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À la mémoire de Jean Florian, grand magicien des crayons et des pinceaux…
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Auteur
Remerciements
Antoine Bauza Contenu additionnel
Au petit Sorcier Paul-Henri « Pitche » Verheve, pour ses conseils avisés, son aide infatigable et son soutien sans faille.
Patrick Kapera, Amanda Valentine et Clark Valentine
Au petit Magicien David, pour sa participation à la construction du Pièce-Monde
Illustrations
Au petit Magicien Manu, pour son aide précieuse
Arnü West et Albertine Ralenti
À ma petite Sorcière chérie Albertine pour… tout !
Développement Amanda Valentine Textes & reelcture Julie Plages & Claire Couturier
À tous les auteurs qui ont écrit et raconté des histoires de magie à travers le temps. À Aurélia, dont le nom a mystérieusement disparu de la première édition française, et à Sethmes pour nos conversations intarissables au sujet des yaks ! À Grümph, pour les Frissons et l’herbe lunaire
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Sommaire
Introduction ............................................................................. 7 Pièce-Monde ............................................................................ 11 Créer sa Sorcière ..................................................................... 21 Règles de base .......................................................................... 39 Exemple de partie .................................................................... 54 Expérience et compétences ...................................................... 57 La Narratrice ........................................................................... 63 Fiche de Petite Sorcière ........................................................... 68
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Un p’tit mot de l’auteur, Antoine Bauza Vous venez d’entamer la lecture de Petites Sorcières, un livre-jeu conçu pour les amoureux d’histoires magiques et merveilleuses. Les Contes de ce livre ont ceci de spécial que vous, les joueurs, en serez les conteurs et les acteurs. Lâchez la bride à votre imagination, riez et rêvez, emportés par la magie de Pièce-Monde. « L’enfance est la plus merveilleuse des expériences. » – Mélissa, doyenne des Ensorceleurs « La magie est la plus merveilleuse des aventures. » – Baliverne, Haut Magicien de Cabosset
Un p’tit mot de la conceptrice, Amanda Valentine Aux parents, aux grands frères et grandes sœurs, aux super oncles et tantes, aux directeurs et directrices de ludothèques, et à tous ceux qui désirent jouer à ce jeu avec les enfants qui leur sont chers… Petites Sorcières est une initiation au jeu de rôle pour les enfants âgés de 6 à 10 ans. Le livre contient également de nombreux conseils pour organiser des parties à destination des jeunes joueurs qui ne se plient pas forcément aux conventions que nous avons acquises au fil d’années de pratique. Ce livre s’adresse autant aux joueurs qu’à la Narratrice (l’équivalent du MJ), et j’espère que les enfants prendront plaisir à le feuilleter. Même si le jeu est destiné à des enfants, je suis partie du principe qu’un adulte ou un enfant plus âgé ayant déjà pratiqué le jeu de rôle endossait le rôle de la Narratrice. Par la suite, après plusieurs parties de Petites Sorcières, les jeunes joueurs se sentiront peut-être prêts à devenir Narratrice à leur tour. Tester le jeu Petites Sorcières avec mes enfants fut ma première expérience en tant que MJ. Avec ce jeu, j’ai cherché à apporter des conseils aux nouveaux MJ et à les guider, qu’ils mènent une partie ou jouent avec des enfants pour la première fois. J’espère que vous verrez en Petites Sorcières une introduction amusante au monde merveilleux du jeu de rôle, que vous soyez joueur ou narratrice.
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Introduction Les principes du jeu Petites Sorcières est un jeu coopératif et narratif qui se joue autour d’une table, devant une cheminée en hiver, et pourquoi pas autour d’une piscine en été. Dans ce jeu, il n’y a pas de gagnant et, plus important encore, pas de perdant. Avec vos amis, vous allez inventer des personnages qui vivent dans un monde imaginaire et raconter leurs aventures incroyables, tous ensemble. Pour remporter la partie, il suffit que tout le monde s’amuse. Dans Petites Sorcières, vous créez un personnage, avec ses qualités et ses défauts, pour lui faire vivre des aventures extraordinaires. Il s’agit d’un jeu d’imagination et d’interprétation où vous devez jouer un rôle, un peu comme dans un film ou une pièce de théâtre. Prenons l’exemple de Peter Pan. Les personnages principaux sont Peter Pan, Wendy, la Fée Clochette et le Capitaine Crochet. L’histoire se déroule dans le Pays imaginaire, où vivent les Enfants perdus et les pirates. À présent, imaginons que vous avez la possibilité de jouer un de ces personnages. Que se serait-il passé si Peter Pan n’avait pas ignoré la Fée Clochette après l’arrivée de Wendy dans le Pays imaginaire ? Si Michel ou Jean avait refusé de rentrer à la maison avec Wendy ? Si Wendy s’était un peu plus comportée comme les Enfants
perdus et moins comme une mère ? C ’est ainsi que se déroule une partie de Petites Sorcières : vous vous glissez dans la peau d’un personnage fictif – un petit Sorcier – et vous composez son histoire. Dans Petites Sorcières, un Conte est une aventure que vous racontez avec vos amis. Vous en trouverez trois pour commencer dans le livret des contes, mais vous avez bien sûr le droit d’inventer les vôtres ! Les histoires ont toutes lieu sur Pièce-Monde, un univers mystérieux, magique et poétique, caché parmi les étoiles. Dans un Conte de Petites Sorcières, les joueurs racontent une histoire ensemble. Vous jouez tous un Sorcier ou une Sorcière, qui sera au choix un Ensorceleur ou une Magiciennne, une fille ou un garçon extraordinaire qui possède des pouvoirs magiques. Les joueurs aussi participent à l’écriture de l’histoire ; dans Petites Sorcières, tout le monde joue un peu le rôle de la Narratrice !
Note pour la Narratrice Tout au long de ce livre, vous trouverez des notes de ce type proposant des options, des conseils et des recommandations pour vous aider dans votre rôle de Narratrice.
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La Narratrice a plusieurs fonctions.
De quoi ai-je besoin pour jouer ?
• Un rôle de metteuse en scène : elle doit planter le décor, décrire les événements déclencheurs, incorporer au récit les actions des personnages incarnés par les joueurs et jouer les autres personnages du jeu. Nous parlerons de ces responsabilités plus en détail dans le chapitre « La Narratrice », qui commence page 63.
• De joueurs : sans joueurs, pas de partie ! Petites Sorcières est conçu pour des parties à deux joueurs en plus du Narrateur, mais le jeu fonctionne aussi avec un seul joueur et un Narrateur. Même si le nombre de joueurs n’est pas limité, un groupe de quatre joueurs paraît idéal.
• Un rôle d’arbitre : elle doit connaître les règles et les appliquer de façon juste et amusante. Par exemple, quand deux personnages font la course, la Narratrice désigne le vainqueur (les consignes des Règles de base à la page 39 l’aideront à prendre sa décision). Vous trouverez de nombreux conseils pour raconter des Contes de Petites Sorcières dans d’autres chapitres de ce livre.
Que contient ce livre ? • Une introduction qui explique comment jouer à Petites Sorcières et les différents éléments du jeu. • Un aperçu du Pièce-Monde, où les Contes se déroulent. • Des règles pour créer votre personnage et participer aux Contes. • Des conseils pour aider la Narratrice à remplir son rôle. • Trois Contes que vous pouvez jouer sans tarder, et des informations sur l’archipel des Steppes et celui des Frissons.
• D’une Narratrice : cette joueuse est un peu spéciale, puisqu’elle se charge de raconter l’histoire à laquelle les personnages des joueurs participent. La Narratrice connaît tous les lieux et les personnages de l’univers, et surtout l’ensemble des secrets du Conte. • D’un Conte ensorcelé : il s’agit d’une histoire écrite pour être racontée et jouée par un groupe de joueurs. Ce livre contient trois Contes que vous pouvez jouer immédiatement. • De quelques accessoires : pas grand-chose, quelques crayons à papier, deux dés à six faces (les dés cubiques qu’on trouve dans les jeux de plateau) et des photocopies de la fiche de personnage située à la fin de ce livre. Vous pouvez aussi préparer des jetons pour tenir le compte de vos p’tits points (voir page 57) et des feuilles pour prendre des notes. • De temps : une partie dure entre une et trois heures, selon la longueur du Conte. Vous pouvez diviser un Conte en plusieurs chapitres pour l’étaler sur plusieurs sessions d’une durée variable. • D’imagination ! Il est impossible de jouer une partie de Petites Sorcières sans vous et vos idées. Préparez-vous à inventer vos meilleures histoires, car c’est le but de ce jeu !
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Steppes
Clés
Sourires Murmures Forêts
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Piece-Monde Les personnages de Petites Sorcières vivent dans votre imagination, mais ils habitent aussi dans leur propre univers qui s’appelle Pièce-Monde. Voici un petit aperçu de ses merveilles.
Un monde à nul autre pareil Imaginez que vous vous promenez dans l’immensité de l’univers, le long d’un sentier d’étoiles. En chemin, vous contemplez une multitude de planètes de tailles et de couleurs différentes. Certaines sont entourées d’un anneau, d’autres se cachent derrière un épais manteau de gaz. Elles dévoilent toutes leur rondeur élégante sous la caresse des rayons des soleils voisins… Toutes ? Non ! Si vous dépassez une grande lune aux reflets bleus et que vous prenez le temps de flâner au milieu des amas d’étoiles, vous dénicherez une petite planète qui a réussi à échapper aux lois de l’astronomie. Ce petit monde circulaire et plat est bien dissimulé, lové dans un lit d’étoiles étincelantes. Il ressemble à une pièce minuscule tombée au fond de la poche de la galaxie, et tandis que vous vous rapprochez, cédant à la curiosité, vous découvrez un monde débordant de vie, de magie et de mystères. Ce lieu unique est soumis à des
lois qui ne s’appliquent nulle part ailleurs. On l’appelle… Pièce-Monde. Comme vous avez dû le deviner, cet endroit s’apparente à une pièce qui, par définition, a deux côtés. Le premier côté de Pièce-Monde s’appelle Pile, et le deuxième Face.
Pile… Jetons d’abord un coup d’œil à Pile. Drapé d’un océan bleu aux eaux profondes, ce lieu enchanteur est baigné d’un charme apaisant. Ses îles cachent des forêts somptueuses à la faune abondante. Des créatures s’élancent entre les troncs d’arbres, voltigent à travers les branches et nichent dans les racines. Des montagnes de tout âge somnolent paisiblement dans la fraîcheur des sources et des rivières. Des vents parfumés caressent des plaines immenses. Les déserts sont chauds, mais pas étouffants, et les glaciers sont froids, mais pas polaires. Les habitants natifs de Pile admirent, chérissent et préservent leur environnement naturel. Ils ont bâti des civilisations qui respectent le monde dont ils ont hérité et vivent en harmonie avec la nature. La population de Pile est répartie sur cinq chapelets d’îles : l’archipel des Clés au centre, l’archipel des Sourires à l’ouest, l’archipel des Steppes au nord, l’archipel des Murmures à l’est et l’archipel des Forêts au sud.
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Frissons
Tempêtes Os
Mystères
Hurlements
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…ou Face Quittons les rivages paisibles de Pile pour explorer Face, l’autre côté de la pièce. Son océan tout aussi vaste a une teinte orangée, et le ciel est plus inquiétant, il donnerait presque la chair de poule. Le sol est plus sombre, et les feuilles des arbres sont vert foncé. Les vents glacés soufflent à pleins poumons et les montagnes ont des sommets acérés comme la lame d’un couteau. Les plantes et les animaux sont à la fois énigmatiques et surprenants. Cela n’a pas empêché des civilisations de s’établir à proximité des récifs ou des landes balayés par les vents. Les habitants de Face ont appris à s’adapter à leur environnement et mènent pour la plupart une vie prospère. Ils puisent dans les tempêtes et les pluies torrentielles qui constituent une source de pouvoir et célèbrent régulièrement les mystères et les créatures inquiétantes qui font partie de leur quotidien. Face n’a rien à envier à Pile, du moins pour les gens qui ont grandi dans cette atmosphère insolite et surnaturelle. Comme les habitants de Pile, ceux de Face occupent cinq groupes d’îles : l’archipel des Os au centre, l’archipel des Tempêtes à l’ouest, l’archipel des Frissons au nord, l’archipel des Hurlements à l’est et l’archipel des Mystères au sud.
Les deux côtés de la pièce Les deux côtés de Pièce-Monde ont beaucoup de points communs, plus qu’on ne se l’imagine au premier abord. Des légendes d’ensorceleur et de
vieux grimoires de magiciens prétendent que les êtres vivants des deux côtés sont étroitement liés, que chaque être vivant de Pile a un alter ego sur Face. Et d’une certaine manière, chaque archipel a son jumeau sur le côté opposé de la pièce. Comment ces deux côtés sont-ils reliés ? L’un peut-il exister sans l’autre ? Nul ne le sait. Nous savons en revanche qu’il n’existe pas d’accès facile pour voyager de l’autre côté. Pour se rendre à Pile depuis Face, ou à Face depuis Pile, la magie est indispensable. Les lanceurs de sorts expérimentés que sont les Ensorceleurs et Magiciennes d’âge mûr peuvent changer de côté sans trop d’effort, et des objets magiques rendent ce trajet possible. On raconte par ailleurs que des lieux ensorcelés abritent des portails reliant les deux côtés du monde. Dans l’ensemble, Pièce-Monde est un endroit paisible et riant. La famine et les épidémies n’existent pas. D’aussi loin qu’on se souvienne, il n’y a jamais eu de guerre. La plupart du temps, les natifs de ce petit monde comprennent que leurs actions ont des répercussions sur les autres habitants de leur petite planète. Ils se font une joie de s’entraider.
Un monde moins moderne La technologie ne s’est pas répandue aux quatre coins de Pièce-Monde, et même les archipels les plus avancés sont un peu en retard par rapport à notre monde ; par exemple, les appareils électriques (fours, réfrigérateurs, machines à laver…) font à peine leur apparition dans les
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maisons « modernes » de Pièce-Monde. Dans les villes, le chauffage au gaz remplace peu à peu les poêles à pétrole et les cheminées. Les zones urbanisées ont l’eau courante, tandis que dans les campagnes, on s’approvisionne encore dans les puits et les rivières. Des bourgades ont installé des usines de traitement des eaux pour protéger leur environnement. La lettre reste la solution la plus employée pour communiquer avec des personnes distantes. Elle est certes lente, mais au moins le courrier arrive toujours à bon port chez son destinataire. Les facteurs utilisent le moyen de transport le plus adapté au trajet, qu’il s’agisse de l’avion, du train ou du bateau. Les téléphones, surtout présents dans les villes, sont une nouveauté sur PièceMonde ; les gens qui vivent ailleurs doivent se servir du combiné public du bureau de poste. Les appels téléphoniques passent par des opérateurs, des employés qui vous mettent en relation avec votre correspondant. On prend le vélo pour se rendre au travail, à l’école ou pour s’amuser. Les voitures sont une invention récente qu’on retrouve surtout sur l’archipel des Sourires. Les trains relient les villes entre elles, et les bateaux font le trajet entre les archipels. Les services postaux et les aventuriers téméraires pilotent des avions de petite taille.
Sorcellerie et M agie
La sorcellerie se transmet des parents aux enfants. Elle a toujours eu pour vocation de servir la nature et les habitants de Pièce-Monde. Les Ensorceleurs entretiennent un lien privilégié avec le monde et ont accès à de nombreux pouvoirs : ils emploient des Enchantements, l’Alchimie et la Divination pour aider les autres, sous la supervision de leurs Doyens, les plus vieux et respectés des Ensorceleurs. Les élèves apprennent la magie auprès des maîtres dans des écoles fantastiques aux noms curieux. Les Magiciens consignent leurs secrets dans des grimoires de sorts et recourent aux Enchantements, à l’Invocation et à la Métamorphose sous le regard attentif des Sages, les Magiciens les plus avisés et puissants qui existent. Comme les petits Sorciers que vous allez incarner, la plupart des Magiciens et des Ensorceleuses vivent aux côtés des habitants ordinaires de Pièce-Monde et les aident à résoudre leurs problèmes. Quelques individus s’éloignent des villes pour mener une vie d’ermite solitaire dans des régions reculées. Des personnalités peu recommandables empruntent une voie égoïste, usant de la magie et de la sorcellerie pour leur profit personnel. Ces vauriens sont une source de complications sur Pièce-Monde et seront des adversaires récurrents des héros de Petites Sorcières !
Deux phénomènes mystérieux et merveilleux coexistent sur cette planète mystérieuse et merveilleuse : la sorcellerie et la magie.
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Un p’tit mot sur les archipels Que découvrirait une Sorcière qui déciderait de visiter les différents archipels ? Observons ces derniers plus en détail.
Pile : l’archipel des Clés Une place pour tout, et tout est à sa place ! Tel est le dicton des habitants de l’archipel des Clés, l’île qui occupe le centre de Pile. Tout le monde est à l’heure, tout est propre, rangé et ordonné, et les règles font en sorte qu’il en soit toujours ainsi. Ah ! Les règles. Tellement de règles… Des règles sur les sujets sérieux, comme voler les gens ou leur faire du mal. Des règles sur des sujets anodins, comme la façon de parler et les vêtements qu’il faut porter. Les Clés abritent les meilleurs détectives et les plus fins limiers de PièceMonde, des chercheurs entêtés qui enquêtent nuit et jour pour retrouver les responsables d’infractions aux règles (notamment les plus graves) afin qu’ils soient jugés. Les habitants des Clés éprouvent un amour démesuré pour la connaissance ; ainsi, leur île renferme les meilleurs bibliothèques, musées et écoles (magiques et ordinaires) de Pièce-Monde. Des artefacts du monde entier reposent dans les musées où les curieux viennent les admirer, et des créatures d’une beauté époustouflante s’épanouissent dans les zoos et les ménageries voisines. Les savants avisés et cultivés affluent pour recevoir et offrir des enseignements sur ces objets et ces entités exotiques. Les règles des Clés interdisent l’accès à certaines parties de l’île, à part à quelques heureux élus. Les rumeurs vont bon train quant aux mystères
de ces lieux défendus… Cachent-ils de vieux manoirs aux bibliothèques fabuleuses garnies de grimoires interdits ? Des forêts anciennes où vagabondent des troupeaux de dragons ? Des laboratoires secrets où des savants fous conçoivent des inventions géniales et terrifiantes ? Une Sorcière pourrait passer sa vie entière à élucider ce mystère…
Pile : l’archipel des Sourires L’archipel des Sourires est une contrée ancienne et bien ordonnée. Les habitants jouissent d’une vie confortable, facilitée par les nouvelles technologies ; les téléphones, les réfrigérateurs et les automobiles leur rendent de fiers services tous les jours. Selon certains, ils n’en sont que plus guindés et ennuyeux, puisqu’ils comptent sur les appareils pour résoudre leurs problèmes au lieu de partir à l’aventure pour trouver la solution par eux-mêmes. Les Sourires sont aussi la demeure de fées curieuses et espiègles qui restent entre elles dans les forêts et les montagnes, à part les quelques audacieuses qui se risquent là où vivent les humains. Comme elles considèrent qu’il est de leur devoir d’empêcher les gens de s’ennuyer, les fées leur jouent des tours en général inoffensifs, mais de temps en temps, un petit Sorcier doit intervenir pour éviter que ces facéties ne tournent au vinaigre.
Pile : l’archipel des Steppes À l’approche de l’archipel des Steppes, les voyageurs contemplent les majestueuses montagnes de Malayak bien avant de voir le
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rivage se découper au loin. Ces pics nimbés de nuages dominent les îles de toute leur taille et repoussent les assauts des vents du nord. Si l’on excepte les villages de pêcheurs qui se pelotonnent sur la côte sud, la population se compose surtout de bergers nomades qui suivent les immenses troupeaux de yaks au rythme des transhumances dans les cols montagneux et les alpages cachés derrière les premiers sommets. Les éleveurs des Steppes sont des gens robustes et pragmatiques qui parviennent à mener une vie agréable dans un environnement rude. Ils adorent les contes, l’histoire, la musique et les jeux, autant de merveilleuses occupations pour passer le temps durant les longs après-midi d’été et les nuits d’hiver obscures du nord lointain. Malgré tout, certains hivers, la couche de neige est si épaisse que des gens et des yaks finissent par se perdre. Les villages se retrouvent coupés du reste du monde et ont besoin d’aide. Trop souvent, les explorateurs entendent des appels au secours dans les montagnes neigeuses des Steppes. Pour plus d’informations sur l’archipel des Steppes, reportez-vous au livret des Contes. Le Conte « Disparitions à Malayak » se déroule dans la chaîne montagneuse de l’île.
Pile : l’archipel des Murmures De nombreux historiens supposent que l’archipel des Murmures est la plus ancienne contrée de Pièce-Monde. Dans des registres vieux de douze siècles, chaque village et chaque famille consignaient méticuleusement les événements
importants : les naissances, les décès, les mariages, les métiers ainsi que des épisodes tragiques et festifs sont conservés dans les chroniques historiques. Tout le monde apprend l’histoire de sa famille dans les moindres détails, les victoires comme les drames. Les habitants ont bien du mal à se montrer dignes de l’héritage de leurs ancêtres qui reste exagéré, quoi qu’en disent les textes d’époque ! Des gens prétendent pouvoir communiquer avec leurs aïeux grâce à une magie incroyable, et peut-être disent-ils vrai. Cet impératif culturel de mémoire écrite ou orale a un inconvénient : les rancœurs ont la vie dure, les offenses et les torts commis, qu’ils soient réels ou imaginaires, prennent de l’ampleur et s’aggravent au fil des ans. Les Sorciers de passage sont souvent amenés à jouer les intermédiaires dans les disputes qui opposent les habitants des Murmures, avant que quelqu’un ne se sente profondément blessé.
Pile : l’archipel des Forêts Sans surprise, l’archipel des Forêts est la région la moins peuplée et la moins développée de Pile. Cette terre sauvage et inexplorée imprégnée de magie abrite une foule de créatures surnaturelles et de ruines croulantes, des châteaux et des temples de pierre que les bois reconquièrent petit à petit. Personne ne connaît les fondateurs de ces structures et leur sort. Les habitants des Forêts sont amicaux et pragmatiques. Ils ont appris à respecter l’immense pouvoir que la nature exerce sur leur
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île et se considèrent comme des invités des futaies et des collines environnantes, certainement pas comme des propriétaires. Des Ensorceleurs maniant une sorcellerie sauvage parmi les plus puissants de Pièce-Monde sont originaires de cet archipel, et même eux délaissent les ruines gisant dans les bosquets et préfèrent laisser la nature reprendre ses droits. Tous les Sorciers de Pièce-Monde savent que l’archipel des Forêts, à cause de sa redoutable magie indomptée, est l’endroit idéal pour recruter un familier. En revanche, il ne suffit pas de débarquer sur l’île et de demander un familier. S’enfoncer dans une région inexplorée, trouver une créature magique et la convaincre de devenir votre compagnon est une aventure à part entière. Chaque animal est unique et se montre exigeant sur le choix de son maître, à l’instar des Sorciers qui ne choisissent pas n’importe qui.
Ces îles sont parsemées d’une poignée de ports qui accueillent des dizaines de navires et leurs équipages de pillards et de voleurs. Elles abritent aussi des aventuriers téméraires et des gens originaires d’autres archipels qui fuient leurs problèmes. Sur les Os, on peut prendre un nouveau départ sans être jugé sur son passé. Les Sorcières se rendent souvent sur l’archipel des Os pour retrouver des objets importants et
Face : l’archipel des Os Halte-là, moussaillons et marins d’eau douce ! Situé au centre de Face, l’archipel des Os est la demeure des loups de mer qui n’ont pas trouvé leur place dans un foyer respectable, pirates, boucaniers et autres forbans sans scrupule préférant mener une vie d’aventure plutôt que de rester simples marins. Ces écumeurs sillonnent les océans de Face et amassent des fortunes en pillant les navires des honnêtes gens.
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des artefacts que les pirates ont dérobés. De temps à autre, un Sorcier décide de se lancer dans la piraterie, et ses compagnons le suivent dans l’espoir de lui faire entendre raison. En tout cas, les Os ne sont pas une destination de tout repos !
Face : l’archipel des Tempêtes Les habitants des Tempêtes sont fiers de leur force et de leur endurance, ils ne se laissent pas impressionner par l’environnement intransigeant de leurs îles. Ici, la pluie et le vent s’abattent sans répit, et les montagnes escarpées plongent leurs racines directement dans la mer, laissant peu de place aux minuscules villages de pêcheurs qui s’accrochent aux rochers. Les locaux courent se mettre à l’abri lors des éruptions volcaniques qui tapissent le sol d’une fine couche cendreuse. Les gens qui ont élu domicile sur ces terres sont des durs à cuire. Comme les villages et les ports disposent d’un espace réduit, des disputes éclatent souvent entre les familles et les tribus des Tempêtes. On fait appel aux Sorcières pour mettre fin à des querelles remontant à plusieurs générations, ou pour aider les gens à fonder de nouvelles maisons dans un paysage inhospitalier. Les solutions mises en œuvre rappellent à tout le monde qu’il faut se serrer les coudes. On raconte que l’archipel abrite des chevaucheurs de dragons. D’antiques légendes évoquent des lézards de feu qui ont élu domicile dans les montagnes et se laissent apprivoiser par des aventuriers particulièrement audacieux et courageux. Chaque année, une bande de Sorciers
part sur les traces de ces animaux fabuleux. La plupart d’entre eux ne voient pas l’ombre d’une écaille. Quelques-uns ne reviennent jamais chez eux, peut-être parce qu’ils sont trop occupés à fendre les cieux avec leur nouveau compagnon.
Face : l’archipel des Frissons Les Frissons sont déconseillés aux froussards. Cet archipel abrite des individus très différents, parmi lesquels des humains ordinaires, mais aussi des loups-garous, des vampires, des zombies et des créatures encore plus exotiques ou terrifiantes. Les gens qui vivent là-bas ne trouvent pas ça bizarre le moins du monde ; ces créatures font pleinement partie de la société des Frissons. D’ailleurs, la discipline artistique la plus prestigieuse et respectée de l’archipel est l’art de raconter des histoires qui font peur. Peut-être parce que tout le monde est confronté chaque jour à des créatures et des événements effroyables, mais en tout cas, les habitants adorent les contes à dormir debout qui donnent la chair de poule. Aux Frissons, les Sorciers s’occupent souvent des visiteurs qui paniquent à la vue d’un loup-garou ou d’un vampire et, animés des meilleures intentions du monde, s’efforcent de « protéger » les habitants ordinaires de l’archipel. (Les vampires de l’île se sentent insultés par ce comportement, et comment leur en vouloir ? Comment réagiriez-vous si on vous fonçait dessus avec un pieu ?) Pour plus d’informations sur l’archipel des Frissons, reportez-vous au livre des Contes. Le « Mystère du
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Manoir grinçant » de la page 109 est un Conte qui se déroule sur cet archipel.
Face : l’archipel des Hurlements Cet archipel doit son nom aux bourrasques furieuses qui balaient sans répit les canyons de l’île principale, dont les gorges sont voilées de mystère. Aucun explorateur n’en est ressorti pour témoigner de ce qu’il avait vu. Les habitants occupent des villages situés sur les rivages du nord et du sud, où le vent n’est qu’un grondement lointain. Au milieu, les jungles denses et les montagnes forment une barrière obscure et impénétrable, recouverte d’un brouillard épais. Des gens racontent que des créatures gigantesques sorties de la préhistoire écument la région, d’autres prétendent que la source de la magie est dissimulée dans des vallons brumeux où personne ne s’est aventuré depuis des siècles. D’autres encore affirment que les anciens, les premiers habitants de PièceMonde disparus il y a très longtemps, se sont cloîtrés là-bas, au centre de l’archipel, protégés par le plus féroce des vents magiques. Seules les Sorcières intrépides ont une chance d’élucider ce mystère…
Face : l’archipel des Mystères L’archipel sud de Face est surtout peuplé de monstres dangereux et hostiles : gobelins, trolls, ogres et une poignée de créatures maléfiques. De braves fermiers originaires d’ailleurs ont décidé de s’installer sur ces terres parce qu’ils n’avaient pas d’autre option ou par amour du risque. La
région sauvage se compose de vastes étendues de forêts inexplorées, de déserts et de montagnes qui séparent les villes et les bourgades isolées. Quelques villes plus importantes sont défendues par des chevaliers en armure qui montent la garde dans des châteaux, repoussant les monstres pour que le reste de la population puisse gagner sa maigre pitance dans les Mystères. Les Sorciers sont toujours les bienvenus, étant donné que l’archipel est confronté à de multiples problèmes dont seule la magie peut venir à bout. Ils viennent aussi explorer les régions sauvages, à la recherche de merveilles inédites et de créatures remarquables dans les forêts semées d’embûches.
Un gigantesque terrain de jeu ! Il est impossible d’évoquer toutes les merveilles de Pièce-Monde dans un espace aussi réduit. Mais ne vous inquiétez pas, vos Contes dans l’univers des Petites Sorcières combleront ces vides. Ce livre contient trois histoires qui vous donneront plus de détails sur votre nouveau foyer : de nouveaux lieux à visiter, ainsi que des animaux et des personnages que vous rencontrerez en chemin. Les archipels des Steppes et des Frissons ont droit à une description plus complète dans le livret des Contes. Nous sommes toutefois certains que vous aurez des choses à ajouter, et nous avons hâte de découvrir les aventures que vous aurez imaginées !
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Creer sa Sorciere Dans ce chapitre, vous trouverez tous les éléments nécessaires pour créer votre petite Sorcière ou votre petit Sorcier, c’est-à-dire le personnage de l’histoire que vous allez raconter. Tout est expliqué étape par étape. Suivez le guide !
sur la question du fonctionnement de cet héritage, mais jusqu’à présent, personne n’a établi de théorie convaincante. Même s’il arrive que le don saute une ou plusieurs générations, tous les Ensorceleurs sont sûrs d’avoir un ancêtre qui pratiquait la sorcellerie.
Pour commencer, prenez un crayon à papier et une copie de la fiche de personnage de la page 68. Cette fiche contient des espaces où vous pouvez noter tout ce qui concerne votre personnage et son familier. Ainsi, vous ne risquez pas d’oublier quelque chose pendant la partie.
Que pense-t-on des Ensorceleurs ?
Quelle Sorcière êtes-vous ? Votre premier choix, peut-être le plus important, consiste à choisir le type de Sorcier que vous voulez incarner : vous pouvez être un petit Ensorceleur (né avec des pouvoirs de sorcellerie) ou un petit Magicien (qui apprend la magie).
Petits Ensorceleurs Un don transmis aux enfants Tous les Ensorceleurs ont pour parent un Ensorceleur ou une Ensorceleuse. Sur Pièce-Monde, le don de sorcellerie se transmet de génération en génération depuis la nuit des temps. Des érudits se sont penchés
Autrefois, les habitants de Pièce-Monde se méfiaient des Ensorceleuses et de leurs pouvoirs mystérieux, mais aujourd’hui cet a priori a quasiment disparu. Les Ensorceleuses sont les bienvenues dans les villes, les petites bourgades et les villages ruraux. Ils sont respectés, et tout le monde fait appel à leurs pouvoirs : les hommes, les femmes, les enfants, les animaux… et même les plantes !
Petits Magiciens À l’école des sorciers L’apprentissage de la magie n’a pas un caractère héréditaire, pour autant, tout le monde n’est pas doué dans ce domaine. Les enfants qui montrent une prédisposition pour la magie dès leur plus jeune âge peuvent étudier dans l’une des nombreuses écoles de magie de Pièce-Monde où des Sages cultivés les forment et les entraînent à manipuler et contrôler des énergies dont le fonctionnement est très bien documenté et expliqué.
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Que pense-t-on des Magiciens ? Malgré les études menées sur leurs pouvoirs, les Magiciens suscitent la méfiance. On accuse souvent les écoles de magie et leurs élèves facétieux de semer le désordre dans les communautés de Pièce-Monde. Les Magiciens plus âgés insistent pour que leurs apprentis apportent leur aide le plus souvent possible, dans l’espoir que les gens oublient leurs préjugés en constatant l’utilité de la magie. Comme vous vous en doutez, les anciens réprimandent sévèrement les sottises et les incidents.
À quoi ressemblez-vous ? Dans Petites Sorcières, vous jouez un enfant extraordinaire. Commencez par décrire votre Sorcier. Vous pouvez vous y prendre de plusieurs façons. • Inventer par vous-même. • Choisir ce que vous préférez dans les tableaux. • Lancer des dés à six faces et voir le résultat que vous obtenez. • Combiner toutes ces méthodes !
parfois magiques, tels que des cheveux qui changent de couleur, une queue de renard ou des oreilles pointues comme celles d’un chat. Pièce-Monde est un univers baigné de magie, ce qui déteint parfois sur ses habitants. Si vous voulez de l’aide pour imaginer une apparence qui sort de l’ordinaire, lancez un dé à six faces. Jetez-le une première fois pour connaître l’élément du personnage concerné : son visage, ses yeux, ses cheveux, ses oreilles, son corps ou ses vêtements. Lancez-le une deuxième fois pour obtenir une description précise de l’élément en question. Vous pouvez jeter le dé autant de fois que vous le désirez. Vous pouvez aussi le relancer ou ignorer les résultats qui ne vous plaisent pas. Ces descriptions ne changeront pas le résultat de vos jets de dé en jeu. Par exemple, vous n’escaladerez pas les arbres plus facilement avec une queue de singe, et vous ne pourrez pas non plus vous suspendre sans risque à votre balai. En revanche, ces détails vous permettent d’expliquer comment votre Sorcier escalade les arbres, se tient sur son balai ou accomplit des actions qui vous paraissent intéressantes.
Apparence Décrivez l’apparence de votre petit Sorcier : sa taille, sa constitution, la couleur de ses cheveux et de ses yeux, sa façon de s’habiller et ses signes distinctifs (des lunettes, une marque de naissance, une cicatrice, des taches de rousseur, etc.). Si vous avez déjà une idée de ce à quoi ressemble votre petit Sorcier, c’est génial : écrivez ce que vous imaginez sur votre fiche. Vous pouvez aussi trouver de l’inspiration dans les tableaux ci-dessous. Vous remarquerez qu’ils contiennent des éléments originaux,
1 : Votre visage a… 1
…un sourire qui révèle des dents pointues.
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…des taches de rousseur.
3
…un nez particulièrement pointu.
4
…du maquillage.
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…des pommettes rose vif.
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…des moustaches. De chat ou de chien ? Pourquoi pas de morse ?
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2 : Des yeux… 1
…qui pétillent. De malice ? Ou de gaieté, un reflet de votre caractère ?
2
…marron foncé, bleus, violets ou d’une autre couleur. Avez-vous des cils foncés ou colorés ?
3
…sceptiques, avec un sourcil haussé en permanence.
4
…en amande, comme ceux d’un chat.
5
…vert émeraude, cramoisis ou d’une autre couleur.
6
…grands et ronds, comme ceux d’un chiot ou d’un personnage de bande dessinée.
3 : Des cheveux… 1
…qui changent de couleur tous les jours ou selon vos envies.
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…ébouriffés et rebelles.
3
…rouge vif, verts, bleus, rose ou d’une autre couleur.
4
…aux abonnés absents : vous êtes chauve.
5
…coiffés en crête.
6
…qui révèlent vos émotions : tombants quand vous êtes triste, dressés quand vous avez peur, bouclés quand vous êtes content, etc.
4 : Des oreilles…
5 : Un corps particulièrement…
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…pointues, comme celles d’un elfe.
1
…souple.
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…petites et rondes.
2
…agile.
3
…que vous pouvez faire remuer.
3
…gracieux.
4
…grandes et pendantes.
4
…petit.
5
…de chat.
5
…musclé.
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…agrémentées de boucles d’oreille.
6
…grand.
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6 : Votre tenue est…
Signe distinctif
1
…constamment sale et/ou déchirée.
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2
…longue et flottante.
Des antennes : de papillon ? D’extraterrestre ? De radio ou de robot ?
3
…une robe de sorcier à pois.
3
4
…un pyjama, des pantoufles et une robe de chambre.
Une cicatrice que vous avez reçue en tombant d’un arbre, de votre balai… Inventez une bonne histoire. Quelle forme a la cicatrice ? Où se trouve-t-elle ?
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…l’uniforme de votre école ou le maillot d’une équipe sportive de Pièce-Monde.
4
Une queue : de renard ? De lion ? D’un autre animal ?
6
…à la mode.
5
Des lunettes : rondes ? Carrées ? En demilune ? Des lunettes de soleil ?
6
Marque de naissance : où se trouve-t-elle ? Quelle forme a-t-elle ? Est-ce qu’elle brille, change de couleur ou possède une autre particularité ? Est-ce qu’elle a une signification spéciale ?
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Des chaussures qui couinent : de quoi ontelles l’air ? Quel bruit font-elles ? Est-ce qu’elles couinent tout le temps ou juste sur certaines surfaces ?
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Une cape élégante : de quelle couleur et en quelle matière ? Est-elle longue, courte ou entre les deux ?
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Des bottes de pluie : de quelle couleur ? Sont-elles décorées ?
Signes distinctifs Les signes distinctifs sont les détails marquants de votre petite Sorcière, la première chose que les gens mentionneraient s’ils devaient la décrire ! Vous n’êtes pas obligé d’en choisir un, mais ce peut être amusant ! Comme c’était le cas pour l’apparence, vous pouvez inventer vos propres signes distinctifs, les choisir dans le tableau ou laisser faire le hasard (cette fois, vous devez lancer deux dés à six faces et les additionner pour connaître le résultat). Vous pouvez lancer les dés plusieurs fois si vous en avez envie. Et si vous n’aimez pas ce que les dés vous disent ? Relancez les dés ou choisissez un autre résultat !
10 Un accent marqué : il ne rappelle pas les accents des archipels connus. 11 Un nœud papillon qui tourne : de quelle couleur ? Uniforme ou avec des motifs ? Les nœuds papillon, c’est chouette ! 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
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Personnalité
Plus grande qualité
Lancez les dés ou définissez le caractère de votre petite Sorcière, puis sa plus grande qualité et son pire défaut. Ces éléments de la personnalité de votre Sorcière ne modifieront pas vos traits (vous pouvez être à la fois costaude et maladroite), mais vous aideront à raconter son histoire. Quand votre Magicienne malhabile n’arrive pas à soulever quelque chose, peut-être qu’en plus elle trébuche ou lâche ce qu’elle tenait.
2 Optimiste : vous voyez toujours le bon côté des choses ! 3 Généreux : vous aimez partager avec vos amis ou avec des étrangers. 4 Loyale : vous feriez n’importe quoi pour vos amis, votre famille et/ou votre école. 5 Intelligent : vous êtes malin et vous privilégiez le savoir et la réflexion. 6 Courageuse : vous ne laissez pas la peur prendre le dessus. 7 Amical : vous êtes d’un abord facile et vous vous entendez bien avec les gens. 8 Imaginative : vous trouvez des solutions originales. 9 Altruiste : vous faites passer les autres avant vous, que ce soient les gens et/ou les animaux. 10 Patiente : vous ne vous laissez pas déstabiliser par la difficulté. 11 Obstiné : quand vous avez décidé quelque chose, on a du mal à vous faire changer d’avis. 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
La plus grande qualité de votre petite Sorcière est la première chose qui vient à l’esprit des gens quand ils parlent d’elle, mais elle montre aussi comment vous réagissez lorsqu’un problème se présente. Votre qualité est votre plus grande force !
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Caractère
Pire défaut
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Grognon : il faut redoubler d’efforts pour vous arracher un sourire.
Paresseux : vous cherchez à en faire le moins possible.
3 Timide : vous vous sentez nerveuse en présence d’inconnus.
3 Craintive : votre peur vous empêche parfois de passer à l’action.
4
4
Joyeux : il en faut beaucoup pour vous rendre triste.
Indiscret : vous ne savez pas garder un secret et faites des commentaires sur les autres.
5 Prudente : vous prenez vos précautions avant d’agir.
5 Téméraire : vous avez tendance à prendre des risques.
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6
Audacieux : vous êtes tellement enthousiaste que vous en oubliez d’être prudent.
Impulsif : vous agissez sans réfléchir.
7 Curieuse : vous voulez toujours en apprendre davantage sur le monde.
7 Maladroite : vous trébuchez, tombez, glissez et vous retrouvez régulièrement dans des situations délicates.
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8
Insouciant : vous prenez les choses à la légère et faites souvent des blagues.
9 Méticuleuse : vous aimez que chaque chose soit à sa place. 10 Bavard : vous avez beaucoup à dire et vous aimez que les gens vous écoutent. 11 Turbulente : vous n’arrivez pas à tenir en place et êtes toujours en train de trafiquer quelque chose avec vos mains. 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats. Si vous créez un petit Sorcier pour la première fois et que vous n’avez jamais joué au jeu de rôle auparavant, vous avez tout intérêt à choisir un caractère proche du vôtre. Vous aurez ainsi plus de facilité à incarner votre personnage. Par la suite, vous prendrez peut-être plaisir à jouer un personnage qui ne vous ressemble pas du tout !
Têtu : vous changez rarement d’avis, même quand vous auriez de bonnes raisons de le faire.
9 Naïve : vous avez tendance à gober les mensonges, les exagérations et les plaisanteries qu’on vous raconte. 10 Impulsive : vous parlez sans prendre le temps de réfléchir. 11 Égoïste : vous vous préoccupez surtout de votre personne. 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats. Les défauts de votre petit Sorcier sont une occasion formidable de vivre des épisodes amusants et dramatiques dans le jeu, à condition qu’ils ne viennent pas plomber l’ambiance ! Attendez le bon moment pour qu’ils interviennent sans interrompre ou gâcher l’histoire, et tout se passera bien.
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Préférences
Activité préférée de votre petite Sorcière
Définissez les goûts de votre petit Sorcier. Qu’est-ce qu’il aime ? Qu’est-ce qu’il n’aime pas ? De quoi a-t-il peur ? Quelle est son activité préférée ? Grâce à vos choix ou aux résultats obtenus en lançant les dés, votre Sorcier sera enfin une personne à part entière. De plus, ces détails pourront vous aider à savoir quoi faire pendant les Contes que vous allez raconter tous ensemble.
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N’oubliez pas : comme dans la vraie vie, tout le monde a des préférences, des choses qu’il déteste, des rêves. Tenez compte des sentiments de vos amis durant votre aventure commune. Les Contes sont l’occasion rêvée de découvrir les goûts de vos amis et de leurs petits Sorciers.
Votre petite Sorcière aime… 2
…les chaussures, les chapeaux ou d’autres accessoires
3 …un aliment en particulier (les brocolis, les haricots verts ou les choux de Bruxelles, qu’on appelle les choux d’Os sur Pièce-Monde !) 4
…la nourriture et manger de manière générale
Faire du sport ou regarder un match
3 Faire du camping 4
Voler sur un balai
5 Lire 6
Chanter et/ou jouer de la musique
7 Jouer à des jeux 8
Inventer
9 Cuisiner et/ou préparer des gâteaux 10 Pêcher 11 Dormir 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
Votre petite Sorcière a peur… 2
…de tomber et/ou d’être en hauteur
3 …du feu 4
…des monstres
5 …les livres
5 …de voler
6
6
… la musique
…du noir
7 …les animaux
7 …des grands animaux
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8
…les bonbons et/ou les sucreries
…d’être seul
9 …les insectes
9 …des lieux étroits
10 …les mathématiques
10 …des araignées
11 …un endroit (comme la plage, la forêt ou la montagne)
11 …de l’échec
12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
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Votre petite Sorcière n’aime pas… 2
…les haricots blancs, les épinards ou un autre aliment dégoutant
3 …la couleur marron, à moins que ce soit l’orange ou le vert pomme ? 4
…le bruit
5 …la pluie 6
…un goût fort comme celui de la menthe ou de la réglisse
7 …les corvées 8
…les insectes
elle décidé de partir à l’aventure ? Si vous connaissez son rêve le plus cher et les raisons de son départ, vous aurez plus de facilité à choisir le comportement qui lui correspond le mieux dans vos Contes. Qui sait, vous aurez peut-être la chance d’aider votre petite Sorcière à accomplir son rêve pendant la partie !
Votre petite Sorcière rêve de… 2 …fonder une école de magie et enseigner aux générations futures 3 …inventer une nouvelle recette de potion
9 …la chaleur
4 …visiter tous les archipels de Pièce-Monde (côté Pile et Face !)
10 …suer ou se salir en courant, surtout quand il porte des vêtements épais
5 …faire une découverte incroyable et/ou légendaire
11 …les interrogations, les contrôles et les devoirs dans plusieurs matières ou une en particulier
6 …devenir une Ensorceleuse ou une Magicienne célèbre, ou accomplir quelque chose de spécial
12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
7 …découvrir une nouvelle espèce de plante ou d’animal 8 …explorer un endroit dans lequel personne n’a mis les pieds depuis des siècles 9 …devenir la pilote de balai la plus rapide de Pièce-Monde 10 …soigner des animaux et/ou des gens, peutêtre fonder un hôpital magique
Motivations
11 …rendre sa famille fière d’elle
Votre petite Sorcière a-t-elle un rêve ? Que veutelle faire quand elle sera grande ? Pourquoi a-t-
12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
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Votre petite Sorcière a envie… 2 …d’essayer son nouveau balai 3 …d’explorer (elle adore les découvertes !) 4 …de surmonter sa peur 5 …de recueillir des ingrédients rares pour une potion spéciale 6 …d’être acceptée dans une école 7 …de découvrir de nouvelles cultures 8 …d’aider les gens 9 …de compléter sa collection de minéraux 10 …de retrouver un membre de sa famille ou un ami disparu il y a longtemps 11 …d’aider la population à mieux comprendre et accepter la magie 12 Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats.
Histoire Résumez l’enfance de votre petit Sorcier jusqu’à aujourd’hui… • Sur quel archipel a-t-il grandi ? Rendez-vous page 15 pour lire la description de tous les archipels de Pièce-Monde. Votre petit Sorcier vit-il encore là où il a grandi ou a-t-il déménagé ? A-t-il plus l’habitude de vivre dans une grande ville, un petit village ou à la campagne ? Sa maison se trouve-t-elle en bordure de mer, près d’une forêt, sur une colline ou ailleurs ?
• À quoi ressemble sa famille ? A-t-il des frères et des sœurs ? A-t-il grandi à proximité de ses grands-parents, de ses oncles et tantes, de ses cousins et cousines ? • Si votre petit Sorcier est un Magicien, dans quelle école est-il inscrit ? Qu’est-ce qu’il étudie ? Comment sont ses professeurs ? • Si votre petit Sorcier est un Ensorceleur, de qui a-til hérité son don pour la magie : sa maman, son papa, sa tante, son oncle, sa mamie ou son papi ? Sinon, est-ce un mystère pour toute la famille ?
Traits Votre petit Sorcier a des traits qui permettent de savoir ce qu’il est capable d’accomplir dans le Conte. Ces trois traits sont le Corps, le Cœur et l’Esprit.
Corps Le Corps regroupe les capacités physiques de votre petite Sorcière, il intervient quand elle court, saute, escalade, retient sa respiration, etc. Chaque fois que votre petite Sorcière utilise ses jambes, ses pieds ou ses muscles dans un but précis, elle se sert de son Corps ! Les personnages qui ont un Corps bien développé sont plutôt athlétiques, endurants et pleins d’énergie. Ils sont forts, rapides et leurs gestes sont coordonnés. Ils préfèrent surmonter les obstacles de front : ils escaladent les clôtures au lieu de faire le tour pour trouver un accès, ils enfoncent les portes au lieu de crocheter les serrures.
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Un Corps élevé permet… • De ne pas attraper de rhume quand les autres sont malades
• De convaincre un inconnu de vous aider ou de vous donner des informations • De faire bonne impression au nouveau directeur
• D’avoir chaud même quand il fait froid
• De se sortir du pétrin avec de belles paroles
• D’échapper à un alligator furieux
Esprit
• De franchir une rivière en se balançant à une liane
L’Esprit représente les connaissances de votre petite Sorcière et ses facultés de compréhension. Chaque fois que votre Sorcière doit résoudre une énigme, réparer un balai cassé ou se souvenir d’un événement survenu il y a longtemps, elle fait appel à son Esprit !
• De faire de longs ricochets • De rester parfaitement immobile pour ne pas dévoiler sa cachette
Cœur Le Cœur indique comment votre petit Sorcier interagit avec les autres et exploite sa force intérieure. Chaque fois que votre Sorcier veut réconforter un ami, convaincre des gens de suivre son plan ou se montrer courageux malgré sa peur, il fait appel à son Cœur ! Les personnages qui ont un grand Cœur sont envoûtants et chaleureux, ils se soucient des autres. Ils sont également braves, inspirants et persuasifs. Ils se font des amis partout où ils vont. La solitude ne fait pas partie de leur arsenal pour résoudre les problèmes : ils persuadent les gens de leur ouvrir les portes verrouillées, et réfléchissent en se mettant à la place des autres. Un Cœur élevé permet… • De persuader le boulanger de vous offrir un gâteau • De refuser d’accomplir une mauvaise action • De tenir tête à un animal sauvage qui vous rugit dessus
Les personnages ayant un Esprit élevé sont plutôt intelligents, rusés et instruits. Ils savent plein de choses, ont une excellente mémoire et un sens de la déduction encore meilleur. Ils aiment réfléchir aux problèmes qu’ils doivent résoudre : ils élaborent des solutions originales, et se servent de leur savoir et de leurs expériences passées pour surmonter au mieux les obstacles. Un Esprit élevé permet… • De recopier avec précision une formule magique en classe • D’inventer une nouvelle potion • De remarquer des détails inhabituels, comme la présence d’une fourmi violette • De résoudre une devinette de gobelin • De se souvenir d’un nom, d’une phrase ou d’un détail que vous avez entendus il y a longtemps • De comprendre le mécanisme de la porte du garde-manger ou d’apprendre à démarrer une machine bizarre
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Forces et faiblesses
Pouvoirs
Comme nous, les petits Sorciers excellent dans certains domaines et ont du mal dans d’autres. Pour refléter cette idée, les traits de votre personnage ont des niveaux variables :
Votre petite Sorcière possède des capacités magiques qu’on appelle des pouvoirs. Tous les petits Sorciers commencent avec le Pilotage de balai et deux pouvoirs supplémentaires.
• Choisissez le trait dans lequel votre petit Sorcier a un niveau correct. Quand vous lancez les dés avec ce trait, votre Sorcier n’ajoute pas de bonus (+0) au jet de dé.
Les Ensorceleurs choisissent deux pouvoirs parmi les suivants :
• Choisissez un deuxième trait dans lequel il a un bon niveau. Quand vous lancez les dés avec ce trait, votre Sorcier ajoute +1 au jet.
• Divination : identifier les traces de magie, scruter le passé, le présent et l’avenir.
• Le dernier trait de votre petit Sorcier, celui que vous n’avez pas encore choisi, est excellent. Quand vous lancez les dés avec ce trait, votre Sorcier ajoute +2 au jet. Vous pouvez les choisir dans n’importe quel ordre, à condition que chaque trait ait un niveau différent (vous devez avoir un trait correct, un trait bon et un trait excellent). Exemple : Amélie crée son personnage, une petite Sorcière dénommée Mia. Comme Mia aime se creuser la cervelle, Amélie décide qu’elle aura un Esprit excellent (+2). Ensuite, elle choisit d’avoir un Cœur bon (+1), car même si Mia est gentille, elle n’est pas très patiente et aime bien taquiner les gens. Il ne reste plus que le niveau correct (+0), qu’on attribue au Corps de Mia. En effet, elle préfère s’asseoir pour lire un livre plutôt qu’aller jouer à chat.
• Alchimie : préparer des potions.
• Enchantement : lancer des charmes aux multiples effets magiques. Les Magiciens choisissent deux pouvoirs parmi les suivants. • Invocation : faire surgir de nulle part des objets et des créatures magiques. • Métamorphose : se transformer en animal. • Enchantement : lancer des sortilèges aux multiples effets magiques.
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Pour mesurer la maîtrise de ces pouvoirs, on applique la même règle que pour les traits : votre petite Sorcière ajoute +0, +1 ou +2 aux dés qu’elle lance selon que le niveau du pouvoir qu’elle utilise est correct, bon ou excellent. Au début, les pouvoirs de votre Sorcière ne sont toutefois pas aussi forts que ses traits. Une fois que vous avez sélectionné ses trois pouvoirs, choisissiez celui dans lequel il a un bon niveau (+1). Il a automatiquement un niveau correct (+0) dans ses deux autres pouvoirs de départ.
Description des pouvoirs Que peut accomplir votre petit Sorcier avec ses pouvoirs ? Tout ce qui est indiqué en description, et tout ce qui vous paraîtra faisable, à vous et au Narrateur ! ALCHIMIE L’A lchimie est l’art de concocter des potions magiques, des élixirs et des onguents. Elle nécessite des ingrédients et un contenant. Pour ce qui est des ingrédients, certains sont faciles à trouver, d’autres sont rares et parfois amusants. Les préparations les plus courantes sont les baumes de guérison et les potions aux vertus extraordinaires vous donnant le pouvoir de voler comme une mouche ou la force d’un géant. Les alchimistes inventent des tas de décoctions aux effets surprenants ! PILOTAGE DE BALAI Ce pouvoir important est un passage obligé pour tous les petits Sorciers, qui s’en servent chaque fois qu’ils volent sur leur balai magique, un exercice délicat, surtout quand la météo n’y met
pas du sien. Les Sorciers particulièrement doués exécutent des figures aériennes spectaculaires telles que des loopings et des attaques en piqué. INVOCATION L’ Invocation est l’art de faire apparaître des objets magiques et ordinaires. Sans baguette magique, pas d’ Invocation. Les sortilèges simples font surgir des objets de petite taille (des bonbons, votre balai, des rollers, une tarte à la citrouille, des fleurs, etc.). Si le Narrateur est d’accord, il est possible d’invoquer des objets magiques qui ont un intérêt pour le déroulement du Conte. Par exemple, un petit Magicien explorant un vieux manoir peut invoquer une clé magique pour ouvrir une porte voisine. DIVINATION La Divination est l’art de sonder le passé, le présent et l’avenir des lieux, des objets et des personnes. Les miroirs, les feuilles de thé et le marc de café sont autant d’outils pour l’art divinatoire des petites Ensorceleuses. Elles peuvent examiner un objet pour découvrir son histoire : l’identité de son propriétaire, les secrets de sa fabrication et le jour où on l’a entreposé dans un lieu précis. Comme ce pouvoir fonctionne aussi sur les effets et les objets magiques, la Divination permet de savoir si de la magie est à l’œuvre quelque part ou de deviner les propriétés d’un artefact. Avec ce pouvoir, vous pouvez également remonter la piste d’un objet perdu dont vous étiez le dernier propriétaire. MÉTAMORPHOSE La Métamorphose est l’art de se transformer en animal pour une durée limitée. Pour changer de
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forme, le petit Magicien choisit un animal qui existe sur Pièce-Monde et qu’il a déjà croisé auparavant, par exemple un chat ou un oiseau. Soyez très prudent si vous décidez de devenir une créature minuscule de la taille d’un insecte, car vous risquez de vous faire écraser par un humain ou une bête encore plus grande ! ENCHANTEMENT L’Enchantement est l’art de lancer des charmes (pour les Ensorceleurs) ou des sortilèges (pour les Magiciens), il nécessite une baguette magique. Les sortilèges et les charmes produisent des effets surnaturels (comme faire danser un tabouret ou projeter de la lumière dans un lieu obscur). Ils peuvent aussi transformer des objets (un contrôle de maths en bande dessinée ou du coulis de tomate en tarte aux pommes), en revanche ils n’ont aucun effet sur les gens ! Pour une raison qu’on ignore, les sortilèges et les charmes n’ont aucune influence sur l’esprit et le corps des êtres vivants.
Matériel de Sorcier On reconnaît immédiatement une petite Sorcière à ses quatre attributs. Le premier est son mode de transport, le balai volant. Le deuxième est son couvre-chef, un chapeau pointu. Le troisième est son outil pour lancer des sorts, la baguette magique. Et le quatrième est un animal extraordinaire : son familier. Ces quatre éléments ont souvent une signification spéciale et personnelle.
VOTRE BALAI Accessoire indispensable des Ensorceleurs et des Magiciens, le balai volant est un outil étrange, fabuleux et souvent capricieux ! Le pilotage de ce « véhicule » n’est pas du tout évident et nécessite des années d’expérience. Qui plus est, chaque balai a son caractère. Il faut encore plus de pratique pour s’adapter à un nouveau balai qui risque de vous catapulter sur un terrain accidenté, voire au-dessus de l’océan ! Décrivez votre balai. À quoi ressemble-t-il ? Quels sont ses traits de caractère ? Il n’est pas doué de parole, mais comment se comporte-t-il ? Si vous voulez, vous pouvez choisir son caractère ou lancer les dés sur le tableau, comme vous l’avez fait pour votre Sorcier (voir page 27). VOTRE CHAPEAU Pointu, chamarré et souvent trop grand, le chapeau d’une Sorcière est son emblème, le bien le plus précieux dont elle a hérité ou qu’elle a fabriqué amoureusement de ses mains. Un chapeau de Sorcier n’est pas un simple couvrechef, c’est aussi une « carte de visite » qui prouve le statut et le domaine d’expertise de son porteur en fonction des rubans de couleur qu’il arbore. Ces marques de distinction sont remises par des personnages que la Sorcière a aidés, ou par des directeurs fiers de leurs élèves.
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De quoi votre chapeau a-t-il l’air ? Est-ce un cadeau, et si oui, qui vous l’a offert ? L’avez-vous confectionné vous-même ou bien quelqu’un l’a-til fabriqué pour vous ? Comment sont disposés les rubans de votre chapeau et que révèlent-ils sur vous ? VOTRE BAGUETTE Une baguette est indispensable pour utiliser des pouvoirs magiques tels que des Enchantements et des Invocations, et même les Sorciers versés dans d’autres domaines de magie possèdent leur propre baguette. À l’instar des chapeaux, les baguettes sont fabriquées spécialement par ou pour leur propriétaire et ont des propriétés fascinantes : elles peuvent être taillées dans un bois précieux, émettre une lueur surnaturelle ou être incrustées de pierres précieuses. Quel bois a-t-on utilisé pour fabriquer votre baguette ? Comment est-elle : a-t-elle une forme régulière et une surface polie, ou bien une silhouette noueuse et un aspect ancien ? A-t-elle d’autres particularités intéressantes ? VOTRE FAMILIER Tous les petits Sorciers ont un compagnon inséparable qu’on appelle un familier. Ces créatures font partie intégrante de l’identité du Sorcier et guident ses actions durant les aventures (le rôle des familiers dans les Contes est abordé à la page 52). Autrefois, les familiers étaient des chats noirs, tous sans exception, alors que de nos jours, de nouvelles espèces remplissent ce rôle, qu’elles soient couvertes de fourrure, de plumes ou d’écailles. Le seul point commun entre ces familiers est leur couleur
noire, qui donne des résultats originaux chez les animaux qui n’arborent pas cette couleur en temps normal. Les familiers les plus répandus sont les chats, les corbeaux et les hiboux, mais là encore, il est possible d’adopter n’importe quel animal de Pièce-Monde, dont des espèces qu’on ne retrouve nulle part ailleurs et dont le nom est toujours suivi d’un adjectif ou d’un complément de nom. C ’est par exemple le cas des singes des neiges, des aigles d’azur des Steppes , ou des chauves-souris moqueuses des Frissons dans le livret des Contes. Vous pouvez aussi inventer un animal qui aura l’avantage d’avoir un style vraiment unique. N’oubliez pas que votre familier va vous accompagner dans toutes vos aventures. Vous pouvez très bien choisir un éléphant, ce qui donnera lieu à des situations cocasses, cependant vous aurez du mal à le faire tenir sur votre balai, à moins d’imaginer une solution de transport originale. Dans le même ordre d’idée, un papillon sera très joli, mais ne vous aidera pas très souvent. Décrivez votre familier et donnez-lui un nom. N’oubliez pas que tous les familiers sont noirs. En plus de son apparence, vous pouvez décrire son caractère.
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Besoin d’aide pour choisir un animal ? Voici une liste dans laquelle vous pouvez piocher, sinon vous pouvez laisser les dés choisir à votre place (lancez deux dés, additionnez les résultats, puis choisissez un animal indiqué sur la ligne correspondante ou une espèce de la même famille ; relancez les dés si le résultat ne vous inspire pas).
Votre familier est… 2
…un cerf, une gazelle, un poney ou un bison
3 …un écureuil, un tamia, une souris ou un suricate 4
…un raton laveur, un opossum, un blaireau ou un chien de prairie
5 …un caméléon, un gecko, un iguane ou un triton 6
…un chien, un renard, un loup ou une hyène
7 …un faucon, un aigle, un vautour ou un condor 8
…un geai, un rouge-gorge, un moineau ou une mésange
Vos autres possessions Nous possédons tous des objets fétiches que nous emportons partout avec nous, un animal en peluche, un album photo ou un jouet auquel nous tenons. Les petits Sorciers aussi ont des trésors, et votre personnage ne fait pas exception à la règle. Choisissez trois objets que votre personnage garde toujours à portée de main, suffisamment petits pour être transportés ! Vous risquez de regretter d’avoir choisi un piano…
Portrait Si vous pouvez dessiner votre personnage, c’est la cerise sur le gâteau. Une illustration aidera les autres joueurs à se représenter votre personnage. N’oubliez pas son familier ! Ne vous tracassez pas si vous n’avez pas une âme d’artiste. Certains joueurs ont plus de facilité à décrire leur petit Sorcier avec des mots, d’autres à se mettre dans leur peau. Appuyez-vous sur vos forces, et tout ira bien.
Nom
9 …un singe, un chimpanzé, un lémurien ou un panda roux
Vous avez bientôt terminé ! Donnez un nom à votre petite Sorcière, et vous serez paré à vivre des aventures magiques dans l’univers de PièceMonde !
10 …une grenouille, un crapaud, une tortue ou une salamandre
Exemples de personnages
11 …une belette, une loutre, un castor ou un ornithorynque 12 …un canard, une oie, un cygne ou une poule
Nous avons préparé deux exemples pour vous aider à mieux comprendre l’étape de création des personnages. Nous vous présentons… Mia et Toby !
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Mia, petite Ensorceleuse Mia déborde d’énergie. Elle est impulsive et aime bien taquiner les autres de temps en temps. Cette casse-cou veut prouver à tous les habitants de Pièce-Monde ce dont elle est capable. Elle est têtue, mais sait se montrer impartiale, et parfois sa curiosité lui attire des ennuis. Elle aime se promener et regarder la pluie tomber. Elle déteste le vent, surtout quand il fait s’envoler son chapeau, et a du mal avec les gens qui ne la prennent pas au sérieux à cause de son jeune âge. Comme tous les Ensorceleurs, Mia possède le pouvoir Pilotage de balai. Elle maîtrise aussi l’Enchantement et la Divination.
Ses traits Corps : correct (+0) Cœur : bon (+1) Esprit : excellent (+2)
Ses pouvoirs Pilotage de balai : correct (+0) Enchantement : bon (+1) Divination : correct (+0)
Ses possessions Un pendentif en argent hérité de son arrière-grand-mère Sa pièce porte-bonheur Un sifflet en métal
Sa baguette Taillée dans une branche de châtaignier sauvage
Son familier Catatonique, un chat noir élégant et hautain
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Toby, petit Magicien Toby est un gentil garçon d’une patience incroyable, même si les autres considèrent qu’il est affligé d’une paresse incurable. Ce doux rêveur est d’un naturel optimiste et protecteur, c’est aussi un pitre qui a le chic pour se retrouver dans des situations comiques. Il aime sécher les cours pour aller pêcher ou lire des bandes dessinées à l’ombre d’un arbre. Il n’aime pas la discipline et les conflits. Comme tous les Magiciens, Toby possède le pouvoir Pilotage de balai. Il maîtrise aussi l’ Invocation et la Métamorphose.
Ses traits Corps : bon (+1) Cœur : excellent (+2) Esprit : correct (+0)
Ses pouvoirs Pilotage de balai : bon (+1) Invocation : correct (+0) Métamorphose : correct (+0)
Ses possessions Une canne à pêche à l’hameçon magique Un yoyo en bois Son caillou fétiche
Sa baguette Taillée dans du bois flotté et décorée avec une plume de geai bleu
Son familier Helmer, un gros corbeau rusé qui aime jouer des tours
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Regles de base Petites Sorcières est un jeu, et comme tous les jeux, il possède des règles qui sont expliquées dans ce chapitre. Vous trouverez des rappels destinés à aider la Narratrice dans le premier Conte (« Chocolat ensorcelé ! » ), ainsi que plusieurs encadrés intitulés « Note pour la Narratrice » tout au long du livre. Les règles aident les participants à aboutir à la conclusion des événements ponctuant le Conte. Elles entrent en jeu quand la réussite d’une action est incertaine ou que vous hésitez sur les conséquences possibles d’une action. Par exemple… • Un petit Ensorceleur lance un charme pour endormir un chien agressif. Est-ce que le sort fonctionne ? • Une petite Magicienne veut se transformer en oiseau pour suivre un vol d’oies sauvages. Estce qu’elle y arrive ? • Un pâtissier prépare un gâteau à la noix de coco. Est-ce qu’il a bon goût ? • Un écolier doit résoudre un problème de mathématiques difficile. Est-ce qu’il trouve la solution ? Comme vous pouvez le voir, les règles sont utiles dans les situations magiques et ordinaires.
N’oubliez jamais que les règles doivent vous aider à décider ce qui se passe, elles ne dictent pas le résultat d’un événement. L’essentiel est que tout le monde participe à l’histoire, et la plupart du temps, vous n’aurez pas besoin des règles. Ces dernières n’interviennent pas quand la réussite ou l’échec d’une action et son résultat paraissent évidents. Par exemple, vous n’avez pas besoin des règles pour lire un livre dans une langue que vous connaissez. La Narratrice a toujours le dernier mot pour décider ce qui se passe dans le Conte, que vous utilisiez les règles ou non. Elle s’assure du bon déroulement de la partie et tient lieu d’arbitre quand il faut appliquer les règles.
Actions Un personnage effectue une action quand son entreprise est susceptible d’échouer ou de produire un résultat inattendu (c’est le cas lorsqu’il frime en sautant à la corde, qu’il prépare une recette de gâteau compliquée ou qu’il franchit une rivière sur un tronc d’arbre étroit). L’utilisation des pouvoirs est aussi considérée comme une action lorsqu’il y a une chance d’obtenir un échec ou des résultats inattendus. Les règles d’utilisation des pouvoirs sont un peu différentes de celles des actions ordinaires, comme expliqué à la page 46.
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Pour accomplir une action, il faut choisir un trait, une difficulté et lancer les dés. Nous allons expliquer ces éléments plus précisément dans les pages suivantes.
difficulté, qui correspondent au résultat minimum à obtenir pour que l’action réussisse. (L’explication sur les résultats arrive un peu plus tard.)
Le trait
Les six niveaux de difficulté sont les suivants.
Chaque action est liée à un trait du personnage (Cœur, Corps ou Esprit). Le Narrateur décide quel trait est le plus adapté à l’action. Exemple : Mia veut traverser un étang profond à la nage. Pour le Narrateur, il s’agit d’une action de Corps, le plus adapté à une activité physique. Pendant ce temps, Toby veut réparer la poupée cassée de sa sœur. Le Narrateur lui demande de se servir de son Esprit, car il doit deviner comment les pièces s’assemblent.
Difficulté
Résultat minimum
Très facile
5
Facile
6
Normale
7
Difficile
8
Très difficile
9
Presque impossible
10
La difficulté
Déterminer la difficulté
Chaque action a une difficulté, qui est fixée par le Narrateur. La difficulté dépend de la situation : plus l’action est compliquée, plus la difficulté est élevée. Il existe six niveaux de
Comment évaluer la difficulté d’une action ? En l’absence de magie, c’est assez simple. Demandezvous : « À quel point ce serait difficile dans la vie réelle ? ». Si vous pensez que ce serait difficile, alors optez pour un niveau difficile (8). Si vous considérez que ce serait très facile, choisissez un niveau très facile (5).
Note pour la Narratrice : le choix du trait Les joueurs entreprennent souvent des actions qui pourraient faire intervenir deux traits, voire les trois. Repérer quelque chose dans le noir nécessite-t-il un jet de Corps (sens de la vue) ou d’Esprit (localiser un élément important) ? Les deux se justifient. Dans ce genre de cas, la Narratrice choisit le trait qui lui paraît le plus logique. En cas de doute, elle a parfaitement le droit de laisser le joueur lancer les dés en sélectionnant son meilleur trait.
Exemple : Mia grimpe une échelle, ce qui serait un jeu d’enfant dans la vie réelle selon le Narrateur, qui opte pour un niveau très facile (5). Si l’échelle est bancale et qu’il y a beaucoup de vent, ou que l’Ensorceleuse tient un sac lourd et encombrant, le Narrateur peut estimer que l’action est difficile (8). Si en plus du reste Mia a les yeux bandés et qu’il pleut des cordes, le Narrateur va certainement décider que l’ascension est presque impossible (10) !
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La magie est un peu plus délicate, vu que nous n’avons pas d’exemples auxquels nous référer. Quand un personnage se sert de la magie, le plus simple consiste à se demander à quel point l’action sera compliquée sans l’intervention de la magie (si c’est possible). Par exemple, lancer un sort pour débarrasser la table à manger est facile (6), puisqu’on n’a aucun mal à débarrasser les couverts sans la magie. De même, lancer un charme pour creuser un trou dans un sol compact est probablement difficile (8), comme si on devait creuser avec une pelle. La magie produit évidemment des effets du domaine de l’impossible, comme soulever une table dans les airs ou perforer du béton. Ces actions nécessitent une bonne compréhension des propriétés de la magie pour mieux en évaluer la difficulté. Pour ce faire, nous disposons d’une section entière consacrée à la magie en jeu (voir « Utiliser les pouvoirs » à la page 46).
Le jet de dé Quand vous effectuez une action, vous lancez les dés pour savoir si vous réussissez ou ratez. Lancez deux dés à six faces (2d6) et additionnez les résultats. Puis, ajoutez le bonus du trait ou du pouvoir que vous utilisez : +0 s’il est correct, +1 s’il est bon ou +2 s’il est excellent. Le total que vous obtenez est votre résultat. Exemple : Mia lance 2d6. Elle obtient 4 sur le premier dé et 5 sur le deuxième, soit un total de 9 (4+5). Comme elle effectue une action de Cœur qui est de niveau bon (+1), elle ajoute 1 au jet. Le résultat final est 10.
D’autres éléments tels que le travail d’équipe (voir page 44) apportent des bonus supplémentaires.
Résoudre une action Rappelez-vous que la difficulté d’une action correspond au résultat minimum à obtenir pour réussir, comme indiqué dans le tableau de difficulté de la page 40. La difficulté va de 5 (très facile) à 10 (presque impossible). Si votre résultat total, c’est-à-dire le total des dés lancés + les bonus du trait ou du pouvoir utilisé, est supérieur ou égal à la difficulté, vous avez réussi ! Premier exemple : Mia escalade un arbre pour secourir un chaton apeuré. Le Narrateur décide qu’elle accomplit une action de Corps de difficulté normale (7). Comme le Corps de Mia est de niveau correct (+0), elle fait un jet sans bonus et doit donc obtenir un total de 7 ou plus sur ses dés pour réussir. Deuxième exemple : Toby entre dans sa boulangerie préférée dans l’intention de se faire offrir un biscuit. Selon le Narrateur, cette action est difficile (8), car la boulangère est avare et peu avenante, et Toby devra faire appel à son Cœur. Comme le niveau de Cœur de Toby est excellent (+2), il doit obtenir 6 ou plus sur son jet pour atteindre un résultat minimum de 8 et réussir son coup. Troisième exemple : Estelle affronte M. Popov aux échecs, le champion des Steppes, aussi le Narrateur décide-t-il à juste titre qu’elle réalise
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une action d’Esprit. L’Esprit d’Estelle est excellent (+2), mais le Narrateur estime que la difficulté est presque impossible (10). Après tout, M. Popov est le champion d’échecs de l’archipel tout entier ! Estelle doit redoubler d’efforts : elle a besoin d’obtenir 8 ou plus sur ses dés pour remporter la partie, puisqu’avec son bonus d’Esprit de +2, elle atteindrait ainsi le résultat minimum de 10.
Catastrophe ! Quand vous obtenez un 1 sur les deux dés, l’action échoue, et une catastrophe se produit ! La situation vire au désastre, et l’action du personnage se solde par un fiasco spectaculaire. Les catastrophes sont toujours dramatiques, et souvent amusantes ! En revanche, elles ne doivent pas empêcher les joueurs de progresser dans le Conte. Premier exemple : tandis qu’elle grimpe dans l’arbre pour sauver le chaton, Mia obtient un double 1 sur ses dés. Quelle catastrophe ! Elle glisse, brisant quelques branches et éventuellement sa baguette au cours de sa chute. Le chaton trouve ce spectacle tellement amusant qu’il n’a plus du tout peur. Il descend tout seul et vient se lover contre Mia pour la réconforter. Deuxième exemple : alors qu’il s’efforce de convaincre la boulangère de lui offrir un biscuit, Toby lance les dés et obtient deux 1. Catastrophe ! Non seulement Toby n’a pas son biscuit, mais en plus la boulangère fulmine, et son visage vire à l’écarlate. Toby sort du magasin en trombe. Même s’il devra se rendre à la boulangerie en bas de la rue pendant une ou
deux semaines, sa demande ne lui vaudra pas d’autre désagrément. Troisième exemple : lors de la partie d’échecs qui l’oppose au champion des Steppes, Estelle obtient un double 1. Catastrophe ! Elle oublie temporairement une règle importante des échecs et déplace sa tour en diagonale ou avance son roi de trois cases. Elle ne risque pas de remporter ce match, mais va peut-être inventer un nouveau jeu !
Réussite magistrale ! Quand on obtient un 6 sur les deux dés, l’action est une réussite magistrale ! Le personnage atteint son but, et le résultat dépasse ses espérances. Premier exemple : quand Mia s’affaire à sauver le chaton coincé dans l’arbre, elle obtient deux 6 : une réussite magistrale ! En deux temps, trois mouvements, elle grimpe jusqu’au sommet avec une agilité et une rapidité à faire pâlir de jalousie les écureuils voisins. Pendant que Mia glisse le long de l’arbre, le chaton sain et sauf dans les bras, les écureuils déguerpissent pour aller raconter cette aventure à leurs amis animaux. Mia aura peut-être l’occasion de revoir les écureuils et leurs amis qui se souviendront avec affection de sa réussite magistrale. Deuxième exemple : alors qu’il négocie son biscuit avec la boulangère, Toby obtient deux 6. Une réussite magistrale ! Impressionnée par le discours de Toby, la boulangère souriante lui offre deux biscuits, et quelques-uns de plus à partager avec ses amis.
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Note pour la Narratrice : Familiers et travail d’équipe Si votre partie ne compte qu’un seul joueur, n’oubliez pas que son familier peut l’aider grâce au travail d’équipe. Cette règle apporte un véritable coup de pouce dans les Contes prévus pour deux joueurs ou plus. Troisième exemple : lors de sa partie contre le champion d’échecs, Estelle obtient deux 6. Une réussite magistrale ! Elle exécute à la perfection la dernière ouverture pour laquelle elle s’est entraînée. Le public subjugué est ébloui par le talent de la jeune joueuse, de même que son adversaire, M. Popov !
Travail d’équipe Les amis s’entraident. Quand deux personnages ou plus collaborent pour accomplir une action, le personnage qui jette les dés obtient un bonus de +1 par ami qui lui prête main forte. La Narratrice décide combien d’amis peuvent participer sans gêner le déroulement de l’action ; s’ils sont plus de deux, ils risquent de se marcher sur les pieds. Un seul personnage lance les dés pour résoudre l’action. Quand un personnage est sans doute possible l’auteur de l’action et reçoit l’aide de ses camarades, c’est lui qui fait le jet. Si les personnages travaillent de concert, celui qui a le meilleur niveau dans le trait ou le pouvoir utilisé réalise le jet. En cas d’égalité, la Narratrice décide qui lance les dés.
Exemple : Mia tente de soulever une caisse lourde. La difficulté de l’action est normale (7). Si elle le fait toute seule, elle doit obtenir 7 ou plus sur son jet, car elle a un niveau correct (+0) en Corps. Estelle peut lui prodiguer des conseils (« Fléchis les genoux ! »), apportant un bonus de +1 à Mia. Dans ce cas, Mia lance les dés et a besoin d’un résultat de 6 grâce au bonus d’Estelle. Peut-être que Toby est dans les parages et l’aide à soulever la caisse. À présent, ils sont deux pour porter la caisse sous la supervision d’Estelle. Qui lance les dés ? Toby est meilleur en Corps avec son niveau bon (+1), la Narratrice décide donc que c’est à lui de lancer les dés. Il applique un bonus de +2 grâce aux conseils d’Estelle et à l’aide apportée par Mia. Toby n’a besoin que d’un 4 ou plus sur son jet pour égaler la difficulté normale (7) grâce au bonus de Corps et à celui du travail d’équipe.
Rendre les échecs intéressants Que se passe-t-il lorsqu’une action échoue ? Tout dépend de la situation, des joueurs et du Conte que vous racontez. Les manifestations d’un échec peuvent varier du tout au tout selon la progression que vous envisagez, il existe néanmoins deux règles universelles : les échecs doivent être intéressants, et ils ne doivent jamais mettre le Conte au point mort. Voici plusieurs méthodes qui respectent ces principes.
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Pas comme ça ! Quand la progression du Conte ne repose pas sur l’action, un échec signifie simplement que l’action est impossible, ou du moins qu’elle n’est pas à la portée du personnage dans la situation présente. Pour réussir, le personnage doit imaginer une autre solution. Exemple : Mia rate son jet de Corps pour escalader l’arbre. Comme elle n’arrive pas à atteindre une branche assez solide pour grimper, l’escalade n’est pas une option envisageable, à moins qu’elle trouve une autre solution (elle peut par exemple s’aider d’une échelle).
Un obstacle ! L’échec met en scène un obstacle. Le personnage a le droit de retenter sa chance, mais la difficulté augmente d’un cran. S’il rate le deuxième jet, le personnage doit envisager une nouvelle approche (comme décrit dans « Pas comme ça ! »). Exemple : comme l’arbre que Mia escalade possède des branches épaisses et assez rapprochées, le Narrateur considère que l’ascension est facile (6). Les dés ne sont pas tendres avec Mia qui rate le jet. Le Narrateur déclare donc que, même si la branche du bas est plus fragile que ce que croyait Mia et se rompt sous son poids, elle peut sauter pour atteindre une branche plus haute. Avec cet obstacle, la difficulté de la deuxième action est normale (7), supérieure d’un point à une difficulté facile.
Une complication ! Quand la progression du Conte repose sur une action, vous pouvez être tenté de transformer un
échec en réussite… accompagnée d’une complication. Dans ce cas, l’action est réussie, ce qui permet d’avancer dans le récit, mais un événement vient compliquer la vie du personnage. Exemple : un indice important se trouve sur le collier du chaton que Mia essaie de secourir. Cet indice est le seul moyen pour elle de savoir quoi faire dans la suite du Conte. Mia doit absolument escalader l’arbre, si bien que la Narratrice transforme l’échec en réussite, mais elle ajoute une complication. Durant son ascension, Mia dérange un écureuil qui la poursuit pendant un moment, la bombardant de glands en piaillant de colère. Le petit animal empêche Mia d’agir comme elle l’entend pendant la suite du Conte.
Un incident ! Un échec peut se solder par un incident à long terme comme une blessure ou la consommation définitive d’un ingrédient de sort. Un incident augmente la difficulté des actions effectuées avec un trait ou un pouvoir pendant une durée limitée. Augmentez la difficulté d’un cran, pas plus, quant à la durée, basez-vous sur la logique du récit. Exemple : Mia rate son jet de Corps et tombe de l’arbre. La Narratrice indique qu’elle se tord la cheville, ce qui augmente d’un cran la difficulté des jets de Corps de Mia jusqu’à ce que l’entorse soit guérie.
Un dilemme ! Si vous préférez que le joueur ait son mot à dire, un échec peut placer le personnage face à un dilemme. Il doit alors prendre une décision difficile. Ne proposez pas des choix qui
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paraissent forcément mieux que les autres : le personnage doit choisir entre plusieurs solutions désagréables. Exemple : alors que Mia dégringole de l’arbre, la Narratrice lui donne une chance de se rattraper à une branche pour freiner sa chute, le problème étant qu’elle risque de bousculer le farfadet perché sur la branche en question. D’un côté, les farfadets, ces petites créatures féeriques, font des farces agaçantes. La joueuse peut se dire que sauver Mia au risque de blesser la créature malicieuse en vaut la peine, même si le farfadet ou ses amis vont certainement lui rendre la monnaie de sa pièce en lui jouant de mauvais tours pendant quelque temps. D’autre part, la joueuse considère que Mia est trop gentille pour blesser qui que ce soit, auquel cas la Sorcière se tord la cheville, comme décrit dans « Un incident ! ». La Narratrice peut la récompenser pour son geste : le farfadet lance un sort pour amortir sa chute ou l’accompagne afin de lui apporter son aide. Ou alors le farfadet est terrifié par cette chute et Mia doit attendre que son entorse guérisse. Le choix est difficile, car la joueuse ne sait pas quelles seront les conséquences de sa décision.
Un autre joueur raconte ! Pour terminer, un échec est l’occasion de laisser un autre joueur décider de ce qui se passe. On ne sait jamais… Il pourrait avoir une idée à laquelle vous n’auriez jamais pensé ! En ayant conscience des conséquences que l’échec aura sur leurs amis, les joueurs trouvent parfois des solutions plus amusantes.
N’oubliez pas que l’action a échoué : donner la parole à un autre joueur ne signifie pas qu’il peut transformer cet échec en réussite. De même, il n’a pas le droit d’en faire une catastrophe ! Faites preuve d’imagination et soyez juste. Exemple : quand Mia rate son jet de Corps pour escalader l’arbre, la Narratrice ne sait pas comment rendre cet échec intéressant, elle laisse donc la joueuse d’Estelle imaginer la suite des événements. La joueuse réfléchit un moment, puis décrit Mia qui atterrit au bord d’une branche située loin du sol. La branche émet un craquement sinistre, mais la Sorcière n’a aucun moyen de se rapprocher du tronc ou de rejoindre les autres Sorciers facilement. Que va faire Mia ?
Utiliser les pouvoirs Quand un personnage se sert d’un pouvoir pour réaliser une action, les règles sont un peu différentes. Pour commencer, la joueuse indique au Narrateur ce qu’elle compte faire avec son pouvoir. Premier exemple : Estelle désire concocter une potion de force de géant. Deuxième exemple : Toby veut se transformer en lapin. Troisième exemple : Mia rejoint ses amis sur son balai volant. En temps normal, elle n’aurait pas besoin de lancer les dés, mais elle est très pressée. Bien sûr, le personnage doit avoir le pouvoir qu’il compte utiliser.
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Premier exemple : Estelle a besoin de l’A lchimie pour préparer sa potion. Deuxième exemple : Toby a besoin de la Métamorphose pour se changer en lapin. Troisième exemple : comme n’importe quel Sorcier, Mia a le pouvoir Pilotage de balai. Parée à décoller ! Ensuite, le Narrateur fixe la difficulté, comme pour n’importe quelle action (voir page 40) : très facile (5), facile (6), normale (7), difficile (8), très difficile (9) ou presque impossible (10). Premier exemple : la recette de la potion de force de géant est plutôt complexe, le Narrateur considère donc que la préparation est difficile (8). Deuxième exemple : les lapins étant des animaux ordinaires, adopter leur apparence est une action facile (6). Troisième exemple : une légère brise souffle aujourd’hui, pas de quoi dévier la course du balai. La difficulté du trajet de Mia pour rejoindre ses amis est normale (7). Si elle devait braver la tempête pour les retrouver, son action serait difficile (8) ou pire !
Narratrice décrit les répercussions de cet échec qui s’accompagne d’effets amusants ou risibles. Ces répercussions peuvent paraître dangereuses ou nocives à première vue, mais il vaut mieux que cela reste une impression. Premier exemple : pendant qu’elle prépare sa potion, Estelle obtient un 1 sur ses deux dés. Une catastrophe ! Le Narrateur décide que la personne qui boira la potion aura la force d’une souris et non celle d’un géant. Hum… Ce n’est pas vraiment ce qu’Estelle avait en tête, mais elle pourrait trouver une utilité à sa décoction… Deuxième exemple : les dés de Toby montrent deux 1 et… rien ne se passe, enfin c’est ce qu’il croit. Dans la pièce voisine, le directeur de l’école se retrouve affublé d’oreilles de lapin ! En voilà une catastrophe ! Troisième exemple : Mia veut faire avancer son balai et obtient… un double 1 ! Oh non, quelle catastrophe ! Son balai part en arrière, et elle n’arrive pas à freiner !
Enfin, la joueuse lance deux dés à six faces et les additionne, puis elle ajoute le bonus du pouvoir dont elle se sert pour obtenir le résultat. Si ce dernier est supérieur ou égal à la difficulté (voir page 40), le personnage utilise son pouvoir avec succès !
Catastrophe magique ! La magie et la sorcellerie aussi comportent des risques. Quand on obtient deux 1 sur les dés, l’action se solde par une catastrophe à laquelle le personnage ne s’attendait pas du tout. La
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Réussite magistrale ! Heureusement, il est également possible d’obtenir une réussite magistrale avec la magie et la sorcellerie. Avec un double 6, le pouvoir est particulièrement puissant, ou ses effets dépassent les attentes du petit Sorcier. Premier exemple : Estelle obtient un double 6 sur son jet d’A lchimie. Une réussite magistrale ! Sa potion de force de géant fonctionne comme elle le souhaitait, ses effets durent plus longtemps, et son goût est délicieux ! Deuxième exemple : Toby obtient deux 6 sur son jet de Métamorphose : quelle réussite magistrale ! Il adopte aisément sa nouvelle apparence, qui est si convaincante qu’un vrai lapin n’y verrait que du feu ! Troisième exemple : Mia a un sourire jusqu’aux oreilles lorsqu’elle obtient son double 6. Non seulement elle retrouve ses amis à temps grâce à sa réussite magistrale, mais en plus elle a assez d’avance pour déployer ses talents d’acrobate en effectuant des loopings en chemin.
Travail d’équipe et pouvoirs Quand deux personnages se servent du même pouvoir, ils peuvent s’entraider. Chaque petit Sorcier qui apporte son aide offre un bonus de +1 au personnage qui lance les dés. La Narratrice décide combien de personnages peuvent apporter leur aide, et même si la limite ne paraît pas évidente, il vaut mieux fixer le maximum à deux personnages. Plus les Sorciers
sont nombreux à participer, plus la magie risque de faire des siennes. Un seul personnage lance les dés pour réaliser l’action. Quand il paraît clair qu’un personnage se sert de son pouvoir et reçoit l’aide de ses camarades, le personnage qui utilise son pouvoir lance les dés. Si les personnages travaillent en équipe, celui qui a le meilleur niveau de pouvoir fait le jet. En cas d’égalité, il revient à la Narratrice de trancher. Exemple : Toby tente d’attraper un oiseau en volant sur son balai. La Narratrice considère que l’action est difficile (8). S’il agit seul, Toby doit obtenir un 7 puisqu’il a un bon niveau (+1) en Pilotage de balai. Si Estelle fait appel à la Divination pour anticiper les mouvements de l’oiseau et projette ses prédictions sur le ciel pour que Toby en ait un aperçu, elle lui apporte un bonus de +1 supplémentaire. Mettons que Mia vole aux côtés de Toby et fond sur l’oiseau pour le pousser en direction du Magicien. Cette initiative ajoute un +1 supplémentaire, et comme Toby et Mia réalisent tous deux la même action, il faut décider qui lance les dés. Mia a juste un niveau correct (+0) en Pilotage de balai, il revient donc à Toby de faire le jet puisqu’il a un bon niveau (+1). Toby doit obtenir un 6 sur ses dés pour attraper l’oiseau. Parfois, les autres personnages n’ont aucun moyen d’apporter leur aide lors d’une action de pouvoir, c’est notamment le cas s’ils ne possèdent pas le pouvoir en question. La Narratrice doit identifier les situations de ce type. Dans ce cas, les autres
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personnages se contentent de croiser les doigts pour que la chance sourie à leur camarade. Exemple : Toby fait apparaître une cage flottant sur la trajectoire du volatile avec un sortilège d’Invocation. La Narratrice considère que la principale difficulté de l’action réside dans la matérialisation de la cage, et pas dans son placement ou dans l’orientation de l’oiseau. Par conséquent, Estelle et Mia ne peuvent pas aider leur ami.
Difficulté et pouvoirs La seule limite aux pouvoirs des petits Ensorceleurs et des petits Magiciens est leur imagination, et par extension la vôtre. Ainsi, vous aurez parfois du mal à évaluer la difficulté d’une action de pouvoir. Heureusement, vous pouvez vous inspirer des nombreux exemples existants, comme ceux des pages suivantes.
ALCHIMIE La difficulté de l’A lchimie dépend de la quantité de magie nécessaire pour obtenir l’effet recherché. Par exemple, nombre d’herbes et de plantes aident naturellement à faire tomber la fièvre, ce qui facilite la préparation d’une potion curative. En revanche, il n’existe dans la nature aucun ingrédient qui permette de parler aux animaux. Une potion dotée de cette propriété sera donc plus difficile à élaborer.
• Facile (6) : préparer une compresse qui arrête les saignements, une mixture qui fait disparaître les taches sur le tissu ou une potion pour rester éveillé. • Normal (7) : concocter une potion de courage, une mixture qui efface les taches d’encre sur le papier ou une épice qui donne le goût de votre aliment préféré à tous les plats (particulièrement utile lorsque vous goûtez un plat insolite pour la première fois et que vous ne voulez pas insulter vos hôtes). • Difficile (8) : mijoter une potion de force de géant, une potion d’ouïe du hibou pour percevoir des bruits infimes, ou une potion de gazelle bondissante pour sauter par-dessus des obstacles avec grâce. • Très difficile (9) : préparer une potion d’invisibilité, une huile qui répare les mécanismes cassés ou un chewing-gum qui permet de comprendre les animaux et de leur parler. • Presque impossible (10) : préparer un baume de protection contre le feu, une potion pour respirer sous l’eau ou une lotion permettant d’être à deux endroits à la fois.
• Très facile (5) : préparer une potion qui calme la fièvre, les maux de tête ou qui réchauffe le corps.
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PILOTAGE DE BALAI La difficulté du Pilotage de balai dépend de la manœuvre effectuée, du temps, du relief (présence d’une montagne ou d’une tour de château) et des obstacles qui gênent la Sorcière. • Très facile (5) : atterrir au milieu d’une clairière dégagée, rester à la même altitude malgré une légère brise ou prendre un virage large dans une course de balais. • Facile (6) : survoler des voitures dans un tunnel large, avancer à allure réduite au milieu d’une foule par temps de brouillard ou naviguer dans une forêt clairsemée. • Normale (7) : voler plus vite que d’habitude, effectuer une spirale serrée par vent fort ou esquiver le coup de massue d’un géant. • Difficile (8) : foncer par-dessus les clients d’un magasin bondé, s’orienter dans une tempête de poussière aveuglante ou piloter avec le soleil dans les yeux. • Très difficile (9) : réaliser un looping impeccable, esquiver un éclair durant un violent orage ou se laisser porter dans le sillage d’un aigle géant. • Presque impossible (10) : passer sous un véhicule en mouvement, voler à travers une tornade ou voltiger autour d’un dragon en colère.
INVOCATION La difficulté d’une Invocation varie selon que l’objet ou la créature invoquée vous est familier
et dépend également de sa taille, de sa complexité et de sa nature ordinaire ou magique. • Très facile (5) : invoquer un biscuit, un marteau ou un verre d’eau. • Facile (6) : invoquer une tarte aux fruits rouges, une paire de ciseaux, un livre ou une nouvelle tenue. • Normale (7) : invoquer un repas, une trousse à outils ou une baignoire remplie d’eau. • Difficile (8) : invoquer un festin, un vélo ou un lit. • Très difficile (9) : invoquer un coquillage magique qui vous permet de comprendre n’importe quelle langue, un abri en bois pour dormir ou une machine à écrire. • Presque impossible (10) : invoquer une voiture, une clé magique qui ouvre toutes les portes ou un réfrigérateur.
DIVINATION La difficulté d’un sort de Divination dépend de l’accessibilité des informations que vous recherchez. • Très facile (5) : découvrir le nom du propriétaire d’un objet, le nom de la dernière personne à avoir tenu un objet ou savoir si quelqu’un s’est récemment servi de la magie dans les environs. • Facile (6) : découvrir l’origine d’un objet, localiser des portes et des passages secrets aux alentours ou percevoir les émotions d’une autre personne.
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• Normale (7) : déceler un mensonge, savoir qu’un ami est en danger ou percer à jour une illusion. • Difficile (8) : découvrir ce qui s’est passé dernièrement à l’endroit où vous vous trouvez, communiquer par des messages brefs avec un ami distant ou localiser le propriétaire d’un objet. • Très difficile (9) : localiser un objet précis, apprendre à utiliser un objet magique ou consulter votre boule de cristal pour que la Narratrice vous donne un indice utile pour la suite du Conte. • Presque impossible (10) : voir ce qui se passe dans un endroit éloigné, entendre une conversation de très loin ou découvrir l’histoire d’un objet magique rare.
MÉTAMORPHOSE La difficulté d’une Métamorphose dépend de la taille de l’animal en lequel vous voulez vous transformer et de si vous avez l’habitude d’en côtoyer. • Très facile (5) : se transformer en chien, en chat ou en animal de la même espèce que votre familier. • Facile (6) : se transformer en corbeau, en chèvre ou en blaireau. • Normale (7) : se transformer en aigle, en singe des neiges ou en cheval. • Difficile (8) : se transformer en dauphin, en ours ou en tigre.
• Très difficile (9) : se transformer en souris, en éléphant ou en yak. • Presque impossible (10) : se transformer en moustique, en baleine ou en dragon.
ENCHANTEMENT La difficulté d’un Enchantement dépend de l’originalité de l’effet recherché : paraît-il inexplicable dans l’environnement où vous lancez le sort et pour les gens qui contemplent le résultat ? Par exemple, invoquer une douce brise est un jeu d’enfant et ne sort pas de l’ordinaire. En revanche, les gens hausseront les sourcils en vous voyant traverser un mur, et même si vous êtes tout seul, ce pouvoir est en soi assez spectaculaire. • Très facile (5) : invoquer un vent doux, remettre en ordre une pile de livres renversée ou allumer une lampe située de l’autre côté de la pièce. • Facile (6) : devenir léger comme une plume pendant une chute, comprendre et parler une langue que vous ne pratiquez pas ou vous orienter comme si vous aviez une boussole.
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• Normale (7) : offrir le don de la parole à un animal, pister une personne ou un animal, créer une source de lumière. • Difficile (8) : invoquer une petite tempête, agrandir ou rapetisser un objet, faire pousser une fleur à partir d’une graine en quelques minutes. • Très difficile (9) : animer une poupée et parler à travers elle, téléporter une toile d’araignée de l’encadrement d’une porte vers un buisson voisin ou rendre votre groupe invisible. • Presque impossible (10) : traverser un mur, faire chanter et danser une forêt, stopper une inondation ou une avalanche.
Incarner les familiers Tous les petits Sorciers ont un animal pour compagnon, un ami qui offre son aide et parfois des conseils. Cet animal qu’on appelle un familier accompagne le Sorcier dans tous ses déplacements, il ne le quitte pas d’une semelle. Dans le jeu, chaque joueur incarne à la fois son Sorcier et un familier. Cependant, il ne joue pas le rôle du familier de son personnage. À la place, il joue le familier d’un autre personnage joueur ! La règle est très simple… Le familier d’un joueur est incarné par la personne assise à sa droite. Exemple : Tom, Mégane et Émilie font une partie de Petites Sorcières dans le salon. Comme Mégane est assise à droite de Tom, c’est elle qui joue le familier de Tom. Comme Émilie est assise
à droite de Mégane, c’est elle qui joue le familier de Mégane. Enfin, Tom étant assis à droite d’Émilie, c’est lui qui joue le familier d’Émilie. Simple comme bonjour.
Les familiers dans le Conte Bien qu’ils soient magiques, les familiers restent des animaux. Leur nature profonde transparaît dans leurs interactions et leur façon d’aider les personnages. Les chiens sont fidèles, mais ils se laissent facilement distraire dès qu’ils voient ou entendent quelque chose d’intéressant. Les chats sont discrets, mais ils ont tendance à dormir quand ils s’ennuient. Les oiseaux peuvent voler, mais ils ne sont d’aucune aide pour soulever des objets lourds. Si les furets font d’excellents espions, ce sont aussi de grands amateurs de blagues, ce qui s’avère problématique pour les petits Sorciers qui n’aiment pas les surprises. Chaque joueur décrit son familier au moment où il crée son personnage (voir page 35). Il faut donc se rappeler des choix du joueur quand on joue son familier. Par exemple, si une joueuse explique que son chaton est féroce et feule face à des créatures beaucoup plus grandes que lui, vous ne respectez pas sa décision en jouant un chaton docile et timide. N’oubliez pas que les familiers peuvent contribuer aux actions par le biais du travail d’équipe, comme décrit dans l’encart de la page 44. Les familiers sont là pour aider leur Sorcier et leur offrir des conseils, et ils sont contents de donner un coup de patte chaque fois que l’occasion se présente.
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Malgré tout, les familiers sont également des personnages, comme les petits Sorciers. Ils ont un caractère, des opinions et des centres d’intérêt, et ils ne sont pas toujours d’accord avec leur propriétaire, en particulier dans les moments où un Sorcier commet un acte dangereux ou irréfléchi. Ce n’est pas une raison pour jouer un familier méchant ou rebelle. Simplement, un familier n’approuve pas systématiquement les décisions de son petit Sorcier.
Note pour la Narratrice : Jouer les familiers Les familiers sont décrits sur la fiche de personnage du petit Sorcier auquel il appartient. Vous pouvez demander aux joueurs de recopier la description de leur familier sur une fiche pour la donner au joueur assis à leur droite, ce qui l’aidera à mieux rentrer dans le rôle de l’animal.
Les familiers commettent des erreurs et ont des ennuis, comme tout le monde. On peut imaginer un chapitre de Conte où les personnages doivent sauver un familier ou se rendre chez lui pour résoudre ses problèmes. En jouant le rôle d’un familier, vous aurez plus de facilité à rentrer dans l’histoire et à la rendre vivante. C ’est aussi un moyen de gagner des p’tits points pour améliorer son Sorcier (nous en reparlerons plus tard, mais si vous préférez, vous pouvez consulter dès maintenant les règles des p’tits points à la page 57).
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Exemple de partie Pour vous montrer à quoi ressemble une partie de Petites Sorcières, observons un instant le groupe de joueurs qui comprend Paul, Mégane, Tom et Émilie. Paul est le Narrateur, il a expliqué les règles et décrit Pièce-Monde aux autres joueurs. Avec son aide, Mégane, Tom et Émilie ont créé leur personnage.
pas trop chaud. Une journée comme vous les aimez, surtout toi, Toby.
Mégane joue Mia, une petite Ensorceleuse ambitieuse et déterminée qui veut montrer à Pièce-Monde ce dont elle est capable. Elle connaît l’Enchantement et la Divination.
Tom : Je porte mon nouveau chapeau, celui avec une visière ajustable pour se protéger du soleil. J’ai aussi mon super yoyo, celui qui a une ficelle élastique !
Tom incarne Toby, un petit Magicien étourdi qui a un cœur en or. Il répond toujours présent pour aider ses amis et les sortir du pétrin. Il peut invoquer des objets et se métamorphoser en animal.
Narrateur : C ’est d’accord. Et vous les filles, estce que vous amenez quelque chose de spécial ?
Émilie joue le rôle d’Estelle, une petite Ensorceleuse discrète, pensive et studieuse qui s’intéresse à l’histoire de la magie et de la sorcellerie. Elle sait préparer des potions magiques et des élixirs, et maîtrise l’Enchantement. Mia, Toby et Estelle sont des amis de longue date, tout comme les enfants qui incarnent ces personnages. Paul, le Narrateur, a préparé le Conte qu’ils vont construire ensemble. L’histoire commence… Narrateur : Ce matin, il fait un temps magnifique : ensoleillé, un vent léger, tiède mais
Le temps est idéal pour aller se promener, se détendre et s’amuser. Vous avez décidé de piqueniquer au bord de la Mousse, la rivière qui se trouve à côté de chez vous.
Émilie : J’ai pris un panier en osier qui contient des sandwichs, une bouteille de jus de fruits, quelques pommes et des serviettes. Ah ! Et j’ai aussi emporté mon grimoire d’alchimie pour réviser les dernières formules que j’ai apprises… Mégane : Je n’ai rien pris de spécial. Je veux me reposer aujourd’hui. Tom : Trop bien ! On n’a pas cours. Estelle, tu ne vas quand même pas rester le nez plongé dans tes livres. Pas aujourd’hui ! Narrateur : Vous marchez en discutant et entendez bientôt le clapotis de la rivière. Émilie : Super, on est presque arrivés !
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Narrateur : Le chemin décrit un virage à droite pour contourner un chêne, puis vous atteignez la rivière. L’endroit est calme et magnifique.
Mégane (lance les dés) : 3…et 6 ! Ce qui donne 9, plus 1 pour mon bonus, ça fait 10 au total ! J’ai réussi !
Émilie : Génial ! Je sors la nappe à carreaux du panier et je la déplie sur l’herbe, près du rivage.
Narrateur : Bien joué ! Des racines surgissent du sol et se dressent devant le chat qui les percute dans sa course. Il est assommé pendant quelques secondes, puis tourne les talons et décampe dans les bois, la queue entre les pattes !
Tom : Je vais voir s’il y a des poissons ! Mégane : Je regarde autour de moi, juste au cas où… Narrateur : Estelle prépare le pique-nique. Toby embête le pauvre poisson qui n’avait rien demandé à personne pendant que Mia surveille les alentours. La lisière de la forêt se trouve à dix mètres du rivage. Au loin, vous distinguez le sommet des montagnes. Vous entendez les grillons et sentez la chaleur des rayons du soleil… C ’est un petit coin de paradis ! Émilie : Le repas est prêt ! Tom (se lèche les babines) : Parfait. Je suis mort de faim ! Narrateur : Vous vous asseyez autour de la nappe et vous apprêtez à croquer dans vos sandwichs quand soudain, un buisson voisin s’agite ! Un écureuil gris surgit du fourré, un chat sauvage aux trousses. Si vous restez les bras croisés, le prédateur va dévorer la pauvre petite bête toute crue, sous vos yeux ! Mégane : Je lance un charme pour protéger l’écureuil ! Narrateur : D’accord. Tu utilises ton pouvoir d’Enchantement. Comme tu es surprise, l’action est difficile, tu as besoin d’un résultat de 8. Vas-y, lance deux dés six !
Mégane : Ça lui apprendra ! Narrateur : L’écureuil essoufflé s’assied à quelques mètres de vous. Il se tient une patte, comme s’il était blessé. Émilie : Pauvre chou ! Je vais lui préparer une potion de guérison. Narrateur : Super. Tu as de la chance, les plantes dont tu as besoin poussent le long de la rivière. Comme tu as un bon niveau en Alchimie et que l’action est facile, tu dois obtenir 5 ou plus sur ton jet. Émilie (lance les dés) : 8, j’ai très bien réussi ! Narrateur : La préparation de la potion te prend quelques minutes. L’écureuil reste apeuré, mais il est aussi curieux de savoir ce que vous trafiquez. Voilà, tu as terminé la potion. Émilie : Je verse quelques gouttes dans le bouchon de la bouteille de jus de fruits et le pousse vers lui. Narrateur : L’écureuil hésite, il renifle la potion avant de la goûter. Il a l’air d’apprécier le goût ! Sa patte se rétablit en un éclair, il sautille gaiement avant de bondir sur ton épaule, pépiant des remerciements. Et la partie continue, jusqu’à ce que le Conte touche à sa fin…
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Experience et competences Une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base (et, dans l’idéal, quand vous aurez joué le Conte « Chocolat ensorcelé ! », vous pourrez ajouter les règles de ce chapitre. Celles-ci vous permettront d’améliorer les traits et les pouvoirs de votre petite Sorcière au fil du temps et de lui donner accès à de nouveaux talents : les compétences.
Expérience Votre petite Sorcière va vivre des tas d’aventures sur Pièce-Monde et apprendre de nouvelles choses durant ses péripéties : elle va visiter des lieux, rencontrer des gens et découvrir des plantes et des animaux jusqu’alors inconnus d’elle, peut-être perfectionner ses tours de magie. Elle va surmonter des défis et résoudre des problèmes, et avec le temps, elle va consolider son assurance, ses connaissances et ses capacités. Au cours de ce processus, elle va gagner de l’expérience qu’elle peut dépenser pour améliorer ses traits et ses pouvoirs et en apprendre de nouveaux ! Pour mesurer l’expérience acquise par les Sorciers, le Narrateur distribue des p’tits points, qu’on abrège PP. Les personnages gagnent des p’tits points à la fin d’un Conte. Le montant dépend de
plusieurs facteurs : les choix des Sorciers pendant la partie, leurs découvertes, les solutions qu’ils ont trouvées (en particulier les bonnes idées, et pourquoi pas les idées bancales qui ont fait rire tout le monde), et les interprétations convaincantes des personnages et des familiers. Entre les parties, les joueurs peuvent dépenser leurs p’tits points pour s’améliorer dans plusieurs domaines, comme décrit dans la section « Dépenser des p’tits points » (voir page 59). Pour commencer, voyons comment gagner des p’tits points…
Distribuer les p’tits points En général, il faut accorder entre 15 et 20 p’tits points par Conte. Cela permet aux joueurs d’acheter des améliorations tout de suite ou d’économiser pour plus tard. Beaucoup de situations font gagner des p’tits points. En règle générale, on considère que le Narrateur doit offrir des p’tits points quand un ou plusieurs Sorciers se montrent inventifs, malins, amusants ou solidaires. Parfois, les joueurs gagneront plusieurs PP à la fois. La liste suivante indique les neuf situations les plus courantes qui méritent une récompense…
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• Vous avez terminé un Conte : 5 PP • Vous avez très bien interprété votre petit Sorcier : 2 PP • Vous avez très bien interprété le familier d’un autre Sorcier : 2 PP • Vous avez travaillé en équipe dans un but positif : 2 PP • Vous avez fait rire les autres : 1 PP • Vous vous êtes servi de la magie ou de la sorcellerie d’une façon originale : 1 PP • Vous avez aidé ou consolé un personnage du Conte : 1 PP • Vous avez découvert un lieu, un personnage ou une créature de Pièce-Monde : 1 PP • Vous vous êtes montré héroïque, vous avez eu une idée géniale ou vos actions ont rendu l’histoire plus amusante : 1 PP Ces situations peuvent se reproduire plusieurs fois pendant le Conte. Par exemple, un joueur qui incarne à merveille un familier peut gagner 6 ou 8 PP pendant la partie pour cette seule raison. En général, le Narrateur distribue les p’tits points sur le moment, quand il estime que les joueurs l’ont mérité. Par exemple, il peut offrir 2 p’tits points à tous les Sorciers après une conversation importante à laquelle tous les joueurs ont participé en respectant le caractère de leur personnage. Il peut aussi accorder 1 PP supplémentaire à l’un des joueurs, parce qu’il a fait rire tout le monde, et 2 PP à ceux qui ont incarné à merveille un familier. Ne vous tracassez pas si vous manquez une occasion de distribuer des p’tits points. Vous
Note pour la Narratrice : Parties pour un seul joueur Si jamais votre partie ne compte qu’une seule joueuse, cette dernière aura peut-être du mal à gagner des p’tits points. Faites appel à votre générosité ! En facilitant la progression d’un personnage solitaire, vous augmentez ses chances de terminer les Contes prévus pour deux joueurs ou plus. pouvez les donner dès que vous vous en rappelez ou distribuer la totalité des PP à la fin du Conte. Certains Narrateurs attendent la fin du Conte pour accorder le moindre p’tit point, pour des questions de facilité de suivi ou pour éviter que les récompenses interrompent le cours de l’histoire. Tout le monde a le droit de proposer qu’un personnage gagne un ou deux p’tits points, à condition de ne pas désigner son propre personnage, ce qui serait une preuve d’é goïsme. Les petits Sorciers désapprouvent les comportements égoïstes. Ces derniers ne méritent pas de récompense, même si vous êtes fier de vous. Attendez que les autres participants vous recommandent lorsque vous réalisez quelque chose de spécial, et n’oubliez pas de leur rendre la pareille. Exemple : lorsque Mia tombe de l’arbre, elle a une chance de se rattraper à une branche où un farfadet est assis. En stoppant sa chute, elle risque au passage de blesser la créature. Courant le risque de mal se réceptionner, elle n’attrape pas la branche, une décision courageuse qui mérite une récompense. Il n’est pas convenable que Mégane réclame des p’tits points pour l’exploit de
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sa Sorcière, en revanche rien n’empêche Tom ou Émilie d’émettre cette idée. Gardez en tête qu’en dernier lieu, c’est toujours la Narratrice qui décide d’acorder ou non des p’tits points ! Si elle a déjà offert entre 12 et 15 PP à chaque joueur et que la partie ou le Conte en réserve davantage, elle ferait mieux de ralentir le rythme pendant quelque temps. Gardez à portée de main une coupelle contenant de petits jetons comme des perles, des centimes ou des billes pendant que vous jouez pour les distribuer lorsque vous attribuez des p’tits points afin que chacun puisse tenir les comptes facilement. Faites attention si vous optez pour des marqueurs comestibles, des bonbons par exemple, ils pourraient disparaître avant que vous ayez pu les compter !
Dépenser des p’tits points On dépense les p’tits points à la fin d’un Conte, ou avant d’en commencer un nouveau. À ce momentlà, les petits Sorciers en profitent pour tirer des leçons de leurs aventures. C’e st aussi le moment idéal pour s’e ntraîner à de nouvelles techniques. Vous n’ê tes pas obligé de dépenser la totalité de vos p’tits points ; vous pouvez en conserver une partie ou garder tous vos points d’un Conte sur l’autre, afin d’économiser pour vous offrir une super amélioration qui coûte plus cher. Vos p’tits points vous donnent accès aux améliorations suivantes. AMÉLIORER UN TRAIT Vous pouvez dépenser des p’tits points pour améliorer un trait de votre Sorcier (Corps, Cœur ou Esprit).
• Un trait correct devient bon : 15 PP • Un trait bon devient excellent : 25 PP Exemple : Au bout de plusieurs Contes, Émilie a pu rassembler 15 p’tits points. Elle décide de les dépenser pour améliorer le Corps d’Estelle, qui de correct (+0) devient bon (+1). Elle aura besoin de davantage d’expérience (et de 25 PP supplémentaires) pour le faire passer au niveau excellent (+2) ! AMÉLIORER UN POUVOIR Vous pouvez dépenser des p’tits points pour améliorer un pouvoir que votre petit Sorcier possède déjà. • Un pouvoir correct devient bon : 15 PP • Un pouvoir bon devient excellent : 25 PP Exemple : Mia a un niveau correct (+0) en Pilotage de balai, ce qui est déjà bien, mais elle a envie de remporter des courses plus souvent contre ses amis. Pour passer d’un niveau correct (+0) à bon (+1), elle doit dépenser 15 PP. Ensuite, elle devra dépenser 25 PP pour que son niveau bon (+1) devienne excellent (+2). APPRENDRE UN QUATRIÈME POUVOIR Au début de la partie, tous les petits Sorciers ont le pouvoir Pilotage de balai et en choisissent deux autres parmi trois possibilités : Enchantement, Alchimie et Divination pour les Ensorceleurs ; Enchantement, Métamorphose et Invocation pour les Magiciens. À leur création, les personnages laissent donc un pouvoir de côté. Vous pouvez dépenser des p’tits points pour apprendre ce dernier pouvoir. Quand votre petite
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Sorcière acquiert son quatrième pouvoir, celui-ci commence au niveau correct (+0). • Apprendre le quatrième pouvoir : 20 PP Exemple : Toby connaît les pouvoirs Pilotage de balai, Invocation et Métamorphose. Il décide que le moment est venu de s’initier à l’Enchantement, il dépense donc 20 p’tits points pour commencer avec un niveau correct (+0).
Compétences Les compétences sont des connaissances acquises par votre personnage ou des techniques qu’il maîtrise. Par exemple, si votre Sorcière est douée pour résoudre des multiplications, des additions, des divisions et qu’elle se débrouille avec les nombres de manière générale, elle a probablement la compétence Mathématiques. Votre petite Sorcière a plus de chances de réussir les actions qui font appel à une compétence qu’elle possède. Les petits Sorciers doivent dépenser des p’tits points pour apprendre des compétences.
Exemple : Toby veut apprendre à faire du vélo. Il dépense 10 p’tits points et écrit le mot « Vélo » dans la case compétences de sa fiche de personnage. Il aurait très bien pu écrire « Faire du vélo » à la place, peu importe tant que tout le monde comprend. Nous vous conseillons d’apprendre des compétences auxquelles votre petite Sorcière a pu faire appel dans le dernier Conte ou celui d’avant. Par exemple, après avoir joué « Chocolat ensorcelé ! », vous pourriez logiquement apprendre à Fabriquer des bonbons ou Enquêter, mais vous auriez plus de mal à justifier les compétences Snowboard ou Survivre dans la nature. Nous n’avons pas établi une liste de compétences exhaustive. Toutes les activités peuvent devenir des compétences, à partir du moment où vous vous mettez d’accord avec la Narratrice sur leur pertinence et qu’elles ne s’appliquent pas trop souvent à vos actions. Comme d’habitude, la Narratrice a le dernier mot sur les compétences que vous pouvez choisir ou non.
Note pour la Narratrice : choisir les compétences
APPRENDRE UNE COMPÉTENCE Pour que votre petite Sorcière apprenne une compétence, vous devez juste dépenser 10 p’tits points, choisir le domaine dans lequel elle s’exerce et noter votre choix sur sa fiche de personnage. • Apprendre une compétence : 10 PP
Les compétences originales sont amusantes et aident à cerner un personnage, mais elles n’interviennent pas souvent dans les parties. Encouragez vos joueurs à sélectionner d’abord des compétences classiques et à attendre d’avoir terminé plusieurs Contes avant de s’intéresser aux compétences originales.
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Exemples de compétences Voici quelques exemples de compétences que votre petit Sorcier pourrait apprendre. Compétences classiques : Natation, Escalade, Course à pied, Saut, Soins, Mathématiques, Géographie, Histoire, Discrétion, Recherche, Jonglerie, Réparation, Peinture, Couture, Dessin, Cuisine… Compétences originales : Jouer de l’accordéon, Faire des bulles de chewing-gum, Imiter les oiseaux, Faire des grimaces, Retourner ses paupières… Exemple : après avoir joué le Conte « Disparitions à Malayak », un petit Sorcier peut acquérir les compétences Ski, Survivre en montagne et Monter à dos de yak.
UTILISER UNE COMPÉTENCE L’utilisation d’une compétence est aussi simple que son apprentissage. Quand un personnage réalise une action liée à une de ses compétences, le joueur a le droit de relancer les dés si son premier jet est un échec. Les compétences offrent donc une seconde chance aux petits Sorciers. Exemple : Estelle a la compétence Acrobaties. Elle court à travers une forêt dont le sol est tapissé de racines d’arbres qui s’entremêlent. Le Narrateur décide qu’elle doit réussir un jet de Corps normal (7) pour franchir le labyrinthe de racines sans trébucher. Même avec son niveau bon (+1), Estelle obtient un résultat de 6, elle devrait donc se prendre les pieds dans les racines et tomber en se faisant mal au bras ou au genou.
Heureusement, elle a Acrobaties ! Le Narrateur considère que la compétence est utile dans cette situation, ce qui permet à Estelle de relancer les dés. Si elle obtient un résultat de 7 ou plus, sa compétence Acrobaties l’aura sauvée de sa chute. Les compétences ne sont pas juste un moyen d’éviter l’échec, elles ont aussi leur rôle à jouer pour rendre le Conte plus captivant et favoriser des solutions originales aux problèmes auxquels vos petits Sorciers se heurtent. Imaginez une application intéressante aux connaissances et aux techniques que votre Sorcier maîtrise, un tour de main dont seules les personnes dotées de cette compétence sont capables. Exemple : Avec un résultat de 7 ou plus, Émilie explique qu’Estelle manque de peu de s’égratigner en réalisant une figure acrobatique, un saut périlleux par exemple. Si sa description est amusante et originale, notamment si elle joue avec l’idée qu’elle a failli échouer (« Je manque de perdre l’équilibre, mais je réussis à prendre appui sur une racine et à bondir en avant, souriant devant ma chance quand je me réceptionne »), le Narrateur peut même lui accorder un p’tit point. Laissez parler votre imagination. Les compétences sont un ingrédient de la créativité !
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Le Narrateur
Le rôle du Narrateur paraît intimidant tant il a de responsabilités, alors qu’en réalité son travail est assez facile et très amusant. Le Narrateur raconte une bonne partie de l’histoire, joue une véritable galerie de personnages et fait progresser le Conte en décidant comment appliquer les règles. Dans ce chapitre, nous explorons les nombreux outils que les Narrateurs ont à leur disposition.
Dans la peau du Narrateur Le Narrateur occupe plusieurs fonctions en jeu. Pour commencer, il tire les ficelles de l’histoire : il décrit les événements, intègre les décisions et les actions des joueurs au récit, détermine les conséquences de ces décisions et de ces actions, évalue leur réussite ou leur échec. Il est l’arbitre du jeu, veille au respect des règles et au bon déroulement de l’histoire. Par ailleurs, le Narrateur connaît tous les secrets. Il sait déjà ce qui va se passer pendant que les joueurs se demandent encore ce qui leur arrive. Chaque Conte est un roman aux possibilités infinies. Le début est déjà écrit, mais le milieu et la fin demeurent incertains, si bien que les petits Sorciers peuvent modifier le cours des événements. Le Narrateur connaît la trame principale de l’histoire et anticipe les événements futurs en devinant les choix probables des joueurs. De plus, le Narrateur est aussi un joueur, car il doit incarner tous les personnages de l’histoire en dehors des petits Sorciers. Il donne vie au
Note pour le Narrateur : Guide du débutant Si c’est la première fois que vous jouez à Petites Sorcières, pour plus de facilité, confiez le rôle du Narrateur au joueur le plus expérimenté, pourquoi pas à un adulte ou un ami qui a déjà joué auparavant, ou à la personne qui a lu les règles. Vous serez peut-être plus à l’aise en commençant par les trois Contes contenus dans ce livre avant d’inventer vos propres histoires. Ces trois récits sont de parfaits exemples de la structure d’un Conte et vous aideront à vous lancer dans vos aventures en un rien de temps ! • « Chocolat ensorcelé ! » prend le Narrateur par la main, il s’agit d’une introduction au jeu. • « Disparitions à Malayak » offre une chance à tous les participants de s’investir plus dans l’histoire tout en restant simple. • « Le Mystère du Manoir grinçant » donne davantage de responsabilités aux joueurs dans la construction de l’histoire. La Narratrice réagit aux idées qu’ils proposent au fur et à mesure du Conte.
Conte au travers de ces personnages qui interagissent avec les petits Sorciers et ont un rôle à jouer dans l’aventure.
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En fin de compte, le Narrateur apporte son aide aux joueurs et au Conte pour que tout le monde s’amuse en racontant une histoire commune. Si tous les participants se sentent impliqués et passent un bon moment, on peut dire que le Narrateur a très bien fait son travail !
Aider les joueurs Il existe quatre méthodes pour aider les joueurs. Elles ont chacune leurs particularités et remplissent encore mieux leur office lorsqu’on les utilise ensemble, dans l’ordre de votre choix, qu’importent les circonstances. DONNEZ UN COUP DE MAIN ! Aidez les joueurs à passer un bon moment. Quand un joueur a du mal à décrire ses actions, encouragezle ou soufflez-lui une idée pour qu’il rebondisse dessus. S’il a oublié une information importante, rafraîchissez-lui la mémoire en toute gentillesse. SURPRENEZ-LES ! Vous connaissez les tenants et les aboutissants de l’histoire, et tous les secrets du Conte. Utilisez cette connaissance à votre avantage et surprenez les joueurs de temps à autre. Plus le Conte sera truffé de surprises, plus vous vous amuserez. IMPLIQUEZ-LES ! Laissez les joueurs s’exprimer et essayer des choses. Laissez-les commettre des erreurs sans les punir trop durement. Favorisez leur implication et laissez-les faire progresser le Conte. Les joueurs sont certes les héros de l’histoire, mais un héros doit trouver sa voie par lui-même.
DÉCHAÎNEZ LEURS POUVOIRS ! Encouragez les joueurs à faire appel aux pouvoirs de leurs personnages. La sorcellerie et la magie sont le meilleur moyen de découvrir PièceMonde, puisqu’elles font appel à la créativité et invitent à imaginer des solutions originales. Voici quelques exemples… • Les petits Sorciers se trouvent au pied d’un immense mur de briques. Ils peuvent l’escalader ou le franchir sur leur balai volant. • Les petits Sorciers ont besoin d’ouvrir une porte verrouillée, mais ils n’ont pas la clé. Avant de baisser les bras, ne pourraient-ils pas se servir d’un Enchantement pour ouvrir le loquet ? • Les petits Sorciers rencontrent un garçon malade. Ils peuvent laisser sa mère s’occuper de lui jusqu’à ce qu’il se rétablisse avec le temps, à force de soins, ou bien le guérir en un claquement de doigts grâce à l’A lchimie pour qu’il vienne jouer avec eux !
Aider le Conte Si les Contes sont spéciaux, c’est grâce à la magie que vous leur insufflez. Tant d’éléments transforment ces récits en un souvenir inoubliable pour votre groupe d’amis ! En voici quelques exemples. PEIGNEZ L’ATMOSPHÈRE Tout se joue avec l’atmosphère – qui n’a rien à voir avec les nuages ! Les autres joueurs découvrent Pièce-Monde au travers de vos
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descriptions, alors rendez ces dernières limpides et magiques ! Quand vous décrivez un lieu, rappelez-vous que les petits Sorciers n’ont pas uniquement des yeux pour voir : décrivez les odeurs qui planent dans l’air comme la fraîcheur d’un jardin de roses ou le parfum délicieux d’une gouverneure des Sourires. Décrivez les sensations qu’ils ressentent à travers leur peau et leur chevelure, comme le froissement des vêtements soulevés par une douce brise ou la caresse chaude du soleil sur leur peau. Décrivez les bruits qui leur parviennent, tels que le clocher qui sonne les douze coups de minuit ou les bêlements d’un troupeau qui trottine sur un sentier. Et quand la situation le permet, vous pouvez même décrire des goûts, par exemple la fraîcheur des gouttes de pluie lorsqu’ils lèvent la tête en tirant la langue par temps pluvieux. Vous pouvez également décrire l’impression générale qui se dégage d’un lieu : celui-ci peut paraître chaleureux, inquiétant, glacial, etc. Pour vous aider, passez une musique qui plonge dans l’ambiance ou fredonnez quelques notes qui donnent le ton. DÉCRIVEZ VOS PERSONNAGES Les nombreux habitants de Pièce-Monde, qu’ils se montrent amicaux ou non envers les petits Sorciers, ont plus d’interactions avec les joueurs que tous les autres éléments du Conte. Vous pouvez vous contenter d’une description sommaire des personnages de passage ou qui n’apportent pas une contribution importante au récit (« C ’est un vieil érudit »). D’autres personnages méritent qu’on s’y attarde un peu
Note pour le Narrateur : Poser des limites Même si nous invitons tout le monde à participer et à étoffer le scénario avec les actions des Sorciers, certains joueurs, en particulier les plus jeunes, ont parfois des idées farfelues, voire totalement invraisemblables. Quand ce cas se présente, guidez les petits Sorciers vers des décisions et des actions plus adaptées au scénario et à l’ambiance du Conte. Intégrez les idées des joueurs chaque fois que c’est possible, ce qui ne vous empêche pas de les pousser dans la bonne direction quand il le faut. Premier exemple : un joueur veut transformer une personne en cône glacé, une action déraisonnable qui va, en plus, à l’encontre des lois de la magie ! À la place, vous pouvez suggérer que le Sorcier fait tomber une glace sur la tête de sa victime ou qu’il la refroidit tellement que la personne a l’impression d’être devenue un cône glacé. Deuxième exemple : un joueur a décidé que son animal préféré, un hippopotame, participerait à un Conte qui se déroule dans une ville bondée où la place se fait rare. Les adultes de la ville peuvent demander que l’hippopotame séjourne au zoo. Ou alors, vous pouvez proposer au joueur de prendre un animal de compagnie tout aussi original mais moins encombrant comme un fourmilier, et lui promettre d’intégrer l’hippopotame dans le prochain Conte où il aura plus de place. (Évidemment, vous avez intérêt à tenir votre promesse ! Voyez-le comme un défi : imaginer un Conte dont le personnage principal serait un hippopotame…)
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plus. Accordez un traitement de faveur aux acteurs de premier plan en multipliant les détails qui alimenteront l’imagination des joueurs. (« Le vieil érudit possède une immense barbe blanche et des lunettes minuscules posées sur un long nez crochu. Il a le dos voûté et a du mal à marcher, même en s’aidant de sa canne. ») Les Contes de nos livres contiennent systématiquement les descriptions des personnages importants, et en dehors des détails secrets que les joueurs devront découvrir d’une façon ou d’une autre, vous ne devez pas hésiter à partager ces informations avec les joueurs. Vous pouvez aussi imiter la voix d’un personnage quand il s’exprime à travers vous (on s’imagine aisément un vieil homme à la voix chevrotante) ou mimer ses gestes (peut-être que le vieillard agite les mains quand il parle, mâche du chewing-gum ou ne cesse de se gratter la tête). MIMEZ VOS ACTIONS Parfois, un geste vaut bien une longue description minutieuse, si ce n’est plus. Mettons qu’un personnage a une démarche inhabituelle… Imitezla ! Agitez les bras pour montrer qu’un personnage est hors de lui ou terrifié. Mimez les tremblements de la terre avec vos mains pour illustrer un séisme. Frappez-vous le torse quand vous jouez un gorille. Mimer une scène facilite intelligemment l’implication du groupe. Et c’est une bonne recette pour déclencher des fous rires ! APPROPRIEZ-VOUS L’UNIVERS Pièce-Monde est ce que vous en faites. Vous n’êtes pas obligé de suivre les Contes à la lettre ; vous pouvez modifier les passages qui vous déplaisent,
ajouter des personnages, déplacer l’action dans un autre lieu ou écrire une fin totalement différente. Quand vous connaîtrez bien Pièce-Monde, nul doute que vous aurez envie d’écrire vos propres Contes, mais en attendant, modifiez ceux qui sont à votre disposition ! En vous appropriant cet univers, vous le rendrez plus crédible et amusant pour votre groupe.
Les trois règles du Narrateur Enfin, le Narrateur doit suivre trois règles d’or. 1. AYEZ CONFIANCE ET SOYEZ JUSTE D’un côté, les joueurs ont tous leur idée sur ce dont leur Sorcier est capable, de l’autre, les règles de base couvrent la plupart des situations et des actions (voir page 39). Quand vous avez un doute et que les règles ne sont d’aucune aide, optez pour la solution qui vous paraît la plus équitable et qui fait avancer le récit. Vous pouvez en discuter brièvement, évitez juste de mettre la partie au point mort. Vous pourrez toujours changer d’avis par la suite et faire un choix différent la prochaine fois que la situation ou l’action se représentera. 2. FIXEZ LES PRINCIPES DE BASE En devenant le Narrateur, vous devez fixer des limites aux Sorciers en décidant ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. C ’est d’autant plus important pour la magie et la sorcellerie. En l’absence de limites, Pièce-Monde serait un univers timbré où des éléphants volent dans le ciel, où les océans sont des étendues de pudding, et où les arbres croulent sous le poids des sucres
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d’orge. Peut-être que vos joueurs ont envie de s’amuser dans cet univers, et si c’est le cas, c’est génial ! Sinon, établissez des principes pour vous assurer que tous les participants aient conscience des limites de la magie. Veillez surtout à rester cohérent du début à la fin. 3. IMPROVISEZ Parfois, les joueurs prendront des initiatives que vous n’auriez jamais pu anticiper. Ils passent au peigne fin des lieux que vous n’avez pas imaginé en détail ou s’adressent à des personnages qui ne sont pas censés jouer un rôle important dans l’histoire. Ils peuvent même décider de suivre un scénario totalement différent du vôtre ! Dans ce cas, faites avec et laissez les joueurs et leurs Sorciers devenir les maîtres de l’histoire pendant quelque temps. Laissez-les décrire ce qui se passe et faites en sorte que tout s’assemble correctement. Vous trouverez peut-être un moyen de ramener les joueurs vers le Conte que vous avez commencé, ou alors vous allez
raconter un nouveau Conte qui n’a rien à voir ! Les deux solutions se valent, tant que le groupe passe un bon moment. 4. TRICHEZ ! Vous pensiez qu’il n’y avait que trois règles ? Il existe une règle secrète : vous avez le droit de tricher ! Vous pouvez contourner ou enfreindre les règles pour éviter que l’histoire sorte complètement des rails. Quand le cas se présentera, vous le sentirez : vous aurez l’impression d’être dans un mauvais livre ou un mauvais film, ou bien les méchants commenceront à gagner, ou alors vous remarquerez que plus personne ne s’amuse. Dans l’une ou l’autre de ces situations, vous avez parfaitement le droit de faire un jet secret (et partir du principe que les dés donnent le résultat qui vous arrange), de modifier le Conte, n’importe quoi tant que votre décision est profitable pour la partie.
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Archipel d’origine .......................................................................... Nom ............................................................................. Joueuse/Joueur ................................................................
Traits Corps ................................................................. Cœur.................................................................. Esprit ................................................................
Pouvoirs Communs
Description Apparence ............................................................................. .............................................................................
Signes distinctifs ............................................................................. .............................................................................
Caractère
Pilotage de balai ..............................................................
.............................................................................
Enchantement ..............................................................
.............................................................................
Préférences Ensorceleuse/Ensorceleur Alchimie .............................................................. Divination ..............................................................
............................................................................. .............................................................................
Motivations ............................................................................. .............................................................................
Magicienne/Magicien Invocation .............................................................. Métamorphose ..............................................................
Compétences
Histoire ............................................................................. ............................................................................. .............................................................................
Possessions
Affaires de Sorcier Balai .................................................... ....................................................
Baguette .................................................... ....................................................
Chapeau .................................................... ....................................................
Familier .................................................... ....................................................
P’tits points
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