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COMME DES RATS
Élucidez le mystère de la Rogne au Rat dans ce polar conçu pour le plus grand des jeux de rôles 1
COMME DES RATS
Crédits
Sommaire
VERSION ORIGINALE ANGLAISE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ajuster cette aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Déroulé de l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1ère Partie : Mort au Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2ème Partie : La Piste du Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3ème Partie : Débusquer le Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Annexe A: Nouvelles Options pour les Joueurs . . . . . . . . . 18 Annexe B: Monstres & PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Annexe C: Documents & Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Annexe D : Sorts et objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Design : Lysa Chen & Will Doyle Development and Editing : Lysa Chen, Will Doyle & Stacey Allan Artists : Stacey Allan Cartography : Jared Blando, Will Doyle Special Thanks : M.T. Black and the Guild Adepts
VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD Traduction et adaptation : Sombrepiaf Relecture : Sombrepiaf Mise en page : Bulle de beurre
EN COUVERTURE Grâce à cette illustration de Damien Papet, on imagine ce que pourrait devenir les Docks d’Eauprofonde si l’on ne met pas un terme à la Rogne aux Rats.
Introduction Comme des Rats est une aventure complète de Dungeons & Dragons pour des personnages de niveau 1 à 4 mais néanmoins optimisée pour des personnages de niveau 1. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, en la ville d’Eauprofonde dans la région connue sous le nom de Côte des Épées. Vous trouverez en annexe de nouvelles options de création de personnages, les objets magiques et les monstres qui apparaissent dans l’aventure ainsi que les cartes et aides de jeu qui vous aideront à mener ce scénario à son terme en toute sérénité. Un fléau magique a contraint les Seigneurs masqués d’Eauprofonde à mettre une partie du quartier des Docks en quarantaine. Dans la confusion, un vieux capitaine de navire est retrouvé mort dans des circonstances mystérieuses à l’intérieur de la zone de quarantaine. Les officiers du guet étant trop effrayés pour y pénétrer, les personnages enquêtent sur le meurtre dans le but d’amener le coupable devant la justice. Leur piste les conduit à la révélation d’un conflit entre deux personnages mystérieux : celui que l’on appelle le Roi des Rats d’Eauprofonde et l’étrange « Seigneur des Fléaux ». Leur rancune atteint son apogée lors de la Parade du Salut : une marche religieuse initiée par les adeptes d’Illmater. Si les personnages n’interviennent pas, des centaines d’innocents pourraient être transformés en rats. En recoupant plusieurs indices, les personnages apprennent que le Seigneur des Fléaux et le Roi des Rats sont deux amants séparés. Chacun d’eux est persuadé que l’autre a décidé de le tuer, alors qu’en réalité, c’est le Xanathar qui a orchestré leur dispute et qui se sert de la pagaille qui en résulte pour convoyer une cargaison d’esclaves en direction de Port-crâne. Fort de preuves accablantes, les personnages peuvent réunir les amants, les tourner contre les agents du Xanathar et libérer les esclaves.
Le Contexte Pendant des années, le Roi des Rats protégeait les bidonvilles contre le feu, le vol et l’oppression. Sous ce masque de justicier se trouvait Marichah Ventclair, une modeste paria habituée des égouts, et qui vivait seule avec son père, un capitaine de navire à la retraite. Il y a quelques de mois de cela, Marichah apprît qu’un druide du Cercle des Fléaux était en train de concocter une maladie magique qui transformerait les pauvres gens des Docks en rats. Elle remonta la piste de ce « Seigneur des Fléaux » jusqu’a un refuge pour désœuvrés malades dans le quartier des Docks : une couverture pour le laboratoire secret du druide. Là, elle apprît que son ennemi testait le virus sur des criminels et des assassins : les mêmes adversaires contre lesquels le Roi des Rats se battait chaque nuit. Plutôt que de l’affronter, Marichah se rapprocha du Seigneur des Fléaux et découvrit en lui une âme charitable nommée Cantilène Chancre. Ils se rencontraient souvent en secret, et au fil du temps leur rivalité s’est transformée en amour. Marichah persuada Cantilène d’enfermer ses fléaux à double tour à tout jamais , afin qu’il puisse vivre en paix avec elle en Eauprofonde. Elle le présenta à son père, le capitaine Ventclair, et ensemble ils conçurent des projets pour leur avenir.
Peu de temps après, une épidémie de Rogne au Rat s’abattit sur le quartier des Docks. Cantilène était introuvable et Marichah dut se rendre à l’évidence : son amant l’avait trahie. Tandis que le Roi des Rats se remettait en chasse pour débusquer le Seigneur des Fléaux, le père de Marichah menait sa propre enquête dans les tavernes les plus louches du quartier. Il découvrit que le baron du crime de Port-crâne, le Xanathar, avait volé et libéré l’un des fléaux de Cantilène, et qu’il profitait de cette épidémie pour faire passer des esclaves en contrebande par le quartier des Docks. Le vieux capitaine organisa une rencontre secrète avec le guet mais avant qu’il ne puisse honorer son rendez-vous, les agents du Xanathar l’assassinèrent et maquillèrent leur crime pour faire accuser sa propre fille, le Roi des Rats. Telle est la situation lorsque les personnages entrent dans cette histoire.
L’Aperçu Comme des Rats est divisée en trois parties. • 1ère Partie : Mort au Rat. Les personnages enquêtent sur la disparition d’un capitaine de navire, découvrent un meurtre et rencontrent, sans le savoir, celui qui tire les ficelles. • 2ème Partie : La Piste du Rat. Les personnages suivent les pistes découvertes sur les lieux du crime et apprennent une partie du véritable secret de cette histoire : Une histoire d’amour entre deux personnages puissants. • 3ème Partie : Débusquer le Rat. Les personnages affrontent le Roi des Rats au cœur brisé, et peut-être un espion du Xanathar qui révèle la vérité sur la rupture des amants. Ils se précipitent ensuite en direction de la Parade du Salut pour la confrontation finale.
L’Amorce de l’aventure Vous pouvez utiliser les amorces d’aventure suivantes ou en créer une de toutes pièces. Toutes les amorces devraient mener à une rencontre avec le commissaire Shalun dans la 1ère Partie : « Mort au Rat ». Détectives. La Cité des Splendeurs regorge de mystères et d’intrigues, permettant à un nombre conséquent de limiers à louer de trouver du travail. Vous avez ainsi proposé vos services, et le guet a pris le pari. Cette amorce est idéale pour les personnages avec l’historique détective (voir Annexe A : « Nouvelles options pour les joueurs ». Un ami dans le besoin. La Rogne au Rat a isolé les rues dans lesquelles habite un ami cher à vos yeux. Il n’y a aucun moyen de le contacter, vous avez donc demandé de l’aide au guet municipal. Ils peuvent vous conduire à l’intérieur de la zone de quarantaine, mais ils veulent quelque chose en échange... Agent de Faction. La Rogne au Rat représente une menace pour l’ordre et la sécurité de la ville que nulle faction ne peut tolérer. Vos supérieurs vous ont envoyé dans le quartier des Docks pour y découvrir la source du Fléau et l’éradiquer. Si vous faites jouer Waterdeep : Le vol des dragons, cette amorce est facile à insérer au chapitre deux de cet ouvrage, « L’allée du Crâne de Troll », parmi les missions proposées par les différentes factions.
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Ajuster cette aventure Comme des Rats est optimisée pour un groupe de 5 personnages de niveau 1. Il est possible de la proposer à un groupe plus puissant (niveau 4 maximum) en fonction du Niveau Moyen du Groupe en effectuant les ajustements suivants : Rencontre Faites Entrer l’Accusé Le Refuge du Docteur Zacharie Placement Portuaire
Le Temple de la Pourriture Repaire du Roi des Rats La Parade du Salut Déjouer les Plans du Xanathar
Ajustement Ajoutez 2 observateurs par NMG supérieur à 1. Ajoutez 3 membres de secte par NMG supérieur à 1. Au-dessus du niveau 1, changez les gardes pour des malfrats. Ajoutez 1 malfrat par NMG supérieur à 2 (ils deviennent des triplés ou des quadruplés !) Ajoutez 2 nuées de rats par NMG supérieur à 1. Ajoutez 2 nuées de rats par NMG supérieur à 1. Ajoutez 3 membres de secte par NMG supérieur à 1 Ajoutez 2 kenkus par NMG supérieur à1
Eauprofonde, la Cité des Splendeurs Également connue sous le nom de Couronne du Nord, Eauprofonde est une immense métropole taillée dans les collines de la Côte des Épées. Cette cité est la plus grande de Faerûn, si ce n’est de Toril tout entier, et elle commerce avec les quatre coins du monde. Célèbre pour sa noblesse décadente et ses puissantes guildes, la ville attire des centaines de visiteurs chaque jour. À la surface, un conseil de Seigneur Masqués régule les strictes lois de la cité, qui sont défendues par une armée de guetteurs. Sous la cité, le vaste donjon de Montprofond attire les aventuriers de bien loin, et des gangs de criminels se battent pour le contrôle de la ville souterraine de Port-crâne. Pour d’avantage d’informations au sujet d’Eauprofonde, voir le Guide de l’Aventurier de la Côte des Epées et Waterdeep : Le Vol des Dragons.
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Déroulé de l’aventure
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1ère Partie : Mort au rat Les personnages enquêtent sur la disparition d’un capitaine de navire, découvrent un meurtre et rencontrent, sans le savoir, celui qui tire les ficelles.
Eauprofonde noir Le commissaire Shilel Shalun convoque les personnages à son bureau du guet dans le quartier du Château. À leur arrivée, la commissaire est assise à son bureau, et, l’inspecteur Quinn Ponzoga, consultant et vieil ami de Shilel, regarde par la fenêtre et marmonne dans sa barbe. Le ciel était gris et lugubre en Eauprofonde ce jour-là. Gris comme les visages de ces pauvres hères parqués dans le quartier des Docks, à l’intérieur de la zone de quarantaine. Lugubre comme eux aussi d’ailleurs. Le mystère de la Rogne au Rat. Peste du Port. Fléau Fétide. Cette affaire avait autant de sobriquets que d’impasses. On était sur le point d’abandonner quand ils sont entrés tels les vaillants héros de leur bled inconnu pénétrant dans une taverne : armures rutilantes fraîchement décrochés de leurs mannequins et encore bardées de leurs étiquettes. Je ne savais pas qui ils étaient mais ils m’avaient tout l’air de problèmes... Le commissaire Shalun accueille les personnages, leur présente l’inspecteur Ponzoga, et partage ensuite les informations suivantes : • Une étrange maladie fait des ravages dans le quartier des Docks en Eauprofonde, obligeant la ville à mettre en quarantaine un arrondissement entier. On pense que cette maladie, nommée entre autres surnoms la Rogne au Rat, est de nature magique et qu’on ne peut donc en guérir aisément. Les premiers symptômes commencent par une simple toux, et puis le sujet commence à présenter des caractéristiques physiques de rats telles une moustache, des oreilles velues, des griffes, de la fourrure et une queue. On craint que le stade final de cette maladie ne soit la complète transformation des habitants en rats.
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• Tous les effectifs du guet sont concentrés sur la découverte de la source de ce fléau et, on l’espère, sur son antidote. Shalun pensait avoir une piste lorsqu’un capitaine de navire à la retraite lui a fait parvenir un message dans lequel il prétendait détenir des informations confidentielles au sujet de la véritable cause de la Rogne au Rat. Le vieux disait que ça faisait partie de quelque chose de plus gros, mais que c’était trop risqué de coucher ça sur le papier. Il voulait un tête-à-tête. J’ai rien contre les problèmes voyez ? Mais ça sentait pas bon ce truc-là. Comme si le mot piège y avait été inscrit en grand et à l’encre explosive. On est allé faire un tour. Mais j’ai vérifié que j’embarquai bien mon arbalète de poing. Deux fois. • Le capitaine Ventclair n’était pas au rendez-vous, et Shalun a craint le pire. Elle a finit par découvrir l’adresse du capitaine, mais elle se situe à l’intérieur de la zone de quarantaine et Shalun ne tient pas à risquer sa vie en menant les opérations. L’inspecteur Ponzoga s’est proposé pour y entrer mais elle estime qu’ il est bien trop risqué pour lui - son vieil ami - d’enquêter seul. • Si les personnages escortent l’inspecteur Ponzoga, qu’ils enquêtent sur la disparition du capitaine et qu’ils découvrent la « vérité », le commissaire Shalun leur promet une récompense de 200 po. • Le commissaire Shalun dit que les civils à l’intérieur de la zone de quarantaine préparent une marche religieuse ce soir même. Elle souhaite que les personnages aient terminé leur enquête avant que cette marche, appelée la Parade du Salut, n’ait lieu. • Si les personnages disent leur inquiétude à pénétrer dans la zone de quarantaine, le commissaire Shalun leur offre des bouquets de freesia très odorants. Leur parfum poivré est supposé protéger contre la maladie.
Interpréter la commissaire Shilel Shalun L’œil acéré de cette chondathienne de vingt-sept ans nouvellement en poste n’oublie jamais un visage. Elle s’exprime d’une voix douce et mesurée qui ne laisse pas de place aux balivernes. Elle est directe mais pas désagréable et, à l’égard de son vieil ami et mentor, fait preuve d’une infinie patience.
Interpréter l’inspecteur Quinn Ponzoga Pour un détective chevronné, cet aquafondien dans la cinquantaine d’origine turami au maigre cheveu grisonnant semble avoir la tête dans les nuages. Il a souvent le regard dans le vide et commente son environnement avec des métaphores fantaisistes et blasées. Cependant, on peut dire qu’il a du style avec son long manteau élimé parsemé de bigoteries turamies, son léger bouc blanc sur sa peau noire qu’encadrent deux boucles d’oreilles et sa canne-épée qui ne le quitte jamais. Étrangement, pour lui à tout le moins, ses collègues du guet ont optés pour l’uniforme officiel.
Ce
qui doit se passer
Accompagnés de l’inspecteur Ponzoga, les personnages passent facilement la barrière de sécurité de la zone de quarantaine et découvrent le domicile du capitaine. Il est temps de fournir à vos joueurs le Document 1 : La Zone de Quarantaine.
Rogne au Rat Il est extrêmement dangereux d’explorer la zone de quarantaine. Chaque fois que les personnages pénètrent dans un nouveau lieu de cette aventure, ils doivent réussir un test de Constitution DD 12 pour éviter l’infection. Sur un échec, ils acquièrent un nouveau trait de rat en lançant 1d6 sur la table ci-contre. Faites relancer le dé s’ils tirent un trait qu’ils possèdent déjà. d6 Trait de rat 1 Vos yeux deviennent aussi globuleux que ceux des rats. Vous avez un désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. 2 Il vous pousse un museau et des moustaches de rats. Vous avec l’avantage sur tous les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. 3 Vos oreilles s’agrandissent et deviennent velues. Vous avec l’avantage sur tous les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. 4 De la fourrure tachetée recouvre votre corps. Vous avez un désavantage à tous les tests de Charisme (Persuasion ou Représentation). 5 Vos mains deviennent griffues. Vous avez un désavantage à tous les tests de Dextérité (Escamotage). De plus, lorsque vous tirez un 1 sur vos jets d’attaque, vous faites tomber les armes que vous teniez en main. 6 Une queue sort de votre arrière-train. Elle semble avoir une volonté propre.
La
scène de crime
En parcourant le quartier des Docks, les personnages remarquent que de nombreux indigents malades s’alignent le long des rues et qu’il y a des rats partout. Le capitaine Ventclair vit dans un logis plutôt miteux de la voie du Manteau. Alors qu’ils pénètrent dans son domicile, les personnages découvrent qu’il a été assassiné. On a ouvert la porte. Et la pièce était rouge comme un hobgobelin qu’on aurait surpris la main dans le froc. Tu fais pas de vieux os dans l’métier sans apprendre à reconnaître l’odeur du sang. Il y en avait partout. T’ajoutais le corps au beau milieu de la pièce et cette affaire avait déjà plus de meurtres au compteur que le casier judiciaire du Xanathar.
Indices
L’appartement du capitaine Ventclair est petit est très peu meublé. Il est composé d’une pièce à vivre et de sa cuisine intégrée en plus d’une unique chambre à coucher. En plus des objets communs à toute garçonnière digne de ce nom, les personnages peuvent trouver les indices suivants : Le Corps. Le corps du capitaine est recouvert de plaies punctiformes et gît dans une mare de sang. Un personnage qui inspecte le corps est capable de remarquer de petites morsures de rongeur et des traces de griffes un peu partout. À en juger par l’état des plaies, les créatures ne se sont pas nourries du corps après sa mort : elles voulaient juste lui ôter la vie ! Les traces sanguinolentes de petites pattes griffues sont faciles à suivre. Elles se dirigent vers la fenêtre puis descendent jusque dans la rue vers le Temple de la Pourriture (voir 2ème Partie). Le Journal. Un personnage qui regarde sous le lit trouve un journal roulé près du pot de chambre. Donnez aux joueurs le Document 2 : Sans Fard. Ce journal contient des indices relatifs à plusieurs éléments de cette aventure, mais le plus important reste la publicité pour le centre d’acceuil d’un docteur local. Elle conduit les personnages au Refuge du Docteur Zacharie dans la 2ème Partie. Le gros titre parle d’un conflit entre le « Roi des Rats » et le « Seigneur des Fléaux ». Le personnage lecteur peut tenter un test d’Intelligence (Histoire) DD 10 pour se remémorer les informations suivantes : • Les Rois des Rats sont de légendaires et invisibles protecteurs des égouts, des ruelles et des bidonvilles. Lorsque le feu, la maladie ou l’envahisseur menace le domaine d’un Roi des Rats, il sort de l’ombre pour le défendre. • Selon la légende toutes les grandes cités du Nord ont leur propre Roi des Rats (qui peut être mâle ou femelle). Pour qu’un Roi des Rats puisse advenir, le Roi des Rats en place doit être mis en déroute ou tué. • Le Roi des Rats incarne l’esprit de l’expansion urbaine, dans laquelle le faible périt tandis que la pègre fleurit. Chaque Roi des Rats peut invoquer des nuées de vermine pour combattre à ses côtés. Le Seigneur des Fléaux est plus énigmatique, mais un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Nature) DD 12 se rappelle que certains druides font partie du Cercle des Fléaux. Ces zélotes croient fermement que la nature se renforce par des saignées régulières, et ils parcourent les villes pour propager la pestilence et la maladie.
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La Note Dissimulée. Un personnage qui fouille le corps et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 10 trouve un petit morceau de parchemin dissimulé dans la chaussette gauche du capitaine. Ce test est effectué avec l’avantage si le personnage est doté de l’historique Membre du Guet, Détective, Inquisiteur ou Espion. Sur cette note sont écrits les lettres « PP » et le chiffre « 908 ». En recoupant cet indice avec la publicité du journal, la piste conduit à la banque du Placement Portuaire dans la 2ème Partie. La Glacière. Un personnage qui fouille la cuisine trouve la glacière et une boîte de biscuits. La glacière est remplie de fromages. Toutes sortes de fromages. L’odeur est insupportable. Ces indices montreront tout leur intérêt si les personnages se rendent à Placement Portuaire dans la 2ème Partie. Les Dessins. Un personnage qui inspecte le séjour est attiré par des plusieurs cadres sur les murs. Il s’agit de portraits en couleur représentant le défunt en compagnie d’une jeune enfant. La petite a les cheveux bruns et des yeux d’un noir profond. Un test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 12 permet de remarquer que l’un des dessins présente une inscription à son envers : « Mari, 6 ans ». Cet indice est utile si les personnages se rendent au Placement Portuaire dans la 2ème Partie. Si les personnages découvrent la totalité des indices, donnez leur 25 PX chacun.
Ce
• « Eh bien, eh bien... les gueux du guet osent franchir les barricades. Pour fouin... pour enquêter sur un « crime » je suppose ? » • « Quelles sont vos pistes ? Non, ne dites rien, je suis capable de lire un visage. Personne ne sait lire un visage comme moi. Bon, dites quand même. » • « J’adore les gens du port. Je les adore. Et ils m’adorent. On s’adore ! Voilà pourquoi je suis ici, pour voir si l’on prend bien soin d’eux. À l’inverse des gogos du guet ». • « Tout le monde sait que vous avez été très injustes avec moi. C’en est écœurant. Vraiment, je pense que vous devriez vous excuser. » Fatigué de cet interrogatoire, le Xanathar ordonne à ses observateurs de « s’occuper » du problème, et s’éloigne dans les airs en ordonnant au flagelleur mental de le suivre. Les trois observateurs attaquent les personnages. Quinn Ponzoga est un garde qui se bat aux côtés des personnages.
Ce
qui doit se passer
Après qu’ils se soient occupés des sbires du Xanathar, les personnages sont libres de poursuivre leur enquête vers la destination de leur choix dans la 2ème Partie. Si les observateurs laissent les personnages inconscients, vous pourriez décider que les cultistes découvrent leurs corps et les amènent au Temple de la Pourriture pour les ranimer.
qui doit se passer
Une fois leur soif d’indices étanchée, les personnages sont libres de quitter les lieux et de suive la piste qu’ils se sont choisie. Cependant, leurs progrès sont interrompus par l’apparition de l’infâme baron du crime tyrannoeil d’Eauprofonde...
Faites entrer l’accusé Alors que les personnages quittent les lieux, ils découvrent que le Xanathar et ses sbires les attendent à l’extérieur. On était de retour dans les rues des Docks, avec plus de pistes à suivre que les yeux du Xanathar... Et voici qu’il flottait dans les airs devant nos yeux, le Xanathar et ses sbires, plus sombre qu’un drow à contre-jour. Je comptais trois observateurs, un flagelleur mental et un bon paquet d’ennuis en perspectives. La face de poulpe caressait un rat au cerveau apparent, comme si son coiffeur avait eu la main un peu lourde sur le dessus. Quant au Xanathar eh bien... Disons, comme on dit au Lantan, qu’il avait les yeux mousquet. C’est avec un regard mêlé d’ennui et de dédain que le Xanathar procède à un interrogatoire en règle des personnages au sujet de leur enquête (en réalité, ce n’est qu’une nouvelle opportunité pour le tyrannoeil de se mettre en avant). Ceux d’entre les fous qui osent le défier sont désintégrés sur place, bien que le Xanathar s’en prenne à Quinn d’abord en guise d’avertissement. Les questions du Tyrannoeil pourraient être les suivantes :
Quinn Ponzoga 8
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2ème Partie : La piste du rat Les personnages suivent les pistes découvertes sur les lieux du crime et apprennent une partie du véritable secret de cette histoire : Une histoire d’amour entre deux personnages puissants.
Le Refuge du docteur Zacharie Les personnages visitent le Refuge du docteur Zacharie, qui se révèle n’être rien de moins qu’une couverture pour le laboratoire expérimental du Seigneur des Fléaux. Le refuge du doc était difficile à trouver et facile à manquer. Comme si le bon docteur voulait faire ses affaires incognito, ce qui était étrange étant donné le nombre de gens malades dans le quartier ces temps-ci. Les rats étaient partout dans ces rues... Y’avait plus qu’à souhaiter que le nôtre ait pas quitté le navire. Le Refuge du docteur Zacharie se trouve sur la voie Sombre, et n’est identifiable que par un panonceau peint à la main accroché derrière la fenêtre d’une devanture sans nom. En entrant dans le refuge, les personnages remarquent les choses suivantes : • Une multitude de petits tiroirs carrés et d’étagères remplies de bouteilles poussiéreuses de toutes sortes s’alignent le long des murs. • Un aquarium à sangsue flanqué de deux divans se trouve au centre de la pièce. • Une jeune femme est assise derrière un bureau face à la réception sur lequel une petite affiche identifie la jeune femme comme étant Yevahril Jokul. Derrière elle se trouve une entrée masquée d’une tenture.
L’Accueil
Yevahril joue la « réceptionniste » du « docteur ». Étant donné que le Seigneur des Fléaux choisit personnellement ses victimes, Yevahril passe son temps à lire la presse à scandale tout en tentant d’éloigner les visiteurs. Les clients 10
rigoureusement sélectionnés par son patron sont attirés jusqu’au dortoir puis à la salle d’opération pour être ensuite jeté dans la cave, dans laquelle les cultistes pratiquent sur eux des expériences révoltantes. Yevahril est un espion entraîné mais elle n’attaquera pas à moins que des intrus ne découvrent l’entrée du laboratoire secret. Yevahril tente sans grande conviction d’encourager les personnages à quitter le refuge. Voici quelques exemples de sa façon d’interagir : • Tandis que les personnages entrent, Yevahril leur dit que les lits sont pris et qu’ils devront revenir une autre fois. Ou pas. Peu importe. • Si les personnages parcourent les étagères emplies de remèdes de charlatans et de fausses potions et qu’ils tentent d’acheter quelque chose, Yevahril marque une pause et leur lance un regard ennuyé avant de leur dire que ces produits ne sont que des échantillons. Ils ne sont pas à vendre. • Si les personnages l’interrogent sur ce qu’il y a derrière la tenture, elle leur répond simplement que cela ne les regardent pas. • Si les personnages forcent le passage derrière elle et audelà de la tenture, elle soupire et insiste mollement : « S’il vous plaît... Non... Ne faites pas ça... » sans lever les yeux de son journal.
Interpréter Yevahril Jokul Jouer le rôle d’une secrétaire serait une affaire bien ennuyeuse pour la plupart des gens, mais cette jeune femme n’est vraiment pas disposée à faire autre chose. Yevahril est clairement asociale et ne s’exprime que par des soupirs et des lamentations. Sous son masque de réceptionniste bureaucrate cependant, Yevahril est une tueuse entraînée sans scrupule, mais elle n’exerce ses talents qu’en cas d’extrême nécessité. Tuer, c’est tellement fatiguant.
La Salle d’Opération
Derrière la tenture se trouve une petite salle d’opération. Si les personnages y entrent, ils remarquent les choses suivantes : • Au milieu de la pièce se trouve une chaise de bois entourée de plateaux garnis de matériel chirurgical. Un levier à la base de la chaise semble contrôler son inclinaison. • Au mur, les étagères sont pleines de pots contenants des organes conservés et des sangsues. Si un personnage tire sur le levier, la chaise bascule tandis que la trappe dissimulée en dessous s’ouvre et révèle un puit profond doté d’une échelle de fer insérée dans le mur. Un personnage qui s’assoie sur la chaise est envoyé dans le laboratoire secret 6 mètres plus bas. S’il y avait un bon côté dans ce sous-sol, il devait être bien planqué dans ce foutoir abominable. Il y avait des béchers pleins de mélasse en ébullition, des rats en cages et six clowns avec des masques en forme de bec. Ça sentait pas bon. Mais il était un peu tard pour aller prendre l’air.
Le Laboratoire Secret
Le Seigneur des Fléaux et ses sbires utilisent ce laboratoire pour expérimenter de viles substances et pour créer de nouvelles maladies. Lorsqu’ils entrent dans le laboratoire, les personnages remarquent les choses suivantes : • Des tables en acier recouverte de flacons et de fioles remplis de liquides colorés qui bouillonnent au-dessus de braseros. • Des cages pleines de rats qui se mettent à couiner aussitôt que les personnages entrent dans la pièce. • Six humanoïdes habillés de noir, de chapeaux à larges bords et de masques en forme de becs. Les six humanoïdes masqués sont des membres de secte loyaux envers le druide, qui poursuivent ses expériences pendant qu’il prépare son attaque sur la Parade du Salut. Ils attaquent immédiatement. Interrogatoire. Si les cultistes sont capturés et questionnés, ils avouent travailler pour le Seigneur des Fléaux et révèlent qu’ils mettent au point un virus destiné à changer les citoyens d’Eauprofonde en rats. Des personnages qui posent des questions au sujet du Roi des Rats s’entendent dire que le Seigneur des Fléaux est stupidement tombé amoureux de lui mais qu’il l’a trahi. Il a depuis juré de prendre sa revanche sur la ville. Leur maître est le seul à disposer de l’antidote à la Rogne au Rat, mais il n’a nulle intention de l’utiliser désormais. Il est actuellement quelque part en ville, et se prépare à relâcher son fléau. Rats. Des personnages qui examinent les rats en cage peuvent tenter un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 13. Sur un succès ils réalisent que ces rats sont malades. Au mieux certains sont fiévreux ou désorientés. Au pire, ils sont recouverts de pustules. Étrangement, l’un d’entre eux présente une dent en or démesurée.
Le Secret
du
Seigneur
des
Fléaux
Les pages d’un carnet de note sur une console d’appoint sont parsemées de publicités similaires à celles du journal et une lettre glissée en fin d’ouvrage suggère que les cultistes ont pratiqués des expériences sur des criminels et des assassins. Donnez aux joueurs le Document 3 : Les papiers du Docteur Zacharie. Des personnages qui fouillent les tiroirs de la table d’alchimie trouvent un disque de décryptage, qui peut être utilisé pour décoder les lettres encadrant les publicités. Donnez aux joueurs le Document 4 : Le Disque de Décryptage.
Trésor
Les cultistes transportent 53 pc, 16 pa et 25 pe. La dent en or vaut 3 po.
Décrypter les Messages Chaque publicité contient une indication sur la façon d’utiliser le disque. La lettre A de la petite roue sert de point de départ. On positionne la roue supérieure sur la lettre à décoder et on tourne soit vers la gauche soit vers la droite. Par exemple « réduction de huit pourcent » signifie qu’il faut faire tourner la roue supérieure de huit lettres vers la gauche et «gagnez QUATRE sangsues GRATUITES » signifie qu’il faut la faire tourner de quatre lettres vers la droite. Une fois qu’ils ont compris ces manipulations, les joueurs peuvent utiliser le disque de décryptage pour décoder les séries de lettres apparemment aléatoires qui bordent chaque publicité. Voici les messages correctement décryptés : Je rêve du jour où notre amour ne sera pas caché Vu un rat ce matin, j’ai pensé à toi. Ce n’était pas moi, tu ne le vois pas ? Le Seigneur des Fléaux utilisait les publicités pour communiquer avec son amante. Cependant, le message crypté dans la publicité du journal semble indiquer que leur amour bat de l’aile (“Je ne te pardonnerais jamais cette guerre”). Si les personnages décryptent tous les messages, ils reçoivent 75 PX chacun.
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Placement Portuaire Les personnages visitent une banque familiale du quartier des Docks pour parvenir à ouvrir le coffre-fort du capitaine Ventclair. Placement Portuaire était un rayon de soleil dans ce voisinage glauque. Sa façade était peinte en rose, même si le peintre avait dû déborder un peu dans ses coloriages, si bien qu’il avait manqué la plupart du bâtiment. Ça m’a rappelé un truc que je disais souvent à Shalun : « Moins les joints sont onéreux, plus lourde est la décoration. En entrant dans le bâtiment, les personnages découvre une réception plutôt sommaire. • La réception est meublée de deux sofas aux couleurs criardes accompagnés de plantes en pot. • Une porte de fer à l’autre bout de la pièce est gardée par deux gnomes mâles qui se ressemblent comme deux gouttes d’eau. • À l’arrivée des personnages, une vieille gnome au dos voûté lève péniblement la tête de son comptoir, louche dans leur direction et va les accueillir en boitillant. « Bien le bonjour mes très chers ! Avez-vous un numéro de coffre ? » Snixxy Âtredargent se trouve être la propriétaire extrêmement myope de Placement Portuaire. Si les personnages lui donnent le numéro trouvé dans la chaussette du Capitaine Ventclair ou s’ils lui donnent le document (qu’elle lira le plus près possible de son visage), Snixxy salue celui qu’elle identifie comme étant le capitaine Ventclair et remarque « combien d’adorables camarades les accompagnent aujourd’hui ». Les fils jumeaux de Snixxy, Sagesam et Samsage, sont les gardes de Placement Portuaire. Les jumeaux sont soupçonneux à l’égard des personnages mais ils ne se rappellent pas de l’apparence du capitaine Ventclair, ils ne sont donc pas certains de l’erreur de leur mère. Attaque Multiple. Les jumeaux effectuent deux attaques de corps à corps.
Interpréter Snixxy Âtredargent Snixxy est très agréable et volontiers flatteuse puisqu’elle est presque aveugle. Ses fils essaient en vain de la protéger d’elle-même qui trouve que ce sont « des garçons tellement bêtes ». Elle change de sujet ou ne relève pas quand on lui fait remarquer sa vision médiocre. Par exemple, si on lui fait remarquer qu’elle lit quelque chose à l’envers, elle le retourne doucement et dit simplement : « Aaaah, beaucoup mieux ! ».
Interpréter Sagesam et Samsage Âtredargent Les précieux garçons de Snixxy n’ont pas hérité de la sociabilité de leur génitrice. Souvent laconiques et silencieux, ils s’expriment parfois pour reprendre leur mère, qui est souvent induite en erreur du fait de sa vue trouble, mais ils sont prompts à se taire à nouveau quand elle le leur demande. Cependant, s’ils surprennent quelqu’un en train de mentir, ils feront tout pour protéger Snixxy et l’entreprise familiale.
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Questions
de
Sécurité
Snixxy mène les personnages jusqu’à l’arrière salle, dans laquelle elle prélève le coffre-fort numéro 908 parmi les nombreux autres coffres qui s’alignent le long des murs. Néanmoins, avant de procéder à son ouverture, elle prévient les personnages qu’ils devront se soumettre à quelques questions de sécurité. Là-dessus, elle donne un document au « capitaine Ventclair ». Donnez aux personnages le Document 5 : Questions de Sécurité. Les jumeaux observent attentivement les moindres faits et gestes des personnages. Chaque fois qu’ils tentent de répondre à une question, ils doivent réussir un test de Charisme (Tromperie) DD 12. Le test est réalisé avec l’avantage si la réponse est correcte. Sur un échec, les jumeaux déclarent la fraude des personnages et ils attaquent.
Répondre aux Questions Pour résoudre la première partie de cette énigme, les personnages doivent remplir les blancs en écrivant trois ingrédients différents: « Fromage », « Biscuits » et « Raisin ». Dans la seconde partie ils doivent barrer le mot « Brun » parmi toutes les lettres du tableau. Dans la dernière partie, ils doivent réarranger les lettres pour écrire le prénom « Marichah ». Si les personnages réussissent à répondre correctement aux questions de sécurité, ils remportent 75 PX chacun.
Trésor
Snixxy ouvre le coffre si les personnages réussissent les trois tests consécutifs de charisme (Tromperie). Le coffre peut être ouvert avec la clef de Snixxy ou crocheté à l’aide d’outils de voleur sur un test de Dextérité DD 15. À l’intérieur, les personnages trouvent une bourse contenant 50 po, un rat en peluche, et une série de lettres. Donnez aux joueurs le Document 6 : Le Contenu du Coffre. Les lettres prouvent que le Roi des Rats est la fille du capitaine Ventclair et qu’elle avait une relation amoureuse avec le Seigneur des Fléaux. Les lettres les plus récentes montrent que la qualité de leur relation s’est dramatiquement étiolée. Par ailleurs, une lettre non envoyée du capitaine Ventclair indique que le Seigneur des Fléaux est innocent des crimes dont l’accusent le Roi des Rats. Quand un personnage attrape la peluche, la pression de sa main fait couiner le jouet, et une tendre voix maternelle en sort qui dit « M.Squick t’aime beaucoup ! ».
Le Temple de la Pourriture Les malades et les habitants désespérés du quartier des Docks se rassemblent en ce temple pour y prier le Seigneur des Fléaux, en espérant qu’ils les prennent en pitié et les soulage de leur maux. Les rues du quartier étaient bondées de victimes de la Rogne au Rat, crachant du sang dans les bouquets qu’ils portaient à leurs narines. À mesure que nous nous enfoncions dans ce labyrinthe de pierre, des apparences de rats commençaient à fleurir un peu partout : yeux globuleux, fourrure et même des queues. On trouva finalement leur soi-disant temple. Il était fait de bouteilles vides et d’ordures de toutes sortes collés ensemble avec de la boue : La statue gigantesque d’un barjo avec un masque en forme de bec. Les pauvres et les nécessiteux se contorsionnaient autour avec leur fourrure et leurs moustaches. Les traces de rats partant du logis du capitaine Ventclair disparaissent dans la boue piétinée de cette place. Les adorateurs présents ici, qui sont de tous les âges, tous les sexes et toutes les races, arborent différents traits de rat. Ils partagent les informations suivantes à votre discrétion : • « La statue ? C’est le Seigneur des Fléaux. J’en sais pas beaucoup plus à part que c’est le roi de la mort et de la maladie. » • « Le Seigneur des Fléaux est le seul à pouvoir contrer cette variole ! Il peut nous sauver ! » • « C’est vraiment un homme mystérieux. Tout ce que je sais c’est qu’il est arrivé avant le premier cas de Rogne. Ils disent qu’il est le seul à avoir un remède alors… Me voici. » • « Le quartier des Docks, c’est le domaine du Roi des Rats. Si vous voulez mon avis, le Seigneur des Fléaux a propagé sa maladie pour dégager les sbires du Roi. » • « Le Roi des Rats ? ne prononcez pas ce nom ici. Nous ne vénérons que le Seigneur des Fléaux. » • « Le Roi des Rats et le Seigneur des Fléaux se détestent et le quartier des Docks en a beaucoup souffert. Toute cette violence et tout ce sang versé. Comme si nous n’en avions pas assez avec le Xanathar qui rôde dans les environs ! ». • « Le Seigneur des Fléaux aurait propagé la Rogne au Rat pour renverser le Roi des Rats ?! S’il vous plaît, arrêtez un peu avec vos théories conspirationnistes… » • J’ai entendu dire que les prêtres d’Illmater ont prévu une marche religieuse. La parade du Salut ? C’est une mauvaise idée. Nous ne devons rendre allégeance qu’au Seigneur des Fléaux !”
l’inspiration. Grâce à la chance propre à ceux de sa race, Egart parvient à survivre à la confrontation même si on le laisse se débrouiller seul.
Développement
Lorsque les personnages sont venus à bout des nuées, les derniers rats qui terrorisaient la foule s’enfuient en direction d’une bouche d’égout. Egart Grandfont s’exclame : « Ils retournent auprès du Roi ! ». Egart fournit les informations suivantes : • Le Roi des Rats vit là-dessous : dans les égouts. Egart pense savoir où et il peut y mener les personnages s’ils le souhaitent. • Egart leur suggèrent de ne pas entrer dans les égouts s’ils ne se sentent pas de taille à affronter le Roi des Rats. « Elle est chez elle en dessous ‘voyez ? Oui, c’est une femme. Je l’ai apercu une fois.” Egart peut mener les personnages jusqu’à la tanière du Roi des Rats mais il leur recommande de ne pas se précipiter. Si les personnages se dirigent vers les égouts, passez à la 3ème partie : “Débusquer le Rat”. Egart est un roturier qui fuit au moindre signe de danger.
Dans le Désordre Il est possible que les personnages se mettent à la recherche du Seigneur des Fléaux plutôt que de pénétrer dans les égouts, surtout s’ils ont interrogés les cultistes dans le laboratoire secret. Ne les en empêchez pas : S’ils trouvent le moyen de débusquer le Seigneur des Fléaux, essayez de les rediriger vers les égouts après leur rencontre. Par exemple, si les personnages lui apportent les preuves selon lesquelles il a été trompé, le Seigneur des Fléaux pourrait demander aux personnages de lui amener Marichah en personne afin qu’ils puissent s’expliquer.
Aux Rats !
Alors que les personnages se mêlent aux adorateurs, la foule commence à pousser des hurlements tandis que des rats envahissent le temple ! Des lamentations se font entendre disant qu’ils ont provoqué la colère du Roi des Rats, et plusieurs adorateurs se déplacent pour protéger la statue. Au cours de cet assaut, les personnages sont attaqués par trois nuées de rats. Quand la bataille s’engage, un halfelin aux oreilles velues est bousculé et s’écroule sur le pavé, où il est rapidement entouré de rats furieux. Il s’appelle Egart Grandfont et il est égoutier. Si un personnage tente de le secourir, accordez lui
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3ème Partie : Débusquer le rat Les personnages affrontent le Roi des Rats au cœur brisé, et peut-être un espion du Xanathar qui révèle la vérité sur la rupture des amants. Ils se précipitent ensuite en direction de la Parade du Salut pour la confrontation finale.
Dans les Egouts En explorant les égouts du quartier des Docks, les personnages approchent bientôt du repaire du Roi des Rats.
Piège à Souris Piège simple (niveau 1 à 4, menace mortelle) Un piège à souris géant est dissimulé sous les eaux usées, et le sac de pièces est l’appât qui déclenche son mécanisme. Déclencheur. Prendre le sac d’or relâche une barre de métal dissimulée sous les eaux, qui frappe quiconque se trouve à 1,50 mètres devant le piège. Effet. Toutes les cibles à portée du piège quand il se déclenche doivent réussir un test de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou encaisser 7 (2d6) dégâts sur un échec, la moitié seulement sur un succès. Les personnages qui ratent leur test sont entravés par la barre de fer et encaissent 3 (1d6) dégâts additionnels au début de chacun de leur tours jusqu’à ce qu’ils soient libérés. Une créature peut utiliser une action pour se libérer ou libérer un compagnon sur un test de Force DD 12. Contre-mesures. Des personnages qui inspectent les alentours du sac découvrent la présence d’un large objet submergé sur un test réussi de Sagesse (Perception) DD 13. Une fois repéré, un test d’Intelligence (Investigation) DD 10 réussi permet de déduire que le fait de retirer le sac déclenche un piège à souris géant. Le mécanisme peut être bloqué ou le sac interchangé avec un objet de poids équivalent sur un test réussi de Dextérité (Escamotage) DD 13.
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Juste au moment où on se disait que cette affaire ne pouvait pas puer d’avantage, voilà qu’on pataugeait dans la crasse immonde des égouts du quartier. Ces tunnels coinçaient plus fort que le linge d’un troglodyte, et ils étaient deux fois plus sales. Les tunnels des égouts sont recouverts d’une mélasse épaisse aux nuances verdâtres les plus variées et ils sont jonchés de déchets. Tandis que les personnages s’y fraient un chemin, le personnage de tête remarque le reflet de quelque chose de brillant qui flotte au-dessus des eaux usées… Un sac de pièce d’or.
Trésor
Le sac en toile utilisé comme appât contient 18 po.
Le Repaire du Roi des Rats Le repaire du Roi des Rats se trouve non loin du piège à souris. Décrivez les dispositions suivantes : • À l’angle d’une intersection, les personnages pénètrent dans une grande canalisation au croisement de plusieurs galeries. • Au centre de la pièce, sur un trône fait de détritus se trouve une adolescente humaine enveloppée d’un fin voile noir. • Des centaines de rats bruns enveloppent la partie inférieure de son corps, se frottant à elle dans une attitude protectrice.
La jeune fille portait un voile, et c’était pas juste pour se la donner. Elle pleurait comme un rat qui aurait mangé un oignon. Sous sa dentelle, elle avait les cheveux plus bruns que le tabac de mon pauvre père, plus de morsures de rats sur le visage que d’étoiles à la nuit tombée et des jambes qui s’allongeaient à perte de vue. Enfin c’est ce que j’imaginai ; C’était difficile à dire avec tous ces rats. Le Roi des Rats pleure la perte tragique de son père, le capitaine Ventclair, et elle est disposée à devenir hostile si on la surprend (voir « A l’Attaque », ci-dessous). Si les personnages l’approchent doucement et font preuve de tact, un test réussit de Charisme (Persuasion ou Tromperie) DD 13 la convainc de parlementer (voir « A l’Ecoute »). De bons rôleplays devraient donner un avantage à ce test. Le fait d’évoquer sa relation amoureuse avec le Seigneur des Fléaux, la fera parler immédiatement.
À l’Attaque
Si les personnages ne parviennent pas à convaincre le Roi des Rats de parlementer, elle attaque. Si elle ne les a pas déjà informé de l’attaque prévue au cours de la Parade du Salut (voir « À l’Écoute »), elle le fait avant de mourir, en riant sardoniquement qu’il est trop tard désormais pour arrêter son rival. Actions d’antre. Quand elle se bat dans son antre, le Roi des Rats peut invoquer les rats autour d’elle pour prendre des actions d’antre. Au tour d’initiative 20 (indépendamment de son jet d’initiative), le Roi des Rats peut prendre une action d’antre pour effectuer l’un des effets suivants : • Les rats soulèvent le Roi des Rats et peuvent la déplacer jusqu’à 15 mètres sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Des nuées de rats submergent les créatures ennemies à portée de vue du Roi des Rats. Tout ennemi situé à l’intérieur de cette zone doit réussir un test de Sauvegarde de Force DD 10 ou se retrouver à terre. Des ennemis qui échouent à ce test de 5 ou plus sont également empoignés (s’échapper DD 13). • Les rats mordent et griffent vicieusement pour protéger leur roi. Des ennemis situés dans un périmètre de 6 mètres du Roi des Rats doivent réussir un test de Sauvegarde de Dextérité DD 10 ou encaisser 3 (1d6) dégâts perforants.
nouvelle souche de son virus lors de la Parade du Salut. Le Roi des Rats a envoyé ses fidèles pour l’arrêter. Si vous souhaitez aider, vous devriez vous joindre à eux. Il faut se hâter ! La parade est sur le point de débuter ! » Si les personnages amène sa relation amoureuse avec le Seigneur des Fléaux sur le tapis, elle leur en dit plus : • « Eh bien, c’est vrai, le Roi des Rats a été amoureux du Seigneur des Fléaux autrefois. Une âme généreuse, égarée, mais pourtant si belle. » • « Le Seigneur des Fléaux est venu en Eauprofonde dans l’intention d’envahir la cité par la maladie afin de « renforcer le troupeau », disait-il. Un simple rhume ne suffirait-il pas ? » • « En temps voulu, le Roi des Rats a suffisamment accordé sa confiance au Seigneur des Fléaux pour partager ses secrets avec lui : son véritable nom, Marichah, et son seul parent, son père, le capitaine Ventclair. Il n’est nul besoin de conserver de tels secrets à présent… » • « Après que le Roi des Rats se soit livré au Seigneur des Fléaux, la maladie prit possession du quartier des Docks, et peu de temps après son père a été retrouvé mort. Coïncidence ? Non, c’était une trahison. Si les personnages parviennent à convaincre le Roi des Rats de s’expliquer, accordez-leur 50 PX chacun.
Interpréter le Roi des Rats Marichah « Mari » Ventclair est une jeune damarienne bouillonnante de dix-sept ans et elle est pleine de rancune. En grandissant, elle développa une fascination pour les rongeurs et Mari s’est habituée à être un paria. Il est difficile de gagner sa confiance mais il est facile de la mettre en colère. Elle est souvent brutale dans ses manières et s’exprime à la troisième personne. Elle est incapable de contrôler ses émotions en ce qui concerne le Seigneur des Fléaux et la perte de son père.
Les rats qui effectuent ces actions sont dissociés des nuées de rats invoqués par le Roi des Rats, et sont trop nombreux pour être ciblés. Si le Roi des Rats est abattu, tous les rats s’enfuient dans les égouts.
À l’Écoute
Si les personnages parviennent à la convaincre de parlementer, le Roi des Rats partage les informations suivantes : • « Les gens ont-ils oubliés à quel point le Roi des Rats a fait preuve de bonté lorsqu’il mettait les sbires du Xanathar en échec dans le quartier des Docks? » • « Le père du Roi des Rats a été assassiné et on impute sa mort au Roi des Rats. La mort par les rats ? une insulte ! le seigneur des Fléaux paiera pour ça ! » • « Le Roi des Rats sait que le Seigneur des Fléaux est responsable de la Rogne au Rat et du meurtre de son père. Comment ? Ce n’est pas votre affaire. » • « Le Seigneur des Fléaux prévoit de propager une
Marichah Ventclair 15
Optionnel : Rat Parmi
les
Rats
Si les personnages montrent au Roi des Rats la publicité inachevée trouvée dans le laboratoire secret, ou la lettre de son père, un rat difforme s’extirpe de la nuée et commence à paniquer et à courir dans tous les sens. Un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Nature) DD 12 le reconnait comme étant un rat-crâne : un rongeur télépathe qui rejoint souvent des nuées afin d’espionner pour le compte des flagelleurs mentaux. Cette affaire avait plus de rebondissements que la poitrine de ma grand-mère, mais le meilleur était à venir. Ce rat chauve était la réponse à toutes nos questions, et il a sauté droit dans nos genoux. Le rat-crâne est identique à celui entrevu dans les bras de l’aide de camp flagelleur mental du Xanathar. En réalité, c’est un espion du Xanathar. Le Roi des Rats est positivement dégoutée de le découvrir dans ses nuées et demande aux personnages de l’aider à le capturer. Chaque personnage dispose d’une seule action pour l’arrêter avant qu’il ne disparaisse dans les égouts. S’il est attrapé, le rat-crâne implore télépathiquement pour sa vie en échange d’informations. Même s’il est tué, il envoie les images suivantes à l’un des personnages avant de mourir : Plusieurs images défilent dans votre esprit en quelques secondes ! D’abord, vous voyez le rat-crâne lové dans les bras du flagelleur mental tandis qu’il se tient devant le Xanathar. « Nous sommes en mesure de convoyer les esclaves mon Xanathar. Nous avons simplement besoin de la distraction adéquate pour occuper le guet. Que pensez-vous de votre vieil ennemi, le Roi des Rats ? » Ensuite, vous voyez le rat-crâne dissimulé dans une nuée de rats communs en train d’observer le Roi des Rats et le Seigneur des Fléaux tandis qu’ils se tiennent la main dans un laboratoire souterrain. Avec précaution, le Seigneur des Fléaux enferme un flacon de gaz verdâtre dans son coffre. Après quoi, vous voyez le Roi des Rats présenter le Seigneur des Fléaux à son père, le capitaine Ventclair. Tandis que le trio s’assoit autour d’un repas au logis du capitaine, vous voyez le rat-crâne en train de les espionner par la fenêtre. Une autre image vous montre le flagelleur mental devant le Xanathar à nouveau. « Répandre son virus nous fournira la distraction voulue. Après cela, tout ce que nous aurons à faire est de les monter l’un contre l’autre… ». Enfin, vous voyez une nuée de rat-crânes se déversant par la fenêtre pour attaquer le capitaine Ventclair ! Les personnages savent maintenant que le Xanathar a semé la zizanie entre le Roi des Rats et le Seigneur des Fléaux. Si quelque chose ne semble pas clair à vos joueurs, le Roi des Rats peut combler leurs manques (consultez la section « Le Contexte » pour d’avantage d’informations). Si les personnages interrogent le rat-crâne sur les motivations du Xanathar, ils apprennent que le seigneur du crime projette de convoyer une cargaison d’esclave par la voie du Manteau peu de temps après la parade du salut. Quoiqu’il en soit, supposant qu’il est toujours en vie, le Roi des Rats se précipite vers la surface pour empêcher son amant de répandre son virus !
16
Trésor
Le Roi des Rats transporte une flûte des égouts, qu’elle offre aux personnages pour les remercier d’avoir fait éclater la vérité. Elle transporte également une potion de soins par personnage du groupe, qu’elle offre à tout aventurier qui souhaite l’accompagner à la Parade du Salut.
La Parade du Salut Tandis que les personnages retournent dans les rues du quartier des Docks, il tombent sur la Parade du Salut en pleine procession. Décrivez les éléments suivants : • Des foules d’adorateurs d’Illmater emplissent les rues distribuant des couvertures et des nécessaires de soin pour les badauds malades de la Rogne au Rat tout au long de leur parcours. • Les paroles douces et apaisantes des marcheurs sont vite perturbées par des cris de frayeurs tandis que la foule se disperse. Un homme effrayant avec un masque en forme de bec apparaît au-dessus d’eux. Il brandit un flacon de verre au-dessus de sa tête. Sa cape se meut derrière lui de façon dramatique bien qu’il n’y ait pas de vent. Il était plus timbré qu’un hobgobelin enfermé dans un tonneau. Mais quelque chose en lui disait qu’il n’était pas prêt à lâcher ce flacon. Ce n’était peut-être qu’une poussière dans l’œil mais j’aurai juré qu’il pleurait derrière son masque. Le Seigneur des Fléaux est accompagné de trois membres de secte. Alors que la foule s’éparpille autour de lui, il hurle ces informations : • « Le Roi des Rats a été si prompt à blâmer le Seigneur des Fléaux pour sa seule malchance ! Prompt à blâmer, étiqueter et à mettre en boîte ! Maintenant c’est son peuple qui va souffrir de ses allégations ! » Le Seigneur des Fléaux est sur le point d’attaquer mais si les personnages tentent de négocier, il partage les informations suivantes : • Le Seigneur des Fléaux a été trahi par le cher protecteur du quartier du Port, le Roi des Rats, la seule personne qui était au courant de son chef-d’œuvre. Il pense que le Roi des Rats a répandu son virus contre sa volonté et qu’il l’a ensuite accusé. • Le Seigneur des Fléaux a bien créé le virus, mais c’est un artiste, pas un tueur de masses. Le virus est conçu pour changer les gens en rats, mais il semble que ce ne soit pas encore le cas. Quelle déception ! cette nouvelle souche ne devrait pas se montrer aussi inefficace ! Si les personnages ont découverts tous les indices et qu’ils ont mis au jour le complot du Xanathar, la présence du Roi des Rats empêche le Seigneur des Fléaux d’attaquer (voir “Ce qui doit se passer”). Sinon, trois nuées de rats émergent de l’ombre pour contrer le seigneur des Fléaux et ses suivants. Si les personnages parviennent à une solution pacifique avec le Seigneur des Fléaux, accordez-leur 50 PX à chacun.
Cantilène Chancre Ce
qui doit se passer
Si le groupe parvient à battre ou à apaiser le Seigneur des Fléaux, ils peuvent récupérer les antidotes qu’il transporte. Le Commissaire Shalun envoie ces flacons pour en faire des répliques, et le quartier des Docks est sauvé. Tout personnage infecté par le virus est à présent guéri. Si les personnages tuent le Seigneur des Fléaux, le Xanathar parvient à convoyer ses esclaves pendant le conflit. Les joueurs ont gagnés mais le véritable vilain échappe à la justice. Si les personnages ont trouvés tous les indices et qu’ils mettent au jour le complot du Xanathar, les amants bouleversés se rapprochent doucement et finissent par se réconcilier. Les personnages peuvent maintenant jouer la Rencontre Bonus pour déjouer les plans du Xanathar ! Quoiqu’il en soit, si les amants survivent ils abandonnent leur rôle pour se consacrer à leur amour. Mais avant cela, ils peuvent enseigner leur savoir à tout personnage druide ou rôdeur. Un tel personnage est dorénavant en mesure de prendre l’Archétype Roi des Rats ou Cercle des Fléaux (Voir Annexe A : Nouvelles Options pour les Joueurs)
Rencontre Bonus : Déjouer les Plans du Xanathar Des personnages qui mettent au jour les plans du Xanathar peuvent se diriger vers la voie du Manteau pour secourir les esclaves.
Interpréter le Seigneur des Fléaux Cantilène Chancre se voit comme un artiste avec un grand A. Les germes sont ses couleurs et le corps humain constitue sa toile. Il est sûr de lui, fier, prétentieux et tellement dramatique. Sous son masque en forme de bec, c’est un grand blond digne d’un prince de contes de fées à la peau d’ivoire et aux cheveux couleur des blés, mais une maladie infantile a marqué tout le côté gauche de son visage, un sujet sur lequel il est très sensible.
Guerre
de rue
Les nuées de rats foncent vers les cultistes, et une bataille s’engage dans les rues. Utilisez les astuces suivantes pour le combat entre les deux groupes rivaux : • Le Seigneur des Fléaux affronte les personnages directement. Effectuez normalement ses actions. • Chaque cultiste attaque une nuée de rats. S’ils ne sont pas interrompus par un personnage, lancez 1d20 pour chaque couple ainsi formé à la fin de chaque round. Sur un résultat impair, le cultiste touche la nuée, sur un résultat pair, la nuée touche le cultiste. • Si un personnage interrompt un combat entre les rats et les cultistes (en attaquant par exemple avec une arme de mêlée), les créatures attaquent le personnage à la place. • Si un cultiste ou une nuée n’a plus d’adversaire à affronter, il attaque le personnage le plus proche.
Trésor
Le Xanathar pensait qu’il pouvait se servir du fléau pour faire passer des esclaves en ville. Tous ces yeux, et cette mocheté n’avait pas été capable de voir le vrai problème. Voyez, il aurait dû nous tuer quand il en avait l’occasion… Il n’y a pas le temps d’avertir le guet des opérations du Xanathar. S’ils sont en vie, le Seigneur des Fléaux et le Roi des Rats se joignent aux personnages. Les derniers cultistes disparaissent dans la foule, soucieux d’éviter une confrontation avec le tyrannoeil. En arrivant sur la voie du Manteau, le personnage doté de la Perception passive la plus élevée remarque une file d’humanoïdes attachés et bâillonnés progressant silencieusement dans l’ombre. Elle est menée par les sbires du Xanathar : deux kenkus, quatre bandits et deux observateurs. Les criminels se battent jusqu’à la mort pour mener à bien leur mission. Si les personnages libèrent les esclaves, ils reçoivent 50 PX chacun. De plus, si l’inspecteur Quinn Ponzoga survit à cette aventure, ils reçoivent 75 PX supplémentaires.
Trésor
Les criminels transportent 20 pa, 35 pc, 5 pp et 9 pe.
Ce
qui doit se passer
Dans son dernier souffle, l’un des sbires du Xanathar informe les personnages que son maître finira par apprendre ce qui s’est passé et qu’il ne leur pardonnera jamais. À ce moment-là, les personnages remarquent un rat-crâne qui les observe d’un angle de la rue avant de disparaître. Si les personnages croisent le chemin du Xanathar de nouveau à l’avenir, leur réputation les précèdera…
Le Seigneur des Fléaux porte une cape virevoltante et transporte plusieurs flacons d’antidote à la Rogne au Rat.
17
Annexe A : Nouvelles options pour les Joueurs Historique : Détective
d6
Lien
Les grandes cités du Nord regorgent de magouilles, de scandales et de mauvais coups, laissant la place à un panel de crimes contre lesquels le traditionnel guet ne peut pas lutter. Dans ces cas-là, les détectives privés entrent en scène pour enquêter, employant un arsenal de talents sociaux et mentaux pour leur permettre de résoudre tous les mystères.
1
Le même désir de vengeance se cache derrière chacune de mes investigations.
2
Je porte un signe distinctif qui m’est très personnel comme une moustache ou un accessoire.
3
Mon assistant me suit partout.
4
Une blessure de mon passé me hante toujours
Compétences maîtrisées : Perception, Investigation Langues : deux de votre choix Equipement : une loupe, une bouteille d’encre, une plume, un parchemin plié pour prendre des notes, des vêtements communs comprenant un long manteau et un chapeau, et une bourse contenant 8 po.
5
Je suis impeccablement vêtu
6
Je suis attiré par les gens qui vivent vite et dangereusement
d6
Défaut
1
J’ai une tendance autodestructrice à laquelle je me laisse aller en secret
2
Je n’ai aucune empathie pour ma proie
3
Je sous-estime ou prend de haut les gens du commun
4
Toutes mes relations amoureuses finissent mal
5
Je suis clairement obsessionnel
6
Je ne sais pas comment gérer l’échec.
Aptitude : Fin
limier
Si vous passez 10 minutes à discuter avec un inconnu, vous êtes capables de découvrir des informations cachées à leur sujet en étudiant leur comportement, les petites marques sur leur vêtement etc. À la discrétion du MD vous découvrez l’une des informations suivantes à leur sujet : Un lieu qu’ils ont visité récemment, un objet qu’il a tenu en main, ou une personne avec laquelle il a parlé.
Caractéristiques
suggérées
Les détectives ont généralement une intelligence supérieure à la moyenne, et peuvent sembler distrait ou froid en présence d’esprits inférieurs. Ils sont tellement marginalisés qu’ils finissent bien souvent par être des solitaires, ou par développer des tics étranges qu’ils tentent de dissimuler.
18
d8
Trait de Personnalité
1
Avant de quitter une pièce, je me retourne souvent pour poser une dernière question
2
Je ne joue pas dans les règles
3
Je trouve l’ignorance amusante
4
J’aime révéler mes découvertes devant un public captivé
5
Je suis sarcastique jusqu’au mépris
6
Je révèle rarement mes sentiments profonds
7
Je résous des enquêtes car la vie m’ennuie
8
Je suis étrangement superstitieux
d6
Idéal
1
Justice. Je me suis juré de mener les criminels devant la justice (loyal)
2
Intelligence. L’esprit est un muscle qu’il convient d’entrainer pour atteindre la perfection.
3
Avarice. J’ai besoin d’argent pour me sortir de ce trou à rat (neutre)
4
Rédemption. J’essaie de me racheter de toutes les mauvaises choses que j’ai faites dans ma vie.
5
Insouciance. S’ils ne jouent pas dans la règle, alors moi non plus (chaotique).
6
Curiosité. On n’apprend rien sans pratique.
Archétype de Rôdeur : Roi des Rats Les Roi des Rats sont les gardiens invisibles des égouts et des ruelles. Vous incarnez l’esprit de l’expansion urbaine, dans laquelle le faible périt tandis que la pègre fleurit. En tant que rôdeur, vous vous êtes détourné des étendues naturelles pour parcourir la jungle de pierre. Selon la légende, chaque cité à son propre Roi des Rats (qui peut être mâle ou femelle).
La Magie
du
Roi
des
Rats
À partir du niveau 3, vous gagnez un sort supplémentaire lorsque vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table de sort du Roi des Rats. Le sort compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais il n’est pas comptabilisé avec les autres sorts de rôdeurs que vous connaissez.
Sorts du Roi des Rats Niveau de Rôdeur 3ème 5ème 9ème 13ème 17ème
Rôdeur
Sort Compréhension des langues Ténèbres Peur Invisibilité Supérieure Tromperie
urbain
Lorsque vous choisissez cette archétype au 3ème niveau, votre terrain de prédilection est modifié afin d’inclure le terrain urbain, que vous gagnez automatiquement, comme terrain de prédilection additionnel. Vous gagnez également la capacité de chercher de la nourriture dans les environnements urbains.
Nuée
de
Rats
Au 3ème niveau vous pouvez invoquer une nuée de rats pour vous accompagner et vous défendre au combat. Pour invoquer la nuée, vous devez effectuer un rituel de 10 minutes dans un environnement urbain. Vous pouvez effectuer ce rituel un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), mais vous ne pouvez avoir qu’une nuée active à la fois. Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous achevez un repos long. Vous pouvez utiliser une action pour renvoyer la nuée, qui se disperse et disparaît. La nuée agit à son propre tour d’initiative au combat. À son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner à la nuée d’attaquer une créature que vous pouvez voir ou de se déplacer jusqu’à un endroit que vous pouvez voir ; Si vous ne donnez pas d’ordre à la nuée, elle se focalise sur votre défense. Lorsqu’une de vos nuées est active, vous disposez toujours du sort préparé messager animal et vous pouvez le lancer en tant que rituel. Ce sort ne compte pas parmi ceux que vous pouvez lancer chaque jour.
Des Yeux Partout
À partir du 7ème niveau, vous pouvez lancer clairvoyance sans dépenser d’emplacement de sort ni composantes matérielles. La cible du sort doit se trouver dans le même lieu urbain que vous, et le détecteur invisible est remplacé par un unique rat docile. Le sort prend fin si le rat est tué. Vous pouvez utiliser ce sort une fois, mais regagnez les utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Maître
des
Course
de
Nuées
Au 11ème niveau, vous pouvez avoir plus d’une nuée de rats active au même moment. Toutes les nuées sous votre contrôle agissent au même tour d’initiative. Lors du tour des nuées vous pouvez utiliser votre réaction pour commander toutes les nuées sous votre contrôle et leur assigner des ordres différents.
Rats
Au 15ème niveau, vous pouvez voyager magiquement entre différents lieux urbains. Lorsque vous vous trouvez dans un grand environnement urbain, vous pouvez pénétrer dans n’importe quelle bouche d’égout pour ressortir dans une autre de la même ville. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois, mais regagnez les utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
19
Archétype de Druide : Le Cercle des Fléaux Les druides du Cercle des Fléaux ont compris que la nature se renforce par des purges régulières. Comme le labour renforce le champ, la vie reprend de plus belle quand elle est décimée par un fléau. Plus il y a de porteurs, plus la contagion se propage. C’est la raison pour laquelle les druides de ce cercle officient souvent dans les environnements urbains.
Rite
de
Renaissance
Lorsque vous choisissez ce cercle au 2ème niveau, vous obtenez un contrôle primal sur la vie et la mort. Vous apprenez le tour de magie infestation. Une fois par tour, lorsque vous tuez une créature à l’aide d’un sort qui inflige des dégâts de poison ou des dégâts nécrotiques, vous pouvez ajouter un d6 à votre réserve d’énergie primale. Le nombre de d6 dans votre réserve ne peut excéder votre niveau de druide. Lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir situé à 9 mètres de vous maximum tombe à 0 points de vie et qu’il tombe inconscient, vous pouvez choisir de dépenser un ou plusieurs des d6 de votre réserve pour le soigner. Lancez ces dés et additionnez leurs résultats. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total.
Gardien
20
de la
Pestilence
Au 2ème niveau, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la maladie et le poison. Si vous réussissez l’un de ces jets de sauvegarde, vous êtes immunisé contre les effets en question pendant 24 heures.
Maîtrise
du
Fléau
Au 6ème niveau, vous obtenez la maîtrise des sorts détection du poison et des maladies et restauration inférieure. Ces sorts sont toujours préparés, et ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Quand vous dépensez un emplacement de sort pour lancer l’un de ces sorts, vous récupérez un emplacement dépensé de même niveau au cours de votre prochain repos court. Au 9ème niveau, vous gagnez également la maîtrise du sort contagion.
Maître
de la
Pestilence
Au 10ème niveau, vous êtes immunisé à la maladie et devenez résistant aux dégâts de poison.
Renaissance
pestilentielle
Au 14ème niveau, votre Rite de Renaissance déclenche en retour un choc nécrotique contre vos ennemis. Lorsque vous utilisez Rite de Renaissance, tous les ennemis situés dans les 4,50 mètres de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un nombre de dégâts nécrotiques équivalent aux points de vie récupérés, ou la moitié de ces dégâts nécrotiques sur une réussite.
Annexe B : Monstres et PNJ
Bandit
Garde
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 9 m
Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 9 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Compétences Perception +2 Sens Perception passive 12 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Actions
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.
Espion
Kenku
Classe d’armure 12 Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m
Classe d’armure 13 Points de vie 13 (3d8) Vitesse 9 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
16 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Perspicacité +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 Sens Perception passive 16 Langues deux langues au choix Facteur de puissance 1 (200 XP)
Compétences Tromperie +4, Perception +2, Discrétion +5 Sens Perception passive 12 Langues comprend l’Aérien et le Commun mais ne peut parler qu’en utilisant le trait Imitation des sons. Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Ruse. A chacun de ses tours, un espion peut utiliser son action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se Cacher, ou Se Désengager.
Embuscade. Au cours du premier round, le kenku a l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il a surprise.
Attaque sournoise (1/tour). Un espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible au cours d’une attaque d’arme et qu’il a l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié de l’espion qui n’est pas incapable d’agir et que l’espion n’a pas de désavantage à son jet d’attaque.
Actions Attaques multiples. Un espion effectue deux attaques de corps à corps. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Imitation des sons. Le kenku peut imiter tous les sons qu’il a déjà entendus, y compris les voix. Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu’il s’agit d’imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
Actions Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
21
Malfrat
Membre de secte
Classe d’armure 11 (armure de cuir) Points de vie 32 (5d8 + 10) Vitesse 9 m
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 9 (2d8) Vitesse 9 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Compétences Intimidation +2 Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Compétences Religion +2, Tromperie +2 Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Tactiques de groupe. Le malfrat a l’avantage aux jets d’attaque contre une créature si au moins un des alliés du malfrat se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Dévotion obscure. Le membre de secte a l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les conditions charmé ou effrayé.
Actions
Actions
Attaques multiples. Un malfrat effectue deux attaques de corps à corps.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Masse d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Observateur
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Nuée de rats
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement Classe d’armure 10 Points de vie 24 (7d8 - 7) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
11 (+0)
9 (-1)
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi, agrippé Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Odorat aiguisé. La nuée a l’avantage à ses jets de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l’espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié de ses points de vie, ou moins.
Aberration de taille TP, neutre mauvais Classe d’armure 13 Points de vie 13 (3d4 + 6) Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (-4)
17 (+3)
14 (+2)
3 (-4)
10 (+0)
7 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +2 Compétences Perception +4, Discrétion +5 Immunités aux conditions à terre Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14 Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Agressif. En utilisant une action bonus, l’observateur peut se déplacer au maximum de sa vitesse vers une créature hostile qu’il peut voir. Imitation des sons. L’observateur peut imiter les sons simples de paroles qu’il a déjà entendues, dans n’importe quelle langue. Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu’il s’agit d’imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Rayons oculaires. L’observateur tire aléatoirement deux des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques), choisissez une ou deux cibles que le gazer peut voir et se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui : 1. Rayon d’ahurissement. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d’être charmée jusqu’au début du prochain tour de l’observateur. Tant qu’une cible est charmée de la sorte, sa vitesse est réduite de moitié, et elle a un désavantage aux jets d’attaque. 2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d’être terrorisée jusqu’au début du prochain tour de l’observateur. 3. Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de froid. 4- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 sous peine d’être repoussée de l’observateur sur 9 mètres. Si la cible est un objet, pesant 5 kilos ou moins, qui n’est pas tenu ni porté, l’observateur le déplace de 9 mètres dans n’importe quelle direction. L’observateur peut également exercer un contrôle très fins sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.
22
Rat-crâne
Roturier
Classe d’armure 12 Points de vie 2 (1d4) Vitesse 9 m
Classe d’armure 10 Points de vie 4 (1d8) Vitesse 6 m
Bête de taille TP, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (-4)
14 (+2)
10 (+0)
4 (-3)
11 (+0)
8 (-1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Langues télépathie à 9 m Facteur de puissance 0 (10 XP)
Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 0 (10 XP)
Illumination. En utilisant une action bonus, le rat-crâne peut émettre une faible lumière depuis son cerveau dans un rayon de 1,50 mètre, ou éteindre cette lumière.
Actions
Voile télépathique. Le rat-crâne est immunisé à tous les effets qui devraient percevoir ses émotions ou lire dans ses pensées, de même qu’aux sorts de divination.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Roi
Seigneur
des rats
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
des
Fléaux
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Points de vie 22 (3d8 + 9) Vitesse 9 m
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 26 (4d8 + 8) Vitesse 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
14 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
Compétences Dressage +4, Perception +4, Discrétion +5 Sens Perception passive 14 Langues deux langues au choix Facteur de puissance 1 (200 XP)
Actions Attaques multiples. Le roi des rats effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Invocation de nuée (recharge 6). Le roi des rats invoque une nuée de rats sous son contrôle. La nuée agit lors de son propre tour d’initiative.
Compétences Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +4, Perception +4 Résistances aux dégâts poison Sens Perception passive 14 Langues deux langues au choix Facteur de puissance 1 (200 XP) Incantation. Le seigneur des fléaux est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d’Incantation est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 pour toucher lors d’une attaque avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : Tours de magie (à volonté) : infestation*, assistance Niveau 1 (4 emplacements) : soin des blessures, enchevêtrement, mot de guérison, grande foulée Niveau 2 (2 emplacements) : peau d’écorce, restauration inférieur *sort du Guide complet de Xanathar, se trouve en Annexe D
Actions Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Si l’attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison et d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.
23
Annexe C : Documents Document 1 : La Zone de Quarantaine
La Zone de Quarantaine
24
Document 2 : Sans fard
25
Document 3 : Les papiers du docteur Zacharie
26
Document 4 : Disque de Décryptage (doit être assemblé)
27
Document 5 : Questions de Sécurité
28
Document 6 : Le contenu du coffre
29
Annexe D : Sorts et objets magiques Sorts
Objets magiques
Infestation
Flûte
Durée d’incantation : 1 action Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (une puce vivante) Durée : instantanée
Vous devez maîtriser les instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec la flûte, les rats ordinaires et géants sont indifférents envers vous et ne vous attaqueront pas à moins que vous ne les menaciez ou ne les blessiez. La flûte contient 3 charges. Si vous jouez de cette flûte par une action, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser 1 à 3 charges et appeler à vous une nuée de rats pour chaque charge dépensée, à condition qu’il y ait suffisamment de rats dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous susceptibles d’être appelés de la sorte (d’après la décision du MD). S’il n’y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est dépensée sans produire d’effet. Les nuées appelées se déplacent vers la source de la musique en empruntant l’itinéraire le plus court possible, mais elles ne sont pas sous votre contrôle. La flûte récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l’aube. Chaque fois qu’une nuée de rats, qui n’est pas sous le contrôle d’une autre créature, arrive à 9 mètres ou moins de vous alors que vous jouez de cette flûte, vous pouvez effectuer un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez l’opposition, la nuée se comporte normalement et ne peut plus être influencée par la musique de la flûte pendant 24 heures. Si vous remportez l’opposition, la nuée se laisse influencer par la musique et devient amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer chaque round par une action. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous ne lui donnez aucun ordre, elle se défend mais n’entreprend sinon aucune autre action. Si une nuée amicale commence son tour sans pouvoir entendre la musique de la flûte, votre contrôle sur cette nuée prend fin et son comportement revient à la normale. Elle ne peut plus être influencée par la musique de la flûte pendant 24 heures.
Tour de magie d’invocation
Vous provoquez la formation momentanée d’un nuage d’acariens, de puces et d’autres parasites autour d’une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 points de dégâts de poison et se trouver repoussée de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d’au moins 1,50 mètre. Lancez un d4 pour déterminer la direction : 1 pour le nord, 2 pour le sud, 3 pour l’est, 4 pour l’ouest. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et, si le trajet déterminé aléatoirement que doit emprunter la créature est bloqué, elle ne bouge pas. La quantité de dégâts causée par le sort augmente de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
des égouts
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Cape
virevoltante
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire virevolter théâtralement.
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Sale Temps pour une Enquête « Le ciel était gris et lugubre en Eauprofonde ce jour-là. Gris comme les visages de ces pauvres hères parqués dans le quartier des Docks, à l’intérieur de la zone de quarantaine. Lugubre comme eux aussi d’ailleurs. Le mystère de la Rogne au Rat. Peste du Port. Fléau Fétide. Cette affaire avait autant de sobriquets que d’impasses. On était sur le point d’abandonner quand ils sont entrés tels les vaillants héros de leur bled inconnu pénétrant dans une taverne : armures rutilantes fraîchement décrochés de leurs mannequins et encore bardées de leurs étiquettes. Je ne savais pas qui ils étaient mais ils m’avaient tout l’air de problèmes... »
Une aventure de Dungeons & Dragons pour 4 à 5 personnages de niveau 1. À utiliser avec la cinquième édition du Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, et Waterdeep : le vol des dragons.
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