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Livre 1
Port d'attache : là où l'histoire commence Et qui cherche la gloire sans peine ni lutte, l'impossible cherche et gaspille la vie. Le premier voyage de Sinbad le marin
L
oué soit Zakhara, joyau du soleil, pilier du rocher, prince de toutes les nations, père de toute sagesse, centre du firmament, dont les sables sont plus éblouissants que l'or, dont les sources sont plus douces que le miel des abeilles, dont les océans sont plus profond que le vide de Basim. Vénérée soit la donneuse de savoir, mère de toute connaissance, confondeuse de génies, trompeuse de dieux, celle dont le destin est celui qui lui a été donné. Honoré soit le Grand Calife, sang du Premier Calife, digne des dieux, géant parmi les hommes, fléau des mécréants, confident des races de génies. (Et loués soient aussi les génies des quatre quartiers et les génies des quatre éléments, afin qu'ils trouvent du plaisir dans ce conte.) Il m'est parvenu, ô sages lecteurs, qu'il y avait autrefois, quelque part dans les grandes cités de perles, un marin et ses compagnons ...
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Des souks de Jumlat aux déserts arides du Haut Désert, il y a des hommes qui se disent courageux et libres, mais qui est plus courageux ou libre que les vagabonds audacieux des vagues de l'océan ? Pas le citadin sans esprit qui se cache derrière ses murs, pas le soldat qui se repose confortablement dans sa caserne, pas même le pillard du désert qui se tient en sécurité sur un sol sec ; personne n'accepte plus de risques ou n'ose de plus grandes récompenses que le capitaine audacieux sur le pont de son navire, ou alors par la sagesse du destin on le dit dans les grands ports - et qui discutera avec la sagesse du destin ? Golden Voyages est une aventure spéciale pour les personnages joueurs utilisant le livre de règles ALQADIM™ et se déroule à Zakhara, le pays du destin. Rappelant les grandes aventures de Sinbad (histoires et films), l'action s'étend des quais des villes perlières aux îles inexplorées et merveilleuses au sud de la mer bondée. Alors qu'ils naviguent d'un endroit à l'autre, les personnages joueurs ont la chance de vivre une série d'aventures extrêmement différentes. Golden Voyages est composé de nombreuses parties différentes pour vous aider à mener des campagnes sur la mer bondée. Contrairement à d'autres aventures où chaque rencontre mène à la suivante, les aventures de Golden Voyages sont plus correctement appelées "mini-aventures". Ce que les PJ rencontrent sur une île n'affectera pas directement leurs rencontres sur une autre. Pour donner une continuité à ces miniaventures, elles se déroulent dans une aventure de cadrage plus large. L'aventure de cadrage donne aux personnages des raisons (au-delà de la simple curiosité) de naviguer d'île en île. L'exemple classique de cette technique est celui des Mille et Une Nuits. On raconte l'histoire d'un grand calife qui, à chaque aube, exécute sa courtisane actuelle. Pour garder la tête froide, son dernier choix, une femme nommée Sherazade, commence un conte chaque nuit, le laissant inachevé à l'aube. Naturellement le calife l'épargne pour entendre la fin de l'histoire. La nuit suivante, elle continue le conte et en commence parfois un autre, veillant toujours à le laisser inachevé à l'aube. De cette façon, elle sauve sa tête et, pour nous, fournit l'histoire autour de laquelle toutes les autres histoires sont racontées. Chaque partie incluse dans cette sourcebox est décrite cidessous. Parcourez les différentes parties pour satisfaire votre curiosité, puis lisez d'abord ce livret, Home Port. Avec le contexte et le matériel de départ fournis ici, vous devriez être prêt à commencer votre campagne.
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Ce que vous obtenez La boîte Golden Voyage est composée de nombreux livrets et pièces différents. Il n'est pas nécessaire de lire toutes ces sections avant de commencer à jouer. Cependant, vous devriez avoir une bonne idée du contenu de chaque livret pour faciliter la recherche d'informations une fois que le jeu commence. Port d'attache. C'est le livret que vous êtes en train de lire. Port d’attache comprend un aperçu de la campagne Golden Voyages, les rencontres de cadrage de l'histoire (commençant dans les Pearl Cities), des descriptions du possible Grand Trésor (l'objet de cette aventure), des règles étendues sur les navires et la navigation, et des informations sur les moyens de Les marins de Zakharan. La dernière partie de ce livret (règles supplémentaires et contexte) est destinée à être utilisée tout au long des sessions de jeu car elle traite des situations qui peuvent survenir à tout moment. La mer bondée : al-Sartan. Ce livret décrit les îles qui forment l'archipel de Sartan. Il comprend des descriptions de la topographie, des tribus et de LE grand et redoutable Dieu une aventure qui se déroule dans ces îles. La mer bondée : Nada al-Hazan. Cette brochure couvre la chaîne de Nada al-Hazan (détroit des Douleurs), y compris le port de commerce de Bandar al-Sa'adat. Deux aventures, Une nuit en ville et L'île de la tristesse, se déroulent dans ces îles. La mer bondée : les griffes du Djinni. Le quatrième livret détaille l'archipel mortel connu sous le nom de Griffes du Djinni. Plusieurs petites aventures, Servitude, Serres brisées et Nourriture pour requin se déroulent dans ces îles. La mer bondée : les îles fumantes. Le dernier livret de texte porte sur les îles fumantes enveloppées de brouillard et volcaniques, ainsi que sur les périls et les trésors qui s'y trouvent. Louange au Donneur de savoir se déroule sur ces îles. Cartes et documents pour les joueurs. Ce livret contient seize pages de cartes utilisées dans les aventures, des aides DM utiles, des plans de pont et des documents pour les joueurs pour Golden Voyages. Plusieurs de ces documents peuvent être utilisés tout au long d'une campagne de Zakharan, en particulier les plans de pont et les cartes des routes commerciales. Retirez délicatement les agrafes de ce livret pour séparer les feuilles. Pages du Bestiaires monstrueux. Ces fiches décrivent de nouveaux monstres pour compléter ceux donnés dans l'annexe AL-QADIM™ du Bestiaire Monstrueux. Écran du MD. Cet écran à trois panneaux, conçu sur mesure pour une campagne de Zakharan, contient des
tableaux utiles à toutes les campagnes AD&D®, ainsi que des graphiques et des tableaux tirés des règles ALQADIM Carte de la mer bondée. Cette carte au format poster présente les îles de la Mer surpeuplée à la même échelle que les cartes du coffret Pays du Destine. Cette carte se connecte directement au sud de la carte Pearl Cities.
Étapes de l'aventure Golden Voyages peut être très différent de tous les autres modules auxquels vous avez joué si ces modules sont des descriptions complètement détaillées d'une ancienne ruine, d'un donjon, d'un palais ou d'un autre lieu spécifique rempli de monstres et de trésors qui vous attendent. Golden Voyages est également assez différent des aventures qui ont soigneusement élaboré des intrigues avec une séquence définie d'étapes et d'événements. Bien que Golden Voyages ait un début, un milieu et une fin, très peu de choses sont définitives. L'aventure peut commencer de différentes manières, en fonction de vous et de vos personnages joueurs. Au cours de la section médiane, lorsque les personnages naviguent, il n'y a pas d'ordre défini pour les rencontres. Ce que les personnages joueurs rencontrent dépend de l'endroit où ils naviguent. Comme au début, il y a plusieurs choix pour terminer l'aventure. Toutes ces choses sont façonnées par l'interaction entre le MD et ses joueurs. L'aventure Golden Voyages est divisée en trois parties principales : le début, situé à Gana des Pearl Cities ; le milieu, parmi les îles de la Mer Surpeuplée ; et la fin, qui ramène les personnages du joueur à Gana une fois de plus. Les aventures possibles pour chaque partie sont décrites ici. Début. Votre objectif ici est de donner envie aux personnages d'explorer la mer bondée. Les aventures d'ouverture fournissent toutes des raisons d'embarquer sur le navire, des plus nobles aux plus pratiques. Dans The Map in the Bazaar, la motivation est la cupidité de base. Les personnages joueurs obtiennent une carte au trésor "authentique" d'un vieux marchand mystérieux sur un marché tout aussi mystérieux. Pourquoi ils ont la carte et où elle mènera sont des questions auxquelles les personnages ne peuvent répondre qu'en naviguant vers le sud parmi les îles perdues de la mer bondée. La Quête fait appel au désir de renommée et de gloire. Chaque année, le sultan de Gana défie tout le monde de revenir avec une grande merveille et de la présenter à sa cour. Les indices d'une grande merveille loin au sud transporteront les personnages joueurs dans un long voyage loin de chez eux. 4
Pour ceux d'intention moins noble, Geas'd le Voleur fournit une motivation directe pour mettre les voiles. Pris en flagrant délit, l'un des personnages du joueur est obligé par magie d'entreprendre une recherche dans l'extrême sud. La seule question qui reste est de savoir si ses amis l'accompagneront. Enfin, il y a le simple 90 jours ou autre. Ici, les personnages ont réussi à s'endetter. Ils peuvent soit se laisser vendre comme esclaves, soit trouver un moyen de trouver de l'argent rapidement. Stimulés par des histoires de richesses rapides dans le sud, (espérons-le), les personnages joueurs choisissent de mettre les voiles. À la fin de cette partie, les personnages joueurs devraient être prêts à partir à la recherche du Grand Trésor. Milieu. Les aventures de la section médiane se produisent une fois que les personnages ont navigué dans la mer bondée. Chaque aventure se tient par ellemême; vous pouvez en utiliser certains ou tous. Cette étape de l'aventure tourne autour de la recherche du Grand Trésor nécessaire pour que les personnages résolvent leurs situations à Gana. Cependant, trouver le Grand Trésor n'est pas une tâche simple. Il pourrait être dans l'un des quatre endroits que vous choisissez. Cependant, l'emplacement n'est pas fixé (c'est-à-dire que même vous ne le saurez pas avec certitude) tant que les personnages n'auront pas visité quelques-unes des îles et obtenu des indices. Ce n'est qu'en visitant plusieurs chaînes d'îles que les personnages réduiront l'emplacement du Grand Trésor à un seul endroit. L'emplacement détermine si une aventure donnée se produira. Si les personnages joueurs naviguent vers Sartan, ils rencontreront très certainement le Dieu Grand et Effroyable, qui pourrait être la cachette du Grand Trésor. Si à tout moment ils jettent l'ancre à Bandar al-Sa'adat, utilisez Une Nuit en Ville, où ils peuvent apprendre des indices sur le Grand Trésor. Plus loin dans la chaîne, à l'Ile de la Tristesse, attend une autre cachette potentielle du Grand Trésor. Les Griffes du Djinni offrent aux personnages plusieurs opportunités d'obtenir plus d'indices dans Serres Brisées, et une chance d'obtenir un appareil magique nécessaire grâce à la Servitude. L'aventure Shark Food cache le troisième emplacement possible du Grand Trésor. La dernière chaîne, les Iles Fumante, présente le plus grand défi pour les personnages joueurs, dans l'aventure Louer Soit le donneur de Savoir. Ce n'est pas l'aventure la plus meurtrière, mais c'est la plus difficile à résoudre pour les bons personnages. Sur ces îles, les PJ peuvent trouver la cachette du Grand 5
Trésor ou d'autres objets et indices utiles à leur recherche. Final. Si les personnages réussissent et reviennent à Gana avec leur prix, ils ont réussi leur mission. Bien qu'il n'y ait pas d'autres rencontres préparées, les MD qui souhaitent poursuivre l'aventure peuvent préparer leurs propres obstacles pour le groupe. Peut-être que des courtisans jaloux volent le Grand Trésor avant que les personnages ne puissent le présenter, ou peut-être qu'un rival du Magicien du Feu (de Geas'd le Voleur) pense que les PJ sont les hommes de main de son ennemi. Cependant, les personnages devraient avoir la possibilité de tout retrouver avant la scène finale
Le grand trésor Le cœur de Golden Voyages est la recherche du Grand Trésor, que ce soit pour satisfaire un magicien en colère, impressionner le sultan de Gana ou rembourser un créancier rapace. En tant que tel, le trésor doit être tentant pour vos personnages joueurs, un leurre auquel ils ne peuvent pas résister, et en même temps, il ne doit pas perturber votre campagne. Hélas, toutes les campagnes ne sont pas identiques. Un trésor qui est irrésistible pour un autre groupe peut ne pas du tout plaire à vos joueurs. L'astuce consiste à trouver le trésor qui convient le mieux à votre public. Par conséquent, il n'y a pas un seul Grand Trésor. Au lieu de cela, plusieurs récompenses différentes sont suggérées ici, adaptées à une variété de goûts différents. Lisez la liste et choisissez celle que vous aimez le plus (et qui, selon vous, fonctionnerait le mieux pour vos joueurs). Si vous n'en voyez pas qui vous plaisent, créez votre propre Grand Trésor. Souvenez-vous de deux choses si vous suivez ce cours: premièrement, un trésor n'a pas besoin d'être un objet de grande richesse ou de pouvoir l'émerveillement peut être tout aussi efficace ; deuxièmement, les personnages joueurs ne sont pas destinés à garder leur trésor - il est destiné à être donné au sultan, au mage ou au créancier. Ne laissez pas les personnages joueurs conserver des objets d'une grande puissance magique ou d'une grande richesse. Ceux-ci déséquilibreront votre campagne au fil du temps, vous rendant les choses difficiles. Cependant, étant donné que les excuses artificielles pour retirer des objets des mains de leurs personnages ne font qu'irriter les joueurs, essayez d'éviter que le Grand Trésor ne soit arbitrairement volé, perdu, taxé ou confisqué. Votre meilleure défense est de ne pas donner aux personnages joueurs quelque chose que vous devrez emporter dans un avenir proche, ou de vous assurer qu'ils comprennent
qu'ils doivent rendre l'objet à la fin de l'aventure (au sultan ou à qui que ce soit). Dans ce dernier cas, assurez-vous que le groupe sait qu'il gagnera une récompense en remettant le Grand Trésor. L'un des grands trésors suivants devrait plaire à vos personnages joueurs. Pour aider à décider lequel pourrait être le meilleur, les éléments sont organisés selon différents styles de jeu. Une brève description est donnée pour chaque style pour aider à décider où vos joueurs tombent le mieux.
y a 60 % de chances que la marque disparaisse à jamais. Une fois qu'il a disparu, le personnage ne peut plus jamais profiter du sceau.
Grands Trésors : joueurs puissant Les joueurs de pouvoir sont principalement préoccupés par l'acquisition de puissance personnelle, la défaite de terribles monstres et l'obtention d'un fabuleux trésor. Les trésors les plus attrayants sont ceux qui améliorent les scores de capacité, rendent les personnages moins vulnérables ou augmentent les capacités de combat personnelles. La Lame de Maîtrise. Ce trésor est un petit jambiya avec une lame des plus unique, éthérée et recouverte d'une flamme bleue. L'arme ne peut pas être utilisée au combat, car la lame fantôme ne cause aucun dommage, bien qu'il laisse un entrelacs décoloré de feu bleu comme une entaille ou une coupure. Cependant, tout personnage "coupé" par la lame gagne 1 point à son prérequis principal (ou l'un de ses prérequis principaux si sa classe a plusieurs prérequis, ou un dé de vie supplémentaire pour les monstres), même au-delà des maximums raciaux. Cela ne fonctionne qu'une seule fois par personnage (ou créature). L'examen de la lame ne révèle pas sa puissance; cependant, quiconque teste la netteté de son bord se coupera, gagnant ainsi l'avantage. Un joueur sera conscient que son personnage s'est amélioré (devient plus fort, plus intelligent, etc.) lorsque cela se produit. Le sceau du destin. Ce trésor semble n'être rien de plus qu'un petit sceau aux lettres profondément gravées. Lorsqu'il est pressé contre la paume, le sceau marque comme par magie le personnage de son empreinte. Cette marque est invisible, bien qu'elle rayonne de magie et peut être vue par détection de l'invisibilité et les pouvoirs de vision de la vérité de l’hakima. La marque ne peut être placée qu'une seule fois sur chaque personnage. La marque imprimée Sceau du destin permet à un personnage de tenter de modifier son destin - le joueur peut relancer n'importe quelle attaque, dommage causé ou subi, jet de sauvegarde, test de compétence, chance d'apprendre un sort, choc système ou jet de survie de résurrection. La décision de relancer doit être prise immédiatement, avant que tout autre résultat ne soit connu. Chaque fois que ce pouvoir est utilisé, il 6
Grands trésors : seigneurs de la guerre Les seigneurs de guerre sont des joueurs qui veulent du pouvoir pour leurs personnages, le pouvoir d'affecter le monde de la campagne autour d'eux. Ils veulent devenir les moteurs et les agitateurs de votre monde de campagne. Les terres, les châteaux, les puissantes armées, les partisans exotiques, les mandats du Grand Calife, les rangs et les titres attirent tous ces joueurs. La Voix du Grand Lion. Ce trésor n'est rien d'autre qu'un rouleau froissé et ancien, déchiré sur les bords et lié par un cordon d'or fané. Le parchemin doit être déroulé avec soin pour éviter sa destruction. La surface est recouverte d'une écriture complexe et hautement artistique, écrite dans un vieux dialecte de Midani. Les premières lignes ne sont pas magiques et peuvent être facilement lues. Ça lit: Que soit connue de tous la décision du Grand Lion, Digne des Dieux, Confident des Génies, Celui qui siège sur le Trône Illuminé, car il décrète Krak al- et les terres qui lui sont accordées par la coutume soient attribuées au porteur. Que celui de la cour qui conteste ce jugement lise et entende la preuve du Grand Lion de la bouche même de notre maître. Le reste du rouleau est un script magique. Un sort magique de lecture n'identifie pas le parchemin mais le lanceur sait que le texte disparaîtra à jamais une fois lu. Lorsque le script magique est lu à haute voix, une figure brillante du premier calife apparaît devant le lanceur de sorts. Il répète le jugement ci-dessus, puis reste pendant une heure, conversant et répondant aux questions avec les personnes présentes, comme si le premier calife était encore en vie. Ce serait une grande merveille à rapporter à la cour du sultan, en effet. La forteresse mentionnée, Krak al-, est une petite forteresse à la source d'Al-Sabaya, la rivière qui coule finalement vers Gana. Sa taille et les terres qui l'entourent (pas plus de quelques km) restent vagues. Il ne doit pas être plus grand que ce que vous pouvez
gérer, mais suffisamment grand pour que les joueurs aient l'impression que leurs personnages ont trouvé une maison permanente. Le Sultan de Gana, émerveillé et étonné par l'apparition du Premier Calife, honorera volontiers le mystérieux legs, à condition que les personnages lui jurent fidélité. La lance de la Légion errante. L'histoire ancienne de la Légion errante remonte à l'époque du premier calife, et cela ressemble à ceci : Il m'est venu à l'esprit, ô vertueux, qu'en ces jours, lorsque le Sage et Exalté répandait la Parole du donneur de savoir, une compagnie de guerriers apostats s'est levée contre son règne, mais le BienAimé du Désert a été fortifié et restauré. par la Parole de la Loi, et leur trahison fut réprimée. Alors le Maître du Grand Trône, aussi infinie que fût sa sagesse, fit preuve d'une grande miséricorde et leur épargna la vie. « Bénies soient la Parole et la Loi car elles sont vraiment plus grandes que nous. Nul ne suivrons-nous qui ne s'attache à la Loi », proclamèrent les guerriers vaincus. Ils jurèrent cela sur une lance d'argent, en disant : « Que le juste porte cette lance comme signe ; alors nous viendrons pour servir. » Alors chaque homme a erré par une piste différente dans le désert et n'a jamais été revu par l'homme. La lance est une fine tige d'argent finement gravée qui rayonne de magie. S'elle est frappé trois fois au sol par un serviteur du grand calife (tout fonctionnaire dûment reconnu de lui ou de ses califes et sultans nommés), 100 à 300 (1d3•100) farisan de niveau 3 arrivent pour servir le porteur. Ils n'apparaissent pas simplement, mais doivent atteindre l'invocateur par des moyens normaux. (Une fois convoquée, la lance n'a pas besoin d'être conservée.) Ces hommes (et quelques femmes) sont tous des descendants des soldats d'origine, l'héritage secrètement transmis de père en enfant. Les guerriers sont fanatiquement loyaux, mais seulement envers ceux qui reconnaissent et respectent la Loi. Sinon, ils partent instantanément. Les soldats ne peuvent être invoqués qu'une seule fois.
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Grands trésors : rôlistes Les rôlistes s'intéressent à la personnalité de leurs personnages et à la façon dont ils s'entendent avec les autres. Ils sont moins intéressés à vaincre des monstres qu'à rencontrer et à traiter avec des gens. Les rôlistes préfèrent souvent les trésors qui rendent leurs personnages uniques et distincts des autres. La boucle d'oreille du prince Mamoon. Il s'agit d'un cerceau de corail de jais, percé d'une calligraphie complexe. Ces boucles d'oreilles ont été façonnées par Mamoon, un prince des marids, qui les a créées pour les élèves de son marqab, une école d'apprentissage mystique à Gana. Au fil des siècles, les sha'ir de cette petite école d'élite ont acquis une renommée pour leurs compétences et leur apprentissage. Présenter une de ces boucles d'oreilles permet aux personnages de rejoindre le marqab. Les membres (de toute classe ou race) peuvent résider au marqab sans frais. Le sha'ir de l'école aidera avec les sorts, la recherche de réponses aux questions et d'autres activités non aventureuses. Le sha'ir ne recherchera pas de nouveaux sorts ni ne créera d'objets magiques pour les personnages, mais il vendra des potions et des parchemins à des prix réduits (seulement cinq fois le coût en XP de l'objet). Après un mois d'étude, les sha'irs des personnages joueurs gagnent +5 à leurs chances de localiser des sorts. Le Jugement d'Abd Hikmat. Ce trésor est un simple parchemin recouvert d'une écriture non magique. C'est le jugement d'un cadi mort depuis longtemps mais toujours très respecté, Abd Hikmat (littéralement « esclave de la sagesse », un nom d'honneur) concernant les droits sur les bancs de perles de Jumlat et Gana. Dans ce document, le qadi déclare que Jumlat a abusé de la loi et attribue la plus grande partie des lits de perles à Gana. Au fur et à mesure que les trésors disparaissent, le jugement est complètement inutile pour les personnages joueurs. Pour la cour de Gana, le jugement est un trésor, en effet, car il ferait beaucoup pour renforcer leur revendication sur les bancs de perles. (Jumlah, lui aussi, paierait cher ce « bout de papier sans valeur », car ils adoreraient le voir disparaître.) vaste) récompense. Un guerrier peut recevoir une épée +2, un sha'ir un anneau de stockage de sorts. Les personnages peuvent également réclamer une grande faveur du sultan dans le futur, à condition que la demande soit judicieusement exercée.
Le Livre des Savoirs ajouterait grandement au prestige de toute cour qui le posséderait, car des érudits de tous les pays viendraient le consulter.
Grands trésors : conteurs Les conteurs veulent une bonne histoire quand tout est dit et fait. Le conte peut être rempli de grandes héroïsmes, de grands drames ou de basses comédies, tant qu'il fait une bonne histoire. Les conteurs préfèrent les trésors qui inspirent un sentiment d'émerveillement et d'étonnement ou qui révèlent des secrets sur l'arrière-plan de votre monde de campagne. La coquille du dieu crabe. Ce trésor est d'une simplicité trompeuse - tout ce que les personnages doivent faire est de trouver et de ramener un énorme bol rouge-brun qui était autrefois la carapace blindée du grand dieu crabe, Kar'r'rga. Avec une telle merveille, le sultan construirait une merveilleuse fontaine pour son jardin. (Ce que les joueurs ne réalisent peut-être pas, c'est qu'ils n'ont pas à tuer le dieu-crabe hideux et puissant de Jazayir Al-Sartan, car c'est une tâche presque impossible. À leur insu, Kar'r'rga mue périodiquement sa carapace comme ça grandit.) Le Livre des Savoirs. On dit que ce tome légendaire contient toutes les connaissances dans ses pages minces. Relié en cuir rouge contrairement à toute créature connue, le livre contient un nombre de pages trompeusement petit. Cependant, peu importe le nombre de pages tournées, il en reste une de plus. Chaque page est couverte d'une calligraphie sertie d'une grande beauté. Si une semaine est consacrée à l'étude de ce volume, le lecteur peut ensuite tenter l'équivalent d'un sort de tradition légendaire une fois par semaine, en fonction de ce qu'il a lu dans le Livre des Savoirs. (De plus, les personnages capables d'utiliser le savoir légendaire traitent tous les temps d'incantation comme un de moins lorsqu'ils utilisent leurs sorts mémorisés - les objets connus sont traités comme s'ils étaient en main, etc.) Si plusieurs membres du groupe tentent d'obtenir des informations sur le même sujet, ceux-ci au-delà du premier ajouter 2% aux chances de succès. Une fois lu, il n'est pas nécessaire de retenir le livre ; cela ne donne aucun avantage supplémentaire. 8
Grands trésors : résolveurs d'énigmes Les résolveurs d'énigmes veulent un défi pour leur esprit et sont plus heureux lorsqu'ils ont résolu un problème particulièrement épineux - un piège, un objet magique, une carte à moitié terminée, ou autre. Les bons trésors pour un tel groupe sont ceux qui sont un puzzle en soi, un nouveau défi à résoudre pour les joueurs. Suwar d'Omar al-Rubban. Ce paquet de feuilles en lambeaux est la collection de cartes et de daftar perdue depuis longtemps d'Umar al-Rubban (le capitaine), peut-être le meilleur marin de la mer bondée de mémoire récente. Il a disparu il y a de nombreuses années, emportant ses secrets avec lui. Ces cartes en disent long sur son exploration de la mer bondée, à condition que les personnages puissent comprendre ce qu'ils sont. Umar a protégé les cartes avec un sort de page secrète. (Remarque : puisqu'il s'agit du Grand Trésor, la dissipation de la magie n'endommagera pas le contenu de la page.) Une fois déchiffrée, les personnages joueurs utilisant ses cartes ou des copies de celles-ci gagnent un bonus de +3 à tous les tests de navigation. Plus important encore, Umar a soigneusement enregistré les courants de la mer bondée (comme indiqué sur la carte actuelle). Ceux qui naviguent sur ces courants augmentent la vitesse de base de leur navire par heure de 1. Suivre les courants et les vents n'a aucun effet sur la fuite des pirates ou des batailles navales. Dans ces cas, utilisez la vitesse de mouvement normale (ou d'urgence) du navire. Tout personnage capable d'écrire peut copier les cartes d'Umar en une seule semaine. Une fois copiées, les cartes originales n'ont pas besoin d'être conservées. En effet, le sultan de Gana accueillerait favorablement ces cartes, car elles attireraient sûrement les marins et ajouteraient de l'éclat à la petite université du sultan. (De même, plusieurs marchands riverains accueilleraient favorablement ces cartes pour des raisons purement économiques.)
L'Oracle des Hakima. Ce trésor est particulièrement unique car il n'a aucune valeur apparente. En atteignant leur objectif, les personnages joueurs trouvent une seule feuille écrite avec un script qui brille comme le feu : Celui qui est le moins parmi les plus grands, le fou parmi les savants, attend où les autres mèneraient - celui-ci sera proclamé par le destin. Le script n'a rien à voir avec les personnages des joueurs ou leurs aventures ; c'est plutôt la réponse à une question que le sultan de Gana a posée à un grand oracle. Il s'est inquiété de son âge croissant et cherche donc à savoir lequel de ses enfants il devrait nommer comme son successeur. Si le parchemin lui est apporté, il comprend instantanément sa signification, mais pas nécessairement sa réponse. Pour lui la feuille (et ses porteurs) représente un grand trésor.
Aventures d'ouverture Toutes les rencontres d'ouverture supposent que les personnages joueurs partent de la ville de Gana sur la Côte des Perles. L'aventure peut commencer dans n'importe quelle autre ville côtière du Golden Gulf, si vous le désirez. Notez que si vous modifiez l'emplacement, vous ne pourrez pas utiliser la rencontre La Quête ou tout autre élément lié à la grande tâche de la perle. Puisqu'il s'agit d'une si belle excuse pour envoyer des personnages à l'aventure, il serait dommage de ne pas l'exploiter dans votre campagne. Lorsque vous choisissez une rencontre d'ouverture, rappelez-vous que plusieurs peuvent être utilisées avec un groupe donné. Différents personnages joueurs peuvent avoir des motivations différentes. Certains peuvent choisir d'entreprendre la Grande Tâche de la Perle comme décrit dans La Quête et d'acheter La Carte dans le Bazar pour les aider sur leur chemin. Le voleur du groupe (s'il y en a un) peut accidentellement choisir la mauvaise poche, menant à The Rogue Geas'd - ou il peut avoir de la chance et échapper à la colère du mage du feu. Un bon plan est d'avoir plusieurs des rencontres prêtes, juste pour être sûr d'avoir vos crochets dans le groupe. Toutes les rencontres commencent avec le même arrière-plan. La saison des perles de Gana vient de toucher à sa fin et les bateaux perliers sont rentrés au port pour la dernière fois. Pendant trois jours, la ville a été émeute avec la célébration de la Fête de la Perle. Les bazars et les souks sont remplis d'acheteurs marchandant avec des capitaines pour des bourses de perles, de marchands étrangers accroupis derrière des rangées de marchandises exotiques, de mystiques 9
virevoltant et tambourinant dans une passion ravie, de mendiants suppliant les plongeurs chargés de pièces de monnaie d'être miséricordieux aux yeux de la loi (" ... quelques pièces pour ce malheureux et misérable qui ne mérite pas votre attention, mais que les dieux vous accordent sûrement de grandes bénédictions ; oh, merci le plus noble, merci - quelques pièces pour cela... " ), tandis que des amuseurs et des voleurs de toutes sortes exercent leur métier parmi la foule émerveillée. C'est une époque gaie, mais les affaires ne sont pas complètement oubliées. Des transactions sont conclues, des prêts collectés et des fortunes perdues derrière la façade du plaisir.
La carte du bazar Alors que les personnages du joueur serpentent dans une rue particulièrement bondée, une procession bondée, un défilé spontané - peut-être pour l'actuel Grand Guerrier de la Perle ou un capitaine de perle en titre de l'époque - balaie l'avenue. Les fêtards inondés sont comme une vague qui déferle sur le sable humain devant eux, emportant tout le monde dans leur courant ou hors de leur chemin. Si les personnages joueurs se laissent emporter, le groupe est rapidement séparé par la marée des fêtards. Les voleurs dans la foule profiteront naturellement de la situation (pickpockets 65%). La seule façon d'éviter la cohue est de se baisser instantanément dans l'allée la plus proche. Il semble que des centaines de personnes essaient la même tactique, poussant les personnages devant eux. Le courant oblige le groupe à descendre plus de ruelles et de détours avant qu'il ne disparaisse mystérieusement aussi vite qu'il s'est formé, abandonnant les personnages à l'embouchure d'un bazar en lambeaux et enfumé. De vieux hommes édentés sourient de manière prédatrice et agitent silencieusement leurs mains sur des marchandises poussiéreuses qui n'ont jamais été touchées. Les yeux regardent depuis les bords des fenêtres à volets. Des chuchotements suivent les personnages comme des graines qui poussent dans leur sillage. Des personnages croisent leur chemin pour disparaître dès qu'un coin est tourné. Le chemin est anormalement silencieux pour une journée de festival. Aucune errance ne conduit les personnages hors de cet étrange quartier, que même les natifs de Gana ne reconnaissent pas. Près du centre du marché, les personnages entendent enfin une voix humaine claire. « Viens voir, viens voir mes merveilles, de grandes merveilles apportées de loin. Faites confiance au vieux Kerim, il sait ce que vous recherchez. » L'orateur, un ancien grêlé dont les yeux sont si gonflés qu'il peut à peine voir, ne remarque pas les personnages joueurs jusqu'à ce qu'ils
se présentent. Même alors, il reconnaît à peine leur présence, parlant toujours à une tierce personne mythique. (« Peut-être verront-ils d'un bon œil le pauvre Kerim. ») Ses paroles sont décousues et indirectes. Les personnages Hakima (si leur niveau est suffisamment élevé) peuvent dire que Kerim est enchanté, mais pas de quelle manière. De même (pour ceux qui peuvent détecter de telles choses), il semble être déguisé, bien que rien ne puisse le pénétrer. En réponse à toutes les questions sur ses marchandises, Kerim n'offre au groupe qu'une seule chose : un rouleau fané. Il s'agit d'une carte, informe-til sincèrement les personnages du joueur. Si on lui demande de quoi il s'agit d'une carte, la réponse change à chaque fois. Selon Kerim, il peut montrer le voyage de l'âme, éclairer le chemin vers la terre perdue du Donneur de savoir, placer un homme parmi les étoiles, guider un homme à travers les plus grandes salles du pouvoir, accorder l'immortalité à quiconque est assez courageux pour l'utiliser. , lever le voile du labeur sur les fatigués ou montrer à un homme sa propre perte. Naturellement Kerim propose de le vendre, demandant dans un premier temps une somme exorbitante. (Le montant exorbitant dépend de la richesse des personnages.) Heureusement, il peut être réduit à un prix raisonnable avec les formules habituelles de protestation et de plainte. Peu importe le peu que l'on paie pour le parchemin, Kerim se plaint d'avoir été volé (toujours à son étrange troisième personne), mais semble satisfait. S'il est attaqué, Kerim, la carte, même le stand disparaissent en fumé coloré. Une fois le parchemin acheté, donnez aux PJ la carte de Suwar et l'indice n°1 du carnet de cartes. Une fois la carte en main, les personnages retrouvent sans difficulté le chemin des grandes avenues. Si les personnages refusent la carte (et que vous voulez vraiment qu'ils l'aient), ils errent perdus dans cet étrange quartier, rencontrant encore et encore Kerim autour d'inconnus. Tôt ou tard, ils achèteront la carte.
La quête L'acte final de la Fête de la Perle est la Proclamation des Tours. Pour cet événement, les crieurs du sultan prennent position dans les tours des temples de la ville pour annoncer la tâche annuelle de la grande perle. L'annonce commence par un récit long et poétique des exploits des Grands Guerriers de la Perle qui nous ont précédés. Beaucoup d'entre eux ont dû être vraiment merveilleux - l'ambassade de la cour des marids, la ville embouteillée d'Ibn Mutamin, la performance du grand poète Khalid al-Zayir et le plus récent vainqueur, qui a ramené la tête d'un sahaugin reine. 10
Lorsque les échos de cette litanie, scandée à l'unisson par cent voix depuis cent tours, s'éteignent enfin sur la ville, la voix magiquement amplifiée du sultan Yusef bin Ahamad al-Wadi retentit du ciel. « Sachez, mes enfants, que vous avez bien fait cette année, car Gana grandit plus qu'avant. Jamais l'ennemi ne s'est tenu devant nos portes ou n'a menacé nos côtes, mais Gana doit rester forte. Par conséquent, que le plus audacieux de mes enfants cherche une merveille à la vue de tous. J'honorerai grandement celui qui réussira et reviendra avec cette merveille, en lui conférant le titre de Grand Guerrier de la Perle. Par cet acte, le monde entier saura que Gana la Perle est encore grande et puissante ! » Ainsi est annoncée la Tâche annuelle de la Grande Perle. Tout le monde dans la ville le sait, donc les personnages n'auront aucune difficulté à obtenir les informations de base dont ils ont besoin pour commencer. Attirez les joueurs avec de grandes descriptions des récompenses possibles pour les personnages qui réussissent - richesses, honneurs, renommée, station, partisans, etc. - tout ce qui est susceptible d'intéresser votre groupe. Bien sûr, toutes ces récompenses sont présentées à travers la vigne. Seuls les moindres d'entre eux peuvent être confirmés directement. Si les personnages décident d'accepter le défi, ils doivent se présenter au sultan et annoncer leur intention. Seuls ceux qui ont entrepris cette formalité sont considérés comme des candidats viables pour la tâche. La richesse, le statut, même l'allégeance ne font aucune différence - n'importe qui peut approcher le sultan aujourd'hui. (Bien sûr, des précautions existent pour protéger le sultan des ennemis cachés.) La cérémonie attire un public nombreux et curieux. En quittant le palais, les personnages joueurs sont assaillis par une horde de fakirs, de sages et de voleurs, tous offrant le secret d'un grand trésor. La plupart d'entre elles sont des fraudes, mais si les personnages joueurs achètent des informations, donnez-leur l'indice n°1 du livret de carte.
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Geas'd le Voleur Cette rencontre ne peut être utilisée que si l'un des personnages du joueur est un voleur - de préférence un sa'luk, un mendiant-voleur ou un barbier - et a une intention larcineuse. La rencontre se produit lorsque le scélérat tente quelque chose d'illégal - un vol à la tire, peut-être. Jouez cela comme une rencontre normale. Accordez au personnage tous les jets de dé normaux pour sa tentative, mais quel que soit le résultat (à moins qu'il ne soit simplement trop tendu), le voleur est abordé par sa victime, qui n'est pas un citoyen ordinaire. Le pauvre voleur a la malchance de choisir Husam Ibn Aasim al-Zalim, mage élémentaire de la Confrérie du Feu, comme cible. Ibn Aasim réagit avec une rapidité effrayante et une autorité magistrale. Bien que sa robe soit clairement sous l'une de ses stations (comme si le mage tentait de rester incognito), le mage n'hésite pas à afficher tout son pouvoir. D'un simple mouvement de ses bras, le marché s'efface presque comme par magie et la zone autour du mage explose en une centaine de particules de lumière brillantes. Le voleur et ceux qui l'accompagnent (s'ils se trouvent dans la zone immédiate) sont automatiquement aveuglés, surpris par les actions rapides du sorcier. L'éclat du sort éblouissement du soleil les attrape sans défense. Si nécessaire, Ibn Aasim suit cela avec un mur de feu pour isoler le voleur de tout protecteur. Une fois à l'abri de nouvelles attaques, Ibn Aasim s'arrête pour surveiller son captif. Enfin, d'une voix qui frissonne d'humour impitoyable, Husam Ibn Aasim al-Zalim dit : « Parce qu'il ne serait pas convenable de gâcher les festivités du sage et illustre sultan de Gana, je ne te priverai pas de ta vie misérable et misérable. . Cependant, pour ce don de générosité, vous devez me rendre service. Trouvezmoi ce que je désire ou subissez les peines ! Acceptezvous ? » Si la réponse est oui, le personnage ressent un picotement de magie alors qu'Ibn Aasim lance un geas. Si le personnage refuse, Ibn Aasim lance un missile magique, infligeant 5d4+5 points de dégâts, puis répète la question. Une fois le geas lancé, il y a la douce chute d'un parchemin puis un silence moqueur. Ibn Aasim s'est
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téléporté avant l'arrivée des gardes de la ville. Le seul signe de sa présence est le parchemin tombé, indice n° 1 du carnet de cartes. Pour cette rencontre, Ibn Aasim ne combattra pas. Si, pour une raison quelconque, il ne peut pas éviter une bataille, il se téléportera à la place. Les statistiques d'Ibn Aasim peuvent être trouvées sur la feuille volante, Fin de l'aventure.
90 jours ou autre Cette rencontre est mieux utilisée sur les personnages qui ont des biens ou qui y aspirent. On suppose que les personnages recherchent un navire, mais toute autre grande propriété pourrait être remplacée à la place. La rumeur s'est répandue que les PJ inspectaient les navires en vue d'un achat (ou d'une location à très long terme). Il est peu probable que le groupe ait essayé de garder leur recherche secrète, mais même s'ils l'avaient fait, les secrets de cette nature sont difficiles à garder. En conséquence, les personnages des joueurs sont approchés par un marchand costaud, bien habillé et convenablement circonspect qui a un «navire méchant et humble à vendre, pas digne de votre considération, mais si vous souhaitez le voir, je suis honoré de vous le montrer. Si les personnages acceptent l'offre, le marchand, Fayiz, leur montre une perche sonore sur le front de mer qu'ils peuvent inspecter à loisir. Fayiz a les documents appropriés pour prouver la propriété, une affirmation soutenue par ceux sur les quais. Il fera des affaires aussi dures que possible, bien qu'il acceptera le prix de marchandage le plus bas indiqué. Si les personnages joueurs n'ont pas l'argent nécessaire mais veulent quand même effectuer l'achat, il n'est pas difficile de trouver un prêteur digne de confiance et d'obtenir un prêt, à condition que les personnages aient une bonne réputation et les moyens apparents de rembourser un prêt. Pour des raisons de sécurité, le prêteur peut exiger que les personnages joueurs acceptent un geas qui promet que le prêt sera remboursé (plus 10% d'intérêt) au cours d'une année. Quelques jours après que les personnages aient acheté la perche, les nouveaux propriétaires reçoivent la visite de Diyab al-Jaradi, un usurier. Il est venu récupérer son prêt. « Quel prêt ? » demanderont les PJ à ce stade. Comme l'explique Diyab, l'ancien propriétaire de leur belle perche, Fayiz, a emprunté une somme d'argent et a utilisé la perche comme garantie. Maintenant, Fayiz a disparu (il a quitté la ville après avoir obtenu de l'argent du prêteur sur gages et des personnages joueurs). Selon une disposition tordue de la loi à Gana, le détenteur de la garantie (c'est-à-dire les PC) est responsable du remboursement de la dette. Diyab veut son argent
maintenant. Il n'est pas intéressé par le boom, il veut de l'argent. Si les personnages ne paient pas, Diyab menace de les faire arrêter. (Les personnes arrêtées doivent s'engager "volontairement" dans l'esclavage jusqu'à ce que, par leur travail, la dette soit remboursée.) Les personnages devant une, voire deux, grosses sommes d'argent, ils feraient mieux de négocier une méthode de remboursement. Diyab, sachant qu'il obtient moins si un accord n'est pas conclu, acceptera ce qui suit : les personnages joueurs se déclarent formellement les esclaves de Diyab, une condition qui durera jusqu'à ce que les personnages joueurs achètent leur liberté en fournissant de l'argent (ou un trésor) vaut le prix le plus élevé du boom plus 50 %. En échange, Diyab permettra aux PJ d'utiliser la perche pendant une durée raisonnable – tant que le Sultan autorise la Tâche de la Grande Perle – pour rembourser le prêt. En signe de sa confiance, Diyab n'enverra qu'une seule personne pour surveiller et protéger sa propriété. le cadi local pour approbation et inscription dans les registres de la ville. Si vous pensez qu'il est nécessaire de garder les personnages honnêtes, demandez à Diyab d'insister sur un geas qui correspond aux termes du contrat. Une fois le contrat scellé, Diyab présente les personnages à leur surveillant, Mauj, un géant des récifs des bancs de perles. (Des détails complets sur les géants des récifs peuvent être trouvés dans l'annexe du Bestiaire Monstrueux d’AL-QADIM™ ; la description de Mauj se trouve sur la feuille mobile, PNJ homme d’équipage.) Mauj est distant mais amical, bien qu'il précise que toute blessure, un manque de respect ou une trahison envers lui ou Diyab, leur maître, mettra Mauj - et ses frères, sœurs et parents - très en colère. Soulignez aux personnages joueurs qu'ils ne veulent vraiment pas qu'une communauté lointaine de géants des récifs les chasse pour se venger. Juste pour être sûr qu'il peut signaler toute rébellion des esclaves de Diyab, Mauj porte un anneau de rappel qui peut le ramener instantanément à Gana. Si les personnages joueurs traitent Mauj correctement, il est en fait bénéfique. Avec ses conseils, tous les tests de navigation gagnent un +1 et il se battra pour la défense du navire. Il n'accompagnera pas le groupe à terre à moins qu'il y ait une forte probabilité qu'ils envisagent de s'échapper. Tout équipage restant dont le navire a besoin doit être embauché par les PJ soit avec de l'argent (s'ils en ont) soit par des parts négociées de tout profit réalisé. Une fois que toutes les dispositions ont été prises, laissez les personnages joueurs s'inquiéter un peu de la 13
manière dont ils vont lever le capital dont ils ont besoin. Si les personnages décident de naviguer seuls vers la mer bondée, ne leur donnez qu'un minimum de conseils, car ils se dirigent de toute façon dans la bonne direction. Sinon, les PJ peuvent acheter l'Indice n°1 sur un marché au bord de l'eau, l'apprendre par leurs propres recherches, ou l'entendre comme un commérage utile. Si c'est absolument nécessaire, Mauj peut offrir l'indice. Cependant, essayez d'éviter cette alternative si possible.
Les bateaux Bien que la Terre du destin soit surtout connue pour ses vastes étendues désertiques et ses cavaliers intrépides, les Zakharans ne sont pas étrangers aux vagues de l'océan bleu. En effet, les Zakharans des rives méridionales se proclament fièrement les plus grands marins qui aient jamais été et seront toujours. Et qui peut les contester ? Les bahriyin (marins) de Jumlah ne sillonnent-ils pas le Bahr al-Izdiham comme des troupeaux d'oies ? Qui d'autre que les baghlas de Huzuz naviguent sur le Bahr al-Ajami vers les terres lointaines des esprits et du camphre ? Les corsaires de Hawa ne gouvernent-ils pas le Bahr al-Kibar et n'attaquent-ils pas les côtes d'Ajami ? Est-ce que d'autres personnes peuvent faire ces réclamations? Construisent-ils des navires d'une telle grâce et d'une telle rapidité ? Seuls les imbéciles d'ajami ne voient pas la compétence et la sagesse des constructeurs navals de Zakhara.
Principes de la construction navale Bien qu'il n'y ait aucune preuve, aucune étude sur la question, n'importe quel marin de Zakharan vous dira qu'une partie de son secret se cache dans ses navires. Les bahriyin bien voyagés ont vu les chalands tubby des habitants du Nord. Avec leurs flancs cloués, ces navires se briseraient facilement sur les nombreux récifs et hauts-fonds de la Mer Surpeuplée. Les barges des terres lointaines de l'Est, avec leurs fonds plats et leurs voiles maladroites, ne survivraient jamais aux féroces tempêtes inspirées par le génie qui font rage sans avertissement à travers les océans.
Construire des navires à Zakhara n'est pas une tâche facile. La première de ces difficultés est que la Terre du destin est une terre sans bois. Certes, il y a des fruits, des palmiers et d'autres beaux arbres, mais les rives de Zakharan manquent de grandes forêts mûres avec du bois pour la construction navale. Le bois doit être apporté des îles de la Mer Surpeuplée et de la lointaine Afyal. Le bois de prédilection est le teck, réputé pour sa durabilité, mais le bois de palmier est également utilisé. Le manque de bois signifie également qu'il y a peu de grands chantiers navals. La plupart des navires sont construits par un seul constructeur de navires et son équipage, travaillant sur la plage lorsque le bois est disponible. De nombreux boutres arborent des touches distinctives qui identifient le constructeur, une signature en bois. Pour faire face à des problèmes tels que les récifs, les vents violents et les violentes tempêtes, les coques de Zakharan sont fabriquées à partir de planches cousues ensemble et non clouées. Des trous sont percés dans chaque planche et le navire est littéralement cousu avec une corde en fibre de coco. Les trous et les coutures sont ensuite calfeutrés avec de la poix et plus de fibres pour éviter les fuites. Le résultat est une coque plus légère et plus flexible que celle construite avec des clous et des piquets - une caractéristique utile lorsqu'elle est soufflée sur un récif caché ou forcée de s'échouer avant une tempête à venir. Bien sûr, les coques cousues ont tendance à fuir davantage et les navires de Zakharan doivent s'arrêter souvent pour recalfeutrer et réparer. Les coques légères ne sont pas non plus solides dans les mers agitées et profondes, mais la mer bondée et le golfe doré sont peu profonds et marqués par de nombreuses îles. La caractéristique la plus distinctive de tout navire de Zakharan est sa voile latine, un style qui n'est pas utilisé dans les terres du nord ou de l'est. De forme triangulaire, la latine est facilement identifiable à l'horizon depuis les voiles carrées des autres terres. Dans certains navires, le latin n'est pas un vrai triangle, le coin avant étant coupé pour laisser un guindant. Les grands navires, comme le baghla, portent deux voiles - une sur le mât principal et une seconde sur l'artimon. La forme triangulaire du latin permet à la voile d'être plus grande qu'une voile carrée normale et permet au navire de naviguer plus près du vent ("au vent"), ce qui rend la navigation beaucoup plus simple. Le gouvernail d'un boutre peut être monté soit sur une poupe carrée, soit sur le côté du navire (lorsque la poupe n'est pas carrée). Seuls les plus gros navires sont construits avec une poupe carrée; pour les plus 14
petits navires, la poupe est pointue et le gouvernail monté sur le côté. Les poupes carrées sont peut-être une innovation empruntée aux habitants du Nord, dont les rouages et les caravelles atteignent parfois Quwwat - mais aucun véritable constructeur de navires de Zakharan ne l'admettra jamais.
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Le Baghla Les plus grands boutres sont les grands baghlas (ou baggalahs). Ce sont également les navires les plus rares et les plus chers à sillonner la mer bondée. La plupart naviguent depuis Tajar, Jumlat ou Huzuz, où habitent les grands marchands, mais les califes de chaque petit État aspirent à avoir un ou deux baghlas à eux parcourant les routes commerciales. Non seulement ces navires peuvent transporter de grandes quantités de marchandises, mais ils reflètent également le pouvoir et l'influence de ceux qui les possèdent. Posséder un baghla signifie plus que simplement posséder un grand navire; c'est un symbole d'appartenance à l'élite des riches et des puissants. Les baghlas varient en taille de 45 à 60 mètres de longueur avec un faisceau moyen de 7,5 mètres à 9 mètres. Un seul pont s'étend sur toute la longueur du navire. Il est placé, comme dans tous les boutres, bas dans la coque de sorte que la cale sous le pont est assez petite et exiguë. La plupart des marchandises sont transportées sur le pont principal, d'autant plus que la cale a tendance à fuir. À la poupe, qui est souvent richement sculptée, se trouve un petit pont de poupe réparti sur un certain nombre de cabines. La poupe carrée a un gouvernail monté en son centre. Les quartiers sous la dunette sont le plus souvent réservés aux passagers importants et aux femmes dépendantes. Le capitaine et son second, comme le reste de l'équipage, dorment sur le pont à ciel ouvert. Un baghla peut transporter un tonnage de cargaison égal à sa longueur, follement emballé et entassé sur chaque centimètre carré de pont jusqu'à ce que l'équipage doive virtuellement marcher et dormir au sommet de sa cargaison. Sa capacité en passagers est étonnante. Jusqu'à 400 âmes peuvent être pressées à bord d'un seul navire bien qu'un tel chargement menace la navigabilité du navire. Le navire nécessite un équipage de 30 à 40 hommes. Moins rend la manipulation des voiles presque impossible. Le baghla a un mouvement de base de 4 et une vitesse d'urgence (grand-voile, artimon et hunier) de 5. Sa navigabilité est de 50 % lors de la vérification d'un naufrage dû à des tempêtes et des tourbillons, mais monte à 60 % si la vérification concerne la rupture. sur un récif ou un haut-fond.
Le boom Bien que de taille presque égale au baghla, le boom est un navire beaucoup plus courant, et donc moins prisé. Le boom est le cheval de trait standard des grandes familles de marchands, rassemblant des cargaisons de 16
terres lointaines pour les vendre dans les souks de Huzuz et au-delà. Les barrages varient en taille de 100 à 150 pieds de long, avec un faisceau moyen de 25 pieds. Bien que taillé sur les mêmes lignes que les boutres plus petits, le barrage est facilement identifiable par sa tige en saillie. Ceci est utilisé pour attacher une voile d'avant dans les cas où un tissu supplémentaire est nécessaire. La poupe est carrée avec un gouvernail central, mais la bôme n'a pas les cabines et le pont de poupe du baghla. Au lieu de cela, la partie arrière est couverte par un petit toit qui abrite le capitaine, son compagnon et toute cargaison importante. Il est également utilisé comme plate-forme de couchage pendant la nuit. Comme tous les boutres plus petits, la bôme n'a qu'un seul pont placé bas dans la coque. La cargaison est transportée sur le pont et les navires sont souvent remplis à des niveaux incroyables. La capacité de chargement de la flèche typique varie entre 30 et 45 mètres tonnes. Jusqu'à 300 passagers peuvent être entassés à bord d'un seul navire, bien que cela ne laisse même pas d'espace pour faire demi-tour. Les bômes nécessitent un équipage de 25 à 30 hommes, nécessaires pour monter et descendre la grande vergue et effectuer d'autres tâches. Le navire a une vitesse de base de 3 et une vitesse d'urgence de 5 lorsque la grand-voile, l'artimon, le hunier et la misaine sont utilisés. Le gréement pour la pleine vitesse d'urgence prend au moins une heure, pendant laquelle la grand-voile doit être abaissée pour fixer les voiles de hun et d'avant. Si seuls la grand-voile et l'artimon sont utilisés, la bôme a une vitesse d'urgence de 4. Dans les tempêtes et en haute mer, la bôme a une navigabilité de 45%, tandis que le long des côtes et des récifs, elle monte à 60%.
Le Sambouk De tous les commerçants maritimes, le sambuk est celui que l'on rencontre le plus fréquemment. Plus petit et moins cher qu'un boom, c'est le navire standard utilisé par les petits et moyens marchands. Bien que la coque suive les mêmes lignes générales que la bôme, le sambuk peut être identifié par ses "ailes" distinctives qui balaient l'étrave carrée. Il est aussi généralement de plus petite taille. Les sambuks mesurent de 15 à 30 mètres de long, la coque moyenne mesurant même 22,5 mètres de long. Le sambuk arbore un seul pont, bien que beaucoup aient un pont de caca légèrement plus haut pour le capitaine et son compagnon. Le petit espace sous le pont de poupe est utilisé uniquement pour le fret - le navire n'a pas de cabines et tout le monde dort sur le pont. La cargaison est arrimée sur le pont et laissée exposée aux éléments.
La vitesse et la navigabilité du sambuk sont données dans le livre de règles d'Arabian Adventures.
Le Zarug Le zarug est le plus grand des caboteurs de tous les jours, les navires le plus souvent utilisés pour les voyages de moyenne à courte distance. On le trouve généralement transportant des marchandises et des voyageurs entre les villes du Golden Gulf. C'est aussi le navire préféré des différentes bandes de pirates côtiers, principalement pour sa rapidité et sa capacité. Le zarug est similaire en apparence au sambuk, sauf que la poupe se rétrécit jusqu'à un point où il arbore un gouvernail distinctif presque vertical. Ceci est fonctionné par un mécanisme de direction compliqué, une autre caractéristique du zarug. Le zarug est bien construit, mais n'est pas destiné aux voyages en haute mer. Ainsi, il a deux côtes de navigabilité. Lorsqu'il navigue à vue du rivage, où les eaux sont généralement moins violentes (et un petit navire peut trouver un abri rapidement), le zarug a une cote de navigabilité de 50%. Cependant, lorsque vous vous aventurez sur des eaux libres (qui sont sujettes à de hautes vagues et à des changements soudains de temps), la navigabilité du zarug est réduite à 30 %. Le zarug nécessite un équipage de 15 à 20 hommes et a une capacité de charge de 60 tonnes, comme indiqué dans le livre de règles d'Arabian Adventures.
Le Bariya Le barijah est le plus petit navire marchand trouvé à Zakhara. Il est principalement utilisé par les pêcheurs, les pêcheurs de perles et les commerçants qui transportent des marchandises vers les petits villages des côtes du Pays du Destin. Les Barijahs varient considérablement en apparence; certains ont un gouvernail latéral tandis que d'autres sont à poupe carrée. Les détails exacts varient d'un constructeur à l'autre, selon la coutume locale. La seule caractéristique commune distinctive est la plateforme surélevée à l'arrière, qui sert de lit au capitaine. Les Barijah mesurent invariablement de 12 à 15 mètres de long et sont équipés d'un mât principal et d'artimon. Les Barijahs ne sont pas les navires les plus robustes en eau libre, alors le sage rubban essaie de toujours naviguer en vue du rivage, où la navigabilité du navire est de 40%. Dans des eaux plus profondes et plus dangereuses, le pauvre barijah n'a qu'une navigabilité de 30%. Avec toutes voiles (grand-voile et artimon) et un bon vent, le barijah peut faire bonne vitesse, ce qui 17
explique sa popularité. L'équipage de 10 personnes et sa capacité de chargement de 40 tonnes sont répertoriés dans le livre de règles d'Arabian Adventures.
Coût des navires Objet Baghla Barijah Boom Sambuk Zarug
A 50.000 7.500 25.000 15.000 12.000
Coût (po) N 40.000 5.000 20.000 10.000 8.000
B 30.000 3.750 15.000 7.500 6.000
Connaissance de la mer Pour mener à bien une campagne de style Sinbad, il est utile de connaître les techniques de navigation et les dangers de l'océan, à la fois réels et fantaisistes. Les entrées de cette section fournissent des conseils et des faits sur la façon de faire face aux merveilles et aux périls des voyages en mer. Le matériel ici ne fera de personne un marin. Il présente une vision simplifiée du métier de la voile, où la facilité de jeu et le plaisir sont plus importants que la sinistre précision. De plus, la science nautique à Zakhara est loin des normes d'aujourd'hui, et elle est encore compliquée par l'utilisation de la magie.
Navigation Les deux plus grandes préoccupations de tout marin sont de maintenir son navire à flot et d'aller d'ici à là. Le premier peut généralement être accompli grâce au bon sens, à la construction de bateaux solides et à un peu de chance. Ce dernier nécessite une navigation savoir où vous êtes, où vous avez été et où vous voulez aller. Même avec des aides magiques, c'est loin d'être une affaire exacte. Dans un monde idéal, la localisation se trouve grâce à une mesure précise de la longitude et de la latitude. La latitude mesure la distance entre l'équateur et les pôles. Il est utilisé pour savoir à quelle distance vous vous trouvez au nord ou au sud. La longitude mesure la distance à partir d'un point imaginaire (Greenwich, Angleterre dans le monde réel) et est utilisée pour déterminer un emplacement à l'est ou à l'ouest de cette ligne. À l'âge et à l'époque magiques des PJ, seule la moitié de cette formule de coût des navires - la latitude d'un navire - peut être mesurée avec précision. Cela se fait en mesurant la hauteur du soleil ou de l'étoile polaire à
l'horizon et en la comparant aux connaissances du navigateur ou aux tables préparées à cet effet. La longitude (position est/ouest) est une autre question, car il n'y a pas de méthode simple pour la calculer. Le calcul de la longitude nécessite des calculs précis de la vitesse et du temps, dont aucun n'est disponible pour les marins de Zakharan. Bien que la question du chronométrage puisse être résolue par des moyens magiques, mesurer la distance parcourue le long d'un cap particulier est presque impossible en raison des caprices des vents, des courants océaniques et des caps en constante évolution. Ici, le navigateur montre sa véritable habileté, car il doit estimer les vitesses des navires et les distances parcourues chaque jour. Ceci, combiné à une connaissance des points de repère, des vents saisonniers et des courants océaniques, permet au navigateur d'estimer la latitude d'un navire.
Position du navire Pour déterminer la position d'un navire, il faut faire un test de navigation. Seul le score de compétence le plus élevé de ceux qui naviguent est utilisé. Le succès et l'échec pour différentes conditions sont donnés cidessous. Le long d'une côte bien connue - Succès. Le navigateur a aperçu un point de repère familier, fixant la position du navire n'importe où dans un rayon de 16 km de celui-ci. Le long d'une côte inconnue - Succès. Le navigateur a aperçu un point de repère vu une fois ou lui a été décrit, fixant la position dans un rayon de 24 km. Échec. Aucun point de repère aperçu. Si le résultat est un 20, le navigateur a aperçu par erreur quelque chose qui n'est pas le point de repère souhaité et est maintenant à 160 km de la route. Le long d'une côte inexplorée— Succès. Le navigateur a réussi à fixer la latitude du navire à moins de 48 km de sa véritable position. De plus, il a aperçu un point de repère important qui peut être noté sur ses cartes pour de futurs voyages. Échec. La latitude d'observation est jusqu'à 80 km de la position réelle du navire et aucun point de repère important n'est aperçu. En pleine mer... Succès. Le navigateur fixe la latitude du navire à moins de 48 km de sa véritable position et devine la longitude quelque part à moins de 160 km milles. Échec. Le navigateur devine la latitude à moins de 160 km de l'emplacement réel mais ne peut pas du tout fixer la longitude.
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Outils du métier De nombreux navigateurs ne comptent que sur leurs yeux, leurs doigts et leur intelligence. Cependant, il existe un certain nombre d'outils simples (et quelques outils magiques coûteux) qui peuvent améliorer la précision d'un navigateur. Tous nécessitent un minimum de formation pour être utilisés et compris avant de pouvoir en tirer des avantages.
Daftar Les instruments de navigation les plus précieux sont les daftar, les instructions et les tableaux compilés par des générations de navigateurs. Daftar enregistre une grande variété d'informations composées d'instructions de navigation d'une ville ou d'un pays à l'autre. Les daftar ne sont pas des cartes mais des journaux de bord et des tableaux. Par exemple, on pourrait lire les instructions dans un daftar comme suit : Lorsque les moussons d'hiver arrivent, naviguez trois jours jusqu'à la pointe du Grand Éléphant, puis réglez votre navire de sorte que l'Étoile Guide s'élève d'une demi-main au-dessus du mât. Naviguez pendant deux jours, et le troisième le didban (guetteur) apercevra à gauche une ligne de falaises à demi enfoncées sous l'horizon. Un jour après les avoir aperçus, dirigezvous directement vers l'Étoile du Verbe... Les instructions de navigation comme celles-ci reposent sur de nombreuses observations - la période de l'année, la hauteur du soleil ou des étoiles au-dessus de l'horizon, les points de repère éloignés et leur position à l'horizon, les migrations annuelles des poissons et des oiseaux et les courants dominants. Bien qu'ils manquent de précision, un navigateur qui suit une bonne série de daftar gagne un +2 à son score de compétence en navigation. Les Daftar peuvent rarement être achetés et sont souvent jalousement gardés par leurs propriétaires. Les secrets d'un daftar sont le plus souvent partagés comme un grand cadeau, le remboursement d'une faveur ou un échange d'informations.
Rahmani Un autre outil tout aussi précieux du navigateur est un rahmani, ou livre de cartes. Ces collections de cartes notent les côtes, les points de repère et les lignes de rhumb, et fournissent des instructions de navigation annotées. Avec un ensemble de rahmani, un navigateur gagne un +2 pour les eaux représentées. Ce bonus n'est cependant pas cumulable avec celui du daftar. Comme le daftar, les rahmani ne sont ni achetés ni vendus. Les informations sont partagées dans le cadre de la tradition d'hospitalité des marins de Zakharan.
Bâton croisé Un outil courant des navigateurs est un dispositif simple connu sous le nom de cross staff. La croix mesure la hauteur du soleil de midi sur l'horizon, ou la hauteur de l'étoile polaire à minuit. Avec ces informations, un navigateur peut obtenir une position plus précise sur la latitude d'un navire qu'en utilisant simplement ses doigts pour juger. Les navigateurs 19
utilisant un bâton croisé gagnent un +1 sur leur score de compétence, mais uniquement pour les vérifications effectuées à midi ou à minuit.
Boussole Bien que les navigateurs de Zakharan soient familiers avec les boussoles magnétiques, ces appareils restent primitifs et non scientifiques. Il est communément admis que l'aiguille est possédée par un gène, ce qui explique son comportement étrange. Les boussoles n'ont qu'une assez bonne précision, particulièrement à bord du pont mobile d'un navire. De plus, les navigateurs n'ont pas une compréhension complète de la déclinaison magnétique (l'angle de différence entre le pôle magnétique et l'étoile polaire), ce qui limite l'utilité de l'instrument. Les navigateurs utilisant une boussole gagnent un +1 sur leurs vérifications. Il existe également une boussole magique extrêmement rare et chère (qui contient vraiment un gène piégé dans l'aiguille). Cette boussole ne pointe pas vers le nord magnétique, mais vers l'étoile polaire à tout moment. Il est beaucoup plus précis qu'une boussole normale, donnant au navigateur chanceux un +2 sur son score de compétence. Cependant, une confusion est parfois créée lorsque des boussoles magiques et non magiques sont comparées, car les deux affichent des caps différents pour le nord et le sud.
Kamal Ce dispositif simple est le plus couramment utilisé outil de navigation des Zakhariens. Ce n'est rien de plus qu'un rectangle de bois avec une corde au centre. Le cordon est noué à différentes longueurs. Chaque nœud représente un port spécifique. En prenant une observation sur l'étoile polaire le soir, le navigateur peut déterminer si le navire navigue vers le nord, le sud ou à la même latitude que n'importe quel port noué sur la ficelle. L'utilisation de cet appareil donne un +1 aux contrôles de navigation, mais uniquement pour ceux effectués le soir. Un kamal peut être acheté dans la plupart des grands ports maritimes, ou peut être fabriqué avec un minimum d'habileté, bien que beaucoup soient minutieusement sculptés. Contrairement à leur possessivité vis-à-vis du daftar et du rahmani, les navigateurs aiment montrer leurs kamals, comparant les nœuds et le travail artistique.
Prix des outils Objet Compas Bâton croisés kamal
A 100 25 5
Prix (po) N 75 17 3
B 60 10 1
Demander des directions Bien sûr, la science rudimentaire n'est pas le seul moyen de déterminer où se trouve un navire et où il va. Après tout, c'est le pays du destin, le pays des génies - pourquoi ne pas simplement appeler un marid et lui demander son chemin ?
Les marids mentent. Il y a un vieux Zakharan qui dit : « Un homme qui fait confiance à un génie ne devrait demander que de petites choses. » Maintenant, il n'y a aucune certitude qu'un marid ou tout autre génie tromperait un marin secoué par la tempête. Il y a des histoires de marins sauvés de certaines noyades par d'anciens marids, ou même d'être somptueusement divertis dans des palais sous-marins. Il y a beaucoup, beaucoup plus d'histoires de marids capricieux soulevant des tempêtes mortelles, coulant des navires ou conjurant des tromperies pour attirer les marins imprudents. Traiter avec geniekind est tout simplement dangereux. S'il est nécessaire de faire appel à un marid, les personnages doivent être bien préparés pour accorder des cadeaux généreux et merveilleux à tout marid qui daigne répondre à leur appel. Un génie satisfait est susceptible de fournir une aide simple, un génie insulté ne le fera certainement pas. Les dangers de traiter avec des marids sont particulièrement démontrés en eau libre loin de la terre. Comme les janns du désert le plus profond, les marids considèrent les vastes étendues de l'océan comme leur royaume. Les marins et leurs bateaux sont au mieux de brefs visiteurs, au pire des intrus. Les envahisseurs de la patrie marid peuvent être traités durement ou complètement ignorés. Puisqu'il est impossible pour un capitaine d'être certain de sa réception, le sage rubban s'en tient aux eaux côtières autant que possible. Un sha'ir peut avoir la brillante idée d'utiliser son génie pour fournir des instructions, en envoyant le petit génie chercher des instructions auprès des esprits les plus puissants. Ce n'est pas une garantie de succès. Les Gens ne sont pas les créatures les plus brillantes parmi les Geniekind, les Maridans étant particulièrement volages sur des questions telles que les directions précises. Deuxièmement, les gens ne 20
cherchent pas leurs réponses dans ce monde mais voyagent sur leur plan élémentaire. Ainsi, ils ne peuvent pas "voir" l'itinéraire réel mais doivent s'appuyer sur les récits d'autres génies. Enfin, les marids, source de la plupart des directions maritimes, ne naviguent pas comme les navires. Les points de repère cités sont le plus souvent loin sous les vagues et donc peu utiles au navigateur moyen. "Naviguez trois jours jusqu'à ce que vous trouviez la ville de Rilah" n'aide pas lorsque Rilah a coulé sous les vagues il y a des siècles.
Ports Bien qu'il soit possible et souvent nécessaire de naviguer toute la nuit, de nombreux rubban préfèrent jeter l'ancre pendant les heures d'obscurité. Cela est particulièrement vrai lorsque vous naviguez dans des eaux côtières inconnues. L'obscurité peut cacher des récifs dangereux, des rochers déchiquetés ou des terreurs monstrueuses qui seraient facilement évitées à la lumière du jour. Ensuite, il y a les tempêtes qui peuvent survenir soudainement pendant le jour ou la nuit et dont un navire doit chercher un abri. À d'autres moments, les navires doivent s'arrêter pour prendre de l'eau douce ou s'échouer pour effectuer des réparations. Tous ces éléments exigent que le navire trouve un port sûr. De nombreux ports sont déjà localisés sur la carte de la Mer Bondée, principalement ceux des ports ou lieux référencés dans les aventures. Cependant, il existe de nombreux ancrages plus sûrs que ceux indiqués. La plupart d'entre eux sont petits - un lagon abrité par un récif, une embouchure de rivière ou un banc de sable où un navire peut s'échouer en toute sécurité - et certains sont soumis aux caprices de la marée et de la météo. Trouver un port sûr est une question à la fois d'habileté et de chance - l'habileté de savoir quelles côtes sont les plus susceptibles de fournir un abri, la chance d'en trouver un. La chance qu'il y ait un bon ancrage dépend de l'endroit où regardent les PJ. Différents types de côtes offrent différents pourcentages de chances, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ces pourcentages ne doivent pas être utilisés plus d'une fois tous les cinq milles. Ne laissez pas les pourcentages gouverner votre jeu. Si les personnages ont vraiment besoin de trouver un port (ou s'il n'y a pas de bonne raison pour qu'ils ne le fassent pas), alors supposez que la recherche est automatiquement réussie.
Littoral Falaise côtière Côte rocheuse Plage de sable Mangrove Atoll
% chance/ancrage* 5% 30% 60% 70% 75%
* Ajouter 10 % si le littoral comprend une embouchure ou un delta. Une fois un mouillage trouvé, c'est aux personnages joueurs de le noter. Si le navigateur marque la position sur ses cartes et note des amers, le mouillage peut être retrouvé sans difficulté (à condition que le navire revienne au même endroit). Si de mauvaises cartes ou aucune carte n'est conservée, le processus de recherche d'un ancrage doit être répété à chaque fois. Un succès ultérieur peut entraîner le même ancrage ou un ancrage différent pour les personnages joueurs. La plupart des mouillages ne sont guère plus que des lagons peu profonds protégés des vagues de l'océan par une ligne de récifs ou une mince bande de terre. Rares sont les véritables baies avec des entrées bien abritées. Ceux que l'on trouve à l'embouchure des rivières sont généralement des canaux d'eau douce suffisamment profonds pour que le navire puisse s'abriter. Aucun ne dispose de la moindre infrastructure portuaire telle qu'un village, encore moins de quais ou de chantiers navals.
Dangers Si se perdre était le seul danger, la vie en mer serait simple. Malheureusement, la nature (sans parler des pirates, des marids, des monstres et d'autres risques) a créé d'autres dangers pour rendre la vie d'un pauvre marin périlleuse - des dangers qui incluent les récifs, les hauts-fonds, les tempêtes et le brouillard. Les récifs, les accumulations de coraux déchiquetés qui entourent les atolls et bordent certaines côtes, et les hauts-fonds - également des crêtes déchiquetées de roches submergées - sont des dangers que l'on ne trouve que dans les mers peu profondes. Ils sont normalement faciles à éviter. Les vagues déferlant sur ces formations avertissent généralement de leur présence. Sur les océans calmes, ils peuvent être vus sous la surface et navigués. Néanmoins, les navigateurs avisés notent la présence de ces dangers comme protection contre les imprévus. La nuit, le brouillard ou une tempête peuvent dissimuler la présence de pierres déchiquetées ou de coraux broyés juste sous les vagues. Si un navire heurte bêtement ou malencontreusement l'un de ces obstacles immergés, un jet de navigation doit être effectué. Si le jet échoue, le navire s'est 21
échoué. Un deuxième jet doit être fait immédiatement et une fois toutes les heures par la suite pour voir si le navire est troué par les vagues qui le martèlent constamment contre le corail. Si le deuxième test échoue, le navire commence à couler alors que l'eau se déverse dans la cale. Trois hommes affectés à la tâche peuvent écoper l'eau d'un seul trou, gardant le navire à flot. Si le navire est autorisé à envahir, le prochain contrôle de navigabilité échoue automatiquement et le navire se brise. Sortir le navire du récif (ou des hauts-fonds ou même d'un banc de sable) signifie généralement attendre la marée haute, qui arrive en 2-24 (2d12) heures. La météo est l'autre grand aléa de la mer. Pour déterminer les conditions météorologiques chaque jour, utilisez la Table 79 : Conditions météorologiques, du GMD. Lorsque vous lancez un dé pour une nouvelle condition météo, appliquez les modificateurs suivants au jet de dé et modifiez certains résultats en conséquence. À moins que les personnages joueurs ne doivent partir rapidement, supposez que tous les voyages commencent par un vent favorable. Le temps était :
Mod.
Encalminé
-2
Légère brise Favorable Vents forts Orage
-1 0 0 +1
Grand vent
+2
Ouragan
+3
Changement d’état Coup de vent/Ouragan = Tempête Ouragan = Tempête Pas de changement Calme = Légère brise Calme = Légère brise Calme/Légère. brise = Favorable Calme/Légère. brise/Favorable = Vents forts
Par exemple, c'est l'été et les personnages sont au fond de l'océan. Hier, l'équipage a eu une journée difficile à combattre une tempête. Au début de la nouvelle journée, le MD lance secrètement 2d6 pour les conditions météorologiques, ajoutant un au jet de dé à cause de la tempête précédente. Le MD lance un 10, qui devient un 11 (10+1=11). La tempête s'est transformée en un coup de vent terrifiant, secouant le navire avec ses vents puissants. Un autre jour passe et le navire est toujours à flot, donc le MD fait un autre test, cette fois avec un modificateur de +2. Il obtient un 3, modifié en 5. Le tableau indique une légère brise. Cependant, comme le temps de la veille était fort, la brise légère qui en résulte devient des vents favorables.
Si un navire échoue à un contrôle de navigabilité en raison d'une tempête, d'un coup de vent ou d'un ouragan, il ne coule pas automatiquement. (C'est pour donner aux personnages joueurs une chance de continuer l'aventure.) Au lieu de cela, le navire a subi des dommages importants et a besoin de réparations avant que le voyage puisse continuer. Des vents forts peuvent déchiqueter les voiles, un mât peut se briser lors d'un ouragan ou un coup de vent peut pousser le navire sur un récif ou un haut-fond dangereux. Le MD doit choisir les dommages appropriés à la situation. Si une deuxième vérification est nécessaire et échoue, le navire coulera. Enfin, il y a le brouillard, fléau des marins. Le brouillard ne peut se produire que lorsque le temps est faible ou calme, et même alors uniquement sur un résultat de 6 sur 1d6. Le brouillard ne se produit pas en été. Dans le brouillard, les contrôles de navigation sont impossibles. S'il est proche du rivage, le navire peut s'échouer sur un banc de sable, gratter un récif englouti ou s'écraser contre des hauts-fonds rocheux. Utilisez le brouillard et ses dangers pour créer une certaine tension pour vos personnages joueurs.
Pirates Comme sur toutes les eaux, la menace la plus sinistre ne vient pas des récifs ou des conditions météorologiques imprévisibles, mais de l'homme. Aussi éclairés que soient les Zakhariens, les criques et les canaux de la Mer surpeuplée offrent un abri à de nombreuses confréries de coupe-jarrets et de démons. Les pirates vont d'un zaruq solitaire de scélérats à des flottes organisées de cinq ou plus belles bômes. Plus au sud, il y a des insulaires opportunistes avec des canoës de guerre, également disposés à commercer ou à piller les navires de passage. Les pirates de la mer bondée ne suivent pas les mêmes traditions et coutumes que les pirates ailleurs (en particulier dans les océans barbares du nord). Les traditions de Zakharan affectent même leur comportement. Par exemple, ils se considèrent comme des sujets du Grand Calife qui ont revendiqué ses vastes océans. Si jamais le Grand Calife naviguait sur leurs eaux, ils lui accorderaient tout le respect qui lui est dû. Tous les autres, cependant, entrent dans les eaux pirates à leurs risques et périls. Les pirates ne sont pas non plus à l'abri des traditions d'hospitalité. Ainsi, il est possible de rencontrer des pirates et de survivre à la rencontre presque intact. Les pirates d'un navire ou d'une flotte donnée sont généralement réunis par un lien commun. Ils peuvent tous être d'anciens esclaves d'un maître dur, des habitants d'un même village ou d'anciens mamelouks. Ils ne se considèrent pas comme des voleurs ou des 22
égorgeurs mais comme des hommes honorables (en quelque sorte) exerçant un métier. Il se trouve que leur métier est de prendre aux autres. Les pirates de Zakharan se considèrent comme faisant partie du peuple civilisé du Pays du Destin. Peu de pirates de Zakharan sont facilement identifiables comme tels. Le raid est une profession honorable dans de nombreux ports, à condition que le raider exerce son métier ailleurs. Les pirates ne portent pas de drapeaux distinctifs, ne font pas leur commerce dans des villes pirates ou ne forment rien qui ressemble à une « fraternité de la mer. » Sur les eaux, un bateau pirate ne ressemble à aucun autre, sauf, peut-être, pour le nombre plus élevé que la normale. d'hommes qu'elle transporte sur le pont. En conséquence, la plupart des capitaines se méfient de tout navire rencontré en mer. La meilleure défense contre un pirate est d'être plus nombreux que son équipage. Ainsi, les navires marchands voyagent souvent en petites flottes afin d'intimider les pirates potentiels. Les pirates, à leur tour, attaquent avec de petites flottes pour vaincre les marchands. Une fois confronté à un pirate déterminé, le meilleur choix pour un navire marchand est de faire demi-tour et de fuir. Si l'équipage et le capitaine agissent avec rapidité et diligence et que leur navire est plus rapide, les pirates seront laissés loin derrière. Si les navires sont à égalité, demandez au rubban de faire un test de compétence en navigation. S'il réussit, les pirates sont éludés. S'il échoue, quelque chose de malheureux s'est produit - le navire a perdu le vent, le capitaine a demandé un changement de direction au mauvais moment, etc. - et les pirates ferment pour embarquer. Si le bateau pirate est plus rapide, le rubban doit faire un test de compétence en navigation, en soustrayant la différence de vitesse entre les deux navires de sa capacité. Si l'échec est réussi, le capitaine a effectué une brillante manœuvre et s'est échappé ; sinon, les pirates ferment pour embarquer. Peu importe où elles se produisent, les attaques de pirates suivent un schéma. Hors zone d'embarquement, l'essentiel de l'équipage pirate reste à l'abri des regards pour ne pas éveiller les soupçons. La magie puissante qui pourrait endommager le navire marchand est évitée, car une cargaison coulée est sans valeur pour la plupart des pirates. Les pirates de Zakharan (par opposition aux barbares des îles) préfèrent même éviter les armes de missiles car cellesci pourraient encourager un équipage à résister. Des flèches et des sorts sont utilisés contre des cibles sélectionnées pour inciter l'équipage à se rendre. Une fois assez près, les pirates tentent de s'agripper et de monter à bord du navire marchand. Pour jouer un rôle dans ces batailles, le MD peut définir les plans de
deck appropriés à partir du livret de cartes. (L'autorisation est accordée de les photocopier pour un usage personnel.) Les pirates bloquent le vent vers le navire marchand, rendant les manœuvres impossibles, puis luttent avec 3d6 fers (les navires plus petits peuvent avoir moins de grappins). S'ils ne sont pas sous le feu de missiles ou de sorts, à ce stade, les pirates de Zakharan exigent généralement la reddition (les insulaires sont beaucoup plus imprévisibles à cet égard), promettant pitié. Les PJ ne peuvent pas faire appel à leur équipage pour combattre (à moins d'être fanatiquement fidèles). Pour les pirates de Zakharan, la loi de l'hospitalité qui guide tout le monde au Pays du Destin s'applique d'une manière quelque peu particulière. Une fois suffisamment proches pour embarquer, ces pirates se battent sans pitié jusqu'à ce qu'un navire soit capturé, mais traitent ensuite les captifs (du moins les autres hommes civilisés) avec indulgence. Tous les prisonniers sont épargnés, sauf s'ils s'avèrent difficiles, ils peuvent donc être vendus sur les marchés aux esclaves. Les marchands ont la possibilité de se racheter de l'esclavage. Ceux qui achètent leur liberté sont généralement confiés aux soins de marchands sympathiques dans un port civilisé. Tous les personnages aux capacités remarquables peuvent se voir offrir une place parmi les pirates, et les individus vraiment charismatiques peuvent même être libérés sans concessions. Ce comportement ne rend pas les pirates de Zakharan idiots. Leur réputation de traitement miséricordieux envers les captifs rend la plupart des marchands plus disposés à se rendre face aux pirates. Pour les PJ, cela signifie que leur équipage se rendra automatiquement aux pirates de Zakharan à moins qu'ils ne soient fanatiquement loyaux ou qu'ils n'incluent des marines engagés pour défendre le navire. La perte de cargaison peut être endurée, la mort non.
Réparations Tous les navires ont besoin de réparations de temps en temps. Même le rubban le plus habile, ayant évité les récifs, les hauts-fonds, les pirates et les monstres marins, doit encore échouer son embarcation tous les quelques mois. Il y a toujours des fuites à réparer, des balanes à gratter et de l'huile de conservation à appliquer sur la coque. Pour effectuer des réparations et de l'entretien, le navire doit être échoué à n'importe quel mouillage côtier sablonneux. La maintenance typique peut prendre autant ou aussi peu de temps que le MD le souhaite - ce n'est pas important pour l'aventure. Le seul moment où les PJ devraient s'inquiéter est lorsque le navire a besoin de 23
réparations majeures, qu'il s'agisse d'un échouement, d'une attaque de pirates ou de la malchance lors d'une tempête. À ce stade, ils voudront probablement le réparer le plus rapidement possible. Les réparations normales nécessitent un mouillage et des approvisionnements sûrs, bien que les réparations d'urgence puissent être effectuées en mer. Pour effectuer des réparations sur la coque, le navire doit être caréné, ce qui nécessite de décharger la cargaison et de traîner le navire sur une plage de sable. Mât et gouvernail entraînant le navire sur une plage de sable. Mât et gouvernail les réparations peuvent être effectuées dans un lagon calme avec l'équipage plongeant sur le côté pour effectuer le travail dans ce dernier cas. S'il y a du bois présent - noix de coco, teck ou autre bois approprié le processus de réparation prend 2d10 jours ou aussi longtemps que le MD le souhaite. Il y a toujours un charpentier qualifié parmi l'équipe pour superviser le travail. Pendant que les réparations sont en cours, le MD devrait permettre aux PJ d'explorer leur point d'atterrissage et même de vivre des aventures pendant que l'équipage travaille. Les réparations sont toujours considérées comme réussies à moins que le MD ait une raison pour qu'elles échouent. Les réparations en mer sont une tâche plus difficile, mais non moins réussie. Seul le rubban le plus insensé ne transporte pas une petite provision de bois, d'étoupe et d'autres matériaux de construction navale juste pour ces catastrophes. Une coque trouée peut être temporairement réparée par l'équipage en 2d6 heures en utilisant de la toile et de la corde. Le navire fuira toujours lentement et devrait immédiatement se diriger vers un port sûr. Les réparations en mer nécessitent 1d3 + 1 jours, pendant lesquels le navire ne peut que dériver. Par la suite, le navire ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse normale et subit un modificateur de -10 % de sa navigabilité jusqu'à ce que les réparations appropriées soient effectuées.
Naufragés À la fin de cette aventure, il y a de fortes chances que les personnages joueurs aient coulé avec le navire, une, deux fois, voire plusieurs fois. Ce sont peut-être des Jonas proverbiaux, capables de couler leurs propres navires au moindre regard. Puisque la noyade en mer n'est pas héroïque, que faire ? La première chose est alors de ne pas les laisser se noyer. C'est une très mauvaise fin à votre aventure. Laissez-les avaler de l'eau et patauger, forcez-les à se débarrasser de leur équipement lourd, mais à la fin permettez-leur de survivre. Tout comme dans d'innombrables films de Sinbad, donnez aux
personnages joueurs un mât auquel s'accrocher ou un morceau de pont brisé à utiliser comme radeau. Une fois les personnages à l'abri de la noyade, faitesles souffrir, mais rapidement. Les jours de jeu de rôle à la dérive en mer sont ennuyeux. Dans votre meilleur monotone, décrivez les heures interminables de houle roulante, le soleil brûlant sans cesse et la soif rongeante. Pendant que vous faites cela, espérons que vos personnages utilisent leur intelligence et leurs capacités pour atteindre un rivage. Si le navire a coulé près d'une côte, ils peuvent voir et être capables de nager jusqu'à terre. Plus loin, les personnages peuvent toujours utiliser des sorts, des objets magiques (à condition qu'ils en aient) ou des muscles purs pour atteindre un rivage connu. Ceux qui ont la navigation devraient toujours être en mesure de déterminer approximativement l'emplacement et la direction même sans navire sous eux. Pour accélérer les choses ou sauver les vrais malheureux, les personnages peuvent être secourus par un navire qui passe. Il est même concevable qu'un marid ou un djinn sympathique puisse sauver les personnages (bien qu'il les dépose sur une rive étrange et lointaine) en échange d'un service.
Obtenir un nouveau navire Une fois que les personnages se retrouvent bloqués sur un rivage étrange, l'une de leurs premières préoccupations sera probablement de localiser un nouveau navire. Après tout, cette aventure tourne autour de la voile, pas de s'échouer sur une plage déserte. Ainsi, le remplacement d'un navire coulé devrait toujours être possible, mais pas nécessairement facile. Les différentes options pour renflouer les PJ sont décrites ci-dessous. Passage. C'est la méthode la plus simple, mais elle ne laisse pas le contrôle aux personnages. S'il y a une civilisation et qu'ils ont de l'argent, ils peuvent organiser le passage sur un bateau. Ce n'est pas une coïncidence si le navire navigue là où les PJ veulent aller, à condition que leur destination soit un grand port de Zakharan. Même si les PJ n'ont pas d'argent (comme c'est le plus souvent le cas des marins naufragés), ils peuvent quand même travailler pour leur passage. Les personnages joueurs peuvent être embauchés comme membres d'équipage, cuisiniers, marines, marchands adjoints ou tout ce qui semble raisonnable. Le voyage ne sera pas aussi agréable, mais il les mènera là où ils veulent aller. Dans les terres non civilisées, les personnages joueurs peuvent toujours organiser le passage, mais pas sur de longues distances. Dans ce cas, ils convainquent un 24
chef local de les transporter jusqu'à la colonie commerciale de Zakharan la plus proche. Acheter. Les personnages joueurs peuvent toujours acheter un nouveau navire, à condition qu'il y ait deux choses présentes : de l'argent et des constructeurs de navires. Si les PJ sont bloqués sur une côte civilisée avec beaucoup d'argent, pas de problème ; ils trouvent un navire approprié (mais peut-être pas parfait) après seulement quelques jours. Il est plus probable que les personnages n'auront pas d'argent. (Tout a coulé avec leur navire précédent.) Dans ce cas, le groupe doit soit choisir un autre bord, soit trouver un moyen de gagner de l'argent. Le besoin de collecter des fonds peut conduire à des aventures, même si vous devrez peut-être les préparer vousmême. Si vous ne voulez pas que les personnages joueurs se lancent dans des aventures sans rapport, présentez-leur l'une des autres options pour obtenir un navire. Construire. Théoriquement, tout personnage possédant des compétences et des matériaux de construction navale pourrait construire un nouveau navire. Cela prend du temps et des aides. Construire un nouveau vaisseau prend 3 à 8 mois (1d6+2), selon la taille. D'autres personnages joueurs, entraînés comme ouvriers ordinaires, fournissent une équipe de travail appropriée. Cependant, la plupart des personnages joueurs sont susceptibles d'être plus pressés que cela. En une semaine, un groupe de PJ peut assembler un radeau utilisable, encore une fois à condition qu'il y ait du matériel et quelqu'un avec des compétences en menuiserie. Si personne n'est formé au travail du bois, un radeau brut (vitesse semi-normale) peut être bricolé dans le même laps de temps. Hospitalité. Une méthode extrêmement improbable mais intrigante pour obtenir un navire pour les personnages consiste à leur en donner un. Bien sûr, cela ne peut pas être fait par n'importe qui. Seul le plus grand des grands, le plus noble des califes, le plus pieux des Zakharans exprimerait jamais l'hospitalité d'une telle manière. De plus, tout le monde ne peut pas être le destinataire d'un tel cadeau. Seul un PJ de la plus haute station, le plus pur des purs, le parangon des vertus de Zakharan se verrait offrir un tel cadeau. Un tel personnage doit être de station supérieure ou au moins égale à l'hôte. Son état actuel n'a pas besoin d'avoir de l'importance, car celui qui donne peut voir la véritable vertu du PJ. Naturellement, la relation doit être amicale entre les deux. Si, même à travers toutes ces conditions, l'un des personnages devait en quelque sorte atteindre un point où un tel cadeau est approprié, ne vous contentez pas
de remettre un navire. La présentation doit être remplie d'effusions d'éloges pour le destinataire et d'humbles excuses pour le statut du cadeau. N'oubliez pas que le PNJ gagne un grand honneur en offrant un cadeau aussi magnifique. (Le degré d'honneur est lié à la taille du navire et aux moyens de l'hôte. Il importe peu pour un grand calife de donner un baryjah méchant, mais le cadeau d'un barrage nouvellement construit serait quelque chose de spécial. ) Le PNJ, bien sûr, ne peut admettre aucune arrière-pensée et doit constamment insister sur le fait que son cadeau est une chose méchante, presque insultante pour le PJ. Le personnage du joueur doit alors répondre par des expressions d'émerveillement et de louange pour montrer qu'il reconnaît la supériorité inhérente de son hôte. Le personnage du joueur ferait bien de noter le nom et la fonction de son bienfaiteur. Il viendra un moment, peut-être des années dans le futur, où le PC verra les rôles inversés. Les cadeaux engendrent des cadeaux, et malheur au personnage joueur qui oublie ce principe de base. (Malheur aussi au MD qui oublie d'exploiter un tel crochet d'aventure lors des sessions de campagne ultérieures.) Porter secours. Enfin, si tout le reste échoue, les personnages joueurs peuvent être sauvés. C'est le seul moyen de sortir d'une véritable île déserte. Après des jours, voire des semaines, d'attente, l'un des PJ repère un vaisseau qui passe. Les feux de signalisation, les drapeaux et les cris provoqueront le sauvetage. Le capitaine traitera les PJ avec l'hospitalité montrée à tous les marins naufragés en les emmenant au prochain port ami. Là, il les laissera avec un peu d'argent, des vêtements et peut-être du matériel pour se débrouiller.
Équipages On dit, et avec raison, qu'un beau navire a des ailes mais que seul un bon équipage peut le faire voler. Sans les mains pour lever la vergue et manier les voiles, le meilleur navire ne peut guère faire plus que flotter sur l'eau. Le succès du voyage peut être déterminé par le destin, mais le marchand avisé peut couvrir ses paris en choisissant soigneusement son capitaine et son équipage. Après tout, leur destin n'estil pas lié à celui du navire sur lequel ils naviguent ?
Postes d'équipage Contrairement à d'autres terres, les marins de Zakhara sont parfaitement libérés des organisations de guilde encombrantes ou des chaînes de commandement élaborées. En effet, sur tout navire marchand (ou 25
bateau pirate), il n'y a que quelques positions d'importance. Nakhuda. La personne la plus importante sur n'importe quel navire est le nakhuda (pl. nawakhid) ou le propriétaire. Le nakhuda n'est pas nécessairement le capitaine du navire ; c'est pourtant lui qui détient les papiers. Le nakhuda a le dernier mot sur le moment où le navire navigue, vers où il navigue et sur les cargaisons qu'il embarquera, y compris les passagers. Bien que le nakhuda ait le dernier mot en raison de sa propriété, il n'est pas considéré comme un membre normal de l'équipage. On ne s'attend pas à ce qu'il donne des ordres pendant la navigation ou qu'il s'occupe des opérations quotidiennes du navire. Le nakhuda fait son travail dans les ports où il vend et achète des cargaisons dans les souks et les bazars. Le nakhuda n'est pas tenu de naviguer avec son navire, mais s'il ne le fait pas, un agent est nommé pour gérer ses affaires. Le premier choix pour l'agent est normalement le capitaine. À d'autres moments, un membre plus jeune de la famille peut être envoyé pour superviser l'entreprise - un neveu s'occupant des affaires de son oncle, par exemple. Rubban. Bien sûr, presque aussi important que le nakhuda est le rubban, ou capitaine du navire. Le rubban est responsable de la sécurité et du succès du voyage. On s'attend à ce que le rubban sélectionne un équipage, dirige le navire, entretienne le navire et le transporte en toute sécurité d'un port à l'autre. Chaque rubban a son propre rahmani (livre de cartes) ou s'appuie sur des connaissances enfermées dans sa tête. En mer, le rubban a normalement pleine autorité. Le sage nakhuda ne conteste pas ouvertement les ordres de son rubban car cela lui ferait perdre la face. Au lieu de cela, il exprime ses peurs, ses inquiétudes et ses désirs concernant le voyage en privé avec le rubban. Il est tout à fait possible que le nakhuda et le rubban soient une seule et même personne, en particulier sur les petits navires. Si tel est le cas (ou si le rubban a été désigné comme représentant du nakhuda), le rubban surveille le navire en mer, puis, à son arrivée au port, laisse son compagnon s'occuper du navire pendant qu'il se rend au bazar pour vendre la cargaison et en acheter une nouvelle. En effet, on peut même dire au second de naviguer le long de la côte vers un autre port où le rubban le rencontrera avec une nouvelle cargaison. Rubbaniyah. Mis à part le nakhuda et le rubban, aucun autre poste n'est invariablement requis sur un navire. Un navire peut avoir de zéro à trois autres officiers, Rubbaniyah. Le rubban peut avoir un compagnon, mudabbir al-Markab, pour l'aider, en particulier dans les ports. Sinon, le seul autre poste à noter est l'ishtiyam, un pilote ou un navigateur.
L'ishtiyam est le plus souvent pris lorsque le rubban navigue dans des eaux inconnues, comme lors d'un long voyage vers les terres à travers le Bajr al-Ajami. Un rubban peut également louer un ishtiyam comme haie, un facteur de sécurité supplémentaire lors d'un voyage. Bahriyin. La majorité de chaque équipage est composée de marins ordinaires, connus sous le nom de bahriyin ou bananiyah. Ce sont les hommes qui font le travail réel sur les navires. Dans la plupart des ports, ils chargent et déchargent des cargaisons, bien que les grandes villes aient organisé des compagnies de porteurs pour accomplir cette tâche. En mer, ils manient les voiles, lèvent et abaissent la vergue ou la balancent autour du mât à l'approche. Cependant, la plupart du temps, la vie en mer est ennuyeuse. Les hommes dorment, mangent, bavardent et fabriquent des cordes. Le charpentier du navire, s'il y en a un, peut construire de petits bateaux pour les vendre au prochain port, en utilisant le bois apporté à bord à cet effet. La voile n'est pas une vie difficile, bien qu'elle soit loin d'être sûre. Outre la menace de naufrage et de tempête, il y a le risque toujours présent des pirates. Lorsqu'ils naviguent dans des eaux infestées de pirates, la plupart des navires transportent des hommes supplémentaires pour servir de marines en cas d'attaque de pirates. La plupart d'entre eux sont des askars et des corsaires. Cependant, quelques-uns peuvent être des naffatun, des artilleurs formés pour gérer les redoutables lanceurs de tirs grecs. Ces armes se trouvent sur les plus gros navires ou sur ceux qui transportent les cargaisons les plus précieuses. Les projecteurs de feu grecs ne sont guère la plate-forme du marchand commun ! Le poste le plus important de l'équipage régulier est celui de cuisinier. En raison de son travail, le cuisinier attire toujours l'attention. Il y a toutes sortes de cuisiniers. Certains peuvent faire des merveilles avec le minimum de provisions – la viande de requin séchée et les dattes, par exemple. D'autres semblent ne connaître qu'une seule recette, et une mauvaise en plus, peut-être une pâte brunâtre qui a le même aspect et le même goût, quels que soient les ingrédients. Un bon cuisinier fait un bon équipage et un voyage supportable. Un mauvais cuisinier est une agonie, il vaut mieux le remplacer à la première convenance possible. Tous les navires n'ont pas de cuisinier. Certains en ont plus d'un. On peut s'attendre à ce que chaque homme se nourrisse lui-même, ou le travail de cuisinier peut être alterné au sein de l'équipage, mais la qualité de la nourriture et le tempérament du cuisinier sont toujours des sujets de conversation. 26
Embaucher un équipage Les membres d'équipage de Zakharan peuvent être embauchés dans presque tous les ports du Pays du Destin. Il y a toujours ceux qui sont prêts à risquer des dangers inconnus pour tenter de faire fortune, car c'est exactement ce qu'ils peuvent gagner. Chaque membre de l'équipage, du nakhuda au bahriyan le plus bas, est payé en partie avec une part des bénéfices. Ainsi, chaque membre d'équipage a un intérêt dans le succès du voyage ; plus il y a de marchandises et de trésors ramenés, plus la part de chacun est importante. Bien sûr, les parts ne sont pas réparties équitablement. Le nakhuda gagne la part du lion, le rubban ensuite, et enfin les autres membres d'équipage. Chaque homme reçoit également un salaire modeste mais régulier pour assurer une rémunération même en cas de catastrophe. Le plus important de tout, cependant, est que chaque homme à bord du navire dispose d'un espace pour son propre coffre de mer, rempli de tout ce que l'homme peut se permettre. Arrivés dans un nouveau port, les hommes deviennent de petits marchands, vendant leurs propres marchandises sur les marchés le long du front de mer. Ainsi, même les marins les plus vils peuvent gagner un joli profit grâce à des transactions judicieuses. Parce que chaque homme agit comme son propre marchand, l'équipage n'est pas lié au capitaine, une fois au port. C'est le choix de chacun de décider s'il restera au port ou s'il continuera à naviguer avec le navire. Les allées et venues des hommes d'équipage sont fréquentes. Par exemple, Musalam peut travailler comme membre d'équipage de Huzuz à Gana, rester à Gana et reprendre un autre navire. Les marins finissent par connaître des capitaines privilégiés et vice versa. Ce n'est que lorsque le navire atteint des royaumes audelà de la Terre du Destin que ce roulement constant ralentit. Les équipages de Zakharan peuvent être de pratiquement n'importe quelle race. Les halfelins se débrouillent bien avec les voiles et les mâts d'escalade, les nains sont courageux sur la ligne et forts avec une rame, et les elfes sont réputés pour être de bons navigateurs. D'autres non-humains peuvent être trouvés principalement parmi les pirates de la mer bondée. Nakhuda, rubban et rubbaniyah sont parfois des femmes indépendantes, et il y a même des rapports d'équipages entièrement féminins, bien que ceux-ci soient toujours dans des endroits exotiques et lointains.
Jouer le rôle de l'équipage Comme il sied au thème de style Sinbad de Golden Voyages, les personnages joueurs devraient rarement
(voire jamais) se préoccuper de leur équipage. La plupart des hommes nécessaires pour travailler sur le navire sont comme des figurants dans un film - vus mais jamais entendus. Les parties parlantes doivent être réservées au nakhuda, au rubban, au rubbaniyah et (de tous les marins ordinaires) au cuisinier. Lorsque des marins ordinaires font une apparition, ils ne doivent pas prononcer plus d'une ligne ou deux : « Loué soit le destin, terre ! » ou « Ces eaux sont mauvaises, estimé. Aucun navire n'a jamais — AIIEEEE ! » (tout comme le pauvre marin est arraché du pont par un serpent de mer). L'un des rôles importants de ces membres d'équipage est de mourir - soudainement, horriblement et visiblement. Chaque navire est intentionnellement doté de plus de marins qu'il n'en a réellement besoin. Si le sambuk a besoin d'un équipage de 15 personnes, le rubban engage 17 ou 18 hommes. Les hommes supplémentaires sont des extras jetables que vous devez utiliser pour les moments de grand drame. Un calmar géant surgit des profondeurs, enroule un tentacule autour d'un marin qui se tord, puis disparaît sous les vagues. Un autre, rendu fou par les cris curieux émanant de cette terre enveloppée de brouillard, pousse un cri horrifiant et se jette pardessus bord, pour ne plus jamais être revu. Un troisième, alors qu'il explorait une île de la jungle, est abattu par une lance lancée par une main invisible. Ces morts servent à déclencher une action et à avertir d'un danger ou d'un mystère. Au port, le rubban embarque automatiquement un nouvel équipage pour remplacer ceux perdus. Il insistera, bien sûr, sur le fait que les hommes sont nécessaires pour s'acquitter des nombreuses tâches à bord du navire, sans jamais se rendre compte qu'il remplace les consommables. Le cuisinier est une exception à cette situation. Béni ou maudit avec la tâche de nourrir l'estomac des marins, chaque cuisinier a une personnalité distincte. Parfois c'est un soulagement comique, d'autres fois le trésor sublime de l'habileté gastronomique, une troisième fois encore, une grincheuse irritable et maussade - quoi qu'il en soit, le cuisinier fait toujours partie de l'équipage. En tant que tels, ils devraient être pleinement joués, peut-être comme une plaisanterie courante ou un confort agréable pour les PJ. Les équipages ne sont que cela - des équipages. Ils ne participent pas aux aventures terrestres, ne travaillent pas comme gardes du corps et ne se battent pas s'ils n'y sont pas obligés. S'ils sont attaqués par des pirates, la plupart des membres d'équipage (à l'exception des marines) se rendent simplement, pensant que leurs chances de survie sont meilleures de cette façon. Au port, les membres d'équipage restent près du navire ou s'occupent de leurs propres affaires. 27
Mutinerie Le moral et une éventuelle mutinerie de l'équipage ne devraient devenir préoccupants que dans deux cas. La première est si elle est spécifiquement dictée par l'aventure. Sinon, la mutinerie ne devrait être une préoccupation que si les personnages joueurs sont impitoyablement abusifs envers l'équipage. Cela inclut les coups de fouet, les envoyer en danger, refuser des parts, etc. L'équipage est merveilleusement tolérant face aux difficultés que tous subissent de la même manière. Si tout le monde meurt de faim ou de soif, aucun membre de l'équipage ne se plaint plus qu'il ne le faudrait. Si les membres d'équipage sont mal traités, ils grogneront et jetteront des regards sombres et significatifs sur leurs bourreaux dans un style de film classique. La rubbaniyah peut avertir les PJ de problèmes potentiels. Si cela n'a aucun effet, le chef des mécontents défiera le rubban. Refuser le défi équivaut à se rendre, donc le rubban doit accepter le duel. (S'il est vieux et faible, un discours persuasif lui permettra d'élire un champion PJ.) Si le rubban gagne, l'équipage retourne à son poste en bougonnant. À moins que les conditions ne s'améliorent, ils repartent au prochain port. Si le rubban améliore les conditions, les hommes reprennent leur loyauté antérieure.
Cargaisons Les Zakharans ne sont pas un peuple enclin à aller en mer pour le plaisir ou même la guerre. Lorsqu'un Zakharan met les voiles, il voyage presque toujours avec un seul objectif en tête : le profit. En cours de route, il peut avoir des aventures, explorer de nouvelles terres ou même conquérir des refuges de pirates, mais tout cela est le résultat de ses efforts pour trouver des marchés où il peut vendre et acheter sa cargaison. Sauf dans des circonstances extrêmes, les navires sur la mer bondée ne navigue pas sans une cargaison complète. Certains naviguent d'Afyal et des îles du sud, portant du teck à Huzuz. D'autres partent des villes perlières avec des cargaisons de pierres précieuses, de cuivres et d'encens. Un navire qui revient vide est considéré comme un échec. Remplir un navire, même petit, coûte généralement plus cher qu'un seul marchand ne peut se le permettre. Le nakhuda achète autant de marchandises qu'il peut se le permettre, généralement la moitié de la capacité du navire, et offre le reste aux autres. Ces marchands achètent et vendent leurs propres cargaisons, payant l'espace de pont en partageant les dépenses du voyage et en versant une petite partie de leurs bénéfices au nakhuda. Chaque marchand accompagne sa cargaison,
ou du moins y envoie un représentant. Ainsi, chaque navire comprend un capitaine, des officiers, un équipage et des marchands. Il n'est pas nécessaire de déterminer la cargaison de chaque navire sur lequel les personnages pourraient naviguer. Cependant, il y a des cas où ces informations sont utiles - lorsqu'un autre navire est capturé ou que des pirates attaquent, par exemple. Pour déterminer la cargaison d'un navire, utilisez le Tableau 1 : Manifeste de cargaison. Faites un jet pour chaque tranche de 5 tonnes de capacité de chargement du navire (pour les gros navires, vous pouvez augmenter ce chiffre à 10 ou 20 tonnes par jet). Notez que certaines cargaisons ne pèsent pas ou ne nécessitent pas réellement cette quantité de tonnage cette méthode est une généralisation de toutes les cargaisons. En plus du tableau du manifeste de cargaison, le livret de cartes comprend la carte de la route commerciale pour toutes les terres du destin. Cela montre les principales voies de navigation à travers la mer bondée et les marchandises produites par différentes zones. Alors que d'autres articles commerciaux peuvent être trouvés dans la même zone, ceux répertoriés sont les principales exportations de cette ville ou région. Les cargaisons ici n'ont pas de prix. Tous sauf les passagers et l'exotica devraient coûter entre 1 000 et 5 000 gp. Ceci est délibérément laissé vague pour vous donner un contrôle total sur la somme d'argent que les personnages doivent dépenser (ou pourraient gagner). Des prix ou des articles suggérés sont donnés pour les cargaisons exotiques, tandis que les tarifs passagers doivent être négociés si nécessaire. Vous devez toujours fixer le prix de toute cargaison là où vous pensez que c'est le plus approprié. Toutes les marchandises ne sont pas disponibles dans tous les ports. Si les personnages du joueur insistent pour acheter des cargaisons ou si cela devient important pour l'aventure, imaginez qu'il y a 30 % de chances qu'un bien commercial donné soit disponible, 70 % si la cargaison souhaitée est produite dans cette région (voir la carte des routes commerciales dans le Carnet de carte). Choisissez dans la liste qui correspond le mieux à l'endroit où les personnages tentent de faire leur achat. Si les joueurs recherchent de l'exotisme ou des passagers, gérez ces situations au cas par cas. N'oubliez pas que les commerçants sont toujours méfiants face à la tromperie. Certes, si un navire, un rubban ou un équipage a une mauvaise réputation, tout marchand ou passager réfléchirait à deux fois avant de monter à bord en toute confiance ou de remettre des marchandises de valeur. 28
En fin de compte, l'intention de fournir des listes de marchandises n'est pas de transformer les personnages joueurs en importateurs et exportateurs. Ils devraient viser l'aventure, pas le commerce. Les manifestes de fret sont utiles dans les cas où vous avez besoin d'un peu de couleur locale ou d'un aperçu des détails quotidiens de la vie.
Glossaire Les mots ci-dessous apparaissent dans Arabian Adventures, le coffret Land of Fate et Golden Voyages. Aba (ou abba). Robe ressemblant à une «robe de graduation» du monde moderne, portée principalement par Al-Badia (nomades). Agal. Cordon ou groupe de cordons conçu pour maintenir un keffieh, ou couvre-chef, bien ajusté à la tête. Alim. Homme instruit, érudit, sage ou sorcier. Amir. Souverain (ou émir). Amir est également un titre porté par les paladins de niveau 10 ou supérieur. Anjar (pl. anajir). Ancre de type grappin. Bahriyin. Marins. Balanj. Cabine du navire. Bananiyah. Marins. Bagueur. Port (comme dans Sams Bandar). Barchan. Dune en forme de croissant, généralement au bord du désert. Les « cornes » pointent à l'opposé des vents dominants. Bariya. Petit boutre de 40 pieds qui sert généralement les pêcheurs, les perliers, les marchands et les pirates vivant à terre. Bawara. Ancre lourde pour fonds sablonneux ou vaseux. Faisceau. La largeur d'un navire d'un plat-bord à l'autre. Prix du sang. Diyyah ; paiement pour régler une vendetta ou un conflit entraînant la perte de la vie ou de l'honneur. Caftan. Vêtement de dessus fluide jusqu'aux chevilles, souvent cintré à la taille par une ceinture. Casba. Château ou donjon. Tchador. Robe intégrale de femme modeste ou moraliste avec une capuche, plus un voile ou un "masque" en tissu qui peut cacher même les yeux du porteur. Daftar. Instructions de navigation souvent utilisées pour la navigation à la place des cartes. Daqal. Mât. Dhabb (également dhubb). Grand lézard comestible; "poisson du désert".
Boutre. Un navire, en particulier de fabrication zakharienne. Didban. La vigie du navire. Dira. Le territoire d'une tribu du désert donnée, généralement d'environ 200 miles carrés. Dishdachah. Tunique simple, généralement portée par les agriculteurs et les marchands pauvres. Diwan. Cour ou conseil d'un souverain. Diyyah. Voir prix du sang. Dolman. Peignoir ample long au sol avec manches. Dusur. Oakum ou cordage pour calfeutrer les coutures de la coque d'un navire. Fez. Chapeau de feutre rond, comme un cône avec un sommet plat. Un pompon à peu près aussi haut que le chapeau pend du haut. Gassi. Sentier rocheux entre deux dunes de seif. Hammam. Bains publics. Harâm. Site sacré. Harim. Quartiers des femmes ; homologue féminin de selama. Fait également référence aux femmes qui passent du temps dans ces quartiers. Harrat. Champ de débris volcaniques. Imam. Prêtre, généralement de niveau 8 ou supérieur. Ins. Terme midani pour identifier les races éclairées d'humains, d'elfes, de nains, etc. Ishtiyam. Pilote ou navigateur de navire. Jalla. bouse de chameau; utile pour le carburant et de nombreuses autres fins. Jama. Poulie. Jambiya. Poignard incurvé à double tranchant couramment utilisé par les habitants du désert. Jazirat. Île. Djellaba. « Aba d'hiver » épais, porté par-dessus l'aba traditionnel et généralement en laine ou en feutre. Jummah. Cale du navire. Kamal. Outil de navigation simple composé d'une carte et d'une ligne nouée. Kashabat. Échafaudage en bois qui sert de balise et de tour de guet. Katar. Arme courte et facile à dissimuler, parfois appelée « poignard ». Kavir. Salière/vasière ; un terrain dangereux dans lequel une croûte de sel se trouve directement audessus d'une mer de boue noire et visqueuse. Keffieh. Coiffe. Khabb. Coup de vent, typhon. Khann. Un point de la boussole—il y a 32 points cardinaux différents pour la navigation. Khayt. Stitch, comme dans la coque cousue d'un navire. Koumys. Boisson au lait de jument fermenté, très puissante
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Lamellaire. Type d’armure composé de plaques métalliques superposées (lamelles), reliées par des liens métalliques. Leben. Un lait caillé; aliment de base du régime AlBadian. Markab (pl. marikab). Un navire. Mizen. Artimon d'un navire. Mudabbir al-Markab. Matelot de bord. Naffatun. Des artilleurs qui équipent les lanceurs de feu. Najhuda (pl. nawakhid) Le propriétaire du navire, mais pas nécessairement l'aptain. Nargil. Noix de coco. Oculus. Décor d'œil peint sur la proue d'un navire. Qadi. Juge. Qal'at. Forteresse; un donjon fortifié, un manoir ou un palais. Qinbar. Cordage en coco (fibre de coco) pour la fabrication de cordes. Qutb al-gah. L'étoile polaire. Rahmani. Un livre de cartes marines. Raïs. « Chef », un titre de respect, souvent utilisé pour ceux qui occupent des postes civils. Raki. Titre honorifique accordé aux sorciers de niveau 10 ou supérieur. Rubban. Capitaine. Rubbaniyah. Officiers de bord. Sufinah. Bateau. Sahil. Côte. Saj. Bois de teck. Saluqi. Lévrier du désert. Sambouk. Le bateau le plus courant au Pays du Destin, à part le barijah. Séif. Aussi appelée «dune de l'épée», c'est la plus grande de tous les types de dunes. Il est parallèle aux vents du désert, a un pic aigu, est très accidenté et peut s'étendre sur des centaines de kilomètres. Selama (Selamlik). Quartiers des hommes ; homologue de harim. Sorbet. Boisson aux fruits sucrés de Zakharan. Chira. Une voile de navire. Sinn. Ancre dentée. Dune étoilée. Masse tordue de sable ressemblant à une étoile de mer. Souq. Marché couvert, généralement au centre d'une ville. Souwar. Cartes marines. Griffes de tigre. Aussi appelée bagh nakh, cette arme ressemble à un ensemble de poings américains avec des pointes. Tufenk. Un peu plus qu'une longue sarbacane, le tufenk est utilisé pour projeter le feu grec sur une courte distance. Ulama. Pluriel de alim.
Oued. Cours d'eau saisonnier qui n'est inondé qu'une ou deux fois par an et qui est par ailleurs sec et solide. Dune de baleine. Dune ressemblant à une baleine colossale échouée. Il est parallèle aux vents dominants. Zaruq. Petit navire, légèrement plus grand qu'un barijah.
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Tableau 1: Manifeste de fret Navire à destination de : Jet D20
Villes des perles
Panthéon
Mer bondée
1 2-3 4 5 6 7-8 9 10-11 12 13-14 15-16 17-18 19 20
Armure Brasserie Tapis Café Corail impôts Fruits secs Tentures Exotique** Encens Chevaux Myrrhe Passagers* Armes
Coton Dates Fruits secs Exotique** Verrie Grain Chevaux Lin Huile Passagers* Porcelaines Sel Esclaves Laine
Agates Camphre Cornalines Coton Exotique** Plumes Ivoire Herbe Musc Passagers* Soie Esclaves Epices Teck
Jet D6 1 2 3 4 5 6
Passagers* Aventuriers Mamluks Nobles Pèlerins Officiels voyageurs
(1d6) (2d8) (1d3) (2d10) (1+1d6 serviteurs) (1d6)
Exotique ** Antiquités Gemmes Or Argent Perles Objets magiques
Villes en ruines/Afyal Perles Camphre Exotique** Verrie Miel Fer Ivoire Plomb Herbes Musc Passagers* Riz Epices Teck
(1.000-6.000 po) (2.000-12.000 po) (1.000-10.000 po) (1.000-4.000 po) (1.000-8.000 po) (1-2)
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Livre 2
Al-Sartan ... et quel que soit le navire qui arrive à ces climats, un monstre surgit de la mer et l'engloutit avec tout et tout à son bord. Le septième voyage de Sinbad le marin
O
wise lecteurs, sachez qu'avant le temps de la Loi, avant les mots du Bienheureux donneur de savoir est apparu une fois de plus aux hommes, avant que le Premier de tous les Lions ne soit assis sur le Trône Juste, avant que les hommes ne soient civilisés, le monde était sauvage et les hommes ne connaissaient pas la Loi. Les hommes adoraient des dieux injustes. Alors le premier calife dit : « Que tout le monde connaisse la parole des vrais dieux », et les païens l'entendirent et furent éclairés. C'est ainsi qu'ils renoncèrent à leurs dieux injustes et apprirent les enseignements de la Loi. Mais il y avait ceux qui endurcissaient leur cœur contre la Loi, disant : « Nous n'abandonnerons pas nos maîtres. » Contre ceux-ci, le Premier Calife fit le Pacte de l'Épée, et ainsi les injustes et leurs dieux furent chassés du Pays du Destin. Cela s'est produit ou peut-être que cela ne s'est pas produit; le temps est passé depuis longtemps et beaucoup est oublié ...
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Le plus sinistre des quatre brins de perles trouvés sur la mer bondée, Jazayir al-Sartan (îles du crabe) n'est visité que par les commerçants les plus audacieux. C'est un archipel légendaire de mort et de terreurs hideuses. Les histoires des fronts de mer parlent d'insulaires barbares et de bêtes sauvages, de monstres géants et de trésors bien gardés, mais personne ne prétend y avoir jamais été. Ce livret est divisé en deux sections. Le premier donne un bref aperçu de la vie sur les îles de Sartan, y compris la géographie, les créatures et les lieux importants. Les informations sur les villes et les villages sont formatées comme dans le coffret Land of Fate - décrivant les dirigeants locaux, les personnages importants et les caractéristiques uniques des villes. D'autres sites d'intérêt ou de mystère sont décrits au besoin. La seconde moitié de ce livret présente une aventure se déroulant parmi ces îles, The Great and Dread God.
Les îles d'al-Sartan Les îles d'al-Sartan sont divisées en quatre grands groupes : Jazirat al-Sadaf (île de la coquille) ; Jazayir al-Alfar (îles des Griffes), dont il existe une chaîne nord et sud; et Jazirat al-Qraidis (île aux crevettes). Sadaf et Alfar ont gagné leurs noms une fois que les marins ont navigué suffisamment autour des côtes extérieures pour deviner leurs formes. Qraidis, connu pour ses bancs de pêche peuplés de crevettes, a été nommé il y a longtemps par les marins qui s'y rendaient pour jeter leurs filets. C'est la seule île de l'archipel qui a vu une colonie de Zakharan, bien que même alors seulement du côté de la mer. Entre les bras du crabe se trouve Batihat al-Saji (Lagon des Braves), parsemé des Uyun al-Sartan (Yeux du Crabe). Ces eaux sont boudées par les pêcheurs de Qraidis, qui racontent des histoires d'un monstre hideux qui se cache dans les eaux.
Climat et vie Pour les Zakhariens habitués aux rives du golfe d'or et aux friches de l'intérieur, Sartan ressemble à un véritable paradis luxuriant. Les îles de la chaîne sont abondamment couvertes de cocotiers, de broussailles épineuses, d'herbes et de fleurs, mais elles sont loin
d'être tropicales. Des roches pointues brisent le paysage parsemé d'arbres, mélangeant des déchets arides avec des forêts de palmiers ouvertes. 33
Pour tous ses palmiers, la pluie n'est pas généreuse sur tout Sartan. La majeure partie tombe pendant la longue saison de la mousson. Pendant ce temps, les îles peuvent être inondées de pluie. Les moussons sont précédées et suivies d'une saison courte et douce. Les pluies cèdent à de brèves averses quotidiennes, venant presque invariablement en début d'après-midi. En face de l'époque des grandes moussons se trouve la saison sèche. Les pluies sont intermittentes et le soleil brille, ratatinant une grande partie de la terre. Les feuilles de palmier se flétrissent et les graminées brunissent. La faune sur les îles est limitée en taille et en étendue. Les deux animaux « normaux » les plus importants sont les chèvres et les sangliers. Au-delà de cela, les îles arborent un large éventail d'oiseaux, de lézards, d'insectes, de rats et de petits singes. Les créatures naturelles et non naturelles possibles sont répertoriées dans le tableau 2.
Tableau 2 : Créatures suggérées sur alSartan Fourmi, géante Babouin Sanglier, sauvage crabe géant Aigle, sauvage Aigle, géant Lézard, géant Lézard, minotaure Makshi Naga, eau
Nymphe Pahari Ogre Rat (tous) Scorpion (tous) Serpent, ailé Requin Serpent, venimeux Vautour (tous) Zaratan
Jazirat al-Qraidis Cette grande île est dominée par une crête montagneuse qui s'élève brusquement de la mer. Les pentes sont si raides que, dans certaines régions, la végétation ébouriffée peut à peine s'accrocher aux falaises rocheuses qui plongent précipitamment dans la mer. Trois pics déchiquetés, à 2700 mètres audessus du niveau de la mer, dominent tout le reste de l'île. L'étroite bande de plage autour de l'île est recouverte d'une épaisse couche de plantains, de noix de coco et de palmiers à huile, cultivés dans de nombreux endroits par les insulaires. Les pentes abruptes des montagnes, qui abritent des troupeaux errants de chèvres sauvages, sont des affleurements déchiquetés de roches sèches et de broussailles tordues. Qraidis est la seule île de la chaîne Sartan habitée par les Zakharans, et seulement le long du côté de la mer. La côte est bordée d'une ligne de colonies dispersées regardant vers la mer bondée. Les villageois gagnent
pauvrement leur vie en faisant le commerce de plantains, de crevettes séchées et des produits du cocotier polyvalent - cordes de noix de coco, bois, huile et tourteau de coprah (viande de noix de coco séchée). L'huile de palme rougeâtre est expédiée dans des bocaux aux cuisines des Pearl Cities. Les chèvres sont élevées pour le lait, bien que les navires de passage accueillent souvent la chance d'obtenir de la viande de chèvre fraîche.
Sams Bandar Souverain : Najib al-Samsi, Amil al-Qraidis, (h/m/G/a/5) est un homme décharné et chauve si fortement altéré qu'il est impossible de déterminer son âge. Souverain titulaire de toute l'île, Najib passe le plus clair de son temps à commander un modeste bateau de pêche sur les bancs de crevettes. La cour : Une fois par semaine ou presque, Najib convoque sa « cour » pour bavarder et régler les différends. Les personnes présentes sont ses collègues capitaines et amis, en particulier Qadi Yezeed (d/m/P/p/3) qui, bien que d'une lenteur exaspérante, connaît intimement les lignées et les querelles de tous les insulaires. Population : 103, bien qu'elle pourrait bientôt être 104 ou 102, selon que Juleidah accouche avant ou après la mort de l'Ancien Nura. Caractéristiques distinctives de la population ou de la ville : L'odeur des crevettes séchant au soleil, mêlée à l'odeur tout aussi forte de l'huile de palme, imprègne les maisons, les vêtements et même l'haleine des villageois. Principaux produits : crevettes séchées, pâte de crevettes fermentées, coprah, plantains séchés, corde de noix de coco, bois de noix de coco, huile de palme. Forces armées : 15 miliciens en cas de besoin. Autres personnes importantes : Les personnages naufragés et les capitaines avec un navire à réparer feraient bien de rechercher Safana la charpentier. Cette veuve d'âge moyen a appris son métier en aidant son défunt mari à construire des bateaux de pêche. Après sa mort, elle était la seule à avoir les compétences nécessaires pour entretenir la flotte de pêche Qraidis. Au fil des ans, elle est devenue très habile dans son travail et aujourd'hui, son niveau de compétence en construction navale est de 17 sur les petits navires, de 14 lorsqu'elle travaille avec des flèches ou plus. Caractéristiques notées de la ville : Même s'il s'agit du plus grand village de Qraidis, Sams Bandar est un ensemble de maisons minables. De la mer, le village semble dévaler le flanc de la montagne dans une
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cascade délabrée de briques crues et de bois. Sur toute la longueur de la plage se trouvent des cadres recouverts de crevettes en train de sécher et de viande de noix de coco. Un quai branlant s'avance dans l'eau et il y a un petit bazar généralement désert d'auvents en lambeaux près de la plage. En effet, tout le village semble désert la plupart du temps puisque les villageois sont soit en mer soit en train de travailler les petites palmeraies qui entourent le village. Malgré sa petite taille, Sams Bandar peut équiper les aventuriers avec les fournitures les plus nécessaires, bien que seule une armure en peau de chèvre soit disponible. Traditions et légendes locales : Les pêcheurs de Sams Bandar en savent remarquablement peu sur la chaîne Sartan. Le peu qu'ils savent, ils en parlent avec beaucoup de respect. Ils ont particulièrement peur des Batihat al-Saji de l'autre côté de l'île. Aucun local ne dirigera son bateau dans ces eaux. Ce qui les effraie n'est pas clair puisque la plupart de ceux qui s'aventurent dans le lagon ne sont jamais revus. Certains prétendent qu'un mage maléfique jette une mort enflammée du haut des montagnes ou qu'un géant sous la surface entraîne les navires vers leur perte. D'autres nient les deux et prétendent à la place avoir vu un grand crabe à carapace rouge sortir des vagues, mais, bien sûr, seulement à une grande distance. Tout ce qui hante le lagon, le cas échéant, a suffi à tenir les villageois à distance.
Jazayir al-Alfar Ces deux chaînes d'îles se distinguent comme les griffes nord et sud, ou parfois comme la plus grande et la plus petite. Les îles qui forment les bras sont inexplorées par les marins de Zakharan. Les canaux ici sont un labyrinthe traître de récifs cachés, de mangroves et de courants contraires. Sans pilote expérimenté (qui ne peut être embauché que parmi les habitants pas toujours sympathiques), tout navire s'aventurant dans les chenaux court un risque de 50% de s'échouer chaque jour. Si les marins ont de la chance, ils ne heurtent qu'un banc de sable. Malheur à ceux qui conduisent leur navire sur les récifs. Si l'échouement se produit, supposez que le navire a heurté le type d'obstacle coulé le plus proche de lui sur la carte. Mis à part les eaux traîtresses, les al-Alfar sont peuplés d'indigènes. La chaîne du nord est la patrie des Tarangu, une tribu halfeline ; le sud, le Haifami humain à la peau sombre. Tous deux sont féroces et guerriers, selon la rumeur, ils seraient cannibales. Ce dernier n'est pas vrai - cet honneur est réservé au malveillant Gurum de Sadaf. Il est vrai, cependant, que les Tarangu et les Haifami n'aiment pas les
étrangers, en particulier ceux qui parlent le midani. Les deux tribus sont la cible fréquente des esclavagistes puisqu'aucune n'est comptée parmi les Éclairés. Ils ont appris à ne pas accueillir les grands navires qui apparaissent au large de leurs côtes. Ils sont à peine hospitaliers l'un envers l'autre non plus, bien que les deux tribus soient connues pour s'unir de temps en temps contre le mal Gurum.
Le Tarangu Souverain : Indeema (hg/f/P/k/12), une matrone grasse, fortement bronzée et couverte de taches de rousseur, est respectée par la tribu pour sa patience et son impartialité. Elle est prêtre du dieu crabe qui vit dans le lagon, et elle supervise les sacrifices faits pour apaiser la bête. Description : Les halfelins du nord vivent une vie semi-nomade et vivent principalement des fruits de la terre. Ce ne sont pas de grands pêcheurs. Leurs pirogues sont petites et simples, juste suffisantes pour les transporter d'île en île. Ils entretiennent des bosquets de cocotiers et de plantains largement dispersés, complétant leur régime alimentaire avec des crabes terrestres, des escargots, du poisson et occasionnellement du sanglier. Bien que tous d'une même tribu, les Tarangu se sont répandus dans leur chaîne en un certain nombre de groupes familiaux. Une famille compte 2d6 x 10 membres et entretient une série de bosquets traditionnels qui s'étendent sur plusieurs îles. Les bosquets peuvent être identifiés par un poteau de repère sculpté placé quelque part à proximité. Chaque famille utilise un style de sculpture différent. Le poteau repère indique également la présence de la colonie familiale. Les Tarangu ne construisent pas de maisons permanentes sur le sol, mais établissent des nids finement travaillés, couverts et recouverts de feuilles de palmier, au sommet d'un groupe de palmiers spécialement plantés. Des cordes en noix de coco relient les paumes, permettant aux halfelins de se déplacer facilement sans avoir à toucher le sol. (Bien que les halfelins soient normalement considérés comme des habitants de la terre, les terriers souterrains ne sont pas pratiques ici. Les moussons inonderaient tous les terriers, et les rats et la vermine infesteraient les trous. Ainsi, les halfelins ont adapté leur culture à la vie dans les palmiers.) Environ une fois par mois, les Tarangu font des offrandes à Kar'r'rga, le grand dieu crabe. Les offrandes sont laissées le long des plages du lagon pendant la nouvelle lune et se composent de viande de noix de coco, de bananes plantains, d'autres fruits, de sangliers et de captifs, s'ils en ont. Ces offrandes sont 35
mangées par les crabes géants du lagon, ainsi que les rats grignoteurs et les oiseaux. Dans de rares cas, Kar'r'rga lui-même viendra à terre pour prendre une offrande. Pourtant, Kar'r'rga prend parfois des membres de la tribu, peut-être comme punition pour un crime ou un péché. Forces armées : Les Tarangu ne cherchent pas la bataille, mais combattent vaillamment à la moindre menace. Pour se défendre, jusqu'à 75% d'une famille peut prendre les armes, y compris les jeunes enfants. Pour les raids (principalement contre les Gurum), pas plus de 30% de la famille - les hommes et les femmes les plus capables - participeront. Ils se battent aussi bien au sol qu'entre les palmes. Leurs armes préférées sont les lances à pointe de cuivre, les gourdins et les noix de coco lancées dans les arbres. (Un coup de noix de coco inflige des dégâts égaux à une massue.) Relations avec les PJ : Les Tarangu ne sont pas aptes à accueillir les personnages joueurs à bras ouverts, compte tenu des expériences passées de la tribu avec les esclavagistes de Zakharan. Si les personnages joueurs atterrissent sur leurs rives, la première défense est de disparaître dans la forêt de cocotiers. Ainsi, les personnages trouveront des poteaux marqueurs, des grappes de noix de coco et de plantains manifestement entretenues, et d'étranges villages perchés, mais tous seront déserts. Si les personnages menacent d'endommager les bosquets ou les nids, le Tarangu attaquera puis se fondra dans les palmiers. Ils répètent ce processus jusqu'à ce que leur ennemi soit détruit ou se retire. Les personnages peuvent établir des contacts amicaux ou forcés. Si les PJ ne causent aucun dommage à la propriété des Tarangu et laissent des cadeaux à la base d'un poteau de signalisation, les Tarangu finiront par sortir pour faire du commerce. À défaut d'échanges, les PJ pourraient capturer, soigner et libérer un guerrier Tarangu. Après cela, les personnages ne peuvent faire face au contact forcé de Tarangu que si les personnages capturent un membre de la tribu et le retiennent en otage. La tribu ouvrira avec crainte des négociations à ce stade, restant bien armée et traitant à distance.
Le Haïfami Souverain : le chef Shafiya (h/m/F/mb/8) est un grand jeune homme d'une grande vigueur et d'une belle apparence. Troisième fils du chef précédent, il a accédé au pouvoir grâce à des démonstrations indéniables de bravoure et d'habileté martiale. La cour : Le chef ne convoque aucune cour régulière, gouvernant officieusement les Haifami depuis sa Grande Maison. Lors de ces occasions où des décisions capitales sont prises, Shafiya est parfois
assisté (ou opposé) par les six chefs de village sous son règne. Description : Les Haifami sont une grande et puissante tribu, répartie entre une demi-douzaine de petits villages sur le même nombre d'îles. Les Haifami sont des Noirs, grands et maigres. Ils s'habillent généralement d'un seul long tissu en fibre de coco, bien que les sarongs en coton blanc soient populaires auprès de ceux qui peuvent les obtenir auprès des commerçants. Hommes et femmes portent un long tissu enroulé autour de leurs fronts et de leurs têtes pour se protéger de la chaleur. Des personnalités importantes embellissent cette enveloppe avec des décorations brillantes - tissu teint, plumes, corail et pièces d'argent percées. Les villages comptent de 50 à 200 âmes (5d4•10). Chacun est un site permanent, situé le long de la côte, généralement dans une petite baie. Les maisons sont construites en bois de palmier et en feuilles de palmier, légèrement surélevées pour se protéger des rats, des serpents et des araignées. Des carreaux de brique crue, émaillés vert et bleu, décorent les côtés. Chaque village est entouré d'une palissade construite à partir de troncs de noix de coco taillés en carré. À l'extérieur de la palissade se trouvent des champs pour quelques cultures maraîchères et des enclos pour les grands troupeaux que les Haifami élèvent. La principale source de nourriture et de commerce Haifami vient de la mer. Utilisant de robustes pirogues à balancier, les Haifami n'ont pas peur de s'aventurer loin sur l'océan ou dans le Batihat al-Saji. Ces voyages sont toujours effectués avec un mage marin du village. Les mages de la mer sont toujours des femmes, membres d'une société tribale spéciale. Bien que les Haifami pêchent dans le lagon, même eux ne mettront pas le pied sur l'Uyun al-Sartan. Ces îles sont sacrées pour les serviteurs du dieu crabe Kar'r'rga. Forces armées : sous la direction du chef Shafiya, chaque village conserve un stock d'armes prêt à l'emploi. Tous les hommes à partir de douze ans sont formés à leur utilisation. Ainsi, chaque village peut lever une milice égale à 50% de la population totale du village. Un réseau de tours de guet et d'alarmes permet à n'importe quelle milice de se rassembler complètement après un tour. Chaque membre de la milice est armé d'un ensemble de lances et d'un bouclier décoré de manière fantaisiste sculpté dans une carapace de crabe géant. En plus de défendre le village, le chef peut faire appel à la tribu pour rassembler ses forces sous son commandement personnel. De cette façon, Shafiya peut lever 2d100•10 guerriers.
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Ces guerriers sont soutenus par la magie. Un kahin ou mage des mers (niveau 1d4+1) soutient toutes les vingt milices. Comme indiqué précédemment, ces lanceurs de sorts sont toujours des femmes. Relations avec les PJ : Victimes des raids d'esclaves de Zakharan, les Haifami comptent sur la force pour se protéger. Tout navire repéré au large de leurs côtes provoque une alerte immédiate. La milice est appelée et le navire est suivi par des hommes armés tant qu'il reste en vue. Toute partie qui débarque est défiée sur la plage. Si des "pilleurs" débarquent, le chef Shafiya dirige des attaques constantes contre les étrangers. Si tout cela échoue et que les palissades ne tiennent pas, les Haifami prennent leurs bateaux et cherchent refuge sur le lagon. Tous les kahin prient alors pour l'intercession de leur dieu. Le chef Shafiya reconnaît la valeur du commerce, donnant ainsi aux PJ une chance de traiter pacifiquement avec la tribu. Si le groupe débarque d'une manière non menaçante (probablement juste un petit groupe), le Haifami rencontrera le groupe avec prudence. Les relations seront au mieux cool jusqu'à ce que les personnages joueurs fassent leurs preuves et leurs intentions.
Uyun al-Sartan Ces petits chapelets d'îles sont perturbés par la vie sensible, mais ils sont loin d'être inhabités. Ce chapelet d'îlots rocheux est le vivier des nombreux crabes géants qui infestent le lagon. Pour les quelques Zakharans assez courageux pour s'aventurer ici, les crabes sont connus comme « les enfants de Sartan ». Atterrir sur ces îles serait téméraire, car les nouveaunés sont affamés et carnivores. En un tour d'atterrissage, chaque personne à terre sera envahie par des dizaines, voire des centaines de petits nouveaunés. Ces petites bêtes, bien trop nombreuses pour être tuées, causent 6d6 points de dégâts à chaque round. Un anneau de feu les tiendra à distance, sinon deux nouveaux nouveau-nés se précipiteront pour remplir l'espace laissé par tout personnage tué.
Jazirat al-Sadaf Sadaf est la plus grande île de la chaîne Sartan et la plus intimidante. Les habitants du reste de la chaîne sartane ne disent que du mal de Sadaf. C'est la maison des monstres, des cannibales et pire encore. Aucun natif ou colon de Qraidis n'est disposé à s'y rendre, et la plupart conseilleront aux personnages joueurs de l'éviter.
La grande île est délimitée de presque tous les côtés par des falaises interdites et des coulées escarpées de roche volcanique. L'océan les bat sans relâche avec des vagues gonflantes. Les rochers cachés et l'océan agité présentent un danger pour tout navire faisant le tour de l'île, car il n'y a pas de pilotes compétents pour choisir le moyen le plus sûr. Pour chaque heure que le navire navigue à moins de 1,6 km du rivage de Sadaf, il risque 70% de chances de heurter un rocher submergé (ce qui entraîne un contrôle de navigabilité). Si le navire se brise, les personnages doivent nager à travers la mer orageuse puis le long du rivage jusqu'à ce qu'ils trouvent un endroit pour se traîner à terre. Cet effort laisse tous les personnages complètement épuisés, incapables de faire plus jusqu'à ce qu'ils se reposent. Une fois à terre, les personnages ne sont pas plus en sécurité, car Sadaf abrite de nombreuses créatures dangereuses. Les monstres abondent sur l'île. Heureusement pour les autres tribus des îles Sartan, le littoral accidenté et les mers féroces empêchent la plupart de ces créatures d'atteindre d'autres rivages. Comme Qraidis, Sadaf est marqué par des sommets imposants aux pentes abruptes où s'accroche une végétation ébouriffée. En tant que telle, l'île offre une existence moyenne au seul groupe tribal sensible qui y vit, les Gurum. Cette tribu sauvage est l'une des principales raisons pour lesquelles les îles Sartan ont acquis une si mauvaise réputation.
Le Gurum Souverain : Yaaz Gut-Breaker est un mage ogre puissamment construit avec une peau azur polie et des yeux rouges ardents. Le redoutable Yaaz n'est pas aussi cultivé que ces ogres mages parfois rencontrés plus près de la civilisation, mais ce qui lui manque en urbanité, il le compense en pure sauvagerie. La cour : Les chefs des quatre familles qui conseillent Yaaz le font à leurs risques et périls, car toute dissidence est réprimée par une mort brutale. Cela a abouti à une approbation superficielle de toutes ses actions. En secret, chaque chef de famille cherche les moyens d'éliminer Yaaz et de s'emparer de son poste. Description : Les Gurum sont une tribu mixte d'ogres et d'ogres mages qui vivent dans des habitations dispersées sur toute l'île. Chaque petite colonie généralement une petite grotte - abrite une seule famille qui peut compter vingt membres ou plus. Bien qu'il s'agisse d'une seule tribu, chaque famille est indépendante et souvent en désaccord avec toutes les autres. La cause la plus fréquente de troubles sont les disputes sur le territoire de chasse, entraînant généralement des escarmouches sanglantes et des 37
querelles de longue date. Les Gurum sont divisés en trois castes. Avant la plupart sont les mages ogres puissants mais peu nombreux. Il y a longtemps, ces puissantes créatures sont arrivées sur Sadaf pour le trouver déjà peuplé d'ogres. Avec leurs plus grandes capacités, les mages ogres ont rapidement conquis et dominé les ogres normaux. Aujourd'hui, quatre petites familles peuvent encore revendiquer l'héritage pur ogre mage. La plupart des chefs des Gurum sont issus de ces quatre familles. En second lieu dans la structure des castes se trouvent les ogres purs. Ce sont de vieilles familles qui ne se sont jamais croisées avec les envahisseurs mages ogres. Néanmoins, ils ont bénéficié du contact et sont généralement plus éduqués et avancés que les ogres "sauvages". Les vieilles familles se souviennent des anciennes traditions et sont responsables des sacrifices faits au dieu crabe Kar'r'rga du Batihat al-Saji. Ils entourent ces sacrifices de mystères pour protéger leur position. Les moindres sont les ogrima, un mélange de sang d'ogre et d'ogre mage. Les ogres et les ogres mages les considèrent comme souillés, physiquement faibles ou spirituellement corrompus. Ils sont pourtant majoritaires, chaque jour plus nombreux. Les ogrima refusent d'accepter leur rang et s'agitent de plus en plus sous la domination des deux autres castes. Les Gurum sont de féroces pillards de leurs voisins et construisent des bateaux de bonne taille, quoique rudimentaires, à cette fin. Dans ces raids, ils cherchent des esclaves et de la viande pour les marmites. Les Tarangu, qui manquent d'une défense solide, sont leur cible privilégiée. Les ennemis tués au combat sont ramenés pour être mangés; ceux qui sont capturés servent d'esclaves jusqu'à ce qu'ils soient eux aussi mangés par le brutal Gurum. Forces armées : Les Gurum ont rarement combattu comme une seule force, ce qui est bon pour leurs voisins. Au lieu de cela, chaque famille peut aligner 2d6 guerriers pour attaquer ou défendre. De n'importe quelle famille rencontrée, lancez 1d10 pour déterminer le type de famille : 1-2 ogre mages, 3-5 ogres, 6-10 ogrima. À l'exception des familles de mages ogres, tous les guerriers seront de la même race. Dans les familles de mages ogres, 1d3 des guerriers seront des mages ogres. Tous les autres seront des ogrima sous leur commandement. Les mages ogres portent des robes de coton rembourrées et se battent avec de belles épées. Les Ogrima ne portent pas d'armure et utilisent généralement des épées à deux mains d'une seule main. Les familles ogres comptent sur les armes traditionnelles - un gros gourdin ou une lance à pointe de cuivre.
Relations avec les PJ : À moins que les personnages joueurs ne soient supérieurs en force et en puissance de feu - et qu'ils ne fassent une démonstration brutale et claire de leur pouvoir - les Gurum tenteront de les asservir. Même si les PJ peuvent dissuader toute attaque immédiate, ils doivent se méfier des attaques sournoises et de la trahison. Traiter avec le Gurum n'est ni sûr ni conseillé.
Kar'r'rga projette parfois son avatar, qui s'élève hors du lagon sous une forme familière aux Tarangu, Gurum et Haifami - un géant à tête de crabe en fer à cheval d'une puissance terrifiante. L'avatar apparaît normalement les nuits sans lune pour recueillir les offrandes recueillies par ses serviteurs, mais il se lèvera pour couler les marins qui ne lui ont pas rendu hommage ou qui mettent ses serviteurs en danger. Par conséquent, de grands trésors gisent désormais engloutis au fond du lagon.
Aventure: Le Dieu grand et redoutable
Batihat al-Saji Au cœur de la chaîne sartane se trouve le Batihat alSaji, source de tant de vénération, de peur et de mystère. Les eaux bleues ondulant doucement sont d'un calme trompeur, cachant une mort terrifiante en dessous. Plus d'un rubban audacieux a navigué son boom dans le lagon à la recherche de perles censées tapisser son fond, pour ne plus jamais repartir. Quiconque navigue sur les eaux du lagon s'émerveillera de la richesse de la mer chaude en dessous. La mer regorge de poissons à chair ferme, de brillants murs de corail, de bénitiers géants béants et de crabes géants aux formes sabordées. Les coques en croûte de balanes des navires coulés sont à peine visibles dans les zones peu profondes. Au plus profond du lagon se trouve une perle scintillante de grande taille. Ceci est un vortex vers le plan de Kar'r'rga, Pandémonium. Heureusement pour les imprudents, le vortex ne peut être ouvert que par la commande appropriée. À travers ce vortex, 38
Pour cette aventure, on suppose que les personnages commencent dans le méchant village de Sams Bandar. La raison pour laquelle les personnages sont venus à Sams Bandar n'est pas importante ; cette aventure se situe entièrement dans ces îles et n'est pas directement liée aux raisons pour lesquelles les personnages sont sur Qraidis. Très probablement, les personnages sont venus à la recherche du Grand Trésor, soit sous la forme d'un autre indice, soit du trésor lui-même. Cette aventure donne au groupe l'opportunité d'explorer le lagon et les îles environnantes à la recherche du trésor qu'ils recherchent, et cela finit par (et par coïncidence) mener à leur objectif. L'objet recherché par les personnages dépend des indices qu'ils ont accumulés jusqu'à présent.
Commencer l'aventure L'aube, jetant son feu sur la mer argentée, signale le début d'une autre journée étouffante. Pendant des jours, les vents du large ont été apathiques, calmant les grands navires. Avant même que le soleil ne se lève, la flotte crevettière rame laborieusement vers les bancs, ne rapportant qu'une maigre prise. Au milieu de la matinée, les navires reviennent et la prise est divisée; à midi, les équipages se sont dispersés dans l'ombre rafraîchissante des maisons aux murs de boue. Là, ils sirotent du thé et échangent des commérages inutiles. La paix de midi est perturbée par un hurlement venant du quai branlant. D'abord atones, les villageois se déplacent progressivement avec une panique croissante. Les envahisseurs viennent détruire tous les Sams Bandar ! Les cannibales viennent se régaler des
femmes et des enfants ! C'est la rétribution des dieux pour des péchés indicibles ! Au milieu de cette confusion, Amil Najib retrouve les personnages du joueur et avec un manque total de dignité se jette à leurs pieds. « Vous, dont les cœurs doivent sûrement être courageux, protégez-nous du mal que le destin nous a réservé ! Prenez vos armes et sauvez notre ville sans valeur, au nom de la miséricorde du Donneur de savoir, et vous serez généreusement récompensé !" Najib continue dans cette veine jusqu'à ce que les personnages joueurs acceptent d'enquêter. À moins que le groupe n'exige une récompense spécifique, Najib continue avec des promesses grandioses de récompense. Si les personnages exigent des sommes, Najib est du coup moins généreux. Sams Bandar a peu à offrir en dehors des crevettes séchées et des barijahs altérés. L'amil offre le moins possible ; cependant, il ira aussi haut qu'un zarug nouvellement construit, chargé d'une cargaison de crevettes séchées et de tourteau de coprah. (C'est une bonne affaire, compte tenu de la pauvreté du village.) Une fois que les deux groupes se sont entendus, Najib explique qu'une foule de membres sauvages de la tribu ont débarqué leurs canoës juste en bas de la côte et marchent maintenant sur Sams Bandar. C'est aux personnages joueurs de chasser les envahisseurs. Les hideux cannibales arriveront dans quelques heures.
L'émissaire Le groupe de « cannibales hideux » est en fait une délégation du Haifami, dirigée par le chef Shafiya luimême. Ils sont nombreux - 50 au total - et bien armés, mais les intentions des membres de la tribu sont néanmoins plus ou moins pacifiques. Lorsque les personnages joueurs enquêtent, la délégation se trouve à environ une heure de la ville et se dirige majestueusement vers Sams Bandar. Si les PJ s'approchent ouvertement, le cortège s'arrête à une distance de sécurité (hors de portée de l'arc) tandis qu'un seul coureur se précipite à leur rencontre. Si les personnages joueurs chargent le cortège ou attaquent le coureur, le Haifami attaquera. Les Haifami se battront pour tuer les personnages des joueurs, submergeant le groupe d'une pluie de lances. En cas de succès, ils se précipiteront sur Sams Bandar pour piller et piller. Le chef Shafiya, irrité par son accueil, n'est pas d'humeur à faire preuve de pitié ou à demander de l'aide comme il l'avait autrefois prévu. S'ils sont pris en embuscade, les Haifami fuient à une distance de sécurité, se réorganisent et attaquent Sams Bandar sous le couvert de l'obscurité. Si une forte résistance est rencontrée lors de ce raid, les Haifami se 39
retirent dans leurs canoës et rentrent chez eux. Le coureur salue la fête en Midani en lambeaux, offrant les salutations du grand chef des Haifami. Il continue en demandant s'il s'agit d'hommes grands et puissants du village des navires (Sams Bandar). Sinon, il se demande comment on pourrait rencontrer de tels hommes. Si oui, le coureur annonce alors que Shafiya est venu de ses propres terres pour avoir une audience avec le groupe. Après quelques allers-retours sur le déroulement de la réunion (que vous pouvez ignorer ou jouer à votre guise), les personnages du joueur peuvent enfin rencontrer le chef Shafiya.
L'histoire de Shafiya Je suis le chef Shafiya du grand Haifami, maître des nombreuses îles. Je vous salue en paix, et mes guerriers vous saluent... Sur ce, le chef, parlant par l'intermédiaire de son interprète, explique tranquillement sa mission. Bien qu'apparemment poli, Shafiya considère tous les Zakhariens (y compris les PJ) comme indignes de confiance et mauvais. Il est venu uniquement parce que des temps difficiles ont frappé les Haifami, forçant ce contact audacieux. Selon le chef, une terrible menace pèse sur toutes les îles de Sartan, Haifami et Zakharan. Le dieu des eaux (Kar'r'rga) a été rendu fou par la magie noire du Gurum. À moins que le dieu ne soit guéri, Kar'r'rga ravagera toutes les rives de Sartan. Selon les paroles de tous ses voyants, Shafiya a été chargé de rechercher les non-croyants. Seules ces personnes peuvent guérir le grand Kar'r'rga. Si cela est fait, il y aura de nombreuses années de paix entre les Haifami et les Zakharans de la grande île. Si l'aide est refusée, Shafiya est prête à partir en guerre jusqu'à ce qu'elle soit accordée. Si les personnages (qui semblent être les incroyants les plus capables) acceptent d'aider, Shafiya promet une amitié pour la vie. De ses descriptions, les personnages apprennent qu'un grand géant à tête de crabe ravage tous les villages les plus proches des rives du lagon. Shafiya soupçonne les Gurum parce que : 1) ils sont responsables d'une grande partie des autres maux de la région ; 2) ils ont été vus en compagnie de Kar'r'rga lors des raids du dieu ; et 3) ses femmes sages le lui ont dit. Par conséquent, il lui semble que le moyen de résoudre le problème est que les personnages se rendent à Jazirat al-Sadaf et trouvent le secret qui rend Kar'r'rga fou. Au-delà de ça, il ne sait pas trop quoi faire. Une fois que les personnages ont entendu le récit de Shafiya, ils peuvent s'entretenir entre eux et avec l'amil, s'ils le souhaitent. Najib, tout naturellement,
veut qu'ils accompagnent Shafiya ; si les PJ refusent, l'amil et son peuple doivent supporter le poids de la colère du chef. L'amil peut même tenter une trahison comme mettre le feu au vaisseau des PJ, forçant ainsi le groupe à rester sur Qraidis et à subir le même sort que tout le monde. Bien sûr, il préférerait éviter quelque chose d'aussi extrême. Si un pacte est conclu avec le chef, le groupe part le matin. Cette nuit-là, Najib organise un festin. Des chèvres, des crevettes, du poisson, des plantains et des ignames fraîchement abattus sont frits dans de l'huile de palme ou bouillis dans des ragoûts épais de lait de coco. Même si la fête n'a pas les grandes quantités de vin de palme servies aux affaires de Haifami (Najib essaie d'adhérer à la loi), le chef Shafiya est ravi de la fête.
Le voyage Le lendemain, les Haifami partent, emmenant les personnages joueurs avec eux. Le vaisseau et l'équipage des PJ restent à Sams Bandar, où ils échoueront pour gratter et calfeutrer la coque. Parce que les bateaux Haifami sont petits, les personnages joueurs doivent voyager dans plusieurs navires différents. Ils emmènent le groupe autour de la côte et se frayent un chemin à travers les nombreux récifs et dangers qui bloquent les chenaux intérieurs de la chaîne d'îles du sud. Chaque jour, tout personnage maîtrisant la navigation peut tenter de cartographier les canaux en réussissant un test de compétence. Une fois accompli, le personnage peut ajouter les eaux traversées ce jour-là à ses cartes, évitant ainsi les périls des récifs lors de la navigation dans le passage. Le voyage dure deux semaines avant que le groupe n'arrive enfin au village de Mgaiswalu. Chaque nuit de voyage, les rameurs se rendent au rivage le plus proche et le groupe campe sur la plage, mangeant du poisson frais, de la noix de coco et des fruits. Il n'y a pas grand-chose d'autre à faire. Dans l'ensemble, ce n'est pas une mauvaise vie. Selon votre humeur, le voyage est soit sans incident, soit marqué par quelques rencontres aléatoires mais pas trop extrêmes. Les événements possibles incluent un groupe de requins renversant un canoë contenant un personnage joueur, une attaque par une horde de crabes géants ou la visite d'une paire de pahari curieux et séduisants à la recherche de compagnons. Requin commun (4) : Int Non ; AL N; CA 6 ; MV nage 24 ; DV 5 ; pv 26, 24, 17, 15 ; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2-8 ; Taille M; Moral 10 ; XP 175 chacun. 40
Crabe Géant (20): Int Non; AL N; CA 3 ; MV 9 ; DV 3 ; pv 21, 21, 18, 17, 17, 16, 16, 15, 14, 13, 13, 12, 12, 11, 11, 11, 11, 10, 8, 6 ; THAC0 16; #AT 2 ; Dégâts 2-8/2-8 ; DS Surprise ; Taille G; Moral 13 ; XP 65 chacun. Pahari (2) : Int Très-Geniale ; AL CB ; CA 7 ; MV 12, nage 18/24 ; DV 4 ; pv 24, 19 ; THAC0 17; #AT 1; Dégât 1d6 ; AS mage des mers de niveau 8 ; Taille M; Moral 10 ; XP 3 000 chacun (voir l'annexe du Bestiaire Monstrueux d’Al-Qadim pour plus de détails).
Mgaiswalu Le jour où le groupe doit arriver à Mgaiswalu, les rameurs de Haifami sont de bonne humeur et attendent avec impatience la fin d'un long voyage. Cependant, une sombre tache de fumée sur leur destination anéantit leur bonne humeur. Quelque chose de terrible est arrivé au village de Haifami. Le chef Shafiya n'est pas dupe et ordonne rapidement que les canots soient échoués et cachés hors de vue du village. De là, l'approche se fera par voie terrestre. Ses cinquante hommes sont divisés en trois groupes - dix pour rester et garder les canots, trente pour l'accompagner et dix autres pour partir en reconnaissance. Les personnages joueurs, en tant qu'étrangers, ne reçoivent pas d'ordres, mais le chef s'attend clairement à ce qu'ils interviennent et fassent leur part. Il ne leur fait pas assez confiance pour impliquer le groupe dans ses plans de bataille, tels qu'ils sont. Après une heure d'avance prudente à travers les cocoteraies, Mgaiswalu – ou ce qu'il en reste – apparaît. (La carte du village se trouve dans le livret de cartes.) Le village, autrefois protégé par une solide palissade, est brisé et brisé. Des hommes, des femmes et des enfants morts sont éparpillés sur le sol et dans les décombres des lodges Haifami. Une grande partie du village est en cendres et les incendies couvent encore partout. Du côté de la forêt, il n'y a aucun signe des attaquants – suggérez aux PJ qu'ils sont peut-être tous partis. Ce n'est qu'une fois que le groupe est bien entré dans le village que tout le monde découvre que les assaillants n'ont pas disparu. Près de la plage se trouvent les bateaux des étrangers, mais personne n'est en vue. Alors que le groupe avance pour enquêter, ils sont attaqués par une bande de guerriers Gurum qui chargent depuis un épais enchevêtrement d'arbres le long de la plage. Les attaquants sont une large bande d'ogres, d'ogrimas et d'ogres mages. Le chef Shafiya et ses guerriers sont
trop occupés à combattre des Gurum non spécifiés pour aider les personnages joueurs. Soulignez à quel point les combats sont désespérés pour les Haifami, mais soulignez que leur propre situation est telle qu'ils ne peuvent pas fournir d'aide. Ce n'est qu'après que les Gurum ont engagé les personnages joueurs qu'une deuxième menace apparaît, cette fois depuis la mer. Sortant de l'eau, une paire de sartani (voir les nouvelles feuilles de monstres incluses). Ces redoutables géants débarquent lourdement et se joignent à l'attaque contre les PJ. Les sartani ont été convoqués et sont sous le contrôle du Gurum. Plus loin sur l'eau se trouve un petit bateau, piloté par des ogres et un ogre mage. L'ogre mage a utilisé une carapace magique (spécialement accordée par Kar'r'rga) pour contrôler les deux monstres. Si cet ogre mage est tué, les sartani interrompent leur attaque et retournent docilement à la mer. Sinon, les géants à tête de crabe se battent aveuglément jusqu'à la mort. Si les deux mages ogres menant l'attaque terrestre sont tués rapidement, les ogres et ogrima restants combattant les personnages joueurs se retireront rapidement, laissant les sartani terminer le travail. Le sort de Mgaiswalu dépend du succès des personnages joueurs. Si les PJ battent leurs ennemis, le chef Shafiya et ses hommes réussissent également. Si les PJ meurent, le chef meurt ; si le groupe s'enfuit, les Haifami survivants aussi. Les pertes subies par les guerriers sont proportionnellement égales aux dommages subis par les PJ. Ainsi, si chaque personnage joueur a perdu 50% de ses points de vie, 50% des guerriers sont morts. Ogres (5) : Int Bas ; AL CM; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 18, 18, 15, 15, 7 ; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-10 (ou par arme); AS +2 aux dégâts ; Taille G; Moral 11 ; XP 175 chacun. Ogrima (6) : Int Bas-Av ; AL C/LM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+3 ; pv 26, 25, 21, 19, 18, 16 ; THAC0 15; #AT 1; D 1-10 ; AS sorts ; DS Régénération 1/tour ; Taille G; Moral 12 ; XP 420 chacun. Ogre Mage (2): Int Moyenne; AL LM ; CA 4 ; MV 9, F 15(B); DV 5+2 ; pv 34, 16 ; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-12 ; AS sorts ; Taille G; Moral 13 ; XP 420 chacun. Sartani (2) : Int Bas ; ALCN; CA 2; MV 15 ; DV 8 ; pv 49, 47 ; THAC0 13; #AT 1; D 3-18 ; AS spécial ; DS spécial ; Taille C; Moral 15 ; 2 000 XP chacun.
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Conséquences Une fois la bataille gagnée (si elle est gagnée), les Haifami se regroupent et évaluent leurs pertes. Le chef Shafiya survit, mais ce village, qui fait partie de sa tribu, est une perte totale. En mer, le bateau ogre vire et se dirige vers Sadaf. Si les PJ n'ont pas remarqué l'ogre mage sur le vaisseau (et la coquille mystique qu'il tenait), le chef Shafiya l'a fait et le leur dit maintenant. Il est clair que les Gurum sont impliqués dans la rage de Kar'r'rga. Le chef insiste pour que les PJ se rendent à Sadaf, trouvent la source de cette étrange magie et la détruisent, libérant ainsi leur dieu de sa folie. Pour cette tâche, Shafiya fournit un seul bateau et les rameurs nécessaires pour y amener le groupe. Il n'en enverra plus, car cela mettrait en péril sa position de chef de la tribu. Si les PJ refusent, il réaffirme son intention de ravager Qraidis. Le chef ne refuse aucune demande raisonnable d'aide - des provisions, des soins, peut-être même une petite potion ou deux. Après cela, les PJ sont seuls.
Parmi les Gourum Le voyage vers Sadaf nécessite moins d'une journée, mais les bateliers fournis par le chef Shafiya retardent l'arrivée jusqu'à la fin de l'après-midi. Les hommes sont clairement craintifs à l'approche de l'île montagneuse. Aucun ne peut fournir d'informations utiles concernant les habitants ou l'intérieur de l'île. Le bateau atteint Gurum au crépuscule. L'équipage veut partir immédiatement. Les PJ astucieux pourraient se rendre compte que les hommes laissent la peur prendre le pas sur leur bon jugement - naviguer dans les eaux traîtresses la nuit est une méthode sûre pour se noyer en mer. Les bons personnages doivent faire pression sur les marins pour qu'ils restent toute la nuit, sous la protection des PJ, bien sûr. Bien que vos joueurs puissent soupçonner que vous configurez leurs personnages en forçant les marins du groupe, rien ne se passe cette nuit-là. Rien, c'est-àdire, au-delà des hurlements étranges des montagnes, des formes traînantes au bord de l'obscurité et des cris effrayés d'étranges oiseaux de nuit. (Jouez sur la paranoïa du groupe pour empêcher les PJ de bien se reposer cette nuit.) Dès l'aube, les marins partent précipitamment, promettant de revenir à une heure convenue à l'avance. Alors que les personnages lèvent le camp et déménagent, leur meilleur pisteur (ou n'importe quel personnage s'il n'y a pas de pisteurs) découvre de nouvelles pistes juste au-delà de la plage. Toute personne ayant des compétences en suivi peut dire que ces pistes sont fraîches, faites seulement la nuit dernière. À en juger par le nombre d'empreintes de
pas, ce devait être une créature qui surveillait le camp depuis un certain temps la nuit dernière.
Suivi Si un personnage peut suivre, le groupe peut essayer de suivre la piste. Si la vérification nécessaire est réussie, le sentier mène à une petite grotte fortifiée à environ cinq kilomètres du site d'atterrissage. C'est la grotte des Yazhad, une famille d'ogrimas. L'entrée, facilement repérable par le mince filet de fumée qui s'échappe de l'embouchure de la grotte, est protégée par un mur fortifié de roche et de rondins de palmier. Une porte surdimensionnée est la seule entrée apparente. Six ogrimas d'âges différents vivent dans la grotte. Le plus jeune est un mineur, le plus âgé un patriarche presque paralysé. Malgré la jeunesse et les infirmités, chaque ogrima réagit avec vigueur s'il est attaqué. (Ceux qui sont trop faibles à cause de l'âge ou d'une blessure sont généralement envoyés pour alléger le fardeau des autres. Ceci, tout naturellement, conduit même les plus faibles à faire de leur mieux pour prouver leur utilité.) Si les personnages joueurs attaquent l'ogrima, la famille s'abrite sagement derrière les murs de leur palissade. Il y a au moins une autre sortie cachée de leur grotte ; ainsi, ils ne peuvent pas être piégés à l'intérieur. Si les PJ tentent un siège, les guerriers de la famille s'éclipsent simplement et attaquent le groupe par surprise par derrière. Une voie beaucoup plus sage pour les personnages joueurs est de négocier avec les ogrima. Pour les résultats, voir « Attitudes » ci-dessous.
Errance Si les personnages ne suivent pas ou ne peuvent pas suivre les traces, ils devront explorer l'île à l'aveugle. Utilisez pour cela la carte Beachhead (dans le Carnet de cartes). Au fur et à mesure que les personnages s'aventurent hors de leur camp, ils finissent par tomber sur des sentiers menant à différentes familles Gurum. Ceux-ci mènent aux maisons (principalement des grottes avec des palissades autour de l'extérieur) des ogres, des ogrima et des ogres mages. La race et le nombre des occupants sont notés sur la carte. L'accueil de chaque lieu dépend du type de famille rencontré. Pour réussir à découvrir pourquoi Kar'r'rga se comporte si étrangement et comment le corriger, les personnages joueurs doivent obtenir des informations et des alliés parmi les Gurum. Cela nécessite une combinaison prudente de diplomatie et de force. Certaines des familles peuvent être persuadées d'aider les personnages, bien que pour leurs propres fins; 42
d'autres ne veulent rien avoir à faire avec les humains. Tous, quelle que soit leur volonté, sont de sang d'ogre, non impressionnés par la sagesse et la parole. Toute négociation nécessitera une démonstration de force de la part des personnages joueurs.
Attitudes Les trois types de famille de la région - ogre, ogre magi et ogrima - ont des attitudes et des objectifs nettement différents. Chacun nécessite une approche différente et tous ne se prêtent pas à la négociation. Lorsque les personnages joueurs découvrent une famille Gurum, utilisez la description générale de l'attitude donnée ci-dessous pour aider à résoudre la rencontre. Dans tous les cas, les attaques flagrantes seront accueillies avec une force tout aussi flagrante. Pour comprendre les attitudes, il est nécessaire de connaître la source du comportement étrange de Kar'r'rga. Une partie de cela est naturelle pour cet être - le dieu crabe est chaotique neutre et donc hautement imprévisible. Les tendances naturelles de l'être, cependant, ont été aggravées par un pacte conclu entre lui et Mus, un chef des mages ogres. Cette créature a promis à Kar'r'rga la domination de toute la chaîne d'îles en échange d'un pouvoir prééminent parmi les mortels. Peut-être satisfait de l'offre, Kar'r'rga a accordé à Mus des coquillages magiques qui lui permettent d'invoquer et de contrôler les sartani. Si les créatures se trouvent dans un rayon d'un mile, elles arrivent en 2d12 rounds. Le contrôle peut être maintenu sans concentration une fois qu'ils apparaissent. Ce sont les attaques de ces créatures qui ont été interprétées comme des signes de la folie de Kar'r'rga. Ogre. En tant que gardiens traditionnels de la foi et intermédiaires entre les Kar'r'rga et les Gurum, les familles ogres sont particulièrement révoltées par l'usurpation de leur rôle. Cela, combiné à une démonstration que les personnages joueurs sont plus forts, devrait suffire à ouvrir des négociations avec les PJ. Le groupe doit veiller à ne surjouer aucune force, de peur que les ogres ne deviennent furieux et ne cherchent à se venger immédiatement. Les ogres savent qui a la carapace et peuvent même y guider les personnages joueurs (si le groupe a de la chance). Au moins, les ogres ne sonneront pas l'alarme que des intrus sont sur Sadaf. Contrairement aux autres groupes, les ogres veulent voir la coquille détruite et l'équilibre rétabli, car cela leur assure un pouvoir continu parmi les Gurum. Malgré tous leurs défauts, les ogres ont le sens de l'honneur - si les personnages joueurs réussissent, les ogres assureront la sortie sûre du groupe de Sadaf.
Ogrima. Le plus bas des Gurum, les familles d'ogrima les plus astucieuses verront les personnages joueurs comme une voie rapide vers le pouvoir. Cependant, l'ogrima n'aidera que s'il pense que les PJ sont assez puissants pour vaincre les mages ogres. Un test sera nécessaire. Étant brutalement pratiques, les ogrima envoient les personnages joueurs pour anéantir une famille rivale à proximité. (Sur la carte, choisissez l'ogre ou la famille ogre mage la plus proche. C'est la cible recherchée.) Si les personnages font le travail et rapportent une preuve satisfaisante à l'ogrima (preuve sanglante), l'ogrima aidera les personnages. Plusieurs d'entre eux conduiront les personnages jusqu'au porteur du coquillage. Ils peuvent même aider à vaincre les ogres mages, mais sans grand péril pour eux-mêmes. Les ogrima ont d'autres plans, c'est pourquoi ils se sauvent. Ils voient la coquille (et le pouvoir qu'elle exerce) comme le moyen de prendre le contrôle du Gurum. Les ogrima n'ont aucun intérêt à conquérir toute la chaîne sartane – pour l'instant. Ils veulent seulement écraser les autres branches de leur tribu et devenir la nouvelle caste dirigeante. Pour y parvenir, l'ogrima attendra que les PJ réussissent ou du moins affaiblissent sérieusement les mages ogres détestés. Ensuite, ils feront leur mouvement pour s'emparer de l'obus. Cela signifie très probablement trahir les personnages du joueur, mais les ogrima n'ont aucun scrupule moral à ce sujet. Ogre-Mage. Les mages ogres, bien que minoritaires, ont la sagesse de savoir que leur force vient de la coopération et d'objets comme la coquille mystique de Kar'r'rga. Les mages ogres sont également rusés et réaliseront rapidement que les PJ représentent une menace, surtout s'ils sont alliés à d'autres Gurum. Par conséquent, toute famille de mages ogres fera semblant de s'allier avec les personnages joueurs avec peu de résistance. Les nouveaux "alliés" conduiront les personnages joueurs à la maison de Mus, source des obus recherchés. Une fois les PJ engagés avec Karac, leurs « alliés » attaqueront par l'arrière dans le but de piéger les PJ entre les deux groupes. Les mages ogres ne s'intéressent pas aux prisonniers, d'autant plus que la mort des PJ ferait un étalage convenable pour les autres familles Gurum. Ogre, Leader : Int Moyenne ; AL CM; CC 3 ; MV 9 ; DV 7 ; THAC0 13; #AT 1; Dmg 2d6+3, ou par arme ; AS +2 avec arme ; Taille G; Moral 11 ; XP 420 chacun. Ogre : Int Bas ; AL CM; C A5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-10 (ou par arme); AS +2 aux dégâts ; Taille G; Moral 12 ; XP 175 chacun. 43
Ogrima : Int Bas-Av ; AL C/LM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+3 ; THAC0 15; #AT 1; D 1-10 ; AS sorts ; DS Régénération 1/tour ; Taille G; Moral 12 ; XP 420 chacun. Ogre Mage : Moyenne d'Int ; AL LM ; CA 4 ; MV 9, Fl 15(B); DV 5+2 ; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-12 ; AS sorts ; Taille G; Moral 13 ; XP 420 chacun.
Mus Finalement, les personnages du joueur devraient trouver leur chemin vers la maison de Mus, qu'ils y soient conduits ou qu'ils trébuchent dessus. Contrairement aux grottes précédentes, cet endroit a l'apparence d'un petit complexe. Des murs rugueux de roche déchiquetée ont été grossièrement empilés et renforcés avec des bûches. Au-delà des murs bas se trouvent les toits de chaume de plusieurs maisons délabrées (bien qu'assez somptueuses selon les normes Gurum). Le tout est perché au bord d'une falaise surplombant le lagon. Il n'y a qu'une seule direction à partir de laquelle un groupe peut s'approcher à pied. Cependant, cela ne concerne guère les mages ogres de la maison, car ils peuvent voler pour attaquer ou s'échapper. La maison est occupée par six ogres mages - le plus grand étant Mus, le reste sa famille élargie. L'un est toujours sur ses gardes, bien qu'il y ait 25% de chances que les personnages joueurs (s'ils font preuve de prudence) puissent atteindre le mur extérieur sans être détectés. De là, ils peuvent entendre Mus discuter de ses plans pour déchaîner une horde de sartani sur les insulaires non préparés. Si le groupe est vu, le garde disparaît instantanément et l'alarme est déclenchée. Si les personnages s'approchent avec la croyance erronée que Mus pourrait être raisonnable, ou s'ils tombent accidentellement sur l'enceinte sans se rendre compte que le mage ogre est leur objectif, Mus fera semblant de négocier avec le groupe. Pendant ce temps, ses proches, invisibles et volant partout, se glisseront hors de l'enceinte et encercleront la fête. Après 1d3+2 rounds, Mus attaque. Ses proches cachés frappent de toutes parts (à commencer par un cône de coups de froid). Pour éviter une embuscade, les personnages joueurs doivent frapper de manière décisive avant que les mages ogres n'aient le temps de se préparer. Une attaque soudaine empêche les monstres d'agir comme un groupe coordonné, bien qu'ils puissent toujours être des ennemis redoutables. Pendant que ses proches retiennent les assaillants, Mus se précipite vers l'une des huttes et attrape une poche des coquillages
mystiques qu'il a préparés. Si la bataille tourne mal, Mus saute du bord de la falaise et fonce vers la mer en contrebas. Alors qu'il s'envole, le mage ogre utilise l'un des coquillages pour invoquer un sartani. Le géant sort de l'eau et Mus atterrit sur son épaule. Progressant lentement vers le centre du lagon, les sartani (et Mus) disparaissent sous les vagues. Une fois la bataille terminée, les personnages peuvent fouiller le complexe. Parmi les meubles rudimentaires, ils trouvent un bouclier plaqué or, parsemé de grenats, d'opales et de perles d'une valeur d'environ 5 000 po. Caché soigneusement dans l'une des habitations se trouve un coutelas du Golden Gulf, une fiole contenant deux applications d'huile de grande dévotion, et deux potions d'extra-guérison. Un certain nombre de flacons vides à proximité indiquent que plusieurs autres potions peuvent avoir été utilisées au cours de la bataille. Rien n'indique de quoi il s'agissait. Ogre Mage (6): Int Moyenne; AL LM ; CA 4 ; MV 9, Fl 15(B); DV 5+2 ; pv 36, 33, 30, 29, 25, 20 ; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-12 ; AS sorts ; Taille G; Moral 14 ; XP 420 chacun.
Poursuite Si Mus s'échappe, assurez-vous que les personnages du joueur voient son départ quelque peu spectaculaire. Sa menace de lâcher le sartani devrait encore résonner à leurs oreilles. Si pour une raison quelconque ils ne l'ont pas entendu, l'ogre mage les nargue maintenant, ses paroles à peine audibles sur le vent. Cela devrait suffire à motiver les personnages à agir. Même si Mus est mort, vous voulez toujours que les personnages naviguent vers le centre du lagon (ne serait-ce que pour trouver le Grand Trésor ou un indice). Pendant que le groupe fouille dans l'enceinte, demandez à un hakima (ou au personnage le plus sage du lot) de trouver des écrits grossiers qui décrivent le plan de Mus. Ils en apprennent qu'une chose importante doit encore être annulée. Pour gagner son pouvoir, Mus a ouvert un portail vers un autre royaume, libérant avec lui le sartani et peut-être pire. À moins que ce portail ne soit fermé, les îles seront envahies par des monstres hideux. Il ne faut pas beaucoup de travail pour découvrir que le portail est situé sur le fond marin au centre du lagon. Le site est accessible par bateau ou tapis volant. Le chef Shafiya fournira à contrecœur un canoë, bien que vous deviez faire travailler les personnages du joueur pour le persuader, surtout si les autres bateliers ne sont jamais revenus. Sinon, les personnages peuvent retourner précipitamment à Qraidis et faire naviguer leur propre bateau dans les eaux peu profondes, mais 44
cela peut être dangereux. Une fois dans le lagon, les personnages n'ont qu'à se diriger vers le centre. Le groupe n'aura aucun mal à se rendre compte qu'ils sont proches. Le vortex ouvert libère des énergies massives qui frôlent et font bouillir l'eau sur des milliers de mètres à la ronde. Le cœur de ce maelström est une huître géante assise au fond du lagon. Dans sa coquille ouverte repose une perle de noirceur huileuse qui palpite et frissonne. Les énergies violentes qui brassent la mer en sortent comme la pointe d'une tornade. Cette créature est la porte ouverte, et forcer la fermeture des valves de l'huître fermera une fois de plus le vortex. doivent compter sur leurs propres ressources et compétences, mais si cela est absolument nécessaire, le chef Shafiya peut fournir des colliers enchantés avec un sort qui permet aux porteurs de respirer sous l'eau pendant 24 heures. La coquille repose sur le fond peu profond 60 mètres plus bas. Les eaux agitées rendent impossible une plongée directe. Le navire ne peut pas s'approcher à moins de 900 mètres. De là, les personnages joueurs devront voyager sous l'eau, osant tous les dangers sur leur chemin. Le chemin vers le coquillage est jonché de récifs coralliens déchiquetés et de coques à demi incrustées de navires coulés, véritable cimetière de marins. Ce méli-mélo offre une excellente couverture aux personnages joueurs et aux ennemis. Loin du vortex, les courants sont perceptibles mais pas forts. À 500 mètres, les personnages doivent rester à moins de 30 mètres du fond ou ils doivent faire un test de Force pour éviter d'être pris dans les eaux tourbillonnantes. À 100 mètres, la limite est de 15 mètres. À 50 mètres, les personnages joueurs doivent effectuer un test de Force pour éviter d'être attirés (un seul test par personnage est requis). A moins de 10 mètres de l'huître géante, tout personnage en contact avec le maelström est automatiquement aspiré. Ceux qui sont entraînés dans le maelström subissent 1d10 points de dégâts à cause des eaux turbulentes et sont éjectés à la surface en un point aléatoire sur le bord extérieur. Le plus grand danger est Mus, s'il est encore en vie. Conscient que les personnages du joueur le poursuivent (ce n'est pas un imbécile), l'ogre mage convoque six sartani pour défendre le vortex tandis qu'il supplie Kar'r'rga de l'aider davantage. Les sartani sont dans leur élément et attaqueront de toutes parts, y compris au-dessus. Ces créatures se battent jusqu'à la mort sans aucun conseil de Mus. Au moment où les PJ vainquent les sartani, Kar'r'rga a répondu à l'appel de Mus. Décrivez aux PJ la vue terrifiante d'un énorme sartani, facilement deux fois plus grand que tous les autres, émergeant de
l'ouverture resserrée du vortex. Déjà la redoutable tête de crabe et les bras pincés de la créature se sont formés et s'agitent librement. Les yeux brillent d'un mal malveillant. C'est l'avatar rassembleur de Kar'r'rga, venu revendiquer le sien. À ce stade, les personnages joueurs doivent agir rapidement et de manière décisive. Le redoutable avatar n'a pas complètement traversé le vortex. Ainsi, si la coquille est fermée, la forme terrestre de Kar'r'rga se dissipera instantanément. Kar'r'rga ne va pas laisser cela se produire sans protester. Bien que l'avatar ne dispose pas de tous ses pouvoirs (notamment de mouvement), il peut toujours attaquer les personnages pendant qu'ils tentent de fermer la coque. La fermeture du shell nécessite une force de 24 ou plus. Si plusieurs personnages tentent, utilisez la valeur de force la plus élevée de ceux qui essaient et ajoutez 3 pour chaque personnage supplémentaire. (Si quatre personnages essaient et que le plus fort est un 17, le total pour le groupe est de 26, juste assez pour faire le travail.)
Le grand trésor Une fois la coquille fermée, la forme partielle de Kar'r'rga disparaît avec un hurlement. Le maelström s'apaise et les eaux s'éclaircissent progressivement. Pendant que cela se produit, le groupe remarque que l'un des récifs est en fait une ancienne coque complètement incrustée de corail. Le combat a brisé un côté, et parmi les débris se trouve un coffre en bon état. Ce coffre contient soit le Grand Trésor (si le trésor est la carapace de Kar'r'rga, il peut être pris sur l'avatar dissipé) soit un autre indice (voir le Carnet de carte pour les indices possibles). De plus, le coffre contient des perles d'une valeur de 5 000 po et deux anneaux d'action libre. Sartani (6) : Int Bas ; AL CN; CA 2; MV 15 ; DV 8 ; pv 45, 43, 40, 33, 29, 28 ; THAC0 13; #AT 1; Dmg 318 ; AS spécial ; DS spécial ; Taille C; Moral 15 ; 2 000 XP chacun. Avatar partiel de Kar'r'rga : Int Très ; ALCN; CA -6 ; MV S/O ; DV S/O ; pv N/A ; THAC0 4; #AT 1; Dégâts 10-40 (1d4x10) ; AS jet d'eau à volonté ; RM 20 % ; Taille C; Moral S/O ; XP 0. L'avatar de Kar'r'rga ne peut pas être tué par les personnages joueurs par des attaques normales, donc les points de vie et les dés de vie n'ont aucun sens.
Conséquences Si les personnages battent l'avatar de Kar'r'rga, remettant ainsi tout en ordre une fois de plus, ils sont salués par les Haifami comme de grands héros et 45
sauveurs. Après plusieurs jours de festins obligatoires, le chef Shafiya ramène le groupe à Sams Bandar avec cinq tonnes de marchandises en cadeau (coprah, paniers exotiques, boucliers en carapace de crabe, etc.). Cette cargaison rapportera de 250 à 1 000 po la tonne, selon les talents de marchandage des personnages. Les personnages joueurs peuvent également conclure un traité d'amitié et de paix entre les Haifami et les Zakharans de Sams Bandar. Le chef Shafiya, tout en ne se convertissant pas aux voies du Donneur de savoir, permettra aux missionnaires de venir parmi sa tribu, à condition que les habitants de Sams Bandar restreignent les activités des esclavagistes contre la tribu.
Livre 3
Nada al-Hazan ... 0 mon fils, tu as bien été miraculeusement préservé ! Si le terme de ta vie n'était pas long, tu n'aurais pas échappé à ces détroits... e premier voyage de Sinbad le marin Savez-vous, vous qui seriez sage, que notre position nous est donnée par la sagesse des dieux, et qui peut être plus sage que les dieux ? Il était une fois un sultan qui, debout dans sa tour, entendit le clapotis d'un mendiant tout en bas et se dit : « Le destin a cruellement traité cet homme. Qui dira que mon royaume est juste si j'ignore les injustices du destin ? » Et il parla à son sorcier en disant : « Va vers le mendiant qui crie à ma porte et dis-lui : « Ton sultan a écouté tes lamentations contre le cruauté du destin et l'a trouvée juste. Alors donnez-lui cette bourse d'or afin qu'il ne soit plus pauvre. Ainsi je peux corriger l'injustice du destin. » Lorsque le sorcier revint, après avoir exécuté l'ordre, le sultan lui demanda ce qui s'était passé. Le sorcier, s'inclinant profondément, dit : « Ô généreux sultan, j'ai fait ce que tu as commandé, mais à peine avais-je présenté la bourse au mendiant qu'une tuile détachée tomba du toit et le frappa mort. Au début, j'ai été poussé à pester contre le destin, mais ensuite j'y ai réfléchi et j'ai su la vérité. Grand sultan, sache que nos vies nous sont données. Chaque fois que vous voyez un morceau de viande dans la main d'un homme, dites: "Par le destin, il mérite cela", et quand vous voyez un mendiant en haillons, dites: "Il ne mérite pas plus que cela". Ainsi le destin a choisi.
L
Croyez celui qui raconte son histoire le premier, et apportez-lui des raisins pour étancher sa soif...
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Au bord du golfe doré se trouve l'entrepôt de la mystérieuse mer bondée, la chaîne d'îles de Nada alHazan. Voici un mélange tourbillonnant de civilisé et de barbare, de loi et d'anarchie, de piété et d'irrévérence, projeté sur un chapelet d'îles rocheuses. Ici, la mort se cache sous de nombreuses formes, des corsaires au cœur noir aux maelströms bouillonnants, donnant force au nom de Nada al-Hazan, détroit de la douleur. Ce livret décrit quelques-uns des nombreux villages et avant-postes trouvés dans les îles semi-civilisées de Nada al-Hazan, en particulier la ville de Bandar alSa'adat (Port de la Chance). La fin de ce livret contient deux aventures. Le premier, A Night in Town, se déroule dans le quartier animé de Bandar al-Sa'adat. Ce sera probablement le premier arrêt pour la plupart des personnages joueurs, et dans cette aventure, le groupe a la possibilité d'obtenir les indices nécessaires pour les propulser plus loin dans la mer bondée à la recherche du grand trésor. La deuxième aventure, The Isle of Sadness, est un autre site où des indices ou le Grand Trésor lui-même pourraient se trouver. Cette aventure est davantage structurée pour le jeu de rôle que pour la bataille héroïque, et les personnages joueurs doivent se débattre avec les énigmes d'un peuple qui vit aux mille nuances de la douleur.
Le détroit de la douleur Nada al-Hazan est une chaîne d'îles relativement bien explorées et modérément peuplées qui s'élèvent en proéminences rocheuses nues au-dessus de la mer. Bien connue des marins de la Mer Surpeuplée, la chaîne est parfois connue sous le nom de Route d'Argent puisqu'il s'agit d'une étape importante des voies maritimes. Bien que composée d'une centaine de rochers et d'îlots inexplorés, la chaîne est normalement divisée en Masud Jazayir (îles fortunées), dont Bandar al-Sa'adat est le centre. Les îles continuent le long de la chaîne, devenant progressivement de moins en moins peuplées. Le plus proche de la civilisation est al-Zabdiyat (le bol), maintenant revendiqué par un mystérieux sha'ir. Vient ensuite Tawil (Long), un endroit connu uniquement pour sa morosité. Dirs (dent de la mâchoire) et al-Sayyad (le chasseur) sont célèbres pour leurs faucons et leurs chevaux de mer, respectivement. Enfin, il y a la redoutable Jazirat alGawwar (île du tourbillon), boudée par tous les marins et pirates familiers avec ces eaux. Ici, des courants féroces ont donné à toute la chaîne son nom de détroit des Douleurs. On dit que des navires entiers ont été aspirés au fond, pour ne plus jamais refaire surface. 47
Climat et vie Les caprices insondables du courant et du vent ont rendu la majeure partie de Nada al-Hazan sèche et sans arbres. La majorité des îlots sont couverts de broussailles épineuses et d'herbes pailleuses; seules les plus grandes îles sont capables de supporter des vallées peu boisées principalement de tamaris, de dattier et de noix de coco. Ceux-ci bordent les ruisseaux peu fréquents qui dévalent les pentes déchiquetées. Quelques voies navigables se terminent dans des mangroves chargées de limon, s'enfonçant lentement plus loin dans la mer.
Tableau 3 : Créatures suggérées sur Nada al-Hazan Fourmi, géante Ant Lion, géant Antilope Babouin Chauve-souris* Scarabée de feu Mille-pattes* Basilic Chiens, sauvages Dragonne Aigle, tout Élémentaire Chèvre Hag, mer Harpie
Faucon* Hiéracosphinx Frelon* Naga, sombre Nymphe Orpsu Rat* Rhaumbusun Roc Scorpion* Serpent* Araignée géante Tempête Tortue de mer géante Vautour*
* n'importe lequel Les oiseaux et les insectes nuisibles, géants et petits, sont les créatures les plus communes des îles. On prétend qu'une paire de rocs nichent à l'extrémité sud de la chaîne, arrachant parfois des membres d'équipage aux navires qui passent. Cependant, ce sont les petites créatures qui dominent la terre. Les types varient considérablement d'une île à l'autre. Sur alZabdiyat, les chèvres qui se sont échappées des villages pirates ont presque déboisé toute l'île. Certaines parties du Masud Jaziyar sont réputées pour leur abondance de rats et d'araignées. Des serpents, allant de petits monstres inoffensifs à de grands monstres venimeux, se trouvent sur Tawil, ainsi qu'une espèce de singe des rochers unique sur l'île. Ces primates vivent en colonies sur les pentes abruptes, à bonne distance des ophidiens géants. Comme indiqué précédemment, Jazirat al-Sayyad est à l'origine d'un cheval sauvage particulièrement fin, élevé en mer avec les étalons de l'écume, tandis que
les faucons de Dirs sont de dignes cadeaux aux sultans du Golfe d'Or. Les animaux et monstres possibles pour les rencontres sont répertoriés dans le tableau 3. Bien qu'il existe un large éventail de choix, aucune île ne supporte toute cette vie. Sur chaque île, seules quelques créatures sélectionnées doivent être rencontrées.
Massoud Jazayir À l'ouest de la pointe nord de la chaîne Nada al-Hazan se trouve un groupe d'îles connues sous le nom de Masud Jazayir. Les îles sont l'avant-poste le plus éloigné de la colonisation de Zakharan dans la mer surpeuplée. Les îles sont basses et vallonnées, marquées par de petits ruisseaux provenant de sources naturelles qui descendent des vallées fertiles. Avec de telles tentations, le Masud Jazayir est rapidement devenu l'avant-garde de l'expansion de Zakharan. De petites colonies côtières parsèment ces îles. Avec une irrigation soigneuse, les îles produisent une grande variété de produits du verger et des champs - amandes, graines de sésame, dattes, canne à sucre, raisins, grenades, citrons, figues et coton. Des chèvres, des moutons et quelques bovins sont élevés pour un usage local. Cependant, les colonies n'ont pas apporté avec elles toutes les caractéristiques de la vie de Zakharan. De nombreux insulaires descendent de hors-la-loi, de rebelles et de mécontents cherchant à échapper à la loi relativement rigide des cités-États continentales. Le concept de la Loi tel que présenté par le Loregiver est respecté - en théorie. Demandez à un homme qui possède sa terre et il répondra librement : « Le Grand Calife, pour la vérité - et s'il vient, je la lui donnerai. » Ainsi, la loi est fléchie et pliée pour s'adapter aux tensions individuelles des insulaires. Les actions à peine tolérées dans d'autres pays - prêts d'argent, querelles de sang, discours excessifs, manifestations publiques de célébration, voire piraterie «honnête» occasionnelle (c'est-à-dire pas contre vos voisins ou quiconque peut causer des problèmes) - sont en quelque sorte la norme pour les insulaires. Les prêtres moralistes considèrent les Masudi comme des dégénérés odieux ou des fauteurs de troubles rebelles; les Masudi considèrent ceux du Panthéon, en particulier, comme des crapauds à face pincée.
Bandar al-Saadat Souverain : Ra'is Mahmud Ben Aziz (he/m/T/mr/11) gouverne al-Sa'adat avec une prise détendue mais incontestée. Compte tenu de la moralité de la région, les décisions du cadi sont souvent commodes certains diraient corrompues - mais Mahmud sait 48
exactement qui faire plaisir dans la ville. Mahmud nierait tout acte répréhensible de sa part - c'est juste qu'il aborde la justice comme une autre entreprise, vendant la loi à ceux qui peuvent payer. La Cour : Mahmud ayant de nombreux intérêts, il ne peut pas s'occuper de toutes les petites affaires de l'administration municipale. Il a créé plusieurs postes pour gérer les affaires courantes. Naturellement, il ne les confierait qu'aux membres de sa famille. Il y a son frère Karim Ben Aziz (il/m/F/a/8), capitaine de la garde du marché (dont les gardes sont tous fils, neveux et cousins des Aziz) ; sa fille veuve Halima (he/f/T/mr/5), comptable de la ville ; et Aasim (e/m/W/sh/7), son beau-frère, qui inspecte toutes les cargaisons au quai. Comme Mahmud, ces responsables considèrent leurs postes comme une entreprise destinée à enrichir la famille Aziz. Population : 800 habitants en moyenne, bien que ce nombre varie fortement au gré des saisons commerciales. Caractéristiques distinctives de la population : Deux caractéristiques distinguent un étranger des citoyens d'al-Sa'adat. La plus évidente est la parole. Les Masudi ont un amour passionné des mots et, par conséquent, n'abordent jamais une conversation directement et directement. "Comment vas-tu?" devient "Salut, mon frère, en ce jour gracieux que le destin a créé et envoyé pour nous divertir, y compris moi-même, le moins de tous les êtres, alors que vous devez sûrement être plus riche que moi pour sortir en ce beau jour ?" Pour eux, le marchandage est plus qu'une simple affaire, c'est une chance de montrer ses talents artistiques. Principaux produits : Marchandises commerciales de tous types. Forces armées : Les citoyens peuvent être rassemblés dans une milice efficace de 100 soldats. Ils sont entraînés à défendre le port contre les raids sporadiques des pirates. La milice est soutenue par un cadre de sorciers assortis (niveaux 3 à 6), huit en tout, qui travaillent pour les marchands d'al-Sa'adat et les huit prêtres des petits temples de la ville. Autres personnes importantes : Al-Sa'adat est un point de passage pour de nombreux voyageurs et aventuriers de la mer surpeuplée. Ainsi, il y a toujours de bonnes chances que quelqu'un de renommée ou de notoriété réside temporairement ici. Parmi les résidents permanents et semi-permanents, le plus infâme est certainement Ghunayya du Pétale de Rose (h/f/F/c/12), la reine pirate. Capitaine d'un navire appelé tantôt la Fleur du Djinni, tantôt la Rose Flottante, Ghunayya est un corsaire semi-légitime qui ne pille pas sans discernement. Au lieu de cela, elle vend ses compétences de pirate aux villes et aux
nations de Zakhara. Armée des lettres de marque appropriées, elle attaque les navires des rivaux de ses employeurs, décharge les cargaisons sur le marché d'al-Sa'adat et conserve 50% des bénéfices. Le reste est expédié comme par magie à ses employeurs. En répartissant sagement sa richesse dans toute la ville, elle est devenue une citoyenne « respectable », du moins tant qu'elle réussit. Caractéristiques notées de la ville : On dit d'alSa'adat, comme on dit de beaucoup d'endroits, qu'il y a ici un marché où un homme peut acheter n'importe quoi. L'affirmation est plus vraie ici que la plupart; les pierres précieuses, l'or, l'argent et la magie passent tous par les étals du port. N'y a-t-il rien qui ne puisse être acheté ou vendu par les marchands d'al-Sa'adat ? Une légende locale soutient qu'ici les dieux euxmêmes viennent déguisés pour échanger les âmes des vivants. Un autre soutient qu'Anwar le Fou a acheté le secret de Shulifan, le califat d'or, à un marchand ici. A-t-il été escroqué ? Peut-être, mais personne n'a jamais vu Anwar mendier dans les rues depuis. Bandar al-Sa'adat, le carrefour du commerce, est le centre de la frontière non gouvernée de Masud et le point de rencontre de deux grandes routes commerciales. De l'est viennent des navires transportant le fer et l'argent de Harab, et des épices de Bariya ; du sud viennent des trésors exotiques de terres sauvages et inexplorées. C'est vers Bandar Sa'adat, porte d'entrée des terres civilisées, que les marins convergent pour se réaménager et célébrer. Pour cette raison, les grands et puissants marchands des villes de perles et la grande Huzuz elle-même se sont installés ici pour acheter les meilleurs articles apportés par les navires. Chaque grande maison de marchands possède son propre caravansérail (une combinaison d'auberge et d'entrepôt) pour les capitaines en visite. Les caravansérails sont des composés robustes et bien protégés, une dispersion de petits forts s'élevant au-dessus du reste d'al-Sa'adat. Le littoral de la ville est bordé de jetées, de quais et de quais. Ceux qui appartiennent à la ville sont de belles et solides affaires de pierre, avec des grues et des porteurs en abondance. Les droits d'accostage, payés au Ben Aziz, sont élevés : 2 à 5 % de la valeur des cargaisons. Plus loin sur les bords, les jetées deviennent des affaires branlantes et les frais d'accostage baissent en conséquence. En règle générale, un armateur traitera avec la même maison de marchands d'année en année, accostant avec régularité au même quai à moins qu'il ne soit irrité ou attiré par des offres de meilleures affaires. Une fois vendues, les marchandises sont ramenées par des navires qui naviguent uniquement d'al-Sa'adat au Golfe d'Or et vice-versa, une pratique connue sous le 49
nom de "commerce de la route courte" parmi la communauté marchande. En effet, de nombreux capitaines qui sillonnent la mer bondée ne transportent jamais une seule fois leurs cargaisons dans le golfe d'or. Au lieu de cela, ils déchargent toutes leurs marchandises à al-Sa'adat. Bien que la plupart des marchandises d'un navire soient transportées vers le caravansérail, quelques articles parviennent toujours à atteindre le bazar des hirondelles (du nom des oiseaux qui se perchent sous les avant-toits à proximité). En conséquence, la ville a un marché prospère. Bien que Bandar al-Sa'adat ait l'apparence d'un marigot périphérique, cette façade cache de vastes fortunes de moyens légaux et discutables.
Al-Zabdiyat Visibles depuis les rives des Masuds sont les pointes des montagnes qui forment les murs du tristement célèbre al-Zabdiyat, une paire d'îles en croissant à l'embouchure du détroit de Malheur. Ces îles sont rarement visitées par les honnêtes gens, et elles sont généralement évitées par les marins, car le lagon rond et sans tempête est maintenant la demeure de Khadiga (h/f/W/sh/15) et de son animal de compagnie, Shipwrecker, un géant serpent de mer. Depuis que les deux sont arrivés il y a plusieurs décennies, les quelques autres insulaires ont fui ou ont disparu. Le sha'ir, par l'intermédiaire de messagers inhumains, a clairement indiqué que personne ne devait déranger "ses" îles. Au début, quelques navires ont ignoré l'interdiction; ils n'ont jamais été revus. Depuis lors, il y a eu plus que quelques étranges naufrages et attaques contre des navires qui s'éloignent trop près de ses côtes. Parmi les quelques rapports entendus par ceux qui ont visité l'île et ont survécu, tous s'accordent sur un seul point. Selon les survivants, un grand mausolée en forme de dôme et de tour du cristal le plus clair s'élève du centre même du grand lagon. Pourquoi Khadiga le construit-il ? Personne ne le sait avec certitude, mais certains disent que c'est pour elle-même. D'autres suggèrent qu'il est destiné à honorer un amant mort. Si ces commérages ne suffisaient pas, d'autres mystères semblent tourbillonner autour de la recluse Khadiga. Chaque année, près de la fête du jeûne, des étrangers arrivent à Bandar al-Sa'adat. Parfois ils sont humains, parfois ils ne le sont clairement pas. A chaque visite, les questions discrètement posées sont toujours les mêmes : « Quelqu'un a-t-il vu la femme d'al-Zabdiyat ? Lui ont-ils acheté quelque chose ? A-telle demandé cet objet curieux ou ces biens rares ? » Les étrangers ne sont pas plus ouverts que Khadiga elle-même, parfois astucieusement, parfois menaçante,
écartant toutes les questions. C'est un mystère dans un mystère.
Dirs Quand, dans le Samardaz, le poète Kalil dit : « Comment le faucon parle en paroles de vol… », il parlait sûrement des oiseaux royaux de Dirs. Les pentes rocheuses de cette île ont été le lieu de nidification d'une race exceptionnelle d'oiseaux de chasse pendant des siècles. Les faucons de Dirs ont été présentés aux sultans et aux califes, voire expédiés en cadeau aux rois au-delà de la Terre du Destin. Compte tenu de la merveille et de la valeur des oiseaux, il serait raisonnable de s'attendre à ce que Dirs soit bien installé - ou au moins avec un petit village prospère de fauconniers et de marchands pour capturer, entraîner et vendre les oiseaux. Ce n'est pas le cas. Dirs est un désert désolé, un enchevêtrement amer de falaises et de rochers, d'herbes brûlées par le soleil et d'arbres tordus. Aucune colonie civilisée ne se trouve ici, pas même une seule hutte, car les faucons de Dirs ont des protecteurs spéciaux. Dirs est le domaine des maskhi (voir l'annexe Bestiaire Monstrueux : AL-QADIMTM), une race métamorphe qui habite les Dirs. Ces créatures ont peu à faire avec le monde extérieur. Comme les maskhi peuvent prendre la forme d'un faucon, ils se méfient beaucoup des fauconniers. En effet, il y a des histoires d'oiseaux attrapant leur proie pour découvrir un petit maskhi en colère et armé dans leurs filets. Plutôt que d'endurer continuellement les pièges et l'humiliation (et la mort possible) qui en résultent, les maskhi trouvent beaucoup plus simple de garder les Dirs à l'abri des étrangers. En débarquant sur Dirs, un groupe risque de se retrouver face à un émissaire des maskhi. Conformément aux traditions de leur peuple, l'émissaire avertit courtoisement les étrangers de rester sur Dirs. Si les personnages restent, ils sont soumis à d'incessantes embuscades par des maskhi dissimulés. Il n'est pas impossible de se lier d'amitié avec le maskhi, même si c'est difficile. Si les étrangers font preuve à la fois de courage et de douceur (en refusant de combattre une embuscade ou en se rendant volontairement à l'émissaire), ils peuvent progressivement se lier d'amitié avec ces personnes étranges. Seuls ceux qui ont gagné la confiance des maskhi peuvent espérer piéger les faucons, car le petit peuple prend autrement la forme d'un oiseau et avertit la proie visée. À Bandar al-Sa'adat, il y a une famille d'oiseleurs en qui les maskhi ont confiance : les Ben Nabil. Une fois par an, le grand-père, le père et le fils de la famille font le voyage jusqu'à Dirs, attrapent quelques oiseaux 50
et les ramènent pour l'entraînement. Parce que leurs quelques prises rapportent des sommes colossales, les Ben Nabil gardent jalousement leurs secrets, notamment de leurs relations avec les maskhi. Les Ben Nabil n'hésitent pas à saboter les efforts des autres pour atteindre les Dirs.
Jazirat al-Sayyad Cette longue île (parfois appelée Sea Anvil pour sa forme et ses rives déchiquetées) est considérée comme une eau mortelle par la plupart des marins. Des courants sauvages s'enroulent autour de son rivage bordé de falaises et menacent d'entraîner les navires dans l'un des milliers de rochers qui attendent comme des dents dentelées sous les vagues. D'énormes houles orageuses menacent de balayer les navires contre les falaises grises. La majeure partie du rivage est un mur déchiqueté avec peu d'endroits sûrs pour atterrir. Les plages ne peuvent être atteintes qu'en se faufilant dans le dédale de rochers perfides et en se rapprochant des parois grises des falaises. Néanmoins, il y a des marins qui essaieront, car il y a un commerce précieux à faire. Jazirat al-Sayyad est la source de la magnifique lignée de chevaux Sayyad. La race est connue pour sa vitesse, sa grâce et son tempérament fougueux. Les sayyads sont qualifiés de « élevés en mer », car on dit que les juments de l'île sont accouplées à des étalons magiques qui sortent de l'écume de l'océan. On dit aussi que seul un vrai cavalier peut maîtriser un Sayyad pur-sang. Puisqu'il y a plus de cavaliers que de vrais cavaliers, les Sayyads sont normalement vendus sur le continent pour engendrer d'autres chevaux Zakharan. Les demiSayyads, voire les quarts, conservent une grande partie du feu et des belles qualités de leurs pères. Les chevaux de Sayyad sont surveillés par les bergers les plus inhabituels - des génies bergers. Ces serviteurs ont été liés il y a longtemps par Alim Zangi, un grand sha'ir, lorsqu'il les a astucieusement trompés pour qu'ils acceptent son service. Au début, les génies se sont insurgés contre Zangi et leur tâche, mais au fil des siècles, ils en sont venus à accepter et même à aimer veiller sur leurs charges. Ils sont très fiers de la renommée de la race Sayyad. Ainsi, ils sont devenus très exigeants quant à qui achète leurs montures (car ils les vendent). Acheter ne serait-ce qu'un seul étalon (car c'est tout ce qu'ils vendent à la fois) aux génies d'al-Sayyad est beaucoup plus compliqué que de simplement marchander pour un prix équitable. Les génies ne se soucient pas de l'argent, mais exigent des paiements extraordinaires. Ces coûts sont destinés à tester le caractère de l'acheteur. Les acheteurs appropriés doivent faire preuve d'honnêteté, de compassion, de
sagesse, de connaissance des chevaux et de noblesse. Les génies supposent que ceux qui possèdent ces qualités traiteront bien leurs précieux étalons. L'acte d'achat, puisqu'il implique invariablement une tâche, change à chaque transaction. Même ceux qui ont eu affaire aux génies auparavant doivent subir le même examen critique à chaque fois qu'ils reviennent. Les bergers n'ont aucune confiance dans la fiabilité des humains - ils ont une durée de vie trop courte pour être fiables. (Ce n'est pas que les génies des bergers soient l'image de la fiabilité.) Les paiements exigés par les génies incluent les réponses aux énigmes, la victoire à des courses presque impossibles ou la punition des acheteurs précédents qui ont maltraité leurs précieux achats. Les génies considèrent chaque étalon Sayyad comme « le leur », même ceux qu'ils ont vendus. Plus d'une fois, ils ont demandé et reçu un grand prix pour dire à l'acheteur qu'il peut réclamer le cheval d'un tel qui n'est plus digne de le posséder. (Bien entendu, il appartiendra alors au nouvel acquéreur de récupérer sa marchandise.)
Jazirat al-Gawwar À l'extrême sud de Nada al-Hazan se trouve l'homonyme traître de toute la chaîne d'îles, un tourbillon féroce et imprévisible de plusieurs lieues de diamètre. Il est connu sous plusieurs noms : alGawwar, al-Hazan, la bouche de Marid et Maut Ahmar. S'il avait une position fixe, le maelström serait une menace facilement évitée, mais ce tourbillon semble fonctionner avec une intelligence malveillante. Il a été aperçu dans des dizaines d'endroits différents, agitant parfois au centre d'une violente tempête, d'autres fois brisant de manière inattendue la surface d'une mer calme. La seule chose certaine (et seulement raisonnablement) est que la bouche de Marid apparaît toujours près du rivage de Jazirat alGawwar. Ainsi, cette île porte le nom de son compagnon maléfique. Sans surprise, Jazirat al-Gawwar reste un lieu mystérieux et inexploré, du moins par bateau. On dit que les sorciers s'y rendent grâce à leurs pouvoirs de sorcellerie. Si c'était vrai (ce qui n'est pas le cas), ils ont été très discrets sur ce qu'ils ont trouvé. Il y a beaucoup de rumeurs sur l'île, mais les personnages ne peuvent pas obtenir de faits solides avant d'arriver. Les rumeurs que les personnages peuvent apprendre sont : • Jazirat al-Gawwar n'est qu'un rocher inhabité. Après tout, qui pourrait jamais y vivre ?
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• Toute l'île est envahie par des créatures maléfiques, mais les dieux ont créé la Bouche de Marid pour garder les bêtes sur leur île. • L'île est une forteresse secrète de la Confrérie de la Vraie Flamme. • L'île est le fief des Wordless Ones, une secte de saints tueurs. • C'est le dernier avant-poste des royaumes méchants perdus de Nog et Kadar. Leurs sorciers noirs invoquent le tourbillon pour détruire tous ceux qui s'aventurent trop près de leur terre. • Jazirat al-Gawwar a été accordé aux génies par le premier calife en échange des secrets du navire afin que nous puissions régner sur les mers comme nous régnons sur la terre. Bien sûr, aucune de ces rumeurs n'est complètement vraie. Jazirat est habité, mais pas par des monstres, des sorciers maléfiques, des civilisations mortes ou des génies. C'est la patrie des Interdits, un peuple maudit par les dieux de rester isolé. Ainsi, ils ont été cachés pendant quatre siècles, tout souvenir de qui ils ont autrefois effacé avec le temps des archives du monde civilisé. Leur histoire est la suivante : Il était une fois une ville, Takabbar. C'était petit mais riche et urbain, et les gens étaient fiers de leurs réalisations. Hélas, mais c'était leur blasphème de nier l'existence des Vrais Dieux en fait l'existence de tous les dieux - lorsque la parole du Loregiver leur fut apportée. Exaspérés par la fierté de ces humains, les Vrais Dieux ont lancé leur petite ville vers le ciel. Ils lui ont finalement permis de s'arrêter ici, puis ont mis al-Gawwar au large pour empêcher quiconque de découvrir l'Interdit. Il fut alors décrété que, puisque les citoyens de Takabbar avaient renié les dieux, les dieux les renieraient par la suite. Toutes les connaissances et tous les signes des puissances supérieures ont été effacés de l'esprit des Takabbari. Un seul dieu, Hakiyah, la Voix de la Miséricorde, eut pitié d'eux. Elle a décrété que leur isolement prendrait fin le jour où ils comprendraient le Vrai Chagrin. En signe de sa promesse, elle installa la Tour de l'Épreuve sur la colline au centre de la ville. Là, les prisonniers de Takabbar pourraient relever le défi qui les libérerait de la prison de Jazirat alGawwar. Depuis cette époque, il y a des siècles, les citoyens de Takabbar ont enduré l'isolement en se repliant sur euxmêmes. C'est maintenant un peuple doux et philosophe, connaisseur de la mélancolie qu'il a
cherché toute sa vie à perfectionner. Ce n'est qu'en découvrant le Vrai Chagrin, celui choisi par les dieux, qu'ils pourront à nouveau rejoindre la vie. Malheureusement, ils n'ont pas encore découvert le secret du Vrai Chagrin. Pour Takabbar, la tristesse n'est pas seulement une émotion, c'est le cours de la vie. Là où le cavalier du désert connaît une centaine de formes différentes de sable, du sable qui tourbillonne dans la dune à flancs mous au sable ancien et dur qui fait allusion à l'eau en dessous, de sorte qu'un Takabbari peut distinguer les fines nuances de chagrin. Il y a la tristesse ressentie lorsque le soleil se couche, déclarant un autre jour d'échec, et le chagrin d'un repas passé et perdu pour la mémoire du palais. Si quelqu'un parvenait à atteindre la ville, il trouverait à Takabbar un endroit curieux, un avant-poste persistant d'un autre âge. Les citoyens parlent avec les manières guindées du vieux Midani, les splendides bâtiments n'ont pas changé depuis quatre cents ans et les gens portent des vêtements démodés depuis des siècles. Privé de contact avec le monde extérieur, Takabbar a stagné - un musée de ce qui était autrefois. Encore plus curieux, bien que peut-être pas immédiatement perceptible, est l'absence totale de religion de Takabbar. Il n'y a pas de prêtres, pas de temples, ni aucune compréhension de ceux-ci. C'est une connaissance qui a été bannie de leur esprit - et c'est le Vrai Chagrin - de ne pas connaître la beauté du Donneur de savoir.
Aventure: Une nuit en ville Cette aventure peut se produire chaque fois que les personnages ont jeté l'ancre à Bandar al-Sa'adat, le grand carrefour du commerce. C'est l'occasion pour les personnages de se détendre, de s'amuser un peu, éventuellement de se faire tuer et d'obtenir un indice important s'ils ont de la chance. Une nuit en ville, bien que potentiellement dangereuse, n'est pas censée être une aventure sérieuse. Il s'appuie sur un certain nombre de techniques comiques de base - identité erronée, stupidité incroyable, coïncidence incroyable et slapstick bon marché. Avec ces outils, vous devriez pouvoir entraîner les personnages dans un certain nombre de rencontres improbables et stupides. Les personnages joueurs qui comptent sur le piratage pour se frayer un chemin à travers chaque menace auront du mal avec cette aventure. Un esprit vif, une
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langue désinvolte et des pieds rapides sont susceptibles d'être beaucoup plus utiles. En tant que MD, essayez de décourager tout désir impulsif de résoudre les problèmes avec une épée. Il y a beaucoup de chances pour cela dans d'autres aventures.
Préparation Un nuit en ville a pour problème central un cas d'identité erronée. L'un des personnages du joueur est supposé être un voleur notoire. C'est plus qu'une simple question de "ressemblance" - la confusion se produit parce que le personnage du joueur ressemble exactement au voleur; les deux pourraient être des jumeaux identiques. Aucune magie ou monstre n'est impliqué dans cela - c'est juste une coïncidence complète et incroyablement pratique. Avant de commencer l'aventure, vous devez sélectionner un PJ pour être le double malheureux. Ne choisissez pas au hasard ! Au lieu de cela, choisissez votre victime en fonction de trois choses. Tout d'abord, considérez les personnalités de vos joueurs (et non les personnages des joueurs) - ceux qui sont les moins susceptibles de comprendre rapidement ce qui se passe et qui réagissent pourtant rapidement (et de manière comique) sont de bons choix. Deuxièmement, considérez la personnalité des personnages du joueur la vision de la vie de la victime idéale sur PC devrait être aussi différente que possible de celle du voleur de PNJ. Choisissez un PJ qui est généralement droit, moral et qui ne commettrait jamais de crime, peut-être un prêtre ou un sha'ir droit. N'utilisez pas un voleur de personnage de joueur comme fleuret - un voleur se faisant passer pour un autre n'est pas aussi drôle qu'un combattant malheureux prétendant être un voleur. Troisièmement, essayez de choisir le PJ le plus distinctif possible qui réponde toujours aux autres critères. (Le choix peut être masculin ou féminin.) Estce que l'un de vos choix mesure six pieds trois pouces, a les cheveux roux et parle d'une voix grinçante ? Il ne pourrait jamais être deux de lui, n'est-ce pas ?
Le casting de personnages L'action de cette aventure s'articule autour de personnalités et de jeux de rôle. Ainsi, il est nécessaire d'avoir un casting large avec des motivations et des ambitions variées. Étant donné que les personnages ne sont pas censés combattre ces PNJ, la plupart ont peu de statistiques et plus sur leurs motivations et leurs objectifs. Firuz/Zumurrud le Maudit Voleur de niveau 10 (Sa’luk) Race et sexe : au besoin
Neutre Mauvais For 16 Dex 15 Con 12
Int 13 Sag 16 Cha 15
VT CS T/DP DS 60 70 35 80 Attaque sournoise : x4
PV 39 THAC0 16 CA 8 CO 65
DB 25
G 70
LI 20
Compétences martiales : coutelas, katar, griffes de tigre, bâton Compétences non-martiales : évaluation, conscience, déguisement, lecture sur les lèvres Équipement : Vêtements et équipement normaux selon les besoins, épée +2, poignard (katar) de rapidité, 3 potions de rêve, scarabée de tromperie Le sosie de cette aventure est un maître voleur, un sa’luk nommé Firuz (si la victime est un homme) ou Zumurrud (si la victime est une femme), également appelé « le Maudit » ou « l’Astucieux », selon les victimes et les admirateurs respectivement. Physiquement, Firuz correspond parfaitement au PC choisi, y compris les cicatrices visibles et la voix. Les vêtements sont complètement différents, Firuz s'habillant dans un style complètement opposé à celui du PC choisi - flashy contre conservateur, par exemple. Les deux personnages ont les cheveux de la même longueur mais coiffés différemment. Firuz est un penseur rapide avec une langue d'argent. Bien que la confusion créée par l'identité erronée le jettera au début, il comprend rapidement ce qui se passe et essaie de l'utiliser à son avantage. Karbuqa, un confédéré de Firuz/Zumurrud Guerrier/Voleur demi-elfe de niveau 5/6 (Sa’luk) CA 7, pv 22, THAC0 16, Dégât 1d8 Karbuqa est le disciple le plus fiable de Firuz qui aide généralement le maître voleur dans ses escapades, principalement en faisant des démarches et en fournissant du muscle. Karbuqa est d'une intensité engageante - lente à être assimilée pour ainsi dire. C'est un suiveur né, désireux de plaire et facile à mettre en colère. Moins un voleur et plus un combattant, Karbuqa est le plus joyeux (et assoiffé de sang) dans un combat. Sa dernière qualité attachante est une certaine obstination stupide. Une fois que Karbuqa saisit une idée, il est pratiquement impossible de changer d'avis. Dans cette aventure, il ne peut être convaincu que le PJ n'est pas Firuz. Karbuqa est un homme petit et costaud, chauve et rasé de près. Ses larges yeux pop et ses grosses bajoues rendent son visage en sueur inoubliable. 53
Depuis plusieurs jours, Karbuqa est à Bandar alSa'adat, attendant l'arrivée de Firuz. Suivant les ordres envoyés à l'avance, l'assistant costaud a couvert le caravansérail Ben Ayyub, apprenant la disposition, le nombre de gardes et la routine générale de l'endroit. De plus, des messages de Firuz lui ont demandé de collecter un étrange assortiment d'objets - deux colombes blanches parfaites, une jelibah aux couleurs extravagantes, un panier de serpents et deux coquilles d'œufs soufflées. Karbuqa n'a aucune idée de ce que Firuz a l'intention de faire avec ces objets et est naturellement curieux. Lors de leur première rencontre, Karbuqa suppose instantanément que le PJ est Firuz et que le reste du groupe est le "gang". du butin. Kilij et Maneira Deux voleurs Halfling mâle et femelle de niveau 6 (Tueurs Saint) CA 6, pv 23, 18, THAC0 18, Dmg 1d3+1 Kilij et Maneira sont membres de la Palme dorée, une équipe d'assassins assortie. Ils sont actuellement « prêtés » à Umm Ayyub, chef de la maison marchande Ben Ayyub. Inconnu du reste du monde, le caravansérail de Ben Ayyub abrite actuellement une relique sacrée unique de Jisan le Bountiful - une pièce d'or a été accordée par la divinité. Kilij et Maneira ont appris que le maître voleur Firuz (qu'ils n'ont jamais vu) prévoit de voler cette pièce, et c'est leur tâche de le trouver et d'empêcher le vol. Les tueurs halfelins ont deux obstacles. Premièrement, aucun des deux ne connaît Firuz; par conséquent, ils confondront le PJ victime avec le véritable voleur. Deuxièmement, le couple a été maudit par le mauvais œil lors de leur dernier travail, ce qu'ils n'ont pas encore réalisé. Cette malédiction est susceptible de sauver la vie des PJ. Bien que Kilij et Maneira soient aussi efficaces et de sang-froid qu'ils viennent, la malédiction déjoue tous leurs plans parfaits. Leur cœur est de pierre, leurs plans cruels, mais ils ont tout le succès des tueurs maladroits. Jawali Guerrier nain mâle de niveau 8 (Faris) CA 6, pv 34, THAC0 13, Dmg 1d8 Il est malheureux pour Firuz (et la victime du PJ) que Jawali soit en ville juste à ce moment. Autrefois, Jawali était responsable de la sécurité du trésor du temple de Jumlat. Hélas, mais le temple de Najm à Jumlat a été cambriolé pendant la garde de Jawali. Les faris ont bien regardé le voleur et ont finalement associé un nom au visage : Firuz. Depuis lors, Jawali traque le voleur de ville en ville et de crime en crime,
déterminé à saisir Firuz et à le ramener à Jumlat pour obtenir justice. Jawali est un nain féroce et à peine social. Il ne sourit jamais et n'oublie jamais la tache sur son honneur. Chaque jour, du matin au soir, il est obsédé par l'idée d'attraper Firuz. Au café et aux bains, il a toujours la table ou la piscine pour lui tout seul, marmonnant ses plans désastreux. En apercevant Firuz, tous les plans prudents de vengeance de Jawali s'évanouissent alors que le faris bondit, brandissant son arme, et tente d'assommer le voleur, tout en criant à propos de justice pour Najm. N'expliquez pas ses actions aux PJ - la raison pour laquelle ils sont attaqués est l'un des mystères de toute la nuit. Alix Ajami Marchande Alix, les cheveux blonds virant au gris, est une petite commerçante et l'une des rares ajami de Bandar alSa'adat. Elle a entendu des rumeurs (comme tout le monde sauf les personnages joueurs) selon lesquelles Firuz est dans le port. Armée d'une simple description générale, elle veut contacter le voleur pour un travail commandé : voler la pièce de Jisan à Ben Ayyub. Confiante que sa description est bonne, Alix essaie d'embaucher la personne qu'elle pense être Firuz sans jamais poser de question directe ou dire directement ce qu'elle veut. Encapuchonnée et voilée, elle entame des conversations mystérieuses, proposant des emplois et essayant de marchander les prix, en supposant que le pseudo-Firuz comprenne ses intentions. C'est l'occasion de beaucoup d'incompréhensions et de discussions à contre-courant. La garde du marché Huit guerriers masculins de niveau 1 (Aakar) Tous CA 8, PV 5, THAC0 20, Dmg 1d8 Karim, capitaine de la garde du marché, a entendu dire qu'il pourrait y avoir un voleur dangereux en ville, et il a une description qui correspond à peu près à Firuz et à plusieurs autres personnes. Par mesure de précaution, il a ordonné à ses hommes (famille, chacun) de rassembler tout étranger suspect. Heureusement, les hommes de Karim sont plus accidentés que compétents. Lorsque vous dirigez le garde, décrivez comment il poursuit tout suspect avec des cris et de la confusion. Ils se cognent, trébuchent, taclent la mauvaise personne, glissent sur des melons et manquent de peu leur but à presque chaque tournant. Le gardien vous donne de nombreuses excuses pour des intermèdes burlesques.
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Autres astuces En plus des personnages brièvement décrits ci-dessus, il existe un certain nombre de gags courants que vous pouvez utiliser. (Un running gag est une blague ou un incident que vous répétez plusieurs fois, avec des variantes, jusqu'à ce qu'il devienne une blague anticipée pour le groupe.) • Chaque fois qu'un PNJ rencontre le sosie du PJ, le PNJ dit : « Firuz, tu n'es pas aussi grand que les histoires le font croire », ou quelque chose comme ça. • Au plus fort de la poursuite, un chat noir (ou une autre créature de mauvais augure) apparaît. Toute action s'arrête lorsque chaque PNJ regarde la créature avec une peur superstitieuse. • Dans le bazar, les poursuivants percutent un tas de melons. Chaque fois que le marchand maudit finit de reconstruire son étalage, celui-ci est à nouveau détruit. • Chaque fois qu'Alix apparaît, les personnages entendent une mystérieuse musique à thème. (Il n'y a aucune raison à cela, mais ne leur dites pas cela.)
Garder les PNJ en vie Cette aventure s'effondrera si vous permettez aux PJ de tuer les PNJ listés ci-dessus. Par conséquent, vous avez besoin de moyens pour les maintenir en vie. D'abord et avant tout, découragez les combats continuez à rappeler aux personnages qui aiment l'épée qu'ils pourraient être arrêtés et exécutés par les ra'is de Bandar al-Sa'adat. La menace de la colère officielle est réelle et les personnages découvriront rapidement que tous les gardes de la ville ne sont pas des imbéciles maladroits. Bien sûr, les combats seront inévitables, mais même dans ce cas, la mort inutile peut être évitée. La première réaction de presque tous les PNJ face au danger est la fuite. À l'exception de Jawali, personne n'est prêt à se battre jusqu'à la mort ou des blessures graves. Lors des combats, encouragez l'utilisation d'une force non létale : permettez aux PJ d'assommer, de faire trébucher, d'empêtrer ou d'aveugler les adversaires. Enfin, si les choses tournent très mal, les PNJ se rendront, abjectement et complètement.
But À travers toute cette confusion et cette confusion, les personnages joueurs ont besoin d'un objectif, quelque chose à atteindre et à viser. Sinon, tous les gags et blagues donnés ici n'ont aucun but et deviendront rapidement ennuyeux et ennuyeux. Cette nuit-là, les personnages joueurs doivent essayer de trouver le prochain indice dont ils ont besoin pour retrouver le Grand Trésor.
Il est probable que les PJ commencent l'aventure avec cette intention, en utilisant les indices précédents qu'ils ont obtenus. Si ce n'est pas le cas, l'un des PJ reçoit un mystérieux message avant le début de l'action. « Venez au café de Buri au bord du bazar si vous cherchez à gagner. » Le message est d'Alix et concerne sa commission, mais les PJ peuvent lui donner l'interprétation qu'ils veulent. Une fois l'aventure commencée, permettez aux suppositions erronées et aux indications générales de continuer à sonder les personnages. L'incitation à traiter avec tous les PNJ est que l'un d'eux possède un indice sur le Grand Trésor, bien qu'il ou elle ne réalise pas son importance. Choisissez un PNJ pour posséder cette connaissance. (Par exemple, Ra'is Mahmud pourrait répondre à leur question en guise de récompense pour avoir tout trié à la fin.) Étant donné qu'aucune des parties ne sait ce que l'autre recherche, les conversations doivent être pleines de doubles sens et d'hypothèses erronées. Puisque l'indice n'est pas particulièrement précieux pour le PNJ qui le connaît, une fois que les PJ ont clarifié les choses, ils peuvent apprendre ce qu'ils ont besoin de savoir sans difficulté. Utilisez les règles pour donner des indices trouvées dans le Carnet de carte.
Mises en situation Une aventure comme celle-ci ne se structure pas bien à la rencontre clé normale ou même à celle qui définit une série d'incidents. Trop de choses dépendent des actions et des réactions des personnages joueurs. Par conséquent, au lieu d'essayer de dicter le cours des événements, les rencontres ici fournissent des descriptions d'un lieu probable pour une rencontre, les PNJ présents et quelles seront leurs actions d'ouverture, et quelques résultats souhaitables (ou amusants). Aucune des situations ne mène directement de l'une à l'autre, vous permettant de choisir celle qui, selon vous, fonctionne le mieux à un moment donné. Naturellement, cette méthode demande une bonne dose d'improvisation de votre part. Pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec cette méthode de jeu de rôle, le meilleur conseil est simplement de se détendre et de laisser les choses se produire. Pour cette aventure, il n'y a pas de coïncidence trop improbable, pas de dénouement trop ridicule.
Le Café de Buri Enterré derrière une ligne branlante de fruits entassés, niché à côté de l'étal d'Usamah le marchand de tapis, se trouve le Coffee House of Buri. Le petit établissement est tapissé et meublé de coussins usés. Un certain nombre de clients apprécient de petites 55
tasses de café fortement épicé et sucré, comme c'est le cas à Bandar al-Sa'adat. Parmi ces clients se trouve Alix, le visage et les cheveux complètement dissimulés. Elle attend l'arrivée de Firuz. Par pur hasard, Karbuqa est également là, puisque Buri's est l'endroit où il doit rencontrer son patron, Firuz - une coïncidence étonnante, ça. Lorsque le groupe entre, Alix et Karbuqa remarquent le pseudo-Firuz PJ. Après avoir pris des coussins, Alix regarde prudemment puis s'approche. Elle suppose que toute personne possédant le PC fait partie de son gang. Pendant ce temps, Karbuqa fait une double prise. Au début, il se déplace impulsivement pour saluer Firuz, mais quand le PJ ne le remarque pas, la patte suppose que son patron joue l'idiot, et lui aussi. Ce n'est que lorsqu'il peut obtenir un mot privé à Firuz qu'il s'approche - peut-être lorsque tout le monde s'en va. À ce stade, les deux PNJ confondent les personnages.
Double prise Cette situation se produit pendant la journée lorsque le PJ victime est seul ou peut être séparé du reste du groupe. Alors que le personnage tourne au coin du marché, il tombe sur un homme lourdement voilé, le vrai Firuz. Il y a des excuses rapides et surprises, mais Firuz est surtout étonné de se rencontrer. Il se précipite, mais voit instantanément une opportunité. À la suite du personnage, il met en scène un petit vol, s'assurant qu'il est vu dans le processus. Les cris du marchand de cuivres amènent la garde de la place du marché et la poursuite commence. Firuz ne perd pas de temps, menant facilement ses poursuivants à un point où ils se retrouvent face à face avec le PJ sans méfiance. Ce personnage peut soit fuir follement à travers le marché, soit être arrêté. Si les autres PJ sont dans la zone et que le vrai Firuz sait qui ils sont, il tombe délibérément avec eux, se faisant passer pour le PJ victime. Il espère que le groupe se portera involontairement garant de lui, mais s'ils sont arrêtés en tant que son "gang", tant mieux. Il échappe à toute arrestation. Pour toute poursuite qui éclate, donnez aux personnages toutes les opportunités d'une bonne poursuite de film. Il y a des paniers pratiques et de grands bocaux dans lesquels se cacher, des chariots à renverser, des cordes à balancer et à boucler, et de nombreuses ruelles sans issue. Dans tous les cas, assurez-vous de permettre aux personnages de s'échapper, de préférence colorés et comiques, en saisissant un drap et en sprintant dans le bain des femmes (ou des hommes), en se cachant dans un tapis roulé, en sautant dedans. un étal pour se faire passer
pour le marchand propriétaire, ou grimper au bout de la corde du fakir pour atteindre un toit.
Le marché nocturne Cette situation commence la nuit lorsque le groupe traverse le bazar presque vide. Si le PJ n'a pas encore été identifié comme Firuz par quelqu'un, Karbuqa le fait maintenant, abordant bruyamment et bêtement le personnage du joueur. Il veut en savoir plus sur le "travail" et pourquoi il a récupéré les choses que Firuz a commandées. Le discours de Karbuqa alerte instantanément trois autres personnes : Jawali, Kilij et Maneira. Kilij et Maneira traquent attentivement les personnages joueurs. Juste au moment où ils sautent pour frapper en silence, Jawali les traverse, hurlant des jurons et faisant tournoyer son énorme épée. Les halfelins sont envoyés tentaculaires, mais il devrait être clair que Jawali n'aide pas les personnages joueurs. Laissez éclater une folle mêlée à trois et faites en sorte que les tueurs et Jawali se disputent pour savoir qui peut tuer Firuz. Karbuqa s'enfuit immédiatement.
L'arrestation Dans l'obscurité de la nuit, juste au moment où les PJ pensent que tout est paisible, Karim et ses gardes font irruption sur les personnages joueurs et arrêtent le malheureux sosie de Firuz. Ceux qui protestent sont présumés être ses complices. Les PJ qui professent l'ignorance sont libérés. Des PJ respectueux peuvent accompagner le garde et se présenter au diwan pour plaider leur cause devant Ra’is Mahmud Ben Aziz. Alors que les PJ se disputent la vie de leur compagnon, la Garde du Marché fait venir un nouveau captif, le vrai Firuz, à la stupéfaction de toutes les personnes présentes. Pour ne rien arranger (et dans la tradition de la plupart des farces), tous les autres PNJ de l'aventure ont été réunis au diwan. Firuz et le PJ sont habillés à l'identique (si cela est possible). Le ra'is a une solution simple à la question de savoir qui est qui : tuez-les tous les deux. Il y a une bagarre rapide, au cours de laquelle les personnages et les doubles peuvent s'échapper. Cependant, les gardes bloquent la sortie du palais, donc tout le monde doit trouver un moyen de franchir les murs. Exécutez les PJ dans une joyeuse poursuite dans la grande tradition des farces (et des dessins animés). Composez n'importe quel nombre de pièces, de portes, de couloirs, d'escaliers, d'urnes et de piliers pour que les gens puissent se précipiter, se cacher derrière, sortir et sauter. Les PJ doivent rencontrer chaque PNJ au moins une fois, voire plusieurs fois, et 56
même les rencontrer depuis plusieurs directions à la fois. Les PJ, ayant à peine une longueur d'avance sur les gardes de Ra'is Mahmud, se précipitent dans un couloir et traversent la première porte qu'ils voient. Avec un soupir de soulagement, ils regardent les gardes se précipiter, seulement pour voir leur calme brisé par les cris des femmes. Ils sont dans le harim de Mahmud ! Les gardes virevoltent et chargent vers la porte. Réfléchissant rapidement, le groupe sprinte à travers le harim indigné et ouvre une autre porte, pour se retrouver à regarder le dos de Kilij et Maneira. Maintenant quoi? Ce pandémonium est finalement résolu lorsque tous les personnages sont à nouveau capturés et amenés devant le ra'is. À ses côtés se trouve Latifa Bint Husam, la sœur de Mahmud et hakima de confiance. Avec ses pouvoirs, elle est capable de discerner quel Firuz est qui et de mettre fin à la confusion.
Épilogue Comme dernière torsion, juste après que les personnages ont quitté le quai de Bandar al-Sa'adat, il y a une soudaine explosion de cris et de jurons sur le rivage qui leur est apparemment dirigé. Que s'est-il passé? Tendant l'oreille, le groupe entend le cri : « Arrêtez-les ! Arrête-les! Firuz s'est échappé du palais et c'est peut-être lui qui s'échappe !
Aventure: L'île de la tristesse Cette aventure se déroule sur l'île de Jazirat alGawwar, qui abrite la ville perdue et oubliée de Takabbar. C'est une cachette possible pour le Grand Trésor, ou où l'on pourrait avoir un indice sur le véritable emplacement du trésor. Cette aventure est très différente de toutes les autres. Correctement joués, les personnages n'ont jamais besoin de dégainer une arme une seule fois. À aucun moment leur vie n'est en danger, et il n'y a pas non plus de grandes récompenses à gagner en arrachant des trésors aux monstres. Au lieu de cela, L'île de la tristesse présente un casse-tête simple : comment quitter l'île de Jazirat al-Gawwar. Aucune quantité de force ou de magie ne réussira - seul l'esprit peut sauver les personnages.
Dans les profondeurs Cette aventure commence avec les personnages qui se dirigent vers la côte de Jazirat al-Gawwar. Peut-être
suivent-ils un indice qui les mène ici, et peut-être ontils simplement erré trop près de ce rivage infortuné. Les raisons de leur arrivée importent peu, seulement qu'ils se sont trouvés à portée d'al-Gawwar. La journée est magnifiquement calme et paisible, avec un océan serein et doucement gonflé par le vent régulier. C'est une belle journée pour naviguer. La paix est brisée par un grondement de basse qui vibre à travers les planches du navire. De petits objets se trémoussent et rampent sur le pont. Les membres d'équipage deviennent cendrés de peur, regardant à travers les eaux pour la source du bruit. Au début on ne voit rien, mais ensuite le didban pousse un cri effrayant : « Al-Gawwar ! Ô rubban, regarde les vagues ! », balbutie-t-il. Les douces houles révèlent un spectacle effrayant - au lieu de rouler doucement dans la direction du vent, elles commencent à se tordre et à tourbillonner dans la gueule ouverte d'un grand tourbillon. À ce stade, aucune quantité de voile ou de rames ne peut sauver le navire, mais laissez certainement les personnages essayer. En quelques minutes, le tourbillon s'accélère et s'élargit, le centre tirant vers le bas. Le navire est transporté impuissant dans un cercle de plus en plus rapide vers le centre. Décrivez les virages impuissants du navire - de plus en plus vite, de plus en plus profond - jusqu'à ce que le fond de l'océan, à des centaines de mètres plus bas, apparaisse. À présent, le navire tourne si vite que tout le monde s'évanouit sous la pression intense. La dernière image que les personnages voient est celle d'un visage gigantesque et fantastique au fond de la mer, aspirant l'océan.
Éveil Les personnages ne meurent pas. Au lieu de cela, décrivez-lui qu'il se sent faible, chaud et mouillé. Le gravier et le sel frottent leurs joues, le sable s'émiette entre leurs doigts. Peu à peu, ils reprennent conscience pour se retrouver à moitié dans les vagues d'une plage ensoleillée. Ils peuvent être contusionnés et battus, mais aucun des PJ n'est gravement blessé. Le reste de l'équipage, hélas, n'a pas cette chance. Seuls les PNJ que vous choisissez ont survécu (un homme de main préféré, par exemple) ; tous les autres membres d'équipage sont portés disparus ou leurs corps noyés sont à proximité, roulant dans les vagues. Du navire, il ne reste que des épaves dispersées. Encore une fois, vous pouvez leur permettre de trouver un coffre de biens favoris. (Ce naufrage n'est pas destiné à priver les personnages de tous leurs amis et trésors durement gagnés, même si en perdre quelques-uns ne fera pas de mal). 57
Le groupe ne se réveille pas très longtemps avant d'être aperçu par un jeune berger de l'intérieur de l'île. Alors que le groupe le repère, il disparaît au-dessus d'une montée. Peu de temps après, le jeune revient, à la tête d'une délégation de six vénérables oulémas barbus. Les indigènes s'arrêtent et Salaam à une distance de sécurité. Une fois certains que les PJ n'ont pas l'intention de faire le mal, les sages les accueillent avec bienveillance à Takabbar. « Oh, malheur que vous subissiez un naufrage cruel ; grande notre douleur pour votre fortune maintenant engloutie sous les vagues; et hélas nous ressentons la peine que vous ressentez que tout se passe le plus cruellement en ce beau jour. Grande est notre peine de vous voir ainsi tombé et c'est avec tristesse que nous vous accueillons dans les foyers. Sache que le peu que nous avons sera à toi, afin que ta mélancolie soit apaisée. » Chaque personnage est traité avec courtoisie et des dispositions sont prises pour qu'ils résident ensemble en tant qu'invités du ra'is de Takabbar.
À Takabbar Une fois accueillis, les PJ font preuve de toute la gentillesse. Cela laissera probablement vos joueurs fous de suspicion paranoïaque, mais la vérité est que leurs personnages ne sont absolument pas en danger avec le Takabbari. Les citoyens sont gentils, gracieux, doux et généreux. Ils ne portent pas d'armes puisqu'il n'y a pas d'ennemis à combattre sur leur île. (Cela ne signifie pas pour autant qu'ils ne peuvent pas se défendre.) Leurs manières sont étranges et guindées, mais ce n'est pas une raison de s'alarmer. À ce stade, permettez aux personnages joueurs de courir avec Takabbar et Jazirat al-Gawwar. Évidemment, ils ne peuvent pas faire irruption dans les maisons d'autres personnes, mais les personnages ne sont en aucun cas gardés ou arrêtés. Au cours de leurs explorations, les personnages peuvent remarquer de nombreuses choses, par enquête ou grâce à un test de Sagesse réussi si vous le souhaitez. • Au centre même de la ville se dresse une tour à quatre pans entourée d'un mur à quatre portes. La tour ne paraît pas habitée, et on n'en voit jamais venir ni sortir. • Il n'y a pas de temples, de mosquées ou de lieux de culte dans la ville (ou n'importe où sur l'île). De même, les personnages joueurs ne voient aucun prêtre de quelque type que ce soit. • Bien que sur une île, les Takabbari n'ont pas de port, de quais au bord de l'eau, ni même de bateaux de pêche. En tant que groupe, ils manifestent une peur morbide de l'eau.
• Les gens ne mentionnent jamais les dieux, le Donneur de savoir ou la Loi du Donneur de savoir. Si on les interroge sur un dieu particulier, ils sont confus. • Les Takabbari ne savent rien des événements récents dans le monde (disons, des 400 dernières années). Si les PJ entament une discussion avec un alim au sujet de la Terre du Destin, il décrit une terre qui existait il y a 400 ans. • Tout le monde dans la ville est perpétuellement triste, affligé, plein de regrets, mélancolique, plein de remords, attristé, lugubre, plaintif, triste, morne, morne, sombre, grave, en deuil ou découragé. Ils ont plus de définitions du chagrin qu'il n'en existe. Les Takabbari ne trouvent pas cela inhabituel et s'attendent à ce que les PJ ressentent la même chose. • Les Takabbari ne savent rien du Grand Trésor (ou indice), bien qu'ils suggèrent qu'il pourrait être trouvé dans la Tour de l'Épreuve.
Takabbar la prison Tôt ou tard, les PJ exprimeront le désir de partir. Le cœur lourd et le visage allongé, leur hôte les informe tristement que cela est impossible. Une puissante magie entoure l'île, rendant toute fuite impossible sauf par le Test, mais personne n'y est jamais parvenu. Les PJ doivent rester ici, leur dit-il, pour le reste de leur vie. Pressé de s'expliquer, l'animateur raconte ce qu'il sait : il y a bien longtemps, la ville a été placée ici pour un crime dont ils ne se souviennent pas. La liberté est une question simple que n'importe qui peut atteindre. Il suffit de découvrir le Vrai Chagrin et d'aller à la Tour de l'Épreuve. Ceux qui survivent à cette épreuve (quelle qu'elle soit) sont libérés de l'île. C'est tout ce qu'il y a à faire. Peu de personnages joueurs accepteront sa parole sans poser de questions et tenteront peut-être d'autres moyens de s'échapper. La téléportation et les autres sorts de déplacement ne fonctionnent pas. Les tapis volants perdent leur puissance à environ 1 mile du rivage et peuvent à peine revenir à la plage. Le voyage planaire est possible, mais les royaumes astral et éthéré qui entourent cette île sont gardés par des monstres hideux. Aucune aide directe ne viendra des dieux. Les Takabbari n'ont pas de navires, de charpentiers ou de marins. Même si les personnages construisent un navire, ils seront pris dans les eaux d'al-Gawwar et régurgités une fois de plus sur le rivage.
La tour de l'épreuve Le seul moyen sûr de quitter Jazirat al-Gawwar est de passer par la tour de l'épreuve. N'importe qui peut 58
franchir les portes du mur extérieur - sortir à nouveau peut être une tout autre affaire. Au-delà des murs, les PJ trouvent un jardin parfumé et frais entourant la tour. Quatre portes, une de chaque côté, s'ouvrent sur la tour. A part les oiseaux et les insectes, on ne trouve rien dans le jardin. Au-delà des portes se trouve une pièce unique avec un escalier circulaire s'élevant du centre. Cependant, avant que les personnages puissent monter les escaliers, ils doivent dépasser le génie gardien qui les affronte. On se tient devant chaque porte. En franchissant la porte, le génie gardien salue les PJ et leur dit : « Salutations, Ô braves mortels. Je suis la Voix du Test. Répondez-moi et vous passerez indemne ; échouez et vous risquez ma colère. Voulez-vous passer le test, impudents mortels ? » Si les personnages refusent, ils doivent quitter la Tour et le jardin immédiatement ou être attaqués par le génie gardien. S'ils le battent, l'un des trois autres se déplacera pour attaquer jusqu'à ce qu'ils soient tous tués. (Si les personnages partent et reviennent, les quatre génies sont à nouveau en place.) Si les personnages acceptent, le génie poursuit : « Courageux sont vos cœurs, mortels ! Répondez pour mon maître à ceci - qu'est-ce que le vrai chagrin ? » La réponse est : « Ne pas connaître la beauté du Donneur de savoir et de la Loi » (ou des mots à cet effet). S'il est donné, le génie s'écarte avec un grand salaam et permet au groupe de monter les escaliers. "Où tu voudras, c’est là que tu seras », dit-il. S'ils répondent de manière incorrecte, la créature hurle de rage triomphante. Les PJ doivent fuir immédiatement ou être attaqués. Le génie ne poursuivra pas. En haut de l'escalier se trouve une petite chambre sans fenêtre avec un motif de carreaux complexe dans le sol. Le Grand Trésor ou un indice se trouve également ici. Tout personnage qui se tient sur le motif et visualise un endroit où il a été sera instantanément transporté là-bas. Cela peut même inclure le pont de leur navire précédemment coulé, qui est restauré indemne à une distance de sécurité au large de Jazirat al-Gawwar. Les personnages ont réussi. Génie Gardien (4): Int Haute; AL L; CA -3 ; MV 15 ; DV 14 ; pv 88, 70, 60, 53 ; THAC0 7; #AT 4; Dég 1d10• 4 ; AS Spécial ; DS spécial ; Taille G; Moral 18 ; 13 000 XP chacun.
Astuces Certains groupes peuvent trouver le test d'une simplicité trompeuse trop difficile à résoudre, et il peut donc être nécessaire de donner des conseils comme ceux énumérés ci-dessous.
• Rappelez plusieurs fois aux personnages l'ignorance totale de la Loi et du Donneur de savoir que les Takabbari démontrent. • Envoyez une vision à l'un des PJ, de préférence un prêtre de Hakiyah (ou n'importe quel prêtre), qui décrit le crime que ces personnes ont commis il y a longtemps. Répétez cette opération chaque nuit si nécessaire, en augmentant progressivement la quantité de détails révélés. • Demandez au génie de dire dans son test : « Leur crime n'est pas le vôtre, malheureux, mais je suis quand même chargé de le demander. Qu'est-ce, selon les docteurs de la loi, que le véritable chagrin des non-éclairés ? »
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Livre 4
Les Griffes du Djinni ... Grand et massif, comme s'il était un grand dattier, avec des yeux comme des charbons ardents et des dents oculaires comme des défenses de sanglier, et une grande ouverture comme la bouche d'un puits. Le troisième voyage de Sinbad le marin
Q
ue les dieux vous donnent la sagesse de toujours voir les dangers de votre chemin, car il y a des périls au-delà du domaine des hommes. Apprenez maintenant les façons de traiter avec les génies. Lorsque vous voyagez dans les déchets ou sur le courant océanique, vous pouvez voir un étranger grimper d'un puits ou sortir de la mer. Le sage s'écrie : « La paix, ô père, sois avec toi, car je saurais : es-tu ins ou es-tu djinn ? » Car si l'étranger est du genre génie, il peut alors sourire au sage en disant : « N'avait-il pas votre salut Viens avant de parler, Je t'arracherais membre par membre Et cassez vos os et nettoyez-les ! Et puis le sage sait que l'étranger est un génie, car c'est la voie de leur espèce, et il est reconnaissant aux dieux de lui avoir accordé la sagesse de parler avec respect aux enfants des quatre quartiers vides. De cette façon se trouve la Route de la Brûlure, de cette façon se trouve la Route de la Noyade, de cette façon se trouve la Route du NonRetour …
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Au-delà des rivages de la civilisation baignés par les vagues et du Bord du Monde protégé par les tempêtes, se trouvent des terres au-delà de la portée de tous. Ce sont les royaumes des créatures d'un autre monde, les frontières entre notre monde et le leur. Insensé est le sultan qui prétend gouverner de telles terres ! Les Griffes du Djinni est l'un de ces endroits. Bien que la plupart croient généralement qu'elle porte le nom de la forme des îles telles qu'elles apparaissent sur les cartes, les anciens sels qui y sont allés savent que l'île porte bien son nom pour de meilleures raisons. On dit que lorsque les dieux donnèrent le monde aux tenants, les génies furent mécontents. Pour apaiser les grands génies, des terres éloignées des petits troubles des ins furent cédées aux génies, un par quartier. Les nobles génies acceptèrent ces Terres des Quatre Quartiers comme un apaisement pour le jugement des dieux. Les Griffes du Djinni font-elles partie des Terres des Quatre Quartiers ? Peut-être, ou peut-être que les terres des contes n'ont jamais existé. Ce livret décrit les îles sauvages et complètement inhabitées des Griffes de Djinni. La première section donne un bref aperçu de la terre, des créatures et des merveilles trouvées dans les îles. Sans la présence d'ins, il n'y a pas de villes, de villages ou de tribus à décrire. La deuxième partie du livret contient trois aventures se déroulant dans les Griffes du Djinni : Serres Brisées, Nourriture de Requin et Servitude.
Les Îles des Griffes du Djinni À peine explorée et complètement instable, cette chaîne compte peu d'îles nommées individuellement. Sur la plupart des cartes, il n'est divisé qu'en trois sections : Yadd al-Djinni (Main du Djinni), al-Zira (le Bras) et Kalb Bahriy Sahr (Shark Reef). Parfois une seule île, Kaff (Palm), est séparée des autres. Tous les autres restent sans nom s'ils apparaissent sur tous les graphiques.
Climat et vie Au sud de la ceinture aride qui façonne la majeure partie de Zakhara, les griffes de Djinni sont des îles de jungle épaisse et d'une faune abondante. Des plantes exotiques telles que des fougères arborescentes géantes, des orchidées à floraison rampante, du bois de fer, des palmiers à cire à cacheter, des vignes de figuier étrangleuses, des mousses drapées et des
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champignons charnels se développent dans l'humidité chaude et constante. Les pentes des îles montagneuses sont fortement boisées. Les arbres atteignent des hauteurs de cent pieds ou plus, formant une épaisse canopée au-dessus. Le sol de la forêt est dans une ombre perpétuelle où poussent peu à peu d'étranges champignons parfois gigantesques. Toutes les plantes ici ne sont pas bénignes. Certains se sont adaptés pour chasser les animaux des îles. La vie animale n'est pas moins diversifiée, avec des milliers d'espèces et de tailles différentes en liberté. Les insectes, les lézards et les oiseaux colorés prolifèrent. Des animaux plus grands existent aussi, allant des léopards aux redoutables su-monstres. Le tableau 4 ci-dessous répertorie les créatures adaptées aux tables de rencontre dans les Griffes du Djinni.
Tableau 4 : Créatures suggérées sur les griffes du Djinni Ankheg Fourmi, essaim Singe, carnivore Chauve-souris* Scarabée rhinocéros Coccinelle assommante Sanglier, phacochère Burbur Chat, léopard Mille-pattes* Crocodile* Libellule, géante Champignon* Géant, jungle Gen, maridan Génie, Marid Araignée gobeline * n'importe lequel
Frelon* Lamproie terrestre Sangsue* Maskhi Moule* Pahari Plante, carnivore Rakshasa* Roc Rom Sakina Scorpion* Seigneur serpent Serpent, ailé Araignée* Crapaud, géant Zaratan
Kaff La plus septentrionale des îles des Griffes de Djinni, Kaff est considérée comme l'île la plus sûre du groupe par les marins qui sillonnent ces eaux. Plusieurs ruptures à travers le récif entourant l'île sont cartographiées, ainsi que quelques embouchures de ruisseaux qui peuvent être utilisées comme ancrages en cas de tempête. Navires ayant besoin de réparations, de provisions, d'eau douce et d'abris mis à Kaff de temps en temps. L'île a cependant une mauvaise réputation qui n'a rien à voir avec les terreurs associées au reste de la chaîne. Ces caractéristiques qui en font un point d'approvisionnement attrayant, combinées à son emplacement au bord de la route commerciale du sud,
ont également fait de Kaff un refuge pour les pirates. Les pirates de Kaff ne ressemblent pas aux corsaires établis et semi-civilisés du nord, car les Kaffia sont des goules, des lacedons et des ghasts. Dans de vieux navires qui fuient, ces sinistres pirates attaquent les navires de passage, cherchant non pas des trésors mais des corps pour leurs désirs charognards. Le plus souvent, ils frappent la nuit, mais ces morts-vivants n'ont aucune aversion pour la lumière du jour. Pendant la journée, ils se cachent dans la forêt dense le long du bord de la mer, s'attaquant aux marins qui s'approvisionnent. Lorsqu'ils sont rencontrés pendant la journée, ils cachent leurs horribles visages sous des cagoules sombres.
Yadd al-Djinni L'enchevêtrement de rochers et de jungle qui forme Yadd al-Djinni - ainsi nommé pour les îles en forme de doigt qui s'étendent depuis les rives de Kaff - est inexploré et inhabité, du moins par ins. Les îles élancées qui composent Yadd al-Djinni sont habitées par une foule de monstres sinistres et redoutables. Rares ailleurs, les su-monstres abondent ici. On dit que les morts impurs, peut-être une ramification des pirates de Kaff, se cachent également dans les jungles sombres de Yadd al-Djinni.
Al-Zira Les grandes îles du Bras sont les plus redoutées de toute la chaîne des Griffes de Djinni, car on pense qu'elles sont la propriété des marids. Il existe plusieurs légendes à l'appui de cette affirmation, la plus populaire étant le conte d'Iftikhar. À l'époque du premier calife (l'honneur soit sur lui), la Parole du Loregiver (béni soit la Parole) s'est répandue à travers les sables du brillant Huzuz à Makabba, et c'était bien. Mais lorsque le grand mamelouk Iftikhar al-Dawla, Fierté de l'Etat, Porteur de la Loi, atteignit les rives du Golfe d'Or, les vagues bleues se moquèrent de lui. En cherchant le long de la côte, Iftikhar a finalement aperçu un vieux pêcheur qui gardait son bateau. Iftikhar salua bruyamment le pêcheur : « Ô digne ancien, accorde-moi le passage à travers la mer afin que la sagesse du Loregiver soit connue de tous les hommes. Le vieux pêcheur répondit : « Courtois est ton accueil comme doit l'être un homme sage, et à travers la mer agitée je te guiderai. Mais la parole des dieux ne m'intéresse pas. Par quel moyen récompenserez-vous cet humble serviteur ? Si grand était le besoin d'Iftikhar qu'il n'a pas frappé l'homme. « Mon service et ma vie sont déjà liés. Je 62
n'ai rien à donner que ce que mon seigneur m'a donné », s'écria le grand général. "Parlez et dites ce que vous voudriez de lui." Puis le pêcheur pointa du doigt les vagues. « Vous voyez à travers les eaux ces îlots de verdure ? Ceux-ci mes enfants et leurs enfants après eux auront comme accordé de votre seigneur. Alors je te porterai à travers les eaux. Et Iftikhar connut le cœur de son seigneur, le premier calife, et dit: "Comme il est dit, ainsi en sera-t-il, mon seigneur accordera ces îles à vos enfants et aux enfants de vos enfants." Puis devant les yeux de la Fierté de l'État, le vieux pêcheur s'est dressé pour devenir un géant. Il était plus grand que la paume ; plus noir que la grotte d'alKamil était-il. "Vois, ô homme mortel de chair, que je suis un seigneur du quatrième quartier, et ces îles seront détenues par mes enfants quand tes enfants seront poussière." Avec cela, il balaya Iftikhar à travers les vagues en un seul souffle. Et depuis lors, ces îles appartiennent aux marids. Que l'histoire soit vraie ou non, les îles d'al-Zira sont connues pour les génies qui s'y trouvent. Les marids vivent dans les lagons coralliens chauds et colorés. Djinni s'envole avec les brillants oiseaux de la forêt. Dao arpente le monde depuis des sommets escarpés. Seuls les éfrits sont absents des îles, peut-être parce qu'il leur manque les fosses ardentes nécessaires à leur confort. Cela ne veut pas dire que les génies sont communs ici; même à leur plus fréquent, ils sont encore rares. Rare ou pas, les génies considèrent toujours al-Zira comme le leur. Les ins qui s'aventurent dans les lagons ou à terre sont soumis aux caprices de ces puissants esprits. Accueillis avec courtoisie et doués, les génies peuvent se révéler des hôtes gentils et généreux. Rudement offensés, ils deviennent des ennemis violents, et malheur au sha'ir qui a emprisonné des génies dans le passé, car il ne trouvera ici aucun pardon !
Kalb Bahri Sahr La dernière caractéristique notable des Griffes de Djinni est le grand récif qui garde l'approche sud-est des îles. En partie récif et en partie un enchevêtrement sauvage d'îles rocheuses, il n'y a pas de cartes précises montrant les passages et les canaux à travers le mur dangereux et submergé, et il n'y a pas non plus d'indigènes amicaux pour guider un navire à travers. Étant donné que peu de marins oseraient de toute façon affronter les dangers des Griffes de Djinni, Shark Reef pourrait facilement être ignoré sans les violentes tempêtes qui s'élèvent dans le chenal qui se trouve au large du récif. Les vagues déferlantes et les
vents puissants tourbillonnent dans le sens antihoraire à travers le chenal, brisant les navires contre le corail déchiqueté de Shark Reef. Le récif tire son nom pour des raisons évidentes pour tous ceux qui ont navigué en vue de ses déferlantes. Les nageoires gris argenté tranchent dans l'eau près des îles et des hauts-fonds - les eaux sont infestées de requins de tous types et de toutes tailles. Alors qu'ils vivent des milliers de poissons qui vivent parmi les coraux, les requins de Kalb Bahriy Sahr attaqueront sans hésiter tout être assez fou pour nager dans leur eau.
Aventure: Serres brisées Cette aventure est l'une des trois qui se déroulent parmi les îles des Griffes de Djinni et est destinée à être utilisée si les personnages débarquent sur l'île de Kaff. Dans l'aventure, les personnages peuvent également trouver l'un des indices ou le Grand Trésor lui-même. Situé sur l'île fleurie et jungle de Kaff où des périls macabres se cachent dans le vert sombre, cette aventure est mieux jouée avec un fort sentiment de menace et d'atmosphère. Les MD familiers avec les vieilles histoires de Weird Tales sur des empires sinistres décadents, des villes perdues, d'horribles méchants et de belles victimes devraient considérer ces fantasmes de pulpe comme un guide de l'atmosphère appropriée. D'autres inspirations pour le bon ton et la bonne sensation incluent les vieux films de jungle, les films d'aventure de Sinbad et les théories médiévales sinistres de monstres trouvés dans des terres lointaines. Si l'action de cette aventure est assez simple, elle paraîtra beaucoup plus élaborée si une attention particulière est portée au décor et à la description. Par exemple, lorsque les personnages commencent la randonnée sur le versant de la montagne, ce n'est pas simplement une montée raide. Au lieu de cela, les personnages se retrouvent "dans une odyssée à travers des pentes verdoyantes étouffantes, gravissant le rocher en ruine et brisé de cet ancien pic en décomposition." Plus vous ajoutez de couleur grotesque à cette aventure, plus elle deviendra mémorable.
Personnages Cette aventure a plus d'une intrigue pour elle. En plus de la tâche principale de trouver un moyen d'échapper 63
au piège d'Alim Baybars, il y a la question de trouver le Grand Trésor (ou son indice), une histoire d'amour potentielle avec la princesse-esclave Shajar, et le mal envieux de Mélisende. Enfin, il y a la rencontre avec Old Riyas, le roc, qu'il faut convaincre d'aider les personnages joueurs. Ces personnages ont des motivations et des moyens différents à leur disposition. Ceux-ci sont décrits cidessous. Alim Baybars Guerrier/Magicien elfe, niveau 14/12 (Corsaire/Nécromancien Ajami) AL LM ; CA 7 ; MV 12 ; pv 50; THAC0 7; #AT 2 ; Dég 1d8 (•2) ; Taille M; Moral 15 Sorts : Toucher glacial (• 2), vapeurs colorée, rafale de feu*, détection des morts-vivants, main spectrale (•2), nuage puant, toile d’araignée (•2), retenir les morts-vivants, armure spirituelle*, toucher vampirique (•2), empressement *, énervation (•2), contagion, tempête de givre, tentacules noirs d'Evard, animation des morts (•2), invocation d'ombre (•2), évitement, sort de mort (•2) Objets magiques : anneau de protection mentale, baguette de feu, caftan de protection +3, boule de cristal, anneau de régénération * Ce sort se trouve dans le Tome de Magie. Cet ancien détestable est une bizarrerie parmi les Zakharans, car il a délibérément voyagé vers d'autres terres à la recherche d'une formation magique. Consumé par le désir de pouvoir sur les morts, Baybars dans sa jeunesse a voyagé dans les terres païennes et a appris les secrets des nécromanciens. Aujourd'hui, des siècles plus tard, il exerce son métier dans l'isolement, faisant appel à de malheureux marins pour le matériel vivant dont il a besoin. Baybars est le créateur des pirates goules qui hantent les côtes de Kaff, bien qu'il n'ait aucun pouvoir direct sur eux maintenant. C'est sous la direction de Baybars que les personnages joueurs sont piégés sur Kaff, car il a l'intention d'utiliser le groupe pour les expériences à venir. Il s'efforce d'accélérer et d'améliorer le processus de devenir une liche, et il a besoin de sujets vivants pour certaines des expériences mortelles qu'il a l'intention de réaliser. Confiant qu'ils seront incapables de s'échapper ou de pénétrer dans sa cachette, le sorcier leur permet de parcourir l'île. La tâche de surveiller les PJ a été confiée à sa fille au cœur cruel, Melisende, pendant qu'il se prépare pour les expériences à venir.
Les années passées sur cette île abandonnée de la jungle, combinées à ses recherches diaboliques, ont été cruelles pour Baybars. L'air humide mêlé aux fumées exotiques de composés sinistres et d'orchidées lorgnantes a ruiné son visage et sa santé, ne laissant qu'un corps mince et déchiré, consumé et rempli du mal auquel il a été soumis. Pourtant, d'une manière perverse, il est toujours un Zakharan. L'honneur, en particulier le lien du sel, compte beaucoup pour lui. C'est une faiblesse que les personnages peuvent tourner à leur avantage.
elfe sera blessée plus qu'on ne peut l'imaginer par toute romance entre Shajar et un personnage joueur. Chajar Clerc humaine de niveau 4 (Hakima) AL CB ; CA 10 ; MV 12 ; pv 25 ; THAC0 18; #AT 1; Dégâts par arme ; Taille M; Moral 13 Sorts : Guérison des blessures légères, protection contre le mal, gardien sacré*, augure, détection de charme Objets Magiques : Aucun
Mélisende Guerrière/Magicienne demi-elfe de niveau 8/6 (Barbare mercenaire/Flamme élémentaire) AL CM ; CA 5 MV 12 ; pv 32 ; THAC0 13; #AT 3/2 ; Dégâts 1d8+2 ; Taille M; Moral 10 Sorts : conjurer le mauvais œil, projectile magique (•2), mains brûlantes, force, éblouissement, boule de feu, brûlure solaire Objets Magiques : Brassards de défense CA 5, épée +1, baguette de projectiles magiques L'enfant de la liaison de Baybars parmi les occidentaux, Melisende (nommée par sa mère non Zakharienne) aurait pu être une beauté surnaturelle si les circonstances avaient été différentes. Malheureusement, sa perfection est imparfaite, car bien qu'elle soit physiquement magnifique, le cœur de Melisende bat à froid et ses pensées sont cruelles. La jeune fille demi-elfe manque de la lumière intérieure de la compassion et de l'amour qui apporterait de l'éclat à son être. Ce n'est pas un manque que remarque Melisende. Elle est ce qu'elle est et ne changera jamais. Elle est vicieuse, indulgente, manipulatrice et émotionnellement diabolique. Elle dissimule son cœur noir derrière un rusé masque de courtoisie. Confiante jusqu'à l'arrogance, Melisende a toujours été farouchement indépendante, refusant d'écouter qui que ce soit d'autre que son père. La fille déteste son père et serait heureuse de le tuer, si elle pensait pouvoir gagner son pouvoir. En même temps, elle a peur de ce pouvoir. Sa peur de sa colère est tout ce qui la maintient sous son contrôle. S'il faiblit, elle le défiera volontiers. Baybars connaît ses sentiments et elle sait qu'il sait ; ni l'un ni l'autre ne trouve les sentiments de l'autre inhabituels. Melisende considère les PJ comme des jouets pour son amusement. Elle sait qu'ils finiront par mourir sous les expériences de son père, mais jusque-là, ils sont à elle. Puisqu'elle se considère comme la supérieure, la demi64
Shajar, esclave des Ben Baybars, est l'antithèse de toutes les mauvaises qualités de ses maîtres. Elle est belle, gentille, ingénieuse et morale là où ils sont méchants et dégénérés. Bien que Melisende puisse avoir une plus grande beauté physique, Shajar possède la lumière intérieure qui manque au demi-elfe cruel. Peut-être à cause de cela, elle a été soumise à la colère et au mépris continus de Melisende. Shajar n'est cependant pas un violet faible et rétrécissant. Fille d'un chef du désert, elle a appris quelques techniques martiales à ses côtés. Alors que la sagesse et la perspicacité l'ont destinée à diriger la tribu, le destin l'a maudite pour qu'elle tombe entre les mains d'esclavagistes, qui l'ont ensuite vendue à un sultan de la Pearl Coast. Pendant des années, elle a habité son harim, préservant astucieusement son honneur et sa dignité à tout moment. Enfin le sultan, peut-être vexé de son orgueil, la chargea sur un navire en cadeau à l'un des petits princes du Harab. Quelque part au large de Nada al-Hazan, le navire est devenu la proie des corsaires, qui étaient à leur tour la proie des goules-pirates de Kaff. Baybars, pas à l'abri du charme physique, l'a réclamée à cet équipage hideux et a installé Shajar comme son esclave domestique. Puis il sembla l'oublier. Depuis des mois, la situation est restée inchangée. Shajar a cependant des plans désespérés, si Baybars tournait son regard vers elle. Melisende n'aime pas Shajar. La bonté de l'esclave, son statut clairement supérieur et sa beauté l'exaspèrent. Incapable de tuer cruellement la princesse (puisque Shajar est sous le regard de Baybars), le demi-elfe se plaît à infliger des tourments cruels à Shajar. L'esclave porte tout cela dans un silence stoïque, planifiant secrètement le jour où elle pourra débarrasser le monde de ses méchants maîtres. Vieux Rias Grand roc de Zakharan : Int basse ; AL N; CA 2; MV 3, Fl 24 (C); DV 24 ; pv 100 ; THAC0 1; #AT 2 ou 1 ; Dégât 4d6 (•2) ou 6d6 ; AS Surprise, piégeage ; Taille G ; Moral 13 ; XP 15 000.
Dominant au sommet de la montagne, au-dessus de toutes les petites préoccupations des «petites créatures», se trouve le roc vieilli et affaibli connu sous le nom de Old Riyas. Le temps a fragilisé le majestueux roc. Ses ailes ne battent pas aussi fort, ses serres ne sont pas aussi acérées et ses yeux ne sont pas aussi perçants qu'ils l'étaient dans sa jeunesse. Là où autrefois il planait au-dessus des vagues, cueillant des baleines dans l'océan pour un repas, Old Riyas passe maintenant la plupart de ses journées à dormir dans son nid, satisfait des petits morceaux trouvés près des rives de Kaff. En tant que grand roc, Riyas n'est pas inintelligent. S'il est approché avec précaution et respect, il conversera avec les personnages joueurs. Il s'intéresse à la nourriture, à la sensation de planer dans les airs et à la sécurité de son nid. Pendant les conversations, le roc regarde les PJ avec avidité, faisant constamment allusion à des morceaux savoureux qu'il pourrait manger. Riyas connaît un peu Baybars, et le nécromancien a fait du mal au roc dans le passé. En effet, le grand roc a un respect craintif pour le pouvoir de Baybars. (Il n'attaquera pas le nécromancien directement.) Pourtant, s'il est soudoyé de manière appropriée (avec un bœuf ou une grande quantité de viande similaire), Riyas peut être persuadé d'aider indirectement les personnages du joueur. Avec beaucoup de réticence, le roc peut même soulever le vaisseau piégé des PJ en toute sécurité au-dessus du mur de corail construit par les célénites (voir les pages sur les monstres dans cette boîte source).
Romance Une partie de cette aventure tourne autour des enchevêtrements romantiques entre les PJ et les PNJ. Bien que vous n'ayez aucun contrôle sur les réactions du PJ, vous devez interpréter les réactions romantiques de Melisende et Shajar. La première tâche consiste à sélectionner un objet d'affection pour chacun. Elles peuvent être attirées par le même homme ou par des hommes différents (les personnages féminins ne sont pas en lice pour cela). Ne présumez pas automatiquement que c'est le PJ avec le Charisme le plus élevé ; il y a plutôt une « ardoise vierge » plus ou moins où chaque personnage a une chance. Bien sûr, les personnages à Charisme élevé et faible peuvent avoir de meilleures ou de moins bonnes chances. Faites une liste pour chaque personnage éligible. Chaque fois qu'un PJ fait quelque chose d'élogieux, de gentil, de courageux, de gentil ou de réfléchi, ajoutez une note positive à sa liste. De même, les actes irréfléchis, suspects, hostiles, grossiers et blessants compteront contre le personnage. Après un 65
certain temps, il y aura probablement un seul personnage digne des affections de chaque femme. Une fois les choix faits, vous devez commencer le difficile jeu de rôle. N'oubliez pas qu'aucune des deux femmes ne sera flatteuse, faible, soumise ou docile ! Shajar et Melisende sont fiers et déterminés. Ils montreront leurs intentions par des actes. Dans le cas de Shajar, cela signifie qu'elle prendra des risques pour avertir et éventuellement protéger l'homme qu'elle a choisi. Au cours de l'aventure, elle chuchote des avertissements sur les maux des Ben Baybars et aide aux plans d'évasion. Elle ne sera pas abandonnée ou jouée au fou, et elle ne tolérera probablement pas un personnage qui essaie de la doubler. Elle veut être traitée comme une femme et une égale, et elle n'acceptera rien de moins. Une fois hors de danger, elle fera comprendre que ses intentions envers le PC sont sérieuses. Melisende ne peut pas aimer, ce n'est pas dans sa nature. Pour elle, le roman satisfait son désir d'affection et d'adoration. Elle est plus effrontée sur ses sentiments et plus manipulatrice. Elle inventera des situations qui la rapprocheront de l'objet de son affection, de préférence seule. Dans le même temps, elle tentera de persuader le PJ de trahir le reste du groupe, car en corrompant le personnage, elle acquiert du pouvoir sur lui. La corruption ultime consiste à retourner son amant contre son père et à éliminer le nécromancien détesté. Cependant, une fois l'acte accompli, elle est susceptible d'allumer le PC puisque Melisende n'a aucune intention de partager le pouvoir avec qui que ce soit. Si la demi-elfe est snobée ou perd face à Shajar pour les affections du même homme, l'amour se transforme en rage sauvage. Dans son esprit dépravé et rusé, Melisende cherchera un moyen de détruire l'un ou les deux de ses ennemis, de préférence sous les couteaux et les expériences obscures de son père.
Arrivée L'aventure commence chaque fois que le navire des personnages joueurs jette l'ancre dans un lagon apparemment sûr sur la côte de Kaff. Inconnu de tous à bord, le capitaine a choisi un port non loin du fief de Baybars. Le nécromancien et sa fille ont observé l'arrivée du navire, et de sombres plans ont déjà été mis en branle. Pour le reste de la journée, rien ne se passe manifestement, bien que le MD doive faire un jet de Sagesse pour ceux qui descendent à terre. Les personnages qui réussissent l'échec ont l'impression inquiétante d'être observés – et ils le sont en effet, car Baybars les scrute à intervalles réguliers avec sa boule de cristal.
Au cours de la première nuit, demandez à n'importe quel personnage de quart à bord du navire de vérifier qu'il n'entend pas de bruit. (Ignorez ce test pour les personnages campant sur le rivage.) Si le test échoue, rien ne se passe. Cependant, si le PJ réussit, il remarque un léger bruit de grincement - pas sur le vaisseau, mais autour de lui. Les lumières qui brillaient du pont ne révèlent rien ; pour obtenir plus d'informations, les personnages doivent utiliser le bateau du navire pour s'aventurer dans l'obscurité. Juste à l'extérieur de la plage de lumière, une centaine de célénites ou plus construisent un solide anneau de corail autour du navire, le piégeant dans le lagon. Ils travaillent sous le contrôle magique de Baybars. L'anneau est formé de leurs corps de calcite, imbriqués et se développant l'un sur l'autre. Une fois que chaque célénite est en place, la colonie abandonne sa coquille et reflue dans la mer où elle fera pousser une nouvelle enveloppe de corail en quelques jours. Déjà, avec la marée descendante, le corail se rapproche dangereusement du fond du navire. Les tentatives de déplacement du navire le troueront, nécessitant un contrôle de navigabilité et des réparations quasi immédiates. Même alors, la marée basse empêche le navire d'utiliser le canal trouvé à l'origine pour entrer dans le lagon. À l'aube, le tout nouveau récif sortira de l'eau pour former un bol autour du navire, rendant toute évasion impossible. De là, les créatures coralliennes se referment sur le navire, incrustant progressivement les côtés, le pont et finalement l'ensemble du navire avec leurs coquilles de calcite. Les joueurs peuvent tenter de traverser le mur de corail, dégageant cinq pieds carrés par tour au-dessus de la surface et trois pieds carrés sous l'eau. Ce faisant, de nouveaux célénites se précipitent pour combler le vide. Il devrait rapidement devenir clair pour les PJ que s'échapper par ce moyen est impossible.
Aube En supposant que le piège de Baybars a réussi, Melisende salue le navire assiégé depuis le rivage. « Vite, venez vite ! », lance-t-elle. « Vous êtes en grand danger ! » Par des cris, des gestes et du charme, Melisende tente de convaincre les personnages qu'elle est leur alliée. Le danger, explique-t-elle, ce sont les célénites, car ils finiront par porter leur attention sur les personnages joueurs. (Un mensonge complet, car Baybars veut que les PJ soient indemnes, mais un petit ajustement de son contrôle sur les créatures peut certainement donner l'impression que la menace est réelle.) Une fois les PJ et l'équipage débarqués, la demi-elfe les guide jusqu'à la maison de son père, incitant à la 66
hâte pour éviter les questions. C'est un composé de pierre polie aux murs fins, situé dans les profondeurs de la jungle. Partout se trouvent de curieuses reliques (pas des objets magiques) de terres lointaines - des statues, des meubles et de petits bibelots. Les serviteurs invisibles répondent à la plupart des besoins de ceux qui vivent ici. Le bâtiment est resplendissant de richesse et de pouvoir magique. Une fois à l'intérieur, Melisende prend un air de faux soulagement (car ils n'ont jamais été en danger). Elle se présente ensuite à ces personnages de rang (PC et PNJ confondus), tels que le capitaine, les marchands et toute autre figure d'autorité. Cela devrait inclure certains ou tous les PC. Le reste de l'équipage se blottit avec crainte, observant la jungle au-delà des murs de l'enceinte. Ils ne font rien de significatif pour le reste de l'aventure, sauf peut-être mourir dramatiquement. Melisende la décrit, elle et son père, comme des exilés de Hudid du Panthéon. Elle explique toute ignorance de cette ville en disant qu'elle n'était qu'une petite enfant quand c'est arrivé. Les personnes distinguées sont invitées à se joindre à elle et à son père pour un déjeuner dans le jardin.
Déjeuner Le déjeuner - de petits oiseaux mijotés avec de la noix de coco, des fruits exotiques et du vin de palme - est préparé dans le jardin par Shajar, qui s'intéresse beaucoup aux personnages des joueurs. Baybars joue le rôle de l'hôte courtois, poli et courtois. Il est clair que son corps est ravagé par la douleur, mais il refuse toute aide cléricale. Le père soutient le récit d'exil de la fille et semble intéressé par les nouvelles de Zakhara. À la fin du repas, Baybars offre formellement du sel à ses invités, établissant le lien d'invité et d'hôte. Les PJ sont les bienvenus pour explorer l'île, mais Baybars les avertit des redoutables goules qui se cachent dans les arbres et du roc mortel qui vit au sommet de la montagne. Si les PJ se portent volontaires pour rembourser la gentillesse de leur hôte maintenant ou à tout moment au cours des trois prochains jours, Baybars fait preuve de réticence mais finit par les accepter. Ses recherches sur les sorts ont été contrecarrées par le manque d'un ingrédient qu'il est trop faible pour obtenir : la serre fraîchement coupée d'un roc. Il y a une telle créature vivant au sommet de la montagne - une vieille et peutêtre pas trop dangereuse. Si les PJ sécurisaient cette chose pour lui, Baybars serait à jamais redevable à de si puissants héros.
Invités
Au sommet de la montagne
Les personnages joueurs ont trois jours pour se reposer et explorer. S'ils retournent au navire, ils trouvent la coque fermement incrustée de célénites. L'évasion semble encore plus impossible qu'auparavant. Les tentatives pour briser la poignée de corail sur le navire ne semblent qu'augmenter la frénésie de construction des célénites. Pour les personnages joueurs, il semblera qu'il y ait un approvisionnement frustrant et infini de créatures. En raison de leur nature coloniale, il y en a. Sinon, les PJ peuvent explorer l'île à leur guise, bien que Melisende les accompagne souvent. Utilisez les tables de rencontre dans la jungle pour créer des rencontres pour les personnages ou créez vos propres rencontres impliquant des goules, des goules, des ghasts ou des su-monstres. Les statistiques de ces créatures sont fournies ci-dessous. Bien que les personnages ne soient pas gardés, ils ne sont jamais autorisés à errer sans observation. Baybars ou Melisende garde un œil sur le groupe à travers la boule de cristal de l'elfe. De plus, ils ne peuvent pas aller partout, car le laboratoire secret de Baybars est scellé avec un verrou de sorcier contre eux. Si au matin du troisième jour les PJ ne se sont pas portés volontaires pour escalader la montagne et obtenir une serre de roc, Baybars leur demande maintenant ce service. Le lien du sel a officiellement pris fin et maintenant les PJ doivent fournir un service à Baybars s'ils souhaitent rester.
Finalement, vous voulez que les personnages joueurs entreprennent l'ascension des pentes déchiquetées de la montagne jusqu'au nid de Old Riyas. Lorsque les personnages acceptent de partir, Melisende se porte volontaire pour les accompagner comme guide et une épée supplémentaire. Bien que ce soit impoli, les personnages peuvent décliner sa demande, peut-être en utilisant l'argument qu'il serait mal pour un invité de mettre son hôtesse en danger. Alors qu'un tel argument ne signifie rien pour Melisende, son père ne peut pas le réfuter. S'il est laissé derrière, le demi-elfe suivra les personnages pendant leur voyage. Avant de partir, Baybars offre aux personnages des cadeaux : trois potions (escalade, vol et force de géant) et un parchemin avec trois sorts universels de niveaux 1 à 4 (au choix du MD). Avec ceux-ci, il espère faciliter la tâche de ses agents et apaiser leurs soupçons. Un repas d'adieu est servi et toutes les provisions ordinaires souhaitées sont fournies. Une fois sur la piste, Shajar prend la décision audacieuse de fuir l'enceinte pour suivre les personnages des joueurs. Elle ne se révélera pas avant au moins un jour, et seulement lorsqu'elle sera sûre que tout est en sécurité. Ainsi, si Melisende est avec le groupe, la princesse reste cachée jusqu'à ce qu'elle puisse parler seule avec son personnage choisi. Si possible, elle se joindra à la fête, les avertissant que Baybars leur veut beaucoup de mal. Elle ne sait pas exactement ce qu'il prévoit, mais elle le décrit comme un sorcier cruel et méchant formé aux arts hideux des terres lointaines. Le voyage vers le sommet prend trois jours si les personnages joueurs suivent la piste accidentée, et le double s'ils tracent leur propre chemin à travers la jungle. Utilisez la "carte de la montagne de Riyas" du livret de cartes pour cette partie de l'aventure. Les rencontres numérotées sont décrites ci-dessous.
Ghast : Int Très ; AL CM; AC 4 ; MV 15 ; DV 4 ; THAC0 17; #AT 3; Dégâts 1-4 (•2)/1-8 ; AS Spécial ; DD spécial ; Taille M; Moral 14 ; XP 650 chacun. Goule : Int Faible ; AL CM; CA 6 ; MV 9 ; DV 2 ; THAC0 19; #AT 3; Dégâts 1-3 (•2)/1-6 ; AS paralysie ; DS spécial ; Taille M; Moral 12 ; XP 175 chacun. Ghul, Grand : Int élevé ; AL NM ; CA 0 ; MV 18/Cl 12; DV 4 ; THAC0 15; #AT 3; D 1d6 (•)/2d6 ; AS Sorts, changement de forme ; DS +1 arme pour toucher, immunités aux sorts ; Taille M; Moral 9 ; 1 400 XP chacun. Su-Monstre : Int Moyenne ; AL CM; CA 6 ; MV 9 ; DV 5+5 ; THAC0 15; #AT 5 ; Dégât 1d4 (• 4)/2d4 ; AS Psionique, se cachez ; DS Psionique ; taille M; Moral 8 ; XP 650 chacun.
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1. Rom ! À ce stade, le sentier prend une descente particulièrement difficile, descendant dans un ravin rempli de fougères et drapé de lianes. Les personnages sont obligés de se mettre en file indienne alors qu'ils avancent sur le chemin étroit et moussu. Demandez des tests de Dextérité juste pour rendre les joueurs nerveux ; ces contrôles n'ont pas d'effet réel. En bas, le sentier pénètre dans une fente étroite à travers une flèche rocheuse. Vingt pieds dedans, cela se ferme au-dessus pour devenir un passage souterrain. Un certain type de lumière sera nécessaire pour continuer car le sentier ne mène pas directement à une sortie. (Si Melisende est là, elle assure aux PJ que c'est le chemin.) Au détour d'un virage dans l'obscurité, le groupe rencontre deux roms. Le sentier
plonge au centre de l'un de leurs cairns, si envahi par la végétation que sa véritable forme est dissimulée. Les roms ne sont pas contents d'avoir des intrus dans leur domaine, donc si les PJ souhaitent éviter un combat, ils doivent réagir rapidement et poliment. Si les géants sont accueillis avec des mots gracieux et poétiques (une bonne tâche pour un rawun) et des excuses offertes pour l'intrusion, ils n'attaqueront pas. Si l'orateur fait preuve d'une grande éloquence (décision du DM), le Rom insiste pour que les PJ restent pendant un certain temps en tant qu'invités. Le refus est, bien sûr, une insulte. Le groupe devra rester au moins une nuit, au cours de laquelle les roms démontreront leur talent poétique et musical. La nourriture servie à leurs invités est glacée, même le rôti qui est la pièce maîtresse. Il est également enchanté. A la première bouchée, un jet de sauvegarde doit être effectué. En cas d'échec, la victime est obligée de rester avec le rom un jour pour chaque morceau dévoré. Ceux qui mangent manifesteront un désir croissant de rester et de profiter des merveilles du rom. S'ils sont forcés de quitter le cairn, les enchantés sont ravagés par des douleurs insupportables lorsqu'ils sont exposés au soleil. Ils crient dans une agonie totale (certains attirer d'autres choses) et sont tout à fait incapables de la moindre action. Cet effet dure un temps égal à l'enchantement (c'est-à-dire des jours égaux au nombre de bouchées mangées), mais peut être levé par une suppression de malédiction. Si les roms attaquent, leur premier souci est de chasser les PJ de leur cairn. Si le groupe campe bêtement à l'extérieur, les géants morts-vivants sortiront cette nuit-là pour punir le groupe. La fuite sera difficile puisque le groupe doit gravir l'étroit sentier dans l'obscurité tout en esquivant les coups de l'ennemi. Exiger à nouveau des tests de Dextérité, cette fois en faisant tomber les personnages à une certaine projection en dessous d'eux (2d6 points de dégâts) en cas d'échec. Si les roms sont vaincus dans leur cairn, une fouille permet de découvrir 3 000 dinars et un qanun de calme. Rom (2) : Int bas ; AL LM : CA 1 ; MV 12 ; DV 15+1 ; pv 78, 58 ; THAC0 2; #AT 1; Dégâts 1d10+8 ; AS Épuisement de la force, peur ; SD arme +2 ou mieux pour toucher, immunités contre les sorts ; Taille C; Moral 19 ; 10 000 XP chacun. 2. Le Nid. (Remarque : cette rencontre nécessite les règles des capacités psioniques décrites dans le Manuel complet des psioniques. Si vous n'êtes pas familier avec ce supplément, vous pouvez sauter cette 68
rencontre, bien que les créatures puissent toujours attaquer physiquement.) Alors que les personnages se débattent sur les pentes, le sentier diminue et disparaît finalement, ne laissant d'autre choix que de se faufiler dans la jungle. La progression est lente et moite. C'est en brandissant leurs épées contre les vignes enchevêtrées que le groupe pénètre dans une zone dégagée sous une canopée d'arbres. Des monticules incrustés de moisissure et de mousse tapissent le sol de la jungle. S'ils sont sondés, ceux-ci révèlent des squelettes spongieux et en ruine, principalement d'animaux, mais certains sont clairement des ins peut-être des elfes ou des humains. Le groupe est entré dans le nid d'un petit clan de sumonstres. Trois adultes et deux jeunes sont actuellement nichés au-dessus de la cime des arbres. Croyant que le groupe est une menace, les adultes grimpent sur les troncs (en restant hors de vue) jusqu'à ce qu'ils soient à portée avec leurs attaques psioniques. Une fois suffisamment proches, ils déchaînent leurs attaques mentales. Pendant que les PJ récupèrent, les créatures utilisent leur pouvoir d'amélioration pour continuer leurs attaques psioniques tout en sautant des arbres vers le groupe. Pendant ce temps, les deux jeunes s'aventureront en bas des arbres pour utiliser la poussée mentale à distance de sécurité. Les su-monstres adultes, affolés par l'invasion de leur zone de nidification, se battent jusqu'à la mort. Si les adultes sont vaincus, leur dernier acte de mort sera de crier un avertissement pour que les jeunes fuient. Les monstres orphelins jailliront pour les bois. À moins d'être suivis et acculés, ils ne reviendront pas. Les su-monstres ont un trésor caché dans leurs nids, à 200 pieds au-dessus du sol. Si un moyen est trouvé pour les atteindre, les personnages trouvent des pierres précieuses d'une valeur de 2 900 dinars et deux parchemins moisis. Le premier n'a plus que trois sorts lisibles : bannissez l'éblouissement, la flamme de la justice et la distorsion solaire. Le second est un parchemin de protection contre les génies. 3. Le rocher. Près du sommet du pic, toujours à plusieurs centaines de mètres du sommet, la terre change comme des personnages près de la limite forestière de la montagne. L'humidité s'estompe et la végétation luxuriante de la jungle fait place à des plantes plus sèches. Finalement, même ceux-ci cèdent à des broussailles rabougries et emportées par le vent. Des vents froids, glacials par rapport aux normes tropicales ci-dessous, balayent le sol aride. Juste avant le sommet et le nid de roche, un mur de roche s'élève devant les personnages joueurs. Le sommet de la montagne est un seul rocher imposant.
Les murs, fissurés et abrupts, s'élèvent à trois cents pieds de la base de la pente massive. Évidemment, pour atteindre le sommet, les personnages doivent escalader la falaise. Puisqu'il est douteux que les personnages joueurs aient un équipement d'escalade complet, la tâche peut être doublement difficile. Les personnages devront compter sur les voleurs et l'ingéniosité pour atteindre le sommet - et, bien sûr, une fois au sommet, il n'y a pas d'échappatoire facile pour le groupe. Si Melisende est avec le groupe, à ce stade, elle refuse d'aller plus loin. Il n'est plus nécessaire de regarder les personnages à partir de maintenant ; ils ne vont nulle part. Elle les attendra ici.
Shajar apparaît Si Shajar ne s'est pas révélée, elle le fait maintenant pour accuser Melisende de trahison. Naturellement, le demi-elfe nie tout acte répréhensible, qualifiant les accusations de Shajar de stratagème désespéré d'un esclave ingrat et fourbe. Bien que Melisende ait les moyens de détruire (ou de blesser) Shajar, elle retient sa fureur maléfique car cela révélerait la vérité. Shajar, sachant qu'elle seule ne peut pas battre le demi-elfe, compte sur le soutien des personnages. L'un des deux dit la vérité, ce qui signifie que les PJ doivent décider qui croire.
Le Vieux Rias Au sommet de la montagne, le Vieux Riyas somnole au sommet de son nid massif. Pour l'atteindre, les personnages joueurs doivent grimper à travers les arbres enchevêtrés (entiers déracinés) qui forment son nid. Le processus prendra au moins une heure et peut nécessiter l'utilisation de cordes et de pointes. Pendant ce temps, Riyas se réveille et sent ses visiteurs. Regardant autour de lui avec sa vue faible, le roc repère ses petits visiteurs qui se faufilent entre les branches. "Ins", renifle-t-il en Midani, "dis-moi maintenant pourquoi je ne devrais pas te manger?" Encore une fois, la courtoisie et les paroles aimables sont de loin supérieures à l'action irréfléchie. Le plus sage est de dire la vérité. En entendant l'histoire, Riyas est assez amusé, car lui et le sorcier Baybars remontent assez loin. Le nécromancien convoite depuis longtemps les griffes de Riyas, et les PJ ne sont pas le premier groupe envoyé par le sorcier pour les récupérer. Si les personnages peuvent faire parler le roc, il s'avère qu'il en sait beaucoup plus sur Baybars que les PJ. Le roc les avertit du destin qui est susceptible de leur arriver. « Même avec mes vieux yeux faibles, j'ai vu les horreurs que le méchant Baybars a créées. La 69
nuit, parfois, ils essaient de grimper sur les côtés de mon aire. » Si les PJ décrivaient la situation difficile de leur vaisseau, Riyas commenta qu'il n'avait jamais entendu parler de créatures comme celles détaillées n'importe où parmi ces îles. Il doute qu'ils soient vraiment des êtres originaires des eaux au large de Kaff. « Peut-être qu'ils ont été amenés ici pour piéger des imbéciles comme vous. » Il devrait être clair que Riyas n'est pas le dangereux ennemi que Baybars a fait de lui. En effet, la créature semble presque plaindre les personnages de leur sort. À ce stade, les personnages peuvent essayer de conclure un accord avec le roc pour assurer leur sauvetage. (Il voudra une quantité prodigieuse mais accessible de viande en guise de paiement - par exemple, une baleine fraîchement tuée.) Leur première demande probable - les roc les emmènent en lieu sûr ailleurs - est automatiquement refusée. Riyas n'est pas prêt à voyager aussi loin. Il n'attaquera pas non plus Baybars lui-même. Cependant, il peut être persuadé d'utiliser ses puissantes serres pour libérer leur navire et même le transporter au-dessus du récif au-delà de la portée des célénites. C'est alors aux PJ de libérer l'équipage.
Indices et trésors Caché parmi l'enchevêtrement du nid de Riyas se trouve le grand trésor que les personnages joueurs recherchent, ou du moins un indice sur son emplacement. Si le découvreur demande humblement l'objet à Riyas et offre un cadeau de valeur en retour, le roc le donnera en cadeau gracieux. Sinon, le groupe peut être obligé de tuer la bête pour l'obtenir.
Le retour Si les personnages ne sont pas tombés sur l'intrigue de Baybars au moment où ils rejoignent Melisende, elle n'est pas sur le point de leur dire. Shajar, s'il est toujours là, essaiera de donner un dernier avertissement désespéré, mais c'est aux personnages joueurs de comprendre l'allusion. Le voyage de retour à travers la jungle prend un jour de moins, et bien qu'ils doivent passer par les mêmes zones de rencontre qu'auparavant, rien ne vient ralentir leur retour. S'ils apportent la serre du roc à Baybars, il est très reconnaissant et s'arrange pour que ses serviteurs invisibles préparent une grande fête à célébrer. Shajar apparaît à la fête. « La nourriture est empoisonnée ! » crie-t-elle, mais son avertissement est trop tard (à moins qu'un PJ ait spécifiquement dit qu'il ne mangeait ni ne buvait). Enragé, Baybars utilise un sort de mort sur la princesse et se réjouit ensuite aux autres
qu'ils ont tous été dupés. En quelques minutes, ils seront impuissants face à lui ! Les personnages ont trois rounds pour vaincre Baybars et Melisende avant que le médicament ne fasse effet. Après le troisième tour, chaque personnage ayant consommé la drogue doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort (-2 au jet de dé) ou tomber inconscient. Ceux qui tombent ne peuvent pas être réveillés. Si tous les PJ sont vaincus, ceux qui n'ont pas été tués au combat se réveillent quelque temps plus tard et se retrouvent attachés à des tables, juste au moment où Baybars commence ses expériences hideuses. Si les deux démons sont vaincus, des personnages inconscients se réveillent sur le sol de la salle de banquet un jour plus tard, faibles mais indemnes. Si les personnages joueurs ont connaissance à l'avance de la trahison de Baybars, ils peuvent affronter le sorcier non préparé à leur retour puisque le vieux nécromancien comptait sur la surprise. Baybars ne peut appeler à son aide que 2d6 goules, dont d'anciens membres d'équipage. Une fois le nécromancien et sa fille traités, les PJ peuvent retrouver leur équipage. Hélas, mais la moitié ont déjà connu un destin terrible aux mains de Baybars. Ce sont maintenant des goules parmi les pirates de Kaff. Avec Baybars mort, les célénites ne sont plus sous contrôle et le navire peut être libéré du récif.
Aventure: Servitude Cette aventure donne aux PJ la possibilité d'interagir avec des génies, ce qui peut être une bonne chose ou non. Les actions tournent autour d'un serment donné par les personnages joueurs et leurs tentatives pour y échapper. C'est une aventure où la négociation et le jeu de rôle sont bien plus importants que le combat ou les compétences magiques. Le nœud de cette aventure est un serment que les personnages sont obligés de prêter. Pour que cette aventure réussisse, les joueurs doivent être du genre à vouloir que leurs personnages honorent un serment. C'est une attitude très Zakharienne (et devrait être encouragée). Si nécessaire, rappelez aux joueurs qu'à Zakhara, sa parole est son lien. En effet, c'est une grande vertu à rechercher. Idéalement, les personnages joueurs s'efforceront d'atteindre cet idéal et rempliront fidèlement leur promesse. Bien sûr, c'est beaucoup à espérer de certains personnages, il peut donc être nécessaire d'ajouter une incitation à être suprêmement vertueux face à 70
l'adversité. Il existe plusieurs carottes et bâtons qui peuvent être utilisés pour motiver les personnages à suivre la ligne. Du côté positif, faites savoir aux joueurs que les personnages honorables ont de quoi gagner en estime aux yeux des habitants des Quatre Quartiers. Dans les transactions ultérieures, les génies peuvent se souvenir d'un tel comme de quelqu'un qui, même s'il n'est qu'un simple mortel, connaît le respect qui lui est dû. Dans une moindre mesure, les personnages peuvent gagner en notoriété sur les terres humaines. Leur équipage (s'il en survit) répandra des histoires sur les vertus des PJ. Si un bâton est nécessaire, il y en a plusieurs qui peuvent être appliqués. Tout d'abord, tout personnage qui rompt son serment souffrira de mauvaises relations avec tous les génies à l'avenir, ce qui devrait faire réfléchir le sha'ir. Les personnages déshonorants peuvent tomber sous la malédiction du mauvais œil ou d'une autre malédiction inventée par le marid. Légèrement plus extrême, le marid peut retenir l'équipage et le navire en otage comme assurance de la bonne foi des PJ. Il peut facilement couler leur navire et éliminer leur équipage, laissant le groupe bloqué et à sa merci. Si cela ne suffit pas, il y a une menace de mort aux mains du marid bien que, selon votre groupe, cela puisse ne pas être une menace.
Intrus L'aventure commence chaque fois que les personnages joueurs naviguent dans l'un des lagons le long de la côte d'al-Zira. Si les PJ ne montrent aucune envie de visiter ce rivage, ils peuvent soit être forcés de courir pour s'abriter d'une tempête à venir, soit l'aventure peut être déplacée vers un endroit plus pratique. beau mouillage. Un canal sinueux mène à travers le récif de corail scintillant, mûr avec des essaims de poissons gras et aux couleurs brillantes. L'eau douce dévale une pente montagneuse pour éclabousser le lagon aux eaux profondes d'un bleu cristal. Deux longues flèches de terre forment des bras abritant des tempêtes envoyées par l'océan. Ces mêmes rivages sont mûrs de fruits frais pour l'estomac et de belles fleurs pour le bien-être de l'âme. C'est en effet un magnifique lagon, paisible et sans danger, jusqu'à ce que le navire jette l'ancre. C'est le malheur du groupe que l'ancre plonge au fond et trouble la paix de Mazdaghani, un noble marid. La colère suscitée, le génie remonte à la surface, une tache bleu foncé qui monte du fond jusqu'à ce qu'il émerge du lagon. Il se tient à dix pieds au-dessus du pont et fait face à ceux qui l'ont dérangé. Dans une main, il tient l'ancre incriminée. « Les impudents mortels qui naviguent comme si cette eau leur appartenait », tonne le marid, « savent que
c'est le palais d'al-Mazdaghani, atabeg d'al-Zira, que vous avez dérangé avec vos outils grossiers. Nommez maintenant pourquoi vous ne devriez pas être détruit ?» À ce stade, al-Mazdaghani s'attend à ce que les PJ se prosternent et demandent pardon comme le font déjà plusieurs autres membres de l'équipage. (Connaissant les personnages des joueurs, l'orgueil est susceptible de les empêcher de se comporter complètement serviles.) S'ils le font, il est quelque peu apaisé ; s'ils ne le font pas, sa colère augmente. Dans les deux cas, le marid demande aux PJ de lui servir de 100 à 1 000 jours en guise d'expiation pour leur insulte - la durée du service dépend de sa colère. Il menace l'équipage et le vaisseau jusqu'à ce que les PJ prêtent serment de le servir. Pour montrer sa générosité magnanime, al-Mazdaghani annonce: «Par vos propres mots, vous êtes lié à moi pour le terme nommé, mais je ne suis pas sans cœur. Si l'un d'entre vous me surpasse dans la lutte avant que votre temps ne soit écoulé, alors je vous accorderai à tous la liberté. » Bien sûr, même le personnage le plus fort ne peut pas vaincre un être fait d'eau. Une fois le serment prêté, le marid les confie à leurs tâches. Enchantant le groupe avec la respiration aquatique, il les emmène dans son palais au fond de l'océan et en fait des domestiques (après les avoir soulagés de leurs biens). Le marid ne les envoie pas dans de dangereuses aventures. En tant que serviteurs d'al-Mazdaghani, les PJ transportent des plateaux de nourriture à travers des salles construites en corail, vont chercher les pantoufles de leur maître, cousent ses vêtements et accueillent occasionnellement les invités. Ils ne sont pas gardés, mais le seul endroit où s'échapper est alZira. Comme précaution supplémentaire, l'atabeg a aspiré son vaisseau à travers un tourbillon dans le plan élémentaire de l'Eau. Bien sûr, les PJ peuvent tenter un certain nombre de choses dans leurs tentatives d'échapper au serment. Certains d'entre eux, comme la téléportation ou le mot de rappel, sont assez pratiques pour quelqu'un sans honneur. L'atabeg considère les tentatives ratées comme des preuves amusantes de son pouvoir. Ceux qui fuient et reviennent avec des renforts sont des chiens traîtres et ne méritent pas de quartier Atabeg al-Mazdaghani, Noble Marid: Int Géniale; AL C; CA-2 ; MV 12, Fl 21 (B), Sw 30 ; DV 16 ; pv 76; THAC0 5; #AT 2 ; Dég 4d8 (•2) ; AS sorts , jet d'eau ; DS sorts, immunités ; RM 50 % ; Taille C; Moral 18 ; 17 000 XP.
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L’Efrit Un jour, les PJ reçoivent l'ordre de faire des préparatifs sur le rivage pour l'arrivée de Bey Gumushtekin, un noble éfrit. Cela comprend la mise en place d'un pavillon et des rafraîchissements pour l'invité. Les héros travaillent à cette tâche lorsqu'un char d'airain et de fumée tonne à travers les vagues jusqu'à l'endroit où ils attendent. Le chauffeur est un fougueux éfrit, vêtu de noir et d'argent austères. Jouezle comme fanfaron, arrogant, fougueux et assoiffé de sang, car il est Bey Gumushtekin. L'éfrit traite les PJ avec mépris, leur ordonnant de s'occuper de ses destriers cracheurs de flammes. Cependant, si un PJ fait preuve de courage, l'éfrit est intrigué par le serviteur de "son frère" et demande à en savoir plus sur ce PJ. En entendant son histoire, l'éfrit est très amusé. « Je peux vous donner le secret pour vous libérer d'al-Mazdaghani », se vante-t-il pour tourmenter les PJ. Si les personnages plaident et négocient, il accepte d'aider, à condition qu'ils convainquent d'abord Ataman al-Hajar, qui habite dans la grotte la plus profonde sous l'île, de renoncer à un bol de lave du noyau de la terre.
Le Dao Al-Hajar peut être atteint par l'une des grottes trouvées sur l'île, à condition que le chercheur soit assez courageux pour s'enfoncer profondément dans l'obscurité. Vous pouvez créer toutes les rencontres souterraines que vous désirez avant que les PJ n'atteignent leur objectif. Dans la fosse la plus profonde, les personnages rencontrent Ataman alHajar, un noble dao court mais massif. Il s'allonge sur un lit de pierre brisée, dirigeant le labeur d'une horde de xorns et d'élémentaires de la terre. Jouez le rôle d'al-Hajar comme dédaigneux, dur et irritable. Il est à peine poli en écoutant la demande des PJ. Faites ramper le groupe pour attirer son attention. "Vos petits problèmes ne me concernent pas", dit-il en ricanant face aux PJ. S'ils proposent de payer, al-Hajar est grandement amusé. Il pointe du doigt les trésors qui l'entourent et demande à savoir ce qu'ils pourraient éventuellement lui offrir. Si les PJ persistent, al-Hajar demande finalement une brise fraîche et régulière à « son oncle », Malik al-Samawat, qui habite sur la plus haute montagne d'al-Zira. Il croit que sa demande est impossible, écartant ainsi les PJ de son chemin.
Le Djinni Le plus haut sommet d'al-Zira est un rocher dénudé et balayé par le vent juste en dessous de la ligne de neige permanente, sa pointe couronnée de nuages. C'est la maison de Malik al-Samawat. Encore une fois, vous
pouvez créer toutes les rencontres aléatoires que vous souhaitez pour les personnages qui montent au sommet. Au sommet, les personnages trouvent alSamawat allongé dans le jardin aéré de son palais (un champ de nuages dorés). Jouez le rôle du djinn comme étant particulièrement hautain, coincé et distrait. Une longue histoire lui fera perdre tout intérêt, alors les PJ feront de leur mieux pour s'en tenir à l'essentiel. S'ils parviennent à faire appel à son imagination (avec un récit spirituel de leurs travaux ou la perspective de quelque chose de merveilleux), al-Samawat accepte de l'aider, mais seulement s'ils libèrent un certain nombre de ses « enfants » - des élémentaires de l'air retenus prisonniers par al-Mazdaghani.
Paiements Une fois que les personnages joueurs ont appris ce que chaque génie recherche, ils peuvent commencer le processus d'obtention de leur liberté. Les sprites aériens détenus par al-Mazdaghani sont mis en bouteille dans un pot qu'il garde sous un oreiller dans sa chambre privée. Quelqu'un doit entrer dans sa chambre et voler la jarre. La seule fois où la chambre n'est pas verrouillée, c'est quand al-Mazdaghani dort à l'intérieur. La serrure est extrêmement complexe (50% au crochetage). Utilisez la carte "Mazdaghani's Room" du Carnet de cartes pour résoudre toute tentative de vol. Une fois la jarre donnée à al-Samawat, le djinn libère les élémentaires de l'air. Fidèle à sa parole, il ordonne à chacun de passer un jour de la semaine à refroidir la caverne d'al-Hajar. Maintenant, les personnages doivent retourner à alHajar. Le dao, sentant les brises fraîches, est satisfait d'avoir respecté sa part du marché. Alors il ordonne à son xorn de remplir un bol magique avec du magma du noyau de la terre. Le magma placé dans le bol ne refroidit jamais, mais le bol ne devient jamais chaud au toucher. Il faut deux personnes pour porter le bol. Lorsque le bol est apporté à la plage, Gumushtekin semble le réclamer. Fidèle à sa parole, l'éfrit remet une fiole d'huile magique. "Frottez ceci dans la peau de votre lutteur le plus fort et vous gagnerez peut-être", proclame-t-il. Lorsque les personnages sont prêts, ils peuvent défier al-Mazdaghani dans un match de lutte. L'huile augmente la Force du personnage à 19. Pour ce combat, le marid a une Force de 21. De plus, lorsque le marid attrape le personnage, le PJ éclate soudainement en flammes fulgurantes. Le personnage est indemne, mais désormais, à chaque round que le marid passe au contact, le génie subit 2d6 points de dégâts supplémentaires. Si le PJ peut infliger 50 points de dégâts ou coincer le marid avant d'être lui-même 72
cloué (ou tué), il remporte le match. Les flammes durent deux tours. Il n'y a qu'assez d'huile pour une seule application.
Victoire ou défaite Si le PJ bat al-Mazdaghani, le marid est lié par sa parole et libère les PJ de leur serment. En guise de cadeau de paix, il accorde à chaque PJ un objet magique au choix du MD. Les objets doivent être choisis dans cette liste : armure de natation +1 en cuir, bouclier de tortue, potion d'eau douce, potion de respiration aquatique, un parchemin avec des sorts de magie de la mer ou d'élémentaire de l'eau, un parchemin de protection contre l'eau, un anneau de action, ou un anneau d'eau qui marche. Si les personnages perdent, ils devront terminer leur service, tout en écoutant les railleries de leur maître. Les autres nobles génies ne feront rien de plus pour les aider.
Aventure: Nourriture pour requin Cette très courte rencontre se produit lorsque les personnages naviguent près du Récif du Requin du côté sud-est des Griffes du Djinni. Dans ce document, les personnages rencontrent les goules-pirates de Kaff en haute mer. C'est une merveilleuse opportunité pour les joueurs impatients de laisser leurs personnages trancher et découper quelque chose. Le seul problème est qu'ils feraient mieux de ne pas tout trancher et couper en dés, car il y a de fortes chances qu'ils aient besoin du vaisseau goule avant la fin de la rencontre.
Navire Ohé ! La rencontre commence lorsque le didban crie : « Ô rubban, embarquez à bâbord ! » Effectivement, une voile peut être vue juste au-dessus de l'horizon, bien qu'elle soit trop éloignée pour déterminer d'autres détails du navire. Alors que le navire s'approche, les PJ peuvent voir qu'il s'agit d'une grande flèche qui tourne à pleine voile. Le navire ne bat pas de pavillon, mais ce n'est pas une surprise, car seuls les navires royaux portent un pavillon. Les marchands sont des marchands et ne voient pas la nécessité d'annoncer leur port d'attache. Si quelqu'un à bord possède un appareil magique télescopique, son utilisation révèle désormais la véritable identité de l'équipage : les pirates goules.
Ainsi prévenus, les pirates peuvent être facilement dépassés. Sans aide magique, l'identité des pirates ne sera découverte que trop tard. La flèche s'est positionnée face au vent de telle sorte que le vaisseau PJ ne peut plus la distancer. Après seulement quelques minutes, le boom se referme sur le vaisseau des PJ et les grappins volent. Les requins commencent à se rassembler, sentant instinctivement l'opportunité d'un repas. Les pirates ne se battent pas pour prendre le trésor ou le navire des personnages joueurs comme prix. Ils attaquent pour se nourrir sous la forme de l'équipage et des personnages joueurs. L'équipage vivant se bat vaillamment, mais sans l'aide de PJ, ils seront rapidement vaincus. Alors même que la bataille de pont se poursuit, un deuxième assaut se prépare sous la mer. Des Lacedons, des goules marines, découpent le ventre du vaisseau des PJ. Le premier avertissement que les personnages en ont est un bruit sourd sous le pont. Après 1d4+4 rounds, le navire est troué. Effectuez une vérification de navigabilité pour voir si les dommages sont graves. Si le test échoue, le navire commence à prendre des quantités d'eau dangereuses. Les pompes ne peuvent être équipées qu'en enlevant des hommes du pont. Chaque tour suivant, un contrôle supplémentaire doit être effectué avec un -10% (cumulatif) appliqué à la navigabilité. Après trois vérifications ratées, les lacédons commencent à grimper à travers le trou. À partir de ce moment, sauver le vaisseau PC est sans espoir. Il restera à flot pendant 3d10 rounds. La seule sécurité réside dans la capture du boom des pirates. Une fois cela fait, le rubban ou nakhuda surveille frénétiquement le transfert de la cargaison. Pendant ce temps, les PJ ont la tâche désagréable de plonger par-dessus bord dans une eau infestée de requins pour éloigner les lacedons. Le boom pirate, bien que sale et dégoûtant, est en excellent état. La propriété est revendiquée par l'ancien nakhuda. Il est même possible que le nakhuda soit sorti devant, si son navire précédent était plus petit que le barrage capturé. Ghasts (6) : Int Très ; AL CM; CA 4 ; MV 15 ; DV 4 ; pv 24, 23, 18, 17, 16, 14 ; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1- 4/1-4/1-8 ; AS spécial ; DS spécial ; Taille M; Moral 14 ; XP 650 chacun. Goules (20): Int Basse; AL CM; CA 6 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 9 • 20 ; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6 ; AS paralysie ; DS spécial ; Taille M; Moral 12 ; XP 175 chacun. 73
Lacedons (8) : Int Bas ; AL CM; CA 6 ; MV Sw 9 ; DV 2 ; pv 16, 13, 10, 8, 8, 7, 7, 6 ; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6 ; AS paralysie ; DS spécial ; Taille M; Moral 12 ; XP 175 chacun. Requins communs (12) : Int Non ; AL N; CA 6 ; MV Sw 24 ; DV 3-8 ; THAC0 3-4 DV : 17, 5-6 DV : 15, 7-8 DV : 13 ; #AT 1; Dmg 2-5, 2-8 ou 3-12 ; Taille M; Moral 10 ; XP 3 DV : 65, 4 DV : 120, 5 DV : 175, 6 DV : 270, 7 DV : 420.
Livre 5
Les îles fumantes ... car sachez que le vent a pris le contrôle de nous et nous a poussés dans l'extrême des mers du monde. Le septième voyage de Sinbad le marin Au temps du Premier Calife, bénie soit sa mémoire, vint au diwan de notre maître un ancien alim. « Quelle est la vérité de la Loi, ô sages érudits ? » s'écria-t-il. « Quand la parole de la Donneur de savoir se répand parmi ses enfants, qui dira que telle parole est vraie ou telle fausse ? Qui sera le lion de la foi ? » Et son cri fut entendu dans toutes les salles de notre maître le plus sage. Chacun des oulémas réunis se déclarait indigne de la tâche, bien que chacun ne refusât pas les souhaits du Destin, car chacun croyait secrètement dans son cœur qu'il était le seul à comprendre la Loi. Enfin, désespérant que le grand synode parviendrait jamais à l'harmonie, le Grand Lion, montrant la sagesse de sa lignée, proclama : « Les vents m'ont révélé le secret de la Loi, et entre mes mains ont été placées les paroles de la Loi. . Bien que je ne sois que le plus pauvre des enfants du destin, nous n'avons d'autre destin que celui que le destin nous a accordé. Je serai le lion de la foi, et de ma main découlera la loi du Donneur de savoir. Mais tous les ulémas n'étaient pas satisfaits du jugement de leur seigneur. Généreux était le Grand Lion avec ses enfants, mais quand ils ont refusé de céder leurs hérésies, il ne pouvait plus les supporter. Confrontés à sa juste colère, chacun devait choisir entre la repentance ou l'exil. Que tous ceux qui sont assis ici soient bien et heureux tout au long de l'année...
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Le plus mystérieux de tous les archipels mystérieux de la mer surpeuplée est un chapelet d'îles tordues connues sous le nom d'îles à vapeur. On dit qu'ici, cachée derrière des murs de brouillard et éclairée par les feux infernaux des jann, se trouve une terre d'empires perdus et de princes parfumés de caftans drapés de joyaux. Personne n'admet jamais y être allé, aucun daftar n'inclut d'instructions pour sillonner les eaux des Iles Fumantes, et aucune carte ne montre son littoral. La façon dont des îles que personne n'admet avoir vues, et encore moins visitées, en sont venues à être nommées ou à figurer dans la tradition de la mer bondée est l'un de ces mystères perdus dans le temps et la mémoire. Néanmoins, ils existent, et lors d'une nuit solitaire après avoir peut-être trop bu, un vieux marin peut confier qu'il a vraiment vu les rivages brumeux des îles Fumantes. Les histoires sont racontées avec un soupçon de crainte et de terreur et semblent trop fantaisistes pour être vraies. Mais un marin ne mentirait sûrement pas à un autre ?
Contes des îles fumantes Le mystère qui entoure les îles des îles Steaming est si grand que plus d'une histoire est communément racontée sur ce qu'elles sont et ce qui se cache derrière leur voile de mystère. Celles-ci sont données ici, comme si elles étaient racontées par un conteur, pour être introduites dans la campagne.
Les enfants de Nog Que l'homme qui connaît son destin me traite de menteur ; sinon, écoutez le conte que j'ai pour vous. Il y a longtemps et dans le lointain, avant que les hommes ne sachent ce que nous savons maintenant, il y avait les grandes terres de Nog et Kadar. Ils étaient puissants, mais ils étaient aussi mauvais, car ils avaient entendu et rejeté la Loi. Les dieux furent attristés quand ils virent cela, car les habitants de ces terres étaient autrefois leurs enfants. « Nous devons punir ces méchants qui nous ont tourné le dos », disaient certains dieux, car leur colère était grande. "Ce sont nos enfants, car n'avons-nous pas planté leur semence ici ?" disaient les autres. « Depuis quand la loi permet-elle au père de tuer son enfant ? Envoyonsleur un avertissement afin qu'ils puissent revenir une fois de plus dans notre maison. » Ainsi en fut-il convenu, et une puissance mineure prit le déguisement de chair mortelle. De cette façon, il 75
voyagea de ville en ville, avertissant les fous de Nog et de Kadar que les dieux étaient en colère contre eux, mais le peuple le ridiculisait et lui lançait des pierres. Avec cela, les dieux ne pouvaient plus supporter. Les grandes puissances ont de nouveau débattu. « Comment pouvons-nous tuer notre sang ? N'est-ce pas contraire à la loi ? » Finalement, le plus sage d'entre eux a dit : "Désignons les seigneurs des quatre quartiers pour être nos généraux afin qu'ils puissent exécuter notre volonté." Les autres puissances l'ont entendu avec faveur et il en a été ainsi. D'accord. Ainsi les dieux dirent à leurs parents, les génies : « Allez maintenant dans le pays des ins et punissez-les de nous avoir oubliés. » Ainsi furent relâchés les génies dans le monde et les grands Nog et Kadar humiliés. Mais tout le monde n'a pas péri, car l'un des leurs a marché parmi les mécréants. "Prenez vos partisans et fuyez", a averti la puissance, "car cette terre doit être purifiée." Ainsi, tenant compte de l'avertissement de ses frères, la puissance mineure a pris ses partisans (car le destin n'avait pas été méchant avec lui) et est monté à bord de navires pour traverser la mer, chargeant leurs cales de merveilleux trésors. On n'a plus jamais revu ces navires, mais on dit que les enfants de leurs enfants règnent encore, soutenus dans un grand luxe, quelque part dans la mer bondée sur une île cachée par les dieux aux yeux des ins.
Comment le chacal a gagné sa liberté Dans les îles de la Mer Surpeuplée (on dit, et honte à celui qui prétend que je mens) flottent un groupe d'îles qui n'appartiennent pas aux ins, où l'ordre du monde est inversé. Voici la règle muette et animale en direct. Pourquoi c'est arrivé il y a longtemps. Lorsque le monde a été créé à partir du Grand Océan, le destin, qui régit toutes choses, a convoqué ses enfants et tiré au sort pour chaque division de l'être dieu, génie, ins et animal. Le premier à se présenter fut le pacha des dieux. Pour lui, le destin a attiré les étendues au-delà de la connaissance des mortels, et cela a beaucoup plu à ce pacha. « Frères, ils ont pris les plus grands », disait le chacal, seigneur des animaux, à ses cousins. Ensuite s'élevèrent les quatre sorciers des génies, et ce fut leur lot d'habiter les royaumes élémentaires. "Pas de chaleur, pas d'eau pour nous", a déploré le chacal à haute voix pour que tous puissent entendre. Le troisième était appelé quatrième le sultan des ins. De ce qui restait, le sort du destin décréta les ins maîtres du royaume des mortels. Le chacal se tourna alors vers les autres animaux et dit : « Frères, il n'y a plus de sort à tirer et il ne nous reste que le pire. » Et en effet le destin assigna aux
animaux le sort le plus bas de tous, pour servir les tenants de tous. des choses. Alors le chacal dit à ses frères : « Ne désespérez pas, car je vais nous faire gagner un véritable droit d'aînesse. » Puis, au sultan des ins, il dit : « Mon oncle, bien que tu sois sage, tes enfants sont peu nombreux. Pourtant, le destin vous a généreusement donné l'ensemble du pays à gouverner. Nous, qui devons être tes serviteurs, nous sommes nombreux et n'avons pas de terre. Faut-il dire que le maître traite ainsi ses esclaves ? Accorde-nous un peu de terre pour que les autres sachent que tu es vertueux. » Et le sultan des ins y réfléchit et finit par accepter. "Il y a des îles dans l'océan que mes enfants ne peuvent jamais voir. Ceux-ci, vous pouvez les avoir pour votre service. » Et le chacal s'en retourna et en parla à ses frères et ils furent contents, mais le chacal promit plus. Revenant une fois de plus au diwan des ins, il fit comme en deuil, entrant dans la cour en gémissant et en gémissant. "Pourquoi t'affliger ainsi ?" demanda le sultan des ins. « Mon oncle, que la vertu brille sur toi », répondit le chacal. "J'ai montré à mes frères vos terres généreuses et ils ont été très heureux de courir librement à travers les forêts. Mais rapidement, ils se disputèrent pour savoir qui gouvernerait quelle île. Mon oncle, vos serviteurs sont insensés, sans parole ni savoir. Vous leur avez fait un grand cadeau, mais ils n'ont pas l'esprit pour le comprendre. Combien seriezvous plus grand si vos serviteurs pouvaient défendre et nourrir le don que vous leur avez fait. Accorde-leur la sagesse afin qu'ils comprennent ta véritable générosité. » Et encore une fois, le sultan des ins réfléchit à cela jusqu'à ce qu'il prenne finalement une décision. « Vraiment chacal, vous avez raison. Je serai plus grand si les animaux se gouvernent eux-mêmes. Que mes serviteurs aient la sagesse dont ils ont besoin. » Alors le chacal se leva avec un grand sourire. "Insensés, vous avez donné le plus grand de vos cadeaux et nous n'aurons plus jamais besoin de vous servir!" Selon les propres mots du sultan, les animaux ont été libérés de leur servitude. Ainsi ont-ils erré à l'état sauvage, et l'homme a dû travailler dur depuis. Et sur un ensemble d'îles lointaines, les animaux sont plus que sauvages, car sur ces terres ils règnent et les hommes doivent satisfaire leurs caprices.
Le conte de Jamila la vertueuse Dans les jours après que le Lion de la Foi - dont la bénédiction devrait tomber sur nous tous - a reçu la loi pour la première fois, son esprit était troublé et profondément effrayé. Les émirs et les maliks ont plié 76
leurs genoux vers lui et ont touché la pierre de leur front, mais il était toujours inquiet. À son harim fut donnée la plus belle des épouses, chacune qu'il épousa, mais ses pensées ne trouvèrent toujours pas la paix. Parmi ces femmes, il y en avait une, Jamila bintSusan, dont les yeux étaient limés d'une beauté d'ocre, dont la voix était aussi douce que l'argent de la lune, et dont la sagesse était plus grande que le plus grand sorcier de tous les diwan du Grand Lion. . Sentant le désarroi dans l'esprit de son seigneur, elle demanda : « Quelle est cette chose qui te trouble, doux souverain de mon cœur ? Les grands et les sages ne se soumettent-ils pas à ta volonté ? La loi du Donneur de savoir n'est-elle pas honorée du Qudra martial au lointain Afyal ? Votre nom n'est-il pas prononcé avec respect par tous les hommes éclairés ? Qu'est-ce qui te tourmente, ô mon mari ? » "Mon pouvoir n'est que ce que le destin m'a donné, mon honneur n'est que ce que les dieux décrètent, mais pour ceux-ci je ne me soucie pas. Je crains que les paroles de la Donneuse de savoir, que sa bénédiction soit sur nous tous, ne soient emportées comme la dune devant le vent, une fois que je serai parti. Je ne peux faire confiance à aucun de mes sorciers pour maintenir les paroles du Donneur de savoir. Toi, dont la sagesse s'étend au-delà des murs de mon harim, dont le corps ne connaît ni trahison ni ruse ; Dis-moi, Jamila de mon cœur, comment la loi sera-t-elle maintenue une fois que je serai poussière ?» Jamila n'a pensé qu'au battement d'aile d'un colibri avant de donner sa réponse. "Accorde-moi d'abord une île dans la mer la plus éloignée que je puisse détenir pour toujours. Alors, ô mari, trouve trois ulémas, les plus sages de tes sages qui ne connaissent pas la corruption, et amène-les devant moi vêtus de robes blanches pour un mariage. Alors je te donnerai une réponse. » Bien qu'il n'ait pas compris son plan, le Juste a fait ce qu'elle avait demandé et a envoyé chercher ses trois plus grands professeurs de la loi, ordonnant que chacun soit habillé pour se marier. Lorsque les professeurs furent assemblés, Jamila dit : « Ô mon amour, maintenant tu dois divorcer de moi afin que je n'apporte aucune honte sur ta lignée. » Bien que cela ait attristé le cœur du Vénéré et qu'il n'ait pas compris son plan, le Premier Calife a fait ce qu'elle avait demandé. Quand vint le moment de l'audience, tous les mauvais commérages du diwan du calife pouvaient à peine se contenir, car Jamila arriva parmi eux dans les plus beaux atours d'une jeune mariée. Se prosternant devant le Premier Calife, elle dit : « Noble seigneur, je
vous en supplie une dernière fois, laissez-moi choisir l'un de ces professeurs comme mon mari et votre esprit troublé sera à l'aise. » Le Grand Lion donna son consentement avec réticence, car cela signifiait que Jamila n'honorerait plus son harim. Lorsque les trois ont été présentés, le premier portait des robes blanches et dorées et était revêtu de dignité. Le Premier Calife ne pouvait que s'émerveiller de la richesse de la parure de l'érudit. Il ne peut sûrement pas y avoir de sage plus grand, pensa-t-il, mais Jamila refusa. Le deuxième alim a été appelé, et il portait des vêtements de patchs et de chiffons. Une telle humilité et pauvreté doit marquer cet homme comme plus grand que le premier, raisonna le premier calife, mais Jamila n'a pas non plus choisi celui-ci. Enfin le troisième alim s'avança, vêtu d'habits de deuil. « Pourquoi faites-vous honte à ma cour ? » demanda le premier calife, furieux que ses ordres aient été ignorés. L'alim se tenait devant son seigneur sans peur. « Ô maître brillant, mes vêtements expriment la douleur que je devrais prendre une épouse temporelle, car ne suis-je pas déjà marié à la Loi ? » répondit le sage. Alors Jamila parla : « Cet homme, noble calife, sera mon mari, car il n'y a personne de plus fidèle que lui. Sachez que tant que nous et nos enfants vivrons, les paroles du Donneur de savoir seront soutenues dans le pays. Si notre lignée périt, alors la parole de Donneur de savoir est en péril. » À peine avait-elle parlé qu'un grand djinn apparut à son ordre et emporta le couple. Seul le premier calife sait où ils sont allés, bénie est sa mémoire, et peut-être un djinn capricieux. Maintenant que mon histoire est terminée, alors éteignez les lumières et rentrez tous chez vous.
Les îles fumantes Contrairement à tant d'autres îles de la mer surpeuplée, avec leurs noms romantiques ou prosaïques, leurs côtes soigneusement cartographiées et leurs colonies dispersées - toutes qui donnent forme et forment une place dans l'imagination de l'homme les îles Fumantes sont vides de tout repère. Pour le monde extérieur, les îles n'existent pas. Ils flottent sans nom et sans description. Pourtant, les îles ne sont pas complètement sans épithète. Ils sont connus de ceux qui y vivent. Le plus à l'est est Nimr (Tigre). Se déplaçant vers l'ouest à partir de là se trouvent Sunn (hirondelle), Hayyat (serpent), Gazal (gazelle), Baz (faucon) et Jaqal (chacal). Au-delà de ces grandes îles se trouvent un certain nombre de petites îles qui n'ont pas de nom.
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Climat et vie Les plus méridionales des quatre chaînes d'îles, les Fumantes Isles ne sont pas aussi chaudes ou recouvertes de jungles que leur voisine, les Griffes du Djinni. Leur distance légèrement supérieure à l'équateur, combinée au courant océanique de refroidissement qui circule le long de la bordure sud des îles, soulage les îles de la chaleur torride du soleil. Cependant, les îles sont lourdes d'humidité. Un épais brouillard s'installe sur la terre la nuit et persiste toute la matinée, généralement dissipé par une pluie en milieu de journée. Le résultat est une forêt tropicale subtropicale. Les îles sont abondamment couvertes de verdure; le cèdre, le pin, le teck, l'acajou, le noyer, le café et autres se trouvent sur les pentes les plus élevées, tandis que les rives sont couvertes de palmiers de bétel, de noix de coco, de banane et de mangrove. Le bambou pousse partout. Si ces îles étaient colonisées, elles seraient un important fournisseur de bois pour les nations de Zakhara. Les feuilles et les branches dégoulinent d'humidité et de mousse. La moisissure, le mildiou et les champignons agissent pour propager rapidement la pourriture. Les personnages découvrent rapidement que leur équipement nécessite une attention constante. Le bois, le cuir, le papier et les aliments sont particulièrement sensibles à la moisissure et à la pourriture, mais même le métal doit être régulièrement huilé contre les effets néfastes de la rouille. Des créatures, il y en a beaucoup, plus variées qu'on ne pourrait l'imaginer. Il semble que toutes les bêtes de la forêt se trouvent ici. En effet c'est vrai, car ces îles sont particulières, comme expliqué ci-dessous. Une autre caractéristique unique des Iles Fumantes est l'absence totale de "monstres". Les seules créatures qui vivent ici sont des animaux naturels, bien qu'ils soient assez exceptionnels. Toutes les créatures étranges ou fantastiques rencontrées ne font que "passer".
Les créatures des îles fumantes Dans chaque conte, il y a une part de vérité, et les histoires racontées ci-dessus ne font pas exception c'est juste que dans certaines il y a plus de vérité que dans d'autres. L'histoire du chacal racontait comment les animaux avaient acquis une terre pour eux-mêmes et les connaissances nécessaires pour la gouverner. Ce n'était pas une imagination fantaisiste et les îles Fumantes en sont la preuve, car ici presque tous les animaux sont intelligents et peuvent parler en Midani clair et net.
Les îles Fumantes ont été données aux animaux à une certaine époque préhistorique – à eux de régner. Avec elle, les animaux ont reçu les pouvoirs de la parole et de la compréhension, bien que cette capacité varie d'une créature à l'autre. Leur royaume modèle le plus beau des pays éclairés, et leur société est organisée selon les actions encouragées et découragées par la Loi. Comme dans la société ins, il y a ceux qui sont très fidèles à la loi et ceux qui en sont les franges les plus sombres. En même temps, les animaux sont toujours des animaux. Il n'y a aucun changement dans leur apparence physique ou leurs habitudes générales. Les tigres pataugent encore dans la jungle à quatre pattes et chassent d'autres animaux pour leur nourriture. Les animaux ne construisent pas de palais, ne portent pas de vêtements ou ne fabriquent pas d'armes. Il n'y a pas de bibliothèques remplies de livres écrits par des singes. L'histoire de leurs îles et la connaissance de la Loi se transmettent verbalement de génération en génération. De plus, les sages de la Cité des Fidèles servent les animaux en tant qu'ulémas et conseillers dans les questions délicates de la Loi. Comme indiqué, les animaux sont organisés selon les lignes humaines, y compris les castes et la noblesse. Chaque île est gouvernée par un shah de la même espèce que le nom de cette île. Les cinq shahs sont Shah Nimr (Tigre), Shah Sunn (Hirondelle), Shah Hayyat (Serpent), Shah Gazal (Gazelle) et Shah Baz (Hawk). Padishah Jaqal (Chacal) règne sur tous les animaux. (Les chacals sont tenus en grand respect, car c'est leur ancêtre qui a obtenu les dons de la terre et de l'illumination.) Pour faciliter le jeu de rôle des différents animaux, une liste est donnée sur le tableau 5 : Créatures sages et folles. Les entrées décrivent la station générale, le comportement et les indices de jeu de rôle pour la plupart des types d'animaux trouvés dans les îles Fumantes.
La vie des shahs Les animaux des îles Steaming ont modelé leur société sur celle des dieux, des génies et des hommes, et pourtant ils restent des animaux. Ils ne s'installent pas dans les villes, ne construisent pas de maisons, ne lèvent pas d'armées ou ne prélèvent pas d'impôts. Ce sont des habitudes propres aux ins, étrangères au royaume sauvage. Ce que les animaux ont recréé, ce sont les signes extérieurs de la majesté et le vernis des terres éclairées. Ainsi, les animaux sont gouvernés par des shahs issus de diwans sauvages remplis de courtisans et de sorciers sauvages, de harims fécondés d'orchidées et de marqabs où des érudits bestiaux débattent des points délicats de la Loi. 78
Bien sûr, sans architecture, le diwan, le harim et le marqab existent plus en tant que concepts que structures. Le diwan de chaque shah est un espace à l'extérieur de sa tanière, de sa tanière ou de son nid où les autres animaux se rassemblent. Par coutume, aucun animal n'en attaque un autre ici, même si au-delà du diwan ils sont chasseurs et proies. Par coutume égale, cependant, aucun animal ne peut s'attarder ici à moins d'y être invité par le shah. Briser ces coutumes est une action interdite. En général, les animaux sont les modèles mêmes de bienséance à la cour. Au diwan, le shah écoute personnellement les plaintes et les demandes de son peuple conformément à la loi (qui exige que le chef soit accessible par son peuple). Pour un étranger, les affaires de la cour semblent des plus fantastiques. Par exemple, une pie peut demander au djinn de payer pour les dommages subis par son nid lors d'une tempête de vent, tandis que Ra'is Monkey, parlant au nom de sa tribu, souligne que le fruit du grand baobab n'est pas encore mûr, donc "pourrait le grand shah parle avec l'arbre et signale son erreur ? » De telles demandes ne sont cependant ni frivoles ni impossibles pour les shahs des animaux, car ils possèdent des connaissances sur des mondes au-delà de ceux des sultans humains. Chaque plainte est entendue avec respect et des mesures sont prises dans la mesure du possible. Au-delà des limites du diwan, les animaux sont bien des animaux. Les personnages joueurs peuvent être traqués par un tigre ou taquinés par des singes dans les branches. Les bêtes ne parleront pas aux personnages sans raison, mais une fois révélées, les PJ pourront converser librement. Les ins de tous types sont considérés avec une grande méfiance - seuls ceux de la Cité des Fidèles ont gagné la confiance des animaux.
La cité des fidèles Les animaux parlants remarquables ne sont pas les seuls habitants des îles Steaming. Un petit village d'ins peut être trouvé au-delà du mur enveloppé de brouillard : la Cité des Fidèles. C'est là que se trouve le cœur de la vérité du conte de Jamila la vertueuse, car c'est la ville même qu'elle et son mari alim ont fondée.
Madinat al-Mumin Dirigeant : Jaddat Jamila, "Grand-mère" Jamila, (h/f/P/m/15) est une descendante directe de Jamila la Vertueuse, co-fondatrice de cette colonie. Âgée peutêtre de soixante-dix ou quatre-vingts ans, Jaddat (comme elle est appelée par tous) est une femme maigre et flétrie avec de fins cheveux gris. Elle
Tableau 5 : Créatures sages et folles Fourmi. Les nombreuses fourmis disent toujours "nous", pas "je". Elles n'ont aucun intérêt dans les conversations sans rapport avec leur tâche. Cul. Cet animal se targue d'être le plus savant dans les mœurs des hommes. Il parle souvent par énigmes et est rarement direct. Chauve-souris. Nerveuse et méfiante, la chauve-souris déplore constamment sa piètre estime chez les humains. Il ne faut pas lui faire entièrement confiance. Ours. Lent d'élocution, l'ours se fixe facilement sur une idée et ne lâche rien. Les ours sont des soldats des pachas. Scarabée. Bien plus sages qu'ils ne le paraissent, les coléoptères connaissent beaucoup de secrets. Ils sont méprisés par la plupart des autres animaux, ce qui les rend acariâtres et irritants. Rhinocéros noir. Fidèle à la Loi, le rhinocéros laconique ne se soucie guère des affaires du pacha. Les petits oiseaux sur son dos sont des bavardages incessants. Papillon. Désespérément simples, les papillons ne savent rien d'utile mais peuvent facilement être trompés. Ils parlent surtout de l'environnement et de la météo. Crocodile. Les crocodiles sont dangereusement irritables et impulsifs, avec peu d'ambition et aucun souci de la Loi. Les conversations avec eux finissent par aborder les sujets de l'ensoleillement et de leur prochain repas. L'éléphant. L'une des créatures les plus amicales envers les hommes, l'éléphant prêche la loi et recommande le travail acharné comme une vertu. Renard. Astucieux mais facilement alarmés, les renards sont les messagers et les commérages des îles. Ils posent beaucoup de questions, voulant toujours en savoir plus. Grenouille. Complètement suffisantes dans leurs bassins, les grenouilles ne savent pas grand-chose mais sont libres de leurs conseils. Gazelle. Sérieuses mais toujours craintives, les gazelles incitent constamment à la prudence. Ils évitent de faire face aux ins, mais deviennent rapidement soumis s'ils sont piégés. Les gazelles croient en la loi mais ne sont pas douées pour la suivre. Faucon. Arrogants et fiers, les faucons sont les juges sévères des îles. Ils ont peu d'utilité pour les violateurs de la loi et sont intolérants à l'hypocrisie. Chacal. Le plus intelligent des animaux et le meilleur pour parvenir à des compromis, mais ceux qui ont affaire à un chacal doivent se méfier des tours humiliants. Les chacals font semblant d'être fidèles à la Loi, croyant qu'ils peuvent déjouer même les dieux. Léopard. Un être apparemment somnolent avec peu d'intérêt pour quoi que ce soit, le léopard est en fait un observateur avisé et un érudit estimé de la loi. Il est curieux des étrangers, toujours correct dans son hospitalité et de sang-froid dans la chasse à ses repas. Singe. Bien qu'ils soient parmi les animaux les plus sages, les singes sont incapables de traiter sérieusement n'importe quel sujet, et leur capacité d'attention n'est pas longue. Les singes changent constamment de sujet et apprécient beaucoup les jeux de mots avec les invités. Perroquet. Bavards et amicaux, les perroquets sont mondains à la manière de leurs congénères. Ils rendent la gentillesse par la gentillesse et ne considèrent pas les ins comme l'ennemi. Les perroquets servent de hérauts dans les diwans des pachas. Opossum. Silencieux, efficaces et dociles, les opossums occupent le poste de domestiques et de chambellans des pachas. Ils connaissent de nombreux secrets et peuvent être amenés à en révéler plus qu'ils ne le devraient. Rat. Méprisés par les autres, les rats exagèrent leur propre importance. Ils tomberont avec tous ceux qui sont prêts à croire leurs histoires, mais il ne faut pas leur faire confiance. Escargot. Lents et délibérés, les escargots sont les grands érudits théoriques et les fendeurs de cheveux de la Loi. Ils aiment un bon argument à leur manière lente. Toute question qui leur est posée reçoit une longue réponse théologique. Serpent. Le serpent a atteint sa position de pacha par la menace et la terreur. La plupart des autres animaux le craignent. Le serpent aime prétendre qu'il n'est qu'un humble serviteur du Padishah tout en concoctant des complots pour gagner plus de pouvoir. Avaler. Cet oiseau se délecte des arts et aspire à la beauté en toutes choses. La gouvernance pratique n'est pas pour elle. Le diwan de Pacha Sunn est rempli de sorciers qui dirigent en fait le gouvernement. Tigre. Les tigres sont des guerriers redoutables et des érudits intelligents, particulièrement habiles à trouver des moyens de déformer le sens de la Loi pour l'adapter à leur nature sauvage. Buffles d'eau. Fervent et conservateur, le buffle d'eau s'oppose à tout changement au statu quo. Il est un grand partisan du travail acharné et de la souffrance silencieuse. 79
s'habille de simples blancs et noirs, rejetant toute parure comme vanité. Sa seule concession est une canne en acajou dont elle se sert pour se déplacer. Bien que n'étant pas un prêtre de type combattant, Jamila est loin d'être incapable. Son esprit est vif, ses sens aiguisés et sa sagesse à son apogée. La cour : Madinat al-Mumin n'a pas de tribunal officiel de quelque type que ce soit. Tous les citoyens conseillent librement Jaddat. Son mari, Jadd Ala'i (h/m/W/sh/13), est son conseiller le plus proche. Ses conseils sont toujours prudents, car il craint qu'une action imprudente ne mette en péril la pureté des citoyens. Population : Madinat al-Mumin ne compte que 98 citoyens de tous âges. Caractéristiques distinctives de la population : de loin, l'aspect le plus remarquable de Madinat alMumin est son curieux dialecte. C'est une ancienne forme de Midani, une langue inchangée depuis l'époque du premier calife. Ceux qui entendent cette langue pour la première fois doivent faire un test de Sagesse pour reconnaître le sens, bien que des tentatives répétées puissent être faites. (Les clercs de la Foi gagnent un +1 à leur échec car les mots sont similaires aux écrits des oulémas du Temps des Lumières.) Une grande partie de leur conversation est entrelacée d'allusions et de citations de la Loi. Au bout d'une semaine, les personnages s'habituent au dialecte et n'ont plus besoin de faire de vérifications sauf, peutêtre, pour des sujets vraiment obscurs. La deuxième caractéristique notable de la population est leur tenue vestimentaire. Bien que simple, sobre et non ostentatoire, tout le monde semble bien s'habiller en coton propre et impeccable. Il n'y a pas de mendiants en haillons, d'enfants à moitié nus ou de marchands richement vêtus. Personne, pas même Jaddat Jamila, ne s'habille au-dessus des autres. Moins immédiatement perceptible, mais d'un plus grand impact, est la piété sincère de tous ceux qui vivent ici. Les gens ne sont pas seulement respectueux de la Loi, ils respirent la Loi. Les mots du Donneur de savoir imprègnent chaque fibre de leur existence. Heureusement pour les PJ, les citoyens de Madinat alMumin n'exigent pas la même piété des étrangers (puisqu'ils n'ont jamais eu affaire à des étrangers auparavant). Au lieu de cela, ils regardent les moins dévots avec une tolérance condescendante, imparfaits mais faisant de leur mieux. Ils cherchent à éclairer et à corriger l'erreur, mais ils n'imposeront pas leur volonté aux autres. La seule exception concerne la prévention des actions interdites. Les athées, les meurtriers et autres sont intolérables pour la communauté. Principaux produits : Aucun, puisque la communauté n'importe ni n'exporte de biens. 80
Cependant, presque tout le monde dans la ville est savant et beaucoup pourraient faire honte aux plus grands oulémas. Forces armées : Aucune, bien qu'une simple milice de 28 hommes et femmes puisse être constituée. Si la communauté est aux abois, les citoyens peuvent faire appel au destin. En raison de la nature unique de cette communauté, leur tentative réussit automatiquement. Autres personnes importantes : Au-delà de Jadd et Jaddat, tout le monde dans la ville est traité comme un égal. La seule distinction de rang existe entre eux et les étrangers (qui sont automatiquement de rang inférieur). Le grand âge confère plus d'honneur que la jeunesse, mais c'est une conséquence naturelle. D'autres individus incluent Samia (he/f/T/r/9), qui connaît la lignée de chaque personne en ville ; Rashad (h/m/P/k/10), en qui les animaux ont confiance ; et Amsha bint Jamila (h/f/F/f/8), un maître de l'épée. Caractéristiques notées de la ville : Alors que « ville » peut sembler un nom trop grand pour la taille de cette colonie, Madinat al-Mumin est loin d'être un simple marigot rural. Ici, il n'y a pas de cabanes sordides, de bidonvilles ou de dépendances mal entretenues. Tout est brillant, murs blanchis à la chaux et lignes lisses et nettes. Les quelques bâtiments ici sont des œuvres d'une architecture merveilleuse, le plus grand étant le palais qui domine la colline surplombant tout. Le travail est digne de n'importe quel artisan de palais, dépassant de loin celui de l'artisan de village standard, et il embellirait les terres du domaine de n'importe quel sultan. Comme mentionné ci-dessus, les quelques maisons du village sont dominées par un vaste palais, bien plus grand que ce qui devrait être nécessaire pour une si petite communauté. C'est la résidence de Jadd et Jaddat, mais même alors, seule une petite partie de celle-ci est régulièrement utilisée. Comme les gens sont prêts à l'expliquer, le palais a été construit lorsque Madinat al-Mumin a été fondée par Jamila la vertueuse et son mari. Selon le conte, le djinn qui les a amenés ici, afin de se venger du service qu'il a été contraint d'accomplir, a organisé la construction du palais lorsqu'il a reçu l'ordre d'élever une habitation pour le couple. Alors que sa maîtresse ne destinait qu'une simple maison (car c'était tout ce dont elle avait besoin), le djinn supervisait la construction du palais. Le génie espérait tenter la vertu de ses maîtres et provoquer ainsi leur chute. Jamila a cependant refusé la tentation en n'utilisant que la plus petite partie du grand bâtiment, une tradition maintenue à ce jour. Le reste du palais est vide - non meublé et creux - entretenu sans tache par des serviteurs de génie invisibles. Les animaux des
îles débattent parfois à voix basse dans les salles lointaines.
L'histoire de Madinat al-Mumin Les personnages familiers avec l'histoire de Jamila la vertueuse et qui soupçonnent qu'il y a plus dans l'histoire que de simples mots ont tout à fait raison, car Madinat al-Mumin a été fondée par Jamila la vertueuse et son mari. Cependant, deux personnes ne font pas une ville, ni même un petit village comme alMumin. Les îles n'étaient pas désertes lorsque le couple est arrivé, et c'est de là que venaient les autres personnes. Les descendants des colons de Nog et Kadar vivaient ici depuis des éternités avant l'arrivée de Jamila. S'agissait-il de fidèles disciples du dieu envoyés parmi les mortels ou de simples colons emportés par le vent ? Personne ne le sait, car les archives sont perdues depuis longtemps. Néanmoins, Jamila et son mari les ont guidés vers la véritable compréhension des Lumières et les villageois sont restés fidèles à la Loi depuis lors. La raison de cette grande foi, selon les habitants de la ville, est de protéger la loi du Loregiver de la destruction. C'est leur conviction sincère que tant qu'ils adhèrent fidèlement à la Loi, elle ne pourra jamais être oubliée au Pays du Destin. Si ce village manque à son devoir ou est détruit, la sécurité de la Loi dans tout Zakhara est en péril. C'est un grand fardeau que les villageois abordent avec beaucoup de sérieux. Bien que cela puisse ressembler à un conte fantaisiste pour les personnages joueurs, ce n'est pas le cas. Tout ce que les citoyens ont expliqué est tout à fait vrai Madinat al-Mumin est le pivot cosmologique de la Loi. Grâce à des raisons seulement ressenties mais non comprises par les mortels, la loi du Loregiver est garantie de survivre aussi longtemps que ces villageois la respecteront avec soin. Cependant, si les villageois échouent ou disparaissent de la face du monde, la Loi ne s'effondre pas instantanément. Cela continuera, peut-être pour toujours, mais il n'y a aucune garantie. Les hérésies pouvaient se répandre comme du sable devant le vent soufflant, corrompant et pervertissant la Loi. Les nations conquérantes pourraient le balayer du pays. Le péché et le mal pourraient tout mettre fin.
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Aventure: Louanges Soyez l'ancien Cette aventure commence bien avant que les personnages n'arrivent sur les rives des Steaming Isles. Il n'y a pas que du brouillard pour protéger ces îles ; il existe des terreurs uniques de la mer qui doivent être bravées avant de pouvoir toucher terre en toute sécurité.
Le Léviathan Cette rencontre commence à un moment où les personnages naviguent en pleine mer, hors de vue de la terre. Idéalement, la rencontre se produit après plusieurs jours d'un tel voyage, lorsque le groupe commence à se sentir désespéré pour un rivage bienvenu. Il est tard dans la journée, presque le soir, et le rubban (s'il s'agit d'un PNJ) est inquiet depuis plusieurs heures. Un front de tempête, déferlant de l'horizon, menace leur sécurité. Bien qu'il essaie de ne pas montrer ses peurs, les vieux sels de l'équipage savent parfaitement ce qui afflige leur capitaine. Au fil des heures, même les marins les plus ennuyeux peuvent sentir le temps changeant. Les vents deviennent violents et soufflant en rafales, la pluie tombe par àcoups et les vagues s'agitent et déferlent. Des nuages sombres roulent dans le ciel. Les prières sont chuchotées doucement et le mot inquiétant, "Tufan", résonne à travers le navire. Il y a un sentiment croissant de malheur parmi les hommes. Au moment où la peur atteint son paroxysme, un cri retentit de la vigie. "O ra'is, atterrissez devant", chante le didban avec un soulagement clair dans sa voix. « Une île, capitaine, avec des arbres dessus ! » Ces équipages qui n'ont pas besoin de voiles s'acharnent sur la rambarde pour un spectacle providentiel. Effectivement, une île basse et accidentée apparaît à l'horizon, petite et verte, avec peut-être un mouillage décent pour affronter la tempête à venir. Si le navire reste en mer, il est frappé par une bourrasque féroce. Les vents et les vagues frappent le navire en cas de coup de vent, nécessitant deux vérifications de navigabilité. Si le premier échoue, une puissante vague incline le navire jusqu'à ce que l'eau inonde le pont ! Presque immédiatement, la cale commence à déborder. Le navire, au lieu de se redresser, brise ses mâts dans l'eau et commence à couler. En quelques minutes, tout
le navire deviendra tortue et finira par glisser sous les vagues. Les personnages n'ont pas plus de trois tours pour saisir tout ce qu'ils veulent, y compris un type de radeau de fortune. Si le premier contrôle est réussi, un second doit être effectué. Si cela échoue, il y a un craquement tonitruant suivi d'un cri. Le mât principal s'est brisé, projetant un homme d'équipage par-dessus bord. Dans les vagues agitées et la pluie battante, le sauvetage est impossible. La grande voile s'écrase sur le pont, brisant davantage ce navire. (Demandez à n'importe quel PJ sur le pont de faire des tests de Dextérité, juste pour les rendre nerveux.) L'équipage travaille frénétiquement pour hisser le mât emmêlé et naviguer par-dessus bord. Un autre membre d'équipage disparaît par-dessus bord dans le processus, mais la tempête passe. Le navire est paralysé sans mât, mais sauvé. Le navire doit être mis à terre pour des réparations, mais l'île mystérieuse a disparu. Le navire a-t-il déraillé ou n'a-t-il jamais été là ?
Terre en vue Si le navire cherche un mouillage, faites-en une course entre le grain qui avance et le rivage qui approche. Juste à temps, le navire trouve une crique peu profonde pour jeter l'ancre. La violence de la nature s'écrase sur l'île, secouant le navire. Une vérification de navigabilité est requise. S'il est adopté, le navire est en bon état. En cas d'échec, il a subi des dommages mineurs qui doivent être réparés avant de repartir. Indépendamment des dommages, il est probable que l'équipage ira à terre. Si le rubban est un PNJ, il envoie des hommes chercher de l'eau fraîche et de la nourriture. Sinon, plusieurs membres de l'équipage demandent la permission aux PJ d'aller à terre, ostensiblement pour de la nourriture et de l'eau. Le rivage est recouvert de galets, de grandes plaques d'ardoise gris-noir qui sont dures sous les pieds. Il n'y a pas de plage; le sol s'accumule progressivement plus à l'intérieur des terres, jusqu'à ce qu'il y ait une épaisseur capable de supporter des plantes et des arbres sur la surface dure. C'est une île atypique. Ce n'est pas non plus une île, mais le dos d'un grand zaratan, plus grand que jamais. Plongée dans un sommeil profond, la bête ne fait aucune attention aux minuscules créatures sur son dos, à moins que— À moins qu'ils ne fassent quelque chose de stupide pour le réveiller. Un grand feu de joie finirait par réchauffer suffisamment sa peau épaisse pour causer de la douleur, et creuser pour trouver de l'eau produira rapidement du sang noir. Si la bête est dérangée, elle lève sa tête submergée hors des eaux avec un rugissement tonitruant. (Économisez contre les sorts ou soyez assourdi pendant 1d6 rounds.) L'île entière 82
tremble et tremble pendant plusieurs rounds, puis commence soudainement à se submerger. L'eau de mer aspire la coquille boisée, créant un vortex dangereux pour le transport. Pire encore, l'ancre du navire est coincée dans la lèvre enfoncée de la coque du zaratan. Alors que la créature plonge, l'aussière se tend tellement que le navire s'incline dangereusement vers la proue. Le bois et la corde gémissent sous la tension. Des mesures doivent être prises rapidement pour sauver le navire. Bien que l'aussière se brise avant que le navire ne soit entraîné, il est trop tard d'attendre que cela se produise. À ce moment-là, le navire ne pourra plus échapper à l'aspiration de la descente de la créature. L'aussière doit être coupée immédiatement, en sacrifiant une ancre pour ce faire. Il faut 17 points de dégâts pour couper le câble noueux et filaire. Ceux qui sont à la tâche doivent sauver contre l'arme respiratoire pour éviter d'être heurté par l'aussière qui recule sauvagement. Le câble épais inflige 2d6 points de dégâts si la sauvegarde échoue. Une fois la corde coupée, le navire peut naviguer vers la sécurité, encore une fois avec une action rapide. Pour un effet dramatique, rendez l'évasion périlleuse en décrivant la tête imminente du zaratan qui perce la surface à seulement quelques dizaines de mètres du navire. Il pousse un dernier cri, se dirige vers le vaisseau et plonge au dernier moment. On ne le revoit jamais. Si les personnages ont utilisé des sorts dessus, laissez-les avoir la satisfaction de penser qu'ils ont chassé la puissante bête.
Nuit Si les personnages ne font rien pour réveiller le zaratan et que vous voulez quand même utiliser la rencontre, alors la bête sort de son sommeil au cours de la nuit. Il a faim et est prêt à se nourrir. L'équipage prend d'abord conscience de son péril lorsque le quart (peut-être les PJ) annonce que le vaisseau dérive. L'ancre s'est détachée et le navire se déplace lentement le long d'un courant croissant. En quelques secondes, les marins sont surpris de voir devant eux une grotte noire dans laquelle la mer se jette. Ce n'est pas une grotte mais la gueule béante du zaratan. Comme auparavant, une action rapide et décisive est nécessaire pour éviter que le navire ne soit écrasé entre les mâchoires de l'énorme monstre.
Magnétite Après avoir survécu à la rencontre avec le zaratan, le navire se rapproche des îles Fumantes, pour rencontrer
un danger plus insidieux. Il y a une raison pour laquelle les vaisseaux de Zakhara n'utilisent pas de clous, et les PJ sont sur le point de la découvrir. Situé au fond de l'océan, qui n'a que 400 pieds de profondeur à cet endroit, se trouve un vaste gisement de magnétite, une puissante roche magnétique. Lorsque le navire passe au-dessus de cette région, chaque élément contenant du fer est irrésistiblement attiré vers le bas. Le premier avertissement que les personnages joueurs ont de cet effet est une étrange faiblesse qui semble frapper ceux qui transportent des quantités importantes de fer ou d'acier. Chacun de leurs efforts est fatigant comme si leurs armures, épées, boucliers ou quoi que ce soit d'autre pesaient soudainement le double. Pourtant, il ne semble pas y avoir de cause particulière, puisque certaines personnes (celles sans métal) semblent immunisées contre la maladie affaiblissante. Au moment où les personnages voient des preuves évidentes de l'effet, il est presque trop tard. Soudain, des épées, des marmites en fer, des braseros - tous les objets en fer et en acier à bord - semblent prendre vie. D'un seul coup, ils sautent des étagères, se lancent à partir de crochets et s'écrasent au sol, restant fermement pressés en place. Les personnages tenant de tels objets doivent faire un test de Force pour éviter d'être brusquement arrachés de leurs pieds. Ceux qui portent une armure de métal doivent faire le test à -3 à chaque fois qu'ils tentent de se déplacer. Peu à peu, l'attraction augmente jusqu'à ce que déplacer un objet métallique équivaut à soulever 200 livres (plus le poids de l'objet). A ce stade, plusieurs choses devront être tranchées. Si le navire transporte une quantité considérable de métal, tout le navire est en péril. Une vérification immédiate de navigabilité doit être faite ou elle coule. Même s'il est réussi, tout mouvement s'arrête car l'attraction devient trop grande pour être interrompue. Le fer et l'acier doivent passer par-dessus bord si l'équipage espère s'échapper. Si le navire transporte une quantité modérée de fer et d'acier, le mouvement du navire ralentit de moitié jusqu'à ce qu'il soit libéré de la zone. (C'est une bonne occasion pour les pirates goules - utilisant des gourdins en bois, bien sûr - d'attaquer.) Si un personnage porte des quantités considérables de fer ou d'acier, ce personnage subit 1d8 points de dégâts d'écrasement à chaque round si le métal est une coque rigide (comme une plaque), ou 2d6 points de dégâts pour les métaux flexibles (comme une cotte de mailles). Le métal coulé par-dessus bord est instantanément attiré vers le fond. Un objet métallique de la taille 83
d'une épée standard a une attraction suffisante pour entraîner un nageur à moins qu'il ne le lâche. Si le mouvement vers l'avant du navire est maintenu, le navire passe devant l'épicentre en environ une heure. Par la suite, les effets s'inversent progressivement jusqu'à ce que, au bout de six heures, tout redevienne presque normal. Cependant, il y a 75% de chances qu'un objet en fer ou en acier ait été magnétisé. Les armes deviennent difficiles à utiliser, les pointes de flèches métalliques ne volent pas correctement ; les deux entraînent un -2 sur la chance de toucher. L'effet faible passe après plusieurs jours. Pire encore, du point de vue du marin, c'est que la boussole du navire (s'il en a une) est ruinée.
Dans le brouillard Après avoir survécu à tous ces périls, les personnages découvrent enfin la côte drapée de brouillard des Iles Fumantes. Pendant la nuit, alors que les personnages s'approchent des îles, un épais brouillard s'installe sur le navire. Naviguer à travers elle est dangereux mais inévitable, donc les rubbans PNJ se déplaceront au rythme le plus lent du navire. La visibilité varie de 100 mètres dans de rares cas à moins de 6 mètres. Alors que le navire s'approche du rivage, les vigies entendent le bruit des brisants se brisant contre les rochers. Une vérification de la navigation doit être effectuée pour éloigner le navire d'une perte certaine. En cas de succès, le pilote évite d'une manière ou d'une autre de se briser sur des rochers, de se transformer en falaises ou de sombrer sur des récifs cachés. Le brouillard se dissipe juste assez pour révéler une petite brèche dans la côte rocheuse qui mène à une baie abritée, le mouillage parfait. Si le test échoue, le pilote insensé pousse le navire sur les rochers. Un contrôle de navigabilité est effectué et, en cas d'échec, le navire se désagrège immédiatement. Les personnages seront balayés, épuisés et battus, sur le rivage. Si le test réussit, le navire est coincé sur les rochers. Il doit être remorqué rapidement, probablement par une cargaison de rameurs (bien qu'un sha'ir puisse persuader un marid de sauver le navire). Toutes les quinze minutes, une nouvelle vérification doit être faite pour voir si le navire reste entier. S'il est libéré, il flottera mais devra être réparé. Encore une fois, trouver un port sûr implique des contrôles de navigation.
Atterrir à nouveau Les personnages et l'équipage ont débarqué sur l'une des îles Fumantes. Sélectionnez celui qui convient le mieux à leur direction de déplacement. Comme toutes
les îles, elle est remplie de vie végétale et animale. C'est aussi, sans coïncidence, la même île qui contient le village de Madinat al-Mumin. (Le MD peut souhaiter localiser cette ville sur sa carte, maintenant que son emplacement est fixé.) Que ce soit à terre ou à bord, les choses semblent normales et assez paisibles au début. Cependant, avant trop longtemps, l'équipage devient instable et effrayé. Les hommes envoyés dans la forêt la regardent avec une peur superstitieuse. Personne n'admettra aucune raison sous un interrogatoire ouvert (puisque cela insulterait son propre courage), mais un sondage astucieux et doux révèle la cause. La forêt, dit l'équipage, est pleine de mal. Ils peuvent entendre le murmure de mots à demi prononcés depuis les hautes branches, le murmure d'actes sombres depuis le sol moisi de la forêt, et des cris articulés qui flottent au loin. De petites choses comme des outils disparaissent constamment. Ils jurent par tous les dieux que quelque chose les regarde. À ce stade, l'équipage doit être manipulé avec précaution, car leurs peurs pourraient les pousser au point de se mutiner. Se moquer de ces peurs et les traiter de lâches cause une grande perte d'honneur. Les ordonner d'aller dans la forêt sans précautions apporte un défi bourru et finalement une effusion de sang. Bien sûr, quelqu'un surveille les PJ et l'équipage, les animaux intelligents des Îles Vapeur. Le jour, les perroquets et les serpents rendent compte de chacun de leurs mouvements. La nuit, les léopards rôdent aux abords du camp avec une curiosité sanguine. Les singes volent tout ce qu'ils peuvent, de jour comme de nuit.
Conflit Les choses pourraient continuer comme ça pour toujours, mais elles ne le feront certainement pas. L'un des deux événements est susceptible de se produire avant que les personnages joueurs ne quittent l'île (en supposant, bien sûr, que les personnages ne provoquent pas bêtement une mutinerie). Tout d'abord, les PJ partiront en exploration et, ce faisant, découvriront Madinat al-Mumin. Si cela se produit, l'aventure continue avec "Audience avec Jaddat". Deuxièmement, les personnages joueurs ou le reste de l'équipage ont faim. (Tentez le groupe avec des descriptions du gibier abondant et gras.) Quelqu'un traque une gazelle belle, grasse et inhabituellement apprivoisée, la tue, l'abat et la fait rôtir pour un grand festin. Cela ne va pas bien avec le reste des animaux. Dans ce cas, appuyez sur "Le Crime". Si pour une raison quelconque les personnages joueurs sont particulièrement circonspects et remarquablement 84
indifférents à l'exploration, les citoyens de Madinat alMumin les découvrent. Par hospitalité, les chefs de l'équipage (en supposant ici qu'il s'agit de personnages joueurs) sont invités à revenir au village comme il sied à une hospitalité appropriée.
Audience avec le Jaddat L'entrée des personnages joueurs dans Madinat alMumin fait sensation, car des étrangers n'ont jamais été vus ici au cours des 400 dernières années environ. Chaque citoyen du village se présente pour voir les nouveaux venus, en prenant soin de ne pas rester bouche bée ou de regarder trop ouvertement. Tout ce qui est inhabituel – race, apparence, tenue vestimentaire ou objet étrange – suscite de nombreux commentaires, mais personne ne s'adresse aux PJ à ce sujet. Enfin, Samia et Amsha se présentent (si elles n'accompagnent pas déjà les PJ) et les invitent à se reposer dans la maison de leur grand-mère ("Jaddat"). Tous deux sont immanquablement polis et véridiques, des qualités dignes de quiconque aspire à la vertu. Aucun des deux n'offre plus d'explications. Le duo conduit les PJ à travers la ville et sur les pentes de la colline (« Pureté ») jusqu'au palais étincelant au sommet. Ils franchissent les portails et les portes sans formalités, traversent des couloirs vides et des jardins envahis par la végétation, jusqu'à ce qu'ils arrivent dans la chambre de Jaddat. Ici, le groupe est présenté à Jaddat et à son mari. Jaddat est immédiatement préoccupé par l'arrivée d'étrangers. Jusqu'à présent, tout s'est bien déroulé à Madinat al-Mumin simplement parce qu'aucun étranger n'a jamais trouvé l'endroit. Selon les coutumes de l'hospitalité (importante pour la loi), les personnages doivent être reçus gracieusement et bien traités, mais Jaddat souhaite qu'ils soient ailleurs. Quel effet les personnages auront-ils sur la pureté des villageois ? La meilleure solution à ce problème, décide Jaddat, est de surveiller de près les PJ. Par conséquent, elle leur offre des chambres dans son palais et un festin ce soirlà. Aucune tentative n'est faite pour forcer le groupe ou les retenir, mais il y a toujours un citadin autour pour garder un œil sur la fête. La fête est entièrement végétarienne, mais les questions à ce sujet et tout ce qui concerne la communauté sont soigneusement esquivées. Les croyances cosmologiques peuvent être discutées avec des clercs savants, mais pas avec n'importe qui. Si elle est convaincue que les PJ sont bons (pas nécessairement parfaits), Jaddat relâche sa vigilance, même si elle avertit le groupe de traiter les animaux de l'île avec beaucoup de respect.
Bien que les personnages soient tolérés dans la ville, ils ne doivent jamais se sentir complètement les bienvenus. A chaque départ, il y a toujours un sentiment de grand soulagement de la part de Jaddat et Jadd.
Le crime Si les PJ ne partent pas à la chasse, l'équipage le fait en leur absence et parvient à rôtir une gazelle pour le dîner. La fête est merveilleuse, mais elle équivaut à une Action Interdite aux yeux des animaux. Le lendemain matin, la paix du camp est brisée par des cris effrayés. Une délégation d'animaux - six ours, six léopards et six tigres - est venue demander justice. Si les personnages s'abstiennent d'attaquer, le tigre le plus âgé parlera. Il accuse les humains de meurtre et exige le paiement du sang pour le ou les animaux abattus. Le prix est de deux humains pour chaque bête tuée. De plus, il y a la question des intrusions. Le shah de l'île exige que les humains comparaissent devant sa cour. Bien sûr, l'équipage se mutinera si les PJ essaient de livrer n'importe quel PNJ, et tout PNJ rubban n'acceptera pas de telles conditions. Les PJ peuvent se porter volontaires, mais ce ne serait pas la meilleure idée puisque les bêtes ont l'intention de tuer immédiatement ceux qui sont donnés en paiement du sang (et toute résistance n'aboutirait qu'à la guerre). Les attaques pures et simples sont également stupides, car les PJ font face à la puissance de tout le royaume sauvage. Certes, le groupe, par le biais de sorts, d'armes et de surprises, pourrait vaincre la délégation qui lui fait maintenant face, mais la connaissance de son action se répand presque instantanément. Non seulement ils affronteront davantage de grands prédateurs, mais toutes les créatures, grandes et petites, travailleront contre eux. Des perroquets et d'autres oiseaux plongent dans des bombes à l'improviste, des serpents frappent depuis les buissons, des requins remplissent la baie et des singes jettent des noix de coco et des rochers du haut des arbres - une véritable guerre de "gorilles" ! Encore une fois, les personnages peuvent être forts et bien protégés, mais la majorité des membres d'équipage sont des cibles faciles pour de telles attaques. Une bien meilleure idée est de négocier. Les PJ peuvent demander une audience au shah, plaidant l'ignorance et la miséricorde. Les créatures agissent en position de force, les PJ doivent donc être convenablement polis et humbles. Des demandes arrogantes et un manque de respect pour le protocole approprié ne sont pas un moyen de se sortir de ce pétrin. S'il est correctement importuné, le tigre transmet sa demande à un perroquet, puis ordonne aux 85
bêtes de se retirer jusqu'à ce qu'une réponse vienne du shah. Les ours, les léopards et les tigres se fondent dans la jungle, se cachant juste au-delà de la vue. Personne n'est autorisé à entrer dans les terres depuis le camp. Après cette visite, l'équipage est dans une terreur totale. Aucun d'entre eux ne quittera la plage, et si le navire est en état de partir, ils veulent y aller, maintenant. Il s'agit clairement de l'œuvre de génies maléfiques ou d'horribles monstres venus les tromper. L'île est maudite et impie. À partir de là, les PJ sont définitivement seuls. Tigres (6) : Int Semi ; AL N; CA 6 ; MV 12 ; DV 5+5 ; pv 32, 29, 24, 23, 22, 19 ; THAC0 15; #AT 3; Dmg 2-5/2-5/1-10 ; AS Griffes arrière 2-8 chacune ; DS +2 surprise ; Taille G ; Moral 8 ; XP 650 chacun. Ours (6) : Int Semi ; AL N; CA 6 ; MV 12 ; DV 5+5 ; pv 33, 32, 30, 29, 26, 22 ; THAC0 15; #AT 3; Dégâts 1-6/1-6/1-8 ; AS étreinte ; Taille G; Moral 8 ; XP 420 chacun. Léopards (6) : Int Semi ; AL N; CA 6 ; MV 15 ; DV 3+2 ; pv 20, 20, 18, 17, 11, 10 ; THAC0 17; #À 3; Dégâts 1d3 (2)/1d6 ; AS Griffes arrière 1d4+1 chacune ; DS -2 être surpris ; Taille M; Moral 10 ; XP 175 chacun.
Audience avec le Shah Si les PJ en ont fait la demande, le shah de l'île finit par leur accorder une audience. Le shah, qu'il soit serpent, faucon, tigre, gazelle ou hirondelle, est curieux de ces intrus. L'audience est prévue sans délai. Le vieux tigre réapparaît aux abords du camp, flanqué d'un léopard et d'un ours, pour escorter les humains jusqu'au diwan de Shah X. Si les PJ ne sont pas les maîtres du vaisseau, c'est à ce stade que les PNJ montrent leur véritable esprit : la peur abjecte. Ni le nakhuda ni le rubban ne partiront. "Je n'ai aucune compétence pour parler, aucune connaissance de la loi", affirment chacun. Quelqu'un d'autre doit partir. La tâche appartient clairement aux personnages joueurs. Chaque PJ peut y aller à moins qu'il n'ait été particulièrement offensant ou hostile. La politesse compte. Le voyage à travers la jungle ressemble presque à une procession sur l'avenue principale d'une grande ville. Des animaux de toutes sortes se perchent et se suspendent aux arbres, regardent depuis les buissons ou gambadent aux côtés de l'escorte qui flanque les humains. Des voix chuchotent et commentent les
étrangers exotiques qui passent. Quelques singes peuvent se moquer et huer, mais la plupart des animaux sont simplement curieux. Le diwan du shah est celui qui convient à cet animal particulier. Shah Sunn tient sa cour dans une clairière brillante, son trône un nid dans un arbre de la flamme de la forêt. Shah Nimr's est un bosquet de bambous où le tigre s'étale à l'ombre chaude de l'après-midi. Shah Hayyat règne depuis le bord d'un marais, sa forme sinueuse enroulée autour d'une branche drapée de mousse. Shah Gazal se dresse au sommet d'un petit monticule au centre d'une plaine herbeuse, son harim regroupé au loin. Shah Baz surveille son royaume depuis une aire au sommet d'un rocher escarpé où le vent hurle continuellement. Padishah Jaqal se roule dans la poussière devant sa tanière, rôdant en parlant. Le public est une grande affaire pour les animaux. En plus du Shah (ou Padishah), il y aura une variété d'autres créatures présentes. Certains sont des sorciers de leur seigneur, d'autres des pétitionnaires avec des affaires du jour. Faites en sorte que les personnages du joueur attendent leur chance de parler pendant que le Shah entend d'autres questions insignifiantes. Une marmotte se plaint qu'un renard a volé sa tanière, deux singes se disputent la propriété d'un arbre fruitier, un rossignol demande le divorce de son époux infidèle. Chacun s'adresse au shah avec le même respect qu'un Zakharan accorderait à n'importe quel dirigeant du Pays du Destin, et chaque jugement est soigneusement débattu et considéré selon les principes de la Loi. Impressionnez les personnages sur la gravité de la cour ; ce n'est pas une parodie des mœurs humaines. Lorsque les PJ sont enfin entendus, forcez les joueurs à jouer le rôle du public. Encouragez-les à préparer des discours, des arguments passionnés, à débattre de points délicats de la loi ou de tout ce qu'il faudra pour faire bonne impression. Ne laissez pas les joueurs s'en tirer en faisant simplement des jets de dés (comme des tests de compétence) pour le succès ou l'échec. Le public est au cœur de cette aventure et elle devrait être aussi difficile et semée d'embûches que n'importe quelle bataille sauvage d'épée et de sorts. Une fois que les personnages ont fait leur plaidoyer passionné, portez un jugement. Quelle était la qualité de leur défense? Insultaient-ils le shah ? Ont-ils offert quoi que ce soit (autre que des vies) en échange ? (Les bêtes n'ont aucun intérêt à l'argent, mais peuvent accepter des biens intéressants au lieu du sang.) Un prix doit être payé par les membres d'équipage (y compris les PNJ), mais il ne doit pas nécessairement être la mort. Les résultats possibles incluent : Servitude envers la famille de l'animal ou des animaux tués. 86
Un serment de végétarisme de la part de tout l'équipage. Un serment de traiter tous les animaux sur un pied d'égalité avec les personnages joueurs—pas de chevaux à cheval, etc. Comme dernière précaution, le shah exige un serment de secret sur l'île de la part de chaque membre de l'équipage. Les animaux sont parfaitement conscients que les humains envahiraient leur terre en grand nombre, si sa localisation était connue. Parce que ces animaux sont spécialement doués depuis le moment de la création, les serments qui leur sont faits ont deux effets spéciaux. Premièrement, ils ont toute la force contraignante d'un sort de geas. Deuxièmement, toutes les bêtes de Zakhara (mais pas nécessairement du monde) sentent que les personnages sont marqués par le serment.
Complications Si les personnages et le shah ne peuvent pas s'entendre, alors c'est la guerre entre les deux royaumes, bête et ins. Dans l'esprit des animaux, l'ennemi comprend les citoyens innocents de Madinat al-Mumin et les personnages des joueurs sont décrits comme tels. Comme les lois de l'hospitalité et de la paix sont toujours en vigueur, les PJ sont ramenés sains et saufs à leur camp. Bien sûr, s'ils attaquent bêtement le shah (équivalent à une tentative d'assassinat) ou leur escorte, la paix est rompue et les représailles sont immédiates. En entendant ce que les PJ ont fait, Jaddat est mortifié. Si les personnages ne le savent pas encore, elle explique la véritable importance de la colonie et les réprimande pour le malheur qu'ils ont apporté à la loi du Donneur de savoir. La victoire de la petite colonie contre le grand nombre d'animaux est impossible. La paix doit être faite à tout prix et les personnages joueurs (comme les contrevenants) doivent en payer le prix. Les personnages peuvent se retrouver dans une situation beaucoup plus difficile que jamais. La façon dont ce dilemme de jeu de rôle est résolu est laissée au MD, puisque la solution est susceptible d'impliquer un noble sacrifice de soi de la part de ses joueurs. Aucun scénario ne peut dicter cela puisque cela doit venir du cœur. Si les personnages refusent de faire face aux conséquences de leurs actes, ils tombent à jamais et irrévocablement sous l'influence du mauvais œil. Les prêtres perdent leurs capacités d'incantation de niveau 4 et plus ainsi que tous les pouvoirs accordés jusqu'à ce que les choses soient à nouveau réglées. Le sommeil de tous est tourmenté par les rêves du grand crime qu'ils ont commis contre la Loi. Si le Madinat est détruit, il n'y a plus d'espoir pour les PJ, sinon de
devenir les plus grands et les plus dévots oulémas depuis l'époque du Premier Calife.
Le grand trésor Le shah et ses sorciers sont la source du Grand Trésor (ou son indice) dans cette aventure. Comme toutes les choses ins, cela n'a aucune importance pour eux. Ils y renonceront, mais ils voudront quelque chose d'égale valeur en retour, et ils ne traiteront qu'avec ceux qui leur sont respectueux. La gentillesse et la culture sont appréciées dans ce pays. Bien sûr, ce que les animaux apprécient est très différent des ins. Des paiements similaires à ceux déjà décrits sont ce qu'ils exigent, en particulier le service. Profitez de cette occasion pour rappeler l'humilité aux joueurs arrogants : faites-leur passer un mois à aider des moineaux à construire des nids ou à surveiller un troupeau de gazelles. S'amuser.
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Livre 6
Carnet de cartes L'homme en mer est un insecte sur une écharde, tantôt englouti, tantôt mort de peur. Calife Umar ibn-al-Khattab (634-644)
Crédits Conception : Zeb Cook Montage : Bill Slavicsek Peinture de couverture : Jeff Easley Illustrations : Karl Waller Cartographie : Dave Sutherland III Remerciements particuliers : Wolfgang Bauer, Jeff Grubb, David LeMuele
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Des indices Pour que les personnages trouvent le Grand Trésor, ils doivent suivre la piste des indices que vous leur donnez. Comme indiqué dans le premier livre : Port d’attache, il n'y a pas d'ordre défini pour ceux-ci, à l'exception du tout premier. Au lieu de cela, chaque indice indique où il enverra les personnages du joueur. Vous pouvez choisir où leurs aventures les mèneront ensuite, en fonction des problèmes auxquels vous voulez qu'ils soient confrontés et peut-être des trésors que vous voulez qu'ils trouvent. Les indices ici sont destinés à être copiés et donnés aux personnages joueurs au moment opportun. Lorsqu'ils sont découverts, ils prennent généralement la forme d'un parchemin ou d'un autre document, bien qu'un sage avisé puisse également donner l'indice aux PJ.
Le premier indice « On dit qu'il y a beaucoup de merveilles à travers le pays, certaines grandes et d'autres petites. Qui peut connaître tout cela ? Peut-être un explorateur ou un marchand audacieux qui fait du commerce avec le bout du monde. » « On dit qu'un tel marchand se trouve à Bandar alSa'dat. En effet, la sagesse et la folie ont visité celuici, car il connaît un grand secret mais ne voit pas sa vraie valeur. Allez à al-Sa'adat et cherchez parmi les marchands qui s'y trouvent. »
Pour envoyer les PJ à al-Sartan « Il y avait ou il n'y avait pas, au temps du Cinquième Calife, un grand navire commandé par le hardi Umar al-Rubban. Pendant de nombreuses années, il a voyagé entre les îles de la Mer surpeuplée, risquant sa vie contre des monstres hideux, pour trouver des peuples étranges et des cargaisons merveilleuses. Il ramena de nombreux délices dans les palais de marbre de Huzuz et sa renommée était grande parmi les bahriyin. » « Mais comme le dit le proverbe, 'Le destin n'est pas bon pour toujours', et c'est ainsi qu'Umar entreprit un dernier voyage dont son navire ne revint jamais. Ce devait être la plus grande de toutes les aventures, trouver la plus fantastique de toutes les merveilles. Il a navigué au sud-ouest de Huzuz vers un groupe d'îles jamais cartographiées, où les crevettes et les grands crabes étaient abondants. Peut-être y a-t-il rencontré son destin, ou peut-être vit-il encore. »
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Pour envoyer les PJ à Takkabar « Il m'est venu à l'esprit qu'à la pointe du détroit de Sorrow se trouve une île des plus mystérieuses, gardée par un maelström féroce d'intentions maléfiques. Aucun marin n'y a jamais débarqué, aucun sorcier n'a jamais scruté cette terre. Qui sait quelles merveilles et richesses pourraient se trouver sur ces rivages ? »
Pour envoyer les PJ à Kaff « Les génies font des délices au-delà de l'imagination, mais ne s'en soucient pas, les laissant éparpillés pour que d'autres les trouvent. Pourquoi, il y a même des histoires de bêtes avec des merveilles dignes du Grand Calife mais qui ne comprennent pas la valeur de la chose qu'elles possèdent. Le sage naviguerait vers les îles des djinns, car peut-être y trouvera-t-il ce qu'il cherche. »
Pour envoyer les PJ dans les îles Fumantes « Les trésors au-delà de la valeur ne peuvent être trouvés dans le monde que l'homme connaît, car l'homme n'a-t-il pas enregistré toutes ses connaissances ? Ainsi va l'argument du grand alim alNasir. Selon son raisonnement, l'homme ne peut pas trouver plus de connaissances parmi les terres des hommes, mais doit plutôt chercher les terres des animaux - comme on dit qu'elles sont loin au sud audelà des terres des hommes - pour faire progresser l'état de sa civilisation. » « Clairement, maintenant mes étudiants verront pourquoi le raisonnement d'al-Nasir est faux, car sûrement les animaux donnés par les dieux pour servir ne peuvent pas être plus grands que les hommes... »
Au nord
À l'est
Papier Magie d'Ajami Grain Laine
Soie Épices Exotique
Qudra Esclaves Mamelouks Armure
Liham Café Poterie Sel
Oumara Tapis Chiffon Fromage Colorant
Montagnes sillonnées
Gemmes Exotique
Gemmes Esclaves hiyal Charbon Fer Acier Laine Poterie Armure Armes
Harab Plumes Teck Épices Musc
Bariya Plumes Teck Épices
al-Sada'at Navires
Sams Bandar Noix de coco Crevette
Qadib Sages Chiffon Colorant Magie
Fahhas Fruit Bétail Poterie Porcelaine
Hafayah Chiffon Riz Agates
J'tiraf Verre Sages Coton
Utaqa Mercenaires
Tajar Tapis laine Travail du métal Épées Chevaux Bétail Épices
Haut Désert Laine Dates Travail du métal Tapis
Sel Bois
Antiquités
Muluk Colorant Chiffon
Vers les terres orientales
Gana Perles Coquilles Aromatiques Myrrhe Encens corail
Ajayib Café Fruit Encens Myrrhe Aromatiques Teintures
Terres hantées Bétail Tapis Laine Antiquités Dates
Poisson Bateaux Corde Sel
Jumlat Perles Coquilles Colorant Corail
Afyal Bois Argent Gemmes Ivoire Éléphants Soie
Dihliz Riz Antiquités
Halwa
Kadarasto
Bétail Esclaves Sel Laine
Riz Coton Antiquités
Houzuz
Rog'osto
Pèlerins Chiffon
Sages Art Cristal
Hilm
Vers Akota
Grain Bétail Chevaux Pèlerins
Or Esclaves Laine Exotique
Talab Esclaves Chiffon Herbes Guérisseurs Laine
Hudid Verre Livres Sages Scribes
Mahaba Bois Coton
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Sikak
Sartani Climat / terrain Fréquence Organisation Période d’activité Régime Intelligence Trésor Alignement Nombre Classe d’armure Déplacement Dés de vie THAC0 Nb d’attaque Dégâts / attaque Attaques spéciales Défenses spéciales Résistance à la magie Taille Moral Valeur en XP
Océan peu profond et îles tropicales Vraiment rare Solitaire Diurne Carnivore Basse (5-6) Aucun Chaotique Neutre 1-3 2 15, sw12 8 13 2 3d6-3d6 Ecrasement Immunités (voir ci-dessous) Aucune C (4,2-6 mètres) Champion (15) 2.000
Les Sartani sont des créatures terrifiantes, à la fois géantes et énormes crabes. Leurs jambes et leurs torses sont ceux d'un géant musclé, mais leurs têtes et leurs mains sont celles d'un énorme crabe, y compris les tiges oculaires. et les mandibules. Une carapace partielle de carapace s'étend le long de la poitrine, du dos et des épaules, se fondant progressivement dans la chair non protégée. Des mèches de cheveux épaisses et détrempées poussent des interstices et des fissures de la coquille, ayant l'apparence d'algues humides. Les corps des créatures vont du rouge terne au bleu gras, la carapace étant normalement tachetée d'une teinte plus claire. Les sartani ne sont pas connus pour porter des vêtements ou des ustensiles de mode d'aucune sorte, probablement parce que leurs mains en forme de pince rendent impossible le travail délicat. Combat : Les Sartani sont de féroces combattants aux objectifs déterminés, une fois poussés au combat. Ils se battent sans aucune subtilité, pataugeant directement dans la partie la plus épaisse de n'importe quelle ligne et attaquant l'ennemi le plus proche. Peu prennent le temps d'évaluer la menace que représente leur ennemi, c'est pourquoi les sartani sont facilement amenés à attaquer le premier rang de n'importe quel groupe tandis que les lanceurs de sorts et les archers les réduisent. 104
Les attaques physiques des sartani sont cependant redoutables. Ils ne se battent jamais avec des armes, mais portent plutôt des coups puissants et des attaques déchirantes avec leurs mains griffues. Ceux-ci infligent 3 à 18 points de dégâts par coup. Au fur et à mesure que l'on frappe, il tente de casser ses pinces géantes autour de la malheureuse cible. Si le jet d'attaque est un 19 ou 20, le sartani a serré la victime avec sa griffe géante. Le reafter maintient sa poigne, serrant automatiquement chaque round pour 3d10 points de dégâts. La victime détenue ne peut pas attaquer avec des armes ou des sorts, mais elle peut tenter un test de courbure des barres/portails élévateurs pour briser l'emprise du monstre, une tentative au début de chaque tour. Ceux qui ne sont pas tenus peuvent aider, à condition que quelqu'un maintienne le sartani engagé dans la mêlée. Chaque personne aidant peut ajouter la moitié de son pourcentage de barres de flexion/portails élévateurs au rouleau total. Les sartani ont une classe d'armure globale de 2 ; cependant, si seules les parties couvertes de carapace de leur corps sont exposées, ils ont un CA de -2. Parce qu'ils possèdent à la fois des branchies et des poumons, les sartani sont aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. Ils sont immunisés contre les attaques à base d'eau et leur carapace dure offre une certaine protection contre les attaques à base de flammes, de sorte qu'ils gagnent un +2 à tous les jets de sauvegarde contre le feu et subissent -1 point de dégâts par dé (mais jamais moins d'un). Cependant, étant les créatures des océans tropicaux chauds, les sartani sont particulièrement vulnérables au froid. Ils sauvegardent contre les attaques basées sur le froid à -1 et subissent un point de dégâts supplémentaire par dé. Un cône de froid inflige des dégâts et ralentit la créature à une vitesse semi-normale si le jet de sauvegarde échoue. Cette rigidité de gel dure 2d4 rounds ou jusqu'à ce que la créature puisse s'immerger complètement dans la mer chaude pendant un round. Habitat/Société : Le monde a la chance que les sartani soient extrêmement rares, presque uniques. On les voit si rarement qu'il n'existe aucune trace fiable de leur existence parmi les nombreux bestiaires savants des sages de Zakharan, un groupe qui a catalogué presque toutes les créatures existantes. Il existe plusieurs légendes qui décrivent des créatures similaires aux sartani. Le plus connu d'entre eux décrit les géants à tête de crabe comme les enfants d'un dieu crabe, envoyés pour préparer la terre pour l'arrivée du
dieu crabe. Cette histoire est antérieure à la diffusion de la Loi, et elle est considérée comme un exemple de pensée hérétique par les plus stricts des Éclairés. D'autres explications courantes pour de tels hybrides expériences de sorciers fous et croisements - ont été écartées dans ce cas. C'est principalement parce que personne ne peut imaginer un but ou une justification pour créer de telles créatures. On suppose que les sartani sont intelligents, car ils agissent avec un but. Au-dessus des flots, leurs mandibules font un claquement saccadé qui est leur langage. On suppose que ce même tapotement des coquillages leur permet de communiquer sous l'eau. (Parmi les membres de la tribu, les batteurs essaient souvent d'imiter ce claquement pour les danseurs ; c'est ce qu'on appelle le tambourinage de « style crabe».) Les Sartani sont le plus souvent aperçus (de leurs rares apparitions) dans les eaux peu profondes de la mer surpeuplée, en particulier autour des îles d'al-Sartan. De telles observations appuient la théorie selon laquelle les sartani sont les serviteurs du dieu à tête de crabe Kar'r'gra, qui est vénéré sur ces îles. Il se peut aussi, cependant, que les sartani aient toujours été là et que le culte de Kar'r'gra se soit développé autour d'eux. Quelle que soit leur origine, les sartani sont le plus souvent aperçus seuls, marchant au fond de l'océan ou nageant parfois à travers. Lorsqu'ils sont rencontrés en groupe, c'est un moment redoutable, car cela signale un raid à venir sur un village côtier. De telles attaques sont extrêmement destructrices, car les créatures combattent jusqu'à ce que tous les résistants aient été tués ou se soient enfuis. Ce n'est qu'alors qu'ils se régalent de leurs victimes avant de retourner dans l'océan. Pour ceux qui vivent le long des côtes d'alSartan, il est courant de fuir dans la forêt avec l'arrivée d'une bande de guerriers sartani, laissant derrière eux des biens et des biens. Bien qu'ils soient connus pour détruire sans motif des maisons et des biens, les créatures ne collectent pas de trésors. Leurs raids à terre ne semblent être que pour la nourriture car ils ignorent toutes sortes d'objets de valeur éparpillés sur le sol. On ne croit pas qu'ils font des tanières ou des maisons sous-marines, mais vivent comme des nomades sous les vagues. Les géants à tête de crabe sont considérés comme grossiers et grossiers par d'autres habitants intelligents de la mer, et ils ne sont que rarement invités à la cour des marids ou d'autres seigneurs de la mer. Inexplicablement, le pahari et le sartani s'entendent assez bien et maintiennent un contact cordial (mais pas trop amical) l'un avec l'autre. 105
Ecologie : En mer, les sartani jouent le rôle de grands prédateurs et charognards. Ils ne sont pas pointilleux sur leur nourriture et dévorent tout, des requins aux baleines échouées. Des rapports non confirmés les décrivent comme attaquant les navires qui passaient en ouvrant la coque avec leurs griffes pour extraire les marins impuissants à l'intérieur. Environ une fois par an, le sartani mue sa coquille de tête. Ces carapaces massives sont très prisées par les indigènes. Le matériau est extrêmement solide mais facile à travailler. La plupart des obus sont transformés en boucliers, mais quelques combinaisons d'armures d'obus sartani (AC 3) ont été vendues aux marins. Les autres utilisations des coquillages géants incluent les toits de grenier, les bols de mortier pour piler le manioc et même les autels des temples de Kar'r'gra.
Sartani
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Ogrima Climat / terrain Fréquence Organisation Période d’activité Régime Intelligence Trésor Alignement Nombre Classe d’armure Déplacement Dés de vie THAC0 Nb d’attaque Dégâts / attaque Attaques spéciales Défenses spéciales Résistance à la magie Taille Moral Valeur en XP
Tous les terrains Rare Tribu Tous Carnivore Basse-moyenne (5-12) M (Q, B, S) Chaotique ou Loyal Mauvais 2-8 5 9 4+3 15 1 1d10 Sorts Régénération Aucune G (2,4-2,7 mètres) Stable (12) Commun : 420 Chef : 650 Chef de clan : 975
Trouvé uniquement dans les terres où habitent à la fois les ogres et les ogres mages, l'ogrima est un métis résultant du mélange de sang entre les deux autres races, bien que les ogrima soient désormais considérés comme une race distincte. Ainsi, les ogrima ont hérité d'une combinaison des meilleures et des pires caractéristiques de leurs parents. Un ogrima mesure 2,4 à 2,7 mètres de haut et a la peau colorée d'un vert bleuté ou d'un jaune maladif. Sa tête est couverte de cheveux épais et gras d'où sort une corne naissante, et ses yeux peuvent aller du bleu vif au rouge foncé. Leurs doigts se terminent par des ongles craquelés et épais, d'apparence méchante mais inefficaces au combat. De même, leurs bouches sont remplies de crocs saillants et cassés plus redoutables qu'utiles. Les Ogrima s'habillent généralement de couleurs brillantes, bien qu'ils soient obligés de s'appuyer principalement sur des vêtements et des équipements mal assortis pris comme butin. Combat : Bien que loin d'être les brillants tacticiens que sont les ogres mages, les ogrima ne sont pas des combattants à sous-estimer. Ils possèdent la force des ogres, mais sont plus rusés que cette race. Pire encore, ils ont des sorts et des capacités de régénération limités. Les Ogrima préfèrent les grandes armes (épées à deux mains et gourdins) maniées d'une seule main, causant 107
1d10 points de dégâts. Cependant, ils sont assez sages pour mélanger des armes de mêlée et des missiles, et la plupart des ogrimas portent un arc robuste conçu pour leur taille et leur force. Leurs flèches infligent 1d8+1 points de dégâts et leur portée est traitée comme si elles étaient tirées d'un arc long. Conscients du danger des sorts, une tactique courante des ogrimas consiste pour un archer à rester en arrière et à cibler tout lanceur de sorts suspecté pendant que les autres se déplacent au corps à corps. En plus des armes, l'ogrima peut léviter, flouter et refroidir le toucher trois fois par jour (n'ayant pas tout à fait maîtrisé la capacité de l'ogre mage à voler, devenir invisible ou lancer un cône de froid). Une fois par jour, ils peuvent se changer, bien que leur grande taille ait tendance à limiter l'efficacité de cette illusion. Défensivement, les ogrima ont tendance à éviter l'armure, s'appuyant sur leur propre armure naturelle et leur capacité à régénérer 1 point de vie par tour pour les mener à bien. Les quelques-uns qui portent une armure sont généralement des chefs ou des guerriers particulièrement agressifs qui ont volé ou capturé un assemblage de pièces mal ajustées. Chefs Ogrima : La fréquence des chefs puissants parmi l'ogrima varie selon l'alignement général de la tribu. Les tribus loyales du mal ont reconnu les mérites de la discipline et de l'organisation. Parmi ces tribus, il y a normalement un chef pour vingt ogrimas et un chef de clan pour cinquante. Parmi les tribus chaotiques, il y a des chefs pour trente ogrimas et il n'y a pas de chefs de clan. Les chefs ont une CA 4, DV 5+1 et infligent 1d12 points de dégâts par attaque. Le chef de clan a une CA 3, DV 6+1 et il inflige 1d12+2 points de dégâts par attaque. Dans certaines régions, les tribus ogrimas sont dirigées par des ogres mages. Habitat/Société : Les Ogrima sont des chasseurs et des charognards, préférant le même terrain que leurs cousins les ogres. Les ogres et les ogres mages considèrent les ogrima comme des parias sociaux et les traitent en conséquence. Cela n'a guère amélioré le mauvais tempérament que les ogrima ont hérité de leurs parents. Par conséquent, les ogrima sont une race fétide et irritable, prompte à la colère et à l'attaque, mais facilement intimidée par les démonstrations de puissance et de terreur. Les ogrima sont fondamentalement sociaux, plus encore que les ogres. Leurs compétences avec les
outils et l'artisanat sont plus grandes, ce qui leur permet de préparer des habitations plus comme les enceintes fortifiées des mages ogres. Chaque composé est l'œuvre et la propriété d'une famille ogrima élargie. Des préparations minutieuses sont faites pour défendre la maison contre les attaquants, et les complexes familiaux sont généralement des palissades ou des grottes en bois brut avec des entrées fortifiées par des rochers et des murs en bois. Plusieurs issues sont sûres d'exister, et un garde est toujours de garde. Mis à part les bons côtés qui peuvent ou non être un problème, les ogrima doivent toujours être vigilants contre les raids de leurs propres cousins, les ogres et les ogres mages. Les ogres cherchent à détruire les ogrimas les plus qualifiés mais les moins bien classés, supprimant ainsi toute menace. Les mages ogres préfèrent les ogrima aux ogres comme esclaves. Les ogrima sont plus difficiles à asservir, mais ont une meilleure compréhension et des ressources que les ogres mages privilégient. La tribu ogrima standard est organisée en différentes familles, 3d4 familles au total. Ces familles peuvent être réparties sur un large éventail de terres, mais la tribu est centrée autour de l'enceinte du chef ou du chef de clan. Chaque famille construit sa propre concession, indépendante des autres familles. Au-delà de cela, la coopération au sein de la tribu dépend de l'alignement. Parmi les tribus maléfiques loyales, ces composés sont étroitement regroupés, permettant aux familles de la tribu de s'unir rapidement contre tout danger. Les tribus les plus chaotiques ont des composés plus répandus, la défense mutuelle étant moins préoccupante pour ces familles. Un seul composé contient 3d6 membres de la famille de tous âges et sexes. En termes de capacité ou de rôle, il n'y a pas de différence entre les ogrimas masculins et féminins. Les deux sont censés se battre et chasser pour la famille au besoin. Les jeunes sont occupés par ceux qui sont trop âgés pour sortir. Les personnes extrêmement âgées, estropiées et déformées sont impitoyablement abandonnées dans le désert pour mourir. En des temps particulièrement dangereux, une tribu ogrima peut se soumettre à un chef ogre magi, mais la majorité des chefs sont issus de leur propre sang. Le chef de clan ne peut être qu'un ogrima de la lignée familiale ; seules les grandes tribus sans crainte de leurs voisins choisissent des chefs de clan, semble-t-il. Le sang Ogrima est vrai de génération en génération, il n'y a donc plus besoin de croisements entre les ogres et les ogres mages (bien que cela puisse arriver). En effet, la discrimination à rebours est pratiquée. Les ogres et les ogres mages qui s'accouplent dans un clan ogrima sont traités avec un grand mépris. 108
Écologie : Les Ogrima sont des chasseurs et des charognards. Leur régime alimentaire est principalement carnivore, complété par une poignée de fruits sauvages. Les tribus ont tendance à se déplacer fréquemment, car elles sont enclines à chasser excessivement toute zone donnée dans laquelle elles s'installent. En tant que tels, les ogrima sont le fléau des rôdeurs, des druides et de ceux qui vivent de la nature.
Ogrima
109
Coelenite Climat / terrain Fréquence Organisation Période d’activité Régime Intelligence Trésor Alignement Nombre Classe d’armure Déplacement Dés de vie THAC0 Nb d’attaque Dégâts / attaque Attaques spéciales Défenses spéciales Résistance à la magie Taille Moral Valeur en XP
Lagon de corail Vraiment rare Colonie Tous Charognard Basse (colonie)/moyenne (esprit de masse) R, U Neutre 1-100 3 3, nage 15 3 20 2 2d6/2d6 Spécial Spécial Spécial M (1,2-1,8 mètres Sans peur (20) 270
Cette forme de vie bizarre peut être considérée soit comme des centaines de créatures, soit comme une seule, selon ce que l'on regarde, car la célénite est une créature de colonie. Dans sa forme la plus élémentaire, une célénite est un organisme unicellulaire qui vit dans l'océan. Comme son cousin, le corail, la célénite se rassemble avec d'autres célénites unicellulaires et forme une coquille dure de calcite. Une créature unicellulaire semble à peine un adversaire redoutable, mais c'est en partie cette propriété qui la rend si redoutée. La célénite attire l'attention des aventuriers en raison de ses propriétés uniques en tant que colonie. Lorsqu'un nombre suffisant de créatures unicellulaires se regroupent, elles acquièrent une intelligence rudimentaire. En ajoutant plus, ils deviennent sensibles. Sous cette forme, la créature est appelée colonie de célénite. La calcite sécrétée est modifiée et altérée, cultivée dans un but jusqu'à ce qu'un corps soit formé à partir du minéral dur, prenant une forme humanoïde. (Les rapports les plus fiables décrivent la colonie de célénite comme un homme incrusté de corail.) L'approximation n'est cependant que grossière. Il n'y a pas d'organes sensoriels visibles et la dextérité manuelle de la colonie de célénites est assez faible. Chaque colonie de célénite est modelée et colorée différemment. Certains sont couverts de motifs verticillés ressemblant à des cerveaux. D'autres sont 110
garnis d'un plumage en éventail. Les couleurs vont des bruns ternes aux jaunes et rouges brillants. Combat : Les colonies de célénites sont des ennemis lents mais dangereux. Le plus souvent, ils attaquent d'autres créatures dans l'eau, mais on sait qu'ils s'aventurent à bord de navires pendant de brèves périodes. Hors de l'eau, ils se déplacent lentement et subissent un +2 à leurs jets d'initiative. Leurs attaques sont lentes et raides (d'où leur pauvre THAC0). Ceci est compensé par leurs exosquelettes durs et râpeux qui peuvent causer des blessures redoutables. Ils balancent leurs bras comme des massues, chaque membre maladroit causant 2 à 12 points de dégâts à cause des bords acérés du corail. Selon la méthode utilisée pour les combattre, les célénites sont soit presque impossibles, soit ridiculement simples à tuer. Les armes tranchantes et à projectiles infligent 1 point de dégâts par coup (plus les bonus de force et de magie). Les armes contondantes infligent 1 à 2 points de dégâts. La magie a des résultats encore plus particuliers. Premièrement, les célénites n'ont jamais droit à un jet de sauvegarde. Les sorts qui affectent un seul individu ou organisme (un doigt de mort, par exemple) sont totalement inutiles contre la célénite. La magie qui affecte une petite zone de la colonie (comme un missile magique) ne fait que 1 point de dégâts. Les sorts de dégâts qui affectent 50 % mais pas la totalité d'une colonie (prise étourdissante, mains brûlantes) causent des dégâts à moitié normaux. Les sorts à effet de zone qui englobent toute la créature (une boule de feu, par exemple) tuent instantanément la colonie. De plus, sans esprit central et unique, les célénites sont immunisés contre tous les sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. L'ESP ne révèle que la présence grouillante de vie, mais aucune pensée spécifique que la colonie peut posséder. Lorsque les points de vie d'un célénite sont réduits à 0 au corps à corps, la créature ne meurt pas réellement. Au lieu de cela, il a subi suffisamment de dommages pour détruire l'exosquelette de la colonie. Souvent, les créatures unicellulaires survivantes s'échappent du corail pour se réunir et créer un nouveau corps ailleurs. Parce qu'il s'agit essentiellement d'un corail ambulant, la colonie de célénites ne peut rester hors de l'eau que pendant une courte période. À la fin de tous les cinq rounds, la créature subit 1d6 points de dégâts. Ainsi, l'un des moyens les plus efficaces de détruire une colonie de célénite est de la piéger à terre.
Les colonies de célénites tuées par la magie à effet de zone ou simplement séchées au soleil laissent derrière elles une enveloppe vide et rigide, enfermée dans sa dernière pose. Celles-ci sont extrêmement dures et résistent à la destruction de la même manière que la colonie de célénite elle-même. Habitude/Société : Bien qu'elles possèdent une intelligence simple, les colonies de célénites sont des créatures solitaires. Chaque colonie a un nid qu'elle remplit de nourriture, principalement des poissons en décomposition. Là, la colonie repose, filtrant l'eau riche en nutriments à travers ses cellules. Alors que la plupart de ses proies sont petites, les colonies sont attirées par le bruit et l'action. Les baigneurs attirent particulièrement son attention. Une colonie de célénites est connue pour saisir un marin pataugeant et le traîner jusqu'à son nid. Écologie : Les enveloppes abandonnées d'une colonie de célénites sont la source de nombreux objets utiles aux insulaires. L'enveloppe pointue est utilisée pour clouer des clubs, est broyée comme grain de broyage, parfois même utilisée comme matériau de construction. Les commerçants d'espèces exotiques ont vendu des enveloppes de célénite mortes comme statuaire « étrangère ». Un superbe spécimen peut rapporter 1 000 po. Il y a même eu des rapports non confirmés selon lesquels des colonies ont été réduites en esclavage par de puissants sorciers et marids. Colonies de masse En de rares occasions, lorsque la collection de colonies de célénites dépasse cinquante, une conscience encore plus élevée est atteinte - un esprit de masse. Lorsque cela se produit, les colonies de célénites et l'esprit de masse gagnent globalement plusieurs pouvoirs supplémentaires. Le plus important d'entre eux est une augmentation notable de l'intelligence de l'esprit de la colonie de masse. Les activités des colonies séparées sont dirigées par une intelligence unique. L'esprit de masse est l'intelligence moyenne, capable de concevoir et d'utiliser des stratagèmes pour la bataille. Contrairement à de nombreuses créatures, cette intelligence n'a pas de "cerveau" fixe mais est la combinaison des intelligences de toutes les colonies. La communication entre les différentes colonies est télépathique, bien qu'elle ne semble qu'un fouillis de données brutes à toute personne ayant le pouvoir d'écouter. Si 50% des colonies sont détruites, l'esprit de masse se désintégrera et chaque colonie redeviendra indépendante. 111
L'une des tactiques préférées de l'esprit de masse consiste à attaquer des cibles plus grandes et à construire des pièges pour attraper plus de nourriture. L'esprit de masse considère son nid comme un lagon entier. Lorsqu'une grande proie entre (comme un navire), les colonies de célénite sont ordonnées en position, puis les coquilles sont abandonnées par leurs constructeurs unicellulaires. L'organisme réel retourne dans la mer pour développer un nouveau corps. Les coquillages laissés derrière servent à former un mur pour bloquer la sortie ou même enfermer la proie.
Coelenite
112
PNJ membres d'équipage le confirme ni ne le nie. Elle rit bruyamment à la suggestion, mais finit toujours par une lueur qui suggère que cela pourrait être vrai. Al-Jawzi préfère le travail acharné à la magie. Sa magie personnelle se compose d'une solide masse de valet de pied +4 et d'un scarabée de protection (sorcellerie masquée). Jeune et inexpérimenté, Hasan ibn al-Din est devenu capitaine par les rouages du destin. Il a besoin de beaucoup d'assaisonnement avant d'être un maître marinier. Néanmoins, il est impatient, travailleur et assez sage pour apprendre des marins expérimentés de son navire. Il a une passion pour l'aventure, mais peu d'esprit pour le commerce. Il possède un grand cimeterre +2, une armure de cuir +3, une potion de résistance au feu et un parchemin de protection contre la possession. Du haut de 4,5 mètres (petit pour sa race), Mauj ressemble à un monstre terrifiant alors qu'en vérité, il est un être intelligent et sage. Le géant du récif travaille avec les prêteurs sur gages de Gana en tant qu'exécuteur, une tâche qui est plutôt bonne. Peu de ceux qui ont été visités par Mauj ne parviennent pas à payer leurs dettes. Mauj n'est pas cruel, mais il n'est pas non plus charitable. Il préfère résoudre les problèmes sans effusion de sang, mais il est parfaitement capable de mettre à exécution n'importe quelle menace. Le géant du récif a un CA 0, THAC0 5, #AT 1, Dmg 1d10, AS tourbillon, DS immunisé contre les attaques à base d'eau, Taille G, Moral 15.
Usamah est à la fois nakhuda et rubban de son vaisseau, une grande fierté pour lui. Il est pointilleux sur son navire et s'inquiète constamment. Il a une armure de cuir +2, une figurine au pouvoir merveilleux (éléphant de marbre), un parchemin de protection contre le feu et une carte approximative de la mer bondée. Propriétaire mystérieux et taciturne d'un navire mal entretenu, Khalil semble indifférent à la sécurité ou au confort de tous ceux qui naviguent avec lui. Son rubban est brutal, ses destinations dangereuses, mais il pose peu de questions. Il est bien équipé pour le danger, portant toujours un jambiya +2, un parchemin avec domination, tique de corde, soi polymorphe et apparent, des parchemins de protection contre le feu et de protection contre les mortsvivants, un anneau de protection mentale, un anneau de marche de l'eau, un scarabée de tromperie, de l'huile d'horreur, une potion de respiration aquatique et une perle des sirines. Son gen est un maridan. Bien qu'elle soit une naine et une femme dans une profession plus couramment pratiquée par les hommes humains et les elfes, Bint al-Jawzi est une formidable capitaine. Elle a une grande énergie combinée à une compréhension innée de la mer. Certains prétendent qu'elle est la progéniture d'un marid; Bint al-Jawzi ne
Nom Nawakhid Usamah Khalil
Race
Classe
Niveau
For
Dex
Con
Int
Sag
Cha
pv
H (m) 1/2 E (m)
G (c) M (s)
8 15
15 15
14 14
12 14
12 11
11 11
9 10
46 33
N (f) H (m) *(m)
V (mr) G (c) -
10 7 18+1 DV
7 18(90 22
11 13 -
15 9 -
10 9 -
15 13 -
12 10 -
44 42 76
H ½E H (f) h Hn H H H N H E H N H H H ½E Gn E ½E H (f)
M/sh G/a G/f F/mb F/a F/a P/my M/em G/mb B/r G/c V/mr G/a V/mr M/v s/hs f/c
0 2 0 0 0 2 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1
12 8 7 12 7 15 11 15 14 13 6 8 14 10 15 7 13 6 10 11 12
12 7 15 13 16 6 13 13 12 7 12 12 4 14 15 9 12 12 10 14 9
10 5 12 12 13 12 11 11 12 13 14 7 10 11 11 12 9 7 14 11 13
14 15 10 9 10 8 8 11 8 9 10 16 8 16 10 9 14 9 8 16 9
9 12 9 9 9 12 14 9 7 8 16 6 8 14 9 8 13 10 16 9 8
7 9 4 12 8 8 13 9 8 8 7 7 11 15 14 8 13 11 13 14 8
6 5 2 6 2 7 10 9 11 15 2 1 5 5 4 10 4 5 5 2 9
Rubbaniyah Bint Al-Jawzi Hasan ibn al-Din Mauj (géant su récif)
Bahriyin Alexius Anwar Ayyub Batit Buri Essafa Hatim Hulegu Ismail Jamal Jubayr Karbuqa Kitbuga Mahmud Musa Najib Rashd Shama Shirkuh Umar Wasil
113
Fin de l'aventure Une fois que les personnages joueurs ont obtenu le Grand Trésor, leurs aventures dans Golden Voyages prennent fin. Cependant, les PJ ont besoin d'une conclusion une fois de retour à Gana (ou quel que soit le port d'où ils ont navigué) pour leur faire savoir qu'ils ont bien fait. Chacun des quatre débuts possibles de l'aventure a une scène de fin correspondante. Ce ne sont pas des rencontres à part entière, mais des squelettes que le DM doit étoffer à travers des jeux de rôle.
Puis les personnages présentent leur trésor (faites un discours aux joueurs). Ensuite, le sultan fait son choix. Choisissez les personnages si vous souhaitez les récompenser (un seul membre du groupe peut gagner) ; sinon, l'homme-bête gagne. Le prix élève la station du récipiendaire à trois de plus que son niveau. Ses compagnons augmentent leur rang de un. Une perle d'une valeur de 1 000 à 5 000 po est offerte à chaque personnage, et ils sont honorés pendant une semaine par le peuple de Gana.
La carte dans le bazar : conclusion
Geas'd le Voleur: Conclusion
De retour à Gana, il semble que rien n'a changé. Personne ne salue les personnages dans la rue pour entendre parler de leurs exploits, et les rawuns des cafés ne chantent pas leurs gloires. Juste au moment où les personnages des joueurs se sentent au plus bas (et portent le grand trésor pour lequel ils se sont battus si fort), une vague de gens descend dans la rue. Les personnages sont poussés dans une ruelle et la poussée les pousse encore et encore jusqu'à ce que le groupe se perde complètement. Perdus, c'est-à-dire jusqu'à ce qu'ils arrivent dans une petite rue calme qui leur semble familière. Alors que les personnages se tiennent dans la rue, ils entendent une voix particulière crier : « Des merveilles achetées, de bons prix payés, faites confiance au vieux Kerim. Kerim demande si les personnages ont trouvé quelque chose qu'ils pourraient vouloir vendre. Une fois qu'il a le Grand Trésor entre les mains, Kerim se transforme en un éfrit imposant et flamboyant. Le paysage se transforme en la Cité d'Airain couronnée de flammes. « Le succès, enfin le succès ! » triomphe l'éfrit. « Vous m'avez bien servi, mortels, même si vous ne le saviez pas. En récompense, je t'accorde le passage à la maison et un seul souhait. Exprimez seulement votre désir et appelez le nom de Kerim, et il en sera ainsi. » Puis, dans une explosion de soufre et de feu, les PJ se retrouvent dans une ruelle de Gana. Le parti en tant que groupe a un souhait d'être utilisé à tout moment. Tous les membres doivent être d'accord sur l'utilisation du souhait.
Presque aussitôt que les personnages arrivent au port, leur navire est accueilli par un étrange visiteur - Husam ibn Aasim al-Zalim. Grâce à ses pouvoirs de sorcellerie, il a appris leur arrivée et est venu récupérer ses biens. Cependant, pour leur récompense, ibn Aasim a l'intention de tuer les personnages car ils en savent trop sur ses activités.
La quête : conclusion À leur retour à Gana, les personnages joueurs doivent attendre le jour fixé, sept mois à compter de l'annonce qui les a mis en route. Ce jour-là, deux autres attendent également de voir le sultan. L'un est accompagné d'une immense cage couverte retentissant des grognements et des trompettes de quelque bête fantastique ; l'autre porte un petit coffre sculpté. Le porte-coffre est appelé en premier. Il présente une rose dont la fleur ne se fane jamais, dont le parfum ne se fane jamais. Le sultan murmure poliment mais n'est pas impressionné. La cage est dite seconde. D'une grande pompe, le fringant corsaire dévoile un fabuleux homme-bête au torse d'humain et à tête d'éléphant, qui plaide passionnément pour sa liberté. Les courtisans et le sultan sont impressionnés.
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Husam ibn Aasim al-Zalim (mage des flammes de niveau 15) : AL LM ; CA 2; MV 12 ; pv 28 ; THAC0 16; #AT 1; Dégâts 1d4+2 ; Taille M; Moral3. Sorts : Éviter le mauvais œil, charmer personne, vérité du feu, projectile magique (x2), bannir l'éblouissement, aveuglement, flèches de feu, éblouissement du soleil, verrou de magicien, boule de feu (x3), immobilisation de personnes, brûlure du soleil, métamorphose d’autrui, feu du soleil (x3), mur de feu, nuage de mort, conjuration élémentaire, téléportation, mur de force, mur de fer, désintégration, ignifugé, boule de feu à retardement. Objets magiques : jambiya +2, brassards de défense AC 2, potion de forme gazeuse, huile d'invulnérabilité élémentaire (eau), anneau de chute de plumes, baguette de modification de taille.
90 jours ou autre : conclusion A peine les personnages joueurs sont-ils rentrés au port que le prêteur sur gages Diyab est à leur porte, réclamant son argent. Si les PJ offrent le Grand Trésor comme moyen de paiement, Diyab suppose qu'il s'agit d'un faux. Demandez aux PJ de prouver la valeur de l'objet, puis discutez de sa valeur monétaire. Ce n'est qu'après avoir transpiré un moment que l'usurier devrait céder.
Fins multiples Il est possible que les personnages joueurs soient redevables à plus d'un PNJ. Avec un seul Grand Trésor, cela devient un problème qu'ils doivent résoudre. Par exemple, un voleur peut avoir besoin du Grand Trésor pour satisfaire ibn Aasim tandis que le reste du groupe espère réclamer les faveurs du sultan avec. Ne donnez pas aux joueurs des solutions faciles à ces difficultés, mais utilisez les complications pour créer des rencontres et des aventures parallèles à Gana de votre propre création. Qui sait, leurs déboires pourraient être le tremplin pour une toute nouvelle série d'aventures !
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116
117
Tableau 1 : Chances des sorts Sha'ir Niveau du Sha’ir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Niveau de sort recherché 1 55/45/15 60/50/20 65/55/25 70/60/30 75/65/35 80/70/40 85/75/45 89/80/50 89/85/55 89/89/60 89/89/65 89/89/70 89/89/75 89/8980 89/89/85 89/89/89 89/89/89 89/89/89 89/89/89 89/89/89
2 45/35/05 50/40/10 55/45/15 60/50/20 65/55/25 70/60/30 75/65/35 80/70/40 85/75/45 89/80/50 89/85/55 89/89/60 89/89/65 89/89/70 89/89/75 89/8980 89/89/85 89/89/89 89/89/89 89/89/89
3 --/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40 --/75/45 --/80/50 --/85/55 --/89/60 --/89/65 --/86/70 --/89/75 --/89/80 --/89/85 --/89/89
Tableau 2 : Modificateur de combat Situation Attaquant sur un terrain plus élevé Défenseur invisible Défenseur déséquilibré Défenseur endormi ou retenu Défenseur étourdi ou couché Défenseur surpris Tir de projectile, portée longue Tir de projectile, portée moyenne Attaque par l’arrière
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4 --/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40 --/75/45 --/80/50 --/85/55 --/89/60 --/89/65 --/86/70 --/89/75 --/89/80
5 --/05/---/10/---/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40 --/75/45 --/80/50 --/85/55 --/89/60 --/89/65 --/86/70
6 --/--/---/--/---/5/---/10/---/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40 --/75/45 --/80/50 --/85/55 --/89/60
Tableau 3 : Modificateur standard à l’initiative Jet d’attaque monstre +1 -4 +2 Auto. +4 +1 +5 +2 +2
Situation spécifique Hâte Ralenti Sur un terrain plus élevé Prêt à recevoir un charge Patauger ou sur terrain glissant Patauger en eau profonde Environnement étranger Entravé Attendre
7 --/--/---/--/---/--/---/--/---/5/---/10/---/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40 --/75/45 --/80/50
8 --/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/5/---/10/---/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30 --/65/35 --/70/40
9 --/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/--/---/5/---/10/---/15/---/20/---/25/---/30/---/35/05 --/40/10 --/45/15 --/50/20 --/55/25 --/60/30
Tableau 4 : Modificateurs de couverture et de dissimulation Mod -2 +2 -1 -2 +2 +4 +6 +3 +1
Cible masquée 25% 50% 75% 90%
Couvert
Dissimulation
-2 -4 -7 -10
-1 -2 -3 -4
Tableau 5 : THAC0 calculer Groupe Prêtre Voleur Guerrier Magicien
1 20 20 20 20
2 20 20 19 20
3 20 19 18 20
4 18 19 17 19
5 18 18 16 19
6 18 18 15 19
7 16 17 14 18
4+ 17
5+ 15
8 16 17 13 18
9 16 16 12 18
Niveau 1 10 11 14 14 16 15 11 10 17 17
12 14 15 9 17
13 12 14 8 16
14 12 14 7 16
15 12 13 6 16
16 10 13 5 15
10+ 11
11+ 9
12+ 9
17 10 12 4 15
18 10 12 3 15
19 8 11 2 14
20 8 11 1 14
Tableau 6 : THAC0 des créatures ½ ou moins 20
1-1 20
1+ 19
2+ 19
3+ 17
6+ 15
Dés de Vie 7+ 8+ 9+ 13 13 11
13+ 7
14+ 7
15+ 5
16+ 5
Le THAC0 des créatures continue de diminuer de 2 points par 2 DV au-delà de 16. Tableau 7 : Classements et malus de classe d'armure Type d’armure Aucune Bouclier Cuir Rembourrée Cuir + bouclier Rembourrée + cuir Annelée Cuir cloutée Annelée + bouclier Cuir clouter + bouclier Brigantine Ecailles De peau Lamellaire Brigandine + bouclier Ecailles + bouclier De peau + bouclier Lamellaire + bouclier Cotte de maille Cotte de maille + bouclier Feuilletée Bandes Plate de bronze Feuilletée + bouclier Bandes + bouclier Plate de bronze + bouclier Plate Plate + bouclier Harnois Harnois + bouclier Harnois plain Harnois plain + bouclier
CA 10 9 8 8
Malus 0 0 0 0
7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 0
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4 -4 -5 -5 -6 -6 -7
Tableau 8 : Jets de sauvegarde des personnages Sauvegarde contre Groupe
Combattants
Magiciens
Prêtres
Roublards
Niveau
0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17+ 1-5 6-10 11-15 16-20 21+ 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21+
Paralysie, Poison, Mort magique
Bâtons, Sceptres, Baguettes
Pétrification, Métamorphose *
Souffle **
Sorts ***
10 14 13 11 10 8 7 5 4 3 14 13 11 10 8 10 9 7 6 5 4 2 13 12 11 10 9 8
18 16 15 13 12 10 9 7 6 5 11 9 7 5 3 14 13 11 10 9 8 6 14 12 10 8 6 4
17 15 14 12 11 9 8 6 5 4 13 11 9 7 5 13 12 10 9 8 7 5 12 11 10 9 8 7
20 17 16 13 12 9 8 5 4 4 15 13 11 9 7 16 15 13 12 11 10 8 16 15 14 133 12 11
19 17 16 14 13 11 10 8 7 6 12 10 8 6 4 15 14 12 11 10 9 7 15 13 11 9 7 5
* A l’(exclusion de la baguette de métamorphose ** A l’exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose *** A l’exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.
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Notes
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Qui d'entre vous ose défier la haute mer ?
I
nspiré des contes de Sinbad, Golden Voyages fournit le matériel source et les aventures nécessaires pour mener une mini-campagne sur la Mer Bondée. des arrière-plans détaillés, des lieux périlleux et de merveilleux PNJ peuplent les mers enchantées. Les personnages joueurs découvriront des aventures extrêmement différentes en naviguant d'un endroit à l'autre.
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