Atouts Vampiriques - Clans - Ligue [PDF]

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Zitiervorschau

Atouts Atouts généraux Adeptes solvables (•) Condition : Statut (Ordo Dracul) • Effet : l’Ordo Dracul existe au sein d’une des sociétés secrètes les plus discrètes, mais nombre de ses membres appartiennent à d’autres organisations occultes des sphères mortelles (et autres). Les membres de ces dernières sont attirés vers le Dragon comme des papillons vers une flamme. Quand vous acquérez des points en Statut ou en Initiation dans un culte à mystères (voir p. 121) liés à d’autres organisations que celles de la Famille, vous acquérez un nombre de points de Troupeau égal à ceux de l’Atout correspondant.

Affinité surnaturelle (• à •••••) Effet : vous pouvez vous sustenter du sang de certaines créatures étranges du Monde des Ténèbres. Chaque point affecté à cet Atout vous permet de vous nourrir d’un type de créature : loups-garous, fantômes, momies, zombies ou êtres encore plus étranges. Le sang que vous en tirez est considéré comme de la Vitae de Damné pour ce qui est des restrictions alimentaires. Revers : cet avantage ne signifie pas que votre personnage a des facilités pour se nourrir du sujet choisi. Par exemple, les fantômes, éthérés, n’ont pas de sang matériel. Il est bien connu qu’il est assez ardu de se nourrir de loups-garous, pour des raisons pratiques débouchant souvent sur la Mort Ultime. Si vous prenez cet Atout, réfléchissez avec le Conteur à la façon dont vous parvenez à vous nourrir de ces monstres.

Aguicheur (•) Condition : ne pas posséder les Atouts Horrifique ou Coupe-gorge. Effet : votre Bête séductrice suinte littéralement d’assurance. Ses regards langoureux enflamment l’imagination. Le moindre geste de ses mains est plein de promesses. Tous les jets destinés à invoquer la Bête séductrice gagnent la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux Bêtes dominante et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.

Amis haut placés (•) Condition : Statut (Invictus) • Effet : les Invictus touchent un peu à tout… mais ils ne peuvent pas être partout à la fois. Les Vampires du Premier État ne se contentent donc pas de faire pression sur leurs contacts personnels ; ils se servent de ceux de leurs homologues. Tout membre de l’Invictus s’y connaît en petits arrangements. Chaque mois, vous pouvez automatiquement ouvrir un nombre de Portes égal à vos points en Statut. L’individu que vous persuadez doit agir au nom d’une organisation. Vous pouvez convaincre le chef des pompiers de ne pas enquêter sur les incendies criminels qui ont frappé les havres de votre rival, mais pas de vous octroyer un prêt à titre personnel. Revers : l’influence dont vous avez profité vient bien sûr d’un autre membre de l’Invictus… auquel vous êtes désormais redevable.

Attaché (•) Condition : Statut (Invictus) • Effet : normalement, les Serviteurs peuvent remplir deux fonctions représentées par des groupements de dés et ne vous autorisent pas à accéder à d’autres avantages symbolisés par les Atouts Sociaux. Les Vampires de l’Invictus dotés de cet Atout disposent de Serviteurs plus loyaux. Chacun d’eux gagne n’importe quelle combinaison d’Atouts dont le total de points équivaut à votre Statut dans l’Invictus, et à choisir parmi Contacts, Refuge et Ressources. Revers : l’accès à ces Atouts se fait par des intermédiaires. Il faut un peu de temps ou de paperasserie pour en disposer, ou au moins passer quelques coups de fil gênants.

Autel (•••) Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • Effet : vous êtes en harmonie avec un autel sanglant et mystique, fabriqué par vous ou par un co-Acolyte. En présence de l’autel, les Acolytes peuvent utiliser les règles de travail d’équipe (voir p. 173) pour les rituels de Crúac. Le temps nécessaire pour effectuer le jet double cependant, et l’on détermine le temps nécessaire par jet de dés en prenant la plus faible valeur de Crúac du groupe. Ceci permet aux Vampires non initiés aux secrets de cette magie de participer aux rituels. Les personnages n’ayant aucun point en Crúac peuvent participer au rituel s’ils disposent de cet Atout, mais la présence d’au moins l’un d’entre eux double l’intervalle de temps entre les jets de dés. Revers : contrairement à la plupart des Atouts, celui-ci doit être acheté par au moins trois personnages pour fonctionner. Chacun contribue à son coût à hauteur d’un point d’Atout. D’autres personnages peuvent acquérir des points d’Atout liés à l’Autel, mais pour bénéficier des avantages du travail d’équipe, ils doivent également contribuer au rituel.

Baiser de succube (•) Condition : être un Daeva Effet : la morsure de tous les Damnés suscite des réactions sensuelles et passionnées. Celle des Daeva provoque une véritable addiction. Votre Baiser inflige l’État Accro (p. 301) en plus de l’État En pâmoison (p. 304). Revers : ce don est à double tranchant. Il attire certes les poupées de sang… mais vous donne du mal à vous en débarrasser.

Cacophoniste (• à •••) Condition : Statut (ville) • Effet : vous sentez le pouls de la vie clandestine des Damnés. Vous maîtrisez les codes et le jargon qui permettent à la culture des Vampires de prospérer malgré la Mascarade. Les effets de chaque niveau de Cacophoniste s’ajoutent au précédent. Cet Atout suppose que le personnage peut lire et transmettre des messages par la Cacophonie. Revers : on ne pratique pas la Cacophonie en spectateur. Il ne s’agit pas simplement de consommer, il faut créer. Si vous ne transmettez pas régulièrement des nouvelles et des potins, vous perdez le contact avec la Cacophonie. Pour renouer ce lien, il faut alors apporter une contribution de valeur.

Bon oeil (•) : vous êtes capable de déchiffrer le message des signes que vous repérez au moyen d’un jet d’Intelligence + Expérience de la rue. Il vous est possible d’identifier d’autres détails, tels que le clan du messager, sa ligue, son troupeau favori et sa ville d’origine en subissant un malus de -1 dé pour chaque élément que vous souhaitez discerner (le Conteur peut en ajouter d’autres). Si la zone examinée fait partie du Terrain de chasse de quelqu’un, vous pouvez ajouter sa valeur en points à votre jet de dés et détecter des éléments que le propriétaire n’avait pas l’intention de communiquer. Par exemple, des junkies particulièrement pâles dans le quartier laissent entendre que le propriétaire se nourrit de drogués. Bourlingueur (••) : vous êtes au courant de toutes les petites annonces, de tous les magazines codés, tracts et sites de tags où l’on trouve les dernières nouvelles de la Famille. Chaque fois qu’un nouveau Vampire entre en ville, il vous suffit d’une semaine pour connaître ses terrains de chasse et ses noms d’emprunt. Associés à Bon oeil, les ragots vous permettent d’obtenir d’autres infos personnelles. Boss (•••) : s’il existe une forme d’honneur parmi les malandrins, vous en êtes l’incarnation. Compte tenu du respect que vous inspirez au sein de la Cacophonie, rien ne se passe sans que vous le sachiez. Toute la culture locale passe par vous, et vous devenez par extension la première ligne de défense contre les chasseurs de Vampires. Une fois par chapitre, faites un jet d’Astuce + Politique. Chaque succès vous permet de poser une des questions suivantes au Conteur concernant la situation en cours : • Qui est en train de gagner du galon ? • Qui est en train de devenir has-been ? • En quel lieu de la ville la Mascarade est-elle la plus fragile ? • Quel mortel est sur le point de démasquer un membre de la Famille ? • Où se nourrit-on le mieux dans la ville ? Lorsque vous agissez en fonction des informations reçues, il vous suffit de 3 succès au lieu de 5 pour obtenir un succès exceptionnel à n’importe quel jet.

Chef de meute (•) Condition : être un Gangrel Effet : vous êtes mû par l’esprit de meute. Vous pouvez faire d’une coterie de Damnés et de goules votre meute, d’une façon qui est spécifique à chaque Gangrel : certains oignent leurs compagnons de sang, d’autres procèdent à des rituels qui ressemblent à du bizutage. Quand la meute effectue un travail d’équipe, les assistants bénéficient du 8-relance sur leurs jets. Le meneur n’a pas cet avantage, mais en accord avec les règles de travail d’équipe, il reçoit un nombre de dés égal aux succès des autres. Revers : quand un membre de votre meute vous défie, vous devez en faire un exemple ou perdre 1 point de Volonté.

Chirurgie vampirique (•••) Condition : Statut (Mouvement carthien) •• Effet : les Carthiens ont associé quelques techniques de chirurgie moderne à des manipulations physiologiques peu ragoûtantes pour aboutir à des méthodes de reconstruction morbide qui permettent de faciliter la guérison des Damnés. La Chirurgie vampirique aide à ressouder les os et à restaurer les chairs. Au terme d’une heure de traitement, faites un jet d’Intelligence + Médecine. Chaque succès convertit 1 point de

dégât létal en dégât contondant. Vous pouvez aussi utiliser 3 succès pour convertir 1 point de dégât aggravé en dégât létal. En cas d’échec, la blessure demeure. Un échec critique convertit 3 dégâts contondants en dégâts létaux, ou 2 dégâts létaux en dégâts aggravés. Le Conteur peut permettre une utilisation prolongée de cet Atout associée à une dépense de Volonté au fil du temps pour modifier l’apparence d’un visage. Revers : ceux qui maîtrisent la Chirurgie vampirique endossent de grandes responsabilités. Si votre identité est connue, le Mouvement fera fréquemment appel à vos services. Par conséquent, la plupart des Chirurgiens vampiriques usent de pseudonymes (généralement une seule lettre : docteur H) et opèrent masqués. Vous ne pouvez pas utiliser la Chirurgie sur vous-même. Vous ne pouvez tenter qu’une seule fois de traiter chaque blessure.

Conscience (• à •••••) Effet : vous avez plusieurs Consciences. Chaque point investi dans cet Atout vous en octroie une supplémentaire. Consultez la table des Consciences pour savoir à quel point d’Humanité chaque nouvelle Conscience s’attache. Pour en savoir plus sur les Consciences, voir p. 87. Revers : perdre des Consciences accélère la perte d’Humanité. En outre, si votre dernière Conscience meurt ou disparaît, vous ressentirez l’appel de la torpeur.

Consciences multiples Atout Conscience

Humanité associée

0 point

6



5

••

4

•••

3

••••

2

•••••

1

Coupe-gorge (•) Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Horrifique Effet : votre Bête dominante imprègne le moindre de vos gestes. Sa suffisance entraîne un besoin de dominer, de soumettre. Tous les jets destinés à invoquer la Bête dominante gagnent la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou résister aux Bêtes séductrice et monstrueuse ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.

Fidèle (•) Condition : Statut (Ordo Dracul) • Effet : non seulement vous êtes membre de l’Ordo Dracul, mais vous avez juré de servir une de ses branches. En prenant cet Atout, choisissez votre faction (parmi la Hache, la Lumière mourante et les Mystères, généralement). Vous gagnez un nombre de points égal à votre Statut à répartir entre les Atouts Mentor et Serviteur, pour représenter les maîtres et

les agents de la faction. L’attribution de ces points peut changer de chapitre en chapitre, selon la responsabilité qui vous a été confiée. Les Fidèles de la Hache doivent défendre les secrets de l’Ordre. Ce sont les soldats et les assassins chargés de mettre un terme définitif à toute fuite. Quand un Dragon divulgue des informations sur les Anneaux, il peut s’attendre à leur visite. Les Fidèles de la Lumière mourante sont la branche « recherche et développement » de l’Ordo Dracul. Ils vouent leur existence à apprendre, à enseigner et à créer des Anneaux. Les Fidèles des Mystères sont la main qui dirige l’ensemble de l’Ordre. Ils prennent des décisions de grande envergure quant à l’avenir politique et social de l’organisation, et sont censés connaître la situation de tous les chapitres locaux. Revers : être un Fidèle n’est pas une sinécure. Les Fidèles sont inexorablement liés à la ligue et reçoivent des responsabilités contraignantes et chronophages. Vous ne pouvez jamais passer plus de deux nuits sans consacrer un peu de temps aux affaires de la ligue sous peine d’être puni.

Forme d’essaim (•••) Condition : Protéisme ••• Effet : quand ils adoptent la Peau de Bête, certains Gangrel peuvent se transformer en nuée de petites créatures, de Taille 0 ou 1. Vous percevez le monde par les sens de n’importe laquelle d’entre elles, mais la nuée agit comme une seule entité. La nuée peut s’étendre sur 5 mètres par point de Puissance de sang. Les créatures qui dépassent cette limite meurent et se décomposent rapidement. L’essaim se déplace à votre Vitesse, modifiée par la Taille des créatures, dans n’importe quelle direction logique. La nuée limite la visibilité, étouffe les sons et provoque la panique. Quiconque se trouve dans la zone qu’elle occupe subit l’État Persistant Distrait (voir p. 303) jusqu’à réussir à y échapper. Le Conteur peut accorder d’autres caractéristiques à l’essaim en fonction des animaux qui le composent. Par exemple, des rats seront plus doués pour ronger des obstacles. La nuée résiste à la plupart des dégâts. Les jets d’attaque se font normalement contre elle, mais après avoir déduit la protection et les autres modificateurs, elle ne subit qu’1 point de dégât du type adéquat, ou 2 points en cas de succès exceptionnel. Le feu, le soleil, les explosions et autres menaces à grande échelle infligent des dégâts normaux à la nuée, et tout fléau qui affecte le Vampire l’affecte également. Pour attaquer des personnages pris dans votre nuée, faites un jet de Force + Bagarre sans tenir compte de la Défense. Répartissez les dégâts comme vous le souhaitez entre vos cibles. La protection des victimes s’applique comme d’habitude contre les dégâts, qui sont de nature létale (ou contondante pour la Famille). Vous pouvez également utiliser les succès acquis pour vous nourrir d’autant de Vitae sur une de vos victimes.

Gardien du savoir (•) Condition : Statut (Lancea et Sanctum) • Effet : la Lance a pour mission d’acquérir et de préserver des secrets historiques et mystiques. La plupart de ses membres dévoués remplissent et entretiennent des bibliothèques. Comme la plupart de ces informations transitent par des mains mortelles, le Sanctum a tendance à attirer des esprits compatibles qui souhaitent s’entourer des secrets de jadis. Quand un membre de la Lancea et Sanctum doté de cet Atout acquiert des points dans l’Atout Bibliothèque (voir p. 120), il reçoit le même nombre de points à répartir à sa guise entre Serviteur et Troupeau.

Revers : les Serviteurs et le Troupeau qu’octroie cet Atout sont attirés par les connaissances interdites. Pour conserver l’ascendant sur eux, vous devez leur confier quelques informations de temps à autre. Malheureusement, il arrive que les bibliothécaires mortels ne protègent pas leurs secrets avec autant de zèle…

Griffes impies (•) Condition : Protéisme •••• Effet : les griffes des Gangrel sont redoutables et bestiales, mais les vôtres sont surnaturelles. Vous pouvez libérer la Bête de sa cage pour la laisser déchiqueter ceux qui l’entourent. Cet Atout s’active lorsque vous utilisez des griffes issues d’Aspect surnaturel en état de frénésie. Le modificateur des griffes passe à +0 aggravés. Elles ignorent toute protection qui n’est pas issue de Résilience. Revers : vous ne pouvez utiliser les Griffes impies qu’en frénésie ou en chevauchant la vague. Une fois acquise, cette modification n’est pas optionnelle : les Griffes impies apparaissent à chacune de vos frénésies.

Havre (• à •••••) Condition : Refuge • Effet : en plus d’être à l’abri du soleil, un bon havre est familier et confortable. Le nombre de points investis représente à la fois votre affinité avec ce lieu et sa capacité à vous protéger du soleil. Une valeur basse peut désigner un appartement peu fiable aux fenêtres barricadées, et une valeur élevée un manoir ancestral dépourvu de fenêtres et doté de vastes cryptes. Ajoutez vos points de Havre aux jets d’Humanité destinés à remarquer un danger pendant votre sommeil, à tout jet de Vigueur + Résolution pour rester éveillé, et à tous les jets de sens de Damné (voir p. 90), tant que vous êtes à l’intérieur. Revers : perdre un Havre constitue un point de rupture d’Humanité (8 - sa valeur en points). Un Havre doit être lié à un Atout Refuge (voir p. 123). Une coterie peut partager un Havre comme un Refuge. Chaque membre qui souhaite en bénéficier doit investir des points d’Atout à la fois dans le Refuge et dans le Havre.

Horrifique (•) Condition : ne pas avoir les Atouts Aguicheur ou Coupe-gorge Effet : la Bête monstrueuse domine votre personnalité. Ses menaces paraissent crédibles, son seul regard inspire la colère et la peur. Tout jet de dés destiné à invoquer la Bête monstrueuse bénéficie de la qualité 8-relance. Revers : vos jets de dés destinés à invoquer ou à résister aux Bêtes séductrice et dominante ne bénéficient pas de la qualité 10-relance.

Influence carthienne (•) Condition : Statut (Mouvement carthien) • Effet : les Carthiens connaissent du monde. Comme cette ligue est la plus proche de l’humanité, ils ont tendance à avoir le plus de contacts. Appartenir au Mouvement permet d’y recourir. Chaque mois, vous avez accès à un nombre de points dans les Atouts Alliés, Contacts, Havre et Troupeau égal à votre Statut (Mouvement carthien). Revers : ces Atouts temporaires et superficiels ne vous appartiennent pas. Havre ne vous octroie pas une maison, mais juste un endroit où loger un ou deux jours. Chaque

utilisation de l’Atout est une faveur que le Mouvement s’attend à ce que vous lui retourniez.

Je connais un gars (•) Condition : Statut (Mouvement carthien) • Effet : quand les Carthiens se font des Alliés (voir p. 118), leur ligue fait office de réseau de soutien pour en optimiser l’efficacité. Une fois par histoire, un Carthien peut accéder à un nombre de points temporaires de Serviteur égal à ses points d’Alliés. Ces Serviteurs agissent dans votre intérêt, en bons Serviteurs (Notez que, comme les Alliés obtenus avec Influence carthienne ne vous appartiennent pas vraiment, ils ne peuvent pas être utilisés avec Je connais un gars). Revers : ces Serviteurs représentent le groupe d’Alliés en question et servent d’abord ses intérêts. Si vous voulez qu’ils agissent à l’encontre de ces derniers, il faudra les manipuler, les menacer ou mettre en péril votre relation avec lesdits Alliés d’une façon ou d’une autre.

Les petits secrets (••) Condition : Statut (Invictus) •• Effet : la Conspiration du Silence dissimule nombre de secrets… dont vous avez discrètement pris note. Un nombre de fois égal à votre Statut (Invictus) par histoire, vous pouvez poser une des questions suivantes au sujet d’un Vampire dont vous connaissez le nom et la ligue d’affiliation : • Où s’enfuirait ce Vampire en cas de problème ? • À quel calice ce Vampire s’abreuve-t-il le plus fréquemment ? • Quelle est la principale source de revenus de ce Vampire ? • Qui est le plus proche parent vivant de ce Vampire ? • Ce Vampire a-t-il dissimulé le meurtre d’un humain ? Revers : exhumer ce genre de secrets attire l’attention. Au moins un autre membre de l’Invictus saura que vous avez enquêté sur ce Vampire.

Lien mère-fille (•) Condition : Statut (Cercle de la Guenaude) • Effet : c’est la rudesse de l’existence et les liens de mentor à disciple qui font vivre le Cercle. Sans ces liens, il n’aurait jamais survécu plus de quelques années. Quand un membre du Cercle doté de cet Atout acquiert l’Atout Mentor, ce dernier est protégé par l’Atout Ami fidèle (voir p. 118). Vous n’avez pas besoin d’acquérir Ami fidèle pour bénéficier de cet avantage. Revers : les liens puissants ne sont pas unilatéraux. Le mentor vous en demandera probablement plus que la plupart des maîtres, et vous devrez lui consacrer beaucoup de temps. Plus important, il exigera votre loyauté, voire une stricte monogamie.

Liens familiaux (•) Effet : la résonance sanguine vous touche plus que vos congénères. Ajoutez +1 à tous les bonus de résonance sanguine, et vos jets de résonance sanguine bénéficient de la qualité 8-relance. Toutes les relations sont considérées comme étant d’un cran plus proches dans le cadre des degrés de séparation de résonance.

Revers : la résonance vous secoue. Chaque fois que vous réussissez un jet de résonance sanguine, vous êtes troublé et ne pouvez plus dépenser de Volonté pour obtenir des dés supplémentaires jusqu’à la fin de la scène.

Lignage (•) Condition : Statut (clan) • Effet : vous n’êtes pas n’importe qui. Votre Sire est réputé et son influence imprègne vos rapports avec autrui. Une fois par chapitre, cet Atout peut représenter 1 point dans l’un des Atouts suivants : Alliés, Contacts, Mentor, Ressources ou Statut. L’Atout imité doit être un de ceux qu’aurait pu posséder votre Sire. Revers : exploiter la réputation de votre Sire entame son capital social. Il vous demandera peut-être une rétribution pour vous être servi de son nom.

Membre d’une dynastie (• à •••) Condition : Statut (Clan) • Effet : vous appartenez à une longue dynastie de Damnés. Votre clan et votre ville sont au courant de ses exploits, et votre réputation vous précède souvent. Les effets de chaque niveau de cet Atout s’ajoutent à ceux du précédent. Revers : vous devez afficher vos couleurs pour tirer profit de cet Atout. Dans certains milieux, vous vanter de votre ascendance risque de vous attirer des ennuis. La dynastie doit compter au moins trois membres. Petit dernier (•) : votre place au sein de la dynastie est reconnue mais pas influente. Une fois par chapitre, vous pouvez ajouter le Statut (Clan) du plus ancien membre de la dynastie à un groupement de dés Social au lieu d’utiliser le vôtre. Modèle (••) : vous êtes influent dans votre dynastie et on vous témoigne le respect correspondant. Face à quiconque respecte ou craint votre dynastie, vous pouvez ignorer la première Porte lors de n’importe quelle manoeuvre Sociale. Patriarche/Matriarche (•••) : vous êtes le chef reconnu de votre dynastie. Une fois par chapitre, vous pouvez exiger quelque chose d’un de ses membres, lequel reçoit l’État Investi. S’il accomplit cet objectif, gagnez un Battement. La tâche en question doit nécessiter une nuit d’efforts complets ou mettre le mandataire en danger.

Menstruations d’outre-tombe (••) Effet : au fil de l’histoire, de nombreuses cultures ont attribué une signification mystique au cycle menstruel, allant jusqu’à les stigmatiser à cause des craintes malsaines des hommes au pouvoir. Cet Atout vous permet de produire du sang menstruel, un fluide visqueux et sombre, une fois par nuit. Si vous vous en servez pour un rituel de Crúac, vous bénéficiez de la qualité 8-relance. Si vous touchez une personne avec avant d’utiliser une Discipline contre elle, elle subit un malus de Résistance égal à votre Puissance de sang. Revers : vous devez vous identifier comme étant de sexe féminin. Si vous puisez plusieurs fois dans vos Menstruations d’outre-tombe une même nuit, chaque utilisation après la première vous inflige un niveau de dégâts aggravés. En outre, toute tentative visant à vous identifier au moyen de votre sang menstruel bénéficie d’un bonus de +5 dés.

Nez fin (••) Condition : Astuce •••

Effet : vous percevez les subtils éléments du sang en le sentant, comme si vous l’aviez goûté. Lorsque vous utilisez vos sens de Damné pour détecter du sang, pister une proie grâce à son sang ou analyser du sang, il vous suffit de le humer.

Oint (••) Condition : Statut (Lancea et Sanctum) • Effet : tous les Sanctifiés ne sont pas forcément membres du clergé, la plupart étant laïcs. Ceux qui ont été oints sous la grâce de la damnation de Longinus brandissent sa parole comme un flambeau. Une fois par chapitre, faites un jet de Présence + Expression pour prêcher devant des auditeurs (malus de -1 dé devant un petit effectif, -2 pour une petite assemblée et -3 pour une grande). En cas de succès, les membres du public subissent l’État Exalté (voir p. 304). Revers : vous ne pouvez utiliser cet Atout sur vous-même.

Palais délicat (•) Effet : vous distinguez les plus subtiles nuances de sang et de Vitae. Il vous suffit d’un seul succès pour obtenir un succès exceptionnel à n’importe quel jet de Goût du sang (voir p. 91). Revers : en prenant cet Atout, choisissez un signe particulier qui ne se retrouve pas chez plus d’un dixième de la population : couleur de cheveux, groupe sanguin, voire présence d’une drogue particulière dans le sang. Quand vous vous nourrissez de toute autre source mortelle, le premier point de Vitae ingéré dans une scène est annulé, car rien ne rassasie votre personnage autant que son repas favori.

Regard insoutenable (•) Condition : être un Nosferatu Effet : tous les Spectres sont troublants, certes, mais votre Bête suinte littéralement l’effroi. Quand vous invoquez la Bête monstrueuse (voir p. 91-92), vous déstabilisez votre cible et la poussez à se remettre en question. Chaque fois que vous infligez l’État Bestial à une victime et que vous obtenez un succès exceptionnel, vous provoquez un point de rupture chez elle si son Humanité (ou son Intégrité) est supérieure à la vôtre. Revers : provoquer un point de rupture chez autrui en déclenche également un chez vous si votre Humanité est supérieure ou égale à 3.

Retours sur investissements (•) Condition : Statut (Invictus) • Effet : « un prêté pour un rendu », c’est la règle dans l’Invictus. En offrant des faveurs et en vous faisant remarquer, vous avez prospéré. Divisez à votre guise un nombre de points égal à votre Statut (Invictus) entre les Atouts Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur. Vous pouvez même ajouter ces points à des Atouts existants, ou accroître les Atouts acquis avec. Si vous perdez des points de Statut, ceux octroyés par cet Atout disparaissent en égale proportion. Revers : ces avantages viennent de la ligue. Chacun est au courant et vous surveille. Des rivaux pourraient bien remettre en question votre droit à en disposer.

Sang de miel (•)

Effet : votre sang revigore en plus de créer des liens. Quand un Vampire goûte à votre Vitae, il regagne 1 point de Volonté. Si cela produit un nouveau lien de sang ou en renforce un existant, il gagne un Battement.

Sens aiguisés (•) Effet : vous voyez, sentez et entendez deux fois plus loin et deux fois mieux qu’un mortel moyen et en pleine forme. Vos sens du toucher et du goût sont également deux fois plus efficaces. Vous voyez clair même dans le noir. Vous identifiez parfaitement tout stimulus auquel vous avez été exposé auparavant, par exemple l’odeur de la sueur d’un amant, la texture d’une étoffe rare ou le cri d’un individu particulier. Ajoutez votre Puissance de sang à tous les jets effectués pour utiliser les sens, y compris ceux destinés à vous rappeler ou à identifier des détails sensoriels. Revers : parfois, cette sensibilité vous submerge. Chaque fois que vous obtenez un succès exceptionnel à un jet lié aux sens, vous subissez l’État Obsession associé à ce stimulus, mais celui-ci dure un nombre de nuits égal aux succès au lieu d’être Persistant.

Statut vampirique Il existe trois catégories de Statut au sein de la société vampirique : Statut de ville, de clan et de ligue. Chacun fonctionne comme l’Atout Statut p. 124, et dans le même cadre. Le Statut de ville octroie ses bénéfices dans les limites de la ville choisie, le Statut de clan au sein d’un clan et le Statut de ligue dans une ligue. Le Statut (ville) représente l’influence qu’exerce le Vampire dans sa ville, de façon officielle ou non. Les valeurs en points ne sont pas directement liées à des postes particuliers : un Prince peut avoir 3 points de Statut (ville) si cette dernière ne respecte pas autant son autorité que celle du shérif qui dispose de 5 points. Le Statut (clan) représente la notoriété et la considération dont vous disposez dans le clan. S’il est élevé, vous êtes sans doute un de ses membres emblématiques. Un personnage doté de 5 points de Statut (Ventrue) est l’archétype auquel les gens pensent dès qu’ils évoquent ce clan. Les Damnés reconnaîtront un personnage doté d’un Statut faible en tant que collaborateur avéré au sein de certains cercles du clan. Vous ne pouvez pas acquérir de Statut au sein d’un autre clan que le vôtre. Le Statut (ligue) est généralement lié à des postes précis et permet d’exercer une autorité directe au sein de sa structure. Avec 5 points, vous êtes le dirigeant régional de la ligue, tandis qu’1 point représente des responsabilités mineures dans l’organisation de votre choix. En outre, chaque ligue dispose d’Atouts dont l’effet varie en fonction du Statut (ligue). En théorie, vous pouvez obtenir du Statut dans plusieurs ligues, la plupart autorisant leurs membres à frayer avec d’autres organisations à condition de ne pas divulguer leurs secrets. L’Ordo Dracul, par exemple, n’interdit pas à ses membres de participer aux messes des Sanctifiés, mais s’ils partagent leurs informations concernant les Anneaux, leur Requiem connaîtra une fin abrupte. Le total de vos points dans chaque type de Statut (ville, clan ou ligue) ne peut dépasser 5, et ceux affectés à votre groupe d’affiliation doivent être inférieurs à ceux de votre groupe d’origine.

Terrain de chasse (• à •••••) Effet : vous disposez d’un terrain de chasse giboyeux, attribué officiellement ou non. Les points affectés à cet Atout facilitent la chasse sur ce territoire : ils s’ajoutent aux jets

de chasse et aux jets de Vitae de départ (voir p. 95), ainsi qu’à tout conflit d’aura prédatrice sur votre terrain de chasse. Revers : un territoire ne s’entretient pas tout seul. Les intrus ne doivent pas y circuler comme dans un moulin si vous ne voulez pas que votre emprise sur la région s’étiole.

Troupeau (• à •••••) Effet : votre personnage entretient une clique de mortels qui s’offrent volontiers à ses Baisers. Chaque semaine, vous pouvez en tirer un nombre de points de Vitae égal au double de la valeur de cet Atout, sans effectuer de jet de dés, au prix d’un simple interlude. Si vous voulez en obtenir plus, vous devez effectuer les jets de chasse normaux. Revers : les accros ont besoin de leur dose. Parfois, ils exigent votre attention. Et en cas de négligence, ils vous glissent entre les doigts. Vous devez jouer au moins une interaction mineure avec votre Troupeau avant que ses membres ne vous donnent librement de leur sang.

Visions oniriques (•) Condition : être un Mekhet Effet : votre esprit appréhende à peine le niveau d’harmonie universelle que manifeste votre sang de Mekhet. Il arrive toutefois que vous receviez des visions ou des intuitions fugaces. Le jour, elles vous donnent un aperçu de l’avenir sous forme de symboles vagues. Une fois par nuit, quand vous rencontrez quelqu’un que vous ne connaissez pas ou visitez un endroit nouveau, faites un jet de Puissance de sang. En cas de succès, posez au Conteur ou au joueur incarnant le personnage une question à laquelle il pourra répondre par oui, non ou peut-être. La réponse représente le songe que vous avez fait aujourd’hui. Revers : cet Atout ne peut servir qu’une fois par personne (lors de la première rencontre uniquement) et une fois par nuit. Si vous rencontrez plusieurs étrangers, vous devez choisir lequel était concerné par votre vision.

Voix des absents (•••) Conditions : Membre d’une dynastie •, Statut (Invictus) • Effet : tous les Damnés peuvent appartenir à une dynastie, mais l’Invictus prend le lignage très au sérieux. Certains membres sont formés à communiquer avec l’esprit des membres en torpeur de leur dynastie. Cet Atout vous permet de servir de médium à la conscience d’un ancien en torpeur. Une fois possédé, vous êtes conscient de votre environnement, mais c’est l’ancien qui contrôle votre corps et parle par votre bouche. Il n’a accès à aucune de ses Disciplines. À tout moment, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour éjecter son esprit de votre corps. L’ancien peut, quant à lui, interrompre la possession à sa guise.

Atouts de combat vampirique La Danse Macabre fournit des méthodes pour éviter la violence entre les membres de la Famille, mais même les villes Damnées les plus civilisées sont bien plus dangereuses que leurs homologues humains. Sous un vernis d’affabilité, la société des Vampires entretient nombre de traditions violentes. Du rituel de Monomacie de l’Invictus jusqu’au passage à tabac initiatique carthien, la violence est bien plus répandue que quiconque ne veut bien l’admettre. Ces Atouts représentent les méthodes développées par les Vampires pour s’entre-tuer.

Chevaucher la vague (Style, • à •••••) Conditions : Calme •••, Résolution ••• Effet : vous savez vous abandonner à votre Bête et en tirer profit. chevaucher la vague est devenu une sorte d’art primitif pour vous, et vous ne pouvez utiliser ces manœuvres que dans cet état. Vous ne pouvez jamais y recourir lors d’une frénésie normale, ou hors frénésie. Ravage (•) : le lien que vous entretenez avec votre Bête a transformé vos canines en armes terrifiantes. Leur aspect ne change pas, mais la Bête sait s’en servir avec une efficacité optimale. Lorsque vous chevauchez la vague, elles deviennent des armes infligeant +1 dégât létal si vous vous en servez pour mordre. Force primitive (••) : votre Bête se déchaîne par à-coups pour accomplir de brèves prouesses physiques. Quand vous soulevez, détruisez ou sautez par-dessus des objets au moyen d’une action instantanée, le bonus de Force octroyé par la frénésie est doublé. Au top (•••) : même lorsque vous vous efforcez de maîtriser la Bête tout en Chevauchant la vague, vous êtes au mieux de votre efficacité. Vous devez toujours dépenser 1 point de Volonté pour jeter les dés afin de Chevaucher la vague, mais chaque point dépensé vous octroie un bonus de +3 dés à toute action entreprise lors du tour. Irréductible (••••) : vous chevauchez la vague en adepte consommé, ce qui rend cette pratique moins épuisante mentalement. Au terme d’une scène où vous avez chevauché la vague avec succès, vous récupérez toute la Volonté dépensée pour déclencher cet état. Grâce animale (•••••) : vous esquivez et frappez avec la souplesse, l’assurance et la vigilance d’une bête sauvage. Quand vous dépensez de la Volonté pour attaquer ou vous défendre, vous recevez les deux avantages : un bonus de +2 dés en Défense et un bonus de +3 dés au jet d’attaque.

Escrime vampirique (Style, • à •••••) Conditions : Calme •••, Armes blanches •• Effet : vous savez vous battre, mais aussi exploiter les faiblesses spécifiques à la Famille lors d’un combat. L’Escrime vampirique nécessite une arme tranchante. Les humains pourraient théoriquement apprendre certaines de ces manoeuvres, mais l’expérience pratique requise pourrait se révéler fatale. Notez que les capacités d’Escrime vampirique ne sont pas utilisables simultanément : si vous utilisez Mutilation, vous ne pouvez pas bénéficier en même temps de Charcutage. Mutilation (•) : en portant un coup bien placé au tendon, vous pouvez brièvement empêcher un Vampire d’accroître ses capacités physiques avec de la Vitae. En visant un membre (avec le malus correspondant), vous pouvez le priver, en cas de succès, des

bénéfices du Renforcement physique (voir p. 91) pendant un tour. Cela n’affecte cependant que le membre touché. Aiguillon (••) : vous connaissez bien la Bête et vous savez comment la provoquer par une succession de petites estafilades. Avant de lancer les dés, retirez de votre groupement un nombre de dés inférieur ou égal à vos points d’Armes blanches. Si l’attaque est réussie, la cible doit effectuer un jet de résistance à la frénésie avec un malus égal au nombre de dés retirés. Charcutage (•••) : vous frappez en incurvant brusquement la lame pour déchiqueter l’adversaire et l’empêcher de guérir dans le feu de l’action. Lors d’un Charcutage, votre arme inflige à un Damné des dégâts létaux et non contondants. Estocade (••••) : si vous réussissez votre attaque, vous frappez en profondeur et laissez votre arme logée dans le corps de l’adversaire. Ce dernier ne peut pas soigner la blessure avec de la Vitae. Vous pouvez retirer l’arme au moyen d’une action réflexe. Si quelqu’un d’autre s’y essaie, il lui faut prendre une action instantanée et réussir un jet de Force + Vigueur, minoré des dégâts infligés. Saignée (•••••) : vous frappez pour arracher de la chair à l’adversaire, et donc lui faire perdre du sang. Pour utiliser cette manoeuvre, vous devez sacrifier votre Défense pendant ce tour. En cas de jet d’attaque réussi, vous pouvez choisir de faire perdre de la Vitae à la cible plutôt que des niveaux de Santé. Une fois le jet effectué, vous pouvez répartir à votre guise les dégâts entre Vitae et niveaux de Santé.