultats concrets et non d'explications profondes quant aux mécanismes qui régissent notre monde. Les connaissances empiriques qu'ils ont accumulées s'avèrent parfois étonnamment pertinentes (en astronomie, en architecture, en mathématiques...) mais elles sont partielles et fréquemment mêlées à des conceptions religieuses traditionnelles.
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Les mathématiques et la géométrie sont nées avec la nécessité pratique de comptabiliser le produit des recensements, de mesurer la surfaces des parcelles agricoles, de calculer le volume des greniers, d'attribuer les salaires, de tracer le plan des maisons et des édifices de pierre... Parfaitement adaptées à leur objectif utilitaire, ces disciplines s'appuient sur des opérations simples (base 10 dépourvue de 0, addition, multiplication en base 2, fractions...) que les architectes et les comptables de la bureaucratie ont poussées dans leurs retranchements pour élaborer des outils particulièrement puissants. Il ne fait nul doute que la connaissance des élévations et des racines carrées, de l'aire du cercle, des angles et même d'une approximation de Pi furent de toute première utilité dans un chantier comme celui des pyramides. Bien qu'elle soit fondée sur une observation rigoureuse et méthodique de la voûte céleste, l'astronomie n'a pas la prétention de décrypter les rouages de la mécanique cosmique. Ses applications concernent essentiellement la sphère religieuse et les prêtres horologues postés sur les toits des temples s'en servent chaque nuit pour déterminer les heures et les jours fastes et néfastes, choisir le meilleur moment pour réaliser les rites ou définir l'orientation des monuments sacrés. L'élaboration d'une cartographie céleste, le calendrier stellaire, la division de la nuit en heures et le repérage nocturne des points cardinaux constituent les grands accomplissements de cette science qui a également su identifier les constellations les plus communes (Orion, Cassiopée...) et différencier les étoiles fixes et « Indestructibles » des planètes, mouvantes et « Infatigables ». Le soleil et la lune échappent à ce type d'analyse et sont toujours considérés comme des entités divines. Le calendrier et les unités de mesure du temps découlent directement des observations des cycles solaire et lunaire. L'année égyptienne compte 12 mois de 30 jours auxquels on rajoute cinq jours « épagomènes » (soit un total de 365 jours). Le début de l'année est marqué par le lever de l'étoile Sepedet (Gr. Sothis, Sirius) qui coïncide avec la crue du Nil et permet de superposer à ce système astronomique le vieux calendrier agraire, célèbre pour ses trois saisons de quatre mois : Akhet, Peret et Shemou (voir Le Nil, source de vie et Le fruit de la Terre Noire ).
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Les jours et les nuits sont divisés en douze heures de durée variable selon l'époque de l'année et leur écoulement est mesuré à l'aide de clepsydres à eau (invention du Nouvel Empire), de cadrans solaires (dont certains sont portatifs) ou de ces étonnantes tables stellaires à l'aide desquelles deux personnes peuvent connaître l'heure en se fiant à la seule position des astres.
Poids, longueur, temps et autres mesures
L’unité de longueur utilisée en architecture est la coudée royale meh nesout (52,3 cm), divisée en 7 paumes shesep (environ 7,5 cm), soit 28 doigts djeba (environ 1,9 cm). Dans la vie courante on utilise la petite coudée de 43 cm qui contient 6 paumes. 100 coudées royales constituent un khet (52,3 m). Les grandes distances sont exprimées en iterou, soit 20 000 coudées (environ 10,5 km). Il existe d’autres unités mais elles sont peu usitées (l’épaule remen de 5 coudées, la main de 5 doigts djeba). L’unité de surface est le setshat (de 100 coudées royales de côté, soit 2735 m²). On utilise également le meh ta (10 coudées de côté, soit environ 27 m²) et le « millier » qui compte 10 setshat et représente 2,7 hectares. Les subdivisions sont l’épaule remen, keseb et sa (respectivement la moitié d’un meh ta, le quart et le huitième). Les unités de capacité sont nombreuses et dépendent de la substance à mesurer. Les plus courantes servent à quantifier les volumes de grain en heqat (4,8 litres) dont on utilise des multiples tels que le double-heqat (9,6 l), l’ipet (4 heqat, soit environ 20 l) et le khar (16 heqat, soit environ 80 l). Les autres produits disposent d’unités dédiées comme le pot des pour les liquides courants (environ un demi-litre), les jarres aat pour la graisse d’oie et autres paniers, caisses ou jarres. Il existe deux types d’unités de poids. Les premières servent à représenter la masse réelle d’un produit mais on leur substitue habituellement les unités de volume. Les secondes ne sont utilisées que pour quantifier la valeur d’un produit en lui associant un « équivalent-poids» de métal. Prenant la forme de cônes, de sphères, d’anneaux ou de statuettes, les poids d’or, d’argent ou de cuivre ne sont ainsi considérés que pour leur valeur « monétaire » qui permet de réaliser des échanges équitables. Le deben de 91 grammes, divisé en 10 kit est la base de ce système (voir Le commerce).
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Selon la géographie égyptienne, le monde se résume à un disque de terre traversé de part en part par le Nil et entouré d'un immense océan. Au centre de cet unique continent se trouve Kémi, la terre fertile et civilisée qui longe le cours du fleuve. Les déserts qui enserrent la vallée sont le domaine des nomades réputés pour leur férocité puis l'on trouve les nations barbares que les Égyptiens nomment les « Neuf Arcs » (pesedjet padjaout). Au sud se situe la Nubie, nommée Noub, et les pays de Koush et de Ouaouat. À l'ouest, le désert et la côte méditerranéenne abritent les libyens Téhénou et les étranges Téméhou, des hommes blonds aux yeux bleus qui ne sont autres que les ancêtres des Berbères. Au-delà des montagnes escarpées du désert oriental se trouve la mer Rouge qui mène aux mystérieuses Échelles de l'Encens. Au nord, la Crète (Keftiou) qui trône au cœur de la « Grande Verte » (la mer Méditerranée) est en contact régulier avec l'Égypte tandis qu'au nord-est, Kémi s'ouvre sur l'Asie. C'est dans cette dernière région que le pays compte ses plus nombreux et plus influents voisins (voir Les nations asiatiques).
Carte des mines du Sinaï
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Les navigateurs et les caravaniers utilisent des cartes sommaires mais efficaces qui leur permettent de s'orienter près des côtes et dans le désert. Les explorateurs utilisent et enrichissent régulièrement ces documents de papyrus où figurent les repères susceptibles de les guider lors de leurs voyages : profil des reliefs, monts, vallées, puits, mines...
Les nations asiatiques
Les Égyptiens nomment « Archers », « Porteurs de pagnes » ou « Coureurs du désert » les peuples nomades du Sinaï et du sud de la Palestine. Ils les désignent également sous le terme générique d’Aamou. Plus au nord, dans le pays de Réténou (Canaan), les Aamou côtoient les tribus d’Apirou auxquels on attribue parfois la paternité du peuple hébreu. Les marchands et les ambassadeurs de Kémi connaissent fort bien les richissimes ports de la côte phénicienne avec lesquels ils commercent depuis de nombreux siècles. Sous le règne de Touthmès III, toute la zone (Keben, Arvad, Béryte, Ougarit, Sidon...) est placée sous protectorat égyptien. Non loin des montagnes du Caucase, le tout jeune état du Mitanni ne cache pas son hostilité envers l’Égypte et recherche l’affrontement depuis plusieurs années. En l’An 25, la situation est très tendue entre les forces égyptiennes et les troupes mitanniennes mais les premières batailles ne feront rage que dans quelques années pour se solder par la victoire de Touthmès et l’établissement de fructueuses relations diplomatiques entre les deux pays. Les obstacles naturels et politiques qui existent entre Kémi et les autres états mésopotamiens (Assyrie et Babylonie) limitent grandement leurs relations. Il en est de même pour le peuple Hittite d’Anatolie qui est isolé de l’empire égyptien par le Mitanni et semble se satisfaire de cette situation. En l’an 30, le coup d’éclat de Touthmès contre les Mitanniens convaincra les Hittites d’accepter eux aussi la domination égyptienne.
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Les maladies et les accidents n'épargnent aucune couche de la population égyptienne et les médecins de Kémi ont développé de nombreuses méthodes afin de soulager leurs patients. On peut globalement distinguer deux types de médecine. La première est une discipline rationnelle, fondée sur des connaissances empiriques qui s'appuient sur des millénaires d'observations consignées dans une littérature abondante et en constante évolution. Ses praticiens, les médecins sounou, procèdent à un examen détaillé du patient et confrontent ses symptômes aux textes de référence. Une fois le diagnostic établi, les sounou prescrivent un traitement adapté sous la forme de bouillies, boissons, cataplasmes, onguents et autres décoctions fabriquées à partir de substances naturelles (plantes, graines, résine, minéraux) dont les propriétés sont peu à peu établies par l'usage. Des instructions précises sont fournies en cas de blessures, de fractures, de luxations, de tumeurs et recommandent parfois la chirurgie que les médecins pratiquent à l'aide de bistouris malgré des lacunes notables en anatomie et en physiologie. La seconde approche de la médecine avance que la plupart des maladies qui affectent les hommes sont d'origine surnaturelle et que seule la magie peut les guérir. On voit ainsi de nombreux sorciers saou, des exorcistes et des prêtres spécialisés recourir à des incantations et des formules afin de chasser du corps du malade les démons ou les esprits malfaisants à l'origine de son affliction. De même, les prêtres ouabou de Sekhmet imputent certaines maladies à la colère de leur déesse et usent de rituels religieux pour en libérer leurs patients. Ces deux visions ne s'opposent pas mais se complètent et lorsque l'état des connaissances médicales ne permet pas d'identifier une maladie ou que les remèdes préconisés par les textes se révèlent inefficaces, les médecins optent pour une hypothèse surnaturelle.
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démons et remèdes Quelques maux courants : cataracte, gastro-entérite, rhume, bilharziose, malaria, trachome, petite vérole, choléra, rougeole, tuberculose, lèpre, silicose, pneumonie, tumeurs, arthrite, tétanos... Et des remèdes usuels : ail et oignon (asthme et affections pulmonaires, maux de dents, prévention contre les grippes), coriandre (problèmes digestifs et urinaires), noix d'acacia (brûlures), mandragore du Réténou (aphrodisiaque), huile de castor, figues et dattes (laxatifs), henné (calvitie), cannabis (antalgique), miel, graisse et viande crue (plaies ouvertes), galène et malachite (en ornement autour des yeux, bactéricide).
Le scarabée funéraire de Hatnefer, superbe exemple d'artisanat égyptien
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Les sounou apprennent leur art de leur père et peuvent se perfectionner dans les Maisons de Vie où sont conservés et recopiés de nombreux textes fondateurs de la science médicale. Presque tous les médecins sont spécialisés dans un domaine particulier, comme les yeux, les « organes du corps cachés » ou les « liquides dissous dans les humeurs » et les généralistes sont particulièrement respectés pour l'étendue de leurs connaissances. Sur le plan social, les médecins ne jouissent pas d'un statut privilégié et leur condition dépend directement du milieu dans lequel ils officient : au yeux de l'administration, un médecin ne mérite pas un meilleur traitement que les paysans qu'il soigne. Gigantesque, subtile, équilibrée, organique. Les mots manquent pour qualifier l'architecture égyptienne, véritable prodige technique et artistique où se rencontrent tous les aspects du génie de cette civilisation. La virtuosité avec laquelle sculpteurs et architectes parviennent à exploiter les possibilités offertes par la pierre est tout simplement confondante et suffit amplement à assurer au Double Pays une renommée éternelle. L'Égypte est en proie à une perpétuelle frénésie de construction et des milliers d'ouvriers, manœuvres, artisans qualifiés, scribes et superviseurs des travaux s'activent sur les chantiers des temples funéraires et divins, hypogées, mastabas et autres édifices sacrés auxquels est réservé l'usage de la pierre. Malgré leurs dimensions parfois colossales et la complexité de leur conception, les édifices de granite et de calcaire que les architectes destinent à l'immortalité sont construits avec des moyens étonnamment rudimentaires : outils de pierre et de bronze, traîneaux, cordages, principes mathématiques et géométriques de base. Les bâtiments civils et militaires étant dépourvus de fonction magique, leur réalisation est plus sommaire et ils ne sont pas construits pour durer : les blocs de pierre y sont remplacés par des briques d'argile séchée mêlée à de la paille (voir Villes et habitations).
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Art sacré et artisans Les objets produits par les artistes de Kémi répondent à des exigences qui dépassent la simple recherche esthétique. En accord avec la pensée égyptienne, les statues, les sculptures, les peintures et les monuments destinés à un usage officiel assument une fonction à la fois magique et utilitaire en servant l'ordre politique et religieux établi par Pharaon. Pour mieux comprendre cette notion capitale, souvenons-nous que les temples sont des « machines » à repousser le chaos, tout comme les pyramides sont des « vaisseaux » construits pour assurer la renaissance du roi. Ces appareils spirituels sont alimentés grâce à la puissance magique du verbe et de l'image et il appartient aux artisans de respecter les immuables règles de construction dont dépend leur bon fonctionnement. Ces règles sont fixées depuis la période thinite sous la forme d'un ensemble de conventions symboliques et esthétiques, un canon auquel il est impossible de déroger sous peine de nier la fonction sacrée de l'art et de le priver de son efficacité.
Le profil égyptien
Dans une scène représentée sur le mur d'un temple, l'image se doit d'être parfaitement intelligible, tout comme doit l'être le texte hiéroglyphique qui lui répond. C'est une condition indispensable à son efficacité magique. Aussi, l'usage de la perspective est proscrit car ce procédé traduit une vision humaine, subjective et périssable incompatible avec le message d'éternité que véhiculent les œuvres des artisans. C'est pour que la lisibilité du message ne soit jamais troublée par les contingences de la réalité que les visages et les bassins de profil se conjuguent à des yeux et des épaules représentés de face.
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En cela, l'artiste se confond avec l'artisan car la fonction première d'une œuvre n'est pas d'être vue ou appréciée pour sa beauté propre ou sa qualité d'exécution. Ceci étant, les artisans les plus compétents parviennent à s'affranchir du cadre rigide des conventions artistiques pour insuffler à leurs travaux une partie de leur propre sensibilité. Au Nouvel Empire, les artisans sont regroupés dans des ateliers privés et très hiérarchisés qui travaillent collectivement pour le Palais Royal, la noblesse ou les temples. Ils forment des confréries soudées qui occupent des quartiers précis de la ville et sont représentés par des chefs d'ateliers et des superviseurs fort respectés et proches des puissants. Ce fut le cas du grand architecte, médecin et mathématicien Imhotep qui offrit à l'humanité son premier monument de pierre. Les artisans jouissent d'un statut en rapport avec les tâches qui leur sont confiées et les équipes qui travaillent sur les tombes royales ou les temples sont spécialement privilégiées. Ils sont néanmoins nombreux à travailler indépendamment des commandes officielles et à livrer des objets de qualité aux particuliers qui ont les moyens de se les offrir : tombes, statues funéraires, bijoux, décoration des habitations... Comme dans de nombreux autres domaines, les techniques ancestrales du métier sont transmises de père en fils et l'apprenti complète parfois sa formation dans les Maisons de Vie ou sur les places d'enseignement où il apprend à lire et à écrire.
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Travaux préparatoires du visage de Senenmut, fidèle serviteur d'Hatshepsout
L'art égyptien s'exprime au travers de volumes, de couleurs et de formes qui composent des ensembles si cohérents qu'il est parfois difficile d'établir une limite franche entre peinture, sculpture et architecture. Fondamentalement, c'est dans le dessin préparatoire que toute création artistique puise son sens et son homogénéité car l'esquisse tracée sur le papyrus concentre déjà toutes les normes et les lois esthétiques qui s'exprimeront dans l'œuvre finale. La forme initiale obéit à un canon de proportions que les peintres et les sculpteurs suivent scrupuleusement en traçant un quadrillage sur le support à travailler. Dans le cas d'un bas-relief ou d'une peinture, les contours provisoires placés sur la grille de construction sont éventuellement corrigés, puis la phase d'incision ou de mise en couleur peut débuter.
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La sculpture est une extension en trois dimensions des principes formels décrits plus haut. Elle se décline sous des formes variées, notamment en architecture, mais la statuaire est son visage le plus saisissant. Animés par les outils du sculpteur qui est « celui qui donne la vie », le grès, le calcaire, l'albâtre, le schiste, l'or, le bois ou l'ivoire accouchent de corps idéalisés qui serviront de supports matériels au ka d'un défunt ou à l'essence d'un netjer. Malgré une évidente stabilité dans la conception, la production de statues est infiniment riche tant dans les thèmes abordés que dans le style employé. Alors que l'intimité des tombes privées abrite des effigies des défunts aux traits touchants de réalisme, le Nouvel Empire affirme son goût pour le spectaculaire. Les immenses représentations des rois et des dieux quittent la pénombre des sanctuaires pour dominer le visiteur de toute leur masse. Mentionnons enfin, la joaillerie et l'orfèvrerie, des disciplines dans lesquelles les artistes de la 18e dynastie sont passés maîtres (voir Parures et vêtements). Il est important de noter que l'art et sa dimension magico-religieuse ne constituent qu'un aspect de l'artisanat égyptien. Les rues sont emplies d'ateliers où officient avec autant de sérieux et de dévouement que leurs prestigieux confrères une foule d'artisans aux métiers plus communs mais néanmoins indispensables : forgerons, charpentiers, maçons, ouvriers, tisserands, tailleurs, potiers, souffleurs de verre, brasseurs, vanniers, boulangers, pâtissiers, fabricants de meubles et d'instruments de musique... Tous pourvoient aux besoins essentiels de la population et contribuent à améliorer son séjour terrestre là où leurs collègues peintres, sculpteurs et architectes traitent avec les arcanes du monde sacré.
Le maintien de l'ordre La sécurité du pays est assurée depuis le début du Nouvel Empire par une armée composée de soldats de métier et de nombreux mercenaires d'origine étrangère (bédouins du désert, archers nubiens, guerriers libyens...).Les troupes sont organisées en divisions d'environ 5 000 hommes, dont 4 000 fantassins et 1000 soldats affectés à la charrerie. Chacune de ces divisions est composée de 10 bataillons de 500 soldats, répartis en compagnies, pelotons et enfin escouades de dix hommes.
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L'armement des soldats a connu une progression spectaculaire depuis l'invasion Hyksôs qui a introduit en Égypte l'usage du bronze et du char de guerre. Les fantassins utilisent couramment de courtes lances, des poignards, des dagues ainsi que les traditionnelles massues à tête de pierre ou de métal. Leur arme de prédilection est la hache asiatique à lame étroite qui perce armures et boucliers et remplace avantageusement le modèle à longue lame tranchante. Les épées à lame de bronze sont également répandues, sous leur forme droite ou recourbée (le fameux cimeterre khépesh que porte le roi). Le combat à distance est dominé par l'arc composite importé d'Asie qui tend à se substituer à l'arc égyptien classique. Les fantassins utilisent encore fréquemment des javelots de bois à pointe de bronze et des frondes. Les Nubiens sont réputés pour leur grande maîtrise de l'arc à double courbure et des bâtons de jet. Les soldats vont au combat pieds nus, vêtus d'une simple pagne renforcé d'une pièce de cuir qui protège le ventre. Le bouclier traditionnel est un large panneau de bois et de cuir à base rectangulaire. Il en existe une version de taille beaucoup plus modeste, en cuir de crocodile, que l'on fixe sur l'avant-bras. Les prestigieux chars de guerre tirés par deux chevaux embarquent un conducteur et un archer. Ces équipements fort coûteux qui ont offert à Pharaon ses plus éclatantes victoires sont réservés à une élite fortunée et lettrée, souvent issue de la noblesse, qui incarne la puissance militaire égyptienne. En temps de paix, tous les équipements militaires sont stockés dans les armureries royales. L'ordre public et le respect de la loi sont l'affaire de la police qui comprend deux corps distincts. Le premier est celui des nouou, des policiers affectés à la surveillance du désert qui parcourent les étendues désolés avec leurs grands chiens et surveillent les déplacements des tribus nomades. On trouve dans leurs rangs les meniou tjesenou chargés d'escorter les caravanes qui transportent l'or des mines de Nubie, bientôt remplacés par les célèbres gendarmes nubiens : les medjaï.
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Quant à la police urbaine, elle veille à la régularité des échanges commerciaux, réprime les fraudes et punit les citoyens qui ne paient pas l'impôt. En plus de cette fonction de contrôle économique gérée par les officiers du fisc Sa-per, la police joue un rôle judiciaire. Ses représentants mènent des enquêtes, procèdent à des arrestations et sont étroitement impliqués dans le fonctionnement de la justice.
Point Jeu • Raid dans le désert
Depuis plusieurs mois, une tribu de nomades harcèle un poste avancé d'exploration minière dans le désert Oriental. Malgré les efforts des Nouou de Nekheb, les criminels restent introuvables et les pertes s'accumulent tant dans les rangs des mineurs que chez les soldats chargés de les protéger. Le chef de la police locale, Paneb, suspecte que les nomades se dissimulent dans un réseau de cavernes creusées dans les montagnes mais le gouverneur du nome de la Région Sauvage refuse d'employer l'armée pour l'instant. Cela fait une semaine qu'aucun messager n'est revenu du campement et le chef de la police sait que des hommes sont en danger : outrepassant ses droits, il décide de monter une expédition pour venir en aide aux mineurs.
Parce que Maât est une règle universelle et incontournable, n'importe quel citoyen est susceptible de tomber sous le coup de la loi et d'en subir les douloureuses conséquences. Les fautes et les crimes punis par les tribunaux égyptiens sont nombreux : vol, falsification de documents officiels, abus de pouvoir de la part des fonctionnaires ou des militaires, refus d'obéir à un représentant de l'état en mission, corruption et tentative de corruption, parjure, fausses accusations et faux témoignages, violences, dégradation des biens publics, profanation des tombes ou des lieux sacrés et autres injures faites aux dieux et à la personne royale. Les peines ordonnées par les juges à l'issue du procès sont variées : bastonnade, emprisonnement dans les geôles des temples, du palais ou de la police, confiscation (ou plutôt restitution) des biens, amendes, travail forcé, mutilations voire même la peine de mort pour les assassins et les traîtres.
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Villes, villages et habitations Des milliers de villages et des dizaines de cités se sont développés sur les berges du Nil, de la Nubie jusqu'au delta. Un certain souci d'organisation transparaît dans la structure même des agglomérations : si les modestes demeures de terre des villageois sont simplement alignées de part et d'autre d'une rue principale, les grandes cités suivent un plan orthogonal où de larges avenues se croisent à angles droits et se ramifient en ruelles secondaires, définissant des îlots d'habitations. Les rives du fleuve sont aménagées en quais et en bassins artificiels où stationnent des barges de transport, des navires militaires, des bateaux de plaisance et une multitude de barques légères employées par les pêcheurs et les chasseurs. La masse compacte et enchevêtrée des bâtisses de briques, de bois et de roseaux des quartiers populaires est divisée en districts qui reflètent l'occupation professionnelle de leurs occupants et dans une certaine mesure leur statut social. Les nobles et les hauts fonctionnaires goûtent la quiétude des quartiers résidentiels, dans d'immenses propriétés desservies par de larges rues dégagées. Élément incontournable des grandes cités, le domaine divin est une véritable ville intérieure dominée par ses obélisques, ses oriflammes et l'énorme masse de ses temples de pierre. Même au cœur de l'agglomération, l'espace sacré est protégé par d'imposants remparts de briques percés de hautes portes auxquelles on accède par des allées pavées et bordées de sphinx. Les domaines divins sont souvent dotés de petits ports et de bassins navigables connectés au Nil par des canaux. À l'image des temples et des demeures des notables, les bâtiments qui abritent les institutions publiques sont placés à l'abri de murs défensifs qui facilitent leur surveillance. Le plus imposant d'entre eux est bien sûr l'immense complexe architectural du Palais Royal que l'on retrouve dans les villes de première importance, telles que Mennefer, Ouaset ou Itj-Taouy. Vue de l'extérieur, la résidence de la famille royale et les nombreux bâtiments que requiert son fonctionnement s'apparentent d'ailleurs plus à un fort militaire qu'à un palais traditionnel.
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Les maisons du peuple forment d'étroits logements de plain-pied accolés les uns aux autres. D'une surface variant entre 50 et 100 m², elles accueillent toute la famille dans une succession de pièces disposées en enfilade. La porte d'entrée, qui donne directement sur la rue, s'ouvre sur une petite salle de réception placée en contrebas puis quelques marches permettent d'accéder au séjour soutenu par un ou plusieurs piliers de bois. Cette pièce dispose d'une banquette, de braseros et d'une alcôve où sont placées des statues divines et des représentations des ancêtres auxquelles la famille fait des offrandes. On trouve ensuite la chambre à coucher, éventuellement une cave, puis un couloir qui mène à une cuisine à ciel ouvert. C'est ici que l'on cuit le pain et que l'on stocke les principales provisions du foyer (grain, eau...). Les maisons des citoyens appartenant aux classes moyennes comportent souvent deux ou trois étages, un petit jardin clos et même des toilettes.
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Les notables occupent de véritables petits palais construits au cœur de parcs privés où s'exprime toute la science des jardiniers égyptiens. Ces luxueuses villas de plusieurs centaines de mètres carrés comptent fréquemment jusqu'à 30 pièces et disposent de nombreuses dépendances : quartiers des serviteurs, écurie, étable, greniers. Le mobilier des maisons les plus communes est réduit : la chaise du chef de famille, un ou deux coffres, des paniers, un lit de bois, quelques lampes à huile et une vaisselle de terre cuite pour le stockage des denrées et les repas. Quant aux appartements privés des dignitaires, ils surprennent par la richesse de leur décoration et le raffinement des objets usuels : tables à manger ou à jouer, tabourets sculptés, chaises de bois ouvragées, recouvertes de tissu ou de cuir, coffres d'albâtre ou de bois travaillé.
Modèle de grenier avec ses travailleurs
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La famille La culture égyptienne tient la famille en haute estime et la représente souvent comme un idéal social d'harmonie et de stabilité. Elle est bâtie selon un modèle moderne et regroupe dans un même foyer père, mère, enfants et parfois quelques proches. Largement dépeint et encouragé dans la poésie et les chansons, le mariage est une union privée, informelle et librement consentie par les deux époux qui éprouvent la plupart du temps des sentiments sincères. L'amour est en effet une valeur centrale en Égypte et les jeunes gens bénéficient d'une liberté sentimentale peu commune qui leur permet de fonder une famille sans contrainte. En cas de difficulté majeure, le divorce peut être demandé par l'un ou l'autre des époux et les biens sont partagés, éventuellement avec l'assistance d'un représentant de la loi. Compte tenu des critères de l'époque, la femme bénéficie d'une très grande autonomie et de nombreux droits, notamment celui de posséder des biens propres, d'en disposer comme bon lui semble et de participer à la gestion des possessions de la famille. Elle est associée aux décisions de son mari qu'elle conseille et épaule. Par ailleurs, les femmes ont accès à l'éducation et bien qu'il faille reconnaître qu'elles sont le plus souvent monopolisées par des tâches domestiques, il arrive assez couramment que des épouses de notables ou des femmes instruites obtiennent des postes d'intérêt dans l'administration. Les enfants sont considérés comme le plus beau cadeau que la vie puisse faire à un chef de famille et la venue d'un fils assure au père que son culte funéraire sera accompli. Ils vivent dans la demeure familiale jusqu'à ce qu'ils soient en âge d'apprendre un métier et qu'ils atteignent leur majorité, marquée chez les garçons par la circoncision. Les parents sont en grande partie responsables de l'éducation de leurs enfants. Ils leur enseignent les principes éthiques qui sous-tendent la société égyptienne
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Le Senet, un jeu de société très prisé
et leur proposent des jeux physiques, d'adresse et de réflexion afin de développer leurs capacités. Les garçons héritent la plupart du temps de la profession de leur père et les jeunes filles tendent à restent au foyer jusqu'à leur mariage. Une instruction plus approfondie est néanmoins accessible à tous et il n'est pas rare que des enfants d'artisans, voire de sehetiou, suivent les cours de lecture, d'écriture, de morale et d'arithmétique dispensés par des maîtres dans la rue ou dans les Maisons de Vie. Dans un pays où l'écriture est synonyme de pouvoir, ce difficile apprentissage ouvre de nombreuses portes, notamment celles de l'administration, si les étudiants parviennent à endurer les longues récitations, les heures passées à copier les textes classiques ainsi que les brimades des enseignants, réputés pour leur sévérité.
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Alimentation Le pain et la bière sont à la base du régime alimentaire égyptien et font partie du salaire habituel que reçoivent les citoyens de Kémi. Le premier est fabriqué à partir de farine de blé, d'orge ou de millet et l'on y ajoute du beurre, de l'huile, des fruits, des graines ou du miel afin d'en rehausser le goût. Quelle que soit sa forme, il est considéré comme un symbole universel de la générosité de Kémi à l'égard des hommes. La bière heqet est issue de la fermentation des mêmes céréales que celles employées dans la confection du pain. Cette boisson épaisse et peu alcoolisée, chérie des Égyptiens, est produite en très grande quantité dans les brasseries royales, dans les domaines divins ou chez les particuliers. La ration quotidienne habituelle est de l'ordre de deux jarres de deux litres chacune. La bière est présente à tous les repas, dans les champs et sur les chantiers. On la boit fraîche si cela est possible et on la préfère à l'eau du Nil ou des canaux, source de nombreuses maladies. Le vin erpi est lui aussi largement répandu et il est consommé en toute occasion : sur le lieu de travail, comme la bière, mais également au cours des repas chez les familles aisées ou pendant les fêtes. La majeure partie des vignobles se trouve dans le delta. Les Égyptiens ne dédaignent pas les boissons très alcoolisées comme le snedhou, qui dérive du vin, et l'eau-de-vie de dattes dont les embaumeurs se servent pour nettoyer les cadavres. En plus du pain et de la bière, les plus pauvres consomment couramment des oignons, des figues, des dattes, du poisson séché (si sa consommation est autorisée dans la province concernée) et parfois un canard ou une oie. Les tables des notables comprennent des légumes secs ou frais, de la volaille en quantité, des fruits et des gâteaux au miel et aux graines de caroubier. Le mets le plus apprécié reste la viande de bœuf, plat typique de l'aristocratie.
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Vêtements et parures Les vêtements égyptiens sont adaptés au climat chaud et sec du pays. Les femmes portent des robes de lin blanc, moulantes et dotées de bretelles, qui descendent aux chevilles et dévoilent ou dissimulent la poitrine et les épaules selon la mode du moment. Ce vêtement est également employé par les hommes qui portent par ailleurs un long pagne plissé, bouffant ou doublé d'une couche de tissu transparent, que l'on complète parfois d'une chemise ou d'un manteau. Les paysans emploient de simples ceintures de fibres végétales ou des robes sommairement taillées. Ceux qui travaillent dans les marais vont nus, tout comme les enfants avant qu'ils n'atteignent l'adolescence. Les Égyptiens marchent pieds nus et les sandales, symbole de richesse et d'honorabilité, ne sont employées que dans les maisons et en des occasions particulières. Les notables les utilisent lors de réceptions ou pour affirmer leur statut. Le reste du temps, elles sont confiées au très officiel « porteur de sandales », dont la charge est enviée de tous les serviteurs. Du fait des longues marches qu'ils effectuent dans le désert, les soldats et les voyageurs peuvent en porter pour des raisons plus pragmatiques. Parce que la pensée égyptienne mêle étroitement la réussite sociale, la rectitude morale, la richesse et la beauté, les habitants de Kémi aiment manifester leur statut en faisant usage d'un très large choix de bijoux et de parures. Bracelets d'or, d'argent, d'électrum ou d'ivoire incrustés de pierreries ; bagues à fil simple, double ou triple pourvues d'un sceau ou ornées de pierres, boucles d'oreille destinées aux hommes et aux femmes, amulettes de métal, de pierre ou en pâte de verre, ceintures d'or, pendentifs : le luxe et le raffinement presque excessifs des bijoux portés par les dignitaires du Nouvel Empire traduit l'immense puissance de l'Égypte et l'incomparable maîtrise de ses orfèvres et de ses joailliers.
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Hygiène et cosmétique Le soin du corps est une préoccupation quotidienne des Égyptiens, qu'ils soient issus d'un milieu modeste ou privilégié. Ils se lavent chaque matin en s'aspergeant d'eau ou en se baignant, nettoient consciencieusement leurs vêtements de lin et utilisent un savon parfumé à base de cendres ou d'argile. Chez les plus riches, les pots et les cuvettes destinés à la toilette sont remplacés par une véritable salle de bains. Les hommes sont rasés de près par le barbier qui prend également soin des cheveux de ses clients en leur appliquant des onguents destinés à les faire boucler ou les renforcer. Les hommes choisissent fréquemment de se faire raser le crâne pour des raisons esthétiques et sanitaires, voire religieuses dans le cas des prêtres ouabou.
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Les femmes prennent également grand soin de leur chevelure qu'elles parfument et décorent de bijoux. Les jeunes garçons sont rasés tandis que les petites filles et les princes conservent une mèche tressée sur le côté de la tête. Traitées à la cire, abondamment huilées et parfumées, les perruques de fibres ou de cheveux humains sont indifféremment utilisées par les hommes et les femmes et leur forme varie selon les modes. On peut les porter pour des raisons religieuses mais elles servent plus habituellement à exhausser la beauté ou l'autorité de leur propriétaire, à dissimuler sa calvitie ou à le protéger du soleil. Le maquillage est lui aussi utilisé par les deux sexes, notamment le mélange de galène et de malachite broyée que l'on applique sur les paupières pour ses propriétés désinfectantes et magiques. Les femmes emploient des fards blancs et noirs ainsi que de l'ocre pour les joues et les lèvres. On s'enduit le corps d'huiles, d'onguents et de pommades destinés à assouplir et protéger la peau, en gommer les imperfections et faire disparaître les odeurs de transpiration. Pour procéder à cette préparation longue et minutieuse, les femmes fortunées utilisent un vaste éventail d'ustensiles : miroirs de métal, vases et pots de parfums, boîtes et palettes à fard finement ouvragées... Comme le montrent les exemples présentés plus haut, les parfums occupent une place privilégiée dans les usages cosmétiques égyptiens. Ils s'agit, pour la plupart d'entre eux, de mélanges complexes de substances végétales (résine de térébinthe, genièvre, lys, rose, cannelle, safran...) associés à de l'huile, de la cire ou de la graisse. L'encens de Pount et des Pays du Dieu est un produit luxueux exclusivement réservé à l'élite ou aux temples.
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Loisirs et divertissements L'omniprésence de l'administration ne doit pas donner l'impression que l'Égypte a donné naissance à une société austère et policée, bien au contraire. Pauvres et riches cherchent à profiter de la vie sous toutes ses formes même si les moyens diffèrent. Certains plaisirs sont accessibles à tous, comme celui de se promener librement dans la campagne égyptienne, le long des canaux, dans les jardins ou à l'ombre de la végétation généreuse qui pousse sur les berges du Nil. Les jeux sont pratiqués dans toutes les couches de la société et dès le plus jeune âge, qu'ils soient purement physiques (sauts, courses), martiaux (lutte, combat au bâton, javelot) ou intellectuels (divers jeux de plateau évoquant les dames ou le jeu de l'oie). L'une des joies les plus communes de l'existence et de se rassembler entre proches, de palabrer et de partager un repas dans la bonne humeur. Les plus humbles se retrouvent chez eux ou dans les nombreuses tavernes que comptent les villes et les villages pour se raconter des histoires, rire et chanter. Les riches donnent de somptueux festins où les convives sont divertis par les danses acrobatiques de jeunes filles vêtues seulement de quelques bijoux et par la musique entraînante des sistres, des tambourins, des flûtes et des harpes. Malgré le protocole complexe qui régit les réceptions mondaines, l'alcool coule à flot et, comme le montrent plusieurs textes hiéroglyphiques, rien ne distingue le noble du paysan lorsque l'ivresse se saisit d'eux. Les nombreuses festivités qui jalonnent l'année sont autant de prétextes à de turbulentes réjouissances. La famille fête les naissances, les mariages, les décès et le pays entier s'anime pour célébrer le passage des saisons, les différentes étapes du calendrier agricole ou le nouvel an. L'intronisation d'un pharaon et son jubilé sed suscitent un engouement national et les multiples fêtes religieuses dédiées aux dieux locaux plongent les capitales de province dans l'effervescence pendant plusieurs jours. Le peuple raffole de ces grandes manifestations qui l'associent dans la joie au destin de son pays et lui rappellent les valeurs fondamentales de Kémi.
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Du fait de l'organisation de l'agriculture, la chasse n'est plus une priorité vitale en Égypte mais elle est un divertissement prisé des notables. Ils traquent crocodiles et hippopotames dans les marais et y capturent de nombreux oiseaux. La chasse la plus spectaculaire est celle qui se déroule dans le désert en quête d'antilopes, de gazelles et de lions. Pharaon aime à faire montre de son courage, de sa force et de son habileté au cours de ces « safaris » qui prennent des allures d'expéditions militaires, avec leurs troupes armées pour le combat et leurs pisteurs professionnels accompagnés de grands chiens. Moins prestigieuse, la pêche est également pratiquée comme loisir. Les Égyptiens apprécient la compagnie des animaux, notamment des singes (babouins et cercopithèques originaires d'Afrique noire) qu'ils hébergent volontiers dans leurs propres demeures, ainsi que les chats et surtout les chiens. Les étangs artificiels qui agrémentent les jardins sont peuplés de poissons et de poules d'eau et les domaines royaux abritent des animaux exotiques tels que des autruches, des ours, des girafes, des éléphants ou des rhinocéros. Les hyènes et les guépards, une fois apprivoisés, sont parfois utilisés pour la chasse. Le cheval est un héritage récent de l'invasion de l'Égypte par les Hyksôs. Limité à un usage militaire, il est la plupart du temps associé aux chars de guerre.
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Le jeu 164
"Que vive son Ka"... Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un scénario interactif, une histoire à laquelle participe un groupe de joueurs qui, le temps de la partie, interpréteront le rôle de personnages vivant en Égypte ancienne.
Le but du jeu est d'inventer une histoire ? Oui, mais pas n'importe comment. Un des participants est appelé conteur ou conteuse (la suite du texte emploiera les termes conteuse et joueurs). C'est elle qui raconte l'histoire aux joueurs et est la seule à connaître toutes les ficelles du scénario. La conteuse peut être comparée à une réalisatrice de cinéma et les joueurs sont ses acteurs principaux... qui improvisent leur rôle à chaque instant.
Mais comment improviser si l'histoire est déjà écrite ? L'histoire n'est pas totalement définie à l'avance et elle n'évolue pas toute seule. Les joueurs réagissent à ce que leur narre la conteuse, « comme s'ils y étaient », et ils choisissent leur voie dans l'aventure comme bon leur semble. À la différence d'un jeu vidéo ou d'un livre dont vous êtes le héros, la liberté est totale, il n'y a pas de solution figée.
Alors les joueurs font ce qu'ils veulent ? Pas exactement, le scénario est une trame qui guide leurs actions. Il comprend une situation de départ, des embûches et un dénouement. Le scénario est écrit de telle sorte que la conteuse puisse cadrer les joueurs et les plonger dans l'intrigue. Vous trouverez au fil du texte de « Que vive son Ka » de nombreuses indications à l'intention de la conteuse.
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De plus, les règles du jeu présentées plus loin servent à préciser ce que peuvent raisonnablement faire les personnages. Les règles permettent de rendre les situations du jeu plausibles. Impossible de voler dans les airs ni de briser un mur d'un coup de poing dans Kémi !
Et qui est le vainqueur ? Il n'y a pas de vainqueur ni de perdant car il n'y a pas de compétition entre les joueurs. Les personnages doivent au contraire collaborer, faire appel aux talents de chacun pour parvenir ensemble à résoudre les défis imposés par l'histoire. De même, la conteuse n'est pas l'adversaire des joueurs. Cela lui serait trop facile et sans grand intérêt : l'objectif est de plonger dans l'histoire, de s'imaginer en Égypte ancienne, pas d'empêcher les personnages d'arriver à leurs fins.
Assez de théorie, je veux organiser une partie et être la conteuse. Que dois-je faire ? Lisez les règles du jeu et le scénario en entier puis organisez la partie. Invitez trois à six personnes dans un local calme et agréable. Prévoyez boisson et nourriture car la partie durera plusieurs heures. N'oubliez pas non plus de vous munir de quelques dés à six faces, de crayons, de gommes et des fiches de personnages spécialement créées pour le scénario (vous pouvez les télécharger sur le site web www.sethmes. com).
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Tout le monde peut jouer ? Oui, vous pouvez inviter vos amis, frères, sœurs, parents, enfants. L'âge n'a pas d'importance du moment que l'on souhaite s'amuser, interpréter un personnage et découvrir les mystères de l'histoire.
J'ai trouvé des joueurs mais certains me disent ne rien connaître au jeu, ni à l'Égypte ancienne. C'est grave ? Non, bien au contraire. Les joueurs sont là pour découvrir l'Égypte pharaonique et aucune connaissance préalable n'est requise. Par ailleurs, le principe du jeu est finalement très naturel : jouer à être quelqu'un d'autre, comme au théâtre. Une fois leur fiche de personnage en main, les joueurs comprendront très vite qu'ils interprètent un caravanier du désert de l'ouest, un sculpteur du temple d'Amon-Rê ou une diplomate du Réténou.
Je suis un peu intimidé·e. Le rôle de la conteuse semble très important. C'est vrai, vos tâches peuvent paraître nombreuses. C'est à vous de dérouler l'histoire au fur et à mesure que les personnages des joueurs avancent : vous serez leurs yeux et leurs oreilles. C'est également vous qui superviserez la partie technique du jeu, c'est-à-dire l'utilisation des règles. Mais rassurez-vous, le scénario « Que vive son Ka » est adapté aux joueurs et aux conteuses débutants, et les règles de Kémi sont très simples.
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C'est le grand jour. J'ai lu les règles, le scénario et la partie documentaire sur l'Égypte ancienne. Mes joueurs sont devant moi. Que dois-je faire ? Expliquez-leur le principe du jeu. Invitez-les à imaginer qu'ils vivent dans un lointain passé, il y a plus de 3 500 ans, sur les berges du grand fleuve Nil. Ils sont Égyptiens et habitent dans la capitale de l'empire, Ouaset, la ville d'Amon-Rê et de Pharaon. Présentez-leur rapidement le monde dans lequel ils vont évoluer en vous appuyant sur ce que vous avez lu dans la partie « Univers ». Proposez-leur alors de choisir leur personnage parmi les six fournis dans le livre. En les lisant, ils en sauront plus sur leur rôle.
Je n'ai pas six joueurs mais quatre. Le scénario est compromis ? Pas du tout. Certains rôles prévus ne seront pas joués mais aucun n'est indispensable au bon déroulement de l'histoire.
Nous pouvons commencer. J'explique aux joueurs ce qu'ils doivent faire, je lis un texte ? Non, et c'est maintenant que votre mission débute réellement. Le scénario commence par une scène d'introduction qui permet de réunir les personnages (ils sont convoqués chez Nesamon). Il s'agira de votre premier échange avec vos joueurs, l'instant où leurs personnages prennent vie. Vous leur décrirez où ils se trouvent et ce qu'ils font au moment où ils sont contactés par le messager de Nesamon. C'est désormais à eux de jouer, de parler au jeune homme qui vient les mander, de décrire leurs actions et à vous de leur répondre. Ce jeu de descriptions, de questions, de réponses et de dialogue est au cœur du jeu de rôle.
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Par ailleurs, ne leur en dites pas plus que ce que leurs actions leur permettent de savoir. Vous ne devez pas leur dévoiler l'intrigue du scénario, vous gâcheriez le plaisir de la découverte. C'est aux personnages des joueurs de tirer des conclusions des indices que vous leur fournissez. Ils sont les héros de l'histoire après tout.
Les joueurs sont censés parler comme leur personnage ? Doit-on se costumer ? Il n'y a pas de décor, pas de répliques à apprendre par cœur et le pagne n'est pas de rigueur, heureusement. Kémi est un jeu qui fait appel à notre imagination et tout passe par la parole, les gestes et, éventuellement, quelques dessins ou documents pour illustrer le scénario. Quant à parler comme son personnage le ferait... Certains joueurs sont doués pour la comédie et prendront beaucoup de plaisir à adopter des intonations ou des expressions particulières. Ce n'est absolument pas une obligation et d'autres préféreront peut-être employer la tournure indirecte. C'est toute la différence entre « Parle, serviteur d'Anubis, ou je te traîne devant le chef de la police du quartier ! » et « Je menace l'embaumeur de le dénoncer à la police s'il ne répond pas à mes questions. »
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Et si je ne connais pas la réponse à une question des joueurs ? Et s'ils ne font pas ce qui est prévu ? Le scénario propose une trame et détaille de nombreux éléments qui intéresseront probablement les personnages mais... vous n'êtes pas à l'abri de voir vos joueurs emprunter des chemins de traverse ou s'orienter vers des pistes inattendues ou dont vous savez qu'elles ne mènent nulle part. La réponse est simple : improvisez. Adaptez-vous, inventez une réplique percutante ou imaginez en direct à quoi pourrait ressembler cette taverne dans laquelle les personnages ont décidé de rentrer. Il vous faut accompagner les joueurs dans leur pérégrinations, ne pas leur faire sentir trop clairement qu'ils s'écartent du fil conducteur de l'intrigue. Toutefois, si le sentiment de liberté est important, il vous incombe également de remettre vos joueurs sur la piste si leur enquête piétine et de les diriger vers les événements incontournables du scénario. N'acceptez pas qu'un personnage décide de passer ses journées au lit. L'intérêt de la partie est de résoudre les défis qu'elle offre aux joueurs, pas de les éviter. L'important est que ni vous ni vos joueurs ne vous ennuyiez parce que l'histoire n'avance plus. C'est pour cela que l'on dit parfois que la conteuse « anime » une partie de jeu de rôle.
Je m'occupe déjà de l'histoire, des descriptions... Il faut aussi que je joue le rôle des personnages qui interviennent dans l'histoire ? Oui, et c'est souvent un moment très agréable pour la conteuse qui peut jouer un rôle d'une manière très similaire aux autres joueurs. En plus, vous aurez l'embarras du choix car vous interpréterez tous les personnages secondaires, qu'il s'agisse d'alliés ou d'ennemis des joueurs.
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Et les règles ? Vous êtes un athlète complet ! En plus de piocher dans le répertoire du narrateur et du comédien, vous êtes également un arbitre. C'est vous qui décidez quand interviennent les règles et quand les joueurs doivent lancer le dé pour résoudre une action importance.
Lancer le dé ? Ce n'est pas parce qu'un joueur affirme que son personnage fait quelque chose... que cela réussit. Qu'un soldat entraîné parvienne à escalader la muraille d'un temple est acceptable, mais cela sera beaucoup moins évident pour un scribe au corps fluet. Les règles existent pour décider de la réussite, ou non, des actions entreprises par les joueurs. Elles ne sont utilisées que lorsqu'il est impossible au maître du jeu de déterminer simplement le résultat d'une action. Grâce aux règles, il est possible de savoir si un personnage parvient à éviter le coup de poing que lui adresse un malfrat, s'il est capable de jouer un air de musique ou s'il aperçoit un indice dans un recoin sombre. Les réussites et les échecs des actions des personnages contribuent grandement à façonner l'histoire et à lui donner toute sa crédibilité.
Oui, mais... le dé ? Un personnage qui entreprend une action dont l'issue est incertaine fait un Test. Cela signifie qu'il lance un dé à six faces auquel il ajoute un score noté sur la fiche qui décrit ses compétences. Plus le résultat total est élevé, plus le personnage est performant. Vous comprendrez ainsi facilement l'intérêt pour un personnage d'avoir beaucoup de scores élevés. Cela signifie qu'il est doué, entraîné dans de nombreux domaines et qu'il est susceptible de réaliser des actions difficiles. Toutes les règles de Kémi sont fondées sur ce principe très simple et nous allons maintenant les examiner un peu plus en détail.
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Les règles du jeu 172
Jouer un rôle Dans le cadre du jeu, un personnage est un homme ou une femme inventé pour les besoins de l'histoire et dont un joueur interprète le rôle au cours de la partie. Le personnage est l'alter ego égyptien du joueur et on retrouve toutes les informations le concernant sur la fiche qui lui est dédiée. Le dessin vous indique à quoi le personnage ressemble et vous remarquerez qu'il possède un nom, un métier, un tempérament particulier, une histoire personnelle. Vous pouvez même savoir ce qu'il pense des autres membres du groupe. Mais en plus de ces informations qui lui confèrent une identité, la fiche fait figurer des textes accompagnés d'un chiffre. Il s'agit des Attributs. Les Attributs décrivent l'éventail des talents, des connaissances et des savoir-faire du personnage. Ils sont associés à une valeur qui traduit le « niveau » du personnage dans le domaine concerné. Plus elle est élevée, plus le personnage est compétent, fort ou savant... et il sera ainsi mieux disposé face aux épreuves de l'aventure. Il existe deux types d'Attributs. Les Attributs principaux décrivent les capacités de base d'un individu, bien souvent innées, telles que la force, la mémoire ou la rapidité. Les Attributs secondaires sont des compétences et des connaissances acquises au cours de la vie, par l'apprentissage et l'expérience.
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Les Attributs principaux Physique : c'est la force, la puissance et la résistance physique. On s'en sert pour soulever, tirer, pousser, arracher, tordre, défoncer, supporter la fatigue, un exercice physique prolongé, résister à un choc violent, lutter contre les infections, les maladies, les poisons… Agilité : c'est la rapidité, la finesse, la souplesse et la vivacité. On s'en sert pour esquiver, se déplacer avec précision ou discrétion, sauter, grimper, manipuler des objets avec soin… Perception : c'est l'acuité visuelle, l'attention, la capacité d'écoute et d'observation, l'empathie. On s'en sert pour fouiller un lieu, remarquer un indice, un bruit suspect, une attitude étrange, déceler une émotion, reconnaître une personne... Charisme : c'est la capacité d'expression et de communication, la présence, l'aura. On s'en sert pour charmer, séduire, convaincre, rassurer, impressionner, commander, enthousiasmer…
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Les Attributs secondaires Artisanat : C'est la connaissance et la maîtrise pratique d'un art, tel que la sculpture, la peinture, la joaillerie, la menuiserie... On s'en sert pour connaître les conventions artistiques, dessiner, peindre, sculpter le bois, l'ivoire ou la pierre, réaliser des bijoux ou même concevoir des édifices... Bureaucratie : C'est la connaissance du fonctionnement de la bureaucratie égyptienne. On s'en sert pour évoluer dans les méandres de l'administration, connaître les personnages influents de Kémi, les institutions, les lois et l'étiquette, obtenir des dérogations et des passe-droits, employer le vocabulaire des scribes, embobiner un policier, être au courant des alliances politiques et des jeux de pouvoir... Connaissance du monde : C'est la connaissance du monde antique et de tout ce qui est extérieur à l'Égypte. On s'en sert pour connaître l'histoire, les usages et les langues des nations extérieures (Libye, Nubie, Réténou, Keftiou…), leur géographie, leurs relations avec Kémi. Culture égyptienne : C'est la connaissance de la civilisation égyptienne. On s'en sert pour connaître les traditions, les croyances et les usages égyptiens les plus communs, commercer, maîtriser les bases de la géographie locale, l'histoire du Double Pays et de ses rois… Érudition : Ce sont les connaissances pointues et livresques des savants. On s'en sert pour maîtriser la science des lettrés, savoir lire et écrire l'écriture cursive hiératique et le hiéroglyphique, connaître les subtilités de la religion égyptienne, sa symbolique et ses mythes, la littérature et la morale ainsi que les sciences telles que les mathématiques ou l'astronomie...
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Médecine : C'est l'art et la manière de soigner les hommes. On s'en sert pour identifier les maladies à l'aide des papyrus de référence, préparer des remèdes, réduire des fractures, soigner des blessures et attirer la bénédiction de Bastet sur les personnes souffrantes, reconnaître les plantes bénéfiques et les poisons... Voyage : Ce sont les connaissances et les techniques qui permettent de réaliser de longs trajets à travers le pays. on s'en sert pour connaître les pistes qui sillonnent le désert et l'art de naviguer, trouver sa position aux étoiles, monter une expédition, trouver de quoi se nourrir hors de la vallée du Nil, savoir lire les changements de temps et comprendre le comportement des animaux... Combat : C'est la capacité à mettre un adversaire hors d'état de nuire. On s'en sert pour affronter un adversaire au corps-à-corps, avec ou sans arme. Tir : C'est la capacité à frapper une cible à distance. On s'en sert pour viser un ennemi ou un animal, avec n'importe quelle arme de jet ou de trait.
Comment savoir si un personnage est doué ou expérimenté ? En un coup d'oeil, vous pouvez savoir si un personnage est un spécialiste dans un domaine donné ou si, au contraire, il est particulièrement incompétent. Il vous suffit de conserver à l'esprit les équivalences suivantes.
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Score de l’Attribut
Le niveau du personnage est :
0
Très faible
2
Moyen
4
Élevé
6
Exceptionnel
Ainsi, avec un score de 4 en Bureaucratie, le scribe Nakhtamon connaît très bien le fonctionnement de l'administration tandis que le sculpteur Minkhat, avec un score de 0, ignore presque tout des lois de son pays. De même, le personnage de Mère Sati, avec 4 en Médecine, sait soigner de nombreuses affections et son talent est reconnu. Par contre, son score de 0 en Artisanat signifie qu'elle serait bien dépourvue si on lui demandait de faire un dessin.
Comment se sert-on de ces Attributs ? Chaque fois qu'un joueur souhaite que son personnage réalise une action dont l'issue est incertaine, la conteuse lui demande de faire un Test qui lui permet de savoir si le personnage atteint son objectif ou échoue. Pour cela, la conteuse choisit un Attribut qui correspond à l'action entreprise par le personnage et fixe une Difficulté à cette dernière. Le joueur effectue son Test en lançant un dé à six faces et en ajoutant le résultat au score de l'Attribut choisi par la conteuse. Pour que le personnage réalise son action avec succès, la somme du résultat de son dé et de l'Attribut doit être supérieure ou égale à la Difficulté définie par la conteuse. Si la somme du dé et de l'Attribut est inférieure à la Difficulté, c'est un échec.
Difficulté
Score à atteindre
Facile
4
Moyen
6
Difficile
8
Très difficile
10
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Exemple La conteuse (aux joueurs) : Vous êtes devant la petite maison du policier Nedjem. Il fait nuit et la ruelle semble déserte. Nedjem devrait bientôt avoir terminé son service, vous n'avez pas beaucoup de temps. Que faites-vous ? Lucie (qui interprète le sculpteur Minkhat) : Il faut absolument que nous fouillions la demeure de Nedjem avant son retour. C'est le seul moyen de savoir s'il a bel et bien touché des pots-de-vin de la part des prêtres du temple de Sobek. Cédric (qui interprète le scribe Nakhtamon) : Vous n'avez qu'à entrer discrètement, je surveillerai les alentours pendant ce temps. La conteuse : Ça devrait être facile. La maison de Nedjem est dans une rue étroite pleine d'ombres et de recoins où tu peux te cacher. Pierre (qui interprète le garde Djéserka) : Moi, je pousse prudemment la porte. La conteuse : Elle est fermée. Lucie : Nous n'avons pas une seconde à perdre, j'escalade la façade et essaie de gagner le toit de la maison. La conteuse : Fais un Test d'Agilité. La maison fait tout de même deux étages, la Difficulté est de 7. Lucie lance son dé et obtient 5. Elle y ajoute son Score d'Agilité, à savoir 3, et obtient un total de 8. C'est une réussite car elle a obtenu un résultat supérieur à la Difficulté. La conteuse : En t'agrippant aux briques, tu parviens à te hisser sur le toit. Tu domines la ville et tu vois l'escalier qui mène à l'intérieur de la maison. Lucie : Je descends dans la maison pour ouvrir la porte à Djéserka qui attend dans la rue.
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La conteuse : Il y fait noir comme dans un four. Fais-moi un Test de Perception. La conteuse décide qu'il n'est pas facile de se déplacer dans l'obscurité d'une maison inconnue et il impose un Test de Perception. La Difficulté est de 6. Lucie obtient 3 sur son dé et sa Perception ne vaut que 2. Avec un résultat total de 5, le Test est un échec et la conteuse en décrit les conséquences. La conteuse : Malheureusement, tu trébuches sur un tabouret et tu t'effondres sur le sol dans un grand fracas. Autour de toi, des poteries éclatent en mille morceaux. Pierre, tu entends un bruit de chute à l'intérieur de la maison. Pierre : Bon sang ! Nedjem saura que nous sommes passés, il n'est plus nécessaire d'être discrets. Je défonce la porte ! La conteuse : D'accord. Tu t'élances, épaule en avant contre la porte de bois. Fais un Test de Physique, la Difficulté est de 5. Pierre lance son dé et obtient un 4 auquel il ajoute son Physique de 5 : 9. C'est une large réussite pour le puissant Djéserka. La conteuse : Tu arraches littéralement la porte qui se brise sur le sol. Tu découvres Minkhat à quatre pattes au milieu des tessons de poteries, trempé d'huile et de vin. Pierre : Debout ! Nous devons passer en revue chacune des pièces tant qu'il n'est pas trop tard. Il est prévu dans le scénario que Nedjem retourne chez lui, accompagné de deux de ses hommes. Tenant compte des précautions prises par Cédric, la conteuse décide que Nakhtamon a la possibilité d'apercevoir le policier avant qu'il n'arrive à la porte de sa demeure s'il réussit un Test de Perception dont la Difficulté est de 5. La conteuse : Cédric, tu es toujours caché dans l'ombre. Fais un Test de Perception. La conteuse ne révèle pas la Difficulté à l'avance. Ainsi, le joueur ne sait pas s'il a réussi ou
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échoué et cela permet à la conteuse de ménager ses effets. Cédric lance son dé et obtient un score total de 8. Il réussit sans problème. La conteuse : Tu déglutis avec difficulté quand tu reconnais la silhouette de Nedjem à moins de cinquante mètres de l'endroit où tu te caches. Il se dirige bien sûr vers sa maison... accompagné de deux hommes armés. Si Cédric avait échoué, la conteuse ne l'aurait pas dit ouvertement mais il aurait considéré que Nakhtamon ne voyait pas arriver Nedjem. Le policier aurait surgi à quelques pas de sa porte et aurait découvert l'effraction. Nakhtamon n'aurait pas eu le temps de réagir. Heureusement pour le groupe de personnages, ce n'est pas le cas. Cédric : S'ils découvrent Nakhtamon et Djéserka, le combat est inévitable... Comment faire ? Je sais ! Je me lève, prends un air très sérieux et marche d'un pas décidé en direction de Nedjem. Pierre (soupirant) : Je suis dans la maison... Je ne suis pas censé voir dans quel pétrin Nakhtamon est en train de se fourrer. Les personnages de Pierre et de Lucie sont affairés à fouiller la maison. Si les joueurs savent que les policiers arrivent (ils ont entendu ce que la conteuse a dit à Cédric), ce n'est pas le cas de leurs personnages. Les joueurs doivent faire comme s'ils n'étaient pas au courant de cet événement. Pour éviter cette situation et renforcer l'intensité dramatique de la scène, la conteuse aurait également pu choisir de s'isoler quelques secondes avec Cédric afin de lui livrer l'information à laquelle Minkhat et Djéserka n'avaient pas accès. Ainsi, joueurs et personnages seront aussi surpris les uns que les autres. La conteuse (à Cédric) : Tu arrives à la hauteur de Nedjem et des deux autres policiers. Tous trois portent de longs pagnes de lin et de solides matraques à la hanche. Ils s'arrêtent devant toi, l'air interrogatif. Cédric : Salut à vous, policiers de Ouaset. Je tiens à signaler un vol, un inconnu a pénétré
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dans ma demeure et m'a dérobé plusieurs sacs de grain ainsi que des documents très importants. La conteuse (interprétant Nedjem) : Nous n'avons pas le temps, laisse-nous passer. Cédric : Je me campe fermement devant Nedjem et lui explique que je travaille pour le compte du Grenier et que l'on m'a subtilisé une partie de la comptabilité des taxes en cours de prélèvement dans le quartier. J'essaie de lui faire comprendre que s'il ne m'aide pas, lui aussi aura de gros problèmes. La conteuse : Bien vu. Fais un test de Bureaucratie pour utiliser les arguments administratifs les plus percutants et lui faire entrevoir les blâmes et les châtiments qu'il risque s'il n'accomplit pas sa mission de gardien de l'ordre. Cédric obtient un score total de 8 alors que la conteuse avait fixé au Test une Difficulté de 6. C'est une réussite. La conteuse : À l'écoute de tes menaces à peine voilées, Nedjem devient mal à l'aise. Il accepte finalement de t'accompagner sur les lieux du vol. Lucie : Et nous avons le temps de procéder à la fouille des lieux... Pierre : Oui ! Au moins jusqu'à ce que Nedjem et ses deux brutes se rendent compte qu'on leur a menti.
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Je vois également des points de vie sur la fiche. Qu'est ce que c'est ? Les points de vie représentent l'état de santé d'un personnage. Lorsqu'il est blessé, lors d'une chute ou au cours d'un combat, par exemple, le personnage perd des points de vie. Quand il n'en a plus (son nombre de points de vie tombe à 0), il est très mal en point. Il risque même de mourir s'il n'est pas rapidement soigné.
Les combats représentent alors vraiment un risque. Comment se déroulent-ils ? Quand deux personnages s'affrontent au corps-à-corps, on jette un dé pour chacun d'eux et on y ajoute leur score respectif de « Combat ». Le personnage qui obtient le résultat total le plus élevé blesse l'autre et lui inflige des dommages, ce qui se manifeste par la perte de points de vie. On appelle cet échange de coups un Tour et on estime qu'il dure très approximativement une dizaine de secondes. Une fois le Tour terminé, il est possible de prolonger le combat en entamant un nouveau Tour et relancer le dé pour les deux adversaires. Le combat s'arrête lorsqu'un des deux adversaires est inconscient ou souhaite se rendre. La plupart du temps, les combats ont lieu entre les personnages des joueurs et des adversaires interprétés par la conteuse. La conteuse n'a pas besoin de faire de jets de dé pour un combat entre des personnages secondaires de l'histoire, il lui suffit de décrire la scène et d'en choisir l'issue.
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Et si les deux combattants obtiennent le même score ? En cas d'égalité, les deux adversaires se sont blessés mutuellement et on leur ôte à chacun des points de vie.
Comment sait-on combien de points de vie il faut enlever à un personnage blessé ? Tout dépend de la nature de l'attaque : une épée provoque des dégâts plus graves qu'un simple coup de poing. Chaque arme est définie par un score de Dommages, c'est-à-dire le nombre de points de vie que l'on ôte à un personnage qui a été blessé par l'arme en question.
Armes
Dommages
Poing, pied, tête, fouet
2
Couteau, poignard, dague, gourdin, masse
3
Épée, hache à lame, masse nubienne, lance
5
Grande hache, épée courbe Khepesh
7
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Et ça s'arrête quand ? Quand le combat se prolonge sur plusieurs Tours et que les dés ont été jetés plusieurs fois, il peut arriver qu'un personnage perde tous ses points de vie et sombre dans l'inconscience. Dans ce cas, le combat s'arrête pour des raisons bien compréhensibles. Heureusement, il est possible à tout moment d'interrompre un combat et de prendre la fuite (si le personnage n'est pas coincé dans un cul-de-sac par son adversaire !).
Je vois que certains personnages disposent d'une protection. À quoi sert-elle ? Une protection est une « armure » qui réduit le nombre de points de vie perdus chez le personnage qui la porte. Le score de la protection est soustrait aux Dommages infligés lors d'une attaque réussie. Il arrive parfois que la protection d'un personnage victime d'une attaque soit supérieure aux Dommages de l'arme utilisée. Cela signifie que le personnage ne perd aucun point de vie, quand bien même il a été correctement touché par son adversaire.
Protection
Score de protection
Pagne, robe
0
Protections de cuir
1
Plastron de cuir
2
Plastron de cuir renforcé de bronze
3
Armure d'écailles en métal
5
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Mais alors le combat peut être sans fin ! Non, car un personnage qui obtient un 6 sur le dé inflige la totalité des Dommages de son arme sans tenir compte de la protection. Un 6 signifie que l'attaquant a trouvé le défaut de la protection de son adversaire.
Et avec un bouclier ? Le bouclier est une protection particulière qui offre une seconde chance à un personnage qui le porte. Si vous êtes doté d'un bouclier et que vous êtes touché par votre adversaire (c'est-à-dire que la somme du dé et de votre score de « Combat » est inférieure à la somme obtenue par votre opposant), vous avez le droit de relancer le dé et de refaire un Test. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au total de votre adversaire, ce dernier ne vous touche pas : votre bouclier a dévié le coup et vous ne perdez aucun point de vie (mais vous n'en faites pas non plus perdre à votre assaillant).
Comment faire quand on est seul contre plusieurs adversaires ? Il n'est possible de se battre efficacement que contre un seul adversaire. Tous les personnage en plus du premier n'ont qu'à réussir un Test de Combat de Difficulté 5 pour toucher leur cible solitaire. Le pauvre combattant en question ne peut se consacrer qu'à un seul opposant à chaque Tour de combat.
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Exemple Les investigations de Nakhtamon, Djéserka et Minkhat les ont menés au cœur du désert de l'ouest, sur la piste d'un marchand corrompu réfugié dans une oasis. Sur le trajet, les personnages sont attaqués par des nomades et Djéserka est aux prises avec un guerrier. Djéserka possède une protection de cuir (1) et une solide dague (4), il possède 15 points de vie et son score de « Combat » est de 5. Son adversaire n'a aucune protection et utilise une hache (5). Il possède 13 points de vie et son score de « Combat » est de 2. À première vue, l'avantage semble aller vers Djéserka qui est plus résistant et plus habile au combat. Pierre lance son dé et obtient 1. La conteuse, qui interprète le nomade, faait un 5. Le score total de Djéserka est de 6 (1+5) et celui du nomade est de 7 (5+2). Vu que son score est supérieur à celui de Djéserka, le nomade parvient contre toute attente à blesser le personnage de Pierre qui perd immédiatement 4 points de vie (5 points de Dommages de la hache auxquels est soustrait 1 point, grâce aux protections de cuir). Djéserka se retrouve avec 11 points de vie (15-4). Le Tour est terminé et Pierre souhaite bien montrer au nomade qui est le plus fort. C'est le deuxième Tour de combat, Pierre et la conteuse lancent les dés. 3 pour Djéserka et 6 pour le nomade, soit une égalité avec un score total de 8. Au cours de cette passe d'armes, les deux hommes se blessent mutuellement. Djéserka inflige 4 points de dommages au nomade dont le nombre de points de vie passe à 9 (13-4) mais il est lui aussi touché. Sévèrement même ! En effet, avec un 6, le nomade ne tient pas compte de la protection de Djéserka et inflige l'intégralité des 5 points de Dommages de sa hache. Djéserka se retrouve à 6 points de vie (11-5) dès le deuxième Tour. La situation est tendue... Parallèlement, Minkhat (Combat 3, 12 points de vie, pas de protection) se bat contre un jeune garçon (Combat 1, 12 points de vie, pas de protection). Le sculpteur d'Amon est muni d'une épée (5) et d'un bouclier tandis que son adversaire utilise une lance (5). Lucie lance le dé pour Minkhat et obtient un 2, soit un total de 5. La conteuse, qui gère le jeune nomade, obtient un résultat de 6 (5 sur le dé) et remporte ce tour. Normalement, Minkhat de-
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vrait perdre 5 points de vie mais son bouclier lui permet de relancer son dé. Il obtient alors 4 et y ajoute son score de « Combat », atteignant un total de 7. C'est une égalité avec le score du nomade : Minkhat pare le coup et ne perd aucun point de vie. Ce Tour-ci, personne n'est blessé.
J'ai lu que les Égyptiens utilisaient des arcs et des bâtons de jet... Il ne s'agit plus de combat au corps-à-corps mais d'attaques à distance. Elles se règlent comme un Test normal. Le joueur lance un dé et ajoute son score de Tir : il doit obtenir un résultat total supérieur ou égal à une Difficulté. La Difficulté de ce Test dépend de la distance de la cible comme le montrent les équivalences ci-dessous.
Distance
Difficulté
À bout portant (moins de 3 m)
3
Courte portée De 3 à 10 m pour une fronde, de 3 à 20 m pour un arc
5
Moyenne portée De 10 à 20 m pour une fronde, de 20 à 50 m pour un arc
7
Longue portée De 20 à 30 m pour une fronde, de 50 à 80 m pour un arc
9
Très longue portée Au-delà de 30 m pour une fronde, au-delà de 80 m pour un arc
11
Comme vous le constatez, les portées sont relatives à l'arme utilisée et les distances données sont indicatives.
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Comme les armes utilisées au contact, les armes à distance infligent des Dommages.
Armes
Dommages
Pierre lancée à la main
1
Pierre lancée avec une fronde, bâton de jet
2
Dague, grand bâton de jet
3
Lance
5
Flèche tirée avec un arc simple
4
Flèche tirée avec un arc puissant Arc à double courbure nubien ou un arc composite asiatique.
6
Les protections fonctionnent-elles contre les attaques à distance ? Oui, les protections sont soustraites aux Dommages infligés à un personnage qui a été touché. Toutefois, comme pour le combat au corps-à-corps, la protection est totalement ignorée si le tireur obtient un 6 sur son jet de Tir. Un bouclier ne diminue pas les dommages mais augmente la Difficulté du Test du tireur. On rajoute ainsi 1 point à la Difficulté du tir si la cible porte un petit bouclier et 3 points s'il s'agit d'un grand bouclier.
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Exemple Djéserka, le personnage de Pierre, s'est finalement débarrassé de son adversaire et il aperçoit au loin Nakhtamon menacé par un homme. Djéserka se jette sur un arc tombé à terre, encoche une flèche et tire sur l'assaillant du scribe. La conteuse considère que la cible de Djéserka est à portée moyenne. La Difficulté de son Test de Tir est donc de 7. Pierre obtient 4 avec le dé et ajoute son score de Tir (3). 7 pile ! L'agresseur de Nakhtamon est touché par la flèche de Djéserka qui lui ôte 5 points de vie (c'est un arc simple).
Les combats peuvent laisser un personnage en piteux état. C'est grave, docteur ? Heureusement, les personnages peuvent être soignés, c'est-à-dire récupérer les points de vie qu'ils ont perdus. Pour cela, le joueur qui porte assistance à un personnage blessé fait un Test de Médecine. Le résultat total est le nombre de points de vie que le bénéficiaire des soins gagne sur le champ. Un personnage soigné ne peut pas dépasser son nombre initial de points de vie, quel que soit le résultat du personnage qui le secourt. Un « soigneur » ne peut faire qu'un jet pour un personnage donné jusqu'à ce que ce dernier soit de nouveau blessé. Si plusieurs personnages soignent un blessé, on n'additionne pas les résultats des Tests de Médecine mais on ne retient que le score le plus élevé. Ainsi, si le personnage devait être à nouveau soigné par la suite, il ne récupérerait des points que si son second « soigneur » réalisait un meilleur résultat que le premier et seule la différence serait comptabilisée. Une fois qu'un personnage a été soigné, il récupère 1 point de vie par jour (il guérit) jusqu'à ce qu'il soit à nouveau blessé, auquel cas la guérison s'arrête et il peut à nouveau être soigné. Un personnage blessé qui n'a pas été soigné ne regagne pas de points de vie.
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Un personnage peut se soigner lui même (sauf s'il n'a plus de points de vie ) mais le résultat de son Test de Médecine est diminué de 2 points. S'il aboutit à un score nul ou négatif, il a échoué à se soigner et il est dans la même situation qu'un personnage qui n'aurait reçu aucun soin. Lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, nous avons vu qu'il était inconscient. S'il n'est pas soigné rapidement (disons dans l'heure), il meurt. Ses blessures étaient trop graves.
Exemple Après avoir mis les nomades en fuite, la petite équipe de personnages prend le temps de panser ses blessures. Nakhtamon soigne Djéserka tandis que Minkhat essaie de s'occuper d'un nomade laissé pour mort et dont il espère bien tirer des informations une fois qu'il sera conscient. Cédric, qui interprète Nakhtamon, obtient un score de 5 sur son Test de Médecine (4 du dé + 1 en Médecine). Djéserka récupère ainsi 5 points de vie et en a désormais 8 (il était tombé à 3 à la fin du combat). Il n'est pas encore au mieux de sa forme (son nombre maximum de points de vie est de 15) mais il se sent nettement mieux. Lucie obtient quant à elle un score de 3 à son Test de Médecine. Le nomade n'ayant plus aucun point de vie passe à 3 et reprend peu à peu conscience. Sans l'intervention de Minkhat, il serait mort. D'ailleurs, ce dernier tente ensuite de se soigner seul (il a perdu 4 points de vie) mais Lucie n'obtient que 2. Vu que Minkhat se soigne lui-même, il diminue son résultat de 2 points et obtient... 0. Minkhat n'est pas parvenu à améliorer son état. Le lendemain, tout le monde est de retour à Ouaset. Djéserka, qui a été soigné avec succès, gagne 1 point de vie et passe à 9. Même traitement pour le nomade captif qui a désormais 4 points de vie mais, ironie du sort, Minkhat stagne douloureusement à 8. Heureusement, Mère Sati, médecin dans les ateliers d'orfèvrerie, accueille les blessés dans
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sa demeure et prodigue des soins à tous. Matthieu, qui interprète Sati, obtient un score de 7 alors qu'il s'efforce de soigner Djéserka. Le résultat de Sati est supérieur de 2 points à celui de Minkhat (qui avait obtenu 5 la veille). Djéserka gagne donc immédiatement 2 points de vie supplémentaire mais ni Minkhat si Sati ne peuvent à nouveau tenter de soigner ces mêmes blessures. La femme médecin s'occupe ensuite de Minkhat et obtient 8. Toutefois, Minkhat ne passe pas à 16 points de vie (8+8) mais « seulement » a 12 car il ne peut en avoir plus. C'est la valeur maximum notée sur sa fiche et ce n'est déjà pas si mal !
Et les points de Maât ? Les points de Maât représentent la bienveillance des dieux à l'égard des personnages. Ils leur permettent de réaliser, de temps en temps, une action exceptionnelle ou de sauver leur vie dans une situation désespérée. Les points de Maât sont rares et précieux et il n'est possible d'en gagner que lorsque l'on se montre respectueux de l'harmonie cosmique qui sous-tend la création et permet à l'Égypte de repousser le chaos. Si certains de vos joueurs se montrent altruistes, généreux et tempérés, qu'ils honorent les dieux, prononcent régulièrement des prières à l'intention des défunts de leur famille, vous pouvez leur offrir un point de Maât. En fait, vous pouvez également en donner aux joueurs particulièrement impliqués dans l'histoire, qui interprètent leur personnage avec conviction, font preuve d'astuce et d'imagination ou, plus simplement, contribuent à la bonne ambiance de la partie. Mais attention, pas question de distribuer les points de Maât à la légère car leur effet est particulièrement puissant : lorsqu'un joueur décide de dépenser un point de Maât, il a le droit de lancer deux dés au lieu d'un seul pour un Test. Il peut additionner les résultats des dés et y ajouter le score de l'Attribut, comme d'habitude.
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Exemple Nakhtamon est seul face à l'un des notables les plus en vue de la capitale, peut-être même de tout le pays. Kaouab, Premier Prophète de Mout. Le clergé de Mout retient Djéserka et Minkhat en détention car ces derniers ont été surpris au cœur du temple divin, dans la salle hypostyle, à quelques pas de la statue du dieu. Outre le fait que la présence de ces intrus est un sacrilège qui souille la pureté des lieux, Kaouab est convaincu que les personnages de Pierre et de Lucie sont des voleurs. Le verdict du jugement sera sans appel : ils seront exécutés ou, au mieux, mutilés. Nakhtamon est parvenu à obtenir une audience auprès de Kaouab et il n'a que quelques minutes pour convaincre cet homme sage et influent que ses deux amis poursuivaient un assassin (ce qui est vrai) et qu'ils souhaitaient préserver à tout prix la demeure du Nétjer, pas la profaner. Cette explication est très difficile à avaler, surtout par un grand prêtre. La conteuse décide que Nakhtamon doit effectuer un Test de Charisme dont la Difficulté est 11. Désespéré, Cédric tente le tout pour le tout et dépense un point de Maât. Il lance ainsi deux dés et obtient un total de 9 (4 et 5). Il ajoute son score de Charisme de 2 et arrive à 11. Contre toute attente, le véhément plaidoyer de Nakhtamon ne laisse pas le prêtre insensible. Kaouab accepte de rencontrer Minkhat et Djéserka dans leur geôle afin qu'ils lui exposent en personne leur version des faits. Nakhtamon vient sans doute de leur sauver la vie.
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J'ai encore besoin de quelques conseils. Nous sommes en pleine partie et l'un des joueurs conteste mes décisions. Que faire ? Vous êtes la conteuse et vos décisions sont sans appel. Les joueurs doivent accepter le résultat des dés, comprendre vos refus et ne pas négocier chaque fois que quelque chose de leur convient pas. Soyez ferme, juste et veillez à respecter la crédibilité de l'univers de Kémi. N'accédez pas aux requêtes fantaisistes d'un joueur, même s'il se montre insistant. Toutefois, sachez rester à l'écoute et si, à la réflexion, la remarque d'un joueur vous paraît justifiée, revenez sur l'action litigieuse et corrigez-la. Vous n'êtes pas un tyran.
Mon groupe de personnages s'est séparé pour suivre des pistes différentes. C'est un cas de figure esquissé dans l'exemple présenté plus tôt, lorsque Nakhtamon est dans la rue alors que Minkhat et Djéserka fouillent la maison du policier. Afin de gagner du temps, les joueurs souhaiteront peut-être se séparer et couvrir plus de terrain, plus de pistes. Dans ce cas, vous devrez vous consacrer tour à tour à un groupe puis à l'autre. Comme dans un roman ou au cinéma, les actions des deux groupes sont simultanées mais pour des raisons pratiques, vous n'avez d'autre choix que de vous occuper d'un groupe puis de l'autre. Cette situation occasionne un ralentissement du jeu et lorsque vous vous adressez à l'un des groupes, l'autre attend son tour et peut se démobiliser. Ainsi, si les personnages sont séparés, alternez leurs actions à un rythme soutenu afin que personne ne s'ennuie. De plus, sans les contraindre à former obligatoirement une équipe parfaitement soudée et solidaire, faites comprendre aux joueurs que c'est ensemble qu'ils doivent arriver au terme de l'aventure.
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Les personnages s'affrontent entre eux... Les disputes ou les taquineries entre les personnages peuvent être une manière d'enrichir la partie. Vous remarquerez d'ailleurs en lisant les fiches de personnage fournies plus loin que certains ne s'apprécient guère. Cela dit, ce n'est pas une raison pour en venir aux mains. Un combat entre personnages traduit souvent une baisse d'intérêt de la part des joueurs pour le déroulement de l'histoire. Ils ont envie d'un peu d'action et tous les prétextes peuvent être bons pour déclencher une rixe. Si vous sentez la tension monter entre deux personnages, faites diversion : inventez une rencontre inattendue voire même un personnage exécrable que les joueurs au sang chaud pourront haïr de concert. Tout est bon pour ressouder le groupe, même une bagarre dans une taverne si besoin est, du moment que les différends les plus vifs disparaissent face à l'adversité. Si les personnages semblent toutefois déterminés à se battre, appelez au calme et ne recourez pas tout de suite aux règles de combat. S'ils insistent malgré vos recommandations, effectuez un ou deux Tours d'affrontement et rappelez-leur à quel point cette attitude n'a rien de constructif. Dans la mesure du possible, évitez toujours qu'un personnage en tue un autre. Cela serait vraiment néfaste à l'ambiance de la partie car cette mort inutile frustrerait le joueur de la victime.
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Justement, un des personnages vient de mourir, le crâne brisé par un guerrier nubien. Que fait le joueur qui l'interprétait ? Les chemins de l'aventure sont jalonnés de dangers et il peut arriver qu'un personnage y laisse la vie. Quand cela arrive, le joueur qui l'interprétait ne peut plus s'en servir et il appartient aux autres personnages de disposer de la dépouille du malheureux (ce qui en Égypte ancienne serait la moindre des choses). Ayez conscience que la mort d'un personnage signifie l'arrêt du jeu pour le joueur qui ne peut plus participer à l'aventure. Soyez donc compréhensif et n'hésitez pas à « tricher » un petit peu si le joueur s'est montré impliqué dans l'histoire. Et si cette mort n'était qu'un coma ? Et si un vieux villageois versé dans la connaissance des herbes et des esprits pouvait ramener le défunt du royaume d'Osiris, même plusieurs heures après son décès apparent ? S'il est impossible d'offrir au personnage une telle possibilité pour des raisons de réalisme (la victime a été écrasée par un bloc de pierre de quatre tonnes...), laissez au joueur la possibilité d'interpréter un nouveau personnage qui se joindra aux autres et participera à l'aventure. Si certains des personnages fournis sont libres, vous pouvez confier l'un d'eux au joueur en question.
Nous avons terminé. L'énigme est résolue, les coupables démasqués. Et maintenant ? Nous espérons que votre voyage en Égypte ancienne vous a plu et que tout le monde, joueurs et conteuse, a apprécié la partie. Le scénario « Que vive son Ka » est maintenant achevé mais la vie des personnages ne s'arrête pas pour autant. L'un des intérêts de Kémi, et de tout jeu de rôle, est de voir les personnages évoluer, se lancer dans de nouvelles aventures, découvrir des mystères insoupçonnés, déjouer des complots... Vivre, en somme !
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Au-delà de cette première histoire, les personnages sont appelés à mener une existence palpitante qui leur permettra d'essayer d'atteindre les objectifs qu'ils se sont fixés. Peut-être s'agit-il de gravir les échelons de l'administration, de devenir un général renommé, un commerçant riche et influent, un savant dont les écrits font autorité ? Tout dépend de vous. Les personnages qui ont survécu à « Que vive son ka » peuvent être réutilisés pour de nouvelles parties, fidèles à eux-mêmes mais enrichis par l'expérience qu'ils ont acquise ensemble. Chaque personnage qui est arrivé au terme du scénario gagne, au choix du joueur, un point de Maât ou un point à ajouter à n'importe lequel de ses Attributs. Un joueur peut également endosser le rôle d'un nouveau personnage si celui qu'il interprétait est mort ou qu'il ne lui convient pas. Il suffit pour cela de télécharger les personnages prêts à l'emploi sur le site internet de Kémi à www.sethmes.com et découvrir l'Égypte de Touthmès III à travers de nouveaux yeux.
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Les personnages 198
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ous incluons dans ce scénario six personnages prêts à l'emploi : il s'agit des rôles qu'endosseront les joueurs au cours de la partie. Vous trouverez plus loin toutes les informations les concernant, qu'il s'agisse de leur nom, de leur personnalité, de leur activité ou de leurs caractéristiques chiffrées utiles pour le jeu. Un septième personnage nommé Nesamon est détaillé. Il s'agit du « Contact » du groupe, du commanditaire des personnages, l'autorité hiérarchique dont ils dépendent et pour le compte duquel ils réaliseront leur première mission. Cette figure capitale du scénario ne peut pas être interprétée par un joueur et sa gestion incombe à la conteuse et à elle seule. C'est par le biais de Nesamon que les joueurs plongeront dans l'aventure, comme vous le découvrirez plus loin.
Sur la fiche... Chaque personnage dispose d'une fiche où figurent les informations qui le caractérisent. La description présente l'apparence physique du personnage, son attitude, la manière dont il s'habille. Chaque joueur doit décrire son personnage aux autres lors de leur première rencontre afin que tous aient une image précise des différents protagonistes de l'histoire. La carrière correspond au métier du personnage et permet de le situer dans la société. La carrière donne également une indication sur les centres d'intérêt et les compétences du personnage. L'histoire personnelle est le passé du personnage et il explique, ente autre, comment il en est venu à se rapprocher de Nesamon. Dans certains cas, l'histoire personnelle tisse des relations entre les personnages avant même le début de la partie de jeu.
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C'est le cas, par exemple, de Djéserka et de Sora qui se connaissent déjà. Ce passé commun offre ainsi aux joueurs qui interprètent Sora et Djéserka la possibilité de réagir de manière originale et surprenante et susciter des questions intéressantes chez les autres personnages. L'histoire personnelle est toujours un bon moyen de conférer épaisseur et crédibilité à un personnage. Comme son nom l'indique, l'équipement regroupe les objets notables auxquels le personnage a accès. Les Attributs détaillent les aptitudes et les connaissances des personnages sous forme chiffrée, comme nous l'avons vu dans la section consacrée aux règles du jeu. Les différences de profil sont bien visibles et il suffit de comparer les scores de Combat et de Connaissance du monde respectifs de Djeserka et de Nakhtamon pour comprendre que le premier est un soldat peu éduqué et le second un lettré à peine capable de tenir une arme. Enfin, la dernière section présente les relations qu'entretient le personnage avec les autres membres du groupe. Présentez en quelques mots ces différents personnages à vos joueurs et évoquez sommairement leurs domaines d'intervention (Djéserka est un combattant bourru, Sati est un médecin au grand coeur, Nakhtamon est un scribe tatillon et perfectionniste...). Lorsque les joueurs ont choisi le rôle qu'ils comptent endosser, donnez-leur la fiche correspondante après l'avoir photocopiée ou téléchargée sur notre site web www.sethmes.com.
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Djéserka
Garde personnel de Nesamon Description - Je suis un homme d'une trentaine d'années, trapu, musclé, au visage rond et au regard sombre. Je suis célibataire et je vis dans le quartier des serviteurs de Nesamon avec mon vieux père. Carrière - Garde personnel de Nesamon Histoire personnelle - Originaire d'un village proche de Ouaset, j'ai servi pendant près de 10 ans dans la police de Pharaon, multipliant les affectations et gravissant lentement les échelons de ma hiérarchie. Après avoir connu la surveillance des quais de Ouaset, le contrôle des marchés puis le maintien de l'ordre dans le quartier administratif de la capitale, j'ai tiré mon épingle du jeu deux ans plus tôt en mettant en fuite à moi tout seul trois malfrats qui agressaient une conseillère du haut fonctionnaire Nesamon (Sora). Ce dernier me convoqua à l'issue de ce haut fait et, convaincu de ma valeur, décida de faire de moi son garde du corps après avoir obtenu l'accord de l'administration. Un profond respect mutuel nous lie, Nesamon et moi, et malgré la brièveté et l'apparent laconisme de nos échanges, nous en savons plus l'un sur l'autre que nous ne voulons bien l'admettre. Équipement - une longue dague (Dommages 4), une matraque (Dommages 2), des protections de cuir (Protection 1) Attributs - Physique 5 ; Agilité 3 ; Perception 2 ; Charisme 0 Artisanat 0 ; Bureaucratie 0 ; Combat 5 ; Connaissance du monde 2 Culture égyptienne 1 Érudition 0 ; Médecine 1 ; Tir 3 ; Voyage 2 Points de vie : 15 Points de Maât : 1
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Ce qu'il pense de... Nakhtamon - Cette moitié d'homme ne cesse de se plaindre du ventre, de la tête, des dents mais mon maître apprécie sa compagnie. Avec le temps, j'ai fini par saisir que son corps malingre cachait un esprit puissant et savant. Si Nesamon ne se lasse pas de lui, peut-être Nakhtamon pourra-t-il m'expliquer sa science de scribe. En échange, je le ferai courir un peu et manier le bâton. Voilà qui ne pourra pas lui faire de mal. Minkhat - Je ne nie pas que ce garçon sait donner vie au bois et à la pierre. Peut-être même trop bien pour son âge, et il le sait. Il finira par comprendre que le monde n'est pas à ses pieds et s'il le faut, je m'en chargerai, tout artisan des ateliers d'Amon qu'il est. Sora - J'ai du mal à en parler. Qu'on la croit amante de mon maître m'arrange et me torture tout à la fois. Et si cela devait arriver... Mère Sati - Comment ne pas aimer cette femme pleine de vie. C'est aussi une combattante à sa manière. Horep - J'ai servi quelque temps dans l'armée avant de rejoindre la police de Ouaset. Je sais ce dont sont capables les Bédouins et je ne comprends pas ce qui a pu pousser un Égyptien à se mêler à eux, un ancien soldat comme moi, de surcroît. Je me méfie de cet Horep comme d'un scorpion. Nesamon - J'ai juré de le protéger et de le servir. J'accomplirai mon devoir quel qu'en soit le prix car mon engagement honore Maât et les dieux.
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Nakhtamon
Scribe du Double Grenier Description - Je suis un homme de petite taille à la peau pâle. Je porte la plupart du temps une courte perruque pour me protéger du soleil que je supporte mal ainsi que de multiples amulettes de pierre et de bois. J'ai l'air constamment concentré et préoccupé. Carrière - Scribe affecté à la comptabilité des greniers de la rive orientale de Ouaset. 25 ans. Je suis marié et j'ai une fille de 4 ans. Histoire personnelle - Fonctionnaire appliqué et consciencieux issu d'une famille modeste de Iouni, je suis depuis plusieurs années en charge du recensement des récoltes de la très fertile rive orientale de Ouaset. Grand habitué des procédures administratives et amoureux de la précision, je connaissais bien le fils de Nesamon, Hemaka, malheureusement décédé en Nubie il y a quelques mois. Contre toute attente, cette épreuve nous a rapproché, Nesamon et moi. Le père d'Hémaka m'apprécie pour ma grande droiture, ma fiabilité et mon amour de l'harmonie de Maât et il n'hésite pas à faire appel à moi pour le conseiller dans ses affaires commerciales ou administratives les plus délicates. Équipement - Matériel d'écriture (encre, tessons de poterie, papyrus, calames et palette), perruque et amulettes. Attributs - Physique 2 ; Agilité 2 Perception 4 ; Charisme 2 Artisanat 1 ; Bureaucratie 4 ; Combat 0 Connaissance du monde 2 ; Culture égyptienne 3 Érudition 3 Médecine 1 ; Tir 0 ; Voyage 0 Points de vie : 12 Points de Maât : 1
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Ce qu'il pense de : Djéserka - Il parle peu et mange beaucoup. Je pourrais détester ce genre de brute vindicative mais il n'existe nul homme aussi honnête et sincère que ce garde en qui sommeille un lion. Je crois qu'il aimerait que je lui apprenne à lire mais il n'ose pas me le demander. Minkhat - En voilà un à la langue bien pendue qui parle avec le même aplomb à ses compagnons d'ateliers qu'aux femmes mariées du quartier noble. Il découvre avec délice le monde dans lequel l'a invité Nesamon mais il ne devrait pas oublier qu'ici, au milieu des prêtres et des fonctionnaires, un joli sourire et le sens de la répartie sont des armes que tous manipulent. Sora - J'avoue ne pas comprendre ce que fait cette femme auprès de maître Nesamon et je n'aime pas quand elle parle avec lui dans l'horrible langue du Mitanni. Djéserka sait quelque chose, j'en suis sûr, mais il est trop fidèle à son maître pour m'en parler. Mère Sati - Je suis parfois embarrassé par les effusions de cette femme dont chaque apparition est à la fois un spectacle et un grand moment de joie. Quelle voix, quelle ampleur... et quelle sensualité ! Horep - Je n'ai guère confiance en cet Égyptien qui aurait vécu parmi les nomades. Il a adopté la moitié de leurs coutumes et distordu l'autre moitié des nôtres. J'espère ne jamais avoir à le suivre dans le désert avec sa mule idiote. Nesamon - Cet homme est bien seul maintenant que sa femme et son fils ont rejoint le Bel Occident. Parfois, je sais qu'il n'a pas réellement besoin de mes services, ses scribes sont tout aussi capables que moi de régler ses problèmes de comptabilité ou ses interrogations juridiques. Je pense qu'il aime nos discussions sur la poésie, les dieux et les mystères de notre monde. Peut-être était-ce ainsi qu'il s'entretenait avec son fils Hémaka ?
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Minkhat
Sculpteur du temple d'Amon Description - Je suis un bel homme aux cheveux courts, noirs et frisés. La vigueur que j'investis dans mon travail m'a rendu mince et musclé et mon sourire enjôleur fait des ravages parmi les femmes de mon quartier. Je porte un gros pendentif d'albâtre en forme de scarabée dont je ne me sépare sous aucun prétexte. Cadeau de mon père, je lui accorde de puissantes propriétés magiques. J'ai 19 ans, je suis célibataire, je vis avec ma famille au sein du domaine d'Amon. Carrière - Sculpteur au service du temple d'Amon-Rê. Histoire personnelle - Je suis sculpteur dans les ateliers du temple d'Amon, comme mon père, mon grand-père, et ainsi de suite sur cinq générations. Toute ma famille travaille au sein du grand complexe d'Opet-Isout et est respectée pour son dévouement au dieu thébain qui remonte au Moyen Empire. J'ai réalisé la statue funéraire du père de Nesamon, le Prophète Hapou. Touché par la gravité et la prestance de la représentation de son père, Nesamon a tenu à rencontrer l'artiste qui en était l'auteur et m'a commandé d'autres travaux. Une relation de confiance s'ensuivit et je suis de temps en temps invité aux réceptions données par mon « mécène ». Équipement - matériel de sculpture dans son atelier, un burin effilé pouvant faire office d'arme (Dommages 3), quelques textes religieux. Attributs - Physique 2 ; Agilité 3 Perception 2 ; Charisme 3 Artisanat 4 ; Bureaucratie 0 Connaissance du monde 1 ; Combat 3 Culture égyptienne 3 ; Érudition 2 Médecine 0 ; Tir 0 ; Voyage 1 Points de vie : 12 Points de Maât : 1
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Ce qu'il pense de : Djéserka - Il faudrait que ce rustaud se rappelle que je suis un invité de son maître et qu'il cesse de me traiter comme un intrus. Je n'y suis pour rien s'il n'est bon qu'à obstruer les portes en prenant un air désagréable. Hélas, ce garçon qui n'a l'air ni malin ni vraiment méchant est un mal nécessaire. Nakhtamon - Tout ce que fait Nakhtamon semble si sérieux et important. Ne voit-il pas que la vie lui tend les bras ? Du vin, de la musique et quelques aventures dans les mauvais quartiers de Ouaset le dérideraient un peu. Je l'aime bien, et comme je suis persuadé que c'est réciproque, je devrais bientôt pouvoir l'encanailler. Sora - Une femme mystérieuse à l'accent délicieux. Un cœur à conquérir aussi. Je ne voudrais froisser personne mais si Nesamon ne se décide pas, je me verrai obligé de la laisser choir dans mes bras. Certes, elle ne le sait peut-être pas encore, mais avec le temps... Mère Sati - C'est difficile à admettre mais je crois qu'elle me connaît mieux que je ne le souhaiterais. Il lui suffit d'un sourire, d'un regard et je comprends qu'elle voit l'enfant angoissé qui est en moi, qui veut rendre son père fier, faire honneur à son maître et plaire au monde entier. Je la remercie chaque jour de ne pas user de sa perspicacité contre moi. Horep - Il appartient à un autre monde et pour cette raison, je me sens à l'aise avec lui. Il n'y a pas de concurrence, de vanité mal placée ni de jeu de dupe entre nous. Parfois, j'envie sa liberté. Nesamon - C'est grâce à lui que je fréquente un milieu qui m'était jusqu'ici interdit. J'apprends vite et bien et j'espère qu'il comprendra que je peux être bien plus qu'un artisan doué. J'adore ce que je vois, la richesse, les femmes, le pouvoir et je crois qu'il peut me guider vers les sommets.
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Sora
Conseillère et diplomate
Description - Frêle jeune femme à la peau claire et aux longs cheveux noirs et bouclés, je ne trompe personne : mon visage décidé et mon regard perçant traduisent toute ma détermination et mon intelligence. Vêtue à l'égyptienne, je porte des bijoux rappelant mes origines asiatiques. Je suis divorcée et j'ai un fils de 6 ans. Carrière - Diplomate, interprète et conseillère. Histoire personnelle - Fille d'un commerçant du Réténou (Palestine), je me suis intégrée très tôt au peuple de Kémi en recevant une éducation égyptienne dans la cité de Sharouhen. Mes qualités relationnelles m'ont rapidement permis d'assumer un rôle d'interprète et de diplomate, à Mennefer dans un premier temps, puis à Ouaset, sur ordre de ma hiérarchie. Je suis aujourd'hui une médiatrice de choix pour toutes les tractations entre négociants égyptiens et asiatiques, raison pour laquelle Nesamon a fait de moi sa conseillère. Il apprécie mon sens de la mesure et de la négociation. Peut-être plus, ose-t-on dire parmi les serviteurs du notable... Équipement - Matériel d'écriture de base, un poignard (Dommages 3), une liste de commerçants du Réténou présents sur les marchés de Ouaset. Attributs - Physique 1 ; Agilité 2 ; Perception 4 Charisme 3 ; Artisanat 0 ; Bureaucratie 3 ; Combat 0 Connaissance du monde 3 ; Culture égyptienne 3 Érudition 3 ; Médecine 0 ; Tir 0 ; Voyage 1 Points de vie : 11 Points de Maât : 1
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Ce qu'elle pense de : Djéserka - Il m'a sauvé la vie et je suis heureuse que Nesamon ait accepté de le prendre comme garde personnel. Avec lui, je sais que nous sommes en sécurité et il est plus attentif et prévenant que son apparence pourrait le laisser croire. C'est un excellent ami et je m'inquiète pour lui. Ces derniers temps, il m'a paru quelque peu tourmenté. Nakhtamon - Ce scribe est persuadé que le monde se résume à la capitale de Kémi et il me le fait bien comprendre. Il est froid, procédurier mais efficace. Je n'ai pas grand chose en commun avec lui. Minkhat - Un beau jeune homme que Nesamon a rencontré dans les ateliers du temple d'Amon-Rê. J'ai remarqué les regards qu'il posait sur moi et je dois admettre mon trouble. Il est drôle, intelligent, compétent mais j'ignore ce qui se cache derrière cette perfection. Mère Sati - C'est une personnalité incontournable de la maison de Nesamon. Elle est pour moi une amie et une confidente. C'est elle qui soigne ma famille. Horep - Je partage avec lui le sentiment d'être étrangère à cette terre malgré mes fonctions et mon statut. Parfois, pour rire, nous échangeons quelques mots dans les langues du Réténou et nous évoquons ensemble la beauté de l'Asie. Je suis heureuse de partager ces moments avec lui tant il me semble perdu ici, au bord du fleuve. Nesamon - Il est mon père, mon frère, mon guide, mon inspiration. C'est déjà beaucoup. Je lui dois de me sentir bien à Ouaset alors que mon coeur est toujours à Sharouhen. Évidemment, on fait de moi son amante mais le souvenir de sa défunte femme, que je n'ai pas connue, est encore trop fort pour qu'il pense sérieusement à nous. Je n'attends rien de lui, je crois que tout est mieux ainsi.
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Mère Sati Médecin
Description - Femme forte et généreuse, je suis également prompte à une certaine exubérance que j'affiche volontiers en portant des tissus colorés, des bijoux voyants (bien que peu coûteux) et, parfois, des perruques d'une taille impressionnante. J'ai 31 ans et je suis veuve. Carrière - Médecin Sounou en charge des manutentionnaires de la Maison de l'Or. Histoire personnelle - Formée par mon père, j'appartiens aux Sounou, des médecins qui privilégient une approche empirique et concrète de leur discipline. Après avoir longtemps officié sur les chantiers de la rive ouest, notamment auprès des ouvriers qui creusent les hypogées, j'ai demandé a être affectée à un autre poste. En effet, le souvenir de l'effondrement d'une galerie et de mon incapacité à sauver toutes les victimes m'était devenu insupportable. Pourtant, nombreux sont les artisans à savoir qu'ils me doivent la vie et ils affirment que je ne me suis jamais ménagée pour soulager leurs souffrances, qu'elles soient physiques ou psychologiques. Je bénéficie toujours de cette réputation chez les manutentionnaires de la Maison de l'Or qui travaillent sous les ordres de Nesamon. L'affection que les ouvriers me portent me vaut d'ailleurs le surnom affectueux de « Mère Sati » et cette notoriété n'a pas manqué de parvenir aux oreilles de Nesamon. Équipement - Instruments chirurgicaux, plantes, onguents et matériel médical permettant d'intervenir sur des maladies communes et des blessures ouvertes, quelques papyrus de référence (j'en ai beaucoup plus dans mon office, au sein des entrepôts de la Maison de l'Or). Attributs - Physique 2 ; Agilité 1 ; Perception 4 ; Charisme 3 Artisanat 0 ; Bureaucratie 1 ; Combat 0 ; Connaissance du monde 2 Culture égyptienne 2 ; Érudition 2 ; Médecine 5 ; Tir 0 ; Voyage 2 Points de vie : 12 Points de Maât : 1
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Ce qu'elle pense de : Djéserka - Un gaillard solide et droit quoiqu'un peu bougon. C'est un miracle que personne n'ait remarqué son attirance pour Sora. Nakhtamon - Ce pauvre petit oiseau tombé du nid fait peine à voir... jusqu'à ce qu'on l'entende parler. Il est persuadé que sa fonction le contraint à la dureté et il joue ce jeu à merveille. C'est parfois effrayant. Minkhat - Ce n'est qu'un gosse prétentieux mais attachant. En vérité, il est terrifié par les opportunités que lui offre Nesamon et son joli minois ne l'empêchera pas de recevoir quelques retours de bâtons dont la vie a le secret. Sora - Beaucoup lui reprochent d'essayer de prendre la place de la femme de Nesamon. Ils se trompent, cette belle Asiatique ne recherche pas le pouvoir. Horep - Destin complexe et tourmenté que celui d'Horep. Il n'est pas le traître à la solde des Bédouins que certains voient en lui mais, au contraire, le reflet de nos propres peurs à l'égard de ce que nous ne connaissons pas. Ne montre-t-il pas chaque jour sa loyauté en menant les caravanes de Nesamon dans les gouffres et les montagnes de l'Est ? Nesamon - Depuis peu, il m'a choisie comme médecin attitré et me recommande auprès de ses amis. Je suis honorée, d'autant que Nesamon est un homme bon et compréhensif, mais qu'il ne se méprenne pas : ma place est auprès de ceux qui souffrent, je ne veux pas être enfermée dans une belle demeure pour y voir défiler de riches patients, malades d'avoir trop mangé et trop bu.
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Horep
Caravanier au passé trouble Description - Je suis un homme d'une trentaine d'années, de petite taille, aux cheveux poivre et sel, aux membres noueux.Mon visage buriné par le désert est un lacis de rides où brillent mes yeux attentifs. Je suis vêtu d'un épais pagne de lin beige et, lors de mes expéditions, je porte une chemise de laine, des sandales et un bâton. J'ai une femme, quelque part dans les montagnes de l'Est. Carrière - Guide des caravanes de Nesamon. Histoire personnelle - Fils de paysan, j'ai rejoint les troupes de Pharaon comme soldat dans l'infanterie à l'âge de 16 ans et j'ai participé à la bataille de Megiddo. Quelques semaines plus tard, mon détachement fut attaqué par une tribu nomade dans la vallée de Rohanou. Je survécus et les bédouins choisirent de me conserver comme otage. J'ai découvert que les hommes que je considérais comme des barbares sanguinaires avaient des femmes, des enfants, une langue, un art. D'otage, je devins objet de curiosité puis ami. Mon destin est depuis lié à celui de ce peuple mal aimé que les hommes de la vallée redoutent et mon cœur est partagé entre l'amour de la Terre Noire et celui des grands espaces. D'un commun accord avec ma famille d'adoption, j'ai retrouvé le fleuve il y a peu et j'ai été rapidement engagé par Nesamon pour guider ses caravanes nubiennes. Je connais les pièges du désert et les convois que j'accompagne ne sont jamais attaqués. C'est pour ces raisons que Nesamon, même s'il soupçonne que je cache un secret, respecte mes silences et apprécie mes conseils. Équipement - Cartes des pistes du désert oriental, sandales, vêtements chauds pour les rudes nuits dans le désert, dague bédouine (Dommages 3), un âne nommé Djadao. Attributs - Physique 4 ; Agilité 3 ; Perception 3 ; Charisme 0 Artisanat 1 ; Bureaucratie 0 ; Combat 3 ; Connaissance du monde 2 Culture égyptienne 1 ; Érudition 0 ; Médecine 1 ; Tir 2 ; Voyage 4 Points de vie : 14 Point de Maât : 1
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Ce qu'il pense de : Djéserka - Le monde est plus vaste qu'il ne le croit et les dieux prennent des visages qu'il pense être ceux de démons. Je ne le blâme pas. C'est ainsi que l'on nous a tous éduqués. Nakhtamon - Lui aussi me voit comme un pillard corrompu par Seth. Il pense que je vais lui trancher la gorge dès qu'il aura le dos tourné. Il oublie que je suis un fils du fleuve, comme lui. Je n'ai pas l'intention de le convaincre, à quoi bon ? Minkhat - Il est un pur fils de notre époque, orgueilleux, arriviste, séducteur, manipulateur, mais avec moi, il sait se taire. Son cœur n'est pas entièrement confit dans le miel de la civilisation et je sens qu'une partie de lui aspire à plus de sérénité. Sora - Pas tout à fait Égyptiens, pas tout à fait étrangers, nous nous comprenons. Je sais qu'elle plaide ma cause auprès de ceux qui se méfient de moi et je lui dois certainement d'avoir échappé à quelques ennuis par le passé. Mère Sati - Elle s'est plus d'une fois occupée des blessures que me valent mes nombreux voyages. Certains la trouvent trop bruyante mais elle est à mes yeux comme une oasis dans le désert, tendre et apaisante. Nesamon - Il a eu le courage de me confier des responsabilités alors que tous pensaient que j'allais m'empresser d'attirer ses convois dans des traquenards. Le fait que ce soit un Égyptien parfaitement respectable qui se soit rendu coupable de ce forfait me fait ricaner aujourd'hui (voir le roman Sennefer, les Larmes de Kémi).
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Le Contact du groupe Kémi est une nation ancienne en quête d'éternité et d'unité. Une des conséquences bien connues de cet ambitieux projet national est la forme même de la société pharaonique : une machine conservatrice et bien huilée dont chaque membre occupe la place qui lui revient, dans l'intérêt de la collectivité. Telle est la règle de Maât. Contrairement à d'autres contextes de jeux de rôle, l'Égypte antique laisse peu de place aux initiatives strictement personnelles car aucun de ses citoyens ne peut se soustraire impunément à l'influence de son environnement quotidien : sa hiérarchie professionnelle, l'administration, les temples, sa propre famille... Il lui est impossible de renoncer aux contraintes de la civilisation sans en perdre les avantages et tourner le dos à son statut d'Égyptien. Il est ainsi peu vraisemblable que les personnages puissent un beau jour choisir d'abandonner leurs activités respectives, quitter leurs proches et former un groupe pour se lancer à l'aventure. Ils auraient tôt fait d'être considérés comme des parias voire des brigands : en un mot, ils n'auraient plus leur place en ce monde. Pourtant, les personnages de Kémi jouissent d'une liberté rare et connaissent une existence hors du commun et ce, pour une raison simple : choisis entre tous pour leurs qualités personnelles, ils agissent pour le compte d'une instance supérieure représentée par le Contact du groupe. Le Contact du groupe est une personne bien implantée dans la haute société qui connaît et estime suffisamment les personnages pour leur demander de lui rendre quelques « services » voire de travailler pour elle (éventuellement en secret dans le cas d'affaires sensibles dont les autorités ne doivent pas avoir connaissance). La culture égyptienne étant plus attentive à la valeur d'un individu qu'à son rang, il n'est pas exceptionnel que des serviteurs efficaces se voient confier des missions qui semblent sans rapport direct avec leur fonction. Les plus méritants peuvent même être propulsés à des postes importants malgré une origine modeste.
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Commanditaire, mécène, supérieur hiérarchique, conseiller, indicateur, complice, le Contact est la raison d'être du groupe qu'il fédère sous son autorité et auquel il donne ses directives. Il entretient une relation privilégiée avec chacun des membres de l'équipe qu'il a consciencieusement composée pour servir ses intérêts et ceux de la faction qu'il représente. Il n'est pas nécessaire que tous les personnages se connaissent avant d'être convoqués par le Contact, aussi ce dernier est-il parfois le seul lien entre des individus qui n'auraient à priori aucune raison de se côtoyer. Bien qu'étant une incarnation du pouvoir (bureaucratique, religieux, militaire, intellectuel...), le Contact du groupe n'est pas un chef ou un maître au sens habituel du terme. Il existe une connivence entre les membres du groupe et leur Contact, une relation précieuse en marge de la hiérarchie conventionnelle qui peut, dans certains cas, devenir franchement amicale. Quoi qu'il en soit, l'arrangement informel entre le Contact et ses discrets collaborateurs devrait être placé sous le signe de la confiance mutuelle, sans considération d'origine ni de statut : le groupe s'efforce de satisfaire son commanditaire dans la mesure de ses possibilités et des risques qu'il est prêt à courir, et le Contact se doit de les récompenser et de les protéger. À la manière des personnages mis à disposition des joueurs, nous vous proposons un Contact prêt à l'emploi. Vous le connaissez déjà si vous avez lu le roman Sennefer, les Larmes de Kémi : il s'agit du haut fonctionnaire Nesamon. Comme vous l'avez remarqué à la lecture de leurs fiches, les personnages entretiennent tous des relations privilégiées avec Nesamon et bénéficient de sa confiance. La première enquête qu'il leur confie (et le premier scénario de Kémi) constitue pour lui un moyen d'évaluer les compétences et la loyauté de ses « protégés ». Espérons que les joueurs ne le décevront pas.
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Nesamon
Haut fonctionnaire de la Maison de l'Or Le Contact est un artifice commode pour la conteuse : il lui fournit un prétexte plausible pour réunir les personnages interprétés par les joueurs et guider leurs premiers pas dans l'aventure qui s'offre à eux. D'une certaine manière, Nesamon est l'alter ego de la conteuse, un élément moteur susceptible de renseigner les personnages, les encourager ou les sanctionner s'il est nécessaire de leur signaler leurs maladresses. Description - Il s'agit d'un homme d'une quarantaine d'années, grand, presque maigre dont les lèvres pleines et la peau mate semblent indiquer des origines méridionales. Son crâne est consciencieusement rasé et il porte sur sa belle robe de lin blanc de superbes bijoux d'or qui rappellent sa fonction. Il parle à ses interlocuteurs d'une voix grave et posée, la tête penchée sur le côté et les yeux mi-clos, comme s'il cherchait à les préserver du soleil, une vieille habitude qu'il a conservée de trop nombreux voyages dans le désert. Passée une première impression d'austérité, Nesamon se montre profondément honnête et bon, des qualités que la récente perte d'un fils dissimule trop souvent sous un voile de mélancolie et d'amertume. Carrière - Fonctionnaire du Trésor, Superviseur des approvisionnements de la Maison de l'Or. Histoire personnelle - Ancien commerçant officiel de Pharaon, Nesamon a longtemps arpenté les pistes caravanières reliant Ouaset à la Nubie. À l'âge de 22 ans, il a participé à la fameuse expédition vers Pount voulue par Hatshepsout en qualité d'assistant de Néhésy sur les questions de communication et de commerce avec les autochtones. À son retour, la réussite de la mission et ses aptitudes lui valurent d'être recommandé pour un poste de supervision du trafic caravanier dans les régions aurifères situées entre Abou et la mer Rouge. Après quelques années de travail en Basse Nubie, Nesamon fut muté à Ouaset et obtint en l'an 22, à l'occasion de l'accession de Touthmès au trône, la responsabilité de veiller sur les approvision-
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nements de la Maison de l'Or. Depuis trois ans, il multiplie les déplacements entre Ouaset et Abou et gère les aspects techniques, logistiques et humains de l'acheminement de l'or provenant d'une demi-douzaine de mines nubiennes. Il est également à noter que le fils de Nesamon, Hémaka, est mort quelques mois plus tôt dans des circonstances tragiques. Il fut en effet victime d'un assassinat alors que son père l'avait envoyé en mission d'observation à Abou (voir le roman Sennefer, les Larmes de Kémi). Équipement - L'équipement personnel de Nesamon n'a pas grande importance car les personnages le rencontreront la plupart du temps dans sa belle demeure du quartier aisé de Ouaset et il est peu vraisemblable qu'il les suive en personne dans leurs pérégrinations. Il doit à son statut des richesses non négligeables (domaine, terres, serviteurs, bétail, navire...) et il a accès à nombre d'objets, documents et secrets qui sont encore hors de portée des joueurs. Bien que les personnages puissent faire appel aux ressources de Nesamon, prenez garde à ne pas faire de lui une « boutique » où il serait possible de s'approvisionner jour et nuit en toute impunité. Toute demande auprès du Contact doit être justifiée, argumentée et réaliste. Enfin, bien que Nesamon soit un notable aux yeux des personnages, il n'est finalement qu'un modeste représentant de la haute société de Ouaset et il lui sera, par exemple, très difficile d'obtenir une entrevue avec Pharaon s'il n'est pas soutenu par de puissants appuis politiques ou religieux. Attributs - Nesamon n'est pas censé partir en mission avec les personnages étant donné qu'il en est le commanditaire. Nous vous proposons néanmoins ses caractéristiques chiffrées à titre indicatif au cas où les personnages l'entraîneraient dans des situations imprévues. Physique 3 ; Agilité 2 ; Perception 5 ; Charisme 3 Artisanat 2 ; Bureaucratie 6 ; Connaissance du monde 4 ; Culture égyptienne 5 Érudition 4 ; Médecine 1 ; Voyage 3 ; Combat 2 ; Tir 1 Points de vie : 13
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Ce qu'il pense de : Djeserka - Encore quelques années et je lui confierai ma vie les yeux fermés. J'apprécie tout particulièrement son dévouement silencieux et son humilité. Nakhtamon - Ce jeune scribe est l'un des hommes les plus sérieux et rigoureux que j'ai eu l'occasion de rencontrer. Mais il a aussi un cœur et son témoignage de sympathie lors de la mort de mon fils m'a particulièrement touché. Il m'a promis de m'assister en toute chose si je le lui demandais, en mémoire d'Hémaka. Il est temps que je le prenne au mot. Minkhat - Fier, beau et sûr de son fait, Minkhat peut se montrer arrogant au premier abord. Il s'agit en réalité d'un garçon travailleur et débrouillard, très à l'aise dans de nombreux milieux. Sa place dans les ateliers du temple d'Amon me semble être un excellent moyen d'obtenir des informations sur les activités du clergé. Sora - Ah, Sora. Comment ne pas alimenter les rumeurs qui courent sur notre possible liaison... Ses origines étrangères et sa beauté ombrageuse nous intriguent tous mais c'est pourtant pour son excellente connaissance du commerce et de l'Asie que je me suis attaché ses services. J'admets qu'elle constitue un atout important pour faire fléchir certains de mes collaborateurs mais les méthodes de Sora lui appartiennent et je ne veux rien en savoir. Mère Sati - Cette femme est la générosité même et elle réserve le même traitement aux paysans qu'aux Imakhou de la cour de Pharaon. Voilà un bel exemple de justice et d'honnêteté. Son caractère entier m'a plu dès que je m'y suis frotté... Sa gentillesse lui ouvre de nombreuses portes auxquelles je n'aurais pas accès seul. Horep - Quelque chose en Horep m'est totalement inaccessible. Je me demande quelles horreurs il a pu connaître ou de quels secrets il est le dépositaire pour sembler ne jamais être véritablement parmi nous. Mais il est loyal et a la capacité de repousser les dangers autour de mes caravanes. Il est un atout indéniable dans mes entreprises et il me rappelle parfois mon garde Djéserka, même si cette comparaison ne ferait sans doute plaisir à aucun des deux hommes.
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Que vive son Ka 220
L'aventure commence ici...
L
e scénario que nous vous proposons se déroule dans la ville de Ouaset, plus connue aujourd'hui sous le nom de Louxor. Nombre de lieux évoqués dans la très rapide description de la cité fournie ci-dessous vous sont peut-être familiers : l'Opet-isout est bien sûr le temple de Karnak, l'Opet-Reset est le temple de Louxor, le site de Deir el-Bahari abrite le Djéser-djéserou d'Hatshepsout et les temples de Millions d'Années de Touthmès III et de Mentouhotep II... Toutefois, il est important de rappeler que la reconstitution sommaire que nous vous livrons est fondée sur une interprétation de la réalité : nous ne savons pas réellement où se situait le quartier des artisans ni à quoi ressemblaient les bâtiments administratifs où se décidait le destin du pays. C'est à cet instant que nous mettons l'imagination au service de la découverte et du plaisir de jouer. Sachant qu'une armée d'égyptologues ne parviendrait pas à nous fournir une image parfaitement fidèle de la configuration et de l'activité de Ouaset, il est parfois utile de combler les vides et d'inventer des réponses plausibles aux questions que l'archéologie nous pose encore. En cela, Kémi est un jeu voué à une perpétuelle évolution car chaque découverte scientifique nous permettra d'affiner notre vision de l'Égypte ancienne, celle dans laquelle vivent vos personnages. Si vous souhaitez participer à l'aventure en tant que joueur, il est important que vous interrompiez dès à présent votre lecture. Les informations qui suivent sont réservées à la conteuse. Si vous preniez connaissance des secrets de l'intrigue, tout le plaisir de la partie s'en trouverait sérieusement compromis, comme si l'on vous racontait la fin d'un roman que vous venez à peine d'entamer. Par ailleurs, si vous n'avez pas lu le roman Sennefer, les Larmes de Kémi, plusieurs éléments décrits plus loin révèlent des aspects importants de son intrigue.
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Ouaset, la Cité d'Amon Nommée Nout-Amon (la Cité d'Amon) ou Het-Amon (le Château d'Amon), Ouaset est la capitale politique et religieuse de Kémi choisie par les rois de la 18e dynastie. Ancien chef-lieu de la province du même nom (la province du Sceptre), en Haute Égypte, Ouaset bénéficia des succès des princes Antef qui restaurèrent l'unité du pays après les affres de la première période intermédiaire, vers 2100. Son dieu Amon, jusqu'ici méconnu, fut étroitement associé à l'exercice du pouvoir et son clergé, soutenu par les rois du Moyen Empire, acquit rapidement un poids politique et économique considérable. Le déplacement de la capitale vers Itj-taouy par Mentouhotep n'altéra en rien le prestige de la cité où résidait le dieu qui engendrait les rois. Après la période de désunion provoquée par l'occupation Hyksôs, le prince de Ouaset, Sekenenrê-Taâ, et ses fils Kamès et Ahmès se posèrent comme libérateurs de l'Égypte en chassant les envahisseurs asiatiques et réalisèrent à nouveau l'unification du double pays aux alentours de 1540. Ouaset en devint naturellement la capitale. En l'an 25 du règne de Touthmès III, Ouaset est plus que jamais une cité flamboyante, jalousement protégée et constamment embellie par ses rois pour lesquels elle incarne l'alliance parfaite entre la prospérité matérielle et la rectitude religieuse. Cœur politique, administratif et spirituel d'un immense empire qui s'étend de la Nubie aux portes du Mitanni, elle abrite les plus importants organes de l'État, tels que le palais royal, les principaux services de la bureaucratie et l'immense domaine d'Amon dont les éminents Prophètes officialisent et légitiment l'autorité des rois. Bien qu'elle ne puisse rivaliser avec Mennefer sur le plan commercial, Ouaset est un centre économique de première importance où transitent d'inestimables richesses.
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Chaque jour, ce sont des dizaines de navires et de caravanes qui y convergent pour déposer leurs lourds chargements de bois, de pierre, d'épices, de métaux précieux, de viande, de poissons ou de toute autre ressource produite au sein de l'empire ou prélevée comme tribut chez les nations soumises. Tout le dynamisme de Kémi s'exprime dans cette superbe capitale dont la beauté ne manque jamais de stupéfier quiconque la découvre pour la première fois : cette forêt de navires qui occupe les quais de pierre et les vastes bassins artificiels creusés dans les berges du Nil, la masse colossale des temples multicolores dont le parfait équilibre géométrique s'impose comme une évidence, la blancheur immaculée des vastes demeures palatiales noyées au cœur de luxuriants jardins, ces interminables allées pavées et bordées de sphinx qui découpent des droites éclatantes au cœur des ruelles grouillantes de vie, l'immensité émeraude des terres cultivées quadrillées de canaux qui enserrent et nourrissent la ville... Qu'il découvre la cité à dos d'âne depuis les hauteurs montagneuses de la rive occidentale ou au détour d'un méandre du Nil, sur le pont d'un bateau, le nouveau venu comprend d'un simple regard, teinté d'émerveillement et de respect, ce que signifie la prestige de la nation égyptienne.
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Les quartiers de Ouaset Ouaset est le produit de l'agrégation de plusieurs bourgs situés de part et d'autre du Nil. On distingue la rive droite, à l'est, principal centre de peuplement, et la rive gauche, à l'ouest, traditionnellement associée au monde des morts.
La rive droite La rive droite est un amoncellement serré d'habitations de briques émaillé de palmeraies, de jardins et de places encombrées où débouchent les grandes voies de circulation orthogonales de la cité. Étalée sur plus de 6 kilomètres du nord au sud, la ville est bordée à l'ouest par le Nil et ses longs quais où transitent de nombreux navires de transport, des barges, des barques de pêcheurs ainsi que des nefs d'agrément où nobles et hauts fonctionnaires jouissent d'un confort insolent. Des centaines de manœuvres y assurent le déchargement et l'embarquement des marchandises qui approvisionnent et quittent en masse les entrepôts de la ville. Non loin, les formes fuselées de futurs navires prennent corps sous les mains des artisans qui travaillent sans relâche dans les grands ateliers à ciel ouvert des armateurs. En quittant les berges du Nil, les cris des manutentionnaires et les innombrables tavernes, on retrouve les quartiers populaires dont les ruelles sinueuses marquées par l'infinie succession de portes de bois et de fenêtres étroites s'ouvrent ça et là sur un marché en pleine effervescence. C'est ici, au milieu des cochons et des ânes, que s'échangent les poissons, les épices, les filtres magiques, les amulettes et tous les produits d'un petit artisanat de proximité ainsi que des œuvres d'art âprement négociées par une clientèle peu fortunée. Mais rapidement, c'est l'incroyable complexe d'Amon-Rê et ses 70 hectares de temples colossaux, d'obélisques étincelants, de statues monumentales qui captent le regard et rappellent au visiteur son insignifiance face à la puissance de Kémi. Cette aire sacrée, reliée au Nil par un canal, est divisée en deux enceintes protégées par de hauts murs de briques.
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La première et la plus notable est le « lieu élu », Opet-isout, le domaine d'Amon à proprement parler dont les fortifications dessinent un trapèze d'environ 500 mètres de côté. Il recèle le spectaculaire temple d'Amon, un labyrinthe de colonnes, de chapelles, de lacs artificiels et de cours articulés autour de l'inaccessible sanctuaire où repose le dieu. Montou, fils d'Amon et de Mout, dispose d'un enceinte qui lui est consacrée au nord d'Opet-Isout mais sa taille est bien plus modeste : 150 mètres de côté. À l'autre bout de la ville, accolé au Nil, se trouve Opet-reset (le « harem du sud ») qu'une immense avenue bordée de sphinx connecte à Opet-Isout. Faisant également office de résidence royale, il s'agit d'un temple secondaire où une grande procession de prêtres et de notables conduit chaque année, sous les cris de la foule en liesse, la statue d'Amon (il s'agit de la fête d'Opet). Les instances du pouvoir royal et de la bureaucratie égyptienne sont rassemblées non loin du domaine d'Amon en un quartier bien ordonné dont les grandes bâtisses, malgré leur prestance, semblent presque faire preuve de retenue face à la démesure architecturale des temples du dieu de Ouaset. Le palais royal est l'ensemble le plus remarquable, vaste domaine fortifié aux murs d'un blanc éclatant qui multiplie les résidences à étages, les parcs et les dépendances. C'est en ce lieu que se trouvent la cour, le harem ainsi que les bureaux où officient les plus hauts fonctionnaires du pays comme le Tjaty. Autour du palais s'est développée une véritable cité administrative où travaillent les centaines de scribes qui gèrent l'impressionnante masse d'informations collectées dans tout le pays et orientées vers le pouvoir central. Ce quartier est placé sous la surveillance constante de la police de la ville qui ne manque jamais de houspiller les mendiants et les indésirables qui gêneraient dans leur tâche les meilleurs bureaucrates de la nation.
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Cette visite de la rive droite se poursuit avec le quartier de la classe privilégiée où de vastes et confortables demeures, isolées des habitations du peuple au milieu de jardins ombragés, sont desservies par de larges rues pavées. Enfin, n'oublions pas le quartier des artisans où les hommes les plus talentueux de Kémi forgent, façonnent, peignent, cisèlent et sculptent les superbes objets destinés aux temples et au domaine royal. Les plus compétents reçoivent de Pharaon des maisons spacieuses dont le confort tout en simplicité n'a parfois rien à envier aux petits palais nobles.
La rive gauche Il suffit de quelques minutes en barque pour accéder à la paisible rive occidentale que domine la grande montagne pyramidale de Ouaset, Meret-seger, « celle qui aime le silence ». La rive gauche apparaît de prime abord comme une très large bande de terre cultivée, percée de nombreux canaux, qui s'étend jusqu'au pied des contreforts rocheux du désert Libyque. La rive gauche est le plus ancien site d'occupation de la ville et l'on y trouve quelques belles maisons, des quartiers d'habitation et plusieurs villages de paysans. Cette partie de Ouaset n'a pourtant rien de commun avec la cité trépidante qui s'agite de l'autre côté du fleuve. Nous sommes ici dans le domaine des morts et il y règne une atmosphère étrangement calme et recueillie malgré la présence d'un important personnel religieux et de nombreux cultivateurs. C'est pour éviter le pillage de leurs tombeaux que les pharaons de la 18v dynastie décidèrent de se faire enterrer en un lieu discret et difficile d'accès : la Vallée des Rois, un ouadi reculé qui s'enfonce profondément dans le massif montagneux. Les hypogées royaux sont ainsi creusés à flanc de falaise et sont surveillés en permanence par des équipes de gardiens qui en contrôlent tous les accès. La plupart du temps, seuls les prêtres et les artisans qualifiés qui participent à la confection et la décoration des tombes sont autorisés à les approcher. À l'époque de Touthmès III, nombre de notables ont fait construire leurs tombes dans les flancs des montagnes occidentales non loin des sépultures des rois et la rive gauche se mue peu
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à peu en nécropole, à l'image d'Abdou. C'est pour cette raison que des processions de familles endeuillées traversent fréquemment le fleuve pour saluer une dernière fois leurs proches ou réaliser les offrandes et les rites qui assurent leur survie dans l'au-delà (voir La mort et la promesse de l'au-delà). Une autre innovation importante alla de pair avec le creusement des hypogées dans la Vallée des Rois : le temple funéraire était désormais détaché de la tombe et les rois de Ouaset les placèrent face au Nil, orientés vers le soleil levant. Le site le plus célèbre est situé dans un impressionnant cirque de pierre dont les hautes falaises abritent le Djéser-djéserou, temple de Millions d'Années de toute beauté dédié à Hatshepsout. Orné de parcs et de bassins, entretenu par des centaines d'employés et de prêtres, le temple d'Hatshepsout côtoie au cœur de la même enceinte sacrée le petit temple de Mentouhotep II dont il est inspiré. Plus proche du fleuve, le chantier du grand temple funéraire de Touthmès III se dresse dans la plaine, à quelques pas de la zone inondable, et fait face aux portes d'Opet-Isout que l'on aperçoit au loin. Il est bâti non loin du temple d'Amenhotep et d'Ahmès-Néfertary où un clergé assidu rend un culte à ces grandes figures du début du Nouvel Empire.
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Les célébrités de Kémi Les hautes sphères de la hiérarchie égyptienne sont dominées par des personnalités d'envergure dont le nom est connu de tous. Vous trouverez ci-dessous les hommes et les femmes les plus influents de Kémi en l'an 25 du règne de Touthmès III.
Ouseramon Tjaty, Maire de Ouaset, Grand Trésorier Ce prêtre d'Amon fut choisi comme Tjaty par le jeune roi Touthmès en l'an 5 de son règne et de celui d'Hatshepsout avant d'être écarté temporairement par cette dernière au profit d'Hapouséneb, l'actuel Premier Prophète d'Amon. Lui-même fils du Tjaty Amtou, Ouseramon dut attendre le retrait de la reine pour être investi à nouveau de la charge que lui avait initialement confiée Touthmès. Il est l'homme le plus puissant d'Égypte après Pharaon et il s'accommode avec grande difficulté de son rival de toujours, l'incontournable Hapouséneb.
Hapouséneb Grand Prêtre d'Amon-Rê Fils d'un prêtre lecteur d'Amon et d'une nourrice royale, Hapouséneb fut Tjaty sous le règne d'Hatshepsout et Premier Prophète d'Amon-Rê. En tant que « Directeur de tous les Serviteurs du Nétjer », il incarne la toute puissance politique du clergé d'Amon auxquels sont inféodés les autres temples. Il fut un fervent partisan de la reine qui le lui rendit bien. Sous le règne de Touthmès, Hapouséneb a cédé la charge de Tjaty à son vieil adversaire, Ouseramon.
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Néhy Fils royal, Vice-Roi du pays de Koush Prêtre lecteur d'Amon, Néhy fut nommé vice-roi du pays de Koush dès l'arrivée de Touthmès au pouvoir, succédant à Seny. Il est un fidèle de longue date du roi et administre les possessions du sud de l'empire depuis la cité de Miam.
Néferouben Tjaty du Nord Frère d'Ouseramon et fils d'Amtou, Néferouben administre le delta depuis l'immense cité de Mennefer.
Menkhéperrêséneb Deuxième Prophète d'Amon Ce fils d'une nourrice royale, promis à la succession d'Hapouséneb, est un ami proche de Touthmès.
Amenemhat Intendant de la maison du Tjaty Ouseramon, Administrateur de tous ses biens Ce scribe subtil est le serviteur dévoué d'Ouseramon, un secours fidèle dans le traitement des innombrables affaires courantes dont le Tjaty a la charge.
Méritrê-Hatshepsout Grande Épouse Royale Fille de Touthmès II et d'Hatshepsout, elle est la première Grande Épouse de Touthmès III. C'est grâce à cette princesse de sang royal que Touthmès III a pu légitimer son accession au trône, lui qui n'est que le fils d'une femme secondaire de Touthmès II.
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Pour commencer Il est temps pour vous de découvrir l'histoire que vous allez présenter à vos joueurs. Comme vous pourrez le constater, un scénario de jeu est présenté de manière assez différente d'un texte classique et il est capital que vous le conceviez comme une trame dont chacune des étapes offre des choix aux joueurs. Votre mission est d'exposer clairement les situations auxquelles les personnages sont confrontés sans leur en révéler d'emblée les secrets ni leur dévoiler la nature des options qui s'offrent à eux. C'est aux joueurs d'imaginer les scènes que vous leur présentez et d'y évoluer comme s'ils y participaient réellement. Afin de gérer cet équilibre subtil entre la narration et le jeu de questions/réponses entre vous et les joueurs, de nombreuses indications « techniques » vous sont fournies au fil du texte. La plupart d'entre elles commencent par « Si les personnages... font ceci ou cela ». Cette formulation traduit le fait que nous avons envisagé pour vous un certain nombre de possibilités, c'est-à-dire les actions que les joueurs souhaiteront vraisemblablement entreprendre en fonction des données dont ils disposent. Rappelez-vous que ces mentions signifient qu'il s'agit d'une possibilité, pas d'un passage obligé. Elles ont pour seul but de vous accompagner dans le scénario en fonction des orientations probables des joueurs. Il s'agit de guides, de gardefous scénaristiques qui vous permettront de limiter le recours à l'improvisation et ainsi de mener votre aventure dans les meilleures conditions. Les mentions Information Clé indiquent des données importantes pour la suite du scénario. Si les personnages ne les obtiennent pas, ils risquent fort d'être considérablement ralentis dans leur progression. N'oubliez donc pas de les fournir aux joueurs s'ils posent les questions appropriées et réussissent les Tests demandés. Si certaines des ces Informations Clés devaient être durablement ignorées par les joueurs, donnez-leur un coup de pouce en leur soufflant quelques conseils judicieux tels que « Avez-vous bien vérifié les alentours du sarcophage ? » ou « Il est possible que les habitués de la taverne aient entendu quelque chose cette nuit ». N'abusez pas de ces indices, il appartient aux joueurs de décrire correctement leurs actions et de vous poser spontanément les questions qui les feront avancer.
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Si les joueurs suivent les indices que vous leur fournissez, proposent des actions suffisamment claires et pertinentes pour obtenir les informations qu'ils recherchent et réussissent les Tests que vous leur soumettez (les plus importants sont clairement indiqués), il ne fait nul doute que leur première aventure sera une réussite. Fort heureusement, les choses ne se déroulent jamais aussi aisément et vous serez étonné de constater à quel point les difficultés que rencontreront vos joueurs, loin d'être agaçantes ou décourageantes, stimuleront leur créativité et contribueront à l'ambiance unique qui caractérise une partie de jeu de rôle. L'essentiel n'est pas d'arriver au terme du scénario dans les plus brefs délais, mais d'y parvenir de la manière la plus plaisante, ludique, épique ou héroïque qui soit, avec la satisfaction d'avoir mené à bien à des tâches qui paraissaient insurmontables aux personnages mais dont ils ont finalement su s'acquitter avec courage et inventivité.
L'histoire en deux mots... Confrontés à une étrange affaire de vandalisme au cœur des ateliers de Ouaset, les personnages découvrent que plusieurs artisans ont disparu ou ont été violemment agressés au cours des dernières semaines. Leur point commun : tous ont participé plusieurs années plus tôt à une inhumation interdite, défiant ainsi la justice de Pharaon.
Les dessous de l'intrigue Il y a cinq ans de cela, en l'année 20 du règne de Touthmès III et d'Hatshepsout (soit 1459 avant notre ère), la famille de Néferka jouit de tous les privilèges traditionnellement accordés à la noblesse. En souvenir de l'indéfectible soutien qu'elle accorda au roi Ahmès lors de l'expulsion des Hyksôs, elle bénéficie toujours, un siècle plus tard, d'une belle propriété au sud-est de Ouaset, de terres généreuses et tous ses membres sont d'ores et déjà assurés d'être inhumés dans de superbes hypogées. Plusieurs de ses patriarches ont occupé des postes à responsabilité au sein du gouvernement et le père de Néferka fut lui-même Prophète de Ptah, à Mennefer, sous le règne de Touthmès I.
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À cette époque, Néferka est un diplomate apprécié du Tjaty et ses missions en Asie ont entretenu le prestige de sa lignée, suffisamment pour qu'on lui prédise une glorieuse carrière sacerdotale et, pourquoi pas, l'accession au Haut Clergé d'Amon. Néferka est prêt à accepter cette lourde charge mais il pressent qu'il ne pourra la supporter longtemps : il est en effet très malade et bien qu'il soit fort discret quant à son affliction, il a annoncé que son fils Nebmaâtrê hériterait de cette haute fonction dès qu'il sera en âge de l'assumer. Le problème est que le jeune frère de Néferka, Mérymès, convoite ardemment ce poste et enrage secrètement qu'il soit destiné à son neveu. Pour le moins dénué de scrupules, Mérymès projette d'éliminer Nebmaâtrê afin d'avoir la voie libre. En se montrant proche de son frère et attentionné pendant cette terrible épreuve, Mérymès est certain que Néferka le considérera comme son plus fidèle soutien et le choisira comme « successeur » en lieu et place de son fils défunt. Mérymès, trop angoissé et paranoïaque pour s'attacher les services de professionnels, décide de liquider lui-même Nebmaâtrê. Il frappe au cours d'une de ses promenades dans le parc de la propriété familiale mais il ne parvient qu'à le blesser sans toutefois être démasqué. Le scandale menaçant d'être retentissant, Mérymès fait accuser un scribe logé dans le domaine, Paser, et contraint un jardinier à témoigner contre lui. Si les manigances de Mérymès sont finalement un échec, au moins sauve-t-il sa tête et c'est Paser qui est jugé pour tentative d'assassinat. Ce dernier est condamné à mort et privé de sépulture, punition particulièrement douloureuse car elle l'empêchera de renaître dans l'au-delà.
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Pourtant, malgré les apparences et le verdict d'un tribunal présidé par le Tjaty en personne, certains amis de Paser refusent d'admettre sa culpabilité et organisent le détournement du corps après son châtiment : ils lui offrent des funérailles secrètes — et parfaitement illicites — afin que le malheureux puisse connaître la vie éternelle ou, au moins, échapper à l'anéantissement total. Un orfèvre fabrique son masque, un menuisier façonne son sarcophage, un peintre orne sa modeste tombe, un prêtre préserve son corps, invoque la clémence des dieux et prononce les formules adaptées. Grâce à leur confiance, Paser bénéficie d'un enterrement décent... et survit à l'oubli. Cinq ans plus tard (nous sommes en l'an 25), cette tentative d'assassinat relève de l'histoire ancienne pour Mérymès qui a compris à quel point sa manœuvre était grossière et risquée. Il préfère aujourd'hui gravir les échelons de la hiérarchie en multipliant les alliances et les promesses plutôt qu'en se débarrassant physiquement de ses concurrents. Il n'est maintenant un secret pour personne que Néferka est sur le point d'être nommé Prophète d'Amon et cette promotion imminente confirme les craintes qui ont motivé le geste inconsidéré de Mérymès : le roi Touthmès et le Premier Prophète d'Amon Hapouséneb ont accepté que Nebmaâtrê succède rapidement à son père au cas où ce dernier viendrait à décéder prématurément. Pourtant, l'aigreur et la convoitise ne sont plus de mise pour Mérymès qui doit faire aujourd'hui face à une situation aussi terrifiante qu'inattendue. Depuis plusieurs mois, des événements étranges se succèdent dans la demeure de Néferka et Mérymès semble en être le seul témoin, pour ne pas dire la victime. Il se sent observé, traqué, persécuté par une présence terriblement oppressante. Au fil des semaines, Mérymès s'est persuadé que son passé douteux refait surface et il a finalement acquis une troublante certitude : un fantôme le hante, et pas n'importe lequel. Celui de Paser. Cela est impossible car le scribe condamné à tort n'est pas censé avoir reçu de sépulture et il ne devrait pas pouvoir fréquenter le monde des hommes, même sous une forme immatérielle. Il lui faudrait... une tombe.
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Néanmoins, les manifestations inexplicables se multiplient. Objets déplacés, murmures nocturnes, apparitions incertaines... La santé mentale déjà fragile de Mérymès est mise à rude épreuve et il craint que le fantôme de Paser ne finisse par faire éclater la vérité au grand jour avant d'égarer son âme. Mérymès ne dort plus, sursaute au moindre bruit, bref, il glisse lentement vers l'épuisement et la folie. Mais Mérymès n'est pas le genre d'homme à se rendre sans combattre et il profite de ses insomnies pour enquêter sur Paser et ses proches. Après quelques semaines de recherches compulsives, il fait une découverte capitale et apprend enfin de l'orfèvre Héfat que Paser a été inhumé dans un lieu tenu secret en dépit du jugement prononcé par le Tjaty. Voilà comment le condamné revient réclamer réparation. Consumé par la rage, Mérymès n'hésite pas à tuer le vieil homme après lui avoir fait révéler l'identité des personnes qui ont permis à Paser de survivre à la mort... et d'exercer sa vengeance. Désormais, l'existence de Mérymès est partagée entre la terreur du fantôme de Paser et la traque impitoyable des « conspirateurs ». Après Héfat puis le peintre Menkharê, deux semaines plus tard, il compte bien retrouver tous les acteurs de ce complot, leur faire payer leurs actes et découvrir l'emplacement de la tombe de Paser afin de la détruire une bonne fois pour toutes.
Les amis de Paser
Ils sont quatre à avoir osé braver la justice en offrant une sépulture à leur ami Paser : l'orfèvre Héfat, le prêtre embaumeur Houni, le menuisier Nétihor et le peintre Menkharê. C'est grâce à Héfat que Mérymès a découvert l'identité des trois autres conspirateurs (6 semaines avant le début de l'aventure). Il y a un mois, Menkharê a été retrouvé par Mérymès qui n'est pas parvenu à lui arracher la localisation de la tombe mais lui a néanmoins crevé les yeux afin qu'il ne puisse plus jamais exercer son métier. Au cours de ce scénario, les personnages seront confrontés à la disparition de Nétihor et à la sauvage agression du vieux prêtre Houni. C'est à eux de stopper Mérymès et de comprendre ses motivations.
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Acte 1 : Troubles dans les ateliers En ce doux matin du dernier mois de Shemou (juillet, c'est-à-dire la période de sécheresse qui précède l'inondation), tous les personnages des joueurs vaquent à leurs activités habituelles dans la grande cité de Ouaset. Djéserka effectue sa traditionnelle ronde de surveillance dans le parc de la propriété de Nesamon, Nakhtamon supervise le remplissage des greniers à quelques pas de là, Minkhat dessine l'ébauche d'une statue de sphinx à tête de bélier dans son atelier d'Opet Isout, Sora est en visite auprès d'un associé de Nesamon et Sati examine le fils d'un artisan des ateliers royaux qui a fait une mauvaise chute. Tous (du moins les personnages qu'interprètent les joueurs) sont contactés par un messager de Nesamon, un jeune serviteur d'une quinzaine d'années, qui leur demande de les accompagner jusqu'à la propriété de son maître. C'est une requête prioritaire justifiée par un papyrus rapidement rédigé par Nesamon et portant son sceau. Compte tenu du caractère officiel de ce document et du statut de Nesamon, la hiérarchie des personnages ne s'opposera pas à une absence temporaire. Une fois arrivés aux portes de la demeure de Nesamon (une belle maison de dix pièces dotée d'un agréable jardin planté de sycomores et de palmiers), ils sont guidés jusqu'à une salle de réception privée où ils découvrent leur Contact en compagnie d'un homme trapu aux mains épaisses comme des battoirs : Ikéni, superviseur des menuisiers des ateliers nord. Après les avoir salués et remerciés de s'être déplacés, Nesamon expose aux personnages une affaire apparemment fort simple : les artisans des ateliers nord ont retrouvé très tôt ce matin les restes d'un superbe sarcophage qu'un certain Nétihor était sur le point de terminer. Il ne fait aucun doute que l'objet a été détruit volontairement et on ne trouve nulle trace de l'artisan en question. Ikéni explique que les menuisiers des ateliers sont particulièrement choqués par ce méfait. Le sarcophage était d'une grande valeur et sa destruction est un indicible sacrilège. Les rumeurs vont bon train et les esprits s'échauffent depuis que l'on évoque la possibilité que le coupable soit lui-même un menuisier, peut-être même un collègue de Nétihor.
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Nesamon souhaite que le calme soit rétabli dans les ateliers car il connaît bien Ikéni et il sait que ce dernier ne veut que le bien de ses hommes. Il confie donc aux personnages leur première mission : découvrir qui a détruit le sarcophage et où se trouve Nétihor. Selon lui, l'affaire ne mérite que quelques heures d'investigation et il a toute confiance en la perspicacité de ses collaborateurs. Bien sûr, si les résultats de l'équipe sont satisfaisants, Nesamon saura s'en rappeler, de même qu'Ikéni qui pourrait ainsi devenir un allié non négligeable dans le rude quartier des artisans.
Z Cette convocation constitue un test pour les personnages qui vont ainsi avoir l'occasion de prouver à Nesamon leur qualité et leur capacité à travailler ensemble. Pour cette première « évaluation », Nesamon a choisi une mission qu'il pense être sans difficulté, sans se douter de ses complexes ramifications.
Z
Il va sans dire que les personnages ne sont pas censés négocier cet « ordre ». Ils devraient comprendre qu'une telle sollicitation est une chance et une profonde marque de confiance.
Le mystère du sarcophage Les ateliers nord, coincés entre l'allée de sphinx qui traverse Ouaset et le palais royal, forment un quartier animé qui s'éveille à l'aube pour s'assoupir fort tard dans la nuit. Le son des outils y résonne en permanence et il est difficile pour un profane de retrouver son chemin dans ce dédale d'entrepôts, de bâtiments surchauffés et de ruelles encombrées de billes de bois et de rocs à peine dégrossis. Des dizaines d'artisans y travaillent sous la supervision de maîtres intransigeants, regroupés en structures indépendantes, et alimentent la noblesse et la bourgeoisie locales en bijoux, statues, vêtements et en meubles destinés à leurs superbes demeures. Ikéni accompagne les personnages et les introduit dans l'atelier des menuisiers dont il a la charge, une succession de longs bâtiments de briques au sol couvert de sciure où l'on manie avec dextérité la hache, la scie, le rabot et le forêt dans un vacarme presque ininterrompu. À leur arrivée, les artisans marquent un temps d'arrêt puis reprennent leurs activités comme si de rien n'était.
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Z
Un Test réussi de Perception (5) [cette notation signifie qu'il s'agit d'un Test utilisant l'Attribut Perception est dont la Difficulté est de 5] indique aux personnages que presque tous les menuisiers se montrent particulièrement attentifs à leurs faits et gestes. Ils ont bien compris qu'une enquête était en cours, ce qui n'est pas pour les rassurer. Ikéni emmène sans attendre les personnages à l'endroit où travaillait Nétihor. On y trouve un vaste plan de travail, de nombreux outils, des schémas et des dessins tracés au charbon sur le sol de terre battue ou sur des tessons de poterie, des chutes de bois et surtout... un sarcophage terriblement mutilé, brisé en plusieurs morceaux. Les bâtiments étant largement ouverts sur l'extérieur et presque dépourvus de cloisons intérieures, les personnages devront veiller à rester discrets s'ils ne souhaitent pas que leurs conclusions se répandent comme une traînée de poudre dans tout le quartier.
Z Avec un Test de Perception (5) réussi, un personnage découvre que les lieux ont été le théâtre d'une lutte entre au moins deux hommes mais cela n'explique pas l'état de délabrement du sarcophage qui semble avoir été victime d'un indéniable acharnement. Si un personnage réussit ce Test avec un résultat de 7 ou plus, il peut comprendre qu'un lourd maillet a été utilisé contre le sarcophage et qu'il n'est plus présent sur les lieux.
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Z Si un personnage inspecte le sarcophage, un test d'Artisanat (6) réussi montre que l'objet était presque terminé et qu'il allait être de toute beauté. Des scènes mythologiques finement sculptées en ornent l'intérieur et le couvercle, désormais disloqué en une dizaine de morceaux, offrait une splendide représentation d'Hathor protégeant de ses bras écartés une représentation idéalisée du défunt. Nétihor est sans aucun doute un artiste particulièrement talentueux, ce que confirment la diversité et l'inventivité des schémas tracés sur le sol. Un test d'Érudition (5) confirme par ailleurs les bonnes connaissances religieuses de Nétihor qui semble avoir laissé libre cours à son inspiration en plusieurs points de sa composition.
Z S'ils interrogent Ikéni, les personnages auront la confirmation que Nétihor est un homme très doué, apprécié de sa hiérarchie, sans histoire ni ennemi connu. Le chef des menuisiers n'a guère plus d'informations à fournir si ce n'est l'adresse de la famille de Nétihor et le destinataire du sarcophage, un notable du nom de Ouadj qui n'aura pas d'importance dans cette histoire.
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Z Les artisans se montrent plus réticents à communiquer mais ils peuvent concéder à Minkhat (solidarité entre artisans oblige, un autre personnage devant réussir un test de Charisme (6)) que cette affaire est très mauvaise pour leur réputation. Si les personnages abordent le sujet, l'un des menuisiers évoquera également que le don de Nétihor excitait certaines jalousies, notamment celle du vieux Nebitka qui ferait un coupable plausible pour la destruction du sarcophage. Toutefois, cela n'explique pas la disparition du jeune surdoué et il s'agit de toute manière d'une fausse piste. Ce Nebitka, malgré son air bougon et une pointe d'envie à l'égard du disparu, n'y est strictement pour rien. Par ailleurs, les artisans pourront indiquer que Nétihor est resté à l'atelier cette nuit. Il semblait particulièrement absorbé par son travail. Information Clé : des empreintes de pas sont visibles près du sarcophage et mènent dans une ruelle - En cherchant des traces de fuite, un test de Perception (6) permet de découvrir des empreintes de pas assez distinctement visibles dans l'épaisse couche de sciure qui couvre le sol. Elles mènent vers les entrepôts situés à l'arrière des ateliers, là où sont stockées les pièces de bois provenant d'Asie et de Nubie, et disparaissent dans la rue.
Acte 2 : Sur la piste de Nétihor À ce stade, les personnages doivent certainement se demander qui a pu détruire le chef d'œuvre de Nétihor. Un concurrent, un déséquilibré qui s'est introduit en pleine nuit dans les ateliers, Nétihor lui-même ? Bien sûr, Mérymès est au cœur de cette affaire. Après avoir échoué à faire parler le pauvre Menkharê un mois plus tôt, Mérymès est parti en quête de Nétihor et a remarqué que le menuisier travaillait fréquemment la nuit, totalement absorbé par les finitions d'une de ses plus belles pièces, le fameux sarcophage de Ouadj. Fermement décidé à se venger et à connaître l'emplacement de la tombe grâce à laquelle Paser pouvait le tourmenter, Mérymès s'est introduit dans les ateliers mais n'y a pas trouvé Nétihor qui était parti se rafraîchir dans une proche taverne. Le sarcophage étant à sa portée, Mérymès posa les yeux sur le maillet de Nétihor et son esprit confus succomba à la tentation. Alors que l'assassin mettait le sarcophage en pièces, Nétihor fit irruption dans les ateliers et
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une lutte s'ensuivit entre les deux hommes. Fort de son passé de soldat, Mérymès parvint à fuir par les entrepôts et à se cacher dans un jardin où il trouva le moyen d'assommer à coups de maillet le menuisier qui le pourchassait. Craignant qu'on ne le surprenne, Mérymès ne s'attarda pas sur les lieux et abandonna Nétihor après lui avoir brisé les mains. Au petit matin, une famille de pêcheurs découvrit le corps inanimé de Nétihor et le ramena dans sa modeste demeure du sud de Ouaset où elle entreprit de le soigner.
Z Dans la rue étroite où mènent les pas de Mérymès et Nétihor, les personnages peuvent remarquer une petite taverne dont les artisans savent qu'elle est ouverte très tard dans la soirée. La vieille femme qui la tient, Atet, peut certifier qu'elle a entendu des cris cette nuit et a aperçu deux hommes qui détalaient à toute vitesse. Elle a pensé à un vol mais n'étant pas en très bons termes avec la police, elle n'a pas souhaité ébruiter l'incident. Si les personnages font comprendre à Atet que la situation est grave, que quelqu'un est peut-être en danger (ou qu'ils réussissent un test de Charisme (7)), elle admettra que l'un des deux hommes semblait poursuivre l'autre en lui hurlant qu'il « allait le payer ». Il s'agit bien sûr des menaces de Nétihor à l'encontre de Mérymès mais les personnages n'ont pas encore la possibilité de connaître tous ces détails. Information Clé : cette nuit, deux hommes ont filé dans un jardin proche - Un habitué de la taverne, ivre à longueur de journée pourra ajouter qu'il a vu les hommes bondir au-dessus d'un muret que l'on aperçoit à quelques dizaines de mètres et s'enfoncer dans l'un des nombreux jardins de la ville. Celui où se sont engagés Nétihor et Mérymès la nuit passée ne fait que quelques dizaines de mètres carrés mais l'ombre rafraîchissante de ses palmiers dattiers est une bénédiction lorsque le soleil monte dans le ciel. Une partie en est occupée par les étals de marchands qui y vendent des fruits, des légumes et des vêtements de piètre qualité dans les cris et les rires.
Z Un premier test de Perception (5) permet de découvrir le maillet dont s'est servi Mérymès, au pied d'un arbre. Il est taché de sang et un test de Médecine (6) indique que le coup a été
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porté quelques heures plus tôt. En réussissant un deuxième test de Perception (7), les personnages découvrent une petite effigie brisée représentant la déesse Hathor. Il n'en subsiste que la moitié. Les artisans d'Ikéni confirmeront qu'il s'agit des restes d'un pendentif que Nétihor porte habituellement autour du cou. Information Clé : un homme blessé a été recueilli dans le jardin par une famille de pêcheurs - En questionnant les marchands qui ne manqueront pas d'essayer de vendre leurs denrées aux personnages, ces derniers finiront par apprendre qu'un jeune garçon a été vu tôt ce matin avec le (demi) pendentif de Nétihor. Il s'agit du fils d'un pêcheur qui habite au sud de la ville dans un modeste village au bord du Nil, nommé le Berceau d'Isis. Si les personnages n'ont pas retrouvé le pendentif brisé — ou qu'ils ne le montrent pas aux commerçants — mais qu'ils reviennent plus tard dans ce jardin, ils pourront rencontrer un vieux marchand qui leur affirmera avoir vu un couple emporter un homme inanimé aux premières heures du jour. Il s'agit bien sûr des parents de Bénou qui ont ramené chez eux le pauvre Nétihor (voir ci-dessous).
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Le village du Berceau d'Isis Nétihor a eu la chance d'être découvert très tôt ce matin par un couple de villageois venus avec leur fils Bénou installer leur étal dans le petit marché où se trouvent actuellement les personnages. La cité étant encore endormie et l'état du menuisier semblant fort préoccupant, le couple décida de transporter cet inconnu jusqu'à son village afin de lui administrer les premiers soins. En quittant le jardin, le pendentif de Nétihor, brisé au cours de la lutte contre Mérymès glissa et Bénou le ramassa discrètement. En l'absence de ses parents, Bénou resta un moment au marché, arborant fièrement sa trouvaille, puis fit le tour des grandes rues de la cité dans l'espoir de vendre quelques produits du jardin.
Z Si les personnages se trouvent dans le jardin où Nétihor a été agressé en fin de matinée ou début d'après-midi, ils y verront l'enfant dont les parents lui ont assuré qu'ils reviendraient dès que possible. À la vue du pendentif qu'il porte autour du cou (la partie manquante de celui de Nétihor bien sûr), les personnages ne manqueront pas de le questionner et Bénou en sera quitte pour une grosse frayeur. Il craint en effet qu'on ne l'accuse du vol du pendentif et il a du mal à se justifier. Si les joueurs se montrent calmes, posés et rassurants et lui expliquent qu'ils souhaitent simplement retrouver le propriétaire de ce bijou de bois, Bénou leur avouera que ses parents l'ont trouvé ce matin, inanimé, et l'ont amené auprès de sa grand-mère, la vieille Kherset. Il peut même les y guider.
Z Si les personnages n'ont pas suivi la piste du pendentif et ont pour seul indice les dires du vieux marchand qui a assisté au départ matinal des parents de Bénou avec leur surprenant fardeau, ils devront trouver eux-mêmes le Berceau d'Isis et réussir un test de Voyage (9) pour ne pas errer deux ou trois heures dans les champs avant de localiser le bon village. En suivant Bénou, les personnages quittent rapidement les rues de la capitale et s'engagent sur les sentiers ombragés qui longent le Nil. Après avoir suivi chemins et canaux en direction du sud pendant une grosse demi-heure, ils arrivent à destination : un minuscule village comme il en existe des milliers sur les berges du
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fleuve, regroupement de quelques habitations de palmes et de boue séchée au cœur des papyrus et des champs prêts à recevoir les eaux de la crue. Leur présence dans le Berceau d'Isis suscite la curiosité de tout le voisinage, surtout s'ils se présentent comme des envoyés de l'administration de Pharaon, et ils sont suivis par une nuée d'enfants qui chuchotent et rient dans leur dos, à la fois intimidés et fascinés par ces citadins. Il suffit de poser quelques questions aux pêcheurs en train réparer leurs barques ou aux femmes nourrissant les oies qui s'ébattent librement sur la place centrale pour trouver l'endroit où est abrité Nétihor, le « blessé », comme le nomment déjà les gens d'ici. Personne ne semble se faire de souci pour lui. Est-ce à cause d'une certaine animosité de la population locale à l'encontre des « gens de la ville » ou parce que Nétihor est entre de bonnes mains ? Difficile à dire. En tout cas, tous les villageois diront aux personnages que Nétihor est chez Kherset, la grand-mère de Bénou, une très vieille femme connue dans les environs pour ses talents de guérisseuse.
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Lorsque les personnages pénètrent dans la rudimentaire maison de Kherset, ils sont accueillis d'un geste doux par sa propriétaire qui ne semble pas surprise de leur visite. Nétihor, allongé sur une simple natte de papyrus, est inconscient, fiévreux et prononce dans son délire des mots difficilement compréhensibles. La vieille femme explique aux personnages que sa fille et son gendre lui ont amené cet homme ce matin. Elle avait déjà préparé une couche et de l'eau au cours de la nuit car elle savait qu'elle aurait bientôt à exercer ses talents (cette prémonition est impossible à confirmer, les voies des sages de Kémi sont impénétrables). Elle prodigue à Nétihor des soins attentifs depuis plusieurs heures mais les blessures du menuisier sont sérieuses : il doit rester ici encore quelques jours et est intransportable pour le moment.
Z Un test de Médecine (8) permet de se convaincre que Kherset a parfaitement raison. Les mains de Nétihor sont brisées et la blessure violacée qui orne sa tempe est inquiétante.
Z Questionnée à ce sujet, Kherset dira qu'elle a entendu Nétihor prononcer plusieurs noms dans son délire : Paser, Menkharê et Houni. Selon le résultat d'un test de Perception, les personnages peuvent identifier ces noms par eux-mêmes : sur un résultat de 4 et 5, quiconque prête l'oreille aux gémissements de Nétihor capte le nom de Houni, sur un résultat de 6,7 et 8, il obtient également Paser et sur un score supérieur ou égal à 9, il comprend les trois noms.
Z Si les personnages souhaitent sauver la vie de Nétihor, ils doivent fournir à Kherset des remèdes végétaux adaptés. Suivant ses consignes, ils pourront les trouver dans une Maison de Vie ou sur un marché (ce qui risque de prendre beaucoup de temps et de faire courir de grands risques à Houni comme vous le verrez par la suite) ou de cueillir les plantes en question sur les berges du Nil. Il faut compter une heure de recherche et un test réussi de Médecine (7), Érudition (8) ou, éventuellement,Voyage (11). Si Sati fait partie du groupe de personnages, elle peut assister Kherset et se rendre compte que la vieille femme est une intarissable source de connaissances. Il y a beaucoup à apprendre d'elle et si les personnages prennent le temps de discuter avec elle, elle leur donnera un paquet d'herbes qui offrira un bonus de 2 points au Test de Médecine de celui qui les utilisera.
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Information Clé : les personnages apprennent l'existence de Houni, Menkharê ou Paser et, éventuellement, l'adresse de Houni - Forts des informations fournies involontairement par Nétihor, les personnages peuvent décider d'obtenir des éclaircissements sur la mystérieuse association Houni-Menkharê-Paser. Dans ce cas, Ikéni pourra leur confirmer qu'un certain Houni venait de temps en temps rendre visite à Nétihor aux ateliers. Il s'en rappelle car cet homme à l'allure sévère était un embaumeur et il n'appréciait guère de le voir traîner auprès de ses artisans. Cette piste n'est pas très facile et les personnages devront longuement questionner le voisinage et réussir quelques tests de Charisme (6) et de Culture égyptienne (7) (notamment pour repérer les différents emplacements des maisons d'embaumement) avant d'apprendre enfin que Houni est toujours en activité dans le quartier du Lièvre. En ce qui concerne Menkharê et Paser, Ikéni n'est au courant de rien.
La famille de Nétihor Au cas où les personnages s'orienteraient vers la famille de Nétihor (après avoir obtenu son adresse d'Ikéni) qui habite à proximité des quais, au cœur de Ouaset, ils découvriraient sa femme, Hedjekénou, et ses deux enfants, terriblement inquiets. Hedjekénou décrit son mari comme un homme bon, passionné par son travail et ignore tout de l'enterrement de Paser. Elle peut toutefois signaler qu'il semblait troublé depuis plusieurs semaines (depuis la mort d'Héfat en fait, six semaines plus tôt) et qu'il s'était fréquemment absenté au cours des derniers jours (il allait au chevet du pauvre Menkharê dont le sort était incertain après que Mérymès lui a crevé les yeux).
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Information Clé alternative : les personnages obtiennent l'adresse de Houni - Si les personnages parlent de Houni, Hedjekénou sait qu'il s'agit d'un vieil ami de son mari mais elle le connaît à peine. Elle croit se rappeler qu'il est scribe et prêtre embaumeur mais elle ne l'apprécie guère. Les embaumeurs sont fréquemment déconsidérés par la population mais dans le cas présent, cette méfiance va plus loin : elle le suspecte d'avoir essayé d'entraîner son époux dans une affaire louche il y a plusieurs années. Et pour cause, il s'agissait des préparatifs de l'inhumation de Paser. Elle pense qu'on peut le trouver dans les maisons d'embaumement est, dans le quartier du « Lièvre ». Les noms de Paser et de Menkharê ne lui disent rien.
Acte 3 : Dernier sur la liste Houni est le prêtre embaumeur qui s'est occupé de la momification du corps de Paser et a réalisé les rituels funéraires lors de son inhumation. Il est le dernier de ses amis à ne pas avoir été « visité » par Mérymès et, connaissant le triste sort de Héfat et de Menkharê, il se montre particulièrement vigilant. Il ne sait pas encore que Nétihor a lui aussi été agressé et il quittera la ville précipitamment s'il devait en être averti. En attendant, le prêtre a demandé à deux de ses neveux de monter la garde devant sa maison afin de repousser les intrus et il a obtenu un congé de sa hiérarchie depuis deux semaines. Houni a raison de prendre de telles précautions car il est en grand danger. Mérymès est dans un état de fébrilité incontrôlable depuis qu'il s'est battu la veille avec Nétihor et il croit avoir aperçu plusieurs fois au cours de la nuit le fantôme de Paser qui le narguait. De moins en moins cohérent, il a essayé de dormir chez lui, sans succès, et est reparti en chasse au cours de l'après-midi. Sa cible : Houni. À ce stade de l'aventure, plusieurs options s'offrent à vous, conteuse :
Z Si les personnages n'ont pas trop traîné dans les ateliers, chez Kherset ou dans la famille de Nétihor, ils arriveront suffisamment tôt chez Houni pour assister à l'attaque de Mérymès et, peut-être, sauver la vie du prêtre.
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Z Si vous estimez que les personnages ne se sont pas suffisamment impliqués dans l'histoire ou qu'ils arrivent chez Houni dans la soirée, considérez que le mal est déjà fait : Mérymès a déjoué la vigilance des neveux et a tué le prêtre d'un coup de dague après lui avoir fait avouer l'emplacement de la tombe de Paser. Détail sordide, il lui a tranché la langue.
Z Si les personnages n'étaient même pas au courant de l'existence de Houni (c'est-à-dire qu'ils ont manqué les Informations Clés), que ce soit grâce aux délires de Nétihor, au témoignage de sa femme ou à leurs propres recherches, ils pourraient apprendre la funeste nouvelle d'Ikéni : ce dernier leur signalera lors de leur prochain passage aux ateliers qu'un proche de Nétihor vient d'être assassiné dans des circonstances terribles. Il pense que cette information pourrait leur être utile dans le cadre de l'enquête. Sautez ainsi directement à la conclusion de cet acte et n'hésitez pas à faire sentir aux joueurs qu'ils ont manqué une scène importante du scénario et qu'ils ont échoué à sauver une des cibles de l'assassin. Mais revenons à Houni, la dernière cible de Mérymès. Malgré son métier, Houni est connu dans le quartier du Lièvre pour sa gentillesse et sa capacité d'écoute, aussi les personnages n'auront-ils aucune difficulté à retrouver sa maison dont le petit potager est ceint d'un mur de briques : tous ses voisins le connaissent et l'apprécient. Sa demeure est située à quelques encablures des maisons d'embaumement et donne sur une étroite allée plantée d'arbres qui serpente jusqu'au fleuve.
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Dans le cas où les personnages arriveraient avant l'agression, ils se heurtent aux deux neveux d'Houni, de grands gaillards discrètement armés de gourdins qui refusent de les laisser entrer. Les personnages auront beau affirmer être en mission pour le compte du notable Nesamon, ils n'arriveront à rien sans une preuve écrite de la main de leur commanditaire et il est souhaitable qu'ils aient préalablement pris la précaution de demander à leur Contact un document officialisant leur statut. Quelle que soit la tournure de la conversation, c'est au cours de ces tractations qu'un hurlement retentit dans la maison : Mérymès a profité de la distraction des gardiens pour se glisser dans la demeure du prêtre. La scène qui s'ensuit est violente et désordonnée : un des deux neveux bondit dans la maison tandis que l'autre s'efforce de repousser les personnages tout en appelant la police à l'aide. Il suffit à un personnage de réussir un Test d'Athlétisme (5) pour échapper à la mêlée et foncer dans la maison à la rescousse d'Houni. Quelques minutes plus tard, une patrouille de police débouchera sur les lieux et s'emploiera à maîtriser toutes les personnes présentes hors de la maison mais il est très probable que la confusion et l'incompréhension envenimeront les choses : les neveux croient que les personnages veulent attenter à la vie de leur oncle, les policiers essaient de rétablir l'ordre à coups de bâtons tandis que Mérymès assaille violemment Houni dans sa chambre. L'échauffourée devrait donner lieu à quelques échanges de coups bien sentis qui vous permettront de pratiquer les règles de combat. Toutefois, les policiers ne sont pas des brutes et ils ne s'acharneront pas sur une personne qui cherche manifestement à coopérer.
Z Si un personnage est parvenu à s'introduire dans la maison dès le début de l'altercation (ou même avant, peut-être parce qu'il est parvenu à déjouer la vigilance des neveux en se glissant dans le jardin et en réussissant un Test d'Agilité (8)), il surprend Mérymès en pleine tentative d'assassinat et a tout juste le temps de voir une silhouette s'échapper par une fenêtre (il est important que Mérymès ne puisse être ni capturé, ni identifié à ce stade de l'aventure). Cette intervention inespérée permet au prêtre d'avoir la vie sauve mais son état est plus que préoccupant : Mérymès lui a presque tranché la langue. Les personnages les plus perspicaces peuvent commencer à comprendre que le mystérieux agresseur mutile les parties du corps de
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ses victimes dont elles ont le plus besoin dans le cadre de leur métier : les mains d'un menuisier, la langue d'un prêtre. Il ne fait nulle doute que cette intuition sera renforcée lorsqu'ils rencontreront Menkharê, le peintre aux yeux crevés.
Z Si les personnages ont préféré se jeter dans la bataille et régler leur compte aux neveux (et éventuellement aux policiers), les conséquences sont désastreuses : il y a de fortes chances pour qu'ils n'en sortent pas indemnes, les policiers ne manqueront pas de les jeter dans les geôles royales et ils n'auront pas sauvé Houni. En effet, le prêtre sera retrouvé la gorge et la langue tranchées et l'un de ses neveux grièvement blessé. L'intervention de Nesamon sera vraisemblablement nécessaire pour les sortir de ce mauvais pas et ils en seront quitte pour un sermon vigoureux sur le respect de la loi, de Maât et du simple bon sens.
Z Au cas où les personnages arriveraient trop tard et manqueraient cet épisode, les conclusions seraient les mêmes que ci-dessus : Mérymès tue Houni après l'avoir fait parler et blesse grièvement son neveu. Apprenant les détails du carnage ou en se rendant sur les lieux, ils pourront déduire à l'aide d'un Test de Combat (8) qu'ils ont affaire à un combattant très expérimenté, ce que pourront leur confirmer les embaumeurs qui prendront en charge le cadavre de Houni. Information Clé : la femme de Houni parle du « complot » et fournit de nouvelles pistes, Paser, Menkharê et Néferka - Le dénouement de cet acte est entre les mains de la femme de Houni, Neith. Vu que les événements ont atteint une ampleur inacceptable et que son époux est soit sérieusement blessé (et donc incapable de parler ou d'écrire), soit mort, elle consent à dévoiler ce qu'elle sait. Cette révélation est douloureuse mais, elle suspecte son mari d'avoir commis il y a cinq ans de cela un acte interdit avec l'assistance de plusieurs de ses amis, dont Nétihor et Menkharê. Elle ne sait pas précisément de quoi il s'agit mais elle craint un sacrilège qui ait attiré sur eux la colère des dieux, peut-être un rituel de sorcellerie ou pis encore. Comme Nétihor, Houni était nerveux ces derniers temps mais il refusait de se confier. La seule chose qu'il lui ait dite un soir où le désespoir le rongeait est que « Paser méritait ce qui lui avait été offert mais qu'il n'aurait pas pensé que le prix à payer fût aussi lourd ». Et le seul Paser que Neith connaît est un scribe
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condamné à mort cinq ans plus tôt, un proche de Houni et de son cercle d'amis. Elle pressent que toute cette affaire a un lien avec ce Paser mais ne souhaite pas en savoir plus, de peur que les dieux ou les mauvais esprits ne s'intéressent à elle. Par contre, elle peut confier aux personnages où Paser travaillait à l'époque, à savoir l'adresse de Néferka... et de Mérymès. De même, elle croit savoir où il est possible de trouver Menkharê : dans un village d'artisans funéraires de la rive gauche dont elle dévoile l'emplacement aux personnages.
Z Notez que Neith ne parlera de Nétihor, de Menkharê et de Paser que si les personnages abordent le sujet. Si vos joueurs manquent un peu d'imagination et qu'ils ne pensent pas à questionner correctement Neith, celle-ci pourra glisser dans ses lamentations quelques allusions au « passé qui a rattrapé son époux ».
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Acte 4 : La vérité éclate Nous nous approchons de la fin de l'aventure et les événements se précipitent. Qu'ils aient ou non sauvé la vie de Houni, les personnages devraient désormais savoir que les victimes ont en commun un acte suspect, une « conspiration » qui les lie à un certain Paser condamné à mort cinq ans plus tôt. Les situations présentées ci-dessous ne suivent pas un ordre chronologique précis. Reportez-vous aux paragraphes correspondant aux pistes que vos joueurs privilégieront et tâchez de garder correctement en mémoire les actes de votre groupe de joueurs. En effet, cette phase du scénario est la plus délicate à gérer car elle requiert un soupçon d'improvisation et une bonne vue d'ensemble des options accessibles aux personnages. N'hésitez pas à lire ces quelques paragraphes plusieurs fois.
Menkharê : le peintre aux yeux vides Choisi parmi de nombreux candidats pour travailler dans les tombes des nobles de la rive gauche, Menkharê est l'un des meilleurs peintres de Ouaset. Ou plutôt, il l'était avant que Mérymès ne croise sa route un mois plus tôt... et ne lui crève les yeux à défaut de pouvoir lui arracher l'emplacement de la tombe de Paser. En suivant les indications de la femme de Houni (ou de celle de Paser s'ils sont d'abord passés chez Néferka), les personnages retrouveront aisément le peintre aveugle sur la rive gauche. Il suffit pour cela de franchir le fleuve (de nombreux passeurs et des bateaux mis à disposition par les grandes familles de la cité font la navette) puis de naviguer sur un des canaux bordés d'immenses champs de blé et d'orge qui s'enfoncent dans les terres (ils n'ont qu'à recourir aux services d'un des nombreux passeurs qui assurent les navettes entre les deux rives). Malgré son récent handicap, Menkharê a choisi de rester auprès de ses amis de toujours et il vit seul dans une minuscule maison accolée aux nombreuses autres demeures identiques qui composent son petit village d'artisans, tout entier dévoué à la cause des défunts.
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Quand les personnages arrivent chez Menkharê (ils ont pu obtenir l'adresse exacte auprès d'un passant par exemple), ils découvrent un homme d'une quarantaine d'années, assis sur le toit de sa maison qui fait office de terrasse. Ses yeux sont bandés et il manipule un stylet dont il fait machinalement courir la pointe sur une pierre plate, comme s'il dessinait. Il semble étrangement calme et résigné et lorsque les personnages l'interrogent, il admet que le temps est venu de parler de toute cette affaire. Menkharê demande alors aux personnages de le guider à l'écart du village, là où le désert débute et où le silence est presque total. À l'est, le Nil coule paisiblement au cœur d'un large sillon de verdure tandis qu'à l'ouest, la silhouette déchiquetée de la montagne Meret-seger se détache abruptement sur le ciel. Après avoir tourné le visage vers le somptueux temple d'Hatshepsout dont on aperçoit les colonnades et les jardins au pied des falaises, comme s'il le voyait encore, il raconte son histoire d'une voix incertaine.
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Il explique que Paser était un ami proche d'Héfat, de Nétihor, de Houni et de luimême et que l'annonce de son procès fut un véritable choc. Connaissant Paser et son respect sincère de Maât et de Kémi, il était strictement impossible qu'il fût coupable de la tentative de meurtre dont on l'accusait. Lorsque le verdict tomba, l'incompréhension fut totale et sous l'impulsion de Houni, les quatre hommes décidèrent de sauver ce qui pouvait encore l'être en accordant une véritable cérémonie funéraire au malheureux. Nétihor s'occupa du sarcophage, Houni parvint à détourner secrètement le corps, Héfat fabriqua son masque tandis Menkharê réhabilitait une vieille tombe abandonnée de la rive gauche et la décorait des formules et offrandes traditionnelles. Les quatre hommes jurèrent d'emporter ce secret dans la mort et pendant cinq ans, le monde ignora que Paser avait trouvé le chemin d'Amenti et que la justice de Pharaon avait été remise en question. Mais il y a de cela six semaines, Héfat fut tué, puis ce fut au tour de Menkharê d'être agressé. Le secret avait été révélé car l'assassin qui creva les yeux du peintre n'avait qu'une idée en tête : découvrir l'emplacement de la tombe de Paser. Information Clé : la condamnation de Paser repose sur le témoignage du jardinier de Néferka - Si les personnages questionnent Menkharê sur sa conviction selon laquelle Paser était innocent, il rappellera que son ami était un homme droit et que l'issue du procès reposait sur les épaules d'une seule personne : le jardinier Montouhotep, unique témoin de la tentative d'assassinat, étant donné que Nebmaâtrê n'avait pas eu le temps de voir son agresseur.
Z En ce qui concerne le meurtrier qui l'a assailli, Menkharê pressent qu'il reviendra très bientôt terminer ce qu'il a commencé. Il ne sait rien de son identité mais il pourra souffler aux personnages que ce mystérieux assassin est soit quelqu'un qui souhaite que leur secret ne soit jamais divulgué, soit un homme qui ne peut supporter que Paser ait reçu une sépulture. Cette dernière hypothèse est d'autant plus crédible que l'obsession de l'assassin était, selon ses propres mots, de connaître l'emplacement de « la tombe de Paser, ce chien maudit qui le poursuit ».
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Laissez les personnages spéculer et ils arriveront peut-être à la conclusion, à l'aide d'un jet de Culture égyptienne (8) ou d'Érudition (6), que les morts peuvent se venger des vivants s'ils disposent d'une tombe. Et si Paser tourmentait celui qui l'avait fait accuser, cela signifierait sans doute que l'assassin n'est autre que l'instigateur du faux témoignage en personne et donc... l'homme qui a tenté de tuer Nebmaâtrê. Ainsi, même si l'énigme de l'inhumation de Paser est désormais résolue, le mystère reste entier quant aux motivations de l'assassin et seule une visite chez Néferka fournira aux personnages les indices nécessaires pour saisir tous les tenants et aboutissants de cette histoire.
La famille de Paser Que ce soit par l'intermédiaire de Nebmaâtrê ou Menkharê, les personnages peuvent retrouver la veuve de Paser, Hori, dans un quartier mal famé en bordure de la cité de Ouaset. Depuis la condamnation de son époux, elle survit tant bien que mal avec ses trois enfants, reniée par sa famille et méprisée par son entourage. Elle rêve de quitter Ouaset pour n'importe quel village de Haute Égypte mais la rumeur concernant le crime de son mari semble la précéder partout où elle va. Brisée par cette épreuve et par les souffrances qu'elle endure au quotidien, Hori est méfiante, crue, voire agressive à l'encontre des personnages. Elle pense qu'ils ne souhaitent la rencontrer que pour mieux la railler et raviver son chagrin. Information Clé alternative : la condamnation de Paser repose sur le témoignage du jardinier de Néferka - Si les personnages lui affirment sans détour qu'ils sont persuadés que Paser était innocent et qu'il a servi de bouc émissaire, Hori laisse tomber le masque et fond en larmes. Elle attend ces mots depuis cinq ans. Elle qui a toujours été convaincue de l'innocence de son mari, voici que des inconnus viennent lui redonner espoir. Une fois en confiance, elle leur déclarera que le jardinier Montouhotep a été acheté d'une manière ou d'une autre car pas une fois depuis ces tristes événements l'accusateur, visiblement consumé par la honte, n'a pu soutenir son regard.
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Information Clé alternative : Hori livre l'adresse de Menkharê - Si les personnages révèlent à Hori que des amis de Paser sont parvenus à l'inhumer en secret, elle ne se montrera que partiellement surprise. Elle évoque à ce sujet la visite nocturne que lui a un jour rendue le prêtre Houni, ami de son époux : cet homme lui avait alors assuré sans plus de précision qu'elle n'avait pas à s'inquiéter pour Paser. Par ailleurs, le peintre Menkharê est venu plusieurs fois lui apporter de la nourriture et des biens de première nécessité alors qu'elle était dans le besoin. Elle ne sait pas où réside Houni (de toute manière, les personnages le savent déjà) mais elle peut leur indiquer que Menkharê vit dans un village d'artisans de la rive gauche (voir plus haut, Menkharê : le peintre aux yeux vides).
Chez Néferka La famille de Néferka occupe une superbe propriété dans le quartier aisé de Ouaset, non loin du palais royal. Un vaste parc clos de plusieurs milliers de mètres carrés abrite de nombreuses dépendances (une chapelle, les quartiers des serviteurs, des entrepôts, des greniers) et des vergers parfumés, peuplés de chats, de petits singes et d'oiseaux, ainsi qu'un bassin couvert de fleurs s'étendent devant la terrasse de la bâtisse qui doit compter au bas mot un trentaine de pièces. Néferka est un homme de pouvoir malgré sa discrétion et la prudence est de mise chez un personnage aussi important et notoirement plus influent que Nesamon. Le problème est évidemment de trouver une bonne raison d'obtenir une audience.
Z Tout d'abord, si les personnages n'ont pas d'éléments sérieux concernant un éventuel faux témoignage du jardinier ou la tentative d'assassinat de Nebmaâtrê et qu'ils souhaitent simplement se renseigner sur Paser, Néferka ne les recevra pas. La réponse sera sans appel. Ils doivent disposer de plus d'informations pour espérer l'intéresser et il leur sera indispensable d'apprendre le rôle du jardinier de la bouche de Menkharê ou de Hori.
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Z La méthode la plus sûre pour être reçu chez Néferka est de convaincre Nesamon que la destruction du sarcophage de Nétihor a débouché sur une affaire bien plus sombre et compliquée qu'il n'y paraissait initialement, une affaire qui est liée à la tentative d'assassinat de Nebmaâtrê cinq ans plus tôt. Si les personnages exposent clairement leur point de vue (au risque de révéler que Nétihor, Héfat, Menkharê et Houni ont commis un acte illégal en enterrant Paser), Nesamon enverra immédiatement un messager à Néferka afin de lui annoncer l'arrivée des personnages et de lui demander de bien vouloir écouter ce qu'ils ont à lui dire. Cela implique que les joueurs ont une vision à peu près claire de l'intrigue et qu'ils ont sans doute rencontré Menkharê et/ou la veuve de Paser.
Z Si les personnages n'ont pas choisi la voie « officielle », ils pourront essayer de convaincre les gardiens de signaler leur présence au maître des lieux. Eu égard au statut de Néferka, ils ont intérêt à être particulièrement convaincants et réussir un Test de Charisme (8) ET de Bureaucratie (7). Dans le cas contraire, les gardiens sont susceptibles d'en venir aux mains et de faire appel à la police qui fait des rondes régulières dans ce quartier sous haute surveillance.
Z Si un personnage se pose des questions sur Néferka, un Test de Culture égyptienne (8) ou de Bureaucratie (6) réussi lui apprendra que ce notable est un ancien diplomate de Pharaon, proche de la cour et du Tjaty. On murmure d'ailleurs qu'il pourrait bientôt assumer la fonction de Prophète d'Amon. En ce qui concerne son frère Mérymès, il est nécessaire de réussir un test de Culture égyptienne (10) ou de Bureaucratie (8) pour savoir qu'il s'agit d'un ancien militaire dont la carrière stagne depuis plusieurs années. Il n'a pas de réelle perspective personnelle, indépendamment des activités de son frère.
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Z Si les personnages choisissent d'agir en secret et de s'introduire sans autorisation dans la propriété, en escaladant les murs par exemple, ils s'exposent à de très graves ennuis. S'ils insistent, ils doivent réussir chacun un Test d'Agilité (9) pour ne pas être repérés (Difficulté 11 si la scène se déroule en plein jour). Une fois sur place, les personnages remarqueront simplement les allées et venues des serviteurs et des gardes, rien de très probant. Pénétrer dans le petit palais de Néferka sans éveiller l'attention est impossible. Dans le meilleur des cas, s'ils restent un moment à errer en pleine nuit dans le parc, ils finiront par remarquer une forme pâle entre deux sycomores. Cette silhouette immobile semble les observer depuis de longues minutes puis disparaît derrière un fourré et il n'est plus possible de la retrouver. Un personnage particulièrement perspicace pourra remarquer que cette effrayante silhouette se tenait face à une fenêtre. Celle de la chambre de Mérymès. Nous renouvelons notre mise en garde : cette entrée par effraction est très risquée. Faites comprendre à vos joueurs que l'endroit est bien gardé et qu'ils courent le risque d'être découverts et traités comme des malfrats. Ce n'est pas un moyen très rentable d'élucider les mystères de cette intrigue. Une fois leur accès dans le domaine de Néferka garanti (s'ils ne pénètrent pas par effraction, bien sûr), les personnages sont accueillis par une poignée de jeunes serviteurs aux manières délicates et attentionnées, un traitement inhabituel mais loin d'être désagréable. Après avoir été écoutés par plusieurs intermédiaires de rangs croissants, ils sont finalement installés dans un salon privé et reçus par le conseiller de Néferka qui n'est autre que... Mérymès.
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Face à Mérymès Mérymès, froid et impatient, fera tout pour savoir ce que recherchent les personnages. Dans le cas où ils auraient obtenu un rendez-vous en privé avec Néferka, il s'efforcera de les faire parler avant leur entrevue en jouant de son statut : « faitesmoi part de votre requête, je pourrai certainement trouver les mots pour vous attirer les faveurs de mon frère... » ou « nous sommes du même sang et je sais tout ce qu'il sait, dites-m'en plus sur l'affaire qui vous amène ». Sa curiosité maladive pourra d'ailleurs sembler suspecte aux joueurs.
Z Si les personnages admettent qu'ils souhaitent rencontrer le jardinier ou évoquent l'affaire Paser, un Test de Perception (8) permet de déceler le trouble de Mérymès. Par ailleurs, un Test de Médecine (7) indique que cet homme est épuisé, aux abois.
Z Si les personnages se montrent particulièrement imprudents et confient à Mérymès qu'ils pensent que Paser n'est pas le vrai coupable de la tentative d'assassinat à l'encontre de son neveu, l'homme feint tant bien que mal l'indignation et balaie leurs allégations de la manière la plus simple qui soit : par le déni et en ridiculisant leur version des faits. Selon lui, Paser était un serviteur qui avait toute sa confiance, ainsi que celle de Néferka. Son crime est une ignominie qu'il a justement payée de sa vie, conformément à l'incontestable décision du Tjaty Ouseramon.
Z Quoi qu'il en soit, si les personnages semblent en savoir trop (sur Paser, sur le témoignage douteux du jardinier Montouhotep, sur sa propre carrière...), Mérymès n'attendra pas un instant pour gagner la rive gauche et procéder à la destruction de la tombe de Paser dont il connaît maintenant l'emplacement (rappelez-vous que Houni le lui a révélé). Il s'éclipsera discrètement, emmènera avec lui quelques gardes acquis à sa cause et ne reculera devant rien pour arriver à ses fins. Espérons que les personnages découvriront sa culpabilité à temps pour le rattraper. Cette scène constitue le cinquième et dernier acte du scénario que vous trouverez plus loin.
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Z Dans l'éventualité (fort improbable, nous le souhaitons) où les personnages accuseraient ouvertement Mérymès sans preuve, ce dernier les ferait jeter dehors par ses gardes mais n'ébruiterait pas l'esclandre. Il serait particulièrement malvenu que ces accusations fantaisistes éveillent des soupçons. Toutefois, une des priorités du militaire sera de supprimer les importuns en leur envoyant ses hommes de main avant de filer en direction de la tombe de Paser.
Le fils de Néferka, Nebmaâtrê Effacé, lunaire, distant et distrait, voici autant de qualificatifs qui conviennent à Nebmaâtrê, le fils de Néferka que les personnages pourront apercevoir dans le jardin ou déambulant dans les pièces de la demeure familiale. Il est possible d'approcher le jeune homme à condition de détourner l'attention de Mérymès qui ne souhaite pas que des inconnus lui parlent seuls.
Z Si les personnages questionnent Nebmaâtrê sur la tentative d'assassinat dont il a fait l'objet, il prétend n'en avoir aucun souvenir précis et rappelle que son agresseur l'a attaqué de dos (la cicatrice qui orne ses reins confirme ses dires). Il sait que cet événement a profondément affecté son père qui a alors demandé au Tjaty d'infliger une sanction exemplaire au coupable. Il est difficile de le faire parler au sujet de Paser. Il se montre évasif, affirmant que c'est de l'histoire ancienne. Si l'un des personnages insiste et réussit un Test de Charisme (5), Nebmaâtrê laissera échapper qu'il n'en veut ni à Paser, ni à sa famille. D'ailleurs, s'il est consciencieusement interrogé, il pourra même révéler que le sort de cette dernière n'a rien d'enviable et qu'il sait précisément où elle se trouve, à savoir dans un quartier miteux du sud de Ouaset (ce qui permet de trouver Hori et d'obtenir les informations fournies plus haut, dans La famille de Paser).
Z Interrogé au sujet de Mérymès, Nebmaâtrê est laconique mais un test de Perception (7) indique une certaine froideur à son endroit. Il décrit à demi-mots, sans jamais le formuler clairement, un homme creux, dépassé et sans avenir.
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Z Quant à son père, Nebmaâtrê le respecte profondément et il est honoré qu'il l'ait déjà choisi pour assumer la charge de Prophète d'Amon, même s'il n'est personnellement pas convaincu de faire l'affaire. Le jeune homme laissera entendre non sans une certaine ironie que c'est une tâche qui conviendrait sans doute mieux à son oncle Mérymès...
Z Si les personnages suivent discrètement Nebmaâtrê dans ses pérégrinations (il faut pour cela réussir un Test d'Agilité (7)), ils découvriront ses appartements, là où se joue peut-être tout le mystère des apparitions de Paser. En cas d'échec au Test d'Agilité, les personnages qui suivent Nebmaâtrê seront repérés par des serviteurs qui les enjoindront à regagner la partie de la maison accessible aux invités. En cas de récidive ou de résistance, les serviteurs appelleront les gardes et ces maladroites indiscrétions fâcheront fort Néferka et mettront la puce à l'oreille de Mérymès.
Z Si les personnages ont l'idée de se faufiler dans les appartements de Nebmaâtrê en son absence et qu'ils ne se font pas repérer (un nouveau test d'Agilité (8) est requis), ils découvriront peut-être des indices particulièrement troublants et décisifs pour la compréhension de l'histoire (voir l'encadré « Fantôme ou manipulation ? »).
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Néferka accorde une audience Pour toucher au cœur du problème, les personnages doivent faire parler le jardinier Montouhotep et sans l'aval de son maître, cela est fort compliqué (voir Le faux témoignage de Montouhotep). Aussi les joueurs doivent-ils s'efforcer d'obtenir une audience auprès de Néferka, que ce soit en recourant au soutien de Nesamon ou en faisant preuve de ténacité face aux nombreux intermédiaires qui se dresseront devant eux (dont Mérymès). Une fois qu'ils sont reçus par le notable, les personnages ont tout intérêt à se montrer humbles, directs et honnêtes. Ils ont affaire à un homme puissant et avisé qu'ils ne peuvent espérer tromper facilement. S'ils ont été précédés par un messager de Nesamon ou s'ils sont eux-mêmes porteurs d'un document où figure le sceau de leur commanditaire, Néferka est disposé à les écouter calmement. Toutefois, il n'hésitera pas à les congédier s'ils lui paraissent incohérents ou hésitants. Néferka a fort mal vécu la tentative d'assassinat de son fils et la culpabilité de Paser reste pour lui un mystère, encore aujourd'hui. Sa confiance totale en le jugement du Tjaty lui a néanmoins permis de retrouver la paix après cette épreuve et la perspective d'exhumer cette douloureuse histoire n'a rien de plaisant. Les personnages ont très peu de temps pour se montrer convaincants. Après voir attentivement écouté leur histoire, Néferka reprendra tous les éléments un par un, y cherchant des contradictions ou des incertitudes, confrontant les propos des différents personnages. C'est un moyen pour lui d'être absolument certain de saisir tous les tenants et les aboutissants de l'affaire (et pour vous de vous assurer que les joueurs ont bien compris l'intrigue). Il est important que les joueurs se rendent compte du poids de leurs accusations et de leurs conséquences : la justice de Pharaon aurait failli, des hommes auraient détourné un cadavre pour l'enterrer contre l'avis des autorités, un assassin serait en liberté et cet homme... pourrait être celui qui a essayé de tuer Nebmaâtrê.
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Ces révélations, nombreuses, troublantes, sont néanmoins plausibles (si les personnages ont correctement présenté les choses en tout cas) mais si Néferka est prêt à croire les personnages, il est encore incertain sur la conduite à tenir. Sur le plan politique, dévoiler le fait qu'un innocent a été condamné par le Tjaty revient à affaiblir le pouvoir royal. Sur le plan humain, révéler la conspiration des amis de Paser les expose à une sanction exemplaire alors qu'ils avaient peut-être vu juste et qu'ils avaient simplement souhaité rétablir Maât. Enfin, son fils Nebmaâtrê est peut-être encore en danger. Et que dire de la famille de Paser qui vit dans la pauvreté depuis ces tristes événements ?
Z Néferka se fonde sur les éléments que lui fournissent les personnages pour prendre une décision. Il devient de plus en plus clair que la clé du mystère réside en Montouhotep, le jardinier qui a permis à Mérymès de se tirer d'affaire. Si vous estimez que les personnages ont livré un récit clair et sincère, Néferka ordonne qu'on lui amène le serviteur afin de l'interroger. Ce dernier, confronté à la colère de son maître, finira par avouer ce qu'il sait et ce qu'il a fait. Les détails de son histoire sont abordés dans le paragraphe qui lui est consacré.
Z Si les personnages n'ont pas d'éléments probants, s'ils se contentent de demander un entretien avec le jardinier Montouhotep sans préciser qu'ils le suspectent d'avoir accusé Paser à tort et d'avoir couvert l'assassin qui rôde dans Ouaset, Néferka ne sera pas convaincu. Il ne voit pas le rapport entre les meurtres de ces hommes et son jardinier. Bien sûr, Néferka cherchera à approfondir le sujet et vous pouvez, par son intermédiaire, pousser les personnages à en dire plus qu'ils ne le souhaiteraient : quel est le lien entre Paser et les victimes ? Que le jardinier pourrait-il apporter de nouveau dans cette histoire ? Admettant que les cibles de l'assassin ont enterré Paser en toute illégalité, pourquoi leur assassin est-il lié au jardinier ? Ces personnes étaient convaincues de l'innocence de Paser et contestent la véracité du témoignage du jardinier Montouhotep : qui a pu le pousser à mentir en ce cas ? L'assassin ? Ainsi, les personnages parviendront peut-être à reformuler leur histoire et justifier l'interrogatoire de Montouhotep.
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Le faux témoignage du jardinier Montouhotep Montouhotep est un vieil homme, esseulé et taciturne, qui vit dans le quartier des serviteurs, une des nombreuses dépendances de la propriété. Il travaille pour Néferka depuis près de vingt ans, autant dire qu'il fait partie de la famille et que son témoignage contre Paser n'a éveillé aucun soupçon à l'époque de cette tragique affaire. Mais les temps ont changé et les personnages ont selon toute vraisemblance la ferme intention de lui faire avouer la vérité.
Z Même sans l'autorisation de Néferka, retrouver Montouhotep dans le parc ou chez lui est très simple : il suffit de demander aux serviteurs. Ce qui l'est moins, c'est de le faire discrètement et un Test d'Agilité (5) est requis. En cas d'échec, quelqu'un remarque la conversation et Montouhotep est assigné à résidence sur ordre de Mérymès tandis que les personnages sont invités à s'expliquer. Si ces derniers souhaitent passer outre cette interdiction, ils doivent à nouveau se montrer très discrets (il faut réussir un autre Test d'Agilité (7) pour déjouer l'attention des gardes qui surveillent le parc) afin de rejoindre sans encombre le jardinier dans sa demeure. En cas d'échec, Néferka les fera mettre dehors après que les gardes leur ont administré une généreuse bastonnade (rien de très grave bien sûr, mais quelques tours de combat et la perte d'une poignée de points de vie devraient suffire à leur faire comprendre leur erreur) et cela compliquera considérablement les négociations à venir.
Z Si les personnages ont déjà fait part de leurs soupçons à Néferka et que ce dernier les a écoutés, Montouhotep sera convoqué dans une salle d'audience privée. Là, ils pourront lui poser toutes les questions qu'ils souhaitent sous la surveillance attentive de Néferka. Les informations que le jardinier s'apprête à révéler compromettent Mérymès et celui-ci l'a compris dès qu'il a vu Montouhotep emmené sans ménagement dans les quartiers de son frère. C'est à cet instant, alors que les personnages obtiennent enfin les réponses à leurs interrogations, que Mérymès rassemble précipitamment quelques affaires, emmène avec lui trois gardes et décide de gagner la rive gauche pour détruire la tombe de Paser, quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit. Il devine qu'il aura beaucoup de comptes à rendre et de mensonges à proférer dans les jours qui viennent et il compte se débarrasser dès maintenant de son immatériel tortionnaire.
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Information Clé : Mérymès a acheté son faux témoignage à Montouhotep - Devant Néferka, Montouhotep parlera sans trop d'hésitation. Si les personnages sont seuls avec lui, la peur qui habite le jardinier devra être tempérée par de constantes paroles d'apaisement et de nombreuses promesses de protection. C'est une entreprise difficile, il faut lui proposer une manière crédible de se faire oublier dans les mois à venir et réussir un Test de Charisme (10). Voici l'histoire de Montouhotep. Le jardinier a un fils nommé Ankhmarê, un homme de près de trente ans aujourd'hui qui servit dans l'armée de Pharaon mais n'en supporta pas les contraintes. Il déserta en l'an 19, parvint à informer son père de son acte puis disparut pendant plusieurs mois. Un matin, Montouhotep fut informé par un fonctionnaire de justice que son fils avait été capturé non loin de Per Bastet et condamné aux travaux forcés pour désertion. Le jardinier put voir son fils une dernière fois à Mennefer avant qu'il ne fût emmené dans les mines de turquoise du Sinaï. Le père acquit une certitude au cours de cette ultime entrevue : Ankhmarê ne survivrait pas longtemps à ce traitement. Six mois plus tard, un autre événement bouleversa le vieil homme : le fils de son maître faillit périr en sa propre demeure, poignardé par un inconnu. Heureusement, les services du Tjaty se mirent rapidement sur la piste du criminel et commencèrent les interrogatoires. C'est alors que tout bascula. Un ou deux jours après l'ouverture de l'enquête, quelqu'un proposa abruptement à Montouhotep d'effacer les crimes de son fils et de le libérer afin qu'il refasse discrètement sa vie. C'était une opportunité unique, inespérée, la seule manière d'éviter une mort honteuse et douloureuse à son seul enfant et Montouhotep accepta la contrepartie qui lui fut demandée : accuser le scribe Paser de la tentative de meurtre contre Nebmaâtrê et témoigner devant le tribunal du Tjaty. À l'époque, le jardinier se douta bien que ce faux témoignage visait à dissimuler des faits terribles mais ce contrat ne pouvait être refusé, d'autant qu'il émanait de quelqu'un dont la capacité à l'honorer ne pouvait être mise en doute. Un militaire de carrière, connu dans les hautes sphères de Kémi... Mérymès.
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Voilà enfin dévoilée l'identité de l'homme qui a fait tuer Paser pour disculper le véritable assassin. Mais par-delà la mort, Paser semble l'avoir poussé à se révéler, érodant peu à peu sa santé mentale jusqu'à lui faire commettre une erreur. Ceux qui voient dans cette affaire la vengeance post-mortem d'un innocent ne peuvent que conclure à son succès. Les personnages soupçonnaient peut-être la culpabilité de Mérymès (les victimes ont été tuées par un authentique combattant, la carrière de l'homme est au point mort, son neveu représente un obstacle...) mais la stupéfaction de Néferka est totale. Dans un mélange de fureur et de froide détermination, il appelle la garde et ordonne la capture de son frère. Alors que la demeure de Néferka grouille d'hommes en armes et de serviteurs apeurés, le dernier acte du scénario peut débuter.
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Acte 5 : La folie de Mérymès Cet acte décrit la course éperdue de Mérymès vers la rive gauche et la tombe de Paser. L'objectif pour vous, conteuse, est de faire de cette dernière partie du scénario un moment palpitant et mouvementé dont la paroxysme est l'arrestation de Mérymès ou un combat désespéré contre ses sbires.
L'assassin révélé Comme nous l'avons vu, la fuite de Mérymès peut être déclenchée de deux manières : soit les personnages lui ont donné de bonnes raisons de penser qu'ils suspectent de graves irrégularités dans le procès de Paser (voir le paragraphe Face à Mérymès ) ; soit ce dernier comprend que le jardinier Montouhotep va être interrogé et que ses révélations peuvent le placer dans une situation extrêmement délicate (voir Le faux témoignage). Dans les deux cas, Mérymès estime que la menace représentée par Paser est plus urgente que celle de se voir accusé de meurtre et de subornation de témoin, aussi décide-t-il de quitter sur le champ la propriété pour la rive des morts en s'efforçant d'échapper aux poursuites que ne manqueront pas de provoquer les accusations qui pèsent contre lui. Après avoir récupéré quelques affaires dans ses appartements (notamment une dague et une épée), Mérymès emmène avec lui trois gardes qui lui sont dévoués et quitte le domaine au pas de course sous le regard des serviteurs médusés. Son premier objectif est de gagner la rive du Nil où il empruntera une barque avec ses hommes.
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Si les personnages assistent à la fuite subite de Mérymès sans en connaître les motifs précis, cela signifie qu'ils n'ont pas encore obtenu de réponses du jardinier. Ils peuvent décider de se lancer à sa poursuite. Les personnages doivent tous réussir un test d'Agilité (5) pour le suivre discrètement. Ce test est inutile s'ils décident de le stopper par la contrainte et un combat débute immédiatement. N'oubliez pas qu'à ce stade de l'histoire, rien n'incrimine officiellement Mérymès et les personnages ne se fient qu'à leur propre jugement. Mérymès peut tout à fait appeler à l'aide ou demander à ses serviteurs de trouver la police pour repousser les assauts des personnages qu'il essaie de faire passer pour de vulgaires malfrats. Son objectif est de gagner suffisamment de temps pour atteindre la tombe de Paser. Il fuira donc hors de la propriété à la moindre occasion.
Z Si les personnages ont participé à l'interrogatoire de Montouhotep, ils ont obtenu des éléments accablant Mérymès et il est de leur devoir d'intervenir. Néferka leur confère immédiatement toute autorité pour poursuivre et capturer son frère et ils bénéficieront de l'aide d'une demi-douzaine de gardes bien entraînés dont deux Nubiens particulièrement compétents. Ils sont ainsi dans leur bon droit. Dès lors, nous admettrons que les personnages essaient d'intercepter Mérymès que ce soit directement ou après une phase de filature. Selon que les personnages ont agi sur leur propre initiative ou qu'ils ont reçu un ordre de Néferka, la course-poursuite peut se dérouler de deux manières différentes (notez que Nebmaâtrê ne doit pas participer à l'action).
La course-poursuite : les personnages sont seuls Dans le premier cas énoncé plus haut, les personnages suivent Mérymès alors qu'ils n'en ont pas reçu l'ordre et que l'alerte n'a pas été donnée par Néferka. Ils peuvent ainsi essayer de traquer discrètement l'assassin et ses trois gardes à travers la cité jusqu'à sa destination, c'est-à-dire, dans un premier temps, les quais du Nil. Tous les personnages qui participent à cette filature au pas de course doivent effectuer un autre Test d'Agilité (6) pour suivre Mérymès sans se faire remarquer. En cas d'échec, leur cible fuit en direction du fleuve et ordonne à ses acolytes de les mettre hors d'état de nuire : Mérymès compte profiter du combat pour s'échapper.
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Si certains personnages souhaitent rompre le combat pour poursuivre Mérymès, ils doivent réussir un Test de Combat (7). En cas d'échec, les personnages en question sont bloqués dans les étroites ruelles de la cité et doivent poursuivre le combat jusqu'au tour suivant. Si, malgré ces embûches, certains d'entre eux écourtent leur participation au combat et se jettent sur les traces de Mérymès, ils le trouveront sur les quais, au milieu des entrepôts et des navires, en train de détacher une barque pour traverser le fleuve. Ils doivent comparer le résultat d'un Test d'Agilité au résultat du Test de Perception de Mérymès, soit 1 dé+2. Si Mérymès obtient un score supérieur ou égal à celui de l'un des personnages, il le repère et se précipite sur lui, épée à la main. Si les personnages ne cherchent pas à approcher discrètement le militaire, ces jets sont évidemment inutiles et le combat commence sans autre préambule. Au cas où les personnages seraient durablement bloqués par les gardes (c'est-à-dire qu'aucun d'entre eux n'est parvenu à rompre le combat pour partir à la poursuite de Mérymès en 4 Tours de combat), Mérymès a le temps de mettre sa barque à l'eau et de filer vers l'ouest. Enfin, il est possible que les personnages aient suivi Mérymès et les gardes sans les alerter. Ils les retrouveront alors sur les quais, en train de charger du matériel sur une barque, et devront réussir la confrontation Agilité contre Perception présentée plus haut pour ne pas être repérés.
La course-poursuite : les personnages bénéficient de l'appui de Néferka Si les personnages ont interrogé Montouhotep en présence de Néferka (second cas), Mérymès aura une précieuse avance sur eux mais il sera alors pourchassé par toute la garde et la police sera alertée. C'est un moment intense car les hommes en armes courent en tous sens dans les ruelles de Ouaset, bousculent les passants, renversent les étals en décrivant Mérymès à d'éventuels témoins de son passage. Bien sûr, les personnages devraient faire de même et un test réussi de Perception (6) leur permettra d'apercevoir un des gardes de Mérymès se diriger en courant
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vers les quais. Un test de Physique (7) est requis pour tenir le rythme. Si tous les personnages échouent à ce stade, Mérymès aura déjà filé sur le Nil lorsqu'ils arriveront sur les quais (voir Dernière confrontation). Ceux qui auront réussi ces jets pourront rattraper le criminel sur la berge. Cette phase du jeu doit se dérouler dans l'urgence, la précipitation. Les joueurs doivent sentir que Mérymès peut leur échapper en profitant de la confusion. Poussez-les à décrire leurs actions rapidement, sans trop réfléchir, et n'hésitez pas à leur aboyer dessus par personnages interposés lorsqu'ils montrent des hésitations. Ils doivent courir, fouiller tout le quartier et retrouver l'assassin. Par tous les moyens. Normalement, les personnages devraient maintenant être arrivés aux quais. Ils doivent être prêts à tenir tête à Mérymès.
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Une mystérieuse apparition Un événement étrange et inquiétant va donner une saveur toute particulière à cette folle épopée dans les rues de Ouaset. Les personnages vont en effet apercevoir le « spectre » qui terrorise Mérymès.
Z Si les personnages suivent discrètement Mérymès, ils l'observeront au bout de quelques minutes interrompre brutalement sa progression dans les ruelles, figé à l'angle d'un mur. Après avoir poussé un cri de peur et de surprise, l'homme fera précipitamment demi-tour sans remarquer les personnages, les yeux hagards. Si les personnages prennent quelques secondes pour s'aventurer dans la petite rue que Mérymès a évité d'emprunter, ils apercevront dans la pénombre une forme rigide, une silhouette drapée de blanc, portant une perruque cérémonielle et deux beaux bracelets d'or aux poignets. L'apparition disparaît une fraction de seconde plus tard et les personnages ne peuvent pas déterminer si elle s'est littéralement évaporée ou si elle s'est plus prosaïquement enfoncée dans les profondeurs de la cité.
Z Une scène analogue se produira si les personnages sont activement aux trousses de Mérymès. Au cours de la cavale, ils l'entendront pousser un hurlement et l'apercevront, épée brandie, en train de balayer l'air tout en criant à un agresseur invisible de le « laisser tranquille ». Mérymès poursuivra sa course en titubant quelques instants, manifestement choqué. Si les personnages jettent un oeil dans la ruelle où semblait se trouver le mystérieux adversaire de Mérymès, ils apercevront la silhouette décrite plus haut. Cette apparition devrait corroborer l'explication surnaturelle pour laquelle les joueurs ont pu opter : la chose qui terrorise Mérymès ne peut qu'être le fantôme de Paser. Il existe toutefois une autre explication, détaillée plus loin dans le paragraphe Fantôme ou manipulation ?. À sa lecture, vous comprendrez pourquoi Nebmaâtrê ne doit pas être visible pendant cette scène.
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Dernière confrontation Nous voilà au dénouement du scénario, l'opposition finale entre les personnages et Mérymès qui constitue la conclusion logique et la plus probable de cette histoire. Nous partons du principe que les personnages ont suivi la trace de Mérymès jusqu'au Nil et qu'ils comptent l'intercepter. Quelques pistes alternatives vous seront présentées afin de gérer d'éventuelles situations imprévues. Afin que la scène soit aussi poignante et dramatique que possible, l'idéal serait que les personnages soient seuls face à Mérymès et à ses gardes lorsqu'ils parviendront aux quais. S'ils ont agi sans l'autorisation de Néferka, cela sera vraisemblablement le cas. Cela dit, même si les personnages agissent sur ordre de Néferka et qu'ils sont épaulés par plusieurs gardes, arrangez-vous pour qu'ils arrivent les premiers sur les lieux en expliquant que leurs renforts sont encore dans les rues de Ouaset. Il est important que les joueurs prennent conscience du risque que courent leurs personnages en se frottant à un homme aussi dangereux et déraisonnable. Qu'il les ait repérés lors de leur arrivée sur les quais (voir l'opposition Agilité/Perception présentée dans La course-poursuite) ou que les personnages aient décidé de se manifester spontanément, la réaction de Mérymès sera la même, il est hors de question que ces insignifiants trublions se mettent en travers de son chemin. Il se lancera, lui et ses hommes (si ces derniers n'ont pas été neutralisés plus tôt), contre les personnages et le combat commencera. La folie et la terreur qui se sont saisies de Mérymès transparaissent clairement dans son regard halluciné. Il n'hésitera pas à faire usage de son épée et il frappe pour tuer, quelles qu'en soient les conséquences. Même les gardes qui le protègent, armés de matraques, semblent surpris par la haine dévorante qui l'anime. Faites comprendre à
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vos joueurs que Mérymès jette ses dernières forces dans la bataille, comme s'il se savait déjà condamné. Il sera malheureusement impossible de le raisonner pendant tout le temps que durera le combat (vous utiliserez pour cela les caractéristiques de Mérymès et de ses hommes fournies en fin de scénario). S'il est grièvement blessé et qu'il ne peut plus poursuivre le combat, il livrera aux personnages un discours incohérent, leur demandant de l'achever tout en maudissant Nebmaâtrê, Néferka et Paser. Ce serait un moment parfait pour l'arrivée des gardes de Néferka (si les personnages agissent sur son ordre) ou de la police (alertée par le raffut du combat). Les conséquences de la capture ou de la mort de Mérymès sont traitées dans l'épilogue.
Et si ça ne se passe pas comme prévu ? L'imagination de vos joueurs peut vous placer dans nombre de situations délicates et vous éloigner quelque peu de la conclusion que nous avons envisagée. Nous vous rappelons que vous avez à tout moment la possibilité de ramener subtilement vos joueurs dans le chemin de l'intrigue en décourageant l'exploration de pistes stériles, à moins bien sûr que ces digressions et contretemps ne contribuent à la bonne ambiance de la table de jeu (interprétation des personnages, questions sur la civilisation égyptienne...). Nous vous faisons néanmoins quelques suggestions pour traiter cette dernière scène d'une manière adaptée aux actions de vos joueurs :
Z Si les personnages attaquent Mérymès dans le domaine de Néferka, sans l'autorisation de ce dernier et en se fondant uniquement sur des présomptions, leur imprudence peut leur coûter très cher. Peu importe ce qu'ils pensent être vrai ou justifié, la réalité est qu'ils s'attaquent à un notable, chez lui, sans justification officielle ni même le prétexte de la légitime défense. Objectivement, il s'agit d'une agression pure et simple , raison pour laquelle Mérymès pourra faire appel à tous les gardes de Néferka et à la police. Les personnages encourent de très lourdes peines s'ils ne parviennent pas à convaincre que leur action « précipitée » était motivée par la volonté de jouer les redresseurs de tort. En tout cas, ces arguments restent difficile-
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ment recevables car il n'appartient pas à de simples citoyens de rendre la justice. Il s'agit d'une prérogative irréductible de Pharaon et des représentants qu'il juge dignes d'assumer cette fonction. Si les joueurs choisissent cette option, cela peut signifier l'échec pur et simple de leur mission car ils n'auront pas l'occasion de faire éclater le scandale et seront désavoués par Nesamon.
Z Si les personnages suivent Mérymès et ses hommes dans la plus grande discrétion jusqu'aux quais et qu'ils décident de ne pas les intercepter, ils assisteront au départ de leur cible vers la rive gauche. Ils peuvent bien sûr décider de poursuivre leur filature sur le Nil mais ils doivent pour cela emprunter une barque sans se faire remarquer — c'est-à-dire réussir un Test d'Agilité (6) — puis s'engager sur les flots. La vigilance de Mérymès est difficile à prendre en défaut et tout l'équipage des personnages devra réussir un nouveau Test de Voyage (6), sans quoi il sera repéré et Mérymès, une fois sur la terre ferme, s'emploiera à l'éliminer. Vous l'aurez compris, il sera extrêmement difficile de suivre Mérymès jusqu'à sa destination sans déclencher le combat final. Si malgré tout, cela devait se produire (et les joueurs devraient vous avoir proposé des stratagèmes convaincants, pas seulement jeté des dés pour réussir des tests d'Agilité), les personnages glisseront longuement sur les canaux envahis de papyrus cheminant entre les digues de la rive occidentale puis marcheront en direction du désert Libyque pendant plus d'une heure. Mérymès gravira alors un talus caillouteux dominé par une haute falaise isolée et s'attachera à exhumer à mains nues un petit monument, à peine visible sous une couche de sable et de cailloux. Il mettra rageusement à jour la structure d'une minuscule tombe creusée dans le roc et en dégagera l'entrée de son épée. Si personne n'intervient, Mérymès en extraira un sarcophage qu'il jettera au sol dans un cri de joie démente puis le brisera pour en sortir le corps de Paser. À ce stade, même ses hommes sont interloqués et, finalement, ils tenteront de maîtriser leur maître avant qu'il ne débite la momie de Paser en morceaux. Espérons que les personnages, conscients de l'atrocité de cet acte et de l'insulte faite à Maât, prendront les choses en main.
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Il est également possible que les personnages aient perdu la trace de Mérymès. Cela se produira s'ils ne tiennent pas compte de sa disparition, s'ils échouent à le suivre dans les rues de Ouaset alors qu'il se dirige vers les quais ou s'ils sont occupés à combattre ses gardes pendant au moins quatre tours. Dans ce cas, Mérymès leur échappera et à leur arrivée aux quais, soit sa barque aura disparu dans l'obscurité (si la scène se passe la nuit), soit elle sera mêlée au flot d'embarcations qui grouillent entre les deux rives de Ouaset. Si vous êtes d'humeur conciliante ou que vous sentez que cet échec risque de frustrer vos joueurs, accordez-leur un test de Perception (10) et ils apercevront presque fortuitement leur cible en cas de réussite, leur permettant de reprendre la chasse.
Z Oui, les personnages peuvent... ne pas poursuivre Mérymès. Peut-être trouvent-ils que cela est trop risqué, inutile. Pire, ils peuvent avoir choisi de nuire à Néferka pour une raison obscure voire même chercher à soutenir Mérymès dans sa quête. Dans ce dernier cas, Mérymès refusera leur assistance pour l'instant mais sera susceptible de faire appel à eux ultérieurement et, pourquoi pas, devenir leur Contact, se substituant ainsi à Nesamon. Si c'est le cas, la vie des personnages risque de prendre un bien sombre tournant et les joueurs doivent s'attendre à plonger dans les méandres les moins avouables de la société égyptienne.
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Fantôme ou manipulation ? Tout au long de cette histoire, un point reste en suspens, ambigu et insaisissable : qu'en est-il réellement du fantôme de Paser ? Certes, Mérymès semble affecté par une force extérieure et les personnages ont remarqué une présence suspecte dans les rues de Ouaset ou dans le jardin de Néferka mais s'agit-il de coïncidences, du délire d'un homme fragile ou de réels indices d'une activité « fantômatique » ? L'explication finale est laissée à votre appréciation afin que vous puissiez moduler la dimension surnaturelle de ce scénario. Notre intention est que ce point puisse rester dans le flou, susciter des interrogations et des débats afin que les personnages sceptiques concluent à une explication rationnelle tandis que les croyants choisiront l'option métaphysique. En laissant les personnages (et donc les joueurs) dans l'incertitude, vous traduisez le fait que la population égyptienne intégrait ses croyances et ses mythes à tous les aspects de sa vie courante et qu'il n'était pas nécessaire pour elle d'obtenir des réponses pragmatiques alors que la religion et la tradition apportaient des solutions évidentes. Pour les joueurs les plus curieux et insatisfaits, nous livrons ici des éléments en faveur d'une explication rationnelle (totalement optionnelle, nous vous le rappelons). Selon cette version, Nebmaâtrê a depuis longtemps des doutes quant à l'intégrité de son oncle Mérymès et, plusieurs mois avant le début de cette histoire, il est parvenu à obtenir des éléments décisifs de Montouhotep, à l'occasion d'une soirée très arrosée. Montouhotep a laissé échappé que Paser était innocent et Nebmaâtrê a rapidement vu ses soupçons confirmés : en reconstituant l'histoire de ces cinq dernières années et remis en perspective le comportement de son oncle à son égard et à celui de son père, il comprit finalement que Mérymès avait tenté de l'assassiner. Le procès ayant déjà eu lieu et le coupable condamné, Nebmaâtrê jugea plus prudent de faire éclater cette affaire de manière insidieuse, en poussant Mérymès à se révéler tout en exerçant une vengeance aussi cruelle que discrète. Connaissant les difficultés psychologiques de son oncle, il s'employa — et prit plaisir — à le tourmenter en se faisant passer pour le fantôme de Paser. Pendant des semaines,
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Nebmaâtrê endossa le rôle du défunt et se posta devant les fenêtres de Mérymès, le frôla dans l'obscurité des couloirs de la maison, déplaça des objets et lui laissa de nombreux indices inquiétants. La supercherie fonctionna, peut-être même trop bien car Mérymès, convaincu d'être tourmenté par Paser, chercha à comprendre comment cela était possible et retrouva les quatre conspirateurs auxquels il attribua ses maux. Nebmaâtrê est désolé que sa manoeuvre ait entraîné de nouveaux meurtres mais il est également secrètement satisfait d'assister à la descente aux enfers de son oncle dont les exactions ont fini par être remarquées et punies. Ainsi, les personnages sont indirectement les instruments de la vengeance de Nebmaâtrê. Note : Si les personnages parviennent à fouiller la chambre de Nebmaâtrê, ils y trouveront son matériel, du fard blanc et des vêtements identiques à ceux que portait Paser lors de son procès.
Épilogue Si les personnages ont neutralisé Mérymès sur ordre de Néferka, la situation et claire : ils ont obéi à un supérieur hiérarchique et ont rempli avec succès la mission qu'il leur a confiée. Si Mérymès a survécu à cette aventure, il avouera tout à son frère : la tentative de meurtre de Nebmaâtrê, le faux témoignage, le retour de Paser, les assassinats des conspirateurs puis sa tentative désespérée de réduire Paser au silence. Les personnages ne seront pas inquiétés par les autorités car Nesamon et Néferka couvriront leurs actes : en fin de compte, ils ont rétabli la vérité et permis à Néferka de voir clair dans le jeu de son frère et c'est une inestimable, quoique douloureuse, révélation. Au cas où Mérymès périrait dans l'affrontement, les personnages devront convaincre Néferka que son frère ne leur a pas laissé le choix, version que ses sbires ou d'éventuels témoins pourront confirmer. Au cas où les personnages auraient neutralisé Mérymès de leur propre initiative, nous retrouvons la situation décrite au début de Et si ça ne se passe pas comme prévu ?
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et il sera capital qu'ils se justifient en recourant aux témoignages de Montouhotep, des hommes de Mérymès (qui admettront que leur chef leur avait donné pour ordre d'abattre les importuns) et éventuellement de Nebmaâtrê. Si Mérymès échappe aux personnages, ces derniers manqueront une occasion de s'illustrer et de faire forte impression à Nesamon. Néanmoins, s'ils ont accompli avec succès leur mission initiale (retrouver Nétihor et comprendre les raisons de sa disparition), Nesamon sera satisfait et il les félicitera tout en regrettant que le fond de l'histoire n'ait pu être élucidé. Dans tous les cas, si Mérymès est vivant et que les éléments apportés par les personnages ont permis d'établir sa culpabilité et de le faire passer aux aveux, Néferka décidera de ne pas ébruiter cette affaire, remerciera discrètement les personnages et leur demandera de ne plus se mêler de cette histoire. Les personnages seront peut-être choqués par cette décision mais Nesamon leur expliquera que Néferka ne peut pas prendre le risque de remettre ouvertement en cause le jugement du Tjaty. En fait, quelques jours après la conclusion de ce scénario, les personnages apprendront de Nesamon que Mérymès est mort chez lui dans des circonstances inconnues. La justice a finalement été rendue : Néferka aura sans doute autorisé son frère à se suicider... à moins que le fantôme de Paser n'ait eu raison de son vieil ennemi.
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Récompenses Évoluer dans les hautes sphères de la société de Ouaset est une entreprise risquée où le moindre faux pas mène au discrédit, à la prison ou à la mort. La rétribution des personnages en cas de réussite se doit d'être à la hauteur des risques qu'ils ont pris. Compte tenu de la sensibilité politique de cette intrigue et du choix de Néferka de traiter l'affaire en « interne », les personnages ne peuvent pas s'attendre à une reconnaissance officielle de leur talent ou à une progression sensible dans la hiérarchie ou la société égyptienne. Pourtant, ils auront convaincu Nesamon de leur valeur. Il les considérera comme des alliés de poids. Dès lors, les personnages sont devenus ses hommes de confiance et le notable fera appel à eux chaque fois que les circonstances le demanderont. De manière plus concrète, les personnages bénéficieront d'une modeste récompense en nature (nourriture, mobilier, bijoux) et il accédera à toute requête raisonnable. À l'issue de cette aventure, les personnages gagnent un point de Maât et un point dans un Attribut de leur choix. Lors du prochain scénario, ils bénéficieront ainsi directement des fruits de leur expérience et pourront relever des défis encore plus exigeants. Nous espérons vous revoir très bientôt sur la terre de Touthmès III.
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Les personnages de ce scénario Vous trouverez ci-dessous des précisions sur les personnages importants de ce scénario ainsi que leurs principales caractéristiques.
Mérymès, militaire à la retraite, arriviste et assassin Description - Mérymès est un homme trapu et musculeux d'une quarantaine d'années aux manières rudes et au regard fiévreux. Il est vêtu d'une robe blanche fonctionnelle et porte les cheveux courts. Attributs - Agilité 4 ; Physique 6 ; Perception 2 ; Charisme 0 Artisanat 2 ; Bureaucratie 2 ; Combat 6 ; Culture égyptienne ; 4 ; Érudition 2 Médecine 0 ; Tir 4 ; Voyage 2 Points de vie : 18 Équipement - Dague (4), épée (6)
Néferka, ambassadeur de Pharaon rongé par la maladie Description - Néferka est un homme d'environ 45 ans, grand et maigre, à la peau parcheminée par la maladie mais au regard toujours vif et perçant. Il porte de grandes robes blanches et de lourds bijoux d'or et de pierres précieuses. Il est fréquemment accompagné de son médecin personnel. Attributs - Agilité 2 ; Physique 0 ; Perception 6 ; Charisme 6 Artisanat 2 ; Bureaucratie 6 ; Combat 2 ; Culture égyptienne 4 ; Érudition 4 Médecine 0 ; Tir 0 ; Voyage 2 Points de vie : 9
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Nebmaâtrê, fils de Néferka et fantôme occasionnel Description - Ce beau jeune homme d'une vingtaine d'années au visage encore enfantin ne semble pas réellement mesurer les responsabilités qui l'attendent. Il passe beaucoup de temps dans le jardin à observer fleurs et animaux et à discuter avec les serviteurs. Attributs - Agilité 2 ; Physique 2 ; Perception 4 ; Charisme 4 Artisanat 2 ; Bureaucratie 2 ; Combat 2 ; Culture égyptienne 4 ; Érudition 4 Médecine 0 ; Tir 0 ; Voyage 2 Points de vie : 12
Les neveux de Houni Description - Ces deux garçons solidement bâtis n'ont qu'un objectif : protéger leur oncle des intrus. Ils échoueront malheureusement dans leur tâche. Attributs - Agilité 2 ; Physique 4 ; Perception 2 ; Charisme 0 Artisanat 4 ; Bureaucratie 0 ; Combat 4 ; Culture égyptienne 2 ; Érudition 0 Médecine 0 ; Tir 2 ; Voyage 2 Points de vie : 15 Équipement - Gourdin (3)
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Les policiers Description - Ces hommes qui se déplacent en patrouilles de deux ou trois agents se montrent inflexibles et parfois arrogants. Ils interviendront contre les personnages dès que ces derniers troubleront l'ordre public. Attributs - Agilité 4 ; Physique 2 ; Perception 4 ; Charisme 2 Artisanat 0 ; Bureaucratie 2 ; Combat 4 ; Culture égyptienne 2 ; Érudition 0 Médecine 2 ; Tir 2 ; Voyage 2 Points de vie : 16 Équipement - Matraque (4), protections de cuir (2)
Les sbires de Mérymès Description - Ces gardes à l'air patibulaire sont d'anciens soldats placés sous les ordres de Mérymès. Ils ne portent qu'un simple pagne de lin laissant apparaître leurs corps couturés de cicatrices. Attributs - Agilité 4 ; Physique 6 ; Perception 2 ; Charisme 0 Artisanat 0 ; Bureaucratie 0 ; Combat 4 ; Culture égyptienne 2 ; Érudition 0 Médecine 2 ; Tir 4 ; Voyage 4 Points de vie : 16 Équipement - Matraque (3), longue dague (4) , protections de cuir (1)
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« Que ton cœur ne soit pas vaniteux à cause de ce que tu sais. Prends conseil auprès de l'ignorant comme du savant car on n'atteint pas les limites de l'art et il n'existe pas d'artisan ayant atteint la perfection. »
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