40 0 116KB
Список изменений 1. Навыки могут применяться с другими характеристиками В случае необходимости можно применять Бонус Мастерстваот навыков, которые не связаны со своей характеристикой. Примером послужит применение Запугивание (Харизма)через Запугивание (Сила). Бросок совершается при помощи функции в анкете: (П) С НАВЫКОМ Она бросается если у вас есть Навык, но нужно использовать другую характеристику. Иначе просто бросаем характеристику без бонусов.
2. Проверки, требующие наличия Навыка Случаются ситуации, в которых требуется совершение проверки вместе с надлежащим навыком. Если его нет в наличии у данного персонажа, то проверка совершается с Помехой или увеличенной сложностью. Помощь для данного персонажа может обеспечить другой игрок, но и у него должен быть в наличии этот навык.
3. Наличие групповых проверок В некоторых ситуациях необходимо совершать броски каждым членом группы, чтобы общее число успехов было равно или превышало необходимое для завершения действия. Примером послужит переход группы по болоту. Если хотя бы половина бросков будет успешна, то обладатели таких результатов помогают отстающим преодолеть опасный регион, но если будет меньше, то и последствия принимают все вместе.
4. От рандомного к фиксированному Броски Урона, Кости Хитови прочие показатели обладающие кубиковым значением, рассчитанное на рандомное значение в указанном диапазоне
упразняется и становиться фиксированным. Чаще всего это половина кубика. (п) 1д6 = 3; 1д8 = 4; 2д6 = 6 и другие.
5. Модификатор Телосложения при повышении учитывается только в данный момент. В правилах указано, что при получение более высокого модификатора Телосложениеприбавка к Хитамс повышением уровня должна происходить с учетом, что подобный модификатор был всегда. Теперь же его увеличение влияет только на текущее значение. Также для начального здоровья используется не половина куба, а как указано в классе.
6. Степени Сложности Теперь результат проверки разделяется на четыре категории в отличие от оригинала лишь с провалом и успехом: Особый Успех= Проверка на10+превышает Сложность или же было выпадение “20”. При подобном исходе игрок преуспевает и получает ещё что-то. Успех = Значение равно Сложностиили выше. При подобном исходе игрок достигает задуманного. Частичный Успех= Проверка на 1-3ниже Сложности. При подобном исходе игрок решает будет ли он достигать успеха в обмен на некоторую цену или же предпочтет сделать этот бросок провальным без дополнительных последствий. Провал = Проверка на 4ниже Сложности. При подобном исходе происходит что-то плохое или в лучшем случае неудача в действии. Особый Провал = Проверкана1 0+ниже Сложность или же было выпадение “1” . При подобном исходе игрок получает сплошные неприятности. За принятие подобного персонаж получит Жетон Риска.
7. Добавление Жетонов Риска Каждый персонаж начинает с 5Жетонами Рискаи при увеличении уровня их количество растёт, равное 5 + половина Уровняперсонажа. Также их можно получать за принятие осложнений от Ведущего, создав осложнение себе самому или при выпадении Особого Провала, причинившего вам вред.
Их использовать можно при бросках атаки, проверки характеристик и спасбросках. Игрок может использовать Жетонв любой момент, но лишь один за раз за действие. Список того, что можно сделать через Жетоныесть на ролл20. Иногда Жетонымогут быть применены и для других сфер, но это происходит через договор с Ведущим.
8. Изменение Спасбросков Традиционные спасброски заменяются на три отдельных, которые связаны с характеристиками и классом персонажа. Их всего три: Стойкость= измеряет способность персонажа выдерживать различный физический урон или атаки, направленные против жизни и здоровья. Прыть = показывает способность персонажа уклоняться от атак по площади и различных неожиданных ситуаций. Воля = отражает способность персонажа сопротивляться ментальному воздействию и множеству магических эффектов. Их бросок использует модификатор своей базовой характеристики + свою степень бонуса мастерства, соответствующая классу.
9. Перемещение и стрельба по диагонали Перемещение и стрельба по диагонали возможна, но она отличается стоимостью от обычного по вертикали и горизонтали. Происходит подсчёт по следующему алгоритму: *Первая клетка по диагонали стоит как обычная (если там нет сложного ландшафта конечно) 1 клетку *Вторая же стоит 2 клетки *Третья же стоит вновь 1 клетку как и первая. *Четвёртая стоит 2 клетки как вторая и дальше по кругу. Для стрельбы и дальних атак используется специальный круг на ролл20. Если цель находиться в половине клетки, затрагиваемой кругом, то она находится в досягаемости.
10.
Наличие Стресса и влияющих на него факторов
Стрессявляется мерой давления на психику персонажа, представляющее собой накопление отрицательных эмоций, таких как гнев, страх, разочарование и раздражение. Слишком много стресса вредно для вашего психического здоровья и, если с ним не обращаться осторожно, может привести к Психозам Порче или даже Безумию. Персонажи могут страдать до200очков стресса прежде чем они достигнут предела. Чтобы предотвратить это, им нужно найти способы расслабиться и восстановиться во время простоя. Действия, доступные в лагере также будут способствовать этому.
11.
Ранение, а также Травмы и Увечья
При получении Половины Хитовили ниже персонаж уже не сможет применять свои Кости Хитовдля восстановления. Чтобы этого избежать необходимо использовать специальные медикаменты для снятие этого ограничения. Травмыже влияют на проверки связанные с характеристиками. Более серьёзные травмы лишают возможности применять ту или иную часть тела до восстановления. Увечьяже навсегда лишают персонажа какого-то числа характеристики или конечности.
12.
Изменение Инвентаря и учёта веса
Теперь персонаж имеет иной Инвентарь и учёт веса. Он разделяется на несколько категорий, которые в свою очередь зависят от Силыперсонажа, носимой брони и предметов, предназначенных для переноса вещей. Весовой единицей считается слот,и каждый предмет обладает подобной мерой. Различные же сумки, пояса и мешки обладают количеством переносимых слотов в себе. Также отрицательный модификатор Силыи ношение более тяжелой брони понижает количество доступных слотов для переноса. Более подробно можно будет узнать у Ведущего.
13.
Ограничение классов, рас и изменение их развития
Из доступных рас имеются лишь Люди, Эльфы, Полуэльфы, Дварфы и Полуорки.Запрещённые подрасы Серых Дварфов и Дроу. Из доступных классов все, кроме Монаха и Барда. Повышение уровня же требует другого количества опыта и он не повышается сам по себе, а при помощи учителя, потраченных дней простоя и денег. Также будут изменены некоторые заклинания и их составляющие для применения.
14.
Создание персонажа
Избирается способ настройки значения характеристик посредством очков и траты их на получение необходимого числа. Мировоззрение становиться Склонностью. Делиться она лишь на три группы Светлое, Серое и Темное, а также может меняться в процессе игры из-за совершаемых вами действий. Запрещён кросспол. Иные изменение необходимо уточнить у Ведущего. Остальные изменения могут быть лишь частного порядка и связаны с сеттингом. О них, по мере встречи, Ведущийпредоставит вам информацию.
15.
Нанесение Травм и наложение Эффекта
При атаке оружие со свойством Травмирующеепричиняется ущерб Заслону, а без его наличия накладывает Травму. Травмаимеет четыре категории. Пятая же уже становится Увечьем: *Легкая= небольшая, снимающая 1Характеристики *Средняя= общераспространенные, снимающая 2Характеристики *Тяжёлая= более серьезная, снимающая 4Характеристики *Смертельная= Опасная, снимающая 8Характеристикии приводящая к неработоспособности конечности *Увечье= лишающая вас 2Характеристикинавсегда и дающая различные штрафы.
Заклинания способны снизить категорию Травмили некоторые другие умения и снаряжение. Атаки, проведенные в область с Травмойсопровождаются Шоком, который запрещает применение Реакций если проверка Воли будет провалена. Персонаж может выбирать конечность для проведения атаки. Сложность повышается, но при попадании цель получает Травму, а со свойством Травмирующеедвойную и совершает проверку против Эффекта. Травмане наноситься если пройдена проверка ТРАВМ И РАН, указанная в анкете. Сложности у обычного существа различаются так: 1) Торс (равен КЗ) = Все атаки автоматически проходят сюда. Может быть нанесена Травма. Особых Эффектовнет. 2) Руки/Ноги (+2 КЗ) = Атаки по этим конечностям совершаются с Помехой, причиняют половину урона, Даёт свойство Проникающее, а при наличии его на оружии или при атаке игнорирует Броню. Имеют множество Эффектовтакие как Слабость, Помеха на атаку, Обезоруживание и т.п. 3) Голова (+5 КЗ) = Атаки по голове совершаются с Помехой и всегда Критическая, а при Особом успехе Крит умножается, Даёт свойство Проникающее, а при наличии его на оружии или при атаке игнорирует Броню. Имеет множество Эффектов такие как Ошеломление, Потеря сознания, Помеха на Внимание и т.п.
16.
Добавление Блоков, Оберегов, Парирования и Уклонения
Значительно расширены возможности персонажей и врагов через Реакции. При наличии необходимых требований, персонаж способен применить их во время боя своей Реакцией против атаки врага. Некоторое снаряжение, умения и артефакты предоставляют дополнительное количество. Блок= способ защиты от физических атак. Затрачивает Блоки щита или оружия. При достижении половины Блоков затрачивает Урон оружия или КЗ щита. При 0 снаряжение разрушается. На что способен: *Полное поглощение урона = Физическая Ближняя атака или Снаряд *Половина урона = Пробой или Навес *Полный урон = Магия, Неблокируемое *Прикрыть союзника, находящегося в ваших зонах влияния = Враг совершает ближнюю или дальнюю атаку с Помехой Уклонение= способ защиты от различных атак. Затрачивает Уклонение. Восстанавливается половина после боя и полностью после короткого отдыха. На что способен:
*Полное поглощение урона = Физическая атака от Тяжёлого или Досягаемость и сместиться на клетку из зоны врага без провоцированной атаки *Половина урона = Магия, Снаряд или Физическая Ближняя атака и сместиться на клетку в области врага *Полный урон = Быстрое, Преследующее и Лёгкое *Перевести атаку с союзника, находящегося в ваших зонах влияния на себя Парирование= способ защиты от физических атак. Затрачивает Парирование щита или оружия. При достижении половины Парирований затрачивает Урон оружия или КЗ щита. При 0 снаряжение разрушается. На что способен: *Полное поглощение урона = Физическая Ближняя атака Оружием *Половина урона = Пробой или Физическая Ближняя атака *Полный урон = Магия, Снаряд или Непарируемое *Перевести атаку с союзника, находящегося в ваших зонах влияния на себя *Провести Ответный удар при промахе врага по вам Рассеивание= способ защиты от магических атак. Затрачивает Рассеивание. Восстанавливается половина после короткого отдыха. На что способен: *Полное поглощение урона = Магия *Половина урона = Снаряд или Физическая Ближняя атака *Полный урон = Пробой или Тяжелое оружие *Прикрыть союзника в радиусе 2 клеток = Враг совершает дальнюю или магическую атаку с Помехой
17.
Новые владения
Владение Кузнеца превращается во Владение Оружейника, а Владение Кожевника во Владение Доспешника. Помимо стандартных присутствует новый - Владение Зачарователя и для расширения своего инструментала работы с ним требуется навык Магия, Религия и Природа. Каждый из них отвечает за свой элемент и тип зачарования предметов.
18.
Питание
Для нормальной жизнедеятельности персонажу необходимо есть два раза: в начале дня и под конец в лагере. Также необходимо минимум 2 заряда воды.
19.
Добавление к способностям
Оборона (Называется теперь Щитоносец)= также позволяет тратить для Блок (Щитом) на 1 меньше Дуэлянт= также позволяет тратить для Парирования (Парного) на 1 меньше Непоколебимая стойкость= также даёт +1 от Травм и Ран
20.
Правка оружия и брони
Снаряжение обладает новыми свойствами и характеристиками. Ознакомиться с ними можно в Приложении 1.
21.
Правка заклинаний
Многие заклинания приобретают новые свойства, не требуют компоненты (или требуют особые) и увеличивают свой урон. Также к урону Заговоров прибавляется модификатор базовой характеристики.