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9ints de Loom égale à leur score en Art Étrange, dans la ou les couleurs de leur choix (sauf Invisible). S'ils ont développé la compétence Loom, le nombre de points de départ est égal à Art Étrange multiplié par deux pour les Novices, par quatre pour les Initiés el par huit pour les Experts. Les Felsins n'ont pas de points de Loom (voir L'.Art Étrange) f Il faut encore choisir un peu d'équipement : le matériel de base de tout guildien comprend une arme au choix, un sac à dos, une armure de cuir souple, des couvertures, une bâche étanche, une lanterne et un nécessaire de premiers soins. Pour le reste, il faudra l'acheter avec les 500 guilders que tu as réussi à économiser, sans compter ce que t'as pu glaner sur le Continent. Tout ce qui est d'une rareté supérieure à 12 est introuvable (il s'agit d'objets spéciaux) et tu peux t'asseoir dessus, à moins qu'un Coup de Bol te permette de l'obtenir. Pour ce qui est de ton moyen de passage, j'imagine que tu ne m'en diras rien, alors débrouille-toi avec ce qui suit. Voilà. Ah, si, quand même : t'as sans doute un nom !
es sem1ines à ,'li). En cette matière, le tout est de rester logique : les tunnels de la Cjuilde des Trous qui traversent sous le sol la zone dangereuse ne peuvent pas téléporter les Aventuriers cent kilomètres à l'intérieur des terres ...
0
1
2 3
100 kilomètres à l'intérieur des
terres, nu milieu de nulle part. Près de la barrière, mais oit ? No11 loin d'une route mineure. Prés d'un comptoir 011 sur une route majeure.
INDICE DE DANGER
0 1
2 3
6 (mortellement itistab/e) 3 (pile 0 11 face: une fois ça passe, 1111e fois ça casse) 2 (relativement stable; dangereux, mais sans plus) 1 (complèten1ent sûr)
SURPRISE
0 1
2 3
Aurnne certintde. Tout peut arriver, à chaque fois. Deux fois sur trois, ça ne marc/te pas. Mais de quelle manière? Une fo is sur deux, il n'arrive rien de bizarre. Le passage est complère111mt contràlé.
UN DERNIER AVERTISSEMENT Il est bien entendu que tout ce qui précède connaît son apothéose lorsque nous, Aventuriers, venons de réussir à passer : donc, tous les facteurs qui décrivent le passage ne servent qu'à donner une idée de ce que nous pourrons en attendre dans le futur. Pour ce qui est de
ce premier passage, il doit être réussi (pas de jet de dé pour savoir si tout le monde meurt ou si le groupe a tourné en rond et ressort du mauvais coté). Le Continent nous attend : espérons que nous ne le décevrons pas. On est passés! lnterressons-nous maintenant aux règles et à ses principes de simulation ...
suite p. 104
L'Art Guerrier
L'ART GUERRIER
LE COMBAT es combats sont des événements d'une grande importance dans la vie d'un Aventurier ; ils lui permettent de se couvrir de gloire ou de honte, de tester ses capacités, de se dépasser et d'accumuler des souvenirs qu'il pourra raconter à ses petits enfants, Dans cette optique, un affrontement se doit d'être bien plus qu 'une série de jets de dés. Le système que nous vous proposons se veut simple et rapide. li est basé sur une approche narrative du conflit qui privilégie les aspects épique et dramatique de ce type d'événement. Votre rôle, en tant que MC, est d'insuffler la vie aux combats. Si les règles vous gênent, oubliez-les (mais ne le montrez pas à vos joueurs) . Improvisez, jouez sur le côté spectaculaire, décrivez clairement chaque action et n'hésitez pas à exagérer. L'essentiel est que vos combats soient cohérents et colorés. Ne perdez pas de vue votre principal objectif: faire vivre à vos joueurs des conflits armés qui marqueront la destinée des Aventuriers.
L
temps universelle applicable à tous types d'affrontements. Cette unité est la > en Résistant del' Aventurier.
La différence entre ces deux valeurs indique le nombre de points de santé perdus par le personnage.
['Aventurier est-il lourdement chargé 1sait-il nager 1 Pour éviter la noyade, le joueur doit effectuer un jet de compétence Natation (éventuellement un jet de caractéristique Résistant, Agile ou Fort) et comparer son résultat à la Difficulté. - Si le total obtenu est inférieur à la Difficulté, !'Aventurier coule. Pour chaque PA passée sous l'eau, il perd 1 point de santé. - Si le total obtenu est supérieur ou égal à la Difficulté, le personnage s'en sort. Ces principes s'appliquent également aux situations où un Aventurier est privé d'air, mais avec un jet de Rés istant si la situation s'y prête (pas dans le cas d'un garrot, par exemple).
Feu et chaleur Le feu est un élément capricieux et imprévisible, ca pable d'infliger des dommages mortels. Les brûlures sont particulièrement difficil es à soigner autrement que par I' Art Étrange et les lésions qu'elles provoquent peuvent diminuer un personnage de mani ère définitive. Lorsqu'un Aventurier est confronté au feu, le MC doit évaluer la puissance destructrice de ce dernier sur un e échelle de 1 à 12.
Explosions La poudre est un e substance dangereuse dont le potentiel de destruction n'est plus à prouver. Les explosions sont des phénomènes assez rares mais redoutables. Les armes à feu ont beau être de plus en plus perTOUT FEU, TOUT FLAMME
- Baraka : !'Aventurier s'en tire sans la moindre égratignure ... les voies du Destin sont décidément impénétrables.
Noyade et asphyxie Les Doctes ont beau répéter que l'eau est source de vie, les marins et les explorateurs savent bien qu'elle est aussi source de mort. Lorsqu'un personnage se retrouve dans l'eau, le MC doit envisager les différents aspects de la situation et lui assigner une Difficulté. Quelle est la force du courant 1
SOURCE DE CHALEUR
Torche Feu de che111i11ée Feu de brousse Coulée de lave
PUISSANCE
3 8 12
Note: la p11issa11ce indique ln q11n11tité de points de sa 11té perdue par le persan 11nge po11 r chnq11e PA passée e11 ro11tnrt a ver le fe11.
fectionnées, cela n'empêche pas une augmentation notable du nombre de mutilés au sein des (iuildes et, quoiqu'en disent les ingénieurs, l'utilisation d'un crache-feu n'est pas sans risques. Lorsqu'un personnage faisant usage d'une arme à feu ou de la compétence Pyrotechnie obtient une Schkoumoune, une explosion se produit. Le MC doit alors évaluer la puissance destructrice du phénomène sur une échelle de 1 à 12.
~~----~-~ t SOURCE D 'EXPLOSION
l/11 pùard . L/11 cmcl,cjc11 court l/11 crarhejcu long l/11c g11e11lc de drngo11 1/11 baril de poudre
1
PUISSANCE
0 I
2 3 5
Note: ln p11issnnre correspond n11 110111bre de dG q11 'il Jn 11t ln11cer pour détcn11i11er les poi11ts de sn11té perdus par l'Avc,m,rier l't le rayo11 d'action de /'explosio11 c11 111èt1·1's. Les perso11111's situées ;, 111oi11s de trois mètres de l'explosion s11bisse11t ln totalité des dégdts qu 'elle ocrasio1111c. Pour les a11t1n, chaque tm11d1e d'u11 mèm· les sépam11t d11 œ11 rrc de l'n ire d'ifft't réduit les do111 111nges de 1 point. L'nmwre peut évc1m1e/lc111e11tfnirc bnisscr le Niven 11 de Blessure (pns dn 11s le cas d'1111 cmcl,cfett explosn11t dam ln mai11 de so11 propriétaire, pnrexemplt').
Froid Lorsque la température ambiante descend en-dessous de zéro degrés, le froid devient difficile à supporter et peut provoquer la mort en quelques heures. Les chances de survie aux basses températures sont proportionnelles à la résistance physique de I' Aventurier, à son habitude des milieux froids et à la qualité de ses vêtements. La chaleur d'un feu et un bon bol de soupe peuvent également rendre le froid plus supportable. Lorsqu'un personnage est confronté à des températures inférieures à zéro, le MC doit évaluer la Difficulté de la survie en fonction de l'intensité du froid et des paramètres cités plus haut. Le joueur, quant à lui, doit réussir un jet de caractéristique Résistant par heure ou perdre un point de santé.
Poisons et venins L'.empoisonnement est, statistiquement, l'une des principales causes de décès prématuré sur le Continent. Qu'ils soient d'origine animale, végétale ou minérale, il existe une grande variété de poisons dont les effets vont de la simple intoxication alimentaire à une mort foudroyante. Les substances toxiques sont définies par plusieurs facteurs : la virulence (Difficulté de résistance el perte de points de santé causée à l'organisme), le temps dont le poison a besoin pour produire ses effets el la durée de ceuxci. Les dommages causés par la substance doivent être répartis sur la durée totale de son action (par exemple, 12 points sur six heures donneront une perte de 2 points de santé par heure). Lorsqu'un Aventurier est empoisonné, il effectue un jet de caractéristique Résistant contre la virulence des toxines (symbolisée par une Difficulté). - Si le total obtenu est inférieur à la virulence, le personnage subit les effets normaux du poison et doit, éventuellement, refaire un jet par heure ou par jour en fonction des effets. - Si le total obtenu est inférieur de 6 points à la virulence, il s'agit d'une Schkoumoune. Le personnage fait une réaction allergique aux toxines et les dommages encaissés sont majorés d'1D6. - Si le total obtenu est supérieur ou égal à la virulence, !'Aventurier résiste au poison mais perd tout de même 1d6 points de santé (en aucun cas il ne doit mourir, il est simplement affaibli). - Si le total obtenu est supérieur de 6 points à la virulence, !'Aventurier résiste au poison el acquiert une certaine immunité à ses effets. Il pourra désormais résister à cette substance sans effectuer des jets de caractéristique. Par ailleurs, son sang pourra éventuellement être utilisé dans l'élaboration de sérums. Tous les poisons obéissent au format de description suivant.
Nom Origine : s'agit-il d'un poison animal, végétal ou minéral 1 Mode : de quelle manière le poison
doit être administré pour faire effet.
Virulence : perte de points de santé occasionnée (Difficulté de la résistance). Latence : le temps dont le poison a besoin pour commencer à agir. Durée: la durée d'action maximale du poison. La plupart des substances toxiques finissent par être éliminées et, si l'on oppose à leur virulence une résistance acharnée, il est possible de survivre. Description : nature des effets, précisions sur la consistance, la volatilité, l'antidote, etc.
Q,u~lques poisons celehres Le trou-ventre Origine : végétale (les feuilles d'une
plante carnivore continentale). Mode : Ingestion. Virulence : Très Difficile. Latence : 1 heure. Durée : 5 heures. Description : ce poison provoque
d'atroces douleurs abdominales. Il se fixe sur les parois de l'estomac et des intestins, rongeant la chair et creusant de véritables trous dans les viscères. La victime succombe rapidement à l'hémorragie.
Le singe-vert Origine : animale (le sang d'un mi-
nuscule singe vert continental que l'on trouve uniquement au Printemps). Mode : Contact avec la peau. Virulence : Extrême. Latence : aucune. Durée : 5 minutes. Description : un poison très puissant utilisé par les assassins et les chasseurs autochtones des contrées de Malakar. Il ne garde sa virulence que 24 heures s'il est exposé à la lumière des Feux-du-ciel.
Lexiq Origine : animale (un poisson d'eau
douce). Mode : Ingestion. Virulence : Difficile. Latence : 2 jours. Durée : 4 semaines. Description : ce poison lent el insi-
dieux est quasiment indécelable. La perte de points de santé est ressentie comme une fatigue passagère en fin de journée. Au fil des jours, la victime perd peu à peu sa vitalité, jusqu'à ce que l'épuisement finisse par la tuer.
L'Art Guerrier Q,uelques poisons recemment découverts Le fige-sang Origine : animale (le venin d'une
minuscule araignée du Continent). Mode : Contact avec le sang. Virulence : Très Difficile. Latence : 2 PA. Durée : 3 heures. Description : ce poison est utilisé par
les Maîtres Assassins de la Scabare qui en déposent quelques gouttes sur le tranchant de leurs armes. Les victimes du fige-sang sont rapidement paralysées. Des caillots de plus en plus gros se forment dans leurs artères, bloquant la circulation et entraînant une mort pathétique.
La potidre chau"iles
des
gorges-
Origine : minérale (une pierre rouge
continentale que l'on trouve uniquement en Été). Mode : Inhalation, ingestion. Virulence : Extrême. Latence : aucune. Durée : 10 minutes. Description : ce poison se présente sous la forme d'une poudre rouge que la victime doit inhaler ou avaler (idéal pour supprimer un amateur de tabac). Vne réaction chimique brutale se produit au contact des muqueuses, provoquant l'apparition d'énormes cloques purulentes au niveau de la gorge. En quelques minutes, ces cloques étouffent la victime et finissent par éclater bruyamment. La mort est alors inévitable.
Maladie Les maladies suivent les mêmes règles que les poisons. La virulence correspond à la Difficulté du jet de caractéristique Résistant. La perte de points de santé esl répartie sur la durée de la maladie (généralement en jours ou semaines) à partir de la fin du temps d'incubation. Par exemple, une maladie de virulence 10 et durant environ une dizaine de jours fera perdre 1 point de santé par jour.
Virulence : perte de points de sa nté
occasionnée (Difficulté de la résistance). Incubation : le temps dont la maladie a besoin pour commencer à agir. Durée : la durée maximale des effets. Le corps humai n peut résister efficacement et finir par triompher des maladies au bout d'un certain temps. Description : nature des symptômes, effets de la maladie, remèdes éventuels, etc.
Q,uelques maladies celèbres
La coulante frénétique
La fièvre rouge
ments continentaux avariés, la salive des malades (sur une fourchette, une écuelle, etc.). Virulence : Extrême. Incubation : 10 jours. Durée : 5 jours. Description : cette maladie mortelle est apparue dans les taudis insalubres qui s'entassent près de la Barrière. La promiscuité aidant, elle a déjà tué des centaines de personnes. Les individus atteints ressentent les premiers symptômes au bout d'une semaine. La maladie provoque d'atroces douleurs abdominales, accompagnées de spasmes d'hystérie incontrôlables et de diarrhées rougies par d'importants saignements intestinaux. Le simple fait de boire de l'eau devient intolérable et les malades sont incapables de se nourrir, ce qui accentue la déshydratation. Au bout de cinq longues journées de calvaire, le système digestif est irrémédiablement détruit et la victime succombe dans des convulsions terrifiantes. Aucun remède n'est connu à ce jour et certaines personnes pensent qu'il s'agit d'un coup de la Puissance Rouge.
Vecteur : Contact prolongé avec le malade, piqûres de moustiques continentaux. Virulence : Difficile. Incubation : 3 jours. Durée : 15 jours. Description : la fièvre rouge est bien connue des Aventuriers. Elle provoque de fortes suées, des nausées el des maux de tête insupportables. La sueur du malade est teintée de rouge jusqu'à la guérison, parfois spontanée. Les médecins des (iuildes ont appris à soigner la fièvre rouge de manière efficace, à tel point que la maladie semble connaître un certain recul.
La maladie de 11arrêt Vecteur : inconnu. Virulence : Difficile. Incubation : aucun. Durée : 30 jours. Description : cette ma ladie éton-
nante n'affecte que les Kheyza. Les principaux symptômes sont une sensation de grande faiblesse, une inexplicable mélancolie et une intense douleur au niveau des pieds. Le malade doit s'arrêter le temps de guérir. La perte de points de santé n'intervient que si le l permettant de trouver le Loom est d'ailleurs l'un des vecteurs essentiels de QVILDES: les Aventuriers comprendront vite qu' ils peuvent, à tout moment du scénario, découvrir du Loom et ce dans n'importe quel objet, à n'importe quel endroit et sous n'importe quelle forme. A l'exception des tours, le Loom est indispensable pour comprendre et pratiquer la magie, c'est pourquoi les guildiens saisiront systématiquement l'occasion d'en récolter et d'en stocker dans le réceptacle approprié : le Quilder Constellé.
Le l.oom vert est rattaché à la Maison Vlmeq. Les Maîtres Étranges spécialisés en Loom vert pratiquent une magie qui leur permet d'accéder à Nocte, le Monde des Rêves. L'Art Étrange inhérent au Loom vert est !'Art Onirique. Le Loom rouge, magie des Métaux Sacrés - !'Armor, l'Ertilm, le Rallgar, le Silien et le Yielix -, est le domaine de prédilection de la Maison Qehemdal. La plupart des armes et objets métalliques enchantés sont généralement forgés par des Qehemdals. L'Art Métallique permet de pratiquer ce type de magie. Le Loom jaune permet d'exercer une magie liée aux éléments- le feu, l'air, la terre et l'eau. Les Maîtres Étranges les plus aptes à exercer cette magie jaune appartiennent à la Maison Venn'dys. Cependant, on notera que les Maîtres Étranges qui s'adonnent à !'Art Sorcier, nom de !'Art Étrange lié au Loom jaune, sont culturellement condamnés et rejetés par leur société. C'est pourquoi les Sorciers venn'dys sont également les maîtres de la discrétion. La magie du Loom noir permet d'invoquer des Démons venus d'un autre plan et d'avoir un pouvoir sur la mort. La Maison Ashragor est celle qui forme le plus grand nombre de Maîtres Étranges d'Art dit Démonique, ou Démoniste.
L
La magie du Loom violet confère au Maître Étrange la capacité de connaître le Vrai Nom des choses. Lorsqu'il est prononcé, le Vrai Nom peut influencer directement les êtres vivants ou les objets qu'il désigne. Les spécialistes de cette magie appartiennent généralement à la Maison Kheyza el ['Art Sémantique est le nom de cette magie. Le Loom invisible, magie liée au corps, aux arts martiaux et aux animaux, est un cas particulier. Ce type de magie, en effet, n'est accessible qu 'à la seule Maison Felsin. En contrepartie, les Felsins ne peuvent jamais exercer la magie d'un autre type de Loom (vert, rouge, jaune, noir ou violet). En outre, le Loom invisible est introuvable sur le Continent, et l'énergie mystique consommée par les Felsins pour exercer leur magie ne se récupère pas facilement. Lorsqu'ils exercent leur magie sur les Rivages, les Felsins ont la capacité de récupérer naturellement cette « énergie ». Mais sur le Continent, les possibilités de récupération sont nulles. Fort heureusement pour eux, l'Art Étrange inhérent au Loom invisible, l'Art Mystique, confère aux Felsins des capacités spéciales qui ne nécessitent pas systématiquement de consommer leur Étincelle de Loom invisible. Aucun effet magique de Loom invisible n'est donné dans (iuildes : El Dorado car les aventures auront lieu sur le Continent.
LOOMBRUTET LOOM RAFFINÉ Les guildiens qui découvrent du Loom peuvent le trouver sous deux form es distinctes : le Loom brut et le Loom raffiné. - Le Loom brut ne contient que de l'énergie magique capable d'alimenter des sorts ou des sortilèges de la couleur du Loom récolté. - Le Loom raffiné contient cette même énergie magique, mais renferme également des informations sur la magie du type de Loom concerné (sa couleur), et permet d'apprendre des sortilèges de Phylum (voir plus loin). Il n'est pas facile de délecter la présence de Loom el, lorsque c'est le cas, de reconnaître sa nature (Loom brut ou Loom
raffiné). Pour cela, une compétence spéciale est mise à contribution : la compétence Loom, décrite ci-après.
Note : la découverte de Loom ne doit jamais être quelque chose de banal. Le MC est invité à imaginer une mise en scène spectaculaire ou intriguante. Pour plus de précisions, reportez-vous à la partie Les Looms du présent livret. Vous y trouverez des précisions et des conseils sur la répartition du type de Loom selon les saisons, sa manifestation, sa forme, etc.
LE GUILDER CONSTELLÉ Pour récolter les points de Loom des différentes couleurs (voir plus loin), les guildiens utilisent un réceptacle extraordinaire : le (iuilder Constellé. Ce bijou, forgé dans une matière appelée Écume, est remis à chaque personne lors d'une cérémonie solennelle d'investiture à l'Académie. Le (iuilder Constellé permet de stocker des points de Loom de Ioules les couleurs - sauf invisible-, sans limite de contenance, permettant ainsi aux guildiens de lancer des sorts ou des sortilèges - les tours ne consomment pas de Loom. Créé spécialement pour chaque indivi du, le (iuitder Constellé est un « outil » personnel. Il ne peul être utilisé que par le guildien auquel il est lié, à moins bien sûr que sa nature ne soit altérée par quelque Maître Étrange mal intentionné ... Le Loom stocké dans un (iuilder Constellé ne peut plus être lu (voir plus loin), et ne pourra plus servir qu'à produire de la magie.
RÉCOLTER LE LOOM Le MC est libre de décider, dans les aventures qu'il met en scène, si le Loom trouvé par les Aventuriers est brut ou raffi né. Dans tous les cas, le Loom découvert renfermera un certain nombre de points de Loom qui seront très utiles aux personnages. Ils pourront les stocker dans leur Q uilder Constellé pour les dépenser plus lard avec des sorts ou des sortilèges, à moins qu'ils ne choisissent de le lire, s'il est raffiné. Ces procédures sont décrites dans le paragraphe consacré à la compétence Loom.
LES COMFÉTENCES MAGIQUES our percevoir, reconnaître, puis manipuler le Loom, le guildien fait appel à un certain nombre de compétences magiques : la compétence Loom, d'une part, et les compétences d'Arts Étranges - Art Onirique, Art Métallique, Art Sorcier, Art Démonique, Art Sémantique et Art Mystique - , d'autre part. Toutes les compéte~ces magiques sont rattachées à ['Art Etrange. Si ['Aventurier doit effectuer un jet de compétence magique qu'il ne possède pas (par exemple pour résister à un sort), il procède alors à un jet de « non-compétence » sur I'Attribut Art Étrange.
P
LOOM Cette compétence permet de voir le Loom, de reconnaître sa couleur et de le quantifier. Elle permet également de tirer du Loom les informations nécessaires à une meilleure compréhension des différentes couleurs - notamment celles que le guildien ne connaît pas. Ceci est symbolisé par un gain en points d'aventure loomiques, qui peuvent être investis dans la compétence de l'Art concerné (celui de la couleur du Loom). - Trouver le Loom : avant de dé-
cider ce qu 'il va faire du Loom, !'Aventurier doit d'abord le trouver. Pour cela, le MC lui donne un indice (Exemple : « En passant à proximité de celle statuette, tu ressens un intense sentiment de désespoir.»). A partir de là, !'Aventurier doit penser à tenter un jet de Loom. S'il ne réagit pas à l'indice soufflé par le MC, il passera à côté du Loom, sans même avoir une chance de le percevoir. Dans certains cas - émanation très forte de Loom, objet incontournable du scénario, etc. -, le M C pourra directement réclamer un jet de Loom aux Aventuriers.
L'Art Étrange Pour percevoir la présence du Loom, !'Aventurier doit réussir un jet de Loom Facile (6). - Lire le Loom : une fois le Loom
découvert, un nouveau jet de la même compétence permet d'obtenir des renseignements sur ses caractéristiques. L' Aventurier doit celle fois réussir un jet de Loom Difficile (9) . On noiera que, même si !'Aventurier a raté ce jet, il pourra de toute façon tenter de stocker les points de Loom dans son (iuilder Constellé ou d'assimiler ces points. Mais il ne connaîtra pas le nombre exact de points de Loom récoltés, ni même leur couleur. Si I' Aventurier a réussi le jet lui permettant de lire le Loom, il connaît immédiatement les informations suivantes : le type de Loom - brut ou raffiné - et sa couleur. S'il a obtenu une Baraka - soit un résultat supérieur à la Difficulté par une marge d'au moins 6 points - , il connaît alors le nombre exact de points de Loom et dans le cas d'un Loom raffiné - le nom du sortilège qu'il contient. - Récolter le Loom : il existe
deux manières de récolter le Loom. Soit !'Aventurier décide de stocker les points dans son (iuilder Constellé, soit il décide d'assimiler la connaissance de la couleur du Loom. Dans les deux cas, l'opération nécessite un nouveau jet de Loom Facile (6). Si le jet échoue, !'Aventuri er ne récolte ou n'assimile ri en, mais il a droit à une seconde chance : le jet, cette fois, est Difficile (9). Si, lors d'un jet visant à récolter ou assimiler du Loom, !'Aventurier obtient une Schkoumoune, il ne récolte ou n'assimile rien, et perd en outre un nombre de points de Loom égal à la teneur en points de Loom de l'objet et dans la même couleur. Si !'Aventurier a réussi ce jet, il récolte le nombre de points de Loom de l'objet dans son (iuilder Constellé - le double, s'il a obtenu une Baraka . S'il a choisi d'assimiler la connaissance de la couleur du Loom, le personnage pourra plus t~rd améliorer la compétence d'Art Etrange de la couleur concernée. Vn fragment de Loom raffiné contenant cinq points permet d'ouvrir immédiatement la compétence d'Art Étrange de la couleur correspondante au niveau Novice.
COMBIEN DE POINTS DE LOOM PAR SCÉNARIO? La que'tt' du Loom sera présente dans pratiquement n'importe quel scénario de C,l//LDES. Le nombre de points de Loom à découvrir au cours de chaque aveuture est laissé à l'appréciation du MC, mais doit e'rre de vingtcing poincs au 111axim11111. E11 moyenne, le MC peut estimer qu ·1111 petit groupe composé de deux à quatre Aventuriers trouvera environ quinze points de Loom, tandis que cette 111oye1111e tournera autour de vingt points pour un groupe plus important. S'il veut s'en remettre strictement au hasard, le MC peur, avant lt' début de l'avenwre, lancer trois dés pour déterminer le nombre de points q11 '1111 pecir groupe d'ave11turiers sera susceptible de découvrir (quatre dés si so11 groupe est plm important). La meilleure méthode étant encore de construire un élément de Loom brut à la façon de ceux présl'lltés dam le chapitre Terra /11cog11itn. Le MC est libre de décider la proportion de Loom b111t ou raffiné. Vn fra gment de Loom raffiné contenant quinze points permet de faire passer immédiatement la compétence d'Art Étran ge de la couleur correspondante du niveau Novice au nivea u Initié. Vn fragment de Loom raffiné contenant trente points permet de faire passer immédiatement la compétence d'Art Étran ge de la couleur correspondante du niveau Ini lié au niveau Expert. Ces augmentations de niveau de compétence sont immédiates. Elles sont obtenue dès que le Loom a été assimilé. Elles sont obtenues en dehors du système d'expérience et ne sont pas prises en compte dans les rétributions accordées à la fin d'une séance de jeu, au même titre que l'apprentissage auprès d'un maître ou d'un ouvrage. Notons également que la compétence Loom ne permet pas d'apprendre un sortilège. C est la compétence d'Art Étrange de la couleur du Loom (Art Sémantique pour le Loom violet, par exemple) qui est sollicitée. Cette procédure est décrite dans le paragraphe Utiliser les compétences d' Arts Étranges, juste après. Notons enfin que l' Aventurier ne peut pas à la fois récolter du Loom, l'assimiler et apprendre un sortilège dans le cas du Loom raffiné. Il doit choisir l'une de ces trois possibilités avant de procéder au jet de dés correspondant.
ARTS ÉTRANGES li existe six différentes compétences d'Art Étrange, une par Maison (voir
l'encadré ci-contre). Chacune d'entre elles permet de maîtriser la magie liée à une couleur. Qu'il s'agisse d'effectuer un tour, de lancer un sort ou un sortilège, c'est toujours la compétence d'Art Étrange correspondante qui est sollicitée.
Exemple: La compétence Art Démonique permet de lancer des tours, sorts ou sortilèges de Loom noir. Supposons que Ashtram, le Démoniste, veuille exécuter un tour de Loom noir (par exemple, Dégradation du métal). Le joueur d'Ashtram doit, pour cela, procéder à un jet d'Art Démonique : il lance un nombre de dés égal au nombre de « puces » de son Attribut Art Étrange, et conserve autant de dés que son niveau dans la compétence Art Démonique (un dé s'il est Novice, deux s'il est Initié et trois s'il est Expert). Supposons, à présent, que Ghilt'ann veuille exécuter le même tour. Ghilt'ann a appris le tour Dégradation du métal mais ne possède pas la compétence Art Démonique. Il effectue alors un jet de « non-compétence » ! On l'a vu, améliorer une compétence d'Art Étrange n'est guère facile , cela nécessite la découverte de Loom raffiné et la conversion des points de Loom contenus dans 1'objet ou la chose expérience. Pour cette raison, les Aventuriers ayant choisi un métier de Maître Étrange sont favorisés, car ils maîtrisent dès le départ la compétence d'Art Étrange liée à leur Maison . Les métiers de Maîtres Étranges proposés à la création de personnage so nt Oniromancien, Métalliste, Sorcier, Démoniste, Mystique ou Sémanticien . En outre, la progression de la maîtrise de cette compétence sera plus facile pour eux,
puisqu'elle fait partie du profil de leur métier. Note : mis à part les Felsins, les guildiens peuvent tous pratiquer les Arts Étranges liés à tous les Looms, mais n'ont pas accès à la magie du Loom invisible.
~-
...~~~
'f"'A, ~ ,-.al'l'ft:r_,,., i~
- Apprendre et lancer des tours, des sorts et des sortilèges - la Difficulté n 'étant pas la même pour ces trois types de magie. - Résister à la magie d'un tour, sort ou sortilège - la Difficulté diffère selon le type de magie, - Identifier un sortilège, sa place dans le Phylum, ses effets ainsi que la localisation plus ou moins précise d'un morceau de Loom contenant un sortilège adjacent (voir plus loin). - Reconnaître un tour, un sort ou un sortilège du même Art, En outre, la compétence Art Mystique offre la possibilité de contrôler la transformation en animal, à condition de disposer du « Co up de Bol >> adéquat.
l"ll"n,ol
LES DIFFÉRENTES MAGIES
U~lise~ les compétences d'Arts Etranges Les cinq compétences d'Arts Étranges (Art Onirique, Art M étallique, Art Sorcier, Art Démonique et Art Sémantique) permettent d'effectuer la plupa rt des actions liées à la magie correspondant à la couleur de !'Art Étrange. Ces compétences offrent toutes les possibilités suivantes, chacune dans leur propre couleur.
LES TOURS I s'agit d'opérations magiques mineures. Elles s'apprennent directement auprès de spécialistes, ou par l'intermédiaire de grimoires, mais pas par le Loom raffiné. Les tours sont faciles à réaliser et rapides à lancer mais leurs effets restent limités, à la fois en temps et en puissance, Les tours ne consomment pas de points de Loom, el ne sont donc pas influencés par la Saison (voir plus loin).
I
LES SORTS Cette magie est plus puissante que celle des tours, mais plus difficile à maîtriser. Les sorts ne peuvent s'apprendre que grâce aux grimoires, ou à un enseignement particulier. Leurs effets sont prévisibles et parfaitement définis, Lancer un sort est plus facile lorsque la Saison correspond à la couleur du Loom (voir plus loin).
LES SORTILÈGES Les sortilèges forment une magie instinctive, instable et risquée .. . Qare aux échecs! lis sont les résidus d'un « coup >> magique réalisé il y a très longtemps par
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une Puissance. Les différents sortilèges constituent, en quelque sorte, les « ingrédients >> de ce coup (on peut également parler de > formant une «phrase»). En retrouvant la combinaison de ces sortilèges, il est possible de réaliser une variation assez proche du coup original joué par la Puissance : c'est ce qu'on appelle un Phylum, Si le Phylum est réalisé, ses effets seront très spectaculaires. Comme pour les sorts, lancer des sortilèges est plus facile lorsque la Saison correspond à la couleur du Loom du sortilège (voir plus loin).
LooM, ARTS ETRANGES ET SAISONS
LOOM
ART ÉTRANG E
S AISON
Vert Rouge Ja II ne No ir Violer /11 visible
Arr Onirique Arr Méralliq11e Art Sorcier Art Dé11101Liq11e Arr Sé111n11tiq11e Art Mystiq11e
P1i11re111ps Été AII ro111 Hr Hiver Temps Sarré
LES PHYLUMS Réaliser un Phylum est long et difficile. Vn Phylum est, en effet, constitué de plusieurs sortilèges, toujours d'une même couleur. Il est indispensable de retrouver les morceaux de Loom contenant les différents sortilèges. Des informations peuvent être récoltées en lisant le Loom (compétence Loom), puis, en identifiant le sortilège et les sortilèges adjacents (compétence d'Art Étrange idoine). Tout ceci est expliqué dans la partie consacrée aux sortilèges et au Phylum, un peu plus loin.
L'ART MYSTIQUE Les arts martiaux ne sont pas, à proprement parler, une « magie », mais une technique spéciale qui ne peut être enseignée qu 'à des Felsins, Experts en armes qui plus est. Lorsqu' un Felsin maîtrise un art martial, sa puissance au combat lui permet de rivaliser avec les meilleurs Maîtres Étranges, et les meilleurs guerriers bien entendu.
LANCER UN TOUR, SORT OU SORTILÈGE Pour lancer un tour, un sort ou un sortilège, !'Aventurier doit toujours procéder à un jet de I'Art Étrange correspondant à la couleur du Loom sollicité. La Difficulté ne sera pas la même selon le type de magie pratiqué. Il est plus facile de lancer un sort ou un sortilège lorsqu'il correspond à la Saison de la couleur du Loom. La Difficulté est alors diminuée d'un niveau, passant, par exemple, de Très Difficile à Difficile.
L'Art Étrange DIFFICULTÉ DES .•• EFFET LOOMIQUE
DIFFICULTÉ D'EXÉCUTION
DIFFICULTÉ D ' UN JET DE RÉSISTANCE
Tour Sort Sortilège
Très Facile Variable (de Facile à Très Difficile) Va,iable (de Très Facile à Impossible)
Difficile Très Difficile Très Difficile
RÉSISTER À LA MAGIE!
LES TOURS
A
vant de vous donner la liste des tours, voici les composantes communes qui les caractérisent :
Séquence : Tir 1. Durant un combat,
les tours sont lancés à la séquence de Tir 1 (voir LArt Ciuerrier). Temps d'incantation : instantané. Les tours ne nécessitent pas de temps d'incantation préalable à leur lancement. Portée : toucher ou 5 mètres. Certains tours ne fonctionnent qu'au contact avec la cible (généralement une personne), d'autres peuvent se lancer jusqu'à une distance maximale de 5 mètres. La portée est toujours précisée dans la description du tour. Limitations : AÉ x 2 ; une même cible par jour. Les tours ne consomment pas de points de Loom mais on ne peut en lancer qu'un nombre limité par jour, entre deux aubes successives. Le nombre de tours qu 'un individu peut lancer dans ce laps de temps est égal à son Attribut Art Étrange multiplié par 2. De même, il est impossible de lancer un tour plus d'une fois par jour - entre deux aubes - sur une même cible, que la tentative du Maître Étrange ait été couronnée de succès ou pas. La cible, en revanche, pourra être visée par un autre tour. Baraka sur Loom ! : si la cible obtient une Baraka à son jet de résistance, non seulement le tour échoue, mais la cible sait exactement de quel tour il s'agit, et renvoie en plus une partie de l'effet loomique sur le Maître Étrange. Pendant une heure, ce dernier ne pourra plus lancer le moindre tour de la couleur de celui que la cible vient de lui renvoyer.
Une crént11re viva11re - humaine ou a11imalc- visée par 1111 ro11r, u11 sort ou 11n sorrilège, a to11jo11 rs 1111e cha11ce de résister aux effers loomiques. Ln créat11 re peur délibérémenr dérider de 11e pas résister à la magie qui la vise - en parrirnlier si son effer esr pénéfiq11e. En revanche, si ell1:· est surprise 011 ne veut pas e'tre affectée par cette magie, /'Eti11celle dt' Loom que renf erme son corps lui permettra de tenter de résister à ln magie. 011 disringue do11c de11x cas defig11re: - Si la créantre 11e veut pas_résista à la magie qui la prmd pour cible, l'effet magique sera auromatiq11e si le Maître Etrange a réussi so11 jet. - Si la créature veut résister ou si elle est touchée par la magie par rnrprise. elle procède à u11 j et de la compétence Loo111. La Difficulté d'un j et de résista/Lee au Loom dépend des condirions suivantes, - Si le Maître Étra11ge la11ra11r le tour/ sort/ sortilège a obtenu 1111e Baraka, la Difficulté du j et de Résistance de la cible augme11te d'u11 11iveau. - Si la cible est 1111 g-,1ildJe11 et qu'il possède dans so11 Ciuilder Constellé la couleur du Loom corresponda11te à /'Art Etrange de l'effet loomique do11ril est la vicrime, la Diffirnlté de son jet de Résistance dimi11ue d'un niveau. La maitrise de toutes les co11leurs du Loom est bien l'uniq11e espoir de résister à la magie!
Exemple: Ghi/t'ann veut lancer le tour « Du marais tumultueux» sur 1111 Avcntu1ier qu 'il vient de rencontre,; et ®llt il se mijie. Ghilt'ann procède à un jet d'Art Onùiqzu; t1 obtûmt un résultat de « 9 » . La Diffirnlté pour la11œr un tour étant Très Facile (3), Ghilt'ann a donc obtenu une Baraka. Pour résh:ter au tour, l'Avmturû:r vi.sé deura procéder également à unjet dt· Lomn no11 pas D[ffiàle (9) mais Très Diffiàu: (12). Si /'Aventurier échow.; le tour de Ghilrann sera réussi et il saura si l'Ave11turier a des inll'ntions hostiles à son mamtrc. S'il possé®itdu Lomn ve1tdans son G11ilderC011stellt~ /a difficulté S(rait restée à Difficile. Si la créature visée par la magie ré11ssitso11 jer de résistance, le tour/ sort/ sorrilège échoue m1to111atiqum1e,u. Si la cible visée obtient u11e Baraka à son jet de résistance à la magie, non seulemmt le sorr/ tour/ sortilège édwue, mais la cible be11eficie de certains effets partirnliers (précisés pour chaq11e type de 111agie). Note: lorsqu 'u11 tour, sorro11 sortilège vise 011 enchante u11 objet, la victi111e ne peur pas résister à cette magie, 111é'111e si elle est prise po11r cible par l'objet enchanté. Prenons l'exemple d'une pointe de flèche embrasée 111agiq11ement ava11r d'e'tre la11cée contre 11/L individu. L'individu e11 questio11 ne pourra pas renter de résister à la magie de cetteflèche, 1.misque la cible du tour/ sort/ sortilège n'est pas la perso1111e visée 111ais la pointe de la flèdlt'.
AJ.>J.>RENTISSAGE D'UN TOUR Vn Aventurier peut apprendre un tour de deux manières différentes : soit par la lecture d'un grimoire, soit par l'enseignement dispensé par un Maître Étrange.
Lecture d'un grimoire Si !'Aventurier cherche à apprendre un nouveau tour en étudiant un grimoire, il doit procéder à un jet Facile (6) de la compétence d'Art Étrange correspondant à la couleur du tour qu'il souhaite apprendre. Par exemple, si !'Aventurier veut apprendre Par la main du bour-
reau, un tour de Loom rouge, il devra effectuer un jet d'Art Métallique Facile. Procédez ou faites procéder au jet de dés, puis reportezvous au tableau ci-dessus pour connaître le résultat de la lecture.
l'apprentissage des tours, magie triviale, ne fait pas courir de risques particuliers. C'est pourquoi il ny a pas de conséquence particulière liée à une Schkoumoune dans cet apprentissage. De tels échecs ne se produiront, de toutefaçon, que très rarement, puisque la Difficulté liée à l'apprentissage d'un tour n'est que de Facile. Ce n'est donc que dans certains cas particuliers (malus de circonstance augmentant la Difficulté) que l'on peut aboutir à une Schkoumoune.
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Apprentissage oral Lorsqu'un Maître Étrange ou un Aventurier connaît un tour, il peut l'enseigner à quelqu'un d'autre, à condition de consacrer une à deux semaines à
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l'apprenti (au minimum trois heures par jour). Pour savoir si cet enseignement a porté ses fruits, l'apprenti s'en remet à un jet de dé Difficile de la compétence d'Art Étrange correspondant à la couleur du tour qu'il cherche à apprendre. La table ci-dessous donne le résultat de cet apprentissage oral.
Cette liste comprend 10 tours par couleur et 15 pour le Loom invisible (seuls tours accessibles aux Felsins) .
(le Maître Étrange peut choisir la compétence). Cette compétence ne peut pas être un Art Étrange, ni même la compétence Loom. La prochaine fois que le Maître Étrange sollicite cette aptitude (au plus tard, lors de la PA suivante), il bénéficiera du niveau de maîtrise directement inférieur à celui de la cible (si la cible maîtrisait la compétence au niveau Expert, le Maître Étrange la connaîtra au niveau Initié). Les compétences automatiques des autochtones (la ngues, connaissance des us et coutumes ...) sont obtenues au niveau Expert.
Loom Vert
Des épines glacées
LISTE DES TOURS
Portée : 5 mètres.
De l'orbe de Qualitatis Portée : toucher. Cible : une personne. Durée : prochain jet de compétence. Effet: le Maître Étrange apprend provisoirement une des compétences que la cible maîtrise au niveau Initié minimum
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Effet : ce sort permet de transformer le cadavre humain en « non-mort ». Le corps visé de relève el sera, pour toute la durée du sort, aux ordres du Maître Étrange. Le non-mort n'a aucune intelligence. Il conserve ses anciennes caractéristiques physiques mais ses caractéristiques mentales sont toutes au niveau « pas " (une « puce " dans chacune d'elles) et il oublie toutes ses compétences. Il ne procède donc qu'à des jets de « non-compétence "· Son Attribut Art Cjuerrier demeure identique à celui
Le duelliste ricaneur Difficulté : Difficile. Type de sort : instantané. Portée : 5 mètres. Cible : une personne. Effet : ce sort permet de faire apparaître un petit démon grimaçant à quatre bras, aux yeux rouge rubis et au corps métallique recouvert de pointes. Ricanant et se moquant sans cesse de son adversaire, il finit rapidement par l'exaspérer, ce qui a pour effet de lui faire perdre au-
L'Art Étrange , . .~
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n 1'1'11
LE DUELLISTE RI CANCUR
ATT + 6
DEF + 4 BLESSURE: Ligi-rc Poi11rs rie sa11ri : 8 Shcï4
tomatiquem cnt l'initiative lorsq ue le démon l'attaque. La créature se bat à la place du Maître Étrange, mais ce dernier ne doit pas s'en écarter de plus de cinq mètres. Le démon reste invoqué pour toute la durée du sort, et ses caractéristiques sont dans l'encart ci-dessus.
Nécrophobie Difficulté : Facile. Type de sort : instantané. Portée : 20 mètres.
Cible : une personne. Effet : la victime de ce sort est en proie à une phobie intense liée à la mort et à toutes ses manifestations. Les cadavres la font hurler, et les nonmorts provoquent des crises de panique incontrôlables. Sous l'effet de ce sort, ell e ne peut plus agir de manière cohérente et constructive tant qu'elle est confrontée à une manifestation de la mort.
Prophétie fatale Difficulté : Difficile. Type de sort : instantané. Portée : 2 mètres. Cible : une personne. Effet : le Maître Étrange fait apparaître
devant les yeux de sa victime la scène de sa propre mort. Il ne s'agit pas réellement d'une prophétie, puisque le magicien peut choisir de quelle façon la mort survient. Mais la victime ne le sait pas et, si elle rate son jet de résistance à la magie, ell e est terrorisée et incapable d'agir de manière cohérente et constructive durant toute la durée du sort.
Loom violet
prend le Vrai Nom de l'animal domestique, qui devient alors très amical envers lui et parvient à communiquer dans la mesure de ses moyens. lamitié qui peut naître entre l'animal et le M aître Étrange ne disparaît pas lorsque l'effet du sort prend fin.
Change-matière Difficulté : Très Difficile. Ty pe de sort : instantané. Portée : toucher. Cible : un objet. Effet : le M aître Étrange transforme
le matériau dont un objet est fait en une autre matière : bois en pierre, verre en métal, pierre en terre, etc. Le volume de l'objet ne doit pas dépasser 1 mètre cube et sa masse est limitée à 200 kilogrammegrammes. lobjet est transformé dans son intégralité et, une fois le sort révolu, il reprend sa forme et sa matière initiales.
Pousse-colère Difficulté : Difficile. Type de sort : rituel. Portée : toucher.
Cible : une personne. Effet : la cible de ce sort est harcelée par une voix dans sa tête, forte et grinça nte, mais qu'elle seule entend. Si elle a raté son jet de résistance à la magie, la victime subit un malus de 2 à toutes ses actions et ce pour toute la durée du sort.
Nom qui provoque chez la cible des nausées insupportables. Le Maître Étrange doit prononcer ce mot à l'oreille de la victime, qui doit être la seule à l'entendre. Si elle rate son jet de résistance à la magie, elle ne peut plus rien faire pour toute la durée du sort.
Talisman du beau parleur Difficulté : Difficile. Type de sort : rituel. Portée : loucher.
Cible : une gemme. Effet : la gemme sur laquelle le sort est lancé confère à celui qui la porte une réduction d'un niveau de Difficulté pour tous ses jets de Conte, Langue, M archa ndage, Commandement et N égoce.
Loom invisible Aucun sort de Loom invisible n'est fourni pour le moment. Les Felsins ayant atteint la barrière des EnfantsCyclones ont dépensé tous leurs points de Loom invisible en route. Il n'existe pas de source de Loom invisible sur le Continent; il est donc inutile de décrire les sorts de cette couleur si les Aventuriers ne peuvent les utiliser.
Retour-primaire Difficulté : Très Difficile. Type de sort : rituel. Portée : 10 mètres.
Cible : un objet manufacturé de moins d'un kilogramme. ~ffet : grâce à ce sort, le Maître Etrange nomme de leur Vrai Nom chacun des différents éléments qui constituent l'objet, leur faisant ainsi retrouver leur état premier. Lobjet est alors irréméd iablement et définitivement détruit, se transformant en un tas de matières premières séparées et éventuellement utilisables.
Amitié-animale
Soulève-cœur
Difficulté : Difficile. Type d e sort : rituel. Portée : toucher. Cible : un animal domestique. Effet : le Maître Étrange du sort ap-
Difficulté : Difficile. Type de sort : instantané. Portée : quelques centimètres. Cible : une personne. Effet : le Maître Étrange connaît un
SORTILÈGES ETFHYLUMS e sortilège est l'aboutissement ultime de l'utilisation de l'Art Étrange. Pendant de nombreuses années, les Maîtres Étranges des Rivages ont débattu parfois violemment pour savoir quels sortilèges ou quels sorts étaient les plus puissants. Presque deux cents ans ont passé depuis celte altercation et, aujourd'hui, de nombreux M aîtres Étranges traversent le Continent pour réussir à apprendre les sortilèges contenus dans le Loom.
L
çn étudiant les sortilèges, les M aîtres Etranges ont découvert qu'ils composaient des puzzles complexes. En combinant les sortilèges d'une même cou-
leur, il arrive parfois qu'ils se complètent admirablement pour en former un plus puissant que l'on ne trouve pas dans le Loom. Certains Maîtres Étranges ont poussé leurs études très loin et ont ainsi découvert des sortilèges d'une grande puissance. Par la suite, les mêmes Maîtres Étranges ont découvert que ces puzzles complexes composaient des phrases et que les sortilèges découverts en étudiant ces phrases composaient eux aussi la phrase qui mène à la découverte des sortilèges ultimes. Ils ont alors appelé les sortilèges de fin de phrase les « chaînons » et les sortilèges finaux les « souches»; l'ensemble fut baptisé Phylum.
DESCRIPTIF DES SORTILÈGES La puissance des sortilèges varie énormément selon la position qu'ils occupent dans le Phylum. On trouve ainsi des sortilèges dont la Difficulté peut aller de Très Facile (3) à Impossible (25). Bien entendu, les effets et les contraintes techniques de leur mise en œuvre sont liés à cette position et, par conséquent, à la même Difficulté. Tous les sortilèges seront donc décrits selon la méthode suivante : Temps d'incantation : il varie en
fonction de la catégorie. Les deux types de sortilèges sont les instantanés et les Rituels. Les instantanés sont lancés en une PA el agissent selon leur Difficulté dans l'une des séquences d'une PA. Les Rituels sont, quant à eux, lancés en un nombre d'heures égal à leur Difficulté.
frée de sa Difficulté. Par exemple le sortilège Je te soulage du Phylum sans Nom est Très Facile, il a donc un coût en Loom de 3 points. Portée : elle varie selon les sortilèges. On trouve ainsi des sortilèges dont la portée est de personnelle, toucher, de AÉ mètres, de AÉ x 10 mètres, de AÉ x 100 mètres, de AÉ kilogrammemètres ... Durée : elle est aussi variable en fonction des sortilèges. Elle s'échelonne entre AÉ x 1 PA, AÉ minute{s), AÉ heure(s), AÉ jour{s), AÉ semaine(s), AÉ mois, AÉ année{s) ... et définitif. Il faut bien noter que les durées les plus longues sont généralement celles des Rituels ; il est rare qu 'un sortilè_ge instantané dépasse une durée de AE minutes Effets : chaque sortilège a sa propre utilisation et le MC est invité à la découvrir dans le descriptif de chacun d'entre eux. Baraka sur le Loom ! : Si la cible obtient une Baraka à son jet de résistance à la magi e, non seulement le sort échoue, mais la cible sait exactement de quel sortilège il s'agit et absorbe en plus 2 point du Loom dépensé par le Maître Étrange.
LES 'PHYLUMS Les Phylums sont la combinaison de plusieurs sortilèges. De l'autre côté de la barrière des Enfants-Cyclones, les Maîtres Étranges ont découvert des Phylums différents de ceux déjà découverts. En effet, l'agencement des Phylums semble avoir changé et n'a que peu de points communs avec celui que les guildiens ont pu connaître jusqu 'à maintenant.
Exemp_le: le sortilège, « Je te soulage » du Phylum sans Nom, est un Rituel et a une Difficulté Très Facile. Il est donc lancé en trois heures. Séquence : les sortilèges instantanés
sont lancés en une PA mais, selon leur puissance, ils agissent dans différentes séquences de la PA. Les sortilèges Très Faciles et Faciles prennent effet pendant la Séquence de Tir 1, Les Difficiles et les Très Difficiles agissent pendant la séquence de mêlée. Enfin, les sortilèges Extrêmes et Impossibles sont actifs durant la phase de Tir 2. Loom : la quantité de Loom nécessaire à l'incantation est égale à la valeur chif-
La nature d'un 'Phylum Il est des forces dans l'univers qui sont partout el dont les Puissances ont besoin pour utiliser leurs Coups sur le plateau de jeu que constitue Cosme. Les Coups ne consomment pas toute l'énergie de ces forces et laissent un résidu qui se dépose sur Cosme, tel un nuage de poussière. Cette poussière est le Loom. On trouve alors indifféremment du Loom Brut ou Raffiné. C'est dans ce dernier que l'on obtient les informations permettant d'étudier un Phylum. Retrouver les éléments épars d'un Phylum est une tâche difficile et souvent longue mais le compléter re-
vient à reconstituer le Coup d'une Puissance ... Bien entendu, un Natif ne dispose pas de la puissance et de la compréhension intime des forces universelles qui sont l'apanage d'une Puissance. De ce fait, un Phylum ne peut jamais égaler le Coup dont il est issu. En outre, comme il n'existe pas de Puissance Invisible, il n'y a pas de Phylum pour ce type de Loom.
La structure d'un 'Phylum Vn Phylum est un ensemble de sortilèges. Comme vous le verrez par la suite, ils sont agencés d'une certaine manière qui donne une forme géométrique. Ils peut s'agir de rectangles, comme ceux que les guildiens ont pu découvrir jusqu'à maintenant, mais dorénavant leurs formes peuvent être multiples. Le nombre de sortilèges composant un Phylum est aussi variable. On trouve des Phylums contenant cinq sortilèges minimum (en comprenant les chaînons el la souche) mais il n'y a pas de limite connue. Ainsi, il est possible de créer des Phylums contenant, par exemple, cinq cents sortilèges!
Étudier un 'Phylum Attention ! Commencer cette étude n'est possible que si l'on possède un sortilège appartenant à la première ligne d'un Phylum. Dans le cas contraire, il faudra que le Maître Étrange trouve un morceau de Loom contenant les premiers sortilèges du Phylum. Ceci peut se faire grâce aux informations contenues dans le Loom. En outre, pour étudier un Phylum, il faut tout d'abord trouver du Loom Raffiné. Ce dernier contient toujours un sortilège d'une puissance aléatoire ou bien choisie par le MC. Le Maître Étrange continue son étude en remontant vers les lignes supérieures du Phylum. Il doit aussi apprendre les chaînons dans l'ordre croissant de leur difficulté, une fois les autres sortilèges de la ligne maîtrisés. Enfin, il pourra apprendre le sortilège final appelé souche. Étudier le Loom : le premier pas
consiste à étudier le Loom pour identifier le sortilège qu'il contient. Pour cela, il faut' réussir un jet d'Art Étrange + Art X : la Difficulté est égale à celle du so,rtilège. En cas de Baraka, le Maître Etrange apprendra
L'Art Étrange la totalité des informations sur le sortilège en question. En cas de Schkoumoune, le Loom disparaît. La durée de cette opération est égale à la Difficulté en minutes Localiser le Loom : une fois ceci réalisé, Le Maître Étrange peut étudier le morceau de Loom pour en déduire la localisation géographique d'un des sortilèges adjacents dans le Phylum. Pour réussir cette action, il devra réussir un jet d'Art Étrange + Art X: la Difficulté est égale à celle du sortilège. En cas de Baraka, le Maître Étrange connaîtra la situation exacte du Loom renfermant l'un des sortilèges adjacents à celui qu'il vient de trouver. En cas de Schkoumoune, le Maître Étrange perd la trace des autres sortilèges. Par ailleurs, le MC est invité à développer ces aspects avant les scénarios pour rendre plus crédible la recherche et l'étude du Loom. La durée de cette opération est égale à la Difficulté en minutes. Apprendre un s ortilège : le processus est identique à la récolte du Loom (voir plus haut). Toutefois, un sortilège pour être assimilé par le Maître Étrange doit être sur la première ligne du Phylum OV immédiatement adjacent {sur une case tangente ou reliée par une « flèche ») à un sortilège déjà connu. Apprendre un chaînon ~t une souche : lorsqu'un Maître Etrange parvient à compléter une ligne d'un
Phylum, il peut apprendre le chaînon de cette ligne. Pour réussir cette opération, il doit lancer tous les sortilèges de la ligne et réussir un jet d'Art Étrange+ Art X: la Difficulté est égale à celle des sortilèges précédemment lancés. Le Maître Étrange peut également apprendre les souches de la même manière, en lançant tous les chaînons et en réussissant un jet d'Art Étrange + Art X d'une Difficulté égale à celle du dernier chaînon. Les réussites et échecs critiques n'ont aucun effet sur ce processus d'apprentissage. La durée de cette opération est égale au temps nécessaire pour lancer les sortilèges à la suite.
Utiliser un J.>hylum Pour utiliser les sortilèges d'un Phylum, il faut tout d'abord s'assurer que le (iuilder Constellé de ['Aventurier contient le Loom nécessaire à l'incantation {quoi qu'il ar-
ÉTUDIER LE LOOM
Art Étrange + Art. La Difficulté sera de Très Facile à l111possibl.e, en fonction de la puissance d11 sortilège, Baraka: Le Maitre Étrange apprmd toutes les i11fon11ario11s disponibles sur le sortilège, Sd1kou111ou11e: Le Loo111 est co11rn1ué et disparaît. La durée de cette opération est égale à la Diffirnlré d11 sortilège m 111ilwtes. LOCALISER UN SORTILÈGE :
Art Étrange+ Art. La Diffirnlté sera de Très Facile à Impossible, e11fonctio11 dR la puissance du sortilège, Baraka: le Maître Étrange apprmd toutes les infonnations disponibles rnr la localisation du sortilège. , , Schkou111ou11e: le Mmtre Etrange perd la trace du Phy/11111, La durée de œrte opération est égale;, la Difficulté d11 sortilège m minutes. APPRENDRE UN CHAINON OU UNE SOUCHE
Pour les chaino11S: Arr Étrange+ Art, La Difficulté sera de Très Facil.e à Impossible, enfonction de la puissance de la ligne. La durée de cette opération est égale au temps nécessaire au la11ce11umtde tom les sortilèges les 11115 après les autres, Pour les soud,es: Art Étrange+ Arr. La Dif.fi.rnlté est égale au niveau du dernier cha111011. La durée de cette opération est égale au temps nécessaire au la11ce111e11t de tous les chaî,10115 les uns après les autres. Les réussites et échecs oitiques 11 'out aurn11e i11flue11ce sur cette partie de l'éntde d'un Phylum. rive, le Loom est dépensé), Ensuite, le Maître Étrange doit simplement réussir un jet d'Art Étrange+ Art X {Démonique, Sémantique, Métallique, etc.) dont la Difficulté est égale à celle du sortilège, En cas de Baraka, le Loom dépensé est réduit de moitié , en cas de Schkoumoune, le sortilège ne prend pas effet et le Loom dépensé est doublé, Le Maître Étrange peut éventuellement prendre des risques supplémentaires pour augmenter la puissance de ses sortilèges. li peut, par exemple, prendre une et une seule Difficulté supplémentaire pour augmenter d'un cran la Durée ou la Portée, Par exemple, un sortilège Difficile avec une durée AÉ minutes devient un sortilège Très Difficile si le Maître Étrange souhaite avoir une durée égale à AÉ heures. Bien entendu, ceci augmente les chances d'obtenir une Schkoumoune, mais le pari peut être intéressant dans des situations difficiles.
•. • .......-~.... ~rd-f""'A-.•~ , ; . ~ .
Lancer un sortilège: Dépmser le Loo111 nécessaire, Art Étrange+ Art X contre une Difficulté égal.e à celle du sortilège. Cette Diffirnlté peut augment:er d'un niveau si le Maître Étrange souhaite aug11ze11ter la d111ie ou la portée de son sortilège. Baraka : Le Loom Dépensé est réduit de moitié. Schkou11101111e : Le Loom dépemé esr doublé er le sortilège 11e prend pas effet,
SORTILÈGES TRÈS FACILES
Portée : Personnelle. Durée : AÉ heures. Effets : Le Maître Étrange connaît ins-
Je te soulage
tinctivement les plantes qui peuvent soulager le malade. Chaque fois qu'il portera le regard sur l'une d'entre elles, elle s'auréolera d'une légère lueur jaune, uniguement visible pour le Maître Étrange. Evidemment ce sortilège ne fonctionne qu'en présence d'un vrai malade.
Temps d'incantation : 3 heures. Séquence:··· Loom: 3, Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Le Maître Étrange soulage la
LE 'PHYLUM SANS NOM OAUNE) e Phylum Sans Nom fait partie de l'histoire de la Quête des Origines, c'est le remède à la Langueur qu 'ont cherché des dizaines d' Aventuriers pendant deux siècles d'explorations. Il est devenu très célèbre en peu de temps, grâce aux explorateurs intrépides qui l'ont découvert. La Maison Venn 'dys à nié son existence mais les cas de rémission de la Langueur sont de plus en plus nombreux. Parallèlement, la (iuilde des Hospitaliers, récemment rachetée par Maître Louis A ntonio Scarpullazzi ne cesse de s'enrichir .. . de là à croire qu'il existe un lien ...
L
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cible de toute douleur due à une maladie ou une blessure. En termes de règles, la cible ne subit plus aucun malus lié à la douleur que provoquerait son affliction. Le sortilège n'a aucun effet sur les cibles qui ne sont pas malades ou blessées, de même qu'il ne peut aider à surmonter les handicaps dus à un dysfonctionnement du corps. Par exemple, la fièvre fera toujours trembler, mais les maux de tête qui l'accompagnent ne seront plus qu'un mauvais souvenir.
SORTILÈGES FACILES Je connais les plantes Temps d'incantation: 6 heures. Séquence :•·· Loom: 6 .
Je t'aide à te rétablir Temps d'incantation : 6 heures. Séquence :··· Loom: 6. Portée : toucher. Durée : définitif. Effets: Tout malade sous l'effet de ce
sortilège voit sa durée de convalescence divisée par deux, en cas de réussite normale du sortilège, et par quatre en cas de Baraka. Ce sortilège n'a aucun effet sur le temps d'incubation des maladies ou sur le temps nécessaire au corps pour les vaincre. li ne s'applique qu'à la durée de la convalescence, c'est à dire la période pendant laquelle le malade, bien que guéri de son affection, récupère des conséquences de celle-ci (pertes de poids, douleurs, etc.). Ce sortilège fonctionne aussi pour les blessures.
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LE PHYLUM SANS NOM UAVNE) Je te soigne Extrême
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Souche J'épaissis le sang Très Difficile
Je soigne les blessures Très Difficile
Je ne meurs pas Très Difficile
Je guéris ta maladie Difficile
Je vaccine contre ton mal Difficile
Je rend la raison Difficile
Je connais les plantes Facile
Je t'aide à te rétablir Facile
Je te soulage Très Facile
Je connais les remèdes ] Facile
L'Art Étrange CHAÎNON FACILE
CHAÎNON DIFFICILE
Durée : Spécial. Effets : Le Maître Étrange, une
Je connais les remèdes
Je rends la raison
Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1 . Loom: 6. -Portée : Personnelle. Durée : Spéciale. Effets : Vne fois sous l'effet de ce
Temps d'incantation : 9 heures. Séqu ence : --Loom: 9. -Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Le Maître Étrange guérit une
sortilège, le Maître Étrange peut poser une question en rapport avec les remèdes nécessaires à la guérison d'une maladie. Ce peut aussi bien être« que soigne cet onguent! » que« comment soigne-1-on la fièvre rouge! ». Le Maître Étrange obtient immédiatement la réponse ; elle lui semble d'ailleurs si évidente qu'il ne peut s'empêcher d'émettre un« Mais c'est bien sûr! » ou autre « Suis-je bête! ».
personne d'un désordre mental. Ce désordre doit être connu et avoir une origine naturelle. Le sortilège n'a aucun effet sur les maladies mentales d' origine magique. Le soin est instantané et ne lient pas compte des probabilités de guérison. Ainsi, même un désordre congénital pourra être soigné par ce sortilège.
fois sous l'effet de ce sortilège, est protégé de la mort. La prochaine fois qu'il recevra un coup mortel, il présentera toutes les apparences de la mort sans en être victime. Il restera alors à ses compagnons AÉ jours pour trouver un moyen de guérir les blessures qui ont « tué » le M aître Étrange. Au terme de la durée précédemment citée, il s'éveillera pour mourir (celte fois-ci de manière définitive) ou se remettre de ses blessures,
\
SORTILÈGES DIFFICILES Je guéris ta maladie Temps d'incantation : 9 heures. Séquence : --Loom: 9. -Portée : loucher. Durée : définitif. Effets : Le sortilège guérit immédia-
tement une personne d'une maladie quelconque (non mortelle). li ne dispense pas de la période de convalescence qu'impliquent souvent les maladies et n'a aucun effet sur un mourant. Il peut en revanche affecter une personne atteinte d'une maladie éventuellement mortelle mais qui y survivrait sa ns l'aide de ce sortilège. Le MC est libre de déterminer si la personne est mourante ou non.
Je vaccine contre ton mal Temps d'incantation : 9 heures. Séquence : --Loom: 9. -Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Le Maître Étrange peut, grâce à ce sortilège, développer dans son propre organisme un vaccin contre une maladie portée par l'un de ses patients. Au terme du temps d'incantation, les individus touchés par le Maître Étrange (et qui ne sont pas déjà atteints par la maladie en question) seront automatiquement vaccinés. Cette vaccination est tout à fait naturelle et perdra de sa force avec le temps.
SORTILÈGES TRÈS DIFFICILES J'épaissis le sang Temps d'incantation : instantané. Séquence : Mêlée. Loom: 12. -Portée : toucher. Durée : AÉ jours. Effets : Le sang du Maître Étrange ou
de la cible du sortilège devient épais et ne coule plus. Les blessures se couvrent très rapidement d'une croûte épaisse de sang séché. En termes de règles, les blessures ou les hémorragies n'aggravent plus l'état du bénéficiaire pour la durée du sortilège.
Je soigne les blessures Temps d'incantation : instantané. Séquence : Mêlée. Loom: 12. -Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Le Maître Étrange guérit
un niveau de blessure. En termes de règles, le patient récupère immédiatement trois points de Santé et sa blessure la plus grave est totalement soignée.
CHAÎNON TRÈS DIFFICILE Je ne meurs pas Temps d'incantation : 12 heures. Séquence : --Loom: 12. -Portée : Personnel.
LASOUCHE Je soigne Temps d'incantation : 18 heures. Séquence : --Loom: 18. -Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : La cible est guérie d'une et
d'une seule de ses afflictions. Ce sortilège ne connaît aucune limitation (vieillesse, séquelles d'une blessure, malédiction, etc.). C'est donc la solution au problème de la Langueur.
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'fV.4, .~~.~.......~ . - w ; . ; i
LE FHYLUMDE FOSSESSION DE MASTHRASS (NOIR) asthrass fut envoyé de l'autre coté de la barrière des Enfa ntscyclones pour seJYir le grand Ashragor. V ne fois là-bas, il fut trahi par ses supérieurs et laissé pour mort dans un gigantesque bourbier, près d'une source de Loom noir. Il se remit de ses blessures et se mit à chercher un moyen d'assouvir sa vengeance. Finalement, il découvri t ce Phylum et le compléta. On a récemment trouvé les cadavres de ses premières victimes ...
L
""-·LE·p~~;;;·p;-;;;;,~-~~~~N~·-'"1:--9 On le surnomme Ashragor Impossible Souche Transférer son âme Impossible
L
Emprisonner une âme Impossible
Emprise mentale Impossible
L'esprit domine le corps Très Difficile Partage post-mortem Difficile
Protection des morts Facile Le bras vengeur Très Facile
Voix d'outre-tombe Facile
Possession cadavérique
Très Facile
SORTILÈGES TRÈS FACILES Le bras vengeur Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1. Loom: 3 . Portée : Personnelle. Durée : AÉ x 1 PA. Effets : Ce sortilège permet à un es-
prit de contrôler le corps du M aître Étrange, permettant à ce dernier de bénéficier de la science du combat du défunt. Concrètement, le Maître Étrange obtient un bonus d'une « puce » supplémentaire en Art (iuerrier - un score supérieur à six est possible.
Possession cadavérique Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1. Loom: 3. Portée : AÉ mètres. Durée : AÉ minutes.
Effets : Ce sortilège permet à un esprit de posséder un cadavre frais, choisi par le Maître Étrange. L'.esprit utilise les caractéristiques et les compétences de son hôte mais conserve sa propre voix, dont le timbre est très grave. Il obéira au Maître Étrange pendant toute la durée du sortilège puis quittera Cosme.
Aide d'outre-tombe Très Facile
Malédiction Facile Esprit vengeur Facile
Aide d'outre•tombe
SORTILÈGES FACILES
Temps d'incantation : instantané. Séquence: Tir 1. Loom: 3. Portée : AÉ mètres. Durée : AÉ Minutes. Effets : Ce sortilège appelle un esprit à proximité pour aider le Maître Étrange. Ce dernier pourra lui demander de transporter un objet dans la limite de la portée du sortilège. Le fantôme ne peut porter un objet dont l'encombrement est supérieur à 3 .
Protection des morts
CHAÎNON TRÈS FACILE Esprit vengeur Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1 . Loom: 3. Portée : AÉ x 10 mètres. Durée : instantanée. Effets : Le Maître Étrange appelle un
esprit pour qu'il attaque une cible de son choix. Si celle-ci ne résiste pas au sortilège, elle encaisse une blessure Légère (on ne tient pas compte de son Indice d'Encaissement).
Temps d'incantation : 6 Heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : Personnelle. Durée : AÉ jours. Effets : Le Maître Étrange convoque
les esprits des morts à proximité. En échange du Loom nécessaire à l'incantation, les morts surveilleront le Maître Étrange et le préviendront d'un éventuel danger, quitte à le réveiller en pleine nuit.
Une voix d'outre•tombe Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1. Loom: 6. Portée : AÉ x 100 mètres. Durée : AÉ minutes. Effets : Le Maître Étrange convoque
un esprit et utilise la voix de ce dernier pour parler. Son timbre impressionnant et sa puissance permettent au Maître Étrange d'avoir une Difficulté de moins pour effrayer, intimider, convaincre quelqu'un, etc. En revanche, on ajoutera un niveau de Difficulté supplémentaire à toute interaction sociale ne requérant pas l'usage de la force.
L'Art Étrange CHAÎNON FACILE Malédiction Temps d'incantation : 6 heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : AÉ x 10 mètres. Durée : AÉ jours. Effets : Le Maître Étrange invoque
des esprits espiègles pour pourrir la vie de la cible de son choix. Cette dernière, énervée par la présence continuelle de ces forces démoniaques, subira une Difficulté supplémentaire à toutes ses actions. Les esprits étant intangibles, seul un OSSIBLES
Le bec acéré du corbeau Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 2. Loom: 25. Portée : toucher. Durée: AÉ x 1 PA. Effets : Pour lancer ce sortilège, le
Maître Étrange doit posséder une pierre sombre de Nocte. Lancé sur la pierre, le sortilège transforme celle-ci en une arme tranchante de la taille d'une épée courte ou d'une dague. Les dommages infligés par cette lame sont majorés par
AÉ divisé par deux niveau(x) de blessure. Par ailleurs, l'arme annule la protection d'éventuelles armures métalliques (cotte de mailles, etc.), traversant ces dernières comme du beurre.
Frère d'ombre Temps d'incantation: Rituel. Séquence : --Loom:
25.
Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Lorsque ce sortilège est lancé,
la pierre sombre de Nocte disparaît dans une volute verdâtre. Ce rituel crée AÉ doubles du Maître Étrange. Ceuxci sont des créatures de Nocte, issues des pires cauchemars. Ces doubles sont bel et bien réels et tangibles, ils sont donc susceptibles d'être blessés et ne peuvent plus passer à travers les murs ou disparaître. Les ombres ont les mêmes caractéristiques que le M aître Étrange mais elles ne peuvent pas utiliser de points de Loom, ni de Sheï. Elles doivent être nourries d'un point de Loom vert par jour, sans quoi elles retournent dans Nocte.
dans l'art de tuer. Il peut donner la mort d'un coup de dague ou de couteau, du moment qu'il surprend sa victime (celleci meurt alors AVTOMATIQVEMENT !). Ceci s'explique par la connaissance exhaustive des points vitaux des êtres humains. En outre, le Maître Étrange est capable de sentir la mort d'une personne dans un futur proche (quelques heures, un ou deux jours), il ignore quelles sera la cause du décès mais ceci lui permet de savoirs' il doit prendre le risque de tuer sa cible ou bien s'il peut se permettre d'attendre. Cette prémonition ne peut pas l'aider à sauver sa victime; quoiqu'il arrive, l'incident aura lieu. Ce pouvoir est personnel et ne peut en aucun cas être transmis à une ombre par exemple. Le Maître Étrange développe rapidement une étrange fascination pour la mort. Il en vient à la respecter et cherche à comprendre ses motivations. Cette sorte de quête devient une priorité et il lui arrive de se détourner de ses objectifs parce qu'il OSSIBLE J>ierre de Nuit Temps d'incantation : 25 heures. Séquence : --Loom: 25. Portée : toucher. Durée : définitif. Effets : Ce sortilège permet d'en-
chanter magiquement une , pierre sombre de Nocte. Le Maître Etrange pourra faire n'importe quoi avec cette pierre, la faire monter en broche, l'incruster dans une arme, etc. Le possesseur de la pierre obéira à toutes les volontés du M aître Étrange, allant même jusqu'au suicide si nécessaire.
LE FHYLUM DE LA LIGNE (VIOLET)
,
gaiement appelé Phylum des Cheminements, cette étrange petite chose fut découverte en 26 par un guildien demeuré anonyme. Plusieurs guildes sont devenues de véritables spécialistes de ce Phylum, exploitant sa facilité d'utilisation et d'apprentissage. Il est court et ses sortilèges ne sont guère compliqués .. . et pourtant bien utiles.
E
LASOUCHE La mort incarnée
SORTILÈGE FACILE
Temps d'incantation : 25 heures. Séquence : --Loom: 25. Portée : Personnel. Durée : définitif. Effets : Au terme de ce Phylum, le
Direction
Maître Étrange atteint un summum
Temps d'incantation : 6 heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : personnelle. Durée : AÉ jours.
L'Art Étrange
LE PHYLUM DE LA LKiNE (VIOLET)
Le Nom du chemin Difficile Souche
[_
rP.l
Direction 1 Voyage Sureté Danger Cheminement Facile _J ~__Fa_c_il_e_ ~ ~__Fa_c_il_e _~ ~__Fa_c_il_e _~ ~ ~__Fa_c_il_e_~
Effets : le Maître Étrange est doté d'un sens rudimentaire de la direction. li sait instinctivement dans quelle direction se trouve le centre du Continent, cc qui lui permet d'éviter les erreurs de navigation les plus graves. li bénéfice d'un bonus de+ 3 sur ses jets d'Orientation.
Voyage Temps d'incantation : 6 heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : personnelle. Durée : instantanée. Effets : le Maître Étrange est désor-
mais capable de dire combien de temps va lui prendre un voyage, à l'heure prés. Il doit savoir quel moyen de locomotion il va utiliser et connaître le nom exact de la destination (ou du moins pouvoir la désigner précisément : la ville de Xipoctl, la cascade où les guildiens se sont faits attaquer par les hommes-crocodiles, etc.). Ce sortilège ne prend pas en compte les éléments imprévisibles qui pourraient retarder ou accélérer le voyage : si le temps se dégrade brusquement ou si les guildiens offensent une tribu et doivent fuir devant elle, les prévisions seront faussées.
Sûreté
Durée : AÉ x 2 heures, Effets : le Maître Étrange est désor-
Temps d'incantation : instantané. Séquence : Tir 1. Loom: 6. Portée : personnelle. Durée : instantanée. Effets : le Maître Étrange sait ins-
mais nanti d'une sens du danger. Dix minutes avant que celui-ci ne se manifeste, il se sentira mal à l'aise, puis, la sensation deviendra de plus en plus oppressante, jusqu'à l'instant fatidique. Si le Maître Étrange parvient à se mette à l'abri du danger en question, la sensation disparaîtra. Ce sortilège ne donne aucune idée de la nature du danger et ne concerne que le Maître Étrange, pas ses camarades : si luimême ne peut pas être pris pour cible par le danger, il ne ressentira rien.
tantanément si l'endroit où lui-même et ses compagnons font halte sera sûr (le sortilège est sans effet si celle-ci dure plus d'une semaine). Le Maître Étrange doit connaître les Vrais Noms des gens avec qui il voyage. Si l'endroit n'est pas le plus adéquat, il aura un flash qui lui montrera ce qui l'attend: ce peut tout aussi bien être une silhouette emmitouflée dans sa couverture, se tournant en tous sens sans parvenir à trouver le sommeil parce que le sol est couvert de cailloux que le serpent qui se gl issera dans la botte d'un dormeur ou encore l'attaque des autochtones, furieux de voir des étrangers camper sur leur site le plus sacré.
Danger Temps d'incantation : 6 heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : personnelle.
CHAÎNON FACILE Cheminement Temps d'incantation : 6 heures. Séquence : --Loom: 6. Portée : personnelle. Durée : le temps du voyage. Effets : le Maître Étrange acquiert la
capacité de connaître instinctivement le chemin le plus sûr pour rejoindre un endroit quelconque. li doit pouvoir nommer sa destination (ou du moins pouvoir la désigner précisément : la ville de
Xipoctl, etc.). Le sortilège garde son effet penda nt,tout le voyage et donne au Maître Etrange l'impression de connaître le chemin, comme s'il l'avait déjà parcouru à de nombreuses reprises ...
LASOUCHE Le Nom du Chemin Temps d'incantation : 9 heures. Séquence : --Loom : 9. Portée : personnelle. Durée : 12 jours. , Effets : le Maître Etrange obtient si-
multanément les effets de tous les sortilèges du Phylum de la Ligne. Il est en permanence sous les effets de ceux-ci pendant les 12 prochains jours, sans qu'il lui soit nécessaire de les lancer ou de les utiliser: le Nom du Chemin se charge de tout ...
~,r-,~ . ~ -__,,.._......._, - ~~
SORTILÈGE DIFFICILE Fulguration d'attaque Temps d'incantation : 9 heures. Séquence : --Loom: 9. l'ortée : une épée de Rallgar dont le
LE PHYLUM DE L'ÉPÉE DE FEU (ROUGE)
pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du M étalliste. Durée : 9 jours. Effets : l'épée ainsi enchantée peut porter une attaque par jour en obtenant automatiquement l'initiative (ou l'avantage). Utiliser ce pouvoir réclame, en plus du Loom consumé dans le rituel, la dépense d'un point de Loom rouge à chaque utilisation.
rès apprécié des Métallistes en raison de sa grande simplicité d'utilisation, ce Phylum est pourtant difficile à maîtriser... Hasard ou règle encore inconnue régissant les Phylums, son schéma dessine effectivement une grossière épée.
T
SORTILÈGES TRÈS DIFFICILES
Tous les sortilèges de ce Phylum réclament une épée de Rallgar dont le pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du Métalliste. Si le (iui lder venait à être enlevé ou ne contenait plus aucun point de Loom rouge, tous les enchantements, même ceux dont la durée est~ permanente>>, cesseraient de faire effet.
----. . - - ~,,,-
✓
Vive Parade Temps d'incantation : 12 heures. Séquence : --Loom: 12. l'ortée : une épée de Rallgar dont le
pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du Métalliste.
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...,.,,,..,_,~. =--J"!:r• .. . . - ~ - - - · ........
LE PHYLUM DE L'ÉPÉE DE
FEV (Rovc;E)
L'Epée de Feu Impossible Souche Vive visée Extrême Vive parade Très Difficile
Aucune chance Très Difficile
Seconde chance Très Difficile
0ïï: .----=----c--c-----=---~--. Dans le feu du combat 5' 0
::l
Fulguration d'attaque
Difficile
Très Difficile
L'Art Étrange Durée : 12 jours. Effets : le Métalliste peut, une fois
SORTILÈGE EXTRÊME
par jour pendant toute la durée du rituel, choisir de ne pas porter d'attaque. En échange, il peut tenter une seconde parade (refaire son jet d'attaque, qui ne servira en l'occurrence qu'à calculer le DEF). Utiliser ce pouvoir requiert, en plus du Loom consumé dans le rituel, la dépense d'un point de Loom rouge à chaque utilisation.
Vive Visée
Aucune Chance Temps d'incantation : 12 heures. Séquence : --Loom : 12. Portée : une épée de Rallgar dont le
pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du Métalliste. Durée : 12 jours. Effets : le Métalliste peut, une fo is par jour pendant toute la durée du rituel, choisir de dépenser jusqu'à 3 points de Loom rouge de son (iuilder Constellé ; l'épée enchantée gagne alors un niveau de blessure supplémentaire pa r point de Loom investi.
Temps d'incantation: 18 heures. Séquence : --Loom: 18. 'Portée : une épée de Rallgar dont le
pommeau aura été remp lacé par le (iuilder Constellé du Métalliste. Durée : 18 jours. Effets : le M étalliste peut, une fois par jour pendant toute la durée du rituel, porter une attaque qui ignorera l'armure de son adversaire : celle-ci ne sera pas prise en compte dans le DEF et ne réduira pas les niveaux de blessure de l'épée, et cela même si elle est magique ou découle d'un tour, sort ou sortilège. Utiliser ce pouvoir réclame, en plus du Loom consumé dans le rituel, la dépense d'un point de Loom rouge à chaque utilisation.
LASOUCHE
Temps d'incantation : 12 heures. Séquence : --Loom: 12. Portée : une épée de Ra llgar dont le
pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du Métalliste. Durée : 12 jours. Effets : le Métalliste peut, une fo is par jour pendant toute la durée du rituel, refa ire son jet d'attaque. Utiliser ce pouvoir réclame, en plus du Loom consumé dans le rituel, la dépense d'un point de Loom rouge à chaque utilisation.
CHAÎNON TRÈS DIFFICILE Dans le Feu du Combat Temps d'incantation : 12 heures. Séquence : --Loom: 12. Portée : une épée de Rallgar dont le
pommeau aura été remplacé par le (iuilder Constellé du M étalliste. Durée : définitif. Effets : l'épée enchantée offre un po int de Sheï supplémentaire au Métalliste.
sant un point de Loom rouge, enflammer son épée. Celle-ci occasionnera alors deux niveaux de blessure supplémentaires, en plus de pouvoir éventuellement enflammer les matériaux qui peuvent l'être (Si la matière rencontrée par la lame est inflammable, elle est immédiatement exposée à un feu de Puissance 4).
L'ORDRE LOOMIQUE DE TWANCE
A
L'Épée de Feu
L'ORDRE ÉTRANGE
Temps d'incantation : 25 heures.
près l'épuisement des ressources loomiqu~s sur les Rivages, des Maîtres Etranges, réun_is en assemblée, fondèrent !'Ordre Etrange. Inspiré par la lecture des grimoires anciens
Séquence : ---
Seconde Chance
(iuilder Constellé du Métalliste. Durée : définitif. Effets : le Métalliste peut, en dépen-
Loom : 25. 'Portée : une épée de Rallgar dont le
pommeau aura été remplacé par le
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LE SECRET DE TWANCE
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Recherché ro111 111e praticirn dL'S Arrs Sorciers. Twa11œ d11tfuir les Rivagts. li fut Ir premier Main-e Étrange à explorer le Co11ri11e11t. Fnsciné pnr la mlico11verte du Loom, il fut à l'origine de /'1•xl111111ario11 du premier Phyl11111. Co11sâcnt de la vnlr11r dr ses recherches. il décida de consacrer sa vie à l'éwde du Loo m. S011 exploration le conduisit aux confins du Berœnu de Dana, dans la cité de Jo11ril qui présentait une incroyable source de Loom jaune. Par ln suite. il fonda dans cette mème ville /'Ordre Loo111iq11e qui, plus tnrd. s'e.ffo11drn. Lr Brrcen11 de Da11a était le siège d'1111e lutte aclinrnér c11t11: les P11issn11ces. Suite à 1111 co11p pnrrirnlièremmtj11dirie11x, Ja1111e i11stalln sa do111i11ario11 sur /'fcri11. Parallèlc111e11t, la régio11 se d111rgm dt' Loom jau11r, ce qui eut pour effet d'atrirer de 110111bre11ses formes de vie avides de la s11bsrn11œ magique. Twa11œ était l'1111e d'elles. Da11s sa quite dr savoi,~ il servir les dessei11s de ln P11issa11œ de /'a11ro11111e. E11 fondn 11t so11 Ordre. il introduisit 1111 grand 110111bre dt• pio11s s11pplé11w11tnirt's, et rrès i11f111e11çables, dn11s le giro11 de la P11issa11ce Jau11e. Dès lors, r11 écha11gc de sa prorrcrio11 et dr fn i/Jles q111111rirés dr Loom, ln P11issa11ce s·asrnra le service de Mnitres Étra11ges p11issa11ts, pre'rs à toutes les co111pro111issio11s, Tout se passa pour le mieux. j11s,111 •à ce que les 111ages, ivres de pouvoir, 11e déco11vre11t lt' Loo111 bleu. S011ric11x de gamnrir leur liégé111011ie, les Mn ion Érrnnges te11rère11r de réagir. Da11s le 111è111r temps, la P11issa11ce Jm111e décida de re111ercier Twa 11ce pour ses bo11s et loyaux services; elle vo11l11r le m111sjor111er e11 u11e crénmre loomique. Le héros parvint tout de mime à s·c11fuir. gr✠à 1111 Phylum q11 'il avait rompléré dn11s Norte. Depuis, Twanœ est revr1111 régulière111e11t. sous fo1·11u· érhérfe, pour re11ter de 111ettre cn gnrdr les 111e111brcs dr l'Ordrr Loo111iq11e. puis ceux de /'Ordre dr Jo11ril, co11tre les 111n11ip11latio11S des P11issa11œs, Sn11s gra11d rnccès, pour le 1110111e11r...
et l'étude théorique des sorts, cet Ordre était essentiellement composé de vieux mages élitistes, organisés en une hiérarchie complexe et poussiéreuse.
NAISSANCE ET CHUTE L'Ordre Étrange maintenait fièrement sa domination sur les Rivages, jusqu'à ce que, sur le Continent, Twance réunisse de nombreux adeptes autour de ses travaux. La création d'un nouvel ordre ne devint effective qu'avec la rédaction par Twance d'une charte régissant l'utilisation des Arts Étranges. Jusqu 'à sa disparition dans les ruines de Jonril, !'Ordre s'était imposé comme la valeur sûre dans la pratique des Arts Étranges. li était cité comme référence et représentait aux yeux de tous une organisation efficace et sérieuse. li jouissait également d'une influence politique considérable.
L'ORDRE LOOMIQUE RÉFORMÉ D E TWANCE ors de la destruction partielle de Jonril, ['Ordre Loomique de Twance tourna une page de son histoire : ses dirigeants périrent, ainsi qu 'une bonne partie de ses effectifs. Dans le même temps, la plus grande part de ses archives furent détruites et sa fortune dérobée. Cette catastrophe fut synonyme, pour l'étude des Arts Etranges, d'un retour en arrière de plusieurs centaines d'années. Au fil des ans, les guildes ont bien tenté de reconstruire une structure centrale de contrôle et d'étude du Loom, mais en vain. En 217 AA, plusieurs mages ont reconnu s'être servis de leurs sortilèges pour influencer les décisions du Sénat, pour que les Maisons prennent les choses en main.
L
Çe scandale a projeté le Maître Etrange Domenico Belval de la Maison Venn'dys -au grand dam de la Maison Vlmeq qui avait déployé tout son appareil politique pour hériter de la fonction- au cœur des événements, avec la tâche délicate de trouver une solution. L'Ordre Loomique Réformé de Twance ne tarderait pas à voir le jour ...
ORGANISATION L'Ordre Réformé parodie l'ancienne organisation. Sur une structure qui se dit démocratique viennent se greffer un système bureaucratique et labyrinthique, ainsi qu'une hiérarchisation évoluant plus grâce aux faveurs qu'aux mérites. Tant de corruption et d'immobilisme font le jeu des guildes les plus habiles et, surtout, des Puissances qui tentent d'empêcher Jaune de récupérer des pions.
La Nouvelle Assemblée Etrange Cet organe politique de !'Ordre Réformé joue un rôle assez obscur. Depuis sa création, en 218 AA, cette assemblée ne s'est pas encore réunie, faute d'accord global sur le mode de cooptation des participants et des procédures de vole. Elle n'est pas sans rappeler une version complexe et ï,mpossible à gérer de l'Assemblée Etrange qui ava it fait les beaux jours de !'Ordre Loomique de Twance. Les quelques principes de gestion, déjà reconnus el acceptés par tous, reposent sur différents types de sièges : les votants de droit, les permanents, les votants sur dérogation, les cadres temporaires à voix consultative et les experts invités à voix nominative. Les procédures de scrutin, pour leur part, sont soit à majorité décalée, soit à majorité simple pondérée. Enfin, le nombre de voix est variable selon les séances et les thèmes abordés, et doit respecter certaines proportions de voix factices, de voix de présence, de voix pondérées, de voix réelles et de voies réelles effectives. La rémunération des participants aux séances de cette assemblée se calcule au prorata de leur position hiérarchique au sein de !'Ordre Réformé et se voit limitée par le nombre de sortilèges maîtrisés. Autant dire que cette Nouvelle Assemblée Étrange n'est pas près de prendre une décision!
La Chambre Réel organe de pouvoir au sein de !'Ordre Réformé, cette chambre compte neuf membres (3 Venn 'dys, 2 Ashragors, 2 (iehemdals, 1 Kheyza et 1 Vlmèque) qui prennent, de fait, toutes les décisions. En l'absence d'une Nouvelle Assemblée réellement efficace, la Chambre prend l'ensemble des décisions qu'elle communique directement au Directoire. De même, la Chambre s'est arrogée le droit de rédiger la nouvelle charte de !'Ordre et de rendre les jugements dans tous les cas considérés comme litigieux (autrement dit, dans toutes les situations pouvant déstabiliser une personnalité kheyza ou ulmèque). La Chambre jouit des services d'un département administratif qui se charge des rentrées d'argent : patente des Maîtres Étranges occupant une charge d'enseignement, taxes multiples sur le Loom brut ou raffiné et donations des guildes. Ce départem ent a aussi la charge des « nouvelles ~ archives et de la récolte du savoir loomique.
Le Directoire Le Directoire est le cœur du système exécutif de !'Ordre Réformé. Majoritairement composé de survivants de !'OLT, il se montre très assidu dans les tâches qui lui sont confiées et s'en donne à cœur joie lorsqu'il s'agit de prouver la légitimité de ['Ordre Réformé auprès de certains récalcitrants. Le Directoire se compose essentiellement de deux grandes divisions d'action : la (iarde Etrange et !'Armée des Brumes. La (iarde Étrange a intégré en son sein les rescapés de la Milice Étrange de !'Ordre Loomique de Twance. Ce bras armé est composé de nombreuses petites unités mobiles, constituées de Maîtres Étranges et de troupes dépourvues de toute connaissance en magie, dont la mission est double. D'une part, ces unités doivent parcourir la contrée afin de défendre les intérêts de !'Ordre Réformé et, d'autre part, certaines unités élues servent de cobayes lors d'expériences de passage de la barrière des Enfants-Cyclones. L'Armée des Brumes se compose d'individus recrutés avec soin qui partent seuls dans les contrées afin d'espionner, de récolter les Phylums et de fai re respecter la Nouvelle Charte. La Chambre compte énormément sur ces inquisiteurs pour rattraper le temps perdu par
L'Art Étrange la destruction de !'Ordre Loomique de Twance et exercer une pression permanente sur les « adversaires » de !'Ordre Réformé.
POLITIQUE Au contraire de son aîné, !'Ordre Réformé pèche par un manque flagrant d'efficacité. Cependant, il reste très pointilleux quant au respect de ses décisions.
- Le Maître Étrange se doit de faire respecter les dogmes de la Nouvelle Charte chaque fois qu 'il est témoin d'un manquement à ses règles. Toute collaboration en ce sens sera dûment estimée et rétribuée; - Le Maître Étrange se doit d'informer la Chambre de !'O rdre Réformé de toute tentative de passage réussi de la barrière des Enfants-Cyclones. Toute collaboration en ce sens sera dûment estimée et rétribuée.
Devenir Membre Tout pratiquant des Arts Étranges est obligatoirement soumis aux lois de !'Ordre Réformé, qu'il le veuille ou non. Cependant, devenir un membre effectif de celle noble assemblée nécessite, d'une part, d'être Maître Étrange et, d'autre part, d'avoir suffisamment d'appuis politiques au sein du Sénat de la Constellation ou, mieux, de la Chambre de !'Ordre Réformé. Il va sans dire que Ioule personne découvrant un Phylum sera accueillie à bras ouverts par les responsables de !'Ordre.
L'ORDRE DE JONRIL
n 214 AA, certains - surtout des Vlmèques - ont vu, dans l'anéantissement de !'O rdre Loomique de Twance, le présage d'une La Nouvelle Charte nouvell e ère. Bien que nombre de Etrange pistes de recherches eussent été perBien qu' encore incomplet, le dogme dues lors de la destruction de la imposé par !'Ordre Réformé est consiPhylumithèque, ces jeunes ambitieux décidèrent de pousser toujours plus loin gné dans la Nouvelle Charte les expériences loomiques en prenant Etrange. Les grandes lignes de cette enfin plus de risq ues. Libérés du joug dernière peuvent se résumer en quatre grandes idées : des institutions, ils explorèrent en tous , sens et firent plus de mal que de bien - Tout individu qui étudie les Arts aux Arts Étranges. Frustré par ces échecs à répétition mais conscient du Étranges se place automatiquement potentiel de ces jeunes loups gorgés sous la juridiction de !'Ordre Loomique d'ambitions, lpak Tekklaq proposa à Réformé de Twance. Il est responsable certaines fortes personnalités de s'asde ses actes magiques devant la socier pour établir un nouvel ordre, Chambre et pourra être jugé par tout réellement démocratique, dont le but émissa ire mandaté, en cas de manquements aux règles éthiques de la serait de canaliser les efforts de chacun. Cependant, Tekklaq n'avoua à perNouvelle Cha rte. li est redevable devant !'Ordre Réformé et peut, le cas sonne que cette idée lui avait été souféchéant, être taxé. Aucune guilde ou flée par la fonne éthérée de Twance luiMaison ne peul revendiquer de droit même. En créant ce qui deviendrait !'Ordre de Jonril, Tekklaq voulait supérieur à !'Ordre Loomique Réformé de Twance en ce qui concerne l'utiliconcevoir une arme pour lutter contre les Puissances. La structure lâche et sation des Arts Étranges et les taxes qui trop démocratique attira certes à elle en découlent; nombre de Maître Étranges, mais paya le prix fort en se coupant petit à petit du - Chaque adepte des Arts Étranges représente ses collègues. Il est, par consésoutien des guildes qui voyaient en !'Ordre deJonril une organisation trop quent nécessaire de respecter l'éthique prônée par les anciens Maîtres anarchique pour être contrôlée. Lors Étranges et actuellement représentée de la crise de 217 AA, des tentatives par la Chambre de !'Ordre Réformé ; furent menées en vain pour que !'Ordre
E
devienne la structure officielle réclamée par tous. Cependant, sans le soutien guildien, cette requête fut promptement balayée. Sans rancune, les Jonriliens tentèrent de se rapprocher de !'Ordre Loomique Réformé de Twance mais endurèrent des quolibets. Bien décidés à ne pas se laisser faire et à poursuivre leur œuvre, les dirigeants optèrent pour une résistance passive et entrèrent dans une semi-clandestinité. Les Jonriliens respecteraient la Nouvelle Charte et les institutions de !'Ordre Réformé tant que celles-ci ne nuiraient pas à leurs recherches qui, pour leur part, se poursuivaient dans le plus grand secret. Depuis lors, lesJonriliens se protègent des attentats menés contre eux par !'Armée des Brumes.
OBJECTIFS Les objectifs des Jonriliens sont multiples, de par la volonté même de démocratisation de leurs recherches el de leurs prises de décisions. Cependant, quelle que soient leur appartenance et leurs objectifs personnels, deux constantes persistent chez les membres de !'Ordre. D'une part, ils sont tous convaincus que la vérité est de l'autre côté de la barrière des Enfants-Cyclones (une grande partie de leur énergie est donc actuellement consacrée à la recherche de passages sûrs), d'autre part, ils sont tous convaincus que l'étude des Transienls est une clé pour la compréhension des phénomènes étranges se produisant sur le Continent.
ORGANISATION L'Ordre de Jonril est en pleine restructuration depuis l'assassinat de Tekklaq, au début de l'a nnée 221 AA. Jusqu 'alors, l'organisation était très lâche et permettait à toute personne versée dans les Arts Étranges de venir s'exprimer lors de réunions ouvertes à tous et annoncées « publiquement ». Suite à la recrudescence des activités de !'Armée des Brumes, lesJonriliens tentent de mettre sur pied un structure pyramidale compartimentée. Les décisions sont soumises aux sections locales qui les transmettent à un informateur. Les informateurs se réunissent par petits groupes el informent à leur tour les recteurs, qui font leur rapport au Conseil Loomique. Vne telle structure
permet d'être flexible et de se réorganiser vite en cas de trahison. De plus, les Jonriliens de base ne connaissent que les quatre autres membres de leur section et, tout au plus, un informateur. Les informateurs ont sous leur responsabilité un maximum de cinq responsables de section et dépendent d'un unique recteur. Pour leur part, les recteurs ne connaissent que les cinq informateurs dont ils ont la charge. Cette structure semble porter ses fruits, au vu des derniers échecs de ['Armée des Brumes.
Le Conseil Loomique Le Conseil Loomique est l'organe central de I' Ordre de Jonril. Il a établi ses quartiers à La Barrière, afin de suivre de plus près la conquête de la Terra 1ncognila. Il se compose de sept sages, soit un représentant par Maison - y compris un Felsin - et le Cirand Conseiller, choisi par les membres du Conseil parmi des individus extérieurs à ce dernier. Actuellement, celte fonction est occupée par Kleqkaq Tekklaq, le frère du fondateu r de !'Ordre. Le Conseil a pour fonction de se tenir informé de toutes les activités et découvertes des sections locales et de répercuter les résultats auprès de ces dernières. De plus, il détermine, après concertation, les grandes orientations de politique générale. Les sept ont ainsi décidé que, pour l'année 221 AA, l'objectif principal était de faire passer cinq sections locales de l'autre côté. Si cet objectif est rempli, l'année 222 AA devrait alors voir passer quinze sections. Le Conseil supervise l'activité des commandants de Phalanges.
Enfants-Cyclones et à l'affût de toute découverte dans le domaine des Arts Étranges. - Les Jambes ont pour fonction de servir d'intermédiaires entre les sources d'informations et les responsables de section. De plus, comme les Maîtres Étranges sont plus identifiables que le commun des mortels, il n'est pas rare que les Jambes servent de facteurs el transportent des colis de grande valeur entre plusieurs membres de !'Ordre. - Les Bras sont les gardes du corps attitrés des Jonriliens. Pour le moment, leur travail reste essentiellement défensif, mais un jour viendra où ils devront jouer de l'épée pour intimider un adversaire ou conduire une expédition. - Les Langues représentent le réseau de désinformation. Afin de protéger les secrets des leurs, les frères Tekklaq ont décidé de brouiller les pistes en inondant les espions adverses d'une grande quantité de rumeurs. Le temps de vérifier la véracité des dires et la vraie information est devenue obsolète. - Les Têtes sont principalement Venn'dys, bien que plusieurs Ciehemdals soient aussi de l.a partie, et ont pour fonction de trouver des compléments techniques aux Arts Étranges. Le Conseil Loomique ne voulant pas mettre tous ses œufs dans le même panier, il a trouvé intéressant d'amener des artisans et des techniciens à utiliser leur créativité pour trouver des outils qui permettraient le passage de la barrière.
POLITIQUE Les Phalanges En plus de l'organisation pyramidale, ['Ordre de Jonril compte sur un grand nombre de sympathisants, non versés dans les Arts Étranges, qui prennent à leur charge les travaux ingrats. Ces bonnes volontés sont réparties en cinq Phalanges aux fonctions bien définies. - Les Oreilles. Cette phalange est l'espion permanent de !'Ordre. Sa fonction consiste à se tenir au courant de ce qui se trame en dehors de !'Ordre. Le plus gros des forces de cette phalange est actuellement mobilisé dans la lutte contre !'Armée des Brumes. Les Oreilles restantes sont à l'écoute de toute nouvelle façon de contrer les
Au contraire de !'Ordre Réformé, les Jonrîliens n'ont que peu d'oreilles alliées au sein des guildes et du Sénat de la Constellation. En revanche, de nombreux doctes et membres éminents des différentes universités des Rivages leur apportent un soutien moral, technique et scientifique.
Devenir Membre Il n'y a pas si longtemps, tout un chacun pouvait rejoindre les Jonriliens. Suite aux derniers événements, les nouveaux membres, qu'ils soient initiés aux Arts Étranges ou non, sont désignés sur parrainage et étude du dossier par une section locale.
Les Factions Cette structure serait fort séduisante s'il n'y avait des guerres secrètes entre factions concurrentes. Malgré les efforts fournis récemment, les Jonriliens se sont trop souvent montrés imprudents. Trois groupes d'influence se dessinent et risquent de bientôt devoirs'affronter. D'une part, Herzog Kalar, un Ashragor, el ses partisans qui ont entrevu le danger potentiel que représentent les Puissances. Herzog est un compagnon de la première heure de lpak Tekklaq et a eu l'occasion de rencontrer Twance. Membre du Conseil Loomiquc, il tente de faire entendre sa voix car il est persuadé qu'atteindre le centre du Continent porterait un coup fatal aux Puissances (sinon comment comprendre la Loi de l'interdit, véhiculée par Ioules les civilisations continentales 1 ). D'autre part, Kleqkaq Tekklaq, actuellement Cirand Conseiller, est convaincu que son frère faisait fausse route et qu'il a été assassiné par les ennemis des Puissances. Il voit en ces dernières des alliés puissants qui permettraient aux Rivages de vivre enfin dans la paix et l'harmonie. Enfin, la dernière faction qui vient troubler la belle organisation de !'Ordre de Jonrîl peut se résumer par: corruption généralisée au sein des Phalanges. Nombre de guildes ont compris que !'Ordre pouvait leur être d'une grande utilité et qu'il possédait un point faible : ses caisses sont peu remplies. Les guildes ont ainsi su s'imposer, à grands coups de guilders, auprès de nombreux phalangistes à l'idéalisme réduit.
Arts martiaux et Jutsu-Geifu
ARTS MARTIAUX ETJUTSUGEIFU Les Felsins ont depuis toujours considéré le combat comme un art. Depuis les événements de l'an 211 AA, la symbolique animale de leurs techniques d'arts martiaux s'est trouvée justifiée. De nombreuses écoles, créées il y a des millénaires, ont ainsi développé de nouvelles techniques de combat. Chaque Felsin voulant y apprendre ou y enseigner se doit de trouver l'a nimal le plus présent en lui . Pour cette raison, il est impossible de faire partie de deux écoles. Ainsi, au sommet de son art, le Felsin peut retrouver sa forme primaire el libérer son instinct. Les élèves de ces écoles sont appelés Jutsu-Yusa, ce qui éq uivaut à peu près à Maîtres Étranges. En effet, beaucoup de Felsins pensent que ces pratiques relèvent de l'utilisation du Loom Invisible. En réalité, il n'en est rien. Ces techniques passent par l'utilisation du Sheï pour obtenir la concentration nécessaire à l'expression contrôlée de la forme ancestrale du Felsin. Les techniques découlant de cette nouvelle forme de combat sont appelées Jutsu-(jeifu. Certains prétendent qu'un vieux Felsin, Ju'lian, vivant sur l'île de Polomée connaîtrait les secrets de toutes les écoles.
RÈGLES GÉNÉRALES es Jutsu-(jeifu sont réservées à l'élite des combattants felsins. Ces techniques ont moins de dix ans, et par conséquent, elles sont tenues secrètes. Elles ne sont pas enseignées aux étrangers pour une raison simple : ils n'ont pas de forme animale ancestrale. Bien que les mélanges de races soient nombreux, cette technique rapproche le Felsin de son animal dominant. Parfois, il arrive qu'aucun animal dominant ne puisse être trouvé, ce qui rend la transformation impossible.
L
En terme de règles, on considère que les Jutsu-(jeifu ne peuvent être apprises que par des individus maîtrisant la compétence Arts Martiaux ou Armes tranchantes à Expert. De plus, il est nécessaire de connaître la compétence Sheï. Celle-ci permettra d'évaluer la puissance des Jutsu-(jeifu que peuvent employer les combattants. Ainsi, un Felsin remplissant ces conditions pourra utiliser son Sheï de deux façons : soit de manière classique (dans ce cas référez-vous au chapitre sur !'Art (juerrier), soit en utilisant un Jutsu-(jeifu.
En 221 AA, les Jutsu-(jeifu ne sont pas encore très développées. Seules douze écoles les ont travaillées et rendues publiques. Vous trouverez seulement trois techniques par école, correspondant chacune à un niveau de Sheï donné. Comme pour la dépense de points de Sheï traditionnels, ceux qui sont dépensés pour ces techniques so nt recouvrés au début du round suivant. Il est possible que, dans l'avenir, de nouvelles techniques soient développées à des coûts intermédiaires. -~J'l'l'fo• ' / rr.Dl'T'
DESCRIPTIF D'UNE MACHINATION
Nom
Niveau: Diffirnlrégé11iriq11e s·an1liq11a11t à J'apprc11rissage (rro11ver le bo11 Mairrc cr s11ivrc son e11seig11emt•11r). en quoi consisre la Mad1i11ario11. da11s quelles ârco11sra11res rr de quelle 111a11iàt· elle s'utilise. Novice: effets obrei,us 1111 degré de maîrrise Noviœ. l11itié: cffers obte1111s au degré de maitrise Initié. Expert: effcrs obrc1111s a11 degré de maitrise Expcrr.
Descriprio11 :
~~ts.:::.::::::::d!-C::~''~:~'.s=~::,,::!'.~::::.~~J
CHAFITRE DE LA ROUTE Salamalecs Niveau : Difficile. Description : permet de s'adapter
instantanément aux habitudes sociales et commerciales d'un étranger. Le Maître se lance dans une série de courbettes et de déclarations emphatiques qui mettent son interlocuteur à l'aise. Les prochains jets d'Étiquette, Mar-
chandage et Négoce sont influencés de la manière suivante : Novice : jets à + 6. Initié : réussite automatique. Expert : Baraka automatique. Effets Pervers : le Maître est si agréable que son interlocuteur croit qu'on lui fait des avances, l'interlocuteur est plongé dans la confusion la plus totale par l'excès de politesse.
Pas cher! Niveau : Très difficile. Description : un flot continu de paroles
et de gestes permet au Maître d'endormir totalement la méfiance de son interlocuteur et de lui vendre n'importe quoi à un prix exorbitant. Le pigeon est persuadé d'avoir fait une bonne affaire .. . mais pas éternellement. Les futurs jets de Marchandage et de Négoce sont influencés de la manière suivante : Novice : jets à + 6 (article peut être vendu deux fois plus cher). Initié : réussite automatique (article peut être vendu dix fois plus cher). Expert : Baraka automatique (article peut être vendu cinquante fois plus cher). Effets Pervers : l'interlocuteur est persuadé que le Maître se vend lui-même, le Maître vend un de ses amis sans eh être conscient.
Terrain d'entente Niveau : Très difficile. Description : lorsqu'une situation
semble désespérée (insulte au roitelet local, tentative de corruption ratée, crise diplomatique, etc.), cette Machination permet au Maître de trouver les arguments nécessaires à établir un climat pacifique et propice au dialogue. Concrètement, les interlocuteurs sont suffisamment apaisés pour entamer le dialogue et les futurs jets de Diplomatie et d'Etiquette sont influencés de la manière suivante : Novice : jets à + 6. Initié : réussite automatique. Expert : Baraka automatique. Effets Pervers : le Maître reporte sur ses alliés la colère de son interlocuteur, le Maître règle le problème mais il se représente cinq minutes plus tard sous une autre forme.
C'est par là! Niveau : Difficile. Description : permet au Maître d'ana-
lyser la configuration géographique d'un
endroit de telle manière qu'il lui est impossible de se perdre. Il sait toujours où il va et ne se trompe jamais de chemin, même s'il n'a jamais mis les pieds dans la région concernée. >, pour atteindreUISSANCE NOIRE
Les pions de Puissance noire sont les Ashragors. C'est peut-être la Maison restée la plus en accord avec sa Puissance, mais les Ashragors guildiens n'en sont pas moins aussi détachés que les autres Maisons des intrigues cosmiques des Puissances.
NOMS PRINCIPAUX Le Ma lfaisant, la Mort, !'Ombre des destinées, l'Âme des glaces, le berger des morts, la XI11.
AUTOCHTONES Puissance noire aime tyranniser les peuples continentaux connus sous le nom des Arkhés.
CHANTS LOOMIQUES Manieur du Loom noir, le Loom de la mort, de la destruction, de la pourriture, de la no n-vie, de la fin, de la poussière et de la dispa rition.
RAPPORT AU JEU Puissance noire, bien que très puissante, est dans une position déli cate au moment de Ciuildes: El Dorado.
En effet son Coup spécial devait logiquement lui rapporter beaucoup. Mais, devant le fait accompli de l'indépendance des guildes, elle ne put en retirer l'entière jouissance. Ne pouvant plus jouer de coups spéciaux, en particulier contre son ennemi de toujours, Puissance rouge, Noire se contente de Coups classiques, en y développant encore plus de sournoiserie et de violence qu'auparavant.
TABOUS Étrangement, Puissance noire doit souvent passer des pactes avec certaines des créatures qu'elle utilise, et sa volonté s'en retrouve alors limitée. Elle peut être piégée par ces pactes qui la lient.
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PUISSANCE BLEUE NOMS J.>RINCIJ.>AUX L'Aslramance
COUJ.> SJ.>ÉCIAL Puissance bleue joua son Coup spécial juste ava nt sa transformation en Astramance. Elle créa, grâce à un Loom invisible résultant de sa chute, les Felsin à partir de la Vasque du Temps. Mais son coup spécial fut un demi-échec. Les Felsin devinrent une Maison à part entière et non de nouveaux pions, dont elle comptait se servir pour prendre le pouvoir sur Cosme et atteindre ainsi la transcendance par elle-même, hors du jeu. Les Felsin se contentèrent d'être les gardiens du pèlerinage jusqu 'à l'Astramance.
SAISON Puissance bleue fut liée à la saison du temps, la saison des paradoxes, jusqu'à ce que la sa ison disparaisse d'elle-même fa ute de joueur bleu. En fait, le temps bleu ne disparut pas entièrement mais se retrouva figé, encapsulé, impossible à libérer, jusqu 'au passage de la barrière des Enfants-Cyclones par les guildes, el la mise en œuvre des plans machiavé liques de certaines autres Puissances (cf. la BD publiée au sein du présent ouvrage) .
AVATARS Puissance bleue n'a plus d'avatar.
CHANTS LOOMIQUES Avant sa condamnation à devenir Astramance, Puissance bleue maniait les pouvoirs du Loom bleu, le Loom du temps, passé, présent et futur, de la divination et de la voyance, des augures.
FIONS Les pions de Puissance bleue furent les Danjins, les bâtisseurs des palais dans lesquels les Felsin s'éveillèrent. Réapparus depuis peu, suite aux agissements de l' Aslramance et surtout des guildiens, les Danjins risquent de nou-
veau d'être anéantis. Durant l'âge d'EI Dorado, les Danjins chercheront à redevenir une Maison.
AUTOCHTONES li n'y aurait plus de peuple autochtone sur le Continent lié à Puissance bleue. Certains doctes et érudits guildiens parlent de peuples mystifs dont les cités en ruines abondent derrière la barrière.
CARACTÈRE L'Astramance a acquis au fil des années d'exil un amour immodéré pour Cosme et pour les Rivages. Meurtrie par son geste et surtout par sa condamnation, elle ne sou haite qu'une chose, la réussite des guildes face aux Puissances. Elle fera donc tout ce qui est en son pouvoir pour favoriser la naissance et surtout la victoire d'El Dorado .
RAJ.>J.>ORT AU JEU L'Astramance ne joue plus vraiment. Son statut et son éloignement de Phovéa l'empêchent de s' impliquer dans les tours complexes de la partie en cours. Pourtan t, petit à petit et par petites touches, elle continue d'influencer fortement le déroulement du jeu. Peutêtre sera-t-elle nécessai re au final de la partie 1
TAnous L'Astramance ne peut pas poser les pieds sur le Continent sous peine de disparaître.
ùs Puissances ·
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FUISSANCE DORÉE
COUF SFÉCIAL
AUTOCHTONES
Inconnu. Certains Maîtres Étranges pensent que les guildes elles-mêmes sont le Coup spécial d' EI Dorado.
Pas de peuple autochtone connu.
SAISON Pas de saison attribuée.
AVATARS
CARACTÈRE Personne ne connaît le caractère d'EI Dorado. li pourrait être un joueur libre, joyeux, risque-tout ou bien au contraire un docte savant, calculateur, rusé et diplomate.
RAFFORT AU JEU
El Dorado, l' invité, le M essie, l'incarnat, le Choisi, l'Elu, le septième joueur.
Pas d'avatar connu. Les guildiens pensent qu e l'un d' entre eux deviendra l'inca rnation de El Dorado et pourra alors se mesurer directement aux Puissances.
CHANTS LOOMIQUES
FIONS
TABOUS
In co nnu jusqu 'à maintenant.
Pas de pions connus.
Aucun tabou connu.
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El Dorado devient le septième joueur, celui qui bouleverse les règles et qui par la nouveauté qu'il incarne peut faire basculer à tout jamais la victoire dans son camp.
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CB=t.li5 ŒS ~ iMM~iAllX, LA Nlltr E5f" UNE i::miCOE. Œ mé.Yi=. TRADinet.lN~ ŒvOLllE 4llX F¾IAE?>lAYSAGE
Les Galliliens
Saison et milieux naturels
La population de (jallila est bien plus difficile à classer selon les critères guildiens que celle de Jonril. Les doctes ont longuement hésité entre Draks et Arkhés, ceci principalement à cause de I'architecture de la ville qui dénoie des connaissances de grands bâtisseurs. Cependant, ces constructions sont plus décoratives que les bâtiments fonctionnels des Lores.,. que dire alors du Fuzzl !
es Saisons de cet écrin sont assez variées. Printemps, automne et hiver sont présentes quatre mois de l'année et ceci très régulièrement. Cet écrin est composé d'une grande étendue herbeuse appelée plaine de Malmoth. Elle est délimitée au nord par les montagnes dorsales, au sud, par Jonril et la Mer Inverse, à l'ouest, par une chaîne de montagnes rejoignant les terres englouties, el a l'est par les Monts Visages et la Mer Occidentale.
L
Géopolitique Les deux grandes agglomérations de cette région sont Jonril et (jallila. Les tribus !ores de la plaine de Malmoth ont organisé leur commerce autour de ces grandes villes, où l'on trouve les principaux comptoirs guildiens. Cjallila est une petite ville de mille habitants à l'architecture très complexe.
LES FIONS Les Jonrilois Si Jonril est aujourd'hui appelée la (juildienne, ses habitants sont principalement des autochtones. Cependant, la ville a deux visages : le secteur des guildes, qui abrite les quartiers marchands et les lieux d'habitation des personnes aisées, et l'autre secteur, moins reluisant car regroupant les quartiers détruits par l'attaque de l'esprit frappeur et qui, faute de moyens, n'a pu être reconstruit. Dans l'ensemble, la population de Jonril s'est adaptée aux mœurs des guildiens, dont elle convoite le train de vie et singe les manières.
Les Mille J.>euples Récemment, les Mille Peuples ont changé de catégorie guildienne. Ils sont devenus
LES RICHESSES Les Looms La cérémonie de Dana est un événement important dans la vie loomique de l'écrin. Chaque année, la déesse meurt et ce rituel lui permet de se réincarner. Vne grande bataille a lieu, afin de déterminer quel peuple deviendra l'élu et qui sera le nouveau père de Dana. À l'issue de cette cérémonie, on assiste à d'importants dégagements de Loom. Les Lores récoltent alors la précieuse substance et la vendent au marché loomique de Jonril. Les esprits frappeurs sont des émanations loomiques. En faisant ricocher un galet loomique sur l'un des fleuves de la contrée, on provoque l'apparition d'un esprit. Certaines personnes savent comment dresser ces créatures. C'est justement un de ces esprits qui détruisit Jonril. Lors de l'expérience de !'Ordre Loomique de Twanœ, les Maîtres Étranges lancèrent un galet géant.., les
conséquences furent désastreuses car ils fu.. rent incapables de prendre le contrôle de l'esprit.
La Guerre Il est très facile de recruter des mercenaires ou des guides dans cette région.
Le Savoir Le piton des mes se trouve dans les Terres Englouties. C est une gigantesque colonne de pierre qui s'élève dans les cieux. Les personnes qui sont passées à l'aide d'aérostats entre les trous de la colonne ont perdu la mémoire. En haut du pilon se trouve une cité où des Transients compilent des souvenirs et des informations issus des malheureux amnésiques. La cité de (jreene se trouve au fond de la mer inverse. Elle abrite des Transients qui ne souhaitent absolument pas être dérangés et sont prêts à tout pour que la situation ne change pas.
La Route Cet écrin est le plus important du point de vue des guildes car il constitue le point d'arrivée de la plus grande voie commerciale du Continent : la Route des Mille Peuples. En outre, Jonril est également le passage obligé vers La Barrière. Les comptoirs s'y comptent par dizaines et nombreux sont les guildiens qui y attendent un engagement pour passer de l'autre coté de la barrière des Enfants-Cyclones.
LE BERCEAU
DE DANA
Saison : A11ton111e er Prinremps P'!Ysage : Plaines, 11w11tagne,'forêt C,vi/isarion : Lare, Urbis, Arkhé Villes et lieux importants : Jo11ri/, Ciallila Richesse prillcipale: Route Jeu : Écrin g11iûfien
COMMENT EN SOMMES-NOUS ARRIVÉS À CETTE SITUATION?
Par le Docte liuilla11m11s, instructeur de l'Académie de Babel, membre de la Confrérie des Ombres. Ardenœ 214 M : Jo1Lril est rasée par u11 esp1irfrappeur Bise 214 M : La reco11structio11 commence. Elle est assurée en grande pa rrie par les git ildes. 215 - 200 M : Le commerce s'intensifie dn11s l'éoill. Ceci mgendre la séde11tarisatio11 des Dmks qui sollt alors catalog11és comme des Lares par le Sénat de la Co1LStellatio11. Co11tmireme11taux Dy11asries Fa11tômes, cet écrin a co111111 une victoire g11ildien11e 1w11 violente (si ['011 excepte 7a destn1ctio11 de Jomil). QJ1oiq11'il m soit, l'accuTturatio11 mgendrée par l'argent des guildes a été trèsforte. Jonril devenue :f!-tildiemze, les oibus dmkes des ale11tours se sont 11mes à com11urcer dans les comptoirs âR la région. Ceci de façon tellement i111P,orta11te qu 'elles ont développé des valeurs propres aux Lares. En co11c111sio11, je dirais q11 il 11e fa utjamais sous-estimer le pouvoir de l'argent.
LA COURONNE STELLAIRE FAYSAGE Saison et milieux naturels et écrin a soudainement équilibré ses Saisons à la suite des guerres guildiennes. Aujourd 'hui, les plus courantes durent trois mois et sont interrompues par une heure de Temps Sacré chaque soir. Les milieux naturels de cet écrin sont très variés et leur organisation très complexe. Depuis la victoire
C
-~~:~;~~,;;--~ Saison: Toutes Paysage: Mosaïque Civilisation : Taures Villes et lieux importn11ts: Port Concorde Richesse principale : Route
combes fuligineuses, des Lores dans l'archipel des trois brumes ou dans les grandes plaines, des Draks da ns la jungle, etc.
Géopolitique
Les Looms
Cet écrin est composé de multiples territoires abritant chacun une peuplade. La responsabilité de la (iuilde du Fer de Shaal envers le Sénat a poussé celle-ci à occuper, parfois symboliquement, les nations autochtones. Ceci rend la région très sûre mais peu propice à l'aventure.
On trouve de nombreux gisements de Loom dans la région mais ils sont tous sous le contrôle des guildes.
LES FIONS
Le Savoir
Les Arveens
On peut trouver toutes sortes d'informations intéressa ntes parmi les autochtones, grâce à leur diversité.
Si les cinq types de peuples continentaux sont représentés dans cet écrin, le peuple Arveen est le plus important. Cette communauté est le conglomérat de multiples villages et villes dont les habitants vénèrent le pouvoir du Théocraie An-Arveen Styreen VI qui siège dans la cité d'Arveen. Du fait de la nature religieuse de ce peuple, il fut classé parmi les Arkhés.
Les autres
Jeu : Écrin g11ildien • ~·-~~ • ~
des guildes sur les Puissances, les espaces naturels ont tendance à s'uniformiser. li est clair que l'influence guildienne est très présente dans la région mais aussi très ancienne. On peut y voir les premiers effets de l'occupation du Continent par les Natifs.
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De nombreuses autres peuplades occupent les lieux. On trouve notamment des Wishs dans l'île du Silence et les
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~ COMMENT EN SOMMES-NOUS ARRIVÉS À CETTE SITIJATION ?
Pnr le Docte Gu il/aumus, instructeur de l'Académie de Babel. mm1bre dt· la Confrérie des Ombres, Ardence 217 M: Fin de ln guerre entre les guildes du Fer de Shan/, du Fmnc d'Espera et de l'isthme Sauvage, grâce à l'intervmrion des troupes sé11atoriales, Bise 2'/1 M: L'écri11 pnsse aux mni11s de la Guilde du Fer dr Shan/, Tout est sous contrôle. Cet écrin esr le plm connu car c'est cel11i qui abrite Port Co11corde, ln capitale guildicmze. Au début de l'm111fe 217 M , les trois guildes précédemment citées s'entre-déc/1irenretmetre11t le pnys à feu er à sa11g pour une carre montrant l'emplace111e11t d'1111 Lorns appelé les Puits de la Con1Laissa11ce. Cela faisait longtemps que ['écrilL était en/me et que les a11rochtones commerçaient m toute sécurité avec les guildes, Après l'intervention des troupes du Sénat, les autorités stantent s11r ln responsabiliré des belligérants dallS ce conflit et/a guilde du Fer de Slwal ressort blnnc/1ir. Elle obtient en outre les droits d'exploitation quasi-exclusifs sur la totalité de la région. C'est le pire endroit qui puisse exister pour 1111 aventurier... il est devenu ennuyeux nu possible,
LES RICHESSES
La Guerre Vne fois encore, les hommes d'armes sont nombreux dans cet écrin.
La Route Il existe dans cet écrin plusieurs dizaines de routes mineures mais on peut également y trouver le point de départ de routes majeures, comme la Route des Mille Peuples qui part de Port Concorde, la capitale incontestée du pouvoir guildien.
Les écrins côtiers, un monde achevéft-crr-:'ftoo différentes cités. Par un procédé loomique, les temps de voyage y sont trè·s réduits. li faut environ deux semaines pour faire le tour de la Fédération alors qu'habituellement un tel voyage dure plus de six mois.
LA FÉDÉRATION URBANDE J.>AYSAGE Saison et milieux naturels et écrin est un peu particulier car il est constitué de cinq enclaves au sein du Dabrah Sayon. Celles-ci sont liées par un labyrinthe très complexe. On y trouve donc toutes les saisons car il en est de même pour la région qui accueille les cités Conques. Vu leur nature urbaine, ces lieux n'ont pas vraiment de milieu naturel. Ce sont des villes aux dimensions immenses et, passée la surprise, au bout de quelques semaines, on finit par les trouver très ennuyeuses. Cette monotonie n'est brisée que tous les six mois, lorsque les vents de la tempête entrent dans les conques qui se mettent à vibrer de mille sonorités.
C
Géopolitique La Fédération Vrbande est composée de cinq cités-états construites dans de gigantesques coquillages. Ces villes ne doivent leur autonomie qu'à l'attitude des Sayonides, trop méfiants envers les Vrbis pour leur porter le moindre préjudice. Ce phénomène, qui s'est encore accentué depuis l'arrivée des guildes, peut également être attribué à l'existence du labyrinthe qui relie les
La Guerre Askel, la plus grande de ces villes, est maintenant appelée Port Océane. C'est le lieu de départ de la caravane Océane qui regroupe des dizaines de bateaux en partance pour les Rivages. C'est également le havre de la flotte sénatoriale.
LES FIONS La disparition des Vrbandes a laissé toute liberté aux guildes pour s'installer. Aujourd'hui, la Fédération est un vaste ensemble commercial occupé par des guildiens et des colons des Rivages.
LES RICHESSES Les Looms Certaines salles des cités ont des particularités loomiques. Elles sont propices à la réflexion et aux voyages oniriques, ce fait d'elles des lieux très fréquentés par les Sémanticiens et les Oniromanciens.
Le Savoir et la Route Aucune richesse.
Saison : Toutes Paysage: Les villes Co11ques Civi/isario11: C111ildienne Villes et lieux importants : Askel, Kasel, Leska, Skate, Laske Richesse principale: Route Jeu : Écrin g11ildie11
COMMENT EN SOMMES-NOUS ARRIVÉS À CETTE SITUATION ?
Par le Docte Ciuilla11mus, i11str11cte11r de l'Académie de Babel, membre de ln Confrérie des Ombres. Bise 218 M: Début de la fa111i11e dans la Fédération. Ardence 2 /? M: De nombreux llrbnndes quitte11tles cités pour vivre dans le Dnbrn/1 Sayon Bise 21.? M: Départ des llrbandes par la Huitième Porte Arde11ce 220 M: Les villes 1/rbnndes sont trouvées vides et sont colonisées par les g11ildes. Vers 215 M, les Llrbis de ces cités se so11t entièrement consacrés à 1111 projet gigantesq11e; ils vo11laie11t comtruire une cité i111111e11se qu'ils nppelle1t1ie11t la Conq11e-Mère. lis en 011blièrent même jusqu'à le11rs besoins vitaux et cessèrent de cultiver les champig11011S dont dépendait leur survie. La famine frappa et les llrbnndes quittèrent leurs villes pour s'en aller par ln porte d'un labyrinthe secret. 011 ne les revitjamais. Mais les villes nbn11d1mnées 11e le restèrent pns lo11gte111ps. Elles furent vite colo11isées par les guildes qui en firent des lieux de commace er profitèrmt largement du labyri11the, bim que la H11itième Porte eut dispan, àjnmais.
LE DABRAH SAYON PAYSAGE Saison et milieux naturels outes les Saisons sont représentées dans le Dabrah Sayon. L'hiver, l'automne, l'été et le printemps durent chacun trois mois et tous les soirs, au crépuscule, il y a une heure de Temps Sacré. Le pays est une véritable mosaïque de milieux naturels. Ce n'est pas vraiment étonnant car l'écrin est grand comme toute la Contrée de (iillian.
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Géopolitique
Sa iso11 : Toutes Paysage: Mosaïque Civilisacion : /11definissable Villes er lieux i111porta11rs : Msama, Oua111besa, Qida11, Behouadad Richesses pri11cipales: Guerre, Savoi,~ Roure
un dieu sayonide. L'essentiel de la population est installé sur les bords des deux fleuves qui traversent le pays et dans les capitales régionales. La première d'entre elles, Aïsama, est la capitale du Dabrah Sayon et abrite le palais du défunt Negueb, tué par les guildiens. La seconde cité, Ouambesa, est un port gigantesque où débarquaient les guildiens pour combattre dans le sud. La troisième, Behouadad, est une ville extrêmement sale, célèbre pour ses fêtes, où abondent les marchés. La quatrième, Qidàn, est une ville monastère dédiée à la mort et aux embaumeurs. Enfin, la dernière, Oerbeda, est une ville fortifiée qui porte encore les stigmates de la guerre contre les barbares.
LES PIONS
femmes jouent un rôle très important dans la vie du pays. En général, ce peuple a peu de considération pour le progrès. En revanche, l'art et la philosophie sont très appréciés et les artistes encouragés.
LES RICHESSES Les Looms On trouve toutes sortes de Looms dans la contrée, mais la forme la plus répandue est la Sabha. Cette plante permet aux Sayonides de rester humains. Sans elles, ils se transformeraient en créatures difformes. La plante contient du Loom vert en faible quantité, assez pour permettre la récolte; toutefois, celle-ci n'est pas courante, la Sabha étant bien trop précieuse pour être gaspillée de la sorte.
Les Sayonides
La Guerre
Le peuple sayonide est très complexe et difficile à classifier 0es guildes y ont d'ailleurs rapidement renoncé). Les Sayonides sont grands, ont les pommettes saillantes, la peau sombre et les cheveux noirs. Les hommes portent la barbe, qu'ils taillent avec une grande délicatesse. Le modèle de société est une théocratie (aujourd'hui, elle est fantoche car ce sont les guildes qui décident) organisée autour de cinq dieux majeurs et de nombreux dieux mineurs. Le peuple est très superstitieux et sa vie est réglementée par de multiples tâches à effectuer. Les classes dirigeantes regroupent les religieux et les grands propriétaires terriens. Quant aux classes plus basses, elles comprennent les serfs qui cultivent la Sabha et les hommes libres. Les
On trouve de nombreux mercenaires dans cette région.
Le Savoir Le Dabrah Sayon est un véritable laboratoire ethnologique pour les doctes car c'est le lieu de la confrontation de cinq cultures différentes. En outre, ce peuple possède une mythologie très complexe qui semble être basée sur des faits réels et lui sert, en quelque sorte, de livre d'histoire.
La Route Les guildes exploitent cet écrin de manière intensive ; elles en tirent de nombreuses richesses : des bois précieux, des animaux étranges comme les éléphants, etc. Tout ce commerce a donné lieu à l'installation de nombreux comptoirs et routes, placés sous ~ . la férule de Sangreno Reale. ~..,.l
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Jeu : ÉcriII g11 ild ie11
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Lfs DIEUX SAYONIDES
215 M: La culntre du Sabha est co11fiée aux guildes. Ardence 217 M : La guerre entre le Dabrah S".}'011 et les envahisseurs d11 rnd devient totale. Bise 2Il M: Sangreno Reale prend le contràle des opémtions. Bise 218M: Realefi11ir de massacrer les Draks erles Lares da11s les 111011tagnes 1111 md d11 pays.
La religion esrorga11isùaurourdt• ci11q dieux pri11cipa11x. Amba : la déesse de la vie er de la fertilité Sahat: le dieu des bdtissrurs er des arrisa11s Scyoum : le die11 d11 savoir et de la justice Aqabi: le die11 des 111orrs ûed/1am : le dieu de la guerre er du combat Curieuse111e11t, chan111e de ces divi11it/s correspo11d à ,:;11· coulmr de Loom er à u11e P11issa11œ.
Reale n,e le Negueb et prend le pouvoi,: De1mr de la purge des Ahi11bes/Jims par les guildes. Ardenœ 2 /9 M : Reale co11rràle definitivemeur de Da brai, Sayo11. Le Dabrah Sayon est désormais sous le co11rràle d'11n co11sortium de guildes dirigé par Sm,greno Reale, Maitre de la Guilde des Tigres de Rallgar. Ce/11i-ci prit le pouvoirm exte1111ina11r les barbares et m dko11vra11t le secret du Neg11eb. JI mmaça les prr'rres de to11r révéler si jamais ils rmtaie11r quoi q11e ce soit co11rre lui. Une fois e11 place, il s'arrangea pour avoir le co11rràle du Sabha et exter111i1111 les A/riubeshi111s pour erre szir que le royaume resterait rrmuf1tille. Une fois de plus, la violmce a prédominé s11r la diplomatie pour la prise dr cet écri11... mais qu'elle victoire pour les guildes! Ettcore u11e autre lrço11 : utiliser les supersritio11s er les croyances de vos adversaires. Cest seulemmr de cette façon que vo11s vaincrez.
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LA BARRIÈRE DES ENFANTS-CYCLONES Alors que les guildes progressaient de plus en plus vite vers Phovéa, elles furent stoppées par des êtres mystérieux connus sous le nom d'Enfants-Cyclones, des créatures ayant l'apparence de fœtus logés au centre de tornades perpétuelles et formant une ligne qui coupe les écrins colonisés du reste du plateau de Jeu. Les Enfants-Cyclones sont, bien sûr, issus d'une réaction transiente face aux perturbations provoquées par l'arrivée du nouveau Joueur. Mais leur origine n'est pas commune. Il ne s'agit pas de Transients à part entière, mais d'autochtones du Continent, voire de Natifs des Rivages, contaminés par une race microbienne de Transients. L.'.influence du parasite sur l'organisme humain le fait dégénérer jusqu'à engendrer un EnfantCyclone, marionnette aux mains du Servant qui l'habite. Il n'existe aucun moyen d'inverser ce processus et les créatures microscopiques qui guident ces corps titanesques sont bien déterminées à ne pas laisser passer les colons perturbateurs. Dans cette mission, ils sont assistés et protégés par les êtres-miroirs. Ces Transients au corps chitineux diffusant une douce lumière mesurent trois mètres de haut et possèdent une musculature très développée. Deux cornes partent du sommet de leur front et se terminent par des yeux aux propriétés effrayantes. Ces appendices répercutent les effets des blessures reçues par les êtres-miroirs sur ce qu'ils voient, que ce soit l'environnement direct, une créature quelconque ou l'assaillant lui-même. Devant celle barrière, a priori infranchissable, s'est formé un front pionnier. Ville champignon faite de cabanes branlantes et de quartiers nés en un jour, La
Barrière abrite l'élite des conquérants du Continent et les plus fameuses des guildes, mais aussi la pire racaille que Cosme ait porté. Tous ici cherchent un moyen de passer. Les tavernes sont pleines d'histoires et de rêves, et les rumeurs enflamment les cœurs comme de la poudre venn'dys.
LE FRONT PIONNIER L'ÂME D'EL DORADO a cité qui borde aujourd'hui la barrière sur toute sa longueur n'a pas plus de quatre ans d'existence. Elle n'est autre que le résultat de l'enlisement des camps de fortune que les premiers guildiens foulant cette région ont installé. Si aujourd'hui certains habitants de cette étrange cité commencent à s'y établir pour rester, la majorité d'entre eux n'a qu'un seul but en tête : passer de l'autre côté. Le passage de la barrière suscite les rêves les plus fous, qu'ils soient de fortune, de gloire ou d'aventure. Derrière cette façade vétuste et délabrée, l'espoir emplit les cœurs, sous l'impulsion salvatrice des guildes. Ces institutions de la conquête sont le moteur de l'activité intense du front pionnier. Certaines
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d'entre elles cherchent à exploiter les ressources de la Terra lncognita, d'autres tentent de comprendre les rouages mystiques du Jeu dont elles devinent I'existence, tandis que les dernières exploitent cet engouement de mille façons.
LAVILLE DES POSSIBLES Souvent comparé à une énorme langue encerclant les régions civilisées, le front pionnier quis'est développé le long de la barrière peut être considéré comme une seule et unique cité. Ce lieu est connu sous maintes appellations enchanteresses et représente déjà un eldorado pour beaucoup d'habitants des régions côtières. Ceux qui le peuplent lui donnent le simple nom de La Barrière. Balayée sans cesse par les vents violents que génèrent les Enfants-Cyclones, cette cité n'est quasiment constituée que de cabanons faits de toiles, de quelques planches et des restes de carrioles en tous genres. Ces taudis, montés à la va-vite, sont les mêmes d'un bout à l'autre de la frontière. Vne vaste allée centrale court le long de La Barrière, au milieu de ces improbables maisonnettes, et semble tenter péniblement d'y organiser la vie. Certaines régions sont cependant moins peuplées que d'autres mais le visage de cette ville est le même dans chacun de ses quartiers : celui d'une ville qui s'est construite d'elle-même, avec ce qu'il y avait sur place. Cependant, cet aspect homogène est bien trompeur. En effet, quel point commun entre les quartiers sécurisés d'une guilde bien implantée et les campements de la Scabare !
La barrière des Enfants-Cyclones11:-t:r;r~ Les quartiers les moins surveillés sont aussi les plus nombreux et, bien souvent, la loi du plus fort y règne. Il vaut mieux avoir de bons contacts si l'on veut la paix dans ce genre d'endroits. La crème de la raca ille de Cosme côtoie ici le guildien le plus honnête et l'odeur de l'aventure rend les rapports nerveux. Les passages sont rares, et seuls les meilleurs sont sollicités par les guildes. La concurrence est féroce entre les aventuriers et ceux qui ne protègent pas leurs arrières ne font pas long feu. Les quartiers réservés aux guildes forment l'autre facette de La Barrière. Si les rues y semblent aussi sales et branlantes qu'ailleurs, elles sont cependant surveillées par les milices guildiennes et restent calmes la plupart du temps. C est à la lueur des lanternes qui illuminent le soir que se signent les contrats les plus intéressants et que se préparent les expéditions. Ces quartiers, souvent isolés les uns des autres, forment de véritables petits bastions dans la ville. La plupart sont entourés de solides palissades et leur accès est presque toujours réglementé. Chaque guilde forme ainsi un petit monde autarcique, protégé du mieux possible de la concurrence et de la racaille locale.
L'AVANCÉE GUILDIENNE MISE EN PLACE D'UN DÉPART a plupart des expéditions sont financées par les guildes qui disposent d'un moyen (souvent occasionnel) de passer la barrière. Ces entreprises sont préparées et nécessitent un certain investissement de leur part. La préparation des hommes est généralement longue, tout comme les travaux préalables. Le plus important pour les guildes consiste à déterminer clairement les objectifs qu'elles comptent atteindre et ensuite à recruter les individus les plus qualifiés pour remplir ces missions. li s'agit pour elles de placer toutes les chances possibles de leur côté, quel
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LE CHEMIN
DE L'ESPOIR
Crsr l'artère la plus ûzrge de l'agglo111lratîo11. Elle esr parallèle à la ban-ière et 11e se vide ja111ais. On y croise 1iches 111archa11ds er 111ala11drins, 1iégocia11r dr co11cert au milieu d'étals rt de boutiques offm11t aux d1nla11ds rource qui pe11tse vendre sur Cosme. If s'y passe to1Uours quelque chose, quelle que soir l'he11re du jour 011 de la 1111ir, er toutes les g11ildes y mn-erie1111e1Lt au moins UIL petit comptoir. De 110111breuses tavernes et auberges sont dissémi1Lées le long de cet axe. Les prix q11e ces établisse111enrs pratiquent sont exorbitants, mais le se,vice y est de bonne qualité en règle générale. Ces lieux so11t parfaits pour s'installer da11S la cité er r11 prendre la re111péranire, lorsq11 ·011 ne la con11aîr pas.
LE SOUK D'ORION
Le souk d'Orion se trouve sur le chemin de l'espoil: li s'agit d'une place oit so11r regroupés les principa11x revendeurs de matériel d'exploratio11 de la ciré. 011 y trouve tour ce dont 1111 Aventurier a besoin pour survivre da11s u,1 milieu sm1vage et hostile. Les prix n'y so1Lt pas partic11/ière111e11r intéressants mais le choix est réelle111e11r impressionnant. Des rarions ali111mtaires partirnlièrement légères aux armes les p/11s solides er prariq11es. ce lieu offre de quoi merrre e11 pince une expédition dig11e de ce 110111. Les guildes s'approvisio1111enr générale111e11r ici, rallt et si bim qu'il n'est pas rare qu'elles gardmr UIL œil dessus pour prévoir les agissements de la conrnrrmœ. De ce fair, le souk est également / '1111 des sites privilégiés de l'échange dï1ifor111atio11s, en partirnlier pour ce qui est des projets gt1ildiens. qu'en soit le prix. Au regard de la rareté des passages, de la pression de la concurrence et des trésors dont parlent ceux qui sont revenus de la Terra lncognita, les guildes n'ont pas droit à l'erreur. Les Aventuriers qui veulent faire partie de ces expéditions ont donc intérêt à bénéficier d'un certain bagage. Leurs principaux atouts sont bien sûr leurs expériences passées, leurs spécialités et la qualité de leurs performances, mais aussi leur réputation. Il leur est indispensable d'être respectés par les services de recrutement des guildes. Ce sont souvent des personnes d' expérience, plus ou moins spécialisées mais ca pables de faire face à une large palette de situations. Il existe également des expéditions qui ne dépendent pas directement des guildes. Qu'elles soient des initiatives de la Scabare, d'autres groupes influents ou d' Aventuriers isolés, elles sont plus rares que les opérations guildiennes. Le problème des fonds importants qu'ils nécessitent, mais aussi le monopole du passage que les guildes semblent décidées à mettre en place, limitent partiellement ces projets indépendants.
L'EXPÉDITION Les moyens connus pour passer la barrière des Enfants-Cyclones à l'heure actuelle ne permettent pas d'organiser de grosses expéditions. La plupart d'entre elles se composent de quelques hommes (généralement moins d'une dizaine) emportant tout leur équipement dans leurs sacs et sacoches. Il arrive cependant qu'une guilde tente de faire passer une caravane lorsqu'elle est optimiste quant aux chances de succès del' opération. Il faut alors que le moyen exploité le permette. La plupart de ces tentatives sont encore timides car très hasardeuses. Les expéditions sont composées d'hommes de confiance dont les compétences et domaines d'activité sont complémentaires et couvrent l'ensemble des connaissances et du savoir-faire requis par la mission. Les objectifs del' expédition sont toujours précisément définis, bien que les guildes encouragent les initiatives personnelles une fois sur le terrain.
LE PASSAGE Les moyens de passer la barrière sont rares et généralement accompagnés de
contraintes très restrictives. Bien entendu, les guildes ont la mainmise sur la plupart de ces moyens mais d'autres organisations, comme la Scabare ou la Confrérie des Ombres, con naissent aussi des méthodes permettant de fra nchir les tornades transientes. Qu'il s'agisse d' utiliser l'un des tunnels éphémères de la (iuilde des Trous ou d'emprunter les chemins détournés de N ocle, les passages connus à l'heure actuelle sont aussi incertains que dangereux. Ils ne permettent pas de faire passer un grand nombre d'Aventuriers et le retour de ceux qui s'y engagent n'est jamais garanti. Il s' agit rarement d'affronter les EnfantsCyclones et les êtres-miroirs; bien au contrai re, il s'agit en règle générale de passer à leur insu ou de les contourner. La concurrence qui oppresse les gu il des dans ce domaine les pousse à préserver jalousement les voies qu'elles ont pu découvrir. Cette situation limite considérablement les échanges el la collaboration qui pourraient donner de bien meilleurs résul tats dans des circonstances plus favorables.
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Il est possible de regrouper les moyens de traverser en 3 catégories distinctes, définies par la nature des forces mises en œuvre pour passer les Enfants-Cyclones. C'est à partir des explications et exemples donnés ci-dessous que le Maître du Continent devra mettre en place le passage de son groupe d'Aventuriers.
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es moyens magiques
Q u'elle provienne de l'utilisation du Loom ou des flux que manipulent les Puissances, l'essence magique qui imprègne l'ensemble de Cosme peut permettre de passer la barrière. Nocte, par exemple, est traversé de chemins qui débouchent sur des écrins encore inconnus, perdus en pleine Terra lncognita. Certains sortilèges loomiques oubliés permettent à quelques élus de s'élever pour enjamber la barrière, ou de disparaître pour se retrouver téléportés de l'autre côté. La dépense astronomique de Loom et la difficulté à mettre en place les rituels et sortilèges adaptés représentent de réelles
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Rie11 ne différencie la Liqueur d'étoile des autres tavernes du chemill dt' l'espoir~ mais il s ·avèrt' qu'à la nuit tombée, lorsque les rues se vident, d'étranges silho11ettes se glissent dans ses so11s-so/s.,, Là, un U/mèque renié et recherché par son peuple soumet lt'S plus courageux de ceux qui le lui dt'llrnnderzt à dt·s tests draconiem. S'il s'avère q11 'ils so11t assez résistn11ts pour supporter cette épm,ve, et que les guildes qui les e111ploierzt et les fi11nnce11tso11t digHes de cor,fia11œ, il leur permet le passage. Ce lituel est très épuisn11t pour le vieil homme, qui prnrique des tarifs à la hauteur de l'effort fourni, Le breuvage qu'Elltoktelpek fair ingurgiter aux prétmda11rs, au ter111e d'u11e lo11g11e céré1n0Hie, les plonge dans 1111 profond sommeil. A11 bout de q11clques heures, le11rs corps disparaissemprogressivemmt, nccompngnés d111ninù1111111 d'éq11ipe111t'lltque l'l/lmèque a pu intégrer au !intel préalable, Les explorateurs sont torale11œnt inco11srimts lorsque leurs corps traversent de sombres régions de Nacre, po11ssés par des vents oniriques, pour ressortir à q11elq11es œ/ltaines de kilo11Lèrres nu-delà J.t, la barrière, e,r plei11e Terra /11cog11ita.
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DES DERNIERS SOUFFLES
À u/le m,rnille de kilo111èrres m, Hard d11 front pionnier, une grotte isolée entre des collines
boisées don,u· rnr 1111 bassin souterrain. Une à deuxfois pnrnn, lors dela mise e,1 plaœ d'1111e conjo11rtio11 asrro110111iq11e propice, 111, trou s'ouvre au fond du bnssi11, laissn11t toute l'eau s'e11gouffrer dn11S les profo11de11rs de la roche. Le trou régurgite a11ssitàt la mime quantité d'eau et St' referme, mais il ne s'agit alors pas du même liq11ide, L'eau évarnée rirrnle pe11dn11t quelques 111i1111res da11S les entrailles du Co11ti11enr pour e11 ressortir en cascade et se déverser dans u11 lac de la Terra /11cognira . Les q11elq11es expéditions qui ont réussi à passer par le p11its ont été ampu tées de la moitié de le11rs effectifs avant d'nrrive1~ tant le torrmr esr tu11111lt11mx et propice à ln noyade,
contraintes. De plus, ces voies mystiques recèlent souvent de terribles dangers ou exigent de lourds sacrifices. Le vent des âmes en est un bon exemple. Cette conséquence néfaste d'un coup de Noir n'est autre qu'un flot aérien constitué d'âmes qui évolue au hasard des vents sur Cosme. Il est possible d'exécuter un rituel permettant de s'y intégrer et d'en ressortir en Terra lncognita, mais il faut accepter de laisser son corps derrière soit et d'intégrer un cadavre pourrissant en arrivant.
Les moyens scientifiques La technologie offre aussi ses solutions au problème. Celles-ci ne sont pas parmi les plus efficaces, mais restent prometteuses et présentent l'avantage de ne pas mettre en jeu des forces incontrôlables. Nombre d'ingénieurs et de savants venn 'dys travaillent jour et nuit pour mettre au point d'orgueilleuses machines destinées à braver les gardiens de la Terra lncognita. Les machines volantes et autres projectiles habités fleurissent dans les cerveaux les plus prolifiques, mais les fonds et les concrétisations ne suivent que difficilement. Les moyens financiers et l'infrastructure qu'exigent ces travaux ne sont pas à la portée de toutes les guildes et requièrent un certain temps pour être rassemblés. Il ne faut pas non plus oublier les heureux génies qui ont mis au point des méthodes rationnelles et simples. La (iuilde des Trous par exemple, a su mettre à profit sa maîtrise des techniques minières pour passer en dessous de la barrière.
Les moyens continentaux L'énorme machinerie qu 'est le Continent possède nombre de recoins et de passages discrets qu 'il est possible d'emprunter. Ce sont souvent des dysfonctionnements, des avaries ou des couloirs oubliés par les Transients. Ces passages sont rares et nécessitent aussi de prendre des risques, mais leur utilisation est en général peu coûteuse et relativement simple. Ce sont essentiellement des phénomènes incompréhensibles, mais certains guildiens parlent d'une idée selon laquelle des raccourcis existeraient sur le Continent et permettraient d'accéder rapidement à des régions isolées. La rumeur veut qu'EI Dorado soit situé dans l'un de ces lieux mystérieux.
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LES GUILDES
Vous trouverez dans ce chapitre la description des différents statuts guildiens, ainsi que huit des principales guildes à avoir passé la barrière des Enfants-Cyclones. Ces descriptifs vous permettront d'évaluer l'opposition ou bien l'aide que pourront apporter les guildes aux Aventuriers. Bien entendu, vous pouvez parfaitement intégrer d'autres guildes à vos scénarios ; celles que nous vous proposons sont avant tout des références. Si ces guildes sont très puissantes, elles n'ont pas toutes la lourde structure des autres organisations majeures. En tous cas, une chose est certaine : elles ont toutes permis à des guildiens triés sur le volet de franchir. la barrière. Chacune des guildes décrites ici est accompagnée d'un encart permettant de cerner ses aspects généraux d'un simple coup d'œil. Cet encart contient des informations chiffrées, présentées comme suit : Troupes : répartition des guildiens
entre les différents Chapitres. Ressources : représente la va leur de l'ensemble de la société. Les liquidités sont les fonds disponibles. Organisation : reflète la manière dont sont traités les guildiens, la durée des contrats el les qualités qui peuvent permettre d'obtenir des promotions. Le droit de pacotille est une coutume qui veut que la guilde laisse un petit pourcentage des bénéfices d'une affaire à ses employés. Toutes les guildes ne pratiquent pas cet usage. Jeu : cette valeur est évaluée de un à six et reflète la conscience et la corn-
préhension du Jeu des Puissances par la guilde. C est aussi, dans une certaine mesure, son intérêt pour ce mystère. Cependant, un score élevé en Jeu ne signifie pas que tous les membres de cette guilde en savent long sur les Puissances. Ce savoir est souvent cantonné à une élite de responsables.
GUILDES ET HIÉRARCHIE n distingue généralement trois niveaux hiérarchiques dans une guilde. La règle n'est pas absolue, mais il faut bien reconnaître que cette organisation, datant des premières Années de !'Aventure, reste efficace encore de nos jours. Cette hiérarchie n'a bien sûr rien à voir avec le cheminement professionnel des guildiens. D'une part, s'ils sont quasiment tous passés au début de leur carrière par le statut d'Apprenti, puis par celui de Compagnon, ils n'ont pas nécessairement connu une seule guilde. D'autre part, les contrats que proposent les guildes ne sont pas toujours en accord avec la stricte définition de ces statuts officiels. Beaucoup sont particulièrement limités dans le temps ou réclament du guildien concerné une
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autonomie importante. Les Aventuriers envoyés par les guildes qui suivent sont souvent dans ce cas de figure. Vne expédition passant la barrière comprend généralement quelques éléments fidèles au commanditaire mais surtout des gens aux compétences reconnues et n'ayant aucun autre lien qu 'un contrat pour cette mission précise. Les Apprentis passent généralement par une période probatoire de trois ans, au cours de laquelle ils sont placés sous les ordres d'un Compagnon ou au service d'un M aître de comptoir. Suite à cela, ils peuvent passer les épreuves pour devenir Compagnons. Après avoir triomphé de l'épreuve, ils accèdent au rang de Compagnon; ils assistent alors un Maître de comptoir. Certains se destinent à être recruteurs, il leur faut alors montrer leurs compétences en armes, anthropologie, relations humaines, commandement, etc. el être capables d'évaluer les « marchandises ». Les Compagnons sont toujours sous les ordres d'un Maître, mais leur autonomie est presque totale. Ils ont à charge la formation des Apprentis. De plus, leur parole est écoutée. Les Compagnons sont obligés d'attendre dix ans avant de prétendre au titre de Maître. Vne fois cette période révolue, ils peuvent tenter leur chance, soit en tant que M aîtres de comptoir, soit comme Maîtres d'écrin, el ceci quelle que soit leur formation initiale. Les épreuves sont identiques mais compliquées par des événements aléatoires fictifs destinés à évaluer la capacité de réaction du candidat. Les Maîtres de comptoir doivent gérer
les ressources et l'aspect administratif de la guilde dans leur secteur. Les Maîtres d'écrin, eux, doivent contrôler les actes de leurs subordonnés recruteurs et négocier les contrats; leur pouvoir s'étend sur un écrin tout entier et ceci indépendamment de sa taille. À ce stade, la progression dans la hiérarchie dépend des Maîtres de guilde qui choisiront les Maîtres de Chapitre et leurs éventuels successeurs. Vne guilde est toujours dirigée par un Cirand Maître.
LA GUILDE DES LAMES D'OR HISTOIRE a (iuilde des Lames d'Or est un peu particulière, Elle fut fondée par un ancien corsaire felsin : Salim Ibn Ezbhir. Persuadé que le Continent serait un endroit idéal pour son équipage traqué par les frégates
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venn'dys, il rassembla nombre de camarades de fortune avec qui il créa cette guilde. Ne connaissant que le métier des armes, les pirates devinrent mercenaires, lis louèrent leurs lames et leurs navires aux guildes qu'ils rançonnaient encore quelques années auparavant. À la mort de Salim, ses lieutenants décidèrent de poursuivre celle activité fort rentable. Aujourd 'hui, cette guilde est la plus importante guilde de mercenaires du Continent. La situation des écrins côtiers étant relativement stable à présent, le maître actuel de la guilde, Orgus Tête-de-Rallgar, a considéré que la barrière représentait une opportunité salvatrice pour ses affaires. Ses mercenaires ont donc été loués à faible coût pour apporter un soutien aux expéditions de guildiens en partance pour la Terra lncognita. Mais une donnée échappe à leurs employeurs : ils ont pour consigne de déserter les expéditions au plus vite une fois de l'autre côté, pour reformer la guilde. Pour ce faire, Orgus a choisi ses meilleurs éléments. Ils sont tous dévoués et comptent bien profiter de cette occasion pour asseoir la domination des Lames d'Or par-delà la barrière, en renouant avec leurs origines pirates.
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,., LA GUILDE DES LAMES o'OR Dare de créa tion : 10/ M Fondateur : Salin Ibn Ezbhir Dirigeant amie/: Orgm Te're-de-Rallgar Ba1111ih-e : Deux rakshirs sable croisés sous 1111e Chebec Fe/sin sable sur champ argl'llt Dt•vise:" Par rna lame coulera l'érnme ,, Siège social : Porr Concorde Troupes: JO Laures d'Or composées de /00 guildiens, 300111erce11aires autochtones et 50 /115rruaeurs pour la Ciuerre; 10 Maitres Étranges pour le Loo111; 50 i11gé11ieurs-sape11rs (Vm11 ' dys et Ciehe111dals) pour le Savoir; I sé11are11r Localisatio11 principale: Fort Barrière Ressources : Valeur de la guilde: 3 000 000 Cie Liquidités: /00 000 Cie par comptoir, et 50 000 en rout au-delà de la barrière Organisation : 1ype de con trar : à vie Droit à la pacotille: oui Pro111orio11 : épreuve et mérire Jeu : 2
ORGANISATION Les Lances d'Or sélectionnées sont assez jeunes, entre 25 et 30 ans. Originaires de toutes les Maisons, ces hommes sont restés unis malgré des antagonismes millénaires , tous œuvrent pour le même objectif et sont prêts à toutes les exactions possibles pour l'atteindre. Le Cirand Maître lui même a désigné ces femmes el ces hommes pour porter sa parole vers le cœur du Continent. Cela suffit à les motiver pour mettre en place le plan d'Orgus. Leur accoutrement est loin de ressembler à un uniforme. La reconnaissance entre membres se fait grâce à une petite broche - évidemment une lance en or - qu'ils arborent fièrement. En effet, c'est le symbole de l'élite des combattants des Lames d'Or depuis que leur fondateur a combattu le (iolem des Trois Ors. La légende prétend qu'il s'en serait sorti vivant bien que toutes ses armes (un takshir et une lance) eussent été transformées en or.
OBJECTIFS Une vingtaine de Lances d'Or se sont déjà regroupées et ont attaqué un petit comptoir isolé de la (iuilde des Mille Peuples. De là, les mercenaires lancent des raids et des explorations pour trouver des sources de richesse. Récemment, ils ont découvert un écrin où vivent des Arkhés aussi riches que pacifiques. Ils pensent donc prendre le contrôle de ce territoire pour en faire le nouveau siège social de la guilde. La capitale, Corelle, présente de nombreux intérêts stratégiques. Elle est, entre autres, aisément défendable par un petit nombre de soldats déterminés, Vn fleuve passe à côté de celte ville et les mercenaires ont décidé de naviguer dessus afin de le contrôler. Cependant, ils s'estiment encore trop peu nombreux pour réaliser une opération importante. Par conséquent, Salim Ibn Hakim a envoyé trois d'entre eux chercher d'autres Lances d'Or. Le chemin est tellement dangereux que si d'autres guildiens se proposent pour les aider, ils accepteront sans trop de difficulté pour ensuite les trahir. li est évident que cette situation ne dégénérera pas, tant que d'autres guildiens ne viendront pas mettre leur grain de sel dans les projets des Lances d'Or. Si jamais cela devait arriver, les mercenaires n'hésiteraient pas à massacrer les curieux,
les Guildes11:-cr%~ Depuis le passage de la barrière, les hommes de la (iuilde des Lames d'Or sont différents. Ce voyage les a changés, les mettant à rude épreuve et ramenant de vieux instincts pirates à la surface. lis sont maintenant prêts à dompter la Terra lncognita, plus malhonnêtes et plus violents que jamais.
LA GUILDE DES ARCANES Date de création: 110 M Fondateur : Silberto Sile11cîo Dirigeant actuel : Silberto Silencio Bannière: Lin crisral Or rnr champ Azur Devise : à un prix dérisoire, exigeant simplement des acheteurs la participation à un rituel qui assurerait ultérieurement aux Draks un contrôle total sur leurs chers clients. Tous les produits sont concernés et l'esclavage est fréquent, en dépit des lois précédentes. La loi des échanges stipule que le commerce doit être équitable et qu'aucun peuple ne doit être lésé. Certaines cultures considèrent cependant que cela n'est pas du négoce mais de la charité. Pour procéder à des échanges, les autochtones utilisent souvent le troc, en raison de la grande diversité des monnaies. Le guilder est néanmoins bien accepté , il permet de simplifier les échanges, puisque l'écume et le corail sont des matériaux très rares sur l'ensemble du Continent.
LA LOI DE L'INTERDIT Cette loi interdit aux autochtones de rechercher le centre du Continent. C est la seule loi vraiment respectée. Pas par manque de curiosité, mais à cause de la répression systématique. On ne sait pas dans quelles circonstances, mais tous ceux qui ont essayé de découvrir Phovéa ont disparu ou ont été retrouvés morts. La superstition est telle que ce nom mythique n'est pas prononcé. Même les civilisations les plus avancées refuseront d'aborder ce sujet. En fonction de leur culture, les autochtones pensent que le centre du Continent est une cité, un trou noir, un sable mouvant géant, l'axe du monde, la maison des dieux, etc. Le silence sur ce point est total, même devant l'évidence absolue.
LE J.>LATEAU DE JEU a géographie mouvante du Continent dans la Terra lncognita s'explique de plusieurs manières. Le Continent se crée au fur et à mesure que l'on avance. Tous ces territoires sont générés par les rêves et les ambitions des explorateurs. Il est évident que les écrins ne sont pas crées du jour au lendemain . Les pions ont le sentiment d'avoir une histoire, de vivre sur un territoire depuis des générations. Et bien ... ceci est faux, les pions sont prépositionnés par les Puissances. Avant l'arrivée des guildiens, les Puissances se battent pour obtenir les meilleurs emplacements qui permettront de mieux gérer la partie par la suite. C est pour cela qu'elles redoutent les guildes comme la peste et qu'en même temps elles les attendent avec impatience. En outre, il faut quelque temps pour que les situations soient stables, ce qui explique que, parfois, les écrins et les territoires changent de place. La Terra lncognita est modulable et elle n'est fixée que par l'exploration. D'un autre coté, une fois que l'écrin est fixé, il ne changera plus ... à moins qu 'une Puissance ne s'en occupe personnellement. Malheureusement pour les Puissances, le système d'exploration préféré des guildiens reste la Route. Cette méthode ne facilite pas une extension rapide de la surface de jeu. La seule voie fixée à l'heure actuelle est le début de la Route d'Orion. Pour les guildiens, c'est la meilleure méthode car elle est très rapide et permet d'arriver très vite à destination. Pourtant, les guildes ne sont pas forcément dans le vrai , il y en a peu qui connaissent l'existence du Jeu et, pour beaucoup d'entre elles, la barrière des Enfants-Cyclones n'est qu'un phénomène absurde comme bien d'autres sur le Continent. Par ignorance, les guil.des vont commettre plusieurs erreurs. Tout d'abord, elles considèrent comme acquis tout ce qu'elles ont appris dans les contrées côtières. Les premières surprises viendront vite face à
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le N ouveau Mondeft-nrtf1"1!!Fdes continentaux pour le moins étranges. Les Transients ont été souvent considérés comme des choses de moindre importance. Fatale erreur! Ensuite, les aventuriers envoyés derrière la Barrière sont censés être de vieux baroudeurs, des diplomates expérimentés, des Maîtres Étranges accomplis ... mais rien de ce qu'ils ont connu ne saurait les préparer à ce qu'ils vont vivre. Les classifications des guildes sont erronées, les milieux sont différents, les dangers nouveaux ; les vétérans ils vont avoir peur, douter de leurs capacités et parfois ne rien comprendre. L'exploration est le moteur de leur succès, mais ils devront apprendre à reconnaître les mécanismes du Jeu auquel ils participent. Profitez de leurs erreurs pour leur asséner la vérité. C est seulement de cette façon qu'ils arriveront à tracer leur Route vers Phovéa.
dans le Jeu des Puissances. Cette brique est le lieu physique dans lequel devra s'inscrire la Route. Il est évident que le type d'écrin définit l'ambiance dans laquelle vous allez jouer. Certains sont plus hostiles que d'autres et c'est à vous de choisir si vous voulez compliquer la vie des vos Aventuriers dans des marais ou bien les faire arriver dans une plaine verdoyante.
Vos Maîtres Étranges auront tôt ou lard besoin de Loom. Cette partie, essentiellement consacrée au Loom brut, vous permettra de répondre aux attentes de vos joueurs en leur fournissant une manière exotique de récolter du Loom (par l'utilisation des enchaînements loomiques).
LES AUTOCHTONES
LES SAISONS
Ces peuples sont des descriptions thématiques en fonction de leurs milieux; ils existent pour combler un éventuel vide si vous avez besoin d'un peuple du désert, d'une civilisation urbaine, etc. Vous pouvez les utiliser pour peupler un écrin que vous trouvez trop vide ou considérer que leur territoire est un écrin à part entière.
Elles sont les incarnations vivantes des saisons du Continent. Chacune de leurs apparitions révèle de grands mystères sur la vie du Continent. Elles représentent les Puissances sur Cosme et quand elles se déplacent, c'est qu'elles ont quelque chose à dire. Il est probable que vos Aventuriers rencontreront un jour une Saison qui viendra leur proposer une Alliance .. .
LA FAUNE ET LA FLORE
CONSTRUIRE SON "PLATEAU DE JEU a nature particulière du plateau de jeu permet de laisser libre cours à l'imagination des joueurs. Ils pourront décider des chemins à emprunter pour créer leur Route. Pour vous aider à gérer ces déplacements anarchiques, vous trouverez dans la suite de cette partie huit variétés de « briques " contenant des éléments et des formats de description pour construire le parcours de vos Aventuriers. Par ailleurs, en guise d'exemple, vous trouverez également le début de la première Route ouverte dans la Terra lncognita, de l'autre côté de la barrière : la Route d'Orion.
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LES ÉCRINS L'écri n est l'unité géographique la plus cohérente pour placer vos Aventuriers. Dans cette partie, vous trouverez la description de deux écrins ainsi que leur histoire, les peuples qui y habitent, les richesses el la place qu'ils ont
Cette partie vous apportera des éléments techniques sur les plantes, les animaux communs et les dangers que recèle celte partie du nouveau monde. Vous pourrez ainsi ponctuer les pérégrinations de vos Aventuriers de découvertes et d'événements qui leur montreront que voyager sur le Continent est une épreuve en soi.
LES TRANSIENTS Le rôle des Transienls dans QVILDES est très ambigu. Cette partie vous apportera des éclaircissements sur leur fonction dans le Jeu des Puissances. Vous verrez que certains d'entre eux jouent des rôles d'ambiance, se contentant de respecter les ordres, que d'autres sont des pions clandestins qui fuient en permanence de peur d'être localisés el détruits. Enfin, ceux de la dernière catégorie s'inscrivent dans le Jeu en tant que régulateurs du système.
LES LOOMS
LES LOCUS Les Locus sont des effets secondaires d'un coup joué par une Puissance. Parfois, ils en sont même la cible. Mais prenez garde, il ne s'agit pas seulement de lieux étranges, certains pions ont pu eux aussi devenir des Locus. Dans tous les cas, un Locus est une chose pleine de promesses pour les Aventuriers. Richesses et informations seront présents dans chacun des Locus décrits.
GÉRER UNFLATEAU DE JEU
aintenant que vous avez les éléments, il va falloir Certains pions se sont hissés au-dessus les agencer! N 'hésitez pas des autres et sont devenus des Êtres , à empiler les « briques " pour Mythiques. Dorénavant, ils servent construire un environnement aussi crédible que faire se peut. Il ne tient de mercenaires aux Puissances. Ce sont qu 'à vous d'enrichir la description des ennemis potentiels mais il y a beaucoup de choses à apprendre sur d'un écrin en lui ajoutant un peuple, eux et sur leur rôle dans le Jeu. un type de Transients, une faune et
LES ÊTRES MYTHIQUES
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une flore particulières, etc. Soyez inventifs, le plateau de jeu de (iVI LDES est composé d'éléments pris à travers l'univers pendant le voyage du Continent. Vos Aventuriers ne doivent pas se rendre compte qu'ils créent le terrain au fur et à mesure qu'ils avancent. Soyez comme les Puissances : prépositionnez vos écrins, remodelez le terrain au besoin et, surtout, créez la surprise en donnant de fausses informations. Perdez vos Aventuriers dans les vastes étendues du Continent, où leur seule façon d'en réchapper sera de comprendre le fonctionnement de ce monde étrange. Normalement, les lois du Continent sont une partie des Règles du
Jeu. Cependant, de ce coté de la Barrière, personne ne se gêne pour les contourner, voire les briser. Les Aventuriers doivent se poser des questions et vous donnerez les réponses dans les intrigues de vos scénarios. Chaque Route a un thème, essayez donc d'en donner un à vos joueurs. Éventuellement, ils pourront le choisir. Vne petite astuce : écoutez-les parler entre eux peut être vous donnerontils les clefs de l'imagination de leurs personnages. Si ce n'est pas le cas, posez des questions directes lors de la création du groupe. Quelles sont les ambitions de Quetzol 1 Quel est le rêve d'Éléonore 1 Si Bowlan devait formuler trois souhaits, quels seraient-ils 1
Avec leurs réponses, vous pourrez créer des défis qui leur conviendront. L'esprit de (iVILDES est épique. Vos personnages sont là pour réussir des quêtes impossibles et trouver des réponses, là où des générations d'aventuriers ont échoué. Pensez aussi à gérer l'évolution du monde qui les entoure. Ainsi, vous donnerez de la crédibilité à l'exploration ; imaginez la tête des Aventuriers s'ils remarquent que la Route d'Orion ne cesse d'avancer alors qu 'eux en sont toujours au même point. N 'oubliez pas que le but de tout Aventurier est de trouver Phovéa. Le Jeu est une course où il faut absolument être le premier!
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La Route d'Orion11:-....-.,r~
LA ROUTE D'ORION
Vne parti e importante du journal qu'Orion tenait en ouvrant la première route en Terra lncognita est aujourd'hui aux mains des guildes. Ces précieuses pages décrivent la première partie de so n voyage et les premiers kilomètres au-delà de la barrière. Elles auraient été rachetées par un aventurier récemment passé de l'autre côté à un receleur d'Elzévir, une ville portuaire de la Terra lncognita. Rapatriées par la suite au siège de la (iuilde des Lueurs Dorées, elles sont aujourd'hui officiellement auth enti fiées et placées sous haute surveillance. Vne expédition financée par la guild e est pa rtie sur les traces d'Orion, en utilisant le passage de la grotte des derniers souffles. La Route d'Orion est un itinéraire d'A venturi ers de (i VILDES. Il est destiné à clarifier l'util isation des modules pour le M C et à lui servi r d'exemple pour construire la Route de ses joueurs. Il est constitué et présenté comme un agencemen t classique de peuples, écrins et Locus, reliés les uns aux autres par la Route qu'ouvrent des A venturiers.
DÉCOUVERTE DU NOUVEAU MONDE a première des vertus d'une Route est d'ouvrir un passage vers un autre monde. Les premiers kilomètres de la Route d'Orion sont tracés au cœur de contrées inconnues réservant nombre de surprises. Les paysages qui se succèdent, tout comme la fa une, la flore ou les civilisations qui les peuplent, sont autant de sujets d'émerveillement pour les explorateurs fraîchement sortis des griffes des Enfants-Cyclones.
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LE J.>ASSAGE Le puits de la grotte des derniers souffl es est décrit dans le chapitre concernant la barrière des Enfants-Cyclones. Il débouche sur un lac calme et tranquille dans lequel l'eau se déverse en une magnifique cascade. Le paysage se compose d'une forêt de pins automnale posée sur un décor montagneux. Le sol est couvert d'herbe grasse et il est possible de débusquer le gibier des sous-bois sans trop d'effort. Non loin de l'eau, de petits monti-
cules et des tombes évoquent la mémoire des guildiens disparus ou morts au cours du Passage. A l'image des alentours du lac, l'écrin sur lequel débouche le passage ne présen te guère de particularités dans son ensemble, exceptée la beauté des lieux. Les repères des premiers explorateurs indiquent que la route part vers le sud et traverse une gra nde plaine roca illeuse.
LA J.>LAINE ROCAILLEUSE Ce désert s'étend sur plus de quatre jours de marche. Il est balayé par des vents violents qui soufflent continuellement, interdisant à toute végétation de se fixer sur le sol. Les quelques mottes herbeuses disséminées ça et là résistent tant bien que mal aux bourrasques et manquent cruellement d'eau. Les roches y sont teintées d'une nuance bleutée froide et sinistre. Q uelques grottes de la région abritent un peu d'humidité mais sont encore mécon nues, ce qui pousse les explorateurs à emporter de l'eau avec eux pour avancer sans risque. La saison qui règne ici est l'hiver, sec et froid. L'écrin est stable sur le plan du Jeu et appartient à Noir depuis longtemps. A ucun changement ne semble s'amorcer, bien que les guildes aient commencé à s'installer depuis qu'elles ont trouvé des pierres chargées de Loom noir ... Finalement, la piste du pionnier quitte le désert venteux pour pénétrer dans un écrin boisé. Il s'agit en réalité d'un couple
d'écrins intimement liés l'un à l'autre grâce à I' œuvre de curieux Transients. Au-delà de ce lieu atypique, les collines qui parsèment la région se transforment en montagnes de plus en plus élevées. Vn comptoir à été implanté dans cette région dominée par les Transients. Si les guildiens qui y résident n'ont pas encore tout compris du fonctionnement de cette collectivité, l'importance des Transients sur le plan social les intrigue de plus en plus. .. - - : i r ~ ' - ~
LES ARCHŒNOS À la frontière des deux écrins, une giga ntesque faille naturelle peuplée de Transients très étranges constitue la seule voie de communication possible. Elle représente le centre dynamique des échanges culturels et commerciaux de la région et semble supporter à elle seule l'unité impensable des civilisations antagonistes qui se côtoient aux alentours.
Rôle : Régulateur
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ES ARCHŒNOS
Fonction Les Archœnos jouent le rôle de médiateurs entre les pions antagonistes d'une même Puissance. Les quelques représentants de cette race de Transients sont actuellement au service de Violet. Les pions de ce dernier, contenus dans deux écrins limitrophes, se vouent une haine ancestrale. Ce phénomène, qui perturbe le Jeu de Violet, est combattu par les Archœnos qui organisent des échanges entre les deux écrins antagonistes.
Caractiristiq11es pl1ysiq11es: Supt'rAgile, Très Forr, Observateur, Assez Résisra11t. Caractéristiques mentales : Très Char111e11r, Pe11 Rusé, Pas Snvnnt, Pns Talentueux. Attributs: ART Cil/ERR/ER 5 ART ETRANCiE I Loom: A11mn
Apparence Compéteuces : Athlétisme : l11itié Bagarre: Initié Chnsse : Novice Discrrrio11 : Expert Équilibre: Expert Escalade: Expert lntimidntion : Novice Orientation : Navire Survie: Novice Vigila11ce: Initié
Les Archœnos ressemblent à d'énormes araignées noires. Leur corps, perché sur de grosses pattes agiles à plus de deux mètres du sol, est couvert d'un poil rêche et épais. Ils mesurent deux à trois mètres de long. Ces créatures sont très rapides et n'émettent aucun bruit, qu 'il s'agisse d'un quelconq ue cri ou de leurs déplacements. Elles irradient une aura de sérénité et de calme à laquelle aucun être vivant n'est insensible. De même, leurs mouvements sont souples et fluides. Les Archœnos sécrètent une membrane filandreuse et collante. Cette substance durcit au contact de l'air, tout en gardant sa souplesse et son élasticité. lis s'en servent pour fabriquer leurs nids ou d'autres structures élaborées.
Armes: gmnde morsure. Armure: Chitine (/nit. - 1 : DEF +1; Absorbe) Tours, sorts etsorn1èges: a11rnn
'Paysages
Règles spéciales: Sérénité
La faille dans laquelle les Archœnos se sont installés est large de trois kilomètres et longue de plusieurs dizaines. Le nid qu'elle abrite ressemble à un gigantesque pont suspendu entre les deux bords. Il s'agit d'un réseau extrêmement complexe de membranes qui s'étend sur plusieurs étages, s'enfonçant profondément dans la faille. La faille en elle-même sépare les deux écrins. Ceux-ci sont à peut près similaires. Recouvert.s d'herbes hautes, leurs
Les Archœnos sécrètent une /10rmo11e q11i annule toute pulsion violente 011 ngressive en une dizaine de PA. Toute personne se rro11vn11t à moins de rrois mètres d'un de ces Tm11sie1zts penda11t ce laps de temps y est soumis. A11 bout de deux à trois ans de contact permanent nvec rette substance, l'individu perd son libre arbitre et sombre dnns ln débilité.
seuls reliefs consistent en de petites collines. Les arbres y sont rares et la température assez élevée quelle que soit la saison. Dans chacun de ces deux écrins est installé un peuple proche des Draks, selon la classification des guildes. Les mœurs guerrières qui les caractérisent l'un comme l'autre les ont amenés à se livrer une guerre fratricide pendant des décennies. Depuis l'arrivée des Archœnos, la situation a évolué. Intrigués par les Transients et leur titanesque construction, les deux peuples s'y sont aventurés, tombant alors sous l'influence apaisante des créatures qui les ont manipulés afin d'instaurer une paix durable.
Mode de vie Très organisés, les Archœnos se comportent comme des insectes. Leur intelligence est très limitée et ils n'agissent qu'en réaction spontanée à des situations concrètes. Ils se consacrent entièrement à leur activité. Celle-ci consiste à exercer un contrôle direct sur les autochtones et leurs émotions pour instaurer la paix. lis passent aussi énormément de temps à modifier, réparer et consolider la structure qu'ils ont mise en place, et à l'adapter aux besoins des autochtones qui y vivent. Le complexe abrite aujourd'hui l'essentiel des activités des deux tribus qui n'en feront bientôt plus qu'une. C'est une véritable ville, organisée comme une ruche. Les étrangers sont les bienvenus à toute heure dans ce lieu qui ne pourrait aller mieux, même dans le meilleur des mondes ...
'Particularités Le pouvoir que les Archœnos exercent sur les deux tribus a des conséquences sur les individus qui les composent. S'il est vrai que leurs instincts guerriers se sont calmés à mesure qu'ils découvraient le passage membraneux entre leurs territoires respectifs, la domination de leurs hôtes affaiblit considérablement leurs capacités intellectuelles. Ainsi, conditionnés pour ne plus se nuire, les deux tribus sont en train de dégénérer lentement. Tôt ou tard, ces autochtones perdront leur dernière parcelle de libre arbitre et d'autonomie pour devenir des pantins complètements asservis par les Archœnos. Violet est conscient de cette conséquence. M ais cela n'importe pas énormément à ses yeux, dans la mesure où
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La Route d'Orionn:-êir%~ il compte sacrifier ces pions en jouant un coup complexe dès qu'ils seront suffisamment malléables ...
LE GOUFFRE DES l'ELLU~IS IlRILAMINEES L'un des deux écrins tenus par les Archœnos contient une curiosité notoire sur le plan biologique. Mare apparemment anodine, le gouffre est un trou circulaire d'environ de 25 mètres de diamètre rempli d'eau douce. li est profond de plusieurs centaines de mètres et abrite des créatures incroyables, gigantesques méduses phosphorescentes nommées pellusis brilaminées par les premiers explorateurs à les avoir rencontrées.
M ilieux li est possible que d'autres lieux sur le Continent abritent de telles créatures, mais aucun d'entre eux n'a pour le moment été découvert. Le gouffre débouche sur un réseau de grottes souterraines immergées où évolue une faune des profondeurs exceptionnelle. Les pellusis en sont les seuls éléments à s'aventurer à la surface.
Description Les pellusis sont de grosses méduses d'un diamètre de 3 à 4 mètres. Leur texture translucide irradie une pâle lumière verte. Ces créatures génèrent une forte activité électrique et s'en servent pour infliger des décharges répétées à leurs proies avant de les ingérer. La multitude de filaments qui émergent de leurs corps en forme de cloche constitue à cet effet une arme redoutable.
l'otentiel Les pellusis remontent vers la surface à la nuit tombée. Leur luminescence attire d'éventuelles proies qui se font alors attaquer par les filaments émergeant de la mare. Ce n'est pas là leur seule source de nourriture mais elles se livrent assez régulièrement à ce type de chasse. C est exactement ce que vécut Orion lors de son passage. L'expédition qui rouvrit la route derrière lui s'était donc prémunie contre les prédateurs du gouffre. Liberroto, le • cartographe-naturaliste :t, fit des pellusis une série d'excellents croquis.
LES PELLUSIS BRILAMINÉES
Caractiristiques p/1ysiq1ies: Pas Agile, Super Fort, Pas Observateur, Super Résistant. /11sti11ct: 4
L'IMPLANTATION GUILDIENNE e passage des guildes a toujours des conséquences sur les écrins qu'elles traversent. Les mœurs et les coutumes évoluent, le destin des peuples peut s'en trouver changé et le Jeu des Puissances est influencé par ces bouleversements. Se poursuivant, la route d'Orion illustre un certain nombre de ces effets du passage des guildes en Terra lncognita.
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LE l'EUI'LE DES RACINES Le peuple des racines est établi dans les grottes qui percent les flancs des montagnes limitrophes des écrins siamois. li n'était pas présent lorsqu'Orion traversa ces vallées. Sa culture le rapproche de la civilisation felsine, mais le mode de vie de ses membres et ses activités dans les montagnes tiennent aussi bien des Lores que des C;ehemdals. Ces autochtones sont une aberration du point de vue des classifications guildiennes. Mais ils n'en restent pas moins un groupe de pions de Rouge très répandu sur le plateau dans son ensemble.
Classification guildienne Les guildes n'ont pas encore eu le loisir de statuer sur la nature de ce peuple, sa découverte remontant à moins d'un an. Mais il est prévisible que les académiciens polémiq ueront longtemps avant de pouvoirs'accorder sur ce cas atypique. Entre les membres de l'expédition qui a établi le contact avec eux, le débat continue encore.
Fréquence Le peuple des racines est présent sur l'ensemble du Continent. Le goût du commerce et des échanges le pousse à entrer en contact avec les guildes. li
Attributs: ART Ct/JERRIER 4 Loom : aaucun Compéteuces : Bagarre : Initié Chasse : Expert lnrimidarion : Novice
Natation: Expert Orientation : Expert Survie: Expert Vigila11ce: /11-irié Armes : filaments électriques (IN IT +5 ; ATT +5; DEF +1; Blessure Moyenne) Armures : aucune. Tours, sorts etsorti1èges: m,rnn Règles spéciaks: lorsqu'un filamrnt inflige des dommages, la cible doit réussir 1111 jet de Résistant pour éviter un étourdissement d'une durée en PA égale 7-Résistant. La créanire attaque toujours en priorité les proies qu 'elle a déjà commencé à étourdi1; de Jaron à les achever.
lE PEUPLE DES RAONES Type de peuple: inconnu à l'heure actuelle Paysages: les régions montagneuses Type de civilisation : mode de vie troglodyte, les mœurs sont très proches de celles des Felsim. ne voyage cependant que très peu, et préfère se cantonner aux écrins montagneux.
l'aysages Au cœur des plus hautes montagnes, le peuple des racines s'installe pour exploiter les ressources et bâtir d'immenses cités souterraines, temples de grâce et de force. Les pièçes gigantesques se succèdent et l'or, !'Ecume et les pierreries enluminent les moindres recoins.
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Des champignonnières aux cultures de racines, certaines parties de ces labyrinthes majestueux sont exemptes de décoration et laissent apparaître les entrailles abyssales du Continent. C'est le cas des endroits que réserve ce peuple au culte de ses dieux excentriques.
visages sont aquilins et pétris d'une sagesse consciente de sa force. Ils s'habillent de longues étoffes et portent nombre de bijoux précieux et finement ciselés.
Description
Le mode de vie des Raïs est centré sur leur réseau souterrain et l'exploitation qu'ils en font. Mais les premiers contacts qu'ils ont établis avec les guildiens les poussent à s'ouvrir vers l'extérieur et à commercer avec d'autres peuples. Le quotidien de la cité souterraine est rythmé par les offices religieux qui prennent la forme d'activités artistiques, de la danse au travail du métal. Ce dernier est considéré par les Raïs comme l'aboutissement du potentiel artistique de l'homme, car il provient directement du dieu qu 'ils ont choisi d'adorer. Selon leurs textes sacrés, Riaskan règne sur les montagnes et le métal qu'elles contiennent.
Les t Raïs ,,, comme ils se nomment eux-mêmes, sont grands et élancés. Malgré leur mode vie souterrai n, ils ont la peau mate et les yeux noirs. Leurs
?~ . . .--------.. ----~"' ./ LEs RAfs Caractéristiques pl1ysiq1ies : Très Agile, Fort,
Observatew; Assez Résisrant. Caractéristiques 111e11tales : Char111e11r, Très
Rusé, Assez Savant, Super Talentue11x. Attribttts:
ART Cil/ERR/ER 5 ART ETRANCiE 5
Mode de vie
Jeu Jeu : 2
Loom: aurnn (les Maîtres Étranges raïs utilisent
LES J>LAINES DU BORD DU MONDE Par-delà la chaîne montagneuse du peuple des racines s'étend un plateau herbeux gigantesque nommé la plaine du bord du monde. La route d'Orion le traverse. Il s'agit d'une étape diffictte qui a coûté la vie à Elhimna Nahim, une Kheyza membre de la première expédition dont la faible constitution ne fut guère suffisante pour lutter contre la faim et la soif. La plaine est strictement plate et dégagée, à l'exception de quelques arbres et buissons épars. La faune est presque inexistante, tout comme les points d'eau. Il faut compter un bon mois de marche pour traverser cette étendue hostile. L.:épreuve est particulièrement difficile, dans la ~
le Loo111 rouge, qu'ils transportent sous la fonne de 111orœa11x de méta ux précieux. lis en possèdent gé11émlement une trentai11e chacun)
Le peuple des racines fait partie du jeu de Rouge. Sa maîtrise des forges et son goût pour le commerce permettent à la Puissance de s'en servir pour armer d'autres
Compéte11ces :
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Armes tranchantes: Initié Athlétisme: /11itié Bagarre: /11itié Chasse: Initié Da11se: Initié Discrétion : Novice Escalade: Initié Forge : Expert /11ri111idation: Novice Marchandage: Initié Négoce: Initié Orientation: Expert Pei11rurc: Novice Poterie : Novice Srnlprure: Initié Vigilance: Novice Armes : épée longue Armure: auame. Tours, sorts et sortilèyes : les Raïs utilisent la
k.
pions, moins précieux. L.:intervention des guildes dans la vie des Raïs est en train de bouleverser cet état de fait. Les liens commerciaux qui se développent entre les autochtones et les guildes vont attirer l'attention de la Puissance. Où que ce soit sur le Continent, les Raïs risquent de développer le même type de rapports avec les guildes. Cette situation va certainement entraîner une réaction hostile de Rouge face aux guildiens.
magiR loomique pour se défendre et ne possèdent do11c que des t.ours 011 des sorts rrrs rapides à lancer. ~~~ ~ w ...-..::
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Lorsque la route fut de nouveau ouverte, /11 première expédition à atteindre cette contrée assista à 1111 affrontement tita11esq11e entre les forces de Noir et celles de Vert po11r la possession de l'écrin situé a11 pied de la plaine du bord du 11w11dR. Le soir de le11r arrivée, alors qu'ils fêtaient la fin d'une 11mrc/1c dou/ourmse et lourde de souvenirs, les guildiens virent une horde de morts-vivants se lancer à l'assaut de la cité qu'ils avaimt aperçue au loin, peu avant le crépuscule. lis furent témoins du massacre des habitants et tremblèrent devant l'œuvre destructrice d11 fils de l'éclair qui combattait aux càtés des pions noirs. JI fallut une semaine à /'expédirio11 pour descendre la falaise et traversa la jungle j11squ 'a11x ruines de la cité. En arriva11t, les explorateurs offrirent leur aide et commencèrent à établir des rapports solides avec les survivants. Deux se111ai11es plus tard, la horde de morts-vivants revint à la charge pom· éradiquer cette subsistance de l'ennemi. Le siège de la ville parrielle111enr restaurée co111111ença, puis s'enlisa à la faveur de pluies dil11vie11nes. Après un mois de présrnce aux parus de la cité e11 ruine, les morts-vivants se retra11c/1èrent dans la forù et l'état de crise retomba le11te111e11t. Plus tard, la guilde vi11te11 aide aux survivants po11r la reconstruction. Malgré les hordes qui arpentent mcore aujourd'hui la fore't, l'écrin d'Eiigal'ta homred est 11winte11ant stable et les guildes sy i111pla11tent profo11dé111e11t.
mesure où l'altitude et l'absence de relief sur le plateau en font un couloir naturel où le vent atteint quotidiennement des vitesses phénoménales. Aucun peuple n'habite cet écrin, il s'agit d'une case mineure du Jeu qui ne présente pas grand avantage aux yeux des Puissances. Lorsqu'enfin le calvaire prend fin, c'est une vue incroyable qui s'offre aux Aventuriers. Ils se retrouvent au sommet d'une falaise de plus de quatre cents mètres de haut, surplombant une forêt luxuriante de type équatorial. Celle-ci abrite la cité d'Engal'ta homred.
L'ÉCRIN D'ENGAL'TA HOMRED
[NGAL'TA HOMRED
Saison: l'hiver se partage l'a1111ée avec le pri11te111ps quiy ocrnpe cependant une place plus importante. Paysage : exceptée la colline dégagée sur laqui'lle est bâtie la ville, l'écrin est constitué de forêt tropicale. Populatio11 : 800 morts-vivants dans ln forêtet400 surviva11ts dans la ville. Centres: la ville est le sl?lll centre de l'écrin Richesses :forêt, autochtones accueillants. Couleur: Vert domine Noir de très peu, grâce au soutien des guildes.
d'exploiter les ressources incroyables de cet océan de végétation rend les guildiens particulièrement impatients.
Histoire 'Paysages La forêt de cet écrin est assez sauvage et recèle nombre de dangers. Mais elle regorge d'animaux rares dont les fourrures se vendent cher. Elle a fait jusqu'ici la richesse de la civilisation Engal'ta Han et représente une véritable mine de profit pour une guilde organisée. Les ruines de la cité disparaissent petit à petit pour laisser la place à de nouvelles fortifications et à des maisons restaurées. Cette reconstruction est largement influencée par la présence guildienne, que ce soit sur le plan de l'architecture ou sur celui de l'organisation. Les explorateurs ont ouvert un comptoir extrêmement rentable et constituent le moteur économique actuel d'Engal'ta homred.
Fions Les Engal'ta Han sont infiniment reconnaissants envers les guildiens qui les ont aidés à résister aux morts-vivants. Ils considèrent ces nouveaux arrivants avec un respect admiratif et tendent à les copier en tous points. Avant l'arrivée des guildes, ce peuple vivait en autarcie, enfermé dans sa ville qu'il ne quittait que rarement pour aller chasser et tirer profit de la forêt. Aujourd'hui, la guilde participe activement à la politique de la cité et aux travaux. Les guildiens s'emploient à constituer une colonie aussi rentable que possible et strictement convertie aux modes de vie et de pensée guildiens. Ils ont pour projet d'organiser des battues pour se débarrasser des morts qui hantent la forêt, dès que la ville pourra se lancer dans ce type d'actions. La perspective
Cet écrin était quasiment vierge de civilisation quand les quelques familles isolées qui y avaient élu domicile décidèrent de se regrouper et de monter des palissades en haut de la colline, pour se préserver des prédateurs de la jungle. La ville grandit au fur et à mesure que ses habitants évoluaient et croissaient en nombre, au gré des passages de caravanes transientes. Aujourd'hui, cette civilisation est un peu en retard sur celle des guildes, notamment sur le plan scientifique. Ce déséquilibre en faveur des colons joue plus qu'il n'y paraît dans la relation de supériorité que ces derniers entretiennent avec les autochtones.
Richesses La forêt représente au premier abord une source considérable de richesses, qu'elles soient loomiques, animales ou végétales. Mais la position des guildiens dans cet écrin le rend d'autant plus utile qu'il est en train de devenir une place forte guildienne en Terra lncognita. Par le biais du commerce et des caravanes qui passent dans la région, son influence devrait s'étendre aux écrins voisins dans les prochaines années.
Jeu
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LES SURVIVANTS [NGAL'TA HAN
Caractéristiques physiques: Agile, Assez Fort, Observateur, Résistant. Caract:iri5tû/ues mentales: Charmeur, Assez Rusé, Assez Savant, Talentueux.
Attributs: ART GUERRIER 4 ART ETRANGE 4 Loon, : vert; les surviva11ts ont accumulé plus de 500 poi11ts de Loom dans une cave épargnée par la guerre, au beau milieu de leurs quartiers dévastés. Compétences : Armes de j et: l11itié Armes tranchantes: Initié Atltlétis111e : Expert Bagarre: l11itié Chasse: Initié Discrétio11 : Expert Intimidation : Novice Langue (gu ildie11): Novice Loon, (sorciers) : Initié Marchandage: Novice Orientation : Initié Survie: Novice Ta11nerie: Initié Vigilance : Initié
Armes : fro11de, dague.
Jeu : 1
Armure : aucu11e.
Sur le plan du Jeu, cet écrin était sous le contrôle des pions de Vert, jusqu'à ce que Noir l'envahisse avec son armée de zombies. Mais l'intervention des guildiens a apporté une aide suffisante aux pions verts pour qu'ils renaissent de leurs cendres. Malgré la seconde tentative de
Tours, sc,rts et soro1èges : les Engal'ta Han sont des pions verts et leurs Ma îtres Étra11ges ne pratiquent que la magie du Loom vert. Ils possèdent générale111e11t une dizaine de tours, sorts et sortilèges chacu11.
n
Noir pour prendre cet écrin, un nouveau rapport de forces'est établi. Trois factions se partagent à présent cette case : les pions noirs contre les pions verts associés aux guildiens. Mais il est possible qu'à terme Vert finisse par trouver les guildes trop présentes auprès de ses pions et décide de se débarrasser de cet allié enva hissant ...
-,A>) Connaissance du fonctionnement et de l'organisation des guildes, tant du point de vue de leurs relations entre elles que de celui de leur composition interne. Éventuellement, capacité à obtenir informations, matériel ou faveurs de la bureaucratie guildienne.
Intimidation Scabare - Charmeur Capacité à obtenir quelque chose d'un individu ou groupe d'individus par la peur, en faisant étalage d'un moyen de pression physique ou psychologique, mais sans s'en servi r ou sans avoir la volonté de le faire, voire sans en disposer réellement.
Jeu Scabare - Rusé Connaissance des règles des jeux de hasard, de la manière de les exploiter afin
de gagner ou perdre et maîtrise des techniques de triche ou de trucage (cette compétence peut tout aussi bien permettre de les repérer que d'en faire usage).
Langue HC-Savant Maîtrise d' une langue particulière, de son alphabet (si elle en dispose), voire de ses différents patois et idiomes. Peut permettre de reconnaître un accent ou une manière spécifique de la pratiquer. Il n'y a pas de compétences « guildien 1> ou langue maternelle : ceux qui en disposent (tous les Natifs et les guildiens) réussissent automatiquement les jets les impliquant. Pour les autochtones ou pour ceux qui n'ont pas la langue maternelle en question, les compétences correspondantes devront être développées.
Loom - Art Étrange Permet de repérer, de lire el de récolter le Loom, quelle que soit sa couleur. Note: les Felsins ne PEVVENT PAS développer cette compétence.
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