JDR - PDF - FR - D&D 5 - Donjons Et Dragons - Lost Mine of Phandelver [PDF]

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Zitiervorschau

ÂGE 12+

DUNGEONS ^ D R A G O N S

INTRODUCTION Diriger l'aventure..... L e contexte L'aperçu L'amorce d e l'aventure L e s Forgotten Realms

...3 ...3 ..4 ....4

1EË P A R T I E : DES F L È C H E S G O B E L I N E S L'embuscade des gobelins La tanière d e s C r a g m a w

.6 .6 ....7

2E PARTIE : P H A N D A L I N E Les rencontres à Phandaline. Les PNJ importants La d e s c r i p t i o n du village Les ruffians des Fers Rouges Le repaire des Fers Rouges

.14 .14 .15 .15 .19 .20

E

3 P A R T I E : L A T O I L E DE L ' A R A I G N É E . La Piste des Troisangliers Conyberry et l'antre d'Agathe

...2 ...2

Le Puits du Vieux Hibou Les ruines d'Arbrefoudre L ' E p e r o n d e la V o u i v r e Le château des Cragmaw

29 29 35 35

4 E P A R T I E : LA C A V E R N E DU R E S S A C Le niveau des p e r s o n n a g e s L e s r é c o m p e n s e s en points d'expérience Les monstres errants La disposition générale L e s r e n c o n t r e s s u r la c a r t e Conclusion

42 42 42 42 42 42 51

A N N E X E A : OBJETS MAGIQUES Utiliser u n objet m a g i q u e Descriptions des objets

52 52 52

.27 .27

ANNEXE B : MONSTRES Statistiques Descriptions des monstres

54 54 56

.28

I N D E X DES RÈGLES

64

INTRODUCTION C e livre s ' a d r e s s e au m a î t r e du d o n j o n . Il contient u n e a v e n t u r e D U N G E O N S & D R A G O N S complète, ainsi q u e le descriptif d e toutes l e s c r é a t u r e s et d e t o u s les objets m a g i q u e s qui a p p a r a i s s e n t d a n s cette a v e n t u r e . Il p r é s e n t e aussi le m o n d e d e s F o r g o t t e n Realiîis, l'un d e s u n i v e r s l e s p l u s p é r e n n e s d e D & D et v o u s e n s e i g n e c o m m e n t diriger u n e p a r t i e . L e livret m o i n s é p a i s qui a c c o m p a g n e celui-ci (et q u e n o u s a p p e l l e r o n s par la suite le « livret d e r è g l e s ») r e n f e r m e t o u t e s les r è g l e s dont v o u s avez b e s o i n p o u r a r b i t r e r les d i v e r s e s situations qui s e p r é s e n t e r o n t tout au long d e l'aventure.

D I R I G E R L'AVENTURE Lost Mine of Phandelver e s t u n e a v e n t u r e p o u r q u a t r e à cinq p e r s o n n a g e s d e niveau 1. Au fil d e l'histoire, l e s p e r s o n n a g e s évolueront j u s q u ' à a t t e i n d r e le niveau 5. L'aventure s e d é r o u l e non loin d e la ville d e Neverwinter, s u r la Côte d e s É p é e s , d a n s l'univers d e s Forgotten R e a l m s . L a Côte d e s É p é e s fait p a r t i e d u Nord, u n vaste r o y a u m e c o m p o s é d e c o m m u n a u t é s indépendantes entourées de régions sauvages propices à l'aventure. Nul b e s o i n d'être u n e x p e r t d e s F o r g o t t e n R e a l m s p o u r diriger c e t t e a v e n t u r e : c e livre contient toutes les i n f o r m a t i o n s dont vous avez b e s o i n . Si c'est la p r e m i è r e fois q u e v o u s dirigez u n e p a r t i e de D&D, lisez la section Le m a î t r e du d o n j o n qui v o u s a i d e r a à a p p r é h e n d e r votre rôle et vos r e s p o n s a b i l i t é s . La section L e contexte vous d o n n e toutes l e s i n f o r m a t i o n s n é c e s s a i r e s p o u r l a n c e r l'aventure, t a n d i s q u e celle intitulée L'aperçu décrit le d é r o u l e m e n t probable d e l'aventure et vous indique ce q u e l e s p e r s o n n a g e s - j o u e u r s feront p r o b a b l e m e n t à tel ou tel m o m e n t .

N Bien que le MD contrôle les m o n s t r e s et les scélérats tout a u long d e l'aventure, il n'entretient p a s d e rivalité avec les j o u e u r s . S o n rôle consiste à o p p o s e r d e s défis à l e u r s p e r s o n n a g e s à l'aide d e r e n c o n t r e s et d'épreuves dignes d'intérêt, à veiller à ce q u e le j e u n e piétine p a s et à appliquer les règles d e m a n i è r e équitable. L e plus i m p o r t a n t q u a n d on devient MD, c'est d e s e s o u v e n i r q u e les règles n e sont q u e d e s outils d e s t i n é s à vous faire p a s s e r u n bon m o m e n t . C e n e sont p a s elles qui c o m m a n d e n t , c'est vous, en tant q u e MD. Veillez d o n c à guider le j e u et l'utilisation d e s règles d e m a n i è r e à c e que tout le m o n d e s ' a m u s e . N o m b r e d e j o u e u r s d e D U N G E O N S & D R A G O N S trouvent q u ' ê t r e MD, c'est c e qu'il y a d e p l u s p a s s i o n n a n t d a n s le j e u . G r â c e aux i n f o r m a t i o n s f o u r n i e s p o u r c e t t e aventure, v o u s s e r e z p r ê t à j o u e r c e rôle p o u r votre g r o u p e . ^

LE MAÎTRE DUJ)ONJON L e m a î t r e du d o n j o n (MD) j o u e u n rôle bien p a r t i c u l i e r d a n s u n e p a r t i e de D U N G E O N S & D R A G O N S . Le MD est l ' a r b i t r e : q u a n d l'issue d e s é v é n e m e n t s r e s t e s u j e t t e à débat, c'est à lui d e décider c o m m e n t appliquer les r è g l e s et c o m m e n t p o u r s u i v r e l'histoire. Le MD est le n a r r a t e u r : c'est lui qui d o n n e le r y t h m e d e l'histoire. Il p r é s e n t e les divers défis q u e les j o u e u r s doivent relever et les r e n c o n t r e s qu'ils font. Le MD r e p r é s e n t e l'interface e n t r e les j o u e u r s et le m o n d e d e D&D. C'est a u s s i lui qui lit (et p a r f o i s écrit) l'aventure et décrit ce qui s e p a s s e en r é p o n s e aux a c t i o n s d e s p e r s o n n a g e s . Le MD j o u e l e s m o n s t r e s : c'est à lui d'incarner les m o n s t r e s et les adversaires principaux que les aventuriers affrontent et donc d e décider de leurs actions et de lancer les d é s pour eux. Il incarne également tous les p e r s o n n a g e s a u t r e s que les aventuriers que c e s d e r n i e r s rencontrent lors d e leur épopée, c o m m e le prisonnier d a n s la tanière d e s gobelins ou l'aubergiste du village. Qui devrait f a i r e le MD d a n s votre g r o u p e d e j e u ? Celui qui en a envie ! Celui qui a le p l u s envie d e r é u n i r un g r o u p e et d e l a n c e r u n e a v e n t u r e devient souvent le MD p a r défaut, m a i s ce n'est p a s u n e obligation.

2 INTRODUCTION

^ L E S R È G L E S D U JEU

^

En tant que maître du donjon, vous détenez l'autorité suprême quand il s'agit de régler une question ou une dispute en cours de partie. Voici quelques conseils pour vous aider à arbitrer les différents cas qui se présentent. Quand vous avez un doute, décidez-vous vite ! Il vaut mieux faire avancer le jeu que de rester embourbé dans (es règles. Ce n'est pas une compétition. Le MD n'est pas en compétition contre les personnages-joueurs, il est là pour jouer les monstres, arbitrer l'utilisation des règles et faire avancer l'histoire. C'est une histoire partagée. L'histoire appartient au groupe entier, laissez donc les joueurs y contribuer par les actions d e leurs personnages, jouer à DUNGEONS & DRACONS, c'est faire appel à son imagination et se rassembler pour raconter une histoire en groupe. Laissez les joueurs participer à la narration. Soyez cohérent. Si vous décidez qu'une règle fonctionne d e telle manière lors d'une session de jeu, veillez à ce qu'elle fonctionne de même lors de la session suivante. Veillez à ce que tout le monde participe. Assurez-vous que tous les personnages aient une chance de briller. Si certains joueurs hésitent à prendre la parole, n'oubliez pas de leur demander ce que font leurs personnages. Soyez juste. Utilisez votre pouvoir de maître du donjon à bon escient seulement. Montrez-vous juste et impartial vis-à-vis des règles et des joueurs. Restez attentif. Jetez un œil à vos camarades de table de temps à autre, pour vérifier que tout se passe bien. Si tout le monde a l'air de s'amuser, détendez-vous et poursuivez. Si l'ennui commence à poindre, il est peut-être temps de faire une pause ou de mettre un peu d'animation dans la partie. w

I M P R O V I S E R U N T E S T DE C A R A C T É R I S T I Q U E L'aventure vous indique généralement quel test de caractéristique les p e r s o n n a g e s doivent effectuer d a n s u n e situation d o n n é e et contre quel degré de difficulté (DD). Mais parfois, les aventuriers tentent d e s c h o s e s qu'il était impossible d e prévoir. C'est a l o r s à vous d e décider s'ils réussissent ou non. S'il s'agit de quelque c h o s e que tout le m o n d e peut faire s a n s mal, n e d e m a n d e z p a s d e test d e caractéristique, décrivez seulement aux j o u e u r s c e qui s e p a s s e . D e même, s'il est impossible que qui que ce soit r é u s s i s s e la tâche décidée, informez simplement les j o u e u r s que leur plan n e fonctionne pas.

S i n o n , r é p o n d e z à c e s trois q u e s t i o n s t r è s s i m p l e s : • Quelle s o r t e d e test d e c a r a c t é r i s t i q u e ? • Quelle difficulté ? • Quel r é s u l t a t ? Utilisez la description d e s valeurs d e c a r a c t é r i s t i q u e s et d e s c o m p é t e n c e s a s s o c i é e s d a n s le livret d e règles p o u r vous aider à décider quel test utiliser. D é t e r m i n e z ensuite la difficulté d e la t â c h e à accomplir afin d e définir le D D d e c e test. P l u s le DD est élevé, plus la t â c h e e s t difficile. Le p l u s simple p o u r d é t e r m i n e r le DD, c'est d e savoir si la tâche est d'une difficulté facile, m o d é r é e o u difficile et d'utiliser le DD a s s o c i é à c e t t e difficulté. • F a c i l e ( D D 10). U n e tâche facile d e m a n d e u n niveau d e c o m p é t e n c e m i n i m u m ou u n p e u d e c h a n c e . • M o d é r é e ( D D 15). U n e tâche d ' u n e difficulté m o d é r é e exige u n niveau d e c o m p é t e n c e u n p e u plus i m p o r t a n t . U n pers o n n a g e bénéficiant d e p r é d i s p o s i t i o n s n a t u r e l l e s et d'un e n t r a î n e m e n t a p p r o p r i é a plus d e c h a n c e s d e r é u s s i r u n e telle t â c h e q u e d'échouer. ^ • Difficile ( D D 20). L e s t â c h e s difficiles r e g r o u p e n t tout c e qui d é p a s s e l e s c a p a c i t é s d e la p l u p a r t d e s gens, à m o i n s d e recevoir d e l'aide o u d e bénéficier d ' a p t i t u d e s e x t r a o r d i n a i r e s . Et m ê m e avec d e s p r é d i s p o s i t i o n s n a t u r e l l e s et d e l'entraînement. un p e r s o n n a g e a besoin d'une bonne dose de chance (ou d ' u n e f o r m a t i o n s p é c i a l i s é e p a r t i c u l i è r e m e n t p o u s s é e ) p o u r a c c o m p l i r u n e t â c h e difficile. L'issue d'un test r é u s s i s e d é t e r m i n e g é n é r a l e m e n t s a n s mal : le p e r s o n n a g e accomplit la t â c h e à laquelle il s'était attelé, d a n s les l i m i t e s d u r a i s o n n a b l e . C'est souvent tout a u s s i simple d e savoir c e qui s e p a s s e q u a n d u n p e r s o n n a g e r a t e s o n test : il n'arrive p a s à e x é c u t e r la tâche voulue.

L E GLOSSAIRE L'aventure utilise d e s t e r m e s avec lesquels v o u s n'êtes peut-être p a s familier. N o u s e n e x p l i q u o n s q u e l q u e s - u n s ici, et p o u r c e u x ayant trait a u x règles, reportez-vous au livret d e règles. Les personnages. Ce t e r m e d é s i g n e les a v e n t u r i e r s q u ' i n c a r n e n t les j o u e u r s . Ce s o n t les p r o t a g o n i s t e s d e s a v e n t u r e s D&D. Un g r o u p e d e p e r s o n n a g e s ou d ' a v e n t u r i e r s s'appelle tout s i m p l e m e n t u n groupe. Les personnages non-joueurs (PNJ). C e t e r m e d é s i g n e les p e r s o n n a g e s c o n t r ô l é s p a r le MD. C'est à lui et à l'aventure d'orienter le c o m p o r t e m e n t d e c h a q u e PNJ. L'encadré. L'aventure p r é s e n t e à p l u s i e u r s r e p r i s e s d e s t e x t e s d e s c r i p t i f s c o n ç u s p o u r ê t r e l u s à voix haute a u x j o u e u r s o u p a r a p h r a s é s à leur intention. Ils a p p a r a i s s e n t d a n s d e s e n c a d r é s et s e r v e n t p r i n c i p a l e m e n t à d é c r i r e le c o n t e n u d ' u n e pièce o u à p r é s e n t e r u n extrait d e dialogue scripté. Les profils. Tout m o n s t r e ou PNJ qui r i s q u e fort d e p a r t i c i p e r à u n c o m b a t s ' a c c o m p a g n e d e s e s s t a t i s t i q u e s de j e u , afin q u e le MD p u i s s e l'utiliser. C e s s t a t i s t i q u e s sont p r é s e n t é e s s o u s f o r m e d e profil. Vous t r o u v e r e z t o u s l e s profils dont v o u s avez b e s o i n d a n s l'annexe B. La dizaine. D a n s les F o r g o t t e n R e a l m s , u n e s e m a i n e c o m p t e dix j o u r s et s'appelle u n e dizaine. C h a q u e m o i s s e c o m p o s e d e trois d i z a i n e s , soit trente j o u r s au total.

L E S OBJETS MAGIQUES ET LES MONSTRES Q u a n d le t e x t e s e r é f è r e à u n objet m a g i q u e , son n o m s e p r é s e n t e e n italique. C o n s u l t e z l'annexe A p o u r o b t e n i r u n e d e s c r i p t i o n d e l'objet et d e s e s p r o p r i é t é s m a g i q u e s . D e m ê m e , q u a n d le texte p r é s e n t e le n o m d ' u n e c r é a t u r e e n g r a s , c'est u n indice visuel indiquant q u e le profil d e c e t t e c r é a t u r e s e trouve d a n s l'annexe B.

LES ABRÉVIATIONS Voici les abréviations u t i l i s é e s d a n s c e t t e a v e n t u r e : DD = degré d e difficulté

pp = pièces de platine

po = pièces d'or

pe = pièces d'électrum

pa = pièces d'argent

PX = points d'expérience

pc = pièces d e cuivre

LE CONTEXTE Il y a plus d e cinq siècles, d e s c l a n s d e n a i n s et d e g n o m e s conclurent u n a c c o r d c o n n u s o u s le n o m d e P a c t e d e P h a n c r e u x , g r â c e auquel ils s e p a r t a g e a i e n t u n e m i n e a b o n d a n t e d a n s u n e m e r v e i l l e u s e grotte a p p e l é e la C a v e r n e d u R e s s a c . En plus d e s e s r i c h e s s e s m i n é r a l e s , la c a v e r n e recelait u n e g r a n d e p u i s s a n c e m a g i q u e . D e s l a n c e u r s d e s o r t s h u m a i n s s'allièrent aux n a i n s et aux g n o m e s p o u r c a n a l i s e r cette p u i s s a n c e et la lier à u n e i m m e n s e forge (appelée la Forge d e s S o r t s ) où f a b r i q u e r d e s o b j e t s m a g i q u e s . A cette é p o q u e p r o s p è r e , le village h u m a i n voisin d e P h a n d a l i n e était florissant, m a i s u n d é s a s t r e n e t a r d a p a s à f r a p p e r la c o n t r é e s o u s la f o r m e d ' u n e h o r d e d ' o r e s v e n u s d u n o r d qui b a l a y a tout sur son passage. Une puissante a r m é e d'orcs soutenue par des mercenaires m a g i c i e n s m a l é f i q u e s s'attaqua à la C a v e r n e du R e s s a c p o u r s ' e m p a r e r d e s e s r i c h e s s e s et d e s e s t r é s o r s m a g i q u e s . L e s m a g i c i e n s h u m a i n s s e battirent aux c ô t é s d e l e u r s a l l i é s n a i n s et g n o m e s p o u r d é f e n d r e la Forge d e s S o r t s et la bataille m a g i q u e qui s'en suivit détruisit u n e g r a n d e partie d e la grotte. L e s e f f o n d r e m e n t s et les s e c o u s s e s s i s m i q u e s l a i s s è r e n t p e u d e s u r v i v a n t s et l'on oublia l'emplacement d e la C a v e r n e du Ressac. P e n d a n t d e s siècles, les r u m e u r s p a r l a n t d e r i c h e s s e s e n f o u i e s a t t i r è r e n t d e s c h a s s e u r s d e t r é s o r s et d e s opportunistes à Phandaline, m a i s personne ne réussit à retrouver l ' e m p l a c e m e n t d e la m i n e p e r d u e . Cela fait q u e l q u e s a n n é e s q u e les g e n s r e v i e n n e n t s'installer d a n s la région et P h a n d a l i n e est à p r é s e n t u n r u d e village frontalier. P l u s i m p o r t a n t , les C h e r c h e p i e r r e , un trio d e n a i n s , ont d é c o u v e r t l'entrée d e la C a v e r n e du R e s s a c et c o m p t e n t r o u v r i r la m i n e . M a l h e u r e u s e m e n t p o u r les C h e r c h e p i e r r e , ils n e s o n t p a s les s e u l s à s ' i n t é r e s s e r à C a v e r n e du R e s s a c : u n m y s t é r i e u x scélérat appelé l'Araignée N o i r e contrôle tout un r é s e a u de b a n d i t s et d e gobelins d a n s la région e t s e s a g e n t s o n t suivi les n a i n s j u s q u ' à leur trésor. À p r é s e n t . l'Araignée N o i r e veut s ' e m p a r e r d e C a v e r n e d u R e s s a c et e n t e n d s ' a s s u r e r d'être la s e u l e à savoir o ù elle s e trouve.

L'APERÇU Lost Mine ofPhandelver s e divise e n q u a t r e p a r t i e s . D a n s la p r e m i è r e . D e s flèches gobelines, les a v e n t u r i e r s font route v e r s le village d e P h a n d a l i n e q u a n d ils t o m b e n t d a n s u n e e m b u s c a d e t e n d u e p a r d e s gobelins. Ils a p p r e n n e n t q u e c e s m o n s t r e s ( a p p a r t e n a n t à la tribu d e s C r a g m a w ) ont c a p t u r é u n d e l e u r s a m i s , u n n a i n du n o m d e G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e , et s o n g a r d e du c o r p s , un g u e r r i e r h u m a i n appelé S i l d a r Hallhiver. L e s a v e n t u r i e r s s e d é b a r r a s s e n t d e s gobelins et r e m o n t e n t leur piste j u s q u ' à leur tanière. Là ils délivrent S i l d a r qui leur révèle q u e G u n d r e n et s e s f r è r e s o n t d é c o u v e r t u n e célèbre m i n e oubliée, m a i s tout c e qu'il sait, c'est q u e l e s gobelins ont e m p o r t é G u n d r e n et s a c a r t e en u n lieu a p p e l é « le c h â t e a u d e s C r a g m a w ». D a n s la d e u x i è m e partie, intitulée P h a n d a l i n e , l e s a v e n t u r i e r s arrivent a u village du m ê m e n o m et le trouvent e n proie à la t e r r e u r q u e font r é g n e r les F e r s R o u g e s , u n g a n g d e m é c r é a n t s dirigé p a r u n m y s t é r i e u x individu appelé Bâton d e Verre. P h a n d a l i n e abrite aussi n o m b r e d e PNJ i n t é r e s s a n t s

INTRODUCTION

s u s c e p t i b l e s d e d o n n e r d e s a m o r c e s d'aventure p o u r la t r o i s i è m e p a r t i e . C o m m e l e s F e r s R o u g e s tentent d e c h a s s e r les a v e n t u r i e r s h o r s de la ville, c e s d e r n i e r s décident d e leur r e t o u r n e r la faveur et e n v a h i s s e n t leur quartier-général. Ils trouvent I a r n o « Bâton d e Verre » Albrek, le chef d e s F e r s Rouges, d a n s u n e place-forte d i s s i m u l é e s o u s u n vieux m a n o i r et a p p r e n n e n t qu'il reçoit s e s o r d r e s d ' u n individu a p p e l é l'Araignée Noire. Et q u e c e d e r n i e r veut s e d é b a r r a s s e r d e s aventuriers. D a n s la t r o i s i è m e partie, La toile d e l'Araignée, les a v e n t u r i e r s ont l'occasion d e vivre d e c o u r t e s a v e n t u r e s aux a l e n t o u r s d e P h a n d a l i n e a l o r s qu'ils c h e r c h e n t d e nouvelles i n f o r m a t i o n s s u r l'Araignée Noire et la m i n e oubliée d e s n a i n s . L e s i n d i c e s recueillis à P h a n d a l i n e devraient les p o u s s e r à e s p i o n n e r u n m y s t é r i e u x m a g i c i e n installé d a n s l e s r u i n e s du P u i t s du Vieux H i b o u , à c h e r c h e r conseil a u p r è s d ' u n e r e d o u t a b l e b a n s h i e . à c h a s s e r un g r o u p e d'orcs r ô d a n t v e r s l ' É p e r o n d e la Vouivre et à e n q u ê t e r d a n s les r u i n e s du village d'Arbrefoudre. P l u s i e u r s d e c e s p i s t e s m è n e n t au c h â t e a u d e s C r a g m a w , la place-forte d u roi Grol. chef d e s gobelins C r a g m a w . Là, n o s h é r o s d é c o u v r e n t q u e l'Araignée N o i r e e s t un aventurier d r o w du n o m d e N e z z n a r et q u e les gobelins C r a g m a w travaillent p o u r lui (les d r o w s é t a n t d e s elfes o r i g i n a i r e s d'un r o y a u m e souterrain). P l u s i m p o r t a n t , ils r é c u p è r e n t la c a r t e d e G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e qui indique l'emplacement d e la m i n e oubliée ou bien d é c o u v r e n t s a localisation g r â c e à d ' a u t r e s p i s t e s suivies lors d e la t r o i s i è m e p a r t i e . E n suivant la c a r t e o u les i n f o r m a t i o n s recueillies, les a v e n t u r i e r s a r r i v e n t à la q u a t r i è m e partie. L a C a v e r n e du R e s s a c . C e c o m p l e x e s o u t e r r a i n oublié e s t à p r é s e n t envahi d e morts-vivants et de c u r i e u x m o n s t r e s . N e z z n a r l'Araignée N o i r e e s t là avec s e s fidèles s e r v i t e u r s , en t r a i n d'explorer l e s m i n e s e n q u ê t e d e la c é l è b r e Forge d e s S o r t s . L e s a v e n t u r i e r s ont a l o r s l'occasion d e venger G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e , d ' a s s u r e r la s é c u r i t é d e P h a n d a l i n e en d é b a r r a s s a n t la m i n e d e s e s m o n s t r e s e t d e m e t t r e u n t e r m e aux m é f a i t s d e l'Araignée Noire. À condition de s u r v i v r e aux p é r i l s d e L o s t Mine of Phandelver.

L'AMORCE DE L'AVENTURE Vous pouvez l a i s s e r vos j o u e u r s inventer l e u r s p r o p r e s r a i s o n s d e s e r e n d r e à P h a n d a l i n e ou utiliser l'amorce d'aventure qui suit. L e s h i s t o r i q u e s et les objectifs s e c o n d a i r e s d e s feuilles d e p e r s o n n a g e offrent aussi a u x a v e n t u r i e r s d e b o n n e s r a i s o n s d e visiter P h a n d a l i n e . Retrouvez-moi à Phandaline. L e s p e r s o n n a g e s s e trouvent à N e v e r w i n t e r q u a n d leur p a t r o n et ami, le n a i n G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e , les e m b a u c h e p o u r e s c o r t e r u n e c h a r r e t t e j u s q u ' à P h a n d a l i n e . Le nain p a r t devant avec son g a r d e d u c o r p s , S i l d a r Hallhiver, p o u r g é r e r d e s a f f a i r e s p r e s s a n t e s au village t a n d i s q u e les a v e n t u r i e r s suivront plus tard avec l e s m a r c h a n d i s e s . L e s a v e n t u r i e r s s e r o n t p a y é s 10 po c h a c u n a u p r è s du p r o p r i é t a i r e d e s P r o v i s i o n s d e B a r t h e n , à P h a n d a l i n e . u n e fois qu'ils a u r o n t a m e n é la c h a r r e t t e e t s a c a r g a i s o n i n t a c t e s au c o m p t o i r c o m m e r c i a l .

fantasy, avec d e s chevaliers et d e s châteaux, d e s cités elfiques, d e s m i n e s n a i n e s et d e s m o n s t r e s terrifiants. L e m o n d e d e s Forgotten R e a l m s fait p a r t i e d e c e s d é c o r s e t c'est là que n o t r e a v e n t u r e s e déroule. D a n s l e s R o y a u m e s , d e c o u r a g e u x chevaliers s'aventurent d a n s les c r y p t e s d e s rois n a i n s d é c h u s d e Delzoun, en q u ê t e d e gloire et d e t r é s o r s . D e s r o u b l a r d s r ô d e n t d a n s les s o m b r e s a l l é e s d e cités florissantes c o m m e N e v e r w i n t e r et la P o r t e d e Baldur. D e s clercs a u s e r v i c e d e s dieux r e c o u r e n t à leur m a s s e d ' a r m e s et leur m a g i e p o u r lutter c o n t r e les f o r c e s t e r r i f i a n t e s qui m e n a c e n t leur m o n d e . D e s m a g i c i e n s pillent les r u i n e s d e l'empire d é c h u d u Néthéril et plongent au coeur de s e c r e t s trop s o m b r e s p o u r qu'on les r a m è n e à la l u m i è r e du jour. D e s d r a g o n s , d e s géants, d e s d é m o n s et d ' i n i m a g i n a b l e s a b o m i n a t i o n s r ô d e n t d a n s les d o n j o n s , les c a v e r n e s , les cités en r u i n e s et les c o n t r é e s s a u v a g e s du m o n d e . D e s m é n e s t r e l s et d e s v e n d e u r s a m b u l a n t s , d e s m a r c h a n d s e t d e s gardes, d e s soldats, d e s m a r i n s et d e s a v e n t u r i e r s a u x n e r f s d'acier p a r c o u r e n t les r o u t e s et les rivières d e s R o y a u m e s , r a c o n t a n t d e s h i s t o i r e s p a r l a n t d ' é t r a n g e s lieux isolés où s e couvrir d e gloire. U n e b o n n e c a r t e et u n e piste bien t r a c é e , voilà tout ce dont un j e u n e a v e n t u r i e r i n e x p é r i m e n t é p o u s s é p a r s e s r ê v e s d e gloire a b e s o i n p o u r t r a v e r s e r le monde. Chaque année, des milliers de héros en herbe venus de f e r m e s r e c u l é e s et d e p a i s i b l e s villages arrivent à N e v e r w i n t e r ou d a n s d ' a u t r e s g r a n d e s villes, e n quête d e r i c h e s s e s et d e renom. L e s r o u t e s c o n n u e s ont beau être f r é q u e n t é e s , elles n e sont p a s f o r c é m e n t s û r e s . Une m a g i e maléfique, d e s m o n s t r e s r e d o u t a b l e s et d e c r u e l s d i r i g e a n t s locaux... voilà a u t a n t d e p é r i l s qui m e n a c e n t les v o y a g e u r s d e s F o r g o t t e n R e a l m s . M ê m e les f e r m e s et les p r o p r i é t é s s i t u é e s à u n e j o u r n é e d e m a r c h e d ' u n e ville sont p a r f o i s la proie d e m o n s t r e s et a u c u n e n d r o i t n'est à l'abri d e la colère s o u d a i n e d'un d r a g o n . L a c a r t e régionale p r é s e n t e u n e m i n u s c u l e partie d e c e vaste m o n d e , u n e région a p p e l é e la Côte d e s É p é e s . C'est u n lieu d'aventures où les â m e s c o u r a g e u s e s s'enfonceni d a n s l e s vestiges d'antiques f o r t e r e s s e s ou explorent les r u i n e s d e c u l t u r e s o u b l i é e s d e p u i s longtemps. L e s p l u s g r a n d s b a s t i o n s d e la civilisation, c o m m e la cité côtière de Neverwinter. s e d r e s s e n t d a n s d e s é t e n d u e s s a u v a g e s faites d e pics e n n e i g é s et d e f o r ê t s alpines o ù r ô d e n t d e s m o n s t r e s et où nulle loi ne s'applique. ^ LE R O L E P L A Y ET L ' I N S P I R A T I O N

LES FORGOTTEN REALMS U n e aventure s e d é r o u l e d a n s u n m o n d e t r è s vaste, c o m m e u n r o m a n ou u n film fantastique. C e m o n d e p e u t revêtir n'importe quelle f o r m e , s e l o n l'imagination d e s j o u e u r s et du MD. Il peut s'agir d'un d é c o r d e sword-and-sorcery à l'aube d e la civilisation, où d e s b a r b a r e s affrontent d e s s o r c i e r s m a l é f i q u e s ou d'un e n v i r o n n e m e n t post-apocalyptique ou les elfes et les n a i n s u s e n t d e m a g i e d a n s les r u i n e s d'une civilisation technologique. La plupart d e s univers de D&D s e situent quelque p a r t e n t r e c e s deux e x t r ê m e s : c e sont d e s m o n d e s médiévaux d e h a u t e

INTRODUCTION

^

En tant que MD, vous pouvez récompenser vos joueurs s'ils incarnent leur personnage avec talent. Chaque personnage proposé dans cette botte possède deux traits de personnalité (un positif et un négatif), un idéal, un lien et un défaut. Ces éléments sont là pour aider les joueurs à incarner leur personnage au mieux et à s'amuser ce faisant. Les traits de personnalité donnent un aperçu des goûts des personnages, de leurs réussites, de leurs peurs, de leurs attitudes et de leurs manières. Un idéal est une chose en laquelle le personnage croit ou qu'il s'efforce d'atteindre en priorité. Le lien du personnage représente ses attaches avec une personne, un lieu ou un événement. Ce peut être quelqu'un à qui il tient tout particulièrement, un lieu avec lequel il entretient un lien spécial ou encore un bien qu'il chérit par-dessus tout. Un défaut est une caractéristique qu'autrui peut exploiter pour provoquer la chute du personnage ou pour l'obliger à agir à l'encontre de ses propres intérêts. Quand un joueur interprète un trait négatif ou que son personnage cède à la faiblesse née de son lien ou de son défaut, vous pouvez le récompenser en lui donnant de l'inspiration que le joueur pourra dépenser lors d'un test de caractéristique ou bien sur un jet d'attaque ou d e sauvegarde. S'il dépense de l'inspiration, il est avantagé sur le jet de dé. Un joueur rusé peut dépenser son inspiration pour contrer un désavantage sur un j e t ' Un personnage ne peut avoir qu'une inspiration à la fois. w

1 RE PARTIE

DES FLECHES GOBELINES

L'aventure d é b u t e t a n d i s q u e les p e r s o n n a g e s - j o u e u r s e s c o r t e n t u n e c h a r r e t t e pleine d e provisions et d e m a r c h a n d i s e s depuis Neverwinter jusqu'à Phandaline. L e voyage l e s m è n e au sud le long d e la G r a n d e R o u t e avant d e b i f u r q u e r s u r la Piste d e s T r o i s a n g l i e r s qui m è n e à l'est ( c o m m e indiqué s u r la c a r t e d e la région). Ils s e h e u r t e n t aux p i l l a r d s g o b e l i n s d e la tribu d e s C r a g m a w a l o r s qu'ils arrivent à une demi-journée de Phandaline. L i s e z le texte d e l'encadré lorsque v o u s ê t e s p r ê t à d é m a r r e r . S i v o u s avez c r é é u n e a m o r c e d'aventure différente, s a u t e z le p r e m i e r p a r a g r a p h e et modifiez l e s détails si n é c e s s a i r e , en i g n o r a n t les i n f o r m a t i o n s liées à la conduite d e la c h a r r e t t e . En la ville de Neverwinter, un nain du nom d e Gundren

C O N D U I R E LA C H A R R E T T E N ' i m p o r t e qui peut c o n d u i r e la c h a r r e t t e tirée p a r u n e c o u p l e d e b œ u f s , cela n e d e m a n d e a u c u n talent particulier. Si p e r s o n n e n e tient les guides, les b œ u f s s ' a r r ê t e n t là où ils s e trouvent. L a c h a r r e t t e d é b o r d e d'outils d e m i n e u r et d e n o u r r i t u r e , c e qui inclut : u n e d o u z a i n e d e s a c s d e f a r i n e , p l u s i e u r s t o n n e a u x d e p o r c salé, deux b a r r i q u e s d e b i è r e forte, d e s pelles, d e s p i o c h e s , d e s p i e d s d e biche (une d o u z a i n e d e chaque) et c i n q l a n t e r n e s avec u n tonnelet d'huile (l'équivalent d ' u n e c i n q u a n t a i n e d e flasques). D a n s s a totalité, la c a r g a i s o n vaut 100 po. L o r s q u e v o u s ê t e s prêt, poursuivez avec L ' e m b u s c a d e d e s gobelins.

vous a d e m a n d é d'escorter un c h a r g e m e n t d e provisions

L ' E M B U S C A D E DES G O B E L I N S

jusqu'au village de Phandaline, à quelques jours d e voyage

Lisez le t e x t e d e l'encadré p o u r l a n c e r la r e n c o n t r e .

au s u d - e s t d e la ville. Gundren était surexcité et plus que désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il

Cela fait une demi-journée q u e vous suivez la Piste des

a s e u l e m e n t dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque

Troisangliers. Alors q u e vous franchissez un tournant, v o u s

c h o s e « d ' é n o r m e » et qu'il vous paierait dix pièces d'or par

apercevez deux chevaux m o r t s é t e n d u s à une quinzaine d e

p e r s o n n e si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité

mètres devant vous. Ils vous bloquent le chemin et s o n t t o u s

jusqu'Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de

deux percés de flèches à l'empennage noir. Ici, les arbres sont

Phandaline. Il e s t ensuite parti devant à cheval, en compagnie

très proches de la piste d o n t les bords sont f o r m é s de part et

d'un garde du corps n o m m é Sildar Hallhiver en disant qu'il

d'autre d'un talus très pentu c o u r o n n é de taillis épais.

devait arriver en avance pour « gérer les affaires ». Vous avez p a s s é les jours derniers à suivre la Grande Route depuis Neverwinter et vous venez de tourner à l'est, sur la Piste des Troisangliers. Jusqu'ici, tout s'est bien passé, mais la région peut être dangereuse car les bandits et les hors-laloi sont c o n n u s pour rôder le long d e la piste.

Avant d e p o u r s u i v r e avec l'aventure, c o n s a c r e z q u e l q u e s i n s t a n t s à c e qui suit : • Encouragez chaque j o u e u r à p r é s e n t e r son p e r s o n n a g e aux a u t r e s si ce n'est déjà fait. • D e m a n d e z a u x j o u e u r s c o m m e n t l e u r s p e r s o n n a g e s ont r e n c o n t r é leur employeur nain, G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e . Laissez-les c o n c o c t e r leur p r o p r e histoire. Si l'un d'eux a du m a l à trouver l'inspiration, suggérez-lui quelque c h o s e d e simple. P a r exemple, G u n d r e n pourrait être u n a m i d ' e n f a n c e ou quelqu'un qui a tiré le p e r s o n n a g e d'un m a u v a i s pas. Cet exercice est u n e excellente occasion p o u r les j o u e u r s d e participer à la t r a m e d e fond d e l'aventure. • D e m a n d e z a u x j o u e u r s de vous dire d a n s quel o r d r e ils avancent et c o m m e n t ils s e déplacent. Qui m è n e la colonne et qui f e r m e la m a r c h e ? Si les aventuriers e s c o r t e n t la c h a r r e t t e de G u n d r e n , il faut qu'un ou d e u x d'entre e u x c o n d u i s e n t l'attelage. L e s a u t r e s peuvent voyager d a n s la charrette, m a r c h e r à côté ou p a r t i r devant en éclaireur, c o m m e bon leur semble.

IRE P A R T I E : DES F L È C H E S G O B E L I N E S

S i vous avez utilisé l'amorce d'aventure Retrouvez-moi à P h a n d a l i n e , tout p e r s o n n a g e qui s'approche d e s chevaux p o u r les e x a m i n e r de plus p r è s r e c o n n a î t c e u x de G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e et Sildar Hallhiver. Ils sont m o r t s d e p u i s u n e j o u r n é e environ, à l'évidence à c a u s e d e s flèches reçues. Lisez c e qui suit q u a n d les p e r s o n n a g e s inspectent les lieux d e p l u s p r è s . Quelqu'un a e m p o r t é les sacoches de selle. Un étui à cartes en cuir a été jeté non loin, vide.

Q u a t r e g o b e l i n s se c a c h e n t d a n s l e s bois, d e u x d e c h a q u e côté d e la route. Ils a t t e n d e n t q u e quelqu'un a p p r o c h e d e s c o r p s p o u r attaquer. Voici p r o b a b l e m e n t le p r e m i e r d e s n o m b r e u x c o m b a t s d e c e t t e aventure. Voici les é t a p e s à suivre p o u r le diriger au m i e u x . • C o n s u l t e z le profil du g o b e l i n . d a n s l'annexe B. C o m m e les gobelins s e c a c h e n t , vous devez c o n n a î t r e leur m o d i f i c a t e u r d e Discrétion : +6. • R e g a r d e z qui est s u r p r i s , le c a s é c h é a n t . L e g r o u p e n e p e u t p a s s u r p r e n d r e l e s gobelins, m a i s c e s d e r n i e r s p e u v e n t s u r p r e n d r e u n ou p l u s i e u r s p e r s o n n a g e s . F a i t e s u n t e s t d e Dextérité (Discrétion) p o u r les gobelins, en l a n ç a n t u n e s e u l e fois le d é p o u r e u x tous. L a n c e z u n d 2 0 , ajoutez le modific a t e u r d e Discrétion d e s g o b e l i n s (+6) au jet et c o m p a r e z le r é s u l t a t avec les v a l e u r s d e S a g e s s e (Perception) p a s s i v e s

d e s a v e n t u r i e r s . Tout p e r s o n n a g e qui a u n e v a l e u r passive i n f é r i e u r e a u résultat d e s g o b e l i n s est s u r p r i s e t p e r d s o n t o u r p e n d a n t le p r e m i e r r o u n d d e c o m b a t (voir S u r p r i s e d a n s le livret d e règles). • Utilisez l e s r è g l e s s u r l'initiative p r é s e n t é e s d a n s le livret d e r è g l e s p o u r d é t e r m i n e r qui agit e n premier, e n s e c o n d , e n t r o i s i è m e etc. N o t e z la valeur et l'ordre d'initiative d a n s la m a r g e d e c e livre ou s u r u n e feuille d e papier s é p a r é e . • Q u a n d le t o u r d e s gobelins arrive, d e u x d ' e n t r e e u x s e précipitent v e r s l e s a v e n t u r i e r s et l e s a t t a q u e n t au c o r p s à c o r p s t a n d i s q u e l e s d e u x a u t r e s r e s t e n t à 9 m è t r e s du g r o u p e et o p t e n t p o u r d e s a t t a q u e s à d i s t a n c e . L e profil d e s gobelins contient t o u t e s les i n f o r m a t i o n s dont v o u s avez b e s o i n p o u r r é s o u d r e c e s a t t a q u e s . Si v o u s d é s i r e z d e plus a m p l e s inform a t i o n s s u r c e q u e les gobelins s o n t e n m e s u r e d e f a i r e à leur tour, consultez le c h a p i t r e 2, L e combat, d a n s le livret d e règles. • Q u a n d l e s a v e n t u r i e r s ont t r i o m p h é d e trois gobelins, le d e r n i e r t e n t e d e s ' e n f u i r e n e m p r u n t a n t la piste d e s gobelins. DÉVELOPPEMENTS D a n s le c a s bien i m p r o b a b l e où l e s gobelins t r i o m p h e r a i e n t d e s a v e n t u r i e r s , ils pillent l e u r s c o r p s i n c o n s c i e n t s et la c h a r r e t t e et les a b a n d o n n e n t là p o u r r e t o u r n e r d a n s la t a n i è r e d e s C r a g m a w . U n e fois réveillés, l e s p e r s o n n a g e s p e u v e n t r e p r e n d r e la route j u s q u ' à P h a n d a l i n e , a c h e t e r u n nouvel é q u i p e m e n t Aux P r o v i s i o n s d e B a r t h e n , r e t o u r n e r s u r l e s lieux d e l ' e m b u s c a d e et trouver la piste d e s gobelins. L e s a v e n t u r i e r s peuvent c a p t u r e r u n ou p l u s i e u r s gobelins en les a s s o m m a n t au lieu d e l e s tuer. Un p e r s o n n a g e peut utiliser n ' i m p o r t e quelle a r m e d e c o r p s - à - c o r p s p o u r a s s o m m e r u n gobelin, à condition q u e l'attaque inflige s u f f i s a m m e n t d e p o i n t s d e d é g â t s p o u r f a i r e p a s s e r le gobelin à m o i n s d e 0 point d e vie. Q u a n d u n gobelin captif revient à lui, a u bout d e q u e l q u e s m i n u t e s , il faut le c o n v a i n c r e d e p a r t a g e r s e s s e c r e t s (voir l'encart L e s i n f o r m a t i o n s d e s gobelins, e n p a g e 8). L e s a v e n t u r i e r s peuvent a u s s i le p e r s u a d e r d e les m e n e r à la t a n i è r e d e s C r a g m a w e n évitant les p i è g e s d i s s é m i n é s s u r la route (voir la section L a piste d e s gobelins). Il s e p e u t q u e l e s a v e n t u r i e r s n e trouvent p a s la piste d e s gobelins ou décident d e p o u r s u i v r e j u s q u ' à P h a n d a l i n e . D a n s c e c a s , p a s s e z d i r e c t e m e n t à la d e u x i è m e p a r t i e intitulée P h a n d a l i n e . E l m a r B a r t h e n , le p r o p r i é t a i r e d e s P r o v i s i o n s d e B a r t h e n . vient a l o r s les trouver et les i n f o r m e q u e G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e n'est j a m a i s a r r i v é au village. Il é c o u t e l e u r s e n n u i s avec les gobelins et leur s u g g è r e d e r e t o u r n e r s u r les lieux d e l ' e m b u s c a d e p o u r p o u r s u i v r e l e u r s investigations (une fois qu'ils s e s e r o n t reposés). Il les i n f o r m e é g a l e m e n t q u e L i n è n e Grisvent, d e s M a r c h a n d i s e s du Bouclier au Lion (voir p a g e 16), p e u t leur f o u r n i r d ' a u t r e s i n f o r m a t i o n s s u r les a t t a q u e s d e s gobelins.



k. LE R E P O S

Selon comment le combat s'est déroulé, le groupe aura peut-être besoin de s e reposer après l'embuscade des gobelins. Consultez le livret de règles pour en savoir plus sur les courts et longs repos. ^

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d e c e t t e piste et r e p è r e d e s s i g n e s indiquant q u e d e u x c o r p s d e taille h u m a i n e ont é t é t r a i n é s d e p u i s le site d e l ' e m b u s c a d e . L e s a v e n t u r i e r s p e u v e n t tout à fait éloigner la c h a r r e t t e d e la route et a t t a c h e r les b œ u f s p o u r p o u r s u i v r e les gobelins. L a piste d e s gobelins les m è n e à 7,5 k i l o m è t r e s d e là, à la t a n i è r e d e s C r a g m a w (voir la section d u m ê m e nom). D e m a n d e z a u x j o u e u r s d a n s quel o r d r e m a r c h e n t l e u r s p e r s o n n a g e s s u r la piste. C'est i m p o r t a n t c a r les g o b e l i n s ont l a i s s é d e u x p i è g e s p o u r d é c o u r a g e r les i n t r u s . Le collet. Au b o u t d'environ dix m i n u t e s d e m a r c h e , si le g r o u p e a v a n c e s u r la piste, il p a s s e s u r u n collet d i s s i m u l é . S i les a v e n t u r i e r s s o n t à l'affût d'un éventuel piège, le p e r s o n n a g e qui o u v r e la m a r c h e r e p è r e a u t o m a t i q u e m e n t le collet si s a valeur d e S a g e s s e (Perception) p a s s i v e e s t d e 12 o u plus. Sinon, il doit r é u s s i r u n test d e S a g e s s e ( P e r c e p t i o n ) D D 12 p o u r r e m a r q u e r le piège. S'il n e le voit p a s , il le d é c l e n c h e et doit f a i r e u n j e t d e s a u v e g a r d e d e Dextérité D D 10. S'il échoue, il s e retrouve s u s p e n d u la tête e n b a s à 3 m è t r e s du sol. Il est entravé j u s q u ' à ce q u e quelqu'un inflige 1 dégât t r a n c h a n t ou plus à la c o r d e du piège. (Consultez l'annexe du livret d e r è g l e s p o u r savoir c e qui s e p a s s e q u a n d quelqu'un s e trouve entravé.) S i le p e r s o n n a g e n'est p a s r a m e n é à t e r r e délicatement, il subit l d 6 d é g â t s c o n t o n d a n t s suite à la c h u t e qu'il fait. La fosse. Au bout d e dix m i n u t e s d e m a r c h e s u p p l é m e n t a i r e s , les a v e n t u r i e r s arrivent au niveau d ' u n e f o s s e q u e les gobelins ont c a m o u f l é e . Elle fait 1,80 m è t r e d e large p o u r 3 m è t r e s d e p r o f o n d e u r et s o n « toit » s ' e f f o n d r e d è s q u ' u n e c r é a t u r e p a s s e d e s s u s . Le p e r s o n n a g e qui o u v r e la m a r c h e r e p è r e a u t o m a t i q u e m e n t la f o s s e si s a v a l e u r d e S a g e s s e (Perception) passive e s t d e 15 o u plus. S i n o n , il doit r é u s s i r u n test d e S a g e s s e (Perception) DD 15 p o u r r e m a r q u e r la f o s s e d i s s i m u l é e . S'il n e la voit pas, il doit r é u s s i r un jet d e s a u v e g a r d e d e Dextérité DD 10. s a n s quoi il t o m b e d e d a n s et subit l d 6 d é g â t s c o n t o n d a n t s . L e s p a r o i s du piège sont en p e n t e d o u c e et n e n é c e s s i t e n t d o n c p a s d e t e s t d e caractéristique pour ressortir. D O N N E R DES P O I N T S D ' E X P É R I E N C E E n t r i o m p h a n t d e s g o b e l i n s e m b u s q u é s et en t r o u v a n t la t a n i è r e d e s C r a g m a w , les a v e n t u r i e r s atteignent u n jalon d e l'histoire. Donnez-leur d o n c 75 P X c h a c u n q u a n d ils atteignent la tanière. Assurez-vous qu'ils notent bien c e s g a i n s s u r leur feuille d e p e r s o n n a g e .

L A TANIÈRE DES CRAGMAW L a tribu d e s g o b e l i n s C r a g m a w a installé u n e t a n i è r e d'où elle p e u t facilement h a r c e l e r et piller les v o y a g e u r s qui circulent s u r la P i s t e d e s T r o i s a n g l i e r s ou s u r le s e n t i e r m e n a n t à P h a n d a l i n e . Si la tribu s'appelle ainsi, c'est p a r c e q u e c h a c u n d e s e s m e m b r e s s e taille l e s d e n t s e n pointe, afin d'avoir u n air p l u s féroce. Le chef d e s b a n d i t s C r a g m a w s t a t i o n n é s ici est u n g o b e l o u r s n o m m é Klarg. L e chef d e la tribu lui a o r d o n n é d e piller t o u t e s les c a r a v a n e s et les v o y a g e u r s qui p a s s e n t p a r ici e t s e m b l e n t m a l d é f e n d u s . C e p e n d a n t , u n m e s s a g e r est arrivé d u c h â t e a u d e s C r a g m a w il y a q u e l q u e s j o u r s p o u r lui d o n n e r d e nouvelles i n s t r u c t i o n s : enlever G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e , le n a i n , et toute p e r s o n n e qui voyage avec lui.

L A P I S T E DES G O B E L I N S

L A D I S P O S I T I O N DES L I E U X

U n e fois q u e les p e r s o n n a g e s ont vaincu l e s gobelins, u n e b r è v e i n s p e c t i o n d e s lieux révèle q u e cela fait u n c e r t a i n t e m p s q u e c e s c r é a t u r e s utilisent cet endroit p o u r t e n d r e l e u r s e m b u s c a d e s . U n e piste à d e m i - d i s s i m u l é e d e r r i è r e les taillis du t a l u s n o r d p a r t d e la route et conduit a u nord-ouest. Si u n p e r s o n n a g e réussit u n test d e S a g e s s e (Survie) D D 10, il c o m p r e n d q u ' u n e d i z a i n e d e gobelins sont allés et v e n u s le long

L a grotte d e s C r a g m a w m o n t e e n p e n t e raide. L'entrée s e trouve au pied d ' u n e colline d e belle taille t a n d i s q u e les c a v e r n e s et les p a s s a g e s s e trouvent d a n s les e n t r a i l l e s d e c e t t e colline. Les plafonds. L a p l u p a r t d e s g r o t t e s et d e s p a s s a g e s ont un plafond en pente r a i d e f o r m a n t u n e voûte c o u v e r t e d e stalactites qui s'élève d e 6 à 9 m è t r e s a u - d e s s u s d u sol.

I R E P A R T I E : DES F L E C H E S G O B E L I N E S

La lumière. L e s z o n e s 1 et 2 s e situent en extérieur. L e r e s t e du c o m p l e x e est plongé d a n s les t é n è b r e s , à m o i n s d ' u n e indication c o n t r a i r e . Le t e x t e d e s e n c a d r é s d e c e s z o n e s p a r t du p r i n c i p e q u e l e s a v e n t u r i e r s d i s p o s e n t d e la vision d a n s le noir ou d ' u n e s o u r c e d e lumière. Les décombres. L e s z o n e s d e r o c h e effritée et d e gravats f o r m e n t u n t e r r a i n difficile (voir Le t e r r a i n difficile d a n s le livret d e règles). Les sons. L e s o n d e l'eau étouffe les b r u i t s a u x oreilles d e s c r é a t u r e s qui n'écoutent p a s attentivement. U n e c r é a t u r e p e u t faire u n test d e S a g e s s e (Perception) D D 15 p o u r e s s a y e r d ' e n t e n d r e u n e éventuelle activité d a n s u n e salle voisine. Les stalagmites. C e s flèches d e p i e r r e d r e s s é e s v e r s le plafond peuvent f o u r n i r u n e c o u v e r t u r e (voir Abri d a n s le livret d e règles). Le ruisseau. L e r u i s s e a u qui coule d a n s le c o m p l e x e n e fait q u ' u n e s o i x a n t a i n e d e c e n t i m è t r e s d e profondeur. Il est froid m a i s le c o u r a n t est lent, c e qui p e r m e t aux c r é a t u r e s d e s'y déplacer facilement.

t r a v e r s le r o n c i e r qui leur offre u n abri i m p o r t a n t (consultez le livret d e r è g l e s p o u r c o n n a î t r e les r è g l e s a s s o c i é e s a u x abris).

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D e u x g o b e l i n s sont p o s t é s ici. S ' i l s r e p è r e n t d e s i n t r u s d a n s la z o n e 1, ils o u v r e n t le f e u avec l e u r s a r c s et tirent à t r a v e r s le roncier, p r e n a n t p r o b a b l e m e n t les p e r s o n n a g e s p a r s u r p r i s e . S i les gobelins n e r e p è r e n t p a s les a v e n t u r i e r s q u a n d ils s e trouvent d a n s la z o n e 1, ils les r e m a r q u e n t q u a n d ils t r a v e r s e n t le r u i s s e a u à c a u s e d e s b r u i t s d ' é c l a b o u s s u r e s et a u c u n d e s d e u x c a m p s n'est s u r p r i s . D e s p e r s o n n a g e s qui s e déplacent f u r t i v e m e n t o u envoient d e s é c l a i r e u r s d i s c r e t s ont u n e c h a n c e d e s u r p r e n d r e l e s s e n t i n e l l e s gobelines. F a i t e s f a i r e u n test d e Dextérité (Discrétion) à t o u s les p e r s o n n a g e s qui a v a n c e n t et o p p o s e z l e s r é s u l t a t s à la valeur d e S a g e s s e ( P e r c e p t i o n ) p a s s i v e d e s g o b e l i n s p o u r savoir s'ils s o n t s u r p r i s . C o n s u l t e z le livret d e r è g l e s p o u r o b t e n i r d e plus a m p l e s i n f o r m a t i o n s s u r les t e s t s de caractéristique opposés. Les taillis. L e s taillis qui e n t o u r e n t la clairière f o r m e n t u n t e r r a i n difficile, m a i s n e recèlent a u c u n d a n g e r , ils r e p r é s e n t e n t j u s t e u n e gêne. Ils offrent u n abri partiel a u x c r é a t u r e s qui a t t a q u e n t d e p u i s leur sein. (Consultez Terrain difficile e t Abris, d a n s le livret d e r è g l e s p o u r d e plus a m p l e s informations.)

C E Q U E S A V E N T LES G O B E L I N S

Si les personnages capturent ou charment l'un des gobelins, ils peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles. Actuellement, il y a moins d'une vingtaine de gobelins dans la tanière. • Le chef des gobelins est un gobelours n o m m é Klarg. Il reçoit ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu d e s Cragmaw, qui réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve à une trentaine d e kilomètres au nord-est de la tanière, dans le bois de Neverwinter.) • Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu'un appelé l'Araignée Noire a payé la tribu pour qu'elle repère un nain du nom de Gundren, le capture et l'envoie, ainsi que tous s e s biens, au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est t o m b é d a n s une embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels, y compris u n e carte. • Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, c o m m e demandé. L'humain qui accompagnait le nain est détenu dans « la caverne du manger » (zone 6). ^

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1. L ' E N T R É E DE LA CAVERNE L a piste p a r t a n t du site d e l ' e m b u s c a d e d e s gobelins m è n e à l'entrée d e la t a n i è r e d e s C r a g m a w .

2 . L ' A F F Û T DES G O B E L I N S Q u a n d les p e r s o n n a g e s p a s s e n t d u côté oriental du r u i s s e a u , ils aperçoivent ce qui s e trouve d e r r i è r e le r i d e a u d e r o n c e s , d a n s la z o n e 2. C'est u n p o s t e d e g a r d e gobelin. bien q u e l e s s e n t i n e l l e s qui l'occupent s'ennuient et s e m o n t r e n t fort inattentives. Sur la rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte, quelqu'un a dégagé une petite zone d a n s le roncier pour former un poste de guet ou un affût. Des planches de bois aplatissent les ronces et laissent un peu d e place aux gardes pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins o c c u p e n t actuellement les lieux !

3 . LE CHENIL L e s C r a g m a w p o s s è d e n t un chenil p o u r les l o u p s i r a s c i b l e s qu'ils e n t r a î n e n t au combat.