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Incontri Casuali nelle Terre Selvagge per il Gioco di Ruolo Fantasy
di Max “Arioch” Caracristi Distribuito sotto licenza Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported (CC-BY-SA 3.0) immagine di copertina di Arthur Rackham / johnny_automatic
INCONTRI CASUALI NELLE TERRE SELVAGGE Tabella A: Eventi casuali per Terreno 1d20
Montagne
Colline
Foresta
Palude
Pianura
Deserto
1
Tempesta
Pioggia/Neve
Tempesta
Tempesta
Tempesta
Tempesta di Sabbia
2
Pioggia/Neve
Villaggio
Insediamento
Rovine
Fortezza
Rovine
3
Villaggio
Città
Villaggio
Infezione
Città
Cadaveri
4
Rovine
Fortezza
Rovine
Villaggio
Accampamento
Città
5
Frana
Insediamento
Infezione
Incidente
Villaggio
Fortezza
6
Cadaveri
Rovine
Incendio
Sabbie Mobili
Insediamento
Accampamento
7
Fortezza
Infezione
Fortezza
Persi
Infezione
Insediamento
8
Smottamento
Frana
Città
Allagamento
Incendio
Sabbie Mobili
9
Accampamento
Caverna/Miniera
Pioggia/Neve
Fuochi Fatui
Rovine
Villaggio
10
Caverna/Miniera
Smottamento
Boschetto Sacro
Insediamento
Menhir
Oasi
11
Tana
Tana
Tana
Tana
Tana
Tana
12
Insediamento
Paese
Incidente
Infezione
Incidente
Incidente
13
Paese
Incidente
Paese
Accampamento
Paese
Persi
14
Incidente
Persi
Persi
Sabbie Mobili
Persi
Paese
15
Incidente
Accampamento
Persi
Incidente
Persi
Oasi
16
Strada Bloccata
INCONTRO
INCONTRO
Paese
INCONTRO
Persi
17
Persi
INCONTRO
INCONTRO
Infezione
INCONTRO
INCONTRO
18
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
19
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
INCONTRO
20
Scelta del DM
Scelta del DM
Scelta del DM
Scelta del DM
Scelta del DM
Scelta del DM
Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Caotica; 34: Neutrale; 5-6 Legale). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti. Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo. Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...). Cadaveri: tira sulla tabella degli incontri per capire di cosa si tratta. Scoprire come e perché sono morti
potrebbe condurre ad un'avventura, specie se i cadaveri recano strane ferite o hanno con sé oggetti inusuali/preziosi. Nel 10% dei casi, i cadaveri non sono veramente morti ma 1-5: stanno preparando un'imboscata; 6: sono dei non morti. Caverna/Miniera: l'ingresso di un sotterraneo, le sue condizioni e i suoi abitanti sono lasciati al DM. Fortezza/Insediamento/Villaggio/Paese/Città: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo. Frana: TS contro il Soffio per evitare di essere coinvolti dal crollo, subendo 6d6 di danni. Al termine della frana, tratta la zona come un Sentiero Bloccato. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali. Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano. Incendio: sia nelle foreste che nelle pianure un incendio può propagarsi rapidamente attraverso l'erba secca o la vegetazione. Oltre all'immediato pericolo per le vite dei PG, un incendio potrebbe avere ramificazioni e risvolti interessanti: nelle vicinanze potrebbero esserci dei centri abitati, come agiranno i PG? Tenteranno di aiutarli? Che cause ha l'incendio? È stato appiccato da qualcuno? Se sì, perchè? Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. Potrebbe trattarsi di qualcosa come una ruota di un carro rotta, la perdita di un ferro di cavallo, Incontro: fai riferimento alla tabella degli Incontri. Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia). Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG. Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.
Persi: si spiega da solo, i PG credono di proseguire in una direzione ma stanno andando verso un'altra. Se stanno seguendo una strada, ritira. Pioggia/Neve: rallentano l'avanzata dei PG, che coprono solo i 2/3 della distanza che percorrebbero normalmente. Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate. Sabbie Mobili: Esploratori ed Elfi riescono a individuare le Sabbie Mobili con 1-2 su 1d6, tutti gli altri personaggi con 1 su 1d6. TS contro la Paralisi per evitare di cadervi dentro, se fallito, il PG affonda in 1d6 turni. Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso. Tempesta/Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo. Tabella B: Incontri per Terreno 1d12
Montagne
Colline
Foresta
Palude
Pianura
Deserto
1
Umano
Umano
Umano
Umano
Umano
Parassiti
2
Volante
Volante
Volante
Volante
Volante
Volante
3
Gigante
Gigante
Gigante
Gigante
Gigante
Gigante
4
Licantropo
Licantropo
Licantropo
Licantropo
Licantropo
Licantropo
5
Animale
Animale
Animale
Animale
Animale
Animale
Umano
Acquatico
Semi-Umano
Umano
6
Semi-Umano Semi-Umano
7
Animale
Animale
Animale
Acquatico
Animale
Animale
8
Dragone
Dragone
Dragone
Dragone
Dragone
Dragone
9
Parassiti
Parassiti
Parassiti
Non Morto
Parassiti
Umanoide
10
Gigante
Incantato
Fatato
Parassiti
Gigante
Dragone
11
Umanoide
Gigante
Umanoide
Umanoide
Umanoide
Umano
12
Volante
Non Morto
Semi-Umano
Acquatico
Umano
Incantato
Noterete che in alcuni casi gli incontri generati risultano decisamente bizzarri o stranamente incongrui con l'ambiente circostante. In parte è dovuto alla linearità delle tabelle, che rendono ogni incontro ugualmente possibile. In parte è voluto: gli incontri dovrebbero essere degli eventi speciali, inusuali e/o particolarmente interessanti. Parte del compito (e del divertimento) del DM sta nel trovare un motivo più o meno plausibile (per quanto fantasioso) che giustifichi la presenza di un Tirannosauro in mezzo alle pianure coltivate della Marca... Se volete limitare le bizzarrie, o un incontro vi sembra più stupido che interessante, non esistate a ritirare o a scegliere un risultato più appropriato!
Tabella C: Incontri per Tipo 1d4
Umani
Semi Umani
Fatato
1
Gruppo di PNG
Nano
Driade
2
Berserker
Elfo
Fata
3
Nomadi/Pellegrini
Gnomo
Ent
4
Mercanti
Halfling
Unicorno
1d6
Volante
Gigante
Dragone
1
Arpia
Colline
Bianco
2
Manticora
Pietra
Nero
3
Grifone
Ghiaccio
Verde
4
Gargoyle
Fuoco
Blu
5
Drago
Nubi
Rosso
6
Uccello Stigeo
Tempeste
Dorato
1d10
Umanoide
Non Morto
Incantato
1
Gnoll
Scheletro
Basilisco
2
Goblin
Zombie
Cockatrice
3
Hobgoblin
Ghoul
Idra
4
Coboldi
Incorporeo
Medusa
5
Orchi
Mummia
Minotauro
6
Thoul
Fantasma
Mostro Corrosivo
7
Ogre
Ombra
Chimera
8
Bugbear
Scheletro
Orsogufo
9
Troll
Zombie
Doppelganger
10
Ettin
Vampiro
Elementale
1d6
Parassiti
1d6
Acquatici
1
Ratto
1
Aboleth
2
Ratto Gigante
2
Idra (acquatica)
3
Ankheg
3
Uomini Lucertola
4
Ragno Granchio
4
Serpente Marino
5
Vedova Nera
5
Zombie
6
Tarantola
6
Kraken
1d20
Animale
1d20
Animale
1
Leone
11
Lupi Giganti
2
Leone di Montagna
12
Orso Bruno
3
Pantera
13
Orso Nero
4
Tigre
14
Cobra Sputatore
5
Animali da Allevamento
15
Corridore Gigante
6
Lupi Comuni
16
Pony
7
Vipera Orifizi
17
Cavallo
8
Crotalo Gigante
18
Orso delle Caverne
9
Pitone delle Rocce
19
Tigre Denti a Sciabola
10
Mulo
20
Tirannosauro Rex