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UN JEU DE RÔLE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE POUR ENFANTS ÂGÉS DE 4 À 10 ANS. PAR JUSTIN HALLIDAY
Ce produit a été conçu sous licence. Cet ouvrage contient du matériel sous marque déposée par Justin Halliday. Ce matériel est utilisé avec une permission accordée dans le cadre de l’accord de contenu communautaire de Hero Kids Creator’s Guild. Tous les autres éléments originaux de cette œuvre sont protégés par le droit d'auteur 2019 de Justin Halliday et sont publiés sous l'accord de contenu communautaire de Hero Kids Creator’s Guild. Hero KidsTM copyright 2019 Justin Halliday
Version : 2.1 (Build 110)
Hero Kids et Hero Forge Games sont des marques déposées de Justin Halliday herokidsrpg.blogspot.com heroforgegames.com Hero Kids a été créé et écrit par Justin Halliday Illustrations des héros et des monstres par Éric Quigley ww.ericquigley.com Traduit de l’anglais par Pierre Saliba www.drnemrod.ch
Journal des modifications : • Ajout de la compétence « perception ». • Modification des compétences « pistage » et « vol ». • Mise à jour de la page copyright. • Images mises à jour au fil du texte. • Largeur de colonne étendue à 12 cm. • Mise à jour des illustrations de dégâts de héros. • Mouvement clarifié pour les héros et les monstres. • Monstres mis à jour depuis le « Monster Compendium ». • Ajout de la section « Jeu de rôle ». • Ajout de monstres (nouvelle version des pirates).
Autorisation d’impression : Ce document PDF peut être imprimé pour une utilisation personnelle. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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SOMMAIRE Introduction Des héros demi-portions
5 6
Des problèmes taille XL Des héros de formes et tailles différentes
6 6
Val Tordu Matériel
7 8
Les trucs inclus Les éléments à se procurer Les bonus Matériel additionnel téléchargeable
8 8 8 8
Comment jouer ?
9
Escarmouche Immersions Exploration Jeu de rôle
9 9 9 9
Lancer les dés
10
Attaquer et se défendre Attaques spéciales et capacités Exemples
10 10 10
Les fiches de héros
11
Réserve d’attaque de mêlée (Force) Réserve d’attaque à distance (Dextérité) Réserve d’attaque magique (Intelligence) Réserve d’armure Cases de santé Attaque normale Actions spéciales Capacité bonus Inventaire Compétences
11 11 11 11 11 12 12 12 12 13
Équipement et objets
13
Équipements Objets et merveilles
13 13
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Santé et dégâts
14
Santé Dégâts Hors combat
14 14 14
Guérison
15
Magie Potions Repos
15 15 15
Mise en place
16
Introduction Jeu de rôle Plan Éléments de la rencontre Tests de capacités Monstres Tactiques Conclusion
16 16 16 16 16 16 16 16
Les rencontres
17
Préparation Initiative Tour de table Tour de jeu Actions Mouvement Résolution Récompenses
17 17 17 17 17 17 17 17
Partir a lʹaventure
18
Tests de capacités Inventaire et compétence Difficulté des tests de capacité Exemples de tests de capacité
18 19 19 19
Exploration
20
Choix Secrets Portes Entraves Énigmes
20 20 20 20 20 Page 3
Menaces Pièges
20 20
Jeu de rôle
21
Jouer un héros Dompter son imagination Guider l’histoire Encourager leur interprétation
21 21 21 21
Combat avancé
22
Effets d’attaque additionnels Effets d’attaque alternatifs Attaquer des cibles engagées Combiner les effets Improviser des actions Renversé, à terre, debout Ligne de vue et couverts Déplacement Effets continus et conditions Pousser et tirer Fractionner ses attaques
22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24
Création des héros
25
Quel type de héros ? Attribuer les dés Attaque normale Action spéciale Capacité bonus Inventaire et compétences
25 25 25 25 25 25
Savoir bien jouer Trucs et astuces Glossaire Héros ! Monstres !
26 27 28 31 39
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I NTRODUCTION Dès leur plus jeune âge, les enfants de Borderive sont entraînés à survivre dans un environnement sauvage et dangereux. Pendant que les guerriers et guerrières de leur clan se sont éloignés de Val-Tordu pour le protéger de lointaines menaces, c’est aux enfants d’affronter les situations urgentes qui surviennent dans le val. Chacun des enfants a sa spécialité, s’entraînant constamment afin de pouvoir faire face aux calamités qui s’abattent régulièrement sur les habitants de leur village. Qu’ils explorent l’inquiétante forêt de Noirvallon, qu’ils viennent en aide aux mineurs piégés dans les mines abandonnées de Martek, qu’ils sauvent leurs amis d’un repaire de rats géants ou qu’ils explorent un labyrinthe gardé par un puissant minotaure, les enfants de Borderive sont toujours prêts à passer à l’action et ne refusent jamais d’aider un camarade dans le besoin. Ce sont les Hero Kids !
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Le jeu de rôle fantastique Hero Kids contient tout ce dont vous avez besoin pour mener une partie amusante et intéressante avec vos enfants. Ceci inclut : • Des héros • Des monstres • Des règles de jeu • Des aventures Hero Kids est fourni avec une aventure d’introduction qui sera un super départ pour vos enfants. Plusieurs aventures et extensions sont déjà disponibles au moment où vous lisez ces lignes.
Les jeux de rôle sont, pour vos enfants, un moyen simple et amusant d’approcher un large panel de compétences telles que : • • • •
Calcul mental Mathématiques Probabilités Travail d’équipe
• • • •
Recherche de solution Imagination Expression orale Histoire
Les plus petits peuvent commencer par le calcul mental et en grandissant, ils se tourneront vers d’autres aspects un peu plus complexes que le jeu de rôle propose. De plus, pendant que vos enfants pratiqueront et apprendront ces choses, vous passerez du temps avec eux et vous amuserez ensemble à ce jeu qui offre des opportunités sans fin pour connaître le frisson de l’aventure. Justin Halliday
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DES HÉROS DEMI-PORTIONS Hero Kids ne ressemble à aucun autre jeu de rôle standard. En réalité, il est environ plus petit de deux têtes, car les enfants sont les héros de l’histoire.
Des héros de formes et tailles différentes La bande des Hero Kids peut être constituée des garnements suivants (ou d’autres encore) :
Le Guerrier
Le Chasseur
Des problèmes taille XL Hero Kids présente un monde où les adultes ne cessent de se mettre dans les ennuis jusqu’au cou et où les enfants sont ceux qui les sortent du pétrin dans lequel ils se sont fourrés. • Quand plusieurs mineurs cupides se perdent dans la vieille mine, les enfants partent à leur secours. • Quand une horde de gobelins fait irruption au milieu de la fête du village et vole le cochon qui constituait le premier prix à la foire, ce sont les enfants qui se lèvent et qui livrent bataille. • Quand des voleurs de bétail s’emparent de leurs chevaux et poneys favoris, ce sont les enfants qui prennent la route pour les ramener. • Quand la cave de la taverne est envahie par des rats féroces et anormalement gros (encore !), ce sont les enfants qui les chassent de là. • Quand une merveilleuse licorne est vue dans les bois, les enfants partent la sauver d’une vilaine sorcière. • Quand un message urgent doit être envoyé à un mage solitaire, ce sont les enfants qui partent sur les routes pour le remettre. • Quand des pirates fantômes attaquent le village et capturent tout le monde, ce sont les enfants qui doivent partir à leur secours ! Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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• Double attaque à l’épée
• Tir sur plusieurs cibles
• Pistage
• Équipement polyvalent
Le Guérisseur
• Brûlures magiques • Capacités de guérison
Le Sorcier
• Explosion de flammes • Expert en histoire et légendes Page 6
VAL-TORDU Les aventures de Hero Kids se passent dans Val-Tordu, une vallée isolée qui s’étale dans le nord gelé d’un ancien et dangereux monde médiéval fantastique. Vous vivez dans un petit village, Borderive qui se niche dans une vallée étroite entre plusieurs rangées d’imposantes montagnes. Borderive serait un endroit magnifique s’il ne subissait pas en permanence des calamités de toutes sortes. Le village est sur la rive orientale du fleuve Camarva. La rivière dévale les pentes tortueuses de la montagne pour traverser ensuite Val-Tordu et se déverser dans une petite baie. À l’est du village se trouvent les bois sombres et sauvages de Noirvallon, dont la traversée a coûté la vie à de nombreux voyageurs imprudents. Le Val-Tordu est entouré de part et d’autre par les montagnes Drunepic, aux sommets enneigés et éternellement drapés de nuages. La vallée pourrait être un havre de paix pour ses habitants, mais, au contraire, ils sont toujours à la merci d’incessantes menaces qui offrent des opportunités d’aventure sans limites ! Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Les bonus
M ATÉRIEL Hero Kids requiert un peu de matériel de jeu ; la plupart sont inclus dans ce livre. Vous devez trouver certaines bricoles et d’autres bonus facultatifs existent si vous désirez rendre le jeu encore plus amusant.
Les trucs inclus • Héros : guerriers, chasseurs et plus, sont fournis ici. Il y a une fiche de Héros pour chaque joueur et une minifigurine en papier pour les plans. Coupez et pliez-les. • Monstres : les fiches des monstres et leurs mini-figurines sont fournies dans ce livre ; coupez-les. • Aventures : l’aventure « La cave aux rats » avec ses instructions de jeu. • Plans : des plans quadrillés sont utilisés pour le combat ; ils sont inclus avec toutes les aventures Hero Kids.
Les éléments à se procurer • Maître du Jeu : si vous lisez ces lignes, on peut supposer que c’est vous le maître du jeu (MJ). • Joueurs : vous aurez besoin d’au moins un joueur. • Imprimante : afin d’imprimer les fiches de héros, les plans quadrillés et les mini-figurines en papier. • Dés : vous aurez besoin de plusieurs dés à 6 faces (d6). • Crayons : pour marquer les dégâts et les potions. • Gommes : pour gommer les dégâts et récupérer des potions de guérison. • Ciseaux : pour couper les cartes de héros et les minifigurines bien sûr. Faites attention aux petits doigts ! Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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• Plus de plans : à part les plans quadrillés fournis, vous pouvez utiliser vos propres plans de donjons, posters comme ceux qui sont fournis dans les aventures récentes de D&D ou alors même les grands plans de la boite d’initiation de Pathfinder. Pour les plus aventuriers, vous pouvez même utiliser des blocs Duplo ou les sets de LEGO Heroica. • Plus de dés : trois d6 suffisent, mais en avoir six ou plus c’est mieux pour les jets en opposition. Allez piller la boite de Yahtzee de vos enfants pour en avoir quelquesuns, de préférence avec différentes couleurs. • Bonbons : une manière amusante de compter la vie des héros ou des monstres est d’utiliser des bonbons pour remplir les cases de dégâts. Quand un héros inflige une blessure à un monstre, le joueur peut manger le bonbon. Mais quand un monstre inflige une blessure à un héros, c’est le MJ qui se sert !
Matériel additionnel téléchargeable Vous pouvez prolonger votre expérience dans l’univers de Hero Kids avec des aventures additionnelles et des expansions sur le site internet DriveThruRPG : http://www.drivethrurpg.com/
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Exploration
COMMENT JOUER ? Hero Kids peut être un jeu d’escarmouche simple et rapide avec une seule rencontre, une immersion comportant plusieurs rencontres, une aventure avec des combats, de l’exploration et du jeu de rôle. Ou enfin, comme une vraie campagne avec des héros récurrents, une intrigue et un vaste monde à explorer.
Escarmouche La manière la plus simple de jouer à Hero Kids est de faire une escarmouche dans laquelle une poignée de héros se mesure à un groupe de monstres dans un pur challenge tactique. Ces uniques rencontres peuvent être de rapides combats contre des sous-fifres ou des batailles contre des monstres tenaces nécessitant un bon esprit d’équipe, de la stratégie et de la coopération afin de vaincre.
Immersions Ce sont de courtes aventures constituées d’une série de plusieurs rencontres. Les immersions sont souvent structurées comme ceci : • Élément déclencheur de l’aventure • Rencontre d’introduction • Rencontre principale • Rencontre finale (combat contre le boss) Il existe un nombre infini de variations dans le format et dans le style pour ce type de mini-aventure, cette structure n’est donc pas gravée dans le marbre et le MJ doit se sentir libre de sortir des sentiers battus. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Lorsque les joueurs sont prêts à varier les plaisirs en allant au-delà des simples rencontres, vous pouvez progressivement introduire dans le jeu les éléments d’exploration suivants : • Choix • Secrets
• Portes • Entraves
• Énigmes • Pièges
• Dangers
Les joueurs doivent ainsi utiliser leur cerveau ainsi que les capacités et l’inventaire de leur héros pour surmonter ces épreuves. Vous pouvez trouver plus de détails sur ces différents éléments dans la section Exploration page 20.
Jeu de rôle L’ingrédient final pour une expérience complète d’un jeu de rôle est de jouer effectivement le rôle de votre héros. L’incorporation du jeu de rôle dans Hero Kids peut prendre plusieurs formes : • Les joueurs utilisent l’apparence de leur héros et ses caractéristiques pour décider comment il parle ou agit. • Une simple conversation entre vos héros et le donneur de quête au début de l’aventure peut donner le ton et les mettre en appétit avec d’importantes informations. • Une conversation épique avec le grand méchant de l’aventure, avant, durant ou après la bataille finale !
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Attaques spéciales et capacités
LANCER LES DÉS Les principales raisons de lancer les dés dans Hero Kids sont les affrontements. Durant les combats, il y a trois types d’attaques (contact, à distance et magique) et l’armure :
Les héros (et les monstres) ne peuvent utiliser que les attaques pour lesquelles ils possèdent au moins un dé dans leur réserve. Les forces et faiblesses de chaque héros et monstres sont représentées par la réserve de d6 qu’ils possèdent dans chaque domaine, comme montré ci-dessous :
Génial
Exemples Voyons voir quelques exemples de jets de combats :
Attaquant
Bon Aucun Médiocre L’exemple page 11 montre à quoi ressemble une vraie fiche de héros.
Attaquer et se défendre Lors d’un assaut, l’attaquant lance les dés de la réserve choisie (contact, à distance ou magique) et le défenseur lance les dés de sa réserve d’armure. Si le meilleur résultat parmi les dés du jet d’attaque est supérieur ou égal au meilleur résultat parmi les dés de défense alors l’attaque a réussi. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
Le nombre de dés lancés par l’attaquant et par le défenseur peut être modifié par des actions spéciales ou par des capacités bonus, comme lorsque les guerriers gagnent un dé supplémentaire pour attaquer un ennemi qui a déjà été attaqué récemment.
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Défenseur vs.
L’attaque touche !
vs.
L’attaque touche !
vs.
L’attaque rate !
vs.
L’attaque touche !
vs.
L’attaque rate !
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LES FICHES DE HÉROS
Réserve d’attaque de mêlée (Force)
Les héros et monstres sont soigneusement décrits sur les fiches qui contiennent toutes les informations nécessaires pour les jouer :
La réserve d’attaque de mêlée (réserve de combat) représente le nombre de dés que le héros ou monstre utilisera pour les attaques de mêlée.
Réserve d’attaque à distance (Dextérité) La réserve d’attaque à distance (réserve de tir) représente le nombre de dés que le héros ou monstre utilisera pour les attaques à distance.
Réserve d’attaque magique (Intelligence) La réserve d’attaque magique (réserve magique) représente le nombre de dés que le héros ou monstre utilisera pour les attaques magiques.
Réserve d’armure La réserve d’armure représente le nombre de dés que le héros ou monstre utilisera pour se défendre contre les attaques.
Les héros ont les caractéristiques suivantes : • • • • •
Réserve d’attaque de mêlée Réserve d’attaque à distance Réserve d’attaque magique Réserve d’armure Cases de santé
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• • • • •
Attaque(s) normale(s) Action spéciale Capacité bonus Inventaire Compétences
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Cases de santé Ces cases représentent la quantité de dégâts que les héros et les monstres peuvent subir. Vous trouverez d’autres détails sur la gestion de la santé dans la section Santé et dégâts à la page 14.
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Attaque normale
Capacité bonus
Tous les héros et les monstres ont une action d’attaque normale qui peut être de mêlée, à distance ou magique. Certains personnages peuvent avoir plus d’une attaque normale. Ces attaques normales infligent 1 dégât. • Les attaques de mêlée visent des cibles adjacentes. Celles qui visent des cibles à terre ont un bonus de 1 dé. • Les attaques à distance visent des cibles se situant jusqu’à 6 cases de distance (en incluant les cases diagonales) et qui doivent comporter une ligne de vue dégagée. Les attaques à distance visant les cibles adjacentes sont pénalisées de 1 dé. • Les attaques magiques visent des cibles se situant jusqu’à 4 cases de distance (en incluant les cases diagonales) et qui doivent comporter une ligne de vue dégagée.
Les capacités bonus sont des aptitudes passives qui reflètent l’entraînement spécial des personnages, leurs dons innés ou acquis. Elles peuvent offrir des dés supplémentaires pour l’attaque, la défense ou alors gratifier le personnage d’un avantage utilisable dans des circonstances spécifiques. De plus, certains héros ont certaines capacités uniques :
Actions spéciales En plus de leur attaque normale, les héros et les monstres ont une unique action ou attaque spéciale. Ces actions ou attaques spéciales sont plus compliquées que les attaques normales, donc veillez à apporter l’aide nécessaire aux joueurs les plus jeunes.
Voler : le héros peut voler et se déplacer pardessus les obstacles et les ennemis. Monture : le héros peut porter un autre personnage allié lors de son déplacement.
Inventaire Les héros peuvent porter plusieurs objets dans leur inventaire. Ils peuvent être utilisés avec une action. Les potions de guérison sont utiles en combat, mais les autres objets peuvent être utiles lors des phases d’exploration ou de jeu de rôle. Potion de soin : restaure la santé d’un héros et peut être aussi utilisée pour relever un allié K.O. Corde : objet polyvalent et utile pour surmonter les obstacles du terrain. Nourriture : très pratique, spécialement pour distraire les animaux et les monstres. Pièces d’or : utiles pour distraire ou corrompre les ennemis avares ou les personnages de jeu. Herbes médicinales : ingrédients clés fabriquer des potions de soin.
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pour
Compétences Les héros possèdent des compétences qui peuvent se révéler utiles dans les phases d’exploration, d’aventure et de jeu de rôle : Intelligence Ces compétences utilisent l’intelligence du héros (réserve magique). Vision nocturne : le héros peut voir dans l’obscurité ainsi que dans le noir complet. Connaissance : le héros est instruit à propos de l’histoire et des légendes du monde. Monstres : le héros a étudié les monstres et connaît leurs forces et faiblesses. Perception : le héros est attentif aux détails du monde qui l’entoure. Persuasion : le héros est un beau parleur et peut prendre l’avantage sur des personnages hostiles. Pistage : le héros sait comment pister les gens ou les animaux en suivants leurs traces. Dextérité Ces compétences utilisent la dextérité du héros (réserve d’attaque à distance). Bricolage : le héros peut utiliser des outils pour créer ou réparer de petits objets. Discrétion : le héros sait comment se déguiser et se faufiler partout.
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ÉQUIPEMENT ET OBJETS Équipements Les équipements incluent les armures, les armes et les objets magiques que les héros peuvent porter ou manier. Un héros peut utiliser un seul équipement à la fois. Le héros peut posséder plusieurs équipements, mais ne peut passer de l’un à l’autre qu’en dehors des combats.
Objets et merveilles Les objets sont des consommables à usage unique. Les héros peuvent en porter un nombre infini, mais ceux-ci sont défaussés après utilisation. Les objets sont utilisés par les héros à leur tour avec une action normale. Cela signifie qu’un héros peut se déplacer dans le même tour où il utilise un objet, mais il ne peut pas ensuite attaquer ou utiliser son action spéciale. Les merveilles sont des faveurs spéciales que les héros gagnent durant leurs aventures. À l’inverse des objets normaux, ces merveilles peuvent être utilisées à n’importe quel moment, même durant le tour d’un ennemi.
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SANTÉ ET DÉGÂTS
Dégâts
Au cours de leurs aventures, les héros infligent des dégâts, peuvent en subir en retour et récupèreront de la santé.
Santé Tous les héros possèdent trois cases de santé ce qui signifie qu’ils peuvent subir deux touches sans pénalité, mais la troisième les mettra K.O. Cases de santé des héros Les monstres les plus faibles auront moins de santé alors que les monstres les plus robustes peuvent avoir plus de cases de santé que les héros :
De manière générale, toute attaque de contact, à distance ou magique inflige 1 dégât par touche. Dans certains cas, les dégâts peuvent être augmentés (ou diminués) grâce à une action spéciale ou à une capacité spéciale. À chaque fois qu’un héros ou un monstre subit des dégâts, le joueur coche les cases correspondantes, en commençant par « Secoué », puis « Blessé » puis enfin « K.O. ». Certains héros et monstres ont des capacités spéciales qui se déclenchent quand ils subissent des dégâts ou quand ils atteignent un certain niveau de santé, comme « Blessé » par exemple. Quand vous cochez la dernière case (« K.O. »), le personnage est assommé et mis hors combat.
Hors combat Quand un héros est mis hors combat (en anglais « knocked out » ou « K.O. »), il ne peut plus agir jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou jusqu’à ce que ses alliés remportent la rencontre (ce qui leur donne l’occasion de se reposer et de retirer des dégâts).
Chef des monstres : Monstre lieutenant :
OK
Monstre soldat :
Secoué
Blessé
KO
Monstre faible :
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GUÉRISON
Potions
Les héros disposent de plusieurs méthodes pour se guérir, eux-mêmes ou leurs alliés, durant leurs aventures.
Magie Certains héros, comme les guérisseurs, ont la capacité de soigner magiquement eux-mêmes ou leurs alliés.
Les héros commencent chaque aventure avec des potions qui sont représentées sur leur carte de héros comme ceci : Utiliser une potion de soin est une action. Elles peuvent être prises par le héros qui les possède ou bien administrées à un personnage adjacent qui récupère l’intégralité de sa santé. La potion est le meilleur ami du MJ (pas littéralement, sinon ça serait vraiment bizarre). Avec elles, vous pouvez réguler la quantité de points de santé que les héros peuvent récupérer. De cette manière, si les héros ont des difficultés, vous pouvez leur jeter quelques potions supplémentaires comme récompense après les rencontres.
Repos
En combat, cette capacité est une action spéciale ; ce qui signifie que le personnage peut soit guérir quelqu’un soit attaquer un ennemi. En dehors des combats, la guérison magique permet à tous les alliés de récupérer leur pleine santé (si cela semble cohérent dans l’aventure).
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La dernière méthode pour que nos héros récupèrent de la santé est de se reposer après une rencontre durant laquelle ils auraient subi des dégâts (encore une fois, en admettant que cela ait du sens dans l’aventure en cours). Quand les héros se reposent après une rencontre ils retirent 1 point de dégât, les héros « K.O. » passent en « blessé », les héros « blessé » passent en « secoué » et les héros en « secoué » ont complètement récupéré leur santé.
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MISE EN PLACE
Monstres Cette section liste les numéros et les types de montres dans la rencontre en fonction du nombre de héros autour de la table.
Les rencontres sont toujours décrites selon ce schéma.
Introduction Chaque rencontre comporte une courte introduction que vous pouvez lire à voix haute. Voici un exemple : Vous entrez lentement dans les ruines, prenant garde aux fantômes qui y résident.
Jeu de rôle Certaines rencontres sont souvent des purs moments de jeu de rôle, d’autres démarrent comme des scènes à interpréter avant de dégénérer en combat.
1 Héros :
1 x Roi des rats 1 x Rat géant
4 Héros :
1 x Roi des rats 4 x Rats géants
Le chiffre affiché sur le plan représente leur position de départ. Les monstres uniques ont une carte de monstre et une présentation incluse dans les pages finales de l’aventure.
Plan Chaque affrontement comprend un plan quadrillé qui met en scène la rencontre. Ce plan montre le terrain et les positions de départ des héros et des monstres. Héros :
Monstres :
Éléments de la rencontre Certaines rencontres ont des éléments uniques comme du mobilier ou des obstacles, ils sont décrits dans cette partie.
Tests de capacités Les tests de capacités que les héros peuvent effectuer sont décrits ici. Pour plus de détails, lire la section sur les Tests de capacités dans la section aventure page 18. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Tactiques Les tactiques des monstres et leurs buts sont détaillés ici.
Conclusion Cette section vous dit ce qui se passe une fois que les héros ont vaincu leurs ennemis. Page 16
Actions
LES RENCONTRES
Les actions incluent les attaques normales des héros, leur action spéciale, et l’utilisation d’objets. Le joueur peut aussi utiliser son action pour doubler la distance de mouvement. Les actions possibles sont : • Attaque normale (au contact, à distance ou magique) • Action spéciale (telle que définie sur la fiche du héros) • Utiliser un objet (comme une potion de soin)
Les rencontres comportent de multiples phases : • • • •
Préparation Initiative Tours de table Tour de jeu
• • • •
Actions Mouvement Résolution Récompenses
Préparation Mettez tout d’abord en place le plan avec les héros et les monstres à leurs positions initiales.
Mouvement
Une fois que le plan est installé, demandez à l’un de vos joueurs de lancer un d6 pour l’initiative et lancez un d6 pour celle des monstres. Le camp (héros ou monstres) qui aura le meilleur score remportera l’initiative. En cas d’égalité, les héros l’emportent.
Les personnages peuvent se déplacer de 4 cases à chaque tour (avec la possibilité d’utiliser les diagonales). Les personnages peuvent traverser leurs alliés, mais pas leurs ennemis. Les murs et les objets massifs bloquent intégralement le passage. Les obstacles nécessitent une case de déplacement supplémentaire pour être traversés et garantissent un couvert. Si un personnage est à terre, se relever lui coûtera 2 points de mouvements.
Tour de table
Résolution
Les rencontres de combats sont divisées en tours de table durant lesquels chaque personnage (héros ou monstre) joue une fois. Les uns ou les autres auront l’initiative, jouez donc l’intégralité des tours du camp en question avant de passer à l’autre. Continuez ainsi à passer d’un camp à l’autre jusqu’à ce qu’un camp soit intégralement mis hors combat.
Le combat est terminé lorsque tous les membres d’un camp sont hors combat (en espérant que ce soit les monstres). Si les joueurs subissent une défaite, vous devez improviser pour récupérer le fil de l’intrigue d’une autre manière.
Tour de jeu
Si vous menez une aventure en plusieurs épisodes, alors vous pouvez récompenser les héros avec de l’or ou des potions supplémentaires. Vous pouvez aussi leur permettre de se reposer et de récupérer de la santé.
Initiative
À chacun de leurs tours, héros et monstres peuvent accomplir une action et leur mouvement, dans n’importe quel ordre. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Récompenses
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PARTIR A LʹAVENTURE
Tests de capacités
Les aptitudes des enfants se développent énormément entre 4 et 10 ans donc il y aura de grandes différences dans la façon de jouer entre vos plus jeunes joueurs et les plus âgés. Si vous avez des joueurs plus âgés (ou des jeunes, mais expérimentés) et que vous voulez leur proposer des épreuves un peu plus difficiles, vous pouvez intégrer quelques mécanismes d’aventure : Il y a plusieurs éléments que vous pouvez piocher et choisir d’utiliser ou pas : • Tests de capacités • Inventaire et compétences
Une fois que vous avez commencé à intégrer des éléments d’exploration (voir page 20) dans votre partie de Hero Kids, vous pouvez utiliser les tests de capacités pour décider si les actions de vos héros sont des succès ou non. Les tests de capacités impliquent que les joueurs lancent des dés pour déterminer le résultat de leur action. Pour un test de capacité, le joueur lance un dé de base, il ajoute 1 dé provenant de la réserve la plus adaptée à l’action ; de plus il ajoute le ou les dés supplémentaire s’il a une compétence ou un objet utile. Si le dé présentant le plus haut résultat est supérieur ou égal à la difficulté, alors le test est réussi. Les trois caractéristiques principales du héros dépendent des réserves et sont divisées ainsi : force, dextérité et intelligence : • Enfoncer une porte • Sauter par-dessus une crevasse • Porter une lourde charge • Grimper sur un mur ou un arbre • Se cacher ou passer dans le dos d’un monstre • Crocheter une serrure • Décoder un message • Briser un verrou magique • Connaître un lieu ou un groupe. Alors que les épreuves d’exploration peuvent avoir une solution évidente (par exemple utiliser la force pour ouvrir une porte verrouillée), des solutions alternatives sont encouragées, incluant celles qui utilisent les autres caractéristiques ainsi qu’un emploi rusé d’un objet d’inventaire ou d’une compétence.
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Inventaire et compétence
Exemples de tests de capacité
Alors que les tests de capacités se basent sur les caractéristiques fondamentales du héros (force, dextérité et intelligence), les joueurs plus expérimentés sont encouragés à étudier l’inventaire de leur héros ainsi que ses compétences pour voir si un quelconque élément peut l’assister dans ses tâches. Ces éléments sont plus importants dans les aventures qui mettent l’accent sur l’exploration ou la tenue d’un rôle, par exemple lorsque les joueurs doivent surmonter des obstacles, résoudre des énigmes, affronter des dangers et des pièges. Vous trouverez d’autres idées pour intégrer ces épreuves dans la section correspondante page 20. Quand les joueurs ont identifié un objet de leur inventaire ou une compétence pour les assister dans un test de capacité, accordez-leur un dé supplémentaire à ajouter à leur réserve.
Premier exemple : pister les traces d’un animal, qui relève de la caractéristique Intelligence (compétence Pistage). Ce personnage n’a pas de dé dans sa réserve magique (qui est utilisée pour les jets d’Intelligence), mais il gagne un dé supplémentaire pour sa compétence Pistage ce qui lui donne un total de 2 dés à lancer pour ce test de capacité.
Difficulté des tests de capacité Ces valeurs de difficultés peuvent être utilisées pour les tests de capacité : Difficulté Facile
Seuil de réussite 4
Normal
5
Difficile
6
Gardez à l’esprit que chaque héros effectue son jet de capacité séparément. Il y a donc plus de chances qu’au moins l’un d’entre eux réussisse lorsque plusieurs héros effectuent le test.
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Dé de base +
Capacité
+ Inventaire/compétence
Deuxième exemple : sauter par-dessus un pont brisé relève de la caractéristique Force ou Dextérité (avec l’objet Corde). Ici le personnage a 1 dé de base, 2 dés de sa réserve de Tir (il aurait pu utiliser sa réserve de combat si ce choix l’arrangeait), plus 1 dé supplémentaire grâce à la corde se trouvant dans son inventaire, donnant un total de 4 dés. Dé de base +
Capacité
+
Inventaire/ compétence
ou Troisième et dernier exemple : intimider un autre personnage relève de la caractéristique Force (compétence Persuasion). Le personnage a 1 dé de base, 2 dés de sa réserve de combat (utilisée pour les tests de Force) et n’a ni objet d’inventaire ni compétence qui puisse aider ce qui donne 3 dés à lancer. Dé de base +
Capacité
+ Inventaire/compétence
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Entraves
EXPLORATION Quand vos joueurs sont prêts à se confronter aux épreuves d’exploration, essayez donc celles-ci :
Choix Les choix sont la forme la plus simple d’exploration et permettent aux joueurs de choisir et d’interagir : • Une simple intersection en T au détour d’un couloir. • Une pièce comportant plusieurs portes de sortie. • Plusieurs cavernes ouvertes dans une falaise rocheuse. • Un choix de plusieurs routes en pleine campagne.
Secrets Les secrets sont les bonus que des joueurs malins peuvent découvrir s’ils sont attentifs. Étant donné que les joueurs ne savent pas ce qu’ils doivent chercher, vous pourriez les mettre sur la voie en leur donnant des indices : • Un couloir en impasse d’où provient un léger courant d’air. • Un coffre vide avec un compartiment secret. • Un mur avec une couleur ou texture différente.
Portes Les portes sont des épreuves qui ne peuvent pas être franchies à moins que les joueurs accomplissent une action spécifique : • Une porte incontournable et verrouillée à double tour. • Un pont-levis au-dessus d’un gouffre activé par un levier caché. • Un personnage qui refuse de divulguer un indice crucial. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Les entraves sont des blocages physiques qui peuvent être surmontés avec de simples actions : • L’entrée d’une cave / donjon, perchée en haut d’un mur. • Une rivière enjambée par un pont brisé. • Une fosse au beau milieu d’un corridor.
Énigmes Les énigmes sont des épreuves à résoudre : • Des objets de formes variées à placer dans leurs emplacements. • Des leviers qui doivent être activés dans un ordre précis. • Des dalles où seules certaines couleurs/symboles peuvent être foulées.
Menaces Les menaces impliquent un danger physique, mais elles sont immédiatement visibles pour les joueurs. • Un gouffre béant plein à ras bord de serpents. • Un pont de corde prêt à lâcher au-dessus un profond ravin. • Une salle emplie d’un gaz toxique.
Pièges Les pièges sont les épreuves les plus dangereuses, car elles peuvent déclencher des menaces ou même infliger des dégâts directs aux héros sans prévenir. • Une fosse camouflée garnie de pieux aiguisés. • Un coffre tirant un dard empoisonné lorsqu’il est ouvert. • Un trésor dont le vol déclenche la chute d’un rocher Page 20
Guider l’histoire
JEU DE RÔLE Les enfants sont naturellement enthousiastes pour jouer un rôle, ils crépitent d’une imagination sans limites.
Jouer un héros Les héros dans Hero Kids offrent un large éventail de personnages à jouer. Ces personnages incluent des guerriers, roublards et mages présents dans la plupart des jeux de rôle médiéval fantastique. Néanmoins, la compréhension des jeunes joueurs de ces archétypes provient plus probablement du cinéma ou de la télévision. Ils connaissent peut-être mieux que vous Hiccup, Rapunzel, Mérida ou Aang. Hero Kids donne l’opportunité aux enfants d’être des participants actifs aux histoires de ces personnages et plus seulement des spectateurs.
Dompter son imagination Les idées des enfants pour leurs héros sont susceptibles de partir en vrille. Les héros développent spontanément de nouvelles capacités, le monde que vous décrivez est malléable et les contraintes de temps et de distance sont ignorées. Le travail du maître de jeu est de traduire les idées de chaque joueur dans les règles du jeu. La clé est d’équilibrer leur imagination avec le système de jeu. Il est important d’encourager l’improvisation et la créativité tout en développant la compréhension des joueurs sur les règles d’un jeu structuré ainsi que sur les limites de leur capacité à modifier complètement l’histoire.
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En tant que maître du jeu d’une partie de Hero Kids, votre levier principal est la question suivante : « Que faites-vous ? » À chaque fois que les joueurs atteignent un point de décision, faites une pause et demandez-leur ce qu’ils veulent faire. Parfois, cette question ouverte peut s’avérer trop difficile pour certains joueurs. Votre solution consiste à fournir plusieurs options simples adaptées à la situation : « Voulez-vous enquêter sur le bassin étincelant ou retourner par le tunnel vers le nord ? »
Encourager leur interprétation En plus d’encourager les joueurs à prendre des décisions qui orientent l’histoire, l’autre défi du jeu de rôle est de les amener à parler avec la voix de leur personnage. Lorsqu’ils sont confrontés à une scène avec du jeu de rôle, comme par exemple une interaction avec un personnage de l’histoire, les plus jeunes joueurs peuvent se bloquer. Cela peut prendre un certain temps avant qu’ils soient à l’aise pour parler, commencez alors doucement en leur suggérant quelques options : « Voulez-vous parler des araignées géantes au shérif ? » Au fil du temps, les joueurs prendront confiance pour faire des choix et parler comme leur personnage.
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Attaquer des cibles engagées
COMBAT AVANCÉ Une fois que vous et vos joueurs aurez remporté quelques rencontres, vous serez probablement prêt à explorer les actions spéciales des personnages et l’étendue du système de combat de Hero Kids. La profondeur du système s’exprime dans les actions et capacités uniques des héros et des monstres. Celles-ci permettent aux personnages d’interagir entre eux et avec leur environnement, de façonner les situations de combat et de créer des avantages.
Effets d’attaque additionnels Certaines attaques ont des effets supplémentaires qui se déclenchent indépendamment du succès de l’attaque. Ils sont indiqués par « aussi » dans la description de l’attaque. Dans cet exemple, l’attaque du Bretteur déplace la cible et le personnage se déplace dans son carré : Attaque de contact sur une cible adjacente en utilisant 1 dé de moins ; la cible est aussi repoussée et vous vous déplacez dans sa case.
Effets d’attaque alternatifs Tandis que des effets d’attaque additionnels surviennent en plus des dégâts (pour rappel, toutes les attaques infligent 1 dégât), certaines attaques ont des effets qui remplacent les blessures infligées. Par exemple, le Mancien peut attaquer avec 1 dé supplémentaire, mais la cible est déplacée sans subir de dégâts : Attaque magique sur une cible jusqu’à 4 cases avec 1 dé supplémentaire ; en cas de touche, la cible ne subit aucun dégât, mais vous pouvez la pousser ou la tirer de 4 cases. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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Afin d’encourager les joueurs à coordonner les actions de leurs personnages, de nombreux héros gagnent des bénéfices lorsque leurs cibles sont engagées. Les cibles engagées ont un ennemi adjacent ou ont été la cible d’une attaque depuis le dernier tour des attaquants. Certains personnages ont des attaques spéciales uniquement utilisables contre des cibles engagées tandis que d’autres, comme les guerriers, gagnent automatiquement des avantages grâce à leur capacité bonus « Attaque coordonnée » : Quand une cible est engagée, vos attaques contre cette cible gagnent 1 dé supplémentaire.
Combiner les effets Combiner plusieurs effets d'attaque est un excellent moyen de maximiser l'efficacité des personnages, en particulier face à des ennemis difficiles. Cela implique de trouver des synergies dans les actions et les bonus. Par exemple, un guerrier avec deux ennemis adjacents pourrait diviser ses dés de combat pour attaquer les deux : Divisez vos dés de combat pour faire des attaques de contact sur plusieurs cibles adjacentes. Cependant, si ces deux cibles sont engagées, chacune de ces attaques gagne 1 dé supplémentaire : Quand une cible est engagée, vos attaques contre cette cible gagnent 1 dé supplémentaire. Comme vous pouvez le voir, combiner ces actions et capacités double efficacement la force d'attaque du guerrier.
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Improviser des actions
Déplacement
Les joueurs trouvent souvent des façons inattendues de faire face aux ennemis et aux obstacles, que ce soit en se balançant sur le gréement d'un bateau fantôme pirate, en distrayant un ennemi avec un pilon de poulet bien lancé ou en confectionnant un piège à collet avec une longueur de corde. Cette improvisation créative par les joueurs devrait être encouragée et récompensée.
Se déplacer pendant le combat est relativement simple, mais il y a quelques points à clarifier. Les personnages : • peuvent se déplacer jusqu'à 4 cases (et peuvent avoir des capacités ou des actions qui affectent leur mouvement) • peuvent se déplacer en diagonale • peuvent se déplacer à travers leurs alliés • ne peuvent pas traverser les ennemis • doivent terminer leur mouvement sur une case vide • ne peuvent pas se déplacer en diagonale dans les coins • nécessitent des points de mouvement supplémentaires pour franchir les obstacles
Renversé, à terre, debout Quand les personnages sont assommés (KO) ou se font renverser, ils sont « à terre », ce qui signifie qu'ils sont couchés sur le sol. Tant qu’il est « à terre », les actions du personnage ont toutes 1 dé de moins, les attaques de mêlée contre lui gagnent 1 dé supplémentaire, et les personnages gagnent 1 dé d’armure quand leur attaquant ne leur est pas adjacent. Pour se lever, les personnages à terre doivent dépenser 2 cases de leur mouvement.
Ligne de vue et couverts Les attaques à distance nécessitent une ligne de vue jusqu’à la cible, ce qui signifie qu'il ne peut y avoir de murs solides entre l'attaquant et la cible. Cependant, les cibles peuvent être couvertes par des objets ou des obstacles qui bloquent partiellement la ligne de vue. Par exemple, des caisses ou des murs bas peuvent fournir une couverture sans bloquer totalement la ligne de vue. Quand une cible est sous la protection d’un couvert situé entre elle et son attaquant, cette cible gagne 1 point d'armure supplémentaire.
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Effets continus et conditions
Fractionner ses attaques
En plus de simplement endommager ou déplacer leurs cibles, de nombreux personnages (en particulier ceux capables de magie) peuvent altérer le champ de bataille, ou gêner leurs ennemis. La capacité bonus « Frappe de givre » du Démoniste immobilise ses ennemis : Lorsque vous lancez un 6 sur un dé d'attaque, votre cible ne peut pas bouger pendant son prochain tour. Alors que l'action « Mur de Pierre » du Maître des rochers lui permet d'élever des murs qui bloquent les ennemis ou fournissent un couvert pour lui et ses alliés : Créez un obstacle ou un mur infranchissable pour chaque dé dans votre réserve magique sur des cases vides jusqu'à 4 cases.
Certains personnages peuvent diviser leurs dés d'attaque, ce qui leur permet d'attaquer plusieurs cibles avec une seule action, comme les Guerriers avec leur « Attaque tourbillonnante » : Divisez vos dés de combat pour faire des attaques de contact sur plusieurs cibles adjacentes. Lors du fractionnement des attaques, chacune doit cibler un personnage différent, les personnages ne peuvent pas diviser leurs dés pour attaquer la même cible. Les Guerriers ont normalement 2 dés pour leurs attaques de contact, ce qui leur permet d'attaquer une cible avec 2 dés, ou d'utiliser leur « Attaque tourbillonnante » pour frapper deux cibles avec 1 dé chacune. Cependant, si un Guerrier a gagné 1 dé de mêlée supplémentaire, comme un équipement ou un objet, il peut attaquer deux ou trois ennemis adjacents (1 dé contre trois ennemis ou 2 dés contre une cible et 1 dé contre une autre).
Pousser et tirer Certaines attaques ont des effets alternatifs ou additionnels qui permettent à l'attaquant de déplacer la cible en la repoussant ou en la rapprochant. Quand elle est poussée ou tirée, la cible doit se déplacer en ligne droite, ne peut pas traverser les personnages, peut franchir des obstacles si elle peut payer le cout de mouvement supplémentaire et doit finir son déplacement dans une case inoccupée : Attaque à distance sur une cible jusqu'à 6 cases (mais pas adjacente). Si l'attaque touche la cible, elle ne subit aucun dégât mais est tirée vers une case vide plus proche de vous.
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CRÉATION DES HÉROS En plus des personnages prétirés qui sont présentés dans cet ouvrage, vos enfants peuvent créer leur propre en utilisant la fiche vierge ci-dessous :
Selon cette méthode de création, les quatre dés sont répartis entre les quatre caractéristiques du personnage ; Combat, Tir, Magie et Armure. Néanmoins, le premier dé alloué à Tir ou Magie coûte deux dés au lieu d’un.
Attaque normale Tous les héros ont une attaque normale pour chacune des caractéristiques Combat, Tir et Magie pour laquelle ils ont au moins un dé. • Attaque de contact contre une cible adjacente. • Attaque à distance contre une cible jusqu’à 6 cases (1 dé de moins contre les cibles adjacentes). • Attaque magique contre une cible jusqu’à 4 cases.
Action spéciale Chaque action spéciale est une attaque unique ou une action alternative qui reflète la spécialité du héros.
Capacité bonus
Des fiches vierges se trouvent avec les héros prétirés.
Quel type de héros ? La première chose à considérer est le genre de personnage qu’ils veulent ; un combattant au corps à corps, un archer habile ou un lanceur de couteaux, un guerrier à l’armure impénétrable, un puissant sorcier ou même un héros polyvalent qui peut utiliser plusieurs attaques.
Attribuer les dés Chacun des héros prétirés de Hero Kids est construit avec une base de quatre dés. Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG
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La capacité bonus des héros décrit une chose qui se produit automatiquement, par exemple l’ajout de dés en attaque ou en armure durant certaines circonstances spécifiques de combat.
Inventaire et compétences Le dernier élément de la création des héros est le choix de l’inventaire et des compétences. Encore une fois, prenez en compte la spécialisation des personnages pour leur attribuer des objets appropriés et des compétences qui leur correspondent. Page 25
SAVOIR BIEN JOUER Lorsque vous jouez à Hero Kids, vous devez absolument adapter votre style de jeu à votre public et ne pas oublier que certains éléments de jeu sont peut-être évidents pour des joueurs matures, mais ne le sont pas du tout pour des enfants. Jouer avec les enfants des autres ! Tout d’abord, lorsque vous jouez avec des enfants qui ne sont pas les vôtres, assurez-vous que les parents approuvent le contenu que vous allez présenter en cours de jeu. Violence Un des éléments de base du jeu Hero Kids est le combat, mais cet aspect peut être présenté avec plus ou moins de violence que vous devez ajuster en fonction de l’âge de vos joueurs. Par exemple, lorsque vous jouez avec des tout petits, la perte du dernier point de vie des méchants entraîne leur fuite de la zone de combat et non pas leur mort.
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Langage De la même manière que pour la violence, assurez-vous que le langage que vous utilisez autour de la table est approprié pour de jeunes oreilles. Religion Les jeux de rôles prennent souvent comme cadre des mondes anciens où coexistent de multiples divinités païennes. Ceci pourrait devenir un sujet sensible pour certains parents. Moralité Les joueurs adultes pratiquent souvent les jeux de rôles en ayant conscience que rien n’est tout noir ou tout blanc ; ils explorent souvent les zones grises de la morale, mais ce jeu a été conçu pour des enfants qui ne se battent que pour le bien de leurs amis et de toute la communauté.
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TRUCS ET ASTUCES Vous trouverez ici quelques astuces pour jouer à Hero Kids dans de bonnes conditions : • Vos joueurs ne sont que des enfants, soyez patients et aidez-les lorsqu’ils doivent prendre des décisions. • Faites-les rire en prenant des voix amusantes pour les monstres, spécialement pour les boss. • Conservez l’intérêt des enfants avec des histoires et des scénarios de votre cru pour leurs héros. • Encouragez l’improvisation afin que les joueurs utilisent leurs actions, mouvements et les obstacles de la rencontre de manière intéressante. • Faites en sorte que tous les joueurs partagent le même temps d’action et d’attention. • Vous avez sans doute l’habitude de jouer durant 3 ou 4 heures avec des adultes, mais les cessions avec des enfants doivent être plus courtes (jusqu’à une heure environ). • Les héros peuvent jouer leurs actions et leurs mouvements dans n’importe quel ordre, de cette manière les enfants pourraient vouloir faire une attaque et ensuite fuir hors de portée d’un monstre. • Rappelez aux enfants quelles sont leurs actions spéciales, leur capacité bonus, leurs potions de soin (excepté pour les tout petits avec lesquels vous pouvez juste ignorer les actions spéciales et les capacités bonus).
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• Les joueurs ne connaissent probablement pas encore tous les clichés et les expressions types des jeux de rôles fantasy, intégrez-les sans retenue ! • Ajoutez ou retirez des monstres afin d’ajuster la difficulté des rencontres à vos joueurs. • Gardez les monstres en mouvements afin que les combats ne tournent pas en face à face immobiles. • Tordez les règles si cela va dans le sens de l’amusement. • Ne craignez pas d’abandonner des parties de la rencontre ou d’en ajouter si votre cession semble trop longue (ou trop courte). • Les enfants sont des apprentis joueurs, soyez bon joueur et ne cherchez pas à vaincre leurs héros avec trop de dureté.
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GLOSSAIRE Action : les actions incluent les attaques normales, les actions spéciales, l’utilisation d’objets (par exemple les potions) ou les tests de capacité. Action spéciale : les personnages peuvent utiliser leur action spéciale à la place de leur attaque normale. Certaines actions spéciales nécessitent des conditions spécifiques. Adjacent : des personnages sont adjacents quand ils occupent des cases qui se touchent par un côté ou un angle. Allié : tous les personnages se battant avec les héros. À terre : le personnage est allongé sur le sol ; il peut être KO ou tout simplement renversé. Tant qu’il est à terre, les actions du personnage ont un dé de moins. Les personnages à terre ont 1 dé d’armure supplémentaire lorsque leur attaquant ne leur est pas adjacent. Les attaques de contact contre les cibles à terre gagnent 1 dé supplémentaire. Attaque : action qui utilise l’une des trois caractéristiques d’attaque du personnage pour infliger des dégâts. Attaque à distance : une attaque à distance cible des personnages distants de 6 cases (diagonales incluses) et doit être en ligne de vue. Les attaques à distance contre des cibles adjacentes subissent un malus d’un dé. Attaque de mêlée : une attaque mêlée cible un opposant adjacent. Attaque magique : une attaque magique cible des personnages distants de 4 cases (diagonales incluses) et doit être en ligne de vue.
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Attaque normale : chaque héros et chaque monstre peut accomplir une ou plusieurs attaques normales ; ces actions standard utilisent une de leurs caractéristiques et infligent 1 dégât. Aventure : série de rencontres qui sont reliées entre elles par un fil rouge narratif. Boss : monstre plus fort que les autres avec des bonus. Capacité bonus : chaque personnage a une capacité bonus qui lui donne automatiquement un avantage ou un désavantage et qui reflète sa nature unique. Caractéristique : les détails du personnage incluant ses réserves de dés de combat, de tir, de magie et d’armure. Case : les plans sont divisés en cases qui mesurent environ 2,5 centimètres de côté. Case vide : case sans obstacle ni personnage. Cible(s) : les cibles sont les personnages envers qui les attaques sont dirigées. Compétences : les domaines dans lesquels les personnages sont bons sont les compétences ; elles sont listées sur la fiche de héros. Couvert : une cible est sous couvert s’il y a un obstacle entre lui et son attaquant, mais que la ligne de vue n’est pas complètement bouchée (par exemple avec un mur de pierre). Les couverts accordent un dé supplémentaire à la réserve d’armure de la cible protégée.
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Dé : chaque jet est effectué avec des dés à six faces (d6). Dé supplémentaire : dé à ajouter à la réserve concernée. Dé en moins : dé à retirer de la réserve concernée. Dégâts : les attaques qui touchent l’ennemi infligent 1 dégât, mais certaines capacités ou actions spéciales peuvent modifier ce chiffre. Engagé : un personnage est engagé s’il a été la cible d’une attaque depuis son dernier tour ou s’il est adjacent à un autre ennemi qui a encore des actions à accomplir. Ennemi : n’importe quel personnage se battant contre les héros. Équipement : ce terme regroupe l’ensemble du matériel qui accorde des capacités supplémentaires ou des bonus dans certaines situations. Chaque personnage ne peut utiliser qu’une seule pièce d’équipement à la fois. Éraflé : case additionnelle de santé pour certains personnages très résistants comme les boss. Escarmouche : une simple rencontre donnant lieu à un combat. Fiche de héros : ces cartes indiquent tout ce qu’il est utile de savoir sur les héros, leurs caractéristiques, actions, inventaire et compétences. Fractionner : fractionner la réserve de dé permet aux personnages d’accomplir des attaques contre plusieurs cibles séparées.
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Chaque attaque doit être composée d’au moins un dé et elle peut ensuite être influencée par la compétence bonus du personnage. Grave : c’est la dernière case de santé avant que le personnage ne soit KO. Guérison : certaines actions spéciales, les potions ou le repos permettent aux personnages de guérir en annulant tout ou partie de leurs blessures. Héros : personnage dirigé par un joueur. Inventaire : l’ensemble des objets portés par le héros. Joueur(s) : personne réelle qui joue un héros dans le jeu. KO : en anglais « Knocked Out », ou « hors combat ». Un personnage est KO quand il prend un point de dégât qui remplit sa dernière case de santé. Les personnages KO sont à terre et ne peuvent plus entreprendre d’actions ni se déplacer. Ils peuvent néanmoins être guéris par un autre personnage (à l’aide de la magie ou d’une potion). Larbin : un monstre plus faible que les autres. Légère : première case de santé de la plupart des personnages. Ligne de vue : les attaques à distance ou magiques nécessitent que l’attaquant soit capable de voir au moins une partie de leur cible. Si la cible est partiellement cachée, elle peut profiter d’un bonus de couvert. Maître du Jeu : le Maître du Jeu (car il n’y en a qu’un), c’est vous !
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Manque : une attaque manque quand le plus haut dé de la réserve d’attaque donne un résultat inférieur au plus haut dé de la réserve d’armure. Mini figurines : ces représentations imprimables des monstres et des héros sont utilisées sur les plans. Monstre : des vilains tout pleins avec une mauvaise haleine et de mauvaises habitudes. Mouvement : les personnages peuvent se déplacer de 4 cases par tour (diagonales incluses). Objets : les objets sont portés par le héros, certains sont consommables (comme les potions) et peuvent être utilisés à leur tour comme une action. Obstacle : un obstacle nécessite un point de mouvement supplémentaire pour chaque case traversée et peut fournir un bonus de couvert. Personnage : n’importe quel héros, monstre ou personnage non joueur. Personnage non joueur : personnage contrôlé par le maître du jeu. Plan : les rencontres de combat ont lieu sur un plan quadrillé que vous pouvez trouver dans les ouvrages Hero Kids ou que vous pouvez confectionner vous-même. Potions : les potions sont des objets que les personnages peuvent utiliser pour eux-mêmes ou sur une cible adjacente comme une action. Dans ce cas, la cible est guérie et récupère l’intégralité de sa santé.
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Pousser : pousser une cible la déplace loin du héros ou du monstre qui exécute cette action. Rencontre : scène qui peut être un simple combat, une exploration ou un moment de jeu de rôle. Renversé : quand un personnage est renversé par une attaque ou un effet il est mis « à terre ». Repos : se reposer après une rencontre retire 1 dégât si le personnage a été blessé durant la rencontre. Réserve : un ou plusieurs dés, lorsqu’ils sont lancés, constituent une réserve. Santé : c’est la quantité de dégâts qu’un personnage peut encaisser, représentée par une ou plusieurs cases de santé : « KO », « Grave », « Légère » ou « Éraflé ». Se relever : passer de la position « à terre » à la position « debout ». Cette action coûte 2 cases du mouvement normal d’un personnage. Tirer : tirer une cible la déplace plus près du héros ou du monstre qui exécute cette action. Touche : une attaque touche quand le plus haut dé de la réserve d’attaque donne un résultat supérieur ou égal au plus haut dé de la réserve d’armure. Tour de jeu : un tour représente l’opportunité d’agir d’un personnage, il peut effectuer une action et se déplacer. Tour de table : les rencontres sont divisées en tours de table durant lesquels chaque personnage a un tour de jeu.
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H ÉROS !
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MONSTRES !
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