Chill - La Vengeance de Dracula [PDF]

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Zitiervorschau

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LE DOMAINE DE HILLINGHAM A. La main B. La Parade des Chauves-Souris C. L'Assassinatde James D. Kensington à I'asile. E. La Femme de Chambre morte-vivante F. La visite de Mina G. Les visites nocturnes de Dracula H. Le dernier stratagème de Weatherbee I. Le Combat final.

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Vers les écuries

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Route

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LA YENGEANCEDE DRACULA

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Illustrations: STEPHEN D. SULLIVAN ANDRIA HAYDAY SUSAN COLLINS

Scénario: Gali Sanchez Traduit de I'anglais par GeorgesBorias

Supervisionet synthèse Anne Vétillard

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Ltd of Wisconsin @ et TM Pacesetter @ 1987SchmidtFrance Printedin Germany

rsBN 2-86989-0222

PREMIEREPARTIE.INTRODUCTION Journal de bord - J'ai veillé toute la nuit, et dans la pénombre,j'ai vu LA CHOSE ;je I'ai vu, LUI ! Que Dieu me pardonne... mes forces me quittent... une fois de plus, la nuit va lomber... maisje ne doispas quitter mon bateau... La tempête se déchaînebrusquement. La mer est noire et écumante. Des vaguesimmensesballottent la goélette étrangère. Sur la côte anglaise, le phare fait résonnersa cloche d'alarme. Les projecteurs balaient les écueils. Les hommes de garde ont le souffie coupé en voyant la goélettese précipiter vers le danger, abandonnée à la fureur du ciel et de la mer. Quel fou inconscient commande donc ce navire ? Le faisceau des projecteurs s'immobilise maintenant sur I'entrée du port pour tenter.contre tout espoir raisonnable, d'indiquer le chemin à suivre. La goélettefonce sur lesécueils qu'elle évite de justesseà quelquescentimètresprès,mais à cet instant...! Le vent tourne, le brouillard se dissipe,et la goélette entre comme une flèche dans le port. Les voiles se déchirent dans la manceuvre et la proue vient s'écraser à grand fracas contre la berge. Les spectateurs,trempésjusqu'aux os, se précipitent vers le lieu du naufrage, à demi aveuglés par les rafales. Un capitaine est accroché, mort, au gouvernail, la chair de sespoignets entaillée par le rosaire qui les retient prisonniers. Les éclairs flamboient, et à cet instant précis, un grand chien s'élance du pont et d'un bond, disparaît dans les ténèbres... Le Comte Dracula est de retour. Pour assouvlr sa vengeance, Bonsoir et bienvenue à La Vengeance de Dracula. Si vous voulez < jouer> dans cette aventure, arrêtez là votre lecture. Si vous voulez être le guide de cette incursion dans I'horreur - le Maître des Frissons - vous pouvez continuer à lire. Mais attention. Bien sûr, vous êtes le Maître du jeu. Mais Dracula est le Maître des Ténèbres. Et, mon ami, les ténèbresse font parfois si épaisses...

COMMENT UTILISER CE SCENARIO

s'expliquer.Le docteurracontaalors une histoire horrible qui avait commencépresquedix ansauparavant... le docCetteintroductionvousdonnetousles Septansavantcetenterrement, pour pré- teur Sewardétaitamoureuxd'un vamrenseignements nécessaires parer I'aventureet garantir un plaisir pire. Evidemmentc'est de la femme qu'il était tombé amoureux, avant terribleà tous lesjoueurs. qu'elle ne devienneun Mort-Vivant. l. L'histoire: Résuméde cettehistoire Cette femme était Lucy Westenra. de CHILL - commenttout a com- DeuxautreshommesI'aimaientaussi: mencé,et tout cequi sepasseau cours un américain,Quincy Morris, et un riche anglais, Arthur Holmwood. de cetteaventure. 2. Compétences despersonnages:les Sewardles connaissaittous les deux. compétences les plus utiles aux émis- Lucy promit d'épouserHolmwood. sairesde la S.A.U.V.E.et les rensei- Curieusement,la maladie de Lucy gnementsqui peuvent être obtenus Westenrarapprochalestrois hommes. grâce aux compétencesde Journa- Lucy s'affaiblissaitet son teint deveIls étaient lisme, Anthropologie, Techniques nait d'une pâleurexsangue. incapables d'identifierla sourcede son policières,et Légendes/Traditions. 3. Rêves:Visions apparaîssant aux mal. personnages qui ont recoursà la disci- Sewardfit appelà l'un de sesanciens professeurs, un Hollandaisdevenuson plineVoyance/Rêve prémonitoire. 4. Nouvelledisciplinede la VoieMau- ami, le docteurAbrahamVan Helsing dite : Claquerles portes,verrouillage (Diplômé de la Facultéde Médecine, Docteur en Philosophie,Docteur ès hermétiquedesissues. 5. Le Rôlevedette: Le ComleDracula. Lettres, etc.). Van Helsing réussit à Tout ce que vous devezsavoirpour établirquec'étaitun vampirequi avait comprendreet jouer le Seigneurdes attaqué Miss Lucy. Lui, seul parmi eux connaissaitI'existence desvampiMorts-Vivants. le diagnostic 6. Rôles Secondaires:Personnages- res. Malheureusement, non-jouésqui complètentla distribu- venaittrop tard ; Lucy Westenramourut peu après.Elle devintun vampire. tlon. prêt, tremblez:notes Holmwood enfonçaun pieu dans le 7. A vosmarques, concernantparticulièrement la prépa- cæurde cettecréature. ration, le lancementet la meilleure Une coincidenceapprit bientôt aux quatrehommesque l'être ou la chose manièrede conduirecetteaventure. qui s'était emparéde la vie de Lucy était toujours présent parmi eux à I. L'HISTOIRE Londres. Lucy Westenraavait une amie très prochequi s'appelaitMina Lorsque le vieil émissaire de la Harker. Quelquesmois avant la mort S.A.U.V.E, Lord Henry Boulton, de Lucy, Jonathan,le mari de Mina, apprit la nouvelledu décèssurvenuà avait échappéde peu à la mort en Londres, il remit à plus tard son Transylvanie: il avait étévictimed'un voyageau Paysde Galles.Il était acca- vampire, un vampire qui était parti blé par une perte immense:Arthur pour I'Angleterre.Ce fut Mina qui Holmwood, qui portait le titre de permit de faire le rapprochement. Lord Godalming,était un ami bon et Le groupe - cinq hommes et une admirable. Mais maintenant femme- décidèrentde conclureun Holmwood était mort. Sa nuque pacte.Ils allaientsupprimerle Roi des Morts-Vivants, le vampire qu'ils s'étaitcassée net dansunechute. sous le nom de Comte connaissaient A I'enterrement, le Boulton rencontra docteurJohn Seward,un ami intime Dracula. de Holmwood. Seward,égarêpar la Ensemble,ils remontèrentla piste de douleur,lui confiaqu'il ne croyaitpas Dracula et reconstituèrent sesfaits et que la mort fût accidentelle.Lord gestes. En Transylvanie, Dracula Boultondut déployerde grandsefforts s'étaitservide Jonathanpour acheter de persuasionpour déciderSewardà par son intermédiaireune propriété

londonienne.Carfax. Il s'était alors renduà Whitby, en Angleterre,à bord d'une goélette russe. Mais il ne voyageapas commetout le monde à bord: il fit la traverséeà I'intérieur d'unedes50caisses de terrequ'il expédiait au domainede Carfax.Au cours du voyage,il assassina l'équipage.Il provoqua une tempêteet le naufrage du bateauà Whitby. A son arrivée,il prit I'apparence d'un chienet disparut

Les cinq hommescomprirentbientôt leurs cequi sepassait.Ils intensifièrent Dracula s'enfuiten Tranrecherches. sylvanie.Là, au cours d'une bataille avecdesTziganes,le groupeput s'emparerd'unecaissenoireà I'intérieurde laquellegisait Dracula. Ils décapitèrent le vampireet lui transpercèrent le cæur de la lame d'un couteau de chasse. La créaturese réduisit en poussière.

S\' à terre.Les six conjurésétablirentavec certitude que Dracula avait goûté au sangde Lucy Westenrapeu de temps aprèscesévénements. pour retrouQuand leurs recherches ver Dracula prirent un tour plus dramatique,les cinq hommesdécidèrent d'en exclureMina Harker, ( pour sa propresécurité>. Dracula,au courant des projets du groupe,avait maintenant une proie facile. Et Mina ne serait pas seulementla victime du Comte: Il souhaitait égalementen faire sa fiancée.Quand le Comte commençaà lui rendredesvisitesnocturnes,Mina résistade toutessesforces pour garder I'emprisefragile qu'elle avait sur le Monde Connu. Mais, de jour enjour, sesforcesla quittaient.

Mina Harker retrouvapleinementsa placeparmilesvivants.QuincyMorris mourut à la suite d'un coup de couteau. et de cettehorLes annéespassèrent, reur, seul persista le souvenir. Le groupejura de gardercette aventure car au coursde leursépreuves, secrète, ils avaient violé à la fois les lois socialeset les dogmesreligieux.De plus, il n'était nullement nécessaire d'en parler à quiconque: Le Seigneur desMorts-Vivantsavait disparu. Sept ans plus tard, Van Helsing, infirme,dut garderle lit. < C'estdans I'ordre naturel des choses>. écriviril dans une lettre postéede Hollande. < N'ayezcrainte,notre secretest bien gardé; j'ai détruit tous lesdocuments

concernantDracula>. Peuaprès,Van Helsings'éteignait. Cependant,Draculan'étaitpasmort; il reprenaitdesforcesen Transylvanie. Ses ennemis avaient commis une erreur fatale : ils lui avaienttranspercé le cæur avecdu métal et non avecdu bois.Et maintenantDraculacherchait à sevenger. Après la mort de Van Helsing, le Comteprovoquaun autrenaufrage,et une fois encore,revint en Angleterre. Il tua Jonathan Harker. Quant à Mina... selon toute apparenceelle semblamourir de tuberculose,mais une fois de plus, il avait fait d'elle sa fiancée. Il restait donc deux victimesà Dracula: Holmwood (Lord Goldaming) et le docteurSeward.Il serendit chez Goldaminget lui brisala nuque. Seward,le derniersurvivant,commençait enfin à comprendre. A I'enterrement de Holmwood. Boulton n'appritquedesfragmentsde cette histoire, mais décida cependantde poursuivre les recherchesavec acharil y avait nement.Malheureusement, cettemissionau Paysde Gallesdont il était chargé, et d'ailleurs c'eut été manquerde tact que d'insisterdavantage auprès de Seward en des cirBoulconstancesaussidouloureuses. ton prit doncsesdispositionspour que de la S.A.U.V.E. d'autresémissaires viennentà Londresafin de poursuivre I'enquêteà saplace.Il mit Hillingham, sapropriétélondonienne,à leur disposition. Le Domainede Hillingham Lucy Westenraétait I'uniquehéritière du domainede Hillingham,résidence londoniennede sa famille.A sa mort. la propriété revint à Holmwood, devenuLord Goldaming.Holmwood ne tenait nullementà conserverdes souvenirsaussidouloureux.Il mit le domaineen vente,et c'est un certain Lord Boulton qui seporta acquéreur. Ni I'un ni I'autrene sedoutaientde ce qu'ils avaienten commun: le combat contreI'Inconnu. Lord Boulton résiderarementen personne à Hillingham; il possèdeune autre résidenceen ville, et préfèrela

campagne. Il offre fréquemment la libre dispositionde Hillingham à des amisqui séjournentdansla capitale.Il s'agit souvent d'émissairesde la S.A.U.V.E.cherchantà seloger. Lorsque,quelquesmois auparavant, le Comte Dracula revint en Angleterre,il estimapréférabled'éviterCarfax. Il savaitque c'étaitpar là que ses ennemiscommenceraient leursrecherches,s'ils soupçonnaient sa présence. Belleet amèreironie,sedit-il, d'établir sa résidencechez Lucy Westenra,sa premièrevictime, et aux frais de ses ennemls... A I'arrivéede Dracula, il y avait un nouveau propriétaire à la résidence Westenra(Hillingham); mais quelle importance? Le Comtes'y fit engager, crêant ainsi le rôle de Mortimer Weatherbee, intendantdu domaine.

pour qu'ils puissentse mettre à l'æuvre sansSeward.Ils peuventexplorer Carfax.Les résultatsde cetteexploration pourront être décourageants:le domaineesten ruines,envahipar I'humiditéet la vermine.Quelqueszombis et un vampiresont pourtant là pour exécuterles ordres de Dracula, mais les émissairesne découvrentaucun signede la présence du Comte à Carfax. Ils ne sedoutentguèreque le cercueil qu'il s'estchoisisetrouve à Hillingham, juste au dessous des chambresoù les personnages se retirent pour se( reposer)). Etant donné que Hillingham est la based'opérationsde Dracula,et qu'il ne tardepasà découvrirsesnouveaux ennemis,la plus grande partie de I'aventure se déroule effectivement danscetteanciennerésidencede Lucy Westenra. Tout d'abord,lespersonnages peut-êtreque si Dracula a croient LtAventure pu lancerson attaque,c'estqu'il les a Les personnagessont aviséspar la suivisdepuisCarfax.Mais un peuplus peuvent tard, il deviendraévident que cette S.A.U.V.E.que leursservices êtrerequispour lutter contreun vam- théorieestfausse... pire. Par ailleurs,Lord Boulton leur La deuxièmenuit, on découvreun fait parvenirunelettre,danslaquelleil cadavregisantdansune marede sang expliquece qu'il a apprispar Seward, sur le perron de la résidence.La vicainsiqu'uneclefde sarésidence londo- time estJames,le chefdesgardiensdu nienne,Hillingham. Les personnages parc. Une trainéede sangconduit à arrivent à Hillingham en fin d'après- I'arme du crime: un scalpelmarqué midi. Sewarddoit lesrejoindrepour le aux initialesde John Seward.A partir de cemoment,lesserviteursde Hillindîner. Par malheur,Sewardarrive avecprès ghamseméfientdespersonnages. aillent d'une heure de retard, dans une Il se peut que les personnages voituresanscocher,mort. DraculaI'a voir Kensingtonà I'asile; s'ilsne cherchentpas à le rencontrer,c'estlui qui assassiné. Quelquesheuresaprès le meurtre de les fait venir. Pourtant, lorsque les Seward,les occupantsde Hillingham joueurs arrivent, Kensingtonest disseretirentpour la nuit. La maisonest tant et refusedeparler.Au momentoù plongéedansle silence.Mais paspour les joueurs s'en vont, il s'écrie: < la longtemps. Les cloches de I'asile prochainefois,apportez-moiunearaid'aliénésvoisin se mettent à sonner. gnée! >. Kensingtonaime bien man(Le docteurSewardétait directeurde ger toutessortesde vermines. I'asile,jusqu'à sa mort). Un dément Quandlesjoueursreviennentunedeus'estéchappé. xième fois à I'asile, Kensington est Il s'agitde Kensington,un fidèleservi- mort. Il a laisséun messageécrit de teur de Dracula. Il a reçu I'ordre de son sang: le Roi règnesur Westenra. tourmenteret harcelerles personna- Ceci n'est pas le premierindice indiges,soit en hurlant à la lune sousleur quant que Draculaa installésesquarfenêtre,soit en les attaquantdans le tiersà Hillingham.Une chauve-souris parc. voledansla chambredesjoueurspenLe lendemainmatin, quand les per- dant leur séjour.Une main apparaît sonnagesse réveillent,il fait grand dans la cheminée, puis disparaît jour. Boulton a donné suffisamment ensuite.Des cercueils,recouvertsde de renseignements aux personnages draps, sont disposésdans une pièce

inoccupée. Une femmede chambreest trouvéemorte dansla salle-à-manger, deux marquessur la gorge.Enfin et surtout, I'un desjoueurs sembleêtre devenuun vampire. Avec l'aide de sa fiancéeMina. Dracula attaque les joueurs pendant la nuit, en Endormantsesvictimeset en pour masquer lesRendantAmnésiques sesagissements. S'il y a des femmes présentes, Dracula boit leur sang.S'il n'y a que deshommes,il assisteMina qui boit le sangde I'un d'entreeux.Il peut très bien se faire que les personnagesprennentvite goût à festoyeren buvant mutuellementleur sang. (ce n'est pas là une aventurepour débutants.) Quand les soupçonsdes personnages se concentrentsur Weatherbee, Dracula a recoursà un stratagème.Sous les traits de Weatherbee,il annonce qu'un cercueilvient d'arriver,adressé aux personnages. Il a suivi lesinstructionsdu livreuret a fait déposerle cercueil dans la cave.Quand les personnages inspectent le cercueil, ils trouvent à I'intérieur un homme qui sembleêtre le Comte Dracula. Dracula sesertde sesdisciplinespour tenter de convaincre les personnages qu'ils sontvenusà bout de Dracula(et non d'un sosie)et qu'en conséquence, leur missionest terminée. Au cours de I'affrontementfinal, les personnages ont la possibilitéd'éliminer le véritableDraculadans son lieu de repos.Mais ils ont trèspeudechancesd'y parvenir.Poureux,la meilleure façon de procéderest sansdoute de rendre tous les cercueilsde Dracula inutilisablesen les profanantavecun crucifix. Si cela se produit, Dracula s'enfuiten Transylvanie,et c'estdonc la fin de I'aventure.

2. COMPETENCES Les compétencesci-dessousseront particulièrement utiles aux émissaires pour la Vengeance de Dracula: Toutesles Compétences de combat Anthropologie/Archéologie Déguisement Graphologie/Contrefaçon Hypnose

M: Succèsmodéré: Le person- ple croix n'a aucun pouvoir sur lui ; nage découvre le renseignement ci- seul un crucifix peut profaner son cerdessus,plus ceci: les caissesde terre cueil ou I'obliger à fuir. provenaientde Whitby, en Angleterre. H: Succèshonorable:Le person- Les renseignementsci-dessusse rapnage découvreles renseignements ci- portent à la légende évoquée dans la dessus,plus ceci: 33 caissesexacte- rubrique . Les rubriques < L ), ne comportent que des vérités. le Grand Vestibule,avecun trousseau La liste des faux renseignementsest Anthropologie/Archéologie de clefs. donnée sous la rubrique < C >. Vous Lieu de recherche: British Museum C: Succèscomplet: Le person- pouvez, à votre discrétion, signaler les L: Succèslimité. Il existeen Rou- nage découvre les renseignements erreurs dans les autres rubriques en maniede nombreuses légendes sur les inclus dans les trois rubriquesprécé- vous reportant aux règles < Légenvampires,dont I'uneconcernele vam- dentes,plus ceci: Un naufrages'est des/Traditions > du Livret de Règlesp. 2t. pire suprêmeou < roi desvampires> le produit à Whitby en Angleterre,le l"' Février 1892,trois mois auparavant. comte< Dracula>. M: Succèsmodéré. D'après la Curieusement,il n'y avait à bord légendede Dracula,ce roi desvampi- qu'un capitainemort et un chien qui 3. REVES resest un Mort-Vivant indestructible. disparutaussitôt.Le bateautransporIl est toujours accompagnépar ses tait de I'argenterie,de la vodka, et 33 Les personnagesqui disposent de la de terre.Un incidentsemblable discipline Voyance/Rêveprémonitoire trois fiancées, et peutprendrela forme caisses d'une chauve-souris, d'un étalon noir s'étaitdéjàproduit septansplus tôt. peuvent essayerde s'en servir au cours ou d'un loup. de cette aventure. A chaque tentative H: Succèshonorable.La légende Si le personnagea choisi d'utiliserla réussie,vous devez lire I'un des rêves Journalisme,un seul test au personnage,en commençant par le nous apprendégalementque Dracula compétence Si le résultatestpositif, rêve I et en terminant par le rêve 3. estvulnérableà I'ail, à l'églantine,aux estnécessaire. rameauxde frêne des montagnes,et le joueur reçoit communicationdes Souvenez-vousque les personnagesne contenusdansle para- peuvent faire appel à cette discipline aux croix. Un crucifix placédans un renseignements à I'exclusion qu'une seule fois par semaine. cercueilvide I'empêchede s'y installer graphe ci-dessus, de tout autre. pour sereposer. C: Succèscomplet.Bien que perRêve numéro I sonne n'ait jamais réussi à le tuer, Légendes/Traditions Dracula n'est pas indestructible.On Lieu de recherche: British Museumà Vous êtes seul, enveloppé de ténèbres peut I'anéantir en lui enfonçant un Londres. et de silence. Devant vous, tout près pieu dans le cæuret en le décapitant. d'abord, puis plus loin, apparaît un Il sedécompose également à la lumière L: Succèslimité: Il est exactque nuage de brouillard iridescent.Il semdu soleil. Dracula est le < roi > desvampiresen ble n'avoir aucun poids et flotte dans l'air obscur comme une traînée de Transylvanie. Remarque:lesrésultatsci-dessus sont M: Succèsmodéré: Il est exact fumée, dans une pièce ori rien ne cumulatifs. Consultez le livret des que les personnages peuventdétruire bouge. De I'intérieur du nuage s'élève Règles. Draculaen lui enfonçantun pieudans un rire sonore, grave et prolongé. Des femmesque vous aimez commenle cceur,et en lui coupantla tête. TechniquesPolicières et/ou Journahonorable:Il estexact cent à apparaître dans I'obscurité qui H: Succès lisme qu'un crucifixplacédansle cercueilde vous entoure. Une brise, imperceptible Lieu de recherche: Bureaux des Dracula I'empêche de venir s'y à vos sens,agite leurs vêtementslégers lronsporteurset livreurs,lieuxfrëquen- reposer. dont les larges pans vous effieurent. tëspar les ouvriers; le Timesde LonC: Succèscomplet: Le person- Comme en proie à une transe, les femdres. nage qui utilise cette compétence mes passent et s'avancent lentement découvreles informationscontenues vers le nuage. (LD, (M> et Vous leur lancez un cri d'avertisseL: Succèslimité : Le personnage dansles paragraphes qui dispose de cette compétence ( H )) ci-dessus. Le personnage ment, mais elles ne réagissent pas : retrouvedesouvriersqui sont au cou- apprend égalementque Dracula ne aucun son ne franchit vos lèvres.Vous rant d'une livraison étrange: des prendjamais la forme d'un étalon et essayez de bouger, mais vous êtes de paralysé. transporteurs non identifiés ont qu'il n'estpas toujoursaccompagné récemmentlivré des caissesde terre trois fiancées.De plus, la lumièredu Chaque fois qu'une femme entre dans dans un vieux domaine abandonné, soleilne le détruitpas: elleréduitsim- le nuage,elle disparaît et le rire devient plementsespouvoirs.Enfin, une sim- plus fort, répercuté par l'écho. appeléCarfax. policières Techniques Journalisme Légendes/Traditions Crocheterlesserrures Médecine Apparence Psychiatrie Pister

Une douleur lancinantefait palpiter les membranesdélicatesqui se trouvent à I'intérieur de vos oreilles.La douleurdevientde plus en plus forte, comme si vos tympans allaient se déchirer,éclater...le rire s'amplifie, s'amplifie, monstrueusement... Vous vousréveillezen sursaut.

Vous abaissezlentementles yeux. Le liquidefumantestde couleurécarlate. Manifestementce n'est pas le potage annoncé,maisdu sang.

quement verrouillée. Nulle autre créaturene peut I'ouvrir, quelle que soit la force qu'elle exercepour ce faire. La créaturepeut annulerce verrouillage simplementen tendant la main, et en ouvrant la porte, comme 4. NOUVELLE DISCIPLINE DE n'importe qui le ferait en temps normal. LA VOIE MAUDITE Il existe une importante condition préalable à I'exercicede cette disciNole : Si un personnage fémininreçoit Claquerles portes pline: la créature doit avoir fermé ce rêve,indiquez-luiqu'une des femcette issuenormalement, au moinsune meslui ressemble. Mais ne remplacez Type: DIS 3* Colonne: pouvoir < claquer> fois la avant de paslesfemmespar deshommes. Cott: I Vol/ Portée: 500mètres grâce à cette discipline. usage Surface: I porte peuventutiliser des (ou apparenté) Les personnages CVM: 125 Rêvenuméro2 explosifspour faire sauterla porte, ou seservird'un bulldozerpour abattrele mur, mais la porte elle-mêmene peut Trois visagesaussiblancsque la craie pasêtre ouvertetant que la discipline sedétachentsur un fond noir. Ce sont I -;4 I desvisagesd'hommes,mais seulesles Claquerlesportesest en action. lèvressontdistinctes, enfléeset rouges. Lesvisagesserapprochentlesuns des autres puis se mettent à tourner, comme s'ils étaient montés sur un manègeà trois branches.Leurstraits, 5. LE ROLE VEDETTE pâleset menaçants, tournent,tournent encoreet encore,chaquevisageproLE COMTE DRACULA clamantavecinsolence< Jene suispas ici,je ne suispasici, > chaquefois qu'il FOR ll0 PCN 100 passeau premierplan. L'allure s'accéDEX END 6s 150 lèrejusqu'à ce que lesmots semélanAGL 80 cvM 150 gentet leslèvressefondenten un flot o/o * VOL 120 ATT 195 massifde couleurrouge. PER 70 EFFROI 6** Rêvenuméro3 Vousêtesassisdansla salle-à-manger de Hillingham.Devantvous,il y a une table. Le couvert est mis avec élégance.La sonnettede serviceestà portéede votre main droite. Vous sonnez, et un serviteur sans visageentredansla pièceet annonce: < Votre potage.)) Des mains blanches déposent une énormesoupièreen porcelainedevant * La colonne3 ne concerneque le cas vous. Bien que le couverclesoit en générald'applicationde la discipline place,des nuagesde vapeur s'échap- intervient dans d'autres circonstances,au cours du stade intermédiaire, elle transforme le personnageen vampire ordinaire des Carpathes,dans un délai de I à l0 jours fiet d'1dI0) aprèsI'enterrement. 8. Pour pouvoir détruire Dracula, un personnage doit remplir deux conditions: Tout d'abord, il ou elle doit enfoncer un pieu en bois dans le cæur du vampire, ou faire brûler son cæur. Enfin, il ou elle doit décapiter le vampire. (il n'est pas indispensablede lui remplir la bouche d'ail). Si un personnage utilise le pieu ou brûle le cæur, mais omet de couper la

tête de Dracula, le Comte se transformeen nuage de brouillard. Cette réaction se produit automatiquement,sansque Dracula ait à se volontairement.A la métamorphoser prochaineoccasion,Dracula peut se de nouveauet reprenmétamorphoser dre sa forme corporelle.

6. AUTRES ROLES MINA HARKER (VampireordinairedesCarpathes) FOR DEX AGL

voL

PER

86 PCN 64 END

92

ne semontrentque rarement,comme Drail sedoit de tout bon domestique. cula assumele rôle de Weatherbee, le I'intendantdu domaine.Il supervise personnelet s'occupedes problèmes financiersquotidiens.Dawes:Valetde chambreet maître d'hôtel. Bridget: Femmede chambre; elletravaillesurtout à l'étageet dans les chambres. Evette: Bonne à tout faire : travaille surtout au rez-de-chaussée.En I'absencede Dawes,c'est Evette ou Bridgetqui va ouvrir la porte. Paul et Szsar sont cuisiniers.Little John est un jeune valet; en pratique,il est le domestique desautresserviteurs.

102 cvM 84 44

EFFROI ATT 2194%

Mouvement:variableselon la forme adoptée. Sous forme humaine, elle peut sprintersansperted'Endurance. Sousformede brumeou de brouillard. ellesedéplacede 25 mètrespar round. Disciplines: Paralysation, Lumière seconde, Sommeil,Amnésie,Métamorphose (en brume ou en brouillard), Vaguede brouillard,Grouillement. Manipulation: oui, humaine.

sous forme

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La JeuneMary estbonneà tout faire : c'estellequi nettoiela cuisine,lesdallageset les parquets; elle peut aussi aiderau serviceà table.Jamesest resTouslesserviteursdu domainede Hil- ponsabledes écurieset du parc. Il a lingham,à I'exceptionde Weatherbee, plusieurs jeunes garçons sous ses Leurscarac- ordres(valetsde pied, valetsd'écurie, sont desPNJ classiques. téristiquesont un scorede 50. Ils ne jardiniers).Quand, pour une raison possèdent pasdecompétences particu- quelconque, le personnel s'avère lières. insuffisant,on peut égalementfaire Il y a quinze employés dans le appelà un garçonou une fille de I'exdomaine,mais la plupart d'entreeux térieur. LES SERVITEURS DE HILLINGHAM

FOR DEX AGL

voL

78 PER 32 PCN 42 END 54

28 66 72

Combat:60 Aucune Competences: Kensingtonestle fou de I'asiledu docteur Sewardqui est sousI'emprisede Dracula. Il peut parfois se montrer trèsagréable, charmantet mêmeextrêmementintelligent.Mais le plus souvent,il estdansun étatcatatoniqueou entièrementabsorbépar sesanimaux familiers. Lesanimauxde Kensingtoncomprennentdesmouches,desaraignées et des oiseaux,vivants bien sûr. Parfois, il donnelesmouchesà mangeraux araignées,puis il fait mangerlesaraignées par lesoiseaux.Un jour, il s'estmis à mangerlesoiseauxlui-même,maisil a vomi toutesles plumes.Depuis,il se contentede mangerlesmoucheset les vivantes.Mais il gardetouaraignées jours I'espoirde trouverun chatvivant qui dévorerasesoiseaux. Dracula exerceson empire sur Kensingtonen soumettantI'espritmalléable du fou à son Influence. 7. A VOS MARQUES, PRET, TREMBLEZ

PE: 1750 De sonvivant,Mina était la brillante épousede JonathanHarker. Maintenant. elle est la fiancéedévouéede Dracula. Mina correspond précisémentà la descriptiondu vampireordinairedes Carpathes(voir abominationssurgies de I'inconnu,pages29-30).

KENSINGTON

La conduited'une partie de CHILL peut êtretrèsdifférentede la conduite d'un autre jeu de rôle. Vous devez vous comporteren conteur authentique et élaborerune aventurepour les autresjoueurs, pour eux mais aussi avec eux. L'art du conteur implique beaucoupplusqu'unesimplemémorisation des informations.Il vous faut savoir commentutiliser ces informations pour créerla nouveautéet susciter l'épouvantedanscetteaventure. La préparationestessentielle. Vousne pouvezpas menerà bien cette aventure si vousne I'avezpaspréparée.Ce n'estpasaussidifficilequ'il peutparaître; en fait, c'estmêmetrès amusant. Il faut d'abord lire I'ensemblede I'aventure,encommençantpar I'introduction.Faites-vousune idéede ce à quoi les émissaires de la S.A.U.V.E. vont éventuellement se trouver

b

facilede réagirà touteinitiativeimprévue d'un émissaire, ce qui ne manquerapasde seproduire. parfaitementlibre de faire Sentez-vous d'autresmodificationslégèresselonles besoinsdesjoueurs.Si lesjoueursont trop de difficultés pour trouver des indicesou desrenseignements, n'hésitez pas à leur apporter I'aide nécessaire.Par exemple,les cuisiniersPaul et Susanpourront fournir des renseignements supplémentaires.Si au contraire,lesjoueursprogressent trop rapidement,vous pouvezralentir un peu I'apparition des indices.Paul et Susan,semontrerontalors beaucoup moins coopératifs...Votre première responsabilité de MF estde veillerà ce que les joueurs s'amusent.Et ils ne s'amuserontpas si I'aventureest trop facile ou trop difficile. Mise en route Aprèsavoir lu entièrementle livret et appris à connaître Dracula çt les confrontés.De cette façon, I'atmosQuatrièmePartie : Le Domqine de autresPNJ, vousêtesprêt à donnerle phère généralen'aura pas de secret Hillingham:Descriptiondespiècesde signal du départ de cette aventure. pour vous et vous pourrezprovoquer la propriétéde Hillingham,et desPNJ Entre 3 et 8 joueurspeuventy particiqui les occupent.Reportez-vous à ce per, maisle nombreidéalest de 3 à 5 le suspense. L'aventurecomporte les chapitres chapitreà mesureque lespersonnages joueurs.Vous trouverezen pagescendécouvrentleslieux et s'y déplacent. trales les fichesde huit personnages suivants: CinquièmePartie : Le Domaine de pré-tirés motivés et bien adaptésà Première Partie: Introduction: Carfax: Descriptionde touteslespar- cetteaventure. Vousconnaissez déjàcettepartie. Deuxième Partie : La Première ties de I'anciennerésidencede Dra- Rassemblez vos joueurs et demandez Soir'ëe: Les événementsde I'après- cula.Ce chapitrecomporteun certain leur s'ilssouhaitentutiliserlespersonmidi et de la soiréedepuisI'arrivéedes nombre de rencontres.Utilisez-leau nagespré-tirésou s'ils préfèrentjouer explorent un de leurs personnages.S'ils souémissaires et ainsi de suite,par ordre momentor) lespersonnages chronologique.Lesfragmentsde texte Carfax. haitentutiliserlesfiches,dégrafezsoigneusement imprimésavecunemargeplus largeet la page centrale.Remetisoléspar un cadre doivent être lus Après avoir lu I'ensemblede I'aven- tez les agrafesen place après avoir directementaux joueurs. ture, relisezce chapitrepour faire une retiréla page,puis découpezlesfiches Troisième Partie: Dracula: Les connaissance approfondiedu Comte choisies. Touslesincidentsprovo- Dracula.Dracula est la force motrice Si lesjoueurspréfèrentjouerleursproEvénements: quéspar Draculadansla propriétéde de cetteaventure,et passeulement un pres personnages,il peut être souHillingham ou dans ses environs lien entreune sériede rencontresindé- haitablede leur lire la listedescompéimmédiats.Cesincidentssont donnés pendantes. Pour beaucoup d'inci- tencesutilesdansce scénario.De cette à peu prèsdansI'ordre où ils doivent dents,il n'estproposéqu'unechrono- façon,s'il leur restedesPE, ils sauront se produirent.Dans la pratique,I'en- logietrèsgénérale,parceque Dracula commentlesutiliser. chaînementet I'ordre desévénements doit réagiren fonctiondesactionsdes Pour commencercetteaventure,faites dépendra des initiatives des émis- personnages. Ce personnagene doit d'abordun bref exposéaux émissaires saires.Ne vous laissezpas surprendre avoir aucun secretpour vous. Fami- en vous servantdesinformationsréusi lespersonnages s'écartentdu scéna- liarisez-vous avecsespouvoirset avec nies sur la pageci-contre.Vous pourio : procédezsimplementaux adapta- seshabitudes,presquecommesi vous vez,soit lire le texteà hautevoix. soit tions auquelles Dracula lui-même étiezcapablede faire ceschosesvous- simplementleur montrer la page en aurait dri se plier. Ici également,les mêmes.Faitesparticulièrement atten- prenant soin de cacher les autres fragmentsde texte encadréssont desti- tion aux actionsque Draculagardeen pages.Les émissairesont tous reçu nésà être lusauxjoueurs. réserve.Ainsi préparé,il vous sera l'équipementstandard.

Très Honorés Emissaireset Chers Amis,

frage à Whitby. Cette créaturea achetéun domaineen ruine connu sousle nom de Carfax,et s'estattaUne fois de plus, le devoir nous quéà unepersonnechèreà Seward. appelleet il nous faut prendreles Le vampirea failli réussirà séduire armes contre les forces du Mal. une autre victime: une femme Aujourd'hui, le Mal se manifeste nommée Mina Harker. Par sous la forme d'un vampire, un bonheur.les amis de Mina réussiMort-Vivant suceurde sang. rent à sauverla malheureuse en traVoici lesfaits : il y a de celaquel- quant le vampirejusqu'enTransylquesjours, j'ai rencontréun méde- vanie et en lui perçantle cæuravec cin à un enterrement. Le défunt un couteaude chasse. était Lord Godalming (Arthur Récemment.tous les amis de Holmwood), un de mes amis qui Sewardsontmorts: d'abordMina s'était brisé la nuque en tombant. Harker et son mari, puis GodalLe médecinétait John Seward,un ming, d'autres encore, probablepsychiatre; il dirige un asile ment. Il ne resteque Seward,qui d'aliénés.Sewardm'a indiqué que accusele comte (Dracula) de les la mort de Godalmingn'était pas avoir tous assassinés. Son récit est accidentelle commeon le supposait, crédibleet convaincant.J'ajouterai mais que c'était l'æuvred'un être queje me souviensd'avoir entendu vampirique qui se nommerait le parlerd'un naufrageà Whitby, il y < Comte Dracula.> a quelquesmois.Il sepeutquecette Il semblequ'il y a sept ans, un créaturesoit revenuepar le moyen vampireroyal de Transylvanieest déjà utilisé il y a sept ans. C'est à arrivéen Angleterreen faisantnau- vous,mesamis,de vousen assurer.

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Je regrettede ne pas pouvoir me joindre à vous dans cetteenquête, mais une affaire urgentem'attend au Paysde Gallesoù 200 mineurs ont disparu.J'ai pris des dispositions pour que vous puissiezrencontrerSewardà dînerdemainsoir à Hilligham, une propriété qui m'appartientprès de Purfleet.Elle estsituéetout prèsdu cæurde I'action et devrait s'avérertrès pratique: Carfax et.l'asile que dirige Sewardsont I'un et I'autreà proximité immédiate.De toute façon, Hillingham est à votre disposition pour la duréede votre mission.Je ne suis pas en mesurede vous y accueillir personnellement,mais mes domestiquesvous donneront, j'en suis sûr, toute satisfaction. Veuilleztrouverci-joint lesclefsde ma résidence et un plan queje viens de tracerhâtivementà votre intention. Dieu vousgarde! Lord Henry Boulton

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DEUXIEME PARTIE:LA PREMIERESOIREE 1. BIENVENUE A HILLINGHAM Le fiacre franchit la grille et s'engage dans la longue allée rectiligne qui conduit au château. Une pelouse impeccables'étend de chaque côté. Le soleil de I'après-midi se reflètedans les fenêtresde I'immense résidencequi se dresse devant vous. L'allée décrit un cercleau pied d'une vaste terrassedallée de pierre. Le fiacre s'arrête. Quatre statuesimpressionnantesmontent la garde sur la balustrade de la quelques terrasse surélevée de marches. Un groupe de serviteurs comme sculattend respectueusement, ptés dans la même pierre. Un jeune homme, grand et voûté, en tenue de ville, se tient au côté d'un homme plus àgê en habit de maître d'hôtel. L'homme voûté fait signeà un valet de pied d'ouvrir la porte de la voiture. Le garçon se précipite et se tient ( au garde-à-vous> tandis que vous posezpied à terre. Le jeune homme se présente: < Bonjour Messieurs,bonjour Mesdames. Je m'appelle Weatherbee.Je suis I'Intendant du domaine. Lord Boulton m'a informé que vous étiez des amis très chers, et c'est un grand honneur pour moi de vous accueillir. Permettez-moi de vous présenter Dawes, le maître d'hôtel, > poursuit-il en montrant de la main son compagnon. < Il va vous conduire à vos chambres et veillera à ce que votre séjour soit agréable>. Weatherbeefait un signeaux valets de pied qui cornmencentà décharger vos bagages de la voiture. En réalité, Weatherbee n'est autre que le Comte

Dracula. Il ne participe pas aux que les personnagesy logent à deux conversationsmais répondrade son s'ils le désirent. Ils peuvent même mieuxaux questionsqu'on pourra lui s'installer tous dans la même chambre poser. Evidemment,le Comte fera s'ils se sentent menacés. tout ce qul est en son pouvolr pour éviterd'êtredémasqué. 2. LE RENDEZ-VOUS ANNULE Dawes conduit les personnagesà l'étagesupérieuret leur indique trois Si les personnages sont restés dans aux invités. Voir les leurs chambres jusqu'au coucher du suitesréservées piècesll, 12 et 13 (ChapîtreIV, < Le soleil, on frappe à leur porte et une Domaine de Hillingham>.) Les per- voix féminine douce et timide à leur conve- annonce: < Le dîner est servi>. Bridse répartissent sonnages nance. get, une femme de chambre à la cheveDawes déclare : < J'espèreque tout est à votre convenance.Weatherbee m'a fait part des instructions de Lord Boulton. Sesdirectives précisent que vous devezjouir de la plus grande tranquillité. En conséquence, je vous assure que le personnel sera très discret. Vous serez absolument libres de poursuivre vos activités à I'abri de toute surveillance et de toute curiosité de la part des domestiques. Cependant, je vous serai reconnaissant de m'avertir immédiatement au cas où vous auriez la moindre remarque à faire. Nous sommestous ici à votre servlce. < Le docteur John Seward est attendu dans deux heures. Puis-je vous suggérerde mettre ce temps à prott pour vous rafraîchir et prendre un peu de repos. Bridget vous appellera au moment voulu, si vous êtesdans vos chambres >. Puis, Dawes s'incline respectueusement et disparaît dans les profondeurs du vestibule.

auront tout le temps Les personnages pour s'installeret seprépanécessaire rer pour le dîner. Ils peuventégalement explorer l'étage sans qu'aucun domestiquen'intervienne,même pas Weatherbee. Le Comte sait que Sewardle reconnaîtracommevampire en le voyant. Weatherbeese trouve donc neutralisé pour le moment. Sewardne va pastarderà êtreneutralisélui aussi... Toutesles piècesde l'étagesupérieur de Hillingham sont très confortables et élégammentmeublées.Les chambres sont suffisammentgrandespour 11

lure rousse,se tient devant la porte. Lisez le texte ci-dessousau moment ori lespersonnagesentrent dans la salle-àmanger, juste avant le coucher du soleil. La table est dressée.Il y a un couvert de plus que le nombre de membres du groupe. Trois jeunes servantes s'affairent dans la salle-àmanger, portant des plateaux, des carafes et divers ustensiles nécessaires au service. Juste avant que vous passiezà table, une domestique retire le couvert supplémentaire. < Le docteur Seward vient de téléphoner >, explique-t-elle,< pour dire qu'il était retenu à I'asile. Il vous rejoindra dès que possible, peut-être pour le café >. Un instant plus tard, on apporte le premier plat : c'est un potage de tortue dans une énorme soupièrede porcelaine. D'autres plats sont apportés tout de suite après, transformant la table en un immense buffet: superbe pot-aufeu, faisansrôtis, saumons,légumes en gelée,pommes à I'anglaise parfumées aux herbes. Une jeune chambrière françaisepasseavec un petit plateau d'argent dans lequel elle recueille les miettes. Quand les plats sont débarrassés,on sert une crème anglaisequi termine le repas. On apporte le café. Seward n'est toujours pas arrivé. Dehors, un cri perçant déchire la nuit. Immédiatement, des portes s'ouvrent et claquent dans toute la maison.Au milieu du bruit desgens qui courent, dans le vestibule, on devine un conciliabule de voix masculines.

pas Si les personnages ne recherchent immédiatementla provenancedu cri, la jeune chambrièrebrune entre en courant dans la salle-à-manger ; des torrentsde larmess'échappent de ses grandsyeuxbruns.Elle sanglote,avec un fort accentfrançais: < Oh, messieurs.Faut v'nir tout d'suite! Est-ce qu'y a un docteurparmi vous? ). Si nécessaire, elle prend un personnage par le braset le suppliede I'accompagner. Au moment où les personnages arriventà I'entréeprincipale,lisezle texte ci-dessous :

sonnagedisposantde la compétence Médecinelui prodiguesessoins.Lorsqu'ellerevientà elle,elleest en pleine crise de nerfs. Si quelqu'un lui demandecequ'ellea vu, elledonneles explicationssuivantes,entrecoupées de sanglots: < J'ai entenduvenir la voitureet je suis sortie à sa rencontre.J'ai vu que la place du cocherétait vide. J'ai trouvé cela étrange,mais... Alors, j'ai ouvert la porte de la voiture...> elle se tourne vers la voiture et pousseun long gémissement...< un mort ! >

Le silencede la nuit est brisé par une sonneriede cloches.Le son provient de la direction de Carfax et de I'asile. Les clochescontinuent à sonner, tandis que des appelsangoissés et des aboiementsse répondentdans la nuit, guidant les poursuivants versun lieu inconnu.Les coupsde siffiet stridents des policiers vous font perdretout espoirde vousrendormir.

Si les clameursinquiètentles personnages, ils peuventdemanderà n'imDans I'allée se tient une voiture porte quel domestiqueprésentquelle sanscocher.Un chevalnoir y est Si I'un des personnagesexaminele est la cause de cette agitation. Le attelé,indifférentà l'émotiongénéportefeuilledu docteur,le joueur doit domestiquelui répondra: < Celavient rale. A côté de la voiture,le visage effectuer un test de perception.Si le de I'asile,Monsieur(ou Madame).Je contrele gravierde I'allée,Bridget, résultat positif, le personnage pensequ'un pensionnairea dû s'éest gît la femmede chambrerousse inala découvre lettre Lisezla chapper.Mais que Monsieur ne s'inci-dessous. nimée.La porte de la voiture est lettreau joueur. quiète pas, nous sommesbien barriouverte et laisse voir un bras > cadés. mutilé. les personnages ont découvert Quand A celuiou cellequi trouverala préla causede cetteagitationnocturne,ils sente, peuventpenserque c'est Kensington La jeunefille à terres'estévanouieà la S'il m'arrivemalheur.veuillezavoir qui s'est échappéde I'asile. Ils ont vue du spectacleà I'intérieur de la la bontéde remettrecettelettreaux entièrementraison: le malheureux voiture. Si I'un des personnages a le invités de Lord Boulton au s'estéchappépar la fenêtreavecI'aide couragede faire commeelleet d'aller domaine de Hillingham, Purfleet, son maître, le Comte Dracula. de inspecterI'intérieurde la voiture,lisez Londres. Celui-cilui a donnéI'ordrede persécula descriptionci-dessous : Aucun doute n'est permis: le ter et d'épouvanterles membresdu Comte est parmi nous! Je saisque groupepar tous lesmoyensdont peut cettebêteférocea pris la vie de mes disposerun dément,et lui a promisen A I'intérieur de la voiture. sur le amis- et maintenant,Ia mienne. récompense quelques mouches à siègearrière,setrouvele corpsd'un Méfiez-vous de Kensington,I'un de manger. homme horriblement lacéré et mespatients.C'estpeut-êtreun serLes méthodes de persécution disloqué.Son habit indique qu'il viteur du Comte! employéespar Kensington ne sont s'agit de quelqu'un de riche qui Carfax,c'estle repairede Dracula. sansdoute guère subtiles,mais elles s'apprêtaità se rendreà une céréJe vous supplie d'y aller et de le n'en restentpas moinsefficaces. Si les monie, un dîner peut-être,ou un détruire. Attaquez-lede jour: ses personnagesrestent à I'intérieur, il enterrement... forcessont alors au plus bas. Prehurle à la lune commeun chien.sous nez garde à la nuit - veillezsur sont leursfenêtres.Si lespersonnages vouset sur vos femmes! VousdorLe mort est le docteurSeward.Si un sortis, Kensingtonles espionneet se mezdanslesappartements de Lucy jette brusquement personnage fouille sespoches,il trousur I'hommele plus Westenra,là où I'horreur a comvera les papiers d'identité dans la prochede lui. Il lui sautesur le dos, à mencé.Dieu soit avecvous. pocheintérieurede la veste.Si un percalifourchon.et s'efforcede le faire John Seward. sonnagepossède la compétence Médetomber. Le fou agrippele cou de sa cine, il pourra attribuer la causedu victime, si bien que ce dernier peut décèsà une fracture de la nuque. A perdrel'équilibredansla lutte. part lescontusionset blessures essaient de sedéfensur les Si lespersonnages membreset la gorge du docteur, le 3. UNE NUIT DE DEMENCE. dre en I'attaquantà leur tour, il essaie corpsne porte aucunemarque. de sedégager,et s'enfuità toutesjamLa femme de chambre évanouie Plus tard dans la soirée, quand le besà traversle parc, versI'entréeprinrevientà elleaprèsune à dix minutes, calmeest revenu,lisezaux joueurs le cipalede Carfax où il est capturépar lesinfirmiersde I'asile, : fiet de I d l0), ou bien dèsque le per- texteci-dessous

L2

Si lespersonnages arriventà maîtriser Kensington,il s'écroulecomme une chiffe molle sur le sol. Gémissantet bavant, il ne cessede répéter: < J'ai obéi,maître!j'ai obéi,maître! > Si lespersonnages le frappentou I'insultentquandil està terre,il seréfugie dans un état de complèteprostration et ne réagitplus à aucunedesactions tentéespar lesémissaires. Si Kensingtonestimmobiliséau solen dehors du parc, un domestiqueJames,le gardiendu parc - apparaît sur les lieux. Il dit aux personnages qu'il va appelerWeatherbee pour qu'il avertisseI'asile. Si les personnages sont à I'extérieurdu domaine avec Kensington, le domestique leur demandede garderle fou jusqu'à I'arrivée des autorités compétentes. Weatherbee n'apparaîtpas.

ù

t3

TROISIEME PARTIE : DRACULA PASSEA L'ACTION Etant donné que Dracula résideà Hillingham, c'est à I'intérieur du domaine ou dans sesenvirons immédiats que se passent les événementsprincipaux de la Vengeancede Draculq. Le présent chapître donne une description de ces événements.Il se peut que les émissaires commencent leurs investigations à Carfax, et il est probable qu'ils y passeront aussi un certains temps dans l'intervalle qui sépare certains des événements ci-dessous. Cependant, les événementsdécrits dans ce chapitre devraient les amener à mieux cerner le lieu de I'action. Comment utiliser ces événements: La plupart des événements peuvent apparaître dans I'ordre où ils sont donnés. Cependant, î'ayez pas peur d'apporter des modifications en fonction des initiatives des joueurs. Si le scénarioétait inflexible au point que le MF ne puisse le modifier, I'aventure manquerait d'intérêt. Voici un exemple de modification que vous pouvez introduire: A un certain moment, les personnagesdécouvrent une femme assassinéedans la salle-àmanger. Son cou porte les marques d'un vampire. Dans la plupart des cas, cette confrontation peut avoir lieu le 2ème ou le 3ème soir. Mais si les émissaires ne sont pas présents à Hillingham à ce moment-là, il leur serait impossible de découvrir le cadavre. Attendez leur retour pour lancer cette rencontre. Si I'ambiance s'y prête, vous pouvez même permettre aux personnages de découvrir le corps dans une autre partie de la maison. Cela peut aussi être une autre personnequi découvre la morte et appelle alors les émissairesà I'aide. Assurez-voussimplement que vous connaissez suffisamment le déroulement de l'événement pour pouvoir I'adapter de façon logique et satisfaisante. Une petite mise en garde: les modifications que vous introduisez ne doivent concerner que des points de détail; il est inutile de modifier l'ensemble de I'aventure. Par exemple, la morte ne doit pas être découverte à Carfax, même si les personnages y passent la majeure partie de leur temps. Il n'y a acune raison logique pour qu'elle se trouve à Carfax.

pour Des indicationssupplémentaires vous aider à diriger les événements voussontdonnéesavantlestextesdestinés aux joueurs qui, eux, apparaissenttoujoursencadréscommed'habitude. A. LA MAIN Chacunedes suitesau premierétage de Hillingham est équipéed'une cheminée,où un feu peut êtrealluméà la demande.Le premierou le deuxième soir, à la premièreoccasion,lorsque plusieurspersonnages discutentdans leur chambre,provoquezl'événement ci-dessous.Le feu ne doit pas être allumé dans la cheminée.Si cela se passele premiersoir, la découverte du corps de Sewarddoit déjà avoir eu lieu. La nuit estobscure,et la maisonest enfin silencieuse.C'est le calme absolu qui permet de réfléchir sérieusement aux événements de la journée,ou de s'abandonner à une délicieuse rêverie- une rêveriequi se transforme bientôt en rêve, conduisantinsensiblement au sommeil. Un objet semblevoleter près de l'âtre.Une colombe? ou unemain grise,tendue,qui chercheà effieurer les pierresde la cheminée? Cette seulepenséeprovoqueun chocqui dissipe toute notion de calme serein,maisen y regardantde plus près,on voit plus rien dans l'âtre. Une inspection minutieuse ne décèleaucunindicedansla cheminée. La lumière dans la chambre puis redevient vacillebrusquement, normale.

accèsau balcon par d'élégantesportes-fenêtres.Choisissezune chambre et une nuit où les personnagessont endormis: quelques chauves-souris viennentalors leur rendre visite... Deux coups sourds sont frappés aux carreaux de la porte-fenêtre, immédiatementsuivisd'un bruit de verre brisé. Le clair de lune qui entre à flot dans la chambre laisse voir une grande chauve-sourisqui décrit dans I'air une sériede cercles parfaits en frôlant le plafond.

Si les personnagescherchentà se lever, la chauve-sourislesattaque en piqué, les obligeantainsi à se recoucherpour l'éviter. Indiquez aux joueurs que la chauve-sourisa un vol puissant et régulier et que sa trajectoire est parfaitement rectiligne lorsqu'elle attaque en piqué. La chauve-sourisest le Comte Dracula. Son vol est destinéà effrayer les personnageset il y parvientjusqu'à ce que quelqu'un brandisseun crucifix ou toute autre ( arme > efficace.Quand le Comte et vous aurez suffisamment goûté la plaisanterie,la chauve-souris s'en va en quittant la chambre par le carreaucassé. Si les personnagesn'obstruent pas le carreau cassé,une deuxièmechauvesourispénètreun peu plus tard quand le calme est revenu. Celle-ci est une chauve-sourisordinaire qui n'arrive pas à retrouver la sortie. Elle est en tout point semblableau Comte Dracula, sauf que son vol est irrégulier, comme pour toutes les chauves-souris ordinaires.

Chauve-souris L'objet en questionétait la main de Dracula.N'en dites rien aux person- FOR 15 PCN 15 nages.Ils doiventresterdansI'incerti- DEX NA END 15 tudeet ne passavoirs'ilsont vraiment AGL 45 CVM NA vu quelquechose. vol, 15 EFFROI 4 PER NA ATT tl30 % B. LA PARADE DES CHAUVES. Mouvement: T 1.50m A 33 m E NA SOURIS A Hillingham,leschambres ll, l2 et l3 sont dessuites,réservées aux invités,touteséquipées de balcons.On a

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PE: 0

C. L'ASSASSINAT DE JAMES James a la responsabilité du parc de Hillingham. Il est assassinéau cours de la secondenuit que les personnages passent à Hillingham. Il a la gorge tranchée de part en part. Dracula a ordonné à Kensington de commettre le meurtre. Si par hasard les émissaires ont déjà tué Kensington(s'attirantpar là toutes sortes d'ennuis), Dracula a fait appel à un autre de ses vassaux pour perpétrer le crime. Peu aprèsminuit, les personnagessont dérangéspar des hurlements. Une servante vient de découvrir le corps de James sur la terrasse,devant la porte d'entrée.Si les personnagesvont voir ce qui se passe,lisezce qui suit : Un vieil homme en chemisede nuit gît dans une mare de sang sur le seuil. Une longue trace écarlate barre la terrasse sur toute sa longueur et conduit jusqu'à la flaque de sang,comme si on avait traîné le corps. Evette, en vêtementsde nuit, suffocanted'effroi, s'enfuit à toutes jambes. Dawes a enfilé un pantalon par dessussa chemisede nuit; Il porte la main à sa bouche pour réprimer ses nausées. < Je vais appeler la police )), dit-il faiblement d'une voix rauque, et se dirige vers le téléphone qui se trouve dans le vestibule. Si les personnagesont fait la connaissance de James la veille, après avoir maîtrisé Kensington, ils doivent réussir un test de perception pour identifier le corps.Evidemment,lesmembresdu personnel reconnaissent immédiatement la victime. Ils ont perdu un compagnon et un ami. Les personnages qui possèdent les compétencestechniques policières ou Médecine doivent effectuer un test dans leur compétence.Si le résultat est bon, ils sont en mesured'établir que la blessure est une < incision franche > causéepar un bistouri ou un scalpel. Si un personnagepossédantla compétence Techniques Policières fouille les abords immédiats du lieu du crime demandez au joueur concerné d'effectuer un test. Si le résultat est satis-

faisant, il (ou elle) découvre alors un scalpelensanglantédans les buissons au pied des marches. Les initiales ( J.S. )) sont gravéessur son manche. (J.S.comme John Seward.) Si des personnagesne possédantpas < Techniques Policières> manifestent leur intention de fouiller les lieux, ils doivent réussir un test de perception avant de pouvoir découvrir I'arme du cnme. A partir de ce moment, presquetous les membresdu personnelseront persuadés que les émissaires de la S.A .U .V .E .sont,d' une façonou d' une autre, responsables de la mort de James : après tout, tout était parfaitement normal avant leur arrivée. A I'exception des cuisiniers, Paul et Susan,les domestiquesse montreront d'une politesseglacéeet ne seront pas coopératifs. Chaque fois que leurs obligations de service ne les y obligeront pas, ils éviteront de parler aux personnages.

sont restésdans leurs chambres avant le dîner, les domestiques pourront confirmer leur alibi.

D. KENSINGTON A L'ASILE Cette rencontre se divise en deux parties.La premièrepartie,Dl, doit intervenir au moment ou les émissaires vont voir Kensington à I'asilepour la première fois. La seconde partie de cette rencontre. D2. ne doit intervenir que lorsque le meurtre de James et la rencontreDl ont déjà eu lieu. Dl. M'avez-Yous apporté une araignée?

Les incidents qui ont marqué la première nuit et la mort de Jamesle lendemain doivent inciter les personnagesà se rendre à I'asile pour y interroger Kensington. Si les incidents ne suffisent pas à mettre les personnagessur la piste, un infirmier prend contact Le lendemainmatin avec eux et leur déclare que Kensington n'arrête pas de réclamer leur préTôt le matin, le lendemainde I'assassi- sence. ( Il prétend qu'il peut vous nat de James, un policier nommé apprendre ce que vous avez besoin de Barlow se présente.Il pose aux persavoir...si tant est qu'il y ait un sens sonnagesdes questionsde routine au dans sesparoles,> dit I'infirmier. sujet du meurtre. En outre, le policier essaied'établir la nature des relations que les personnagesont pu avoir avec Un infirmier conduit les personnaKensington,le pensionnairede I'asile. ges le long d'un immense couloir Le fou aurait dit à I'un desgardiensde jusqu'à la cellule de Kensington. I'asile que les hôtes de Hillingham L'air confiné est saturé d'odeurs de avaient formé avec lui une conspirachloroforme et d'éther auxquelles tion en vue de commettre le crime. se mêlent par moments quelques Kensington aurait déclaré qu'il avait relents de vase de nuit. Une rangée procuré au groupe la trousse médicale de portes verrouillées s'aligne de du docteur Seward ( pour que I'opérachaque côté du couloir. A droite, tion se fassesansbavure >. une main se tend, essayantdésespéLe policier a découvert la troussedans rement d'agripper tout ce qui passe les buissons qui se trouvent sous la à sa portée.< A I'aide ! > gémit une fenêtrede Kensington. Il y manquait voix sur la gauche. Un chæur de le scalpel.Les gardiens de I'asile ont plaintes s'élève,les plaintes horriidentifié la trousse comme ayant bles d'animaux en proie à une lente appartenu au docteur Seward,mainteagonle. nant décédé. Le policier peut également poser des questions (pour troubler et déconteExpliquez aux joueurs qu'à cette éponancer les personnages)sur la nature des relations qu'ils ont pu avoir avec que, les malades mentaux étaient souvent traitéscomme des prisonniersou Seward lui-même, étant donné qu'il comme des animaux. On torturait pars'apprêtait à les rejoindre au moment où il a été assassiné.Si les personnages fois les < patients )) avant de les laisser

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mourir ou de lessoumettreà desexpériences bizarres. Rappelez aux émissairesque c'estpeut-êtrele sort qui les attend s'ils se font prendreau cours de leur mission et qu'ils déclarentpoursuivre des vampires, transpercerdes cadavres avec des pieux, ouvrir des tombeset des cercueils. L'infirmier arrive enfin à la cellule de Kensington.La lourde porte est verrouilléeà I'extérieurcomme toutes les autres portes de la galerie. L'infirmier jette un regard dans la cellulepar le judas. Après quelques instants il se retourne et déclare: u Ça a I'air d'aller, il semblerelativement calme.> Il fait un pas en arrière, retire le verrou et ouvre la porte. A I'intérieur, un homme habillé de blanc est assis,le dos vers I'entrée. Sescheveux bruns pendent en une massehuileusesur sesépaules.Lentement,il se retournevers vous. Ses yeux luisentd'une lueur faroucheet hystérique.Sur sa lèvre inférieure est restée accrochée une patte d'araignée; il la récupèreavec sa langue. A cet instant une tache grise couleur de cendreenvahitson visage,et son expressiondevientinexplicablement distante. < J'ai obéi, > dit-il machinalement. Après cela, il se retourneet fixe son regard vide sur le coin de sa cellule.

D2. Un terme à la démence Cet incident doit se produire après le meurtrede Jameset aprèsla visite des personnages à Kensingtondans sa cellule. En principe. vous devez vous arranger pour que cette rencontreatt lieu à minuit, juste après la première v i s i teà l ' a s i l e . Dawes va trouver les personnages qui s o n t à H i l l i n g h am et communi quel e messagesuivant à l'un des émissaires: < Je prie monsieur de m'excuser, mais il y a une visite, ici pour lui à cette heure tardive. Je crois qu'il s'agit du gardien-chefde I'asiled'à côté. Il prétend que c'est urgent. Sans offenser Monsieur je lui demanderaide bien vouloir descendre sansfaire de bruit. Le personnel de la maison a été très secouépar les événementsrécents et je souhaiteraiséviter de les inquiétersans raison. Le visiteurattend Monsieur dansle hall. "

Quels que soient les efforts déployés par les émissaires,quelles que soient les méthodes qu'ils emploient, Kensington refusede répondre aux questions; il refuse même d'émettre le moindre son. Il continue à fixer le m ur. Les émissairespeuvent rester tout le tempsqu'ils veulent,le comportement de Kensington ne changera pas. Quand lesjoueurs sedécidentà partir, I'ombre d'un sourire se devine sur le visagede Kensington.Au moment où les personnagesfranchissentla porte. le dément leur crie : < La prochaine fois, apportez-moiune araignée! > Si lespersonnagesrestentmalgré tout, Kensington retourne à son immobilité. L'infirmier demandeaux personnasesde mettre fin à leur visite.

t6

Au moment où les émissairesrejoignent le gardien-chef dans I'entrée. lisezaux joueurs ce qui suit : A votre arrivée, le gardien-chefse borne à dire < C'est Kensington. Venez vite. Suivez-moi.> Il sort sansattendrede réponse.

Sur le cheminde I'asile,le gardien-chef marche aussi vite qu'il le peut. Si les membres du groupe essaientde lui demander la raison de cette visite en pleinenuit, le gardien-chefse contente de répondre: < Je vous en prie, il faut faire vite ! Le patient a une crise. Il demande à vous voir et nous craignonsqu' i l n' attenteà sesj ours si nous ne lui obéissonspas.> Le gardien-chef conduit les personnages à la cellulede Kensington.C'est une nuit anormalement calme à I'intérieur de I'asile. Quand ils arrivent, les personnages trouvent la porte de la cellulede Kensington ouverte. Lisezce qui suit :

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