24 0 6MB
John grümpH
Pas plus la gloire que la mort ne t’importent Ni les richesses, ni les honneurs. Tu es un vagabond et un nomade. Tu es un aventurier, un cœur vaillant. Tu es un héros. Tu es une légende !
Textes et illustrations : John Grümph Corrections : Matthieu Chalaux
legrumph.org
Sommaire
INTRODUCTION............................................................. 5 ARGOSIA.......................................................................... 9 AVENTURIERS............................................................... 13 MÉCANIQUES...............................................................27 AVENTURES................................................................... 35 MONSTRES.................................................................... 50 MERVEILLES................................................................. 70 TABLE DES MATIÈRES................................................77
3
Introduction Cœurs Vaillants est un jeu vieille école, inspiré par le plus vieux de tous les jeux de rôle et d’aventures (et certains de ses héritiers). Par Vieille école, on entend : Les règles comptent. C’est parce qu’elles existent que toi et tes camarades allez jouer au même jeu, avec les mêmes mots. Respecter leur cohésion est important. Elles possèdent une cohérence interne et des logiques qui assurent que tu vas anticiper les conséquences des actions de ton aventurier et donc prendre du plaisir sans trop de frustration. Les règles comptent. Mais les joueuses comptent plus encore. Avant de lancer les dés, avant de regarder sur la feuille de personnage ce que l’on peut faire, tu dois réfléchir, faire preuve d’astuce et d’invention, poser des questions et trouver des solutions intéressantes. Les règles ne résoudront pas les problèmes et ne feront pas de choix à ta place. Ce qui est sur la feuille de personnage, ce sont des indications, des aides, des potentiels, des confirmations que telle ou telle solution est viable. C’est à toi de trouver les solutions. Les règles comptent. Mais l’arbitrage de la maîtresse de jeu compte plus encore. Les règles de jeu ne peuvent pas couvrir toutes les
situations possibles et inimaginables. Ce sont des guides, des aides, pas des lois divines gravées dans la pierre. Tout comme tu dois réfléchir avant de te référer à ta feuille de personnage, la maîtresse de jeu doit prendre des décisions avant de faire appel aux règles et aux mécaniques. D’abord, la cohérence et la logique de l’univers ; ensuite, la cohérence et les capacités des aventuriers ; enfin, les règles – si aucune réponse n’a émergé avant. Et si on en arrive là, les règles comptent. Toi et tes camarades de jeu aurez besoin de deux d20, de quelques d8 et d’un ou deux d4. La maîtresse de jeu aura besoin de toutes sortes de dés – d4, d6, d8, d10 d12 et d20. Tu t’apprêtes à t’embarquer dans de nouvelles aventures, à travers un monde romanesque et magique, plein de sorciers et de spectres, de dragons et de gobelins. Tu vas devenir, le temps du jeu, l’un de ces incroyables aventuriers, l’un de ces cœurs vaillants, toujours en première ligne pour protéger ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient. Tu es destiné à accomplir de glorieux exploits si tu ne meurs pas avant entre les griffes d’un monstre, mais pas plus la gloire que la mort ne t’importent vraiment, non plus que les richesses ou les honneurs. Tu es un vagabond et un nomade. Tu es un aventurier. Tu es un héros !
5
Voici quelques termes que nous allons employer dans les pages qui viennent et que tu devrais connaître avant d’aller plus loin dans ta lecture : D4, D6, D8, D10, D12 et D20. Le type de dé à lancer. 1d20+2 signifie lancer 1d20 et ajouter 2 au résultat. 1d8-1 signifie lancer 1d8 et enlever 1 au résultat. Tu n’utiliseras que des d4, des d8 et des d20, mais la maîtresse de jeu pourra lancer toutes sortes de dés pour ses monstres ou pour les tables aléatoires qu’elle consultera. Niveau. Une mesure de l’expérience et des capacités de ton aventurier. Au commencement, il est niveau 1. Avec les aventures, il gagne en expérience et monte de niveau – ce que ne peuvent pas les membres de son peuple qui ne sont pas des aventuriers. Peuple. Ton aventurier appartient à l’un des quatre grands peuples qui composent l’humanité civilisée : les humains, les elfes, les gnomes et les nains. Classe. Ton aventurier a suivi des entraînements spécifiques qui lui ont appris des capacités uniques et fort précieuses. Il est guerrier, voleur, magicien ou clerc peut-être. Caractéristiques. Les caractéristiques représentent les capacités et les compétences de base de ton personnage. Elles possèdent un score compris entre 3 et 18 – plus il est bas, mieux c’est. Dés de vie ou DV. Les dés de vie représentent la puissance des monstres et leur résistance aux avanies et aux coups. Ton aventurier aussi possède des dés de vie, en fonction de son niveau et de sa classe. Les dés de vie permettent de calculer les points de vie de ton personnage (et des monstres). Points de vie ou PV. Les points de vie représentent, en vrac, la santé actuelle de ton aventurier, sa chance, son éveil et sa vivacité – plus il est expérimenté, plus il possède de points de vie. Les points de vie descendent quand il subit des dégâts et ils remontent quand il se repose et qu’il se soigne. Ce ne sont pas seulement les blessures, les contusions et le sang qui coule, mais aussi la résolution, la volonté, la concentration brouillées par la douleur et la fatigue. Quand les points de vie d’une créature tombent à 0, elle est en bien fâcheuse posture. On calcule les points de vie d’une créature en lançant 1d8 par dé de vie et en faisant le total – et en ajoutant parfois le bonus indiqué. Pour les aventuriers, c’est un peu spécial : ils possèdent tous 8 points de vie de base et ajoutent ensuite 1d8 par dé de vie – et oui, l’aventurier moyen est carrément plus solide. Quand ton aventurier monte de niveau, tu dois relancer tous les d8, qu’il gagne ou non un dé de vie. Le nouveau résultat doit être supérieur à l’ancien, sinon il gagne simplement 1 point de vie supplémentaire. Mouvement. La vitesse de déplacement d’une créature, donnée en pas. Ton aventurier se déplace à 12 pas par tour (moins s’il est prudent ou tactique, plus s’il est pressé).
6
Classe d’armure ou CA. Elle représente la difficulté à toucher une cible en combat et dépend principalement des protections portées. Plus elle est élevée, mieux ton personnage est protégé en combat, mais plus il perd de grâce, de légèreté et de souplesse pour se déplacer. Bonus de combat ou BC. Un bonus, déterminé par le niveau et la classe de ton aventurier, à ajouter au jet d’attaque. Bonus de métier. Un bonus, déterminé par le peuple ou la classe de ton aventurier, à ajouter à certains jets de caractéristique et de manœuvre en fonction de domaines particuliers – cambrioleur, courtisan, éclaireur ou érudit. Cf. page 30. Jet de sauvegarde. C’est un nombre déterminé par le niveau et la classe de ton personnage, qui détermine ses capacités à échapper à un danger. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à ce nombre pour réussir. Jet de caractéristique. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur au score d’une caractéristique pour que ton personnage puisse accomplir certaines actions techniques, intellectuelles ou sociales. Tu y ajouteras parfois un bonus de métier. Jet de manœuvre. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à sa classe d’armure si ton personnage veut accomplir un mouvement particulier – courir, sauter, escalader, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties ou rester discret. Tu y ajouteras parfois un bonus de métier. Jet d’attaque. Le résultat d’un jet de 1d20 auquel on ajoute tous les bonus applicables, comme le bonus de combat. Il doit être égal ou supérieur à la classe d’armure de la cible pour que l’attaque cause des blessures ou des contusions, selon la réussite. Dégâts. Le nombre à soustraire aux points de vie de la cible quand elle est touchée par une attaque ou par certains sorts. Sorts. Les magiciens et les clercs sont capables de lancer des sorts – qui provoquent des effets magiques très variés. Un sort possède une portée (c’est la distance à laquelle on peut le lancer) et une durée (c’est la durée de ses effets). Personnel signifie que seul le lanceur de sort peut-être affecté ; toucher indique que le lanceur de sort doit toucher sa cible avec la main (il peut être sa propre cible) ; au-delà, les portées sont données en pas et indiquent la distance maximum que le sort peut cibler. Un sort est instantané quand ses effets sont immédiats et définitifs ; il peut durer quelques tours de combat ; répit indique qu’il dure jusqu’au prochain répit ; repos qu’il dure jusqu’au prochain repos. Tous ces concepts seront expliqués, précisés et développés dans les pages qui viennent. Bonne lecture et bon jeu !
7
Il existe un monde où tout ce qui est a toujours été.
Argosia
Ce monde est habité par toutes sortes de peuples : des humains bien sûr, les plus nombreux et les plus querelleurs ; des nains, enfants des montagnes et de la roche ; des elfes, douces créatures sylvestres amies des étoiles ; des gnomes, habitants des collines et des bois. C’est un monde de prodiges et de miracles. La magie existe, sauvage et naturelle. Cependant, des prêtres et des magiciens aux pouvoirs extraordinaires ont appris à la domestiquer. Les seigneurs des humains habitent de grands et solides châteaux, toujours installés aux endroits les mieux défendus. Les paysans vivent sous leur protection, au cœur de petits villages pittoresques entourés de champs, de bois et de pâtures. Les humains construisent aussi de vastes villes et cités entourées de remparts et de hautes tours…car le monde est très dangereux. Dans les terres sauvages rôdent des créatures qui n’ont peur de rien. S’y trouvent aussi d’affreux humanoïdes à demi nomades, terrés dans les cavernes et les ruines. Ils sont esclavagistes, anthropophages, brutaux et cruels. Au hasard des routes, les mortels doivent tour à tour batailler ou négocier avec démons, morts-vivants et toutes sortes d’abominations maléfiques, froides et impitoyables. Enfin viennent les plus dangereuses de toutes les bêtes : les grands dragons qui brûlent, dévorent et pillent. C’est un monde d’aventures périlleuses, de quêtes légendaires et d’histoires incroyables.
Les humains On croise des humains absolument partout. C’est certainement la population la plus nombreuse, mais aussi la plus chamarrée. À cause de la magie, un bébé humain qui naît ressemble un peu à ses parents, mais il peut être de n’importe quelle couleur de peau, de cheveux, d’yeux ! Tout est mélangé. Alors forcément, les gens sont habitués aux différences et volontiers accueillants et ouverts. Le plus souvent, ce sont les humains qui sont à la tête des cités et des royaumes ; eux-encore qui dirigent les plus grands temples et les académies de magie les plus renommées. Habituellement, les humains partent à l’aventure parce que c’est leur métier ou leur devoir.
9
Les nains Les nains vivent presque tous dans les montagnes, au cœur de forteresses à demi-enfouies dans la roche. Ils élèvent de grandes chèvres au poil long et creusent des mines et des galeries à la recherche de fer, de métaux précieux et de gemmes. Les nains sont très connus pour la rigueur et la précision de leurs artisans. Les plus célèbres descendent parfois travailler dans les villes humaines pour faire fortune. Les nains partent à l’aventure quand ils sont encore jeunes, pour voir le monde au prétexte de visiter de lointains cousins.
Les elfes Timides, peu nombreux, les elfes vagabondent librement au cœur des plus vieilles forêts du monde et sur les bordures des terres sauvages. C’est un peuple nomade, mais ils possèdent quelques rares et anciennes cités, comme des grands palais bien cachés, qu’ils appellent Dernières Maisons. Les elfes élèvent des grands chats très intelligents et parfois un peu magiques. Certains elfes savent parler aux oiseaux et presque tous connaissent les noms et les usages des plantes magiques. La musique et la poésie elfiques sont très appréciées et ils sont partout très bien accueillis. Parce qu’ils vivent très longtemps et qu’ils voyagent une grande partie de leur existence, on peut dire que les elfes sont toujours en aventure. Ils font parfois d’étranges rêves qui déclenchent quêtes et épopées.
Les gnomes Les gnomes habitent les collines et les petits bois, cultivent des champs et des vignes, élèvent des cochons et des lapins, fabriquent toutes sortes de fromages et quelques succulentes eaux-de-vie dont la plus fameuse est certainement la Pomme-Chenille. Les gnomes sont discrets et tranquilles. Ils se cachent plutôt que de combattre les monstres et les humanoïdes. Toutefois, ils sont malicieux et piègent très souvent les alentours de leurs fermes. Les gnomes partent peu à l’aventure, mais certains y sont poussés par la curiosité et l’excitation. Leurs voisins hochent la tête, saluent leur départ et retournent à leurs choux et leurs carottes.
10
Seigneuries Les seigneurs des humains sont appelés rois, barons et chevaliers ; il y a aussi de grandes souveraines, des marquises intrépides et de fières guerrières. Les seigneurs vivent presque tous dans de grands châteaux. Ils sont chargés de protéger les routes et les villages, les abords des cités et les frontières des terres sauvages. En échange, on leur paie des impôts ou des taxes de péages. Les chevaliers s’entraînent constamment quand ils ne sont pas en patrouille sur leurs terres. S’ils n’ont pas les moyens d’affronter certaines menaces, les seigneurs engagent des aventuriers pour faire le travail. Et quand un seigneur devient un tyran maléfique, on peut être certain que des aventuriers viendront le chasser.
Magie Il faut poursuivre un long apprentissage pour savoir comment incanter des sortilèges. C’est l’apanage des magiciens. Ils étudient auprès d’archimages isolés ou dans de grandes écoles aux longues traditions. Plus tard, ils peuvent s’installer auprès d’un seigneur ou ils deviennent aventuriers pour mettre leur art au service de tout le monde. Certains magiciens s’établissent comme enchanteurs ou alchimistes. Dans leurs ateliers encombrés, ils fabriquent potions et objets magiques. Tous les villages possèdent une tour de mage. C’est là que travaillent les magiciens appointés par les seigneurs. Ils protègent la communauté, aident les uns et les autres et surtout, ils font la classe, tous les matins, aux garnements du voisinage.
Religion On trouve des temples et des sanctuaires au hasard des routes et des communautés. Ici, de simples abris votifs dans le creux d’un rocher ; là d’immenses palaces munificents fréquentés par d’innombrables fidèles. Chacune des sept divinités protectrices possède ses propres temples et ses prêtres qualifiés. Presque tous les prêtres deviennent aventuriers au sortir de leur séminaire, afin d’accomplir les missions échues à leur divinité. Les commanderies sont des temples un peu particuliers qui accueillent les ordres combattants de certaines divinités. C’est là que s’entraînent et se réunissent les paladins, entre deux quêtes aventureuses.
11
Malhonnêteté Dans les villes et les cités, on croise parfois des fiers à bras au regard provocateur. Ce sont des membres de la guilde des voleurs. Ils surveillent les rues et protègent les autres voleurs, ceux que personne ne voit. La guilde des voleurs s’occupe de jeu, de contrebande, d’extorsion, d’usure, de vol, de recel et de bien d’autres trafics douteux et interdits. Mais il est toujours difficile de capturer et de condamner ses membres ; comme il est toujours dangereux de se mêler de leurs affaires.
Aventuriers Les aventuriers sont presque partout bien accueillis, mais toujours avec un peu d’appréhension. S’il y a des aventuriers dans le coin, c’est qu’il y a certainement des menaces à affronter, des problèmes à résoudre et des aventures à vivre ; si seulement c’était dans le village d’à côté. Les gens leur pardonnent bien des choses, tant qu’ils ne violent pas les lois et ne se comportent pas comme des brigands ou des gougnafiers.
Aventuriers Ton aventurier est niveau 1. Avant qu’il ne puisse partir en aventure, il faut que tu choisisses ses caractéristiques, son peuple et sa classe. Avec les aventures, il va devenir plus expérimenté et monter de niveau. N’oublie pas de lui trouver un nom qui ne soit ni ridicule, ni imprononçable.
Les caractéristiques Ton aventurier est défini par six caractéristiques. Lance six fois 3d6 – pour obtenir six résultats compris entre 3 et 18 – et répartis ces nombres dans l’ordre de ton choix. Plus le résultat est bas, meilleure est ta caractéristique : quand La maîtresse de jeu te demande un jet de caractéristique, tu dois lancer 1d20 et obtenir un résultat égal ou supérieur au score de celle-ci. La Force est une mesure de la puissance physique de ton aventurier. Il utilise sa force pour soulever de lourdes charges, bousculer les gens et les faire tomber, défoncer des portes, plier des barres de fer ou encore escalader une paroi à la seule force de ses bras. L’Intelligence est une mesure de la logique et de la mémoire de ton aventurier. Il utilise sa mémoire pour se rappeler de connaissances qu’il a lues ou entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées ou pour analyser de nouveaux faits et les comprendre. La Sagesse est une mesure de la perception et de l’intuition de ton aventurier. Il utilise sa Sagesse pour observer son environnement et remarquer des détails, ou encore pour comprendre les émotions et les motivations de ses interlocuteurs. La Dextérité est une mesure de l’agilité, de la coordination et de la précision de ton aventurier. Il utilise sa Dextérité pour désamorcer des pièges, danser et gambader, jouer de la musique rapide ou faire des tours de prestidigitation. La Constitution est une mesure de la vigueur et de l’endurance de ton aventurier. Il utilise sa Constitution pour voyager en pleine nature, marcher longtemps, grimper des montagnes, travailler dur, et résister à la douleur et à la fatigue. Le Charisme est une mesure de la bienveillance et de l’influence de ton aventurier. Il utilise son Charisme pour négocier et convaincre les gens de passer des accords, marchander pour acheter du matériel, baratiner et séduire aussi et, d’une manière générale, se montrer sympathique et aimable.
13
Les peuples Ton aventurier appartient à l’un des quatre grands peuples qui forment l’humanité et vivent tous ensemble dans les campagnes et les cités. Le choix du peuple apporte quelques bonus à ton aventurier, mais limite parfois le choix de sa classe. Note les bonus indiqués sur ta feuille de personnage. Les humains sont les plus nombreux et les plus tumultueux de tous les peuples. Tu peux choisir n’importe quelle classe pour ton aventurier. Tu peux aussi remplacer le score de caractéristique le plus élevé que tu as obtenu par un score de 8. Note le bonus suivant sur ta feuille de personnage : +1 au métier Érudit. Les Elfes vivent très longtemps et habitent les forêts du monde. Ton aventurier pourra être guerrier ou magicien. +1 à l’attaque contre les fées et les morts-vivants ; +2 aux jets de sauvegarde contre la magie ; +1 métier Éclaireur. Les elfes sont aussi immunisés aux effets de la paralysie. Les Gnomes vivent dans de confortables villages au cœur de pays vallonnés. Ton aventurier pourra être guerrier ou voleur. +4 en classe d’armure contre les adversaires de grande taille ; +2 à l’attaque avec les armes à distance ; +2 aux jets de sauvegarde contre les souffles ; +1 au métier Cambrioleur. Les nains sont des mineurs, des artisans et des guerriers à la longue barbe. Ton aventurier pourra être guerrier ou clerc. +4 en classe d’armure contre les adversaires de grande taille ; +1 à l’attaque et aux dégâts contre les gobelins et les orques ; +4 aux jets de sauvegarde contre la magie et les poisons ; +1 au métier Courtisan.
Les classes Choisis pour ton aventurier l’une des quatre classes, en respectant les limites de son peuple. Note bien que, sauf exception, comme indiqué pour chaque classe, tous les aventuriers peuvent manier toutes les armes et les boucliers et ils peuvent porter toutes sortes d’armures. Les guerriers sont des combattants entraînés au maniement des armes et des armures, des défenseurs de l’humanité sur les champs de bataille et les frontières du sauvage. Les voleurs sont des espions et des chapardeurs touche-à-tout, très utiles en aventures pour leurs nombreux talents, plus débrouillards que vraiment criminels. Les magiciens sont les maîtres des arts mystiques et de toutes choses magiques. Ils sont capables de lancer des sorts puissants et dévastateurs ou seulement très pratiques. Les clercs sont des moines-combattants au service des divinités bienveillantes de l’humanités. Ils sont guérisseurs, lancent quelques sortilèges divins et repoussent les morts-vivants.
14
Le guerrier Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage : +1 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre les poisons ; ton guerrier lance 2d8 pour déterminer son initiative (au lieu de 1d8 comme les autres aventuriers). Choisis un métier parmi les suivants DV JS BC – Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Niveau 1 1+1 16 +1 Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand 2 2+2 15 +2 tu effectues un jet de caractéristique ou 3 3+3 14 +3 de manœuvre dans ce domaine. 4 4+4 13 +4 Choisis un type d’arme en particu5 5+5 12 +5 lier : les épées, les haches, les masses, 6 6+6 11 +6 les lances, les arcs ou les arbalètes. Ton guerrier bénéficie d’un bonus de +2 à 7 7+7 10 +7 l’attaque et aux dégâts quand il manie une telle arme en combat. Le guerrier tape dur en combat. Pour une action, il peut effectuer un jet d’attaque contre chaque adversaire à portée (au corps à corps ou à distance) tant que le total de leurs dés de vie est égal ou inférieur à son niveau. Il faut deux créatures de moins de 1 dé de vie pour faire 1DV. Ainsi, un guerrier de niveau 2 peut attaquer quatre gobelins (DV1-1) ou deux squelettes (DV1). Choisis l’un des deux ensembles de matériel suivants : Équipement de départ #1 : une hache de bataille ou une épée (1d8+2), un arc (1d8), une armure moyenne (CA14), un bouclier (CA+1), une dague (1d4+1), un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po. Équipement de départ #2 : une grande épée à deux mains (2d8+4), une arbalète (1d8), une armure moyenne (CA14), une dague (1d4+1), un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
15
Le voleur Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage : +2 aux jets de sauvegarde Niveau DV JS BC CA Métier contre la mort et les souffles. 1 1 15 +0 10 +2 Ton voleur ne porte jamais 2 2 14 +0 11 +2 d’armure. Toutefois, sa classe 3 2+1 13 +1 12 +2 d’armure augmente naturelle4 3+1 12 +1 13 +3 ment avec son niveau et, lors5 4+1 11 +2 14 +3 qu’il doit effectuer un jet de 6 4+2 10 +2 15 +3 mouvement, il effectue simplement un jet de Dextérité. 7 5+2 9 +3 16 +4 Choisis enfin deux métiers parmi les suivants : Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Érudit. Ton aventurier bénéficie du bonus de métier lorsqu’il effectue des jets de caractéristique ou de manœuvre dans ces domaines. Note l’équipement de départ suivant : une épée (1d8+2), une matraque plombée (1d8+2), une arbalète de poing (1d8), deux dagues (1d4+1), un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde en soie 50 pas, outils de mécanicien, pince-monseigneur, petit marteau et pitons de fer, fil de fer, huile fine de mécanicien, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
Le magicien Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage : +2 aux jets de sauvegarde contre la magie. Choisis un métier parmi les suivants – Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand tu effectues un jet de caractéristique ou de manœuvre dans ce domaine. Après chaque repos, ton magicien passe quelques minutes à méditer – ce sont des exercices de concentration et de discipline qui lui permettent de lancer des sorts et de recharger en énergie ses matrices magiques. Au niveau 1, il ne maîtrise que les matrices les plus faibles, juste suffisantes pour lancer des sorts de cercle 1. En gagnant des niveaux, il acquiert de nouvelles matrices, de plus en plus puissantes, pour lancer des sorts de cercles supérieurs. Une fois qu’il a lancé un sort, que celui-ci fasse effet ou non, ton magicien a vidé l’une de ses matrices et il lui faudra attendre la fin du prochain repos pour méditer de nouveau. Le nombre de matrices (et leur cercle) est indiqué dans le tableau ci-dessous. Ton magicien a mémorisé tous les sorts de la liste suivante, mais peut-être en découvrira-t-il de nouveaux, dans des parchemins, qu’il pourra apprendre. Cf. page 7 pour la portée et la durée. Niveau 1 2 3 4 5 6 7
DV 1 1+1 2+1 2+2 3+2 3+3 4+3
JS 15 14 13 12 11 10 9
BC +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2
1 3 3 4 4 4 5 5
Nombre de matrices par cercle 2 3 4 1 2 2 1 2 2 3 2 1
Note l’équipement de départ suivant : une épée (1d8+2), une arbalète de poing (1d8), une armure moyenne (CA14), une dague (1d4+1), un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 20 pas, livre de notes, encre et parchemins, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
17
Sorts de magicien de cercle 1
Arme magique. Toucher/Répit. Le magicien investit une arme de propriétés magiques, lui permettant de toucher les créatures immatérielles ou sinon invulnérables aux armes normales. Lancé avec une matrice de cercle 4, le sort affecte toutes les armes des alliés à 30 pas ou moins. Bouclier. Toucher/Répit. La cible du sort gagne un bonus de +2 en classe d’armure. Charme-personne. 18 pas/Repos. Un humanoïde de taille normale considère le magicien comme un ami à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde ou qu’il soit trahi. En combat, la cible bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde, mais en cas d’échec, elle combat aux côtés des personnages. Compréhension des langues. Personnel/Répit. Le magicien comprend, parle, lit et écrit une langue dont il peut entendre ou lire quelques mots. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort confère aussi cette capacité à tous ses alliés présents. Illusions mineures. 30 pas/Répit. Le magicien crée une image intangible capable de mouvements simples et de bruits non-verbaux. Il faut réussir un jet de sauvegarde pour se rendre compte de la supercherie. Lecture d’aura. 15 pas/Répit. Le magicien détecte la magie et les enchantements placés sur les objets et les personnes, ainsi que les malédictions. Il détermine la nature d’une créature (naturelle, magique, féérique, élémentaire, mort-vivant, etc.) Lumière/Obscurité. 18 pas/Répit. Le magicien crée une lumière faible, sur 12 pas de rayon, qui se déplace avec lui à moins qu’il ne lance le sort sur un objet ou un lieu. Il peut éteindre ou allumer cette lumière à volonté tant que le sort fait effet. Le magicien peut aussi lancer l’inverse du sort pour plonger une zone dans l’obscurité ou éteindre une lumière existante. Prestidigitation. 18 pas/Repos. Durant toute la durée du sort, le magicien peut accomplir par magie toutes sortes de petites tâches simples – émettre une petite musique d’ambiance, allumer une torche, nettoyer un objet ou des vêtements, réchauffer de la nourriture, changer la couleur d’un tissu, faire apparaître un symbole, créer un jouet d’enfant temporaire ou une babiole, etc. Projectile magique. 36 pas/Instantané. Un dard de magie frappe immanquablement une cible pour 1d8+niveau dégâts. La cible ne bénéficie pas de jet de sauvegarde. Sommeil. 18 pas/Repos. Un total de 1d8+niveau DV ennemis s’endorment instantanément, mais aucune créature de 4DV ou plus n’est affectée.
18
Sorts de magicien de cercle 2
Détection des pensées. 36 pas/Répit. Le magicien détecte la présence de pensées intelligentes à portée (bien qu’un mur épais ou une porte en métal puissent bloquer la détection). Il peut utiliser une action et effectuer un jet d’intelligence afin de comprendre les pensées de surface d’une cible en particulier, même si elle ne parle pas la même langue. Immobilisation de personne. 12 pas/1d4+niveau tours. Un humanoïde effectue un jet de sauvegarde ou il est paralysé pendant la durée du sort (pas d’action, pas de parole, pas de mouvement, mais il reste conscient). Une action de la part de l’un de ses alliés autorise un nouveau jet de sauvegarde. Invisibilité/Détection de l’invisibilité. Toucher/Répit. La cible du sort devient invisible. On peut l’attaquer avec un désavantage à condition de connaître sa position approximative. L’enchantement cesse si la cible porte une attaque, lance un sort ou agit de manière agressive. L’inverse du sort permet de détecter les créatures invisibles jusqu’à 18 pas et d’ignorer les désavantages à l’attaque. Protection contre la magie. Toucher/Répit. Le magicien accorde un avantage à tous les jets de sauvegarde contre la magie. Lancé avec une matrice de niveau 4, le sort affecte tous les alliés à 6 pas. Protection contre le mal. Toucher/Répit. Les morts-vivants, les fées, les élémentaires et les créatures magiques malveillantes qui attaquent la cible du sort subissent un désavantage à toutes les actions qui le visent. Toile d’araignée. 18 pas/Répit. Un espace de deux pas de côté (2x2x2) est envahi de lourdes toiles collantes. Les créatures dans la zone peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour se jeter en dehors ; sinon, elles sont prises dedans. Chaque action entreprise nécessite un jet réussi d’Intelligence ; on ne se déplace que d’un pas par tour ; les cibles ont un désavantage à toutes leurs actions physiques. On peut tailler dans la masse – chaque cube d’un pas de côté possède 2d8+niveau du magicien points de vie – ou y mettre le feu (qui cause double-dégâts à la toile mais peut aussi blesser les créatures prises dans les toiles). Verrouillage/Déverrouillage. 36 pas/Instantané. Le magicien bloque ou débloque une porte, une grille, une serrure de coffre, etc. Lancé avec une matrice de niveau 4, le sort affecte toutes ouvertures à portée. Vision dans le noir. Toucher/Repos. La cible du sort voit en lumière faible comme en lumière franche et dans l’obscurité comme en lumière faible. Lancé avec une matrice de niveau 4, le sort affecte tous les alliés à 6 pas.
19
Sorts de magicien de cercle 3
Boule de feu. 36 pas/Instantané. Une boule de feu explose sur 6 pas de rayon et inflige 8d4 dégâts à toutes les créatures dans la zone. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié. Clairvoyance. 8 kilomètres/Répit. Le magicien place un senseur magique immobile à un endroit qu’il connaît ou dont il peut deviner l’existence (l’autre côté d’une porte) afin d’écouter ou de voir, au choix, ce qui se passe là. Le senseur ne peut être détecté, sauf par un sort de Lecture d’aura actif. Dissipation de magie. 18 pas/Instantané. Le magicien crée une zone de trois pas de rayon où toute magie est annulée – les sorts en cours sont interrompus, les effets des enchantements sur les objets magiques suspendus pendant 1d8 tours. Le magicien doit effectuer un jet d’Intelligence, avec un désavantage, pour parvenir à dissiper la magie produite par des créatures plus puissantes que lui. Frayeur. 12 pas/Instantané. Les ennemis de plus faible niveau que le magicien fuient ou se rendent. Hutte magique. 18 pas/Repos. Le magicien crée une hutte magique capable d’accueillir très confortablement une douzaine de personnes pour la nuit. L’endroit est à la fois sûr et confortable, et pratiquement impossible à détecter de l’extérieur. Non-détection. Toucher/Repos. Une créature ou un objet est impossible à localiser, espionner, surveiller ou détecter par des méthodes magiques. Sorts de magicien de cercle 4
Fabrication. 36 pas/Instantané. Le magicien manufacture des objets à partir de matériaux bruts disponibles – un pont à partir de troncs d’arbre, un vêtement à partir de laine brute, une corde à partir de fibres de chanvre, etc. L’objet final doit pouvoir tenir dans un cube de 3 pas d’arête. Pour les objets les plus complexes (armes, bijoux, armures), le personnage doit réussir un jet d’Intelligence avec un désavantage. Œil magique. Personnel/Répit. Le magicien conjure un œil magique par lequel il peut voir et qui peut s’éloigner de lui en volant jusqu’à une distance de 120 pas. Polymorphie. Toucher/Repos. La cible du sort prend l’apparence d’une autre créature ou personne, dont les dés de vie sont égaux ou inférieurs à son niveau. Elle bénéficie des avantages physiques de la créature, mais pas de ses capacités spéciales (elle vole si la créature possède des ailes, mais ne résiste pas au froid ni ne crache de feu). La cible ne peut pas utiliser elle-même ses capacités spéciales ou lancer de sorts. Porte dimensionnelle. Personnel/Instantané. Le personnage se téléporte n’importe où à vue. Il peut emporter toutes les personnes volontaires qui se tiennent à ses côtés. 20
Le clerc Note les bonus et capacités suivantes sur ta feuille de personnage : +2 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre la magie. Choisis un métier parmi les suivants – Cambrioleur, Courtisan, Éclaireur ou Érudit. Tu obtiens un bonus de +1 quand tu effectues un jet de caractéristique ou de manœuvre dans ce domaine. Après chaque repos, ton clerc passe quelques minutes à prier – établissant une communion avec les divinités bienveillantes qui lui permet de lancer des sorts et de recharger en énergie ses matrices magiques. Au niveau 1, il ne maîtrise que les matrices les plus faibles, juste suffisantes pour lancer des sorts de cercle 1. En gagnant des niveaux, il acquiert de nouvelles matrices, de plus en plus puissantes, pour lancer des sorts de cercles supérieurs. Une fois qu’il a lancé un sort, que celui-ci fasse effet ou non, ton clerc a vidé l’une de ses matrices et il lui faudra attendre la fin du prochain repos pour prier de nouveau. Le nombre de matrices (et leur cercle) est indiqué dans le tableau ci-dessous. Ton clerc a mémorisé tous les sorts de la liste suivante, mais peut-être ses divinités lui en offriront-elles de nouveaux qu’il pourra apprendre. Cf. page 7 pour la portée et la durée. Ton clerc peut lancer gratuitement, sans dépenser de matrice, trois fois entre deux repos, le sort Soins I (comme s’il s’agissait d’une matrice de cercle 1). Ton clerc n’aime pas les morts-vivants. Il sait convoquer les énergies positives de ses divinités pour repousser et faire fuir ces abominations non-mortes. Une fois entre deux répits, quand des morts-vivants s’approchent à moins de 18 pas de ton clerc, tu peux lancer 1d20 et ajouter son niveau. Si le résultat est égal ou supérieur à 12 + les dés de vie des morts-vivants, ceux-ci sont obligés de s’éloigner aussi vite que possible pendant au moins 3d6 tours. Ton clerc favorise les armes contondantes, comme le marteau et le boomerang, parce qu’elles sont infiniment plus efficaces contre les morts-vivants, mais il peut bien entendu utiliser toutes sortes d’armes – bien qu’il préférera toujours employer des méthodes pacifiques et non-violentes. Niveau 1 2 3 4 5 6 7
DV 1 2 3 4 5 6 7
JS 13 12 11 10 9 8 7
BC +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
Nombre de sorts par jour et par niveau 1 2 3 1 2 2 1 3 2 3 2 1 4 3 1 4 3 2
21
Choisis l’un des deux ensembles de matériel suivant : Équipement de départ #1 : un marteau de guerre (1d8+2), un boomerang (1d8), une armure moyenne (CA14), un bouclier (CA+1), un symbole religieux, un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, bandages et onguents, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po. Équipement de départ #2 : un grand marteau à deux mains (2d8+4), un boomerang (1d8), une armure moyenne (CA14), un symbole religieux, un sac à dos contenant : couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas, bandages et onguents, rations (7 jours), outre à eau, 3d8po.
Sorts de clerc de cercle 1
Bénédiction. 18 pas/Répit. Tous les alliés à portée reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde. Injonction. 12 pas/Instantané. Le clerc oblige une cible à portée à obéir à un ordre simple – généralement un verbe impératif : jette, tombe, cours, arrête, etc. Si la cible est de niveau supérieur au clerc, elle peut effectuer un jet de sauvegarde. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort affecte tous les adversaires à 6 pas. Lecture d’aura. 15 pas/Répit. Le clerc détecte la magie et les enchantements placés sur les objets et les personnes, ainsi que les malédictions. Il détermine la nature d’une créature (naturelle, magique, féérique, élémentaire, mort-vivant, etc.) Lumière/Obscurité. 18 pas/Répit. Le clerc crée une lumière faible, sur 12 pas de rayon, qui se déplace avec lui à moins qu’il ne lance le sort sur un objet ou un lieu. Il peut éteindre ou allumer cette lumière à volonté tant que le sort fait effet. Le clerc peut aussi lancer l’inverse du sort pour plonger une zone dans l’obscurité ou éteindre une lumière existante. Protection contre le mal. Toucher/Répit. Les morts-vivants, les fées, les élémentaires et les créatures magiques malveillantes qui attaquent la cible du sort subissent un désavantage à toutes les actions qui le visent. Purification. 12 pas/Instantané. Le clerc détecte et identifie les poisons (eau, nourriture, fioles) et diagnostique les maladies. Il débarrasse une source d’eau ou de nourriture, ou encore une lame ou un objet, de tout poison ou risque d’intoxication. Sanctuaire. Toucher/Répit. La cible du sort est ignorée par ses ennemis qui ne s’occupe pas d’elle sur le champ de bataille. Le sort fait effet jusqu’au prochain répit ou jusqu’à ce que la cible effectue une action offensive. Soins I. Toucher/Instantané. La cible du sort regagne immédiatement 1d8 points de vie par niveau du clerc. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort affecte tous les alliés à 6 pas. Un prêtre maléfique peut lancer ce sort pour infliger des dégâts. 22
Sorts de clerc de cercle 2
Arme spirituelle. Personnel/Répit. L’une des armes du clerc inflige 1d8 dégâts supplémentaires aux morts-vivants, fées, élémentaires et créatures magiques malveillantes. Compréhension des langues. Personnel/Répit. Le clerc comprend, parle, lit et écrit une langue dont il peut entendre ou lire quelques mots. Lancé avec une matrice de niveau 3, le sort confère aussi cette capacité à tous ses alliés présents. Détection des pièges. 12 pas/Répit. Le clerc détecte les pièges à portée et confère à ses alliés un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour y échapper et aux jets de désamorçage. Immobilisation de personne. 12 pas/1d4+niveau tours. Un humanoïde effectue un jet de sauvegarde ou il est paralysé pendant la durée du sort (pas d’action, pas de parole, pas de mouvement, mais il reste conscient). Une action de la part de l’un de ses alliés autorise un nouveau jet de sauvegarde. Silence. 36 pas/Répit. Le clerc crée une zone de silence de 6 pas de rayon où tous les bruits sont étouffés. Il y est impossible de lancer des sorts. La zone est mobile si elle est lancée sur une créature ou fixe si elle est lancée sur un lieu. Soin des afflictions. Toucher/Instantané. Le clerc soigne les maladies non-magiques et les conditions qui atteignent une cible (effrayé, aveuglé, empoisonné, paralysé, etc.) Sorts de clerc de cercle 3
Bannissement. 12 pas/Instantané. Les morts-vivants, élémentaires et créatures magiques malveillantes doivent effectuer un jet de sauvegarde. En cas d’échec, les morts-vivants et les créatures artificielles sont détruits, tandis que les autres sont renvoyées dans leur plan d’origine. Si le jet de sauvegarde est réussi, les créatures sont toutefois épouvantées et doivent fuir pendant 3d6 tours. Lumière du jour. Personnel/Répit. Le personnage crée une lumière franche, semblable à la lumière du jour, autour de lui, à 12 pas de rayon. Au-delà s’étend une large frange de lumière faible. Soins II. Toucher/Instantané. Le clerc soigne les afflictions les plus graves (maladies magiques, pétrification, transformation en mort-vivant, lycanthropie, drain de vie, etc.) Transport divin. 12 pas/Instantané. Le clerc et toutes les créatures volontaires à portée sont immédiatement transportés au temple amical le plus proche – le clerc ne choisit pas sa destination.
23
Expérience Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier reçoit deux points d’expérience (2XP). Note-les aussitôt que la partie commence – c’est automatique. Tu vas pouvoir dépenser ces points d’expérience pour permettre à ton aventurier de gagner des niveaux : il te faut accumuler et dépenser 3XP pour monter au niveau 2, puis 6XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite – soit un total de 3XP multiplié par le niveau actuel de ton personnage. Mais tu peux aussi dépenser tes points d’expérience pour sortir ton personnage du pétrin en cours d’aventure. Chaque XP dépensé de cette manière te permet de relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette fois d’un avantage (cf. page 27). Tu noteras que tu peux dépenser 100 pièces d’or pour acheter un point d’expérience – ce sont les cours que tu suis, les heures d’entraînement auprès d’un maître, les livres onéreux que tu dois lire, le matériel et les matériaux pour t’exercer, les dons et les sacrifices aux divinités et aux temples, etc.
Talents Aux niveaux 2, 4 et 6, choisis un talent dans la liste suivante. Ce sont des capacités permanentes. Les talents marqués d’une * peuvent être choisis plusieurs fois. Aguerri*. Diminue d’un point l’une des caractéristiques de ton aventurier (minimum 3). Brutal. +1d8 dégâts au corps à corps. Coriace*. +1 à chacun des quatre bonus de sauvegarde. Fervêtu. +1 en classe d’armure (ne compte pas pour les jets de manœuvre). Linguiste*. Ton aventurier parle une langue supplémentaire. Mystique*. Une matrice de niveau 1 supplémentaire – autorisé aux guerriers et aux voleurs. Noctambule. Ton aventurier voit dans le noir. Précis. +1d8 dégâts à distance. Robuste. +12 points de vie supplémentaires. Spécialiste*. Un métier +2 (une seule fois pour chaque métier). Vigoureux*. Une fois par combat, ton aventurier récupère gratuitement 1d8 points de vie par niveau.
Spécial. Si la maîtresse de jeu l’accepte, tu peux choisir un talent spécial pour ton aventurier – beauté surnaturelle, pas légers, résistance au feu, résistance au froid, langage des oiseaux, empathie avec la pierre, etc. – pour mieux l’ancrer dans les traditions de son peuple ou rappeler certaines de ses aventures. 24
Et après Quand ton aventurier atteint le niveau 7, il ne gagne plus de niveau – mais il n’en a pas fini pour autant avec les aventures. Il continue de recevoir 1XP par séance (au lieu de 2) et peut les dépenser pour acheter les augmentations suivantes. XP 1 2 2 3 4 4 5 5 6
Augmentations +1 point de vie au total (dix fois maximum). Diminue ta sauvegarde de 1 (cinq fois maximum). Clercs et magiciens uniquement. Une matrice de niveau 1 supplémentaire (trois fois maximum). Guerrier uniquement. +1 au bonus de combat (cinq fois maximum). Clerc et voleur uniquement. +1 au bonus de combat (deux fois maximum). Clerc et magicien uniquement. Une matrice de niveau 2 supplémentaire (deux fois maximum). +1 au bonus de métier (deux fois maximum pour chaque métier). +1 point de vie au total (sans limite). Clerc et magicien uniquement. Une matrice de niveau 3 supplémentaire (une fois maximum). uniquement. Une matrice de niveau 4 8 Magicien supplémentaire (une fois maximum). 10 Un talent (pas de maximum).
Mécaniques La plupart du temps, quand ton aventurier doit accomplir une action, il te suffit de bien la décrire à la maîtresse de jeu : comment il s’y prend, les précautions dont il s’entoure, les préparations qu’il effectue et, éventuellement, tu peux rappeler à la maîtresse de jeu sa classe ou son peuple. En prenant tout cela en compte, la maîtresse de jeu pourra simplement te dire ce qu’il se passe et quelles sont les conséquences de l’action : est-ce que ça réussit, est-ce que ça échoue ou est-ce que c’est un peu entre les deux – un peu raté, un peu gagné. D’autres fois, par contre, elle ne saura pas te répondre parce que trop d’éléments sont à prendre en compte ou parce que le hasard joue une part importante dans l’action. Dans ce cas, tu vas lancer les dés. Ça arrive beaucoup durant les combats et toujours lorsqu’il s’agit d’un jet de sauvegarde. Le principe est le même pour tous les jets : tu lances 1d20 et tu dois obtenir un résultat égal ou supérieur à une difficulté. Jet Jet d’attaque
Action En combat, pour toucher une cible Pour accomplir un mouvement spécial : courir, Jet de manœuvre sauter, grimper, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties, rester discret. Jet de sauvegarde Pour se protéger d’un danger Pour effectuer une tâche Jet de caractéristique physique, technique, intellectuelle ou sociale
La difficulté est… La classe d’armure de l’adversaire Sa propre classe d’armure (le voleur utilise sa Dextérité) La sauvegarde Une caractéristique appropriée
Bonus. Ton aventurier bénéficie de certains bonus en fonction de sa classe, de son peuple ou de la magie : bonus de combat, sur les jets de sauvegarde, sur les métiers, armes magiques, et ainsi de suite. Ajoute simplement les bonus appropriés au résultat du d20 pour vérifier si tu réussis ou non. Avantages et désavantages. Selon les circonstances, ton action peut bénéficier un avantage (tu lances alors deux d20 et tu choisis le meilleur) ou un désavantage (tu lances deux d20 et tu prends le moins bon). Quand tu as un ou plusieurs avantages et, en même temps, un ou plusieurs désavantages, tout s’annule ! 27
C’est la maîtresse de jeu qui te dira quand un avantage s’applique ou non, mais il y a un secret : si tu décris bien comment ton aventurier s’y prend et si tu as de bonnes idées pour améliorer tes chances, il est presque certain qu’elle te l’accordera. Par exemple, en combat, ton aventurier gagne un avantage quand il bénéficie d’une position tactique favorable – surprise, tenaille, cible à terre, etc. Tu subiras un désavantage si l’action est vraiment très difficile, si les circonstances sont mauvaises (par exemple, escalader une falaise de nuit et sous la pluie) ou si ton aventurier n’a pas le matériel approprié pour la tâche à accomplir. Action de groupe. Quand tous les aventuriers autour de la table de jeu s’attellent à une tâche commune – progresser en silence au milieu de la forêt, traverser un torrent tumultueux à gué, escalader une falaise glissante, opérer une approche discrète d’un camp gobelin, et ainsi de suite – ce n’est pas chacun pour soi ! Tout le monde s’entraide et les plus à l’aise aident les plus maladroits. Pour cela, tous les joueuses effectuent le jet que la maîtresse de jeu demande. Si la moitié ou plus des aventuriers réussit le jet, l’action est réussie pour tout le monde ; si moins de la moitié des aventuriers échoue, alors tout le monde échoue. Assistance. Si ton aventurier reçoit de l’aide d’un autre aventurier, il bénéficie d’un bonus de +1 au jet. Si l’aide est considérable et vient de plusieurs camarades, il bénéficie d’un avantage.
Les jets de sauvegarde Tu effectueras un jet de sauvegarde à chaque fois que ton aventurier est menacé par un gros danger, là maintenant tout de suite : pour résister à un sort, pour esquiver un piège ou un éboulement, pour réduire ou ignorer les effets d’un poison et ainsi de suite. Pour cela, tu lances 1d20 et tu dois obtenir un résultat égal ou supérieur au score de sauvegarde indiqué par la classe et le niveau de ton aventurier. Tu peux parfois ajouter des bonus au jet, accordés par ton peuple, ta classe ou encore certains objets magiques. Bonus contre les poisons. Ajoute ce bonus pour résister à toutes formes de venins et de poisons, de toxines et de spores vénéneuses, ou encore aux maladies. Tu peux aussi l’utiliser pour résister à la paralysie. Bonus contre la magie. Ajoute ce bonus pour résister à tous les sorts et les effets magiques qui visent personnellement ton aventurier, comme les charmes, les malédictions ou pour encaisser des dégâts. Bonus contre les souffles. Ajoute ce bonus pour esquiver les souffles des dragons et, d’une manière générale, pour éviter ou réduire tous les effets de zone, y compris les sorts comme Boule de feu ou les éboulements. Bonus contre la mort. Ajoute ce bonus pour échapper aux effets les plus dangereux et immédiats, comme les pièges à fosse, les dards ou les fléchettes. Tu peux aussi l’utiliser pour résister à la pétrification ou au drain de vie de certaines créatures.
28
D’une manière générale et sauf exception, tous les dangers qui menacent ton aventurier peuvent faire l’objet d’un jet de sauvegarde. Contre les effets qui infligent des dégâts, une réussite indique qu’ils ont été réduits de moitié. Contre les autres effets, une réussite indique que ton aventurier évite complètement le danger ou l’annule.
Les jets de caractéristique La maîtresse de jeu te demandera parfois des jets de caractéristiques – pour pousser une lourde pierre devant l’entrée d’une grotte, pour convaincre des gardes de te laisser entrer en ville après la tombée de la nuit, pour désamorcer un piège ou encore pour te rappeler d’une information cruciale que tu as lue quelque part. Lance 1d20. Il faut que tu obtiennes un résultat égal ou supérieur au score de la caractéristique que la maîtresse de jeu t’a indiquée : la Force pour soulever un chariot à la roue brisée ou la Sagesse pour repérer un malandrin dans la foule.
Les jets de manœuvre Tu dois effectuer un jet de manœuvre à chaque fois que ton personnage tente de sauter par-dessus un fossé, d’escalader un arbre, de courir plus vite qu’un loup, de nager contre le courant, de se balancer à un lustre ou encore de se faire très discret (bien entendu, la maîtresse de jeu ne te demandera pas forcément un jet à chaque fois si l’action n’est pas compliquée à réussir). Lance 1d20. Tu dois obtenir un résultat égal ou supérieur à la classe d’armure de ton personnage – plus son armure est lourde et encombrante, plus il est difficile de se déplacer avec grâce et légèreté. Ne compte pas le bonus du bouclier dans ta classe d’armure et si tu as la chance d’avoir une armure magique, ne compte pas non plus son bonus. Les voleurs, eux, font toujours un jet contre leur Dextérité au lieu de leur classe d’armure – d’abord, ils ne portent pas d’armure et ensuite, ils bougent bien mieux que tous les autres aventuriers.
Les métiers La classe ou le peuple de ton personnage, ou encore certains équipements, peuvent te donner un coup de main sous la forme d’un bonus aux jets de caractéristique ou de manœuvre. Il existe quatre bonus de métiers différents – les exemples d’action que l’on te donne ne sont pas exhaustifs bien sûr, à toi de te montrer imaginatif : Cambrioleur. Ajoute le bonus quand ton aventurier veut écouter aux portes, escalader une paroi (même sans aucun matériel), repérer et désamorcer un piège ou crocheter une serrure, effectuer un tour de passe-passe, se glisser en silence ou se dissimuler dans les ombres au cœur d’un souterrain ou d’une cité. Courtisan. Ajoute ce bonus quand ton aventurier négocie et séduit, baratine et marchande, quand il veut entrer quelque part sans invitation au culot et au charme ou encore lorsqu’il tente de passer inaperçu au milieu d’une société particulière. Éclaireur. Ajoute ce bonus quand ton aventurier veut suivre une piste en pleine nature, reconnaître des champignons ou des baies comestibles, chasser le lapin, monter un camp, trouver de l’eau ou avancer discrètement en plein milieu de la nature. Érudit. Ajoute ce bonus quand ton aventurier mobilise ses connaissances, qu’il veut déchiffrer des codes compliqués ou des langages mal connus, se rappeler d’un fait ou d’un visage.
Escarmouches Trop souvent, malheureusement, ton aventurier devra se battre contre des créatures dangereuses et des ennemis sanguinaires avec qui il a été impossible de s’entendre. C’est le moment de castagner !
Initiative Pour que ça ne soit pas l’anarchie autour de la table de jeu, avec tous les joueurs qui crient pour que leurs aventuriers agissent, on utilise un système de tour de jeu et d’initiative. Tous les aventuriers et leurs adversaires jouent par ordre d’initiative, du nombre le plus élevé au nombre le plus bas. Un tour de jeu commence quand le premier combattant agit et il finit quand le dernier combattant achève son action. On recommence alors au début. Pour déterminer l’initiative de ton aventurier, lance 1d8 et ajoute son niveau. Si c’est un guerrier, lance 2d8. Tu gardes ton initiative tout au long du combat, sauf si tu utilises ton action pour l’améliorer (+1d8). L’initiative des monstres et des adversaires est égale à 1d8 auquel la maîtresse de jeu ajoute leurs dés de vie – elle ne doit pas lancer une initiative par monstre, mais seulement par groupe (tous les gobelins agissent au même moment, tous les worgs ensemble et ainsi de suite).
Surprise En cas d’embuscade ou de rencontre soudaine et imprévue, lance un jet de sauvegarde pour vérifier si ton aventurier est surpris. En cas d’échec, il perd sa première action. Si l’adversaire montait une embuscade et a réussi un jet de discrétion, tu subis un désavantage au jet de sauvegarde. Bien entendu, ton aventurier peut aussi tenter de surprendre ses adversaires.
Les actions À ton tour de jeu, ton personnage peut effectuer un mouvement et il peut effectuer une action. La chose dont tu dois te rappeler, c’est que tout est action : attaquer un ennemi avec son épée, tirer à l’arc, lancer un sort, changer d’arme, sortir un objet de son sac, boire une potion, ouvrir une porte, et ainsi de suite. Tout est action !
31
Le mouvement Ton aventurier se déplace de 12 pas par tour – la moitié s’il est prudent (CA+1 ou attaque +1, pour soi ou un allié), le double s’il court (CA -2 jusqu’à son prochain tour de jeu). Si le terrain est instable, glissant, pentu ou encombré, double le coût du mouvement pour chaque case que ton personnage quitte. Les cases adjacentes à un ennemi sont toujours du terrain difficile. Si le mouvement est délicat, dangereux, opposé ou ridicule, effectue un jet de manœuvre.
Attaquer Ton aventurier peut attaquer au corps à corps un adversaire adjacent, avec une arme qu’il tient dans la main, ou il peut tirer à distance sur un ennemi en utilisant un arc ou une arbalète. Lance 1d20 et ajoute le bonus de combat de ton aventurier, ainsi que les autres bonus éventuels (comme la magie d’une arme ou la maîtrise d’un guerrier). Si le résultat du jet est égal ou supérieur à la classe d’armure de ton adversaire, tu lui infliges une blessure. Si le résultat est inférieur à sa classe d’armure, tu lui infliges seulement une contusion. Un monstre lance 1d20 et ajoute ses dés de vie (avec un maximum de +12) pour calculer son jet d’attaque. Lui aussi peut causer des blessures ou des contusions ! Même bien protégé, tu n’es pas totalement à l’abri des coups ! Si tu obtiens un 20 naturel sur le dé, double les dégâts que ton aventurier inflige. Si tu obtiens un 1 naturel, ton aventurier rate complètement sa cible, tombe par terre et perd son arme ! Il lui faudra un mouvement pour se relever et une action pour ramasser son arme ou en dégainer une autre.
Dégâts Si tu as infligé une blessure à ta cible, lance les dés de dégâts de ton arme et ajoute tous les bonus disponibles. Si tu as seulement infligé une contusion, la cible subit un point de dégâts par dé que tu aurais dû lancer normalement. Les dégâts infligés réduisent d’autant les points de vie de la cible. Par exemple, ton aventurier se bat contre un ours avec une arme à deux mains (2d8+4 dégâts). Si tu infliges une blessure, lance 2d8+4 pour déterminer les dégâts. Si ce n’est qu’une contusion, l’ours subit 2 points de dégâts en tout et pour tout. Sacrifier ton bouclier te permet d’annuler jusqu’à 20 points de dégâts sur un coup !
32
Inconscience et mort Quand un monstre tombe à 0 point de vie, il est mort ; il se rend ou il fuit pour ne plus revenir. Quand ton aventurier tombe à 0 points de vie, tu as deux choix : Soit il trouve un second souffle et récupère immédiatement 1d8 points de vie par niveau. Mais attention ! La prochaine fois qu’il tombe à 0 point de vie avant la fin du prochain repos, il sera définitivement mort ! Soit il tombe dans l’inconscience jusqu’à ce que ses camarades aient vaincu ou qu’ils aient été vaincus. Il se réveillera à la fin de la bataille, avec un peu d’eau sur la figure et quelques soins – prisonnier peut-être, mais vivant. Toutefois, si un de ses camarades utilise un sort de soins ou une potion pour lui redonner des points de vie, il peut retourner au combat normalement – s’il retombe à 0 point de vie, tant qu’il n’a pas employé un second souffle, il aura été de nouveau assommé.
Trucs Tous les aventuriers connaissent des tours qu’ils emploient en bataille pour faire tourner une situation à leur avantage. Toi aussi tu peux le faire ! Tu peux désarmer un adversaire, le distraire, le faire tomber, le repousser pour dégager le chemin ou au contraire le clouer sur place afin qu’il n’aille pas attaquer l’un de tes camarades – et tout ce que tu peux imaginer comme coups tordus et tricheries. Une telle attaque est ton action du tour. Tu dois réussir un jet de caractéristique approprié (par exemple Charisme pour faire reculer un adversaire de peur, Dextérité pour lui enlever son arme des mains, Force pour le faire tomber à terre ou Intelligence pour l’obliger à se placer dos à l’un de tes amis). S’il est de plus haut niveau que ton personnage, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour résister. S’il échoue, tu places ta botte secrète et voilà.
Se battre à deux armes Les petits malins aiment bien que leurs aventuriers se battent avec deux armes – ça a du style, il est vrai, et on peut toujours en perdre une et continuer à se battre quand même. Si tu le désires, équipe ton personnage avec deux armes moyennes (deux épées ou deux haches par exemple). Il ne peut plus porter de bouclier, mais il inflige désormais 1d8+1d4+3 points de dégâts au corps à corps.
Se battre à mains nues Si ton personnage est désarmé, il peut toujours porter des coups de poing ou des coups de pied. Il peut effectuer deux attaques par action, mais il n’inflige que 1d2+1 points de dégâts.
33
Repos et soins Ton aventurier peut profiter de deux moments très particuliers pour se reposer et se soigner. Un répit a lieu à la fin d’un combat ou d’une longue séquence d’exploration. C’est le moment de souffler, de boire un coup et de nettoyer les plaies. Ton aventurier récupère 1d4 points de vie par niveau. Un repos a lieu une fois par jour, quand ton aventurier peut enfin se poser pour la nuit, monter un camp, dérouler sa couverture ou dormir dans un bon lit. En temps normal et si le camp est confortable, il récupère tous ses points de vie.
Aventures Ton aventurier est prêt à partir – il a fait son sac et il s’est bien entraîné (en relisant les mécaniques du chapitre précédent). Le chapitre qui suit est principalement dédié à ta maîtresse de jeu, mais que cela ne t’arrête pas : c’est aussi ton devoir que d’être bien au fait de tous les aléas qui peuvent apparaître sur la route et au cours des aventures et de tous les détails qu’il ne faudra pas que tu oublies si tu veux survivre !
Les divinités Les créatures primordiales, comme les dragons ou les fées, racontent que les dieux et les déesses chassèrent les titans créateurs pour permettre à leurs enfants de s’emparer du monde. Quoi qu’il en soit, tous les humains, les elfes, les gnomes et les nains, vénèrent et respectent ces divinités protectrices et bienveillantes. Le dieu des voyages protège et conseille les aventuriers, les pèlerins et les patrouilleurs. La déesse des batailles, gardienne du bouclier des dieux, est la patronne des chevaliers et des guerriers. Le dieu du savoir est aussi le gardien des lois et le juge de paix. La déesse de la vie, patronne des paysans et des médecins, règne sur les champs et les maisons. Sa sœur, la déesse de la mort, est aussi la protectrice des enfants et des fous. Le dieu de la chance protège aussi bien les marchands que les voleurs. C’est également le patron des villes et des cités. La déesse de la magie est discrète et retirée. Ses prêtres sont peu nombreux, souvent anonymes, et ses temples bien cachés.
35
Il existe aussi trois divinités maléfiques. En dehors des terres sauvages, leurs temples sont toujours parfaitement dissimulés. La déesse du sauvage est la divinité abominable et affamée des humanoïdes monstrueux. La déesse de la nuit est la mère des morts-vivants et la patronne des sorciers maléfiques, depuis toujours en guerre contre la déesse de la magie. Le dieu du meurtre est un dieu complètement fou et imprévisible, tout comme le sont ses prêtres.
Les langues On trouve, à travers le monde, des dizaines de langues et de patois aux formes locales plus ou moins compréhensibles. Toutefois, il n’existe que six grandes familles de langues et on parvient à se comprendre, plus ou moins, entre personnes parlant une forme ou une autre de la même langue. Ton aventurier parle l’ancienne langue et une langue supplémentaire de ton choix à chaque fois que son Intelligence, sa Sagesse ou son Charisme est égal ou inférieur à 7. On dit que ce sont les dieux qui ont offert l’ancienne langue à l’humanité. C’est la langue la plus couramment pratiquée et peu nombreuses sont les créatures capables de parole qui n’en connaissent pas au moins quelques mots simples. Le draconique est la langue des dragons. C’est une langue plus ancienne que l’ancienne langue et bon nombre de traités de magie sont écrits dans son alphabet étrange et élégant. Le gobelin est la langue des terres sauvages, des humanoïdes monstrueux, des géants et des monstres, une langue dure et cliquetante, aboyée plus que parlée. Le crépusculaire est la langue des morts-vivants, à peine audible des vivants, chuintante et glaciale, pleine de menaces voilées et de séduction perfide. L’ogmaïque est la langue des fées et des peuples les plus anciens, ceux qui se disent enfants des grands titans, avant que les dieux ne s’éveillent. L’abyssaic est la langue rauque, profonde et sinistre des démons et d’autres sombres entités, la langue que les invocateurs se doivent d’apprendre.
36
Le calendrier L’année est divisée en quatre saisons et treize mois lunaires – trois lunes d’automne, d’hiver et de printemps et quatre lunes d’été. On parle alors de la troisième lune d’hiver ou la deuxième lune de printemps. Selon les régions, les années sont comptées en partant de dates particulières : le début du règne du souverain en place ou l’année d’un évènement cosmique d’envergure. Il n’existe guère d’idée de continuité historique, même chez les peuples qui vivent le plus longtemps. On vit au rythme des saisons qui passent et comptage du temps reste relativement rudimentaire et arbitraire : on se contente bien souvent de regarder le ciel à la nuit tombée et d’estimer le moment de la saison.
Les voyages Les aventuriers voyagent plus loin et plus souvent que la plupart des autres habitants du monde, y compris les marchands qui se contentent généralement de suivre quelques routes connues. Dans le cadre des aventures, il n’est pas toujours nécessaire de détailler ces déplacements, mais ils ne doivent pas non plus être oubliés : sinon, le voyage devient un acte affreusement banal dont on se demande bien pourquoi il fait si peur à la plupart des gens. Ton aventurier et ses camarades choisissent la route qu’ils comptent suivre en se servant de cartes ou encore des informations et renseignements qu’ils peuvent réunir. Région sûre. Les aventuriers voyagent au travers d’une région fréquemment patrouillée, sur des routes connues et fréquentées. Ils trouvent toujours quelqu’un pour leur indiquer les directions à suivre, ainsi que des lieux où se restaurer et se reposer. Ils voyagent à un rythme normal selon leurs moyens de locomotion et le type de terrain. Région incertaine. Les aventuriers voyagent dans des régions frontalières où les risques sont plus élevés et les conditions générales moins favorables aux voyages. Les refuges sont rares, les rencontres aimables plus rares encore et le manque de véritables routes ralentit considérablement les déplacements, bien qu’on trouve aisément les gués et les cols. Région dangereuse. Les aventuriers voyagent au cœur du sauvage, là où les dangers sont les plus grands et où ils ne peuvent espérer aucun secours proche. Les cartes sont inexistantes ou terriblement imprécises et le moindre cours d’eau ou colline est un obstacle sérieux à la progression.
37
Au cours du voyage, ton aventurier et ses amis auront à résoudre plusieurs péripéties. Le nombre de péripéties dépend de la longueur du chemin, de leur préparation et de la nature des territoires, comme suit. La maîtresse de jeu effectue les jets en secret, puis place ces évènements comme elle le souhaite. Voyage court (une journée) Voyage moyen (une à trois journées) Voyage long (plus de trois journées) Le groupe a eu le temps d’étudier le chemin, de se renseigner, de préparer du matériel, de trouver des guides, etc. Le groupe voyage normalement, comme des aventuriers normaux qui vivent au jour le jour. Le groupe doit se mettre en route sans attendre, dans l’urgence ou la précipitation. Région sûre. Région incertaine Région dangereuse Si la saison est mauvaise (en pleine hiver, pendant une tempête, etc.)
1d2 péripéties 1d2+1 péripéties 1d3+2 péripéties -1 0 +1 -1 +1 +2 +1
Pour chaque péripétie, la maîtresse de jeu peut effectuer un jet dans la table ci-dessous. La difficulté ou la dangerosité d’une péripétie est laissée à sa discrétion en fonction de la nature de la région, du niveau des aventuriers, de leur mission primaire et (principalement) du temps de jeu disponible. Elle peut aussi lancer 1d12 pour déterminer le niveau de la péripétie et y associer les créatures, les dangers ou les dégâts appropriés – comme il sied à un univers inattentif. Rien n’empêche la maîtresse de jeu de confier l’invention et le devisement de la péripétie à ses joueuses. Qu’elle conserve seulement le jet de danger pour elle-même et qu’elle reprenne la main au noeud dramatique habituelle : « Que faites-vous ? » 1-2 Rencontres. En fonction des 1d6 Rencontres circonstances, les aventuriers peuvent 1 Agents de l’ennemi ou non anticiper une rencontre. Dans 2 Autorités locales le premier cas, ils peuvent tenter de la 3 Créatures en chasse contourner en se montrant discrets ou se porter au contact pour négocier ou 4 Créatures territoriales combattre. Dans le second cas, la ren5 Puissance surnaturelle contre a lieu sans que les aventuriers 6 Voyageurs ne puissent y échapper. La plupart du temps, la maîtresse de jeu peut effectuer un jet de réaction pour les créatures ou même un jet de surprise.
38
3-4 Opportunités. Une opportunité est une occasion à prendre. Si tout va bien, les aventuriers peuvent en tirer des bénéfices et des gratifications, de quoi faciliter leur voyage ou leur mission à venir. Si les choses se passent mal, ils peuvent perdre du temps, du matériel ou y laisser leur santé. Toutefois, qui ne tente rien n’a rien. Les aventuriers doivent toujours pouvoir passer une opportunité (même si cela peut avoir des conséquences plus tard) ou s’y intéresser. 1d6 1 2 3 4 5 6
Opportunités Diplomatie Exploit à accomplir Logistique Magie Mystère à résoudre Raccourci
1d6 1 2 3 4 5 6
Découvertes Communauté Menace Merveilles Refuge Ressources Ruines
5-6 Découvertes. Une découverte est l’occasion pour la maîtresse de jeu de mettre en scène l’univers, son histoire, ses habitants, ses beautés et ses horreurs. Les aventuriers sont moins acteurs que spectateurs, mais ils devraient toujours avoir quelque chose à faire et à accomplir.
Une fois toutes les péripéties résolues, les aventuriers arrivent à destination.
Rencontres et réactions Les gentils d’une histoire ne devraient pas gagner parce qu’ils sont les plus forts, capables d’écraser toute opposition par la violence des armes, mais parce qu’ils sont les plus braves, les plus astucieux et les plus empathiques. Certains monstres sont toujours agressifs – la plupart des humanoïdes monstrueux, les dragons, les morts-vivants et quelques autres encore, sont assez malveillants, mauvais et méchants pour rarement se rendre à des arguments de paix. Et la violence est souvent nécessaire – c’est pour cela qu’on fait appel aux aventuriers. Mais pour la plupart des autres créatures, cela dépend des circonstances et les aventuriers peuvent simplement écouter les besoins des uns et des autres, au cœur d’un réseau de relations écosystémiques complexes. De quoi ont besoin les créatures ? Que recherchent-elles ? Que peut-on leur offrir et qu’ontelles à donner en retour ? Quand les aventuriers rencontrent des créatures qui ne sont pas évidemment maléfiques et agressives, La maîtresse de jeu peut lancer trois fois 1d12 dans la table suivante, en ajoutant éventuellement +1 au premier jet si l’un des aventuriers possède un Charisme égal ou inférieur à 7. La première colonne est utilisée lors d’une rencontre, pour établir la base de réaction des créatures face aux personnages ; la seconde et la troisième peuvent établir leur état d’esprit et la raison de celui-ci dans le cas où leurs motivations ne sont pas déjà clairement établies. 1d12
Réactions lors d’une rencontre
La créature…
1
Très défavorable (hostilités) Défavorable (fuite ou hostilités) Assez défavorable (respect incertain) Neutre/incertain (fuite ou négociations) Assez favorable (respect incertain) Favorable (négociations ou demandes) Très favorable (soutien)
Est en colère Est perfide ou amère Est énervée ou triste Est occupée ou travaille Cherche de l’aide ou des informations Est intimidée ou subjuguée Est joyeuse ou contente
2-3 4-5 6-8 8-10 11 12+
40
À cause… De la nature ou du temps D’affaires de sa communauté D’affaires personnelles D’autres créatures De ressources, de richesses ou d’objets D’un effet magique Des personnages
Camper Le soir, tous les aventuriers peuvent effectuer un jet d’Intelligence ou de Sagesse. C’est une action de groupe. En cas de réussite, le camp est confortable (les aventuriers récupèrent tous leurs points de vie, mais il existe une chance de rencontre nocturne, à cause du feu ou du bruit) ou sûr (les aventuriers ne récupèrent que la moitié de leurs points de vie, mais ils ne risquent pas de rencontre nocturne). Si l’un des aventuriers obtient une réussite critique, le camp est à la fois sûr et confortable. En cas d’échec à l’action du groupe, le camp n’est ni sûr, si confortable. Dans une auberge ou dans une chambre en ville, et sauf conditions particulières, tu peux toujours considérer que ton aventurier bénéficie d’un repos à la fois confortable et sûr – et tu n’as pas besoin de lancer les dés.
Manger et boire Les personnages doivent consommer le contenu d’une outre d’eau et une ration de nourriture par jour. Sauf conditions particulières, il est assez simple de remplir son outre régulièrement et les personnages peuvent acheter des rations dans les communautés. En voyage et sans ralentir la marche, chaque personnage peut effectuer un jet de Sagesse pour ramasser et cueillir de quoi constituer une ration pour une personne. En s’arrêtant une journée, il est possible de chasser. Tous les personnages effectuent un jet de Sagesse ou de Dextérité – c’est une action de groupe. En cas de réussite, le groupe parvient à réunir un nombre de rations égal à 2d8 plus le nombre de personnages ayant participé à la chasse. En cas d’échec, le groupe récupère tout de même 1d8 rations. Chaque journée sans manger réduit le maximum de points de vie de ton aventurier de 2 points. Chaque journée sans boire réduit ce maximum de 1d8 points. Si ton aventurier tombe à 0 point de vie de cette manière, il est mort. Dès qu’il a pu boire ou manger de nouveau, et qu’il a pu profiter d’un repos, il récupère normalement tout ou partie de ses points de vie.
41
Le prix des choses Que ce soit pour acheter du matériel qui lui manque ou pour revendre un peu de butin, ton aventurier va certainement fréquenter les échoppes et marchés. Le prix de revente est généralement égal à la moitié du prix de vente (plus ou moins dix pour-cents, avec un jet de Charisme). Les objets sont parfois un peu moins chers achetés directement au producteur qu’à des marchands et intermédiaires. Ton aventurier ne peut emporter qu’une seule arme lourde (au corps à corps ou à distance) ; si c’est le cas, il ne peut pas avoir de bouclier.
42
Armures Armure légère (CA12) Armure moyenne (CA14) Armure lourde (CA16) Bouclier (CA+1)
Prix 15 po 30 po 50 po 10 po
Armes de corps à corps Armes légères (1d4+1 dégâts) – dague et matraque Armes moyennes à une main (1d8+2 dégâts) – épée et hache Armes lourdes à deux mains (2d8+4 dégâts) – épée à deux mains
Prix 5 po 10 po 20 po
Armes à distance Armes légères (1d4 dégâts) – fronde et dague Armes moyennes (1d8 dégâts) – arc de chasse et arbalète Armes lourdes (2d8 dégâts) – arc de guerre et arbalète lourde
Prix 5 po 10 po 20 po
Équipement individuel Bâche Briquet Cadenas Chaînes (par 3 pas) Chandelle (6) Corde (par 5 pas) Corde légère en soie (par 5 pas) Couverture Craies (une boîte) Eau bénite Encre et plumes Filet de pêche Fiole d’huile (alimente une lanterne jusqu’au prochain répit) Grappin
Prix 3 po 5 po 15 po 15 po 2 po 1 po 5 po 1 po 1 po 25 po 5 po 3 po 1 po 5 po
Grimoire (vierge) Instrument de musique Lampe à huile Lanterne sourde Menottes Nécessaire de toilette Outils de mécanicien Outre (5 litres) Parchemin (vierge) Petit marteau Petit miroir en argent Pince-monseigneur Pitons et coins (12) Rations de route (7 jours) Sac à dos Symbole sacré en argent Tente (deux personnes) Torches (6)
50 po 5 à 25 po 1 po 10 po 10 po 3 po 15 po 1 po 10 po 3 po 20 po 5 po 5 po 1 po 5 po 25 po 20 po 1 po
Animaux Bœufs d’attelage (la paire) Chariot Cheval de bât/de trait Cheval de guerre Cheval de monte Chien de garde/de guerre Mule Poney
Prix 20 po 80 po 30 po 100 po 40 po 10 po 20 po 50 po
Services Guide (par jour) Mercenaire (par jour – CA13 DV1+1 JS17 MV9 Épée 1d6+2) Passage en bac (par personne ou animal) Spécialiste (une tâche ou une information) Une nuit, un repas et un bain à l’auberge
Prix 1 po 5 po 1 po 1 à 5 po 1 po
Lumière et visibilité En aventure, la question de la lumière est particulièrement importante – et pas seulement sous terre ou dans des ruines obscures. Une taverne enfumée seulement éclairée par quelques lampes à huile n’offre qu’une lumière faible qui ne permet pas de voir grand-chose et les zones d’ombre sont nombreuses. Pour les peuples civilisés du monde, confrontés à d’innombrables créatures qui voient dans le noir, c’est définitivement un souci. Il existe plusieurs niveaux de visibilité : Lumière franche. C’est la lumière du jour dans la plupart des occasions. C’est une lumière qui gêne de nombreuses créatures habituées aux profondeurs obscures – elles reçoivent alors un désavantage à la plupart de leurs actions. Lumière faible. Désavantage aux attaques à distance et aux jets de perception. C’est la lumière des torches et des lanternes, mais aussi des jours de pluie ou de brume ou celle d’une pleine lune par une nuit sans nuage. Obscurité. Pas d’attaques à distance ou de jets de perception ; désavantage aux attaques au corps à corps et demi-vitesse. La très grande majorité des monstres voient très bien dans l’obscurité qui est une lumière faible pour eux. Ténèbres. Demi-vitesse, pas de combat possible. Ce sont les ténèbres magiques ou celles qui emplissent d’effroi toutes les créatures vivantes. Une torche ou une lanterne tenue en hauteur projette une lumière faible à 12 pas de rayon ; posée au sol, elle n’éclaire plus qu’à 6 pas et la torche s’éteindra rapidement (6+ sur 1d8, chaque tour). La lanterne peut être réglée pour n’éclairer que dans une seule direction de 3 à 24 pas. Une torche ou une fiole d’huile pour lanterne dure jusqu’au prochain répit.
44
Les poisons Il existe des centaines de poisons et de venins, naturels ou artificiels, aux effets tous différents. L’effet d’un poison est généralement assez rapide – lorsqu’il inflige des dégâts, c’est souvent comme une brûlure caustique qui enflamme les plaies ou les organes. Un jet de sauvegarde réussi contre le poison permet d’annuler ses effets ou de réduire les dégâts de moitié. Lorsqu’un poison agit sur une période de temps, c’est généralement jusqu’au prochain répit (1-4 sur 1d6) ou au prochain repos (5-6 sur 1d6), rarement plus longtemps – sauf pour les séquelles permanentes. Il est conseillé à la maîtresse de jeu, pour plus de variété, de déterminer la nature des poisons dans la table suivante – pour chaque créature ou piège… 1d20 Effets du poison 1 Le personnage est aveugle 2 Le personnage est immobilisé 3 Le personnage est limité à 1d4 dégâts, quelle que soit l’arme 4 Le personnage est paralysé 5 Le personnage est sourd 6 Le personnage éternue sans cesse et fait beaucoup de bruits involontaires 7 Le personnage ne peut plus parler 8 Le personnage ne peut plus récupérer de santé jusqu’au prochain repos 9 Le personnage ne supporte plus ses vêtements et son armure (urticaire) 10 Le personnage passe son temps à tomber (dès qu’il rate un jet) 11 Le personnage perd définitivement 1d4 points de vie (drain de vie) 12 Le personnage perd 1d8, 2d8 ou 3d8 points de vie 13 Le personnage perd une matrice de sort (la plus élevée) 14 Le personnage sécrète des odeurs insupportables 15 Le personnage subit un désavantage à tous ses jets d’attaque 16 Le personnage subit un désavantage à toutes ses actions 17 Le personnage subit un désavantage à tous les jets de caractéristique 18 Le personnage subit un malus de -4 en classe d’armure en combat 19 Le personnage tombe inconscient 20 Le personnage est mort
Les maladies Les maladies sont des états de détresse physique et mentale qui menacent en tout instant les aventuriers – allergies à de vieilles poussières de tombeaux, virus et bactéries sur les griffes ou dans le souffle des monstres, promiscuité urbaine, saletés et miasmes divers… La plupart des maladies passent en quelques jours, avec du repos et des soins simples ; d’autres doivent être traitées par des médecins ou par des clercs – les maladies courantes par un sort de cercle 2, Soins des afflictions, et les maladies magiques par un sort de cercle 3, Soins II. Voici quelques-un des effets les plus courants d’une maladie. 1d6 1 2 3 4 5 6
Effets de la maladie Activité limitée ou impossible. Aveuglé ou assourdi (désavantage à toutes les actions appropriées). Désavantage à toutes les actions. Pas de magie possible. Pas de récupération de santé par des moyens normaux et/ou magiques. Perte de 1d8 à son maximum de points de vie chaque jour.
Durée Repos 1d6 jours
Symptômes possibles Coma ou sommeil profond Dérangements organiques
2d6 jours
Éruptions cutanées ou nécroses 3d6 jours Fièvres Plusieurs mois Hallucinations et délires Permanent (jusqu’à soins magiques)
Tremblements et troubles de la mobilité
Les pièges Les pièges sont des dangers dissimulés naturels, mécaniques ou magiques. Quand un aventurier déclenche un piège, il doit effectuer un jet de sauvegarde ou subir les effets ou dégâts indiqués. La plupart du temps, ton aventurier peut repérer les pièges simplement en prenant son temps et en posant des questions à la maîtresse de jeu. Plus rarement, tu peux devoir effectuer un jet de Sagesse pour repérer les pièges les plus vicieux. Ensuite, tu peux aussi tenter de le désamorcer ou de le passer avec précaution en indiquant à la maîtresse de jeu la manière dont ton aventurier s’y prend. En cas de doute, elle te demandera un jet de Dextérité. Les pièges magiques infligent un désavantage à ce jet.
46
Un piège inflige de 1d6 à 4d8 points de dégâts selon sa dangerosité (que La maîtresse de jeu peut déterminer en lançant 1d12 dans la table des dégâts des monstres, page 68), en plus d’autres effets particuliers (immobilisation, pétrification, alarme, destruction de matériel ou d’armure, etc.) Un jet de sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié. Un piège est lié à une zone ou à un ensemble de zones. Il faut toujours considérer la ou les zones où se trouvent les déclencheurs du piège et la ou les zones où se déclenchent les effets du piège. Ce sont le plus souvent les mêmes, mais pas toujours. Selon sa nature, un piège se déclenche sous certaines conditions. 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Déclencheurs Action mécanique (serrure, poignée, levier, etc.) Déclenchement automatique cyclique Défaut de mot de passe ou de mouvements somatiques précis Détection d’alignement Détection d’équipement spécifique (ou exclusif) Détection de chaleur Détection de comportement interdit Détection de couleur Détection de magie active Détection de mouvement Détection de nombre Détection de pensée malveillante ou adverse Détection de personne spécifique (ou exclusive) Détection de peuple spécifique (ou exclusif) Détection de présence Détection de proximité Détection de vie Goupille et fil Plaques de pression, ressorts Rayons lumineux
1d8 1-5 6 7
Modificateurs Le piège se déclenche immédiatement Le piège se déclenche au bout de 1d4 tours (ou plus) Le piège prévient (par un bruit, une bouche magique, un signal lumineux) de son déclenchement imminent Le piège est factice et en dissimule un autre plus dangereux et imprévisible
8
47
1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Techniques de désamorçage Éléments du piège Action physique (acrobaties, Acide (brûlure, destruction passage en force, en vitesse) d’équipement, de ressources) Blocage physique Animation d’objets ou de statues Annulation magique, utilisation Asphyxie (gaz neutre, d’un sort spécifique vide, noyade, etc.) Illusion, dissimulation, mascarade Chute Danse sacrée Désenchantement, dissipation de la magie Déclenchement à distance Destruction de ressources, empoisonnement, maladie Destruction massive Drain de magie des mécanismes Énigme à résoudre Malédiction, geas Clef physique à insérer (peutEffet mental (terreur, être traîne-t-elle dans le coin sommeil, charme, changement ou sur les créatures locales) d’alignement, etc.) Politesse et étiquette Effet physique majeur (pièges intelligents) (métamorphose, désintégration, pétrification, etc.) Opération mécanique fine, Effet physique mineur désamorçage classique (immobilisation, mise à terre, paralysie, etc.) Opération spécifique, rituel Électricité Patience (fin de cycle) Feu Mot de passe Glace Puzzle physique à résoudre Invocation de monstres (éventuellement à plusieurs) Sacrifice (sang, blessure, Lames, piques, fléchettes objet, richesses…) Utilisation d’un liquide Écrasement (rocs, (eau, huile…) sable, dalle, etc.) Utilisation de feu, de froid, Poison (gaz, liquide, dard, d’acide, d’électricité etc.), maladie magique Utilisation de matériaux Porte, grille, barreaux, élémentaires mur, prison, blocage Utilisation de morceaux de créatures Téléportation
Chaque piège est composé d’un ou plusieurs éléments. Les effets exacts, la dangerosité du piège, dépendent de son usage. Les pièges peuvent infliger des états particuliers ou des dégâts variables (perte de points de vie ou même mort instantanée).
48
Monstres D’innombrables dangers guettent les aventuriers et leur offrent maintes occasions de partir en mission et de risquer leurs vies. Voici quelques-unes de ces menaces et les créatures qui les symbolisent le mieux dans l’imaginaire des habitants du monde. Peut-être devrais-tu laisser toute cette partie à ta maîtresse de jeu et arrêter ta lecture ici – si tu veux être surpris, amusé ou terrifié. D’un autre côté, il y a peu de choses consignées-là qui n’ont pas été écrites entre les pages de nombreux bestiaires disponibles dans toutes les bonnes bibliothèques. Chasser les monstres est une vieille tradition et un aventurier astucieux ne se lancera pas sur les routes sans des renseignements aussi amples qu’il pourra trouver.
Villages et cités Avant de partir à l’aventure dans les terres sauvages et sous la terre, les aventuriers visitent villes et villages – des plus humbles hameaux aux plus fabuleuses cités. La plupart de ces communautés vivent protégées, à l’abri de hauts murs ou de palissades solides. Les villages sont proches les uns des autres, seulement séparés par des champs et des pâtures et reliés par des routes régulièrement patrouillées, formant des domaines un peu plus sûrs qu’ailleurs. Les champs sont petits et bien clos par d’épaisses haies vives : les graines sélectionnées par magie depuis la nuit des temps permettent une demi-douzaine de récoltes par an ; les pâtres qui surveillent les troupeaux ressemblent bien plus à des mercenaires vétérans qu’à d’insouciants adolescents. Si ton aventurier se comporte décemment et respecte les lois et les codes locaux, il n’aura aucun problème. Sinon, il subira certainement les foudres des autorités locales.
50
Humains Principaux habitants du monde, adaptables, industrieux, opportunistes, intrépides, violents, capables d’organisation à très large échelle et de projeter leur force et leur volonté partout. CA10 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9 Attaques : arme improvisée (1d4+1) ou arme (1d6+2) Spécial : pas vraiment ! Spécialiste (très compétent dans un métier, avec des années d’expérience) ; Homme d’armes (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sergent (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Capitaine (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Prêtre (connaît 1d4 sorts de clerc de premier cercle qu’il peut lancer une fois par semaine) ; Sorcier rural (connaît 1d6 sorts de magicien qu’il peut lancer après un long rituel).
Elfes Humanoïdes beaux et légers, aux longues coiffures élaborées, prompts à l’amitié et à l’amour, à l’aventure et aux caprices, partageant une culture nomade ancienne, sybarite et détachée. CA12 ; DV1 ; JS17 ; MV12 Attaques : Arme (1d6+2) Spécial : immunité à la paralysie – incapable de rester sans bouger !
Gnomes Petits humanoïdes cousins des nains, mais proches de la féerie, partageant un même amour du calme, des choses bien faites et des tables bien garnies. CA11 ; DV1 ; JS17 ; MV9 Attaques : Arme (1d6+2) Spécial : trop paresseux pour ça !
Nains Humanoïdes montagnards trapus, qui travaillent la terre et le métal. Leur société est rigide et disciplinée – les hommes sont mineurs et soldats, les femmes artisans et marchands. CA15 ; DV1+1 ; JS17 ; MV9 Attaques : Arme (1d6+2) Spécial : pas le temps, monsieur, pas le temps !
51
Les grands dragons Parmi tous les dangers qui menacent les communautés civilisées, la plus terrible est celle des grands dragons, qui brûlent, pillent et dévorent. Ce sont des créatures primordiales mêlant un instinct brutal à une intelligence malicieuse. Ils sont doués de magie et crachent des nuées destructrices, mais sombrent dans la folie avec l’âge. Ces grands dragons rougeâtres sont peu nombreux et souvent engagés dans d’interminables chamailleries pour savoir qui d’entre eux possède les plus grands trésors. Comme ils peuvent voler, ils installent toujours leurs repaires en des lieux inaccessibles et seuls leurs serviteurs et adorateurs (ils aiment qu’on les considère comme des dieux et qu’on les flatte) connaissent les chemins interminables et contournés qui mènent jusqu’à leurs portes. Tuer un grand dragon est un fait d’arme retentissant, une prouesse rare et célébrée, mais les dragons ont tendance à poursuivre de leur vengeance les auteurs de tels exploits. On raconte qu’il existe quelques rares dragons bienveillants dont les écailles de feu tournent à l’or. Mais si les légendes sont vraies, cela fait bien longtemps qu’on en n’a pas vu en Argosia.
Grands dragons Créatures à l’intelligence exceptionnelle, incarnant tout ce qui est mauvais, cupide, jaloux et brutal. Esclavagistes, pillards, tyranniques, ils règnent sur de vastes domaines. CA17 ; DV9 à 11 ; JS6, 5 ou 4 ; MV9/24 (vol) Attaques : Deux griffes (2d8+3) et morsure (3d8+6) Spécial : Vision dans le noir ; Souffle enflammé (trois fois par jour, 3 pas de large sur 9 de long, 1d8 dégâts par dé de vie) ; Certains dragons (4+ sur 1d6) sont des magiciens de la moitié de leur niveau.
52
Kobolds Humanoïdes écailleux à tête de chien vivant en clans étendus. Prolifiques, ils servent depuis toujours les grands dragons, pillant en leur nom, surveillant leurs immenses territoires et décourageant les intrus. Les plus capables et les plus forts servent directement le dragon dans son antre. CA13 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9 Attaques : Arme (1d4+2) Spécial : Vision dans le noir ; Peureux. Aboyeur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Contremaître (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Couronné (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Gardien des os (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Face de sang (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Hommes-lézards Humanoïdes reptiliens amphibies vivant le long des côtes. Territoriaux et réservés, ils deviennent agressifs et conquérants lorsqu’un grand dragon apparaît pour les commander. Ils forment alors de terribles armées capables d’envahir les domaines convoités par lui ou de chasser ses ennemis. CA14 ; DV2+1 ; JS16 ; MV9/12 (nage) Attaques : Deux griffes (1d4+2) ou arme (1d8+2) Spécial : Vision dans le noir ; Amphibie. Vétéran (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sème-la-Mort (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Roi-lézard (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Maître des venins (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Charmeur de serpents (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Drakes Reptiles omnivores très semblables à des dragons, dont de nombreuses espèces ont été apprivoisées par eux pour servir de compagnons de chasse, de gardiens, de montures, de bêtes de somme, etc. Les kobolds et les hommes-lézards utilisent de nombreux drakes. CA13 ; DV2 à 4 ; JS16, 14 ou 13 ; MV12 Attaques : Morsure (1d6+DV) Spécial : Vision dans le noir ; Un drake sur dix possède une morsure empoisonnée.
53
Les royaumes orques Les orques, brutaux et conquérants, sont les seigneurs des terres sauvages. Il n’est guère de lieux où la présence de leurs clans semi-nomades ne se fasse pas sentir. Heureusement, ils sont querelleurs, mal embouchés et soupe-au-lait, et ils passent leur temps à se battre les uns contre les autres, à se voler du bétail et des femmes, à prendre des otages ou à raser d’autres villages orques et gobelins. Les orques (et tous ceux qui les servent) sont anthropophages, esclavagistes, cruels et sanguinaires. On ne peut guère discuter avec eux et leur loyauté est toujours discutable si on leur arrache un accord ou un pacte. Ils vénèrent la déesse du sauvage et haïssent toutes les autres divinités. Une fois de temps en temps, un chef, plus audacieux et plus charismatique qu’un autre, parvient à unifier quelques clans et tribus et à imposer sa loi sur un territoire ou à mener de larges armées sur les terres civilisées. Cela ne dure jamais très longtemps heureusement : qu’il soit assassiné par un rival jaloux ou que d’audacieux aventuriers parviennent à le vaincre, il finit toujours par disparaître. Mais que de désolations laisse-t-il derrière lui !
Orques Créatures violentes et brutales, anthropophages et esclavagistes, pillards audacieux, voleurs sournois, se vautrant dans le chaos et le désordre. CA13 ; DV3+2 ; JS14 ; MV9 Attaques : Arme (1d10+2) Spécial : Vision dans le noir. Griffes rouges (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Tête noire (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Dos blanc (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Celui-qui-parle-à-laDéesse (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Moissonneur de Lune (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
54
Gobelins Humanoïdes pâles aux grands yeux gris, appartenant à diverses tribus distinctes mais vivant en clans mixtes. Ils n’aiment guère le soleil et préfèrent l’obscurité. Soumis aux seigneurs orques, ils sont aussi sauvages et cruels que leurs maîtres, mais beaucoup plus nombreux. CA12 ; DV1-1 (1d4pv) ; JS18 ; MV9 Attaques : Arme (1d4+2) Spécial : Désavantage aux actions sous le soleil ; Vision dans le noir ; Peau sombre (avantage aux jets de discrétion). Garde du corps (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Assassin (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Chef de clan (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chamane (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Sorcier (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Hobgobelins Grands gobelins appréciant le soleil. Militaristes et disciplinés, ils servent leurs maîtres orques sans faillir, mais rêvent de les renverser et de prendre leur place. CA14 ; DV1+1 ; JS17 ; MV9 Attaques : Arme (1d8+2) Spécial : Visions dans le noir ; Attaques multiples comme un guerrier de son niveau. Tueur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Exécuteur (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Capitaine (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chapelain de guerre (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Thaumaturge (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Worgs CA13 ; DV4 ; JS13 ; MV12 Attaques : Morsure (1d12+2) Spécial : Vision dans le noir ; Un worg sur dix est intelligent et doué de parole – quelques-uns peuvent même lancer des sorts comme un magicien de la moitié de leur niveau.
55
Les forêts interdites Bien avant que l’humanité ne s’installe et que ses dieux ne chassent les titans primordiaux, les peuples féeriques arpentaient librement le monde. Aujourd’hui, ils se sont réfugiés dans les plus vieilles et les plus sombres forêts, au milieu d’arbres millénaires aux racines infinies et de ruines cyclopéennes vestiges de civilisations disparues. Conduites par les féroces et implacables dryades noires, les fées luttent contre l’avancée de la civilisation des haches et du feu, utilisant de puissants rituels pour envahir les champs et détruire les villages. Partout, les fées emploient des tactiques de guérilla pour harceler les communautés et les voyageurs, enlevant des enfants dans leurs berceaux pour les transformer en agents loyaux et fanatiques.
Dryades noires Créatures féminines, esprits des arbres au cœur amer, qui conduisent les guérillas féériques contre la civilisation de la hache et du feu. Elles sont liées à de très vieux arbres au cœur des anciennes forêts et elles sont impossibles à tuer tant que ces arbres restent debout – elles finissent toujours par revenir. CA10 ; DV2 ; JS16 ; MV12 Attaques : Dague en bois (1d4+1, deux attaques) Spécial : Vision dans le noir ; Charme-personne (à volonté, -2 au JS) ; Résistance à la magie (11+ sur 1d20). Éternelle vagabonde (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Sœur des frondaisons (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Dame des racines profondes (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Hérault des Titans (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Sorcière des mousses (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
56
Bonnets rouges Fées malicieuses et cruelles, menteurs, voleurs et escrocs abusant des voyageurs qui traversent leurs domaines. Ces créatures sont aussi fières et rancunières, donc dangereuses. CA12 ; DV1 ; JS17 ; MV15 Attaques : Arme (1d6+2) Spécial : Vision dans le noir ; Invisibilité et illusions (à volonté) ; Bonus aux métiers comme un voleur de son niveau ; Résistance à la magie (5+ sur 1d20). Épicier (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Rôtisseur (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Désosseur (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Bouilleur (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Envoûteur (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Nixes Créatures féeriques, apparentées aux esprits follets, et vivants dans les lacs d’eau douce. Ils détestent les humains qu’ils prennent plaisir à tourmenter et à réduire en esclavage sous les eaux. CA12 ; DV11 ; JS17 ; MV6/12 (nage) Attaques : Arme (1d6+2) Spécial : Vision dans le noir ; Amphibie ; Charme-personne (à volonté) ; Résistance à la magie (11+ sur 1d20) ; Immunisé à la magie sous l’eau.
Centaures Créatures à corps de cheval et buste d’humanoïde bestial, vivant dans les collines boisées et les taillis clairs. Ils n’aiment pas les hommes et servent les dryades (dont ils sont souvent amoureux). CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV15 Attaques : Deux sabots (1d4+2) et arme (1d8+2) Spécial : Vision dans le noir. Étalon (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Chevaucheur céleste (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Entrelacé (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chamane du troupeau (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Qui-SaitTout (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
57
L’alliance des kourganes À travers le monde se dressent d’étranges tumuli, des tertres immenses, des tombes qui semblent plus vieilles que le monde, couvertes de symboles mystérieux et dont on dit qu’elles abritent des trésors fabuleux. Mais leurs gardiens ne sont pas moins fabuleux – et terrifiants ! Ce sont les spectres des kourganes, des morts-vivants doués d’une intelligence malsaine et calculatrice. Nul ne sait ce qu’ils cherchent, ni ce qu’ils demandent. Mais leurs serviteurs morts-vivants s’affairent sans cesse, explorant des régions mal connues, fouillant de vieilles ruines, s’aventurant jusque dans les cités pour y voler livres et objets manufacturés. Ce sont aussi les gardiens des kourganes et ils patrouillent dans les landes alentours pour en chasser tous les intrus.
Spectre Maléfiques créatures immatérielles, liées à de vieilles tombes, fantômes des premiers rois humains, corrompus et fous, plongées dans l’illusion de fêtes éternelles, de chasses sauvages et d’aventures amoureuses. CA17 ; DV7 ; JS9 ; MV9/24 (vol) Attaques : Toucher mortel (3d6+4 + drain permanent de 1d3 points de vie) Spécial : Immatériel (si le résultat du jet d’attaque est un jet impair, l’attaque est automatiquement un échec) ; Vulnérables uniquement aux armes magiques ou en argent (dégâts divisés par deux pour ces dernières) ; Les projectiles n’infligent qu’un point de dégâts ; Une personne tuée par un spectre devient ellemême un spectre asservi à son créateur.
58
Squelettes Morts-vivants créés par les spectres, à partir de cadavres nettoyés, afin de se procurer des gardes ou des serviteurs. Ils sont capables d’une certaine forme d’intelligence et d’accomplir des missions complexes. CA11/12 (bouclier) ; DV1 ; JS17 ; MV12 Attaques : Arme (1d6+2) ou arme lourde (2d6+4) Spécial : Attaques multiples comme un guerrier de son niveau ; Les projectiles et les armes perçantes infligent demi-dégâts. Hoplite (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Thuréos (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Élu (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Thanatomancien (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Squelettes fossiles Très anciens squelettes coincés dans des cavernes ou des tombes depuis des éons, aux os quasiment transformés en pierre par le temps. Leur intelligence est désormais limitée, mais ils obéissent toujours aux ordres. CA13 ; DV2 à 5 ; JS16, 14, 13 ou 12 ; MV12 Attaques : Arme (1d12+2) ou deux poings (1d6+2) Spécial : Attaques multiples comme un guerrier de son niveau ; Invulnérable aux armes non magiques ; Les projectiles et les armes perçantes n’infligent aucun dégât ; Les armes tranchantes infligent demi-dégâts.
Zombies Cadavres animés qui se relèvent grâce à la magie des spectres. Ils errent au hasard, mais finissent toujours par rejoindre des meutes de leurs semblables qui se renforcent ainsi, formant les troupes de choc des seigneurs non-morts. CA11 ; DV2 ; JS16 ; MV6 Attaques : Deux coups de poings (1d4+1) Spécial : Très sensibles au bruit qui semble les attirer. Explosif (+1DV, explose pour 3d6 dégâts sur 3 pas de rayon quand il est tué) ; Fonceur (+1DV, MV18, initiative +2d8) ; Scintilleur (+1DV, téléportation à 6 pas une fois par tour) ; Immatériel (+1DV, si le résultat du jet d’attaque est un jet impair, l’attaque est automatiquement un échec) ; Zombie de feu (+1DV, 1d4 dégâts automatiques chaque tour à chaque ennemi adjacent) ; Colosse (+3DV, +3 attaque et dégâts).
59
Les ombres et les marais Il existe, de par le monde, bien des endroits glauques, sombres, turpides et malsains. La lumière y semble voilée et incertaine, comme une insolite présence, mal à l’aise et prête à fuir à tout instant. C’est dans ces interstices de noirceur que vivent quelques-unes des créatures les plus horribles qui soient. Souvent solitaires, elles n’hésitent pourtant pas à s’épauler, entre voisins, et aiment à s’entourer de dizaines de créatures naturelles et magiques, animaux et familiers de toutes tailles. Curieuses, passionnées de mystères et de vieilles légendes, ces créatures aiment à se mêler des affaires qui ne les regardent pas et espionnent constamment les communautés les plus proches, ourdissant complots et intrigues, semant rumeurs et mensonges, juste pour le plaisir d’assister aux querelles bourgeonnantes et à la déchéance des humains.
60
Guenaudes Affreuses vieilles femmes décrépites et anthropophages, douées de grands pouvoirs magiques, notamment celui de prendre une apparence beaucoup plus séduisante. CA17 ; DV7 ; JS9 ; MV12/12 (nage) Attaques : Deux griffes (1d10+2 + poison) ou bâton (3d6+4) Spécial : Vision dans le noir ; Magicien de son niveau ; Polymorphie (jolies filles) ; Téléportation (à volonté, à 12 pas) ; Ignore tous les terrains difficiles.
Ettercaps Prédateurs humanoïdes, capables de tisser des toiles et d’apprivoiser araignées et scorpions, chassant tout ce qui se mange, y compris d’autres humanoïdes. CA13 ; DV5 ; JS12 ; MV12 Attaques : Deux griffes (1d4+1) et une morsure (1d8 + poison) Spécial : Vision dans le noir ; Toile (trois fois par jour) ; Invocation d’araignées.
Doppelgänger Créatures polymorphes capables de prendre la forme ceux qu’ils rencontrent, y compris les vêtements et l’équipement, après les avoir observés et tués. CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV6 Attaques : Deux griffes (1d6+2) Spécial : Vision dans le noir ; Polymorphie ; Immunité aux charmes ; Résistance à la magie (15+ sur 1d20).
Chacals des ténèbres Chacals au pelage noir parcouru de flammes qui n’éclairent pas et brûlent noir, hantant les lieux sombres auxquels ils sont liés par une ancienne magie. Ils sont doués d’une intelligence chafouine et d’un sens de l’humour très discutable. CA15 ; DV4 ; JS13 ; MV18 Attaques : Morsure (1d12+2) Spécial : Vision dans les ténèbres ; Feu noir (en combat, le feu agit indépendamment et inflige automatiquement 1d4 points de dégâts chaque tour à un adversaire à 12 pas ou moins).
61
Les Géants des frontières Les géants se sont toujours tenus sur les frontières de la civilisation – rien n’y est à leur taille ou à leur appétit. Ce qui ne les empêche pas de l’envier ou de la jalouser. Généralement grégaires et paisibles, il leur arrive de descendre dans les vallées ou les plaines pour piller, piétiner, écraser, écrabouiller, piller encore et même emmener des prisonniers. Chez eux, les géants élèvent de vastes troupeaux de moutons qu’ils dévorent deux à deux à chaque repas et ils regardent passer les nuages. Leurs vastes repaires regorgent de trésors, butin de leurs rapines anciennes, mais aussi de nombreux invités qui profitent de leur hospitalité et de leur amour des bêtes sauvages.
Géants Créatures frustres à la peau brune vivant en petits clans entourés de nombreux animaux (loups sanguinaires, lézards géants...) et même de quelques ogres. CA15 ; DV8+2 ; JS8 ; MV12 Attaques : Arme (2d10+4) Spécial : Vision dans le noir ; Lancer de rocher (2d10). Cyclope (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Seigneur du feu (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Chasseur de tempête (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Chuchoteur (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Gardien des cieux (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
62
Ogres Massifs humanoïdes aux appétits aussi divers qu’impératifs. Ils vivent en petits clans ou se louent comme mercenaire en échange de la possibilité d’assouvir leurs désirs. CA14 ; DV4+1 ; JS13 ; MV9 Attaques : Arme lourde (2d8+4) Spécial : Vision dans le noir. Glouton (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Balourd (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Arsouille (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Charmeur de mouton (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Polisson (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Trolls communs Créatures infectes et putrides, à la peau gris-vert écailleuse, douées de régénération qui ne peuvent être tuées que par le feu et l’acide. Ils sont dévorés d’une faim insatiable. CA15 ; DV6+6 ; JS11 ; MV12 Attaques : Deux griffes (1d4+2) et morsure (1d8+4) Spécial : Vision dans le noir ; Régénération (1d6pv par tour, sauf les dégâts causés par le feu ou l’acide). écrabouilleur (+1DV, +1 attaque et dégâts) ; Troll à deux-têtes (+2DV, +2 attaque et dégâts) ; Maman troll (+3DV, +3 attaque et dégâts) ; Augure (+1DV, lance des sorts comme un clerc de son niveau) ; Trollomancien (+1DV, lance des sorts comme un magicien de son niveau).
Guivres Cousines des dragons à l’intellect limité, extrêmement voraces. Elles n’ont que deux pattes arrière, d’immenses ailes et un dard empoisonné. Il est assez facile de les apprivoiser. CA16 ; DV8 ; JS8 ; MV6/18 (vol) Attaques : Morsure (2d10+4) ou dard (1d6 + poison) Spécial : Vision dans le noir.
63
Créatures fabuleuses et dangereuses Voici, pour finir, une sélection de créatures parmi les plus dangereuses que ton aventurier pourra croiser en aventure. Elles sont souvent intelligentes, rusées, cruelles, et elles possèdent des capacités uniques et terrifiantes.
Araignées géantes communes Araignées produisant une toile collante où elles attendent leurs proies. Certaines araignées sont douées d’intelligence et parlent le commun. CA16 ; DV8 ; JS8 ; MV6/18 (vol) Attaques : Morsure (1d8+2 + poison) Spécial : Vision dans le noir ; Toile (à volonté) ; Affût (avantage en discrétion) ; Les araignées les plus vieilles sont très intelligentes et télépathes ; quelquesunes deviennent étrangement bienveillantes avec l’âge.
Banderlogs Grands babouins à l’intelligence suffisante pour former des petites sociétés relativement pacifiques, mais territoriales, autour d’anciennes ruines des pays sauvages. CA14 ; DV4 ; JS13 ; MV9/12 (acrobaties) Attaques : Morsure (1d12+2) ou gourdin (2d6+2) ou projectiles (rochers, noix de coco, fruits odorants, fèces gluantes, à 30 pas, 2d6) Spécial : Vision dans le noir.
64
Barghests Très grands gobelins polymorphes, à l’origine magique, dont les larves grandissent en dévorant des humains. Ils se transforment en gros worgs rapides et agressifs. CA16 ; DV4 ; JS13 ; MV9/18 (worg) Attaques : Morsure (2d6+2) ou arme (1d12+2) Spécial : Vision dans le noir ; Polymorphie (worg ou gobelin).
Basilics Créature reptilienne cornue à huit pattes dont le regard mortel pétrifie ses victimes. Ils sont assez territoriaux et un champ de statues marque généralement leur domaine. CA15 ; DV6 ; JS11 ; MV9 Attaques : Morsure (2d8+4) Spécial : Regard pétrifiant (désavantage aux jets d’attaque pour éviter de le croiser) ; Si un basilic croise son propre regard via un reflet, il a 2 chances sur 20 d’être lui-même pétrifié.
Brigands de grands chemins Hors-la-loi désespérés, prêts à tout pour trouver de l’argent, de la nourriture ou du matériel – même à discuter ou à s’engager comme mercenaire, c’est dire ! CA13 ; DV1 à 3 ; JS17, 16 ou 14 ; MV9 Attaques : Arme (1d8+2) Spécial : Prudents (avantage sur les jets de discrétion).
Élémentaires nomades Petits élémentaires agressifs et sauvages, que l’on peut croiser un peu partout au hasard des routes. Ils n’ont guère d’intelligence ou de volonté, mais attaquent tout ce qui bouge jusqu’à ce qu’ils soient détruits, laissant souvent un chemin bien reconnaissable derrière eux. CA15 ; DV3 ; JS14 ; MV12/18 (vol) Attaques : Frappe (1d10+2) ou projection élémentaire (2d6) Spécial : Invulnérabilité à leur élément (air, terre, eau ou feu).
65
Fées noires des danses incisives Créatures cruelles et vicieuses, aux séduisantes formes féminines, possédant un corps de serpent et six bras. Elles aiment trouver de beaux amants qu’elles dévorent ensuite. CA20 ; DV8 ; JS8 ; MV12 Attaques : Six armes (1d4+1) et queue (1d10+4) Spécial : Vision dans le noir ; Résistance à la magie (5+ sur 1d20) ; Charmepersonne, Lévitation et Polymorphie (à volonté) ; Immunisé au feu ; Invulnérable aux armes non magiques.
Gargouilles Créatures volantes anciennes semblables à des statues de pierre, très nombreuses dans les cités humaines où elles nichent dans les hauteurs, mais aussi dans les falaises et les éboulis de roche. Ce sont des prédateurs patients. CA14 ; DV4+4 ; JS13 ; MV6/12 (vol) Attaques : Deux griffes (1d6+2) Spécial : Vision dans le noir ; Immobilité (avantage aux jets de discrétion).
Homoncules Créatures artificielles créées par les magiciens, sortes de petits reptiles ailés employés comme messagers, aides, éclaireurs, espions. Tuer un homoncule blesse le magicien qui le contrôle. CA13 ; DV2 ; JS16 ; MV6/18 (vol) Attaques : Morsure (1d6 + Sommeil) Spécial : Vision dans le noir ; Lecture d’aura (à volonté).
Lamies Créatures solitaires errant dans les lieux abandonnés. Le haut du corps est celui d’une femme, le bas celui d’un animal. Elles boivent le sang de leurs victimes avant de manger leur chair. Elles réduisent souvent en esclavage des humanoïdes monstrueux pour les servir. CA16 ; DV9 ; JS7 ; MV18 Attaques : Deux griffes (1d10+4 + poison) Spécial : Vision dans le noir ; Charme-personne (trois fois par jour) ; Une victime charmée trois jours de suite devient l’esclave de la Lamie.
66
Nagas noirs Énormes serpents noirs et rouges à tête humaine, profondément malveillants et souvent prêtres de dieux mauvais, qui occupent des régions ténébreuses sous les ruines. CA15 ; DV9 ; JS7 ; MV12 Attaques : Morsure (2d12 + poison) Spécial : Vision dans le noir ; Magicien et clerc de niveau 5.
Ours-hiboux Créatures voraces et agressives ayant le corps d’un gros ours et une tête de hibou, qui hantent les forêts tempérées et attaquent tout ce qui se mange. CA14 ; DV5+1 ; JS12 ; MV12 Attaques : Deux griffes (1d6+2) et morsure (1d8) Spécial : Vision dans le noir ; Étreinte (si les deux attaques de griffes touchent la même cible, l’ours-hibou inflige 3d6 dégâts supplémentaires).
Rakshasas Esprits malveillants mangeurs d’hommes semblables à d’immenses tigres humanoïdes. Ils sont clercs des divinités malfaisantes et magiciens. Un carreau d’arbalète béni par un clerc bienveillant peut les tuer net. CA20 ; DV7 ; JS9 ; MV15 Attaques : Deux griffes (1d6+4) et morsure (1d6+4) Spécial : Vision dans le noir ; Apparence illusoire (celle d’une créature bienveillante et inoffensive) ; Magicien et clerc de niveau 3 ; Les carreaux d’arbalète bénis par un clerc sont considérés comme des armes magiques +3 ; Résistance à la magie (tout sort lancé contre un rakshasa coûte une matrice de niveau 1 supplémentaire).
Sphinx (Gynosphinx) Capricieux lions ailés à corps de femme, vivant au milieu des tombes et des ruines, à la recherche de savoirs oubliés et d’énigmes à résoudre. CA18 ; DV8 ; JS8 ; MV12/36 (vol) Attaques : Deux griffes (1d10+6) Spécial : Vision dans le noir ; Clerc de son niveau.
67
Construire un monstre Il est très simple de construire tes propres monstres. D’abord, la plupart possèdent la vision dans le noir, qui leur permet de voir dans l’obscurité comme en lumière faible et en lumière faible comme en lumière franche. Ensuite, tu peux leur donner quelques capacités spéciales de ton choix (copiées sur celle présentées ici ou piochées dans d’autres références). Le plus important, c’est de déterminer la résistance de ton monstre et sa dangerosité. Tout cela est lié au nombre de ses dés de vie, comme indiqué dans le tableau suivant. Si ton monstre porte plusieurs attaques, essaie de diviser plus ou moins les dés de dégâts de son niveau entre chaque. Cependant, ne te casse pas trop la tête : ce n’est pas une science exacte et un monstre n’est pas une fusée. Il faut juste qu’il soit un peu impressionnant, mais que les aventuriers aient une chance de survivre à sa rencontre. DV
Dégâts
Bonus de dégâts
Sauvegarde
au corps à corps
1-1 (1d4 pv) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1
68
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 ou 2d6 1d6+1d8 2d8 ou 4d4 3d6 2d10 ou 5d4 1d10+d12 ou 1d10+2d6 3d8 ou 4d6 3d10 ou 5d6 4d8 6d6 7d6 8d6 +1d6
+1 +2 +2 +2 +2 +2 +4 +4 +4 +4 +4 +6 +6 +6 +6 +6 +8
18 17 16 14 13 12 11 9 8 6 5 4 3 3 3 3 3
Merveilles La différence entre un aventurier et un brigand n’est pas toujours clairement définie. Toutefois, il est certain que ton aventurier aura l’occasion de récupérer du butin au cours de ses aventures. Si c’est en prenant des risques ou en rançonnant des adversaires de ta valeur au cours de défis bien compris, c’est tout bon. Si c’est en pillant les richesses des plus faibles que toi, c’est certainement moralement et pénalement condamnable et il n’y a qu’un pas entre le statut de héros et celui de hors-la-loi. Le tableau suivant indique les richesses moyennes des monstres en fonction de leurs dés de vie – les richesses sont données en pièces d’or mais peuvent être en réalité des gemmes, des pièces, des bijoux, des objets précieux ou utiles, etc. DV du monstre 1 ou moins 1+1 à 2 2+1 à 4 4+1 à 6 6+1 à 8 8+1 à 10 10+1 ou plus
Richesses 1d6 pièces d’or 3d6 pièces d’or 6d6 pièces d’or 1d6 x 10 pièces d’or 1d6 x 25 pièces d’or 1d6 x 100 pièces d’or 1d6 x 250 pièces d’or
Les objets magiques sont rares. La maîtresse de jeu lance 1d20 par dé de vie des monstres (par grandes catégories – par exemple, un groupe de gobelins ne compte toujours que comme une unique créature DV1, quel que soit leur nombre). Le résultat indique la présence ou non d’objets magiques dans leurs possessions. 1d20 par DV 1-15 16-17 ou plus 18 ou plus 19 ou plus 20
70
Objets magiques Aucun objet magique Potion ou parchemin Arme magique Armure magique Objet merveilleux
Consommables Les consommables sont les potions ou les parchemins qui, une fois utilisés, disparaissent. Les potions peuvent être bues par n’importe qui, au prix d’une manœuvre de combat. 2d6 2
Potions Potion de vol
Effets Permet de voler à deux fois sa vitesse normale jusqu’au prochain répit – quand l’effet cesse, l’aventurier se pose toujours en douceur. 3 Potion de respiration Permet de respirer sous l’eau sans souci aquatique et même de nager comme une loutre, à sa vitesse normale, jusqu’au prochain repos. 4 Potion de force +1d8 dégâts au corps à corps jusqu’au de géant prochain repos et avantage aux jets de Force. 5 Potion de vitesse Accorde deux pas de mouvement jusqu’au prochain répit et 2d8 supplémentaires en initiative. 6 Potion de résistance Les dégâts élémentaires (feu, froid, électricité) sont réduits de moitié jusqu’au prochain répit. 7 Potion de soins Soigne 1d8 points de vie par niveau du personnage. 8 Potion de Crée un nuage de feu de 3 pas sur 3 pour 2d8 souffle de feu dégâts à toutes les créatures dans la zone. 9 Potion d’héroïsme +2 en classe d’armure, à l’attaque et aux dégâts jusqu’au prochain répit. 10 Potion de santé Soigne une affliction (paralysie, pétrification, empoisonnement, maladie, etc.) 11 Potion d’amitié Attire, calme et obtient la coopération des animale animaux du voisinage jusqu’au prochain répit. 12 Potion d’invisibilité Comme le sort Invisibilité (Magicien 2).
71
Les parchemins contiennent des sorts de clercs ou de magiciens que les personnages de toutes classes peuvent lancer sans dépenser de matrice, au prix d’une action. Le parchemin est détruit après utilisation. Un magicien peut, à la place, choisir d’utiliser le parchemin pour mémoriser un sort de magicien dans son grimoire – là encore, l’opération détruit le parchemin. 1d8 1 2 3 4 5 6 7 8
Parchemins de sorts de clerc (1-5) niveau 1 (6-7) niveau 2 (8) niveau 3 Bénédiction Arme spirituelle Bannissement Injonction Compréhension des langues Lumière du jour Lecture d’aura Détection des pièges Soins II Lumières/ténèbres Immobilisation de personne Transport divin Protection contre le mal Silence — Purification Soin des afflictions — Sanctuaire — — Soins I — —
Parchemins de sorts de magicien 1d10 (1-5) Cercle 1 (6-8) Cercle 2 (9) Cercle 3 (10) Cercle 4 (1d10) (1d8) (1d6) (1d4) 1 Arme magique Détection des Boule de feu Fabrication pensées 2 Bouclier Immobilisation Clairvoyance Polymorphie de personne 3 CharmeInvisibilité/ Dissipation Œil magique personne Détection de de magie l’invisibilité 4 Compréhension Protection Frayeur Portedes langues contre la magie dimensionnelle 5 Illusions Protection Hutte magique — mineures contre le mal 6 Lecture d’aura Toile d’araignée Non-détection — 7 Lumière/ Verrouillage/ — — Ténèbres Déverrouillage 8 Prestidigitation Vision dans le noir — — 9 Projectile — — — magique 10 Sommeil — — —
Armes Les armes magiques possèdent un bonus de +1 à +3. Ce bonus est ajouté à tous les jets d’attaques. L’arme accorde aussi +1d4 aux dégâts par point de bonus. Toute arme peut être une arme magique, y compris les armes à distance. 3d6 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-16 17 18
Arme +2 tueuse ou sainte +2 +1 tueuse +1 +1 sainte +1 élémentaire +3 +3 tueuse ou sainte
Arme tueuse. Une arme tueuse est dirigée contre un type de créature en particulier – les gobelins, les orques, les dragons, etc. Elle brille lorsqu’elle s’approche de telles créatures. Elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires contre elles et chaque point de bonus accorde alors 1d8 dégâts au lieu de 1d4. Arme sainte. Une arme sainte fonctionne comme une arme tueuse, mais contre tous les morts-vivants, élémentaires et créatures magiques malveillantes. Elle accorde aussi son bonus au jet du clerc pour repousser les morts-vivants. Arme élémentaire. Une arme élémentaire inflige 1d8 dégâts supplémentaires liés à un élément en particulier – le feu, le froid ou l’électricité.
Armures Les armures et boucliers magiques accordent un bonus de +1 à la classe d’armure en combat, mais on ignore ce bonus pour les jets de mouvement – une armure moyenne +1 donne une classe d’armure de 15 mais la difficulté des jets de mouvements reste à 14.
73
Objets merveilleux Les objets merveilleux sont des créations rares et précieuses, souvent très anciennes. Voici quelques-uns des enchantements qui étaient les plus pratiqués.
74
1d66 Objets merveilleux Description 11 Amulette du preux Clercs uniquement. Quand le porteur lance le sort Protection contre le mal sur lui-même, il affecte aussi tous ses alliés à 12 pas. 12 Amulette du tueur +1d4 à tous les dégâts infligés au corps à corps. de monstre 13 Anneau de protection +1 en classe d’armure et aux jets de sauvegarde. 14 Baguette magique Le porteur de la baguette peut lancer, une fois par jour, un sort de magicien de cercle 1 – aléatoire ou au choix de la maîtresse de jeu. 15 Bandeau du linguiste Le porteur parle une langue supplémentaire définie par la nature du bandeau. 16 Bâton de mage Magiciens uniquement. Lecture des auras à volonté et une matrice de niveau 1 supplémentaire chaque jour. 21 Bâton du guérisseur Clercs uniquement. Permet de lancer Soin I ou guérison des afflictions une fois par jour. 22 Bottes du voyageur Le porteur de ces bottes ignore les terrains difficiles et peut même marcher au-dessus de l’eau tant qu’il finit son mouvement au-dessus d’un sol solide. 23 Bottes elfiques Déplacement totalement silencieux. 24 Bourse prolifique Cette bourse contient exactement 5 pièces d’or. Son contenu est de nouveau égal à cette somme après chaque repos. 25 Bracelets de l’archer +1 aux jets d’attaque et de dégâts à distance. 26 Bracelets de libération Le porteur se libère de tous liens en 1d3 tours. 31 Broche du tacticien Guerriers uniquement. Une fois par tour, le porteur peut se déplacer gratuitement de deux pas en se téléportant. Ce faisant, il offre un bonus de +1 à l’attaque à l’un de ses alliés en vue. 32 Cape elfique Immobile, le porteur est indécelable. 33 Cape de la Le porteur de cette cape peut respirer sous l’eau raie-Manta et nage à sa vitesse normale de déplacement. 34 Carillon d’ouverture Le carillon ouvre jusqu’à dix portes ou passages bloqués ou verrouillés avant de se briser. 35 Ceinture des nains Le porteur de cette ceinture ne peut être mis à terre. Par ailleurs, il parle désormais les patois nains. 36 Charme de Le charme accorde un avantage aux jets de bonne santé sauvegarde contre les poisons et maladies.
41 Chaussons d’araignée Voleurs uniquement. Une fois par jour et jusqu’au prochain répit, le porteur peut grimper n’importe quelle surface en marchant et même au plafond. Attention, ils ne fonctionnent pas s’ils sont mouillés. 42 Cloche de l’artisan Une fois entre deux aventures, le porteur peut invoquer une équipe d’artisans de n’importe quel corps de métier, qui accomplit une tâche pour lui à condition qu’il fournisse les matériaux pour cela. La tâche ne peut pas excéder un nombre de jours égal au niveau du personnage. 43 Cor du guerrier Guerriers uniquement. Une fois par jour, le cor permet d’invoquer 1d6 ancêtres, des guerriers de niveau 1, qui combattent aux côtés du personnage jusqu’au prochain répit puis disparaissent. 44 Corde magique Une corde légère de 20 pas qui se déploie, se déplace, s’attache et se détache seule. 45 Couverture du La couverture permet de récupérer tous ses points repos absolu de vie même si le camp n’est pas confortable. 46 Cuillère magique Placée dans un bol, la cuillère produit chaque jour jusqu’à l’équivalent de deux rations d’un délicieux risotto aux goûts chaque fois variés. 51 Étole du pseudodragon Résistance à la magie (16+ sur 1d20). 52 Gantelet de +1d4 dégâts et les gantelets accordent force d’ogre un avantage à tous les jets de Force. 53 Livre des héros Après lecture au cours d’un repos, le personnage diminue l’une de ses caractéristiques d’un point, puis le livre disparaît. 54 Lunettes de vision Le porteur considère l’obscurité et les ténèbres dans le noir comme une lumière faible et une lumière faible comme une lumière franche. 55 Outils de métier Voleurs uniquement. Il existe quatre types d’outils de métier (1d4), qui accordent un bonus de +2 aux jets appropriés : 1 Outils de crochetage (Cambrioleurs) ; 2 Garde-robe magique (Courtisan) ; 3 Baudrier du chasseur (Éclaireur) ; 4 Encyclopédie de poche (Érudit). 56 Pioche d’excavation La pioche permet à son porteur de creuser jusqu’à un pas cubique de roche par tour de travail – il peut décider si les gravas disparaissent au fur et à mesure ou s’ils sont conservés pour une utilisation future. 61 Robe du mage Magiciens uniquement. Cette robe légère offre une protection équivalente à celle d’une armure moyenne (CA 14) mais ne compte pas pour les jets de manœuvre. Assez ridicule en aventure.
75
62
63 64
65 66
Le porteur du sac peut en sortir un mammifère normal, mais intelligent, qui le servira ou combattra à ses côtés selon ses moyens jusqu’au prochain répit : 1 Rat (DV1-1), 2 Belette (DV1-1), 3 Chien (DV1-1), 4 Corbeau (DV1-1), 5 Loup (DV1), 6 Cheval (DV1+1), 7 Glouton (DV1+2), 8 Ours (DV2). Sac sans fond Le sac sans fond permet de ranger de nombreux objets sans jamais être encombré. Statuette merveilleuse Chaque statuette est unique et représente une créature fabuleuse de 4DV ou moins. Une fois par jour, la statuette peut prendre une forme normale et servir le personnage jusqu’au prochain répit. Tente de confort Une tente qui ne pèse rien et peut accueillir jusqu’à six personnes. Elle accorde un succès automatique à l’action de groupe pour camper. Torche éternelle Porte un feu éternel qui ne chauffe pas et qui ne peut s’éteindre, même sous l’eau ou sans air. Sac à malice
Table des matières Sommaire. ....................................................................................... 3 Introduction..................................................................................5 Argosia. ......................................................................................... 9 Les humains....................................................................................... 9 Les nains.......................................................................................... 10 Les elfes............................................................................................ 10 Les gnomes....................................................................................... 10 Seigneuries........................................................................................ 11 Magie................................................................................................ 11 Religion............................................................................................. 11 Malhonnêteté....................................................................................12 Aventuriers........................................................................................12
Aventuriers................................................................................... 13 Les caractéristiques.............................................................................. 13 Les peuples...........................................................................................14 Les classes............................................................................................14 Le guerrier......................................................................................... 15 Le voleur............................................................................................16 Le magicien....................................................................................... 17 Le clerc..............................................................................................21 Expérience.......................................................................................... 24 Talents............................................................................................. 24 Et après............................................................................................ 25
Mécaniques. .................................................................................27 Les jets de sauvegarde.......................................................................... 28 Les jets de caractéristique.................................................................... 29 Les jets de manœuvre.......................................................................... 29 Les métiers.......................................................................................... 30 Escarmouches...................................................................................... 31 Initiative............................................................................................ 31 Surprise............................................................................................. 31 Les actions......................................................................................... 31 Le mouvement...................................................................................32 Attaquer............................................................................................32 Dégâts...............................................................................................32 Inconscience et mort.........................................................................33
77
Trucs.................................................................................................33 Se battre à deux armes.......................................................................33 Se battre à mains nues.......................................................................33 Repos et soins......................................................................................34
Aventures...................................................................................... 35 Les divinités.........................................................................................35 Les langues.......................................................................................... 36 Le calendrier........................................................................................37 Les voyages...........................................................................................37 Rencontres et réactions.......................................................................40 Camper................................................................................................41 Manger et boire....................................................................................41 Le prix des choses................................................................................ 42 Lumière et visibilité............................................................................. 44 Les poisons......................................................................................... 45 Les maladies........................................................................................ 46 Les pièges............................................................................................ 46
Monstres..................................................................................... 50 Villages et cités.................................................................................... 50 Humains........................................................................................... 51 Elfes.................................................................................................. 51 Gnomes............................................................................................. 51 Nains................................................................................................. 51 Les grands dragons............................................................................. 52 Grands dragons................................................................................ 52 Kobolds ............................................................................................53 Hommes-lézards...............................................................................53 Drakes...............................................................................................53 Les royaumes orques........................................................................... 54 Orques............................................................................................. 54 Gobelins............................................................................................55 Hobgobelins......................................................................................55 Worgs................................................................................................55 Les forêts interdites............................................................................. 56 Dryades noires.................................................................................. 56 Bonnets rouges..................................................................................57 Nixes.................................................................................................57 Centaures..........................................................................................57 L’alliance des kourganes...................................................................... 58 Spectre............................................................................................. 58 Squelettes......................................................................................... 59 Squelettes fossiles............................................................................. 59 Zombies........................................................................................... 59
78
Les ombres et les marais......................................................................60 Guenaudes........................................................................................61 Ettercaps...........................................................................................61 Doppelgänger....................................................................................61 Chacals des ténèbres..........................................................................61 Les Géants des frontières.................................................................... 62 Géants.............................................................................................. 62 Ogres............................................................................................... 63 Trolls communs................................................................................ 63 Guivres............................................................................................. 63 Créatures fabuleuses et dangereuses.................................................... 64 Araignées géantes communes........................................................... 64 Banderlogs....................................................................................... 64 Barghests.......................................................................................... 65 Basilics............................................................................................. 65 Brigands de grands chemins............................................................. 65 Élémentaires nomades...................................................................... 65 Fées noires des danses incisives........................................................66 Gargouilles.......................................................................................66 Homoncules.....................................................................................66 Lamies..............................................................................................66 Nagas noirs...................................................................................... 67 Ours-hiboux..................................................................................... 67 Rakshasas......................................................................................... 67 Sphinx (Gynosphinx)....................................................................... 67 Construire un monstre........................................................................68
Merveilles. .................................................................................. 70 Consommables.................................................................................. 71 Armes................................................................................................73 Armures.............................................................................................73 Objets merveilleux............................................................................ 74
79
OPEN GAME License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, LLC. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, License, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, Spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and Special abilities; places, locations, environments, creatures, Equipment, magical or supernatural Abilities or Effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the OPEN Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to Identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) «Use», «Used» or «Using» means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) «You» or «Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or Conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive License with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original Creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder›s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a Challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
80
Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, LLC.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch Searchers of the Unknown, Copyright 2010, Nicolas ‘Snorri’ Dessaux Swords & Wizardry Light Rules, Copyright 2016 Erik Stiene Swords & Wizardry Continual Light Rules, Copyright 2016, Erik Stiene Dungeon Delving Undying Light, Copyright 2018, Randall S. Stukey Hunters of the Unknown, Copyright 2019, John Grümph Princes & Vagabonds (les Cahiers du Vastemonde), Copyright 2019, John Grümph False Machine – Soft-Ass D&D, Copyright 2020, PJames Stuart
81