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LE JEU DE RÔLE
LIVRE DE BASE
PAR CHRIS PRAMAS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Jeu de rôle fantastique dans le monde de Thédas
Livre de base CONCEPTION PRINCIPALE : CHRIS PRAMAS CONCEPTION ADDITIONNELLE : LOGAN BONNER, WILL HINDMARCH, SETH JOHNSON, STEVE KENSON, T.S. LUIKART, MATT MILLER, JACK NORRIS, LAUREN ROY, JESSE SCOBLE, OWEN K.C. STEPHENS, JEFF TIDBALL, & ZACHARY WALTERS CONCEPTION DES AVENTURES : T.S. LUIKART, JACK NORRIS, AND JOHN “ROSS” ROSSOMANGNO ENCADRÉS DU FRÈRE GÉNITIVI : MARY KIRBY DÉVELOPPEMENT : WILL HINDMARCH, JACK NORRIS, CHRIS PRAMAS, & JEFF TIDBALL RÉVISION : EVAN SASS
RELECTURE : BEN GELINAS, CORI MAY, & JAMIE WOOD
DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE : HAL MANGOLD ILLUSTRATION DE COUVERTURE : RAMIL SUNGA & CASPER KONEFAL CARTOGRAPHIE : JARED BLANDO, ANDY LAW, & TYLER LEE ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : VICTOR ADAME, JOY ANG, EVEN MEHL AMUNDSEN, GORDON BENNETTO, YOANN BOISSONNET, ANDREW BOSLEY, TYSHAN CAREY, JASON CHEN, OLGA DREBAS, FRAN GAULIN, E.M. GIST, JACOB GLASER, SHANE HAWCO, ILICH HENRIQUEZ, BEN HUEN, DAVID KEGG, SUNG KIM, STEVE KLIT, CASPER KONEFAL, MICHAEL LACEK, JIHUN LEE, TYLER LEE, DIEGO GISBERT LLORENS, MARTIN LUTZ, ELI MAFFEI, SAM MANLEY, VICTOR MANUEL LEZA MORENO, JOHN NEIMEISTER, MIRCO PAGANESSI, CLAUDIO POZAS, MATT RHODES, MIKE SASS, JOSU HERNAIZ SUBIABRE, CRYSTAL SULLIVAN, BRIAN SUM, RAMIL SUNGA, CHRISTOPHE SWAL, NICK THORNBORROW, CARLOS NUNEZ DE CASTRO TORRES, FRANCISCO RICO TORRES, MARK WINTERS, & KEIRAN YANNER. ÉDITEUR : CHRIS PRAMAS Équipe de Green Ronin : Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, & Owen K.C. Stephens. Remerciements particuliers à Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew Goldman, Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May, et l’équipe de BioWare. D’immenses remerciements à tous les joueurs, meneurs de jeu et testeurs qui ont fait du jeu de rôle Dragon Age ce qu’il est aujourd’hui ! Dragon Age JDR Livre de base is © 2017 Green Ronin Publishing, LLC. Tous droits réservés. Les références à d’autres contenus sous copyright ne constituent en aucun cas une remise en cause des droits des détenteurs du copyright de ces contenus. © 2015-2017 Electronic Arts Inc. EA et le logo EA sont des marques déposées d’Electronic Arts Inc. BioWare, le logo de BioWare logo, et Dragon Age sont des marques déposées d’EA International (Studio and Publishing) Ltd. Toutes les autres marques déposées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.
Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Martin Terrier, Anne Vétillard Relecture : Aurélie Pesseas, Anne Vétillard Mise en page : Jérôme Cordier Édité par Black Book Éditions. 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST. Dépôt légal : novembre 2017. ISBN (relié) : 978-2-36328-238-5 ISBN (collector) : 978-2-36328-244-6 ISBN (PDF) : 978-2-36328-239-2 Imprimé en UE.
Green Ronin, Adventure Game Engine, et les logos associés sont des marques déposées de Green Ronin Publishing.
Green Ronin Publishing 3815 S. Othello St. Suite 100, #304 Seattle, WA 98118 www.greenronin.com
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Table des matières INTRODUCTION��������������������������������������������� 4 LE GUIDE DU JOUEUR CHAPITRE 1 : LA CRÉATION DU PERSONNAGE��������������������������������� 10 Le concept du personnage�����������������10 Les attributs������������������������������������������11
Détermination des attributs������������������� 11 Les compétences�������������������������������������� 12
L’historique������������������������������������������12 Altus tévintide������������������������������������������ 13 Alvar���������������������������������������������������������� 13 Apostat������������������������������������������������������ 14 Artisan féreldien�������������������������������������� 15 Aventurier névarrien������������������������������� 15 Converti de Séhéron�������������������������������� 16 Écumeur���������������������������������������������������� 17 Elfe citadin������������������������������������������������ 17 Elfe dalatien���������������������������������������������� 18 Esclave elfe en fuite��������������������������������� 19 Étudiant orlésien�������������������������������������� 20 Exilé orlésien�������������������������������������������� 20 Habitant des Marches libres������������������� 21 Homme libre féreldien���������������������������� 21 Laetan tévintide��������������������������������������� 22 Mage du Cercle���������������������������������������� 22 Marchand rivaini������������������������������������� 23 Nain de basse extraction������������������������� 23 Nain de haute lignée������������������������������� 24 Nain de la surface������������������������������������ 25 Nain sans-caste���������������������������������������� 25 Noble féreldien����������������������������������������� 26 Noble orlésien������������������������������������������ 27 Qunari du Beresaad��������������������������������� 27 Rescapé andérien������������������������������������� 28 Roturier orlésien�������������������������������������� 28 Sauvage chasind�������������������������������������� 29 Soporati tévintide������������������������������������ 29 Tal’vashoff������������������������������������������������� 30 Voyageur antivan������������������������������������� 31
Les classes���������������������������������������������31 L’amélioration des attributs������������������� 32 Gagner des niveaux��������������������������������� 32 Les spécialisations����������������������������������� 33 Description des classes��������������������������� 33
Guerrier�������������������������������������������������34 Mage������������������������������������������������������36 Voleur����������������������������������������������������38 Équipement������������������������������������������40 Défense & Rapidité����������������������������41 Défense������������������������������������������������������ 41 Rapidité����������������������������������������������������� 41
Noms������������������������������������������������������41 Noms elfes������������������������������������������������ 41 Noms humains����������������������������������������� 41 Noms nains����������������������������������������������� 43 Noms qunari & tal’vashoff�������������������� 43
Les accessoires d’un jeu de rôle������������� 45 Jouer des aventures��������������������������������� 46
Les tests d’attribut�������������������������������46 Les points de prouesse���������������������������� 47 Les types de tests������������������������������������� 47
Le temps de narration�������������������������49 Le temps d’action��������������������������������49 Entreprendre une action������������������������� 50 Les actions majeures�������������������������������� 50 Les actions mineures������������������������������� 50
Les rencontres de combat������������������51 Effectuer une attaque������������������������������ 51 Infliger des dégâts����������������������������������� 52 Tuer des personnages������������������������������ 52 Montures & combat�������������������������������� 53 Les prouesses de combat������������������������ 54
L’installation d’un piège������������������������� 97 Le déclenchement d’un piège���������������� 99 Le désarmement d’un piège������������������� 99
CHAPITRE 5 : LA MAGIE�������������������� 100 L’Immatériel���������������������������������������100 Les périls de la magie���������������������������� 100
L’apprentissage d’un mage�������������101 La Confrontation������������������������������������ 101 Les Apaisés��������������������������������������������� 101 Le Cercle des mages������������������������������ 101 L’ordre des Templiers���������������������������� 103
Les règles de magie���������������������������105 Les sorts initiaux������������������������������������ 105 Apprendre de nouveaux sorts������������� 105 Les points de Mana������������������������������� 105 L’invocation de sort������������������������������� 106 Les prouesses de sort���������������������������� 106 Les risques de la magie������������������������� 106 Les prouesses de sort avancées������������ 108
La Santé & les soins����������������������������55 On joue !����������������������������������������������55
Description des sorts������������������������110 La Magie du sang������������������������������127
CHAPITRE 3 : COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS��������������������������� 56 Les compétences����������������������������������56
CHAPITRE 6 : TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES��� 129
Les talents���������������������������������������������58 Les spécialisations������������������������������65
Les prouesses d’exploration & d’interaction�����������������������������������131
Amélioration des compétences�������������� 58 Option : les compétences professionnelles����������������������������������� 58
L’accès aux spécialisations��������������������� 65 Les spécialisations de guerrier��������������� 65 Les spécialisations de mage������������������� 68 Les spécialisations de voleur����������������� 71
Les gardes des ombres������������������������73 Jouer un garde des ombres��������������������� 74
CHAPITRE 4 : ARMES, ARMURES & ÉQUIPEMENT�������������75 Monnaie������������������������������������������������75 Armures & boucliers��������������������������75 Armes����������������������������������������������������77 Équipement������������������������������������������81 Voyage & exploration����������������������������� 81 Transport & stockage������������������������������ 83 Outils��������������������������������������������������������� 84 Vêtements & mode���������������������������������� 85 Marchandises & matières premières���� 86 Matériel professionnel���������������������������� 87 À la maison����������������������������������������������� 88 Nourriture & hébergement�������������������� 89 Animaux & véhicules����������������������������� 90
L’Art de l’empoisonnement��������������90
Objectifs����������������������������������������������������� 44 Liens personnels�������������������������������������� 44
L’apprentissage des recettes de poison 90 La préparation des poisons�������������������� 91 L’utilisation des poisons������������������������� 92 L’utilisation des grenades����������������������� 93 Les caractéristiques des poisons & grenades��������������������� 93 Description des poisons�������������������������� 94
L’étape suivante�����������������������������������44
La technique des pièges���������������������97
Objectifs & liens personnels������������44
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CHAPITRE 2 : LES RÈGLES DU JEU������������������������� 45 Les conseils élémentaires������������������45
Jouez une personnalité�������������������������� 129 Gardez la fluidité du jeu����������������������� 130 Soutenez votre groupe�������������������������� 130 Les joueurs & leurs personnages�������� 130 Aidez le meneur de jeu������������������������� 130
Quelles prouesses utiliser ?������������������ 132 Notes sur les prouesses & restrictions sur les tests��������������������� 132
Les objectifs des personnages��������134 Les objectifs de votre personnage������� 134 Vos propres objectifs������������������������������ 134 Partager vos objectifs���������������������������� 134 Concevoir des objectifs������������������������� 135 Objectifs prêts à l’emploi���������������������� 138 Choisir la voie de l’échec���������������������� 140 Les récompenses������������������������������������ 140 Les effets secondaires���������������������������� 141
Les domaines & les organisations�141 Les attributs d’une organisation���������� 141 Construire une organisation pour les PJ������������������� 142 Les compétences des organisations���� 142 Construire une organisation de PNJ��� 144 L’utilisation des organisations en jeu�� 144 Un dernier mot sur les organisations������������������������� 147 Les Chiens de Férelden������������������������� 147 Exemples d’organisations��������������������� 149
CHAPITRE 7 : BIENVENUE EN THÉDAS���������������152 Férelden����������������������������������������������152 Histoire���������������������������������������������������� 152 La terre���������������������������������������������������� 155 La population����������������������������������������� 155 La vie en Férelden���������������������������������� 159
L’Empire tévintide����������������������������160
Table des matières Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Son rôle dans l’histoire�������������������������� 160 L’Imperium aujourd’hui����������������������� 166
Orlaïs���������������������������������������������������167 L’histoire ancienne d’Orlaïs����������������� 167 Orlaïs & la Dalatie��������������������������������� 168 Les règles politiques������������������������������ 169 Les apparences sociales en Orlaïs������� 172 L’occupation orlésienne de Férelden�� 173 Val-Royeaux�������������������������������������������� 175
La Dalatie��������������������������������������������175 L’histoire ancienne��������������������������������� 175 Andrasté & la fondation de la Dalatie176 La fin de la Dalatie��������������������������������� 176 La vie sous la férule impériale������������� 177 La Dalatie aujourd’hui�������������������������� 178
Orzammar�������������������������������������������179 Une histoire des royaumes nains�������� 179 La culture d’Orzammar������������������������ 181 Orzammar����������������������������������������������� 186
La religion & Les croyances en Thédas������������������188 La Chantrie��������������������������������������������� 188 Les croyances naines����������������������������� 191 Le panthéon elfe������������������������������������� 191
sur les rencontres������������������������������� 219 Les choix moraux����������������������������������� 220 Les rencontres de combat��������������������� 221 Les rencontres d’exploration���������������� 223 Les rencontres d’interaction����������������� 223
Les grandes batailles������������������������225 La préparation d’une bataille��������������� 225 Les phases d’une bataille���������������������� 227 Les moments cruciaux�������������������������� 227 Les prouesses dans les moments cruciaux����������������������� 228 La bataille d’Ostagar����������������������������� 229 Les règles de bataille optionnelles������ 231
CHAPITRE 10 : MENER UNE CAMPAGNE��������������233 Le thème de la campagne�����������������233 Un monde sombre��������������������������������� 233 Consultez les joueurs���������������������������� 234 Le choix des héros��������������������������������� 234 La définition de la trame���������������������� 234 Les grandes lignes de la campagne����� 235 L’esquisse de la fin��������������������������������� 235
La planification de la campagne�����236
Les croyances qunari������������������������193
Le cadre de la campagne���������������������� 236 D’autres types de cadres����������������������� 244
Les guerres de Thédas����������������������194
Les campagnes épiques��������������������245
Les Rivainis�������������������������������������������� 194 Les Alvars����������������������������������������������� 194 La sécession de Hautecime������������������ 195 Calenhad & l’unification de Férelden 195 Les guerres qunari��������������������������������� 196 Nevarra contre Orlaïs���������������������������� 196
LE GUIDE DU MENEUR DE JEU CHAPITRE 8 : L’ART DU MENEUR DE JEU����������198 Le travail du MJ���������������������������������198 L’arbitrage����������������������������������������������� 199 La création des aventures��������������������� 199 La gestion d’une partie������������������������� 201
Les styles de jeu���������������������������������204 Les styles de meneur de jeu����������������� 204
Connaître votre groupe��������������������205 Les types de joueurs à problèmes������� 205 Les conflits d’hypothèse����������������������� 208 L’improvisation�������������������������������������� 208
Les choses à faire & à ne pas faire�210 Les choses à faire…������������������������������� 210 Et les choses à ne pas faire�������������������� 210
CHAPITRE 9 : DU BON USAGE DES RÈGLES��������������������������211 Maîtriser les tests d’attribut������������211 Les tests simples������������������������������������ 213 Les tests en opposition�������������������������� 213 Les tests prolongés�������������������������������� 213
Le rôle & les règles����������������������������214 Considérations sur les combats������214 Les PNJ mineurs & majeurs����������������� 214 La surprise���������������������������������������������� 214 Le moral�������������������������������������������������� 215 Les circonstances particulières des jets d’attaque�������� 216 Les combattants volants����������������������� 216
Les risques environnementaux�������217 Tout combiner���������������������������������������� 218
La conception des rencontres����������219 Conseils généraux
Table des matières
Comment rendre votre campagne épique�������������������� 245 Des adversaires épiques����������������������� 245 Des héros épiques���������������������������������� 247 Changer le monde��������������������������������� 249 La planification & la préparation�������� 250
CHAPITRE 11 : LES SECRETS DE THÉDAS����������251 L’histoire des Enclins�����������������������251 L’origine de l’Union������������������������������ 252 Le prix à payer��������������������������������������� 252 La corruption au fil du temps�������������� 253 Les Enclins���������������������������������������������� 253
Les Gardes des ombres��������������������255 L’histoire des Gardes des ombres�������� 255 L’organisation����������������������������������������� 256 Le recrutement��������������������������������������� 258 L’Union���������������������������������������������������� 258 Méthodes, philosophies & place dans la société��������������������� 259 L’Appel���������������������������������������������������� 259
Les dangers particuliers de Thédas����������������������260 La Souillure��������������������������������������������� 260
L’Immatériel���������������������������������������262 La nature de l’Immatériel��������������������� 262 Le Voile���������������������������������������������������� 263 Les esprits����������������������������������������������� 264 Les démons��������������������������������������������� 265 L’exploration de l’Immatériel�������������� 265 Les dangers de l’Immatériel����������������� 266 Les récompenses de l’Immatériel�������� 266 Aventures dans l’Immatériel���������������� 268
CHAPITRE 12 : LES ADVERSAIRES��������������������������� 269 Format des caractéristiques������������������ 269 Les PNJ & les classes����������������������������� 269 Les compétences des adversaires�������� 269 La Menace����������������������������������������������� 269 Muscler des adversaires����������������������� 270 Les autres PNJ���������������������������������������� 270
Les peuples de Thédas���������������������271 Les animaux de Thédas��������������������277 Les engeances�������������������������������������282 Les engeances ordinaires���������������������� 282 Les engeances souillées������������������������� 288 Les engeances uniques�������������������������� 290 Les archidémons������������������������������������ 293
Les dragons�����������������������������������������295 Les esprits maléfiques & les cadavres possédés�������������������299 Les démons�����������������������������������������304 Les autres créatures���������������������������308 CHAPITRE 13 : LES RÉCOMPENSES��������������������������� 314 LA MONTÉE DE NIVEAU�������������314 Les récompenses en niveau������������������ 314 Le calcul des points d’expérience�������� 315 Les bonus en PX ou en niveaux����������� 315
La réussite d’un objectif������������������316 La réputation, les dignités & les titres���������������������316 La réputation������������������������������������������ 316 Les dignités��������������������������������������������� 317 Les titres�������������������������������������������������� 318
La suite d’un personnage joueur����323 Les trésors�������������������������������������������326 Les chefs-d’œuvre & les objets supérieurs�������������������������� 326 Les consommables supérieurs & les trésors encombrants��������������� 328 Les objets magiques������������������������������� 329
Les runes���������������������������������������������337 Les runes d’armure�������������������������������� 337 Les runes d’arme����������������������������������� 338
AVENTURE EN THÉDAS LES CHAÎNES INVISIBLES����������������� 340 La moisson bleue�������������������������������341 La Route de l’indigo�������������������������341 Blaen dans la grande ville���������������348 Le goût de la fête�������������������������������355 Répercussions������������������������������������361 Organisations�������������������������������������362 LES CHUTES AUTOMNALES������������363 Et pour quelques dragons de plus�364 Approchez, approchez !��������������������366 Bienvenue en Névarra����������������������371 Que les jeux commencent !��������������377 Portés par l’orgueil����������������������������391 Répercussions������������������������������������397 LE FIL DES BATAILLES���������������������� 398 Où & Quand���������������������������������������398 Rencontre avec Engar�����������������������399 La prise de Froncastel�����������������������400 Lever une armée��������������������������������404 Le champ de bataille�������������������������421 Répercussions������������������������������������425 GLOSSAIRE������������������������������������������������426 RÉFÉRENCES DE JEU�������������������������428 INDEX������������������������������������������������������������� 434 FEUILLES DE PERSONNAGES�����438
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Introduction
Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
B
ienvenue dans Dragon Age, un jeu de rôle d’aventure situé dans un monde médiéval fantastique aux accents résolument sombres. Dans Dragon Age, vos amis et vous endosserez le rôle de guerriers, de mages et de voleurs du monde de Thédas et tenterez de vous faire un nom en affrontant des ennemis inquiétants et des périls mortels. Vous pourrez tenir tête à de noires engeances au cœur d’antiques ruines naines, engager un duel verbal avec un noble orlésien ou découvrir les secrets de l’Immatériel. Votre renommée grandira, mais vous risquerez aussi de mourir seuls, perdus au milieu de terres sauvages. Quel que soit votre destin, c’est vous qui écrirez votre propre histoire. Dans Dragon Age, vous faites vos propres choix et tentez de survivre à leurs conséquences.
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? Dragon Age est ce qu’on appelle un jeu de rôle sur table, parce qu’on y joue généralement assis autour d’une table avec ses amis. L’action est similaire à celle des jeux de rôle sur ordinateur. Vous incarnez un personnage qui vit des aventures passionnantes et périlleuses dans un monde médiéval fantastique. La différence, c’est que vous le faites grâce à votre imagination au lieu d’utiliser un ordinateur. Une personne doit devenir le « Meneur de jeu » (MJ). Elle présente l’histoire et joue le rôle d’arbitre. Les autres participants sont les « joueurs ». Chaque joueur crée un personnage et l’incarne dans les aventures qui lui sont proposées. Si vous ne comprenez pas comment tout cela fonctionne, ne vous inquiétez pas. Continuez votre lecture et quand vous aurez fini cette introduction, vous devriez avoir compris les bases du jeu de rôle sur table et de Dragon Age. Le jeu de rôle Dragon Age prend place dans le monde de Thédas, où se déroulent les jeux vidéo Dragon Age : Origins, Dragon Age II et Dragon Age : Inquisition. Thédas est aussi le cadre de romans publiés par Tor Books et de comics de Dark Horse. Si vous ne connaissez pas Thédas, cela n’est pas un problème. Ce livre vous présente tout ce qui est nécessaire pour comprendre ce monde, et y faire vivre vos personnages. Si vous êtes un fan des jeux vidéo, des romans et des comics, ce sera encore plus facile pour vous !
Commencer À jouer La première chose dont vous aurez besoin est un groupe d’amis avec lesquels jouer. L’un d’entre vous sera le Meneur de jeu, ou MJ. Même s’il est possible de jouer avec un groupe aussi réduit qu’un MJ et un seul joueur, Dragon Age fonctionne mieux avec un MJ et trois à cinq joueurs. Il est concevable d’être encore plus nombreux, mais cela peut ralentir le rythme de la partie. Le rôle du MJ est déterminant ; assurez-vous donc que le joueur qui l’endosse en a réellement envie. Animer une partie est très intéressant, mais c’est une expérience complètement différente de celle des joueurs. La seconde moitié de ce livre, le Guide du Meneur de jeu, décrit le rôle du MJ en détail. Seul celui-ci devrait la lire. Si vous êtes un joueur, vous ne devriez consulter que la première moitié de ce livre, le Guide du Joueur. Quand vous aurez décidé qui sera le MJ, les joueurs créent alors des personnages, désignés comme les « personnages de joueur », ou PJ. Dans Dragon Age, chaque personnage a le potentiel de devenir un grand héros de Thédas, mais il commence sa carrière comme n’importe quel aventurier débutant en quête de gloire.
Introduction
Vous ne pouvez pas entamer la partie en étant un chevalier ou un garde des ombres. Ces positions prestigieuses doivent être gagnées, et c’est tout l’intérêt du jeu de rôle. Le personnage est la principale responsabilité des joueurs. Il est leur alter ego dans l’univers du jeu. Au cours des nombreuses parties qu’ils vivront, ces alter ego gagneront en puissance et évolueront, mais tous les héros doivent commencer un jour leur carrière. C’est exactement ce que propose le Chapitre 1 : La création du personnage. Il explique les caractéristiques de jeu (attributs et nombres associés), détermine les domaines de prédilection du personnage, et définit son concept, ses objectifs initiaux et ses liens avec les autres aventuriers. Une fois la partie commencée, la mise en scène et le développement d’un personnage ne dépendent plus que du joueur qui l’incarne. Interpréter votre personnage, atteindre ses objectifs et le faire évoluer au milieu des dangers d’un monde médiéval fantastique, voilà le plaisir du jeu de rôle !
Incarner votre personnage « Que vais-je faire ? » C’est la question que vous devez vous poser en permanence pendant une partie de jeu de rôle. Le Meneur de jeu décrit une situation, mettant ainsi en place la scène que vont vivre les PJ. C’est à vous de décider ce que fait votre personnage, et pourquoi. Vous expliquez au MJ ce qu’il accomplit, les autres joueurs font de même, et vous déterminez ensuite tous ensemble ce qui se passe. Parfois, vous utiliserez des dés pour résoudre une action. D’autres fois, vous interagirez simplement avec les autres joueurs et les personnages décrits par le MJ, qu’on désigne par le terme « Personnages Non-Joueurs » (ou PNJ).
« Qui suis-je ? » C’est la question à garder en tête quand vous prenez des décisions. Lors de la création de votre personnage, vous avez choisi certains traits de caractère et objectifs, qui vous serviront de point de départ. Vous pourrez ensuite enrichir votre PJ. Il existe deux façons de procéder. La première consiste à décrire votre alter ego dans les grandes lignes, et à commencer immédiatement à jouer. La stratégie est alors d’inventer des détails sur lui durant la partie, généralement en utilisant l’aventure en cours pour poser les jalons de son passé. C’est une technique narrative courante, parfaitement valide si vous souhaitez ne pas consacrer trop de temps à définir votre personnage avant le début de la partie. La deuxième approche consiste à inventer de nombreux détails avant la première séance de jeu. Si vous commencez à jouer en ayant une bonne idée de qui est votre personnage avant même de lancer un dé, la partie n’en démarrera que plus rapidement. Quelle que soit la façon dont vous approchez votre personnage, votre concept se précisera au cours du jeu. Après l’avoir interprété durant un certain temps, vous devriez avoir une bonne idée de sa personnalité et savoir intuitivement ce qu’il ferait selon les circonstances. Toutes les situations ne proposent naturellement pas des choix faciles. Ce sont ces décisions difficiles qui créent la tension et les moments dramatiques.
Aventure & campagne Dans un jeu de rôle, une aventure constitue une histoire, un scénario à part entière. On peut la comparer à un tome d’une saga de romans, ou à un épisode de série télévisée. Plusieurs intrigues peuvent s’entrecroiser, mais au final, l’aventure raconte
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une seule histoire. La différence entre une aventure et un livre ou une série, c’est que vous en êtes l’auteur. Ce sont vos décisions et celles de vos amis qui mèneront le récit jusqu’à sa conclusion.
commencez à voir des corps. Vous apercevez au moins six cadavres étendus autour des chariots. On dirait des nains.
Une campagne est une série de plusieurs aventures liées entre elles. Si une aventure est un roman ou un épisode de série, une campagne est une saga ou une saison. Certaines aventures peuvent avoir leur propre intrigue, tandis que d’autres s’enchaîneront pour former une histoire plus vaste. Pendant une campagne, les personnages du groupe d’aventuriers gagneront des points d’expérience et des niveaux. Au fil du temps, ils apprendront de nouveaux pouvoirs et capacités, affronteront des périls plus dangereux et verront peutêtre leur renommée grandir grâce à leurs actions. Une campagne entière de Dragon Age mène les personnages du niveau 1 au niveau 20, et offre des centaines d’heures de divertissement.
Yoann (mage) : pas spécialement. Les nains de la surface sont d’excellents marchands. Ils font du commerce avec à peu près tout le monde.
Exemple de partie Voici un exemple de partie avec trois personnages. Cela devrait vous donner une idée de ce à quoi ressemble une partie de Dragon Age. Vous remarquerez qu’en plusieurs occasions, il est fait référence à des jets de dés et à leurs résultats. Vous n’avez pas besoin de vous occuper de ces détails pour le moment. Suivez simplement l’action et regardez comment le MJ se sert des dés pour mettre à l’épreuve les capacités des personnages. Dans cet exemple, Arnaud est le meneur de jeu (MJ). Julie joue une voleuse elfe citadine, Yoann un mage du Cercle féreldien, et Gaëlle un guerrier alvarien. Arnaud (MJ) : vous voyagez depuis plusieurs heures sous le soleil brûlant de la mi-journée. La route traverse un petit bois et pendant quelques minutes, vous profitez avec bonheur du répit offert par l’ombre des arbres. Lorsque vous émergez de l’autre côté du bois, vous voyez une caravane devant vous. Elle est à l’arrêt, mais il ne semble pas qu’un camp soit installé. Julie (voleuse) : est-ce que je vois des gardes autour de la caravane ? Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Vue) et donne-moi le résultat. Julie (voleuse) : [lance les dés] je fais 13. Arnaud (MJ) : joli jet. Tes yeux s’adaptent rapidement à la lumière, et tu étudies la caravane. Tu vois de nombreux chariots et charrettes, mais personne autour. Les seules choses qui bougent sont les animaux de trait et ils semblent nerveux. Gaëlle (guerrier) : ça n’annonce rien de bon. Je veux voir ça de plus près. Arnaud (MJ) : seulement toi, ou vous y allez tous ? Yoann (mage) : allons-y tous. Si c’est un piège, il vaut mieux rester ensemble plutôt que de se séparer. Julie (voleuse) : et si vous y alliez directement en suivant la route, pendant que je fais le tour par la droite pour me rapprocher ? J’essaie de me déplacer en silence, courbée, avec mon arc à la main. Gaëlle (guerrier) : mon épée est dégainée et mon bouclier passé à mon bras, et j’avance tout droit sur la route. Yoann (mage) : je reste derrière le guerrier et je garde un œil sur les bois, pendant que nous avançons. On n’a pas besoin d’une surprise de plus venant de ce côté. Arnaud (MJ) : vous vous approchez de la caravane et aucune menace ne se manifeste. Quand vous arrivez à proximité, vous
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Gaëlle (guerrier) : c’est bizarre.
Julie (voleuse) : comment sont-ils morts ? Est-ce que je vois des flèches plantées dans les cadavres ? Arnaud (MJ) : tu peux essayer de deviner ça avec un test de Perception (Vue) ou de Ruse (Soins). Julie (voleuse) : je suis plus douée pour la Perception, donc je vais rester là-dessus. [Julie lance les dés]. Ah, j’ai fait 15 cette fois. Arnaud (MJ) : tu t’approches de l’un des cadavres et tu l’examines. Les blessures n’ont pas été infligées par des armes. Vu la façon dont les vêtements et les armures sont déchirés, tu penses qu’il s’agissait de griffes. De grosses griffes. Yoann (mage) : est-ce que l’odeur des cadavres est forte ? Arnaud (MJ) : maintenant que tu es plus proche des chariots, tu te rends effectivement compte qu’elle est forte. Le soleil brûlant empire la situation de minute en minute, d’ailleurs. Yoann (mage) : ils sont donc morts depuis un certain temps, ce qui veut probablement dire que l’attaque a pris fin il y a un moment. Je ne vois pas de créature griffue aux alentours, donc je me dirige vers le centre de la caravane en cherchant des survivants. Gaëlle (guerrier) : je vais grimper sur l’un des chariots et surveiller la situation depuis ce poste d’observation. Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Fouille), Yoann. Yoann (mage) : [lance les dés] je fais 9. Pas super, comme jet. Arnaud (MJ) : non, pas vraiment. Tu trouves d’autres cadavres, mais pas de survivants. Gaëlle (guerrier) : certains nains se sont peut-être enfuis. Si je voyais mes amis se faire éventrer comme ça, je pourrais bien prendre mes jambes à mon cou. Julie (voleuse) : tu as peut-être raison. Je vais chercher des traces. C’est un test de Perception (Pistage), c’est ça ? Arnaud (MJ) : tout à fait. Julie (voleuse) : j’ai fait 11. Arnaud (MJ) : les traces sont confuses autour de la caravane. Tu distingues de nombreuses séries d’empreintes. Certaines appartiennent aux nains et d’autres à des bipèdes plus grands. Yoann (mage) : des bipèdes avec de grosses griffes, je n’aime pas ça. Arnaud (MJ) : tu finis quand même par trouver les empreintes d’un nain qui quittent la scène. Celui qui les a laissées semble avoir été blessé, car il y a des gouttes de sang à peu près tous les mètres. La piste s’éloigne de la route et avance vers le bois. Yoann (mage) : suivons-la. Julie (voleuse) : je suis d’accord. Je prends la tête. Arnaud (MJ) : vous suivez la piste dans le bois. À une dizaine de mètres de la lisière, vous découvrez un nain caché en partie sous le tronc d’un arbre tombé. Il a l’air inconscient et blessé, mais vivant. Yoann (mage) : pas de temps à perdre. Je m’approche du nain et je lance mon sort de soin. Je dépense 2 points de mana. Arnaud (MJ) : fais ton test d’invocation. Si je me souviens bien, soin a un niveau de difficulté de 10.
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Yoann (mage) : c’est bien ça. [Lance les dés] Et je fais 12. [Lance à nouveau les dés]. Sa Santé remonte de 7 grâce au sort. Arnaud (MJ) : tu places tes mains sur le nain étendu au sol, et la magie curative s’écoule de ton corps. Le blessé a perdu beaucoup de sang, mais le sort lui rend un peu de vitalité, et il reprend conscience dans un sursaut. Yoann (mage) : du calme, l’ami. Tu es en sécurité maintenant. Arnaud (MJ) : le nain s’apaise un peu et vous regarde tous les trois. « Merci de m’avoir aidé. Où sont mes frères ? » Julie (voleuse) : j’ai bien peur que vous soyez le premier nain que nous trouvions en vie. Gaëlle (guerrier) : pouvez-vous nous dire ce qui s’est passé ? Arnaud (MJ) : « C’est la faute de ce fichu maître de caravane, » explique le nain. « Il pensait que nous pourrions gagner du temps en levant le camp au milieu de la nuit. J’ai essayé de discuter avec lui, mais il n’a rien voulu entendre. J’étais inquiet quand nous sommes passés dans ce bois, mais je pensais que nous étions en sécurité après l’avoir traversé. C’est là qu’ils nous sont tombés dessus, depuis les ombres… D’énormes brutes avec des griffes aussi grosses que ma tête. Après avoir vu trois gardes mourir, j’ai essayé de m’enfuir. L’une des créatures m’a touché à l’épaule d’un coup de griffe, mais j’ai continué à courir. Je suis arrivé jusqu’au bois et je me suis caché. Au bout d’un moment, les cris et les bruits de bataille se sont estompés, mais je me suis évanoui. La première chose que j’ai vue après ça, c’était vous. » Gaëlle (guerrier) : vous pensez à la même chose que moi ? Yoann (mage) : tout à fait. Des engeances… Julie (voleuse) : des engeances. On peut dire adieu à notre journée tranquille au soleil…
Introduction
La dynamique de groupe La majeure partie du Guide du Joueur explique les règles du jeu et la façon de créer un personnage. Il est important de se souvenir que le jeu de rôle est une activité de groupe. Cette dimension se traduit de deux façons : le groupe d’aventuriers et le groupe de joueurs. Votre personnage appartient au groupe d’aventuriers. Chaque personnage de ce groupe a des buts personnels, mais le groupe dans son ensemble a des objectifs généraux. Les personnages peuvent être en désaccord et même avoir des conflits, mais pour que l’histoire continue, ils doivent rester ensemble. Cette cohésion est souvent facilitée par le scénario et la structure des aventures, mais une bonne dynamique de groupe aide aussi. Cette dynamique peut commencer dès la création des personnages, quand chacun réfléchit à ce qu’il souhaite incarner. Par exemple, s’assurer que le groupe comporte au moins un personnage de chaque classe est une bonne idée. Quand vous déterminez les objectifs des PJ et les liens qui les unissent, vous pouvez imaginer en même temps les raisons qui les ont poussés à partir ensemble à l’aventure. Les amis qui jouent avec vous constituent le groupe des joueurs, et celui-ci possède aussi sa propre dynamique. Vous allez passer beaucoup de temps ensemble, c’est pourquoi il vaut mieux que tout le monde s’entende bien. Le jeu de rôle doit être agréable pour tous, méfiez-vous donc des tensions qui pourraient naître autour de la table de jeu. Certaines personnes cherchent à tirer la couverture à elles en monopolisant l’attention, et tentent de s’introduire dans toutes les scènes. Évitez ce genre de comportement ; il ne fait qu’énerver les autres participants. Tout le monde
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Il existe une recette pour un bon héros, Hawke. Une mesure de pragmatisme, une mesure de noblesse désintéressée, deux mesures de folie, et on assaisonne largement de mensonges délirants. Tu laisses tout cela infuser dans un bon public, pendant un certain temps, et quand c’est fini, tu as ton héros. – Varric doit avoir une occasion de briller, mettez-vous de temps en temps en retrait quand quelqu’un a une bonne idée ou s’occupe de quelque chose d’important pour son personnage.
plusieurs manœuvres spéciales. Les prouesses aident à rendre les combats dynamiques et passionnants. Il existe aussi des prouesses magiques, qui permettent aux mages d’améliorer leurs sorts.
Si une séance de jeu se passe mal pour une raison ou pour une autre, parlez-en à la fin. La situation ne s’améliorera pas si chacun rentre chez soi pour ruminer. Essayez de voir ce qui a dérapé et trouvez des solutions pour que cela ne se reproduise pas.
Les dés du jeu
L’un des problèmes courants survient quand un joueur n’est pas satisfait de son personnage. Peut-être qu’il s’intègre mal au groupe, ou le joueur a envie de jouer une autre classe. Ce n’est pas du tout un problème. Il est tout à fait possible pour un joueur de créer un nouveau personnage du même niveau que l’ancien, et de mettre ce dernier à la retraite. Il vaut mieux procéder ainsi plutôt que de l’obliger à continuer à interpréter un personnage qui ne l’amuse plus.
Les concepts fondamentaux du jeu Avant de vous plonger dans le reste du Guide des Joueurs, voici une synthèse rapide des concepts fondamentaux du jeu. Vous en apprendrez plus au fil de votre lecture. Dans Dragon Age, vous allez créer un personnage. Vous pouvez jouer un humain, un elfe ou un nain, aux historiques variés. Vous choisissez ensuite une classe : guerrier, mage ou voleur. Elle définit le concept central du personnage et détermine ses capacités. Il débute au niveau 1 en tant qu’aventurier inexpérimenté. En survivant à des rencontres et en triomphant des défis proposés par le MJ, il gagnera des points d’expérience et son niveau progressera. Il finira peut-être par atteindre le niveau 20 et devenir l’un des plus puissants héros de Thédas ! Mais ce ne sera pas facile… Un personnage possède huit attributs (par exemple la Force et la Ruse), associés à une valeur numérique. Une valeur de 1 est dans la moyenne. Quand le personnage veut entreprendre une action, le MJ demande un test d’attribut. Il s’agit d’un jet de dés qui permet de déterminer le succès ou l’échec. C’est le test le plus courant dans une partie. Pour effectuer un test d’attribut, lancez simplement trois dés à six faces (3d6), additionnez leurs résultats et ajoutez la valeur de l’attribut utilisé. Cette opération donne le résultat du test, le but étant qu’il soit le plus haut possible.
Résultat du jet = 3d6 + Attribut Il faudra peut-être appliquer d’autres bonus ou malus, le plus souvent des compétences représentant des domaines où le personnage est particulièrement doué. Une fois le résultat du test calculé, il est annoncé au MJ qui indique si l’action est un succès ou un échec, et ses conséquences. Un personnage possède aussi un score de Santé. Les blessures sont représentées par des « dégâts », qui réduisent sa Santé. Si elle atteint 0, le personnage risque de mourir. Durant un combat, un personnage peut effectuer des prouesses. Quand le test d’attaque comporte un double, il donne des « points de prouesse ». Ces derniers permettent d’accomplir une ou
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Dragon Age n’utilise qu’un seul type de dé : le dé à six faces, abrégé en d6. Ce sont les dés les plus courants et on peut en récupérer dans de nombreux jeux de plateau ou de société. Nous proposons aussi un set de dés Dragon Age, que vous pourrez trouver dans votre boutique de jeu préférée ou sur le site www.blackbook-editions.fr. Il contient six dés de grande qualité fabriqués par Q Workshop ; quatre sont marqués du symbole du Cercle des mages, et deux portent le griffon des Gardes des ombres et de l’ordre des Templiers. Il existe quatre façons différentes de lancer les dés dans Dragon Age : • 1d3 : il est parfois nécessaire d’obtenir un nombre entre 1 et 3. Dans ce cas, lancez un d6, mais divisez le résultat par deux, ce qui donne les résultats suivants : jet de 1-2 = 1, jet de 3-4 = 2, jet de 5-6 = 3. • 1d6 : vous lancez un seul dé et lisez simplement le résultat. Un modificateur est parfois associé au jet, par exemple 1d6+3. Dans ce cas, ajoutez directement le modificateur au jet de dé. Si vous avez obtenu un 2, ajoutez le modificateur de 3, et votre résultat sera donc 5. • 2d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez deux dés et additionnez leur résultat. Si par exemple vous obtenez un 3 et un 6, votre résultat est 9. • 3d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez trois dés et additionnez leur résultat. Si vous effectuez un test d’attribut, veillez à ce que deux des dés lancés soient d’une couleur et le troisième d’une autre couleur. Ce troisième dé est appelé le dé Dragon, et il est très important. Le résultat de ce dé peut déterminer votre niveau de réussite et vous permettre d’accomplir des prouesses.
Et maintenant ? Si vous êtes un joueur, vous devriez consulter d’abord les chapitres du Guide du Joueur. Ils donnent les informations essentielles que vous devez connaître sur le jeu. Quand vous serez prêt à créer un personnage, rendez-vous au chapitre 1 : La création du personnage. Vous y trouverez la procédure à suivre, et serez guidé dans les différentes étapes. Si vous êtes le Meneur de jeu, vous devriez aussi vous familiariser avec les chapitres du Guide du Joueur, car ils contiennent les règles fondamentales du jeu. Vous pourrez passer ensuite aux chapitres du Guide du Meneur de jeu. Ils expliquent votre rôle unique et très important dans un jeu de rôle sur table, donnent de nombreux conseils et proposent plusieurs ressources. Vous êtes maintenant prêt à entrer dans le monde de Thédas. Jouez, et puisse le Créateur vous protéger !
Introduction Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Le guide du joueur
CHAPITRE 1
LA CRÉATION DU PERSONNAGE
C
réer un personnage de Dragon Age est un processus facile que vous pouvez exécuter en huit étapes très simples. Ces étapes sont énumérées ici, et le reste de ce chapitre les détaille dans l’ordre chronologique.
Pour jouer dans une partie Dragon Age, vous devez d’abord créer un personnage. Il sera votre alter ego sur le continent de Thédas, l’identité que vous emprunterez pour vivre des aventures excitantes et périlleuses. Comme votre personnage est au cœur de votre expérience de jeu, il est très important que vous créiez celui qui vous convient le mieux. Si vous vous retrouvez avec un personnage que vous n’avez pas envie de jouer ou que vous ne trouvez pas amusant à jouer, votre plaisir en sera diminué. N’ayez donc pas peur de prendre du temps pour réfléchir un peu avant de créer votre personnage. Ce chapitre explique l’ensemble du processus de création et propose des exemples pour illustrer son fonctionnement. Une fois que vous aurez terminé, vous aurez un personnage prêt à jouer. La première fois que vous lirez ce chapitre, vous rencontrerez des règles et des termes que vous ne comprendrez pas encore. Pas de panique ! Vous apprendrez tout ce que vous avez besoin de savoir au cours de la lecture de ce Guide du joueur, et vous feriez bien d’au moins survoler l’ensemble du livre avant de vous poser pour créer un personnage. Souvenez-vous aussi qu’un glossaire se trouve à la fin du livre. Vous pouvez aller y chercher les termes importants à tout moment. Avant de commencer la création de votre personnage, vous aurez besoin d’une feuille de personnage. Vous vous en servirez pour garder la trace des divers attributs et capacités de votre personnage. Une feuille de personnage vierge se trouve à la fin du livre, mais vous pouvez aussi en télécharger une version PDF sur www.black-book-editions.fr.
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1. Créez un concept de personnage. Il s’agit d’une idée générale du genre de personnage que vous voulez jouer. Consultez la prochaine section. 2. Déterminez les attributs. Ce sont les principales caractéristiques physiques et mentales de votre personnage. Consultez la page 11. 3. Choisissez un historique. Il représente votre culture et votre éducation et détermine aussi votre peuple (elfe, humain, nain ou qunari). Consultez les pages 12 à 31. 4. Choisissez une classe. Elle représente la vocation de votre personnage dans la vie. Vous pouvez choisir d’incarner un guerrier, un mage ou un voleur. Consultez les pages 31 à 39. 5. Sélectionnez de l’équipement. Votre personnage a besoin de s’équiper avant le début de l’aventure. Consultez la page 40. 6. Calculez la Défense et la Rapidité. Ces deux valeurs sont très importantes pendant les combats. Consultez la page 41. 7. Choisissez un nom. Tous les héros ont besoin d’un nom ! Consultez les pages 41 à 44. 8. Choisissez des objectifs et des liens avec les autres personnages. Ils contribuent à donner du caractère à votre personnage. Consultez la page 44.
Le concept du personnage Avant de vous lancer dans la création d’un personnage, vous aurez besoin de connaître un peu l’univers du jeu. Si Thédas vous est déjà familier grâce aux jeux vidéo Dragon Age, vous êtes probablement prêt à commencer. Si ce n’est pas le cas, vous
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
devriez peut-être aller directement lire le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas. Cela vous donnera une bonne idée de ce à quoi peuvent ressembler les personnages de Dragon Age.
Les attributs sont un élément central du jeu et vous vous en servirez très souvent. Il vous sera donc utile de comprendre la nature de chacun, c’est pourquoi leur description est détaillée ici.
Maintenant que vous en savez plus sur le monde où se déroule le jeu, vous pouvez commencer à réfléchir au genre de personnage que vous souhaitez jouer. Vous allez faire les deux choix les plus importants – votre historique et votre classe – aux étapes 3 et 4 de la création du personnage, mais avant d’y arriver, il est bon de trouver un concept élémentaire de personnage. Ce concept peut être très large au départ, le processus de création du personnage vous aidera à l’affiner.
• La Communication recouvre les aptitudes sociales de votre personnage, ses relations personnelles et sa capacité à interagir avec les autres. • La Constitution est l’endurance de votre personnage et sa résistance aux blessures. • La Dextérité englobe l’agilité, la coordination entre les yeux et les mains, et la vitesse.
Pour trouver votre concept de personnage, souvenez-vous que votre personnage débute sa carrière comme un aventurier inconnu qui essaie de percer. Vous ne pouvez pas commencer en étant le prince héritier ou un enchanteur expérimenté. Vous devez mériter les honneurs par vos actes et vous pouvez être sûr qu’il y aura un prix à payer. Commencez donc à réfléchir à qui est votre personnage et comment il est devenu aventurier. Voici quelques exemples de concepts de personnage :
• La Force représente les prouesses physiques dont votre personnage est capable. • La Magie détermine la puissance mystique innée de votre personnage. • La Perception couvre tous les sens et l’aptitude à interpréter les informations sensorielles. • La Ruse mesure l’intelligence, les connaissances et la culture générale de votre personnage.
• Un gamin des rues prêt à tout pour survivre. • Un amoureux de la liberté qui s’est enfui pour échapper à un mariage arrangé, préférant une vie d’aventures. • Un fermier naïf qui veut voyager à plus de dix kilomètres du village où il est né. • L’enfant d’un chevalier tombé en disgrâce qui veut restaurer l’honneur de sa famille. • Un mercenaire cynique qui ne croit qu’en l’argent. • Un chercheur de connaissances interdites qui agit souvent avant de réfléchir. • Un artiste à la recherche de l’inspiration dans des lieux sombres et dangereux. • Un réfugié originaire d’un village pillé et détruit. • Un enfant de la forêt, plus à l’aise avec les animaux qu’avec les gens. • L’héritier d’une famille marchande qui espère plus de sa vie que des livres de comptabilité.
Exemple
• La Volonté englobe la résistance mentale, la discipline et la confiance en soi.
Détermination des attributs Pour déterminer vos attributs de départ, vous allez lancer les dés. Vous aurez besoin de trois dés à six faces (3d6). Lancez-les tous les trois et additionnez-les pour obtenir un résultat. Si vous avez obtenu un 3, un 4 et un 6 par exemple, votre résultat sera de 13 (3 + 4 + 6 = 13). Vous devez faire huit de ces jets en tout, un pour chaque attribut. Vous remarquerez sur votre feuille de personnage une section destinée aux attributs, qui commence par la Communication et finit par la Volonté. En commençant au sommet par la Communication, faites un jet de dés et consultez la table de Détermination des attributs pour calculer vos attributs initiaux. Un résultat de 11 sur la table par exemple signifie que le score de départ de l’attribut est de 1. Une fois que vous aurez noté votre Communication, continuez avec la Constitution et ainsi de suite jusqu’à ce que les huit attributs aient une valeur numérique initiale.
Julie et ses amis commencent une campagne de Dragon Age, elle doit donc créer un personnage. Elle décide de jouer un personnage voué à la défense d’une cause et doué d’un sens aigu de la justice, probablement issu des couches les plus basses de la société. Elle ne s’attarde pas sur les détails pour commencer, mais ces idées de base vont la guider pendant la création de son personnage, que vous pourrez suivre dans les exemples de ce chapitre.
Les attributs Votre personnage est défini par huit attributs : la Communication, la Constitution, la Dextérité, la Force, la Magie, la Perception, la Ruse et la Volonté. Pris tous ensemble, ces attributs dessinent un portrait de votre personnage, de ses forces et de ses faiblesses. Vous déterminez aléatoirement vos attributs en jetant des dés, qui vont allouer à chacun une valeur numérique comprise entre –2 et 4. Un –2 est très faible alors qu’un 4 est exceptionnel et un 1 dans la moyenne. Plus la valeur d’un attribut est haute, mieux c’est. Pendant la partie, vos attributs peuvent augmenter au fur et à mesure que vous gagnez de l’expérience et apprenez à mieux utiliser vos aptitudes naturelles.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
Détermination des attributs Résultat de 3d6
Valeur initiale
3
–2
4
–1
5
–1
6
0
7
0
8
0
9
1
10
1
11
1
12
2
13
2
14
2
15
3
16
3
17
3
18
4
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Options d’attributs Les règles de création de personnage ont été conçues en pensant aux débutants. Les éléments aléatoires facilitent le processus, car ils limitent les décisions à prendre. Si vous avez une certaine expérience du jeu de rôle, ou si vous voulez simplement plus de contrôle sur la détermination de vos attributs, vous pouvez utiliser l’une des deux options suivantes avec la permission de votre MJ.
OPTION 1 : DISTRIBUTION DES ATTRIBUTS Avec cette option, vous lancez les dés pour déterminer vos attributs comme indiqué. Toutefois, vous pouvez distribuer les résultats comme vous le voulez, et donc décider à quel attribut chaque valeur est assignée. Au lieu de faire les jets dans l’ordre des attributs qui figure sur la feuille de personnage, lancez simplement les dés huit fois sur la table de Détermination des attributs et notez les résultats sur une feuille volante. Assignez ensuite chaque valeur à l’attribut de votre choix.
OPTION 2 : ACHAT DES ATTRIBUTS L’option 1 vous donne plus de pouvoir sur les attributs de départ de votre personnage, mais certains joueurs veulent un contrôle total. Avec cette option, les attributs de votre personnage commencent avec une valeur de 0, et vous avez 10 améliorations pour les augmenter. Chaque amélioration dépensée augmente un attribut de 1, mais aucun attribut ne peut dépasser 3. Vous devez dépenser les dix améliorations. Votre historique modifie ensuite ces valeurs de départ normalement lors de l’étape 3 de la création du personnage : Choisissez un historique. Vous pouvez donc par exemple augmenter la Constitution de votre personnage jusqu’à 3 avec des améliorations, puis choisir l’historique d’homme libre féreldien pour la monter à 4. Notez que contrairement à certains systèmes similaires dans d’autres jeux de rôle, cette option ne vous permet pas de baisser certains attributs pour avoir plus d’améliorations à dépenser pour les autres. Quand vous avez fini, vous pouvez échanger deux de vos attributs. Cela vous donne une chance d’adapter un peu vos attributs à vos envies.
Exemple Julie doit maintenant lancer les dés pour déterminer les attributs de départ de son personnage. Elle lance 3d6 et obtient un 13. En consultant le tableau, Julie voit que ce résultat donne une valeur initiale de 2 à son premier attribut (Communication). Elle effectue sept autres jets de dés et obtient 5, 16, 11, 11, 6, 8 et 15. Les attributs initiaux de son personnage sont donc Communication 2, Constitution –1, Dextérité 3, Force 1, Magie 1, Perception 0, Ruse 0 et Volonté 3. Julie a maintenant le choix d’inverser deux de ces valeurs. Elle décide d’échanger la Perception et la Volonté, elle se retrouve donc avec une Perception de 3 et une Volonté de 0.
Les compétences Une compétence est un domaine d’expertise au sein d’un attribut plus large. Par exemple, la Ruse dans son ensemble détermine dans quelle mesure votre personnage est intelligent, mais une
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spécialisation en Héraldique représente une connaissance particulière des blasons et des familles royales. En termes de système de jeu, si vous avez une compétence, votre attribut fonctionne comme si sa valeur était plus élevée de 2 points quand il est utilisé dans le cadre de cette compétence. Ce principe est expliqué plus en détail dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu. Les compétences sont un moyen de rendre votre personnage unique. Il se peut qu’il y ait un autre guerrier dans votre groupe d’aventuriers, mais vos compétences peuvent être complètement différentes. Vous n’avez pas besoin de vous inquiéter du choix de vos compétences maintenant, il se fera plus tard pendant la création de personnage. Votre personnage aura accès à des compétences grâce à son historique, sa classe et ses talents. Pour plus d’informations sur les compétences, reportez-vous au Chapitre 3 : Compétences, talents et spécialisations.
L’historique Votre personnage n’est pas apparu de nulle part. Exactement comme dans la vraie vie, sa culture et son éducation ont forgé sa personnalité et ses attributs. Dans Dragon Age, vous choisissez un historique pour représenter ces facettes de votre personnage et déterminer son peuple. Lisez la prochaine section et choisissez l’historique qui vous attire le plus ou que vous trouvez le plus adapté à votre concept de personnage. La description des différents historiques vous donnera aussi une meilleure idée du monde dans lequel vous allez jouer et de la place que votre personnage y occupera. Le choix de votre historique modifie votre personnage de plusieurs façons. Elles sont précisées dans chaque description, mais elles incluent généralement les changements suivants : • Une augmentation d’un ou plusieurs attributs. • Une ou plusieurs compétences. • Le choix de votre peuple (elfe, humain, nain ou qunari). • Le choix des classes qui vous sont accessibles. • Les langues que vous savez parler et lire.
Exemple Maintenant que Julie a tiré ses attributs, il est temps de choisir son historique. Elle est attirée par l’elfe citadin à cause du traitement injuste que subissent les elfes, et ce choix correspond bien à son concept de personnage. Elle imagine déjà comment le fait d’avoir grandi dans un bascloître explique la faible Constitution de son personnage. Cet historique augmente la Dextérité de son personnage de 1, ce qui l’amène à un impressionnant 4. Elle peut choisir une des deux compétences proposées et arrête son choix sur Perception (Vue). Elle note qu’elle parle le commun, la langue la plus répandue de Férelden. Elle doit ensuite choisir une classe et a le choix de jouer un guerrier ou un voleur. Vu la Dextérité élevée de son personnage, elle a une préférence pour le voleur, mais veut lire les deux classes avant de faire un choix définitif. Pour finir, elle fait deux jets sur la table d’historique des elfes citadins pour obtenir deux avantages supplémentaires. Elle obtient un +1 à sa Perception, ce qui l’amène à 4, et gagne une compétence supplémentaire, Dextérité (Arcs). Comme indiqué précédemment, les historiques limitent le choix du peuple et de la classe d’un personnage. Vous ne pouvez par exemple pas prendre un historique dalatien si vous n’êtes pas un elfe. De rares exceptions peuvent naturellement exister. Un
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
humain élevé par une bande dalatienne pourrait éventuellement avoir un historique similaire à celui des elfes dalatiens. Des historiques uniques peuvent aussi être envisageables dans certaines campagnes, par exemple celui de Shale, le golem de Dragon Age : Origins. Les joueurs désirant jouer ce genre de concept atypique devraient en discuter avec leur MJ pour modifier un historique existant, ou en créer un en suivant les grandes lignes données au début de cette section.
Altus tévintide L’Empire tévintide est l’un des rares endroits de Thédas où les mages ne sont pas sous la coupe de la Chantrie. Cette situation a d’ailleurs été l’une des principales causes du schisme au sein du culte. L’Empire possède son propre Divin et sa propre Chantrie, bien que cette institution soit bien moins puissante que celle qui siège en Orlaïs. En des temps reculés, l’Empire était dirigé par des magistères, dont on prétend que c’est l’orgueil qui a mené à la création des engeances et des Enclins. Après qu'Andrasté a libéré les esclaves elfes et transmis le Cantique de la lumière au Nord, les mages ont été contrôlés pour un temps, mais ce n’est plus le cas. Les altus sont les mages nobles qui règnent sur l’Empire.
JOUER UN ALTUS TÉVINTIDE Si vous choisissez de jouer un altus tévintide, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Magie de 1. Les lignées de mages sont soigneusement étudiées dans l’Empire tévintide et celles des familles nobles sont les plus puissantes.
Alvar
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Meneur d’hommes) ou Ruse (Connaissances mystiques). • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide. • Choisissez la classe de mage. Faites deux jets sur la table d’altus tévintide pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Altus tévintide 2d6
Avantage
2
Ruse +1
3-4
Compétence : Dextérité (Équitation)
5
Compétence : Ruse (Héraldique)
6
Compétence : Magie (Trait mystique)
7-8
Communication +1
9
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
10-11
Compétence : Communication (Étiquette)
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Volonté +1
Les Alvars sont un peuple rude qui vit dans les Dorsales de givre. Il y a des siècles, ils étaient l’une des nombreuses tribus barbares à vivre en Férelden et dans les régions environnantes. Quand les clans alamarri s’unirent il y a 400 ans autour du premier roi de Férelden, les Alvars refusèrent de se joindre à eux. Ils étaient trop indépendants, trop fiers et trop obstinés pour reconnaître un roi. Leurs raids permanents vers les basses terres entraînèrent des guerres longues et amères, mais ils ne pouvaient pas résister seuls contre les Féreldiens unis. Ils furent repoussés jusque dans leurs montagnes, mais aucun commandeur n’osa les affronter sur leur propre terrain. Une paix tendue existe depuis entre les Alvars et Férelden. Aujourd’hui, les Alvars sont très isolés dans les Dorsales de givre. Ils font du commerce avec les nains, et certains Alvars descendent dans les basses terres pour travailler en tant que mercenaires ou aventuriers. La plupart des Féreldiens considèrent les Alvars comme des barbares primitifs, tandis que ceux-ci jugent leurs vieux ennemis faibles et corrompus. Il n’est donc pas surprenant que des raids aient encore lieu de temps à autre depuis les montagnes, mais les Alvars ont appris à frapper vite et à se retirer vers leur domaine avant la contre-attaque.
Acheter les avantages d’historique Si vous utilisez l’option d’achat des attributs, vous souhaiterez peut-être appliquer le même type de système aux avantages d’historique. Au lieu de lancer deux fois les dés sur la table de l’historique que vous avez choisi, vous obtenez 3 améliorations. Vous pouvez acheter l’une des augmentations d’attribut de la table de votre historique pour 2 améliorations, ou bien n’importe quel autre avantage décrit pour 1 amélioration chacun. Si vous décidez par exemple de jouer un voyageur antivan, vous pouvez choisir d’augmenter votre Ruse de 1 pour 2 améliorations et de gagner la compétence Dextérité (Initiative) pour 1 amélioration. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir 3 avantages autres que des attributs pour 1 amélioration chacun, mais par contre vous ne pouvez pas choisir deux augmentations d’attribut pour des raisons évidentes.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
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Apostat
JOUER UN ALVAR Si vous choisissez de jouer un Alvar, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Force de 1. Les Alvars doivent être forts pour survivre dans les montagnes. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Soins des animaux) ou Force (Escalade). • Vous parlez le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’Alvar pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Alvar 2d6
Avantage
2
Dextérité +1
3-4
Compétence : Communication (Jeu)
5
Compétence : Constitution (Natation)
6
Compétence : Force (Intimidation)
7-8
Communication +1
9
Compétence : Force (Vigueur)
10-11
Compétence : Constitution (Endurance)
12
Constitution +1
Pendant la majorité de l’histoire de Thédas, dans les nations extérieures à l’Empire tévintide (y compris en Férelden), seuls les membres du Cercle des mages sont autorisés par la loi à pratiquer la magie. Ceux qui enfreignent cette loi sont appelés apostats. Le Cercle des mages est censé trouver les humains et les elfes dotés de pouvoirs magiques et les former avant qu’ils ne deviennent dangereux pour eux-mêmes et pour les autres. Tous ceux qui pratiquent la magie sont susceptibles de succomber à une possession démoniaque qui les transformerait en abomination. Par ailleurs, le risque existe toujours qu’un mage se tourne vers les arts interdits que pratiquaient les inquisiteurs de l’Empire tévintide, une dangereuse magie du sang fondée sur les sacrifices rituels qui asservit l’esprit des autres. C’est pourquoi la Chantrie de chaque tour du Cercle compte des templiers qui sont également chargés de traquer les apostats. Même si la loi met tous les apostats sur le même pied, cette catégorie est vaste. Certains apostats sont des mages autodidactes qui ont appris à se servir de la magie en expérimentant. Certains sont issus de traditions magiques datant d’avant la formation du Cercle des mages, comme les rebouteux et les chamans alvariens. D’autres sont des rebelles qui s’opposent au Cercle des mages, à la Chantrie ou aux deux. Ils refusent de se soumettre à la loi et choisissent de suivre leur propre voie malgré les risques que cela implique. Si vous choisissez de jouer un apostat, votre personnage souffrira d’un désavantage que les autres historiques n’ont pas. En l’occurrence, les pouvoirs de votre personnage devront être utilisés avec prudence de peur d’attirer une attention indésirable de la part du Cercle des mages ou des templiers de la Chantrie. Le bon côté de la chose, c'est que ce conflit peut amener d’excellentes histoires, mais il est important de comprendre que votre personnage devra faire face à des défis supplémentaires par rapport aux autres.
JOUER UN APOSTAT Si vous choisissez de jouer un apostat, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Volonté de 1. Un apostat doit avoir une volonté bien trempée pour résister à la possession démoniaque. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse (Connaissance de la nature) ou Volonté (Maîtrise de soi). • Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe. • Vous parlez et lisez le commun. • Choisissez la classe de mage.
Apostat elfe
14
2d6
Avantage
2
Ruse +1
3-4
Langue parlée : elfique
5
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
6
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8
Communication +1
9
Magie +1
10-11
Compétence : Dextérité (Discrétion)
12
Dextérité +1
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Apostat humain
Artisan féreldien
2d6
Avantage
2d6
Avantage
2
Constitution +1
2
Communication +1
3-4
Compétence : Constitution (Endurance)
3-4
Compétence : Communication (Marchandage)
5
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
5
Compétence : Ruse (Évaluation)
6
Compétence : Ruse (soins)
6
Compétence : Volonté (Foi)
7-8
Magie +1
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Dextérité (Équitation)
9
Compétence : Ruse (Brasserie)
10-11
Compétence : Communication (Tromperie)
10-11
Compétence : Force (Forge)
12
Ruse +1
12
Force +1
Faites deux jets sur la table de l’apostat correspondant au peuple que vous avez choisi (elfe ou humain) pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Artisan féreldien Les artisans forment l’essentiel de la classe moyenne en Férelden, au-dessus des hommes libres mais en dessous des nobles. Cette classe se divise en une série de guildes. La plupart des guildes sont en effet en charge d’un artisanat comme la forge, la sculpture sur bois ou la construction, mais deux d’entre elles sont des exceptions. La première est la guilde des Négociants, qui est une organisation de marchands. Elle a été fondée à l’origine par des nains de la surface, car les barbares turbulents de Férelden n’avaient que mépris pour les intermédiaires. Les nains ont toujours le contrôle de la guilde, mais la majorité de l’activité au jour le jour est à présent le fait de Féreldiens. La deuxième exception est la Chantrie, qui est considérée comme appartenant à la classe des artisans. Ce statut donne aux prêtres une position honorifique mais pas autant d’influence que le souhaiterait la Chantrie. Elle possède bien plus de pouvoir politique dans d’autres pays, en particulier Orlaïs.
Aventurier névarrien Névarra faisait autrefois partie des Marches libres, et ce serait peut-être encore le cas sans le génie militaire du clan Pentaghast. Une série de souverains forts et de brillants généraux a permis à Névarra de s’étendre pour devenir une puissante nation à part entière. Sa victoire contre Orlaïs lors d’une guerre de l’ère des Bontés a renforcé ce statut en lui permettant d’annexer les collines riches en minerais situées à l’ouest de son territoire. Malgré une tradition militaire bien établie, personne n’aurait pensé cette jeune nation capable de vaincre l’Empire et ses célèbres chevaliers. Les collines sont toujours sous contrôle névarrien aujourd’hui, mais sont secouées par des troubles réguliers. Les Névarriens taxent lourdement leurs nouveaux sujets, et Orlaïs encourage la sédition.
Les artisans féreldiens deviennent moins fréquemment aventuriers que les hommes libres. Leurs vies sont en général plus réglées et la plupart ont des obligations envers leur guilde ou la Chantrie. On trouve pourtant toujours des individus qui attendent plus de choses de leur vie, qu’il s’agisse d’un armurier en quête de métaux rares, d’un explorateur voulant ouvrir de nouvelles routes commerciales ou d’un prêtre à la recherche d’artefacts anciens.
JOUER UN ARTISAN FÉRELDIEN Si vous choisissez de jouer un artisan féreldien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les artisans sont habiles de leurs mains. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Artisanat) ou Ruse (Connaissances religieuses). • Vous parlez et lisez le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’artisan féreldien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
15
Aventurier névarrien 2d6
Avantage
2
Communication +1
3-4
Compétence : Communication (Meneur d’hommes)
5
Compétence : Perception (Pistage)
6
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8
Force +1
Les Névarriens sont fiers de leur tradition héroïque et le pays est plein de statues qui célèbrent celle-ci. Névarra est particulièrement réputée pour ses chasseurs de dragons, dont on pensait qu’ils avaient éradiqué ces créatures jusqu’au début de l’ère actuelle. Leurs exploits romanesques exercent un fort attrait sur les jeunes du pays et nombre d’entre eux partent eux-mêmes à l’aventure à travers Thédas. Tous espèrent être eux aussi un jour le sujet de chansons et de statues dans leur patrie.
JOUER UN AVENTURIER NÉVARRIEN
9
Compétence : Force (Saut)
10-11
Compétence : Constitution (Endurance)
12
Constitution +1
Converti de Séhéron 2d6
Avantage
2
Perception +1
3-4
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
5
Compétence : Force (Vigueur)
6
Compétence : Constitution (Endurance)
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Communication (Persuasion)
10-11
Compétence : Perception (Empathie)
12
Force +1
Si vous choisissez de jouer un aventurier névarrien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Volonté de 1. Il faut une grande force intérieure pour partir affronter les défis de Thédas. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force (Vigueur) ou Volonté (Courage). • Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’aventurier névarrien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Converti de Séhéron Séhéron est une grande île majoritairement couverte de jungle, située au nord de l’Empire tévintide. Elle a fait partie de l’empire pendant de nombreux siècles, mais a été conquise par les qunari pendant l’ère de l’Acier. Depuis lors, la Chantrie impériale a lancé d’innombrables offensives contre les qunari sur Séhéron, et les combats y sont féroces. Les qunari ont même perdu l’île pendant l’ère des Tempêtes, mais l’ont reconquise pendant l’ère des Bontés. Lorsque Séhéron faisait encore partie de l’Empire tévintide, on y trouvait une importante population d’esclaves elfes. Nombre d’entre eux (ainsi que certains humains) se sont convertis au Qun, ce qui leur donne un bien meilleur statut. Si vous jouez un converti de Séhéron, vous aurez besoin de lire la description des croyances qunari page 193. Vous pouvez aussi utiliser cet historique pour représenter un converti rivaini, dans la mesure où le Qun a exercé une forte influence en Riveïn.
JOUER UN CONVERTI DE SÉHÉRON Si vous choisissez de jouer un converti de Séhéron, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Volonté de 1. Adopter les préceptes du Qun exige une grande force mentale. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse (Qun) ou Volonté (Maîtrise de soi). • Décidez si votre personnage est un elfe ou un humain. La plupart des convertis de Séhéron sont des elfes, mais certains humains ont aussi accepté le Qun. • Vous parlez et lisez le commun, le qunlat et le tévintide. Si vous choisissez de jouer un converti rivaini, vous lisez et parlez aussi le rivaini. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
16
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Faites deux jets sur la table du converti de Séhéron pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Écumeur On appelle Écumeurs les pirates de la mer d’Écume. De nombreux chefs pirates y opéraient autrefois individuellement, mais pendant les marches exaltées contre les qunari, les nations de Thédas ont eu besoin d’un soutien naval dans leur guerre. Les vaisseaux pirates se sont rassemblés pour former la Felicisima Armada et ont offert ce précieux soutien. Une fois les marches exaltées terminées, beaucoup espéraient que l’Armada serait dissoute, mais les pirates avaient pris conscience de la puissance de leur unité et les Écumeurs ont persisté. Cela ne signifie pas que les luttes intestines n’existent pas, mais toute menace qui les concerne tous déclenche une féroce riposte commune.
JOUER UN ÉCUMEUR Si vous choisissez de jouer un Écumeur, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie de marin exige une grande agilité. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Acrobatie) ou Perception (Vue). • Vous parlez et lisez le commun et l’une des langues suivantes : l’antivan, l’orlésien ou le rivaini. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’Écumeur pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Écumeur 2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Ruse (Évaluation)
5
Compétence : Force (Intimidation)
6
Compétence : Constitution (Natation)
7-8
Perception +1
9
Compétence : Ruse (Orientation)
10-11
Compétence : Constitution (Canotage)
12
Force +1
Elfe citadin On raconte qu’il y a plus de deux mille ans de cela, les elfes et les nains étaient les puissances dominantes de Thédas. Les elfes régnaient sur la surface et les nains sous la terre. Les elfes consacraient des siècles à devenir des maîtres magiciens, artisans et artistes et on dit qu’ils étaient presque immortels. Quand les humains arrivèrent en Thédas, les elfes les aidèrent malgré des comportements qu’ils considéraient comme impatients et vulgaires de leur part. Ils furent choqués quand des
maladies apportées par les humains commencèrent à les tuer. Ils furent horrifiés quand ils découvrirent que la simple proximité des humains réduisait leur longévité et les rendait mortels. Ils essayèrent de s’isoler du reste de Thédas, mais l’Empire tévintide en pleine expansion les attaqua avec ses légions et sa magie du sang. Le royaume elfe d’Arlathan tomba et les survivants restèrent esclaves de l’Empire pendant les cinq siècles qui suivirent. Quand la liberté leur revint, elle fut bien trop courte. La nouvelle patrie des elfes, la Dalatie, essaya de ressusciter la culture perdue d’Arlathan. Celle-ci incluait le culte de l’ancien panthéon elfe, et la Chantrie ne le toléra pas. Elle déclara une marche exaltée contre la Dalatie en accusant les elfes de pratiquer la magie du sang et d’autres rites interdits, et pour la deuxième fois les elfes perdirent tout. Certains des survivants devinrent des errants (reportez-vous à l’entrée sur les elfes dalatiens), mais le reste fut absorbé par les différents royaumes humains. Les elfes dits citadins y vivent en citoyens de seconde zone, travaillant principalement comme domestiques et ouvriers agricoles. Peu d’entre eux se souviennent de la culture de leurs ancêtres, ils sont encore moins nombreux à parler l’elfique, et presque aucun ne vit plus vieux que les humains de nos jours. Ils occupent des quartiers séparés des villes et des villages, appelés bascloîtres. Amers et opprimés, de nombreux elfes citadins se tournent vers le crime. Ces voyous bien trop nombreux ne font que renforcer les préjugés qu’ont la plupart des humains envers les elfes citadins.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
17
Elfe dalatien Après 500 ans d’esclavage, les elfes gagnèrent leur liberté au cours de la révolte qui brisa la puissance de l’Empire tévintide. Alors que les humains libérés et les barbares du sud partaient à la conquête des anciennes terres de l’Empire, la meneuse humaine Andrasté offrit aux elfes une région au sud d’Orlaïs en récompense de leur rôle dans la révolte. Ils y établirent la Dalatie, une nouvelle patrie elfique pour remplacer le royaume détruit d’Arlathan. Malgré les siècles d’esclavage, les elfes se souvenaient encore d’une grande partie de leur héritage et cette culture connut une renaissance en Dalatie. Dans ce cadre, les elfes recommencèrent à adorer l’ancien panthéon elfe et c’est ce qui finit par causer leur perte. La Chantrie de l’empire orlésien ne pouvait admettre une telle hérésie et déclara une marche exaltée contre la Dalatie. Un second royaume elfe fut détruit et la plupart des survivants partirent vivre sur les terres des humains, devenant les elfes citadins. Mais ce qu’il restait des dirigeants de la Dalatie refusa de courber l’échine devant les humains. Ils préférèrent choisir une vie d’exil. Ces elfes dalatiens sont les descendants de certaines des plus anciennes familles elfes et conservent un sens profond de leur devoir envers leur peuple. Ils ont pris la responsabilité de préserver la culture et les connaissances elfes, pour enseigner les anciennes coutumes à leurs frères citadins quand viendra le jour où les elfes pourront avoir à nouveau leur propre terre. En attendant, les elfes dalatiens voyagent dans les chariots finement sculptés qu’ils appellent aravels. Surnommés charavels par les humains, les aravels sont tirés par des hahl, une race unique de cerfs dont l’origine remonte au royaume perdu d’Arlathan. Les elfes dalatiens voyagent pour la plupart en petits groupes familiaux et ne restent jamais longtemps au même endroit. La rumeur
JOUER UN ELFE CITADIN Si vous choisissez de jouer un elfe citadin, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les elfes citadins ont conservé l’agilité naturelle de leur peuple. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Discrétion) ou Perception (Vue). • Vous parlez et lisez le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’elfe citadin pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Elfe citadin
18
2d6
Avantage
2
Ruse +1
3-4
Compétence : Perception (Fouille)
5
Compétence : Ruse (Évaluation)
6
Compétence : Dextérité (Initiative)
7-8
Perception +1
9
Compétence : Communication (Tromperie)
10-11
Compétence : Dextérité (Arcs)
12
Communication +1
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
veut qu’ils aient redécouvert les secrets de la magie elfique, mais si c’est vrai aucun humain n’en a eu la preuve.
JOUER UN ELFE DALATIEN Si vous choisissez de jouer un elfe dalatien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Volonté de 1. L’obstination des elfes dalatiens est légendaire. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Arcs) ou Volonté (Courage). • Vous parlez et lisez le commun. Vous parlez l’elfique. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’elfe dalatien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Elfe dalatien 2d6
Avantage
2
Communication +1
3-4
Compétence : Perception (Vue)
5
Compétence : Perception (Ouïe)
6
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
7-8
Dextérité +1
9
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
10-11
Compétence : Dextérité (Équitation)
12
Perception +1
Esclave elfe en fuite Les elfes ont été réduits en esclavage pour la première fois quand l’Empire tévintide a conquis le royaume antique d’Arlathan. Après 500 ans de servitude, Andrasté aida les elfes à se libérer et les anciens esclaves participèrent en retour à la victoire contre les Tévintides. Ces événements auraient dû mettre fin à l’esclavage en Thédas, mais ce ne fut pas le cas. L’Empire tévintide renoua lentement avec ses anciennes coutumes et l’esclavage y est ouvertement pratiqué de nos jours. Dans certains bascloîtres, les elfes se vendent eux-mêmes ou vendent leurs proches pour assurer la subsistance de leur famille. Les esclavagistes tévintides opèrent en secret dans tout Thédas, kidnappant des elfes et des membres d’autres peuples qu’ils envoient vers l’Empire en échange de sommes conséquentes. La plupart des esclaves qui parviennent à s’enfuir quittent l’Empire aussi vite que possible, car on n’y accorde aucune pitié aux évadés.
• Augmentez votre attribut Force de 1. Seuls les forts survivent à la servitude dans l’Empire tévintide. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force (Vigueur) ou Perception (Ouïe). • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un mage ou un voleur. Faites deux jets sur la table de l’esclave elfe en fuite pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Certains seigneurs esclavagistes ne reculent devant rien pour récupérer leurs « possessions » perdues (en particulier celles formées à la magie), et vont jusqu’à poursuivre les esclaves en fuite dans d’autres pays. Ces fugitifs ont bien du mal à se sentir réellement libres alors que la menace d’une nouvelle capture plane en permanence sur leur tête.
JOUER UN ESCLAVE ELFE EN FUITE Si vous choisissez de jouer un esclave elfe en fuite, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
Esclave elfe en fuite 2d6
Avantage
2
Communication +1
3-4
Magie +1
5
Compétence : Communication (Tromperie)
6
Compétence : Dextérité (Bagarre)
7-8
Dextérité +1
9
Compétence : Force (Conduite d’attelage)
10-11
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
12
Volonté +1
19
Étudiant orlésien L’université d’Orlaïs à Val-Royeaux est une institution presque unique sur le continent déchiré par la guerre de Thédas. Si les cercles des mages sont des centres d’apprentissage, ils sont consacrés à la magie. L’université est un établissement profane où des nobles venus de tout Thédas profitent de la meilleure éducation qu’il soit possible d’acheter. Les fils aînés se consacrant le plus souvent à une carrière militaire, ce sont en général les cadets qui fréquentent l’université. La pensée est souvent plus libre à l’université que dans la Chantrie, ce qui a parfois mené à des conflits avec des fondamentalistes religieux. Vous pouvez utiliser cet historique pour représenter un noble d’une autre nation venu à l’université d’Orlaïs pour étudier. Il est indispensable de parler et de lire l’orlésien, puisque la plupart des cours sont donnés dans cette langue.
JOUER UN ÉTUDIANT ORLÉSIEN Si vous choisissez de jouer un étudiant orlésien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Ruse de 1. L’université accorde une grande valeur à l’intelligence. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Persuasion) ou Ruse (Recherches). • Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. Si vous choisissez d’être originaire d’une autre nation, vous parlez aussi sa langue (si elle en a une).
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’étudiant orlésien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Étudiant orlésien 2d6
Avantage
2
Perception +1
3-4
Compétence : Dextérité (Calligraphie)
5
Compétence : Communication (Étiquette)
6
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
7-8
Communication +1
9
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
10-11
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
12
Dextérité +1
Exilé orlésien Orlaïs est la nation la plus puissante et la plus avancée culturellement de Thédas. L’impératrice Célène I règne depuis la glorieuse cité de Val-Royeaux, qui abrite aussi le centre du pouvoir de la Chantrie andrastienne. Le trône de la Divine, la dirigeante de la Chantrie, se trouve dans la Grande cathédrale, l’un des bâtiments les plus impressionnants de tout Thédas. En Orlaïs, les pouvoirs séculier et régulier se rejoignent et il est parfois difficile d’établir une séparation claire entre les deux domaines. Cependant, malgré la puissance de l’Empire, Orlaïs a connu d’importants revers au cours des soixante dernières années. Il y a d’abord eu la défaite militaire contre Névarra qui lui a coûté un territoire précieux. Les Orlésiens ont ensuite été vaincus en Férelden, ce qui a mis fin à leur occupation de ce pays. La situation est restée tendue pendant quelques années, mais les relations ont finalement été normalisées sous le règne du roi féreldien Maric, et la menace d’une reprise des hostilités s’est estompée. En Orlaïs, et plus particulièrement à Val-Royeaux, les nobles sont engagés dans un jeu sans fin mêlant statut et politique. Les rumeurs des salons peuvent ruiner une vie aussi vite qu’un coup d’épée. L’inconstance des factions et des modes peut voir la ruine d’une famille une année et son retour triomphant l’année suivante. Comme tous les jeux, celui-ci a ses perdants et la décision la plus sage est parfois pour eux de quitter Orlaïs, au moins temporairement. Certains sont officiellement exilés pour des crimes réels ou inventés, tandis que d’autres choisissent d’errer à travers Thédas en attendant que la situation change à la cour. On rencontre de tels exilés orlésiens dans tout le continent.
JOUER UN EXILÉ ORLÉSIEN Si vous choisissez de jouer un exilé orlésien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Communication de 1. Les Orlésiens parlent avec une grande aisance. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Persuasion) ou Ruse (Connaissance des cultures). • Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien.
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CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
Habitant des Marches libres
Faites deux jets sur la table de l’exilé orlésien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Exilé orlésien
2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Constitution (Natation)
5
Compétence : Communication (Jeu)
6
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
2d6
Avantage
7-8
Communication +1
2
Perception +1
9
Compétence : Communication (Tromperie)
3-4
Compétence : Perception (Empathie)
10-11
Compétence : Dextérité (Escamotage)
5
Compétence : Ruse (Héraldique)
12
Dextérité +1
6
Compétence : Communication (Tromperie)
7-8
Force +1
9
Compétence : Dextérité (Équitation)
10-11
Groupe d’armes : Lames légères*
12
Dextérité +1
* Si votre classe vous donne déjà accès à ce groupe d’armes, vous pouvez prendre la compétence Dextérité (Lames légères) à sa place.
Habitant des Marches libres Au nord de Férelden, par-delà la mer d’Écume, s’étendent les Marches libres. Cette confédération informelle de cités-états est connue comme le grenier à blé de Thédas, grâce à ses riches terres arables et ses récoltes abondantes. Les Marches libres n’ont pas de gouvernement central, et les cités qui les composent sont presque en permanence engagées dans plusieurs querelles mineures commerciales, douanières et territoriales. Cependant, quand une puissance étrangère les menace, les habitants des Marches se rallient et alignent des armées qui rivalisent avec celles de leurs voisins. Les principales villes des Marches libres sont Ansburg, Hercinia, Kirkwall, Markham, Ostwick, Osterburg et Tanterval. Les habitants des Marches forment un peuple dynamique. Ce sont d’excellents marchands, mais aussi des défenseurs farouches de leurs cités natales. Certains affinent leurs compétences martiales pour participer au Grand tournoi, une compétition et une foire itinérantes qui se déplacent de cité en cité. Tous les trois ans environ, le Grand tournoi s’immobilise pour un an le temps d’un grand défi guerrier. On se déplace de tout Thédas jusqu’aux Marches libres pour assister ou participer à cet événement légendaire.
Homme libre féreldien Férelden, décrit plus en détail dans le Chapitre 7, est une jeune nation fondée par des barbares humains il y a 400 ans. Les tribus alamarri étaient arrivées dans la région bien avant cette date, mais elles étaient tellement divisées qu’il fallut des événements extraordinaires pour qu’elles se rassemblent et forment Férelden. Il s’agit maintenant d’une nation en pleine ascension qui espère s’appuyer sur ses succès pour devenir une grande puissance. Les nobles dirigent Férelden et les artisans et les prêtres exercent une influence importante sur eux. Mais l’écrasante majorité de la population est constituée d’hommes libres. Comme leur nom l’indique, il ne s’agit ni d’esclaves ni de serfs, mais d’hommes et de femmes libres. Ils sont soldats, commerçants, ouvriers agricoles, fermiers, bateleurs, chasseurs et bien d’autres choses encore. Les hommes libres ne sont pas riches, mais ils sont fiers et pragmatiques. En Férelden, un homme libre capable et ambitieux peut gravir l’échelle sociale et c’est ce que beaucoup font.
JOUER UN HOMME LIBRE FÉRELDIEN Si vous choisissez de jouer un homme libre féreldien, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
JOUER UN HABITANT DES MARCHES LIBRES Si vous choisissez de jouer un habitant des Marches libres, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Constitution de 1. Le peuple de Férelden descend de vigoureux barbares. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution (Endurance) ou Volonté (Courage). • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez, la langue du roi. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
Homme libre féreldien
• Augmentez votre attribut Ruse de 1. Tout est soumis à une concurrence féroce dans les Marches libres et il faut un esprit vif pour y prospérer.
2d6
Avantage
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Marchandage) ou Ruse (Évaluation).
2
Communication +1
3-4
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
5
Compétence : Communication (Soins des animaux)
6
Compétence : Dextérité (Équitation)
• Vous parlez et lisez le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table de l’habitant des Marches libres pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
7-8
Volonté +1
9
Compétence : Force (Conduite d’attelage)
10-11
Compétence : Constitution (Natation)
12
Force +1
21
Faites deux jets sur la table d’homme libre féreldien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Laetan tévintide Les altus sont des mages qui possèdent la puissance et le prestige des anciennes familles nobles de l’Empire tévintide, mais ils ne sont pas les seuls à y pratiquer la magie. Les laetans sont les mages issus des rangs des roturiers (les soporati). S’ils ne partagent pas tous les privilèges des altus, leurs pouvoirs magiques les placent malgré tout au-dessus de la majorité des habitants de l’Empire. Ils sont identifiés dès leur plus jeune âge et formés au service. Certains remettent en cause les traditions et partent à l’aventure dans les autres nations de Thédas. Naturellement, hors de l’Empire, peu de gens comprennent la différence entre les altus et les laetans.
JOUER UN LAETAN TÉVINTIDE Si vous choisissez de jouer un laetan tévintide, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Ruse de 1. Les laetans ne peuvent compter que sur leur intelligence pour réussir dans l’Empire tévintide. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Tromperie) ou Ruse (Connaissances mystiques). • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide. • Choisissez la classe de mage.
Faites deux jets sur la table du laetan tévintide pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Laetan tévintide 2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Ruse (Évaluation)
5
Compétence : Dextérité (Équitation)
6
Compétence : Communication (Tromperie)
7-8
Magie +1
9
Compétence : communication (Persuasion)
10-11
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
12
Communication +1
Mage du Cercle En des temps anciens, l’utilisation de la magie était condamnée hors de l’Empire tévintide, et ceux qui la pratiquaient étaient persécutés et traqués. Cela ne fit qu’empirer avec l’avènement de la Chantrie, car la nouvelle religion accusait la magie d’être corrompue et maléfique. Naturellement, la magie était aussi bien utile, notamment pour combattre des créatures comme les engeances. Un compromis fut donc trouvé, selon lequel les mages pourraient pratiquer légalement leur magie – mais uniquement sous l’œil vigilant de la Chantrie. La magie du sang, pratiquée par les terrifiants maléficiens, fut strictement interdite. Pendant le Second enclin, les mages prouvèrent leur utilité et aidèrent à sauver l’humanité. Cela leur permit de gagner un peu d’autonomie, et c’est ainsi que naquit le premier Cercle des mages. Même si des templiers de la Chantrie sont toujours en garnison dans chaque tour du Cercle, ce sont les mages qui régentent ceux qui possèdent des pouvoirs magiques. Les mages du Cercle trouvent les humains et les elfes dotés de talents magiques et les emmènent dans leurs tours pour les former et les surveiller, tout en leur apprenant à se défendre contre les possessions démoniaques. La pratique de la magie hors du Cercle a été un crime grave, voire puni de mort, à de nombreuses époques.
JOUER UN MAGE DU CERCLE Si vous choisissez de jouer un mage du Cercle, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Magie de 1. Ce bonus représente la formation que vous avez reçue dans votre Cercle. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse (Connaissances mystiques) ou Ruse (Connaissances historiques). • Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe. La plupart des mages du Cercle sont humains, mais certains elfes choisissent de rejoindre le Cercle pour ne pas devenir des apostats. • Vous parlez et lisez le commun ainsi que la langue de votre pays natal, si ce n’est pas le commun. Vous lisez le tévintide antique. • Choisissez la classe de mage.
22
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Faites deux jets sur la table du mage du Cercle correspondant au peuple que vous avez choisi (elfe ou humain) pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Faites deux jets sur la table du marchand rivaini pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Marchand rivaini
Mage du Cercle elfe 2d6
Avantage
2
Communication +1
3-4
Langue parlée : elfique
5
Compétence : Ruse (Soins)
6
Compétence : Perception (Vue)
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
10-11
Dextérité +1
12
Groupe d’armes : Arcs
Avantage
2
Volonté +1
3-4
Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
5
Compétence : Communication (Étiquette)
6
Compétence : Ruse (Héraldique)
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Constitution (Endurance)
10-11
Compétence : Ruse (Connaissances religieuses)
12
Constitution +1
Avantage
2
Volonté +1
3-4
Compétence : Communication (Persuasion)
5
Compétence : Constitution (Natation)
6
Compétence : Dextérité (Bagarre)
7-8
Communication +1
9
Compétence : Ruse (Évaluation)
10-11
Compétence : Force (Escalade)
12
Ruse +1
Nain de basse extraction
Mage du Cercle humain 2d6
2d6
C’est le dur labeur quotidien des nains des castes des Mineurs, des Marchands et des Serviteurs qui assure le bon fonctionnement d’Orzammar. Les Mineurs forment la plus prestigieuse de ces trois castes, en particulier ceux chargés de la dangereuse extraction du lyrium. La caste des Marchands est la suivante dans la hiérarchie, car c'est elle qui fait entrer l’argent dans la cité et organise les fructueux échanges commerciaux. Les Serviteurs sont la plus basse des castes, bien qu’ils soient encore au-dessus des nains de la surface et des sans-caste.
Marchand rivaini Riveïn est une nation du nord-est de Thédas qui appartenait autrefois à l’Empire tévintide. Après avoir pourtant survécu à deux Enclins survenus sur son territoire, Riveïn a été conquis par les envahisseurs qunari pendant l’ère de l’Acier. Il a fallu trois marches exaltées pour repousser les qunari jusque dans une unique ville, Kont-Aar. La Chantrie a alors retourné ses forces contre les Rivainis, car ceux-ci suivaient encore les anciennes coutumes et honoraient leurs devins traditionnels. Aujourd’hui, Riveïn est un centre important d’échanges commerciaux, même avec les qunari. Naturellement, partout où des marchandises circulent, on trouve aussi trafic et piraterie, et la frontière entre un marchand et un contrebandier est parfois floue. Les Rivainis ont l’habitude d’être opprimés, mais aucune force sur Thédas n’est parvenue à briser leur volonté.
JOUER UN MARCHAND RIVAINI Si vous choisissez de jouer un marchand rivaini, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les Rivainis ont les mains aussi vives que la langue. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Séduction) ou Dextérité (Acrobatie). • Vous parlez et lisez le commun et le rivaini. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
23
Au sein de ce groupe, ce sont les Marchands qui ont le plus de chances de quitter Orzammar ou de devenir aventuriers. Les négociations commerciales les mettent souvent en contact avec des humains et les nains de la surface appartenaient initialement à cette caste. Il arrive parfois qu’un membre de la caste des Marchands parte rejoindre des proches à la surface malgré la perte de statut à Orzammar. Ce genre de départ est plus rare chez les Mineurs et les Serviteurs, bien qu’il arrive parfois qu’un Mineur vende son expertise aux nations humaines en échange d’or et d’autres richesses.
JOUER UN NAIN DE BASSE EXTRACTION Si vous choisissez de jouer un nain de basse extraction, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Choisissez une caste : Marchand, Mineur ou Serviteur. • Augmentez votre attribut Communication de 1. Les membres des castes inférieures doivent se faire des amis pour progresser dans la vie. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Persuasion) ou Constitution (Endurance). • Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise en grandissant dans un environnement riche en lyrium. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. • Vous parlez et lisez le commun et le nain. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du nain de basse extraction pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Nain de basse extraction 2d6
Avantage
2
Perception +1
3-4
Compétence : Communication (Étiquette)
5
Compétence : Perception (Ouïe)
6
Compétence : Communication (Marchandage)
7-8
Constitution +1
9
Compétence : Constitution (Grand buveur)
10-11
Compétence : Force (Vigueur)
12
Force +1
Nain de haute lignée Au sommet de la société naine se trouvent les maisons nobles, déchirées par des rivalités et des conflits qui durent depuis bien des générations. Le reste de la population est divisé en castes, au premier rang desquelles figurent celles des Guerriers, des Forgerons et des Artisans. La caste des Guerriers est la plus prestigieuse de toutes. Les Guerriers mènent une guerre sans fin contre les engeances dans les Tréfonds, et fournissent le gros des soldats des maisons nobles. Cette caste est tellement nombreuse qu’elle est en réalité divisée en plusieurs souscastes, dont celles des officiers, des soldats et des gardes. La caste des Forgerons est la deuxième plus importante, car comment les guerriers pourraient-ils combattre sans armes et sans armures ? La caste des Artisans est la dernière des castes supérieures. Ses membres sont eux aussi particulièrement respectés dans la société naine, car c’est le fruit de leur travail qui permet à Orzammar de vivre. Du fait du statut privilégié dont bénéficient les nains de haute lignée à Orzammar, il est rare qu’ils partent vers la surface. Certains sont exilés parce qu’ils ont commis un crime ou se sont trouvés dans le camp des perdants d’une querelle entre maisons. D’autres sont envoyés en mission sur les terres des humains, mais c’est un événement rare. Si vous voulez jouer un nain d’une caste supérieure ayant quitté Orzammar, discutez avec votre MJ des circonstances de votre départ, et déterminez si elles provoqueraient la perte de votre caste si vous rentriez chez vous.
JOUER UN NAIN DE HAUTE LIGNÉE Si vous choisissez de jouer un nain de haute lignée, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Choisissez une caste : Artisan, Forgeron ou Guerrier. • Augmentez votre attribut Force de 1. Il faut être fort pour survivre aux luttes politiques à Orzammar. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Artisanat), Force (Forge) ou Force (Intimidation). • Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise en grandissant dans un environnement riche en lyrium. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. • Vous parlez et lisez le commun et le nain. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du nain de haute lignée pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
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CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Nain de la surface
Nain de haute lignée
2d6
Avantage
2
Force +1 Compétence : Force (Haches)
2d6
Avantage
3-4
2
Volonté +1
5
Compétence : Force (Conduite d’attelage)
3-4
Compétence : Volonté (Courage)
6
Compétence : Communication (Persuasion)
5
Compétence : Communication (Étiquette)
7-8
Communication +1
6
Compétence : Ruse (Héraldique)
9
Compétence : Ruse (Ingénierie)
7-8
Ruse +1
10-11
Compétence : Volonté (Courage)
9
Compétence : Ruse (Ingénierie)
12
Volonté +1
10-11
Compétence : Constitution (Endurance)
12
Constitution +1
Nain de la surface En des temps reculés, les nains régnaient sur un vaste empire souterrain. Leurs villes et leurs communautés étaient nombreuses, toutes reliées par des routes souterraines, les Tréfonds, qui couraient loin sous la surface. Seules deux cités naines demeurent aujourd’hui : Orzammar dans les Dorsales de givre et la lointaine Kal-Sharok. Toutes deux mènent une guerre sans fin contre les engeances qui envahirent les anciens domaines des nains. Les deux cités-forteresses sont toujours vaillantes, mais la population naine a lentement décru pendant les mille dernières années. Orzammar et Kal-Sharok sont fondamentalement isolationnistes. La société naine est rigide, fondée sur des castes, et la politique y est notoirement vicieuse.
Nain sans-caste La société naine d’Orzammar est organisée suivant une hiérarchie rigide. La plupart des nains appartiennent à une caste, celle des Nobles se trouvant au sommet de l’échelle et celle des Serviteurs tout en bas. Tous les citoyens appartenant à une caste se voient garantir par la loi une certaine protection. Cependant, il existe aussi une catégorie marginalisée de nains qui n’appartiennent à aucune caste. Ces sans-caste occupent le quartier des Taudis à Orzammar. Qu’ils aient perdu leur caste ou descendent de nains qui l’avaient perdue, les sans-caste ne sont pas protégés par la loi et il leur est interdit d’exercer toute profession contrôlée par une caste. En pratique, cela signifie qu’ils n’ont accès à aucune activité légale ou presque. Ils ne peuvent être ni mineurs, ni artisans, ni commerçants, ni même serviteurs. Pour survivre dans les Taudis, la plupart n’ont guère d’autre
Une caste se distingue pourtant des autres : celle des nains de la surface. Ils jouent un rôle vital, mais bizarrement les autres nains les méprisent. Les nains de la surface sont majoritairement des marchands et des intermédiaires qui font le commerce de biens et de matières premières auprès des humains et des elfes. Ils fournissent des minerais, des gemmes, de l’acier finement forgé, des objets d’artisanat de la plus haute qualité et le précieux minéral qu’on appelle lyrium. Les aventuriers et les voyageurs nains appartiennent aussi à la caste de la surface. À Orzammar et Kal-Sharok, les nains de cette caste sont inférieurs à tous les autres, excepté les sans-caste et les criminels. Il est ironique que les plus célèbres aventuriers nains dans les pays humains aient un si faible statut et aucun prestige dans leur patrie.
JOUER UN NAIN DE LA SURFACE Si vous choisissez de jouer un nain de la surface, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Constitution de 1. Les nains sont célèbres pour leur robustesse. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution (Endurance) ou Communication (Marchandage). • Vous parlez et lisez le nain et le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du nain de la surface pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
25
choix que de tomber dans la criminalité. Beaucoup travaillent pour le Carta, une puissante organisation criminelle qui contrôle une véritable économie clandestine dans les quartiers pauvres. Les sans-caste sont les nains les plus susceptibles de quitter Orzammar. N’ayant déjà aucun statut, ils n’ont pas grand-chose à perdre en partant pour le monde de la surface. L’aspect le plus étonnant de la société naine est sans doute que tant de sans-caste restent dans une cité qui les traite comme moins que rien. Ceux qui fuient vers la surface n’ont en général aucun regret.
JOUER UN NAIN SANS-CASTE Si vous choisissez de jouer un nain sans-caste, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les sanscaste doivent être agiles pour survivre dans les Taudis d’Orzammar. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Tromperie) ou Dextérité (Escamotage). • Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise en grandissant dans un environnement riche en lyrium. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. • Vous parlez et lisez le commun et le nain. • Choisissez la classe de voleur. Faites deux jets sur la table du nain sans-caste pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Noble féreldien Nain sans-caste 2d6
Avantage
2
Perception +1
3-4
Compétence : Constitution (Course)
5
Compétence : Perception (Fouille)
6
Compétence : Dextérité (Discrétion)
7-8
Communication +1
9
Compétence : Communication (Marchandage)
10-11
Compétence : Ruse (Évaluation)
12
Ruse +1
Noble féreldien
26
2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Ruse (Héraldique)
5
Compétence : Communication (Étiquette)
6
Compétence : Dextérité (Équitation)
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Communication (Meneur d’hommes)
10-11
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
12
Dextérité +1
En Férelden, la noblesse est héréditaire, mais pas exclusivement. Il est possible pour un roturier d’accéder au rang de noble par ses exploits et son service, ce qui est inimaginable dans d’autres nations comme Orlaïs. L’exemple le plus célèbre est peut-être Loghain Mac Tir, qui s’est élevé en partant de rien pour devenir l’un des tierns de Férelden. Les nobles féreldiens les plus nombreux sont les chevaliers, des fantassins en armure lourde qui prêtent allégeance directement à un iarl, un bann, un tiern, ou au roi ou à la reine. De nombreux jeunes nobles, conscients qu’ils n’hériteront d’aucune position à moins qu’un frère ou une sœur aîné(e) ne meure de façon inattendue, se tournent vers une carrière d’aventurier pour établir leur réputation.
JOUER UN NOBLE FÉRELDIEN Si vous choisissez de jouer un noble féreldien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Force de 1. Les nobles de Férelden doivent être forts pour protéger leurs sujets. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force (Intimidation) ou Ruse (Connaissances militaires). • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez, la langue du roi. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du noble féreldien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Noble orlésien Il n’existe nul lieu en Thédas où il soit plus avantageux d’être un noble qu’en Orlaïs. La noblesse s’y trouve au pinacle de la société, régnant sans conteste sur la population des roturiers. Peut-être est-ce une chance pour le petit peuple que les nobles consacrent autant de leur temps au Grand jeu, une lutte sans fin pour le pouvoir, le prestige et le statut. Même si cela implique parfois de faire couler le sang, les véritables champs de bataille du Grand jeu sont les salles de bal, les salons et la cour. Les nobles féreldiens jugent ce concept complètement ridicule ; naturellement, les Orlésiens considèrent les Féreldiens comme des provinciaux mal dégrossis dont l’opinion est aussi absurde que dénuée d'intérêt.
JOUER UN NOBLE ORLÉSIEN Si vous choisissez de jouer un noble orlésien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Communication de 1. En Orlaïs, il n’existe qu’une chose pire que d’être le sujet de toutes les conversations, et c’est de n’être le sujet d’aucune. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Étiquette) ou Force (Intimidation). • Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du noble orlésien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Noble orlésien 2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Communication (Meneur d’hommes)
5
Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
6
Compétence : Dextérité (Équitation)
7-8
Force +1
9
Compétence : Ruse (Héraldique)
10-11
Compétence : Communication (Persuasion)
12
Ruse +1
Qunari du Beresaad
de récolter clandestinement des informations ou de se renseigner sur des aspects spécifiques des cultures étrangères. Les soldats du Beresaad ont toujours une mission, même si sa nature n’est pas apparente. Si vous choisissez cet historique, discutez avec votre MJ de ce qui vous amène dans la région où se dérouleront vos aventures, et des ordres que vous avez reçus. Un soldat du Beresaad peut parfois rester loin de sa patrie pour des années entières, mais il continue à appartenir à un appareil militaire et doit faire son rapport de temps à autre. Dans une campagne sur le long terme, c’est un événement que vous devrez gérer.
JOUER UN QUNARI DU BERESAAD Si vous choisissez de jouer un qunari du Beresaad, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
Il n’est pas exagéré de dire que les humains de Thédas ne savent presque rien des qunari. Vus de l’extérieur, ils semblent être un peuple de géants à l’apparence diabolique et avides de conquête. On imagine souvent la société qunari comme une dictature militaire, ce qui est compréhensible puisque c’est le chef des armées, l’Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès des nations étrangères. Cependant, les qunari n’ont pas d’organisation dédiée à la diplomatie. Ce qui s’en approche le plus chez eux est le Beresaad, l’avant-garde du peuple qunari. Les membres du Beresaad sont avant tout des soldats et leur vision du monde reflète bien leur nature. Leur mission consiste à se rendre dans les pays étrangers pour traiter les questions impliquant les humains, les elfes et les nains. Parfois il s’agit de missions diplomatiques formelles, mais dans d’autres cas l’Arishok charge le Beresaad
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les qunari sont massifs. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force (Intimidation) ou Ruse (Qun). • Vous parlez et lisez le commun et le qunlat. • Vous êtes un homme. Les femmes qunari n’entrent pas dans l’armée. • Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie. Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les pouvoirs d’objet magique. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
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Faites deux jets sur la table du qunari du Beresaad pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Qunari du Beseraad 2d6
Avantage
2
Constitution +1
3-4
Compétence : Constitution (Endurance)
5
Compétence : Communication (Meneur d’hommes)
6
Compétence : Ruse (Connaissances militaires)
7-8
Ruse +1
9
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
10-11
Compétence : Force (Vigueur)
12
Force +1
en gardent toujours les traces. Les Enclins y ont empoisonné la terre au point de la rendre complètement stérile. Même la victoire sur ces anciens Enclins n’a pas suffi à garantir la paix au peuple andérien. Les raids d’engeances contre le pays sont fréquents depuis l’ère de la Divine et ont contribué à faire des Andériens une nation de survivants. On n’atteint pas l’âge adulte dans les Anderfels sans s’être endurci. Même si une proportion étonnante d’Andériens choisit de rester vivre dans cet environnement hostile, ceux qui partent vers d’autres régions de Thédas sont plus que capables de se défendre.
JOUER UN RESCAPÉ ANDÉRIEN Si vous choisissez de jouer un rescapé andérien, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Constitution de 1. Les Andériens doivent être robustes. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution (Endurance) ou Force (Escalade). • Vous parlez et lisez l’andérien et le commun.
Rescapé andérien Les Anderfels sont une nation du nord-ouest de Thédas, lointaine et isolée par rapport à Férelden. Elle abrite le quartier général de la Garde des ombres, la forteresse de Weisshaupt, et c’est la seule nation dans laquelle l’organisation conserve une influence politique importante. Aucune autre région de Thédas n’a payé un tribut aussi lourd aux différents Enclins. Autrefois intégrés à l’Empire tévintide, les Anderfels ont été le centre de trois d’entre eux et leurs steppes
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du rescapé andérien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Rescapé andérien 2d6
Avantage
2
Dextérité +1
3-4
Compétence : Constitution (Course)
5
Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
6
Compétence : Perception (Pistage)
7-8
Force +1
9
Compétence : Dextérité (Bagarre)
10-11
Compétence : Volonté (Courage)
12
Perception +1
Roturier orlésien Les roturiers n’ont pas une existence facile en Orlaïs. La noblesse y règne sans partage et les chevaliers ont droit de vie et de mort sur tous les roturiers. La majorité de la population d’Orlaïs est composée de serfs, des ouvriers agricoles attachés à des domaines et pour lesquels il n’existe quasiment aucune mobilité sociale. De toute leur vie, ils ne s’éloignent jamais de plus de quelques kilomètres de l’endroit où ils sont nés, et n’ont guère d’espoir que leurs enfants mènent un jour une vie meilleure que la leur. Dans les villes, une classe moyenne composée de marchands et d’artisans est en train d’émerger. Ses membres ont accès à plus de richesses et d’opportunités que les serfs, et beaucoup voyagent dans l’Empire et même au-delà. Malgré tout, les différences entre la prospérité de ces roturiers et la véritable opulence des nobles restent évidentes pour tous les étrangers et les Orlésiens un tant soit peu observateurs.
JOUER UN ROTURIER ORLÉSIEN Si vous choisissez de jouer un roturier orlésien, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
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CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie est trépidante en Orlaïs. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Bagarre) ou Volonté (Foi).
Faites deux jets sur la table du sauvage chasind pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Sauvage chasind
• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
2d6
Avantage
2
Ruse +1
3-4
Compétence : Ruse (Connaissance de la nature)
5
Compétence : Perception (Pistage)
6
Compétence : Dextérité (Pièges)
7-8
Constitution +1
Avantage
9
Compétence : Dextérité (Bagarre)
2
Communication +1
10-11
Compétence : Force (Saut)
3-4
Compétence : Ruse (Connaissances religieuses)
12
Force +1
5
Compétence : Dextérité (Artisanat)
Faites deux jets sur la table du roturier orlésien pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Roturier orlésien 2d6
6
Compétence : Communication (Marchandage)
7-8
Volonté +1
9
Compétence : Dextérité (Escamotage)
10-11
Compétence : Communication (Tromperie)
12
Constitution +1
Sauvage chasind Les Chasinds sont un peuple sauvage installé au sud de Férelden, dans les Terres sauvages de Korcari. Bien qu’ils se soient alliés en plusieurs occasions aux Alvars et aux Alamarri pour lutter contre l’Empire tévintide, les Féreldiens ont des souvenirs plus vivaces des nombreuses incursions chasinds sur leurs terres. On raconte qu’il y a plusieurs ères de cela, les Chasinds ont asservi les Alamarri, dont descendent les Féreldiens actuels, jusqu’à ce que ceux-ci se révoltent contre leur domination. Plus récemment, la légendaire sorcière Flemeth a mené une armée de Chasinds contre Férelden pour se venger du bann qui avait été son époux. S’il est communément admis que Flemeth a été tuée à l’époque, nombreux sont ceux qui prétendent qu’elle a continué à vivre parmi les Chasinds avec ses filles (les sorcières des Terres sauvages), jusqu’à une période récente de l’ère du Dragon.
Soporati tévintide Les roturiers ne sont pas aussi mal lotis dans l’Empire tévintide qu’en Orlaïs. L’esclavage est encore légal dans l’Empire et ce sont donc les esclaves qui occupent les pires fonctions. Les roturiers tévintides, qu’on appelle soporati ou de façon plus méprisante les manants, travaillent dur, mais profitent malgré tout de l’existence d’une classe inférieure. De nombreux soporati deviennent soldats, car l’Empire est en conflit quasi permanent avec les qunari sur l’île de Séhéron. Bien que les Tévintides suivent les préceptes d’Andrasté et pratiquent leur culte au sein de la
Aujourd’hui, les Chasinds sont un peuple plus paisible mais de nombreuses superstitions circulent à leur sujet. Ils vivent dans des maisons sur pilotis et font un peu de commerce avec les Féreldiens du sud. Certains Féreldiens considèrent encore les Chasinds comme une menace et s’inquiètent du jour où un individu charismatique les unira de nouveau.
JOUER UN SAUVAGE CHASIND Si vous choisissez de jouer un sauvage chasind, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les Chasinds se déplacent comme des fantômes à travers les Terres sauvages. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité (Discrétion) ou Force (Escalade). • Vous parlez le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
29
Chantrie impériale, l’accent qu’ils mettent sur la magie comme une force positive et même parfois mentionnée dans les prières peut choquer les autres peuples de Thédas.
JOUER UN SOPORATI TÉVINTIDE Si vous choisissez de jouer un soporati tévintide, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Force de 1. Le petit peuple tévintide n’a pas perdu la robustesse qui a permis de bâtir un empire. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution (Endurance) ou Dextérité (Bagarre). • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du soporati tévintide pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Tal’vashoff
Soporati tévintide 2d6
Avantage
2
Perception +1
3-4
Compétence : Ruse (Évaluation)
5
Compétence : Volonté (Courage)
6
Compétence : Communication (Tromperie)
7-8
Constitution +1
9
Compétence : Force (Conduite d’attelage)
10-11
Compétence : Communication (Soins des animaux)
12
Volonté +1
Les tal’vashoff vivent en territoire étranger et survivent comme ils peuvent. Beaucoup d’entre eux louent leurs services comme mercenaires, tandis que d’autres deviennent pillards, pirates, contrebandiers ou même esclavagistes. Les bandes itinérantes de tal’vashoff ne sont pas rares dans le nord et posent des problèmes aux communautés qunari comme humaines.
JOUER UN TAL’VASHOFF Si vous choisissez de jouer un tal’vashoff, faites les modifications suivantes sur votre personnage :
Tal’vashoff
30
Le peuple qunari suit les préceptes d’une philosophie qu’il appelle le Qun. On raconte qu’avant d’adopter le Qun, les qunari étaient des barbares sujets à de violents accès de rage. Le Qun a développé chez eux la réflexion, la planification et la technique, sans pour autant cesser d’en faire des guerriers. Il existe pourtant des qunari qui refusent le Qun. Certains veulent retrouver les anciennes coutumes de leur peuple, tandis que d’autres désirent simplement vivre selon leurs propres règles. Ces rebelles sont appelés vashoff, ce qui signifie « gris », et doivent quitter les terres qunari avant d’être identifiés sous peine d’être rééduqués ou condamnés. Les exilés ne sont plus considérés comme appartenant au peuple qunari. Par défi, ils se nomment eux-mêmes tal’vashoff, ou « vrais gris ». Beaucoup d’entre eux adorent les anciens dieux animistes de leur peuple et se voient comme les véritables héritiers de leurs ancêtres.
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les tal’vashoff sont fiers de leur supériorité physique.
2d6
Avantage
2
Volonté +1
3-4
Compétence : Volonté (Courage)
5
Compétence : Constitution (Course)
6
Compétence : Force (Vigueur)
7-8
Constitution +1
9
Compétence : Constitution (Natation)
10-11
Compétence : Force (Esclade)
12
Force +1
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution (Endurance) ou Force (Intimidation). • Vous parlez et lisez le commun et le qunlat. • Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie. Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les pouvoirs d’objet magique. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un mage ou un voleur.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Faites deux jets sur la table du tal’vashoff pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Voyageur antivan Antiva est une nation côtière située au nord de Férelden et à l’est de l’Empire tévintide. Bien qu’il s’agisse techniquement d’une monarchie, le véritable pouvoir en Antiva se trouve entre les mains des princes marchands. La seule production remarquable de cette nation est son excellent vin, si bien que le commerce y est l’activité principale. Antiva est célèbre pour ses marchands et ses marins, mais ne possède pour ainsi dire pas de tradition militaire. On prétend que les Antivans sont doués pour tout sauf pour se battre, ou en tout cas sur un champ de bataille. En réalité, ils sont passés maîtres dans les formes de combat les moins honorables, et Antiva abrite la plus célèbre guilde d’assassins, de voleurs et d’espions de Thédas : la maison des Corbeaux. Les Corbeaux sont inextricablement liés à la structure politique d’Antiva, bien que l’identité des riches et des puissants qui dirigent le conseil de la guilde reste un secret. Aussi anarchique que ce système puisse paraître, la maison des Corbeaux s’est révélée fort utile pour protéger l’indépendance antivanne. Bien que la nation ne possède pas d’armée permanente, les généraux des forces d’invasion potentielle savent que les Corbeaux finiraient bien par les atteindre, une idée fortement dissuasive pour tous les conquérants potentiels.
Les classes Si l’historique décrit d’où vous venez, la classe représente ce que vous êtes devenu. Les classes sont à la fois des archétypes mythiques et des cadres pour la progression de votre personnage. Vous avez le choix entre trois classes : guerrier, mage et voleur. Si vous avez envie d’un personnage qui lance des sorts, jouez un mage. Si vous voulez un personnage furtif, jouez un voleur. Si vous voulez un personnage qui sait se battre, prenez un guerrier. Les classes couvrent volontairement un large spectre. Un voleur pourrait aussi bien représenter un criminel ayant un penchant pour les cambriolages qu'un éclaireur dans une compagnie de mercenaires. Votre classe vous aide à définir ce que votre personnage sait faire, mais c’est à vous d’interpréter la façon dont ces compétences s’intègrent à votre concept de personnage.
Comme les Antivans font des affaires à travers tout Thédas, on en trouve fréquemment dans les cités portuaires et les autres centres de commerce. Les Corbeaux exportent eux aussi leurs services, et sont appréciés pour leurs talents, leur discrétion et leur professionnalisme.
Exemple Julie doit maintenant choisir sa classe. Après avoir lu leur description, elle suit sa première envie et choisit la classe de voleur. Puisque la plupart des elfes citadins de Thédas sont pauvres, plus d’un se tourne vers une vie de crimes. Julie décide que son personnage ira à l’encontre de cette tendance. Elle va prendre la classe de voleur, mais l’utilisera pour représenter une sorte de révolutionnaire elfe. Son personnage veut libérer son peuple et lui donner une nouvelle patrie. Combattre ainsi le pouvoir en place nécessite de la discrétion et la classe de voleur est donc bien adaptée.
JOUER UN VOYAGEUR ANTIVAN Si vous choisissez de jouer un voyageur antivan, faites les modifications suivantes sur votre personnage : • Augmentez votre attribut Communication de 1. Les Antivans sont éloquents et adorent parler. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication (Marchandage) ou Ruse (Orientation). • Vous parlez et lisez l’antivan et le commun. • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, soit un voleur. Faites deux jets sur la table du voyageur antivan pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Voyageur antivan 2d6
Avantage
2
Ruse +1
3-4
Compétence : Ruse (Évaluation)
5
Compétence : Communication (Séduction)
6
Compétence : Communication (Persuasion)
7-8
Dextérité +1
9
Compétence : Dextérité (Initiative)
10-11
CCompétence : Perception (Ouïe)
12
Perception +1
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
31
Votre personnage débute au niveau 1, ce qui signifie que c’est un aventurier novice. Au fur et à mesure qu’il terminera des aventures et qu’il gagnera des points d’expérience, son niveau augmentera et il obtiendra de nouvelles capacités. Il existe vingt niveaux au total dans le jeu. Les niveaux 1 à 5 forment globalement les niveaux « d’initiation », les niveaux 6 à 12 sont les niveaux « intermédiaires » et les niveaux 13 à 20 les « hauts » niveaux.
L’amélioration des attributs Quand un personnage gagne un niveau, il obtient une amélioration d’attribut. Pour les attributs dont les niveaux sont bas, cela se traduit directement par une augmentation de valeur. Cependant, à mesure que la puissance d’un personnage grandit, il devient plus difficile d’augmenter ses attributs les plus élevés qui coûtent plus cher. Le nombre exact d’améliorations à dépenser pour augmenter la valeur d’un attribut de 1 point dépend de la nouvelle valeur que vous voulez atteindre. • Jusqu’à une valeur d’attribut de 5, une seule amélioration suffit. • Pour une valeur d’attribut entre 6 et 8, il faut deux améliorations. • Pour une valeur d’attribut entre 9 et 12, il faut trois améliorations. La table d’amélioration des attributs résume ces informations. Les améliorations dépensées n’ont aucun effet tant que vous n’en avez pas dépensées assez pour atteindre la nouvelle valeur. Notez bien les améliorations que vous avez déjà dépensé sans atteindre d’augmentation !
Tableau d’amélioration des attributs Nouvelle valeur d’attribut
Améliorations nécessaires
–1 à 5
1
6à8
2
9 à 12
3
Table des points d’expérience
32
Total de PX
Niveau
0
1
2 000
2
4 000
3
6 000
4
8 000
5
10 000
6
13 000
7
16 000
8
19 000
9
22 000
10
25 000
11
28 000
12
32 000
13
36 000
14
40 000
15
44 000
16
48 000
17
52 000
18
56 000
19
60 000
20
Exemple Le mage Lorrahn passe au niveau 6 et reçoit donc une amélioration d’attribut. Il veut augmenter sa Magie, dont la valeur actuelle est de 5. Il faut deux améliorations pour passer sa Magie à 6, Lorrahn doit donc en dépenser une maintenant pour entamer le processus. Sa Magie reste pour l’instant de 5, mais il a fait la moitié du chemin vers une augmentation. Il reçoit une nouvelle amélioration au niveau 7, mais doit la dépenser sur un attribut secondaire (il choisit la Constitution). Ce n’est qu’au niveau 8 qu’il obtient une autre amélioration qu’il peut dépenser sur un attribut principal. Il l’utilise de nouveau pour améliorer sa Magie et maintenant qu’il y a consacré deux améliorations, sa Magie augmente pour passer à 6.
Gagner des niveaux Il y a deux façons de gagner des niveaux à Dragon Age. D’une part, le MJ peut choisir d’indiquer simplement aux joueurs quand leurs personnages gagnent un niveau. Cela se produit généralement lorsqu’une étape ou un événement importants d’une campagne sont atteints, par exemple à la fin d’une aventure ou d’un arc narratif. Il peut toutefois arriver qu’un changement de niveau se produise au cours d’une session de jeu, en particulier si une longue pause a lieu en temps de jeu. L’autre façon de progresser passe par les points d’expérience. Si le MJ préfère cette option, il peut distribuer des points d’expérience à la fin de chaque aventure ou session de jeu. Quand un personnage a accumulé assez de points d’expérience, il gagne un niveau. Un MJ peut accorder plus ou moins d’expérience selon le rythme qu’il veut donner à la progression. Les règles et conseils concernant l’attribution de points d’expérience se trouvent dans le Guide du maître du jeu. Les points d’expériences nécessaires pour atteindre chaque niveau sont résumés dans la table des points d’expériences. Une fois que votre total de points d’expérience est suffisant, votre personnage gagne un niveau. Quand cela arrive, quatre choses se produisent immédiatement : • La Santé de votre personnage augmente de 1d6 + Constitution aux niveaux 1 à 10. Aux niveaux 11 à 20, votre Santé n’augmente que de votre Constitution. Il est plus compliqué de gagner de la Santé dans les hauts niveaux. • Vous obtenez une amélioration à dépenser sur un attribut. Si vous avez gagné un niveau pair, vous devez améliorer un attribut principal. Si vous avez gagné un niveau impair, vous devez améliorer un attribut secondaire. • Vous pouvez choisir une nouvelle compétence. Quand vous gagnez un niveau pair, cette compétence doit dépendre d’un de vos attributs principaux. Quand vous gagnez un niveau impair, elle doit dépendre d’un de vos attributs secondaires. À partir du niveau 11, vous pouvez choisir une compétence que vous possédez déjà pour augmenter le bonus que vous donne cette compétence de +2 à +3. Reportez-vous au Chapitre 3 pour plus de détails. • Vous gagnez les capacités de classe de votre nouveau niveau. Vous les trouverez dans la description de votre classe. • En plus de leurs capacités de classe spécifiques, tous les personnages gagnent l’avantage suivant au niveau 11 : vous avez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de prouesse. Si par exemple un jet vous permet d’accomplir des prouesses et que votre dé Dragon a donné un 6, vous avez 7 points de prouesse à dépenser.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Quand vous gagnez un niveau, profitez-en aussi pour réévaluer vos objectifs. Avez-vous atteint l’un d’entre eux ? Les événements de la campagne justifient-ils que vous ayez un nouvel objectif ? Vous pouvez naturellement faire ces vérifications à tout moment, mais la montée en niveau est un bon moment pour y réfléchir.
Description des classes Chaque classe détermine certains éléments clés de votre personnage. Les descriptions des classes se trouvent pages 34 à 39. La description d’une classe comporte les éléments suivants :
Exemple À la fin de sa dernière aventure, le personnage de Julie a reçu assez de points d’expérience pour atteindre le niveau 2. Elle commence par faire un jet pour augmenter sa Santé. Elle obtient un 4, soustrait 1 à cause de sa faible Constitution et augmente donc finalement sa Santé de 3. Ensuite, elle ajoute 1 à sa Dextérité pour la passer à 5. Elle avait le choix entre la Communication, la Dextérité et la Perception (les attributs principaux du voleur) et a décidé qu’augmenter sa Dextérité était la meilleure option à ce niveau. Troisièmement, elle prend Communication (Investigation) comme nouvelle compétence. Elle aurait pu choisir n’importe quelle compétence pour sa Communication, sa Dextérité ou sa Perception. Finalement, elle gagne un bonus de prouesse en tant que capacité de classe de voleur niveau 2.
ATTRIBUTS PRINCIPAUX Chaque classe possède trois attributs principaux. Ce sont les attributs les plus importants pour cette classe et ceux qu’elle utilise le plus fréquemment.
ATTRIBUTS SECONDAIRES Chaque classe a cinq attributs secondaires. Ces attributs ne sont pas aussi importants que les attributs principaux, mais tous peuvent être utiles dans les circonstances adéquates.
SANTÉ DE DÉPART La Santé mesure la bonne forme physique de votre personnage. Le choix de la classe détermine la Santé de départ.
Les spécialisations Votre classe vous donne aussi accès à des groupes de capacités plus spécifiques, appelés spécialisations, aux niveaux 6 et 14. Les spécialisations vous permettent d’accentuer un aspect de votre personnage, et chacune vous ouvre un nouveau type de talents. Tous les voleurs sont discrets, par exemple, mais vous pouvez devenir un maître des actions clandestines en prenant la spécialisation d’ombre. Chaque classe possède plusieurs spécialisations parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. Vous en apprendrez plus sur les spécialisations dans le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
GROUPES D’ARMES Votre classe détermine les armes que votre personnage sait utiliser. Les armes sont divisées en groupes et cette entrée vous précise à l’utilisation desquelles votre personnage est formé. Pour plus d’informations sur les armes et les groupes d’armes, reportez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
CAPACITÉS DE CLASSE Une classe fournit à votre personnage diverses capacités spéciales, par exemple des compétences et des talents. Chaque description donne la liste de ces capacités classées par niveau.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
33
Guerrier Le guerrier est le combattant par excellence. Vous pouvez utiliser cette classe pour représenter n’importe quel type de personnage martial. Votre personnage pourrait être un ancien soldat, un garde de caravane, un mercenaire, un milicien ou un ancien forgeron devenu aventurier. Un guerrier peut se battre pour l’honneur, la vengeance, la justice, l’argent ou des lendemains meilleurs. Certains membres de la classe de guerrier ont reçu un entraînement formel et d’autres se battent à l’instinct ; tous savent se débrouiller dans un combat. En tant que guerrier, vous vous retrouverez en général au cœur du combat. Vous avez accès à des armures plus solides et à plus d’armes que les membres des autres classes, et vous pouvez infliger et encaisser beaucoup plus de dégâts. C’est souvent à vous d’engager les ennemis qui frappent le plus fort afin de laisser aux voleurs et aux mages du groupe l’occasion d’utiliser leurs dons. Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle sur table, le guerrier est une bonne classe pour débuter. Vos capacités sont simples et vous avez beaucoup de choses à faire pendant les rencontres de combat. • Attributs primaires : Constitution, Dextérité et Force. • Attributs secondaires : Communication, Magie, Perception, Ruse et Volonté. • Santé de départ : 30+Constitution+1d6. • Groupes d’armes : Bagarre, plus trois parmi les suivantes : Arcs, Armes contondantes, Armes d’hast, Bâtons, Haches, Lames légères, Lames lourdes, Lances ou Lances d’arçon.
Capacités de classe Les guerriers gagnent les capacités suivantes au niveau mentionné.
NIVEAU 1 Talents de départ : vous devenez novice dans deux des talents suivants : Combat à deux armes, Combat à deux mains, Combat à une arme et bouclier, Combat à une seule arme, Combat aux armes de jet ou Combat d’archerie. Vous commencez aussi en étant novice en Port d’armure.
NIVEAU 2 Nouvelle compétence : vous gagnez maintenant l’une des compétences suivantes : Dextérité (Équitation), Force (Escalade) ou Ruse (Connaissances militaires).
NIVEAU 3 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 4 Bonus de Prouesse : vous pouvez frapper si vite en combat que vos armes semblent se brouiller. Vous pouvez accomplir la prouesse Coup double pour 3 points de prouesse au lieu de 4 normalement. Nouveau groupe d’armes : vous apprenez la maîtrise d’un nouveau groupe d’armes de votre choix.
NIVEAU 5 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 6 Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation. Reportez-vous au Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
NIVEAU 7 Bonus de Prouesse : vous savez maintenant comment déstabiliser vos adversaires. Vous pouvez accomplir la prouesse Posture menaçante pour 1 point de prouesse au lieu de 2 normalement. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 8 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6. Nouveau groupe d’armes : vous apprenez la maîtrise d’un nouveau groupe d’armes de votre choix.
NIVEAU 9 Frappe experte : Vous savez quand frapper avec précision et quand frapper avec puissance. Quand vous effectuez une attaque avec une arme d’un groupe que vous maîtrisez, vous pouvez subir une pénalité d’au maximum –3 sur votre jet d’attaque pour profiter d’un bonus équivalent sur votre jet de dégâts. Par exemple, vous pouvez subir une pénalité de –2 sur votre jet d’attaque pour profiter d’un bonus de +2 sur votre jet de dégâts. Inversement, vous pouvez profiter d’un bonus d’au maximum +3 sur votre jet d’attaque si vous subissez une pénalité équivalente sur votre jet de dégâts. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 10 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6.
NIVEAU 11 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
« Dites, le nombre maximum de morceaux en lequel vous avez découpé un adversaire en un seul coup d’épée, c’est quoi ? Je suis à trois, mais j’ai quelques idées. »
34
– Iron Bull
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
NIVEAU 12
NIVEAU 17
Vétéran : de longues heures d’entraînement et d’innombrables affrontements sanglants ont fait de vous un combattant redoutable. Quand vous infligez des dégâts avec une attaque, vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à votre total de dégâts si vous avez une compétence de groupe d’armes applicable. La compétence doit correspondre au groupe de l’arme avec laquelle vous attaquez. Par exemple, si vous attaquez avec une hache de bataille, vous devez avoir la compétence Force (Haches) pour profiter du bonus de +2 aux dégâts offert par cette capacité. Si vous avez deux fois la même compétence, le bonus aux dégâts passe à +3.
Bonus de Prouesse : vous pouvez balayer les ennemis qui vous font face. Quand vous accomplissez la prouesse Coup double sur une attaque de corps à corps, vous pouvez toucher deux cibles secondaires au lieu d’une seule. Vos trois cibles (la cible d’origine et les deux cibles secondaires) doivent être adjacentes à vous soit quand vous effectuez l’attaque, soit après
NIVEAU 13 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 14 Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une nouvelle spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation.
l’utilisation de la prouesse Escarmouche pour vous déplacer jusqu’à elles. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 18 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14.
NIVEAU 19 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 20 Guerrier légendaire : choisissez un type de prouesses (combat, exploration ou interaction). Vous gagnez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de prouesse de ce type.
NIVEAU 15 Frappe rapide : vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps contre un adversaire adjacent pour une action mineure. Les jets d’attaque et de dégâts de la Frappe rapide subissent une pénalité de –2. Cette action ne peut pas être combinée avec une Frappe experte. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 16 Nouveau
degré
de
vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14. spécialisation :
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
35
Mage La magie est présente dans tout ce qui vit, mais les êtres capables de la manipuler sont rares. La classe de mage représente ces pratiquants de la magie. Ils ont reçu le don (ou la malédiction, selon les points de vue) d’être capables d’absorber du mana, l’énergie vitale des êtres vivants, et de l’utiliser pour lancer des sorts mystiques. Cette particularité les isole des gens normaux. Dans certains pays et à certaines époques, les mages ont été honorés pour leur pouvoir et leur sagesse. Dans d’autres, ils ont été craints et poursuivis, en particulier une fois que les périls de la possession démoniaque ont été compris. La magie du sang telle que la pratiquaient les mages tévintides et la pratiquent toujours les maléficiens a aussi alimenté la crainte générale qu’inspirent les mages. La classe de mage représente les pratiquants de la magie en Thédas, le plus souvent ceux du Cercle des mages, mais parfois aussi les apostats renégats ou membres d’autres traditions. Un mage est capable de prouesses étonnantes, mais il doit faire attention aux attaques démoniaques quand il utilise une magie puissante. C’est précisément le don qui permet aux mages d’utiliser la magie qui les rend vulnérables à la possession. En tant que mage, vous maîtriserez des pouvoirs mystiques. Vous devriez rester à l’écart des combats au corps à corps (laissez cela aux guerriers) et utiliser vos sorts pour aider vos alliés et faire souffrir vos ennemis. Les mages ne portent généralement pas d’armure, votre Défense sera donc basse. Vous n’aurez aussi accès qu’à un choix d’armes limité. Votre capacité à lancer des sorts compense pourtant ces limitations. Vous avez accès à de nombreux sorts différents : un mage qui maîtrise leur utilisation est un personnage puissant. Bien que les mages débutants ne connaissent que trois sorts, ils en apprennent d’autres au fil du temps. Ces options de plus en plus nombreuses exigent de prendre plus de décisions que les autres classes pendant les rencontres. Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle auparavant, vous devriez peut-être réfléchir à ce détail avant de choisir cette classe. Quelle que soit votre expérience, vous devrez lire le Chapitre 5 : La magie pour en apprendre plus sur les règles et les termes utilisés pour lancer des sorts. Attributs principaux : Magie, Ruse et Volonté. Attributs secondaires : Communication, Constitution, Dextérité, Force et Perception. Santé de départ : 20+Constitution+1d6. Groupes d’armes : Bagarre et Bâtons.
Capacités de classe Les mages gagnent les capacités suivantes au niveau mentionné.
36
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
NIVEAU 1
NIVEAU 5
Trait mystique : les mages apprennent à canaliser la puissance magique à travers un bâton. Si vous tenez un grand bâton, vous pouvez effectuer une attaque à distance spéciale qui frappe les ennemis d’un trait d’énergie magique. Cette attaque est résolue comme une attaque à distance normale (il est donc possible d’accomplir des prouesses), mais le jet d’attaque est un test de Magie (Trait mystique). Un trait mystique a une portée de 16 mètres et inflige 1d6+Magie dégâts. Aucun point de mana n’est nécessaire pour effectuer cette attaque.
Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
Enseignement magique : c’est la plus importante des capacités de mage. Elle permet à un mage de lancer les sorts qui sont la spécificité de sa classe. Enseignement magique vous permet de débuter avec trois sorts, et vous pouvez en acquérir d’autres grâce à des talents et à des capacités de classe. Reportez-vous au Chapitre 5 : La magie pour plus d’informations sur le choix et l’utilisation des sorts.
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Points de mana : vous utilisez le mana pour alimenter vos sorts. Vous commencez avec un nombre de points de mana égal à 10+Magie+1d6 et vous en gagnez Magie+1d6 points supplémentaires chaque fois que vous gagnez un niveau. Vous devez tenir le compte de vos points de mana actuels ; ils mesurent en permanence la quantité d’énergie magique immédiatement à votre disposition. Vous dépensez des points de mana quand vous lancez des sorts ; vous pouvez les récupérer en vous reposant et en méditant. Reportez-vous au Chapitre 5 : La magie pour les détails. Talents de départ : vous devenez novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Érudition ou Don pour les langues. Consultez le Chapitre 3 : Spécialisations et talents pour plus de détails.
NIVEAU 2 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
NIVEAU 3 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 4 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Trait ensorcelé : vous pouvez lancer un sort après avoir touché un adversaire avec un trait mystique. Il s’agit d’une prouesse qui coûte 3 points de prouesse, et le sort que vous lancez ne peut pas avoir un coût supérieur à 3 points de mana. Un jet d’invocation est nécessaire comme d’habitude. Pour plus d’information sur les prouesses, consultez le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
NIVEAU 6 Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation. Reportez-vous au Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
NIVEAU 7 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. Trait lointain : la portée de votre Trait mystique passe à 24 mètres.
NIVEAU 8 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6. Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
NIVEAU 9 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. Trait puissant : Vous pouvez augmenter les dégâts d’un Trait mystique de 1d6 en dépensant 2 points de mana. Vous devez dépenser le mana avant d’effectuer le jet d’attaque, et vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d’une fois par attaque.
NIVEAU 10 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6. Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
NIVEAU 11 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. Points de mana : à partir du niveau 11, vous ne gagnez plus qu’un nombre de points de mana égal à votre attribut Magie quand vous gagnez un niveau. Il est plus compliqué d’augmenter son pouvoir dans les hauts niveaux.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
NIVEAU 12 Bonus de Prouesse : vous avez tellement l’habitude d’utiliser votre Trait mystique que vous pouvez attaquer plus vite que les mages moins expérimentés. Quand vous attaquez avec un Trait mystique, vous pouvez accomplir la prouesse Attaque éclair pour 2 PP au lieu de 3 normalement.
NIVEAU 13 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 14 Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une nouvelle spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation.
NIVEAU 15 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 16 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14.
NIVEAU 17 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
Niveau 18 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14.
Niveau 19 Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
Niveau 20 Mage légendaire : choisissez un type de prouesses (combat, exploration, interaction ou sort). Vous gagnez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de prouesse de ce type.
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Voleur La classe de voleur représente le filou par excellence. Vous pouvez l’utiliser pour représenter un cambrioleur, un brigand ou un escroc, ou bien un éclaireur, un expert ou un espion. Alors qu’un guerrier compte sur sa force brute et un mage sur ses pouvoirs mystiques, le voleur se sert de sa vitesse et de sa ruse. Qu’il s’engage dans un duel de réparties piquantes ou qu’il glisse sa dague entre les côtes d’un ennemi, le voleur doit être rusé pour arriver à ses fins. En tant que voleur, vous êtes les yeux et les oreilles de votre groupe d’aventuriers. Vous excellez au combat à distance et vous pouvez placer des attaques dévastatrices au corps à corps grâce à votre capacité Attaque sournoise. Pour autant, vous n’êtes pas vraiment un combattant de première ligne. Votre défense sera bonne grâce à votre Dextérité, mais votre armure légère signifie que vous ne pourrez pas encaisser beaucoup de dégâts. Laissez le guerrier aller au contact de l’ennemi pendant que vous recourez à la discrétion et à l’effet de surprise pour le prendre au dépourvu. Le voleur est la plus ouverte des classes de personnage. Si vous n’êtes pas sûr de ce que vous voulez faire de votre personnage, le voleur est un bon choix, car il vous offre une bonne flexibilité pour vous développer dans de nombreuses directions différentes. Attributs Perception.
principaux :
Communication,
Dextérité
et
Attributs secondaires : Constitution, Force, Magie, Ruse et Volonté. Santé de départ : 25+Constitution+1d6. Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons et Lames légères.
Capacités de classe Les voleurs gagnent les capacités suivantes au niveau mentionné.
NIVEAU 1 Armure de voleur : vous êtes parfaitement à votre aise en armure de cuir. Vous pouvez ignorer complètement la pénalité d’armure des armures en cuir. Elle n’affecte ni votre Rapidité ni votre Dextérité. Attaque sournoise : vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque au corps à corps si vous arrivez à frapper un adversaire depuis une direction inattendue ou à le prendre par surprise. Vous devez vous approcher de votre adversaire au prix d’une action de déplacement et réussir un test de Dextérité (Furtivité) opposé à celui de Perception (vue) de votre cible. Si vous remportez le test, vous pouvez utiliser votre action majeure du tour pour lui porter une Attaque sournoise. C’est une attaque au corps à corps bénéficiant d’un bonus de +2 au jet d’attaque qui inflige +1d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas porter d’Attaque sournoise à un ennemi auquel vous êtes adjacent au début de votre tour (mais regardez la capacité Bluff au niveau 4). Talents de départ : vous devenez novice dans un des talents suivants : Cambriolage, Contacts ou Reconnaissance. Consultez le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations pour plus de détails.
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CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
NIVEAU 2 Bonus de prouesse : vous devenez plus efficace pour trouver le point faible de l’armure de vos adversaires. Vous pouvez accomplir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 point de prouesse au lieu de 2 normalement.
NIVEAU 3 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 4 Bluff : vous pouvez essayer de porter une Attaque sournoise à un adversaire auquel vous êtes adjacent au début de votre tour. Vous devez d’abord utiliser une action mineure pour essayer de le feinter. C’est un test de Communication (Tromperie) opposé au test de Volonté (Maîtrise de soi) de votre adversaire. Si vous l’emportez, vous avez mis votre adversaire en défaut et vous pouvez lui asséner une Attaque sournoise. Comme d’habitude avec l’Attaque sournoise, vous portez une attaque au corps à corps avec un bonus de +2 et elle inflige +1d6 dégâts supplémentaires si vous touchez.
NIVEAU 5 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 6 Bonus de prouesse : vous devenez particulièrement doué pour remarquer immédiatement tous les aspects d’une situation compliquée. Vous pouvez accomplir la prouesse d’exploration Je me demande… pour 2 points de prouesse au lieu de 3 normalement. Reportez-vous au Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées pour plus d’informations sur les prouesses d’exploration. Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation. Reportez-vous au Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
NIVEAU 7 Coup bas : vous pouvez sonner vos adversaires d’un coup sec sur une zone vulnérable. Pour utiliser Coup bas, vous devez d’abord toucher avec une attaque de corps à corps. En cas de succès, vous n’infligez pas de dégâts, mais votre adversaire doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15 ou être étourdi. Un personnage étourdi peut retenter le test au début de son tour, et peut agir
normalement s’il le réussit. Dans le cas contraire, la seule chose que puisse faire un personnage étourdi pendant son tour est une unique action se déplacer. Tant que votre adversaire est étourdi, toutes les attaques effectuées par des voleurs contre lui sont considérées comme des Attaques sournoises. Vous pouvez accomplir des prouesses sur votre jet d’attaque initial, ce qui vous permet par exemple d’étourdir votre adversaire puis d’utiliser Attaque éclair pour lui porter immédiatement une Attaque sournoise. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 8 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6.
NIVEAU 9 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. Tir mortel : votre vivacité d’esprit vous permet de toucher vos ennemis aux endroits les plus douloureux. Vous pouvez ajouter votre Ruse à vos dégâts quand vous effectuez des attaques à distance.
NIVEAU 10 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 6.
NIVEAU 11 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 12 Esquive : vous êtes insaisissable dans une mêlée. Vos adversaires ne gagnent pas de bonus d’attaque au corps à corps quand ils ont l’avantage numérique sur vous. Normalement, un attaquant peut gagner un bonus d’au maximum +2 dans ces circonstances (cf. page 216). Si vous avez aussi le grade de maître dans le talent Combat à une seule arme, votre bonus de Défense passe à +3 quand vous utilisez ce style de combat.
NIVEAU 13 Bonus de prouesse : Vous savez agir avec élégance et classe. Vous pouvez accomplir la prouesse d’exploration Avec panache pour 3 PP au lieu de 4 normalement.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 14 Nouvelle spécialisation : vous pouvez choisir une nouvelle spécialisation de votre classe. Vous gagnez le grade de novice dans le talent associé à cette spécialisation.
NIVEAU 15 Enchaînement : vous savez tirer parti d’un ennemi qui baisse sa garde. Enchaînement est une prouesse spéciale que vous pouvez accomplir pour 2 PP si vous venez de toucher un adversaire avec une Attaque sournoise. Vous pouvez effectuer une seconde Attaque sournoise contre le même adversaire. Cette seconde attaque ne génère pas de points de prouesse. Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 16 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de compagnon dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14.
NIVEAU 17 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. Tir rapide : vous pouvez effectuer une attaque à distance contre un adversaire visible et à portée pour une action mineure. Les jets d’attaque et de dégâts du Tir rapide subissent une pénalité de –2. Un Tir rapide ne peut pas être combiné avec d’autres pouvoirs comme Coup bas ou Attaque sournoise.
NIVEAU 18 Nouveau degré de spécialisation : vous gagnez le grade de maître dans le talent associé à la spécialisation que vous avez gagnée au niveau 14.
NIVEAU 19 Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 20 Voleur légendaire : choisissez un type de prouesses (combat, exploration ou interaction). Vous gagnez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de prouesse de ce type.
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Équipement En général, les personnages joueurs ne commencent pas leurs aventures avec beaucoup de biens propres. Pendant la partie, votre personnage aura l’occasion d’acquérir un meilleur équipement, mais il devra commencer avec les bases. Considérez un meilleur équipement comme quelque chose auquel on aspire. Les personnages débutent le jeu avec les objets suivants : • Un sac à dos, des vêtements de voyage et une outre. • Si vous êtes un mage, vous avez une arme et un bâton (pour votre Trait mystique). • Si vous êtes un voleur, vous avez une armure en cuir léger et deux armes. • Si vous êtes un guerrier, vous avez une armure en cuir épais et trois armes. • Si vous choisissez un arc ou une arbalète, vous avez un carquois et vingt flèches ou carreaux. • Si vous avez le talent Combat à une arme et bouclier, vous avez un bouclier moyen. Assurez-vous de choisir des armes issues de groupes d’armes que votre personnage maîtrise. Si ce n’est pas le cas, vous subirez des pénalités en les maniant et vous n’aurez que peu d’intérêt à les porter. Souvenez-vous aussi que certaines armes exigent une certaine valeur de Force, vérifiez donc que votre personnage est assez fort avant de choisir une épée à deux mains par exemple. Vous devriez aussi noter le score d’armure de votre armure sur votre feuille de personnage. Ce score mesure la protection fournie par l’armure et vous en aurez besoin pendant les combats. Votre personnage reçoit aussi 50+3d6 pièces d’argent pour acheter du matériel supplémentaire. Vous trouverez une liste complète des objets disponibles dans le Chapitre 4 : Les armes les armures & l’équipement.
Exemple Julie est prête à équiper sa voleuse. Elle note sur sa feuille de personnage qu’elle possède un sac à dos, des vêtements de voyage et une outre. En tant que voleur, elle commence avec une armure en cuir léger et deux armes. Elle peut choisir n’importe lesquelles dans les groupes d’armes du voleur : les Arcs, la Bagarre, les Bâtons et les Lames légères. Elle décide de prendre un arc court et une épée courte, pour pouvoir attaquer à distance et au corps à corps. Comme elle a pris un arc, elle reçoit aussi un carquois et vingt flèches. Elle lance ensuite 3d6 et obtient un 12, ce qui signifie qu’elle commence avec 62 pièces d’argent (50 + 12). Elle en dépense 15 pour acheter un bouclier léger au cas où l’action se rapprocherait trop d’elle. Elle dépense aussi 2 pièces d’argent pour 20 mètres de corde. Ces achats lui laissent 45 pièces d’argent quand la campagne commence, elle aura donc des ressources pour la nourriture, le logement, les pots-de-vin, etc. Naturellement, l’équipement initial n’est qu’une suggestion et doit être adapté si besoin en fonction des campagnes et des concepts. Une partie construite autour d’un groupe de nobles orlésiens pourrait voir les personnages commencer avec des armes, des armures et des ressources largement meilleures, tandis que dans une autre où tous les personnages sont des esclaves ou des prisonniers en fuite ceux-ci n’auraient peut-être même pas le modeste équipement décrit ici.
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Défense & Rapidité La Défense et la Rapidité sont les deux dernières valeurs que vous avez besoin de calculer pour votre personnage.
Noms
La Défense mesure à quel point il est difficile de toucher votre personnage en combat. Plus votre Défense est élevée, mieux c’est. Elle se calcule de la façon suivante :
Que serait un personnage sans nom ? Bien que cette étape se trouve vers la fin du processus de création de personnage, elle ne devrait pas être prise à la légère. Le bon nom peut être le petit truc qui résume ce que le personnage est ou veut. Cette section contient des principes indicatifs sur les noms dans les différentes cultures de Dragon Age et des exemples de noms masculins et féminins. Vous êtes libres d’inventer vos propres noms dans le même style, mais essayez d’éviter le syndrome des noms idiots (Elf l’elfe, par exemple).
Défense = 10 + Dextérité + bonus de Bouclier (si applicable)
Exemple
Défense
Les bonus de bouclier sont expliqués au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement. Pour l’instant, vous avez juste besoin de savoir que les boucliers légers ont un bonus de 1 et les boucliers moyens de 2.
Le personnage de Julie est une elfe citadine et ces elfes n’utilisent en général qu’un seul nom. Bien que certains portent des noms issus de l’elfique, d’autres tentent de s’intégrer en donnant à leurs enfants des noms féreldiens plus communs. Julie décide que son personnage s’appelle Lockée, et que sa cruelle maîtresse humaine avait pris l’habitude de déformer son nom en Loque.
Exemple Julie calcule maintenant la Défense de sa voleuse. Avec sa Dextérité de 4, sa Défense est de 14 (10+4). Si elle s’équipe de son bouclier léger, elle passe à 15.
Rapidité La Rapidité mesure l’allure et la vitesse à pied. Votre personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité quand il effectue l’action se déplacer. Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu. La Rapidité se calcule de la façon suivante :
Noms elfes Les elfes citadins suivent la coutume féreldienne. Bien qu’ils aient des noms de famille, ceux-ci sont rarement utilisés hors des situations formelles. Les elfes dalatiens s’identifient généralement par leur prénom eux aussi, mais ils portent de plus un nom de clan. Ces noms de clan sont partagés par tous les membres du même clan et se transmettent depuis des générations. On prétend que les noms de clan remontent à une époque antérieure à la domination des humains, mais cette assertion est difficile à prouver du fait du manque d’éléments historiques remontant à cette époque.
Noms féminins typiques
Rapidité d’un elfe = 12 + Dextérité – pénalité d’armure (si applicable)
Adanna, Ashalle, Desta, Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Rinalla, Shianni.
Rapidité d’un humain = 10 + Dextérité – pénalité d’armure (si applicable)
Noms masculins typiques
Rapidité d’un nain = 8 + Dextérité – pénalité d’armure (si applicable)
Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.
Rapidité d’un qunari = 10 + Dextérité – pénalité d’armure (si applicable) La plupart des armures ont une pénalité représentant leur poids et leur volume, qui ralentissent naturellement un peu les personnages. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans le Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement. Pour l’instant, vous avez juste besoin de savoir que l’armure de cuir léger n’a pas de pénalité et que celle de l’armure en cuir épais est de –1.
Exemple Julie est prête à calculer la rapidité de sa voleuse. Comme son personnage est une elfe, elle part d’une base de 12 et y ajoute sa Dextérité de 4 pour une Rapidité totale de 16 (12+4 = 16). Son armure en cuir léger n’a pas de pénalité d’armure, sa Rapidité reste donc bien de 16. La voleuse de Julie a le pied léger.
Noms de clans dalatiens typiques Alévar, Brilléclat, Brunwyn, Ellwood, Fadrick, Litwyn, Rougevoie, Winbow, Yonwin.
Noms humains Les noms des humains dépendent de leur nation d’origine. Chaque nation possède un équivalent approximatif dans le monde réel. Les noms tévintides ressemblent en général à des noms latins. Pour Férelden et la majorité des Marches libres, pensez à l’Angleterre ou à l’Irlande, bien que les états multiculturels des Marches vous laissent une certaine liberté par rapport aux règles suivies ailleurs. L’Orlésien ressemble à du vieux français. Les noms névarriens ont souvent un petit côté autrichien. Les noms antivans rappellent majoritairement l’Italie ou d’autres nations de la Méditerranée, par exemple Rialto et Trévise qui sont les deux principales villes du pays. Rivain est dans le même cas, bien que l’influence espagnole y soit plus marquée. Les noms
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
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des citoyens des Anderfels sonnent germaniques, même si l’influence latine de l’Empire tévintide signifie que ce n’est pas une règle absolue. Les habitants de Par Vollen sont des qunari, si bien que la plupart des noms y suivent leurs règles. Séhéron est un mélange d’influences tévintides et qunari. Les roturiers de la plupart des cultures humaines n’attachent que peu d’importance à leur nom de famille, bien que la majorité d’entre eux en ait un. Dans certains endroits, ils s’identifient par leur activité (Janelle la boulangère) ou par leur lieu de naissance (Darrahn de Hautecime) quand ils en ont besoin. Chez les nobles par contre, titre et nom de famille sont porteurs d’une aura particulière et ceux pour qui ils ont de l’importance les utilisent dès qu’ils en ont l’occasion.
NOMS ANDÉRIENS
Noms féminins typiques Abele, Chiara, Donata, Gemma, Leonor, Marisa, Nives, Piera, Reyna, Valeria.
Noms masculins typiques Adan, Basilio, Dimas, Gianni, Ignacio, Marzio, Roldan, Sabas, Tore, Zacaras.
NOMS CHASINDS Noms féminins typiques Ancret, Branwayn, Denore, Gaenor, Jocosa, Lisotta, Meryld, Tiriel, Vanora, Yismay.
Noms féminins typiques Adelheide, Anke, Gunda, Jana, Korinne, Marliss, Narika, Thea.
Noms masculins typiques Aleyn, Cenayn, Drystan, Gawne, Helayn, Jasce, Neel, Ronayn, Tygell, Walgan.
Noms masculins typiques Axel, Detlef, Ewald, Friedal, Gerlach, Janko, Konrad, Otwin, Raimund, Velker.
Noms alvariens Les Alvars sont divisés en clans, chacun concentré autour d’un village appelé un fort. Les clans tirent en général leur nom de leur animal clanique, ou parfois d’exploits particulièrement remarquables, si bien que le clan de l’Ours-depierre réside dans le fort de l’Ours-de-pierre. Les Alvars portent deux noms, un prénom et soit un patronyme ou un matronyme, soit un nom légendaire. Les prénoms sont d’inspiration nordique ou germanique. Le patronyme ou matronyme correspond au nom du parent du même sexe que l’enfant, suivi de « sen » si c’est un fils ou de « dotten » si c’est une fille. Le nom légendaire remplace le patronyme ou le matronyme, et est accordé par le clan en reconnaissance d’actions remarquables – mais pas nécessairement bonnes, héroïques ou exceptionnelles. Ainsi la suzeraine Svarah Janesdotten, devenue célèbre parce que sa chevelure a pris feu au cours d’une bataille, pourrait recevoir le nom légendaire Mèchede-soleil, sans nécessairement en être heureuse. Comme les noms de clan et de fort, les noms légendaires sont souvent formés en utilisant des traits d’union.
Noms féminins typiques Agnes, Anja, Astrid, Dagmar, Lilja, Sigrid, Svarah.
Noms masculins typiques
NOMS DES MARCHES Noms féminins typiques Aida, Becca, Erie, Gwyneth, Hilde, Lilla, Mildred, Tetwin, Wilhelmina.
Noms masculins typiques Aidan, Burgess, Cedric, Orsino, Paul, Sebastian.
NOMS FÉRELDIENS Noms féminins typiques Anora, Brianne, Leandra, Meghan, Moira, Sarah.
Noms masculins typiques Adam, Alistair, Edward, Garrick, Landon, Marden, Richard, Robert.
NOMS NÉVARRIENS Noms féminins typiques Ada, Cassandra, Emmeline, Forsythia, Gabriele, Klara, Rosamund.
Noms masculins typiques Almeric, Aurelian, Caspar, Leonid, Matthias, Nestor, Typhon.
Amund, Arne, Bertil, Dietmar, Gurd, Helsdim, Olaf.
Noms de clan typiques de l’Ours-de-pierre, de la Vouivre, du Lion-rouge, du Bief-des-aigles.
Noms légendaires typiques Appelle-les-étoiles, Hache-de-lumière, Mèche-de-soleil, Premier-dégel, Tombe-plumes
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NOMS ANTIVANS
NOMS ORLÉSIENS Noms féminins typiques Aline, Carrine, Élodie, Évette, Josette, Manon, Perrine, Roselle, Solange, Violette.
Noms masculins typiques Bastien, Fulbert, Ghyslain, Guy, Justien, Lazare, Michel, Pierre, Urbain.
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Noms de famille typiques Azoulet, Belal, Chavel, Gautron, Mellerin, Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.
NOMS RIVAINIS Noms féminins typiques Carmen, Daniela, Isabela, Lucia, Nina, Sol.
Noms masculins typiques Alano, Amador, Felipe, Gil, Lalo, Rafe, Ruy.
NOMS TÉVINTIDES Noms féminins typiques Calpernia, Claudia, Julia, Livia, Murcia, Severina.
Noms masculins typiques Almadrius, Amatus, Darinius, Dorian, Ether, Florian, Tarsian.
Noms nains La société naine est composée de maisons, elles-mêmes composées de différentes familles. Chaque nain a un prénom et un nom de maison. Le nom de maison est utilisé parfois comme un nom de famille et parfois comme un titre. Un nain pourrait par exemple se présenter comme Bhelen Aeducan ou Bhelen de la maison Aeducan, en fonction de la situation.
Noms féminins typiques Althid, Branka, Ethelwid, Hildred, Jarvia, Orta, Peada, Sigge.
Noms masculins typiques Eadrek, Gorim, Kerdik, Legnar, Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.
Noms de maison typiques Azagale, Cadash, Dunnharg, Gundaar, Korkill, Kitrik, Moratin, Ortan, Tethras, Varen.
Noms qunari & tal’vashoff Rares sont les qunari qui connaissent leur nom de naissance, si tant est qu’il y en ait. Ce nom est gardé secret par les Tamassrans. À sa place, les qunari portent un nom correspondant au rôle qu’ils jouent dans leur société. Pour les soldats du Beresaad en particulier, il s’agit d’un grade militaire. Certains grades appropriés sont indiqués ci-après, suivis de leur description entre parenthèses. Ayant en général rejeté la société qunari, les tal’vashoff ne respectent pas ces conventions. Puisque les noms de leurs ancêtres sont perdus pour eux, beaucoup choisissent un mot qunlat qu’ils utilisent comme leur nom. Des exemples sont donnés ci-après, suivis de leur description entre parenthèses.
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE
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Liens personnels
Grades du Beresaad typiques Ashaad (éclaireur), Karasaad (grade intermédiaire de fantassin), Karashok (simple soldat), Karasten (caporal), Sten (commandant d’une section d’infantrie).
Noms tal’vashoff typiques Aban (mer), Dathras (bétail), Hissra (illusion), Issala (poussière), Kadan (ami), Kata (mort), Maraas (rien), Sataa (monde), Shok (lutte), Taam-kas (hache de bataille).
Objectifs & liens personnels Votre personnage est maintenant presque prêt à commencer son voyage. Mais avant de vous engager dans votre première aventure, prenez quelques minutes pour réfléchir aux objectifs de votre personnage et à ce qui pourrait le lier aux autres personnages du groupe. Même si vous avez créé votre personnage tout seul, gérer cette dernière étape tous ensemble est une bonne idée. En définissant vos objectifs et vos liens personnels en groupe, vous pouvez rebondir sur les idées de vos camarades et vous arranger pour qu’elles soient complémentaires.
Objectifs Votre personnage peut avoir autant d’objectifs que vous le souhaitez, mais essayez d’en trouver au moins trois. Les objectifs ont généralement un rapport avec la raison pour laquelle votre personnage est devenu aventurier. Ce n’est pas une vocation courante après tout, et encore moins une vocation sans danger. Cette puissante motivation se traduit généralement par un ou plusieurs objectifs. En établissant la liste de vos objectifs, essayez de créer un mélange d’objectifs à court et à long terme. Les objectifs à court terme sont ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer maintenant, les objectifs à long terme sont d’une ampleur telle qu’il pourrait vous falloir des années ou même des décennies de luttes pour les atteindre. Un bon MJ tiendra compte de vos objectifs au cours de la partie, et plus il aura d’informations à partir desquelles travailler, mieux ce sera. Qu’est-ce qui caractérise un bon objectif ? Deux choses. D’une part, il doit aider à définir votre personnage en montrant ce qui est important pour lui. D’autre part, il doit offrir des accroches scénaristiques dont les autres joueurs et le MJ pourront s’emparer pour les utiliser en jeu.
Exemple Julie en a presque fini avec Lockée. Pendant la première séance de la campagne, son groupe se rassemble pour finaliser les personnages. Julie décide qu’un bon objectif à court terme serait pour Lockée de retrouver son frère disparu. Il a quitté le bascloître pour accomplir une mystérieuse mission et n’est jamais revenu. Le prochain objectif de Lockée est d’apprendre à parler l’elfique. Peu d’elfes citadins parlent encore cette langue, et elle veut renouer avec son héritage. Pour finir, elle choisit un objectif à long terme qui sera de détruire les bascloîtres et de trouver une nouvelle terre pour son peuple. Elle ne verra peutêtre pas ce rêve s’accomplir de son vivant, mais elle fera tout pour qu’il devienne réalité.
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Dans une introduction très classique en jeu de rôle, les membres du groupe se rencontrent dans une taverne, après quoi ses membres s’embarquent dans des quêtes périlleuses bien qu’ils ne se connaissent pas. Ce genre d’approche peut fonctionner si vous développez les personnages au fur et à mesure de la campagne. Mais la cohérence du groupe sera plus importante si les personnages commencent unis par certains liens personnels. Cela ne veut pas dire que tous les personnages doivent se connaître avant que la partie ne commence, mais qu’il devrait y avoir des rapports entre leurs histoires. Des personnages pourraient avoir grandi dans le même village, avoir servi dans la même unité militaire ou même avoir été rivaux en amour. Ou peut-être sont-ils lointains cousins, poursuivis par un ennemi commun ou endettés auprès du même criminel. Vous devriez essayer de vous trouver au moins un lien personnel avec chaque autre personnage joueur, même s’il est ténu. Les liens personnels qui unissent le groupe se renforceront avec le temps, mais c’est une bonne idée d’en poser les bases dès le départ.
Exemple Les autres joueurs du groupe de Julie sont Claire, qui joue une guerrière féreldienne nommée Ulla, et Romain qui joue un mage du Cercle nommé Oswald. L’objectif de Lockée de retrouver son frère disparu a intrigué Claire. Elle décide que le meilleur ami d’Ulla a lui aussi quitté son foyer pour ne jamais revenir. Ulla a découvert que le frère de Lockée avait participé au même voyage et s’est mise à la recherche de Lockée pour voir si elle en savait plus. Romain décide qu’Oswald n’a que des liens superficiels avec les autres personnages. Lockée a été brièvement servante dans la tour de son cercle (peut-être partagent-ils un secret datant de cette époque ?) et Ulla a servi de garde du corps à certains mages de son cercle. Une fois cette question réglée, ils sont prêts à jouer !
L’étape suivante Une fois que tous les personnages sont terminés, vous êtes prêts à lancer la partie. En toute logique, l’étape suivante consiste pour vous à approfondir un peu les quelques prochains chapitres. • Si vous ne l’avez pas encore fait, jetez un œil au Chapitre 2 : Les règles du jeu. Il explique les règles élémentaires de Dragon Age et vous préparera à votre première séance. • Si vous voulez en savoir plus sur certains aspects de votre personnage, et peut-être réfléchir déjà à la façon dont vous allez le développer par la suite, allez voir le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations. • Si vous souhaitez vous faire une meilleure idée de ce qu’implique le rôle de joueur dans un jeu de rôle et découvrir de nouvelles façons de développer votre personnage, lisez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées. • Si vous voulez en savoir plus sur le monde, consultez le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas. Et si toute cette lecture vous fait peur, ce n’est pas grave ! Il est tout aussi valide de découvrir tout cela directement en jouant. Commencez tout de suite et explorez le monde de Dragon Age !
CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
CHAPITRE 2
LES RÈGLES DU JEU
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ous connaissez à présent la plupart des éléments du jeu de rôle Dragon Age, mais vous ne savez pas encore comment ils se combinent. C’est le sujet de ce chapitre. Il vous donne tout d’abord des conseils pratiques sur le rôle de joueur, en commençant par les fondamentaux du jeu de rôle et en enchaînant sur les dernières règles qui vous manquent pour commencer à jouer. Vous trouverez ici des règles sur les tests d’attribut, le temps de narration et le temps d’action, le combat, les prouesses et les soins. Le chapitre revient ensuite plus en détail sur certains points, pour les joueurs prêts à approfondir les bases. Si vous vous sentez un peu dépassé après avoir lu ce chapitre, ne vous inquiétez pas. Vous n’avez pas besoin de tout retenir pour jouer. Le MJ est là pour vous aider à appliquer les règles, et vous apprendrez au fil des parties. Même si la lecture des règles est importante, rien ne peut remplacer l’expérience du jeu. Seule une vraie partie vous permettra de voir comment tout s’assemble et fonctionne.
Les conseils élémentaires Vous l’avez sûrement remarqué à ce stade, ce livre contient une quantité importante de règles. Les mécanismes du système sont expliqués et clarifiés par de nombreux exemples. Pourtant, si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle auparavant, vous vous demandez peut-être encore en quoi consiste le rôle d’un joueur. Avant de se plonger dans les subtilités des tests d’attribut et de la gestion des combats, il vaut mieux prendre un peu de recul et passer en revue quelques éléments essentiels.
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
Les accessoires d’un jeu de rôle Votre feuille de personnage est un bon point de départ. Vous trouverez une feuille de personnage à la fin de ce livre et vous pourrez en faire des photocopies selon vos besoins. Une version imprimable de la feuille de personnage de Dragon Age est aussi disponible sur le site internet de Black Book Éditions. La feuille de personnage est la pierre angulaire de votre PJ ; pensez à l’apporter à chaque séance, car il est difficile de jouer sans elle. Certains joueurs laissent leur feuille de personnage au MJ, ou en font des photocopies pour lui, pour s’assurer de ne pas avoir de problèmes. Vous devriez aussi vous assurer que votre feuille de personnage est à jour. C’est à vous de tenir le compte de la Santé de votre personnage, de ses points d’expérience, des augmentations de ses attributs, de son argent et de tous les autres détails. Quand vous arrivez à une séance, votre personnage devrait être prêt à commencer la partie. C’est la Santé qui évoluera le plus, chutant ou remontant quand votre personnage participera à des combats ou récupérera. Vous pouvez suivre ses évolutions sur une feuille à part pour ne pas avoir à gommer votre feuille de personnage en permanence pendant la partie. Si votre personnage est blessé à l’issue de la séance, n’oubliez pas de noter sa Santé actuelle pour la prochaine fois. Vous aurez aussi besoin d’apporter des dés (au moins 3d6, avec une couleur différente pour le dé Dragon), un crayon, du papier pour prendre des notes, et ce que vous avez envie de boire et de grignoter pendant la partie. Si vous utilisez des plans pour les rencontres de combat, vous aurez peut-être besoin d’apporter aussi une ou plusieurs figurines (cf. page 52).
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Jouer des aventures À chaque séance de jeu, vous dirigez votre personnage au fil d’une aventure. Le MJ présente l’aventure, et vous jouez l’un des rôles principaux. Une aventure prend la forme d’une série de scènes appelées rencontres. Chaque rencontre s’appuie sur la précédente pour mener jusqu’au point culminant de l’aventure et à sa conclusion. À la fin de chaque séance, vous recevez des points d’expérience dont le nombre dépend de l’issue des différentes rencontres. Il existe trois grands types de rencontres dans Dragon Age : • Les rencontres de combat : ce sont les scènes d’action classiques qui placent le groupe d’aventuriers face à un ou plusieurs adversaires. • Les rencontres d’exploration : dans ces scènes, les aventuriers s’enfoncent dans un environnement inconnu. Elles incluent des défis consistant à trouver des indices, surmonter des obstacles naturels, éviter des pièges et résoudre des énigmes. • Les rencontres d’interaction : ces scènes concernent des conversations, des intrigues et des enquêtes. Chaque type de rencontres offre des défis et des récompenses différents. Certaines exigent beaucoup de lancers de dés et d’autres presque aucun. Les joueurs autour de la table peuvent apprécier des types de rencontres différents. L’un vit peutêtre pour l’excitation du combat, l’autre se passionne pour les énigmes et un troisième pour l’immersion des scènes d’interactions sociales. Une bonne aventure mélangera les trois types de rencontres pour que tout le monde y trouve son compte.
Les tests d’attribut Le test d’attribut se trouve au cœur de toutes les règles de Dragon Age. Une fois que vous maîtrisez cette règle, vous êtes armé pour comprendre tous les autres éléments du jeu puisque tous en découlent, depuis l’invocation d’un sort jusqu’à l’affrontement à l’épée contre un ogre. Certes, le combat, la magie et d’autres circonstances particulières utilisent des règles supplémentaires pour modéliser certains concepts et créer une variété intéressante. Pour autant, toutes les règles régissant le conflit, l’action et l’interaction sont construites autour du test d’attribut. Voyons donc ce qu’est ce fameux test. Au cours d’une partie, le MJ introduit chaque scène et les joueurs décident ensuite comment leurs personnages réagissent et ce qu’ils font lors de cette scène. En tant que joueur, vous décrivez les actions de votre personnage. Vous pourriez par exemple dire « Je fouille la bibliothèque à la recherche d’un ouvrage sur l’Immatériel. » Le MJ vous indique le résultat de votre action et peut introduire de nouveaux éléments dans la scène. Sa réponse pourrait être « Tu fouilles pendant 10 minutes, mais avant que tu ne trouves ce que tu cherches, un prêtre en colère se rue dans la bibliothèque et te prend à partie. » Quand votre personnage effectue des actions du quotidien dont les chances d’échouer sont inexistantes, il est inutile de lancer les dés. Il suffit de dire que vous marchez jusqu’à la taverne ou que vous achetez une dague au forgeron local. Quand vous voulez que votre personnage fasse quelque chose qui implique des risques ou qui a une chance réelle d’échouer, c’est le moment de sortir les dés. Pour résoudre des actions, vous devez faire un test d’attribut. Ces tests sont au cœur du système de Dragon Age et vous en ferez beaucoup à chaque partie. Les tests d’attribut sont faciles à maîtriser et rapides à effectuer, pour que le jeu puisse garder un bon rythme. Pour effectuer un test d’attribut, prenez trois dés à six faces (3d6). Deux dés doivent être d’une même couleur et le troisième d’une autre. Ce dernier est appelé dé Dragon (cf. l’encadré Le dé Dragon page 47). Lancez les trois dés et additionnez leurs résultats ; vous cherchez à obtenir le plus haut total possible. Vous ajoutez ensuite l’attribut auquel s’applique le test, et vous ajoutez 2 de plus si vous avez une compétence pertinente. Le nombre obtenu est le résultat de votre test.
Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence Même si vous possédez plusieurs compétences qui pourraient s’appliquer au test, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule. Vous ne pouvez jamais obtenir les avantages de plus d’une compétence par test.
Exemple Gerhard le voleur cherche à sauter au-dessus d’une palissade en pleine course. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test d’attribut. Le joueur de Gerhard lance 3d6 et obtient un 10 (3 + 3 + 4). Il ajoute ensuite la Dextérité de 3 de son personnage et 2 de plus parce qu’il a une compétence qui s’applique à la situation (Acrobatie). Le résultat final du test de Gerhard est de 15 (10 + 3 + 2). Quand les ouvrages de la gamme Dragon Age font référence à des tests d’attribut, ils utilisent le format suivant : Attribut (Compétence). Ruse (Connaissances mystiques) et Constitution (Natation) sont des exemples de ce format. Dans la plupart des cas, peu importe que vous ayez ou non la compétence indiquée. Vous pouvez tenter le test quand même ; vous ne bénéficierez simplement pas du bonus que donne une compétence. Certains tests exigent toutefois un savoir-faire ou des connaissances de spécialiste rien que pour être
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Utilisation des règles & introduction progressive Comme vous vous en rendrez sans doute compte quand vous commencerez à jouer à Dragon Age, la meilleure façon d’assimiler toutes les règles et autres informations consiste à les mettre à l’essai dans votre campagne. Pour vous familiariser avec les règles présentées, commencez tout simplement à les utiliser. Ne les étudiez pas pendant des heures, lancez-vous. Évidemment, il est facile de se laisser déborder, et vous n’avez pas besoin d’introduire l’intégralité des règles dès votre première séance ou même vos premières séances de jeu. Vous devriez même éviter de le faire. Commencez par les règles fondamentales : le combat, les tests d’attribut et des prouesses de base comme celles qui servent pour le combat et la magie. Si les prouesses d’exploration et d’interaction vous paraissent trop complexes au premier abord, ajoutez-les par la suite. Certaines règles, comme celles qui permettent de gérer les organisations ou bien les prouesses de sort avancées du Chapitre 5 : La Magie, ne doivent être introduites qu’une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base. Si quand vous introduisez une nouvelle règle, vous vous perdez dans son utilisation ou bien si les choses ne se passent pas exactement comme vous l’aviez prévu, il vaut mieux que le MJ règle le problème par une décision rapide pour que la partie ne s’interrompe pas. Une fois la séance terminée, vous pouvez si vous le souhaitez revenir sur ce qui s’est passé avec un peu de recul et discuter des éventuels problèmes rencontrés par le groupe. Vous pouvez alors déterminer où vous vous êtes trompés, ou si la règle ne vous convient pas, introduire une règle maison que vous utiliserez à l’avenir. Laissez la partie suivre son cours sur le moment et discutez des règles une fois qu’elle est finie.
tentés, et vous échouerez automatiquement si vous ne possédez pas la compétence indiquée. Ces tests signalent que la compétence est obligatoire grâce au format suivant : Ruse (Orientation requise).
Le dé Dragon
Exemple Lorrahn le mage et Gerhard le voleur découvrent un livre écrit dans un alphabet étrange. Naturellement, ils tentent de le déchiffrer. Le MJ annonce aux joueurs que le test sera un test de Ruse (Connaissances mystiques obligatoires). Lorrahn possède la compétence Connaissances mystiques, il peut donc effectuer un test et lire le livre. Gerhard n’a pas cette compétence, il n’a donc aucune chance de déchiffrer le livre. Pour lui, ce n’est que du charabia.
Les points de prouesse Quand les dés indiquent un double sur certains types de tests, ils génèrent des points de prouesse. Vous pouvez alors utiliser ces points pour accomplir des manœuvres spéciales. Les points de prouesse servent principalement dans les rencontres de combat (cf. page 54) pour les rendre dynamiques et amusantes, ainsi que pour déclencher des prouesses de sort qui permettent aux mages d’améliorer leurs sorts (cf. page 106). Si votre MJ l’autorise, vous pouvez aussi utiliser les points de prouesse lors des rencontres d’exploration et d’interaction. Consultez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées pour plus d’informations sur ces options.
Les types de tests Maintenant que vous avez le résultat définitif de votre test d’attribut, vous avez besoin de le comparer à un autre nombre pour déterminer le résultat de l’action tentée. Il existe deux types de tests fréquents, les tests simples et les tests en opposition, et chacun des deux est résolu d’une façon différente.
Effectuer un test simple Il s’agit du type de test le plus courant. Dans un test simple, vous essayez d’atteindre un niveau de difficulté (abrégé en ND) fixé par le MJ
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
Pour réaliser un test d’attribut, vous lancez toujours trois dés, dont un d’une couleur différente des deux autres. Ce dé est appelé le dé Dragon et a plusieurs utilités dans le système de jeu. Il sert à mesurer le degré de réussite d’une action, à départager les égalités et à générer des points de prouesse. Quand vous voyez une référence au dé Dragon, souvenez-vous simplement qu’il s’agit du dé différent des jets d’attribut. La photo ci-dessus montre les dés officiels Dragon Age créés par Q-Workshop, mais vous pouvez utiliser n’importe quels dés à six faces. 1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire. 2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui s’applique (s’il y en a une). Il assigne ensuite un niveau de difficulté à l’action en fonction de sa difficulté et des circonstances environnantes. 3. Vous faites un test d’attribut et vous calculez le résultat de votre test. 4. Si le résultat de votre test est égal ou supérieur au niveau de difficulté, vous avez réussi le test et accompli l’action.
Exemple Gerhard le voleur essaie d’escalader un bâtiment en pleine nuit. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test de Force et que la compétence évidente est Escalade. Le mur a de nombreuses prises mais il fait noir, si bien que le MJ décide que le niveau de difficulté est 13. Le joueur de Gerhard fait son test et obtient un résultat de 14. Malgré l’obscurité, le voleur escalade adroitement le mur.
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La difficulté d’un test simple
Exemple
Lorsqu’un personnage effectue un test simple, il doit essayer de battre un niveau de difficulté (ND) fixé par le MJ. Le MJ détermine le niveau de difficulté en s’appuyant sur son estimation de la difficulté du jet. Le MJ devrait prendre en compte tous les facteurs pertinents, y compris le terrain, le temps qu’il fait, l’équipement, l’aide extérieure, etc. La table suivante sert de référence pour la difficulté des tests simples.
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES Difficulté du test
Niveau de difficulté
Routinier
7
Facile
9
Moyen
11
Ambitieux
13
Difficile
15
Impressionnant
17
Grandiose
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Miraculeux
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Effectuer un test en opposition Lorsque votre personnage est en concurrence directe avec un autre personnage, vous devez faire un test en opposition pour voir ce qui se produit. Dans ce type de test, les deux personnages lancent les dés et on compare les résultats. Une autre façon de voir ces tests est de considérer que votre niveau de difficulté est fixé par le résultat du test de votre adversaire. 1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire. 2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui s’applique (s’il y en a une) pour vous et votre adversaire. Il peut ensuite assigner des bonus ou des pénalités à l’un d’entre vous (ou aux deux) pour tenir compte de circonstances particulières. 3. Vous et votre adversaire faites un test d’attribut et calculez le résultat de vos tests. 4. Comparez les résultats des deux tests. Si vous avez fait plus que votre adversaire, c’est vous qui gagnez. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé sur son dé Dragon gagne. Si c’est encore une égalité, c’est celui qui a l’attribut le plus élevé qui l’emporte. Le même mécanisme peut être utilisé quand plus de deux personnages s’opposent. Dans ce cas, tout le monde effectue un test d’attribut et on compare tous les résultats. Le résultat le plus élevé remporte l’opposition, les égalités étant départagées comme à l’étape 4. Notez aussi que tous les personnages n’ont pas forcément à utiliser le même attribut. Ce serait logique dans une partie de bras de fer, par exemple, où les deux adversaires feraient des tests de Force. D’autres situations peuvent justifier d’opposer un attribut à un autre attribut. Un garde du corps qui essaierait de percer le déguisement d’un espion ferait par exemple un test de Perception (Vue) et son adversaire un test de Communication (Déguisement).
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Gerhard a réussi son ascension, mais il remarque une femme en train de profiter de l’air nocturne de l’autre côté du toit. Il veut s’approcher discrètement de la trappe sur le toit et se glisser dans le bâtiment sans que la femme le remarque. Le MJ décide que c’est un test de Dextérité (Discrétion) de Gerhard opposé au test de Perception (Ouïe) de la femme. Le joueur de Gerhard obtient un 10 et le MJ un 12 pour la femme. Le MJ explique que le voleur s’approchait de la trappe quand il a buté sur une plante en pot qu’il n’avait pas vue dans l’obscurité. Alertée par le bruit, la femme se retourne et voit Gerhard. Le voleur pourrait maintenant avoir des problèmes.
La durée des tests Le MJ détermine le temps que prend l’action correspondant à chaque test. Elle peut durer de quelques secondes à une heure ou plus, en fonction de ce que vous essayez de faire. Glisser une dague dans votre manche sans que personne ne vous remarque serait une action mineure ne prenant qu’un instant, alors que poser des questions en ville sur une personne spécifique prendrait deux heures. Le plus souvent, vous effectuez des tests quand vous initiez une action, mais il arrive aussi que ce soit en réaction ou pour résister à quelqu’un ou quelque chose. Si vous étiez poussé jusqu’au bord d’une falaise, par exemple, vous pourriez avoir à faire un test de Dextérité pour éviter de tomber. Ou bien si un mage invoquait un sort contre vous, vous pourriez être obligé de faire un test de Magie pour résister à ses effets. Ce genre de tests en réaction a généralement lieu pendant le tour d’un autre personnage et on considère qu’ils ne vous coûtent pas de temps. Quand on revient à votre tour, vous pouvez accomplir vos deux actions comme d’habitude.
Les degrés de réussite La plupart du temps, la seule chose qui vous intéresse est de savoir si vous avez réussi votre test d’attribut ou non. Mais il est parfois important de savoir à quel point vous l’avez réussi. C’est l’un des usages du dé Dragon. Regardez le résultat de ce dé dans votre test d’attribut. Plus le chiffre est élevé, plus votre succès est impressionnant. Un 1 sur votre dé Dragon signifie que vous avez réussi difficilement votre action alors qu’un 6 veut dire que vous l’avez parfaitement exécutée. Notez que si votre test a échoué, le résultat du dé Dragon est sans importance. Votre MJ vous signalera quand le résultat de votre dé Dragon est important.
Exemple Obligé de fuir la scène d’un cambriolage, Gerhard le voleur veut jeter son matériel dans une étable pour s'installer bien en évidence dans une taverne. Les gardes chercheront des indices, le MJ veut donc savoir à quel point Gerhard a réussi à cacher son attirail. Le joueur de Gerhard réussit un jet de Dextérité (Escamotage) et obtient un 5 sur son dé Dragon. Ce résultat suggère que le matériel est en effet très bien dissimulé. Alors que les gardes fouillent l’étable, le MJ représente ce fait en ajoutant 2 au niveau de difficulté de leur test. Grâce à la difficulté supplémentaire, aucun des gardes ne trouve le matériel et Gerhard peut siroter sa boisson en paix.
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Le temps de narration Tenir compte de l’écoulement du temps dans le jeu fait partie du rôle du MJ. Ce temps est divisé en deux catégories : le temps de narration et le temps d’action. Pendant la majorité de la partie, la gestion du temps est approximative. Il ne sert à rien de chronométrer les actions en détail dans la plupart des circonstances. Si vous dites au MJ que vous voulez escalader une crête pour avoir une bonne vue du paysage qui vous entoure, il peut vous répondre « L’ascension vous prend à peu près une heure ». Les voyages sur de longues distances sont généralement traités de la même façon. Votre MJ pourrait vous dire « Trois jours plus tard, vous entrez dans la ville. » Ce genre de gestion approximative correspond au temps de narration. Une partie alterne généralement des séquences de temps de narration et de temps d’action. Quand le MJ annonce « Faites un jet d’initiative », c’est le signal que la partie passe en temps d’action.
Le temps d’action Quand la situation devient tendue et qu’il commence à être important de savoir qui fait quoi et dans quel ordre, le temps de narration laisse la place au temps d’action. Le temps d’action est le plus souvent utilisé pour gérer les combats, mais ce n’est pas sa seule fonction. Tout ce qui serait considéré comme une scène d’action dans un film peut être géré grâce au temps d’action. Alors que le temps de narration est flou, le temps d’action est décompté de façon bien plus précise. Une fois que l’on passe au temps d’action, le MJ mesure le temps en unités de 15 secondes appelées rounds (il y a donc 4 rounds par minute). Pendant chaque round, tous les personnages et créatures impliqués dans
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
la rencontre ont une occasion d’agir. Une fois que chacun a joué son tour, le round se termine et un nouveau commence. Quand le temps d’action commence, on applique la procédure suivante : 1. Le MJ annonce « Faites un jet d’initiative ». On utilise maintenant le temps d’action. 2. Chaque joueur fait un jet d’initiative. Il s’agit d’un test d’attribut de Dextérité (Initiative). Le MJ fait un jet d’initiative pour chaque PNJ majeur et chaque groupe de PNJ mineurs (les PNJ majeurs agissent de façon individuelle alors que les PNJ mineurs agissent en groupes). 3. Le MJ compare les résultats des tests de tous les protagonistes et les classe du plus élevé au plus bas dans un ordre d’initiative. C’est dans cet ordre que les personnages effectueront leur tour à chaque round de la scène. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur son dé Dragon l’emporte. Si c’est toujours une égalité, celui qui a l’attribut le plus élevé l’emporte. 4. Le premier personnage de l’ordre d’initiative effectue son tour. Lors d’un tour, un personnage peut effectuer une action majeure et une action mineure, ou deux actions mineures. Une fois que ces actions ont été résolues, le tour du personnage est terminé. 5. Le personnage suivant de l’ordre d’initiative joue son tour. 6. L’étape 5 se répète jusqu’à ce que chaque personnage ait joué. 7. Une fois que chaque personnage a joué son tour, le round prend fin et un nouveau débute. Répétez les étapes 4 à 7 à chaque round. L’initiative n’est pas redéfinie à chaque round ; l’ordre reste le même jusqu’à la fin de la rencontre. Si de nouveaux personnages se joignent à la rencontre, ils font un jet d’initiative au début du round où ils apparaissent et sont ajoutés à l’ordre d’initiative.
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8. Une fois la rencontre finie, le MJ déclare que le temps d’action est terminé et le temps de narration reprend.
Exemple Gerhard le voleur, Janelle la guerrière et Lorrahn le mage mènent l’enquête dans un ancien cimetière quand quatre squelettes à dents de sabre les attaquent ! Les joueurs font chacun un jet d’initiative et le MJ fait un seul jet pour les squelettes (en tant que groupe, ils agiront au même moment dans l’ordre d’initiative). En classant les résultats des jets dans l’ordre, le MJ écrit la liste suivante : Janelle 14, Gerhard 12, les squelettes 9 et Lorrahn 8. Janelle joue son tour la première, suivie par Gerhard, puis les squelettes et enfin Lorrahn. Un nouveau round commence alors par Janelle qui joue son tour, et ainsi de suite.
Entreprendre une action Quand c’est à votre tour de jouer au cours d’un round, vous dites au MJ ce que vous comptez faire. Lors de votre tour, vous pouvez accomplir une action majeure et une action mineure, ou deux actions mineures. Vous pouvez les effectuer dans l’ordre que vous voulez et vous n’êtes pas obligé de toutes les effectuer. Vous pouvez parler pendant vos actions, mais dans la mesure où un round ne dure que 15 secondes, ce que vous avez le temps de dire est limité.
Certaines actions, comme lâcher un objet que vous tenez ou appeler à l’aide, ne prennent qu’un temps négligeable. On les appelle actions libres et elles ne comptent pas dans le nombre d’actions auquel vous êtes limité. Les règles vous signaleront quand une action est considérée comme libre.
Les actions majeures ATTAQUER À DISTANCE Vous décochez ou lancez un projectile sur un ennemi visible à portée.
ATTAQUER À OUTRANCE Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent de toutes vos forces, en sacrifiant votre capacité de réaction aux ripostes. Si vous touchez, vous infligez +1 dégât, mais que l’attaque touche ou non, vous subissez –1 à votre Défense jusqu’à la fin du tour.
ATTAQUER EN MÊLÉE Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent. Un ennemi est considéré comme adjacent s’il est à 2 mètres ou moins de vous.
CHARGER
Vous trouverez ci-après une liste des actions majeures et mineures les plus courantes. Vous n’êtes pas limité à ces actions. Si vous voulez faire autre chose, dites-le simplement au MJ et il décidera comment gérer votre action. Il vous demandera peut-être un test d’attribut en fonction de ce que vous essayez de faire.
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que la moitié de votre Rapidité (arrondie à l’inférieur) puis attaquer en mêlée un ennemi adjacent. Vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
Il existe deux autres actions importantes : invoquer et recharger. Invoquer est utilisé pour les sorts des mages et recharger pour les armes à projectiles. En fonction du sort, de l’arme et des talents liés, invoquer et recharger peuvent être des actions majeures, mineures
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que le double de votre Rapidité. Vous ne pouvez pas effectuer cette action si vous êtes à terre (vous auriez besoin d’utiliser une action se déplacer pour vous relever avant).
Les effets cumulatifs Une règle générale s’applique dans tout le jeu de rôle Dragon Age : les effets des différents talents, capacités, sorts, prouesses, objets, etc. se cumulent les uns aux autres quand ils s’appliquent à un même test ou un même événement, mais les effets de plusieurs exemplaires d’un même élément de règles ne se cumulent pas. Par exemple, la capacité Attaque sournoise d’un voleur inflige 1d6 dégâts supplémentaires en cas d’utilisation réussie, et un personnage sous l’effet du sort armes glaciales inflige +2 dégâts pénétrants. Un voleur effectuant une Attaque sournoise et affecté par armes glaciales inflige 1d6+2 dégâts supplémentaires quand il touche, soit la somme des deux effets. À l’inverse, ce même voleur accompagné par deux alliés différents, possédant tous les deux le talent champion, pourrait se trouver à huit mètres ou moins des deux alors qu’ils sont tous les deux en mode Ralliement. Le grade compagnon de ce talent donne un bonus de +1 à la Défense des alliés. Ces bonus ne se cumulent pas pour donner un bonus de +2 à la Défense du voleur puisqu’ils proviennent exactement du même talent. Le bonus à la Défense du voleur n’est donc que de +1. Cette règle est décrite plus en détail dans son application aux sorts page 114 de ce livre. Elle n’admet d’exceptions que quand un talent, une capacité, un sort, une prouesse ou un objet spécifique précise explicitement que la règle générale est ignorée.
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ou libres. Reportez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement et au Chapitre 5 : La magie pour plus d’informations.
COURIR
SE DÉFENDRE Vous vous concentrez sur votre propre défense pendant ce round. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un +2 à votre Défense.
SOIGNER Vous prodiguez des premiers soins rapides à un allié blessé. Vous devez être adjacent à votre allié et avoir des bandages en main. Effectuez un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réussissez, la Santé de votre allié remonte d’autant que le résultat du dé Dragon + votre Ruse. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une nouvelle action soigner jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts supplémentaires.
Les actions mineures ACTIVER Cette action vous permet d’initier l’utilisation de certains objets ou capacités, comme par exemple des styles de combat et des potions.
APPRÊTER Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion ou préparer l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans le cadre de cette action, vous pouvez de plus ranger un objet que vous avez déjà en main. Vous pouvez par exemple ranger un arc et sortir une épée.
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JEU
HARCELER Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il tentait de reculer ou d’échapper à vos attaques. Désignez un combattant ennemi adjacent quand vous effectuez cette action. Jusqu’au début de votre prochain tour, si cet ennemi s’éloigne de vous, vous pouvez immédiatement vous déplacer au maximum d’autant de mètres que votre Rapidité pour le poursuivre directement, sans dépenser d’action supplémentaire. Ce déplacement a lieu immédiatement après celui de votre adversaire, avant qu’il puisse faire quoi que ce soit d’autre. Vous ne pouvez toutefois utiliser cette action mineure que contre un ennemi que vous avez déjà réussi à toucher en mêlée lors de ce tour (que vous ayez infligé des dégâts ou non). Quand vous effectuez votre déplacement, vous n’avez pas besoin d’être assez rapide pour redevenir adjacent à lui. Si votre déplacement n’est pas suffisant, vous vous rapprochez autant que possible avant de vous arrêter. Vous pouvez choisir de renoncer à tout ou partie du déplacement permis par cette action quand votre ennemi le déclenche.
SE DÉPLACER Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que votre Rapidité. Vous pouvez aussi vous jeter à terre, vous relever, enfourcher une monture ou monter à bord d’un véhicule, mais dans ce cas vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Rapidité (arrondie à l’inférieur). Si vous commencez un round à terre et que vous ne vous relevez pas, vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Rapidité en mètres.
SE PRÉPARER Vous choisissez une action majeure que vous vous préparez à exécuter, puis vous mettez fin à votre tour. À n’importe quel moment avant votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre personnage et effectuer immédiatement votre action préparée. Si vous ne l’avez pas utilisée au début de votre prochain tour, l’action est perdue. Vous ne pouvez pas effectuer l’action préparée si vous avez déjà effectué une action majeure lors de votre tour.
SE PROTÉGER Vous mobilisez toutes vos facultés pour trouver le bon équilibre entre action et protection. Choisissez d’ajouter soit +1, soit +2 à votre Défense jusqu’à la fin de ce round. Vous subissez aussi une pénalité égale à la valeur choisie à tous les tests que vous faites, même en opposition, jusqu’à la fin de ce round. (Les actions se protéger et se défendre diffèrent sur ce point : la première ne dure que jusqu’à la fin du round en cours, tandis que la seconde dure jusqu’au début de votre prochain tour.) Si vous choisissez cette action mineure, vous devez le faire avant toute action majeure que vous effectuerez lors de ce tour.
TENIR BON Vous abaissez votre centre de gravité et vous vous préparez à résister à tous les efforts visant à vous faire quitter votre position actuelle. Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les ennemis qui utilisent les prouesses Escarmouche ou Mise à terre pour vous déplacer ou vous faire tomber doivent réussir un test de Force (Vigueur) opposé à votre Force (Vigueur) ou à votre Dextérité (Acrobatie), à votre choix, pour y parvenir. Ce test ne peut être tenté qu’une fois que votre adversaire a dépensé les points de prouesse correspondants, et ceux-ci sont dépensés sans effet si vous remportez le test. Un adversaire qui tente d’utiliser Escarmouche contre vous plusieurs fois au cours d’une même attaque (pour vous déplacer de plus de 2 mètres) ne fait qu’un seul test en opposition contre vous, dont l’enjeu est l’intégralité du déplacement.
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
VISER Vous prenez la mesure de votre adversaire et vous préparez votre prochaine attaque. Si votre prochaine action est attaquer en mêlée ou attaquer à distance, vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
Les rencontres de combat Parfois les paroles ne suffisent pas. Parfois les conflits ne peuvent être réglés que par la violence des combats. Les jeunes aventuriers recherchent ce genre d’épreuves dans leur quête d’honneur et de gloire ; les vétérans savent qu’un combat que l’on peut éviter est un bon combat. Rares sont ceux qui sont préparés au vacarme de la guerre : le sifflement des flèches, le fracas de l’acier contre l’acier, les explosions de flammes magiques et les appels à l’aide des blessés et des mourants. Il faut combattre pour sa vie ou être oublié comme un simple cadavre de plus dans les batailles sans fin de Thédas. Le combat est l’élément principal du temps d’action. Comme pour tous les autres éléments de Dragon Age, le test d’attribut est le cœur du combat. Mais puisque des vies sont en jeu, quelques règles supplémentaires sont nécessaires. En l’occurrence, vous avez besoin de savoir comment sont effectuées les attaques, comment sont infligés les dégâts, et ce qui peut tuer un personnage.
Effectuer une attaque Il y a deux grands types d’attaque : en mêlée et à distance (les attaques magiques causées par des sorts sont traitées en détail dans le Chapitre 5 : La magie). Les deux types d’attaques sont gérés de la même façon. 1. Vous commencez par choisir une cible. Pour attaquer en mêlée, vous devez être adjacent à votre adversaire (c’est-àdire à 2 mètres ou moins de lui). Pour attaquer à distance, vous devez voir votre cible et être à portée. Reportez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement pour plus d’informations sur les portées des armes. 2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par exemple, et les arcs la Dextérité). Ce jet est modifié par une compétence si l’une d’elles s’applique et par tout autre bonus pertinent (comme ceux conférés par une action charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.). 3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre niveau de difficulté est la Défense de votre adversaire. 4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de votre adversaire, votre attaque l’a touché.
Exemple C’est au tour de Janelle la guerrière de jouer. Elle voit un squelette à dents de sabre à 3 mètres d’elle et utilise l’action charger pour combler la distance qui les sépare et porter une attaque. La joueuse de Janelle effectue un jet d’attaque. Janelle manie une hache à deux mains, c’est donc un test de Force (Haches). Le résultat des dés est un 9. Elle y ajoute sa Force de 3, et elle bénéficie d’un +2 parce qu’elle a la compétence Haches et d’un +1 pour sa charge. Le résultat de son jet d’attaque est donc 15 (9 + 3 + 2 + 1). Ce résultat dépasse la Défense de 13 du squelette, Janelle touche donc la créature avec sa hache.
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Utiliser des plans pour les combats De nombreux groupes jouent les rencontres de combat sans aucun accessoire. Les actions sont décrites, et le MJ garde en tête une image du champ de bataille et gère les distances et les positions relatives au jugé. Cette méthode permet au combat de rester fluide et ne noie pas le jeu dans les détails tactiques. D’autres groupes préfèrent utiliser un plan au format poster et des figurines ou autres pions pour gérer les rencontres de combat, car ces accessoires permettent de visualiser plus facilement le déroulement du combat. Et les figurines, surtout quand elles sont peintes, ajoutent un élément visuel plaisant au jeu. Si votre groupe compte utiliser des plans pour les combats, vous aurez besoin d’une figurine ou d’un pion pour chaque personnage. Vous avez l’embarras du choix. Les figurines les plus populaires mesurent 28 mm et sont en étain ou en plastique. Plusieurs gammes pré-peintes existent actuellement, bien que beaucoup de joueurs préfèrent peindre eux-mêmes leurs figurines. Des options moins coûteuses que les figurines existent aussi, comme les pions en 2D et les silhouettes en carton. Plusieurs entreprises en font au format PDF, vous pouvez donc imprimer ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. Si aucune de ces solutions ne vous convient, vous pouvez toujours utiliser des pièces de monnaie, des pierres colorées ou même des dés pour représenter les personnages sur la carte. Si vous utilisez des dés, veillez à ce que personne ne les ramasse pour faire un jet ! Naturellement, vous aurez aussi besoin de plans. Il en existe de nombreux formats et tailles. La nappe vinyle recouverte de cases carrées ou hexagonales est une option populaire. Il est possible de dessiner dessus à l’aide de feutres effaçables, le terrain peut donc être tracé puis effacé une fois la rencontre finie. Les murs de souterrains, les fosses, les étendues d’eau même les meubles peuvent être rapidement esquissés pour que tout le monde puisse les voir. Il existe plusieurs couleurs de feutres effaçables, ce qui permet d’utiliser du bleu pour l’eau, du noir pour les bâtiments, du vert pour la végétation et du marron pour les dénivelés du terrain. On peut écrire la hauteur des objets à côté d’eux pour permettre aux joueurs de distinguer rapidement le mur de 10 mètres de la tour de 20 mètres. D’autres entreprises produisent des plans tout faits de lieux courants comme des auberges, des sanctuaires, des souterrains, etc. Ils ont l’avantage d’être beaux, mais ils doivent être utilisés tels quels. Les tuiles sont une autre option : ce sont des zones réduites qui peuvent être combinées pour former un plan plus vaste. Vous pouvez trouver des jeux de tuiles cartonnées, ou au format PDF pour les imprimer selon vos besoins. Il existe aussi des programmes informatiques qui vous permettent de composer vos propres plans et de les imprimer ensuite. Utiliser des figurines et des plans pour les combats de Dragon Age n’est pas compliqué. Deux mètres dans les règles correspondent à une case sur le plan. Arrondissez à l’inférieur si besoin. Un personnage avec une Rapidité de 9 se déplacerait donc de 4 cases sur le plan au cours d’une action se déplacer. Un arc court dont la portée est de 32 mètres porterait jusqu’à 16 cases sur un plan. Une dernière option consiste à utiliser des figurines sur des terrains en 3D au lieu d’un plan. Certains joueurs, en particulier ceux qui pratiquent régulièrement les jeux de figurines, ont un stock important de terrains en 3D comme des collines, des bâtiments, des ruines, etc. Une table couverte de ce genre de terrains est superbe. Les produits PDF fournissent là encore une option plus économique. Vous pouvez trouver des éléments de terrain à imprimer, plier et assembler vous-même. Si vous faites le choix du terrain en 3D, il n’y a pas de cases pour régler les mouvements. Utilisez simplement un mètre ou une règle, et transformez une distance de 1 mètre dans les règles en 1 centimètre sur la table. Une hache de jet dont la portée est de 8 mètres pourrait donc être jetée à 8 centimètres sur la table.
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Infliger des dégâts Une fois que vous avez touché votre adversaire, vous lui infligez des dégâts. Votre jet de dégâts détermine si vous avez porté un coup dangereux ou si vous n’avez fait qu’une simple égratignure. L’armure joue un rôle important ici puisqu’elle protège son porteur contre une certaine quantité de dégâts. La méthode de calcul des dégâts est détaillée ci-dessous. 1. Jetez les dégâts de votre arme et ajoutez votre attribut Force ainsi que tout autre modificateur approprié (donné par exemple par un talent ou un sort). Vous trouverez les dégâts de toutes les armes au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement. Notez que les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts votre Perception au lieu de votre Force. 2. Soustrayez le score d’armure de votre adversaire (à moins que vous n’infligiez des dégâts pénétrants, auquel cas vous sautez cette étape). 3. Le résultat des deux étapes précédentes est le total de vos dégâts. Vous faites chuter la Santé de votre adversaire de ce montant. Notez que si votre adversaire porte une bonne armure, vous pouvez le toucher sans infliger aucun dégât.
Exemple Janelle la guerrière vient de toucher un squelette à dents de sabre avec une hache à deux mains. Les dégâts de la hache sont de 3d6, la joueuse de Janelle lance donc 3d6 et obtient un 10. Elle ajoute la Force de 3 de Janelle, puis soustrait le score d’armure de 4 du squelette. Les dégâts totaux sont donc de 9 (10 + 3 – 4), et le MJ réduit la Santé du squelette de 9 points.
Tuer des personnages Au fur et à mesure que les personnages perdent leur Santé, ils se rapprochent de la mort. Quand la Santé d’un personnage joueur atteint 0, il est mourant. Il mourra au bout d’un nombre de rounds égal à 2 + Constitution à moins de recevoir des soins. Un personnage mourant peut parler mais il ne peut effectuer aucune autre action. Le personnage meurt au début de son tour lors du dernier round, ses alliés doivent donc le sauver avant ce moment fatidique. La plupart des PNJ meurent simplement quand leur Santé atteint 0. Le MJ peut toutefois appliquer les règles des PJ aux PNJ majeurs s’il le désire. Notez que la Santé ne tombe jamais au-dessous de 0 (il n’y a pas de valeur négative de Santé).
Exemple Gerhard le voleur essaie d’échapper à une foule en colère. Il prend un mauvais virage qui l’envoie dans une impasse et se retrouve acculé. Il se défend pendant 2 rounds, mais un coup porté par un voyou fait tomber sa Santé à 0 et il s’effondre sur les pavés. Comme sa Constitution est de 2, Gerhard mourra au début de son tour dans 4 rounds. Il n’a plus qu’à prier pour que ses amis arrivent.
Retenir un coup mortel Parfois, les personnages veulent assommer leurs adversaires sans les tuer. Quand un attaquant porte un coup qui devrait
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JEU
normalement tuer un personnage, il peut choisir de retenir ce coup à la dernière seconde. Cette manœuvre laisse le personnage inconscient avec une Santé réduite à 1. Le personnage reprend conscience 2d6 minutes plus tard à moins que les circonstances n’en décident autrement.
Porter le coup de grâce Un personnage mourant ou inconscient peut être tué par un coup de grâce. Tout ennemi adjacent peut lui porter un coup de grâce au prix d’une action majeure, et ce coup tue automatiquement sa cible. Une attaque à distance peut être utilisée pour porter un coup de grâce si l’attaquant réussit un jet d’attaque contre une Défense de 10.
Montures & combat Les combattants peuvent se battre du haut d’un cheval ou d’une autre monture. Quelques règles spéciales sont nécessaires pour représenter cette situation. • Vous pouvez enfourcher un animal dans le cadre d’une action se déplacer. Dans ce cas, vous ne pouvez vous déplacer que d’un nombre de mètres égal à la moitié de votre Rapidité (quand vous vous déplacez, vous pouvez normalement le faire d’autant de mètres que votre Rapidité). • Une fois en selle, vous pouvez utiliser des actions se déplacer et courir normalement, mais vous utilisez la Rapidité de votre monture au lieu de la vôtre. • De nombreuses montures n’ont pas d’attaques propres (elles ne sont pas entraînées à combattre). Celles qui en ont effectuent leurs attaques durant votre tour du round. Vous
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
n’avez pas besoin de faire un jet d’initiative séparé pour la monture. • Quand vous participez à un combat en mêlée, vous bénéficiez d’un +1 aux jets d’attaque contre les adversaires à pied. Le MJ peut décider que ce bonus ne s’applique pas contre les monstres particulièrement imposants. • Vos ennemis peuvent choisir de vous attaquer ou d’attaquer votre monture. Vous devez tenir le compte de la Santé de votre monture. • Vos adversaires peuvent utiliser la prouesse Mise à terre pour essayer de vous jeter à bas de votre monture. Cette manœuvre est toutefois plus compliquée que de jeter à terre un homme à pied, vous avez donc une chance de résister. Si vous réussissez un test de Dextérité (Équitation), vous restez en selle. Le ND de ce test est égal à 10+la Force de votre adversaire. Si vous échouez, vous tombez de votre monture, vous subissez 1d6 dégâts pénétrants et vous êtes maintenant à terre. Le MJ contrôle les actions de votre monture jusqu’à ce que vous remontiez en selle ou que la rencontre prenne fin. • Les passagers n’ont pas à utiliser les actions se déplacer et courir, puisqu’ils se laissent simplement porter. Ils agissent normalement, mais le MJ devrait tenir compte de leur situation. Ces règles s’appliquent aussi lorsque vous conduisez un véhicule comme une charrette ou un chariot, mais vous utilisez Force (Conduite d’attelage) pour faire vos tests. Si la prouesse Mise à terre est utilisée contre un passager d’un véhicule, c’est un test de Dextérité (Acrobatie) qui sert à y résister. Certains personnages, comme ceux qui possèdent la spécialisation chevalier ou le talent Combat monté, utilisent des règles spéciales lors des combats montés. Ces règles sont décrites dans le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
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Les prouesses de combat Un combat ne se réduit pas à deux adversaires se frappant l’un l’autre à tour de rôle. Un bon combat doit être dynamique et comporter beaucoup de mouvement et d’action. Les règles décrites jusqu’à présent créent un bon cadre, mais le jeu y ajoute des prouesses pour rendre les combats un peu plus imprévisibles. Il existe des prouesses pour différents types d’actions, mais nous allons commencer par les prouesses de combat car ce sont les plus souvent utilisées et les plus simples. Nous aborderons plus loin les prouesses d’exploration et d’interaction. Les MJ et les joueurs ayant un personnage mage peuvent de plus trouver les prouesses de sort dans le Chapitre 5 : La magie. Le système des prouesses est très simple. Si vous réussissez un jet d’attaque et que vous obtenez un double sur deux de vos dés, vous pouvez accomplir une ou plusieurs prouesses en plus d’infliger vos dégâts normaux. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP)
égal au résultat du dé Dragon et vous devez les utiliser immédiatement pour accomplir des prouesses. Au départ, tous les personnages choisissent leurs prouesses dans la même liste, mais au fur et à mesure qu’ils gagnent des niveaux, ils accèdent à de nouvelles prouesses et peuvent utiliser certaines prouesses génériques pour un coût en PP réduit. Les détails figurent dans la description de chaque classe. Vous ne pouvez accomplir une prouesse donnée qu’une seule fois par round. La seule exception à cette règle est la prouesse Escarmouche, qui peut être utilisée plusieurs fois tant que vous avez assez de points de prouesse. Une fois que vous avez décidé quelles prouesses vous vouliez utiliser, décrivez comment votre personnage les exécute. Vous pouvez accomplir vos prouesses dans l’ordre que vous voulez. Les prouesses de la table des Prouesses de combat peuvent être utilisées par n’importe quel personnage pour le coût en PP indiqué. Des prouesses supplémentaires figurent dans les descriptions des classes et des monstres.
Prouesses de combat Coût en points
Prouesse
de prouesse
1+ 1
Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
1
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur des éléments de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain test que vous effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé par une compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans un test en opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2
Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
2
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par deux (arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
2
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en mêlée. Vous et votre adversaire devez faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous l’emportez, vous projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
2
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Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe quelle direction pour chaque PP que vous dépensez.
vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque en mêlée un ennemi à terre bénéficie d’un +1 au jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever. mise à terre :
2
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
2
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous. Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (en mêlée, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
2
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous. Vous devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
3
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à portée que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez des doubles sur ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
3
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de son prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude sur lequel il utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
4
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle doit vous être adjacente si vous attaquez en mêlée ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une arme à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez qu’un seul jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts normaux.
4
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut vous donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau. Vous restez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre ne fasse une Prise d’initiative.
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Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
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JEU
Exemple Janelle essaie de se frayer un chemin à travers la foule pour porter secours à Gerhard avant qu’il ne meure. Elle attaque une brute à la frontière de la foule. Le résultat total de son jet est un 18 et ses dés indiquent 3, 5 et 5, l’un des deux 5 étant son dé Dragon. Ce résultat dépasse la Défense de la brute, l’attaque touche donc sa cible. Comme Janelle a aussi obtenu un double, elle reçoit un nombre de points de prouesse égal au résultat de son dé Dragon (5 en l’occurrence). Janelle essaie de se frayer un passage dans la foule, elle décide donc d’accomplir 3 prouesses. Elle dépense un point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur la cible de son attaque, la déplaçant de 2 mètres sur le côté. La brute subit aussi les dégâts normaux de l’attaque. Janelle utilise ensuite un deuxième point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur elle-même afin d’atteindre la position récemment libérée par son adversaire. Enfin, elle utilise ses 3 derniers points de prouesse pour exécuter une Attaque éclair. Puisque elle est toujours adjacente à sa cible initiale, elle pourrait l’attaquer à nouveau, mais elle choisit d’attaquer un nouvel adversaire : l’homme qui se tient devant elle. Elle réussit à nouveau son attaque et obtient à nouveau un double. Elle n’obtient toutefois pas de nouveaux points de prouesse. La joueuse de Janelle décrit la façon dont elle se précipite dans la foule en hurlant son cri de guerre, jetant la brute de côté et forçant le passage pour sauver son camarade.
La Santé & les soins La Santé d’un personnage mesure sa forme physique et son bien-être. Un personnage au maximum de sa Santé est vigoureux et prêt à agir. Un personnage dont la Santé est inférieure à son maximum est fatigué ou blessé. Un personnage dont la Santé tombe à 0 est mourant. À moins de recevoir des soins dans les 2+Constitution rounds suivants, le personnage meurt. La Santé est volontairement abstraite, tout comme la nature des dégâts reçus. Quand un personnage subit des dégâts à cause d’un coup d’épée, par exemple, ces dégâts peuvent représenter des contusions, de la fatigue, une perte de souffle ou des blessures réelles. Il serait fastidieux de noter chaque égratignure et chaque os cassé, les règles sacrifient donc le réalisme en faveur de la jouabilité. La nature exacte des dégâts n’a pas d’importance. Il vous suffit de surveiller la Santé de votre personnage et d’être prudent quand elle s’approche de 0. Lorsque votre personnage est blessé, vous avez plusieurs façons de récupérer de vos blessures. • Un autre personnage peut vous aider grâce à une action soigner, comme décrit plus tôt dans ce chapitre. Vous ne pouvez pas bénéficier d’une nouvelle action soigner tant que vous n’avez pas subi de nouveaux dégâts ; il y a une limite à ce que les premiers soins peuvent faire (cf. l’action soigner, p. 50). • Vous pouvez prendre un moment de répit après une rencontre de combat. Il s’agit d’un repos de 5 minutes qui vous permet de reprendre votre souffle, de soigner vos égratignures et autres brûlures, de boire de l’eau et ainsi de suite. Après un moment de répit, votre Santé remonte de 5 + Constitution + niveau. Vous ne pouvez prendre qu’un seul moment de répit après une rencontre. Si votre Santé était à 0 à la fin de la rencontre de combat, vous ne pouvez prendre aucun moment de répit. • Vous pouvez dormir. Si vous réussissez à prendre au moins 6 heures de sommeil, votre Santé remonte de 10 + Constitution + niveau.
CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU
• Vous pouvez recevoir des soins magiques, qui prennent le plus souvent la forme du sort de mage soin.
Exemple Janelle repousse les brutes avant que Gerhard ne meure et la rencontre de combat s’achève. La Santé de Gerhard est toujours à 0 et il est toujours mourant, elle tente donc de le sauver en prenant une action pour le soigner. Elle fait un test de Ruse (Soins), ce qui n’est pas son point fort. Mais elle obtient un 11 et réussit tout juste à lui sauver la vie. Le résultat de ses dés était un 10 (3 + 3 + 4) auquel elle ajoute sa Ruse de 1 pour un total de 11. La Santé de Gerhard remonte de 5 (le résultat du dé Dragon, un 4, plus 1 pour la Ruse de Janelle). Ce n’est pas grand-chose, mais c’est toujours mieux que la mort. Une fois Gerhard sauvé, Janelle peut se reposer un peu et profiter d’un moment de répit. Elle consacre 5 minutes à se reposer. Janelle est une guerrière de niveau 2 et sa Constitution est de 2, sa Santé remonte donc de 9 (5 + 2 + 2). Comme la Santé de Gerhard était à 0 quand le combat a commencé, il ne peut pas prendre de moment de répit.
On joue ! Vous devriez à présent connaître assez les règles pour commencer à jouer. Ne vous embêtez pas à essayer de tout retenir dès la première fois ; ce n’est pas important. L’essentiel, c’est de lancer une campagne et de s’amuser. La maîtrise des règles viendra avec le temps. Et maintenant, attrapez les dés et préparez-vous à jouer !
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CHAPITRE 3
COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
C
e chapitre du livre des règles de Dragon Age vous présente les compétences, les talents et les spécialisations. Les compétences et les talents différencient votre personnage des autres. Le processus de création permet à celui-ci de commencer avec quelques compétences et talents, et il en obtiendra plus en gagnant des niveaux au fil des parties. Les compétences s’obtiennent généralement grâce à l’historique, à la classe et aux talents. Les talents s’obtiennent uniquement grâce à la classe. Il existe toutefois des objets magiques accordant des compétences ou des talents.
compétence, vous bénéficiez d’un bonus de +2 quand vous effectuez un test d’attribut en rapport avec celle-ci. Le MJ vous signalera généralement la compétence qui s’applique à chaque test, mais si ce n’est pas clair, n’hésitez pas à demander si une compétence donnée s’applique ou non. Vous pouvez en apprendre plus sur les tests d’attribut et sur la façon dont les compétences s’appliquent à ces tests dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu. Vous trouverez ci-après la description des différentes compétences. Pour savoir si une compétence s’applique ou non à un test donné, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Les compétences et les talents offrent des avantages dans le système de jeu, mais ils vous donnent aussi des pistes utiles pour définir le passé de votre personnage. Mettons par exemple que vous preniez le talent Cavalerie. Où votre personnage a-t-il appris à monter à cheval ? Peut-être un oncle lui a-t-il transmis son expertise, ou peutêtre cela faisait-il partie de l’entraînement d’une milice. Vous pouvez choisir n’importe quelle explication qui vous plaît, mais le simple fait de répondre à cette question vous en dit plus sur votre personnage.
Voici la liste complète des compétences du jeu.
Pour finir, ce chapitre introduit les spécialisations. Vous obtenez celles-ci grâce à votre classe, et chacune vous donne accès à un talent spécial qui n’est pas accessible aux autres personnages. Les spécialisations servent à la fois à distinguer les personnages d’une même classe les uns des autres et à les rendre plus efficaces.
Les compétences Comme l’explique le Chapitre 1 : La création de personnage, une compétence est un domaine d’expertise au sein d’un attribut plus vaste. Un personnage avec une Communication de 3 et la compétence Tromperie est à l’aise quand il s’agit de communiquer, mais il excelle dans l’art de mener les autres en bateau. Si vous possédez une
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COMPÉTENCES DE COMMUNICATION Déguisement : donner l’impression d’être quelqu’un d’autre ou d’appartenir à une autre catégorie de personnes. Étiquette : connaître les conventions sociales de diverses cultures. Investigation : interroger des gens pour en obtenir des informations, trouver et analyser des indices. Jeu : jouer aux jeux de hasard et en tirer des bénéfices. Marchandage : négocier avec les autres et conclure des marchés. Meneur d’hommes : guider, diriger et inspirer les autres. Persuasion : convaincre les autres de se rallier à son point de vue. Séduction : jouer des coups décisifs au jeu de l’amour. Soin des animaux : interagir avec les animaux et s’occuper d’eux. Spectacle : divertir un public grâce à son talent artistique. Tromperie : mentir aux esprits moins alertes que vous et les rouler.
COMPÉTENCES DE CONSTITUTION Canotage : faire avancer un bateau à la rame. Course : se déplacer rapidement à la fois lors de sprints et de marathons.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
Endurance : supporter la fatigue, la maladie et les privations. Grand buveur : consommer de grandes quantités d’alcools en évitant le contrecoup. Natation : se déplacer dans l’eau et se maintenir à la surface.
COMPÉTENCES DE DEXTÉRITÉ Acrobatie : exécuter des manœuvres de gymnastique, d’équilibre et de chute contrôlée. Arcs : combattre à l’aide d’armes du groupe des Arcs (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Artisanat : créer des objets grâce à des aptitudes manuelles comme la sculpture, l’ébénisterie ou le soufflage du verre. Bagarre : combattre à l’aide d’armes du groupe de Bagarre (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Bâtons : combattre à l’aide d’armes du groupe des Bâtons (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Calligraphie : écrire avec assurance et élégance. Crochetage : ouvrir des serrures sans en utiliser les clefs. Discrétion : se déplacer silencieusement tout en restant hors de vue. Duel : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes de duel (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Équitation : diriger une monture comme un cheval ou un poney. Escamotage : utiliser des tours de passe-passe pour tromper les autres, cacher des objets et faire les poches des gens. Grenades : effectuer des attaques à distance à l’aide de grenades. Initiative : agir rapidement dans les situations tendues. Lames légères : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames légères (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Pièges : détecter et désamorcer les pièges et autres systèmes mécaniques.
COMPÉTENCES DE FORCE Armes contondantes : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes contondantes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Armes d’hast : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes d’hast (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Conduite d’attelage : diriger des chariots, des charrettes et autres véhicules à roues. Escalade : grimper aux murs et autres obstacles verticaux. Forge : fabriquer des objets en métal, des armes aux bijoux. Haches : combattre à l’aide d’armes du groupe des Haches (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Intimidation : prendre l’ascendant sur les autres par la présence physique et les menaces. Lames lourdes : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames lourdes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Lances : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Lances d’arçon : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances d’arçon (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Saut : bondir avec ou sans élan. Vigueur : accomplir des tours de force comme soulever ou brandir des objets lourds.
COMPÉTENCES DE MAGIE Création : comprendre les arcanes de l’école de magie de Création (cf. le Chapitre 5 : La magie). Entropie : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Entropie (cf. le Chapitre 5 : La magie). Éléments : comprendre les arcanes de l’école de magie des Éléments (cf. le Chapitre 5 : La magie).
Esprit : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Esprit (cf. le Chapitre 5 : La magie). Sang : comprendre l’art interdit de la Magie du sang (cf. le Chapitre 5 : La magie). Trait mystique : utiliser la capacité de classe de mage du même nom (cf. le Chapitre 1 : La création de personnage).
COMPÉTENCES DE PERCEPTION Détection des engeances : la capacité des gardes des ombres à sentir les engeances proches. Seuls les gardes des ombres peuvent prendre cette compétence. Pour plus d’informations, reportez-vous aux pages 73-74. Empathie : discerner les sentiments et les émotions des autres. Fouille : trouver les choses qui sont cachées ou peu évidentes. Odorat : utiliser ses perceptions olfactives. Ouïe : utiliser ses perceptions auditives. Pistage : suivre des traces et d’autres signes d’un passage. Vue : utiliser ses perceptions visuelles.
COMPÉTENCES DE RUSE Brasserie : produire de la bière, du vin et d’autres mixtures. Cartographie : tracer et lire des cartes. Connaissance de la nature : connaître la faune et la flore de Thédas. Connaissance des cultures : connaître les traditions et les croyances de diverses cultures. Connaissance des poisons : connaître les poisons, leur utilisation et leur préparation. Connaissances historiques : connaître les événements importants et les personnalités influentes des temps passés. Connaissances militaires : connaître la stratégie, la tactique et leurs applications les plus connues. Connaissances musicales : connaître les traditions musicales et les chansons. Connaissances mystiques : connaître la magie, ses traditions et l’Immatériel. Connaissances religieuses : connaître les traditions et pratiques religieuses, notamment celles de la Chantrie. Cryptographie : créer et déchiffrer des codes et des messages codés. Écriture : s’exprimer par écrit. Enchantement : comprendre les techniques permettant d’enchanter des objets magiques. Pour pouvoir enchanter soi-même des objets, il faut être soit un nain, soit un membre des Apaisés. Évaluation : déterminer la valeur de marchandises et d’objets d’art. Héraldique : connaître les blasons et les lignées régnantes. Ingénierie : connaître les aspects pratiques de la construction, de l’architecture et de l’invention. Orientation : planifier et suivre un itinéraire d’un lieu à un autre. Qun : connaître la philosophie du peuple qunari. Recherches : mener une investigation systématique, généralement à l’aide de témoignages, d’archives et de livres. Soins : aider les blessés et les malades.
COMPÉTENCES DE VOLONTÉ Courage : surmonter sa peur face à l’adversité. Foi : puiser une force intérieure dans les convictions spirituelles ou morales. Maîtrise de soi : concentrer son énergie mentale ou contrôler ses impulsions et ses émotions. Moral : maintenir la bonne humeur et la confiance en soi ou en son groupe. Les PNJ utilisent cette compétence plus souvent que les personnages joueurs.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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Amélioration des compétences Les compétences donnent un bonus fixe de +2 aux tests d’attribut. Pour les personnages plus puissants, ce niveau de compétence ne suffit pas toujours à réussir ou à distinguer un personnage d’un autre ayant une carrière similaire. C’est pourquoi dans les niveaux supérieurs, les personnages peuvent choisir une compétence une deuxième fois pour améliorer le bonus qu’ils reçoivent sur les jets correspondants. À partir du niveau 11, quand vous devriez gagner une nouvelle compétence, vous pouvez choisir une compétence que vous possédez déjà pour que le bonus de cette compétence passe à +3 (au lieu du +2 qu’elle donnait jusqu’alors). Soulignez la compétence sur votre feuille pour indiquer que vous l’avez choisie deux fois. Vous restez malgré tout obligé de choisir une compétence dépendant d’un attribut principal quand vous gagnez un niveau pair et une compétence dépendant d’un attribut secondaire quand vous gagnez un niveau impair.
Quand on fait la liste des talents d’un personnage, l’usage est d’indiquer le talent d’abord, puis le grade atteint par le personnage entre parenthèses : Commandement (compagnon), par exemple, ou Musique (novice). Vous trouverez ci-après un catalogue des talents disponibles. Leur description se fait au format suivant :
NOM DU TALENT Classes : les classes qui peuvent prendre ce talent sont indiquées ici. Prérequis : vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous ne remplissez pas les prérequis indiqués.
Option : les compétences professionnelles
Une brève description du talent.
Le jeu Dragon Age ne cherche pas à représenter la vie quotidienne en Thédas. Il parle d’aventuriers qui affrontent de terribles menaces dans des circonstances extraordinaires. C’est pourquoi même s’il existe des compétences pour représenter des activités professionnelles, leur champ d’application est plutôt large. Il n’existe qu’une seule compétence, Forge, pour représenter la fabrication d’armes, d’armures, de bijoux, etc. Ce système ne représente pas fidèlement les différences entre les divers artisanats, mais ce n’est pas son objectif. Dans la plupart des parties de Dragon Age, la compétence Forge est bien suffisante.
Maître : l’avantage que vous gagnez en devenant maître.
Cependant, certains joueurs pourraient souhaiter des distinctions plus fines que celles que fournit la liste actuelle des compétences. Peut-être votre personnage est-il un nain de la caste des Forgerons à Orzammar, et il est important à vos yeux que ses capacités soient spécifiquement celles d’un armurier plutôt que d’un forgeron commun. Dans ce cas, et si votre MJ est d’accord, vous pouvez prendre à peu près n’importe quel métier médiéval pour en faire une compétence. Il vous faut simplement déterminer l’attribut le plus approprié (il s’agira le plus souvent de Dextérité, Force ou Ruse). Ces compétences seront plus restreintes que la plupart des compétences du jeu, mais si cela correspond au concept de votre personnage (ou à la nature d’un PNJ, pour le MJ) vous pouvez choisir cette option.
Les talents Votre personnage possède des aptitudes naturelles et/ou un entraînement spécialisé dans certains domaines ; c’est ce que décrivent les talents. Ils offrent un moyen de personnaliser votre personnage au-delà de son historique et de sa classe. Le choix des talents est donc une partie importante de son développement. Chaque talent est divisé en trois grades : novice, compagnon et maître, chacun donnant un avantage en jeu. Il est nécessaire d’être novice dans un talent pour y devenir compagnon, et d’être compagnon pour devenir maître. Vous gagnez de nouveaux talents et de nouveaux grades dans les talents que vous possédez grâce à votre classe. En général, vous gagnez un nouveau talent ou grade quand vous atteignez un niveau impair (3, 5, etc.). Votre classe limite aussi les talents auxquels vous avez accès. Chaque talent précise à quelles classes
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il est accessible ; vous ne pouvez pas prendre de talent qui ne soit pas accessible à votre classe. La plupart des talents ont des prérequis, comme une compétence ou un groupe d’armes à maîtriser. Si vous ne remplissez pas ces prérequis, vous ne pouvez pas choisir le talent à moins que votre classe ne vous l’accorde au niveau 1.
Novice : l’avantage que vous gagnez en devenant novice. Compagnon : l’avantage que vous gagnez en devenant compagnon.
Liste des talents Beuverie, Cavalerie, Cambriolage, Chirurgie, Combat à deux armes, Combat à deux mains, Combat à l’arme d’hast, Combat à mains nues, Combat à une arme et bouclier, Combat à une seule arme, Combat aux armes de jet, Combat d’archerie, Combat monté, Commandement, Contacts, Don pour les langues, Dressage, Éloquence, Enchantement, Érudition, Fabrication de poison, Intrigue, Magie d’Entropie, Magie d’Esprit, Magie de Création, Magie des Éléments, Musique, Observation, Piégeage, Port d’armure, Reconnaissance, Réflexes éclairs.
BEUVERIE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Constitution de 1 ou plus. Faire la fête est une seconde nature chez vous. Novice : vous pouvez boire jusqu’à ce que les autres roulent sous la table. Quand vous faites des tests de Constitution (Grand buveur) dans le cadre d’un test prolongé, le résultat de chacun de vos dés Dragon est augmenté de 1. Vous pouvez ainsi atteindre le seuil de réussite plus vite. Compagnon : la taverne est comme une deuxième maison pour vous. Choisissez l’une des compétences de Communication suivantes : Jeu ou Séduction. Si vous ratez un test de Communication utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet. Maître : quand vous passez un bon moment, vous êtes invincible (ou du moins vous le pensez) ! Choisissez l’une des prouesses d’interaction suivantes : Flirt ou Volonté de fer. Vous pouvez accomplir la prouesse choisie pour 3 PP au lieu de 4 normalement, et vous gagnez un bonus de +1 au test en opposition fait pour cette prouesse. Si vous choisissez par exemple Volonté de fer, votre bonus aux tests en opposition est donc de +2 au lieu de +1 normalement.
CAVALERIE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation).
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Vous êtes un cavalier doué et vous dirigez les chevaux et les bêtes de somme avec facilité. Novice : vous savez sauter en selle rapidement. Enfourcher une monture est une action libre pour vous. Compagnon : à cheval, vous êtes rapide comme le vent. Quand vous chevauchez une monture, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa Rapidité. Maître : vous êtes aussi à l’aise en selle que si vous y étiez né. Vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous chevauchez une monture. Vous pouvez aussi refaire vos tests ratés de Dextérité (Équitation), mais vous devez garder le résultat du second jet.
CAMBRIOLAGE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 3 ou plus. Ce qui est à vous est à vous ; ce qui est aux autres aussi d’ailleurs. Novice : aucune serrure ne vous résiste. Si vous ratez un test de Dextérité (Crochetage), vous pouvez le relancer, mais vous devez garder le résultat du second jet. Compagnon : vous êtes familier de nombreux types de pièges. Si vous ratez un test de Dextérité (pièges), vous pouvez le relancer, mais vous devez garder le résultat du second jet. Maître : Vous savez trouver les choses les mieux cachées. Si vous ratez un test de Perception (Fouille), vous pouvez le relancer, mais vous devez garder le résultat du second jet.
CHIRURGIE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Soins). Vous pouvez soigner les blessures et les maladies. Novice : vous avez été formé à l’art de la chirurgie et vos soins sont rapides et sans risques. Soigner est une action mineure pour vous. Compagnon : vous avez les mains d’un guérisseur. Quand vous utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un nombre égal à (dé Dragon x 2) + Ruse. Maître : vos talents de soigneur sont légendaires. Quand vous utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un nombre égal à (dé Dragon x 3) + Ruse.
COMBAT À DEUX ARMES Classes : guerrier et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus. Vous êtes capable de combattre en tenant une arme dans votre main directrice (votre arme principale) et une autre dans l’autre main (votre arme secondaire). Ni l’une ni l’autre ne peut être une arme à deux mains, et la Force minimale nécessaire pour manier l’arme secondaire est augmentée de 2 (vous devez avoir une Force d’au moins 1 pour manier une épée courte comme arme secondaire, par exemple). Sauf précision contraire, vos attaques sont faites avec l’arme principale. Novice : le fait de manier deux armes peut vous aider à attaquer ou à vous défendre. Si vous utilisez l’action activer, vous bénéficiez jusqu’à la fin de la rencontre soit d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque au corps à corps, soit d’un bonus de +1 à votre Défense contre les attaques au corps à corps. Vous pouvez changer de bonus grâce à une nouvelle action activer. Compagnon : vous pouvez accomplir l’exploit Attaque éclair pour 2 PP au lieu de 3 normalement, mais la seconde attaque doit être faite avec votre arme secondaire.
Maître : Vous pouvez faire pleuvoir sur vos adversaires une pluie de coups de vos deux armes. Si vous effectuez une attaque de corps à corps avec votre arme principale et que vous n’êtes pas en train de charger, vous pouvez effectuer une autre attaque avec votre arme secondaire au prix d’une action mineure. La seconde attaque ne peut pas générer de points de prouesse, et vous n’ajoutez que la moitié de votre Force (arrondie à l’inférieur) aux dégâts.
COMBAT À DEUX MAINS Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Force de 3 ou plus et connaître un groupe d’armes parmi les suivants : Armes contondantes, Haches, Lances ou Lames lourdes. Vous êtes redoutable quand vous maniez une arme de corps à corps à deux mains. Novice : l’allonge de votre arme et la puissance de vos attaques obligent vos ennemis à céder du terrain. Quand une de vos attaques de corps à corps avec une arme à deux mains touche, vous pouvez déplacer la cible de 2 mètres dans n’importe quelle direction. Compagnon : vous assénez des coups terrifiants de votre arme. Quand vous maniez une arme à deux mains, vous pouvez accomplir l’exploit Coup puissant pour 1 PP au lieu de 2 normalement. Maître : vous ne faites plus qu’un avec votre arme. Quand vous maniez une arme à deux mains, vous pouvez choisir de relancer vos dégâts, mais vous devez conserver le résultat du second jet.
COMBAT À L'ARME D'HAST Classes : guerrier. Prérequis : vous devez être formé au groupe des Armes d’hast ou des Lances.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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Les armes d’hast peuvent être malaisées à manier, mais pas entre vos mains. Vous pouvez utiliser ce style de combat avec une pique ou n’importe quelle arme du groupe des Armes d’hast. Novice : vous savez tirer parti de l’allonge de votre arme. Vous considérez comme s’ils étaient adjacents à vous les ennemis jusqu’à 4 mètres de vous, et vous pouvez donc les attaquer au corps à corps (ils ne peuvent par contre pas vous attaquer à moins d’avoir eux aussi ce talent). Un allié situé entre vous et votre adversaire ne vous empêche pas d’attaquer, au contraire : il s’agit en fait d’une tactique répandue. Compagnon : quand on vous laisse vous préparer, il devient difficile de vous faire bouger. Vous pouvez utiliser une action activer pour vous ancrer au sol. Jusqu’à la fin de la rencontre, tout adversaire qui tente d’utiliser la prouesse Escarmouche ou le grade Novice du talent Combat à deux mains contre vous doit d’abord faire un jet d’attaque en opposition. Si vous l’emportez, votre adversaire ne parvient pas à vous déplacer et ses points de prouesse sont perdus. Si votre adversaire l’emporte, il peut accomplir sa ou ses prouesses Escarmouche. Maître : Vous tirez le meilleur parti des spécificités de votre arme. Si vous maniez une fourche de guerre ou une pique, vous pouvez accomplir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 PP au lieu de 2 normalement. Si vous maniez un fauchard ou une hallebarde, vous pouvez accomplir la prouesse Mise à terre pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus les combattants montés ne gagnent pas le bonus de +1 accordé contre un adversaire à pied quand ils vous attaquent.
COMBAT À MAINS NUES Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez connaître le groupe d’armes de Bagarre.
Vous vous débrouillez dans les bagarres à mains nues. Novice : vos poings sont durs comme le fer. Quand vous attaquez avec votre poing, vous infligez 1d6 dégâts au lieu d’1d3. Compagnon : vos directs peuvent étendre les adversaires les plus résistants. Quand vous attaquez avec vos poings ou un gantelet, vous pouvez accomplir la prouesse Mise à terre pour 1 PP au lieu de 2 normalement. Maître : vous ne pouvez jamais être désarmé, mais ce n’est pas le cas de vos adversaires. Quand vous accomplissez la prouesse Désarmement, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d’attaque lors du test en opposition.
COMBAT À UNE ARME ET BOUCLIER Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Force de 2 ou plus. Vous vous êtes entraîné à combattre avec une arme de corps à corps à une main et un bouclier. Novice : vous savez manier des boucliers de toutes les formes et toutes les tailles. Vous bénéficiez de l’intégralité du bonus de Défense quand vous utilisez un bouclier. Compagnon : vous savez tirer le meilleur parti de votre bouclier. Vous pouvez accomplir l’exploit Posture défensive au prix d’1 PP au lieu de 2 normalement. Maître : vos adversaires ont bien du mal à déjouer vos défenses. Le bonus de bouclier de tous les boucliers que vous utilisez augmente de 1.
COMBAT À UNE SEULE ARME Classes : guerrier et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Perception de 2 ou plus. Vous combattez efficacement au corps à corps avec une unique arme à une main. Novice : combattre avec une seule arme exige beaucoup d’attention. En utilisant l’action activer, vous bénéficiez d’un +1 à la Défense jusqu’à la fin de la rencontre quand vous combattez dans ce style. Compagnon : une seule arme vous suffit pour créer une véritable muraille d’acier. Votre bonus à la Défense passe à +2 quand vous utilisez ce style. Maître : vous savez affronter plusieurs ennemis en même temps. Les adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre vous n’obtiennent jamais de bonus à leurs jets d’attaque pour l’avantage numérique.
COMBAT AUX ARMES DE JET Classes : guerrier et voleur. Prérequis : vous devez connaître un groupe d’armes parmi les suivants : Haches, Lames légères ou Lances. Vous excellez au maniement des armes lancées. Novice : votre précision est étonnante. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque avec des armes de jet. Compagnon : vous êtes capable de dégainer une arme de jet en un clin d’œil. Vous pouvez recharger une arme de jet au prix d’une action libre au lieu d’une action mineure. Maître : vous savez où frapper pour ignorer l’armure de vos ennemis. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut de l’armure, vos dégâts sont pénétrants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous permettent de l’ignorer complètement).
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COMBAT D'ARCHERIE
CONTACTS
Classes : guerrier et voleur. Prérequis : vous devez être formé au groupe des Arcs.
Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Communication de 1 ou plus.
Vous avez l’habitude de manier des arcs et des arbalètes.
Vous connaissez beaucoup de gens, parfois dans les endroits les plus improbables.
Novice : vous visez juste. Quand vous utilisez l’action viser en maniant un arc ou une arbalète, vous bénéficiez d’un +2 à votre jet d’attaque au lieu du +1 normal. Compagnon : après de longues heures d’entraînement, vous rechargez plus vite que le commun des archers. Vous pouvez recharger un arc au prix d’une action libre et une arbalète au prix d’une action mineure. Maître : quand vous tirez avec un arc ou une arbalète, vous pouvez accomplir la prouesse Attaque éclair pour 2 points de prouesse au lieu de 3 normalement. (Si vous utilisez une arbalète, vous aurez aussi besoin d’accomplir la prouesse Rechargement rapide pour ce faire, puisque il est nécessaire d’avoir une arme chargée pour utiliser Attaque éclair).
COMBAT MONTÉ Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation). Vous avez été entraîné à vous battre depuis le dos d’une monture. Note : il est impossible d’utiliser une arme à deux mains ou un arc long en chevauchant une monture (y compris pour les personnages n’ayant pas ce talent). Si vous essayez de le faire, ces armes sont considérées comme des armes improvisées. Novice : vous pouvez tirer parti de la mobilité de votre monture dans les combats. Quand vous effectuez une action se déplacer alors que vous êtes monté, vous pouvez vous déplacer d’une partie de la distance à laquelle vous avez droit, puis utiliser votre action majeure pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance, et enfin vous déplacer du reste de la distance à laquelle vous avez droit. La distance totale dont vous vous déplacez ne peut pas dépasser la Rapidité de votre monture. Vous devriez normalement terminer votre déplacement avant d’attaquer. Compagnon : vos charges de cavalerie sont redoutables. Vous pouvez vous déplacer de l’intégralité de la Rapidité de votre monture quand vous effectuez une action charger et infliger +1 dégât si votre attaque touche. Maître : vous ne faites qu’un avec votre monture. La prouesse Mise à terre ne peut pas vous faire tomber de votre selle.
COMMANDEMENT Classes : guerrier et mage. Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus. Vous avez l’étoffe d’un chef. Novice : votre présence inspire vos alliés. Si vous utilisez une action majeure pour accomplir un geste héroïque (brandir votre épée, lancer un cri de guerre, agiter un étendard, etc.), vos alliés bénéficient d’un bonus de +1 à leurs tests de Volonté (Courage) pour le reste de la rencontre. Compagnon : vos alliés suivent votre exemple. Tous les PNJ que vous menez bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets d’initiative. Maître : tant que vous tenez bon, vos alliés tiennent avec vous. Quand vous dirigez des PNJ au cours d’une rencontre, ils ne commencent à faire des tests de Volonté (Moral) qu’une fois que plus des deux tiers des combattants de votre camp sont hors de combat (morts ou inconscients). Si vous quittez le combat ou si vous êtes mis hors de combat, cet avantage est perdu.
Novice : vous pouvez essayer de transformer un PNJ en contact grâce à un test réussi de Communication (Persuasion). Le MJ fixe le niveau de difficulté du test en fonction des chances que vous connaissiez le PNJ ou que vous ayez des amis communs. Plus les origines sociales ou géographiques du PNJ sont éloignées des vôtres, plus le test sera difficile. Un contact sera amical envers vous, mais il ne fera pas d’effort exceptionnel pour vous aider sans une motivation supplémentaire. Vous ne pouvez pas transformer un PNJ qui est déjà antipathique ou hostile envers vous en contact. Compagnon : une fois que vous avez transformé un PNJ en contact, vous pouvez tenter d’en obtenir une faveur grâce à un autre test réussi de Communication (Persuasion). Le niveau de difficulté dépend de la nature de la faveur et des risques qu’elle pourrait faire courir au contact. Maître : vous pouvez transformer une simple connaissance en allié grâce à une démonstration de loyauté. Si vous rendez un service significatif à un contact, celui-ci vous traitera comme un ami quand vous lui demanderez à votre tour des services. Il fera tout son possible pour vous aider, même s’il doit se mettre en danger pour cela.
DON POUR LES LANGUES Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus. Vous apprenez facilement de nouvelles langues. Certaines des langues décrites ici sont parlées sur des terres très éloignées de Férelden et ne sont pas souvent entendues dans ce pays. Quand vous apprenez une nouvelle langue, vous savez à la fois la parler et la lire, à deux exceptions près. Le tévintide antique n’est quasiment jamais parlé hors de l’Empire tévintide. L’elfique n’est plus que parlé, et uniquement car les archivistes en conservent la tradition. Novice : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la liste suivante : andérien, antivan, commun, elfique, nain, orlésien, qunlat, riveïnien, tévintide, tévintide antique. Compagnon : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la liste précédente. Vous pouvez aussi tenter d’imiter un dialecte spécifique grâce à un test réussi de Communication (Spectacle). Maître : vous apprenez deux langues supplémentaires tirées de la liste précédente. Vous pouvez aussi choisir l’une des langues que vous connaissez : vous parlez cette langue comme si c’était votre langue maternelle (sans aucun accent).
DRESSAGE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : aucun. Vous savez dresser les animaux. Les Féreldiens dressent souvent des chiens, tandis que les Alvars préfèrent les faucons et autres oiseaux de proie. Novice : vous connaissez les bases du dressage. En une semaine d’entraînement, vous pouvez apprendre à un animal à suivre un ordre simple d’un seul mot comme « assis », « viens » ou « attaque ». Vous pouvez apprendre autant d’ordres que votre Communication à un même animal. Compagnon : vous pouvez apprendre aux animaux à suivre des ordres plus compliqués comme « garde cet endroit » ou « reviens
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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vers moi quand des étrangers approcheront ». Apprendre un ordre complexe à un animal prend deux semaines d’entraînement et le nombre total d’ordres qu’un même animal peut apprendre est égal à votre Communication +2. Maître : votre dressage peut faire d’un animal un représentant exemplaire de son espèce. En un mois d’entraînement, vous pouvez augmenter la Dextérité ou la Force d’un animal de 1. Celui-ci gagne aussi la compétence Volonté (Moral). Un animal ne peut bénéficier qu’une seule fois d’un tel entraînement.
ÉLOQUENCE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication (Persuasion). Vous êtes un orateur doué, capable de convaincre les autres par vos discours. Novice : vous savez comment influencer une foule. Si vous ratez un test de Communication (Persuasion) alors que vous tentez de convaincre un groupe, vous pouvez refaire le test, mais vous devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous êtes un chercheur accompli. Quand vous faites un test de Ruse (Recherches) dans le cadre d’un test prolongé, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au résultat de tous les dés Dragons. Ce bonus vous permet d’atteindre le seuil de réussite plus rapidement. Les tests prolongés sont détaillés page 213 ; votre MJ vous renseignera si vous voulez en savoir plus. Maître : vous possédez une vaste érudition, mais il y a deux domaines que vous connaissez particulièrement bien. Choisissez deux de vos compétences de connaissances. Quand vous faites des tests utilisant ces compétences, vous pouvez refaire les tests ratés mais vous devez garder le résultat du second jet.
FABRICATION DE POISON
Compagnon : vos paroles possèdent un charme quasi surnaturel. Chaque fois que vous accomplissez la prouesse Influence contagieuse, vous affectez trois personnes supplémentaires au lieu d’une seule.
Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Connaissance des poisons).
Maître : vous êtes capable d’enflammer une foule. Si vous réussissez un test de Communication (Persuasion) alors que vous vous adressez à un groupe et que le résultat de votre dé Dragon est un 5 ou un 6, vous poussez ce groupe à agir immédiatement. Vous ne contrôlez pas forcément la forme que prend cette action, même si vous pouvez tenter de le faire grâce à des tests de Communication (Meneur d’hommes), mais le groupe est touché par vos paroles et agit en conséquence.
Vous avez survécu au périlleux entraînement nécessaire pour créer et utiliser des poisons et autres composés utiles mais dangereux. Pour plus de détails sur l’utilisation de ce talent, consultez la section L’art de l’empoisonnement dans le Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
ENCHANTEMENT Classes : guerrier, mage (Apaisé uniquement) et voleur. Prérequis : vous devez être soit un nain, soit un Apaisé, avoir une Ruse de 3 ou plus et avoir la compétence Ruse (Enchantement). Vous avez été formé à l’art de l’enchantement et vous savez graver des runes sur les armures et les armes. Novice : vous pouvez graver une rune de novice sur une armure ou une arme. Il faut 2 heures pour graver une rune de novice. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse (Enchantement) de ND 13. Chaque degré de réussite réduit le temps nécessaire de 15 minutes. Si par exemple le résultat de votre dé Dragon était un 3, vous mettrez 45 minutes de moins que prévu. Compagnon : vous pouvez graver une rune de compagnon sur une armure ou une arme. Il faut 3 heures pour graver une rune de compagnon. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse (Enchantement) de ND 15. Chaque degré de réussite sur le dé Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes. Maître : vous pouvez graver une rune de maître sur une armure ou une arme. Il faut 4 heures pour graver une rune de maître. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse (Enchantement) de ND 17. Chaque degré de réussite sur le dé Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes.
ÉRUDITION Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus. Vous avez un esprit curieux et vous assimilez facilement les informations.
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Novice : vous avez beaucoup étudié. Quand vous réussissez un test de Ruse avec une compétence de connaissances, le MJ vous donne une information supplémentaire sur le sujet. Toutes les compétences de Ruse dont le nom contient le mot « connaissance (s) » sont des compétences de connaissances, par exemple Connaissance des cultures ou Connaissances historiques. Le MJ détermine l’information supplémentaire, qui peut être pertinente dans votre situation actuelle ou non.
Novice : vous savez comment préparer des poisons et en faire usage sans vous mettre en danger. Choisissez deux poisons de novice que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons de novice à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes. Compagnon : vous avez appris à préparer des poisons plus efficaces (et plus dangereux). Vous savez aussi fabriquer des grenades. Choisissez un poison de compagnon ou une grenade que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons de compagnon et grenades à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes. Maître : vous avez appris à préparer les plus redoutables poisons de Thédas. Choisissez un poison de maître que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons de maître à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
INTRIGUE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus. Vous êtes un maître des secrets. Novice : vous connaissez les règles du Grand jeu. Choisissez l’une des compétences de Communication suivantes : Étiquette, Séduction ou Tromperie. Si vous ratez un test de Communication utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet. Compagnon : vous obtenez toujours plus d’informations que vous n’en donnez. Vous pouvez accomplir la prouesse d’interaction À ce propos… pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous gagnez un bonus de +1 sur tous les tests autorisés par cette prouesse. Maître : vous savez couper court à une conversation. Vous pouvez accomplir la prouesse d’interaction Silence de mort pour 2 PP au lieu de 3 normalement. De plus, vous avez la possibilité de
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transformer immédiatement la rencontre en rencontre de combat. Dans ce cas, vous-même et un allié par point de prouesse que vous dépensez en plus pouvez agir lors du premier round de combat. Tous les autres personnages sont surpris.
MAGIE D'ENTROPIE Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Entropie). Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Entropie. Novice : vous gagnez le pouvoir de sentir la mort. Quand la Santé de quelqu’un tombe à 0 dans votre champ de vision, vous savez combien de rounds il lui reste avant de mourir. Compagnon : quand vous invoquez un sort d’Entropie, son coût en mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Entropie. Maître : la magie d’Entropie est si puissante chez vous que les adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre vous subissent une pénalité de –1 à leur Force. Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Entropie.
MAGIE D'ESPRIT Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Esprit). Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Esprit. Novice : vous êtes capable de sentir l’humeur d’un être intelligent dans un rayon de 6 mètres autour de vous au prix d’une action mineure. Le MJ doit vous décrire cette humeur en un seul mot (en colère, distrait ou heureux par exemple). Compagnon : votre connaissance de la magie d’Esprit est profonde. Quand vous invoquez un sort d’Esprit, son coût en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. Maître : vous possédez un tel contrôle de la magie d’Esprit que le Mana jaillit de vous comme un torrent. Quand vous faites un jet pour regagner des points de Mana, vous pouvez choisir de relancer les dés mais vous devez garder le résultat du second jet. Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit.
MAGIE DE CRÉATION Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Création). Vous avez exploré les arcanes de la magie de Création. Novice : vous pouvez invoquer un feu follet sans dépenser de mana. Le feu follet flotte près de votre épaule jusqu’à ce que vous le dissipiez et illumine comme une lanterne une zone de 10 mètres de rayon autour de vous. Invoquer et dissiper le feu follet sont des actions libres. Compagnon : votre connaissance de la magie de Création est profonde. Quand vous invoquez un sort de Création, son coût en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous gagnez aussi un nouveau sort de Création. Maître : la magie de Création imprègne votre corps, vous accordant un bonus de +1 à la Défense. Vous gagnez aussi un nouveau sort de Création.
MAGIE DES ÉLÉMENTS Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Éléments). Vous avez exploré les arcanes de la magie des Éléments.
Novice : vous pouvez créer une petite flamme dans votre main sans dépenser de points de Mana. La flamme ne peut pas être utilisée en combat mais peut enflammer des objets non magiques. Elle reste dans votre main jusqu’à ce que vous la dissipiez. Créer et dissiper la flamme sont des actions libres. Compagnon : votre connaissance de la magie des Éléments est profonde. Quand vous invoquez un sort des Éléments, son coût en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous gagnez aussi un nouveau sort des Éléments. Maître : la magie des Éléments irradie de vous. Quand vous accomplissez la prouesse Sort puissant, vous pouvez infliger les dégâts supplémentaires accordés par la prouesse à plusieurs cibles du sort. Chaque cible supplémentaire coûte 1 point de prouesse (il faut donc 3 PP pour affecter deux cibles, 4 PP pour affecter trois cibles, etc.). Vous gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
MUSIQUE Classes : guerrier, voleur et mage. Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication (Spectacle) ou Ruse (Connaissances musicales). Vous avez un don naturel pour la musique. Novice : vous savez jouer d’un instrument, chanter, et lire et écrire de la musique. Compagnon : votre cheminement musical se poursuit au fur et à mesure que vous apprenez à jouer de nouveaux instruments. Vous savez jouer d’autant d’instruments que votre Communication. Maître : vous êtes un véritable virtuose. Vous savez jouer de tous les instruments communs en Thédas. Si vous tombez sur un instrument plus exotique, vous pouvez apprendre à en jouer en vous exerçant pendant 1d6 semaines.
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OBSERVATION Classes : guerrier, voleur et mage. Prérequis : vous devez avoir une Perception de 3 ou plus. Votre œil exercé repère les moindres détails. Novice : vous remarquez des choses qui échappent aux autres. Choisissez l’une des compétences de Perception suivantes : Empathie ou Vue. Si vous ratez un test de Perception utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet. Compagnon : l’analyse de vos observations vous fournit souvent des renseignements précieux. Vous pouvez accomplir la prouesse d’exploration Je me demande… pour 2 PP au lieu de 3 normalement. Maître : rien ne vous échappe. Vous pouvez accomplir la prouesse d’exploration L’objet de votre attention pour 2 PP au lieu de 3 normalement. De plus, cette prouesse vous donne un bonus de +2 au lieu de +1 normalement.
PIÉGEAGE Classes : guerrier, mage et voleur. Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Artisanat). Vous avez appris à concevoir et fabriquer des dispositifs pour blesser et immobiliser vos ennemis. Pour plus de détails sur l’utilisation de ce talent, consultez la section L’art de l’empoisonnement dans le Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement. Novice : vous savez installer et désamorcer des pièges simples, ayant des dégâts de base de 2d6 maximum et jusqu’à un effet supplémentaire (vous pouvez choisir un effet supplémentaire
différent pour chaque piège que vous installez). Vous avez un bonus de +1 pour comprendre la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer. Compagnon : vous savez installer et désamorcer des pièges plus complexes et redoutables, ayant des dégâts de base de 4d6 maximum et jusqu’à deux effets supplémentaires. Vous avez un bonus de +2 pour comprendre la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer. Maître : vous savez installer et désamorcer les pièges les plus sournois et dévastateurs, ayant des dégâts de base de 6d6 maximum et autant d’effets supplémentaires que vous en voulez. Vous avez un bonus de +3 pour comprendre la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
PORT D'ARMURE Classes : guerrier. Prérequis : aucun. Vous avez appris à vous battre en portant une armure. Vous ne subissez la pénalité d’armure que sur votre Rapidité, alors que ceux qui n’ont pas ce talent la subissent sur tous les tests et valeurs liés à la Dextérité (y compris la Rapidité). Novice : vous pouvez porter des armures de cuir et de mailles sans subir de pénalité à votre Dextérité. Compagnon : Vous pouvez porter des armures de plates sans subir de pénalité à votre Dextérité. Maître : vous savez tirer toujours le meilleur parti de votre armure. Vous bénéficiez de la moitié du score d’armure (arrondi à l’inférieur) de votre armure quand vous subissez des dégâts pénétrants. (En temps normal, l’armure n’offre aucune protection contre les dégâts pénétrants.)
RECONNAISSANCE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus. Vous êtes un éclaireur hors pair. Novice : vous pouvez utiliser le terrain à votre avantage. Si vous ratez un test de Dextérité (Discrétion), vous pouvez le relancer, mais vous devez garder le résultat du second jet. Compagnon : vous n’avez pas votre égal pour prendre vos ennemis de court. Vous pouvez accomplir la prouesse Prise d’initiative pour 2 points de prouesse au lieu de 4 normalement. Maître : vous êtes un excellent observateur. Si vous ratez un test de Perception (Vue), vous pouvez le relancer, mais vous devez garder le résultat du second jet.
RÉFLEXES ÉCLAIRS Classes : guerrier, voleur et mage. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus. Vos instincts vous permettent de réagir immédiatement aux menaces. Novice : un instant vous suffit pour être prêt à agir. Une fois par round, vous pouvez utiliser apprêter comme une action libre pendant votre tour. Compagnon : vous êtes capable de sauter sur vos pieds ou de vous laisser tomber à la vitesse de l’éclair. Vous pouvez vous jeter à terre ou vous relever pour une action libre (ce n’est normalement possible que dans le cadre d’une action se déplacer). Maître : il est difficile de vous prendre par surprise. Vous pouvez refaire votre jet d’initiative au début d’une rencontre de combat, mais vous devrez garder le résultat du second jet.
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Les spécialisations Une spécialisation est un moyen supplémentaire de distinguer votre personnage des autres en mettant en avant certains aspects de sa classe. Dire que votre personnage est un guerrier est une définition très générale. Dire que c’est un templier en révèle beaucoup plus à son sujet. C’est votre classe qui vous donne accès aux spécialisations. Vous pouvez choisir votre première spécialisation au niveau 6. Ce choix vous donne le grade de novice dans le talent de spécialisation correspondant (un talent réservé à cette spécialisation). Vous gagnez le grade de compagnon au niveau 8 et celui de maître au niveau 10. Il n’existe pas d’autre façon de gagner de nouveaux grades dans un talent de spécialisation. Vous obtenez une seconde spécialisation au niveau 14. Ce livre contient les spécialisations suivantes : • Guerrier : berserker, champion, chevalier, gardien, psychomancien, saccageur et templier • Mage : archiviste, guérisseur vital, guerrier mystique, mage du sang, mage des forces, métamorphe et nécromancien • Voleur : assassin, barde, duelliste, éclaireur de la légion des Morts, ombre, rôdeur et tireur d’élite
Exemple Le personnage de voleuse elfe citadine de Julie, Lockée, passe niveau 6. Elle peut maintenant choisir sa première spécialisation. Les choix qui s’offrent à elle sont assassin, barde, duelliste, ombre, rôdeur et tireur d’élite. Julie étudie les différentes spécialisations et décide que la plus appropriée pour son personnage est duelliste. Elle note sur sa feuille de personnage que Lockée possède maintenant le talent Duelliste au grade de novice. Elle voit que ce talent lui permet de connaître le groupe Armes de duel, elle le note donc aussi. Elle obtiendra son prochain grade dans cette spécialisation grâce à l’une de ses capacités de classe au niveau 8. Les classes sont conçues de façon à ce que vous terminiez une spécialisation au niveau 10, en ayant pris un grade du talent de spécialisation aux niveaux 6, 8 et 10. Vous pourriez toutefois ne pas avoir envie de choisir une spécialisation, ou bien ne remplir les prérequis d’aucune d’entre elles. Si vous le préférez, vous pouvez toujours prendre un grade d’un talent normal au lieu d’un talent de spécialisation aux niveaux concernés. La prochaine fois que vous obtiendrez un talent de spécialisation, vous pourrez alors en prendre un ou bien prendre de nouveau un talent normal.
Exemple Le mage Lorrahn passe niveau 6. Il pourrait donc prendre une spécialisation, mais décide qu’il préfère prendre un autre talent d’école de magie. Quand il arrive au niveau 8, il est confronté au même choix. Il décide cette fois de devenir un guérisseur vital et prend donc le grade de novice du talent de cette spécialisation. Quand il passe niveau 10, il prend le grade de compagnon. Au niveau 14, il peut prendre le grade de maître ou bien une nouvelle spécialisation.
L’accès aux spécialisations Par défaut, les règles considèrent que toutes les spécialisations de votre classe vous sont accessibles quand vous passez niveau 6. Cette méthode vous garantit l’éventail de choix le plus large.
Votre MJ peut cependant vous demander de justifier votre accès à certaines spécialisations. S’il choisit de le faire, vous pouvez débloquer l’accès à une spécialisation de trois façons :
EN TROUVANT UN MENTOR Un mentor est un personnage contrôlé par le MJ et qui possède la spécialisation. Les mentors ont leurs propres motivations, naturellement, et peuvent exiger de l’argent, une faveur, un serment ou des actions précises avant d’accepter de vous former.
EN VOUS LANÇANT DANS UNE QUÊTE Les détails spécifiques peuvent grandement varier d’une quête à l’autre, mais l’idée générale est que votre MJ créera une aventure secondaire spéciale dont vous serez le centre, et qui une fois terminée vous donnera accès à la spécialisation désirée. Si vous voulez par exemple devenir un guérisseur vital, vous devrez peut-être trouver le moyen de contacter un esprit bienveillant dans l’Immatériel.
EN TROUVANT UN GRIMOIRE Les connaissances et les techniques propres à certaines spécialisations ont été couchées sous forme écrite et peuvent parfois être apprises par la lecture et l’étude. Il existe par exemple de nombreux grimoires interdits traitant de la magie du Sang, et bien des mages se sont engagés dans une voie ténébreuse à cause d’eux.
Anticipez vos spécialisations Comme vous savez que vous obtiendrez une spécialisation au niveau 6, vous avez tout intérêt à commencer à réfléchir à votre choix dès que vous passez niveau 5. Discutez-en ensuite avec votre MJ, ce qui lui donnera l’occasion de s’y préparer et d’intégrer votre choix à la campagne. S’il décide par exemple que vous devez trouver un mentor, c’est une tâche à laquelle vous pourrez travailler au cours de votre progression vers le niveau 6. Quand vous atteindrez celui-ci, vous serez prêt à prendre votre spécialisation.
Les spécialisations de guerrier Berserker Les premiers berserkers sont apparus parmi les nains de la caste des Guerriers. Ils ont appris à puiser dans leur rage sur le champ de bataille et à l’utiliser pour accomplir des exploits incroyables. La tradition des berserkers s’est transmise des nains aux Alvars et s’est ensuite répandue dans toutes les nations humaines. Les Guerriers des cendres sont les plus célèbres berserkers humains. Ce sont des mercenaires à leur façon, mais au lieu de se battre pour l’argent, ils prêtent leur considérable puissance à ceux dont la cause leur paraît la plus juste. Ils ont combattu au service de nombreux rois de Férelden mais conservent obstinément leur indépendance.
TALENTS DE BERSEKER Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Force et une Volonté de 3 ou plus. Vous vous servez de votre fureur comme d’une arme. Novice : vous pouvez vous plonger dans une véritable frénésie meurtrière. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour entrer en mode berserk. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de Volonté (Courage) et Volonté (Moral) tant que vous êtes dans ce mode. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +1 à vos jets de dégâts
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Vous êtes une source d’inspiration à travers le champ de bataille. Novice : votre clameur guerrière intimide vos adversaires. Quand vous effectuez l’action charger, vous pouvez pousser un cri de guerre qui inflige à tous les ennemis à 8 mètres ou moins de la position finale de votre charge une pénalité de –1 sur les jets d’attaque de leur prochain tour. Compagnon : vous pouvez inspirer vos alliés pour monter une défense solide. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour entrer en mode ralliement. Vos alliés à 8 mètres ou moins de vous gagnent un bonus de +1 à leur Défense et +1 sur leurs tests de Volonté (Moral) tant que ce mode est actif. Vous pouvez sortir du mode ralliement grâce à une autre action activer. Maître : il est impossible d’ignorer votre présence sur le champ de bataille. Tant que vous êtes en mode ralliement, les effets de votre talent de compagnon affectent vos alliés à 12 mètres ou moins de vous. Ceux-ci reçoivent aussi un bonus de +1 sur leurs tests de Volonté (Courage) et infligent +1 dégât avec leurs attaques de corps à corps.
Chevalier Les chevaliers orlésiens sont l’élite des combattants de l’empire d’Orlaïs. Leur puissance est autant militaire que sociale. Un roturier orlésien peut être exécuté sur un simple ordre d’un chevalier, une pratique qui n’est que rarement remise en cause malgré les abus. Les héritiers des familles nobles dominent l’ordre des chevaliers orlésiens, et leur statut est tel que celui-ci attire de nombreux nobles sans terre ni héritage. En Orlaïs, les chevaliers ont l’habitude que leur volonté soit faite. Quand ils voyagent dans d’autres nations, ils y reçoivent un accueil bien moins chaleureux, car leur réputation les précède. Nul ne niera cependant qu’ils sont des guerriers redoutables, sans égal en combat monté. au corps à corps. Par contre, vous subissez une pénalité de –1 à votre Défense et à vos tests de Perception tant que vous êtes en mode berserk. Vous redevenez normal à la fin de la rencontre ou si vous vous forcez à sortir du mode berserk grâce à une autre action activer. Compagnon : votre rage gagne en puissance. Tant que vous êtes en mode berserk, vous gagnez les mêmes bonus et subissez les mêmes pénalités qu’au grade de novice, mais votre bonus aux dégâts en corps à corps passe à +3. Maître : rien ne saurait arrêter votre fureur ! Tant que vous êtes en mode berserk, vous pouvez accomplir la prouesse Coup mortel pour 4 points de prouesse au lieu de 5 normalement.
Champion Il existe bien des guerriers redoutables à travers Thédas, mais rares sont ceux qui sont réellement capables d’inspirer leurs alliés et d’intimider leurs ennemis. Les champions ne se contentent pas de combattre, leur présence irradie dans tout le champ de bataille. Leurs compagnons d’armes se tournent vers eux pour trouver force et courage dans le chaos des conflits. Leurs adversaires hésitent et perdent l’envie de se battre face à eux. Aucune armée ou organisation n’a le monopole des champions. On en trouve dans tout Thédas, et les commandants avisés en recrutent autant que possible dans leurs rangs quand la bataille approche.
TALENTS DE CHAMPION Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Force de 3 ou plus.
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TALENTS DE CHEVALIER Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Force de 3 ou plus, et le grade de compagnon dans le talent Combat monté. Vous appartenez à l’élite d’Orlaïs. Novice : vous connaissez le groupe d’armes des Lances d’arçon. Vous savez aussi déstabiliser vos ennemis grâce à des insultes soigneusement choisies. Vous pouvez accomplir la prouesse Sarcasme pour 1 PP au lieu de 2 normalement. Vous pouvez remplacer Communication (Tromperie) par Communication (Étiquette) quand vous faites le test en opposition qui vous est offert par la prouesse. Ce changement représente l’art orlésien qui consiste à être à la fois poli et insultant. Compagnon : les coups de votre lance ont la violence de ceux d’un golem. Quand vous chargez en chevauchant une monture, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts si vous maniez une arme du groupe des Lances d’arçon. Si vous maniez une autre arme de corps à corps, vous n’infligez que +1 dégâts. Maître : vous tirez le meilleur parti de votre destrier. Quand vous chevauchez une monture, vous pouvez courir au prix d’une action mineure et vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous le faites.
Gardien De nombreux guerriers se battent pour leur gloire personnelle, mais ce n’est pas le cas des gardiens. Ceux-ci apprennent à tenir compte non seulement de leur propre position sur champ de bataille mais aussi de celle de leurs alliés. Ils savent apprécier qui a besoin de protection
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et quand, et leurs interventions opportunes évitent souvent qu’une situation dégénère de façon incontrôlable. Leur première priorité étant de défendre les autres, les gardiens s’exposent souvent pour être sûrs de bloquer une attaque contre un de leurs alliés. Ceux qui ont derrière eux de longues années de services arborent de nombreuses cicatrices comme autant de preuves de leur sacrifice. Les gardiens sont naturellement d’excellents gardes du corps et on les emploie fréquemment dans cette fonction. Les mages, qui sont souvent vulnérables au corps à corps, les apprécient tout particulièrement.
TALENTS DE GARDIEN Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Dextérité de 3 ou plus, et le grade de compagnon dans le talent Combat à une arme et bouclier. Vous savez protéger les autres. Novice : vous pouvez défendre un allié en utilisant de façon tactique votre bouclier et votre propre corps. Choisissez un allié et entrez en mode gardien grâce à une action activer. Tant que cet allié est adjacent à vous, il gagne un bonus de +2 à son score d’armure. Cependant, chaque fois que votre allié subit des dégâts, vous subissez 2 points de dégâts pénétrants. Vous pouvez choisir de changer l’allié qui bénéficie de votre protection au prix d’une action libre. Vous pouvez quitter le mode gardien grâce à une action libre. Compagnon : une fois que vous plantez les pieds au sol, il devient impossible de vous faire bouger. Tant que vous êtes en mode gardien, les prouesses Escarmouche et Mise à terre n’ont aucun effet sur vous. Maître : ceux qui attaquent votre protégé en subissent les conséquences. Tant que vous êtes en mode gardien, quand un adversaire réussit à toucher ou à infliger des dégâts à l’allié que vous protégez, vous pouvez immédiatement attaquer l’adversaire en question (en vous déplaçant d’au maximum 2 mètres pour être adjacent à lui si nécessaire) au prix d’une action libre, et vous générez des points de prouesse normalement. Vous ne pouvez le faire qu’une seule fois par round. Après l’attaque, l’ordre d’initiative normal reprend. Cette riposte ne compte pas comme votre tour.
Compagnon : vous savez canaliser l’énergie de l’Immatériel dans vos armes. Tant que vous êtes en mode psychomancien, vos attaques de corps à corps et à distance sont considérées comme magiques. Cela leur permet d’infliger la totalité de leurs dégâts aux créatures incorporelles comme les ombres. Vos attaques infligent aussi des dégâts supplémentaires égaux à votre Volonté aux démons et aux autres créatures de l’Immatériel. Maître : vous pouvez accumuler la puissance de l’Immatériel dans votre corps avant de la libérer violemment. Tant que vous êtes en mode psychomancien, vous pouvez accomplir la prouesse Déflagration de l’Immatériel pour 4 PP. Une vague brillante d’énergie inflige 1d6 dégâts pénétrants à tous les ennemis à 4 mètres ou moins de vous. Les démons et autres créatures de l’Immatériel subissent 1d6+votre Volonté dégâts pénétrants au lieu de cela.
Saccageur Les saccageurs ont appris à canaliser la magie du sang à travers leur corps, ce qui en fait des guerriers aussi puissants que terrifiants. Pour devenir un saccageur, il faut participer à un rituel mystique au cours duquel l’aspirant boit le sang d’un dragon ou d’une créature similaire, comme une vouivre. Le rituel permet de puiser de la force dans la douleur et la mort. La nature même des saccageurs fait que bien peu de véritables héros cherchent à rejoindre leurs rangs, même si certaines situations désespérées en poussent parfois un à devenir un saccageur pour combattre une puissance encore plus sombre. Du fait de leurs liens avec la magie du sang, rejoindre les saccageurs implique un risque d’être corrompu par des forces démoniaques.
Psychomancien Comme les guérisseurs vitaux, les psychomanciens comprennent que tous les habitants de l’Immatériel ne sont pas maléfiques. Ils forment des pactes avec les esprits de l’Immatériel et obtiennent ainsi des pouvoirs uniques en échange de l’expérience personnelle du monde physique qu’ils accordent aux esprits. Les psychomanciens peuvent s’envelopper d’énergie magique et même l’utiliser pour frapper leurs ennemis. Bien qu’ils ne soient pas des mages, cette différence échappe à la majorité des témoins. Les templiers traitent les psychomanciens comme des apostats, puisque les pouvoirs de ceux-ci ressemblent clairement à de la magie et qu’ils préfèrent être trop prudents que pas assez.
TALENTS DE PSYCHOMANCIEN Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 ou plus. Vous savez contrôler le pouvoir de l’Immatériel. Novice : vous pouvez former autour de vous un voile protecteur d’énergie mystique. Grâce à une action activer, vous entrez en mode psychomancien. Vous gagnez alors un bonus de +1 à la Défense et sur les tests de Magie visant à résister aux sorts et autres attaques magiques. Vous pouvez quitter le mode psychomancien au prix d’une action libre.
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Templier Les Templiers sont le bras armé de la Chantrie. Leurs principales missions sont de surveiller le Cercle des mages et de traquer les apostats et les maléficiens. Pour plus d’informations sur les Templiers, consultez le Chapitre 5 : La magie. Vous y verrez notamment qu’on administre aux templiers de petites doses de lyrium pour éveiller et entretenir leurs pouvoirs particuliers. Il n’y a pas de règles strictes pour gérer cet aspect, car il est ennuyeux de tenir le compte de ce genre de choses, mais l’utilisation du lyrium par les templiers est une excellente source d’aventures.
TALENTS DE TEMPLIER Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Force et une Magie de 3 ou plus. La Chantrie vous a formé à lutter contre les mages. Novice : vous avez appris des techniques mentales qui vous aident à résister à la magie. Vous gagnez un bonus de +2 sur les tests pour résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. Si vous possédez déjà cette capacité (grâce aux historiques nains de ce livre par exemple), vous devez quand même prendre ce grade du talent mais il a pour effet d’augmenter votre bonus existant de +1. Compagnon : vos attaques peuvent priver les mages de leur Mana. Quand vous infligez des dégâts à un mage (ou à une créature qui utilise du Mana) grâce à une attaque au corps à corps, votre cible perd 1d6+votre Magie points de Mana en plus des dégâts normaux.
TALENTS DE SACCAGEUR Classes : guerrier. Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Force de 3 ou plus. Vous devez accomplir un rituel mystique au cours duquel vous buvez le sang d’un dragon ou d’une créature draconique. Vous vous gorgez de la mort qui vous environne et vous l’utilisez pour vous renforcer. Novice : vous savez aspirer l’énergie vitale d’un ennemi grâce à une attaque, pour vous soigner autant que vous l’affaiblissez. Une fois par rencontre, utilisez une action mineure pour activer cette capacité. Pendant un nombre de tours consécutifs égal à votre Volonté, chaque attaque que vous réussissez contre une cible vous rend autant de points de Santé que la valeur la plus faible entre les dégâts subis par la cible et la Constitution de celle-ci. Compagnon : vous êtes capable de canaliser votre rage et votre propre douleur dans une aura qui blesse et affaiblit les ennemis autour de vous. Vous créez une aura de douleur grâce à une action activer. Tant qu’elle est active, vous pouvez décider une fois par tour de subir 1d6 dégâts pénétrants pour infliger 1d6+Volonté dégâts pénétrants à tous les ennemis à 6 mètres ou moins de vous. Entretenir cette capacité est une action libre. Maître : la mort de vos adversaires stimule votre vitesse et vos réflexes. Immédiatement après avoir tué un adversaire au cours d’un combat, vous pouvez effectuer une autre attaque contre un adversaire différent à portée au prix d’une action libre. Si aucun adversaire n’est à portée, vous pouvez effectuer plutôt une action libre se déplacer pour vous mettre à portée d’une nouvelle cible. Si vous tuez votre adversaire grâce à l’attaque gratuite, vous n’obtenez pas de nouvelle attaque gratuite ni de mouvement gratuit.
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Maître : vous pouvez purger une zone de toute magie persistante. Il s’agit d’une action majeure, et la concentration nécessaire est telle que vous subissez une pénalité de –2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour. Tous les sorts actifs à 6 mètres ou moins de vous, qu’ils aient été invoqués par un allié ou un ennemi, prennent immédiatement fin. Les sorts qui étaient en cours d’invocation sont aussi annulés et les actions dépensées auparavant pour les invoquer sont perdues.
Les spécialisations de mage Archiviste Un archiviste est le chef d’un clan dalatien. Il guide son clan à la fois physiquement et spirituellement. Les archivistes sont respectés pour leur sagesse et leur connaissance des antiques traditions des elfes. Chaque clan possède un archiviste et un premier (le successeur choisi par l’archiviste). Un clan peut compter plusieurs apprentis, mais il ne possède en général que deux mages à part entière (l’archiviste et le premier). Naturellement, les templiers considèrent les formes antiques et non maîtrisées de magie comme dangereuses et traquent les archivistes quand ils le peuvent. C’est l’une des raisons pour lesquelles les clans dalatiens ne restent jamais longtemps au même endroit.
TALENTS D'ARCHIVISTE Classes : mage. Prérequis : vous devez être un elfe dalatien et avoir une Magie et une Ruse de 3 ou plus. Vous avez appris les antiques secrets de la magie elfe. Novice : vous apprenez le sort d’archiviste courroux des Elvhen. Compagnon : vous apprenez le sort d’archiviste capture.
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Maître : vous êtes capable de puiser dans le cycle naturel de la mort et de la renaissance. Quand vous tuez un ennemi grâce au sort courroux des Elvhen, vous récupérez 1d6 points de Santé si vous êtes blessé. Si vous êtes déjà au maximum de votre Santé, vous ne gagnez pas d’avantage particulier.
Guérisseur vital Si les démons sont les habitants les plus connus de l’Immatériel, d’autres esprits y vivent aussi. Ces esprits sont plus bienveillants et ne sont pas dominés par les désirs qui rendent les démons si maléfiques. Les guérisseurs vitaux sont les rares mages qui apprennent à communiquer avec ces esprits et à les appeler. Cette voie est dangereuse comme l’est tout ce qui a trait à l’Immatériel. Des démons se font parfois passer pour des esprits bienveillants, et le prix que paie alors le guérisseur vital est terrible. Cependant, quand l’invocation se passe bien, un guérisseur vital est capable de soins miraculeux qui dépassent tout ce que permet la magie normale. C’est pourquoi les guérisseurs vitaux jugent que les risques qu’ils courent se justifient.
TALENTS DE GUÉRISSEUR VITAL Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Magie de 3 ou plus. Vous pouvez invoquer des esprits bienveillants de l’Immatériel pour prodiguer des soins. Novice : vous avez appris à invoquer des esprits. Vous gagnez le sort de guérisseur vital soin collectif. Pour lancer ce sort et les autres sorts de guérisseur vital (c’est-à-dire tous ceux qui requièrent que vous possédiez la spécialisation guérisseur vital), vous devez d’abord entrer en mode invocateur. Une action activer et un test réussi de Magie (Esprit) de ND 14 sont nécessaires pour cela. Si vous ratez le test et obtenez un triple sur les dés, vous devez faire un jet sur la table des fiascos magiques (cf. Chapitre 5 : La magie). Si le test est réussi, vous attirez l’attention d’un esprit approprié et vous pouvez invoquer des sorts de guérisseur vital tant que vous restez dans ce mode. Vous pouvez sortir du mode grâce à une autre action activer, ce qui renvoie l’esprit là d’où il vient.
Novice : vous connaissez un nouveau groupe d’armes de votre choix, et vous pouvez comparer votre Magie plutôt que votre Force à la Force minimale requise pour manier une arme. Vous pouvez aussi entrer en mode combat magique grâce à une action activer. Tant que vous êtes dans ce mode, vous ajoutez votre Magie au lieu de votre Force aux dégâts de vos armes de corps à corps. Cependant, le coût en points de Mana de tous les sorts que vous lancez en mode combat magique est augmenté de 2. Vous pouvez mettre fin à ce mode grâce à une autre action activer. Compagnon : vous réduisez de 3 l’épuisement des armures que vous portez. Vous avez de plus le droit de prendre le talent Port d’armure, qui est normalement réservé aux guerriers. Maître : quand vous activez le mode combat magique, vous pouvez dépenser 5 PM pour vous décaler de façon à exister en partie dans le monde physique et en partie dans l’Immatériel. Cet effet, appelé voile de l’Immatériel, vous donne une apparence fantomatique évidente qui dérange la plupart des témoins. Un voile de l’Immatériel augmente votre Défense de 3 mais vous devez payer 3 points de Mana par round (au début de votre tour) pour le maintenir. Si vous ne le faites pas, l’effet cesse immédiatement (mais le mode combat magique reste actif).
Mage du sang L’Empire tévintide a conquis Thédas grâce à la magie du Sang. On dit que ses magistères avaient appris leur art directement des démons. Tous les mages ressentent son appel. Utiliser le sang à la place du Mana peut offrir un grand pouvoir. La Chantrie interdit pourtant cette pratique sans aucune équivoque. Les actes détestables des magistères ont déclenché les Enclins et poussé le
Compagnon : vous apprenez le sort de guérisseur vital réanimation. Maître : vous apprenez le sort de guérisseur vital rempart de vie.
Guerrier mystique Parmi les elfes de l’antique Thédas existait une tradition qui mêlait les arts de la magie et du combat. Connus sous le nom de guerriers mystiques, ces mages canalisaient le Mana pour renforcer leurs talents martiaux. Nombreux sont ceux qui pensent leurs pouvoirs perdus, emportés comme bien d’autres merveilles par les guerres qui ont détruit la patrie des elfes. Pourtant ce savoir survit, bien qu’il soit aujourd’hui caché. Du fait de la rareté extrême de cette spécialisation, le MJ devrait envisager d’obliger les joueurs à la débloquer (cf. L’accès aux spécialisations). La dernière apparition publique de guerriers mystiques en Thédas remonte à des siècles. Leur retour offrira une histoire passionnante et de nombreuses idées d’aventures à votre campagne.
TALENTS DE GUERRIER MYSTIQUE Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Magie de 3 ou plus. Vous avez appris un redoutable mélange de compétences magiques et martiales.
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Créateur à se détourner de ses créations. Les mages du sang sont des maléficiens (du tévintide antique « maleficar », qui signifie « être dépravé »), et les Templiers les traquent. Fait digne d’attention, on sait que certains gardes des ombres ont pratiqué un peu la magie du Sang. De nombreux gardes pensent que toutes les armes qui peuvent être utilisées contre les engeances devraient l’être, y compris la magie du Sang.
TALENTS DE MAGE DU SANG Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Magie de 3 ou plus. Vous avez appris l’art interdit de la magie du Sang. Novice : vous pouvez utiliser votre propre sang pour alimenter vos sorts. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour entrer en mode magie du Sang. Quand vous lancez un sort dans ce mode, vous pouvez vous infliger 1d6 dégâts pénétrants pour gagner autant de points de Mana. Les points de Mana ainsi générés doivent être utilisés pour le sort que vous invoquez lors de ce round. Tous les points excédentaires sont perdus. Vous pouvez utiliser ce Mana pour invoquer des sorts de n’importe quelle école, mais vous devez être en mode magie du Sang pour invoquer des sorts de Sang. Tant que vous êtes dans ce mode, vous ne pouvez pas être soigné par des potions ou des sorts de Création. Vous pouvez quitter le mode magie du Sang grâce à une autre action activer. Compagnon : vous pouvez utiliser le sang d’un allié consentant pour alimenter vos sorts. Le processus fonctionne comme au grade de novice, mais c’est votre allié qui subit les dégâts. L’allié doit être à 6 mètres ou moins de vous quand vous invoquez le sort. Maître : vous pouvez utiliser le sang de n’importe qui pour alimenter vos sorts. Vous pouvez choisir une cible à 6 mètres ou moins de vous et tenter d’utiliser son sang au prix d’une action mineure. Un test de votre Magie (Sang) opposé à la Volonté (Foi ou Maîtrise de soi) de la cible est nécessaire. Si vous l’emportez, le processus fonctionne comme pour le grade de compagnon. Si la cible est adjacente à vous et hors de combat (inconsciente, ligotée, etc.), vous lui infligez 2d6 dégâts pénétrants (une occasion de comprendre peut-être pourquoi les mages de l’Empire tévintide étaient si peu populaires).
Mage des forces Les mages des forces aiment la puissance brute de la magie. Là où les autres mages utilisent la Mana pour créer du feu ou de l’électricité, les mages des forces préfèrent pulvériser leurs adversaires à grand renfort d’énergie magique à peine contenue. Le sort explosion mentale, très répandu, n’est qu’un avant-goût de ce que peuvent accomplir les véritables mages des forces. Leurs sorts télékinétiques sont bien plus puissants et peuvent balayer les ennemis comme de vulgaires poupées de chiffon. Les maîtres mages des forces, eux, peuvent rester parfaitement imperturbables au centre d’un champ de bataille.
TALENTS DE MAGE DES FORCES Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 ou plus. Vous êtes doué pour manipuler la puissance de la magie brute. Novice : vous apprenez le sort de mage des forces poing du Créateur. Compagnon : vous apprenez le sort de mage des forces déflagration télékinétique. Maître : votre maîtrise de la magie des forces vous rend inébranlable. Quand un adversaire utilise les prouesses Escarmouche
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ou Mise à terre contre vous, vous pouvez annuler leur effet en dépensant des points de Mana : 1 point par utilisation d’Escarmouche, et 2 points pour Mise à terre.
Métamorphe Le Cercle des mages aime à se comporter comme si sa pratique de la magie était la seule, mais c’est loin d’être vrai. Elle est certes dominante, mais il existe des traditions plus anciennes qui font mentir tout ce qu’affirme le Cercle. La voie du métamorphe est l’une d’entre elles. C’est une forme de magie antique qui n’est plus pratiquée que par quelques mages dans les recoins les plus obscurs de Thédas. On prétend que les célèbres sorcières des Terres sauvages de Korcari sont des métamorphes, et certains disent même que leur matriarche Flemeth peut se changer en un puissant dragon. Les métamorphes plus classiques (si tant est qu’une telle chose existe) peuvent se transformer en créatures comme des loups, des ours et même des araignées géantes.
TALENTS DE MÉTAMORPHE Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Magie de 3 ou plus. Vous savez prendre la forme d’autres créatures. Novice : vous apprenez le sort de métamorphe forme de petit animal. Tant que vous adoptez la forme d’une créature grâce à un sort de métamorphe, les règles suivantes s’appliquent. Vous ne pouvez ni parler, ni invoquer de sorts. Les sorts que vous avez invoqués avant la transformation restent actifs normalement, et vous pouvez dépenser du Mana pour les maintenir si c’est nécessaire. Vous conservez vos attributs de Magie et de Ruse ainsi que votre Santé, mais le reste de vos caractéristiques est déterminé par le sort de métamorphe que vous avez utilisé. Compagnon : vous apprenez le sort de métamorphe forme de grand animal. Maître : vous apprenez le sort de métamorphe forme d’animal féroce.
Nécromancien Les nécromanciens apprennent à lier les esprits attirés par les morts et les mourants, et à les utiliser pour renforcer leurs propres pouvoirs magiques. Ils peuvent faire naître chez leurs adversaires une peur panique, invoquer des esprits pour combattre à leur place et même contrôler la volonté de leurs ennemis pour que ceux-ci se battent à leur service. Les nécromanciens ne sont pas forcément maléfiques, bien qu’ils soient majoritairement craints et détestés à cause de leur lien avec les esprits et la mort.
TALENTS DE NÉCROMANCIEN Classes : mage. Prérequis : vous devez avoir une Volonté de 3 ou plus et le grade de novice dans le talent Magie d’Entropie. Vous entendez l’appel des esprits des morts, et ceux-ci vous répondent quand c’est vous qui les appelez. Novice : si vous tuez un ennemi, votre Puissance magique augmente de +2 pour un nombre de tours égal à votre Volonté. Tuer un nouvel ennemi pendant que ce bonus est actif réinitialise sa durée mais n’augmente pas le bonus à la Puissance magique. Compagnon : vous apprenez le sort ponction de mort même si vous ne remplissez pas son prérequis. Vous pouvez l’invoquer pour 4 PM au lieu de 7.
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Maître : si votre Santé tombe à 0 pendant un combat, un esprit apparaît à côté de votre corps pour un nombre de tours égal à votre Magie ou jusqu’à la fin du combat. Ce simulacre prend votre forme et peut lancer tous les sorts que vous connaissez sans dépenser de Mana. Vous n’êtes pas considéré comme mourant tant que le simulacre vous protège, mais vous ne pouvez pas être soigné jusqu’à ce que l’esprit retourne dans l’Immatériel. Le simulacre ne subit aucun dégât.
Les spécialisations de voleur Assassin Les assassins sont les maîtres de l’art de donner la mort. Ils s’entraînent à tuer en utilisant les armes, les poisons et la ruse. Les plus célèbres des assassins sont les Corbeaux antivans. Il n’est personne qu’ils ne soient prêts à tuer pour le bon prix, et c’est pourquoi ils possèdent le véritable pouvoir politique dans leur patrie. Il y a toujours des gens prêts à tuer pour de l’argent, si bien qu’on trouve des assassins à travers tout Thédas.
TALENTS D'ASSASSIN Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Ruse de 3 ou plus. Vous savez tuer promptement et efficacement.
TALENTS DE BARDE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Dextérité de 3 ou plus, ainsi que le grade de novice dans le talent Musique. Vous connaissez des chansons capables d’inspirer et de captiver. Entonner un chant est une action majeure. Lors des rounds suivants, vous pouvez continuer un chant au prix d’une action libre. Novice : vous pouvez chanter un chant de bravoure. Vos alliés à 12 mètres ou moins de vous gagnent un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque tant que vous continuez votre chant. Compagnon : vous pouvez chanter un chant d’amitié. Celui-ci peut être utilisé dans une rencontre de combat comme tous les autres chants, mais il est plus adapté aux rencontres d’interaction. Vous chantez pour ceux qui sont assemblés devant vous la puissance de la camaraderie et de l’harmonie. Jusqu’à la fin d’une rencontre d’interaction (ou tant que vous continuez votre chant dans une rencontre de combat), vos alliés et vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Communication (Étiquette), (Investigation), (Persuasion) et (Séduction). Maître : vous pouvez chanter un chant de fascination. Une fois par round tant que vous continuez le chant, vous pouvez tenter de fasciner un adversaire à 16 mètres ou moins. Il s’agit d’un test de votre Communication (Spectacle) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible ne peut faire aucune action lors de son prochain tour.
Novice : vous pouvez observer un adversaire proche et repérer des faiblesses exploitables en combat. Grâce à une action activer, vous pouvez désigner pour exécution une cible visible à 10 mètres ou moins de vous. Toutes les attaques à distance et au corps à corps contre une cible désignée pour exécution reçoivent un bonus de +1 aux dégâts. La désignation dure jusqu’à la fin de la rencontre, la mort de la cible ou jusqu’à ce que vous désigniez une nouvelle cible grâce à une nouvelle action activer. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs cibles désignées en même temps. Un personnage ne peut pas être désigné pour exécution plus d’une fois au cours de la même rencontre. Compagnon : vos attaques sont soudaines, précises et mortelles. Quand vous utilisez la capacité de voleur Coup bas, le ND des tests de Constitution (Endurance) de vos adversaires est de 17 au lieu de 15. De plus, une fois par rencontre, vous pouvez utiliser la capacité Coup bas pour une action libre. Maître : vous savez exploiter les faiblesses de votre cible. Quand vous faites une Attaque sournoise contre un adversaire que vous avez désigné pour exécution, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
Barde On peut facilement confondre les bardes avec de simples ménestrels ou troubadours, mais ils sont bien plus que cela. Jouant un rôle unique dans la politique orlésienne, ils servent à la fois d’espions, de saboteurs et parfois de tueurs (bien qu’ils préfèrent laisser cette mission aux assassins). Les bardes sont nombreux en Orlaïs car les intrigues y sont un véritable art de vivre, mais ils sont bien moins nombreux dans les autres nations. Dans tout Thédas, les gens avertis regardent les ménestrels itinérants avec une suspicion particulière, ce qui complique la vie de tous les membres honnêtes de cette profession. On raconte que le roi Maric de Férelden tomba amoureux d’une barde orlésienne, avec les conséquences tragiques que l’on sait.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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Duelliste
Novice : vous gagnez un bonus de +2 sur tous les tests visant à résister à la douleur, la faim, la peur ou le désespoir.
Les guerriers lourdement armés et protégés dominent les champs de bataille, mais les duellistes règnent sur les rues et ruelles des villes comme Dénérim et Val-Royeaux. Dans ces environnements, leur lame et leur esprit rapides comptent bien plus que la force brute. Les duellistes renoncent aux boucliers encombrants pour combattre avec une arme dans chaque main. Ils ont même développé des combinaisons d’armes spécialement adaptées à leur style de combat. Le duelliste traditionnel se bat avec une rapière dans une main et une main gauche ou une targe à pointe dans l’autre, bien que certains tirent une grande fierté de combattre avec des couples d’armes plus inhabituels.
Compagnon : les prouesses de combat Coup puissant et Coup mortel coûtent un point de prouesse supplémentaire quand elles sont utilisées contre un éclaireur de la légion (soit 3 PP pour Coup puissant et 6 PP pour Coup mortel).
Notez que s’ils ont leur propre groupe d’armes rassemblant leurs armes spécifiques, les duellistes ayant cette spécialisation peuvent aussi bien utiliser des Lames légères ou autres armes de corps à corps basées sur la Dextérité. D’autre part, dans les duels formels, l’usage d’armes non conventionnelles peut être interdit ou considéré comme déshonorant.
Ombre
TALENTS DE DUELLISTE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Perception de 3 ou plus, ainsi que le grade de novice dans le talent Combat à deux armes. Vous êtes un maître des frappes précises et rapides sur le champ de bataille. Novice : vous connaissez le groupe des Armes de duel, un groupe d’armes spécifique aux duellistes. Quand vous combattez en utilisant le style Combat à deux armes avec une arme de corps à corps utilisant la Dextérité, vous gagnez un bonus de +1 à la fois sur vos jets d’attaque et à votre Défense contre les attaques de corps à corps (normalement, combattre dans ce style vous oblige à choisir l’un de ces deux avantages). Compagnon : vos attaques précises touchent vos adversaires aux endroits les plus douloureux. Quand vous combattez en utilisant le style Combat à deux armes, vos attaques de corps à corps infligent +1 dégât. Maître : votre précision chirurgicale vous permet de trouver les failles de l’armure de vos adversaires. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut de l’armure, vos dégâts sont pénétrants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous permettent de l’ignorer complètement).
Éclaireur de la légion des Morts Les nains de la légion des Morts sont réputés pour leur courage, et les éclaireurs de la légion plus encore que tous les autres. Voyageant devant le reste du groupe ou opérant seuls dans les Tréfonds en mission spéciale, les éclaireurs de la légion doivent faire preuve à la fois de prudence et d’une bravoure sans faille. Ils apprennent à endurer des épreuves inimaginables sans jamais se plaindre, et font de leur détermination une armure qui les protège de la douleur, du désespoir et des dissensions.
TALENTS D'ÉCLAIREUR DE LA LÉGION DES MORTS Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Volonté de 3 ou plus, être un nain et appartenir à la légion des Morts. Vous êtes capables d’endurer les pires épreuves pour aider les vôtres et accomplir votre mission.
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Maître : vous pouvez encaisser les plus violents dégâts par la seule force de votre volonté. Vous gagnez un bonus à votre score d’armure égal à la moitié de votre Volonté (arrondie au supérieur, minimum 2). Ce bonus est cumulatif avec les autres armures et s’applique même si vous ne portez aucune armure.
Parmi les voleurs, les ombres sont les maîtres de la discrétion. Si tous les voleurs savent faire preuve d’un minimum de discrétion, les ombres n’ont pas d’égal dans les arts de la dissimulation et de la tromperie. Ils peuvent se cacher à peu près n’importe où et semblent presque tisser les ténèbres autour d’eux. Pendant que leurs adversaires n’attaquent que le vide, ils se mettent en position pour porter une attaque fatale. Bien que certaines histoires évoquent une guilde d’ombres et une forme secrète de magie à la source de leurs pouvoirs, il n’existe aucune preuve pour étayer ces affirmations. Les ombres ont tout simplement perfectionné leurs techniques à force d’entraînement.
TALENTS D'OMBRE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 4 ou plus, ainsi que les compétences Dextérité (Discrétion) et Dextérité (Escamotage). Vous vivez dans les ombres. Novice : vous êtes un maître de la discrétion. Grâce à une action activer, vous pouvez entrer en mode ombre et gagner les avantages suivants. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur les tests de Dextérité (Discrétion) et Dextérité (Escamotage). Vos adversaires ont de plus du mal à vous porter des coups sérieux. Ils subissent une pénalité de –1 sur leurs jets de dégâts quand ils effectuent des attaques de corps à corps ou à distance contre vous. Vous pouvez quitter le mode ombre au prix d’une action libre. Compagnon : vous pouvez désorienter et tromper vos adversaires pour leur faire attaquer des ennemis imaginaires. Tant que vous êtes en mode ombre, vous pouvez accomplir la prouesse de combat Leurre pour 2 PP. Faites un test de Dextérité (Discrétion) et notez le résultat du test. Jusqu’à votre prochain tour, tous ceux qui tentent de vous prendre pour cible d’une attaque à distance ou de corps à corps doivent dépasser le résultat de votre test sur un test de Perception (Vue). Ceux qui échouent font quand même leur attaque (et dépensent donc leur action) mais ratent automatiquement. Maître : vous savez choisir le moment parfait pour frapper. Quand vous faites une Attaque sournoise contre un adversaire alors que vous êtes en mode ombre, ajoutez votre Ruse à vos dégâts.
Rôdeur Bien des chansons et légendes célèbrent de nobles héros qui ont protégé la nature sauvage de l’invasion de la civilisation corrompue. Les rôdeurs ne font pas partie de ces héros. Ce sont les éclaireurs talentueux qui tirent profit de leur connaissance de la nature. Ils savent attirer les animaux, même les plus massifs, et les faire combattre pour eux. La mort d’un de ces animaux dans l’affrontement ne pose aucun problème à un rôdeur tant qu’il a joué son rôle. Les Dalatiens fustigent
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la cruauté de ces rôdeurs, qui leur répondent qu'ils voient au contraire leur attitude comme du réalisme. Les rôdeurs font d’excellents guides et sont souvent embauchés dans ce rôle.
TALENTS DE RÔDEUR Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Perception de 3 ou plus, ainsi que la compétence Communication (Dressage). Vous mettez vos connaissances du monde naturel au service de vos propres intérêts. Novice : vous pouvez attirer les animaux à proximité jusqu’à votre position et les faire combattre sous vos ordres. Commencez par faire un test de Communication (Dressage), qui prend 2d6 minutes. Le ND de base est 13, mais le MJ peut l’ajuster en fonction de la zone où vous vous trouvez et du caractère des animaux locaux. Pour chaque degré de réussite, vous réduisez la durée du test d’une minute. Si le test est réussi, vous attirez un animal et vous pouvez le contrôler pendant la prochaine rencontre de combat. Quand celle-ci prend fin, ou au bout d’une demi-heure, l’animal repart. Avec le grade de novice, vous pouvez attirer des animaux communs comme des chiens, des loups et des oiseaux de proie (utilisez le profil du faucon pour ces derniers). C’est le MJ qui décide du type d’animaux que vous pouvez attirer avec ce talent. Compagnon : le temps que vous avez passé à vivre dans la nature a affiné vos talents pour les embuscades. Quand vous attaquez un adversaire surpris, vous infligez +2 dégâts. Maître : vous pouvez désormais attirer des animaux plus massifs, comme les ours noirs, les brontos, les hahl et même les araignées géantes. Le ND de base du test de Communication (Soin des animaux) reste de 13, mais certains animaux de cette taille peuvent être plus ombrageux que la moyenne.
Tireur d’élite Les tireurs d’élite sont capables d’abattre leurs ennemis de loin. La majorité d’entre eux ont finalement peu de choses en commun si ce n’est leur extraordinaire talent avec des armes à projectiles. Un tireur d’élite peut aussi bien être un archer dalatien, un éclaireur féreldien, un pillard chasind ou un criminel antivan. Certains sont des soldats, d’autres des mercenaires et d’autres encore voyagent pour tenter de remporter des prix dans les concours de tir. Si les tireurs d’élite sont redoutables quelle que soit l’arme à distance qu’ils utilisent, chacun a une arme favorite et souvent un exemplaire de cette arme personnalisé avec soin. Voler une telle arme déclenchera à coup sûr une terrible vengeance.
TALENTS DE TIREUR D'ÉLITE Classes : voleur. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Perception de 3 ou plus, ainsi que le grade de compagnon dans le talent Combat aux armes de jet ou Combat d’archerie. Vous êtes un véritable expert des armes à distance. Novice : vos attaques de tir sont si puissantes qu’elles peuvent repousser vos adversaires et les jeter à terre. Quand vous faites une attaque à distance, vous pouvez accomplir la prouesse Mise à terre pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous pouvez repousser la cible directement en arrière de 2 mètres avant de la mettre à terre (cet effet est similaire à celui de la prouesse Escarmouche, en plus limité). Compagnon : Vous savez déclencher un barrage de projectiles contre vos adversaires. Vous pouvez accomplir la prouesse Salve pour 5 PP.
Celle-ci vous permet d’effectuer deux attaques à distance supplémentaires, contre la même cible ou d’autres cibles que vous voyez à 10 mètres ou moins de la première. Vous devez avoir une arme à projectiles chargée pour effectuer une attaque à distance, il est donc possible que vous ayez besoin de deux prouesses Rechargement rapide pour utiliser Salve. Si vous obtenez un double sur l’un des jets d’attaque, vous ne générez pas de points de prouesse supplémentaires. Maître : vous savez trouver les points faibles de n’importe quel adversaire. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut de l’armure avec une attaque à distance, vos dégâts sont pénétrants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous permettent de l’ignorer complètement).
Les gardes des ombres Tous les personnages joueurs peuvent devenir des gardes des ombres. Il n’y a aucun prérequis strict à vérifier pour cela, et le choix n’est pas lié à une classe ni à un niveau. La seule condition à remplir est qu’un garde des ombres juge que le candidat est digne de rejoindre l’ordre. Une volonté inflexible et un profond sens du devoir sont des attributs fréquemment recherchés, mais les candidats les plus improbables se révèlent parfois être les gardes des ombres les plus exemplaires. Duncan, qui a fini par prendre la tête des gardes des ombres en Férelden, n’était qu’un vulgaire voleur des rues d’Orlaïs quand il a été recruté dans l’ordre. Ceux qui sont choisis doivent passer par une période d’apprentissage, qui peut être aussi courte ou longue que le désire le garde formateur. Il n’est pas rare que des personnages d’un niveau inférieur à 6 soient choisis pour l’Union, le rituel périlleux
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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Unissons-nous, frères et sœurs. Unissons-nous dans les ombres contre lesquelles nous veillons. Unissonsnous pour remplir ensemble notre devoir éternel. À ceux qui vont mourir, je dis ceci : votre sacrifice ne sera pas oublié. Un jour prochain, nous vous rejoindrons dans la mort.
– Extrait du rituel de l’Union
et énigmatique qui transforme une recrue en garde des ombres à part entière. La Garde est un ordre d’élite et seuls ceux qui ont fait leurs preuves se voient normalement offrir une chance de rejoindre ses rangs. Si vous devenez un garde des ombres, ce sera nécessairement un événement majeur de la campagne. Vous jouerez votre période d’apprentissage ainsi que le rituel de l’Union. Si vous parvenez à devenir un véritable garde des ombres, vous gagnez les avantages suivants : • Choisissez une progression d’attribut dans un attribut de votre choix. • Vous devenez novice dans un nouveau talent ou gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà. • Vous devenez résistant à la Souillure. Vous ne pouvez pas être transformé en goule par le sang des engeances (cf. Le guide du meneur de jeu, pages 260-261).
Jouer un garde des ombres Il y a autant de façons de jouer un garde des ombres que de gardes des ombres. Vous ne pouvez pas vous tromper. En général, les gardes sont des individus responsables et dotés d’un très fort sens du devoir. Les gens extérieurs à l’ordre pensent que les gardes des ombres doivent détester profondément les engeances pour consacrer leur vie à lutter contre celles-ci, mais en réalité, une haine personnelle des engeances peut nuire à l’efficacité d’un garde si elle le pousse à des décisions trop hâtives, justifiées par une hostilité profonde et irrationnelle. Dans les faits, de nombreux gardes des ombres ne rencontrent leur première engeance qu’après être devenus des initiés de l’ordre.
• Vous avez le droit de Conscription et pouvez donc recruter d’autres personnages dans la garde des ombres. En théorie, il peut s’agir de n’importe qui, mais les exigences de la politique (en particulier en Férelden) poussent en général les gardes à la prudence. Vous devez aussi apprendre le rituel de l’Union (et avoir accès aux composants ésotériques qu’il exige) pour pouvoir adouber de nouveaux gardes, or ce rituel n’est pas toujours enseigné aux nouvelles recrues. • Vous pouvez détecter les engeances dans un rayon égal à 5 x votre niveau en mètres (un personnage de niveau 8 peut donc détecter les engeances jusqu’à 40 mètres de lui). Vous pouvez faire des tests de Perception (Détection des engeances) pour découvrir plus d’informations, comme le nombre approximatif de créatures ou même leur type. Le résultat du dé Dragon détermine la quantité d’informations que vous obtenez. Vous n’obtenez pas initialement la compétence Détection des engeances, mais vous pouvez la prendre par la suite quand vous gagnez un niveau.
Dans la guerre, victoire. Dans la paix, vigilance. Dans la mort, sacrifice.
Rejoindre la Garde des ombres a d’autres implications que celles-ci, mais vous découvrirez le reste au cours de votre campagne.
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La majorité des gardes des ombres tentent d’éviter les liens romantiques durables, car ils sont conscients que leur vie est menacée en permanence. Cependant, certains embrassent au contraire l’amour de toutes leurs forces, considérant qu’ils font mieux d’accepter tout ce que la vie a à offrir tant qu’ils le peuvent. Les gardes des ombres tiennent souvent à rester en-dehors des communautés qu’ils servent, car ils savent qu’ils pourraient bien être appelés à sacrifier demain ceux qu’ils protègent aujourd’hui. Là encore, d’autres gardes choisissent la position inverse, nouant des amitiés dans l’instant présent et ne pensant au sacrifice que s’il devient nécessaire. Il serait facile d’imaginer que tous les gardes des ombres ne désirent rien plus que de mettre fin pour toujours aux Enclins, mais certains mettent tant de zèle dans leur combat qu’ils n’aspirent à rien d’autre qu’une vie pleine d’épreuves et de conflits.
Quand vous jouez un garde des ombres, réfléchissez à l’historique de votre personnage, aux circonstances de son initiation et à ce que l’appartenance à l’ordre signifie pour lui. Un criminel sauvé d’une exécution par le droit de Conscription aura une vision de ce qu’est un garde des ombres différente de celle d’une jeune femme qui aspire à rejoindre leurs rangs depuis l’enfance. Quoi qu’il en soit, ne laissez personne – ni en Thédas, ni à votre table de jeu – vous dire comment votre garde des ombres devrait se comporter. Au contraire, restez fidèle à votre vision de ce que doit être l’un de ces puissants héros !
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chapitre 4
ARMES, ARMURES & ÉQUIPEMENT
V
otre alter ego peut s’équiper en choisissant du matériel dans les nombreuses catégories décrites dans ce chapitre. Les personnages débutants sélectionnent plutôt des lots d’équipement, destinés à faciliter le début de partie (cf. Chapitre 1 : La création de personnage). Mais au cours du jeu, les aventuriers auront l’occasion de gagner (ou de voler !) de l’argent, et achèteront peut-être de l’équipement supplémentaire… à moins qu’ils ne le reçoivent directement. Dans ce chapitre, vous trouverez une présentation détaillée des armures, des armes, des vêtements, de la nourriture, et de divers objets et services. Les prix présentés sont ceux pratiqués généralement en Thédas, mais ils peuvent varier énormément en fonction des fluctuations de l’offre et de la demande. La fin du chapitre propose du matériel un peu spécial, comme les poisons, les pièges et les explosifs, qui disposent de leurs propres règles.
Monnaie Chaque nation de Thédas frappe sa propre monnaie. Elles variaient autrefois en taille et en pureté des métaux, mais les marchands nains ont exercé leur puissante influence pour normaliser les différentes pièces. Leur système utilise des pièces d’or, d’argent et de cuivre. Désormais, même si les monnaies des différentes nations ont une apparence et souvent des noms différents, leur valeur est en général équivalente. Par exemple, Férelden appelle ses pièces d’or des souverains et Orlaïs nomme les siennes des royaux, mais elles ont la même valeur. L’origine d’une pièce n’a généralement pas d’importance. C’est pour cette raison que les termes systématiquement utilisés dans Dragon Age sont : pièce d’or (po), pièce d’argent (pa) et pièce de cuivre (pc). 100 pièces de cuivre valent 1 pièce d’argent, et 100 pièces d’argent valent 1 pièce d’or.
1 pièce d’or = 100 pièces d’argent = 10 000 pièces de cuivre
Le prix de la plupart des objets est donné en pièces d’argent car c’est l’unité monétaire la plus courante, et qui est utilisée pour les transactions du quotidien. Les pièces d’or sont bien plus rares, et une seule d’entre elles représente généralement une coquette somme d’argent.
Armures & boucliers Les armures et les boucliers protègent des coups, mais de façon différente. Les boucliers vous rendent plus difficile à toucher, tandis que les armures réduisent les dégâts que vous subissez quand vous êtes touché. En fonction de votre classe et de vos talents, vous pouvez utiliser une armure, un bouclier, les deux ou aucun d’entre eux. Les guerriers et les voleurs débutent avec un certain entraînement au port d’une armure, et les guerriers portent généralement la meilleure qu’ils puissent s’offrir. Utiliser correctement un bouclier nécessite le talent Combat à une arme et bouclier, et c’est chez les guerriers que celui-ci est le plus répandu. Ceux qui préfèrent se battre avec une arme à deux mains, un arc ou une arbalète renoncent généralement à l’usage d’un bouclier. Vous trouverez plus d’informations sur le rôle des armures et des boucliers dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
caractéristiques des armures &des boucliers Les deux tables suivantes donnent les caractéristiques de jeu des armures et des boucliers. Vous y trouverez : Le Score d’armure : chaque type d’armure possède une valeur chiffrée. Quand vous subissez des dégâts en combat, le score d’armure est soustrait du montant de Santé que vous perdez. Cette soustraction se fait à chaque fois que vous êtes touché ; même une armure légère peut vous éviter de nombreux dégâts
chapitre 4 - ARMES, ARMURES & ÉQUIPEMENT
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ARMURES Score
Pénalité
d’armure
d’armure
Armure en cuir léger
3
0
15 pa
Armure en cuir épais
4
–1
30 pa
Armure de mailles légère
5
–2
50 pa
Armure de mailles lourde
7
–3
75 pa
La Pénalité d’armure : chaque type d’armure est associé à une pénalité qui représente son poids et son encombrement. La pénalité s’applique à votre Rapidité si vous êtes entraîné au port de l’armure, mais à votre Dextérité (et par conséquent aussi à votre Rapidité) si vous ne l’êtes pas. Consultez le talent Port d’armure du Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
Armure de plates légère
8
–4
100 pa
Le prix : le prix de l’objet en pièces d’argent.
Armure de plates lourde
10
–5
150 pa
Manteau en cuir léger
3
0
15 pa
Manteau en cuir sur mesure
4
0
+45 pa
Le Bonus de bouclier : si vous portez un bouclier, vous bénéficiez du bonus indiqué à votre Défense. Le bouclier vous évite ainsi d’être touché. Mais un entraînement est nécessaire pour en tirer le meilleur parti. Si vous ne possédez pas le talent Combat à une arme et bouclier, le bonus de Défense que vous recevez d’un bouclier ne peut excéder +1. Autrement dit, vous devez connaître ce talent pour utiliser efficacement un bouclier moyen ou lourd.
Armure
Doublure avec poches secrètes
+1 aux tests de Dextérité (Escamotage)
Prix
+25 pa
BOUCLIERS
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au fil du temps. Certaines attaques ignorent toutefois les effets des armures. Elles infligent des dégâts dits « pénétrants ». Les armures n’offrent aucune protection contre les dégâts pénétrants.
Bouclier
Bonus de bouclier
Prix
Bouclier léger
+1
15 pa
Bouclier moyen
+2
30 pa
Bouclier lourd
+3
60 pa
Description des armures & des boucliers Voici la description des divers boucliers et armures. Ils sont classés par catégories pour faciliter le jeu. Vous n’avez pas besoin de définir la nature de la moindre pièce d’armure que porte votre personnage. En termes de jeu, vous n’avez besoin de connaître que son niveau général de protection. L’armure de mailles légère, par exemple, pourrait décrire un court haubert de mailles et un heaume, une broigne complète, ou une tunique où se mêlent du cuir épais et de la cotte de mailles ainsi qu’un camail. Vous
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pouvez décider des détails si vous en avez envie, en vous servant de ces catégories comme d’un guide. Armure en cuir léger : l’armure de cuir léger est très répandue en Thédas. Traitée et durcie pour offrir une meilleure protection, elle reste assez souple pour être portée comme un vêtement normal. Cette catégorie comprend les armures en peau, les armures rembourrées ou matelassées. Armure en cuir épais : on durcit le cuir en le faisant bouillir dans de l’eau ou de la cire, avant de l’utiliser pour confectionner une cuirasse couvrant la poitrine et le dos, et des épaulières. Du cuir plus souple est utilisé pour les jambières, les gantelets, etc. Certaines versions comportent des rivets métalliques ou des clous. Armure de mailles légère : connue aussi sous le nom de broigne, cette armure est constituée d’anneaux métalliques juxtaposés, cousus sur une tunique de cuir durci. Elle est moins efficace qu’une cotte de mailles, car les anneaux qui la composent restent assez gros. Armure de mailles lourde : aussi appelée cotte de mailles, cette armure est fabriquée en entremêlant de petits anneaux de métal qui forment un maillage. Elle est en général portée sur un vêtement en tissu matelassé, pour être plus confortable, réduire les frottements et absorber en partie les impacts. Armure de plates légère : l’armure de plates légère, qu’on appelle aussi demi-armure de plates, est composée d’une armure de mailles lourde sur laquelle on place de grandes pièces métalliques, les plates (le plus souvent un plastron et des jambières). Armure de plate lourde : appréciée des chevaliers et des seigneurs, l’armure de plates complète est composée de plaques d’acier ajustées sur la majorité du corps. Elle est sanglée sur un pourpoint capitonné qui répartit le poids sur l’ensemble du corps. Elle est ainsi bien moins encombrante qu’on pourrait le penser. Bouclier léger : il s’agit d’un petit bouclier appelé targe ou bocle, fait de bois ou parfois de métal. Les boucliers légers sont en général ronds. Bouclier moyen : c’est le bouclier le plus populaire chez les guerriers. Il offre une bonne protection sans être gênant. Les boucliers moyens peuvent être rectangulaires, ronds ou en amande. Bouclier lourd : il s’agit du grand bouclier utilisé par les troupes d’infanterie lourde. On le rencontre le plus souvent sur les champs de bataille car son maniement nécessite un entraînement dont seuls les soldats professionnels disposent. Les boucliers lourds peuvent être rectangulaires ou en amande.
Armes Aventurier est un métier à risque. Tôt ou tard, vous vous retrouverez acculé par des engeances en maraude. À ce moment-là, vous aurez besoin d’une bonne arme. Et il est aussi important de savoir la manier. Sinon, vous aurez plus de chances de survivre en baratinant vos adversaires.
Apprendre le maniement des armes Comme l’explique le Chapitre 1 : La Création de personnage, les armes sont réparties en groupes, et la classe de votre personnage indique ceux qu’il connaît. Si vous êtes formé à un groupe d’armes, vous pouvez utiliser n’importe quelle arme qui lui appartient, si votre Force vous permet de la manier (cf. Les armes en détail, ci-dessous). Si vous n’êtes pas formé, vous subissez un –2 sur vos jets d’attaque et n’infligez que la moitié des dégâts
(arrondis au chiffre inférieur). S’il s’agit d’une arme à distance, la portée est aussi divisée par deux. Quand vous divisez les dégâts, ajoutez votre Force avant de faire la division.
Caractéristiques des armes La table des Armes de la page 78 résume les caractéristiques des armes les plus courantes en Thédas. Elles sont classées par groupe et l’attribut dont elles dépendent est indiqué entre parenthèses. Le premier groupe, par exemple, est celui des Arcs, basé sur la Dextérité. Quand vous attaquez avec une arme de ce groupe, vous faites un test de Dextérité (Arcs). Les caractéristiques des armes sont : Le prix : le prix de l’arme en pièces d’argent. Les Dégâts : les dégâts qu’inflige l’arme. Quand vous touchez un ennemi, vous infligez cette quantité de dégâts plus votre Force, si vous êtes formé au maniement de ce groupe d’arme. Dans le cas contraire, les dégâts sont divisés par deux (en arrondissant au chiffre inférieur). Les armes du groupe des Arcs ajoutent la Perception aux dégâts au lieu de la Force. La Force minimale : certaines armes sont lourdes et/ou difficiles à manier. Votre Force doit être au moins égale à cette valeur pour que vous puissiez les utiliser efficacement. Si ce n’est pas le cas, vous n’infligez que 1d6-1 dégâts.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
77
ARMES Arme
Dégâts
PORTÉE DES ARMES À DISTANCE Force minimale
Prix
Groupe des arcs (Dextérité)* Arc court
1d6+1
–1
9 pa
Arc long
1d6+3
1
15 pa
Arbalète
2d6+1
1
20 pa
Groupe des armes contondantes (Force) Marteau Masse d’armes Masse à deux mains
1d6+3
1
14 pa
2d6
1
12 pa
2d6+3
3
19 pa
Groupe des armes d’hast (Force) Fourche de guerre Fauchard Hallebarde
2d6
2
18 pa
2d6+1
1
23 pa
2d6+3
3
25 pa
Groupe des armes de duel (Dextérité) 15 pa
Portée
Porte
courte
longue
Rechargement
Hache de jet
4 mètres
8 mètres
Action mineure
Couteau de lancer
6 mètres
12 mètres
Action mineure
Javelot
8 mètres
16 mètres
Action mineure
Arc court
16 mètres
32 mètres
Action mineure
Arc long
26 mètres
52 mètres
Action mineure
Arbalète
30 mètres
60 mètres
Action majeure
Armes Á distance Vous pouvez effectuer des attaques à distance grâce aux armes de ce nom. Elles peuvent être lancées (armes de jet) ou tirer des munitions (armes de trait). Le combat à distance nécessite quelques caractéristiques supplémentaires, fournies dans la table des Portées des armes à distance. Pour chaque arme, vous trouverez :
Targe à pointe
1d6
–1
Main gauche
1d6+1
-
11 pa
Rapière
1d6+3
0
18 pa
La Portée courte : si la cible se trouve à cette distance ou est plus proche de vous, vous attaquez normalement. La Portée longue : si la cible se trouve entre cette distance et la portée courte, votre attaque subit une pénalité de –2.
Groupe de bagarre (Dextérité) Poing
1d3
-
-
Gantelet
1d3+1
-
4 pa
Arme improvisée
1d6–1
-
-
Groupe des bâtons (Dextérité) Gourdin Grand bâton Morgenstern
1d6
-
1 pa
1d6+1
-
3 pa
1d6+3
1
11 pa
Groupe des haches (Force) Hache de jet
1d6+2
1
10 pa
Hache de bataille
2d6
1
14 pa
Hache à deux mains
3d6
3
20 pa
Groupe des lames légères (Dextérité) Couteau de lancer
1d6
-
Dague
1d6+1
-
10 pa 9 pa
Épée courte
1d6+2
–1
14 pa
Groupe des lames lourdes (Force) Épée longue
2d6
1
18 pa
Épée bâtarde
2d6+1
2
20 pa
3d6
3
23 pa
Épée à deux mains
Groupe des lances (Force) Javelot
1d6+3
0
12 pa
Lance
1d6+3
0
12 pa
2d6
1
20 pa
Pique
Groupe des lances d’arçon (Force) Lance de joute
1d6+1
0
6 pa
Lance d’arçon légère
1d6+3
1
12 pa
2d6+1
3
20 pa
Lance d’arçon lourde
Munitions Flèches
-
-
2 pa
Carreaux
-
-
3 pa
* Les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts la Perception au lieu de la Force.
78
Arme
Le Rechargement : après avoir effectué une attaque à distance, vous devez recharger votre arme avant de pouvoir retirer. Recharger est une action (consultez le Chapitre 2 : Les Règles du jeu), qui sera majeure, mineure ou libre, en fonction de l’arme utilisée et de vos talents. La colonne de la table indique le type d’action nécessaire pour recharger l’arme. Des talents peuvent modifier cette donnée.
Description des armes Voici une description des différentes armes. Certaines peuvent représenter en fait une catégorie d’armes similaires. Le texte le signale quand c’est le cas.
GROUPE DES ARCS Arc court : parfois appelé arc de cavalier, cette arme est plus petite que l’arc long mais bien plus maniable. Arc long : un arc de la taille d’un homme, façonné dans un seul morceau de bois. Arbalète : une arbalète est une sorte d’arc mécanique monté sur un manche de bois et que l’on bande grâce à un levier.
GROUPE DES ARMES CONTONDANTES Marteau : cet outil sert d’habitude aux forgerons et aux charpentiers. Doté d’un long manche, il peut être utilisé au combat pour écraser un adversaire. Masse d’armes : cette arme contondante est conçue pour fracasser les armures, et se compose d’une lourde tête de pierre ou de métal fixée sur un manche de bois ou de métal. La tête est souvent garnie d’ailettes ou de clous pour mieux pénétrer le métal. Masse à deux mains : un solide manche de bois de plus de 1,20 mètre de long, surmonté d’une tête métallique dévastatrice. C’est une arme contondante extrêmement brutale. Elle représente aussi les massues de grande taille, grossièrement façonnée.
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GROUPE DES ARMES D’HAST Toutes les armes d’hast se manient à deux mains. Fourche de guerre : lointaine cousine de l’outil agricole, cette version militaire est conçue pour transpercer les armures. Fauchard : il s’agit d’une arme d’hast pourvue à son extrémité d’une longue lame courbe. Hallebarde : cette arme comporte un fer de hache et une pointe, montés à l’extrémité d’un long manche. Les chasseurs de dragon névarriens s’en servent avec un certain succès.
GROUPE DES ARMES DE DUEL Targe à pointe : il s’agit d’un très petit bouclier pourvu d’une ou plusieurs pointes. Il permet de bloquer des coups ou de frapper l’adversaire. C’est une arme, mais elle donne à son porteur un bonus de +1 en Défense contre les attaques de mêlée. Main gauche : cette dague assez longue est conçue pour être tenue de la main gauche (d’où son nom) et servir à la parade. Les Féreldiens préfèrent utiliser l’expression « dague de main gauche » plutôt que le terme orlésien de « main gauche ». Rapière : c’est une arme longue et étroite, très appréciée des duellistes. Elle s’utilise tout en finesse, et ses propriétaires préfèrent largement sa maniabilité à la puissance brute de lames plus lourdes.
GROUPE DE BAGARRE Poing : l’arme de prédilection dans toutes les bagarres de taverne de Thédas. Gantelet : un lourd gant de cuir parfois renforcé de métal. Cette catégorie représente aussi des armes comme les cestes et les coups-de-poing américains. Arme improvisée : lorsque vous essayez d’assommer quelqu’un avec ce qui vous tombe sous la main, vous utilisez une arme improvisée. Il peut s’agir d’à peu près n’importe quel objet qui peut être attrapé et écrasé sur la tête de son adversaire.
GROUPE DES BÂTONS Gourdin : c’est une petite massue en bois solide, parfois en métal. Cette catégorie comprend aussi les matraques. Grand bâton : un long morceau de bois robuste, quelquefois dotée de renforts métalliques. Morgenstern : une arme au manche court terminée par une tête recouverte de pointes.
GROUPE DES HACHES Hache de jet : c’est une version martiale de la hachette, plus petite que la hache de bataille et équilibrée pour être lancée.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
79
Hache de bataille : une redoutable hache à large fer, plus grande qu’une hache normale, pouvant ouvrir une armure ou fendre un bouclier. Certaines haches de bataille possèdent deux lames. Hache à deux mains : grande sœur de la hache de bataille, cette arme imposante peut avoir une double tête ou comporter une pointe sur l’autre côté.
GROUPE DES LAMES LÉGÈRES Couteau de lancer : il ressemble à une dague, mais est plus court et est équilibré pour être lancé. Dague : ce long couteau servant à poignarder et à percer les chairs est utilisé aussi bien comme outil que comme arme. Une dague assez longue est parfois appelée poignard. Épée courte : plus courte qu’une épée longue mais plus longue qu’une dague, cette arme est conçue pour frapper d’estoc.
GROUPE DES LAMES LOURDES Épée longue : cette lame qui se manie à une main est aussi appelée épée de taille, épée large ou tout simplement « épée ». Sa lame à double tranchant mesure un peu moins d’un mètre et possède une lourde garde en forme de croix. Épée bâtarde : aussi connue sous le nom d’épée à une main et demie, cette arme a une lame et une poignée plus longues que celles de l’épée longue. Épée à deux mains : une arme longue et puissante qui ne se manie efficacement qu’à deux mains. Elle peut mesurer jusqu’à deux mètres de long.
80
GROUPE DES LANCES Javelot : une lance légère dont on se sert exclusivement comme arme de jet. Lance : arme simple utilisée pour la chasse comme pour la guerre, elle est composée d’un manche de bois terminé par une pièce d’acier acérée et tranchante. Pique : aussi appelée lance longue, cette arme se manie à deux mains et possède une pointe d’acier fixée à l’extrémité d’un long manche de bois.
GROUPE DES LANCES D’ARÇON Les lances d’arçon ne peuvent être utilisées que par des cavaliers. Si quelqu’un s’en sert à pied, on considère qu’il s’agit d’une arme improvisée. Lance de joute : aussi appelée lance de tournoi, cette arme ne possède pas la pointe métallique aiguisée des autres lances d’arçon. Elle ne sert que dans les compétitions, et non dans les batailles. Quand un cavalier réussit à porter une attaque avec une lance de joute, celle-ci se brise en plusieurs morceaux et est détruite. Lance d’arçon légère : un cavalier peut utiliser cette lance assez longue en la tenant au-dessus de son épaule, ou en la couchant sous son bras. Lance d’arçon lourde : cette lance très longue ne s’utilise que couchée et maintenue sous le bras du cavalier.
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Équipement
du moment qu’elle a brûlé continuellement. Ce type de bougie dure 12 heures, mais n’éclaire que sur un rayon de 30 centimètres.
Même si un aventurier se soucie surtout de son armure et de ses armes, il transporte souvent dans ses poches et ses sacs des douzaines d’objets qui pourraient lui être utiles durant ses pérégrinations. Ils peuvent faire la différence entre la vie et la mort, procurer un certain confort ou un moment de détente quand on est loin de son foyer. Les tables de ce chapitre proposent une multitude d’objets pouvant être achetés par des aventuriers, et qui se trouvent communément chez tous les boutiquiers et colporteurs de Thédas. Les prix indiqués sont les prix moyens, et peuvent varier selon l’offre et la demande.
Voyage & exploration
Boussole : un objet fragile, qui comporte une aiguille flottant sur de l’huile ou de l’eau, et qui indique fidèlement le nord. Briquet à silex : un morceau de silex et un petit outil en fer, que l’on frappe l’un sur l’autre pour produire des étincelles venant embraser un morceau d’amadou, permettant d’allumer un feu. Cartes à jouer : un paquet de cartes en carton léger, identiques sur une face et ornées sur l’autre de différents symboles et images, permettant de pratiquer toutes sortes de jeux. Chaîne : elle est constituée de chaînons de métal. Un forgeron peut relier plusieurs longueurs de chaîne entre elles, ou les attacher à d’autres objets, comme des fers. Chaudron : un lourd récipient en fer, pourvu d’un couvercle et d’une anse permettant de le suspendre au-dessus d’un feu.
Cette section contient tous les objets courants appréciés par les aventuriers et les voyageurs par profession.
Collet : une petite longueur de fil métallique, où l’on peut faire une boucle pour piéger de petits animaux.
Assiette : une simple assiette en fer-blanc.
Corde : une corde est généralement confectionnée à partir de fibres de chanvre torsadées, mais il en existe de plus onéreuses faites de cordons de soie tressés.
Bâche : un morceau de toile carré de 3 mètres de côté, qui a de multiples usages. Certains s’en servent comme abri pour se protéger du vent. Il existe des versions plus onéreuses enduites de cire, possédant une certaine étanchéité, et pourvues d’œillets de laiton sur leur pourtour, afin d’attacher facilement la bâche sur une cargaison ou pour fixer des pieux lors de la confection d’un abri. Bouée : un grand morceau de liège pourvu d’une corde, que l’on attache généralement à une cargaison transportée sur l’eau, pour éviter qu’elle coule. Les aventuriers qui ne savent pas nager peuvent s’en servir pour la même raison. Une bouée a généralement la taille d’un grand livre, et permet de maintenir à la surface de l’eau une personne sans armure. Bougie : une simple bougie en cire qui éclaire sur un rayon de 2 mètres, et brûle pendant une heure. Bougie graduée : cette bougie est fabriquée avec une grande expertise pour brûler à une certaine vitesse, avec des repères marqués sur la bougie elle-même ou sur une baguette qui lui est accolée. Il est ainsi possible de savoir combien de temps s’est écoulé depuis que la bougie a été allumée (à dix minutes près),
Couverts : de petites fourchettes et cuillères en fer-blanc, pour les voyageurs qui ne se contentent pas de leurs doigts et d’un couteau pour prendre leurs repas. Couverture : une simple couverture de laine, mais qui peut parfois faire la différence entre la vie et la mort pour un aventurier (ou lui permettre de dormir plus confortablement) durant une nuit froide. Craie : un morceau de craie blanche, de la taille d’un doigt. Crochet d’escalade : une longueur de métal terminée par un anneau, permettant de fixer une corde. Le crochet est ensuite lancé au-dessus d’une saillie ou d’une branche, afin d’arrimer la corde et faciliter ainsi l’escalade. Il a la forme d’un J, est facile à transporter, mais est souvent difficile à « accrocher ». Dés : des cubes à six faces, en bois ou en os, gravés de runes et permettant de disputer des jeux de hasard. Des dés bon marché peuvent être légèrement déformés et ne donneront pas tous les résultats avec une même probabilité. Il existe aussi des dés
VOYAGE & EXPLORATION Équipement
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Assiette (en fer-blanc)
7 pc
Couverts
2 pa
Lanterne
5 pa
Bâche (en toile cirée)
35 pa
Couverture (en laine)
6 pa
Longue-vue
15 po
Bâche (en toile)
20 pa
Craie
2 pc
Matériel de pêche
10 pa
Bouée (en liège)
30 pa
Crochet d’escalade
25 pa
Miroir de poche (en métal)
3 pa
Bougie (2)
5 pc
Dés
20 pa
Nécessaire de couchage
10 pa
Bougie graduée
10 pa
Encens
2 pa
Outils de crochetage
12 pa
Boussole
5 po
Fers
3 po
Perche (3 mètres)
3 pc
Briquet à silex
10 pc
Ficelle (50 mètres)
1 pa
Pierre à aiguiser
10 pc
Cartes à jouer
35 pa
Fil de pêche (50 mètres)
2 pa
Piton
5 pc
Chaîne (5 mètres)
1 po
Fiole puante
6 pa
Poêle à frire
5 pa
Chaudron (en fer)
10 pa
Fusée d’artifice
8 pa
Sifflet
22 pa
Collet
8 pa
Gobelet (en fer-blanc)
10 pc
Tente de petite taille
10 pa
Corde (20 mètres)
2 pa
Grappin
4 po
Tente de grande taille
35 pa
Corde (en soie) (20 mètres)
1 po
Grenade fumigène
15 pa
Torche
10 pc
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
81
plus onéreux à la forme légèrement transformée (ou chargés de plomb) pour augmenter la fréquence d’un certain résultat. Encens : un bâtonnet d’une matière brûlant lentement en dégageant une odeur plaisante. Plusieurs fragrances sont souvent disponibles. Un morceau d’encens brûle généralement pendant une heure. Fers : en utilisant un marteau, ces fers sont fermés par un rivet autour des poignets ou des chevilles d’un humanoïde de taille normale. Les deux bracelets sont généralement reliés par trente centimètres de chaîne, mais il existe des fers un peu plus chers séparés par une barre de métal rigide, qui restreint encore plus les mouvements du prisonnier. Un forgeron habile peut relier deux séries de fers par une chaîne afin de limiter simultanément les gestes au niveau des chevilles et des poignets, ou joindre plusieurs séries de fers pour former une ligne de captifs. Ficelle et fil de pêche : une ficelle de piètre qualité qui permet de fermer des paquets, et une version plus chère suffisamment solide pour pêcher du poisson. Fiole puante : cette petite bouteille d’argile contient un liquide nauséabond extrêmement puissant, qui peut être répandu sur un rayon de 5 mètres pour tenter de ralentir ou de troubler des poursuivants cherchant à retrouver un fuyard grâce à son odeur. Fusée d’artifice : dès qu’il est allumé, ce tube de 20 centimètres projette un cône d’étincelles brillantes depuis l’une de ses extrémités. Les flammèches n’infligent aucun dégât, mais peuvent servir à distraire un adversaire ou à faire des signaux à distance. Gobelet : un simple gobelet en fer-blanc, qui permet aussi de chauffer un liquide sur une flamme. Grappin : similaire à un crochet d’escalade, il possède plusieurs crocs. Il a ainsi une meilleure chance de s’accrocher à une saillie, mais il est plus lourd et plus difficile à manier.
82
Grenade fumigène : un round après l’allumage de sa mèche, une grenade fumigène commence à cracher un épais nuage de fumée qui s’étend à la vitesse de 1 mètre par round pendant 5 rounds, jusqu’à ce qu’une zone de 10 mètres de diamètre soit remplie d’un brouillard opaque qui obscurcit la vision normale. Lanterne : une lanterne fonctionne comme une lampe mais possède des parois de verre. Celles-ci peuvent être pourvues de charnières ou de volets, ce qui permet de contrôler la lumière projetée. Une lanterne brûle aussi longtemps qu’une lampe (6 heures), mais elle éclaire sur un rayon de 10 mètres (consultez la description d’une lampe, dans la section « À la maison »). Longue-vue : deux lentilles de verre fabriquées avec une grande expertise et insérées aux extrémités d’un tube de cuir. Une longue-vue permet d’agrandir des objets distants, lorsque l’on regarde dans le tube. Il existe des versions plus chères où les lentilles sont fixées sur un cylindre en bois, pourvu de capuchons protecteurs. Les plus onéreuses sont celles dont le tube est télescopique, pour pouvoir se replier facilement et être transporté sans difficulté. Matériel de pêche : un assortiment d’hameçons, de plombs et de bouchons, pour la pêche à la ligne. Miroir de poche : un morceau de métal poli tenant dans la paume d’une main, très réfléchissant sur l’une de ses faces. Il existe des versions plus chères, avec un cadre de bois ou de métal, et une petite poignée. Nécessaire de couchage : plus qu’une simple couverture, un nécessaire de couchage comprend une pièce de toile enduite de cire, qui isole le dormeur du sol humide. Des versions plus onéreuses possèdent des poches que l’on peut bourrer de feuilles ou d’autres matériaux (pour disposer d’un meilleur confort et d’une isolation supplémentaire), des lanières et des boucles pour le replier étroitement et l’attacher plus facilement à un sac ou une monture.
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Outils de crochetage : une série d’outils permettant de manipuler des serrures. Perche : un morceau de bois droit et lisse de 3 mètres de long, pouvant servir à toutes sortes de choses. Pierre à aiguiser : une pierre tenant dans la paume de la main, permettant d’aiguiser les armes. Piton : un morceau de métal pointu, souvent pourvu d’un anneau à son extrémité. Il peut être enfoncé dans un rocher, sur une paroi de glace, ou dans le mur d’un château. Une corde est ensuite passée dans l’anneau pour escalader plus facilement une surface difficile.
Coffre : une solide boîte en bois, muni d’un couvercle à charnières et d’un fermoir, permettant de le verrouiller avec un cadenas. Un petit coffre peut avoir un volume interne de 80 litres, et un grand coffre monter jusqu’à 350 litres. Flasque : un petit récipient en métal, plat, conçu pour transporter un demi-litre de liquide dans une poche. Fermoir : deux pièces de métal qui peuvent être fixées sur un contenant, puis repliées l’une sur l’autre pour libérer un anneau permettant de placer un cadenas, afin de verrouiller l’objet. Un fermoir et une paire de charnières peuvent transformer une simple caisse en un coffre rudimentaire.
Poêle à frire : une lourde poêle, d’environ 25 centimètres de diamètre.
Outre : l’eau est indispensable, et un voyageur bien préparé en a toujours à sa disposition. Le vin est un luxe… mais de nombreux aventuriers en emportent parfois un peu.
Sifflet : un petit tube de bois creux, avec une entaille permettant de produire un son strident quand on souffle dedans.
Panier : un modeste contenant en osier tressé.
Tente : une petite tente abrite une personne, avec ses armes et son armure. Deux aventuriers s’y sentiraient à l’étroit. Une grande tente permet d’héberger quatre voyageurs. Torche : un morceau de bois ou un petit rouleau de lin ou de chanvre, dont l’extrémité a été trempée dans du suif pour être allumée plus facilement. Une torche éclaire sur un rayon de 6 mètres, et brûle environ une heure.
Transport & stockage Les personnes qui mènent une vie d’errance et d’aventure transportent parfois un nombre important d’objets durant leurs pérégrinations. Elles reviennent souvent chez elles avec encore plus de choses, et souhaitent les conserver en lieu sûr. Cette section propose de nombreuses façons de transporter et de stocker des objets. Bourse : un petit sac fermé par un bouton ou un cordon. Des bourses plus onéreuses possèdent des passants en cuir qui permettent de les porter facilement à la ceinture, et d’y accéder en un tournemain. Bouteille : un contenant fragile, de petite taille, disponible en de nombreuses tailles, pouvant contenir de 5 centilitres à 1,5 litre. Elle est le plus souvent en argile, mais il existe des versions plus chères en verre coloré. Toutes possèdent un bouchon d’argile ou de liège permettant de les fermer hermétiquement.
Sac : un simple sac de tissu grossier, qui peut contenir jusqu’à 20 kilogrammes de matériel. Il risque de se déchirer s’il est trop chargé, et risque d’être difficile à fermer s’il est trop rempli. Sac à dos : de nombreux aventuriers préfèrent porter un petit sac à dos : un simple sac de toile qui ne les gêne pas durant les combats, et peut contenir jusqu’à 12 kilogrammes de matériel. Ceux qui possèdent plus de choses ou qui veulent organiser leurs possessions utilisent un sac à dos de voyageur, plus grand, pourvu de plusieurs compartiments à rabat, et ayant une capacité de 35 kilogrammes. Sciure : de la sciure propre et fraîche est vendue à bas prix aux gens qui désirent combler les espaces vides dans un contenant, afin de protéger le chargement des dégâts pendant le transport. Seau : qu’il s’agisse de combattre un incendie, de transporter 15 litres d’eau ou d’improviser un siège en le retournant, ce seau en bois répondra à toutes vos attentes. Serrure : un mécanisme à rouages complexe, conçu pour sceller une ouverture. Une serrure à combinaison contient des cylindres à goupille qui s’ouvrent en manœuvrant des cadrans. Elle ralentit les voleurs, mais peut être déjouée par ceux qui ont assez de patience pour tenter toutes les possibilités. Une serrure à clé est plus sûre, car elle ne s’ouvre que si l’on possède la clé correspondante, mais elle est vulnérable aux voleurs qui savent se servir d’outils de crochetage.
Caisse : une boîte en bois renforcée, qui peut contenir une grande diversité d’objets et de matériaux. Ses côtés mesurent le plus souvent de 30 centimètres à 1 mètre de long.
Tonneau : ce grand récipient en bois cerclé de fer peut transporter jusqu’à 130 litres de liquide ou 90 kilogrammes de matière solide (comme de la farine). Les tonneaux sont généralement confectionnés avec du bois local, mais des versions plus onéreuses sont fabriquées avec des matériaux plus rares ou des bois choisis pour la saveur qu’ils donneront à leur contenu.
Charnières : deux pièces de métal jointes qui permettent d’ouvrir et de fermer une porte ou un couvercle.
Tonnelet : un tonneau de petite taille, pouvant contenir 40 litres de liquide ou 25 kilogrammes de matière solide.
TRANSPORT & STOCKAGE Équipement
Prix
Équipement
Prix
Bourse
8 pc
Coffre (de grande taille)
5 po
Sac à dos (de voyageur)
Bourse (de ceinture)
1 pa
Fermoir
4 pa
Sciure (30 litres)
1 pc
Bouteille (en argile)
3 pc
Flasque (en métal)
50 pc
Seau (en bois)
11 pc
Bouteille (en verre)
8 pc
Outre (eau ou vin)
40 pc
Serrure (à clé)
6 po
Caisse
20 pc
Panier (en osier)
7 pc
Serrure (à combinaison)
2 po
Charnières
1 pa
Sac
5 pc
Tonneau
9 pa
Coffre (de petite taille)
1 po
Sac à dos
9 pa
Tonnelet
3 pa
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
Équipement
Prix 15 pa
83
Outils Un aventurier sans outil peut se retrouver bloqué devant une tombe scellée, qu’il sera incapable d’ouvrir, ou contraint d’abattre des arbres avec son épée longue pour se confectionner un radeau durant une inondation. Cette section propose des objets que des aventuriers peuvent emporter pour être mieux préparés à certaines tâches spécialisées ou à des travaux d’envergure, ou que l’on trouve dans l’échoppe d’un artisan. Des outils comme une hache ou un marteau sont parfois très semblables à des armes, mais ne sont généralement pas équilibrés pour le combat, ou fabriqués dans des matériaux qui risqueraient de se briser, de se fendre ou d’éclater au beau milieu de la bataille.
Enclume de voyage : similaire à l’énorme bloc de fer que l’on trouve dans l’échoppe d’un forgeron, cette version plus petite pèse tout de même 20 kilogrammes. Elle peut être transportée assez facilement, et utilisée sur la route pour une réparation de fortune sur une arme, une armure, un fer à cheval, et bien d’autres choses encore. Faux : un manche légèrement cintré, auquel a été fixée une longue lame courbe attachée à la perpendiculaire, permettant de couper de l’herbe et de récolter des céréales.
Bêche : la bêche est similaire à une pelle, mais son fer est plus long et plus étroit, permettant de creuser la terre et de briser les mottes dures plus facilement.
Fourche : un grand manche de bois pourvu de dents aiguisées à son extrémité. C’est l’outil parfait pour disperser et retourner la paille (ou d’autres matériaux similaires).
Ciseau : une courte barre de fer, aiguisé en forme de lame à une extrémité. Utilisé avec un marteau, il permet de tailler ou de sculpter le bois ou la pierre.
Hache de bûcheron : une grande hache avec un manche d’un peu moins d’un mètre, permettant d’abattre et d’émonder un arbre.
Clous : de petits morceaux de métal, pointus à une extrémité et aplatis à l’autre, que l’on enfonce dans une matière à coups de marteau. Colle : une substance visqueuse vendue en pot scellé. Quand elle est répandue entre deux surfaces, pressées ensuite l’une contre l’autre puis laissées à sécher, elle crée un lien solide (qui peut cependant être brisé si l’on applique suffisamment de force). Couteau à dépouiller : un petit couteau dont la lame a une forme spéciale, permettant de séparer rapidement et proprement (autant que faire se peut) la peau d’un animal de sa carcasse.
84
Échelle, de corde ou en bois : les gens prêts à s’encombrer de cet objet volumineux disposent d’un moyen d’escalade simple et pratique, sur une certaine hauteur. Une échelle de corde est plus encombrante, mais plus facile à transporter dans un espace clos.
Hachette : une petite hache, qui se manie à une main. Il serait difficile d’abattre un arbre avec une hachette, mais c’est l’outil parfait pour ôter les branches d’un rondin ou pour couper du petit bois pour le feu. Houe : un outil très simple, appelé aussi binette, possédant une petite lame de métal à son extrémité, utilisé par les paysans pour morceler la terre durcie. Maillet : à la différence d’un marteau, un maillet a une tête en bois, qui permet de s’en servir pour des travaux légers. Il risque cependant de casser si on s’en sert sur un rebord aigu ou sur du métal.
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OUTILS Équipement
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Bêche
4 pa
Fourche
5 pa
Pied-de-biche
3 pa
Ciseau
1 pa
Hache de bûcheron
8 pa
Pinces (à main)
1 pa
Clous (25)
20 pc
Hachette
5 pa
Pinces (de forge)
4 pa
Colle (petit pot)
7 pc
Houe
2 pa
Poinçon
3 pa
Couteau à dépouiller
5 pa
Maillet (en bois)
6 pc
Râteau
3 pa
Échelle (4 mètres, en bois)
3 pa
Marteau (de forge)
8 pa
Scie
4 pa
Échelle (4 mètres, en corde)
3 pa
Marteau (en fer)
5 pa
Serpe
5 pa
Enclume de voyage
40 pa
Masse
20 pa
Soufflet
12 pc
Faux
35 pc
Pelle
3 pa
Vilebrequin
5 pa
Marteau, masse : il existe toute une gamme de marteaux conçus pour des tâches différentes, qui demandent toutes de frapper aussi fort que possible sur quelque chose. Un simple marteau avec une tête en fer suffit pour la plupart des travaux courants. Un marteau de forge, en acier spécialement trempé et dont la forme est adaptée au travail du métal, se trouve souvent dans les ateliers des forgerons. Les ouvriers qui ont besoin d’une immense force brute utilisent une masse, une énorme tête en fer fixée à l’extrémité d’un manche d’un peu moins d’un mètre. Pelle : une pelle est constituée d’une large pièce de métal, plate, fixée sur un manche en bois solide. Elle est parfaite pour déplacer de la terre et des matériaux meubles. Pied-de-biche : une barre de fer de 60 centimètres, aplatie à l’une de ses extrémités, ce qui permet de l’introduire dans une fente et de faire levier sur la matière environnante. Il existe des piedsde-biche plus longs (et plus chers) donnant un meilleur bras de levier. Pinces : les pinces permettent de saisir et de déplacer des objets. Les pinces à main sont faites de deux pièces de bois reliées par un point de pivot. Les pinces de forge sont en fer, et permettent de manipuler des matériaux plus lourds et plus chauds, comme ceux que l’on trouve dans l’atelier d’un forgeron. Poinçon : une longue pointe en métal emmanchée sur une poignée en bois, permettant de percer des matériaux épais, comme le cuir. Râteau : un râteau ressemble à un balai, dont les poils auraient été remplacés par des clous ou des dents en métal. Il permet d’aérer la terre ou de séparer la végétation morte des plantes vivantes. Scie : un morceau de métal dont l’un des bords est pourvu de dents aiguisées, utilisé (grâce à sa poignée) pour couper du bois. Serpe : un outil doté d’une lame en forme de croissant, permettant de récolter des céréales ou de sectionner la végétation. Soufflet : une vessie de cuir pourvue d’un tuyau à une extrémité et de deux poignées. Il permet d’expulser de l’air rapidement, avec force, pour garder des charbons ardents. Vilebrequin : avec un corps en forme de manivelle, une poignée placée à une extrémité permettant de faire tourner l’autre extrémité pointue, le vilebrequin peut forer un trou de la taille de la pointe (la mèche) dans le bois ou la pierre. Des variantes plus onéreuses permettent de changer la mèche quand elle est usée, alors que les versions les moins chères doivent simplement être réaffûtées.
Vêtements & mode Peu de gens se promènent nus en Thédas, mais à partir du moment où l’on décide de porter des vêtements, les options ne sont limitées que par la mode, l’imagination et les nécessités pratiques. Plus que dans toute autre section de ce chapitre, les objets présentés ne sont que des indications générales. Les prix sont indiqués pour une version de bonne qualité, mais d’une coupe commune, avec des matériaux standards. Il est possible de payer moins cher en choisissant des matériaux de moindre qualité, ou pour un vêtement de seconde main (souvent usé), mais on peut aussi payer bien plus cher en choisissant l’une des options suivantes : • De meilleurs matériaux, comme une tunique en laine ou en soie, au lieu de coton. • Un assemblage plus robuste, pour des vêtements qui supporteront mieux les rigueurs du voyage et des aventures. • Des ornementations, comme des broderies ou une bordure en fourrure sur une cape, ou une jolie boucle sur une ceinture. • Une coupe sur mesure, pour des vêtements spécialement conçus à la taille de l’acheteur. • Des vêtements à la mode, qui sont d’un style apprécié par les personnes sensibles à la mode, selon la région ou la culture. • Des couleurs, quand un vêtement est teint dans une nuance particulière, plutôt que de rester dans la couleur du matériau brute, ou dans une teinte standard. • De saison, pour des vêtements mieux adaptés à une époque particulière de l’année ou à un climat précis, comme des gants pour l’hiver, plus épais et plus chauds, opposés aux gants d’été plus légers. Plus le nombre d’options désirées est élevé, plus l’objet sera cher. De même, des vêtements très spécialisés seront plus difficiles à se procurer, et l’acheteur devra peut-être trouver un tailleur ou un autre professionnel qui lui confectionnera à sa demande ce qu’il cherche. Bottes : des chaussures en cuir épais qui protègent la jambe quasiment jusqu’au genou. Cape : un vêtement sans manches, qui s’attache autour du cou grâce à un fermoir ou une broche, souvent pourvu d’une capuche. Ceinture : une longueur de cuir fermée par une simple boucle.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
85
VÊTEMENTS & MODE Équipement
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Bas
16 pc
Tunique
1 pa
Masque (en plâtre)
3 pa
Bottes
5 pa
Écharpe
5 pc
Pagne
1 pc
Cape
3 pa
Gants
4 pa
Pantalons
1 pa
Ceinture
7 pc
Gilet
6 pc
Pourpoint
2 pa
Chapeau
1 pa
Houppelande (d’intérieur)
11 pc
Robe
12 pc
Chaperon
5 pc
Houppelande (de mage)
6 pa
Robe d’apparat
40 pa
Chausses
8 pc
Jupe
7 pc
Sandales
6 pc
Chaussons
8 pc
Justaucorps
9 pc
Sous-vêtements
3 pc
Chaussures
1 pa
Masque (en tissu)
8 pc
Tabard
7 pc
MARCHANDISES & MATIÈRES PREMIÈRES Équipement Aliments (frais, 1 livre)
Prix
Équipement
4 pa
Farine (1 livre)
Aliments (secs, 1 livre)
3 pa
Cire d’abeille (1 livre)
10 pa
Coton (rouleau de 10 mètres)
Équipement
Prix
2 pa
Perles (10)
15 pc
Laine (1 livre)
35 pc
Plumes (1 livre)
45 pa
Lin (rouleau de 10 mètres)
15 pa
Sel (1 livre)
25 pa
20 pa
Miel (30 grammes)
2 pa
Soie (1 mètre carré)
35 pa
Cuir (1 livre)
8 pa
Peau (de grande taille)
40 pa
Teinture (50 cl)
25 pa
Épices (30 grammes)
5 po
Peau (de petite taille)
15 pa
Chapeau : une protection de tête posée sur le crâne, et existant sous de nombreuses formes.
Pantalons : un vêtement qui couvre les jambes de la taille aux chevilles.
Chaperon : une protection de tête drapée sur toute la tête.
Pourpoint : un vêtement qui couvre le torse et les bras, comme protection supplémentaire, ou pour afficher un certain style.
Chausses : des pièces de tissus couvrant les jambes, à la coupe moulante. Fixées sous le genou, ce sont des bas-de-chausses ; attachées à la ceinture et s’arrêtant au genou, des hauts-de-chausses.
Robe : un vêtement d’une seule pièce couvrant le buste, puis s’évasant à la taille pour couvrir les jambes.
Chaussons : des chaussures qui n’offrent qu’une protection sommaire, mais plus confortables et plus stylés.
Robe d’apparat : similaire à une robe normale, mais plus longue, plus volumineuse et plus formelle.
Chaussures : des pièces de cuir cousues sur une semelle solide, qui couvrent et protègent les pieds.
Sandales : une semelle de cuir ou de laine, tenant sur le pied grâce à des lanières, et fournissant aux pieds une protection rudimentaire.
Écharpe : une longueur de tissu décorative, entourant la taille ou la tête, et qui peut être portée de douzaines de façons. Gants : une protection pour les mains, avec les doigts et le pouce séparés. Gilet : un vêtement étroit, sans manches, qui couvre le torse, fermé par des boutons au niveau du ventre. Houppelande : un vêtement simple pourvu de manches, drapé sur toute la hauteur du corps, mais qui reste ouvert sur le devant (à moins qu’il ne soit fermé par des boutons ou une écharpe). Une houppelande d’intérieur se porte chez soi, car elle est simple et confortable. Certains mages aiment porter au quotidien des houppelandes plus élaborées. Jupe : un vêtement ample serré à la taille, et qui se drape et s’évase autour des jambes.
Sous-vêtements : des pièces de vêtements très simples que l’on porte à même le corps, sous les autres habits. Tabard : appelé aussi bliaut, ce vêtement sans manches couvre la majorité du corps. Une encolure permet de laisser passer la tête. Le tabard porte généralement un symbole ou des armoiries. Tunique : un vêtement léger qui couvre le haut du corps, à l’exception de la tête et des mains.
Marchandises & matières premières
Masque : utilisé pour se déguiser ou pour dissimuler son visage, ce peut être un simple morceau de tissu ou une construction élaborée, en plâtre, décorée et conçue pour ressembler à quelque chose de précis (comme une tête de monstre stylisée).
Tous les objets transportés d’un point à un autre ne le sont pas forcément à cause de leur utilité durant un voyage. Certains le sont pour leur valeur intrinsèque. La table donne le prix de base des objets indiqués ; mais avant même que le marchandage ne commence, le coût d’une denrée peut varier énormément selon sa disponibilité, la saison, la réputation du producteur, ou s’il a une valeur particulièrement élevée (ou faible) dans cette région.
Pagne : le plus simple des vêtements, une unique bande de tissu couvrant l’entrejambe et maintenue par une lanière ou une ficelle.
De même, cette liste n’est qu’une ébauche de tous les objets qu’un voyageur peut transporter d’un endroit à un autre dans
Justaucorps : un vêtement sans manches qui couvre le torse, et qui descend jusqu’aux hanches.
86
Prix
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l’espoir d’en tirer quelque profit. De nombreuses entrées de la table (comme la nourriture, les fourrures et les épices) possèdent maintes variétés, et certains objets qui n’ont pratiquement aucune valeur dans un pays peuvent être extrêmement onéreux dans un autre. Réaliser un bénéfice demande de l’intelligence, de l’aplomb, de l’argent, et la capacité de transporter des denrées en toute sécurité. Des aventuriers peuvent gagner facilement de l’argent s’ils ont un peu de place dans leur sac à dos… Mais ils peuvent aussi se dire qu’il est plus facile de chasser des monstres et de récolter des primes plutôt que de s’attaquer aux profits considérables des marchands établis !
Cire à cacheter : de petits blocs de cire qui peuvent être réchauffés au-dessus d’une bougie. On laisse tomber la cire goutte à goutte sur la surface choisie, puis elle reçoit l’empreinte d’un sceau.
Aliments : séchés ou préservés d’une quelconque façon, les aliments restent comestibles plus longtemps, ce qui est important lorsque l’on parcourt de grandes distances entre différents marchés. Les aliments frais se gâtent plus rapidement, mais se vendent plus cher (et avec un meilleur profit) s’ils sont encore mangeables et vendables lorsqu’on est arrivé à destination.
Encre : un liquide utilisé pour l’écriture, le dessin et l’impression. L’encre est le plus souvent noire, mais il en existe de la rouge (et quelquefois d’autres couleurs) pour un prix plus élevé.
Cire d’abeille : la cire brute produite par les abeilles quand elles façonnent leurs rayons pour stocker le miel peut être utilisée pour fabriquer des bougies, et bien d’autres choses. Coton : une fibre textile simple qui a de nombreux usages. Elle est souvent filée pour ensuite être tissée.
Cor de chasse : un tube rigide et conique, fabriqué dans la corne creuse d’un animal ou façonné en métal. Il peut sonner quelques notes puissantes et claires, pour transmettre un avertissement ou coordonner la traque de plusieurs chasseurs sur de longues distances. Crayon : un morceau de charbon ou de graphite utilisé pour le dessin ou l’écriture.
Fermoir de livre : fixé à la couverture d’un livre par de petits clous, le fermoir comporte une partie mobile qui se verrouille avec une simple clé. Il n’offre qu’une maigre protection contre quelqu’un possédant des outils de crochetage, ou ceux qui sont prêts à utiliser la force brute pour ouvrir l’ouvrage, mais il ralentira les curieux qui espèrent jeter un coup d’œil indiscret au contenu.
Cuir : tanné et prêt à être utilisé, le cuir existe sous diverses tailles et formes, selon l’animal dont il est issu. C’est pour cette raison qu’il est vendu au poids. Épices : des graines ou d’autres substances végétales, utilisées généralement en petites quantités pour donner différents goûts aux plats. Farine : des céréales réduites en poudre, pour confectionner toutes sortes d’aliments. Laine : en tant que marchandise, la laine est généralement transportée en ballots, peu de temps après la tonte des moutons, nettoyée mais pas encore transformée en fil ou en tissu. Lin : un textile simple et léger, tissé à partir de fibres de la plante du même nom. Miel : sucré et très facile à transporter, le miel est très apprécié pour la douceur qu’il apporte à différents plats. Peau : la peau d’un animal ou d’une créature, avec la fourrure, les poils, les écailles et la laine toujours en place. Perles : de petits morceaux de verre, de pierre ou d’autres matériaux percés d’un trou, pour être reliés par un fil, ou placés sur des bijoux, des vêtements ou des œuvres d’art. Plumes : récupérées sur toutes sortes d’oiseaux, les plumes les plus rares et les plus belles sont utilisées dans la décoration, et les plus courantes permettent de confectionner des couettes, des oreillers et des matelas. Sel : utilisé pour assaisonner la nourriture, mais aussi pour la préserver ou sécher la viande. Soie : le plus luxueux des tissus. Teinture : un liquide permettant de colorer des tissus et d’autres matériaux.
Matériel professionnel Certains objets ne sont achetés que dans un cadre professionnel. Ils sont généralement assez chers, mais de grande qualité et très adaptés à leur usage.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
87
Papier : le papier existe en diverses variétés de matériaux et de formes. Plus la feuille est grande, plus elle est chère, jusqu’aux immenses feuilles utilisées pour dessiner de grandes cartes. Rouleau : une bande de papier ou de parchemin d’environ un mètre de long et trente centimètres de large, fixée à ses deux extrémités sur une baguette de métal ou de bois permettant d’enrouler le support sur lui-même, pour le ranger ou le transporter sans l’abîmer. Peinture : de nombreux artistes fabriquent leurs propres peintures, mais ils sautent souvent sur l’occasion d’acheter des pigments de grande qualité ou d’une teinte inhabituelle, venant de contrées éloignées. Les peintures sont transportées et vendues en pots scellés à la cire, pour ne pas sécher avant d’être utilisées. Plume : une plume sélectionnée avec soin qui, une fois correctement préparée, permet d’écrire ou de dessiner avec de l’encre. Sceau : un sceau est pressé dans de la cire chaude, pour fermer une lettre ou un paquet, et laisser une empreinte distincte. On peut trouver des sceaux sous diverses formes (y compris des chevalières), portant divers symboles communs et basiques. Il est possible d’acheter pour un prix plus élevé un sceau personnel, figurant un emblème unique ou un blason. Toile : tendue sur un cadre solide, une toile offre une surface propre et lisse pour le travail du peintre. Une toile standard est carrée, et mesure environ soixante centimètres de côté. Les prix de toiles plus grandes ou plus petites varient en fonction de leur taille. (Notez que le prix d’une toile ne comprend pas celui de l’encadrement, souvent confectionné ou acheté une fois la peinture terminée.)
À la maison Instrument de musique : pratiquement n’importe quel objet peut devenir un instrument de musique dans les mains d’un artiste habile. Cependant, des instruments élaborés permettent à un musicien doué de jouer des mélodies enchanteresses.
Sur la route de l’aventure, les objets de cette section ont peu d’utilité pour les héros, mais ils rendent leur demeure confortable lorsqu’ils reviennent chez eux après leurs longs voyages. Balai : de la paille rassemblée en faisceau et fixée sur un manche, permettant de nettoyer les sols.
Livre : des pages blanches reliées, avec une couverture solide, prêtes à recevoir les textes de l’auteur.
Brosse à cheveux : des soies de porc fixées sur un manche de bois, pour démêler et coiffer les cheveux.
Nécessaire d’enluminure : il contient tous les outils complexes permettant de décorer une page (mais aucun matériau brut, comme les encres ou la feuille d’or).
Cadre de lit : un cadre de bois, avec un sommier de cordes entrecroisées offrant un support pour un matelas.
Nécessaire de peinture : il comprend toute une gamme de pinceaux, une petite palette, et d’autres outils utiles au peintre pour créer ses œuvres d’art. Nécessaire de soin : il renferme des bandages, des herbes médicinales, des baumes, des potions, de petits couteaux, des aiguilles, du fil et tous les instruments nécessaires pour traiter les blessures.
Chaise : un meuble basique en bois. Il existe une version plus chère (et plus confortable) pourvue d’un coussin recouvert d’une tapisserie. Chaudron : une grande et lourde marmite en fer, utilisée pour préparer des plats mijotés ou de grandes quantités de nourriture. Chope : plus grande qu’un gobelet, une chope est souvent pourvue d’une poignée et sa paroi est plus épaisse. Elle permet
MATÉRIEL PROFESSIONNEL Équipement
88
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Instrument de musique (percussion)
8 pa
Papier (page)
3 pc
Cire à cacheter
5 pc
Instrument de musique (cuivres)
15 pa
Parchemin
1 po
Cor de chasse
8 pa
Instrument de musique (vent)
10 pa
Peinture (pot)
3 pa
Crayon
1 pc
Livre (vierge, 30 pages)
1 po
Plume
3 pc
Encre (noire, une fiole)
20 pc
Nécessaire d’enluminure
5 po
Sceau (personnel)
5 pa
Encre (rouge, une fiole)
25 pc
Nécessaire de peinture
1 po
Sceau (standard)
6 po
Fermoir de livre
2 po
Nécessaire de soin
25 pa
Toile (peinture)
5 pa
Instrument de musique (cordes)
20 pa
Papier (carte)
1 pa
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Á LA MAISON Équipement
Prix
Équipement
Prix
Équipement
Prix
Balai
7 pc
Écuelle (en argile)
3 pc
Miroir (de grande taille)
7 po
Brosse à cheveux
12 pc
Écuelle (en bois)
6 pc
Miroir (de petite taille)
5 po
Cadre de lit
30 pa
Écuelle (en métal)
20 pc
Oreiller
3 pa
Chaise (en bois)
10 pa
Gobelet (en argile)
5 pc
Peigne
Chaise (tapissée)
25 pa
Gobelet (en bois)
8 pc
Savon (1 livre)
15 pc
Chaudron
35 pa
Gobelet (en fer-blanc)
10 pc
Table (grande)
45 pa
Chope (en argile)
8 pc
Huile à brûler (pinte)
8 pc
Table (petite)
10 pa
Chope (en métal)
15 pc
Lampe à huile
2 pa
Tabouret
25 pc
Courtepointe
10 pa
Matelas (de paille)
20 pa
Verre à vin
3 po
Couverture (en coton)
4 pa
Matelas (de plumes)
45 pa
Équipement
Prix
6 pc
NOURRITURE & HÉBERGEMENT Bain
1 pa
Bassine d’eau pour la toilette
2 pc
Bière (pichet)
25 pc
Bière (pinte)
10 pc
Friandises (1 livre)
8 pa
Fromage (1 livre)
25 pc
Fruits (frais, un panier)
20 pa
Hébergement (1 nuit, auberge, chambre privée)
2 pa
Équipement
Prix
Hébergement (1 nuit, auberge, salle commune)
5 pc
Hébergement (1 semaine, appartement privé)
Équipement
Prix
Pain (1 miche)
5 pc
Rations (1 semaine de voyage)
2 pa
5 po
5 pc
Hébergement (1 semaine, maison privée)
Repas (1 écuelle de ragoût, à l’auberge)
20 po
Repas (complet, à l’auberge)
25 pc
Hydromel (pinte)
15 pc
Légumes (frais, un panier)
25 pc
Légumes au vinaigre (1 part)
3 pc
Thé (1 livre)
6 pa
Viande séchée (1 livre)
35 pc
Vin (de qualité, bouteille)
3 pa
Vin (ordinaire, bouteille)
20 pc
de boire un breuvage chaud ou froid, comme de la bière, et sa contenance est d’une pinte (50 cl).
Peigne : un morceau de bois ou d’os sculpté, pour coiffer ses cheveux.
Courtepointe : une lourde couverture faite de différentes pièces de tissu assemblées les unes aux autres.
Savon : un pain de savon, plongé dans l’eau, permet de nettoyer les gens et les objets.
Couverture : une couverture de coton ne serait sans doute pas très utile pour affronter les rigueurs d’un voyage, mais elle procure un confort considérable dans une demeure.
Table : une petite table peut servir de bureau à une personne, et une plus grande accueillir six convives pour leur repas.
Écuelle : un récipient permettant de servir et de manger de la nourriture, existant en différents matériaux. Gobelet : un récipient tout simple pour boire, existant en différents matériaux. Huile à brûler : elle sert à alimenter les lampes et les lanternes. Une pinte (50 cl) dure environ six heures. Lampe à huile : une lampe à huile éclaire pendant environ 6 heures (avec une pinte d’huile), sur un rayon de 6 mètres. Elle brûle de façon plus constante qu’une torche, mais l’huile enflammée peut se répandre très facilement. Matelas : après de longs voyages, les aventuriers peuvent enfin sombrer dans un sommeil profond et sans rêve sur un bon matelas. Un matelas classique est rembourré de paille propre, mais les meilleurs sont en plumes. Miroir : un grand morceau de verre fixé sur une pièce de métal poli de même taille, qui offre un reflet net. Un petit miroir se pose souvent sur une table ou un meuble similaire, alors qu’un grand miroir de la taille d’un homme est généralement placé dans un cadre de bois. Oreiller : une poche de tissu bourrée de plumes, procurant un confort supplémentaire dans un lit et dans la maison.
Tabouret : un petit siège à trois pieds. Verre à vin : un objet délicat, confectionné avec expertise par un souffleur de verre, parfait pour boire des vins subtils ou des liqueurs raffinées.
Nourriture & hébergement Comme vous le constaterez en consultant cette section, un aventurier en voyage s’offre parfois le confort d’une maison. Bain : une cuve remplie d’eau chaude, du savon, une éponge et une brosse pour se débarrasser de la crasse de l’aventure. Bassine d’eau pour la toilette : une petite bassine d’eau propre et un chiffon, suffisants pour une toilette sommaire. Bière : un breuvage alcoolisé préparé avec de l’eau, des céréales maltées comme l’orge, des herbes amères, des fleurs comme le houblon et de la levure. Des bières de grande qualité peuvent coûter trois à cinq fois plus cher que le prix donné dans la table. En Férelden, on remplace parfois l’orge par du ryott. Hébergement : le prix d’un hébergement varie comme indiqué dans la table, mais aussi selon sa qualité, son ameublement et son emplacement.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
89
Hydromel : un breuvage alcoolisé préparé à partir de miel fermenté. Plus fort que la bière, il a de plus grandes chances de provoquer une gueule de bois. Rations : de la viande séchée, des fruits secs et d’autres aliments simples qui permettent de s’alimenter (pas toujours agréablement) durant un voyage. Repas : un repas complet comprend du pain frais, de la viande cuisinée, plus les ragoûts, les fromages, les bouillies, les gruaux et les pâtisseries que l’aubergiste a préparés pour la journée. Vin : un breuvage fermenté à base de raisins ou d’autres fruits.
Animaux & véhicules Cette section décrit les montures et les animaux domestiques les plus courants, avec l’équipement qui les accompagne. Les caractéristiques de jeu se trouvent dans le Guide du meneur de jeu. Chariot : un véhicule à quatre roues, généralement tiré par des chevaux de trait. Charrette : un petit véhicule utilisé pour transporter des marchandises. Elle peut être tirée par un homme (charrette à bras) ou une mule. Cheval de selle : un cheval ordinaire, permettant de voyager ou de se promener. Il n’est pas entraîné au combat. Cheval de trait : un animal lent, mais puissant, utilisé pour tirer les chariots. Chien : n’importe quel chien de chasse ou de garde, courants en Férelden. Les célèbres mabaris sont décrits dans le Guide du meneur de jeu. Écurie : une nuit dans une écurie, pour un seul animal. Faucon : un oiseau de proie tenu en haute estime par les Alvars. Fourrage : de l’avoine et diverses céréales utilisées pour nourrir les chevaux et leurs cousins. Mule : un animal de bât capable de porter de lourdes charges. Sacoches de selle : deux grands sacs suspendus de part et d’autre du dos d’un cheval ou d’une mule, permettant de ranger du matériel. Selle : un siège de cuir placé par les cavaliers sur leur monture.
ANIMAUX &VÉHICULES Animaux, équipement ou service
90
Prix
L’Art de l’empoisonnement Le corpus de connaissances sur la préparation et l’usage des poisons en Thédas est conséquent. Dans la plupart des royaumes, ce savoir reste secret, les anciennes recettes étant transmises de maître à élève depuis des générations. Même dans les endroits où cette pratique est plus facile à acquérir, son usage reste difficile et son apprentissage dangereux. Beaucoup d’imprudents sont morts d’avoir voulu apprendre l’art de l’empoisonnement. C’est pour cette raison que la préparation et l’utilisation des poisons sont généralement (et sagement) laissées à des spécialistes. La plupart des maisons nobles d’Orzammar emploient un ou plusieurs empoisonneurs, sans parler des Corbeaux antivans, qui tiennent des concours informels tous les ans pour mettre en valeur l’utilisation la plus créative du poison durant l’année précédente. Il existe trois classes de poison dans Dragon Age : novice, compagnon et maître. Elles correspondent aux trois grades d’apprentissage du talent Fabrication de poison nécessaire pour les préparer. L’utilisation des poisons a trois aspects. Il faut d’abord apprendre une recette. Ensuite, le poison doit être élaboré à partir des matériaux bruts que l’on s’est procurés. Enfin, il faut l’administrer (si possible sans se tromper de cible). Chaque étape demande de l’habileté, et est décrite dans les sections suivantes.
L’apprentissage des recettes de poison Tous les personnages qui possèdent le talent Fabrication de poison savent confectionner au moins deux poisons. D’autres recettes sont apprises automatiquement lorsque leur talent progresse. Cependant, la plupart des empoisonneurs cherchent à découvrir des recettes supplémentaires. Pour apprendre une nouvelle recette, il faut d’abord trouver quelqu’un qui acceptera de l’enseigner. Il s’agit généralement d’un empoisonneur de grade plus élevé, mais ce peut être aussi en consultant un livre ou un rouleau. La plupart des spécialistes de haut rang gardent jalousement leurs recettes, craignant maladivement qu’elles soient employées contre eux, ou redoutant de perdre le monopole dont ils jouissent dans leur patrie. Les livres sont difficiles à trouver. Ceux qui n’ont pas été détruits par les fanatiques sont souvent gardés sous clef. Plusieurs exemples d’ouvrages sont donnés dans l’encadré Ouvrages sur les poisons de la page 92. Le meneur de jeu est fortement encouragé à créer ses propres poisons. Quand il est possible d’acheter cette connaissance (toujours à la discrétion du MJ, et cela nécessite généralement une aventure, en plus du prix à payer), les recettes de poison de novice coûtent de 50 à 100 pa, les recettes de poison
Chien
15 pa
Faucon
75 pa
Mule
20 pa
Cheval de trait
50 pa
Cheval de selle
120 pa
Selle
20 pa
Résultat du d6
Sacoches de selle
10 pa
1-3
Pas de risque supplémentaire.
Fourrage (par jour)
5 pc
4-5
Écurie
10 pc
Vous subissez les effets normaux et les dégâts de base du poison dont vous tentez d’apprendre la recette.
Charrette
20 pa
Chariot
150 pa
FIASCO DE RECHERCHE SUR LES POISONS
6
Effet
Vous subissez les effets normaux et le double des dégâts de base du poison dont vous tentez d’apprendre la recette.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
de compagnon et de grenades de 1 à 10 po, et les recettes de poison de maître 10 po et plus. Une fois la recette obtenue, l’apprendre demande un test prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13, avec un seuil de réussite de 15. Chaque test exige un jour d’étude. Certaines sources peuvent être erronées, partielles ou dangereuses, au gré du MJ. Lorsque l’on tente d’apprendre une recette de poison ayant une telle provenance, le joueur doit effectuer un jet sur la table des Fiasco de recherche sur les poisons à chaque fois qu’il manque un test.
La préparation des poisons Préparer une ou plusieurs doses de poison exige de connaître la recette appropriée, de posséder les ingrédients convenables et d’avoir du temps pour travailler. Le prix des ingrédients de chaque poison ou grenade est donné dans la table des Poisons page 94 et des Grenades page 96 (le nombre avant la barre oblique). On considère que le préparateur a un accès raisonnable aux ingrédients dans les commerces locaux, y compris au marché noir pour les substances les plus dangereuses. Le MJ peut décider qu’il est impossible de préparer certains poisons dans telle ou telle région, car les matières premières ne sont tout simplement pas disponibles. Il a tout à fait le droit de demander des tests sociaux aux héros qui souhaitent acheter des ingrédients pour des poisons mortels sans attirer l’attention des autorités locales. Les personnages joueur peuvent éviter de payer les ingrédients (et d’attirer l’attention) en tentant de les récupérer dans la nature. Ce type de récolte est un test prolongé de Ruse (Connaissance de la nature) avec un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du poison concerné : ND 11 pour un poison de novice, ND 15 pour un poison de compagnon, et ND 19 pour un poison de maître.
Chaque test demande une journée d’exploration. Le MJ a parfaitement le droit de déclarer que les ingrédients de certains poisons ne sont pas disponibles dans une région donnée. Une fois les ingrédients rassemblés, préparer une dose de poison demande un test prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) avec un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du poison concerné : ND 13 pour un poison de novice, ND 15 pour un poison de compagnon, et ND 17 pour un poison de maître. Chaque test demande deux heures (poison de novice), quatre heures (poison de compagnon) ou six heures (poison de maître), un accès à une pièce tranquille et la possession d’un matériel adapté (brûleurs, tubes de verre, cornues, alambic, etc.). Un atelier décent coûte au moins 1 po, et son équipement est très difficile à transporter sans être endommagé. Un laboratoire de qualité supérieure ou magistrale vaut beaucoup plus cher. En cas de succès, le test permet de fabriquer trois doses d’un poison de novice, deux doses d’un poison de compagnon (ou deux grenades) ou une dose d’un poison de maître. Le MJ peut décider qu’un personnage travaillant avec un équipement inférieur ou improvisé, des ingrédients impurs ou dans des conditions chaotiques doit faire un jet sur la table de Fiasco de
FIASCO DE PRÉPARATION D’UN POISON Résultat du d6
Effet
1-3
Pas de risque supplémentaire.
4-5
Vous subissez les effets normaux et les dégâts de base du poison que vous tentez de préparer.
6
Vous subissez les effets normaux et le double des dégâts de base du poison que vous tentez de préparer. Votre matériel est endommagé ou détruit (au choix du MJ).
7+
Vous mourrez et votre laboratoire est détruit.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
91
OUVRAGES SUR LES POISONS LE CŒUR DE FEU Ce livre imposant a été rédigé par un prêtre anonyme de la Chantrie impériale. Il y discute des méthodes les plus appropriées (et les moins morales) pour faire pleuvoir le courroux du Créateur sur Ses ennemis. Il contient les recettes de la bombe foudroyante, du pestemage et du pestemage concentré.
DES COMBUSTIBLES ET DES ACIDES Ce livre, écrit par le mineur nain Grundrak, explique comment utiliser au mieux les combustibles et les acides. Il contient la formule de la flasque d’acide et de la bombe incendiaire. Grundrak l’a rédigé en commun, certain que les humains seraient ceux qui auraient le plus besoin de ses conseils.
LE MARTEAU DE RIAAN Cet ouvrage célèbre du templier Riaan traite de bien d’autres sujets que de la fabrication des poisons, et surtout de la manière la plus efficace de torturer les maléficiens pour sauver leur âme. Cependant, le chapitre sur le pestemage contient sa recette. La rumeur prétend que la Chantrie posséderait des copies recélant la formule du pestemage concentré, mais on n’en trouve aucun exemplaire hors de ses cathédrales, et ce serait une hérésie d’en posséder un.
RÉFLEXIONS SUR LES FRAGRANCES Supposément écrit par la poétesse antivanne Evelina, ce livre est un chef-d’œuvre de prose astucieuse. Ceux qui connaissent les codes appropriés des Corbeaux savent que, malgré son style ampoulé, ce recueil contient les recettes du poison des Corbeaux, du poison des Corbeaux concentré et du baiser de la vipère.
LES MALADIES INHABITUELLES Cet énorme ouvrage médical de référence a été écrit par le médecin-mage tévintide Telregard. Il contient non seulement une étude inestimable des nombreuses maladies étranges qui affligent les Thédosiens, mais aussi des notes détaillées sur les substances qui provoquent des symptômes ressemblant à ceux de ces maladies. On y trouve ainsi la recette du ronge-chair et du fige-moelle. Le livre donne aussi un bonus de +2 aux tests de Ruse (Soins) pour traiter les maladies les moins conventionnelles existant en Thédas.
LA TOILE TROMPEUSE Ce fascicule rédigé par le façonneur et naturaliste Orggard propose ses notes approfondies (en langue naine) sur les grouillantes des Tréfonds, qu’il a étudiées en détail. Il contient les recettes des venins d’araignée standard et concentré. préparation d’un poison à chaque fois qu’il manque un test de fabrication, en ajoutant +1 s’il travaille sur un poison de compagnon et +2 sur un poison de maître. Compte tenu de la possibilité d’un résultat fatal, le MJ doit prévenir les joueurs des circonstances où un échec exigera un jet sur la table de Fiasco. Certaines créatures sont immunisées aux effets de quelques toxines, ou de tous les poisons. Comme ces substances diffèrent toutes les unes des autres, et que chaque espèce de créature a ses propres particularités, le MJ reste le juge final de ces immunités. En général, il doit considérer une immunisation potentielle plus sous l’angle logique que biologique. Par exemple, les ombres et les spectres cendreux, de nature incorporelle, devraient logiquement être immunisés aux effets des poisons. Autre exemple : même si les genlocks, les goules et les loups viciés sont tous souillés par l’Enclin, rien dans leur nature ne suggère qu’ils devraient être immunisés aux effets des poisons.
L’utilisation des poisons À moins que sa description ne dise le contraire, un poison peut être administré à sa malheureuse victime par ingestion, ou en lui infligeant une blessure avec une arme tranchante enduite de la substance. Les grenades sont utilisées en les lançant avec assez de force pour briser la fiole de verre qui contient les toxines. Les personnes possédant le talent Fabrication de poison sont capables d’utiliser les poisons et les grenades en combat sans
92
mettre en danger leurs compagnons ou eux-mêmes. Ils ont appris comment transporter une fiole de verre avec toutes les précautions nécessaires, comment éviter de se couper avec une lame envenimée, et connaissent les meilleurs endroits où frapper un ennemi pour s’assurer que le poison fasse son œuvre efficacement et rapidement. Ceux qui ne possèdent pas ce talent peuvent tenter d’utiliser des grenades et des poisons, mais ils courent toujours le risque d’un désastre. Consultez l’encadré Armés et très dangereux. Vous pouvez enduire de poison une arme de mêlée (des groupes Armes de duel, Lames légères ou Lances) ou trois flèches/ carreaux avec une action activer. Cela consomme une dose, et le contenant du poison et l’arme doivent être prêts. Cela peut être fait avant l’affrontement, mais pas plus d’une minute avant le début de la rencontre. Une fois le poison appliqué sur une arme, son efficacité ne dure que le temps d’une rencontre de combat (parce qu’il s’égoutte de la lame, qu’il est essuyé par le fourreau ou que son efficacité se dégrade par l’exposition à l’air ou aux éléments). Une arme ne peut être enduite que d’un seul type de poison à la fois, et avec une seule dose. On ne peut pas « doubler la dose ». Le poison est administré grâce à une prouesse spéciale, Envenimement, qui peut être utilisée par n’importe quel personnage attaquant avec une arme enduite de poison. Notez qu’un ennemi ne peut subir les effets d’un type donné de poison qu’une fois par rencontre. Les poisons « concentrés » sont considérés comme différents de leur version « normale » dans cette optique.
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Exemple
ARMÉS & TRÈS DANGEREUX
Deux malfrats du quartier mal famé de Dénérim attaquent la guerrière Jannelle avec une épée courte enduite de poison des Corbeaux. Durant le premier round de combat, un seul des bandits réussit à toucher Jannelle. Il n’obtient pas de prouesse, et inflige donc des dégâts normaux. Lors du second round, les deux crapules touchent la jeune femme et tous les deux gagnent une prouesse. Le premier obtient 4 points de prouesse et choisit d’appliquer Envenimement et Coup puissant. Jannelle reçoit des dégâts de l’attaque, plus 1d6 pour le Coup puissant, et bénéficie normalement de la protection de son armure. Elle subit aussi les effets du poison des Corbeaux, qui inflige 1d6 dégâts pénétrants. Le second malfrat obtient 2 points de prouesse. Il aimerait bien utiliser lui aussi Envenimement, mais Jannelle ne peut pas être affectée une seconde fois par le poison des Corbeaux durant la même rencontre. Il choisit donc Défaut de l’armure.
Quand un personnage ne possédant pas le talent Fabrication de poison tente d’enduire une arme de poison, il doit réussir un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13. Il souffre d’une pénalité de –3 si le combat a déjà commencé. Si le test est manqué, le poison n’est pas placé sur l’arme et le personnage subit immédiatement les dégâts de base (pénétrants, comme d’habitude) et les effets supplémentaires du poison. Même si le test est réussi, la personne (ou quelqu’un qui manie l’arme qui n’est pas parfaitement préparée) doit obtenir 4 points de prouesse au lieu de 2 pour utiliser Envenimement.
Coût en PP
Prouesse
2
Envenimement : la substance toxique appliquée sur votre lame entre dans l’organisme de votre adversaire et accomplit son œuvre mortelle. Votre ennemi subit immédiatement les dégâts de base de l’arme et les effets supplémentaires du poison. N’oubliez pas que les dégâts de base des poisons sont pénétrants.
L’utilisation des grenades Les grenades ne fonctionnent pas comme les poisons et le combat à distance normal. Vous n’avez pas besoin de toucher votre cible, mais juste de faire atterrir la grenade assez près d’elle pour qu’elle se retrouve dans son rayon d’action. Toutes les grenades sont des armes à distance avec une portée courte de 4 mètres et une portée longue de 8 mètres. Voici leur fonctionnement : 1. Pour utiliser une grenade, vous devez d’abord la préparer avec l’action apprêter. Si vous ne la lancez pas durant le même round, vous devenez vulnérable à la prouesse Boum ! (Consultez l’encadré Armés et très dangereux). 2. Vous devez choisir une cible qui se trouve à 8 mètres ou moins de vous. Vous n’avez pas besoin de la voir, mais la grenade doit pouvoir parvenir à cet endroit. Vous pouvez, par exemple, lancer une grenade par-dessus une haie, mais pas à travers un mur de pierre. 3. Quand la grenade est préparée, vous pouvez la lancer (action majeure). 4. Pour le lancement, faites un test de Dextérité (Grenades) de ND 11. Le MJ peut modifier le niveau de difficulté pour les lancers les plus difficiles, comme lancer une grenade à travers une petite fenêtre. 5. Si le test est réussi, la grenade atterrit dans la zone visée et explose. S’il est manqué, la grenade manque sa cible et arrive à 1d6 mètres de l’endroit voulu dans une direction choisie par le MJ (amusez-vous bien, les MJ) avant d’exploser. 6. Toutes les personnes qui se trouvent dans les 2 mètres de l’explosion (amis et ennemis) subissent les dégâts de la grenade. Vous pouvez utiliser les prouesses suivantes quand vous attaquez avec une grenade : Coup mortel, Coup puissant, Défaut de l’armure, Escarmouche, Mise à terre, Posture défensive, Posture menaçante, Prise d’initiative, Sarcasme, Vigilance. Chaque prouesse ne peut affecter qu’une seule cible, mais si plusieurs
Une personne qui transporte sur elle une grenade cherche les ennuis, qu’elle possède le talent Fabrication de poison ou non. Tous les ennemis qui l’attaquent peuvent accomplir la prouesse Boum ! Coût en PP
Prouesse
3
Boum ! : votre attaque fait exploser la grenade que votre cible tient dans la main ou porte sur lui (« tient » signifie « prêt à lancer »). Si la cible possède le talent Fabrication de poison, il n’est pas possible de choisir de frapper les grenades qu’il porte sur lui. Une grenade en main doit toujours être choisie avant les grenades transportées, si les deux cibles sont possibles. Si les grenades portées sur soi sont visées, et que la victime en possède plusieurs, le MJ choisit aléatoirement la grenade brisée parmi elles. Une grenade qui explose inflige les dégâts complets à sa cible et à toutes les personnes qui se situent à 2 mètres ou moins d’elle. Notez que si vous utilisez cette prouesse avec une attaque de mêlée, vous vous trouverez dans le rayon d’explosion, à moins que vous n’appliquiez en même temps la prouesse Escarmouche !
personnes subissent les effets de la grenade, vous n’êtes pas obligé d’attribuer toutes les prouesses à la même personne. Par exemple, si vous parvenez à englober deux engeances dans le rayon d’explosion d’une grenade et obtenez 4 points de prouesse, vous pouvez utiliser Défaut de l’armure sur l’une et Mise à terre sur l’autre.
Les caractéristiques des poisons & grenades La table des Poisons & Grenades donne les caractéristiques des toxines et des explosifs les plus courants. Vous y trouverez : Dégâts : les dégâts de base qu’inflige le poison ou la grenade. Les dégâts des poisons sont toujours pénétrants, sauf indication du contraire. (Les dégâts des grenades sont diminués normalement par les armures.) Effets supplémentaires : Les effets subtils et inhabituels du poison ou de la grenade, donnés en détail dans la description complète du poison. Prix : le prix habituel des ingrédients bruts pour fabriquer cette toxine, suivi du prix habituel pour l’achat d’une dose ou d’une grenade déjà faite. Leur disponibilité est toujours soumise à l’approbation du MJ, car la plupart de ces substances sont très difficiles à trouver sur le marché légal, étant donné que peu d’entre elles possèdent un usage courant ou légitime.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
93
POISONS Poison
Dégâts
Effets supplémentaires
Prix
Poison de novice Extrait de viveracine
–
Poison des Corbeaux
Hallucinations
5 pa / 25 pa
2d6
–
20 pa / 1 po
Poussière de Hale
–
–2 en Force
10 pa / 50 pa
Venin d’araignée
–
–2 en Dextérité
10 pa / 50 pa
Poison de compagnon Baiser de la vipère
2d6+4
–
1 po / 5 po
–
Perte de 2d6 points de Mana
80 pa / 4 po
Poison des Corbeaux concentré
2d6
Initiative retardée, restriction sur les prouesses
70 pa/ 350 pa
Ronge-chair
1d6
Actions perdues par la douleur
80 pa / 4 po
Venin d’araignée concentré
–
–4 en Dextérité
60 pa / 3 po
Fige-moelle
–
Actions majeures difficiles et infligeant des dégâts
150 pa / 750 pa
Pestemage concentré
–
Perte de 4d6 points de Mana
130 pa / 650 pa
2d6
Tombe à 0 point de Santé
2 po / 10 po
–
Tombe à 0 point de Santé en (Constitution + 1d6) heures
– / 8 po
Pestemage
Poison de maître
Mort tranquille Venin de vouivre
HALLUCINATIONS DE LA VIVERACINE
94
Résultat du d6
Effet
1
Même les oiseaux se moquent de moi ! Le personnage passe le tour suivant à baver de rage et à attaquer des choses inoffensives comme un arbre, un tonneau, un chariot, un buisson ou un oiseau.
2
Enlève-les ! Enlève-les ! Le personnage est convaincu qu’il est couvert d’insectes, de sangsues, de serpents, etc. Il passe le tour suivant à tenter de se débarrasser des bestioles imaginaires.
3
C’est toi qui m’as fait ça ! Le personnage croit qu’un de ses camarades l’a frappé dans le dos, ou complote contre lui. Le tour suivant, il ne pourra choisir que l’action se défendre et invectiver le « traître ».
4
Le ciel, le terrible ciel ! Le personnage est persuadé qu’une créature maléfique venue du ciel va l’emporter (ou pour les nains, qu’ils vont « tomber » dans le ciel). Il passe le tour suivant accroché à quelque chose de solide, en ayant lâché ses armes.
5
Les ombres sont vivantes ! Le personnage est empli d’une terreur insurmontable face aux ombres environnantes, y compris la sienne. Il passe le tour suivant à fuir à toute vitesse la concentration d’ombres la plus proche.
6
Sales engeances ! Le personnage est soudain convaincu qu’un allié proche (déterminé aléatoirement par le MJ) est une engeance ou un autre de ses ennemis naturels. Il passe le tour suivant à attaquer cet « ennemi », avec un bonus de +1 sur ses jets d’attaque pour sa ferveur.
Description des poisons Vous trouverez ci-dessous la description complète des poisons mentionnées dans la table des Poisons.
Poisons de novice Extrait de viveracine La viveracine est une plante commune et relativement inoffensive. Les sauvages chasinds utilisent une distillation de ses racines bulbaires pour provoquer de profondes hallucinations, afin d’acquérir des connaissances mystiques. Concentrée, cette substance peut être utilisée comme arme. Une personne exposée à l’extrait de viveracine doit réussir un test de Constitution (Endurance ou Grand buveur) de ND 15. Si elle le manque, elle subit des hallucinations, selon le résultat de la table Hallucinations de la viveracine ci-contre. Les actions involontaires décrites ne durent que pendant le tour suivant de la victime (15 secondes durant lesquelles elle ne peut entreprendre aucune autre action), mais celle-ci continue à subir des hallucinations mineures qui la désorientent (sans effets en termes de jeu) pendant presque une heure.
Poison des Corbeaux Très apprécié des Corbeaux antivans, ce poison est fabriqué principalement à partir du venin d’un serpent local particulièrement dangereux.
Poussière de Hale Utilisée à l’origine par le guérisseur éponyme pour maîtriser et calmer les soldats blessés ou troublés qu’il ne parvenait pas à soigner, cette substance est employée de manière plus sinistre par certaines personnes. Ses effets persistent pendant toute la rencontre.
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Venin d’araignée Extrait des araignées géantes que les nains appellent des grouillantes des Tréfonds, ce poison amoindrit l’habileté d’un guerrier. Ses effets persistent pendant toute la rencontre.
Poisons de compagnon Baiser de la vipère Ce poison est l’élément moteur de la grande tragédie antivanne Rosetta et Javier, censée être le récit historique des déboires d’un noble persuadé que son épouse le trompe. Après une série de malentendus apparemment innocents, Javier finit par embrasser sa femme après avoir enduit ses lèvres de poison, provoquant ainsi leur mort simultanée.
Pestemage Développé par l’ordre des Templiers, ce liquide violet est un anathème pour les apostats, car il draine leur énergie mystique. Les mages du Cercle ne l’apprécient pas particulièrement, eux non plus.
Poison des Corbeaux concentré Ce composé délétère résulte d’un long et complexe processus de distillation du poison des Corbeaux. Une personne qui en subit les effets se retrouve immédiatement à la fin de l’ordre d’initiative. De plus, elle doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15, sinon elle ne pourra pas utiliser les prouesses qui coûtent plus de 2 PP jusqu’à la fin de rencontre.
Ronge-chair Cette substance corrosive soulève et ronge immédiatement la peau de la victime, ce qui est extrêmement douloureux et très nocif. Chaque round, pendant 2d6 rounds, la cible doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15 au début de son tour, pour surmonter la douleur. Si elle échoue, elle ne peut entreprendre qu’une action mineure durant ce tour. Une pénalité de –2 est appliquée à tous les tests sociaux où une apparence répugnante peut avoir une importance, pour un nombre de jours égal au nombre de rounds durant lesquels le poison a agi.
Venin d’araignée concentré Un distillat concentré d’un poison naturel déjà mortel. Ces effets persistent toute une journée.
Poisons de maître Fige-moelle Ce poison insidieux glace les membres de sa victime, et paralyse ses articulations. Celle-ci ne peut entreprendre que des actions mineures jusqu’à la fin de la rencontre si elle ne veut pas subir de terribles conséquences. Pour accomplir une action majeure, elle doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15. En cas de succès, elle subit 1d6 dégâts pénétrants et peut effectuer son action. En cas d’échec, elle reçoit 2d6 dégâts pénétrants et ne peut rien faire, à part hurler de douleur.
Pestemage concentré Une version encore plus puissante du pestemage, que les Templiers sont supposés stocker dans d’immenses cuves à Val-Royeaux.
QUELQUES INGRÉDIENTS ARTISANAUX Les matériaux uniques suivants sont utilisés dans toutes sortes de préparations, y compris la fabrication de poison ou la construction de piège. Ces descriptions sont surtout proposées pour l’ambiance de jeu, pour inspirer le MJ et les joueurs, et leur donner quelques informations sur le monde de Thédas. • Cristal de feu : c’est une pierre de vie imprégnée d’énergie thermique, naturellement ou par un Apaisé. • Roche de givre : c’est une pierre de vie qui a absorbé le froid des Dorsales de givre, naturellement ou par l’intervention d’un Apaisé. • Éclair givré : ce cristal emmagasine de l’énergie électrique naturelle, la transformant littéralement en pile électrique. • Pierre de vie : ce morceau de rocher a reposé pendant longtemps près de minerai de lyrium, et a ainsi gagné des propriétés inhabituelles. Les pierres de vie sont inestimables pour l’enchantement d’une grande diversité d’objets. • Poussière de lyrium : du lyrium trouvé sous forme pulvérulente à l’état naturel est bien plus facile à employer que sous forme de minerai.
Mort tranquille Ce mélange immonde de poisons est tristement célèbre dans les cercles d’assassins. La mort tranquille tue instantanément… ou non, si (selon la légende) la victime est destinée à accomplir de grandes choses. La cible doit effectuer un test de Constitution (Endurance) de ND 19, mais elle ajoute son niveau à son jet. Si elle le réussit, elle ne subit aucun effet. Si elle le manque, son score de Santé tombe immédiatement à 0, et elle mourra rapidement (appliquez les règles normales de l’agonie) si personne ne vient la secourir. Une tentative pour stabiliser son état subit une pénalité de –3.
Venin de vouivre Le venin de la vouivre ralentit ses proies et les tue lentement. Une fois le poison inoculé, la victime court un grave danger. Après quelques instants d’exposition à l’air libre, cependant, le venin devient beaucoup moins dangereux. Il est donc essentiel de le récolter rapidement et en prenant de grandes précautions, s’il doit être conservé pour un usage ultérieur par, disons, un empoisonneur. Si l’on dispose du cadavre fraîchement tué d’une vouivre, un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 17 permet de récupérer 1d6 doses de poison viable. Une seconde tentative n’est pas autorisée, le venin ayant perdu ses propriétés après son exposition à l’air. Quand vous utilisez la règle de Fiasco de fabrication de poison, le venin de vouivre n’ajoute que +1 au résultat du fiasco, avec un résultat maximum de 6 (il ne tue jamais sur le coup). Un personnage empoisonné par du venin de vouivre doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15 pour ne pas subir ses effets. S’il le manque, il tombe à 0 de Santé après un nombre d’heures égal à 1d6 + Constitution (minimum une heure), et succombe à moins qu’il ne reçoive une dose d’antidote avant la fin de ce délai. Durant cette période, la victime est sujette à des fièvres, des visions et une pénalité de –4 à la Dextérité.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
95
L’AQUÆ LUCIDIUS Le venin de la vouivre est très recherché par les fabricants de potion, les alchimistes et les bouilleurs de cru, qui confectionnent un alcool puissant appelé aquæ lucidius. Une minuscule quantité de venin de vouivre reste dans le breuvage après distillation, ce qui provoque un effet hallucinatoire unique. L’efficacité du venin de vouivre pour l’amélioration des potions et des recettes alchimiques est un secret étroitement gardé ou un mystère permanent ; les avis divergent. Pour faire une cuvée d’aquæ lucidius, il faut une dose de venin de vouivre pour 10 verres, plus le matériel de distillation, l’eau, les sucres, les herbes et les levures (pour un prix de 10 pièces d’argent pour 10 verres). La préparation d’une cuvée, quel que soit son volume, exige un test prolongé de Ruse (Brasserie) de ND 15 ; chaque jet représente environ une heure de travail. Les personnes qui boivent cette liqueur doivent faire un jet de Constitution (Grand buveur) de ND 13, dont le résultat détermine la réaction générale à l’absorption de cet alcool. Augmentez le ND de 1 pour chaque verre supplémentaire bu après le premier. Un personnage qui manque son test s’évanouit après 1d6 minutes de vertiges, d’hallucinations désagréables, et il sera secoué et mal à l’aise (–1 en Ruse et en Perception) pendant 1d6 heures. S’il le réussit, sa réaction à la boisson sera déterminée par le dé Dragon, comparé à la table ci-dessous. (Il n’y a aucun effet magique, mais le buveur peut être persuadé du contraire).
EFFETS DE L’AQUÆ LUCIDIUS Dé dragon
Effet
1
« Je peux voir dans le temps ! »
2
« Vous êtes tous des étincelles surgies du feu et des ombres, vous savez, avec un goût bleu et jaune. Si je vous jetais de l’eau, vous pourriez vous éteindre. Vaudrait mieux éviter… »
3
« J’ai eu une brève vision de mon arrière-grand-mère, elle était en train de manger des navets avec un dragon très modeste, et Andrasté aussi était là, à mettre du sel partout. »
4
« J’ai l’impression que mon âme a des ailes, et qu’elle flotte autour de ma tête. »
5
« Je me sens bizarre, mais je me sens bien ! »
6
« Ce truc est assez goûteux. Quelqu’un reprend un verre avec moi ? »
Grenade Grenade
Dégâts
Effets supplémentaires
Prix
Grenade de compagnon Bombe foudroyante
2d6
Pénètre les armures métalliques
40 pa /2 po
Bombe incendiaire
3d6
Enflamme les combustibles
40 pa /2 po
Bombe paralysante
3d6
–4 en Rapidité
40 pa /2 po
Flasque d’acide
3d6
Diminue le score d’armure
40 pa /2 po
L’antidote au venin de vouivre est une potion (confectionnée avec un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 15) faite d’un mélange de trois herbes particulières : le châle d’Andrasté, la veinedrague et des baies d’hiver. En général, ces plantes ne sont pas particulièrement rares, mais si vous souhaitez augmenter la difficulté d’une telle quête, vous pouvez décider qu’elles ne peuvent être récoltées qu’à certaines saisons ou dans des contrées lointaines.
Description des grenades
Souvent confectionné à partir de poussière de feu naine ou de gaatlock (la poudre noire des qunari), ce liquide combustible embrase toutes les matières inflammables qui se trouvent dans son rayon d’action. On considère qu’il s’agit d’un risque d’environnement mineur (1d6) ou modéré (2d6), mais cela peut changer selon les circonstances.
Bombe paralysante
Vous trouverez ci-dessous la description complète des grenades mentionnées dans la table des Grenades. À la différence des poisons, les dégâts de base des grenades ne sont pas pénétrants, sauf indication contraire.
Bombe foudroyante La flasque contient un fluide brillant qui scintille d’énergie brute. C’est de l’éclair gelé en poudre, qui explose dans un jaillissement de lumière et une puanteur d’ozone. La bombe inflige des dégâts pénétrants à toutes les personnes revêtues d’une armure métallique.
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Bombe incendiaire
Ce liquide glacial est distillé à partir de rocher de givre pulvérisé. La grenade envoie une onde de froid mordant dans les membres des victimes, ralentissant leurs mouvements jusqu’à la fin de la rencontre.
Flasque d’acide De la flasque sort un brouillard corrosif qui brûle la peau et ronge tout le reste. Une armure portée par quelqu’un se trouvant dans le rayon d’action de la grenade perd 1 point de score d’armure (avant que les dégâts de l’acide soient appliqués) jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Les dégâts à l’armure sont cumulatifs si celle-ci subit les effets de plusieurs attaques à la flasque d’acide.
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La technique des pièges La confection de pièges relevait autrefois de l’art du chasseur, mais ils ont fini par être employés en tant qu’instruments de guerre. De nouveaux engins astucieux et toujours plus efficaces pour obtenir de vieux effets sont inventés en permanence. Les pièges les plus basiques ne sont rien de plus que des collets ou des fosses garnies de pieux. Mais il existe des mécanismes plus complexes, conçus pour retenir l’attention d’une victime, pour l’enflammer ou la réduire en un clin d’œil en tronçons sanglants. Le talent Piégeage permet aux personnages d’installer des pièges frappant les personnes passant à proximité, et ne parvenant pas à éviter leur déclencheur. Les pièges fonctionnent comme un risque d’environnement, infligeant des dégâts de base. Beaucoup ajoutent un effet particulier à ces dégâts de base. Incorporer un effet dans la conception d’un piège réduit souvent les dégâts qu’il inflige. Les sections suivantes décrivent la façon d’installer des pièges, et ce qui arrive lorsqu’ils se déclenchent.
L’installation d’un piège Un personnage qui possède le talent Piégeage peut construire un piège simple qui inflige des dégâts de base à la personne qui le déclenche. Les pièges d’un novice provoquent 2d6 dégâts de base, ceux d’un compagnon jusqu’à 4d6 et ceux d’un maître jusqu’à 6d6. Le personnage peut toujours choisir de confectionner un piège qui inflige moins de dégâts que ce qu’il est capable de faire, pour diminuer sa difficulté d’installation ou son prix. Installer un piège qui inflige simplement des dégâts demande un test de Dextérité (Artisanat) dont le ND est indiqué par la table Prix du matériel des pièges. Installer un piège prend une minute, si les outils nécessaires et les matériaux indispensables sont à portée de main. Un jeu d’outils pour l’installation de pièges coûte 10 pa ; le prix des matériaux est indiqué dans la table, et dépend de l’ampleur du piège.
Un poseur de piège qui manque son installation doit faire un test supplémentaire de Dextérité (Artisanat), avec le même niveau de difficulté, pour voir si les matériaux utilisés ont été détruits durant sa tentative. En cas de succès, ils ne le sont pas. En cas d’échec, ils ne sont plus bons à rien. Les matériaux employés pour installer un piège peuvent souvent être récupérés par un poseur de piège déterminé ou astucieux. Cela exige un test de Ruse (Connaissance de la nature) ou de Perception (Fouille), avec le niveau de difficulté de construction d’un piège de cette ampleur. Un succès signifie que le poseur de piège n’aura pas besoin de déduire le prix de ce piège de son assortiment de matériaux quand il le reposera, qu’il réussisse ou non sa tentative. Un poseur de piège qui a perdu son assortiment de matériaux peut tout à fait en récupérer de cette manière.
La plupart des poseurs de piège portent sur eux tout un assortiment de matériaux, qui doit rester abstrait et décrit simplement par son prix total. Cet assortiment peut contenir d’étranges solvants, des engrenages miniatures, des lames dentelées, des fléchettes acérées ou d’autres pièces tout aussi dangereuses. Les joueurs sont encouragés à décrire ces éléments avec autant (ou peu) de détails qu’ils le souhaitent. Quand ces matériaux bruts sont installés, la valeur de l’assortiment est réduite de leur prix. Si ces pièges sont démontés (consultez la page 99), sa valeur augmente d’autant. Le meneur de jeu doit juger avec bon sens le poids et le volume total de matériaux bruts qu’un poseur de piège peut transporter sur lui, sur son cheval, dans un chariot, etc.
La nature exacte d’un piège particulier est laissée à l’imagination des joueurs et à l’arbitrage du MJ. La différence entre les fosses à pieu, les pièges à loup et la mitraille glacée d’un rocher de givre qui explose n’a aucune importante en termes de jeu.
PRIX DU MATÉRIEL DES PIÈGES ND
Dégâts de base désirés
Prix des matériaux
9
1d6
1 pa
11
2d6
10 pa
13
3d6
20 pa
15
4d6
50 pa
17
5d6
1 po
19
6d6
10 po
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
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EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES PIÈGES Dés perdus
Résumé
Restriction
Effet de zone
Effet
–1d6
Rayon de 2 mètres
–
Effet de zone élargi
–2d6
Rayon de 4 mètres
Compagnon ou maître uniquement
Effet de zone étendu
–3d6
Rayon de 6 mètres
Maître uniquement
Complexe
–1d6
+3 au ND de désarmement
–
Alambiqué
–2d6
+6 au ND de désarmement
Maître uniquement
Captivant
–4d6
Déconcentration
Compagnon ou maître uniquement
Fascinant
–6d6
Grande déconcentration
Maître uniquement
Caché
–1d6
+2 au ND de détection
–
Dissimulé
–2d6
+4 au ND de détection
Compagnon ou maître uniquement
Masqué
–3d6
+6 au ND de détection
Maître uniquement
Renversant
–1d6
Faire tomber les victimes
–
Pénétrant
–2d6
Dégâts pénétrants
Compagnon ou maître uniquement
Glissant
–2d6
Graisse
Compagnon ou maître uniquement
Glissant auto-inflammable
–3d6
Graisse enflammée
Maître uniquement
Les effets supplémentaires
Alambiqué
En plus des dégâts de base, les pièges peuvent aussi infliger d’autres effets à leurs victimes. La table des Effets supplémentaires des pièges donne la liste de ces options. De nombreux effets exigent que le poseur de piège soit un compagnon, ou même un maître dans le talent Piégeage. Un novice, par exemple, ne peut pas utiliser l’effet « captivant ». Chaque option réduit les dégâts que le piège inflige quand il est déclenché, augmente le ND d’installation de +1, et double le prix des matériaux. Les matériaux bruts pour les pièges possédant des effets supplémentaires ne peuvent pas être récupérés dans l’environnement ; ils doivent venir de l’assortiment du piégeur. Les dégâts d’un piège peuvent être réduits à zéro en ajoutant des options, et une fois ce point atteint, plus aucun effet supplémentaire ne peut y être placé. Des effets similaires ou dupliqués ne peuvent pas être cumulés dans le même piège. Par exemple, un piège ne peut pas être à la fois « dissimulé » et « masqué », ou être « complexe fois deux ».
Effet de zone Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de petite taille. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de 2 mètres autour de lui.
Effet de zone élargi Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de taille moyenne. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de 4 mètres autour de lui.
Effet de zone étendu Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de grande taille. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour de lui.
Captivant L’attention de la victime est distraite. Elle subit un malus de –3 sur sa défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 13. Ce test peut être tenté au début de chacun de ses tours, jusqu’à ce qu’elle réussisse.
Fascinant Comme l’effet captivant ci-dessus, mais le niveau de difficulté est de 17.
Caché Ce piège a été caché d’une façon assez grossière, mais tout de même efficace. Les tests pour le découvrir voient leur niveau de difficulté augmenté de +2.
Dissimulé Ce piège a été caché d’une façon experte. Les tests pour le découvrir voient leur niveau de difficulté augmenté de +4.
Masqué Ce piège a été caché si soigneusement qu’il en est presque invisible. Les tests pour le découvrir voient leur niveau de difficulté augmenté de +6.
Renversant Les personnes affectées par ce piège tombent, et perdent l’action majeure de leur prochain tour.
Pénétrant
Complexe La construction de ce piège est plus sophistiquée qu’à l’ordinaire. Le niveau de difficulté pour le désarmer est augmenté de +3.
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La construction de ce piège est incroyablement complexe. Le niveau de difficulté pour le désarmer est augmenté de +6.
Ce piège est particulièrement létal, car ses dégâts de base sont pénétrants.
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Glissant Le piège recouvre une zone d’une couche de graisse inflammable. Les personnes affectées doivent immédiatement réussir un test de Dextérité (Acrobatie) pour ne pas tomber. À la discrétion du MJ, les personnes qui restent dans la zone devront refaire un test les rounds suivants, selon leurs déplacements. Un contact avec une flamme nue enflamme la graisse, infligeant sur le champ 1d6 dégâts pénétrants à toutes les personnes présentes. Elles continueront à subir les mêmes dégâts à la fin de chacun de leurs tours jusqu’à ce qu’elles quittent la zone enflammée. Une couche de graisse qui n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que par la pluie, par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute autre action similaire.
déclenche le piège, qui inflige immédiatement la totalité de ses dégâts à la personne qui a tenté de le neutraliser. Désarmer un piège en récupérant ses matériaux bruts (sans doute pour les ajouter à son assortiment de matériaux de piégeage) augmente de +2 le niveau de difficulté. Si ce n’est pas spécifié, les matériaux sont automatiquement détruits dans le processus de désarmement. Au lieu d’être désarmés, la plupart des pièges peuvent être déclenchés à distance. Cela détruit toujours les matériaux du piège, et peut avoir des conséquences dangereuses ou risquées selon la situation (et les caprices du MJ). Un poseur de piège peut toujours désarmer ses propres pièges et en récupérer les matériaux, sans avoir besoin de faire de test.
Glissant auto-inflammable Comme l’effet glissant ci-dessus, sauf que le mécanisme du piège enflamme automatiquement la graisse quand il est déclenché.
Le déclenchement d’un piège Une fois installé, un piège reste « en sommeil », attendant sans pensée ni malice qu’un imprudent le déclenche. Repérer un piège quand on n’en cherche pas demande un test de Perception (Vue) de ND 13. La fouille d’une zone pour trouver activement un piège requiert un test de Perception (Fouille) de ND 11. Une fois le piège découvert, comprendre sa nature (en gros, ce qu’il fait) exige un test de Ruse (Ingénierie) dont le niveau de difficulté dépend de l’expertise de la personne qui l’a installé : ND 13 pour un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 pour un maître. Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent un bonus basé sur leur degré de talent. Un piège découvert peut généralement être évité, pour ne pas subir ses effets. Cependant, s’il faut absolument le déclencher, une fois repéré, pour accomplir un objectif (comme franchir une porte), il n’inflige que la moitié des dégâts. Un personnage suffisamment audacieux et compétent peut essayer de désarmer le piège qu’il a découvert, comme décrit dans la section suivante.
Le désarmement d’un piège Un personnage peut tenter de désamorcer un piège qu’il a repéré, même s’il ne possède pas le talent Piégeage, et même s’il a raté le test de Ruse (Ingénierie) pour comprendre sa nature. Il doit pour cela réussir un test de Dextérité (Pièges) avec un niveau de difficulté qui dépend de la personne qui a posé le piège : ND 13 pour un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 pour un maître. Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent un bonus basé sur leur degré de talent. Un personnage qui a réussi à comprendre la nature du piège avec son test de Ruse (Ingénierie) bénéficie d’un bonus de +2. Un échec dans la tentative de désamorçage
Exemple Le poseur de piège Walys décide de dissimuler un piège au niveau de la porte de son atelier, pour découper les visiteurs importuns au niveau des chevilles. C’est un compagnon en Piégeage, et il peut donc confectionner des mécanismes qui infligent jusqu’à 4d6 dégâts de base. Il décide de commencer par ce niveau de dégâts, ce qui donne un ND de 15. Il ajoute les effets « caché » et « renversement » à son futur piège. Chaque effet réduit les dégâts de 1d6, augmente de +1 son ND, et double le prix en matériaux bruts. Il doit donc effectuer un test de Dextérité (Artisanat) de ND 17 pour installer le piège. Il réussit, dépense 200 pa de matériaux de son stock (50 pa doublées, puis doublées une seconde fois). Il a donc posé un piège difficile à découvrir (+2 au ND), qui inflige 2d6 dégâts et fait tomber la personne qui le déclenche. Quelque chose de bien retors… Quelque temps plus tard, le voleur Géraud tente d’entrer dans l’atelier de Walys sous le couvert de l’obscurité. Il a des raisons de penser que le propriétaire a piégé les lieux, et il se montre donc vigilant, regardant tout autour de lui. Il fait un test de Perception (Fouille) de ND 13. Il obtient un résultat assez élevé pour le découvrir, malgré la pénalité. Il ne se soucie pas de ce qu’il fait, et ne cherche même pas à le comprendre. Il décide plus simplement de s’introduire dans l’atelier par la fenêtre, évitant ainsi le danger. Quelques mois plus tard, Walys s’étrangle sur un os de poulet et meurt, laissant son atelier en héritage à son fils Wills. Par miracle, Wills réussit son test de Perception (Vue) de ND 15 et repère le piège avant d’entrer sans précaution dans l’atelier de son père, pour la première fois. Il regarde plus attentivement, pour tenter de comprendre le mécanisme. Il rate son test de Ruse (Ingénierie) de ND 15 de façon catastrophique. Se grattant le menton, Wills décide de désarmer le piège (quoi qu’il fasse) pour ne pas avoir à passer par la fenêtre pour entrer et sortir de l’atelier jusqu’à la fin de sa vie. Il doit réussir un test de Dextérité (Pièges) de ND 15, car il se moque complètement de détruire les matériaux. (S’il avait voulu les récupérer, le test aurait été de ND 17). Il manque son jet (il a encore beaucoup de choses à apprendre sur le piégeage) et déclenche le piège ; il reçoit 2d6 dégâts et se retrouve par terre, en train de hurler et de perdre son sang.
CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS
99
CHAPITRE 5
LA MAGIE
L
a magie imprègne toutes les créatures vivantes de Thédas. Elle baigne chaque animal, chaque plante et chaque être conscient. Certains pensent même qu’elle est le pouvoir qui donne la vie. Malgré son omniprésence, seuls quelques rares êtres sont capables de la manipuler. Les mages et les autres types d’invocateurs savent extraire le mana de la matière vivante qui les environne, pour le transformer en flammes et brûler leurs ennemis, le canaliser dans des glyphes mystiques, ou dominer l’esprit de leurs semblables. Ce chapitre donne des éléments de contexte sur l’utilisation de la magie en Thédas, puis explique son fonctionnement dans le jeu de rôle Dragon Age. La magie est un art complexe et dangereux. Les personnes qui possèdent le potentiel pour la manier reçoivent un enseignement approfondi durant de longues années afin de la maîtriser, jusqu’à ce qu’ils soient endurcis, ou brisés, par ce processus. La magie n’est pas pour les cœurs tendres et fragiles, car celui qui n’a pas la force nécessaire pour la dominer est utilisé par elle, devenant le réceptacle d’un mal et d’une cruauté indicibles. Ce chapitre explique le pouvoir de la magie. Il décrit ses concepts fondamentaux, les sorts de haut niveau, expose les risques de sa pratique, et présente les quelques factions qui se préoccupent de son influence sur le monde.
L’Immatériel Les mages possèdent un lien particulier avec le royaume surnaturel que l’on nomme l’Immatériel. Selon la Chantrie, l’Immatériel est la source de matière primitive à partir de laquelle le Créateur
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façonna Thédas et tous les êtres vivants. Quand ceux-ci meurent, leur âme traverse ce qu’on appelle le Voile pour pénétrer dans l’Immatériel. Ceux qui ont fait le bien et adoré le Créateur pendant leur vie sont ensuite récompensés pour l’éternité et voyagent vers le ciel pour le rejoindre. Ceux qui ont fait le mal ou n’adoraient pas le Créateur retournent dans l’éther où ils ont été créés, dès leur entrée dans l’Immatériel. Les mages affirment que la destinée des âmes des défunts selon la doctrine de la Chantrie n’est qu’un dogme sans aucun fondement sérieux. D’après eux, personne n’a vu d’âme morte pénétrer dans l’Immatériel ; il est donc impossible de prouver que les événements décrits par la Chantrie se produisent réellement. Ce débat éternel entre la Chantrie et le Cercle des mages est encore compliqué par le fait que la Chantrie exige que son point de vue soit accepté comme un acte de foi.
Les périls de la magie L’Immatériel n’est pas un royaume désert. Il est même peuplé de nombreux esprits de toutes sortes, dont ceux des Thédosiens endormis. Pour des raisons encore inconnues, les mages attirent l’attention des esprits natifs de l’Immatériel. Certains érudits ont émis l’hypothèse que leur capacité naturelle à utiliser la magie les rendait plus faciles à repérer dans l’Immatériel. Contrairement aux autres êtres vivants, un mage qui pénètre dans l’Immatériel (volontairement ou non) est capable d’agir normalement dans cette dimension, et les esprits pourraient sentir cette différence. Quelle que soit la raison, les esprits malfaisants (comme les démons) qui veulent accéder au monde des vivants sont attirés par les mages comme par un phare. Lorsqu’un mage rencontre l’un d’eux dans l’Immatériel, celui-ci tente de le posséder. Certains ont recours à la force, mais
5 - LA MAGIE Adrien POINDRON - [email protected] CHAPITRE - 201805/151608/377201
d’autres persuadent leur proie ou la prennent au piège, lui offrant le pouvoir, ou n’importe quoi d’autre, pour arriver à leurs fins. Le résultat final est toujours le même : la création d’une abomination. Ce terme désigne les mages possédés, même s’il ne s’agit pas d’une possession physique. Le démon reste dans l’Immatériel, comme l’esprit du mage. L’être maléfique corrompt et contrôle le corps de l’invocateur grâce à son esprit captif. Il voit par ses yeux, canalise son pouvoir à travers son corps et peut utiliser sa magie comme jamais le mortel n’aurait pu l’imaginer. Une fois qu’un démon a pris le contrôle d’un corps, l’abomination devient une créature démente qui sème la mort et la destruction jusqu’à ce qu’elle soit exterminée. Plus le démon est puissant, plus l’abomination est dangereuse, et des chroniques parlent d’abominations qui ont ravagé des villages entiers et continué à terroriser les campagnes pendant des années. Les craintes des gens du commun ne sont donc pas dénuées de fondement. Tous les mages sont potentiellement vulnérables à la possession démoniaque, et même les plus puissants doivent rester sur leurs gardes. C’est la raison pour laquelle la Chantrie a créé le Cercle des mages. Si les mages sont indispensables pour lutter contre les engeances, la Chantrie insiste pour qu’ils soient attentivement surveillés, et que ceux qui mettent Thédas en danger soient neutralisés avant d’être possédés.
L’apprentissage d’un mage L’apprentissage d’un mage consiste en l’étude intensive des connaissances mystiques amassées et enseignées au cours des siècles, et en de longues séances pratiques où il rassemble et canalise l’énergie magique. Les premières années se concentrent sur l’enseignement de la discipline et de la concentration, pour aider les apprentis à éviter des explosions intempestives d’énergie magique. Puis l’élève apprend les formes spécifiques des sorts les plus courants. De nombreux étudiants manifestent un talent ou une préférence pour une école de magie particulière, et reçoivent la permission (ou sont encouragés) à concentrer leurs études dans ce domaine. À différents degrés, tous les cercles constituent une sorte d’école de guerre. La Chantrie n’oublie jamais que la plus grande utilité des mages est la lutte contre les engeances, particulièrement durant un Enclin. D’un point de vue philosophique, elle considère cela comme une pénitence méritée, qui punit l’orgueil démesuré des magistères tévintides ayant offensé le Créateur, en entrant dans la Cité d’or interdite et en provoquant le Premier enclin. Ainsi, même en temps de paix, une grande partie des études magiques met l’accent sur les sorts de combat. Tous les mages du Cercle apprennent à manier le Trait mystique, et la plupart maîtrisent un ou plusieurs sorts offensifs. Ils s’entraînent à rester concentrés durant une bataille, afin d’utiliser leurs pouvoirs pour se défendre, ainsi que leurs alliés. Les mages apostats n’ont sans doute pas reçu un tel enseignement, sous la surveillance de la Chantrie, mais tous subissent un apprentissage, font des études et passent des épreuves. Le manque de supervision leur fait certainement courir un plus grand risque de possession démoniaque (ou de rencontrer d’autres dangers), mais étudier la magie en dehors d’un cercle ne conduit pas automatiquement le mage à la ruine, en dépit de ce que proclament les Templiers et la Chantrie.
les apprentis du Cercle étudient, s’entraînent et se préparent. La Confrontation plane comme une menace permanente sur leur tête, en partie parce que les enchanteurs responsables de l’enseignement décident en secret, si et quand un élève est prêt pour le rite. Quand la décision est prise, l’apprenti est emmené, sans avertissement ou préparation, pour la Confrontation. Elle peut survenir n’importe quand, et chacun se doit d’être prêt en permanence. Le rituel en lui-même reste assez simple. Avec l’aide d’une dose de lyrium, l’esprit de l’apprenti est envoyé au-delà du Voile dans les profondeurs de l’Immatériel. Là, le jeune mage doit résister aux tentatives de possession d’un démon. Si sa volonté est suffisamment forte pour repousser les attaques de la créature, alors l’épreuve est réussie et le candidat devient un mage à part entière du Cercle, ayant prouvé qu’il avait la détermination et le tempérament nécessaires pour maîtriser et utiliser la magie. Par contre, si l’apprenti n’est pas à la hauteur, le démon prend possession de son corps. Des templiers veillent durant l’épreuve et guettent les signes d’une transformation imminente en abomination. Ils exécutent les candidats qui échouent. Le seul résultat d’une Confrontation manquée est donc la mort, et tous les templiers savent qu’ils peuvent un jour ou l’autre être amenés à tuer un apprenti qui a failli durant l’épreuve. Les apostats ne passent pas le rituel de la Confrontation en tant que tel, mais la plupart se retrouvent à un moment ou à un autre à devoir entrer dans l’Immatériel et affronter les forces démoniaques. Ceux qui survivent en ressortent plus forts et plus sages ; ceux qui échouent sont généralement possédés, et deviennent des abominations qui seront pourchassées et détruites.
Les Apaisés Dans les cas où les enchanteurs d’un cercle pensent qu’un candidat ne sera jamais prêt pour la Confrontation, ou si l’élève ne s’est pas montré digne de son enseignement avant le rite, la seule autre option est le rituel de l’Apaisement. Celui-ci tranche de façon permanente le lien avec l’Immatériel, pour protéger toutes les personnes concernées. Il arrive que certains apprentis demandent à devenir un Apaisé, la plupart du temps parce qu’ils craignent leurs propres pouvoirs, ou le rituel de la Confrontation. Durant ce rite, une marque magique de lyrium est apposée sur le front du candidat, coupant à jamais ses liens avec l’Immatériel. Cela l’immunise au risque de possession démoniaque, avec l’effet secondaire qu’il ne peut plus rêver ou ressentir d’émotions. Comme leur nom l’indique, les Apaisés vivent dans la paix et le calme, et ne sont jamais troublés par les sentiments. Ils mènent une vie simple, théoriquement sereine. La plupart préfèrent vivre dans l’isolement. Les Apaisés sont généralement chargés de manipuler le lyrium et d’enchanter des objets. Ils font aussi le commerce de ces articles avec les personnes extérieures au Cercle. Le visage calme des Apaisés est la facette du Cercle que connaissent la plupart des gens qui n’y vivent pas. Les apostats n’ont pas d’Apaisés et c’est la menace de ce rituel, et des autres « précautions » que prennent les Templiers, qui pousse certains apprentis à quitter les cercles de la Chantrie. De nombreux élèves entêtés sont devenus des apostats après avoir découvert qu’ils étaient destinés au rituel de l’Apaisement.
La Confrontation
Le Cercle des mages
L’épreuve ultime que passe un mage du Cercle est le rite secret et sacré de la Confrontation. C’est un événement pour lequel tous
Les peuples de Thédas ont compris depuis longtemps que les personnes possédant un potentiel magique étaient à la fois
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
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incroyablement utiles et terriblement dangereuses. Les mages ayant reçu un enseignement peuvent fournir des services inestimables, mais tous constituent une cible potentielle pour la possession démoniaque. Ils courent ainsi le risque de devenir une abomination et une menace pour tout le monde. C’est pourquoi la Chantrie a créé et dirige le Cercle des mages, pour superviser l’enseignement des personnes disposant de talents magiques. Le Cercle a le droit et la responsabilité de rechercher ceux qui possèdent ce potentiel, qui se manifeste généralement à la fin de l’enfance ou au début de l’adolescence. Ces mages latents sont enlevés à leur famille et élevés par le Cercle. Personne n’est exempté ; même les enfants de la noblesse doivent être remis au Cercle s’ils font preuve d’un don pour la magie. Seules les personnes qui grandissent au-delà de l’influence du Cercle et de la Chantrie, ou qui sont délibérément dissimulées, ont une chance de ne pas être remarquées. Le Cercle et les Templiers ont fait le vœu de pourchasser tous les apostats. Les apprentis du Cercle apprennent à contrôler leur talent, et sont finalement soumis au rituel de la Confrontation, durant lequel ils sont envoyés dans l’Immatériel pour affronter un démon. Les mages réussissent cette épreuve… ou meurent. Ceux qui sont jugés incapables de passer le rite sont transformés en Apaisés. Ceux qui survivent à la Confrontation atteignent le rang de mage et deviennent des membres à part entière du Cercle.
Organisation & hiérarchie Le Cercle est divisé en un grand nombre de petits cercles, formant chacun une enclave où vivent les mages. Ces communautés sont habituellement isolées du reste de la population, habitant une tour ou une forteresse souvent située sur une île, une côte retirée, dans les confins lointains d’une forêt dense, etc. Cela protège la population des fiascos magiques et décourage les visiteurs accidentels. Un cercle est inévitablement accompagné d’une garnison de templiers, et de différentes personnes assurant sa logistique, souvent d’anciens mages ayant passé le rituel d’Apaisement. Les Apaisés sont les membres des cercles les plus susceptibles de s’aventurer régulièrement dans les villes. La hiérarchie d’un cercle local est simple. La Chantrie (par l’intermédiaire des templiers) supervise l’organisation. Au sein de chaque cercle, un premier enchanteur dirige un conseil d’enchanteurs doyens, les mages de plus haut rang de la communauté. Idéalement, ces postes sont attribués à ceux qui ont les meilleures capacités et le plus grand mérite. En pratique, ils sont souvent alloués aux mages qui ont le plus d’appétit et d’habileté politiques, et aux personnes appréciées par la Chantrie et les fraternités les plus influentes du cercle. Les enchanteurs, responsables de l’enseignement et des entraînements pratiques, se situent sous le conseil des enchanteurs doyens. Viennent ensuite les simples mages, qui ont réussi la Confrontation. On trouve enfin les apprentis, à divers stades de leur enseignement, et qui n’ont pas encore passé l’épreuve. Ils sont généralement organisés en classes selon leur âge et leur expérience. Officiellement, le Cercle des mages reste neutre dans toutes les affaires extérieures. Un cercle n’est pas censé s’impliquer dans la politique ou les histoires internes du royaume où il est situé (ni des autres nations, d’ailleurs). Ses mages reconnaissent
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l’autorité de leur organisation et de la Chantrie, et pratiquement rien d’autre. En pratique, il arrive que certains d’entre eux s’impliquent de temps à autre dans un conflit, mais le Cercle a tendance à fermer les yeux sur les infractions mineures.
Les fraternités Ayant reçu une excellente éducation et étant portés à la réflexion, les mages ont tendance à se forger leurs propres opinions et à aimer la discussion et les débats. C’est ainsi que sont nées différentes factions dans le Cercle des mages, connues sous le nom de fraternités, basées sur les opinions et les enseignements (parfois hérétiques) de grands penseurs et philosophes mages. Les fraternités sont des alliances informelles. La Chantrie ne reconnaît pas officiellement leur existence, et fait de son mieux pour décourager les mages de contracter une autre allégeance que celle qu’ils ont envers le Cercle. Les fraternités exercent cependant une influence culturelle et politique considérable au sein de l’organisation, un peu comme des partis politiques. Un cercle local voit souvent des alliances ou des coalitions se nouer entre ses différentes fraternités, pour pouvoir fonctionner en toute quiétude. Quelquefois, seule l’autorité de la Chantrie (et la menace des Templiers) permet d’obtenir une collaboration entre certaines fraternités. Ironiquement, c’est lors d’un conclave des fraternités que le Cercle a fini par décider de se couper de la Chantrie, commençant la guerre des Mages contre les Templiers. Cette décision ne fut pas prise à la légère, et ses conséquences se sont fait sentir dans tous Thédas. Voici la liste des fraternités du Cercle.
LES ÉQUITABLES Les Équitables constituent la fraternité la plus réaliste et la plus pragmatique. Ils recherchent l’équilibre et la modération dans l’application de la magie et la résolution de la plupart des problèmes. Ils croient en un ensemble de règles fermes, et en l’idéal d’un service altruiste pour le plus grand bien de la population. Ils jouent souvent un rôle de modérateurs lors de désaccords entre fraternités, invoquant l’unité et la coopération au sein du Cercle, et proposant des compromis à chaque fois que cela est possible.
LES FORMARI Les Formari regroupent les Apaisés, et gèrent les enchantements et le commerce au sein du Cercle. L’exposition au lyrium et le rituel d’Apaisement les ont un peu isolés du reste des mages, mais ce sont les membres du Cercle qui ont le plus d’interactions avec le monde extérieur. Même ainsi, ils n’ont pas de philosophie ou de perspective générale. Les Formari s’occupent d’entreprises et de comptoirs commerciaux dans les grandes cités et les petites agglomérations, pour gérer les affaires du Cercle.
LES ISOLATIONNISTES Les Isolationnistes préféreraient qu’il existe une séparation plus grande encore entre les mages et le reste du monde. Ils voudraient
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vivre à l’écart des gens ordinaires, comme des ermites isolés ou de petites communautés cachées. Certains pensent que c’est la meilleure façon pour les mages de poursuivre leurs études et d’utiliser la magie en paix et en toute sécurité. D’autres jugent que la magie est aussi dangereuse que la Chantrie l’affirme (voire plus), et que les mages devraient être isolés du monde pour la protection des populations. La première faction a quelques affinités avec certains Libertaires, préférant un isolement libre de toute intervention de la Chantrie et de ses templiers, tandis que la deuxième penche plutôt du côté des Loyalistes et des Équitables.
LES LIBERTAIRES Les Libertaires veulent autant d’indépendance que possible pour le Cercle (et souvent pour les mages, en général). Les plus conservateurs cherchent à desserrer l’emprise de la Chantrie, pour faire du Cercle un organisme indépendant qui contrôle sa propre destinée. Les plus radicaux professent l’abolition du Cercle tel qu’il existe aujourd’hui, pour en faire un réseau assez libre d’enseignement et de communication entre les mages ; ils veulent que tous les mages accomplis gouvernent souverainement leur existence et soient libres de poursuivre leurs études et de pratiquer leur art comme ils le désirent. Les Libertaires forment la plus grande opposition aux Loyalistes et à leurs alliés, les Équitables conservateurs.
LES LOYALISTES La fraternité des Loyalistes cherche à renforcer les liens entre le Cercle et la Chantrie, au point de désirer que le Cercle des mages devienne un membre officiel de la Chantrie, comme les Templiers. Ils font souvent l’apologie de la politique de la Chantrie envers les mages, expliquant qu’elle a à cœur leurs intérêts comme ceux
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
de la population générale, et que la supervision des Templiers est à la fois nécessaire et honorable. De nombreux Loyalistes sont motivés par une profonde foi personnelle dans le Cantique de la lumière, tandis que d’autres ont un désir plus cynique d’obtenir des faveurs de la hiérarchie religieuse.
LES LUCROSIENS Pour les Lucrosiens, « la magie est pouvoir », purement et simplement. L’ambition d’un mage est donc l’acquisition du pouvoir. Pour eux, cette quête s’étend au-delà des connaissances magiques et des sortilèges, pour englober les autres formes de pouvoir temporel, en particulier la richesse. Si un mage a le potentiel de faire fortune, pourquoi ne pourrait-il pas y parvenir, comme n’importe quel artisan habile ? Les Lucrosiens ont des alliés chez les Libertaires, qui souhaitent une plus grande liberté pour acquérir les pouvoirs qui les intéressent le plus. Ils s’opposent souvent aux Équitables (avec leurs règles, leur sens du devoir et du service) et aux Loyalistes (qui céderaient volontiers le pouvoir à la Chantrie).
L’ordre des Templiers Le Cercle des mages a été fondé par la Chantrie et l’Empire orlésien pour établir un contrôle interne sur les mages, mais qui garde les gardiens ? Ce sont les Templiers, le bras armé de la Chantrie voué à la supervision, le contrôle et (si nécessaire) l’élimination des mages, pour s’assurer qu’ils ne représentent aucune menace pour la population de Thédas. Les Templiers sont le symbole de la puissance militaire de la Chantrie et rappellent constamment aux mages que l’Église surveille leur vie et leurs activités.
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personnes soupçonnent que le lyrium ne joue qu’un rôle secondaire dans l’entraînement des templiers, et que l’objectif principal de la consommation du minéral est de rendre les guerriers dépendants. Cela permettrait à la Chantrie (qui contrôle le commerce légal du lyrium) de garder la mainmise sur l’ordre. Bien sûr, presque personne n’exprime ces soupçons à voix haute, et certainement pas si un templier ou une sœur de la Chantrie risque de les entendre.
Les capacités des templiers Les templiers sont entraînés à affronter une magie hostile, et développent des talents uniques qui se concentrent sur la lutte contre des adversaires magiques, particulièrement les mages. Au niveau le plus basique, les templiers ont un effet drainant sur les mages. Les coups d’un templier expérimenté dissipent la réserve de Mana d’un mage, ce qui rend la manipulation de la magie plus difficile et plus coûteuse pour ce dernier. Les templiers peuvent résister à la magie utilisée contre eux ou l'ignorer, et purger une zone de ses effets magiques. Les talents des templiers sont décrits dans la spécialisation correspondante dans le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations. Peut-être que le plus grand pouvoir des templiers est leur croyance absolue dans la justesse et la vertu de leur cause. Les mages craignent les templiers autant pour leurs pouvoirs que parce qu’il est impossible de les détourner de leur mission.
Les garnisons
La population de Thédas considère généralement les templiers comme des héros : des guerriers saints armés par leur foi, et qui protègent le monde des ravages de la magie. Les tensions entre les Templiers et le Cercle des mages ont finalement provoqué la guerre des Mages e t des Templiers, durant la 37e année de la 9e ère (du Dragon), qui a conduit à la création de l’Inquisition.
L’initiation & l’enseignement L’ordre des Templiers et la Chantrie choisissent les candidats à l’initiation pour leur courage et leurs prouesses au combat mais aussi, ce qui est bien plus important à leurs yeux, pour leur foi inébranlable (et souvent inconditionnelle) envers le Créateur et le Cantique de la lumière. Les templiers doivent affronter des horreurs qui briseraient des guerriers de moindre envergure, et ne sont soutenus que par leur foi. Cependant, la Chantrie ne se repose pas uniquement sur la foi inflexible des templiers. Les chevaliers de l’ordre reçoivent des doses de lyrium raffiné durant leur initiation et leur enseignement, pour éveiller et développer leurs talents magiques uniques. Par la suite, ils doivent continuer à consommer de petites doses de ce minéral rare, fournies par la Chantrie. Un templier privé de lyrium développe une instabilité émotionnelle qui peut finir par le rendre fou. Certaines
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Les Templiers sont organisés en garnisons, commandées par un chevalier commandeur, et généralement assignées à un cercle de mages spécifique. La mission d’une garnison est de surveiller son cercle, de s’assurer que ses mages se conduisent convenablement, et d’intervenir pour régler les problèmes quand il leur semble que ces derniers ne le gèrent pas à leur satisfaction. L’une des fonctions cérémonielles courantes des templiers est la surveillance de la Confrontation, lorsqu’un apprenti entreprend son rite de passage. Si le candidat échoue et succombe aux démons de l’Immatériel, les chevaliers agissent immédiatement et détruisent l’abomination qui vient de naître avant qu’elle ne devienne une menace. Les templiers sont aussi impliqués dans le choix des mages soumis au rituel de l’Apaisement.
Le droit d’Oblitération L’autorité ultime d’un chevalier commandeur est le droit d’Oblitération. Dans le cas où un cercle ou une tour est considéré comme perdu et ne pouvant plus être sauvé (selon la seule opinion du chevalier commandeur), les Templiers disposent de l’autorité nécessaire pour le « pacifier », ainsi que tous ceux qui y sont associés. Le droit d’Oblitération est rarement invoqué, mais cela arrive de temps à autre. Sa menace potentielle plane au-dessus de tous les cercles, rappelée constamment par la présence des templiers. Tous les membres d’une garnison sont conscients qu’ils peuvent recevoir à n’importe quel moment l’ordre de tuer tous les mages dont ils ont la charge.
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Avec les vigiles de la Confrontation, le rituel d’Apaisement et le droit d’Oblitération, il n’est pas surprenant que le Cercle des mages n’apprécie pas vraiment l’ordre des Templiers. Même si les membres des deux institutions passent un temps considérable ensembles, ils se tolèrent au mieux. Un grand nombre de mages éprouvent une profonde rancune envers les templiers, un symbole clair et permanent de leur oppression. De même, beaucoup de templiers considèrent les mages comme les responsables potentiels d’un cataclysme pouvant survenir à tout moment. La fraternisation entre mages du Cercle et templiers est très mal vue, car un attachement émotionnel menace le délicat équilibre que doivent maintenir les deux organisations.
Les règles de magie L’utilisation de la magie dans le jeu de rôle Dragon Age demande quelques règles supplémentaires, que vous trouverez dans cette section. Si vous jouez un voleur ou un guerrier, vous n’avez pas à vous en préoccuper pour le moment. Si vous jouez un mage, lisez ce qui suit !
Les sorts initiaux Seuls les mages peuvent apprendre des sorts ; veillez donc à choisir cette classe si vous avez envie que votre personnage utilise la magie. Un mage de niveau 1 connaît trois sorts lorsqu’il commence sa carrière. Si vous êtes le seul invocateur de votre groupe, vous devriez sérieusement envisager de choisir le sort soin. Il maintiendra vos alliés en vie dans les circonstances les plus périlleuses. Un mage débutant peut sélectionner trois sorts parmi tous ceux qui figurent dans ce chapitre. Si vous ne savez pas lesquels choisir, vous pouvez essayer l’une des combinaisons suivantes :
MAGE DE CRÉATION attaque héroïque, glyphe de paralysie, soin Cette combinaison convient à un mage de soutien, puisque la plupart de vos sorts servent à aider vos alliés. Le glyphe est votre seule attaque et son utilisation exige une certaine prévoyance pour être efficace.
MAGE D’ENTROPIE désorientation, drain de vie, faiblesse Cette combinaison vous permet de créer de sérieux problèmes à vos ennemis, mais vous n’avez aucun sort pour aider vos alliés.
MAGE D’ESPRIT bombe virulente, explosion mentale, bouclier anti-magie Cette combinaison est un bon choix pour le combat, mais elle n’offre aucune protection contre les dangers non magiques.
MAGE DES ÉLÉMENTS armure de pierre, cône de feu, étreinte de l’hiver. Si vous aimez vous battre, cette combinaison est faite pour vous !
MAGE ÉQUILIBRÉ armure de pierre, carreau mystique, soin Cette combinaison est un bon choix si vous jouez un mage pour la première fois. Elle contient un sort offensif, un sort défensif et soin pour aider vos compagnons.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
Apprendre de nouveaux sorts Un mage a deux façons d’apprendre de nouveaux sorts : les capacités de classe et les talents. À partir du niveau 2, il acquiert un nouveau sort tous les deux niveaux grâce à une capacité de classe. Au fil de ses 20 niveaux, un mage maîtrisera donc 10 sorts supplémentaires grâce à sa progression dans sa classe. L’autre manière d’apprendre de nouveaux sorts passe par les talents. Pour avoir quelques exemples, consultez les talents Magie de création, Magie des éléments, Magie d’entropie et Magie d’esprit du Chapitre 3 : Compétences, talents et spécialisations.
Les prérequis des sorts La description de certains sorts comporte des prérequis. Il s’agit des sorts, des talents ou des spécialisations qu’un personnage doit posséder pour avoir le droit d’apprendre ce sort. Par exemple, le glyphe de protection indique le glyphe de paralysie dans ses prérequis ; un personnage doit donc connaître le sort glyphe de paralysie pour pouvoir apprendre le glyphe de protection. Un personnage qui ne satisfait pas à tous les prérequis énoncés ne peut pas apprendre le sort concerné.
Les points de Mana L’énergie magique des êtres vivants, appelée Mana, est nécessaire pour alimenter les sorts. La quantité de pouvoir magique dont un mage dispose est mesurée par les points de Mana (abrégé en PM). Plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de sorts. Si vous tombez à cours de Mana, vous ne pouvez plus invoquer de sorts jusqu’à ce que vous en récupériez. Un mage de niveau 1 débute avec un nombre de points de Mana égal à 10 + Magie + 1d6 et il reçoit Magie + 1d6 points supplémentaires chaque fois qu’il gagne un niveau. Les mages les plus puissants peuvent lancer des sorts pendant un bon moment avant d’épuiser leurs points de Mana. Ceci dit, les points de Mana restent une ressource limitée et un mage prudent sait quand les dépenser et quand les économiser. Chaque sort possède un coût en points de Mana. Ce coût doit être payé quand l’invocation est effectuée, que le sort fonctionne ou non. La magie a toujours un prix.
Les sorts & les armures Même si un mage n’est pas entraîné à l’usage d’une armure, il peut en porter une. Mais cela complique l’invocation des sorts. Dans ce cas, il doit payer un nombre de points de Mana supplémentaires égal à la valeur d’épuisement du type d’armure qu’il porte (consultez la table ci-dessous). Ce Mana supplémentaire doit être payé pour chaque sort, ce qui explique pourquoi le port prolongé d’une armure lourde est une mauvaise idée pour un mage.
INVOCATION EN ARMURE Armure portée
Épuisement
Armure en cuir léger
1
Armure en cuir épais
2
Armure de mailles légère
3
Armure de mailles lourde
4
Armure de plates légère
5
Armure de plates lourde
6
105
La récupération des points de Mana Un mage regagne les points de Mana qu’il a dépensés en se reposant. Pour chaque heure complète de repos et/ou de méditation, il récupère 1d6 + Magie points de Mana. S’il parvient à prendre 8 heures de repos et/ou méditation interrompues, il regagne tous ses points de Mana.
L’invocation de sort Vous pouvez invoquer n’importe quel sort que vous connaissez en réussissant un jet d’invocation et en dépensant le nombre de points de Mana requis. Un jet d’invocation est un simple test d’attribut qui utilise votre Magie. Les compétences qui s’appliquent le plus souvent sont Magie d’entropie, Magie d’esprit, Magie de création et Magie des éléments, correspondant chacune à l’une des écoles de magie. Pour plus d’informations sur les tests d’attribut, reportez-vous au Chapitre 2 : Les règles du jeu.
Jet d’invocation = 3d6 + Magie + Compétence (si applicable) Si votre jet d’invocation est égal ou supérieur au niveau de difficulté (ND) du sort, vous réussissez à l’invoquer. Sinon, il échoue et n’a aucun effet. Dans les deux cas, vous devez dépenser les points de Mana requis. Certains sorts utilisent le dé Dragon, il est donc préférable de ne pas ramasser les dés tant que les effets du sort n’ont pas été entièrement résolus.
La puissance magique Pour la majorité des sorts, vous n’avez besoin de vous soucier que de réussir le jet d’invocation. Si vous y parvenez, le sort fonctionne
PROUESSES DE SORT GÉNÉRIQUES Coût PP
en
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Prouesse de sort
1-3
Invocation en puissance : augmentez la Puissance magique de votre sort de 1 par point de prouesse dépensé, jusqu’à un maximum de 3.
2
Invocation experte : réduisez le coût en Mana du sort de 1. Le coût du sort peut ainsi être réduit à 0.
2
Sort puissant : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses cibles de votre choix subit 1d6 dégâts supplémentaires.
3
Bouclier de Mana : vous utilisez le mana résiduel de l’invocation pour créer une barrière protectrice temporaire. Vous bénéficiez d’un +2 en Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
4
Invocation rapide : après avoir résolu ce sort, vous pouvez immédiatement en invoquer un second. Le temps d’invocation du second sort doit être une action majeure ou mineure. Si vous obtenez un double sur ce jet d’invocation, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
4
Sort imposant : l’effet du sort est bien plus dramatique que d’habitude. Jusqu’au début de votre tour suivant, tous ceux qui essaient de vous attaquer au corps à corps doivent réussir un jet de Volonté (Courage). Le niveau de difficulté (ND) est de 10 + votre attribut Magie. Ceux qui échouent doivent faire une action de déplacement ou de défense au lieu de vous attaquer.
comme prévu. Mais parfois, vous devrez vaincre la résistance naturelle de la cible avant que le sort n’agisse. La Puissance magique mesure votre pouvoir mystique ; certains sorts permettent à la cible (ou aux cibles) de faire un test contre votre Puissance magique pour résister aux effets du sort, ou tout du moins les limiter.
Puissance magique = 10 + Magie + Compétence (si applicable)
Exemple Lors de l’infiltration d’un château, le mage Lorrahn porte un déguisement comportant un haubert de mailles léger. Il espérait trouver un endroit pour retirer l’armure avant le début des hostilités, mais il a été découvert et il doit se défendre. Il invoque un sort de carreau mystique contre le garde qui s’approche de lui. Ce sort ne lui coûterait normalement que 2 points de Mana, mais l’armure de mailles légère a une valeur d’épuisement de 3. Il doit donc dépenser 5 points de Mana (2 + 3 = 5) pour invoquer son sort. Il continuera à ajouter l’épuisement au coût de chaque sort lancé jusqu’à ce qu’il puisse retirer le haubert. Là aussi, les compétences qui s’appliquent le plus souvent sont Magie d’entropie, Magie d’esprit, Magie de création et Magie des éléments. Si vous êtes un spécialiste en magie d’entropie, il sera plus difficile de résister à vos sorts de cette école. Les attributs utilisés pour faire un test contre votre Puissance magique dépendent du sort invoqué. La description de chaque sort précise si un test est possible, l’attribut à utiliser et les conséquences d’une réussite ou d’un échec.
Les prouesses de sort Chaque sort possède un effet standard, mais si votre invocation est particulièrement réussie, vous pouvez manipuler le mana pour obtenir des résultats encore plus spectaculaires. C’est ce qu’on appelle une prouesse de sort. Si vous réussissez un jet d’invocation et que vous obtenez un double sur deux des trois dés utilisés, vous pouvez accomplir une ou plusieurs prouesses de sort en plus de l’effet normal du sort. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP) égal au résultat du dé Dragon, que vous devez utiliser immédiatement. Au début du jeu, tous les mages choisissent leurs prouesses de sort dans la même liste, mais lorsque leur niveau augmente, ils accèdent à de nouvelles prouesses, et ont la possibilité d’utiliser certaines prouesses génériques à un coût réduit. Une fois que vous avez décidé quelles prouesses de sort vous souhaitez utiliser, vous pouvez en décrire les effets. Vous pouvez les accomplir dans l’ordre que vous voulez. Vous ne pouvez choisir la même prouesse de sort qu’une seule fois par round. Les prouesses de sort de la table des Prouesses de sort génériques peuvent être utilisées par n’importe quel personnage, pour le coût en PP indiqué.
Les risques de la magie Comme l’attestent la création du Cercle des mages et l’existence des Templiers, la magie est dangereuse. Lors de l’invocation d’un sort qui comporte des prérequis, si le jet d’invocation est manqué et que le résultat du dé Dragon est un 1, un fiasco magique survient. Les sorts sans prérequis ne provoquent jamais de fiasco magique, c’est pourquoi ils sont généralement les premiers à être enseignés aux mages débutants.
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Quand un fiasco magique survient, l’invocateur doit immédiatement faire un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre le niveau de difficulté du sort. Un succès signifie qu’il se retrouve à terre, avec les conséquences habituelles (c’est-à-dire une action de déplacement pour se relever, et un bonus de +1 aux jets d’attaque de ses adversaires). Le mage peut éviter l’ignominie de se retrouver étendu par terre en dépensant des points de Mana supplémentaires égaux au coût initial du sort. Si le test de Volonté est raté, la conséquence du fiasco dépend du dé Dragon du test de Volonté. Consultez la table des Fiascos magiques pour connaître le résultat. Le MJ est toujours libre d’improviser des résultats de fiasco supplémentaires ou spéciaux, selon les circonstances : localisation, météo, environnement, type de sort invoqué, et ainsi de suite, particulièrement pour un résultat d’Invocation défectueuse.
Exemple Le mage Lorrahn tombe dans une embuscade tendue par un groupe d’engeances. Il veut les ralentir avant qu’elles ne l’attaquent au corps à corps, et tente d’invoquer le sort graisse. Cependant, il manque son jet d’invocation et obtient un 1 sur son dé Dragon : il risque de subir un fiasco magique. Comme graisse est un sort qui possède des prérequis, Lorrahn doit effectuer un test de Volonté. Il doit égaler ou dépasser le niveau de difficulté du sort graisse pour éviter les ennuis, mais il échoue à nouveau. Le dé Dragon du test de Volonté est un 4, il s’agit donc d’une Invocation défectueuse. Le MJ décide que la graisse a bien été créée, mais au lieu d’arriver à l’endroit désiré par Lorrahn, elle s’est répandue sur lui et l’a fait tomber. Le MJ ajoute que si le mage est touché par un quelconque sort de feu, il s’enflammera et subira les dégâts spécifiés dans la description du sort.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
FIASCOS MAGIQUES Dé Dragon
Résultat
1
Drain de Mana : le mage perd un nombre de points de Mana égal à deux fois le coût initial du sort, en plus de ce coût initial (coût triplé au total).
2
Brûlure de Mana : le mage perd un nombre de points de Santé égal à deux fois le coût initial du sort.
3
Choc en retour : le choc du fiasco rend le mage incapable de lancer le moindre sort pendant 1d6 rounds.
4
Invocation défectueuse : le sort prend effet, mais il cible un allié plutôt qu’un ennemi (ou vice et versa) ; il peut aussi avoir l’effet inverse de celui attendu (soignant quelqu’un plutôt que le blesser, par exemple). Le MJ détermine les effets particuliers de l’invocation défectueuse.
5
Perdu dans l’Immatériel : le mage tombe dans une transe profonde, et son esprit est perdu dans les profondeurs de l’Immatériel pendant 2d6 minutes. Il est sans défense durant cette période, et vulnérable à un coup de grâce.
6
Confrontation : Comme Perdu dans l’Immatériel, sauf que le mage doit aussi réussir un test de Volonté (Foi ou Maîtrise de soi) de ND 13 toutes les deux minutes, pour éviter d’être possédé par un démon et de devenir une abomination. Plus son esprit erre longtemps dans l’Immatériel, plus il court de risques. Un personnage joueur qui se transforme en abomination est désormais contrôlé par le MJ ; le joueur doit créer un nouveau personnage.
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Les prouesses de sort avancées En plus des prouesses de sort génériques, les mages peuvent parfois disposer de prouesses supplémentaires. Elles permettent de rendre les effets magiques plus variés et plus intéressants, mais elles sont optionnelles (cela demande de gérer plus de prouesses et d’effets différents). Consultez votre meneur de jeu pour savoir si ces prouesses sont accessibles dans sa campagne.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES
108
Coût en PP
Prouesse
1
Acuité mystique : votre expertise dans les arts magiques vous soutient. Faites un test de Magie de ND 11 en utilisant la compétence de votre choix. Si vous réussissez, vous prenez conscience d’un détail magique important dans la rencontre en cours, ou vous gagnez un bonus de +1 sur votre prochain test lié à la magie, jusqu’à la fin de votre prochain tour.
1
Avantage mystique : la cible de votre sortilège subit une pénalité de –1 pour résister à votre prochain sort, jusqu’à la fin de votre tour.
1+
Sort déséquilibrant : si le sort inflige des dégâts, vous pouvez déplacer la cible de 2 mètres dans la direction de votre choix, pour chaque PP dépensé.
1+
Armure mystique : en canalisant le mana résiduel de votre incantation, vous créez un champ protecteur autour de vous, qui vous donne un score d’armure égal aux PP dépensés, jusqu’à la fin de votre tour.
3
Sort durable : si le sort a une durée qui n’est pas instantanée, celle-ci est doublée sans coût de Mana supplémentaire. Ainsi, le sort armure de pierre dure une heure supplémentaire, un glyphe de paralysie dure 2d3 rounds, etc.
4
Afflux de Mana : immédiatement après avoir invoqué votre sort, vous récupérez 1d6 points de Mana.
4
Invocation magistrale : réduisez le coût en Mana du sort invoqué de 2 points. Cette prouesse peut réduire le coût en Mana à 0.
4
Sort doublé : si le sort affecte normalement une seule cible, vous pouvez en affecter deux, tant que la deuxième se trouve à portée du sort, et à moins de 6 mètres de la première. Il n’y a aucun coût supplémentaire en Mana. Les cibles font leurs tests contre le sort séparément.
5
Magie perturbatrice : en plus de ses effets normaux, votre sort est si puissant qu’il risque de perturber un autre effet magique présent sur la cible ; faites immédiatement un test de Magie (Esprit) contre la Puissance magique d’un effet présent sur la cible. Un succès le dissipe, mais un échec n’a aucun effet supplémentaire (autre que l’action normale de votre sort). Un double obtenu sur ce test n’accorde pas de points de prouesse supplémentaires.
5
Sort létal : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses cibles reçoit 2d6 dégâts supplémentaires. Alternativement, toutes les cibles du sort subissent 1d6 dégâts supplémentaires.
6
Sort pénétrant : si le sort inflige des dégâts, tous les dégâts de ce round deviennent pénétrants, ignorant le score d’armure de la cible.
Gagner l’accès aux prouesses de sort avancées Les prouesses de sort avancées ne sont pas mises automatiquement à la disposition de tous les mages. Elles représentent un enseignement supérieur, une grande expertise ou une créativité exceptionnelle dans l’exercice de la magie. Pour utiliser ces prouesses, les personnages joueur mages doivent y avoir accès, ce qui correspond dans les règles de jeu à la connaissance du talent Expertise magique. Dans le monde de Thédas où vivent les personnages des joueurs, apprendre ces prouesses peut exiger l’accès à des professeurs chevronnés, comme des mages du Cercle de haut rang, des archivistes dalatiens célèbres et mystérieux, ou des apostats légendaires vivants dans des régions sauvages éloignées. Quel que soit l’endroit où ces prouesses supplémentaires sont apprises, ce ne sont probablement pas des capacités institutionnalisées, enseignées dans les cours officiels. Ce sont des embellissements et des exercices qui ne sont compris que par les plus grands mages d’une époque ; le genre de personnes rares et uniques que deviendront les PJ s’ils atteignent les plus hauts niveaux de puissance. Dis d’une autre façon, même si ces prouesses fonctionnent de façon habituelle pour le joueur, elles sont difficiles à expliquer pour son personnage. Leur utilisation en public peut provoquer des réactions de peur chez les personnes superstitieuses. Un mage apprend ces prouesses en faisant des découvertes capitales dans sa compréhension de la magie, même s’il est guidé par l’enseignement d’un autre mage. Trouver un maître qui acceptera d’enseigner ces prouesses, et les comprendre, peut devenir une source d’aventure et d’intrigues, comme la recherche d’une spécialisation. Pensez à prévenir votre MJ si vous souhaitez que votre personnage apprenne ces prouesses, pour savoir si ce talent optionnel est accessible et, si c’est le cas, où votre personnage peut l’acquérir.
TALENT OPTIONNEL : EXPERTISE MAGIQUE Classe : mage Prérequis : Magie 4 ou plus, au moins une compétence de Magie, et au moins un grade de novice dans un talent consacré à une école de magie (comme le talent Magie de création). Vous êtes si efficace quand vous invoquez des sortilèges que vous pouvez accomplir des exploits qui éblouissent et surprennent même les autres mages. Novice : vous pouvez utiliser les prouesses de sort de la liste correspondant aux talents d’école de magie que vous connaissez, quand vous invoquez un sort de ces écoles. Ainsi, si vous possédez les talents Magie de création et Magie des éléments à un grade quelconque, vous pouvez utiliser les prouesses des listes Création et Éléments lorsque vous invoquez un sort appartenant à ces écoles. Compagnon : vous pouvez utiliser les prouesses de sort de la liste de base des prouesses avancées, qui ne correspondent à aucune école particulière. Maître : vous pouvez utiliser des prouesses de sort de n’importe quelle liste correspondant à une école de magie dont vous connaissez la compétence. Ainsi, si vous possédez les compétences de magie Création, Éléments et Esprit, vous pouvez utiliser les prouesses de ces listes quand vous invoquez un sort de cette école.
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DEVEZ-VOUS UTILISER LES PROUESSES DE SORT AVANCÉES DANS VOTRE CAMPAGNE ? Permettre l’utilisation des prouesses de sort avancées dans votre campagne de Dragon Age ne devrait pas perturber l’équilibre du jeu, mais elle peut avoir des effets secondaires que certains joueurs risquent de ne pas apprécier. Les prouesses de sorts avancées donnent aux mages beaucoup plus d’options qu’aux voleurs et aux guerriers pour la dépense des points de prouesse, ce qui peut provoquer potentiellement deux problèmes. Premièrement, les joueurs qui incarnent des guerriers et des voleurs peuvent se sentir floués. Deuxièmement, les joueurs interprétant des mages peuvent être débordés par toutes les options dont ils disposent pour leurs points de prouesse, ce qui risque de ralentir le jeu. Le talent optionnel Expertise magique laisse les joueurs décider si l’accès à ces nouvelles prouesses vaut le temps et les ressources qu’ils y consacreront. Il permet aussi de les introduire progressivement, plutôt que d’offrir en même temps des douzaines de nouvelles possibilités. Comme les prouesses de sort sont des options passagères alimentées par une ressource limitée, elles peuvent modifier les rencontres d’une façon surprenante, et donner aux PJ un avantage quand ils en auront un vrai besoin. De plus, des rencontres variées rendent certaines prouesses plus intéressantes que d’autres, selon les circonstances. Certains groupes de joueurs peuvent se dire que les prouesses de sorts avancées posent trop de problèmes, et que le jeu n’en vaut pas la chandelle. Dans ce cas, oubliez-les tout simplement. Ou faites un compromis avec le MJ, et choisissez-en quelques-unes que vous voulez ajouter à votre campagne. Si vous n’en prenez qu’une poignée, nous vous recommandons de ne pas utiliser le talent Expertise magique et de rendre ces prouesses accessibles à toutes les mages invoquant un sort de l’école appropriée.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – CRÉATION Coût en PP
Prouesse
1
Sort fortifiant : un allié se trouvant à 2 mètres ou moins de vous gagne un +1 en Force jusqu’au début de votre prochain tour.
1
Sort accélérateur : un allié se trouvant à 2 mètres ou moins de vous gagne un +1 en Dextérité jusqu’au début de votre prochain tour.
1+
Sort revigorant : un allié se trouvant à 2 mètres ou moins, ou vous-même, et qui a plus de 0 point de Santé, récupère un point de Santé pour chaque PP dépensé.
2
Sort vivifiant : un allié se trouvant à 10 mètres ou moins qui a actuellement 0 point de Santé ne compte pas ce round pour déterminer combien de temps il peut survivre avec 0 point de Santé.
3
Sort reconstituant : vous gagnez +1 en Puissance magique sur le prochain sort lancé avant la fin de votre prochain tour.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ÉLÉMENTS Coût en PP 2
Sort éblouissant : en plus de tous les autres effets, la cible de votre sort reçoit une pénalité de –1 sur tous les tests qui impliquent la vue (y compris les attaques), jusqu’à la fin de votre prochain tour.
3
Immolation : la magie que vous utilisez vous environne subitement de flammes. Cela ne vous fait aucun mal, mais jusqu’à la fin de votre prochain tour, quiconque entre en contact avec vous ou vous attaque au corps à corps subit 1d6+1 dégâts.
3
Peau épaisse : votre peau durcit brièvement, ce qui ajoute +1 à votre score d’armure jusqu’au début de votre prochain tour. Cette prouesse n’a aucun effet si vous êtes sous l’effet d’un sort qui augmente votre score d’armure.
4
Arcs électriques : des arcs électriques surgissent de votre corps, infligeant 2 points de dégâts d’énergie pénétrants à tous les ennemis qui se trouvent dans les 2 mètres.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ENTROPIE Coût en PP
Prouesse
1
Faim dévorante : si un personnage se trouvant à moins de 10 mètres de vous meurt durant ce round, vous récupérez 1d6 points de Mana. Notez que cela ne permet de récupérer que du Mana que vous avez dépensé. Cela ne vous permet pas de dépasser votre nombre de points maximum normal.
2
Malédiction mineure : la cible de votre sort subit une pénalité de –1 sur sa Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
2
Semelles de plomb : la cible de votre sort est brièvement dépourvue de vitalité. Elle subit une pénalité de –1 sur sa Rapidité jusqu’au début de votre prochain tour.
3+
Bénédiction entropique : la cible du sort perd 1 point de Santé, et vous êtes guéri du même nombre. Notez que cela permet uniquement de guérir des dégâts subis ; cela ne vous permet pas de dépasser votre Santé maximale. Si vous avez suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser cette prouesse deux fois durant votre tour.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
Prouesse
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ESPRIT Coût en PP
Prouesse
1+
Bouclier spirituel : vous canalisez le mana en excès pour vous protéger. Jusqu’au début de votre prochain tour, toutes les prouesses de sorts (bénéfiques ou nocives) qui coûtent jusqu’au nombre de PP que vous avez dépensés pour activer ce bouclier n’ont aucun effet sur vous. Si c’est une prouesse de sort qui affecte plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais les autres le sont normalement.
2
3+
Mise à terre : vous renversez la cible de votre sort, qui se retrouve par terre. Un personnage qui effectue une attaque de mêlée contre un ennemi à terre gagne un bonus de +1 sur son jet d’attaque. Sort affaiblissant : si la cible de ce sort possède des points de Mana, elle perd 1 point de Mana. Si vous avez suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser cette prouesse deux fois durant votre tour.
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Description des sorts La fin de ce chapitre décrit les sortilèges accessibles aux personnages de niveau 1 à 20. Dans les cas applicables, les prérequis d’un sort sont indiqués. N’oubliez pas que les sorts ayant des prérequis sont potentiellement plus puissants et plus dangereux (consultez la section Les risques de la magie).
ACCÉLÉRATION École de magie : Création Type de sort : amélioration Coût en Mana : 10 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : défense héroïque La cible alliée devient capable de frapper et de se déplacer sur le champ de bataille à une vitesse aveuglante. Elle gagne un bonus de +10 sur sa Rapidité, et ne doit plus dépenser que 2 PP pour la prouesse Attaque éclair, qu’elle a le droit de choisir plusieurs fois pour lancer plusieurs attaques supplémentaires en un même round. Aucune de ces attaques supplémentaires ne peut générer de points de prouesse. L’accélération ne dure qu’un round, à moins que sa durée ne soit prolongée. L’invocateur doit dépenser 10 PM par round supplémentaire, en action libre, au début de ses tours suivants. Il est possible de lancer ce sort sur soi-même.
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ANIMATION DES MORTS École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 12 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : bombe vivante virulente Une énergie spirituelle puissante entre dans le cadavre que vous touchez, l’animant et le faisant obéir à vos ordres. Il reste animé pendant un nombre de minutes égal à votre score de Magie, ou jusqu’à ce que vous dissipiez l’enchantement. Utilisez les caractéristiques des squelettes (page 304) pour les morts animés. Dans certaines circonstances, le MJ voudra peut-être créer un jeu de caractéristiques uniques, pour refléter les particularités du cadavre lorsqu’il était encore en vie.
ARMES ENFLAMMÉES École de magie : Éléments Type de sort : amélioration Coût en Mana : 6+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : cône de feu Les armes de mêlée apprêtées des alliées qui se trouvent dans les 10 mètres autour de votre position, sont environnées de flammes. Elles infligent 1d6 dégâts supplémentaires à chaque attaque réussie. L’effet dure une minute ; vous pouvez étendre cette durée au moment où vous invoquez le sort en dépensant 3 PM supplémentaire par minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes glaciales.
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ARMES GLACIALES École de magie : Éléments Type de sort : amélioration Coût en Mana : 6+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : étreinte de l’hiver Les armes de mêlée apprêtées des alliées qui se trouvent dans les 10 mètres autour de votre position, exsudent un froid glacial, infligeant +2 dégâts pénétrants à chaque attaque réussie. L’effet dure une minute ; vous pouvez étendre cette durée au moment où vous invoquez le sort en dépensant 3 PM supplémentaire par minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes enflammées. Seuls les dégâts supplémentaires sont pénétrants.
ARMES TÉLÉKINÉTIQUES
FORMAT DES SORTS Les sorts de Dragon Age utilisent le format suivant ; Nom du sort : le nom que l’effet magique a reçu. Bien sûr, certains magiciens peuvent lui donner un nom différent, juste pour l’effet psychologique qu’il procure. École de magie : il existe quatre écoles de magie dans le monde de Thédas. Ce sont la Création, l’Entropie, l’Esprit et les Éléments. Chaque sort appartient à une seule d’entre elles. Type de sort : tous les sorts appartiennent à l’une catégories suivantes : attaque, défense, amélioration ou utilitaire. Coût en Mana : le nombre de points de Mana (PM) qu’il faut dépenser pour invoquer le sort. Durée d’invocation : le temps nécessaire pour invoquer un sort, de quelques instants à quelques heures.
École de magie : Esprit Type de sort : amélioration Coût en Mana : 8+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : champ de force
Niveau de difficulté : le jet d’invocation doit égaler ou dépasser ce nombre pour réussir à invoquer le sortilège.
Les armes de mêlée apprêtées de tous les alliés qui se trouvent dans les 10 mètres autour de votre position, vibrent de force mystique. Elles infligent un bonus de dégâts égal à votre score de Magie. Une attaque infligée avec une arme affectée qui obtient des points de prouesse considère que la prouesse Défaut de l’armure coûte 1 PP de moins (vous pouvez combiner cette réduction avec d’autres effets, comme le bonus de prouesse de voleur de niveau 2, pour réduire le coût de la prouesse à 0 PP.) L’enchantement dure une minute, mais vous pouvez augmenter sa durée en dépensant 6 PM supplémentaires par minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes enflammées et des armes glaciales.
Description : elle explique en détail ce que fait le sort. Une armure protège normalement des dégâts infligés, à moins qu’il ne soit spécifié qu’il s’agisse de dégâts pénétrants (auquel cas, elle est ignorée).
ARMURE DE PIERRE École de magie : Éléments Type de sort : défense Coût en Mana : 3-8 PM Durée d’invocation : 1 minute Niveau de difficulté : 10 Test : aucun Prérequis : aucun
Test : certains sorts demandent à la cible de faire un test, généralement contre la Puissance magique de l’invocateur. Cette entrée indique le type de test exigé, s’il existe. Ses effets sont spécifiés dans la description. Souvent, un test réussi a un résultat donné, et un test manqué des conséquences différentes.
Prenons comme exemple le sort cône de feu, un sort de base de Magie des éléments, simple et direct.
CÔNE DE FEU École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : aucun Des gerbes de flammes surgissent de vos mains déployées, brûlant toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent 8 mètres de long et 2 mètres de large. Une personne touchée par cette explosion incendiaire subit 2d6+1 dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 1d6+1 dégâts.
Votre peau devient dure comme la pierre et vous protège des coups. L’armure de pierre a un score d’armure égal à votre score de Magie. Le sort dure 1 heure, mais peut être prolongé en dépensant des points de Mana supplémentaires. Pour chaque point dépensé au-delà des 3 premiers, l’armure de pierre reste active une heure de plus, jusqu’à un maximum de 6 heures. Un mage qui porte une armure normale ne tire aucun avantage de ce sort. Vous ne pouvez invoquer ce sort que sur vous-même.
de votre score de Magie. Elle doit aussi réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas recevoir une pénalité de –2 sur tous ses tests d’attaque et d’invocation de sort. Si la cible meurt avant que l’essaim ne se dissipe, celui-ci se dirige vers un autre ennemi situé dans les 20 mètres.
ATTAQUE D’ESSAIM
ATTAQUE HÉROÏQUE
École de magie : Création Type de sort : attaque Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : fontaine mystique
École de magie : Création Type de sort : amélioration Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11 Test : aucun Prérequis : aucun
Un essaim d’insectes piqueurs se matérialise autour d’un ennemi, situé dans les 30 mètres. La victime subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants au début de chacun de ses tours, pour un nombre de rounds égal à la moitié
En touchant l’un de vos alliés, vous l’imprégnez d’une vigueur magique. Jusqu’à la fin de la rencontre, il bénéficiera d’un bonus de +1 à sa Force.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
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SORTS & EFFETS CUMULATIFS À moins que la description d’un sort ne dise le contraire, la cible d’un sort donné ne peut être affectée que par une seule invocation de ce sort à la fois, qu’il soit lancé plusieurs fois par le même mage ou par des invocateurs différents. Par exemple, si un personnage a déjà reçu un bonus de +2 aux dégâts grâce au sort aura de puissance, il ne pourra pas augmenter son bonus si un mage relance le même sortilège sur lui. De même, un personnage souffrant d’une pénalité de –1 à cause du sort désorientation ne pourra pas être victime d’une nouvelle désorientation, tant que le premier sort sera actif. Un sort déjà invoqué sur une cible n’est pas affecté par une invocation supplémentaire du même sort sur la même cible. Cela ne permet pas, par exemple, d’augmenter la durée de l’effet. En fait, il ne fait absolument rien. Ainsi, un mage sous l’effet d’une armure de pierre ne pourra pas relancer ce sort cinq minutes avant l’expiration de la première invocation, pour augmenter sa durée. Il devra attendre que le sort se termine avant de pouvoir l’invoquer à nouveau. Cette règle reste vraie même quand une cible ne subit qu’un effet partiel ou réduit d’un sort, parce qu’elle a bien résisté à une invocation précédente. Par exemple, un personnage souffrant des effets réduits d’un maléfice de vulnérabilité (uniquement la pénalité sur la Défense) ne peut pas être la cible d’un maléfice de vulnérabilité supplémentaire tant que persistent les effets du premier sort, si le mage veut lui infliger en plus la pénalité sur les tests d’attribut. Bien évidemment, les sorts qui ont un effet immédiat et permanent ne sont pas sujets aux restrictions de cumul. Ainsi, un personnage guéri par un sort de soin et qui regagne des points de Santé perdus peut immédiatement recevoir un nouveau sort de soin. Il n’y a pas de « durée » dans un soin ; ses effets ne s’étendent pas dans le temps. Les effets de sorts différents peuvent se cumuler, à moins que la description du sort n’indique le contraire. Par exemple, un personnage avec un bonus de +1 sur sa Force grâce à une attaque héroïque et qui a déjà un bonus de +2 aux dégâts grâce à une aura de puissance inflige 3 points de dégâts de plus que la normale quand il touche son adversaire : les effets sont cumulatifs. À moins que la description ne dise le contraire, il n’y a pas de restriction sur le nombre de fois qu’un mage peut lancer un sort particulier sur des cibles différentes, même si leurs durées se chevauchent. Par exemple, un mage cerné par des ennemis peut lancer une bombe vivante chaque tour même si les cibles précédentes vivent encore, tant que chaque invocation de la bombe vivante a une cible différente.
AURA DE PUISSANCE École de magie : Esprit Type de sort : amélioration Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : spécialisation de guerrier mystique La magie imprègne le guerrier mystique, lui accordant un bonus de +2 aux dégâts qu’il inflige en mêlée, pendant une minute.
AURA HÉROÏQUE École de magie : Création Type de sort : défense Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : attaque héroïque Le sort environne un sujet situé dans les 30 mètres d’une aura mystique, qui dévie les attaques qui le ciblent. Il gagne un bonus de +2 sur sa Défense jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même. Ses effets ne se cumulent pas avec ceux qui alignent votre Défense sur votre Puissance magique, comme le bouclier mystique ou le bouclier de l’Immatériel.
BOMBE VIVANTE École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 13 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : aucun Vous mêlez un poison corrosif au sang d’un adversaire situé dans les 10 mètres. Lors du round où il est invoqué, le sort inflige immédiatement 1d6+1 dégâts pénétrants. Tant que le sort agit, la cible
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doit effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, au début de chacun de ses tours. Si le test est réussi, le sort prend fin. S’il est raté, la cible subit à nouveau 1d6+1 dégâts pénétrants. Si le sort réduit la Santé de la cible à 0, elle explose dans un geyser de sang, de chair et d’os. Toute personne située dans un rayon de 4 mètres autour de la victime subit alors 2d6 dégâts.
BOMBE VIVANTE VIRULENTE École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 13 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : ponction de mort Vous mêlez un venin magique létal au sang d’un adversaire situé dans les 10 mètres. Lors du round où il est invoqué, le sort inflige immédiatement 2d6 + Magie dégâts pénétrants. La victime doit alors effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, au début de chacun de ses tours. Si ce test est réussi, le sort prend fin. S’il est raté, la cible subit à nouveau 1d6 + Magie dégâts pénétrants. Si elle meurt alors que le sort agit toujours, elle explose dans un geyser de sang, de chair et d’os, infligeant 2d6 dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 4 mètres. Les personnes touchées par cette déflagration doivent réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique – 2, pour ne pas devenir une cible secondaire de ce sort, subissant alors 1d6 + Magie dégâts pénétrants à leurs tours, jusqu’à ce qu’elles réussissent le test. Les victimes secondaires n’infectent pas de cibles supplémentaires.
BOUCLIER ANTI-MAGIE École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 13 Test : aucun Prérequis : aucun
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Vous utilisez votre puissance magique personnelle pour vous protéger des sorts des autres mages. Le bouclier anti-magie dure un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Durant ce temps, les sorts qui vous ciblent (bénéfiques ou nocifs) n’ont aucun effet, mais vous devez dépenser autant de points de Mana que le coût de base du sort évité (sans compter les réductions liées à des prouesses ou talents magiques). Ainsi, un carreau mystique ne vous inflige aucun dégât, mais vous devez dépenser 2 PM pour y échapper. Si le sort affecte plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais les autres le sont normalement. Si vous n’avez plus assez de points de Mana pour payer le coût du sort, le bouclier anti-magie prend fin et le sort vous affecte normalement.
BOUCLIER DE L’IMMATÉRIEL École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 6+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : bouclier mystique Vous vous translatez en partie dans l’Immatériel, ce qui augmente vos défenses mystiques. Pendant un round, votre Puissance magique augmente de +2 et votre Défense est égale à votre Puissance magique. Vous pouvez étendre la durée du sort au moment de son invocation en dépensant 2 PM par round supplémentaire ajouté.
BOUCLIER MYSTIQUE École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : carreau mystique Vous créez une aura mystique autour de vous, qui dévie les attaques. Pendant un round, votre Défense est égale à votre Puissance magique (10 + Magie + Compétence). Vous pouvez étendre la durée du sort au moment de son invocation en dépensant 1 PM par round supplémentaire ajouté.
BOULE DE FEU
En invoquant les éléments bruts de la création, vous enflammez une colonne d’air de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut, à n’importe quel point dans les 50 mètres. Une personne qui entre dans le brasier ou qui commence son tour à l’intérieur, amie ou ennemie, subit 3d6 + Magie dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 2d6 dégâts mais se retrouvent à terre. De plus, une cible qui quitte la colonne de feu continue à brûler, et reçoit 1d6 dégâts au début de ses tours, jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour éteindre les flammes. La colonne dure normalement un seul round, mais vous pouvez prolonger sa durée d’un round en dépensant 10 PM au début de vos tours suivants, en action libre.
CAPTURE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Force (Magie) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation archiviste (compagnon) Vous projetez des filaments de magie brute qui tirent vos adversaires vers vous. Vous pouvez cibler un nombre d’ennemis dont le total ne dépasse pas votre score de Magie, et qui se trouvent dans les 8 mètres. Chaque cible doit réussir un test de Force (Magie) contre votre Puissance magique pour éviter d’être tirée vers vous (ou aussi près que possible, selon la nature de l’environnement ou la présence d’obstacles). Les cibles qui manquent leur test et obtiennent un 1, un 2 ou un 3 sur leur dé Dragon subissent aussi des dégâts pénétrants égaux à la moitié de votre score de Magie, infligés par les coups de fouet et la constriction des filaments.
CARCAN COMPRESSEUR École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) ou Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : armes télékinétiques
Vous projetez une gouttelette de flammes sur un point quelconque situé dans les 50 mètres, où elle explose en une boule de feu de 4 mètres de rayon. Toute créature prise dans le rayon de l’explosion subit 3d6 + Magie dégâts et risque de tomber à terre. Ceux qui réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique restent debout.
Vous enfermez un ennemi se trouvant à 20 mètres ou moins dans une cage de force qui se contracte peu à peu. Le sort inflige immédiatement 1d6 + Magie dégâts et la victime doit réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas être immobilisée. Une cible immobilisée ne peut pas se déplacer, mais elle peut lancer des attaques ou invoquer des sorts à travers la cage de force. Elle subit 2d6 + Magie dégâts supplémentaires au début de son prochain tour et reste immobilisée jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Constitution (Endurance) ou de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique, ce qui lui permet de se libérer de la cage. Une personne qui manque son troisième test subit à nouveau 3d6 + Magie dégâts au début de son tour suivant et reste immobilisée jusqu’à ce qu’elle se libère, mais elle ne reçoit pas de dégâts supplémentaires les tours d’après.
BRASIER
CARREAU MYSTIQUE
École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : boule de feu
École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 2 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 10 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : Aucun
École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 11 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : armes enflammées
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
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Vous placez un sujet qui se trouve dans les 25 mètres (ce peut être vous-même) dans un champ protecteur de forces magiques, qui absorbe tous les dégâts qu’il aurait reçus. Le champ de force dure un round. Durant ce laps de temps, le bénéficiaire est complètement immunisé aux dégâts, mais il ne peut pas quitter l’endroit où il se trouve (le champ de force est immobile), ne peut pas attaquer au corps à corps ou à distance, ou donner et recevoir des objets. Les sorts et les effets qui n’infligent pas des dégâts directs, comme désorientation, drain de mana ou maléfice de vulnérabilité l’affectent normalement, car les sorts traversent le champ de force sans encombre. Vous pouvez allonger la durée du sort au moment où vous l’invoquez en dépensant 5 PM par round supplémentaire ajouté.
CHAMP DE RÉPULSION École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 16 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : champ de force Ce sort vous environne d’un champ énergétique qui repousse les ennemis loin de vous. Un round sur deux, à la fin de votre tour, en commençant par le round où vous avez invoqué le sort, une vague d’énergie répulsive surgit. Les ennemis qui se trouvent dans les 6 mètres doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique pour ne pas être repoussés de 4 mètres et tomber. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours, même durant les rounds où aucune vague d’énergie ne surgit. Il est impossible de lancer ce sort deux fois pour avoir une vague répulsive tous les rounds.
Un carreau d’énergie magique jaillit de votre main ou de votre bâton et frappe une cible visible dans les 30 mètres. Il inflige 2d6 dégâts, plus un bonus de dégâts égal au résultat du dé Dragon du jet d’invocation. Si la cible réussit un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique, le sort n’inflige que 1d6 dégâts.
CAUCHEMAR ÉVEILLÉ École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Volonté (maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : sommeil Vous piégez un ennemi situé dans les 20 mètres dans un cauchemar éveillé. Jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté (maîtrise de soi) contre votre Puissance magique, la cible sombre dans une fugue psychique et attaque vos ennemis au mieux de ses capacités. Une victime déjà endormie quand elle est affectée par ce sort subit une pénalité de –3 sur son premier test. Elle peut effectuer un nouveau test à chacun de ses tours suivants, jusqu’à ce qu’elle se réveille.
CHAMP DE FORCE École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 10+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 18 Test : aucun Prérequis : explosion mentale
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CÔNE DE FEU École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : aucun Des gerbes de flammes surgissent de vos mains tendues, brûlant toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent 8 mètres de long et 2 mètres de large. Une personne touchée par les flammes subit 2d6+1 dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 1d6+1 dégâts.
CÔNE DE FROID École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : armes glaciales Vos mains tendues projettent une rafale d’air glacial, qui mesure 2 mètres de large et 8 mètres de long. Une personne touchée par cette rafale subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité de –10 sur sa Rapidité pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre score de Magie. Les cibles qui réussissent un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité de –5 sur leur Rapidité sur la même durée.
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COURROUX DES ELVHEN École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 13 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation archiviste La terre, le bois, les plantes et les pierres frappent vos adversaires. Tant que ce sort est actif, tous les ennemis qui commencent leur tour dans les 4 mètres autour de votre position doivent réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, ou subir des dégâts pénétrants égaux à la moitié de votre score de Magie. Vous pouvez dépenser 2 PM au début de chacun de vos tours suivants pour prolonger le sort, en action libre.
DÉCOMPOSITION École de magie : Entropie Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 12 Test : aucun Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) En traçant des glyphes mystiques sur un support, qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non vivante, vous accélérez le processus naturel de décomposition. Une fois l’invocation terminée, toute seconde qui passe est l’équivalent d’un jour pour le support. Ainsi, en une minute, il se décompose comme si deux mois s’étaient écoulés. Une heure de biodégradation correspond à une période de dix ans ! Le processus continue jusqu’à ce que le support soit réduit en poussière. Il est possible d’arrêter la décomposition avec un glyphe de préservation, mais le support aura vieilli de dix mois durant le temps nécessaire pour invoquer ce sort. Si le glyphe de préservation est dissipé, la décomposition accélérée reprend où elle s’était arrêtée, à la même vitesse. Le sort de décomposition ne peut pas être dissipé, et ses effets sont permanents.
DÉFENSE HÉROÏQUE École de magie : Création Type de sort : défense Coût en Mana : 8+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : aura héroïque Vous placez autour d’un allié situé dans les 30 mètres des anneaux de force protecteurs qui arrêtent toutes les attaques, sauf les plus dévastatrices. Le sujet gagne un bonus de +5 en Défense et de +2 à son score d’armure, pour un nombre de rounds égal à la moitié de votre score de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en dépensant 4 PM par round supplémentaire, dépensés au début de vos tours suivants, en action libre.
La magie est dangereuse, tout comme le feu est dangereux. Quiconque oublie cette vérité finit par se brûler.
— Vivienne
La magie ne peut pas être rendue inoffensive, et ne peut pas être détruite. La peur rend les hommes bien plus dangereux que la magie ne le sera jamais.
— Merrill
Vous dissipez tous les effets magiques, nocifs ou bénéfiques, dans un rayon de 20 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) contre la Puissance magique de la magie affectée. Ne lancez les dés qu’une seule fois et appliquez le résultat à chaque effet magique. Un succès signifie que vous avez dissipé cet effet, tandis qu’un échec indique que la magie est trop puissante pour être dispersée. Vous pouvez donc éliminer certains effets et pas d’autres, s’ils ont une Puissance magique différente. Le MJ peut décider que certains effets magiques non créés par des sorts peuvent être affectés par une déflagration d’anti-magie, auquel cas il leur assignera une Puissance magique.
DÉFLAGRATION TÉLÉKINÉTIQUE École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : poing du Créateur Vous créez une déflagration circulaire de forces télékinétiques de 4 mètres de rayon, centrée dans les 24 mètres sur un endroit visible. Les personnes prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique pour ne pas être projetées vers la lisière la plus proche de la déflagration, et tomber à terre. Elles peuvent subir des dégâts selon la nature du terrain et les dangers de l’environnement. Par exemple, une déflagration qui envoie les ennemis percuter un mur inflige 1d6 dégâts si le mur est en bois, 2d6 s’il est en pierre. Le MJ détermine les dégâts éventuels. Les cibles qui réussissent leur test ne sont pas déplacées mais tombent tout de même au sol.
DÉSORIENTATION École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 2 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : aucun
Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même. Ses effets ne se cumulent pas avec ceux qui alignent votre Défense sur votre Puissance magique, comme bouclier mystique ou bouclier immatériel.
Vous ensorcelez une cible visible située dans les 10 mètres. Si elle réussit un jet de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique, elle est légèrement désorientée et subit un –1 à tous ses tests d’attribut jusqu’au début de votre prochain tour. Une cible qui rate le test subit la même pénalité et ne peut effectuer aucune action lors de son prochain tour.
DÉFLAGRATION D’ANTI-MAGIE
DISSIPATION DE LA MAGIE
École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 20 Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Prérequis : rempart anti-magie
École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Prérequis : bouclier anti-magie
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
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Vous aspirez l’énergie vitale d’une cible visible dans un rayon de 10 mètres pour vous soigner. La cible subit 1d6 + Magie dégâts pénétrants et votre Santé remonte du même montant. Notez que vous ne pouvez soigner que des dégâts subis ; ce sort ne peut pas amener votre Santé à dépasser son maximum. Si la cible réussit un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance Magique, elle ne subit que 1d6 dégâts pénétrants.
DUEL DE MANA École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 10+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Prérequis : toute-puissance des sorts Vous sacrifiez vos réserves personnelles de magie pour brûler le Mana d’un ennemi. Une cible située dans les 30 mètres subit 1d6 + Magie dégâts pénétrants. De plus, pour chaque groupe de 2 PM supplémentaires dépensés, la cible perd 2 PM et reçoit 1 dégât pénétrant de plus. Si le sujet réussit un test de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique, il ne prend aucun dégât supplémentaire pour le drain de mana, mais reçoit tout de même les 1d6 + Magie dégâts pénétrants et perd le Mana pour lequel vous avez dépensé des points. Ce sortilège n’a aucun effet sur une cible qui ne possède pas de Mana.
ÉLECTROCUTION Vous annulez tous les effets magiques des sortilèges présents sur une cible visible située dans les 25 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) contre la Puissance magique des sorts concernés. Un succès signifie que vous dissipez cette magie. Un échec que vous ne l’avez pas éliminée, car elle est trop puissante pour vous. Faites un seul jet pour tous les effets magiques présents sur la cible ; vous pouvez en dissiper certains et pas d’autres, selon les différentes Puissances magiques concernées. Le MJ peut déclarer que certains effets magiques ne provenant pas de sortilèges peuvent être affectés par la dissipation de la magie. Dans ce cas, il leur assigne une Puissance magique pour représenter la résistance de l’effet à la dissipation.
DRAIN DE MANA École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Prérequis : aucun
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École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 13 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : aucun Des arcs électriques partent de vos mains ou de l’extrémité de votre bâton et électrocutent vos ennemis situés dans une zone de 6 mètres sur 6. Toute personne prise dans cette zone subit 1d6 + Magie dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne subissent que 1d6 dégâts pénétrants.
ÉPOUVANTE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Volonté (Courage) contre Puissance magique Prérequis : désorientation
Vous créez un lien parasitaire avec une cible visible capable d’utiliser la magie, située dans un rayon de 30 mètres, à moins qu’elle ne réussisse un test de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique. Jusqu’à la fin de la rencontre, la victime doit dépenser 1 point de Mana supplémentaire à chaque fois qu’elle lance un sort, et vous gagnez 1 point de Mana à chaque fois que cela se produit.
Vous inspirez à une cible visible, située dans les 20 mètres, un sentiment de pure terreur. À moins qu’elle ne réussisse un test de Volonté (Courage) contre votre Puissance magique, elle ne peut rien faire à part trembler de peur. Si elle a manqué son test, elle peut le tenter une nouvelle fois au début de chacun de ses tours suivants.
DRAIN DE VIE
ÉTREINTE DE L’HIVER
École de magie : Entropie Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique. Prérequis : aucun
École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : aucun
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Vous enveloppez une cible visible, située dans les 20 mètres, d’un nuage de givre et de glace qui dure un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Le sort inflige 1d6 dégâts pénétrants lors du round où vous l’invoquez. Tant qu’il agit, la cible doit effectuer un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique au début de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin. Si elle le rate, elle subit à nouveau 1d6 dégâts pénétrants et reçoit une pénalité cumulative de –2 à sa Rapidité. Les victimes tuées par l’étreinte de l’hiver sont complètement congelées.
ÉTREINTE DE LA PIERRE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : fosse La terre engloutit et retient les pieds d’un nombre d’ennemis égal à votre score de Magie, situés dans les 30 mètres, à moins qu’ils ne réussissent un test de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique. S’ils le manquent, ils restent piégés jusqu’à ce qu’ils réussissent ce test, une action mineure, lors de leurs tours suivants.
EXPLOSION MENTALE École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : aucun Vous créez une explosion de force télékinétique circulaire, d’un rayon de 2 mètres, centrée sur un point visible dans un rayon de 50 mètres. Les personnes prises dans l’explosion sont jetées à terre et ne peuvent pas effectuer d’action majeure lors de leur prochain tour. Les cibles qui réussissent un jet de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique se contentent de tomber. Dans les deux cas, elles perdent toutes les actions qu’elles avaient préparées.
FAÇONNAGE DE LA TERRE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : Magie de création (compagnon) Vous pouvez façonner et déplacer une masse de sable, de terre ou même de pierre située dans les 6 mètres. Le sort vous permet de déplacer des matériaux terrestres avec une Force effective égale au double de votre score de Magie. Les matériaux ne lévitent pas, mais sont poussés ou tirés sur le sol. Le MJ détermine à quelle vitesse les objets peuvent être déplacés, selon leur masse et votre Force effective. Vous pouvez aussi modeler la matière comme si vous malaxiez de l’argile, la façonnant à votre gré. Le MJ pourra vous demander un test de Magie (Création) si vous désirez obtenir un résultat particulièrement délicat, surtout si vous voulez des détails précis. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours. Quand vous arrêtez de maintenir le sort, les matériaux restent où ils sont, et sont à nouveau sujets aux forces naturelles habituelles (comme la gravité). De la pierre façonnée gardera sa nouvelle forme, tant qu’elle est capable de supporter son propre poids.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
FAIBLESSE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11 Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Prérequis : aucun Votre magie épuise un ennemi visible situé dans les 20 mètres, le rendant lent et maladroit. La cible subit une pénalité de –1 sur sa Force et sa Dextérité et un -5 sur sa Rapidité, pendant un nombre de rounds égal au résultat du dé Dragon du jet d’invocation. Si elle réussit un jet de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique, elle ne subit que la pénalité de Rapidité.
FEU FOLLET MAGIQUE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : 1 minute Niveau de difficulté : 11 Test : aucun Prérequis : aucun Vous invoquez un feu follet qui flotte près de vous pendant une heure, et renforce la puissance de vos sorts. Tant qu’il vous aide, vous bénéficiez d’un +1 à votre Puissance magique. Le feu follet est intangible et ne peut pas être attaqué ou touché.
FONTAINE MYSTIQUE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : graisse Vous créez une fontaine d’énergie magique de 4 mètres de rayon, centrée sur un point visible dans les 50 mètres ou moins autour de vous. Elle dure un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Tous les mages, alliés comme ennemis, qui se trouvent dans la zone de fontaine mystique au début de leur tour regagnent 1d6 PM. En action libre, vous pouvez dissiper la fontaine pour gagner un nombre de PP égal au nombre de rounds restant. Ces PP doivent être dépensés dans des prouesses magiques durant le round où ils sont gagnés. Tous les points qui n’ont pas été utilisés sont perdus à la fin de votre tour.
FORME D’ANIMAL FÉROCE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 25+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : aucun Prérequis : spécialisation métamorphe (maître) Vous vous transformez en animal féroce pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant 10 PM par minute supplémentaire. Vous conservez votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux féroces sont une araignée géante ou un drake. Le MJ peut créer les caractéristiques d’autres formes animales. Ce sort ne peut pas vous donner la forme d’une créature comme un haut-dragon ou un varterral.
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ALLIÉS & ENNEMIS De nombreuses descriptions de sorts parlent « d’alliés » et « d’ennemis ». Ne réfléchissez pas trop à ces définitions : les alliés sont les créatures qui combattent aux côtés du mage, et les ennemis celles qui tentent de lui faire du mal. Il est possible, mais pas courant, qu’un troisième parti neutre se retrouve impliqué dans une situation de combat, sans être un allié ou un ennemi. Il est aussi possible, bien que ce soit rare, que quelqu’un change de camp (et donc de dénomination) au milieu d’un combat. Dans les situations où les choses deviennent compliquées ou confuses, le MJ décide quels combattants sont des alliés, des ennemis ou ni l’un ni l’autre, à un moment donné.
FOUDRE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 16 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : électrocution Une boule de foudre surgit de vos mains tendues ou de votre bâton, pour frapper une cible unique située dans les 30 mètres. Elle inflige 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Si la cible réussit un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, elle ne reçoit que 1d6 + Magie dégâts pénétrants.
FOUDRE CONDUCTRICE FORME DE GRAND ANIMAL École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 10+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : aucun Prérequis : spécialisation métamorphe (compagnon) Vous vous transformez en grand animal pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant 3 PM par round supplémentaire. Vous conservez votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de grande taille sont un ours noir ou un chien de guerre mabari. Le MJ peut créer les caractéristiques d’autres formes animales.
FORME DE PETIT ANIMAL École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : aucun Prérequis : spécialisation métamorphe Vous vous transformez en petit animal pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant 1 PM par round supplémentaire. Vous conservez votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de petite taille sont un chien ou un faucon. Le MJ peut créer les caractéristiques d’autres formes animales.
FOSSE École de magie : Éléments Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 14 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : Magie des Éléments (compagnon) Vous creusez par la magie une fosse dans la terre nue ou la roche, mesurant au maximum 4 mètres de long, 4 mètres de large et 4 mètres de profondeur. Les personnes qui se trouvent sur le sol affecté doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour éviter de tomber dans la fosse. Escalader la paroi de la fosse pour en sortir est une action mineure.
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École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 15+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : orage Une boule de foudre surgit de votre main tendue ou de votre bâton, pour frapper une cible de votre choix située dans les 30 mètres. Elle forme ensuite un arc électrique et rebondit pour frapper jusqu’à cinq cibles secondaires se trouvant dans les 10 mètres autour de la cible principale. Vous devez dépenser 3 PM pour chaque cible au-delà de la première (déclarez les cibles secondaires avant de lancer les dés pour invoquer le sort). La cible principale subit 3d6 + Magie dégâts pénétrants, tandis que les cibles secondaires reçoivent 2d6 + Magie dégâts pénétrants.
GLYPHE DE FERMETURE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 11 Test : aucun Prérequis : aucun Vous touchez n’importe quel objet qui peut se fermer, comme une porte, un portail ou une jarre, en traçant légèrement un motif qui relie ses deux surfaces. Une fois le glyphe de fermeture dessiné, l’objet reste fermé, et seul vous ou une personne que vous avez désignée au moment de l’invocation peut l’ouvrir. Pour toutes les autres, la seule façon d’ouvrir l’objet scellé est de briser le support sur lequel le glyphe a été inscrit (en fracassant la jarre ou en défonçant la porte). Le glyphe dure jusqu’à ce que l’objet soit ouvert, après quoi il doit être relancé pour le sceller à nouveau (en admettant qu’il n’a pas été détruit lors de son ouverture).
GLYPHE DE NEUTRALISATION École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 17 Test : magie (Création) contre Puissance magique Prérequis : glyphe de répulsion Fléau de tous les mages, ce glyphe magique draine le mana d’une cible et l’empêche temporairement d’invoquer des sortilèges. Le premier ennemi qui se déplace à moins de 2 mètres du glyphe le déclenche. La cible et toutes les personnes qui se trouvent à 10 mètres perdent 2d6 + Magie points de Mana, et doivent réussir un test de magie (Création) contre votre Puissance magique ou
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perdre la capacité d’invoquer des sorts pendant 1d3 rounds. Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de neutralisation que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.
GLYPHE DE PARALYSIE École de magie : Création Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : 1 minute Niveau de difficulté : 10 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : aucun Vous tracez du doigt sur le sol un glyphe invisible qui contient une charge d’énergie magique. Le premier ennemi qui s’approche dans un rayon de 2 mètres autour du glyphe le déclenche. La cible doit réussir un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, pour ne pas être paralysée pendant 1d3 rounds. Un personnage paralysé ne peut effectuer aucune action et a une Défense de 7. Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de paralysie que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.
GLYPHE DE PRÉSERVATION École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 1 PM Durée d’invocation : 5 minutes Niveau de difficulté : 10 Test : aucun Prérequis : aucun Vous dessinez légèrement un glyphe à la surface d’un support, qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non vivante. Le sort arrête le processus naturel de décomposition du support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été dessiné, pendant un mois. Le sort peut être renouvelé durant cette période, ce qui étend la durée d’un autre mois. Quand il expire, le processus de décomposition reprend au moment où il a été arrêté. Ce sortilège permet de préserver des aliments, des cadavres (pour une exposition officielle ou une dissection), ou de protéger des objets de valeur en bois, en papier ou en cuir.
GLYPHE DE PROTECTION École de magie : Création Type de sort : défense Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : glyphe de paralysie Vous tracez un glyphe mystique sur le sol, avec votre doigt ou un bâton. Les alliés qui se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du glyphe de protection reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Volonté et leur Défense contre les attaques à distance, tant qu’ils restent dans la zone protégée. Le sort dure jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de protection que votre score de Magie. Cependant, cela ne permet pas de cumuler les effets de plusieurs glyphes de protection sur une même cible.
GLYPHE DE RÉPULSION École de magie : Création Type de sort : attaque Coût en Mana : 10 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : glyphe de protection
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
Vous tracez du doigt sur le sol un symbole mystique, puis vous le frappez de toutes vos forces, créant une onde de choc qui repousse tous les ennemis se trouvant dans les 10 mètres, et les faisant chanceler. Ils sont repoussés à 10 mètres de vous, et doivent réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas tomber.
GRAISSE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : feu follet magique Vous créez une couche de graisse qui couvre une zone pouvant aller jusqu’à 10 mètres de diamètre, n’importe où dans les 30≈mètres. Une personne qui se trouve dans cette zone au moment de l’invocation, qui entre dans la zone ou qui s’y déplace doit réussir un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne pas tomber. Des personnages à terre peuvent ramper sans problème. La graisse créée par ce sort est inflammable, et un simple contact avec une flamme nue l’embrase. Elle inflige immédiatement 1d6 dégâts pénétrants à toutes les personnes qui se trouvent dans la zone. La graisse enflammée brûle pendant un nombre de rounds égal à votre score de Magie, avant d’être à court de combustible (ce qui fait disparaître la graisse). Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent 1d6 dégâts pénétrants à leur tour, chaque round, jusqu’à ce qu’elles en sortent. Une couche de graisse qui n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que par la pluie, par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute autre action similaire.
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vous pouvez spécifier le type d’animal désiré, le meneur de jeu reste l’arbitre final quant aux bêtes capables de répondre à votre appel. L’animal invoqué ne combat pas jusqu’à la mort, et il est fort probable qu’il s’enfuie s’il a perdu plus de la moitié de sa Santé (à la discrétion du MJ), à moins que vous ne réussissiez un test de Communication (Meneur d’hommes) pour le faire rester, ou que l’animal réussisse un test de Volonté (Moral). Le ND de ces tests dépend de la situation, mais il devrait rarement être inférieur à ND 13.
JET DE PIERRE École de magie : Éléments Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 13 Test : aucun Prérequis : capture Vous disparaissez dans la terre ou dans la roche située sous vos pieds, et réapparaissez n’importe où dans les 24 mètres, surgissant du sous-sol sans prévenir. Il ne s’agit pas d’une téléportation, car vous voyagez dans le sol. La terre ou la roche doit être présente sans discontinuer entre le point de départ et le point d’arrivée (il n’est pas possible d’aller d’un toit en bois à un autre toit en bois). Le mortier est considéré comme de la pierre pour voyager dans des bâtiments en pierre.
LÉVITATION
HALLUCINATION École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 15+ PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 15 Test : Perception (Ouïe, Vue ou Odorat) contre Puissance magique
Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) Vous invoquez, dans l’esprit d’une cible située dans les 30 mètres, une hallucination visuelle, auditive et olfactive qui ne peut pas être plus haute ou plus large que votre score de Magie, en mètres. Vous pouvez ajouter des cibles supplémentaires pour 5 PM chacune. Les victimes doivent réussir un test de Perception (Ouïe, Vue ou Odorat) contre votre Puissance magique pour comprendre la nature illusoire de l’hallucination. « Toucher » l’hallucination révèle automatiquement la ruse, mais ne met pas fin au sort, à moins que vous le désiriez. L’hallucination dure aussi longtemps que vous dépensez des actions libres pour vous concentrer sur elle.
INVOCATION D’ANIMAL École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 22 PM Durée d’invocation : 1 heure Niveau de difficulté : 17 Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique Prérequis : Magie de création (compagnon) Vous faites venir un animal sauvage normal, vivant dans la région, qui vous reste loyal jusqu’au prochain lever ou coucher de soleil, selon ce qui survient en premier. L’animal comprend vos ordres verbaux et les suit au mieux de ses capacités. Même si
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École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : explosion mentale Vous exercez une force télékinétique pour déplacer des objets inanimés, comme s’ils étaient saisis par des mains invisibles. Quand vous invoquez ce sort, divisez votre score de Magie comme vous le désirez entre la Dextérité et la Force effectives qu’aura l’objet pendant que vous le manipulez. Chaque attribut doit recevoir une valeur supérieure à 0. Si votre Magie est négative, la Dextérité et la Force sont automatiquement à 0. Vous devez voir l’objet pour pouvoir le manipuler ; la lévitation s’achève s’il quitte votre champ de vision. Le sort n’agit pas sur une chose qui est à la fois consciente et capable de s’animer ellemême (la plupart des créatures et des personnages). Vous pouvez déplacer un objet en lévitation avec une Rapidité égale à votre (Magie x 3) avec un minimum de 1. Si vous tentez d’arracher un objet des mains de quelqu’un, son détenteur peut résister en faisant un test opposé de Force (Vigueur) contre Magie (Esprit). S’il réussit, votre sort s’arrête immédiatement. Vous pouvez dépenser 1 PM au début de votre tour pour maintenir ce sort pendant un nouveau tour, sinon il se termine au début de votre tour. Une fois le sort lancé, déplacer l’objet est généralement une action mineure, à moins que vous ne fassiez une action comme une attaque avec une arme en lévitation, auquel cas c’est une action majeure. Les jets d’attaque sont basés sur la Force ou la Dextérité que vous avez assignées au moment de l’invocation (selon le type d’arme ou d’objet animé), sauf que vous utilisez votre compétence Esprit plutôt que celle correspondant à l’arme. La plupart des objets infligent des dégâts comme une arme improvisée. Les armes infligent leurs dégâts normaux si vous connaissez ce groupe d’arme ; sinon, elles font des dégâts improvisés.
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MAGIE DE MORT École de magie : Entropie Type de sort : amélioration Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : drain de vie Vous utilisez la force vitale résiduelle des agonisants pour vous revitaliser. Toute créature vivante qui meurt dans les 6 mètres autour de vous pendant que ce sort est actif guérit les dégâts que vous avez subis d’un total de points de Santé égal à sa Constitution, avec un minimum de 1. Vous ne pouvez cependant pas dépasser votre maximum de points de Santé. Le sort dure pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. La magie de mort et la ponction de mort s’excluent mutuellement, et ne peuvent pas être maintenues en même temps. Invoquer l’un des deux dissipe l’autre.
MAÎTRISE DES ÉLÉMENT École de magie : Éléments Type de sort : amélioration Coût en Mana : 5+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : Magie des éléments (maître) Vous renforcez vos liens avec les forces élémentaires primordiales. Pendant une minute, vous ajoutez +2 aux dégâts de tous les sorts d’attaque des Éléments que vous invoquez. Cela comprend les dégâts infligés par l’intermédiaire d’un objet, comme pour les sorts armes enflammées ou armes glaciales. Vous pouvez prolonger la durée du sort au moment de son invocation en dépensant 4 PM de plus par minute supplémentaire ajoutée.
MALÉDICTION DE MORTALITÉ École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : magie de mort Ce sort force un ennemi, et un seul, à se rapprocher d’une mort inévitable. La victime subit initialement 2d6 + Magie dégâts pénétrants, et 1d6 + Magie dégâts au début de chacun de ses tours suivants. De plus, aucun moyen ne peut lui permettre de regagner des points de Santé. Les effets de cette malédiction durent pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Si la cible réussit un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique lorsque le sort est invoqué, elle ne subit que 1d6 dégâts pénétrants par tour et peut regagner normalement des points de Santé.
MALÉFICE D’AFFLICTION École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique Prérequis : maléfice de vulnérabilité Vous maudissez une cible visible située dans les 30 mètres, et tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour d’elle. Jusqu’à la fin de la rencontre, les personnes soumises au
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
maléfice d’affliction reçoivent une pénalité de –2 à tous leurs tests contre la Puissance magique. Si la cible principale réussit un test de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique, elle ne subit qu’une pénalité de –1 et annule complètement les effets sur les cibles secondaires. Les cibles secondaires peuvent aussi tenter un test de résistance Magie (Entropie) pour annuler leur propre pénalité, mais leur succès ou leur échec n’affecte qu’eux-mêmes. Savoir si une victime est une cible primaire ou secondaire du sort n’a aucune importance ; toute invocation supplémentaire du même sort durant la durée originale n’a aucun effet sur la cible (consultez Sorts et effets cumulatifs, page 112).
MALÉFICE DE MALCHANCE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 10 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Courage) contre Puissance magique
Prérequis : maléfice d’affliction La chance se détourne de la victime de ce sort à la moindre occasion, rendant ses attaques infructueuses. Jusqu’à la fin de la rencontre, un ennemi unique situé dans les 30 mètres subit une pénalité de –2 sur ses jets d’attaques, et ne peut plus obtenir de points de prouesse. Il peut faire un test de Magie (Entropie) ou Volonté (Courage) contre votre Puissance magique comme action libre au début de chacun de ses tours, pour mettre fin au sortilège. Sinon, les effets se dissipent après un nombre de rounds égal à votre score de Magie.
MALÉFICE DE MORT École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 17 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Magie (Entropie) ou Volonté (moral) contre Puissance magique
Prérequis : maléfice de malchance Vous maudissez un ennemi qui se trouve dans les 30 mètres, pour que tous les coups qu’il reçoit le fassent souffrir énormément. Jusqu’à la fin de la rencontre, toutes les attaques contre lui gagnent un bonus de +3, infligent +3 dégâts, et génèrent automatiquement +2 PP sur une attaque réussie, même si aucun double n’est obtenu. Le sujet peut dissiper les effets du sort en réussissant un test de Magie (Entropie) ou Volonté (moral) contre votre Puissance magique, lors de son tour. Sinon, le sort se termine après un nombre de rounds égal à votre score de Magie.
MALÉFICE DE VULNÉRABILITÉ École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique Prérequis : aucun Vous placez sur une cible visible dans les 20 mètres une malédiction qui la rend plus vulnérable aux attaques et aux sorts. Jusqu’à la fin de la rencontre, elle subit un –1 sur sa Défense et un –2 sur ses jets d’attribut contre la Puissance magique. Si elle réussit un jet de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique, elle ne reçoit que la pénalité de Défense. Un personnage ne peut être soumis qu’à un seul maléfice de vulnérabilité à la fois.
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MARQUE PERSISTANTE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 21 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Moral) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation nécromancie, talent Entropie (compagnon), marque spirituelle La marque persistante est la version améliorée du sort marque spirituelle. Vous marquez un ennemi situé dans les 40 mètres, pour que des esprits l’attaquent, lui infligeant des dégâts. La victime subit 2d6 + (Volonté de l’invocateur) dégâts pénétrants par tour. Elle peut mettre fin à ces attaques en réussissant un test de Magie (Entropie) ou de Volonté (Moral) contre votre Puissance magique, effectué à son tour. Sinon, le sort se termine après autant de rounds que votre score de Magie. Si une victime meurt avec la marque persistante toujours sur elle, son esprit s’anime pour combattre pendant un temps pour l’invocateur. L’intensité de l’esprit et le temps qu’il restera pour combattre sont bien plus importants qu’avec la marque spirituelle. L’esprit a toutes les caractéristiques normales du défunt, et gagne un bonus de +2 sur ses attaques et les dégâts qu’il inflige. Il ignore les effets du terrain et seules les attaques magiques (sorts ou armes magiques) peuvent le blesser. Les autres attaques le traversent sans lui faire le moindre mal. L’esprit se bat pour l’invocateur pendant un temps égal au double du score de Volonté de ce dernier, avant de partir.
MARQUE SPIRITUELLE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 18 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Moral) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation nécromancien Vous marquez un ennemi situé dans les 30 mètres, pour que des esprits l’attaquent, lui infligeant des dégâts. La victime subit 1d6 + (Volonté de l’invocateur) dégâts pénétrants par tour. Elle peut mettre fin à ces attaques en réussissant un test de Magie (Entropie) ou de Volonté (Moral) contre votre Puissance magique, effectué à son tour. Sinon, le sort se termine après un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Si une victime meurt avec la marque spirituelle toujours sur elle, son esprit s’anime pour combattre pendant un temps pour l’invocateur. L’esprit a toutes les caractéristiques normales du défunt, ignore les effets du terrain et seules les attaques magiques (sorts ou armes magiques) peuvent le blesser. Les autres attaques le traversent sans lui faire le moindre mal. L’esprit se bat pour l’invocateur pendant un temps égal à la Volonté de ce dernier, avant de partir.
MESSAGE ONIRIQUE École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : 5 minutes Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : Magie d’esprit (compagnon) Vous envoyez un rêve par l’Immatériel vers un sujet particulier, que vous devez connaître. La prochaine fois que la cible rêvera,
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il s’agira du rêve que vous avez envoyé. Vous pouvez décrire les événements généraux du rêve, y compris une conversation, mais vous n’avez aucune idée de ce que seront les réactions du sujet, et vous n’interagissez pas vraiment avec lui. Vous pouvez utiliser un message onirique pour envoyer un message ou des informations, ou évoquer des images mentales provoquant des réactions émotionnelles. Généralement, le rêve ne peut pas dépasser environ une heure. Même s’il peut influencer les décisions du sujet (par exemple en étant pris pour un présage, ou en lui révélant une information capitale), il n’exerce aucun pouvoir direct sur son esprit ou sa volonté. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures qui ne rêvent pas, comme les nains ou les Apaisés.
MIASMES École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : paralysie Une brume d’un vert maladif sourd lentement du sol, sous vos pieds. Tous les ennemis qui se trouvent dans les 10 mètres au début de leur tour doivent effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas subir une pénalité de –2 sur leur Défense et toutes leurs attaques. Les victimes doivent faire ce test chaque tour commencé dans les miasmes, ou s’ils y sont entrés. Le sort dure un round, à moins que vous n’étendiez sa durée d’un round supplémentaire en dépensant 2 PM au début de vos tours suivants, en action libre.
NUAGE ENTROPIQUE École de magie : Entropie Type de sort : amélioration Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique Prérequis : Magie d’entropie (maître) Vous commandez le chaos du combat lorsque vous étendez un nuage entropique, qui s’étend sur 20 mètres de rayon autour de vous. Les alliés présents dans le nuage reçoivent un bonus de +2 sur toutes leurs attaques et +1 PP sur tous les jets qui génèrent des points de prouesse. Les ennemis dans le nuage reçoivent une pénalité de –2 sur toutes leurs attaques et –1 PP sur tous les jets qui génèrent des points de prouesse, à moins qu’ils ne réussissent un test de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique. Le sort dure jusqu’à la fin de la rencontre.
NUAGE MORTEL École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 20+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 21 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : malédiction de mortalité Vous libérez un nuage d’énergie entropique dans un rayon de 5 mètres centré n’importe où dans les 50 mètres. Quiconque (allié ou ennemi) entre dans le nuage ou y commence son tour subit 3d6 + Magie dégâts pénétrants. Les victimes qui réussissent un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 2d6 dégâts pénétrants. Ce sort dure normalement un round, mais pour 10 PM, dépensés au début de vos tours
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suivants en action libre, vous pouvez étendre la durée d’un round supplémentaire.
ORAGE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 11+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : foudre Vous créez un petit orage électrique de 4 mètres de rayon, centré sur n’importe quel point dans les 40 mètres. Toutes les personnes se trouvant dans la zone de l’orage sont frappées par des éclairs et subissent 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Celles qui réussissent un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants. L’orage ne dure qu’un round, mais vous pouvez prolonger sa durée d’un round supplémentaire en dépensant 10 PM au début de vos tours suivants, en action libre. Si vous prolongez le sort, toutes les créatures qui se trouvent dans son rayon d’action subissent immédiatement une nouvelle fois ses effets.
PARALYSIE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : action majeure Niveau de difficulté : 16 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : faiblesse De fines volutes d’énergie entropique environnent un adversaire situé dans les 30 mètres. S’il manque un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, il est paralysé et totalement incapable de se mouvoir. Un test réussi signifie que sa Rapidité est réduite d’un quart (en arrondissant en faveur de la victime). Les deux effets durent jusqu’à la fin de la rencontre. Une cible paralysée a le droit d’effectuer un nouveau test au début de son tour, à chaque round. Elle perd son bonus de Dextérité sur sa Défense, et ne peut évidemment entreprendre aucune action. Il n’est pas possible de lui assener un coup de grâce, à moins qu’elle ne soit inconsciente ou agonisante.
PARALYSIE DE MASSE École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 22 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 21 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : miasmes Vous environnez de filaments d’énergie entropique tous les ennemis qui se trouvent dans les 20 mètres, ce qui les fige sur place. Chaque cible doit réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas être paralysée. Les victimes qui réussissent ce premier test perdent la composante de Dextérité de leur Rapidité jusqu’à ce qu’elles réussissent une nouvelle fois ce même test, ou que le sort se termine. Les personnages paralysés ont une Rapidité de 2 mètres par tour, perdent le facteur Dextérité de leur Défense, et ne peuvent entreprendre aucune action. Ils ne peuvent pas être victimes d’un coup de grâce, à moins qu’ils ne soient vulnérables d’une autre façon. Une cible paralysée effectue un nouveau test au début de son tour à chaque round, pour se débarrasser du sort. Sinon, les effets persistent pour autant de rounds que votre score de Magie.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
PESANTEUR DES ABYSSES École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation mage des forces, déflagration télékinétique
Vous utilisez la force télékinétique pour regrouper vos ennemis et les ralentir. Vous créez ainsi un champ de force circulaire de 6 mètres de rayon, centré où vous le désirez dans un rayon de 30 mètres. Les créatures prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre votre Puissance magique pour ne pas être attirées au centre de la zone (ou aussi près possible de ce point, en tenant compte du terrain et des obstacles). Les ennemis affectés ne peuvent pas courir, voient leur Rapidité réduite à 6, et subissent une pénalité de –2 sur leurs attaques et leurs jets d’invocation de sort pendant un round. Ceux qui réussissent le test ne sont pas déplacées, mais subissent tout de même une pénalité de –1 sur leurs attaques et leurs jets d’invocation pendant un round.
PÉTRIFICATION École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : séisme Vous transformez une cible unique, située dans les 30 mètres, en statue de pierre, à moins qu’elle ne réussisse un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique. Un personnage pétrifié gagne +5 sur son score d’armure, mais sa Défense est réduite à 7 et il ne peut entreprendre aucune action. Il n’est pas sensible à un coup de grâce.
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La seule chose qu’il puisse faire, au début de ses tours, c'est de retenter le test jusqu’à ce qu’il le réussisse et se débarrasse des effets du sort.
POING DE PIERRE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : aucun Vous lancez une pierre magique contre un ennemi visible, situé dans les 20 mètres. La pierre inflige 1d6 + Magie dégâts pénétrants et la cible est jetée à terre. Si la cible réussit un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, elle ne subit que 1d6 dégâts pénétrants et reste debout.
POING DU CRÉATEUR École de magie : Esprit Type de sort : attaque Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation Mage des forces Vous faites violemment tomber vos ennemis sur le sol avec une poussée magique. Vous créez un souffle de 4 mètres de rayon centré à votre gré sur un point visible, dans les 24 mètres. Les personnes prises dans le souffle tombent à la renverse, et subissent 1d6 dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique sont simplement jetées à terre.
PONCTION DE MORT École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : bombe vivante Vous utilisez l’énergie entropique qui se trouve à proximité pour revitaliser votre mana. Toute créature vivante qui meurt dans les 6 mètres autour de vous pendant que ce sort est actif vous rend un nombre de points de Mana égal à son score de Magie, avec un minimum de 1. Vous ne pouvez cependant pas dépasser votre maximum de points de Mana. Le sort dure pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. La magie de mort et la ponction de mort s’excluent mutuellement, et ne peuvent pas être maintenues en même temps. Invoquer l’un des deux dissipe l’autre.
PURIFICATION DE MANA École de magie : Esprit Type de sort : défense Coût en Mana : 7 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : drain de mana Vous utilisez votre mana pour bloquer celui des autres invocateurs. Pendant la durée de la rencontre, si quelqu’un dépense des points de Mana dans les 16 mètres, vous pouvez dépenser vos propres points de Mana pour annuler son sort sur une base d’un contre un. Par exemple, si un mage dépense 4 PM pour lancer un sort et se trouve à moins de 16 mètres de vous, vous pouvez sacrifier 4 PM
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pour annuler son invocation. Si vous n’avez pas assez de points de Mana pour contrer le coût entier, votre sort n’a aucun effet. La purification de mana ne révèle pas quel sort le mage adverse est en train d’invoquer, juste le nombre de PM qu’il dépense pour l’alimenter.
RADIESTHÉSIE École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 10 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : Magie d’esprit (compagnon) Vous déployez vos sens sur un rayon de 100 mètres pour trouver l’objet désiré. Ce sort permet de localiser un exemplaire quelconque d’un type d’objet choisi (par exemple, une source d’eau pure, ou le bijou le plus proche) ou un objet bien particulier (par exemple le ruisseau appelé Le Cauld, ou la chevalière perdue par votre oncle). L’objet doit être suffisamment familier pour que vous puissiez en élaborer une image mentale. Le MJ peut vous révéler immédiatement l’emplacement de l’objet, s’il se trouve à portée, ou vous accorder 5 PP à dépenser immédiatement dans des prouesses d’exploration.
RÉANIMATION École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : spécialisation guérisseur vital (compagnon) Votre contact aide à ranimer les agonisants. Une personne en train de mourir allongée près de vous regagne immédiatement 10 + (son score de Constitution) + (votre score de Magie) points de Santé. Comme un personnage agonisant ne peut pas entreprendre d’action, il est impossible de lancer ce sort sur soi.
REFUGE École de magie : Éléments Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 2 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 12 Test : aucun Prérequis : Magie des éléments (novice) Un glyphe tracé sur la terre avec votre doigt ou un bâton crée un dôme faiblement chatoyant, pouvant mesurer jusqu’à 6 mètres de diamètre et 3 mètres de haut en son centre. L’environnement à l’intérieur du dôme est frais, sec et confortable, quel que soit le temps qui règne à l’extérieur. La pluie, la neige et les débris de petite taille (comme des feuilles mortes, de la cendre ou de la fumée) restent à l’extérieur ; cependant, l’air frais peut pénétrer dans le dôme et la fumée (comme celle d’un feu de camp) peut s’en échapper. Le refuge n’a aucune utilité en combat. Vous pouvez contrôler le niveau de luminosité dans le dôme, de l’ombre (légèrement plus sombre qu’à l’extérieur) jusqu’à la brillance d’une lanterne. Le refuge dure 12 heures ou jusqu’à ce que vous le dissipiez. Vous ne pouvez maintenir qu’un seul refuge à la fois.
RÉGÉNÉRATION École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une heure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : Magie de création (maître)
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Les blessures les plus graves se referment et les fractures se ressoudent alors que vous accélérez la guérison naturelle du bénéficiaire, pour accomplir en une heure ce qui prendrait normalement plusieurs mois. Le sujet regagne 3d6 + Magie points de Santé et est guéri de toutes ses blessures majeures, comme une fracture ou un organe endommagé. Cependant, même si ce sort est très puissant, il ne peut pas rattacher une partie du corps qui a été coupée. Il est aussi incapable de soigner les maladies ou de neutraliser les poisons, bien qu’il puisse combattre certains symptômes et réparer les dégâts infligés aux organes.
REMPART ANTI-MAGIE École de magie : Esprit Type de sort : amélioration Coût en Mana : 10 PM Durée d’invocation : action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : dissipation de la magie Vous protégez un allié contre la magie nocive jusqu’à la fin de la rencontre, lui accordant un bonus de +5 sur tous les tests qu’il fait pour s’opposer ou résister à la Puissance magique.
REMPART DE VIE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 16 Test : aucun Prérequis : spécialisation guérisseur vital (maître) Vous tissez un rempart protecteur d’énergie mystique autour d’un allié situé dans les 6 mètres, ou autour de vous. La première fois que la Santé de la cible tombe en dessous de 10 durant cette rencontre, elle regagne 2d6 points de Santé. Le sort ne fonctionne qu’une fois par invocation, et se termine à la fin de la rencontre s’il ne s’est pas déclenché. Un personnage ne peut pas recevoir plusieurs remparts de vie en même temps.
RESTAURATION École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : soin Vous canalisez une énergie régénérative vers un allié qui se trouve dans les 10 mètres. Celui-ci regagne immédiatement 1d6 points de Santé, et un nouveau 1d6 points de Santé au début de son tour, chaque round, pendant autant de tours que votre score de Magie.
RESTAURATION DE MASSE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 10+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : aucun Prérequis : restauration Vous canalisez une énergie guérisseuse vers autant d’alliés que le double de votre score de Magie, et situés dans les 10 mètres. Chaque personne supplémentaire en plus de la première coûte 5 PM de plus. Vous pouvez être l’une de vos cibles. Les bénéficiaires regagnent chacun 1d6 points de Santé immédiatement, et 1d6 de plus au début de leurs tours respectifs, chaque round, pour autant de rounds que votre score de Magie.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
SÉISME École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 11+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : poing de pierre Le sol se soulève et se retourne dans une zone de 6 mètres de rayon, centrée sur un point de votre choix situé dans les 30 mètres. Les personnes présentes dans cette zone subissent une pénalité de –2 sur leur Défense et de –5 sur leur Rapidité pendant un round. Elles doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne pas tomber. Le sort dure normalement un round, mais vous pouvez le prolonger d’un round supplémentaire en dépensant 5 PM au début de vos tours suivants, en action libre.
SOIN École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 1-3 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 10 Test : aucun Prérequis : aucun Vos mains referment les blessures d’un blessé et le revigorent. Vous pouvez choisir de dépenser jusqu’à 3 points de Mana quand vous invoquez ce sort. Pour chaque point de Mana dépensé, la Santé de la cible remonte de 1d6. Vous pouvez invoquer ce sort sur vous-même.
SOIN COLLECTIF École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3-9 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : spécialisation guérisseur vital Un nombre de personnes égal au double de votre score de Magie, et se trouvant dans les 10 mètres, regagnent 1d6 points de Santé pour chaque groupe de 3 PM dépensés lors de l’invocation (maximum : 3d6 pour 9 PM). Vous pouvez être l’un des sujets soignés par le sort.
SOMMEIL École de magie : Entropie Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : Épouvante Tous les ennemis situés à 10 mètres d’un point que vous choisissez dans les 30 mètres sont envahis par une profonde somnolence. Ils s’endorment debout, à moins qu’ils ne réussissent un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique. Les cibles qui manquent ce premier test ont le droit de le retenter à chacun de leurs tours, jusqu’à ce qu’elles le réussissent et se réveillent. Une personne endormie a une Défense de 10, mais ne peut pas être victime d’un coup de grâce. Le moindre dégât la réveille immédiatement.
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Le MJ décide de la longueur appropriée du souvenir affecté, mais cela doit généralement concerner un seul incident ou expérience, qui n’a pas duré plus longtemps que le score de Magie de l’invocateur en heures (et probablement beaucoup moins).
STIMULANT École de magie : Esprit Type de sort : amélioration Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : drain de mana Des vagues de mana surgissent de votre corps, revigorant vos alliés. Tous les alliés se trouvant dans les 10 mètres gagnent +1 PP à chaque fois qu’ils obtiennent des points de prouesse. Vous pouvez dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours pour prolonger les effets du sort pendant un round supplémentaire. Ils se termineront sinon au début de votre prochain tour.
TEMPÊTE DE NEIGE École de magie : Éléments Type de sort : attaque Coût en Mana : 20+ PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Prérequis : cône de froid
SOURCE École de magie : Création Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 4 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 13 Test : aucun Prérequis : Magie de création (compagnon) En traçant un glyphe magique sur la terre ou de la pierre, puis en le frappant de votre main ou de votre bâton, vous faites surgir une source, qui jaillit à la vitesse de votre score de Magie x 4 litres par minute. L’eau est fraîche, propre, potable et complètement normale. Elle coule et s’évapore naturellement. Si la source est créée dans un creux, elle le remplit pour former une mare. Vous pouvez tarir la source à n’importe quel moment. Sinon, elle dure un nombre d’heures égal à votre score de Magie, avant de s’arrêter toute seule de couler.
SOUVENIR École de magie : Esprit Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 6 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 16 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : explosion mentale Lorsque vous touchez votre cible, vous lui effacez un souvenir précis, ou vous lui en remettez un en mémoire. Vous pouvez ôter les souvenirs dans un nombre d’heures après l’événement égal à votre score de Magie. Par contre, pour rendre un souvenir, vous n’avez pas de limite de temps, tant que le souvenir de l’événement est quelque chose que le sujet a réellement vécu. La cible effectue un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique pour résister à la perte d’un souvenir, mais il n’y a aucun test à faire pour retrouver un souvenir oublié.
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Ce sort invoque une tempête de neige dans un rayon de 5 mètres, centré n’importe où à une distance maximale de 50 mètres. Toutes les personnes frappées par les rafales de vent glaciales subissent 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne pas glisser sur la glace qui s’accumule, et tomber. Les victimes qui commencent leur tour dans la tempête reçoivent 1d6 dégâts pénétrants supplémentaires et doivent immédiatement faire un test pour rester debout. Toutes les attaques de mêlée faites depuis ou vers le blizzard subissent une pénalité de –2, et les attaques à distance une pénalité de –5. Ce sort dure normalement un round, mais pour 10 PM payés au début de vos tours suivants, en action libre, vous pouvez prolonger ses effets d’un round.
TISSERAND DU TEMPS École de magie : Éléments Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une heure Niveau de difficulté : 16 Test : aucun Prérequis : Magie des éléments (maître) Vous manipulez et dirigez le temps dans une zone dont le rayon est égal à une fois et demie votre score de Magie. Vous pouvez choisir toutes les conditions météorologiques normalement possibles dans la région, à cette époque de l’année (il est impossible de faire tomber de la neige au beau milieu de l’été, ou de faire pleuvoir dans le désert). Le temps choisi s’installe dans les huit heures qui suivent votre invocation, c’est pourquoi seuls des modifications limitées sont possibles. Vous pouvez rendre la température plus chaude ou plus froide d’environ 12 °C, faire tomber la pluie ou la neige (ou l’arrêter), rendre le ciel sombre et nuageux, ou l’éclaircir. Plusieurs invocations (et dépenses de Mana) sur plusieurs jours peuvent prolonger les effets du sort, en créant des modifications du temps plus drastiques. Notez que vous ne contrôlez pas le temps à chaque instant. Une fois que vous avez déclenché l’événement météorologique, il suit son cours naturel.
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TISSERAND DU VENT École de magie : Éléments Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : Magie des éléments (novice) Vous faites souffler une bonne rafale de vent dans une direction de votre choix. Elle est suffisamment forte pour éteindre une chandelle et les petites flammes non protégées, et pour éparpiller des débris comme des feuilles mortes ou du papier. Vous pouvez diriger le vent pendant une heure, mais modifier sa direction ou son intensité exige une action majeure à chaque changement. Parmi d’autres utilisations, ce sort permet de propulser des voiliers sans avoir être soumis à la nature capricieuse du temps, ou de calmer des vents qui seraient sinon gênants.
TOUTE-PUISSANCE DES SORTS École de magie : Esprit Type de sort : amélioration Coût en Mana : 11 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15 Test : aucun Prérequis : purification de mana Vous canalisez vos réserves profondes d’énergie magique, gagnant ainsi un bonus de +2 sur votre Puissance magique et +2 PP sur tous les jets qui génèrent des points de prouesse, jusqu’à la fin de la rencontre. Quand vous êtes sous l’effet de ce sort, chaque sort supplémentaire invoqué vous coûte 2 PM supplémentaires. Vous pouvez mettre fin à ce sort au début d’un de vos tours, comme action libre.
La Magie du sang La Magie du sang, pratiquée par les mages possédant la spécialisation mage du sang, est un type de magie exceptionnellement puissante mais dangereuse, utilisant le pouvoir du sang (celui du mage et celui des autres) pour alimenter des sortilèges. Elle est crainte et méprisée par de nombreuses personnes, y compris beaucoup de mages. Hors de l’Empire tévintide, elle est stigmatisée et bannie, et les mages du sang risquent une exécution sommaire s’ils sont repérés par des templiers. En fait, la Chantrie soutient depuis longtemps que tous les apostats finissent par succomber à la magie du sang, et à d’autres pratiques ténébreuses similaires. En dépit de ces dangers, certains mages affirment que la magie du sang est simplement une autre voie de pouvoir. Des groupes qui adorent les anciens dieux se tournent parfois vers la Magie du sang, déclarant qu’elle peut être utilisée pour faire le bien ; la compagne dalatienne du champion de Kirkwall, Merrill, cherche à utiliser la magie du sang pour aider son peuple. La Magie du sang est considérée comme une cinquième école de magie. Seuls ceux qui possèdent la spécialisation mage du sang peuvent apprendre ses sortilèges, et même eux doivent se trouver en mode Magie du sang pour les invoquer (consultez la spécialisation mage du sang dans le Chapitre 3 : compétences, talents & spécialisations). Pour cette raison, les sorts de la Magie du sang sont décrits séparément.
CHAPITRE 5 - LA MAGIE
ÉBULLITION DU SANG École de magie : Sang Type de sort : attaque Coût en Mana : 8 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 17 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation mage du sang Le sang de tous les ennemis qui se trouvent dans les 12 mètres se met à bouillir, provoquant des douleurs atroces. Toutes les cibles subissent 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique. Ceux qui le manquent ne peuvent entreprendre qu’une action mineure lors de leurs tours suivants. Les cibles dépourvues de sang ou d’une substance similaire ne sont pas affectées par ce sort. Les golems y sont ainsi immunisés, alors que les sylvains sauvages sont affectés (par leur sève). Les cibles sans substance ou incorporelles comme les ombres et les spectres cendreux ne sont pas affectées.
ESCLAVE DE SANG École de magie : Sang Type de sort : attaque Coût en Mana : 20 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : hémorragie L’un des pouvoirs les plus craints des mages du sang, ce sort permet de prendre le contrôle complet du corps d’un ennemi, sauf s’il réussit un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique. Si la victime manque son test, vous pouvez lui dicter les actions qu’elle entreprendra à son prochain tour. Elle peut tenter un nouveau test pour vous résister à chacun de ses tours suivants. Quand la cible a réussi à résister au sort, celui-ci se dissipe. Toutes
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les attaques effectuées par une cible se trouvant sous votre contrôle se font avec une pénalité de –2 (si la cible souhaite résister) à cause de l’imprécision de votre manipulation. Les cibles dépourvues de sang ne sont pas affectées par ce sort.
HÉMORRAGIE École de magie : Sang Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 19 Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Prérequis : ébullition du sang Vous prenez le contrôle d’un grand volume du sang de la cible, et le contraignez à sortir par sa bouche, son nez et ses yeux, sauf si elle réussit un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique. Si la victime manque le test, elle subit 4d6 + Magie dégâts pénétrants ; si elle le réussit, seulement 2d6 dégâts pénétrants. Qu’elle réussisse ou non son test, la nature horrible de ce sort risque de démoraliser ses alliés ; la prouesse Sort imposant ne coûte que 2 PP quand vous l’utilisez lors d’une invocation d’hémorragie. La cible du sort doit être visible, et dans les 50 mètres.
SACRIFICE DE SANG École de magie : Sang Type de sort : amélioration Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 14 Test : aucun Prérequis : spécialisation mage du sang Vous pouvez utiliser la force vitale d’un allié visible et consentant, situé dans les 20 mètres, pour restaurer votre Santé. Cet allié doit posséder du sang (ce ne peut pas être un golem, par exemple). Vous regagnez 1 point de Santé pour chaque point de Santé perdu par votre allié, jusqu’à un maximum de 25. Cela peut provoquer la mort du sujet, si sa Santé tombe à 0. Le sujet d’un sacrifice de sang récupère normalement ses points de Santé.
SONDE MENTALE École de magie : Sang Type de sort : attaque Coût en Mana : 15 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté : 17 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation mage du sang Ce sort permet à un mage du sang de sonder profondément les pensées d’une cible, pour découvrir ses plus grands secrets, ses désirs profonds et ses peurs. Vous devez toucher le front de la victime et vous concentrer pendant une minute, pendant qu’elle effectue un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique. Si elle le réussit, vous ne parvenez pas à pénétrer dans son esprit, mais vous pouvez dépenser à nouveau 5 PM pour prolonger le sort d’une autre minute, et contraindre le sujet à refaire un test. Quand le test est manqué, vous avez accès à son esprit et vous pouvez dépenser 2 PM pour demander au MJ une réponse honnête de la cible à une seule question. Vous pouvez poser un nombre total de questions égal à votre score de Magie, à la vitesse d’une question par minute. Ce sortilège est souvent très douloureux pour la cible, même s’il n’inflige aucun dégât réel.
SUPPLICE École de magie : Sang Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM Durée d’invocation : une minute Niveau de difficulté :13 Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique Prérequis : spécialisation mage du sang Vous enfoncez de minces filaments d’énergie entropique dans le corps de votre cible, qui doit se trouver dans les 2 mètres au moment de l’invocation. Tant que vous vous concentrez, vous pouvez lui infliger à volonté d’atroces souffrances. La victime doit effectuer un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique pour ne pas répondre à vos questions. Si elle le manque, elle capitule et accède à votre demande. Elle subit une pénalité de –3 sur tous ses tests tant que la douleur persiste, même si le sort n’inflige aucun dégât. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs sorts de supplice actifs en même temps. Ce sort est très apprécié pour les interrogatoires, car il n’inflige aucune blessure physique, et ne laisse aucune marque ou stigmate. Certaines victimes se blessent elles-mêmes, et d’autres possédant une faible constitution peuvent mourir d’un usage prolongé du supplice, mais c’est une méthode bien plus efficace et plus sûre que les méthodes de torture conventionnelles. Les récits de l’usage de ce sort sont l’une des nombreuses raisons qui font que les gens craignent les mages du sang et leurs pouvoirs.
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5 - LA MAGIE Adrien POINDRON - [email protected] CHAPITRE - 201805/151608/377201
CHAPITRE 6
TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES
N
(et encore plus un MJ débordé) remarqueront moins des indices subtils dignes d’un cours de théâtre, que de grands traits soulignant un fort tempérament. Bien sûr, ne faites pas de votre héros une caricature détestable, mais il est tout aussi fâcheux de le rendre fade et insipide.
Jouez une personnalité
Deuxièmement, votre personnage doit désirer quelque chose ; gardez ses objectifs à jour. La définition des objectifs et des liens relationnels durant la création du personnage est conçue pour vous lancer dans cette direction. Lorsque la campagne avance, ayez toujours ses objectifs à l’esprit, et si vous les accomplissez (surtout s’ils sont à court terme), assurez-vous de faire évoluer ses ambitions ou de lui choisir de nouveaux buts. Son passé peut vous aider, mais il est toujours intéressant d’inventer de nouveaux projets. Cela aidera votre meneur de jeu à développer sa campagne dans des directions qui vous plairont. N’attendez pas qu’il vous demande ce que veut désormais votre personnage. Prenez l’initiative.
ous espérons que vous avez maintenant assimilé les bases du jeu de rôle, et que vous gérez sans souci les caractéristiques et la progression de votre personnage, que vous savez faire toute sorte de tests et toutes les actions de base. Comme toute compétence acquise, cependant, il est toujours possible d’améliorer sa façon de pratiquer le jeu de rôle. Ce chapitre vous donne quelques astuces pour aider tous les membres d’un groupe de jeu à prendre encore plus de plaisir durant une campagne.
L’un des avantages de jouer à un jeu de rôle sur table, par rapport à un jeu de rôle vidéo ou à un jeu de figurines, est qu’il vous laisse développer en profondeur un alter ego dans le monde du jeu. Vous n’êtes limité que par votre imagination. Même si vous aimez beaucoup les aspects tactiques et techniques du jeu de rôle Dragon Age, ne négligez pas l’opportunité de donner à votre personnage un caractère intéressant. Créer la personnalité d’un héros de jeu de rôle est tout un art, différent de celui de faire évoluer les protagonistes d’un roman ou d’une pièce de théâtre, ou de « améliorer les stats » d’un puissant avatar dans un jeu vidéo. Les points suivants devraient vous aider à partir sur la bonne voie. Premièrement, il est toujours payant d’exagérer la personnalité de votre aventurier. Décidez quels en sont les aspects les plus importants (un ou deux suffisent), et accentuez-les. Si votre héros est courageux, jouez-le encore plus brave que ce qu’exige la situation. S’il a le sens du sacrifice, renoncez à plus de choses que ce qu’une personne du monde réel ferait. S’il est cupide… enfin, vous avez compris le principe. La raison est qu’il se passe beaucoup de choses à une table de jeu, et que les autres joueurs
Troisièmement, évitez les traits de personnalité ou les objectifs qui seront en désaccord avec le reste du groupe. Ou, si vous voulez créer un misanthrope qui se montre désagréable avec tout le monde, trouvez une façon d’épargner aux autres le mauvais caractère de votre héros, ou au minimum, de le laisser de côté quand il faut recoudre une artère qui déverse des litres de sang sur les dalles. Thédas est suffisamment dangereux sans ajouter des luttes internes dans le groupe, sauf pour des taquineries amicales ou une rivalité professionnelle superficielle. Enfin, évoluez. Si l’un des aspects de la personnalité de votre alter ego ne vous amuse plus, modifiez-le. Vous pouvez tout à fait inventer une raison logique pour ce changement dans l’univers du jeu, mais ce n’est pas obligatoire. Ou, si votre personnage ne vous plaît décidément pas, parlez-en au MJ, mettez-le à la retraite, et créez-en un nouveau.
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Gardez la fluidité du jeu L’un des moments les moins intéressants dans une partie est le temps d’attente, quand ce n’est pas encore votre tour d’agir. On ne peut rien y faire. L’une des meilleures façons de s’assurer que tout le monde continue à s’amuser est d’aider à rendre le jeu plus fluide. Une partie de la solution est tout simplement de faire preuve de courtoisie et de bon sens. Par exemple, n’allez pas vous servir à boire ou faire une petite visite aux toilettes juste au moment de votre initiative, sinon tout le monde sera obligé de vous attendre. Ne faites pas perdre du temps aux autres joueurs en vous lançant dans une longue discussion avec le MJ sur un point de règles qui n’a pas vraiment d’importance. Ne regardez pas la télévision et ne passez pas un coup de téléphone pendant la partie. De la simple courtoisie et du bon sens. Mais en plus de toutes ces choses évidentes, vous pouvez agir de façon préventive. Décidez de ce que vous voulez faire avant que le MJ ne vous le demande. Même si vous devez (bien sûr) prêter attention à ce que font les autres PJ, cela ne devrait pas vous empêcher de préparer à l’avance vos actions. Vous pouvez aussi proposer quelques suggestions quand un autre joueur semble bloqué et ne sait pas quoi faire. Si une de vos idées lui plaît, le jeu pourra avancer. Et même si ce n’est pas le cas, cela peut faire rebondir son imagination et lui donner d’autres pistes. Par contre, vous ne devez absolument pas prendre le contrôle du personnage d’un autre joueur. C’est extrêmement désagréable. Pensez « suggestions » plutôt que « directives », et ce sera parfait. Finalement, gardez à l’esprit que lorsque votre personnage est sous le feu des projecteurs, qu’il agit et que vous lancez les dés, tous les autres attendent. Aidez les autres joueurs à s’amuser pendant vos actions en faisant des descriptions intéressantes et amusantes. Cela plongera tout le monde dans l’ambiance. Si vous rendez vos interventions plaisantes pour tout le monde, personne ne se souciera d'être en train d'attendre son tour (les gens ne s'en rendront même pas compte). Mais ne faites pas l’intéressant. Résolvez vos actions puis laissez la place au joueur suivant.
Soutenez votre groupe Le jeu de rôle Dragon Age est construit sur le concept d’aventures centrées sur un groupe entier de personnages joueur. Même si parfois votre héros mène la charge (littéralement ou figurativement), une part du défi de jouer en groupe consiste à partager le devant de la scène. Quand les autres personnages sont plongés dans leurs propres intrigues, vous devriez leur donner un coup de main en prenant un rôle de soutien. Si vous jouez un guerrier, et qu’une partie de l’aventure concerne des recherches magiques, il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas contribuer à l’effort général en rassemblant des ingrédients dont le mage a besoin, ou en surveillant l’arrivée d’éventuels ennemis pendant qu’il se concentre sur ses rituels. Considérez votre groupe comme une équipe, et non un assortiment de héros individuels. Acceptez de prendre de temps en temps un rôle secondaire ou de soutien. De cette façon, vous donnerez l’exemple et encouragerez les autres joueurs à aider votre alter ego quand vous serez sous le feu des projecteurs.
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Les joueurs & leurs personnages Les joueurs ne sont pas leurs personnages. Cela semble tellement évident que cela ne devrait même pas être la peine de le mentionner. Même ainsi, il peut y avoir dans un jeu de rôle des frictions entre les joueurs sur des choses que leurs personnages ont faites durant la partie. L’élément clé pour éviter ces problèmes est simplement de ce souvenir, toujours, qu’il existe une différence entre le joueur et son alter ego. Gardez à l’esprit que vous pouvez jouer un personnage avec des traits de caractère détestables (parfois même odieux), sans vous montrer désagréable vous-même. (Non seulement vous pouvez le faire, mais vous devriez le faire). Votre voleur farceur peut se mettre à dos le guerrier impassible du groupe en dénigrant son stoïcisme, sans que la situation dérape et éveille l’hostilité du joueur qui interprète le guerrier. C’est une distinction subtile, mais une distinction essentielle. La façon la plus évidente de se rendre compte que vous allez trop loin est de voir que l’autre joueur ne s’amuse plus. Si tout le monde passe un bon moment, tout va bien. Si de toute évidence quelqu’un ne s’amuse plus, il faut changer son fusil d’épaule. Il n’est pas forcément nécessaire d’arrêter le jeu pour avoir une conversation à cœur ouvert entre joueurs. Si possible, dépassez ce problème de façon immédiate, et reportez une discussion plus approfondie à la fin de la partie. L’inverse de cette situation est un peu plus subtil, mais demande aussi une explication : n’essayez pas de deviner pourquoi un autre joueur a décidé d’interpréter son personnage de telle ou telle manière, ou de faire des suppositions sur ses croyances personnelles ou sa personnalité. Le jeu de rôle est un moment d’évasion, pas une psychothérapie de groupe ou une séance de divination.
Aidez le meneur de jeu Un meneur de jeu de Dragon Age a énormément de choses à faire. Il a déjà beaucoup de travail pour préparer la partie avant même que tout le monde se retrouve pour jouer. À la table de jeu, il doit gérer les actions d’une armée d’ennemis et de PNJ, et le monde entier de Thédas, alors que vous n’avez à vous soucier que d’un seul personnage (et peut-être d’un cheval ou d’un chien). Il existe beaucoup de moyens, discrets mais subtils, qui vous permettront de lui montrer votre reconnaissance et de l’aider à gérer au mieux les parties. Faites une copie de votre fiche de personnage chaque semaine et donnez-la au MJ, même s’il ne vous l’a pas réclamée. Offrez de lui rapporter une boisson quand vous vous rendez dans la cuisine… Pendant le combat, proposez de tenir le compte des initiatives (même celles des ennemis) pour que le MJ n’ait pas besoin de le faire. Plus important encore, ne discutez pas quand vous n’êtes pas d’accord avec l’un de ses arbitrages. Si vous le devez absolument, soulevez rapidement votre objection, et s’il n’est toujours pas de votre avis, acceptez son interprétation, et parlez-en après la partie. Vous devriez aussi garder à l’esprit que dans de nombreux groupes de joueurs, c’est le MJ qui achète les livres, les boîtes de jeu et les documents électroniques qui permettent à tout le monde de s’amuser. Même si ce n’est pas forcément de votre ressort de participer aux achats, un commentaire reconnaissant est bien plus que ce que la plupart des MJ reçoivent. Et nous n’avons pas encore rencontré de MJ qui n’appréciait pas qu’un des joueurs de sa campagne règle sa part de pizza. Là encore : du bon sens, de la courtoisie. Les jeux ne sont pas si différents de la vraie vie, après tout…
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Les prouesses d’exploration & d’interaction L’utilisation des prouesses durant les combats et l’invocation de sortilèges est l’une des parties les plus intéressantes de Dragon Age. Quand vous réussissez une prouesse, cela vous donne le sentiment que votre personnage est un véritable héros, et cela vous offre de nouveaux choix. Mais le combat et la magie ne sont pas les seules occasions de faire des prouesses. Cette section propose des prouesses qui interviennent hors situation de combat : les prouesses d’exploration et les prouesses d’interaction. Ce n’est pas une coïncidence s’il existe trois types de rencontres dans Dragon Age : le combat, l’exploration et l’interaction. Avec ces deux nouvelles catégories, le système des prouesses est maintenant complet. Le système de base pour obtenir et utiliser des points de prouesse pour l’exploration et les interactions est exactement le même que pour les combats. À chaque fois que vous réussissez un test et que vous obtenez un double sur deux de vos dés, vous pouvez accomplir une ou plusieurs prouesses en plus de bénéficier du succès du test. Vous recevez un nombre de points de prouesse égal au résultat du dé Dragon de bénéficier du succès du test, et vous devez les utiliser immédiatement. Comme dans un combat, sauf si cela est expressément noté dans sa description, vous ne pouvez accomplir la même prouesse qu’une seule fois avec les PP d’un même test. Quand vous avez choisi vos prouesses, c’est aussi à vous de raconter comment votre héros les
accomplit. Et là aussi, vous pouvez effectuer les prouesses d’exploration et d’interaction dans l’ordre que vous désirez. Les prouesses d’exploration et d’interaction disponibles pour tous les personnages sont listées dans les tables Prouesses d’exploration et Prouesses d’interaction. Comme pour les prouesses de combat, il existe des prouesses d’exploration et d’interaction spécifiques à chaque classe, à certaines rencontres et à divers monstres, présentées dans les contextes appropriés. Les prouesses d’interaction doivent toujours être utilisées en décrivant l’interaction où le personnage est engagé, et correspondre à la situation. Si votre personnage passe un savon carabiné avec un test de Force (Intimidation) et que vous déclarez qu’il termine sa diatribe par une pirouette (avec la prouesse Plaisanterie), vous devrez trouver une justification vraiment solide pour que cela fonctionne. Le MJ doit savoir qu’en général, les prouesses d’exploration et d’interaction lui demanderont de prendre plus souvent des décisions à la volée que les prouesses de combat. Tout simplement parce qu’en dehors d’un combat, il y a beaucoup moins de règles strictes et de caractéristiques pour gérer les actions des personnages, ce qu’ils peuvent ressentir, comment ils réagissent devant une provocation, quel est leur point de vue, etc. Cela dit, les prouesses d’exploration et d’interaction ne changent pas vraiment la façon dont l’exploration et les interactions sont gérées dans le jeu. Elles offrent juste un peu plus de flexibilité et d’ouverture que les situations de vie ou de mort, et demandent donc de la part du MJ de la souplesse et de l’interprétation. Pour éviter de ralentir le jeu en demandant au MJ de prendre à la volée un grand nombre de décisions mineures pour des prouesses hors combat, il peut toujours décider qu’un test
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particulier ne générera pas de points de prouesse. Il peut aussi décider que les PP obtenus pendant un combat particulier ne peuvent pas être dépensés pour des prouesses d’exploration ou d’interaction. Il peut même prendre cette décision une fois le test effectué. (Cependant, un bon MJ ne « retire » que très rarement des points de prouesse obtenus lors d’un test. Il vaut mieux généralement laisser les joueurs s’amuser.) Enfin, le MJ doit clairement prévenir les joueurs que les effets des prouesses d’exploration (en particulier) ne l’obligent absolument pas à inventer de nouveaux éléments qui n’existaient pas auparavant dans son scénario. Par exemple, s’il n’a rien de prévu qu’un personnage puisse apprendre grâce à la prouesse « Je me demande… », il n’est pas du tout obligé d’improviser quelque chose pour correspondre aux effets de la prouesse.
Quelles prouesses utiliser ? Avec l’ajout des prouesses d’exploration et d’interaction, il est possible d’obtenir des points de prouesse avec n’importe quel test. En dehors des combats, cependant, différents types de tests et de scènes peuvent se chevaucher, leurs frontières étant parfois difficiles à discerner. En règle générale (et toujours avec la possibilité que le MJ dise le contraire), vous pouvez utiliser les PP de n’importe quel test pour effectuer n’importe quel type de prouesse. Même si vous utilisez le plus souvent les prouesses d’exploration en menant des enquêtes et les prouesses d’interaction en discutant avec des PNJ, car ce sont les plus logiques et les plus utiles, vous n’êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez même utiliser des prouesses d’exploration ou d’interaction pendant un combat. (Ou, d’ailleurs, utiliser des prouesses de combat hors combat, même s’il est fort probable que cela déclenche une altercation…)
Notes sur les prouesses & restrictions sur les tests Quand vous conjuguez les prouesses de combat, d’exploration, d’interaction et éventuellement de sortilèges, avec de nombreux tests et plusieurs personnages, quelques restrictions et clarifications doivent être rappelées, et quelques termes définis. • Vous ne pouvez effectuer un test que lorsque le MJ le demande. Avec le potentiel d’obtenir de grandes réussites grâce à certaines nouvelles prouesses, il est quelquefois tentant de lancer les dés pour un peu tout et n’importe quoi, dans l’espoir d’obtenir des PP fournissant des effets extraordinaires, des bonus durables, etc. Dans le cas où vous tentez de toute évidence de récolter des points de prouesse, et plus spécialement pour des tâches que vous auriez de toute évidence réussies, le MJ a parfaitement le droit de ne pas autoriser de test, et de déclarer que votre action a été simplement couronnée de succès. • Dans la plupart des tests, les joueurs ne connaissent pas le niveau de difficulté à battre. Ils lancent simplement les dés, calculent leur total, et l’annoncent au MJ. Les nouvelles règles de prouesses d’exploration et d’interaction ne changent rien, et ne dévoilent pas plus le niveau de difficulté des tests. • Certaines descriptions des nouvelles prouesses parlent du « sujet de votre test ». Cela se réfère globalement à un objet ou une personne que vous cherchez, un PNJ avec lequel votre héros interagit, ou quelque chose de similaire.
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En cas de test en opposition, le sujet du test est toujours le camp adverse. Généralement, le sujet est presque toujours évident, mais si ce n’est pas le cas, le MJ reste l’arbitre final de la situation. Gardez à l’esprit que le sujet peut être évident pour le MJ mais pas pour les joueurs. La plupart des tests de Perception en sont un bon exemple. • Certaines descriptions de prouesse disent que les effets durent « jusqu’à ce que le moment ou le lieu change ». Cela signifie que les effets durent jusqu’à ce que la situation de jeu avance dans le temps d’une façon significative, ou change de lieu. Cette phrase est une approximation pour la durée d’une rencontre unique, mais soyez clair pour les joueurs (le MJ est à peu près le seul qui se soucie de l’instant de début ou de fin d’une scène). Notez que si le MJ passe d’un groupe à l’autre (si deux groupes de PJ accomplissent des choses différentes en différents endroits), pour créer du suspense et de l’intérêt, le changement de focalisation d’un sous-groupe à l’autre ne compte pas comme un changement de moment ou de lieu. Il s’agit juste d’une technique de jeu astucieuse. • Pour dissiper toute ambiguïté, comme pour toutes les autres prouesses, les prouesses d’interaction peuvent prendre les PJ pour cible. N’oubliez pas que les PNJ du meneur de jeu ont accès eux aussi à toutes les prouesses. Rendre la monnaie de leur pièce aux PJ n’est que justice, après tout. Mais cela peut être gênant, si les prouesses d’interaction semblent retirer à un joueur la liberté de choisir le comportement de son personnage. Le MJ doit se montrer circonspect dans de tels cas, et les joueurs devraient accepter l’idée qu'ils peuvent passer un très bon moment de jeu si leurs héros sont affectés psychologiquement ou émotionnellement par les personnes avec lesquelles ils interagissent, même d’une façon qu’ils n’auraient pas nécessairement choisie eux-mêmes. Comme toujours, le MJ reste l’arbitre final quant à la façon dont le jeu se déroule si un problème survient.
Exemple Un noble a engagé le voleur Géraud pour qu’il stoppe les agissements d’une société secrète existant dans la population locale, et qui tente de le destituer de sa suzeraineté. Géraud a infiltré une réunion clandestine du groupe, mais il ne sait pas qui est, parmi les personnes rassemblées, l’agitateur qui anime le mouvement. Le MJ demande au joueur qui incarne Géraud de faire un test de Communication (Investigation) pour que son héros tente de le repérer pendant qu’il discute, en observant leur langage corporel. Le MJ choisit secrètement un niveau de difficulté de 13 pour ce test. Géraud a un score de Communication de 2 et possède la compétence Investigation. Il lance les dés et obtient un 4, un 3 et un 3, le dé Dragon étant le 4. Son total est donc de 14, et dépasse le niveau de difficulté. Le MJ indique que Géraud a réussi. Comme les dés ont donné un double, le test accorde un nombre de points de prouesse égal au dé Dragon, soit 4. Le joueur qui incarne Géraud dispose de nombreuses options. Il pense un moment utiliser Je me demande… pour apprendre quelque chose sur les membres de la société secrète ou sur l’endroit où ils se réunissent, tout en tentant de repérer leur chef. Cependant, il sait que le bann est impatient et veut connaître le plus rapidement possible ce qu’il a découvert. En prenant ce fait en considération, il décide de dépenser 2 PP pour une Fouille rapide, et les points restant pour À ce propos… Il annonce au MJ que pendant qu’il parle aux conspirateurs pour voir qui dirige le groupe, il commence à semer l’idée que la société secrète devrait prendre son temps dans ses actions contre son employeur ;
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PROUESSES D’EXPLORATION Coût en PP
Prouesse
1
Position avantageuse : vous avez fait votre découverte depuis une position avantageuse de votre choix. Cependant, elle ne peut pas être éloignée de plus de 2 mètres de l’endroit qui vous aurait conduit normalement à cette trouvaille. Vous pouvez attendre que le MJ ait décrit ce que vous avez trouvé, avant de faire votre choix.
2
Fouille efficace : si des ressources sont généralement consommées durant le déroulement de votre test, vous n’en dépensez en fait que la moitié.
2
Fouille rapide : vous terminez votre test dans la moitié du temps qu’il vous aurait normalement fallu pour l’achever.
3
Je me demande… : vous pouvez immédiatement faire un nouveau test de Perception, sans coût ou ressources supplémentaires, pour découvrir plus d’informations sur votre environnement, ou le sujet du test. Ce test bonus doit utiliser une compétence différente du premier test, et si vous obtenez un double, vous ne gagnez pas de points de prouesse supplémentaires. Les deux tests sont censés se dérouler simultanément. S’il n’y a rien de plus à découvrir, la prouesse n’a servi à rien, mais le MJ ne vous empêchera pas de la choisir…
3
L’Objet de votre attention : vous recevez un bonus de +1 sur les prochains tests pour examiner ou percevoir des aspects supplémentaires de votre sujet, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.
4
La Haute main : si votre découverte déclenche un combat dans les moments qui suivent, vous recevez un bonus de +3 sur votre jet d’initiative.
4
Ressources sous la main : choisissez une compétence que vous ne connaissez pas, et qui appartient au même attribut que le test que vous venez de faire. On considère que vous possédez cette compétence jusqu’à ce que le moment ou le lieu change. Le MJ peut vous demander d’expliquer comment l’environnement vous donne ce bonus, et vous le refuser si vous ne proposez pas une solution raisonnable.
4
Avec panache : la façon dont vous avez réussi votre test est très impressionnante pour ceux qui vous regardent. Vous avez un bonus de +1 sur tous les tests opposés aux leurs, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.
PROUESSES D’INTERACTION Coût en PP
Prouesse
1
Bon mot : vous terminez votre action par une remarque astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous ceux qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir un instant et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être maintenant connu, pour le meilleur ou pour le pire.
2
À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau sujet de conversation dans l’interaction principale qui a demandé le test, si votre description est logique. Si cela est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire faisant partie intégrante de votre action, avant que quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un test ou de relancer une autre discussion.
2
Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion ont été tellement efficaces qu’ils influencent les autres personnes présentes. Vous affectez une cible supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette prouesse plusieurs fois à partir du même jet. Cependant, si le test qui a permis de choisir cette prouesse était en opposition, vous ne pouvez pas étendre l’effet à quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus élevé que celui de la cible initiale.
3
Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que tous ceux qui assistent à votre action sont complètement abasourdis et incapables de parler pendant au moins un round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat, cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre personnage commence à faire autre chose.
3
Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée, votre expression ou peut-être un geste comique font rire les personnes proches, ou tout du moins leur font étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de rire doit réussir un test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la personne qui est la cible de votre plaisanterie.
4
Flirt : choisissez une personne présente et faites immédiatement un test en opposition de Communication (Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce que cela signifie exactement à ce moment, et comment ce sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme, reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un PJ). Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous avez créé une ouverture pour une relation romantique.
4
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre conscience de votre force de caractère. Durant le restant de cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition où un adversaire tente de vous placer dans une situation émotionnelle désavantageuse, comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
5
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie, assenant une provocation ou une insulte de telle façon que la cible que vous désignez n’a pas d’autre choix que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en claquant la porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que cette option soit toujours possible. Une gifle ou le jet d’un gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».
CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES
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agir trop vite risquerait de mettre en place des plans boiteux, qui échoueraient avant d’avoir produit un résultat intéressant. Géraud se dit que ralentir les intrigues du groupe contentera le bann et lui donnera plus de temps, et que cette rationalisation aura du sens pour les comploteurs. Comme Géraud a réussi son test, le MJ révèle l’identité de l’individu louche qui semble être derrière les agissements de la société secrète, un tonnelier local qui a des ambitions politiques. Il indique que le voleur a réussi à faire cette déduction avant que la moitié de la rencontre ne soit écoulée, ce qui lui donne l’option de se glisser immédiatement dehors, s’il le désire. Le MJ verra ensuite comment intégrer dans le déroulement de l’histoire les suggestions de Géraud pour ralentir le complot. Comme les points de prouesse ont été dépensés, le MJ décide que l’idée s’est ancrée dans l’esprit des conspirateurs, sans qu’ils soupçonnent Géraud de les avoir manipulés. N’oubliez pas que vous avez toujours le droit d’intégrer le système de prouesse par étapes successives. Nous vous recommandons de commencer par les prouesses de combat et de sort, mais ce n’est pas la seule méthode possible. Par exemple, le MJ peut introduire quelques nouvelles prouesses de chaque sorte à chaque session, jusqu’à ce qu’elles soient toutes disponibles. Le principal est d’exploiter au mieux les prouesses sans se faire déborder par leur fonctionnement.
Les objectifs des personnages Même si tous les personnages ont probablement des objectifs de base, vous pouvez ajouter des objectifs spécifiques à un héros durant sa création et pendant que vous le jouez. Utilisés de cette manière, ils donnent de précieuses indications au meneur de jeu. Chaque objectif révèle quelque chose sur votre personnage, ou vous en tant que joueur : il indique ce que vous avez envie de voir survenir dans la campagne. C’est une sorte de « liste de souhaits » mélangée à une feuille de route que les joueurs et le MJ peuvent utiliser pour guider les aventuriers vers une voie qui les rendra plus intéressants, plus sympathiques et plus impliqués dans l’univers de jeu. Quand vous choisissez les objectifs de votre personnage, considérez le message que vous envoyez au meneur de jeu en tant que participant au jeu. Même si les objectifs que vous rédigez peuvent l’aider à façonner et à piloter sa campagne, ce ne sont pas des ordres qu’il doit exécuter. Il intégrera bien plus facilement des buts correspondant aux thèmes, au style et au cadre de sa campagne, et ceux-ci auront alors beaucoup plus de chances d’intervenir durant une partie. Il peut considérer un objectif comme un défi amical (« je suis impatient de voir où le père de mon personnage va apparaître ! »), mais ne limitez pas vos communications avec lui à vos seuls objectifs. Vous avez peutêtre envie d’être surpris, mais vous ne devriez pas laisser votre MJ dans une situation difficile avec un objectif difficile à mettre en œuvre. Collaborez.
Les objectifs de votre personnage Les objectifs vous aident à imaginer ce que désire votre personnage, ce qui vous permet de mieux le comprendre et l’interpréter. Quels sont les objectifs qui l’ont conduit à devenir un voleur,
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ou à explorer les arcanes de son don mystique ? Lesquels pourrait-il développer après avoir gagné de l’expérience durant ses aventures ? Qu’a-t-il envie de faire la semaine prochaine, l’année prochaine, ou durant sa vie d’aventurier ? Les objectifs d’un personnage ne sont pas forcément connus de tous, dans l’univers du jeu, même si vous les avez partagés avec les autres joueurs. Que dirait votre héros si un tavernier lambda lui demandait ses buts dans la vie ? Et si la question venait d’un allié de confiance, comme le PJ d’un autre joueur ? Quels objectifs cacherait-il à son meilleur ami ?
Vos propres objectifs Il y a les objectifs que vous considérez pour votre héros, mais vos propres objectifs, en tant que créateur et interprète de votre alter ego, sont tout aussi importants. Écrire les objectifs de votre PJ vous aide à réfléchir en tant qu’auteur de votre personnage. Et un auteur ne se contente pas de protéger son personnage ; il lui présente aussi des défis. Pensez à un objectif ou deux que vous pouvez envisager pour votre personnage, mais que celui-ci n’a pas lui-même. Par exemple, vous pouvez vouloir que son père disparu depuis très longtemps réapparaisse un jour dans une aventure, même s’il le croit mort ou s’est résigné à ne plus jamais le revoir.
Partager vos objectifs Révélerez-vous les objectifs de votre personnage aux autres joueurs ? C’est une bonne idée, pour que tout le monde puisse collaborer durant la partie, mais tous les objectifs n’ont pas besoin d’être connus, sauf par le MJ. Peut-être voulez-vous garder une partie de son histoire secrète, pour ménager une révélation dramatique durant une aventure ? Peut-être préférerez-vous partager vos objectifs avec les autres joueurs par des dialogues entre les personnages, pour interpréter des scènes où ils se confient leurs buts dans la vie ? Ce sont potentiellement d’excellentes raisons pour cacher des objectifs. Malheureusement, cacher des objectifs peut aussi créer des tensions et des moments gênants durant une partie. Prenez, par exemple, la situation où vous voulez explorer une tombe dangereuse car vous pensez qu’elle est liée à un objectif secret de votre personnage. Imaginez que les autres joueurs ne veulent pas risquer de s’aventurer dans cet endroit sans bonne raison. Si vous leur parlez de votre objectif, vos amis joueurs pourront vous rejoindre dans cette quête, même si leurs personnages restent sceptiques. Partager vos objectifs avec les autres participants facilite souvent les choses. Trois objectifs par PJ peuvent devenir rapidement un vrai cassetête pour le MJ, qui devra gérer et incorporer un grand nombre d’objectifs si la campagne compte beaucoup de joueurs. Pensez à donner des objectifs communs à vos personnages, et ils pourront ainsi coopérer pour les atteindre. Les héros noueront ainsi des liens bien plus étroits. Bien sûr, deux PJ avec le même objectif peuvent tenter de l’atteindre de façons très différentes. Utilisez l’objectif comme une pierre angulaire pour montrer comment vos personnages peuvent se ressembler et être différents. Un guerrier et un mage peuvent vouloir tous les deux retrouver la canaille qui a brûlé leur village il y a de nombreuses années, en poursuivant un apostat ; mais peut-être que le mage veut le livrer à la justice et que le guerrier veut le tuer pour se venger. Vous avez maintenant un terreau fertile permettant de jouer de belles scènes, quand cet objectif interviendra durant une partie.
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Les PJ peuvent aussi avoir des objectifs similaires, mais pas identiques. Il se peut même qu’ils ne puissent pas atteindre parfaitement leur but, et qu’ils entrent en conflit ou doivent trouver une solution créative. Par exemple, un guerrier peut vouloir tuer l’homme qui a occis son frère en combat singulier, tandis que son ami le mage souhaite le livrer aux autorités pour qu’il soit jugé. Cela peut être très sympathique à jouer pour certains groupes, et créer des tensions inutiles entre les joueurs dans d’autres groupes. Il vaut mieux discuter entre vous de cette option avant de la choisir, si c’est le genre de choses que vous aimez. Cela vous donnera de magnifiques scènes à jouer entre vos personnages.
Concevoir des objectifs Inventer des objectifs peut être facile ou compliqué, selon la façon dont vous abordez le processus. Vous pouvez dire beaucoup de choses sur votre personnage par l’intermédiaire des objectifs que vous lui attribuez. Vous pouvez aussi découvrir des choses sur lui… Premièrement, décidez si vous créez un objectif qui vient de votre personnage, ou pour votre personnage. Est-ce un objectif du personnage ou un objectif du joueur ? N’oubliez pas que penser comme le ferait votre personnage vous permettra d’imaginer des détails et des intrigues qui vous aideront dans votre interprétation, et propulseront votre héros dans l’univers fictif du jeu. Réfléchir comme un auteur vous aidera à collaborer avec le MJ pour créer des rebondissements et du suspense dans l’histoire. Si vous désirez que le père disparu de votre personnage apparaisse dans une future aventure, vous l’aidez à façonner le monde en ajoutant un nouveau protagoniste (le père) et en mêlant l’histoire de votre personnage aux péripéties futures de la campagne.
Réfléchissez à la façon dans les objectifs que vous concevez s’influencent les uns les autres pour évoquer la vision du monde et les ambitions de votre personnage. Pensez à la façon dont ses objectifs, s’il les réalise, peuvent contribuer aux prochaines histoires qu’il vivra. Voulez-vous que le cheminement de votre personnage soit un récit de rédemption ou de vengeance, de conquête ou de coopération, d’ambition ou de chance ? Pour donner de la profondeur et des nuances à votre alter ego, essayez d’avoir toujours trois objectifs inscrits sur votre fiche. En avoir moins peut indiquer un personnage très concentré… ou très superficiel. En avoir plus est très difficile à suivre et à intégrer. Votre liste peut être un mélange d’objectifs de personnage et de joueur, mais vous devez toujours avoir un ou deux objectifs de personnage inscrits sur votre fiche, afin de connaître ses buts dans la vie.
Que recèle un objectif ? Les objectifs peuvent être simples ou complexes ; les deux approches sont parfaitement valides. Certains MJ préfèrent avoir beaucoup d’informations sur lesquelles travailler, tandis que d’autres préfèrent improviser ou préparer des surprises durant les sessions de jeu. Il est tout à fait possible de mélanger des objectifs simples et complexes durant une longue campagne. Discutez avec votre MJ pour déterminer le degré de détails que vous devez donner dans vos objectifs. Que ces objectifs soient simples ou complexes, pensez à ce qu’ils rajouteront en termes de curiosité et de surprise pour vous et les autres joueurs. Vous ne rédigez pas un scénario. Le succès de votre personnage n’est pas garanti. Chaque objectif doit comporter la possibilité d’un échec intéressant. Et que votre personnage atteigne ses objectifs ou échoue, de nouveaux buts l’attendront toujours.
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LA CURIOSITÉ
LA SURPRISE
Tentez de créer des objectifs qui piquent la curiosité. Pourquoi votre personnage cherche-t-il cette épée ancestrale ? Pourquoi veut-il se venger plutôt que continuer tranquillement le cours de sa vie ? Pourquoi pense-t-il que son père est mort ? Si vous ne parvenez pas à dire pourquoi votre personnage cherche à atteindre un objectif, ce n’est probablement pas un bon choix.
Une grande partie du plaisir d’une aventure de jeu de rôle est son imprévisibilité. Peut-être que les dés n’ont pas voulu collaborer avec le plan de votre personnage pour se venger de son ennemi juré. Peut-être que dans le feu de l’action, un autre joueur a proposé un nouveau plan pour récupérer son épée ancestrale, bien plus intéressant que ce que vous aviez à l’esprit quand vous avez rédigé votre objectif. Notez que dans ce dernier cas, vous atteignez quand même votre but, mais de manière inattendue.
Ces questions alimenteront l’interprétation théâtrale de votre personnage, en lui donnant des sujets de conversation. Y répondre pourra révéler son passé ou la façon dont il pense. Mieux, elles aideront les autres joueurs à s’intéresser à son histoire et à ses buts. Quand les joueurs sont un bon public entre eux, les objectifs peuvent se croiser et se combiner d’une façon très dynamique. L’accomplissement ou l’échec d’un objectif (même s’il est à long terme) ne signifie pas forcément la fin du personnage. Au lieu de considérer qu’un objectif non accompli est une perte, la question devrait être : « Que va-t-il se passer maintenant ? ». Votre personnage veut récupérer l’épée ancestrale volée à sa famille par des nobles orlésiens une génération auparavant… Eh bien, il a réussi, que va-t-il se passer maintenant ? Votre personnage n’est pas arrivé à se venger d’une canaille avant que ce dernier ne meure de maladie… Il doit se trouver un nouvel objectif, que va-t-il se passer maintenant ? Le résultat d’un objectif ne doit pas être une certitude. Gardez l’esprit ouvert, laissez libre cours à votre imagination. Soyez prêt à intégrer des surprises.
Une partie du travail du MJ est de garder le jeu intéressant et, aussi bien dans les histoires que dans les sessions de jeu, la surprise est un élément clé. Disons que vous aviez conçu votre objectif pour que le père disparu de votre personnage revienne compliquer sa vie. Soyez prêt à ce qu’il apparaisse dans un rôle inattendu dans une future aventure. Peut-être qu’il devra être secouru, ou qu’il sera le ravisseur d’un allié. Il pourra être un ami ou un ennemi… Le MJ peut imbriquer les objectifs des personnages dans des complots alambiqués, pour impliquer autant de PJ que possible. Ainsi, le père disparu de votre héros peut devenir le prisonnier (ou l’homme de main !) de l’ennemi d’un autre PJ. Acceptez les surprises de bon cœur ! Il n’est pas facile de jongler avec tous les objectifs des personnages en même temps. Vous n’aurez pas toujours le résultat que vous attendiez, mais si vous collaborez avec le MJ et les autres joueurs en gardant l’esprit ouvert, vous obtiendrez un mélange extrêmement agréable de surprises et de scènes dramatiques, construites grâce à vos objectifs. Et vous vous demanderez ensuite : « Que va-t-il se passer maintenant ? »
Les objectifs simples Les objectifs simples sont des déclarations directes de ce que le personnage recherche dans la vie, à court ou à long terme. En général, ils sont plus adaptés à l’expression des desseins et des ambitions du personnage. Un objectif simple exprime quel type de quête votre personnage et vous désirez poursuivre. (Sinon, vous n’en feriez pas un objectif.) Son statut à court terme ou à long terme est généralement sous-entendu, ou laissé à l’appréciation du MJ. Un but simple n’est pas forcément facile, mais il est direct. « Je tuerai le iarl Afric pour le rôle qu’il a joué dans le meurtre de ma famille » est un objectif simple. Il comporte peu d’éléments et sera achevé par une action ultime. Bien sûr, les objectifs simples ne sont pas forcément faciles ; il peut être incroyablement difficile de localiser, d’isoler et de vaincre le iarl Afric, mais ce n’est pas un concept compliqué. Pour écrire de bons objectifs simples, utilisez des verbes actifs et rédigez-les comme si votre personnage parlait. Essayez de varier les verbes employés pour que votre héros ait des buts différents. Chaque objectif doit représenter un type d’action différent. Par exemple : • Découvrir quel mage a tué mon frère. • Livrer l’assassin aux templiers. • Reconstruire le manoir familial en Férelden. La façon dont les objectifs s’influencent mutuellement en dit beaucoup sur les ambitions du personnage. Les exemples ci-dessus impliquent une chaîne d’actions (le premier doit être accompli avant que le second puisse être commencé) ce qui suggère leur immédiateté : le premier est plus immédiat que le second. Le
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troisième est un objectif à long terme. Ces trois objectifs montrent à quel point la famille est importante pour le personnage. Notez aussi que le deuxième objectif peut n’être déclaré qu’une fois le premier accompli. En étant rédigés à l’avance, cependant, ces objectifs indiquent que le personnage a une cause à défendre : venger et guérir sa famille blessée. Si le second objectif avait été différent (par exemple, « Récupérer le coffre de Gwaren qui a disparu »), le personnage ne semblerait pas autant obnubilé par sa famille. Les objectifs simples ne sont pas forcément les plus faciles à concevoir. Ils en disent long sur les aspirations du personnage, et peuvent laisser le MJ avec plus de questions que de sources d’inspiration. Quand cela pique sa curiosité, ce peut être bien. Si la surprise qui vous attend vous déçoit, ce n’est pas terrible.
Les objectifs complexes Les objectifs complexes développent les concepts expliqués dans les objectifs simples, et permettent de collaborer avec le MJ sur l’élaboration de futures histoires et intrigues secondaires. Ils divisent les facettes individuelles de l’objectif pour faire une sorte de synopsis de quête. Certains MJ créent quelques objectifs complexes au début d’une nouvelle campagne, et les proposent aux joueurs. Cela les aide à se faire une idée de ce qu’il envisage pour sa campagne, et traduit en motivations immédiates pour les personnages sa vision des futures aventures. Utilisez les objectifs complexes présentés à la fin de ce chapitre pour votre propre campagne ou pour vos personnages. En général, un objectif complexe traduit vos buts et vos espoirs en tant que joueur. Il représente probablement autant quelque chose que vous voulez voir arriver à votre personnage, que quelque chose que vous avez en commun avec lui. Il contient de nombreuses informations que le MJ doit prendre en compte pour les incorporer dans sa campagne, mais tous ses aspects ne se retrouveront pas forcément de la manière que vous aviez anticipée. Un objectif complexe possède beaucoup plus de mécanismes qu’un choix simple. « Je vais ruiner le iarl Afric et ses alliés, pour le faire souffrir autant que ma famille a souffert, avant de mettre fin à sa vie » est un objectif complexe. Il requiert des préparatifs, une planification et il faudra probablement un certain temps pour l’accomplir. Avec un tel objectif, il ne suffit pas d’accomplir une seule tâche ; le PJ veut manipuler un certain nombre d’événements pour obtenir un résultat particulier, dans ce cas la mort poétique du iarl Afric et de ses alliés seulement quand ils auront suffisamment souffert.
LA DESCRIPTION Un objectif complexe commence par une description, qui peut être aussi courte que celle d’un objectif simple et ne devrait pas comporter plus de trois ou quatre phrases. Elle peut inclure quelques détails sur le passé du personnage, pour donner un contexte.
LE TERME Décidez maintenant du terme de l’objectif. Est-ce un objectif à court terme ou à long terme, pour vous en tant que joueur. Cela révélera pas mal de choses sur votre intérêt pour cette activité, en tant que joueur, et si vous désirez que sa poursuite soit vraiment épique ou non. Un objectif à court terme pour secourir le fils enlevé de votre personnage donnera une impression bien différente s’il est à long terme. Peut-être êtes-vous plus intéressé par l’exploration des conséquences de son rapt que par sa recherche ?
Considérez aussi l’univers de jeu. Il est peu probable qu’un objectif à court terme pour devenir le dirigeant de Férelden se réalise rapidement. Ne choisissez pas ce terme, à moins que le MJ comprenne que vous esquissez une histoire durant laquelle votre personnage aspirera, pendant un court moment, à la royauté.
LA DIFFICULTÉ Quelle difficulté voulez-vous, en tant que joueur, pour la réalisation de l’objectif ? Ce choix se réfère grossièrement à la table Récompense en points d’expérience de la page 315 : Facile, Moyenne et Difficile. Ce n’est pas une consigne absolue. Durant une partie, un objectif Facile peut devenir plus difficile si les dés se montrent rebelles, ou un objectif Difficile peut sembler plus facile si la chance vous sourit. Vous indiquez simplement si vous voulez que l’objectif soit une étape dure à atteindre pour votre personnage, ou un simple point d’intrigue. Le nombre total de rencontres, de scènes ou d’aventures impliquées est plus en relation avec le terme de l’objectif. La mesure de la difficulté est juste une indication générale pour le MJ, qui l’utilisera pour définir les ND liés à votre objectif quand il concevra de nouvelles aventures.
LE TYPE Finalement, à quel type de scènes voulez-vous que votre objectif donne naissance. Pensez en termes de rencontre : voulez-vous que votre objectif se résolve par des combats, des explorations, ou des interactions ? Faites la liste par ordre de préférence, si vous voulez avoir plusieurs options. Cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas jouer des scènes d’interaction dans un objectif de type combat, mais cela vous donne une chance de donner un certain style aux rencontres liées au cœur de l’objectif. Considérez, par exemple, la différence entre découvrir un père disparu depuis longtemps dans une quête d’exploration, ou après une scène de combat. En rassemblant tous ces éléments, vous créerez un objectif complexe. Par exemple : Découvrir quels mages ont tué mon frère, récupérer des preuves de leur crime, et les livrer aux templiers pour qu’ils soient jugés. Découvrir qui est l’assassin qui s’en prend aux elfes dans le bascloître, le capturer et l’interroger, puis révéler à tout le monde qui sont ses alliés et ses complices. Convaincre la couronne de restaurer le titre de ma famille, reprendre le domaine familial à ceux qui l’ont usurpé, et le reconstruire pour qu’il retrouve son ancienne gloire, afin qu’un jour ma mère puisse revenir dans la maison de son enfance. Notez que dans de nombreux cas, des objectifs complexes comme ceux donnés dans les exemples ci-dessus peuvent être divisés en plusieurs objectifs simples. La raison d’être d’un objectif complexe (au lieu de plusieurs objectifs simples) est qu’il est plus facile à suivre et qu’il rappelle à tous que le PJ considérera qu’il est réalisé uniquement lorsque toutes les conditions auront été satisfaites. Cela peut conduire à une situation où un objectif complexe n’est que partiellement réalisé. Cela est tout à fait valide, et peut même provoquer de nouvelles opportunités de jeu ; le PJ doit alors décider s’il se satisfait des résultats obtenus, ou s’il doit créer un nouvel objectif pour remédier à la situation. Tous ces détails donnent au MJ les moyens de répondre à votre attente… ou de vous surprendre. Si vous voulez que votre guerrier rencontre son père disparu dans une scène de combat, et que le MJ décide que cela signifie que vous le rencontrerez en combattant à ses côtés dans une glorieuse bataille, face à un ennemi commun, considérez que c’est une excellente surprise dramatique.
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Objectifs prêts à l’emploi Voici quelques exemples d’objectifs simples et complexes, écrits du point de vue du joueur. Le titre d’objectif complexe fonctionne comme un objectif simple. Certaines entrées contiennent des explications détaillées pour montrer ce qu’elles signifient dans leur contexte. Ces objectifs peuvent convenir à des personnages débutants, ou comme nouveaux buts pour des héros expérimentés. Utilisez-les directement, ou comme modèle pour concevoir vos propres objectifs.
PROUVER MA VALEUR Mon personnage veut prouver sa valeur en tant que guerrière en vainquant un adversaire terrifiant en combat, sans perdre son sangfroid. Elle veut que les chevaliers se rendent compte qu’elle a toutes les qualités nécessaires pour se voir confier des missions importantes. Complexité : c’est un objectif simple qui sera accompli quand le personnage aura fait quelque chose qui aura prouvé sa valeur à ses pairs. Terme : court. Difficulté : difficile. Type : combat, interaction (bien se battre et en faire le récit).
RETROUVER MON PÈRE DISPARU Le père de mon personnage a disparu avant sa naissance. Il croit qu’il est mort. Ce n’est pas le cas. Son retour compliquera la vie du personnage. Complexité : c’est un objectif simple car il sera réalisé dans l’acte unique de la découverte, bien qu’il puisse y avoir plusieurs fausses pistes, des indices, et des aventures en chemin. Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : exploration, interaction.
VENGER MA FAMILLE Des Orlésiens ont massacré la famille de mon héroïne durant la guerre d’indépendance de Férelden. Elle est la seule à avoir survécu. Elle veut se venger et faire couler le sang. Complexité : à moins que les coupables soient très connus et facilement localisables, c’est un objectif complexe, surtout si la vengeance du PJ implique autre chose que de simplement tuer ses cibles, ou exige de faire de longs voyages sur Thédas pour les rejoindre. Terme : long. Difficulté : difficile (ces Orlésiens peuvent être très bien protégés). Type : combat, exploration, interaction (les trouver, révéler la vérité, les combattre).
VENGER MON HONNEUR L’honneur de mon personnage a été entaché durant un bal masqué en Orlaïs, et il cherche à réparer les dommages en humiliant ses rivaux… peut-être du plat de sa lame. Complexité : c’est un objectif simple réalisé quand il aura vaincu ou humilié d’une façon ou d’une autre ses rivaux. Terme : court. Difficulté : moyenne. Type : interaction, combat.
OBTENIR DE GRANDES RICHESSES Mon personnage veut amasser une véritable fortune comme chasseur de trésor. C’est l’ambition de sa vie… quelques revers n’auront pas une grande importance. Il recherche d’anciennes merveilles, des trésors interdits ou oubliés.
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Complexité : c’est un objectif simple qui peut être atteint de milliers de façons différentes, mais selon la quantité d’argent que le personnage veut accumuler, il peut prendre plus ou moins de temps à être accompli. Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : exploration.
RETROUVER MON ÉPÉE ANCESTRALE La mère de mon personnage était une chevaleresse et une aventurière renommée, morte au combat dans un pays voisin. Elle maniait l’épée ancestrale de ma famille, façonnée dans des métaux rares. Mon personnage veut retrouver cette arme de famille, il en fait une question de fierté. Complexité : c’est un objectif simple, avec une seule tâche à accomplir. Terme : court (la retrouver et la récupérer peuvent être deux objectifs différents). Difficulté : difficile. Type : exploration, combat.
TUER LE MONSTRE Une bête terrifiante rôde dans la région, massacrant les habitants et répandant la terreur. Mon personnage veut être celui qui ramènera la paix et le calme, en tuant la bête. Complexité : c’est un objectif très simple, même s’il n’est sûrement pas facile, et peut devenir extrêmement dangereux selon le monstre concerné. Terme : court. Difficulté : moyenne. Type : combat, exploration.
SE RACHETER À LEURS YEUX Une grande et remarquable compagnie de héros a fait autrefois confiance à mon personnage. Il les a laissé tomber. Il cherche à se racheter en leur rapportant des babioles et des récits de terres lointaines, partagés en faisant la fête dans les plus belles tavernes du royaume. Complexité : c’est un objectif complexe qui exige de nombreuses aventures et intègre un certain nombre de personnes, dont certaines risquent de ne pas être d’accord sur ce qui constitue un paiement de la dette encourue. Terme : long. Difficulté : difficile. Type : exploration, interaction.
APPRENDRE UNE MAGIE INTERDITE Mon personnage a été harcelé, considéré comme faible et sans talent dans les arts occultes, comparé à ses camarades du cercle de magie. Il veut découvrir et apprendre la magie du sang, ou toute autre ancienne source de pouvoir, pour montrer à ses pairs ce qu’est le véritable pouvoir, et que lui seul (parmi eux) est capable de diriger ces forces. Complexité : c’est un objectif très complexe qui implique de découvrir une telle magie, de trouver comment l’apprendre, puis l’apprendre, et enfin faire une démonstration de puissance devant ses anciens camarades. Terme : long. Difficulté : difficile. Type : exploration, combat, interaction.
UNE BONNE MORT Mon héroïne est la honte de sa famille, et a déçu tous ceux qui lui sont chers, en faisant preuve de lâcheté dans le passé. Elle cherche maintenant à trouver la mort d’une façon glorieuse, et à se racheter par son « suicide ». Il ne lui suffit pas de mourir, elle doit obtenir un grand bien par son sacrifice. Complexité : c’est un objectif simple, quoique trouver la meilleure fin puisse s’avérer compliqué. Terme : court (même si la plupart des joueurs voudront probablement retarder ce moment le plus possible). Difficulté : difficile Type : combat, interaction.
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LANCER UNE AFFAIRE FLORISSANTE Mon personnage sait qu’il ne pourra pas rester un aventurier toute sa vie, et veut rassembler suffisamment de ressources et de contacts pour pouvoir un jour prendre confortablement sa retraite comme marchand. Cela ne lui suffit pas d’ouvrir une taverne ou une boutique dans un coin délabré de Thédas. Il veut construire quelque chose qu’il pourra transmettre à ses enfants et à ses petits-enfants. Complexité : c’est un objectif complexe qui demandera un grand nombre de tâches pour être accompli, avant que le PJ puisse assurer de manière fiable la réussite de son entreprise. Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : interaction.
RETROUVER MON GRAND AMOUR Mon héroïne a connu autrefois un amour si pur et si merveilleux qu’il croyait ne pouvoir le rencontrer que dans les histoires. Elle a perdu son aimé durant l’Enclin et a cru qu’il avait été tué. Elle a découvert récemment qu’il vivait toujours, et elle cherche à le rejoindre. Complexité : c’est un objectif simple, mais comme toutes les histoires romantiques, il peut y avoir de nombreux rebondissements et retournements de situation. Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : exploration, interaction (même si le combat peut aussi survenir fréquemment).
OBTENIR UN MOLOSSE MABARI Depuis que ses parents lui ont raconté des histoires sur le courage des molosses mabaris et le lien qu’ils forment avec leur maître, mon personnage a toujours voulu avoir l’un de ces chiens. Il fera d’immenses efforts pour acquérir un animal aussi précieux.
Complexité : c’est un objectif simple, qui peut être réalisé de nombreuses façons. D’autres méthodes que d’acheter simplement un chien seraient plus intéressantes. Terme : court. Difficulté : moyenne. Type : exploration, interaction.
OBTENIR LE POUVOIR ULTIME La soif de pouvoir de mon héroïne est sans bornes. Il ne lui suffit pas d’être une guerrière ou une mage puissante ; elle cherche un pouvoir capable de renverser des nations entières. Complexité : c’est pratiquement l’objectif complexe ultime, qui peut prendre une campagne entière pour avoir une chance de réussir. Il retirera probablement le personnage du jeu, et fera de lui un PNJ puissant de Thédas. Terme : très long. Difficulté : très difficile. Type : combat, exploration, interaction.
ÉTUDIER AVEC UN GRAND MAÎTRE Mon personnage a entendu parler d’une maîtresse d’armes si habile que même une vingtaine d’adversaires ne pouvaient pas la toucher. Il cherche cette grande guerrière pour la convaincre de le prendre comme élève, et de faire de lui un jour son successeur. Complexité : c’est un objectif complexe, car même si le personnage trouve cette femme, la convaincre de le prendre comme élève est une tout autre histoire. Terme : long. Difficulté : difficile. Type : exploration, interaction, combat.
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EXPLORER LES ROUTES DES PROFONDEURS Mon héroïne veut se faire un nom à Orzammar. C’est difficile pour elle, car la société naine est de nature très rigide. Cependant, si elle peut trouver un grand trésor ou le savoir perdu des Ancêtres, tout changera. Complexité : cet objectif est très simple et assez général, mais très dangereux. Terme : court. Difficulté : difficile. Type : exploration, combat.
RÉCUPÉRER MON NAVIRE Mon personnage était un pillard des mers et un contrebandier jusqu’à ce que son second le trahisse et lui vole son navire. Il veut le récupérer… celui-ci et pas un autre. Puis il verra ce qu’il pourra faire pour que son ancien second paye pour sa trahison. Bien sûr, il doit d’abord trouver où son navire a été emmené. Complexité : c’est un objectif assez simple, mais qui peut conduire à d’autres plus complexes. Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : exploration, combat.
TROUVER UN FOYER POUR MON PEUPLE Pour autant que je m’en souvienne, le clan dalatien de mon héroïne a toujours erré de place en place. Elle veut que cela change et souhaite trouver un endroit où son clan pourra s’établir, en toute sécurité, et prospérer. Le temps passant, ils pourront même peut-être inviter d’autres elfes à les rejoindre, mais il leur faut d’abord fonder leur foyer. Complexité : c’est un objectif complexe, car il ne s’agit pas juste de s’approprier une terre, mais d’acquérir un endroit convenable, protégé et reconnu par les puissances voisines comme appartenant aux Dalatiens. Terme : long. Difficulté : difficile. Type : exploration, interaction
TUER MON FRÈRE Quand le frère de mon personnage s’est enfui du Cercle, il a été capturé par les Templiers et Apaisé pour ses transgressions. C’était un destin qu’il n’avait jamais désiré, et mon personnage avait juré qu’il ne laisserait jamais cela arriver à son frère. Il n’est pas parvenu à respecter sa promesse, mais il fera le nécessaire pour que son frère trouve enfin la paix. Complexité : c’est un but extrêmement simple, mais qui aura sûrement de fortes conséquences émotionnelles pour le personnage. Terme : court. Difficulté : difficile. Type : interaction, combat.
PRENDRE LE CONTRÔLE Mon héroïne est un membre errant d’une puissante famille de la pègre d’Orlaïs, dont le chef est mort récemment. Elle cherche des alliés, des ressources financières et de l’influence qui lui permettront, quand elle rentrera chez, elle de prendre le contrôle de l’organisation avant qu’un autre membre de la famille ne s’empare du pouvoir. Complexité : c’est un objectif complexe qui demande de construire d’excellents soutiens et de se faire différents alliés avant que l’objectif principal puisse être tenté de manière réaliste. Même alors, beaucoup de choses peuvent mal tourner. Terme : long. Difficulté : difficile. Type : interaction, combat.
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Choisir la voie de l’échec Certains joueurs peuvent donner à leur PJ des objectifs qu’ils savent impossible à atteindre, ou dont le succès provoquera la mort du personnage ou son retrait du jeu. Tant que le joueur est d’accord avec cette fin, tout va bien. Bien sûr, la question est : comment le MJ peut-il récompenser un personnage lorsqu’il réussit un tel objectif ? La plupart du temps, il n’y aura pas besoin de le faire. Le joueur savait dans quoi il s’engageait, et en atteignant son but, il obtient exactement ce qu’il désirait. La sortie glorieuse du personnage est la récompense d’avoir œuvré pour un tel objectif et le plus important pour le MJ et les autres joueurs est de rendre sa scène finale passionnante, mémorable et intéressante. Cependant, le MJ ne devrait pas non plus punir un joueur qui a choisi un objectif provoquant la mort de son personnage. Son nouvel alter ego devrait recevoir une certaine considération, pour montrer à quel point l’objectif a eu un impact dans le jeu. Par exemple, si le guerrier nain interprété par un joueur a trouvé une mort glorieuse en combattant les engeances, son nouveau personnage, le frère du guerrier, bénéficiera d’une meilleure réputation familiale et de plus grandes opportunités dans la société naine, grâce au sacrifice de son frère. Enfin, certains joueurs peuvent juste vouloir donner à leur PJ un objectif qui a de grands risques d’échouer, pour voir comment il vit la défaite et grandit après cette expérience. C’est parfaitement valide ; en fait, ce peut être très intéressant. Un échec inévitable et dramatique peut même comporter ses propres récompenses si le PJ en tire une leçon profitable.
Les récompenses Les objectifs sont excellents pour les motivations des joueurs, et aident le MJ à adapter sa campagne à son groupe, mais ce n’est pas leur seule utilité. Un objectif réussi devrait récompenser le PJ d’une façon ou une autre. La nature de ce bénéfice dépend de l’objectif en question. Généralement, un objectif a une récompense inscrite dans sa description, ou elle est clairement implicite. Vous voulez retrouver l’épée de votre père ? Eh bien la récompense est probablement de pouvoir se servir de cette épée. Vous voulez regagner les terres et la réputation de votre famille ? Le domaine et l’augmentation de statut sont clairement gagnés grâce au succès. Des titres, de la réputation et d’autres récompenses sont courants pour la réussite de nombreux objectifs, surtout si des PNJ importants de l’univers ont entendu parler de la réussite du PJ. L’expérience est aussi une récompense classique, et peut même être accordée pour des objectifs manqués ou abandonnés, pourvu que cela soit survenu d’une façon qui indique la progression du personnage, qui a appris quelque chose de son échec. Cela correspond globalement à la table Récompense en points d’expérience de la page 315 : Facile, Moyenne et Difficile. Cependant, si un objectif demande beaucoup de temps pour être accompli, ou est composé de plusieurs éléments, des récompenses d’expérience multiples ou plus grandes peuvent être à l’ordre du jour. Dans certains cas, des capacités spéciales peuvent être accordées après avoir atteint un objectif. Par exemple, un guerrier qui souhaite étudier auprès d’une célèbre maîtresse d’armes peut apprendre auprès de son mentor un style de combat particulier, qui lui permet de disposer de certaines prouesses de combat à un coût réduit, ou d’ajouter des dégâts ou d’autres effets à certaines attaques. En général, le MJ doit éviter de donner des capacités qui se contentent de dupliquer des talents ou des capacités de classe, car ceux-ci s’apprennent grâce à l’expérience générale ; de telles aptitudes devraient être spécifiques aux objectifs réussis.
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Les effets secondaires Bien sûr, accomplir un objectif peut aussi avoir ses mauvais côtés. Tuer le noble qui a assassiné sa famille peut être très satisfaisant, mais le personnage gagnera inévitablement de nouveaux ennemis. Même les objectifs les plus positifs peuvent provoquer des ennuis. Par exemple, récupérer son château ancestral est fantastique, mais cela voudra certainement dire que le PJ va se retrouver plongé dans un monde de politique et d’intrigues, et qu’il devra faire face aux obligations d’un seigneur. Bien que cela puisse devenir des problèmes pour le personnage, ce n’est pas une mauvaise chose pour le joueur ou la campagne. De nouveaux problèmes offrent de nouvelles opportunités de jeu théâtral et d’aventures. Des arcs de campagne entiers peuvent être créés à partir des problèmes qui surviennent une fois qu’un objectif majeur a été accompli.
Les domaines & les organisations Lorsque les personnages grandissent en puissance et en influence dans le monde de Thédas, ils risquent de se retrouver à la tête d’importantes institutions. Il peut s’agir de terres accordées par un souverain ou un noble. Ce peut être une affaire commerciale, un ordre de chevalerie ou une société secrète. Dans Dragon Age, tous ces domaines et ces organisations utilisent les mêmes règles générales pour déterminer leurs moyens d’action et leurs capacités à affecter le monde qui les entoure. Ces règles sont abstraites et favorisent un jeu rapide plutôt qu’une gestion attentive de tous les détails. Elles retirent les responsabilités aux personnages individuels et les remettent à des groupes dirigés ou influencés par des personnalités importances comme des PJ ou des PNJ puissants.
Les attributs d’une organisation Chaque organisation, groupe ou domaine possède un certain nombre d’attributs qui représentent sa puissance et ses ressources dans différents secteurs. Leurs scores sont évalués de la même façon que les attributs des personnages, un –2 ou pire étant très faible et un 4 ou mieux exceptionnel. La plupart des organisations auront des scores allant de 0 à 5, mais celles possédant des aspects exceptionnellement puissants ou faibles auront des scores hors de cette fourchette. Il existe cinq attributs pour les organisations : Puissance, Richesse, Influence, Intrigue et Magie. Il existe de plus quatre attributs secondaires : Structure, Stabilité, Compétences et Champ d’action. La Structure correspond à la solidité d’une organisation, ce qui la rend difficile à déstabiliser ou à saper. La Stabilité représente la quantité de dommages qu’il faut lui infliger avant qu’elle ne sombre dans la ruine et le chaos. Si l’on compare ces attributs secondaires à ceux des personnages, la Structure ressemble au score d’armure et la Stabilité à la Santé. Les compétences fonctionnent comme les compétences des personnages et reflètent les capacités spécifiques qui aident une organisation à accomplir certaines tâches. Quelques exemples de compétences seront décrits plus bas. Le quatrième attribut, le Champ d’action, est une mesure de la taille du groupe.
LA PUISSANCE La puissance représente la force militaire, les gardes armés et les différentes choses qu’une organisation utilise pour attaquer ou
défendre ses possessions d’une attaque physique. Ce n’est pas nécessairement une garnison dédiée ou permanente ; une maison commerciale possédant un contrat de longue date avec une compagnie de mercenaires utilisera sa Puissance pour figurer cet engagement. Les grandes maisons nobles et les ordres militaires ont souvent une Puissance élevée.
LA RICHESSE La Richesse représente le pouvoir d’achat et les biens. Des réserves d’or, des marchandises de valeur et un patrimoine important concourent tous au calcul de la Richesse. Notez que ce score représente les actifs qui peuvent être utilisés en jeu ; une maison noble dont la fortune est bloquée en majeure partie dans des investissements à long terme, ou ayant des dépenses élevées, peut très bien avoir un score de Richesse faible. Les maisons commerciales et les maisons nobles possédant de nombreux domaines ont généralement une Richesse élevée.
L’INFLUENCE L’Influence mesure le pouvoir politique. Elle prend en compte l’existence d’alliés dans différents royaumes, la possession de secrets politiques, et des amis dans des groupes influents comme la Chantrie et l’ordre des Templiers. Comme la Richesse, l’Influence ne représente que ce qu’une organisation peut utiliser pour faire bouger les choses ; une ancienne maison noble ayant actuellement peu d’alliés peut être très respectée et cependant avoir une faible Influence. Une grande Influence est l’apanage de nombreuses organisations prospères de grande taille. Les maisons nobles et les grands marchands ont souvent un score particulièrement élevé.
L’INTRIGUE L’Intrigue concerne la collecte d’informations, les secrets et les opérations en sous-main. Là où l’Influence a tendance à intervenir au grand jour, l’Intrigue se déroule dans l’ombre et derrière des portes fermées. Des espions, de petits carnets à la couverture noirs pleins de secrets inavouables, et des ressources similaires, déterminent le score d’Intrigue. Les organisations publiques sans division secrète, comme le guet d’une ville ou le gouvernement d’une petite cité ont un score d’Intrigue faible. Inversement, les ordres secrets et les organisations clandestines rattachées à des entités publiques ont un score élevé, comme un grand nombre d’organisations criminelles.
LA MAGIE La Magie détermine les ressources mystiques. Les potions disponibles, les invocateurs de sort, les enchanteurs et les objets magiques contribuent au calcul du score de Magie de l’organisation. Il représente aussi l’accès aux matières premières nécessaires à l’enchantement et à la fabrication de potions, comme l’elfidée ou le lyrium. De nombreuses organisations qui ne se préoccupent pas des études ou des ressources magiques ont un score de Magie faible, même si elles ont un souvent un mage à leur service ou quelques objets enchantés pour se protéger des attaques mystiques. Des organisations très centrées sur la magie, comme le Cercle des mages et les factions d’apostats ont un score de Magie élevé.
LE CHAMP D’ACTION Toutes les organisations ne sont pas égales à leur création. Une bande de malfaiteurs vivant dans une petite ville peut représenter une grande menace dans les bourgades de la région, mais elle fera piètre figure comparée à la puissance de l’Empire orlésien, ou même à une organisation criminelle de taille moyenne d’une cité importante comme Kirkwall. Une partie de cette différence de pouvoir est représentée par les autres attributs, mais aussi le Champ d’action. Celui-ci comprend
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quatre catégories : local, régional, national ou mondial. Il détermine jusqu’où s’étend le bras de l’organisation, et sert de bonus quand elle tente d’affecter des choses d’une dimension inférieure à la sienne. Un Champ d’action local concerne un bourg ou une petite ville, régional une partie d’un pays ou une grande ville comme Dénérim ou Kirkwall, national tout ce qui se trouve à l’intérieur d’une nation comme Névarra ou Orlaïs, alors que l’échelle mondiale est réservée aux royaumes et aux organisations dont le pouvoir s’étend sur de vastes parties de Thédas.
Construire une organisation pour les PJ À moins que les PJ n’héritent d’une organisation, ou remplacent les dirigeants d’un groupe existant, ils voudront généralement créer les attributs de leur organisation. Il existe trois façons de le faire.
Option un : création libre En collaboration avec le MJ, les joueurs choisissent librement les scores de leur organisation. Ils ne devraient pas prendre chaque attribut à un niveau élevé, et devraient se laisser un peu de place pour la croissance et l'expansion. Si tout le monde est d’accord, c’est une méthode rapide et facile pour créer une organisation gérée par les PJ. Pour la plupart des organisations, la Stabilité devrait se situer entre 25 et 45 et la Structure entre 2 et 6. Choisissez deux compétences qui font sens dans la vision qu’ont les joueurs de leur organisation.
Option deux : répartition de points Avec cette option, les PJ choisissent un attribut avec un score de 3, un autre avec un score de 2, deux avec un score de 1, et le
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dernier avec un score de 0. Ils peuvent aussi baisser le score d’un attribut de 1 point pour en augmenter un autre de 1 point. La Structure initiale est de 3, la Stabilité de 25 + 2d6 + le plus haut score d’attribut de l’organisation. Le Champ d’action est local, à moins que le MJ autorise un secteur plus étendu si la campagne le permet. Choisissez 2 compétences, dont l’une doit être liée à l’attribut le plus élevé de l’organisation.
Option trois : génération aléatoire Avec cette option, les joueurs lancent les dés pour déterminer les attributs dans l’ordre, comme s’ils créaient un personnage (utilisez la table de la page 11). Comme pour la création de personnage, ils peuvent ensuite échanger deux scores d’attribut entre eux. La Structure initiale est de 1d6–1 et la Stabilité de 25 + 2d6 + le plus haut score d’attribut de l’organisation. Le Champ d’action est déterminé par un d6 : 1–4 = local, 5–6 = régional. Une organisation ne peut pas avoir un Champ d’action plus étendu en lançant un dé, bien que le MJ puisse l’augmenter si la campagne l’autorise. Choisissez 2 compétences, dont l’une doit être liée à l’attribut le plus élevé de l’organisation.
Les compétences des organisations Cette section donne des exemples de compétence d’organisation pour les cinq attributs. Elles peuvent être utilisées telles quelles ou comme exemples par les joueurs et le MJ pour inventer les leurs.
COMPÉTENCES DE PUISSANCE Garnison : pour défendre l’organisation des attaques physiques.
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Les organisations & les batailles Les MJ qui utilisent les règles de Bataille et d’Organisation voudront savoir comment les attributs d’une organisation se traduisent en termes de troupes et en effectifs. En général, une organisation peut lever un nombre de troupes égal à la somme de sa Puissance, de sa Richesse et de son Influence multiplié par un modificateur déterminé par son Champ d’action.
Champ d’action
Effectif des troupes disponibles
Local
(Puissance + Richesse + Influence) x 10
Régional
(Puissance + Richesse + Influence) x 25
National
(Puissance + Richesse + Influence) x 50
Mondial (Puissance + Richesse + Influence) x 100 Les effectifs exacts peuvent être influencés par un certain nombre de facteurs, dont la nature de l’organisation elle-même. Une maison noble aura probablement plus de troupes à sa disposition qu’une guilde de marchands. De même, ces effectifs ne représentent pas nécessairement tous les soldats qu’une organisation peut recruter, mais la plus grande force qu’elle peut rassembler, approvisionner et mobiliser sans avoir à laisser ses possessions sans défense et sans vider ses coffres et ses réserves. Les compétences et le concept général d’une organisation permettent de déterminer, si nécessaire, le type de troupes dont elle dispose. La compétence de Puissance (Troupes d’élite) devrait assurément fournir ce type de troupes, mais si cela fait sens, le MJ peut autoriser d’autres troupes fournies par certaines compétences.
Spadassins : pour harceler et attaquer les rivaux. Siège : pour établir un siège et attaquer des endroits fortifiés. Troupes d’élite : choisissez une unité de gardes ou de soldats spécialistes (des barbares alvariens, des chevaliers orlésiens, etc.) qui procurent un bonus dans les situations où leur expertise accorde un avantage.
COMPÉTENCES DE RICHESSE Trésorerie : de la monnaie du pays pour des achats, des potsde-vin et d’autres transactions. Marchandises : pour faire des transactions commerciales lucratives, influencer l’économie et fournir d’autres groupes. Services : pour la fabrication de marchandises, les capacités commerciales et les biens manufacturés.
COMPÉTENCES D’INFLUENCE Chantrie : pour influencer les responsables de la Chantrie, les Templiers et les autres organisations religieuses. Peuple : pour traiter avec les paysans, les artisans, les ouvriers, les domestiques, et tous les groupes qui n’appartiennent pas à la noblesse ou ne sont pas religieux. État : pour traiter avec les politiciens, les nobles et les entités gouvernementales. Nains : pour traiter avec les nains, et tout spécialement ceux des castes supérieures. Elfes : pour traiter avec les Dalatiens et les citoyens éminents des différents bascloîtres. Qunari : pour traiter avec les qunari et les adeptes du Qun. Puissance étrangère : pour traiter avec des forces puissantes de terres lointaines. Choisissez une nation ou une autre organisation majeure quand cette compétence est prise (Férelden, Tévinter, etc.)
COMPÉTENCES D’INTRIGUE Espions : pour la surveillance, le sabotage et l’accomplissement d’opérations clandestines. Contre-espions : pour protéger votre organisation des espions et des assassins des autres groupes. Assassins : pour éliminer des individus problématiques, par le meurtre ou le rapt. Secrets : pour découvrir et exploiter les secrets et les scandales, par le chantage ou la négociation.
COMPÉTENCES DE MAGIE Enchanteurs : pour produire des armes et des armures enchantées, des potions et d’autres objets similaires. Connaissances : pour rechercher des secrets mystiques et traiter avec l’Immatériel, les démons, etc. Mages : pour utiliser directement la magie ou traiter avec les autres mages. Magie spécialisée : choisissez un type de magie (Éléments, Esprits, etc.). La capacité de l’organisation à utiliser et comprendre ce type de magie est particulièrement élevée.
Création d’une organisation : les Chiens de Férelden Les personnages de la campagne d’Arnaud ont décidé de créer les Chiens de Férelden, un groupe de patriotes féreldiens qui veut protéger le royaume et éradiquer les influences corruptrices. Les joueurs et le MJ décident d’utiliser la génération aléatoire et de trouver ensuite des explications à ce qu’ils auront obtenu. Ils lancent d’abord 3d6 cinq fois pour les attributs, et obtiennent un 9, un 13, un 14, un 10 et un 11. Ils décident d’échanger le résultat de la Puissance (9) et de la Magie (11), ce qui leur donne Puissance 1, Richesse 2, Influence 2, Intrigue 1 et Magie 0. Ils lancent 1d6–1 pour la Structure, ce qui donne un 4, et leur Stabilité est égale à 32. Les joueurs discutent et décident que ces scores suggèrent que leur petite société a le soutien modeste de certains nobles et marchands féreldiens importants, mais qu’à part quelques volontaires fervents, ils n’ont pas beaucoup d’espions, de soldats et d’aide magique… pour le moment. Un d6 pour le Champ d’action indique un niveau régional, ce qui signifie que l’organisation commence en étant déjà bien établie dans une grande région. Comme les PJ se trouvent fréquemment à Dénérim, ils décident que la capitale sera l’endroit où leur groupe est basé. Puis ils choisissent deux compétences, dont l’une doit être liée à leur plus haut attribut (Richesse ou Influence). Ils choisissent Influence (État) pour avoir un certain poids politique, et Intrigue (Secrets) pour montrer qu’ils ont déjà rassemblé quelques informations compromettantes sur des nobles déloyaux et des sympathisants orlésiens. Les Chiens de Férelden sont maintenant prêts à entrer en jeu. Ils vont grandir, maintenir leur modeste pouvoir ou s’effondrer selon les actions choisies par leurs dirigeants PJ et les défis qu’ils rencontreront…
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REVERS D’UNE ORGANISATION 2d6 2
Revers Difficultés avec des engeances : une attaque d’engeances a endommagé ou détruit des ressources de l’organisation.
3–4
Nouveaux arrivants : une nouvelle organisation ou un bras local d’un groupe extérieur vient s’installer, détournant des ressources et des recrues potentielles.
5–6
Attaques opportunistes : des bandits, des voleurs ou d’autres groupes tentent de ravager ou de voler l’organisation.
7–8
Manœuvres des rivaux : une organisation rivale sape le pouvoir du groupe par ses actions.
8–9
Les vents du changement : un changement de dirigeant dans la nation ou la ville affaiblit la base de pouvoir de l’organisation
10–11
Crise générale : une guerre, une rébellion ou une autre menace d’ampleur mine l'influence, les ressources ou les contacts de l’organisation.
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Mutinerie ! : des traîtres à l’intérieur de l’organisation sabotent ses opérations.
PROUESSES DE CROISSANCE D’UNE ORGANISATION Coût en PP
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Effet
1+
Reconstruction/Expansion : ajoutez ou récupérez 1 point de Stabilité par PP dépensé.
1+
Équipement : fournissez à un personnage un objet important et significatif (des armes et une armure de qualité, un excellent cheval, etc.) ou 1d3 objets mineurs cohérents avec l’organisation (pierres précieuses, potions, etc.).
2
Opportunités intéressantes : vous gagnez un bonus de +2 sur la prochaine action qu’entreprendra l’organisation.
2
Secrets utiles : vous apprenez une information intéressante sur une organisation rivale. Le MJ vous révèle avec exactitude 2 scores d’attribut ou compétences d’une autre organisation.
3
Renforcement de l’infrastructure : augmentez la Structure de 1 point.
3
Nouvelle recrue : un PNJ compétent ou influent rejoint l’organisation, ce qui réduit le coût en PP d’une prouesse de croissance ou d’intrigue de 1 PP. Si cet individu est tué ou retiré de l’échiquier, ce bonus est perdu.
3
Contacts : l’organisation obtient un contact qui lui fournira de temps en temps des informations utiles.
4
Nouveaux atouts : augmentez de 1 un attribut doté d'un score de 5 ou moins.
4
Croissance importante : augmentez le Champ d’action de l’organisation de local à régional.
4
Nouvelle compétence : ajoutez une compétence.
5
La crème de la crème : un PNJ compétent ou influent rejoint l’organisation, ce qui réduit le coût en PP de deux prouesses de croissance ou d’intrigue de 1 PP chacune. Si cet individu est tué ou retiré de l’échiquier, ce bonus est perdu.
5
Croissance majeure : augmentez le Champ d’action de l’organisation de régional à national.
6
Atouts majeurs : augmentez de 1 un attribut doté d'un score de 6 ou plus.
6
Croissance effrenée : augmentez le Champ d’action de l’organisation de national à mondial.
Construire une organisation de PNJ
L’utilisation des organisations en jeu
Un MJ qui utilise ces règles pour représenter des organisations et des domaines dirigés par des PNJ peut les créer de la même façon que pour les PJ, mais la création libre est probablement la plus facile. Il doit considérer le type d’organisation qu’il crée, ses forces et ses faiblesses, et ses interactions avec l’univers de jeu, les PJ et les autres institutions. Une organisation de PNJ puissante peut se révéler une excellente source d’aventures si elle est bien utilisée, ou perturber énormément une campagne dans le cas contraire. Prenez donc le temps de voir exactement quel rôle ces groupes doivent remplir et comment ils fonctionnent. Un tableau organisationnel strict ou un long historique ne sont pas nécessaires, mais le MJ doit au moins savoir ce que fait l’organisation, quelles sont ses capacités, qui est en charge, et quels sont ses objectifs.
Maintenant que l’organisation a été créée, il est temps de voir ce que l’on peut faire avec elle. Une organisation peut accomplir des actions comme les personnages, bien qu’elle agisse moins souvent et généralement sur une longue période de temps. Ces actions prennent deux formes : des tests de croissance et des actions de complot.
La croissance Les tests de croissance représentent le fonctionnement quotidien, le lent développement et la gestion des crises et des opportunités au jour le jour. C’est un test simple effectué une fois par mois (ND 10), en utilisant le score d’attribut le plus élevé de l’organisation. S’il est réussi, le groupe garde sa condition actuelle. S’il est manqué, une calamité s’est abattue sur l’organisation, qui perd 2d6 points de Stabilité ou doit réduire l’un de ses attributs, son Champ d’action
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PROUESSES DE COMPLOT Coût en PP 1+
Effet Renforcement : ajoutez un point de Stabilité par PP dépensé.
1
Exploitation d’un avantage : vous gagnez un bonus de +2 sur la prochaine action de complot qu’entreprendra l’organisation.
2
Désorganisation : choisissez une compétence ; votre adversaire ne pourra pas s’en servir dans sa prochaine action de complot.
2
Embarras : vous provoquez ou ridiculisez publiquement votre adversaire auprès de l’état, des autorités religieuses locales ou du peuple. Faites un test d’Influence (État, Chantrie ou Peuple). Si vous réussissez, les membres de l’organisation ciblée reçoivent une pénalité de –1 sur leurs tests de Communication jusqu’à ce que l’organisation obtienne un double durant un test de Croissance.
2
Travail de sape : votre groupe parvient à découvrir un secret important sur son ennemi. Faites un test d’Intrigue (Secrets ou Espions) opposé à un test d' Intrigue (Contre-espions). Si vous l’emportez, l’organisation ciblée subit une pénalité de –2 sur sa prochaine action de complot contre vous.
3
Dévastation : ajoutez +1d6 pertes de Stabilité aux pertes de votre adversaire.
3
Appropriation d’atout : vous vous emparez d’un atout notable, mais pas unique, de votre adversaire, comme un navire, une échoppe ou une cargaison de marchandises de valeur.
3
Frappe chirurgicale : ignorez la Structure quand vous déterminez les pertes de Stabilité de votre adversaire.
4
Deux cibles : utilisez les résultats de votre action de complot pour cibler deux organisations. Elles doivent être liées d’une façon ou d’une autre. Chaque organisation lance les dés et résiste séparément.
4
Complot à double détente : faites immédiatement une nouvelle action de complot contre votre cible. Vous devez utiliser un attribut différent de celui du complot initial.
5
Défection : un individu important de l’organisation adverse change de camp et vous rejoint, avec des ressources importantes. Vous gagnez une compétence que possède votre rival (il garde sa compétence).
5
Dévastation extrême : ajoutez +2d6 pertes de Stabilité supplémentaires aux pertes de votre adversaire.
5
Écrasement : faites immédiatement une nouvelle action de complot contre l’organisation adverse. Utilisez le même attribut que celui du complot initial.
6
Appropriation de pouvoir : diminuez de 1 l’un des scores d’attribut de l’organisation ciblée, et augmentez le score de votre organisation de 1 pour le même attribut.
6
Opération de sabotage : un individu important de l’organisation adverse change de camp et vous rejoint. Il vient avec de nombreux subordonnés, des ressources et a saboté les opérations de son ancien groupe quand il est parti. Vous gagnez une compétence que possède votre rival (qui la perd).
ou sa Structure d’un point ou d’un rang, à moins que les PJ ne se lancent dans une aventure pour régler le problème. Les attributs ne peuvent pas tomber en dessous de –2 de cette façon. La Structure ne peut pas être inférieure à 0 et le Champ d’action inférieur à local. Le MJ qui cherche des idées de désastre peut lancer 2d6 et consulter la table des Revers des organisations. Un MJ qui souhaite une croissance plus lente et moins d’aventures liées aux organisations peut changer la fréquence des actions de croissance : une fois par saison, tous les six mois ou même une fois par an. Notez que trop ralentir la croissance d’une organisation peut la faire stagner au point où elle risque de ne plus être intéressante dans une campagne. Si un double est obtenu lors du test de croissance, et qu’il s’agit d’un succès, l’organisation a grandi d’une façon ou d’une autre. Vous pouvez alors dépenser des points de prouesse de la même façon que pour un personnage. La table des Prouesses de croissance d’une organisation donne la liste des différentes manières dont les PJ peuvent dépenser leur PP pour améliorer leur organisation. Le MJ peut ajouter de nouvelles prouesses s’il le désire, pour fournir encore plus de ressources à l’organisation, mais les gains vraiment puissants et les atouts uniques devraient plutôt être acquis par les actions des PJ. Les organisations sont là pour donner des opportunités d’aventure et permettre aux PJ d’avoir une influence sur le monde. Elles ne devraient pas être utilisées à la place des PJ et les empêcher de faire des choses passionnantes et intéressantes.
Le MJ peut aussi utiliser la croissance d’une organisation comme récompense, après une aventure. La nature exacte de ces récompenses varie selon l’histoire et les actions des PJ, et il ne faut les octroyer que si cela fait sens.
Les complots Les complots sont des actions qui représentent l’utilisation de des ressources de l’organisation pour affecter un groupe rival. Il peut s’agir d’un raid sur son territoire, d’une tentative pour ruiner sa réputation par de fausses rumeurs ou de fausses preuves, de lui voler des opportunités commerciales vitales, et bien d’autres choses encore. Un complot réussi nuit à la cible et renforce souvent l’organisation qui l'a lancé. Un complot manqué fait le contraire. Pour effectuer une action de complot, l’organisation effectue un test en opposition contre sa cible. Les compétences appropriées à la situation donnent chacune un bonus de +2 au test. Si l’attaquant gagne, il inflige (2d6 + l’attribut utilisé) dégâts à la Stabilité du défenseur. La Structure fonctionne comme une armure contre ce résultat, et réduit de sa valeur la perte de points de Stabilité. Si le défenseur gagne, l’attaquant subit les mêmes dégâts à sa Stabilité. Le gagnant obtient des PP égaux au dé Dragon s’il a lancé un double, qu’il peut dépenser sur la table des Prouesses de complot.
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Les complots contre un individu Les organisations peuvent agir (et le font souvent) contre un individu particulier. Un PNJ ou un PJ qui est devenu une épine dans le pied pour un groupe peut facilement se retrouver la cible d’un complot. Dans ce cas, cela devrait être géré comme une rencontre, ou même une aventure complète si la cible est un PJ. L’organisation peut envoyer des assassins, tenter de faire arrêter le fauteur de trouble, ou tout ce qui peut vous sembler théâtral et ennuyeux pour le PJ. Si celui-ci parvient à survivre au complot, il a échappé à la colère de l’organisation. Tout du moins, jusqu’à la prochaine tentative. Si la cible est un PNJ, le MJ doit déterminer le résultat probable en prenant en compte le pouvoir respectif de l’organisation et de sa cible. Faire disparaître un mendiant trop bavard ou ruiner l’unique marchand d’un bourg devrait être pratiquement automatique ; détruire la réputation d’un noble ou assassiner le capitaine d’une compagnie de mercenaires est beaucoup plus difficile. Dans le doute, le MJ peut considérer un PNJ influent comme une organisation et faire un test.
L’attribut utilisé dépend de la nature du complot ou de la défense. Par exemple, le vol, l’espionnage et les autres efforts sournois utilisent l’Intrigue, tandis qu’envoyer des troupes pour piller et brûler les terres d’un adversaire met la Puissance à contribution. Notez qu’une organisation peut quelquefois lancer un complot qui implique un troisième groupe, comme fournir des potions ou de l’équipement magique aux rivaux de son adversaire pour qu’ils puissent mieux s’opposer à lui. C’est tout à fait possible. Utilisez simplement les attributs appropriés et faites le test normalement. Cela est particulièrement important avec les organisations des PJ. Vous ne les mettez pas de côté simplement parce qu’ils ont décidé d’engager, de corrompre ou de convaincre quelqu’un d’autre de faire le sale travail, mais cela peut changer les scores d’attribut utilisés. Si une justification pour l’emploi d’un attribut particulier semble trop tirée par les cheveux, le MJ ne devrait ne pas l’autoriser, et demander l’utilisation d’un autre attribut.
LA FRÉQUENCE DES COMPLOTS Il vaut mieux ne pas effectuer plus d’une action de complot par session, pour ne pas trop ralentir le jeu. Mais si une session couvre une longue période de temps de jeu, le MJ peut en autoriser plusieurs. Inversement, une session qui couvre une courte période de temps ou est interrompue en plein suspense, et dont la suite sera immédiatement jouée au début de la partie suivante peut ne pas comporter d’action de complot. En fait, le MJ devrait autoriser ces actions quand il est logique que les PJ et leur organisation ont du temps pour le faire.
LES COMPLOTS SUR LE LONG TERME Quelquefois, une organisation a un plan complexe pour détruire ou saper un groupe rival, qui demandera beaucoup de temps et d’efforts. Dans ce cas, divisez le projet général en différentes actions de complot et effectuez-les séparément. Si l’une de ces actions échoue, les PJ (ou le MJ) qui contrôlent l’organisation devront décider s’ils changent leurs plans et leur tactique, ou s’ils font une nouvelle tentative. C’est un système très intéressant, car il permet à une organisation d’enchaîner un certain nombre de complots qui finiront par détruire complètement un ennemi, ou qui augmenteront son pouvoir, le tout dans un thème cohérent et un récit unifié. Bien sûr, l’organisation rivale ne restera pas sans rien faire, et pourra lancer quelques complots de son cru.
LES AUTRES ACTIONS Les complots couvrent à peu près tout ce qu’une organisation peut faire, en dehors d’assurer sa croissance et son développement. Cependant, il peut exister quelques événements où l’organisation souhaite s’impliquer, et qui n’entrent pas dans la procédure d’opposition d’une action de complot. Elle peut vouloir acquérir une grande quantité d’une ressource particulière pour aider les PJ dans une aventure, ou organiser un festival ou un tournoi pour impressionner la population. Dans ce cas, il est généralement plus facile de regarder les attributs de l’organisation et de décider du degré de réussite de sa tâche. Une maison marchande pauvre pourra récupérer une petite quantité d’une denrée rare, mais en obtenir plus lui demandera de s’engager dans un complot ou de lancer une aventure, pour se le procurer chez quelqu’un d’autre. Une maison noble prospère peut probablement organiser un tournoi impressionnant, mais un grand tournoi comme le pays n’en a jamais connu demandera des actions spéciales. Si le MJ a le moindre doute sur la capacité d’une organisation à faire quelque chose, il devrait demander un test et établir un niveau de difficulté, mais dans la plupart des cas, il vaut mieux simplement décider d’un résultat raisonnable et faire avancer l’histoire.
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LE CHAMP D’ACTION & LES COMPLOTS Chaque organisation a un Champ d’action, et cela fait une grande différence quand il s’agit de lancer un complot contre un groupe qui opère sur une échelle plus grande ou plus petite. Pour chaque différence de niveau de Champ d’action (local à régional, régional à national, national à mondial), l’organisation la plus grande obtient un bonus de +2 sur son test de complot. Cependant, cela coûte 2 PP supplémentaires pour accomplir une prouesse par niveau de différence de Champ d’action. Il est plus facile pour une grande organisation d’écraser et de nuire à de plus petits groupes, mais elle en tirera moins de bénéfices. Inversement, il est plus difficile pour les petites organisations d’affecter des groupes plus grands. De grandes organisations n’ayant qu’un pouvoir modeste peuvent quand même écraser un chef de la pègre, une personne d’influence ou une maison noble d'envergure locale. En fait, cette réalité définit une grande partie des relations politiques et économiques de Thédas. Par contre, si une petite organisation l’emporte sur une plus grande, elle obtient un bonus car sa témérité a renforcé son pouvoir, en attirant de nouveaux alliés, des recrues et de l’aide. Ces victoires affaiblissent peu les grandes organisations, mais font des merveilles pour le Petit Poucet. Pour refléter ce fait, pour chaque niveau de Champ d’action inférieur à celui de son adversaire, la petite organisation qui gagne un test de complot obtient un bonus de +2 et reçoit 2 PP gratuits à dépenser lors de son prochain test de croissance. Cela rend les complots de petits groupes contre de grandes institutions très attractifs, mais ils risquent aussi de s’attirer la colère d’une organisation ayant des ressources largement supérieures aux leurs. Cela reflète aussi les réalités politiques et économiques de Thédas.
LA CHUTE D’UNE ORGANISATION Une organisation qui perd tous ses points de Stabilité ou qui voit tous ses attributs réduits à 0 ou moins est en ruine. Elle est pratiquement morte, et s’effondrera complètement à moins que les PJ n’interviennent et réussissent une dernière tentative désespérée pour la sauver. De telles actions sont toujours l’objet d’une aventure, et les PJ peuvent même intervenir en faveur d’une organisation qui n’est pas la leur. Si cet effort ultime de sauvetage réussit, l’organisation regagne immédiatement 2d6 points de Stabilité et 1 rang dans deux attributs au choix des PJ. Elle est dans un sale état, mais elle a survécu.
Un dernier mot sur les organisations Les règles des organisations ont été conçues pour être rapides, intéressantes et ne demander qu’une gestion périodique et minimale. Elles sont essentiellement considérées comme des personnages, avec des caractéristiques légèrement différentes, et beaucoup moins de capacités dont il faut se soucier. En fait, les caractéristiques des plus grandes des maisons nobles, des guildes de marchands et des organisations criminelles tiennent sur une simple fiche. C’est pour cela que cela devient séduisant (et plaisant !) de créer un grand nombre d’organisations dans votre campagne. Les PJ peuvent même vouloir chacun leur propre organisation au lieu d’en faire une seule commune. Pas de problème, mais attention à ne pas en faire trop. Un MJ qui veut mener une campagne complexe avec des douzaines d’organisations entrant en compétition les unes contre les autres peut le faire très facilement, mais ne laissez pas ce mini-jeu optionnel l’emporter sur l’objectif principal de Dragon Age : les aventures des PJ et l’exploration du monde complexe
et souvent dangereux de Thédas. Gardez un œil sur le plaisir de chacun, et si gérer les organisations devient une corvée, poussez-les dans l’ombre et revenez aux aventures. L’organisation n’a même pas besoin de disparaître ; considérez simplement que des intendants, des assistants ou des lieutenants gèrent les choses sans incident particulier, à partir de ce moment-là.
Exemple de jeu
Les Chiens de Férelden L’exemple suivant montre comment une organisation appartenant aux PJ gère ses actions de croissance et de complot.
Action de croissance Les Chiens de Férelden, l’organisation des PJ, fonctionne depuis un certain temps à Dénérim et dans la région environnante. Un mois s’étant écoulé en jeu, le MJ leur demande de faire un test de croissance. Le ND du test est de 10, et l’organisation utilise son attribut le plus élevé, dans ce cas son Influence de 2. L’un des joueurs lance les dés et obtient un 6, un 6 et un 5 sur le dé Dragon ! Non seulement c’est un excellent jet, mais il a obtenu un double et gagné des points de prouesse. Cela permet aux PJ de dépenser 5 PP pour faire grandir leur organisation. Après avoir consulté la table des Prouesses de croissance d’une organisation, ils décident de passer leur Influence de 2 à 3 avec de Nouveaux atouts, et dépensent les 2 autres PP pour gagner des Opportunités intéressantes (un bonus de +2 sur le prochain test de l’organisation).
Action de complot Encouragés par leurs Opportunités intéressantes, les Chiens décident qu’il est temps de faire quelque chose pour aider les Féreldiens loyaux, en utilisant leur toute nouvelle Influence améliorée. Ils décident de cibler le bann Fletcher, dont la famille aurait aidé les Orlésiens durant l’occupation (selon la rumeur), et qui aurait gardé des liens étroits avec Orlaïs. Les PJ tentent en particulier de convaincre les alliés et les associés féreldiens des Fletcher que de continuer à travailler avec cette maison risquerait de remettre leur propre loyauté en question. Les Chiens espèrent ainsi réduire l’Influence des Fletcher. Le MJ demande un test en opposition contre la maison Fletcher pour déterminer les effets de cette action de complot. Les deux camps ont une Influence de 3, mais les Fletcher ont un Champ d’action national alors que celui des Chiens est régional, ce qui leur donne un +2 sur leur jet. Cela serait normalement un problème, mais les récentes Opportunités intéressantes des Chiens leur donnent un bonus de +2 pour le contrecarrer. Les deux organisations possèdent la compétence Influence (État), ce qui leur donne à chacun un autre bonus de +2 qui s’équilibre dans chaque camp. C’est donc un test à égalité, où seuls les dés détermineront le résultat final. Les PJ lancent les dés pour les Chiens, et obtiennent un 2, un 6 et un dé Dragon de 6 avec un bonus de +4, pour un total de 18. Le MJ lance les dés pour les Fletcher et obtient un 3, un 2 et un dé Dragon de 1 avec un bonus de +4, pour un total de 10. Le complot des PJ pour discréditer les Fletcher et faire s’éloigner leurs alliés est un succès ! La maison Fletcher reçoit 2d6+3 dégâts à sa Stabilité, dans ce cas un modeste 5 points après avoir soustrait leur Structure de 3. Comme les Fletcher possèdent 35 points de Stabilité, ils ne sont pas vraiment en danger de s’effondrer.
CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES
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Il se passe aussi d’autres choses. Les Chiens ont obtenu un double, et peuvent donc dépenser la valeur de leur dé Dragon en PP sur la table des Prouesses de complot. Ces 6 PP sont suffisants pour utiliser la prouesse Appropriation de pouvoir. Cela transfère un point d’attribut du perdant au gagnant. Les PJ décident que leurs actions ont fait perdre diverses opportunités commerciales et quelques soutiens financiers à leur adversaire, et que certains anciens alliés des Fletcher font maintenant des donations aux Chiens de Férelden. Ils diminuent la Richesse des Fletcher de 3 à 2 et augmentent leur propre Richesse de 2 à 3. Ils notent aussi qu’ils auront un bonus de +2 et 2 PP gratuits à dépenser sur leur prochain jet de croissance, car le succès a renforcé leur organisation pour avoir battu un rival possédant un Champ d’action supérieur au leur.
Être la cible d’une action de complot Avant de passer à l’aventure suivante, le MJ décide que les Fletcher veulent se venger avec un complot de leur cru. Déguisant des gardes de la maison en brigands pour dissimuler leur implication, ils attaquent différents membres des Chiens. Cette action de complot utilise la Puissance des Fletcher de 2. Les PJ tentent de se défendre avec leur Richesse, disant qu’ils engagent des gardes du corps pour se protéger. Le MJ refuse cette explication à cause de la nature soudaine et secrète du complot, et les PJ acceptent d’utiliser à la place leur Puissance de 1.
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Les Chiens ne disposent pas actuellement de bonus et les Fletcher reçoivent un +2 pour leur Champ d’action supérieur. Cependant, les Chiens possèdent la compétence Puissance (Chiens mabaris) qui leur donne un +2, car leurs chiens bien dressés avertissent et défendent leurs maîtres de ces attaques lâches. Les Fletcher obtiennent un 4, un 1 et un dé Dragon de 2 avec un bonus de +4 (attribut et bonus de Champ d’action) pour un total de 11. Les Chiens ont de la chance et obtiennent un 4, un 1 et un dé Dragon de 4. Avec leur bonus de +3 (attribut et compétence), ils ont un total de 12. Il s'en est fallu de peu, mais grâce à leurs fidèles compagnons canins leur servant de gardes du corps, les Chiens réussissent à repousser les attaques des Fletcher. Mieux encore, leur double leur donne 4 PP (la valeur de leur dé Dragon) à dépenser en prouesses de complot. Ils les utilisent pour gagner 1 point de Stabilité (pour 1 PP) et faire 1d6 dégâts supplémentaires à la Stabilité de leur rival (pour 3 PP). Cela représente les liens de fraternité renforcés entre les Chiens qui ont réussi à repousser leurs ennemis, et le coup sérieux infligé aux Fletcher. Cela donne 3d6+1 (l’attribut utilisé) dégâts de Stabilité moins la Structure de 3 des Fletcher, pour 11 points de dégâts. Le complot est déjoué et les « brigands » capturés ; leur identité de gardes des Fletcher est révélée, ce qui met un sérieux coup à la réputation de la maison noble. Les Fletcher ont connu de meilleurs jours. Enfin, pour avoir vaincu un ennemi ayant un Champ d’action supérieur, les Chiens reçoivent un bonus de +2 et 2 PP gratuits supplémentaires pour leur prochain jet de croissance, ce qui leur garantit virtuellement un bon résultat. La prochaine action des Chiens sera choisie par les PJ. Ils pourront continuer à s’attaquer aux Fletcher, pour provoquer leur ruine totale, ou passer à autre chose.
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Exemples d’organisations Les organisations suivantes représentent des groupes, des ordres et des institutions typiques de Dragon Age. Elles peuvent être utilisées comme modèle pour des organisations de PJ ou de PNJ.
CHANTRIE LOCALE Attributs (Compétences)
et les compétences qu’ils ont perfectionnées en échappant aux Templiers les rendent dangereux
GUILDE DE MARCHANDS Attributs (Compétences) Puissance
1
Richesse
6 (Marchandises, Services, Trésorerie)
Influence
2 (Peuple)
Puissance
1 (Troupes d’élite : Templiers)
Intrigue
3 (Secrets)
Richesse
1 (Trésorerie)
Magie
Influence
3 (Chantrie)
1 Scores de combat
Intrigue
2
Structure
Stabilité
Champ d’action
Magie
2 (Connaissances)
4
40
National
Scores de combat Structure
Stabilité
Champ d’action
4
25
Local
Il s’agit de l’une des petites chantries locales que l’on trouve dans tout Thédas. Elle s’occupe des besoins religieux de la population, aide les Templiers à détruire les apostats et les abominations, et s’occupe des événements et rituels religieux. Les chantries des grandes régions ou des régions prospères ont des attributs plus élevés, et parfois un Champ d’action plus grand.
CLAN DALATIEN Attributs (Compétences) Puissance
3 (Spadassins, Troupes d’élite : archers dalatiens)
Richesse
0
Influence
2 (Dalatie)
Intrigue
3
Magie
3 (Magie spécialisée : Magie des éléments) Scores de combat
Structure
Stabilité
Champ d’action
5
30
Local
Il s’agit d’une bande de taille modeste de Dalatiens, dont un grand nombre est entraîné à la chasse et au combat, pour défendre leur peuple. Dirigés par les plus anciens de leurs guerriers et chasseurs, et par leur archiviste, ces elfes parias sont bien plus redoutables que leur petite taille et leurs mœurs nomades ne le suggèrent.
FACTION D’APOSTATS Attributs (Compétences) Puissance
0
Richesse
1
Influence
1
Intrigue
2
Magie
4 (Mages, Magie spécialisée : Magie du sang)
Cette organisation représente une guilde marchande de taille modeste mais possédant un pouvoir considérable. Ce genre de groupe fait souvent partie de réseaux commerciaux qui s’étendent sur tout Thédas. La guilde possède plus d’argent que de nombreuses familles nobles, mais peu de terres et de troupes.
MAISON NOBLE MAJEURE Attributs (Compétences) Puissance
6 (Garnison, Siège)
Richesse
4 (Trésorerie)
Influence
5 (État)
Intrigue
3 (Espions)
Magie
1 Scores de combat
Structure
Stabilité
Champ d’action
5
45
National
Ce profil représente les maisons nobles de Thédas, qui possèdent plusieurs maisons mineures comme vassaux. Ce sont les décideurs et les forces vives de leur pays, capables d’influencer les souverains et de gouverner de grandes régions possédant de nombreuses villes et forteresses.
MAISON NOBLE MINEURE Attributs (Compétences) 4 (Garnison)
Puissance Richesse
3
Influence
2 (État)
Intrigue
1
Magie
0 Scores de combat
Scores de combat Structure
Stabilité
Champ d’action
2
30
Local
Il s’agit d’un petit groupe de mages apostats et de leurs alliés profanes. Bien qu’ils ne soient ni riches ni puissants, leur magie
Structure
Stabilité
Champ d’action
5
35
Régional
Ce profil correspond à de nombreuses petites maisons nobles, ayant des ressources modestes et une importance mineure. Ces maisons contrôlent généralement un petit domaine et possèdent un château fortifié modeste ou une petite forteresse. Selon la région, elles peuvent posséder des troupes d’élite ou des ressources particulières, représentées par des compétences supplémentaires, comme des molosses mabaris ou des guerriers esclaves tévintides.
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CHAPITRE 7- BIENVENUE EN THÉDAS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
LES NEUF ÈRES Neuf ères se sont succédé depuis l’époque où l’Empire tévintide dominait Thédas. Chacune a duré un siècle. Les dates s’indiquent avec le numéro de l’ère suivi du numéro de l’année, séparé par deux points. Les neuf ères sont : I. La Divine : l’âge du Second enclin. II. Les Gloires : durant cette ère, le tiern Caedmon devient le premier souverain de Férelden, mais le royaume ne survit pas à sa mort. La Chantrie lance une marche exaltée contre la Dalatie, et des troupes venues d’Orlaïs et de Férelden détruisent la patrie des elfes. III. Les Tours : l’âge du Troisième enclin. Férelden doit affronter la menace des Chasinds, conduits par une abomination dénommée Flemeth, et ses filles les sorcières korcaris. IV. Les Ténèbres : Férelden mène une grande guerre contre les loups-garous, les combattant jusqu’à l’extinction. Orlaïs tente d’en tirer avantage et envahit Férelden pour la première fois, mais est vaincu après une guerre de trois ans. V. Les Exaltés : l’âge du Quatrième enclin. Calenhad revendique la couronne de Férelden et réussit enfin à unir les tribus en une seule nation. Les Gardes des ombres décident de maintenir une présence permanente en Férelden. VI. L’Acier : les Alvars envahissent Férelden, provoquant de grandes dévastations et la famine. Ils sont finalement repoussés, mais une profonde rancune persiste jusqu’à nos jours entre les Féreldiens et les Alvars. VII. Les Tempêtes : les Gardes des ombres sont chassés de Férelden. Dans le nord, de nouvelles marches exaltées sont lancées contre les Qunari, d’étranges envahisseurs venus d’audelà des mers. VIII. Les Bontés : Orlaïs envahit Férelden pour la seconde fois. Une guerre civile déchire le pays tandis que l’usurpateur, le roi Meghren, combat les forces de la Reine rebelle. IX. Le Dragon : Maric, fils de la Reine rebelle assassinée, vainc les Orlésiens et revendique le trône de Férelden. Peu de temps avant la bataille du Dane, décisive, un dragon apparaît et ravage les campagnes orlésiennes. On pensait les dragons éteints par une chasse extrême, et cette apparition annonce sans nul doute l’ère du Dragon.
CHAPITRE 7- BIENVENUE EN THÉDAS
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CHAPITRE 7
BIENVENUE EN THéDAS
T
hédas est une terre de voisinages difficiles, de frictions entre royaumes et de conflits de culture. Les frontières entre les grandes nations de Thédas (comme l’Empire tévintide, Orlaïs et Férelden) changent parfois de place, et ne sont vraiment comprises que par la population locale. Le cœur de ces pays est nettement défini, mais leur étendue réelle est une question de politique, d’attitude et d’intrigue. Ce n’est pas un monde où les cartes délimitent strictement des zones et des régions. « La frontière ? Ce sont les marécages entre Orlaïs et Férelden, pourra dire une vieille femme en agitant la main. De ce côté des montagnes, c’est Férelden, de l’autre, c’est Orlaïs, et les rochers entre les deux ne valent pas la peine de mourir pour eux. Enfin, pour le moment… » Ce chapitre détaille les régions importantes, les peuples et l’histoire de Thédas. Ce n’est en aucun cas une présentation exhaustive du monde, mais il donne suffisamment d’informations pour que le MJ et les joueurs puissent explorer cet univers et y situer leurs aventures. Il se concentre essentiellement sur Orlaïs, Tévinter et Férelden, non seulement parce que ce sont les trois nations majeures de Thédas, mais aussi car c’est là que se déroule l’action des jeux vidéo, des romans et des comics de Dragon Age. Par conséquent, ce sont les contrées les mieux connues. D’autres secteurs sont aussi présentés en détail, particulièrement la culture et les terres des elfes et des nains. D’autres régions, peuples et événements sont aussi abordés, de façon plus superficielle. Quel que soit l’endroit où se situe votre campagne, vous disposerez de beaucoup de place pour laisser libre cours à votre créativité. Thédas est un monde riche, qui propose une charpente solide sur laquelle vous pourrez construire votre vision de cet univers. Lorsque vous lirez la présentation des nations et des peuples de Thédas, vous aurez sans aucun doute des idées d’histoires et d’aventures. Ce sont les germes qui donneront naissance à votre campagne.
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Férelden Le pays de Férelden se situe au sud-est du continent de Thédas. C’est une grande nation barbare, habitée par un peuple extrêmement fier, qui n’a commencé à se « civiliser » que durant les derniers siècles. Les Féreldiens sont une société guerrière, qui estime bien plus la loyauté et l’honneur que les biens matériels. Ce sont les descendants des Alamarri, une culture belliqueuse de tribus barbares indisciplinées qui ne vivaient que pour le combat. Les Alamarri étaient dirigés par de puissants seigneurs de guerre appelés « banns », et affrontaient constamment les tribus voisines, chaque clan cherchant à agrandir son domaine et son influence. L’histoire des Alamarri est écrite dans le sang des grands champions qui obtenaient un immense pouvoir et d’importants territoires, pour voir leur héritage dispersé et leurs tribus déchirées après leur mort.
Histoire Les Alamarri étaient animistes, et adoraient une grande variété de divinités de la nature. La créature la plus sacrée était le loup, créé selon eux par les dieux pour servir de guide et de protecteur à l’humanité. Les jeunes guerriers alamarri prometteurs étaient liés à des louveteaux, et quand ils mouraient au combat, les loups recevaient de grands honneurs, comme les plus braves des guerriers. Il existe cependant un côté obscur à ces anciennes légendes. L’une d’elles raconte qu’un loup trahit son maître et le livra à des dieux maléfiques, pour pouvoir parcourir le monde sous la forme d’un homme. La créature qui naquit de ce pacte ne pouvait cacher la bête qui régnait dans son cœur, quand elle
CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
vivait parmi les hommes ; et l’homme qui sommeillait en elle l’empêchait de trouver sa place parmi les animaux. C’est ainsi qu’apparut le premier loup-garou, méprisé par toutes les créatures, haïssant les hommes comme les loups. Quelle que soit la part de vérité de cet ancien conte, il est certain que les Alamarri ont longtemps été harcelés par les loups-garous, jusqu’à ce que toutes les tribus s’unissent pour combattre leur ennemi commun et détesté. Elles furent victorieuses, massacrant leurs adversaires métamorphes et repoussant les derniers d’entre eux dans les profondeurs des forêts, où d’après quelques témoins, ils rôderaient toujours. Aujourd’hui, les Féreldiens affrontent encore deux ennemis descendant eux aussi des Alamarri. Plusieurs siècles après la venue de leurs ancêtres en Férelden, une importante guerre civile opposa les tribus, et provoqua la scission d’une grande faction. Les rebelles furent appelés Alvars, une branche sanguinaire d’un peuple déjà féroce. En dépit de leur brutalité, ils furent graduellement repoussés dans les hauteurs des Dorsales de givre, où ils vivent encore, nourrissant une rancune amère contre leurs parents. Ils s’accrochent aux anciennes traditions, adorant les dieux de la nature des Alamarri, et méprisant les « habitants des plaines », qu’ils considèrent comme des mauviettes blasphématoires amollies par le confort de la civilisation. Même si les Alvars sont comparativement peu nombreux, ce sont des guerriers cruels, endurcis par leurs conditions de vie rigoureuses. Leurs raids hivernaux, bien que rares, sont extrêmement craints par tous les Féreldiens. Quand les Alamarri sont arrivés en Férelden depuis le lointain occident, certains sont partis vers le sud, dans les grandes forêts marécageuses et la toundra qui s’étend au-delà, une région appelée aujourd’hui les Terres sauvages de Korcari. Ils sont devenus les sauvages Chasinds, un étrange peuple retors, affligé de sombres désirs. Les plus anciens récits racontent qu’après le passage « d’innombrables hivers » depuis leur séparation des autres tribus alamarri, les Chasinds envahirent les terres situées au nord de leur territoire, accompagnés « d’ombres blanches » et de créatures des marais difformes. Ils conquirent les terres des Alamarri pendant un temps, même si les anciens récits ne sont pas d’accord sur la durée de cette période, ou sur le fait que les tribus des vallées aient été subjuguées. Les Alamarri finirent par massacrer les chamanes chasinds qui avaient invoqué les ombres, et renvoyèrent leurs guerriers au sud. Plus d’un millénaire plus tard, la sorcière légendaire Flemeth devint un pouvoir terrifiant chez les Chasinds. Ses filles, les sorcières korcaris, menèrent une armée de sauvages et de terribles créatures contre le nord. Personne ne put leur tenir tête, jusqu’à ce que le héros Cormac conduise une coalition de guerriers alamarri et de nains d’Orzammar contre les forces de Flemeth. Après de nombreuses batailles effroyables, les Chasinds furent quasiment détruits, et les sorcières brûlées. Aujourd’hui, les Féreldiens regardent prudemment vers le sud, considérant les Chasinds avec haine et suspicion. Peut-être que l’exploit le plus impressionnant des Alamarri fut d’avoir résisté aux armées d’invasion de l’Empire tévintide. L’Imperium était autrefois considéré comme la plus grande puissance de Thédas, et toutes les nations sauf une furent contraintes de s’incliner devant son pouvoir mystique. Même lorsque l’empire atteignit l’apogée de sa suprématie, pendant près de deux siècles les barbares alamarri et leurs alliés déjouèrent ses tentatives de conquête dans la chaîne des Dorsales de givre. Trois fois
CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS
Tévinter faillit arriver à ses fins, pénétrant de plus en plus loin à l’intérieur de Férelden, avant d’être repoussé au-delà des montagnes. À chaque fois, les Alamarri alliés aux Alvars et aux Chasinds parvinrent à chasser l’Imperium. Ce furent les seuls moments dans leur histoire où les trois peuples s’unirent contre un ennemi commun. Lors de sa quatrième (et dernière) tentative d’invasion, Tévinter réussit à tenir la moitié ouest de Férelden suffisamment longtemps pour construire plusieurs places fortes et prolonger la voie Impériale, conçue pour permettre le déploiement rapide de troupes et l’envoi d’approvisionnement. La célèbre forteresse d’Ostagar fut construite au sud pour surveiller les Chasinds, et son mortier fut renforcé par la magie, la légende affirmant que rien ne parviendrait à l’abattre totalement. Le succès de Tévinter eut un prix élevé. Ses troupes restaient dans leurs retranchements, et étaient soumises à des raids presque incessants, leurs provisions toujours rationnées. Des rumeurs parvenaient sur les terres de l’Imperium parlant des barbares du sud féroces et assoiffés de sang. Être posté en Férelden devint bientôt synonyme de punition, d’exil et pratiquement de sentence de mort.
Le canon de Dragon Age & les campagnes Thédas est un monde riche et très étoffé. À chaque nouvelle publication, son cadre a grandi pour former une toile merveilleusement complexe de personnages, de créatures, d’ambitions et d’intrigues. Les histoires de Thédas sont sophistiquées et s’entrecroisent d’une façon qui convient parfaitement à un monde violent et conflictuel. Ce chapitre n’est qu’un point de départ. Utilisez les informations que vous y trouverez pour commencer votre propre création. Son objectif est d’éveiller votre imagination et de permettre la naissance de nouvelles aventures, pas de la restreindre. À chaque fois que cela est possible, nous avons choisi de ne pas dévoiler les intrigues de Dragon Age révélées dans le comics The Silent Grove ou le film Dawn of the Seeker. Pour connaître les informations contenues dans ces œuvres clés, il vaut mieux que vous les lisiez ou les regardiez directement. Les romans, comme Asunder de David Gaider, vous permettront par exemple d’explorer les personnages et la culture d’Orlaïs. Tirez-en tout le parti possible. Vous trouverez ici un point de départ pour votre campagne de jeu de rôle personnelle, qui possède le luxe de pouvoir dévier du canon officiel. Vous êtes totalement libre d’adapter toutes les sources d’information de Dragon Age que vos joueurs et vous connaissez (les jeux vidéo, les comics, les romans, le film, les web series, etc.) sans avoir à satisfaire un autre public que les personnes qui se retrouvent autour de la table de jeu. Il est sans doute inévitable que votre campagne s’écarte du contexte toujours en développement de Thédas ; par exemple, les personnages joueur peuvent vaincre et tuer des personnalités qui tiennent un rôle important dans le canon de Dragon Age. En tant que rôlistes, vous êtes simultanément les créateurs et le public de cet immense univers ; gardez l’esprit ouvert, et accueillez toutes les possibilités qui s’offrent à vous quand une aventure commence par « et si… ».
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Tévinter parvint à maintenir une présence en Férelden pendant plus d’un siècle, mais son emprise était fragile. Finalement, un héros barbare rusé trouva un moyen de vaincre les défenses supposées imprenables d’Ostagar. Son nom et son identité sombrèrent dans l’oubli, et aujourd’hui, les Alvars, les Chasinds et les Féreldiens (les descendants des Alamarri) assurent tous qu’il était l’un des leurs ; les histoires, orales et écrites, l’appellent simplement le Fléau d’Ostagar. Avec la chute de leur grande forteresse, la volonté de l’Empire tévintide fut brisée. De nombreuses batailles sanglantes furent encore disputées avant que les troupes tévintides retournent chez elles, mais elles franchirent enfin les Dorsales de givre, pour ne plus jamais revenir… Puis survint le Premier enclin. La Chantrie, l’Église de la Prophétesse, enseigne que l’orgueil démesuré des hommes provoqua les Enclins et l’arrivée des engeances sur le monde. Un groupe de mages chercha à « forcer les portes du Paradis » et fut chassé des royaumes supérieurs, transformés par la corruption de leur cœur en de terribles créatures, les premières engeances. Ces monstres s’introduisirent dans les profondeurs du monde, s’emparant de certains tunnels des royaumes nains. Attirés par des murmures dans les ténèbres, ils trouvèrent Dumat, l’un des anciens dieux, un antique dragon sommeillant dans les profondeurs de la terre. Ils le libérèrent grâce à des rituels impies, et le transformèrent en une terrible créature appelée un archidémon, pour ravager Thédas. Et cela
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continua jusqu’à nos jours. Durant un Enclin, le monde lui-même semble empoisonné par l’avancée d’une multitude d’engeances, venant sous de nombreuses formes, chacune plus terrible que l’autre. La terre se flétrit, les rivières charrient des eaux souillées et le ciel lui-même prend une teinte de cendres alors que l’Enclin progresse. Chaque Enclin est provoqué par la venue d’un archidémon, qui mène les hordes habituellement indisciplinées des engeances. Le Premier enclin survint sous les terres de l’Empire tévintide, qui fut ravagé, mais la vallée de Férelden ne fut pratiquement pas touchée par les dévastations. Il fallut presque deux siècles avant que des membres de l’ordre appelé les Gardes des ombres réussissent à tuer Dumat lors de la bataille des Plaines enneigées, dans le sud de Tévinter. Le Premier enclin était enfin terminé, mais l’Empire tévintide était en ruines. En Férelden, la prophétesse Andrasté avait contemplé le Créateur, qui l’avait chargée de transmettre ses enseignements à Ses enfants. L’humanité devait se détourner des faux dieux, de la corruption et de la magie ténébreuse. Le partisan le plus passionné d’Andrasté, son époux le chef alamarri Maférath, unit toutes les tribus sous sa férule et la direction spirituelle de sa femme. Ensemble, ils convainquirent leur peuple que le temps était venu de renverser l’Empire tévintide. Ils traversèrent la mer d’Écume avec une armée assez grande pour atteindre cet objectif. Tévinter rassembla ses dernières forces pour stopper la horde
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alamarri, et cela aurait presque suffi pour anéantir les barbares, s’il n’y avait eu une révolte servile dans la classe inférieure de l’empire et chez les esclaves (des elfes pour la plupart), qui avaient entendu la doctrine d’Andrasté. À la bataille des Champs valériens, la plus grande armée de Tévinter fut mise en déroute et Maférath conquit le sud de l’empire. Cependant, la Prophétesse fut capturée par des agents impériaux et exécutée. Dix ans après la mise à mort de la jeune femme, jour pour jour, l’archonte de Tévinter annonça sa conversion à sa doctrine. Il révéla que le mari d’Andrasté, jaloux de sa popularité croissante, avait été l’instrument de la trahison. Maférath avait conclu une trêve avec Tévinter en échange de la mort de sa femme. Les Alamarri abandonnèrent Maférath pour retourner en Férelden, et le sud de l’empire sombra pour des siècles dans un chaos belliqueux. Ce fut bien plus tard que le légendaire Hafter, le premier tiern de Férelden, imposa en partie la paix aux Alamarri. Il conduisit son peuple dans de nombreuses batailles contre les engeances durant le Second enclin, et assura une longue période de calme relatif. Son petit-fils, Caedmon, fut le premier seigneur de guerre qui tenta de se déclarer roi de Férelden. Il ne parvint pas à ceindre la couronne, mais il réussit à établir la Chantrie andrastienne comme religion officielle de Férelden. Après trois nouveaux siècles de carnages et de temps sombres, le grand guerrier Calenhad vainquit finalement tous les autres prétendants au trône et fut couronné roi de Férelden par la Chantrie. Le roi Calenhad ouvrit Dénérim, la capitale, au commerce avec les autres nations. Plusieurs siècles de conflits s’écoulèrent avant que l’empire d’Orlaïs ne réussisse à envahir Férelden. Dénérim fut méthodiquement pillée, et le roi Brandel mena une guérilla contre les usurpateurs pendant des décennies, avant de tomber. Sa fille, la Reine rebelle, passa sa vie entière à combattre les occupants orlésiens. Ce fut son fils Maric qui parvint enfin à reprendre le trône et chasser totalement les Orlésiens de Férelden. Le règne du roi Maric est considéré comme le début d’un âge d’or pour Férelden. Montrant qu’il ne nourrissait pas de rancune, Maric signa un traité de paix avec la jeune impératrice Célène d’Orlaïs, quand elle vint lui rendre visite à Dénérim. Dix ans après cet accord, le roi Maric disparut en mer et fut présumé mort, laissant le trône à Cailan, son fils unique. Peu de temps après, les Gardes des ombres mirent fin à l’Enclin mais les dévastations avaient affaibli Thédas, et particulièrement Férelden. L’avenir du pays reste incertain, surtout avec les nouveaux dangers pointant à l’horizon.
La terre Férelden est un royaume tempéré et fertile, aux hivers très rigoureux. Il possède une grande variété de reliefs, et une bonne partie des terres ne sont pas encore défrichées, ce qui peut se révéler dangereux pour les voyageurs non préparés. Immédiatement au nord des terres Côtières se trouve la mer d’Écume, qui appartient en partie à Férelden et en partie aux Marches libres (le nom collectif d’un ensemble de riches cités états qui contrôlent la zone centrale du continent). Dénérim, la capitale et demeure des rois et des reines, se trouve à l’est. Une grande partie de la région est et sud-est du pays est constituée de terres sauvages, dominées par la vénérable forêt de Bréciliane. On dit que cet endroit est maudit, qu’il est un repaire de brigands, de meurtriers et de loups-garous. La rumeur prétend que les arbres eux-mêmes peuvent se déplacer et tuer les imprudents. Seul le peuple étrange des elfes dalatiens ose y pénétrer régulièrement, ce qui conduit de nombreuses personnes à penser qu’ils sont mêlés à la malédiction. Les Féreldiens assez courageux pour braver les dangers de
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Bréciliane vivent généralement à Gwaren, une cité portuaire de l’océan d’Amaranthine. Cet océan forme la frontière orientale de Férelden. C’est une immense étendue d’eau, qui s’étire sur l’horizon, et qui n’a pas été cartographiée. Le sud de Férelden est principalement constitué de prairies vallonnées, recouvertes en grande partie par d’immenses zones boisées encore vierges de toute empreinte humaine. La région est officieusement divisée par les restes de l’ancienne voie Impériale, qui serpente depuis les hauteurs occidentales jusqu’aux ruines d’Ostagar. La région à l’est de la route se nomme les collines Australes ; à l’ouest se trouvent les Marches solitaires. Les collines Australes sont de hautes terres rocheuses qui rejoignent la partie méridionale de la forêt de Bréciliane, et bordent les Terres sauvages de Korcari. Les Marches solitaires vont de l’immense lac Calenhad aux premières cimes des Dorsales de givre. Une longue bande des Marches solitaires borde les Terres sauvages de Korcari. Avec les Alvars à l’ouest et les Chasinds au sud, les habitants du sud de Férelden sont renommés à juste titre pour leur stoïcisme face au danger. Les Chasinds ne parlent pas de ce qui se trouve au-delà des Terres sauvages de Korcari, s’il y a autre chose qu’une immense toundra. À l’ouest, Férelden est bordé par les Dorsales de givre, une chaîne de montagnes qui abrite les tribus alvariennes. Cette région comporte de nombreuses cimes élevées, dont certaines sont couvertes de neiges éternelles. D’étranges formations de glace apparaissent régulièrement avant d’éclater rapidement, dont des « ponts de glace » qui s’étendent entre les cimes, que les plus téméraires peuvent emprunter. La fonte annuelle des neiges alimente les eaux glaciales du lac Calenhad. Ces eaux sont d’un magnifique bleu clair, et la rumeur prétend qu’elles ont des propriétés mystiques. Il n’est donc pas surprenant que la Tour du cercle, le quartier général du Cercle des mages de Férelden, soit construite sur une île située au nord du lac. La tour est un excellent point de repère, clairement visible sur de nombreuses lieues. La grande cité naine d’Orzammar est creusée sous les pentes septentrionales des Dorsales de givre. Les nains restent méfiants envers tous les peuples, mais ils se montrent toujours très prudents quand ils traitent avec les Alvars. Au-delà des Dorsales de givre se trouve l’empire d’Orlaïs, le cœur de la Chantrie, considéré actuellement par les érudits comme la nation la plus puissante de Thédas. Comme les Orlésiens ont occupé une partie de Férelden il y a peu de temps, les relations entre les deux pays restent tendues, malgré le traité de paix. Au cœur de Férelden, à la fois géographiquement et politiquement, se trouvent les Fiefs bannerets. Cette grande vallée abrite la majorité des terres agricoles du pays. Même si les libres tenanciers possèdent leurs propres terres, le contrôle politique et militaire des Fiefs bannerets est divisé entre de nombreux banns, un titre venant de l’ancien terme alamarri pour « chef », et qui donne son nom à la région.
La population Les Féreldiens sont célèbres pour leur nature férocement indépendante, et cela se retrouve à tous les niveaux de leur culture. Ni le sang ni la naissance ne donnent automatiquement droit au respect, et les nobles de Férelden doivent mériter l’estime de leurs gens. Il n’y a jamais eu de classe de serf dans cette contrée, et la vente d’esclave est illégale, alors que cette pratique est très courante dans les autres pays. Les Féreldiens accordent une grande estime au courage et aux prouesses guerrières, bien plus qu’à la richesse ou aux ancêtres célèbres. Bien qu’ils arborent aussi quelques préjugés, ils gardent
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l’esprit remarquablement ouvert pour un peuple prétendu « barbare ». Les Féreldiens apprécient les beaux discours, mais ils les préfèrent quand ils sont suivis d’actions. Ils sont économes de leurs insultes, à moins qu’ils ne soient préparés à les accompagner de quelques horions. De nombreux Féreldiens considèrent que leur honneur personnel n’a pas de prix, et préféreraient mourir plutôt que de trahir leur parole. Du coup, ils sont souvent prudents quand ils passent un accord qu’ils ne sont pas certains de pouvoir honorer. Les Alamarri ont été le seul peuple à rejeter le « bénéfice » de la domination tévintide. Pour eux, le gouvernement impérial, sa magie et sa culture, provoquaient une décadence corruptrice qui aurait détruit tout ce qui les caractérisait. Quand les autres contrées de Thédas succombaient à Tévinter (ce qu’elles avaient toutes fini par faire), leur culture était étranglée et irrévocablement modifiée par les valeurs impériales. Dans certains cas, cela fit grandement avancer leurs arts et leurs sciences, mais cela transforma radicalement leur vision du monde. Parallèlement, les étrangers considèrent aujourd’hui les arts et les spectacles féreldiens comme assez grossiers, bien qu’ayant indéniablement une certaine puissance « barbare ». Les Féreldiens, de leur côté, sont excessivement fiers de leurs accomplissements, et ils ne ressentent aucun besoin de se comparer aux autres cultures, qu’ils considèrent tranquillement comme de simples tentatives d’émulation de Tévinter.
La noblesse Tous les gens appartiennent à une classe sociale, et chaque classe possède ses propres droits et responsabilités. Cependant, en Férelden, à la différence de tous les autres pays de Thédas, les membres de la noblesse ne sont pas considérés comme étant intrinsèquement meilleurs que les autres, et n’ont pas plus de droits : leurs prérogatives sont simplement différentes. Il est vrai que les nobles sont généralement traités avec déférence, mais cela est plus
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souvent dû à leurs capacités martiales supposées (avec justesse) qu’à leur statut social. Les nobles des autres pays trouvent fréquemment les roturiers féreldiens phénoménalement insolents en comparaison du traitement servile et flagorneur auquel ils sont habitués. La raison d’être de la noblesse de Férelden est de combattre tous les dangers (humains, engeances et autres) qui menacent leur population. Même si tous les Féreldiens peuvent se vanter de savoir jusqu’à un certain point manier une arme, on attend d’un noble qu’il excelle dans l’art de la guerre. C’est, littéralement, son « travail ». Les nobles de Férelden ne détiennent pas la terre. Ils ont probablement quelques petites propriétés personnelles, et les seigneurs les plus riches et les plus influents contrôlent peu à peu de plus grands châteaux ou forteresses. Mais ce sont les libres tenanciers qui possèdent en réalité les fermes, les récoltes qu’ils produisent et les profits tirés de la vente de leurs productions. Cela a une grande importance, car ce sont les nobles qui sont en réalité les clients des roturiers. Chaque domaine choisit à quel bann ou iarl il fait allégeance, et la décision est renouvelée chaque année. Un groupe de tenanciers qui n’est pas satisfait de la protection que lui assure son seigneur local peut lui retirer son patronage et le donner à un autre bann (qui vit généralement à une courte distance à cheval). Au sommet de la noblesse se trouve le roi ou la reine, dont la cour est située dans la capitale, Dénérim. Il a la charge de faire avancer les intérêts de la population de Férelden en matière de guerre et de commerce. Même si le souverain peut suggérer de nouvelles lois, la « Loi du roi » (ou « de la reine ») est en général dictée par les précédents et votée par le Conclave. Il s’agit d’un corps législatif qui comprend tous les nobles de Férelden, et qui se réunit une fois par saison à Dénérim, pour délibérer des problèmes du moment et soumettre ses doléances à la cour royale. Tous les nobles ne peuvent pas se rendre à la capitale, et beaucoup envoient un représentant, soit un jeune membre de leur famille, soit un roturier de confiance, pour voter à leur place. Récemment, Férelden était gouverné par le roi Cailan, le fils du presque légendaire Maric, qui mit fin à la longue occupation de l’Empire orlésien. Cailan est mort à Ostagar au début du Cinquième enclin, ce qui plongea le pays dans le chaos et le désordre. Avec l’aide du célèbre commandeur-garde Duncan et de ses braves compagnons, l’archidémon fut vaincu et Férelden retrouva sa stabilité sous le règne d’un nouveau souverain. Directement sous le roi ou la reine se trouvent les tierns, des seigneurs de guerre possédant une telle puissance et une telle influence qu’ils reçoivent directement l’allégeance de nombreux banns. Certains tierns sont de naissance noble, d’autres ont des origines plus communes. Un exemple récent de ce dernier cas est le tiern Loghain Mac Tir de Gwaren, qui détenait un grand pouvoir en Férelden avant qu’il ne trahisse le roi Cailan. Loghain était autrefois un roturier dont les brillantes compétences tactiques finirent par faire de lui le général favori du roi Maric ; sa fille Anora était l’épouse de Cailan et devint reine de Férelden. En dépit de son honneur terni, Loghain est considéré comme l’exemple vivant que n’importe qui peut s’élever en Férelden aussi haut que ses capacités le lui permettent. Sous les tierns se trouvent les iarls, de puissants banns qui contrôlent des fortifications extrêmement importantes ou des régions frontalières. Les banns forment ensuite la grande masse de la noblesse féreldienne. Il existe de très nombreux banns dans le royaume, avec des niveaux de puissance très disparates. Quand les banns parlent d’une seule voix, ils représentent le plus grand pouvoir du pays, mais cela est rarissime, car ils sont d’un tempérament pugnace. Les querelles triviales, qui déclenchent parfois de petites guerres, sont loin d’être rares entre banns. En bas de l’échelle de la noblesse se trouve le chevalier féreldien, un soldat d’infanterie lourde qui a prêté allégeance à un noble de rang supérieur. Son prestige est grandement influencé par l’identité de l’individu qu’il sert. Les chevaliers ne suivent pas de code
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Le calendrier Le calendrier annuel est utilisé depuis les premiers jours de l’Empire tévintide. Il compte 12 mois de 30 jours chacun, et cinq annums (des jours de fête). Les annums marquent la transition entre les quatre saisons, et le premier jour de l’année. Chaque mois possède un nom élégant en tévintide antique, mais en Férelden presque tout le monde utilise les noms communs que voici : Annum : Nouvel an Premier mois : Marchiver Annum : Trépas de l’hiver (printemps) Deuxième mois : Gardien Troisième mois : Drakonis Quatrième mois : Longnuage Annum : Chavandes (été) Cinquième mois : Floraison Sixième mois : Justinien
Septième mois : Réconfort Annum : Funalis (automne) Huitième mois : Auguste Neuvième mois : Voiréale Dixième mois : Vendangien Annum : Satinalia (hiver) Onzième mois : Primeneige Douzième mois : Tollecourse
de conduite particulier, et estiment surtout l’habileté au combat et les capacités de commandement. Même si certains chevaliers contrôlent des terres, elles ne sont jamais importantes, car ils seraient sinon considérés comme des banns. En Férelden, un soldat roturier dont les compétences martiales sont exceptionnelles a de véritables chances d’être adoubé et de rejoindre les rangs de la noblesse. Les Féreldiens sont fiers de cette « mobilité sociale », rare en Thédas.
Les roturiers Comme le système social de Férelden vient directement de la structure des tribus alamarri, il conserve aussi leurs valeurs barbares. Un chasseur est certainement un homme estimable, mais il existe plein d’autres chasseurs. Ceux qui peuvent façonner une arme de belle facture, par contre, possèdent une compétence rare et sont bien plus respectés. Les artisans des tribus alamarri, les menuisiers, les forgerons, les maçons, et ainsi de suite se sont organisés au cours des siècles en groupes semi-informels appelés guildes, qui leur permettent de partager des connaissances et des secrets de fabrication. Ces corporations sont devenues de véritables puissances, quand elles ont fait jurer à leurs membres de placer leur allégeance envers la guilde avant leur tribu. Même si les guildes n’ont pas de pouvoir politique officiel, seul un imbécile les ignore car elles contrôlent totalement leur métier particulier en Férelden. Sous les artisans se trouvent les hommes libres, qui forment la majeure partie de la classe roturière. Les érudits les divisent en « hommes libres de haut lieu » (libres tenanciers, soldats, aubergistes et autres domestiques) et « hommes libres de bas lieu » (criminels, prostitués, elfes et autres racailles). Les hommes libres sont exactement cela en Férelden : ils ont le droit de se rendre où ils le désirent, de vivre où ils veulent, et de gagner leur vie comme ils l’entendent. Il n’existe pas de serf en Férelden. Tout le monde est payé en monnaie ou en troc pour son travail.
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« Sachez ceci : nous, Féreldiens, plaçons notre liberté au-dessus de tout. Les autres peuples disent que nous révérons en premier la loyauté, mais la loyauté n’a plus aucun sens si elle est imposée à la pointe de l’épée. Je vous le dis, pour que vous puissiez commencer à comprendre le sacrifice que je consens en acceptant de vous dispenser mon enseignement, car je suis un voyageur dans l’âme. Notre monde nous offre tant de spectacles magnifiques… bien plus que ce que votre bande de gamins peut rêver. J’ai contemplé les colosses jumeaux qui gardent les portes de Minrathie, la capitale de ce qu’il reste de l’Empire tévintide. J’ai lancé les dés à Antiva avec des « seigneurs » de la maison des Corbeaux, et j’ai survécu pour dépenser mes gains. Mes yeux ont contemplé les dômes fabuleux de Qunandar elle-même. Je ne pensais pas voir un Enclin durant ma vie, et pourtant il y en a clairement un… Et maintenant, je vois votre peur. N’ayez pas peur. Vous êtes les fils et les filles d’un peuple qui n’a jamais été brisé, qui n’a jamais failli. Que les Orlésiens nous méprisent derrière leurs masques criards de porcelaine peinte. Que nos anciens parents maudits, les Alvars blasphémateurs et adorateurs de la glace, nous raillent depuis leurs cimes montagneuses désolées. C’est notre sang qui coulait dans les veines de la Prophétesse. Nos ancêtres ont renversé la plus grande nation que ce monde n’ait jamais connue, simplement avec leurs chiens et leur détermination. De tous les endroits merveilleux que j’ai pu admirer, Férelden reste le plus beau. »
– Ser Howel, voyageur de par le monde, chevalier de Férelden, et professeur malgré lui.
La Chantrie
L’utilisation de la magie en dehors d’un carcan de règles très restrictives est interdite.
Dans l’Empire tévintide, les humains adoraient les anciens dieux, d’antiques dragons qui auraient défié la puissance du Créateur, et auraient été punis pour leur insolence. Ce furent les murmures des anciens dieux, emprisonnés dans les entrailles de la terre, qui permirent aux hommes d’apprendre les secrets de la magie. L’orgueil démesuré de Tévinter provoqua la création des engeances et le Premier enclin, ce qui amena la ruine de l’empire.
Les pratiquants des arts mystiques sont contraints de rejoindre le Cercle des mages. Ceux qui refusent sont appelés apostats et sont pourchassés par les templiers de la Chantrie. Les apostats qui pratiquent la magie du sang interdite, les maléficiens, sont craints par-dessus tout. Pour protéger les gens de l’utilisation de la magie interdite et de la possession démoniaque, des templiers sont stationnés dans toutes les tours du Cercle. La Chantrie admet que les mages sont utiles contre certains ennemis, comme les engeances, mais leur accorde une confiance très limitée.
On dit qu’à cette époque, une jeune esclave alamarri nommée Andrasté fut visitée par le Créateur. Il la chargea de transmettre son enseignement à ses enfants, et de les convaincre de se détourner de la corruption et des faux dieux. Andrasté déclara que la magie devait exister pour servir l’humanité, et non régner sur elle. Elle conduisit, avec son époux Maférath, une alliance de tribus alamarri dans l’Empire tévintide et tous deux le mirent à genoux. Elle fut ensuite trahie par son mari, martyrisée et bientôt sa légende grandit. Un culte d’Andrasté ne fut pas long à se constituer. Ses fidèles assuraient que le Cantique de la lumière d’Andrasté devait être chanté dans le moindre recoin de la terre, jusqu’à ce que le Créateur pardonne à l’humanité la mort de sa Prophétesse, et transforme le monde en paradis. Durant le Second enclin, l’empereur Drakon d’Orlaïs embrassa cette nouvelle doctrine et aida à créer la Chantrie. Elle devint rapidement la religion dominante de l’humanité, même sur les terres de l’Empire tévintide. Aujourd’hui, la Chantrie reste une force puissante en Thédas. Son pouvoir émane de la Grande cathédrale située dans la capitale orlésienne de Val-Royeaux. Même si ses prêtres sont honorés en Férelden, ils n’y ont pas l’influence politique dont ils jouissent dans l’Empire d’Orlaïs et les autres pays. Les prêtres féreldiens sont considérés comme appartenant à la classe des artisans, et on attend d’eux qu’ils concentrent leur attention sur les problèmes spirituels. La Chantrie tente d’augmenter son influence politique depuis longtemps, mais elle n’a pas connu une grande réussite. Sa cause fut particulièrement desservie quand la révérende mère Bronarch, grande prêtresse de Férelden, plaça l’usurpateur orlésien Meghren sur le trône…
Les mages & la magie En tant que peuple, les Féreldiens ont tendance à être très superstitieux et à se montrer extrêmement méfiants envers la magie. Ce n’est pas par accident que la tour du Cercle de Férelden se trouve sur une île isolée, loin des cités les plus peuplées. Il y a bien longtemps, elle était à Dénérim, mais une foule en colère l’incendia.
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Les nains Les Féreldiens ne savent pas grand-chose de leurs voisins nains d’Orzammar, sauf que ce sont des êtres robustes dont les problèmes sont nombreux et l’artisanat exquis. Les nains qui vivent en Férelden n’en savent d’ailleurs pas plus. Longtemps séparés de leurs frères, ils appartiennent pour la majorité à une caste connue sous le nom de nains de la surface. Ils sont considérés avec un mépris à peine dissimulé par leurs congénères d’Orzammar, bien que cela ne les empêche apparemment pas de conclure des affaires avec eux. Il y a longtemps, les artisans féreldiens n’aimaient pas les marchands, car ils profitaient de la vente d’objets qu’ils n’avaient pas eux-mêmes créés. Quand les nains ont commencé à vendre leurs produits dans les cités de Férelden, les habitants pensaient qu’ils avaient fabriqué eux-mêmes les objets proposés, et les commerçants ne firent rien pour les détromper. Les nains finirent par offrir de transporter les marchandises de différentes guildes pour elles, ce qui fut accepté, tant qu’ils ne faisaient pas une concurrence déloyale aux produits humains en vendant les leurs moins cher. Cet accord se développa avec le temps, jusqu’à la création de la guilde des Négociants, qui s’occupe désormais de vendre toutes les marchandises en Férelden et au-delà, même aussi loin qu’Orlaïs et les Marches libres.
Les elfes Les anciens récits racontent qu’il existait autrefois un empire elfe au nord, mais l’Empire tévintide le détruisit il y a bien longtemps, et réduisit sa population en esclavage. Les paroles de la Prophétesse jouèrent un rôle clé pour convaincre les elfes de se rebeller contre Tévinter. Après la chute de l’empire, les elfes reçurent un pays pour eux au sud d’Orlaïs, appelé la Dalatie, pour
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les remercier de leur aide. Pendant plusieurs siècles, tout se passa bien, jusqu’à ce que l’on comprenne que les elfes avaient accepté les paroles d’Andrasté, mais pas sa foi. La Chantrie organisa une marche exaltée contre les Dalatiens pour avoir osé continuer à adorer leurs anciens dieux. La région fut pillée, sa population éparpillée, formant désormais une nation sans foyer. Les elfes qui s’accrochent à leurs croyances ancestrales sont appelés elfes dalatiens, un peuple refermé sur lui-même qui mène une vie nomade dans des chariots massifs tirés par d’immenses cerfs blancs, et ont le moins de contact possible avec les humains. Les autres elfes vivent désormais dans des agglomérations humaines, mais sont toujours mis à part dans un quartier réservé à leur usage, appelé un « bascloître ». Certains de ces secteurs sont entourés de murs, autant pour la sécurité des familles elfes que pour la protection des humains face aux « voleurs aux oreilles pointues ». Les elfes sont un peuple gracieux, d’une grande beauté. En Férelden, ce sont généralement des serviteurs ou des ouvriers. Bien que leur sort ne soit pas facile, ils sont payés pour leur travail et ont des droits, ce qui est rarement le cas ailleurs. Un grand nombre d’elfes féreldiens assurent qu’ils mènent une vie bien meilleure que leurs congénères résidant dans les autres pays, et qu’ils préfèrent être des hommes libres pauvres plutôt que des esclaves riches.
Les chiens Depuis l’époque des Alamarri où des loups combattaient aux côtés des guerriers, les canidés ont toujours été très estimés en Férelden. Aujourd’hui, les chiens ont pris la place des loups. Un grand nombre de communautés permettent aux chiens de se promener librement, et les « possèdent » collectivement. L’élevage de chien est un art traditionnel, et il existe une multitude de races. L’une des plus fameuses de Férelden, et au-delà, est le « mabari » : un énorme chien de guerre, un molosse à la grande intelligence, capable d’obéir à des ordres complexes.
prendre de nombreuses formes, mais implique généralement un conseil de représentants de chaque famille qui décide ce qu’il faut planter, construite, quel bann soutenir, etc. La loi de Férelden est complétée par une bonne épée, donc ne vous attendez pas à recevoir une grande aide des autorités à moins qu’il ne s’agisse de dégâts importants à la propriété, ou d’un meurtre. Les petits vols sont ignorés et on attend de la plupart des gardes qu’ils protègent leur poste plutôt que de faire respecter les lois. Les lois qui codifient les comportements n’existent pratiquement pas en Férelden. Le port d’armes et d’armure n’est pas réglementé, tout comme le jeu, la prostitution, la boisson, etc. Des arbitres nommés par le sénéchal royal jugent les querelles. Surnommés les « baillis noirs » à cause des pierres noires avec lesquelles a été construite la maison du sénéchal de Dénérim, ces arbitres ont souvent un emploi du temps très chargé. Dans la campagne, un constable désigné par le bann local veille au maintien de la paix, et tient le registre des affaires que le prochain arbitre à se rendre dans la région devra entendre. Comme cela peut prendre un certain temps, une tradition est née : pour sortir de prison, un suspect doit remettre quelque chose de grande valeur au constable pour être libéré « sur caution ». Le bien lui sera rendu s’il se présente pour entendre le jugement de l’arbitre. Sinon, le constable garde le bien et le crime de fuite face à la justice est ajouté à la première infraction. L’emprisonnement est très mal accepté en Férelden, si ce n’est pas une mesure temporaire. Les punitions ont tendance à être rapides : fouet, défiguration, amendes ou exécution. Une humiliation publique est souvent rajoutée pour faire bonne mesure.
La vie en Férelden Les villes féreldiennes ont un plan rayonnant vers l’extérieur, d’une façon aléatoire, depuis un donjon ou une forteresse centrale. La cité intérieure est le quartier des riches, et abrite des manoirs élégants, des parcs très bien entretenus et des chantries prospères. Les rues sont pavées et possèdent un système d’écoulement des eaux. Plus vous vous éloignez du centre de la ville, plus vous trouvez des chaussées en terre battue et des bâtiments installés sans plan particulier à l’esprit. Des tavernes voisinent des maisons de guilde, à côté de magasins d’alimentation ou de maisons closes. Les rues suivent des chemins tortueux et déroutants, reliées par d’innombrables ruelles étroites et souvent pentues. Dans les quartiers les plus pauvres, elles deviennent rapidement labyrinthiques pour le voyageur imprudent. Plus on vit près du centre de la ville, plus le statut social a tendance à être élevé. La plupart des marchandises sont disponibles ; à part les esclaves, il n’y a rien qu’il soit illégal de vendre en Férelden, et il n’y a donc pratiquement pas de « marché noir ». La majorité des Féreldiens croient en la Chantrie du Créateur, et suivent les enseignements de la Prophétesse Andrasté. Ceux qui n’y croient pas gardent généralement le silence. À l’extérieur des villes, les gens vivent ordinairement dans les domaines francs, de grandes fermes travaillées depuis des générations par une ou plusieurs familles. Ce sont des exploitations sociales et communautaires, tout le monde mettant la main à la pâte pour aider ses voisins. La direction d’un domaine peut
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L’Empire tévintide Peu d’endroits du continent n’ont pas été touchés par la longue et sanglante histoire de l’Empire tévintide, appelé aussi Imperium. Un grand nombre des problèmes actuels de Thédas viennent directement des seigneurs magistères de l’empire. La Chantrie enseigne qu’ils sont entrés de force dans la Cité d’or du Créateur, et l’ont noircie de leurs péchés. Ce fut leur orgueil démesuré et leur soif de pouvoir qui firent se détourner le Créateur de son œuvre. Et ce furent ces mêmes mages, bannis du royaume du Créateur, transformés pour devenir les engeances originelles, qui s’enfoncèrent dans les entrailles de la terre et éveillèrent le premier archidémon de son sommeil éternel. Deux siècles plus tard, juste au moment où la voix d’Andrasté ramenait l’attention du Créateur sur le monde, l’archonte de Tévinter libéra la Prophétesse de la vie. La mort d’Andrasté, la bien-aimée du Créateur, Le détourna une fois de plus du monde, selon la Chantrie. Et cependant, sans l’arrogance de Tévinter, Thédas n’aurait jamais connu Andrasté. Sans l’exemple violent qu’avait voulu faire l’archonte Hessarian, le Cantique de la lumière n’aurait peut-être pas survécu à la rébellion. La nouvelle du martyre de la Prophétesse se répandit dans le monde entier, et avec elle, le Cantique de la lumière. L’Empire tévintide se trouve au nord de Névarra et des Marches libres, en face des plaines Silencieuses où l’archidémon Dumat fut vaincu. Loin au nord, sur la côte de la mer de Nocen se trouve la capitale, Minrathie. Même si les frontières de l’Imperium ont changé au cours des ères et des millénaires, Minrathie est restée intacte comme une icône. Ses hautes tours de pierre s’élèvent au-dessus de la ville, isolant les magistères et la noblesse de la misère sordide de la métropole décadente qui s’étend à leurs pieds. Des golems gardent toujours les portes de la cité, qu’aucun siège n’a jamais fait tomber. L’antique voie Impériale rayonne sur tout le continent, depuis la capitale de Tévinter, Minrathie, jusqu’à l’ancienne et lointaine forteresse d’Ostagar dans le sud. Bien que la route se soit effondrée par endroits, la plus grande partie de la chaussée est encore utilisable. On peut trouver des preuves de l’occupation tévintide dans les temples en ruines voués aux anciens dieux, ou dans les tours de pierre blanche construites par les esclaves pour les mages aristocratiques et leurs pairs. Les seigneurs magistères de Tévinter ont même laissé leur empreinte sur le paysage : les visages de leurs anciens dieux sculptés dans les falaises noires de Kirkwall surplombent toujours la cité. La quête de pouvoir impitoyable des magistères tévintides, tant dans le domaine profane que surnaturel, a influencé la vision qu’ont les gens des mages dans le monde entier, conduisant de nombreux Thédosiens à croire que tous les magiciens sont dangereux et facilement corruptibles, s’ils ne sont pas déjà corrompus. Alors que dans l’Imperium les mages jouissent d’une grande liberté dans la pratique de leur art, leurs confrères qui vivent hors de Tévinter sont pourchassés et contraints à rejoindre le Cercle des mages, où ils peuvent être surveillés attentivement par les
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Templiers. Les actes odieux des anciens magistères ne doivent jamais se répéter ; c’est pourquoi les Templiers possèdent le droit de détruire n’importe quel mage qu’ils considèrent comme un danger pour les autres. Les magistères ont donc laissé une profonde empreinte dans l’esprit des gens, mais c’est plus une cicatrice qu’une marque d’honneur.
Son rôle dans l’histoire Figurant parmi les premiers humains à traverser l’océan Boérique et à coloniser Thédas, les tribus tévintides fondèrent le port de Minrathie à l’extrême nord du continent. Cet emplacement en faisait un endroit parfait pour le commerce, et Tévinter devint rapidement une grande nation prospère. Pendant un temps, une dynastie de rois assoiffés de conquête dirigea la cité état, qui conduisait ses armées toujours plus loin en Thédas. Alors qu’ils amassaient des terres pour leur empire, ils réduisaient les autres peuples en esclavage pour les faire travailler dans leurs carrières. Durant leurs explorations, les Tévintides rencontrèrent les elvhens (les elfes) dont le peuple occupait Thédas depuis des millénaires, et bien avant l’arrivée des humains. Au début, les elfes commercèrent volontiers avec les nouveaux venus. Cependant, il leur semblait que la présence même de ces mortels diminuait leur force vitale. Comme les maladies et les infections humaines commençaient à raccourcir dramatiquement leur existence, les elvhens résolurent de s’isoler de ces êtres à la courte vie. Graduellement, ils rappelèrent leurs frères éparpillés sur le continent pour qu’ils reviennent dans leur capitale, Arlathan. Les Tévintides tirèrent profit de ce départ, s’installant dans les terres abandonnées par les elfes et réduisant en esclavage ceux déterminés à rester chez eux ou à risquer leur existence chez les « courtes-vies ». Ce furent des mages elfes captifs qui enseignèrent aux premiers mages tévintides la manière dont le lyrium permettait d’envoyer son esprit dans l’Immatériel, pendant que le corps restait dans le monde éveillé. Enflammés par ce nouveau savoir, les magistères tévintides voulurent cartographier l’Immatériel, pour mieux comprendre cet univers que les elvhens appelaient l’Au-delà. Bien sûr, ils imaginaient qu’ensuite ils se l’approprieraient.
L’ascension de Darinius Les elfes ne furent pas les seuls à enseigner aux Tévintides de nouvelles manières de pratiquer la magie. Tandis que ses frères et ses sœurs apprenaient les règles de l’Immatériel, un mage entendit les murmures d’un ancien dieu. Dumat, le dragon du Silence, trouva en l’archonte Thalsian un élève passionné. Il lui apprit qu’il pouvait tirer un grand pouvoir du sang, autant que du lyrium. L’archonte se rendit compte que le sang frais versé augmentait les capacités d’un mage bien au-delà des limites qu’il aurait cru possibles. Ayant appris de Dumat la magie du sang, Thalsian entreprit de l’enseigner à ses pairs. Pour montrer sa gratitude à l’antique
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dragon, Thalsian fit construire dans tout Tévinter des temples dédiés à l’adoration des anciens dieux. Puis il rassembla ses nouveaux mages du sang en une armée et se lança dans les conquêtes. Les mages tévintides, confiants dans leur supériorité, préféraient s’enfermer loin de tous pour étudier et améliorer leur art sans être dérangés. Ils s’installaient dans des endroits où peu de gens seraient blessés si un sort tournait à la catastrophe. (Certains disent aujourd’hui qu’ils préféraient mener leurs expériences avec la magie du sang loin des yeux curieux.) En –1195 des Temps anciens (an 0 de l’Ère tévintide, ou ET), un magistère s’éleva au-dessus des autres : Darinius. Il devint le premier archonte officiel, rassemblant les peuples tévintides et les cités états pour en faire un empire. Darinius établit le « magisterium » en recrutant les prêtres des sept anciens dieux. Ces gens dirigeaient les villes, et promulguaient les lois concernant la magie et son utilisation dans tout l’empire, ancrant dans l’esprit du peuple la notion que les personnes dotées de pouvoirs magiques étaient des gouvernants légitimes. Darinius plaça les magistères au-dessus du reste de la noblesse, en faisant sa cour impériale. Le temps des rois était terminé.
L’expansion Sous le règne de Darinius, l’Empire tévintide s’étendit encore plus loin, conquérant et réduisant en esclavage tout ce qui se trouvait sur son chemin, jusqu’à atteindre les Terres sauvages de Korcari au sud et l’océan d’Amaranthine à l’est. Les elvhens furent les premières cibles. Peut-être parce qu’elles ne savaient pas comment lutter contre la magie du sang, ou parce qu’elles n’étaient pas préparées au zèle guerrier des Tévintides, les tribus elvhens tombèrent les unes après les autres. Non content d’avoir soumis un peuple entier, l’Empire éprouva le besoin de détruire tout ce que les elfes avaient construit. On dit que l’archonte conduisit ses maléficiens aux frontières d’Arlathan et (en alimentant leurs rites avec le sang des vaincus) qu’ils firent sombrer dans les entrailles de la terre cette ancienne et glorieuse cité. D’innombrables générations de culture et d’histoire elfes furent réduites en poussière et en simples souvenirs en l’espace de quelques heures. Les nains reçurent un traitement bien différent. Darinius s’aventura sous terre, dans le thaig de Kal-Sharok, pour traiter avec Endrin Marteaude-Pierre. Le roi nain fut si impressionné qu’il se départit de la politique isolationniste coutumière de son peuple. Pour la première fois, les nains firent des affaires avec les gens de la surface. Pendant de nombreuses années, les accords commerciaux entre les deux peuples furent très bénéfiques pour les nains et la population de Minrathie.
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La résistance Toutes les nations ne cédèrent pas facilement devant l’Imperium. Trois fois l’armée impériale tenta de s’emparer de ce qui est aujourd’hui Férelden, et trois fois elle échoua, ses campagnes déjouées par une alliance inhabituelle entre les Alamarri, les Alvars et les tribus chasinds. Lors de sa quatrième invasion, l’armée tévintide parvint finalement à s’implanter de façon précaire. Elle conquit des terres suffisamment longtemps pour étendre la voie Impériale jusqu’à Ostagar, mais cette occupation dut être maintenue à grand prix. Les troupes tévintides et les circuits d’approvisionnements étaient constamment attaqués par les guerriers des tribus. On considérait que les légions assignées à Férelden ne reviendraient pas, et être stationné à Ostagar était souvent synonyme d’une forme lente d’exécution. Malgré toutes les terres contrôlées par l’Imperium, les magistères ne se contentèrent pas de gouverner le plan des mortels. Pendant des siècles, ils utilisèrent le lyrium, comme les elfes le leur avaient appris, pour entrer dans l’Immatériel par la voie des rêves, et explorer ces contrées spirituelles. En –395 Temps anciens (800 ET), lors des rituels oniriques alimentés par le sang de nombreux esclaves, un groupe de magistères réussirent à forcer le Voile et à entrer physiquement dans l’Immatériel. Ils avaient l’intention de s’emparer du trône du Créateur. Ils pensaient pouvoir s’introduire dans le royaume du Créateur sans se faire remarquer, mais ils se trompèrent lourdement. On dit qu’au moment où leurs pieds se posèrent dans les rues de la Cité d’or, leurs péchés rendirent la ville aussi noire que la suie. Leur contact corrompit la cité, brisant ses attaches et réduisant son mortier en poussière. Dans sa colère, le Créateur les chassa de son royaume, les transformant en êtres difformes qui devinrent les premières engeances en retombant sur la terre. Furieux, le Créateur se détourna de Sa création.
Le châtiment Cependant, les engeances n’étaient pas les premières créatures à avoir provoqué le courroux du Créateur. Des légendes racontent que les anciens dieux tirèrent de terribles avantages de l’adoration de leurs fidèles, et que le Créateur les emprisonna dans les profondeurs de la terre pour les châtier. Les engeances nouvellement créées recherchèrent leurs puissants prédécesseurs, et finirent par trouver la tanière où dormait l’ancien dieu Dumat. La présence des engeances souillées non seulement corrompit Dumat, mais l’éveilla pour la première fois après des milliers d’années. L’ancien dieu devint un archidémon, et le Premier enclin commença par son ascension. Sans surprise, la horde d’engeances voulut s’emparer de l’Empire tévintide. Les troupes impériales savaient parfaitement combattre les elfes et les autres humains, mais n’étaient aucunement préparées à la soif de sang entêtée et insatiable des maléfiques engeances. Terrifiés et dépassés, les gens prièrent leurs dieux pour qu’ils interviennent et les sauvent. Mais les dieux ne répondirent pas. Ce que la population ne savait pas, à l’époque, c’était que l’un de ces anciens dieux qu’ils priaient était en réalité la source de leurs tourments.
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La foi de la population s’amoindrit et finit par se tarir. Alors que le silence des anciens dieux se faisait de plus en plus assourdissant, les stratagèmes de leurs adorateurs pour obtenir leur attention et leur aide devinrent de plus en plus désespérés. Si les dieux ne répondaient pas aux prières sincères, peut-être que la violence les ferait réagir… Peut-être que le courroux les sortirait de leur apathie. En dépit du pillage des temples et des meurtres des prêtres, les dieux gardèrent leurs distances.
devait servir les hommes) entra singulièrement en résonance avec les aspirations des gens du peuple. Il parvint même jusqu’en Tévinter, à Minrathie, ralliant les fidèles abandonnés par leurs dieux. Désormais, quand ils attaquaient les temples des anciens dragons, ils le faisaient au nom du Créateur. L’armée de Maférath marcha vers le nord, rassemblant en chemin des soutiens dans d’autres poches de rébellion, et chez les esclaves révoltés. Lors de la bataille des Champs valériens, dans le nord de Thédas, l’Empire tévintide subit une défaite cuisante. La capitale de l’Imperium ne se trouvait qu’à quelques jours de marche, et le peuple suivait volontiers Andrasté jusqu’aux portes de Minrathie gardées par les golems.
Il faudra pratiquement que deux siècles s’écoulent avant que la population ne découvre une nouvelle foi et reprenne espoir.
Le Premier enclin L’Enclin coûta cher à l’Imperium, qui peina à maintenir sa cohésion. Alors que les engeances continuaient à sortir de terre, Tévinter fut contraint de se concentrer de plus en plus vers l’intérieur de son territoire, laissant les franges de l’empire se débrouiller seules. L’armée fut rappelée pour protéger Minrathie à tout prix. Des cités entières qui dépendaient de Tévinter pour leur défense furent submergées par les engeances destructrices. Il semblait que les mortels étaient condamnés. Leur volonté s’amenuisait de plus en plus. Mais le combat continuait. Dumat fut vaincu lors de la bataille des Plaines silencieuses en –203 Temps anciens (992 ET). La déferlante des engeances se brisa enfin. L’Imperium affaibli se réjouit, puis observa ses territoires et découvrit un nouveau conflit. Les engeances battant en retraite, Thédas était maintenant mûr pour la rébellion. Les premiers troubles se produisirent sur les terres qui se nomment aujourd’hui Antiva et Riveïn. Dans tout l’Imperium (et même à Minrathie), des citoyens se soulevèrent. Mais après avoir passé deux siècles à combattre les engeances, les armées tévintides considéraient une révolution comme une affaire très simple. Les magistères invoquèrent des démons et les lâchèrent sur les révoltés, détruisant dans l’œuf la plupart des rébellions. Malgré l’avantage de la magie, les troupes de l’Imperium restaient éparpillées sur tout Thédas, et le moral était au plus bas. Dans le sud, les Alamarri saisirent cette opportunité. Le seigneur alamarri Maférath et son épouse Andrasté conduisirent leur peuple dans une grande révolte. Andrasté avait entendu la voix du Créateur, et apportait Son message d’espoir. Son chant (et tout particulièrement un refrain qui disait que la magie
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Andrasté trahie Mais ce fut à la suite de cette bataille qu’Andrasté fut trahie. Les légendes de la Chantrie affirment que Maférath vit l’amour que son peuple portait à son épouse, et que la jalousie emplit son cœur. L’histoire suggère une autre possibilité : peut-être que Maférath avait compris que lorsque l’armée tévintide aurait eu l’occasion de se regrouper, elle s’abattrait sur les rebelles comme un raz-de-marée, annihilant tout ce pourquoi il avait combattu et ce qu’il avait gagné. Son peuple serait massacré et les survivants réduits une fois de plus en esclavage. Qu’il ait été poussé par la jalousie ou le désespoir, Maférath se rendit à Minrathie et passa un accord avec l’archonte Hessarian : l’Imperium pouvait s’emparer d’Andrasté. En échange, les rebelles seraient libres de partir, et recevraient les terres au sud de la mer d’Écume. (Les régions qui deviendraient les Marches libres et Névarra furent par la suite offertes aux fils de Maférath.) Les Andrastiens modernes considèrent ce pacte comme une trahison. L’embuscade fut tendue, et Andrasté capturée. Hessarian aurait pu l’exécuter discrètement, pour se débarrasser de ce problème, mais son épouse, dame Vasilia, le convainquit du contraire. Elle affirma qu’il fallait faire un exemple de la Prophétesse, et que sa mort démontrerait d’une façon éclatante le pouvoir d’Hessarian. L’archonte décida de faire exécuter Andrasté devant tout Minrathie, l’armée impériale et les rebelles dirigés par les Alamarri, et la condamna à être brûlée vive. Durant l’exécution, Hessarian contemplait l’agonie de la jeune femme quand soudain, ému par la pitié (d’aucuns disent par un sentiment de piété inattendu), il lui transperça le cœur de son épée pour mettre fin à
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ses souffrances. Dame Vasilia avait voulu envoyer un message pour démontrer l’indifférence du Créateur, mais au lieu de cela, la mort d’Andrasté donna un regain à cette nouvelle foi, même au cœur de l’Imperium. Des années plus tard, Hessarian devint l’un des convertis les plus célèbres à la foi andrastienne, à une époque où l’andrastianisme se répandait dans les territoires rebelles et chez les gens peuple de l’empire. Comme Hessarian rejoignait le culte du Créateur, cette foi ne fut plus considérée comme une croyance étrangère. Cependant, les érudits modernes débattent encore de la raison de la conversion d’Hessarian ; était-ce une croyance sincère en la divinité d’Andrasté ou un stratagème habile pour rester au pouvoir alors que le culte grandissait ?
Les Enclins & les rébellions L’Imperium ne se remit jamais vraiment de ses pertes après la mort d’Andrasté. Pas plus que les nations qu’il avait abandonnées à la fureur des engeances ne pardonnèrent à leurs maîtres de les avoir laissées mourir durant le Premier enclin. Vingtcinq ans plus tard, la détermination de l’Imperium à garder Riveïn sous son contrôle le détourna de ses efforts pour reconquérir le sud. La venue du Second enclin mit définitivement fin aux espoirs de Tévinter de reprendre les terres rebelles. En 1:5 de la Divine, l’Imperium abandonna une nouvelle fois une grande partie de son territoire pour défendre le cœur de l’empire. Les Anderfels, laissés à eux-mêmes pour assurer leur propre défense, ne l’oublièrent et ne le pardonnèrent pas. Avant la fin du Second enclin, Minrathie faillit être pillée par les engeances. Même si la cité ne tomba jamais, les ressources nécessaires pour empêcher son invasion affaiblirent encore plus l’Imperium. Durant les ères suivantes, deux Enclins supplémentaires et une kyrielle de rébellions amoindrirent de plus en plus le territoire tévintide. Aujourd’hui, l’Imperium n’est plus que l’ombre de ce qu’il était autrefois. Il représente encore une force puissante dans le nord, ses mages dirigeants faisant preuve de la même arrogance et de la même cruauté que leurs ancêtres, tandis que les citoyens vivent dans les restes délabrés de l’ancienne splendeur impériale.
La Chantrie tévintide & le Divin noir Pendant presque trois ères, le Cantique de la lumière énonçait ainsi le Second commandement
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du Créateur : « La magie n’existe que pour servir l’homme, et non l'asservir. » Cette phrase prononcée par la sainte Andrasté était utilisée par les Divines de la Chantrie pour imposer une réglementation stricte à la magie et ses pratiquants, une disposition qui bloquait depuis bien trop longtemps à leur goût les ambitions des magistères tévintides. En 3:87 des Tours, les prêtres de la Chantrie impériale réinterprétèrent le Commandement. Ils déclarèrent qu’Andrasté et le Créateur interdisaient l’usage de la magie pour contrôler l’esprit d’un autre homme. Cependant, ils avaient aussi clairement dit (selon les prêtres) que la magie pouvait (et devait) être utilisée pour augmenter l’autorité des dirigeants de l’humanité pour qu’ils puissent au mieux gouverner leurs sujets. Et qui étaient les plus aptes à comprendre et à mettre en œuvre ce décret du Créateur que les magistères eux-mêmes ? Accusant la Chantrie de Val-Royeaux et sa Divine de corruption interne, la Chantrie tévintide choisit son propre chef. Les blasphèmes s’enchaînèrent : non seulement le Divin Valhail était un homme alors que cette position avait toujours été occupée jusqu’à maintenant par des femmes, mais il fut aussi choisi dans les rangs des magistères. Les hostilités ne firent que s’accentuer à partir de là. En 3:99 des Tours, le Divin noir (comme le chef de la Chantrie impériale fut appelé hors de Tévinter) déclara comme jour de fête la date de la mort de Joyeuse II, la Divine « blanche » de Val-Royeaux. Celle qui lui succéda répondit en baptisant l’ère qui devait suivre l’ère des Ténèbres, et le voua à l’éradication de l’hérésie du nord. Pratiquement toute la première moitié de l’ère des Ténèbres fut marquée par des décrets et des proclamations d’Orlaïs tentant de fléchir ou d’intimider la Chantrie impériale pour qu’elle rentre dans le rang. En 4:40 des Ténèbres, cependant, tous les efforts pour ramener la Chantrie impériale à la raison par des moyens diplomatiques avaient échoué. La Divine de Val-Royeaux ne vit pas d’autre solution que de lancer une série de marches exaltées. Quatre marches survinrent entre 4:40 des Ténèbres et 5:50 des Exaltés, mais aucune ne parvint à s’emparer de Minrathie. Même avec la bénédiction de la Divine et la puissance de l’armée orlésienne, les marches ne firent qu’approfondir le schisme. Les combats auraient pu se prolonger pendant encore une ère ou deux (et continuer jusqu’à nos jours) si le Troisième enclin n’était pas survenu. Les deux Chantries dirigèrent leurs efforts vers de plus grands dangers.
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Lors du quinzième jour de mon voyage dans l’Empire tévintide, notre caravane atteignit une grande plaine vallonnée. Des herbes hautes dissimulaient des nuées d’oiseaux si considérables que lorsqu’elles prenaient leur envol, leur nombre cachait le soleil. Notre guide nous informa que nous étions devant la grande cité de Barindur, merveille de l’ancien monde, célèbre pour ses fontaines qui accordaient, disait-on, la jeunesse éternelle. La légende raconte que pendant la célébration du solstice d’hiver, Carinatus, le haut-roi de Barindur, refusa d’accueillir un émissaire du grand prêtre de Dumat. Le prêtre invoqua son dieu pour châtier Carinatus de l’offense infligée, et le dieu-dragon du Silence lui répondit. Des mois s’écoulèrent. Le royaume de Barindur sombra dans le silence. Dans la lointaine Minrathie, les prêtres de Razikalé rêvèrent d’obscurs présages. Leurs oracles déclarèrent qu’un triste destin affligeait le roi Carinatus. Finalement, le haut-roi de Minrathie, apeuré, envoya une compagnie de soldats à Barindur. Les hommes rapportèrent que la route qui traversait les plaines du nord s’arrêtait brusquement. Ils avaient marché durant des lieues sur des roches vides et stériles, là où se trouvait autrefois le royaume de Barindur. Tout cela avait disparu de la face du monde, comme si la main d’un dieu l’avait balayé. Il ne reste plus une seule pierre de Barindur, et rien ne fut jamais retrouvé de l’ancienne et puissante cité. Cela est devenu un mystère, qui ne pourra plus jamais être dévoilé.
— Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie »
Après les Enclins, les marches exaltées ne reprirent pas. Les Chantries sont toujours séparées de nos jours. C’est à Val-Royeaux et en Tévinter que cette division a surtout de l’importance. La Chantrie impériale refuse d’accepter l’autorité de la Divine blanche, et la Chantrie andrastienne ne reconnaît pas comme valides les décrets du Divin noir. Cela convient assez bien à la Chantrie impériale. Sous son dogme, la magie est l’apanage des puissants. En Tévinter, les hommes et les mages peuvent devenir prêtres. D’ailleurs, le Divin impérial est choisi parmi les premiers enchanteurs du Cercle de Minrathie. Il est à la fois le Divin et le grand enchanteur, dirigeant la Chantrie et le Cercle depuis sa demeure de la tour d’Argent, dans la capitale. De nombreux mages du sud s’enfuient pour rejoindre le Cercle de Tévinter, attirés par ses restrictions magiques beaucoup plus souples. Certaines pratiques qui provoquent l’exécution ou l’Apaisement obligatoire d’un mage du sud, sont ignorées, voire approuvées en Tévinter. Même les Templiers du Cercle de Tévinter ont moins de possibilités d’interférer avec les mages. Bien qu’ils soient toujours chargés de surveiller les membres du Cercle et de s’assurer de leur bonne conduite, des rumeurs en Tévinter et hors de ses frontières disent que l’autorité de l’ordre impérial des Templiers est lourdement influencée par les magistères.
La guerre contre les Qunari Après les Enclins et les marches exaltées, la puissance de Tévinter fut rarement mise à mal… jusqu’à la venue des Qunari. En 6:30 de l’Acier, les Qunari débarquèrent sur les rivages de Thédas et soutinrent largement la comparaison avec l’armée impériale. Les géants implacables déferlèrent sur le nord, s’emparant d’une bonne partie de l’Imperium en l’espace d’une décennie. Les Qunari possédaient des engins de guerre que les humains n’avaient jamais rencontrés auparavant : leurs canons et leur poudre noire surclassaient largement les balistes et les flèches ordinaires que les humains connaissaient si bien. Avec leur artillerie, les Qunari purent arriver jusqu’aux portes de Minrathie. La cité fut assiégée mais jamais ses murs ne furent franchis (comme avec tous les autres ennemis qui s’étaient installés devant ses remparts par le passé).
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En 6:85 de l’Acier, des rébellions à l’intérieur de Tévinter repoussèrent les Qunari, mais ne réussirent pas à les faire totalement partir de Thédas. Ce ne fut qu’en 7:25 des Tempêtes, presque un siècle après l’embarquement des navires qunari à Par Vollen, que les humains furent capables de les repousser jusqu’à Séhéron et Riveïn. Pour la première fois depuis la fin du Quatrième enclin, la Chantrie impériale et la Chantrie andrastienne s’allièrent. Elles déclarèrent une série de marches exaltées contre les Qunari, la première étant lancée en 7:25 des Tempêtes. La seconde, en 7:52 des Tempêtes, perdit plus de territoire qu’elle n’en gagna, quand les Qunari capturèrent Antiva. Ce ne fut pas avant 7:84 des Tempêtes que la force combinée des armées des Chantries réussit à repousser les Qunari à Par Vollen et aux marges de Riveïn. L’avantage des humains résidait, avec un étrange à-propos, dans le Cercle des mages. Même s’il existait quelques mages qunari (appelés saarebas, et étroitement contrôlés par les soldats qunari), les géants répugnaient à les utiliser. Les mages du Cercle avaient beaucoup moins de scrupules à invoquer les flammes et la foudre sur leurs adversaires, et c’est cette tactique impitoyable qui leur permit de l’emporter. Alors que les envahisseurs tenaient encore et défendaient une parcelle de terres dans les marges les plus septentrionales de Thédas, les différentes nations purent dresser un bilan. Elles comprirent rapidement qu’elles devaient faire un choix : reconstruire leurs cités dévastées par la guerre, ou dépenser tout l’or contenu dans leurs coffres pour chasser complètement les Qunari du continent. Cette dernière option ne pouvait pas leur garantir qu’elles auraient encore un foyer et une population une fois la guerre terminée. Si la guerre se terminait. C’est pourquoi la plupart des nations humaines rencontrèrent une délégation qunari sur l’île neutre de Llomerryn, à l’est des côtes de Riveïn. Elles y signèrent un cessez-le-feu appelé par la suite Accords de Llomerryn. On pouvait noter une absence remarquable dans les rangs des émissaires humains : les ambassadeurs de Tévinter n’avaient pas assisté à la réunion et l’Imperium refusa de signer l’armistice. La guerre entre Tévinter et les Qunari continua. Durant l’ère des Bontés, le beresaad s’empara de l’île de Séhéron, qui se trouve à peine à un jour de navigation de Minrathie. L’invasion avança rapidement, conquérant l’île en moins de trois ans. Aujourd’hui, la guerre fait toujours rage, l’Imperium lançant ses esclaves
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contre les lignes qunari quand les effectifs de ses propres citoyens ne suffisent pas. Même aujourd’hui, en dépit du commencement d’une nouvelle ère et de l’Enclin survenu en Férelden, les Tévintides continuent à se battre pour chasser les Qunari.
La domination des mages En Tévinter, « magie » et « pouvoir » sont presque synonymes. Si cela n’était pas assez clair quand les magistères cartographièrent l’Immatériel pour apprendre ses secrets, et complotèrent pour s’emparer du trône du Créateur, l’archonte Darinius effaça tous les doutes quand il fit de ses pairs une caste royale. Même durant les premiers temps de l’Andrastianisme, quand les Divines mirent hors-la-loi la source même du pouvoir de l’Imperium, les mages tévintides trouvèrent un moyen de maintenir leur domination. À une époque, le Cercle gardait même des archives et des généalogies détaillées de toutes les familles dont les enfants naissaient avec des dons magiques. Ce qu’il voulait faire de ces informations a été perdu dans la nuit de l’histoire. Thédas est marqué par l’influence des magistères tévintides. Tous ne sont pas des témoignages physiques, comme la voie Impériale. Certaines de leurs expérimentations ont laissé des cicatrices sur le monde, qui n’ont pas encore guéri après plus d’un millier d’années. Dans le nord de Férelden, dans un lieu connu aujourd’hui uniquement des Templiers, se trouve une prison appelée Aeonar. Les mages tévintides l’utilisaient comme base pour étudier l’Immatériel et ses effets. Les expériences magiques qu’ils y conduisirent, à la fois dans le site matériel d’Aeonar et dans sa jumelle de l’Immatériel, endommagèrent le Voile et le fragilisèrent. Les murs d’Aeonar se souviennent des massacres qui survinrent peu de temps après la mort d’Andrasté. En apprenant que leur prophétesse avait été assassinée, les fidèles envahirent Aeonar et tuèrent tous les mages qu’ils découvrirent dans ses murs. Toutes leurs victimes sauf une étaient endormies, et furent liquidées alors que leur esprit se trouvait encore dans l’Immatériel. La forteresse est maintenant utilisée par la Chantrie comme une prison pour les apostats et les maléficiens, et probablement pour ceux qui lui désobéissent, quelles que soient leurs transgressions magiques (ou leur absence). Dans certains cas, des cités entières furent conçues pour faciliter la magie et ses rituels. Kirkwall, nommée autrefois Émérius d’après le nom du magistère qui la contrôlait, était une grande cité bâtie aux marges de l’Imperium. Elle faisait l’envie des plus merveilleuses villes de l’empire grâce à son port sur la mer d’Écume, très pratique pour les navires esclavagistes. Plus d’un million d’esclaves transitèrent par les marchés de Kirkwall avant la défaite de Tévinter, et les magistères tirèrent largement parti de cette source abondante d’esclaves. Les rues et les ruelles de Kirkwall, et tout spécialement les bas quartiers et les zones de taudis, étaient conçues pour avoir la
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forme de symboles magiques destinés aux rituels des mages du sang, perpétrés avec le sang des esclaves. Non loin de Kirkwall se trouvaient des carrières de pierre noire, que les esclaves devaient extraire. Les pierres étaient envoyées à Minrathie, où d’autres esclaves les utilisaient pour construire des temples pour les dieux et des tours pour les mages. En 7:34 des Tempêtes, tandis que les Qunari s’enfonçaient de plus en plus en Thédas, l’archonte Nomaran fut élu dans les rangs des premiers enchanteurs. Il ne perdit pas de temps pour abolir les lois qui interdisaient aux mages de s’occuper de politique. Si le reste de Thédas avait pu l’apprendre, les gens auraient été saisis d’effroi (les mages de l’Imperium n’avaient-ils pas suffisamment semé le chaos ?), mais la population de Tévinter se réjouit et acclama la décision. Sous la férule des magistères, l’Imperium avait contrôlé pratiquement tout le continent. Limité par la Chantrie et n’étant plus officiellement dirigé par les mages, l’empire avait rétréci et était tombé dans la décadence. Les mages ne manquèrent pas cette opportunité et revinrent au pouvoir. Moins d’un siècle après la déclaration de Nomaran, les magistères gouvernaient à nouveau ouvertement l’Imperium, reprenant le contrôle du pays aux sénateurs non-mages et les remplaçant par leurs collègues.
L’Empire tévintide Avant de prendre le pouvoir, l’archonte Darinius avait eu une vision : un batelier encapuchonné l’aidait à traverser une rivière déchaînée. Malgré tous ses efforts, il ne parvenait pas à voir sous la capuche du passeur, jusqu’à ce qu’il rejoigne l’autre rive. Et là, dans les ombres, il se rendit compte que le visage du batelier était le sien. Cette allégorie rappelant que le véritable pouvoir se trouve en soi devint le symbole de son règne. Jusqu’à ce jour, les archontes portent au doigt une chevalière où est gravée la silhouette d’un passeur, surmontant leur nom. Quand un archonte meurt, sa chevalière est écrasée devant l’assemblée des magistères pour montrer qu’aucun homme ne peut exercer son autorité jusqu’à ce qu’un nouvel archonte soit élu. Même aujourd’hui, l’utilisation de la magie du sang n’est pas totalement interdite en Tévinter. Une mesure politique l’a rendu illégale, mais certains mages sont connus pour leur habileté à percevoir les rêves des autres. Cette vision rend la cible susceptible à la manipulation, une invasion mentale que peu de personnes en Tévinter reconnaissent utiliser (ce qui les met tout de même très mal à l’aise). Même selon l’interprétation de la Chantrie impériale du Second commandement, l’utilisation de la magie du sang pour influencer les rêves et contrôler les esprits est interdite. De telles restrictions sont peut-être reconnues publiquement par les magistères, mais quand ils sont loin des yeux des autorités, certains font bien ce qu’ils veulent. Les expérimentations des magistères n’ont d’ailleurs toujours pas cessé. Certains maîtres sont même allés jusqu’à imprégner la peau de leurs
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esclaves de lyrium, pour en faire de formidables guerriers. Ce procédé rend aussi les victimes plus obéissantes, avec un effet secondaire potentiel : la perte de leurs souvenirs… ce qui peut parfois être utile, pour qu’un esclave devienne plus docile et perde toute ambition.
L’Imperium aujourd’hui L’Empire tévintide aujourd’hui n’est qu’un pâle reflet de son ancienne gloire. Minrathie est toujours debout (souvent assiégée, jamais conquise), ses tours de pierre abritant les demeures luxueuses des magistères. Dans les rues en contrebas, les gens du peuple et les esclaves vivent chichement dans de vieilles bâtisses décrépites. Même les prestigieux bâtiments publics sont souvent en mauvais état, couverts de mousse et d’herbes folles, témoignages des anciens jours de l’Imperium. La population de l’empire glorifie les ruines qu’ils ont laissées s’écrouler dans tous Thédas comme la preuve de leurs réussites architecturales. Les cités tévintides cachent la puanteur de leurs rues sous des nuages d’encens. La longue et sanglante histoire du pays a créé un peuple habile à la tromperie et la supercherie. Tous les coups sont permis, tant qu’ils vous font avancer vers votre but. Si vous pensez vous être fait un allié d’un citoyen impérial, il y a de bonnes chances pour qu’un poignard soit déjà dirigé vers votre dos. Cette société est fondée sur le pouvoir et son acquisition, comme Orlaïs. Mais alors que les Orlésiens pratiquent leur Grand jeu avec subtilité et finesse, les Tévintides se dispensent souvent de ces délicatesses et s’emparent du pouvoir par tous les moyens justifiables et autorisés. L’économie de Tévinter repose sur l’esclavage. Alors que cette pratique
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a été abolie dans toutes les nations de Thédas possédant une Chantrie, cela n’empêche pas les souverains voisins de fermer les yeux quand des citoyens indésirables « disparaissent ». Dans certains cas, les esclavagistes tévintides sont suffisamment audacieux pour enlever les voyageurs imprudents directement dans le port d’une ville, ou capturer des elfes dans les bascloîtres. Les autorités humaines ne mènent pas toujours une enquête, ni ne protestent. L’esclavagisme de Tévinter est une des raisons pour lesquelles tant de gens maudissent son nom, mais cela n’a pas encore déclenché de guerre d’émancipation. Alors qu’aujourd’hui les maléficiens sont bien trop prudents pour utiliser des esclaves pour leur magie du sang, Tévinter n’a aucun scrupule à les employer comme chair à canon dans ses opérations militaires. Plutôt que de les faire mourir lors d’expérimentations magiques, ils les envoient se faire tuer à la guerre, et les enrôlent de force dans l’armée pour combattre les Qunari. Il est difficile de deviner les conséquences qu’aurait aujourd’hui une révolte servile. Mais considérez les dégâts provoqués par une seule esclave évadée, il y a un millier d’années, quand l’Imperium était à son apogée. Peut-être qu’un jour Minrathie tombera devant une armée de rebelles qui se soulèvera à l’intérieur de ses murs, des combattants opprimés et importés par les magistères eux-mêmes.
Orlaïs Le symbole de l’Empire orlésien est un soleil d’or, ce qui est parfaitement adapté pour une nation qui abrite les plus grands centres de Thédas en matière de religion, d’éducation et d’excellence militaire. L’Empire orlésien s’étend de tous côtés. Il dirigeait autrefois pratiquement tout le sud de Thédas, mais il est aujourd’hui limité par Névarra au nord-est, les Dorsales de givre et Férelden au sud-est, et des terres désolées et inexplorées au sud et à l’ouest. L’empire a gagné et perdu le contrôle de Férelden il y a peu de temps, et l’impératrice actuelle, Célène Ire, est déterminée à maintenir la paix avec son voisin oriental. Deux caractéristiques principales composent le sentiment que les étrangers ont d’Orlaïs. Tout d’abord, c’est un pays connu pour son opulence ; de la mode à la nourriture en passant par l’ameublement, les objets de conception orlésienne sont considérés de très haute qualité. Ensuite, ses habitants sont renommés pour leur ambition. En Orlaïs, si vous n’êtes pas né dans les sphères du pouvoir (et même si vous l’êtes, en fait), vous pouvez passer votre vie à tenter de les atteindre. Dans les cours et chez la noblesse, le don pour l’intrigue est souvent bien plus estimé que l’intégrité. En Orlaïs, dans les événements sociaux, la bourgeoisie et la noblesse couvrent leurs mains de gants finement ouvragés et dissimulent leurs sourires narquois et perfides derrière des masques sophistiqués. Des bals masqués élaborés amusent les puissants en leur proposant des divertissements, et facilitent la poursuite d’ambitions parfois discourtoises. L’étiquette et le prestige distraient aussi ceux qui pourraient autrement être tentés d’intervenir directement dans les grands projets de la nation. Les Orlésiens, qui se considèrent civilisés, s’efforcent d’embellir même les coups les plus déloyaux et sordides, pour maintenir un vernis de politesse… alors qu’ils sont en train de trancher des
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gorges. Et nul ne se soucie du fait que l’histoire d’Orlaïs regorge de personnalités et d’actions ayant bravé toutes les conventions. Et pourtant, pour un pays si versé dans la trahison et les effusions de sang, Orlaïs est l’endroit où réside la Chantrie de la Lumière. Lors de sa fondation, l’empereur Drakon Ier voua son pays à porter la parole du chant d’Andrasté, et à accomplir la volonté du Créateur. La capitale orlésienne de Val-Royeaux, débordante d’activité, multiforme et splendide, s’étend sur le flanc de la sévère et glorieuse Grande cathédrale de la Divine. L’horizon est défini par la tour Blanche, une immense bâtisse illuminée par la magie, abritant les mages du Cercle et la majeure partie des dirigeants de l’ordre des Templiers d’Orlaïs. Les Thédosiens, aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur d’Orlaïs, considèrent Val-Royeaux comme le centre de la culture mondiale, et une grande destination religieuse… tout en maudissant les Orlésiens pour leurs excès et leur orgueil démesuré.
L’histoire ancienne d’Orlaïs Après la mort de la prophétesse Andrasté, l’Empire tévintide accorda la majeure partie des terres situées au sud de la mer d’Écume aux rebelles alamarri. Les « fils » de Maférath se répandirent sur tout ce territoire, et finirent par fonder les royaumes des Cirianes et des Planasènes, les nommant d’après les tribus humaines qui s’étaient initialement installées dans ces régions. Névarra se trouvait au nord des Cirianes tandis que la Dalatie (le nouveau foyer des elfes) s’étendait au sud. Cependant, le royaume ne put maintenir sa cohésion et en l’espace d’un siècle, il s’était divisé en plusieurs cités états indépendantes. Durant les décennies qui suivirent, les anciens rebelles alamarri s’installèrent dans leur nouveau territoire. En –11 Temps anciens (1184 ET), le prince Kordillus Drakon, inspiré par les paroles d’Andrasté, leva la bannière du Créateur et voulut unir les cités états éparpillées. Pour la première fois depuis qu’Andrasté et Maférath avaient mené leur rébellion dans tout Thédas, les fidèles de la Prophétesse conduisaient une guerre en son nom. Drakon emmena ses forces dans toute la partie sud-ouest du continent, répandant la parole sacrée et sommant les nations divisées de le rejoindre dans sa quête. Même si certaines tribus durent être persuadées par la force militaire, Drakon était autant un unificateur qu’un conquérant. Ses campagnes furent couronnées de succès ; en l’espace de douze ans, toutes ces terres se trouvèrent réunies sous son autorité. En –3 Temps anciens (1192 ET), Drakon revint à Val-Royeaux, où il fut couronné premier empereur d’Orlaïs. Drakon voua la population de sa nouvelle nation à l’adoration du Créateur, et envoya des missionnaires célébrer le Cantique dans tous ses domaines. Après tout, Andrasté avait annoncé que si le Cantique était chanté aux quatre coins du monde, le Créateur rendrait enfin sa faveur à sa Création. Jusqu’à la fondation d’Orlaïs, les fidèles d’Andrasté, bien que nombreux, n’étaient reconnus que comme les membres d’un culte éparpillé. Peu de temps après son couronnement, Drakon déclara que ce « culte » était la religion officielle d’Orlaïs et le baptisa « Chantrie d’Andrasté ». Il décida que la magie ne serait désormais permise qu’aux mages qui serviraient directement la Chantrie. L’époque de la domination tévintide prit fin symboliquement en 1195 ET avec l’élévation de Justinia Ire comme première Divine de
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Certains croient la légende qui raconte qu’Antiva doit son indépendance à la menace omniprésente des Corbeaux. Mais cette histoire, largement répandue par les Corbeaux eux-mêmes, n’est pas plus crédible que les promesses d’un marchand de foire. Pour découvrir la vérité, nous devons nous rendre dans le palais royal, dans la ville d’Antiva. Une statue grandiose d’une femme en atours royaux rivainis domine l’entrée, ses yeux attentifs surveillant tout ce qui se passe dans ces murs : il s’agit d’Asha Subira Bahadur Campana, la reine mère de Thédas. Quand les matriarches de Riveïn arrangèrent le mariage de la princesse Asha d’Acélie au roi Alonzo Campana d’Antiva, leurs contemporains n’y firent pas particulièrement attention ; les yeux de Thédas étaient surtout tournés vers les guerres opposant Orlaïs et Névarra. Le mariage d’une princesse mineure de Riveïn à un roi pratiquement dénué de pouvoir ne valait pas leur considération. Mais rétrospectivement, cette union fut peutêtre l’événement le plus important de l’histoire de Thédas depuis la Corruption de la Cité d’or. La reine Asha était une grande tacticienne, et considérant les ambitions militaires de Tévinter, de Névarra et d’Orlaïs, elle concocta un plan. Antiva était une région trop prospère pour échapper à l’avarice de ses voisins. Et elle n’avait pas les moyens de lever une armée capable de repousser à la fois Tévinter et Orlaïs sans appauvrir son royaume. Si elle voulait protéger son peuple, elle devrait utiliser un moyen plus fort que l’acier. La reine passa des décennies à forger des alliances selon l’antique tradition rivaini : par les mariages. Elle maria stratégiquement ses nombreux enfants et petits-enfants dans les maisons nobles de tout le continent. En l’espace de trente ans, Antiva avait tissé tellement de liens que la moindre action hostile entreprise contre elle aurait plongé la moitié du continent dans la guerre. Le sang de la reine Asha court dans les veines de l’impératrice d’Orlaïs et du prince d’Osterburg, du roi de Névarra et des sept ducs des Anderfels ; même certains magistères de l’Empire tévintide ont des liens de sang avec la famille royale antivanne. Le réseau de relations familiales d’Asha contraint la majeure partie du continent à rester en paix avec Antiva, sous peine d’encourir de terribles conséquences lors des repas de famille.
— Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie »
la Chantrie, et la naissance d’un nouveau calendrier à Val-Royeaux. Ainsi, l’année 1195 ET devint l’an 1 de l’ère de la Divine. Peu de temps après, en 1:5 de la Divine, l’archidémon Zazikel sortit des entrailles de la terre et le Second enclin se déchaîna sur Thédas. Drakon rallia ses armées, les conduisant au nord jusqu’aux Marches libres pour combattre les engeances, et libérer les cités qui se trouvaient sur le chemin de ces créatures. En 1:16 de la Divine, Drakon et l’armée orlésienne vainquirent les engeances lors de la bataille de Combrelande. Alors que l’Enclin venait juste de commencer, cette première victoire épargna à la plus grande partie des Marches libres une destruction presque certaine. Au beau milieu du Second enclin, Drakon voulait forger un bras militaire pour la Chantrie. La magie, toujours considérée par certains comme emblématique de l’orgueil démesuré et de la puissance de Tévinter, était vue par les chasseurs de mage et les membres de l’Inquisition comme un danger à éliminer. Cependant, Drakon savait que les mages pouvaient jouer un rôle vital dans son empire. Bien qu’officiellement hors-la-loi à moins qu’ils ne soient liés à la Chantrie, les mages pullulaient. Drakon plaça alors l’Inquisition sous la bannière de la Chantrie, comme gardiens et protecteurs des mages (et des populations, mises en danger par ces derniers) avec la signature des Accords névarriens en 1:20 de la Divine. C’est ainsi que les deux bras de l’Inquisition rejoignirent formellement la Chantrie, en tant qu’ordre des Templiers et Chercheurs de vérité de la Divine. C’est aussi à ce moment que furent fondés les Cercles de mages d’Orlaïs, qui perdureront et se développeront durant toute l’histoire orlésienne. Durant le Second enclin, les habitants d’Orlaïs ne furent pas les seuls à trouver la foi en Andrasté grâce aux actions de Drakon. En 1:33 de la Divine, la forteresse de Weisshaupt dans les Anderfels, près de la frontière de l’Empire tévintide, fut assiégée par les engeances. Les Gardes des ombres tinrent bon, mais aucun approvisionnement ne pouvait leur parvenir, et la horde des engeances qui les assiégeait ne faisait que grandir. Ce n’était (ou n’aurait été) qu’une question de temps avant que même les troupes d’élite des Gardes des ombres ne succombent de faim ou de fatigue.
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Drakon aurait pu abandonner les Gardes à leur triste sort (il était en campagne pour pénétrer dans un Empire tévintide affaibli), mais il préféra détourner son armée de la conquête et venir dans les Anderfels pour leur porter secours. Les Gardes, émus par son courage, se convertirent officiellement à la foi andrastienne. Plus de soixante ans plus tard, bien que Drakon Ier soit mort depuis vingt ans, son fils Kordillus Drakon II conduisit l’armée orlésienne aux côtés des Gardes des ombres à la bataille d’Osterburg, qui vit la chute de l’archidémon Zazikel.
Orlaïs & la Dalatie Au moment de la mort de Drakon Ier en 1:45 de la Divine, Orlaïs contrôlait la majeure partie du sud de Thédas. Les successeurs de Drakon ne possédaient pas sa capacité à dominer les terres, cependant, et au cours des deux siècles suivants, les frontières d’Orlaïs rétrécirent régulièrement, avec une exception notable : la Dalatie. Bien que l’ambition ultime de Drakon ait été d’étendre son empire aussi loin que possible, il ne chercha pas à conquérir immédiatement la Dalatie. Les interactions des Orlésiens avec les elfes, à l’est, étaient au mieux tendues. Cela était assez compréhensible ; se mêler aux humains avait grandement diminué l’espérance de vie elfe, et le dernier empire avec qui les elvhens avaient traité avait détruit leur plus grande cité et réduit leur peuple en esclavage. Alors que les années passaient, les elfes s’isolèrent de plus en plus, refusant d’accueillir les émissaires humains et de conclure des traités commerciaux. En 1:25 de la Divine, alors que le Second enclin faisait rage, ces relations devinrent encore plus houleuses. La cité de Montsimmard avait grandi le long de la voie Impériale, à la frontière de la nouvelle patrie elfe. Quand elle fut dévastée par les engeances, non seulement une cité elfe était suffisamment proche pour pouvoir apporter de l’aide, mais une armée elfe se trouvait en vue de la ville au moment de son pillage. Les elfes se contentèrent d’observer les humains en train d’être massacrés ou
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Peu de gens prennent la route située à l’ouest de Pérendale pour le plaisir. Peu d’êtres vivants habitent cette région rocailleuse, à part quelques chercheurs d’argent, des vouivres, et une variété particulièrement pugnace de chèvres des montagnes. Dans les temps anciens, les reliefs entourant la ville étaient infestés de dragons, et c’est peut-être cela qui attira initialement l’attention des rois Pentaghast. Ce n’était certainement pas les chèvres. Bien que la région appartienne à Névarra depuis la fin de l’ère des Bontés, les voyageurs qui se rendent à Pérendale lui trouveront beaucoup de similitudes avec une ville de province orlésienne. Une grande sculpture dépeignant les Lions tuant le Dragon orne les portes de la cité, et de nombreux lions orlésiens décorent les bâtiments de la ville. Beaucoup d’habitants s’accrochent à l’espoir que l’impératrice les fasse revenir un jour dans le giron de l’empire. Les historiens sont d’accord pour la plupart pour dire que ce ne sont pas les dragons, l’argent, et certainement pas les chèvres, qui provoquèrent des siècles de guerre entre Orlaïs et Névarra. Ce fut l’empereur Étienne Valmont et les Pentaghast. En 7:82 des Tempêtes, la famille Pentaghast, revenue fraîchement sur le trône pour la première fois depuis des générations, et impatiente de reconstruire les alliances perdues par la dynastie Van Markham, contacta l’empereur pour consolider un traité de paix par un mariage. L’empereur, qui subissait de grandes pressions pour produire un héritier, répudia l’impératrice qui était sa compagne depuis dix-sept ans, et épousa la princesse Sotiria Pentaghast, cimentant théoriquement une promesse de paix et de coopération entre Névarra et Orlaïs. Mais les promesses sont difficiles à tenir. En 7:97 des Tempêtes, Sotiria n’avait toujours pas eu d’enfant et l’empereur l’envoya dans un cloître pour pouvoir épouser sa maîtresse. Comme tout le monde (sauf Étienne) aurait pu le prédire, les Névarriens prirent très mal cette répudiation. Des lettres furieuses arrivèrent au palais impérial par charrettes entières. Un petit parti de guerre lança une chevauchée dans Orlaïs et récupéra la princesse Sotiria. Mais les Névarriens n’avaient pas encore entrepris de réelles opérations militaires. En bons stratèges, ils savaient attendre le moment adéquat pour agir. En 8:46 des Bontés, alors que la majeure partie de l’armée orlésienne était engagée dans des opérations en Férelden, les Pentaghast lancèrent leur guerre contre Orlaïs. Les Orlésiens rallièrent rapidement une défense et chassèrent les Névarriens de Ghislain et d’Arlesan, mais au prix de la perte d’une grande partie de leurs terres septentrionales. Pérendale fut perdue et jamais reconquise : un signe persistant que la paix entre ces deux nations était impossible. corrompus, et la ville fut pratiquement détruite. Orlaïs n’oublia pas cette trahison et ne la pardonna jamais. Alors que les ères passaient des Exaltés aux Gloires, de nouveaux troubles eurent lieu en Dalatie. Au début, ils semblèrent se régler assez facilement, avec une série de petites escarmouches le long de la frontière séparant les deux nations. Malheureusement, ces altercations ne mirent pas fin au conflit. En 2:9 des Gloires, une bande d’elfes attaqua la ville orlésienne de Gué-Écarlate. Aucune archive ne relate la raison de ce massacre, mais la sauvagerie de l’assaut choqua les Orlésiens. Les elfes, qui avaient obstinément refusé dans le passé le Cantique et l’entrée de missionnaires sur leur territoire, étaient maintenant ouvertement hostiles à Orlaïs et sa population. Les forces elfes continuèrent leur avancée, pillant Montsimmard et s’approchant de Val-Royeaux en armes. La Chantrie ne vit pas d’autre solution que de proclamer une marche exaltée contre la Dalatie. Les elfes opposèrent une résistance féroce, s’engageant dans des batailles rangées et des escarmouches plus mineures. Ils combattirent dans leurs champs, sur les collines, dans les rues de leur capitale, Halamshiral. Ils défièrent la marche exaltée par la parole, l’acier et la magie. En 2:20 des Gloires, cependant, les elfes perdirent Halamshiral et la Dalatie devant le zèle de leurs ennemis, et se dispersèrent une nouvelle fois. La Chantrie, faisant preuve d’une étrange miséricorde, déclara que les humains avaient le devoir de prendre soin des réfugiés disséminés par la marche exaltée. Les villes devaient faire de la place aux elfes et leur offrir un espace où vivre. Mais la Chantrie n’avait pas spécifié quelles devaient être leurs conditions de vie. Les elfes qui acceptèrent les dispositions de la Chantrie s’installèrent dans les nouveaux espaces délimités des bascloîtres, devenant les ancêtres des elfes citadins.
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— Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie » Mais il y avait un dernier prix à payer : la Divine avait stipulé que pour avoir le droit de rester dans les cités humaines, les elfes devaient renoncer à leurs dieux païens et placer leur foi dans le Créateur. La perte de la Dalatie provoqua d’autres remous dans la Chantrie. En réponse à la marche exaltée, les prêtres de la Chantrie supprimèrent certaines strophes du Cantique. Ils ne chantaient plus désormais l’histoire de Shartan, l’elfe qui avait conduit son peuple esclave dans une immense révolte contre l’Empire tévintide, et avait combattu pour la cause d’Andrasté. Le retrait de ces « versets dissonants » montra la terrible puissance de la Chantrie : n’importe qui pouvait être retiré de l’histoire par une révision des prêtres, ses actions oubliées sauf par quelques-uns, considérés alors comme hérétiques.
Les règles politiques Depuis la fondation de l’empire, les nobles d’Orlaïs pratiquent ce qu’ils appellent « le Grand jeu ». Les pratiquants du Grand jeu doivent non seulement s’appuyer sur leurs ressources et leur statut politique, mais aussi sur leur intelligence, leur habileté en matière d’intrigue, et parfois sur une pure audace. Un seigneur sera-t-il assez courageux pour en empoisonner un autre ? Est-il prêt à accepter les réactions qui suivront ? À affronter les rumeurs ? Les représailles potentielles ? Souvent, la question n’est pas de savoir ce qui est légal ou permis, mais ce que l’on peut réussir. Bien que la fin ne justifie pas officiellement les moyens en Orlaïs, la fin justifie souvent les moyens en Orlaïs. Tout est bon dans la poursuite du pouvoir politique et de l’influence sociale, pourvu que les manœuvres soient toutes en
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finesse et en subtilité. Un noble peut ruiner la réputation d’un rival ou le faire assassiner, selon ce qui l’aidera au mieux à garder sa position… tant que les coups ne sont pas accomplis ouvertement, car une démonstration publique de ses actions dans le Grand jeu est considérée comme très maladroite. Le sabotage politique, le travail de sape sur les affaires commerciales d’un rival, ou tourner l’opinion publique contre un ennemi sont des stratagèmes courants. Et, bien sûr, l’ingérence n’est pas toujours directement entre deux camps. Si deux maisons sont sur le point de conclure un accord qu’une troisième considère comme inacceptable, l’une des deux (voire les deux) peut tout à fait se retrouver impliquée dans une nouvelle manche du Jeu. Sous le règne de Drakon Ier, les nobles pratiquant le Grand jeu mourraient par dizaines. Tant de sang fut versé que l’empereur se mit à craindre que la jeune nation se disloque. Les Orlésiens d’aujourd’hui se vantent du Grand jeu, qui aurait coûté plus de vies que n’importe quelle guerre dans laquelle Orlaïs a été impliqué. Pour tenter de mettre fin au Grand jeu, Drakon supprima tous les titres et rangs de noblesse, pensant que leur évolution constante, alors que certains nobles s’élevaient ou que d’autres étaient déposés, était le cœur du problème. Si toute sa
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noblesse avait le même rang, peut-être qu’elle cesserait de mourir pendant un temps. Il n’y eut plus de barons ou de baronnets, de vicomtes ou de comtesses. L’empereur seul garda son titre. Tous ceux qui lui étaient inférieurs devinrent des seigneurs, des dames ou des roturiers. Bien sûr, tout cela ne fit qu’encourager les joueurs les plus passionnés. L’abolition des titres officiels signifia que les seigneurs et dames nouvellement adoubés pouvaient inventer leurs propres dénominations. Ils adoptèrent des titres comme « le seigneur Gilles, le Très Estimé Tueur de Bereskans » ou « la dame Hélène, Patronnesse des Arts ». Désormais, les actes et les associations des nobles pouvaient les élever à des hauteurs qui auraient été auparavant limitées par leur rang. Si quelqu’un n’est pas né dans une maison noble, cela ne signifie pas qu’il est exempt du Grand jeu. Il marque presque une implication encore plus profonde. Le Grand jeu donne même aux roturiers une chance de s’élever dans la noblesse, s’ils le pratiquent avec une extrême habileté. En Orlaïs, seule la noblesse peut posséder des terres, et donc la possibilité de devenir un seigneur ou une dame signifie plus qu’une simple élévation sociale. Détenir un domaine permet de produire des denrées comestibles, d’être capable d’accorder une protection officielle, et
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Jusqu’à la moitié de l’ère des Tempêtes, les femmes n’avaient pas le droit de rejoindre les rangs des chevaliers orlésiens. Une guerrière dénommée Aveline ouvrit la route pour ses futures sœurs de combat. Aveline était née dans une famille orlésienne vivant aux environs d’Halamshiral. Comme elle était coupable du double crime de n’être ni mâle ni particulièrement belle, son père l’abandonna dans la forêt pour qu’elle y meure, plutôt que d’être obligé de nourrir une bouche inutile. Le nouveau-né fut secouru par un clan dalatien. Les elfes adoptèrent l’enfant humaine et l’élevèrent parmi eux. Aveline grandit et devint grande et forte, non seulement du point de vue des elfes, mais elle était aussi une femme impressionnante selon les normes humaines. Ses parents elfes lui donnèrent une épée et un bouclier, et le clan lui enseigna la chasse et le combat. Quand elle atteignit l’âge adulte, Aveline maîtrisait de nombreuses compétences martiales. N’ayant plus rien à apprendre des elfes, elle s’inscrivit à un tournoi de la cité de Montsimmard, à la suggestion de sa famille adoptive. Elle se présenta comme un chevalier mystérieux, et refusa de retirer son heaume entre les combats. Elle n’osait pas montrer qu’elle était une femme luttant dans une compétition d’hommes. Les chevaliers l’affrontèrent les uns après les autres, et Aveline les surpassa tous, y compris le prince orlésien Freyan. Personne ne put la désarçonner dans la lice, jusqu’à son dernier duel. Sire Kaleva, un chevalier au service de l’empereur dont les prouesses étaient sans rivales, avait assisté aux victoires d’Aveline durant la journée. Il était persuadé que le mystérieux chevalier rendrait gorge devant ses qualités supérieures. Mais après leurs premiers échanges, il comprit rapidement qu’il avait profondément sous-estimé son adversaire. Aveline lui rendait coup pour coup, et ne montrait aucun signe de fatigue. Enragé par sa défaite imminente, le chevalier abandonna toute courtoisie. Kaleva fit tomber Aveline par traîtrise et lui arracha son heaume. Le secret du chevalier mystérieux enfin révélé, Kaleva tenta de faire invalider le duel. Non seulement son adversaire n’était pas un chevalier, mais elle n’était même pas autorisée légalement à aspirer à la chevalerie. Mais Aveline s’était bien battue. Des détails techniques ne pouvaient pas l’emporter sur la faveur de la foule. Le prince Freyan déclara le duel valide. Incapable de supporter cette humiliation, Kaleva assassina Aveline alors qu’elle gisait dans la poussière. Les autres chevaliers et la foule passèrent peut-être à d’autres divertissements après cette journée, mais le prince Freyan n’oublia jamais ce tournoi. Quand il devint empereur en 7:44 des Tempêtes, il abolit la règle qui interdisait aux femmes d’aspirer à la chevalerie. Aveline fut la première femme nommée chevaleresse en récompense de son habileté et de sa détermination. Sa mort ouvrit la voie à d’autres Orlésiennes pour gagner gloire et honneur sur le champ de bataille. donne le droit de lever des troupes. Tout le monde est une relation potentielle qui peut améliorer votre statut social. Inversement, cela signifie que tout le monde est aussi un rival potentiel. Les nécessités et les subtilités du Grand jeu ont donné naissance à une nouvelle profession en Orlaïs. Alors que dans les autres contrées, les bardes sont des musiciens et des amuseurs possédant quelques autres talents cachés, les bardes orlésiens sont beaucoup plus que cela. Ils sont, bien sûr, compétents dans l’art du chant, mais ce sont surtout leurs compétences d’espions et d’assassins qui sont estimées par les nobles. Les bardes apprennent comment s’adapter à toutes les situations. Ils peuvent se comporter comme un courtisan de haute naissance ou se fondre dans la domesticité d’une maison. Ils excellent dans l’art de la conversation, et sont capables de charmer les seigneurs et les dames avec des tournures de phrases élégantes tout en leur arrachant leurs secrets. Un bon barde peut tirer des informations de ce qui n’a pas été dit. N’importe où ailleurs dans le monde, on pourrait penser qu’il serait plus sage de ne pas inviter un barde dans sa demeure. Cependant, les seigneurs et les dames d’Orlaïs parrainent leurs bardes, et sont honorés de les recevoir dans leur cour. Cela augmente l’exaltation du Jeu de savoir que la femme qui joue des madrigaux ce soir risque d’empoisonner demain votre coupe de vin. Il n’est cependant pas nécessaire de se reposer seulement sur les intrigues de cour pour gagner du pouvoir et du prestige. De nombreux nobles orlésiens suivent une voie différente, en rejoignant les ordres de chevalerie. Cette branche d’élite de l’armée orlésienne est célèbre pour ses pratiques d’entraînement rigoureuses, parfois très dures. Bien que l’enseignement puisse paraître cruel
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(des aspirants chevaliers subissent quelquefois des blessures graves ou même meurent durant leur formation), il l’est pour une bonne raison. L’armée orlésienne a défendu Thédas des engeances et des invasions qunari pendant des siècles. Ils se doivent d’être les adversaires les plus formidables de Thédas sur un champ de bataille. Tout le monde sait que les chevaliers orlésiens estiment l’honneur au-dessus de tout. En vérité, la mort est préférable à la disgrâce, et au châtiment qu’elle entraîne. Cela ne signifie pas qu’ils ne s’impliquent jamais dans les aspects les plus sournois du Grand jeu, ou qu’ils se montrent bons et justes envers tous ceux qu’ils fréquentent. On attend des gens du peuple de basse extraction qu’ils obéissent à toutes les demandes des chevaliers orlésiens, et tous ne sont pas bienveillants ou chevaleresques après avoir passé des années à mettre leur honneur à rude épreuve dans le Jeu. L’honneur d’un chevalier orlésien est souvent exprimé par son dévouement et sa loyauté, même envers un pratiquant du Grand jeu qui est considéré comme dépourvu d’honneur à l’extérieur de sa maison. Le succès est vertueux. Les réussites sont des récompenses. Ce qui survient entre le commencement et la victoire n'est que de simples détails. Les chevaliers orlésiens sont immensément révérés pour leurs prouesses au combat. Leurs exploits peuvent même rivaliser avec ceux des Gardes des ombres. Ce fut un chevalier orlésien, sire Michel Lafaille, qui libéra Kirkwall d’une occupation qunari en 7:60 des Tempêtes. Sa détermination à effacer l’endoctrinement que les Qunari avaient imposé aux habitants lui permit de gagner un immense respect dans une cité qui s’enorgueillissait d’être libre de tout gouvernement extérieur. Lafaille devint le premier vicomte de Kirkwall, et même quand les Orlésiens furent chassés en 8:05 des Bontés, la cité garda le titre en l’honneur de la famille Lafaille.
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Titres de noblesse orlésiens Titre
Féminin
Appellation
Usage
Empereur
Impératrice
Votre Radiance, Votre Majesté impériale
Uniquement pour le dirigeant d’Orlaïs (et son conjoint)
Prince
Princesse
Votre Altesse impériale
Membres de la famille directe du souverain (enfants et fratrie)
Grand-duc
Grande-duchesse
Votre Altesse
Quelqu’un qui était prince ou princesse mais qui n’est plus directement apparenté à l’empereur ; non héréditaire.
Duc
Duchesse
Monsieur le duc/Madame la duchesse
Marquis
Marquise
Monsieur le marquis/Madame la marquise
Comte
Comtesse
Monsieur le comte/Madame la comtesse
Baron
Baronne
Monsieur le baron/Madame la baronne
Plus bas titre de noblesse, souvent considéré comme l’équivalent de seigneur/dame.
Seigneur
Dame
Monsieur/Madame « de » ou « du », suivi du nom
Considéré comme une formule de politesse acceptable pour toute la noblesse, quel que soit son titre, sauf la famille impériale
Chevalier
Chevaleresse
Chevalier/Dame
Plus haut titre de noblesse
Membre d’un ordre de chevalerie orlésien
Les apparences sociales en Orlaïs Comme dans tout Thédas à l’exception de l’Empire tévintide, l’esclavage est illégal en Orlaïs. Cependant, la noblesse orlésienne utilise énormément de « serviteurs ». Les domestiques sont traités avec soin pour que leurs maîtres puissent maintenir l’illusion que leurs échansons, leurs pages et leurs femmes de chambre servent de leur plein gré dans leur maisonnée. Bien qu’ils n’aient pas vraiment besoin que leurs gens de maison leur vouent une dévotion éternelle, cela ne serait pas convenable pour un noble de mal traiter sa domesticité. On attend d’un serviteur qu’il soit plaisant à regarder quand on doit reconnaître leur présence (comme toutes choses dans une demeure orlésienne convenable). Les elfes sont particulièrement appréciés (peut-être pour leur ancienne rébellion contre l’Imperium, ou comme une sorte de soutien superficiel après la destruction de la Dalatie). Si un noble souhaite vraiment s’impliquer dans le Grand jeu, il est impératif qu’il prête attention à la haute couture, et aux modes toujours changeantes suivies par ses pairs. Les dames et seigneurs orlésiens passent beaucoup de temps à rechercher les nouvelles tendances dans tout Thédas, même si les gens moins soucieux de la mode les trouvent parfaitement ridicules. Être le premier à parader dans les nouveaux modèles venus de Névarra ou des Marches libres (ou les améliorer) est vital pour les nobles qui souhaitent être remarqués. Apparaître à un bal dans une robe dont la coupe a une saison de retard peut ridiculiser une dame pendant des semaines. Revêtir un ensemble confectionné par le mauvais tailleur peut ruiner une transaction commerciale. Même les chaussures peuvent devenir ostentatoires en Orlaïs ; il n’est pas nécessaire qu’elles soient confortables pour leur porteur, tant que le beau monde les voit pointer sous la lisière d’une robe. Il ne faut pas oublier les masques élaborés que les Orlésiens portent en public. Ils ne sont pas uniquement destinés aux bals masqués ou aux grandes fêtes saisonnières. Ce sont peut-être les accessoires
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Il peut sembler bizarre que l’un des héros favoris des petites gens d’Orlaïs soit issu de la noblesse, mais les exploits du seigneur Rémi Vascal dans la dernière moitié de l’ère des Bontés ont gagné le cœur du peuple. Les aventures du Renard noir sont racontées dans les tavernes et les foyers non seulement en Orlaïs, mais dans tout Thédas. La carrière illustre de Rémi débuta à Val-Chevin, quand il commença à se fatiguer du règne autoritaire de son suzerain. Vascal apparaissait lors des fêtes et réunions du seigneur, déguisé et masqué, et se faisait un plaisir de l’humilier puis de s’échapper avant que les gardes ne puissent le capturer. Le seigneur de Val-Chevin offrit une forte somme pour la tête du Renard noir, et des chasseurs de primes optimistes vinrent de tout Orlaïs pour relever le défi. Parmi eux se trouvait Karolis, dont la poursuite effrénée de Rémi se terminait souvent avec l’un des deux manquant de tuer l’autre, le vaincu s’échappant ou faisant retraite pour reprendre le combat un autre jour. Avec le temps, leur rivalité devint une amitié, et Karolis abandonna la prime. Il rejoignit le camp du Renard noir et devint le plus fidèle de ses compagnons. Les récits favoris du peuple parlent souvent des deux hommes complotant ensemble pour harceler la noblesse, faire échouer ses intrigues, ou malmenant ses collecteurs d’impôts. Les aventures palpitantes de Rémi faillirent se terminer quand son amante Servana de Montfort le livra aux autorités. Rémi fut capturé et gardé prisonnier pendant un an jusqu’à ce que ses compagnons viennent le secourir et le fassent sortir d’Orlaïs. À partir de là, tout Thédas devint le théâtre de ses exploits. Les histoires du Renard noir grandirent, l’opposant aux mages tévintides et aux Corbeaux antivans. Cherchez assez profondément dans les récits folkloriques et Rémi apparaîtra, mêlé à une intrigue dangereuse, mais divertissante. La rumeur disait que le Renard noir possédait dix anneaux à énigme, un pour chaque doigt. Personne ne connaît leur utilité, mais les théories abondent sur les secrets qui pourraient être révélés si les dix anneaux étaient réunis et les énigmes résolues. Sur tout le continent, des aubergistes assurent avoir loué un jour une chambre au Renard noir et à sa bande. Pour quelques pièces supplémentaires, une serveuse de Ghislain peut régaler ses clients du récit de la nuit où le Renard noir s’est assis à sa table. Vers la fin de l’ère, cependant, les signalements du Renard noir et de ses compagnons cessèrent. On dit qu’ils se seraient dirigés vers le nord, pour chercher et explorer la cité elfe perdue d’Arlathan, et n’ont pas été revus depuis. de mode les plus importants pour la noblesse. Plutôt que de masquer l’identité de son porteur, ce qui pourrait être utile pour les pratiquants du Grand jeu, un masque affiche la maison de son porteur comme le font les blasons héraldiques dans les autres pays. Certains masques ont été portés par des générations de nobles d’une seule maison, et transmis en héritage. Dans certaines familles, hériter d’un masque peut être plus prestigieux que de recevoir une bague inestimable, une épée ou un manoir.
Les titres & les modes d’adresse orlésiens Seigneur et dame sont les seuls titres officiels en Orlaïs, comme cela l’a été réaffirmé par « l’empereur fou Réville » en 8:29 des Bontés. Venant de terminer la conquête de Férelden, il décréta qu’aucun noble d’Orlaïs n’était l’égal de la famille royale et que tous porteraient le titre de seigneur ou de dame en sa présence. Les gens étaient présentés à la cour par leur titre et distingués par les terres qu’ils dirigeaient et les exploits de leur famille. Le résultat : des titres encore plus enjolivés. Hors de la cour impériale, l’utilisation des titres traditionnels continuait dans les relations sociales. Avec un clin d’œil, les ducs et les comtesses s’adressaient poliment les uns aux autres par les titres qu’ils connaissaient, plus adaptés et non officiels… mais loin des oreilles de l’empereur. Quand Réville mourut en 8:51 des Bontés, beaucoup de nobles espérèrent que leurs anciens titres allaient être rétablis. Le problème vint du grand nombre de seigneurs et dames qui avaient reçu leur titre durant le règne de Réville. Ils n’avaient pas d’ancien titre à restaurer ou à hériter. De nombreux nobles possédant les titres traditionnels préexistants déclarèrent que
CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS
les nouveaux seigneurs et dames méritaient parfaitement leur nouveau titre, ce qui les plaçait tout naturellement en bas de la hiérarchie du Grand jeu. Cette manœuvre faillit déclencher une douzaine de petites guerres civiles dans l’empire. Il fallut l’assassinat d’un empereur pour que les titres de cour soient maintenus, avec la reconnaissance tacite des titres « non officiels » gérée par le conseil des Hérauts.
L’occupation orlésienne de Férelden En 8:24 des Bontés, « l’empereur fou » Réville fut saisi par l’envie de marcher dans les pas de Drakon Ier, et d’étendre son empire. Il envoya son armée dans les plaines étroites situées entre la mer d’Écume et les Dorsales de givre, qui séparent Orlaïs de Férelden, et s’empara tranquillement de la forteresse de la Veille. Avant que les Fiefs bannerets ne puissent réagir en force, l’armée orlésienne avait continué son avancée, capturant Golefalois à l’ouest de Férelden et Amaranthine au nord. Contrôlant désormais trois points stratégiques, Orlaïs s’installa pour une longue campagne. Fière et ardente, la population de Férelden forma des poches de résistance. Les Orlésiens, cependant, déjouèrent sans cesse les manœuvres des rebelles. Les iarls vaincus par l’armée étrangère étaient contraints de soutenir Orlaïs, ou de périr. Après avoir tenté de repousser l’invasion pendant vingt ans, la résistance de Férelden subit deux coups catastrophiques : les Orlésiens pillèrent Dénérim et le roi Brandel, dont le règne était déjà précaire, mourut. L’empereur Florian, le successeur de Réville, ne perdit pas de temps pour placer le seigneur orlésien Meghren Dufayel sur le
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trône de Férelden. Les Orlésiens oublièrent complètement la fille de Brandel, Moira, ne lui laissant jamais l’occasion de revendiquer la couronne qui était normalement sienne. Les insurgés qui ne voulurent pas prêter serment d’allégeance à Meghren rejoignirent Moira. La Reine rebelle dirigea la résistance féreldienne jusqu’à son assassinat en 8:96 des Bontés, des mains de plusieurs iarls voulant obtenir la faveur du roi Meghren. Cependant, le fils de la Reine rebelle, Maric, survécut à l’embuscade. Avec le stoïque Loghain Mac Tir et dame Rowan Guerrin à ses côtés, Maric reprit le combat de sa mère et rallia une fois de plus les résistants. Tandis que le prince Maric voyageait dans tout Férelden pour obtenir le soutien des Fiefs bannerets, un haut-dragon s’éleva dans les Dorsales de givre. Pendant des mois, il terrorisa la région entre Férelden et Orlaïs. La Divine de Val-Royeaux interpréta initialement sa venue comme un présage de victoire pour Orlaïs. Après tout, le dragon était l’emblème de la lignée Dufayel. Cependant, à la bataille du Dane en 8:99 des Bontés, ce fut sur les forces orlésiennes que le dragon concentra sa rage. Le front orlésien rompu et en plein chaos, la bataille tourna en faveur de Maric, et les Féreldiens regagnèrent leur indépendance.
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Pendant vingt ans, Orlaïs et Férelden n’eurent que peu de contacts. En 9:20 du Dragon, l’impératrice Célène Ire monta sur le trône et rouvrit les communications avec le roi Maric. Les deux nations ont atteint une sorte d’état de paix fragile au cours des années précédentes, bien que la mort présumée du roi Maric en mer et le couronnement de son fils Cailan aient compliqué les relations entre les deux pays. Avant la disparition de Cailan dans une bataille contre les engeances à Ostagar, on murmurait que le roi aurait été sage d’écarter sa reine, Anora. Celle-ci ne lui avait pas encore donné de fils et, pour la première fois depuis des centaines d’années, la lignée de Theirin n’avait pas d’héritier légitime. Peut-être que si Cailan et Célène s’étaient mariés, la trêve entre Férelden et Orlaïs aurait été consolidée, et une future guerre de succession évitée. La mort de Cailan a non seulement remis le trône de Férelden en question, mais compromet aussi la trêve fragile entre Férelden et Orlaïs. Des nobles complotent déjà, sans l’aval de Célène, pour reprendre le pays qu’ils avaient contrôlé pendant presque trois-quarts d’une ère. Le début d’une nouvelle guerre ou le maintien de la trêve dépend désormais de l’habileté de l’impératrice au Grand jeu.
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Val-Royeaux La capitale orlésienne de Val-Royeaux se situe sur la côte intérieure de la mer d’Écume. C’est l’une des plus grandes villes de Thédas, éclipsée uniquement par Combrelande en Névarra. Comme on peut s’y attendre dans une nation connue pour son extravagance, Val-Royeaux est une merveille, ébahissant même les dignitaires en visite par sa grandeur. Le marché des Belles, aux maisons en colombages ou en marbre, est l’un des quartiers les plus opulents de la ville. Des fragrances venant de centaines d’échoppes et d’étals embaument l’air, et c’est là que l’on peut voir les élégants d’Orlaïs faire des emplettes pour se rendre aux diverses soirées dans leurs plus beaux atours : les tenues, les chaussures, les masques, une débauche de couleurs et de styles submergent les sens des promeneurs. En plus de la cour impériale, la capitale abrite plusieurs des institutions les plus estimées de Thédas : la Chantrie, l’ordre des Templiers, et l’université d’Orlaïs. Qu’il arrive par terre ou par mer, les premières choses qu’un voyageur aperçoit en approchant de Val-Royeaux sont la Grande cathédrale et la tour Blanche qui s’élèvent au-dessus de la ville. La cathédrale, dont la construction fut ordonnée par Drakon Ier, n’était pas encore terminée près de cent cinquante ans après la mort de l’empereur. Les pierres finales furent posées en 2:99 des Gloires et l’ère des Tours qui suivit fut baptisée pour célébrer son achèvement. Val-Royeaux est le seul endroit de Thédas où le Cantique de la lumière est chanté dans son entièreté, une célébration qui demande deux semaines entières de prières. La tour Blanche, de son côté, abrite le Cercle de mages et les templiers voués à un enseignement correct de la magie, et à la protection de ses pratiquants en Orlaïs. Dans tout Thédas, les chantries ont des conservateurs dont la vie est vouée à la recherche de saintes reliques, à la vérification de leur authenticité et (si ses trésors furent vraiment autrefois en la possession d’Andrasté) à leur préservation entre les murs de la Chantrie. Naturellement, la Grande cathédrale se vante de posséder la plus belle collection de reliques andrastiennes. Des pèlerins viennent d’aussi loin qu’Antiva et Riveïn pour contempler les biens terrestres de leur bien-aimée héroïne. Là, les fidèles peuvent s’asseoir en méditation et en prière, environnés par les humbles souvenirs de la vie mortelle de la Prophétesse. En plus de la Chantrie andrastienne, Val-Royeaux abrite aussi dans la tour Blanche de la Grande cathédrale le quartier général de l’ordre des Templiers, d’où les chevaliers vigilants donnent leurs directives. Cet arrangement est un rappel matériel de la synergie entre la Chantrie et les Templiers. Chacun dépend de l’autre, mais la Chantrie garde le contrôle ultime des chevaliers saints d’Andrasté. De nombreux templiers à la retraite viennent s’installer à Val-Royeaux. Lorsqu’ils vieillissent, certains templiers voient leur dépendance au lyrium obscurcir leurs pensées, et ils ne peuvent plus assurer leur mission de protection des mages. À ce moment, beaucoup reviennent au cœur de la Chantrie et dans la maison mère de leur ordre, pour y vivre en méditant sur la parole du Créateur. Bien que la dévotion des Orlésiens à Andrasté ne soit pas une surprise, il suffit d’un coup d’œil sur la représentation de Drakon Ier pour comprendre à quel point les citoyens révèrent leur premier empereur. Sa statue à Val-Royeaux est de la même taille que celle d’Andrasté, et toutes les deux dominent les milliers d’autres sculptures qui ornent la ville.
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Combrelande, en Névarra, abrite le collège des Enchanteurs, mais pour des études plus profanes, aucune institution ne peut rivaliser avec l’université d’Orlaïs. Des étudiants viennent de tout Thédas pour s’y inscrire, et les enfants de noble naissance sont éduqués dès qu’ils savent parler dans l’espoir qu’ils puissent un jour parcourir ses salles. Depuis la destruction d’Arlathan, aucun endroit n’a été autant dédié aux études érudites. Le point de vue libéral des programmes et des professeurs de l’université les met souvent en opposition avec les membres les plus conservateurs de la Chantrie. Même si la Divine n’a encore prononcé aucune sanction, le risque de futures dissensions ne peut pas être nié. Malgré la grandeur imposante de la Cathédrale ou la majesté des salles de l’université, tout n’est pas rose à Val-Royeaux. Dans le bascloître, dont l’espace a été réservé par ordre de la Divine après la marche exaltée sur la Dalatie, s’entassent dix mille elfes dans un quartier de la taille du marché de Dénérim. Les elfes y vivent dans la pauvreté et la misère, loin du regard et de l’intérêt des humains. En fait, les murs qui cernent le bascloître sont si hauts que les habitants ont l’impression de vivre au fond d’un puits. La lumière du soleil ne brille que sur le vénadahl (l’arbre sacré des elfes) qu’à midi, quand l’astre atteint son zénith. Bien sûr, la laideur du bascloître et les elfes sont loin de la vue des nobles, et ne gênent donc pas les citoyens humains de Val-Royeaux.
La Dalatie L’histoire de la Dalatie se mêle à celle d’Orlaïs et de l’Empire tévintide. C’est un récit mélancolique, ponctué d’accès de violence et de moments d’espoir, aussi triste et aux facettes aussi multiples qu’une vie mortelle vue de l’extérieur. L’histoire elfe de la Dalatie diffère en partie de la version d’Orlaïs et de l’Imperium. Mais pour les elfes, l’histoire de la Dalatie n’est pas encore terminée. La Dalatie a resplendi, décliné, péri et est pleurée comme une âme consciente. Les Dalatiens gardent le souvenir de cette terre vivante dans leur identité et leurs traditions, comme un nom de famille préserve la mémoire d’un ancien révéré. Les ancêtres sont peut-être morts et les nouvelles générations mènent une vie d’errance en Thédas, mais l’histoire de la famille continue. La version dalatienne de l’histoire recouvre à grands traits les autres récits, mais diffère dans les détails et leur signification. Bien que la Dalatie ait été autrefois une terre souveraine, le foyer des elfes libres, a posteriori il semble que son temps n’ait été qu’un répit dans un malheur continuel. Mais cette histoire n’est pas encore achevée et le destin des elfes n’est pas encore scellé.
L’histoire ancienne L’histoire de la Dalatie est celle d’une promesse brisée et d’un peuple déplacé. Les chroniques parlent de la Dalatie comme de la patrie des elfes, mais ce n’est qu’à moitié vrai. C’est leur seconde patrie. Leur tradition maintient qu’ils venaient d’Elvhenan, qui signifie « le foyer de notre peuple » dans l’ancienne langue elvhen, une nation qui s’étendait sur toute la surface de Thédas. Les elfes pensent que durant les premiers jours de leur civilisation, leur peuple était immortel, jamais touché par l’âge ou la maladie. Bénis par leurs anciens dieux, ils construisirent une société basée sur l’harmonie avec le monde naturel et le culte de ces divinités. Mais cette existence idéale n’allait pas durer. Les humains arrivèrent de Par Vollen, au nord, et avec eux la destruction future d’Elvhenan. Les relations entre les elfes et les humains restaient distantes et froides, car l’ancien peuple
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considérait les nouveaux venus trop belliqueux et bien imprudents. Les elfes les surnommèrent shemlen, ou « enfants éphémères », à cause de leur vie apparemment intense et brève. Ce terme était initialement dédaigneux, mais il devint rapidement une malédiction car les elfes se rendirent compte que la mortalité de l’humanité commençait à les toucher. En passant du temps auprès des humains, ils montraient peu à peu des signes de vieillissement et de maladie, et finirent par mourir eux aussi. Craignant la mortalité que les humains semblaient porter comme un mal contagieux, le peuple d’Elvhenan se retira de ses frontières, préférant l’isolement au conflit. Malheureusement, cela ne fit qu’ouvrir de nouvelles terres à l’occupation humaine, et prépara la naissance de l’Empire tévintide. Alors que les armées de l’Imperium grandissaient, leur maîtrise de la magie faisait de même, et les Tévintides finirent par considérer que les elfes conviendraient parfaitement pour remplir leurs « besoins » d’esclaves.
Créateur. De nombreux elfes prirent son message à cœur et organisèrent une rébellion qui affaiblit l’empire de l’intérieur. Les elfes se rallièrent autour d’un chef charismatique nommé Shartan, qui conclut une alliance au nom de son peuple avec Andrasté. Réunies, leurs forces mirent pratiquement fin à l’Empire tévintide. Mais la guerre se termina quand les deux chefs furent tués. Shartan tomba au combat contre les oppresseurs de son peuple, et Andrasté fut trahie par son époux jaloux de son influence, qui la livra aux magistères. Ces événements mirent fin à la guerre contre l’Imperium, et donnèrent aux mages tévintides le temps de reprendre pied et de demander la paix. Même si l’Empire tévintide survécut, il avait été changé par les événements de cette soi-disant première marche exaltée, et finit par tomber à son tour sous l’influence de la Chantrie andrastienne. L’archonte Hessarian, le dirigeant de Tévinter qui avait mis à mort Andrasté, se repentit de son acte et finit par se convertir à la foi de la jeune femme. Tandis qu’il consolidait son pouvoir sur les territoires au nord de l’Imperium, les terres du sud conquises commencèrent à organiser leurs propres gouvernements.
Les mages humains tournèrent la puissance de leur magie du sang contre les elfes terrifiés. Ces derniers tentèrent de fuir, et implorèrent leurs dieux, en vain. Finalement, après de nombreuses années, les magistères triomphèrent et écrasèrent complètement les elfes. Tout Elvhenan tomba sous la bannière tévintide, et la capitale, Arlathan, aurait été engloutie sous la terre grâce aux pouvoirs des magistères.
Andrasté & la fondation de la Dalatie Quand les magistères de l’Empire tévintide entrèrent dans l’Immatériel à la recherche de la Cité d’or en –395 Temps anciens (800 ET), ils semèrent sans le vouloir les graines de la liberté des elfes. Il fallut deux siècles pour que leurs actions portent leurs fruits. Les elfes restèrent dans les chaînes quand le Créateur se détourna du monde, et durant les événements du Premier enclin, quand les engeances et l’ancien dieu Dumat ravageaient le monde. Mais leur libération finit par arriver. En –175 Temps anciens (1020 ET), une horde de barbares quitta les terres du sud et marcha sur l’Empire tévintide, conduite par une femme affirmant que le Créateur était revenu et lui avait parlé. Elle s’appelait Andrasté et elle dénonça les pratiques de l’Imperium, déclarant que la magie ne devait pas gouverner les hommes, et que l’esclavage était un acte odieux aux yeux du
Les fidèles d’Andrasté reconnurent l’héroïsme des elfes durant la guerre, et en –170 Temps anciens (1025 ET) ils leur accordèrent une nouvelle patrie dans la région de la Dalatie peu peuplée, sur les marges du territoire tévintide. De tout l’empire, les elfes s’enfuirent pour rejoindre cette contrée, dans ce qui fut appelé « la Longue marche ». Beaucoup ne survécurent pas à ce voyage, mais ceux qui parvinrent en Dalatie fondèrent une nouvelle capitale elfe : la cité d’Halamshiral.
La fin de la Dalatie La vérité derrière les événements qui conduisirent la Chantrie à lancer une marche exaltée contre la Dalatie est perdue dans la mémoire des elfes vivants. Les plus cléments pensent que ce fut une nouvelle tragédie parmi toutes celles qui affligèrent le peuple elfe : ils acceptent l’enseignement des historiens orlésiens victorieux, car il ne resta pas de témoins chez les elfes survivants, accusés d’avoir perpétré des massacres et exterminés comme « païens hostiles ». Les moins indulgents considèrent que tout cela ne fut qu’une conspiration orlésienne pour briser et éparpiller la culture dalatienne. Certains parmi eux soutiennent que l’histoire orlésienne n’est qu’un tissu de mensonges écrits par des oppresseurs voulant conquérir un territoire
L’uthenera Les légendes disent que les elfes des temps anciens vivaient éternellement, mais elles précisent clairement que tous ne souhaitaient pas forcément continuer leur vie à jamais. Certains doyens d’Elvhenan se portaient volontaires pour un sacrifice appelé l’uthenera, aussi dénommé « le long sommeil » ou « le rêve sans fin ». Ils étaient placés en repos dans une salle spécialement préparée, ressemblant à la fois à une chambre et une tombe. Dans un semblant mystique de sommeil, leur esprit quittait leur corps pour voyager dans l’Immatériel dans une sorte d’état onirique. Même si certains anciens s’éveillaient et sortaient finalement de cette transe, beaucoup ne le faisaient jamais. Cela donnait ainsi de la place pour les nouvelles générations. C’est pourquoi certains elfes anciens cachés et oubliés seraient supposés toujours voyager dans l’Immatériel, leurs corps morts depuis longtemps, leurs souvenirs en lambeaux et amoindris, mais abritant peut-être des connaissances et des secrets que l’on pense perdus aujourd’hui. Bien que l’antique pratique de l’uthenera se soit apparemment terminée en même temps que la grande domination des anciens elfes d’Arlathan, les échos de telles traditions peuvent parfois se manifester chez les elfes modernes qui cherchent à retrouver leurs connaissances et coutumes ancestrales.
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et les esprits. Peut-être qu’aucun elfe ne peut témoigner de l’indifférence de l’armée dalatienne durant le pillage de Montsimmard par les engeances, parce que cette histoire n’est qu’une supercherie conçue pour tourner une population effrayée contre ses étranges voisins. Que la vérité ne puisse pas être découverte n’est pas simplement triste, mais suspect.
La vie sous la férule impériale Les elfes furent les premiers à être réduits en esclavage par l’Imperium. Ils servaient de sous-prolétariat, utilisés comme maind’œuvre et sacrifices pour alimenter l’expansion de l’empire humain. Un peuple autrefois libre et immortel fut alors destiné à mener une vie courte et brutale au service de maîtres cruels. Les elfes ont grandement souffert sous le fouet tévintide, perdant pratiquement toute leur culture et leur histoire. Les doyens et les chefs de famille tentèrent de garder Elvhenan en vie par les histoires et les chants, mais de telles pratiques étaient illégales et férocement réprimées. La plus grande partie fut perdue. Une grande part même de la langue elfe s’évanouit des mémoires, alors que de plus en plus de membres de ce peuple acceptaient leur rôle dans la société tévintide.
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Le culte des dieux elfes était aussi interdit, mais les esclaves continuèrent à pratiquer leur foi loin des yeux de leurs maîtres. Même si beaucoup de choses furent faites pour écraser l’esprit des elfes à cette époque, le plus grand dommage fut peut-être infligé par les magistères eux-mêmes. La magie du sang pratiquée par les mages tévintides exigeait beaucoup de sacrifices, et les elfes étaient considérés comme une source à disposition. La torture, les meurtres rituels et même des expérimentations médicales et magiques devinrent courants. La Chantrie continue d’affirmer que parmi les centaines d’esclaves sacrifiés par les magistères pour se rendre dans la Cité d’or, un grand nombre était des elfes. La population elfe décrut fortement à cause de ces horreurs, contribuant à leur statut de minorité même des siècles plus tard. Les historiens, les nobles et les gens du peuple, de Férelden en Orlaïs ont pleuré les blessures infligées au peuple dalatien, tout en leur demandant en même temps d’oublier leur passé tragique et de sortir de leur brume de souffrance. Pour certains elfes dalatiens, ces blessures sont une partie vitale de leur identité. Pour d’autres, la douleur est transmise pour garder la mémoire de ces événements. Certains Dalatiens pardonnent ou oublient, et pensent à l’avenir de leur culture, tandis que d’autres veulent préserver le passé comme un avertissement et un rappel
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Les vallaslin Se traduisant littéralement comme « écriture du sang », les vallaslin sont les tatouages faciaux complexes que portent de nombreux Dalatiens. On dit que ces marques indiquent leur dévotion envers les divinités elfes, et qu’ils rappellent l’importance de préserver les traditions. Un elfe dalatien reçoit ses vallaslin lors de son initiation à l’âge adulte ; ils ne sont appliqués qu’après un temps de méditation et de purification. Le processus du tatouage est surveillé par l’archiviste du clan, qui peut interrompre le rituel si le postulant montre de la réticence ou crie d’une quelconque façon. L’échec à cette cérémonie n’est pas considéré comme honteux, mais plutôt comme un signe que l’elfe n’est pas encore prêt à recevoir les responsabilités de l’âge adulte. De telles choses viennent avec le temps.
L’elfique La langue des elfes est la relique fragmentaire d’une histoire ancienne. Peu d’elfes citadins peuvent la parler et même les Dalatiens ont des grands trous dans leur vocabulaire. En dépit de cela, quelques termes et phrases sont toujours couramment employés par les deux groupes : Abelas (a-BEYE-lass’) : se traduit littéralement par « chagrin », mot communément utilisé pour s’excuser. Andaran atish’an (ann’-DAR-ann’ a-TIIICH-ann’) : qui signifie « j’habite à cet endroit, un lieu de paix », une formule de salutation elfe protocolaire. Aneth ara (A-ness’ A-ra) : un salut amical, moins officiel. Elle signifie textuellement « ma demeure sûre ». Arlathvhen (ar-LASS’-venn’) : littéralement, « pour l’amour du peuple ». Le nom donné à la réunion de tous les clans dalatiens qui a lieu tous les dix ans. Dareth shiral (da-RESS’ chii-RAL) : utilisé pour se dire au revoir, et signifie « voyage en sécurité ». Falon (fa-LONN’) : « ami ». Hahren (a-RENN’) : « ancien ». Ce terme permet aux Dalatiens de témoigner leur respect, mais il a été adopté par les elfes citadins comme titre pour le chef d’un bascloître. Ma nuvenin (ma nou-VEYE-ninn’) : « Comme vous voulez ». Ma serannas (ma SER-ann’-ass’) : « Je vous remercie ». de ce qui est en jeu… et de ce que les ennemis des elfes leur ont fait. Ensembles, ils font du peuple dalatien plus que des vestiges d’un temps et des rebelles ; ils se complètent. Le souvenir et la souffrance se transforment parfois chez les survivants en fierté. D’une certaine façon, le simple fait de se présenter comme Dalatien est un acte de défi, et un geste d’espoir. Les Dalatiens d’aujourd’hui sont la mémoire vivante de la Dalatie autant que la promesse d’un avenir pour les elvhen.
La Dalatie aujourd’hui Les terres qui formaient autrefois la Dalatie sont aujourd’hui les marges orientales d’Orlaïs, à la frontière de Férelden. Des cités et des villes comme Montsimmard, reconstruite selon le style orlésien classique, sont des bastions de la culture impériale dans une région sauvage et rude, et forment un réseau qui court depuis le Cœur jusqu’aux nouveaux domaines construits dans les ruines conquises d’Halamshiral. L’impératrice elle-même visite les jardins et les forêts urbaines de l’ancienne capitale dalatienne quand elle se rend dans cette ville, et elle y possède un palais
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d’hiver. Une architecture de style elvhen antique a été utilisée, mais avec des embellissements typiquement orlésiens. Les icônes païennes ont été remplacées par des représentations d’Andrasté et de Drakon Ier, en marbre. Les boulevards et les petits vallons boisés de la cité rappellent les jours où elle était la capitale dalatienne, mais le symbolisme orlésien reste omniprésent. Au sud des cités et des villes, l’ancienne Dalatie abrite maintenant des fermes, des prés et des pâturages humains. La terre devient de plus en plus rude vers le sud, les herbes sont plus hautes, les rochers et les vallons boisés plus fréquents. Dans le sud lointain, les vastes forêts de la Sylve sauvage, qui autrefois captivait et enchantait les elfes avec ses fourrés obscurs et ses profondeurs inexplorées, marquent non seulement la frontière d’Orlaïs mais aussi celle des terres civilisées. Les territoires qui se trouvent au-delà sont une étendue inexplorée d’arbres vénérables, de profonds ravins, de racines entremêlées et d’étangs cachés, supposément hantés par des lumières fantomatiques et des voix murmurantes. De courageux aspirants aventuriers entrent dans la Sylve sauvage tous les ans, et ceux qui reviennent ne parlent généralement que de longues journées d’errance sous des frondaisons cachant le soleil. De nombreuses rumeurs prétendent que des Dalatiens des temps anciens auraient érigé un refuge dissimulé dans la Sylve sauvage, protégé par des sortilèges et des patrouilles de gardiens camouflés. Aucun explorateur humain ou dalatien n’a été capable de (ou a voulu) prouver que ces histoires étaient vraies ou fausses. Entre la Sylve sauvage et la côte, les terres accidentées sont parcourues par des bandits et des hors-la-loi qui pensent pouvoir survivre seuls, ou en s’attaquant aux fermes isolées. Certains de ces brigands sont des elfes citadins qui se sont enfuis des bascloîtres d’Orlaïs, et tentent de se transformer en Dalatiens révolutionnaires. Quelques-uns recherchent les anciennes traces dalatiennes qui gisent dans les ruisseaux et les rochers de la région. Des ruines elfes éparpillées, envahies par la végétation et oubliés de tous, sauf des esprits païens et des Dalatiens dévoués, offrent des trésors aux pilleurs de tombe comme aux historiens. Pour les Féreldiens qui vivent non loin de là, la frontière entre l’ancienne Dalatie et leurs terres est large et irrégulière. Souvent, ils chassent ou font pâturer leur bétail sur des terrains qui pourraient être contestés s’il y avait de fortes tensions. Le piémont des Dorsales de givre est apprécié par quelques caravanes dalatiennes de Férelden, et fait partie d’un circuit de pèlerinage qui permet aux elfes de venir contempler leur passé. La zone frontalière est une région de grande taille, rarement patrouillée, où les âmes peuvent se sentir un peu plus libres et oublier pour un temps le poids de la civilisation. Mais ce passage étroit entre les montagnes et la mer risque d’être un jour ensanglanté et à l’origine d’une guerre. La ville voisine de Jader devient de plus en plus animée et prospère chaque année où règne la paix entre Orlaïs et Férelden, mais cet essor menace l’ambiance de liberté et d’isolement de cette zone frontière.
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Orzammar Le royaume nain d’Orzammar est le dernier grand bastion d’une race sur le déclin, qui dirigeait autrefois un empire souterrain s’étendant sous le continent entier. Les peuples de la surface ont compté quatre Enclins, et certains pensent qu’un cinquième est en préparation, mais pour les nains, depuis l’arrivée des engeances, les campagnes épiques se sont enchaînées les unes aux autres. En réalité, chacun des quatre Enclins a offert un répit temporaire aux nains, tandis que les engeances envahissaient la surface, loin de leur domaine souterrain assiégé. Quand les gens pensent aux nains, la plupart s’imaginent les nains de la surface qu’ils ont rencontrés, et ils croient que tous les nains sont des forgerons habiles, des marchands cupides ou des guerriers obstinés. Ils seraient surpris d’apprendre que le peuple robuste qu’ils ont rencontré à la surface de la terre est très mal considéré par les nains « d’en dessous », qui baignent dans une ancienne culture de caste, d’honneur, d’excellence et sont d’une immense fierté. La fierté, disent-ils, vient avant tout le reste.
Une histoire des royaumes nains Le premier royaume nain fut fondé à une époque oubliée, il y a si longtemps que même les Mémoires supposées infaillibles ne l’ont pas noté. Les nains des anciens temps peuplaient les thaigs, de grandes cavernes ouvertes sous la terre, abritant d’immenses cités sculptées dans la roche vivante. On sait que ces nains eurent des contacts avec les elfes d’Arlathan bien avant l’arrivée des humains ; il subsiste encore quelques rares ouvrages de grande beauté qui dépeignent la coopération entre ces deux peuples. Même ainsi, leurs relations ne devaient pas être très étroites, car lorsque les Tévintides détruisirent les derniers royaumes elfes, les nains ne réagirent pas, favorisant leurs liens avec la dynastie humaine.
Dorsales de givre. Il annonça son désir de présider plus directement les activités commerciales (la mine et l’artisanat) devenues si importantes pour les nains. De nombreux érudits soupçonnent aussi qu’avec son allié Marteau-de-Pierre, il avait pressenti, après le décès de Darinius, l’arrivée de troubles avec les magistères querelleurs de l’Empire tévintide. Ils voulaient se trouver aussi loin que possible des problèmes de succession de l’empire humain. Quand Garal mourut, Marteau-de-Pierre reprit la couronne. Il étendit Orzammar, construisant la haute-salle légendaire qui porte encore son nom. Les ordalies furent réorganisées pour permettre de plus grands tournois. Une immense salle fut construite pour héberger des statues titanesques des parangons (les personnalités illustrant l’excellence naine) près de la surface du thaig. Endrin lui-même fut nommé parangon sur son lit de mort, mais il décéda avant de voir l’achèvement de sa propre statue. Les érudits nains considèrent les siècles qui suivirent l’ascension d’Orzammar, avant la venue des engeances, comme l’âge d’or de leur peuple. Des thaigs étaient construits sous tous les royaumes humains et les Tréfonds (les passages souterrains reliant les thaigs) crûrent en longueur, en densité et en étendue. Le commerce florissait dans les cités naines, et de grandes découvertes furent accomplies. Le parangon Heldane Zadol d’Hormak fut un pionnier dans l’art de l’acier corroyé, et ses lames damassées sont toujours très convoitées. Le royaume de Gundaar œuvra pendant des générations pour construire la Maison des eaux cristallines, un immense lac souterrain où les stalactites de quartz reflètent des couleurs que les nains n’avaient jamais contemplées auparavant, et dont la beauté est déchirante. Même si chaque royaume nain possédait son propre roi ou sa propre reine, tous considéraient le haut-roi ou la haute-reine d’Orzammar comme le chef incontesté de leur peuple. Cela ne devait pas durer.
L’arrivée des engeances
Les Mémoires n’ont pas noté d’où sont venues les engeances, Endrin Marteau-de-Pierre et Orseck Garal posèrent les fondaseulement qu’elles arrivèrent par les Tréfonds en hordes tions du royaume nain actuel. Alors que l’Empire tévintide innombrables. Rétrospectivement, il y avait eu quelques signes conquérait de plus en plus de terriavant-coureurs (un voyageur perdu toires à la surface, leur archonte ici, une patrouille manquante là), Buvez la bière à grandes gorgées tant Darinius voyagea dans les profonmais ils étaient subtils au mieux, et qu’elle est fraîche. deurs de la terre pour se présenter à n’indiquaient en rien ce qui allait Émerveillez-vous devant l’immensité de Kal-Sharok et proposer une alliance. survenir. la haute salle. Impressionné par le seigneur humain, La grande masse des engeances Marteau-de-Pierre conclut une grande Jadis vous ne pouviez rejoindre l’armée attaqua depuis l’ouest. Certains convention avec lui. La capitale tévinthaigs extérieurs tombèrent en sur les bretèches. tide Minrathie devint la cité humaine quelques jours, n’étant absolument La Pierre aujourd’hui les a tous pris dans suprême pour le commerce entre les pas préparés pour les hordes surgisnains et les humains. Les coffres des son étreinte loyale. sant des ténèbres. Les engeances nains se mirent à déborder d’or. envahirent rapidement les sites — Façonneur Tole Après des décennies de prospérité, de leurs premières victoires, et les Le temps, finalement, est une longue Garal déplaça sa capitale Kal-Sharok utilisèrent comme base arrière pour ordalie, et nous sommes en train de faillir vers le sud, dans le lointain royaume continuer à s’enfoncer dans les durant l’épreuve. d’Orzammar. C’était la demeure Tréfonds. Les Mémoires ont noté que ancestrale des castes des Forgerons de grandes forces laissaient parfois — Guerrier Etrol de la maison Saelac. et des Mineurs, sous la chaîne des de côté des thaigs barricadés pour
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frapper à la surface dans un endroit inattendu. Les nains avertirent les royaumes humains quand ils le purent, mais ils n’avaient pas les moyens de leur envoyer de l’aide. Quand le Premier enclin commença, Orzammar était au beau milieu d’une guerre inter-maisons acharnée. Les plus grands membres de la caste des Guerriers s’affrontaient dans de petites escarmouches, ou avaient été blessés durant ces combats. Alors que la nouvelle des attaques des engeances sur les thaigs extérieurs commençait à arriver, chaque maison insista pour que de l’aide soit envoyée vers ses propres domaines, mais personne ne voulut défendre les autres thaigs aux dépens des siens. L’Assemblée fut bientôt dans l’impasse, et les engeances continuaient à avancer sans rencontrer d’opposition, jusqu’à ce que leurs hordes parviennent aux portes mêmes d’Orzammar. En cette heure sombre, un guerrier se leva, un nain qui devint par la suite l’un des plus grands parangons d’Orzammar. Aeducan
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n’avait jamais particulièrement cherché à s’illustrer au sein de la caste des Guerriers, mais ce fut lui qui se chargea de la défense d’Orzammar, en faisant appel à la caste des Mineurs pour détruire les passages clés et démolir les ponts d’importance critique. Il ignora les directives de l’Assemblée et ordonna aux nobles de rejoindre le combat. Et il devint parangon par un vote presque unanime de l’Assemblée (il y eut une abstention). À la fin de sa vie, il mourut en se maudissant de ne pas avoir fait plus pour sauver les thaigs extérieurs. Malgré l’héroïsme d’Aeducan et d’innombrables autres nains, en cinquante ans tous les thaigs extérieurs étaient tombés. Seuls subsistaient les quatre plus grands royaumes : Orzammar, Kal-Sharok, Hormak et Gundaar. Ces derniers n’avaient survécu que par une étroite collaboration, et en abandonnant aux engeances la majeure partie du réseau des Tréfonds. Les nains partagèrent tout ce qu’ils avaient appris des engeances avec leurs alliés humains. Les Mémoires ont noté que plusieurs guerriers nains remarquables, dont le légendaire parangon Moroc la Masse, étaient présents lors de la création des Gardes des ombres. En fait, la contribution de Moroc était la raison clé
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Un voyage dans les thaigs révèle une culture de noblesse et de pauvreté, de fiers guerriers et de brutalité nécessaire. Tout comme la chaleur de la forge renforce la lame, les nains ont été endurcis par la menace constante des engeances, forçant leurs guerriers à exceller ou à mourir, leurs artisans à créer des merveilles de durabilité et de style, et leurs nobles à s’engager dans un jeu politique d’intrigues mortelles qui feraient pâlir les cours plus simples de Férelden.
— « Les Halls de pierre des nains », du frère Génitivi, érudit de la Chantrie.
pour laquelle il n’y a aucune perte de caste lorsque l’on devient Garde des ombres : si un tel devoir est digne d’un parangon, il est sûrement convenable pour un nain de moindre stature.
Caridin & les golems Le célèbre forgeron Caridin devint un parangon pour avoir construit l’imprenable forteresse de Bownammar, mais sa plus grande réussite fut encore plus remarquable selon les Mémoires. La guerre contre les engeances faisait rage depuis plus d’un siècle, et lentement, inexorablement, les nains étaient broyés. Avec chaque soldat qui tombait sans avoir engendré un fils, la caste des Guerriers s’affaiblissait. Alors que cette catastrophe se dessinait, les golems de Caridin apparurent. Ces engins de siège bipèdes, « vivants », étaient taillés dans la pierre ou forgés dans l’acier, et imprégnés de lyrium. Il était presque impossible de stopper un golem. Pour la première fois depuis le début de la guerre, les engeances étaient repoussées. Les nains reprenaient des thaigs et récupéraient des routes des Tréfonds abandonnés depuis longtemps. Les golems devinrent l’ossature des armées de tous les royaumes nains, et certains furent même exportés à Tévinter et chez quelques Cercles de mages. Le Façonnat des golems devint l’une des voix les plus influentes d’Orzammar. Juste au moment où l’on commençait à parler d’une victoire contre les engeances, une tragédie s’abattit quand le parangon Caridin disparut, et le secret de la fabrication des golems avec lui. Beaucoup furent accusés d’avoir participé à sa disparition, mais aucun coupable ne fut identifié. De nombreuses expéditions partirent dans les Tréfonds pour le retrouver, mais toutes furent repoussées par les engeances. Après des années de débat à l’Assemblée, une immense expédition de 126 golems (la légion d’Acier dans son entièreté) fut envoyée dans les Tréfonds pour retrouver le parangon. Aucun ne revint. Le Façonnat des golems ne s’en remit jamais. Les régiments entièrement composés de golems n’eurent plus le droit de combattre dans les Tréfonds, et Caridin fut déclaré mort.
La fermeture des Tréfonds Une fois l’archidémon Dumat tué à la bataille des Plaines silencieuses, les royaumes humains considérèrent leur combat contre les engeances achevé, et l’Enclin terminé. Pour les nains, la guerre continuait sans répit. Même si les engeances coordonnaient mal leurs attaques sans archidémon pour les diriger, ce qui leur manquait en stratégie était compensé par leur sauvagerie et le poids du nombre. Les royaumes nains survécurent, mais leur situation empira graduellement durant un siècle et demi, jusqu’à ce qu’en 1155 (calendrier de Tévinter), toutes les communications entre les royaumes nains cessent. Le haut-roi Trois-Pierres d’Orzammar s’inclina devant l’inévitable. Avec le consentement de l’Assemblée et un grand chagrin, il ordonna que toutes les routes des Tréfonds menant aux autres royaumes nains soient scellées à
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jamais. En l’espace d’une décennie, la terrible nouvelle atteignit Orzammar : Hormak et Gundaar étaient tombés. Aucune information concluante ne venait de Kal-Sharok, et alors que son silence continuait à marquer le passage du temps, les nains dirigeant Orzammar finirent par penser que leur cité était le dernier royaume nain.
Aujourd’hui Près d’un millier d’années s’est écoulé depuis la fermeture des Tréfonds. L’immense royaume nain est réduit à un quartier central et une poignée de thaigs frontaliers, toujours menacés par la guerre contre les engeances, vieille de plusieurs siècles et ne finissant jamais. Orzammar maintient des relations avec Férelden et Orlaïs, mais en pratique, les nains respectables ignorent le monde extérieur, jouant dogmatiquement leur rôle au sein de leur caste, et laissant les sans-caste qu’ils méprisent profondément s’occuper de leurs intérêts commerciaux au-dessus de la surface. Quelques nains des plus hautes castes savent que le haut-roi d’Orzammar a récemment appris la survie de Kal-Sharok, en 9:12 du Dragon. Ce ne furent pas de joyeuses retrouvailles, car les communications entre les royaumes ont pour l’instant consisté en demandes insistantes d’Orzammar pour que Kal-Sharok rende hommage à son haut-roi, la réponse de Kal-Sharok étant qu’ils considèrent les habitants d’Orzammar qui les ont abandonnés comme des traîtres à la Pierre, dont les veines charrient du sang de spectre. Pire que cela, au cours des dernières décennies, les engeances sont devenues de plus en plus téméraires. La forteresse ancestrale de la légion des Morts, le Bownammar du parangon Caridin, est tombée aux mains de l’ennemi en 9:13 du Dragon. Les Façonneurs ont vu des présages les portant à croire qu’un nouvel archidémon s’est levé, ou le fera bientôt. Certains pensent qu’Orzammar vit ses derniers jours.
La culture d’Orzammar Il serait bien difficile de trouver un peuple plus fier de son histoire et de ses réussites que les nains d’Orzammar. Ils ont accompli de nombreux exploits. Leurs prouesses architecturales sont déjà étourdissantes. Mais leurs plus grands triomphes viennent de leur lointain passé, et leur orgueil les éclipse aujourd’hui. En vérité, l’orgueil des nains a contribué significativement, si ce n’est définitivement, à l’état actuel d’Orzammar. Il ne fait pas le moindre doute que leur royaume plongé dans la guerre tirerait un grand profit de l’aide militaire que tous les royaumes de la surface voudraient bien leur fournir. Les nains d’Orzammar ne sont pas xénophobes, mais ils jugent que rien n’a une grande valeur au-delà de leurs villes de pierre. Ils pensent être le peuple le plus impressionnant de Thédas, et se montrent condescendants avec les étrangers dans les rares occasions où ils les rencontrent. À leur crédit, la plupart des nains d’Orzammar acceptent tout à fait que certains humains
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Les parangons Pinacles de l’idéal nain de l’excellence et grandes exceptions à la règle des castes, les parangons sont l’élite absolue de la culture naine. Ce sont des modèles de leur société, les héros que tous les autres cherchent à imiter. Leurs paroles, qu’elles soient prononcées ou écrites, ont le même poids de vérité que celles d’un roi. Il arrive fréquemment qu’il y ait de longues périodes sans aucun parangon ; ils sont quasi divins. Être nommé parangon est le plus grand honneur qu’un nain puisse recevoir, mais ce n’est pas une prouesse que l’on accomplit facilement. De nombreux parangons ne le sont devenus qu’à titre posthume. Pour être nommé parangon, il faut réaliser un exploit tellement remarquable qu’il n’a pas de précédent dans les Mémoires. De grandes victoires au combat, la création d’œuvres artistiques légendaires ou l’invention de nouvelles techniques de forge sont des voies évidentes pour atteindre ce statut immortel, mais il y eut des parangons de la caste des Serviteurs qui incarnaient si complètement l’idéal du service que leur excellence fut ainsi reconnue. Le statut de parangon est conféré par l’Assemblée. Un vieil axiome nain dit : « accomplir l’impossible, c’est facile ; mettre l’Assemblée d’accord, ça, c’est difficile ». Ce truisme se vérifie, car les Parangons sont rarement désignés sans un grand nombre de querelles et de débats. Il ne s’agit pas simplement d’obstination, car un parangon qui vient d’acquérir ce statut fonde une nouvelle maison noble constituée de sa famille immédiate et de tous les parasites qu’il souhaite adopter. L’Assemblée dilue donc effectivement son propre pouvoir à chaque fois qu’elle nomme un nouveau parangon.
ou elfes soient dignes de respect, grâce à leurs actes (observés ou rapportés). Mais ils sont prêts à soutenir jusqu’à la fin des temps que ces individus ne sont que de rares exceptions à la règle générale. Les nains d’Orzammar considèrent très mal les changements, car leur expérience leur dit que la nouveauté est généralement un présage de malheur. Dans le doute, ils regardent leur passé pour déterminer le cap à suivre pour l’avenir. Des réponses à des questions troublantes qui sont enracinées dans la tradition, même totalement inappropriées, sont toujours mieux acceptées que les nouvelles idées.
Le système des castes L’aspect le plus important de la vie d’un nain est la caste dans laquelle il est né. Elle réglemente ses options professionnelles et dicte la façon dont ses congénères interagissent avec lui. La position sociale est un sujet d’un immense intérêt pour les nains, et ne pas reconnaître la place correcte d’une personne peut être considéré comme une insulte mortelle, dans certains domaines. Il existe huit castes chez les nains. De la plus haute à la plus basse, ce sont les castes des Nobles, des Guerriers, des Forgerons, des Artisans, des Mineurs, des Marchands, des Serviteurs et de la Surface. Certaines castes possèdent des subdivisions. La caste des Guerriers, par exemple, est divisée en sous-castes des Officiers, des Soldats et des Gardes. La légende affirme que ce système vient d’une famille de frères qui personnifiaient chacun l’une des castes. S’ils ont vécu un jour, ce fut bien avant que les premières Mémoires soient enregistrées. On hérite de la caste de son parent de même sexe, et il est donc possible pour un nain de basse caste d’engendrer ou de porter l’enfant d’un partenaire de plus haute caste qui (la moitié du temps) héritera d’une meilleure position. Les naines de basse
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caste qui tentent de donner des fils à des nobles sont souvent surnommées des « chasseuses de nobles ». Ce comportement est courant, car lorsqu’un fils naît, sa mère part généralement vivre dans la demeure du père, ce qui améliore grandement sa vie quotidienne, même si elle garde son statut. Il est extrêmement difficile de changer de caste, sauf que devenir un sans-caste est aussi simple que de quitter Orzammar sans la permission de l’Assemblée. Cependant, des parangons peuvent être nommés dans toutes les castes, sauf les sans-castes. Les mémoires ont même noté l’ascension de membres de la caste des Serviteurs au statut de parangon. Un nain qui devient un parangon fonde une nouvelle maison noble, et élève sa famille à ce rang.
LA CASTE DES NOBLES & LES MAISONS NOBLES Une maison noble naine est un ensemble de familles nobles, généralement apparentées par le sang. La plupart peuvent faire remonter leur fondation à un parangon, dont elles tirent leur nom. Certaines ont cependant été fondées par des nobles de caste supérieure qui n’étaient pas initialement nobles (issus généralement de la caste des Guerriers ou des Forgerons). Le respect accordé à une maison est souvent proportionnel à son âge et ses exploits. Des maisons nobles portant un nom prestigieux éprouvant des difficultés financières marient parfois leurs plus jeunes rejetons dans des familles roturières de grande richesse, recevant dans leur maison leur famille et leurs biens. Des maisons ou des individus nobles influents parrainent souvent des maisons ou des familles d’un rang inférieur. Ils patronnent aussi des personnes remarquables, comme un champion des ordalies ou un artisan célèbre. Si ceux qu’ils soutiennent prospèrent, les parrains gagnent de l’honneur en égale proportion. Dans l’environnement politique complexe d’Orzammar, le prestige qui découle de parrainages réussis peut devenir une source importante d’avantages. Il existe ainsi une compétition
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L’honneur Si un trait est constant dans toutes les strates de la société naine, c’est une obsession pour l’honneur… ou tout du moins, une obsession pour l’apparence publique de l’honneur. Les nains qui rompent leurs serments sont totalement ostracisés (l’équivalent d’une mort sociale). Tous ceux qui souhaitent accomplir quelque chose doivent donc jouer le jeu, quoi qu’ils pensent réellement de ces grands principes. Cela est doublement vrai dans les maisons nobles, dont les membres sont supposés servir de modèle aux autres nains. Comme un nain qui a donné sa parole préférerait mourir plutôt que de ne pas la respecter, le peuple d’Orzammar est devenu maître dans l’art des sous-entendus subtils, et fait rarement des promesses claires. La conduite de chaque nain se répercute sur sa famille et sa maison. C’est pour cette raison que chaque famille et chaque maison surveille étroitement l’honneur de ses membres, ne serait-ce que dans son propre intérêt. En fait, soutenir sa maison est considéré comme une bonne action à Orzammar, quelles qu’en soient les conséquences morales. Le meurtre, le chantage, la duplicité, la trahison… tout est acceptable pour soutenir sa maison, si cela ne conduit pas à une révélation publique de parjure. considérable pour parrainer de jeunes nains prometteurs. Il n’est pas rare que de telles rivalités fassent couler le sang. Un grand nombre de maisons nobles venaient à l’origine de la caste des Guerriers, et comptent donc de bons combattants. C’est souvent une qualité politique bien pratique, étant donné que de nombreux nobles se sentent rapidement (et physiquement) offensés. Ces nains commandent souvent des forces armées dans les batailles. Quelques rares nobles se sont fait un nom en tant qu’habiles forgerons, mais cela reste inhabituel, sauf si la maison en question vient de la caste des Forgerons ou des Artisans. Même dans ces cas, accomplir ce genre de travail manuel est largement considéré comme étant indigne de la noblesse.
poignée de maisons de la caste des Guerriers à son service. Les plus grandes maisons nobles en ont plus d’une douzaine. Plus la maison noble que sert une maison guerrière est importante, plus cette dernière est bien considérée au sein de sa caste. Les maisons guerrières qui sont au service de la maison Royale sont regardées comme les forces d’élite de l’armée d’Orzammar. Elles ont accès aux meilleurs équipements, aux services des plus grands forgerons, aux meilleures maisons closes, etc. Quand une maison chute à la mort d’un souverain, les maisons guerrières qui la servaient tombent avec elle, et les maisons guerrières vouées
LA CASTE DES GUERRIERS Le prix de la survie d’Orzammar a été lourd, et c’est la caste des Guerriers qui l’a payé par le sang versé. Il n’y a pas une seule famille ou maison de la caste des Guerriers dans tout Orzammar qui n’a pas perdu des fils ou des filles dans la guerre contre les engeances. En dépit du rythme auquel meurent les combattants, la caste des Guerriers est l’une des plus populeuses du royaume. La menace de la mort assombrit tout ce que font les membres de la caste des Guerriers. Ils mènent une vie d’entraînement et de manœuvres, se marient jeunes, et arborent leur fierté martiale comme des médailles justement méritées. La plupart se comportent de façon stoïque en public ; ceux qui embrassent la vie trop pleinement sont attentivement surveillés par leurs pairs, pour qu’ils ne provoquent pas le déshonneur de leur maison. Il existe des sous-castes chez les guerriers, et certaines maisons sont connues pour produire des officiers, des soldats, des gardes du corps, des forces de maintien de l’ordre, et ainsi de suite. Ces distinctions étaient observées de façon beaucoup plus rigide dans les temps anciens. Aujourd’hui, la caste des Guerriers a largement mis de côté de telles divisions pour pouvoir instaurer la meilleure défense possible d’Orzammar, et parce qu’en réalité, il n’y a pas tant de guerriers que cela. Par exemple, même si les officiers viennent généralement de maisons qui les produisent traditionnellement, des guerriers doués pour mener les autres au combat ne rencontreront que peu de véritables barrières pour obtenir une promotion, ce qui aurait été impensable dans les siècles passés. Chaque maison de la caste des Guerriers est vouée à une maison noble particulière. Même la plus petite des maisons nobles possède au moins une
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à la nouvelle maison royale prennent leur place au sommet de la hiérarchie. Même si un tel tumulte peut provoquer quelques effusions de sang, un guerrier respecté reste un guerrier respecté, quelle que soit la maison qu’il sert. Ceux qui appartiennent à la caste des Guerriers font généralement preuve de tact les uns envers les autres. Insultez un guerrier aujourd’hui, et peut-être que demain, dans les Tréfonds, il ne viendra pas aussi vite que nécessaire à votre aide. Quand des campagnes ou des batailles sont en préparation, l’Assemblée désigne une ou plusieurs maisons nobles pour traiter le problème. Ces maisons appointent ensuite des officiers dans les rangs des familles qui les servent pour prendre les décisions tactiques et pratiques, et déploient les ressources disponibles où elles sont utiles et efficaces. Il est demandé aux femmes de la caste des Guerriers d’élever la prochaine génération de combattants et de s’occuper des besoins des guerriers du temps présent. Nombre d’entre elles deviennent d’excellents médecins de bataille. Les femmes déterminées à manier les armes suivent fréquemment les pas d’Astyth la Grise, la première femme parangon de la caste des Guerriers, en rejoignant les Sœurs du silence et en se coupant la langue. Les Sœurs du silence sont justement renommées pour leurs prouesses martiales et leur dague, celle-là même qu’elles ont utilisée pour se couper la langue.
LES CASTES DES FORGERONS ET DES ARTISANS Les forgerons produisent les biens finis nécessaires aux autres castes, alors que les artisans les ornementent, ou font des œuvres d’art à part entière. Les professions où les deux tâches se confondent appartiennent généralement à la caste des Forgerons, mais il n’y a pas de règle précise en la matière. La caste des Forgerons a donné naissance à de nombreux parangons, résultant en la création de quelques maisons nobles de forgerons, devenues des parrains prodigues pour les jeunes forgerons prometteurs. Les forgerons rivalisent à l’intérieur de leur caste en faisant preuve de leurs compétences, de leur talent artistique et de leur technicité. Des compétitions ont lieu régulièrement, l’équivalent « d’ordalies de forgerons », pour désigner les meilleurs d’entre eux. Les nains apprécient grandement de telles démonstrations, et aiment acquérir leurs fruits. Les fourbisseurs (fabricants d’armes), puis les armuriers (fabricants d’armures) sont les professionnels les mieux considérés de la caste des Forgerons. Les artisans ne reçoivent pas tout à fait le même respect que les forgerons, et la majorité l’accepte sans sourciller. Les plus talentueux travaillent étroitement avec les forgerons, qui manquent souvent des compétences spécialisées permettant de placer des ornementations sur leur œuvre. Par exemple, un maître fourbisseur n’ayant pas de talent particulier pour graver ses épées pourra employer un graveur également renommé pour s’assurer que ses lames ont une apparence qui sied à leur provenance. Les objets en cuir et en tissu sont généralement façonnés par des artisans, bien que ceux conçus pour les nobles incorporent souvent de la cotte de mailles, fournie par des forgerons.
LA CASTE DES MINEURS Orzammar a toujours été le siège traditionnel des castes des Forgerons et des Mineurs, grâce aux riches filons de minerai qui courent sous les Dorsales de givre. Les ouvriers de la caste des Mineurs sont la source de la prospérité d’Orzammar, et ils en sont conscients. Tout le monde sait parfaitement qu’ils sont capables d’arrêter la production de minerais s’ils sont mal traités ou pas
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appréciés à leur juste valeur. C’est une tactique qu’ils emploient rarement, mais très efficace quand ils y sont contraints. Même s’ils doivent faire attention à ne pas trop mettre à l’épreuve la patience des nobles, les mineurs obtiennent ce qu’ils veulent s’ils se montrent raisonnables. Alors que les représentants de la gent masculine tiennent le haut du pavé dans la plupart des castes, ce n’est pas vrai chez les mineurs. Le lyrium est un minéral inhabituel, exigeant autant de finesse que de force brute pour être extrait de la Pierre, et des femmes travaillent dans un grand nombre des veines et des puits les plus productifs. Comme le commerce du lyrium est l’élément clef de la richesse d’Orzammar, ceux qui gèrent sa disponibilité possèdent une immense influence.
LA CASTE DES MARCHANDS La grande majorité des biens vendus dans Orzammar passe entre les mains de la caste des Marchands, qu’ils trouvent leurs clients dans la cité proprement dite, où qu’ils utilisent des intermédiaires pour leurs contacts de la surface. Comme l’espace est une denrée rare à Orzammar, seuls les marchands très anciens, très respectés ou particulièrement habiles possèdent une boutique permanente. Les autres se contentent d’étals temporaires. Les permis pour s’installer aux meilleurs emplacements ont une grande valeur, et ne peuvent être acquis qu’en versant de gros pots-de-vin, ou en accordant de substantielles faveurs. La caste des Marchands était mieux considérée il y a quelques siècles, et ses membres servaient autrefois d’ambassadeurs d’Orzammar à la surface. Mais la richesse obtenue grâce à leur commerce conduisit de nombreux marchands à rompre leurs liens avec Orzammar en particulier, et le peuple nain en général. Ils constituèrent le noyau originel des nains de la surface, les sans-caste, pour garder pour eux-mêmes tout l’argent gagné. Cette trahison du système de caste a entaché la réputation des membres loyaux de la caste des Marchands jusqu’à nos jours.
LA CASTE DES SERVITEURS La plus basse des castes respectables d’Orzammar est celle des serviteurs. Alors que la plupart des humains considèrent ce type de travail avec un grand mépris, les nains jugent que toute tâche bien faite est honorable. Les membres de la caste des Serviteurs sont généralement fiers de leur position, et sont prompts à souligner à quel point ils sont essentiels au fonctionnement efficace d’Orzammar. Ils ont aussi l’habitude de dénigrer les sans-caste à la moindre occasion. Les familles de la caste des Serviteurs forment la majorité de la population d’Orzammar, mais détiennent la plus faible partie de sa richesse.
LES SANS-CASTE Toutes les sociétés ont leurs opprimés, et Orzammar ne fait pas exception. Les sans-caste sont des nains pauvres qui vivent dans les Taudis, à l’ombre d’Orzammar, gagnant à peine de quoi subsister dans les ruines des marges du royaume. Les sans-caste n’ont pas de statut légal à Orzammar. Ce sont des non-entités, sans droits, considérés comme les descendants de criminels et d’autres indésirables. Beaucoup sont tatoués sur le visage peu de temps après la naissance, pour être facilement identifiés. Ils n’ont pas le droit d’exercer une activité réservée à une autre caste, ce qui signifie en réalité qu’ils n’ont aucun moyen légal de gagner leur vie. La plupart se tournent vers le crime. D’autres mendient, balaient les rues, se font engager par les mineurs pour
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vérifier la présence de poches de gaz empoisonné ou explosif, ou font la chasse au noble. La vie misérable des sans-caste a un rôle social utile, comme rappel permanent aux autres castes qu’en dépit des temps difficiles et de la guerre sans fin contre les engeances, leur situation pourrait être pire. Les sanscaste ont aussi une certaine utilité, pour ceux qui souhaitent engager des individus sans vraiment d’honneur et possédant d’excellentes compétences de discrétion et de subterfuge. Et même s’ils n’en parlent pas en bonne compagnie, tous les nobles connaissent l’histoire du parangon Gherlen le Sang-Hissé, un sans-caste qui avait quitté Orzammar, était devenu un héros chez les peuples de la surface, et finit par revenir pour s’emparer de la couronne. Si un sans-caste a pu accomplir cet exploit dans le passé, un autre pourrait le refaire un jour…
CEUX DE LA SURFACE Il s’agit plus d’une désignation que d’une caste. Les nains de la surface sont des sans-caste et leurs descendants, exilés ou partis volontairement vivre à la surface de Thédas. Les nains qui ont quitté Orzammar sans la permission de l’Assemblée sont immédiatement et à jamais chassés de leur caste, même si, alors que le nombre de nains de la surface anciennement de haute caste augmente, on parle parfois de réviser cette notion. Les nains d’Orzammar soutiennent que ceux de la surface sont « perdus pour la Pierre », ce qui signifie que leur esprit ne rejoindra jamais leurs ancêtres, un destin que les nains trouvent profondément tragique. La plupart des nains de la surface qui retournent à Orzammar viennent y faire du commerce, afin de vendre des marchandises de l’extérieur. On autorise généralement leurs transactions, mais ils n’ont aucun droit, et les membres de la caste des Marchands disposent de nombreux procédés pour rendre leurs opérations déplaisantes, peu rentables, ou les deux.
Les Mémoires, les façonneurs & le Façonnat Les Mémoires sont le fond documentaire de toutes les connaissances naines et, en de nombreux points, sont l’âme même d’Orzammar. Plus simplement, ce sont les archives qui contiennent toute l’histoire connue du peuple nain : naissances, décès, mariages, victoires, défaites, blasphèmes, ordalies, techniques des forgerons, ascensions des parangons, décompte des voix de l’Assemblée, la généalogie entière de tous les nains vivants dans la cité, et bien plus encore. Pour les nains, ce sont des textes sacrés. Les Mémoires sont enregistrées dans le lyrium par un procédé magique connu seulement de quelques nains, appelés les façonneurs de mémoire. Grâce à ces méthodes ésotériques, même les détails les plus infimes peuvent être notés avec une exacte précision, pour l’éternité. Les façonneurs sont les érudits et les historiens d’Orzammar, ses poètes, ses généalogistes et ses philosophes.
Cette classe d’intellectuels est généralement issue de la caste des Nobles, mais il existe des exceptions pour les membres d’autres castes qui possèdent de grandes facultés intellectuelles. L’organisme politique qui regroupe tous les façonneurs est appelé le Façonnat, qui est aussi le nom de l’édifice d’Orzammar où la plus grande partie des Mémoires est conservée. Les façonneurs sont théoriquement apolitiques, recherchant les connaissances pour leur seule valeur. En pratique, la situation est souvent beaucoup moins simple. Les façonneurs sont des individus, certains très traditionalistes, d’autres plus progressistes ou même radicaux. Certains sont grégaires, d’autres plus solitaires. Certains sont prudents alors que d’autres sont aventureux ; ces derniers auraient même voyagé aux côtés de guerriers d’Orzammar dans les Tréfonds, pour noter ce qui s’y passe.
Aucune victoire ne dure longtemps Si personne ne s’en souvient Soyez bienveillant envers les façonneurs
— Parangon Lynchcar 7:45 des Tempêtes
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Le Façonnat conseille l’Assemblée dans toutes les matières de procédures et de précédents, et participe donc au gouvernement d’Orzammar. Il possède aussi l’autorité d’engager ou non les golems dans une bataille, un souvenir d’une époque où il existait un Façonnat des golems qui gérait ces affaires.
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L’Assemblée & le roi La politique d’Orzammar est peut-être la plus sanglante de Thédas, et garder le pouvoir n’est pas un mince exploit. Orzammar est gouverné conjointement par un roi ou une reine, et une Assemblée. Les membres de l’Assemblée sont appelés « déshyrs », ce qui se traduit approximativement par « seigneurs de l’assemblée ». N’importe quel déshyr peut proposer une loi ou un règlement. La majorité des membres de l’Assemblée doivent voter en faveur d’une proposition pour qu’elle soit acceptée. De nombreux projets de loi sont débattus, parfois pendant des années. Les membres de l’Assemblée représentent les maisons nobles les plus puissantes d’Orzammar. Pour rejoindre ce corps, il faut d’abord qu’il y ait une ouverture dans ses rangs. Une ouverture se fait par décès ou démission, la dernière ne survenant pratiquement jamais, et la première arrivant souvent dans des circonstances évoquant de toute évidence un assassinat. En fait, il n’est pas rare que des nains de l’Assemblée soient abattus dans les rues lors d’une escarmouche ouverte entre maisons nobles. Pour remplir un poste vacant, un membre en fonction propose un candidat, qui doit simplement être ratifié par un tiers de l’Assemblée permanente. Comme les déshyrs, le roi d’Orzammar (ou la reine, car il y eut plusieurs reines d’Orzammar) est nommé à vie. Il est théoriquement le chef de guerre de la cité. En pratique, il ne commande que les maisons guerrières qui se sont liées à sa propre maison noble. Pour augmenter la taille de son armée, le roi appointe souvent des hauts-généraux venant de maisons nobles alliées, qui ajoutent leurs propres guerriers vassaux à son ost. Comme les déshyrs, le roi peut soumettre de nouvelles lois et règlements à la considération de l’Assemblée, débattus et votés de manière normale. Quand une loi ou un règlement est promulgué autrement qu’à l’unanimité, le roi peut renvoyer le texte devant l’Assemblée pour un nouveau débat et un nouveau vote, avant qu’il ne soit enregistré dans les Mémoires. Il a la possibilité de le faire un nombre illimité de fois, et cela revient en pratique à un droit de veto législatif. Le roi est élu par une majorité simple de l’Assemblée, mais la proposition de candidature et les séances de vote sont loin d’être simples. Souvent, l’ascension d’un roi est précédée de violences, de luttes politiques et de manœuvres innombrables dans le but de s’assurer les meilleures positions.
Déposer un roi
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Selon la tradition, un roi mourant peut soutenir un successeur particulier (généralement son fils aîné) en le nommant « premier candidat ». Un vote sera fait, mais cette tradition n’a pas force de loi, et est souvent ignorée par l’Assemblée. Même si un membre de la famille d’un roi n’a aucune garantie d’occuper le trône après son décès, cela arrive suffisamment souvent pour que la famille royale ait le sentiment que ce titre lui est dû. Il existe d’autres postes permanents que celui de roi à Orzammar. Tous sont occupés par des déshyrs et sont attribués par un vote majoritaire de l’Assemblée. Parmi eux, on compte le général de la garnison d’Orzammar, le maître des entrepôts, le gardien des coffres, et le mineur en chef. Certaines nominations sont à vie, d’autres sont ouvertes à de nouveaux candidats selon un cycle récurrent.
Les ordalies Les ordalies sont des duels entre nains, des représentations sacrées de l’honneur et du devoir. Elles se tiennent dans une immense arène appelée la Lice. Les nains pensent que leurs ancêtres regardent toutes les ordalies depuis la Pierre, et que seuls les combattants qui ont leur approbation l’emportent. C’est pourquoi les ordalies sont utilisées pour résoudre les conflits entre maisons nobles, les débats de l’Assemblée et les défis d’honneur qui ne peuvent pas être réglés d’une autre façon. N’importe quel nain peut théoriquement combattre, mais des champions de la caste des Guerriers sont généralement engagés par les deux camps dans la plupart des conflits. Peu d’ordalies se déroulent explicitement jusqu’à la mort, mais de nombreux guerriers y périssent néanmoins. Les nains acceptent stoïquement ce risque : il vaut mieux qu’un seul nain meure dans une ordalie pour résoudre un conflit, que des douzaines d’individus trépassent dans une bataille ouverte entre factions ou maisons. Au cours des derniers siècles, les ordalies sont aussi devenues une forme de divertissement, et pas seulement un moyen de résoudre des conflits. La caste des Guerriers organise régulièrement des tournois, et les étrangers pratiquant un style de combat inhabituel sont autorisés (voire payés) pour y participer. Les nains de basse caste ne sont généralement pas tolérés dans ces spectacles ; ils ne peuvent se battre que si leur honneur ou leur innocence est en jeu. Les sans-caste n’ont même pas le droit d’assister aux ordalies, car on pense que les ancêtres seraient déshonorés si on autorisait ces miséreux à entrer dans les gradins de la Lice.
Orzammar
Un roi ou une reine d’Orzammar peut être détrôné par un vote de défiance des deux-tiers de l’Assemblée, mais ces votes ne peuvent être effectués qu’une fois par an, et sont généralement voués à l’échec.
La cité d’Orzammar est magnifique, et reste l’une des plus belles créations d’un peuple réputé pour son artisanat. Ses pierres sont sculptées de motifs complexes et récurrents. Des métaux, et parfois du lyrium, l’embellissent par endroits.
Dans toute l’histoire d’Orzammar, seuls deux rois ont été déposés par un vote de l’Assemblée. Le premier, Felbin le Fou, avait sombré dans la démence, et même alors, il occupa le trône quatre années de plus, le vote de déposition ne réussissant que lorsqu’il perdit la capacité de parler intelligiblement. Le second, le « Roi oublié » a été systématiquement effacé des Mémoires, et toutes les archives de son règne (autres que sa destitution par le vote de l’Assemblée) ont disparu. Les façonneurs ne connaissent le règne de ce Roi oublié que par l’absence bien visible d’archives correspondant à une période de trente ans, il y a plus de huit siècles.
D’un point de vue général, la cité a la forme approximative d’un croissant de plusieurs étages, les niveaux inférieurs étant progressivement plus grands et les niveaux supérieurs progressivement plus riches et plus prestigieux. Siège ancestral des castes des Forgerons et des Mineurs, Orzammar a été initialement construite en prenant leurs besoins en considération. Elle a été érigée autour d’une cheminée de lave, et la roche en fusion s’écoule lentement dans des canaux ingénieusement taillés, fournissant de la lumière et de la chaleur à tout le thaig. La route principale allant au col de Gherlen traverse la hautesalle de Marteau-de-Pierre, dominée par les immenses statues des parangons qui ont dirigé le peuple nain durant toute son
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histoire. Endrin Marteau-de-Pierre avait ordonné sa construction pour que les citoyens d’Orzammar puissent admirer les hauts faits de leurs ancêtres, mais l’Assemblée a toujours considéré qu’il était très approprié que ceux qui quittent Orzammar soient contraints de contempler tout ce qu’ils laissent derrière eux lorsqu’ils passent sous les regards de pierre des parangons.
Le quartier du Diamant Le quartier du Diamant est le point culminant de la cité, littéralement et figurativement. Les résidences des maisons nobles y sont construites, et très peu de nains de basse caste ont foulé ses rues étroites. Le palais royal se trouve à son apex, et la chambre de l’Assemblée à ses côtés. Le Façonnat encadre la chambre de l’Assemblée. Les étages de ce quartier sont les plus ornementés, et des lanternes de diamant et de lyrium éclairent leurs rues d’une lumière chaude. Des membres d’élite de la caste des Guerriers patrouillent dans les rues, et sont prompts à interroger toutes les personnes qu’ils ne reconnaissent pas. Les marchands ne peuvent vendre leurs produits dans les rues qu’avec une permission spéciale, qui n’est accordée que dans les grandes occasions.
Les Communs Le secteur le plus grand et le plus central d’Orzammar, appelé les Communs, abrite la majeure partie de la population. Les Communs comportent de nombreux niveaux. En règle générale, les plus élevés sont dévolus aux demeures des nains les plus puissants ou les plus influents. Les guerriers vivent généralement
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plus haut que les forgerons, qui sont plus haut que les artisans, et ainsi de suite. En général, les maisons des Communs sont beaucoup plus simples que celles du quartier du Diamant, et s’étendent rarement dans les profondeurs de la roche. Le niveau le plus bas des Communs repose juste au-dessus d’un lac de lave, traversé par un pont immense qui conduit à la Lice. Des marchands de toute sorte, y compris ceux de la surface, y tiennent leur commerce. Il y a toujours beaucoup d’activité dans les rues, et des patrouilles de soldats régulières maintiennent l’ordre. De nombreux passages partent des Communs pour rejoindre les mines d’Orzammar et les Tréfonds, mais un grand nombre de ces derniers ont été scellés et sont lourdement gardés.
Les Taudis Appartenant à peine à Orzammar, le quartier des Taudis borde les Communs. Les sans-caste vivent dans les ruines en partie écroulées d’anciennes habitations et d’ouvrages de maçonnerie abandonnés, dans la misère et le déshonneur. Ni l’Assemblée ni le roi ne prennent la responsabilité de maintenir l’ordre ou de faire respecter les lois dans les Taudis. Par conséquent, c’est un endroit où un nain respectable n’entre pas à la légère. Dans la pauvreté épouvantable des Taudis, une vie de crime est parfois la seule façon pour les habitants de s’en sortir. Ce district abrite aussi le quartier général d’une organisation criminelle clandestine naine appelée le Carta. Elle prospère à l’ombre d’Orzammar la Grande, faisant de la contrebande de lyrium, vendant des esclaves, organisant des réseaux de prostitution et des trafics d’extorsion, et profitant généralement de l’exploitation des gens et de la violence.
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La religion & les croyances en Thédas Une grande partie de l’histoire de Thédas peut être considérée comme une longue série de luttes cherchant à promouvoir telle ou telle croyance. Les archives historiques les plus anciennes de Férelden, l’histoire orale des Alvars, regorgent de récits contant les nombreuses batailles que les Alamarri disputèrent pour apaiser leur myriade d’esprits protecteurs. Les elfes faillirent être totalement détruits pour avoir conservé leur foi dans leurs divinités ancestrales. Et l’Empire tévintide, la plus grande nation que Thédas ait jamais connue, s’est effondré à cause des croyances d’une ancienne esclave barbare.
La Chantrie La religion contemporaine la plus puissante en Thédas est la Chantrie andrastienne, dont les enseignements sont modelés sur les sermons d’Andrasté, la prophétesse du Créateur. Ils sont rassemblés dans le Cantique de la lumière et consistent en grande partie en hymnes et chants évoquant toutes sortes de sujets, y compris l’histoire et la conduite morale. L’empereur Kordillus Drakon Ier d’Orlaïs fonda la Chantrie telle qu’elle existe aujourd’hui, en cherchant à codifier en une seule religion cohérente les croyances et les pratiques des nombreux cultes nés après la mort d’Andrasté.
L’élue du Créateur Andrasté était une ancienne esclave. Elle s’enfuit de Tévinter dans les années chaotiques qui suivirent la mort de l’archidémon Dumat, lorsque l’empire s’efforçait de retrouver sa puissance après le Premier enclin. Revenant sur les terres de sa naissance, elle gagna en pouvoir en devenant l’épouse d’un puissant seigneur de guerre alamarri nommé Maférath. Selon les enseignements modernes de la Chantrie, Andrasté chanta les douleurs du monde au Créateur, et celui-ci l’écouta. Le Créateur choisit Andrasté pour épouse et la chargea de répandre Sa parole sur Thédas. La Prophétesse rassembla une puissante armée et partit renverser les mages corrompus de l’Imperium. Mais à l’approche de la victoire, son époux mortel Maférath, que la jalousie avait poussé à conclure secrètement un marché avec l’archonte de l’empire, la trahit et provoqua sa
mort. Andrasté fut brûlée vive à Minrathie, devant les armées rassemblées de Tévinter et des Alamarri. Ironiquement (ou peut-être miraculeusement), l’archonte Hessarian se rendit immédiatement compte de son erreur ; il lui épargna de longues souffrances en lui perçant le cœur de son épée. Le Créateur, dans sa rage et sa douleur, se détourna une fois de plus de Sa création.
La fondation de la Chantrie Après la mort d’Andrasté, beaucoup désespéraient. Un certain nombre de cultes menaçants furent fondés en cette époque sombre. Certains vénéraient les démons de l’Immatériel, ou étaient si ignobles qu’ils prônaient l’adoration des engeances. D’autres restèrent fidèles à la parole d’Andrasté. Ils rassemblèrent les moindres notes et écrits de son enseignement pour en faire un texte sacré oral, qui finit par être baptisé le Cantique de la lumière. Faisant du prosélytisme durant leurs errances, les fidèles d’Andrasté voyagèrent sur tout le continent de Thédas, persuadés que si le Cantique était chanté dans toutes les régions du monde, le Créateur l’entendrait et reviendrait. Plus d’un siècle plus tard, un jeune empereur d’Orlaïs, Kordillus Drakon, écouta le Cantique pour la première fois. Le monarque devint un fidèle d’Andrasté. Plus important peut-être, il devint un excellent général. Il construisit la première grande chantrie dans sa capitale de Val-Royeaux et se lança à la conquête des terres environnantes au nom d’Andrasté. Dix ans plus tard, il était couronné empereur, et établit Justinia Ire comme première Divine, la chef titulaire de la Chantrie. Cinq ans plus tard, le Second enclin commençait par le réveil de Zazikel. Les engeances se répandirent depuis les montagnes environnantes sur tout Thédas, ayant utilisé les Tréfonds pour se disséminer sur tout le continent. Les armées de Drakon se tenaient au premier rang de toutes les grandes batailles contre les engeances. Elles apportaient toujours le Cantique de la lumière avec elles, et construisaient des chantries derrière elles. Quand l’empereur leva le siège de Weisshaupt, en 1:33 de la Divine, il gagna un puissant allié pour la foi : les Gardes des ombres se convertirent en masse à la Chantrie andrastienne. Même si le vaste empire de Drakon s’écroula après sa mort, le pouvoir de la Chantrie resta intact.
Quand le Créateur revint sur le monde, Il Se choisit une épouse qui deviendrait Sa prophétesse. Il aurait pu chercher dans le grand Imperium, avec ses richesses et ses puissants mages. Il aurait pu chercher dans les terres civilisées de l’Ouest, ou dans les cités des côtes septentrionales. Mais il préféra chercher chez un peuple barbare, vivant aux marges de Thédas. Et c’est ainsi que le regard du Créateur tomba sur Andrasté, la réprouvée qu’Il éleva en la prenant pour épouse. De ses lèvres viendrait le Cantique de la lumière, et sous ses ordres les légions justicières s’abattraient sur le monde ».
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— tiré du Cantique de la lumière.
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Le Cantique de la lumière Après la mort d’Andrasté, ses fidèles rassemblèrent les textes qui constituaient le cœur de la foi andrastienne durant de nombreuses années. Le Cantique de la lumière, la compilation de ces documents, est autant une série de chroniques historiques qu’un compendium d’enseignements moraux, ou un hymne rassemblant des chants qui avaient été interprétés par Andrasté en personne. Le Cantique est découpé en psaumes, eux-mêmes divisés en strophes et versets. Les psaumes sont sujets à un grand nombre d’interprétations. La même histoire est parfois dite de plusieurs façons différentes dans le même psaume, à cause des variations d’écriture et de compilation du Cantique. Le Cantique de la lumière n’est généralement chanté intégralement qu’à Val-Royeaux, et cette performance demande plusieurs semaines pour être achevée. En termes généraux, le Cantique préconise que les forts protègent les faibles et secourent les nécessiteux. Cependant, un grand nombre de strophes suggèrent que les faibles et les nécessiteux qui s’efforcent de s’aider eux-mêmes sont souvent bénis par le Créateur. La plupart des fidèles reconnaissent que les bénédictions du Créateur sont dispensées par Ses agents humains sur le monde, plutôt que par des miracles, de la magie ou des hasards extraordinaires. Il faut aussi noter que le Cantique proclame que la magie doit servir l’humanité plutôt que la diriger. C’est cette injonction qui a fait naître les lois très strictes de la Chantrie sur l’utilisation de la magie et la conduite du Cercle des mages, imposées aujourd’hui par ses templiers. Historiquement, le Cantique enseigne que dans les temps anciens, les magistères tévintides corrompus entrèrent physiquement dans l’Immatériel et franchirent les murailles de la Cité d’or du Créateur, la noircissant de leurs péchés. Le Créateur les maudit pour leur orgueil démesuré et les chassa de l’Immatériel ; c’est ainsi qu’ils devinrent les premières engeances. Selon Andrasté, le Créateur écœuré se détourna alors du monde, et ne revint que lorsqu’elle L’implora, pour se détourner une fois de plus lors de son immolation. L’orthodoxie contemporaine soutient que lorsque le Cantique sera chanté dans les moindres recoins du monde, le Créateur reviendra.
Les versets dissonants Le Cantique de la lumière a évolué avec le temps pour souligner certaines interprétations ou se conformer à la volonté de quelques Divines. À l’occasion, des versets inopportuns ont été supprimés du Cantique. Ces « versets dissonants » sont aujourd’hui considérés comme sacrilèges, et garder une copie du Cantique qui les contient est un blasphème. Le passage le plus tristement célèbre retiré de cette manière est le psaume entier de Shartan. Shartan était le chef des esclaves elfes qui avaient rejoint l’armée d’Andrasté pour combattre pour leur liberté et pour retrouver une patrie. Il fut assassiné quand Andrasté fut trahie, et ne vit jamais la fondation de la Dalatie. Le psaume de Shartan a été supprimé du Cantique peu de temps après la proclamation d’une marche exaltée contre la Dalatie.
Les marches exaltées Les marches exaltées sont des croisades déclarées par la Chantrie contre les ennemis de la foi. La campagne d’Andrasté contre l’Empire tévintide est considérée comme la première marche exaltée, donc le concept précède la fondation de la Chantrie. La seconde prit les elfes dalatiens pour cible ; même si la Chantrie disposait de nombreuses raisons pour justifier sa décision, celle la plus souvent citée par ses historiens est le refus des elfes d’accepter le Cantique de la lumière et d’abandonner leurs dieux païens. La Chantrie andrastienne lança quatre marches exaltées contre la Chantrie impériale de Tévinter, mais aucune ne fut couronnée de succès. Les trois dernières visaient les Qunari. Même si la Chantrie considère que la dernière marche exaltée a atteint son but avec les accords de paix de Llomerryn en 7:84 des Tempêtes, la Chantrie impériale indépendante continue jusqu’à ce jour à combattre les Qunari dans des escarmouches.
Que la lame tranche la chair, que le sang imprègne le sol. Que mes larmes touchent leurs cœurs. Que mon sacrifice soit le dernier.
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— Psaume d’Andrasté, strophe 7 verset 12
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La Chantrie impériale
gouverner tant qu’ils s’abstenaient d’utiliser la magie du sang.
Même s’ils furent les bourreaux d’Andrasté, les Tévintides furent finalement convaincus par ses enseignements, et se convertirent à la Chantrie d’Andrasté. Mais leur doctrine n’était jamais totalement en harmonie avec le dogme de la Divine de Val-Royeaux. En particulier, les fidèles de la Chantrie dans l’Imperium considéraient les mages et la magie plus favorablement que leurs coreligionnaires partout ailleurs en Thédas. Plus de deux siècles de dérives finirent par provoquer un schisme en 3:87 des Tours, et la Chantrie impériale se sépara de la Chantrie andrastienne. Parmi les nombreux désaccords l’opposant à l’orthodoxie de Val-Royeaux figurait la question de la nature divine ou mortelle d’Andrasté. Les membres de la faction tévintide affirmaient qu’elle était une mortelle, et une puissante mage, et que même son ascension aux côtés du Créateur lors de sa mort n’avait pas changé l’aspect fondamental de sa nature. De plus, la Chantrie impériale recevait des hommes comme prêtres et maintenait sa conviction ancienne que les mages pouvaient
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La Chantrie d’Andrasté condamna les déviances de la Chantrie impériale. Celle-ci répliqua en élisant son propre chef, le Divin, un homme nommé Valhail qui était aussi un membre éminent du Cercle des mages. Ce « Divin noir » (comme les Andrastiens l’appelèrent) s’installa à Minrathie, et quelques années plus tard, célébra une fête et instaura un jour férié à la date du décès de la Divine andrastienne Joyeuse II. Furieuse, la Chantrie andrastienne déclara une nouvelle ère des Ténèbres, où la fausse Chantrie et son Divin schismatique seraient éliminés de la surface de Thédas. Quatre marches exaltées et un siècle de guerre ne parvinrent pas à détrôner le « prétendu » Divin et ses successeurs, et la lutte ne s’arrêta qu’à l’arrivée du Quatrième enclin. Depuis le schisme, le dogme de la Chantrie impériale a divergé considérablement de celui de la Chantrie andrastienne. Les facettes les plus visibles sont l’ordination d’hommes comme prêtres, des prêtres qui sont aussi des mages, et l’acceptation générale de la magie dans la société. La Chantrie andrastienne moderne a officiellement abandonné son projet de soumettre la Chantrie impériale, reconnaissant qu’il valait mieux
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consacrer ses efforts à d’autres problèmes. La puissance de la Chantrie impériale a été renforcée par son acceptation des mages, dont beaucoup sont des fugitifs venus à Tévinter pour échapper aux persécutions se déroulant dans le sud du continent. Ceux qui veulent marquer une distinction entre les deux chefs religieux appellent la Divine de Val-Royeaux la « Divine blanche » et sa contrepartie masculine à Minrathie le « Divin noir ». Quand il faut distinguer les deux chantries, on parle généralement de la « Chantrie d’Andrasté » (ou « Chantrie andrastienne ») et de la « Chantrie impériale ». Cependant, il est important de savoir que la plupart des fidèles de l’un ou l’autre courant appellent leur chef « la Divine/le Divin » et leur chantrie « la Chantrie », refusant de reconnaître l’existence de l’autre entité dans leur nomenclature.
Les croyances naines Les nains d’Orzammar n’ont pas l’usage de dieux. Ils ne possèdent pas de religion organisée, et ont à peine un concept de base « d’adoration ». Ils embrassent plutôt une philosophie de lutte pour atteindre l’excellence, professent un immense respect pour leurs ancêtres, et révèrent au plus haut point la Pierre elle-même.
La Pierre & les ancêtres Les nains se nomment eux-mêmes les Enfants de la Pierre, se considérant littéralement comme des descendants de la roche. La Pierre n’est pas adorée en elle-même, et ne reçoit pas de forme anthropomorphe. La Pierre soutient et abrite les nains, leur offrant ses richesses et sa protection. En même temps, les dangers de la Pierre sont nombreux, et les nains savent qu’ils doivent écouter sa voix. On dit des nains qui meurent qu’ils « retournent à la Pierre », et leurs corps y sont ensevelis. Ceux qui atteignent l’excellence au cours de leur vie « renforcent la Pierre », quelle que soit leur caste, et ceux qui déshonorent leur maison ou leur caste « l’affaiblissent ». Les nobles et les Parangons sont enterrés dans de magnifiques cryptes ornementées. Les grands guerriers sont le plus souvent placés dans des cairns. Les nains aux moyens plus modestes partagent un espace avec leurs frères dans des mausolées rassemblant les morts honorés de plusieurs familles différentes. Un nain méritant convenablement enterré devient un « ancêtre », un esprit qui guide et veille sur ses descendants pour l’éternité. Les nains pensent que ceux qui en sont indignes sont rejetés par la Pierre, et que leur esprit maudit est condamné à errer à jamais dans les Tréfonds et les mines abandonnées. On dit que ce sont ces esprits qui provoquent les éboulements, trompent les mineurs et égarent les voyageurs. Ce sont eux que l’on invoque le plus souvent pour sermonner les enfants et leur faire peur. Les nains pensent que les ancêtres parlent à leurs descendants par le résultat des ordalies, donnant ou refusant leur bénédiction sur les questions d’honneur, les débats politiques et même au sujet de la succession royale. Aucun nain ne met en doute le fait qu’un combattant a besoin de la bénédiction des ancêtres pour gagner dans la Lice. Cela ne les empêche pas d’avoir recours à des coups douteux de toute sorte pour remporter ces duels. Les ancêtres ont certainement refusé leur faveur à ceux dont les efforts n’étaient pas assez enthousiastes.
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La légion des Morts L’honneur public est suprêmement important pour les nains, même si ce qui arrive loin du regard des autres est une tout autre histoire. Comme les actes ignobles d’un seul individu peuvent influencer la position de sa maison entière, il existe pour les nains discrédités une façon d’expier leur crime. Celui qui a déshonoré sa maison peut subir une mort volontaire et rituelle, et rejoindre la légion des Morts. Cela lave son nom et restaure l’honneur familial. L’individu en question est enregistré comme ayant eu une mort honorable dans un combat contre les engeances, puis quitte Orzammar. Il rejoint alors les Tréfonds pour accomplir ce qui a déjà été inscrit dans les Mémoires. Ceux qui combattent bravement sont enterrés dans la Pierre par la légion, trouvant la paix et une place parmi les ancêtres.
Le panthéon elfe Avant que les humains ne viennent en Thédas, les dieux elfes étaient révérés dans le monde entier. Leurs temples, façonnés dans des matières naturelles, s’élevaient dans des endroits magnifiques. Les rituels qui leur étaient consacrés duraient parfois plusieurs mois. Mais ce n’est plus le cas. Avec la chute d’Arlathan, le grand centre de la culture elfe, devant l’Imperium, les voix des dieux elfes se sont tues. Les Tévintides réduisirent les elfes en esclavage et détruisirent pratiquement leur culture. Des siècles s’écoulèrent tandis que les elfes peinaient dans les fers, et commençaient à oublier comment révérer leurs dieux. Cependant, les paroles d’Andrasté enflammèrent le cœur d’un elfe dénommé Shartan. Il conduisit une armée d’esclaves elfes révoltés, avec la promesse que leur peuple pourrait récupérer une terre et adorer à nouveau les dieux de leurs ancêtres. En récompense de leur soutien, ils reçurent la région située au sud d’Orlaïs, qui fut appelée la Dalatie. La Dalatie fut un rêve pour les elfes, qui purent partager leurs souvenirs. Ils retrouvèrent la plus grande partie de leurs traditions et leur langue. Le rêve, cependant, fut de courte durée. Après le Second enclin, des tensions entre la Chantrie et les elfes provoquèrent le déclenchement d’une marche exaltée qui écrasa la Dalatie et interdit aux elfes d’adorer leurs dieux. Ceux qui acceptaient la domination humaine furent enfermés dans des bascloîtres et contraints d’honorer le Créateur. Ceux qui refusèrent devinrent les Dalatiens, des elfes sans patrie qui maintiennent leurs coutumes de leur mieux.
Les créateurs Les Dalatiens reconnaissent deux groupes de dieux, les Créateurs, qui accordent leurs faveurs aux elfes, et les Oubliés, des dieux ennemis qui combattirent les Créateurs et que les elfes devaient de temps à autre apaiser.
ELGAR’NAN L’AÎNÉ DU SOLEIL, CELUI QUI RENVERSA SON PÈRE Elgar’nan est le chef masculin du panthéon elfe, le premier-né de la terre et du soleil. Il est le protecteur de la paternité et le vengeur, et son nom est fréquemment invoqué par les Dalatiens qui veulent se venger.
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Les légendes elfes racontent que la terre créa la vie pour plaire à Elgar’nan, mais que l’amour de ce dernier pour le don de sa mère provoqua l’envie de son père. Dans une crise de jalousie, le soleil transforma en cendres toutes les créatures de la terre. Elgar’nan, courroucé, se jeta sur son père, et le fit tomber du ciel. Elgar’nan voulut remplacer ce qui avait été anéanti, mais n’y parvint pas sans les rayons vivifiants du soleil. Suivant le conseil de la calme Mythal, Elgar’nan libéra le soleil contre la promesse qu’il serait bienveillant et se retirerait dans la terre chaque nuit. Avec Mythal et ses parents, Elgar’nan recréa tout ce qui avait disparu.
MYTHAL, LA GRANDE PROTECTRICE Mythal est la protectrice féminine de la maternité et de la justice, l’équivalent d’Elgar’nan. Née de la mer, Mythal aux douces mains calma la colère d’Elgar’nan quand il emprisonna son père, lui permettant de comprendre comment son courroux l’avait trahi. Mythal a participé à la création de tout ce qui existe dans le monde moderne, mais elle est tout particulièrement la créatrice de la lune, façonnée à partir de la terre qui entoure la couche du
La Voie des Trois arbres Les Dalatiens récitent le Vir Tanadahl comme un mantra, ajoutant à la fin un serment qui reflète leur vœu de ne pas fléchir devant ceux qui les persécutent : Vole droit et ne tremble pas, plie mais ne romps jamais, ensemble nous sommes plus forts que seuls. Nous sommes les derniers des elvhens, et plus jamais nous ne nous soumettrons.
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soleil. Les elfes invoquent le nom de Mythal pour la protection et la justice.
FALON’DIN, L’AMI DES MORTS Dieu de la mort et de la fortune, Falon’din et son frère jumeau Dirthamen sont les fils aînés d’Elgar’nan et de Mythal. Dès leur naissance, ils furent deux esprits inséparables, séparés l’un de l’autre pour la première fois à l’âge adulte quand le bienveillant Falon’din emporta un cerf mourant pour qu’il repose de l’autre côté du Voile, en un endroit où Dirthamen ne pouvait pas le suivre facilement. Falon’din fit le serment de guider tous les êtres au-delà du Voile quand leur temps viendrait, une tâche de plus en plus importante car la mort devenait de plus commune chez les elfes.
DIRTHAMEN, LE GARDIEN DES SECRETS Frère jumeau de Falon’din, Dirthamen est le dieu des secrets et de la connaissance. Quand il se sépara pour la première fois de Falon’din, il erra sur les sentiers gris de l’Immatériel pendant un temps, jusqu’à ce qu’il rencontre deux corbeaux. Bien qu’ils aient essayé de le troubler, Dirthamen se montra plus malin qu’eux et devint le maître de la Peur et de la Tromperie. Les corbeaux le conduisirent jusqu’à Falon’din et les frères jurèrent de ne plus jamais se séparer.
ANDRUIL, LA CHASSERESSE Certains contes dépeignent Andruil, la déesse de la chasse, comme la fille d’Elgar’nan et de Mythal, alors que d’autres affirment qu’elle est une enfant de la terre. Dans les deux cas, elle est considérée comme la sœur de Sylaise. Andruil est la fondatrice
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du Vir Tanadahl (« la Voie des Trois arbres »), une philosophie de vie pour les chasseurs devenue un code chez les Dalatiens modernes : • Vir Assan (« la Voie de la Flèche ») : vole droit vers ton but et ne tremble pas. • Vir Bor’Assan (« la Voie de l’Arc ») : plie mais ne romps jamais. • Vir Adahlen (« la Voie de la Forêt ») : ensemble nous sommes plus forts que seuls.t
SYLAISE, LA GARDIENNE DU FOYER Sylaise est la déesse des arts domestiques et la sœur d’Andruil. Elle enseigna aux elfes l’usage du feu et des herbes de la forêt, le tissage des textiles et la pratique de la magie guérisseuse. Elle est invoquée avant qu’un feu soit allumé, et remerciée quand il est éteint. Elle est aussi considérée comme la protectrice de tous ceux qui vivent près de l’âtre, et surtout les enfants.
JUNE, LE MAÎTRE DES ARTISANS June est le dieu de l’artisanat. Il a appris aux elfes comment confectionner de nombreuses choses utiles, mais il est spécialement connu pour leur avoir montré comment fabriquer un arc. Les arts de June ont aidé les elfes à trouver une raison d’être ; avant qu’ils reçoivent son enseignement, ils étaient incapables de chasser du gibier, et ne mangeaient que les fruits à coque et les baies qu’ils cueillaient. June est parfois décrit comme l’époux de Sylaise, et d’autres fois comme son frère. On dit qu’il s’est façonné lui-même.
GHILAN’NAIN, LA MÈRE DES HAHL La plus jeune des divinités elfes, Ghilan’nain, était autrefois une jeune elfe mortelle, aimée d’Andruil. Différents récits racontent comment elle fut trahie par un chasseur elfe, et tous se terminent par sa transformation en hahl, l’un des cerfs à la formidable ramure, sacrés pour les Dalatiens. En tant que déesse des hahl, Ghilan’nain est invoquée quand les Dalatiens doivent voyager rapidement.
FEN’HAREL, LE LOUP FÉROCE Fen’harel est connu comme le seigneur des mystificateurs et celui qui provoque les cauchemars. Même dans les récits les plus anciens, il est considéré comme un être dangereux, un dieu lié aussi bien aux Créateurs qu’aux Oubliés, faisant partie des deux camps et d’aucun des deux. On dit qu’il n’a jamais vraiment apprécié les elfes, et qu’il n’interagissait avec eux que pour s’amuser et leur révéler de sombres adages, quand l’envie l’en prenait. Les Dalatiens n’adorent pas Fen’harel, mais tentent plutôt de l’apaiser. Les légendes dalatiennes disent que peu de temps avant la chute d’Arlathan, Fen’harel avait fomenté sa plus grande intrigue. Les Créateurs étaient en guerre depuis longtemps contre les Oubliés. Fen’harel avait juré aux Créateurs qu’il négocierait une trêve s’ils se retiraient momentanément dans les cieux, alors qu’il promettait au même moment aux Oubliés qu’il pourrait vaincre les Créateurs s’ils restaient dans les abysses pendant quelque temps. Ayant convaincu les deux camps, Fen’harel scella les portes sur eux et il demeura seul avec le monde pour lui. Les Dalatiens appellent ce stratagème la Trahison, car c’est la seule explication qu’ils ont de l’abandon de leurs dieux.
Les Oubliés Aucun Dalatien n’est supposé se souvenir de ces êtres terribles. Tous les récits qui les concernent sont considérés comme perdus au cours des siècles écoulés depuis la chute d’Arlathan, même si quelques esprits puissants dans l’Immatériel chuchotent encore leurs noms : Geldauran, Daern’thal et Anaris, les dieux de la terreur, de la malveillance, du dépit et de la maladie. Certains craignent que ces êtres sombres soient moins oubliés que la plupart ne le pensent, et que quelques elfes ne se soient égarés dans les ténèbres dans leur quête de vengeance contre les shemlen. Si ces craintes se confirment et que des cultes secrets se cachent effectivement parmi les elfes, alors ces âmes perdues ont arraché leur propre cœur et ont oublié tout ce que cela signifiait d’être dalatien, en échange d’une force difforme et terrible.
Les croyances qunari Quand les Qunari sont arrivés pour la première fois en Thédas, ils voulaient non seulement conquérir de nouvelles terres, mais aussi propager leur doctrine. Des siècles se sont écoulés depuis leur arrivée et une trêve a été conclue depuis longtemps (sauf avec Tévinter), mais les Qunari n’ont jamais abandonné leur intention d’apporter leur philosophie au monde. Ils considèrent la situation présente comme une période de recherche approfondie pour découvrir leurs prochains ennemis potentiels et futurs convertis. Le commerce leur donne une chance d’étudier leurs adversaires de près, pour mieux pouvoir ensuite leur apporter l’illumination quand le conflit reprendra.
Le Qun Le Qun est la philosophie qui guide les Qunari. C’est la force la plus importante de leur culture, le prisme par lequel ils considèrent la vie. Il est impossible d’exagérer son importance ; même le nom « Qunari » signifie littéralement « le peuple du Qun ». Curieusement, du point de vue des Qunari, toute personne qui accepte le Qun devient un « Qunari ». Même si les autres cultures de Thédas considèrent que seuls les géants du nord à la peau de bronze portent ce nom, le peuple du Qun utilise différemment cette appellation. (On présume que le peuple à la peau de bronze avait autrefois un nom distinct, racial, ne découlant pas de leurs croyances, mais plus aucune âme vivante en Thédas ne s’en souvient aujourd’hui.) Le « Qun » se réfère à la fois aux écrits de l’ashkaari Koslun et à la philosophie qui en découle. (« Ashkaari » signifie « celui qui cherche », et ce titre est donné à tous les philosophes, scientifiques et personnes saintes qunari.) Koslun écrivit le Qun il y a si longtemps qu’on ne se rappelle pratiquement rien de lui. Il n’appartenait peut-être même pas au peuple que les habitants de Thédas appellent les Qunari, mais ces derniers considèrent aujourd’hui que cela n’a aucune importance. Seuls ses écrits sont primordiaux. Certains érudits de la Chantrie traduisent « Qun » comme « la Voie », mais les Qunari disent que ce terme indique aussi « ce qui n’est pas la Voie ». En pratique, le Qun définit le rôle de chaque être et de chaque chose dans la société, toutes les activités
Mon peuple ne choisit pas ses chefs parmi les plus forts, ou les plus intelligents, ou même les plus talentueux. Nous choisissons ceux qui sont prêts à prendre des décisions difficiles… et à vivre avec leurs conséquences.
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— Iron Bull
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religieuses et séculières. Les Qunari consacrent leur vie aux devoirs définis par le Qun, qui demandent à chaque individu d’exceller dans le rôle pour lequel il est le plus doué. Les Qunari savent quelles sont les fonctions qui leur conviennent le mieux, car ils sont éduqués en communauté par les tamassrans, un ordre de prêtresses-enseignantes qui surveillent et évaluent leurs élèves, et décident quelle sera leur vocation. Les Qunari sont fanatiquement dévoués au maintien des décrets du Qun dans leur société. Les ben-hassrath sont chargés d’imposer les lois religieuses qunari, et sont tristement célèbres pour la brutalité dont ils font preuve envers les sacrilèges. Les Qunari qui renient le Qun sont exilés, et deviennent des « tal’vashoff ».
Les Qunari trouvent l’idée de dieux invisibles et omnipotents totalement ridicule. Ils reconnaissent l’existence des démons et de puissants esprits, mais considèrent qu’il est stupide de les vénérer. Ils tolèrent l’adoration des dieux, des esprits et des démons dans les terres qu’ils ont récemment conquises, car ils pensent que ces pratiques finiront inévitablement par mourir une fois que la population aura adopté leur philosophie et sera devenue qunari.
Les Rivainis Les Rivainis à la peau mate ont été convertis de force au Qun dans les siècles passés, mais comme cette philosophie ne contredit pas vraiment leurs croyances originelles, les deux doctrines coexistent chez les Rivainis contemporains. D’ailleurs, le Cantique de la lumière n’a jamais été totalement adopté par les Rivainis. Cela est largement dû au fait que leur religion tribale se focalise sur la consultation d’anciennes, de voyants et de rebouteux qui se laissent posséder par des esprits pour prophétiser ou faire de la magie, un mélange de pratiques qui sont un anathème pour la Chantrie. Les nations centrales de Thédas ne connaissent pas grand-chose des traditions religieuses de ce groupe isolé.
Les guerres de Thédas Les engeances et les archidémons constituent peut-être la menace la plus destructrice de l’histoire thédosienne, mais durant les longues périodes qui s’écoulent entre les Enclins, les différentes nations du continent sont rarement en paix. Les anciennes rivalités existent toujours et des affronts vieux de plusieurs siècles peuvent faire naître de nouveaux conflits. Le désir de conquérir et d’étendre son territoire (ou de renverser un tyran) peut pousser une population à combattre et une armée à marcher en représailles. Voici quelques exemples des raisons pour lesquelles les habitants de Thédas passent de la conversation au duel, des paroles à la guerre, sans même qu’une armée de monstres assoiffés de sang ne sortent de terre pour conquérir le monde.
Les Alvars Les Alvars, comme les sauvages chasinds, appartenaient autrefois aux tribus alamarri qui furent les premières à s’installer en Férelden. La majeure partie des Alamarri fixèrent leur foyer dans les vallées accidentées de la région, mais une guerre civile entre les tribus vit la scission d’une grande faction, qui s’installa dans les hauteurs des Dorsales de givre, et devint les Alvars. Quand les tribus des basses terres s’unirent dans les Fiefs bannerets qui deviendraient plus tard Férelden, les Alvars refusèrent de les rejoindre. Les rois et les reines ne faisaient pas partie de leur mode de vie, et ils préférèrent rester dans leurs campements montagneux, et laisser leurs anciens frères s’amollir et se complaire dans les vallées. Aujourd’hui encore, les Alvars lancent des raids en Férelden. Les hivers sont particulièrement rudes dans les Dorsales de givre, et quand la nourriture et le gibier se font rares, ils s’aventurent dans les villes pour prendre ce dont ils ont besoin chez les descendants de leurs anciens ennemis. Les raids sont des attaques rapides, qui arrivent et repartent comme un orage, ce qui empêche généralement les milices bourgeoises d’avoir le temps de lancer des représailles. On dit que combattre les Alvars, c’est comme combattre la pluie.
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La sécession de Hautecime Les légendes relatent que durant l’ère des Tours, le bann Conobar Elstan épousa la belle Flemeth de Hautecime. Leur mariage fut heureux, jusqu’à ce qu’un poète itinérant nommé Osen vienne à la cour, et vole le cœur de Flemeth. Les amants s’enfuirent de Hautecime et cherchèrent refuge dans les Terres sauvages de Korcari. Pendant un temps, les sauvages chasinds les abritèrent et les cachèrent aux armées de Conobar. Quand la nouvelle leur parvint que le dernier souhait du bann mourant était de revoir Flemeth une dernière fois, ils se rendirent à Hautecime pour accéder à son désir… et tombèrent droit dans le piège du bann. Osen fut tué et Flemeth emprisonnée. Dans sa douleur et sa rage, Flemeth appela les esprits à son aide. Un esprit de la Vengeance répondit à sa supplique, prit possession de son corps, et assassina Conobar et ses hommes. Flemeth retourna dans les Terres sauvages, où elle séduisit des Chasinds et enfanta des filles qui furent appelées les Sorcières des Terres sauvages. Celles-ci lancèrent des raids sur les terres alamarri pendant un siècle, jusqu’à ce que le héros Cormac, aidé par les tribus alamarri et un contingent de nains d’Orzammar capturent les sorcières et les réduisent en cendres. Après la fuite de Flemeth de Hautecime, le capitaine de la garde de Conobar, Sarin Cousland (l’un des rares survivants) se nomma lui-même bann de Hautecime et déclara la sécession de son territoire de la région d’Amaranthine. Pendant trente ans, Cousland et ses hommes combattirent pour leur indépendance. À la fin, leur acharnement finit par porter ses fruits. Non seulement Hautecime se gouvernait seul, mais avait gagné un bon morceau de territoire aux dépens d’Amaranthine. Les Cousland règnent toujours sur leur domaine. Leur histoire sanglante et les batailles sauvages qu’ils ont remportées n’ont pas été oubliées.
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Calenhad & l’unification de Férelden Même si Férelden était depuis longtemps gouverné par ses banns, ses iarls et ses tierns, il n’a pas toujours été une monarchie. Jusqu’à l’ascension de Calenhad Theirin dans la première moitié de l’ère des Exaltés, les Fiefs bannerets se gouvernaient seuls, en toute indépendance, réglant leurs querelles occasionnelles par la guerre plutôt que de soumettre leurs problèmes à une autorité supérieure. Calenhad prouva qu’il était un homme d’honneur et, soutenu par le puissant iarl Myrddin, il passa du statut de fils de roturier à celui de l’un des chevaliers les plus respectés de l’histoire. Avec les hommes et les ressources du iarl pour le soutenir, le « Chevalier d’argent » conduisit son armée dans tout Férelden avec l’intention d’unifier la contrée. Se rappelant peut-être les conquêtes de l’empereur Drakon Ier d’Orlaïs (ou inspiré par lui ?), il n’utilisa pas seulement ses forces supérieures sur le champ de bataille pour gagner les Fiefs bannerets et les ranger à ses côtés, mais aussi sa foi envers Andrasté et le Créateur. En 5:42 des Exaltés, avec l’aide du Cercle des mages et des Guerriers des cendres, Calenhad vainquit la dernière personne qui faisait obstacle à son règne : le tiern Siméon de Dénérim. Le Conclave couronna Calenhad dans l’année, et pour un temps, la paix triompha. Calenhad et sa reine Mairyn, fille du iarl Myrddin, parcouraient le royaume et étendaient l’influence de la Chantrie, rouvrant par la même occasion les voies commerciales avec les autres nations qui avaient été négligées depuis trop longtemps. Mais la paix ne dura pas éternellement. La plus proche amie de Calenhad, dame Shayna, fut convaincue par une sorcière de séduire le roi (qu’elle aimait depuis longtemps en secret), en employant une potion. Elle réussit. Après avoir découvert leur trahison,
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Même si les Alvars et les autres tribus étaient souvent en guerre, elles se réunissaient parfois pacifiquement lors de certaines occasions, même si ces trêves fragiles ne duraient pas longtemps. Ce fut durant un festin entre les Alamarri et les Alvars que naquit l’un de leurs conflits les plus célèbres. Luthias Sang-de-Nain avait gagné le respect des Alamarri très jeune. Né plus petit que les autres enfants, il dut prouver sa valeur sur le champ de bataille, ce qu’il réussit facilement. Il devint ensuite célèbre en vivant dans un avant-poste des nains d’Orzammar pendant un certain temps. Il revint même avec la fille du roi nain, Scaea, comme épouse. Très rapidement, il devint le chef de sa tribu. Durant un festin entre les tribus, la chef des Alvars, Morrighan’nan, s’éprit de Luthias. Pour les Alvars, rien n’est permanent, pas même le mariage. C’est pourquoi Morrighan’nan ne pensa pas à mal lorsqu’elle tenta de séduire Luthias. Cependant, les nains se marient pour la vie. Quand Scaea apprit la trahison de son époux, elle retourna à Orzammar. Morrighan’nan considéra ce départ comme une excellente opportunité et offrit sa propre main à Luthias. Son refus fut une terrible insulte pour la belle barbare, et la rebuffade fit naître une guerre qui dura plus de dix ans. Des années plus tard, lors de la bataille de la Cataracte écarlate, un jeune guerrier d’une grande férocité et aux nombreuses prouesses faillit l’emporter sur Luthias et le tuer. Le jeune homme et Luthias s’affrontèrent jusque tard dans la nuit, mais le chef finit par vaincre, tuant le jeune homme. Morrighan’nan révéla alors à Luthias qu’il s’agissait de son propre fils, né après leur brève aventure. Cette révélation tourna le cours de la bataille, et Luthias subit la première de ses défaites des mains de Morrighan’nan. Ils se rencontrèrent pour leur confrontation finale aux pieds des Dorsales de givre, près de quinze ans après le début du conflit, et Luthias vainquit finalement les armées de sa rivale. Cependant, Morrighan’nan lui assena un coup mortel en dépit de l’armure enchantée que Scaea, qui aimait toujours son époux, avait offert à Luthias la nuit précédant la bataille. la reine s’enfuit pour rejoindre le iarl son père, et Férelden se retrouva une nouvelle fois au bord de la guerre civile. Les tensions montèrent, culminant au moment où Calenhad tua Myrddin dans un duel d’honneur. Le combat avait été gagné dans les règles, mais les banns ne faisaient plus confiance à leur roi. Calenhad ne vit qu’une seule solution : il rendit visite à Mairyn une dernière fois et nomma son fils, qui n’était pas encore né, comme héritier. Puis Calenhad disparut. Avec la disparition du roi et la mort de Myrddin, Mairyn régna jusqu’à ce que son fils Weylan atteigne l’âge de la majorité. Après son règne, la lignée des Theirin ne fut jamais interrompue aux yeux des Féreldiens jusqu’en 9:30 du Dragon, quand le roi Cailan Theirin mourut sans laisser d’hériter.
Les guerres qunari La Première guerre qunari se déroula sur l’île de Par Vollen. Cependant, l’invasion fut si rapide et la résistance si peu
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enthousiaste qu’il est difficile d’appeler cela une guerre. Durant le siècle et demi qui s’écoula entre la première apparition des Qunari et la signature des Accords de Llomerryn, des forces disparates venues de tout Thédas se rassemblèrent pour repousser les envahisseurs. Les mages des cercles lancèrent des flammes et la foudre sur les lignes de front qunari. Des troupes de Névarra combattirent aux côtés des chevaliers d’Orlaïs. Les armées des Chantries impériale et andrastienne chargèrent ensemble les légions des géants. Les Qunari possédaient aussi une flotte redoutable et des batailles eurent lieu sur mer grâce à d’improbables alliés. Des pirates qui partaient de l’île neutre de Llomerryn s’attaquaient aux navires d’Orlaïs et des Marches libres depuis des années. Ils constatèrent que leurs services étaient nécessaires aux nations qu’ils avaient autrefois dévalisées. Plutôt que d’être vaincus par les Qunari, les bandes de pirates non affiliées se rassemblèrent pour former la Felicisima Armada, plus couramment appelée aujourd’hui les Écumeurs. Leurs navires maniables prenaient sans cesse au dépourvu l’immense flotte qunari, interceptant les approvisionnements et harcelant les vaisseaux de guerre des envahisseurs, avec des tactiques rusées et des interventions rapides. Quand les accords de Llomerryn furent signés, les Écumeurs décidèrent de continuer à travailler ensemble, à la grande consternation des flottes officielles et des navires de commerce thédosiens. Ces pirates sont toujours actifs de nos jours, et rôdent au large des côtes orientales de Thédas. Une rencontre avec les Écumeurs ressemble plus à du brigandage en haute mer qu’à une bataille rangée, mais parfois des navires se mettent à la recherche des pirates téméraires pour amoindrir leurs forces… ou pour se venger.
Nevarra contre Orlaïs Même si Névarra et Orlaïs s’opposent souvent, aucun des deux pays n’a vraiment intérêt à s’engager dans une guerre ouverte contre l’autre. Mais des escarmouches fréquentes dans les zones frontalières gardent leurs armées en alerte. (Si une guerre ouverte doit se déclencher entre ces deux fières nations, elle devra être orchestrée par les personnages joueur.) Névarra s’est rapidement étendu le long de la frontière d’Orlaïs, au cours du dernier siècle, ce qui rend l’Empire orlésien suffisamment nerveux pour décider de poster des chevaliers sur toute sa frontière. Ces dernières années, il est devenu très difficile pour les voyageurs de traverser la frontière sans être espionnés, importunés ou repoussés. Après le Troisième enclin, quand Orlaïs et l’Empire tévintide s’emparaient de terres le plus rapidement possible, l’Empire orlésien déclara que Névarra lui appartenait. Les Orlésiens empêchèrent le pays d’être anéanti par les engeances, mais Névarra était très attaché à son indépendance. Il lui fallut quarante années pour réussir à échapper au contrôle orlésien, et y parvint finalement en 3:65 des Tours. Durant l’ère des Exaltés, Orlaïs tenta une nouvelle fois de s’emparer de Névarra. Le roi Tylus conduisit ses armées contre les chevaliers orlésiens, encore et encore, ne laissant jamais son ennemi capturer une seule lieue du territoire névarrien. Il prouva ainsi à l’empereur orlésien que Névarra était elle aussi une nation ancienne et puissante. Plus récemment, en 8:70 des Bontés, Névarra et Orlaïs s’affrontèrent dans les collines Dévastées, une riche zone minière située entre les territoires peuplés des deux nations. Névarra finit par en gagner le contrôle, mais les Orlésiens n’ont pas abandonné leurs visées sur cette région. Aujourd’hui encore, des nobles orlésiens intriguent pour fomenter une rébellion locale et pousser la population à arracher les collines des mains de Névarra.
CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
LE GUIDE DU MENEUR DE JEU
CHAPITRE 8
L’art du meneur de jeu
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i vous lisez cette section du livre, c’est que vous avez choisi de jouer le rôle du meneur de jeu pour votre groupe. C’est une mission importante et complexe, mais aussi gratifiante. Le meneur de jeu ou « MJ » est à la fois conteur, arbitre, organisateur et il interprète tous les seconds rôles. Cette section a été conçue pour vous apprendre à mener, planifier, et arbitrer des parties de Dragon Age, et vous propose des règles, des conseils et des « menaces » à utiliser dans vos aventures et vos campagnes. Elle vous fournit enfin des règles et des points de repère pour mettre en scène deux des éléments les plus épineux du monde de Thédas : les Enclins et l’Immatériel.
Le travail du MJ Vous êtes peut-être intimidé à l’idée d’endosser le rôle du meneur de jeu, et dans un sens vous avez raison. Mais c’est aussi un rôle très plaisant à tenir. Les conseils de ce chapitre sont généraux et ont pour but de vous préparer à être un MJ efficace. Pour des recommandations plus spécifiques sur les règles de Dragon Age, consultez le Chapitre 2 : Les règles du jeu. Alors que les joueurs sont responsables de noter les évolutions de leur personnage et de choisir leurs actions, le meneur de jeu est chargé de tout le reste. Un bon MJ essaie de s’assurer que la partie se déroule de manière aussi fluide que possible et que tous les joueurs y prennent plaisir. De nombreux éléments contribuent à créer une bonne partie de Dragon Age. Les sections suivantes vous donnent toutes les bases dont vous aurez besoin, mais l’expérience est votre meilleur outil pour vous faire une idée du rôle de meneur de jeu et y exceller. Les éléments essentiels de la maîtrise sont :
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L’arbitrage des règles Comme tous les jeux, Dragon Age a des règles, et celles-ci ont parfois besoin d’être interprétées pour déterminer précisément ce qui se passe. C’est au meneur de jeu de trancher les questions de règles et de prendre les décisions nécessaires pour les appliquer durant une partie. Les règles vous fournissent un cadre, mais elles ne peuvent pas traiter toutes les éventualités. Vous devez être prêt à réagir rapidement quand vos joueurs font quelque chose d’inattendu. Et soyez sûr qu’ils le feront !
La préparation des aventures Dragon Age se concentre sur les aventures héroïques des personnages principaux qu’animent les joueurs (les « personnages joueurs » ou PJ). De son côté, le meneur de jeu crée les occasions d’aventure et y implique les personnages, en leur donnant une chance de relever de nouveaux défis. Vous pouvez utiliser des aventures déjà écrites, des aventures de votre propre cru ou un mélange des deux. Même lorsqu’il a recours à une aventure déjà écrite, un bon MJ la modifie souvent pour l’adapter au mieux à ses personnages joueurs.
La gestion des séances de jeu Le meneur de jeu n’est pas très différent du metteur en scène d’une pièce de théâtre, dans la mesure où il coordonne les nombreux éléments d’une partie pour qu’elle se déroule bien. Il met l’aventure en place, présente les événements aux joueurs et raconte l’histoire en fonction des décisions qu’ils prennent pour leurs personnages.
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Le meneur de jeu incarne aussi les seconds rôles et les adversaires, en décrivant leurs actions et leurs interactions avec les personnages joueurs. Et pendant tout cela, le MJ doit essayer de maintenir le rythme de la partie et veiller à ce que l’histoire avance.
La gestion des séances de jeu Le meneur de jeu pose à l’avance les bases d’une « trame » narrative formée d’une série d’aventures, créant ainsi ce qu’on appelle une campagne (en référence aux campagnes militaires, car les premiers jeux de rôle étaient dérivés des wargames). Certains MJ prévoient leur campagne entière dès le départ et créent une série d’aventures qui mèneront les PJ de lieu en lieu, et de défi en défi. D’autres préfèrent une approche plus ouverte, ne planifiant qu’une ou deux aventures à l’avance et s’adaptant à la façon dont l’histoire se développe en fonction des choix des joueurs et des actions des personnages. Vous trouverez plus d’informations sur les campagnes dans le Chapitre 10 : Mener une campagne.
L’arbitrage Le meneur de jeu sert d’arbitre quand il devient nécessaire d’appliquer les règles de Dragon Age de façon équitable, pour que tout le monde passe un bon moment. Une partie de ce travail consiste à connaître les règles : un futur meneur de jeu devrait lire attentivement la section du Guide des Joueurs ainsi que cette section pour bien comprendre le fonctionnement du jeu. Le reste de son travail se résume à appliquer les règles aux événements qui se produisent pendant la partie. Cela peut être aussi simple que de savoir quelle règle s’applique à une situation donnée et de la suivre, ou aussi complexe que de trouver dans le feu de l’action une nouvelle application des règles ou modifier une règle existante qui ne fonctionne pas dans votre groupe et qui nuit au plaisir de jeu des participants. Même si le Guide des Joueurs contient le cœur du système de règles, il en existe d’autres que le MJ doit connaître. Le Chapitre 2 de ce livre, Les règles du jeu, vous les donne et les accompagne de conseils sur la meilleure façon de vous en servir.
Les tests secrets Parfois, il est préférable de faire certains tests en secret, pour que les joueurs ne connaissent pas leur résultat. C’est généralement le cas de tous les tests où les personnages ne savent pas immédiatement s’ils ont réussi ou échoué. Par exemple, vous pouvez préférer faire un test de Perception en secret. S’il est réussi, le personnage remarque quelque chose. S’il échoue, le joueur ne sait pas si c’est parce que son personnage a raté un élément important ou si c’est parce qu’il n’y avait rien à remarquer ici. Une façon simple de faire des tests secrets consiste à dresser à l’avance une liste de résultats de tests. Quand vous avez besoin d’un test secret pendant la partie, cochez l’un des résultats de votre liste et utilisez-le. Ainsi les joueurs ne savent même pas que vous avez fait un test secret pour eux.
Par décret du meneur de jeu Il arrive de temps en temps qu’un jet de dé précis donne un résultat peu intéressant ou tout simplement idiot. Dans ce genre de cas, n’hésitez pas à modifier un peu les choses pour redonner de l’intérêt à la situation ou pour la rendre plus en accord avec la
CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu
Dragon Age en résumé Même si Dragon Age possède un nombre conséquent de règles, en particulier pour les différentes capacités de classe et les talents, le cœur du jeu reste on ne peut plus simple : tout, ou presque, peut être géré par un test d’attribut. Du coup, quand rien ne semble convenir à la situation et que les règles du jeu ne sont pas claires, choisissez l’attribut et la compétence les plus appropriés et demandez un test qui s’appuie dessus. Vous pouvez décrire ce qui se passe en fonction du résultat du test ou le comparer à un niveau de difficulté en vous servant de la table de Difficulté des tests simples (cf. page 213) comme référence. Continuez ensuite la partie normalement. Tant que vous gardez cette règle élémentaire en tête, vous pourrez vous sortir d’à peu près toutes les situations susceptibles de se produire durant une partie.
façon dont la partie devrait se dérouler. On appelle cette méthode un « décret du MJ », puisque la décision du MJ passe avant le respect à la lettre des règles. Est-ce tricher ? D’une certaine façon, oui, c’est « de la triche », mais c’est tricher pour rendre la partie plus intéressante et plus agréable pour tout le monde. Tant que vous ne modifiez pas le résultat des jets de dés injustement ou cruellement, et que vous ne le faites que pour rendre la partie agréable, intéressante et stimulante, vous ne devriez pas avoir de problème. Par ailleurs, les joueurs n’ont pas besoin de savoir que vous changez le résultat de quelques jets de dés en coulisses. C’est l’une des raisons pour lesquelles le meneur de jeu a intérêt à jeter ses dés hors de la vue des joueurs avant d’annoncer leurs résultats.
La création des aventures Une aventure est une histoire précise au sein d’une campagne. Considérez une aventure comme le chapitre d’un roman, ou même comme un tome d’une grande série (pour les aventures particulièrement longues). Parfois, une aventure se suffit à elle-même : il y aura au cours d’une seule séance un début, un milieu et une fin bien définis. D’autres fois, l’aventure peut se dérouler sur plusieurs séances avant que l’histoire ne se conclue réellement. La création d’une aventure de Dragon Age est un processus assez simple. Commencez par définir la menace ou le défi autour duquel l’aventure sera construite. Esquissez ensuite l’intrigue générale et décrivez les rencontres que les personnages feront probablement durant l’aventure. Vous devrez aussi vous assurer d’avoir les caractéristiques techniques et les fiches des personnages secondaires importants et des adversaires de l’aventure.
Choisir le défi Les aventures de Dragon Age se concentrent en général sur un défi précis. Il peut s’agir d’une incursion d’engeances dans une région frontalière, d’une mission diplomatique délicate dans un royaume voisin, ou de la quête d’un objet magique mystérieux capable de sauver (ou de détruire) le monde. Quand le défi apparaît, les héros doivent trouver comment le surmonter. Dans une aventure de Dragon Age, la menace est souvent un ennemi dont les aventuriers doivent déjouer le plan. Il peut s’agir
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aussi d’un personnage non-joueur dont les PJ peuvent favoriser les projets, comme protéger une région frontalière, débarrasser la forêt d’un célèbre groupe de bandits ou conclure une alliance par un mariage. Les terres de Thédas sont une grande source d’inspiration pour des aventures, et vous trouverez de nombreux ennemis appropriés dans le Chapitre 12 : Les adversaires.
Esquisser l’intrigue Une fois que vous avez un défi en tête, prenez le temps de réfléchir à la façon dont il se manifeste. Dressez une liste d’événements liés à ce défi. Elle vous donnera l’intrigue générale de votre aventure, une sorte d’itinéraire que vous pourrez suivre durant la partie, pour savoir ce qui va se passer par la suite. Par exemple, vous décidez que le défi de votre aventure est un groupe de bandits qui attaquent les voyageurs le long d’une grande route, dans une région frontalière. Ils ne représentent pas seulement une menace pour le commerce local ; les deux nobles les plus proches s’accusent l’un l’autre de soutenir les brigands. Si on les laisse faire, leurs pillages finiront par provoquer une escarmouche sanglante et peut-être même une guerre mineure dans la région, qui coûtera de nombreuses vies. C’est ce qui se produirait… si les héros n’étaient pas là. Selon toute probabilité, les joueurs ne vont pas laisser les crimes des bandits impunis. L’un de leurs amis pourrait être victime d’un raid, ou un village voisin pourrait les embaucher pour régler ce problème. Leur suzerain pourrait leur ordonner de mener une enquête, et vous pouvez même combiner toutes ces approches !
Les héros peuvent commencer par enquêter pour essayer d’en apprendre plus sur les bandits, qui ils sont, et quelle sera leur prochaine cible. Ils pourraient leur tendre un piège pour tenter de les attirer à découvert, essayer de les suivre discrètement jusqu’à leur repaire, ou en capturer un pour l’interroger. La façon exacte dont les choses se dérouleront dépend beaucoup de ce que les joueurs décideront de faire. Essayez de concentrer votre intrigue sur les actions des adversaires, pour laisser les personnages joueurs réagir aux événements au fur et à mesure qu’ils se produisent. Il est difficile de fonder l’intrigue sur ce que les héros vont faire, puisque vous ne savez pas toujours ce à quoi ils penseront. En vous concentrant sur le défi, vous leur donnez la liberté de choisir leur réponse et vous pouvez ensuite modifier les plans des ennemis en fonction de leurs décisions.
Les intrigues secondaires Au fur et à mesure que vous gagnerez de l’expérience en tant que MJ, vous aurez peut-être envie d’introduire des intrigues secondaires dans votre campagne. Elles peuvent être liées ou non à l’aventure en cours, et serviront à compliquer suffisamment les choses pour que les joueurs continuent à se poser des questions. Les intrigues secondaires sont aussi un excellent moyen d’utiliser les objectifs des PJ, et les liens qu’ils ont tissés entre eux ; soyez attentif aux occasions de vous en servir. Imaginons que l’un des PJ ait comme objectif de retrouver sa sœur disparue. Alors que le groupe enquête sur la menace des bandits, il découvre que la sœur en question est l’une des hors-la-loi. Pire encore, elle a choisi cette vie de brigandage et n’a pas l’intention de la quitter. Le groupe doit maintenant s’occuper des bandits, mais le joueur doit en plus décider de ce qu’il va faire au sujet de sa sœur. Cela ajoute de la complexité à l’histoire et recèle un vrai potentiel dramatique.
Les rencontres Votre intrigue vous donne une liste de rencontres potentielles pour les héros, qui surviendront durant l’aventure. Une rencontre est un défi, une interaction ou une activité, comme un combat, l’exploration d’une zone, une poursuite à travers la ville, etc. En vous servant de cette liste, vous pouvez vous faire une bonne idée des rencontres susceptibles de se produire pendant l’aventure. Dans l’exemple précédent, les héros pourraient croiser les bandits sur la route, dans un village ou dans leur repaire. Ils pourraient examiner les sites des attaques antérieures des brigands, ou converser avec les survivants possédant peut-être des informations intéressantes. Dressez la liste des rencontres possibles et notez les détails importants pour chacune d’entre elles. Par exemple, quand et où le prochain raid des bandits se produira-t-il ? Les héros peuvent-ils le deviner à temps pour s’y rendre et l’empêcher ? Ou l’apprendront-ils seulement après les faits ? Qui est la cible de l’attaque et comment réagira-t-elle face aux personnages ? Où peut-on trouver des survivants et que pensent-ils des investigations extérieures ? Des échos de l’enquête des héros pourraient-ils revenir jusqu’aux bandits ? Et ainsi de suite. Décidez ensuite si la rencontre consiste essentiellement en un combat, une exploration ou une interaction, et notez-le soigneusement. Essayez de créer un équilibre des trois types de rencontres, puisqu’elles fournissent des défis variés et des styles de jeu susceptibles d’impliquer tous les joueurs dans la partie. Vous trouverez plus de conseils sur les éléments techniques de la conception de rencontre dans le Chapitre 9 : Du bon usage des règles.
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Le grand final
L’environnement de jeu
Votre aventure a besoin d’une conclusion dramatique, d’un grand final. C’est le moment où les héros sont enfin confrontés au défi principal de l’aventure et ont une chance réelle d’en venir à bout. Il peut s’agir d’affronter l’ennemi une bonne fois pour toutes, d’éviter un désastre, d’accuser un meurtrier dans la salle du trône ou de combattre une armée au cours d’une bataille palpitante. Dans tous les cas, c’est durant cette scène que les événements de l’aventure arrivent à leur terme et qu’il est temps pour les héros de résoudre le problème.
La réussite ou l’échec d’une séance peut dépendre de facteurs complètement extérieurs au jeu. Quand l’ambiance est bonne et que les joueurs s’amusent, les choses se passent mieux. On oublie les erreurs de règles, on accepte les mauvais jets de dés avec le sourire et on considère les conflits entre personnages comme des drames héroïques. Mais quand l’ambiance est déplaisante, la plus légère déconvenue peut entraîner plaintes et irritation. De la même façon, un groupe de joueurs peut être joyeux et enthousiaste au début d’une partie, mais s’ennuyer et perdre tout intérêt pour la partie avant même qu’elle soit finie.
Ce final est la grande récompense pour laquelle les joueurs ont travaillé, vous devez donc le rendre aussi intéressant et plaisant que possible. Pour cela, il devrait poser un véritable défi. Cependant, il ne devrait pas être si difficile que les héros ne puissent pas l’emporter, sinon l’aventure s’achèvera dans la frustration. Offrez aux personnages une opposition solide, mais donnez-leur un léger avantage en leur fournissant une ressource spéciale ou un « atout dans la manche », obtenu lors d’une des rencontres précédentes. Par exemple, le groupe pourrait être confronté à une engeance sur le point d’être libérée, dans une ruine proche. Les aventuriers se sont débarrassés de la majorité des sectateurs servant la créature et s’apprêtent à supprimer le sorcier maléfique qui essaie de libérer le monstre. En chemin, ils ont appris que l’engeance avait une faiblesse : un point particulier où son armure quasi impénétrable ne la protège pas. Autrement dit, la créature est vulnérable à la prouesse Défaut de l’armure, qui ignore l’intégralité de son armure au lieu de la diviser. Si les héros exploitent cette information, leur combat contre le monstre en sera grandement facilité. Notez quand même qu’ils devraient avoir leur chance même sans cette information, puisque vous ne pouvez pas compter sur le fait qu’ils la trouveront ; les joueurs peuvent rater un indice capital et vous ne voulez pas que votre aventure soit gâchée à cause de cela.
La conclusion La conclusion, ou l’épilogue, est le moment où vous réglez tout ce qui est resté en suspens après le grand final. C’est là que les héros découvrent toutes les informations restantes, résolvent les mystères de l’aventure, obtiennent leur récompense, etc. Il peut rester certains éléments d’intrigue non résolus (que vous réutiliserez dans des aventures ultérieures) mais en général, les choses devraient être réglées définitivement à la fin de l’histoire, comme dans toute fin satisfaisante. Vous pouvez jouer la conclusion et permettre aux joueurs de décrire ce que font leurs héros, ou résumer simplement les choses d’une façon narrative. Par exemple : « Après avoir tué le chef des bandits, vous pillez leur repaire et gardez tous les objets qui ne peuvent être rendus à leur propriétaire. Les villageois vous accueillent en liesse, organisent un festin en votre honneur, et votre suzerain est content du travail que vous avez fait pour préserver la paix. »
La gestion d’une partie En plus de préparer l’aventure avant une séance, vous devez choisir un lieu où vous vous réunirez pour jouer, et gérer le déroulement de la partie. Certaines de ces tâches peuvent être déléguées aux joueurs, mais vous devez savoir ce qui sera disponible et vous assurer que rien n’a été oublié. On peut classer les éléments à gérer en trois grandes catégories : l’environnement de jeu, la gestion des informations et les styles de jeu.
CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu
Ces problèmes sont liés à l’environnement, à l’humeur générale et au rythme, et ce sont les éléments les plus difficiles à gérer pendant une séance. Quelques outils peuvent encourager les joueurs à se détendre et à apprécier la partie, ou tirer un groupe de sa mauvaise humeur, mais dans l’ensemble, créer un bon environnement de jeu et espérer que les joueurs en profiteront est le mieux que vous puissiez faire.
CHOISIR UN LIEU POUR JOUER L’endroit où se déroule une partie affecte profondément son ambiance et souvent son espérance de vie. Les jeux de rôle sont un loisir et les joueurs ont plus de chances de revenir si ce ne devient pas une corvée. Un bon espace de jeu doit être assez grand pour que tous les joueurs puissent y être à l’aise (de préférence sans que personne ne soit obligé de s’asseoir par terre, s’il n’en a pas envie). Vous devez disposer d’une table assez grande pour les livres et les jets de dés, d’un endroit pour poser les figurines si le groupe en utilise, et d’assez de place pour que vous puissiez cacher ce que vous ne voulez pas que les joueurs voient trop tôt, comme les plans, les accessoires ou les figurines spéciales. Il devrait aussi être facile d’accès pour tout le monde (en particulier si des gens viennent en voiture), et de préférence avoir de la place pour poser de la nourriture et des boissons loin des livres de jeu et des fiches de personnage. Beaucoup de groupes n’ont pas accès à un espace de jeu idéal, mais certaines choses peuvent améliorer la situation. Tout d’abord, ne partez pas du principe que vous ne pouvez jouer que chez quelqu’un ou dans une boutique de jeux. Les bibliothèques, les maisons de quartier, les locaux communs d’immeubles possèdent des salles disponibles gratuitement, ou à des tarifs très faibles. Les horaires sont la principale limite de ce genre de salle, mais une partie qui a lieu le samedi après-midi peut être parfaite dans un espace public. Les impératifs sont la possibilité de vous isoler et une bonne insonorisation. Les parties se passent moins bien si elles sont constamment interrompues par des passants, et une mauvaise isolation sonore peut amener un groupe de joueurs bruyants à être exclu du lieu. Si vous jouez chez quelqu’un, envisagez de changer régulièrement d’hôte. Un groupe de joueurs peut créer beaucoup de désordre et il est dur de demander à la même personne de le supporter tout le temps. Même si le groupe fait de son mieux pour ranger avant de partir (ce qui est toujours une bonne idée), des sièges ont été déplacés, des piles de papiers mises de côté, les poubelles ont été remplies et de la vaisselle a été utilisée. Un groupe qui répartit ce fardeau sera moins enclin à générer des tensions ou des conflits.
FAIRE UNE PAUSE Si une séance se passe mal malgré tous vos efforts, il est peutêtre temps de prendre un peu de recul par rapport au jeu. À court terme, on peut faire une pause au cours d’une séance pour aller se dégourdir les jambes, se resservir à boire ou même aller
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chercher quelque chose à manger. Détourner l’attention de tout le monde permet de prendre un meilleur départ, tout aussi efficacement que de changer l’ambiance de la partie. Réfléchissez bien à la durée de la pause ; si vous vous lancez dans une activité qui prend trop de temps, le groupe pourrait ne pas avoir envie de revenir à la partie parce qu’il ne reste plus guère de temps. Parfois la meilleure solution est d’arrêter complètement une séance. Si tous les efforts pour installer une dynamique positive ont échoué et que personne ne s’amuse, suggérez de faire une pause jusqu’à la prochaine séance. Cette décision ne devrait pas être prise à la légère ; ne pas jouer énerve beaucoup de joueurs, en particulier dans les groupes qui n’ont pas l’occasion de se rencontrer souvent. Demander simplement si le groupe ne préférerait pas cesser de jouer peut parfois changer suffisamment la dynamique pour que l’on commence à s’amuser. Il est nécessaire de bien réfléchir avant de franchir ce pas, mais si vous pensez sérieusement que personne n’est en train de passer un bon moment, cela vaut le coup de vérifier que les joueurs ne préféreraient pas s’arrêter. Si une campagne rencontre des problèmes répétés de désintérêt et de mauvaise ambiance, il est temps d’en parler avec vos joueurs. Ils sont peut-être satisfaits, mais ont simplement une drôle de manière de le montrer. D’autres événements de leur vie les empêchent peut-être de profiter complètement de la partie, et ils ont besoin de faire une pause de quelques semaines. Certains thèmes spécifiques de la campagne gênent peut-être un ou plusieurs joueurs, auquel cas vous devriez discuter des changements possibles.
La gestion des informations
Elle vous rappellera aussi ce qui s’est passé auparavant, ce qui sera très utile si votre campagne dure un certain temps. Vous serez content de pouvoir vérifier à quelle date le groupe a rencontré une princesse enceinte, lorsque les personnages lui rendront à nouveau visite et que vous devrez décider si elle a déjà accouché.
UNE FEUILLE DE RÉFÉRENCE En tant que meneur de jeu, vous avez besoin de noter de nombreuses informations sur différents personnages pendant la partie : leur Défense, leur Santé, leurs attributs, etc. Plutôt que de fouiller dans vos papiers ou de feuilleter frénétiquement un livre, il est intéressant de compiler toutes les informations dont vous aurez besoin sur une feuille de référence. Elle dresse la liste des personnages et des créatures, de leurs valeurs de combat et autres nombres essentiels, ce qui vous permet de les consulter d’un coup d’œil. Vous trouverez un exemple de Feuille de référence ci-dessous, remplie avec les caractéristiques d’un squelette. Une Feuille de référence que vous pourrez photocopier se trouve page 438, et une version téléchargeable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr. Pensez à mettre à jour votre feuille de référence au début de chaque nouvelle partie, et à chaque fois que les attributs ou autres valeurs d’un personnage ont changé. Nom
Squelette
Classe/niveau démon de la Colère Communication Constitution
L’une des tâches les plus compliquées du MJ est de conserver des notes sur tout ce qui se passe. Les joueurs n’ont à s’occuper que d’un unique personnage et éventuellement d’un compagnon, mais vous devez littéralement suivre les évolutions d’un monde entier. Il est facile de prendre du retard dans ses obligations de MJ et de se rendre compte qu’on a perdu le détail des trésors que le groupe a accumulé, des informations qu’un sage allié possède, du nom du seigneur d’un petit pays, ou même simplement de qui sera le prochain à jouer pendant un combat. Gérer toutes ces informations est une corvée, mais c’est une corvée cruciale. Les joueurs comptent sur vous pour savoir ce qui se passe, à petite échelle au cours d’un combat comme à grande échelle dans le monde qui les entoure. Le conseil le plus important pour les MJ dépassés est de régler tout ce que vous pouvez en dehors du temps de jeu. Entre les parties, vous n’avez pas à vous soucier de divertir les joueurs ou à espérer que vous penserez à noter quelque chose à la fin d’un round de combat. C’est une bonne idée d’avoir un ou plusieurs carnets de notes, avec des sections séparées pour les différentes informations. Vous pouvez prendre des notes rapides sur un bloc de papier pendant la partie et transcrire ensuite vos gribouillis de façon plus détaillée dans le carnet, une fois la partie terminée. Répartissez le travail de comptabilité autant que possible, plutôt que d’essayer de tout abattre d’un coup. Si vous écrivez une aventure et que vous décidez des trésors qui seront trouvés, consignez ces détails au fur et à mesure qu’ils vous viennent. Vous pourrez ensuite noter les trésors que les héros ont effectivement découverts à la fin de l’aventure. Votre minutie vous évitera de nombreux maux de tête plus tard. Si possible, gardez un carnet ouvert à chaque séance. Chaque fois que quelque chose d’important se produit, écrivez-le rapidement. Ne décrivez pas tout l’événement – simplement qui, où et quoi, sans aucune fioriture. Essayez de noter à la fois la date réelle et celle du monde dans lequel vous jouez. Cette méthode vous fournira un aide-mémoire quand vous mettrez à jour vos notes après la partie.
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Force Dextérité Magie Perception Ruse volonté arme
pique griffes
-2 2 3 2 1 0 -2 2
17
Santé
endurance griffes
jet d’attaque
+3 +5
Capacités
Dégâts
2d6+3 1d6+5
Fou à lier PP : Coup puissant, Défaut de l’armure GA : Arcs, Armes contondantes et Lances Equipement
Rapidité
10
Défense
12
Armure
0
Pique
LES CARTES DE COMBAT L’ordre d’initiative est l’une des informations importantes à connaître pendant la partie. Préparez une carte récapitulative de 5 cm sur 8 cm pour chaque personnage, y compris les PNJ. Lorsqu’un combat commence, écrivez l’initiative en cours de chaque personnage dans le coin supérieur droit de la carte (au crayon papier dans l’idéal) puis placez les cartes dans l’ordre d’initiative. Commencez simplement par le personnage dont la carte est au-dessus de la pile. Quand il a joué son tour, passez à la carte suivante et continuez jusqu’à ce que vous ayez épuisé la pile. Cette méthode est sans doute plus efficace qu’une simple liste sur une feuille de papier, puisque vous pouvez changer l’ordre des cartes si besoin est.
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jeu
Les cartes de combat sont aussi très utiles pour faire figurer les informations essentielles sur un personnage, puisque vous les utiliserez généralement pendant son tour. Les informations défensives, comme la Défense et la Santé, devraient figurer à part sur la Feuille de référence rapide, puisqu’elles servent quand d’autres personnages ou des monstres agissent et qu’il vaut mieux ne pas avoir à fouiller dans un paquet de cartes pour les retrouver. Vous trouverez ci-dessous un exemple de Carte de combat, remplie avec les caractéristiques d’une voleuse de niveau 1 nommée Lockée. Des cartes de combat que vous pourrez photocopier figurent page 438, et une version téléchargeable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.
Lockée
Nom
Classe/Niveau
Rapidité Initiative
Voleur 1
16
11
Communication
2
Constitution
Force
Magie
-1
Dextérité
1
Perception
4
Ruse
0
Volonté
4
1
0
LES CARTES DE SORT Un autre jeu de cartes peut servir à tenir le compte de la durée des sorts. Si un personnage invoque un sort qui dure 5 rounds, vous pouvez donner au sort sa propre carte récapitulative. Sur cette carte figure le nom du sort et sa durée, et chaque fois qu’elle apparaît dans la pile d’initiative, vous cochez une case. Non seulement cette méthode évite d’oublier les sorts mais elle permet aussi de mettre fin à un sort au rang d’initiative où il a été lancé, même si l’initiative de l’invocateur a changé. Des cartes de sort que vous pourrez photocopier figurent page 438, et une version téléchargeable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.
LES NOTES DE JEU En plus de votre journal de campagne, gardez à portée de main une feuille volante ou un bloc de papier pour prendre des notes à la volée durant les parties. Vous pourrez vous en servir plus tard quand vous écrirez un résumé plus détaillé dans votre journal de campagne. Par exemple, vous pourriez noter que les héros ont rencontré un sergent de la garde nommé Pfister et lui ont fait mauvaise impression. Un événement imprévu qui pourrait ressurgir plus tard s’ils se trouvent à nouveau sous la juridiction du sergent Pfister.
DES TABLEAUX EFFAÇABLES Un tableau noir ou un tableau effaçable à sec peuvent être d’excellents moyens de noter les informations pour tous les joueurs. Plus le tableau est grand, mieux c’est, et les tableaux blancs effaçables sont en général moins chers, plus lisibles et moins gênants. Placez-le à côté du MJ ou derrière lui, où il sera visible par un maximum de personnes et facilement accessible par le MJ. Hors des phases de combat, dressez-y la liste des PJ et des PNJ majeurs ainsi que de leurs traits les plus significatifs. Cette liste aidera les joueurs et le MJ à se souvenir de qui est qui, en particulier au début de la campagne. Un tableau blanc peut aussi servir à suivre l’action pendant une scène de combat. Une fois posé à plat, on peut y dessiner un plan et y placer des figurines ou des jetons. Vous pouvez aussi y marquer au feutre l’emplacement de chaque personnage, s’il reste en position verticale.
LE JOURNAL DE CAMPAGNE Il est utile de tenir un « journal de campagne » pour noter les parties que vous avez jouées pendant la campagne. Les informations suivantes devraient figurer dans un journal de campagne bien tenu, organisées de façon à pouvoir être retrouvées facilement et rapidement : Un résumé de chaque aventure : la ou les dates auxquelles vous l’avez faite jouer, quand et où elle s’est déroulée dans le monde du jeu. Il devrait inclure une courte description des événements, des personnages impliqués et des victoires et revers des héros, y compris les points d’expérience distribués, les trésors gagnés et ainsi de suite. Il est plus facile d’écrire ce résumé entre deux séances pendant que les événements sont encore frais dans votre tête. Une liste des personnages importants de la campagne et à jour, essentiellement leur nom et des notes rapides. De cette façon, vous pourrez retrouver rapidement le nom du chef des brigands qui a réussi à s’enfuir il y a quelques aventures quand les PJ voudront le poursuivre. Pensez aussi à surligner (ou à mettre en valeur) le nom des personnages importants et des détails significatifs dans vos résumés d’aventure, pour pouvoir les retrouver rapidement. Des informations sur les intrigues principales et secondaires en cours. Avec plusieurs personnages principaux, il peut se passer beaucoup de choses en termes d’histoire individuelle. Prendre des notes sur leur progression vous aidera à les garder en tête et vous permettra de ne pas perdre de vue une intrigue particulière.
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LES FIGURINES, LES PLANS & LES ACCESSOIRES Les jeux de rôle font avant tout appel à l’imagination, un « plateau de jeu » n’est donc jamais nécessaire pour jouer. Il peut toutefois être utile d’avoir un plan d’un lieu particulier et des marqueurs ou des figurines à placer sur ce plan, pour aider les joueurs à visualiser l’action et à garder en tête des informations comme les positions relatives des différents personnages, les obstacles, etc. Vous trouverez plus de détails sur l’utilisation de figurines et d’autres accessoires dans le Guide des Joueurs, dans l’encadré Utiliser des plans pour les combats page 52 du Chapitre 2.
Les styles de jeu Deux parties de Dragon Age peuvent utiliser les mêmes règles, les mêmes aventures et les mêmes personnages principaux, et avoir pourtant des styles de jeu complètement différents. Vos interactions avec les joueurs et la vision qu’ils ont les uns des autres ainsi que du monde dans lequel ils évoluent relèvent de cette notion de style de jeu. Des styles différents produisent des parties différentes. Si vous comprenez bien votre style de jeu et celui de vos joueurs, cela vous donnera une meilleure chance d’éviter des problèmes potentiels. Certains outils narratifs vous permettent de changer l’impression que produit une partie en modifiant la façon dont les scénarios sont présentés à vos joueurs. Ces outils et ces descriptions peuvent être utiles pour trouver ce qui gêne le bon déroulement d’une partie, ou pourquoi certains joueurs créent des problèmes et se plaignent du jeu. Aucun de ces styles n’est « bon » ou « mauvais » dans l’absolu, mais certains groupes et même certains joueurs supportent mal certains styles. Tout ce qu’un groupe apprécie est un bon style, et tout ce qui pose problème mérite d’être discuté.
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Les styles de meneur de jeu Les meneurs de jeu peuvent avoir des approches différentes de leur travail. Voici quelques styles courants de MJ. Réfléchissez à la façon dont vous utilisez ces styles et aux réactions des joueurs. Parfois, le principal problème d’une partie est que les joueurs n’apprécient pas la façon dont vous menez les choses, et vous êtes le seul à pouvoir y changer quoi que ce soit.
Le MJ antagoniste Le MJ antagoniste cherche à créer des ennuis aux héros… beaucoup d’ennuis. Les adversaires font preuve d’une efficacité brutale et sont souvent conçus spécialement pour venir à bout des personnages. Le MJ antagoniste applique fréquemment les règles avec rigueur. S’il utilise des règles maisons, elles fonctionnent de la façon dont il choisit de les interpréter, comme les règles officielles. Les joueurs décident des actions que tentent leurs personnages, mais c’est leur seule contribution au monde. De même, le MJ organise les rencontres et les PNJ dans le but spécifique de mettre les PJ en danger, et il ne recule pas devant la perspective de tuer un groupe entier. Les joueurs qui apprécient réellement un MJ qui cherche à les tuer sont extrêmement rares. En toute logique, un joueur ne peut rien faire pour « battre » le MJ. Même si les héros sont de vrais durs, le MJ peut toujours lancer une attaque d’une véritable horde d’engeances, d’un archidémon ou d’une autre menace écrasante. Qu’un MJ veuille « vaincre » les joueurs par tous les moyens possibles est stupide : le MJ gagnerait toujours, et les joueurs quitteraient sans doute la table pour ne plus jamais revenir. Certains joueurs apprécient toutefois les parties dans lesquelles le MJ donne l’impression de vouloir leur peau. La sensation de danger est accrue, et le goût de la réussite l’est tout autant, si les joueurs triomphent.
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jeu
Les aventures conçues par ce genre de MJ doivent rester sensiblement au niveau de puissance des personnages joueurs. Il serait injuste de faire empoisonner tous les PJ par un maître assassin alors qu’ils sont incapables de détecter ou d’éviter ce danger. Proposer des aventures plus difficiles n’est pas un problème, mais elles devraient clairement être plus difficiles dès le départ. Le MJ doit s’en tenir à des rencontres qui restent à la portée du groupe, ou au moins donner aux joueurs la possibilité de fuir celles qu’ils ne peuvent pas gérer. Un groupe qui décide d’attaquer un archidémon dès sa formation a choisi son funeste destin, mais si le monstre apparaît de nulle part et les charge, c’est une situation injuste. Même les meilleurs et les plus justes des MJ antagonistes peuvent prendre les joueurs à rebrousse-poil. Ce style peut trop facilement donner l’impression que le MJ s’amuse aux dépens des joueurs, et personne n’aime les tyrans. La seule utilisation intéressante de ce style vise à renforcer l’émoi des joueurs, et elle ne fonctionne que s’ils l’apprécient. De nombreux joueurs préfèrent raconter une bonne histoire ou profiter des fruits de leurs efforts plutôt que risquer en permanence de perdre leurs personnages dans une série d’épreuves sans fin. Dans la plupart des cas, le style de jeu antagoniste devrait être réservé aux points d’orgue les plus épiques, et s’accompagner d’une mise en garde. Tricher avec les résultats des dés et sauver les héros à coups d’interventions extérieures pour ensuite les jeter dans la fosse aux lions est injuste. Si vous changez de style pour un moment dramatique, assurez-vous d’avertir les joueurs que cette fois il n’y aura pas d’intervention divine, de changements d’avis soudain ou de deuxième chance. Une fois qu’ils sont prévenus, laissez les dés décider.
Le MJ bienveillant Un MJ bienveillant arbitre les règles en cherchant toujours à ce que les choses soient à fois plaisantes et justes. Comme son confrère antagoniste, il a tendance à s’en tenir strictement aux règles du jeu, mais pas pour trouver la meilleure façon de créer de nouveaux défis ou profiter des moments où les joueurs font quelque chose de stupide. Il peut modifier ou ignorer les règles si elles entrent en conflit avec la logique, mais il ne créera pas d’exception juste pour favoriser le développement d’une bonne histoire. Quand il est bien appliqué, ce style de maîtrise crée des parties plaisantes et adaptables, où chacun sait comment fonctionne le monde (les règles sont cohérentes) mais aussi que les règles n’imposeront pas d’événements absurdes. Un MJ bienveillant est souvent victime de conflits d’hypothèses (consultez la page 208) s’il se permet de modifier une règle dans une certaine situation, mais qu’il refuse de le faire dans d’autres circonstances. Ce style de MJ laisse aussi fréquemment trop de liberté à ses joueurs, laissant la partie dégénérer en quêtes sans suites et en errances sans but. Un MJ bienveillant habile peut offrir en même temps aux PJ la liberté de leurs choix, tout en gardant une certaine structure dans ses parties.
Le MJ metteur en scène Un MJ metteur en scène cherche à faire agir ses joueurs de la façon qu’il juge appropriée à une situation ou à une trame narrative. La plupart des aventures peuvent être résolues d’une « bonne » façon et les joueurs sont récompensés s’ils la trouvent, mais punis si ce n’est pas le cas. Ce style de jeu place souvent les besoins de l’histoire au-dessus des règles du jeu. Un metteur en scène qui réussit à guider ses joueurs sans limiter leur libre arbitre et leurs occasions de s’amuser peut créer des arcs narratifs inoubliables, et des moments dramatiques que de
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nombreux rôlistes adorent. Ce genre de partie possède généralement un style très marqué, qui le distingue des campagnes moins thématiques, et permet de recréer les moments dramatiques de films ou d’autres œuvres de fiction. Un baroud d’honneur héroïque pour tenir une position, un ennemi abject amené à la rédemption, un héros dont le martyre inspire ses camarades jusqu’à la victoire, un adversaire apparemment invincible anéanti par un moins que rien ; toutes ces choses sont plus faciles à créer dans des parties où le MJ offre des indications subtiles, et infléchit légèrement le cours de l’histoire. Le revers de la médaille, c’est qu’un MJ metteur en scène peut facilement écraser des joueurs qui cherchent simplement à s’amuser. Les partis pris de MJ sont plus visibles chez un metteur en scène, et risquent d’influencer de façon importante ses réactions devant les actions des personnages joueurs. Un mauvais metteur en scène pénalise les joueurs dont les actions pourtant raisonnables ne s’intègrent pas à ses plans, ou essaie d’une façon ou d’une autre de contraindre le groupe à suivre une voie particulière, que les joueurs le veuillent ou non. Si vous vous demandez si vous poussez trop vos joueurs dans une certaine direction, parlez-leur de la campagne. Une discussion franche sur le sujet pourra vous aider à trouver le bon équilibre.
Connaître votre groupe Pour créer un monde que vos joueurs aimeront explorer, vous avez besoin de les connaître. En comprenant leurs réactions probables à telle ou telle situation, le genre de parties qu’ils apprécient et la façon dont ils interagissent entre eux, vous pourrez adapter l’univers du jeu et ses défis à leurs préférences. Cela vous permettra de leur proposer des adversaires qu’ils voudront détruire et des causes pour lesquelles ils auront envie de combattre. Si cela vous donne un peu l’impression d’être un psychologue, c’est normal. Connaître assez ses joueurs pour prédire leurs réactions et bâtir des aventures qu’ils apprécieront est à la fois la partie la plus difficile et la plus importante du travail du MJ. Tout devient plus simple quand vous comprenez vos joueurs. Il n’y a pas réellement de raccourcis dans la découverte d’un groupe de joueurs. Même si on retrouve souvent quelques personnalités types, chaque joueur est un individu qui a ses propres manies et ses sujets sensibles. Vous devrez passer du temps avec vos joueurs avant de les connaître vraiment, ce qui ne vous laisse que peu d’indices dans les premiers temps. La meilleure façon de procéder est d’axer les premières parties sur des thèmes classiques (des sorciers maléfiques, des villes en détresse, des alliés évidents qui ont vraiment les intérêts des personnages à cœur) et de garder les intrigues plus complexes pour le moment où vous connaîtrez mieux vos joueurs. La pratique commune d’activités sociales non rôlistes, comme aller voir des films ou manger ensemble, peut aussi être utile.
Les types de joueurs à problèmes La liste suivante se concentre sur les joueurs à problèmes, parce que les joueurs qui ne posent pas de problèmes sont, par définition, faciles à gérer. Les joueurs à problèmes appartiennent généralement à quelques grandes catégories, qui vous aideront à comprendre comment les gérer. Mais ce n’est qu’un point de départ. La plupart des joueurs pratiquent différents styles de jeu selon les circonstances. Un joueur peut être un pinailleur quand on l’associe à un théâtreux, mais devenir un motivateur quand on le place dans un groupe de bourrins. Vous aurez peut-être besoin d’essayer différentes solutions avant d’en trouver une qui fonctionne pour un joueur donné.
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Si un ou plusieurs de vos joueurs créent des problèmes, vous devez en discuter avec eux. Ne pénalisez pas les PJ à cause des transgressions commises par les joueurs hors-jeu. Parlez plutôt avec les perturbateurs, éventuellement en privé, en fonction de vos impressions et de votre perception de la dynamique de groupe des joueurs. Un joueur ne devrait pas avoir le sentiment que tout le monde lui tombe dessus, mais un groupe a parfois besoin de discuter de ses problèmes au grand complet. Évitez de tyranniser ou d’intimider un joueur. En dehors du jeu, vous n’avez pas d’autorité particulière. Si c’est à vous de parler aux perturbateurs, c’est parce que vous êtes en quelque sorte l’animateur de la partie. Si les difficultés persistent, impliquez l’ensemble du groupe. Personne ne devrait être exclu, maltraité ou manipulé, mais si un joueur crée des problèmes, le groupe devrait aborder le sujet avec lui directement, et en faisant preuve de maturité. Il peut paraître plus facile de changer le soir où ont lieu les parties sans prévenir le joueur à problème, mais au final, cela ne peut causer que de la rancœur et des difficultés supplémentaires. Certaines personnes ne sont pas faites pour jouer ensemble, et un groupe responsable devrait être prêt à l’admettre et à passer à autre chose. Il peut être intéressant aussi pour vous de voir si vous appartenez à l’une de ces catégories. En étant conscient de vos propres partis pris et de vos préférences, vous pourrez plus facilement prévoir les conflits potentiels avec les joueurs correspondant à d’autres types, avant même qu’ils se déclarent. Un MJ qui est un bourrin en tant que joueur peut deviner rapidement qu’un théâtreux sera probablement mécontent de sa campagne, s’il n’ajoute pas de fréquentes occasions d’interpréter son rôle et de jouer certaines scènes. Un bon MJ trouve le moyen de répondre aux désirs des joueurs sans sacrifier son propre style de jeu.
Le bourrin Ce qui intéresse le plus le bourrin, c’est de tuer des trucs. Il analyse tous les défis en termes de choses à tuer et réfléchit à la meilleure façon de le faire. Ce type de joueur s’ennuie souvent dans les scènes d’interactions sociales et les rencontres d’exploration. Le bon côté des choses, c’est que le bourrin apprécie un aspect que le jeu aborde naturellement, le combat, et qu’il est facile de lui faire plaisir. Le mauvais côté, c’est qu’il peut perdre tout intérêt pour le reste, et distraire les autres joueurs en leur parlant d’autre chose ou même en se plaignant de toutes les actions qui retardent le prochain combat. Il est parfois possible d’attirer le bourrin vers des scènes sans combat en découvrant ce qui est important à la fois pour le joueur et le personnage. Une conversation franche et directe entre le MJ et le joueur sur les événements hors combat susceptibles de l’intéresser peut se révéler productive, tout comme utiliser l’histoire de son personnage, ou faire mentionner par les PNJ qu’il est un grand guerrier. Si vous devez transmettre des informations auxquelles le joueur devra prêter attention, glissez-les dans les vantardises d’un adversaire durant une scène de combat. Si vraiment rien d’autre n’intéresse le joueur que les combats, assurez-vous que les aventures sont bien fournies de ce côtélà. La plupart des joueurs comprennent que tout le monde doit pouvoir apprécier la partie ; vous devriez donc pouvoir empêcher le bourrin d’être trop turbulent en intercalant des combats entre des rencontres d’autres types. Son intérêt devrait même rester suffisant pour qu’il continue à suivre le fil de la campagne, mais n’espérez pas le voir négocier avec les PNJ, résoudre des énigmes ou s’impliquer dans des romances si le joueur n’a pas manifesté son intérêt pour ce genre de choses. Encouragez-le doucement à jouer son rôle, mais n’essayez pas de l’y forcer.
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Le cabotin Un cabotin cherche à être toujours celui qui fait l’action du moment, quelle qu’elle soit. Il veut souvent jouer plusieurs personnages, ou un personnage qui se distingue des autres pour une raison ou une autre. Il recherche l’attention générale pour lui et pour son personnage. Un cabotin peut être utile parce qu’il se passionne pour la campagne et s’y implique ; cette passion peut avoir un effet positif sur les autres joueurs. Mais s’il réussit à occuper effectivement plus de « temps d’antenne » que les autres, cela risque de poser un problème et d’empêcher les autres joueurs d’apprécier complètement la partie. Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire avec un cabotin problématique que de parler avec lui. Si le besoin s’en fait sentir, vous pouvez créer des intrigues qui se concentrent sur les personnages des autres joueurs, mais cette méthode n’est juste que si le cabotin a aussi une occasion de briller. Il peut aussi être intéressant de vérifier avec les autres joueurs que les actions du cabotin les dérangent vraiment. Par exemple, un groupe de bourrins et de figurants ne sera pas forcément mécontent de laisser le cabotin s’occuper de toutes les discussions.
Le figurant Un figurant est le contraire d’un cabotin. C’est le joueur qui n’a pas l’air impliqué du tout, parle à peine et laisse les autres construire tous les plans. Il n’est gênant que s’il ralentit une partie en refusant de répondre aux questions qu’on lui pose, de faire des jets d’initiative ou de jouer à son tour. Ce qui est le plus frustrant chez ce type de joueur, c’est qu’il affirme souvent apprécier beaucoup la campagne, même s’il a à peine l’air présent durant les parties. Si vous arrivez à découvrir la cause du silence des figurants, la plupart deviennent des participants actifs. Certains ne connaissent tout simplement pas bien les règles du jeu (c’est d’autant plus probable si la partie compte de nombreuses règles alternatives), auquel cas il peut s’avérer utile de demander à un autre joueur de l’aider à prévoir ses actions, et à répondre aux informations que vous lui donnez (accessoirement, ce peut être une excellente façon de mettre à profit les talents d’un pinailleur). D’autres ont simplement besoin de temps pour prendre leur aise dans la campagne ou dans un groupe de joueurs, tandis que certains ne s’impliqueront jamais plus. Vérifiez régulièrement qu’un figurant n’a pas l’impression qu’il manque quelque chose à la campagne, mais si ce n’est pas le cas, laissez-le vivre et assurez-vous seulement qu’il ne ralentisse pas la partie.
Le mauvais coucheur Le mauvais coucheur aime tout simplement irriter les autres joueurs et le MJ. Heureusement, les joueurs de ce genre sont rares. Si vous vous rendez compte que vous avez un mauvais coucheur à votre table de jeu, une discussion polie mais ferme est nécessaire. S’il peut changer son comportement pour ne plus se mettre les autres joueurs à dos, laissez-le rester. Si ce n’est pas le cas, l’ensemble du groupe devrait lui signifier qu’il n’est plus le bienvenu aux parties.
Le motivateur Le motivateur veut juste que les choses se fassent. Tout de suite. Tant que les PJ travaillent à réaliser un objectif, il est content, mais les détours, les répits et les petits délires l’ennuient. Certains motivateurs se contentent de maintenir les PJ dans la direction de l’aventure, tandis que d’autres veulent que les joueurs et le MJ restent
CHAPITRE 8 - L’art du meneur de Adrien POINDRON - [email protected] - 201805/151608/377201
jeu
aussi concentrés que lui sur le jeu. Un motivateur peut s’avérer utile quand un groupe s’éloigne trop de l’intrigue (ou de la partie ellemême). Mais s’il se montre trop exigeant, les autres joueurs risquent de le trouver trop autoritaire et cela créera des conflits.
ou deux joueurs, il peut voir l’application stricte des règles comme la seule façon que la partie reste équitable pour tous. Dans ce genre de cas, traiter tous les joueurs de manière impartiale même lorsqu’on ne respecte pas les règles est un bon début pour gérer un pinailleur.
Il est possible de gérer un motivateur gênant en planifiant des temps de pause, à la fois dans le jeu et pour le groupe de joueurs. Si le MJ annonce qu’il a l’intention de faire passer l’hiver aux PJ dans une cité particulière, le motivateur sait qu’il n’y a pas besoin de pousser tout le monde à se mettre en route. Si les joueurs décident de commencer vraiment la partie une heure après s’être rassemblés, et que le MJ annonce des pauses régulières, le motivateur sera peut-être satisfait. Si ces méthodes échouent, veillez à ce que le motivateur ne soit pas énervant pour les autres joueurs et encouragez-le à rester poli et cordial quand il leur parle.
D’autres considèrent la connaissance des règles comme un moyen de rivaliser avec le MJ. Ils essaient de marquer des points et de contrôler le déroulement de la campagne en soulignant ses erreurs. Un jeu de rôle est un effort collectif et vous devez travailler avec les joueurs, mais en tant qu’arbitre, c’est vous qui avez le dernier mot sur le fonctionnement des règles. Si un pinailleur tente de prendre le contrôle de l’interprétation des règles, intervenez fermement pour affirmer votre autorité sans être grossier ou tyrannique.
Le pinailleur Universellement redouté, le pinailleur est l’un des joueurs à problème que l’on rencontre le plus souvent. Il se sert des règles du jeu comme d’une matraque pour assommer les autres joueurs et même le MJ. Il abuse des lacunes de règle, crée des personnages spécialement pour en tirer parti et corrige les autres quand ils commettent des erreurs. Le pinailleur cite souvent les règles et leur interprétation « officielle » pour justifier son comportement, et conteste les décisions du MJ avec lesquelles il n’est pas d’accord. Un joueur connaissant bien les règles de Dragon Age peut être utile : il peut vous aider à trouver rapidement les règles dont vous avez besoin et même répondre aux questions de base des autres joueurs pour vous faire gagner du temps. Le problème survient quand il gaspille du temps de jeu pour contester, se sert des règles pour obtenir quelque chose d’absurde ou ruine le plaisir du jeu en critiquant le degré de connaissance des règles des autres joueurs. Souvent, c’est le souci de justice qui motive les pinailleurs. Si un joueur a participé à des parties menées par un MJ qui favorisait un
CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu
Le meilleur moyen d’y arriver est d’établir un modus operandi sur les contentieux de règles avant qu’ils ne se produisent. Informez les joueurs que vous mènerez votre partie en vous appuyant sur les règles, mais sans être leur esclave. Une décision de règle doit se prendre rapidement pour ne pas interrompre le fil de la partie. Autorisez ceux qui ne sont pas d’accord avec une décision à exposer brièvement leurs objections. Si vous les trouvez justifiées, il n’y a pas de mal à changer votre choix ; sinon, mettez fin à la discussion et réexaminez la question après la partie. Si vous décidez par la suite de gérer la règle concernée différemment, prévenez les joueurs au début de la séance suivante. Si un pinailleur continue à être un problème, vous avez tout à fait le droit d’insister pour que toutes les questions de règles attendent la fin de la séance, où elles pourront être traitées sans que personne ne perde de temps. Le pinailleur peut noter toutes ses questions, et vous pouvez vous pencher dessus tous les deux quand vous en aurez le temps.
Le théâtreux Le théâtreux se passionne pour les occasions d’incarner complètement son personnage. Il insiste pour mimer ses actions, jouer toutes les conversations de la journée ou reste dans son
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personnage même quand les autres ne le sont plus. S’il ne pose pas de problème, laissez-le faire : il s’implique dans son rôle et peut ajouter du panache et des détails à l’univers de jeu. Mais il arrive parfois qu’il aille trop loin. Un joueur qui répond sérieusement à un autre qui demande si le groupe veut des pizzas, en faisant parler son personnage (« mais qu’est donc cette pizza ») dépasse les bornes. Tout comme celui qui refuse absolument de sauter un voyage sans histoire de dix jours en forêt parce que quelque chose d’important pourrait être abordé dans les discussions…
groupe d’aventuriers d’attaquer le repaire des bandits, puisqu’il est persuadé qu’il est possible de gagner le combat. Le groupe met au point un plan et manœuvre pendant les trois séances de jeu suivantes avant d’attaquer le repaire, pour se rendre compte soudainement qu’il est occupé par des guerriers en armure lourde. Le joueur proteste et s’entend répondre que les bandits ont toujours été bien armés et équipés. Le joueur a l’impression que le MJ a modifié la réalité du monde, et le MJ a l’impression que le joueur n’a tout simplement pas fait attention à sa description.
Il est parfois possible de gérer un théâtreux en présentant les choses comme dans un film ou à la télévision. Plutôt que d’annoncer que le voyage ne sera pas joué, dites qu’une ellipse de dix jours se produit. Expliquez que si les petits événements doivent être passés en accéléré, ce n’est pas pour arriver au combat mais pour permettre de placer les scènes bien plus dramatiques. Il peut être nécessaire d’imposer des limites sur le temps que prend la description d’une action aux joueurs qui racontent tout dans le moindre détail. Il est intéressant d’expliquer comment un escrimeur dégaine son épée en faisant un superbe moulinet, mais pas de consacrer deux minutes à décrire une attaque qui n’est pas une prouesse et qui peut-être ne réussira même pas.
Les conflits d’hypothèses peuvent aussi avoir lieu à plus grande échelle. Si un MJ décrit le style de sa campagne en disant qu’il s’agira de sword & sorcery, les joueurs pourraient imaginer un univers où les magiciens puissants sont nombreux et où la plupart des villes disposent au moins d’un mage compétent qui pourrait lancer des sorts pour eux. Si le MJ pense en fait aux grands classiques des magazines pulp qui relataient les aventures de Conan ou de Fafhrd et du Souricier Gris, il peut décider que les lanceurs de sort sont en réalité très rares, et que la plupart sont maléfiques. Les joueurs ayant construit leur personnage avec l’idée que les magiciens sont courants ne comprendront pas forcément le problème avant de nombreuses parties, et seront surpris et irrités quand ils n’arriveront pas à embaucher un lanceur de sort dans les villes qu’ils visiteront.
Le touriste
Il n’y a pas de méthode parfaite pour éviter les conflits d’hypothèses. Donnez des exemples chaque fois que vous le pourrez et vérifiez que vos joueurs les comprennent. Gardez aussi en tête le fait que les conflits d’hypothèses existent et restez patients quand un joueur semble comprendre autre chose que ce que vous vouliez dire. Un conflit d’hypothèses isolé peut être réglé en laissant les joueurs changer leurs précédentes actions quand une hypothèse raisonnable se révèle fausse. Pour les problèmes mineurs, vous pouvez même modifier la réalité du jeu pour qu’elle corresponde à l’hypothèse erronée (surtout si vous comprenez qu’il y a conflit d’hypothèses avant les joueurs). Si ce genre d’incompréhension devient fréquent, trouvez un moyen de communiquer plus clairement, peut-être en utilisant des illustrations, en distribuant des documents, en décrivant les choses de plusieurs façons ou en récapitulant les événements au début de chaque séance.
La partie n’intéresse pas vraiment le touriste ; il est juste là pour passer un bon moment avec une ou plusieurs personnes. C’est généralement l’ami ou la tendre moitié d’un autre joueur. Tant qu’un touriste ne crée pas de problème, la meilleure solution est normalement de le laisser dans son coin. Vous pouvez essayer de temps en temps de l’impliquer un peu plus dans la partie, mais si vos efforts échouent systématiquement, inutile de vous obstiner. Discutez avec lui pour vérifier qu’il ne s’agit pas d’un figurant qui aimerait plus participer ; si ce n’est pas le cas, impliquer un touriste est au-delà de vos capacités. Les jeux de rôle ne plaisent pas à tout le monde, et certaines personnes sont prêtes à jouer par commodité mais pas à s’investir profondément. Pourquoi gaspiller du temps et de l’énergie à essayer de modifier votre campagne pour attirer un joueur qui n’est tout simplement pas intéressé ?
Les conflits d’hypothèse L’un des plus grands risques que coure un meneur de jeu est celui du conflit d’hypothèses. Ce problème se pose quand un joueur fait une supposition et que vous en faites une autre. Par exemple, si un meneur de jeu signale que cinq hommes à l’air coriace menacent un PJ, le joueur interprétant ce personnage pourrait supposer que ces brutes sont désarmées ; la description voudrait alors dire qu’ils ont l’air de brigands endurcis, « coriaces ». Le MJ, lui, veut dire qu’ils ont l’air d’être des adversaires coriaces, qui seront difficiles à vaincre, et les imagine armés et en armure lourde. Comme ni le MJ ni le joueur ne se rendent compte qu’ils ne se sont pas compris, le joueur pourrait décider de réagir d’une façon déroutante pour le MJ, ce qui risquerait d’avoir des conséquences graves en jeu. Si les conflits d’hypothèses sont si dangereux, c’est parce qu’ils passent souvent inaperçus jusqu’à ce que les actions soient résolues. Il arrive que des conflits d’hypothèses ne soient jamais identifiés et laissent subsister des rancœurs des deux côtés. Dans le cas évoqué ci-dessus, si un combat n’éclate pas, le joueur peut quitter la rencontre sans même se rendre compte qu’il avait mal évalué ses adversaires. Il découvre que ces hommes font partie d’un vaste groupe de bandits ayant pris la ville en otage, mais il continue à les voir comme des brutes désarmées. Le joueur convainc son
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L’improvisation On dit qu’aucun plan de bataille ne survit au contact avec l’ennemi et, dans les jeux de rôle, aucun plan d’aventure ne peut vraiment survivre au contact avec les joueurs. Quel que soit le soin avec lequel vous avez préparé votre partie, vos joueurs vous surprendront toujours en faisant quelque chose de complètement inattendu, ou en trouvant un défaut dans la logique de l’intrigue que vous n’aviez pas repéré. Quand cela arrive (et cela arrivera, un jour à l’autre), la chose la plus importante est de ne pas s’inquiéter. Votre aventure n’est pas gâchée, et votre campagne va toujours progresser, même si ce n’est pas tout à fait dans la direction que vous aviez initialement envisagée. La première chose à se rappeler à propos de l’improvisation est de ne pas trop vous acharner à maintenir votre plan initial. La planification et la préparation sont importantes, mais, à la différence de ce que certains pourraient penser, le meneur de jeu ne contrôle pas l’histoire dans une partie de jeu de rôle. Ce sont les joueurs. Le MJ peut les aider, en leur donnant des indices, des pistes à suivre et en les orientant dans une direction ou dans une autre. Mais au final, ce sont les décisions des joueurs qui font avancer les choses. Prenez le cas classique du « commanditaire dans une taverne ». Une personne peut aborder les héros dans une taverne ou dans une auberge, et leur proposer un emploi. De toute évidence, c’est une opportunité pour les joueurs si leurs personnages répondent par l’affirmative, et se lancent dans l’histoire… Mais que se passe-t-il
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s’ils refusent ? De même, si un adversaire offre aux héros leur plus cher désir à condition qu’ils trahissent leurs amis, la réponse classique dans un univers médiéval fantastique serait qu’ils refusent, quel qu’en soit le prix. Mais s’ils acceptaient ? Que faire alors ? Gardez à l’esprit que vous ne saurez jamais avec certitude ce que feront les personnages, et que toutes les décisions que vous laisserez entre les mains des joueurs leur donneront une occasion d’influencer l’histoire. Vous n’avez que deux manières de régler cela. Soit vous limitez tellement le pouvoir de décision des joueurs qu’ils feraient peut-être aussi bien de lire un roman ou de regarder un film, plutôt que de participer à une aventure, soit vous apprenez à intégrer leurs décisions et à improviser. Les trois choses importantes à propos de l’improvisation sont la préparation, la patience et surtout de ne pas paniquer ! Prenons le dernier conseil : ne paniquez pas si les joueurs font quelque chose de complètement imprévu. Même si pouvez toujours tenter de les réorienter avec un commentaire du genre « vous êtes vraiment sûrs de vouloir faire cela ? », il vaut toujours mieux suivre le mouvement et voir où cela vous conduit. Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas la fin du monde, et avec un peu de temps, vous pourrez remettre l’aventure dans la bonne direction. C’est pour cela que la patience est importante dans l’improvisation. Quelquefois, les joueurs insistent pour faire un détour et mener une enquête sur des choses qui n’ont aucune importance pour l’aventure. Mais ils les ont rendues importantes en s’y intéressant. La meilleure chose à faire est d’être patient et de laisser les événements se dérouler. Si vous pouvez intercaler un élément de votre histoire dans le nouveau centre d’intérêt des joueurs, surtout
CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu
n’hésitez pas à le faire. Sinon, appréciez tout simplement le jeu théâtral et les scènes d’exploration que les joueurs vous auront aidé à créer. Par exemple, disons que les personnages visitent une grande foire, et que vous voulez qu’ils se rendent au tournoi de tir à l’arc. Au lieu de cela, ils font une fixation sur le chariot de la diseuse de bonne aventure dalatienne. Peut-être qu’elle pourra leur révéler un indice intéressant ? La scène du tournoi de tir à l’arc peut se dérouler plus tard, ou peut-être que les personnages auront entendu ce qui s’y est passé par quelqu’un d’autre, s’il n’est pas absolument vital qu’ils s’y rendent en personne. Enfin, un peu de préparation peut vous aider à improviser plus facilement. Si vous avez des feuilles de référence ou des antisèches à portée de main, vous pourrez plus aisément inventer des choses dans le feu de l’action, et adapter vos plans pour qu’ils se conforment mieux aux décisions des joueurs. Pour revenir au premier exemple, si vous vouliez que les héros tombent dans une embuscade au tournoi de tir à l’arc, déplacez simplement l’attaque dans le campement dalatien : vous avez déjà préparé toutes les informations sur les attaquants, et vous pouvez inventer à la volée quelques détails sympathiques sur le campement. Peutêtre même que la diseuse de bonne aventure avertira les héros juste avant que l’embuscade ne se déclenche ! Être prêt à improviser vous ouvre l’un des éléments les plus satisfaisants du jeu de rôle : la création collaborative, lorsqu’un groupe de joueurs se rassemble autour d’une table pour construire et interpréter ensemble une histoire, plutôt que d’écouter passivement un récit déjà écrit. Quand le jeu vous donne l’occasion d’utiliser votre imagination, sautez dessus !
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Les choses à faire & à ne pas faire Les choses à faire… Voici de bons conseils généraux à garder en tête en tant que Meneur de Jeu de Dragon Age.
SOYEZ PRÉVOYANT Prenez le temps de préparer des notes sur vos aventures et des aides de jeu, comme celles décrites dans la section La gestion des informations. Tenez un journal de campagne et prenez des notes pendant les parties, puis recopiez-les dans votre journal. Tenez à jour une liste des récompenses qu’ont reçues les personnages et leur progression. Plus vous vous préparez et vous organiserez vos informations efficacement, plus il vous sera facile d’animer une partie fluide et rythmée sans avoir besoin de fouiller dans vos papiers ou de chercher des données que vous devriez avoir à portée de main.
DÉCRIVEZ LES CHOSES Votre rôle est de construire les images du monde et de l’histoire pour vos joueurs, et de les encourager à faire de même les uns pour les autres. Votre imagination peut être le meilleur « moteur graphique » du monde, mais seulement si vous vous en servez ! Utilisez un langage vivant et faites des descriptions claires et évocatrices sans vous noyer dans les détails inutiles.
STIMULEZ VOS JOUEURS Proposez des rencontres dangereuses mais gérables aux personnages, mais mettez aussi les joueurs eux-mêmes au défi en leur offrant des occasions de jouer leur rôle, de démêler des intrigues, d’interagir avec des personnages non-joueurs, de résoudre des énigmes, de mener des enquêtes, etc. Impliquez-les et donnezleur envie d’avancer pour comprendre ce qui va leur arriver, ou comment ils vont venir à bout du dernier problème que vous leur avez proposé.
SOYEZ SOUPLE Il est impossible de dire ce qui va se produire quand les joueurs se confrontent à votre intrigue et choisissent la direction qu’ils veulent suivre. Vous devez être prêt à improviser et à changer vos plans en un instant, pour répondre à une décision ou une idée inattendue. Essayez de ne pas forcer les joueurs à emprunter la voie que vous aviez préparée, mais adaptez-vous à la direction que prennent leurs personnages, tout en continuant à leur proposer des défis.
CONCENTREZ-VOUS SUR LES PERSONNAGES Les personnages joueurs sont les principaux héros de votre histoire, exactement comme ceux d’un roman, d’un film ou d’une série télévisée. Concentrez-vous sur eux : leurs objectifs, leurs défis, leur histoire, plutôt que de laisser l’histoire tourner autour des personnages non-joueurs que vous contrôlez. Les adversaires et les figurants sont là pour mettre en valeur les personnages principaux, pas pour les éclipser. L’histoire devrait parler des personnages joueurs, et pas leur tomber dessus par hasard.
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ET les choses à ne pas faire NE FAITES PAS QUE DES COMBATS Même si les rencontres de combat et l’action débridée jouent un rôle important dans un jeu d’aventure comme Dragon Age, ne faites pas de chaque rencontre un combat, ne laissez pas chaque interaction finir en pugilat, et empêchez aussi les joueurs de le faire. Laissez de la place pour les enquêtes, l’exploration, les interactions sociales, et placez des transitions entre les rencontres pour que tout le monde puisse respirer et pour satisfaire les joueurs intéressés par d’autres aspects du jeu. Laissez-leur la possibilité d’éviter certains combats ou de résoudre certains problèmes par un autre moyen que la violence.
NE DISCUTEZ PAS Vous êtes censé arbitrer la partie, évitez donc de vous laisser entraîner dans des discussions interminables avec les joueurs. Si un désaccord éclate sur un point de règles ou un autre élément du jeu, écoutez brièvement les différentes positions et prenez une décision. Dites à tous ceux qui protestent que vous pourrez en discuter après la partie, puis enchaînez sur la suite de l’aventure. Ne laissez pas la partie s’interrompre brutalement juste pour pouvoir avoir une discussion tout de suite avec un joueur. C’est injuste pour le reste du groupe.
NE SOYEZ PAS MESQUIN Vous êtes là pour mettre les joueurs et leurs personnages en difficulté et pour jouer le rôle des adversaires et des monstres les plus détestables, mais ne le faites jamais de façon mesquine. Ne soyez pas injuste dans les défis que vous proposez au groupe, et surtout ne narguez pas les joueurs et ne vous félicitez pas des échecs des personnages. N’abordez pas les problèmes personnels des joueurs et ne les introduisez pas dans la partie pour les manipuler, ou pire, les punir. En bref, vous êtes responsable du jeu, n’en profitez pas pour vous comporter comme un abruti.
NE SOYEZ PAS ENNUYEUX En matière d’effets visuels et spéciaux impressionnants, vous ne disposez pour votre partie de Dragon Age que de ce que vous pouvez faire naître dans l’imagination de vos joueurs. Essayez donc de faire des descriptions riches, de garder un ton passionnant et de maintenir un rythme vif et agréable. Ne traînez pas et ne vous attardez pas sur des détails qui n’intéressent personne. Ne laissez pas la partie se noyer dans les détails ou partir dans des rencontres ternes que personne n’apprécie. L’un des principaux avantages du jeu de rôle est que vous pouvez à tout moment modifier et réorienter l’histoire. Servez-vous-en pour rendre les choses intéressantes.
NE VOUS INQUIÉTEZ PAS ! Le dernier conseil est le plus important : n’oubliez pas que tout cela n’est qu’un jeu, et que tout le monde est censé passer un bon moment. Ne vous inquiétez pas trop de savoir si vous faites les choses bien ou pas, tant que tout le monde s’amuse. Si vous faites une erreur, réparez-la et essayez de faire mieux la prochaine fois. Si vous avez oublié une information vitale, inventez quelque chose qui convienne et enchaînez. Le plus important, c’est que le jeu, comme le spectacle, doit continuer, il est généralement préférable d’avancer, plutôt que de se soucier d’un détail qui sera de toute façon oublié dès la prochaine rencontre exaltante. Qui plus est, si vous n’êtes ni tendu ni inquiet, vos joueurs ne le seront généralement pas non plus. Souvenez-vous, c’est votre partie, donc faites-vous plaisir !
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CHAPITRE 9
DU BON USAGE DES RÈGLES
A
près ce panorama général du rôle du meneur de jeu, il est temps de vous donner quelques conseils pratiques sur l’utilisation des règles. Pour commencer, vous devriez lire le Guide du Joueurs. La plupart des règles importantes du jeu s’y trouvent ; prêtez une attention toute particulière au Chapitre 2 : Les Règles du jeu. Ce chapitre 9 se concentre sur les conseils au meneur de jeu, et l’emploi des règles pour mettre en scène ses aventures et améliorer ses campagnes. Pour les MJ moins expérimentés, notez que ce chapitre couvre toutes les possibilités, de l’organisation de grandes batailles à la conception des rencontres basiques, ce qui peut être un peu écrasant au début. N’hésitez pas à n’introduire que graduellement certains concepts et règles optionnelles dans vos parties.
Maîtriser les tests d’attribut Comme l’explique clairement le Chapitre 2 : Les Règles du jeu, les tests d’attribut sont au cœur du système de Dragon Age. La plupart des jets de dés effectués pendant une partie sont des tests d’attribut, aussi l’une de vos tâches principales en tant que MJ est de les gérer de façon équitable tout en veillant à ne pas bloquer l’aventure. Plutôt que de vous fournir de longues listes d’actions autorisées et de modificateurs pour toutes les situations, Dragon Age vous propose un système simple mais robuste, un outil qui vous servira quand vous mènerez la partie. Vous devrez prendre souvent des décisions, mais le système est assez souple pour gérer facilement la plupart des situations.
CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES
Vous trouverez une description générale des tests d’attribut dans le Chapitre 2, mais reprenons rapidement les bases. Un test d’attribut s’effectue avec trois dés à six faces (3d6). Deux de ces dés sont d’une même couleur, et le troisième d’une couleur différente. Ce troisième dé est appelé le dé Dragon. On lance les trois dés, on additionne leurs résultats, puis on ajoute la valeur de l’attribut utilisé, et encore 2 si le personnage possède une compétence pertinente. Le résultat final de ces opérations est le résultat du test.
Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence On compare le résultat du jet à un niveau de difficulté (ND) fixé dans le cas d’un test simple, ou au résultat du test d’un autre personnage dans le cas d’un test en opposition. Un personnage réussit un test simple s’il égale ou dépasse le niveau de difficulté, et un test en opposition s’il dépasse le résultat du test adverse. Le résultat du dé Dragon peut être utilisé pour déterminer le niveau de réussite et pour départager les égalités dans les tests en opposition. Lorsque vous faites effectuer un test d’attribut dans Dragon Age, vous avez quatre décisions importantes à prendre en tant que MJ : • Quels attributs et compétences faut-il utiliser ? • Combien de temps le test prend-il ? • Quel est l’enjeu ? • Quelles sont les conséquences d’un échec ? Examinons ces questions une par une.
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Ce qu’il faut retenir sur les tests d’attribut • Une seule compétence peut s’appliquer par test. • Laissez les dés sur la table après un test, car le résultat du dé Dragon peut être important. • Le dé Dragon ne compte que pour les tests réussis. • Dans les tests en opposition, les égalités sont départagées en fonction du meilleur dé Dragon, ou de l’attribut le plus élevé si les dés Dragon ont un résultat identique. • Pour les tests simples, évaluez la situation et assignez une difficulté. • Pour les tests en opposition, les circonstances peuvent être représentées par des bonus et des pénalités variant entre 1 et 3. • Les tests prolongés utilisent un seuil de réussite pour mesurer une progression au cours du temps. N’en abusez pas !
Quels attributs & compétences faut-il utiliser ? Lorsqu’un joueur tente une action qui risque d’échouer, vous lui demandez généralement un test d’attribut. Les tâches routinières ou vraiment faciles (lire un journal pour un personnage alphabétisé, marcher jusqu’à la taverne) ne nécessitent pas de test. Pour les tâches qui le justifient, le joueur décrit d’abord l’action souhaitée. Vous décidez ensuite quel attribut convient à cette action, et quelle compétence s’applique. Par exemple, si un personnage essaie de forcer une porte, vous allez lui demander un test de Force (Vigueur). Le jeu ne comporte que huit attributs, il devrait donc être assez intuitif de choisir le bon. Souvenez-vous que les attributs se définissent de façon assez large. Choisir une compétence peut demander un peu plus de réflexion. Parfois, elle est évidente. Si un personnage essaie de se glisser discrètement dans une ruelle, c’est un test de Dextérité (Discrétion). D’autres fois, ce n’est pas aussi clair, et il se peut qu’aucune compétence ne s’applique. Dans ce cas, il s’agit simplement d’un test d’attribut brut, sans compétence. Vous devriez quand même rester ouvert aux suggestions des joueurs. Si un joueur peut fournir une explication crédible pour justifier l’application d’une compétence, autorisez-la. Gardez aussi en tête que parfois, des personnages effectuant un test en opposition utiliseront des attributs et des compétences différents. Prenons l’exemple d’un marchand qui veut convaincre un aventurier de dépenser plus d’argent que nécessaire sur l’achat d’un nouveau bouclier. Le commerçant effectue un test de Communication (Marchandage) tandis que l’aventurier fait un test de Volonté (Maîtrise de soi). En général, un personnage peut toujours tenter de faire un test d’attribut. Toutefois, certains tests exigent des connaissances ou un savoir-faire spécifiques. Dans ce cas, vous pouvez décider qu’une compétence précise est nécessaire, ne serait-ce que pour tenter le jet. Vous pourriez par exemple réclamer un test de Ruse (Connaissances mystiques requises). Un personnage tentant le test sans posséder la compétence nécessaire échoue automatiquement.
Combien de temps le test prend-il ? Un test d’attribut peut représenter quelques brèves secondes ou des heures entières, voire des jours, en fonction de ce que le personnage tente de réaliser. Pendant le temps narratif, les unités de temps sont souvent plus longues. Par exemple, si les PJ essaient de se renseigner en ville sur un ennemi qu’ils poursuivent, vous pouvez décider qu’un test représente une heure passée à se promener et à interroger différentes personnes. Pendant le temps d’action, par contre, il est important de tenir le décompte précis de la durée des tests. Souvenez-vous, chaque round de temps d’action dure 15 secondes et durant cet intervalle, un personnage peut effectuer une action
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majeure et une action mineure, ou deux actions mineures. Quand vous décidez de la durée d’un test pendant le temps d’action, exprimez-le en utilisant ces deux types d’action. Une action longue peut demander une action majeure et une action mineure, ou deux de chaque, dans le cas d’un test qui s’étend sur deux rounds. Enfin, certains tests d’attribut sont des réactions. Par exemple, de nombreux sorts obligent leur cible à effectuer un test pour résister à certains effets. On considère que ces tests sont instantanés, puisqu’ils ont généralement lieu lorsque ce n’est pas le tour du personnage qui effectue le test.
Quel est l’enjeu ? Si le personnage réussit son test, que se passe-t-il exactement ? Voilà l’enjeu du test. En général, le résultat est évident. Un personnage qui tente de sauter au-dessus d’une fosse passera de l’autre côté. Le plus simple est de rendre la majorité des tests binaires : soit le personnage réussit, soit il échoue. Parfois, plus de nuance est nécessaire ; c’est là qu’intervient le dé Dragon. Vous pouvez vous servir du résultat du dé Dragon pour déterminer le niveau de réussite d’un personnage. Un 1 signifie que l’action est réussie de justesse alors qu’un 6 indique un résultat spectaculaire. Pour revenir à l’exemple de la fosse, vous pourriez utiliser le dé Dragon pour déterminer comment le personnage atterrit. Un 1 signifie qu’il est suspendu au rebord de la fosse, de l’autre côté, et qu’il risque de tomber ; un 2-3 un atterrissage difficile qui le fait tomber à terre ; un 4-5 qu’il a atterri sur ses pieds ; et un 6 qu’il a si bien réussi qu’il a bondi au-dessus de la fosse et a atterri sur ses pieds à deux mètres du bord.
Quelles sont les conséquences d’un échec ? Les mauvais jets arrivent, souvent aux moments les plus gênants. Que se passe-t-il si un personnage rate un test d’attribut ? Parfois, les conséquences sont évidentes. Un personnage qui essaie de trouver des informations sur un ancien roi effectue un test de Ruse (Connaissances historiques) et échoue. Son échec n’a aucune conséquence, sauf qu’il n’a pas trouvé les informations recherchées. Un personnage qui n’arrive pas à sauter au-dessus d’une fosse va y tomber et subir des dégâts. Vous devez déterminer ces dégâts, et décider si le personnage peut faire quelque chose pour limiter son échec. Vous pouvez, par exemple, autoriser un jet de Dextérité (Acrobatie) pour atterrir sur une corniche proche au lieu de tomber droit dans la rivière qui coule en contrebas. Vous devrez peut-être aussi décider si un personnage peut retenter une action ratée. Selon les circonstances, ce peut être oui, oui sous certaines conditions, ou non. Si un personnage n’est pas pressé par le temps et que l’action semble raisonnable, il peut faire une nouvelle tentative. Vous pouvez aussi exiger une autre approche du problème ou une aide supplémentaire, ou décréter que la tâche est trop éprouvante et que le personnage ne peut pas
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recommencer. Comme toujours, tentez d’être juste, mais évitez d’enliser la partie dans une série sans fin de tentatives ratées.
Les tests simples Les tests simples sont les plus faciles à résoudre puisqu’un personnage effectue son test contre un niveau de difficulté fixé. À moins qu’un autre personnage ou qu’un monstre ne s’oppose à une action, n’utilisez que les tests simples. Leur avantage pour le MJ est qu’ils ne réclament qu’une seule décision, en l’occurrence une évaluation générale de la difficulté de l’action. La table des Difficulté des tests simples donne une échelle de référence pour les difficultés. Vous la consulterez probablement plus souvent que n’importe quelle autre table du jeu. Lorsque vous fixez le niveau de difficulté, essayez de prendre en compte toutes les circonstances de l’action. Pour un test de Ruse (Recherches), la bibliothèque est-elle bien fournie ? Pour un test de Dextérité (Discrétion), le plancher grince-t-il ? Pour un test de Force (Escalade), le mur offre-t-il des prises nombreuses ? Bref, à quel point la tâche est-elle ardue ? Ne réfléchissez pas trop lors de cette estimation. Évaluez rapidement la situation et laissez les dés décider. Vous pouvez annoncer aux joueurs le ND qu’ils doivent atteindre ou garder cette information pour vous. L’un des avantages de le tenir secret est de limiter les contestations. Les joueurs vous donnent le résultat de leur test et vous leur dites s’ils réussissent, ou non.
Les tests en opposition Les tests en opposition fonctionnent un peu différemment. Un personnage n’essaie pas d’atteindre ou de dépasser un nombre fixe mais de dépasser le résultat d’un adversaire. Cela complique un peu les choses. D’abord, cela veut dire qu’il faudra effectuer plusieurs jets de dés. Ensuite, cela implique que vous ne pouvez pas réduire toutes les composantes du test à un niveau de difficulté. Si des circonstances particulières affectent un ou plusieurs personnages impliqués dans le test, déterminez-les et assignez des bonus et/ou des pénalités qui s’appliqueront sur le résultat final du test. En général, les bonus ou les pénalités dus aux circonstances du test devraient avoir une valeur entre 1 et 3. Par exemple, vous pouvez infliger à un personnage qui saute sur un sol boueux une pénalité de -2 sur son test de Force (Saut).
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES Difficulté du test
Niveau de difficulté
Routinier
7
Facile
9
Moyen
11
Ambitieux
13
Difficile
15
Impressionnant
17
Grandiose
19
Miraculeux
21
TESTS PROLONGÉS Difficulté de la tâche
Seuil de réussite
Facile
5
Moyen
10
Ambitieux
15
Difficile
20
Impressionnant
25
du dé Dragon des tests réussis est égale ou supérieure au seuil de réussite.
Exemple Le mage Lorrahn tente de comprendre une obscure théorie magique. Le MJ décide d’utiliser une série de tests de Ruse (Connaissances mystiques) avec un seuil de réussite de 15. Le niveau de difficulté des tests est de 13, et chaque test demande une heure de travail. Lorrahn fait six jets de dés au total avant de comprendre la théorie qu’il étudie. Le premier et le cinquième sont des échecs, donc leur dé Dragon ne compte pas. Les résultats du dé Dragon des quatre tests réussis sont 2, 5, 4 et 6. Leur somme, 17, dépasse le seuil de réussite ; après six heures de travail, la lumière se fait donc dans l’esprit de Lorrahn et la théorie devient claire.
Parmi les facteurs que vous pouvez prendre en compte pour déterminer ces bonus et/ou pénalités figurent l’équipement disponible, les conditions météorologiques, les contraintes temporelles, les distractions, l’aide extérieure, la luminosité, et même la bonne interprétation du personnage quand cela est pertinent. Signalez aux joueurs les bonus et les pénalités qui s’appliquent avant qu’ils ne lancent les dés, de manière à ce que le résultat du test puisse être déterminé correctement.
Comme le montre l’exemple, la durée et la difficulté des tests sont des données importantes. Comme le dé Dragon ne compte que sur les tests réussis, plus vous rendez le test difficile et plus il faudra de jets. Si plusieurs personnages participent, la meilleure façon de représenter leur collaboration est de modifier la difficulté des tests ou de donner un bonus au personnage qui lance les dés. Cela augmentera le nombre de tests réussis, et la tâche sera donc terminée plus rapidement.
Les tests prolongés
Vous aurez parfois besoin d’un test prolongé pour déterminer combien de temps prend une action, mais vous pouvez aussi vous en servir pour savoir qui finit une tâche le premier. Le premier personnage à atteindre ou dépasser le seuil de réussite l’emporte. Il est ainsi possible de simuler toutes sortes de conflits, des débats jusqu’aux courses de chevaux.
La plupart des tests ne demandent de lancer les dés qu’une seule fois. Il arrive toutefois, quand une tâche est compliquée, qu’un seul jet ne paraisse pas suffisant pour la gérer. Ce genre de test est appelé test prolongé et exige en général beaucoup de temps et/ou de planification. Courir une course d’endurance ou faire des recherches sont de bons exemples de tests prolongés. Les tests prolongés sont des tests simples ou en opposition qui utilisent un seuil de réussite pour suivre l’avancée de la tâche au cours du temps. Elle est terminée quand la somme des résultats
CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES
La table des Tests prolongés donne une échelle de référence des seuils de réussite, bien qu’il n’y ait pas de limite théorique aux valeurs qu’ils peuvent atteindre. D’un point de vue pratique, vous ne voudrez sans doute pas que les joueurs lancent les dés éternellement, donc réfléchissez soigneusement avant de fixer un seuil supérieur à 25.
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Le rôle & les règles Lors d’une partie de Dragon Age, les joueurs et le meneur de jeu passent beaucoup de temps à parler pour interpréter les personnages. Cette interaction est l’une des différences importantes entre les jeux de rôle et les autres types de jeux. Les joueurs peuvent passer des heures juste à jouer leur rôle sans jamais toucher un dé. Il y a toutefois des points sur lesquels le rôle et les règles doivent interagir. Des débats sur le point où ils se rencontrent ont lieu depuis que les jeux de rôles existent. Un des problèmes centraux concerne la comparaison entre les compétences sociales du joueur et celles du personnage. Quand est-il pertinent de jouer une interaction et quand vaut-il mieux lancer les dés ? Que se passe-t-il si vous interprétez votre rôle mais que vous lancez aussi les dés ? Comment gérer le cas où un personnage a un attribut Communication très faible mais le joueur est un baratineur né ? Et si un joueur timide veut incarner un grand orateur, comment faire ? Généralement, ces problèmes ne surviennent pas lors d’une rencontre de combat ou d’exploration. Personne n’attend d’un joueur qu’il sache réellement se battre ou déchiffrer un alphabet antique. Les jets de dés gèrent cela à la satisfaction générale. Mais quand on représente une discussion, les joueurs parlent et interagissent entre eux et avec le meneur de jeu. Ils le font en se mettant dans la peau de leur personnage, mais ils utilisent leurs propres compétences sociales pour interpréter leur rôle. Imaginons donc une scène dans laquelle les PJ doivent convaincre le bann local (un noble féreldien) qu’un homme a été injustement emprisonné. Vous pouvez régler cette scène de quatre façons différentes. • Tout le monde interprète son rôle. Vous jouez le bann et les joueurs leur personnage. Si leurs arguments sont convaincants, vous décidez que le bann change d’avis et libère le captif. • Vous pouvez tout régler par des tests d’attribut : les joueurs font des tests de Communication (Persuasion) contre des tests de Communication (Meneur d’hommes) du bann. • Vous pouvez mêler les deux approches, en laissant les joueurs interpréter leur rôle puis en leur faisant effectuer des tests assortis de bonus ou de pénalités dépendant de leurs arguments et du comportement de leur personnage. • Vous pouvez gérer la scène par un test prolongé. Expliquez aux joueurs qu’ils ont cinq minutes de temps de jeu pour convaincre le bann et que chaque test de Communication (Persuasion) prend une minute. Fixez ensuite un seuil de réussite en fonction de l’attitude du bann envers les PJ et le prisonnier. Avant chaque test, les joueurs peuvent avancer un argument. Si vous le trouvez convaincant, vous pouvez réduire le niveau de difficulté du test. Les joueurs peuvent présenter les arguments et faire le test chacun leur tour, ou choisir comme porte-parole le personnage qui a la meilleure Communication (Persuasion). Les dés arbitrent le débat dans cette version, mais une bonne interprétation augmente les chances de réussite des tests. Aucune de ces techniques n’est mauvaise, même si la deuxième (lancer simplement les dés) réduit l’immersion au strict minimum. Décidez comment vous voulez gérer ce genre de scènes dans vos parties ; utiliser différentes approches selon les cas ne pose aucun problème Vous pouvez faire un test d’attribut bête et méchant pour régler un marchandage avec un commerçant, et interpréter par la suite un festin important sans lancer le moindre dé. L’important est de découvrir l’approche qui fonctionne le mieux pour votre groupe, et qui permette que tout le monde s’amuse.
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Considérations sur les combats Quand le jeu passe du temps de narration au temps d’action, cela signifie généralement que le moment de se battre est arrivé. C’est là que Dragon Age utilise le plus de règles, et vous aurez à prendre beaucoup de décisions en peu de temps. Vous devrez contrôler tous les PNJ. Vous ferez leur jet d’initiative, et choisirez leurs actions quand leur tour arrivera. Vous devrez aussi tenir le compte de leurs ressources, comme la Santé et le Mana. Les règles de base du combat sont expliquées dans le Chapitre 6 du Guide du Joueurs, mais en tant que MJ vous aurez besoin de quelques informations supplémentaires sur la gestion des affrontements. Cette section propose de nouveaux conseils et des règles qui vous aideront à mener les rencontres de combat dans Dragon Age.
Les PNJ mineurs & majeurs Les PNJ de Dragon Age sont divisés en deux catégories : les PNJ majeurs et les PNJ mineurs. Les PNJ majeurs sont des personnages de premier plan dans l’histoire, qui ont souvent un rôle récurrent. Les PNJ mineurs ont un rôle de figurant, pour apporter de la couleur locale ou pour servir de sbires. La plupart des PNJ mineurs n’auront même pas de nom. Les règles considèrent les PNJ majeurs et mineurs de la même façon, à deux exceptions près : • Pendant les rencontres de combat, faites un jet d’initiative distinct pour chaque PNJ majeur. Vous pouvez par contre répartir les PNJ mineurs en différents groupes, et faire un jet d’initiative pour chaque groupe. Par exemple, si vous avez trois genlocks et quatre squelettes à dents de sabre dans un même combat, vous ferez un seul jet d’initiative pour les genlocks et un autre pour les squelettes. Quand l’initiative des genlocks arrivera, ils joueront tous les trois leur tour en même temps ; ils pourront effectuer des actions différentes, mais elles se produiront au même rang d’initiative. De même, quand l’initiative des squelettes arrivera, ils feront leur tour tous les quatre en même temps. • Vous pouvez, si vous le désirez, appliquer les règles des PJ mourants aux PNJ majeurs. Si vous décidez de le faire, un PNJ majeur dont la Santé tombe à 0 mourra après un nombre de rounds égal à 2 + Constitution à moins de recevoir des soins. Un personnage mourant peut parler mais ne peut accomplir aucune autre action. Le PNJ meurt au début de son tour lors du dernier round, ses alliés ont donc jusqu’à ce moment pour le sauver.
La surprise Dans un combat, attaquer le premier est souvent la clé de la victoire ; c’est pourquoi l’embuscade est une tactique vieille comme le monde. Au début d’une rencontre de combat, vous devez déterminer si l’un des deux camps surprend l’autre. Les personnages surpris n’auront pas l’occasion d’agir lors du premier round du combat. La détermination de la surprise est un processus en trois étapes : • Évaluez la situation : déterminez d’abord la situation de base. L’un des deux camps est-il dissimulé ou se cachet-il d’une façon ou d’une autre ? L’autre camp est-il sur ses gardes ou distrait ? Les deux camps viennent-ils de se croiser par pur hasard ?
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• Faire un test ou pas : ensuite, décidez si l’un des camps, voire les deux, a une chance de détecter l’autre avant le contact. Dans certaines situations, vous pouvez décréter qu’un test n’est pas nécessaire. Dans ce cas, un camp surprend automatiquement l’autre. Si vous décidez qu’une détection est possible, vous pouvez faire effectuer aux personnages un test de Perception avec une compétence appropriée (Vue est la plus fréquente). Il peut s’agir d’un test simple, auquel cas vous fixez un niveau de difficulté en fonction des circonstances, ou vous pouvez en faire un test en opposition de Perception contre Dextérité (Discrétion). Il est possible que certains personnages soient surpris alors que d’autres du même camp ne le sont pas. • Le combat commence : tout le monde effectue son jet d’initiative, le jeu passe en temps d’action et les hostilités débutent. Les personnages surpris n’ont pas de tour pendant le premier round du combat. À partir du deuxième round, tout le monde agit normalement. La façon la plus rapide de gérer la surprise est d’utiliser des tests simples. Par exemple, si des ennemis tentent de prendre les PJ en embuscade, choisissez un ND en fonction du site qu’ils ont retenu et de leur niveau de camouflage, et demandez à chaque joueur un test de Perception (Vue). Ceux qui ratent le test sont surpris ; ceux qui le réussissent ne le sont pas. Si les PJ tentent de prendre un ennemi en embuscade, faites un test de Perception (Vue) pour chaque PNJ majeur, et un pour chaque groupe de PNJ mineurs.
Exemple Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn cherchent à tendre une embuscade à un ogre et à trois genlocks, dans une passe montagneuse. Ils se sont cachés parmi les rochers, des deux côtés du défilé. Les engeances ne s’attendent pas à rencontrer un problème, et n’ont donc envoyé personne en éclaireur. Le MJ décide qu’il leur faudra un test de Perception (Vue) de ND 13 pour repérer l’embuscade. Il fait un test pour l’ogre et un pour les genlocks (qui forment un groupe à eux trois). L’ogre obtient un 14 et les genlocks un 10. Tout le monde lance maintenant son jet d’initiative. Pendant le premier round du combat, Géraud, Jannelle, Lorrahn et l’ogre, étonnamment attentif, peuvent jouer leur tour normalement, mais les genlocks sont pris au dépourvu et ne peuvent pas agir du tout.
Le moral Dans de nombreux jeux, le combat est une guerre totale. Les adversaires luttent jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué. La guerre est en effet une affaire sanglante, mais elle le serait infiniment plus si elle fonctionnait de cette façon. En réalité, la plupart des combats prennent fin quand le moral d’un camp s’effondre et que ses combattants s’enfuient. Naturellement, dans un monde fantastique, on trouve des monstres qui se battent jusqu’à la mort, mais la plupart des PNJ possèdent un instinct de conservation. Vous pouvez le simuler par des tests de Volonté (Moral), quand cela vous semble approprié. Les PNJ qui réussissent ce test continuent à se battre ; ceux qui le ratent cherchent à rompre le combat, voire se rendent. Quand un test est-il approprié ? Vous devez le décider en fonction des circonstances de l’affrontement, et de la perception qu’en ont les combattants. Vous devriez toutefois envisager de faire un test dans les situations suivantes :
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• Quand plus de la moitié des combattants d’un camp est hors de combat (morts ou inconscients). • Quand le meneur ou le champion d’un camp est vaincu. • Quand continuer le combat implique d’être pris au piège ou encerclé. Vous pouvez régler cette situation de deux façons. Votre première option est de faire un test de Volonté (Moral) pour le camp entier en utilisant la Volonté de son chef (ou la meilleur Volonté disponible s’il n’y a pas de chef évident). Cette méthode a l’avantage d’être simple et peut mettre fin à un combat en un seul jet de dés. L’autre option est de faire un test pour chaque PNJ majeur et un pour chaque groupe de PNJ mineurs. Cela peut amener certains combattants à fuir tandis que d’autres continuent à se battre. En général, réservez les tests de moral aux PNJ. Les joueurs doivent avoir le choix de combattre ou de s’enfuir.
Exemple Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn tentent de repousser une embuscade d’Alvars. Après quatre rounds de combat, ils ont tué quatre de leurs adversaires et il ne reste qu’un chef (un PNJ majeur) et deux guerriers barbares (un groupe de PNJ mineurs). Le MJ décide que le moment est bien choisi pour faire un test de moral puisque plus de la moitié des attaquants sont tombés. Il fait un test pour le chef et un pour les guerriers, et obtient respectivement un 14 et un 8. Le MJ fixe le ND à 11, le chef réussit donc son test mais les guerriers le ratent. Au prochain tour des guerriers, ils tenteront de fuir. Le chef des Alvars a maintenant un choix difficile : continuer à combattre seul, ou suivre ses hommes ?
Les circonstances particulières des jets d’attaque Un test d’attaque est le test d’attribut le plus fréquemment utilisé pendant un combat. C’est un test simple, dont le niveau de difficulté est égal à la Défense de l’adversaire. Il est modifié par une compétence si elle s’applique, et par un certain nombre de bonus éventuels
MODIFICATEUR AU TEST D’ATTAQUE
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Modificateur
Circonstance
–3
Défenseur derrière un couvert lourd, comme un bâtiment ou un mur de pierre. Corps à corps dans une épaisse couche de neige.
–2
Défenseur derrière un couvert léger, comme une haie ou des bois. Corps à corps dans la boue. Attaque à distance contre une cible engagée au corps à corps. Combat de nuit.
–1
Défenseur masqué par de la pluie, du brouillard ou de la fumée. Combat sous une faible luminosité.
0
Circonstances normales.
+1
Attaquant en position surélevée. Défenseur à terre. Attaquant plus ses alliés en surnombre à 2 contre 1, dans un corps à corps.
+2
Attaquant plus ses alliés en surnombre à 3 contre 1, dans un corps à corps. Défenseur ivre.
+3
Défenseur n’ayant pas conscience de l’attaque.
(par exemple les bonus de visée, de charge, d’objet magique, de talent, etc.). Vous pouvez aussi lui assigner des bonus ou des pénalités pour refléter les circonstances de la rencontre, comme dans les tests en opposition. En général, ces modificateurs varient entre 1 et 3. Ils prennent en compte tout ce qui influe sur la capacité de l’attaquant à toucher sa cible, comme la luminosité, le terrain, la tactique employée et le camouflage. Voici des exemples de modificateurs reposant sur des circonstances courantes. Utilisez-les comme guide pour déterminer les bonus et pénalités des tests d’attaque.
Les combattants volants Certains combattants sont capables de voler. Cette capacité est indiquée entre parenthèses après la Rapidité d’un personnage : Rapidité 6 (Vol 12), par exemple. Il se déplace de 6 mètres au sol, mais de 12 mètres quand il vole. Comme vous l’avez sans doute deviné, le vol nécessite quelques règles supplémentaires. Une créature volante est gérée grâce à des actions spéciales auxquelles elle seule a accès. Tant qu’elle vole, elle doit utiliser l’une des actions suivantes : tournoyer, piquer, voler ou voler à haute altitude. Un personnage qui ne choisit pas l’une de ces actions, quelle qu’en soit la raison, subit des dégâts de chute (consultez le paragraphe Les risques environnementaux, plus loin dans ce chapitre). Une seule de ces quatre actions peut être employée au cours d’un même tour. Un personnage volant ne peut pas utiliser les actions charger, se déplacer ou courir tant qu’il n’a pas rejoint le sol. La majorité des prouesses affecte les créatures volantes de la même façon que les autres personnages. La prouesse Mise à terre est une exception. Quand elle est utilisée, elle réduit la Rapidité en vol du personnage de 3 jusqu’à la fin de son prochain tour, au lieu de la faire tomber.
ACTIONS MINEURES TOURNOYER Le personnage volant décrit des cercles au-dessus du champ de bataille, à basse altitude. Il se déplace d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol. Les attaques à distance depuis le sol ajoutent 20 mètres à la distance horizontale qui sépare le tireur de la cible, pour représenter l’altitude de cette dernière. Une créature volante qui tournoie peut attaquer d’autres personnages qui utilisent cette même action sans pénalité. Pour tournoyer, il faut commencer son tour en vol.
VOLER Le personnage se déplace d’une distance égale à sa Rapidité en vol. Il se situe à environ 3 mètres d’altitude et peut être attaqué au corps à corps par un adversaire au sol. Ses attaques au corps à corps bénéficient d’un +1 contre un combattant au sol grâce à sa position surélevée. Un personnage peut choisir d’atterrir après avoir volé ; dans ce cas, il est à nouveau sujet aux règles normales. Un personnage à terre ne peut pas voler tant qu’il n’a pas utilisé d’abord l’action se déplacer pour se relever.
ACTIONS MAJEURES PIQUER Un personnage qui tournoyait ou qui volait à haute altitude au round précédent peut piquer lors de ce round. S’il tournoyait, il peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol et effectuer une attaque au corps à corps contre un adversaire au
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sol. S’il volait à haute altitude, il peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au double de sa Rapidité en vol et effectuer une attaque au corps à corps contre un adversaire au sol ou en train de tournoyer. Dans les deux cas, l’attaque peut avoir lieu à n’importe quel moment du déplacement et bénéficie d’un +1 au jet d’attaque et au jet de dégât. À la fin du piqué, le personnage se trouve environ trois mètres au-dessus du sol, comme s’il avait utilisé l’action voler.
VOLER EN ALTITUDE Le personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol, tout en s’élevant loin au-dessus du champ de bataille. Tant qu’il vole à haute altitude, il ne peut ni attaquer ni être attaqué (même par d’autres créatures volant à haute altitude). Un personnage doit commencer son tour en train de tournoyer pour voler à haute altitude.
Exemple Un Alvar envoie un faucon porter un message crucial. Le rapace s’envole à son tour grâce à l’action voler. Un éclaireur féreldien le voit et lui décoche une flèche. Aucune pénalité ne s’applique, mais la flèche rate quand même sa cible. Au tour suivant, le faucon choisit de tournoyer et continue à s’éloigner. L’éclaireur tire une nouvelle flèche, décidé à abattre l’oiseau. La distance horizontale qui le sépare du faucon est de 20 mètres, mais comme celui-ci tournoie, on ajoute 20 mètres supplémentaires pour déterminer la portée. Celle-ci est donc de 40 mètres, c’est-à-dire une portée longue pour l’arc long. L’éclaireur subit un -2 à son test d’attaque et rate à nouveau l’oiseau. Lors de son troisième tour, le faucon choisit de voler à haute altitude. L’éclaireur se met à jurer alors que le faucon s’élance vers le ciel, hors de portée.
CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES
Les risques environnementaux Vous devriez maintenant pouvoir gérer sans problème les rencontres de combat. Les règles de combat sont la partie la plus détaillée de Dragon Age, car le temps d’action exige de par sa nature même un certain degré de précision. Les épées et les flèches ne sont pourtant pas les seuls dangers que les PJ risquent d’affronter sur le continent de Thédas. Ils doivent aussi éviter des pièges, des chutes, des flammes et bien d’autres périls. Tout cela entre dans la catégorie générale des « risques environnementaux ». Cette section explique comment les gérer. On les croise le plus souvent dans les rencontres d’exploration, ma