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CONTES DE TRUDVANG

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498848

CONTES DE TRUDVANG Il était une fois... Trudvang. Ce recueil vous embarque pour un voyage époustouflant aux saveurs scandinaves et celtiques. Pas moins de neuf nouvelles vous entraîneront des marches de l’est aux terres sauvages des Stormländer, en passant par les profondeurs de Muspelheim. Et puis l’action vous attend dans deux aventures. Cœur sauvage est l’histoire d’une forêt enchantée autrefois bonne, mais qui devint sombre et maléfique après avoir goûté au sang d’un dragon. C’est une histoire de lieux oubliés depuis longtemps, de rencontres mystérieuses, de trolls et de lindwurms. La version originale suédoise de ce scénario a été saluée comme « l’une des meilleures aventures de tous les temps » peu après sa publication. Beaucoup plus au Sud, dans l’archipel de Soj, des trolls surgis de la brume attaquent le village d’Ywol et enlèvent plusieurs jeunes filles. Pour les sauver, les personnages doivent se rendre sur la mystérieuse île d’Ymradas où elles ont été emmenées. La corne des elfes est le genre d’histoires dans lesquelles les héros reviennent auréolés de gloire ou meurent de façon atroce, ignorés de tous.

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© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB.

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CONTES DE TRUDVANG

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498848

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CRÉDITS F Pour RiotMinds

Concept et design Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg Textes Cœur sauvage Theodore Bergqvist Contes de Trudvang & La Corne des elfes Max Herngren Textes additionnels et aides Ray Vallese, Luca Cherstich, David Malmström, Robert Frick, Kevin Tompos et la guilde des correcteurs La Corne des elfes Magnus Malmberg Direction artistique Theodore Bergqvist Maquette Magnus Malmberg Illustration de couverture Paul Bonner Illustrations intérieures Cœur sauvage Per Sjögren, Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Paul Bonner et Justin Sweet Contes de Trudvang Alvaro Tapia, Justin Gerard et Per Sjögren La Corne des elfes Henrik Rosenborg (illustrations et cartographie)

Remerciements de RiotMinds Merci à tous les souscripteurs de Kickstarter et à tous ceux qui ont permis de réaliser ce projet. La Corne des elfes À Madeleine Qui me supporte À Moa Qui m’a tout appris À Stefan Qui a été là quand j’ai eu besoin de lui À Fenrir, Orgus, Arraks et Glorric Qui devraient juste faire de meilleurs jets

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CRÉDITS F

Pour Black Book Éditions Directeur de publication David Burckle Chef de projet Marc Sautriot Traduction Cœur sauvage & La Corne des elfes Jean-Cyril « Jean VI » Amiot Contes de Trudvang Marc Sautriot Relecture Sélène Meynier et Marc Sautriot Mise en page Laurent « Dragon » Royer L’Équipe de Black Book Éditions Thomas Berjoan, Eric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas

Édité par Black Book Éditions. 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest. Dépôt légal : Mars 2020 ISBN : 978-2-36328-859-2 ISBN (PDF) : 978-2-36328-860-8 Imprimé en UE. © 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB. French translation © 2020 Black Book Editions

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Table des Matières CONTES DE TRUDVANG

7 CŒUR SAUVAGE

Gâteaux au citron et hrimtursir�����������8 Perles de troll�������������������������������������������10 Le Dieu unique et moi�������������������������� 12 Le héros et le wurm�������������������������������14 Partie de pêche sur glace à deux��������17 Une ligne de défense naine�������������������19 Ma première lame�����������������������������������21 Par le sang, par la tempête������������������ 23 Où les sauvages sont����������������������������� 24

La légende��������������������������������������������30 Préparation������������������������������������������30 À propos de l’aventure����������������������30 Qui sait quoi����������������������������������������32 Les énigmes secrètes�������������������������32 Les fausses énigmes���������������������������32 S’aventurer dans Vildhjarta�������������32 Introduction��������������������������������������������38 L’arrivée������������������������������������������������38 Mercenaire�������������������������������������������38 Rencontres�����������������������������������������������40 Les tables de rencontres aléatoires40 Les rencontres secondaires������������� 41 Barkebull����������������������������������������������42

27 L’arbre géant qui saigne�������������������43 Le braskelwurm����������������������������������45 Les porcs rustiques����������������������������47 Les skogstrolls morts�����������������������47 Le chasseur mort��������������������������������48 La pierre naine������������������������������������49 La fratrie de nains������������������������������49 Le revenant fermier���������������������������52 Le lac de la forêt���������������������������������54 La mine gobeline��������������������������������56 Herlaug le forgeron���������������������������58 La grotte de glace������������������������������58 Kvaler et le corbeau���������������������������62 Le lindwurm����������������������������������������66

L’ancien site funéraire�����������������������68 La tanière d’Oltur������������������������������69 Les ruines��������������������������������������������� 71 Le cairn de Runvid����������������������������72 Le lieu de sacrifice dans le marais��� 74 Le temple des Chevaliers-dragons��77 La fille et les chuchotements�����������80 L’élan de Timil�����������������������������������80 La hutte de Timil�������������������������������80 Les perles trolles et Guldglitter�����83 Résolution������������������������������������������������86 Les points d’aventure������������������������87 Que se passe-t-il ensuite ?���������������87

LA CORNE DES ELFES À propos de cette aventure��������������90 Préparatifs��������������������������������������������90 La légende d’Ymradas�����������������������92 À propos des illmalaini et de leurs traditions�������������������������93 Introduction�����������������������������������������95 Le festin������������������������������������������������95 Un appel à l’action���������������������������������95 Carte d’Ywol����������������������������������������97 Le jour du conseil�������������������������������99 Ywol est attaqué���������������������������������99

89 Après la bataille��������������������������������101 Sur la mer d’Althis���������������������������102 La vraie légende d’Ymradas����������104 Le jardin du géant�������������������������������104 À propos d’Ymradas������������������������105 Règles spéciales��������������������������������106 À propos de Vaeromar et du vitner���106 Les événements dans la forêt��������106 Phénomènes���������������������������������������107 Événements����������������������������������������107 Les ruines du souvenir������������������� 114

Un visage familier���������������������������� 115 Points d’aventure������������������������������ 117 La cité des ténèbres����������������������������� 118 À travers les mines�������������������������� 118 Leafelli������������������������������������������������123 Une légende est réécrite�����������������128 Épilogue�������������������������������������������������132 Points d’aventure������������������������������133 Les PNJ��������������������������������������������������134

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498848

Chaptitre 1

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CONTES DE TRUDVANG F de Soj à l’Isvidda

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alut à vous, braves aventuriers ! J’imagine que vous êtes fatigués et fourbus, car votre voyage a été des plus ardus. Approchez, venez vous réchauffer près de l’âtre et servez-vous une timbale d’hydromel. J’ai hâte d’entendre votre récit. Le monde de Trudvang est vaste. Ses paysages s’étendent sur des milliers et des milliers de kilomètres, de l’archipel elfique de Soj au sud jusqu’aux terres désertiques glaciales de l’Isvidda, dans l’extrême nord. C’est une terre d’aventures épiques et de forêts profondes. Des siècles durant, des milliers de héros courageux ont vécu, accomplissant ensemble des exploits, petits et grands, qui ont maintenu les ténèbres à distance et protégé les royaumes des bonnes gens. Ils ont aimé, perdu, sacrifié et vécu au fil de l’épée, de la forêt de Vildhjarta aux montagnes de Silferspiir et au-delà. C’est à eux, qui mènent une vie de solitude dans les vastes terres sauvages, que les habitants de Trudvang doivent leur vie. Ceci est leur histoire.

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F GÂTEAUX

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AU CITRON ET HRIMTURSIR F

rois semaines durant, ils avaient cheminé avec peine dans la neige profonde au pied des montagnes de Jarngand. Hildi était habituée à ce type de froid, et pourtant, elle raffermit sa prise sur son manteau de fourrure et le resserra autour de son corps, alors que les vents de l’Isvidda, la grande étendue de glace, descendaient des collines en hurlant. Storg et son frère Jormyr l’accompagnaient et, ensemble, ils rentraient à leur village après une longue expédition de chasse. Elle avait été fructueuse et ils revenaient chez eux avec de nombreuses peaux et pièces de viande qui les aideraient à traverser l’hiver qui s’annonçait. Leur prise était arrimée à la charrette que Storg traînait derrière lui. Ce n’était pas une charrette ordinaire, avec des roues, elle était conçue pour être tirée sur la neige profonde du nord des Stormländer, et ressemblait donc plutôt à une gigantesque raquette. Bien qu’ils aient été proches de chez eux, ils établirent un camp à l’ombre d’un grand rocher où ils pourraient reposer leurs jambes endolories pendant quelques instants. Jormyr avait hâte de poursuivre le trajet et ne voulait pas s’arrêter, même si ses pieds délicats souffraient dans ses bottes fourrées. Hildi savait qu’il se plaindrait. Jormyr se plaignait toujours de tout. C’était la raison pour laquelle elle avait préparé une friandise pour ses compagnons, pour que le reste en vaille la peine, même pour Jormyr. Hildi s’assit et cala son dos contre le grand rocher en farfouillant dans son sac en cuir à la recherche de la surprise. « On n’a pas le temps pour ça », se plaignit Jormyr. Storg alluma sa pipe et rejoignit Hildi au pied du rocher. « Allons, mon frère », dit-il, « Nous serons bientôt chez nous. Et puis je pense que nous avons mérité de souffler un instant après une si longue chasse. Fructueuse, qui plus est ! » Storg désigna les peaux gelées étendues sur la charrette. Jormyr marmonna et planta sa hache dans la neige. Hildi sourit lorsque ses mains se refermèrent autour du petit tricot de laine dans lequel la surprise était cachée. « Oui, je suis d’accord avec Storg. Je pense que tu vas te joindre à nous lorsque tu verras ce que j’ai apporté. » Lorsque Hildi sortit le tricot de son sac, aussi bien le regard de Storg que celui de Jormyr étincelèrent, car tous deux savaient ce qui y était emballé. « Des gâteaux au citron ! »,

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chapitre 1. contes de trudvang

s’écria Jormyr tandis que Hildi révélait les tartelettes brun doré aux yeux du groupe. Jormyr fut le premier à saisir trois gâteaux de la main de Hildi avant de s’éloigner pour les déguster tranquillement. Après un instant, Jormyr rompit le silence. « Très bien, je reconnais que cette petite pause n’est finalement pas une complète perte de temps. » Hildi sourit et laissa la garniture amère de la tarte tapisser le fond de sa gorge, savourant chaque bouchée. Alors que Jormyr venait de finir de manger son dernier gâteau et que le groupe se préparait à entamer la dernière partie du voyage avant d’arriver à la maison, Storg se redressa et saisit rapidement sa hache. Son regard était dirigé sur les montagnes et son visage était déformé par une expression d’étonnement et de terreur. « Par Storme, est-ce que tu vois cela, Hildi ? », dit-il d’une voix étouffée. Hildi leva les yeux tout en empoignant son épée courte. C’est alors qu’elle le vit. Il descendait de la montagne, de gigantesques stalactites pendant de ses grandes cornes. Hildi ne savait pas ce qu’était la créature monstrueuse, mais Jormyr lui indiqua rapidement qu’il s’agissait d’un hrimtursir, un géant de glace venant de l’Isvidda. Bientôt, la terre se mit à trembler et à gronder à chacun de ses pas tandis qu’il traçait son chemin depuis les pics glacés en direction de la vallée où la troupe avait établi son camp. Jormyr et Storg rangèrent vivement leurs affaires pour partir tandis que Hildi se tenait là, stupéfaite, devant le géant. Elle n’était pas effrayée mais au contraire, regardait le hrimtursir pleine d’admiration tandis qu’il se déplaçait à travers le paysage enneigé. À ce moment-là, il vint à l’esprit de Hildi que le géant semblait très âgé. Il avait une grande barbe totalement gelée, et il s’appuyait sur un bâton de marche titanesque. Bâton n’était peut-être pas le terme approprié, car il ressemblait plutôt à un grand arbre. Et puis sa peau bleutée et givrée portait de nombreuses cicatrices et marques provenant des nombreuses batailles que, dans l’esprit de Hildi, le hrimtursir avait probablement vécues. Il portait même une longue épée à sa ceinture. Alors que le géant n’était plus qu’à quelques centaines de mètres d’eux, Jormyr prépara sa hache, mais Storg le retint. « Non », dit-il. « Nous ne sortirions pas vainqueurs d’un tel

affrontement, mon frère. Laisse-le passer et profite du moment. Il se pourrait bien que nous ne revoyions jamais une telle créature de notre vie ». Jormyr fit ce qui lui était conseillé, et une fois que le géant eut passé son chemin, le groupe rassembla ses affaires et reprit son voyage. Bientôt, Storg, Jormyr et Hildi atteignirent leur village où ils purent partager leurs peaux et leurs histoires avec les villageois. Par la suite, Hildi laissa souvent ses pensées

retourner à ce jour, dans la vallée au pied de Jarngand, et pendant de nombreuses années, elle raconta à ses enfants et petits-enfants qui l’écoutaient la bouche ouverte, ce qui s’était passé ce jour-là. Depuis, les trois amis ont effectué le même voyage depuis leur village, situé loin au nord des terres sauvages, jusqu’aux montagnes trolls. Mais en fin de compte, Storg avait raison : Hildi ne revit jamais plus un autre hrimtursir de toute sa vie.

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PERLES DE TROLL F

lsa courait aussi vite que ses petites jambes le lui permettaient. Une petite fille n’était peut-être pas à la hauteur pour affronter des adultes avec des épées et des haches, mais elle était capable de les semer. Elle courrait à toutes jambes à travers la forêt, évitant les branches et sautant par-dessus souches, pierres et ruisseaux au fil de sa progression. Les broussailles défilaient sur les côtés en traînées floues, mais tant qu’Elsa entendait les hurlements et les grognements des hommes et de leurs chiens, elle ne pouvait se permettre de ralentir. Au bout d’un certain temps, n’entendant plus ses poursuivants derrière elle, Elsa s’arrêta et s’assit sur une souche d’arbre non loin de là pour reprendre son souffle. Elle était soulagée de s’être mise à l’abri, mais réalisa bientôt qu’elle n’avait aucune idée de l’endroit où elle se trouvait. Ce qui était sûr, c’est qu’elle était quelque part au plus profond de la forêt. Elsa s’était tellement focalisée sur sa fuite qu’elle n’avait pas prêté attention à la direction dans laquelle ses pas l’avaient portée. Elle se maudit. Elle avait promis à sa mère de ne pas se perdre dans la forêt. Mais à présent, il était trop tard, Elsa était bel et bien perdue dans les bois. Pendant un instant, elle resta immobile sur la souche, essayant de se souvenir du chemin qu’elle avait emprunté. Les uns après les autres, elle se rejouait chacun des événements dans sa tête. Tout d’abord, elle avait vu ces petites perles brillantes et parfaitement rondes, dans des sacs, au pied du vieux chêne tordu. Sur le moment, Elsa n’avait pas pu s’en empêcher, il lui avait fallu l’une de ces perles. Ce n’était pas sa faute si les bandits les avaient laissées sans surveillance. Et puis, ils en avaient déjà tellement, en prendre une ne pouvait pas faire de mal. Elsa en avait saisi une et filé aussi vite qu’elle avait pu, mais il n’avait pas fallu longtemps avant qu’elle entende les bandits et leurs chiens la prendre en chasse. Elsa avait accéléré et tourné à droite au grand pin nain. Ou était-ce à gauche ? Puis elle était arrivée à l’arbre déraciné, et après ça, au ruisseau scintillant, ou était-ce dans l’autre sens ? Elsa s’assit à nouveau et poussa un profond soupir. « Je ne retrouverai jamais mon chemin », se demanda-t-elle à haute voix. « Pour aller où, petite ? », répondit soudain une voix étrange. Elsa poussa un cri de surprise et leva rapidement le regard. Là, près de l’arbre déraciné, se tenait un troll. Il était vieux et laid. Son visage était tout fripé et ses cheveux étaient

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chapitre 1. contes de trudvang

entremêlés de boue, de brindilles et d’os. Il était vêtu d’une fourrure de renard et de vieux habits déchirés, et portait de nombreux anneaux en fer à ses doigts. Bien sûr, Elsa était surprise et étonnée qu’un aussi vieux troll se joigne à elle, mais elle n’avait pas peur. Ce n’était pas la première fois qu’elle voyait un troll, et elle savait qu’il ne fallait pas mettre une telle créature en colère, à moins de vouloir lui servir de souper. « Chez moi », répondit Elsa d’une petite voix. Le troll se gratta le menton et l'observa de la tête aux pieds pendant un moment. Puis il s’approcha lentement de quelques pas. Au même moment, Elsa descendit de la souche pour se relever et s’éclaircit la voix. « Je suis désolée, mais je dois vous demander de ne pas vous approcher plus », lui dit-elle. Le troll retourna rapidement à l’arbre déraciné et inclina sa tête. « Oh, toutes mes excuses, petite. Il ne faut pas avoir peur, je ne te veux pas de mal », bredouilla-t-il. Elsa sentit une sueur froide commencer à perler sur son front, tandis qu’elle se saisissait fermement de la perle dans sa poche. Le troll avait dû remarquer le mouvement d’Elsa. « Qu’y a-t-il dans ta poche, mon enfant ? », demanda-t-il. Elsa retira rapidement la main de sa poche et essuya la transpiration de son front. « Rien du tout. Je dois maintenant rentrer chez moi ou mère sera très en colère après moi », dit Elsa en se détournant du troll et en commençant à marcher. Avant qu’elle ait pu aller très loin, le troll avait contourné les arbres pour se mettre en travers de son chemin. Elsa se détourna à nouveau et tenta de prendre une autre direction, mais à chaque fois, où qu’elle essaie d’aller, le troll lui bloquait le passage. « Pas si vite », siffla le troll. « J’ai onze petits affamés à la maison qui aimeraient beaucoup te rencontrer. » Elsa comprit de quoi il retournait : le troll avait l’intention de la faire cuire et de la servir à dîner comme un rôti du dimanche. L’idée frappa Elsa comme la foudre tandis que le troll se léchait les doigts et s’avançait pour l’attraper. « Attendez ! », cria-t-elle. Étonné, le troll s’arrêta un instant, ses traits affreux marqués par la surprise. « Vous voulez savoir ce que j’ai dans ma poche ? », demanda Elsa au troll. Ce dernier, visiblement excité, se frottait les mains tandis que ses yeux vert émeraude étaient intensément fixés sur la petite fille. « Eh bien ? », demanda-t-elle à nouveau. Cette fois, le troll acquiesça et dévoila ses dents pourries en un large sourire. « Voilà ce que

j’ai dans ma poche ! », annonça Elsa en révélant la perle. En la voyant, le troll manqua tomber par terre d’émerveillement et d’excitation. Bavant à moitié, il s’approcha pour s’en emparer. « Oh, quelles petites choses précieuses tu as dans les poches ! » Mais juste au moment où le troll s’apprêtait à attraper la perle, Elsa la rangea promptement dans sa poche. Le troll jura et s’arracha les cheveux de frustration. « Méchante petite ! Donne-la-moi ou j’arracherai la chair de tes os », couina-til. Elsa s’évertua à rester calme, sachant qu’elle avait pris le dessus. « Calmez-vous, maître troll », dit-elle. « La perle sera à vous en temps voulu. Mais vous devez d’abord la mériter. » Le troll cessa de pester et regarda Elsa d’un air soupçonneux. « Quelle malice la petite prépare-t-elle ? », demanda-t-il. « Point de malice », dit Elsa, « la perle sera votre une fois que vous m’aurez montré le chemin pour sortir de la forêt et rentrer chez ma m’man et mon p’pa. » Le troll marmonna

dans sa barbe pendant quelques instants avant de répondre. « Comme tu veux, petite. » Et ainsi, le troll mena Elsa à travers la forêt jusqu’à sa lisière où il déclara qu’il n’irait pas plus loin, craignant de trop s’éloigner de sa tanière. Elsa était très reconnaissante et bien entendu, elle respecta sa part du marché. Jamais plus, elle ne revit la joie qui illumina le visage du troll lorsqu’il referma ses mains pleines de boue sur la perle. Tous deux se séparèrent à l’orée de la forêt et retournèrent chez eux rejoindre leurs familles respectives. Elsa la fille du poissonnier avait perdu sa précieuse perle au profit du troll, mais en échange, elle avait gagné une histoire qu’elle raconterait encore et encore, jusqu’à ce qu’elle soit transmise au fil des générations, bien après sa mort. Car en réalité, quelle est la valeur d’une perle comparée à une bonne histoire ?

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LE DIEU UNIQUE ET MOI F

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od Silvond raffermit sa prise sur son épée. Sous son casque, son cerveau était en ébullition et il respirait bruyamment. La clameur et le fracas de la bataille grondaient dans ses oreilles et pourtant, son esprit était calme et concentré. L’ennemi était fort, plus fort qu’il ne voulait l’admettre. La cavalerie avait surgi des collines et, grâce à elle, les Mittlanders étaient parvenus à encercler Lod et son fyrd. Ils n’avaient alors pas été de taille pour affronter les guerriers à cheval et étaient tombés un à un, jusqu’à ce que les archers du Vastermark fassent pleuvoir le feu et la mort, permettant à Lod et aux survivants de s’échapper dans le chaos qui s’ensuivit. À présent, Lod se préparait à l’assaut final. Le moment où tout allait se jouer. De nombreux hommes avaient tenté de fuir mais ces traîtres avaient été abattus promptement à coups de flèches. Il n’y avait aucune échappatoire, chaque homme et chaque femme encore présent sur le champ de bataille devait se préparer à mourir en ce jour. Mais le Dieu unique était de leur côté, car Lod était un chevalier de Nid, et sa guerre était une guerre sacrée. Les ennemis étaient des païens qui avaient tourné le dos à la lumière, et en ce jour, ils allaient recevoir la justice de la Doctrine de Nid. Lorsque le son des cors retentit dans la vallée, donnant aux guerriers le signal de la charge, les corbeaux croassèrent de plaisir, car ils savaient qu’un festin de roi était sur le point de leur être servi. Lod entendit son commandant crier : « Nous y voilà ! Allez à présent, chevaliers de Nid. Que la justice soit délivrée aux païens en ce jour. Marchez à la victoire ou à une mort glorieuse, pour Dieu et le pays ! » La horde du Vastermark poussa un cri assourdissant et se mit à courir en direction de l’ennemi dans un bruit de ferraille. Lod resta figé un instant pendant que ses camarades chargeaient tout autour de lui. Au fond de son cœur tremblant, il savait qu’il mourrait ici, aujourd’hui, en terre étrangère. Pendant un instant, Lod douta de tout. Pendant un instant, il ne pensa qu’à jeter son casque au loin et courir en direction des collines. Mais très vite, son commandant mit un terme à ses hésitations en le saisissant par le cou. « Qu’est-ce que tu attends ? », criat-il. « Va, maintenant, attaque les païens ou je devrai sur-

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chapitre 1. contes de trudvang

le-champ te désigner comme traître et blasphémateur. » Lod acquiesça et poussa un cri puissant en levant sa lame audessus de sa tête et en courant en direction de ses ennemis. L’impact fut dévastateur. Lod se jeta directement sur un Mittlander portant un bouclier et des protections d’épaule. L’ennemi fut précipité au sol et Lod saisit l’opportunité pour porter un coup mortel au travers d’une ouverture de son armure. Encore sonné par l’impact, il resta là un instant, sans rien faire, cherchant du regard son prochain adversaire. S’il pouvait juste survivre assez longtemps pour s’en tirer. Il devait mener un combat à la fois. Un combat à la fois ! Il entendit le hennissement d’un cheval s’approchant, et en regardant par-dessus son épaule, il vit effectivement un cavalier qui le chargeait, pointant une longue lance dans sa direction. Lod esquiva au bon moment et parvint à ouvrir une plaie dans le flanc du cheval qui le fit s’effondrer en renâclant. Il s’élança après son ennemi à présent à terre qui, à défaut de mourir, s’était blessé dans la violente chute. Lod s’approcha de l’homme qui brandit sa hache. Le Mittlander ne portait qu’une épaisse veste de cuir, et Lod se rendit compte que sa lourde armure d’écailles ne lui permettait pas de rivaliser avec la rapidité et la grâce de son adversaire. Ce dernier évitait chacun des coups d’épée de Lod, et à chaque seconde qui passait, le chevalier sentait sa force faiblir. Et puis le Mittlander s’avança à nouveau sur lui et, dans une dernière tentative désespérée, Lod interposa son épée pour parer le coup. En vain hélas, car sous le poids de l’attaque décisive de l’ennemi, la lame de Lod se brisa et la large hache du Mittlander s’enfonça profondément dans la chair de son épaule gauche, fracassant les os sur son passage. La douleur fut immense, et pendant un instant, le monde ne fut plus pour Lod qu’un voile sombre tandis qu’il tombait à genoux. Il était brisé et désarmé, n’attendant plus que le coup de grâce qui l’enverrait trouver son maître à qui il avait tant sacrifié. Le chevalier ferma les yeux et pria : « Gave, accorde-moi une mort rapide. Car j’ai payé le prix ultime et me suis mis à nu sur ton autel. Je suis prêt. » Mais, pendant un instant de plus, la mort continua de se refuser à lui. Lod entendit le sifflement d’une flèche et sentit un léger souffle dans ses

cheveux tandis qu’elle frôlait sa tête. Ouvrant les yeux, il vit qu’un épais carreau traversait la gorge de son ennemi. Le chevalier regarda par-dessus son épaule et vit un arbalétrier qui rechargeait son arme. Lod tenta de se relever mais se rendit compte qu’il ne pouvait pas ; la douleur était insupportable. Mais il ne pouvait pas renoncer maintenant. Lod saisit la hache qui était toujours fermement plantée dans son épaule à présent engourdie. Poussant un cri, il la retira et la jeta sur le sol gorgé de sang. Lod se releva en gémissant, chaque muscle de son corps délicat tremblant intensément. C’est alors qu’il la vit. Une longue ligne de cavaliers mittlanders s’était formée à l’horizon et s’apprêtait à charger. En regardant autour de lui, Lod vit ses camarades se préparer à l’impact, leurs regards et leurs visages calmes. L’arbalétrier qui avait sauvé sa vie se précipita vers lui et l’aida à se lever. Il était jeune, pas même vingt étés. « Quel est ton nom, mon garçon ? », grogna Lod avec un gargouillis de sang provenant de sa gorge blessée. Le garçon leva les yeux vers le chevalier, surpris qu’un tel guerrier lui adresse la parole. « Espen, monseigneur ». Lod cracha un caillot de sang. « Je ne suis pas ton seigneur. Mais je te remercie pour la vivacité de ta flèche. À présent, les païens arrivent, et je pressens que ni toi ni moi ne vivrons suffisamment longtemps sur cette terre pour voir

demain. » Le garçon se tourna vers les Mittlanders, le regard chargé de terreur. L’ennemi fit retentir ses cors et dressa ses bannières, et alors qu’il chargeait, le sol se mit à trembler à des kilomètres à la ronde sous les sabots de ses chevaux. « Crains-tu la mort, Espen ? », demanda Lod. Le regard d’Espen croisa celui de Lod. « Oui », dit-il d’une voix tremblante. Lod sourit. « As-tu toujours foi en Gave, le Dieu unique, et en ses enseignements ? » Espen acquiesça fermement. « Alors n’aie crainte, mon garçon. Car bientôt, nous frapperons à la porte de son royaume, et Gave nous y accueillera, et nos ailes nous seront rendues. » Espen regarda Lod, les larmes aux yeux. « Vous le pensez vraiment, monseigneur ? » Lod inspira profondément. « Je le sais. Car je viens de prononcer le vœu de Gave en ton nom, ce même vœu que j’ai prononcé le jour où j’ai été adoubé. Et je suis réconforté de savoir que tous ceux d’entre nous qui ont donné leur vie pour le Dieu unique marcheront un jour à ses côtés dans son royaume de lumière. Tu es son loyal serviteur, Espen, comme je l’ai été. En ce jour, nous allons accomplir notre vœu, et nous ne connaîtrons pas la peur. » Les cavaliers se rapprochaient. Lod sentit l’étreinte d’Espen se raffermir sur son épaule tandis qu’il fermait les yeux, pour ne jamais plus les rouvrir sur cette terre.

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LE HÉROS ET LE WURM F

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a puanteur était horrible. S’élevant des eaux sombres de la tourbière, de petites volutes de fumée noire portaient avec elles une odeur si nauséabonde et si puissante qu’Oywind dut lever son bras couvert de mailles pour couvrir son nez. Pas à pas, il avançait prudemment en pataugeant dans les eaux calmes, faisant attention à ne pas s’enfoncer dans la bourbe bleuâtre de la tourbière. La nuit était noire, mais Oywind scrutait les environs du mieux qu’il pouvait tout en avançant, guettant avec inquiétude la présence d’un lyktgubbe ou de toute autre sorte de mort-vivant maléfique. Il tenait fermement son épée et dressait son bouclier de bois devant lui, comme s’il s’attendait à ce que quelque chose surgisse à tout moment de l’obscurité. La proie d’Oywind était rusée, un démon à la langue de miel et un tueur. Oywind traquait un lindwurm. Et soudain, au loin, une chaude lumière rompit la noirceur épaisse. Oywind se figea sur place et s’accroupit dans l’eau pour ne pas être repéré. Lentement, il se fraya un chemin jusqu’aux racines d’un arbre situé à proximité, sans jamais détourner son regard de la lumière. Celle-ci provenait d’une flamme, Oywind en était certain. C’est alors qu’il remarqua les trois silhouettes dissimulées sous des manteaux, portant de petites lanternes et avançant lentement dans l’eau, un peu plus loin. La chance avait fini par tourner en faveur d’Oywind, car ce dernier savait que les silhouettes le mèneraient droit à sa proie. Il s’agissait d’adorateurs du lindwurm venus dans la tourbière pour y réaliser un rituel de sacrifice. La victime était-elle humaine ? Cela, Oywind ne le savait pas. Prudemment, il suivit les silhouettes et la lumière de leurs lanternes, ne les laissant à aucun moment échapper à son regard mais restant à distance. Bientôt, elles menèrent Oywind à un endroit où des morts étaient pendus à de hautes branches, se balançant dans la nuit froide, projetant de longues ombres sur les arbres et l’eau. Oywind leva son regard sur eux et frissonna ; il aurait pu jurer que leurs yeux suivaient le moindre de ses mouvements. Enfin, les silhouettes encapuchonnées s’arrêtèrent au pied d’un grand saule. Entre les racines de l’arbre se dressait une longue table de pierre sur laquelle de nombreuses offrandes avaient été déposées. Elles prenaient de nombreuses formes, certaines plus

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épouvantables que d’autres. Des crânes et des ossements, des figurines en pierre ou en bois, des pièces de bronze ou d’argent, des armes et des gemmes. Tous ces objets avaient été déposés par des êtres corrompus venus vénérer le lindwurm. Car les silhouettes encapuchonnées n’étaient pas les premières à venir là  ; mais Oywind avait bien l’intention de faire en sorte qu’elles soient les dernières. Elles s’approchèrent de la table de pierre et y posèrent leurs lanternes tandis qu’à distance, Oywind suivait attentivement chacun de leurs mouvements. Bientôt, il allait se montrer. Bientôt, le grand serpent se trouverait devant lui. Les silhouettes étaient venues avec des cadeaux, comme les autres avant elles. De sous leurs robes, elles tirèrent des pièces de monnaie brillantes, des onguents et de l’encens. Après avoir déposé leurs offrandes, les hommes encapuchonnés s’agenouillèrent dans l’eau boueuse et attendirent leur dieu. Ils n’eurent pas à attendre longtemps. Il surgit des ténèbres. Ondulant ici et là, le lindwurm émergea de la noirceur de la nuit pour rejoindre ses serviteurs. Il était monstrueux, avec son corps massif, ses écailles blanches, ses yeux brillants et ses dents tranchantes comme des rasoirs. Le serpent s’enroula autour du saule, effectuant de nombreux tours jusqu’à finalement reposer sa grande tête sur sa propre queue, observant de ses yeux brillants les silhouettes encapuchonnées. « Eh bien, eh bien ! Qu’avons-nous là ? », siffla le lindwurm d’une voix malveillante. L’une des silhouettes se releva et sortit un couteau courbé de sa robe. « Nous sommes venus ici pour te rendre hommage », dit-elle. « Car nous sommes tes humbles serviteurs, et demandons simplement la permission de contempler ta grandeur et ta splendeur. » Comme tous les serpents, le lindwurm fut particulièrement ravi d’entendre de telles flatteries. À tel point qu’il balança sa monstrueuse tête dans un mouvement de va-etvient, tandis que sa langue fourchue glissait hors de sa gueule ouverte. « Je suis très heureux d’entendre cela », dit le lindwurm. « Mais il serait inconvenant que je ne dise pas que je suis également très... déçu par vous. Car j’ai faim, et vous ne m’avez pas apporté d’offrande de chair et de sang. Peut-être dois-je plutôt dévorer l’un de vous trois ? » La silhouette encapuchonnée qui s’était levée s’agenouilla à nouveau et haussa les épaules. « Ce serait un honneur pour nous, Ô puissant ! ». Le lindwurm sourit et se rapprocha encore en ondulant. « Fort bien ! »

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À ce moment-là, Oywind s’avança dans la lumière de la lanterne. « Ce ne sera pas nécessaire. Car je suis Oywind, grand héros d’Arje. Et j’ai l’intention de t’occire en cette nuit, serpent maléfique », dit-il en brandissant son épée et son bouclier. Les silhouettes encapuchonnées se relevèrent soudainement et se retournèrent pour lui faire face. Pendant un instant, le lindwurm regarda Oywind d’un air intrigué puis, lentement, il retourna dans l’obscurité en ondulant et disparut. Les encapuchonnés sortirent leurs dagues courbées. « Espèce de fou ! Ne vois-tu pas ce que tu as fait ? Le maître réclame un sacrifice », cria l’un d’eux. Oywind pointa sa lame dans leur direction. « Il n’y aura pas de sacrifice aujourd’hui, car je compte bien m’y opposer. » Alors, les encapuchonnés se précipitèrent vers lui, tenant leurs dagues en l’air. L’un après l’autre, ils abattirent leurs lames sur Oywind, qui esquiva chaque coup avec grâce. Bientôt, ils furent défaits dans une tempête de sang et d’acier et, tandis que leurs corps chauds flottaient dans les eaux sombres, Oywind put ressentir la présence de sa proie qui l’observait depuis les ombres. « Sors, montre-toi ! », rugit-il dans la nuit noire. Tout d’abord, il n’y eut que le silence. Puis, un gloussement sifflant lui répondit depuis les ténèbres. « Bravo ! Toutes mes félicitations ! », dit le lindwurm depuis les ombres de la nuit. « Tu as défait mes serviteurs. Ils n’étaient pas les plus grands des adversaires, mais ce n’en est pas moins une démonstration impressionnante, grand héros. Car c’est ce pour quoi tu es venu, non ? Parce que tu es le héros et que je suis le monstre. C’est une histoire vieille comme le monde, un cercle qui restera ininterrompu à jamais. Oui, il est vrai que tu es un grand héros, Oywind d’Arje. Les récits narrant ta bravoure et ta vaillance sont parvenus jusqu’à mes vieilles oreilles. Mourir de la pointe de ton épée serait une mort digne pour un vieux wurm tel que moi. Mais dis moi, Ô héros, à quoi bon ? Car si en donnant le meilleur de toi même, tu parviens à me terrasser, tu ne feras rien de plus qu’accomplir la prophétie qui a été écrite. Il y a bien longtemps, moi aussi, j’ai été un grand héros comme toi, fort et courageux. Mes conquêtes étaient à la hauteur des légendes que chantent les skaldes. De nombreux hommes avaient trouvé leur destin sur la pointe de ma lance, et l’on disait qu’aucun ennemi ne pouvait me vaincre. Mais ma chute ne fut causée ni par un ennemi, ni par un ami, mais par un cœur. Car je me suis retrouvé à la place que tu occupes maintenant, et j’ai contemplé des yeux semblables à ceux qui sont aujourd’hui les miens. Et lorsque mon combat fut arrivé à son terme et le wurm étendu, mort et froid, à mes pieds, j’étais moi aussi proche de la fin. Mes blessures étaient profondes, et le sol où tu te tiens à présent était rouge de sang. Dans cet instant, je me demandai si les vieilles légendes disaient la vérité : le cœur d’un lindwurm recelait-il un pouvoir ? Je levai ma lame puis la plongeai dans l’imposante carcasse du grand serpent pour en extraire son cœur. Et je le mangeai. Je mâchai le cœur encore battant jusqu’à ce que j’en eus avalé le dernier

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morceau. Mes blessures se refermèrent, mais après seize jours, je devins tel que je suis aujourd’hui, froid et couvert d’écailles. Comme je le disais, Ô grand héros, c’est une histoire vieille comme le monde. Alors je te le demande : à quoi bon nous battre ? » Oywind se tint silencieux pendant quelques instants. À son corps défendant, il ne pouvait s’empêcher d’écouter l’histoire séduisante du lindwurm, dont chaque mot lui donnait des frissons. Le lindwurm ne lui avait pas menti, il en était certain. Mais au final, Oywind décida que, menteuse ou non, la créature mourrait ce jour-là. « Tes paroles ne me feront pas changer d’avis. Vraies ou fausses, peu importe. J’ai traversé le feu et l’eau pour mettre un terme à ton existence, ver. Et par les dieux, j’irai au bout de ma quête. » Oywind entendit un ricanement s’élever de l’obscurité. « Nous verrons bien. » Et soudain, le lindwurm se jeta sur Oywind, surgissant de la noirceur de la nuit. C’est ainsi que commença un affrontement si long et si terrible que je ne peux pas le raconter ici dans son intégralité. Je me contenterai de dire qu’au bout du compte, le wurm se retrouva mort aux pieds d’Oywind après que le héros eut vaincu son ennemi, mais pour cela, il avait payé un prix élevé. Car Oywind saignait abondamment de nombreuses plaies qui recouvraient son corps ravagé, ses os brisés et son bouclier détruit. Un seul choix s’offrait à Oywind s’il voulait vivre, et avec ses dernières forces, le héros d’Arje rampa dans l’eau boueuse jusqu’au cadavre du wurm. Là, il saisit la dague courbée de l’un des adorateurs et l’utilisa pour ouvrir la poitrine du monstre. En son sein reposait un gros cœur froid qui battait encore. Oywind le saisit de ses mains tremblantes et le porta à ses lèvres. Là, il ne put s’empêcher d’interrompre son mouvement et hésita un instant. La nuit était obscure et silencieuse, personne ne viendrait à son aide. Même s’il s’agissait d’un destin sinistre, c’était son seul espoir. Oywind laissa échapper un cri de douleur et de colère qui résonna en écho au loin avant de mordre dans le cœur du lindwurm. Dans un dernier soubresaut frénétique, le héros le dévora jusqu’au dernier morceau. Puis il s’effondra, couvert de sang, et tandis qu’il mourrait, ses yeux se refermèrent. Lorsqu’il s’éveilla à nouveau, il constata que ses blessures avaient miraculeusement guéri. Oywind rentra chez lui, auprès des siens, avec la tête du lindwurm en guise de trophée, et il fut accueilli et acclamé comme l’un des plus grands héros et champions de son époque. Mais finalement, l’exploit du héros fut vain. Dans les jours qui suivirent, l’esprit d’Oywind s’assombrit de plus en plus, et sa soif de sang devint de plus en plus insatiable. Il devint froid comme la glace et ses mots furent plus acerbes que jamais. À la pleine lune suivante, Oywind se glissa de nouveau dans la nuit et on ne le revit jamais. Comme l’avait dit le lindwurm, c’est une histoire vieille comme le monde, un cercle qui restera ininterrompu à jamais. Le héros et le wurm, un seul et même être, au bout du compte.

F PARTIE

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DE PÊCHE SUR GLACE À DEUX F

hora faisait ce qu’elle pouvait pour garder sa chaleur en cette froide journée hivernale dans la forêt de Fynheim. Les rayons du soleil et ses vêtements de fourrure l’y aidaient bien entendu, mais avec ce froid, c’était une vraie épreuve. En ce jour, Thora était dans la forêt à la recherche de nourriture pour son père et elle-même. À présent que l’hiver était là, il était important qu’ils remplissent leur petite maison de toute la nourriture qu’ils pouvaient trouver, car aucune âme, vivante ou morte, ne savait combien de temps l’hiver allait durer. Dernièrement, elle avait trouvé un lac non loin de là, qui contenait des poissons en abondance, de toutes formes et de toutes tailles, passant là à la recherche d’eaux plus chaudes et plus libres en aval. Il lui était même arrivé d’attraper un ou deux saumons. Ces jours-ci, le lac était bien entendu complètement gelé, et Thora avait apporté son équipement de pêche sur glace. La journée serait longue, mais elle avait amené avec elle sa chienne, Nomi, pour qu’elle lui tienne compagnie. La pêche sur glace étant une activité au cours de laquelle on peut se sentir seul, Thora avait également apporté un livre en plus de son compagnon animal. Elle avait pris le livre dans le coffre de son père sans lui en demander la permission, car il n’aurait jamais accepté qu’un volume si précieux lui échappe. C’était une copie rare d’un ouvrage célèbre : le Bestiaire de Jorge. Thora pouvait se plonger dans ses textes pendant des heures et des heures dès qu’elle parvenait à trouver le courage de le chiper à son père. Elle pouvait alors lire au sujet des hrimtursirs, des dragons, des loges, des basilics, et de nombreuses autres créatures envoûtantes. Thora aspirait à écrire elle-même un tel ouvrage un jour, à voyager à travers Trudvang à la recherche d’espèces qui n’avaient peut-être pas encore été découvertes. Ses rêveries étaient si réalistes et intéressantes que Thora n’avait pas remarqué qu’elle était déjà arrivée au lac gelé et se tenait à présent sur sa surface glissante. Les aboiements de Nomi la ramenèrent à la réalité, et juste au moment où elle s’apprêtait à se retourner pour voir ce qui préoccupait la chienne, elle perdit l’équilibre et glissa sur la glace. Elle atterrit avec un bruit sourd et eut instantanément le souffle coupé. Nomi se précipita vers Thora et commença à lui lécher le visage

dans une tentative désespérée de sauver son amie. Bien entendu, Thora allait bien. Elle était un peu étourdie, mais allait bien. « Oh, arrête, espèce de vieux chien, je vais m’en sortir », gloussa Thora en repoussant Nomi. Satisfaite de voir que son amie était en un seul morceau, la chienne s’assit sur la glace. Thora prépara son équipement et sortit une vieille couverture en fourrure de sa sacoche en cuir, et s’assit dessus. Après avoir organisé son matériel, Thora commença à percer un trou dans la glace avec sa hachette en fer. À chaque coup, le bruit de l’impact et le craquement de la glace brisée résonnait entre les arbres. Thora avait toujours trouvé ce son effrayant. La hachette de fer n’était probablement pas l’outil le plus adapté à la pêche sur glace, mais Thora parvint néanmoins à accéder aux eaux sombres qui se trouvaient sous la glace grâce au trou qu’elle avait percé. L’excitation retombée, elle abaissa doucement sa canne à pêche vers l’eau en poussant un long soupir, sachant qu’elle devait à présent affronter de nombreuses heures d’attente, assise à ne rien faire, comme la veille et d’innombrables jours avant cela. Disons simplement qu’elle ne trouvait pas la pêche sur glace particulièrement passionnante. Thora avait essayé de convaincre son père de lui permettre de prendre sa lance et de chasser à la place, mais celui-ci avait refusé, disant que c’était « trop dangereux ». Thora fit la moue en y repensant. « Trop dangereux ! » C’était ridicule ! Elle savait qu’elle était capable de tenir tête à tout ce que le monde pouvait lui envoyer. Il suffisait que quelqu’un lui laisse une chance de le prouver. Soudain, les pensées de Thora furent interrompues lorsqu’elle sentit quelque chose de gros mordre à l’hameçon de sa canne à pêche. « Nomi ! On a attrapé quelque chose ! », cria-telle. Instantanément, la chienne se leva et se mit à haleter. Thora tira la canne vers elle, mais quelle que fût sa proie à l’autre bout de la ligne, elle était puissante et se débattait. La jeune femme resta un moment ainsi, essayant de l’emporter purement par la force tandis que la grande créature sous la glace faisait tout pour la mettre en échec. Avec un craquement sec, la canne à pêche de Thora se cassa net en deux morceaux et elle tomba sur le dos en poussant un cri sonore. Elle eut de nouveau le souffle coupé et, tandis qu’elle était couchée sur la glace, elle entendit à nouveau Nomi aboyer. « Oh mon

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vieux chien, je vais bien. Je suis juste tombée, arrête d’aboyer », dit-elle. Mais Nomi ne s’arrêta pas, et lorsque Thora leva le regard, elle vit que la vieille chienne n’était pas tournée vers elle mais en direction de la forêt. Thora se redressa rapidement en position assise et regarda les arbres. Une silhouette couverte de fourrure s’y tenait, dressée sur ses pattes arrière, regardant Thora de ses yeux d’ambre. La créature humanoïde ressemblait à un lynx haut comme un homme, et Thora sut ce que c’était pour avoir lu à son sujet dans le livre de son père. C’était un lomed, une espèce sauvage rare. Déconcertée, Thora resta là, assise, incapable de bouger, observant le lomed qui l’observait. Puis la créature commença à marcher lentement vers elle dans un silence que seuls les aboiements frénétiques de Nomi interrompirent. Thora avait peur du lomed et commença à ramper en arrière sur la glace. Il se tenait à présent au bord du trou qu’elle avait percé dans la glace pour pêcher. Le lomed inclina sa tête poilue en observant Thora, puis tendit une main griffue et caressa doucement la tête de Nomi. La chienne cessa d’aboyer et se mit à lécher joyeusement le bras du lomed de haut en bas. Cela intrigua Thora. Si Nomi n’avait pas peur, pourquoi en irait-il autrement pour elle ? Le lomed s’agenouilla à côté du trou dans la glace et regarda les eaux sombres, puis de nouveau Thora avec un regard profond. Puis soudain, la créature féline plongea lestement dans l’eau glacée et disparut plus vite qu’il ne faut de temps pour dire « deux trolls en difficulté ». Thora se précipita jusqu’au trou et y plongea son regard, le souffle

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coupé. Puis, un temps qui lui sembla une éternité passa. Le lomed était depuis si longtemps sous la glace qu’elle craignait qu’il se soit perdu et noyé. Mais ses craintes furent bientôt dissipées lorsque le lomed surgit des eaux glacées et atterrit adroitement sur la surface gelée du lac. Thora considéra la créature trempée avec émerveillement en voyant qu’elle tenait un saumon mort dans sa grande gueule. Le poisson était gros, et après que le lomed se fut ébroué, il ouvrit le saumon en deux à l’aide de ses puissantes mâchoires, et lança l’une des moitiés à Thora. Le morceau de poisson atterrit juste à ses pieds, et elle l’attrapa rapidement de ses mains tremblantes, et le rangea dans sa sacoche. Lorsqu’elle leva le regard vers le lomed, elle se rendit compte qu’il avait disparu sans même lui adresser un signe. Thora se releva, regardant calmement en direction de la lisière de la forêt où elle put apercevoir un léger mouvement entre les arbres. Elle rassembla rapidement son matériel et retourna chez son père. Mais l’histoire de sa rencontre avec le lomed sur le lac gelé resta un secret qu’elle ne partagea qu’avec Nomi. La pêche sur glace avec une créature aussi rare cimenta à jamais l’amour de Thora pour la nature sauvage et vierge de Trudvang et ses nombreux habitants. Quelques années plus tard, après qu’elle eut enterré son père et pleuré sa disparition, elle quitta la maison et partit avec Nomi dans la forêt de Fynheim pour voir le monde par elle-même et écrire le compterendu de ses voyages. Ce jour au bord du lac fut celui de sa première rencontre avec un lomed, mais ce ne fut certainement pas le dernier.

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UNE LIGNE DE DÉFENSE NAINE F

A

u feu ! L’ennemi ! L’ennemi est à nos portes, l’ennemi est à nos portes ! » Les cris d’alerte résonnaient à travers les tunnels creusés dans les profondeurs des montagnes du Nhoordland, et de nombreux cors appelaient les nains à défendre leur patrie. Khravok courrait aussi vite que ses solides petites jambes pouvaient lui permettre au travers des nombreux tunnels et passages du royaume souterrain. Ses frères et lui se précipitaient à la chambre des armes où ils auraient l’honneur d’aider leurs congénères zvordas à revêtir leurs murglis, ces armures forgées en mitraka. Partout, les nains s’équipaient de lances courtes et de larges boucliers alors qu’ils se rassemblaient aux nombreuses ouvertures et ponts étroits où ils allaient devoir tenir leur position face à l’ennemi. Khravok ne savait pas encore de quel ennemi il s’agissait, mais tandis qu’il courrait, les mots de son frère, mort depuis longtemps, résonnaient dans sa tête : « Je te le dis, petit frère. Lorsque les cors des nains t’appelleront pour défendre ta patrie, il te faudra rassembler tout le courage que tu pourras trouver. Car les dragons seront à nos portes. » Khravok frissonna à cette pensée, car s’il n’avait jamais affronté un dragon auparavant, il savait dans son cœur de fer que quoi qu’il advienne, il se battrait pour sa patrie, dragon ou pas. Khravok finit par atteindre la chambre des armes où les guerriers zvordas attendaient avec impatience. « Où étais-tu ? Ne sais-tu pas que le royaume est attaqué ? », rugit l’un des massifs trolls-nains. Khravok se précipita auprès du zvorda et, aidé par ses frères borjornikkas, il commença à aider la brute massive à revêtir son armure. Voyez-vous, aider un nain zvorda à revêtir une armure de mitraka complète n’est pas une simple affaire. Tout d’abord, forger un équipement aussi fantastique nécessite méticulosité et maîtrise de l’art de la forge, combinées avec des journées de travail intense dans les fournaises de loge, au plus profond des montagnes emplies de lave. Raconter ce processus serait une histoire à part entière. Lorsque l’armure est devenue à la fois résistante et magnifique, elle nécessite de nombreux nains borjornikkas compétents pour l’assembler sur un zvorda. Khravok était un de ces artisans, et en temps de guerre, ses frères et lui étaient convoqués à la chambre des armes pour remplir leur devoir.

À présent, Khravok s’acharnait frénétiquement sur les plaques d’épaules de l’armure, essayant de les ajuster au massif zvorda, éliminant toutes les failles et ouvertures pour que le guerrier puisse aller au combat en étant aussi fort et résistant que la montagne elle-même. « Dépêche-toi, petit. J’ai un combat à mener », grogna le zvorda. Khrovak n’osa pas répondre au guerrier massif, et continua de se démener, et

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lorsqu’il posa enfin son marteau et que le travail fut achevé, il vit au loin que l’un de ses frères nains apportait le murgli. Khrovak se précipita vers lui, car c’était véritablement un honneur de porter le heaume murgli et d’en coiffer le guerrier zvorda. Lorsque Khrovak et ses frères s’approchèrent de la brute avec la formidable coiffe, il vit comment le zvorda se préparait à la bataille à venir. Ses yeux étaient fermés, et il marmonnait des choses incompréhensibles dans sa moustache tressée. Les nains entonnèrent une mélopée en posant le murgli sur la tête du guerrier et verrouillèrent les chaînes à son dos. Puis, Khrovak et les autres borjornikkas reculèrent pour contempler leur œuvre formidable, car elle l’était véritablement. Le zvorda saisit son gigantesque marteau de guerre et le tint en l’air de ses bras simiesques en poussant un rugissement qui donna des frissons à Khrovak. « Je vous remercie, frères de suie et de pierre, car la fin de votre œuvre marque le début du mien. Je vais à présent défendre notre patrie par le fer et le feu. Priez pour que ma mort soit mémorable », dit le zvorda en quittant la chambre et en descendant dans un fracas le passage vers les portes où de nombreux guerriers s’étaient déjà rassemblés, attendant la tempête à venir. Khrovak et ses frères borjornikkas restèrent silencieux et immobiles pendant un instant, regardant les portes trembler à chaque coup de leur ennemi inconnu. Khrovak saisit fermement son marteau entre ses mains moites, sachant qu’avant la fin de la journée, il allait devoir s’en servir pour

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autre chose que forger. Puis vint le souffle profond avant la chute. Dans un fracas et un craquement tonitruants, les portes furent enfoncées et l’ennemi entra dans un tourbillon d’acier et de mort. L’ennemi qui avait pris d’assaut les portes n’était pas des dragons mais il était tout aussi effrayant. Des Sauvages descendus des montagnes, accompagnés d’épouvantables bêtes épineuses aux dents tranchantes comme autant de dagues, portées par des ailes de pure noirceur. On les appelait les Arks, et leur activité était la mort ellemême. Les genoux de Khrovak tremblèrent à la vue de ses frères nains qui combattaient bravement. Mais finalement, les Sauvages étaient trop nombreux et les cors des nains sonnèrent la retraite. Ils se replièrent en catastrophe dans les fosses obscures, les galeries exiguës, les ponts étroits et les gouffres profonds. Car il ne s’agissait pas là d’une ligne de défense humaine, constituée de rangées et de rangées de soldats couverts de cottes de mailles et gardant une unique porte, la tête haute, jusqu’au dernier homme. Ici, il n’y avait pas de tours depuis lesquels des archers arroseraient leurs ennemis de feu. Ceci était une ligne de défense naine, planifiée méticuleusement, cachée et presque impénétrable. Sur ces ponts étroits et dans ces galeries exiguës, peu importait que les Arks soient vingt ou un millier. La voie était fermée. Car ces sombres halles avaient été créées par des nains, les fils de la suie, du feu et de la pierre. Et les nains les garderaient.

F MA

C

PREMIÈRE LAME F

’était la veille du treizième anniversaire d’Eiwar, et son père lui avait dit de le rejoindre. Le vieux guerrier observait les étoiles au-dessus des champs, un vent rude faisant danser ses cheveux blancs. Eiwar s’approcha de son père à pas discrets, ne sachant pas s’il devait le déranger. « Ne te cache pas dans les ombres, mon fils. Cela ne te va pas », dit-il d’une voix sévère. Eiwar s’avança promptement et s’inclina. « Tu m’as appelé, père ? ». Le père d’Eiwar se tourna vers lui et darda sur lui un regard qui était sérieux comme la mort elle-même. Le sang du jeune homme gela sur place. Qu’avait-il pu faire pour provoquer une telle émotion chez son père ? Puis Eiwar remarqua que celui-ci tenait quelque chose, enveloppée dans une peau de cuir marron clair. Les poils d’Eiwar se dressèrent sur sa nuque, car il savait ce qui y était dissimulé. « J’ai quelque chose pour toi », dit son père. Puis il saisit la poignée de ses mains ridées et tira de la peau tannée une large lame qu’il tint en l’air. Eiwar s’agenouilla et admira la lame avec de grands yeux. L’épée était magnifique. Elle était tranchante, parfaitement équilibrée et décorée de motifs d’or et d’argent particulièrement complexes. C’était l’épée de son père et s’appelait Wargskall, en hommage aux deux loups d’argent qui hurlaient à la lune au niveau de la garde. « Je n’en suis pas digne », dit Eiwar en baissant la tête. Son père la releva et plongea son regard dans ses yeux effrayés. « Effectivement, tu ne l’es pas. Mais je suis vieux et ne peux plus la porter aussi férocement que j’ai pu le faire en des temps depuis longtemps révolus. Hélas, cette époque n’est plus, et il est temps de laisser mourir ce qui doit mourir, et de laisser une nouvelle aube se lever sur notre famille. Tu es cette aube, Eiwar, mon fils. Mais comme tu le dis, tu n’en es pas encore digne. C’est pourquoi tu quitteras cette halle ce soir et laisseras les étoiles te guider vers l’Est. Là-bas, tu suivras les lumières des cieux jusqu’à ce que tu atteignes un lieu situé au-delà de Majnjord, où reposent les pierres de nos ancêtres. À l’ombre de ces pierres, tu devras surmonter une nuit froide puis revenir devant moi. Alors seulement, tu seras digne de porter cette lame. » Eiwar repensait à cette nuit, tandis qu’il était assis près de son feu de camp et observait les étoiles lumineuses au-dessus de lui. Il tenait fermement Wargskall, et son corps tout entier était

si tendu qu’il aurait juré qu’un muscle était sur le point de se déchirer sous la pression. Il était entouré par les pierres dressées des ancêtres de sa famille. Les visages gravés dans la pierre, à leur surface, le jugeaient du regard, et Eiwar pouvait sentir leurs esprits rassemblés autour du cercle. Ils étaient venus pour l’observer et décider de l’avenir de leur descendance. Soudain, un vent violent souffla dans le goulet du bois situé sous la crête de la colline. Sa puissance étouffa le feu de camp d’Eiwar et l’éteignit. Il se leva rapidement et brandit Wargskall, prêt à frapper. Mais il n’y avait personne, seulement le silence de la nuit. Eiwar tourna sur lui-même, cherchant partout ce qui se cachait entre les pierres dressées et pourrait émerger de l’obscurité. Il sentait les tremblements qui parcouraient son corps tandis que son sang bouillait de peur. « Sors de là ! Sors et viens m’affronter ! », cria-t-il dans la nuit froide et silencieuse. C’est alors que deux yeux jaunes apparurent entre deux pierres dressées. Quelque chose grogna dans les ténèbres et Eiwar sentit des gouttes de sueur glacée couler sur son front. Puis une grande bête noire émergea de l’obscurité, ses crocs brillants dans la nuit. C’était un warg des forêts profondes, et il était venu pour tuer Eiwar et en faire son souper. « Viens, finissons-en », siffla Eiwar. La bête féroce se précipita sur ce dernier, qui brandit Wargskall en poussant un cri si fort que les corbeaux de la lointaine Svartliden l’entendirent et prirent leur envol. Eiwar et le warg s’affrontèrent toute la nuit durant. Lorsque le garçon parvenait à frapper la bête avec sa lame et à la blesser, elle se repliait sous le couvert de la nuit pour revenir quelques instants plus tard pour reprendre le combat. Le combat se poursuivit ainsi jusqu’à ce que l’aube pointe au-dessus de l’Althishavet, au sud, rougeoyante, saignant comme une blessure ouverte. Eiwar était meurtri et blessé, son corps rougi par un sang frais par endroits, coagulé à d’autres. À présent, il se préparait pour ce qui serait l’affrontement final. Le warg se tenait près d’une pierre dressée à seulement quelques mètres d’Eiwar, haletant. Chacun essayait de reprendre son souffle et gémissait dans sa zone du cercle, manquant de souffle et de force pour continuer. Le regard d’Eiwar était plongé profondément dans celui sauvage du warg. Il n’était plus empli de haine et de rage, seulement de faim et de lassitude. Eiwar n’avait plus

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envie de tuer la bête, seulement de la laisser partir de là pour vivre en paix, comme elle le souhaitait. Il se souvint alors de ce que lui avait dit son père : « À l’ombre de ces pierres, tu devras surmonter une nuit froide puis revenir devant moi. » Le soleil s’était levé et éclairait à présent le cercle ; la nuit froide était passée, et Eiwar l’avait surmontée. Le garçon rengaina Wargskall se redressa lentement en tremblant à côté de l’une des pierres dressées sans rompre le contact avec le regard du loup. Le warg se prépara pour l’assaut final, mais Eiwar leva

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les mains dans sa direction. « Je ne souhaite pas te tuer, mère louve. Notre lutte est arrivée à son terme et je vais quitter ce lieu et partir de mon côté, et tu vas faire de même. » Eiwar ne pouvait en être certain, mais il lui sembla que le warg avait compris, et intérieurement, il eut un soupir de soulagement. C’est ainsi qu’Eiwar quitta le cercle de ses ancêtres et son adversaire, au matin du soleil sanglant. Il suivit les étoiles jusqu’à la halle de son père où, accueilli par des cris de joie et des chants, il fut reconnu maître de Wargskall, sa première lame.

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LE SANG, PAR LA TEMPÊTE F

e temps était venu. En cette nuit de rituel, la mort apporterait le salut, le sang serait le vin des dieux et le tonnerre annoncerait une aube nouvelle. Ce soir, le peuple de Vortland accomplirait la tradition païenne de Gerbanis, une offrande de sang au dieu Storme. Cette offrande de sang serait particulièrement grandiose. En effet, habituellement, les stormlanders pendaient uniquement des bêtes aux anneaux de fer des poteaux sacrificiels, en implorant les dieux de leur accorder une bonne récolte ou un hiver clément. Mais ce soir, les villageois de Rimheim s’apprêtaient à demander une faveur des plus importantes. Car le jarl du village était aux portes de la mort. Sa chasse au sanglier d’hiver avait pris un tour sanglant lorsque la puissante bête avait brisé sa lance et fracassé ses os. Le jarl était un grand guerrier, qui avait défendu le village pendant de nombreuses années avec une force inflexible. Il était aimé de tout son peuple et aucun de ceux qui le connaissaient ne pouvait supporter la sombre pensée de sa mort. C’est pourquoi le peuple allait supplier les dieux de sauver le grand jarl. Leur offrande n’était autre que Greta, la fille aînée du jarl. Si son esprit n’errait pas entre la vie et la mort, le jarl n’aurait jamais laissé faire une telle chose, car il avait une affection particulière pour sa fille, et ne permettrait pas qu’il lui arrive malheur. Mais Greta aimait son père, elle aussi, et était prête à donner sa vie si seulement cela permettait de le sauver. Et ainsi, en cette nuit, elle apaiserait Storme par sa mort glorieuse sur le poteau sacrificiel. Greta s’approcha du grand poteau, son visage affichant une volonté inflexible. Le village s’y était rassemblé pour regarder, et seul le feulement du vent venant des montagnes brisait le silence absolu. La fille du jarl se tenait debout dans une charrette cérémonielle somptueusement décorée d’or, d’argent et de bronze, tirée sur le sol couvert de neige par quatre hirdmen de son père. Deux prêtres de la tempête attendaient Greta devant le poteau sacrificiel. Ils avaient la tête baissée, car ils étaient tristes. Il n’y avait ni plaisir ni excitation à l’idée de ce sacrifice. Tandis que Greta approchait des chaînes auxquelles elle allait être suspendue, des cris de protestation s’élevèrent de la foule. Mais Greta leva la main

et ils furent rapidement réduits au silence. Les prêtres de la tempête retirèrent doucement la grande fourrure d’ours qui couvrait le corps nu de Greta, l’exposant ainsi aux éléments. Elle se tenait avec grâce, et en cet instant, personne n’était aussi fort que la fille du jarl dans tous les Stormländer. Les prêtres de la tempête l’enchaînèrent par le cou et les poignets, puis Greta parla d’une fois ferme et forte. « Ô Storme, prête attention et soit témoin de mon sacrifice. Car en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à la fin des temps, je m’offre à toi. Prend ma vie et traite la comme bon te sied. Emmène-moi pour combattre à tes côtés ou projette-moi dans la destruction et le chaos, peu importe. Je te demande seulement, Ô puissant Storme, d’épargner la vie d’un autre. Libère-le de la douleur, de ses blessures et de la peine. Permets-lui de se relever comme un guerrier d’antan et de soutenir son peuple qui le considère comme un des siens. Ne le laisse pas être usé par le rude hiver ou par les vents cinglants d’une bataille féroce. Permets-lui de briser les chaînes de la mort, et entrave-moi avec elles à la place. Car en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à la fin des temps, je m’offre à toi. » Alors, une dernière fois, Greta regarda les visages fermés de son peuple. Les prêtres de la tempête s’approchèrent d’elle et, d’une main tremblante, ils sortirent la lame sacrificielle. Aucun homme, aucune femme, aucun enfant ne détourna le regard lorsqu’ils lui tranchèrent la gorge et récupérèrent son sang dans un bol de bois. Car ils respectaient leurs anciennes traditions et coutumes, et par-dessus tout, le sacrifice courageux de Greta, la fille du jarl. Tandis que le sang jaillissait de sa gorge ouverte, Greta regardait au loin, par-dessus les visages tristes de la foule. Elle resta debout jusqu’à la toute fin, forte et fière. Telle est la voie des Stormländer et du monde de Trudvang, la mort et la vie ne sont parfois pas si différentes. Cela peut sembler cruel, et même barbare. Mais on ne doit pas craindre la mort dans le pays des sagas. Car la vie continue dans la mort, que ce soit au sein des montagnes, au côté de Gave dans son royaume de lumière, dans la grande tempête du chaos, dans les étoiles ou à Othwa, le royaume des héros.

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F OÙ

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LES SAUVAGES SONT F

ruisseau, Ô tronc, Ô pierre, Guidez-moi jusqu’à cette demeure souterraine enveloppée d’émeraude. Quels secrets gardez-vous en votre sein ? Sous les sapins, les pins et les fleurs sauvages, L’appel de mon nom, porté par le vent, s’étiole. Je suivrai votre chemin ici et là. » « Pas si fort ! Ne sais-tu pas qu’il y a des Sauvages dans ces bois ? », siffla Vitus à son frère qui chantait. Rabekk se retourna pour le regarder, les yeux écarquillés de surprise, et cessa brusquement son chant joyeux. « Quoi ? Des Sauvages ? J’ai entendu dire qu’ils s’habillent avec les peaux d’ennemis qu’ils ont écorchés. Quelle horreur de songer qu’ils sont si près », dit-il. « C’est ça ! », répondit Vitus. « Et maintenant, tu as probablement réveillé tous les barbares et trolls d’ici à Vildhjarta. » Rabekk frissonna à cette pensée. « N’évoque pas ce lieu horrible quand on se trouve au beau milieu de la forêt. » Vitus resserra les sangles de son sac à dos et fronça les sourcils tandis qu’il cherchait un appui ferme où poser son pied chaussé de laine dans l’éboulement rocheux qui constituait leur seul chemin possible. Les deux nains étaient entrés dans la forêt pour chercher leur frère perdu. Ce dernier avait quitté leur demeure des montagnes glacées six mois plus tôt pour partir à l’aventure dans les forêts des Stormländer, et leur avait promis, ainsi qu’à leur clan, qu’il reviendrait avec les richesses de leurs ancêtres disparus depuis longtemps. Les jours avaient passé, puis les semaines et les mois. Rabekk et son frère aîné craignirent qu’il ne se soit perdu quelque part dans ces vastes régions sauvages et ne parvienne pas à retrouver le chemin du retour. Ils jurèrent de le retrouver et de le ramener. Et si le pire était survenu, ils enterreraient son corps ; c’était le moins qu’ils puissent faire. Les deux frères nains étaient accompagnés d’un guide, un vieil homme venant de Junghart qui affirmait bien connaître la forêt. C’était un homme étrange, mais il semblait avoir vu du pays. Là où les nains progressaient avec difficulté, Heimir, puisque tel était son nom, avançait avec grâce, comme s’il connaissait le moindre caillou et la moindre racine de la forêt tout entière. Dans ses mains ridées, il tenait un bâton imposant duquel pendaient des prismes, et à son côté, une épée

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courte était glissée dans sa ceinture de cuir. « Qu’en pensestu, Heimir ? », demanda Rabekk. Heimir s’arrêta devant les racines d’un arbre couché qui allait leur permettre de franchir un petit ruisseau, puis répondit. « Qu’est-ce que je pense de quoi ? ». Rabekk regarda autour de lui un instant, puis parla en baissant le ton. « Tu sais, au sujet des Sauvages. » Heimir posa son regard sur le nain avec un sourire sans joie. « Il y a de nombreuses choses sombres dans les forêts de notre monde. Et ton frère a raison, il vaut mieux éviter de déranger certaines d’entre elles. » D’un mouvement agile, Heimir traversa l’arbre mort, franchissant le ruisseau sans même se mouiller les chaussures. Rabekk et Vitus restèrent là un instant à observer ses déplacements. « C’est un peu suspect, tu ne crois pas ? », demanda Rabekk à son frère en haussant légèrement les sourcils. « Tais-toi, frère. Il est un peu étrange, je te l’accorde. Mais c’est le seul guide que nous ayons. » Heimir interrompit les deux frères en les appelant depuis l’autre extrémité de la passerelle en bois. « Venez ! Regardez ce que j’ai trouvé, mes petits compagnons. » Les frères sautèrent dans le ruisseau et pataugèrent rapidement dans l’eau, préférant éviter de marcher en équilibre sur le tronc glissant sur lequel leur guide avait traversé. Lorsqu’ils parvinrent de l’autre côté, ils réalisèrent ce qui excitait autant le Stormlander. Là, au sommet d’une haute colline, était assis un gigantesque squelette vêtu d’une armure rouillée. « Tursir », marmonna Vitus. Rabekk regarda le squelette géant les yeux écarquillés en rejoignant Heimir, les jambes tremblantes. « Il est probablement venu mourir ici il y a des siècles. À moins qu’il ne soit tombé au cours d’une ancienne bataille », dit Heimir à Rabekk. Ce dernier posa la main sur les pâles ossements des doigts du géant, qui étaient plus grands que son propre corps tout entier, et leva le regard vers le crâne de la créature colossale, plein d’admiration. Soudain, Rabekk eut la sensation que quelque chose l’observait. Il regarda autour de lui mais ne vit rien. Puis il regarda le squelette, mais celui-ci était mort et, à coup sûr, ne pouvait pas leur faire de mal, désormais. C’est alors que Rabekk remarqua quelque chose dans les cavités oculaires du crâne. Là, dans l’obscurité, quelque chose bougeait. Mais il était trop tard pour que Rabekk puisse faire quoi que ce soit.

Juste au moment où le nain lâchait un cri d’alerte, une flèche surgit en sifflant de l’œil du crâne du géant et s’enfonça dans l’épaule d’Heimir avec un bruit sourd. L’homme tomba au sol, impuissant. « Baisse-toi, frère ! », cria Vitus en dégainant son épée et en se précipitant en avant. Rabekk obéit et s’abrita derrière la main du géant, sortant sa hache. Il n’était pas un guerrier, mais il ne laisserait pas son frère faire face seul. C’est alors qu’ils s’avancèrent discrètement hors de la carcasse morte du géant. Leur corps était peint avec de la suie, de l’argile et du sang, et ils portaient des fourrures négligées et des crânes et des os de la tête aux pieds. Les Sauvages avaient guetté la troupe et à présent, ils entraient en action avec toute leur fureur et leur sauvagerie barbare. Vitus était un guerrier, il l’avait toujours été depuis qu’il était sorti du bas-ventre de la montagne. Il laissa chanter son épée d’acier tandis qu’elle tranchait les membres de ses ennemis. Vitus avait nommé cette lame Bjornatand, et elle dévorait les Sauvages comme autant d’agneaux. Mais il en surgissait toujours plus de sous la colline. Gravissant son sommet, les Sauvages étaient presque une douzaine. Rabekk se débarrassa de son sac à dos et se précipita au secours de son frère en brandissant sa hachette. « Non, mon frère ! Recule, je ne veux pas ramener deux corps chez nous », cria Vitus. Mais Rabekk ne l’entendit pas ainsi ; il n’allait pas regarder son frère mourir. Cependant, la mort n’était certainement plus très éloignée, à présent que les Sauvages les avaient encerclés et piégés comme des rats. De nombreuses flèches étaient pointées sur les deux nains et l’un des barbares leur ordonna de lâcher leurs armes. Vitus fut le premier à laisser Bjornatand tomber au sol, et après que son frère lui eut assuré que c’était leur seule option, Rabekk finit également par lâcher sa hachette. Il était impossible de résister face à un groupe de Sauvages aussi important, et Rabekk serra son poing de colère. C’est alors que les deux frères virent quelque chose qui leur fit se dresser les cheveux sur la tête.

Le squelette géant qui gisait depuis des centaines d’années venait brusquement de lever ses poings gigantesques et s’apprêtait à frapper. Soudain, ils entendirent Heimir crier derrière eux : « Bougez, les petits ! » Le poing d’os du géant s’abattit sur le sol avec une telle force que l’impact fit trembler la colline et écrasa de nombreux Sauvages comme des insectes sous son poids. Et le chaos s’ensuivit. Le géant mort-vivant attrapa par les jambes des Sauvages qui fuyaient et les fracassa contre les arbres comme des poupées en bois. Certains tentèrent de résister mais leurs flèches se cassaient simplement en deux lorsqu’elles atteignaient leur adversaire animé. Rabekk vit que Heimir se tenait les jambes écartées et avait une expression sinistre tandis qu’il gesticulait des bras et des mains selon un motif complexe. Il lui sembla que le squelette géant bougeait avec le même rythme que le corps d’Heimir. Lorsqu’il projetait ses bras en avant, le squelette frappait, et lorsqu’il les balançait vers la droite, le géant faisait la même chose, projetant dans le vide plusieurs barbares qui trouvèrent la mort sur les rochers acérés en contrebas. Il ne se passa pas beaucoup de temps avant que la plupart des Sauvages aient été tués ou se soient enfuis entre les pins, disparaissant dans la grisaille épaisse du brouillard. À ce moment, Heimir poussa un profond soupir et s’appuya dos à un arbre proche. Le squelette du géant retomba au sol, sans vie. Rabekk et Vitus regardèrent le vieil homme, les yeux pleins d’admiration et de crainte. «  Nom de Borjorn le créateur, qu’estce que c’était que ça ? », demanda Rabekk. Heimir se redressa et posa la main sur la blessure que lui avait infligée la flèche des Sauvages. Ce faisant, le sang sombre sous sa tunique verte sembla disparaître et l’expression de douleur disparut de son visage. « Comme je vous disais », dit-il, « il y a de nombreuses choses sombres dans les forêts de notre monde. Il vaut mieux éviter de déranger certaines d’entre elles. »

En attendant de vous revoir...

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CŒUR SAUVAGE F

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Chaptitre 2

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CŒUR SAUVAGE F

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longez dans votre imagination. Allez plus loin encore ! Ceci est une région complètement différente. Aucune cité ne s’élève à l’horizon et aucune route ne vient rompre le paysage. La seule chose que vous pouvez voir est une forêt peuplée de grands arbres anciens aux troncs aussi noueux et tordus que le temps. Sous les branches sont disséminés d’énormes rochers, peut-être jetés par quelque gigantesque créature. La face exposée des pierres est couverte d’une épaisse et humide couche de mousse verte et sombre sur laquelle poussent des champignons. À quoi ressemblerait tout ceci ? Que pourriez-vous ressentir si vous suiviez les pistes d’animaux dans ces épaisses forêts, sans carte ni point de vue ou perspective de la région que vous traversez ? La seule option consiste alors à suivre les traces d’une quelconque créature et de vous préparer à subir le même sort, qu’il soit bon ou mauvais, que celui de votre guide. Vous enfoncer dans la forêt et ses secrets, sur ses pistes sinueuses, devient un lourd fardeau à supporter. On se perd facilement, si facilement qu’on ne prend même pas conscience de s’être perdu. Vous devez utiliser vos sens comme une boussole pour progresser. Sentir les odeurs et écouter les bruits de la forêt. La seule façon de trouver son chemin, c’est de demander, mais il n’y a personne à qui demander, jusqu’à ce que quelqu’un apparaisse brusquement. Un groupe de trolls vous observe de leurs yeux ronds semblables à ceux d’animaux. Vous ne savez pas s’ils dorment car tous sont parfaitement immobiles. Ils se tiennent simplement là et vous observent, rassemblés en silence près des troncs des arbres. C’est ici que votre imagination doit s’épanouir. Ici même, dans le monde où débute l’aventure de Cœur sauvage. Dans notre monde, la forêt est une arme à double tranchant. Elle est à la fois désirable et terrifiante. Elle envoûte autant qu’elle séduit et son utilité n’a d’égale que son inhospitalité. Dans notre histoire, les pouvoirs de la forêt donnent corps à de terribles géants, trolls et créatures venus de l’autre monde, mais aussi à de mystérieuses entités dotées de pouvoirs magiques antiques. Un rocher apparemment ordinaire peut être une créature pétrifiée, le hululement d’une chouette dissimuler les hurlements d’un revenant et une branche cassée un hulder tapi dans les ombres de la canopée. Vous tenez dans vos mains la première aventure écrite par RiotMinds pour Trudvang Chronicles, publiée pour la première fois en 2001. Ceci est la nouvelle édition de cette aventure d’anthologie, adaptée à cette version du jeu. Bienvenue à Vildhjarta.

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légende Né dans la lumière, élevé dans les ténèbres. Vildhjarta pour l’éternité. Il y avait un homme qui détenait la graine d’une forêt. C’était la seule graine de chêne cuivré de tout Trudvang. Ce type particulier de forêt poussait uniquement dans la région d’où il venait. Là-bas, les forêts étaient des entités vivantes et leur sagesse la plus secrète des sources de magie. Suite à un long voyage dans une nouvelle contrée, l’homme découvrit un endroit qui lui rappelait sa terre d’origine. Le sol rocheux avait la même odeur, les vents froids et purs soufflaient avec la même force et la silhouette des montagnes qui s’élevaient à l’ouest était aussi élégante que celle qu’il gardait en son cœur. C’est dans cet endroit qu’il planta sa seule et unique graine de chêne cuivré. Il lui donna le nom de son père : Vildhjarta, ou Cœur sauvage. Comme la plupart des forêts, Vildhjarta a gardé son secret pendant d’innombrables saisons et observé tranquillement le monde passer devant elle. Des héros arrivaient, d’autres repartaient, et les plus vieux arbres de la forêt continuaient de vieillir sans que quiconque y prête attention. Les guerres se déroulaient, l’une après l’autre, et on laissait des tertres funéraires entre les vigoureux troncs des arbres. Les refoulés et les religieux venaient dans les ombres de la forêt. Là, des statues furent levées et des temples bâtis en l’honneur de nouveaux dieux. Là encore, on utilisa des pouvoirs de l’obscurité et de la lumière. Mais rien ne semblait perturber Vildhjarta. La forêt observait toute chose disparaître et rejoindre les nombreux souvenirs qu’elle gardait pour elle. Mais il arriva un jour où Vildhjarta prit goût au sang. Au sang de dragon. C’était une jolie forêt avant. Les voyageurs qui empruntaient ses chemins étaient émerveillés par sa grandeur et ne juraient que par sa beauté. Mais la solitude l’a endurcie et le sang qui coulait dans son sol a érodé ses rêves, comme les vagues de l’océan érodent les parois des falaises. Avec le sang sont apparues l’avarice et la haine, puis la malveillance et l’amertume. Chacune se nourrissait des autres et Vildhjarta gagnait en force en s’en prenant à ceux qui approchaient sa lisière. Peu osaient s’aventurer sous la canopée enveloppante de la forêt, et aucun ne revenait.

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D’aussi loin que remontent les souvenirs des gens de l’Est, le mythe de Vildhjarta n’a cessé de grandir et son mystère de s’épaissir. Une fois la nuit tombée, on peut entendre des histoires sur Vildhjarta racontées autour des feux de cheminée réconfortants dans la plupart des demeures. Certaines évoquent des trésors enfouis, d’autres d’antiques colonies où abondent trolls et magie. La plupart disent dans un murmure que la mort malveillante dévore l’âme des gens qui s’y attardent. Cette aventure révèle la vérité.

Préparation Cœur sauvage n’est pas une aventure linéaire. Nous recommandons donc chaudement au maître de jeu (MJ) de lire au moins une fois l’intégralité de l’aventure pour avoir une bonne vue d’ensemble de la forêt. Plus vous serez préparé, plus vous pourrez transmettre la mystique et la tension étroitement associées à l’aventure. Nous recommandons ainsi au MJ de dessiner une carte de la forêt et de ses différentes rencontres. Même si de nombreux sites et événements changent d’emplacement dans la forêt, une carte reste un outil pratique pour fournir une représentation de la forêt et de ses sites. Cœur sauvage est particulièrement adaptée pour un groupe de quatre à six aventuriers aux professions diverses. Le groupe devrait contenir au moins un rôdeur et un arpenteur des brumes avec des prières de guérison. Un artisan (quelqu’un ayant des niveaux corrects dans la compétence Savoir-faire) s’avèrera également utile à divers moments de l’aventure. Outre ces indications, c’est au MJ de rassembler son propre groupe. La plupart des aventuriers qui le composent devraient être relativement expérimentés. Il faudra ajuster le niveau de difficulté de l’aventure si vous voulez malgré tout intégrer des personnages joueurs considérés comme des maîtres ou des légendes. Vous pouvez ainsi rendre les créatures plus coriaces ou ajouter vos propres rencontres. En plus des différentes professions, les personnages devraient étoffer la personnalité de leur personnage. Une personnalité bien travaillée améliore toujours la qualité des aventures. Plus la personnalité des personnages du groupe est bien écrite et développée, plus les joueurs et vous éprouverez du plaisir en jouant.

En tant que maître de jeu, vous devriez incarner toutes sortes de personnalités et imiter de nombreuses voix. L’aventure se base en grande partie sur des rencontres entre les personnages joueurs et diverses créatures de la forêt. Le roleplay est donc un élément essentiel pour éviter que l’aventure ne soit trop monotone ou linéaire. Votre préparation est primordiale !

À

propos de l ’ aventure Cœur sauvage est une aventure classique qui s’articule autour de la forêt. Située entre Fynheim au nord, Ejdland au sud, l’ombre protectrice des Trollbergen, les monts des trolls, à l’ouest et le froid Rimhavet, l’océan Lugubre, à l’est, cette inviolable forêt regorgeant d’histoires s’étend tel un gardien des temps anciens. L’histoire de Vildhjarta est aussi ancienne que les elfes. C’est une forêt, un mythe et une légende vivante. En partie vraie et en partie imaginée, cette histoire pleine d’aventures pourrait être le tournant de la vie de n’importe quel héros. Dans l’aventure Cœur sauvage, le destin des personnages peut se conclure de deux façons seulement : soit ils sont couverts d’éloges et leur épopée couchée sur le papier, soit ils sombrent dans l’oubli, tandis que leurs cadavres disparaissent peu à peu sous la mousse. Grunfeid Solmane, fils de Nigla Solmane, héros du nord, explorateur de déserts, et troisième grand-maître de l’ordre des Chevaliers-Dragons, traqua le vénérable dragon Elmtunga et le tua avec l’épée Fjälldåd au cœur de Vildhjarta. Quand le sang sombre et épais du dragon s’infiltra dans les racines de la forêt, elle devint froide et habitée par le Mal. Grâce à un parfait équilibre de malveillance dissimulée sous un vernis de bienveillance, la forêt retient fermement les âmes de ses victimes et seul un homme peut les libérer. Il est le seul qui détient la clé pour sortir des ténèbres de la forêt et se débarrasser de son enchantement. C’est cette piste que les personnages devront suivre s’ils veulent sortir vivants de Vildhjarta. Mais pour trouver cette piste, ils devront d’abord résoudre les énigmes secrètes de la forêt. Personne n’est parvenu à sortir de la forêt depuis plusieurs milliers d’années. Vildhjarta retient fermement ses âmes. Un explorateur qui emprunte les

chemins couverts de mousse pourrait ne pas prêter suffisamment attention aux pistes afin de prendre la bonne direction, mais Vildhjarta, elle, reste attentive. Cette aventure traite de la forêt et de ses mystères. Chanter ses chansons ou porter ses fruits rapprochera à chaque fois un peu plus les personnages de la réponse. En tant que maître de jeu, gardez en tête que la forêt voit et entend tout. Jouez-la comme un personnage. Vildhjarta voit l’arrivée des héros comme un souffle d’air frais et un moyen d’insuffler un peu de vie dans un environnement par ailleurs intemporel. Mais elle

considère avant tout les PJ comme un moyen d’imbiber sa terre de sang frais. Les personnages peuvent décider (ou être obligés) de progresser à l’aveugle, ce qui permettra ainsi à Vildhjarta d’atteindre son objectif. Le moyen le plus facile pour eux de s’en sortir consiste à trouver ou à réussir à négocier les pistes que détiennent certains des occupants de la forêt. Les pistes sont des chants ou des poèmes, des choses et des objets qui permettent à leur possesseur de découvrir enfin un chemin et de l’emprunter jusqu’à destination. La description des pistes suit celle de la personne qui la possède.

Quand les personnages joueurs ont résolu quatre énigmes secrètes et remonté la piste de Kirjonti qui leur permettra de sortir de Vildhjarta, l’aventure touche à sa fin. Une énigme se compose d’une question et d’une réponse. Un personnage qui connaît une réponse sans le savoir mais ne connaît pas la question n’a pas résolu l’énigme correspondante. Bien entendu, en tant que MJ, vous pouvez décider qu’il faut trouver la réponse à plus de quatre énigmes pour réussir à sortir de la forêt si vous estimez que l’aventure se déroule trop rapidement. De la même façon, si vous ou les joueurs trouvez que l‘aventure est trop

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longue, vous pouvez décider de réduire le nombre d’énigmes qu’il faut résoudre avant de réussir à sortir de la forêt.

Qui

sait quoi Quelques individus dans la forêt ont entendu parler de certaines des énigmes, et plusieurs savent comment trouver les réponses. C’est aux personnages de faire le tri entre ceux qui savent quelque chose et ceux qui ne savent rien. Vous trouverez ci-dessous une liste des occupants de la forêt avec les informations que chacun détient. La façon dont agissent les personnages non joueurs (PNJ) correspondants lorsque les énigmes sont mentionnées est expliquée après leur description. Gardez toutefois à l’esprit que les circonstances de la situation sont essentielles. Par exemple, un PNJ pourrait vouloir partager un secret en situation normale mais changer radicalement d’avis si les personnages joueurs se montrent hostiles. En tant que maître de jeu, vous devriez également garder en tête que les énigmes de la forêt attisent les convoitises. Rares sont les créatures qui acceptent de révéler leurs informations sur une énigme sans rien en échange. Certaines voudront simplement entendre un poème, tandis que d’autres voudront l’épée magique que possède l’un des personnages.

Les

énigmes secrètes Pour trouver la piste de Grunfeid Solmane qui mène à Kirjonti et hors de la forêt, les personnages doivent découvrir les réponses à au moins quatre des questions de la table ci-dessous. Ce sont les énigmes secrètes de Vildhjarta. Dans la table, on trouve chaque question, le nom du ou des PNJ qui connaissent la réponse, et les rencontres au cours desquelles les personnages trouveront ces PNJ.

Les

fausses énigmes

La forêt recèle également de fausses énigmes indiquées dans la table Les énigmes et les fausses énigmes. Ceux qui connaissent ces énigmes croient qu’elles sont réelles, ce qui n’est pas le cas de Vildhjarta. Découvrir les réponses aux fausses énigmes ne permet pas de trouver la piste de Kirjonti.

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QUI SAIT QUOI Oltur connaît la réponse à la troisième énigme. Trukur garde la réponse à la deuxième énigme dans son coffre (rencontre de la grotte de glace). Le fermier revenant sait qu’il faut trouver plusieurs réponses aux énigmes pour sortir de la forêt mais ne sait pas combien de réponses sont nécessaires. Il connaît la question à la sixième énigme et celle de la première fausse énigme (mais il ne sait pas qu’elle est fausse). Il sait aussi qu’il existe une piste menant ceux qui l’empruntent vers un endroit de leur choix dans la forêt. Le braskelwurm sait que les réponses aux énigmes permettent de sortir de la forêt mais ne sait pas combien de réponses sont nécessaires. Il connaît la question et la réponse de la deuxième énigme, ainsi que la question de la cinquième fausse énigme. Le braskelwurm possède une piste menant au lindwurm. Le brochet connaît la réponse à la quatrième énigme. Eyleeg sait qu’il faut résoudre quatre énigmes pour sortir de la forêt et qu’il existe de fausses énigmes, sans connaître leur nombre ni leur nature. Elle connaît la réponse à la troisième fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse, ainsi que celle de la cinquième énigme (cf. la rencontre La Fille et les chuchotements). Le vieux gobelin connaît la réponse à la cinquième et à la huitième énigme, ainsi que la question de la deuxième fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse. Il possède une piste menant à un lieu de sacrifice dans les marais. Le lindwurm connaît la question de la première et de la huitième énigme, ainsi que la réponse à cette dernière. Il possède la piste menant au braskelwurm. Timil connaît la réponse de la première et de la troisième énigme et sait qu’il existe de fausses énigmes dans la forêt, sans connaître leur nombre ni leur nature. Il possède des pistes menant à la pierre naine et au lac où il pêche. Kvaler sait qu’il faut résoudre quatre énigmes pour sortir de la forêt. Il connaît les questions des première, deuxième, troisième et cinquième énigmes, ainsi que les réponses aux deuxième, troisième et cinquième énigmes. Kvaler possède une piste menant au cairn de Runvid. Domhark sait qu’il faut résoudre des énigmes pour sortir de la forêt, sans savoir combien. Il connaît la question et la réponse de la septième énigme. Il possède une piste menant au repaire d’Oltur. Barkebull sait qu’il faut résoudre quatre énigmes au moins pour sortir de la forêt. Il connaît la réponse à la sixième énigme, mais pas la question, ainsi que la question de la quatrième fausse énigme, en sachant qu’elle est fausse. Il possède une piste menant à la pierre naine. Le chasseur mort connaissait les questions de la quatrième et de la septième énigme ainsi que les questions de la deuxième et de la quatrième fausse énigme (mais il ne savait pas qu’elles sont fausses). Guldglitter connaît la question de la neuvième énigme et celle de la sixième fausse énigme. Il sait aussi que les réponses sont importantes pour ceux qui veulent sortir de la forêt.

S’aventurer Vildhjarta

dans

La première chose que vous devriez avoir à l’esprit quand vous menez cette aventure, c’est l’agencement et l’aspect de la forêt. Utilisez toute votre imagination (et même un peu plus, de préférence) pour que Vildhjarta ressemble à une véritable forêt tout droit sortie d’un conte. En fonction de votre expérience de maître de jeu ou de celle de vos joueurs, vous pouvez présenter la forêt de deux façons différentes. La première est basée sur le fait que Vildhjarta est une forêt sombre et impénétrable, mais pas au point où ceux qui y pénètrent perdent toute notion de distance ou de direction. Si vous choisissez cette première option, présentez Vildhjarta de la façon suivante :

F

F

F

La visibilité dans la forêt s’étend jusqu’à une distance de 10 à 15 mètres. Les joueurs peuvent toujours utiliser la compétence Nature (de préférence avec la discipline Expérience de la chasse et la spécialité Pister) pour trouver le chemin du retour vers un groupe ou un endroit qu’ils viennent de quitter. Les traces au sol disparaissent peu à peu sous l’action du vent et des intempéries (ce qui peut prendre entre un et sept jours, en fonction des conditions climatiques). La forêt abonde en nourriture. On considère toujours que la forêt est un terrain extrêmement favorable lorsque les personnages chassent (+5 à la compétence Nature).

LES ÉNIGMES ET LES FAUSSES ÉNIGMES Énigme

1

Énigme

8

Question : quelle rune est gravée sur le bouclier du nain ? Connue par : Kvaler, Lindwurm. Réponse : la rune « Liberté » est gravée sur le bouclier. Solution : trouver le bouclier dans le cairn de Runvid. Rencontre : Cairn de Runvid, dans la tombe.

Question : quel type de trolls trouve-t-on uniquement dans Vildhjarta ? Connue par : Lindwurm. Réponse : les trolls lacustres. Solution : demander au vieux gobelin ou aux trolls lacustres. Rencontre : Mine gobeline (dans la pièce du vieux gobelin), Lac de la forêt.

Énigme

Énigme

2

9

Question : qui détient la clé du clerc ? Connue par : Kvaler, Baskelwurm. Réponse : personne. Solution : trouver la note dans le coffre de Trukur, ou demander au braskelwurm ou à Kvaler. Rencontre : Grotte de glace (dans la salle de garde), Braskelwurm, Kvaler et le corbeau.

Question : qu’est-ce qui pousse sous une canaille ? Connue par : Guldglitter. Réponse : des champignons vénéneux rouges. Solution : fouiller le sol sous les mots « une canaille » gravés sur la pierre naine. Plein de champignons vénéneux rouges y poussent. Rencontre : Pierre naine.

Énigme

Fausse énigme

3

1

Question : Grunfeid est-il mort en tuant le dragon Elmtunga ? Connue par : Kvaler. Réponse : non. Solution : lire le journal du vieux chevalier de Nid, ou demander à Oltur ou Kvaler. Rencontre : Arbre géant qui saigne, Repaire d’Oltur, Kvaler et le corbeau.

Question : De quelle couleur est l’élan de Timil ? Connue par : Revenant fermier.

Énigme

Fausse énigme

4

2

Question : l’anneau dans le lac de la forêt est-il en or ou en argent ? Connue par : Chasseur mort. Réponse : c’est une question trompeuse. La réponse est « ni l’un ni l’autre ». Solution : plonger pour récupérer l’anneau dans le lac de la forêt. Rencontre : Lac de la forêt (parler au brochet).

Question : combien de serrures ferment le coffre d’Oltur ? Connue par : Chasseur mort, Vieux gobelin.

Énigme

Fausse énigme

5

3

Question : quel secret connaît Vildhjarta ? Connue par : Kvaler. Réponse : qui a érigé les statues ? Remarquez que la réponse à cette énigme est la phrase « Qui a érigé les statues ? » et non le nom des gens qui les ont érigées (le culte du sang). Solution : demander au vieux gobelin ou à Kvaler. Rencontre : Mine gobeline (dans la pièce du vieux gobelin), Kvaler et le corbeau.

Question : qui a érigé les statues ? Connue par : Eyleeg

Énigme

Fausse énigme

6

4

Question : qui est le guerrier de la Mort ? Connue par : Barkebull, Revenant fermier. Réponse : Drej Svartebrand. Solution : lire l’inscription sur la pierre tombale. Rencontre : Ancien site funéraire.

Question : pourquoi les chemins sont plus longs que courts ? Connue par : Barkebull, Chasseur mort.

Énigme

Fausse énigme

7

Question : qui est le troisième grand maître ? Connue par : Chasseur mort, Domhark. Réponse : Grunfeid Solmane. Solution : lire la dernière note de Brenag ou demander à Domhark. Rencontre : Temple des Chevaliers-Dragons (dans le sarcophage de Brenag), Kvaler et le corbeau.

5

Question : combien de branches possède le plus petit sapin de la forêt ? Connue par : Braskelwurm

Fausse énigme

6

Question : que cache Herlaug le forgeron ? Connue par : Guldglitter

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L’autre option est basée sur le fait que la forêt est vivante et élimine la moindre trace des voyageurs. Quiconque perd le contact avec le groupe ou les rencontres de la forêt se retrouve seul et exposé. Si vous choisissez cette option, présentez la forêt de la façon suivante : F

F

F

F

La forêt détruit en cinq minutes toutes les traces laissées par le voyageur. La visibilité s’étend jusqu’à 5 mètres seulement. Chaque personne qui quitte le groupe ou une rencontre devrait être jouée comme un groupe complètement distinct jusqu’à ce que tout le monde soit de nouveau réuni. Un PJ séparé peut trouver le groupe uniquement en faisant, par chance, les mêmes rencontres ou en atteignant un même endroit grâce à une piste. Les proies sont rares dans la forêt. On considère que la forêt est partout un terrain stérile (-2 à la compétence Nature).

Vous pouvez également décider de jouer une troisième option où vous, le maître de jeu, trouvez un équilibre entre ces deux propositions ou appliquez simplement différentes règles sur divers secteurs de la forêt.

Le climat et le vent Chaque jour que les personnages passent dans Vildhjarta, le maître de jeu doit effectuer des jets sur les tables suivantes et combiner les résultats pour déterminer les conditions climatiques en cours. En tant que MJ, gardez à l’esprit ces conditions climatiques avant de lire aux personnages le texte d’une rencontre. Par exemple, le texte d’une description peut indiquer que le soleil brille, alors que vous venez tout juste de déterminer que le ciel est nuageux et qu’il n’y a pas de vent. Gardez également à l’esprit qu’on peut facilement se perdre dans le brouillard et que la présence de morts-vivants est envisageable en cas de brume épaisse. L’utilisation d’armes à distance quand le vent souffle peut s’avérer compliquée. Un personnage qui accomplit une action de combat avec une arme à distance subit un malus de -2 à la valeur de compétence s’il y a du vent, -4 en cas de vent violent et -8 en cas de tempête.

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chapitre 2. cœur sauvage

LE CLIMAT ET LE VENT 1d20

Climat

1-6

Ensoleillé

7-12

Nuageux (lancez 1d6) : 1-3 :

Visibilité dégagée

4-5 :

Brouillard

6 :

Brume épaisse

13-16 Crachin 17-20 Averse 1d20

Vent

1-6

Pas de vent

7-10

Brise légère

11-14 Vent (le brouillard épais est remplacé par un brouillard normal) 15-18 Vent violent (le brouillard épais et le brouillard sont remplacés par une visibilité dégagée) 19-20 Tempête (le brouillard épais et le brouillard sont remplacés par une visibilité dégagée)

Les parchemins Dans Cœur sauvage, il y a des parchemins magiques que seuls ceux qui connaissent la spécialité Runes de vitner peuvent lire et activer. En cas de réussite, le PJ peut comprendre et lire la langue écrite sur le parchemin. Les parchemins contiennent un sort qui est activé quand le parchemin est lu à voix haute (tous les sorts sont décrits dans le Livre des règles). Lire un parchemin prend 1 à 6 tours de jeu (à l’appréciation du MJ) et, en cas de réussite au test de Maîtrise du vitner, le parchemin active le sort avec un nombre de niveaux de puissance égal à celui obtenu lorsque le sort a été lié à l’objet lors de sa rédaction. Si le test pour activer un parchemin rate, le parchemin reste intact car son vitner n’a pas été activé. La personne qui a tenté de lire le parchemin a simplement mal prononcé l’un des mots. Si le test pour activer un parchemin est un échec critique, celui qui le lit doit effectuer un jet sur la table de Magie funeste (cf. Les tisseurs de vitner dans le Livre des règles). Une fois un parchemin utilisé, il disparaît dans une volute de fumée et ne peut plus être réactivé.

de voir les sombres horreurs s’éveiller est élevé. Les personnages qui versent le moins de sang possible dans la forêt augmentent leurs chances de survie. Chaque fois qu’une créature vivante intelligente ou importante meurt à cause des actions des personnages, le risque d’éveil des sombres horreurs augmente (les animaux ordinaires ne sont pas comptabilisés). C’est grâce à ce mécanisme que la forêt contrôle l’équilibre de son territoire. La plupart des occupants de la forêt savent que quand du sang est versé, les conséquences sont souvent désastreuses pour le responsable de l’effusion. La forêt a de plus en plus faim. Les personnages déterminés à tuer tout ce qui bouge sombreront dans une spirale malfaisante qui causera très certainement leur perte. Au fil du temps, les sombres horreurs deviendront une menace telle qu’elles détruiront les PJ au moindre manque de vigilance. Chaque fois que les PJ tuent une créature importante ou intelligente dans la forêt, totalisez le nombre de vies qu’ils ont éliminées et déterminez le résultat potentiel grâce à la table suivante. Notez que l’élimination de sombres horreurs ne compte pas dans le total de créatures tuées. Ce mécanisme est ainsi à l’origine d’une alliance forcée entre ennemis au sein de la forêt. Personne ne veut affronter les sombres horreurs à cause de ses agissements. Nombre d’entre eux voudront obtenir l’aide des personnages pour tuer d’autres créatures dans la forêt et ainsi éviter une confrontation avec les sombres horreurs. RISQUE D’ÉVEILLER DES SOMBRES HORREURS Créatures Conséquence tuées 2

Les sombres horreurs s’éveillent

5

1d6 sombres horreurs attaquent

7

La sombre horreur géante s’éveille

10

La sombre horreur géante attaque

+1

1d4 sombres horreurs attaquent

20

La sombre horreur géante attaque avec de la compagnie (+1d6 sombres horreurs)

+1

1d6 sombres horreurs attaquent

30

Le wurm de sang s’éveille

+1

1d10 sombres horreurs attaquent

Les sombres horreurs

40

Le wurm de sang attaque

Plus les effusions de sang sont nombreuses dans Vildhjarta, plus le risque

+1

1d10+2 sombres horreurs attaquent

Sombre horreur La plupart des sombres horreurs s’éveillent lorsque de grandes quantités de sang s’infiltrent dans le sol. Ce sont des créatures assoiffées de sang ayant pour seul objectif le massacre et la destruction. Elles font leur possible pour verser plus de sang sur le sol afin de provoquer l’éveil d’autres sombres horreurs. Leur soif de sang et leur puissance augmentent à chaque effusion de sang et une sombre horreur qui a déjà tué quelques victimes est un adversaire extrêmement dangereux. C’est une créature redoutée dont les traits changent en fonction du type de forêt d’où elle provient et des

créatures sacrifiées et mortes à l’endroit de son éveil. La sombre horreur est une création effroyable à regarder, et elle reste une vision cauchemardesque, même pour le plus aguerri des guerriers, quand on ajoute à cela la puanteur du sang et les extrémités putréfiées de la créature. Elle est généralement plus grande qu’un humain de taille normale et se compose de diverses parties de corps en putréfaction et de végétaux morts qui maintiennent son unité. La sombre horreur la plus courante possède un corps d’humanoïde avec une tête supplémentaire ayant appartenu à une créature humanoïde ou animale. Elle peut également bénéficier

de différents membres qui, comme ses têtes, étaient ceux d’humanoïdes ou d’animaux. Quand une sombre horreur s’éveille, elle met 1d6 tours de jeu pour s’extraire complètement du sol, mais après cela, elle est prête à agir comme n’importe quel autre PNJ. Envie de sang Plus une sombre horreur se gorge de sang, plus elle devient dangereuse. Chaque fois qu’elle attaque et inflige plus de 5 points de dégâts, la VC d’une de ses attaques est augmentée de +1 jusqu’à la fin du combat. La première fois que cela arrive, la VC de sa première attaque est

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augmentée ; la deuxième fois, c’est la VC de sa deuxième attaque qui est augmentée ; et la troisième fois, c’est celle de sa troisième attaque. Quand chacune des attaques a été augmentée une fois de la sorte, la VC de la première attaque est à nouveau augmentée de +1, et ainsi de suite. Tenace La sombre horreur est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car elle est composée d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, elle possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures comme les autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’une sombre horreur car elle ne subit aucun des malus que subissent habituellement les créatures. Traits physiques La table ci-contre part du principe que la sombre horreur a deux jambes, deux bras, un corps et une tête. Faites un ou deux jets pour compléter son apparence. Vision nocturne Une sombre horreur voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

TRAITS PHYSIQUES 1d10

Traits

1

La sombre horreur a une jambe supplémentaire et marche donc sur trois jambes. Ainsi, la sombre horreur peut continuer de se déplacer normalement si elle perd l’usage d’une jambe (c’est l’unique effet de ce trait).

2

La sombre horreur a une paire de jambes supplémentaire, ce qui signifie qu’elle marche sur quatre jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 5 mètres par tour de jeu.

3

La sombre horreur a deux paires de jambes supplémentaires, ce qui signifie qu’elle marche sur six jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 10 mètres par tour de jeu.

4

La sombre horreur a une tête supplémentaire qui peut se trouver à peu près n’importe où sur son corps. Elle obtient une attaque de morsure supplémentaire par tour de jeu (la VC de l’attaque est laissée à l’appréciation du maître de jeu).

5

La sombre horreur a un bras supplémentaire. Ainsi, si la sombre horreur perd l’usage d’un bras, elle peut utiliser celui-ci à la place (c’est l’unique effet de ce trait).

6

La sombre horreur a deux bras supplémentaires, ce qui lui permet de porter une attaque de plus par tour de jeu (en bagarre ou avec des armes, la VC est laissée à l’appréciation du maître de jeu).

7

Une nuée de mouches suit constamment la sombre horreur. Un adversaire subit un malus de -2 à toutes ses attaques contre la sombre horreur.

8

La poitrine de la sombre horreur est immense, ce qui lui procure plus de points de santé (leur nombre est déterminé par le maître de jeu).

9

Le corps de la sombre horreur est protégé par des plaques d’écorce solides qui lui procurent une valeur de protection augmentée de +3.

10

L’aspect de la sombre horreur est si repoussant qu’elle génère 1d10 (JO 7-10) points de peur. Ceci remplace le jet normal que chaque individu doit effectuer lorsqu’il rencontre une sombre horreur.

Sombre horreur géante C’est uniquement lorsqu’au moins sept vies ont été prises que la sombre horreur géante s’éveille. Comme son nom l’indique, cette créature est une gigantesque horreur. La seule chose qui la différencie d’une sombre horreur normale, c’est sa taille. Cette créature géante est aussi haute qu’un sanctuaire et se compose d’éléments de corps putréfiés provenant de créatures et d’animaux plus imposants, tels que des élans, des chevaux sauvages et des géants, mélangés à des racines, d’épaisses branches et des morceaux provenant d’arbres morts. Vous pouvez faire un jet sur la table des Traits physiques pour déterminer si l’horreur géante a un trait spécial.

Wurm de sang Le wurm de sang s’éveille quand trente vies au moins ont été éliminées. C’est une horrible créature composée de bouts de corps putréfiés et d’animaux morts, mélangés à des racines, des branches et de l’écorce d’arbres morts.

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chapitre 2. cœur sauvage

Les ailes du wurm de sang sont faites de branches de lichen sorcier tordues, de peau putréfiée et de vieilles toiles d’araignée. Mais le dragon ne peut pas voler car il est bien trop lourd pour sa paire d’ailes improvisées. Quand le wurm de sang s’éveille et s’extrait du sol, un frisson glacé court le long de la colonne vertébrale de tous ceux présents dans la forêt, quelle que soit la distance qui les sépare du dragon. Perception du sang Le wurm de sang perçoit le sang des créatures vivantes jusqu’à 300 mètres de distance. Souffle funeste À la place du souffle de feu, un wurm de sang attaque avec son souffle funeste. C’est un souffle nauséabond composé de

mites et à l’aura malfaisante que le dragon peut utiliser une fois par jour. L’attaque de souffle a une portée de 1d10 (JO 9-10) +20 mètres. Elle forme un cône géant de ténèbres, de puanteur et de vermine, ayant un diamètre de 6 mètres à son extrémité la plus large. Chaque créature dans le cône subit 1d10 (JO 8-10) points de dégâts et doit réussir un test de situation contre une valeur de situation de 4 (le modificateur de Psychisme s'applique) pour éviter les effets. Les victimes qui ratent ce test subissent une effroyable et funeste douleur qui leur inflige un malus de -6 à tous les niveaux de compétence et à toutes valeurs de situation pendant une semaine. Vision nocturne Un wurm de sang voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : SOMBRE HORREUR Type : humanoïde ; Âge : – ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 33 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10). Points de santé : 58 Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité -2, Intelligence -4, Force +4 Capacités : Envie de sang, Tenace, Vision nocturne Armes : Morsure Mains nues Arme lourde à une main

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10) +4

0

1d10 (JO 10) +4

0

2d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 10 / Combat armé 13 / Combat à mains nues 8 (Morsure 6) Combinaisons d’attaques :

2 actions pour 2 tours

Morsure VC 12 ; Combat à mains nues VC 12 Arme lourde VC 12, VC 11

CARACTÉRISTIQUES : SOMBRE HORREUR GÉANTE Type : humanoïde ; Âge : – ; Taille : 6 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 33 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10). Points de santé : 70 Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité -6, Intelligence -4, Force +4 Capacités : Envie de sang, Tenace, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

2d10 (JO 8-10) +4

-2

Mains nues

2d10 (JO 9-10) +4

-2

Arme lourde à une main

3d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 10 / Combat armé 13 / Armes naturelles : Morsure 6 ; Combat à mains nues 8 Combinaisons d’attaques :

2 actions pour 3 tours

Morsure VC 12 ; Combat à mains nues VC 12 Arme lourde VC 12, VC 11

CARACTÉRISTIQUES : WURM DE SANG Type : quadrupède ailé ; Âge : – ; Taille : 13 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 26 m (max 52 m) ; Armure naturelle : 4 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 6-10) Points de santé : 376 Traits de personnage : Intelligence -4 Capacités : Balayage de la queue, Envie de sang, Souffle funeste, Tenace, Vision nocturne Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

3d10 (JO 8-10) +10

0

Griffes

3d10 (JO 9-10) +10

0

3d10 (JO 8-10)

-4

Souffle funeste

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 ; Armes naturelles : Morsure 14, Griffes 17 Combinaisons d’attaques :

4 actions pour 4 tours

Morsure VC 14 ; Griffes VC 12, VC 8, VC 7

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INTRODUCTION F

En tant que maître de jeu, vous avez peut-être déjà un bon prétexte pour lancer l’aventure. Dans le cas contraire, vous pouvez utiliser l’introduction suivante. Quoi qu’il en soit, il est important que vous installiez, dès le début, une ambiance de mystère car toute la saveur de l’aventure s’articule autour du mystère.

L’aventure commence un jour de fin d’été, et les premiers vents froids du Vildland, les terres sauvages, se sont déjà immiscés comme des voleurs dans la nuit. Lentement mais sûrement, les couleurs de la région ont peu à peu changé et vous pouvez à présent affirmer que l’automne approche. Vous pouvez utiliser la rencontre suivante pour mettre les personnages joueurs en situation. Si vous voulez que les personnages pénètrent rapidement dans la forêt de Vildhjarta, vous devriez plutôt décrire les événements avec habileté. L’important, c’est que les PJ soient dans Vildhjarta au moment où le brouillard se lève et qu’ils ne puissent pas en sortir tant qu’ils n’auront pas trouvé la solution.

L’arrivée L’aventure commence dans les Stormländer, les terres des tempêtes. Les personnages joueurs ont quitté l’ennuyeuse région de Dain en acceptant de devenir hirdman pour le marchand Grisebo dans le cadre d’un convoi vers Ejdland. Grisebo cherchait des gens forts et compétents en cas de rencontre avec des hirdmen horsla-loi ou des loups de mer belliqueux lors de la traversée du détroit orageux vers Ejdland. Grâce au ciel, le voyage s’est bien passé et, au début de l’aventure, le groupe débarque dans la petite ville marchande de Grymslante en Ejdland. Grisebo est ravi de

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chapitre 2. cœur sauvage

donner aux PJ la somme prévue (10 pièces d’argent par PJ) une fois le navire enfin ancré dans le port. Mais avant même que les personnages n’arrivent au bout du quai, ils sont arrêtés par un homme émacié, assis derrière une table branlante, qui leur annonce d’une voix autoritaire que tous ceux qui veulent entrer en ville doivent déclarer leur nom pour qu’il les inscrive sur la peau du foyer, un grand pan de peau composé de plusieurs peaux de vache cousues les unes aux autres. Sur la peau sont écrits la date du jour et les noms de tous les arrivants à Grymslante. De plus, les PJ doivent payer 1 pièce d’argent chacun pour avoir l’autorisation de circuler librement sur le territoire du sköld jarl. Les PJ peuvent tenter discrètement de corrompre l’homme en lui versant 5 pièces d’argent pour qu’il n’inscrive pas leurs noms sur la peau du foyer. Cet individu s’appelle Svardgrim et c’est l’un des hommes au service du sköld jarl Ybentord Silvertunga (un comte stormlander). Si les personnages commencent à se battre avec Svardgrim ou ne payent pas la taxe, ses six gardes arrêteront tous les fauteurs de troubles. Les agitateurs reçoivent ensuite des coups de fouet en place publique et doivent rester assis une journée entière sur le billot au milieu de la place pour que les gens puissent les voir et leur cracher dessus.

Mercenaire Les guerriers du sköld jarl Ybentord Silvertunga sont des sanglieurs, de redoutables sauvages portant des fourrures et des trophées prélevés lors de leurs chasses et combats. Nombre d’entre eux ont l’air méchant, avec leurs cicatrices et leurs tatouages de guerre. Certains sont des femmes très musclées qui ne font preuve d’aucune pudeur ni pitié. Non loin de Svardgrim, un homme grand et obèse observe tout ce qui se passe dans le port. C’est Remlaug Torolv, le marchand le plus riche de la ville et chef des stormhansas (des marchands stormlanders) de Grymslante. Il possède la presque totalité des navires marchands dans le port et la moitié des droits de douane termine tout droit dans ses poches. D’un ton amical et avec quelques mots grandiloquents, Remlaug leur demande ce qui les amène à Grymslante. Quelle que soit leur réponse, il donnera une tape dans le dos du plus grand guerrier du groupe, en disant qu’il est toujours à la recherche de bons mercenaires sachant se battre. Il raconte que les temps sont durs et qu’il faut accomplir encore beaucoup de choses avant que ne déferle l’hiver. Remlaug montre du doigt une grande maison de pierre au sommet de la plus haute colline, au milieu du village, et invite les personnages à s’y arrêter dès qu’ils le souhaitent pour qu’il leur confie

une ou deux tâches. Suite à cela, il retournera vers les docks pour ordonner aux matelots du port de décharger plus vite les cargaisons. Espérons que ceci attisera la curiosité des personnages, ce qui vous permettra de lancer l’aventure. S’ils rendent visite à Remlaug, il les invite d’abord à un festin dans sa grande salle, puis leur offre un total de 200 pièces d’argent pour accompagner des chariots chargés de draugvatten (ou gouttes d’esprit) aux halles de combat de Garmvang.

Draugvatten (gouttes d’esprit) F F F

F F

F F

F

Type : altération Force : 4 Apparence : le draugvatten est un liquide gris trouble. Certains disent que c’est de la brume de Dimhall diluée dans l’eau. Préparation : aucune Modalité d’utilisation : le draugvatten se boit (servi frais). Durée : 2 heures Effet : le draugvatten ouvre l’esprit et élève la conscience du buveur, ce qui lui permet de franchir l’obstacle qui sépare Trudvang de Dimhall, et de contempler la beauté de l’au-delà. Valeur : 20 pa par dose

Effets du draugvatten F

F

F

Léger : +1 à la compétence Arts des ombres (de préférence avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) pour découvrir des choses. Procure une agréable sensation dans le corps. Modéré : +2 à la compétence Arts des ombres (de préférence avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) pour découvrir des choses. Procure une agréable sensation dans le corps et l’impression que la vie n’en finit plus. Les traits du personnage Psychisme et l’Intelligence sont augmentés d’un niveau. Fort : +4 à la compétence Arts des ombres (de préférence avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) pour découvrir des choses. Procure une agréable sensation dans le corps et l’impression que la vie n’en finit plus. Les traits du

F

personnage Psychisme et l’Intelligence sont augmentés de deux niveaux. Du coin de l’œil, le buveur aperçoit parfois les sombres plages et les champs de sorghum bleu de Dimhall. Total : procure un plaisir corporel intense alors que le buveur se trouve dans les jardins en fleur de Dimhall et festoie avec les sombres seigneurs, malgré tous les sévices et les douleurs mortelles. Pendant que la drogue agit, le buveur ne peut rien faire d’autre que subir cette vision interdite.

Si les personnages décident de ne pas rendre visite à Remlaug, ce dernier peut les relancer en envoyant un enfant leur porter une invitation à dîner. Vous pouvez aussi vous servir de rumeurs à propos du cairn de l’époque du Brothian et des trésors qu’il recèle comme autre moyen pour inciter les PJ à quitter le village et passer près de la lisière de Vildhjarta. Préparez une autre suggestion ou idée d’aventure au cas où ils continueraient à ne pas vouloir se mettre en marche vers la forêt pour une raison ou une autre. Si les personnages amènent les chariots de draugvatten à Garmvang ou se mettent en quête du cairn ou de quoi que ce soit d’autre, ils prennent la direction du nord pendant deux semaines. Après cela, le paysage commence à changer. De plus en plus d’arbres s’élèvent vers le ciel et, la nuit suivante, une brume désagréablement froide les enveloppe. La nuit d’après, bien avant que le soleil ne dissipe l’air frais de la nuit, l’un des personnages remarque un homme qui sort de la brume au loin et reste près d’un grand arbre. Son manteau gris l’enveloppe complètement et une broche en argent étincelant ferme son manteau. L’homme est blafard et extrêmement vieux. Pendant ce qui semble durer une éternité, il se tient là et observe les personnages, jusqu’à ce que la brume l’avale à nouveau. Juste avant qu’il disparaisse complètement, il lève son bâton noueux et le pointe vers les personnages. Un vent froid se lève ensuite et balaye la région et le brouillard devient si épais qu’on ne peut plus voir ses mains si on les tend devant son visage. Quand le brouillard se lève, que les personnages se soient déplacés ou non, lisez à voix haute le texte suivant. L’homme qui est apparu était la personnification

de Vildhjarta. Il reviendra sous forme de fantôme à la fin de l’aventure. Tout est calme, anormalement calme. Vous entendez votre respiration comme un murmure dans l’air humide. Un brouillard matinal blanc recouvre tout le paysage. La faible lumière qui filtre à travers les branches épaisses des arbres projette d’étranges ombres, et la forêt qui vous entoure fait l’impression d’un antique gardien. Des sapins impressionnants plus épais que trois hommes s’élèvent vers le ciel, tels les protecteurs de la forêt. Que ou qui protègent-ils, vous n’osez même pas le rêver. Tout est recouvert d’une épaisse couche de mousse humide qui pousse ici depuis que la forêt est jeune. À l’intérieur de la mousse humide se développent de petits champignons jaunes et d’autres végétaux. Les épines de sapin forment une couche épaisse sur le sol et vous sentez que ce lieu cache de nombreux secrets sous cette façade florissante. Un unique hululement brise le silence. Quelque part non loin, vous entendez le craquement d’une brindille sèche. Sur vos gardes, vous osez plonger votre regard dans la sombre forêt pour voir ce qui s’y cache. Les ombres restent silencieuses et refusent de révéler leur secret. Aucun d’entre vous n’a jamais vu une nature aussi sauvage et touffue. C’est comme si personne n’y avait touché depuis l’aube des temps et qu’elle s’était sauvagement répandue au fil des saisons. L’aventure commence réellement à partir de maintenant, et vous pouvez commencer à jeter les dés pour déterminer les différentes rencontres. Ayez à l’esprit que certains joueurs pourraient penser que l’aventure est relativement linéaire et ne leur laisse pas vraiment le choix. C’est là l’une des grandes différences avec d’autres aventures, car Vildhjarta est une entité qui décide de la plupart des choses qui ont lieu dans la forêt. Si les personnages ne trouvent pas les pistes, ils ne pourront pas avoir d’influence sur ce qu’elle fait émerger ou ne fait pas émerger de ses profondeurs.

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F

RENCONTRES F

La seule chose prédéterminée dans cette aventure, c’est le début (cf. le chapitre précédent). Une fois l’aventure commencée, vous pouvez la jouer comme vous l’entendez ou faire des jets sur les tables de rencontres aléatoires de ce chapitre. Cœur sauvage se compose d’un certain nombre de rencontres avec la forêt et ses habitants. Les diverses rencontres mènent à la découverte de plusieurs énigmes secrètes.

Si les joueurs ont assez de temps et d’envie pour jouer, n’hésitez pas à laisser se dérouler quelques jours en jeu avant de jouer la première rencontre en la déterminant aléatoirement grâce aux tables suivantes. Ceci augmentera le mystère et vous pourrez ainsi donner l’impression que Vildhjarta est une forêt complètement sauvage. Gardez en tête que certaines rencontres peuvent être jouées plus d’une fois. Cela augmentera les contrariétés et les maux de tête des PJ, surtout quand ils découvriront qu’ils ont marché toute une journée pour finalement revenir là d’où ils sont partis. Si les personnages trouvent par hasard une ou plusieurs des pistes dans la forêt (en d’autres termes, la clé leur permettant d’atteindre un site particulier), vous ne devriez pas déterminer d’autre rencontre aléatoire avant qu’ils n’aient atteint leur destination. Les textes des rencontres en italique marron-rouge sont censés fournir des informations aux personnages et vous devriez les lire aux joueurs à voix haute. S’il n’y a pas de texte en italique à lire à voix haute, vous pouvez décrire la situation comme vous l’entendez, en vous basant sur les descriptions de chaque rencontre.

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chapitre 2. cœur sauvage

Les

tables de

rencontres aléatoires RENCONTRES IMPORTANTES 1d100 Rencontre aléatoire

Page

83-85

Le lieu de sacrifice dans le marais

74

86-88

Le temple des chevaliers-dragons

78

89-91

La fille et les chuchotements

80

92-94

L’élan de Timil

80

95-97

La hutte de Timil

80

98-100 Les perles trolles et Guldglitter

83

01-15

Pas de rencontre



16-25

Rencontre secondaire



26-28

Barkebull

42

29-31

L’arbre géant qui saigne

43

32-34

Le braskelwurm

45

35-37

Les porcs rustiques

47

38-40

Les skogstrolls morts

47

41-43

Le chasseur mort

48

44-46

La pierre naine

49

47-49

La fratrie de nains

49

1d10

Rencontre aléatoire

50-52

Le revenant fermier

52

1

Lieu d’habitation abandonné

41

53-55

Le lac de la forêt

54

2

Embuscade

41

56-58

La mine gobeline

56

3

Traces d’animaux

41

59-61

Herlaug le forgeron

58

4

Joli site

41

62-64

La grotte de glace

58

5

Site funéraire

41

65-67

Kvaler et le corbeau

62

6

41

68-70

Le lindwurm

66

Nez à nez avec un animal de la forêt

71-73

L’ancien site funéraire

68

7

Pas de rencontre

41

74-76

La tanière d’Oltur

69

8

Arbre sacrificiel

41

77-79

Les ruines

71

9

Site étrange

41

80-82

Le cairn de Runvid

72

10

Hautes statues

41

RENCONTRES SECONDAIRES Page

Les

rencontres secondaires Cette section décrit des rencontres mineures dans Vildhjarta. Utilisez-les à chaque fois que vous voulez animer un peu plus le périple des personnages à travers la forêt.

Arbre sacrificiel Les PJ découvrent un arbre auquel sont pendus de petits animaux que l’on a sacrifiés en les vidant de leur sang.

Embuscade Des revenants, des skogstrolls ou des ours prennent les PJ en embuscade. Vous pourrez trouver leurs caractéristiques (et l’inspiration !) dans le Bestiaire de Jorge.

Hautes statues Les aventuriers découvrent une piste qui, en montant, prend l’aspect d’une route ancienne et envahie par la végétation. De part et d’autre se trouvent de hautes statues de pierre. Ces statues sont très abîmées et partiellement recouvertes de mousse et de branches, mais on parvient quand même à voir qu’elles représentent des hommes et des femmes. L’une porte une lance, une autre un bouclier et une autre encore un serpent. La tête de l’une d’elles est tombée et on peut la voir sur le sol, recouverte par la végétation. Il est probable que ces statues représentent les dieux des anciens temps dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli.

Joli site Dans cette rencontre, les PJ peuvent découvrir une chute d’eau étincelante, une clairière pleine de fleurs imposantes ou une falaise offrant un beau point de vue sur la forêt en contrebas.

Lieu d’habitation abandonné Cette rencontre peut permettre aux personnages de découvrir la tanière vide d’un ours, une cabane dans un arbre ou la tanière d’un troll sous un rocher.

Nez à nez avec un animal de la forêt Les PJ croisent une créature de la forêt, telle qu’un cerf, une chouette, un écureuil, un lièvre ou un serpent.

Pas de rencontre Si votre jet de dés indique « pas de rencontre  », vous pouvez animer la journée des personnages avec des événements aléatoires et de grandes descriptions de la forêt. Vous devriez également décrire l’impression de désespoir qui gagne rapidement tous ceux sous l’emprise de Vildhjarta. Peut-être que les personnages passeront la journée à chasser, à se reposer ou à soigner leurs blessures.

Site étrange Les PJ tombent par hasard sur un site étrange : un arbre, une plante ou de vieilles colonnes de pierre bizarrement alignées, par exemple.

Site funéraire Les aventuriers ont trouvé un cairn, une tombe ou un ciste. S’ils trouvent une tombe, lisez ce qui suit à voix haute : Derrière quelques branches de sapin, vous voyez des monolithes gravés de runes contre le versant recouvert de mousse d’une falaise. Le sol parsemé de rocher devant

les pierres runiques vous fait prendre conscience que vous vous trouvez devant l’entrée d’une tombe ancienne. Ensemble, vous parvenez à déplacer un monolithe qui, dans un moment d’inattention, tombe par terre en se brisant contre un rocher. Le bruit de la pierre contre la pierre résonne dans la forêt en provoquant l’envol soudain d’oiseaux. Derrière le monolithe se trouve un tunnel bas, long de quelques mètres, plongé dans l’obscurité. De chaque côté du tunnel sont creusées des alcôves mortuaires contenant une douzaine de squelettes. Des rats filent entre vos jambes et, après avoir fouillé le cairn quelques instants, vous constatez qu’il ne contient rien de précieux. Les noms des gens inhumés ici ne sont plus lisibles et resteront à jamais un mystère.

Traces d’animaux Les PJ découvrent des traces qu’ils peuvent remonter jusqu’à l’animal qui les a laissées. Ce peut être une biche ou un élan.

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Barkebull Vous entendez des grognements et des ronflements venant des ombres sous un grand sapin. La faible lumière qui filtre à travers la masse compacte de branches permet quand même de discerner une paire d’énormes pieds qui dépassent de sous les branches les plus basses du sapin géant.

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chapitre 2. cœur sauvage

Ce sont les pieds de Barkebull, qui dort sous le sapin. Barkebull est un géant de petite taille, un vidrjotun pour être précis, qui vit dans la forêt. Ceux qui tentent de le réveiller doivent insister un moment avant qu’il ouvre les yeux car il vient tout juste de s’endormir et dort par cycles de trois à cinq jours. Un personnage qui parvient à réveiller Barkebull se rend compte que le géant amical est quelque peu fatigué et confus. Il n’a pas vu d’humain dans la forêt

depuis longtemps. Au départ, il pense qu’il est en train de rêver et se demande pourquoi les PJ hantent son rêve et s’ils ont un message à lui transmettre. Barkebull leur dit qu’il s’est perdu dans la forêt. Il a confectionné son lit de mousse et s’est endormi après avoir ingurgité une dizaine d’élans. Il n’a pas l’intention de partir ailleurs. C’est même plutôt le contraire et il aimerait se recoucher et dormir. Il propose aux personnages de partager sa couche.

CARACTÉRISTIQUES : BARKEBULL Type : humanoïde ; Âge : 350 ; Taille : 5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 5 m (max 30 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 126 Niveaux de blessure (pour 126 PS) : 1-32 (0) / 33-64 (-1) / 65-95 (-3) / 96-126 (-7) / + de 126 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +4, Dextérité -3, Intelligence -1, Force +6 Armes

Dégâts

Initiative

Mains nues

2d10 (JO 9-10) +6

-3

Branche d’arbre

3d10 (JO 8-10) +6

-7

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 6 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 6). Combinaisons d’attaques : 1 2

1 action pour 2 tours1 2 actions pour 2 tours2

Mains nues VC 6 ; Branche d’arbre VC 7, VC 6

Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 9, Savoir-faire VC 10 Combat VC 6

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 3)

Connaissances VC 7

Langage 1 (Langue étrangère (Vrok) 1, Langue maternelle (Bastjumal) 3)

Divertissement VC 7

Musique et danse 1 (Chant et instruments de musique 1) ; Narration (Dramaturge 4, Calomnies 3)

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des vidrjotuns.

Ceux qui acceptent l’offre et dorment pendant au moins une heure récupèrent 1d6 points de santé. Pour empêcher Barkebull de retourner dormir, les personnages doivent réussir à le divertir en dansant, en chantant ou en lui racontant des histoires. Les personnages parviennent à divertir le géant s’ils réussissent un test de la compétence Divertissement. Si Barkebull retourne se coucher et que les PJ le réveillent à nouveau, il sera très en colère et tentera de les faire fuir. Barkebull connaît quelques-unes des énigmes secrètes mais, pour qu’il les divulgue, les PJ devront grandement le divertir et se montrer très patients. Il doit être complètement réveillé avant même de parler de ces « sujets triviaux », comme il les appelle. Barkebull sait qu’il faut résoudre quatre énigmes secrètes au moins pour pouvoir sortir de la forêt et il connaît la question de la sixième énigme, mais pas la réponse. Il connaît également la question de la quatrième fausse énigme et sait qu’elle est fausse. Barkebull possède une piste menant au cairn de Runvid.

Barkebull raconte sans difficulté la légende de Vildhjarta s’il est complètement réveillé. La piste que possède Barkebull menant au cairn de Runvid est le poème suivant : Pour tous ceux qui se sont demandé Comment sa barbe a poussé et les trésors il a disséminés Lui qui a fait des choses que les autres croyaient impossibles Le chemin mène au cairn de Runvid Kallhamre La piste mène uniquement au cairn et ne permet pas de revenir vers Barkebull. Barkebull ne parle que le vrok et le bastjumal (la langue des trolls). Ceux qui veulent converser avec lui doivent parler l’une de ces langues et réussir un test de Langue maternelle (vrok) ou Langue étrangère (vrok ou bastjumal), car le dialecte qu’il parle est très ancien et difficile à comprendre. Interprétez Barkebull comme un vieil homme aimable. Gardez en tête qu’il n’est pas mauvais. Au contraire, il est sympathique et généreux, mais très fatigué.

L’arbre

géant qui saigne

Du mouvement à la périphérie de votre vision vous sort de la monotonie de votre errance. Une ombre noire grimpe jusqu’à la cime d’un sapin. Elle saute de branche en branche avec une grande agilité avant de disparaître dans l’épaisse canopée. Un énorme arbre s’élève de la terre, tel un géant, à mi-­chemin entre l’ombre et la lumière. Un unique rayon de lumière perce la canopée et vient frapper une grosse hache profondément enfoncée dans le tronc vigoureux de l’arbre. Une sève rouge sombre et collante s’écoule dans les rainures de son écorce épaisse. La hache est une arme cérémonielle tueuse de démons. Les personnages qui réussissent un test de la compétence Connaissances (avec la discipline Connaissances culturelles et la spécialité Religion, toutes deux sur le Vastermark) avec un modificateur de -6, ou avec la spécialité Gavlien de la compétence Foi (sans malus, cette fois-ci), savent que la hache est une arme utilisée par les guerriers sacrés de la Doctrine de Nid lorsqu’ils chassent des démons. Le guerrier sacré vit dans la clairière. Il y a de nombreuses années, il a décidé qu’il essaierait de tuer le démon dont tout le monde, à l’époque, pensait qu’il vivait dans la forêt. À présent, le guerrier surveille l’arbre qui, pense-t-il, est possédé par ce démon. Chaque jour, il entaille profondément l’écorce du grand arbre pour le tuer lentement. Il n’ose pas l’abattre car il craint, ce faisant, de libérer le démon. Le guerrier est tapi dans les ombres quand les personnages arrivent et, si l’un d’eux a le moindre contact avec la hache, il en surgira pour attaquer, pris d’une grande fureur, pendant 1d6 tours de jeu. Il mourra ensuite d’un arrêt cardiaque si les personnages ne l’ont pas déjà tué. Le guerrier est fou et cela fait très longtemps qu’il n’a plus aucun sens de la réalité. Il pense que tout ce qui entre dans la clairière est allié avec le démon et attaque quiconque sans sommation. Tant que personne ne touche à la hache, le guerrier attend que les personnages lui tournent le dos pour passer à l’attaque.

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CARACTÉRISTIQUES : LE CHEVALIER DE NID Type : humanoïde ; Âge : 85 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : Doctrine de Nid ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 32 Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / + de 32 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence -4, Psychisme -4 Compétences : Agilité VC 6, Arts des ombres VC 7, Divertissement VC 4, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 8 Combat VC 8

Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes lourdes à une main 3) ; Expérience du combat 1 (Combattant 2)

Connaissances

Langage 1 (Langue étrangère (vrok) 1, Langue maternelle (rona) 3)

Foi VC 8

Concentration religieuse 2 ; Invocation 2 (Gavlien 3) ; Pouvoirs divins 2 (Dévotion 1, Puissant 1)

Savoir-faire VC 4

Soins et remèdes 1 (Premiers secours et soins 1)

Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes lourdes à une main 6) Armes Hache de bataille

Dégâts

Initiative

1d10 (JO 9-10)

-3

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Hache de bataille VC 10, 10

C’est le maître de jeu qui décide où précisément le guerrier reste tapi. Le matériel du guerrier se trouve un peu plus loin dans la forêt, à l’écart de l’arbre. Pour le trouver, quelqu’un doit remonter les traces du guerrier jusque là-bas en réussissant un test de Nature (avec la discipline Expérience de la chasse et la spécialité Pister), avec un modificateur de -3. Le matériel se trouve là où le guerrier a établi son campement et la réussite d’un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) est nécessaire pour trouver le sac à dos dans les fourrés. Le sac contient peu de choses et rien de précieux (des racines à l’aspect étrange et quelques objets inutiles que le guerrier a trouvés dans la forêt) à l’exception de son journal intime. Voici les extraits importants de ce journal : Le deuxième jour – J’ai cherché et j’ai effectivement trouvé. Car même mon cœur ne pouvait me tromper cette fois-ci. J’ai enfin trouvé ce que je cherchais. Le cinquième jour – J’ai étudié avec attention le démon et je l’ai observé. Son visage ne ressemble pas à ce à quoi je m’attendais. Même un

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chapitre 2. cœur sauvage

mal comme celui-là ne peut se cacher dans les ombres de la peur. Le douzième jour – J’entaille l’épaisse écorce avec ma hache. Je n’en suis pas certain, mais je pense avoir entendu un léger gémissement. Le trentième jour – Aucun signe de lassitude. La sève à l’odeur détestable s’écoule lentement sur le sol fleuri. Le soixante-sixième jour de la troisième année – Il faut résoudre sept énigmes secrètes pour sortir d’ici. Le troisième jour de la dixième année – Ils m’ont dit que Grunfeid le maître dragon n’est pas mort. Le deux cent septième jour de la onzième année – La hache s’est incrustée et je ne peux plus la déplanter. Le démon semble affaibli. Le dernier jour de la vingtième année – Le doute s’est insinué dans mon cœur. Est-ce vraiment un démon ?

suis maintenant certain. Le démon semble plus fort que jamais. Il va me vaincre. Que Gave me protège contre sa colère.

Le quinzième jour de la vingt-troisième année – Je ne pourrai plus jamais quitter cet endroit, j’en

Le guerrier est très vieux (85 ans) et il est en très mauvaise condition physique. Il n’a plus utilisé ses

compétences, ne s’est plus battu depuis de nombreuses années et ne possède donc pas les mêmes caractéristiques que celles qu’il avait lorsqu’il était jeune. Cela fait également longtemps qu’il n’est plus relié à son dieu Gave (à cause de sa santé mentale défaillante) et qu’il ne peut donc plus prier.

Le

braskelwurm

Le sol de la forêt passe soudainement de l’herbe verdoyante à de la terre compacte recouverte d’aiguilles, de pommes de pin et de brindilles sèches. Les grands pins restent

obstinément immobiles, et ceci depuis plusieurs milliers de saisons. Vous voyez deux, non, trois statues de pierre qui semblent anormalement réalistes. L’une représente un grand guerrier aux bras puissants qui brandit l’épée des grands bourreaux

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au-dessus de sa tête. Vous arrivez à peine à discerner les deux autres statues dans les ombres de la forêt. Une petite crête de roche s’élève entre deux pins, avec un trou noir et profond en son centre qui vous attire de manière presque hypnotique. Le silence de la forêt est rompu par un gloussement. « Qui vagabonde sur mon territoire ? Qui est là ? Présentez-vous immédiatement ou finissez comme certains de ces stupides aventuriers. » Vous vous tournez de nouveau vers les statues et prenez alors conscience qu’elles devaient autrefois être des humains bien vivants. Le braskelwurm vit dans la forêt depuis plus d’un siècle. Il est à présent si vieux que ses yeux normalement mortels sont devenus gris à cause de la cataracte et ont perdu leur pouvoir magique. Peu de créatures de la forêt sont au courant de ce fait car elles l’auraient tué depuis longtemps si elles savaient à quel point il est à présent vulnérable. Le braskelwurm se tient au sommet d’un imposant tas de trésors. Il ne quitte plus sa petite grotte et menace de pétrifier les créatures de passage si elles ne déguerpissent pas. Le braskelwurm sait qu’il faut résoudre des énigmes secrètes pour sortir de la forêt, sans savoir combien. Il connaît la question et la réponse de la deuxième énigme, et la question de la cinquième fausse énigme. Il possède la piste menant au lindwurm. Le braskelwurm veut la mort du lindwurm car il pense que ce wurm sait qu’il est aujourd’hui inoffensif. Il propose aux personnages de leur révéler une énigme secrète s’ils tuent le lindwurm et lui ramènent ses yeux. Si les personnages hésitent, le braskelwurm dit qu’il est perché sur une épée qu’il prétend être Fjälldåd, l’ancienne tueuse de dragon que Grunfeid maniait. Il dit aux personnages qu’il leur cèdera l’épée et une énigme secrète s’ils tuent le lindwurm. Bien sûr, il veut avoir la preuve de la mort du lindwurm et ses yeux sont la seule preuve concrète à laquelle il pense. La piste menant au lindwurm est une pomme de pin que les personnages

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chapitre 2. cœur sauvage

doivent porter pendant cinq jours en marchant. Ils doivent faire la même chose s’ils veulent revenir vers le braskelwurm à partir du lindwurm. Un aventurier extrêmement compétent peut inciter le braskelwurm à révéler la question et la réponse de la deuxième énigme. Ceci nécessite la réussite d’un test de la compétence Connaissances (avec la discipline Langage et la spécialité Beau parleur) avec un modificateur de -5, associé à un très bon roleplay. Dans la grotte du braskelwurm se trouvent les objets suivants : F

F

F

F

F F

Une bouteille en argile contenant une dose de gaveblom (Livre des règles p.132) Parchemin de Sceau : 2 tours pour l’activer. Durée augmentée à 1 heure (18 points de vitner) Parchemin de Vent porteur : 4 tours pour l’activer. Durée augmentée à 16 tours et vitesse augmentée à 5 mètres par tour. Poids affecté de 110 kg au total (22 points de vitner) Parchemin d’Adhérence : 2 tours pour l’activer. Durée augmentée à 22 tours (13 points de vitner) Une dent de dragon Un petit bouclier en peau de dragon (qualité magistrale) : VP/VI 13/130, MI 0, AA 3, Poids 2 kg ; Bonus : +2 points de combat

F

F

Cotte de mailles et casque ouvert en mitrakk (qualité magistrale)  : VC/ VI 8/80, Encombrement 1 Fjälldåd : épée magique à deux mains en mitrakk de qualité légendaire. Ce sont les nains des Trollbergen, les Monts des trolls, qui ont forgé l’épée dont la plus importante victoire reste la mort du dragon Elmtunga. L’épée a les caractéristiques suivantes  : dégâts 1d10 (JO  7-10) +4, AA  2, VP/VI 15/150, MI -5, Poids 2,4 kg ; bonus : +6 points de combat. L’épée inflige également 3 points de dégâts supplémentaires aux dragons. La valeur de protection de son utilisateur est augmentée de +3, quelle que soit l’armure qu’il porte. L’utilisateur ne subit que la moitié des dégâts infligés par les attaques de souffle des dragons.

Le guerrier devant l’antre du braskelwurm a été pétrifié il y a sept ans. Il s’appelle Vidar Lodbroke, un frère de la main de fer originaire de Jordek, au Vildland. On l’a envoyé trouver Herlaug le forgeron pour qu’il aide à la consolidation des liens politiques entre Storhavn et Jordek, car le forgeron est un lointain membre de la famille du maître marchand Oktar Grimme. Si les aventuriers mettent fin à la pétrification, Vidar les aidera, mais son

CARACTÉRISTIQUES : BRASKELWURM Type : quadrupède ; Âge : 100, max 250 ; Taille : moins de 1/3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max 8 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 13-16 Niveaux de blessure (pour 14 PS) : 1-4 (0) / 5-8 (-1) / 9-11 (-3) / 12-14 (-7) / + de 14 (agonisant) Traits de personnage : Perception +2 Capacités : Cœur régénérant, Intolérant à la lumière du soleil, Rapide Armes Morsure

Dégâts

Initiative

1d5

0

Points de combat : Libres 10, Armes naturelles 22 Combinaisons d’attaques : 1 2

4 actions par tour1 3 actions par tour2

Morsure VC 11, VC 8, VC 8, VC 5 Morsure VC 15, VC 9, VC 8

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des braskelwurms.

principal objectif consiste toujours à trouver Herlaug et à le ramener à Stornhavn. Il peut devenir par la suite un allié important des PJ dans d’autres aventures.

Les

porcs rustiques

Un arbre aux racines déchiquetées, des sillons profonds dans le sol de la forêt, des traces d’animaux imbibées d’eau en forme de sabot. Vous comprenez rapidement que des animaux forts et massifs ont fouillé cet endroit à la recherche de nourriture. Quelque chose a labouré la terre en quête de racines. Un mugissement bref rompt le silence. Au moins cinq paires d’yeux fous, peut-être le double, vous fixent. Vous apercevez des défenses blanches dépasser de touffes de poils noirs et épais. Étrangement, malgré leur taille énorme, les créatures se déplacent rapidement et silencieusement. Un bruit de puissante mastication et de broutement de plantes de la forêt parvient à vos oreilles. Une ombre deux fois plus grande qu’un homme se tourne vers vous en grognant. Un gros groin entouré de deux imposantes défenses aussi longues qu’un bras humain se tourne lui aussi brusquement dans votre

direction. Le temps s’arrête pendant quelques secondes. La réussite d’un test de la compétence Nature (avec la discipline Expérience de la chasse et la spécialité Pister) permet de savoir que ce sont des porcs rustiques. Une deuxième réussite d’un test identique permet de savoir que ces omnivores vivent en troupeaux de cinq à quinze individus, menés par un mâle puissant. Pour éviter que ce dernier n’attaque, il vaut mieux s’accroupir et ne pas le regarder. Un PJ artisan ou forgeron sait que la peau épaisse des porcs rustiques est utilisée pour fabriquer des armures de cuir très solides. Les porcs rustiques sont des omnivores agressifs qui vivent dans les profondeurs des forêts. Généralement, c’est par la taille des défenses que le porc dominant du troupeau est sélectionné. Ce mâle fait tout pour protéger le troupeau et attaque tous ceux qui ne se soumettent pas à ses tentatives d’intimidation en s’accroupissant et en détournant le regard.

Capacités des porcs rustiques Rapide Un porc rustique sait comment tirer le meilleur parti de ses quatre pattes qu’il coordonne plus facilement

CARACTÉRISTIQUES : PORC RUSTIQUE Type : quadrupède ; Âge : 6, max 14 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max 32 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 36 Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / + de 36 (agonisant) Capacités : Rapide Armes

Dégâts

Initiative

Morsure

1d10 (JO 10)

0

Défenses

1d10 (JO 9-10)

0

Points de combat : Libres 6, Armes naturelles : Morsure 8, Défenses 8 Combinaisons d’attaques : 1 2

2 actions par tour1 3 actions par tour2

Morsure VC 8 ; Défenses VC 14 Morsure VC 8 ; Défenses VC 8, VC 6

que les autres quadrupèdes lors d’un combat. Un porc rustique qui souhaite se déplacer lors d’un combat tout en restant maître de son environnement peut se déplacer jusqu’au double de la vitesse que lui autorise normalement sa taille. Cela signifie qu’il peut se déplacer d’une distance maximale égale à 4 mètres par point de compétence dépensé. Il ne peut cependant jamais dépasser sa capacité de mouvement totale par tour de jeu.

Les

skogstrolls morts

Quelque chose cloche. L’atmosphère se refroidit. La forêt est recouverte de givre. De petites stalactites pendent des branches de pins givrées. Elles commencent déjà à fondre. Des gouttes d’eau aussi limpides que du cristal tombent une à une sur le sol. Deux petits trolls vêtus de fourrures sont étendus sur le sol gelé. Non loin se trouve un gros cochon transpercé d’une lance. La forêt semble fondre en larmes et de grandes branches ont été arrachées comme de simples brindilles. On aperçoit une traînée de givre qui s’enfonce dans la forêt en recouvrant à la fois les arbres et le sol. Ces skogstrolls, ou trolls des forêts, chassaient le cochon dans la forêt. Ils ont été envoyés par le hrimtursir Blodughadda et ont rencontré un porc rustique. Plus tard, Blodughadda a trouvé les skogstrolls mais il est retourné dans la grotte de glace en les laissant tels quels. Les deux trolls portent chacun un anneau asservi que leur a confié Blodughadda. Ce sont des anneaux dont les caractéristiques magiques protègent leur porteur contre le froid, magique ou non. Mais ces anneaux ne fonctionnent que s’ils se trouvent à 100 mètres ou moins de l’anneau principal que porte Blodughadda, d’où leur nom d’anneau asservi. Les deux anneaux portent une inscription en futhark gravée par Blodughadda. Si les personnages suivent la traînée de givre, ils arrivent à la grotte de glace (Cf. page 58) au bout de trois heures.

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Le

chasseur mort

La première chose qui attire votre regard, c’est une flèche à l’empennage parfaitement blanc plantée dans le sol. À côté de celle-ci, un chasseur mort depuis longtemps a le visage enfoncé dans une épaisse plaque de mousse. Il ne reste plus grand-chose de lui. Vous pouvez dire que c’était un chasseur grâce à ses vêtements et aux pièges qu’il porte encore sur lui. Ses doigts à présent squelettiques serrent encore un arc simple. Le chasseur a écrit sur un morceau de cuir les deuxième et quatrième fausses énigmes (sans savoir qu’elles étaient fausses) et les questions des quatrième et

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chapitre 2. cœur sauvage

septième énigmes secrètes. Voici ce qu’on peut lire : Énig […] Combien y a-t-il de serrures sur le coffre d’Ol […] Pourquoi les pistes sont-elles plus longues que courtes ? L’anneau dans le lac de la forêt est-il en or ou en argent ? Qui était le troisième grand maître ? Sur un petit bout de parchemin qu’il a attaché à la flèche, on peut lire ceci : Mon nom est Gilte Snårstige, fils de Rutbjorn Snårstige. La sorcellerie a eu raison de mon courage et je suis tombé dans un piège sans pouvoir m’échapper. J’envoie cette flèche vers

la lisière de la forêt dans l’espoir que quelqu’un la trouve. Voici mon rapport : la forêt est ensorcelée et enchantée. Quiconque s’aventure sous sa canopée ne pourra jamais en ressortir. Faites votre possible pour brûler cette forêt et inciter tous les hommes et les femmes honorables à éviter cette région démoniaque. Répandez autant que possible cette information sur la forêt. Votre rôdeur, Gilte Snårstige

À part cette note, le chasseur ne porte rien d’intéressant. Il est mort il y a dix ans et son cadavre et ses vêtements sont presque entièrement décomposés.

La

pierre naine

Les ombres sont noires et il fait pourtant étrangement bon. Le soleil traverse la canopée de la forêt de pins comme une redoutable arme pourfendeuse de ténèbres. Un espace dégagé oblige la forêt à s’exposer. Tout semble abandonné mais la vie est bien là, sous la surface et dans l’obscurité. La clairière est tapissée d’herbes folles hautes jusqu’aux genoux. Au centre s’élève une pierre légèrement penchée comme si elle tombait de sommeil. À sa base se trouvent des champignons rouges dont l’un est aussi gros qu’une tête humaine. Des plantes grimpantes poussent sur la surface de la pierre comme des serpents étroitement enlacés qui empêcheraient n’importe quoi d’autre d’atteindre le sommet avant eux. Les nains de Runvid ont érigé la pierre avant la bataille contre les trolls des forêts. À cette époque, il n’y avait encore aucune inscription dessus. C’est Vildhjarta qui l’a gravée peu à peu. Les personnages qui déblayent les plantes sur la pierre découvriront des runes minutieusement gravées en son centre. L’interprétation des runes nécessite la réussite d’un test de la compétence Connaissances, avec la discipline Langage et la spécialité Lire et écrire (futhark). Voici ce qu’on peut lire sur la pierre : Sifflote un air et ta journée sera longue Dis-moi que tu as peur et je t’emmènerai là où Barkebull s’allonge Sifflote un air et ta journée sera longue Comporte-toi comme une canaille et je t’emmènerai auprès de Runvid et de sa tombe Si les personnages sifflotent un air et crient d’une voix tremblante qu’ils ont peur, ils entendront aussitôt un ronflement dans leur dos. Jouez alors la rencontre avec Barkebull (Cf. page 42). S’ils se retournent de nouveau pour faire face à la pierre, celle-ci aura disparu.

Si les personnages décident de mal se comporter d’une façon ou d’une autre, ils entendront le hululement d’une chouette dans leur dos. Une piste vient d’apparaître. Elle mène au cairn de Runvid. Jouez alors la rencontre du Cairn de Runvid (Cf. page 72). On peut résoudre la neuvième énigme secrète de Vildhjarta (« Qu’est-ce qui pousse sous une canaille ? ») en regardant par terre, sous les mots « une canaille » gravés sur la pierre naine. Là poussent quantité de champignons vénéneux rouges.

La

fratrie de nains

Cela fait longtemps que vous n’avez remarqué ni mouvement ni son. La vie dans la forêt est engloutie par l’obscurité et la végétation. Vous avez suivi la berge d’un lac depuis la mi-journée et, pour la première fois, vous pouvez vous focaliser sur les détails de votre environnement et pas simplement sur le martèlement incessant de vos pieds sur le sol inégal. Une lumière crépusculaire illumine le paysage, comme si on venait de poser un couvercle sur Vildhjarta. Vous les voyez alors, contre toute attente, de l’autre côté du lac. C’est un petit groupe composé de quatre nains qui vous observent en silence. Les nains s’appellent Boje, Oke, Muskr et Sveiborn. Ils sont frères et Oke est leur chef. Ils sont entrés dans la forêt il y a quelques jours seulement pour chercher Timil, leur frère aîné. Il a disparu il y a plus de cinquante ans alors qu’il chassait du petit gibier dans la forêt. Les nains sont à présent ici à sa recherche. S’ils le retrouvent mort, ils enterreront ses restes. S’ils le retrouvent vivant, ils lui rapporteront la nouvelle du décès de leur père en l’informant qu’il doit revenir à la maison pour endosser le rôle de chef de famille. Les nains sont silencieux et vigilants. Ils n’ont pas vu d’humains ou d’elfes depuis longtemps. Les nains viennent tout juste de discuter entre eux pour savoir s’ils allaient traverser ou non le lac à la nage. Ils sont arrivés à la conclusion que l’eau

est trop sombre et repoussante pour risquer la traversée. Un personnage éprouvera des difficultés à communiquer avec les nains, sauf s’il est lui-même un nain. Si quelqu’un leur pose une question, ils discuteront d’abord entre eux avant de répondre. Ils sont très vigilants, et si les PJ se montrent hostiles, les nains fuiront au plus vite dans la forêt. Les nains ne sont pas du tout au courant qu’il faut résoudre des énigmes secrètes pour sortir de la forêt. Ils ont entendu l’histoire selon laquelle Vildhjarta serait enchantée et ils connaissent sa légende, mais ils n’ont pas encore réfléchi sur le fait qu’il leur est à présent impossible de quitter la forêt. Oke possède une carte du cairn de Runvid. Le thuul de leur tribu l’a autorisé à se rendre au cairn pour vérifier qu’il est intact et que personne ne l’a pillé. Oke ne sait absolument pas où il se situe mais espère le trouver au cours de leurs recherches dans la forêt. Boje, le thuul du groupe, sent que quelque chose est tapi sous la surface de l’eau froide et sombre. Il l’appelle un « kamokka » (un mot nain qui signifie « mauvais esprit »). Boje a raison. Un serpent lacustre géant vit dans le lac. Il attaquera quiconque ose entrer dans l’eau (après 1d10 tours). Décrivez la scène en faisant planer le mystère. Au début, la surface de l’eau ondule légèrement, on entend ensuite une éclaboussure lointaine suivie d’un silence absolu ; enfin, le serpent attaque par surprise ! Si les personnages entrent dans l’eau et que le serpent géant les attaque, les nains ne les aideront pas à le combattre. Ils respectent beaucoup les serpents et les craignent car ils pensent que ces animaux font partie intégrante de leur dieu Yukk. Les nains estiment que le fait de tuer le serpent attire la malchance. Les nains seront très réticents à l’idée d’accompagner les personnages. Les convaincre dans ce sens nécessite un bon roleplay et la réussite d’un test de la compétence Connaissances (avec la discipline Langue et la spécialité Beau parleur) avec un malus de -5, ou de -8 si les personnages ont tué le serpent. De plus, les personnages ne doivent pas porter de manière visible quelque chose qu’ils

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auraient prélevé du cairn de Runvid et que les nains pourraient reconnaître. Le lac fait plus de 5 kilomètres de long et les deux groupes se rencontrent là où le lac est le plus étroit. Une distance de 12 mètres sépare les deux berges. Il faut compter 50 mètres aux endroits les plus larges. Là où se déroule la rencontre, l’eau est profonde de 3 mètres, mais aux endroits les plus larges, l’eau atteint parfois presque 10 mètres de profondeur. Oke est le chef de la fratrie. On lui a assigné la grande responsabilité de retrouver Timil et il craint que son frère aîné ne soit plus de ce monde. La cohésion du groupe est très importante pour lui et il demande toujours l’avis de ses frères avant de prendre des décisions. C’est un nain peu bavard et réfléchi qui a un grand respect pour tout ce qui touche au divin. Oke écoute Boje et les présages qu’il interprète. Il craint la colère des dieux. Boje est le thuul de la famille. Comme Oke, il est très superstitieux et essaye toujours d’interpréter les signes qu’il perçoit tout autour de lui afin de décrypter la volonté des dieux et de trouver une signification aux événements en cours. Boje compte sur Oke, son frère aîné, pour prendre les bonnes décisions, et agit rarement de sa propre initiative. Muskr est le plus jovial des nains. Il engloutit régulièrement une ou deux pintes de bière, d’où ses problèmes d’alcool. Il est grand pour un nain et gagne sa vie avec Sveinborn, son petit frère, en chassant le cochon sauvage dans les multiples vallées des Trollbergen. Sveinborn est le plus responsable de ses frères, après Oke. Il est toujours prêt à les aider. Il surveille surtout Muskr qui cause beaucoup de soucis à sa famille et qu’il veut par-dessus tout aider à sortir de l’alcoolisme. Sveiborn a été très touché par le récent décès de leur père. Il se demande maintenant comment les traditions de la famille et des proches pourront perdurer. Il devait devenir le thuul de la famille mais il n’a pas réussi à passer la première épreuve dans ses jeunes années. Depuis, il gagne sa vie en chassant le cochon sauvage.

La corne d’Ansa Cette corne est sculptée dans un croc de dragon et gravée de runes magiques. C’est

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Boje qui la porte. Son utilisateur peut faire les choses suivantes avec cet objet : F Contrôler des créatures une fois par jour. F Renforcer le moral des membres du groupe pendant 1d10 tours de jeu, une fois par jour. Pendant la durée de l’effet, tous les nains et amis de celui qui utilise la corne bénéficient d’un bonus de +3 à leurs attaques et parades. F Savoir si une créature intelligente est hostile, une fois par jour. L’utilisateur ne prend pas connaissance des intentions précises de la créature mais sait seulement si elle lui veut du mal.

Le serpent lacustre Le serpent lacustre reste tapi dans le lac de la forêt et se nourrit des gros animaux qui viennent s’abreuver ici. S’il parvient à enrouler son corps autour d’une victime (valeur de compétence 10, le modificateur de Dextérité de la victime s’applique), il commence à la comprimer très fort. La victime subit chaque tour des dégâts égaux au modificateur de dégâts du serpent (qui est de 6, comme

indiqué plus loin dans ses caractéristiques), moins la protection fournie par le port d’une éventuelle armure. La victime peut se libérer de l’étreinte du serpent uniquement si elle réussit un test de situation contre une valeur de situation de 10 (± l’éventuel modificateur de Force). Si elle rate ce test, elle peut le tenter à nouveau à chaque tour de jeu suivant, mais un modificateur cumulatif de -1 s’applique à chaque nouveau tour (ainsi, la valeur de situation s’élève à 7 si la victime tente de se libérer lors du troisième tour de combat). Pour chaque personne qui tente d’aider la victime, le test de situation bénéficie également d’un modificateur de +1. Si les personnes qui aident ont une force exceptionnelle, le bonus conféré par ce trait est ajouté au test de situation. Le serpent ne peut rien faire d’autre s’il consacre le tour de combat à comprimer sa victime. Il peut tenter de mordre un autre adversaire au lieu de continuer à comprimer sa victime. Dans ce cas, la victime reste enserrée dans les anneaux du serpent mais ne subit aucun dégât lors de ce tour.

CARACTÉRISTIQUES : BOJE Type : humanoïde ; Âge : 51 ; Taille : 1 (126 cm) ; Poids : 55 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 31 Niveaux de blessure (pour 31 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-31 (-7) / + de 31 (agonisant) Foi : Tablettes sacrées : Croc de Yukk 3, Poings d’acier 2, Rune de guérison 2, Marque de Brokk 1, Écailles 3, Aspect de la pierre 3 Traits de personnage : Constitution +2, Intelligence +4, Force -1 Compétences : Agilité VC 4, Arts des ombres VC 9, Divertissement VC 6 Combat VC 4

Combat armé 1 (Armes légères à une main 1)

Connaissances VC 8

Connaissances culturelles  3 (Contes et légendes (nains)  3, Coutumes et lois (naines) 2, Religion (naine) 2) ; Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 3)

Foi VC 7

Invocation 2 (Forgeage Thuul 3) ; Pouvoirs divins 3 (Dévotion 3, Puissant 3) 

Savoir-faire VC 7

Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2) ; Soins et remèdes 1 (Extraits et potions 1, Premiers secours et soins 1)

Capacité : Vision nocturne Points de combat : Libres 4 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 2) Armes Mains nues Dague

Dégâts

Initiative

1d5-1

0

1d10 (JO 10) -1

-1

Combinaisons d’attaques : 1 action par tour Mains nues VC 4 Dague VC 7

CARACTÉRISTIQUES : OKE

CARACTÉRISTIQUES : SVEIBORN

Type : humanoïde ; Âge : 57 ; Taille : 1 (129 cm) ; Poids : 59 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m à cause de son armure) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : +1 (armure prise en compte) ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 32 Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / + de 32 (agonisant)

Type : humanoïde ; Âge : 46 ; Taille : 1 (135 cm) ; Poids : 53 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 9 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : +3 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 29 Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / 23-29 (-7) / + de 29 (agonisant) Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +2, Force -1

Traits de personnage : Charisme -1, Constitution +2, Psychisme +1

Compétences : Nature VC 10, Savoir-faire VC 8

Compétences : Arts des ombres VC 6, Nature VC 6, Savoir-faire VC 6

Arts des ombres VC 7

Discrétion  1 (Camouflage et dissimulation  1) ; Larcin 1 (Serrures et pièges 1)

Combat VC 7

Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier  1)  ; Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

Combat VC 9

Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main  3)  ; Expérience du combat 1 (Combattant 2)

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1)

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1)

Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 2)

Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 6)

Armes

Armes

Dégâts

Initiative

1d10 (JO 9-10)

-4

Armure

VP 4 / VI 40

-1

Bouclier

VP 4 / VI 40

-1

Hache de bataille

Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Lill spjót

Dégâts

Initiative

1d10 (JO 10) -1

-1

1d10 (JO 10)

-2

Arc de chasse Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Lill spjót VC 11, 10 Arc de chasse VC 12, 7

Hache de bataille VC 14, Bouclier VC 10

CARACTÉRISTIQUES : MUSKR

CARACTÉRISTIQUES : SERPENT GÉANT

Type : humanoïde ; Âge : 49 ; Taille : 1 (142 cm) ; Poids : 63 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : -1 ; Facteur de peur : aucun

Type : autre ; Âge : 30, max 60 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre et aquatique 2 PC pour 3 m (max 24 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)

Points de santé : 34 Niveaux de blessure (pour 34 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-28 (-3) / 29-34 (-7) / + de 34 (agonisant)

Points de santé : 95 Niveaux de blessure (pour 95 PS) : 1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) / 73-95 (-7) / + de 95 (agonisant)

Traits de personnage : Constitution +2, Dextérité -1, Force +2

Capacités : Constriction (VC 10)

Compétences :

Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10) +6

0

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1)

Combat VC 7

Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2)

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Nature VC 6

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2, Pisteur 1) ; Survie 1

Combinaisons d’attaques :

Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) Armes Lill spjót

Dégâts

Initiative

1d10 (JO 10) +2

-1

1d10 (JO 10)

-2

Arc de chasse Combinaisons d’attaques : 1 2

Morsure

Points de combat : Libres 7, Armes naturelles : 11 2 actions pour 2 tours

Morsure VC 10 ; VC 8 Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des serpents géants.

2 actions par tour1 1 action par tour2

Lill spjót VC 8 ; Bouclier VC 8 Arc de chasse VC 12

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Le

revenant fermier Une maison de bois se détache de la forêt verdoyante, coincée entre deux hauts versants de falaise. La forêt semble plus compacte que jamais et le toit de la maison est une véritable explosion de plantes chatoyantes. Sur le toit épais, des fleurs rouges, jaunes, marron et bleues se dressent vers le ciel indiscernable. Une petite porte intrigante est accrochée à des gonds tordus, comme si elle attendait que quelqu’un la touche pour se détacher. Ici vit le revenant fermier. Cet herboriste et collectionneur de plantes et d’animaux est venu dans la forêt il y a une centaine d’années. Il a rapidement pris conscience que la forêt avait dévoré son âme mais il s’est adapté à la situation. La forêt possédait tout ce qu’il désirait.

La maison La maison est vide et n’est plus habitée depuis longtemps. Seule la décoration poussiéreuse aux couleurs passées prouve que quelqu’un devait autrefois l’occuper.

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10m

La maison se compose d’une unique pièce où vivait le revenant fermier. Il y a une porte fermée sur le mur de l’autre côté de l’entrée. Elle ouvre sur une volée de marches à l’extérieur qui monte en sinuant vers une petite terrasse dégagée dans la forêt.

La terrasse Dans la clairière en haut de l’escalier, le revenant fermier, malgré son décès il y a de nombreuses années de cela, entretient un petit jardin incroyablement foisonnant. Quand les personnages arrivent dans la petite clairière, ils découvrent un homme assis dans un jardin envahi par les plantes sauvages. Il est blafard et transparent. Il tourne son regard vers eux et leur dit : « Ah, eh bien, bonjour à vous ! J’ai l’impression que j’ai de la visite ! » L’homme étonnamment blafard lève une fleur noire qu’il tient en main pour l’exposer à la lumière. « Dites-moi. Cette fleur ne vous paraît-elle pas étrange  ? Elle fait peur mais c’est certainement la plus

belle d’entre toutes. Le seul moment où la silvervändeln est en fleur au cours de sa longue vie, c’est lors du bref moment où elle meurt. Oui, elle vit aussi longtemps que les hommes, mais elle n’est en fleur qu’un court instant, le temps qu’il faut au soleil pour qu’il dévoile tout son visage dans le ciel matinal. » Le revenant fermier est un fantôme. Il aime exposer tout ce qu’il sait sur les herbes et les plantes de son jardin. Il permet aux personnages de cueillir ce qui les intéresse, mais veut mettre leur savoir à l’épreuve avant cela. Il pose trois questions à ceux qui veulent cueillir quelque chose dans son jardin :

Comment appelle-t-on les protections d’une fleur ? F

Bonne réponse : l’enveloppe. La question nécessite la réussite d’un test avec la compétence Nature (avec la discipline Connaissance de la nature et la spécialité Botanique), avec un bonus de +5.

De quelle couleur est la sève d’une drutpemma ? F

Bonne réponse : elle est bleue. La question nécessite la réussite d’un test avec la compétence Savoir-faire (avec la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions).

Quel effet produit un folfjoskante mûr ? F

Bonne réponse : normalement, ce champignon est jaune et ne produit absolument aucun effet, mais un folfjoskante mûr est blanc et augmente temporairement la force de celui qui le mange (Cf. plus loin). La question nécessite la réussite d’un test avec la compétence Savoir-faire (avec la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions), avec un malus de -4.

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Après avoir posé ces trois questions aux personnages, le revenant fermier les récompense de la façon suivante. La première question est une question test qui n’aboutit à aucune récompense. C’est un simple test qui permet au fantôme de savoir si les personnages ont un minimum de connaissances. Si les personnages répondent correctement à la deuxième question, le revenant fermier les laissera choisir l’une des trois plantes suivantes : F

F

F

Fleur de ramslok : un pied de cette plante fournit 1d4 doses de drogue hallucinogène. Une créature qui prend une dose gagne temporairement 1d10 (JO 10) points de divinité qui disparaissent au bout de 1d6 heures. Drutpemma : un pied de cette plante fournit 1d6 garnitures de soins qui soignent chacun 1d10 points de dégâts. Folfjoskante : un champignon fournit une dose qui augmente d’un cran le trait de Force pendant 1d4 heures.

Si les personnages répondent correctement à la troisième question, le revenant fermier leur cède la silvervändeln qu’il a cueilli. Il est possible de créer 1d4 doses de poison mortel avec la silvervändeln en réussissant un test de la compétence Savoir-faire (avec la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions, avec un malus -10). Chaque dose est un poison neurotoxique avec une force de 5 qui inflige 1d10 (JO 10) points de dégâts par heure pendant 1d6 heures. Si les personnages cueillent quoi que ce soit dans le jardin sans l’autorisation du revenant fermier, il leur lancera un avertissement. S’ils décident malgré tout de se servir, il tourmentera les personnages chaque nuit jusqu’à ce qu’ils lui rendent les plantes ou quittent la forêt (Cf. la rencontre « La fille et les chuchotements » de la page 80 pour une description des effets des tourments du revenant fermier). Le revenant fermier sait qu’il faut résoudre des énigmes secrètes pour sortir de la forêt, mais il ne sait pas combien. Il connaît la question de la sixième énigme secrète et celle de la première fausse énigme (sans savoir qu’elle est fausse). Il sait aussi qu’il existe une piste menant les voyageurs vers un site de leur choix dans la forêt.

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chapitre 2. cœur sauvage

Le revenant fermier ne possède aucune piste mais révèle aux personnages que si l’un d’eux porte sur lui une anémone dorée, une piste apparaîtra et mènera les voyageurs là où ils souhaitent aller. Les voyageurs doivent connaître leur destination et cette piste spécifique ne peut être utilisée qu’une seule fois. Le revenant n’a pas d’anémone dorée dans son jardin mais il est certain d’en avoir déjà vu ailleurs dans la forêt. Il décrit aux personnages l’aspect de cette fleur. L’anémone dorée pousse uniquement dans les ruines décrites dans la rencontre « Les ruines » (Cf. la page 71). Si les personnages trouvent une anémone dorée, ils peuvent choisir l’endroit où ils veulent se rendre dans la forêt. Ils doivent savoir où ils veulent aller mais n’ont pas besoin de s’y être déjà rendus auparavant. Ils ne peuvent pas sortir de la forêt par ce moyen. Ils ne peuvent emprunter cette piste qu’une seule fois. Celui qui possède une anémone dorée et sait où aller a seulement besoin de prononcer le nom de sa destination. Une jolie et large piste apparaîtra alors dans la forêt. Les voyageurs atteindront leur destination au bout d’une demi-journée de marche.

Le

lac de la forêt

Telle une épée étincelante, les rayons du soleil fondent sur la forêt et dessinent des lignes argentées sur la petite rivière et la chute d’eau où elle se rétrécit. Le son des éclaboussures donne l’impression que tout ceci est prédéterminé. Avec son débit monotone et son inflexible assurance, l’eau cristalline s’écoule rapidement, comme s’il y avait urgence. Le petit ruisseau continue sa course en zigzaguant alors que les courants tourbillonnants se stabilisent et que l’eau froide retrouve son calme et sa dignité. Si les personnages suivent le ruisseau, ils arriveront sur la berge d’un petit lac de forêt. Ils repèreront aussitôt un anneau qui brille au fond de l’eau. À première vue, l’anneau semble se trouver à une faible profondeur, mais ceux qui entrent dans l’eau s’aperçoivent bien vite qu’ils devront plonger s’ils veulent récupérer l’objet.

Décrivez cette scène comme un moment empreint de magie. Un personnage qui plonge dans le lac doit descendre de plus en plus profondément. Les eaux du lac deviennent noires et pesantes. Il y règne un silence absolu. Le PJ peut voir les roseaux sous la surface et tout, même l’eau, semble prendre une teinte brune et sombre.

Le brochet Les personnages qui cherchent à atteindre l’anneau rencontreront un vieux brochet qui nage non loin. L’anneau est à lui et personne ne peut le prendre sans son autorisation. Faites apparaître le brochet brusquement. Il est gros et sa puissance magique fait luire ses yeux de poisson visqueux. Demandez aux PJ qui nagent jusqu’au fond du lac de faire un test de la compétence Arts des ombres (discipline Discrétion, spécialité Trouver et remarquer), ou un test de situation avec une valeur de situation de 6 (prendre en compte le modificateur de Perception). En cas de réussite, ils remarqueront des fragments de squelette dans la vase. Le brochet dira la chose suivante, par télépathie, au personnage qui cherche à s’emparer de l’anneau : Qui êtes-vous pour oser plonger dans mon lac ? Vous voulez mon anneau ? Donnez-moi votre âme et vous recevrez l’anneau et une autre âme en échange. Je vous divulguerai également la réponse à l’une des énigmes secrètes que vous cherchez. Le brochet collectionne les âmes. Il en possède huit qu’il souhaite échanger. Il rendra celles qu’il n’apprécie pas ou les jettera au fond du lac. Si le PJ qui veut prendre l’anneau accepte d’échanger son âme, soit il récupèrera son âme, soit il en obtiendra une nouvelle (cf. la table plus loin), mais les chances qu’il récupère son âme sont plutôt minces. Gardez en tête que cet événement peut radicalement changer un personnage. Si le PJ ne veut pas échanger son âme, le brochet s’éloignera en nageant et l’anneau disparaîtra. Le brochet connaît la réponse à la quatrième énigme secrète. Faites un jet sur la table suivante pour déterminer l’âme que le brochet donne au personnage en échange de la sienne :

En tant que maître de jeu, vous pouvez détailler les personnalités. Mais il pourrait également être intéressant de voir comment le joueur qui obtient une nouvelle âme décide de l’interpréter. Si le personnage accepte d’échanger son âme, le brochet lui dira aussi que l’anneau est en mitrakk. Un PJ qui maîtrise la compétence Savoir-faire, la discipline Artisanat et la spécialité Matériaux durs ne peut découvrir cette information que s’il observe l’anneau en se trouvant à un mètre ou moins de lui. L’anneau est un objet ordinaire en mitrakk sur lequel est gravé ceci : Né dans la lumière, élevé dans les ténèbres. Vildhjarta pour l’éternité.

Les trolls lacustres Les trolls lacustres sont tapis dans les buissons autour du petit lac de la forêt. Ils sont pacifiques et n’ont aucune mauvaise intention. Ils sont dix, assis, immobiles, très près les uns des autres, et observent ceux qui se rapprochent du lac. Pour repérer les trolls, les personnages doivent réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer). Si quelqu’un découvre les trolls, ceux-ci tenteront immédiatement de fuir. Les trolls lacustres parlent uniquement le vieux bastjumal et les personnages capables de communiquer avec eux (Langue (bastjumal) avec un malus de -5) apprennent qu’ils surveillent le lac pour veiller à ce que la puissante âme qui y réside ne s’échappe pas. Le brochet est en réalité un magicien qui, poursuivi, s’est réfugié dans le lac il y a une éternité. Les trolls ne savent pas ce qu’il a fait ou les raisons qui l’ont poussé à prendre la forme d’un brochet. Vildhjarta est le seul endroit où vivent des trolls lacustres (c’est la réponse à la huitième énigme secrète). Cette espèce de trolls est très ancienne. Les dix individus qui surveillent le lac sont les derniers de leur espèce dans tout Trudvang. Ils étaient jadis les puissants gardiens de la forêt, et vivaient aux côtés des dieux, en harmonie avec la nature. Les trolls lacustres ont autrefois appris auprès de maîtres magiciens comment coulait le vitner et comment le contrôler. Ils ne possèdent plus aujourd’hui que des fragments de cet antique savoir.

ÉCHANGE D’ÂME 1d10

Nouvelle âme reçue

1

L’âme d’une petite fille. Elle a pour seul rêve de s’établir quelque part à la campagne et de travailler la terre.

2

L’âme d’un garçon. Il était autrefois l’écuyer d’un chevalier. Il a pour grand rêve de devenir lui-même chevalier un jour.

3

L’âme d’un vieil elfe. Cette âme s’acharne à chercher un moyen de quitter cette vie pour ne faire plus qu’un avec les dieux, sans toutefois se suicider.

4

L’âme d’une jeune demoiselle. Son plus grand souhait, c’est qu’un chevalier en armure étincelante l’emmène avec lui.

5

L’âme d’un guerrier nain. Il fera tout pour faire honneur à sa famille et ses amis (il considèrera peu à peu les autres aventuriers comme ses amis).

6

L’âme d’un voleur. Ce voleur est un meurtrier qui vivait uniquement pour s’enrichir.

7

L’âme d’un bourreau. Il est très inquiet et craint de mourir car il croit que ceux qu’il a exécutés le tourmenteront dans l’après-vie.

8

L’âme d’un puissant magicien. Ce magicien est toujours en quête de sorts puissants à apprendre.

9-10

Le personnage récupère son âme.

CARACTÉRISTIQUES : TROLLS LACUSTRES Type : humanoïde ; Âge : 160, max 250 ; Taille : 1/2 ; Poids : 53 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m) ; Armure naturelle : 1 ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 15-24 Niveaux de blessure (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / + de 20 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +6 Capacités : Vision nocturne Armes Mains nues Armes légères à une main

Dégâts

Initiative

1d10+2

0

1d10 (JO 9-10) +2

-1 à -3

Points de combat : Libres 10 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 10 Arme VC 8, 7 Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Savoir-faire VC 10 Combat VC 10

Combat armé 1 (Armes légères à une main 2)

Connaissances VC 10

Apprentissage VC 4 (Érudition (…) 4, (…) 4, (…) 3, (…) 3) ; Connaissances culturelles 4 (Contes et légendes (…) 3, (…) 2, (…) 3 ; Religion (…) 2, (…) 2) ; Connaissances des créatures (Connaissances des monstres 4, Connaissances des esprits 4) ; Langage 1 (Langue maternelle (vieux bastjumal) 5) 

Divertissement VC 3

Narration 2 (Comédie 2, Calomnies 2)

Maîtrise du vitner VC 7

Appel du vitner 1 (Vaagritalja 2, Habitude du vitner 2) ; Modelage du vitner 1 (Galda 1, Tablette de vitner (…) 1, Tablette de vitner (…) 1, Tablette de vitner (…) 2, Tablette de vitner (…) 2) 

Nature VC 10

Connaissance de la nature 4 ; Géographie 4 (Orientation et cartographie 5) ; Survie 3

Réserve de vitner : 62

Galda VC 10

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La

mine gobeline

Sous un énorme escarpement, une fumée épaisse et nauséabonde s’élève en volutes devant vous. Vous remarquez des ombres derrière ce qui ressemble à une grossière palissade. Une petite créature verte portant un casque trop grand pour elle monte la garde dans une haute tour branlante. Des gobelins vivent ici. Ils extraient du minerai dans une petite mine et n’aiment pas les étrangers. Ils ont construit des palissades pour se protéger des porcs rustiques. Lorsqu’ils aperçoivent les personnages, ils appellent les guerriers (14 au total) à la rescousse et mettent leurs femmes et leurs enfants à l’abri.

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chapitre 2. cœur sauvage

Les gobelins agiront très agressivement au début mais prendront rapidement la fuite si un combat éclate. Le cas échéant, les guerriers prendront position à l’entrée de l’espace de vie pour que les personnages soient obligés de les affronter un par un. Les gobelins se calmeront si les personnages effectuent l’une des actions suivantes : F F

F

Ils leur offrent un cadeau. Ils se comportent comme des créatures serviles. Ils parlent en bastjumal.

Chaque tour de jeu pendant lequel les gobelins sont agressifs, il y a une chance (1 à 6 sur 1d20) pour que l’un des archers trop nerveux tire une flèche sur les personnages sans le faire exprès.

1. La place des rassemblements Derrière la simple palissade se trouve le lieu des rassemblements boueux et crasseux. Un grand feu de camp produit de grosses volutes de fumée noire. Un grognement attire votre attention. Dans une grande cage de bois se déplace une ombre massive. Des touffes de poils rêches dépassent des trous dans la cage. Trois petits tunnels s’enfoncent dans la montagne. C’est l’endroit où se rassemblent les gobelins. Si les personnages viennent ici la nuit, tous les gobelins (45 au total) sont assis autour du feu de camp qui étincelle d’une lueur magique.

Les gobelins ont capturé un porc rustique qu’ils ont enfermé dans l’énorme cage de bois. Le porc est très agressif et attaquera tout ce qui bouge si quelqu’un ose le libérer.

5.

2. L’espace de vie Une infecte puanteur vous assaille. Une table et des chaises de piètre qualité sont posées près de l’un des murs. Le sol autour de la table est jonché de restes alimentaires. Un peu plus loin dans la grotte, vous apercevez un grand tas de foin et de peaux animales déchirées. C’est ici que les gobelins dorment et mangent quand le soleil brille dehors. Cet espace ne contient aucun objet de valeur. S’il fait jour quand les personnages arrivent, la grotte est remplie d’enfants, de femelles et de mâles gobelins. Certains dorment alors que d’autres mangent ou jouent.

3. Les statues Dans cette pièce se trouvent deux imposantes statues aussi hautes que le plafond. Elles sont en pierre et semblent très anciennes. L’une tient en main une torche en bois. Les deux bras de l’autre statue sont brisés. Les gobelins ont trouvé ces statues dans la forêt et les utilisent pour étayer le plafond. Si les personnages déplacent l’une d’elles, le plafond s’effondre en infligeant 2d10 (JO 9-10) points de dégâts à tous ceux présents dans cette grotte.

4. La pièce du vieux gobelin Dans cette petite grotte au sol tapissé de paille vit un vieux gobelin. Il est complètement aveugle mais reçoit avec plaisir des visiteurs. Le vieux gobelin a très faim et demandera d’abord de la nourriture. Le vieux gobelin préfère parler en gobelin mais il peut tenir une conversation en nain s’il utilise des mots simples. Il connaît la réponse aux cinquième et huitième énigmes secrètes, ainsi que la question à la deuxième fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse. Il possède une piste menant au lieu de sacrifice

4. 2.

3.

1.

0

dans le marais. La piste nécessite que le voyageur abatte un sapin de la forêt tous les trois cents pas. Il atteindra le marais après avoir abattu dix sapins. Le vieux gobelin est très cupide et tentera d’obtenir des personnages outils et nourriture avant de divulguer ce qu’il sait. Il est aveugle, mais il se sert de son

15m

ouïe et de ses doigts sensibles pour identifier avec quasi-certitude (1 à 15 sur 1d20) ce qu’ils lui donnent.

5. La mine Une mine pleine de gravats et de résidus de minerai.

CARACTÉRISTIQUES : GOBELIN Type : humanoïde ; Âge : 15, max. 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 6 m à cause de l’armure) ; Initiative (base) : +2 (quand l’armure est portée) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 11-16 Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) / + de 13 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2 Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Vulnérable à la lumière du soleil, Superstitieux, Vision nocturne. Armes Mains nues Armes légères à une main Arc de chasse Armure : cuir

Dégâts

Initiative

1d3

0

1d10

-1 à -3

1d10 (JO 10)

-2

VP 2 / VI 20

-1

Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Morsure/Griffes VC 8, VC 5 Arme VC 8, VC 5 Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des gobelins.

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Herlaug

le forgeron

Une colonne de fumée s’élève paresseusement à travers une ouverture dans le toit d’une petite hutte recouverte de peaux animales. Une haute falaise se dresse derrière la hutte et l’écrase de toute sa taille. Un trou béant et sombre s’ouvre dans la montagne près de la hutte. La zone est déboisée et il n’y a plus ni arbre ni végétation. Un tas de grosses bûches est posé au pied de la montagne. Vous entendez le son d’une hache qui débite du bois et découvrez un homme de haute taille sous un sapin près de la hutte. Il manie une longue hache qu’il plante d’un coup puissant dans un morceau de bois avant de se rapprocher. L’homme près de la hutte s’appelle Herlaug. Il souhaite la bienvenue aux personnages et leur offre quelque chose à boire, mais il ne les laisse pas entrer dans sa hutte. Herlaug raconte qu’un homme est venu le voir tard la nuit, en plein hiver, il y a six ans, et lui a proposé deux cents pièces d’or sonnantes et trébuchantes s’il emportait son aiguisoir et ses outils dans la forêt. L’homme lui a promis qu’il pourrait exploiter sa propre mine d’argent. Aujourd’hui, la mine contient encore du minerai

et Herlaug restera dans la forêt pour continuer d’extraire le précieux métal qu’elle recèle. C’est en fait Vildhjarta qui a trompé Herlaug en l’incitant à venir ici et à aiguiser ses armes pour faire couler le sang dans la forêt. Derrière la hutte se trouve l’aiguisoir d’Herlaug. Il peut afuter toutes les armes tranchantes et perforantes (ce qui leur confère un bonus de +1 aux dégâts) en échange de nourriture ou d’un objet qu’il peut utiliser pour travailler dans la mine. Herlaug n’accepte pas d’argent en guise de paiement. Tout l’argent extrait par Herlaug, d’une valeur totale de 8 000 pièces d’or, est dans un grand coffre, lui-même enfoui derrière sa hutte à quelque cent mètres de là dans la forêt. Herlaug a bien dissimulé sa cachette et, pour la trouver, il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de -5. De plus, un personnage doit réussir un test avec la spécialité Pister pour trouver l’endroit précis où le coffre a été enfoui. Les grands morceaux d’argent pèsent le double de leur valeur en pièces d’or. Vildhjarta permet à Herlaug de circuler librement dans la forêt car elle sait que le forgeron ne souhaite pas s’éloigner de sa mine trop longtemps.

CARACTÉRISTIQUES : HERLAUG LE FORGERON Type : humanoïde ; Âge : 43 ; Taille : 1 (191 cm) ; Poids : 92 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 36 Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / + de 36 (agonisant) Traits de personnage : Charisme -2, Constitution +2, Force +2 Armes Mains nues Hache courbée

Dégâts

Initiative

1d5+2

0

1d10 (JO 9-10) +2

-4

Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4) Combinaisons d’attaques : 1 1

1 action par 2 tours1

Mains nues VC 7 Hache courbée VC 12

Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 10

58 |

Combat VC 7

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2)

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle (vrok) 3)

Savoir-faire VC 7

Artisanat 1 (Matériaux durs 3)

chapitre 2. cœur sauvage

Herlaug ne sait absolument pas qu’il faut résoudre des énigmes secrètes et magiques pour sortir de la forêt. Pour l’instant, il a tout ce dont il a besoin dans sa hutte ou dans la mine. Des trolls des forêts viennent parfois le voir pour qu’il aiguise leurs armes en échange de nourriture. Il les apprécie et affirme que les gens ne cherchent tout simplement pas à les comprendre. Herlaug est un homme grand, peu loquace et obnubilé par l’extraction d’argent. Il travaille nuit et jour et a peu à peu contracté une légère folie à force de travailler seul. Il restera vigilant et ne laissera pas les personnages entrer dans la mine ou dans sa hutte. Il aime par-­ dessus tout être seul.

La

grotte de glace

Un spectacle magnifique mais complètement inattendu s’offre à vous dans l’épaisse forêt. Une gigantesque montagne gelée aux parois de glace verticales se dresse devant vous en forçant les arbres à la contourner. Une entrée, qui semble avoir été creusée par une grande créature, s’y enfonce. Six colonnes de glace, qui fondent lentement à cause de l’air plus chaud de l’extérieur, entourent l’énorme ouverture. C’est la grotte de glace de Blodughadda. L’énorme géant du froid en colère est parti pour une mission dans la forêt et a utilisé la sorcellerie de la Reine des neiges pour établir un campement temporaire comme base d’opérations. La grotte de glace n’est pas naturelle et n’existe que grâce à la magie de la Reine des neiges. La grotte fait également office de portail vers les montagnes d’Isvidda, la grande étendue de glace. L’ensemble des murs et des plafonds dans la grotte sont constitués d’une neige compacte et aussi épaisse que de la roche ancienne. Tous les piliers dans la chambre de Blodughadda et toutes les portes qui ouvrent sur cette pièce ont l’aspect de blocs de glace translucides et on peut voir des ombres et silhouettes déformées, ainsi que des sources de lumière à l’intérieur.

1. Le vestibule

à de longues chaînes au plafond. Un formidable trône entièrement sculpté dans la glace est posé au milieu de la salle. Plusieurs fourrures le recouvrent et un imposant troll des forêts est assis dessus. L’huile dans les braseros produit des flammes qui projettent de longues ombres dans toute la pièce et sur les trolls présents ici.

Un gigantesque espace extérieur s’étend derrière les six colonnes. Dans le mur du fond, un couloir s’enfonce dans la montagne. Il est suffisamment large pour que dix hommes de bonne carrure puissent l’emprunter côte à côte sans difficulté. Les murs sont taillés dans la plus immaculée des neiges et des stalactites transparentes pendent du plafond situé à une vingtaine de mètres de haut. C’est le vestibule. Il y a un gros tas de fourrures contre le mur ouest. Olker (l’un des skogstrolls) dort profondément sous les fourrures. Si les personnages le réveillent, il tentera aussitôt d’appeler à l’aide ses amis de la salle 2.

2. La salle de garde C’est une salle cubique avec une alcôve creusée dans le mur du fond. Le sol est recouvert de fourrures et des braseros pleins d’huile sont accrochés

Les skogstrolls au service de Blodughadda passent la plupart du temps dans cette salle quand ils ne sont pas dans la forêt pour effectuer les tâches que le géant leur assigne. Les trolls occupent cette salle pour y manger et dormir. Si les personnages se trouvent dans le grand couloir juste à côté de la salle de garde, il y a un risque que leur présence soit repérée par l’un des trolls des forêts (1 à 6 sur 1d20). Un test réussi de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Camouflage et dissimulation) supprime le risque de se faire repérer. Si les personnages sont repérés, douze skogstrolls menés par Trukur saisissent leurs armes pour les attaquer.

Trukur est assis sur le trône de glace que Blodughadda a fait pour lui. Trukur combat avec sa lance qu’il a nommée Istapp (ou Stalactite). C’est Blodughadda qui lui a offert pour le récompenser de sa longue fidélité. Elle inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts. Trukur peut utiliser la lance pour lancer le sort Sphère de givre une fois par jour. Le personnage qui s’empare de la lance sans porter l’un des anneaux asservis (cf. la rencontre « Les skogstrolls morts » à la page 25) subit 2 points de dégâts (l’armure ne protège pas).

Sphère de givre Type : instantané/persistant Durée : 1 tour F Portée : 10 mètres F Temps d’activation : 1 tour Le sort provoque l’apparition de givre dans une zone de 10 mètres autour de la lance. Le givre prend la forme d’un cylindre d’un mètre de diamètre. À l’intérieur de ce cylindre, non seulement le givre est nocif mais aussi l’air qui s’y trouve, gelant en quelques F F

0

2.

5m

3.

1.

4.

5.

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secondes seulement alors que la température diminue extraordinairement vite. Le givre et le froid surnaturels sont tels qu’aucune armure ni protection n’est efficace contre cet effet. Les armures magiques fonctionnent toutefois normalement. Le givre, associé à l’air froid, inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts à chaque créature située dans la zone affectée. Si une victime maîtrise la spécialité Esquive, elle peut éviter ces dégâts en bondissant hors de la zone si elle n’a pas encore agi lors du tour en cours, avec un malus de -1 sur le test pour chaque point d’initiative en dessous de celle de Trukur. Lorsque l’effet se termine, le givre disparaît aussi vite qu’il est apparu. Dans un coffre près du trône se trouvent deux épées courtes, un lapin mort et une note pliée que Trukur a

trouvée dans la forêt. Il faut réussir un test de compétence avec la spécialité Lire et écrire (Estiatic). Voici son contenu : J’ai cherché sans relâche mais en vain, car on m’a révélé qu’il n’y avait pas de clé du clerc. La réponse est donc personne. C’est la réponse à la deuxième énigme secrète : qui détient la clé du clerc ?

3. La salle vide Cette salle est vide et les braseros d’huile accrochés à de longues chaînes au plafond sont éteints. Une multitude de chaînes dotées de lourds crochets à leur extrémité pendent également du plafond.

CARACTÉRISTIQUES : SKOGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +3 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 15-24 Niveaux de blessure (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / + de 20 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4 Capacités : Camouflage de boue, Intrépide, Vision nocturne Armes

Dégâts

Initiative

Morsure/Griffes

1d5

+3

Arc de chasse

1d10

-2

Armes légères à une main

1d10

-1 à -3

VP 2 / VI 20

-1

Armure : cuir

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1(Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Morsure/Griffes VC 9, VC 6 Arme VC 9, VC 6 Arme VC 8, VC 5, (Bouclier 6) Compétences :  Divertissement VC 3, Foi VC 2, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5 Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4) ; Maîtrise équestre 1 (Équitation 3) ; Manœuvres de combat 1 (Esquive 3) 

Arts des ombres VC 7

Discrétion 2 (Camouflage et dissimulation 3)

Combat VC 7

Combat à mains nues  1 (Bagarre 2 ; Lutte 2) ; Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, Combattant 1)

Connaissances VC 3

Langage 1 (Langue maternelle (Bastjumal) 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2)

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des skogstrolls.

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chapitre 2. cœur sauvage

Cette pièce a été construite pour faire office de garde-manger, mais les skogstrolls et Blodughadda n’ont pas passé suffisamment de temps dans la forêt pour constituer une quelconque réserve de nourriture.

4. Les portes de la chambre de Blodughadda Il fait noir dans le couloir. On entend un grognement provenant d’au-delà des ombres. Un immense warg au repos se lève doucement et plonge ses yeux dans les vôtres. Il monte la garde devant une grande porte à double battant entièrement sculptée dans la glace. Derrière cette porte translucide, on aperçoit une faible lueur ainsi qu’une ombre géante qui semble allongée. La gueule du warg brûle comme une forge et ses crocs sont exceptionnellement longs. Les portes sont si grandes et lourdes que seul Blodughadda peut les ouvrir. Le gardien est Rimklove, le warg dragon de Blodughadda, qui attaque les personnages jusqu’à sa défaite ou celle de ses ennemis. Quand son nombre de points de santé passe en dessous de 20, il pousse un hurlement puissant pour attirer l’attention de Blodughadda. Au tour suivant, les personnages verront la silhouette d’un géant se lever derrière la porte de glace. Faites en sorte que cette scène paraisse très dangereuse. Secouez la table sur laquelle vous jouez et frappez lourdement vos pieds contre le sol ! Il faut que les personnages aient peur au point de prendre la fuite. Ils ne sont pas censés affronter Blodughadda. Si, contre toute attente, ils décident de rester, il n’y a qu’une issue possible. Aucun des personnages ne ressortira vivant de la grotte de glace s’ils décident de combattre le géant. En aucun cas Blodughadda ne doit mourir au-cours de l’aventure : il est le principal protagoniste de la campagne  Saga des neiges. Si nécessaire, vous pouvez vous servir des pouvoirs de la Reine des neiges et de sa sorcellerie pour le maintenir en vie. Si les personnages ne semblent pas vouloir prendre la fuite, faites-leur faire plusieurs jets de facteur de peur pour les y obliger.

5. La chambre de Blodughadda Aucune description de cette salle n’est fournie, étant donné que les personnages sont supposés fuir avant l’ouverture de la porte. Avant même qu’ils ne puissent voir ce qu’il y a à l’intérieur, ils doivent affronter Blodughadda et le tuer, ce qui n’est pas recommandé. Le cas échéant, les personnages mourront très probablement. Vous devez tout de même savoir que le mur nord de la salle de Blodughadda n’est pas un mur mais un portail menant à Isvidda, la grande étendue de glace. La grotte de glace est une passerelle entre Vildhjarta et Isvidda. Si, contre toute attente, les personnages défont Blodughadda et décident de traverser le portail, ils mourront de froid en 1d6 minutes. Les personnages peuvent également se cacher dans la forêt à l’extérieur et attendre que Blodughadda quitte sa grotte de glace. N’oubliez pas que Rimklove restera dans la grotte pour garder la porte menant à la chambre du géant et que les PJ ne peuvent pas ouvrir cette énorme porte à double battant.

Rimklove Le grand warg Stofeng a eu une portée de cinq grands wargs. Trois étaient noirs et s’appelaient Garme, Gryms et Grafte. Le quatrième était blanc comme la neige et s’appelait Rimklove. Le dernier était gris et portait le nom de Tovmane. Trois jours après leur naissance, les wargs ont dévoré un dragonnet. Leurs sens se sont affûtés, des écailles ont poussé sur leur corps, leur fourrure s’est épaissie et leurs crocs ont grandi. Garme, Gryms et Rimklove ont appris à cracher le feu. Grafte est mort dans d’horribles souffrances. Les membres de la portée sont restés groupés jusqu’au moment où Blodughadda a rencontré Stofeng et l’a tué en combat singulier. Il a pris Garme, Gryms, Rimklove et Tovmane sous son aile et tous les quatre lui ont juré fidélité. Dans cette aventure, seul Rimklove a suivi Blodughadda à travers le portail vers Vildhjarta et c’est donc le seul warg dragon que les personnages rencontreront ici. Le nom Rimklove signifie « couperet de givre » en vrok.

CARACTÉRISTIQUES : TRUKUR LE SKOGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 27, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 24 Niveaux de blessure (pour 24 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-18 (-3) / 19-24 (-7) / + de 24 (agonisant) Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +2, Force +2 Compétences :  cf. les caractéristiques des skogstrolls de la page précédente (Combat VC 10) Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1(Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Armes Morsure/Griffes Lill spjót (« Istapp »)

Initiative

1d5

+3

1d10 (JO 8-10) +2

-2

1d10

-1 à -3

Armes légères à une main Armure : cuir rigide Combinaisons d’attaques :

Dégâts

VP 3 / VI 30 2 actions par tour

Morsure/Griffes VC 10, VC 7 Lill spjót (« Istapp ») VC 11, VC 6

CARACTÉRISTIQUES : RIMKLOVE, LE WARG DRAGON Type : quadrupède ; Âge : 12, max. 26 ; Taille : 3 ; Mouvement : 2 PC pour 12 m (terrestre 36 m) ; Armure naturelle : 4 ; Initiative (de base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 72 Niveaux de blessure (pour 72 PS) : 1-18 (0) / 19-36 (-1) / 37-54 (-3) / 55-72 (-7) / + de 72 (agonisant) Capacités : Rapide, Peau de warg dragon, Souffle de feu, Attaque de saut Armes naturelles Morsure

Dégâts

Initiative

2d10 (JO 9-10)

0

2d10 (JO 10)

0

2d10 (JO 8-10)

0

Griffes Souffle de feu

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles (Morsure 15 ; Griffes 12) Combinaisons d’attaques :

3 actions pour 2 tours

Morsure VC 16, VC 11 ; Griffes VC 12 Morsure VC 14, VC 13 ; Griffes VC 12 Pour plus d’informations sur les capacités des wargs dragons, voir les garms, dans la section sur les wargs du Bestiaire de Jorge.

Peau de warg dragon

Attaque de saut

Rimklove est immunisé contre les effets de froid, magiques ou non.

Lorsqu’un warg déclenche un combat, il saute sur sa proie et l’attaque en même temps avec sa morsure et ses griffes. Grâce à cette attaque de saut, la bête bénéficie d’une attaque supplémentaire avec ses pattes et griffes arrière pendant ce tour de jeu (Griffes VC 10) sans dépenser de PC supplémentaires. Ceci vaut seulement pour le tour pendant lequel a lieu l’attaque de saut.

Souffle de feu Deux fois par jour, l’énorme gueule béante de Rimklove peut cracher un cône de feu.

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Kvaler

et le corbeau

La forêt devient de plus en plus épaisse. Pendant une demi-journée, vous avez traversé une frondaison presque infranchissable. Des rochers, des buissons enchevêtrés, des marais, des failles : effectivement, tout semble définitivement se liguer pour vous empêcher d’avancer. Sans prévenir, une lumière magique apparaît dans la sombre forêt. Jusqu’à quinze trolls se tiennent en cercle, vous tournant le dos, et la contemplent. L’un d’eux se tourne vers vous. Il paraît soucieux. Il met ses doigts entrelacés sur ses lèvres pour vous indiquer de ne pas faire de bruit. Puis il reprend sa position initiale. Entre les grands trolls, vous apercevez un homme assis sur une souche d’arbre. Il porte une longue cape verte et une barbe grise et fournie. En face de lui se trouve un gros corbeau posé sur une autre souche. Les deux ont le regard fixé sur un plateau de jeu au centre duquel est posé un unique pion. Kvaler est un vieux magicien piégé dans la forêt depuis une centaine d’années. Il est sage et puissant, et était connu autrefois sous le nom de Kvaler le Dompteur, car il était capable de dompter le vitner et ses différents courants. Il ne combattra jamais les personnages ni qui que ce soit dans la forêt s’il ne se retrouve pas dans une situation qui l’y oblige ou si d’autres alternatives sont possibles. Si Kvaler décide de blesser quelqu’un, sa gambatein (baguette) perdra la totalité de ses pouvoirs. Il sait qu’il faut résoudre quatre énigmes secrètes pour s’échapper de la forêt. Il connaît les questions de la première, deuxième, troisième et cinquième énigme secrète, ainsi que les réponses à la deuxième, troisième et cinquième énigme secrète. Il ne lui reste plus qu’à trouver la réponse à la première énigme pour pouvoir sortir de la forêt. Il sait que le corbeau est la clé de toutes les énigmes secrètes de la forêt. Il y a une centaine d’années, il a fait le pari avec le corbeau qu’il gagnerait contre lui au jeu des cases de Kroke. S’il gagne une partie, le corbeau lui révèlera tous ses secrets. S’il perd, Kvaler lui

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chapitre 2. cœur sauvage

donnera sa gambatein. La condition du pari, c’est que Kvaler ne peut pas abandonner la partie tant qu’un gagnant n’est pas déclaré. Ce qu’il ne savait pas à l’époque, c’est qu’une partie de ce type est incroyablement longue. Kvaler va tenter d’appâter les personnages avec une piste menant au cairn de Runvid car il n’a pas la réponse à la première énigme secrète. Il tentera également de les appâter avec les trois énigmes secrètes dont il connaît déjà les réponses.

Ce qu’il ne dit pas, c’est que si un personnage lui révèle la réponse à une énigme secrète, il utilisera sa magie pour quitter immédiatement la forêt et abandonner les PJ à leur sort en les obligeant à trouver eux-mêmes leurs réponses. S’ils avancent jusque dans la clairière, Kvaler lève les yeux vers eux et dit : « Non, mais regardez-moi ça. N’est-ce pas là des invités dans notre grande forêt ? Dites-moi, voyageurs et questeurs de fortune, êtes-vous peut-être comme

moi juste des âmes égarées, attirées par mégarde dans cette folie ? Dites-moi, comment puis-je gagner cette partie de cases de Kroke contre ce maître parmi les maîtres ? Deux choix se présentent à moi : soit je déplace ce pion et je gagne tout en perdant, soit je ne le déplace pas et je perds tout en gagnant. Que feriez-vous à ma place ? » Tous les regards se tournent vers les personnages. Kvaler ne dit pas ceci parce qu’il veut une réponse, mais davantage

comme un geste de bienvenue et une invitation à se rapprocher du plateau de jeu. Quelle que soit la réponse des personnages, Kvaler rira tristement et dira : « Oui, j’ai déjà songé à cette stratégie. » C’est la « gambatein » (baguette) de Kvaler qui diffuse la lumière. Quinze gråtrolls (ou trolls gris), Kvaler et le corbeau se trouvent dans une petite clairière dans la forêt. Les gråtrolls vivent non loin et font généralement une pause ici une fois par jour pour voir si

la partie a progressé. Domhark est à la tête des gråtrolls. Il pense que Kvaler va perdre son pari et que le corbeau gagnera sa baguette, auquel cas le magicien deviendra une proie facile pour les trolls. Domhark est plus particulièrement intéressé par les anneaux que porte Kvaler à sa main gauche. Il a entendu dire qu’ils immunisent leur porteur à la magie. Avec sa baguette, Kvaler a réussi à figer le temps pour tout le monde dans la clairière, à l’exception du corbeau qu’il

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espère voir vieillir au point de déclarer forfait. Quoi qu’il en soit, le corbeau est en réalité un vieil elfe transformé en oiseau. Il ne peut donc pas mourir de vieillesse. Il ne révèlera jamais sa véritable forme mais fuira en volant si la situation devient problématique. Kvaler ne sait pas que le corbeau est en réalité un elfe. Kvaler ne veut pas prendre le temps d’expliquer aux personnages les règles du jeu des cases de Kroke. Il préfère inciter les PJ à révéler les raisons de leur présence dans la forêt. Le magicien tente de savoir comment ils peuvent l’aider à trouver la réponse à la dernière énigme secrète dont il a besoin pour sortir de la forêt sans perdre sa baguette. Si les personnages décident d’aider Kvaler, il leur confie trois glands en leur disant de marcher pendant trois jours en les gardant en main. Ils atteindront alors le cairn de Runvid. Pour revenir, les PJ doivent marcher une journée et jeter l’un des glands, puis marcher une deuxième journée et jeter le deuxième. Au cours du troisième jour, ils trouveront le chemin du retour vers la clairière de Kvaler. Si les PJ négocient, Kvaler pourra leur offrir l’un de ses anneaux magiques (l’anneau draconique) si cela lui permet d’apprendre la réponse à la dernière énigme secrète. Si les personnages décident de révéler à Kvaler l’une des énigmes secrètes, le magicien ne leur donnera pas son anneau en échange. Au lieu de cela, il le lance en l’air et disparaît. Si les trolls sont présents, ils se jetteront sur l’anneau ou tenteront de le prendre au personnage qui aura réussi à s’en emparer avant eux. Si un personnage joueur tente d’identifier le jeu ou de se rappeler d’un jeu appelé les cases de Kroke, l’effort est vain. C’est un jeu tombé dans l’oubli depuis longtemps et les aventuriers ne peuvent déduire aucune logique ou comprendre les règles en regardant, même attentivement, le matériel du jeu. F

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La gambatein (baguette) : Kvase, la baguette de Kvaler, est l’un des artefacts les plus puissants de Trudvang. Peut-être que les personnages la rencontreront de nouveau dans une autre aventure, mais ils devraient à peine

chapitre 2. cœur sauvage

l’apercevoir lors de l’aventure Cœur sauvage. Kvase contient toutes sortes de sorts et de magie qui permettent à Kvaler d’éviter un combat avec les personnages. Kvaler possède également les objets magiques suivants : F L’anneau draconique : cet anneau immunise son porteur contre tous les types de feu, magiques ou non. F Le maître-anneau d’Arond  : cet anneau augmente de 20 points temporaires (chaque jour) la réserve de vitner de son porteur.

Domhark Domhark passe la majeure partie de ses journées dans la clairière avec les autres trolls. Il est étonnamment rusé et intelligent pour un troll. Il est devenu le chef des trolls par le biais de menaces

et de promesses, mais son statut de chef a été remis en question plusieurs fois dernièrement. Domhark sait qu’il faut résoudre des énigmes secrètes pour sortir de la forêt, sans savoir combien. Il connaît la question et la réponse à la septième énigme. Il possède la piste menant à la tanière d’Oltur. Il faut détenir un croc de porc rustique pour emprunter cette piste. Domhark utilisera ce qu’il sait à bon escient. Ceux qui veulent savoir ce qu’il sait devront payer le prix fort en termes d’argent et autres objets précieux. Mais Domhark veut par-dessus tout que les personnages tuent Kvaler. Domhark ne discute avec les personnages que lorsqu’ils reviennent pour la deuxième fois dans la clairière. Domhark est le chef des gråtrolls et ceux-ci s’enfuiront dans la forêt s’il meurt ou disparaît.

CARACTÉRISTIQUES : KVALER Type : humanoïde ; Âge : 191 ; Taille : 1 (196 cm) ; Poids : 82 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 9 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 32 Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / + de 32 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4, Dextérité -1, Psychisme +4 Combat Armes Mains nues Hache courbée

Dégâts

Initiative

1d5

0

1d10 (JO 9-10)

-5

Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4) Combinaisons d’attaques :

1 action tous les 2 tours1

Mains nues VC 7 Hache courbée VC 12

1 1

Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, Nature VC 10 Combat VC 7

Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2)

Connaissances VC 10

Langage 4 (Langue étrangère (bastjumal) 5, Langue étrangère (estiatic) 1, Langue étrangère (eika)  2, Langue étrangère (futhark) 1, Langue étrangère (rona)  1, Langue maternelle (vrok) 3, Lire et écrire (estiatic) 3, Lire et écrire (eika) 1, Lire et écrire (futhark) 1, Lire et écrire (rona) 1, Lire et écrire (vrok) 3, Beau parleur 1)

Maîtrise du vitner VC 10

Appel du vitner 2 (Vaagritalja 4), Modelage du vitner 2 (Galda 2, Sejda 3, Vyrda 4, Tablettes de vitner : Vitner animal 2, Vitner corporel 3, Vitner illusoire 4, Maîtrise des flammes 4, Perception 4, Pouvoir de la pensée 4, Pouvoir de la vision 5, Maîtrise de la terre 3, Art du vitner 4, Vitner des objets 3, Maîtrise de l’eau 4, Maîtrise du vent 2, Sorcellerie 2)

Savoir-faire VC 7

Artisanat 1 (Matériaux durs 3)

Réserve de vitner : 80

Galda VC 16, Sejda VC 18, Vyrda VC 20

Capacités des gråtrolls Vecteur de maladies Les trolls mènent une vie primitive et crasseuse, et sont donc souvent les vecteurs de nombreuses maladies. Les créatures situées à moins de 2 mètres d’un troll malade doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). Si le test est réussi, la créature est immunisée aux maladies des trolls pendant un mois. En cas d’échec, déterminez l’effet qui touche la victime en consultant la table suivante. EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES 1d20

Effet

1-5

La puanteur du troll imprègne les vêtements de la victime qui sent à présent très mauvais.

6-9

La victime ressent quelques vertiges et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une heure.

10-13

La victime attrape un gros rhume et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une journée.

14-16

17-18

19-20

La victime attrape un très gros rhume et devient fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -2 aux valeurs de compétence et de situation. Sa capacité de mouvement est également réduite aux 2/3 de la normale. La victime développe des rougeurs importantes pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -3 aux valeurs de compétence et de situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3  jours supplémentaires. 1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle inflige 1d3  points de dégâts lorsqu’il éclate.

CARACTÉRISTIQUES : GRÅTROLL Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,50 m (max 15 m) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 41-53 Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / + de 47 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4 Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne Armes

Dégâts

Mains nues

Initiative

1d10+4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

Armes légères à une main

1d10 (JO 9-10) +4

-1 à -3

Armes à deux mains

2d10 (JO 8-10) +4

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

Armure : cuir renforcé de métal

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

3 actions par tour1 2 actions par tour2

Armes à une main VC 8, VC 7, VC 6 Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; Bouclier VC 7 2 Armes à une main VC 10, VC 8 ; Bouclier VC 7 2 Armes à deux mains VC 12, VC 7 1 1

Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 6, Divertissement VC 2, Maîtrise du vitner VC 1 Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 3 (Armes légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 3, Combattant 2) 

Connaissances VC 5

Langage 1 (Langue maternelle (bastjumal) 3)

Foi VC 5

Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée : … 1)

Nature VC 7

Connaissance de la nature 1 ; Géographie 1 ; Survie 2

Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2)

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des gråtrolls. CARACTÉRISTIQUES : DOMHARK Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,50 m (max 15 m, 14 m s’il porte son armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : 0 (quand il porte son armure) ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 52 Niveaux de blessure (pour 52 PS) : 1-13 (0) / 14-26 (-1) / 27-39 (-3) / 40-52 (-7) / + de 52 (agonisant) Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +1, Psychisme +1, Force +4 Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne Compétences : cf. les caractéristiques des gråtrolls plus haut (Combat VC 10) Points de combat : Libres 13 / Attaques et parades 6 / Combat armé 3 (Armes à deux mains 6) Armes

Dégâts

Mains nues Massue à deux mains

1d10+4

0

2d10 (JO 8-10) +4

-5

VP 2 / VI 20

-1

Armure : cuir Combinaisons d’attaques :

Initiative

2 actions par tour

Massue à deux mains VC 15, VC 13

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Le

lindwurm

Un large espace dégagé dans la forêt s’ouvre devant vous. La végétation foisonnante fait place à des morceaux de squelettes et des objets divers remontés des profondeurs de la terre brune. Un imposant rocher domine l’autre côté de la clairière. Une étrange et terrifiante créature est perchée dessus. Elle ondule son corps de lézard blanc et vous fixe de son effroyable regard maléfique. Dans cette clairière vit un lindwurm. Le rocher sur lequel il est perché s’élève à plus de 8 mètres de haut et les déjections de la créature le maculent. Les personnages qui approchent à moins de 3 mètres du rocher doivent chacun réussir un test de situation contre une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) ou faire demi-tour à cause de l’infecte puanteur. L’odeur, associée au grand lindwurm et aux morceaux de squelettes qui jonchent le sol, force les personnages qui entrent dans la clairière à subir 1d10 (JO 8-10) points de peur. Le lindwurm protège deux trésors des plus précieux sur le grand rocher. Ces trésors appartenaient autrefois à un magicien imprudent qui a sous-estimé l’avarice et la malveillance de la créature. On peut trouver les choses suivantes sous le lindwurm : F Trois parchemins magiques : le sort Sceau de l’Art du vitner, et les sorts Pétrification/Annuler une pétrification et Marche dans la terre de la Maîtrise de la terre (le niveau de puissance de tous ces sorts est normal et leurs effets ne sont pas augmentés). F Une plume de cygne magique : cette plume contient un sort qui peut être utilisé par celui qui prononce le mot de commande approprié. Le sort s’appelle Voyage aérien. Le sort crée des vents qui soulèvent le porteur de la plume et que celui-ci peut contrôler. Le porteur doit peser moins de 90 kg. Les vents le soulèvent au-dessus du sol et le font léviter dans la direction de son choix à une vitesse de 3 mètres par tour de jeu (durée : 10 tours, 1 activation par semaine). La découverte du mot de commande nécessite la réussite d’un test de compétence avec la spécialité Runes de vitner.

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chapitre 2. cœur sauvage

Le lindwurm ne cherche pas à éviter le combat mais tiendra sa position au sommet du rocher le plus longtemps possible. De là-haut, il attaquera avec sa queue dont la longueur peut atteindre le sol et une zone de 3 mètres autour du gros rocher. Le lindwurm ne se sacrifiera pas en combattant et préfèrera se retrancher dans son antre souterrain qu’il peut atteindre depuis le haut du gros rocher. S’il doit s’échapper de son antre, il peut le faire en empruntant un passage étroit qui débouche dans la forêt à 500 mètres du rocher. À la différence des autres lindwurms, celui-ci peut parler d’une voix sifflante. Il est cupide et exigera un service en échange des énigmes secrètes qu’il connaît. Il exige que les personnages tuent le braskelwurm, s’emparent de la « gambatein » de Kvaler et lui ramènent quatre délicieux gobelins avant de leur révéler ce qu’il sait. Le lindwurm est rusé et fourbe. Les personnages devront être vifs d’esprit car il tentera de les tromper. Dès que les personnages acceptent quelque chose, le lindwurm leur fera un résumé de l’accord en ajoutant de nouvelles conditions. Le lindwurm connaît les questions de la première et de la huitième énigme secrète, ainsi que la réponse à la huitième énigme. Il possède la piste menant au braskelwurm. C’est l’os d’un squelette que le voyageur doit porter sur lui pendant deux jours pour atteindre le braskelwurm. La piste fonctionne uniquement quand les personnages tentent d’aller vers le braskelwurm et non de revenir vers le lindwurm.

Saisie Après avoir réussi une attaque de Morsure, le lindwurm peut tenter de saisir une victime dans sa gueule. S’il y parvient, il peut tenter de maintenir la victime entre ses mâchoires. Il doit pour cela réussir un test de Saisie (valeur de compétence 10 ; si la victime a une Force exceptionnelle, on déduit son modificateur de la valeur de compétence). Un lindwurm retourne le plus souvent à son antre en rampant dès qu’il réussit à saisir une proie. Le lindwurm doit réussir un test de compétence de Saisie à chaque nouveau tour de jeu afin de maintenir sa prise sur la victime. À chaque tour pendant lequel le lindwurm maintient la victime dans sa gueule, celle-ci subit 1d10 (JO 9-10) points de dégâts. Le maître de jeu décide si le lindwurm lâche sa prise lorsqu’il est attaqué ou blessé par un ennemi. Par exemple, un test de situation avec une valeur de situation de 15 peut être effectué chaque fois que le wurm subit plus de 15 points de dégâts pour savoir s’il lâche sa prise. Pour chaque point de dégâts au-dessus de 15, la valeur de situation est réduite de 1. Ainsi, si le lindwurm subit 20 points de dégâts, il doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (15-5).

Vision nocturne Le lindwurm voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : LINDWURM Type : autre ; Âge : 100, max 175 ; Taille : 5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 10 m (max 40 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 145 Niveaux de blessure (pour 145 PS) : 1-37 (0) / 38-73 (-1) / 74-109 (-3) / 110-145 (-7) / + de 145 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +4 Capacités : Balayage de la queue (VC 6), Saisie, Vision nocturne Armes naturelles Morsure Balayage de la queue

Dégâts

Initiative

2d10 (JO 8-10) +6

0

2d10 (JO 8-10)

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 10 / Armes naturelles : Morsure 20 Combinaisons d’attaques :

3 actions tous les 2 tours

Morsure VC 14, VC 8, VC 8 Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des linwurms.

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L’ancien

site funéraire

Un vent froid balaye le secteur et vous force à vous protéger en bouclant vos manteaux. Ce n’est pas un vent ordinaire. Ce n’est pas une bourrasque glaciale soufflée par les ombres de la forêt. C’est un vent chargé de secrets anciens et de souvenirs sanglants. Du sol où pousse une végétation luxuriante dépassent des morceaux de squelettes comme si vous étiez arrivés sur un site funéraire que l’on aurait retourné. Ce que vous avez d’abord pris pour des rochers ordinaires recouverts de mousse sont en réalité des pierres tombales envahies par la végétation. Sur un petit cairn se trouve une grande pierre tombale sur laquelle est inscrit quelque chose. Un personnage avec la spécialité Lire et écrire (vrok) peut déchiffrer l’inscription : « Storme, Storme, soutiens-nous » en vrok nordique. Un personnage qui observe la pierre de plus près voit également les inscriptions suivantes (elles donnent la réponse à la sixième énigme secrète) : Sans regret ni crainte, nous nous sommes battus. Nous sommes tombés sans craindre nos meurtriers. Car celui qu’on nomme le guerrier de la Mort, notre chef, Drej Svartebrand, nous a porté sous les ailes de la peur quand nous frappions à la porte de Storme. Si les personnages prononcent le nom de Drej Svartebrand à voix haute (ce qu’ils feront probablement en parlant entre eux), ils le sortiront de son profond sommeil. Drej est un revenant des tumulus et le gardien du site funéraire. Il attaquera immédiatement le personnage qui lui semble le plus fort et le plus courageux. Après 1d3 tours de jeu, Drej convoquera ses guerriers squelettes qui rejoindront le combat au tour suivant (si le combat a toujours lieu). Si les personnages fuient le site, Drej disparaîtra dans le cairn. C’est la soif de sang de Vildhjarta qui permet l’animation des morts-vivants. Aucun des anciens guerriers sacrés n’a conservé ses prières car ils sont tombés sous l’emprise de la forêt.

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chapitre 2. cœur sauvage

Drej Svartebrand Drej Svartebrand est venu dans la forêt avec ses huit chevaliers de la Main de fer il y a plus de 150 ans. Lors d’une violente bataille contre les skogstrolls qui vivaient en nombre dans la forêt à cette époque, tous les guerriers sacrés sont morts, sauf un. Le guerrier survivant a dressé les pierres tombales en l’honneur de ses frères, avant d’être

submergé par le pouvoir de la forêt et les sombres horreurs affamées. L’armure de Drej est entièrement ornementée avec les symboles du dieu Gerbanis. Elle vaut à la vente le double d’une armure d’écailles complète ordinaire. Un personnage qui décide de garder l’armure pour la porter doit se préparer à sacrifier sa vie s’il rencontre un guerrier sacré de Gerbanis (à moins que le PJ soit lui-même un guerrier sacré de ce dieu).

CARACTÉRISTIQUES : DREJ SVARTEBRAND Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m ou 8 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 84 Traits de personnage : Dextérité -2, Force +4 Capacités : Hurlement, Levée de brouillard, Tenace, Vision nocturne Armes Mains nues Armes lourdes à une main Armure : cotte de mailles

Dégâts

Initiative

1d5+4

0

1d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

VP 5 / VS 50

-2

Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 8) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 3 actions par tour2

Combat à mains nues VC 15, VC 10 Arme VC 14, VC 12 ; (Bouclier VC 10) 2 Arme VC 10, VC 10, VC 6 ; (Bouclier VC 10) 1 1

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des revenants des tumulus. CARACTÉRISTIQUES : SÁLHELE (GUERRIER SQUELETTE) Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 32-45 Traits de personnage : Charisme -4, Constitution -4, Dextérité -4, Intelligence -6 Capacités : Perception des êtres vivants, Résistant, Tenace, Vision nocturne Armes

Dégâts

Mains nues

Initiative

1d5

0

Armes légères à une main

1d10 (JO 10)

-1 à -3

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 9-10)

-4 à -6

Armes à deux mains

1d10 (JO 8-10)

-5 à -7

VP 3 / VI 30

-1

Armure : cuir

Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 4 (Armes lourdes à une main 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour

Mains nues VC 10, VC 8 Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 8) Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 4) Arme à deux mains VC 12, VC 9 Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des sálheles.

Les chevaliers de la Main de fer Vêtus de haillons et des vestiges d’armure rouillée, huit sálheles, des cadavres squelettiques, se relèvent, prêts à servir à nouveau le guerrier de la mort.

Tenace Le revenant des tumulus et les sálheles sont des morts-vivants qui ne ressentent plus rien sur le plan physique car ils se composent d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, ils possèdent beaucoup de points de santé et ne souffrent pas des effets des blessures comme les autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un revenant des tumulus ou d’un sálhele car ils ne subissent aucun des malus que devraient normalement leur infliger ses blessures.

Vision nocturne Le revenant des tumulus et les sálheles peuvent voir sans aucune source de lumière comme en plein jour.

Levée de brouillard Drej maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet de créer de grandes nappes de brouillard. Ce brouillard épais persiste dans tous les endroits visités par le revenant car ce pouvoir de nature passive peut parfois se déclencher sans même que le revenant en ait conscience. Le brouillard est épais, froid et parfois humide, et il se répand depuis son centre sur un rayon d’environ 500 mètres. Quiconque se trouve à l’intérieur doit immédiatement effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si le test est raté, la victime tombe dans une sorte de sommeil éveillé et a à peine conscience de ce qu’elle fait. Elle se rendra ensuite inexorablement vers le centre de la zone où se trouve le plus souvent le site qu’occupe le revenant des tumulus. Une victime qui subit des dégâts sortira immédiatement de sa somnolence créée par le brouillard et pourra tenter d’en sortir, en supposant qu’elle sache comment s’éloigner du centre de la zone. Le revenant des tumulus peut dissiper le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel cas il disparaît complètement en 30 tours de jeu.

Hurlement Tous les revenants des tumulus peuvent hurler de manière effroyable, et Drej Svartebrand ne fait pas exception. Une fois par jour, Drej peut pousser un effroyable hurlement et ceux qui l’entendent accumulent immédiatement 1d10 (JO 7-10) points de peur.

Résistant Le sálhele est un mort-vivant et ne prête donc pas attention aux dégâts qu’il subit. Un squelette qui perd un bras ou une jambe continue de combattre avec la même férocité. La seule partie vitale du corps que le squelette ne peut pas se permettre de perdre est sa tête. Si le crâne est arraché du reste du corps, le squelette se disloque en un tas d’os et son esprit rejoint Dimhall. Étant donné qu’il y a beaucoup d’espaces vides entre les os d’un squelette, celui-ci subit des dégâts différents en fonction du type d’arme utilisé pour l’attaquer. Les squelettes ne subissent aucun dégât des flèches, des armes perforantes (les dagues) ou des armes d’estoc (les lances), et ils subissent la moitié seulement des dégâts infligés par les armes tranchantes (les épées). Les armes contondantes (les gourdins et les masses) leur infligent des dégâts normaux.

Perception des êtres vivants Les sálheles peuvent percevoir la présence de créatures vivantes situées à moins de 100 mètres. Par conséquent, ils peuvent débusquer des créatures vivantes, quels que soient les moyens qu’elles utilisent pour se cacher.

La

tanière d ’O ltur

Un objet brillant détourne votre attention de la luminosité hypnotique qui règne dans la forêt. Du cuivre étincelle sous la lumière du soleil. Cet instant semble magique lorsque les rayons du soleil traversent la couronne des arbres pour venir frapper le sol et des pièces de cuivre éparpillées sur un lit de mousse. Devant vous, de grands pans d’obscurité masquent le terrain et une énorme entrée de grotte s’ouvre dans le versant d’une montagne.

Les personnages sont arrivés devant la tanière d’Oltur. La grotte était autrefois l’antre où vivait le dragon Elmtunga. Oltur est arrivé dans la forêt il y a une trentaine d’années. Comme les personnages, c’était un aventurier que Vildhjarta a attiré en son sein. Il a erré sans but pendant presque cinq ans, affamé et désorienté, avant de découvrir l’ancienne grotte d’Elmtunga. C’est là qu’il vit depuis. Il a rassemblé tous les trésors d’Elmtunga et les a cachés dans l’une des grottes de sa tanière. Au fil des jours, Oltur est devenu toujours plus cupide et méfiant envers ceux qui cherchent à s’emparer de ses trésors. Vildhjarta a presque toujours empêché les créatures de trouver la grotte et Oltur est très surpris par l’arrivée des personnages. Il est devenu un peu fou à cause de la solitude et de ses incroyables richesses. À présent, il ose à peine sortir pour trouver de la nourriture et préfère se nourrir des rats qui s’aventurent dans la grotte. F

Oltur détient l’une des perles de Guldglitter.

1. La grotte du dragon De grandes stalactites descendent du plafond de cette immense grotte. Une horrible odeur de soufre vous assaille quand vous quittez l’environnement tiède de l’extérieur pour rejoindre l’obscurité. La grotte est presque entièrement plongée dans le noir, mais des rayons de lumière provenant de l’extérieur la traversent comme des lames aiguisées, révélant des parois carbonisées et des pièces de cuivre disséminées par terre. Un immense squelette est étendu de manière étrange sur le sol. Vous retenez votre souffle, stupéfait par sa taille impressionnante. Un crâne de dragon aussi grand qu’une petite maison est tourné vers la lumière, comme s’il voyait là sa seule chance de se souvenir de son ancienne puissance. Vous contemplez ce gigantesque squelette et frissonnez en pensant à ce que ce dragon a pu commettre et les pouvoirs qu’il a autrefois déchaînés lors de ses terribles conquêtes. Une monstrueuse cage thoracique s’enfonce dans les ténèbres et confère au squelette l’aspect d’une épave au destin scellé il y a fort longtemps.

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Quand Elmtunga est arrivé dans la forêt, il a trouvé cette grotte idéale pour s’y installer. À cette époque, des skogstrolls l’occupaient, mais le dragon n’a pas mis longtemps à leur montrer qui était le résident légitime du site grâce à son souffle de feu. Oltur a rassemblé la totalité du trésor. Il a également récupéré les crocs et la peau du dragon qui étaient encore présents lorsqu’il est arrivé. Le trésor est caché dans la grotte N°4. Oltur a laissé les pièces de cuivre disséminées un peu partout ; au total, 1 000 pièces sont éparpillées dans les différentes grottes. Les grottes produisent beaucoup d’échos, et si les personnages ne parviennent pas à se déplacer sans bruit, Oltur (qui occupe la grotte N°2) se rendra dans la grotte N°1. Il se cachera dans les ombres et criera des avertissements à l’intention des personnages. Oltur fera tout ce qui est en son pouvoir pour convaincre les personnages de ne pas explorer les autres grottes en affirmant qu’elles sont sa propriété privée et personnelle. Il n’engagera le combat contre les PJ qu’en dernier recours et ne sacrifiera pas sa vie en combattant. Au lieu de cela, il utilisera son anneau pour fuir s’ils prennent le dessus. L’anneau le téléporte vers une petite cachette dans la forêt, à l’extérieur de la grotte. Oltur promet de révéler son secret si les personnages jurent devant leurs dieux qu’ils quitteront la grotte. Il connaît la réponse à la troisième énigme secrète (la réponse est « non ».) Il a trouvé une masse magique dans le trésor d’Elmtunga et depuis, il la porte tout le temps à la ceinture. Elle augmente de +1 les chances de jet ouvert d’une masse ordinaire (JO 8-10). La masse augmente également de +1 la valeur de protection de son porteur. Il porte aussi l’anneau magique de téléportation de Wistel qui lui permet de se téléporter vers un lieu de son choix dans un rayon de 500 mètres. Le porteur doit avoir déjà visité le lieu et savoir à quoi il ressemble. L’anneau est utilisable une fois par mois.

2. La grotte d’Oltur La lumière des torches accrochées dans le tunnel projette de longues ombres dans une petite grotte où est

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chapitre 2. cœur sauvage

2.

1. 3.

0

20m

4.

CARACTÉRISTIQUES : OLTUR LE DEMI-TROLL Type : humanoïde ; Âge : 43 ; Taille : 1 (213 cm) ; Poids : 107 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative (base) : 0 (quand il porte son armure) ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 36 Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / + de 36 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +2, Dextérité +1, Force +4, Psychisme -1 Combat Armes

Dégâts

Initiative

Mains nues Masse de bataille Bouclier Armure

1d5+4

+2

1d10 (JO 8-10) +4

-5

VP 5 / VI 50

-2

VP 4 (intègre le +1 dû au vitner de la masse) / VI 30

-1

Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 4, Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 8, Bouclier 6) Combinaisons d’attaques :

3 actions tous les 2 tours

Masse de bataille VC 15, VC 11, Bouclier VC 6 Masse de bataille VC 12, VC 10, Bouclier VC 10 Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 10, Savoir-faire VC 8 Connaissances VC 7

Langage 1 (Langue maternelle (vrok) 3)

Combat VC 10

Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 4, Porteur de bouclier 3), Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

installé un grand lit dans l’un des recoins. Une table et quatre chaises sont posées près du lit et un foyer où brûle un feu diffuse des vagues de chaleur dans la grotte humide.

C’est ici que vit Oltur. À l’exception des peaux d’ours sur son lit et des parchemins magiques dans les compartiments secrets de la table, il n’y a rien de valeur dans cette grotte. Pour trouver les

compartiments secrets, il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de +4. Oltur a attrapé deux lapins et cinq rats dans la grotte et a mis leurs carcasses dans trois petits barils près de l’entrée. F F

F

Trésor : Peaux d’ours : chaque peau vaut 10 pièces d’argent. Il y en a trois dans cette grotte. Trois parchemins magiques  : le premier contient le sort Enchantement d’objet, le deuxième Immobilisation et le troisième Vision véritable.

3. La grotte des déchets Cette grotte est pleine d’os et des restes d’animaux qu’Oltur a mangés. Elle lui sert également de toilettes et dégage une horrible puanteur. Les personnages qui souhaitent traverser cette grotte doivent réussir un test de situation contre une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique).

remplir vos ventres vides, une vue des plus déplaisantes s’offre à vous, alors que vous apercevez les ruines d’anciennes bâtisses dans les ténèbres. Les ruines se trouvent sur un rocher escarpé entièrement entouré d’un gouffre de 10 mètres de large qui s’enfonce dans les ténèbres sur plus de 100 mètres. Seul un pont suspendu et branlant permet de rejoindre le rocher. Il peut supporter un poids de 75 kg. De grandes anémones dorées poussent parmi les ruines (Cf. la rencontre « Le revenant fermier » à la page 52). Une personne avec la spécialité Botanique peut immédiatement identifier ces fleurs. Elles sont grosses, jolies avec leur scintillement doré, et très rares. Le petit village, à présent en ruine, se composait autrefois de cinq habitations et d’une bâtisse plus petite consacrée aux prières. C’est ici que les membres du culte du sang vivaient et

commettaient leurs sacrifices. Un autel qui ressemble à celui dans le marais (cf. la rencontre « Le lieu de sacrifice dans le marais » à la page 74) se trouve au milieu du village. Si les personnages explorent les maisons, ils trouvent de nombreux squelettes empilés dans le lieu de prières. Là, les membres survivants du culte du sang ont décidé de se suicider pour rejoindre définitivement leurs sombres dieux lorsqu’ils ont pris conscience qu’ils ne pourraient jamais quitter la forêt et vivre de nouveau en toute liberté. Un nombre important d’armes autrefois utilisées par les membres du culte sont entreposées dans un grand cercueil de pierre. Les armes sont rouillées et pratiquement inutilisables. Quand la nuit tombe, Vildhjarta anime les sálheles qui se relèvent alors. Si les personnages sont toujours sur le rocher, ils seront attaqués par 1d10+10 d’entre eux.

4. La grotte au trésor Cette grotte est vide et, comme les autres, son sol est plat et en terre. Le trésor du grand dragon est caché sous le sol. Oltur a construit une salle souterraine, et les personnages qui souhaitent s’approprier le trésor doivent creuser à travers 60 centimètres de terre compacte et retirer les planches solides qui forment le plafond de la salle souterraine. Un personnage qui réussit deux tests avec la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de -3 peut remarquer qu’Oltur a déjà creusé le sol par le passé. Les personnages ne sont pas censés trouver le trésor. Si vous souhaitez qu’ils le trouvent, c’est à vous de définir son poids et sa composition.

Les

0

10m

ruines

L’obscurité engloutit peu à peu la forêt et une pluie sporadique commence à tomber sur la canopée. Au moment où vous décidez de monter le camp pour la nuit, d’allumer un feu pour vous réchauffer et de

CARACTÉRISTIQUES : SÁLHELE, SQUELETTE Cf. les caractéristiques des sálheles à la page 68.

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Le

cairn de

Runvid

Une volée de marches recouvertes de mousse monte abruptement vers une petite ouverture dans la montagne. Dans l’ombre de cette ouverture, vous apercevez une lourde porte de fer fermée par d’imposantes serrures. Une guerre de longue durée entre les nains des Trollbergen et les skogstrolls de Vildhjarta a poussé le roi nain Runvid Kallhamre à mettre en œuvre une campagne d’épuration. Malheureusement, Runvid est mort au cœur de la forêt suite à un violent affrontement contre les skogstrolls. Son frère, Ivin Kallhamre, a bâti une crypte et déposé Runvid à l’intérieur. Dans le

cairn, il a forgé une protection runique avec la rune de liberté en son centre. Le cairn a été taillé dans la partie la plus pure de la montagne. L’ensemble des murs, des plafonds et des sols a été taillé à même la roche de la montagne, puis poli. Les couloirs font 2 mètres de haut et de large. Ce lieu a été bâti par des nains pour abriter des nains. La largeur des couloirs empêche quiconque de se battre avec des armes de mêlée à deux mains (à l’exception des lances). Le plafond des salles s’élève à une hauteur de 4 mètres.

L’entrée Un serpent runique est gravé dans la paroi de la montagne au-dessus de la porte massive. La réussite d’un test de la compétence Arts des ombres (de préférence avec la Discipline Discrétion et la spécialité

Trouver et remarquer) permet de repérer le texte suivant en langue naine (Lire et écrire [futhark] VC 5 ou plus) : Runvid Kallhamre mort et enterré. Protégé et commémoré pour ses hauts faits. Par Borjorn, nous témoignons. Il faut réussir un test de situation contre une valeur de situation de 6 (le modificateur de Force s’applique) pour forcer l’ouverture de la porte. Il est également possible de l’ouvrir en réussissant un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Larcin et la spécialité Serrures et pièges). La porte a une difficulté de -4. Une seule personne seulement peut se tenir au même moment devant la porte.

5.

6. 7.

2. 4.

3. 2. 1.

3.

2.

8.

9.

2. 2. 0

72 |

8m

chapitre 2. cœur sauvage

2.

1. L’escalier Un couloir droit s’enfonce dans l’obscurité. Ses murs sont recouverts de runes du sol au plafond. Chacune est gravée en argent et le couloir scintille d’une lueur argentée sous la lumière qui parvient jusque-là. Une volée de marches escarpées monte dans l’obscurité jusqu’à un mur de pierre. Il y a un piège devant le mur (numéro 2 sur le plan). C’est une trappe au-dessus d’une fosse apparemment sans fond, dont les battants s’ouvrent quand quelqu’un atteint le mur au bout du couloir. Il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la Discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de -3 pour repérer le piège. Celui-ci occupe toute la largeur du couloir et s’étend depuis le sommet de l’escalier jusqu’au mur du fond. À quelques pas du pied de l’escalier, il y a deux passages secrets dans les murs, de chaque côté du couloir. Il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (de préférence avec la Discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de -3 pour les trouver. Ces passages sont barrés par de gros blocs de pierre que l’on peut pousser jusqu’à apercevoir les couloirs des gardiennes. Deux personnes peuvent se tenir devant les blocs et, pour réussir à les déplacer, doivent réussir en même temps un test de situation contre une valeur de situation de 6 (le modificateur de Force s’applique).

2. Le piège Une fosse est dissimulée par une trappe qui s’ouvre dès que quelqu’un atteint le bout de la petite portion de couloir située en haut de l’escalier. La fosse mesure 2 mètres de large, 4 mètres de long et 5 mètres de profondeur, et est hérissée de pieux. Un personnage qui tombe dedans subit 1d10 (JO 10) points de dégâts en raison de la chute et se fait transpercer par 1d4 pieux. Chaque pieu inflige 1d6 points de dégâts (les dégâts sont différents de ceux d’une lance car ces pieux sont anciens et fragiles). Notez que plusieurs personnes peuvent tomber en même temps dans la fosse.

3. Les couloirs des gardiennes Dans chacun des deux couloirs, on trouve quatre alcôves abritant des statues sculptées à même la pierre et qui ne peuvent donc pas être déplacées. Une rune est gravée sur la poitrine de chaque statue. Pour la découvrir, il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) avec un modificateur de -4. La rune signifie « observateur ». S’il y a un nain dans le groupe, il y a de bonnes chances qu’il connaisse non seulement la signification de la rune, mais aussi ce qu’elle symbolise (bien qu’il doive réussir un test de situation contre une valeur de situation de 10 ; le modificateur d’Intelligence s’applique). En cas de réussite, indiquez-lui que la rune est utilisée pour avertir les nains de la présence de pièges dans le cairn. S’il réussit un deuxième test de situation contre une valeur de situation de 8 (le modificateur d’Intelligence s’applique), il sait également que la destruction de toutes les runes gardiennes permet de désamorcer un ou plusieurs pièges (le piège mortel (6) sera désamorcé).

4. La salle d’armes Des armes et des boucliers sont accrochés aux murs de cette pièce. C’est une salle d’armes construite dans le cairn. La plupart des armes et boucliers qu’elle contient sont inutilisables et ne servent que d’apparat. Si les personnages veulent utiliser certaines des armes ou des boucliers, réduisez de moitié leur valeur d’intégrité et leurs dégâts. Les haches sont clairement les armes les plus nombreuses dans cette salle.

5. La salle des crânes Cette pièce contient les nombreux crânes des skogstrolls tués par les nains. Elle ne contient rien d’autre digne d’intérêt.

6. Le piège mortel Au milieu de ce couloir, se trouve une trappe de 2 mètres de large et 4 mètres de long. Lorsqu’on marche dessus, elle s’ouvre sur une fosse de 3 mètres de profondeur et active deux énormes broyeurs qui se trouvent au fond. Les broyeurs

sont des blocs de pierre dotés de grosses pointes elles aussi en pierre. Le piège occupe tout l’espace entre les murs et il n’y a aucun rebord sur lequel marcher ou s’accrocher. Les personnages qui tombent dans la fosse ont une chance de survivre s’ils se réceptionnent sur l’un des broyeurs. Pour y parvenir, il faut réussir un test de situation contre une valeur de situation de 3 (le modificateur de Dextérité s’applique) ou un test de la compétence Agilité (avec la discipline Contrôle corporel et la spécialité Sauts, escalade et équilibre) avec un modificateur de -7. Chaque tour que le personnage passe sur le broyeur, il court le risque que lui, son équipement ou ses vêtements se retrouvent coincés. Chaque tour passé sur le broyeur, le personnage doit effectuer d’autres tests (test de situation contre une valeur de situation de 6, ou un test de la compétence Agilité avec un modificateur de -3) pour éviter de se faire happer et mourir broyé. Les personnages coincés dans le broyeur n’ont aucune chance de survie et mourront d’horrible façon. Le piège peut être désamorcé en détruisant les runes gardiennes sur les statues dans les couloirs des gardiennes (Cf. N° 3, plus haut). Toutes les runes doivent être détruites. Un nain qui réussit le test de situation sait, après avoir réussi un deuxième test de situation contre une valeur de situation de 12 (le modificateur d’Intelligence s’applique), que ce type de piège peut être désamorcé de la façon indiquée ci-dessus. Si quelqu’un désamorce le piège et inspecte de plus près les broyeurs, il remarque qu’ils sont entièrement gravés de runes. Les runes sont sacrées et permettent le fonctionnement du piège. Une demi-journée après le déclenchement du piège, celui-ci se réarme en reprenant sa position initiale et peut à nouveau se déclencher.

7. La tombe de Runvid Lorsque vous entrez dans cette pièce, des flammes ardentes brûlent dans de grands braseros remplis d’huile suspendus au plafond. Un bouclier étincelant forgé dans les métaux les plus précieux est accroché, tel un emblème, sur le mur derrière le

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monticule de pierres. Chaque pierre semble avoir été sélectionnée avec soin, et leur surface est plus lisse que celle des couloirs et des passages que vous avez traversés. Un texte en runes d’argent est gravé au-dessus du bouclier. Il faut avoir la compétence Lire et écrire (futhark) avec une VC de 8 ou plus pour pouvoir lire le texte runique. Voici son contenu : Ici gît Runfwid Kallhamre. Nous le nommions Runcotta Kaxibal. Que le bouclier le protège. C’est la tombe de Runvid. Sa dépouille repose, embaumée, sous le monticule de pierres, avec sa hache funéraire d’apparat posée sous sa longue barbe. Les personnages qui déplacent ou touchent franchement l’une des pierres du monticule sont châtiés en étant la cible d’un éclair produit par le bouclier accroché au mur. L’éclair inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts. Un éclair est produit à chaque fois que quelqu’un tente de déplacer une pierre. Le bouclier est solidement fiché dans le mur, à même la roche de la montagne, et il est impossible de le décrocher. Il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la Discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) pour remarquer la rune en son centre. Il faut ensuite avoir la compétence Lire et écrire (futhark) avec une VC de 8 ou plus pour pouvoir la lire. La rune « liberté » est gravée sur le bouclier et elle constitue la réponse à la première énigme secrète.

8. La forge La forge est une grande salle carrée dont les quatre coins sont occupés par quatre grandes statues qui soutiennent le plafond. Une énorme enclume est posée sur une plateforme au milieu de la pièce. Elle est gravée de runes et de serpents ondulants sur son socle. Les runes contiennent une magie trolle et les serpents symbolisent le dieu Yukk. S’il y a un nain dans le groupe, il sait que ce type d’enclume permet de transférer des runes sur les armes que l’on forge dessus. Il ne sait pas quelles sont ces runes ni comment elles fonctionnent,

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chapitre 2. cœur sauvage

à moins de réussir un test de compétence avec la spécialité Forgeage thuul (en fonction de la qualité de la réussite, il apprend diverses choses à propos des runes, à l’appréciation du maître de jeu). Si quelqu’un pose une arme sur l’enclume, celle-ci commence à luire par magie. Un forgeron avec les outils appropriés (un marteau et des gants épais ou une pince) peut reforger des armes vierges sur l’enclume. Cela demande une heure de travail par arme, et deux heures par arme à deux mains. Le forgeron doit réussir un test de compétence avec la discipline Artisanat (de préférence avec la spécialité Matériaux durs). Les armes forgées sur l’enclume voient leurs chances de jet ouvert augmentées de 1 et l’enclume confère l’un des attributs suivants, sous la forme d’une rune, à l’arme (lancez 1d6). ATTRIBUTS RUNIQUES 1d6

Attribut

1

La rune ne fonctionne pas.

2

Le porteur de l’arme devient cupide et revanchard.

3

L’arme développe un pouvoir de guérison. Elle soigne 1d3 points de dégâts subis par son porteur une fois par jour.

4

Le porteur est aveugle tant qu’il porte l’arme.

5

Le porteur voit son trait de Force augmenté d’un cran tant qu’il porte l’arme.

6

La rune est trop puissante, ce qui provoque la destruction de l’arme.

Notez que les personnages ne connaissent pas nécessairement les attributs de la rune conférée à l’arme. Pour comprendre la rune, il faut qu’un nain thuul l’examine et explique sa signification. Ceci nécessite la réussite d’un test de compétence avec la spécialité Forgeage thuul, en appliquant un modificateur de -5. L’enclume exerce une influence magique sur le forgeron qui l’utilise. Chaque heure que le forgeron passe à travailler sur l’enclume, il doit effectuer un test de situation contre une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, l’enclume réduit définitivement d’un cran le trait de Psychisme du forgeron. Le cas échéant, le forgeron devient surexcité et continue de

frapper l’enclume avec frénésie pendant une heure supplémentaire, en bavant et en serrant les dents.

9. Les tombes Ce sont les tombes des trois nains de la garde rapprochée de Runvid qui sont tombés à ses côtés au cours de la bataille contre les skogstrolls. Ne restent que leurs squelettes sous les monticules de pierres. Chacun porte encore, posée sur la poitrine, une hache d’apparat. Dans l’une des tombes, il y a également une bannière couleur acajou sur laquelle est dépeint un emblème d’argent. Cet emblème représente un bouclier et un éclair.

Le

lieu de sacrifice dans le marais Après des heures d’errance sur le sol tapissé de mousse, la végétation de la forêt semblant en permanence se refermer sur vous, un environnement différent prend peu à peu forme. C’est comme si la forêt avait subi une transformation soudaine. L’épais tapis de mousse et d’herbe grasse qui recouvrait tout laisse à présent place à une eau noire et froide. Les seules choses qui vous permettent d’affirmer que vous êtes toujours dans la forêt, ce sont les arbres aux troncs massifs et anciens, telles les pièces d’un échiquier disposées avec une minutie toute stratégique. Un léger brouillard se pose comme un couvercle gris sur le marais dans son ensemble et vous n’osez penser à ce qui pourrait se tapir sous la surface de l’eau. Quelque part à la périphérie du marais, vous entendez le bruit étouffé d’une éclaboussure, ce qui provoque l’envol soudain d’un oiseau posé sur une branche. La brume tourbillonne lentement autour de vous et ne tarde pas à vous envelopper complètement. Au bout de quelques instants seulement, la brume se disperse aussi vite qu’elle est apparue et les personnages se rendent compte qu’un marais s’étend à présent dans toutes les directions. La profondeur de l’eau du marais varie entre un demi-mètre et plusieurs mètres. Quelle que soit la direction suivie par les personnages, ils découvrent, après trois

heures de marche, un chemin de pierres soigneusement disposées. Les pierres sont glissantes et recouvertes d’algues vertes. Les personnages qui tentent de marcher sur ce chemin doivent réussir un test de la compétence Agilité (avec la discipline Contrôle corporel et la spécialité Sauts, escalade et équilibre) pour éviter de chuter dans l’eau noire. Après cinq minutes de marche sur ou à côté du chemin de pierres, les PJ atteignent le lieu de sacrifice : Du brouillard devant vous se détache un îlot avec une robuste fondation de pierre. Des chênes entourent les quatre côtés de la structure. Leurs branches sont complètement dénuées de feuilles et leur écorce noire donne l’impression qu’ils ont pris feu. Des chaînes suspendues aux branches basses se balancent sous l’effet d’une brise légère. Le marais est étrangement silencieux, et seul le mugissement du vent indique que le temps ne s’est pas complètement arrêté. Dès l’instant où les personnages posent le pied sur l’îlot, ceux qui ont été sacrifiés surgissent hors de l’eau pour les attaquer. Ils ont été invoqués par Vildhjarta, et sont les âmes de ceux que les membres du culte du sang ont sacrifiés sur l’autel et dont ils ont jeté les cadavres dans le marais sans inhumation digne de ce nom. Au total, 1d6+10 sacrifiés attaquent de plusieurs directions à la fois. Le lieu de sacrifice est dans le marais depuis que les membres du culte du sang l’ont bâti il y a cinq siècles environ. À cette époque, le culte avait été presque entièrement annihilé par Gerbanis et nombre de ses membres avaient été ébouillantés vivants. Pour éviter de disparaître complément avec cette campagne d’épuration, ils se sont réfugiés dans Vildhjarta et n’en sont jamais ressortis. Ici, dans les marais, ils ont vécu et accompli des sacrifices au nom de leur sombre dieu. Aujourd’hui, le lieu de sacrifice reste le témoin de la présence du culte éteint depuis longtemps. Le sol de l’îlot est tapissé d’une herbe longue, humide et jaunie. Au milieu se trouve un énorme autel dont le tablier de pierre est plus épais qu’une épée courte et la longueur suffisante pour y allonger un adulte. Des rainures fines mais profondes forment un carré sur le tablier.

Il y a un compartiment secret dans un des côtés de l’autel. Il faut réussir un test de la compétence Arts des ombres (avec la discipline Discrétion et la spécialité Trouver et remarquer) pour le trouver. Il contient un couteau noir à la lame en forme de vague. S’y trouve également une piste. C’est un poème, et si on le lit, on peut emprunter la piste pour se rendre aux ruines. Le poème est écrit en vieil estiatic. Pour parvenir à le lire, il faut avoir une VC de 5 au moins dans la spécialité de Langage Lire et écrire (estiatic). Voici le poème : Notre forêt a promis Que nous qui étions supérieurs Dans le sang et les hommages nous trouverons Le chemin du retour dans chaque brume Le personnage qui lit ce poème est rapidement entouré d’une brume épaisse. Ceux qui marchent dans le brouillard pendant une demi-journée arriveront

aux ruines. La piste fonctionne également pour revenir au point de départ (depuis les ruines jusqu’au lieu de sacrifice).

Les capacités des sacrifiés Tenace Un draugr est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un draugr car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Vision nocturne Un draugr n’a besoin d’aucune lumière pour voir convenablement. Il peut voir aussi loin que lui permettent les conditions de visibilité et ce dans tous les types d’environnements.

CARACTÉRISTIQUES : DRAUGR, LES SACRIFIÉS Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 80-110 Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4 Capacités : Tenace, Vision nocturne Armes Dégâts Initiative Mains nues 1d5+4 0 Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -1 à -3 Armes lourdes à une main 1d10 (JO 8-10) +4 -4 à -6 Armure : cotte de mailles VP 5 / VI 50 -2 Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6, Armes à deux mains 6) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 6) Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1 3 actions par tour2 1 Bagarre VC 15, VC 12 1 Arme VC 14, VC 10 ; (Bouclier VC 10) 1 Arme à deux mains VC 16, VC 12 2 Arme VC 10, VC 7, VC 7 ; (Bouclier VC 10) 2 Arme VC 11, VC 9, VC 8 Compétences : les mêmes compétences que celles que le draugr maîtrisait de son vivant. Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3) Combat VC 10 Combat à mains nues 1 (Bagarre 3) ; Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 3, Armes légères à une main 3, Porteur de bouclier 3, Armes à deux mains 3) ; Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2, Combattant 4) Connaissances VC 4 Langage 4 (Langue maternelle (…) 3) Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des draugrs.

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Le temple des Chevaliers-dragons Grunfeid Solmane, qui a pourfendu le puissant dragon Elmtunga avec son épée Fjälldåd, était le grand maître de l’ordre des Chevaliers-dragons. Cet ordre était très mystérieux et secret à l’époque, et il est aujourd’hui presque tombé dans l’oubli. Les chevaliers-dragons suivaient leur propre code de conduite et ne rendaient de compte à personne. La religion de Gerbanis n’était pas encore répandue dans les Stormländer durant l’âge d’or de l’ordre. Trente étés après la mort de Grunfeid, Brenag Blankforte, le grand maître de l’époque, a décidé qu’un temple devait être bâti en son honneur dans Vildhjarta. C’était une mission laborieuse dans laquelle Brenag s’est personnellement investi avec plusieurs frères de l’ordre. Une grande expédition composée de deux chevaliers de l'ordre draconique et des meilleurs artisans de Fynnheim

sont partis vers la grande forêt au sein de laquelle Grunfeid avait pourfendu le dragon. À cette époque, Vildhjarta n’avait pas encore beaucoup changé et sa haine n’était pas encore arrivée à son comble. Pendant plus d’un an, ils ont bâti le temple en son honneur. Les pierres venues de l’ouest de la forêt étaient utilisées avec expertise sur le chantier. Au cours de cette année, de petites maisons ont également été construites autour du temple. Ne restent aujourd’hui que leurs fondations. Le temple est simple et modeste, tout comme la vie que menaient les chevaliers-dragons, mais l’histoire de la bâtisse atteste d’exploits et de victoires que les aventuriers lettrés découvriront. La plupart des chevaliers et des artisans ont quitté la forêt une fois la construction du temple terminée. Brenag a succombé à une maladie des poumons en l’espace de quelques mois et a été inhumé avec deux de ses frères d’armes dans la crypte sous le temple.

Si vous voulez augmenter le suspense, vous pouvez suggérer à l’un des guerriers/chevaliers du groupe de porter le même nom que l’un des deux chevaliers-dragons inhumés avec Brenag.

1. La grande salle Malgré leur poids très important, les solides portes de chêne pivotent facilement sur leurs simples gonds. De l’air sec vous frôle une fois les portes ouvertes sur une salle rectangulaire dotée d’une alcôve dans le mur du fond. Les murs lisses sont peints en blanc. À l’autre extrémité de la salle, trois rayons de lumière filtrent à travers le plafond (s’il fait jour) et illumine le seul objet présent : un grand et solide chandelier en argent posé sur un simple piédestal dans l’alcôve. De la cire grise a coulé le long du chandelier et il est ainsi presque impossible d’estimer sa valeur.

2. 5. 2.

2.

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0

1.

4.

10m

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La grande salle est le cœur du temple. Le chandelier est en argent et trois rubis sont fichés dans ses pieds en forme de griffes. Chacun des rubis peut être vendu 100 pa. Le chandelier dans son ensemble pèse 1 kg et vaut 400 pa, en comptant les rubis, s’il est nettoyé. La salle est vide, à l’exception de quelques outils et de matériel bons à jeter, remontant à l’époque où le temple était encore en construction.

2. Le couloir du temple Les murs de ce couloir sont en pierre polie. Des alcôves carrées dans lesquelles sont disposés des chandeliers longent le mur externe. Les chandeliers sont en étain.

3. La salle des lumières La porte est en chêne solide avec de gros gonds de fer. Il faut réussir un test de situation contre une valeur de situation de 6 (le modificateur de Force s’applique) ou un test de la compétence Arts des ombres avec la discipline Larcin et la spécialité Serrures et pièges pour l’ouvrir. La salle est froide et plongée dans l’obscurité. De grandes étagères couvrent deux des murs. Elles sont pleines de bougies de cire du même type que celles du chandelier de la grande salle. La salle servait à stocker les bougies utilisées par tous les pèlerins dont on attendait la venue au temple. Les bougies sont anciennes et beaucoup ne sont plus utilisables à cause de l’humidité et de l’ancienneté.

4. La salle de l’autel La salle est plongée dans le noir et votre source de lumière (le cas échéant) projette de longues ombres. Un énorme autel de pierre lisse est appuyé contre l’un des murs. Un unique bougeoir est posé dessus. Cette pièce servait de mémorial à ceux qui voulaient être seuls pour honorer la mémoire de Solmane.

5. Le jardin de rosiers Un jardin de jolis rosiers étonnamment grand s’offre à vos yeux

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lorsque vous ouvrez la porte. Les rosiers, dont certains font plus de sept mètres de haut, s’étendent de manière impressionnante dans l’ensemble du jardin. De grands pétales rouge foncé sont visibles sous les tiges épineuses. La porte est verrouillée et il faut réussir deux tests de la compétence Arts des ombres, avec la discipline Larcin et la spécialité Serrures et pièges, pour crocheter la serrure (difficulté 6). On peut également l’enfoncer en réussissant un test de situation contre une valeur de situation de 8 (le modificateur de Force s’applique). La réussite d’un test de la compétence Savoir-faire, avec la discipline Soins et remèdes et la spécialité Extraits et potions permet de savoir que ces fleurs s’appellent des roses dragons. Elles sont réputées pour être vénéneuses mais seulement quand quelqu’un se pique avec leurs épines. Vildhjarta en a fait des créatures vivantes assoiffées de sang et quiconque souhaite entrer dans la crypte doit auparavant régler le problème des roses dragons.

atteindre l’entrée de la crypte sont les cibles de 2d4 attaques par tour de jeu et se déplacent au quart seulement de leur capacité de mouvement normal. Le rosier dragon attaque en fouettant ses adversaires de ses longues branches recouvertes d’épines empoisonnées. Les personnages blessés de cette façon (les armures protègent normalement contre ces dégâts) doivent faire un jet contre l’effet du poison. Une victime empoisonnée est engourdie et distraite. Un personnage qui réussit un test de la compétence Savoir-faire avec la discipline Soins et remèdes parvient à extraire 1d6 doses de poison du rosier une fois celui-ci tué.

Le poison de rose dragon F F F

F F

F F

Les roses dragons Les roses dragons sont le plus souvent de jolies fleurs dotées d’épines virulentes. Dans cette aventure, elles fonctionnent comme une créature dotée d’une conscience car c’est Vildhjarta qui les contrôle. La plante possède un montant collectif de points de santé, mais elle peut effectuer un grand nombre d’attaques individuelles et indépendantes les unes des autres. Tous les personnages présents dans le jardin de rosiers sont attaqués par 1d3 épines à chaque tour de jeu. Ceux qui tentent de traverser les rosiers pour

F

Type : toxique Force : 0 Apparence : liquide trouble vert et brunâtre Préparation : aucune Modalité d’utilisation : inoculé par le biais des blessures ou des plaies. Durée : 1 heure Effet : la victime de ce poison commence à ressentir des engourdissements et se sent confuse. Chaque dose supplémentaire inoculée augmente la force du poison de +1. Valeur : 8 pa par dose environ

Effets du poison de rose dragon (1d20) F

F

1-5 Léger : la victime est un peu engourdie et confuse. -1 aux niveaux de compétence et aux valeurs de situation. 6-10 Modéré : la victime est engourdie et confuse. Elle subit 1d3 points de dégâts.et un malus de -3 aux niveaux de compétence et aux valeurs de situation.

CARACTÉRISTIQUES : ROSES DRAGONS Type : entité ; Taille : 1/8 Points de santé : 39

Facteur de peur : aucun

Capacités : Épines empoisonnées, Protection naturelle (les roses dragons subissent la moitié seulement des dégâts infligés par les armes contondantes et perforantes) Armes naturelles

Dégâts

Lacération d’épines

1d5

Combinaisons d’attaques :

(selon le niveau d’adversité désirée par le MJ) 1d3 action par tour ou 2d3 actions par tour ou 3d3 actions par tour

Lacération d’épines VC 8 (chaque épine)

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11-15 Fort : la victime est très engourdie et confuse. Elle subit 1d6 points de dégâts et un malus de -5 aux niveaux de compétence et aux valeurs de situation. 16-20 Total : la victime est encore plus engourdie et confuse. Elle subit 1d6 points de dégâts et un malus de -10 aux niveaux de compétence et aux valeurs de situation.

F

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F

6. La crypte Un escalier abrupt descend dans une pièce vide avec trois ouvertures. Les inscriptions suivantes sont gravées (en vieux vrok) sur chaque mur : La bannière et l’épée pour protéger et préserver, protéger et maintenir la fierté et la dignité de notre peuple. Le bouclier et le livre pour veiller au respect des traditions et coutumes, soutenir et protéger nos frères et sœurs de l’ordre. Chaque passage ouvre sur l’une des trois cryptes identiques. Dans chaque crypte, un sarcophage de fer est accolé au mur faisant face à l’ouverture. Un chandelier est posé sur chaque sarcophage. Cf. ci-dessous pour le contenu de chaque sarcophage.

Le sarcophage de Brenag F

Une urne contenant les cendres de Brenag

Une épée en fer des chevaliers-dragons (qualité magistrale) : épée de bataille, 1d10 (JO  8-10) points de dégâts, AA : 3, VP/VI : 11/110 ; MI : -1, Poids : 2,5 kg, Autre : Dégâts +1, +2 points de combat Une armure en peau de dragon (qualité magistrale) : VP/VI : 12/120, Encombrement : 6 (comme la cotte de mailles à écailles) La nécrologie de Brenag (écrite en vieux vrok) où se trouve la réponse à la septième énigme secrète : Et donc, il s’avère que je ne reverrai jamais ma chère patrie. Mes poumons me brûlent aussi sûrement que le feu et je crache tant de sang en toussant qu’on pourrait me prendre pour Elmtunga. Ma mission est presque accomplie et j’ai fait honneur à mes frères de l’ordre comme il se doit. La construction du temple en l’honneur de Grunfeid Solmane, le troisième grand maître, est terminée ; un temple pour honorer son passé et le moment où il a pourfendu Elmtunga, notre plus grande crainte et notre meurtrier le plus effroyable. Pendant plus de quarante étés, j’ai servi l’ordre et vécu selon ses règles et ses traditions ancrées dans mon cœur. Deux dragons sont tombés sous les coups de mon épée et j’ai été le père de huit enfants. Puissent-ils tenir bon, même si je ne peux plus vivre à leurs côtés.

Moi, le cinquième grand maître, je lègue mes anneaux à Eskild Brutehand, mon frère de l’ordre, pour son obéissance et son dévouement. Puisse Storme veiller sur mon âme dans le vent. - Brenag Blankforte

Le sarcophage de Hvitar Silverbloega F

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F

Une urne contenant les cendres de Hvitar Une épée à deux mains (bonne qualité) sur laquelle est gravé « Hvitar l’Intrépide » en vieux vrok La nécrologie de Hvitar (écrite en vieux vrok) : Notre frère de l’ordre Hvitar Silverbloega, que nous nommons Hvitar l’Intrépide, est mort rapidement et sans qu’on s’y attende. C’est moi, Fridgeir Skallsone, son frère d’armes, qui couche sa mission et sa nécrologie sur le papier. Un poème, voilà ce qui sied à ce frère. Il lève haut son épée Tranche la langue du dragon Pour que le sang du serpent colore sa lame Sans peur, comme le berserker du Vildland Combat en duel sans égal Dans le ventre du lézard, il récupère son arme. Storme, protège ce fervent chevalier, ce frère de l’ordre. - Fridgeir Skallsone

Le sarcophage de Torfinn Gråfjäll F

6. F

0

10m

Une urne contenant les cendres de Torfinn La nécrologie de Torfinn (écrite en vieux vrok) : Son épée était brisée, sa cotte réduite en morceaux. Aucun serpent dragon n’est mort de sa main mais il ne manquait pourtant pas de courage. Ici gît Torfinn Gråfjäll. Puisse Storme veiller sur son âme dans le vent. - Eskild Brutehand

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La

fille et les chuchotements Tout est calme. La forêt, malgré son omniprésence, donne une impression de désolation et de solitude. Les antiques piliers couverts d’écorce et la végétation qui les entourent semblent vidés de toute force vitale. Vous tentez de profiter du calme et du silence, mais sous l’emprise de la forêt, vous êtes fatigués. Vous sentez les yeux de l’ombre vous observer. Quelqu’un est assis, adossé à un tronc. C’est une petite fille. Son visage aux joues autrefois roses et rebondies a depuis longtemps été remplacé par une vision de mort. Un bruit à peine perceptible rompt le silence et, malgré vos halètements, vous parvenez à entendre les battements d’ailes de libellules. Elles chuchotent. Leurs chuchotements sont à peine perceptibles et vous devez rester complètement immobiles pour les entendre : « À l’aiiiide… à l’aiiiide… mèèère… pèèère… à l’aiiiide ! » La fille s’appelait Eyleeg. Elle s’est égarée et a perdu la vie il y a plus d’un siècle, alors qu’elle cueillait des baies pour ses parents. Eyleeg ne sait pas qu’elle est morte et erre dans la forêt sous la forme d’un fantôme appelé diser. Eyleeg sait qu’il faut résoudre des énigmes secrètes pour pouvoir sortir de la forêt, sans savoir combien. Elle connaît la question de la troisième fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse, et la réponse à la cinquième énigme secrète. Les personnages réalisent qu’Eyleeg est morte s’ils réussissent un test de situation contre une valeur de situation de 8 (le modificateur d’Intelligence s’applique). Eyleeg disparaîtra si les personnages lui font prendre conscience qu’elle est un diser. Ils y parviendront en réussissant un test de la compétence Connaissances (avec la discipline Langage et la spécialité Beau parleur). Eyleeg reviendra temporairement la nuit suivante sous forme de diser. Derrière elle, ils devineront la forme d’un ours fantomatique. Pour les remercier, elle leur dira qu’il faut résoudre quatre énigmes secrètes pour pouvoir sortir de la forêt. Eyleeg leur dira également de

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faire attention aux sombres horreurs, en leur expliquant comment et pourquoi elles apparaissent. Suite à cela, l’ours et elle disparaîtront définitivement. Si les personnages ne parviennent pas à faire comprendre à la fille qu’elle est morte, l’un d’eux sera hanté par ses chuchotements toutes les nuits. Ce PJ doit réussir un test de situation contre une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas devenir nerveux et un peu fou. Chaque test raté inflige à la victime 1d10 (JO 10) +4 points de peur. Les chuchotements disparaissent après trois tests réussis. Ils disparaissent aussi si la victime parvient à sortir de la forêt ou si la fille est inhumée.

L’élan

de

Timil

Le bruit de lourds sabots qui battent le sol et de branches cassées résonne dans les ténèbres. Une silhouette imposante se dessine, hors de l’emprise de la forêt. C’est un très grand élan blanc, et les bois sur sa tête sont dignes du plus puissant des rois. Il s’arrête et tourne son énorme tête vers vous. C’est sa forêt. Vous avez l’impression que même Vildhjarta traite cette créature avec révérence et respect. En quelques grandes enjambées, il disparaît dans la forêt, alors que le voile du silence s’abat à nouveau. Il est parti aussi vite qu’il est apparu. Les personnages qui tentent de suivre les traces de l’élan arrivent à la hutte de Timil. Il faut pour cela réussir un test de la compétence Nature (avec la discipline Expérience de la chasse et la Spécialité Pister) par heure (la marche jusqu’à la hutte dure trois heures). Même si vous jouez la forêt de façon à ce qu’elle cerne constamment les voyageurs, vous devriez permettre aux personnages de pister l’élan s’ils réussissent leurs tests de compétence. L’élan blanc inspire le respect et Vildhjarta elle-même l’honore en le laissant aller où il veut.

La

hutte de T imil Les personnages arrivent à proximité d’une petite colline escarpée dans un espace dégagé de la forêt. C’est ici que vit Timil, un nain silencieux et sans barbe qui fume la pipe.

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Une petite hutte de branches entrelacées et d’étranges planches de bois vermoulu est perchée au sommet de la colline. Des peaux tendues sur des cadres sont posées à sécher autour de la hutte et, depuis l’entrée, on peut apercevoir un petit feu allumé à l’intérieur. À l’arrivée des personnages, Timil est assis dans sa hutte et fume la pipe (1 à 3 sur 1d6) ou vide des poissons derrière sa hutte (4 à 6 sur 1d6). Il a péché ces poissons dans le petit lac que l’on aperçoit du haut de la petite colline. Timil commence à se faire vieux. Il a oublié depuis combien de temps il est dans la forêt, mais il pense qu’il est là depuis presque cinquante ans. Il est descendu des Trollbergen, les monts des trolls situés à l’ouest, pour chasser du petit gibier dans la forêt ; depuis, la malédiction le force à rester ici. Timil ne comprend pas vraiment ce qu’il faut faire pour sortir de la forêt mais il pense que quelqu’un doit résoudre une sorte d’énigme secrète. Cela fait longtemps que Timil n’a vu personne dans la forêt. Il est très surpris quand les personnages font leur apparition. Il est très prudent et parle peu. Il garde constamment une main sur sa hache accrochée à la ceinture. Timil ne révèle ce qu’il sait que s’il estime pouvoir faire confiance aux

personnages. Il veut qu’ils lui promettent qu’ils repartiront avec lui s’ils résolvent les énigmes secrètes. Il ne souhaite pas les accompagner pour l’instant mais leur demande de revenir ici plus tard lorsqu’ils pourront quitter la forêt. Si les personnages et Timil négocient un arrangement, il dit vouloir réfléchir à tout ça quelques instants, seul. Après cela, il part vers le lac de la forêt et ne reviendra pas avant le lendemain, avec une réponse. Timil connaît les réponses à la première et à la troisième énigme secrète. Il sait aussi qu’il existe des fausses énigmes dans la forêt, sans savoir combien ni ce qu’elles sont. Timil possède les pistes menant à la pierre naine et au lac où il pêche. La piste menant à la pierre naine est une courte chanson : Le sol est souple sous mes pas Comment moi, fils de Borjorn, pourrais-je me racheter ? Toute la journée, je marche sous la pluie, dans la boue Sans m’arrêter, je trouve le chemin pour rentrer chez moi L’enclume de la maison, s’il n’y a pas de menace Le sol est dur sous mes pas, je n’vais pas m’en soucier

CARACTÉRISTIQUES : TIMIL Type : humanoïde ; Âge : 108 ; Taille : 1 (135 cm) ; Poids : 53 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 30 Niveaux de blessure (pour 30 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) / + de 30 (agonisant) Traits de personnage : Charisme +1, Intelligence +2, Psychisme +2 Compétences : Arts des ombres VC 7, Divertissement VC 7, Foi VC 2, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 8 Combat VC 9

Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 3) ; Expérience du combat 1 (Combattant 2)

Connaissances VC 8

Langage 1 (Langue étrangère (vrok)  1, Langue maternelle (futhark) 3)

Nature VC 10

Expérience de la chasse 3 (Découper et dépecer 3, Chasser et pêcher 4, Pister 3) ; Survie 2 (Campement 1, Endurci 2)

Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 6) Armes Dague Arc de chasse Combinaisons d’attaques : Dague VC 11, 10 Arc de chasse VC 12, 7

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Dégâts

Initiative

1d10 (JO 10)

-1

1d10 (JO 10)

-2

2 actions par tour

C’est une vieille chanson naine et, par chance, Timil a réalisé, quand il l’a chantée, qu’il pouvait arriver près d’une haute pierre naine. La chanson fonctionne également pour revenir vers la hutte de Timil depuis la pierre. Timil possède également une courte piste qui descend jusqu’au lac où il pêche. Quand il porte une branche de sapin et pense au lac, il arrive sur sa berge ; et quand il porte la branche et pense à sa hutte, il revient chez lui.

Timil a réussi à domestiquer un grand élan blanc qu’il chevauche parfois pour aller plus vite.

Les perles trolles et G uldglitter « Chut, faites silence, j’ai entendu quelque chose. » Vous vous arrêtez un instant pour tendre l’oreille. « J’ai entendu quelque chose. Léger

comme une chanson. » La forêt engourdit vos sens et vous plonge dans la mélancolie. Combien de temps avez-vous erré sans entendre autre chose que les mystérieux bruits de la forêt ? C’est comme si elle vous avait dévorés, comme si la sombre forêt avez décidé à votre place de la direction à suivre sans que vous n’ayez jamais votre mot à dire. Vous vous tenez là, complètement immobiles, et écoutez le bruit

que l’un d’entre vous a entendu, en tournant votre tête pour le percevoir, malgré le murmure permanent de la forêt. Oui, maintenant vous l’entendez à nouveau. « Là-bas », dit l’un de vous en pointant le doigt. « Ça vient de là-bas. » Dans le bruissement de la forêt, vous percevez les vagues échos d’une mélodie chantée par une voix si belle qu’elle vous fait penser aux prairies l’été et aux adieux déchirants.

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Les personnages entendent un chant qui s’infiltre dans la mousse et les moisissures de la forêt. Tant qu’ils entendent ce chant, ils peuvent suivre la piste qui mène à une petite chute d’eau. C’est là qu’est assis Guldglitter qui chante un chant si merveilleux que les personnages doivent effectuer un test de situation contre une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas être captivés par la mélodie et obligés de s’asseoir sur les pierres moussues pour l’écouter. Guldglitter est un kungstroll (ou troll roi) qui a pris l’apparence d’une petite fille aux cheveux blonds bouclés. Il tente d’attirer les habitants de la forêt avec ses chants et son apparence pour qu’ils l’aident à trouver ses perles trolles égarées. Il y a trois perles : une blanche, une noire et une rouge, qui formaient autrefois un collier. Lors d’un combat contre des skogstrolls (ou trolls des forêts), il a égaré le collier et les perles sont à présent disséminées dans toute la forêt (Oltur détient l’une des perles, enfilée sur une lanière de cuir qu’il porte autour du cou, une autre est dans l’antre du braskelwurm et la dernière est portée par une sombre horreur susceptible d’apparaître). Guldglitter veut récupérer les perles car elles lui permettent de se déplacer librement dans la forêt sans avoir à emprunter les pistes. Si les personnages rencontrent Guldglitter, il termine son chant et pose sur eux un regard triste. Il leur raconte l’histoire d’une petite fille qui s’est aventurée dans la forêt avec son père, un chasseur, qui est mort en tombant dans une profonde crevasse, après quoi, elle n’a jamais pu ressortir de la forêt. Elle ne sait pas depuis combien de temps elle est là mais elle a rencontré un homme qui lui a promis de la sortir de la forêt si elle trouvait ses perles trolles égarées. Guldglitter dit que la première des perles est en possession d’Oltur le demi-troll, et que la deuxième est, paraît-il, dans un trou dans la terre, gardée par une créature qui peut pétrifier les gens d’un simple regard. La troisième perle, dit la prétendue petite fille, est coincée dans la forêt et on peut la faire apparaître en se coupant la main et en faisant couler son sang sur le sol en disant : « Ô, cœur, que ta sauvagerie s’éveille et tu seras

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mienne ». Cette perle ne peut pas apparaître tant qu’on n’est pas en possession des deux autres. Guldglitter promet aux personnages que s’ils lui ramènent les perles, elle les mènera jusqu’à l’homme qui peut la faire sortir de la forêt. Si les personnages décident de l’aider, Guldglitter leur donne une petite flûte en os. Elle leur dit d’en jouer dès qu’ils veulent revenir ici. Si les personnages reviennent avec les trois perles, la petite fille insiste pour qu’ils les lui donnent avant de les aider. Elle dit

avoir besoin des perles pour entrer en contact avec l’homme qui les mènera hors de la forêt. Dès que les perles sont dans sa main, Guldglitter redevient le kungstroll imposant qu’il est en réalité. La couleur dorée de ses cheveux est quelque peu inhabituelle, et c’est ce qui lui a valu son nom lorsqu’il était enfant. C’est un tisseur de vitner talentueux et il utilisera tous ses sorts pour pouvoir prendre la fuite. Avant de combattre, il dit aux personnages de partir car il ne souhaite sincèrement pas leur faire du mal. Il leur explique que ni lui, ni les perles, ne

CARACTÉRISTIQUES : KUNGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 75, max 200 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 30 m) ; Armure naturelle : 2 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 92 Niveaux de blessure (pour 92 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-69 (-3) / 70-92 (-7) / + de 92 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4, Force +4 Capacités : Guide trompeur, Illusions, Persuasion Armes

Dégâts

Initiative

1d10 (JO 10) +4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +4

-5 à -7

VP 2 / VI 20

-1

Mains nues

Armure : fourrure

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4, Armes à deux mains 4, Boucliers 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Combinaisons d’attaques :

3 actions pour 2 tours1 2 actions pour 2 tours2

Mains nues VC 6, VC 6, VC 5 Lutte VC 10, VC 7 2 Arme lourde à une main VC 10, VC 7 2 Arme lourde à une main VC 7, VC 6 ; Bouclier 6 2 Arme à deux mains VC 11, VC 6 1 2

Compétences : Agilité VC 10, Divertissement VC 4, Foi VC 3, Savoir-faire VC 7 et

dissimulation  2) ;

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage (Serrures et pièges 2)

Larcin 1

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2) ; Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2, Armes à deux mains 2, Porteur de bouclier 1) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

Connaissances VC 6

Langage 1 (Langue étrangère (…)  1, Langue maternelle (bastjumal) 3)

Maîtrise du vitner VC 6

Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2) ; Modelage du vitner 1 (Galda 2, Tablette de vitner (Vitner illusoire) 3, Tablette de vitner (Pouvoir de la pensée) 2, Tablette de vitner (Sorcellerie) 1)

Nature VC 10

Connaissance de la nature 1 ; Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2) ; Survie 2 (Éclaireur 1)

Réserve de vitner : 51

Galda VC 11

Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des kungstrolls.

peuvent les sortir de la forêt, et qu’il n’y a personne pour les aider non plus. Si les personnages se sont montrés aimables avec lui depuis le début, Guldglitter peut faire preuve de clémence et promettre de leur donner un petit cadeau s’ils acceptent de partir. Le cas échéant, il leur révèle dans un premier temps la question à la neuvième énigme secrète et à la sixième fausse énigme, et leur dit que la réponse est importante pour ceux qui souhaitent sortir de la forêt. Ensuite, il leur donne une dent de troll. Il leur dit qu’ils doivent broyer la dent en la mâchant s’ils rencontrent une sombre horreur. Si les personnages font ceci en rencontrant des sombres horreurs, les créatures disparaîtront en retournant sous terre. Le PJ qui broie la dent en la mâchant subira un effroyable mal de dents pendant plusieurs semaines et en perdra plusieurs.

Capacités du kungstroll Guide trompeur Un kungstroll peut se cacher dans les fourrés et derrière des rochers pour suivre une créature en lui susurrant de charmantes paroles sur la beauté de la forêt ou de la montagne qu’elle traverse. Le troll tentera souvent d’attirer cette malheureuse créature dans un piège ou dans son antre où elle sera tuée ou asservie. La victime doit réussir un test de situation contre une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin d’ignorer les paroles. Un échec signifie que la victime suit les suggestions susurrées sans même en être consciente. Un test réussi indique qu’elle résiste au pouvoir de Guide trompeur. La victime doit effectuer un nouveau test de situation à chaque fois que le

troll souhaite l’inciter à suivre un autre chemin ou à prendre une autre direction.

Illusions Tous les kungstrolls peuvent créer des illusions très simples pour duper ou tromper autrui. Ces illusions peuvent par exemple être utilisées pour faire croire qu’une assiette déborde de vers ou de grenouilles alors qu’elle est en réalité simplement remplie de nourriture.

Persuasion Au lieu de capturer ses proies par la force, le kungstroll aime faire appel au vitner ou à son pouvoir de persuasion. Les victimes qui entendent ce que leur dit le troll roi doivent chacune réussir un test de situation contre une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin de résister à son pouvoir de persuasion.

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RÉSOLUTION F

Une fois que les personnages ont exploré la forêt et découvert ses mystères, ses sites et ses secrets, il est temps de conclure l’aventure. Pour cela, ils doivent répondre à un minimum de quatre énigmes secrètes. Remarquez que personne dans la forêt ne sait à quoi servent ces réponses et les personnages devront donc trouver la solution par eux-mêmes.

Le temps que les personnages mettront pour rassembler les réponses et découvrir comment s’échapper de la forêt variera grandement d’un groupe de joueurs à l’autre. Certains trouveront la solution rapidement, alors que d’autres resteront coincés dans la forêt pendant des mois avant de comprendre ce qu’il faut faire. Certains même ne sortiront jamais. Lisez ce qui suit quand les personnages ont les réponses à quatre énigmes secrètes : Les branches et la végétation enveloppantes s’écartent devant vous. Une piste s’enfonce en sinuant dans la forêt. Les arbres qui l’entourent semblent s’incliner devant la toute splendeur de ce chemin. La piste mène à la maison de l’elfe Kirjonti, qui se trouve près de la lisière septentrionale de Vildhjarta. Les personnages mettent deux jours pour atteindre la maison. S’ils suivent la piste, il ne se passe rien de particulier pendant ces deux jours. S’ils s’en éloignent, ils ne la retrouveront pas tant qu’ils n’auront pas trouvé la réponse à une autre énigme secrète. En tant que maître de jeu, vous pourriez vouloir faire ressentir une dernière fois aux personnages la puissance de la forêt. Par exemple, vous pourriez faire en sorte que les personnages rencontrent une sombre horreur

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géante ou le wurm de sang avant qu’ils ne suivent la piste. Cette rencontre devrait être perçue comme une ultime tentative de Vildhjarta pour empêcher les PJ de partir. C’est à vous de décider si vous voulez jouer un dernier combat avant la résolution de l’aventure ou si vous considérez que les personnages ont suffisamment subi la forêt et ses terreurs. Lisez ce qui suit lorsque les PJ ont suivi la piste pendant deux jours : La sombre forêt devient de plus en plus clairsemée. Le sol inégal commence à s’aplanir et vous pouvez enfin apercevoir la lisière et des prairies d’herbe et de fleurs au-delà. Après des jours de peur et de désespoir devant la forêt et sa puissante magie, vous avez enfin réussi à trouver une piste pour en sortir. Une grande maison tapissée de mousse est perchée au sommet d’une colline non loin de la lisière de la forêt, toujours sous l’ombre envahissante des sapins. Les personnages peuvent sortir définitivement de la forêt ou décider d’explorer la maison. S’ils l’explorent, ils découvrent qu’un combat intense s’y est déroulé. La porte et le sol à l’extérieur sont carbonisés. Les cadavres de trois skogstrolls sont étendus devant l’entrée, le visage grimaçant. De grands arbres ont été arrachés par quelque force incroyable.

Lorsque les personnages arrivent, l’elfe Kirjonti est assis près de l’entrée, le dos contre le mur de la maison. Il est gravement blessé et ne survivra pas, même si les PJ tentent de l’aider par des prières ou en lui appliquant les premiers secours. Voici ce qu’il dit avant de rendre l’âme : Le géant… il… ils ont réussi, la saga des neiges… Le monde va… Il tend la main et donne une pierre au personnage le plus proche, en disant : La Pierre des Sagas… Notre dernier espoir… Portez-la avec… Kirjonti meurt. Le PJ qui prend la pierre sent sa magie, et une chaleur envahit son corps. La pierre a la taille d’un œuf, elle est complètement lisse et sa surface est gris clair. Les personnages découvriront comment utiliser la Pierre des Sagas lors de leurs futurs périples, en suivant la piste de Blodughadda dans l’aventure Saga des neiges. Kirjonti est l’un des elfes désignés par les dieux pour protéger la pierre Saga des neiges. Nous vous révèlerons plus tard l’histoire de cette pierre. Ce que vous devez savoir, c’est que Kirjonti a décidé de s’établir dans la forêt pour protéger Saga des neiges du mieux possible. Avec l’aide de la Reine des neiges, Blodughadda a pourtant réussi à s’en emparer. C’est en

effet lui et ses trolls qui ont attaqué et tué Kirjonti pour lui voler la pierre. Une fois que l’un des personnages a pris la pierre, le groupe sent un vent glacial souffler et leurs cheveux se dresser. En se retournant lentement, ils voient un homme vêtu d’un grand manteau gris qui le protège du froid. Cet homme est Vildhjarta personnifié. Il pose un doigt noueux sur sa gorge et fait semblant de la trancher, comme s’il voulait signifier que quelqu’un allait mourir. Vildhjarta est ensuite de nouveau englouti par la forêt, ce qui marque la fin de l’aventure.

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Les personnages ont dissipé la pétrification du braskelwurm dont est victime Vidar Lodbroke : +15 PA Les personnages ont promis à Timil de le sortir avec eux de la forêt et ont tenu leur promesse : +15 PA Les personnages ont inhumé la fille morte : +15 PA

se passe - t - il ensuite  ? De nouveaux défis attendent les aventuriers maintenant qu’ils ont terminé l’aventure. En tant que maître de jeu, vous pourriez avoir l’idée d’une nouvelle Les points d’aventure mission pour les PJ en attendant la Une fois la mission des personnages suite de l’histoire de Blodughadda et de terminée, vous devez récompenser leurs Saga des Neiges. La forêt est un grand efforts en leur donnant des points d’aven- casse-tête et laisse, entre autres choses, ture (PA). Utilisez pour cela les indica- beaucoup de questions en suspens. tions suivantes : F Pourquoi les PJ ont vu Vildhjarta F Les personnages ont terminé l’avenapparaître pour leur signifier que ture : +15 PA par session de jeu quelqu’un allait mourir ? F Les personnages n’ont pas provoqué F Que va devenir la forêt et ses occupants, l’apparition des sombres horreurs : sachant que quelqu’un a réussi, pour la +30 PA première fois, à en sortir ? Peut-être F Les personnages ont vaincu la sombre que le lindwurm ou une autre créature horreur géante : +15 PA a aussi réussi à s’échapper et tente de F Les personnages ont vaincu le wurm remonter la piste des aventuriers. La de sang : +20 PA malédiction est-elle vraiment levée ?

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Si Kvaler a réussi à s’échapper, que lui arrive-t-il ensuite ? Se sentira-t-il coupable d’avoir essayé de tromper les personnages et tentera-t-il de se racheter en leur révélant l’existence d’un grand trésor ? Peut-être que les nains des Trollbergen ont découvert que les personnages étaient entrés dans le cairn de Runvid et exigent qu’ils leur rendent ce qu’ils ont pris à l’intérieur ? À quel groupe secret appartiennent les chevaliers-dragons  ? Existe-t-il toujours aujourd’hui ? Quels étaient leurs objectifs et quelles sont les véritables raisons qui les ont poussés à bâtir le temple dans la forêt ? Où est allé Blodughadda ? Pourquoi ses traces ont-elles disparu à la lisière de la forêt ? Peut-être que les personnages entendront une rumeur à propos d’une grande créature qui rôde la nuit, accompagnée par de nombreux trolls.

Vous êtes le maître de jeu et c’est donc vous qui décidez de la suite des événements. Servez-vous des idées ci-dessus ou de celles que vous aurez imaginées pour créer de nombreuses aventures palpitantes pour vos joueurs.

Fin Qu’il nous soit donné l’occasion de nous retrouver dans le royaume des contes de fées.

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LA CORNE DES ELFES F

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Chapitre 3

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LA CORNE DES ELFES F

La corne des elfes est une aventure que vous pouvez utiliser de différentes façons. Vous pouvez l’intégrer à une campagne en cours ou la présenter comme une aventure totalement indépendante et vous en servir pour faire découvrir aux joueurs les elfes de Trudvang et leur pays d’origine, Soj. La corne des elfes convient particulièrement à un groupe de 3 à 5 personnages ayant déjà une certaine expérience.

À

propos de cette aventure La corne des elfes se divise en trois parties distinctes, appelées actes. Les premier et troisième actes présentent une structure classique aux événements prédéterminés qui se déroulent dans un ordre chronologique précis. Le deuxième acte propose une structure plus libre dans laquelle vous pourrez déterminer ce qui va se passer dans l’histoire en lançant deux dés à six faces. Ces événements aléatoires ne sont pas forcément en rapport avec l’intrigue principale de l’histoire, mais constituent plutôt des éléments qui illustrent le voyage difficile et dangereux à travers l’antique île d’Ymradas, et les périls qu’un groupe d’aventuriers pourraient devoir y affronter. Cette construction aléatoire du deuxième acte est totalement optionnelle et laissée à votre appréciation. Si vous préférez un déroulement plus classique et structuré dans l’acte deux, vous pouvez très bien prendre les événements décrits comme résultats du jet aléatoire et les organiser en une chaîne d’événements chronologiques prédéterminés comme bon vous semble. La corne des elfes change régulièrement d’ambiance. L’aventure oscille entre

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l’épopée et le mysticisme. L’acte trois en particulier propose des ambiances très variées, car l’aventure conduit les personnages à traverser toutes sortes d’environnements différents. Chaque lieu possède pour ainsi dire sa propre atmosphère. Cela dit, le point fort de La corne des elfes demeure sa capacité à évoquer ce que Trudvang signifie pour nous tous : les vieux contes nordiques et les forêts profondes.

Préparatifs Comme nous l’avons déjà dit, cette aventure convient particulièrement à un groupe de personnages ayant déjà accumulé une certaine expérience. Il ne devrait pas s’agir de jeunes aventuriers n’ayant jamais versé le sang ou survécu dans les étendues sauvages auparavant. Dans cette aventure, les héros risquent fort de mourir s’ils manquent de préparation ou ne savent pas ce qu’ils font. Ils vont devoir faire face à certaines des pires horreurs que le monde de Trudvang peut recéler et, en tant que maître de jeu, vous ne devez pas hésiter à garder cette aventure en réserve jusqu’à ce que vous estimiez que les personnages sont prêts à la vivre. Bien sûr, vous pouvez également modifier les caractéristiques et

autres éléments techniques afin d’ajuster la difficulté de l’aventure à votre groupe de joueurs. Dans ce cas, vous devrez veiller à ce que l’aventure demeure une épreuve pour les personnages, afin que les joueurs et vous-même en profitiez de la meilleure façon qui soit. En tant que maître de jeu, il vaut mieux que vous ayez déjà mené quelques parties de jeu de rôle sur table. Vous n’avez pas besoin d’être un expert des règles de Trudvang Chronicles, mais vous devriez avoir un minimum d’expérience en ce qui concerne la mise en place d’une atmosphère adaptée pour les joueurs et la gestion d’une séance de jeu. Nous vous recommandons de lire cette aventure dans son ensemble au moins deux fois avant de la faire jouer. Et une fois l’aventure lancée, veillez à préparer chaque séance du mieux que vous pouvez. Décidez à l’avance l’endroit où vous désirez que la séance de jeu commence et celui où vous souhaitez qu’elle se termine. De cette façon, vous pourrez préparer cet épisode en particulier et vous assurer que les joueurs s’amusent autant que possible. Mais plus important encore : apprenez à connaître vos joueurs. Essayez de réfléchir à la manière dont votre groupe de joueurs pourrait approcher chaque situation présentée dans l’aventure, ainsi que

vos possibilités en tant que maître de jeu d’altérer légèrement cette situation afin de vous adapter au mieux à vos joueurs. Cette aventure se déroule sur l’île mythique d’Ymradas, un endroit décrit nulle part ailleurs dans Trudvang Chronicles. Mais pas de panique ! L’île d’Ymradas est détaillée dans cette aventure. En tant que maître de jeu, n’ayez pas peur d’improviser à partir de ce qui est écrit et de vous approprier le cadre de jeu. Après tout, c’est votre jeu et vous êtes aux commandes. Essayez d’imaginer ce qui serait le plus amusant pour vos joueurs et vous tout en restant fidèle à l’atmosphère de Trudvang, et agissez en conséquence. La corne des elfes peut se dérouler durant n’importe quelle saison, selon ce que vous jugez le plus adapté à l’histoire. Si vous décidez de placer l’aventure en hiver, il faudra prendre en considération la façon dont cela va modifier certains éléments de l’histoire : comment les gens sont vêtus, comment ils se comportent, et la difficulté des voyages à travers les farouches étendues sauvages de Trudvang.

Les personnages vont passer beaucoup de temps dans des endroits sauvages et indomptés. Tout ira bien si l’un des personnages a de l’expérience en survie et en chasse. La discipline Marin s’avérera également utile pendant le premier acte de l’aventure. Pour conserver un peu de mystère autour de Vaeromar, l’un des principaux personnages du maître de jeu dans cette aventure, il vaut mieux qu’il n’y ait pas de tisseur de vitner parmi les personnages. Bien sûr, l’aventure sera toute de même amusante et équilibrée si la troupe comprend un tisseur de vitner, mais sa connaissance étendue de la façon dont on tisse la magie risque de gâcher une partie du mystère entourant Vaeromar et sa personnalité. En revanche, ce serait une très bonne idée d’avoir un arpenteur des brumes au sein du groupe. Les personnages devront souvent affronter des entités originaires de Dimhall, et un arpenteur des brumes ayant une bonne connaissance de la religion et de la façon dont elle est intégrée dans la réalité représentera un atout incontestable.

À propos de l’ambiance On ne saurait trop insister sur le fait qu’il est important que le maître de jeu mette en place une ambiance adéquate pour les joueurs dans une aventure comme La corne des elfes. Il est primordial de bien décrire les environnements et les sentiments que l’on peut éprouver en parcourant un endroit qui est presque ancré dans une autre époque. Vous devez offrir une description vivante et colorée des lieux et des gens que les personnages rencontrent. Essayez de communiquer aux joueurs le sentiment que tout ce que contemplent leurs personnages est baigné de mystère, et que même l’air qu’ils respirent a l’air antique. Ymradas est un endroit sombre et mystique où les rayons du soleil peinent à percer le brouillard spectral qui enveloppe l’île. En tant que maître de jeu, il vous revient d’essayer de décrire ce sentiment d’oppression que la brume instille. Amenez les personnages à regarder constamment par-dessus leur épaule et se demander si le son qu’ils ont entendu pendant leur tour de garde nocturne n’était vraiment que le hululement d’une chouette.

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Même si vous n’avez pas besoin de vous appesantir sur chaque pas que font les personnages, il est essentiel de faire ressentir la difficulté des déplacements sur l’île d’Ymradas. Se rendre du point A au point B est plus difficile ici que partout ailleurs sur Trudvang.

La

légende d ’Y mradas

Voici la légende d’Ymradas telle qu’on la raconte à Soj. Chaque île a sa propre façon de narrer cette légende, et les versions que l’on chante en joikk (la tradition lyrique elfique) sont bien plus élaborées et même bien plus exactes. La version ci-dessous est celle que l’on raconte à Samia, la plus grande île de Soj. À l’est d’Edras, au pays de Soj, se dresse dans la mer d’Althis une île dont parlent les mythes : Ymradas, que les illmalaini surnomment « le jardin du géant ». Il y a des années de cela, quand la vie des elfes se prolongeait bien après celle des hommes ou des nains, vivait à Ymradas un géant des forêts du nom d’Ymenos. D’aucuns disent que c’est Ymenos lui-même qui fit un jour sortir l’île des flots rugissants, même si personne ne peut en être sûr. Il est seulement dit dans les anciennes légendes des elfes des étoiles que le géant Ymenos vivait sur l’île d’Ymradas depuis le jour où les étoiles se sont mises à briller dans les cieux de Trudvang. Ymenos prenait soin des forêts et de tous ceux qui y vivaient et, tout le temps qu’il passa à vagabonder sous les canopées d’Ymradas, une harmonie parfaite unit tous les peuples de l’île, et il n’y eut jamais ni haine, ni guerre. Ymenos aimait toutes les créatures d’Ymradas, mais il aimait par-dessus tout les illmalaini, les elfes des étoiles. En cadeau aux illmalaini, il fonda une cité dont ne parlent plus que les légendes. Il sculpta cette cité dans le cœur de la montagne, et elle n’était pareille à nul autre endroit habité par les elfes des étoiles ou les elfes sombres. À partir de la roche de la montagne, Ymenos éleva des arbres géants qui se dressaient tels d’immenses piliers dans les salles sacrées de la cité. Ymenos remplit ces arbres d’une sève qui coulait comme de l’argent liquide ; et sur leurs branches poussaient des feuilles qui dégageaient un scintillement chatoyant qui illuminait la cité, comme si des étoiles

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chapitre 3. la corne des elfes

brûlantes avaient été suspendues au toit de la montagne. Les illmalaini se réjouirent et baptisèrent cette cité Leafelli, « l’Étoile de la Montagne », et son roi, Vainhoahve, la dirigeait avec grâce et justice. Pendant bien des années, les elfes des étoiles vécurent à Leafelli. Sous sa lumière stellaire, Ymenos créa un ruisseau enchanté qui coulait à travers la cité avant de s’élancer dans la forêt par les racines de la montagne. Toutes les créatures qui vivaient à Ymradas venaient étancher leur soif à ce ruisseau, et ses eaux guérissaient les cœurs de la haine, de la peur et du mal qu’ils pouvaient contenir. Et c’est ainsi que des peuples aussi différents que les trolls et les elfes des étoiles en vinrent à vivre ensemble en harmonie, sans qu’aucun conflit ou différend ne vienne les opposer. De ces amitiés improbables naquirent bien des choses merveilleuses sous la forme d’objets d’art et de chants qui sont aujourd’hui perdus. Malheureusement, rien ne dure à jamais, et le géant Ymenos était désormais si vieux que son séjour sur Trudvang ne tarderait plus à prendre fin. Il portait un amour si profond à sa création qu’il ne voulait à aucun prix s’en séparer. Malgré tout, il savait que ses jours étaient comptés et il désirait les utiliser avec sagesse. Ymenos parcourut une dernière fois Ymradas afin de dire adieu à tous ses amis. Il chanta pour les lacs et les mers, il lutta avec les montagnes, dansa avec les animaux, et murmura à l’oreille des étoiles. Enfin, Ymenos arriva à Leafelli où il s’entretint une dernière fois avec les elfes des étoiles. Car Ymenos aimait les illmalaini plus intensément que tous ses autres amis qui vivaient à Ymradas, et il leur fit un présent d’une valeur inestimable : sa corne gauche. Si l’harmonie d’Ymradas devait un jour être menacée, les elfes des étoiles avaient pour mission de souffler dans la grande Corne d’Ymenos pour le tirer de son sommeil enchanté, afin qu’il puisse venir au secours de sa création. Ymenos arracha la corne de son front et l’offrit aux elfes des étoiles, et dès lors les illmalaini se retrouvèrent très redevables envers le géant. Puis Ymenos s’enfonça dans Leafelli et s’y étendit avant de sombrer dans un profond sommeil enchanté.

Les elfes des étoiles prirent très au sérieux leur devoir envers Ymenos, et pendant longtemps ils œuvrèrent de tout cœur à entretenir l’harmonie d’Ymradas. Mais il advint un jour que les trolls d’Ymradas forgèrent une alliance avec les grandes araignées des forêts profondes. Ensemble, ils creusèrent de profonds tunnels où ils s’installèrent, et ils y apprirent les uns des autres beaucoup de choses que les hommes, les elfes ou les nains sont incapables de comprendre. Les trolls invitèrent les araignées à venir à Leafelli s’abreuver au ruisseau enchanté, car leurs cœurs n’étaient pas encore entièrement purs. De par le passé, les illmalaini et les grandes araignées étaient des ennemis jurés et même les eaux ensorcelées de Leafelli n’avaient pu faire oublier aux elfes des étoiles qu’ils avaient autrefois été traqués par les araignées et leurs congénères. Les elfes des étoiles contestèrent la présence des araignées et arguèrent du fait que l’équilibre instauré par le géant Ymenos était menacé par la simple présence sur Ymradas de ces ignobles créatures. Les trolls furent choqués, car en leur âme et conscience ils ignoraient qu’une telle haine puisse exister. Et ainsi, il advint que les araignées furent chassées de Leafelli et se virent refuser le droit de boire au ruisseau qui traversait cette la cité. Personne ne le sait avec certitude, mais d’aucuns disent qu’à ce moment, les araignées murmurèrent à l’oreille des trolls, et les trolls déclarèrent que si leurs alliées n’avaient pas le droit de boire les eaux de Leafelli alors eux non plus ne le feraient plus. Et ainsi, les trolls et les araignées demeurèrent dans leurs tunnels, et leurs cœurs noircirent. Aucun crime ne fut jamais commis à l’encontre des trolls et de leurs alliées, mais au fil des années, les elfes devinrent suspicieux et surveillèrent les trolls et les araignées, craignant qu’ils ne conspirent pour s’emparer de force du ruisseau enchanté. Et c’est ainsi que les elfes des étoiles se coupèrent du reste de l’île derrière de grandes portes, et le ruisseau enchanté qui avait toujours été la bénédiction d’Ymradas était désormais caché à Leafelli Personne ne sait vraiment ce qu’il advint ensuite dans cette cité, mais bien des légendes disent que les elfes des étoiles furent lentement corrompus par leur dette et qu’ils finirent même par se défier de leurs propres cousins.

Les ténèbres s’abattirent sur Ymradas, à présent que le ruisseau enchanté ne protégeait plus ses habitants de la haine et du mal. Les trolls et les araignées complotaient dans les ombres, et une nouvelle haine s’empara du cœur du peuple des bois. Une haine envers les elfes qui leur avaient pris leur protecteur. Les forêts redevinrent sauvages et le brouillard qui s’accrochait aux montagnes s’épaissit et finit par envelopper tout Ymradas tel un manteau spectral qui cacha l’île aux yeux du reste de Trudvang. Les elfes des étoiles gardaient jour et nuit le géant Ymenos derrière des portes closes, et l’île qui avait autrefois été la plus belle de tout Trudvang n’était désormais plus qu’un lieu souillé plongé dans l’ombre. Ainsi, il advint un jour que les salles et les caveaux de Leafelli furent secoués comme si un tremblement de terre avait réduit en poussière les montagnes d’Ymradas. Les trolls et les araignées fuirent les tunnels enténébrés, et tous les animaux se cachèrent dans leurs terriers tandis que les cieux s’assombrissaient. C’est alors qu’apparut Klafrarakh, un dragon de fer des temps anciens du monde. Avec son souffle ardent et ses ailes géantes, il calcina les forêts d’Ymradas et réduisit en cendre les terriers des animaux. Car si grande était la puissance de Klafrarakh et si terrible sa fureur que pas même les plus féroces des tribus trolls n’osèrent le défier. Finalement, Klafrarakh arriva devant Leafelli dont il abattit les grandes portes aussi facilement que s’il s’était agi de tablettes de glaise, et il massacra les elfes des étoiles qui vivaient là. Les illmalaini se hâtèrent en direction de la Corne d’Ymenos, mais ils ne parvinrent pas à tirer le géant endormi de son sommeil, car ils furent tous tués avant. La corne fut perdue dans les grandes salles et caveaux de Leafelli et, à ce jour, personne ne sait où elle repose, perdue ou cachée à jamais. Les elfes des étoiles fuirent en toutes directions, et on ignore combien parvinrent à s’échapper. Très peu assurément. Le dragon empoisonna le ruisseau enchanté et la lumière argentée qui baignait autrefois cette grande cité s’éteignit à tout jamais. Le mal était si grand que le géant Ymenos ressentit une grande tristesse dans son cœur depuis les profondeurs de son sommeil. Mais même alors, il ne se réveilla pas.

Cette cité qui avait été la plus belle parmi les cités des elfes reposait désormais dans les ténèbres les plus noires. Le dragon Klafrarakh pria tous les trolls et leurs araignées de se rassembler à ses côtés. Par peur, ils burent l’eau du ruisseau empoisonné et leurs cœurs furent submergés par une fureur et une malfaisance inimaginables. Les trolls et les araignées creusèrent un chemin à travers la forêt afin que le ruisseau empoisonné puisse répandre ses eaux souillées et bientôt, toutes les créatures sensibles qui vivaient sur Ymradas en burent. Klafrarakh descendit jusqu’à l’endroit où dormait Ymenos, et c’est encore là qu’il repose, à réfléchir au meilleur moyen de tuer le géant. L’île d’Ymradas s’est perdue dans l’ombre du dragon, et rares sont les vivants qui se souviennent à quoi ressemblait la vie sur l’île du temps où Ymenos était encore éveillé. On dit que certains illmalaini ont survécu à la fureur du dragon, et qu’ils préparent en secret leur vengeance. Un jour, les lumières de Leafelli seront ranimées. Un jour, Ymenos sera tiré de son sommeil. Un jour, la corne des elfes sera réclamée…

À

propos des illmalaini et de leurs traditions Quand les elfes furent abandonnés par les Vanir, leurs dieux, ils perdirent le pouvoir divin qu’ils avaient conservé pendant tant d’années ; et les illmalaini et les korpikalli durent compter sur les connaissances et les traditions qu’ils maîtrisaient encore. Aux yeux des elfes, les quatre traditions comptaient plus que tout. Voici l’explication des deux traditions qui concernent le plus la présente aventure. Vous trouverez également une description rapide des illmalaini eux-mêmes.

Les illmalaini Ceux qui restèrent à l’endroit enchanté où Wellithel lui-même choisit de mourir reçurent le nom d’illmalaini, les elfes des étoiles. Ils vivent presque exclusivement dans les régions méridionales de Trudvang, et la plupart d’entre eux habitent la légendaire forêt de Valtoris, où se trouve la porte des étoiles Valkalainen. Les illmalaini se distinguent par leur sagesse et leur érudition. Des

petits groupes d’entre eux ont choisi de vivre dans les forêts profondes et indomptées des Stormländer. Ces sont les défenseurs inébranlables d’antiques traditions et rares sont les elfes de cette lignée à choisir une vie qui les amène à dépasser la lisière des forêts profondes. Les elfes des étoiles demeurent un peuple fier, et ils sont persuadés de leur supériorité sur les autres peuples de Trudvang. Leur société se caractérise par la recherche des dieux qui les ont abandonnés au moment où ils ont versé le sang pour leur cause. Est-ce une punition, une épreuve ? Ou bien de sombres puissances aidées par d’antiques magies ont-elles chassé les dieux de la surface de Trudvang ? Personne ne le sait avec certitude. Les illmalaini maintiennent leurs traditions, même s’ils en ont perdu le sens. Ils honorent les anciennes alliances, veillent sur les temples oubliés, et tiennent la connaissance des démons à l’abri de ceux qui voudraient répandre le mal sur Trudvang. De cette façon, ils poursuivent la mission que les dieux leur ont autrefois confiée. Mais c’est un combat ardu et la recherche est difficile face à l’ultime ennemi de la mémoire et des rêves : le temps. Les elfes des étoiles ne connaissent que trop bien cet ennemi et, au fil du temps, ils doivent regarder leur civilisation tomber en poussière tandis que de nouveaux peuples et royaumes se dressent pour prendre sa place. Ils contemplent une civilisation mourante et, pour une race immortelle, c’est un réel cauchemar.

La tradition des présents et de la dette Quand les Vanir vivaient encore avec les elfes, ils leur firent de nombreux présents. Ces présents étaient si majestueux que les elfes ne seraient jamais en mesure de leur rendre la pareille. Aussi, les Vanir prièrent à la place les elfes de partager leurs connaissances et leur sagesse avec ceux qu’ils jugeaient dignes de les recevoir. Les Vanir déclarèrent aux elfes que recevoir un présent, c’était recevoir une dette dont on ne pouvait s’acquitter qu’en transmettant ce présent à d’autres. Les elfes respectèrent les commandements de leurs dieux, et ils commencèrent par transmettre une bonne partie de leurs connaissances aux

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créatures et aux peuples de Trudvang. Les elfes enseignèrent aux hommes à tisser le vitner, et apprirent aux oiseaux à voler et aux trolls à chasser. Mais les elfes commencèrent à s’inquiéter du fait que leurs présents, qu’ils avaient offerts avec les meilleures intentions, ne soient pas utilisés à bon escient. Les hommes se mirent à tisser le morkvitner et les trolls se mirent à chasser les elfes. Ceux-ci ne désiraient pas transmettre leurs dons s’ils risquaient de servir à faire le mal, et ils se montrèrent de moins en moins enclins à transmettre les présents qu’on leur avait faits, jusqu’au jour où ils eurent plus de dettes qu’ils ne pouvaient en assumer. Les elfes ont encore des dons considérables qui se dissipent peu à peu, en même temps que l’immortalité de leur

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peuple. Le poids de ces dons pèse lourdement sur leur cœur et ils n’ont d’autre souhait que de s’en débarrasser. Certains disent que les Vanir ne reviendront pas tant que les elfes n’auront pas réglé l’intégralité de leur dette, et d’autres affirment qu’en ces temps obscurs, personne n’est vraiment digne de dons aussi puissants. Cependant, le poids de leur dette ne les quitte jamais, et ils l’emportent partout où ils vont, cherchant un signe qu’il est temps de transmettre leurs dons – et leur dette – à d’autres.

La tradition de l’équilibre naturel Les Vanir enseignèrent aux elfes tout ce qu’il y a à savoir sur la nature et

son équilibre. Les elfes prirent part à la création d’une grande partie de la nature qu’on peut voir aujourd’hui, et ce faisant ils apprirent l’importance de l’harmonie et son rôle. Les elfes ne vivent pas de la nature mais en son sein, et cette tradition est l’une des fondations sur lesquelles les elfes ont bâti leur société. Ils ne considèrent pas la nature comme une ressource à exploiter, mais comme une entité en soi qui a besoin de soin et d’équilibre pour perdurer. À une époque, les elfes savaient parler aux arbres et chanter avec les fleurs, mais une bonne partie de ces connaissances et de ces pouvoirs a été perdue en même temps que les Vanir. En revanche, les elfes continuent de prendre soin de la nature et de préserver son équilibre.

F

UN APPEL À L’ACTION F

Tandis que le soleil darde ses derniers rayons sur le paysage rocailleux, vous arrivez au village d’Ywol à la pointe septentrionale d’Edras. Vous avez voyagé à travers les étendues sauvages pendant d’innombrables jours, et voici votre première chance depuis longtemps de vous reposer dans un lit confortable à la lueur d’un foyer chaleureux. Tandis qu’un vent marin féroce et mordant vous gèle jusqu’à l’os, vous apercevez pour la première fois le talus de terre qui protège le village…

Introduction L’aventure commence dans un village du nom d’Ywol, à la pointe nord de l’île d’Edras, dans l’archipel de Soj. Ywol fait officiellement partie du Tronland, un pays du Vastermark et royaume des hommes. Le village est dirigé par un fermier du nom d’Arthyll Naom et ne compte que peu d’habitants, et aussi peu de demeures. En fait, il peut sembler exagéré de qualifier Ywol de village : on pourrait davantage la définir comme une agglomération de fermes bâties pour ressembler à un village. Tout autour se dresse un talus de terre qui protège Ywol des attaquants. Au-delà des rivages d’Ywol s’étend la dangereuse et tempétueuse mer d’Althis, et à proximité du rivage se dressent de nombreux rochers acérés qui ont causé la perte de nombreux marins. À l’origine, Ywol servait de phare pour protéger les navigateurs de ces récifs. Au début de l’aventure, le fermier Arthyll Naom a invité tous les habitants d’Ywol à venir célébrer chez lui la fête vasteroise de Jorda. Pendant cette fête, les gens mangent et boivent gaiement afin de se donner du cœur à l’ouvrage pour la saison des moissons à venir, afin que tout un chacun puisse avoir de

la nourriture sur la table une fois l’été terminé. L’événement dure trois jours et nos personnages arrivent alors que la deuxième journée de festivité est déjà bien entamée. Des elfes ont également été invités à fêter Jorda, étant donné que les hommes et les elfes vivent en harmonie sur l’île d’Edras. Les joueurs devraient réfléchir aux raisons qui pourraient pousser leurs personnages à prendre part à cette fête, ou peut-être qu’une campagne en cours les a déjà conduits jusqu’à Ywol. C’est au maître de jeu de déterminer ce qui lui paraît le plus cohérent. Il est à noter que les habitants d’Ywol ne se montrent pas particulièrement méfiants envers les voyageurs (à moins qu’ils ne s’affichent comme des tisseurs de vitner) et qu’ils feront probablement bon accueil à un groupe d’aventuriers tant qu’ils ont des histoires à raconter et des chansons à partager.

Le

festin

Le festin a lieu à la ferme d’Arthyll Naom, fermier et chef du village. Sa ferme est la plus proche des quais d’Ywol, et les habitants s’y sont rassemblés dans une grande maison longue pour fêter Jorda. Cette maison longue convient en effet

très bien à un festin. C’est un bâtiment essentiellement en pierre dont les murs et le plancher arborent de magnifiques éléments décoratifs en bois. Le bâtiment ne comporte aucune fenêtre et on ne peut y pénétrer que par une porte ouverte dans la façade. Lorsque les personnages y entrent, le sol recouvert de chaume brille comme de l’or dans le soleil couchant. Quatre grandes tables allongées ont été placées au milieu de la maison, et des elfes des étoiles ainsi que des Viranns y sont assis. Plusieurs personnes se tiennent le long des murs de la maison et d’autres dansent joyeusement dans les allées qui séparent les tables. Au fond de la maison longue se dresse une cinquième table, perpendiculaire aux autres. C’est là que sont assis Arthyll Naom, sa fille Yllwi et un groupe de guerriers vétérans. Il y a de la musique et de la légèreté dans l’air, et bientôt la chaleur des immenses braseros qui éclairent la maison longue parvient presque à faire oublier aux personnages leurs longs voyages à travers les étendues sauvages de Trudvang. Au cours de la fête, un vieil elfe des étoiles marqué par les ans se distingue de la foule en liesse en attirant discrètement d’autres illmalaini à l’écart pour leur

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parler en privé dans un recoin sombre de la maison longue. Les elfes des étoiles plus jeunes se désintéressent vite de leur aîné et s’éloignent de lui, le visage troublé. Il semble s’agir d’une affaire particulièrement peu agréable, qui contraste avec l’ambiance joyeuse de la fête. Le vieil elfe manque bientôt d’elfes des étoiles à qui parler, et c’est à ce moment-là qu’il pourrait approcher les personnages. Le vieil illmalaini porte des robes faites d’une étoffe brillante, dont l’usure et les taches laissent à penser qu’il a longtemps voyagé. Sa main droite tient un impressionnant bâton fait d’un bois que les personnages ne parviennent pas à identifier. Il ressemble beaucoup aux bâtons qu’utilisent de nombreux tisseurs de vitner. L’elfe s’appelle Vaeromar, et il parle d’une ancienne île du nom d’­Ymradas, qui se trouve à l’est. Il raconte aux personnages une version sommaire et abrégée de la légende d’Ymradas. Il ne

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fait pas mention du ruisseau empoisonné ni du fait que les elfes des étoiles s’étaient retranchés à Leafelli, même s’il évoque l’existence de cette cité. Il raconte l’histoire jusqu’au moment où Ymenos va dormir puis passe directement à l’arrivée du dragon de fer Klafrarakh et s’arrête là, en évitant les passages les plus intimidants comme le récit de l’alliance entre les trolls et les araignées. Il essaie d’inciter les gens à se joindre à lui dans sa quête pour reprendre la cité au dragon et trouver une antique relique appelée la corne des elfes. Aux yeux de la plupart des personnages, ce récit aura tout l’air d’un conte pour enfants ou d’élucubrations d’un fou. Cela dit, si le groupe comprend des elfes des étoiles, ils prendront cette histoire très au sérieux puisqu’ils ont déjà entendu parler de la légende d’Ymradas telle qu’elle est décrite plus haut. Il se pourrait même qu’ils corrigent certains des oublis de Vaeromar. Dans tous les

cas, Vaeromar ne se montre pas très doué pour vendre sa quête, et les personnages se désintéresseront probablement de lui de la même façon que les autres illmalaini l’ont fait avant eux. Vaeromar va et vient à travers la maison longue, allant même jusqu’à converser avec certains des guerriers ivres qui sont assis à côté d’Arthyll Naom. Les guerriers lui enjoignent de s’en aller, faute de quoi un dragon sera le cadet de ses problèmes. La frustration s’empare de Vaeromar et les personnages perceptifs pourraient apercevoir de temps à autre un éclat sauvage dans ses yeux, comme si une étincelle jaillissait au plus profond de son âme. Laissez la fête se prolonger un peu et permettez aux personnages de faire davantage connaissance avec les gens qui y participent. Voici quelques-unes des personnes à qui il pourrait valoir la peine de parler et ce qu’elles ont à dire.

Carte d’Ywol 1. Ferme d’Arthyll Naom 2. Maison de prière de Brotus Braan 3. Taverne – Le Poisson jaune qui baille 4. Docks 5. Baraquements de la garde de la ville

4. 2.

5.

1.

3.

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Arthyll Naom, fermier d’Ywol Arthyll est assis en compagnie de sa fille Yllwi et d’une troupe de vieux guerriers saouls. Arthyll lui-même ne boit pas autant que les autres et est ravi de converser avec les personnages. C’est un homme solidement bâti au rire chaleureux et à la barbe blond roux. Ses vêtements ne sont pas d’un grand luxe, mais il est tout de même nettement mieux vêtu que les autres habitants d’Ywol. Il discutera volontiers avec les personnages au sujet de la fête de Jorda et de ses origines. Il est particulièrement fier de sa ferme ainsi que du village et, si les personnages le complimentent à ce sujet, il leur offrira de les héberger chez lui tant qu’ils sont à Ywol. Les personnages devraient toutefois prendre garde à ne pas abuser de la flatterie, car Arthyll Naom est très doué lorsqu’il s’agit de deviner quand quelqu’un ment.

Yllwi Naom, fille d’Arthyll Naom Yllwi est assise à côté de son père et des vieux guerriers au fond de la maison longue. Elle boit joyeusement, et tandis que les personnages approchent, elle termine une chanson au sujet d’un ours amoureux d’une vierge au bouclier, chanson qui fait hurler de rire les guerriers. Elle ne montre aucune méfiance envers les personnages, et elle a hâte d’entendre le récit de leurs nombreux voyages à travers les étendues sauvages de Trudvang. Elle n’a que seize hivers, mais ses cheveux sont déjà aussi pâles que la neige hivernale. Elle fait part de son désir de partir elle-même un jour à l’aventure, de voir le monde et même de voyager aussi loin au nord que l’Isvidda. Les guerriers se moquent d’elle, mais Yllwi répond qu’elle est sérieuse et qu’un jour, elle tuera même un hrimtursir avec ses flèches. Elle affirme que celles-ci ne manquent jamais leur cible. Arthyll en rit et rétorque qu’il serait rempli de fierté si les vœux de sa fille venaient à se réaliser.

Aerdos Liw, tenancier du Poisson jaune qui bâille Aerdos est le tenancier de l’auberge locale. C’est un ancien guerrier qui a vu

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de nombreuses batailles, et il sera particulièrement sensible aux guerriers expérimentés avec des cicatrices à montrer et des récits à conter au sujet de leurs conquêtes. Aerdos a mis fin à sa carrière de mercenaire après avoir perdu l’œil et l’oreille gauche lors d’un combat contre le chef d’une tribu de trolls – du moins est-ce l’histoire qu’il aime raconter. En réalité, il était ivre lors d’un mariage et a défié un chevalier en combat singulier. On peut aisément deviner comment cela s’est terminé. Aerdos se plaindra probablement des elfes des étoiles et affirme qu’ils ne devraient pas être autorisés à assister aux festivités étant donné qu’ils ne comprennent ni ne respectent leur signification. S’il y a un elfe parmi les personnages joueurs, Aerdos se montrera certainement grossier envers tout le groupe. Si les personnages parviennent à garder leur calme face à ses insultes et prétendent être d’accord avec lui, Aerdos pourrait révéler certaines informations et même colporter des ragots sur les gens du coin. En tant que tenancier de la seule taverne des environs, il en sait beaucoup sur les allées et venues des habitants d’Ywol.

Jonis Daal, commandante des gardes du village Jonis est une femme d’une quarantaine d’années au corps puissant et musclé et à l’épaisse chevelure rousse. Elle commande les gardes du village et se tient à côté des portes de la maison longue, revêtue de son armure complète, comme si elle attendait que quelque antique ennemi jaillisse de nulle part et lance un assaut sur le festin. Il est plutôt rare qu’une femme atteigne une position si élevée dans la garde, et si un personnage le lui fait remarquer, elle fera certainement la réponse suivante : « Voulezvous que nous allions dehors afin de vérifier qui est le meilleur combattant de nous deux ? » C’est une femme orgueilleuse et elle réagira mieux envers les gens qui lui montrent le respect qu’elle mérite. Si les personnages jouent bien leurs cartes avec elle, elle leur dira que cela fait longtemps que les forêts au sud sont silencieuses et qu’il y a des mois qu’on n’a plus de nouvelles des elfes qui

y vivent. Elle redoute que quelque chose se trame en Soj, quelque chose qui va bientôt frapper et dont les personnages devraient se méfier. Le village pourrait bien avoir besoin de héros comme eux.

Eirik Noi, ealdorman d’Ywol Eirik Noi fait partie des ealdormen d’Ywol, un petit groupe rassemblant les hommes les plus anciens, les plus respectés et les plus érudits de la ville. Bien des gens viennent les voir pour leur demander des conseils ou des renseignements sur ce que les vieux contes et légendes ont à dire sur l’histoire des Viranns et de Trudvang. Eirik est sage et courtois, et si les personnages lui posent des questions, ses réponses se baseront uniquement sur ce qu’il sait être vrai. Il est très modeste et ne se présenterait jamais lui-même comme érudit ou sage, même si les personnages lui demandent pourquoi il est un ealdorman. Eirik répondra simplement qu’il a probablement passé plus de temps au milieu des livres qu’il n’était raisonnable pour sa santé.

Brotus Braan, gavlien d’Ywol Brotus Braan est le gavlien d’Ywol, ce qui signifie qu’il est le chef spirituel de la ville pour toutes les questions religieuses touchant à l’unique vrai dieu, Gave, que vénèrent les Viranns et les gens du Vastermark. Il s’occupe d’une petite maison de prière du village, où les gens viennent prier Gave et l’adorer. Il est assez imbu de lui-même et prendra sans doute les personnages de haut. Si ce sont des serviteurs de Gave, il s’entretiendra longuement avec eux. Brotus exprimera sa frustration devant l’impiété des gens d’Ywol et lancera qu’ils feraient mieux de réfléchir à leurs péchés de temps en temps plutôt que de perdre leur temps dans des affaires triviales. Les personnages se fatigueront vite de lui, car les seuls sujets de conversation qui l’intéressent sont lui-même et sa religion.

Siro Carjo Il est assez ironique qu’un homme aussi rustre et grossier que Siro Carjo doive son prénom au célèbre héros Siro Werte. Siro Carjo est l’ivrogne du village

et, pendant les festivités, il est vraiment dans son élément, pour ainsi dire. Siro déambule lourdement à travers la maison longue, pelotant les femmes et cherchant la bagarre auprès des guerriers. Si les personnages décident d’approcher Siro, il provoquera immanquablement une bagarre. Dans ce cas, tous les convives se rallieront aux personnages mais, au bout d’un moment, les gardes du village interviendront et forceront Siro à quitter les lieux. C’est une bonne occasion pour les personnages de montrer leur force aux autres habitants d’Ywol. Après un certain temps, Vaeromar n’en peut plus. En dernier ressort, il élève la voix et s’écrie « Imbéciles ! » afin d’attirer l’attention de toute la maison longue. Les festivités cessent brutalement et Arthyl Naom se lève de son siège tandis que les guerriers les plus proches de lui mettent la main à leurs épées. Jonis Daal s’éloigne de son poste de garde devant les portes afin d’écouter Vaeromar avec attention ; elle pense que ses paroles comportent une part de vérité. Vaeromar grimpe sur l’une des longues tables et commence à parler d’une voix forte. « Vous buvez et vous chantez dans cette belle demeure, et pourtant pas un de vous ne voit que le temps nous est compté ! À l’est se dresse encore l’île d’Ymradas, qui fut autrefois le fabuleux jardin d’Ymenos. Les brumes ont beau la dissimuler aux regards, elle est toujours là. Le grand serpent Klafarakh s’y love toujours sur le géant endormi, la cité de Leafelli s’y dresse toujours malgré les ténèbres qui l’ont envahie. Mais pour combien de temps encore ? Combien de temps le dragon va-t-il encore sommeiller ? Combien de temps avant qu’il ne déploie ses ailes et étende son terrible règne ? Vos fermes ne craignent-elles pas le souffle du dragon ? Les récifs de la mer d’Althis se dressent-ils si haut que le dragon ne pourrait les traverser ? Que nenni ! Mais il y a un espoir : il y a des guerriers parmi vous, et de grands guerriers qui plus est ! Laissez les moissons aux fermiers, vous êtes nés pour accomplir de grands exploits ! Avancez vos navires et mettez le cap à l’est avec moi ! Joignez-vous à moi et nous ferons résonner la corne des elfes afin de sonner le glas du serpent ! »

Une fois le discours de Vaeromar terminé, bien d’autres voix s’élèvent. Les Viranns ont déjà entendu la légende d’Ymradas, mais ils n’y voient guère plus qu’un conte pour enfants. Les elfes attestent de l’authenticité de la légende, mais demandent comment Vaeromar compte vaincre un dragon de fer aussi puissant que Klafarakh, ce à quoi Vaeromar réplique que lui-même n’en a pas le pouvoir, mais qu’il est possible de vaincre le dragon en tirant Ymenos de son sommeil tant qu’il est encore temps. Les Viranns ne cachent pas leur agacement de voir les elfes les tenir à l’écart de leur festin, et les insultes ne tardent pas à voler entre les deux peuples (surtout de la part des Viranns ivres). Alors que les paroles sont sur le point de céder la place aux gestes, le fermier et chef du village, Arthyll Naom, s’avance jusqu’à la table à côté de laquelle se tient Vaeromar, puis il élève la voix pour déclarer que l’heure est mal choisie pour tenir une telle discussion. Vaeromar et les siens ne célèbrent peut-être pas Jorda, mais cela ne les autorise pas à bafouer les coutumes du Tronland et du Vastermark alors même qu’ils séjournent sous son toit. Vaeromar acquiesce quand Arthyll annonce que, une fois le festin terminé, ils tiendront conseil, et que ce conseil décidera ce qu’il convient de faire. Arthyll invite Vaeromar, tous les elfes des étoiles et les ealdormen de la cité à assister à ce conseil. Il n’y aura plus aucun débat ce soir. Le festin reprend, mais il est moins joyeux. Vaeromar recule dans un coin sombre…

Le

jour du conseil

Une journée de festivités supplémentaire passe avant le jour du conseil. Vaeromar ne revient pas à la maison longue d’Arthyll Naom le troisième jour de fête. À la place, il observe les étoiles et réfléchit aussi bien sur le passé que sur l’avenir. Laissez les joueurs décider de la façon dont leurs personnages comptent passer cette journée à Ywol. La plupart des villageois sont occupés par les festivités. Le conseil se tient le jour suivant celui où Jorda a pris fin. Arthyll s’enferme en compagnie de Vaeromar, des

elfes des étoiles et des ealdormen dans sa demeure, plus discrète, qui, comme la maison longue, se trouve sur le terrain de sa ferme. Les personnages devraient réfléchir aux arguments qui pourraient justifier leur présence à un tel conseil, s’ils désirent participer. S’il y a un ou plusieurs illmalaini parmi eux, cela devient nettement plus facile. Au conseil, beaucoup de sujets sont discutés et chaque camp a l’occasion de présenter ses arguments. Pour faire court, le problème que doit régler le conseil est qu’Arthyll Naom ne peut ordonner à aucun guerrier de partir pour Ymradas s’ils ne pensent pas que reprendre la cité elfique soit une cause juste. Il importe peu que la légende soit avérée si les guerriers qui doivent combattre un dragon ne sont pas dévoués à cette tâche. Les ealdormen disent qu’il est difficile de savoir si la légende contient une once de vérité. Sur Trudvang, de nombreuses légendes comportent un fond de vérité, mais il y a tout autant de récits qui ne sont que cela : des légendes. Vaeromar demande pourquoi ils ont peur de tenter l’aventure : s’ils posent le pied sur Ymradas et découvrent que la légende n’est rien d’autre qu’un conte de fées, ils n’auront rien perdu. « Mieux vaut écouter la corde se briser que de ne jamais bander son arc », lance-t-il. Si les personnages assistent au conseil, n’hésitez pas à vous approprier les PNJ et à improviser ce qui se dit, voire à écrire à l’avance votre propre script. Le conseil dure une journée entière, et tandis que minuit approche à grands pas, il n’a toujours pas décidé de ce qu’il convient de faire…

Ywol

est attaqué

Tandis que le village dort profondément et que le conseil est toujours réuni, un épais brouillard qui n’a rien de naturel avance sur l’eau en provenance de l’est. Bientôt, toute la côte à proximité des quais est noyée dans cette brume fantomatique. À cet instant, il est très important de déterminer à quel endroit précis d’Ywol les personnages se trouvent. Est-ce qu’ils sont en train de dormir ? Est-ce qu’ils boivent à la taverne ? Est-ce qu’ils

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participent au conseil ? Où qu’ils soient, les joueurs doivent décrire précisément comment leurs personnages se sentent et ce qu’ils sont en train de faire. Cela prendra toute son importance quand le village sera attaqué. Tandis que la brume approche, les gardes scrutent la nuit mais ne voient rien. Au bout d’un moment, ils aperçoivent de petits orbes de lumière orange et chaude émerger du brouillard. Les lumières se rapprochent de plus en plus… et soudain, un cri éclate sur les quais : « Au feu ! À l’ennemi ! » Les cloches retentissent. Ywol est attaqué par des trolls !

Sur les quais Si les personnages se trouvent sur les quais, ils seront parmi les premiers à remarquer les assaillants. Ils verront le brouillard approcher en même temps que Jonis Daal est ses hommes. Jonis est très inquiète et ordonne à ses hommes de tenir leurs armes prêtes. Décrivez le frisson glacé que la vision de ce brouillard étrange provoque chez les personnages. Il est apparu si vite et semble sorti de nulle part, comme si quelqu’un lui avait ordonné d’apparaître à cet endroit et ce moment précis.

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Soudain, quatre langskips noirs surgissent du brouillard. Ces embarcations sont remplies de trolls armés jusqu’aux dents et vêtus de cuir et de fer, visiblement prêts au combat. Il s’agit pour la plupart de trolls gris, même s’il y a également parmi eux quelques archers trolls des forêts. Les trolls envahissent les quais avec une rage féroce, et leurs horribles cris de guerre brisent le silence de la nuit. Jonis fait sonner les cloches d’alarme et alerte le reste du village au moment même où les trolls bondissent de leurs langskips. Il y a quelque chose d’étrange chez ces trolls. Ils sont plus grands que les autres représentants de leur espèce et ils se battent sans peur. D’épaisses veines dans lesquelles pulse un sang noir recouvrent leur peau et leurs yeux brillent d’une lueur rouge démoniaque et surnaturelle.

Au Poisson jaune qui bâille… À la taverne locale, tout le monde ou presque est allé se coucher. La salle commune n’accueille plus que quelques ivrognes en plus du tavernier, Aerdos Liw. Si les personnages sont encore réveillés et se trouvent dans la salle commune, ils entendent les cloches d’alarme. Aerdos jette un œil par la fenêtre, puis attrape une vieille épée

courte derrière le comptoir en leur disant que le village est attaqué. Les autres ivrognes se ruent dehors et s’enfuient ou se joignent à la mêlée en utilisant des armes telles que des haches à bois ou des dagues émoussées et des fourches. Si les personnages dorment, ils devront effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 modifiée par leur Perception pour déterminer si les cloches d’alarme les réveillent. Ce test subit un malus de -1 si les personnages étaient ivres quand ils se sont endormis. Si les cloches ne les tirent pas de leur sommeil, ils ne seront réveillés que par les trolls qui envahissent la taverne et, peu après, par l’odeur du bois brûlé.

Au conseil… Si les personnages assistent au conseil, ils devront effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 14 en prenant en compte leur Perception pour déterminer s’ils entendent les cloches d’alarme. Ce jet bénéficie d’un bonus de +3 étant donné que la ferme d’Arthyll Naom se trouve à proximité des quais. S’ils ratent le test, ils ne prennent conscience de l’attaque qu’au moment où les trolls s’aventurent au-delà des quais et qu’Yllwi jaillit dans la pièce du conseil, couverte de sang noir, pour les avertir que

le village est attaqué ! Ils se ruent alors à l’extérieur, arme au poing (même les ealdormen se joignent à eux), au moment où les trolls prennent la ferme d’assaut.

Au village... Si les personnages se promènent dans le village ou vaquent à leurs occupations dans un bâtiment, ils seront alertés par les cloches d’alarme et les horribles cris de guerre des trolls. S’ils sont à l’intérieur, par exemple dans la maison de prière, ils devront effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 14 modifiée par leur Perception pour déterminer s’ils entendent les cloches d’alarme. Les gardes se rassemblent du mieux qu’ils peuvent pour défendre Ywol mais ils sont rapidement dépassés par l’impressionnante férocité des trolls. Ces derniers mettent le feu à la ville et de nombreuses fermes sont réduites en cendre, souvent avec leurs habitants à l’intérieur. Les trolls finissent par submerger les personnages, qui doivent reculer jusqu’à la ferme d’Arthyll Naom. Ce combat devrait faire comprendre aux personnages que les trolls qu’ils affrontent ne sont pas ceux qu’on peut rencontrer ailleurs en Trudvang. Il y a quelque chose à l’œuvre qui dépasse le simple raid. Les personnages n’ont toutefois guère le loisir de s’interroger sur cette question, car de nombreux gardes et guerriers d’Ywol tombent sous la pression des trolls. Mettez autant de trolls que vous le jugez nécessaire face aux personnages. Augmentez-le nombre de trolls si vous estimez qu’ils sont capables de leur faire face, on diminuez-le si vous pensez qu’ils manquent d’expérience. Fiez-vous à votre bon sens pour organiser au mieux la bataille. Lorque l’envahisseur atteindra la ferme d’Arthyll Naom, les personnages devront avertir le conseil de l’attaque. Bien sûr, s’ils assistent au conseil, ils seront alertés par Yllwi et le combat commencera à ce moment-là. À la ferme d’Arthyll Naom, les trolls font une violente percée et les personnages doivent rapidement se replier dans la maison longue en compagnie d’Arthyll, Yllwi, Vaeromar, les ealdormen

et d’autres PNJ que vous jugerez utile d’ajouter. Le sort de Brotus Braan, Jonis Daal et Aerdos Liw n’a que peu d’impact sur l’histoire. Il vous appartient de décider s’ils survivent ou non à la bataille. Gardez simplement votre choix en tête pour la suite de l’aventure. Yllwi fait claquer la corde de son arc et chaque flèche atteint sa cible. Les ealdormen combattent du mieux qu’ils peuvent aux côtés des guerriers elfes, qui se battent avec une grâce furieuse et mortelle. Il est important que Vaeromar n’utilise que sa dague longue pour se battre et qu’il n’ait pas recours au vitner à ce stade de l’aventure. Amenez les personnages à craindre pour leur vie tandis que les trolls avancent sans relâche. Les ealdormen sont tués et Eirik Noi tombe à leurs côtés. Quand tout espoir semble perdu, une corne résonne dans le village – une corne troll. Les trolls présents à la maison longue lancent alors un dernier assaut et, dans la panique générale, ils parviennent à capturer Yllwi. Ils brisent son arc et arrachent ses cheveux blonds. Les trolls mettent soudain fin à leur assaut et se replient vers les quais après s’être emparés de la jeune femme. Arthyl Naom, Vaeromar et les guerriers survivants se ruent vers les quais. Ils entendent les cris aigus de femmes appelant à l’aide ! La troupe découvre que les trolls ont enlevé trois jeunes femmes en plus d’Yllwi. Elles sont enchaînées comme des animaux et les trolls les tiennent par des colliers en fer qui enserrent leur cou, et les traînent dans les rues boueuses. Des cordes entravent leurs pieds et leurs mains. Bientôt, les trolls atteignent les quais et commencent à charger leurs otages sur leurs horribles langskips. Les hommes du village assistent au rapt de leurs filles et oublient leur peur pour se ruer en avant, l’acier en main. Arthyll Naom mène la charge. Les trolls appuient leurs lames glacées contre le cou des jeunes filles, comme pour prévenir les pères de ce qui risque de leur arriver si les hommes font un pas de plus. Yllwi leur crie que cela ne sert à rien, qu’il vaut mieux les laisser faire et qu’elle s’occupera d’eux en temps voulu. « Même les trolls doivent dormir un jour ou l’autre. » Les hommes s’arrêtent. Les trolls punissent Yllwi

pour son insolence en lui infligeant une profonde entaille depuis le sourcil droit, à travers le nez, jusqu’à l’oreille gauche. C’est un spectacle horrible, et Yllwi hurle de douleur. Les trolls la bâillonnent et la jettent sur le pont d’un des langskips. Ils hissent les voiles et disparaissent bientôt. Le brouillard s’est dissipé et les héros se retrouvent seuls au milieu des hurlements du vent marin, des flammes crépitantes qui dévorent les maisons, et des cris de désespoir et de douleur d’Arthyll et des autres pères. Pourtant, la voûte nocturne au-dessus d’eux est remplie d’étoiles scintillantes…

Après

la bataille

Alors que les étoiles brillent au-dessus du village saccagé, les survivants d’Ywol se rassemblent à la maison longue de la ferme d’Arthyll. Les autres fermes ont été réduites en cendre, les champs sont ravagés et couverts de sel, et plus de la moitié de la population a été massacrée. Plusieurs elfes des étoiles font même partie des victimes. Les villageois sont assis en silence ; ils pensent à tout ce qu’ils ont perdu et se demandent comment ils vont pouvoir rebâtir leur existence. Arthyll est anéanti par la perte de sa fille, et les autres pères se cachent le visage entre leurs mains en sentant monter les larmes. Tous restent assis pendant un moment sans que la moindre parole ne vienne rompre le silence. Puis soudain, l’un des pères se lève de son siège et prend la parole : « Peut-être est-ce ce à quoi nous aurions dû nous attendre. Cela fait bien trop longtemps que règne la paix, si longtemps que les épées des gardes ont presque pris la rouille dans leurs fourreaux. Je ne sais comment nous aurions pu empêcher ce terrible fléau, mais nous avons tous pu voir que l’elfe a dit vrai. Ce n’était peut-être pas un dragon, et peut-être n’y a-t-il aucun géant, mais nous avons tous vu la brume dont l’elfe a parlé. Nous avons tous combattu les trolls, et nous avons vu leurs yeux et le mal qui les possède. Il y a quelque chose à l’œuvre ici, et même si je ne prétends pas connaître toute la vérité, peut-être devrions-nous écouter l’elfe. Peut-être devrions-nous aller à l’est. »

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Le reste des villageois se rallient à lui et expriment leur accord. « À l’est ! » crient-ils à l’unisson. Arthyll se lève de son siège et prie les villageois de se rasseoir et de ne pas céder à la précipitation. « Oui, nous devons faire voile vers l’est. Mais ce n’est pas à toi de prendre la mer, cher Braga. C’est l’elfe Vaeromar qui a exprimé le souhait de faire ce voyage, et il en sera ainsi. Et en ce qui concerne ceux qui vont l’accompagner, j’ai assisté à des faits admirables aujourd’hui. Mais aucun n’est aussi impressionnant que les exploits de ces voyageurs qui sont arrivés il y a trois jours. Mes amis, êtes-vous prêts à voyager vers l’est avec Vaeromar  ? Êtes-vous prêts à nous ramener nos filles ? Si vous acceptez, les skaldes d’Edras et de plus loin encore chanteront vos noms. J’irais bien moi-même, mais aussi douloureux que cela soit pour moi de l’admettre, mes devoirs de fermier doivent passer avant le reste. Malgré tout ce que j’ai perdu, il y beaucoup à reconstruire. Mon peuple a besoin de moi, et j’ai besoin de vous. Je vous en prie, ferez-vous cela pour nous ? » L’aventure repose sur le fait que les personnages acceptent cette mission. Quand ils le font, tous les villageois se lèvent de leurs sièges et tendent leurs coupes vers le ciel en criant « hourra ! ». Cette nuit-là, les personnages sont autorisés à dormir dans la maison longue. Leurs rêves sont envahis par les ténèbres et l’ombre qui grandit à l’est… Le matin suivant, Vaeromar et Arthyll Naom viennent à la rencontre des personnages et leur annoncent que l’heure est venue de faire voile vers l’est. Ils doivent donc rassembler toutes les provisions qu’ils pourront trouver, car l’essentiel des réserves a été détruit pendant l’attaque. Au cours de la matinée, les pères des trois jeunes filles enlevées sont retrouvés morts, soit pendus par le cou chez eux, soit rejetés sur le rivage par les vagues. Les villageois pensent qu’ils ont choisi de se donner la mort, mais personne ne peut en être sûr. Les personnages reçoivent gratuitement tout ce dont ils pourraient avoir besoin. On les conduit ensuite jusqu’aux quais où on les aide à embarquer dans un bateau prévu pour six personnes. Vaeromar arbore un grand sourire tandis

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que l’esquif s’éloigne des côtes d’Edras. Tous les habitants d’Ywol sont venus souhaiter bon voyage aux héros et les regarder prendre la mer. Les voilà désormais lancés à la recherche de l’île d’Ymradas, afin de tuer le dragon et de tirer le géant de son sommeil enchanté. La quête de la corne des elfes a commencé.

Sur

la mer d ’A lthis C’est le cœur lourd que vous laissez derrière vous le village d’Ywol et ses habitants. Il n’a pas été facile de naviguer entre les récifs acérés qui protègent les rivages d’Edras, mais avec l’aide de Vaeromar – et un peu de chance –, vous y êtes parvenus. Le soleil matinal commence tout juste à apparaître au-dessus des nuages, et les flots noirs et tempétueux de la mer d’Althis s’étendent devant vous. On dit qu’une tempête dans les Stormländer n’est qu’une brise à Soj, et vous réalisez désormais la véracité de cet adage. Les vagues chahutent le bateau et vos phalanges blanchissent tandis que vous faites votre possible pour affermir votre prise sur les rames. À l’avant du bateau, Vaeromar scrute la mer démontée.

La traversée de la mer d’Althis dure dix jours, mais si les personnages se relaient pour ramer la nuit en gardant leur objectif en tête, le voyage pourrait se faire en sept jours. Cette section de l’aventure est assez simple. Laissez les personnages qui possèdent la discipline Marin l’utiliser. Cela dit, le voyage jusqu’à Ymradas ne s’avère ni facile, ni dépourvu de dangers. Faites une description vivante de la mer d’Althis et montrez que la vie à bord d’un petit bateau pendant dix jours n’a rien de facile. Utilisez des tests de situation modifiés par la Constitution et le Psychisme pour déterminer comment se passe chaque journée et comment les personnages se sentent. Ne vous sentez pas obligé de décrire chaque journée dans les moindres détails, mais faites des descriptions imagées et essayez de traduire l’atmosphère de ce voyage et l’expérience qu’il représente plutôt que de décrire la vie à bord au jour le jour. Laissez les personnages apprendre à connaître Vaeromar et découvrir certains aspects

de sa personnalité ; mais veillez à ne pas révéler qu’il s’agit en réalité d’un tisseur de vitner ! Vaeromar leur racontera d’anciennes légendes des elfes et parlera de leur histoire, et peut-être même chantera-t-il en joikk, le chant traditionnel des elfes. Tandis que Vaeromar et les personnages approchent de la fin de leur voyage, une brume épaisse et spectrale apparaît rapidement sur la mer. Au loin, ils peuvent apercevoir un brouillard épais qui se dresse juste au-dessus des flots, et bientôt d’immenses pics montagneux surgissent en son sein. Les personnages peuvent sentir la peur s’emparer d’eux. Ils préfèreraient se jeter par-dessus bord plutôt que de s’aventurer dans ce brouillard, mais il n’est plus possible de faire demi-tour, et bientôt, le bateau glisse dans la brume. Les personnages commencent alors à entendre des murmures. Faites passer des notes aux joueurs afin de leur fournir des murmures personnalisés. Tous viennent de la cité de Leafelli et du royaume de Dimhall, car les ténèbres qui y règnent ont perçu leur arrivée. Essayez de faire correspondre les murmures aux différents personnages. Réfléchissez à ce que pourrait redouter le plus chacun d’entre eux et servez-vous-en. Après avoir progressé à travers le brouillard pendant une heure, les personnages remarquent qu’il commence lentement à se dissiper. Il ne disparaît pas complètement, mais c’est comme s’il n’était qu’un voile fantomatique mettant l’île à l’abri des regards étrangers. « Nous voici arrivés à Ymradas, le jardin du géant, » proclame fièrement Vaeromar d’une voix forte, tandis que d’énormes rochers font leur apparition autour d’eux et que les rivages noirs d’Ymradas commencent à se dessiner au loin. Les personnages ne peuvent voir plus loin dans la brume. Ils doivent faire un test s’appuyant sur la discipline Marin ou l’une des spécialités Navigation ou Matelot pour éviter les rochers. En cas d’échec, le bateau s’écrase sur les récifs noirs et acérés et ses occupants sont jetés à l’eau et s’échouent sur les rivages d’Ymradas. Tous doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 modifiée par leur Constitution. Ceux qui ratent ce test sont lacérés par les rochers noirs et perdent 1d10 (JO 8-10) points de santé.

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F

LE JARDIN DU GÉANT F

Il nous faut raconter ici la légende d’Ymradas telle qu’elle se déroula vraiment dans les temps anciens du monde. La version de la légende racontée à Soj est bien cela : une légende. Une bonne partie de ce qu’elle affirme est vraie, mais certains passages ont grossi au fil du temps, pour ainsi dire. Pour l’essentiel, ces altérations concernent la présence d’un dragon et la manière dont Ymradas a vraiment succombé aux ténèbres. Voici ce qui s’est vraiment passé.

La vraie légende d ’Y mradas Il vint un jour où une ombre obscure et ancienne issue de royaumes tombés dans l’oubli s’abattit sur Ymradas. Les trolls et les araignées se réfugièrent dans leurs tanières enténébrées, et tous les animaux se cachèrent dans leurs terriers tandis que les cieux s’assombrissaient. Car c’est à cette époque qu’apparut Ihssirguul, un démon d’une horreur indicible, issu des recoins les plus noirs des cinq mondes. Tandis qu’il avançait à travers les forêts, il corrompit d’innombrables endroits et retourna les amis contre les amis et les frères contre les frères, et personne n’avait la force ni le pouvoir de le défier. Finalement, Ihssirguul arriva devant Leafelli, dont il franchit sournoisement les portes. Voyez-vous, Ihssirguul n’a pas une forme faite de chair et de sang ; il était à l’époque, comme il est encore aujourd’hui, informe et sombre. Les elfes des étoiles sentirent un profond chagrin s’emparer de leur cœur, mais ils en ignoraient la véritable raison. Car Ihssirguul troublait leurs esprits et leurs cœurs en rampant à travers Leafelli. Le démon empoisonna le ruisseau enchanté et la lumière argentée de cette cité autrefois splendide s’éteignit. Alors Ihssirguul se

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rendit à l’endroit où le géant Ymenos sommeillait. Le démon vit en Ymenos un hôte formidable, dans lequel il pourrait accomplir les plus grands méfaits. Car le démon était puissant et l’esprit d’Ymenos n’était pas de taille face à sa malfaisance. Et c’est ainsi qu’Ihssirguul s’insinua dans l’âme même d’Ymenos et laissa sa noirceur s’écouler dans les veines du géant et envahir les moindres recoins de son cœur affable. Ymenos s’éveilla, mais il n’était plus lui-même. Dès lors, il n’était rien de plus que le réceptacle d’Ihssirguul. Ymenos quitta le lieu où il avait sommeillé si longtemps et les elfes des étoiles l’accueillirent avec allégresse. Mais avant même de pouvoir réaliser qu’une noire fatalité avait frappé le géant, ils avaient tous succombé à la noire magie d’Ihssirguul et à la force colossale qu’il tirait d’Ymenos. On dit que Vainhoahve, le roi des elfes des étoiles, affronta le démon au pied du trône royal, et la bataille qui s’ensuivit fait désormais partie des légendes qui sont chantées. Lors de cette bataille, Vainhoahve portait la fabuleuse épée Alquelainen, et avec elle, il fit face aux assauts du démon. À la fin, alors que tout espoir disparaissait, Vainhoahve lui-même s’effondra face à la fureur d’Ihssirguul. C’est à cet instant que le démon s’empara de l’épée Alquelainen

et souilla sa magie à l’aide de ses maléfices, obligeant la puissante épée à se soumettre à sa sombre volonté. Aujourd’hui encore, Ihssirguul porte toujours l’épée à son côté. Les elfes des étoiles s’en vinrent quérir la Corne d’Ymenos, dans l’espoir qu’elle pourrait tirer le géant de sa folie, mais ils furent tous massacrés avant de pouvoir l'atteindre. L’objet fut oublié parmi les vastes salles et caveaux de Leafelli et, à ce jour, personne ne sait où elle est cachée. Les elfes des étoiles s’égaillèrent en toutes directions, et on ignore combien d’entre eux parvinrent à s’échapper. Peu, probablement. Les événements qui avaient frappé Leafelli étaient si maléfiques que la cité fut à jamais souillée et maudite. Cette cité, qui avait été la plus belle parmi toutes les cités des elfes, se trouvait désormais dans les ténèbres les plus noires. Ihssirguul invita tous les trolls et leurs araignées à se rassembler à ses côtés. Cédant à la peur, ils burent au ruisseau empoisonné et leurs cœurs furent envahis par une fureur et une méchanceté inconcevables. Ce faisant, ils avaient lié leurs esprits à celui d’Ihssirguul, et aujourd’hui encore leur volonté lui appartient. Les trolls et les araignées taillèrent un chemin à travers la forêt pour permettre aux eaux souillées

du ruisseau empoisonné de se répandre, et bientôt toutes les créatures sensibles qui vivaient sur Ymradas en burent et se retrouvèrent assujetties à la terrible volonté du démon. Puis Ihssirguul escalada les pics montagneux d’Ymrgand, et de là, il conjura un portail vers Dimhall, le monde qui s’étend par-delà la mort. Par ce portail, il invoqua un épais brouillard spectral qui enveloppa l’île tout entière. Sous son effet, la frontière entre Trudvang et Dimhall devint plus ténue qu’ailleurs. L’île d’Ymradas s’est perdue dans l’ombre du démon, et rares sont les êtres vivants à se rappeler encore à quoi ressemblait la vie sur cette île à l’époque où Ymenos était encore lui-même. On dit qu’il y en a parmi les illmalaini qui ont survécu à la fureur du démon, et qu’ils préparent en secret leur vengeance. Un jour, les lumières de Leafelli seront ranimées, un jour sonnera la corne des elfes, un jour, le démon sera banni… Prenez garde à ne pas révéler ces informations aux personnages avant qu’elles n’apparaissent dans l’aventure.

À

propos d ’Y mradas Le reste de cette aventure se déroule sur l’île du nom d’Ymradas, qui se trouve à l’est de l’île d’Edras, plus loin dans la mer d’Althis. D’un point de vue géographique, Ymradas fait partie de Soj, mais aucun elfe n’y vit plus depuis l’avènement d’Ihssirguul. En ce qui concerne la faune et la flore, Ymradas ressemble beaucoup aux autres îles qui composent l’archipel de Soj. Le premier signe de la présence d’Ymradas que peuvent percevoir les marins est l’épais et sinistre brouillard qui enveloppe l’île comme un manteau spectral. Ce brouillard dissimule l’île aux yeux des visiteurs importuns, et personne, homme ou bête, ne peut voir à travers cette épaisse brume depuis la mer. Mais une fois qu’on a pénétré dans le brouillard et qu’on a mis le pied sur l’île, on retrouve une vue plutôt dégagée, comme si le brouillard était loin d’être aussi épais qu’il le semble au marin qui l’observe depuis le large. Cela dit, le brouillard est toujours présent sur Ymradas et son aspect sinistre donne aux visiteurs la sensation d’être constamment observés par des yeux inamicaux. Ce brouillard fonctionne également

comme un portail entre Trudvang et le royaume de Dimhall : cette île est donc un endroit qui n’existe ni dans ce monde ni dans l’autre, mais plutôt quelque part entre les deux. Tout le long de la côte, de grands récifs noirs et acérés se dressent tels des géants dans la mer d’Althis. Certains atteignent des tailles phénoménales et, pendant bien des années, ils ont sonné le glas d’innombrables marins et de leurs navires. Certains récifs parmi les plus petits sont parfois si bien cachés par les vagues tempétueuses que les marins ne les aperçoivent que trop tard, quand leurs navires les percutent et déchirent leurs flancs sur leurs arêtes tranchantes. Les rives sont elles aussi essentiellement recouvertes de pierres noires coupantes de différentes tailles, ainsi que de sable noir. Ces rivages ne présentent pratiquement aucune vie végétale, à l’exception d’une algue rougeâtre qui pousse comme du chiendent sur les gros rochers proches du rivage. Les côtes de l’île sont particulièrement sinistres, car elles ne présentent aucune vie animale digne de ce nom. On n’y entend pas les macareux ni les aigles marins typiques des autres régions de Soj. Seules les vagues s’écrasant sur les rochers tranchants brisent le silence. L’intérieur de l’île d’Ymradas est principalement recouvert de forêts épaisses, sauvages et inexplorées. Là, les pins nains aux branches torturées s’accrochent au sol vallonné et couvert de mousse. Les racines des arbres prennent des formes serpentines et atteignent parfois une taille inconcevable. Elles sont parfois si épaisses que le seul moyen de les franchir consiste à faire appel à des outils ou à l’aide de compagnons pour les escalader, ou bien à creuser un passage en dessous. Certaines histoires et chansons affirment que ces arbres sont les gardiens silencieux d’Ymenos, corrompus par la malfaisance du démon. Ces arbres pourraient se montrer hostiles envers les voyageurs, voire les blesser si les intrus tentent de se tailler un chemin à travers leurs racines ou d’utiliser leurs branches pour faire du feu. Sur Ymradas, on ne trouve pas de prairie fleurie, ni de champs, ni de vallée. Peut-être que dans les temps anciens, avant que les ténèbres ne s’abattent sur

Ymradas, de tels endroits ont existé, mais ils sont désormais recouverts par d’épaisses forêts. Il est très ardu de se déplacer à cheval sur Ymradas, et même à pied, il est difficile de traverser les étendues sauvages de l’île. En plus des forêts sauvages et denses, on y trouve également de petits marais et tourbières. C’est là que les terrifiants lyktgubbes se cachent et attendent les voyageurs imprudents, qu’ils noient dans les eaux boueuses. Autrement, Ymradas présente essentiellement la même végétation que le reste de Soj, comme la bruyère ardente, de couleur rouge, et la mousse de lyktgubbe, qui est verdâtre. La population d’Ymradas se compose pour l’essentiel des différentes tribus de trolls et de groupes d’araignées de taille variable. Ces dernières se cantonnent le plus souvent à la forêt. D’autres habitent juste à l’orée des bois ou sous les montagnes. On peut même croiser des gobelins parmi les trolls. La plupart des animaux qui vivaient sur l’île dans les temps anciens ont disparu à l’arrivée du démon. Cela dit, on trouve quand même sur Ymradas des ours, plusieurs espèces d’ongulés, des renards, des loups gris, des grands-ducs ainsi que d’autres espèces d’oiseaux plus petites. Mais la plupart de ces animaux sont si corrompus et souillés par l’influence maléfique du démon qu’ils se montrent bien plus agressifs que leurs congénères ailleurs sur Trudvang. En outre, il n’est pas rare de tomber sur des revenants des tumulus et autres créatures mortes-vivantes ou spectrales. Ces êtres viennent d’au-delà du brouillard, là où le lien avec Dimhall est le plus fort. Le soleil peine à percer le brouillard fantomatique qui enveloppe Ymradas. Son aura sinistre pèse constamment sur l’île. Dans les régions où la forêt est la plus dense, cette brume peut devenir aussi obscure qu’une nuit sans lune, même en pleine journée. Au milieu de l’île se dressent des montagnes qui jaillissent de l’épaisse forêt et que l’on nomme Ymrgand, ou les Dents du géant. C’est dans ces montagnes que se dresse l’antique cité de Leafelli, désormais plongée dans les ténèbres. Ces montagnes sont quasiment inaccessibles aux voyageurs, et elles grouillent de trolls et de gobelins à la solde du démon. Dans les entrailles de ces montagnes, ils ont creusé leurs tunnels humides avec l’aide

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des araignées géantes et des marteaux des ingénieux gobelins. Là, ces derniers extraient le minerai qu’ils façonnent ensuite à l’effigie de leurs horribles dieux. Tous les tunnels finissent par conduire à la sombre cité de Leafelli, qui est désormais complètement envahie par les serviteurs du démon. Ils y ont érigé leurs villages et leurs ignobles tanières, et y ont creusé des fosses profondes et obscures. C’est dans la plus profonde des salles de cette cité que réside le démon, sur le trône du roi déchu Vainhoahve. Le démon y reste assis en permanence, car il n’a pas besoin de quitter son repaire pour voir au-delà de ses murs. Sa conscience et sa volonté sont connectées à tous les êtres vivants d’Ymradas, et c’est à travers eux qu’il peut répandre sa malfaisance. Ces tribus de trolls, leurs sujets gobelins et les araignées géantes sont tous les esclaves de la volonté écrasante du démon, et leurs yeux brillent d’une lueur rouge surnaturelle chaque fois que le démon observe le monde à travers eux. Ils ne se libèrent jamais de son emprise, car leur cœur ne leur appartient plus. Rares sont les arbres à pousser encore au pied d’Ymrgand, car Ihssirguul a exigé qu’ils soient abattus et brûlés. Si les personnages chassent, considérez que le terrain n’est « ni bon ni aride (forêt) » (cf. Livre des règles, page 303), et la météo oscillera entre mauvaise et épouvantable, selon ce que vous trouverez le plus adapté à l’histoire et à l’atmosphère de la partie. Pendant le voyage, décrivez un paysage de collines, un terrain couvert d’une épaisse forêt sur lequel il est extrêmement difficile de progresser. On dit qu’il existe encore sur Ymradas des endroits vierges de l’influence maléfique du démon, des lieux où règnent encore l’antique mystère et l’inexplicable magie qui dominent toutes les forêts de Trudvang. Et quand on pose le pied dans l’un de ces lieux, personne ne sait vraiment ce qu’on va y trouver…

Règles

spéciales Quand les personnages et Vaeromar pénètrent dans la forêt, il faut lancer les dés pour déterminer les expériences qu’ils vont y vivre. Comme indiqué précédemment, ces règles sont totalement optionnelles et vous pouvez parfaitement

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choisir de structurer ces événements comme bon vous semble, selon votre groupe de joueurs. Pour chaque jour qui passe, jetez 2d6 et faites la somme du résultat obtenu (par exemple 4+6=10). Utilisez ensuite cette valeur pour déterminer ce qui arrive aux personnages au cours de cette journée. Une fois que neuf événements se sont produits, l’aventure se poursuit de manière traditionnelle au paragraphe « Les ruines du souvenir », page 114. Quand les dés indiquent un événement qui s’est déjà produit, relancez-les. En outre, les personnages doivent procéder quotidiennement à un test de situation avec une valeur de situation de 13 modifiée par leur Psychisme, pour déterminer s’ils parviennent à surmonter l’influence maléfique du brouillard toujours plus intense. S’ils ratent ce test, ils subissent un malus de -1 à tout ce qu’ils entreprennent tant qu’ils demeurent à Ymradas. Cet effet est cumulable jusqu’à un malus maximum de -5. Une fois qu’un personnage souffre d’un malus total de -5, il n’a plus besoin de procéder au test de situation quotidien.

À

propos de V aeromar et du vitner En tant que maître de jeu, c’est à vous de décider à quel moment vous désirez révéler que Vaeromar est un tisseur de vitner. Il tisse ce qu’on appelle le hvitavitner, au sujet duquel vous pourrez en apprendre davantage dans le Livre des règles (chapitre « Les tisseurs de vitner »). Vaeromar ne devrait choisir de révéler ses pouvoirs que lorsque la situation l’exige et que le groupe est en péril. Si on lui demande pourquoi il n’a pas révélé ses pouvoirs plus tôt, il répond que tisser le vitner est une compétence certes très utile, mais que ce n’est pas une arme à manier si on désire lutter contre les préjugés. S’il avait révélé sa nature de tisseur de vitner aux villageois d’Ywol, ces derniers se seraient très certainement montrés suspicieux envers lui, car les gens qui vénèrent Gave au Vastermark n’ont aucune affection pour ceux qui tissent le vitner. Peut-être l’auraient-ils chassé, ou voué à un destin plus sinistre encore, s’ils avaient découvert la vérité.

Les

événements dans la forêt Les personnages arrivent à Ymradas éreintés et épuisés, et la plupart d’entre eux souhaiteront certainement faire une pause après leur périlleuse rencontre avec les récifs qui entourent l’île. Le brouillard est épais autour des pins nains à la lisière de la forêt, et même si les personnages pourraient jurer qu’il était midi quand leur navire a pénétré dans la brume, il fait désormais aussi sombre que si le soleil s’était couché depuis plusieurs heures. Ils doivent désormais faire leur premier test de situation avec une valeur de situation de 13 modifiée par leur Psychisme, pour déterminer s’ils parviennent à supporter l’atmosphère oppressante générée par le brouillard spectral et les forces en son sein qui se jettent en permanence sur eux depuis Dimhall. Les personnages n’ont guère le temps de se reposer, car Vaeromar leur annonce qu’il n’y a pas de temps à perdre. Chaque heure qu’ils perdent à se reposer, le danger que courent les filles d’Ywol grandit et le géant s’enfonce de plus en plus profondément dans son sommeil enchanté. Ils doivent se presser. Vaeromar rassemble ses affaires et disparaît dans le brouillard par-delà la lisière de la forêt. Les personnages doivent désormais s’aventurer dans la région la plus dangereuse de Soj, et peut-être même affronter des horreurs plus terribles encore que celles qu’ils ont déjà rencontrées. Quand les personnages entrent dans la forêt, jetez 1d5 et appliquez les modificateurs adéquats décrits dans le Livre des règles pour déterminer combien de points de peur leur inflige le fait de pénétrer dans la forêt. Outre les événements aléatoires, d’autres phénomènes qui se produisent à Ymradas peuvent vous être utiles en tant que maître de jeu. On ne lance pas les dés pour les déclencher et ils ne bénéficient pas d’une description aussi détaillée que les événements aléatoires, mais ils vous servent plutôt de sources d’inspiration quant à ce que les personnages pourraient entendre ou voir en traversant la forêt, en chassant, en dormant, en installant leur campement et en explorant les environs. En tant que maître de jeu, vous êtes libre de recourir à ces visions comme bon vous semble entre les rencontres et événements spécifiques afin de porter à de nouveaux sommets l’expérience ludique et l’immersion des joueurs.

Phénomènes 2d6

Phénomènes

2

Les personnages passent à proximité du torrent empoisonné qui traverse la forêt en rugissant. Ses eaux sont d’un noir d’encre, et les personnages se sentent mal à l’aise en sa présence.

3

4

5

6

Les personnages entendent quelque chose se précipiter vers eux à travers la forêt sur leur droite. Une biche jaillit soudain des fourrés. Elle se tient devant eux un moment et les observe. Puis quatre faons sortent en marchant de l’endroit où la biche a surgi. Ils passent à côté d’elle avant de disparaître à nouveau dans les buissons. La biche leur emboîte alors le pas et disparaît dans les profondeurs de la forêt. Les personnages passent à côté d’un vieux campement. Quelqu’un semble avoir campé ici peu de temps auparavant. Les braises du feu sont encore tièdes, mais on ne trouve aucune empreinte de pas à proximité. S’ils fouillent le campement, les personnages trouvent un petit sac de pain moisi. Les personnages trouvent le cadavre d’un gros ours noir gisant dans les bois. La carcasse a été en partie dévorée, et des asticots grouillent sur les restes de viande. Un personnage doté de la compétence adéquate saura que des loups ont été à l’œuvre, peut-être même une meute entière. Des traces de pattes vieilles d’une journée mènent vers l’est. Les personnages trouvent une grande statue en pierre dressée au milieu de la forêt. Elle ressemble presque à quelque horrible totem. Elle a été érigée par des gobelins à l’image de leurs dieux.

7

8

9

Pendant la nuit, les personnages entendent d’étranges hurlements provenant des profondeurs de la forêt. Ils perçoivent soudain le martèlement de tambours et un étrange chant entonné dans une langue qu’ils ne comprennent pas. S’ils suivent ce bruit, les personnages découvrent qu’il disparaît soudain pour réapparaître un peu plus loin. Le phénomène dure toute la nuit, et se déplace aussi longtemps que les personnages le poursuivent. Les personnages entendent un ululement provenant des arbres au-dessus d’eux. Lorsqu’ils lèvent les yeux, ils aperçoivent un imposant grand-duc qui s’occupe de ses petits dans un nid sur les branches les plus hautes. Les personnages découvrent l’antre d’un ours sous un arbre déraciné. Une odeur de chair putréfiée s’en dégage, et s’ils s’y aventurent, ils découvrent de nombreuses carcasses pourries et quatre oursons endormis. S’ils s’attardent un peu, la mère revient bientôt. Elle n’apprécie guère de trouver les personnages chez elle.

10

Les personnages aperçoivent un élan devant eux, occupé à brouter de l’herbe. Quand les personnages s’approchent, il tourne la tête vers eux avant de s’enfuir en bondissant.

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Les personnages remarquent un groupe de corbeaux qui volent étonnamment bas. Les oiseaux griffent presque la tête des personnages au passage, avant de disparaître au-delà du brouillard.

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Soudain, un vent froid se lève dans la forêt et s’abat sur les personnages, un vent si violent et mordant qu’il ne peut être que surnaturel. Les arbres commencent à craquer et à osciller lentement. Sans avertissement, un grand loup bondit hors du brouillard. Il tient un oiseau mort dans sa gueule. Le loup fixe les personnages pendant un moment, puis il se détourne d’eux et disparaît de nouveau dans le brouillard dont il est sorti.

Événements Vous trouverez ci-après la description des événements auxquels les personnages pourraient être confrontés à la suite d’un jet aléatoire sur la table suivante : 2d6

Événement

2

Des happjas dans les arbres

3

La vierge des eaux

4

Les guerriers de la brume

5

Au-dessus des arbres, en dessous des arbres

6

Le marais dans la brume

7

Le loup des abeilles

8

Une assemblée de champignons

9

Dans le repaire de l’araignée

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Le gardien corrompu

11

La sorcière et le troll

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La hantise des bois

2 – Des happjas dans les arbres Tandis qu’ils progressent ou qu’ils sont assis autour de leur feu de camp, les personnages se sentent observés. Le brouillard n’est plus aussi dense qu’auparavant. Soudain, ils entendent un bruit dans les arbres, comme si quelque chose s’enfuyait. Les personnages entendent alors un horrible sifflement venant de plus haut. Tandis qu’ils lèvent les yeux, ils aperçoivent trois jeunes femmes assises au sommet des arbres, complètement nues, qui les fixent de leurs immenses yeux scintillants. Elles semblent en colère et lancent aux personnages des regards mauvais. Vaeromar recule d’un pas. « Nous sommes désolés. Nous ne sommes que des voyageurs ! Nous ne vous voulons aucun mal et nous quitterons votre territoire dès que nous aurons rassemblé nos affaires ! » lance-t-il aux femmes. Les personnages remarquent alors qu’elles ont de grandes ailes de chouette à la place des bras. Ce sont des happjas, de dangereuses créatures sylvestres volantes. Les happjas poussent un horrible cri qui se répercute à travers les bois et glace le sang des personnages. Lancez 1d10 pour déterminer combien de points de peur cela leur inflige. Dès que Vaeromar ou n’importe quel personnage entreprend de bouger, les happjas fondent sur le groupe et l’attaquent. Les happjas se battent jusqu’à la mort.

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3 – La vierge des eaux Tandis que le brouillard se resserre autour de Vaeromar et des personnages, plus épais que jamais, ils entendent le son d’un cours d’eau au loin. Ils sortent alors des buissons pour déboucher sur une clairière sinistre et, pour autant qu’ils puissent le dire, abandonnée. À l’opposé se trouve une cascade rocheuse qui s’écoule dans un petit bassin au centre de la clairière. Le brouillard se rapproche

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et les personnages entendent soudain la chanson la plus belle qu’ils n’aient jamais entendue de toute leur vie – comme si elle leur était chantée par leurs mères alors qu’ils n’étaient que des nourrissons dans leurs berceaux. Ils découvrent alors que dans le bassin nage une femme nue d’une grande beauté. Ses cheveux sont bruns et longs, et son visage est le plus charmant qu’ils aient jamais contemplé. Derrière elle, les personnages peuvent voir une queue qui s’agite. Elle remarque

les personnages et leur sourit. Elle sort de l’eau, exposant son corps et plongeant son regard dans celui des personnages. Chacun d'entre eux a le sentiment qu’elle chante spécialement pour lui l’amour qui les unit. Tous les personnages, y compris Vaeromar, doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 modifiée par leur Psychisme et tous les modificateurs dont ils pourraient bénéficier. Un personnage qui rate ce test est

ensorcelé et ne peut entreprendre aucune action à son tour de jeu. À la place, le personnage ensorcelé marche en direction de la femme et du bassin, comme sous le coup d’une volonté extérieure. Quand un personnage a passé 4 tours de jeu d’affilée sous le pouvoir du chant, il se jette à l’eau et perd 1d3 points de santé par tour jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à ce qu’un autre personnage rompe le charme. Les personnages qui réussissent leur test de situation résistent à la magie et réalisent que cette femme est en réalité un hulder. Si cela arrive, le hulder cesse de chanter et attaque le personnage qui est parvenu à rompre son charme. Tous les autres personnages encore sous le coup du sort reprennent leurs esprits dès que le charme est rompu par un autre personnage. Cela dit, ils doivent lancer 1d6 pour déterminer l’effet que le chant magique a eu sur eux. ENSORCELLEMENT 1–4

Rien ne se passe et le personnage peut agir normalement.

5–6

La capacité de bataille du personnage subit un malus égal au double de ses points de peur jusqu’à la fin de la rencontre. Le personnage ne parvient pas à se débarrasser complètement de l’influence du chant, qui continue de résonner dans son esprit, et il est distrait jusqu’à la fin du combat.

Le hulder se bas jusqu’à subir une blessure critique, après quoi il tente de s’enfuir de la clairière. Si aucun personnage ne parvient à rompre le charme, considérez que Vaeromar y parvient.

4 – Les guerriers de la brume Tandis que les personnages progressent à travers la forêt, le brouillard s’épaissit davantage encore autour d’eux. Cela dure un certain moment, puis ils commencent à entendre des murmures démoniaques et des échos de douleur provenant de Dimhall. Le brouillard est désormais si épais autour des personnages que ces derniers voient à peine à deux mètres devant eux. Un frisson remonte leur échine. Soudain, quelque chose surgit du brouillard tandis qu’un cri spectral retentit. Neuf revenants des tumulus, sous les traits d’anciens guerriers elfes des étoiles, sortent de la brume

et attaquent les personnages ! Lancez 1d10 pour déterminer combien de points de peur cette situation inflige. Les personnages sont surpris par la soudaineté de l’attaque (cf. les règles de surprise en combat dans le Livre des règles). En tant que maître de jeu, vous êtes libre d’augmenter ou de réduire le nombre de revenants des tumulus qui attaquent afin de créer un défi que vous jugerez adapté. Si vous préférez vous en remettre au hasard, vous pouvez aussi lancer 1d10 (JO 10) pour déterminer le nombre de revenants des tumulus qui apparaissent. Ceux-ci se battent avec toutes sortes d’armes, de sorts magiques et de pouvoirs spéciaux (cf. leurs caractéristiques page 135 pour le détail). Une fois les revenants des tumulus vaincus, le brouillard se dissipe et les personnages remarquent qu’ils se tiennent dans un endroit totalement différent de celui où ils se trouvaient au moment de l’attaque. « Il y a quelque chose à l’œuvre ici, quelque chose de sombre et de maléfique », dit Vaeromar. « Restez ensemble, ne vous écartez pas du groupe. Quelque chose nous surveille. »

5 – Au-dessus des arbres, en dessous des arbres Après avoir progressé à travers l’épais brouillard pendant ce qui leur paraît être une journée entière, les personnages commencent à ressentir les effets de la fatigue. Soudain, le brouillard se dissipe comme si quelqu’un ou quelque chose l’avait retiré comme une cape. Devant eux se dresse un amas enchevêtré de racines d’arbres — de gigantesques racines. Elles poussent en formes serpentines les unes autour des autres et forment ce qui semble être un réseau infranchissable de bois qui atteint des centaines de mètres de hauteur. Vaeromar avance de quelques pas et pose sa main sur l’une des racines, comme s’il communiquait avec elles. « Je ne ressens rien », dit-il. « C’est comme si ces arbres étaient morts ou sculptés dans la pierre. Mais nous devons les franchir d’une façon ou d’une autre. La question, c’est comment ? » Laissez les personnages décider ensemble comment ils comptent franchir les arbres. Ils doivent se montrer astucieux dans l’utilisation de leurs compétences. En tant que maître de

jeu, vous pouvez appliquer librement des tests de situation pour gérer l’événement. Laissez les personnages annoncer quelle tactique ils désirent mettre en place, puis réfléchissez au nombre et au type de tests de situation que cette action peut nécessiter. N’hésitez pas à décrire vos tests, et ne vous contentez pas de dire : « Vous réussissez ». Décrivez plutôt comment ils réussissent et insistez sur ce qui leur a permis de triompher de la situation ou au contraire sur ce qui les a fait échouer. Si les personnages décident de se tailler un chemin à travers les arbres ou de tenter de les incendier, cela échouera quelle que soit le résultat de leurs tests. Les racines des arbres se regrouperont et, tels des serpents géants, elles tenteront d’étrangler les personnages. Laissez les personnages perdre une quantité adéquate de points de santé et lancez 1d10 pour déterminer le nombre de points de peur que la situation inflige. À vous d’estimer si Vaeromar doit intervenir pour les sauver des racines ou s’ils peuvent se sortir seuls de la situation, soit en se montrant malins, soit en utilisant bien leurs compétences. S’ils s’obstinent à tenter de tailler les racines, cela ne fera qu’aggraver la situation.

6 – Le marais dans la brume Vaeromar et les personnages débouchent soudain dans ce qui semble être un marais ou une tourbière. Une horrible puanteur les assaille, comme si des carcasses pourrissaient là. Le brouillard a dissimulé le marais quand les personnages y sont entrés, et ils ne le remarquent qu’une fois bien enfoncés à l’intérieur. Vaeromar annonce qu’ils devraient progresser d’un pas léger et traverser le marais aussi vite et discrètement que possible. Faites une description évocatrice du marécage et insistez sur le malaise que ressentent les personnages. Ce marais a quelque chose de pas naturel, et les personnages peuvent sentir la peur couler dans leurs veines. Soudain, ils remarquent quelque chose bouger juste sous la surface des eaux, tandis qu’ils sont désormais plongés dans la boue et l’eau trouble jusqu’à la taille. Soudain, quelque chose s’empare de Vaeromar, qui a à peine le temps de pousser un cri avant d’être attiré sous l’eau. Des bulles remontent à la surface et sous les eaux

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sombres les personnages peuvent apercevoir des lumières blafardes et spectrales. Soudain, Vaeromar jaillit de l’eau et laisse échapper un puissant cri : « Lyktgubbes ! » D’horribles formes surgissent de l’eau : des carcasses putrides couvertes d’une croûte de boue, avec de grands yeux luminescents, comme si leur tête était remplie d’une lumière blafarde et fantomatique. Ce sont des lyktgubbes. Lancez 1d10 (JO 9-10) pour déterminer le nombre de lyktgubbes qui apparaissent, puis lancez 1d10 JO 10 pour déterminer le nombre de points de peur que la situation provoque. À chaque tour de jeu, les lyktgubbes tenteront d’attirer les personnages sous l’eau afin de les noyer. Chaque personnage que les lyktgubbes essaient de noyer doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 11 modifiée par sa Constitution. Si le personnage échoue, il est attiré sous l’eau jusqu’à ce qu’un autre personnage lui porte secours, ce qui prend un tour de jeu entier. Pour aider un autre personnage à sortir de l’eau, il faut réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 modifiée par la Constitution. Pour chaque tour de jeu passé sous l’eau, un personnage perd 1d3 points de santé. Les lyktgubbes se battent jusqu’à la mort.

7 – Le loup des abeilles Vaeromar et les personnages atteignent une étape de leur voyage où ils sont tellement fatigués par leurs innombrables heures d’errance et la présence oppressante permanente du brouillard qu’ils ressentent le besoin désespéré de dresser un camp et de se reposer. Tandis que la troupe installe le campement, ils entendent un grondement sinistre et sourd provenant des fourrés à proximité. Soudain, un énorme ours noir sort de l’épaisseur des sous-bois. C’est de loin le plus gros ours que les personnages aient vu de toute leur vie. Il est presque deux fois plus gros que les ours adultes qu’on trouve habituellement dans d’autres régions de Trudvang. Sa fourrure noire est striée d’une multitude de cicatrices et il semble avoir perdu son œil gauche, ce qui fait que l’ours ne remarque pas immédiatement les personnages. L’ours dégage une odeur de mort et de chair

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putride. Insistez dans votre description sur le fait que l’animal ne semble pas être en bonne santé. Entre ses imposantes mâchoires, l’ours tient la dépouille d’un cerf. Il laisse sa proie tomber au sol dans un bruit sourd et souffle profondément. Il tourne alors son regard vers Vaeromar et les personnages joueurs. Le seul œil valide de l’ours brille d’une lueur rouge surnaturelle. L’animal se dresse soudain sur ses pattes arrière et laisse échapper un rugissement dont l’écho se propage entre les arbres et renverse presque les personnages. Lancez 1d10 pour déterminer le nombre de points de peur que la situation provoque. L’ours met une force incroyable dans le combat, qui devrait saccager une bonne partie du campement de la troupe. Une fois l’ours mort, les personnages peuvent récupérer sa chair pour se nourrir, et ils ne tomberont pas malades malgré l’apparence horrible de l’animal.

8 – Une assemblée de champignons Vaeromar et les personnages atteignent un endroit de la forêt où de grandes formations rocheuses s’élèvent d’un terrain accidenté couvert de mousse. Tout autour gisent des squelettes de trolls mais aussi d’elfes. Il semble qu’une bataille se soit déroulée ici dans les anciens temps du monde. Les trolls et les elfes sont tellement recouverts par la végétation désormais qu’ils semblent presque faire partie du sol de la forêt. Les squelettes portent encore leurs vieilles armures et leurs mains osseuses tiennent encore leurs lames rouillées et brisées. Toute la zone est couverte de champignons, même les squelettes. Ces champignons ont de longs pieds et leurs chapeaux paraissent presque flétris et malades. Vaeromar souligne qu’aucune légende ne parle d’une bataille qui aurait eu lieu sur Ymradas, et la scène n’a donc aucun sens à ses yeux. Alors que Vaeromar cherche une explication, les champignons se mettent à émettre une lueur pâle. Bientôt, tous brillent en couvrant toute la zone d’un éclat spectral. « Quelle est cette sorcellerie  ?  », demande Vaeromar, surpris. Soudain, les squelettes se lèvent, les orbites oculaires embrasées d’une

flamme d’un bleu glacial. Ils s’emparent de leurs lames rouillées et marchent sur les personnages ! Lancez 1d10 (JO 9-10) + 2 pour déterminer combien de squelettes se lèvent et attaquent Vaeromar et les personnages. Les squelettes se battent jusqu’à la mort. Si vous voulez corser le défi, vous pouvez lancer 1d6 pour déterminer pendant combien de tours les squelettes vont continuer de se lever, en sachant que 1d3 squelettes se dressent à chaque tour de jeu.

9 – Dans le repaire des araignées Tandis que la troupe progresse à travers la forêt, les personnages s’arrêtent soudain pour contempler ce qui se dresse devant eux. D’immenses arbres sont tombés ou ont été abattus, puis empilés les uns sur les autres pour former ce qui ressemble à une sorte de muraille ou de barrage. Le mur s’étend aussi loin que les personnages peuvent voir dans les deux directions avant de disparaître dans le brouillard. Au pied du mur, un grand trou a été creusé dans le sol, un peu comme la bouche d’une grotte. L’ouverture plonge dans les ténèbres. Les personnages remarquent alors que les arbres qui composent le mur semblent maintenus entre eux par de grandes toiles d’araignée. La peur les envahit soudain quand ils réalisent qu’ils se tiennent en réalité au milieu de toiles d’araignées : ils sont entourés de cadavres de bêtes et d’elfes, tous piégés dans les mêmes horribles toiles. Il n’y a qu’un moyen de franchir ce mur, et c’est le tunnel. Juste devant l’entrée du tunnel, le sol est couvert de sang humain et d’araignée. C’est très étrange, et si les personnages inspectent la zone, ils trouveront une mèche de cheveux blonds parmi les cadavres et les flaques de sang. Le tunnel est dénué de tout éclairage, et les personnages subissent un malus de -5 à toutes les actions qu’ils entreprennent à l’intérieur s’ils n’ont pas recours à leur propre source de lumière. À la lumière d’une torche, les personnages ne subissent qu’un malus de -3. S’ils utilisent une lumière magique sous une forme ou sous une autre, ils ne subissent aucun malus et peuvent agir normalement.

4.

2. 1. 3. CARTE DE LA GROTTE 1. Entrée 2. Salle de ponte 3. Salle de nourrissement 4. Sortie

Entrée Le tunnel qui plonge dans les ténèbres au-delà de la bouche de la grotte est assez droit. Des centaines, si ce n’est des milliers d’araignées sortent de la terre et trottent le long des murs de la caverne. L’air semble chargé d’horribles fumerolles, car quand ils respirent, les personnages sentent quelque chose brûler leur gorge. Ils doivent faire un test de situation avec une valeur de situation de 12 modifiée par leur Constitution pour voir si leur corps résiste aux vapeurs toxiques. S’ils ratent ce test, ils perdent 1d3 points de santé. Pour déterminer dans quelle mesure les personnages parviennent à supporter l’horreur que représente une expédition dans un tel lieu, lancez 1d5 pour déterminer le nombre de points de peur que la situation leur inflige.

La salle de ponte La salle de ponte occupe une section importante de la caverne. On y trouve des centaines d’œufs agités de pulsations, disposés au sol et le long des murs sous le regard vigilant de leur mère, une énorme araignée du nom de Gromla. Celle-ci est suspendue la tête en bas à un fil attaché au plafond de la salle de ponte, et est endormie. Les personnages peuvent échapper à la vigilance de Gromla s’ils réussissent un test de situation avec une

valeur de situation de 10 modifiée par leur Dextérité, ou un test d’Arts des ombres (discipline Discrétion, spécialité Camouflage et dissimulation ou Marcher dans les ombres). Si les personnages détruisent certains des œufs de cette salle, Gromla se réveille immédiatement, furieuse. Comme la colère l’envahit, elle reçoit un bonus de +3 à tout ce qu’elle entreprend au cours de cette rencontre. Si les personnages ratent le test de situation pour passer discrètement, Gromla se réveille et les attaque, sans toutefois bénéficier d’un quelconque bonus. Une fois Gromla victime d’une blessure critique, elle tente de fuir la scène.

La salle de nourrissement La salle de nourrissement est plus petite que la salle de ponte. Le sol de cette salle est jonché de centaines de cadavres d’elfes et de bêtes, mais d’aucun troll. Des milliers de petites araignées se repaissent des cadavres. Les personnages entendent alors des cris étouffés provenant du plafond de la grotte. Quand ils lèvent les yeux, ils peuvent voir que quelqu’un est suspendu au plafond, enveloppé de toile. À la taille de la victime, ils peuvent supposer qu’il s’agit d’une femme humaine, voire d’un enfant. Afin de ne pas alerter les araignées, les personnages devront réussir un test de

situation avec une valeur de situation de 11 modifiée par leur Dextérité, ou un test d’Arts des ombres (discipline Discrétion, spécialité Camouflage et dissimulation ou Marcher dans les ombres). Si les personnages échouent à ce test, Gromla surgit avec la moitié de ses points de santé, en compagnie de sa sœur Gremla (une araignée encore plus vieille et plus grande). Les araignées affrontent alors les personnages jusqu’à la mort. Une fois les araignées vaincues, les personnages doivent trouver un moyen de libérer la femme des toiles. S’ils n’y parviennent pas, Vaeromar le fera pour eux en tissant le vitner en une petite flèche de feu qui brûle les toiles. La femme tombe à terre mais elle est protégée de la chute par les épaisses toiles qui recouvrent la salle. Quand les personnages parviennent à l’extraire de ses liens de toile, ils reconnaissent immédiatement l’une des filles d’Ywol. Elle est jeune, blonde et n’a pas plus de douze ans. Elle est submergée par la terreur. Son nom est Allwa et elle raconte aux personnages qu’une autre des filles, Jonna, est parvenue à l’aider à échapper aux trolls. Elles les ont fuis jusqu’à cette grotte où les araignées l’ont capturée. Jonna, quant à elle, a échappé aux araignées et s’est enfuie dans les ténèbres. « Elle a dit qu’elle ne m’abandonnerait jamais, et pourtant elle l’a fait ! Elle a dit

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que j’étais… que j’étais en sécurité avec elle. S’il vous plaît, j’ai mal. Ramenez-moi chez moi, je veux retrouver mon père. Ramenez-moi à mon père ! », hurle-t-elle dans la grotte. Le visage de Vaeromar se couvre d’une ombre et il prend l’un des personnages à part. « Cela me coûte de le dire, mais son destin est déjà scellé. Le poison de l’araignée s’est emparé d’elle. Nous ne pouvons plus rien faire pour elle. » Les personnages doivent à présent choisir : abandonner Allwa, une jeune fille de douze hivers seulement, à une mort certaine ? Ou l’emmener avec eux dans l’espoir de la sauver ? Quoi qu’ils fassent, Allwa mourra en moins d’une journée à cause du poison. Cet événement devrait provoquer un changement de tonalité dans l’aventure. Les choses ne font qu’empirer et une fin heureuse semble plus improbable que jamais.

La sortie La troupe découvre une issue à la grotte qui débouche de nouveau dans la lumière blafarde de la forêt. Ils constatent que le mur d’arbres abattus a disparu. Aussi loin qu’ils puissent voir, il n’y a plus aucune trace du mur. Était-ce quelque supercherie ? De la sorcellerie ? Ils ne le sauront probablement jamais. Pourtant, une chose est sûre. Ils ont sans le savoir contracté une maladie auprès des araignées, qui va lentement affecter leurs poumons. Dans les jours qui suivent, faites comprendre aux joueurs que leurs personnages se sentent de plus en plus fatigués, et qu’ils ont de plus en plus de mal à respirer. Au bout d’une semaine sans traitement, ils perdront 1d3 points de santé par jour jusqu’à ce que le mal soit traité en buvant de l’eau bouillie avec de la salive et des orties (cf. la section « Extraits » du Livre des règles, page 130, pour les détails quant à la façon dont les personnages pourraient connaître ou découvrir le remède).

10 – Le gardien corrompu Vaeromar et les personnages arrivent à un endroit où les arbres et le brouillard deviennent plus denses. Les arbres sont déformés, et les personnages ont même l’impression qu’ils ont des visages. Vaeromar s’arrête soudain.

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« Je sens quelque chose, quelque chose que je n’ai pas senti depuis des âges. Il y a des yggdras ici, des êtres révérés d’une grande sagesse. Mais je ne sais pas, quelque chose semble… » Vaeromar est interrompu par un terrible et sinistre rire, qui provient de l’un des arbres. Le visage de l’arbre s’anime soudain et adresse un sourire moqueur à la troupe. L’yggdras parle d’une voix gutturale, qui incite les personnages à lâcher leurs armes et à s’enfuir. C’est la voix du démon Ihssirguul qui parle à travers l’yggdras. Mais bien sûr les personnages l’ignorent. « Oui ? Tu parlais, elfe. Ou as-tu perdu ta langue ? Qu’ont-ils choisi d’envoyer parmi les rangs des guerriers du temps jadis ? Un magicien décati ? Une bande de vagabonds aux lames émoussées ? Tu te moques de moi, elfe. Sache qu’il n’y aura pas de pardon pour cette intrusion. Sache que tu as provoqué des choses qui dépassent ton entendement. Mais malgré cela, je dirais que je suis impressionné, vraiment impressionné. Je ne pensais pas que tu survivrais aussi longtemps. Ton peuple a tenté de m’arrêter auparavant, mais sans grand succès. Le même triste sort attend ta troupe. Tu mourras ici, elfe, oublié par le reste du monde flétri que tu appelles ton royaume. » Vaeromar lance un regard aux personnages et, pendant un instant, ses yeux s’animent d’une lueur rouge, comme sous le coup d’un sort obscur. Il se reprend vite et se tourne vers l’arbre, vers Ihssirguul. « Je ne crois pas tes viles paroles, ver ! Il s’agit là de quelque sorcellerie draconique et je ne m’y laisserai pas prendre. Disparais ! Ou mon ire s’abattra sur toi ! », lance Vaeromar. « Ver ? Dragon ? Ta folie est complète, elfe. Je prendrai moult plaisir à te détruire en temps venu. Ou peut-être… oui… un bien beau plan en effet. » Le visage de l’arbre se couvre d’un sourire sadique. Soudain, les personnages sentent quelque chose les pénétrer, quelque chose de sombre. Comme si quelque marionnettiste les contrôlait, ils voient leurs propres mains saisir leurs armes sans qu’ils le souhaitent. Les personnages doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10 modifiée par leur Psychisme. En cas d’échec, ils sont sous le contrôle du démon pendant un tour de jeu et doivent

faire un nouveau test au tour suivant. À chaque tour de jeu qui passe, les personnages doivent effectuer le même test de situation, soit pour briser la connexion, soit pour éviter de tomber sous son influence. Vaeromar ne succombe pas au sort du démon. Il vous revient de déterminer les cibles que les personnages sous le coup du sort d’Ihssirguul vont attaquer. Quand un personnage a réussi trois tests de situation (pas forcément à la suite), il est immunisé contre le pouvoir du démon jusqu’à la fin de la rencontre. Une fois que tous les personnages sont immunisés, la rencontre prend fin et Ihssirguul se retire de l’yggdras. Jetez 1d10 (JO 10) pour déterminer le nombre de points de peur que cette situation inflige aux personnages. Quand la rencontre prend fin, Vaeromar tombe à genoux. Il reste ainsi en silence pendant un moment, comme s’il méditait. Puis il se lève lentement, hoche brièvement la tête en direction des personnages et reprend la route sans un mot.

11 – La sorcière et le troll Les personnages entendent soudain du bruit provenant de derrière les arbres et qui approche rapidement à travers le brouillard épais. Tandis qu’ils s’approchent, les personnages réalisent qu’il s’agit de deux personnes en train de converser dans une langue qu’ils ne comprennent pas et qu’ils n’ont jamais entendue. L’une des voix qui participe à la conversation est douce, tandis que l’autre est sombre et semble utiliser moins de mots que la première. Soudain, ces voix se taisent alors que le brouillard se dissipe. Les personnages découvrent que l’un des grands arbres semble avoir été presque coupé en deux. Il est couvert de mousse de lyktgubbe et ses racines sont enchevêtrées et tordues en des formes contre nature. Sur la souche de l’arbre se dresse un individu aux longs cheveux blancs. C’est une femme, du moins les personnages le supposent-ils à son apparence. Sa peau est gris sombre et elle tient entre ses mains un bâton en bois noir. L’extrémité de ce bâton a été sculptée en forme de T et des plumes y sont suspendues. Elle se tient là pendant un moment et regarde Vaeromar et les personnages. Soudain, sa douce voix s’élève.

« Qui êtes-vous ? Ne savez-vous point que ceci est ma forêt ? De quel droit y avez-vous pénétré ? Parlez, ou avez-vous perdu votre langue ? », clame-t-elle. Les personnages feraient mieux de rester polis avec elle, car cela apaisera son horrible caractère. Il s’agit en réalité d’une sorcière de cette ancienne partie des bois. Elle est venue à Ymradas après l’avènement du démon, et elle a passé un accord avec Ihssirguul afin de pouvoir continuer de régner sur cette partie de la forêt, en échange de quoi elle a enseigné le morkvitner à certains des serviteurs du démon. Quelle que soit la politesse avec laquelle les personnages s’adressent à la sorcière, elle leur annoncera qu’ils ne peuvent pas traverser ses terres et qu’ils doivent soit les contourner, soit rebrousser chemin. Faire le tour de son fief rallongerait leur voyage d’une semaine. Si les personnages se montrent hostiles, elle se contente de leur sourire un moment avant d’appeler quelqu’un par-delà le brouillard. « Fimbul, mon cher fils, aurais-tu l’amabilité de montrer la sortie à nos invités ? » Soudain, les personnages entendent quelque chose répondre à la sorcière depuis le brouillard. Un grondement guttural se fait entendre, puis le sol se met à trembler tandis qu’une créature émerge du brouillard. Un troll monstrueux apparaît. Il est aussi grand que la souche géante et il fait reposer son corps imposant sur ses avant-bras musclés. Il ressemble beaucoup à un hrimtroll, avec de grandes cornes tortueuses et une crinière qui court le long de son dos. Cela dit, ce troll n’émet pas le même froid que les hrimtrolls, et sa peau est du même gris sombre que celle de la sorcière. « Fimbuuul », grogne le troll en fixant les personnages. La sorcière pointe l’un de ses doigts gris en direction des personnages et le troll attaque ! Lancez 1d10 pour déterminer le nombre de points de peur que la situation inflige. Une fois que les personnages ont tué Fimbul, la sorcière pousse un hurlement et descend de sa souche pour se tenir aux côtés du troll tandis qu’il rend son dernier souffle. Elle tient sa tête en silence pendant un moment, puis se tourne vers les personnages avec un regard plein de haine. Elle attaque avec fureur et férocité. La sorcière utilise des sorts noirs (cf. sa feuille de personnage page 143 pour ses pouvoirs de vitner

et les sorts qu’elle peut utiliser). Une fois victime d’une blessure critique, elle assemble une grande nappe de brouillard autour d’elle et disparaît soudain. Il n’y a plus aucun signe d’elle à des lieues à la ronde, mais elle n’oubliera pas les personnages. Elle les suivra et les attaquera quand ils seront les plus vulnérables, et elle se battra alors jusqu’à la mort. Si un personnage tente de s’emparer de son bâton, il tombe en poussière dès qu’il quitte les mains de la sorcière.

12 – La hantise des bois Tandis que les personnages progressent à travers la forêt, ils entendent soudain quelqu’un les appeler au-delà du brouillard. Vaeromar s’arrête et fixe la brume. « On dirait… on dirait une veille femme, n’est-ce pas ? » Les personnages l’entendent eux aussi maintenant : on dirait qu’une vieille femme les appelle dans le brouillard. « À l’aide ! », crie-telle. « N’y a-t-il personne pour aider une vieille femme perdue dans la forêt ? » Un instant plus tard, une silhouette émerge de l’épais brouillard. C’est en effet une vieille femme chenue. Elle avance lentement et fixe intensément les personnages. Elle est très vieille et mince, et son dos est voûté comme si son échine supportait le poids d’une grosse pierre. Ses cheveux sont longs et noirs, et répartis en deux tresses qui pendent de derrière ses oreilles. Mais les personnages remarquent surtout ses yeux, gris et profonds. « Oh, la chance me sourit enfin ! De braves gens ! », dit-elle d’une voix criarde et tremblante. « J’ai dû m’écarter de mon chemin, et je ne sais que faire ! J’ai erré çà et là sans voir la fin de ma misère. Peut-être avez-vous une carte ? Puis-je la voir ? Approchez-vous mes enfants, que je puisse mieux vous voir. » La femme lève les mains devant elle et se tient désormais très près des personnages. Elle se concentre sur l’un d’eux (de préférence un homme) et tente de le toucher. La vieille femme est en réalité une hantise. Elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour s’approcher d’un personnage et le paralyser par un baiser, le célèbre baiser de la hantise. Si elle parvient à embrasser un personnage, elle se transforme et revêt une apparence monstrueuse et squelettique. Son visage

prend l’aspect d’un crâne et ses membres s’étirent. De plus, deux cornes noires surgissent de son front. Une fois ce personnage paralysé, elle tentera de l’étrangler afin de recueillir sa force vitale. Car la hantise ne se nourrit pas de choses faites de chair et de sang ; elle se nourrit de la force vitale et du malheur d’âmes imprudentes. Une fois qu’un personnage a reçu le baiser de la hantise, il est en proie à de profonds cauchemars jusqu’à la fin de la séance de jeu. Avant de se réveiller, le personnage doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 14 modifiée par son Psychisme qui permet de déterminer s’il parvient à traverser les cauchemars sans subir de dégâts psychologiques permanents. Si le personnage rate ce test, il subit des séquelles psychologiques, que vous devez déterminer en fonction de son histoire et de sa personnalité. Désormais, quel que soit le résultat du test de situation, le personnage est hanté par des cauchemars chaque fois qu’il s’endort. Pour pouvoir se débarrasser de ses cauchemars récurrents, le personnage doit rendre visite à un prêtre et recevoir une bénédiction. Si un personnage obtient 20 sur le test de situation, il est piégé de manière permanente dans le cauchemar et ne peut plus se réveiller. Ce personnage est alors tout simplement retiré de l’aventure, quoi que les autres personnages fassent pour protéger son corps. Pendant que la hantise récolte la force vitale d’un personnage, les autres peuvent tenter de l’interrompre. Pour ce faire, l’un d’entre eux doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 13 modifiée par tout trait que vous jugerez adapté. Le modificateur de trait appliqué correspond à la méthode ou tactique utilisée par le personnage pour interrompre la hantise. Le personnage essaie-t-il de la repousser ? Est-ce qu’il l’attaque ? Si la hantise subit des dégâts physiques, cela l’interrompt immédiatement. Pour chaque tour de jeu pendant lequel la hantise n’est pas interrompue, le personnage sous le coup du sort perd 1d10 (JO 9-10) points de santé. Un personnage doit consacrer tout son tour de jeu à tenter d’interrompre la hantise, et il ne peut pas le faire plus d’une fois par tour de jeu.

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Si la hantise est interrompue, elle attaque en recourant à la puissance de la magie noire (cf. sa feuille de personnage page 142 pour ses pouvoirs de vitner et les sorts qu’elle peut lancer). La hantise prend la fuite si elle subit une blessure critique. Peut-être reviendra-t-elle hanter les personnages plus tard ? À vous de décider. Dès lors, l’aventure continue normalement sans que vous ayez besoin de déterminer aléatoirement de nouveaux événements.

Les

ruines du souvenir Vaeromar et les personnages arrivent dans une région de la forêt où les arbres sont moins denses que précédemment. Au-delà de l’épais brouillard, ils peuvent apercevoir ce qui semble être des structures en pierre. Tandis que le brouillard se dissipe, ils constatent qu’ils viennent d’atteindre une ancienne ruine. Ils ont du mal à en distinguer les détails, car elle est recouverte de mousse, de lierre et de champignons. Elle serait probablement passée inaperçue aux yeux d’un groupe d’aventuriers moins attentifs. Cela dit, cette ruine dégage quelque chose d’étrange qui attire les personnages. Une voix semble les appeler depuis l’intérieur. Ils ignorent dans quelle langue cette voix s’exprime, et ils n’en comprennent pas vraiment le propos. Et pourtant, ils ressentent l’envie irrépressible de la suivre. Vaeromar la ressent, lui aussi. La troupe traverse la ruine et arrive devant un escalier en pierre qui mène Vaeromar et les personnages au sommet d’une colline couverte de mousse, où se dressent les fondations de quelque ancienne structure en pierre noyée sous la végétation. Impossible pour les personnages de déterminer à quoi pouvait ressembler cette structure. S’ils l’inspectent, ils ne trouveront aucune trace de bataille ou d’événement funeste. Il semble que cette ruine ait simplement été abandonnée un jour, et que ceux qui ont pu y vivre ne sont jamais revenus. Soudain, le brouillard se rassemble autour d’eux, et très vite ils ne voient plus à trois mètres dans n’importe quelle direction. La voix qui les appelle devient de plus en plus intense, et soudain les personnages sentent un vent glacial s’abattre sur eux tandis que leur vision

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leur fait défaut et que tout devient aussi noir que la nuit autour d’eux. Ils sont plongés pendant un moment dans un silence absolu, et même si les personnages tentent de s’interpeller mutuellement, ils réalisent qu’ils sont incapables de produire le moindre son. Lentement, les bruits du monde alentour et leurs propres voix reviennent, immédiatement suivis de leur vision. Les personnages découvrent qu’ils se tiennent au milieu d’une forêt. Vaeromar est introuvable et le brouillard est toujours aussi dense autour d’eux. Soudain, ils entendent un cri dans la brume, dont émerge une forme spectrale, qui court dans leur direction. Ils se rendent alors compte qu’il s’agit en réalité d’un vieil elfe des étoiles, vêtu d’une magnifique robe en étoffe brillante, qui se précipite vers eux. Cet elfe est complètement gris et transparent, comme un souvenir mouvant. Il semble blessé et court en boitant. L’elfe spectral ne remarque même pas les personnages en les traversant, puis il disparaît derrière eux dans l’épais brouillard. Les personnages ont alors l’impression que quelqu’un a placé des morceaux de glace

dans leur ventre avant de les arracher à travers leur échine. Ils restent abasourdis pendant un moment. Sans avertissement, un nouveau cri, horrible, se fait entendre, et soudain une petite cohorte de trolls spectraux, armés jusqu’aux dents, sort à son tour du brouillard au pas de charge. Les trolls semblent eux aussi incapables de voir les personnages, et un instant avant de percuter la troupe, ils disparaissent dans le brouillard comme s’ils en faisaient partie. La brume enveloppe finalement les personnages, qui ne voient plus rien. Soudain, ils sont bousculés par une force inconnue et, pendant un court instant, ils ont l’impression de tomber désespérément dans le vide. Avant que les personnages ne réalisent la situation, ils s’écrasent au sol avec une grande violence et le brouillard se dissipe. Les personnages se retrouvent de nouveau dans la même ruine. Cependant, un sentiment étrange les envahit tandis qu’ils ressentent un froid surnaturel. Ils entendent un bruit derrière eux et, quand ils se retournent, ils peuvent voir le même vieil elfe des étoiles clopiner dans leur direction. L’elfe ne leur prête

aucune attention et disparaît derrière l’épais brouillard exactement comme la première fois. Tandis que les personnages progressent à travers les ruines, ils tombent sur le même escalier qui les a conduits au sommet de la colline couverte de mousse. Quand ils arrivent en haut des marches, ils peuvent contempler les mêmes fondations en pierre. Cependant, il s’agit maintenant d’une vieille tour de guet qui s’élève haut au-dessus de la nappe de brouillard. L’elfe des étoiles est assis à côté de la tour. Il semble mourant. Le brouillard s’épaissit une fois de plus pendant un instant, de sorte que les personnages perdent l’elfe de vue ; puis il se dissipe aussi rapidement qu’il est apparu. À présent, les personnages voient que devant l’elfe des étoiles spectral se dresse la horde de trolls fantomatiques et translucides. L’un d’eux avance jusqu’au vieil elfe et le traverse de sa lame illusoire. L’elfe lâche un dernier souffle profond et sifflant avant de s’effondrer au sol. Le brouillard s’épaissit autour des personnages et une fois encore une force inconnue leur fait perdre l’équilibre, et ils ont l’impression désormais familière de tomber dans le vide à grande vitesse. Une fois encore, les personnages heurtent violemment le sol et le brouillard se dissipe. Ils entendent le son crépitant de sorts tissés juste devant eux. Ils découvrent qu’ils sont de retour dans les ruines, mais dans une zone complètement différente. Tandis qu’ils progressent en direction des bruits, ils remarquent soudain un vent froid qui s’abat sur eux et les incite à jeter leurs armes et à fuir dans la direction opposée. Le brouillard s’épaissit de nouveau autour d’eux alors qu’ils entendent Vaeromar les appeler : « À l’aide ! Je ne peux pas l’arrêter ! » Tandis que les personnages s’attendent à être de nouveau téléportés à une autre époque, le brouillard se disperse rapidement, et ils peuvent voir devant eux Vaeromar tisser rapidement des sorts en direction de quelque chose qui approche à travers la brume. Une silhouette grise et spectrale émerge du brouillard : un diser, un homme gris, un fantôme. Lancez 1d10 (JO 8-10) pour déterminer combien de points de peur cette situation inflige. Le fantôme prend les traits du même vieil elfe des étoiles gris et translucide aux yeux vides et froids que les personnages ont croisé plus tôt.

Un diser ne peut pas être blessé par les armes conventionnelles et il n’a aucune véritable forme physique dans ce monde. Ses points de santé servent uniquement à montrer qu’il s’agit d’un mort-vivant qui peut être affronté dans ce monde comme une créature. Un diser ne peut pas être tué, mais seulement banni ou éventuellement chassé grâce à certains sorts de dimvitner et certains pouvoirs sacrés. Faites appel à votre bon sens pour déterminer si le fantôme peut être chassé ou banni. Récompensez l’interprétation intelligente des personnages et l’usage astucieux des compétences, sorts et pouvoirs sacrés. Le plus important, c’est qu’aucune arme physique ne peut blesser le diser. Voici quelques-uns des sorts et pouvoirs sacrés en mesure de blesser ou de repousser un diser. F

F

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Les sorts de dimvitner Renvoi des morts-vivants et Contrôle des morts-vivants Les prières de Gerbanis Souffle de mort, Souffle de Mogunda et Volonté de Bodvildur Les prières de la Doctrine de Nid Éclair sacré, Explosion sacrée et Purification divine Les prières de la Doctrine de Nid Lance bénie, Chaîne de bataille des gardiens du Rortan et Hache de Belo Seoth

Parmi les autres moyens de bannir un diser, on peut prononcer à voix haute son nom véritable (Noihvo) ou faire d’une façon ou d’une autre le lien avec ce qui a causé la mort du diser : par exemple, en pardonnant le diser ou en le libérant de ce qui le retenait dans la région qu’il hante. Vous êtes libre de vous montrer créatif dans votre réaction à ce que font les personnages. Le diser n’utilise pas d’arme comme les revenants des tumulus, mais plutôt des pouvoirs spéciaux (cf. sa feuille de personnage). Une fois le diser repoussé ou banni, il se dissout et se fond dans le brouillard, qui se met soudain à tourbillonner à grande vitesse en aveuglant Vaeromar et les personnages. Quand le brouillard finit par se dissiper, les personnages se retrouvent au milieu de la forêt. Les ruines où ils se tenaient juste avant sont introuvables.

Un

visage familier

Tandis que les personnages abandonnent derrière eux les horreurs de la forêt, ils entendent le rugissement d’un puissant court d’eau. Ils sortent des fourrés et contemplent une rivière large et rapide qui s’élance depuis la forêt. Un grand arbre est tombé en travers, formant un pont que les personnages peuvent emprunter. Alors que les personnages s’approchent de la rivière, ils découvrent que ses eaux sont noires, comme si la rivière était faite d’une sorte de goudron liquide. S’ils continuent à fixer l’eau du regard, les personnages peuvent remarquer un visage déformé qui les fixe en retour de ses yeux rougeoyants. Ce n’est pas le visage d’un homme ou d’un elfe, mais celui du géant maudit Ymenos, sous le contrôle d’Ihssirguul, qui les observe par le biais de la rivière. Les personnages ignorent bien sûr que c’est Ymenos qui les regarde. Traverser la rivière n’est pas chose aisée, même en se servant du grand arbre comme pont. Les eaux de la rivière arrosent constamment le tronc d’arbre et le rendent incroyablement glissant et difficile à traverser. Cela dit, avec un peu de chance, les personnages y parviennent et se retrouvent en sécurité de l’autre côté. Vous êtes libre de recourir à un test de situation modifié par leur Dextérité ou leur Constitution. Si l’un des personnages tombe dans les eaux de la rivière maudite, il devient immédiatement l’esclave d’Ihssirguul jusqu’à ce que le démon soit banni de Trudvang. De l’autre côté de la rivière, les personnages assistent à une scène horrifiante. Au moins quatre trolls gris vêtus de cottes de mailles et de fourrures gisent morts, horriblement mutilés. Certains ont été décapités, d’autres ont été cloués aux arbres à l’aide des pointes de leurs propres lances. Le sol est imbibé de sang noir, mais on y trouve également du sang humain. Si les personnages inspectent la scène, ils peuvent déduire des blessures que ces trolls n’ont pas été tués par un guerrier expérimenté. Il y a des entailles et des plaies à des endroits curieux, où un guerrier expérimenté ne frapperait probablement pas. Celui qui a fait ça ne savait pas vraiment ce qu’il faisait, et agissait probablement sous le coup de l’adrénaline et de l’instinct. Les

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personnages trouveront également des traces de pas qui mènent vers l’intérieur de la forêt. Les traces sont couvertes de sang humain. En les suivant, les personnages découvrent des endroits où la personne qui courait est tombée et a continué d’avancer en rampant. Un peu plus loin, l’individu se relève et les empreintes de pas continuent. Les personnages peuvent suivre les traces pendant un bon moment avant de finir par tomber sur la personne qui les a laissées. Votre peau se glace soudain et votre sang gèle tandis que les poils de votre nuque se dressent. Devant vous, une jeune femme qui ne doit pas avoir plus de quinze hivers, gît morte dans une mare de sang. Elle tient une épée brisée dans sa main et un bouclier d’origine troll fendu en deux est posé à côté d’elle. Sa gorge a été tailladée et son épaule saigne abondamment. Juste à côté de l’endroit où vous vous tenez se trouve un troll qui ressemble à ceux que vous avez trouvés un peu plus tôt. Cela dit, ce troll n’a pas été tué par une arme. Sa peau est aussi blanche que la neige et ses yeux sont pâles et froids. C’est alors que vous la voyez : une silhouette fantomatique se tient agenouillée devant la jeune fille. Sa peau est presque complètement transparente et ses yeux vides plongent dans les vôtres. Les cheveux blêmes de l’esprit dansent dans le vent comme s’ils flottaient dans l’eau. C’est un illmalaini, ou plutôt l’esprit d’un illmalaini mort, portant des vêtements de qualité royale en étoffe brillante au tissage resplendissant et tout aussi transparents. Vous reconnaissez le diser que vous avez affronté dans les ruines. La silhouette spectrale se redresse et lève une main dans votre direction, comme pour vous ordonner de vous arrêter. Si les personnages attaquent à nouveau l’esprit, ils n’auront que le temps de dégainer leurs armes avant que l’esprit ne s’exprime. Il parle sans que sa bouche ne s’anime : les personnages entendent sa voix tonitruante et autoritaire directement dans leur tête. « Baissez vos armes. La jeune fille est toujours en vie

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mais son temps dans ce monde ne sera pas prolongé par votre acier. » Vaeromar s’avance lentement. « Recule, esprit, et nous nous porterons à son secours. » Soudain la jeune fille tousse violemment, comme si elle s’éveillait de quelque cauchemar. Du sang coule de sa bouche et elle halète bruyamment. « Allwa » est le seul mot que les personnages parviennent à comprendre entre les quintes de toux et les sifflements de la jeune fille. L’esprit recule pour un temps, et Vaeromar se jette en avant. Il serre la jeune fille dans ses bras. Si Allwa est avec les personnages, la scène d’adieux sera à la fois triste et réconfortante. Si Allwa a été abandonnée ou qu’elle est déjà morte à cause du poison de l’araignée, Vaeromar préférera mentir et dire à la jeune fille qu’Allwa est désormais en sécurité chez elle avec son père. Si les personnages n’ont jamais rencontré Allwa dans la grotte des araignées, ils décevront la jeune fille en lui répondant qu’ils n’ont jamais entendu ce nom. Si les personnages demandent son nom à la jeune fille mourante, elle répondra qu’elle est Jonna, fille de Braga. Les personnages devraient alors se souvenir qu’ils ont déjà entendu ce nom. C’est Braga qui s’est exprimé après l’attaque d’Ywol. C’est lui qui a dit qu’ils devraient faire voile vers l’est. Ils se rappellent la tristesse dans ses yeux et la douleur dans sa voix. Et à présent sa fille laisse échapper son dernier souffle. Elle meurt dans leurs bras. L’esprit avance et de nouveau les personnages sentent leur peau se glacer et leurs poils se dresser sur leur nuque. « Elle est morte en se battant. Une véritable guerrière. » Vaeromar se redresse soudain, comme s’il venait de se souvenir de la présence de l’esprit et du danger potentiel qu’il constitue pour le groupe. « Recule, revenant. Qui es-tu et d’où viens-tu  ?  », demande-t-il d’une voix tremblante. « Pardonnez-moi. Cela fait longtemps que je n’ai pas parlé à d’autres créatures vivantes », répond l’esprit. « Je suis Noihvo de Leafelli, même si cela fait une éternité que je ne vis plus dans cette cité. » Noihvo explique que, lorsque les personnages l’ont croisé dans les ruines, il était sous le coup du sombre pouvoir du démon de Leafelli. Le cœur de Noihvo

était corrompu et sa fureur n’était pas la sienne, car le démon le forçait à lui obéir. Quand les personnages ont vaincu Noihvo, ils l’ont libéré de l’influence du démon et lui ont rendu son libre arbitre. Noihvo est venu rembourser sa dette aux personnages. Si Vaeromar ou les personnages lui demandent de quel démon il parle, il se montre quelque peu interloqué, puis il demande aux personnages s’ils ignorent l’horrible récit du cœur du géant Ymenos qui fut perverti et possédé par un démon vengeur venu de la plus noire région des cinq mondes. Vaeromar ne comprend pas : Ymenos possédé par un démon ? Cela ne peut être ! La légende parle du dragon Klafrarakh et de sa flamme vindicative qui a dévasté Leafelli et sa population. Mais Noihvo n’a jamais entendu parler d’un tel dragon. Ce dernier entreprend de raconter à Vaeromar et aux personnages la véritable légende d’Ymradas telle qu’elle est écrite au début de ce scénario. Noihvo est parvenu à s’enfuir de Leafelli en empruntant la porte inférieure quand son peuple a été exterminé, mais finalement une meute de trolls sous le contrôle du démon l’a rattrapé et l’a tué dans la ruine que les personnages ont visitée un peu plus tôt. Après sa mort, Noihvo a tenté à de nombreuses reprises de retourner à Leafelli, mais il a découvert qu’il en était incapable. Quelque chose l’empêchait d’entrer dans la cité, comme si quelque obscure barrière invisible lui barrait le chemin. Même s’il n’était pas en mesure d’entrer à Leafelli, Noihvo a passé d’innombrables nuits à surveiller les portes de la cité. Il les a vues devenir toujours plus sombres, et il a vu de plus en plus de trolls et d’araignées se rassembler aux côtés d’Ymenos – tous avec les mêmes yeux rouges brûlants que le géant avait quand il est sorti de son long sommeil. Noihvo les a vus creuser leur vaste réseau de tunnels et de grottes sous la montagne, et il a observé les trolls et les gobelins abattre arbre après arbre au nom de leur maître. Noihvo a entendu deux noms chantés en permanence depuis les murs noirs et les fosses de Leafelli : Ihssirguul et Vigan. Ce sont des noms obscurs, des noms corrompus. Parfois, Noihvo a pu voir le géant quitter la cité et s’aventurer dans les montagnes pour convoquer quelque chose qui vit par-delà la brume. Une voix

sombre a répondu à l’appel d’Ymenos, et dès cet instant Noihvo a su quel terrifiant destin le géant avait connu. Il doit avoir été possédé par une sombre puissance des endroits les plus obscurs des cinq mondes : un démon. Noihvo est certain qu’Ymenos n’est pas maître de sa propre volonté. Il ne peut l’être, sinon il n’aurait pas commis de tels méfaits. C’est tout ce que révélera Noihvo. Il sait tout au sujet de la Corne d’Ymenos, mais il a juré de garder le secret et il est tenu par la tradition ainsi qu’un antique serment de ne jamais rien révéler à ce sujet à des étrangers. En fait, c’est Noihvo qui a bâti la porte naturelle qui protège encore la corne des étrangers, et seul Noihvo a la clef en mesure de l’ouvrir. « Votre venue me fait pressentir un grand changement. Je ne peux plus entrer à Leafelli et je ne vous serai d’aucune aide si vous choisissez d’affronter le démon et ses terrifiants serviteurs. Néanmoins, je ferai tout ce que je peux pour vous aider. Vous ne pouvez pas entrer dans la cité par les portes, car elles sont surveillées par des yeux bien plus maléfiques que ceux des trolls ou des araignées. Le démon possède un pouvoir au-delà de notre entendement et à chaque instant il voit tout. Peut-être est-il même en train d’écouter à l’instant où je vous parler. Votre seul avantage est la discrétion ; autrement, il vous verra et enverra ses nombreuses armées, et Ymradas ne sera plus », explique Noihvo. Vaeromar est troublé. Jusqu’à présent, il n’avait pas pris toute la mesure du mal que les personnages et lui doivent

affronter. Il demande à Noihvo comment ils vont pouvoir entrer dans Leafelli si la cité est aussi bien gardée qu’il le dit. « Il n’y a qu’un seul moyen. Un seul lieu vous permettra de progresser sans être repéré. Le démon n’y monte pas la garde car il n’en a pas besoin, aucun assaillant n'oserait passer par là. C’est là que ses esclaves triment jour et nuit pour forger ses sombres armes, fruit de la magie noire et du mal. Vous devez traverser les mines des trolls, dans les profondeurs obscures d’Ymradas. Je vous y conduirai. Venez, ne traînons pas. Nous ne savons pas qui pourrait nous épier. » Vaeromar jette un coup d’œil aux personnages, comme pour leur demander s’ils font confiance à l’elfe spectral. Les personnages se montreront probablement méfiants. Ils ne se sont pas engagés dans ce périple pour affronter un démon. Noihvo s’en amuse et rétorque qu’on ne combat pas un démon ; on ne peut qu’espérer le bannir, mais il ne sait pas comment. Vaeromar est d’accord avec les personnages et leur affirme n’avoir jamais voulu les entraîner dans tout cela, et qu’il n’aurait pas pu prévoir ce mal. Mais quoi qu’il en soit, les filles d’Ywol sont toujours captives de la cité obscure, désormais entre les griffes d’un démon. Laisseraient-ils vraiment deux jeunes filles innocentes à un destin aussi sombre et terrifiant ? Vaeromar ne le croit pas, il a vu ce dont les personnages sont capables. Ce sont des héros dont le cœur ne connaît pas la peur. L’aventure suppose que les personnages accompagnent Noihvo. S’ils

ne le font pas, ils finiront par s’égarer dans les étendues sauvages d’Ymradas et perdre lentement la tête sous l’influence du démon, après quoi ils ne recouvriront jamais complètement la raison. Avant la fin de la conversation entre Vaeromar, Noihvo et les personnages, il devrait apparaître que la Corne d’Ymenos pourrait être utile pour bannir le démon. Faites-y de subtiles allusions afin que les personnages élaborent eux-mêmes le plan, ce qui serait plus satisfaisant pour eux. Si cela ne fonctionne pas, Vaeromar remarquera que, étant donné que la corne a été conçue pour tirer le géant de son sommeil, peut-être peut-elle servir à le libérer des entraves du démon. Dans tous les cas, Vaeromar déclare qu’ils doivent espérer que la corne n’a pas été elle aussi souillée par les ténèbres du démon, car si tel est le cas, ses pouvoirs seront probablement perdus.

Points d’aventure En tant que maître de jeu, il vous appartient de déterminer le nombre de points d’aventure auxquels les personnages auront droit au fil de cette aventure. Cela dit, nous vous encourageons à ne pas donner tous les points d’aventure en une seule fois à la fin d’un acte. Octroyez plutôt les points d’aventure aux héros à chaque fois qu’ils accomplissent certaines actions marquantes ou qu’ils se distinguent au cours de l’aventure. N’hésitez pas à vous référer aux recommandations du Livre des règles.

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F

LA CITÉ DES TÉNÈBRES F

Où l’on parle de la Corne d’Ymenos. Il faut à présent évoquer le véritable destin de la Corne d’Ymenos quand le démon Ihssirguul vint en la cité de Leafelli. Avant que ce dernier ne possède le géant Ymenos et ne se proclame maître de son esprit, le démon se lança secrètement à la recherche de la fabuleuse Corne d’Ymenos.

Ihssirguul était alors dénué de forme physique et ne pouvait être perçu par les illmalaini, tandis qu’il s’insinuait dans les grandes salles et caveaux de Leafelli. Il évita la lumière d’argent des arbres et se dissimula dans les ombres. Ainsi advint-il qu’Ihssirguul arrivât à l’endroit où les elfes des étoiles conservaient la Corne d’Ymenos. Elle n’était pas gardée par des guerriers mais plutôt enfermée derrière une grille faite d’épaisses vignes et d’épines acérées. Ihssirguul pouvait sentir le pouvoir de la corne qui reposait au-delà, et il comprit alors qu’à l’intérieur de cette corne reposait la seule magie capable de contrecarrer ses plans et d’extirper le géant Ymenos de ses entraves ténébreuses. Ihssirguul tenta de passer la barrière mais sans grand succès, car la porte de la nature était protégée par d’antiques sortilèges jetés pas Ymenos et les illmalaini, qu’ils avaient tissés ensemble à l’unisson, en combinant leurs connaissances étendues et leurs grands pouvoirs. On dit que les elfes des étoiles renoncèrent à une partie de la puissance que leurs dieux, les Vanir, leur avaient accordée dans les temps anciens afin de protéger la porte. Et c’est ainsi que le démon ne put jamais poser la main sur la Corne d’Ymenos et fut incapable de la soumettre à sa volonté malveillante.

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Cependant, le démon est bien conscient de la puissance et du potentiel de cette corne et, de jour comme de nuit, la porte de vigne et d’épines est gardée pas les plus grands et les plus terrifiants des serviteurs du démon. Ihssirguul sait que si jamais on venait à souffler dans cette corne, sa corruption et son pouvoir pourraient être contrés et toute son œuvre maléfique s’en trouverait anéantie.

À

travers les mines Au troisième jour de votre voyage vers Leafelli en compagnie de Noihvo, vous avez le sentiment tenace que quelque chose ne va pas. Bien que vous n’ayez pas été en mesure d’identifier l’origine de ce sentiment plus tôt, vous savez maintenant avec certitude que c’est Noihvo qui cause cet inconfort. Vous avez remarqué qu’il regardait sans but dans les broussailles de la forêt toute la nuit et qu’il communiait avec le brouillard toujours plus dense, comme s’il lui ordonnait de se disperser ou s’il parlait avec quelque chose d’inconnu au-delà. Il manie un pouvoir qui dépasse votre entendement, et vous ignorez si c’est en bien ou en mal. Tout ce que vous savez, c’est que plus il y a de distance entre Noihvo et

vous-mêmes, mieux vous vous sentez. Lentement mais sûrement, vous vous frayez un chemin à travers la nature sauvage. Votre esprit est concentré sur votre destination finale et à présent, plus aucune pensée ne vient vous distraire, pas même celle de rentrer chez vous. L’idée d’un lit et d’un repas chaud vous a apaisés dans le passé, mais à présent, ces pensées ne sont plus que des souvenirs tragiques de quelque chose qui ne vous appartiendra plus jamais. Car, dans votre cœur, vous savez que vous ne reviendrez peut-être jamais de cette aventure. Peut-être en êtes-vous venu à l’accepter, peut-être ne l’avez-vous pas accepté. Cependant, il se peut que vous soyez profondément perdu dans vos pensées lorsque Noihvo s’arrête soudainement. « La voilà », dit-il en pointant un doigt spectral vers l’avant. Le brouillard s’écarte presque complètement et vous voyez ce dont il parle. Juste devant se trouve la lisière de la forêt. Les arbres sont noirs et tordus, et le sol est noir et brûlé à perte de vue. Devant vous s’étend un désert de destruction, de mort et de mal absolu. Ni les arbres ni l’herbe ne poussent dans cette plaine dévastée où les rochers tordus

en formes artificielles se dressent sur des kilomètres. Vos cœurs sont remplis d’effroi et soudain, vous pouvez sentir comment le vent pénètre votre peau et la rend pâle et froide. Devant vous se trouvent des milliers et des milliers de fosses obscures. Les cris horribles des trolls et des gobelins résonnent à travers ce paysage abandonné et, au loin, vous voyez les montagnes d’Ymrgand s’élever, leurs sommets pénétrant le ciel nimbé de brume. Les montagnes sont éclairées par les flambeaux des armées, et d’ici, il semble illusoire de penser que vous puissiez les vaincre un jour, tant leurs effectifs sont nombreux. Les portes de la ville de Leafelli sont si gigantesques que vous pouvez presque les voir de l’endroit où vous vous tenez actuellement : horribles et noires, elles se dressent sur une hauteur incalculable, sur le flanc de la montagne. « C’est là que se trouve Leafelli », murmure Noihvo, « la cité des ténèbres. »

Noihvo conduit la troupe au-delà de la lisière de la forêt vers l’une des fosses des trolls. Cette fosse est incroyablement large et plonge dans l’obscurité. Une échelle étroite qui descend tout droit a été taillée dans la paroi de pierre de la fosse, afin que les trolls et les gobelins puissent se rendre facilement de ce côté des montagnes pour abattre les arbres de la forêt. Là, Noihvo s’arrête et déclare qu’un pouvoir obscur l’empêche d’aller plus loin. Il souhaite bonne chance aux personnages et leur dit qu’il attendra de les voir revenir victorieux depuis l’orée de la forêt. Avant que les personnages ne descendent, Noihvo s’adresse une dernière fois à eux. « Il y a une dernière chose que je dois vous dire avant de partir », dit-il en tendant sa main diaphane à l’un des personnages (de préférence un elfe s’il y en a un dans le groupe, ou le personnage le plus sage et le plus réservé du groupe s’il n’y a pas d’elfe avec eux). « Donnemoi ta main, mon ami. » Quand le personnage choisi prend la main de Noihvo, il a l’impression que tout son corps

s’engourdit. Tout ce qui entoure le personnage s’estompe jusqu’à ne plus voir que Noihvo devant lui. L’elfe n’est alors plus un fantôme spectral mais un elfe fait de chair et de sang. Noihvo regarde profondément dans les yeux du personnage et commence à chanter la chanson la plus belle et envoûtante que le personnage n’ait jamais entendue ou qu’il puisse rêver d’entendre à nouveau. La chanson semble s’écouler dans l’âme même du personnage, et les mots prennent sens dans son cœur, alors même qu’il n’en comprend pas la langue. Après un certain temps, Noihvo conclut la chanson et sourit au personnage. « Tu en auras besoin, bien que les traditions ancestrales m’interdisent d’en révéler l’utilité. Souvienst-en, car c’est peut-être ton seul espoir. Pardonnez-moi, et portez-vous bien », dit-il alors que le monde autour du personnage commence à s’estomper. Noihvo n’est plus visible nulle part, que ce soit sous forme physique ou spectrale. La chanson de Noihvo est la clé pour déverrouiller la porte de la nature qui

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garde la Corne d’Ymenos. Seules ses paroles disperseront la vigne et les épines de cette porte. Il y a bien longtemps, les elfes de Leafelli ont fait le vœu de ne jamais rien révéler à un étranger au sujet de la corne et de la façon dont on peut la trouver. Noihvo est toujours lié par ce serment et n’en a pas été libéré, même après sa mort. Vaeromar et les personnages descendent alors dans l’obscurité de la fosse. Ils descendent l’échelle pendant ce qui semble être une heure. Pendant ce temps, la troupe évolue dans l’obscurité totale, car Vaeromar n’ose pas allumer de torche de crainte qu’elle avertisse les habitants de la fosse de leur présence. Ils descendent encore et toujours, jusqu’à ce qu’ils entendent le hurlement des trolls et le choc du fer sur la pierre. L’air est empli de fumée noire provenant des fours des trolls, et les personnages étouffent tandis que leurs poumons commencent à brûler et à souffrir. Enfin, les personnages peuvent voir une lumière apparaître doucement dans l’obscurité apparemment sans fin sous leurs pieds. Finalement, ils peuvent même apercevoir le sol au fond. La troupe atteint le fond de la fosse et le début des mines des trolls qui les mèneront plus loin dans Leafelli. Désormais, leur plus grande chance de survie repose sur leur discrétion. Le travail dans les mines est supervisé par un gråtroll (ou troll gris) nommé Dulbuug. Il patrouille dans les mines en tous sens pour s’assurer que ses sujets ne se reposent jamais. S’il trouve des travailleurs indisciplinés dans ses rangs, soit il les corrige en les fouettant avec son long fouet noir jusqu’à ce qu’ils s’évanouissent, soit il les tue à coups de hache. Le démon Ihssirguul ne regarde qu’à travers les yeux de Dulbuug, ignorant les autres trolls et gobelins dans les mines. C’est pour cette raison que leurs yeux ne brûlent pas de cette même lumière rouge artificielle, et le démon ne devrait pas apercevoir les personnages, même si des travailleurs repèrent ces derniers. Cependant, si Dulbuug repère les personnages, le démon sera alerté et enverra immédiatement ses guerriers dans les mines. Si cela se produit, la rencontre devient beaucoup plus difficile et les personnages auront du mal à passer par Leafelli une fois sortis des mines, car le démon sera alors conscient de

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leur arrivée. Il vous appartiendra alors d’aider les personnages à réaliser qu’ils ont fait une erreur en alertant le démon de leur présence, ou de souligner l’importance de préserver l’élément de surprise. Il n’y a pas de place pour l’erreur dans cette partie de l’aventure. Désormais, cela devrait être la tâche la plus difficile et la plus ardue à laquelle les personnages aient jamais été confrontés et vous devez vous assurer que vos joueurs l’ont compris.

La vie dans les mines F F F F

F

25 mineurs : des esclaves gobelins 1 surveillant : Dulbuug le gråtroll 8 guerriers : des gardes gråtrolls 5 transporteurs de minerai : des trolls qui transportent le minerai 3 forgerons  : des hrimtrolls qui fondent le minerai et forgent des armes dans la forge

Pour déterminer où se trouve Dulbuug lorsque les personnages et Vaeromar atteignent les mines, lancez 1d6 et consultez la table suivante : 1d6

Localisation de Dulbuug

1

...supervise les gardes à la porte, ou les fouette pour s’être battus à leur poste.

2

...à l’une ou l’autre des grandes ouvertures dans la montagne où les gobelins exploitent le minerai de fer. Il supervise le travail et corrige les gobelins qui s’effondrent d’épuisement.

3

...patrouille dans le passage qui mène du site d’extraction à la forge. Des trolls massifs transportent de grandes piles de minerai jusqu’à la forge où il est fondu et forgé en armes et en armures.

4

...supervise le travail à la forge. Ici, trois hrimtrolls fondent le minerai de fer et l’utilisent pour forger des armes sombres et terribles.

5

...se repose dans son trou près de la sortie de la mine. Il y torture et tourmente Ingi, l’une des filles d’Ywol.

6

...vient de rentrer de Leafelli après avoir été puni par le démon, et il est maintenant posté à la sortie. Si les personnages le rencontrent ici, les renforts de Leafelli arriveront très vite.

Entrée Un petit passage étroit part de l’échelle que la troupe a empruntée pour descendre dans la fosse. La roche de la montagne qui se referme autour d’eux est acérée, tranchante et complètement noire. De là où ils se tiennent, ils voient des lumières vives et entendent une certaine agitation. On dirait qu’un combat se déroule un peu plus loin. Alors que les personnages regardent au coin du passage, ils peuvent voir que deux gardes gråtrolls ont sorti leurs armes et se font face. Ils ressemblent aux trolls que les personnages avaient déjà vus sur Ymradas, sauf que leurs yeux ne brillent pas d’une lumière rouge démoniaque et contre nature comme ceux qu’ils ont rencontrés plus tôt. Les trolls se disputent dans leur propre langue pour savoir lequel d’entre eux sent le plus mauvais, un attribut des plus recherchés parmi les trolls. Si Dulbuug est là, il fouettera les gardes et leur hurlera dessus, déclarant que c’est lui qui sent le plus mauvais et qu’ils devraient tous le savoir maintenant. Après l’incident, les trolls retournent à leur poste, le regard fixé sur les ténèbres. Si les personnages laissent les deux trolls se disputer, ils finiront par s’entretuer, laissant l’entrée temporairement sans protection. Si les personnages attaquent, les deux trolls oublieront leur différend (temporairement) et attaqueront avec férocité.

Le site d’extraction du minerai de fer L’ouverture dans la montagne où le minerai de fer est extrait est un endroit caverneux. Là, un passage sépare deux grandes cavités de part et d’autre de la montagne. Dans chacune d’elles, de grandes veines de minerai de fer et d’autres minéraux scintillent à la lumière vacillante. Sept guerriers gråtrolls patrouillent dans le passage et surveillent les ouvriers. Au moins vingt esclaves gobelins y travaillent également, abattant leurs grands marteaux contre la montagne et ramassant le minerai en gros tas au bord du passage. De temps en temps, les gardes gråtrolls s’aventurent jusqu’à l’endroit où les gobelins extraient le minerai pour leur donner un

gobelins l’avertiront lui aussi. Si Dulbuug surveille les travailleurs à ce moment-là, il ne surveillera pas les gobelins depuis le passage, mais sera parmi eux et les intimidera ou les punira pour s’être évanouis d’épuisement.

Plan des mines des trolls 7.

1. Entrée 2. Site d’extraction du minerai de fer 3. Réseau des gobelins 4. Passage 5. Forge 6. Tanière de Dulbuug 7. Sortie

6.

Le réseau des gobelins

5. 4. 3. 3. 2.

1. coup de pied ou deux. Ils aiment se sentir supérieurs aux esclaves gobelins et s’assurer qu’ils demeurent conscients de leur infériorité. De grands trolls viennent au site d’extraction pour ramasser les gros tas de minerai et les transporter plus loin dans la mine. Si les personnages tentent de se faufiler au-delà du site d’extraction, ils subiront un malus de -2 à leurs jets de dés, car les guerriers gråtrolls restent à l’affût d’éventuels visiteurs indésirables. Si les personnages sont repérés par les guerriers gråtrolls, ces derniers passent

immédiatement à l’attaque. 1d6 mineurs gobelins attaqueront également tandis que les autres succomberont à la peur et s’enfuiront. Les gobelins en fuite alerteront le reste de la mine de la présence des personnages. Tous les autres trolls dans les mines seront ainsi préparés à l’arrivée éventuelle des personnages, bénéficiant d’un bonus de +2 lors de leur première attaque contre eux. Si Dulbuug est dans son trou, les gobelins ne l’alerteront pas, car ils n’osent pas déranger leur maître irascible. S’il est ailleurs, alors les

Dans les grandes cavités rocheuses du site d’extraction du minerai, les gobelins ont creusé de petits tunnels de chaque côté du passage. Ces tunnels traversent le flanc de la montagne, au-delà du passage où les trolls transportent leur minerai. Pour que les personnages puissent découvrir les tunnels des gobelins et y accéder, les joueurs doivent préciser qu’ils tentent de trouver un autre moyen de passer les trolls. Indiquez clairement que les trolls parcourent en permanence le passage dans les deux sens et qu’il semble extrêmement difficile de rester caché à cet endroit. Les personnages qui cherchent un autre passage dans la roche trouveront une petite ouverture étroite juste à l’endroit où le site d’extraction du minerai prend fin et où le passage se poursuit dans la montagne. Si les personnages pensent que c’est une bonne idée de passer au milieu des trolls, Vaeromar leur conseillera très certainement de rester dans l’ombre. Peut-être est-ce justement Vaeromar qui trouve l’ouverture ? Quoi qu’il en soit, les personnages doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14 (le modificateur de Dextérité s’applique) pour parvenir à pénétrer dans le tunnel gobelin sans alerter personne. S’ils échouent à ce test, les gobelins seront alertés de leur présence. Les personnages sont bien sûr autorisés à faire un test avec une compétence liée à la discrétion au lieu du test de situation mentionné ci-dessus. Le tunnel est très étroit et ses parois sont couvertes de roches pointues qui saillent comme des poignards. Tous les personnages plus grands qu’un humain normal doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 15 (le modificateur de Dextérité s’applique) pour éviter de se frotter contre la pierre dentelée. Tous ceux qui échouent au test subissent 1d5 points de dégâts. Le tunnel serpente à travers l’obscurité et débouche de l’autre côté du passage, juste à côté de la forge.

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Le passage Un long et large passage mène du site d’extraction du minerai de fer à la forge. Ici, cinq trolls vont et viennent, transportant de gros tas de minerai de fer. Il est impossible de traverser ce passage sans être repéré. Les personnages doivent le contourner en trouvant les tunnels gobelins. Si Dulbuug est dans ce passage, il patrouillera et supervisera les trolls.

La forge À la forge, trois grands trolls reçoivent le minerai de fer et le fondent pour produire de l’acier, qu’ils façonnent et forgent pour en faire les horribles armes de guerre utilisées par les armées d’Ihssirguul. Les hrimtrolls sont d’incroyables artisans et sont connus pour travailler des matériaux nobles et rares. Parfois, ils manient même des épées et des cottes de mailles en argent. Ici, cinq grands fours sont alignés, rugissant de jour comme de nuit, car les trolls ne sont jamais autorisés à se reposer de leur travail ; des chaînes aux pieds les lient aux murs de la forge. Ils ne peuvent donc pas s’enfuir à moins d’être libérés par Dulbuug, qui a la clé de leurs fers. Si Dulbuug est à la forge, il fouettera probablement les hrimtrolls avec rage pour qu’ils travaillent plus dur et plus intensément. Si jamais les hrimtrolls étaient relâchés, ils tenteraient probablement de tuer Dulbuug, à moins que leur maître Ihssirguul ne parvienne à posséder leur esprit avant qu’ils puissent agir. C’est cependant peu probable, car Dulbuug n’a finalement que peu d’importance pour le démon. Quand les personnages commencent à s’approcher de la forge, ils remarquent qu’un froid intense s’empare d’eux. L’air autour d’eux devient de plus en plus froid à mesure qu’ils s’approchent de la forge. En fait, à l’intérieur de la forge, il fait aussi froid que dans les terres inconnues d’Isvidda, à l’extrême nord. Le froid les pénètre jusqu’aux os, et la pierre de la forge est recouverte de neige et de glace. Les trolls trouvent un grand réconfort dans le froid. Les personnages recevront 1d5 points de dégâts à chaque tour de jeu qu’ils passent à la forge (sauf s’ils portent de la fourrure de mastomant). Les hrimtrolls ont ce qu’on appelle un Corps de glace, ce qui signifie que pour

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chaque tour de jeu qu’un personnage passe à en combattre un, il doit également effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour déterminer s’il résiste ou non à l’envie pressante de fuir le froid mordant. À partir du deuxième tour de jeu passé à affronter le hrimtroll, les personnages commencent à subir les dommages causés par le gel ambiant comme indiqué ci-dessous (en plus des dommages dus au froid de la forge). Les personnages portant de la fourrure de mastomant ignorent également ces dommages. Tour de jeu

Dégâts

1



2

1d3

3

2d3

+1

+1d3

La tanière de Dulbuug La tanière de Dulbuug est située près de la sortie des mines. L’entrée de la tanière n’est rien de plus qu’un morceau de tissu immonde et puant tendu sur une cavité dans la roche. Une lumière vive rayonne derrière le tissu. Alors que les personnages entrent dans la tanière, une puanteur intense leur pique le nez. Cette odeur rappelle un mélange de poisson pourri et de sueur. À l’intérieur de la tanière, un feu crépite, et une longue table sculptée dans la roche est placée à l’extrême gauche de la pièce. Le sol est couvert de vieux os et de restes de nourriture à moitié mangés, tous pourris et remplis d’asticots. Quelques peaux et fourrures sont également accrochées aux murs, dont certaines sont tachées de sang. Sur la longue table à l’extrémité gauche de la tanière se trouve une jeune femme, nue, tournant le dos aux personnages. Elle est plus âgée que les autres filles, presque vingt hivers, et a des cheveux noirs. Son dos est couvert de plaies horribles, dont certaines ont cicatrisé et d’autres saignent encore. La table de pierre et le sol en dessous sont tachés de sang. La jeune fille se met soudain à pleurer quand elle entend les personnages entrer dans la tanière. Elle se met à haleter, à transpirer et elle s’accroupit

contre le mur, comme si elle essayait de se fondre dans la roche. « Je vous en supplie », renifle-t-elle. « Je ne peux pas vous en donner plus. Tuez-moi... S’il vous plaît, tuez-moi. Je n’en peux plus ! » Quand les personnages lui révèlent qu’ils ne sont pas là pour lui faire du mal, elle se retourne soudain et les regarde comme si elle avait vu un fantôme. Cela fait des semaines qu’elle n’a pas vu un autre visage humain. Elle commence à pleurer et à rire en même temps, comme dépassée par des émotions qu’elle ne contrôle pas. Elle saute sur ses pieds, inconsciente du fait qu’elle est nue, et se jette dans les bras du personnage le plus proche, qu’elle étreint désespérément en le remerciant à profusion, tout en suppliant les personnages de l’emmener avec eux. Ses vêtements, bien que tout déchirés, gisent sur le sol de la tanière. Si aucun personnage n’entreprend de le faire, Vaeromar les ramasse rapidement et les lui remet en disant que c’est le mieux qu’ils puissent faire pour le moment, à moins qu’elle ne préfère porter des vêtements de troll. Elle acquiesce et déclare que ses haillons feront l’affaire. Si on lui demande si elle sait où se trouve Yllwi, elle répondra qu’elles sont venues ensemble à la montagne mais qu’elles ont été séparées peu de temps après. Les trolls disaient qu’elle-même était plus belle et serait utilisée pour le plaisir, alors qu’il allait falloir « s’occuper » d’Yllwi, qui était trop sauvage. La jeune femme ignore ce que cela signifie, mais ça ne peut pas être bon. Elle s’appelle Ingi et elle est la fille d’un des fermiers, Loar. Si les personnages lui disent que son père est mort, elle se contentera de hocher la tête alors qu’une expression sinistre traverse son visage. Elle explique que son père ne l’a jamais bien traitée et qu’elle est heureuse que sa mère en soit enfin débarrassée. Ingi peut montrer aux personnages où elle a vu Yllwi pour la dernière fois et dit qu’elle est prête à se battre s’ils ont une arme pour elle. Ses armes préférées sont les lances. Ingi accompagne les personnages, pour peu que ces derniers soient d’accord. Si Dulbuug est présent quand les personnages arrivent dans sa tanière, ils le trouveront en train de torturer Ingi. C’est une scène horrible et ses cris peuvent être entendus jusqu’à la forge.

Lancez 1d5 pour déterminer le nombre de points de peur que cette situation leur inflige. Les personnages peuvent essayer de profiter de la situation pour se faufiler jusqu’à Dulbuug et, s’ils réussissent, ils bénéficient d’un modificateur de +4 à leurs jets d’attaque et leurs jets de dégâts. S’ils attaquent Dulbuug, le démon Ihssirguul sera alerté de leur présence. Dulbuug se montrera âpre au combat, mais Ingi aidera les personnages au mieux de ses capacités en essayant d’attraper Dulbuug pour que les personnages puissent le tuer. Dulbuug appellera probablement d’autres personnes à son aide en utilisant la corne qui pend à son flanc. Il faut un tour de jeu entier à Dulbuug pour utiliser la corne. S’il parvient à appeler à l’aide, trois guerriers gråtrolls viendront du site d’extraction du minerai, leurs yeux brûlant maintenant également d’une flamme rouge. Une fois Dulbuug tué, Ingi se tient au-dessus de son cadavre, haletant un instant. Puis elle prend une arme à l’un des personnages avant qu’il ne réagisse et commence à poignarder le corps de Dulbuug encore et encore comme une bête sauvage, tout en pleurant et en criant. Elle finit par se calmer, mais seulement après avoir massacré Dulbuug. Si les personnages ne veulent pas prendre le risque d’attaquer Dulbuug et poursuivent leur chemin, Ingi mourra dans la tanière.

La sortie La sortie se compose d’une porte identique à celle qui se trouve à l’entrée des mines. En revanche, celle-ci n’est pas gardée. Les personnages devraient pouvoir sortir sans trop de problèmes à ce stade. Au-delà de la porte, d’étroits tunnels aux murs acérés se prolongent pendant des heures. Tout personnage plus grand qu’un humain normal doit passer un test de situation avec une valeur de situation de 16 (le modificateur de Dextérité s’applique) pour éviter de frotter les parois. Un personnage qui échoue subit 1d3 points de dégâts. Il est difficile de s’orienter dans le dédale de tunnels, mais avec l’aide d’Ingi, les personnages y parviendront. Sans son aide, ils doivent recourir à des compétences reposant sur la connaissance des montagnes ou de la navigation souterraine

(faites preuve d’un peu de créativité ou utilisez votre bon sens pour déterminer ce qui est adapté ou pas). Si les personnages ratent leurs tests, ils se perdent pendant une journée entière dans la montagne et doivent y passer la nuit pour ne pas s’écrouler d’épuisement. Lancez 1d5 pour déterminer le nombre de points de peur qu’ils subissent en cherchant à retrouver leur chemin. Vous êtes libre de faire en sorte que les personnages fassent une rencontre alors qu’ils sont perdus et errent dans les tunnels. Peut-être tombent-ils sur des revenants des tumulus, vestiges d’anciens guerriers elfes tombés au champ d’honneur qui vivaient à Leafelli, ou sur des araignées qui ont tissé leur repaire ici, au fond de la montagne ? À vous de décider. Finalement, Vaeromar et les personnages atteignent un escalier sculpté dans la montagne. Il monte en biais et s’enfonce dans l’obscurité. Ingi affirme que c’est le chemin de la ville et Vaeromar le confirme ; il peut sentir un grand mal au-delà de l’obscurité qui s’étend devant eux.

Leafelli Les escaliers paraissent sans fin, car le groupe les gravit à présent depuis près de deux heures. Ingi est à la traîne mais elle parvient à tenir le rythme avec l’aide de Vaeromar. Enfin, ils entendent du bruit venant d’en haut. Bientôt, une lumière vive commence lentement à apparaître à travers l’obscurité et ils peuvent apercevoir leur destination plus haut : la porte inférieure de Leafelli. Elle mesure trois mètres de haut et quatre mètres de large, et est flanquée de deux gråtrolls munis de torches qui montent la garde. La porte a clairement été faite par des artisans elfes, mais elle est couverte d’inscriptions blasphématoires de trolls. Les trolls sont vêtus de cottes de mailles et de cuir et, à leur côté, ils portent de larges boucliers et de longues lances. Leurs yeux brillent d’une lumière rouge surnaturelle. Les personnages doivent décider de leur plan d’attaque. S’ils choisissent d’attaquer de front, le démon saura que les personnages arrivent et il enverra une grande force pour les repousser. Si, au lieu de cela, ils tentent de tuer les trolls furtivement, en utilisant une flèche tirée depuis l’obscurité ou quelque

autre stratégie similaire, alors le démon enverra seulement une petite troupe de trolls pour inspecter la scène. Une fois que les personnages et leurs compagnons auront franchi la porte, ils entreront dans Leafelli, la ville des ténèbres. Vous franchissez la porte et entrez dans l’ancienne ville de Leafelli, que l’on peut décrire comme une vaste et magnifique grotte. Son plafond se trouve à des centaines de mètres au-dessus de vos têtes et, lorsque vous levez les yeux, vous commencez à avoir le vertige, de peur qu’il ne s’effondre sur vous à tout moment. En contrebas, c’est une chute de plusieurs centaines de mètres dans l’obscurité qui vous attend. Car la grotte s’étend à perte de vue dans toutes les directions. Partout où vous regardez, des milliers et des milliers de points de lumière rouge luisent comme des cafards, illuminant la grotte d’une lueur démoniaque. À force de regarder ce spectacle, vos jambes se mettent à trembler de peur et soudain, vous relâchez votre prise sur vos armes tandis que votre corps se couvre de sueurs froides. En plusieurs endroits, de grands brasiers s’enflamment, mais le reste de la ville est enveloppé dans une obscurité totale. Tout autour de vous et dans toute la ville, les trolls et les araignées ont construit leurs horribles communautés, et leurs cris de douleur, de peur et d’hostilité résonnent dans cette grande caverne. Les grands arbres que le géant Ymenos a fait surgir de la roche se dressent comme des piliers sombres. Cela fait longtemps que leur lumière argentée s’est éteinte, et leur écorce est noircie. Au milieu des hurlements des serviteurs du démon, vous entendez le rugissement de l’eau qui coule. En regardant en bas, vous pouvez voir un puissant torrent aux eaux noires qui gronde à travers une grande déchirure dans la pierre. Il jaillit des ténèbres, et il est impossible d’en discerner l’origine. Quelque part dans cet enfer, Yllwi est seule. Quelque part se trouve la Corne d’Ymenos. Quelque part se trouve la fin de votre longue route.

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Lancez 1d10 (JO 10) pour déterminer le nombre de points de peur que cette situation inflige aux personnages. Ingi saisit l’un d’eux. « Ne regardez pas ! Cela devient plus facile avec le temps, mais pour l’instant, ne regardez pas. Faites comme si vous étiez dans un endroit sûr. Je peux vous emmener là où Yllwi et moi nous sommes séparées la dernière fois, mais je ne peux pas vous promettre qu’elle y sera encore. » Si Ingi n’est pas avec les personnages, ils devront trouver leur chemin à travers Leafelli par eux-mêmes ; ils ne bénéficieront pas de la connaissance qu’Ingi a de

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Carte de Leafelli 1. Porte inférieure* 2. Grandes portes 3. Trône 4. Porte de la nature* 5. Torrent empoisonné 6. Pont du guetteur 7. Cachette d’Yllwi 8. Cité des trolls 9. Autel sacrificiel 10. Cité des araignées 11. Fosses de fornication la ville et peut-être même se perdront-ils pendant plusieurs jours avant d’arriver à trouver Yllwi. Vous trouverez ci-dessus une carte de Leafelli ainsi qu’une description de quelques endroits dignes d’intérêt. Sauf indication contraire, les lieux marqués d’un astérisque (*) après leur nom doivent être visités avant que l’histoire puisse continuer, à moins que quelque chose d’autre ne soit explicitement indiqué. Vous êtes libre d’explorer la carte et d’ajouter vos propres sites d’intérêt comme bon vous semble. L’exploration de Leafelli et la découverte de la Corne

d’Ymenos constituent une partie plutôt libre de cette aventure. Les endroits que les personnages ont le plus de chance de visiter à Leafelli sont décrits ci-dessous, mais il n’y a pas de scénario précis qui force les personnages à se rendre à tel ou tel endroit dans un ordre spécifique. Familiarisez-vous avec tous les lieux, en lisant à l’avance leur description afin d’être bien préparé lorsque les personnages feront quelque chose d’inattendu. S’ils suivent directement Ingi, elle les conduira à la ville des trolls (7). Pour chaque jour que les personnages passent à Leafelli, ils doivent faire un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si un personnage échoue au test, alors les horreurs de Leafelli s’emparent de lui et il subit un malus de -1 à toutes ses actions tant que le démon vit encore sur Trudvang. Ce modificateur est cumulable jusqu’à un maximum de -5. Une fois qu’un personnage a atteint un malus de -5, il n’a plus à effectuer le test de situation. La ville de Leafelli est si grande que plusieurs jours se seront écoulés avant que cette partie de l’aventure ne soit terminée.

La porte inférieure Les personnages entrent dans Leafelli par la porte inférieure. C’est une porte plus petite qui a été construite par les elfes des étoiles pour pouvoir passer de l’autre côté de la montagne. Depuis l’arrivée d’Ihssirguul à Leafelli, elle sert à relier les mines des trolls à la ville. Les portes inférieures sont ironiquement placées en hauteur contre les murs de la ville, et le seul moyen de descendre vers les niveaux inférieurs où se trouve la majeure partie de la ville est un escalier étroit. Des tours de guet ont été construites par les trolls le long de l’escalier pour garder la porte et surveiller les convois d’armement qui montent des mines des trolls. Il y a environ quatre tours de guet et elles sont toutes habitées par un certain nombre de skogstrolls, ou trolls des forêts. Entre cinq et dix skogstrolls occupent constamment une tour. Les personnages doivent se faufiler devant chaque tour s’ils veulent échapper à la vigilance du démon, qui les observe toujours à travers les yeux de ces tours.

Les grandes portes Au sud-ouest du trône d’Ihssirguul se trouvent les grandes portes de Leafelli. Elles ont été construites par les elfes des étoiles dans les temps anciens, lorsque les trolls vinrent à Leafelli pour proposer aux araignées de boire dans le torrent enchanté d’Ymenos. De nos jours, les portes sont utilisées par le démon et ses serviteurs pour surveiller les plaines mortes qui s’étendent à l’extérieur de Leafelli. Cinq mille trolls et araignées montent constamment la garde près de ces grandes portes. Certains sont assis sur les remparts et d’autres ont construit leurs propres villes aux innombrables terriers dans toute la zone située devant les portes, qui porte désormais le nom de Mujgagrand, les plaines de la force. Si les personnages ont l’audace de s’aventurer ici, ils seront tués par les armées de trolls et d’araignées qui y vivent. Les portes elles-mêmes sont si hautes et si massives qu’on peut les voir du pont Gaignaluund, au nord-est. Elles n’ont pas été ouvertes depuis qu’elles ont été construites par les elfes des étoiles.

Le trône Le géant Ymenos est assis sur le trône du défunt roi elfique Vainhoahve, adossé au mur le plus septentrional de la grande ville. C’est depuis ce trône que s’écoule le mal d’Ihssirguul vers toutes les contrées d’Ymradas. Le démon ne quitte jamais le trône, sauf en de rares occasions, lorsqu’il s’aventure sur les sommets d’Ymrgand pour communier avec ses frères obscurs au-delà des brumes. Le trône a été sculpté directement dans le flanc de la montagne et a été créé par Ymenos lui-même par amour pour les elfes des étoiles. Sa pierre est ornée de plusieurs inscriptions, runes et images qui racontent l’histoire d’Ymradas et les circonstances dans lesquelles les elfes des étoiles sont venus s’installer à Leafelli. Ces inscriptions sont aujourd’hui pour la plupart couvertes de sang noir et de traces de brûlures, mais on peut encore les apercevoir sous les inscriptions blasphématoires des trolls et du démon. Autour de ce trône sont stationnés trente trolls, qui ont été enfantés dans les fosses de fornication suite à l’union impie d’un kungstroll et d’un hrimtroll.

Ils sont difformes et massifs, et manient des épées et des lances aussi noires que la plus noire des nuits, forgées dans les mines par les artisans trolls. À ses côtés, le démon Ihssirguul porte la légendaire épée Alquelainen. Cette lame fut autrefois l’arme que le roi Vainhoahve brandit dans ses derniers instants, alors que le géant frappait son corps contre le flanc de la montagne, mettant ainsi fin à son règne. Ihssirguul ne quitte jamais cette lame des yeux et les grandes mains du géant reposent en permanence sur son pommeau.

Si un personnage se trouve à proximité du trône, il subit 1d10 (JO 9-10) points de peur.

La porte de la nature La porte de la nature se trouve à l’est du trône d’Ihssirguul. Cette porte n’est pas en fer, en acier, en roche ou en bois mort : elle est faite de vigne solide et d’épines acérées qui poussent sur la roche de la montagne. La vigne est aussi épaisse et forte que les racines des arbres, et les épines sont aussi tranchantes que des épées. Au-delà de la porte de la nature, un tunnel mène à travers la

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montagne plein nord, et débouche dans une caverne sombre dénuée d’éclairage. Dans cette grotte, d’immenses stalactites pendent de la voûte au-dessus d’un grand bassin d’eau. Cette eau n’a pas été touchée par le mal, et quiconque plonge dans ses eaux guérit de 1d10 points de santé et se débarrasse de 1d10 points de peur. Le simple fait de toucher cette eau est un remède à la lassitude et à la peur (même si cela n’a pas d’effet sur les points de peur). Très haut, au plafond de cette grotte, pend la légendaire Corne d’Ymenos, soutenue par d’épaisses racines d’arbres qui poussent dans la roche de la caverne. La corne elle-même est dénuée d’ornements ou de quelconques décorations ; c’est simplement la corne du géant. La porte de la nature est protégée par d’anciens sorts. On dit que les elfes des étoiles renoncèrent à une partie du pouvoir que leurs dieux, les Vanir, leur avaient donné dans l’Antiquité pour protéger cette porte. Même la noirceur du démon n’a pas pu briser ces sorts. Pour la franchir, il faut utiliser la clé qui a été fabriquée autrefois par Noihvo, le créateur de la porte de la nature. Ce dernier a ensuite transformé la clé en une belle chanson, dont les mots contiennent le mot de passe qui peut ouvrir la porte. Seul Noihvo pouvait choisir qui serait autorisé à apprendre cette chanson, et ce n’est qu’en l’entendant chantée directement par Noihvo qu’une personne peut espérer l’apprendre. Le personnage choisi plus tôt par Noihvo n’a qu’à entonner cette chanson à la porte de la nature et cette dernière s’ouvrira, jusqu’à ce que la même personne la referme en chantant de nouveau la chanson magique. Au-dessus de la porte de la nature, le message suivant est gravé dans la pierre en langue elfe, l’eika : « Ici repose le salut des enfants de la lumière. Que ton regard ne s’y pose jamais. Que ta langue n’en parle jamais. Que ton cœur y soit à jamais assujetti. Par la promesse des enfants et des pères. À jamais sanctifiée dans les étoiles. » Ihssirguul connaît bien le pouvoir que recèle la corne, et la porte de la nature est gardée en permanence par son plus puissant et terrible serviteur : la reine des araignées, Morkla la Pernicieuse. C’est la plus grande de toutes les araignées qui

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vivent sur Ymradas, et toute personne mordue ou piquée par elle doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, le personnage est infecté par la noirceur de l’araignée et gagne 1d3 points de peur (non modifiables) tous les deux tours d’action passés à combattre Morkla. Cette peur ne quittera pas le personnage tant qu’il se trouvera à Leafelli. Quand les personnages trouvent la Corne d’Ymenos, ils découvrent vite que se l’approprier est plus facile à dire qu’à faire. Pour l’atteindre, il faut escalader la paroi rocheuse de la grotte et la retirer manuellement. Laissez les personnages effectuer des tests de situation (le modificateur de Dextérité ou de Constitution s’applique), ou bien faites-leur utiliser une compétence adaptée. Ils devront réussir plusieurs tests avant de pouvoir atteindre la corne. Quand les personnages commencent à grimper vers la corne, ils entendent des cris horribles qui résonnent dans le tunnel derrière eux, ainsi que le bruit d’un grand nombre de pieds qui piétinent le sol. Alors qu’ils s’en approchent peu à peu, le tumulte de la horde qui s’approche s’intensifie derrière eux, et à l’instant où les personnages atteignent la corne, des centaines de trolls et d’araignées envahissent la grotte et submergent les personnages avant qu’ils puissent s’en emparer. Les araignées grimpent sans effort le long des parois de la grotte et se saisissent de la corne, qu’elles amènent au plus fort des trolls pour qu’il la porte. Les personnages sont capturés par les trolls et les araignées, puis traînés devant Ihssirguul sur son trône avec la Corne d’Ymenos. Passez au paragraphe « Une légende est réécrite ».

Le torrent empoisonné Le torrent qui a été créé à partir de la lumière d’argent des arbres de Leafelli était autrefois la bénédiction d’Ymradas, et pouvait guérir la haine, la peur et le mal se trouvant en tout être qui buvait son eau. À l’arrivée du démon Ihssirguul, ce torrent a été empoisonné à sa source et son eau est devenue noire. Aujourd’hui, il traverse Leafelli et s’enfonce dans les forêts d’Ymradas, corrompant les

habitants de l’île et remplissant leur cœur d’une haine et d’une méchanceté impensables. De plus, tous ceux qui boivent l’eau de ce torrent sont immédiatement réduits en esclavage et soumis à la volonté d’Ihssirguul. Cela inclut les personnages. Il n’y a qu’un seul moyen de traverser ce torrent : par Gaignaluund, le pont du guetteur. Si un personnage chute dans le torrent, il devient immédiatement l’esclave d’Ihssirguul et tombe sous votre contrôle jusqu’à ce que le démon soit banni ou que le personnage soit tué.

Le pont du guetteur Gaignaluund, le pont du guetteur, est le seul pont qui enjambe le torrent empoisonné qui traverse Leafelli. Il se trouve au sud du trône d’Ihssirguul. Ce pont est fait de pierres robustes taillées dans le sol de la grande grotte. Il a été construit par Ymenos à l’époque où Leafelli était encore belle. En ce temps, le pont n’avait pas de nom. Gaignaluund est constamment enveloppé d’un épais brouillard afin que son guetteur puisse s’y matérialiser. Une fois à l’intérieur du brouillard, on ne peut voir à travers son obscurité épaisse et affreuse qu’à une longueur de bras devant soi. Le pont a obtenu son nom après la venue du démon, car Ihssirguul a convoqué un des êtres les plus terribles de Dimhall pour être le gardien de ce pont, un draugr. Ce guetteur n’a pas de nom, car il n’a d’autre but que d’officier en tant que bourreau en chef d’Ihssirguul.

La cachette d’Yllwi À l’est de la porte de la nature se trouve une zone couverte de collines rocheuses. Quand Ymenos entreprit de sculpter Leafelli au cœur de la montagne, il fit de cette région une petite forêt où les elfes des étoiles dansaient et chantaient dans les temps anciens. Avec l’arrivée du démon, cette zone fut détruite comme le reste de Leafelli. Les arbres de la petite forêt se flétrirent et moururent, et il ne reste plus que leurs souches noircies qui rappellent le malheur qui a frappé le site. Seules les collines rocheuses, les souches d’arbres noirs et l’obscurité omniprésente de Leafelli demeurent dans cet endroit sinistre.

C’est ici que se cache Yllwi. Après avoir été conduite à la ville des trolls pour y être exécutée, elle a réussi à se libérer de leur emprise en tuant son garde dans son sommeil. Elle a volé un arc, des flèches et une armure de fortune faite de morceaux d’armure de trolls et de ce qui restait de ses propres vêtements. Elle s’est enfuie vers le nord jusqu’à tomber sur les fosses de fornication et a ensuite tourné vers l’est pendant un certain temps. Elle était fatiguée et effrayée, mais pas encore vaincue. Elle n’arrêtait pas de penser à son père, à sa maison. Ces pensées l’ont soutenue jusqu’à ce qu’elle prenne la direction du nord et atteigne la porte de la nature. Là, elle a vu la grande araignée Morkla, mais ce qui l’a vraiment intriguée était la porte elle-même. C’est ainsi qu’une nuit, alors que Morkla dormait dans sa toile géante, Yllwi se glissa vers la porte de la nature et toucha la vigne de ses propres mains. À cet instant, Yllwi ressentit quelque chose qu’elle n’avait pas ressenti depuis longtemps : le bonheur. C’était comme si le simple fait de saisir la vigne de cette porte était un remède contre la tristesse. Yllwi ignorait ce que la porte de la nature protège vraiment, mais elle avait le sentiment que quelque chose de bon se trouvait au-delà, quelque chose qui n’avait pas été souillé par le démon. Yllwi ne sait pas qu’Ymenos est possédé par un démon. Sa méconnaissance des forces occultes de ce monde ne lui permet pas de comprendre de telles choses. Cependant, elle s’est rendu compte qu’il n’y a pas de dragon et que quelque chose ne va pas du tout avec le géant, car elle l’a vu et même entendu quand il quitte la ville pour aller voir les sommets d’Ymrgand. Quand les personnages trouvent Yllwi, elle est ravie et en même temps très triste de les voir. Elle est très heureuse de ne plus être seule, mais triste de savoir qu’ils mourront probablement tous ensemble dans cet endroit infernal. Les personnages remarquent qu’Yllwi est blessée à l’épaule gauche. Cette plaie peut être traitée facilement, car la coupure n’est pas très profonde. S’ils l’interrogent, Yllwi dira aux personnages que les trolls la trouvaient trop indisciplinée et qu’ils ont dit qu’ils allaient la sacrifier à un certain Vigan. Elle explique

aussi comment elle s’est libérée et a volé un arc aux trolls après les avoir tués. Elle parle aux personnages et à Vaeromar de la porte de la nature, bien qu’elle ne lui donne pas ce nom. Elle sait où elle se trouve, et s’ils l’y autorisent, elle y conduira volontiers Vaeromar et les personnages.

La cité des trolls À l’ouest de la porte inférieure se trouve une des cités des trolls de Leafelli, une ville à l’architecture si médiocre et tellement repoussante qu’elle est presque risible. Un ensemble de huttes sont agencées les unes sur les autres sous différentes formes et configurations, constituant ce qui ressemble à un bidonville risquant de s’effondrer à tout moment sous son propre poids. Cette cité des trolls a été récemment abandonnée et presque plus aucun troll n’y réside. Les rares à y habiter encore sont certaines des créatures difformes qui ont été élevées dans les fosses de fornication, celles qui ne sont pas mortes mais qui n’étaient pas encore assez fortes pour être d’une utilité pratique. Ces créatures passent leur temps à geindre et meurent lentement de faim. Cette cité abandonnée est l’une des plus petites villes construites par les trolls de Leafelli et l’une des premières à avoir été construites après l’arrivée du démon. Elle est donc incroyablement vieille et instable ; les personnages doivent faire très attention ici pour éviter que les planches de bois ne s’effritent sous leurs pieds. Décrivez de façon vivante la façon dont les trolls ont construit cette horrible ville et combien tout semble sur le point de s’effondrer à tout moment. Quand Ingi conduit les personnages à travers cette ville, elle est surprise qu’il n’y ait plus de trolls ici. La dernière fois qu’elle y est passée, la ville grouillait de centaines de trolls. Si les personnages cherchent des signes d’Yllwi, ils trouveront d’abord ses vêtements déchirés dans l’une des cabanes. Dans cette hutte repose le cadavre d’un petit troll gris. Sa gorge a été tranchée et les apparences (ainsi que la puanteur) laissent à penser qu’il est mort depuis un certain temps. Il manque une partie de l’armure du troll, comme ses bottes et sa cotte de mailles. Il

semble aussi que les vêtements déchirés d’Yllwi ne sont pas au complet. Si les personnages investiguent plus avant, ils verront que le troll ne porte pas d’arme et n’en trouveront aucune dans la cabane. Si les personnages continuent de chercher Yllwi dans la ville troll, ils trouveront de nombreux sites où des batailles ont eu lieu. Des trolls morts et des éclats de bois en témoignent. Il semble qu’Yllwi ne soit plus là, mais une trace de sang mène plus au nord vers les collines rocheuses et les souches noircies situées à l’est de la porte de la nature (la cachette d’Yllwi). Les traces sont difficiles à suivre et le sang est clairement vieux de quelques jours.

L’autel sacrificiel Au sud du trône d’Ihssirguul se trouve l’autel sacrificiel des trolls. Sa construction date d’après la venue du démon, et il se compose de quatre rampes taillées dans la pierre de la cité qui mènent à un immense autel circulaire situé en hauteur, réalisé dans la même pierre. Les rampes et l’autel sont couverts d’inscriptions qui représentent des histoires et des croyances de la religion d’Haminges, la religion des trolls et de la plupart des Sauvages de Trudvang. Au milieu de l’autel repose une immense vasque en fer. Elle est retenue par d’énormes chaînes noires serties dans la pierre de l’autel. Autour de la vasque se trouvent quatre piédestaux ronds sur lesquels reposent des vasques plus petites, également en fer. Ici, les trolls font d’horribles sacrifices où leurs plus grands ennemis ou champions sont tués et vidés de tout leur sang. Ce sang est ensuite versé dans la grande vasque du milieu et bu par les autres trolls à l’aide des vasques plus petites sur les quatre piédestaux. Les trolls croient que chaque être vivant possède un esprit, et que ces esprits sont des êtres puissants qu’on peut lier à soi-même en tuant le corps qui le possède. Sur cet autel, on pratique non seulement la consommation de sang, mais aussi le cannibalisme : les trolls tuent les leurs et mangent leurs restes pour récolter plus d’âmes et gagner ainsi leur pouvoir. Parmi les dieux du culte de Haminges, il s’en trouve un qui porte le nom de Vigan. Il est le chef, le géant et le

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destructeur. On le représente comme un géant avec un masque en os. Les trolls de Leafelli croient qu’Ymenos est Vigan, et ils font donc des sacrifices au nom de Vigan sur cet autel consacré au géant corrompu de la cité.

La cité des araignées Au sud-ouest du pont du guetteur se trouve l’endroit où les araignées ont construit leur propre cité. Au milieu des racines géantes et noircies d’un des arbres de Leafelli, elles ont tissé leurs toiles géantes en un réseau d’une taille aussi inimaginable que terrifiante. Sous l’arbre, elles ont creusé des tunnels qui courent pendant des jours et des jours, jusqu’au cœur d’Ymradas où elles nichent et construisent leurs oothèques géantes. Leurs toiles s’élèvent le long du tronc géant de l’arbre jusqu’à sa cime, où les araignées attendent que leur maîtresse, la reine Morkla, revienne de sa garde à la porte de la nature. Cette ville abrite au moins sept mille araignées, grandes et petites. Entrer dans la cité de l’arbre et vaincre ses habitantes constituerait une aventure en soi.

Les fosses de fornication Au sud de la porte de la nature se trouve une région plus horrible et plus corrompue que toute autre à Leafelli. À perte de vue, les trolls ont creusé d’immenses fosses où ils forniquent en masse pour donner naissance aux trolls les plus horribles et les plus déformés qu’on ait jamais vus sur Trudvang. Là, les kungstrolls s'accouplent avec les hrimtrolls pour créer des guerriers atroces qui montent la garde sur le trône d’Ihssirguul. Une puanteur plus agressive et répugnante que tout ce que les personnages ont jamais senti emplit l’air humide et couvre toute la zone comme une couverture immonde. Les fluides corporels, le sang, les cadavres en décomposition et la sueur produisent l’odeur nauséabonde qui s’échappe des fosses de fornication. Les fosses elles-mêmes ne sont pas très profondes, mais leur circonférence est si grande qu’au moins cinquante gros trolls peuvent entrer dans une seule fosse. Il convient de noter que la plupart des monstruosités qui naissent de ces unions impures sont mortes-nées

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ou ne vivent jamais assez longtemps pour servir le démon. Leurs cadavres innombrables pourrissent dans les coins des fosses ou sont jetés sur les traverses en bois que les trolls ont fabriquées et qui permettent de se déplacer entre les fosses. Les trolls qui forniquent ici sont souvent complètement nus et n’ont pas leurs armes à proximité. De plus, il est très probable qu’ils ne s’attendent pas à devoir se battre.

Une

légende est réécrite Alors que les personnages et leurs compagnons sont sur le point de s’emparer de la Corne d’Ymenos, ils sont capturés par une horde de trolls et d’araignées. Le démon Ihssirguul observait au travers des yeux de Morkla lorsque les personnages la tuèrent et ouvrirent la porte de la nature. Il sait que la Corne d’Ymenos est exposée et qu’il est maintenant temps de faire de cette corne sa propre arme de puissance et de corruption. Les trolls traînent ensuite la corne, les personnages et leurs compagnons jusqu’au trône sur lequel le géant Ymenos est assis, possédé par le démon Ihssirguul. Les trolls confisquent aussi les armes et les boucliers des personnages. Une description du trône figure au chapitre précédent. Quand Vaeromar voit Alquelainen, il a le souffle coupé et murmure le nom de l’épée. Le géant rit bruyamment en voyant le groupe et se lève lentement de son trône. Tous les trolls s’agenouillent et les araignées s’inclinent avec crainte. Le géant frappe ses énormes mains l’une contre l’autre, et le bruit tonitruant qu’il produit fait trembler toute la caverne. Les personnages subissent 1d10 (JO  8-10) points de peur. Ymenos pose sur la troupe ses yeux rouges brûlants et Ihssirguul parle à travers lui. Lorsqu’il ouvre la bouche, les personnages peuvent voir que la chair à l’intérieur est complètement noire, tout comme ses dents et son énorme langue. « Ton voyage a été si long, et ton combat si ardu. Tout cela pour finir ainsi. Je t’ai dit la vérité, elfe. Tu mourras ici et le reste du monde t’oubliera. Il n’y a ni évasion ni vengeance possible, car la corne est maintenant à moi et, grâce à

son pouvoir, même les dieux ne peuvent empêcher ma conquête. Je lâcherai sur ton monde les hordes innombrables de la mort et tous sauront que je suis le seigneur le plus sombre et le plus terrible des cinq mondes. Mais tu peux t’estimer heureux, car tu ne vivras pas assez longtemps pour me voir m’emparer de ton monde et l’écraser sous ma colère. Toutes les forêts flétriront, toutes les montagnes s’écrouleront, et toutes les mers se videront devant ma puissance. Je me repaîtrai de ton peuple comme un loup, et je cacherai le soleil et la lune derrière la brume. Sois témoin de ce moment et tremble. Apportez-moi la Corne d’Ymenos ! » Soudain, les trolls poussent un horrible cri tandis que leurs hordes s’écartent du chemin d’une ombre imposante. Du rang des trolls sort le guetteur de Gaignaluund, vêtu d’une armure et d’une robe noires, tout en brandissant sa lame ténébreuse. Derrière lui, cinq grands trolls portent la Corne d’Ymenos. Le guetteur s’incline devant son maître et les trolls déposent la corne aux pieds du géant. Le démon rit à gorge déployée et se penche pour la ramasser. « Reculez ! », crie soudain Vaeromar. Les personnages se tournent vers lui et voient que ses yeux brillent maintenant d’une lumière blanche et qu’une sorte de puissance semble rayonner de lui. Un unique mot sort de sa bouche et une grande vague d’énergie est projetée du corps de Vaeromar, renversant tous les trolls dans un rayon de dix mètres. Les personnages doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14 (le modificateur de Constitution s’applique) pour ne pas tomber. Il également possible que les personnages tenus par les trolls se retrouvent libres de se déplacer. À ce stade, il vous appartient de préciser que les trolls qui gardaient les armes des personnages sont tombés et que celles-ci se trouvent maintenant au sol, à une dizaine de mètres devant eux. Les personnages doivent s’enfuir et prendre leurs armes avant que les trolls ne puissent se relever. Vaeromar tend son bâton vers le géant. « Tu ne toucheras pas la corne ! Disparais ! Je t’ordonne de disparaître ! Quitte ce monde et ne reviens jamais ! », crie Vaeromar d’une voix étonnamment puissante, comme

amplifiée par mille voix semblables à la sienne. Le géant se moque de Vaeromar et tire Alquelainen, son épée, pour la pointer vers le vieil elfe. « Tu ne sais pas à quoi tu t’exposes, elfe ! », rugit le démon. Vaeromar se tourne soudain vers les personnages. « La corne ! Faites sonner la corne ! », s’écrie-t-il.

Ainsi commence la bataille finale de l’aventure. Tout a conduit à ce point et les personnages sont certainement prêts. Il vous appartient de vérifier que les joueurs comprennent que leurs personnages ne peuvent pas simplement se promener dans Leafelli et vaincre Ihssirguul. Ils doivent être préparés, et le

scénario est conçu de manière à ce qu’ils reçoivent des points d’aventure tout au long de leur voyage afin de pouvoir surmonter cette dernière rencontre. En plus d’être préparés, ils devront faire preuve de sagesse dans leur façon de se battre et de s’emparer de la Corne d'Ymenos. Le but de cette rencontre n’est pas de tuer le géant. En fait, ce n’est pas possible car il est protégé par les ténèbres d’Ihssirguul, dont le pouvoir maléfique maintient Ymenos en vie. Le véritable but de la rencontre est d’atteindre la Corne d’Ymenos et de la faire résonner pour que sa force ancienne et pure réveille le géant et bannisse définitivement Ihssirguul de Trudvang. Les épées ne sont ici d’aucune utilité et le géant ne peut être blessé par aucune arme conventionnelle. Si les personnages tentent d’affronter le géant avec des armes ordinaires, ils remarqueront que leurs coups sont amortis par un voile sombre et infranchissable qui l’entoure. Cependant, les personnages peuvent utiliser le vitner (hormis le morkvitner), les pouvoirs sacrés et les armes magiques ou sacrées pour combattre le géant. Vaeromar prendra l’initiative et utilisera toute la puissance que lui confère le vitner pour tenir le démon à distance. Les personnages qui n’ont pas de pouvoirs magiques ou sacrés devront se frayer un chemin dans les rangs des trolls difformes vers le trône du démon où le guetteur de Gaignaluund garde la Corne d’Ymenos. Une fois le revenant vaincu, les personnages peuvent s’emparer de la corne et souffler dedans. Si des personnages dotés de pouvoirs adéquats décident de se joindre à la bataille contre le démon, indiquez-leur clairement que leurs pouvoirs ne semblent pas vraiment causer de dommages au géant ; ils paraissent seulement le ralentir. En tant que maître de jeu, il est important que vous fassiez en sorte que les joueurs sentent qu’ils sont les héros de l’aventure. C’est une rencontre au cours de laquelle les personnages peuvent facilement avoir l’impression d’être relégués à l’arrière-plan, luttant contre le moindre mal pendant que Vaeromar s’empare de la gloire. Il faut leur faire comprendre que pour atteindre la Corne d’Ymenos, les personnages doivent traverser une petite armée de trolls mutants presque aussi gros que les hrimtrolls, et ensuite

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combattre un spectre funeste deux fois plus grand qu’un humain normal. Un spectre funeste est l’un des adversaires les plus puissants et les plus dangereux qu’un personnage puisse jamais espérer combattre au cours de sa carrière d’aventurier. C’est une force impie née du mal, de la mort et de la destruction. Arrangezvous pour que les personnages craignent pour leur vie. Donnez-leur l’impression que chaque jet de dé parvient tout juste à tenir la mort à distance. Il devrait également être évident que le combat de Vaeromar contre Ihssirguul n’a rien d’équitable. Vaeromar utilise tous ses pouvoirs, se vidant lentement de sa propre force vitale, pour à peine distraire et bloquer le démon assez longtemps pour que les joueurs (les vrais héros) atteignent la Corne d’Ymenos. Amenez les joueurs à comprendre qu’Ihssirguul est une force du mal et de la mort qu’ils ne pourraient jamais espérer affronter et vaincre par aucun moyen conventionnel. Les personnages ne devraient même pas souhaiter affronter le démon : ils devraient même avoir peur de rencontrer son regard. Leur seul espoir est la Corne d’Ymenos. Par conséquent, les personnages sont le seul espoir de Leafelli. Ce sont eux les héros, ce sont eux qui réalisent les actions vraiment significatives. Au moment où les personnages vainquent le guetteur de Gaignaluund, il se passe ce qui suit (à lire ou paraphraser)  : Soudain, vous entendez un grand cri derrière vous. En vous tournant, vous voyez que Vaeromar est allongé sur le dos, son bâton brisé. Il saigne abondamment de nombreuses blessures infligées par le géant. Vaeromar essaie de se relever mais il n’en a pas la force. Ymenos lève Alquelainen et se prépare à frapper tandis que Vaeromar tourne la tête pour vous regarder. Son visage est paisible quand il s’adresse à vous depuis l’autre côté de la salle du trône. « Promettez qu’on ne m’oubliera pas ! », lance-t-il. « Promettez qu’aucun elfe ne doutera de ce qui s’est véritablement passé ici aujourd’hui. Dites-leur. Dites-leur ce qui s’est passé ici ! » Lorsque vous lui répondez, il vous fait un dernier signe de tête comme pour vous dire

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chapitre 3. la corne des elfes

au revoir avant de fermer les yeux. Soudain, le corps de Vaeromar est parcouru de spasmes et il se lève lentement, le visage tordu par la douleur. Il serre ses mains avec une grande force et les tient devant son cœur. Vaeromar enfonce son pied droit dans le sol, et sous son influence, le sol se met à trembler comme s’il était secoué par un séisme, et tous les trolls tombent au sol, impuissants. Vous vous tenez au trône avec toute la force que vous pouvez rassembler pour vous maintenir debout. Le démon est stupéfait, fixant Vaeromar, Alquelainen brandie au-dessus de sa tête. L’elfe se murmure quelque chose à lui-même, puis pousse un cri anormalement puissant, comme s’il était composé de mille voix. Vaeromar ouvre brusquement les yeux et tend les bras devant lui, les paumes ouvertes vers le géant. Il vous semble que les yeux de Vaeromar ne sont faits que d’un enfer déchaîné de flammes blanches et de lumière. Des morceaux de sa peau commencent à s’envoler et révèlent encore plus de flammes blanches là où l’on s’attendrait à voir de la chair et des tendons. Vaeromar crie de douleur mais ne bouge pas de sa position. Bientôt, le vieil elfe se transforme en phare rayonnant de lumière. De ses mains brûlantes, il libère un rayon de lumière blanche, rayonnante et intense qui frappe le géant. Ymenos lutte pour rester debout alors que la puissante gerbe de lumière le force lentement à s’agenouiller. La force et la chaleur que dégage le rayon sont incroyables et ne ressemblent à rien de ce que vous avez jamais pu voir ou ressentir. Ihssirguul ne peut plus combattre la puissance de la magie de Vaeromar. Le géant lâche Alquelainen et, au moment où elle touche le sol, elle se brise en mille morceaux tranchants comme des rasoirs qui tuent de nombreux trolls et araignées situés à proximité. Le démon laisse échapper un cri et tourne son regard rouge vers Vaeromar. «  Tu ne me vaincras pas  !  » crie Ihssirguul, alors même que sa voix semble vaciller. « Je suis

la fin des temps ! Je suis légion ! Aaaaaaaargghhhh ! » Vaeromar s’adresse à vous une dernière fois au milieu de ses cris de douleur : « La corne ! Maintenant ! » Les personnages doivent choisir lequel d’entre eux soufflera dans la corne. Le son de la corne vous perce les oreilles et vous tombez à terre en tentant de vous boucher les oreilles à l’aide de vos mains. Les trolls s’enfuient tous devant vous, se piétinant les uns les autres alors qu’ils courent comme une horde d’animaux sauvages. Les yeux du démon se mettent à briller d’un rouge plus intense que jamais, tandis que les fondations mêmes de la montagne commencent à trembler. D’énormes pans du plafond de la grotte s’effondrent, écrasant trolls et araignées sous leur poids impressionnant. Tout espoir semble perdu alors que Vaeromar commence à disparaître lentement pour n’être plus que poussière scintillante. Ihssirguul est affaibli, le pouvoir de la corne commence à l’affecter. Le géant se met soudain à trembler violemment et, tout en serrant sa tête entre ses mains, il se tourne vers vous et vous regarde droit dans les yeux. « Nooo oooooooooooooooonnnnnnnnn !!! », hurle-t-il en commençant à courir dans votre direction, la folie s’emparant de son regard ardent. À chaque pas, le géant fait trembler le sol et vous luttez pour rester debout. Le sang noir dans les veines du géant commence soudain à disparaître et de grandes parties de sa peau se déchirent. Il vous semble qu’à chaque pas qu’il fait, son pouvoir et sa force vitale s’affaiblissent, et finalement Ymenos tombe à genoux. La flamme rouge dans ses yeux commence lentement à s’estomper et, tandis qu’elle disparaît complètement, vous voyez une ombre énorme, noire et terrible, s’échapper par la bouche du géant alors qu’Ymenos lâche un grand cri de douleur et de haine. Soudain, le géant s’affale au sol avec une telle violence qu’il fait

trembler le sol de la grotte et que plusieurs crevasses s’ouvrent autour de lui. La montagne s’effondre autour de vous et il semble qu’il n’y ait aucun moyen d’échapper à ce funeste destin. Vaeromar est parti, il s’est sacrifié pour que vous puissiez mettre fin au règne du démon. Tandis que tout semble perdu, vous pouvez apercevoir une lumière à la périphérie de votre regard. Vous tournez la tête pour voir d’où vient cette lumière et remarquez qu’elle paraît émaner du corps du géant. De ses blessures jaillit un fluide qui, à vos yeux, semble être de l’argent liquide qui brille d’une lumière chatoyante. Partout où il se répand, des plantes commencent à sortir de la roche, de belles plantes

aux fleurs blanches et dorées poussant au milieu d’une herbe verte et drue qui émerge du sang du géant tandis qu’il continue de s’écouler dans la grotte immense. Bientôt, toute la caverne est envahie par la beauté de la nature et la roche est presque invisible sous les broussailles d’une végétation sauvage et colorée. Le sang argenté d’Ymenos s’écoule dans les fissures de la montagne et vous êtes soudain aveuglés par la lumière des étoiles tandis que l’argent atteint les racines des grands arbres. Leurs feuilles se ravivent et l’obscurité de Leafelli se dissipe. Des milliers d’araignées, de trolls et de gobelins crient à l’unisson quand la lumière de ces arbres

les brûle et les tue. La clarté stellaire flamboyante atteint le ruisseau empoisonné et ses eaux sont aussitôt purifiées, débarrassées de leur noirceur. Les arbres deviennent encore plus grands qu’ils ne l’étaient déjà et masquent désormais les trous dans la voûte de la caverne, leurs branches empêchant désormais la montagne de s’effondrer. Le pouvoir du géant Ymenos est épuisé, mais celui de Leafelli est restauré. C’est à nouveau l’étoile de la montagne, et plus la cité des ténèbres. Les grandes portes de Leafelli s’écroulent quand les racines des grands arbres les traversent, laissant passer la lumière du soleil. Tout est sauvé, le règne d’Ihssirguul a pris fin.

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F

ÉPILOGUE F

À la fin de l’histoire, les personnages l’emportent et deviennent de grands héros. L’aventure s’arrête là, mais vous pouvez encourager les personnages à retourner à Ywol et à raconter leurs grands exploits et le noble sacrifice de Vaeromar.

Au cours de leur voyage de retour à travers Ymradas, les personnages constatent que la forêt ne semble plus aussi sombre et que le brouillard qui enveloppait autrefois l’île comme un sinistre linceul a complètement disparu. Ils voient désormais normalement à travers la forêt. Le soleil brille dans un ciel bleu et on peut entendre les oiseaux chanter dans les arbres. La terre désolée qui s’étendait autrefois devant les portes de Leafelli s’est transformée en une belle prairie en pleine floraison. Là, la bruyère ardente prospère et recouvre entièrement les fosses des trolls. Il devrait paraître évident aux personnages que la terre a été débarrassée d’un grand mal et qu’ils ont sauvé l’île d’Ymradas des ténèbres. Peut-être apercevront-ils des animaux boire dans le torrent de nouveau pur et enchanté. Peut-être traverseront-ils certains des endroits qu’ils ont explorés sur le chemin de Leafelli, pour les découvrir complètement transformés et regorgeant de beauté. Lorsque les personnages atteignent les rivages d’Ymradas, ils retrouvent leur bateau là où ils l’ont laissé. S’il s’est abîmé contre les grands récifs d’Ymradas, ils seront rejoints par un langskip rempli de grands guerriers viranns venus d’Ywol

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chapitre 3. la corne des elfes

pour les chercher. Ces guerriers révèlent aux personnages qu’Arthyll Naom craignait de les avoir envoyés à la mort. Aussi, il les a envoyés pour aider les personnages dans leur quête. Les Viranns sont heureux de les trouver encore en vie et étonnés d’apprendre que leur quête a réussi. Même s’ils ne l’aimaient pas beaucoup, les guerriers sont attristés d’apprendre le décès de Vaeromar. Et ils baissent la tête de tristesse en découvrant le sort des filles du village. Quand les personnages arrivent à Ywol, Arthyll Naom les attend sur les quais. Si Yllwi a survécu, s’ensuivront de chaleureuses retrouvailles. Arthyll les invite dans sa maison longue, car une grande fête va y être célébrée en leur honneur. La reconstruction d’Ywol est toujours en cours, mais les survivants ont travaillé dur et bien avancé, et on peut voir un grand nombre de nouvelles fermes. Au cours de la fête, on invite les personnages à raconter leur aventure,

et toute la ville est choquée de découvrir qu’ils ont vécu dans l’ombre d’un tel mal pendant si longtemps. Des chansons viennent célébrer la quête des personnages et de nombreux guerriers et sages viennent les remercier personnellement et leur offrir leurs services. Les personnages se voient attribuer un terrain sur Edras, avec leur propre ferme qu’ils pourront utiliser à leur guise. Les personnages devraient être généreusement récompensés pour leurs actes de bravoure. Peut-être sont-ils invités au Tronland, au Vastermark, pour rencontrer le roi Eormenric Whotgall à Ard Kumpu. Là, de grandes récompenses les attendent, et peut-être même de nouvelles aventures. Il est important de récompenser généreusement les personnages car l’aventure a été difficile. Réfléchissez à ce que pourraient être ces récompenses et ne vous contentez pas de bourses bien remplies. Les noms des héros seront chantés par les skaldes

dans tout Trudvang pendant les années à venir, et ils seront toujours les bienvenus dans toutes les parties de Soj et du Tronland. Les personnages peuvent même être faits chevaliers dans l’un des nombreux ordres de chevalerie du Vastermark. Ainsi s’achève l’histoire du jardin du géant.

Points d’aventure En tant que maître de jeu, il vous appartient de déterminer le nombre de points d’aventure auxquels les personnages auront droit au fil de cette aventure. Cela dit, nous vous encourageons à ne pas donner tous les points d’aventure en une seule fois à la fin d’un acte. Octroyez plutôt les points d’aventure aux héros à chaque fois qu’ils accomplissent certaines actions marquantes ou qu’ils se distinguent au cours de l’aventure. N’hésitez pas à vous référer aux recommandations du Livre des règles.

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LES PNJ F

PNJPAGE

Squelette animé (Sálhele) 135 Revenant des tumulus 135 Ours noir 136 Diser (Noihvo) 136 Dulbuug (troll gris) 136 Fimbul le troll 137 Troll des forêts 137 Araignées géantes (Gromla, Gremla et Morkla) 138 Gobelin138 Happja139 Hrimtroll139 Ingi140 Lyktgubbe141 Troll de Leafelli 141 Le guetteur de Gaignaluund (Draugr) 142 Hantise des bois 142 Vierge des bois (Hulder) 142 La sorcière 143

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chapitre 3. la corne des elfes

SQUELETTE ANIMÉ (SÁLHELE)

REVENANT DES TUMULUS

Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable, Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m, 7 m avec une armure) ; Initiative (base) : -4 (-5 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)

Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable, Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m, 8 m avec une armure) ; Initiative (base) : 0 (-2 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10)

Points de santé : 32–45

Points de santé : 78–96

Traits de personnage : Charisme -4, Constitution -4, Dextérité -4, Intelligence -6

Traits de personnage : Force +4

Capacités : Contrôle des animaux, Tenace, Vision nocturne, Résistant, Perception des êtres vivants

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

1d10 + 4

0

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

-1 à -3

Armure : cotte de mailles

VP 5 / VI 50

-2

1d10 (JO 9-10)

-4 à -6

1d10 (JO 8-10)

-5 à -7

Points de combat : Libres 12 / Attaques & parades 8 / Armes 2 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 8) / Mains nues 1 (Bagarre 4).

VP 3 / VI 30

-1

Armes :

Dégâts :

Initiative :

1d5

0

Armes légères à une main

1d10 (JO 10)

Armes lourdes à une main Armes à deux mains

Mains nues

Armure : Armure en cuir

Capacités : Morkvitner (Réserve de vitner +10), Tenace, Vision nocturne, Hurlement, Levée de brouillard

Points de combat : Libres 9 / Attaques & parades 4 / Armes 4 (Armes lourdes à une main 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4, Armes à deux mains 4), Mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 10, VC 8 Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 8) Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 4) Arme à deux mains VC 12, VC 9 Compétences : Savoir-faire VC 1, Divertissement VC 1, Foi VC 1, Connaissances VC 1, Arts des ombres VC 7, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 1, Agilité VC 7

Maîtrise équestre (Équitation 2)

Combat VC 8

Combat armé 4 (Armes lourdes à une main 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2) Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1 3 actions par tour1 Mains nues VC 15, VC 10 Arme VC 14, VC 12 ; (Bouclier VC 10) 2 Arme VC 10, VC 10, VC 6 ; (Bouclier VC 10) 1 1

Compétences : Les mêmes compétences que de son vivant. Combat VC 10

Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 3 ; Porteur de bouclier 4) ; Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2 ; Combattant 4) ; Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 6

Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3)

Maîtrise du vitner VC 6

Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2), Modelage du vitner 1 (Galda 3, Sejda 2, Tablette de vitner (Dimvitner) 3, Tablette de vitner (Maîtrise des flammes) 3, Tablette de vitner (Pouvoir de la vision) 3, Tablette de vitner (Art du vitner) 2, Tablette de vitner (Sorcellerie) 2)

Réserve de vitner : 51

Galda VC 13, Sejda VC 11

Hurlement Une fois par jour, un revenant des tumulus peut pousser un effroyable hurlement qui terrorise quiconque l’entend. La victime accumule 2d10 (JO 9-10) points de peur. Levée de brouillard Le revenant des tumulus maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet de créer de grandes nappes de brouillard. Ce brouillard épais persiste dans tous les endroits visités par le revenant car ce pouvoir de nature passive peut parfois se déclencher sans même que le revenant en ait conscience. Le brouillard est épais, froid et parfois humide, et quiconque se trouve à l’intérieur doit immédiatement effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si le test est raté, la victime tombe dans une sorte de sommeil éveillé et a à peine conscience de ce qu’elle fait. Elle se rendra ensuite inexorablement vers le centre de la zone où se trouve le plus souvent le site funéraire du revenant des tumulus. Une victime qui subit des dégâts sortira immédiatement de sa somnolence créée par le brouillard. Le brouillard peut couvrir une zone d’un rayon de 100 à 10 000 mètres, en fonction de la puissance du revenant des tumulus et de l’appréciation du MJ. Le revenant des tumulus peut dissiper le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel cas il disparaît complètement en quelques minutes.

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OURS NOIR

DULBUUG (TROLL GRIS)

Type : Quadrupède ; Âge : 12, max 26 ; Taille : 3 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 48 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 72 Niveaux de blessure (pour 72 PS) : 1-18 (0) / 19-36 (-1) / 37-54 (-3) / 55-72 (-7) / >72 (agonisant) Capacités : Armes naturelles :

Points de santé : 47 Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / >47 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10)

0

Capacités : Vision nocturne, Vecteur de maladies

2d10 (JO 10)

0

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Mains nues

1d10 +4

0

Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles : Morsure 10, Griffes 10

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

Armes légères à une main

1d10 (JO 9-10) +4

-1 à -3

Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours

Armes à deux mains

2d10 (JO 8-10) +4

-5 à -7

Morsure VC 12, VC 10 ; Griffes VC 10

Armure : cuir renforcé de métal

VP 4 / VI 40

-1

Morsure Griffes

DISER (NOIHVO) Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : jusqu’à 20 m Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)

Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 4 / Armes 3 (Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1 2 actions par tour2 Armes à une main VC8, VC 7, VC 6 Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; (Bouclier VC 7) 2 Armes à deux mains VC 19, VC 8 ; (Bouclier VC 7) 2 Armes à deux mains VC 12, VC 7 1

Points de santé : 52–63 (ne souffre d’aucun malus de blessure)

1

Capacités : Apparence, Froid de Dimhall, Absorption de vie, Brouillard, Frayeur, Télékinésie, Déplacement dans la brume, Vision nocturne, Perception de la vie, Hurlement funeste, Vue, Parole (langue adéquate), Télépathie, Manipulation du vitner.

Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 2, Arts des ombres VC 6, Maîtrise du vitner VC 1

TROLL GRIS : EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES

136 |

Type : Humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m, 14 m avec une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 (0 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10

1d20

Effet

1-5

La puanteur du troll imprègne les vêtements de la victime qui sent à présent très mauvais.

6-9

La victime ressent quelques vertiges et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une heure.

10-13

La victime attrape un gros rhume et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une journée.

14-16

La victime attrape un très gros rhume et devient fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -2 aux valeurs de compétence et de situation. Sa capacité de mouvement est également réduite aux 2/3 de la normale.

17-18

La victime développe des rougeurs importantes pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -3 aux valeurs de compétence et de situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3 jours supplémentaires.

19-20

1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle inflige 1d3 points de dégâts lorsqu’il éclate.

chapitre 3. la corne des elfes

durs

2,

Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux Matériaux souples 2)

Foi VC 5

Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée (...) 1)

Combat VC 7

Combat armé 3 (Armes légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2), Expérience du combat 1 (Porteur de bouclier 3, Combattant 2), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Bastjumal) 3)

Nature VC 7

Géographie 1, Connaissance de la nature 1, Survie 2

(Langue

maternelle

FIMBUL LE TROLL

TROLL DES FORÊTS

Type : Humanoïde ; Âge : 40, max 140 ; Taille : 3 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 36 m, 35 m avec une armure) ; Armure naturelle : 3 (0 avec une armure) ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)

Type : Humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m avec une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +3 (+2 avec une armure) : Facteur de peur : 1d5

Points de santé : 90 Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) / 69-90 (-7) / >90 (agonisant)

Points de santé : 15–24 Niveaux de dégâts (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / >20 (agonisant)

Traits de personnage : Constitution +4, Force +6

Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence +4

Capacités : Vision nocturne

Capacités : Intrépide, Camouflage de boue, Vision nocturne.

Armes :

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 10) + 6

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) + 6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) + 6 VP 4 / VI 40

Mains nues

Armure : cuir renforcé de métal

Dégâts :

Initiative :

Morsure/Griffes

1d5

0

-4 à -6

Arc de chasse

1d10

-2

-5 à -7

Armes légères à une main

1d10

-1 à -3

-1

Armure : Armure en cuir

VP 2 / VI 20

-1

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 11 / Attaques & parades 6 / Armes 3 (Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques : 2 actions tous les 2 tours1 3 actions tous les 2 tours2

Armes :

Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 2 / Armes 1 (Arcs & frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4). Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Morsure/Griffes VC 9, VC 6 Arme VC 9, VC 6 Arme VC 8, VC 5 (Bouclier 6) Compétences : Savoir-faire VC 5, Divertissement VC 3, Foi VC 2, Arts des ombres VC 7, Maîtrise du vitner VC 1

Mains nues VC 15, VC 7 Arme VC 14, VC 12 2 Arme VC 10, VC 10, VC 6 1 1

Agilité VC 9

Manœuvres de combat 1 (Esquive 3), Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade & équilibre 4), Maîtrise équestre 1 (Équitation 3)

Combat VC 7

Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, Combattant 1), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2)

Connaissances VC 3

Langage 1 (Langue (Bastjumal) 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 2 dissimulation 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2)

Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 4, Foi VC 3, Arts des ombres VC 8, Maîtrise du vitner VC 1 Savoir-faire VC 10

Artisanat 2 (Matériaux Matériaux souples 3)

durs

4,

Combat VC 10

Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 3, Armes à deux mains 3), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 3), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Bastjumal) 3)

Nature VC 10

Géographie 1 (Orientation 2), Connaissance de la nature 2, Survie 3

(Langue

maternelle

maternelle

(Camouflage

&

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| 137

ARAIGNÉES GÉANTES (GROMLA, GREMLA ET MORKLA)

GOBELIN

Type : autre ; Âge : 3 500, max 5 000 ; Taille : 5 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 50 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 84–105 Niveaux de blessure (pour 95 PS) : 1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) / 73-95 (-7) / >95 (agonisant)

138 |

Type : Humanoïde ; Âge : 15, max 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m, 6 m avec une armure) ; Initiative (base) : +3 (+2 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 11–16 Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) / >13 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2

Capacités : Toile d’attaque (VC 9), Vision nocturne, Regard paralysant, Cocon de soie

Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Vulnérable à la lumière du soleil, Vision nocturne

Armes naturelles :

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

2d10 (JO 9-10) + 6

0

Mains nues

Patte empaleuse

1d10 (JO 7-10) + 6

0

Armes légères à une main

Superstitieux,

Dégâts :

Initiative :

1d3

+3

1d10

-1 à -3

VP 2 / VI 20

-1

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Armure : cuir

Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 6, Patte empaleuse 12

Points de combat : Libres 8 / Armes 1 (Armes légères à une main 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)

Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour

Morsure VC 8 ; Patte empaleuse VC 10, VC 8

Morsure/Griffes VC 8 VC 5

Regard paralysant L’araignée hypnotique aime utiliser le pouvoir paralysant que lui confèrent ses yeux. À chaque tour de jeu, l’araignée peut tenter d’hypnotiser une victime. Cette dernière doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 7 (en appliquant le modificateur de Psychisme) pour éviter la paralysie. Si le test échoue, la victime sera paralysée pendant 1d3 + 2 tours de jeu (le modificateur de Psychisme s’applique à la durée). Une victime paralysée ne peut rien faire d’autre que regarder fixement l’araignée. Si l’araignée disparaît ou meurt, le sort est rompu. Lors du tour pendant lequel l’araignée utilise l’attaque Regard paralysant, elle ne peut effectuer aucune autre action. L’araignée ne perd qu’un seul tour ; si son regard réussit, elle peut agir au cours des tours suivants, alors que la victime est paralysée. Cocon de soie L’araignée hypnotique comme l’araignée tisseuse ont la capacité d’envelopper leurs victimes dans des cocons de toile et de les suspendre par les pieds dans la forêt. Dès que l’araignée géante réussit à paralyser sa victime ou à la piéger dans sa toile, elle commence à l’envelopper dans un cocon, à condition qu’aucun autre élément n’attire son attention. La création du cocon dure 1d10 + 10 tours de jeu. Une victime piégée qui cherche à se libérer doit faire trois tests de situation avec des valeurs de situation de 3, 7 et 11 (en appliquant le modificateur de Force) pour y parvenir. Il n’est pas nécessaire de réussir les tests de manière consécutive. Ceux-ci peuvent être séparés par des échecs. Cependant, les réussites doivent se produire dans l’ordre de valeurs de situation 3, 7 et 11. Si la victime ne parvient pas à s’échapper, elle reste dans le cocon et risque de mourir de faim rapidement si elle n’est pas d’abord dévorée par l’araignée géante.

Arme VC 8, VC 5

chapitre 3. la corne des elfes

Compétences : Savoir-faire VC 5, Divertissement VC 3, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1 Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Saut, escalade & équilibre 4)

Combat VC 7

Combat armé 1 (Armes légères à une main 2), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 3

Langage 1 (Bastjumal) 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 dissimulation 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2), Survie 1 (Connaissance de l’environnement (Montagne) 2)

(Langue

maternelle

(Camouflage

&

HAPPJA

HRIMTROLL

Type : Humanoïde ailé ; Âge : 15, max 35 ; Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m) ; Vol 2 PC pour 2 m (max 15 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 26–32 Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / 23-29 (-7) / >29 (agonisant)

Type : Humanoïde ; Âge : 40, max 140 ; Taille : 3 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 3 m (max 36 m, 35 m avec une armure) ; Armure naturelle : 3 (0 avec une armure) ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 80–100

Traits de personnage : Constitution -2, Dextérité +2, Perception +4

Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) / 69-90 (-7) / >90 (agonisant)

Capacités : Attaque des hauteurs, Hurlement sauvage

Traits de personnage : Constitution +4, Force +6

Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10

0

Capacités : Peur de la magie, Frénésie, Corps de glace, Vision nocturne

Griffes

1d10

0

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Points de combat : Libres 6 ; Armes naturelles : Morsure 6, Griffes 12

Mains nues

1d10 (JO 10) + 6

0

Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) + 6

-4 à -6

Griffes VC 12, VC 6 ; Morsure VC 6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) + 6

-5 à -7

Attaque des hauteurs Pour parvenir à attaquer des hauteurs, une happja doit réussir un test de compétence dans le cadre de l’utilisation de ce pouvoir (VC 8). La vitesse de mouvement de la happja renforce la violence de cette attaque, ce qui augmente les dégâts de l’attaque de griffes à 1d10 (JO 7-10). Une happja ne peut accomplir une seule attaque des hauteurs qu’une fois tous les quatre tours de jeu, car elle doit faire un grand cercle pendant au moins trois tours sans attaquer. Hurlement sauvage Au début d’un combat, la happja pousse un abominable cri qui peut plonger dans l’horreur tous ceux qui l’entendent. Si la happja surprend ses victimes grâce à ce cri, celles-ci doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, elles subissent 1d10 (JO 10) points de peur. Ceux qui voient la happja avant qu’elle ne crie ne sont pas surpris et bénéficient alors d’un bonus de +5 sur le test (valeur de situation 13). Si le résultat du test de situation est un 20 naturel, la victime lâche les armes qu’elle tient en main et ne peut plus agir pendant 1d3 tours de jeu.

Armure : cuir renforcé de métal

VP 4 / VI 40

-1

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 11 / Attaques & parades 6 / Armes 3 (Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques : 2 actions tous les 2 tours1 3 actions tous les 2 tours2 Mains nues VC 15, VC 7 Arme VC 14, VC 12 2 Arme VC 10, VC 10, VC 6 1 1

Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 4, Arts des ombres VC 8, Maîtrise du vitner VC 1 durs

4,

Savoir-faire VC 10

Artisanat 2 (Matériaux Matériaux souples 3)

Foi VC 7

Invocation 1 (Tablette sacrée (...) 2, Noaj 2)

Combat VC 10

Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 3, Armes à deux mains 3), Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 3), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Bastjumal) 3)

Nature VC 10

Géographie 1 (Orientation 2), Connaissance de la nature 2, Survie 3

(Langue

maternelle

Peur de la magie Quand les hrimtrolls entrent en contact avec une source de magie, chacun doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8. En cas d’échec, un troll subit un malus de -3 à tout ce qu’il tente, et doit également effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 12. Un deuxième échec signifie que le hrimtroll fuit la source de magie pendant 1d6 tours de jeu avant de pouvoir de nouveau tenter de s’en rapprocher de nouveau. Quand le hrimtroll tente de se rapprocher de nouveau, il doit effectuer un autre test de situation, cette fois-ci avec un modificateur de -2, ce qui aboutit à une valeur de situation de 10. En cas d’échec, ce processus est répété jusqu’à ce que la valeur de situation soit réduite à 0, auquel cas le troll n’ose plus jamais se rapprocher de la source de magie.

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| 139

Frénésie Habituellement paisible, le hrimtroll devient une tout autre créature quand il engage le combat. Pendant les 1d6 premiers tours de jeu, il combat dans un état de frénésie décuplée en bénéficiant d’un modificateur de +2 à ses attaques mais aussi un modificateur de -2 à ses parades. Pendant ces tours de jeu, le troll paraît très menaçant. Il rugit comme un animal de manière incompréhensible et menace sauvagement ses adversaires de ses impressionnantes défenses. Le hrimtroll se comporte de la sorte pour intimider ses ennemis afin de les paralyser de peur ou de les forcer à fuir. Les hrimtrolls engagent souvent le combat en utilisant une épée large ou une grosse massue bardée de fer. Corps de glace Le hrimtroll vit dans le froid depuis si longtemps que son corps l’a intégré pour le relâcher en permanence sous la forme d’une sphère autour de lui. La sphère fait 10 mètres de diamètre. Toutes les créatures situées dans la sphère doivent chacune réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le plus loin possible de ce phénomène. À chaque tour de jeu, le froid dans la sphère inflige des dégâts à chaque créature encore à l’intérieur comme indiqué dans la table ci-dessous. Le port de vêtements d’hiver permet de réduire les dégâts de moitié lors des trois premiers tours. Sont considérés comme vêtements d’hiver : pantalon épais, manteau de fourrure, chapeau de fourrure, chaussures en fourrure et gants épais. Un personnage vêtu d’une tenue d’hiver complète en fourrure de mastomant ne subit aucun dégât. DÉGÂTS DU CORPS DE GLACE Tour de jeu

Dégâts

1



2

1d3

3

2d3

+1

+1d3

Vision nocturne Le hrimtroll voit dans les environnements faiblement éclairés (lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

140 |

chapitre 3. la corne des elfes

INGI Âge : 18 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 12 m) ; Religion : l’Ancienne tradition ; Initiative (base) : +3 ; Points de santé : 33 ; Guérison naturelle : 2 PS/jour Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) / >33 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité +2, Psychisme +2 Compétences : Foi VC 3, Arts des ombres VC 4, Maîtrise du vitner VC 1 Agilité VC 7

Maîtrise équestre 1 (Équitation 2)

Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux souples 1)

Divertissement VC 4 Narration 1 Combat VC 5

Combat armé 1

Connaissances VC 4

Connaissances culturelles – Mittlander 1, Langage 1 (Langue maternelle – Rona 3)

Nature VC 7

Géographie 1 (Orientation 1), Expérience de la chasse 1 (Découper & dépecer 1, Chasser & pêcher 1), Connaissance de la nature 1, Survie 2

Points de combat : Libres 5 / Armes 1 Autres précisions sur le combat : Initiative +3 (déjà pris en compte dans la base) Armes

AA

Dégâts

MI

VP/VI

Mains nues

-

1d5

0

-

Lance de chasse

3

1d10 (JO 9-10)

-3

4/40

Armure : aucune Combinaisons d’attaques :

Mains nues VC 5 Lance de chasse VC 6

TROLL DE LEAFELLI

LYKTGUBBE

Type : Humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 15 m, 14 m avec une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 (0 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10

Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre et aquatique 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)

Points de santé : 40-54 Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / >47 (agonisant)

Traits de personnage : Dextérité -2, Force +1

Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4 Capacités : Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

1d10 + 4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 9-10) + 4

-4 à -6

Armes légères à une main

1d10 (JO 9-10) + 4

-1 à -3

Armes à deux mains

2d10 (JO 8-10) + 4

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

Armure : cuir renforcé de métal

Armes à une main VC8, VC 7, VC 6 Armes à une main VC 7, VC6, VC 5 ; (Bouclier VC 7) 2 Armes à deux mains VC 19 2 Armes à deux mains VC 12, VC 7 1 1

Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 2, Arts des ombres VC 6, Maîtrise du vitner VC 1 2,

Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux Matériaux souples 2)

Foi VC 5

Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée (...) 1)

Combat VC 7

Combat armé 3 (Armes légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2), Expérience du combat 1 (Porteur de bouclier 3 : Combattant 2), Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Bastjumal) 3)

Nature VC 7

Géographie 1, Connaissance de la nature 1, Survie 2

maternelle

EFFET DES YEUX ENCHANTEURS 1d20

Résultat

1 à 5

Erre pendant 1d6 heures dans une direction déterminée au hasard.

6 à 10

Erre pendant 2d6 heures dans une direction déterminée au hasard.

11 à 20

Se déplace tout droit vers la tourbière où l’attend le lyktgubbe.

Points de combat : Libres 4 / Armes naturelles : Morsure 5, ongles 9 Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10 (JO 10) + 1

0

1d10 + 1

0

Ongles Morsure VC 8, Ongles VC 10

Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1 2 actions par tour2

(Langue

Capacités : Noyade, Tenace, Yeux enchanteurs

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour

Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 4 / Armes 3 (Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)

durs

Points de santé : 52–63

Noyade Une victime menacée par un lyktgubbe doit parvenir à retrouver la terre ferme pour ne pas se noyer. Si la victime a pied dans un lac ou une autre étendue d’eau, elle doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (les modificateurs de Force ou de Dextérité s’appliquent). Pour chaque lyktgubbe qui tente de tirer la victime vers le fond pour la noyer, la valeur de situation est réduite de -2. Si l’eau est trop profonde et nécessite que la victime nage pour garder la tête hors de l’eau, un test de compétence d’Agilité avec la spécialité Natation est effectué à la place du test de situation. La valeur de compétence d’Agilité est réduite de -2 pour chaque lyktgubbe qui tente de noyer la victime. Si la victime ne maîtrise pas la spécialité Natation, aucun test n’est effectué et la victime se noie automatiquement. Tenace Le lyktgubbe est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures contrairement à la plupart des autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un lyktgubbe car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures. Yeux enchanteurs Le pouvoir le plus important du lyktgubbe réside dans sa capacité à projeter de la brume avec ses grands yeux jusqu’à une distance de plusieurs centaines de mètres sur des voyageurs qui n’ont pas conscience de la présence du mort-vivant. La brume émet un halo paralysant et enchanteur qui réduit les capacités de perception de ses victimes. L’enchantement fait souvent perdre aux victimes toute notion de temps et d’espace et les oblige à continuer de marcher. Lorsque les victimes s’éveillent de ce charme, elles ne savent souvent plus où elles se trouvent ni comment elles sont arrivées là où elles sont. Une personne qui voit la brume luisante doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ignorer l’enchantement. S’il échoue au test, le personnage est perdu, comme indiqué dans la table ci-contre. Une victime de l’enchantement peut être libérée de deux façons : grâce à une prière prononcée par un prêtre ou grâce au vitner. Bien entendu, il existe d’autres moyens pour qu’une victime s’arrête de marcher mais ils ne dissiperont pas l’enchantement. Une victime qui marche dans la tourbière ou le marais s’éveillera de l’enchantement en arrivant à une distance de 15 mètres du lyktgubbe (le maître de jeu décide de l’endroit où se trouve le mort-vivant dans la zone). Pour pouvoir attaquer par surprise, le lyktgubbe se déplace sous l’eau à une vitesse de 5 mètres par tour de jeu. Seul un test de compétence d’Arts des ombres avec un modificateur négatif de -5 permettra à la victime de repérer le lyktgubbe. Une fois qu’il est près de sa cible, le lyktgubbe tentera de l’agripper pour la tirer vers le fond et la noyer, en appliquant les règles décrites ci-dessus. Si plusieurs lyktgubbes sont présents, ils tenteront de s’entraider pour noyer la victime.

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HANTISE DES BOIS

LE GUETTEUR DE GAIGNALUUND (DRAUGR)

Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1,5 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 6 m) ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 20–25

Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m, 13 m avec une armure) ; Armure naturelle : +2 (0 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10)

Niveaux de dégâts (pour 22 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-17 (-3) / 18-22 (-7) / >22 (agonisant)

Points de santé : 104–127

Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +1, Force -2

Capacités : Tenace, Vision nocturne, Corps de fumée

Capacités : Baiser de la hantise, Rêve de Dimhall, Vision nocturne (détails page 113)

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

1d5 + 4

0

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Armes légères à une main

1d10 (JO 9-10) + 4

-1 à -3

Morsure

1d10 - 2

0

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 8-10) + 4

-4 à -6

Griffes

1d10 - 2

0

Armure : cotte de mailles

VP 5 / VI 50

-2

Points de combat : Libres 14 Combinaison d’attaques : 1 2

Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4

Points de combat : Libres 12 / Attaques & parade 8 / Armes 2 (Armes lourdes à une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6, Armes à deux mains 6), Mains nues 1 (Bagarre 6)

2 actions par tour1 1 action par tour2

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1 3 actions par tour2

Morsure VC 8, Griffes VC 6 Griffes VC 14

Bagarre VC 14, VC 13 Arme VC 14, VC 10 ; (Bouclier VC 10) 1 Armes à deux mains VC 16, VC 12 2 Arme VC 10, VC 7, VC 7 ; (Bouclier VC 10) 2 Arme VC 11, VC 9, VC 8 ; 1 1

VIERGE DES BOIS (HULDER) Type : Humanoïde ; Âge : 75, max 120 ; Taille : 1 ; Mouvement : Terrestre & aquatique 2 PC pour 1 m (max 12 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : aucun Points de Santé : 59–71 Niveaux de blessure (pour 65 PS) : 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) / 50-65 (-7) / >65 (agonisant)

Compétences : les mêmes compétences que de son vivant. Combat VC 10

Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 3, Armes légères à une main 3, Porteur de bouclier 3, Armes à deux mains 3), Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2, Combattant 4), Combat à mains nues 1 (Bagarre 3)

Connaissances VC 4

Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 dissimulation 3)

Traits de personnage : Charisme +4, Dextérité +2, Force -2 Capacités : Envoûtement (détails pages 108-109) Armes naturelles : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d5 - 2

0

Points de combat : Libres 7 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 7

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chapitre 3. la corne des elfes

(Camouflage

&

Tenace Le draugr est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un draugr car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures. Vision nocturne Un draugr n’a besoin d’aucune lumière pour voir convenablement. Il peut voir aussi loin que lui permettent les conditions, et ce, dans tous les types d’environnements. Corps de fumée Un draugr peut se transformer en fumée dès qu’il le souhaite. Quand un draugr est sous forme de fumée, il peut se déplacer à une vitesse de 30 mètres par tour de jeu, mais les vents forts peuvent grandement réduire cette vitesse. Pour chaque journée pendant laquelle le draugr reste sous cette forme, il soigne ses blessures de 10 points de santé. Le draugr met 3 tours de jeu pour se transformer en fumée. Pendant ce temps, il ne peut absolument plus se défendre. Il est donc peu probable qu’il décide de se transformer si des ennemis le menacent.

LA SORCIÈRE Âge : 14 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : - ; Initiative (base) : 0 Points de santé : 28 ; Guérison naturelle : ½ PS/jour Niveaux de blessure : 1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) / >28 (agonisant) Traits de personnage : Constitution -2, Intelligence +2, Force -2 Compétences : Savoir-faire VC 1, Divertissement VC 4, Foi VC 1 Agilité VC 5

Manœuvres de combat 1 (Esquive 1)

Combat VC 6

Mains nues 1

Connaissances VC 6

Connaissance de la nature – Peuples sauvages 1, Langage 1 (Langue maternelle 1)

Arts des ombres VC 5

Discrétion 1

Maîtrise du vitner VC 7

Concentration du tisseur 1, Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2, Habitude du vitner 2), Modelage du vitner 1 (Galda 2, Sejda 1, Tablettes de vitner : Vitner corporel 1, Maîtrise des flammes 2, Pouvoir de la vision 2, Art du vitner 1, Sorcellerie 3)

Nature VC 7

Géographie 2, Expérience de la chasse 1, Connaissance de la nature 1, Survie 1

Réserve de vitner : 72

VC de base pour les sorts : Galda VC 12, Sejda VC 10

Autres informations sur le tissage du vitner : Morkvitalja (aucun résultat parfait, 1d10 JO 8-10 pour les jets sur la table de Magie funeste) ; VC +1 pour rester concentrée si distraite, -1 aux jets sur la table des Échecs critiques. Tablettes de vitner

Sorts

Galda/Sejda

Temps de tissage

MI

Coût de base

Vitner corporel 1

Adhérence Croche-pied

VC 10/VC 8 VC 10/VC 8

1 tour 1 tour

-1 -1

2 2

Maîtrise des flammes 1

Ébullition Flammèche

VC 10/VC 8 VC 10/VC 8

2 tours 1 tour

-1 -1

2A 2A

Maîtrise des flammes 2

Main brûlante

VC 8/VC 6

1 tour

-2

4A

Pouvoir de la vision 1

Pistage

VC 10/VC 8

2 tours

-1

2B

Pouvoir de la vision 2

Examen d’objet Vision lointaine

VC 8/VC 6 VC 8/VC 6

1 minute 1 tour

-2 -2

4B 4B

Art du vitner 1

Canalisation Bourse de vitner

VC 10/VC 8 VC 10/VC 8

15 minutes 1 minute

-1 -1

2B 2B

Sorcellerie 1

Déracinement Mal imaginaire

VC 10/VC 8 VC 10/VC 8

2 tours 1 tour

-1 -1

2A 2A

Sorcellerie 2

Fièvre Malédiction d’objet

VC 8/VC 6 VC 8/VC 6

3 tours 2 tours

-2 -2

4A 4A

Sorcellerie 3

Amnésie

VC 6/VC 4

1 minute

-3

6A

Coût du Morkvitalja : A) Les niveaux de puissance coûtent -1, mais jamais moins de 1 par niveau ; B) Le coût des niveaux de puissance est doublé. Points de combat : Libres 6 / Mains nues 1 Autres précisions sur le combat : Esquive VC 7, Dégâts au corps à corps -2 (minimum 1) Armes Mains nues

AA

Dégâts

MI

VP/VI

-

1d5 - 1 (minimum 1)

0

-

Armure : Aucune Combinaisons d’attaques :

Mains nues VC 7

chapitre 3. la corne des elfes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498848

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