D&D Incontri Nelle Terre Selvagge [PDF]

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Zitiervorschau

Incontri Casuali nelle Terre Selvagge per il Gioco di Ruolo Fantasy

di Max “Arioch” Caracristi Distribuito sotto licenza Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported (CC-BY-SA 3.0) immagine di copertina di Arthur Rackham / johnny_automatic

INCONTRI CASUALI NELLE TERRE SELVAGGE Tabella A: Eventi casuali per Terreno 1d20

Montagne

Colline

Foresta

Palude

Pianura

Deserto

1

Tempesta

Pioggia/Neve

Tempesta

Tempesta

Tempesta

Tempesta di Sabbia

2

Pioggia/Neve

Villaggio

Insediamento

Rovine

Fortezza

Rovine

3

Villaggio

Città

Villaggio

Infezione

Città

Cadaveri

4

Rovine

Fortezza

Rovine

Villaggio

Accampamento

Città

5

Frana

Insediamento

Infezione

Incidente

Villaggio

Fortezza

6

Cadaveri

Rovine

Incendio

Sabbie Mobili

Insediamento

Accampamento

7

Fortezza

Infezione

Fortezza

Persi

Infezione

Insediamento

8

Smottamento

Frana

Città

Allagamento

Incendio

Sabbie Mobili

9

Accampamento

Caverna/Miniera

Pioggia/Neve

Fuochi Fatui

Rovine

Villaggio

10

Caverna/Miniera

Smottamento

Boschetto Sacro

Insediamento

Menhir

Oasi

11

Tana

Tana

Tana

Tana

Tana

Tana

12

Insediamento

Paese

Incidente

Infezione

Incidente

Incidente

13

Paese

Incidente

Paese

Accampamento

Paese

Persi

14

Incidente

Persi

Persi

Sabbie Mobili

Persi

Paese

15

Incidente

Accampamento

Persi

Incidente

Persi

Oasi

16

Strada Bloccata

INCONTRO

INCONTRO

Paese

INCONTRO

Persi

17

Persi

INCONTRO

INCONTRO

Infezione

INCONTRO

INCONTRO

18

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

19

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

INCONTRO

20

Scelta del DM

Scelta del DM

Scelta del DM

Scelta del DM

Scelta del DM

Scelta del DM

Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Caotica; 34: Neutrale; 5-6 Legale). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti. Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo. Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...). Cadaveri: tira sulla tabella degli incontri per capire di cosa si tratta. Scoprire come e perché sono morti

potrebbe condurre ad un'avventura, specie se i cadaveri recano strane ferite o hanno con sé oggetti inusuali/preziosi. Nel 10% dei casi, i cadaveri non sono veramente morti ma 1-5: stanno preparando un'imboscata; 6: sono dei non morti. Caverna/Miniera: l'ingresso di un sotterraneo, le sue condizioni e i suoi abitanti sono lasciati al DM. Fortezza/Insediamento/Villaggio/Paese/Città: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo. Frana: TS contro il Soffio per evitare di essere coinvolti dal crollo, subendo 6d6 di danni. Al termine della frana, tratta la zona come un Sentiero Bloccato. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali. Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano. Incendio: sia nelle foreste che nelle pianure un incendio può propagarsi rapidamente attraverso l'erba secca o la vegetazione. Oltre all'immediato pericolo per le vite dei PG, un incendio potrebbe avere ramificazioni e risvolti interessanti: nelle vicinanze potrebbero esserci dei centri abitati, come agiranno i PG? Tenteranno di aiutarli? Che cause ha l'incendio? È stato appiccato da qualcuno? Se sì, perchè? Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. Potrebbe trattarsi di qualcosa come una ruota di un carro rotta, la perdita di un ferro di cavallo, Incontro: fai riferimento alla tabella degli Incontri. Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia). Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG. Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.

Persi: si spiega da solo, i PG credono di proseguire in una direzione ma stanno andando verso un'altra. Se stanno seguendo una strada, ritira. Pioggia/Neve: rallentano l'avanzata dei PG, che coprono solo i 2/3 della distanza che percorrebbero normalmente. Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate. Sabbie Mobili: Esploratori ed Elfi riescono a individuare le Sabbie Mobili con 1-2 su 1d6, tutti gli altri personaggi con 1 su 1d6. TS contro la Paralisi per evitare di cadervi dentro, se fallito, il PG affonda in 1d6 turni. Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso. Tempesta/Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo. Tabella B: Incontri per Terreno 1d12

Montagne

Colline

Foresta

Palude

Pianura

Deserto

1

Umano

Umano

Umano

Umano

Umano

Parassiti

2

Volante

Volante

Volante

Volante

Volante

Volante

3

Gigante

Gigante

Gigante

Gigante

Gigante

Gigante

4

Licantropo

Licantropo

Licantropo

Licantropo

Licantropo

Licantropo

5

Animale

Animale

Animale

Animale

Animale

Animale

Umano

Acquatico

Semi-Umano

Umano

6

Semi-Umano Semi-Umano

7

Animale

Animale

Animale

Acquatico

Animale

Animale

8

Dragone

Dragone

Dragone

Dragone

Dragone

Dragone

9

Parassiti

Parassiti

Parassiti

Non Morto

Parassiti

Umanoide

10

Gigante

Incantato

Fatato

Parassiti

Gigante

Dragone

11

Umanoide

Gigante

Umanoide

Umanoide

Umanoide

Umano

12

Volante

Non Morto

Semi-Umano

Acquatico

Umano

Incantato

Noterete che in alcuni casi gli incontri generati risultano decisamente bizzarri o stranamente incongrui con l'ambiente circostante. In parte è dovuto alla linearità delle tabelle, che rendono ogni incontro ugualmente possibile. In parte è voluto: gli incontri dovrebbero essere degli eventi speciali, inusuali e/o particolarmente interessanti. Parte del compito (e del divertimento) del DM sta nel trovare un motivo più o meno plausibile (per quanto fantasioso) che giustifichi la presenza di un Tirannosauro in mezzo alle pianure coltivate della Marca... Se volete limitare le bizzarrie, o un incontro vi sembra più stupido che interessante, non esistate a ritirare o a scegliere un risultato più appropriato!

Tabella C: Incontri per Tipo 1d4

Umani

Semi Umani

Fatato

1

Gruppo di PNG

Nano

Driade

2

Berserker

Elfo

Fata

3

Nomadi/Pellegrini

Gnomo

Ent

4

Mercanti

Halfling

Unicorno

1d6

Volante

Gigante

Dragone

1

Arpia

Colline

Bianco

2

Manticora

Pietra

Nero

3

Grifone

Ghiaccio

Verde

4

Gargoyle

Fuoco

Blu

5

Drago

Nubi

Rosso

6

Uccello Stigeo

Tempeste

Dorato

1d10

Umanoide

Non Morto

Incantato

1

Gnoll

Scheletro

Basilisco

2

Goblin

Zombie

Cockatrice

3

Hobgoblin

Ghoul

Idra

4

Coboldi

Incorporeo

Medusa

5

Orchi

Mummia

Minotauro

6

Thoul

Fantasma

Mostro Corrosivo

7

Ogre

Ombra

Chimera

8

Bugbear

Scheletro

Orsogufo

9

Troll

Zombie

Doppelganger

10

Ettin

Vampiro

Elementale

1d6

Parassiti

1d6

Acquatici

1

Ratto

1

Aboleth

2

Ratto Gigante

2

Idra (acquatica)

3

Ankheg

3

Uomini Lucertola

4

Ragno Granchio

4

Serpente Marino

5

Vedova Nera

5

Zombie

6

Tarantola

6

Kraken

1d20

Animale

1d20

Animale

1

Leone

11

Lupi Giganti

2

Leone di Montagna

12

Orso Bruno

3

Pantera

13

Orso Nero

4

Tigre

14

Cobra Sputatore

5

Animali da Allevamento

15

Corridore Gigante

6

Lupi Comuni

16

Pony

7

Vipera Orifizi

17

Cavallo

8

Crotalo Gigante

18

Orso delle Caverne

9

Pitone delle Rocce

19

Tigre Denti a Sciabola

10

Mulo

20

Tirannosauro Rex