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SPACE MARINES Le groupe de combat Nemesis des Space Marines du chapitre des White Consuls appareille pour le secteur Gothique. Cette force de frappe consiste en une barge de bataille, deux croiseurs d’attaque, et deux escadrons de vaisseaux d’attaque rapide, un détachement aux effectifs réduits mais puissants, à l’instar de ses équipages de surhommes.
NÉCRONS Cette flotte nécron, constituée d’un croiseur léger de classe Scythe, escorté par deux Dirge et deux Jackal, apparaît hors du néant. Les flottes nécrons attaquent sans prévenir, et apparemment sans objectif précis. Elles frappent rapidement, désemparent leurs ennemis avant de “récolter” sans pitié tous les captifs qu’elles peuvent emmener.
TYRANIDES Ces éléments détachés de la Flotte-ruche Kraken se rassemblent pour former l’avantgarde d’une nouvelle invasion tyranide sur la Bordure Orientale. Le vaisseau-ruche, les croiseurs et les drones ci-contre forment une force réduite, mais ils sont capables de se reproduire rapidement et de contaminer des mondes entiers avec les organismes tyranides qu’ils transportent. Ainsi, ils sont en mesure de conquérir un système complet s’ils ne sont pas interceptés avant d’avoir commencé leurs ravages.
BATTLEFLEET GOTHIC : ARMADA COUVERTURE Darius Hinks, Nuala Kennedy, Ralph Horsley & Alex Boyd
CONCEPTION DU JEU Andy Chambers,
ÉDITION Matt Keefe
Gavin Thorpe & Jervis Johnson
RÉVISION DES RÈGLES Andy Chambers, Pete Haines, Bob Henderson, Matt Keefe & Nate Montes
DESSINS DES VAISSEAUX Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy, & Ralph Horsley COLLABORATEURS Andy Chambers Ty Finocchiaro Pete Haines Andy Hall Bob Henderson Mark Humphries Matt Keefe Warwick Kinrade Colin McConnell Graham McNeill Nate Montes Matt Sprange
SCULPTURE DES FIGURINES Tim Adcock Dave Andrews Mark Bedford Sean Bullough Will Hayes John Manders Darren Parrwood Dean Winson
PEINTURE DES FIGURINES Graham Bailey Darron Bowley Adam Hall Mark Latham
ILLUSTRATIONS John Blanche Alex Boyd Paul Jeacock Neil Hodgson Nuala Kennedy Christian Schwager
ÉDITION, RELECTURE, CONCEPTION & MISE EN PAGE Michelle Barson Talima Fox Darius Hinks Matt Keefe Ulisse Razzini Gareth Roach
LE STUDIO FANATIC Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach & Ulisse Razzini DÉPARTEMENT REPROGRAPHIE Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton & Lee Sanderson VERSION FRANÇAISE Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot REMERCIEMENTS Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam O’Brien & Hugo Pritchard
UN PRODUIT GAMES WORKSHOP Copyright © Games Workshop Ltd 2004. Tous droits réservés. Games Workshop, le logo Games Workshop, Citadel, le logo Citadel, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic, le logo Battlefleet Gothic, Battlefleet Gothic : Armada, le logo Battlefleet Gothic : Armada, Space Marines, Chaos, Orks, Eldar, Tyranides, Nécrons, Tau, Kroot, Nicassar, Rogue Trader et toutes autres marques, noms, races et logos de races, personnages, illustrations et images tirés de l’univers de Warhammer 40,000 sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2004, pour le Royaume-uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. PHOTOCOPIE ET IMPRESSION DU PRÉSENT OUVRAGE AUTORISÉE POUR UN USAGE STRICTEMENT PERSONNEL
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 UTILISER LES LISTES DES FLOTTES . . . . . . . . . . . . . 7 PURIFIER LES ÉTOILES Vaisseaux de l’Imperium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cuirassé Impérial de Classe Apocalypse . . . . . . . . . . . . . 12 Cuirassé Impérial de Classe Oberon . . . . . . . . . . . . . . .13 Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Vengeance . . . 14 Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Avenger . . . . 15 Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Exorcist . . . . 16 Croiseur de Combat Impérial de Classe Armageddon . . 17 Croiseur Léger Impérial de Classe Endeavour . . . . . . . . 18 Croiseur Léger Impérial de Classe Endurance . . . . . . . . 18 Croiseur Léger Impérial de Classe Defiant . . . . . . . . . . 19 Croiseur Léger Impérial de Classe Falchion . . . . . . . . . 19 Les Flottes Space Marines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Barge de Bataille Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Croiseur d’Attaque Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines . . . . . . . . . . 24 Destroyer Space Marine de Classe Hunter . . . . . . . . . . . 24 Frégate Space Marine de Classe Gladius . . . . . . . . . . . . 25 Frégate Space Marine de Classe Nova . . . . . . . . . . . . . . 25 Listes de Flottes Impériales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Flotte du Secteur Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Flottes Bastions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Flotte de Guerre Cadienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Flottes de Réserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Liste de Flotte Space Marine Codex Astartes . . . . . . . . .30 FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . 31
ARMADA
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FLOTTES RENÉGATES Les Navires du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Le Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Retaliator . . 38 Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Executor . . . 39 Vaisseaux-démons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Abaddon le Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Les Marines du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Liste de Flotte de la 13e Croisade Noire . . . . . . . . . . . . . 46 PIRATES & PILLARDS Vaisseaux eldars et eldars noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Cuirassé Eldar de Classe Void Stalker . . . . . . . . . . . . . . . 50 Croiseur Léger Eldar de Classe Aurora . . . . . . . . . . . . . . 51 Croiseur Léger Eldar de Classe Solaris . . . . . . . . . . . . . . 52 Les Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Croiseur Eldar Noir de Classe Torture . . . . . . . . . . . . . . 56 Escorteur Eldar Noir de Classe Corsair . . . . . . . . . . . . . . 57 Liste des Corsaires Eldars, Fin de la Guerre Gothique . . 58 Liste de Flotte des Pirates Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . 58 LA MARÉE VERTE Vaisseaux Orks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Space Hulk Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Roks Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Cuirassé Dethdeala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Cuirassé Ork Slamblasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Cuirassé Ork Kroolboy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Kroiseur de Kombat Ork de Classe Hammer . . . . . . . . . 68 Liste de Flotte de la Waaagh ! Ork, 3e Guerre d’Armageddon . . 70
SOMMAIRE
LE MOISSONEUR D’ÂMES Vaisseaux Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Règles Spéciales des Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Armes Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vaisseau-tombe de Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vaisseau Moisonneur de Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76 Croiseur Léger de Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Raider de Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Raider de Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 La Récolte Rouge : Liste de Flotte Nécron . . . . . . . . . . . 78 LES FLOTTES-RUCHES Vaisseaux Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Règles Spéciales des Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Armes Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Vaisseau-Ruche Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Croiseurs Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Krakens Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Drones d’Avant-garde Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Drone Escorteur Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Liste de Flotte d’Avant-garde Tyranide . . . . . . . . . . . . . . 90 Liste de Flotte Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Évolution de l’Esprit de la Ruche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Notes sur les Scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 UNIFIER LES ÉTOILES Vaisseaux Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Règles Spéciales des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Armes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Vaisseau Stellaire de Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100 Vaisseau Stellaire de Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102 Vaisseau Stellaire de Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Vaisseau Stellaire de Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104 Vaisseau Stellaire de Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104 Canonnière de Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Armes Autonomes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Systèmes Orbitaux des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Station de Balisage Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Caravanes Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Alliés, Sujets & Mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Boutres Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Sphère de Guerre Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Les Demiurg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold . . . . . . . . 110 Vaisseau de Commerce de Classe Bastion . . . . . . . . . . 111 Liste de Flotte du Kor’Vattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 LES COULEURS DE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . 113 IL N’Y A QUE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 La Troisième Guerre pour Armageddon . . . . . . . . . 130 Scénario Un : L’Étau se resserre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Scénario Deux : Le Pari de Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Scénario Trois : Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Modifikations, Kompétences d’Ékipages, Pouvoirs de la Waaagh ! 139 Cartes des Sous-secteurs d’Armageddon . . . . . . . . . . . 141 La 13e Croisade Noire d’Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142 Scénario Un : Rencontre Fortuite . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Scénario Deux : Attaque de l’Arrière-Garde . . . . . . . . . . 148 Scénario Trois : Intervention Xenos . . . . . . . . . . . . . . . 149 Scénario Quatre : Au-dessus de Belis Corona . . . . . . . . 150 Scénario Cinq : Blocus Démoniaque . . . . . . . . . . . . . . . 151 Scénario Six : Naviguer à Travers la Tempête . . . . . . . . 152 Scénario Sept : La Fin de Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Cartes des Sous-secteurs de L’Œil de la Terreur . . . . . . 154 APPENDICES Appendice I : Règles Avancées . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Torpilles Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Bombardiers-torpilleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Mines Orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Appendice II : Autres Vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . 159 Escorteurs de Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Vaisseaux-leurres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Cargos Armés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Transporteurs Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
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ARMADA
INTRODUCTION
INTRODUCTION Bienvenue dans Armada, un supplément pour Battlefleet Gothic. Armada décrit les flottes de guerre qui combattent dans l’espace et dont les actions déterminent le destin de systèmes ou même de secteurs entiers. Elles possèdent des armes capables de réduire des planètes à des rocs dévastés ou même de les annihiler totalement. Ce livre décrit également deux des conflits qui ont embrasé le 41e Millénaire (et dans lesquels apparaissent de nombreux vaisseaux de ce livre) : la Troisième Guerre pour Armageddon et la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau. DESCRIPTION Si vous lisez ce livre, vous êtes probablement un vétéran de Battlefleet Gothic, ou tout au moins un de ses fans. Armada introduit des tonnes de matériel à utiliser (il ne fait pas 160 pages pour rien !), nous vous conseillons donc de lire cette introduction pour voir ce qui vous attend et comprendre les choix que nous avons faits. Le livre de règles de Battlefleet Gothic fournissait les règles du jeu, narrait les événements de la Guerre Gothique et présentait les différents vaisseaux qui y avaient pris part. L’univers de Warhammer 40,000 est toutefois bien plus vaste et ne se limite pas au secteur Gothique. C’est là qu’Armada entre en jeu. Ce supplément introduit de nouvelles races, de nouveaux lieux et les combats qui les accompagnent ! L’Imperium reçoit par exemple de nouvelles listes de flottes en renforts qui représentent les vaisseaux ayant participé à la Troisième Guerre d’Armageddon et ayant lutté contre Abaddon lors de la Treizième Croisade Noire. Vous trouverez également des listes pour des flottes de pillards moins imposantes (les nécrons, les eldars noirs et quelques autres…), mais pour l’essentiel Armada se concentre sur les immenses flottes de guerre qui sillonnent les étoiles : l’Imperium, les orks, les tyranides, les Tau…
QU’Y A-T-IL DANS ARMADA ? En plus de l’équivalent en calcium d’un grand bol de lait, Armada contient tout ce qu’il faut ARMADA
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pour pimenter vos parties. Il est astucieusement divisé en plusieurs sections : Les Vaisseaux du 41e Millénaire La majorité de ce supplément est occupée par sept sections glorieusement rassemblées sous le titre Les Vaisseaux de l’Imperium. Chacune de ces sections décrit les vaisseaux d’une race particulière du 41e millénaire : • Purifier les Étoiles – La Flotte Impériale et les vaisseaux Space Marines • Les Flottes Renégates – Les vaisseaux du Chaos • Les Pirates et les Pillards – Les vaisseaux des eldars et des eldars noirs • La Marée Verte – Les vaisseaux des orks • La Récolte Rouge – Les vaisseaux des nécrons • La Flotte-ruche – Les vaisseaux tyranides • Unifier les Étoiles ! – Les vaisseaux des Tau Elles contiennent tout d’abord les règles spéciales qui s’appliquent à la race en général ou à toute la flotte en question. Vous trouverez ensuite les détails des vaisseaux qui ne sont pas couverts par le livre de règles de Battlefleet Gothic (notamment les nécrons, les tyranides et les Tau, pour ne citer qu’eux). À la fin de chaque section, nous avons prévu une ou plusieurs listes de flottes afin de vous constituer votre force. Des notes spécifiques sur leur utilisation sont données plus loin dans cette introduction.
Les Couleurs de la Guerre Cette section est en couleurs et présente des photos, des illustrations et d’autres références visuelles des figurines dont les règles sont données dans les sections précédentes. Vous y trouverez des schémas de couleurs ainsi que des suggestions sur la façon de peindre ou de convertir votre propre flotte. Il n’y a que la Guerre… La dernière section d’Armada traite de deux des plus grands conflits ayant vu s’affronter les vaisseaux présentés dans ce supplément : la Troisième Guerre pour Armageddon et la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau. Un peu comme le livre de règles l’avait fait pour la Guerre Gothique, cette section fournit un historique, des idées de jeu, des scénarios ainsi que des règles de campagnes pour rejouer ces affrontements titanesques. ent hommes peuvent mourir pour la perte d’un seul ennemi si les circonstances jouent contre eux. Un million peuvent trépasser pour la capture d’une seule ville, et des centaines d’armées peuvent s’affronter et se détruire pour le contrôle d’un monde, et ne parvenir à en conquérir qu’une minuscule portion. Et pourtant, tous ces efforts et ces sacrifices sont facilement réduits à néant en l’espace d’un instant par un seul vaisseau de guerre.”
“C
- Extrait de “Exterminatus: Fin et moyens” Un traité de l’Inquisiteur Durick Burgen
INTRODUCTION
COMMENT UTILISER CE LIVRE Armada rassemble une quantité impressionnante d’informations, c’est pourquoi nous pensons qu’il est nécessaire de vous montrer comment les utiliser en conjonction avec les autres éléments de Battlefleet Gothic. Nouveaux Vaisseaux Ce livre inclut plus de quarante-huit nouvelles classes de vaisseaux, la plupart ayant des améliorations optionnelles, des variantes ou de nombreuses options d’armes. C’est bien plus que dans le livre de règles, et vous noterez également que certaines races bénéficient de plusieurs listes de flottes venant s’ajouter à celles de ce dernier. Tout cela peut sembler compliqué de prime abord, nous avons donc choisi de présenter ensemble les vaisseaux de chaque race, même s’ils peuvent tout à fait apparaître dans plusieurs listes de flottes. Pour gagner de l’espace dans un livre déjà conséquent, nous n’avons pas répété les détails des vaisseaux déjà présents dans Battlefleet Gothic, vous aurez donc besoin d’un exemplaire de ce dernier pour utiliser Armada.
Nouvelles Listes de Flottes Ne soyez pas surpris si tous les vaisseaux d’une race n’apparaissent pas dans chacune des listes dédiées à cette race : la galaxie est grande, et il faut des mois pour la traverser même en voyageant dans le Warp. Inévitablement, les populations font usage d’un grand nombre de vaisseaux différents selon les secteurs, les systèmes ou les affiliations, même au sein d’une race donnée. Par exemple, l’Imperium possède un nombre de vaisseaux différents ahurissant, certains étant communs, d’autres beaucoup plus rares et limités à des mondes-forges ou des chantiers navals particuliers, quand il ne s’agit pas de vaisseaux complètement modifiés après des siècles de réparations et d’améliorations. C’est pourquoi les flottes rassemblées d’un endroit à l’autre de l’Imperium peuvent présenter une variété incroyable. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser toutes vos figurines. Le passage du temps, le mouvement des flottes en campagne et le besoin continu de renforts dans les zones de guerre signifient souvent que les vaisseaux
apparaissent dans des lieux inattendus. Il existe de multiples façons de représenter cela, comme expliqué dans la section Utiliser les Listes de Flottes page 7. Dans cette section, vous trouverez des règles officielles pour sélectionner des flottes afin de les faire combattre lors de parties équilibrées. Elles sont idéales pour organiser des parties rapidement ou contre n’importe quel adversaire, voire dans le cadre d’un tournoi. Nous avons délibérément séparé ces règles quelque peu formelles du reste de l’introduction : il existe autant de façons de jouer que de joueurs et pousser les gens à se cantonner à une seule méthode nous semblait totalement inepte. Règles Spéciales des Races Tout nouveau vaisseau d’une race suit les règles spéciales existantes de cette race. Par exemple, les nouveaux vaisseaux eldars suivent les règles spéciales des eldars décrites pages 129-130 du livre de règles de Battlefleet Gothic. Nous avons simplement évité de les répéter par manque de place.
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ARMADA
INTRODUCTION
LIVRER BATAILLE SANS UTILISER LES LISTES DE FLOTTES Les listes de flottes de ce livre ont été rédigées pour obtenir des batailles équilibrées entre deux forces choisies à partir de ces dernières. Cela signifie que des joueurs qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant (comme lors d’un tournoi par exemple) savent qu’ils ont des chances égales de l’emporter. Cependant, si vous avez des adversaires réguliers, vous apprécierez de pouvoir sélectionner votre force sans nécessairement suivre à la lettre les listes proposées. Par exemple, vous pourriez vouloir livrer un combat de cuirassés, ou autoriser des croiseurs de combat, des croiseurs lourds et des croiseurs super lourds sans avoir sélectionné préalablement le nombre minimum de croiseurs. Nous avons également gardé la distinction entre flotte impériale et chaotique (tout au moins la plupart du temps) pour nous assurer qu’elles combattent différemment et ont un caractère propre. Toutefois, comme la plupart des vaisseaux du Chaos sont généralement de vieux vaisseaux impériaux, il n’y a pas de raison de vous empêcher de mélanger ces deux flottes à votre goût. D’une certaine façon, la liste de la flotte du Segmentum Obscurus en est un exemple.
ARMADA
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L’existence au sein de celle-ci de croiseurs superlourds et du fort Ramilies (à cheval entre les flottes impériales et chaotiques) montre comment ces règles peuvent être adaptées “officiellement” et obtenir des flottes telles que celles données dans les règles des Flottes de Réserves dans la section Impériale de ce livre.
l’utiliseront probablement. Il est même possible d’imaginer lors de cas extrêmes des alliances et d’aligner une flotte combinant des pillards eldars noirs et des corsaires eldars : les joueurs peuvent ainsi expérimenter de nouveaux aspects du jeu, bien que cela se fasse alors sans le filet des listes officielles.
Similairement, si vous désirez que votre bande de pirates représente une alliance de corsaires avides de sang, vous pouvez assembler une flotte d’escorteurs sélectionnés dans toutes les listes de flottes (sauf bien sûr les nécrons et les tyranides…) pour obtenir un mélange folklorique d’impériaux, d’eldars, d’eldars noirs et d’orks. De plus, des mondes s’étant joint aux Tau ou ayant été conquis par ces derniers lors de la Croisade du Golfe de Damoclès, il est tout à fait envisageable d’inclure quelques escorteurs impériaux dans une flotte Tau. Dans la même veine, le Chaos possède souvent des vaisseaux construits à partir de technologies extraterrestres : il est donc possible de voir des vaisseaux Tau, kroots ou demiurg dans une flotte du Chaos sans que cela soit trop choquant.
Aller au-delà des Règles Les règles de Battlefleet Gothic (y compris les scénarios et les listes de flottes) sont là pour aider les joueurs à livrer d’énormes batailles. Si vous ressentez le besoin de changer quelque chose, comme bidouiller les règles sur les torpilles, inventer un scénario, etc. libre à vous de le faire, sachez que personne ne viendra vous en faire le reproche, au contraire ! Depuis la sortie de Battlefleet Gothic, beaucoup de règles optionnelles ont été créées aussi bien par des gars du Studio Fanatic que par des joueurs du monde entier. Vous pouvez en trouver un grand nombre (en anglais) dans Fanatic Magazine. Même si ce livre propose des règles officielles des profils des vaisseaux et des listes des flottes, cela ne veut pas dire que des règles maisons et de nouvelles façons d’appréhender le jeu ne nous intéressent pas. Si vous avez de bonnes idées à nous faire partager, n’hésitez pas à nous écrire (en anglais) à l’adresse donnée à la fin de ce livre.
Les eldars et les eldars noirs sont des ennemis jurés, mais comme souvent cette animosité est due à des origines communes. Si des eldars noirs capturent un vaisseau de leurs cousins, ils
INTRODUCTION
UTILISER LES LISTES DES FLOTTES Les listes de ce livre vous permettent de collectionner et jouer des forces impériales, chaotiques, orks, eldars, eldars noirs, nécrons, tyranides et Tau. Leur utilisation impose certaines limitations dans la sélection des vaisseaux afin d’équilibrer les batailles jouées. Nous l’avons déjà dit et nous le répétons, il ne faut pas qu’au final vous vous sentiez obligé de vous en tenir rigoureusement à ces règles. Cependant, il arrive souvent que les joueurs aient recours à des méthodes plus simples et plus rapides pour livrer combat : c’est à cela que servent les listes de flottes. Si vous désirez jouer rapidement avec votre adversaire sans vous tourmenter, ou voulez livrer une partie de tournoi, les restrictions des listes de flottes sont là pour aider les joueurs à sélectionner rapidement une force équilibrée.
SÉLECTIONNER UNE LISTE DE FLOTTE La plupart des races du 41e Millénaire ont accès à plus d’une liste de flotte. Par exemple, les orks ont la liste des flottes pirates de l’Amas du Cyclope et la liste de flotte de la Waaagh ! Ghazghkull Thrakka. Avant de choisir votre flotte, vous devez décider d’une liste à utiliser. Ces différentes listes sont prévues pour offrir de la variété et représenter les forces qui opèrent à différentes périodes, conflits et secteurs de la galaxie, et sujettes à des besoins et des aléas donnés. Vous ne pouvez pas sélectionner une flotte à partir de plusieurs listes, y compris au sein d’une même race (bien que les règles de Réserves données plus loin permettent d’inclure certains vaisseaux n’apparaissant pas dans la liste de flotte). Chaque liste de flotte est divisée en sections : • Commandant de Flotte • Vaisseaux de Ligne • Escorteurs • Armes Autonomes
Commandant de Flotte : Votre flotte peut être dirigée par un commandant, comme un Amiral Impérial ou un Maître de Guerre chaotique. Une flotte d’une valeur supérieure à 750 points doit avoir un commandant de flotte à moins que le contraire ne soit clairement spécifié. Les flottes plus petites peuvent être dirigées par un commandant de flotte si vous le désirez, mais ce n’est aucunement obligatoire (à moins bien sûr que le contraire ne soit clairement précisé…) Certaines flottes, notamment celles des nécrons et des tyranides, sont assez spéciales (étonnant, non ?) et n’ont pas vraiment de commandant de flotte. Elles sont à la place contrôlées par une entité ou conscience supérieure. De telles exceptions sont précisées dans la liste de flotte lorsque c’est le cas, mais vous vous apercevrez généralement qu’il s’agit simplement de l’utilisation d’un terme plus approprié. Sauf indication contraire, ces flottes utilisent les règles ordinaires des commandants de flotte.
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ARMADA
INTRODUCTION Relances de Commandant de Flotte Les Commandants de Flotte disposent d’un certain nombre de relances (voir la section qui les concerne dans chaque liste). Chacune de ces relances ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie et permet de relancer un test de Commandement raté pour un vaisseau ou un escadron de la flotte. Il n’est possible d’utiliser qu’une seule relance à la fois, vous ne pouvez donc pas en utiliser plusieurs pour le même test raté. Si le vaisseau amiral du Commandant de Flotte subit une touche critique Passerelle Détruite, toutes les relances du Commandant de Flotte sont perdues pour le reste de la bataille.
Escorteurs : Cette section présente les différents types d’escorteurs auxquels vous avez accès. Leur nombre n’est généralement pas restreint, bien que certains types soient limités par certaines listes.
Certaines listes ont accès à des options de personnages. Ils sont généralement semblables aux commandants de flotte ordinaires, mais ne dirigent qu’un seul vaisseau ou un seul escadron au lieu de toute la flotte. Dans la liste de la flotte chaotique par exemple, vous pouvez prendre des Seigneurs du Chaos pour commander des vaisseaux spécifiques de votre flotte ; c’est également possible dans la flotte ork avec les Seigneurs de Guerre. Ces personnages doivent normalement être assignés à un vaisseau particulier et, tout comme le commandant de flotte, ils sont tués si le vaisseau qu’ils commandent subit une touche critique Passerelle Détruite. Les bonus qu’ils confèrent (Commandement plus élevé, relances) sont dans ce cas perdus. La seule exception concerne les marques du Chaos qui sont portées par le vaisseau lui-même plutôt que par son capitaine. Leur bénéfice n’est donc pas perdu même si le capitaine du vaisseau est tué.
VALEURS EN POINTS
Vaisseaux de Ligne : Cette section explique quels sont les vaisseaux de ligne auxquels vous avez accès et en quelle quantité. Généralement, le nombre de gros vaisseaux de ligne (comme les cuirassés, les croiseurs super lourds du Chaos et les croiseurs de combat impériaux) dépend du nombre de croiseurs ordinaires présents dans votre flotte. Cela représente le fait que ces vaisseaux opèrent rarement seuls et ne combattent qu’au sein de flottes importantes. ARMADA
8
Armes Autonomes : Cette section détaille les armes autonomes accessibles aux vaisseaux de votre flotte. De plus, tous les vaisseaux de votre flotte n’ont pas forcément accès à toutes les armes autonomes existantes (par exemple, il n’y a que certains vaisseaux impériaux qui puissent avoir des baies de lancement d’appareils de débarquement Shark). Les profils précisent quels types d’armes autonomes le vaisseau peut avoir. Dans Battlefleet Gothic, chaque type de vaisseau possède une valeur en points, qui reflète son efficacité en termes de jeu. Plus cette valeur est élevée, plus le vaisseau en question est puissant. Par exemple, un petit destroyer impérial de classe Cobra ne coûte que 30 points, tandis qu’un imposant cuirassé du Chaos de classe Desolator vaut 300 points, ce qui représente dix Cobras ! Taille de la Partie Pour livrer une partie, les deux joueurs s’entendent généralement sur le nombre de points maximum que comprendront leurs flottes. Par exemple, vous pouvez décider de jouer avec des flottes de 1 500 points chacun. Une bataille comprenant des flottes d’une valeur comprise entre 500 et 1 000 points ne prendra que quelques heures, tandis que des engagements impliquant des flottes de 1 500 points ou plus sera d’autant plus longue. Si vous jouez avec 3 000 points, cela vous prendra une bonne partie de la journée, et si vous voulez faire encore plus gros, il faut vous attendre à vous coucher tard ! Dans certains scénarios, les flottes ne sont pas de valeurs égales, ou disposent de vaisseaux additionnels pour un total de points aléatoire. Lorsque c’est le cas, le scénario fournit les informations nécessaires.
UTILISER LES LISTES Dès que vous connaissez la taille de la bataille que vous allez jouer, vous pouvez commencer à sélectionner des vaisseaux pour constituer votre flotte. Additionnez simplement leur coût en points jusqu’à ce que vous ayez atteint la limite fixée. Vous ne pouvez pas la dépasser, et il restera souvent quelques points non utilisés. Souvenezvous lorsque vous constituez votre flotte que vous devez posséder les figurines qui représentent vos vaisseaux. Si vous optez pour un croiseur de classe Gothic avec deux pièces d’artillerie navale, vous devez avoir la figurine adéquate pour le représenter. Cela permet à chaque joueur de se rappeler exactement comment les vaisseaux sont armés et évite les mauvaises surprises en cours de jeu (“C’est quoi cette capsule de bière ? Un canon Nova ? Ah bon…”) Variantes de Classes Des vaisseaux d’une même classe peuvent présenter des variantes, comme un armement différent. Par exemple, le Minotaur, un croiseur de classe Lunar, possède un canon Nova de proue à la place des torpilles. Vous pouvez sélectionner ces vaisseaux, mais leur coût sera plus ou moins élevé que la version standard. Comme mentionné plus haut, n’oubliez pas que l’armement des vaisseaux doit être représenté sur vos figurines.
CONSTITUER UNE FLOTTE Les escorteurs doivent être rassemblés en escadrons comprenant entre deux et six vaisseaux. Les escorteurs d’un même escadron ne doivent pas nécessairement être de la même classe. Les croiseurs, les croiseurs lourds et les croiseurs de combat peuvent être rassemblés en escadrons de deux à quatre vaisseaux. Un même escadron peut comporter des croiseurs de catégorie différente. Les croiseurs super lourds et les cuirassés peuvent être rassemblés en escadrons de deux ou trois vaisseaux, mais vous ne pouvez pas mélanger des cuirassés et des croiseurs super lourds.
INTRODUCTION
RÉSERVES & RENFORTS Chaque liste de flotte a pour thème une époque, une appartenance ou un conflit particulier : elle représente donc le mélange de vaisseaux que l’on peut voir normalement dans la flotte décrite. Bien sûr, les combats influent toujours sur la composition de ces forces ; des renforts peuvent être acheminés, de nouveaux vaisseaux construits ou ceux déjà existant modifiés et améliorés. Pour ces raisons, il est possible qu’une flotte ne contienne pas seulement des vaisseaux issus de sa liste. Les règles suivantes servent à cela. Par exemple, au cours de la Guerre Gothique, le cuirassé de classe Apocalypse Duke Helbrecht a fait plusieurs interventions décisives, pourtant cette classe de cuirassé n’est pas disponible dans la liste de flotte du secteur Gothique. Cela est dû au fait que les cuirassés de classe Apocalypse sont rares dans ce secteur et que le Duke Helbrecht avait été acheminé depuis un secteur voisin. C’est pourquoi il ne serait pas logique d’autoriser les flottes du secteur Gothique à avoir des cuirassés de classe Apocalypse, bien qu’il soit toujours possible de recourir à la règle de Réserves. Choisir vos Réserves Toute flotte choisie parmi les listes d’Armada, du livre de règles et des flottes issues de tout autre supplément officiel peut avoir des Réserves. Pour chaque tranche complète de trois cuirassés, croiseurs ou escorteurs choisis dans la liste, vous pouvez avoir un vaisseau du même type (cuirassé, croiseur ou escorteur) choisi dans une autre liste de la même race. Par exemple, par tranche complète de trois croiseurs choisis dans la liste de flotte du secteur Gothique, vous pourriez prendre un croiseur dans une autre liste de la Flotte Impériale : vous ne pouvez pas prendre trois escorteurs dans votre liste et les utiliser pour avoir en Réserve un cuirassé d’une autre liste. Toutefois, les croiseurs de combat, super-lourds, lourds et légers comptent tous comme étant du même type dans le cadre de cette règle : trois croiseurs quels qu’ils soient permettraient donc d’avoir en Réserve un croiseur lourd, super-lourd, de combat ou léger d’une autre liste de flotte de la même race.
Les Réserves restent sujettes aux restrictions concernant le nombre minimum et maximum de vaisseaux. Par exemple, une flotte d’incursion chaotique peut avoir un croiseur super-lourd par tranche de trois autres croiseurs. Acheter trois croiseurs (disons de classe Carnage, Murder et Slaughter) vous permettrait donc d’avoir un croiseur super-lourd. Étant donné qu’avoir trois croiseurs vous permet aussi d’avoir un croiseur de Réserve (qu’il soit super-lourd, lourd, léger ou quoi que ce soit d’autre), vous pourriez prendre un croiseur de classe Repulsive de la liste de la flotte d’incursion chaotique ou bien un croiseur de classe Retaliator ou Executor de la liste de la Treizième Croisade Noire. Vous ne pourriez toutefois pas prendre un croiseur super-lourd dans chacune des deux listes, car vous auriez alors trois croiseurs et deux croiseurs super-lourds, soit plus que la limite permise. Gardez à l’esprit que les restrictions sur le nombre maximum et minimum de vaisseaux sont à prendre en compte pour l’ensemble de la flotte, que les vaisseaux proviennent de la liste usuelle ou d’une autre de la même race en suivant les règles de Réserves.
Même si une autre liste de la même race que la vôtre inclut des vaisseaux d’une autre race, vous ne pouvez pas les choisir comme Réserves. Par exemple, même si la liste de la Flotte de Guerre d’Armageddon mélange vaisseaux de la Flotte Impériale et des Space Marines (étant donnée la nature particulière de ce conflit), vous ne pouvez pas prendre de vaisseaux Space Marines en Réserve pour une Flotte Impériale en puisant dans cette liste. De même, pour la liste du secteur Gothique, vous ne pourriez pas prendre en Réserve des vaisseaux Space Marines de la Flotte de Guerre d’Armageddon, seulement des vaisseaux de la Flotte Impériale de cette dernière.
Les vaisseaux de Réserve peuvent avoir des améliorations, des armements différents ou des options de leur liste d’origine mais ne peuvent pas recevoir de personnage ou de commandant de flotte issu de cette dernière. Ils peuvent cependant avoir un personnage de la liste de la flotte principale. Par exemple, le joueur d’une liste d’incursion chaotique prend un croiseur lourd de classe Retaliator de la liste de la Treizième Croisade Noire : il peut en faire un Vaisseau-démon (amélioration) mais ne peut pas lui donner un Seigneur du Chaos de la liste de la Croisade Noire. À la place, il peut lui assigner un Seigneur de la liste d’incursion chaotique.
En clair, les Réserves ne peuvent être que des vaisseaux appartenant à la même race et sélectionnés dans une liste de flotte de la même race que la liste de flotte que vous avez choisie.
Vous ne pouvez prendre de Réserves que dans une liste de la même race parmi les suivantes : Flotte Impériale, Space Marines, Chaos, eldars, eldars noirs, orks, nécrons, tyranides et Tau. Bien qu’ils servent tous l’Imperium, les vaisseaux de la Flotte Impériale et des Space Marines ne peuvent pas être mélangés, tout comme les eldars noirs et les eldars.
Vous ne pouvez pas utiliser vos choix de Réserves pour prendre des Réserves autorisées seulement pour une autre liste. Par exemple, la liste du secteur Obscurus vous autorise à prendre certains vaisseaux du Chaos en Réserve : les flottes cadiennes, d’Armageddon ou autres ne pourraient pas prendre de vaisseaux du Chaos en Réserve sous prétexte que celle du secteur Obscurus le peut : vous ne pouvez pas prendre en Réserves les Réserves d’une autre flotte.
FACTEUR D’AGRESSIVITÉ Beaucoup de joueurs aiment s’en servir pour déterminer quel scénario jouer, qui attaque, etc. Les Facteurs d’Agressivité sont les suivants :
FLOTTE Impérial Chaos Tau Space Marines Tyranides Orks Eldars noirs Eldars Nécrons
FACTEUR D’ATTAQUE 2 2 2 3 3 3 4 4 4 9
ARMADA
INTRODUCTION
ARMADA & CAMPAGNES Le livre de règles contient des règles de campagnes axées sur la Guerre Gothique. Les quatre flottes du livre de règles y ont toutes participé, leurs rôles sont donc déjà clairement définis. Armada jette les bases de deux nouvelles campagnes et inclut des flottes entièrement nouvelles. Les joueurs voudront probablement les utiliser au cours de campagnes de leur cru, c’est pourquoi nous leur donnons ici les indications pour le faire. Il existe deux types de flottes lors d’une campagne : les flottes de guerre et les flottes de pillage. Les flottes de guerre participent à une campagne en conquérant des systèmes et en utilisant leurs ressources pour réparer les vaisseaux, etc. Les flottes de pillage opèrent depuis une base pirate et ne contrôlent pas de systèmes. Les flottes de pillage lancent des raids et des raids majeurs, tandis que les flottes de guerre livrent des combats plus importants. La liste suivante indique quelles sont les flottes de pillage et de guerre.
ARMADA
10
Flottes de Guerre • Liste du secteur Gothique • Liste de la zone de guerre d’Armageddon • Liste du Bastion du secteur Obscurus (y compris Cadia et les flottes de Réserves) • Liste Space Marines du Codex Astartes • Liste d’incursion chaotique • Liste de Croisade Noire • Liste de la Waaagh ! Ghazghkull Thraka* • Liste de flotte-ruche • Liste de Kor’Vattra Tau Flottes de Pillage • Liste de corsaires eldars • Liste de corsaires eldars de la fin de la Guerre Gothique • Liste de pillards eldars noirs • Liste des pirates orks de l’Amas du Cyclope • Liste de flotte nécron • Liste d’avant-garde de flotte-ruche**
Lors d’une campagne, les flottes de guerre utilisent les règles des flottes impériales et chaotiques du livre de règles de Battlefleet Gothic, tandis que les flottes de pillage utilisent les règles des flottes orks et eldars. Il se peut également que certaines flottes aient leur propre tableau de requête (comme les Space Marines et les Forces du Chaos dans le livre de règles), cela sera alors indiqué dans la liste de flotte. * La liste de flotte de la Waaagh ! peut être utilisée comme une flotte de pillage si le joueur ork décide d’utiliser un Space Hulk comme base pirate. ** L’avant-garde de la flotte-ruche tyranide est une flotte de pillage : lors d’une campagne vous pouvez autoriser un joueur à l’utiliser pour livrer des missions de Raids, et d’utiliser la liste de la flotte-ruche lorsqu’il joue des batailles.
PURIFIER LES ÉTOILES VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
“NUL OUTIL DE NÉGO CIATION N’EST PLUS EFFICACE QU’UNE FLOTTE DE VAISSEAUX IMPÉRIAUX SUR LE PIED DE GUERRE”
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE APOCALYPSE
. . . . . . . . . . . . 365 pts
L
a classe Apocalypse est un ancien modèle, apparemment précurseur des cuirassés de classe Retribution en service depuis des millénaires. La technologie avancée requise pour la construction des nombreuses pièces d’artillerie navale que comprennent les cuirassés Apocalypse a depuis longtemps été perdue, les rares exemplaires de ce type de vaisseau ne pourront donc jamais être remplacés et la perte d’un seul de ces cuirassés serait un rude coup porté à l’arsenal impérial. Les stratèges impériaux ont émis l’hypothèse qu’ils ont été conçus pour contrer le nombre croissant de raids en provenance de l’Œil de la Terreur. Dans cette optique, l’Apocalypse a fait plus d’une fois la démonstration de son efficacité.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
15 cm
45°
4
6+ avant/5+
4
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
30 cm
6
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord Canon nova de proue Batteries d’armes dorsales
30 cm
6
Droit
30 - 150 cm
1
Avant
60 cm
6
Gauche/avant/droit
Notes : Un cuirassé de classe Apocalypse ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Si l’ordre Verrouillage lui est donné, il peut augmenter la portée de ses pièces d’artillerie navale jusqu’à 60 cm pour cette phase de tir uniquement. Toutefois, s’il choisit de le faire, l’Apocalypse subit une touche critique de Propulsion Endommagée dès que les pièces d’artillerie navale ouvrent le feu.
LES LONG KNIVES Troisième Guerre d’Armageddon, Rapport de Vol, Chef d’Escadrille Narch TGA plus 1:37: Premiers envahisseurs repérés dans notre ciel. Ai entendu dire que les plates-formes de défense orbitales faisaient des ravages et repoussaient l’adversaire. Long Knives chargés d’engager tout vaisseau ennemi qui passerait nos défenses. TGA plus 1:58: Premiers ennemis engagés. Avons rejoint les Distant Stars pour interception dans le secteur 8729 par 31. Quatorze appareils abattus confirmés. Huit probables. Aucune perte de notre côté.
ARMADA
12
Le nombre effrayant de pièces d’artillerie navale qui ornent leurs flancs caractérise les cuirassés de classe Apocalypse. Ces batteries sont capables d’atteindre des cibles à plus longue portée que des navires plus récents par un procédé augmentant la capacité de stockage des relais de puissance. Toutefois, ce système est notoirement peu fiable lorsque trop sollicité, et des relais défectueux peuvent drainer l’énergie des moteurs principaux du vaisseau, ralentissant le cuirassé Apocalypse en pleine bataille. C’est la raison pour laquelle tous les cuirassés Apocalypse existants se concentrent sur des cibles à portée moyenne. La plupart des flottes de Segmentum ont au moins quelques exemplaires de cuirassés Apocalypse opérationnels, bien que leur nombre diminue continuellement.
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON His Will
Triumph
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE OBERON . . . . . . . . . . . . . . . . 335 pts
L
es cuirassés de classe Oberon sont une variante ancienne et très rare de la classe Emperor et ont été peu à peu retirés du service actif en raison de l’efficacité jamais démentie de leur illustre prédécesseur. L’Oberon procède d’une tentative de concevoir un cuirassé capable en théorie de traiter toute menace sans avoir recours à des escorteurs. Bien qu’il n’ait pas la même capacité à saturer l’espace d’appareils d’attaque qu’un Emperor, l’Oberon possède la puissance de feu à longue portée de son glorieux ancêtre, grâce à l’ajout notable de deux pièces d’artillerie navales de grande puissance de chaque côté de sa coque.
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
15 cm
ARMEMENT Ponts de lancement bâbord
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
4
5+
TOURELLES 5
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Fury : 30 cm
2 escadrilles
–
2 escadrilles
–
6
Gauche
Starhawk : 20 cm Ponts de lancement tribord
Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm
Batteries d’armes bâbord
60 cm
Batteries d’armes tribord
60 cm
6
Droit
Pièces d’artillerie navale bâbord
60 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
60 cm
2
Droit
Batteries d’armes de proue
45 cm
5
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes dorsales
45 cm
5
Gauche/avant/droit
Utilisé le plus souvent avec peu ou pas d’escorteurs pour les patrouilles en territoire dangereux, l’Oberon est taillé pour ce rôle. Grâce à des systèmes de détection à longue portée performants, son capitaine peut en effet évaluer la gravité d’une menace éventuelle et décider de la réponse appropriée avant même que l’ennemi ne décèle la présence du cuirassé. Au combat, l’Oberon n’a ni la même capacité à porter des coups décisifs à l’adversaire que le Retribution ou l’Apocalypse, ni la possibilité de déployer autant d’appareils d’attaque qu’un cuirassé de classe Emperor, mais il a néanmoins prouvé qu’il était à même de vaincre n’importe quel type de vaisseau.
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON Green Lake
Notes : Un cuirassé de classe Oberon ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Comme les cuirassés de classe Emperor, l’Oberon sacrifie une partie de son blindage de proue pour s’équiper d’un grand nombre de senseurs et de nacelles de détections, ce qui lui confère un bonus de +1 en Cd. Un vaisseau de classe Oberon peut transporter des escadrilles d’appareils de débarquement Shark pour +5 pts.
TGA plus 2 :22 : Retour à la base pour faire le plein et réarmer, avant d’entendre à nouveau l’alerte. Importante activité ennemie au sud, silos de missiles attaqués.
13
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE VENGEANCE . . . . . . 230 pts
L
e croiseur de classe Vengeance incarne la transition entre les bâtiments des premiers temps de l’Imperium et le style développé au fil des millénaires, le vaisseau possédant une proue blindée rudimentaire, mais pas de blindage renforcé. De nos jours, les croiseurs de classe Vengeance sont gardés en réserve et sont considérés par de nombreux amiraux comme des antiquités dont les jours de gloire sont depuis longtemps révolus. La présence de croiseurs de ce type dans les rangs du Chaos s’explique par les mutineries qui divisèrent la Flotte de Guerre Impériale à l’époque de la Grande Hérésie. La conception des vaisseaux impériaux a lentement évolué au fil des millénaires, mais les renégats réfugiés dans l’Œil de la Terreur n’en ont pas bénéficié.
TYPE/PS Croiseur s. lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
ARMEMENT
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Batteries d’armes bâbord
60 cm
10
Gauche
Batteries d’armes tribord
60 cm
10
Droit
TGA plus 2 :41 : Rapports signalent réseau de défense orbital pénétré. Intense activité ennemie. Chasseurs primitifs orks mitraillent défenses au sol. Très difficile d’engager un ennemi supérieur en nombre sans soutien de missiles et lasers au sol. Long Knives 3 et 7 abattus dans les premières minutes de combat après une embuscade orks, alors que nous attaquions leurs bombardiers. Retournons à la base pour ravitaillement, poursuivis par des escadrilles entières d’appareils ennemis. Notre position a été communiquée aux Shadow Fires pour couvrir notre repli. TGA plus 2 :43 : Venons de repérer une plate-forme orbitale en flammes dans la haute atmosphère, fonçant vers le sol. Commençons à entendre des rapports sur l’inefficacité de nos défenses. TGA plus 3 :09 : Base d’opérations capturée par bandes de guerre orks, pas la seule selon les rapports entendus. Défenses au sol encore en majorité entre nos mains, mais subissent des assauts répétés et ne sont pas en mesure d’abattre les appareils de débarquement orks. Appareils de débarquement ? Comment peuvent-ils débarquer des troupes si tôt ? Long Knives déroutés vers base secondaire. ARMADA
14
Les croiseurs de classe Vengeance encore en activité dans le Segmentum Obscurus sont déployés en escadrons. Il leur incombe d’effectuer des patrouilles pour défendre les systèmes proches de l’Œil de la Terreur de toute incursion du Chaos, tandis que d’autres sont gardés à travers tout le Segmentum Obscurus, ainsi que dans le Segmentum Pacificus comme unités de deuxième ligne ou de remplacement. Plusieurs patrouilles de croiseurs de classe Vengeance se sont aventurées dans l’Œil de la Terreur, soit pour poursuivre l’ennemi, soit en y étant absorbés par une soudaine expansion de cette anomalie céleste. Ces escadrons sont portés disparus, bien que les rapports signalent la présence de croiseurs de classe Vengeance en soutien de raids renégats ou même de Croisades Noires.
VAISSEAUX CÉLÈBRES Covenanter (Flotte de Guerre Scarus) Vigilanti Eternus (Flotte de Guerre Cadia)
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE AVENGER
. . . 220 pts
L
’Avenger est le vestige d’une époque et de tactiques révolues. Des escadrons de ce briseur de blocus se déployaient habituellement derrière un écran d’escorteurs et de croiseurs légers, puis accéléraient pour atteindre leur vitesse maximale et frapper au cœur des lignes ennemies. Les croiseurs ouvraient ensuite le feu pour abattre les vaisseaux adverses avec leurs tirs de barrage à courte portée. Cette tactique impliquait généralement que deux ou trois escadrons de croiseurs Avenger infligent (et subissent) de lourds dommages, mais leur puissance de feu leur permettait de surclasser la plupart des navires ennemis à courte portée. La confusion et les dégâts causés par cette tactique brutale rendaient l’adversaire vulnérable à l’attaque des vagues suivantes.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur s. lourd/10
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord
30 cm
16
Gauche
Batteries d’armes tribord
30 cm
16
Droit
A mesure que les tactiques impériales évoluaient, le croiseur de classe Avenger perdit de son importance pour finalement devenir obsolète et être retiré des actions de première ligne. Les batteries de nombre de ces vaisseaux furent prélevées pour être employées ailleurs. Certains escadrons furent placés en réserves mais les stratèges impériaux n’hésiteront pas à y faire appel si le besoin s’en fait sentir.
VAISSEAUX CÉLÈBRES Guardian of Aquinas (Flotte de Réserve de Mars)
Sword Infernus (Flotte de Guerre Corona)
TGA plus 3 :12 : Silhouette d’un Space Hulk repérée au-dessus de nous, juste à la limite de l’atmosphère. Il doit être énorme pour que nous le voyions à cette distance. TGA plus 3 :27 : Cible inattendue. Avons repéré appareils de débarquement orks peu protégés. Les Long Knives ont engagé l’ennemi et se sont bien comportés, trois appareils abattus avant que l’escorte adverse ne nous repousse. Long Knife 9 ne s’en est pas tiré. TGA plus 3 :41 : Base secondaire également capturée par l’ennemi. Avons décidé de nous diriger vers les plaines d’Anthrand. Espérons atterrir là-bas sans trop endommager le fuselage de nos appareils. Carburant au plus bas. TGA plus 3 :45 : Avons contacté des éléments avancés du Corps des Pionniers se trouvant dans les plaines. Ils préparent une piste d’atterrissage de fortune pour notre arrivée. Ces hommes et femmes courageux nous aident en dépit du danger.
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ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE EXORCIST . . . 230 pts
L
e croiseur super lourd de classe Exorcist a été conçu pour servir de patrouilleur au long cours, capable d’opérer sur de longues périodes sans ravitaillement. Habituellement entourés de deux ou trois escadrons d’escorteurs, les Exorcist étaient affectés aux secteurs les plus éloignés de l’Imperium, tels que la Bordure Orientale ou le Halo.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur s.lourd/10
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT Batteries d’armes bâbord Batteries d’armes tribord Ponts de lancement bâbord
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
8
Gauche
45 cm
8
Droit
Fury : 30 cm
2 escadrilles
-
2 escadrilles
-
Starhawk : 20 cm Ponts de lancement tribord
Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm
Notes : Le Light of Ascension était équipé de batteries à la portée plus courte, mais plus puissantes. Vous pouvez réduire la portée des batteries à 30 cm pour faire gratuitement passer leur puissance de feu à 10.
L’Exorcist a été peu à peu remplacé par des vaisseaux plus sophistiqués, notamment par les croiseurs de combat de classe Mars. Quelques Exorcist sont maintenus en état par les flottes situées en bordure de l’Imperium pour continuer à patrouiller dans le Halo, tandis que d’autres servent de transports. La totalité de la colonie pénale de Brandt 764 a été transportée à bord de croiseurs de classe Exorcist pour peupler et travailler sur Tor Alpha, un monde se trouvant au-delà de la Bordure Orientale, monde nommé d’après Foulway Tor, le célèbre capitaine trafiquant. L’escadron d’Exorcist, mené par le Light of Ascension, a ensuite été utilisé comme escorte pour les convois miniers retournant vers l’Imperium, et a joué un rôle important dans la défense de Tor Alpha lorsqu’il fut attaqué puis détruit par les tyranides.
VAISSEAUX CÉLÈBRES Warrior Knight (Flotte de Guerre Agripinaa) Light of Ascension (Perdu en 978.M41) Kingmaker (Flotte de Guerre Scarus)
TGA plus 4 :02 : Escadrille au sol. Avons repéré escadrille de chasseurs orks pendant atterrissage. Le Capitaine Pionnier Ranlic s’est montré très accueillant. Les Pionniers nous fournissent tout le carburant nécessaire à nos Thunderbolt, mais doivent partir sous peu pour remplir leur propre mission. Mes pilotes ont reçu l’ordre de les remercier chaleureusement. Nous leur devons beaucoup.
ARMADA
16
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR DE COMBAT IMPÉRIAL DE CLASSE ARMAGEDDON . 245 pts
L
’Armageddon a été développé pour accroître rapidement les effectifs de la Flotte de Guerre Impériale. Presque tous les croiseurs de classe Armageddon ont été fabriqués à partir de croiseurs de classe Lunar hors de combat, faisant de l’Armageddon un des vaisseaux les plus rapides à construire qui soit, même si de nombreux commandants de flotte sont réticents à l’idée de perdre des croiseurs de classe Lunar au profit des Armageddon. Le premier exemplaire à avoir quitté les Docks de St Jowen fut l’Ex Cathedra, avatar du croiseur de classe Lunar Orion. Après avoir subi de sévères dommages au-dessus du monde de Pyran et regagné péniblement le système Armageddon, l’état-major prit la décision de le réparer et de le modifier pour en faire un croiseur de combat.
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON Ex Cathedra
Thunderchild
Hammer of Light
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/8
20 cm
45°
2
6+ avant/5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Batteries d’armes bâbord
45 cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
45 cm
6
Droit
Torpilles de proue
30 cm
6
Avant
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
2
Gauche/avant/droit
L’énergie du réacteur à plasma principal fut déviée le long de relais pour augmenter la puissance des batteries d’armes, tandis que des pièces d’artillerie navale à longue portée furent fixées à une superstructure modifiée en conséquence, ce qui augmenta l’efficacité du vaisseau à moyenne portée et lui permit d’engager l’ennemi à distance. L’inconvénient principal est qu’il faut presque trois mille cinq cents hommes de plus pour manœuvrer les canons ajoutés et réparer les fragiles relais de puissance.
TGA plus 8 :22 : Nombreuses communications entendues indiquent que nombre d’autres escadrilles combattent encore, leurs pilotes ne se posent que pour réarmer, puis retournent au charbon sans prendre de repos. Les Long Knives regrettent de ne pouvoir faire comme eux. TGA plus 8 :34 : Après avoir longuement discuté avec les pilotes, j’ai autorisé Long Knives 2 et 4 à effectuer une reconnaissance armée des environs. Leur ai donné l’ordre de n’engager l’ennemi sous aucun prétexte. TGA plus 8 :56 : Alerte. Long Knife 2 signale une bande de guerre ork se dirigeant sur nous. Décollage de l’escadrille pour interception. TGA plus 9 :37 : Combats importants. Colonne ork mitraillée. Long Knife 2 abattu par défenses antiaériennes. Activité aérienne ennemie détectée. TGA plus 10 :01 : Long Knives se replient à nouveau, poursuivis par trois escadrons ennemis. Pas de réponse à nos appels de détresse.
17
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDEAVOUR . . . . . . . . 120 pts
L
e croiseur léger de classe Endeavour, ne possédant pas la vitesse adéquate pour combattre les vaisseaux pirates, est généralement employé comme vaisseau amiral pour des convois ou en tant qu’escorteur lourd pour les vaisseaux de ligne plus gros. Ses batteries d’armes lourdes peuvent rivaliser avec celles de croiseurs plus imposants, lui permettant de soutenir une bataille rangée. Des croiseurs de classe Endeavour furent envoyés pour renforcer la flotte d’Armageddon lors la récente invasion ork, où leur faible vitesse ne posait pas de problème contre les navires peaux-vertes. Les croiseurs Endeavour et leurs variantes devinrent rapidement un élément essentiel de la flotte d’Armageddon. TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS 90°
BLINDAGE TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30cm
2
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30cm
2
Avant
Batteries d’armes bâbord
30cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
30cm
6
Droite
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON Sanctis Legate
Sword of Voss
Leonid
Règle Spéciale : Le croiseur léger de classe Endeavour (et ses variantes, l’Endurance et le Defiant) reçoit un bonus de +1 pour ses jets de dés lorsqu’il subit un abordage, parce que son corridor central est facile à défendre et limite l’accès aux éléments vitaux du navire.
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDURANCE
. . . . . . . 120 pts
L
e croiseur léger de classe Endurance est un Endeavour dont les batteries ont été remplacées par des pièces d’artillerie navale. Une tactique répandue consiste à faire opérer ensemble un croiseur de classe Endeavour et un Endurance pour qu’ils se protègent mutuellement et combinent leur puissance de feu. Comme l’Endurance est produit en quantités inférieures, le faible nombre de croiseurs de ce type empêche parfois cette tactique d’être mise en œuvre. Il est par contre courant qu’un escadron regroupe deux ou trois Endeavour et un Endurance en soutien. C’est dans cette configuration que l’Ad Liberis fut responsable de la destruction de neuf escorteurs orks lors d’un engagement de trois heures aux abords du monde de Pelucidar, au début de la Guerre pour Armageddon. L’Amiral Parol leur demanda ensuite de se retirer.
ARMADA
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS 90°
BLINDAGE TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30 cm
2
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30 cm
2
Avant
Pièces d’art. navales bâbord
30 cm
2
Gauche
Pièces d’art. navales tribord
30 cm
2
Droit
18
Conor. Perpetior. Contemnor ! (Audace, Endurance, Défi !) - Credo du monde-forge de Voss, Tiré de l’Incantation du “Bouclier de Voss”
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE DEFIANT . . . . . . . . . . 130 pts
L
e croiseur de classe Defiant est l’élément le moins courant du triumvirat de Voss, mais il s’agit de la dernière pièce du puzzle. Transporteur de vaisseaux d’attaque fiable, il est cependant considéré comme trop vulnérable pour opérer sans soutien, car il manque de canon pour assurer sa propre défense. C’est la raison pour laquelle il se retrouve en général en arrière de la ligne de bataille, hors de portée de l’ennemi.
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 90° 1 5+ 2 PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
ARMEMENT Pièces d’art. navale de proue
30 cm
2
Avant/gauche/droit
Ponts de lancement bâbord
30 cm
1 escadrille
-
Ponts de lancement tribord
30 cm
1 escadrille
-
Extrapolation récente de la classe Endeavour, les transporteurs de vaisseaux d’attaque de cette classe se sont avérés d’une importance capitale dans la lutte de la Flotte de Guerre impériale pour stopper l’invasion ork dans le secteur Armageddon. Plus maniables que les kroiseurs peauxvertes, ces vaisseaux furent à même de s’insérer au cœur du dispositif ork avant d’envoyer leurs bombardiers embarqués détruire les vaisseaux amiraux adverses. Le Forebearer et l’Archangel furent détruits au-dessus des Docks de St Jowen alors que leurs appareils embarqués réarmaient, leurs vaillants pilotes détruisirent le Kroiseur Kitu Grimzag’s Ammer et désemparèrent deux Vésso Kikraint.
ESCORTEUR IMPÉRIAL DE CLASSE FALCHION . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
L
a conception de vaisseau caractéristique du monde-forge de Voss a également été mise à contribution pour créer un nouveau type d’escorteur, la classe Falchion. En 761.M40, lorsque des renégats s’enfuirent du mondeforge de Monsk avec les plans d’un escorteur plus grand conçu pour remplacer le destroyer de classe Cobra, les Magos décidèrent de reconstituer ces plans et acheminèrent sur Voss le peu d’informations qu’ils parvinrent à collecter.
ESCADRONS CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON Michaelis Fire Squadron TYPE/PS
Torchbearer Patrol
VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Escorteur/1 25 cm 90° 1 5+ 1 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batteries d’armes de proue
30 cm
3
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30 cm
1
Avant
En 261.M41, les premiers Falchion basés sur ces plans entra en action. Ce type de vaisseau commençant à peine à se répandre dans les domaines de l’Adeptus Mechanicus, certaines flottes n’en possèdent pas encore. Seuls deux escadrons étaient par exemple actifs dans les premières années de la Guerre pour Armageddon, le Michaelis Fire Squadron et le Torchbearer Patrol. Directement dans la lignée de la frégate de classe Sword, le Falchion est un vaisseau polyvalent, utilisé pour les patrouilles, l’escorte de convois ou de croiseurs légers qui eux-mêmes appuient leurs cousins plus gros. Comme tous les vaisseaux conçus selon le modèle Voss, ils sont quasiment exclusifs à ce monde-forge, mais les rares flottes à être dotées de Falchion le considèrent comme une alternative intéressante à la frégate de classe Sword.
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ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
LES FLOTTES SPACE MARINES POUR BATTLEFLEET GOTHIC Lorsque Guilliman s’attela à la longue et difficile tâche de compiler le Codex Astartes, définir le rôle des vaisseaux impériaux s’avéra être particulièrement épineux. L’Imperium souffrait encore de l’Hérésie qui avait failli le déchirer, et la division des pouvoirs était nécessaire. L’un des points de vue les plus extrêmes voulait que les Space Marines n’aient accès à aucun vaisseau, à l’exception de navires planétaires destinés aux transports entre leur monde d’origine et ses lunes. Corax, parmi d’autres Primarques, s’insurgea violemment, arguant que si les Marines avaient été mieux dotés en matière de vaisseaux spatiaux, sa propre légion n’aurait pas été aussi horriblement décimée par les forces d’Horus et les chapitres renégats récemment révélés sur Istvaan V. Le compromis était donc à l’ordre du jour et les Space Marines se virent accorder un accès limité aux vaisseaux destinés à faciliter les assauts planétaires. Seuls les navires
ARMADA
20
les plus petits auraient le droit de faire office de canonnière, tandis que les croiseurs et les barges d’un tonnage plus élevé seraient limités à un rôle de soutien lors des invasions, assurant ainsi que les Space Marines ne représenteraient pas un danger pour la Flotte Impériale. Fatalement, les libertés d’interprétation du terme “faciliter les assauts planétaires” sont telles que certains chapitres disposent de forces spatiales un peu trop polyvalentes au goût des dirigeants de la Flotte Impériale. A la différence des vaisseaux de la Flotte Impériale, un vaisseau Space Marine ne dispose que d’un équipage réduit : en effet, un Marine est trop précieux pour être assigné à l’opération d’une batterie d’armes ou d’un radar. Aussi, généralement seuls les officiers d’un vaisseau sont des Space Marines, de même que les Techmarines qui supervisent les tâches et se
chargent des aspects mécaniques. La quasitotalité des systèmes est contrôlée par des serviteurs : des cyborgs à moitié humains connectés aux armes, aux moteurs et aux communications du vaisseau. Les autres tâches sont prises en charge par des centaines de serfs du chapitre, et incluent le nettoyage, la maintenance, l’organisation des repas et autres foncions honorables. Ces serfs viennent du monde d’origine du chapitre ou d’une des enclaves qu’il protège, la plupart étant des novices ou des aspirants ayant échoué à l’un des rites de passage. Ces serfs sont fanatiquement dévoués à leurs maîtres, et ont été endoctrinés dans l’un ou l’autre des aspects du culte du chapitre. Bien qu’humains, ils bénéficient d’un entraînement remarquable et d’armes supérieures à ce que l’on trouve normalement sur un vaisseau spatial, ce qui rend dangereuse toute action d’abordage, même en l’absence de leurs seigneurs.
VAISSEAUX SPACE MARINES
COMMANDEMENT DES SPACE MARINES
ARMEMENT DES SPACE MARINES
PROJECTILES AUTONOMES
Les Space Marines sont disciplinés, bien organisés et terriblement efficaces, ce qui leur permet de réagir plus vite que leurs ennemis dans la plupart des situations. Utilisez le tableau ci-dessous pour générer le Commandement des vaisseaux Space Marines.
Certaines armes utilisées par les Space Marines suivent les règles spéciales ci-dessous.
Les Space Marines utilisent des Thunderhawk à la place des chasseurs et des bombardiers de la Flotte. Ils emploient aussi des projectiles autonomes qui leur sont exclusifs.
1D6 1-2 3-4 5-6
COMMANDEMENT 8 9 10
ABORDAGES & FRAPPES ÉCLAIRS Les Space Marines sont l’élite des forces impériales, et excellent lors des actions d’abordage. Pour représenter ceci, les vaisseaux Space Marines ajoutent +2 au résultat du D6 lorsqu’ils effectuent un abordage, et +1 lorsqu’ils font une frappe éclair de n’importe quel type. Les frappes éclairs effectuées contre un vaisseau Space Marine déduisent -1 du résultat du jet de dé (et échoueront donc dans la plupart des cas sur un jet de 1 ou 2).
ASSAUTS PLANÉTAIRES & EXTERMINATUS Les Space Marines sont entraînés à effectuer des assauts planétaires et à prendre des systèmes ennemis : en fait, leur arsenal, leur organisation et leurs vaisseaux sont tout entiers tournés vers la récupération ou la destruction de planètes étant tombées entre les mains de l’ennemi. Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les croiseurs d’attaque et les barges de bataille Space Marines gagnent 2 points d’assaut pour chaque tour passé à bombarder la planète ou à y débarquer des troupes, et non 1 point comme c’est habituellement le cas. Dans un scénario Exterminatus ! une barge de bataille peut être utilisée comme Exterminator, et ses caractéristiques ne changent pas (les barges de bataille sont toujours équipées de bombes virales et de torpilles cycloniques). De plus, une fois qu’une barge de bataille est en place pour détruire la planète, vous devez pour ce faire obtenir 3+ et non 4+.
Canon de Bombardement Les barges de bataille Space Marines sont équipées d’une lourde batterie de canons de bombardement, qui constitue l’une de leurs armes principales. Les canons de bombardement sont d’énormes accélérateurs linéaires montés sur tourelle, capables de cracher une salve de bombes à magma utilisées pour réduire à néant les défenses d’une planète et soutenir les troupes y débarquant. Les canons de bombardement sont aussi dévastateurs lors de combats navals, et ils sont capables de désemparer un vaisseau en quelques salves. Les canons à bombardement tirent comme des batteries d’armes, avec les exceptions suivantes : I) Les canons à bombardement touchent toujours sur un résultat de 4+, quel que soit le Blindage de leur cible (et même contre les projectiles autonomes). II) Les canons à bombardement infligent des dommages critiques sur un jet de 4+, et non sur un 6 comme c’est normalement le cas. ne attaque typique de planète occupée par des rebelles ou des extraterrestres commence par l’arrivée de vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les navires qui défendent le système. Ils neutralisent ensuite toute défense orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. De préférence, si les défenses du système sont faibles ou encore sous contrôle allié, les Space Marines se déploient directement sur la planète au cœur d’un engagement décisif afin d’exploiter au maximum le choc considérable provoqué par leur arrivée.
“U
Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte puissante capable de soumettre le système le mieux défendu. Son adaptation aux assauts planétaires la rend plus faible en combat spatial comparée à son homologue impérial, mais il est difficile d’imaginer l’Adeptus Astartes acceptant un combat de vaisseaux sans bénéficier des meilleures conditions. Il est plus probable qu’il s’attaque aux convois, aux installations et autres éléments vulnérables.” – Cours du Seigneur Capitaine Morley attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte.
Les vaisseaux Space Marines peuvent tirer des torpilles d’abordage à la place des torpilles ordinaires, comme décrit dans le livre de règles, chapitre Armes Autonomes. Du fait qu’elles sont occupées par des Space Marines, rappelez-vous qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet de frappe éclair si elles rencontrent un ennemi. Les modules d’atterrissage n’ont pas de règles particulières, leurs effets sont pris en compte dans les règles spéciales d’assaut planétaire. Les Thunderhawk combinent les compétences des chasseurs et des appareils de débarquement, et se déplacent comme n’importe quel appareil d’attaque, à une vitesse de 20 cm. Lorsqu’un pion Thunderhawk élimine un autre pion de projectile autonome en se retrouvant en contact avec lui, jetez 1D6 : sur un résultat de 4, 5 ou 6 le pion Thunderhawk reste en jeu pour représenter sa résistance. Notez que les Thunderhawk ne peuvent retirer qu’un seul pion ennemi par phase de projectile autonome, et cessent de se déplacer dès qu’ils en interceptent un. De même, si un Thunderhawk survit à un contact avec un pion ennemi, mais est de nouveau attaqué au cours de la même phase de projectile autonome, il est retiré du jeu normalement, sans aucune chance de s’en sortir. Notez que si des Thunderhawk affrontent des appareils eldars, il est possible qu’une interception ne fasse aucune victime ! Si cela arrive, les deux pions sont libres de se déplacer comme bon leur semble dès leur tour suivant, ou de rester sur place pour retenter d’éliminer l’ennemi. Lorsqu’un Thunderhawk arrive en contact avec le socle d’un vaisseau ennemi, il agit comme un appareil de débarquement (sans oublier le +1 sur son jet de frappe éclair). Un Thunderhawk qui a réussi sa sauvegarde de 4+ peut quand même attaquer le vaisseau au contact duquel il se trouve s’il l’était déjà au moment de sa sauvegarde. Une fois qu’un Thunderhawk a effectué une frappe éclair, il est retiré du jeu.
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ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
BARGE DE BATAILLE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts La plupart des chapitres Space Marines contrôlent deux ou trois barges de batailles. Ce sont des vaisseaux dévastateurs, construits dans un seul but. Une barge de bataille est configurée pour l’appui rapproché des atterrissages, et l’accent est mis sur ses tubes de torpilles et ses tourelles de bombardement. Une grande partie de la surface de sa coque est occupée par des ponts de lancement pour des vaisseaux planétaires et de modules d’atterrissage, et les observations rapportent qu’une barge peut déployer simultanément trois compagnies.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45°
3
6+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord
ARMEMENT
45 cm
12
Gauche
Batteries d’armes tribord
45 cm
12
Droit
Thunderhawk : 20 cm
3 escadrilles
-
Vitesse : 30 cm
6
Avant
30 cm
8
Gauche/avant/droit
Ponts de lancement de proue Torpilles de proue Canon de bombardement dorsal
ARMADA
22
Ce vaisseau est extrêmement bien protégé et défendu par plusieurs boucliers, sans doute pour l’aider à pénétrer les défenses ennemies sans trop de risque pour sa cargaison. Bien entendu, une barge de bataille est un adversaire implacable lors d'un abordage. VAISSEAUX CÉLÈBRES Punisher, Redeemer (Chapitre des Exorcists) Sword of Truth (Chapitre des White Consuls)
VAISSEAUX SPACE MARINES
CROISEUR D’ATTAQUE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts Si un chapitre n’emploie que rarement la force de frappe de ses barges de bataille, les croiseurs d’attaque sont bien plus répandus, quoique relativement rares. L’arrivée d’un croiseur d’attaque Space Marine suffit généralement à étouffer les feux de la révolte dans un système rebelle, et si un ennemi imprudent refuse de rendre les armes, les Space Marines auront tôt fait de lui faire regretter sa témérité. Les croiseurs d’attaque sont des appareils rapides et légèrement armés, un peu plus petits que des croiseurs légers de classe Dauntless. Leur fonction principale est de répondre rapidement aux manœuvres ennemies, et ils sont invariablement les premiers navires à venir en aide à une planète menacée.
TYPES/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/6
25 cm
ARMEMENT Batteries d’armes bâbord Batteries d’armes tribord Ponts de lancement de proue Canon de bombardement de proue
90°
1
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE 30 cm
2
ARC DE TIR
4
Gauche
30 cm
4
Droit
Thunderhawk : 20 cm
2 escadrilles
–
30 cm
3
Gauche/avant/droit
Les croiseurs d’attaque semblent transporter approximativement une compagnie complète de Space Marines (ainsi que leurs véhicules de soutien) et on estime qu’il lui faut environ une vingtaine de minutes pour se déployer depuis une orbite stable. VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA GUERRE GOTHIQUE Titus, (Chapitre des Imperial Fists) Hermes, Eternal Faith (Chapitre des White Consuls) Captain Augusta, Eternal Defiance, Hunter (Chapitre des Exorcists) Holy Execution, Claw of Justice (Chapitre des Red Talons)
CROISEURS D’ATTAQUE A l’instar des barges de bataille, les croiseurs d’attaque ne sont pas un type défini de vaisseau avec des configurations d’armes précises, mais regroupent toute une variété de bâtiments différents utilisés pour des tâches similaires. Les croiseurs d’attaque se doivent avant tout d’être rapides, d’avoir une bonne capacité de transport et des moyens de déployer ses passagers, qu’il s’agisse de téléporteurs, de modules d’atterrissage ou de ponts de lancement équipés de Thunderhawk. Tant qu’ils observent ces paramètres, les croiseurs d’attaque peuvent revêtir toutes sortes de formes.
Croiseur d’attaque des Chevaliers Gris
Les Chevaliers Gris, qui sont peut-être le chapitre le plus secret et le moins orthodoxe, disposent d’une base dans le système solaire même, à proximité de Mars, et leurs vaisseaux sont fiables et rapides car ils font appel à la meilleure technologie qui soit, même d’après les standards des Space Marines. D’autres chapitres possèdent différents types de croiseurs d’attaque, définis par des siècles de tradition martiale et de doctrines variées au sein de l’Adeptus Astartes.
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ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
VAISSEAU D’ATTAQUE RAPIDE SPACE MARINE . . . . . . . . . pts : variable Tous les chapitres Space Marines font usage de vaisseaux appelés collectivement vaisseaux d’attaque rapide. Ceux-ci sont principalement utilisés pour patrouiller dans les domaines du chapitre, et fournissent en outre une escorte précieuse aux barges de bataille et aux croiseurs d’attaque. Ces vaisseaux sont pilotés par les serfs du chapitre, supervisés par une équipe de Techmarines et autres spécialistes.
Frégate de classe Sword
Destroyer de classe Cobra
Frégate de classe Firestorm
Utiliser des Vaisseaux d’Attaque Rapide : Il existe de nombreux types de navires de ce genre, et chaque chapitre emploie ses propres variantes. Les joueurs Space Marines peuvent représenter ces vaisseaux en utilisant les escorteurs décrits dans la liste de flotte du secteur Gothique, avec les règles spéciales des Space Marines décrites dans les pages précédentes. Comme indiqué dans la liste de flotte des Space Marines, le coût de ces vaisseaux est du coup majoré de +5 points. Bien entendu, les figurines utilisées doivent être peintes aux couleurs du chapitre : vous ne pouvez pas recycler vos escorteurs de la Flotte et prétendre qu’il s’agit de vaisseaux d’attaque rapide Space Marines !
DESTROYER DE CLASSE HUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts Le Destroyer de classe Hunter, bien que basé sur un modèle disponible à tous les chapitres, a été conçu par les Dark Angels, dont la suspicion envers les autres factions de la hiérarchie impériale est telle que l’acquisition de nouveaux navires auprès de mondes-forges ou de chantiers navals s’est révélée problématique. Du coup, les Dark Angels ont adopté le Hunter de préférence aux Cobra impériaux, et disposent d’un vaste contingent de navires de ce type dans chacune de leurs flottes.
n plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes utilise trois types de projectiles autonomes : les modules d’atterrissage, les torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les modules d’atterrissage sont de simples capsules à usage unique qui effectuent une chute rapide contrôlée par des rétrofusées pour atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des nacelles de survie.
“E TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
35 cm
ARMEMENT
ARMADA
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 90°
1
5+
1
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Torpilles
30 cm
2
Avant
Batteries d’armes
30 cm
1
Gauche/avant/droit
24
ARC DE TIR
Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de contenir un nombre conséquent de Space Marines et utilisés lors des abordages (…). Les troupes à bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile, limitant toute mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.”
VAISSEAUX SPACE MARINES
FRÉGATE DE CLASSE GLADIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
30 cm
ARMEMENT
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 90°
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
4
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes
Le Gladius est le type d’escorteur le plus répandu dans une flotte de l’Adeptus Astartes, car il s’agit d’un des rares modèles de vaisseau uniformément utilisés par la majorité des chapitres. Ce navire, quoique plus grand que la plupart des canonnières, est relativement petit pour un bâtiment de l’Adeptus Astartes, et il ne transporte généralement qu’une seule escouade de Space Marines, répartie dans tout le navire pour superviser les serfs, bien plus nombreux, qui manœuvrent le vaisseau à proprement parler. Le Gladius manque d’impact comparé aux autres éléments d’une flotte Space Marines, et ne sert que peu lors des actions d’assaut planétaire. En revanche, il s’agit d’un excellent navire lorsqu’il s’agit de patrouiller près des frontières et de forcer des blocus. seul renégat respirera. N ous ne connaîtrons aucun repos tant qu’unConclusion du Capitaine Leitz des Exorcists
FRÉGATE DE CLASSE NOVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts De tous les vaisseaux en service au sein de l’Adeptus Astartes, la frégate de classe Nova est le seul qui pose de vrais problèmes à la Flotte Impériale. En effet, elle n’est pas assez grande pour remplir les rôles qui sont ceux des vaisseaux Space Marines habituels, tandis que ses pièces d’artillerie navale et sa vitesse en font une canonnière remarquablement efficace. Du coup, la Nova reste rare au sein des flottes Space Marines, une habitude que la Flotte Impériale, l’Inquisition et les autres institutions s’inquiétant de l’équilibre des forces impériales aimeraient voir perdurer. es Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés pour le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un vaisseau à une planète ou d’une planète à une autre planète du même système. Pour leur taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre conséquent de missiles, de roquettes et de canons. Ils sont utilisés pour fournir un appui direct aux Space Marines quand ils ont débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un lourd blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk plutôt dangereux à intercepter.”
“L TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
35 cm
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 90°
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale
30 cm
1
Gauche/avant/droit
Batterie d’armes
30 cm
2
Gauche/avant/droit
Cours du Seigneur Capitaine Morley attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte.
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ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES CAPACITÉS DES FLOTTES DE L’ADEPTUS ASTARTES DANS LE SECTEUR GOTHIQUE, OBSCURA SEGMENTUM Le 27 Bariel, IR 11,752 Monseigneur, j’ai commencé l’enquête sur l’élément naval de l’Adeptus Astartes comme vous l’avez requis. Vous trouverez cidessous les premiers résultats, et vous remarquerez que peu d’informations sont disponibles. Les Maîtres de Chapitres que j’ai contactés m’ont tous refusé des données précises sur la puissance et la position des éléments de leur flotte, ont fourni au mieux quelques vagues détails sur les types de vaisseaux, m’ont au pire opposé un silence obstiné. Leurs sous-entendus laissent à penser qu’ils sont aussi susceptibles de se battre contre la Flotte de Guerre Obscura qu’à ses côtés, tant ils semblent peu intéressés par une coopération entre nos deux forces. Une opération conjointe des flottes n’a donc que peu d’intérêt pour eux. La plupart des informations que j’ai glanées sont issues des journaux de bord du Righteous Endeavour et du Demiarch Vespasian, qui étaient tous deux présents lors de l’affaire du Scylla et des convois subséquents qui ont traversé la zone ork. Des rapports plus anciens et assez complets sont accessibles à propos de la Bataille de Macragge et des incursions de la croisade noire de Vulkarth, mais je les trouve obsolètes et d’une fidélité douteuse. Je mettrai ce rapport à jour dès que j’obtiendrai plus d’informations, mais l’absence de coopération des Maîtres de Chapitres ainsi que la dispersion de leurs forces restera un obstacle permanent.
CLASSES DES VAISSEAUX DE L’ASTARTES
Forteresses-Monastères Plusieurs chapitres, dont les Dark Angels et les Fire Hawks, opèrent à partir de forteresses spatiales mobiles. Ces gigantesques vaisseaux contiennent assez d’ateliers, d’aménagements, d’aires d’entraînement et de hangars pour le chapitre entier, et servent de base mobile en opération. Non seulement leur puissance d’attaque/défense égale celle d’un fort stellaire de classe Ramilies, mais elles sont en plus capables de navigation Warp. La taille des moteurs Warp d’une telle structure doit être immense, de loin supérieure à celle des moteurs de nos vaisseaux de classe Emperor. Cependant, la perte de la forteresse Raptorus Rex des Fire Hawks, lors d’un saut standard du monde Piraeus vers celui de Crow en 963 laisse supposer un dangereux manque de fiabilité. Aucun chapitre ne possédant plus d’une telle forteresse, j’estime que de deux à cinq de ces bâtiments opèrent dans le Segmentum entier, dont un seul tout au plus dans le secteur Gothique.
Barges de Bataille On rapporte la présence de barges de bataille à chacune des opérations majeures de l’Astartes, la plus récente observation datant de l’Incident du Scylla. C’est à cette occasion qu’une barge du chapitre des Harbingers, l’Unrelenting Fury, a intercepté le Scylla avant de libérer une série de salves redoutables contre lui.
ARMADA
26
L’Unrelenting Fury a apparemment subi de lourds dégâts aux moteurs suite aux pilonnages de divers appareils d’attaque, mais en est autrement ressorti indemne. Si l’Unrelenting Fury est un exemple typique des unités principales d’une flotte de l’Astartes, nous pouvons en tirer les conclusions suivantes : comme on peut s’y attendre, le vaisseau est configuré pour appuyer les assauts planétaires, avec de nombreuses tourelles de bombardement et tubes à torpilles. Une bonne partie de sa surface est occupée par des ponts de lancement de vaisseaux planétaires légers et de modules d’atterrissage, et les observations indiquent que le vaisseau semble pouvoir transporter trois compagnies entières. Le navire est extrêmement bien protégé, sans doute pour pouvoir outrepasser des défenses planétaires sans que sa cargaison ne coure de trop grands risques. L’Unrelenting Fury était apparemment "lent et majestueux dans ses mouvements", ce qui indiquerait que la puissance de ses moteurs n’était pas forcément adaptée à sa masse, bien que cela puisse aussi être dû aux attaques de bombardiers subies. Pour ce qui est des batailles navales, je pense que ce vaisseau est comparable au cuirassé Emperor, sa lenteur et la courte portée de ses armes étant compensées par son blindage et ses boucliers améliorés. Bien évidemment, cette barge de bataille doit être redoutablement efficace lors d’un abordage. Je n’ai pu obtenir le nombre précis de barges en service, mais j’ai compilé vingt-huit rapports faisant état de la présence d’un de ces navires dans le secteur au cours des vingt dernières années. D’après ces sources, j’ai pu identifier onze navires différents, dont cinq ont opéré dans le secteur Gothique.
Vaisseaux d’Attaque Les vaisseaux d’attaque sont rapides et légèrement armés, d’une masse légèrement inférieure à celle de nos croiseurs légers de classe Dauntless. Leur principale fonction semble être l’intervention rapide, et ce sont toujours les premiers à atteindre une planète menacée. Les configurations des navires d’attaque sont variables, mais ont pour points communs de grands ponts de lancement et de puissants moteurs Warp. Les vaisseaux d’attaque semblent pouvoir transporter à peu près une compagnie de Space Marines (avec ses véhicules de soutien) et la déployer moins de vingt minutes après son arrivée en orbite. Le grand nombre d’apparitions de vaisseaux d’attaque tend à prouver qu’ils effectuent aussi des patrouilles et des interceptions sur une vaste zone de l’espace. J’estime qu’environ cent de ces frégates opèrent dans le segmentum entier, et que vingt ou trente de celles-ci apparaissent régulièrement dans le secteur Gothique.
Armes Autonomes En plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes utilise trois types de projectiles autonomes : les modules d’atterrissage, les torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les modules d’atterrissage sont de simples capsules à usage unique qui effectuent une chute rapide contrôlée par des rétrofusées pour atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des nacelles de survie. Les restes de modules examinés sur Larras Landing suggèrent une capacité de transport de cinq à dix Space Marines dans des conditions extrêmement spartiates.
Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de contenir un nombre similaire de Space Marines. L’avant de la torpille contient des amarres magnétiques, des anti-chocs et des charges explosives pour percer la coque du vaisseau attaqué. Les troupes à bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile, limitant toute mesure défensive aux ultimes moments de l’approche. Les Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés pour le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un vaisseau à une planète ou d’une planète à une autre planète du même système. Pour leur taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre conséquent de missiles, de roquettes et de canons. Ils sont utilisés pour fournir un appui direct aux Space Marines quand ils ont débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un lourd blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk plutôt dangereux à intercepter. La plupart des vaisseaux d’attaque de l’Astartes semblent en porter au moins trois, ce qui suffit pour transporter toute une compagnie en même temps. Les barges de bataille en abritent au moins neuf chacune et les forteressesmonastères peuvent être capables d’en contenir trente ou plus.
MODUS OPERANDI Bien qu’impressionnante, la flotte Space Marine est surtout un moyen de transport, de ravitaillement et d’appui de troupes au sol. Une attaque typique de planète rebelle ou extraterrestre commence par l’arrivée de vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les navires qui défendent le système et peuvent établir une base cachée dans un champ d’astéroïdes ou sur une petite lune si une longue campagne est prévue. Les vaisseaux neutralisent ensuite toute défense orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. Les défenses orbitales sont abordées et capturées (comme à Larras Landing, Bray, Magdelon, Vanaheim et bien d’autres) avant d’être retournées contre les défenses au sol ou simplement sabordées. Les défenses de surface restantes sont sabotées par des Scouts ou capturées par les troupes d’assaut de la force principale au moyen de modules d’atterrissage. De préférence, si les défenses du système sont faibles ou encore sous contrôle allié, les Space Marines se déploient directement sur la planète, au cœur d’un engagement décisif afin d’exploiter au maximum le choc considérable provoqué par leur arrivée. En plus du transport et de l’appui de troupes terrestres, les vaisseaux de l’Astartes effectuent des opérations de patrouille pour protéger temporairement un secteur donné contre les pirates. L’Astartes considère cependant que de telles missions sont du ressort de la flotte impériale, et le Maître de Chapitre Verchen des Iron Fists a même été jusqu’à faire des commentaires sur le nombre de pillards qui ont récemment réussi à entrer dans le système Purgatoire et à forcer le blocus de Dudzus. Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte puissante capable de soumettre le système le mieux défendu. Son adaptation aux assauts planétaires la rend plus faible en combat spatial comparée à son homologue impérial, mais il est difficile d’imaginer l’Adeptus Astartes acceptant un combat de vaisseaux sans bénéficier des meilleures conditions. Il est plus probable qu’il s’attaque aux convois, aux installations et autres éléments vulnérables. Je prie pour qu’il reste de notre côté.
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
SEGMENTUM SOLAR, FLOTTE DU SECTEUR ARMAGEDDON COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
0-1 Commandant de Flotte Votre flotte peut inclure un commandant pour la diriger. Si votre flotte fait plus de 750 points, elle doit inclure un Commandant de Flotte. Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts Amiral Stellaire (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 150 pts Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 50 pts
Cuirassés Vous pouvez inclure un cuirassé par tranche de trois croiseurs ou croiseurs de combat. Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts Cuirassé de classe Oberon . . . . . . . . . . 335 pts Barge de Bataille Space Marine* . . . . . 425 pts *Un escadron doit inclure des vaisseaux Space Marines ou des vaisseaux non Space Marines, mais il n’est pas possible de combiner les deux.
Vous pouvez inclure n’importe quel nombre d’escorteurs dans votre flotte. Frégate de classe Falchion . . . . . . . . . . . 35 pts Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines Firestorm* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts Sword* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts Cobra* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts Destroyer de classe Hunter* . . . . . . . . . 40 pts Frégate de classe Gladius* . . . . . . . . . . . 45 pts Frégate de classe Nova* . . . . . . . . . . . . . 50 pts *Un escadron doit inclure des vaisseaux Space Marines ou des vaisseaux non Space Marines, mais il n’est pas possible de combiner les deux.
Votre commandant de flotte bénéficie d’une unique relance incluse dans son coût en points, vous pouvez en acquérir d’autres si vous le souhaitez. Le coût de ces relances supplémentaires dépend du choix du commandant (vous ne pouvez pas choisir des relances de Maître de Flotte si votre commandant est un Amiral). Relances d’Amiral Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts Relances de Maître de Flotte Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Deux relances supplémentaires . . . . . . . 50 pts Trois relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Note : Durant la Troisième Guerre d’Armageddon, la responsabilité du commandement fut partagée entre les officiers de la Flotte Impériale et leurs équivalents Space Marines. Vous pouvez choisir un Maître de Flotte, tant qu’au moins une barge de bataille Space Marine est incluse. Il sera toujours assigné à cette dernière et en aucun cas à un vaisseau non Space Marine. Tant que la flotte inclut au moins un vaisseau de ligne impérial, elle peut avoir un Amiral de Flotte, un Amiral ou un Amiral Stellaire qui sera toujours assigné à un vaisseau de la Flotte Impériale et jamais à un vaisseau Space Marine.
Croiseurs de Combat Vous pouvez inclure dans votre flotte un croiseur de combat pour chaque croiseur. Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts 0-12 Croiseurs Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . 180 pts Croiseur de classe Tyrant . . . . . . . . . . . 185 pts Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . 180 pts Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . 220 pts Croiseur d’attaque Space Marine* . . . . 145 pts Croiseur léger de classe Endeavour . . . 120 pts Croiseur léger de classe Endurance** . 120 pts Croiseur léger de classe Defiant** . . . . 130 pts *Un escadron doit inclure des vaisseaux Space Marines ou des vaisseaux non Space Marines, mais il n’est pas possible de combiner les deux. **Les croiseurs de classe Endurance et Defiant sont des variantes rares de la classe Endeavour. Durant la Troisième Guerre d’Armageddon, les infrastructures de fabrication et de maintenance du monde-forge de Voss ont produit beaucoup plus d’Endeavour que de ses variantes. La somme des vaisseaux Endurance et Defiant ne peut donc être supérieure au nombre de croiseurs légers de classe Endeavour présents dans la flotte.
ARMES AUTONOMES Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de ponts de lancement peut les doter d’une combinaison de Fury et de Starhawk. Un cuirassé de classe Oberon ou Emperor peut transporter des appareils de débarquement Shark pour un coût additionnel de +5 points. Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles sont équipés de torpilles standards.
Les vaisseaux Space Marines équipés de ponts de lancement transportent des Thunderhawk. Ceux avec des tubes lance-torpilles sont armés de torpilles standards et de torpilles d’abordage.
RÉSERVES Les flottes du secteur Armageddon peuvent inclure des réserves. Cependant, il est important de noter que malgré l’inclusion de vaisseaux Space Marines, il s’agit toujours d’une flotte impériale. Ses réserves sont donc issues d’autres listes de flottes impériales et en aucun cas de listes de flottes Space Marines. De même, les flottes impériales choisissant leurs réserves sur cette liste ne peuvent pas en sélectionner les vaisseaux Space Marine.
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ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
FLOTTES BASTIONS DU SEGMENTUM OBSCURUS LES FLOTTES BASTIONS
COMMANDANT DE FLOTTE
En fonction des besoins et des circonstances, les flottes ont été restructurés au cours de millénaires, tant et si bien que même au sein d’un segmentum, les flottes de guerre peuvent énormément varier d’un secteur à un autre.
0-1 Amiral Vous pouvez inclure un Amiral dans votre flotte. Il doit être assigné à un vaisseau et améliorer le Commandement de ce dernier jusqu’à la valeur indiquée. Si la flotte fait plus de 750 points, vous devez inclure un Amiral pour la commander. Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts Amiral Stellaire (Cd 10). . . . . . . . . . . . . 150 pts
Par exemple, la flotte de guerre Gothique est une composante de celles du Segmentum Obscurus, tout comme ses voisines, Tamahl et Odessa, ou celles plus éloignées de Cadia, d’Agripinaa, de Scarus et de Corona. Même si ces flottes dépendent du même segmentum et sont prises en charge par les mêmes bases et les mêmes mondes-forges, il existe de nombreuses différences entre elles. Les flottes Cadia, Agripinaa, Scarus et Corona sont regroupées sous le terme de flottes bastions. Elles ont pour mission de garder les régions de l’espace aux environs de l’Œil de la Terreur également connues sous le nom de Sectorum Occularis. De par la nature de leur mission, les flottes bastions sont parmi les mieux équipées de l’Imperium. Elles sont en état d’alerte permanente pour faire face aux raids issus de l’Œil de la Terreur. En de rares occasions, elles se rassemblent en de vastes armadas pour repousser une Croisade Noire. En prévision de tels événements, elles entretiennent donc de larges groupes de réserve prêts à être mobilisés en cas de besoin.
“Cadia, Agripinaa, Belis Corona – ce sont ces mondes qui constitueront les portes infranchissables au sein de la muraille imprenable que nous, la Flotte Impériale, devons à présent ériger.”
ARMADA
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Les amiraux bénéficient d’une unique relance incluse dans leur coût. Vous pouvez en acquérir d’autres si vous le souhaitez : Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts
0-12 Croiseurs Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . . 220 pts Croiseur de classe Tyrant. . . . . . . . . . . . 185 pts Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . . 180 pts Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . . 180 pts Croiseur léger de classe Dauntless . . . . 110 pts Croiseur léger de classe Endeavour. . . . 120 pts Croiseur léger de classe Endurance* . . . 120 pts Croiseur léger de classe Defiant* . . . . . 130 pts *Les croiseurs de classe Endurance et Defiant sont des variantes rares de la classe Endeavour. C’est pourquoi, la somme des vaisseaux Endurance et Defiant ne peut être supérieure au nombre de croiseurs léger de classe Endeavour de la flotte.
ESCORTEURS Vous pouvez inclure n’importe quel nombre d’escorteurs dans votre flotte. Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts Frégate de classe Sword . . . . . . . . . . . . . 35 pts Destroyer de classe Cobra . . . . . . . . . . . . 30 pts
ARMES AUTONOMES VAISSEAUX DE LIGNE Cuirassé Vous pouvez inclure jusqu’à un cuirassé par tranche de trois croiseurs ou croiseurs de combat. Les croiseurs super lourds ne comptent pas dans ce total. Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts Cuirassé de classe Retribution . . . . . . . 365 pts Croiseurs de Combat & Super Lourds Vous pouvez inclure un croiseur de combat ou un croiseur super lourd par tranche de deux croiseurs présents. Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts Croiseur de combat de classe Overlord 235 pts Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts Croiseur super lourd de classe Avenger . 200 pts Croiseur super lourd de classe Exorcist . 230 pts
Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de ponts de lancement peut les doter d’une combinaison de Fury et de Starhawk. Un cuirassé de classe Emperor peut transporter des appareils de débarquement Shark pour un coût additionnel de +5 points. Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles sont équipés de torpilles standard.
“Titan, Mars et l’Antique Terra : les palais scintillants dont nous devrons interdire l’accès. Ainsi nous prouverons que nous sommes véritablement le bastion de toute l’Humanité.” - Discours de l’Amiral Quarren au commencement de la 13e Croisade d’Abaddon.
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
FLOTTE DE GUERRE CADIENNE Elle est beaucoup plus active que nombre d’autres flottes en raison du désordre constant qui règne autour du secteur Cadien. L’ensemble du secteur est dans un état d’alerte permanent et les besoins en ressources sont immenses. Un grand nombre de marins inexpérimentés (souvent issus de mondes du système Cadien comme Vigilatum et Macharia) sont régulièrement recrutés pour remplacer les pertes dues aux combats incessants. En conséquence, les escadrons de la flotte de guerre cadienne jettent deux dés au moment de déterminer le Commandement de leurs vaisseaux et conservent le plus bas résultat. Cependant, ceux qui survivent aux premières années de service acquièrent rapidement de l’expérience et deviennent d’excellents commandants. Pour représenter ceci, la flotte de guerre cadienne utilise l’ajout suivant à la liste de flotte : 0-5 Capitaines Vétérans Vous pouvez inclure jusqu’à cinq Capitaines Vétérans dans votre flotte. Chaque Vétéran doit être assigné à un vaisseau en particulier et lui confère un bonus en Commandement de +1. Capitaine Vétéran (Cd +1) . . . . . . . 50 pts Vous pouvez attendre d’avoir déterminé le Commandement initial de vos vaisseaux avant de décider où affecter vos Capitaines Vétérans. Les navires en contenant un doivent faire partie d’un escadron. En effet, les compétences des capitaines sont trop précieuses pour les gâcher sur un vaisseau isolé. Même les escadrons d’escorteurs peuvent se voir affecter un Capitaine Vétéran. Dans ce cas, tout l’escadron bénéficie du bonus de Cd. Vous devez cependant indiquer quel escorteur transporte le Capitaine car s’il est détruit, le bonus est perdu. Un Capitaine Vétéran bénéficie d’une relance comprise dans son coût et qui ne peut être utilisée que pour son propre vaisseau ou pour l’un de son escadron.
FLOTTES DE RESERVE DU SEGMENTUM OBSCURUS Comme avec toutes les zones hautement militarisées, il est important pour la Flotte Impériale de conserver autour de l’Œil de la Terreur une réserve significative de vaisseaux prêts à se déployer en renforts si nécessaire. Bien qu’il soit possible de maintenir les vaisseaux eux-mêmes en alerte, la flotte de guerre Obscura n’a pas les moyens humains pour entretenir également des équipages de réserve. De vastes chantiers navals sont pleins de rangées de vaisseaux silencieux, souvent des modèles obsolètes ou rares. Lorsque le besoin est grand, ils sont remis en service et armés avec les équipages de vaisseaux gravement endommagés ou même avec des recrues hâtivement formées. De fait, il est improbable que l’équipage nouvellement constitué soit familiarisé avec son vaisseau d’affectation. Être en poste sur une flotte de réserve est une tâche démoralisante pour le marin qui doit s’enfoncer profondément dans les entrailles d’un vaisseau inconnu resté en sommeil durant des siècles. De nombreuses superstitions entourent de telles flottes et expliquent sans doute la trop grande fréquence de comportements étranges, aussi bien de la part des vaisseaux, que des équipages. Les flottes de réserve ne sont employées qu’avec réticence par la Flotte Impériale, et seulement dans les circonstances les plus désespérées comme une invasion de la taille de la Treizième Croisade Noire d’Abaddon. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire appel à une flotte de réserve de la flotte de guerre Obscura, en utilisant la liste de cette dernière. Vos réserves peuvent être sélectionnées parmi des vaisseaux impériaux absents de cette liste. Néanmoins, étant donné que les flottes de réserve comportent des navires très anciens ou rares, vous pouvez aussi choisir vos réserves parmi les vaisseaux du Chaos suivants : Croiseur super lourd de classe Repulsive Croiseur super lourd de classe Executor Croiseur lourd de classe Hades Croiseur de classe Murder Croiseur de classe Carnage
Ces vaisseaux de réserve sont choisis de façon habituelle, c’est-à-dire que pour trois vaisseaux d’un même type sélectionnés dans la liste principale, vous pouvez inclure un vaisseau de ce type pris soit dans une autre liste impériale, soit dans la sélection de vaisseaux du Chaos ci-dessus. Les vaisseaux de réserve utilisent leurs règles habituelles et conservent leurs armes autonomes spécifiques (les vaisseaux du Chaos sélectionnés dans la flotte de réserve utilisent les armes autonomes du Chaos). Cependant vous ne pouvez choisir aucune variante de classe pour ces vaisseaux car il s’agit de vaisseaux qui ont trahi l’Imperium. Événements Étranges Dans une flotte de réserve, tous les vaisseaux sont sujets à des événements imprévisibles comme des mouvements de panique, voire des mutineries au sein de l’équipage, des bruits inexplicables ou des pannes mécaniques. Si un vaisseau d’une flotte de réserve obtient un double sur un jet de Commandement, il n’est plus fiable pour toute la durée de la partie et ne continuera pas à se battre s’il est désemparé. Durant chaque tour de jeu, un vaisseau désemparé devra tenter de se désengager. En cas d’échec, il se dirigera vers le bord de table le plus proche. De plus si le test de Cd échoue sur un double, le vaisseau perd sa fiabilité et ne peut plus rien faire durant ce tour à part effectuer son mouvement minimum droit devant. Face aux flottes du Chaos et aux serviteurs des Dieux Sombres qui peuvent exercer leur influence sur des adversaires déjà nerveusement éprouvés, les effets de ces événements imprévus sont encore plus dévastateurs. Si un vaisseau qui a déjà perdu sa fiabilité affronte des flottes du Chaos et qu’un jet de Cd est à nouveau un double, il doit tenter de se désengager aussitôt que possible exactement comme s’il était désemparé (il continuera à le faire pour le reste de la partie). Si ce second double est également un échec du test de Cd, le vaisseau passe à l’ennemi et sera contrôlé par le joueur du Chaos jusqu’à la fin de la partie ! Dans ce cas, quel que soit le destin du vaisseau, aucun des deux joueurs ne reçoit de points de victoire.
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ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
LISTE DE FLOTTE SPACE MARINE CODEX COMMANDANT DE FLOTTE 0-1 Maître de Flotte Votre pouvez inclure un Maître de Flotte pour la commander. Si elle comprend une ou plusieurs barges de bataille, il doit rejoindre l’une d’elles plutôt qu’un croiseur d’attaque. Si votre flotte fait plus de 750 points, elle doit inclure un Maître de Flotte. Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . 50 pts Votre commandant de flotte peut bénéficier de relances pour le coût indiqué : Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 pts De plus, le vaisseau du maître de flotte peut transporter une escouade d’abordage Terminator pour un coût de +50 points. Issus de la 1e Compagnie et portant la plus efficace armure connue de l’homme, les Terminator sont les meilleures troupes d’abordage de la galaxie.
ARMADA
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Une fois par bataille, vous pouvez faire appel aux Terminator pour effectuer une téléportation. Toutes les règles normales de ce type d’attaque s’appliquent (cf. le livre de règles Battlefleet Gothic) à l’exception du fait que cette attaque peut être effectuée en plus d’une téléportation normale dans le même tour. La frappe éclair Terminator s’effectue en lançant deux dés et en appliquant les deux résultats (en incluant le bonus de +1 des Space Marines). Une fois que les Terminator ont effectué leur attaque, ils ne peuvent plus être utilisés de la bataille.
VAISSEAUX DE LIGNE 0-3 Barges de Bataille Vous pouvez inclure une barge de bataille Space Marine pour chaque tranche, même incomplète, de 1 000 points dans votre flotte. Barge de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts 0-10 Croiseurs Croiseur d’attaque Space Marine . . . . . 145 pts
ESCORTEURS Vaisseau d’attaque rapide (Firestorm) . . 45 pts Vaisseau d’attaque rapide (Sword) . . . . . 40 pts Vaisseau d’attaque rapide (Cobra) . . . . . 35 pts Destroyer de classe Hunter . . . . . . . . . . 40 pts Frégate de classe Gladius . . . . . . . . . . . . 45 pts Frégate de classe Nova . . . . . . . . . . . . . 50 pts
ARMES AUTONOMES Tout vaisseau équipé de ponts de lancement transporte des Thunderhawk. Ceux avec de tubes lance-torpilles sont équipés de torpilles standards et de torpilles d’abordage.
“…et ils ne connaîtront pas la peur.” - Devise de Fondation de l’Adeptus Astartes
FORT STELLAIRE RAMILIES
FORT STELLAIRE RAMILIES
Le fort stellaire de classe Ramilies a été un maillon vital dans la stratégie impériale depuis le début de la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est à peine maîtrisé par les techno-prêtres d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000 ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de pouvoir maintenir une bulle Warp autour de toute sa structure et, grâce à une équipe de 17 Navigateurs, d’être capable de plonger dans l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en
dix millénaires de services, mais chacun de ces voyages réussis a toujours écourté les campagnes impériales de plusieurs années, car la présence d’un Ramilies permet d’avoir près du front un point de ravitaillement, de réparations et de commandement. Cela économise énormément de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou trouver des docks pouvant les accueillir. Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui demandant de se trouver en permanence non loin des combats. Il est tout à fait capable de repousser une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut également qu’il soit assigné à l’orbite d’une planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il agisse en tant que défense d’un système vital : Cypra Mundi possède en permanence entre six et huit de ces forteresses gigantesques dans son
orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme station de recherches par l’Adeptus Mechanicus pour des projets trop secrets pour être développés sur des mondes habités. D’autres appartiennent à l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au cours des siècles, des Ramilies horriblement corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de flottes chaotiques. Les capitaines impériaux pourchassent inlassablement une de ces aberrations une fois détectée, mais la dernière destruction confirmée d’un Ramilies chaotique ne remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran Annulus. Des pirates orks ont déjà réussi à capturer des Ramilies endommagés à au moins six reprises, la plus célèbre étant celle de “L’Incident de Skaggerak” lors du passage en revue de la flotte du Segmentum Obscurus en 975.M41. 31
ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
RÈGLES SPÉCIALES DES FORTS STELLAIRES RAMILIES SECTIONS Un fort stellaire Ramilies est si grand que ses défenses et ses systèmes d’armes sont divisés en quatre “sections”, qui représentent ses quatre flancs. Lors d’un tir sur un fort stellaire Ramilies, déterminez quelle section est touchée en traçant une ligne droite imaginaire depuis le vaisseau faisant feu jusqu’au centre du fort. Similairement, les touches d’armes autonomes affectent la section du fort qu’elles atteignent. Quai
Basilique
Section “sud”
Section “est”
Section “ouest”
Section “nord”
Section
Quai
Dommages et Touches Critiques Tous les dommages et touches critiques n’affectent que la section contre laquelle ils sont infligés à moins que le contraire ne soit précisé. Les sections sont désemparées lorsqu’elles sont réduites à 6 Points de Structure ou moins. Si les Points de Structure d’une section sont réduits à 0, les dommages supplémentaires n’ont aucun effet car ils se perdent dans les débris : traitez cette section du fort comme un champ d’astéroïdes. Frappes Éclair Les frappes éclair ne sont résolues que contre la section contre laquelle elles sont dirigées et n’affectent pas les autres sections. Abordages Le Ramilies ne peut pas être abordé par des vaisseaux : il faudrait des régiments entiers ! Un Space Hulk peut tenter d’aborder un Ramilies, car c’est le seul à disposer de suffisamment de troupes. 32
ARMES AUTONOMES Les sections ont leurs propres armes autonomes et tombent à court de munitions sur un double comme d’habitude. Les armes de la Basilique ont une réserve inépuisable de torpilles et ne tombent jamais à court de munitions.
BOUCLIERS & PIONS IMPACT
Gabarits Les canons nova et les canons Armageddon ne causent 1D6 touches que contre la section située sous le centre du gabarit lorsque celui-ci touche.
ARMADA
Contrôle des Dégâts Il est effectué individuellement : les quatre sections sont considérées à tout niveau comme des stations orbitales séparées placées les unes contre les autres. Le fort n’est détruit que lorsque les quatre sections ont été réduites à 0 Points de Structure : faites alors un jet sur le tableau des dommages catastrophiques du Ramilies.
Chaque section possède ses propres boucliers : lorsque des pions impact sont placés, mettez-les au contact de la section concernée. À la fin du tour, retirez 1D6 pions impact au contact du Ramilies, et pas 1D6 pions par section.
ACCOSTER Les vaisseaux amis au contact du Ramilies peuvent arrêter leur mouvement comme s’ils se trouvaient dans un champ de gravité. S’ils veulent tourner ils peuvent utiliser leur ordre spécial Rétrofusées sans avoir à réussir de test de Commandement. Si un vaisseau est en contact de l’un des quatre quais il peut s’amarrer. Lorsqu’il est amarré, un vaisseau gagne quatre dés supplémentaires pour ses jets de contrôle des dégâts. Il peut recharger ses armes autonomes tombées à court de munitions s’il est amarré et a reçu avec succès et consécutivement deux ordres Rechargement : il sera alors ravitaillé en armes autonomes dès le troisième tour. Même lorsqu’il est amarré, un vaisseau est toujours pris pour cible séparément du fort, bien qu’il compte comme étant en formation rapprochée avec le fort en cas de tirs de tourelles, avec les bénéfices et les inconvénients que cela implique. Voir page 158 pour plus de détails.
ORDRES SPÉCIAUX Au contraire des autres défenses, les centres de commandement et de contrôle d’un Ramilies sont supérieurs à ceux d’un vaisseau de guerre. Un Ramilies peut se voir attribuer les ordres suivants : • Rechargement • Verrouillage • Alerte Impact Un Ramilies a un équipage expérimenté, son Commandement est identique à celui d’un vaisseau de ligne. Il bénéficie d’une relance sur un seul test de Commandement, utilisable lors d’un ordre spécial. Les commandants de flotte peuvent être placés à son bord, leur Commandement est alors utilisé par le fort, tandis que la relance du fort est ajoutée à celles pouvant être effectuées par le commandant de flotte pour le reste de la flotte.
ORDRES SÉPARÉS Les communicateurs du Ramilies permettent aux différentes sections d’utiliser chacune un ordre spécifique ou similaire à celles des autres sections, à la manière d’un escadron. Lorsque des ordres spéciaux sont donnés, le joueur peut rassembler les sections du Ramilies en escadrons et attribuer un ordre spécial à chacun d’entre eux. Par exemple, le joueur veut donner l’ordre Rechargement aux sections nord et est, et l’ordre Verrouillage aux sections sud et ouest. Seuls deux tests d’ordre sont effectués pour les deux ordres différents, et non pas un test par section. Si le joueur a besoin de donner l’ordre Alerte Impact, il peut ne le donner qu’à une seule section, laissant les autres libres de recevoir un ordre Rechargement ou Verrouillage au tour suivant. Les armes de la basilique comptent comme opérant sous les ordres spéciaux de toutes les sections, il est donc possible que la basilique suive à la fois les ordres Verrouillage, Alerte Impact et Rechargement. Comme d’habitude, l’ordre Alerte Impact divise par deux la Puissance de Feu et la Force des armes autonomes de la Basilique.
FORT STELLAIRE RAMILIES
FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . . . . . . . . 875 points Disponibilité Peut être pris par une flotte impériale ou chaotique et suit les règles ci-dessous. Déploiement & Scénarios Un Ramilies peut être déployé comme défense orbitale ou lors de scénarios tels qu’Assaut Planétaire, Exterminatus ! et Attaque Surprise. Un Ramilies peut aussi apparaître dans un scénario Appât, lors duquel il remplace une planète. Lors de tels scénarios, les défenses orbitales peuvent être disposées dans un rayon de 30 cm du fort stellaire. Le coût d’un Ramilies entre dans celui de la flotte plutôt que dans celui des défenses pour représenter sa rareté et son importance. Les Ramilies ne peuvent être utilisés dans le cadre d’un tournoi qu’avec l’accord des deux joueurs mais en dehors de cette restriction, ils restent amusants pour pimenter vos parties.
TYPE/PS Défense/12 par section
ARMEMENT
VITESSE VIRAGES 0 cm
0
PORTÉE/VITESSE
BOUCLIERS
BLINDAGE
4 par section
5+
PUISSANCE DE FEU/FORCE
TOURELLES 4 par section
ARC DE TIR
BATTERIES DE SECTION Batterie d’armes
60 cm
12
section
Batterie d’artillerie navale
60 cm
5
section
Ponts de lancement
Chasseurs : 30 cm Bombardiers : 20 cm
4 escadrilles
-
BATTERIES DE LA BASILIQUE Batterie d’armes
45 cm
4
360°
Silos à torpilles
30 cm
9
360°
Les Forts lors d’une Campagne Lors d’une campagne, un Ramilies ne peut être acquis que par un commandant ayant une renommée d’au moins 11 en réussissant un jet de requête de 5+. Le commandant peut sinon abandonner le contrôle d’un monde-forge ou d’un monde-ruche et recevoir à la place un Ramilies. Un Ramilies génère des points de Réparations comme une base pirate. De plus, un Ramilies permet à un vaisseau de ligne ou a un escadron d’escorteurs rappelé de se réparer totalement avant la prochaine bataille sur un jet de 4+. Si un Ramilies est trouvé par un ennemi, il peut être déplacé pour éviter de subir de nouvelles attaques. Si le joueur décide de déplacer son Ramilies, il lance 1D6 : sur un résultat de 1 le fort est perdu dans le Warp. Sur un 2+, le fort parvient à se déplacer et doit être de nouveau trouvé pour être attaqué.
33
ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES TABLEAU DES DOMMAGES CRITIQUES DU RAMILIES 2D6 2-3
Dégâts Supp. +0
4
+0
5
ARMADA
+0
Résultat Batteries endommagées: Les batteries d’artillerie navale de la section sont endommagées et ne peuvent plus tirer tant qu’elles n’ont pas été réparées. Armement principal endommagé: Les batteries d’armes de la section sont endommagées: leur Puissance de Feu est réduite de moitié jusqu’à réparation. Ponts de lancement endommagées : Les ponts de lancement de la section sont ravagés par des explosions. Aucune arme autonome ne peut être tirée tant qu’ils n’ont pas été réparés.
6
+1
Réacteurs endommagés : Les réacteurs hyperplasmatiques sont touchés et les défenses s’en trouvent affaiblies. Le nombre de boucliers de la section est réduit de moitié jusqu’à réparation.
7
+0
Incendies ! Des conduits d’oxygène sont éventrés et le feu se répand. Vous pouvez tenter de l’éteindre lors de la fin du tour. Si le feu n’est pas éteint, il cause un point de dommages supplémentaires et continue de brûler.
8
+D3
Brèche dans la coque : Une brèche énorme balafre la coque, provoquant un carnage parmi l’équipage.
9
0
Tour de commandement détruite : Un des QG de la basilique est détruit. Le Commandement du Ramilies est réduit de 2. Ce dommage ne peut pas être réparé.
10
0
Affaissement des boucliers : Le générateur sature et grille. Le nombre de boucliers de la section tombe à 0. Ce dommage ne peut pas être réparé.
11
+D3
Basilique touchée ! La basilique est touchée et d’énormes explosions ravagent ses ponts lorsque des magasins d’armes sont atteints. Toutes les sections subissent 1D3 dommages et les armes de la basilique sont perdues.
12
+D6
Réacteur central touché ! Le réacteur à plasma central du Ramilies est touché : toutes les sections subissent 1D6 dommages supplémentaires à cause des surcharges d’énergie libérées et des fuites de plasma. Relancez les dés sur ce tableau et appliquez immédiatement le résultat.
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TOUCHES CRITIQUES SUR UN RAMILIES Certaines défenses parmi les plus imposantes ont plusieurs Points de Structure. Lorsqu’elles subissent des dommages, elles fonctionnent comme des vaisseaux de ligne. Elles peuvent subir des touches critiques et sont désemparées une fois qu’elles ont perdu la moitié de leurs Points de Structure. Rappelez-vous que les touches critiques sur un Ramilies n’affectent que la section touchée à moins que le contraire ne soit clairement précisé. Un fort stellaire Ramilies utilise le tableau des touches critiques ci-contre.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES Une fois que les quatre sections d’un Ramilies sont réduites à 0 Points de Structure, lancez 1D6 pour voir ce qui arrive à l’épave. TABLEAU DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES Pions Imp. Supp. Résultat 0 Épave : La structure de la station reste entière, certains des compartiments sont même intacts. Des fuites de gaz et l’épave bloquent les lignes de tir à travers le fort, traitez tout mouvement à travers ce dernier comme un déplacement à travers un champ d’astéroïdes. 3 0 Structure disloquée : La zone est remplie de débris gigantesques tandis que la structure du fort est démantelée. Remplacez le fort par un champ d’astéroïdes de 15 cm de diamètre. 4-5 2D6 Fusion du réacteur hyper-plasmatique : Le réacteur sophistiqué du Ramilies subit un accident catastrophique et entre en fusion. Résolvez huit tirs d’artillerie navale sur tous les vaisseaux dans un rayon de 4D6 cm. Tous les projectiles autonomes dans cette zone sont retirés. Ensuite, tous les autres vaisseaux, stations de défense et projectiles autonomes sur la table subissent une éruption solaire centrée sur le fort, comme indiqué page 47 du livre de règles de Battlefleet Gothic. Le fort est remplacé par 2D6 pions impact. 6 0 Implosion Warp : Le Ramilies est aspiré dans l’Immaterium par un effondrement de son générateur de bulle Warp. Résolvez quatre tirs d’artillerie navale sur tous les vaisseaux et projectiles autonomes dans un rayon de 4D6cm. Remplacez ensuite le Ramilies par une faille Warp, décrite page 45 du livre de règles de Battlefleet Gothic. Tous les vaisseaux et projectiles autonomes de la table sont immédiatement attirés de 15 cm vers cette faille Warp. S’ils l’atteignent, ils seront affectés comme décrit dans les règles. D6 1-2
FLOTTES RENÉGATES : LES NAVIRES DU CHAOS
“HOMME ET MÉTAL, NI L’UN NI L’AUTRE SEMBLABLE À CE QU’ILS FURENT”
VAISSEAUX DU CHAOS
LE TUEUR DE PLANÈTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts es origines de l’immense vaisseau stellaire simplement connu sous le nom de Tueur de Planètes restent un mystère pour les autorités de la Flotte. En effet, il n’affiche aucune ressemblance avec un vaisseau impérial, on pense donc qu’il a été construit dans l’Œil de la Terreur par les forces d’Abaddon, juste avant la Guerre Gothique : en fait, de nombreux membres de l'Adeptus Mechanicus doutent de la possibilité de concevoir un tel vaisseau hors du Warp.
L
Autant que l’on sache, un seul Tueur de Planètes a jamais été armé, et il servit de vaisseau-amiral à Abaddon durant la majeure partie de la Guerre Gothique. Conçu autour d'un canon principal d'une magnitude incommensurable, le Tueur de Planètes est également doté de nombreuses pièces d'artillerie navale, de batteries d'armes, et de lance-torpilles. D’un épais blindage et protégé par de nombreux boucliers, la seule faiblesse du Tueur de Planètes semble être sa vitesse réduite.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/14
20 cm
45°
4
5+
5
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
60 cm
12
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes bâbord
60 cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
60 cm
6
Droit
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
6
Gauche/avant/droit
Torpilles de proue
30 cm
9
Gauche/avant/droit
Canon Armageddon
90 cm
Voir règles
Avant
Note : Le Tueur de Planètes est lent et peu manœuvrable, il ne peut donc pas adopter l’ordre spécial Virage Serré. ARMADA
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C'est pour cette raison qu'il a finalement pu être détruit, bombardé salve après salve par les torpilles des croiseurs de classe Lunar du groupe de combat Oméga, peu après la destruction de Kharlos II. “Ainsi, nous pouvons en conclure qu’un tel navire n’existe pas, et que quiconque prétend l’avoir vu souffre d’hallucinations ou de mythomanie. Il a été prouvé, avec un haut degré de fiabilité, que la destruction de Kharlos II est la conséquence d’une activité sismique hors du commun.” – Conclusions du rapport préliminaire sur la destruction de Kharlos II, par le Commissariat Impérial à la Vérité et à la Morale.
VAISSEAUX DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DU TUEUR DE PLANÈTES LE CANON ARMAGEDDON Le canon Armageddon ne peut pas tirer si le vaisseau est désemparé ou suit les ordres Rétrofusées, En Avant Toute ou Alerte Impact. Le canon Armageddon ne peut faire feu que droit devant, dans le prolongement du vaisseau. Pour résoudre son tir, placez le gabarit du canon Nova en contact avec la proue du vaisseau, puis déplacez-le droit devant de 90 cm. Si le trou central du gabarit passe sur le socle d’un vaisseau (ami ou ennemi !), celui-ci subit 1D6 touches automatiques. Si le socle d’un vaisseau est touché par une partie du gabarit autre que le trou central, il subit une touche automatique. Ces touches traitent les boucliers comme d’habitude. les projectiles autonomes touchés par le gabarit sont détruits. Une fois que le canon Armageddon a tiré, sa source d’énergie est épuisée et il devra suivre un ordre Rechargement avant de pouvoir à nouveau faire feu. Si un double 6 est obtenu sur le jet de Commandement pour entrer en Rechargement, une dysfonction catastrophique a lieu, rendant le canon inutilisable pour le reste de la partie et infligeant une touche critique automatique au Tueur de Planètes. Si vous obtenez un double autre qu’un double 6, le Tueur de Planètes pourra utiliser le canon Armageddon encore une seule fois avant de mettre celui-ci au repos
pour éviter toute surcharge. Notez que comme le Tueur de Planètes est aussi équipé de torpilles, l’ordre Rechargement du canon pourra aussi servir à recharger les torpilles, et vice-versa. Dans ce cas, n’effectuez qu’un seul test de Commandement mais appliquez le résultat aux deux types d’arme (par exemple, si vous obtenez un double 6, le Tueur de Planètes subit une touche critique et tombe à court de torpilles pour le reste de la bataille).
LE TUEUR DE PLANÈTE ET EXTERMINATUS ! Comme son nom ne l’indique que trop bien, le Tueur de Planètes est conçu pour s’en prendre à des mondes entiers. Si une flotte du Chaos attaque lors d’un scénario Exterminatus ! elle peut inclure le Tueur de Planètes à la place d’un Exterminator ou d’une Forteresse Noire. Le Tueur de Planètes ne perd aucune arme pour remplir ce rôle, mais si le canon Armageddon cesse de fonctionner pour une raison ou une autre, le Chaos perd automatiquement la partie. Même si le Tueur de Planètes doit se placer en orbite basse d’une planète pour lui donner le coup de grâce, il n’a pas à s’approcher à 45 cm ou moins du bord de table et n’a pas à obtenir 4+ pour détruire sa cible.
TIRER AVEC LE CANON ARMAGEDDON Monstrous Imperious 90 cm Tueur de Planètes
Exemple : Le gabarit du canon nova se déplace de 90 cm droit devant le Tueur de Planètes. Son trou central passe par-dessus l’Imperious, tandis que le reste du gabarit passe par-dessus le Iron Duke. Malheureusement pour le joueur du Chaos, le gabarit touche aussi le Monstrous. L’Imperious subit 1D6 touches, le Iron Duke et le Monstrous 1 chacun.
INCLURE LE TUEUR DE PLANÈTES DANS D’AUTRES PARTIES Le Tueur de Planètes n’est pas vraiment adapté aux engagements navals habituels et serait plus à sa place dans le cadre de scénarios spéciaux, ou de parties exceptionnelles. De fait, il y a de bonnes chances pour que le Tueur de Planètes soit à l’origine de la bataille. Par exemple, le joueur impérial (ou autre) peut tenter une Attaque Suicide contre le Tueur, protégé par des Raiders du Chaos, dans le but de le désemparer ou même le détruire. Vous pouvez aussi jouer le scénario quatre : Attaque Surprise, la flotte du Chaos étant là pour défendre le Tueur de Planètes. Plutôt que d’être en orbite autour d’un monde, elle est regroupée autour du Tueur de Planètes (celui-ci peut être en train de réarmer ou de subir des réparations). Les défenseurs peuvent l’aligner gratuitement, mais il commence la partie en attente d’ordre comme les autres vaisseaux du défenseur. Du coup, il ne peut pas se déplacer ou tirer jusqu’à ce qu’il soit activé, bien que ses tourelles et ses boucliers fonctionnent normalement. Les attaquants doivent le désemparer pour remporter la victoire. De même, vous pouvez jouer le scénario Convoi, le Tueur de Planètes comptant comme huit transports. Sa taille lui posera des problèmes pour manœuvrer au milieu des phénomènes célestes, ce qui compensera ses capacités offensives. S’il parvient à sortir par le bord de table opposé sans avoir subi de dommages, le joueur du Chaos gagne. S’il parvient à s’échapper mais a été désemparé, il remporte une victoire mineure. S’il est détruit, l’ennemi remporte une victoire majeure.
Iron Duke
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ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE RETALIATOR . 275 pts e Retaliator faisait partie de la flotte de garnison de Galan V, qui se mutina contre l’Imperium en M35. Après une bataille rangée de deux jours autour des lunes de la planète, quatre vaisseaux renégats furent détruits, emportant trois navires impériaux avec eux. Après cela, les rebelles se désengagèrent, quittèrent le système et effectuèrent un saut Warp, menés par le navire de commandement de l’escadron, le Foebane. Depuis la Trahison de Galan, l’escadron (qui agit désormais sous le nom de son vaisseau-commandant) a été vu dans les flottes de trois Maîtres de Guerre différents, et a été impliqué dans des actions couvrant le Segmentum Obscurus, le Segmentum Solar et l’Ultima Segmentum. Le Foebane et ses semblables ont été aperçus pour la dernière fois lors du Raid sur Magdellan Prime, qui détruisit environ cinquante pour cent des défenses orbitales de la planète il y a près d’un siècle.
L
VAISSEAUX CÉLÈBRES Foebane
TYPE/PS Croiseur S. Lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT Batteries d’armes bâbord Batteries d’armes tribord Pièces d’artillerie navale bâbord Pièces d’artillerie navale tribord Ponts de lancement bâbord
Ponts de lancement tribord
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm 30 cm 45 cm 45 cm Swiftdeath : 30 cm Doomfire : 20 cm Dreadclaw : 30 cm Swiftdeath : 30 cm Doomfire : 20 cm Dreadclaw : 30 cm
6 6 2 2 2 escadrilles
Gauche Droit Gauche Droit -
2 escadrilles
-
Règles Spéciales : Le Foebane dispose de moteurs améliorés et peut se déplacer de 5D6 cm lorsqu’il suit l’ordre En avant Toute. Cette amélioration est gratuite.
ARMADA
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orsque des vaisseaux d’une certaine classe L se sont rebellés, un commandant impérial doit longuement réfléchir à ce qu’il va advenir des autres navires du même modèle. Il arrive que des capitaines ou des individus isolés puissent devenir des traîtres, mais lorsqu’un grand nombre d’appareils de la même classe est perdu aux Puissances de la Ruine, il est possible qu’un défaut de série existe. Par accident, ou peut-être selon les desseins d’un Technomagos hérétique, un vaisseau peut souffrir d’un défaut dans ses boucliers Warp, qui laissent alors passer l’influence néfaste de l’Empyrean, ou bien son architecture peut contenir certains volumes, certaines proportions ou une combinaison de matériaux qui font office de conduits pour les énergies du Chaos, ce qui rend tous les navires de ce modèle vulnérables à la corruption, quelles que soient la loyauté et la bravoure de son équipage.
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE EXECUTOR . . 210 pts ’Executor n’est de nos jours plus utilisé par l’Imperium. Peu de navires de ce type ont été construits, la plupart dans les chantiers navals d’Hydraphur et des mondes-forges alentour.
L
L’Executor était essentiellement conçu pour aligner un grand nombre de pièces d’artillerie navale, et en tant que tel apprécié pour détourner l’attention de l’ennemi des autres vaisseaux, plus lourdement armés.
VAISSEAUX CÉLÈBRES Blood Royale
TYPE/PS Croiseur S. Lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
ARMEMENT
30 cm
4
Gauche
Pièces d’artillerie navale bâbord
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
30 cm
4
Droit
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Au fil des siècles, le nombre d’Executor en service a chuté au fur et à mesure de leur destruction. L’un des derniers escadrons, sous le commandement du Blood Royale, était en garnison parmi les flottes défendant la Porte Cadienne. Le Blood Royale, son escadron et une dizaine d’autres navires faisaient partie d’une force de poursuite lancée aux trousses de pillards repoussés vers l’Œil de la Terreur. Aucun de ces vaisseaux ne revint, et leur destin reste un mystère. Certains pensent qu’ils sont tombés dans un piège et ont été détruits. Toujours est-il que cinq siècles plus tard, trois de ces vaisseaux, à savoir le Blood Royale et le reste de son escadron, furent identifiés comme faisant partie de la flotte du Maître de Guerre Arca Vilespawn. On pense qu’il s’agit des derniers Executor en service.
a totalité de l’équipage d’un vaisseau n’est pas toujours complice en cas de rébellion. Un capitaine renégat n’a parfois corrompu qu’une poignée de ses officiers et quartiers-maîtres, avec lesquels ils conspirent pour asservir le reste de l’équipage aux puissances du Chaos. Dans de telles conditions, certains finissent par succomber et par vénérer le Warp, de peur de voir leur esprit et leur corps brisés par la servitude. Mais parfois, certains braves résistent. Le vaisseau renégat Desmeria fut par exemple détruit lorsque les forces impériales de la flotte de guerre Artemis parvinrent à téléporter un stock de bombes à fusion aux derniers marins loyalistes, réfugiés dans les tréfonds du navire. Après une série d’actions de guérilla, les loyalistes se frayèrent un chemin vers le réacteur à plasma du navire grâce aux bombes, avant de se sacrifier au nom de l’Empereur en le faisant entrer en surcharge, punissant ainsi leurs anciens camarades pour leur trahison.
L
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ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS Les Navires Possédés du Chaos Qui peut dire comment de telles abominations ont été amenées à exister ? D’aucuns prétendent qu’un équipage se sacrifiant aux dieux sombres peut gagner l’immortalité au prix d’une servitude démoniaque. D’autres pensent qu’il existe des vaisseaux maudits, damnés pour des actes trop odieux pour être relatés. Ceux qui connaissent ces choses-là pensent que les vaisseaux-démons sont des navires perdus dans le Warp pendant des siècles ou des millénaires, avant de réapparaître, dirigé par un équipage de démons. Les histoires parlant de vaisseaux-démons remontent à l’aube de l’Imperium. Ces navires ne sont souvent que de simples apparitions, se manifestant pour semer la terreur dans un système avant de disparaître soudainement, sans laisser de traces tangibles de leur présence. Les immenses docks orbitaux de Sorraspair 3 étaient, dit-on, la proie de régulières apparitions de ce type avant leur destruction par les Thousand Sons en M37. La légende raconte que l’apparition prenait la forme d’un antique cuirassé entouré de flammes, tournant autour des docks en suppliant de le laisser accoster. Les navigateurs échangent régulièrement des rumeurs sur d’éventuels vaisseaux fantômes qui parcourraient le Warp. Ils voient ces phénomènes comme des parodies difformes de bâtiments ordinaires mais aussi comme des démons. Des histoires courent sur des navires démoniaques poursuivant leur proie jusque dans l’univers matériel. Ces mythes ont donné naissance à la théorie selon laquelle les vaisseaux-démons ne peuvent quitter le Warp que dans le sillage d’un autre navire, et que sans cela ils restent prisonniers dans cet océan de démence. Bien entendu, aucune preuve fiable ne vient étayer cette thèse.
ARMADA
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Bien que la plupart des histoires de vaisseauxdémons les décrivent comme des chasseurs solitaires, des prisonniers renégats ont confessé, après interrogatoire, qu’il était possible de lier un pacte avec n’importe quel démon du Warp. En temps normal, un démon ne peut demeurer dans le monde matériel que peu de temps, et il finit toujours par voir ses pouvoirs diminuer avant de dépérir et de retourner là d’où il vient. Or, ceci peut être empêché par une vénération rituelle de l’entité, ou si elle arrive à s’incarner dans un objet ou un être vivant. Ce genre de procédé relève de la sorcellerie la plus proscrite, mais il est évident qu’un navire spatial accorderait à une entité du Warp une stabilité et des pouvoirs accrus. Il est de même évident qu’en temps de guerre, les sorciers d’Abaddon n’hésiteraient pas à renforcer leurs flottes avec de telles abominations. Les apparitions de vaisseaux-démons semblent coïncider avec des résurgences de tempêtes Warp, dont l’Œil de la Terreur. Si ce lien est vérifiable, l’Imperium a du souci à se faire car pas moins de sept tempêtes Warp sont en pleine activité, et la plupart le seront encore pendant des siècles. Si les flottes renégates peuvent contrôler ces choses, le moment est idéal…
Convertir des Vaisseaux-démons La meilleure façon de représenter un vaisseaudémon est de remplacer certains de ses éléments (ponts, tourelles, proues, armes, …) par des mutations. Ces changements ne modifient en rien le profil du navire, mais signalent clairement les vaisseaux-démons. La section couleur de ce livre contient des exemples de vaisseaux-démons, ainsi que des notes sur la façon dont ils ont été convertis.
UTILISER DES VAISSEAUX-DÉMONS DANS BATTLEFLEET GOTHIC Le profil de base d’un vaisseau transformé en vaisseau-démon ne change pas. Peu importe que vous remplaciez ses batteries d’armes par des tentacules, son armement reste le même. Le coût en points pour transformer un vaisseau de ligne en vaisseau-démon est le suivant : Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 points Croiseur super-lourd . . . . . . . . . . . +30 points Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . +25 points Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé par un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même s’il s’agit du plus important navire de la flotte : ceci est une exception à la règle habituelle. Un vaisseau-démon ne peut pas transporter un équipage de Marines du Chaos. Hormis ces limitations, n’importe quel nombre de vaisseaux de ligne peut être transformé en vaisseaux-démons. Les vaisseaux-démons ne peuvent pas porter d’Exterminator, et ne marquent aucun point de victoire pour faire atterrir des troupes dans le cadre d’un assaut planétaire (les démons occupant le vaisseau, s’ils peuvent effectuer normalement des abordages, deviendraient instables s’ils gagnaient la surface d’une planète). N’importe quel vaisseau-démon peut recevoir une seule marque du Chaos, avec les effets et les coûts en points décrits dans la liste de flotte. Le Commandement des vaisseaux-démons est déterminé de la façon habituelle (1=6, 2-3=7, 4-5=8, 6=9).
VAISSEAUX DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DES VAISSEAUX-DÉMONS APPARITION
VAISSEAUX FANTÔMES
REVENANTS
Un vaisseau-démon peut ne pas être déployé au début d’une partie, tandis que le reste de la flotte se place sur la table comme indiqué par le scénario. Le ou les vaisseaux-démons rôdent dans le Warp alentours, attendant d’être invoqués par l’un des vaisseaux déjà présents, ou d’être attirés dans le monde matériel par les âmes d’un navire ennemi. A la fin de n’importe quel tour du joueur du Chaos, ils peuvent entrer en jeu comme décrit ci-dessous :
Le vaisseau-démon vient d’entrer dans le monde matériel. Il n’est pas encore complètement tangible, mais juste assez pour que l’ennemi puisse réagir à sa présence. Il agit pour l’instant comme un spectre. Tout vaisseau ennemi dans un rayon de 15 cm essayant d’adopter un ordre spécial subit une pénalité de -1 à son Cd (ceci se cumule au -2 dû à la marque de Slaanesh si le vaisseau-démon en est doté). Hormis ceci, il n’a aucun effet sur le jeu, ne peut pas attaquer les vaisseaux ennemis, ni être attaqué en retour. Il ne peut pas utiliser ses armes autonomes, déclencher des mines, être affecté par des phénomènes célestes : rien !
Un vaisseau-démon peut se désengager automatiquement à la fin de n’importe quelle phase de mouvement du Chaos, sans avoir à réussir le jet de dé habituel : il disparaît de nouveau dans le Warp, sans laisser de traces. Un vaisseau-démon qui s’est désengagé peut revenir en jeu lors de n’importe quel tour suivant du joueur du Chaos, selon les règles normales de sortie du Warp détaillées plus haut.
Choisissez un vaisseau de ligne ami ou ennemi. Seuls les vaisseaux de ligne contiennent assez d’âmes ou de cultistes pour pouvoir susciter l’apparition d’un vaisseau-démon. Placez le vaisseau-démon dans un rayon de 20 cm autour du vaisseau choisi, orienté comme vous le désirez. Jetez ensuite 4D6 et un dé de dispersion et repositionnez le vaisseau démon en fonction du résultat, en conservant son orientation. Si le dé de dispersion donne un résulta Hit, le vaisseau-démon arrive au point choisi. Le vaisseau-démon qui vient d’apparaître n’est pas affecté par les phénomènes célestes et ne subit aucune attaque des pions de projectiles autonomes sur lesquels il peut apparaître. S’il apparaît en contact avec un vaisseau ennemi, reculez-le d’1 cm pour les séparer.
A la fin de n’importe quelle fin de tour suivante du joueur du Chaos, il peut achever sa matérialisation. Il n’y est toutefois pas obligé et peut demeurer à l’état spectral si le joueur du Chaos le désire. Lorsque le vaisseau veut achever sa matérialisation, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, il devient tangible. La matérialisation ne peut toutefois pas avoir lieu si le vaisseau est en contact avec un navire ennemi. Il ne peut accomplir aucune action lors de la fin de tour où il se matérialise (les frappes éclair par téléportation sont donc interdites !) Une fois matérialisé, le vaisseau est traité à tous points de vue comme un navire ordinaire, il pourra attaquer, être attaqué, etc.
Si le vaisseau était endommagé au moment de son désengagement, il sera peut-être réparé lors de son retour. Jetez 1D6 : 1,2 or 3
Aucun changement.
4 or 5
+1 Point de Structure.
6
+2 Points de Structure.
Ajoutez +1 au résultat du dé pour un cuirassé. Ajoutez également +1 au résultat du dé pour chaque tour complet que le vaisseau a passé dans le Warp depuis son désengagement. Un vaisseau-démon revenant en jeu ne peut pas avoir plus de Points de Structure qu’il n’en a normalement. A la fin de la partie, un vaisseaudémon qui s’est désengagé ne serait-ce qu’une seule fois compte comme s’étant désengagé pour ce qui est des points de victoire, à moins bien sûr qu’il n’ait été désemparé ou détruit.
e même, il peut suffire d’une poignée de renégats invisibles pour condamner un navire entier, peut-être même à l’insu du capitaine et des officiers supérieurs. Un matelot insignifiant, isolé dans quelque compartiment obscur des moteurs, peut échapper aux inspections de routine pendant des mois, ce qui lui laisse amplement le temps de subtilement modifier les fréquences utilisées pour les voyages Warp de son vaisseau. Au fil du temps, ces modifications mineures en arriveront au point où cette fréquence se sera muée en un signal chaotique qui attirera tous les démons du Warp dès que le vaisseau s’y aventurera. Des entités se masseront autour du navire avant de lentement l’envahir, souillant sa structure même, et permettront aux puissances de la ruine de corrompre le moindre centimètre carré du vaisseau, mais aussi les âmes de ses occupants. Ainsi, ce matelot insignifiant est capable d’offrir les âmes de chacun de ses milliers de camarades et de tous les damner avant même qu’ils ne soupçonnent sa trahison.
D
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ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
ABADDON LE FLÉAU Archidémon du Secteur Gothique
ARMADA
Abaddon est connu pour être à l’origine de la Croisade Noire qui dévasta le secteur Gothique de 142.M41 à 160.M41. Nul ne sait comment il put unir les flottes de tant de Maîtres de Guerre et Seigneurs du Chaos différents, mais mêmes ses capacités surnaturelles de stratège durent être rudement éprouvées pour coordonner les attaques d’une coalition aussi anarchique. La propre flotte d’Abaddon était la plus puissante du secteur et l’une des dernières à avoir été défaite. Sa puissance était due en grande partie à la menace représentée par le Tueur de Planètes qu’il commandait, sans parler des Forteresses Noires qu’il avait réussi à corrompre.
lors de la Grande Croisade au cours de laquelle il conquit de lointaines étoiles au nom de l’Empereur. Les Lunar Wolves se battirent sur des milliers de mondes pour les libérer de la tyrannie ou de la souillure des extraterrestres, et Abaddon ne trouvait toujours en première ligne. Mais à l’époque de l’Hérésie, il choisit de trahir l’Empereur et de se joindre aux forces de son Primarque, le Maître de Guerre Horus, au cours de son attaque sur la Terre. Après la défaite d’Horus, Abaddon rallia le reste des hordes qui s’étaient battues sur le sol sacré de Terra et s’enfuit dans l’Œil de la Terreur, où les dieux du Chaos l’accueillirent comme leur Champion.
Abaddon était autrefois un Space Marine, Capitaine de la 1e Compagnie des Lunar Wolves
Depuis dix mille ans, Abaddon continue de harceler l’Imperium à la moindre occasion,
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répandant terreur et destruction à travers cet empire qu’il a aidé à conquérir. La Guerre Gothique est l’une des plus récentes de ses terribles incursions, mais l’histoire de ses carnages est presque aussi ancienne que l’Imperium. Lors de la Guerre Gothique, Abaddon prit personnellement le commandement du Tueur de Planètes lors de plusieurs engagements, bien qu’il échappât à sa destruction à Kharlos II.
ABADDON EN TANT QUE COMMANDANT DE FLOTTE Abaddon peut être choisi pour commander une flotte du Chaos d’au moins 1 000 points. Vous ne pouvez pas assigner un Seigneur du Chaos au même vaisseau qu’Abaddon (personne n’a le temps de devenir Seigneur du Chaos en compagnie d’un mégalomane de cette trempe !) Il dispose des caractéristiques suivantes :
ABADDON LE FLÉAU, MAÎTRE DE GUERRE DU CHAOS
Commandement : 10 Abaddon est à tous égards un commandant exceptionnel. Son équipage comme sa flotte tout entière craint sa colère plus que la mort, et agit avec une efficacité sans pareille lorsqu’il se trouve à bord. De plus, il est aidé dans ses décisions par les prophéties du sorcier Zaraphiston. Relance : 1 par tour. La réputation d’Abaddon est si terrifiante que ses ordres sont presque toujours exécutés à la lettre. Si ce n’est pas le cas, quelqu’un en paye toujours le prix… La flotte d’Abaddon peut relancer un test de Commandement par tour.
RÈGLES SPÉCIALES Les règles suivantes s’appliquent à Abaddon : Abordages Abaddon est toujours accompagné de sa garde de Marines Renégats de la Black Legion. Ajouté à sa propre puissance, ce facteur permet au vaisseau qu’il commande de doubler sa valeur d’abordage et de bénéficier d’un modificateur de +1 à son total. Frappes Éclair Le vaisseau d’Abaddon est particulièrement bien protégé contre les frappes éclair (il connaît toutes les ruses imaginables). Du coup, toutes les frappes éclair effectuées contre le vaisseau d’Abaddon subissent une pénalité de -1 sur leur jet de dé. En revanche, celles effectuées par le vaisseau d’Abaddon bénéficient d’un bonus de +1, pour représenter le fait que l’attaque est menée par l’élite des Terminator de la Black Legion. Les appareils de débarquement et les torpilles d’abordage du vaisseau sont toutefois occupés par des guerriers ordinaires, et ne bénéficient pas de cet avantage.
e prononcez pas son nom, car le cœur de ce démon est plus noir que la nuit ! Qui parmi les osts des ténèbres a étreint la damnation avec davantage de joie ?” – Attribué à Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines.
“N
“Cette faute envers moi était la dernière…” Abaddon ne tolère pas l’échec, comme beaucoup de ses serviteurs l’ont appris à leurs dépens. Si sa relance est utilisée pour un test de Commandement ou d’ordre d’un vaisseau ou d’un escadron autre que le sien, et que le test échoue une deuxième fois, Abaddon s’énerve ! Lors de la phase de tir du Chaos, son vaisseau dirigera au moins la moitié de la Puissance de Feu de ses batteries d’armes et la moitié de la Force de ses pièces d’artillerie navale contre ceux qui n’ont pas suivi ses ordres (à condition bien sûr qu’ils se trouvent à portée et dans ses arcs de tir). Résolvez l’attaque normalement, comme si le vaisseau d’Abaddon était un navire ennemi. Les victimes de sa colère auront été suffisamment châtiées et, si elles survivent à la punition, bénéficieront d’un bonus de +1 à leur Commandement pour le restant de la partie. Ce bonus ne pourra être utilisé qu’une seule fois. Si les fautifs ne sont pas à portée ou hors des arcs de tir du vaisseau d’Abaddon, il les abandonnera à leur destin, et aucune relance ne pourra plus être utilisée pour les tests du vaisseau ou de l’escadron coupable, à moins qu’il transporte un Seigneur du Chaos avec la marque de Tzeentch. Si un tel échec arrive sur le vaisseau même d’Abaddon, celui-ci perd un Point de Structure pour représenter le fait que la Black Legion massacre une partie de l’équipage incompétent. Aucun bonus de Cd n’est toutefois gagné.
…Et la bête s’avança pour occire les justes et jeter à bas leurs œuvres. Bien qu’elle fût vêtue d’une forme humaine, sa chair ne pouvait dissimuler la corruption de son âme pervertie, et les terribles habitants des ténèbres se rallièrent à son étendard. Les justes réclamèrent vengeance, mais la bête ne pouvait être tuée. Son nom devint une malédiction sur leurs lèvres, et cette malédiction était Abaddon. Oraisons de Saint Josephus, Apocalypte de Savaven.
FLOTTES DU CHAOS
LES LÉGIONS RENÉGATES LES MARINES DU CHAOS À BATTLEFLEET GOTHIC Jadis, lorsque l’Empereur conduisit ses légions à travers la galaxie lors de ce qui allait devenir la Grande Croisade, ses armées étaient commandées par les Primarques. Chacun d’entre eux dirigeait non seulement une légion de Space Marines, mais aussi de vastes flottes de vaisseaux de guerre et des régiments de la Garde Impériale : leur puissance militaire était immense. Puis vint l’hérésie d’Horus et la moitié des Primarques se rebellèrent contre l’Empereur. L’histoire de ces événements est tristement célèbre, car en cette époque ténébreuse, la guerre civile faillit détruire l’Imperium. Après la fin des hostilités, les hauts Seigneurs comprirent que les Primarques renégats avaient eu trop de puissance à leur disposition. Le Codex Astartes de Roboute Guilliman jeta les bases de la réforme. Les vastes légions des Space Marines furent divisées en chapitre d’un millier d’hommes et rééquipées de barges et de vaisseaux spécialisés. La flotte fut
réorganisée en flottes de guerre dispersées entre les mondes et les systèmes principaux. La Garde Impériale fut de même réorganisée de façon à définir qui était en droit de lever et de déployer un régiment. Toutes ces mesures se sont avérées relativement efficaces dans le sens où si l’Imperium a de nouveau été victime de trahisons, aucune n’a eu assez de ressources pour le mutiler comme Horus avait pu le faire. Les Marines renégats n’eurent bien sûr pas à suivre ces réformes. Alors que les Ultramarines étaient contraints de donner naissance à de nombreux chapitre successeurs, la Black Legion, les World Eaters et tous les autres s’arrogeaient de vastes royaumes dans l’Œil de la Terreur à l’aide des effectifs conséquents qu’ils avaient pu conserver après leur défaite sur Terra. A ce jour, les flottes du Chaos sont encore inféodées aux seigneurs des légions renégates.
râce à son œil Warp, le Capitaine Vassenna vit la frégate trembler comme ses batteries de canons à plasma la martelaient, brisant ses boucliers et entamant son blindage. Dans sa crypte, Vassenna était psychiquement relié à tous les systèmes de son vaisseau, et même si la carcasse desséchée qu’était son corps reposait dans un sarcophage, il prenait plaisir à la destruction qu’il semait. Son rire amplifié résonnait dans tout le navire, glaçant les âmes des esclaves qui trimaient sous les fouets des Marines de la Black Legion. Le Darkside était un croiseur de classe Carnage, incroyablement ancien mais toujours aussi redoutable, un prédateur stellaire plus rapide et plus meurtrier qu’un vaisseau impérial d’un tonnage équivalent.
G
LES MARINES DU CHAOS À BATTLEFLEET GOTHIC Du point de vue de Battlefleet Gothic, ces données impliquent que les Marines du Chaos n’ont jamais eu à s’équiper de barges de batailles et de croiseurs d’attaque. Pour eux, tout vaisseau de ligne capable de déployer des Dreadclaw fait office de barge de bataille, et tout navire assez rapide peut être utilisé pour les déployer n’importe où. Les Marines du Chaos restent toutefois rares : une bonne partie des flottes chaotiques est composée de capitaines impériaux renégats et ne comprend aucun Space Marine du Chaos. Le degré de loyauté que ces capitaines ont envers leurs maîtres est de même variable, et certaines flottes pirates inféodées au Chaos n’ont jamais vu un Space Marine renégat de leur vie. Il est donc parfaitement acceptable de jouer une flotte du Chaos sans inclure de membres des légions renégates, c’est d’ailleurs ce que vous permet la liste de flotte des incursions chaotiques du livre de règles.
“Feu continu, TOUTES les batteries, je veux ces destroyers en cendres avant qu’ils ne lancent leurs torpilles.” Sur les ponts d’artillerie, les lieutenants de Vassenna, traîtres, pirates et mercenaires confondus, redoublèrent d’effort aux mots de leur maître, et sous le regard attentif des Marines du Chaos. Vassenna contempla une série d’explosions multicolores: les Cobra étaient des proies faciles une fois qu’ils entamaient leur procédure d’approche. Le capitaine du Darkside sentit les vagues d’énergie de leur destruction et s’en réjouit. Son œil Warp s’ouvrit, la matière s’effaça et son regard traversa l’univers réel pour étudier les remous de l’Immaterium, attendant le bon moment… “Moteurs Warp! MAINTENANT!” La coque du Darkside gémit alors que ses moteurs ouvraient une brèche sanglante dans la réalité: le navire s’enfonça dans la non-matière mouvante du Warp et s’éloigna, porté par une mer de rêves humains.
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UTILISER LA LISTE DE FLOTTE La liste du livre de règles couvre les flottes d’Abaddon lors de la Guerre Gothique. Cette guerre avait essentiellement lieu dans l’espace, aussi le Fléau n’avait-il pas jugé bon de faire appel aux légions renégates. La liste suivante représente en revanche une Croisade Noire dont le but est d’acheminer des Marines du Chaos sur des mondes impériaux afin de les conquérir ou de les détruire.
FLOTTES DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DES MARINES DU CHAOS ÉQUIPAGES DE MARINES DU CHAOS
MARQUES DU CHAOS
Escadrons de Vaisseaux de Ligne
N’importe quel vaisseau de ligne peut être désigné comme ayant un équipage de Marines du Chaos, en payant le coût en point indiqué dans la liste d’armée. Le vaisseau devient alors sujet aux règles spéciales des Marines du Chaos. Si le vaisseau contient un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, vous pouvez considérer que lui aussi est un Marine renégat.
Un vaisseau de Marines du Chaos peut porter une marque du Chaos, même s’il n’est pas dirigé par un Seigneur ou un Maître de Guerre. Il existe cependant des restrictions basées sur la légion renégate qui le contrôle. Même si un vaisseau est commandé par un seigneur ou un Maître de Guerre, la marque qu’il peut arborer est limitée par la nature de son équipage de Marines du Chaos, le cas échéant. Les options sont indiquées sur le tableau ci-dessous.
Si des vaisseaux de ligne sont regroupés en escadrons, chacun ne peut contenir qu’un seul Maître de Guerre ou Seigneur, et le vaisseau qui en est doté doit diriger l’escadron. En outre, un escadron ne peut pas contenir des vaisseaux ayant des marques du Chaos différentes.
Commandement Un vaisseau de Space Marines du Chaos dispose d’un bonus de +1 en Commandement (en plus des bonus dûs à la présence d’un Maître de Guerre ou d’un Seigneur du Chaos). Le Cd maximum du vaisseau passe alors à 10.
Abordages & Frappes Éclair Les talents martiaux des Marines du Chaos font des ravages lors des abordages. Un vaisseau doté d’un équipage de Marines du Chaos bénéficie d’un bonus de +2 au jet de dé lorsqu’il effectue un abordage, et l’ennemi subit un malus de -1 sur son jet lorsqu’il tente une frappe éclair sur un vaisseau piloté par des Marines du Chaos. D’autre part, les frappes éclair dues à des torpilles d’abordage, des Dreadclaw, des Thunderhawk ou des téléportations et provenant d’un tel vaisseau ajoutent +1 au résultat du dé.
Légion World Eaters
Marques Doit porter la marque de Khorne uniquement
Emperor’s Children
Doit porter la marque de Slaanesh uniquement
Death Guard
Doit porter la marque de Nurgle uniquement
Thousand Sons Doit porter la marque de Tzeentch uniquement Black Legion
Peut avoir une marque du Chaos, n’importe laquelle
Autres
Ne peuvent pas avoir de marque du Chaos
Assaut Planétaire Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les vaisseaux des Space Marines du Chaos marquent deux points d’assaut pour chaque tour passé à envoyer des troupes sur la planète.
Abordages Terminator Pour un surcoût de +10 points, les cuirassés ou les croiseurs super-lourds dotés d’un Seigneur Marine du Chaos, d’un Maître de Guerre Marine du Chaos ou d’un équipage Marines du Chaos peuvent jeter deux dès lors de leurs frappes éclair par téléportation, et conserver le résultat de leur choix, en ajoutant +1 comme d’habitude. Cela représente l’attaque téléportée de Terminator du Chaos Élus.
Flottes des Légions Si le vaisseau du Maître de Guerre dispose d’un équipage de Space Marines du Chaos, tous les autres vaisseaux de la flotte ayant eux aussi un tel équipage doivent appartenir à la même légion, à moins d’être commandés par un Seigneur du Chaos.
Rivalité Des membres des World Eaters et Emperor’s Children ne peuvent pas mélangés dans la même flotte, de même des membres de la Death Guard et Thousand Sons.
des être que des
Exemple : Le vaisseau du Maître de Guerre contient un équipage de Marines de la Death Guard, il porte donc la marque de Nurgle. La flotte contient six autres croiseurs : trois disposent d’un équipage de Marines du Chaos, et l’un de ceux-ci est commandé par un Seigneur. Les deux vaisseaux sans commandant doivent contenir des Marines de la Death Guard, et du coup porter la marque de Nurgle. Le vaisseau du seigneur peut aussi appartenir à la Death Guard, mais ceci n’est pas obligatoire : il peut s’agir d’un allié issu d’une autre force. En revanche, la flotte contient des vaisseaux de la Death Guard, ce navire ne pourra donc pas être dirigé par des Thousand Sons, même s’il peut hormis cela appartenir à n’importe quelle autre légion. Admettons qu’il s’agit d’un vaisseau des Emperor’s Children, il porte donc la marque de Slaanesh. Le vaisseau du Maître de Guerre et celui du Seigneur ne pourront pas faire partie du même escadron, et chacun commandera l’escadron dont il fait partie. L’escadron du Seigneur ne peut pas contenir de vaisseau ayant une marque autre que celle de Slaanesh, celui du Maître de Guerre ne peut pas contenir de vaisseau ayant une marque autre que celle de Nurgle. “Qu’est-ce qu’un Space Marine sans vaisseau pour le transporter ? Un insecte insignifiant rampant dans la boue d’une seule planète. Mais qu’est-ce qu’un Space Marine avec une flotte pour le transporter ? Il est la mort qui vient des étoiles, le messager des dieux qui parcourt l’espace en quête de batailles.” Gorsameth, Seigneur-capitaine, Légion des Night Lords, M.35
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FLOTTES DU CHAOS
LISTE DE FLOTTE DE LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON COMMANDANT DE FLOTTE 0-1 Maître de Guerre du Chaos Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Chaos dans votre flotte que si elle contient des vaisseaux de ligne. Il doit être assigné au vaisseau qui coûte le plus de points et augmente son Commandement de +2, jusqu’à un maximum de 9. Maître de Guerre du Chaos (Cd +2) . . 100 pts Un Maître de Guerre du Chaos dispose d’une relance. Il peut en plus recevoir une seule marque du Chaos, au coût indiqué ci-dessous.
Marque de Slaanesh . . . . . . . . . . +25 pts
Croiseurs Super Lourds
Le vaisseau est piloté par les lascifs serviteurs de Slaanesh et leurs chants de sirène troublent les âmes des ennemis alentour. Les vaisseaux adverses dans un rayon de 15 cm subissent une pénalité de -2 sur leur Commandement.
Votre flotte peut inclure un croiseur super-lourd par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourds. Croiseur super lourd de classe Repulsive 230 pts Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts Croiseur super lourd de classe Retaliator 275 pts Croiseur super lourd de classe Executor 210 pts
Marque de Khorne . . . . . . . . . . . +20 pts Ce navire est empli de dangereux psychopathes voués à Khorne. Il double sa valeur lors des actions d’abordage.
Marque de Tzeentch . . . . . . . . . . +25 pts
Le Maître de Guerre du Chaos peut disposer d’une relance supplémentaire pour +25 points.
Le capitaine est doué de prescience et peut faire appel à de puissantes magies pour contrôler son vaisseau. Il gagne une relance supplémentaire.
Abaddon
Marque de Nurgle . . . . . . . . . . . . +35 pts
Abaddon le Fléau peut remplacer le Maître de Guerre dans n’importe quelle flotte de plus de 1 000 points. Abaddon (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 pts Abaddon dispose d’une relance par tour. Il suit également les règles spéciales page 42.
Le vaisseau est bouffi par la putrescence et les maladies du seigneur de la Peste. Il dispose d’1 Point de Structure supplémentaire et ne peut pas être abordé.
Seigneurs du Chaos Tout vaisseau de ligne, hormis celui du Maître de Guerre, peut être commandé par un Seigneur du Chaos, qui ajoute alors +1 à son commandement, jusqu’à un maximum de 9. Seigneur du Chaos (Cd +1) . . . . . . . . . . 25 pts Un Seigneur du Chaos peut recevoir une relance (qu’il ne peut utiliser que sur son vaisseau ou son escadron) pour +25 points. Un vaisseau commandé par un Seigneur peut recevoir l’une des marques du Chaos de la liste suivante.
“La Main, l’Œil, la Forteresse, la Récompense...” Interception d’une transmission du “Tueur de Planètes”. ARMADA
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VAISSEAUX DE LIGNE 0-1 Tueur de Planètes Une flotte de 1 000 points ou plus peut inclure le Tueur de Planètes. Si c’est le cas, vous n’êtes pas obligé de choisir Abaddon comme commandant, mais si Abaddon est présent il rejoindra toujours le Tueur de Planètes. Ce vaisseau compte comme un cuirassé pour ce qui est de déterminer le nombre de croiseurs lourds et de croiseurs requis. Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts
Cuirassés Votre flotte peut inclure un cuirassé par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourds. Cuirassé de classe Despoiler . . . . . . . . . 400 pts Cuirassé de classe Desolator . . . . . . . . . 300 pts
Croiseurs Lourds Votre flotte peut inclure un croiseur lourd par tranche de deux croiseurs. Croiseur lourd de classe Styx . . . . . . . . . 290 pts Croiseur lourd de classe Hades . . . . . . . 200 pts Croiseur lourd de classe Acheron . . . . . 190 pts
0-12 Croiseurs Croiseur de classe Devastation . . . . . . . . 190 pts Croiseur de classe Murder . . . . . . . . . . . 170 pts Croiseur de classe Carnage . . . . . . . . . . . 180 pts Croiseur de classe Slaughter . . . . . . . . . . 165 pts
ÉQUIPAGES MARINES DU CHAOS Tout vaisseau de ligne peut être doté d’un équipage de Marines du Chaos pour +35 points, il suit alors les règles de ces derniers. Si le vaisseau contient aussi un Seigneur du Chaos ou un Maître de Guerre, vous pouvez partir du principe qu’il s’agit également d’un Marine du Chaos. Un vaisseau Marine du Chaos peut porter une marque du Chaos, même s’il n’est pas dirigé par un Seigneur ou un Maître de Guerre. Il existe cependant des restrictions basées sur sa légion. Même si un vaisseau est commandé par un Seigneur ou un Maître de Guerre, la marque qu’il peut arborer est limitée par la nature de son équipage de Marines du Chaos, le cas échéant. Voir page 41. Pour +10 points, les cuirassés ou les croiseurs super-lourds dotés d’un Seigneur Marine du Chaos, d’un Maître de Guerre Marine du Chaos ou d’un équipage Marines du Chaos peuvent inclure des Terminator du Chaos Élus, comme expliqué dans les règles spéciales.
FLOTTES DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS
ESCORTEURS
ARMES AUTONOMES
N’importe quel nombre de vaisseaux de ligne peut être transformé en vaisseaux-démons pour le coût indiqué ci-dessous, qui dépend de la nature du vaisseau.
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre d’escorteurs.
Les vaisseaux dotés de ponts de lancement peuvent envoyer un mélange de chasseurs Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les vaisseaux dotés de tubes à torpilles sont équipés de torpilles ordinaires et de torpilles d’abordage.
Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pts Croiseur super lourd . . . . . . . . . . . . . +30 pts Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé par un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même s’il s’agit du navire le plus cher ; il s’agit d’une exception à la règle habituelle. Un vaisseau-démon ne peut pas avoir d’équipage de Space Marines du Chaos. Hormis ces limitations, n’importe quel nombre de vaisseau de ligne peut être promu vaisseaux-démons.
Raider de classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45 pts Raider de classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40 pts Destroyer de classe Iconoclast . . . . . . . . 30 pts Ces vaisseaux ne peuvent pas contenir de Seigneur du Chaos, de Maître de Guerre du Chaos ou d’équipage Marines du Chaos, ils ne peuvent pas non plus recevoir de marque du Chaos. Vous pouvez toutefois les peindre comme le reste de votre armée, cela n’a aucune incidence en termes de jeu.
Un vaisseau avec un équipage de Marines du Chaos peut être doté de Thunderhawk, mais il ne pourra alors plus lancer des Swiftdeath, des Doomfire ou des Dreadclaw. De plus, la capacité de lancement de ses ponts est divisée par deux (arrondie à l’inférieur), pour représenter le fait qu’elles ont dû être réaménagées pour accueillir les Thunderhawk.
Tout vaisseau-démon peut recevoir une seule marque du Chaos avec les effets et le coût en points indiqués page précédente.
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“Rapprochez-vous, Disciple, virage serré à bâbord.” Un silence de mort envahit le réseau tandis que l’Amiral Corran attendait la réponse à son ordre. “Disciple ? Répondez, Disciple.” Rien. “Disciple. Virage Serré, à vous.” Corran laissa de nouveau quelques secondes de silence passer. Il inspira lentement, et ses lèvres esquissèrent son prochain ordre, puis il expira avec soulagement lorsque le réseau reprit vie. Mais ce que Corran entendit ne le rassura guère. “Cible identifiée, amiral, paré à faire feu.” Sous la surprise, Corran fit un pas en arrière et se tourna vers les vigies et les enseignes qui l’entouraient. Tous lui renvoyèrent son expression décontenancée. “Aucune cible en vue, Disciple, identifiez-vous !” “Cible identifiée, amiral, paré à faire feu,” fut la seule réponse qui lui parvint. “Aucune cible en vue, Disciple, rendez-vous à bâbord. Sur-le-champ !” La voix de Corran s’éleva, de plus en plus saccadée, à mesure que la colère et la confusion le gagnaient. Mais le silence revint et le réseau redevint muet. Finalement, le Disciple se manifesta de nouveau après une série de crépitements, et Corran sentit son sentiment de soulagement revenir. “Nous arrivons.” Corran soupira avant d’être interrompu par une intervention inattendue. “Cible verrouillée, paré à tirer.” Le calme de Corran s’était de nouveau envolé. Il bondit en avant, se pencha au-dessus du communicateur et brailla : “Disciple ! Qu’est-ce que vous foutez ?” “Feu !” entendit-il répondre. Le visage de Corran prit instantanément une expression de surprise effrayée, mais il fallut quelques secondes de plus à son cerveau pour se rendre compte qu’il tombait, car le pont venait d’être désintégré par une rafale de plasma qui avait déchiré sa coque. Une dernière communication vint perturber le réseau avant que le silence ne reprenne ses droits. “Cible désemparée,” tonna la voix du capitaine, désormais renégat, du Disciple.
PIRATES & PILLARDS : VAISSEAUX ELDARS ET ELDARS NOIRS
“ESSAYER D’ATTRAPER UN ELDAR REVIENT À COURIR APRÈS LA LUMIÈRE”
VAISSEAUX ELDARS
CUIRASSÉ ELDAR DE CLASSE VOID STALKER . . . . . . . . . . . . . 380 pts
P
endant la majeure partie de la Guerre Gothique, les flottes eldars comptaient de nombreux escorteurs accompagnant une poignée de croiseurs. Après la bataille de Gethsemane et l’alliance entre plusieurs flottes pirates eldars et l’amiral Ravensburg, une nouvelle terreur a fait son apparition. Le Void Stalker représente le summum de la technologie spatiale eldar, combinant un armement imposant avec une vitesse et une manœuvrabilité élevées.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/10
10/20/25
Spécial
Holo-champs
4+
0
ARMEMENT Ponts de lancement de quille
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Darkstar 30 cm Eagle 20 cm
4 escadrilles
-
Batteries d’armes de quille
45 cm
8
Gauche/avant/droite
Pulsars de proue
45 cm
2
Avant/gauche
Pulsars de proue
45 cm
2
Avnt/droite
“ ...Ici le Fortitude. Demandons assistance à tout vaisseau impérial à proximité de Picus VI. Moteurs et armement détruits, incendies sur douze ponts… Avons été attaqués par vaisseaux eldars en embuscade dans un champ d’astéroïdes il y a deux point trois heures standards. Ces démons se servent de nous comme appât, agissez prudemment… Je répète, ici le Fortitude. Demandons assistance…”
Message intercepté durant l’offensive Picus.
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Le Bright Star, dont on apprit plus tard qu’il était le vaisseau amiral de la célèbre bande de corsaires des Exécuteurs, a été observé pour la première fois alors qu’il quittait les abords de la nébuleuse de Graildark. On le vit à l’œuvre peu après, accompagné d’un nombre conséquent d’escorteurs et de croiseurs, alors qu’il éliminait une flotte de pillards du Chaos dans le sous-secteur Lysades. Le Bright Star a également permis de lever le blocus de Lethe, détruisant le croiseur super lourd Unstoppable Rage, plusieurs escorteurs et désemparant deux croiseurs du Chaos. Les eldars prétendent que le Bright Star n’a jamais perdu un combat, que ce soit avant, pendant ou après la Guerre Gothique. Un autre Void Stalker a été observé alors qu’il semblait poursuivre une croisade personnelle contre les orks de l’Amas du Cyclope. Le mystérieux vaisseau est apparu à de nombreuses reprises lors de bombardements impériaux de positions terrestres orks, aidant à l’annihilation de colonies de peaux-vertes. La rumeur prétend que le vaisseau fut détruit lorsqu’il engagea seul un Space Hulk ork (nommé Misery of Platea).
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA GUERRE GOTHIQUE Bright Star
Forge of Vaul
VAISSEAUX ELDARS
CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE AURORA
. . . . . . . . . . . . 140 pts
Tout comme les autres vaisseaux eldars identifiés par l’Imperium, on sait peu de chose sur la classe Aurora. Ce vaisseau ressemble aux croiseurs plus lourds, notamment au niveau de la configuration des voiles et de la forme de la coque. En tant que croiseur léger, la logique voudrait qu’il remplisse les mêmes rôles que le Dauntless impérial. Toutefois, En plus de la rapidité des croiseurs eldars, l’Aurora bénéficie de la maniabilité accrue d’un escorteur ainsi que de la puissance de feu d’un croiseur plus lourd. L’exemple le plus emblématique de l’utilisation que font les eldars de l’Aurora eut lieu dans les dernières phases de la Guerre Gothique. Une fragile alliance avait été conclue entre les nombreuses flottes de corsaires eldars et l’Imperium à la suite de la bataille de Gethsemane. Cette alliance eut pour conséquence directe l’apparition de nouveaux vaisseaux eldars, tels que le redoutable Void Stalker et le croiseur léger Aurora. Le premier engagement significatif d’Aurora dans les annales impériales eut lieu entre une flotte du Chaos en fuite et une imposante (et peu commune) alliance d’eldars et d’impériaux quelque part dans la nébuleuse de Graildark. TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Croiseur/4 15/20/30 Spécial Holo-champs 4+ 0 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Torpilles de quille
30 cm
4
Avant
Pulsars de proue
30 cm
2
Avant
e les vis d’abord comme des sauveurs. Notre vaisseau, le Deominius, désemparé et à la dérive, était une proie facile pour les Wolf Packs. Ils surgirent de nulle part et mirent nos assaillants en fuite, pour une raison qui m’est encore inconnue. Je les vis ensuite comme une énigme, lorsqu’à bord de l’Eoppus nous les affrontâmes puis observâmes davantage de ces maudits extraterrestres surgir pour détruire les premiers d’entre eux. Et, comme je le redoute depuis que j’ai pour la première fois été témoin de leur démence, je les vois maintenant comme ma mort, car les eldars sont en ce moment même en train de pilonner mes flancs et de s’abriter de mes canons…”
“J
– Capitaine Lucien du Spirit of Onar, avant sa destruction par les eldars à la Bataille de Caldera
Alors que les flottes impériale et renégate se rapprochaient lentement l’une de l’autre, les eldars accélérèrent pour dépasser la flotte chaotique. L’amiral Vortigue, commandant de la force impériale, crut qu’ils s’étaient enfuis, mais après que les premières salves à longue portée furent échangées, les eldars réapparurent. La majeure partie de leur flotte se trouvait directement derrière les vaisseaux chaotiques, mais un tiers (composé de quelques escorteurs, mais essentiellement d’Aurora) attaqua par les flancs. Cette partie de la force eldar se précipita sur son adversaire pour pilonner les croiseurs du Chaos, ce qui sema la confusion parmi les renégats. Leurs vaisseaux commencèrent en effet à rompre la formation tandis que leurs capitaines cherchaient à s’échapper. Un deuxième escadron eldar arriva par l’arrière et ouvrit le feu. Occupés par l’avancée des vaisseaux impériaux, les navires chaotiques n’étaient pas en mesure de riposter. Un troisième escadron eldar se tenait sur les arrières de la flotte chaotique pour s’assurer que les vaisseaux ennemis les plus agiles ne puissent pas s’échapper. Vortigue comprit la manœuvre et entreprit d’écraser les renégats en déroute entre le marteau de sa flotte et l’enclume eldar. La flotte renégate, prise entre deux feux, fut détruite en quelques heures.
VAISSEAUX CÉLÈBRES Wind Runner Storm Chaser
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ARMADA
VAISSEAUX ELDARS
CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE SOLARIS . . . . . . . . . . . . . 130 pts Le Solaris fut observé pour la première fois par la Flotte de Guerre Impériale lors des opérations menés contre les pirates dans la nébuleuse de Yurol. L’offensive était censée chasser la flotte pirate du Prince Ilmarth des Soul Reavers de la nébuleuse, pour l’amener sous le feu des canons d’une autre flotte impériale en embuscade. Mais cette opération se passa mal dès le départ. Plusieurs croiseurs de classe Solaris furent impliqués dans des escarmouches avec des escorteurs impériaux alors qu’ils franchissaient les ceintures d’astéroïdes du système d’Arikar. Les escorteurs se trouvèrent sous le feu de vaisseaux combattant à très courte portée. Les impériaux perdirent trois des leurs et trois autres furent gravement endommagés avant qu’ils ne quittent la ceinture d’Arikar pour rejoindre la relative sécurité de la flotte principale. Les champs d’astéroïdes conférant aux pirates de nombreuses caches et un sérieux avantage en termes de mobilité, l’amiral impérial ne souhaitait pas risquer d’engager le combat dans de telles conditions. Changeant ses plans, la flotte impériale entreprit un blocus du système d’Arikar, mais les vaisseaux pirates purent franchir le cordon avec facilité, car ils pouvaient aisément distancer les patrouilleurs adverses. L’opération fut interrompue après une année d’un embargo infructueux et, à l’heure actuelle, les Soul Reavers sévissent toujours dans la nébuleuse de Yurol. Les rapports identifièrent un escadron de trois Solaris mené par le Void Serpent, ainsi que six bâtiments plus petits tenant le système d’Arikar.
ARMADA
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/4
15/20/30
Spécial
Holo-champs
4+
0
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30 cm
8
Avant
52
Le croiseur de classe Solaris ressemble beaucoup à l’Aurora, avec lequel il est facile de le confondre. Plus rapide, il est employé en combinaison avec des escorteurs pour lancer des raids éclairs ou renforcer la puissance de feu de la première vague des assauts eldars majeurs.
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
LES ELDARS NOIRS À BATTLEFLEET GOTHIC Les eldars noirs sont des pillards, des pirates et des esclavagistes, considérant avec un mépris certain la recherche esthétique des bâtiments de leurs cousins des vaisseaux-mondes. Ils cherchent avant tout à faire de leurs astronefs les objets les plus terrifiants à observer et les plus destructeurs qui soient. Les eldars noirs construisent d’obscènes vaisseaux dans le seul but de commettre toujours plus d’actes de barbarie, d’avilissement et de dépravation, en accord avec leur société débauchée. Dans cette optique, leurs navires ne sont que de vastes chambres de torture d’où émanent les pitoyables lamentations de leurs esclaves, ou de gigantesques arboretums sur la coque desquels des milliers de captifs sont exposés au vide implacable de l’espace, ou encore d’immenses géhennes traversant le firmament, emplies de prisonniers détenus dans le seul but de servir d’accessoires aux passions déréglées de ces extraterrestres déments. Les flottes eldars noires, quoique semblables en apparence, comprennent en fait divers assortiments d’appareils uniques, conçus pour satisfaire au mieux les bizarres caprices de leurs capitaines respectifs. Ainsi, classer de tels vaisseaux est une tâche difficile, et bien que de nombreux traités ésotériques existent sur le sujet, chaque nouveau contact avec les pillards eldars rend caduques les théories en vigueur. Cependant, alors que cet excès de pédanterie pointilliste pourrait convenir aux fonctionnaires insignifiants de l’Administratum, les exigences du champ de bataille ont poussé les capitaines impériaux accoutumés bien malgré eux aux cauchemars des raids eldars noirs à classer leurs vaisseaux en deux catégories principales : le croiseur de classe Torture, et l’escorteur Corsair.
RÈGLES SPÉCIALES ELDARS NOIRES Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux eldars noirs. Note : à moins que le contraire ne soit précisé, les eldars noirs n’utilisent AUCUNE des règles spéciales des corsaires eldars présentées dans le livre de règles de Battlefleet Gothic. Lorsqu’ils les utilisent effectivement, elles sont reproduites ci-dessous pour éviter toute confusion. Mouvement des Eldars Noirs Les vaisseaux eldars noirs sont incroyablement agiles, arborant des rangées d’empennages et utilisant de délicats systèmes de direction qui leur permet de virer avec une facilité terrifiante pour les équipages des vaisseaux impériaux, bien plus lourdauds en comparaison. Pour cette raison, les vaisseaux eldars noirs n’ont pas à effectuer de test de Commandement pour utiliser l’ordre spécial Virage Serré car ils comptent comme le réussissant automatiquement. De plus, les croiseurs eldars noirs n’ont pas de distance minimale à franchir avant de virer, mais sont par contre incapables d’utiliser l’ordre spécial Rétrofusées. Commandement Eldar Noir Tous les vaisseaux eldars noirs ajoutent +1 au Commandement généré par le tableau de Commandement en page 10 du livre de règles de Battlefleet Gothic, ce qui leur donne une valeur de Cd comprise entre 7 et 10. Abordages Les eldars noirs sont des pirates brutaux dont la férocité s’exprime par une insatiable quête de prisonniers et de tueries. Leur soif de sang et de carnage les submerge parfois, les plongeant dans une frénésie incontrôlable. Les eldars noirs bénéficient d’un bonus de +1 lors du premier tour de n’importe quel abordage et d’un malus de -1 pour les suivants.
Boucliers d’Ombre Les vaisseaux eldars noirs n’ont pas les champs énergétiques qui entourent ceux des autres races, mais emploient la technologie des boucliers d’ombre. Il s’agit d’une brume étrange qui rend les contours des vaisseaux incertains et leur localisation exacte difficile à déterminer. Contre les attaques qui utilisent le Tableau de Canonnage, les boucliers d’ombre entraînent un décalage d’une colonne sur la droite, en plus des décalages habituels dus à la portée ou aux Pions Impact. Contre toute autre forme d’attaque (pièces d’artillerie, torpilles, etc.) chaque touche est déterminée normalement, mais le joueur eldar noir a le droit de tenter un jet de sauvegarde grâce à son bouclier d’ombre : D6 1 2-6
RESULTATS Touché ! Le vaisseau subit 1 Point de Dommage. Raté ! Placez un Pion Impact en contact avec le vaisseau.
Note : Les boucliers d’ombre ne protègent pas des touches dues à la traversée de Pions Impact, des explosions de vaisseaux et des phénomènes célestes. Par contre, ils protègent des armes autonomes, téléportations, frappes éclairs, abordages, éperonnages, ou des canons nova. Capture d’Esclaves Les eldars noirs bénéficient d’un bonus de +1 pour leurs frappes éclair (ils les réussissent normalement automatiquement) mais peuvent renoncer à faire un jet sur le tableau des touches critiques de frappe éclair en échange de +10Pts de Victoire. Cela représente le désir des eldars noirs de faire des prisonniers, même si cela s’avère inopportun. Le bonus de +1 pour les frappes éclair ne s’applique qu’aux Slavebringer, pas aux Impaler.
53
ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS Moteurs Caméléons Un vaisseau eldar noir ainsi équipé est capable d’imiter la signature radar de vaisseaux adverses plus grands et peut s’approcher sans inquiéter sa proie. Les eldars noirs peuvent imiter les vaisseaux impériaux, orks, eldars, chaotiques et Tau, mais pas les bâtiments tyranides ou nécrons. Les machines caméléons sont inutiles contre ceux-ci. Un navire eldar noir avec des moteurs caméléons peut s’approcher de l’ennemi avant que celui-ci ne détecte la menace et peut donc accomplir un mouvement normal tout de suite après son déploiement, mais avant que les deux camps n’aient commencé leur tour. En outre, si un vaisseau équipé de moteurs caméléons est à plus de 30 cm de l’adversaire au début de la partie (après son mouvement supplémentaire), il ne peut PAS DU TOUT être pris pour cible par les vaisseaux ennemis lors du premier tour de la bataille tant qu’il n’a pas lui-même attaqué un autre vaisseau. Lors du deuxième tour ainsi que des suivants, on considère que l’échange d’informations au sein de la flotte adverse a permis de démasquer l’imposteur, et le vaisseau eldar noir peut être visé normalement. Touches Critiques des Eldars Noirs Lorsqu’un vaisseau eldar noir subit une touche critique, lancez 2D6 sur le Tableau des Touches Critiques des Eldars Noirs. Note : Les eldars noirs ne subissent de touches critiques que sur un 6, comme pour les autres flottes, et non sur un 4+ comme les corsaires eldars.
GOTHIC
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TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES DES ELDARS NOIRS 2D6 Dommages Supp. Résultat 2
+0
Armement Endommagé : Aucune des armes du vaisseau ne peut tirer tant que les dégâts ne sont pas réparés.
3
+0
Armement de Proue Endommagé : L’armement de proue principal du vaisseau (pas ses batteries d’armes) est endommagé et ne peut pas tirer tant qu’il n’est pas réparé.
4
+0
Système de Manœuvres Endommagé : Les empennages, propulseurs directionnels de manœuvre du vaisseau sont endommagés. Le bâtiment doit réussir un test de Cd pour faire un Virage Serré jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.
5
+0
Batteries d’Armes Endommagées : L’intégralité des batteries d’armes du vaisseau sont endommagées, elles ne peuvent plus faire feu tant qu’elles ne sont pas réparées.
6
+0
Empennages de Direction Endommagés : La silhouette gracile du vaisseau est déformée par les dégâts subis, réduisant sa maniabilité. Jusqu’à ce que les dommages soient réparés, le vaisseau ne peut pas tourner à plus de 45° en une seule fois.
7
+0
Moteurs Atteints : La vitesse du vaisseau est réduite de 10 cm jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.
8
+1
Superstructure Endommagée : Lancez 1D6 à chaque fois que le vaisseau tente d’effectuer un ordre spécial. Sur un 1, le vaisseau subit 1 Point de Dommage additionnel.
9
+0
Commandants Tués : Un certain nombre d’officiers de haut rang ont été tués par les explosions, diminuant le Cd du vaisseau de 1. Ces dommages ne peuvent pas être réparés.
10
+0
Générateur de Bouclier d’Ombre Détruit : Le bouclier d’ombre cesse de fonctionner. Ce dommage ne peut pas être réparé.
11
+1D3
Brèche dans la Coque: Une énorme plaie s’ouvre dans la coque, cause d’importants dégâts.
12
+1D6
Rupture des Cloisons : Une vaste section du vaisseau se déforme sous les coups reçus. Avec un peu de chance, il tiendra encore un peu de temps…
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ARMES DES ELDARS NOIRS Les eldars noirs emploient l’armement suivant : Module d’Assaut Impaler L’Impaler est une forme spécialisée de vaisseau d’attaque similaire à un appareil de débarquement, mais assez vaste pour transporter les troupes nécessaires à la prise d’un vaisseau entier. Un Impaler est lancé comme un vaisseau de débarquement normal et se déplace de la même façon durant la phase de tir autonome. Les chasseurs attaquant un Impaler ne le retirent pas immédiatement de la partie. Au lieu de cela, l’Impaler lance 1D6 et reste en jeu sur 4+. L’Impaler ne peut utiliser sa sauvegarde qu’une fois par phase de tir autonome, mais s’il le fait contre un chasseur en contact socle à socle avec un vaisseau et survit au tir des tourelles, il peut ensuite attaquer normalement ce dernier. Les tourelles peuvent tirer sur l’Impaler, de la même façon que contre les armes autonomes, mais ont besoin d’un 6 pour toucher. Lorsque l’Impaler réussit à se mettre au contact d’un vaisseau ennemi, il effectue une frappe éclair. Lancez normalement 1D6. Sur un 1, l’attaque est un échec et le module ne peut plus être utilisé pour le restant de la partie. Entre 2 et 6, l’Impaler inflige une touche critique. Cependant, au contraire des appareils de débarquement, lancez 2D6 et consultez le Tableau des Touches Critiques (au lieu de simplement regarder le résultat de la frappe éclair).
“ ...Je répète, ici l’Ensign of Mars, vaisseau désemparé… ...cinq attaques d’appareils de débarquement, il y a trois heures standards, moteurs endommagés… ...huit nouvelles frappes il y a deux heures standards, dix-sept morts, quarante-cinq prisonniers… ....quatorze frappes il y a deux heures standards, dix-neuf prisonniers, pas de dommages supplémentaires… Ils semblent jouer avec nous…” - Dernières communications enregistrées en provenance de l’Ensign of Mars
Si l’Impaler est retiré (par les tourelles, les armes autonomes, les chasseurs, etc.), le vaisseau eldar noir doit Recharger normalement avant de pouvoir en larguer un nouveau (on considère qu’un module endommagé se traîne jusqu’à son vaisseau porteur et doit attendre d’être réparé, ou que son équipage soit remplacé). Un Impaler ne peut être complètement détruit que par l’échec d’une frappe éclair, qui le rendrait inutile à cause de la perte de son équipage.
Batteries d’Armes Eldars Noirs En tant que pirates experts dans l’art de frapper rapidement, les eldars noirs attaquent puis disparaissent avant que l’ennemi n’exploite leur fragilité. Dans ce but, ils s’appuient sur des systèmes de visée très avancés, ce qui leur permet de compter toutes les cibles comme “de face” sur le Tableau de Canonnage, quelle que soit leur position réelle. En dehors de cela, les batteries tirent normalement.
Cependant, les Impaler sont plus gros que la plupart des appareils d’attaque, ils ont donc besoin de plus de carburant, raison pour laquelle leur rayon d’action est relativement faible. Au début de chaque tour du joueur eldar noir, celui-ci doit retirer tous les Impaler de la table (on considère qu’ils ont dû retourner à la base pour faire le plein de carburant). Il peut bien sûr tenter de Recharger lors du tour pour larguer à nouveau ces Impaler (il Recharge aussi vite que possible pour renvoyer les Impaler sitôt après leur retour sur le vaisseau porteur).
Lances Fantômes Il s’agit de l’équivalent eldar noir du pulsar, alimenté par la matière noire. Lancez 1D6 pour chaque point de Force de la lance fantôme lorsqu’elle tire, avec les effets suivants : 1D6
EFFET
1-3 4 5-6
Pas de touche. 1 touche 2 touches
Les bombardiers Razorwing ont une vitesse de 20 cm et ne sont touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6.
Torpilles Vampires Les vaisseaux eldars noirs dotés de tubes lancetorpilles peuvent gratuitement utiliser des torpilles vampires. Elles doivent être chargées en utilisant un ordre spécial Recharger séparé. Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses torpilles vampires dans ses tubes à condition de le noter sur la feuille de vaisseau. Les torpilles vampires ne causent pas d’autres dommages qu’une unique touche critique automatique. Ne lancez pas de dé pour en déterminer l’effet. La torpille vampire cause une réduction de -10 cm de la Vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter tout ordre spécial En Avant Toute. Une seule pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le nombre de torpilles vampires reçu, l’effet n’est pas cumulatif. Cependant, toutes les touches de torpilles vampires doivent être réparées pour que la pénalité soit retirée (par exemple, si un vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite tant qu’elles ne sont pas toutes réparées).
Les vaisseaux de débarquement Slavebringer ont une vitesse de 30 cm et ne sont touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6.
Un vaisseau eldar avec tubes lance-torpilles mais sans torpilles vampires suit les règles des torpilles eldars du livre de règles de Battlefleet Gothic.
Vous ne pouvez pas larguer d’Impaler si vous avez déjà en jeu un nombre d’Impaler égal au nombre de vaisseaux en possédant au sein de la flotte. Les Impaler ne sont pas déployés depuis des ponts de lancement de quelque forme que ce soit, le nombre total de ponts de lancement de la flotte ne modifie pas le nombre d’Impaler que vous pouvez larguer ou avoir en jeu. Appareils d’Attaque Les appareils d’attaque eldars noirs comprennent les chasseurs Raptor, les bombardiers Razorwing et les vaisseaux de débarquement Slavebringer. Les chasseurs Raptor ont une vitesse de 30 cm et ont besoin d’un 4+ pour rester en jeu après avoir retiré les armes autonomes, tout comme les chasseurs eldars.
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ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
CROISEUR ELDAR NOIR DE CLASSE TORTURE
. . . . . . . . . . . . . 210pts
L
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Croiseur/6 35 cm 90o Bouclier d’Ombre 5+ 0 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batteries de proue
30 cm
12
Avant
De plus, les croiseurs de classe Torture peuvent choisir une des options suivantes en payant le coût indiqué dans la liste de flotte :
ARMADA
Torpilles de proue
30 cm
4
Avant
Lance fantôme de proue
30 cm
2
Avant
Impaler
App d’Attaque: 30cm
Spécial
Avant
Ponts de lancement
Chasseurs : 30 cm Bombardiers : 20 cm Appareils : 30 cm
4 escadrilles
-
56
e croiseur de classe Torture est le plus grand des deux types de vaisseaux que comprennent généralement les flottes eldars noires. Comme pour tous les navires eldars, la classe Torture est fréquemment confondue avec d’autres bâtiments et, à la lumière des informations récoltées dans plusieurs secteurs, les vaisseaux de cette classe seraient en fait responsables de trente attaques jusque-là attribuées à d’autres navires eldars. Certains enregistrements visuels semblent indiquer que ces vaisseaux partagent de nombreux traits avec les bâtiments eldars nommés “Shadow” et “Eclipse”, ce qui pousse les experts de l’Institut des Études Extraterrestres de la Flotte à les considérer comme des variantes de la même classe. Cependant, d’autres rapports tendent à démontrer qu’il s’agirait d’amalgames de ces diverses classes, tandis que d’autres rencontres révèlent des caractéristiques si variées en termes de configuration et d’armement que chaque nouveau rapport rend la classification de ces vaisseaux toujours plus difficile. Les récits de vaisseaux eldars se battant entre eux ne font qu’ajouter à la confusion, et l’existence de plusieurs factions eldars rivales ou opposées, ne saurait être mise en doute. L’attaque de la station de surveillance d’Adecca, où trois cents techniciens furent capturés pour être précipités au sol depuis des appareils d’attaque sur Bladen appelle des mesures radicales, et certains pensent que les eldars noirs pourraient agir ainsi pour que les représailles impériales frappent leurs cousins abhorrés.
e leur offrez pas votre or, ils ne désirent pas la richesse. Ne leur offrez pas votre reddition, ils ne désirent pas la victoire. Ne leur offrez rien, car ils ne désirent que votre âme.”
“N
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ESCORTEUR ELDAR NOIR DE CLASSE CORSAIR . . . . . . . . . . . . 50 pts
L
es vaisseaux de faible tonnage utilisés par les eldars noirs affichent autant de différences entre eux que leurs cousins de plus grande taille. Que cela représente différentes classes ou plus simplement des variations de navires de même désignation demeure un mystère. Ces escorteurs sont regroupés sous la dénomination de “Corsair”, qui pourrait être à la fois en référence à leur équipage de pirates, à une classe de vaisseau, voire au nom du vaisseau lui-même.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Escorteur/1 40 cm 90o Bouclier d’Ombre 4+ 0 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batteries de proue
30 cm
2
Avant
En outre, choisissez une des options suivantes : Batteries d’armes de proue.
30 cm
3
Avant
Lance fantôme de proue.
30 cm
1
Avant
Torpilles de proue.
30 cm
2
Avant
App. d’Attaque: 30 cm
Spécial
-
Module d’Assaut Impaler
Tous comme les croiseurs, les escorteurs eldars noirs font un usage intensif de dispositifs furtifs appelés machines caméléons, bien que cela ne soit pas toujours le cas. Faisant des ravages autour de la planète Naxmi et son groupe de lunes minières, les pirates de Naxmi ne semblaient utiliser aucun système furtif, mais demeuraient hors de portée des nombreuses patrouilles mises sur pied pour les contrer. Il se peut que même les extraterrestres n’aient pas compris que cette impunité provenait du véritable black-out psychique généré par l’approche de la flotte-ruche Leviathan, qui allait bientôt précipiter Naxmi et ses pirates en enfer. Ces escorteurs eldars noirs sont remarquables parce qu’en dépit de leur petite taille, ils possèdent la capacité de lancer une forme d’appareil d’attaque, un vaisseau de débarquement de grandes dimensions connu sous le nom de code “Impaler”, type d’appareil que les eldars noirs sont semble-t-il les seuls à utiliser.
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ARMADA
VAISSEAUX ELDARS & ELDARS NOIRS
LISTE DES CORSAIRES ELDARS, FIN DE LA GUERRE GOTHIQUE COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
0-1 Prince Pirate Votre flotte peut inclure 1 Prince Pirate devant être assigné à un vaisseau et ajouter +2 à son Commandement, pour un maximum de 10. Si la valeur de la flotte dépasse 750 points, elle doit inclure un Prince Pirate pour la diriger. Prince Pirate (Cd+2) . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Cuirassés Votre flotte peut inclure jusqu’à un cuirassé pour chaque tranche complète de 1 000 points jouée. Donc, si vous avez entre 0 et 999 points, vous ne pouvez pas avoir de cuirassé, tandis que vous avez droit à un cuirassé si vous avez entre 1000 et 1999 points, et ainsi de suite.
Votre flotte peut comprendre n’importe quel nombre d’escorteurs. Frégate eldar de classe Hellebore . . . . . . 75 pts Frégate eldar de classe Aconite . . . . . . . . 65 pts Destroyer eldar de classe Hemlock . . . . . 40 pts Destroyer eldar de classe Nightshade . . . 40 pts
Vous pouvez acheter des relances de commandant de flotte pour votre Prince Pirate en payant le coût ci-dessous : Une relance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Cuirassé eldar de classe Void Stalker . . . 380 pts
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut les doter d’une combinaison de chasseurs Darkstar et de bombardiers Eagle. Les vaisseaux équipés de tubes lance-torpilles utilisent des torpilles eldars.
0-12 Croiseurs Croiseur eldar de classe Eclipse . . . . . . 250 pts Croiseur eldar de classe Shadow . . . . . . 210 pts Croiseur léger eldar de classe Aurora . . 140 pts Croiseur léger eldar de classe Solaris . . 130 pts
ARMES AUTONOMES
LISTE DE FLOTTE DES PIRATES ELDARS NOIRS COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ARMES AUTONOMES
0-1 Grand Voïvode Votre flotte peut inclure un Grand Voïvode, qui doit être assigné à un vaisseau et ajoute +2 à son Commandement, jusqu’à un maximum de 10. Si la valeur de la flotte dépasse 750 points, elle doit inclure un Grand Voïvode pour la diriger. Grand Voïvode (Cd +2) . . . . . . . . . . . . . 100 pts Vous pouvez acheter des relances de Commandant de Flotte pour votre Grand Voïvode en payant le coût ci-dessous : Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
0-12 Croiseurs Croiseur eldar noir de classe Torture . . 210 pts Les croiseurs de classe Torture peuvent choisir l’une des armes suivantes au coût indiqué : Torpilles de Proue . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Lance Fantôme . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Module d’Assaut Impaler . . . . . . . . . . . +20 pts Ponts de Lancement . . . . . . . . . . . . . . +40 pts Les croiseurs de classe Torture peuvent être dotés de machines caméléons : Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +40 pts
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut les doter d’une combinaison de chasseurs Raptor, de bombardiers Razorwing et d’appareils de débarquement Slavebringer.
“J
e me fiche de savoir s’ils se battent entre eux. Ce sont des xenos ! Feu à volonté !” - Capitaine Greyling à la Bataille de la Porte Écarlate
ARMADA
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ESCORTEURS Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre d’escorteurs, mais les eldars noirs doivent avoir au moins trois escorteurs par vaisseau de ligne. Escorteur eldar noir de classe Corsair . . 50 pts Les escorteurs de classe Corsair peuvent avoir des machines caméléons : Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Les Raptor ont une vitesse de 30 cm et ont besoin d’un 4+ pour rester en jeu après avoir retiré les armes autonomes, comme les chasseurs eldars. Les Razorwing ont une vitesse de 20 cm et ne sont touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6. Les Slavebringer ont une vitesse de 30 cm et ne sont touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6. Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles ont des torpilles eldars et des torpilles vampires, bien que celles-ci doivent être chargées avec un ordre spécial Recharger séparé. Voir les règles spéciales. Bien qu’étant des armes autonomes, les Impaler ne comptent pas dans la limite des armes autonomes pouvant être lancées par tour pour ce qui est des projectiles épuisés, etc. Pour tout ceci, les Impaler suivent leurs propres règles spéciales.
LA MARÉE VERTE VAISSEAUX ORKS
“ON Y VA, ON Y VA, ON Y VA ! ”
VAISSEAUX ORKS
SPACE HULK ORK
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts Les Space Hulk sont un mélange d’épaves, d’astéroïdes, de glace et autres débris spatiaux, assemblés les uns aux autres après des millénaires d’errance dans le Warp. Comment et pourquoi ces amalgames entrent et sortent régulièrement du Warp reste un mystère, mais les preuves abondent pour dire que certains sont effectivement contrôlés, soit par leurs occupants, soit par une force extérieure. Certains sont infestés de formes de vie extraterrestres, de renégats du Chaos et bien pire encore, mais la plupart ne sont guère plus que des vaisseaux fantômes parcourant le vide pour l’éternité. Dans tout l’Imperium, on raconte des histoires de pillards trouvant une mort horrible en explorant de telles carcasses, mais les récits des richesses que d’autres y ont trouvé sont tout aussi répandus.
TYPE/PS
VITESSE
Défense/40
10 cm
ARMEMENT
BOUCLIERS
BLINDAGE
Spécial
3
4+
TOURELLES 6
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
45 cm
2D6+6
Avant
Krach’torpill’ de proue
30 cm
2D6
Avant
Grokanons de proue
15 cm
8
Avant
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
4
360°
Batt’ries d’fling’ tribord
45 cm
2D6+6
Droit
Krach’torpill’ tribord
30 cm
2D6
Droit
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
1D6+2
–
Batt’ries d’fling’ bâbord
45 cm
2D6+6
Gauche
Krach’torpill’ bâbord
30 cm
2D6
Gauche
Ponts de lancement bâbord
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
1D6+2
–
Batt’ries d’fling’ de poupe
45 cm
2D6+6
Arrière
Ponts de lancement tribord
ARMADA
VIRAGES
60
Pour les orks, les Space Hulk restent le moyen le plus efficace de voyager entre les étoiles. Lorsqu’un Hulk apparaît dans un système ork, il est capturé et transformé en vaisseau d’invasion, ses ponts de lancement caverneux emplis d’appareils de débarquement, de milliers d’orks, et de leurs machines de guerre. Une fois son aménagement terminé, le Hulk est renvoyé hors du système avec une flotte de vaisseaux d’attaque, de kroiseurs et de roks. Une fois qu’il aura quitté les abords du système, il sera de nouveau attiré dans le Warp et, si tout se passe bien, en ressortira à un moment ou un autre, près d’un monde mûr pour la conquête. Aucun Hulk ork n’a été vu au cours de la Guerre Gothique, mais de par sa nature même, un Space Hulk peut apparaître n’importe où, à n’importe quel moment. “Comme jeter des œufs sur un mur…” Capitaine Hannish, sur l’efficacité des canons nova contre un Space Hulk
VAISSEAUX ORKS
RÈGLES SPÉCIALES DES SPACE HULK ORKS Les Hulk sont si différents des autres vaisseaux qu’ils suivent certaines règles spéciales. Les règles habituelles n’étant pas clairement signalées comme modifiées ci-dessous, s’appliquent pleinement aux Hulk.
COMMANDEMENT En raison de leur énorme taille, les systèmes de communication orks (crier très fort) ont des difficultés à fonctionner, et le Commandement d’un Hulk est toujours de 6.
SEIGNEURS DE GUERRE Un Seigneur de Guerre dans un Space Hulk ne double pas sa valeur d’abordage. De plus, dans le cas d’un Hulk, l’amélioration Seigneur de Guerre est modifiée comme indiqué ci-dessous. • Les améliorations torpilles chouravées et artilleurs frapadingues ne peuvent être utilisées que sur un seul système d’arme ou batterie de torpilles chacune par tour. Le système en question doit être désigné avant de jeter les dés pour déterminer son efficacité : la relance ne peut être affectée à une autre arme après coup. • Les champs de force en rab’ coûtent 50 points au lieu de 25. • Les mékanos tarés permettent d’ignorer les effets d’une touche critique sur un résultat de 6 sur 1D6. • Les troup’ d’assaut en méga-armure ne changent pas. ++Contact établi. ++Optiques rapportent douze… non, treize épaves constituant le corps du Space Hulk. ++Les augures décèlent des sources d’énergie dans huit de ces épaves. ++Aucune trace de guidage ou d’armes actives. ++Nous nous rapprochons pour examen. ++Imperator ! Des appareils d’attaques apparaissent, configuration ork, leurs batteries en pleine charge ! Vigie ! Tirez-nous de là ! Il faut que… Fin du message
ORDRES SPÉCIAUX
SPACE HULK ET CAMPAGNES
Un Space Hulk ne peut pas utiliser les ordres spéciaux Virage Serré et Rétro Fusées. En raison de leurs énormes réserves de munitions, les Space Hulk ne tombent pas à court de torpilles s’ils obtiennent un double sur leur test de Cd pour se mettre en Rechargement.
Une flotte pirate ork peut utiliser un seul Space Hulk qui fait office de base pirate dans le cadre de la campagne. Si la base est attaquée, remplacez la planète par le Space Hulk lors d’un Assaut Planétaire ou d’un Exterminatus ! Le Space hulk doit néanmoins être acheté normalement avec les points alloués à la flotte et/ou aux défenses planétaires, mais il ne compte pas comme faisant partie de la flotte à proprement parler. Dans les scénarios précités, la table d’orbite basse représente en fait les abords du Hulk, aussi les conditions de victoire restent les mêmes au niveau des points d’assaut ou de l’Exterminator. De plus, l’attaquant gagne automatiquement si le Space Hulk est détruit. Notez que le joueur ork peut quand même acheter des défenses orbitales, qui représentent alors des systèmes de protection à courte portée parsemant le Space Hulk.
MOUVEMENT Les Space Hulk orks se déplacent de 10 cm en ligne droite à chaque tour, ni plus, ni moins. Ils ne sont pas ralentis par les Pions Impact ou les dommages subis. Virages Un Space Hulk peut effectuer un virage de jusqu’à 45°, mais seulement après avoir passé un tour sans pivoter. Le virage doit être réalisé à la fin du mouvement de 10 cm. Ceci est clairement expliqué dans le diagramme ci-dessous. Champs de Gravité Si un Hulk se trouve dans le champ de gravité d’une planète ou d’une lune, il peut effectuer un virage de 45° vers celle-ci, même s’il a déjà pivoté lors de sa phase de mouvement précédente. De plus, la taille d’un Space Hulk signifie qu’il exerce son propre champ de gravité, dans un rayon de 5 cm autour du bord de son socle. Ceci affecte les autres vaisseaux de la même manière que le champ de gravité d’une planète et signifie que les autres navires, rok, etc. peuvent adopter une orbite stationnaire autour du Hulk. Les objets en orbite autour du Hulk sont déplacés avec lui à moins de sortir de celle-ci.
A la place, en utilisant la liste de flotte Waaagh !, les orks peuvent participer pleinement à une campagne, en conquérant des systèmes et en livrant bataille de la même façon que n’importe quelle flotte impériale ou chaotique. La Troisième Guerre pour Armageddon représente un conflit de ce type, et a vu les orks participer avec de vraies flottes, et non comme de simples pillards. L’histoire et les règles de la Troisième Guerre pour Armageddon sont présentées page 130 de ce livre.
Diagramme de Virage des Space Hulk Orks
10 cm
Premier mouvement (ne peut pas tourner).
10 cm
Second mouvement (après lequel il peut tourner jusqu’à 45˚).
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ARMADA
VAISSEAUX ORKS
DOMMAGES Les Hulk sont immenses et les dommages les affectent différemment des autres vaisseaux. Désemparé Contrairement aux autres vaisseaux, les Hulk ne sont jamais désemparés. Ils sont si grands que l’ennemi ne peut avoir raison d’eux que petit à petit. Dommages Catastrophiques Lorsqu’un Space Hulk est réduit à 0 Points de Structure, jetez 1D6 et consultez le tableau des dommages catastrophiques. Les résultats épave à la dérive et épave en flammes ne changent pas. Le résultat surcharge de la propulsion à plasma signifie que le Space Hulk est déchiré par des explosions internes. Les vaisseaux alentours ne subissent aucun dommage, et le Hulk est transformé en champ d’astéroïdes d’1D3x5 cm sur 1D3x5 cm. Le résultat implosion de la propulsion Warp renvoie le Space Hulk dans l’Immaterium. Remplacez-le par une faille Warp (Phénomènes Célestes, page 45). Tout vaisseau pris dans la faille est affecté immédiatement.
TABLEAU DE DOMMAGE CRITIQUE DES HULK En raison de leur masse et de leur absence de systèmes complexes, les effets des touches critiques subies par un Space Hulk ne sont pas déterminés à l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, le joueur qui a infligé la touche critique jette un dé et consulte le tableau suivant : 1-2 “Visez les sources d’énergie !” Une touche critique de ce type réduit d’un point l’une des caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) : 1-2 Valeur de tourelle 3-4 Valeur de bouclier 5-6 Force des pièces d’artillerie navale 3-4 “Visez les armes !” Une touche critique de ce type réduit de deux points l’une des caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) : • Puissance de Feu d’une batt’rie d’fling’ faisant face à la direction du tir. • Force d’un krach’torpill’ faisant face à la direction du tir. • Force de l’un des deux ponts de lancement. 5-6 “Visez les propulseurs !” Chaque fois qu’il veut effectuer un virage, le Hulk doit jeter un dé et obtenir un score supérieur au nombre de touches critiques de ce type qu’il a déjà subi. En cas d’échec, il n’y parvient pas. Notez que tous ces dommages critiques ne peuvent pas être réparés en cours de partie.
es débris des siècles sont revenus contaminer les saintes sphères de l’humanité avec toutes sortes d’abjections extraterrestres. Ces gigantesques vaisseaux peuvent apporter les pires déviants qui soient : Genestealers, Renégats, pirates, orks et pire encore. Mais, de même que la plus repoussante des créatures marines peut se nourrir des détritus de l’océan et abriter une perle de grande valeur, ces émissaires d’un autre âge, pour terrifiants qu’ils soient, sont chargés de secrets inestimables. Lorsque cela est possible, le Hulk doit être abordé, purgé de la souillure extraterrestre et remis entre les mains de l’Adeptus Mechanicus pour être étudié convenablement. Si le navire est occupé par les orks à la peau verte, et qu’ils y grouillent de leur multitude, la victoire ne peut toutefois être obtenue qu’avec la puissance d’un chapitre Space Marine entier. Si cette puissance n’est pas disponible, le vaisseau doit hélas être détruit par les armes de notre flotte, car permettre leur entrée dans nos sphères signifierait permettre une invasion à une échelle trop vaste pour être arrêtée.”
“…L
Extrait de De Xenos Maleficorum, Grimoire Inquisitorial de l’Ordo Xenos.
ARMADA
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VAISSEAUX ORKS
ROKS ORKS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Défense/8 10 cm Spécial 1 5+ 1 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Grokanons
15 cm
4
360°
Batt’ries d’fling’
45 cm
D6+6
360°
Krach’torpill’
30 cm
D6
360°
Règle Spéciales: Les roks Orks sont de facture unique et suivent donc les règles spéciales ci-dessous.
Les roks orks sont essentiellement des astéroïdes creusés puis dotés de moteurs, d’armes et de quartiers d’équipage. Bien qu’ils soient incapables de voyager dans le Warp, tout système abritant des orks accumule rapidement un nombre conséquent de ces “vaisseaux” tant les orks en fabriquent rapidement. Par exemple, en 147.M41, une force impériale purgea le système Kaloth de ses pirates orks, détruisant sept escorteurs et quatre roks. En 148.M41, une nouvelle expédition rencontra vingt et un roks dans le même système et dut se désengager après que le cuirassé Stalwart Warrior fut désemparé et manqua d’être submergé par les troupes d’abordage ennemies.
RÈGLES SPÉCIALES DES ROKS ORKS Les roks sont suffisamment différents des défenses orbitales et des vaisseaux conventionnels pour nécessiter un certain nombre de règles spéciales. Notez toutefois que toutes les règles n’étant expressément modifiées cidessous s’appliquent de façon habituelle. Par exemple, les roks ayant perdu la moitié de leurs Points de Structure sont désemparés comme n’importe quel autre vaisseau.
TOUCHES CRITIQUES
MOUVEMENT
Lorsqu’un rok est réduit à 0 Points de Structure, il se désagrège. Ne jetez pas le dé sur le tableau des dommages catastrophiques, le rok est simplement remplacé par 4 Pions Impact.
Du fait qu’il s’agit d’astéroïdes dotés de moteurs, les roks se déplacent différemment des autres vaisseaux. Lors de sa phase de mouvement, un rok se déplace en ligne droite de 10 cm, ni plus, ni moins. Les roks ne peuvent pas utiliser les ordres Rétro Fusées et Virage Serré. Lorsqu’il suit l’ordre En Avant Toute, un rok se déplace de 2D6 cm supplémentaires après son mouvement de 10 cm. Si cela le fait bouger de 10 cm ou plus dans une direction différente de ses 10 premiers cm, cela devient sa nouvelle direction. Voir le diagramme ci-contre. En raison de leur faible vitesse et de leur inertie considérable, les roks désemparés ou qui se déplacent à travers des Pions Impact ne réduisent pas leur vitesse. Les roks situés dans le champ de gravité d’une planète ou d’une lune peuvent effectuer des virages gratuits comme les autres vaisseaux (45°) et/ou se positionner en orbite stationnaire ou basse.
Les roks sont dénués des complexes systèmes d’un véritable vaisseau spatial, les touches critiques qu’ils reçoivent ne sont pas déterminées à l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, chaque touche critique inflige 1 point de dommage supplémentaire.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
Changement de direction réussi
Échec du changement de direction
En Avant Toute Jet de dés = 10 cm
En Avant Toute Jet de dés = 8 cm Direction 8 cm du mvt
10 cm
Direction 10 cm du mvt.
Nouvelle direction du mvt. Le Rok se déplace de 10 cm à droite et continue dans cette nouvelle direction
Direction du mvt
10 cm Le Rok se déplace de 8 cm à droite mais la direction du mouvement reste inchangée
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ARMADA
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ DETHDEALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts On pense que le Dethdeala est l’un des plus vieux vaisseaux de cette taille encore en service, car sa première apparition remonte à une trentaine d’années avant la Troisième Guerre pour Armageddon. Il s’agissait à l’origine du vaisseau-amiral du Seigneur de Guerre Urgutz Dregrak, mais il semble avoir récemment subi un changement d’équipage et de capitaine, et il a disparu avant les derniers moments de la guerre.
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12 20 cm ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o
2
PORTÉE/VITESSE
BLINDAGE
5+/6+ proue P. DE FEU/FORCE
TOURELLES 3 ARC DE TIR
Batt’ries d’fling
45 cm
1D6+6
Avant
Canon de bombardement
30 cm
6
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries de fling' bâbord
30 cm
1D6+4
Gauche
Batt’ries de fling' tribord
30 cm
1D6+4
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Dethdeala peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Dethdeala peut choisir d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. En Avant Toute : Le Dethdeala est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance de déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks. ARMADA
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Dregrak était un ork féroce et mégalomane, célèbre pour la confiance aveugle et exagérée qu’il plaçait en ses capacités et en sa destinée. Il faisait partie de l’une des dernières vagues d’attaque ork à atteindre Armageddon, et il se livra à un bombardement intensif de la planète, prétendant se dégager la voie, mais en pratique infligeant de graves dommages à ses rivaux orks. Il est peu probable que Dregrak ait choisi de pilonner les régions où étaient concentrés les orks de Ghazghkull par pure coïncidence. Lorsque Dregrak finit par se poser, sa campagne fut stoppée net lorsque ses rivaux Dethskullz, alliés au gouverneur impérial renégat Herman von Strab, se téléportèrent en nombres à bord du Dethdeala et massacrèrent la plupart de son équipage au beau milieu de leur assaut planétaire. Bloqué à la surface de la planète avec le gros de ses forces en charpie ou prisonnières du Dethdeala, Dregrak disparut assez rapidement. Nul ne sait si le coup de grâce lui fut donné par un ork ou un humain, mais il est évident que Ghazghkull ne regretta pas trop le déloyal Urgrutz Dregrak.
egardez ce qu’ils ont fait à Ses vaisseaux… Regardez ce que ces saletés d’orks ont fait à mon beau croiseur Lunar…“
“R
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK GORBAG’S REVENGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12 20 cm ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o PORTÉE/VITESSE
2
BLINDAGE
5+/6+ proue P. DE FEU/FORCE
TOURELLES 3 ARC DE TIR
Batt’ries de fling’ de proue
45 cm
1D6+6
Avant
Krach’ Torpill’ de proue
30 cm
1D6+2
Avant
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
1D3+1
-
Batt’ries de fling' bâbord
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries de fling' tribord
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Ponts de lancement dorsaux
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Ponts de lancement bâbord
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
2
-
Ponts de lancement tribord
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
2
-
Notes : Le Gorbag’s Revenge peut être doté de torpilles d’abordage pour +5 points (Vitesse 20 cm, Force 1D6+2) et/ou de bombardiers torpilleurs pour +30 points. En raison de sa conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Gorbag’s Revenge peut choisir d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
Le Gorbag’s Revenge était le cuirassé ork le plus actif lors de la Troisième Guerre pour Armageddon, et il a participé aux invasions de Chosin et d’Armageddon. Le vaisseau original fut capturé par Gorbag en personne lorsqu’il prit un croiseur impérial de classe Dominator dans le secteur Gothique, asservissant son équipage pour le réarmer et utilisant ses systèmes d’armes et de propulsion pour ce qui allait devenir le Gorbag’s Revenge. Ce navire est idéal pour les assauts planétaires grâce à ses vastes ponts de lancement qui lui permettent de lâcher des escadrilles de chassa-bomba à la surface d’une planète. Pour n’importe quel autre bâtiment ork, cette tactique ne serait que pure folie car il se trouverait vulnérable aux attaques ennemies, mais la simple taille et surtout la puissance de feu du Gorbag’s Revenge l’empêchent de trop souffrir lors de ces largages. Le Gorbag’s Revenge demeura un élément omniprésent de la flotte ork tout au long de la guerre d’Armageddon.
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ARMADA
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK SLAMBLASTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts
TYPE/PS Cuirassé/12
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45o
2
5+/6+ proue
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
ARMEMENT
45 cm
1D6+6
Avant
Pièces d’artillerie navale de proue
45 cm
2
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
1D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Comme beaucoup de grands vaisseaux orks, le Slamblasta a été identifié comme étant fabriqué à partir d’épaves de vaisseaux impériaux, dans le cas du Slamblasta, le croiseur de classe Gothic Pallas Imperious. Incapables de réguler convenablement l’influx de puissance demandé par les batteries d’artillerie navale du Gothic, les mékanos responsables du Slamblasta se sont servi des systèmes de transmission pour fabriquer deux armes de ce type, encore plus grosses. La technologie ork étant ce qu’elle est, ces batteries sont bien plus imposantes que puissantes, mais le Slamblasta reste un précurseur pour ce qui est des vaisseaux orks armés de pièces d’artillerie navale. Lors de la Troisième Guerre pour Armageddon, le Slambasta a joué un rôle crucial dans le cadre des avant-gardes patrouillant au-devant de la flotte ork, où ses puissantes pièces d’artillerie navale de proue se sont révélées parfaites pour désemparer les stations de surveillance, les défenses orbitales et les avant-postes impériaux aux abords du système Armageddon.
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries d’fling’ bâbord
30 cm
1D6+6
Gauche
Batt’ries d’fling’ tribord
30 cm
1D6+6
Droit
Grokanon bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanon tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Le Slamblasta peut être équipé de bombardiers-torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Slamblasta peut choisir d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
ARMADA
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ès que la chose s’est retrouvée à portée, nous l’avons reconnue. Malgré la grotesque parodie de Sa sainte technologie que les orks avaient ajoutée à sa surface, nous avons reconnu la noble coque du Asclepion sous la couche de rouille, de boulons et d’armes rocambolesques. Je frémis à la pensée que certains de ses membres d’équipage étaient peut-être encore vivants, à trimer sous les fouets orks dans la salle des machines, et pire que tout, que cet antique navire était entre les mains de ces brutes.”
"D
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK KROOLBOY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45o
2
5+/6+ proue
3
ARMEMENT Batt’ries d’fling’ de proue Grokanons de proue
PORTÉE/VITESSE 45 cm
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
1D6+6
Avant
15 cm
6
Avant
Chassa-bomba : 25 cm Appareil de débarquement : 30 cm
1D3+1
-
Batt’ries d’fling’ bâbord
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries d’fling’ tribord
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Ponts de lancement dorsaux
Notes: Le Kroolboy peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Kroolboy peut choisir d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. En Avant Toute: Le Kroolboy est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance de déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks.
“CUIRASSÉS” ORKS Dès le début de la Troisième Guerre d’Armageddon, il devint rapidement apparent que les orks étaient parvenus à construire des vaisseaux d’une taille auparavant inédite. A la différence des roks et des Hulks qui constituaient auparavant leurs principaux vaisseaux de grande taille, ils disposaient désormais de vaisseaux dont la taille rivalisait avec les cuirassés impériaux. Ces Kroiseurs de Kombat de klasse Hammer, comme ils furent bientôt appelés, firent des ravages lors des premières semaines de la guerre tant leur apparition était inattendue. Ils possédaient une résistance typiquement ork, ajoutée à une puissance de feu considérable qui leur permettait d’en remontrer à n’importe quel groupe de combat actif lors de la défense d’Armageddon. Ces vaisseaux semblaient construits à partir des épaves de croiseurs et croiseurs de combat impériaux désemparés. Les cuirassés quant à eux
Le Kroolboy a une longue histoire de tourmenteur d’Armageddon bien avant les attaques de Ghazghkull lors de la Troisième Guerre, et il a participé à de nombreux raids pirates aux alentours du système. Que ce soit par coïncidence ou le fruit d’une stratégie longuement mûrie, le Kroolboy, lorsqu’il fut détecté par la station de surveillance Mannheim, n’attira que peu d’attention en raison de sa fréquence, les gardiens partant du principe qu’il ne s’agissait que d’une nouvelle attaque de pirates alors qu’il était en fait à la tête de la Waaagh ! à venir. Le temps que les rapports d’invasion à grande échelle atteignent les autres stations, les commandants de Mannheim avaient déjà payé le prix fort pour leur apathie. Alors que la Waaagh ! se retirait d’Armageddon suivant le départ supposé de Ghazghkull, le Kroolboy retourna à la piraterie dans plusieurs systèmes environnant le secteur Armageddon, et a récemment été impliqué dans la guerre civile sur Monglor.
possèdent des systèmes incompréhensibles pour les orks, et des éléments de ceux-ci ne sont jamais apparus sur ces Kroiseurs de Kombat. Craignant qu’un conflit de la taille de celui-ci ne serve qu’à fournir de nouveaux navires aux orks, le haut commandement de la flotte adopta rapidement une politique de destruction des vaisseaux irréparables. Masses de métal et de pièces détachées, ces kroiseurs de kombat ne firent que croître en taille et en puissance de feu au fur et à mesure de leurs victoires, qui leur permettaient de récupérer de nouveaux systèmes d’équipement, bien que l’Imperium les empêchât désormais de capturer des coques entières. A l’instar des orks mêmes, certains de leurs vaisseaux les plus anciens atteignirent des proportions telles qu’ils ne pouvaient être catalogués que comme cuirassés. Bien que trop différents les uns des autres pour être regroupés au sein d’une même classe, pas moins de quatre vaisseaux de ce type firent parler d’eux au sein de l’orkmada de la Guerre d’Armageddon, chacun doté d’un assortiment unique d’armes et de systèmes hétéroclites.
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ARMADA
VAISSEAUX ORKS
KROISEUR DE KOMBAT ORK DE CLASSE HAMMER . . . . . . . . . 245 pts TYPE/PS
VITESSE
Kroiseur/10 20 cm ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o PORTÉE/VITESSE
2
BLINDAGE
5+/6+ proue P. DE FEU/FORCE
TOURELLES 2 ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
45 cm
1D6+6
Avant
Canon à bombardement de proue OU Krach’torpill’ de proue
30 cm 30 cm
6 1D6+2
Avant Avant
Chassa-bomba : 25 cm
1D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries d’fling’
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries d’fling’
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Un kroiseur de kombat de classe Hammer peut faire passer sa valeur de tourelle de 2 à 3 pour +10pts. Il peut être équipé de torpilles d’abordage pour +5pts (Vitesse 20cm Force 1D6+2) et de bombardiers torpilleurs pour +30pts. En raison de sa construction maladroite, il ne peut pas utiliser l’ordre Virage Serré. Commandement: Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, les Hammer peuvent choisir d’échanger le leur contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que leur commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. Règles Spéciales: Les Krach’torpill’ de proue qui se trouvent habituellement sur les Hammer ont été originellement conçus pour satisfaire l’ambition démente du tyran Uzog l’Arracheur de Bras de disposer à la fois de torpilles et d’artillerie lourde à la proue de son vaisseau. La solution ingénieuse du Mékano Garzog consistait à relier des accélérateurs de canon nova à de grands tubes de lancement capables d’envoyer des torpilles ou des projectiles explosifs. Du coup, le Hammer peut envoyer des torpilles ou utiliser son canon à bombardement lors d’un même tour, et les tubes doivent être rechargés après chaque tir, quel que soit le mode de fonctionnement utilisé, en utilisant l’ordre Rechargement. Garzog n’avait qu’à moitié réussi, et Uzog ne lui arracha qu’un seul bras!
La masse de navires orks attaquant Armageddon comprenait des vaisseaux de tout tonnage et type confondus. En plus des désormais familiers Kroiseurs Kitu et Vésso Kikraint, une nouvelle classe de Kroiseurs de Kombat, appelée Hammer, fut impliquée dans pas moins d’une quinzaine d’engagements. Les rapports impériaux indiquent que la plupart de ces Hammer étaient bâtis sur des coques de vaisseaux de ligne impériaux, plus particulièrement ceux qui étaient armés d’un canon nova. Les Hammer restent un vaisseau de choix pour les seigneurs de guerre orks qui en font souvent leur vaisseau amiral, en particulier ceux de l’empire du Grand Despote de Dregruk, qui semblent avoir produit une vaste flotte de bâtiments de ce type afin d’équiper leur flotte d’invasion. Le statut élevé des kommandants de Hammer implique qu’ils sont équipés des meilleurs équipages et armes disponibles, ce qui fait d’eux des adversaires redoutables. Le pire reste que, vu la propension des orks à recycler rapidement tout vaisseau endommagé, le nombre de Hammer est en hausse constante car les peaux-vertes ont accès à de nombreuses épaves, fruits des batailles spatiales.
ais, pire que tout, je pleure car de tout mon équipage, moi seul sais les trésors qu’abritait la coque d’acier étincelant du Asclepion, du moins avant la défaite du courageux Capitaine Alterias. Après une entrevue avec mon maître d’arme, il est apparu que nous n’avions aucun espoir de le récupérer, c’est donc le cœur lourd que j’ai donné l’ordre de pointer nos batteries sur l’Asclepion, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien. Puisse l’Empereur nous pardonner.”
“M
ARMADA
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VAISSEAUX ORKS
LISTE DE FLOTTE DE LA WAAAGH! ORK, 3e GUERRE D’ARMAGEDDON Cette liste représente une flotte ork conduisant ou préparant une Waaagh ! et peut être utilisée à la place de la liste de flotte des pirates orks du livre de règles de Battlefleet Gothic. Elle est particulièrement adaptée aux scénarios de bataille, en particulier les assauts planétaires et les engagements de flottes, du type de ceux livrés durant la Troisième Guerre pour Armageddon.
SEIGNEUR DE GUERRE
SPACE HULKS
ESCORTEURS
Jusqu’à 1 Seigneur de Guerre par tranche de 500 pts Votre flotte peut inclure 1 Seigneur de Guerre ou plus, chacun devant être assigné à un vaisseau ou à un escadron. Si votre flotte fait 500 points ou plus, elle doit inclure au moins 1 Seigneur de Guerre pour la diriger.
Votre flotte peut inclure 1 Space Hulk par tranche de 1 500 points.
Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que vous le désirez.
Space Hulk. . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts
Vésso Massakreur . . . . . . . . . . Vésso d’attak Ravageur . . . . . . . . . Canonnièr’ Sovaj’ . . . . . . . . . . . . Vésso Kikass’ . . . . . . . . . . . . .
Seigneur de Guerre Ork. . . . . . . . . . . . 40 pts Les Seigneurs de Guerre bénéficient d’une relance. Ils peuvent en acquérir jusqu’à deux supplémentaires, pour le prix indiqué ci-dessous. Une relance supplémentaire . . . . . . . . . . . 20 pts Deux relances supplémentaires . . . . . . . . . 40 pts Le vaisseau du Seigneur de Guerre double sa valeur d’abordage et peut recevoir l’une des améliorations suivantes au coût indiqué. Artilleurs Frapadingues . . . . . . . . . . . +35 pts Le vaisseau peut relancer les dés lorsqu’il détermine la Puissance de Feu de ses batt’ries d’fling’. Mékanos Tarés . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts Le vaisseau peut relancer ses dés de réparations des touches critiques. Champs de Force en Rab’. . . . . . . . . . +25 pts La valeur de Boucliers du vaisseau est augmentée de 1. Troup’ d’Assaut en Méga-armure. . . +15 pts Bonus de +1 lors des abordages. Torpilles Chouravées . . . . . . . . . . +20 pts Le vaisseau peut relancer les dés qui déterminent la Force de ses salves de torpilles. Une flotte ork peut inclure un maximum de 1 Seigneur de Guerre par tranche de 500 points. Si votre flotte fait jusqu’à 500 points elle ne peut en inclure qu’un seul, si elle fait entre 500 et 1 000 points, elle peut en inclure deux, etc.
Une flotte ork peut inclure un maximum de 1 Space Hulk par tranche de 1 500 points. Si votre flotte fait jusqu’à 1 500 points elle ne peut en inclure qu’un seul, si elle fait entre 1 500 et 2 000 points, elle peut en inclure deux, etc. Chaque Space Hulk doit se voir assigner un Seigneur de Guerre pour le commander.
CUIRASSÉS & KROISEURS DE KOMBAT Lors de la Troisième Guerre pour Armageddon, quatre vaisseaux orks particulièrement monstrueux s’attirèrent l’appellation de cuirassés, même si le concept de classe est totalement inconnu des orks, qui appellent ces navires presque semblables “kroiseurs de kombat”. Votre flotte peut inclure l’un des vaisseaux de la liste ci-dessous par tranche de deux kroiseurs Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts Gorbag’s Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts Kroiseur de kombat de classe Hammer 245 pts *Ces quatre vaisseaux sont uniques, et aucune flotte ne peut contenir plus d’un exemplaire de chacun. Vous pouvez toutefois les inclure tous si la taille de votre flotte le permet.
0-6 KROISEURS Votre flotte peut inclure jusqu'à 6 kroiseurs. Kroiseur Kitu . . . . . . . . . . . . . . 155 pts Vésso Kikraint . . . . . . . . . . . . 185 pts
. . . .
45 pts 35 pts 40 pts 25 pts
ROKS Votre flotte peut inclure autant de roks que vous le désirez. Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts Les roks peuvent aussi être achetés avec les points réservés aux défenses planétaires dans les scénarios où elles sont utilisés. Ils peuvent être regroupés en escadrons de quatre maximum, mais ne peuvent être mélangés à d’autres types de vaisseaux.
ARMES AUTONOMES Les vaisseaux dotés de ponts de lancement peuvent envoyer un mélange de chassa-bomba et d’appareils de débarquement. Les kroiseurs kitu et les vésso kikraint peuvent remplacer leurs batteries de proue par des tubes lancetorpilles sans coût supplémentaire, qui peuvent être armés de torpilles d’abordage pour +5 points. Le Gorbag’s Revenge peut aussi en être doté pour le même prix.
’est avec regret que je confirme que la menace peau-verte est une fois de plus revenue à Armageddon. Trois de nos stations de surveillance ont déjà été détruites, et il m’est désormais impossible de localiser la position des orks, mais je peux affirmer avec certitude qu’ils seront bientôt là, et qu’ils seront nombreux.”
“C
-Amiral Parol
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ARMADA
VAISSEAUX ORKS Krukfang se réjouissait de la musique du vent autour de son cockpit et du hurlement de ses moteurs. Affichant un large sourire, il exécuta un virage sur l’aile, exultant du sentiment de puissance que lui procuraient les vibrations du manche entre ses mains. Il jeta un œil au travers de sa verrière crasseuse, et sentit son cœur se gonfler de fierté à la vue du carnage. Des champs et des forêts en flammes s’étendaient jusqu’à l’horizon, embrasés par les orks au cours de leur quête de guerre sur ce monde jadis fertile. Les plans du Big Boss Gutspar avaient parfaitement fonctionné. Ses Fondus d’la Vitesse avaient tout rasé sur leur chemin, les eldars avaient tenté quelques contre-attaques, sans succès. Mettant les gaz au maximum, Krukfang fit piquer son chassa-bomba pour mieux voir. Les Rapid’ de Gudspar se rapprochaient d’un village d’oreilles pointues, un petit rassemblement de tours et de dômes au milieu d’une épaisse forêt qui courait le long de la vallée qu’il survolait. Les bois été clairsemés, laissant assez d’espaces pour que des nuées de buggies et de chariots de guerre se jettent sur leurs cibles. Mais les zoreilles pointues ne se battaient pas comme il fallait, déplorait l’hémisphère “Fondu” de son cerveau Fondu d’la Vitesse : ils n’envoyaient que quelques gars sur des gros lézards, frappant avant de se replier. Il se consolait en se disant qu’un combat était toujours bon à prendre, encore plus si la victoire est à portée de main. Le sol se précipitait sur Krukfang, et le couvert de feuilles vertes se faisait dangereusement proche. Grutfang s’en fichait. Il était le plus adroit pilote des Rapid’ de Gutspar, et son appareil, le Defblasta, était le meilleur qui soit. Alors qu’il continuait à prendre de la vitesse, l’aéronef commença à trembler violemment tout autour de lui, ses ailes vibrant dans les courants ascendants. Krukfang se résolut à tirer sur le manche au tout dernier moment. Sa descente vertigineuse continua, son sourire se transforma en ricanement, puis en franc éclat de rire et enfin en un rugissement hystérique comme l’excitation de son piquet envahissait son cerveau. Maintenant, se dit-il, mais il laissa encore passer quelques battements de cœur avant de tirer abruptement sur le manche, déviant prestement l’appareil de sa trajectoire suicidaire. Le Defblasta luttait contre lui, et son cri se transforma en un beuglement tonitruant lorsque l’appareil se retourna, arrachant des feuilles du bout de ses ailes, sa postcombustion laissant un sillage de flammes dans les branches. "Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !" cria-t-il, entendant à peine sa propre voix par-dessus le vacarme de son appareil. Alors qu’il survolait la cime des arbres, Krukfang réalisa que quelque chose avait changé. Il avait déjà effectué quelques sorties au-dessus des villages des zoreilles pointues, pour les adoucir un peu, mais il se rendait compte que quelque chose clochait. Remontant d’une centaine de pieds pour un meilleur angle de vue, il entama un virage vers la gauche avant de se lancer dans une attaque au passage. l’esprit momentanément clair de toute excitation, il distingua au travers du feuillage de grandes formes dans la clairière entourant le village. Elles étaient imposantes, même vue de haut, et Krukfang pouvait voir leurs longs canons pointés vers les bois, dans la direction de l’approche de Gutspar. Pendant un instant, Krukfang ne sut plus quoi faire. Comment les zoreilles pointues avaient-ils fait pour construire des bunkers aussi rapidement depuis hier ? Il obtint une réponse lorsque
l’un des bunkers s’éleva au-dessus du sol et se mit à glisser vers les bois, sa tourelle pivotant pour viser ses cibles pour l’instant invisibles. Puis Krukfang comprit. C’étaient des chariots de guerre ! et ils étaient gros, plus encore que les trukk du Kulte, ou même que le Chariot du boss ! Des escadrons de véhicules se tenaient derrière les chars eldars, plus petits mais néanmoins plus massifs qu’un buggy ou qu’un trukk. Krukfang se rendit alors compte qu’il était en train de se tordre le cou, il décida de prendre de l’altitude et d’aller voir où en étaient le boss et ses boyz. Ils ne se doutaient pas de ce qui les attendait, et Krukfang n’avait aucun moyen de les avertir du danger. Le pilote se mit à ricaner sombrement en imaginant l’air ahuri de Gutspar lorsqu’il verrait ses chers Fondus d’la Vitesse perdus au milieu des explosions. Au milieu des arbres, des panaches de fumées huileuses trahissaient la progression du Kulte. Plongeant une fois de plus, Krukfang distingua les formes grossières des motos et des buggies lancés à pleine vitesse sur les sentiers tortueux, chaque pilote essayant de dépasser les autres par des sauts et des dérapages audacieux. Derrière eux avançaient des chariots de guerre brinquebalant, chargés d’orks s’accrochant à leurs flancs en hurlant comme ils rebondissaient sur les cahots de la route. Des chariots kanons accompagnaient le tout, et ils faisaient régulièrement feu au hasard lors de leur course, déracinant des arbres ou ouvrant de gros cratères dans le sol moussu. Son cœur s’emplit de fierté à ce spectacle si ork et Krukfang changea de nouveau de direction pour entamer l’attaque sur les zoreilles pointues. Alors qu’il faisait un nouveau passage en rase-mottes au-dessus du village, deux des véhicules ouvrirent le feu. Leurs armes étranges libérèrent ce qui au départ ne semblait être que de longs projectiles noirs. Mais comme le vent les prenait, ils s’ouvrirent, déroulant une toile de fin fil de fer, qui s’étendit jusqu’à ne plus être qu’une vaste voile luisante planant vers les arbres. Les orks tentèrent d’éviter le nuage, mais nombre d’entre eux n’y arrivèrent pas et finirent écharpés par le monofilament. Puis, dans un flash aveuglant, le premier des gros chars eldar tira. Un éclair d’énergie partit vers les bois, et un instant plus tard Krukfang vit passer les restes d’un chariot kanon fumant, projeté au-dessus des arbres par la déflagration, embrasant les branches sur leur sillage. En réponse, une demi-douzaine de bombes grots dérapèrent à la lisière des bois. Une salve désordonnée s’ensuivit, et les missiles pilotés partirent dans le ciel à la tête d’un panache de fumée noire, leurs minuscules pilotes luttant contre leurs projectiles pour les faire virer vers le village zoreilles pointues. L’une des bombes explosa en plein vol, envoyant des débris sur la tête de l’ennemi, une autre toucha sa cible sans exploser, glissant au sol jusqu’à former un amalgame de ferraille et de sang au pied d’un bâtiment eldar. Les autres explosèrent au milieu de la ligne de chars eldars, perçant leur blindage et envoyant des morceaux de leur coque voler en tous sens. Krukfang poussa une nouvelle fois le manche, lançant le Defblasta dans une trajectoire d’attaque au sol. Les mots de Gobstikk lui revinrent alors à l’esprit, datant de l’époque où le mékano avait appris au jeune ork à voler. De longues rafales au hasard, lui avait-il conseillé. Regardant à travers la mire peinte sur sa verrière, Krukfang s’aligna sur une ligne de motojets fonçant sur le flanc gauche des orks. “Bouff’ du plomb !” hurla-t-il triomphalement, en enfonçant le bouton rouge au sommet
de la colonne de contrôle. Rien ne se passa. “Sal’té d’truc kipu !” jurat-il, en envoyant la main derrière son siège pour en ressortir une grosse clé à molette. Il tapota deux fois la bande de munitions qui passait sous son siège, avant de lui asséner un troisième coup de toutes ses forces. Les canons parlèrent, projetant une grêle de projectiles vers les motojets. Krukfang lança son appareil dans un zigzag audacieux, et ses tirs firent de même, laissant des traces tordues dans l’herbe avant de faucher les deux premières motojets. La première y laissa un aileron et partit vers le ciel avant de pivoter brutalement et de s’écraser le nez au sol. La deuxième prit feu et vira sur elle-même, puis partit contre un tronc d’arbre où elle explosa en une plaisante boule de feu. “V’là c’ke j’aim’” beugla Krukfang, se rappelant subitement qu’il devait relâcher la gâchette avant d’avoir épuisé tout son stock de munitions. Des tirs venus du sol fusèrent vers lui, des rafales de laser le frôlant comme les artilleurs eldars tentaient de suivre la course qui les amenait vers eux. Il aperçut une batterie de canons dans la cour de l’un des bâtiments et lança Defblasta vers eux, ouvrant à nouveau le feu. Des shrapnels partirent là où les tirs ork frappèrent les murs, et une poignée d’artilleurs zoreilles pointues s’enfuirent loin des explosions. Krukfang dévia sa trajectoire d’attaque et reprit rapidement de l’altitude, prêt pour un nouveau passage. Les tirs des chariots kanons s’abattaient désormais parmi les bâtiments. Les missiles explosaient dans les rues, arrachant des pans de pierre blanche aux élégants édifices eldars. Les faisceaux verts et orange vif des Zap commencèrent à jaillir du Kulte en approche, balafrant les chars verts et blancs des eldars. Krukfang vit une autre bombe grot virer le long d’un boulevard arboré avant de venir s’écraser sur l’arrière d’un des chars eldars, le faisant exploser en un instant. Sa tourelle gracieuse s’éleva dans les airs et ses passagers titubèrent hors de l’épave, confus et en état de choc : des cibles parfaites. Vérifiant la quantité de munitions qui lui restaient, Krukfang décida qu’il avait encore assez de balles pour un nouveau passage avant de retourner à la piste d’atterrissage poussiéreuse que les grots lui avaient tracé l’avant-veille. Aujourd’hui était un bon jour : plein de tirs, plein de vitesse. Orientant Defblasta vers l’épave du transport eldar, une pensée soudaine vint perturber l’ork : d’où étaient venus tous ces zoreilles pointues ? Ils n’avaient pas pu cacher ces gros chariots dans le village… Alors qu’il réfléchissait intensément à ce nouveau problème, il perçut un mouvement du coin de l’œil. tournant la tête vers la droite, il vit alors une forme sombre émerger des nuages au-dessus de lui. Elle arrivait sur lui rapidement, très rapidement, et Krukfang se dit qu’il aimerait bien avoir un appareil aussi rapide. Il eut à peine le temps de voir des rafales d’énergie bleue partir vers son fuselage. Il essaya de leur échapper, mais la salve suivante frappa les moteurs de plein fouet. Les flammes engouffrèrent instantanément le Defblasta, et ses munitions se mirent à exploser les unes après les autres. Ignorant ses brûlures, Krukfang admira le chasseur eldar qui le dépassait déjà. Puis il comprit. “On trouv’ toujours plus rapid’ ke soi," se dit-il juste avant que Defblasta s’écrase dans une explosion qui projeta son cadavre au travers de la verrière.
LE MOISSONNEUR D’ÂMES: LES VAISSEAUX NÉCRONS
“CE QUI REP O SAIT AU-DEDANS, NOUS AVIONS PEUR DE LE DÉCOUVRIR…”
VAISSEAUX NÉCRONS
LES NÉCRONS A BATTLEFLEET GOTHIC Depuis des siècles, les explorateurs de l’Imperium connaissent l’existence de l’ancienne civilisation des Necrontyrs, une race qui s’est éteinte il y a des dizaines de millions d’années. Il ne reste que peu de chose de ce qui devait être un vaste empire à la technologie avancée, car toutes les infrastructures de surface ont disparu depuis fort longtemps des mondes Necrontyrs, tombées en poussière, lentement érodées par le passage inexorable des millénaires. Seuls les étranges tombeaux des Nécrontyrs ont partiellement résisté, profondément enfouis sous les sables du temps. Aucun complexe intact n’a jamais été découvert, ceux qui l’ont été sont tous en ruines et vides. Il est impossible de dire quelle était leur fonction ou ce qu’ils renfermaient, on ne sait pas non plus s’ils ont été pillés. Il semble que les Nécrontyrs aient disparu de la galaxie il y a plus de soixante millions d’années alors que Terra n’était qu’une jungle préhistorique. Comme des milliers d’autres civilisations éteintes et oubliées, les Nécrontyrs n’intéressaient que peu de gens en dehors des bureaux poussiéreux de l’Archeos Explorator. Jusqu’à aujourd’hui… Des rencontres fortuites de plus en plus fréquentes ont attiré l’attention des grands et des puissants sur les Nécrontyr. Des vaisseaux marqués de runes et d’indéchiffrables inscriptions Nécrontyr ont été brièvement aperçus. Il s’agit d’événements sporadiques mais ils constituent les maillons d’une chaîne qui s’étend à travers la galaxie. Cette chaîne relie des sites de destruction où ces mystérieux attaquants ne laissent aucune trace…
ARMADA
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LES FLOTTES NECRONS Jusqu’à très récemment, la grande majorité des batailles livrées contre les nécrons avaient lieu sur des planètes et se limitaient à de petits engagements. De temps en temps, des rapports signalaient d’étranges vaisseaux aux confins de systèmes récemment découverts. Ils semblaient abandonnés à première vue mais devenaient actifs en cas d’approche. Le plus souvent, il ne restait du navire impérial qui avait établi le contact que des débris. Les seuls indices quant à la nature de l’ennemi furent des messages de détresse mentionnant des vaisseaux xenos employant des armes de destruction massive. Lorsque ces incidents firent l’objet d’une enquête, aucune information d’intérêt sur leur nature ou leur origine ne put être trouvée. Tout ceci changea en 666.M40, lorsque le premier enregistrement d’une “moisson” nécron fut effectué à l’extrême est du système Yuctan. Bien que faiblement habité, le système possédait un dépôt de la Flotte Impériale. Au moment de l’attaque, un petit escadron constitué du croiseur de classe Dauntless Farsight et d’une demi-douzaine d’escorteurs était au mouillage. L’escadron Farsight effectuait une patrouille de longue distance et visitait Yuctan pour ravitailler, lorsqu’il reçut un message de détresse d’une colonie sur Merida. Il se rendit sur zone pour intercepter l’attaquant et fut la première force impériale à engager une flotte nécron. Un seul vaisseau survécut pour faire son rapport (le destroyer Cobra ON37452). Les nécrons ne subirent aucune perte et avant qu’une flotte complète ne puisse être envoyée sur place, ils avaient disparu. Des colons du système, il ne restait aucune trace…
Depuis, vingt-sept autres rapports d’accrochage entre la Flotte Impériale et des nécrons ont été enregistrés. Il existe aussi des compte-rendus anecdotiques de batailles spatiales opposant des nécrons à des orks, des eldars ou même des flottes du Chaos. Tout indique que les nécrons sont incroyablement anciens et que leur technologie très particulière est supérieure à celles des autres races, y compris les eldars. Dans chacun de ces engagements, les nécrons n’ont été vaincus que par des forces nettement supérieures en nombre, et l’ont emporté dans tous les autres cas. Heureusement pour l’Imperium, leurs flottes sont de taille modeste. Il est préférable de ne pas imaginer ce qu’il pourrait advenir en cas d’attaque nécron massive… Bien plus inquiétant encore, les rencontres avec les nécrons ont eu lieu partout dans la galaxie, sans qu’un schéma global permettant de prévoir la prochaine attaque puisse être discerné. La fréquence de celles-ci semble être en augmentation, sans que l’on sache comment ou pourquoi. Ce qui est certain, c’est que ces raids ont pour objectif de capturer des citoyens impériaux. Le funeste destin qui attend ces prisonniers reste mystérieux… lors que nous creusions, sa forme apparut. Il s’agissait d’un vaisseau, sans aucun doute, mais enterré sous des dizaines de mètres de roche. Il avait dû reposer là pendant des millions d’années, cependant il n’avait l’air ni endommagé ni abandonné. Il semblait intact et en état de fonctionnement et de nombreuses runes, jointures et panneaux laissaient penser qu’il pourrait y avoir à l’intérieur un espace suffisant pour que quelque chose puisse y survivre. Mais ce qui reposait au dedans, nous avions peur de le découvrir. "
“A
VAISSEAUX NÉCRONS
RÈGLES SPÉCIALES DES NÉCRONS ARMES NÉCRONS Les vaisseaux nécrons emploient un armement unique, inconnu des autres flottes. Ils suivent les règles décrites ci-dessous. Sépulcre Uniquement employé sur les plus gros vaisseaux de la flotte nécron, il leur confère un Commandement de 10. Il peut de plus servir à attaquer un vaisseau ennemi dans un rayon de 20cm qui doit effectuer un test de Cd car la vague d’énergie psychique générée paralyse son équipage avec des visions d’horreur. Si l’équipage panique, il est possible qu’il provoque des dégâts à son propre vaisseau tandis qu’il se déchaîne de façon incontrôlable. Si le test est un succès, le capitaine reprend le contrôle de son équipage. En cas d’échec, le Commandement du vaisseau est définitivement réduit de -1 pour représenter la perte de confiance et de moral de ses occupants. De plus, les ordres spéciaux ne peuvent plus être utilisés jusqu’à la fin du prochain tour (y compris Alerte Impact). Tout projectile autonome dans un rayon de 20cm autour d’un Sépulcre (à l’exception des torpilles autres que les torpilles d’abordage) est détruit sur 4+. Le Sépulcre ne peut être activé que si le vaisseau qui le transporte n’est pas désemparé ou sous l’effet d’un ordre spécial.
Foudre Solaire L’énergie solaire accumulée est libérée sous forme de tentacules d’énergie qui vont envelopper la cible. La foudre solaire fonctionne comme une batterie d’armes mais elle ne subit pas le décalage d’une colonne vers la droite lorsqu’elle attaque un vaisseau équipé d’un holo-champ ou d’un bouclier d’ombre (les tentacules n’ont pas besoin de voir leur cible), et toutes les cibles sont considérées comme étant de face. Lorsque la foudre solaire a plusieurs arcs de tir possibles, la puissance de feu totale peut être répartie entre ceux-ci au choix du joueur. Par exemple, un Vaisseau-Tombe peut partager la force 20 de sa foudre solaire en une puissance de feu de 5 vers l’avant, 12 à bâbord et 3 à tribord. Le tour suivant, il pourrait attribuer 20 vers l’avant et rien dans les autres directions. Générateur d’Influx Stellaire Le générateur d’influx stellaire affecte tous les vaisseaux et les projectiles autonomes dans un rayon de 20 cm, hormis les vaisseaux nécrons. Effectuez un jet pour toucher contre chaque cible affectée (les holo-champs et boucliers d’ombre n’offrent aucune protection). Un influx nécessite un contrôle précis et ne peut donc pas être générée lorsque le vaisseau utilise un ordre spécial ou est désemparé.
Rayon à Particules Il s’agit de l’arme de prédilection des nécrons, un rayon de particules accéléré à la source par un champ magnétique. Lorsqu’il atteint sa cible, il est chargé en énergie et concentre sur une zone restreinte une puissance similaire à celle de la foudre solaire. Le rayon à particules est considéré comme une pièce d’artillerie navale mais tout jet pour toucher de 6 ignore les boucliers et affecte directement le vaisseau ciblé, sans sauvegarde d’holo-champs ou de boucliers d’ombre possible. Portail Les portails sont plus précis que les téléporteurs conventionnels et sont capables de noyer les vaisseaux ennemis sous un flot incessant de guerriers nécrons et de nuées de scarabées. Chaque portail confère une frappe éclair supplémentaire au vaisseau nécron qui en est équipé. Elles ont une portée de 10 cm et ne peuvent être employées, comme d’habitude, que contre des vaisseaux sans boucliers actifs. Par contre ils ignorent la règle qui indique qu’il faut posséder au moins autant de Points de Structure que sa cible pour pouvoir effectuer une attaque téléportée. Les escorteurs nécrons de classe Jackal et Dirge ne transportent toutefois pas assez de guerriers pour attaquer des vaisseaux possédant encore plus de 6 Points de Structure.
VAISSEAUX NÉCRONS
TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES NÉCRON 2D6 Dommages Supp Résultat 2 +0 Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à bâbord. 3
+0
Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à tribord.
4
+0
Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec la foudre solaire.
5
+0
Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec le rayon à particules et la foudre solaire.
6
+0
Propulsion endommagée : Pas de virage jusqu’à réparation. Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
7
+0
Propulsion endommagée: Vitesse –5cm jusqu’à réparation. Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
8
+0
Propulsion de Non-Inertie Endommagée : En avant Toute impossible jusqu’à réparation. Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
9
+0
Sépulcre endommagé (s’il n’y en a pas, relancez): Le vaisseau ne peut plus faire usage de son Sépulcre jusqu’à réparation. Son Cd est définitivement réduit de -2.
10
+0
Noyau de Commandement endommagé : Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -3.
11
+1D3
Surtension : Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -2.
12
+1D6
Fuite du Noyau Énergétique : Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -2.
TOUCHES CRITIQUES NECRONS
COQUES RÉACTIVES
Du fait de leur nature et de leur technologie avancée, les vaisseaux nécrons réagissent aux dégâts de façon particulière et utilisent le tableau ci-dessus.
Les vaisseaux nécrons sont faits d’un métal “vivant” très particulier. En termes de jeu, tous les vaisseaux nécrons possédant une coque réactive sont immunisés aux modificateurs de dommages, de Commandement et de mouvement des éruptions solaires, radiations, nuages de gaz et pions impact. De plus, les vaisseaux nécrons ont un Blindage de 6 pour représenter la difficulté à les cibler et ils possèdent une sauvegarde spéciale contre chaque touche grâce au métal vivant de leurs coques. Cette sauvegarde est de 6+ pour les Raider, 5+ pour les Moissonneurs et 4+ pour les Vaisseaux-Tombes. Si un vaisseau nécron fait appel à l’ordre Alerte Impact, cette sauvegarde passe à 2+ mais il perd sa furtivité et son Blindage passe à 4. Enfin, toutes les réparations
n approche de l’anomalie spatiale non identifiée EXK99-0002. Distance 10000… 9000… 8000… Attendez… C’est étrange… Les augures détectent des fluctuations énergétiques… (le sujet semble surpris) Par l’Empereur ! C’est impossible, ces mesures sont hors d’échelle ! ANNULATION, sortez-nous d’ici, v… "
“E
- Message final du vaisseau de recherche God’s Eye.
ARMADA
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de dommages critiques se font sur 4+ car le métal vivant s’auto-répare.
PROPULSION DE NON-INERTIE Les propulseurs nécrons permettent le voyage interstellaire sans passer par le Warp. Ils sont enclenchés lorsque l’ordre En Avant Toute est donné, en lieu et place des règles normales, le vaisseau gagne D6x10 cm de Mouvement supplémentaire et peut effectuer un changement de direction pour chaque tranche complète de 20 cm parcourue.
DÉSENGAGEMENT Les nécrons préfèrent toujours se désengager plutôt que de se battre jusqu’à leur destruction : leurs vaisseaux se dématérialisent et quittent l’espace réel. A la fin de sa phase de mouvement, un vaisseau nécron peut ainsi se dématérialiser et se désengage automatiquement. A la fin de la partie, en plus des points de Victoire normaux, calculez ainsi la somme des pertes nécron : • Tout vaisseau de ligne qui se désengage et n’a subi aucun dégât compte comme étant à 10% détruit. • Tout vaisseau de ligne qui se désengage et a été endommagé ou tout Raider (escorteurs de classe Jackal et Dirge) qui se désengage compte comme étant à 25% détruit. • Tout vaisseau de ligne désemparé compte comme étant à 50% détruit. • Tout vaisseau de ligne détruit mais n’étant pas laissé à l’état d’épave à la dérive compte comme étant à 200% détruit. • Tout vaisseau de ligne détruit et réduit à l’état d’épave à la dérive compte comme étant à 300% détruit.
POINTS DE RÉPARATION NÉCRONS Lors d’une campagne, en raison de l’aspect très avancé de la technologie nécron, toutes les réparations et tous les achats de nouveaux vaisseaux coûtent le double des points normalement requis.
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAU-TOMBE DE CLASSE CAIRN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 pts
L
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45°
(Sauvegarde 4+)
6+
4
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
20
Gauche/avant/droit
Générateur d’influx stellaire
20 cm
(1 par ennemi)
360°
Rayon à particules
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Portail
10 cm
3
360°
Foudre solaire
es Vaisseaux-Tombes sont les plus grands vaisseaux nécrons rencontrés à ce jour par l'Imperium. Immenses et terriblement bien armés, ils sont parfaitement capable de vaincre n'importe quel cuirassé impérial actuellement en service. Heureusement pour les ennemis des nécrons, les Vaisseaux-Tombes ne sont pas toujours présents dans une flotte, et ils n'ont jusque-là été aperçus qu'à sept reprises. A chaque fois, ils faisaient partie d'une flotte de taille importante, et pour l’instant aucun Vaisseau-Tombe n'a été vu sans au moins trois vaisseaux Moissonneurs de classe Scythe. En se basant sur les rapports d'engagement des vaisseaux impériaux, tous les Vaisseaux-Tombes rencontrés semblent conçus sur le même modèle. Qu'il y ait ou non d'autres classes de Vaisseaux-Tombes reste un mystère, bien qu'un rapport de combat entre une flotte ork et des nécrons mentionne un vaisseau d'une taille largement supérieure à celle d'un Space Hulk ork. Que cela soit exact ou une simple exagération ork reste à déterminer.
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ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAU MOISSONNEUR DE CLASSE SCYTHE . . . . . . . . . . . . 275 pts
L
es Vaisseaux Moissonneurs semblent plus courants que les VaisseauxTombes, et ont été présents à chaque rencontre avec une flotte nécron. Tous semblent appartenir à la même classe, la seule différence est la présence occasionnelle d’une chambre sépulcrale qui ne semble pas fonctionner comme le Sépulcre des Vaisseaux-Tombes. Bien qu’ils paraissent plus fragiles que les solides superstructures des vaisseaux impériaux, cette apparence est trompeuse, et ils s'avèrent résistants et difficiles à détruire. Jusqu'à présent, en trois occasions seulement, des navires impériaux sont parvenus à abattre un Vaisseau Moissonneur et dans chacun des cas, il aura fallu la puissance combinée de plusieurs croiseurs pour y parvenir. Sa résistance, ajoutée à l'armement dévastateur des nécrons en fait un vaisseau très dangereux pour la plupart des navires impériaux à l'exception des plus imposants. TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/8
ARMEMENT
30 cm
45°
(Sauvegarde 5+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
Foudre solaire
30 cm
Rayon à particules Générateur d’influx stellaire Portail
3
ARC DE TIR
8
Gauche/droit
45 cm
4
Gauche/avant/droit
20 cm
(1 par ennemi)
360°
10 cm
2
Gauche/avant/droit
666.M41 Yuctan : Escadron Farsight détruit, Vaisseaux Moissonneurs impliqués. 962.M41 Incident de Bora Culpa : La population aux alentours de Bora Culpa semble avoir disparu, selon le rapport des Space Wolves.
L
e Farsight vira fortement pour échapper à l’ennemi, toutes les batteries de bâbord faisant feu lors de la manœuvre. L’escouade Omni suivit dans son sillage et fit feu également tandis que le reste de la ligne de bataille dépassait la proue ennemie.
Trop tard pour le sauver, pensa Stauffen, il leur fallait fuir au plus vite pour échapper au désastre. Il donna l’ordre aux destroyers de retourner à la station Yuctan, et interposa le Farsight entre eux et le vaisseau amiral ennemi qui leur donnait la chasse.
Mais cette tactique éprouvée fut inefficace. Strauffen ne voyait aucun signe de dommages sur le vaisseau amiral ennemi.
Les destroyers terminèrent leur changement de direction et fuirent hors de l’embuscade en ordre dispersé pour éviter toute poursuite. Pendant ce temps, le Farsight se positionna, toutes ses batteries prêtes à faire feu.
Deux autres vaisseaux apparurent, des disques en forme de croissants irradiant une lueur étrange qui contrastait avec l’obscurité du vide spatial. Ils approchaient si vite qu’il eut à peine le temps de réagir. A nouveau les tirs des destroyers furent inefficaces, leur énergie semblait se dissiper à l’impact. Alors que les destroyers continuaient à virer, un arc de foudre issu d’un vaisseau en approche mis hors combat le dernier vaisseau de la ligne. Toutes les communications avec les ponts de l’escorteur touché furent rompues.
ARMADA
RENCONTRES CONNUES
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Le vaisseau amiral ennemi arriva à une vitesse irréelle, un éclair issu de sa proue enserra la coque du Farsight dans une tempête électrique. L’équipage de Stauffen lutta en vain pour garder le contrôle de l’appareil mais les systèmes grillèrent les uns après les autres. Les panneaux de contrôle explosèrent et les systèmes de visées furent mis hors service. Le Farsight était à présent dans l’impossibilité de combattre. Strauffen recommanda les âmes de son équipage à L’Empereur et ordonna la mise en surcharge des réacteurs à plasma.
VAISSEAUX NÉCRONS
CROISEUR LÉGER DE CLASSE SHROUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 pts
L
e croiseur léger de classe Shroud a été aperçu la première fois en 992.M41 durant un affrontement avec la flotte de guerre Pacificus. Dans les six ans qui ont suivi, des engins de même type ont été observés par trois fois et se sont systématiquement désengagés avant d’être à portée de tir. On pensait que cette classe ou ses équipages étaient en phase de test. Si test il y a eu, ils ont cessé en 998.M41 quand cinq Shroud lancèrent une attaque suicide sur les installations martiennes de l'Adeptus Mechanicus. Depuis cet incident, des Shroud ont été identifiés à six reprises. Ils semblent jouer le rôle d’éclaireurs et excellent dans cette tâche car aucun des vaisseaux impériaux capables de les rattraper ne pourrait les vaincre. Ils constituent une sérieuse menace pour toutes les installations de la flotte impériale. S’ils ont pu pénétrer les défenses de Mars avec autant de facilité, nulle base ne peut être considérée comme sûre.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/4
30 cm
ARMEMENT
45°
(Sauvegarde 5+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
Foudre solaire
30 cm
10
1
ARC DE TIR Gauche/av./droit
RENCONTRES CONNUES 992.M41 Diverses localisations : Multiples contacts avec les patrouilles de la flotte Pacificus. 996.M41 Incident de Bora Culpa : Observation sans engagement. 998.M41 Mars : Cibles détruites mais épaves non récupérées.
Règles Spéciales : les Shroud sont particulièrement furtifs et leur coque améliorée les rend très difficiles à détecter. Tant qu’il n’est pas désemparé, un Shroud n’activera jamais de mines orbitales ni n’octroiera de bonus aux tests d’ordres ennemis lorsqu’il est sous l’effet d’un ordre spéciam. Les détecteurs du Shroud lui permettent de relayer les informations qu’il récolte au reste de la flotte nécron. Si cette dernière comprend au moins un Shroud non désemparé, tous ses vaisseaux acquièrent un bonus de +1 supplémentaire à leur Cd lorsqu’un vaisseau ennemi suit un ordre spécial.
RAIDER DE CLASSE JACKAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
L
es flottes nécrons ont toujours compté un grand nombre de petits vaisseaux de taille équivalente aux escorteurs impériaux. Bien qu'il y ait eu deux offensives durant lesquelles ces vaisseaux ont agi seuls, cela reste exceptionnel, et il semble qu'ils soient le plus souvent contrôlés par les Vaisseaux-Tombes ou les Vaisseaux Moissonneurs de la flotte. Le Jackal constitue la plus grande des deux classes d'escorteurs rencontrées à ce jour et a été présent dans toutes les flottes engagées par des forces impériales. TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Escorteur/1
ARMEMENT
40 cm
90°
(Sauvegarde 6+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
1
ARC DE TIR
Foudre solaire
30 cm
4
Avant
Portail
10 cm
1
360°
RENCONTRES CONNUES 796.M41 Adinbur Prime : Embuscade du groupe de patrouille Tiryns, renforcé avec succès par la flotte de guerre Artemis 998.M41 Mars : Ont servi de diversion aux abords du système solaire, une attaque conséquente à suivi. 77
ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
RAIDER DE CLASSE DIRGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
L
e raider de classe Dirge est le plus petit des vaisseaux escorteurs nécrons et semble être le plus rare de son type, mais nul ne sait s’il s’agit d’une règle absolue pour toutes les flottes nécrons ou d’une exception ne valant que pour celles qui ont été rencontrées par l’Imperium.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Escorteur/1
ARMEMENT Foudre solaire
50 cm
90°
(sauvegarde 6+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE 30 cm
3
1
ARC DE TIR Avant
Ces vaisseaux, inconnus à l’époque, semblent être ceux cités dans les rapports d’explorateurs impériaux bien avant l’incident de Yuctan et la première incursion nécron attestée. En 692.M41 une couche impénétrable d’un métal inconnu fut trouvée enfouie à plusieurs centaines de mètres sous la surface d’Angelis. Il s’avéra qu’il s’agissait d’un vaisseau extraterrestre lorsque la structure quitta son tombeau de sable et disparut sans laisser de traces. A la lumière des informations récentes, il semble que le “vaisseau d’Angelis” ait été en fait un raider de classe Dirge.
LA RÉCOLTE ROUGE : LISTE DE FLOTTE NÉCRON ESPRIT DE LA MACHINE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
Les flottes nécrons, tout comme leurs armées, sont composées d’un assemblage de machines non-pensantes dont le seul objectif est l’accomplissement des antiques plans de conquête de leurs maîtres C’tan. C’est pourquoi une flotte nécron n’a pas de commandant au sens propre du terme. Les effets sur la flotte sont les suivants :
Vaisseaux-Tombes Votre flotte peut en inclure un pour chaque vaisseau moissonneur de classe Scythe. Vaisseau-Tombe de classe Cairn . . . . . . 500 pts
Raiders Votre flotte peut inclure jusqu’à douze raiders de classe Jackal, et jusqu’à douze raiders de classe Dirge. 0-12 Raider de classe Jackal . . . . . . . . . . 50 pts 0-12 Raider de classe Dirge . . . . . . . . . . 40 pts
Commandement Le Commandement est déterminé normalement, les vaisseaux dotés d’un Sépulcre ont automatiquement un Commandement de 10. Relances Une flotte nécron peut faire l’acquisition de relances, mais elles lui sont attribuées globalement plutôt qu’à un commandant désigné. La flotte a une relance gratuite et peut en obtenir d’autres au coût suivant : Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Deux relances supplémentaires . . . . . . .75 pts
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0-1 Sépulcre Un seul Vaisseau-Tombe peut être amélioré pour transporter un Sépulcre, mais ce n’est pas une obligation. Une flotte standard peut même n’être composée que de Scythe supportés par des Jackal. Sépulcre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Croiseurs Votre flotte peut inclure jusqu’à six Vaisseaux Moissonneurs de classe Scythe et jusqu’à trois croiseurs légers de classe Shroud. 0-6 Vaisseau Moissonneur de classe Scythe . 275pts 0-3 Croiseur léger de classe Shroud . . . . . . 155pts
e garçon avait eu de la chance, enfin c’est ce que nous pensions. Il avait échappé aux xenos quand nombre des autres colons furent capturés à bord de leurs vaisseaux et emmenés vers un destin inconnu. Il ne put nous apprendre que peu de chose, il était prostré suite au traumatisme et avait rapidement sombré dans l’inconscience. Les apothicaires l’avaient soigné de leur mieux, mais ce n’est qu’après sa mort que l’autopsie a révélé la nature de son mutisme. Une bonne trentaine de ses glandes vitales avaient été retirées avec une précision que nous pensions incompatible avec ces monstruosités extraterrestres.”
“L
LES FLOTTES-RUCHES: LES VAISSEAUX TYRANIDES
" NUL ETRE VIVANT NE PEUT SURVIVRE LA-BAS, DANS LES TÉNÉBRES INSONDABLES, N’EST-CE PAS ? "
VAISSEAUX TYRANIDES
LES TYRANIDES À BATTLEFLEET GOTHIC La race connue des hommes sous le nom tyranide est le fléau de toute forme de vie depuis la nuit des temps, elle dévore des mondes et précipite le déclin des civilisations. La menace des flottes-ruches tyranides Kraken, Behemoth et Leviathan s’étend à travers les zones périphériques au sud et à l’est de la galaxie. De grandes portions de l’espace, voire des secteurs entiers ont été coupés de la lumière de l’Empereur par l’ombre insondables générée par l’Esprit de la Ruche. L’ESPRIT DE LA RUCHE Les scientifiques impériaux pensent que les vaisseaux-ruches et leur escorte de vaisseaux drones ont un lien étroit avec l’Esprit de la Ruche, l’omnisciente conscience de la race tyranide. Ce lien psychique se diffuse à quelques années-lumière autour des flottes tyranides et provoque des perturbations du Warp et des communications astrotélépathiques. La navigation est rendue très incertaine et dangereuse autour d’elles, nombre d’astropathes ont perdu la raison dans des batailles contre les tyranides et des escadrons complets ont été endommagés par des tourbillons du Warp. Ainsi, lorsqu’une flotte-ruche avance, une vague de confusion et de terreur la précède.
ARMADA
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Les assauts tyranides les plus récents ont eu lieu au cours des deux derniers siècles. Des bioconstructions de la taille de vaisseaux de guerre ont émergé dans la galaxie pour apporter mort et destruction. Ces attaques ont permis d’en savoir un peu plus sur la nature de ces xenos, et les humains se sont retranchés pour mettre au point de nouvelles tactiques susceptibles de leur assurer la victoire. On a cru tout d’abord distinguer, parmi l’immense variété de formes rencontrées, deux grandes classes, mais de récentes études de la division Biologis de l’Adeptus Mecanicus et de l’Inquisition ont mis en lumière trois catégories principales permettant de classer ces abominations de l’espace. Krakens, Croiseurs et Vaisseaux-drones Ces bio-vaisseaux sont de taille très variable, certains comparables aux escorteurs des autres races, d’autres presque aussi gros que les vaisseaux-ruches qu’ils accompagnent. Après mutation, quelques-unes de ces créatures du vide interstellaire deviennent des krakens, nommés ainsi en référence à la flotte-ruche où ces entités biologiques spécialisées furent aperçues pour la première fois. Ces derniers sont engendrés en masse pour répondre aux nouvelles menaces rencontrées, et lorsqu’il faut
submerger les défenses des mondes qui, par malchance, se trouvent sur la route des abominables tyranides. L’Imperium a beaucoup appris sur ces créatures du vide intersidéral, mais distinguer leurs différents types de vaisseaux reste cependant assez difficile. Par exemple, ce n’est que tout récemment, après observation de l’assimilation de Bonnis II dans le secteur Coronet, que l’on a découvert que nombre d’escorteurs et de croiseurs présents dans les flottes-ruches tyranides sont en fait des vaisseaux-ruches immatures à différents stades de leur développement. On pense que leur lien avec l’Esprit de la Ruche est en dormance et se trouve activé à un moment donné de leur cycle de croissance où ils sont assez matures pour pouvoir projeter leur volonté à travers l’immensité de l’espace. De nombreux vaisseaux tyranides ont évolué grâce à l’expérience acquise au contact des autres races à travers la galaxie et se sont spécialisés, tant et si bien que leurs formes sont extrêmement variables et défient toute tentative de classification. Ces créatures présentent des formes bizarres et très
VAISSEAUX TYRANIDES
différentes contrairement à celles, plus grosses, qui semblent avoir évolué à partir d’une structure de base. Elles ont été décrites pour la première fois en détail par les forces qui se sont opposées à la flotte-ruche Kraken. Leur spécialisation semble répondre à des menaces précises et elles forment les premières lignes chargées de briser les formations ennemies. Il semble que leur taille dépende en grande partie de leur rôle et les impériaux, à la lumière de cette mutabilité des plus petits vaisseaux, craignent que la menace tyranide ne s’amplifie si les plus gros y sont également soumis. Vaisseaux-drones d’Avant-garde. Ces rapides éclaireurs sont les seuls vaisseaux tyranides qui agissent indépendamment du reste de la flotte-ruche. Ils développent rapidement leur propre lien psychique avec
l’Esprit de la Ruche, ce qui leur permet d’agir loin des vaisseaux relais. Mais ce développement rapide a un prix: ils restent de dimension modeste et leur espérance de vie est plus courte. Ces vaisseaux rapides et faiblement armés voyagent des années lumières en avant de la flotte-ruche pour localiser et ensemencer les planètes à assimiler. Ils peuvent également marquer des vaisseaux ennemis qui seront ensuite engagés par d’autres contingents d’envahisseurs. Depuis que les humains ont rencontré les tyranides dans le système de Tyran, des agents de l’Imperium ont risqué leur vie pour recueillir des informations sur l’Esprit de la Ruche. Ce sont des sacrifices de ce type qui permettront l’amélioration des défenses contre cette menace grandissante. Vaisseaux-Ruches Ces titanesques organismes voguent dans le vide intersidéral et dirigent le reste de la flotte
en servant de relais principaux pour l’Esprit de la Ruche. Ces vaisseaux-mères vivants sont également les bio-usines produisant des nuées infinies de tyranides qui pourchasseront les proies de la Ruche à travers l’univers. Bien que la grande majorité des flottes contiennent plus d’un vaisseau-ruche, on pense, même si le fait n’a pas été confirmé, que l’un d’entre eux exerce un contrôle central et coordonne l’assaut. Il semble aussi qu’un petit nombre d’entre eux soient beaucoup plus gros que les autres. Ceux-ci arrivent en général vers la fin du processus d’assimilation planétaire et sont tenus pour responsables du traitement de l’atmosphère et des océans. Des organismes si gargantuesques pourraient expliquer comment des mondes fertiles sont transformés en déserts stériles et privés d’atmosphère, il n’existe cependant aucun enregistrement visuel de ces monstrueuses créatures. 81
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
RÈGLES SPÉCIALES TYRANIDES CONTRÔLE SYNAPTIQUE Seuls les vaisseaux-ruches ont une valeur de Commandement fixe et acquise dans la liste de flotte-ruche. Pendant la phase de mouvement, chaque vaisseau-ruche peut effectuer un test de Commandement pour ignorer son comportement instinctif. Il peut également réaliser ce test pour tout vaisseau/escadon situé dans un rayon de 45cm. Si le test est réussi, le joueur tyranide a le contrôle du vaisseau/escadron et peut lui attribuer un ordre spécial sans effectuer un second test de Commandement.
CES CONDITIONS SONT-ELLES REMPLIES?
Faire usage du contrôle synaptique compte comme un test de Commandement, il est donc possible de continuer à effectuer des tests jusqu’à ce que l’un d’eux échoue. L’échec d’un vaisseau-ruche n’empêche pas le contrôle synaptique d’un autre. En fait, chacun peut effectuer au moins un essai pour ignorer son comportement instinctif.
L’ennemi le plus proche est dans l’arc 2 de tir avant à moins de 15 cm ? Si le vaisseau est équipé de bio-plasma,
Les armes autonomes (chasseurs, torpilles, appareils de débarquement) ne sont pas sujettes au contrôle synaptique ou au comportement instinctif, déplacez-les normalement.
Le mouvement peut amener le(les) 1 vaisseau(x) au contact d’un nuage de gaz/poussières, un champ d’astéroïdes ou de mines, une faille Warp ou tout autre phénomène céleste dangereux ?
vous pouvez ignorer cette condition.
le plus proche est dans l’arc 3 L’ennemi de tir avant à plus de 90 cm ?
Mouvement & Ordres Spéciaux Tous les vaisseaux tyranides suivent les ordres instinctifs à moins que l’Esprit de la Ruche (c’est à dire vous, le joueur !) ne donne un autre ordre par l’intermédiaire des canaux psychiques des vaisseaux-ruches. Pour les vaisseaux ou les escadrons sous l’effet d’un comportement instinctif, utilisez le diagramme ci-contre : à la première réponse positive, appliquez le résultat correspondant. Aucun test de Commandement n’est requis pour les ordres spéciaux, mais il est possible que crtaines actions soient à réaliser pendant le mouvement du vaisseau. Exemple : un croiseur tyranide désire se diriger vers la flotte ennemie pour soutenir son vaisseau-ruche, mais il échoue à son test de Commandement. En se référant au diagramme d’ordre instinctif, puisqu’il n’y a pas de phénomène céleste ou de vaisseau ennemi à portée mais qu’une planète est proche, il devra se diriger vers elle, même si ce mouvement l’éloigne de sa cible initiale. Alerte Impact Pendant le tour de n’importe quel joueur, les vaisseaux/escadrons tyranides peuvent se mettre en Alerte Impact en réussissant un test de Commandement. Ils emploient le Commandement du vaisseau-ruche le plus proche dans un rayon de 45cm, si aucun d’entre eux n’est à portée, utilisez une valeur de base de 7 pour le test. Comme d’habitude cet ordre n’est retiré qu’à la fin du prochain tour du joueur tyranide. Les vaisseaux en Alerte Impact et suivant un ordre instinctif se conforment aux restrictions de mouvement ci-contre, mais ne changent pas leur ordres spéciaux. ARMADA
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L’ennemi le plus proche est dans l’arc 4 de tir arrière ? Cette condition ne s’applique qu’aux
SI OUI, SUIVEZ CET ORDRE. Rétrofusées. Vous devez vous éloigner du phénomène céleste.
Aucun ordre spécial. Vous devez déplacer le vaisseau au contact et lancer un abordage si possible.
En Avant Toute. +2D6 cm au lieu de +4D6 cm
Virage Serré.
vaisseaux escorteurs.
Un ennemi dans l’arc de tir avant est à 5 portée et dans l’arc de tir d’armes biologiques en état de fonctionner ?
Verrouillage.
armes autonomes ont-elles besoin 6 Les d’être rechargées ?
Rechargement.
7
Aucun ordre spécial. Si la table présente une planète, le vaisseau/ escadron doit si possible terminer son mouvement pour se trouver plus près d’elle. Sinon, avancez à demi-vitesse droit devant.
Aucune de ces conditions est remplie ?
VAISSEAUX TYRANIDES NAVIGATION Tous les vaisseaux tyranides sont naturellement adaptés aux phénomènes célestes et effectuent leurs tests de Commandement pour les traverser avec une valeur de 10.
Les tyranides doublent toujours leur valeur d’abordage. De plus, ils jettent 2D6 et conservent le meilleur résultat pour résoudre l’abordage. Enfin, ils ignorent les effets des Pions Impact lors de l’abordage.
TIR Les vaisseaux tyranides prennent toujours pour cible l’ennemi le plus proche, ils n’ont pas le droit à un test de Commandement pour pouvoir sélectionner une autre cible. Les armes autonomes sont toujours ignorées même si elles sont les plus proches, et ne peuvent pas être prises pour cible.
Frappes Éclair L’intérieur cauchemardesque d’un bio-vaisseau est un environnement aussi dangereux que le pire des mondes hostiles. Trouver une cible parmi les organes, artères et centres nerveux est une tâche difficile et souvent fatale.
Les vaisseaux-drones d’avant-garde marquent les ennemis (y compris les armes autonomes) dans un rayon de 15cm. Une fois marqués, ils peuvent être pris pour cible sans restriction et sans test de Commandement pour pouvoir ignorer la cible la plus proche. ABORDAGE Les tyranides sont terrifiants lors des abordages, cette vague animale de griffes et de crocs sonne souvent le glas des vaisseaux ennemis.
Pour le représenter, les frappes éclair dirigées contre des vaisseaux tyranides sont réalisées en jetant 2D6 et en conservant le plus petit résultat. Les vaisseaux tyranides peuvent réaliser des frappes éclair par téléportation en fin de tour, comme n’importe quel vaisseau, ils ajoutent cependant +1 au résultat. TOUT EST PERDU Il est hors de question pour un équipage de se rendre aux tyranides ou, prisonniers de leur tombe de métal, de se laisser consommer les uns après les autres par eux. A de nombreuses
reprises, des équipages ont détruit leur vaisseau plutôt que de subir ce funeste destin. En conséquence, un vaisseau de ligne abordé par les tyranides peut tenter de s’autodétruire en réussissant un test de Commandement à la fin du tour. Si ce test est un échec, l‘équipage devra affronter son destin, dans le cas contraire, lancez 1D6 : sur un résultat de 1-3, le vaisseau subit des dégâts catastrophiques de type surcharge de la propulsion au plasma, sur un résultat de 4-6, il subit une implosion de la propulsion Warp. Note du concepteur : J’ai volontairement décidé de compenser le fait que les vaisseaux tyranides deviennent moins offensifs lorsqu’ils sont désemparés en les rendant plus difficiles à détruire. Cela devrait encourager les joueurs à compter sur les escorteurs pour protéger leurs plus gros vaisseaux et à faire usage de désengagements, abordages et éperonages avec leur vaisseaux-ruches et leurs croiseurs lorsqu’ils sont désemparés.
1
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VAISSEAUX TYRANIDES
ARMES TYRANIDES ents, griffes, Donnez-moi des donnez-moi des canons ! battre contre un ennemi
“D
tentacules, épines ! canons, oh Empereur Je sais comment me qui les emploie ! "
capitaine Endolus à la Bataille de Maccragge Batteries Pyro-acides Ces armes propulsent des coques organiques contenant des toxines virulentes et des pyroacides. Elles peuvent causer d’immenses dégâts, particulièrement si les projectiles explosent à l’intérieur d’un vaisseau. Ces batteries fonctionnent comme des batteries d’armes normales, tout vaisseau touché risque cependant de continuer à en subir les conséquences car les acides continuent à le ronger. Lors d’un dégât critique occasionné par une arme pyro-acide, le résultat critique Feu s’applique également (ce n’est pas à proprement parler du feu mais l’effet à long terme est comparable). Ces batteries sont soumises aux effets des ordres spéciaux et du désemparement comme les batteries d’artillerie navale ordinaires. Bio-plasma Le bio-plasma est considéré comme un tir de batterie d’artillerie navale, lancez un dé par point de force, chacun touche sur 4+ quel que soit le blindage de la cible. Cette attaque est relativement lente, comme celle d’une escadrille de bombardiers, et ignore donc les boucliers, mais voit sa portée limitée à 15 cm. Le bioplasma est affecté par les ordres spéciaux et le désemparement comme n’importe quelle batterie d’artillerie. Pinces Géantes Les vaisseaux tyranides sont terrifiants en combat rapproché, non seulement ils sont remplis de bio-organismes mortels mais ils sont souvent équipés de pinces géantes conçues
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pour éventrer les blindages ou de mandibules qui se saisissent de leurs proies et les broient lentement mais sûrement. Lorsqu’un vaisseau tyranide entre en contact avec un ennemi, lancez 2D6, pour chaque résultat de 4+, la cible subit une touche qui ignore les boucliers mais pas les holo-champs. Si les pinces touchent une seule fois ou ratent leur cible, le vaisseau tyranide peut continuer à se déplacer et lancer/tirer des armes autonomes plus tard dans le tour. Un seul vaisseau peut être attaqué par les pinces par tour. Si les deux attaques touchent, la cible a été saisie et le vaisseau tyranide ne lâchera prise que si elle (ou lui-même) est détruite. Aucun des deux vaisseaux ne peut bouger s’ils sont de la même catégorie (par exemple, deux vaisseaux de ligne), si l’un des vaisseaux est plus gros il peut bouger (avec l’autre) à demi-vitesse. Tous deux peuvent faire feu avec la moitié de la force de leurs armes (les armes spéciales comme le canon nova ne peuvent pas tirer). A la fin de chaque tour, lancez à nouveau 2D6 pour résoudre les attaques, si les deux touchent alors que la cible est déjà saisie, elle subit en plus une troisième touche. Les abordages restent possibles pour les deux vaisseaux. Les pinces géantes peuvent provoquer des dégâts critiques et ne sont pas affectées par les ordres spéciaux mais deviennent inutilisables si le vaisseau se retrouve désemparé. Tentacules de Nutrition De nombreux vaisseaux tyranides possèdent d’énormes tentacules qui leurs servent à se nourrir des atmosphères planétaires. Ils servent aussi à percer les coques des vaisseaux pour permettre aux organismes tyranides d’y pénétrer. Lorsque un vaisseau ainsi équipé entre en contact avec un ennemi, il attaque en lançant 1D6. Sur un résultat de 1-3, il réalise un nombre de frappes éclair égal au résultat du dé : des créatures tyranides saccagent le vaisseau attaqué. Sur 4-6, un nombre suffisant de tyranides lancent l’abordage et le vaisseau
ennemi subit un point de dommage (qui peut causer un dommage critique) et une frappe éclair. Le vaisseau tyranide peut continuer à se déplacer après avoir réalisé une attaque avec ses tentacules de nutrition et peut également tirer/lancer des armes autonomes plus tard dans le tour de jeu. Néanmoins, il ne peut attaquer ainsi qu’un seul vaisseau par tour. Les tentacules ne sont pas affectés par les ordres spéciaux mais ne peuvent plus être employés si le vaisseau se retrouve désemparé. Exemple : Un vaisseau tyranide équipé de tentacules est en contact avec un vaisseau impérial. Son jet d’1D6 donne 4, ce qui inflige un point de dégât et une frappe éclair à la cible. Le vaisseau tyranide peut continuer son déplacement et faire feu avec ses armes dans la phase de tir.
Types de Vaisseaux Tyranides Contrairement à ceux des autres races, les types de vaisseaux tyranides ne sont pas fixés, et de nouvelles mutations sont sans cesse rencontrées par l’Imperium. Pour représenter cela, plutôt que de choisir une flotte parmi des classes préétablies, le joueur tyranide peut concevoir luimême certains éléments des vaisseaux. Ces derniers sont regroupés dans des catégories en fonction de leur rôle et de leur taille, des statistiques et des armes fixes (incluant le nombre de spores pouvant être lâchées) sont indiquées. Un certain nombre d’options sont ensuite présentées avec leur coût. Chaque vaisseau est limité à un certain nombre d’armes par emplacement mais lorsque ce dernier accepte plusieurs armes, vous pouvez choisir plusieurs fois la même (ex. un vaisseau-ruche avec jusqu’à trois choix d’armes à bâbord/tribord peut être équipé de trois paires de ponts de lancement).
VAISSEAUX TYRANIDES e n’ai cure de ce que vous pouvez apercevoir sur le flanc tribord, allez-y et réparez cette fuite de plasma. Vous êtes l’Ingénieur de ce vaisseau et il vous incombe de le garder en état de fonctionner. Je suis son Capitaine et il m’incombe de le mener à la victoire au nom de l’Empereur. Compte tenu des événements, il nous incombe tous deux de mourir pour réaliser ces objectifs..”
“J
Capitaine Anakis à la Bataille de Macragge SPORES Les vaisseaux tyranides n’ont ni tourelles ni boucliers et compensent cette absence en émettant en permanence des nuages de spores. Chacune d’elles est une boite de pandore contenant virus, acides et mutagènes nucléiques capables de digérer les blindages de coque à une vitesse terrifiante. L’effet combiné de milliers de spores fournit une protection autour des bio-vaisseaux qui en sont entourés et il absorbe tirs et armes autonomes. Au début de leur tour, un vaisseau tyranide a un nombre de nuages de spores égal à son nombre de kystes, qui est spécifié dans ses caractéristiques. Les spores sont automatiquement régénérées au début du tour du joueur, de la même façon que les boucliers conventionnels. Les effets des nuages de spores ne sont pas cumulatifs et ne peuvent jamais dépasser la force kystique du vaisseau. Ils ne sont pas affectés par les ordres spéciaux ni par le désemparement (le système de défense du vaisseau tourne à plein régime pour le protéger).
Les Spores comme Boucliers Un nuage de spores absorbe une touche à moins qu’elle ignore les boucliers. Les armes spéciales qui affectent les boucliers agiront de même sur les nuages de spores. Ces derniers sont soumis aux effets des Pions Impact de la même manière que des boucliers plus traditionnels, placez un pion au contact du socle du vaisseau pour chaque nuage qui absorbe une touche. Les spores protègent également le vaisseau contre les tirs et les dégâts causés par les phénomènes célestes, de la même manière que les boucliers. Si un vaisseau ennemi entre en contact avec un vaisseau tyranide, il subira des impacts dus aux spores. Un Pion Impact est placé au contact des solces des deux vaisseaux avant d’appliquer tout autre effet (ce qui désactive un nuage de spores sur le vaisseau tyranide et un bouclier chez son adversaire). Les vaisseaux sans bouclier (ceci inclut ceux protégés uniquement par un holochamp) subissent une touche automatique (c’est à dire qu’il est inutile de lancer le dé) qui peut provoquer un dégât critique. Les Spores comme Tourelles Si le vaisseau tyranide est attaqué par des armes autonomes, il considère que son nombre de kystes est le nombre de tourelles disponibles pour riposter. Chaque Pion Impact au contact du vaisseau diminue les chances de toucher des nuages de spores de 4+ à 6+. Contrairement au tir standard des tourelles, les spores peuvent prendre pour cible des torpilles et des appareils d’attaque dans le même tour.
a bataille est suffisamment sinistre comme ça. Voir l’obscurité illuminée par des millions de salves et d’explosions, sans être vraiment sûr si elles vont vous toucher ou simplement se dissoudre dans le néant. Vous en êtes conscient sans vraiment le sentir, une volée peut percer la coque et faire rouler le vaisseau de proue en poupe. Mais les tyranides sont tout autre. Voir une langue palper inefficacement le hublot vous porte à croire que vous êtes en sécurité jusqu’à ce que becs, griffes et dents brisent vos illusions et la coque du vaisseau. Entendre les explosions et la panique alors des appareils de débarquement vous contactent est une chose, les entendre hurler alors qu’ils déchirent votre vaisseau de l’intérieur, dévorant tout ce qui passe à portée, en est une autre. J’en ai déjà fait une fois l’expérience et je m’en suis sorti en y laissant une de mes jambes, mais je sais que je n’aurai pas autant de chance la prochaine fois.”
“L
Les bio-vaisseaux peuvent rassembler leurs spores en formation serrée contre les armes autonomes comme les autres vaisseaux, mais ils ne bénéficient d’aucun avantage contre les autres tirs. Les nuages de spores ne peuvent pas intercepter les armes autonomes tyranides. ARMES AUTONOMES Certains vaisseaux tyranides peuvent être équipés de ponts de lancement ou de torpilles. Ils ne peuvent lancer que l’équivalent biologique des torpilles d’abordage ainsi que des appareils de débarquement et des chasseurs. Des vers perce-coque, des porte-engeance, des arapèdes mine-ventouse… Il est également possible pour une flotte tyranide de posséder des armes autonomes indépendamment des ponts de lancement. Pour information, les vitesses des armes autonomes tyranides sont : Chasseurs Appareils de Débarquement Torpilles d’Abordage
20 cm 15 cm 15 cm
Limitations d’Armes Autonomes Les vaisseaux tyranides sont des usines vivantes qui engendrent leur armes autonomes suivant les besoins. Ces dernières portent bien leur nom et ne nécessitent ni la maintenance, ni le ravitaillement et les munitions des appareils conventionnels. Les bio-vaisseaux ne sont donc jamais à court d’armes autonomes et n’ont aucune limite quant au nombre qu’ils peuvent en lancer durant une partie. Cependant, si un vaisseau est désemparé, ses capacités de production étant détournées pour assurer sa survie, il ne peut plus lancer d’armes autonomes (mais continue à produire des spores). DÉSEMPARÉ Pour résumer, un vaisseau tyranide désemparé est soumis aux restrictions suivantes : Vitesse : -5cm Kystes de spores : Aucun changement Bio-plasma : Demi-force Batteries pyro-acides : Demi-force Tentacules de Nutrition : Ne peuvent plus être utilisés Pinces Géantes : Ne peuvent plus être utilisées Torpilles et vaisseaux d’attaque : Ne peuvent plus être lancés.
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VAISSEAUX TYRANIDES TABLEAU DES DÉGÂTS CRITIQUES TYRANIDE 2D6 Jet 2
Dégât Suppl. +0
3
+0
4
+0
5
+0
6
+1
7
+0
8
+1
9
+0
10
+0
11
+1D3
12
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+1D6
Résultat Kystes à spores blessés. Les kystes à spores du vaisseau sont gravement endommagés et ne peuvent pas être utilisés tant qu’ils ne sont pas réparés. Armement tribord blessé. L’armement tribord est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas réparé. Armement bâbord blessé. L’armement bâbord est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas réparé. Armement de proue blessé. L’armement de proue est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas réparé. Armement thoracique blessé. L’armement thoracique est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas réparé. Blessure importante. Les organes internes ont été percés et le saignement affaiblit le vaisseau. Faites un test de réparation à la fin du tour, si la blessure n’est pas réparée, le vaisseau encaisse 1point de dommage supplémentaire et continue à saigner. Organe de manœuvre blessé. Une des grandes valves qui permettent de manœuvrer le vaisseau dans l’éther est endommagée. Le vaisseau ne peut plus tourner tant que la blessure n’est pas réparée. Synapse sectionnée. Les réseaux nerveux qui relient le vaisseau à l’Esprit de la Ruche sont gravement atteints. Les ordres instinctifs ne peuvent plus être remplacés par les vôtres, et ce jusqu’à la réparation des dégâts. Kystes à spores percés. Les kystes à spores ont subi une fuite et se sont scellés, ce qui les rends définitivement inutilisables. Blessure grave. Une gigantesque blessure s’est ouverte dans le flanc du vaisseau, ses fluides vitaux gèlent immédiatement au contact du froid sidéral.. Hémorragie. La peau renforcée du vaisseau est très endommagée et projette du pus sanguinolent dans l’espace. Effectuez une attaque de bio-plasma de Force 1 contre toute cible dans un rayon de 2D6 cm. Les holo-champs ne protègent pas contre ces dégâts.
TABLEAU DES DÉGÂTS CATASTROPHIQUES TYRANIDE 2D6 Pion d’Impact Jet Suppl. Résultat 2-7 +1 Carcasse à la dérive. Les restes du bio-vaisseau dérivent à travers l’espace, propulsés par des spasmes sporadiques. L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant à chaque phase de mouvement. Placez un Pion Impact en contact avec son socle après chaque mouvement. 8-9 +1 Affres de l’agonie. Le vaisseau est secoué par des violentes contractions musculaires et de l’ichor s’échappe de douzaines de terribles blessures. L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant lors de ses phases de mouvement. Placez un Pion Impact au contact de son socle après chaque mouvement puis refaites un jet sur cette table. 10-11 Moité des Points de Structure Éruptions biologiques. Le vaisseau explose de façon spectaculaire en projetant des morceaux de chair contaminés par des virus et de l’acide sur une vaste zone. Le vaisseau est retiré du jeu et laisse derrière lui un nombre de Pions Impact équivalent à la moitié de ses Points de Structure de départ. Effectuez une attaque pyro-acide de Puissance de Feu égale à la moitié de ses Points de Structure de départ sur toutes les cibles présentes dans un rayon de 3D6 cm. 12 Totalité des Points de Structure Détonations de bio-plasma. Dans un éclair aveuglant, les artères principales du vaisseau explosent et du bio-plasma en flammes s’étend dangereusement dans toutes les directions. Retirez le vaisseau du jeu et laissez à la place autant de Pions Impact qu’il avait de Points de Structure initiaux. Effectuez ensuite une attaque de bio-plasma de Force égale à la moitié de ses Points de Structure de départ sur toutes les cibles situées dans un rayon de 3D6 cm. Les boucliers et holo-champs sont inefficaces contre cette attaque.
DÉGATS CRITIQUES ET CATASTROPHIQUES TYRANIDES En lieu et place des tableaux standards de dégâts critiques et catastrophiques, les tyranides utilisent ceux présentés ci-dessus. Si un dégât critique ne peut être appliqué, par exemple parce que le vaisseau ne possède pas d’armes de proue mais que le résultat indique que cette localisation est atteinte, appliquez le dégât critique venant en dessous (dans ce cas Armement thoracique blessé).
VAISSEAUX TYRANIDES
VAISSEAU-RUCHE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable es vaisseaux-ruches tyranides sont de L gigantesques monstres nageant dans le vide stellaire. Ils forment le cœur des flottes-
Vaisseau-ruche Leviathan
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
SPORESC
Cuirassé/10
15 cm
45˚
-
5+
4
UNE ARME DE PROUE ARMEMENT Batterie pyro-acide Tentacules de nutrition & pinces géantes Épines bio-plasma
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
8
Avant
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant/Gauche/Droite
UNE ARME THORACIQUE PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Batterie pyro-acide
ARMEMENT
45 cm
8
Avant
Décharge bio-plasma
15 cm
4
Avant/Gauche/Droite
App. de Débarquement 15cm Chasseurs 20 cm
2
-
Ponts de lancement
ARC DE TIR
0-3 ARMES BBORD/TRIBORD PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Batterie pyro-acide
ARMEMENT
30 cm
4
Avant
Décharge bio-plasma
15 cm
2
Avant/Gauche/Droite
App. de Débarquement 15cm Chasseurs: 20 cm
1
Gauche/Droite*
Ponts de lancement
ARC DE TIR
Note : Les vaisseaux-ruches sont lourds et peu maniables, il ne peuvent donc pas utiliser l’ordre spécial Virage Serré.
ruches. D’importantes différences peuvent être observées d'un spécimen à l'autre, bien qu’ils aient en commun d'épaisses carapaces dures comme de la pierre et des excroissances portant des bio-armes. Malgré leur taille inimaginable, les vaisseaux-ruches sont des organismes vivants. Ils incorporent des millions d'autres organismes plus petits conçus pour des tâches bien particulières. Ils sont des usines biologiques, capables de créer des millions de créatures tyranides, de répliquer des génomes et de faire évoluer la flotte en fonction des mondes rencontrés. Des dizaines de milliers de guerriers tyranides sont transportés dans les vaisseaux-ruches, attendant depuis leurs cocons de commander les hordes cauchemardesques qui seront engendrées.
uelle erreur fatale d’écouter ce vieux fou. On trimbalait des bombes virales pour arroser la planète audessous de nous, mais Hergol nous a dit que puisque nous étions en rade, on ferait tout aussi bien d’en balancer quelques-unes à ces choses dans l’espace. Tu parles, ça leur a fait que dalle.
“Q
Enfin, c’est ce qu’on pensait d’abord, mais une semaine plus tard, ces satanés trucs nous ont éperonné. Ils ont craché de l’acide, une bave brûlante, un peu partout. En moins d’une heure ceux qui sont pas mort cramés, on choppé le virus qu’on leur avait balancé.”
*Note : À titre de rappel, il n’est pas nécessaire de lancer les appareils d’attaque selon un arc particulier, car une baie de lancement est placée sur chaque côté.
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VAISSEAUX TYRANIDES
CROISEURS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
L
es croiseurs tyranides sont une classe constituée de vaisseaux-ruches immatures et de drones escorteurs surdimensionnés. Ils sont agressif, quittant la flotte-ruche pour engager toute menace avec griffes et tentacules, dans l’optique de la réduire en pièces. Les vaisseaux tyranides de la taille des croiseurs s’éloignent rarement des vaisseaux-ruches, une théorie veut qu’ils soient nourris par eux. Croiseur Tyranide Razorfiend
yatt fut le premier. La chose l’agrippa à la jambe au moment même ou elle émergea du sas bâbord. Sa prise n’était pas bonne et elle lutta quelques instants en le traînant et le projetant contre les machines. Une seconde créature défonça le conduit de ventilation plasma avec tant de violence qu’elle écrasa sa semblable, aucune des deux ne semblait s’en soucier. Elle réagit plus vite que la précédente et fonça vers Borl, qui ayant vu ce qui était arrivé à Wyatt, décida de se jeter dans la fosse à vapeur plutôt que d’affronter cette horreur. Vandst, De Kopf et Jensen tombèrent sous ses coups, rapidement l’exode désespéré des ingénieurs paniqués fut bloqué par des marins qui les condamnaient en verrouillant portes et sas pour mettre autant d’acier que possible entre eux et ces assaillants.
W
Mais ce fut insuffisant, les cloisons s’incurvèrent et cédèrent les unes après les autres tandis que les tyranides saccageaient les entrailles des salles des machines. Les créatures massacrèrent tous ceux qu’elles croisaient mais bientôt il y eu plus de suicidés que de victimes des tyranides. Enfin, un courageux matelot nommé Lysander, qui ne pouvait plus supporter de voir ces dizaines d’hommes d’équipage se donner la mort, coupa le circuit de régulation plasma du moteur bâbord. Quelques instants plus tard, le plasma sous pression commença à forcer une à une les sécurités, les alarmes se mirent à sonner et Lysander et trois mille autres âmes furent vaporisés par l’explosion du Ashes of Melchiott.
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Les croiseur tyranides sont sans aucun doute la plus grosse menace de la flotte tyranide, ils sont massifs et bien armés, et vu qu’ils ne sont pas considérés comme des créatures synapses, ils attaquent plus violemment que les vaisseaux-ruches, puisque leur perte ne met pas en danger la cohésion de la flotte. Comme la plupart des vaisseaux tyranides, ils ne sont dangereux qu’à courte portée. TYPE/PS Croiseur/6
VITESSE VIRAGES BOUCL. 20 cm 45˚ -
BLINDAGE SPORES 5+ 2
UNE ARME DE PROUE ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR 30 cm 8 Avt/Dte/Ghe
Batterie pyro-acide
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
Pinces géantes
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant
Torpilles
UNE ARME THORACIQUE ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant Pinces géantes Torpilles
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant
0-2 ARMES BABORD/TRIBORD ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batterie pyro-acide 30 cm 4 Droite/Gauche Décharge bio-plasma
15 cm
2
Droite/Gauche
Note : Les torpilles thoraciques et de proue ne peuvent être combinées en une seule salve et doivent être lancées séparément.
VAISSEAUX TYRANIDES
KRAKENS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable TYPE/PS Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCL. 25 cm 90˚ -
BLINDAGE SPORES 6+ Spécial
0-1 ARME ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batterie pyro-acide 30 cm 6 Avant Pinces géantes
Contact
Spécial
Avant
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
15 cm
2
Avant
Torpilles
C
e sont de gigantesques organismes parfaitement adaptés à leur rôle de prédateurs du vide interstellaire. Leur menace est due en partie à leur large rayon d’action, loin de la flotte-ruche, et en partie à leur bioarmement variable mais extrêmement mortel. Le kraken Ramsmitter possède une proue en forme de bec tandis que le Deathburner a un grand dispositif lance acide. Bien qu’ils ne soient pas un danger pour les planètes elles-mêmes, les krakens peuvent rendre des systèmes entiers indéfendables à cause de leur appétit pour les transports, stations spatiales et autres avant-postes.
ESPÈCES ENREGISTRÉES Ramsmiter Deathburner Smeltfeaster
Règles spéciales : Les krakens n’ont pas de kystes à spores mais ils sont extrêmement résistants et capables de se régénérer. Les krakens comptent toujours comme étant sous l’effet de l’ordre spécial Alerte Impact lorsqu’ils subissent des dommages et bénéficient d’une sauvegarde de 4+ contre chaque touche subie (y compris celles subies lorsqu’un 6 est obtenu suite à la traversée d’un Pion Impact). Pour ce qui est de l’utilisation d’autres ordres spéciaux, cette aptitude n’affecte pas le kraken.
DRONE D’AVANT-GARDE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
C
es drones sont souvent loin devant les flottes-ruches, prospectant à la recherche de mondes susceptibles d’être métabolisés. Ils transportent des organismes d’infiltration comme les Genestealers, les Lictors ou les Hormagaunts qu’ils vont semer sur ces mondes à l’aide de spores lâchées en orbite basse. Les drones d’avant-garde proches de la flotte sont soit ceux qui sont de retour avec des informations soit ceux venus refaire leur cargaison de malheur. La menace qu’ils représentent pour les planètes en font souvent la cible prioritaire des attaques menées contre les flottes-ruches.
TYPE/PS Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCL. 25 cm 90˚ -
BLINDAGE SPORES 5+ (Spores 1)
0-1 ARME ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batterie pyro-acide 30 cm 2 Avant Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Règles spéciales : Les ennemis dans un rayon de 15 cm autour d’un drone d’avant-garde peuvent toujours être pris pour cible par les autres vaisseaux tyranides.
renez garde à la façon dont vous les pourfendez et où ils succombent. Une fois, à Rilenor, nous avons abattu une dizaine d’entre eux, pour nous apercevoir plus tard que ces choses avaient survécu et engendré des milliers d’autres monstruosités dans des endroits dissimulés."
"P
Avant
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VAISSEAUX TYRANIDES
DRONE ESCORTEUR TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
L
ents et lourds en comparaisons des autres escorteurs tyranides, ces drones sont armés de façon conséquente pour leur taille modeste. Ils sont souvent l’ultime ligne de défense des vaisseaux-ruches et s’agglutinent en nombre autour d’eux pour les protéger. TYPE/PS Escort/1
VITESSE VIRAGES BOUCL. 15 cm 45˚ -
BLINDAGE SPORES 5+ (Spores 1)
0-1 ARME ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batterie pyro-acide 30 cm 4 Avant
Règles Spéciales: Les drones escorteurs qui sont sujets au comportement instinctf n°7, qui les oblige à se diriger vers la planète la plus proche, peuvent à la place se diriger vers le vaisseau-ruche le plus proche.
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
Déch. de bio-plasma
15 cm
2
Avant
LISTE DE FLOTTE D’AVANT-GARDE TYRANIDE Les flottes d’avant-garde tyranides représentent les éléments de la flotte-ruche envoyés en éclaireur. Elles n’alignent pas de vaisseaux-ruches mais octroient tout de même un certain degré d’autonomie à leurs vaisseaux. Cette liste offre une alternative à la liste complète et permet de mettre sur pied des flottes de raid ou de jouer de petites parties au sein d’une campagne.
VAISSEAUX-DRONES D’AVANT-GARDE Votre flotte peut inclure autant de vaisseauxdrones d’avant-garde que vous le souhaitez. Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . . . . 20 pts Armes. Un vaisseau-drone d’avant-garde doit être équipé avec l’une des armes suivantes : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts ARMADA
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KRAKEN
COMMANDEMENT
Votre flotte peut inclure autant de krakens que vous le souhaitez. Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Armes. Un kraken doit être équipé avec l’une des armes suivantes : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Les flottes d’avant-garde n’ont pas de vaisseauruche et agissent avec une forme d’instinct, comme éclaireurs de la flotte principale. Les escadrons d’escorte des flottes d’avant-garde tyranides ont un Commandement égal au nombre de vaisseaux restants de l’escadron (maximum 10).
ESCADRONS Les tyranides ne suivant pas les règles normales d’escadron. Les vaisseaux-drones d’avant-garde et les krakens peuvent être déployés en escadrons mixtes de 6 à 12 vaisseaux.
COMPORTEMENT INSTINCTIF Les escadrons d’escorteurs des flottes d’avantgarde tyranides peuvent effectuer un test de Commandement au début de chaque tour pour tenter de surpasser leur comportement instinctif, exactement comme s’il étaient dans l’aire de contrôle d’un vaisseau-ruche. Chaque escadron utilise son propre Commandement (il n’est pas possible d’utiliser celui d’un vaisseau ou d’un autre escadron proches). En cas d’échec, appliquez normalement les effets du comportement instinctif.
VAISSEAUX TYRANIDES
LISTE DE FLOTTE TYRANIDE COMMANDANT DE FLOTTE Le joueur tyranide peut choisir d’inclure l’influence directe de l’Esprit de la Ruche en lieu et place d’un Commandant. Cette option prend la forme de relances d’influence et d’impératifs de l’Esprit de la Ruche. Les relances fonctionnent comme celles des Commandants de flotte, les impératifs permettent de réussir automatiquement un test de Commandement. La décision d’utiliser un impératif ne peut être prise après avoir lancé les dés. Relance d’Influence
. . . . . . . . . 30 pts chaque
Vous pouvez acquérir un maximum d’une relance par vaisseau-ruche présent dans la flotte. Impératif de l’Esprit de la Ruche . .40 pts each Vous pouvez acquérir un impératif maximum par tranche de deux vaisseaux-ruches de la flotte. Vous pouvez quand même en acheter un si la flotte ne contient qu’un seul vaisseau-ruche.
VAISSEAUX-RUCHES Chaque vaisseau-ruche permet au joueur tyranide de sélectionner 6-12 escorteurs et 0-2 vaisseaux de ligne. Vaisseau-ruche (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . .200 pts Augmentation du Cd à 9. . . . . . . . . . . . +40 pts Armes. Un vaisseau-ruche doit être équipé d’armes sélectionnées dans cette liste : Une arme de proue : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts Tentacules de nutr. & pinces géantes +15 pts Épines de bio-plasma . . . . . . . . . . . . . .+20 pts Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+25 pts Une arme thoracique : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts Ponts de lancement: . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
0-3 armes bâbord/tribord : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts Ponts de lancement . . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
VAISSEAU DE LIGNE Vous pouvez en inclure jusqu’à deux pour chaque vaisseau-ruche présent dans votre flotte.
Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Croiseur tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
ESCADRONS
Armes. Un croiseur tyranide doit être équipé d’armes sélectionnées dans cette liste : Une arme de proue : Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts
Les tyranides ne suivent pas les règles normales d’escadron. Les escorteurs forment des escadrons de 1 à 12 vaisseaux tandis que les autres bâtiments opèrent individuellement et ne peuvent pas se déployer en escadrons.
Une arme thoracique : Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts
Un maximum de 10% des points de la flotte peut être dépensé en armes autonomes tant qu’elle contient au moins un vaisseau-ruche.
ARMES AUTONOMES
0-2 armes bâbord/tribord : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts
Pion de torpilles d’abordage de Force 4 12 pts Pion d’appareils de débarquement . . . . . . . 8 pts Pion de chasseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pts
ESCORTEURS
Les armes autonomes peuvent être déployées en vagues considérées comme des escadrons. Dans une campagne, les armes autonomes ne sont pas une partie permanente de la flotte et sont " consommées " durant les batailles.
Vous pouvez inclure de 6 à 12 escorteurs pour chaque vaisseau-ruche présent dans votre flotte. Si aucun n’est présent, vous ne pouvez sélectionner que des krakens et des vaisseauxdrones d’avant-garde. Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . 20 pts Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts Drone escorteur . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la liste suivante : Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . . +5 pts
ARMES La plupart des vaisseaux tyranides peuvent choisir leurs armes dans des listes en payant le surcoût indiqué. Même si, dans l’ensemble, cela se passe de commentaires, en ce qui concerne les armes bâbord/tribord, le coût indiqué est celui d’une paire d’armes de même type. Par exemple si vous choisissez le pont de lancement, le vaisseau en aura un à bâbord et un à tribord. Chaque arme utilise le profil indiqué, ne divisez pas leur puissance de feu.
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VAISSEAUX TYRANIDES
ÉVOLUTION DE L’ESPRIT DE LA RUCHE Tandis que la flotte navigue à travers l’espace, elle se transforme en permanence pour faire face à ses ennemis. Les organismes individuels s’adaptent et s’améliorent à chaque nouvelle confrontation et les vaisseaux-ruches transforment en permanence le génome des organismes qu’ils engendrent. La flotte est donc changeante tant au niveau individuel que collectif. Cette faculté d’adaptation des tyranides est l’équivalent des modifications spéciales des autres races. Ces modifications peuvent être réalisées, pour le coût indiqué, sur un vaisseaux de ligne ou un escorteur (à moins que le contraire ne soit indiqué). Durant une campagne, avant chaque bataille, aucun vaisseau ne peut gagner plus d’une modification. A l’exception de la carapace renforcée et des kystes à spores supplémentaires, aucune amélioration ne peut être prise plus d’une fois. Le nombre de modifications par vaisseau est limité : trois pour les vaisseaux-ruches, deux pour les croiseurs et une pour les escorteurs. Il s’agit du seul moyen pour les tyranides de rester efficaces face à des adversaires de plus en plus performants, car ils agissent par comportement instinctif ou sous la direction de l’Esprit de la Ruche et ne peuvent donc pas avoir de compétences d’équipage. Les torpilles tyranides étant toujours du type abordage, ils ne peuvent pas non plus utiliser les torpilles spéciales disponibles pour les autres races. Si vous souhaitez un aspect aléatoire, vous pouvez sélectionner les modifications en jetant 2D6, en tenant compte des restrictions précédentes. ous les avons combattus le premier jour, et nos canons les ont transpercés sans peine. Nous les avons combattus le deuxième jour, et nos missiles ont rebondi sur la peau épaisse qu’ils portaient alors. Nous avons donc tiré sur eux avec nos pièces d’artillerie. Nous les avons combattus le troisième jour, et aucune de nos armes n’était plus efficace ! "
"N
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2 Capteurs solaires . . . . . . . . . +15 pts Le vaisseau possède des ailes, qui une fois déployées, captent toute énergie photonique ambiante. Il gagne +5 cm en Vitesse. 3 Sacs d’adrénaline . . . . . . . . . +10 pts Les valves de la propulsion primaire ainsi que les muscles de la poupe peuvent être stimulés par une décharge hormonale. Le vaisseau gagne +1D6 cm de Vitesse lorsqu’il est sous l’effet de l’ordre spécial En Avant Toute. 4 Cri psychique . . . . . . . . . . . . +20 pts La connexion du bio-vaisseau avec l’Esprit de la Ruche est si forte qu’une réverbération psychique indélébile l’entoure. Elle le rend plus terrible et effrayant et son approche provoque la terreur chez l’ennemi. Tout vaisseau ennemi dans un rayon de 15 cm subit un malus de -2 à son Cd. Vaisseaux-ruches uniquement. 5 Organe de manœuvre suppl. +15 pts Le nombre d’organes de manœuvre sur chaque côté du monstre est considérablement accru, ce qui lui permet de réduire de -5 cm la distance à parcourir avant de pouvoir tourner. Interdit aux escorteurs. 6 Kyste de spores supplémentaire +10 pts Le vaisseau acquiert un kyste de spores supplémentaire. Cette modification ne peut être obtenue plus de deux fois. 7 Carapace renforcée . . . . . . . . +10 pts La créature a grossi et renforcé son squelette et sa carapace, ce qui la rend plus résistante aux dégâts. Le vaisseau gagne +1 Point de Vie. Cette modification ne peut être acquise plus de quatre fois. Si elle est obtenue suite à un tirage aléatoire, un croiseur qui atteint la limite de 10 PV est assez mature et devient un vaisseauruche ! Interdit aux escorteurs.
8 Membrane muqueuse . . . . . . +20 pts Le bio-vaisseau est recouvert d’une membrane muqueuse qui les rend difficile à toucher pour les armes autonomes plus lentes. Les bombardiers et appareils de débarquement subissent un malus de -1 (en plus de tout autre modificateur) sur leur jet d’attaque. Toutes les torpilles voient leur jet pour toucher augmenter de +1 (6+ au maximum). Les armes à distance ne sont pas affectées. 9 Régénération accélérée . . . . +10 pts Le vaisseau à une aptitude plus importante à guérir ses blessures. Les vaisseaux de ligne peuvent lancer deux dés supplémentaires à la fin du tour lorsqu’il s’agit de soigner leurs dégâts critiques. Interdit aux escorteurs. 10 Lien avec les drones . . . . . . . +20 pts La créature est liée aux vaisseaux-drones d’avant-garde ainsi qu’aux vaisseaux-ruches. Lorsqu’il se retrouve dans un rayon de 15 cm autour d’un vaisseau-drone d’avant-garde, toutes ses batteries pyro-acides bénéficient d’un décalage d’une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage (avant tout autre modificateur). 11 Ténacité . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Cette évolution permet au vaisseau de tirer sur ses ennemis même sous l’effet des ordres spéciaux En Avant Toute, Rétrofusées, Virage Serré. Les batteries pyro-acides et les armes bioplasma ne sont pas affectées par ces ordres. 12 Mega Spore Mines . .+10 pts par pont Les vaisseaux équipés de ponts de lancement pour des appareils de débarquement peuvent tous les échanger contre des lanceurs de spore mines. Chaque lanceur peut projeter une mega spore mine lors de la phase d’arme autonome, suivant les règles des mines, page 142 du livre de règles. Cependant, lorsque vous effectuez un jet contre le blindage pour toucher, vous infligez non pas des touches ordinairres mais des dommages critiques feu. Interdit aux escorteurs.
VAISSEAUX TYRANIDES
NOTES SUR LES SCÉNARIOS Voici quelques notes et commentaires sur la façon d’utiliser les scénarios du livre de règles de Battlefleet Gothic avec une flotte-ruche.
DUEL DE CROISEURS Aucune modification nécessaire, ignorez les restrictions de la liste de flotte sur les croiseurs. Pour les besoins de ce scénario, le Cd pour l’Alerte Impact est égal à 7 et celui pour la navigation à travers les phénomènes célestes est de 10.
L’APPÂT Aucune modification nécessaire, généralement il s’agira d’un unique vaisseau-ruche et ses escorteurs en embuscade ou attirés loin de la flotte principale. C’est également un bon scénario pour des vaisseaux-drones d’avantgarde et des krakens.
ATTAQUE SUICIDE Aucune modification nécessaire, les tyranides jouent à merveille le rôle d’attaquant ou de défenseur.
ATTAQUE SURPRISE Un bon scénario pour une attaque sur une flotte-ruche en train de métaboliser une planète ou pour une incursion tyranide imprévue. Aucune modification nécessaire.
BLOCUS
ESCALADE
Soit une tentative d’évasion à partir d’une planète encerclée par une flotte-ruche ou bien une expédition de prospection tyranide essayant de rejoindre sa flotte-ruche. Aucune modification requise.
Les flottes-ruches tyranides tendent à rester concentrées et les lents vaisseaux-ruches les désavantagent dans ce scénario. Pour compenser ce fait, le joueur tyranide ajoute +1 à ses jets pour l’arrivée des divisions sur la table de jeu.
CONVOI
EXTERMINATUS !
Les tyranides n’ont pas de convois étant donné qu’ils vivent et se déplacent dans l’espace, mais ils font de bons attaquants dans ce scénario.
Les tyranides ne seront jamais les attaquants dans ce scénario, remplacez-le par assaut planétaire s’il a été tiré au hasard. Les mondes infestés par les tyranides sont souvent la cible d’un Exterminatus, pour que les tyranides fassent bonne figure, ils peuvent dépenser davantage de points en défenses orbitales et armes autonomes.
ASSAUT PLANÉTAIRE Le scénario tyranide classique, une tentative d’invasion d’un monde habité. Les flottes tyranides n’ajoutent pas de nouveaux transports mais en lieu et place marquent 1point d’assaut pour chaque kyste de spores qui arrive à moins de 30 cm de la surface de la planète. Chaque point de Force de torpille et chaque Pion d’appareil de débarquement qui atteint la planète rapporte aussi 1 point d’assaut. S’ils défendent, les tyranides peuvent dépenser des points supplémentaires en défenses planétaires et armes autonomes.
ENGAGEMENT DE FLOTTE Les flottes tyranides agissent sans modification dans un engagement de flotte.
VAISSEAUX TYRANIDES
rois décharges corrosives frappèrent le Heroic Endeavour au niveau inférieur de son compartiment moteur. Dans la panique, les ingénieurs de l’Adeptus Mechanicus coupèrent la propulsion et ventilèrent la chambre de combustion. Ils réalisèrent alors que l’acide attaquait l’enveloppe des cellules plasma, source d’énergie alimentant les moteurs. Leur réaction rapide sauva sans nul doute le vaisseau, et les procédures d’urgence stoppèrent la corrosion avant que les réservoirs de plasma volatil soient atteints. L’attaque tua quatre cent trente sept hommes d’équipage, mais son vaisseau-frère, Von Becken, n’eut pas autant de chance.
T
À pleine puissance, les armes tyranides le touchèrent à bâbord, juste avant la proue. La puissance de l’impact transperça les premières couches de blindage et les bio-acides se creusèrent un chemin jusqu’aux ponts centraux. Des centaines succombèrent dès l’impact, broyés ou aspirés dans le vide intersidéral par la décompression. Des zones entières furent envahies par des fluides qui dissolvaient la chair et l’acier en un clin d’œil, les fumées dégagées étaient aussi toxiques que les gaz de combat de l’Adeptus Mechanicus. Les portes antidéflagration condamnèrent la zone touchée mais elle furent elles aussi dissoutes et le liquide inonda les ponts situés au-dessous. La coque du Von Becken, déjà affaiblie par les acides et les explosions, céda sous la contrainte d’une violente manœuvre de désengagement et le vaisseau se scinda en deux. Les torpilles lancées par les Cobra de l’escadron Hydra traversèrent l’espace, suivies de panaches flamboyants, en direction de la plus proche des créatures en forme de raie. Un nuage de spores dériva depuis cette dernière et intercepta les missiles. Certains explosèrent prématurément, d’autres furent endommagés par la destruction des spores remplie d’acides. Toutes les torpilles ne purent être stoppées et une poignée d’entre elles heurtèrent le monstre, les charges primaires vaporisant une partie de sa peau avant que les charges caudales ne projettent en avant les parties centrales pour qu’elles explosent au plus profond du monstre. Son ventre se gonfla sous l’effet de l’explosion des torpilles et il tangua tandis que ses fluides vitaux s’échappaient de ses plaies béantes. Mais, même blessée, il était loin d’être vaincu et il pouvait toujours riposter. Un vif mouvement intercostal projeta un grand nombre d’épines semblables à des javelots gigantesques. À une telle distance, les chances de toucher une cible se déplaçant aussi vite qu’un destroyer étaient minces, mais le grand nombre de projectiles compensait largement ce handicap. Les Cobra explosèrent à l’instant ou des épines de cent mètres de long perforèrent leur blindage. Le vaisseau de tête fut touché une douzaine de fois et transpercé de la proue à la poupe, le second trois fois, et le cœur de son réacteur fut fracturé. Le dernier vaisseau, protégé par les deux autres, fut tout de même touché de façon indirecte et subit de lourds dégâts lorsque plusieurs torpilles en cours de chargement explosèrent. L’équipage lutta pour rétablir le contrôle mais le capitaine fut forcé de rompre le combat. Les systèmes d’armes primaires étaient hors service et il ne restait rien qu’il puisse faire pour changer le cours de la bataille.
- Extrait du roman "Warriors of Ultramar" par Graham McNeill, avec l’aimable autorisation de Black Library.
É
UUNIFIER NIFIER LLES ES ÉTOILES: TOILES VAVAISSEAUX ISSEAUX TA U TAU
l me semble que le manque total d’unité des Gue’la les empêche de réaliser leur insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent s’arroger les étoiles, et même le vide qui les sépare. Je crois que seule notre présence peut à présent les convaincre du contraire.”
“I
Kor’o Tau’n Viel
VAISSEAUX TAU
LA FLOTTE TAU L’empire Tau ne s’est étendu dans l’espace qu’au cours des mille dernières années, mais cette race a su développer d’excellents navires aussi bien civils que militaires, et ses vaisseaux sont comparables à ceux de l’Imperium. Le développement de la flotte Tau, connue sous le nom de Kor’vattra, a reçu la priorité maximum de la part de la classe des Éthérés. Sans celle-ci, la destinée manifeste des Tau ne pourrait jamais être atteinte, et leur existence en tant que race serait à la merci de phénomènes célestes tels que des météores et autres supernovae. Une fois unis par les Éthérés, les Tau firent des progrès technologiques immenses. Avant M39, ils colonisèrent tout le système T’au et édifièrent alentour une ceinture de stations spatiales et d’usines orbitales. Néanmoins, une extension encore plus développée demandait un système de propulsion capable de voyages interstellaires, et cela allait s’avérer être un obstacle majeur. Les vaisseaux Tau utilisaient déjà une propulsion gravifique, qui fonctionnait en projetant un champ de gravité autour du vaisseau, avant de le repositionner encore plus en avant, ce qui permettait au navire de se déplacer, sans cesse attiré par le champ. Pendant deux cents ans, la caste de Terre se battit avec le problème, mais la solution fut finalement découverte par accident. Sur l’une des sept lunes de T’au, la plus proche de la planète, une équipe de recherches archéologiques découvrit les restes d’un vaisseau extraterrestre. Cette trouvaille ne bouleversa pas outre mesure la société Tau : leurs philosophes avaient depuis longtemps compris qu’ils n’étaient pas seuls dans l’univers, et la découverte confirmait même la croyance qu’une grande destinée les attendait. Ils avaient trouvé la technologie qui leur faisait défaut, sur le pas de leur porte et au moment où ils en avaient le plus besoin, mais aucun Tau ne s’étonna de cette coïncidence inespérée. ARMADA
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Les Tau purent reproduire les moteurs Warp du vaisseau étranger, mais les vols initiaux furent catastrophiques. Pénétrer dans le Warp demande non seulement des connaissances techniques mais aussi des esprits en phase avec l’Immaterium, et la race Tau ne recèle aucun psyker. Sans un être de cette sorte, il est impossible de passer d’un univers à un autre. Au mieux, les Tau ne parvinrent qu’à entrer partiellement dans le Warp, se retrouvant pris dans le vide qui sépare les deux dimensions avant d’être renvoyé dans l’espace réel comme une balle maintenue sous l’eau puis relâchée. Les données rassemblées à grand prix durant les essais furent soigneusement étudiées. Les scientifiques de la caste de l’Air comprirent que la frontière entre réalité et Warp n’était pas nette, mais plus semblable à une mer tumultueuse agitée par les orages qui éclataient sous sa surface. En adaptant l’angle d’approche et en orientant le champ de gravité de façon à maintenir le vaisseau immergé dans le Warp, les Tau parvinrent à accroître la durée de plongée dans l’Empyrean. En revanche, les vitesses adoptées au cours de la remontée étaient impressionnantes, ce qui, combiné avec l’effet qu’a le Warp sur le déroulement du temps, suscitait des bonds immenses. Les premiers tests virent plusieurs vaisseaux drones disparaître à tout jamais, hors de portée des senseurs des vaisseaux de récupération. Ce problème fut toutefois rapidement résolu. Une contrainte subsistait : seul les générateurs les plus puissants et les plus encombrants pouvaient créer un champ suffisamment fort, sans compter qu’il leur fallait beaucoup de temps pour se recharger entre chaque saut. De plus, la progression dans le Warp était elle-même relativement lente. Par comparaison, un vaisseau Tau était cinq fois moins rapide dans l’Immaterium que son équivalent impérial. Ces progrès, si imparfaits qu’ils fussent, permirent néanmoins aux Tau de s’étendre au-delà des limites de leur système natal.
Le premier type de vaisseau construit était le massif Gal’eath (Explorer). Ces monstres établirent les bases de l’empire spatial des Tau et formèrent l’ossature du Kor’vattra lors des premières guerres contre les orks et les nicassars. Ces derniers étaient moins avancés que les Tau et furent rapidement assimilés dans l’empire après leur rapide défaite. Les orks posaient quant à eux un problème plus grave. Leurs navires étaient plus rapides, mieux protégés et plus lourdement armés. Contre un ennemi aussi dangereux, le déploiement de vaisseaux aussi coûteux que les Gal’eath était trop risqué. Heureusement, l’apparition de nouveaux types de propulseurs gravifiques permit la création de la classe plus légère Il’fannor (Marchand). Pour contrer les nombreux escorteurs orks, les Tau développèrent leur propre version de ce type de navire, le Kass’l (Orca). Les Tau étaient encore incapables de construire des propulseurs de taille suffisamment réduite pour en doter les escorteurs, les Kass’l devaient donc voyager à l’intérieur des champs de gravité de vaisseaux plus gros lors de voyages sur de grandes distances. Ces innovations, ajoutées à l’apparition de canons à ions extra-lourds et de chasseurs Barracuda permirent de renverser la vapeur, mais ce fut principalement l’efficacité et la puissance de la flotte spatiale Tau qui permirent la survie de leur jeune empire.
l me semble que le manque total d’unité des Gue’la les empêche de réaliser leur insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent s’arroger les étoiles, et même le vide qui les sépare. Je crois que seule notre présence peut à présent les convaincre du contraire.”
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Kor’o Tau’n Viel
VAISSEAUX TAU
LA CAMPAGNE DE TAU’N Tau’n était un objectif de choix pour l’empire en expansion : suite à une exploration scrupuleuse, une flotte de colonisation fut mise sur pied, basée sur dix-sept Gal’leath et vingt-trois Il’fannor. Ces croiseurs pouvaient en tout transporter quarante Kass’l et, plus important, de quoi assembler une demi-douzaine de forteresses orbitales lourdement armées. Après avoir chassé les pillards orks, les Tau installèrent les forteresses autour de la planète pour contrôler la colonisation depuis l’espace, et elles servirent de point d’ancrage pour repousser les attaques des peaux-vertes, dont une impliquant neuf Kroiseurs Kitu et Kikraint. Les tactiques Tau étaient néanmoins encore trop rigides, et il arriva souvent que des Orca et des Barracuda soient entraînés loin du reste de la flotte puis détruits. Le conflit toucha à sa fin lorsqu’une armée Tau vainquit une horde ork hâtivement rassemblée à la surface de la planète, ce qui permit dès lors à la colonisation de suivre son cours sans rencontrer d’obstacle. La victoire coûta aux Tau quatorze de leurs vaisseaux de ligne, pour un seul bâtiment ork de taille comparable. Ils en tirèrent d’importantes leçons. Il leur fallait d’abord améliorer la coordination des troupes au sol et des troupes spatiales. Il en résulta l’apparition du Manta, une machine capable de se battre dans l’espace comme bombardier (sa taille le rend toutefois plus proche de l’escorteur) ou en atmosphère pour faire office de vaisseau de débarquement et de soutien lourd. L’utilisation de forteresses spatiales comme appui devint partie intégrante des doctrines de combat du Kor’vattra, en plus de la mise en place de stations plus petites (appelées relais) pour faire office de spatioport et de point de ralliement dans l’espace, hors de détection de l’ennemi. Le problème des communications intergalactiques devait de même être résolu : privée de ressources télépathiques, une flotte Tau en mission se retrouvait assez rapidement livrée à elle-même, incapable de communiquer avec ses supérieurs ou avec le reste des forces envoyées. Des réseaux de relais furent établis pour transmettre les
messages, mais ils n’étaient efficaces que sur des distances relativement courtes. On construisit donc le Skether’qan (Messager). Celui-ci était d’une taille réduite comparée au reste de la flotte, et n’était dirigé que par un seul pilote assisté de plusieurs drones très avancés. La réduction de son équipage lui permit de recevoir les plus petits propulseurs gravitiques qui soient, ce qui le rendit capable d’effectuer des sauts Warp. Ses systèmes furent optimisés pour stocker le maximum de données. Les communications se faisaient donc par le biais de chaînes de Messager, chacun effectuant un bond pour transmettre le message au suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que le message arrive à bon port. Cette méthode reste assez laborieuse, et coordonner l’action de plusieurs flottes demeure l’un des points faibles du Kor’vattra. En sus de ceci, les Tau firent d’autres progrès mineurs, l’un des plus marquants étant les améliorations apportées à la technologie des drones qui permirent le déploiement d’appareils espions en augmentant la portée des senseurs. La caste du Feu mit quant à elle au point des programmes d’entraînement destinés à améliorer les compétences martiales de la caste de l’Air.
LA CROISADE DU GOLFE DE DAMOCLÈS Le système militaire Tau resta immuable jusqu’à ce que la Croisade du Golfe de Damoclès les mette en contact avec l’Imperium. Il est probable qu’en cas de rencontre avec une Waaagh! avant cette époque, les Tau auraient été défaits, mais la destruction de la Waaagh ! Scraghurtz par le vaisseau-monde d’Alaitoc en M40 permit leur survie. Le conflit limité (d’après les références humaines) poussa le Kor’vattra à adopter de nouvelles approches. L’expansion de l’empire signifiait que les Tau pouvaient compter sur le soutien de races dotées de leurs engins spatiaux, comme les kroots, alors que les Francs Marchands leur firent découvrir de nouvelles technologies. Moins de vingt ans après l’armistice, les Tau lancèrent leur premier vaisseau de classe Lar’shi (Héros), inspiré du croiseur impérial de classe Lunar. Une flotte incluant un grand nombre de ces bâtiments défit par la suite une force ork d’une taille équivalente s’en prenant au système D’yanoi. Le Kor’vattra est désormais une puissance avec laquelle il faut compter sur la Bordure Orientale, reste à savoir s’il saura se montrer à la hauteur des flottes-ruches tyranides et des autres dangers que recèlent les profondeurs de l’espace…
“Chargez les capaciteurs, paré à intercepter ?” Kor’uil vash’ya tozhan se recroquevilla dans son siège anti-impact et regarda l’écran de contrôle avant de déclencher les systèmes de secours. Il ne se bloquait jamais qu’au dernier moment : il faisait partie de la caste de l’Air, et progresser en apesanteur était pour lui plus naturel que marcher. Les hologrammes projetés par les drones du pont dansaient autour de son siège, et il les examina avec un œil expert. Son vaisseau avait accéléré jusqu’à atteindre sa vitesse optimale et se rapprochait prestement de sa cible humaine. Même si les drones avaient identifié cette dernière comme un vaisseau civil, elle avançait à une vitesse prodigieuse, rivalisant avec celle du Skether’qan de Tozhan, et son navire était aussi rapide que les autres du Kor’vattra. “Interception dans 72,83 centidecs.” Tozhan confirma que le point d’interception était apparu sur le dispositif tactique et le compte à rebours commença. Les fûts des railguns étaient chargés et l’énorme puissance de feu prête à être libérée sur son ordre. Voilà un convoi de ravitaillement qui n’atteindrait jamais les combats sur Arthas-Moloch.
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VAISSEAUX TAU
RÈGLES SPÉCIALES DES TAU ARMES TAU
SYSTÈMES TAU
Les armes Tau suivent les règles suivantes :
Les systèmes Tau suivent les règles suivantes :
Tourelles Les tourelles Tau sont sophistiquées et combinent différentes armes aux angles de tirs croisés. Voir les règles des Systèmes de Visée.
Boucliers Les boucliers Tau sont générés par une déformation du champ de gravité entourant le vaisseau. Ils fonctionnent comme des boucliers ordinaires à tout point de vue.
AUTRES NOTES
Déflecteurs Le déflecteur est un bouclier spécial généralement monté sur la proue des vaisseaux Tau les plus récents. Il transforme le champ de gravité autour du vaisseau en un bouclier convexe très efficace contre les tirs ennemis. Contre les tirs venant de face, le déflecteur améliore le Blindage du vaisseau qui passe à 6. Les Déflecteurs sont toujours montés sur la proue d’un vaisseau et sont détruits si celui-ci subit une touche critique Armement de Proue Endommagé. Les Déflecteurs ne sont pas des boucliers et ne comptent pas comme tels lors des abordages, des pions impact ou tout autre effet s’appliquant aux boucliers.
Touches Critiques Utiliser le Tableau des Touches Critiques habituel.
Canons Ioniques Les canons ioniques vaporisent leurs cibles en une décharge foudroyante. Ils fonctionnent à tous points de vue comme de l’artillerie navale. Batteries de Railguns Les railguns montés sur un vaisseau requièrent énormément de puissance, et ce malgré les superconducteurs utilisés, c’est pourquoi l’énergie n’est jamais dirigée que vers un seul fût à la fois. Cette procédure est soigneusement minutée de sorte que le premier fût est rechargé avant d’être réutilisé. Les railguns fonctionnent comme des batteries d’armes ordinaires. Canons Gravitiques Les canons gravitiques sont d’énormes railguns à l’accélération décuplée par le champ de gravité du vaisseau, ce qui propulse les projectiles à une vitesse inouïe. Les missiles eux-mêmes sont contrôlés par des drones et sont très dangereux. Voir Projectiles Autonomes pour plus de détails. Crochets Gravitiques Les crochets gravitiques sont de grands bras mécaniques entourés d’un champ gravitique qui servent à transporter des appareils de taille réduite. Ils n’ont toutefois aucun effet en termes de jeu : les appareils ne commencent pas la partie attachés à leur vaisseau-mère et ne peuvent pas y être amarrés en cours de jeu. Le nombre de crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte lorsqu’il s’agit de calculer les Points de Victoire (votre adversaire ne gagne pas de Points de Victoire pour vos escorteurs survivants simplement parce qu’il n’y a plus assez de crochets gravitiques pour les transporter…)
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Système de Visée Les Messagers Tau disposent de systèmes de transmission des données très évolués. Lorsqu’elles sont combinées avec les senseurs d’un vaisseau, ces capacités sont mises à contribution par ses tourelles, sachant que lors d’un engagement, un Messager peut transmettre les données de tir aux autres vaisseaux Tau. Tout vaisseau Tau utilisant ses tourelles lorsqu’il se trouve dans un rayon de 10 cm d’un autre vaisseau avec système de visée peut relancer ses jets pour toucher ratés avec celles-ci et ignorer les décalages de colonnes lorsqu’il utilise ses batteries contre des cibles éloignées de plus de 30 cm. Le système
ous sommes au-delà de leur portée effective, Monseigneur. Les rares tirs que nous essuieront auront un effet négligeable.”
“N
Maître Artilleur Dopern
de visée fonctionne même si le vaisseau est sous ordre Alerte Impact. Les vaisseaux Tau suivent les règles normales du livre de règles de Battlefleet Gothic. Les notes qui suivent sont destinées à éviter toute confusion et souligner quelques exceptions.
Commandement Le Commandement des vaisseaux Tau est déterminé de la façon habituelle. Attaques par Téléportation Les Tau ne peuvent pas réaliser d’Attaques Éclair. Abordages Le facteur d’abordage des vaisseaux Tau est divisé par deux par rapport à la normale.
Note sur la configuration des armes Tau Les railguns et les tourelles Tau sont très perfectionnées et disposent de systèmes de visée qui permettent à plusieurs tourelles d’engager une cible particulière quelle que soit sa position. Là où une seule tourelle reste peu puissante, leurs zones de tir combinées les rendent très dangereuses, en particulier lors de tirs vers l’avant, car la totalité des tourelles du vaisseau peut alors se concentrer sur un seul navire ou escadron ennemi.
VAISSEAUX TAU “J’espère que vous trouvez nos vaisseaux à votre goût, Amiral.” Le Kor’o parlait avec emphase tandis qu’il conduisait l’Amiral Guel’a visiblement mal à l’aise à travers les coursives. “Il manque peut-être de… l’âme, l’histoire diriez-vous de nos propres vaisseaux, mais je reconnais être impressionné. Il n’aurait jamais sa place au sein de Sa flotte, mais il fera un gage de confiance certain.” “Comme vous le voulez, amiral,” poursuivit le Kor’O sans sembler pour le moins du monde insulté, “celui qui désire être aveugle ne peut être forcé à voir ". Les deux hommes - les deux races - se regardèrent dans les yeux l’espace d’un instant, le Kor’O calme et confiant, l’amiral nerveux et agité, incertain de ce qu’il devait répondre. Le Tau le laissa suer encore quelques instants, avant de se faire volte-face, non sans joie, et de poursuivre le long du corridor, à longues enjambées. “Venez,” dit le Kor’O, “vous devez rencontrer notre guide.” * * * * * Le capitaine Tau ouvrit de vastes portes ovales, faisant signe à l’Amiral Rada de s’y engouffrer. Rada avança, pensant que le Kor’O allait le suivre, mais il n’entendit qu’un léger déclic alors que les portes se refermaient derrière lui. Un deuxième Tau décrépi apparut de derrière un rideau situé à l’autre bout de la pièce dans laquelle Rada se trouvait à présent. “Je vous salue,” dit le nouveau venu, “je suis Aun’O Tau Kelith, et je vous souhaite la bienvenue, Amiral Rada. J’espère que vous n’avez rien contre la présence de mes compagnons, mais je me fais vieux et leur assistance m’est souvent précieuse.” A ces paroles, deux Guerriers de Feu avancèrent de leur position invisible de part et d’autre de la porte. Les traits balafrés de Rada trahissaient à présent son anxiété croissante. Les Guerriers de Feu lui adressèrent un hochement de tête avant de retourner à leur poste. L’amiral resta silencieux. “Je crois savoir qu’un certain nombre de vos compagnons sont sous nos soins, amiral, n’est-ce pas ?” L’expression sereine du Tau devint intensément interrogative, et il semblait être encore plus voûté. “Certains de nos marins ont en effet été faits prisonniers, Tau.” Rada était agacé par la tournure de phrase utilisée par le Tau, et son ton avait de plus en plus de mal à dissimuler sa colère. “Un de ces hommes était hélas grièvement blessé après les combats, et nous n’avons pas pu le soigner. Si vous nous faisiez l’honneur de partager avec nous vos connaissances médicales sur votre propre espèce, nous pourrions désormais éviter de telles pertes inutiles.” Rada se contenta de grogner à cette hérésie. “Peut-être une prochaine fois, amiral.” Le Tau s’éloigna un peu en direction du rideau. “Je suis heureux que vous ayez pu venir ici discuter de l’avenir de vos hommes.” Rada fit un pas en avant, confiant, voyant une chance de prendre le contrôle de la conversation. “Quant à moi, je suis heureux que vous vous soyez finalement décidé à venir vous rendre à moi, en tant que représentant de Son ineffable majesté.” Rada s’interrompit, attendant de voir le Tau sursauter comme lui-même l’avait fait quelques instants auparavant. L’extraterrestre demeura impassible, et Rada s’autorisa un reniflement de mépris avant de poursuivre. “Un armistice est en vigueur, aussi j’ai reçu l’ordre d’ouvrir, pour vous et les vôtres, un passage hors de ce monde, pour lequel je ne demanderai que la restitution de vos prisonniers.” “Oh non, amiral, vous ne comprenez pas. Nous vous avons invité ici à la demande de votre équipage. Ils ont une excellente opinion de vous, Amiral Rada, et ils nous ont demandé de faire preuve envers vous du respect que nous leur témoignons. Voyez-vous votre équipage aimerait que vous les rejoignez…” Les mots semblaient arriver péniblement à Rada alors que le vieux Tau tirait le rideau. Rada était furieux, prêt à se jeter sur lui, mais alors qu’il approchit pas à pas de l’extraterrestre, il ralentit et se figea. Depuis sa position, Rada pouvait voir par-dessus le balcon et jusqu’à l’atrium en dessous. Des centaines de ses propres hommes, autrefois loyaux à la Flotte Impériale, vaquaient à leurs occupations parmi d’autres Tau, se débarrassant de leurs uniformes pour accepter les longues robes que les xenos leur offraient, échangeant des présents et s’étreignant fraternellement. Au-delà de l’atrium, par une vaste baie vitrée, Rada voyait son propre vaisseau, à présent entouré d’une nuée de navettes, Tau et humaines confondues, convoyant des hommes entre les deux vaisseaux. Sur le pont, l’antique Aquila avait disparu, remplacé par des icônes extraterrestres, les mêmes qu’ils voyaient à présent épinglées à la poitrine de certains de ses meilleurs officiers. “…au sein de notre Empire,” conclut l’Aun’O.
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE GAL’LEATH (EXPLORER)
230 points
e Gal’leath fut l’invention qui permit l’expansion spatiale des Tau. Ses massifs réacteurs étaient capables de maintenir son champ gravitique lors de long saut Warp. Même si la vitesse Warp de ce navire était cinq fois moindre que la vitesse moyenne d’un appareil impérial, elle était suffisante. De plus, l’Explorer était doté d’une impressionnante capacité de transport, d’installations de recherches performantes, sans parler de sa capacité à servir de docks pour des vaisseaux semiindépendants. Ses baies sont suffisamment vastes pour accueillir des stations orbitales modulaires, des relais et plus récemment des navettes. Il s’agit de fait du galion de l’empire Tau, et pendant près d’une centaine de tau’cyr, il fut le seul vaisseau en production constante. Au cours de cette période, il passa par vingt-trois étapes d’évolution et d’améliorations, mais les conflits avec les orks sonnèrent son glas : il ne s’agissait pas d’un vaisseau spécialisé dans la guerre, et son armement était incapable de tenir les Kroiseurs Kitu et Kikraints à distance. Les recherches sur la classe Marchand s’accélérèrent, et une fois celles-ci terminées, la production de l’Explorer chuta de 85%. Certains ont été rééquipés et les caractéristiques ci-contre représentent le type le plus fréquemment utilisé en campagne.
L
GAL’LEATH CONFIGURATION STANDARD VASH’YA Mk XXIII TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
15 cm
ARMEMENT Batterie de railguns de proue
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
1
5+/4+ arrière
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES 5
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
4 escadrilles
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
4 escadrilles
Crochet gravitique bâbord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique dorsal
-
Capacité : 1 Orca
-
-
VAISSEAUX CÉLÈBRES : DAL’YTH GAL’LEATH KESSAN Ce vaisseau est peut-être le dernier navire de classe Explorer à être construit sur Dal’yth. La construction d’Explorer est désormais pratiquement nulle, et les plus gros travaux consistent essentiellement à transformer des Mk XXIII en Mk XXIV, configuration développée par la caste de l’Eau de Bork’an. Kor’O Kessan est l’actuel capitaine de ce navire, lui-même et la majorité de son équipage ayant été réassignés sur le Da’lyth après qu’ils eurent survécu à une attaque de pirates orks aux frontières du Golfe de Damoclès. Le Da’lyth a été équipé de Manta et sera le vaisseau-amiral d’une expédition majeure dans l’enclave Farsight, commandée par Aun’shi en personne et incluant une équipe scientifique menée par le vénéré biologiste Por’O Jess’l. Une grande partie des immenses soutes du navire ont du coup été transformées en laboratoire.
ARMADA
100
VAISSEAUX TAU
GAL’LEATH CONFIGURATION EXPÉRIMENTALE BOR’KAN Mk XXIV TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
15 cm
45°
1
5+/4+ arrière
5
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Canon gravitique de proue
Missile : 20-40 cm
8
-
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
2 escadrilles
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
2 escadrilles
-
Port gravitique dorsal
-
Capacité : 1 Orca
-
Port gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique de poupe
-
Capacité : 1 Orca
-
Batterie de railguns de proue
Note de Modélisme : Pour équiper un Gal’leath d’un canon gravitique, il suffit de remplacer un segment de ponts de lancement par des compartiments de missiles, ce qui réduit les capacités de lancement d’appareils du navire.
LES NOMS DES VAISSEAUX TAU Comme dans d’autres domaines, les Tau adoptent une approche très rigide et structurée lorsqu’il s’agit de baptiser leurs vaisseaux. Le nom de chaque vaisseau ou escadron est composé d’une série d’éléments. Le premier élément est le Sept responsable de la construction du ou des appareils. Le deuxième rappelle la classe du vaisseau. Le troisième élément est le nom du commandant original du vaisseau ou de l’escadron. Il s’agira toujours d’un membre de la caste de l’Air de rang Kor’ui ou plus élevé. Le quatrième élément est le nom du commandant actuel, et est omis s’il s’agit aussi de son premier capitaine. Ainsi Dal’yth Gal’leath A’proh M’lath est un vaisseau de classe Explorer construit sur le monde d’origine des Tau, originellement commandé par Kor’O A’proh et à présent sous les ordres de Kor’ui M’lath.
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ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE IL’FANNOR (MARCHAND) . . . 105 pts e vaisseau de classe Marchand fut conçu pour devenir l’un des piliers de l’Empire Tau : même si ses réacteurs étaient bien moins importants que ceux d’un Explorer, il était néanmoins capable d’atteindre un tiers de la vitesse Warp moyenne, ce qui était essentiel pour maintenir le contact entre les différentes parties de l’Empire. Les guerres contre les orks entraînèrent des modifications dans sa conception, et sa capacité de transport peut être entièrement remplacée par des systèmes d’armement si besoin est. Du coup, le vaisseau de classe Marchand fit essentiellement office de vaisseau de guerre jusqu’à l’apparition de la classe Héros.
L
IL’FANNOR CONFIGURATION STANDARD KE’LSHAN TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/4
15 cm
45°
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
2
Gauche/avant/droit
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Batterie de railguns bâbord
45 cm
2
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
2
Droit/avant
Batterie de railguns de proue Crochet gravitique bâbord
IL’FANNOR CONFIGURATION DAL’YTH TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/4
15 cm
45°
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batterie de railguns de proue
ARMEMENT
45 cm
2
Gauche/avant/droit
Canon Ionique bâbord
30 cm
1
Gauche/avant
Canon Ionique tribord
30 cm
1
Droit/avant
Batterie de railguns bâbord
45 cm
2
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
2
Droit/avant
Les derniers Il’fannor ont bénéficié d’une structure de coque bien plus résistante, fabriquée à l’aide de technologies récemment découvertes par les Tau. Les Il’fannor peuvent voir leurs Points de Structure passer de 4 à 6 pour +15 points, et ce quelle que soit leur configuration. ARMADA
102
TAU’N IL’FANNOR UR’AKYM DRIMMA Armé selon la configuration Ke’lshan, si populaire, ce vaisseau stellaire de classe Marchand parcourt l’Imperium depuis presque deux siècles, sous divers capitaines. Grâce à un réseau de trafiquants et de points de rencontre dans l’espace, les marchandises Tau sont échangées contre la technologie impériale et le service de citoyens impériaux. En trois occasions différentes, le Vash’ya Il’fannor Ur’akym Drimma a été pris en chasse par des frégates impériales et il a à chaque fois réussi à les repousser, bien que lors du dernier combat il ait perdu ses escorteurs Orcas lorsque ceux-ci attirèrent des Destroyers Cobras dans une ceinture d’astéroïdes. es marchands ? ! Vous allez peut-être nous expliquer comment des marchands ont détruit quinze frégates de l’Empereur ?”
“D
– Capitaine Antonder lors de la Conférence de Dal’yth
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE LAR’SHI (HÉROS) . . . . . . . . . 180 pts ommet de la technologie Tau, le Héros est le résultat d’une expérience qui se déroula durant la Croisade du Golfe de Damoclès. Les Tau voulaient en effet disposer d’un vaisseau capable d’égaler le croiseur impérial de classe Lunar. Il devint rapidement évident qu’ils en étaient incapables, mais leurs efforts aboutirent à la création d’un vaisseau de ligne assez efficace.
S
LAR’SHI CONFIGURATION STANDARD VASH’YA TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cruiser/8
20 cm
45°
2
5+
3
ARMEMENT Canon gravitique de proue Batterie de railguns de proue
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Missile : 20-40 cm
6
Avant
45 cm
4
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Canon ionique bâbord
30 cm
2
Gauche/avant
Canon ionique tribord
30 cm
2
Droit/avant
CONFIGURATION LAR’SHI TOLKU TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/8
20 cm
45°
2
5+
3
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Missile : 20-40 cm
6
Avant
45 cm
4
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Batterie de railguns bâbord
45 cm
4
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
4
Droit/avant
Canon gravitique de proue Batterie de railguns de proue
ARC DE TIR
Note : Les Lar’shi sont dotés d’un déflecteur de proue qui fait passer leur Blindage à 6 contre les tirs frontaux. Il cesse de fonctionner en cas de dommage critique à la proue.
VAISSEAUX CÉLÈBRES : SA’CEA LAR’SHI KHAS’A’TAH Son armement contrôlé par des Guerriers de Feu, le Khas’a’tah s’est rapidement forgé une solide réputation au combat. Depuis son baptême du feu au cours duquel il abattit pas moins de trois Massakreurs Orks d’une seule salve, jusqu’à sa récente rencontre avec le croiseur Dauntless Jarall’s Bane où ses Barracudas pénétrèrent les boucliers ennemis et provoquèrent de nombreux incendies, le Khas’a’tah a volé de victoire en victoire. La principale raison de ces succès est Kor’O Khas’a’tah en personne, qui bien que faisant partie de la caste de l’Air et ayant été élevé en orbite autour de Sa’cea, reste proche de la caste du Feu et de ses méthodes. Cet équipage est l’un des meilleurs exemples de deux castes œuvrant de concert pour le Bien Suprême.
103
ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE KIR’QATH (DEFENDER) . . . . . 45 pts e même que le Lar’shi est la réponse des Tau au croiseur impérial Lunar, le Kir’Qath est calqué sur la frégate Sword. Il s’agit du seul véritable escorteur de la flotte Tau et il est déployé en escadrons pour appuyer les vaisseaux plus grands. Sa principale faiblesse est le temps de recharge conséquent que demande son réacteur. Il peut effectuer jusqu’à une demi-douzaine de sauts Warp d’affilée, mais il doit ensuite demeurer inactif pendant au moins un rot’aa. Cela signifie qu’il ne peut faire office d’éclaireur, car il doit soit progresser lentement, soit courir le risque d’être incapable de faire quoi que ce soit une fois arrivé. Cela peut poser un grave handicap à une flotte, c’est pourquoi les escadrons de Messenger sont répartis dans tout l’Empire Tau, prêts à soutenir les unités plus lourdes des environs.
D TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
ARMEMENT
45°
BLIND. TOURELLES
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
3
Gauche/avant/droit
Canon gravitique de proue
Missile : 20-40 cm
2
Avant
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE SKETHER’QAN (MESSENGER) TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
25 cm
90°
BLIND. TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
1
Gauche/avant/droit
Règle spéciale : le Messenger est une exception aux règles normales des escorteurs car il n’est pas toujours déployé en escadron et peut opérer indépendamment. Le Skether’qan est équipé d’un système de visée.
ARMADA
104
50 pts
e Messenger est le plus petit vaisseau Tau autonome. Il possède un moteur gravitique, et il est généralement utilisé par la flotte comme éclaireur car il est très manœuvrable et possède des systèmes d’acquisition et de transmission de données sans égal. Ces derniers ont d’ailleurs été rapidement mis à profit lors des combats.
L
L’armement du Messenger est destiné à son autodéfense c’est pourquoi lors des engagements il reste généralement non loin d’un vaisseau de ligne pour le défendre des appareils d’attaque ennemis tout en se protégeant ainsi lui-même contre les vaisseaux de guerre.
VAISSEAUX TAU
CANONNIÈRE DE CLASSE KASS’L (ORCA) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts ’Orca a été conçu pour doter la flotte Tau d’escorteurs. Les Tau sont toutefois pour l’heure incapables de construire des propulseurs assez légers pour être montés sur un escorteur normal, l’Orca est donc transporté dans le champ de gravité d’un vaisseau plus gros. Une fois libre de ses mouvements, il reste néanmoins une canonnière redoutable capable d’en remontrer à ses équivalents orks ou impériaux.
L
Règle Spéciale : Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de crochets gravitiques présents dans la flotte. Les Orca ne coûtent que 25 points car l’essentiel de leur valeur est inclus dans celle du vaisseau transporteur. TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
90°
BLIND. TOURELLES
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
2
Gauche/avant/droit
Canon ionique de proue
30 cm
1
Avant
Les Orca sont amenés au combat amarrés à des crochets gravitiques. Cela n’a toutefois aucun effet en termes de jeu : les Orca ne commencent pas la partie attachés et ne peuvent pas être amarrés en cours de jeu. Le nombre de crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte lorsqu’il s’agit de calculer les Points de Victoire (votre adversaire ne gagne pas de Points de Victoire pour vos escorteurs survivants simplement parce qu’il n’y a plus assez de crochets gravitiques pour les transporter…)
ARMES AUTONOMES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : spécial APPAREILS D’ATTAQUE Barracuda Destroyer Manta
VITESSE 25 cm 20 cm
PROJECTILES AUTONOMES
VITESSE
Missiles Tau
20-40 cm
ien qu’étant une race encore jeune dans l’exploration spatiale, les Tau possèdent des armes autonomes nombreuses et efficaces.
B
Comme pour leurs vaisseaux stellaires, les appareils d’attaque comme les bombardiers Manta et les chasseurs Barracuda des Tau sont pilotés par des membres de la Caste de l’Air. Ces deux types d’appareils forment une part importante des forces d’attaque planétaires des Tau : les Manta transportent des Parties de Chasse de plusieurs douzaines de Guerriers de Feu tandis que les Barracuda assurent leur soutien aérien. Les missiles Tau sont probablement leur plus grande réussite et utilisent une technologie à base de drones pour atteindre les vaisseaux ennemis.
Règles Spéciales : Les missiles Tau sont guidés par drones et tirés par salves. Chaque point de Force de la salve de torpilles représente une dizaine de missiles, bien qu’en termes de jeu cela ne fasse aucune différence. Les missiles Tau peuvent se déplacer entre 20 et 40 cm par tour. Ils sont de plus guidés : lors de chacun de ses mouvements, une salve de missiles peut pivoter de 45°. Lancez 1D6 pour chaque point de Force de la salve à chaque phase de tir autonome après celle lors de laquelle les missiles ont été tirés. Pour chaque résultat de 6, la Force de la salve est réduite de 1 point. Les Manta sont des bombardiers, chaque pion représentant un appareil. Ils sont bien protégés et jettent 1D6 lorsqu’ils sont interceptés par des chasseurs. Sur un résultat de 4+, le Manta survit à l’interception. Les Manta se déplacent de 20 cm. Même s’ils transportent de nombreux soldats, ils ne sont pas étudiés pour aborder les vaisseaux ennemis, ceci étant en contradiction totale avec l’approche Tau du combat spatial.
105
ARMADA
VAISSEAUX TAU
SYSTÈMES ORBITAUX DES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : variable MODULE CENTRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts TYPE/PS Défense/4
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS 0 cm
0°
1
BLIND. TOURELLES 5+
2
Un module central rassemble les systèmes de commandement, de communications, d’énergie et de détection ainsi que les habitations du personnel clé. Un module central et ses modules auxiliaires sont considérés comme une seule figurine en termes de jeu.
MODULE DE SÉCURITÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable Chaque module de sécurité ajoute 1 tourelle au module central ainsi qu’un des systèmes de défense parmi les suivants au coût indiqué : Baie de lancement +10 pts Peut envoyer un escadron de Barracuda ou de Manta. Crochet Gravitique +5 pts Capacité : un seul Orca (acheté pour +25 points). Batterie de railguns +15 pts Batterie de Force 3, portée 45 cm, arc de tir 360°. Tourelle de canon ionique +15 pts Pièce d’artillerie navale de Force 1, portée 30 cm, arc de tir 360°.
MODULE DE RECHERCHE & DE FABRICATION . . . . . . . . +10 pts Chacun de ces modules fournit des habitations aux travailleurs et aux chercheurs tout en ajoutant des réserves d’énergie. Chaque module augmente le nombre de boucliers du système orbital de 1 (jusqu’à un maximum de 3). De plus, les capacités de calcul et de stockage des données du module comptent comme un système de visée.
MODULE D’HABITATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts Les modules d’habitations permettent à davantage de Tau de vivre dans la station : ils ne lui donnent pas de capacités spéciales mais la rendent plus grande. Le module ajoute 1 Point de Structure au total du système orbital.
ARMADA
106
epuis leurs premiers pas dans l’espace, les Tau ont fait un usage intensif de systèmes orbitaux. La caste de l’Air a été à la tête de leur conquête spatiale, fournissant des éléments pour les premières stations spatiales. Beaucoup de systèmes orbitaux lui servent d’ailleurs de demeure permanente ; d’autres sont des usines ou des comptoirs commerciaux.
D
SYSTÈMES ORBITAUX Ce sont généralement des assemblages d’un maximum de cinq sous-éléments appelés modules. Ils consistent en un unique module central auquel jusqu’à quatre modules auxiliaires peuvent être ajoutés. La valeur d’un système orbital est égale à la somme des modules qui le composent. Jouer des Systèmes Orbitaux Les systèmes orbitaux peuvent être joués lorsque les défenses planétaires sont autorisées. Les Tau peuvent alors dépenser des points alloués à leurs défenses planétaires dans l’achat de systèmes orbitaux. Ils ne peuvent pas utiliser d’autres types de défenses planétaires.
STATION DE BALISAGE TAU Les stations de balisage sont très nombreuses au sein de l’empire Tau. Elles indiquent les routes entre les différents Septs et sont utilisées pour relayer les communications entre les avant-postes. Une station de balisage consiste en un module central et un seul module de sécurité. Grâce à leurs capacités de stockage et de relayage des données, elles comptent comme ayant un système de visée. Les stations de balisage peuvent être utilisées dans n’importe quel scénario où le joueur Tau est le défenseur, même si les défenses planétaires ne sont normalement pas autorisées. Leur valeur est calculée en ajoutant celle du module central et de celui de sécurité.
CARAVANE NICASSAR Les caravanes marchandes des nicassar sont de grands rassemblements de boutres. Les nicassar les utilisent pour parcourir de longues distances à un rythme de croisière très lent. Il arrive que ces caravanes accompagnent les Tau au combat, auquel cas des boutres seront détachés de la caravane afin de la défendre (les caravanes elles-mêmes sont si lentes qu’elles seraient représentées par des vaisseaux immobiles sur le champ de bataille). Les plates-formes nicassar consistent en un module central et jusqu’à quatre modules de sécurité avec crochet gravitique. Aucun autre type de module ne peut être utilisé. Les crochets gravitiques peuvent accueillir 1 boutre au coût additionnel de +45 points. C’est le seul cas où un système orbital peut accueillir un boutre : les crochets gravitiques des autres systèmes orbitaux ne peuvent accueillir que des Orca. Les plates-formes nicassar peuvent être utilisées lors des scénarios où le Tau est défenseur, même si les défenses planétaires ne sont pas autorisées. Leur valeur est calculée de façon normale.
VAISSEAUX TAU
ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES ors de leur expansion au-delà de leur empire, les Tau rencontrent inévitablement des races inconnues et leur offrent systématiquement la possibilité de prêter allégeance au Bien Suprême. Toutefois, beaucoup de ces races sont trop arrogantes, égoïstes ou agressives pour accepter une telle offre, et les contacts des Tau avec ces dernières résultent généralement en une guerre sanglante. Il en est malgré tout qui reçoivent avec bonne volonté le message de paix des Tau et qui se joignent à leur empire. Certaines de ces races n’existent que sur une unique planète ou sont trop primitives pour servir les Tau d’une manière ou d’une autre, auquel cas leur entrée dans l’empire n’est qu’une formalité : les Tau leur offrent leur aide et leur protection et n’attendent en retour que de la sympathie de la part de leurs protégés.
Il est en revanche des races dont les connaissances ou les talents sont utiles aux Tau, et le partage de la technologie et du savoir se révèle profitable aux deux protagonistes. Lorsqu’elles en ont la possibilité, ces races remplissent leur devoir envers l’empire Tau en s’acquittant d’impôts pouvant adopter de nombreuses formes. Par exemple, des artisans talentueux peuvent se voir demander de fournir des produits manufacturés, tandis que des peuplades guerrières ou belliqueuses devront fournir des troupes aux armées. Enfin, il est également des races qui ne souhaitent pas se soumettre aux Tau mais qui signent avec eux des armistices et des pactes de neutralité, ouvrant ainsi de nouveaux marchés ou échangeant des promesses de protection mutuelle. Ces races sont souvent employées par les Tau en tant que mercenaires lorsque l’opportunité se présente.
L
Les flottes Tau reflètent cette variété de peuples et de connaissances, et présenteront généralement un mélange de vaisseaux fabriqués, créés ou parfois manœuvrés par des sujets du Bien Suprême autres que les Tau eux-mêmes, remplissant ainsi leur devoir. D’autres ne sont que des mercenaires offrant leurs talents aux Tau en échange d’une récompense plus tangible. Enfin, certains s’allient aux Tau et choisissent de combattre à leurs côtés au nom d’une protection mutuelle. Trois races apparaissent régulièrement au sein des flottes Tau : les kroots, les nicassar et les demiurg. Les flottes Tau peuvent inclure des alliés, des sujets ou des mercenaires décrits dans les pages suivantes et sélectionnés de la façon habituelle dans la liste de flotte.
BOUTRE NICASSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
180°
BLIND. TOURELLES
2
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns bâbord
30 cm
3
Gauche
Batt. de railguns tribord
30 cm
3
Droit
UTILISER LES BOUTRES Les flottes Tau peuvent amener des boutres amarrés à des crochets gravitiques à la place d’Orca. Tout vaisseau amenant des boutres ne peut pas les mélanger avec des Orca. Les boutres d’un vaisseau forment alors un escadron mais au combat, ils peuvent agir indépendamment les uns des autres et recevoir des ordres différents. Leur Commandement est égal à celui de leur vaisseau-mère augmenté de 1, car les nicassar sont des astronautes nés. es nicassar furent la première race à rejoindre l’empire Tau et continuent de lui fournir des vaisseaux, car ils ne sont pas adaptés au combat planétaire. Les nicassar ont des capacités télékinétiques très développées qui compensent en partie leur mobilité limitée. Leurs familles comptent de nombreux membres et sont semi-nomades, se déplaçant constamment d’un système à l’autre, poussées par une curiosité insatiable. Ils ont exploré ainsi
L
leur système natal et ont été capables de s’aventurer bien au-delà de celuici, car même s’ils ne voyagent que lentement, ils peuvent survivre pendant de longues périodes en entrant dans une sorte d’hibernation. Leur premier contact avec les Tau eut lieu lorsqu’un Explorer, affairé à assembler une station de balisage, rencontra une caravane nicassar qui voyageait dans l’espace depuis des siècles. En tant que sujets de l’empire, les nicassar doivent servir le Bien Suprême en fournissant des vaisseaux qui vont en éclaireur dans les systèmes en bordure de l’empire Tau. Ils sont transportés à destination par leurs alliés avant de sillonner lentement les systèmes à explorer et de faire leur rapport sur ce qu’ils y trouvent. Les Tau ont pris soin de ne pas divulguer à l’Imperium l’existence des nicassar car ils savent que les pouvoirs psychiques de ces derniers ne feraient qu’alimenter la xénophobie humaine. Lorsqu’une famille nicassar voyage, plusieurs boutres sont accrochés les uns aux autres pour constituer une caravane. La plupart des membres entrent alors en hibernation tandis que d’autres se relaient pour faire le guet. Les boutres sont des petits vaisseaux de plaisance propulsés par les pouvoirs psychiques de leur capitaine. Ils sont très manœuvrables mais ne disposent pas de capacité de voyage interstellaire et jusqu’à un passé récent, ils n’étaient que peu armés. Toutefois, depuis qu’ils ont rejoint l’empire Tau, ils ont été équipés avec l’armement de leurs alliés. 107
ARMADA
VAISSEAUX TAU
SPHÈRE DE GUERRE KROOT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
“Dans l’espace au moins, ils ne mangent pas leurs ennemis...” - Kor’el Dal’yth Dasthui à propos des kroots TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Défense/10
10 cm
ARMEMENT Batteries d’armes
Spécial
BLIND. TOURELLES
2
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
12
360°
Règle Spéciale : Les sphères de guerre possèdent des moteurs multidirectionnels, ce qui couplé avec la forme sphérique de l’engin permet de donner l’ordre En Avant Toute automatiquement sans avoir à réussir de test de Commandement. Contrairement aux Tau, les kroots sont en mesure d’effectuer de véritables voyages dans le Warp, mais ils ont réussi à garder secrète la méthode exacte
qu’ils utilisent. Pour eux, la traversée du Warp est une sorte de migration, car ils ne semblent capables de se rendre que vers des systèmes contenant des mondes colonisables : ils sont inexplicablement attirés par ces derniers. Les célèbres sphères de guerre kroots sont des villes réduites où sont gardés les secrets technologiques des kroots ainsi que tout le butin accumulé en paiement de leurs services. C’est pourquoi ils n’engagent que rarement de tels engins dans un combat spatial et évitent toute confrontation directe avec des vaisseaux de guerre, à moins que la situation ne l’exige ou que la récompense promise ne soit particulièrement attractive. Les sphères de guerre possèdent un seul moteur supraconducteur qui s’étend du cœur du vaisseau jusqu’à ses extrémités nord et sud, tandis que la circonférence de leur coque est parsemée de propulseurs. Ce système est d’une technologie fiable mais d’un rendement faible, ce qui explique la lenteur proverbiale des sphères de guerre. Ces moteurs sont suffisamment puissants pour permettre l’atterrissage et le décollage de la sphère de guerre d’une planète, même si le procédé est loin d’être élégant. Lorsqu’elle est au sol, ses propulseurs sont utilisés pour l’enterrer sous la surface.
RÈGLES SPÉCIALES DES SPHÈRES DE GUERRE ABORDAGE & ASSAUT PLANÉTAIRE
TOUCHES CRITIQUES
Une sphère de guerre possède une valeur d’abordage de 20. Lors d’une mission Assaut Planétaire, une sphère de guerre octroie 3 points au joueur pour chaque tour passé au sol d’une planète. Elle ne donne aucun point pour être située dans un rayon de 30 cm autour d’une planète.
Les sphères de guerre ne sont pas issues d’une technologie aussi complexe que les autres vaisseaux stellaires, aucun jet n’est effectué sur le tableau des touches critiques : une touche critique inflige un point de dommages de plus.
MOUVEMENT
Lorsqu’une sphère de guerre est réduite à 0 Points de Structure, elle se disloque. Ne lancez pas les dés sur le tableau des dommages catastrophiques : la sphère de guerre est simplement remplacée par 4 pions impact.
Leur conception fait que les sphères de guerre ne se déplacent pas comme les autres vaisseaux. Lors de leur phase de mouvement, elles se déplacent exactement de 10 cm en avant en ligne droite. Elles ne peuvent pas utiliser les ordres Rétrofusées ou Virage Serré. Lors d’un ordre En Avant Toute, les sphères de guerre se déplacent de 2D6 cm supplémentaires dans n’importe quelle direction à la fin de leur mouvement. Si ce déplacement supplémentaire est de 10 cm ou plus et se fait dans une direction différente du mouvement obligatoire, la sphère de guerre a changé de cap et cette direction devient son nouveau cap à partir de maintenant. Voir diagramme ci-contre. Étant données leur inertie considérable et leur lenteur, les sphères de guerre désemparées ou traversant des pions impact ne réduisent pas leur vitesse. Les sphères de guerre situées dans le champ de gravité d’une planète ou d’une lune peuvent effectuer gratuitement des virages de 45° comme n’importe quel autre vaisseau et/ou se placer en orbite basse ou stationnaire. ARMADA
108
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
Virement de bord réussi En Avant Toute résultat = 11 cm
Virement de bord raté En Avant Toute résultat = 8 cm
11 cm
Cap
10 cm
8 cm
Nouveau cap La sphère de guerre se déplace de 11 cm à droite et réussit son changement de cap.
Cap
Le cap ne change pas
10 cm La sphère de guerre se déplace de 8 cm à droite mais rate son changement de cap.
VAISSEAUX TAU
LES DEMIURG Alors qu’ils étaient autrefois un spectacle excessivement rare, les gigantesques vaisseaux de commerce des demiurg sont devenus de plus en plus courants dans l’Ultima Segmentum au cours des derniers siècles. Bien qu’ils soient connus des races indigènes de ce secteur, les demiurg évitent scrupuleusement les zones spatiales de l’Imperium à moins d’y être explicitement invités. Malheureusement, de plus en plus de gouverneurs planétaires ont récemment employé les demiurg afin d’asseoir leur pouvoir, ce qui a inévitablement attiré les foudres de l’Inquisition, peu encline de voir des dirigeants impériaux machiner avec des xenos. Les stratèges de la Flotte Impériale ont établi des liens entre les demiurg et l’expansion de l’empire Tau sur la Bordure Orientale, citant trois rapports confirmés de flottes alliées de Tau et de demiurg ou de demiurg et de kroots dans le secteur du Golfe de Damoclès. D’autres suggèrent que le mouvement des demiurg est la preuve d’un opportunisme et d’un désir de tirer profit du chaos causé par les flottes-ruches tyranides.
RÈGLES SPÉCIALES DES DEMIURG Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold et Bastion suivent les règles spéciales suivantes. Pions Impact Le système de boucliers particulier des demiurg dissipe les effets des gaz ionisés et repousse les obstacles sur la trajectoire du vaisseau. Tout pion impact sur lequel se déplace un vaisseau Stronghold est immédiatement retiré : cela inclut tout pion en contact avec le Stronghold au début de son tour. Les pions impact n’ont aucun effet sur le mouvement d’un Stronghold. Rappelezvous le nombre de pions impact ainsi retirés car ils pourront être utilisés pour renforcer le tir du rayon de forage de proue du Stronghold lors de la phase de tir. Notez qu’un pion impact touché par le Stronghold doit être retiré : un joueur ne peut pas choisir de retirer certains pions et d’en laisser d’autres.
Phénomènes Célestes Les demiurg ignorent les effets des éruptions solaires, des nuages de gaz et de poussière et des vagues de radiations. Ne placez pas de pions impact en contact avec les vaisseaux demiurg pour la résolution des effets d’un phénomène céleste. Déploiement et Scénarios En dehors des Tau qui semblent avoir les liens les plus forts avec les demiurg, de nombreuses autres races ont déjà eu des contacts avec eux. Toute flotte à l’exception des orks, des tyranides et des nécrons peut utiliser les vaisseaux de classe Bastion : ils sont achetés en tant que croiseurs mais ne comptent pas dans le nombre minimum de croiseurs requis pour avoir des cuirassés, des croiseurs superlourds, etc. Les vaisseaux demiurg ne peuvent jamais avoir de commandant de flotte, utiliser les relances de ce dernier ou être placés dans un escadron au sein de vaisseaux n’étant pas des vaisseaux demiurg. Les flottes Tau (et toutes les flottes dont la liste inclut spécifiquement les demiurg) ignorent ces restrictions et peuvent sélectionner des vaisseaux demiurg en utilisant leur liste de flotte de la façon habituelle. Mercenaires À moins que la flotte ne soit entièrement constituée de vaisseaux demiurg, ces derniers sont considérés comme des mercenaires et leurs vaisseaux ne continueront pas le combat s’ils sont désemparés. Les vaisseaux demiurg désemparés tenteront de se désengager à chaque tour et s’ils échouent, ils se dirigeront vers le bord de table le plus proche. Si les vaisseaux demiurg combattent contre les orks, ils ne tenteront de se désengager que s’ils sont réduits à 1 ou 2 Points de Structure. ertes, ce sont des extraterrestres, Mais je ne connais pas d’autre race aussi enthousiaste à l’idée de casser du peau-verte, et je n’hésiterai pas à les engager à mes côtés si le besoin s’en fait sentir.”
“C
- Franc Marchand Ennumerius Skurien
ous vous méprenez : cette zone de l’espace appartient aux Tau en dépit de ce que les Gue’la prétendent , et vous y êtes les bienvenus. Tout comme vous, nous avons souffert des déprédations des Or’es’la car ils sont étrangers à la notion d’unité. Nous serions honorés de vous avoir à nos côtés pour nous battre contre cet ennemi commun. Cette alliance sera bénéfique pour nos deux peuples, car le Bien Suprême a beaucoup à offrir.”
“V
- Por’O Dal’yth V’Rok accueille la confrérie Thurm lors du premier contact avec les demiurg
ARMES DEMIURG Les vaisseaux de classe Stronghold et Bastion suivent les règles spéciales suivantes : Rayon de Forage C’est un rayon de particules ionisées à courte portée servant à découper les astéroïdes. Il peut être utilisé sur des vaisseaux avec des effets dévastateurs. Il compte comme une pièce d’artillerie navale, mais chaque pion impact “ramassé” par le Stronghold lors de la phase de mouvement permet d’effectuer un tir de plus (jusqu’à un maximum de 8). Les pions impact ne peuvent pas être conservés d’un tour sur l’autre pour renforcer le tir : ils sont perdus s’ils ne sont pas utilisés. Baies de Lancement Les baies de lancement des demiurg envoient des engins de minage reconfigurés en appareils d’attaque, certaines sont même capables d’envoyer des torpilles. Si ce dernier cas est possible, cela est indiqué dans la colonne Portée/Vitesse des baies de lancement. Ces baies peuvent alors être utilisées pour envoyer des torpilles ou des appareils d’attaque, mais pas les deux au cours d’un même tour. Notez que les torpilles des demiurg et leurs appareils d’attaque ne sont pas forcément interchangeables : les tubes lance-torpilles ne peuvent pas être utilisés pour envoyer des appareils d’attaque, et les baies de lancement ne peuvent tirer des torpilles que si cela est clairement indiqué dans le profil du vaisseau. 109
ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU DE COMMERCE DEMIURG DE CLASSE STRONGHOLD 350 pts e vaisseau est typique des demiurg : énorme, technologiquement avancé et très bien équipé. Les Stronghold semblent être des vaisseaux-usines et servent de base aux flottes intrasystèmes de modules de minage, de récolteurs et de drones de prospection (la plupart de ces engins étant automatisés). Des Stronghold isolés ont été rencontrés dans les zones éruptives ou mercuriales de système solaires inhabités, le vaisseau lui-même totalement immobile face au soleil pendant que des essaims de petits appareils s’affairent en allers-retours incessants pour exploiter les ressources. En cas d’attaque, ces vaisseaux rappellent leurs appareils et se désengagent dans la plupart des cas, mais il est arrivé qu’ils fassent inexplicablement face à leur agresseur avec férocité. Il est par ailleurs intéressant de noter que toute rencontre entre orks et demiurg a toujours débouché sur des affrontements, et que des éléments renégats ont souvent loué les services des demiurg pour se battre comme mercenaires dans des guerres interplanétaires ou même intersystèmes. Les vaisseaux demiurg sont lents mais très bien protégés et concentrent une considérable puissance de feu à courte portée. Ils sont également en mesure d’envoyer des torpilles et des engins de minage modifiés en appareils d’attaque. L’un des traits notables du Stronghold est son emploi d’un champ électromagnétique au niveau de sa proue pour collecter l’hydrogène interstellaire. Cet hydrogène est ensuite utilisé par le moteur arrière du vaisseau pour sa propulsion. De plus, les systèmes complexes de boucliers mis en œuvre par cette technologie ont d’autres applications. Ce processus est au-delà de la compréhension de l’Adeptus Mechanicus qui serait très intéressé par la capture d’un Stronghold en vue de l’étudier, mais jusqu'à présent une telle opportunité ne s’est jamais concrétisée.
C
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
Cuirassé/10
15 cm
45°
4
5+/6+ à la proue
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES 4
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR Gauche
Batterie d’armes bâbord
30 cm
12
Batterie d’armes tribord
30 cm
12
Droit
Batterie d’artillerie navale bâbord
60 cm
3
Gauche
Batterie d’artillerie navale tribord
60 cm
3
Droit
Batterie d’armes de proue
45 cm
14
Avant
Rayon de forage de proue
15 cm
Spécial (max 8)
Avant
Silos à torpilles dorsaux Baies de lancement dorsales
30 cm
6
360°
Chasseurs 30 cm Bombardiers 20 cm App. de débarquement 30cm
3 escadrons
360°
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold sont largement automatisés, leur valeur de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Leur Commandement de base est donc de 10). Une fois qu’un vaisseau demiurg a perdu 5 Points de Structure et se trouve désemparé, sa valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau. Un vaisseau de classe Stronghold vaut normalement 350 Points de Victoire mais dans le cas d’une flotte entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut à la place 400 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout. Les vaisseaux demiurg de Classe Stronghold ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré.
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VAISSEAUX TAU
VAISSEAU DEMIURG DE CLASSE BASTION . . . . . . . . . . . . . . . . 255 pts TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/8
20 cm
ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
2
5+/6+ à la proue
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES 2
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR Gauche
Batteries d’armes bâbord
30 cm
6
Batteries d’armes tribord
30 cm
6
Droit
Batteries d’artillerie navale bâbord
60 cm
2
Gauche
Batteries d’artillerie navale tribord
60 cm
2
Droit
Batteries d’armes de proue
45 cm
8
Avant
Rayon de forage de proue
15 cm
Spécial (max 8)
Avant
Chasseurs 30 cm Bombardiers 20 cm App. de débarquement 30cm Torpilles 30 cm
2 escadrons
360°
Baies de lancement dorsales
4
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Bastion sont largement automatisés, leur valeur de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Avec une valeur initiale et maximum de 9). Une fois qu’un Bastion a perdu 4 Points de Structure et se trouve désemparé, sa valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau. Un vaisseau de classe Bastion vaut normalement 255 Points de Victoire mais dans le cas d’une flotte entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut à la place 300 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout. Les vaisseaux demiurg de Classe Bastion ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré. Les baies de lancement dorsales peuvent envoyer des appareils de débarquement ou des torpilles si elles ont été rechargées, mais pas ces deux types d’armes autonomes au cours d’un même tour.
ien que plus commun que la classe Stronghold, les Bastion restent malgré tout une vision rare dans les étendues spatiales de la bordure orientale. Les Bastion sont plus adaptés à l’exploitation des astéroïdes que les Stronghold, ce dernier servant plutôt de vaisseau-usine. On pense que les matières premières sont échangées entre ces vaisseaux mais aucun témoignage visuel d’un tel fait n’a jamais été enregistré. Les rapports épars de trafiquants indiquent qu’un vaisseau de classe Bastion est manœuvré par un équipage appelé confrérie, tandis que les Stronghold abritent normalement entre deux et trois confréries. Il est possible que les équipages des Stronghold et des Bastion aient des affiliations mais même si c’est le cas, ces groupes doivent être dispersés dans des systèmes à des années-lumière les uns des autres. La seule exception connue a lieu lorsque les demiurg partent en guerre : deux ou trois Bastion se rassemblent alors pour servir d’escorte à un seul Stronghold. En tant que vaisseaux de ligne, les Bastion sont comparables aux croiseurs, même si leurs batteries et leurs nombreuses tourelles les rendent encore plus redoutables à portée courte. Comme les Stronghold, les Bastion peuvent envoyer des engins de minage modifiés en appareils d’attaque ainsi que des torpilles. De plus, le Bastion possède le même champ électromagnétique que le Stronghold. Cette technologie condense l’hydrogène stellaire pour servir de carburant aux moteurs, ainsi que de source d’énergie pour le rayon de forage. Ce dernier est utilisé pour découper les astéroïdes, aussi bien que les plus solides vaisseaux ennemis le cas échéant.
B
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VAISSEAUX TAU
LISTE DE FLOTTE DU KOR’VATTRA TAU COMMANDANT DE FLOTTE
ESCORTEURS
ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES
0-1 Commandant Votre flotte peut inclure un commandant de flotte pour la mener. Elle doit inclure un commandant si elle vaut plus de 750 points. Votre commandant peut être soit un Kor’o, soit un Kor’el. Kor’el (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Kor’O (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts Le commandant de flotte bénéficie d’une relance incluse dans son coût. Si vous le désirez, le vaisseau du commandant peut avoir à son bord un membre de la caste des Éthérés et ainsi acheter des relances supplémentaires au coût suivant :
Votre flotte peut inclure un seul vaisseau stellaire de classe Messenger par tranche de 500 points. Vaisseau stellaire Messenger . . . . . . . . . . 50 pts Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre de vaisseaux stellaires de classe Defender. Vaisseau stellaire Defender . . . . . . . . . . . 45 pts Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de crochets gravitiques dans votre flotte. Chaque Orca coûte 25 points car une partie de son coût est comprise dans celui du vaisseau-mère. Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Les Tau ont souvent recours à des mercenaires. Cela inclut des races sujettes de l’empire, des partenaires commerciaux, des alliés ou parfois des individus moins recommandables. Votre flotte peut inclure des mercenaires choisis dans la liste suivante en respectant les restrictions imposées.
Aun’el (une relance supplémentaire) +25 points Aun’O (deux relances supplémentaire) +75 points
ARMES AUTONOMES
Vaisseaux Demiurg Une flotte Tau peut inclure un seul vaisseau demiurg par tranche de 3 vaisseaux de ligne Tau. Vaisseau de commerce Stronghold . . . . 350 pts Vaisseau de commerce Bastion . . . . . . . 255 pts
VAISSEAUX DE LIGNE Cuirassés Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre de cuirassés. Si votre flotte vaut plus de 750 points elle doit inclure au moins un Explorer. Vaisseau stellaire Explorer . . . . . . . . 230 points Croiseurs Votre flotte peut inclure autant de croiseurs de classe Merchant que vous le désirez. Elle peut également inclure un seul vaisseau de classe Hero pour chaque vaisseau de classe Merchant ou Explorer que compte votre flotte. Vaisseau stellaire Marchand . . . . . . . 105 points Vaisseau stellaire Héros . . . . . . . . . . 180 points otre empire sera un empire de planètes, pas de castes ou de nations, de races ou de peuples. Contrôler les mondes que nous conquerrons ne suffira pas : nous devrons également contrôler l’espace qui les sépare au risque d’être divisés et d’échouer.”
“N
– Déclaration de la caste de l’Air au début de la campagne de Tau’n
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Tout vaisseau avec des baies de lancement peut envoyer des Barracuda et/ou des Manta. Ceux ayant des canons gravitiques peuvent envoyer des missiles Tau.
ESCADRONS Les Defender sont alignés en escadrons de 2 à 6. Ils peuvent être combinés avec des Messenger si vous le désirez. Ils ne peuvent pas être combinés avec des Orca. Les Messenger peuvent opérer en tant que vaisseaux indépendants ou en escadrons. Les Orca de chaque vaisseau-mère combattent en un seul escadron ayant le même Commandement que leur vaisseau-mère. Ils sont toutefois déployés séparément de celui-ci et peuvent recevoir des ordres différents. Si les vaisseaux-mères opèrent eux-mêmes en escadron, leurs Orca respectifs peuvent également être mélangés au sein d’un même escadron. Des Orca appartenant à des vaisseaux-mères différents peuvent être regroupés en un seul escadron du moment que leurs vaisseaux-mères respectifs sont aussi regroupés en un même escadron. Toutefois, la limite habituelle de six vaisseaux par escadron continue de s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de placer plusieurs escadrons d’Orca par escadron de vaisseaux-mères. Les Orca ne peuvent pas être mis en escadron avec d’autres types d’escorteurs.
Vaisseaux Kroots Une flotte Tau de moins de 1 500 points peut inclure une sphère de guerre, ou deux sphères de guerre maximum si sa valeur est supérieure à 1 500 points. Sphère de guerre kroot . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
Vaisseaux Nicassar Votre flotte peut inclure des boutres nicassar à la place d’un ou plusieurs Orca. Vous ne pouvez pas avoir un total de boutres et d’Orca supérieur à la capacité de votre flotte en crochets gravitiques. Un vaisseau peut avoir soit des Orca soit des boutres, mais pas un mélange des deux. Boutre nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts Les boutres de chaque vaisseau-mère combattent en un seul escadron ayant le même Commandement que leur vaisseau-mère augmenté de 1 point. Ils sont toutefois déployés séparément de celui-ci et peuvent recevoir des ordres différents. Si les vaisseaux-mères opèrent euxmêmes en escadron, leurs boutres respectifs peuvent également être mélangés au sein d’un même escadron. Toutefois, la limite habituelle de six vaisseaux par escadron continue de s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de placer plusieurs escadrons de boutres par escadron de vaisseaux-mères. Les boutres ne peuvent pas être mis en escadron avec d’autres types d’escorteurs.
LES COULEURS DE LA GUERRE
CROISEURS SUPER LOURDS IMPÉRIAUX CROISEURS SUPER LOURDS
Croiseur impérial super lourd de classe Exorcist
Les croiseurs super lourds sont présents en plus grand nombre dans les flottes du Chaos que dans celles de l’Imperium. Ils peuvent constituer le noyau dur de formations importantes et faire parfois même office de vaisseau amiral à la place d’un cuirassé. De tels bâtiments méritent un peu plus d’attention en matière de peinture et peuvent même recevoir des détails supplémentaires comme des marquages, un schéma de couleurs original ou des traces de dégâts subis pour représenter leur longue et glorieuse histoire.
AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR
Croiseur impérial super lourd de classe Vengeance
Croiseur impérial super lourd de classe Avenger
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LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE APOCALYPSE Le cuirassé de classe Apocalypse est plus répandu dans les flottes du Segmentum Solar, particulièrement celle d’Armageddon, que n’importe où ailleurs, mais on le rencontre cependant un peu partout à travers l’Imperium. Le Lord Damaskine, par exemple, est actuellement intégré à la flotte de guerre Scarus et sa présence à entraîné la production de nombreux vaisseaux à son image, exception faite de l’Aquila en figure de proue. Le Lord Damaskine lui-même a été réarmé et réparé de nombreuses fois au cours des siècles et il présente aujourd’hui certaines caractéristiques des cuirassés de sa nouvelle zone d’affectation.
LA FLOTTE D’ARMAGEDDON
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Escorteur impérial de classe Falchion Les Asurnines
Escorteur impérial de classe Falchion Aux Couleurs de la Flotte d’Armageddon
Escorteur impérial de classe Falchion Escadron des Initiés de Monglor
Escorteur impérial de classe Falchion Escadron Rhomphaian
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Les vaisseaux présentés sur ces deux pages sont des éléments de la flotte de guerre d’Armageddon. Il n’est pas obligatoire de se limiter à un unique schéma de couleurs, même au sein d’une flotte, car des marquages différents coexistent, résultat de l’intégration des restes d’anciennes formations dans de nouvelles. Il peut aussi s’agir de renforts issus des secteurs voisins et certains groupes de combat peuvent devenir semi-permanents et développer leurs propres marquages et signes distinctifs. Les escadrons d’escorteurs Falchion présentés à gauche en sont un parfait exemple. Il est assez courant d’observer différents schémas de couleurs dans la flotte d’un secteur donné mais en ce qui concerne votre propre flotte, il vaut mieux respecter une palette bien définie, elle aura ainsi un aspect cohérent sur la table de jeu et ne pourra pas être confondue avec celle de l’ennemi. Des différences minimes, comme la couleur de la proue ou des marquages d’escadron, vous aideront cependant à différencier les différentes unités.
LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON CROISEURS LÉGERS La flotte de guerre d’Armageddon, et le monde-forge de Voss en particulier, sont réputés pour leurs croiseurs légers à la proue caractéristique, mais aussi par leur blindage central. Ce dernier est composé d’énormes plaques placées de part et d'autre d’un couloir très étroit. A l’inverse des vaisseaux plus lourds, les croiseurs légers sont fréquemment regroupés en escadrons, il vous faudra donc rendre plus visibles les marquages d’escadron. Croiseur léger impérial de classe Endeavour
Croiseur léger impérial de classe Endurance
Croiseur léger impérial de classe Defiant
LES VAISSEAUX DE LA FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON DANS D’AUTRES FLOTTES Les vaisseaux de la flotte de guerre d’Armageddon possèdent presque tous la proue de type “Voss” qui caractérise ceux construits dans ce secteur, mais cela n’implique pas pour autant une absence de ce type de bâtiment dans d’autres endroits de la galaxie. Nous avons notamment peint ce cuirassé Apocalypse aux couleurs de notre flotte de guerre Gothique. De tels vaisseaux n’apparaissent pas forcément dans d’autres listes de flotte (par exemple, la classe Apocalypse ne fait pas partie de la liste du secteur Gothique), mais il est toujours possible de les inclure dans la vôtre car un vaisseau de ce modèle participa à la Guerre Gothique : le Duke Helbrecht. Vous pouvez employer les règles de réserve (page 9) pour représenter ce type inhabituel de vaisseau.
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LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTES SPACE MARINES BARGES DE BATAILLE SPACE MARINES Les barges de bataille sont les pièces maîtresses de toute flotte Space Marine, elles sont si puissantes et si rares que même les chapitres les plus illustres n’en possèdent que deux ou trois. Vous pouvez voir ci-dessous une barge de bataille du chapitre Space Wolves ainsi qu’une autre appartenant aux Ultramarines. Escorteurs Space Marines, chapitre des Salamanders De haut en bas : Destroyer de classe Hunter, Frégate de classe Nova, Frégate de classe Gladius
COULEUR DES FLOTTES SPACE MARINES
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Barge de Bataille Space Marine Chapitre des Space Wolves
L’héraldique importe peu dans l’espace, mais les fiers chapitres de l’Adeptus Astartes ont tendance à blasonner leurs vaisseaux à leurs couleurs ou à y faire figurer leur emblème. Voici quelques exemples de la façon dont les couleurs de chapitres sont appliquées aux vaisseaux. Par exemple, le croiseur d’attaque et la barge de bataille Ultramarines sont presque entièrement blancs et le symbole du chapitre est la principale indication de leur allégeance. Dans ce cas, le bleu si caractéristique n’est visible que sur les blindages proéminents, alors que la barge de bataille Space Wolves et les escorteurs Salamanders utilisent les couleurs de leur chapitre sur toute leur surface. Il est également possible de distinguer les différents vaisseaux ou escadrons de la flotte en variant la manière dont les couleurs du chapitre sont employées.
Barge de Bataille Space Marine Chapitre des Ultramarines
Croiseur d’Attaque Space Marine Chapitre des Ultramarines
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LES COULEURS DE LA GUERRE
TRANSPORTEURS & CARGOS TRANSPORTEURS Les vaisseaux des flottes marchandes, transporteurs et autres cargos ont des rôles et des apparences tout aussi variées que les vaisseaux de guerre de la flotte impériale. Leurs couleurs varient également, et vous pouvez les assortir à votre flotte si vous souhaitez un rendu uniforme. Au contraire, vous pouvez employer un autre style de peinture de façon à facilement les distinguer des vaisseaux de guerre.
VAISSEAUX DE DÉFENSE
TRANSPORTEURS LOURDS Tous les vaisseaux de transport ne sont pas aussi petits que des escorteurs. Les flottes marchandes ont aussi des appareils de la taille de croiseurs, comme ceux présentés ci-dessous.
Lorsqu’ils transportent une cargaison sensible ou que leurs itinéraires empruntent des routes plus risquées, certains transporteurs sont armés ou équipés de systèmes de défense, même si ceux-ci restent de faible puisance. Voici quelques exemples de différents bâtiments :
CARGOS ARMÉS
VAISSEAUX-LEURRES
TRANSPORTEURS ELDARS
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX DU CHAOS CROISEURS SUPER LOURDS Tout comme les flottes impériales, celles du Chaos font appel à des croiseurs super lourds. Au cours des millénaires, des dizaines de ces vaisseaux sont passées à l’ennemi, certaines classes plus que d’autres. Il arrive même parfois que des bâtiments de classe identique s’affrontent.
VAISSEAUX-DÉMONS Les vaisseaux-démons du Chaos ne constituent pas une classe, mais sont plutôt un ensemble de navires si pervertis et mutés qu’ils sont devenus méconnaissables. Ils peuvent être convertis en remplaçant les batteries latérales, les ponts et d’autres éléments par des composants d’aspect démoniaque. Du mastic de modélisme ou même de la colle PVA peuvent être utilisés pour changer l’apparence globale du vaisseau. Vous pouvez aussi vous procurer l’un des kits de vaisseaudémon disponibles auprès de la VPC Games Workshop. Vaisseau-démon du Chaos
Croiseur super lourd du Chaos de classe Executor
FLOTTE DE GUERRE DE SLAANESH DRANE
Croiseur super lourd du Chaos de classe Retaliator
LES FLOTTES DE SPACE MARINES DU CHAOS Contrairement à certaines flottes renégates, celles des Space Marines du Chaos représentent la flotte de guerre d’une seule légion, et donc le plus souvent d’un seul dieu du Chaos. Il est préférable d’en tenir compte lorsque vous peignez votre flotte. Dan Drane de Black Library a procédé ainsi pour sa Flotte du Plaisir de Slaanesh (voir ci-contre), il s’agit de l’une des flottes de guerre des Emperor’s Children. ARMADA
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LES COULEURS DE LA GUERRE
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON À fin du 41e millénaire, la Treizième Croisade Noire d’Abaddon ravagea les secteurs autour de l’Œil de la Terreur dans une tentative de capture de la Porte Cadienne. La Black Legion d’Abaddon mena l’assaut, et son propre vaisseau amiral, le Tueur de Planètes, revint hanter l’Imperium pour la première fois depuis la Guerre Gothique.
VAISSEAUX DE LA BLACK LEGION
Au-dessus, au-dessous & à droite : Le Tueur de Planètes dans toute sa sinistre gloire.
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX ELDARS VAISSEAUX ELDARS Les eldars sont des pirates et des pillards qui apparaissent de façon tout à fait imprévisible dans aux quatre coins de la galaxie. Leurs vaisseaux sont racés et colorés comme le montrent les exemples de cette page. Certaines flottes eldars sont originaires des gigantesques cités spatiales connues sous le nom de vaisseaux-mondes, mais certaines ont adopté un mode de vie de pirates.
Cuirassé de classe Void Stalker
CORSAIRES BLAZING SUNS
Croiseur léger eldar de classe Solaris
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Chaque vaisseau-monde possède son propre schéma de couleurs, mais même s’ils entretiennent toujours des relations avec eux, les pirates les abandonnent souvent au profit de leurs propres insignes et leurs propres marquages. Les plus célèbres de ces bandes de pillards sont connues et craintes à travers toute la galaxie. Les croiseurs légers ci-dessous sont peints aux couleurs de deux des plus terribles de ces flottes.
PILLARDS D’ALEURIAN
Croiseur léger eldar de classe Aurora
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
Escorteur eldar noir de classe Corsair
Les eldars noirs emploient un grand nombre de vaisseaux différents lors de leurs expéditions et de leurs chasses aux esclaves. Les Voïvodes ont l’habitude de personnaliser leur navire personnel pour l’adapter à leurs goûts dépravés et certains sont des appareils vraiment uniques, qui peuvent cependant être regroupés en grandes catégories. Le Pack d’Extension Eldars Noirs comprend des pièces de moteur, des pointes et des lames pour customiser vos vaisseaux, cette page présente quelques exemples d’appareils réalisés de cette façon.
ELDAR NOIR – ROUGE
ELDAR NOIR – BLEU CLAIR
Croiseur eldar noir de classe Torture
MOTEURS CAMÉLÉONS
ELDAR NOIR – VIOLET
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LES COULEURS DE LA GUERRE
CUIRASSÉS ORKS
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Cuirassé Ork Dethdeala
Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge
Cuirassé Ork Slamblasta
Cuirassé Ork Kroolboy
LES COULEURS DE LA GUERRE
LES HULK & ROK ORKS Les roks et Hulk orks sont de gargantuesques amas de roche et de ferraille construits n’importe comment et avec une apparence très variable. Il n’existe donc pas de figurine pour les représenter, mais il n’est pas très compliqué de fabriquer les vôtres. Le polystyrène est un bon matériau pour créer la forme de départ, vous n’aurez plus en suite qu’à fixer toutes sortes d’éléments issus d’autres vaisseaux, de kits plastiques et même d’emballages ménagers divers.
Hulk Ork
HULK ORKS
ROKS ORKS
N’ayez pas peur, piochez tout ce que vous pourrez trouver dans votre boîte à rabiots et fixez les différents éléments de la manière la moins logique possible. Le Hulk présenté cidessus incorpore des pièces de cuirassés du Chaos, des sections de pont impériales, des kroozers Orks et même des vieilles grappes plastiques d’Epic.
Quant aux roks, il n’est pas vraiment nécessaire d’utiliser des composants de vaisseaux car il s’agit plutôt d’astéroïdes sur lesquels différents systèmes ont été greffés : moteurs, armes, navigation, visée…
Rok Ork
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX NÉCRONS VAISSEAUX NÉCRONS De simples couleurs métalliques confèrent un excellent rendu aux vaisseaux nécrons, l’ensemble de leur surface peut, par exemple, être argentée. Le plus souvent, un brossage à sec sur une sous-couche noire ou un coup de bombe argentée suivi d’un encrage noir suffisent à mettre en valeur la sculpture de la figurine. Les vaisseaux nécrons sont donc très faciles à peindre mais il faut prendre soin de certains détails afin qu’ils n’aient pas l’air trop uniformes.
Vaisseau-tombe nécron de classe Cairn
Les pyramides ou sépulcres peuvent très bien être mis en valeur en les peignant d’une autre couleur métallique comme de l’or. La plupart des vaisseaux nécrons possèdent des réseaux de lignes parcourant leur surface, celles-ci peuvent aussi être rehaussées pour faire ressortir la forme générale du navire. Enfin, pour détailler un peu plus, il est possible de mettre en relief les bords des ailes et la pointe de la queue ou faire figurer des marquages d’escadrons.
Pilleur nécron de classe Jackal
Pilleur nécron de classe Dirge
AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR Le plus souvent argentés, ou tout au moins métalliques, les vaisseaux nécrons peuvent bien entendu être peints avec d’autres couleurs. Il est toutefois préférable de procéder comme avec les peintures métalliques, c’est à dire d’employer une couleur sombre sur l’ensemble du vaisseau, et de faire ressortir les détails avec une couleur différente. Croiseur léger nécron de classe Shroud
Le Moissonneur de classe Scythe ci-contre fait appel à cette technique avec une base noire et des détails peints en jaune vif. Vaisseau Moissonneur nécron de classe Scythe
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TYRANIDES VAISSEAUX TYRANIDES Les vaisseaux tyranides sont des organismes vivants et une peinture appropriée permet de le mettre en évidence. Bien entendu, ils sont de formes et de couleurs variées, mais certains principes de base devraient permettre de les différencier de leurs équivalents mécaniques.
Vaisseau-ruche “Leviathan”
Croiseur tyranide “Razorfiend”
Vaisseau-drone “Prowler”
Les zones représentant des structures dures comme les armes, rostres, lames et carapaces peuvent être traitées de deux façons. D’une part, vous pouvez les considérer comme semblables à des défenses d’éléphant, et les peindre dans des tons ivoire qui vont bien ressortir sur une chair foncée. D’autre part, vous pouvez les traiter de façon plus sombre en imaginant qu’il s’agit de chitine et accentuer l’effet en leur appliquant une couche de vernis brillant. Les parties plus souples et carnées vous offrent l’opportunité de faire appel à des couleurs bien plus variées : des rouges et des violets, intenses et vifs rappellent les signaux de danger émis par les animaux venimeux, des bruns et des verts ternes et repoussants rendent les vaisseaux plus sinistres. Quelle que soit la couleur que vous choisissez, assurez vous qu’elle ait un ton carné, car certaines comme les bleus et les gris ne donneront pas cet effet de “vaisseau vivant”.
Vaisseau-drone d’Avant-garde “Stalker”
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU VAISSEAUX TAU
Vaisseau Stellaire Tau de Classe Explorer (avec Orca) Cette figurine présente deux Orca amarrés au vaisseau stellaire, fixés aux crochets gravitationnels de l’Explorer. Il ne s’agit que d’un ajout esthétique qui ne modifie en rien les règles de cet appareil.
Tous les vaisseaux Tau sont originaires d’un Sept particulier et cela conditionne en grande partie leur apparence. Comme il est d’usage au sein de cette race, les noms de leurs plus grands vaisseaux incluent souvent celui de leur monde d’origine, certains modèles d’appareils portent aussi le nom du Sept où ils ont été conçus. Les mondes Tau ont des schémas de couleurs propres, portés comme livrées par leurs soldats, et souvent reproduits sur leurs bâtiments, vous pouvez en inventer un, ou vous inspirer de la page suivante. Si vous possédez déjà une armée Tau pour Warhammer 40,000 ou Epic, reproduisez ses couleurs sur votre flotte de Battlefleet Gothic.
Vaisseau stellaire Tau de classe Defender Vaisseau stellaire Tau de classe Hero
Canonnière Tau de classe Orca Vaisseau stellaire Tau de classe Merchanrt
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Canonnière Tau de classe Messenger
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU SEPT DAL’YTH
SEPT VASH’YA
SEPT BOR’KAN
SEPT VI’ORLA
BOUTRE NICASSAR Les boutres Nicassars et les sphères de guerre Kroots ne sont pas à proprement parler des vaisseaux Tau mais plutôt des auxiliaires à leur service. Vous pouvez donc les peindre dans des couleurs différentes de celles du reste de votre flotte, à moins que vous préfériez un résultat plus uniforme.
Boutre Nicassar
Station Orbitale Tau
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU LES DEMIURGS Les Demiurgs sont des mercenaires fréquemment employés par les flottes Tau. Il ne s’agit pas de vaisseaux Tau à proprement parler, il est donc inutile de les peindre aux couleurs de votre Sept.
Vaisseau de Commerce de Classe Bastion
Leurs vaisseaux sont autant des bâtiments de guerre que des usines spatiales intégrant manufactures, raffineries et ateliers. Des couleurs ternes représentent bien leur côté industriel : noirs, gris, bleus et bruns sont d’excellents choix, vous pouvez même ajouter des détails tels que de la rouille, des coulures, ou des traces de fumées en brossant à sec une zone appropriée (les bords du vaisseau ou les zones autour des moteurs) avec la teinte choisie. À ce jour, les figurines de bâtiments Demiurgs ne sont disponibles que sous forme de kits produits par Forge World, une division de Games Workshop spécialisée dans la production de figurines détaillées en résine. Le montage de ces vaisseaux est un peu plus ardu que pour ceux en métal ou en plastique, ils ne sont donc recommandés qu’à des modélistes confirmés. Pour plus d’informations sur la production de Forge World en général, et sur les vaisseaux Demiurgs en particulier, vous pouvez visiter leur site internet : www.forgeworld.co.uk
Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold
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IL N’Y A QUE LA GUERRE LES CONFLITS DU 41e MILLÉNAIRE
“CET UNIVERS EST VASTE, MAIS PAS ASSEZ POUR QUE VOUS ÉCHAPPIEZ À VOTRE DESTIN”
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
941.M41 – LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON La Troisième Guerre pour Armageddon constitue la plus importante invasion ork que la galaxie ait connue. Ghazghkull avait en effet échoué dans sa première tentative pour conquérir ce monde, et revint avec un nouveau plan et une détermination renouvelée, bien décidé qu’il était à ne pas répéter ses erreurs. Des heures bien sombres s’annonçaient…
L’HÉRITAGE DE LA GUERRE La Deuxième Guerre pour Armageddon, autrement dit la première tentative d’invasion de cette malheureuse planète par Ghazghkull, fut un rude coup porté à l’Imperium. Les envahisseurs orks enfin repoussés, les forces impériales partirent reprendre les mondes et systèmes avec lesquels tout contact était rompu depuis des années. La plupart n’étaient cependant plus que de gigantesques champs de ruines, et réparer ne serait-ce qu’une fraction des ravages causés par les orks risquait de monopoliser les ressources de l’Imperium pendant longtemps. En outre, maintenir un dispositif défensif efficace afin d’éviter toute attaque opportuniste était une tâche délicate pour les forces démoralisées et grandement diminuées dont disposait l’Imperium. Le cuirassé de classe Apocalypse Triumph intégra la flotte de guerre Armageddon en 951.M41 et, entre les deux guerres, servit de vaisseau amiral à la flotte de défense, sous les ordres du Capitaine Honyaeger. Le Triumph joua un rôle capital dans la neutralisation des nombreuses flottes pirates cherchant à profiter des dommages causés par les orks. Avec les titres de gloire qu’il récolta sur ce théâtre d’opérations, le Triumph devint bientôt le symbole de l’accomplissement de la volonté de l’Empereur dans ce sous-secteur. Une génération plus tard, lorsque de nouvelles attaques orks contre des vaisseaux marchands furent signalées dans les systèmes entourant Armageddon, le Triumph et les autres navires de ARMADA
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la Flotte de Guerre Impériale présents furent soumis à rude épreuve. Il n’y avait en effet pas assez de vaisseaux pour couvrir une zone aussi vaste de l’espace, et les transports de marchandises en furent les premières victimes. Une demande de renforts fut adressée à l’étatmajor, avec pour résultat l’arrivée de l’Amiral Parol à bord du His Will, accompagné de trois escadrons de croiseurs de première ligne. Reconnaissant l’autorité supérieure de l’amiral ainsi que son immense expérience, le Capitaine Honyaeger lui concéda le commandement de la flotte et, pendant un court moment, les déprédations des peaux-vertes se firent de plus en plus rares. Les choses changèrent cependant du tout au tout lorsque les raids des pirates orks se muèrent subitement en assauts planétaires à grande échelle, et ce sur plusieurs systèmes mineurs.
L’APPROCHE DE LA HORDE VERTE Les choses sérieuses commencèrent lorsque la flotte ork réintégra l’espace normal à l’orée du système d’Armageddon pour se diriger immédiatement sur Dante, une des trois stations de surveillance construites spécialement pour traiter ce genre de menace. Dante ne survécut pas assez longtemps pour lancer le moindre signal de détresse, mais l’interruption des communications occasionnée suffit à convaincre les défenseurs d’Armageddon, qui s’attendaient à une attaque, que Ghazghkull était de retour.
Tandis que les forces au sol sur Armageddon et ses systèmes voisins se mettaient en état d’alerte rouge, la flotte se préparait à livrer une guerre aux orks dans l’espace. L’Amiral Parol, commandant la flotte depuis le His Will, mena sept groupes de croiseurs contre les envahisseurs, qu’il intercepta à proximité du monde à forte gravité de Pelucidar.
LA BATAILLE DE PELUCIDAR Aux yeux de l’Amiral Parol, conscient de représenter la première ligne de défense contre cette terrible menace, Pelucidar soulevait de nombreuses questions. L’objectif des orks était d’envahir Chosin, Armageddon et les nombreuses planètes habitées du système. Combattre autour des géantes gazeuses et des super-planètes stériles du système était la seule chance pour l’Imperium d’engager la totalité de la flotte ork. D’un autre côté, les bribes d’information en provenance de Dante avant sa destruction évoquaient un adversaire aux effectifs sans précédent. En dépit de ses maigres chances de victoire, Parol comprit qu’il devait mobiliser tous ses vaisseaux pour une action autour de Pelucidar. Cinq jours après avoir quitté les Docks de St. Jowen, les impériaux rencontrèrent les éléments avancés de la flotte ork. Ils utilisèrent des cuirassés pour attirer les escorteurs peauxvertes et les prirent de flanc avec leurs croiseurs, profitant de l’attraction de Pelucidar pour les surclasser en termes de vitesse.
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON Le Triumph et le His Will agirent de concert, combinant la puissance de feu de leurs pièces d’artillerie navale pour délivrer des tirs auxquels nul vaisseau ne pourrait survivre bien longtemps. Plus de soixante escorteurs adverses furent réduits en miettes sans que l’Imperium ne perde le moindre vaisseau. Toutefois, alors que davantage de bâtiments ennemis se joignaient à la bataille, l’engagement devint bientôt une gigantesque mêlée chaotique particulièrement adaptée aux tactiques orks. Les bâtiments impériaux souffrirent grandement sous la pression exercée par la masse des peaux-vertes, dont les attaques suicides risquaient de percer les lignes de la Flotte. Le croiseur de combat Thunderchild fut le premier à tomber, mais son capitaine, au lieu de se désengager, décida de combattre alors même que son vaisseau était désemparé, afin que le reste de son escadron puisse se rallier au His Will. Alors que les escadrons de croiseurs commençaient à subir des pertes, l’Amiral Parol intima l’ordre au Triumph de rester en position pour qu’il serve de point de ralliement. Il ordonna ensuite à son vaisseau d’attaquer le premier Space Hulk ork à se joindre aux combats. Un imposant escadron de kroiseurs tira profit de cette brèche dans la ligne impériale et s’avança, ne recevant que des dommages minimes des tirs à longue portée du His Will avant d’encercler le Triumph et de le pilonner. Les boucliers du cuirassé impérial cédèrent rapidement sous les coups de boutoir des orks et sa coque subit bientôt toute la furie des canons primitifs mais redoutables de l’ennemi. Les kroiseurs lancèrent ensuite une série d’abordages pour porter le combat au cœur du Triumph, dont l’équipage se battit vaillamment contre ceux qui osaient envahir leur navire. Mais avec une partie de l’équipage ayant quitté son poste pour repousser les assaillants, le bâtiment eut de plus en plus de difficultés à échapper aux tirs des kroiseurs, qui ne se souciaient guère de la vie des guerriers envoyés à bord de leur proie.
Le Capitaine Honyaeger souffrait de voir son vaisseau ainsi endommagé, et il lui fallut se résoudre à donner l’ordre de se désengager, ce qu’il ne parvint à faire qu’à grand-peine avec un navire si durement touché. Les combats pour éliminer les assaillants orks du vaisseau ne devaient s’achever que quatre jours plus tard, après des combats violents dans les coursives. Avec le retrait du Triumph et l’apparition de trois nouvelles flottes d’invasion dans le système d’Armageddon, l’Amiral Parol fut contraint de donner l’ordre aux survivants de se désengager pour se regrouper, dans le but de ralentir la progression des orks dans l’espace impérial sans subir par la même trop de pertes isolées. Les orks, de leur côté, ne semblaient guère intéressés par la Flotte, considérant sans doute qu’un ennemi en fuite équivalait à un ennemi détruit. Ils se dirigèrent donc aussi rapidement que possible sur Armageddon, leur cible principale. Pendant ce temps, Parol et ses capitaines ne pouvaient rien faire d’autre qu’observer la conquête de leur système.
LA TEMPÊTE GRONDE Les Docks de St. Jowen furent les premiers à subir l’orage de l’invasion ork, comme le Capitaine Starrkos, le commandant de la base, le rapporte dans un message transmis à l’Amiral Parol dans les jours ayant suivi Pelucidar. “Je me dois maintenant de vous faire le rapport de la situation ici aux Docks de St. Jowen. Alors que la flotte ork dépassait nos lignes, nous nous sommes préparés à un abordage mais, à mon grand étonnement, ils ont choisi de nous bombarder. Peu de navires ont pris soin de se placer en orbite pour nous pilonner, la plupart d’entre eux ne tirant que quelques salves au passage alors qu’ils fonçaient vers Armageddon. Je pense que nous n’étions en aucun cas une cible pour eux mais que les Docks de St. Jowen se trouvaient simplement sur leur chemin.
Plus de quatre-vingt-dix pour cent des défenses de surface ont été détruites pendant les sept premières heures de l’attaque, nous privant de toute possibilité de riposte. Peu de temps après, l’ennemi a lancé des vaisseaux d’abordage. Il n’y avait aucune coordination dans leur assaut et nombre de mes officiers ont émis l’hypothèse que la majorité des lancements de vaisseaux d’abordage depuis les véssos Kikraint étaient dus à un manque de discipline chez les extraterrestres. Autrement dit, nous pensons que les orks qui nous ont abordés l’ont fait parce qu’ils ne pouvaient plus attendre d’arriver sur Armageddon pour se battre. Nos défenses anéanties, nous n’étions pas en mesure de les empêcher d’atteindre les docks même, mais j’ai mis sur pied en toute hâte des équipes de combat pour faire échouer leur assaut. Nous avons subi de lourdes pertes car les peauxvertes se sont battus avec une férocité inhumaine, les combats autour des principaux réacteurs se sont d’ailleurs révélés particulièrement intenses. J’ai été forcé d’y envoyer des équipes supplémentaires pour aider les défenseurs, de crainte que les docks soient intégralement perdus en cas de succès ork, même si cela a permis à nombre d’entre eux de rejoindre les ponts supérieurs sans rencontrer d’opposition. La situation est désormais sous contrôle, mais nous avons perdu pratiquement tout contact avec les ponts inférieurs, et devons les considérer comme territoire ennemi. Maintenant que les flottes ennemies ont dépassé nos positions et entamé l’invasion, nous avons la capacité de circonscrire leur avance mais nous n’arriverons jamais à éradiquer l’ennemi sans assistance.” Légèrement rassuré d’apprendre que les Docks de St. Jowen avaient échappé à une destruction totale, Parol comprit rapidement qu’en négligeant l’importance de la station, les orks avaient en réalité porté un coup plus rude encore à l’Imperium. En effet, si les orks ne désiraient pas infester le système entier, cela 131
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LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON signifiait que l’essentiel de leurs forces se concentrerait sur Armageddon, dépassant ainsi en taille la précédente tentative. Cependant, ce stratège hors pair garda la tête froide, et même après l’horreur de leur défaite initiale il trouva un espoir dans les événements ultérieurs. Si les orks, qui avaient apparemment reçu l’ordre de ne rien faire d’autre que bombarder les Docks de St. Jowen, n’avaient pu résister à l’instinct qui les poussait à combattre sans cesse, il pourrait peut-être les forcer à livrer bataille sur son territoire. Diviser pour mieux régner devint bientôt le seul espoir de l’Imperium.
RECONQUÉRIR LES ÉTOILES Alors que Parol se tenait à distance raisonnable du conflit pour regrouper et réévaluer les forces à sa disposition après Pelucidar, la situation devenait critique sur Armageddon. Craignant que la flotte ork dans sa totalité n’attaque avant qu’une défense efficace ne soit mise en place, de nombreux chapitres Space Marines déployés sur la planète réintégrèrent leurs barges de bataille et croiseurs d’attaque pour se battre dans l’espace. Alors que les peaux-vertes se rapprochaient de la flotte rassemblée sous le commandement du Grand Sénéchal Helbrecht des Black Templars, celle-ci tira une seule gigantesque salve de torpilles et de canons de bombardement, démolissant pratiquement la totalité de la première vague d’escorteurs, tout en désemparant le Space Hulk ork Rumbledeth. Néanmoins, Helbrecht comprit rapidement que les Space Marines ne pourraient pas reconquérir les étoiles tout de suite étant donné leur infériorité numérique. Ces derniers redéployèrent l’essentiel de leurs forces sur Armageddon ce jour-là, laissant à la flotte le soin de se retirer et rejoindre les forces de l’Amiral Parol, ce qui permit aux orks d’atteindre finalement la surface d’Armageddon sans plus de heurts. ARMADA
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LOGISTIQUE Après Pelucidar, alors que les dernières préparations pour un conflit terrestre étaient en cours, les stratèges impériaux définirent le rôle de la Flotte de Guerre. Jusque-là, la Flotte était surtout employée pour transporter les forces terrestres de la Garde Impériale, ou pour garder les convois de ravitaillement et autres voies de communication quand elle ne menait pas une guerre exclusivement spatiale. De la même façon, les chapitres de l’Adeptus Astartes étaient les maîtres de l’attaque éclair, destinée à forcer le passage vers les mondes où leurs penchants pour l’assaut planétaire pouvaient s’exprimer de toute leur force. Cependant, Armageddon allait s’avérer un cas différent. Il était impossible de vaincre les orks par le seul truchement de la Flotte de Guerre Impériale, car Ghazghkull n’avait aucune raison d’autoriser la moindre portion de sa flotte à être entraînée dans un combat où la discipline impériale prévaudrait sans le moindre doute. De la même façon, compter sur le déploiement rapide des forces terrestres pour intercepter les orks à leur atterrissage se révéla inefficace en raison de leur supériorité numérique écrasante. Trop nombreuse pour être battue au sol, et trop réticente à engager le conflit dans l’espace, cette force d’invasion posait des défis tactiques nouveaux aux impériaux. Il fallait que la flotte puisse opérer efficacement dans l’espace en dépit de ses faibles effectifs, tout en maintenant une capacité de transport suffisante pour s’assurer qu’aucune enclave ne soit isolée. Pour la première fois depuis l’Hérésie d’Horus, une guerre à l’échelle d’un système réclamait une coordination parfaite entre les forces au sol et dans l’espace. La solution aux problèmes posés fut longue à trouver. La majorité de la flotte impériale était, chose peu commune, constituée de vaisseaux Space Marines, et leur rôle dans cette campagne demeurait confus au départ. Avec leurs effectifs
déployés au sol, l’équipage de ces bâtiments était grandement réduit, d’autant plus qu’ils devaient rester à proximité des éléments terrestres au cas où un mouvement rapide serait requis. Toute tentative de rassembler une flotte de Space Marines en vue de livrer des combats spatiaux risquait de réduire l’efficacité du dispositif impérial au sol.
APPEL AUX ARMES Après d’horribles défaites dans les premières phases du conflit, les Space Marines en vinrent rapidement à la conclusion que leur infériorité numérique était la conséquence directe de leur incapacité à lutter efficacement dans l’espace. Contrarié par le mépris affiché par ses homologues pour la Flotte de Guerre Impériale, le Grand Sénéchal Helbrecht des Black Templars réorganisa ses hommes, puis toutes les forces impériales afin de mieux livrer bataille à l’échelle du système. A l’instar de nombreux descendants de Rogal Dorn, Helbrecht avait toujours entretenu de bonnes relations avec les autres éléments de la monolithique institution impériale, et ses talents de diplomate eurent une importance capitale dans cette réorganisation. Helbrecht se chargea des mouvements et transports, laissant à Parol les mains libres pour mener à bien une des plus vastes offensives spatiales de l’histoire de l’Imperium. Helbrecht comprit également que les inévitables pertes au sol auraient rapidement des conséquences sur la taille de la flotte Space Marines. Les Salamanders, par exemple, un des chapitres les plus durement touchés dans les premières phases de la guerre, durent annoncer à regret que deux de leurs barges de bataille ne seraient pas en mesure de participer aux combats. Elles avaient en effet été laissées quasiment à l’abandon après qu’une part importante de l’équipage eut été déployée autour de la Ruche Acheron. Helbrecht, maître d’un chapitre en croisade perpétuelle, trouva rapidement une solution. Les tactiques
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON traditionnelles d’abordage devaient être négligées, de tels combats rapprochés étant réservés aux actions au sol. Helbrecht parvint à vaincre les réticences initiales de commandants peu enclins à affecter une partie de leurs hommes sur leurs vaisseaux en leur expliquant qu’une mobilité accrue permettrait à ces Space Marines de retourner combattre au sol plus vite.
DE LA DÉFAITE À LA VICTOIRE En dépit de ces importantes réformes, les orks avaient déjà causé des ravages sur Armageddon lors de l’assaut initial. Parol et Helbrecht convinrent tous deux que cette bataille était perdue. Les vaisseaux Space Marines et ceux de la Flotte quittèrent donc les abords d’Armageddon pour établir un blocus en règle du système et ainsi empêcher les renforts orks d’arriver. Cette stratégie née de l’échec eut des conséquences inattendues. Laisser passer un si grand nombre de vaisseaux orks favorisait leurs instincts guerriers (comme Parol l’avait compris après les Docks de St. Jowen) et ils lancèrent un assaut planétaire massif. Du plus humble grot au plus puissant seigneur de guerre, tous les orks se précipitaient dans leurs appareils de débarquement pour aller se battre au sol, laissant derrière eux une flotte désorganisée, qui plus est privée de ses chassa-bomba partis appuyer le débarquement, ce qui coûterait cher à Ghazghkull.
LA REVANCHE D’HELBRECHT Profitant de la situation, Helbrecht déclencha la première phase de la reprise du contrôle de l’espace. Lors de la bataille connue sous le nom de “Revanche d’Helbrecht”, une flotte Space Marines engagea le Space Hulk Rokdroppa après avoir adopté une formation en coin. Celle-ci autorisait une grande puissance de feu vers l’avant tout en assurant une bonne défense des flancs.
Une telle bataille où une puissance de feu supérieure était privilégiée par rapport aux tactiques d’abordage habituelles était une première pour nombre des vaisseaux Space Marines présents. Les membres des Black Templars et des Black Dragons, experts en combats spatiaux, se distinguèrent particulièrement, et leur suprématie absolue servit d’exemple au reste de la flotte pour la suite des opérations. Le Rokdroppa ne parvint jamais à manœuvrer efficacement pour tirer et les nombreux escorteurs, kroiseurs et roks qui l’accompagnaient ne furent pas en mesure de le rendre moins vulnérable. Les orks, incapables de résister à l’envie de foncer sur l’ennemi, ne firent rien d’autre que se mettre à portée des canons Space Marines. Après la perte des deux tiers de son escorte et la mort probable de son seigneur de guerre, le Rokdroppa se désengagea enfin, quoique trop tard, car sa fuite le mit directement en vue de l’Ebon Flame, une barge de bataille des Black Dragons opérant sur la gauche de la formation. Le Rokdroppa fut ainsi littéralement coupé en deux. Helbrecht donna l’ordre de bombarder l’épave afin qu’aucun des énormes fragments du Hulk n’entre en collision avec une planète.
UN CERCLE DE FER Malgré cette victoire éclatante, la flotte Space Marines semblait lutter contre une véritable tempête verte qui menaçait de l’encercler. C’est alors que Parol mit en place son blocus autour de l’intégralité du système Armageddon. Sa flotte se joignit à celle des Space Marines pour contrer l’attaque d’un second groupe d’orks. L’amiral déploya un cordon de cuirassés et de croiseurs à l’arrière des lignes Space Marines tandis que des escadrons d’escorteurs pourchassaient les vaisseaux orks. La manœuvre de Parol permit aux Space Marines de rompre leur formation en coin, efficace mais peu manœuvrable, en toute sécurité.
La flotte se dispersa ensuite en petits groupes mobiles. Leurs premiers mouvements furent prudents, chaque groupe restant à proximité de l’autre pour l’appuyer en cas de besoin, mais ils agrandirent graduellement leur zone de contrôle. Helbrecht confia la suite des opérations à Parol, dont les talents de tacticien autorisèrent la Flotte de Guerre à étendre le blocus pour des pertes minimes. Parol savait que leur seul avantage résidait dans la prévisibilité des orks, qui ne faisaient rien d’autres que foncer vers toutes les planètes qu’ils n’avaient pas encore conquises. L’Amiral Parol regroupa ses forces autour des mondes en question, en prenant garde d’éviter tout assaut planétaire en cours. Il espérait en effet que des manœuvres bien dirigées permettraient à ses navires de s’abriter derrière des satellites et autres corps célestes avant d’intercepter tout ennemi en approche. C’est là que ce qui restait de la ligne de Chosin, un périmètre de défense mal conçu mis en place après la Deuxième Guerre pour Armageddon, prouva enfin son utilité, si mineure qu’elle fût. Parol put ainsi pallier l’infériorité numérique impériale, même s’il laissa des brèches dans son dispositif que les orks exploiteraient de façon inévitable à un moment ou à un autre.
LA CHASSE SILENCIEUSE Les intrusions orks étaient cependant fréquentes et, lorsque cela arrivait, l’amiral suivait soigneusement les mouvements des Space Hulks, attendant pour agir qu’ils soient dans certaines zones particulières du blocus. Les barges de bataille chargées de les intercepter se déplaçaient ensuite rapidement dans leur direction avant de couper tous les systèmes non vitaux pour adopter une trajectoire qui les amènerait au plus près de l’ennemi. Lorsque les barges de bataille remettaient leurs systèmes sous tension, il était trop tard pour les peaux-vertes qui ne savaient 133
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LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON réagir à cette menace semblant venir de nulle part. Plusieurs Hulk et le cuirassé Gorbag’s Revenge furent éliminés grâce à cette nouvelle tactique de “chasse silencieuse”. Maîtres de l’attaque éclair, les White Scars adoptèrent avec joie cette technique qui leur permettait d’agir selon leurs doctrines de combat favorites, et ce même au cœur de l’espace. La barge de bataille Plainsmaster fut même rebaptisée Silent Horseman en hommage à ce modus operandi. A la lumière des campagnes antérieures, Helbrecht et Parol savaient qu’un tel blocus ne pouvait être totalement efficace. Néanmoins, tenir des points soigneusement sélectionnés permit à l’Imperium de réduire drastiquement le nombre de vaisseaux orks, en particulier de Space Hulks, dans le système, diminuant ainsi la pression que subissaient les troupes au sol. Des routes de ravitaillement furent rouvertes, parfois après des mois de domination ork. Des renforts purent être acheminés sur Armageddon. Chaque nouvel arrivage de vaisseaux de la Flotte de Guerre permettait à Helbrecht de rediriger les précieux bâtiments Space Marines pour soutenir les troupes au sol, faisant pencher la balance en faveur de l’Imperium. Mais tant que les orks disposaient de leurs mystérieux télatépulas, cet avantage était mince. Grâce à la liberté de mouvement accordée par leur domination spatiale retrouvée, l’Amiral Parol initia une des actions les plus singulières de la guerre : la chasse aux télatépulas.
A LA POURSUITE D’ORKTOBRE ROUJ’ Pourchasser l’ennemi est une chose, c’est même ce qu’une armée est censée faire de mieux, mais encore faut-il que l’ennemi se manifeste. Les pirates, cibles habituelles d’une telle traque, se révèlent tôt ou tard, fût-ce pour attaquer un convoi. Mais quel que fût le vaisseau qui abritait les télatépulas, il n’avait aucune raison d’affronter l’ennemi puisque son seul but était ARMADA
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de téléporter continuellement des hordes de guerriers orks. Parol et Helbrecht étaient donc prêts à mener une longue poursuite. Le Green Lake, cuirassé de classe Oberon, fut choisi comme fer de lance de la force de chasse, car il avait été conçu à une époque où l’on pensait que les appareils d’attaque étaient l’avenir de la guerre spatiale. Sa configuration lui permettant de traiter un grand nombre de cibles sans avoir recours à des escorteurs en faisait le prédateur parfait. Mais même ainsi les choses auraient pu prendre très longtemps sans un événement particulièrement chanceux. Toutes les forces terrestres sur Armageddon rapportèrent que sur une brève période d’environ trois semaines, à intervalles irréguliers, les téléportations semblaient cesser complètement. Lorsqu’elles reprenaient, elles présentaient un nombre important d’orks morts, certains atrocement mutilés pendant l’opération. Le Capitaine Fitzmander du Green Lake, chasseur de pirates aguerri, émit deux hypothèses. Soit la technologie ork était victime d’avaries soudaines (improbable, vu qu’Orkimedes était encore bien vivant), soit les télatépulas étaient victimes de perturbations extérieures. Fitzmander établit que ces perturbations ne pouvaient provenir que de Namara, où le petit monde de Chosin s’était retrouvé à distance égale de ses voisines géantes, Namara et Gramaul. Cette conjonction rare entraînait anomalies gravitationnelles imprévisibles dans toute la zone. Une sonde provenant du Green Lake décela une perturbation de l’activité électrique autour de Namara, où la gravité des deux autres planètes troublait les transmissions de la sonde. Parvenu à la conclusion que la même anomalie devait brouiller les signaux du téléporteur ork, le Green Lake prit la route de Namara, et c’est dans son orbite que Fitzmander repéra un Space Hulk ennemi, le Skullbanga. Le Green Lake s’approcha
rapidement pour ouvrir le feu avec ses canons à courte portée. Privé des chassa-bombas normalement déployés pour contrer ce type d’assaut et manquant d’escorteurs, le Skullbanga fut si durement touché que sa tentative de fuir dans le Warp entraîna sa destruction.
CHASSEUR VERT, SANG ROUGE Victorieux, le Green Lake poursuivit les éléments orks en fuite, les pourchassant pendant plusieurs jours. La traque se prolongea jusqu’à l’apparition inattendue du cuirassé ork Deathdeala. Les vaisseaux d’attaque envoyés en avant-garde ne rencontrèrent aucune opposition, conduisant le Capitaine Fitzmander à penser que, à l’instar de nombreux vaisseaux peaux-vertes, le Deathdeala n’avait plus de chassa-bombas pour se défendre. S’appuyant sur une tactique éprouvée, Fitzmander choisit de s’approcher pour tirer au mieux partie de ses armes et ouvrir le feu. Il ne pouvait pas savoir qu’il était déjà trop tard… Avant même que l’ordre de tirer ne fût donné, le Green Lake fut envahi par des équipes d’abordage orks. Fitzmander n’aurait jamais pu prédire un tel assaut, et son équipage dut se battre pour éliminer les assaillants. Il semblait que le Deathdeala abritât lui aussi un téléporteur, n’ayant pas la puissance nécessaire à un assaut planétaire, mais terriblement efficace pour noyer un vaisseau sous une horde d’orks. Pris au dépourvu par cette tactique, Fitzmander périt avec son équipage alors que ses hommes combattaient les orks au corps à corps sur chaque pont de l’antique vaisseau.
LE SACRIFICE DE PAROL Lorsqu’il apprit la perte du Green Lake, Parol ordonna que l’on intensifie la traque des éléments orks opérant aux abords du système, convaincu désormais que les vaisseaux équipés de téléporteurs étaient plus nombreux que
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON prévu. L’escadron de destroyers, les Brothers of Cale, repéra un autre Hulk ork stationnant entre les débris de la station Mannheim. Très touché par la mort de son vieil ami, l’Amiral Parol mena en personne l’attaque contre le Hulk. Tout comme le Skullbanga, ce bâtiment ennemi, jamais identifié par les forces impériales, tenta de fuir pour éviter la destruction. Parol, à bord du His Will, son vaisseau amiral, lui donna la chasse. Des vaisseaux d’attaque déployés à la hâte le ralentirent, permettant au His Will de se rapprocher de sa proie. La vitesse du Hulk était si grande que Parol soupçonna Orkimedes d’être à bord. Craignant d’être distancé par la machine extraterrestre, l’Amiral abandonna ses méthodes habituelles et ordonna de foncer à toute vitesse sur l’ennemi. Alors que le Hulk s’apprêtait à sauter dans le Warp, l’Amiral ne vit d’autre alternative que de tenter de l’éperonner en se précipitant sur le tribord arrière du Hulk, point le plus vulnérable. Il ordonna à son équipage de se préparer à un abordage et la dernière communication connue en provenance du His Will fut une demande de renforts. Les deux vaisseaux plongèrent ensemble dans l’Immaterium pour ne jamais reparaître. Parol est présumé mort depuis ce moment. La perte de Parol était un coup dur pour l’Imperium, mais son sacrifice ne fut pas vain. Les téléportations cessèrent brutalement, preuve irréfutable que les Hulks détruits étaient responsables des renforts orks acheminés en dépit du blocus. “Si j’ai déjà vu de telles abominations ? Oui, dernière fois qu’ils sont venus. Cela fait-il longtemps, pour que les jeunes que vous êtes ne souviennent pas, ou êtes-vous trop stupides pour pas savoir qui je suis ?”
la si se ne
- Commissaire Yarrick
LE VENT TOURNE
ARMAGEDDON AUJOURD’HUI
Helbrecht prit une décision capitale et fit prendre à tous les bâtiments Space Marines participant déjà au blocus la direction d’Armageddon pour enfin affronter les vaisseaux ennemis en orbite autour de la planète. Comprenant sans doute qu’il serait piégé s’il perdait ses vaisseaux, Ghazghkull confirma qu’il était un ork exceptionnel et retira un nombre important de ses troupes avant de fuir le système. Helbrecht se prépara à le poursuivre, mais il savait qu’il était dangereux de diviser ses forces et prit le temps de faire embarquer tous les Space Marines qui le pouvaient. D’autres chapitres eurent pour tâche de renforcer davantage le blocus autour d’Armageddon tandis qu’Helbrecht partit avec ses Black Templars en croisade, à la poursuite de l’immense flotte de Ghazghkull.
Helbrecht et Yarrick savaient tous deux que la guerre était loin d’être terminée, aussi se préparèrent-ils à une longue campagne contre Ghazghkull sur les parties extérieures du système. Le seigneur ork rassemblait déjà une immense armada, dangereusement proche d’Armageddon et de son système.
Craignant que la retraite des orks ne se transformât en une invasion de systèmes voisins alors que de nombreuses ressources étaient mobilisées sur Armageddon, Yarrick ordonna le retrait de toutes les réserves de la Garde Impériale, afin de se préparer à l’éventualité d’autres assauts planétaires. Yarrick avait vu Ghazghkull lui échapper auparavant, aussi le vieux Commissaire se joignit à Helbrecht à la tête de la flotte impériale qui poursuivait son ennemi juré. Les poursuivants auraient perdu la trace de Ghazghkull dans les premiers jours si le blocus organisé par Parol n’avait pas une nouvelle fois fait la preuve de son efficacité. Cette ligne de défense avait naguère empêché les orks de pénétrer le système et elle retarda bientôt leur fuite, tout en les forçant à dévoiler leur présence. Des groupes de combat en bordure de système signalèrent la position des fuyards, les attaquant pour les ralentir quand ils le pouvaient, ce qui laissa aux Impériaux la possibilité de rattraper leur retard.
Cependant, sur le monde-ruche dévasté, les choses se déroulèrent autrement, car trop peu d’efforts furent mis en œuvre par ceux qui remplacèrent Yarrick, Helbrecht et Parol. L’Imperium est une organisation vaste et immuable, en raison de son hostilité au changement ou tout simplement par manque de moyens. Typiquement, les nombreuses réformes courageuses initiées par le Grand Sénéchal Helbrecht et l’Amiral Parol pour emporter la victoire furent rapidement oubliées en leur absence. Dès que le conflit dans l’espace se fit moins intense, les capitaines impériaux les plus pédants revinrent immédiatement à leurs médiocres habitudes et à leur obsession pour une bureaucratie futile, ordonnant des mouvements inutiles pour reconstituer les anciennes formations de combat obsolètes, par souci de confort plus que pour une quelconque raison stratégique. C’est ainsi que la Flotte de Guerre Impériale, après avoir transformé ce qui s’annonçait comme une défaite infamante en une victoire éclatante, renonça de façon tout aussi surprenante à exploiter cet avantage, pour se contenter de patrouiller et défendre le blocus que Parol considérait comme le point de départ d’une campagne future et non d’un lieu de repos pour les paresseux et les lâches. L’Imperium a remporté une victoire qui lui coûta cher, mais tant que l’Amiral Parol est porté disparu et présumé mort, il y a peu de chance pour que cet avantage soit poussé de manière décisive.
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LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO UN : L’ÉTAU SE RESSERRE L
a férocité et la vitesse avec lesquelles Ghazghkull a attaqué le secteur d’Armageddon a laissé de nombreux mondes isolés et la Flotte Impériale éparpillée. Pour éviter que l’espace impérial ne devienne complètement impraticable, d’audacieux convois sont organisés et tentent de traverser le blocus des orks.
FORCES
PREMIER TOUR
Le convoi impérial doit inclure au moins deux vaisseaux de transport. Pour chaque tranche de deux vaisseaux de transport sélectionnés, les joueurs peuvent prendre chacun pour 100 points de vaisseaux. Les règles des transports lourds peuvent être utilisées pour ce scénario. Le joueur impérial ne peut avoir qu’un seul croiseur. Tous ses autres vaisseaux doivent être des croiseurs légers ou des escorteurs. Le joueur ork ne peut prendre que des escorteurs.
Les orks jouent en premier.
La bataille a lieu dans la biosphère primaire, là où les orks ont établi leur blocus autour d’Armageddon. Générez les phénomènes célestes sur le tableau des Biosphères Primaires. Ignorez les résultats obtenant une planète.
Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de 45 cm d’une largeur de table et font face au bord de table opposé. Les vaisseaux orks entrent en jeu au premier tour par n’importe quel point des longueurs de table.
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS
45 cm CONVOI IMPÉRIAL
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS
Le joueur impérial doit faire sortir au moins trois vaisseaux de transport par le bord de table opposé pour l’emporter. Tout autre résultat est une victoire des orks.
POURSUITE
DÉPLOIEMENT
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La bataille continue jusqu’à ce que l’une des flottes soit détruite ou se désengage, ou lorsque la flotte impériale parvient à sortir par la largeur de table la plus éloignée.
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION
ARMADA
DURÉE DE LA PARTIE
C’est une bataille de type Poursuite, ce qui signifie que la flotte impériale essaie désespérément d’échapper aux orks. Vous pouvez donc essayer les règles suivantes : Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de 30 cm du centre de la table au début de la partie, face à n’importe quelle largeur de table. Les vaisseaux orks entrent en jeu comme d’habitude par n’importe quel point des longueurs de table au premier tour. À la fin de chaque tour du joueur impérial, chaque vaisseau et phénomène céleste est déplacé vers l’arrière de 20 cm (c’est-à-dire vers la largeur de table située derrière le convoi au début de la partie). Tout vaisseau qui sort ainsi de la table est considéré comme s’étant désengagé de la bataille. De plus, jetez un dé à la fin du tour du joueur impérial. Sur un résultat de 6, un phénomène céleste généré aléatoirement est placé par le joueur impérial au contact de la largeur de table vers laquelle se dirige le convoi. On considère que l’amiral impérial dirige sa flotte vers tout phénomène céleste susceptible de lui donner un avantage. Ignorez les résultats obtenant une planète : Armageddon est encore à des milliers de kilomètres ! Dans cette variante du scénario l’Étau se Resserre, la partie dure 10 tours. Si le joueur impérial possède encore trois transports en jeu à la fin de la partie, il remporte la victoire.
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO DEUX : LE PARI DE PAROL A
lors que des nuées de vaisseaux orks envahissaient le système d’Armageddon, l’Amiral Parol fut forcé de désengager sa flotte pour éviter qu’elle ne soit détruite avant de pouvoir contre-attaquer. L’assaut direct étant pour l’instant hors de question, il ordonna à ses forces de se disperser et de harceler les orks à la moindre opportunité. Ces derniers n’étant que trop enclins à rechercher le combat, Parol espérait pouvoir attirer un maximum de peaux-vertes loin d’Armageddon et les détruire une fois isolés. Bien des stratégies navales furent poussées dans leurs derniers retranchements lors de cette bataille…
FORCES
RÉGION
Dans ce scénario, un petit groupe de croiseurs légers et d’escorteurs a réussi à attirer un groupe de vaisseaux orks dans un piège. Le Pari de Parol est une variation du scénario deux : l’Appât, donné page 70 du livre de règles de Battlefleet Gothic. Nous vous conseillons de l’essayer avant de jouer celui présenté ici. Forces Poursuivantes : Jusqu’à 500 points de vaisseaux orks. Forces Poursuivies : 250 points initiaux et jusqu’à 500 points de renforts. Seuls les croiseurs légers et les escorteurs peuvent être achetés, mais à la différence du scénario l’Appât, plus d’un seul escorteur ou croiseur léger peut commencer en tant que flotte poursuivie. Le joueur impérial peut également acheter jusqu’à six mines orbitales. Bien qu’elles commencent la partie sur la table, elles entrent dans le quota de 500 points des renforts.
Déterminez aléatoirement le champ de bataille. Sur un 1-4 sur 1D6, le combat se déroule dans les abords extérieurs. Sur un 5+ il se déroule dans la biosphère primaire. Générez les phénomènes célestes aléatoirement dans le tableau approprié.
DÉPLOIEMENT La flotte impériale poursuivie est placée au centre de la table, face à une largeur de table. Toute mine orbitale peut être déployée n’importe où en face de ces vaisseaux. Les orks poursuivants sont placés derrière les vaisseaux impériaux, à plus de 60 cm. Les renforts impériaux entrent par la largeur de table située face à la flotte poursuivie.
PREMIER TOUR
VAISSEAU EN FUITE
60 cm
RENFORTS IMPÉRIAUX
POURSUIVANTS ORKS
Le joueur impérial joue en premier.
RÈGLES SPÉCIALES Tout renfort du joueur impérial peut entrer en jeu n’importe quand, y compris au premier tour. Si les renforts arrivent après le premier tour, ils peuvent être déployés à 30 cm maximum sur une longueur de table, en mesurant depuis la largeur où ils arrivent normalement. Chaque tour après le second augmente cette distance de 30 cm supplémentaires.
DURÉE DE LA PARTIE La bataille continue jusqu’à ce qu’une flotte soit détruite ou se désengage.
CONDITIONS DE VICTOIRE Les points de victoire standards sont gagnés pour les vaisseaux désemparés, détruits ou désengagés. De plus, les orks gagnent un bonus de points de victoire égal à la moitié de ceux normalement gagnés pour les vaisseaux arrivés en renforts. Si le joueur impérial prend des mines, les points de victoire de ces dernières sont automatiquement attribués au joueur ork.
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ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO TROIS : PELUCIDAR L
es premiers éléments de la flotte ork pénétrèrent le système d’Armageddon le jour de la Fête de l’Ascension de l’Empereur, au moment où la Flotte Impériale était à son niveau d’alerte maximum. L’Amiral Parol savait qu’il était crucial de permettre aux forces sur Armageddon de s’organiser, et qu’il revenait à ses vaisseaux de gagner pour les troupes au sol autant de temps que possible face à l’immensité de la horde ork. La défense de Pelucidar aboutit à un engagement titanesque et ce scénario ne met en scène qu’une infime partie des vaisseaux en présence. Le joueur impérial incarne l’Amiral Parol et doit causer autant de dégâts que possible aux orks tout en tentant de minimiser ses pertes. La flotte des peaux-vertes est au départ mal organisée, mais sa taille augmente rapidement et menace de submerger les impériaux.
FORCES Le joueur impérial possède une flotte de 1 500 points mais ne peut sélectionner que des croiseurs, des croiseurs de combat et des cuirassés. Il peut aussi avoir jusqu’à quatre champs de mines. Historiquement, seuls des cuirassés de classe Armageddon étaient présents, mais il n’y a pas de raison de vous empêcher d’utiliser d’autres classes. Le joueur ork commence sans aucun vaisseau et reçoit aléatoirement des renforts au cours de la bataille.
RÉGION La bataille a lieu aux abords extérieurs du système d’Armageddon. Après avoir déterminé aléatoirement les phénomènes célestes, le joueur impérial peut placer la planète Pelucidar n’importe où sur la table. Il doit ensuite déployer l’intégralité de sa flotte dans la zone indiquée ci-dessous.
Résultat 1 Escadrille d’appareils d’attaque/chassa-bomba 1 Escadron d’Escorteurs 2 Escadrons d’Escorteurs 3 Escadrons d’Escorteurs 1 Kroiseur ou Vésso Kikraint 2 Kroiseurs ou 2 Vésso Kikraint 1 Rok 1 Space Hulk
Les vaisseaux orks peuvent entrer n’importe où sur leur bord de table.
Si le joueur ork obtient une unité qu’il ne peut pas aligner car il ne possède pas les figurines, utilisez la ligne directement au-dessus. Par exemple, si le joueur ork obtient un kroiseur mais que ceux que le joueur possède sont déjà tous en jeu, il obtient à la place 3 escadrons d’escorteurs.
DÉPLOIEMENT
DURÉE DE LA PARTIE
Le défenseur se déploie en premier. Sa flotte doit se trouver avec tous ses vaisseaux orientés dans la même direction, à plus de 30 cm des bords de table. Chaque vaisseau ou escadron du défenseur doit être éloigné de plus de 20cm des autres. L’attaquant arrive au premier tour par n’importe quel bord de table.
La bataille se termine lorsque la flotte impériale est détruite ou se désengage.
PREMIER TOUR Les orks jouent en premier.
RÈGLES SPÉCIALES Au début de chacun de ses tours, le joueur ork jette 1D6 dans le tableau cidessous pour voir quelles forces arrivent au combat. Vous remarquerez que les choses commencent doucement, mais que de plus en plus de vaisseaux toujours plus gros arrivent en cours de partie. Un escadron d’escorteurs aura 1D6 escorteurs au choix du joueur ork. Une escadrille de chassa-bomba ou d’appareils d’attaque aura quatre pions. ARMADA
1D6 + nbre de tours 2-4 5-6 7-9 10 11 12 13-14 15+
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CONDITIONS DE VICTOIRE Le joueur impérial remporte des points de victoire pour les vaisseaux orks détruits ou désemparés comme d’habitude, mais pas pour tenir le terrain. De plus, les points de victoire de tout vaisseau impérial qui se désengage ou qui est détruit sont déduits de ce total. Le joueur ork ne reçoit aucun point de victoire lors de cette bataille. Le joueur impérial doit marquer au moins 2 000 Points de Victoire pour gagner. Tout autre résultat compte comme une victoire des orks. Notez bien que le joueur impérial perdra des Points de Victoire à la fin de la partie quand il désengagera ses vaisseaux, il doit donc le prendre en compte lorsqu’il effectue le décompte de ses points, pour éviter de se couvrir de honte en revenant à la base !
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
ARMEMENT
VAISSEAU
MOTEUR
TABLEAU DE MODIFIKATIONS DES ORKS Les moteurs du vaisseau ont reçu des systèmes additionnels, des générateurs et des relais d’énergie. Jetez 1D6 : D6 Modifikation du Moteur 1 Moteurs Améliorés: Les Mékanos ont amélioré l’efficacité des moteurs du vaisseau à un niveau incroyable. Le vaisseau lance 2D6 supplémentaires quand il reçoit l’ordre En Avant Toute! 2 Plus Gros Bouton Rouge: Les Mékanos ont installé un interrupteur à côté du gros bouton rouge qui permet d’envoyer plus de puissance dans les moteurs. Une fois par partie, lorsque vous utilisez l’ordre En Avant Toute, vous pouvez doubler le résultat du jet de dé pour voir la distance supplémentaire parcourue. Vous devez parcourir l’intégralité de cette distance. 3 Fuzées Direktionnelles: Des fusées directionnelles ont été ajoutées sur le vaisseau, ce qui lui permet d’effectuer un virage supplémentaire après avoir parcouru la distance minimum requise (soit 45°/90°). 4 Silencieux: Les Mékanos ont installé un système ingénieux (des gros maillets) pour couper rapidement les moteurs (les maillets tapent sur la tête des grots de la salle des machines). Lorsque vous tentez de vous désengager, vous ajoutez +2 à votre Commandement. 5 Champ de Force Kustom: Les Mékanos ont réussi à améliorer les boucliers en bidouillant un peu. Un vaisseau possédant cette modifikation peut ignorer la pénalité de Mouvement due aux pions impact en contact avec son socle ou qu’il traverse (cela comprend les nuages de gaz et autres phénomènes célestes). 6 Peinture Rouge: Alors que le vaisseau était en cale sèche, les Mékanos ont décidé de lui appliquer une nouvelle couche de peinture. Il est bien connu que “le rouge va plus vite”, la vitesse du vaisseau est donc augmentée de 5cm. Notez que la figurine DOIT être peinte en rouge pour bénéficier de cette modifikation. La structure du vaisseau a été améliorée d’une manière ou d’une autre. Jetez 1D6 : D6 Modifikation du Vaisseau 1 Télatépula Pluss Mieux: Les orks sont les maîtres incontestés de la technologie approximative des télatépula, et ont amélioré ceux du vaisseau pour pouvoir désintégrer… heu… envoyer plus de boyz au combat. Ajoutez +1 à toutes les frappes éclairs des télatépula. 2 Gross’ Plak’ d’Armur’: Les mékanos ont vissé des plaques de blindage sur toute la coque. Les Points de Structure du vaisseau sont augmentés de 25% mais sa vitesse est réduite de 5cm. 3 Grots Extinkteurs: Grâce à un entraînement intensif mais terrifiant pour les grots, ceux-ci luttent contre les incendies avec plus d’efficacité. Les feux sont éteints sur un 5+ à la fin de la phase de réparations, mais les autres dommages continuent de n’être réparés que sur un 6. 4 Puss de Boukliers: Un c’est bien, deux c’est mieux. Les Mékanos ont ajouté un bouclier au vaisseau. 5 Ép’ron Pointu: Suivant les ordres du Kapitaine, les Mékanos ont fixé un éperon démesuré à l’avant du vaisseau. L’équipage en est gonflé de fierté et le vaisseau ajoute donc +1 à son Commandement pour tous ses jets d’éperonnage. 6 Surcharge du Générateur de Boukliers: Les Mékanos ont ajouté des boutons, des loupiottes et des interrupteurs un peu partout, certains servant même à améliorer la résistance des boucliers. Pour chaque touche contre le bouclier jetez 1D6: sur un résultat de 6 la touche est absorbée et ignorée: ne placez aucun Pion Impact. Sur un résultat de 1, jetez un autre D6: le vaisseau subit un dommage critique sur un résultat de 6, car la surcharge d’énergie abîme un autre système. Le vaisseau a reçu plus d’armes sophistiquées et surtout plus grosses, ce qui améliore ses capacités de combat. Jetez 1D6 : D6 Modifikation d’Armement 1 Tour de Bizarboy: Au cours du dernier affrontement, le pouvoir de la Waaagh! a affecté bizarrement un des boyz qui s’est mis à recracher une fumée verte par les oreilles et les narines. Il a été aussitôt fixé sur un châssis pour servir d’arme, et compte comme une pièce d’artillerie navale avec une Force de 2 et une portée de 15cm. 2 Robots: Le Kapitaine a ordonné la construction de robots pour aider au rechargement et à la mise en position des armes. Le vaisseau ajoute +1 à son Commandement pour recevoir l’ordre spécial Rechargement (relancez sur ce tableau si le vaisseau n’a pas d’armes autonomes). 3 Tour de Kontrôl’ de Tir: Les Mékanos ont relié les systèmes d’armes à un centre de contrôle ce qui permet aux orks de continuer à tirer avec leur enthousiasme habituel malgré les manœuvres. Lorsqu’il suit un ordre spécial, la puissance de feu du vaisseau est réduite de 25% au lieu de 50%. 4 Baron Roug’: Ces pilotes orks sont des têtes brûlées, même selon les critères de leur race, et n’hésitent pas à pousser leurs Chassa-bomba dans leurs derniers retranchements. Plutôt que lancer 1D3 pour déterminer les touches contre les vaisseaux ennemis, ces bombardiers lancent 1D6. 5 Cibles Grots: Les Mékanos ont installé des ékrans de kontrôl’ qui représentent les vaisseaux ennemis comme des grots. Étant donné que les orks s’entraînent à tirer sur ces derniers depuis leur plus tendre enfance, tous les tirs des batteries d’armes sont décalés d’une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage (avant tout autre modificateur dû à la portée ou aux pions impact). 6 Pluss’ de Kanons: Les Mékanos ont hérissé le vaisseau d’armes. Le nombre de Tourelles est augmenté de 1.
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LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
KOMPÉTENCES DES ÉKIPAGES ORKS
POUVOIRS DE LA WAAAGH !
1D6 KOMPÉTENCE 1 Tireurs d’Élit’ : Contrairement aux autres boyz, ceux de ce vaisseau essaient de viser quand ils tirent avec leurs armes. Lorsque le vaisseau tente de recevoir l’ordre spécial Verrouillage, vous pouvez lancer 3D6 et ignorer le résultat le plus haut pour le test de Commandement. 2 Gros Martos : Les Mékanos sont capables de réparer à peu près n’importe quoi du moment qu’on leur fournit des marteaux suffisamment gros. Le vaisseau peut toujours réparer au minimum un dommage critique par tour, à l’exception de ceux ne pouvant pas être réparés. Note : les escorteurs peuvent choisir de relancer ce résultat. 3 Grots Bien Dressés : Les brutes qui s’occupent des artilleurs grots les ont bien dressés. Si le vaisseau ou l’escadron tente de recevoir l’ordre Rechargement, vous pouvez lancer 3D6 et ignorer le résultat le plus grand. Note : les vaisseaux ou les escadrons n’ayant pas d’armes autonomes peuvent ignorer ce résultat. 4 As de la Barre : Ces pilotes orks sont complètement cinglés et s’imaginent pouvoir mener un vaisseau n’importe où, y compris au beau milieu d’un champ d’astéroïdes. Si le vaisseau a reçu l’ordre spécial En Avant Toute et traverse un champ d’astéroïdes, il peut lancer 3D6 et ne garder que les deux résultats les plus bas. Les escorteurs peuvent relancer le jet comme d’habitude. Si le test est raté en utilisant cette compétence, le vaisseau subit 1D6+1 touches de la part des astéroïdes. Ces touches ignorent les boucliers. 5 Équipage Fidèl’ : Les orks de ce vaisseau ont un respect peu commun pour leur kapitaine. Une fois par partie, vous pouvez relancer un test de Commandement ou d’ordre raté. 6 Grosse Cravache du Gard’ Chiourm’ : Les méthodes rigoureuses du kapitaine se sont avérées efficaces et l’équipage est capable d’œuvrer de concert à la perfection. Une fois par partie le vaisseau peut réussir automatiquement un test de Commandement ou d’ordre sans jeter les dés.
1D6 RÉSULTAT 2 R’gardez Boss, j’l’ai modifié vot’ rafiot ! Votre vaisseau-amiral a été changé en une classe de kroiseur différente (déterminée aléatoirement) : toutes les modifikations sont gardées et le mékano en a même ajouté une ! Votre ékipage doit toutefois s’y habituer, et le vaisseau subit un malus de -1 en Commandement lors de la prochaine partie.
Utiliser les kompétences et les modifikations : Ces pages vous donnent des kompétences, des modifikations et des pouvoirs de la Waaagh ! à utiliser avec votre flotte ork. Nous les avons inclus dans la section consacrée à la Troisième Guerre pour Armageddon car ce conflit est sans doute le plus célèbre auquel les orks ont participé. Vous pouvez toutefois les utiliser librement avec n’importe quelle flotte ork. Les modifikations et les kompétences sont utilisées telles quelles, tandis que le tableau des pouvoirs de la Waaagh ! devrait être considéré dans le cadre des règles de campagne de la même façon que celui des Space Marines par exemple.
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3
Pillage : Vous pouvez ajouter un kroiseur ou un escadron d’escorteurs à votre feuille d’armée pour chaque système que vous contrôlez. Chaque unité que vous ajoutez réduit le niveau d’un système selon les règles suivantes : un monde forge devient un monde minier, un monde civilisé devient un agri-monde, tous les autres mondes deviennent inhabités.
4
Récup’ : Pour chaque Hulk capturé précédemment vous pouvez donner à l’un de vos kroiseurs des Torpilles Chouravées ou des Champs de Force en Rab’. Brikolos : Pour chaque système civilisé ou monde-ruche que vous contrôlez vous pouvez donner à l’un de vos kroiseurs n’importe quelle amélioration de Seigneur de Guerre à l’exception des Torpilles Chouravées ou des Champs de Force en Rab’.
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Cé mon navir’ ! Un nouveau Seigneur de Guerre prend le contrôle d’un kroiseur et vous jure allégeance. Vous pouvez ajouter un Seigneur de Guerre à votre feuille d’armée.
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Vaisseau-stop : Une bande d’orks embarque à bord de l’un de vos vaisseaux. Celui-ci gagne +1 pour tous ses jets d’abordage.
8
On va t’protéger Chef ! Un korps de chokboyz décide de devenir vos gardes du corps. Votre vaisseau-amiral gagne un bonus de +2 pour tous ses jets d’abordage.
9
On y va ! On y va ! On y va ! Des centaines de boys se joignent à la flotte. Assignez-les à deux vaisseaux qui reçoivent chacun un bonus de +1 pour tous leurs jets d’abordage.
10 On é lé Méyeurs ! Les boyz sont galvanisés par l’esprit de la Waaagh ! Lors de votre prochaine bataille et de votre prochain tour de campagne, vous remportez automatiquement tous les jets obtenant une égalité. 11 On va s’mettre ici ! L’un de vos systèmes inhabités devient un agri-monde. 12 Waaagh ! La prochaine fois que vous êtes l’attaquant lors d’une partie, vous pouvez désigner deux systèmes à attaquer. La taille de la partie sera comprise entre 1 500 points et 2 000 points. Si vous l’emportez, vous capturez les deux systèmes. Si votre adversaire gagne il peut capturer un système neutre.
Sous-secteur de Justicar
Sous-secteurs de Desedna & Paleoth
Sous-secteur de Voss
M Keynes
A Horkins
H Voyn’s Reach I Eyueow
C Duvri
I Remembered
P Dessos
C Paleoth
C Praevoss
C Dal R
C Pseuvoss
C Calenth
Corun
M Rogan
Konaeger
F Voss
C
C
I Stricken I Cloud’s Spire
Falchis
R Justicar
I UW/237/DCS/76
M Yarrs
I Sacrifice H Molnar
Desedna
A Nepulet
Ogden’s Rock
M
Sous-secteur d’Armageddon Umbridge 144
Semtexia
F Demios
A Pan
Penitens
M Ein
M
C
A Granica
Golgoth
O Golgarus
O
Minerva Armageddon
A Basquit
R
O Lost Hope Golgan
A Demiral
O
A Jopall
A
Ruis
O IW/237/AS/93
C Noctan
C Pyran Melioch
A Memphis E Monglor
M
A
Leyap
I UX/237/DCS/37
RÈGLE SPÉCIALE : INFESTATION ORK
Sous-secteur de Golgotha
A
P Arphista
A
M
C
Ulap
De nombreux mondes du sous-secteur de Golgotha sont tellement infestés d’orks qu’ils ne pourront jamais être totalement reconquis. Pour représenter cela, la carte du sous-secteur inclut un système d’un nouveau type : les mondes infestés par les orks (O). Un monde infesté est inutilisable par tout autre joueur qu’un ork, et compte donc comme inhabité pour tout joueur n’étant pas ork. Si un joueur ork contrôle un système infesté, il peut le compter comme un monde civilisé. Toutefois, comme ces mondes représentent les origines tribales et spirituelles de nombreux seigneurs orks, ils revêtent une grande importance et leur perte porterait un sérieux coup au moral des peaux-vertes. Si un joueur ork perd une bataille dans un de ses systèmes infestés, tous les malus (-1,-2, etc.) à sa renommée son doublés lorsqu’il détermine sa nouvelle renommée à la fin de la partie.
M Krourk
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LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
999.M41 : LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON Depuis la fin de l’Hérésie, les Space Marines du Chaos demeurent les ennemis les plus acharnés de l’Imperium, et lancent régulièrement des raids depuis l’Œil de la Terreur. Le plus sanguinaire d’entre eux est certainement Abaddon, héritier d’Horus et effroyable commandant des Croisades Noires…
LA TEMPÊTE CROÎT 13e
Les débuts de la Croisade Noire furent marqués par une augmentation en fréquence des raids lancés sur des planètes isolées et en apparence insignifiantes. De telles attaques étaient monnaie courante, le plus souvent le fait de petits groupes de pirates écumant les voies spatiales mais évitant soigneusement les lieux habités. Mais cette nouvelle vague d’agressions semblait trop bien coordonnée pour être simplement due à des bandes de corsaires. Quelque chose de terrible se préparait. Des éruptions Warp constellaient l’Œil de la Terreur, interdisant tout voyage, coupant les lignes de ravitaillement et brouillant les communications. De petits groupes de vaisseaux du Chaos émergeaient à la faveur de ces éruptions pour s’attaquer aux navires impériaux bloqués en raison des conditions de navigation, les massacrant sans pitié. Mais pire encore, on rapporta bientôt que ces flottilles étaient accompagnées d’étranges et irréels vaisseaux démons, semblables à des créatures du Warp portées jusque dans le monde matériel par ses courants. L’Imperium engagea systématiquement ces bâtiments, mais nombre d’entre eux semblaient intangibles, comme éthérés, entrant et sortant du Warp à leur gré pour organiser des embuscades meurtrières. Des patrouilles de toutes les flottes de guerre de la région se dispersèrent dans le secteur Agripinaa, cible des raids les plus sauvages, traquant et engageant les attaquants à la
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première opportunité. Les autorités impériales s’attendaient à de petites bandes d’agresseurs, mais les ennemis rencontrés étaient autrement plus nombreux, et plus d’une patrouille impériale disparut corps et âmes avant même de pouvoir reporter ce qu’elle avait rencontré. Il devint vite apparent que ce système de patrouille et d’interception n’était qu’une mesure d’urgence et ne ferait rien pour stopper les incursions. C’est dans cette ambiance d’incertitude qu’il fut décidé de rappeler les vaisseaux à quai, de façon à constituer des groupes de combat plus importants et donc plus efficaces, et de déterminer une stratégie générale. Les capitaines des navires ayant déjà combattu furent pressés de questions sur les ennemis rencontrés, mais leurs défaites avaient été si rapides et brutales que peu d’informations utiles en ressortirent. Des rapports confus faisaient en outre état de vaisseaux eldars ignorant, voire aidant les flottes impériales, ce qui semait le trouble chez beaucoup, mais les plus sages comprirent que de telles alliances n’étaient dues qu’à la présence d’un ennemi commun. Apparemment, un adversaire capable d’inquiéter les eldars allait s’abattre sur la galaxie.
LES TRAÎTRES DÉMASQUÉS Il ne fallut pas longtemps pour que cette théorie se voie confirmée. Alors que les commandants impériaux se rassemblaient dans le secteur d’Agripinaa pour planifier leurs prochaines actions, la nouvelle de la trahison
des Cataphractaires de Volscani sur Cadia leur parvint. Le Chaos n’était pas seulement à leurs portes, mais déjà dans les murs. Le massacre sur Cadia impliqua néanmoins que la flotte impériale reçut des renforts conséquents venus des secteurs voisins dès les jours suivants, dont un nombre sans précédent de chapitres de l’Adeptus Astartes. Le croiseur Gothic Abridal’s Glory rapporta même avoir détecté une forteresse-monastère pénétrant dans le secteur, ce qui signifiait que les événements qui allaient survenir revêtaient une importance particulière même aux yeux des Space Marines.
Les chapitres nouvellement arrivés se consacrèrent avant tout à éteindre les flammes de la trahison sur les planètes où discorde et anarchie régnaient en maîtresses. De même, les Marines furent chargés de lancer des attaques sur les mondes en proie au Châtiment des Mécréants : en effet, sur de tels théâtres, les Space Marines auraient moins à redouter de leur infériorité numérique et des conditions de combat que la Flotte Impériale. L’Adeptus
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON Astartes lança donc des assauts planétaires pour empêcher que l’épidémie ne se répande, usant de bombardements massifs (et dans le pire des cas de l’Exterminatus) pour purifier les zones déjà marquées. Dans le meilleur des cas, cette stratégie était capable de stabiliser la situation sur nombre de mondes mineurs, dans tous les secteurs, où l’autorité impériale souffrait le plus. Une défense conséquente devait toutefois être planifiée si Cadia et ses planètes voisines devaient résister à une invasion à grande échelle, comme tout le monde à présent le redoutait. Dans ce but, l’immense flotte rassemblée dans les docks du secteur principal fut organisée en plusieurs groupes de combats qui furent par la suite envoyés garder les lignes de ravitaillement cruciales, les mondes habités et les routes connues conduisant hors de l’Œil de la Terreur. Les plus éminents allaient se révéler être les flottes de guerre Cadia, Agripinaa et Scarus, qui constituèrent la pierre d’angle de l’effort de guerre impérial. Pendant que ces préparatifs étaient organisés, des agresseurs inconnus frappèrent les systèmes Tabor et Ulthor, mais l’Imperium était cette fois prêt à contre-attaquer. Trois escadrons de destroyers Cobra, en conjonction avec le croiseur de classe Lunar Goliath, poursuivirent les attaquants jusque dans le Détroit de Faber où, au terme d’un affrontement dantesque, ils parvinrent à désemparer le croiseur de classe Styx Darkblood. La majorité des Cobras furent détruits, et le Goliath subit de lourds dommages, mais les attaquants avaient enfin pu être identifiés. Le Darkblood était rattaché au chef Night Lord Tarraq Darkblood, l’un des pires sadiques d’une légion entière de bouchers. Mais avant que des renforts impériaux n’arrivent, une immense force de vaisseaux du Chaos fut détectée, et les survivants furent forcés de se désengager pour se réfugier dans le spatioport voisin d’Aurent.
La plupart des groupes de combat impériaux rencontrèrent une opposition similaire. L’Imperium parvint toutefois à repousser toutes ces attaques mineures, mais cela lui coûta cher en ressources, ce qui impliquait que la flotte allait se retrouver désarmée pour contrer les assauts suivants. Les vaisseaux impériaux se replièrent donc à contrecœur, comprenant qu’une incursion d’envergure s’annonçait et que leur seul espoir reposait dans une défense unifiée. Ce changement impliquait que la tâche première de l’Imperium consistait désormais à anticiper le lieu et l’heure de tout début d’attaque. Et celleci ne tarda pas, dans des proportions affreuses. Un groupe de patrouille acheminant des Kasrkin sur Urthwart allait s’en rendre compte. La planète était déjà perdue au Chaos. Rien ne pouvait plus y être sauvé et les Kasrkin se préparèrent à se replier, comprenant qu’ils étaient arrivés trop tard. En vérité, le fait qu’ils soient arrivés tout court était la plus grande réussite de l’ennemi. L’espace autour d’Urthwart fut soudain envahi par une immense flotte du Chaos émergeant de l’Œil de la Terreur. Et au centre de cette armada ténébreuse trônait le Tueur de Planètes. En quelques heures, Urthwart succomba aux attentions de ce sinistre vaisseau : le monde et tout ce qu’il avait abrité ne furent bientôt plus qu’un souvenir, et Abaddon annonça à tous par cette exaction qu’une nouvelle Croisade Noire avait bel et bien commencé.
L’ÉPIDÉMIE SE RÉPAND Comme en réponse à quelque signal secret, la destruction d’Urthwart coïncida avec l’émergence de la flotte pestifère de Typhus, commandée en
personne par ce dernier depuis le pont du Terminus Est. La flotte était immense, qui plus est accompagnée de deux Forteresses Noires (des reliques de l’incursion d’Abaddon dans le secteur Gothique) à présent si corrompues qu’elles ressemblaient davantage à des artefacts du Chaos qu’aux antiques bastions qu’elles avaient été. Le moment était venu de former un dernier carré. La flotte impériale se regroupa à Ormantep, au sein d’un vaste champ d’astéroïdes appelé la Ceinture d’Ilithrium. C’est là que les forces impériales et les vaisseaux du Chaos se retrouvèrent enfin face à face. Les astéroïdes poussèrent les flottes à un sauvage engagement à courte portée. Des hordes d’appareils d’attaque chaotiques et de torpilles décimèrent les bâtiments impériaux. Le vaisseau amiral de la flotte, le Honour and Duty, commandé par l’Amiral Pulasky, fut victime des canons ennemis et explosa. Si le Chaos avait l’avantage du nombre et d’une puissance de feu supérieure, la foi et le courage restèrent l’apanage des navires impériaux : il leur était impossible de remporter la victoire, mais tout au moins pouvaient-ils prévenir la défaite. Le Capitaine Agenager, prenant contrôle des impériaux après la mort de Pulasky, ordonna à la flotte d’adopter une formation en croix, de façon à ce que les navires puissent se soutenir les uns les autres de leurs bordées et de leurs tourelles, tout en créant une zone de tirs croisés à bâbord et à tribord pour empêcher le passage des appareils d’attaque. L’immobilité de la formation ne laissait à Agenager que peu d’espoir de s’en sortir, mais permettrait au moins de ralentir l’adversaire. Sa décision prise, le capitaine et sa flotte se préparèrent pour le combat, priant pour que leur sacrifice ne soit pas vain. Mais le sacrifice leur fut refusé. Alors que la flotte chaotique se retrouvait bloquée par la formation impériale, ses flancs commencèrent à frémir puis s’effondrèrent : la flotte de guerre
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LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON Agripinaa venait d’arriver et libérait sa fureur sur les renégats. L’Amiral Quarren, à la tête de celle-ci, comprit rapidement que les chances de victoire demeuraient minces, ses renforts fournirent donc un répit qui permit aux autres navires de se désengager, ce qu’ils firent avec soulagement, se dirigeant vers la sécurité relative des bases de Demios Binary.
LA LENTE REPRISE Ainsi, la vaste flotte assemblée par Abaddon s’avéra inexorable dans sa progression au travers des secteurs environnants l’Œil de la Terreur. En comparaison de celle-ci et de celle de Typhus, les forces impériales étaient étirées, même autour de la Porte Cadienne où les flottes bastion formaient la concentration de vaisseaux impériaux la plus importante en dehors du système solaire. Lors des premières heures de la guerre, la flotte d’Abaddon conserva donc sa suprématie sur l’ensemble des fronts, ce qui lui permit de bombarder des planètes, d’asservir leur population et d’y déployer ses troupes à loisir. Mais pendant ce temps, la pesante machine de
RETOUR AU SECTEUR GOTHIQUE La guerre est un creuset, une fournaise ardente où se forgent les héros et où périssent les faibles. Même les vaisseaux de la Flotte sont sujets à ce test douloureux, c’est pourquoi la Guerre Gothique apporta des fortunes diverses aux vaisseaux qui y prirent part. Les flottilles, escadrons et groupes de combat qui en émergèrent étaient différents de ceux qui y étaient entrés. Le croiseur Gothic, de façon assez ironique au regard de son nom, ne sortit pas de la guerre avec les honneurs, et la plupart des amiraux jugèrent ses performances inférieures à la moyenne. Ce modèle demeura pourtant un navire très efficace dans d’autres secteurs de
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guerre de la Flotte Impériale se préparait à répliquer, lentement mais sûrement. La Flotte Impériale est, pour résumer, inexorable. Éparpillée sur les milliers d’annéeslumière de l’Imperium, dispersée sur une centaine de zones de combat, de routes de patrouilles et de voies spatiales, elle est loin d’être la force la plus prompte à réagir qui soit. Néanmoins, il s’agit d’une organisation proprement gigantesque, un monstre qui tôt ou tard arrive à exercer sa vengeance, si puissant soit l’ennemi.
La Flotte Impériale avait été forcée de diviser ses effectifs autour d’une centaine de mondes au début de la guerre, mais alors que les combats se poursuivaient, elle obtint l’occasion l’Imperium, mais vu le manque de temps accordé aux réparations lors de la Guerre Gothique, de nombreux vaisseaux de ce type demeurèrent en mauvais état pour de nombreuses années après la guerre. Rares furent ceux qui purent être réarmés, et encore moins furent construits, si bien que le nombre de croiseurs Gothic en service dans la plupart des flottes chuta. En revanche, la réputation terrifiante acquise par le croiseur de combat de classe Mars Imperious était telle qu’il fut après coup donné l’ordre d’équiper tous les Mars de la matrice de visée que l’Imperious avait acquis après la bataille d’Orar, et ce dès que possible. Il reste à présent peu de vaisseaux de ce type ayant gardé
inespérée de concentrer ses forces dès que les plans d’Abaddon furent devenus clairs et que les flottes chaotiques eurent acheminé des milliers de troupes au sol sur des mondes clés tels que Cadia, Agripinaa et Thracian Primaris. Là où les défenses impériales avaient originellement été étirées, elles avaient à présent reçu les renforts de dizaines de flottes de guerre environnantes. De petites patrouilles, tout d’abord submergées par l’ennemi, se rassemblèrent pour former des flottes de guerre fortes de centaines de vaisseaux. Les chapitres Space Marines fournirent leurs propres bâtiments pour aider à l’effort de guerre, et la Flotte Impériale constitua bientôt un cercle d’acier autour des forces d’Abaddon. L’Amiral Quarren était désormais prêt à lancer des contre-attaques dévastatrices sur les cibles d’Abaddon. Un millier de petites batailles étaient déjà perdues pour l’Imperium : des mondes submergés par des cultes impies et des traîtres, décimés par le Châtiment des Mécréants, et autres champs de bataille oubliés, impossibles à sauver. De fait, livrer bataille sur des centaines de fronts avait freiné l’Imperium lors des leur configuration d’origine, au grand désespoir des membres les plus conservateurs de l’Adeptus Mechanicus. Une demande d’aide fut envoyée à l’Adeptus Astartes afin de prévenir toute attaque des flottes renégates contre le secteur Gothique au lendemain de la guerre, et en moins de cinquante ans des contingents conséquents de vaisseaux des White Consuls et des Exorcists (dont un certain nombre avait déjà participé à la guerre en petite quantité) s’établirent de façon quasi permanente dans le secteur. A la fin du 41e millénaire, nombre d’entre eux s’y trouvaient encore, ils se rendirent donc vers l’Œil de la Terreur en même temps que le reste de la flotte Gothique.
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON premiers jours de l’invasion, forcé à éparpiller ses ressources limitées, incertain de l’endroit où allait tomber le coup le plus meurtrier. S’ils voulaient gagner la guerre, les sages (l’un des plus éminents étant l’Amiral Quarren) comprirent que l’Imperium devait se consacrer à un nombre restreint de fronts de la plus haute importance. C’est pourquoi le déroulement de la guerre ne peut pas être raconté selon sa progression chronologique globale, mais selon les objectifs particuliers que les deux camps se sont le plus disputés, des mondes comme Agripinaa, Nemesis, Subiaco Diablo et plus que tout Cadia et ses antiques pylônes.
L’IMPERIUM RIPOSTE Alors que l’armada réunie et renforcée de Quarren faisait route vers Cadia, la flotte du Chaos, qui comprenait une Forteresse Noire - une antique machine de destruction construite voici des millions d’années par des xenos inconnus se rassembla au-dessus de la planète. Causant la plus totale surprise chez les deux camps, la Forteresse Noire fut attaquée par des escadrons de croiseurs eldars, ce qui ralentit la totalité de la flotte ennemie, mais Quarren fut prompt à prendre avantage de ce délai et sa contre-attaque (composée de vaisseaux venant de l’extérieur du système) partit de Cadia pour passer par Xersia et enfin atteindre Demios Binary. Quarren choisit de commencer par frapper les vaisseaux adverses en orbite autour de Cadia. La majorité des troupes d’Abaddon avait déjà attaqué la planète, aussi Quarren ne pouvait plus faire grand-chose pour participer aux combats se déroulant à sa surface, mais sa flotte avait à présent une occasion unique de reprendre contrôle de l’espace autour de Cadia et d’empêcher du coup tout renfort chaotique. Quarren attaqua de flanc, coinçant l’ennemi entre ses vaisseaux et la planète et annulant ainsi son avantage en matière de vitesse. Mais même sans cela, elle disposait toujours d’une puissance de feu impressionnante.
Quarren réussit toutefois à diviser la flotte principale de l’ennemi et à annihiler les éléments qu’il poursuivit. Seuls les escadrons qui étaient dans l’ombre de la Forteresse Noire demeurèrent une menace, mais le Chaos se battait à présent pour sa survie. Le vaisseau amiral impérial Gathalamor désempara le Merciless Death, le renvoyant dans le Warp suite à quoi il ne prit plus part aux combats. Dans un geste de vengeance, Abaddon lança le Tueur de Planètes vers Macharia. Malgré une action d’abordage menée par des Space Marines, le Tueur de Planètes parvint à tirer, bien qu’il perdît ses boucliers. Il se retrouva donc à la merci des débris du monde qu’il venait de détruire : il subit des dégâts critiques et s’enfuit dans les profondeurs de l’espace. Lorsque certains mondes du secteur Cadien furent attaqués par les eldars noirs, les Space Marines Relictors se tenaient prêts et repoussèrent rapidement les extraterrestres. Les eldars noirs n’auraient pu prévoir que l’Amiral Quarren allait réagir aussi promptement après ses affrontements contre le Chaos, son avantgarde frappa néanmoins la flotte eldar noire, lui infligeant des dommages cuisants et la chassant hors du secteur cadien. Sur le monde-forteresse de Kasr Patrox, les légions renégates des Space Marines du Chaos obtinrent une victoire éclatante, mais n’allaient pas tarder à rencontrer leur destin, qui se profila dans le ciel sous la forme d’une monstrueuse Forteresse Noire. Celle-ci déchaîna ses armes sur Kasr Partox, fauchant les combattants des deux camps. Face à cette menace de destruction quasi-certaine des défenseurs de Cadia, Quarren n’avait d’autre choix que de rassembler une fois de plus sa flotte fatiguée. Les vaisseaux chaotiques qui protégeaient la Forteresse furent chassés un à un, jusqu’à ce qu’elle dût abandonner l’attaque pour se consacrer à sa propre défense. Une trêve s’établit sur Cadia, lors de laquelle le Seigneur
Castellan Ursarkar Creed organisa l’évacuation de Kasr Partox.
LA LONGUE DÉFAITE Abaddon a réussi à soumettre les mondes environnants l’Œil de la Terreur, mais grâce à la Flotte Impériale, rares seront les renforts qui pourront le rejoindre pour poursuivre sa campagne. Selon certains, c’est uniquement grâce à cela que Cadia appartient encore au monde matériel. Comme dans toutes les guerres, de nombreux hauts faits de la 13e Croisade Noire demeureront inconnus du plus grand nombre. Les brumes de la guerre sont lentes à se lever, et le destin de nombreux mondes (ou du moins la gravité du danger qu’ils ont couru) passera longtemps inaperçu. La recherche de survivants autour de l’Œil ne sera jamais l’une des priorités de l’Imperium tant la menace sur lui est constante, et nombre de ceux qui ont survécu sont probablement isolés de leurs frères humains, incapables de les contacter au travers du tumulte laissé par l’invasion d’Abaddon. Il adviendra peut-être qu’une patrouille ou une flotte marchande tombe sur un monde oublié où la population humaine a réussi à perdurer. Elle rencontrera peut-être des planètes perdues au Chaos, où des seigneurs renégats s’affrontent. Mais désormais privés de flotte, la victoire de ces traîtres est bien creuse, et les voilà bloqués sur des mondes qui n’ont rien de mieux à attendre qu’un Exterminatus sitôt qu’un vaisseau pourra être mobilisé pour s’y consacrer. Il est sans doute aussi des mondes entièrement vidés de vie, leur substance même épuisée lors des batailles qu’ils ont dû subir. Il reste peut-être des systèmes où la guerre fait encore rage, mais à moins que les ennemis qui y sont présents ne soient capables de menacer le reste de l’Imperium, leur destin est loin d’être d’une importance capitale.
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DETTE DE SANG Tout marin prétend que les vaisseaux ont une âme. Certes, ils ne vivent pas plus qu’ils ne respirent, mais ils éprouvent la peur et la haine comme n’importe quel être conscient. Ils brûlent des souvenirs de leurs millénaires d’existence, et chacun dispose d’un caractère qui lui est propre, aussi distinct et évident que les blessures qui sillonnent sa coque. Les matelots vont et viennent, les capitaines vieillissent et sont remplacés, mais la personnalité du vaisseau reste la même, car c’est sa propre volonté - et non celle de son équipage - qui dictera en partie son destin. Certains sont animés d’une sagesse née de leur longévité, et s’ils sont lents à se mettre en colère, ils sont lents à oublier, et capables de garder rancune contre un vaisseau ennemi longtemps après que tous les marins se souvenant de leur rencontre sont morts. D’autres sont avides de combat et bouillonnent d’une insatiable fureur, toujours prêts à monter au front même lorsque leur capitaine voudrait autrement. Certains navires ont évidemment un caractère moins marqué que d’autres, les matelots pensent alors que le vaisseau, loin d’être creux, est calme et accommodant, voire attardé et lent à réagir. Les vaisseaux dotés du tempérament le plus affirmé sont ceux qui à un moment ou un autre ont été perdus, peut-être en errant dans le Warp après la mort de leurs équipages, peut-être parce que leur épave n’a été retrouvée que des siècles après leur destruction présumée. Le passé inconnu de ces vaisseaux suscite un mélange de respect, de crainte et de méfiance auprès de leurs équipages. De nombreux matelots prétendent avoir vu en rêve (ou s’être fait racontés par le vaisseau même) des récits de ces années passées à errer, avant de transmettre ces histoires à d’autres marins avec la même ferveur qu’un Prêcheur de l’Ecclésiarchie. Peu importe que ces traditions aient une base réelle ou pas, le fait est que le destin des matelots est inextricablement lié à celui de leur navire. Sa victoire leur apportera la gloire, sa défaite le déshonneur, sa destruction leur mort. La perception qu’ont les matelots de la personnalité d’un vaisseau est peut-être fondée sur le mysticisme ou l’ignorance, mais toujours est-il que ces croyances renforcent leur unité, et ainsi leurs
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compétences. Les marins sont pour la plupart illettrés, et si des connaissances peuvent leur être inculquées par le biais de la superstition plutôt que par celui de l’éducation, elles restent valides. Le pouvoir du mythe ne concerne toutefois pas uniquement les marins de la Flotte Impériale. Dans une société aussi stagnante et conservatrice que l’Imperium, les souvenirs hantent longtemps les consciences. Le bouche à oreille perpétue les actes des héros et de leurs ennemis longtemps après leurs os ne soient plus que poussière. Des monuments terribles et des cités fantômes témoignent des événements d’antan sur des mondes jadis ravagés par la guerre, tandis que le spectacle constant de patrouilles prêtes au combat et de régiments en garnison rappelle constamment que les guerres qui ont fait rage voici des siècles couvent encore et n’attendent qu’une étincelle pour se réveiller et engloutir l’Humanité. C’est pourquoi dans tout le secteur Gothique, une région ravagée par Abaddon au cours d’une guerre de vingt ans, l’infamie de ses actes, le coût terrifiant de ses déprédations et la terreur que recèle son propre nom sont toujours inscrits dans le cœur des habitants de milliers de mondes. Cette guerre est terminée depuis plus de huit siècles, mais les gens du secteur Gothique, ignorant tout du devenir du Fléau, n’ont aucune raison de penser que celui-ci les a quittés. Des raids insignifiants, menés par de petites bandes de renégats, ont pour effet de déclencher des vagues de panique dans des systèmes et des sous-secteurs entiers, rendant les gens fous de terreur et d’appréhension, si bien que les murmures apeurés se muent bientôt en un chœur de frayeur tonitruant, les voix de milliards de citoyens se mêlant pour demander “Abaddon est revenu ?” Ainsi, lorsque l’Imperium appela des renforts pour défendre Cadia, Agripinaa et les autres secteurs autour de l’Œil de la Terreur, aucune flotte de guerre n’était mieux préparée que celle du secteur Gothique. Sa paranoïa, comme certains cyniques l’affirmèrent, était peut-être mal aiguillée, car le secteur Gothique allait cette fois échapper aux ravages d’Abaddon : le Fléau en avait vraiment terminé avec cette région. Cependant, la fureur du Fléau et de ses légions, celles-là même qui avaient
assailli le secteur Gothique, nourrie par des siècles de légendes et de superstition, fournit le ciment de foi qui unifia les équipages de la flotte de guerre Gothique. Les événements n’échappèrent pas non plus aux autres secteurs. Alors que des rumeurs concernant un immense vaisseau en action près de l’Œil de la Terreur appelé le Tueur de Planètes commençaient à parvenir aux quatre coins de la galaxie, de nombreux commandants impériaux se penchèrent sur le passé de cet infâme bâtiment. Bien que certains doutassent que le Tueur de Planète eût jamais existé, et que davantage encore doutassent de son retour, les plus érudits des membres de l’Amirauté se rendirent compte que si le vaisseau était réel, il avait déjà été battu par le passé, sinon détruit. A Kharlos II, plus de huit siècles plus tôt, les quatre croiseurs Lunar de l’escadron Oméga avaient engagé, et apparemment détruit un vaisseau qu’ils identifièrent par la suite comme étant le Tueur de Planètes. Les histoires le concernant emplissaient nombre de matelots de peur, mais il fut conclu assez rapidement qu’aucun vaisseau n’était plus qualifié pour l’affronter que ceux qui l’avaient originellement battu. L’ordre fut alors donné aux vaisseaux membres de l’escadron Oméga de se rendre près de l’Œil de la Terreur avec pour mission de localiser et détruire le Tueur de Planètes. A leurs côtés, les deux tiers de la flotte de guerre Gothique se disperseraient dans les secteurs environnant l’Œil, afin de renforcer les flottes de Cadia, d’Agripinaa et de Scarus, déjà engagées. Le temps que la flotte Gothique arrive dans la région, l’effort de guerre impérial était dans un triste état. Les secteurs Cadia et Agripinaa étaient assiégés, ayant subi de plein fouet le mouvement de tenaille de la Black Legion d’Abaddon et de la flotte pestifère de Typhus. Quarren avait déjà ordonné à la Flotte de se retirer de ces systèmes, laissant leur défense aux gardes impériaux et aux chapitres Space Marines qui s’y battaient. La flotte de guerre Gothique et les autres renforts impériaux rejoignirent donc Quarren pour écumer l’espace autour de l’Œil de la Terreur, lançant des raids contre les flottes chaotiques isolées, débarrassant peu à peu les systèmes les plus petits de façon à reprendre progressivement l’avantage. La tâche allait être ardue…
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SCÉNARIO UN : RENCONTRE FORTUITE Une flotte du Chaos menée par le Tueur de Planètes se dirige vers Cadia pour établir le contact avec Typhus et sa flotte de la peste. Les forces impériales qui patrouillent dans le secteur l’ont détectée et changent de cap pour l’intercepter, il leur faut l’arrêter ou tout au moins la ralentir avant de rejoindre la flotte de guerre Cadienne. Les impériaux réussiront-ils à gagner un temps précieux, ou iront-ils grossir les rangs de ceux qui ont péri broyés par l’avancée du Chaos ?
FORCES
PREMIER TOUR
La flotte du Chaos comprend le Tueur de Planètes (commandé par un Maître de Guerre du Chaos avec Cd 9 et trois relances), un croiseur de classe Devastation, un croiseur de classe Slaughter et un escadron de trois destroyers de classe Iconoclast.
La flotte impériale peut choisir de commencer ou non.
La flotte impériale inclut un croiseur de combat de classe Mars (commandé par un Amiral avec Cd 9 et deux relances), un croiseur de classe Tyrant, un croiseur de classe Gothic et un escadron de quatre destroyers de classe Cobra.
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes que vous souhaitez.
DÉPLOIEMENT
DURÉE DE LA PARTIE La partie dure six tours. Tout ce que les impériaux peuvent espérer, c’est de ralentir la flotte du Chaos et gagner du temps pour les défenseurs de Cadia. Détruire le Tueur de Planètes est une victoire majeure, le désemparer une victoire mineure. Si le Tueur de Planètes et un autre vaisseau de ligne du Chaos parviennent jusqu’au bord de table opposé à leur zone de déploiement, la partie s’achève sur une victoire du Chaos, à moins bien sûr que le Tueur de Planètes ne soit désemparé.
1) Le joueur du Chaos place le Tueur de Planètes au centre de sa zone de déploiement, à 10 cm du bord de table. 2) Les joueurs alternent en plaçant un croiseur ou un escadron d’escorteurs dans leur zone de déploiement : jusqu’à 30 cm du bord de table. Procédez ainsi jusqu’à ce que tous les bâtiments aient été placés sur la table.
Déploiement du Chaos 60 cm
30 cm
60 cm
Déploiement Impérial
30 cm
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LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO DEUX: ATTAQUE DE L’ARRIÈRE-GARDE À travers le secteur, les forces impériales, menacées d’éradication, ont été divisées en petites patrouilles ayant pour mission d’endommager ou détruire autant de vaisseaux de l’arrière-garde du Chaos que possible. Cette dernière est gênée par la présence de mines de brouillage qui perturbent ses radars, il est temps pour les impériaux de passer à l’offensive. Si les dégâts infligés à l’ennemi sont suffisants, ces forces du Chaos seront temporairement mises hors service, ce qui laissera le temps de s’organiser aux systèmes se trouvant sur leur route. La flotte impériale est moins nombreuse, mais la discrétion pourrait bien triompher de la supériorité numérique.
FORCES
DÉPLOIEMENT
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
1) Le défenseur déploie d’abord la totalité de sa flotte, à l’exception des renforts. Tous les vaisseaux font face au côté solaire de la table et en sont éloignés de plus de 60 cm, tout en restant à plus de 30 cm des longueurs de table.
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle du défenseur, 25% de ses points de flotte doivent être consacrés à des renforts. Forces de l’Imperium : Le joueur est l’attaquant, il ne dispose que de la moitié des points alloués au Chaos.
RÉGION Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes que vous souhaitez.
2) Les vaisseaux et escadrons du défenseur doivent être éloignés d’au moins 10 cm les uns des autres. 3) Au premier tour, l’attaquant fait rentrer ses vaisseaux par n’importe quel bord de table.
PREMIER TOUR L’attaquant joue le premier et fait rentrer sa flotte sur la table.
RÈGLES SPÉCIALES Embuscade : Durant les 1D6 premiers tours, tous les vaisseaux du défenseur subissent un malus de -1 en Commandement pour représenter l’effet de surprise.
Côté Solaire de la Table
30 cm
60 cm
Déploiement du Chaos
Renforts : Les renforts des forces du Chaos peuvent entrer en jeu par le côté solaire de la table à n’importe quel tour à partir du premier. S’ils rentrent en jeu à partir du tour deux, ils peuvent également se déployer sur les longueurs de table, à une distance de 30 cm de la largeur solaire pour chaque tour écoulé après le premier. Par exemple, un croiseur de classe Slaughter arrive en renfort au quatrième tour, il pourra donc être placé sur la largeur solaire de la table ou à un maximum de 90 cm de celle-ci sur une des longueurs.
DURÉE DE LA PARTIE La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se désengage avant. 30 cm
CONDITIONS DE VICTOIRE Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
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SCÉNARIO TROIS: INTERVENTION XENOS Une flotte du Chaos censée se trouver hors du secteur de Chinchare a été repérée en train de piller un Space Hulk en orbite autour du Monde de Van Seles. L’état-major impérial a décidé d’envoyer rapidement une flotte sur place pour surprendre les traîtres et les détruire. Mais le plan a été éventé lorsque les éclaireurs impériaux se sont fait repérer, et c’est au tour des forces de l’Ordre de tomber dans un piège. Les chances de survie des impériaux sont faibles, mais des vaisseaux eldars apparaissent bientôt sur les augures…
FORCES Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées. Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle de l’attaquant et peut dépenser la totalité des points alloués à sa flotte. Forces de l’Imperium : Le joueur est le défenseur, 75 % de ses points sont dépensés pour la flotte impériale et 25 % pour les renforts eldars. Il s’agit de l’occasion rêvée de faire une partie à trois, un autre joueur se chargeant des extraterrestres.
RÉGION Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes que vous souhaitez. Vous devez cependant inclure une planète et un Space Hulk à la dérive qui seront placés n’importe où, dans un rayon de 30 cm du centre de la table.
DÉPLOIEMENT 1) Le défenseur déploie la totalité de sa flotte dans un rayon de 30 cm de la ligne centrale de la table. 2) Les vaisseaux et escadrons de la flotte du défenseur doivent être éloignés les uns des autres d’au moins 10 cm, et être tous orientés dans la même direction. Déploiement Impérial
20 cm
Planète
PREMIER TOUR L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur résultat choisit de commencer ou non.
RÈGLES SPÉCIALES Renforts Eldars : Les eldars sont inconstants et il n’est pas possible de prévoir le moment où leurs renforts arriveront. Au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
NUMÉRO DE TOUR La flotte eldar arrive sur
2 4+
3 3+
4 2+
5 2+
6 Auto
Lorsque les eldars arrivent, la totalité de leur flotte entre en jeu par l’une des longueurs de table.
DURÉE DE LA PARTIE La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se désengage avant.
CONDITIONS DE VICTOIRE Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
20 cm Déploiement du Chaos
Déploiement du Chaos
20 cm
3) L’attaquant choisit l’une des largeurs de table et y déploie tous ses vaisseaux, à moins de 20 cm du bord.
Bord Solaire
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SCÉNARIO QUATRE: AU-DESSUS DE BELIS CORONA Un grand nombre de renforts impériaux originaires de Cypra Mundi font route vers le système Belis Corona. Il est impossible d’empêcher le regroupement, mais il peut être retardé. Une attaque coordonnée sur les quais des stations orbitales de la planète Belis Corona pourrait ralentir le mouvement des vaisseaux de l’Imperium, car il leur faudrait les réparer avant de pouvoir poursuivre. Une petite flotte a été envoyée pour mener à bien ce raid avant l’arrivée de la flotte impériale.
FORCES
RÈGLES SPÉCIALES
Forces du Chaos : Ce joueur endosse le rôle de l’attaquant avec 1 500 pts de flotte séparés en deux forces de valeurs aussi égales que possible.
Renforts : Une petite flotte de patrouille a été envoyée pour aider à défendre Belis Corona. Au début de son tour, le défenseur jette 1D6 pour chaque vaisseau ou escadron en réserve et consulte le tableau ci–dessous. Si le jet d’un élément particulier de la flotte est un échec deux fois de suite, ajoutez de façon cumulative +1 aux jets suivants. Pour les escadrons mixtes, c’est la vitesse du vaisseau le plus lent qui est utilisée. Les renforts entrent en jeu par la longueur de table désignée sur le plan ci-dessous.
Il sélectionne aussi huit plate-formes orbitales parmi les suivantes : lasers de défense, batterie de torpilles et batterie d’armes. Elles sont ensuite réparties en deux groupes de quatre, l’un correspondant aux défenses extérieures, l’autre aux défenses intérieures.
RÉGION Sur une table de 180 cm x 120 cm, placez la planète Belis Corona au centre. Son champ de gravité s’étend à 30 cm autour d’elle, chaque joueur place un champ d’astéroïdes n’importe où hors de cette zone.
DÉPLOIEMENT 1) Le défenseur place le dock orbital et les deux stations spatiales dans la zone du champ de gravité. Puis il place les quatre plate-formes de défense extérieures n’importe où sur la table, elles sont de nature particulière et ne doivent pas nécessairement être placées dans le champ de gravité.
3) Le défenseur place alors ses quatre plate-formes intérieures, ses deux vaisseaux planétaires, son vaisseau de défense et ses huit mines orbitales dans la zone du champ de gravité. 4) Le reste des vaisseaux du défenseur est en réserve et ils entrent en jeu selon les règles spéciales ci-dessous.
PREMIER TOUR L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur résultat choisit de commencer ou non.
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150
≤ 20 cm 5+
25 cm 4+
≥
30 cm 3+
DURÉE DE LA PARTIE La partie dure huit tours.
CONDITIONS DE VICTOIRE L’attaquant tente de neutraliser les défenses de Belis Corona, il n’obtient la victoire que s’il détruit au moins les deux stations, le dock, les quatre plateformes intérieures et 25 % des points de la flotte de renfort. Tout autre résultat est une victoire du défenseur.
Renforts du Défenseur
10 cm
Champ de Gravité 30 cm Belis Corona
Zone de Déploiement B de l’Attaquant
2) L’attaquant place la moitié de sa flotte à moins de 10 cm d’une des largeurs de table. Dans les mêmes conditions, il place ensuite l’autre moitié de sa flotte sur le bord de table opposé.
VITESSE DU VAISSEAU Les Renforts arrivent sur
Zone de Déploiement A de l’Attaquant
Forces de l’Imperium : Le défenseur choisit 750 pts de flotte sans cuirassé, et avec une relance supplémentaire gratuite. Il reçoit également deux stations spatiales, un dock orbital, huit mines orbitales, deux vaisseaux planétaires et un vaisseau de défense.
10 cm
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO CINQ : BLOCUS DÉMONIAQUE Les renforts impériaux en route pour les secteurs Scelus et Belis Corona doivent traverser les blocus des forces du Chaos. Il s’agit d’une manœuvre risquée et les amiraux doivent faire avancer leurs flottes aussi vite que possible à travers des champs de mines et sous un feu nourri. Malgré l’avantage de la surprise, les rapports sont alarmants : il semble que les Puissances de la Ruine aient conféré des pouvoirs démoniaques à des mines.
FORCES
DURÉE DE LA PARTIE
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
La partie dure six tours.
Flotte du Chaos : Elle joue le rôle de défenseur et doit allouer 100 de ses points à 10 mines démon qui suivent les règles spéciales ci-dessous.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Flotte impériale : L’attaquant peut dépenser la moitié des points alloués au Chaos.
RÉGION Le blocus est mis en place sur une table de 180 cm x 120 cm et a lieu à la frontière d’un système, donc il se déroule soit dans les abords extérieurs, soit dans les profondeurs de l’espace.
Les deux joueurs marquent normalement des points de victoire pour les vaisseaux adverses détruits ou désemparés. De plus, l’attaquant marque autant de points de victoire que la valeur des vaisseaux de sa flotte qu’il parvient à faire sortir par le bord de table du défenseur. Dans ce cas, les vaisseaux désemparés ne rapportent qu’un quart de leurs points. Les mines démon détruites (mais pas celles qui ont explosé) rapportent 10 points de victoire chacune. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin de la partie gagne.
DÉPLOIEMENT Le défenseur se place en premier, divisez la table en trois dans sa longueur, jetez 1D6 pour chaque vaisseau, escadron et mine démon afin de déterminer dans quel tiers cet élément de sa flotte se déploie. Les éléments du blocus peuvent être orientés dans n’importe quelle direction mais doivent se trouver à plus de 60 cm de la zone de déploiement de l’attaquant. Ce dernier se déploie alors à 15 cm maximum du bord de table opposé.
PREMIER TOUR Les joueurs jettent 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat choisit de commencer ou non.
RÈGLES SPÉCIALES Mines Démon : Elles fonctionnent comme des mines orbitales (voir page 142 du livre BFG) avec les modifications suivantes :
Déploiement du Défenseur 1-2
3-4
5-6
* Elles se déplacent de 10+1D6 cm à chaque phase de Tir Autonome. * Une mine démon dévore toute arme autonome ennemie avec laquelle elle entre ne contact, à l’exception des chasseurs. Cela inclut donc les torpilles ! * Lorsque des chasseurs ennemis entrent en contact avec une mine démon, jetez 1D6 : sur 4+ la mine reste en jeu. Quel que soit le résultat, retirez le chasseur.
60 cm
Déploiement de l’Attaquant
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ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO SIX: NAVIGUER À TRAVERS LA TEMPÊTE Des tempêtes Warp ont ravagé différents secteurs, rendant la navigation difficile voire impossible. Elles ont aussi ouvert de nombreuses failles Warp dont certaines coïncident avec des routes de transport importantes. Ces canaux d’approvisionnement sont devenus encore plus dangereux depuis que les flottes du Chaos en approche ont trouvé le moyen d’utiliser ces failles à leur avantage. Mais les transporteurs doivent continuer à acheminer leur importante cargaison et leurs flottes d’escorte ont donc été doublées pour repousser toute attaque.
FORCES
DURÉE DE LA PARTIE
Forces du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 750 points pour constituer sa flotte.
La partie dure tant que les conditions de victoire ne sont pas remplies. Elle cesse s’il ne reste aucun transporteur en jeu.
Flotte impériale : Le joueur impérial a 1 000 points de vaisseaux et 10 navires de transport (page 114 du livre de règles de BFG).
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION La surface de jeu mesure 180 cm x 120 cm, chaque joueur a huit failles Warp (page 45 du livre de règles BFM) à placer, à tour de rôle, à au moins 10 cm des failles déjà posées.
DÉPLOIEMENT 1) Chaque joueur déploie secrètement sa flotte. Vous pouvez mettre en place un écran au milieu de la table ou indiquer la localisation des vaisseaux sur un croquis de la table. Les zones de déploiement sont indiquées sur le plan ci-contre. 2) Chaque joueur place les éléments de sa flotte sur la table.
Le joueur du Chaos doit détruire huit transports et désemparer ou détruire 50 % des points de la flotte impériale. Les vaisseaux impériaux perdus dans les failles Warp sont pris en compte dans le total. Si ces deux conditions sont remplies, le joueur du Chaos gagne la partie. Le joueur impérial doit faire sortir au moins cinq transports et 25 % des points de sa flotte de guerre par la zone de sortie. Les vaisseaux désemparés ne sont pas pris en compte dans le calcul de ces 25 %. Si ces deux conditions sont remplies, le joueur impérial gagne la partie. Si aucun des deux joueurs ne remplit ses deux objectifs, comparez le nombre de transporteurs détruits (pour le Chaos) avec le nombre de transporteurs qui sont sortis de la table (Imperium), le joueur qui en totalise le plus remporte une victoire mineure.
PREMIER TOUR
Déploiement du Chaos
RÈGLES SPÉCIALES
Point de Sortie : La zone en gris clair sur la carte correspond à la zone par laquelle les transporteurs doivent sortir de la table.
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10 cm
Déploiement Impérial 60 cm
Transformation : Si un vaisseau du Chaos tente de naviguer à travers une faille Warp et échoue, il n’est pas perdu, mais se transforme de façon permanente en vaisseau-démon ! À la fin du tour du joueur du Chaos, le nouveau vaisseau-démon se matérialise selon les règles page 41. Si le vaisseau-démon échoue à nouveau lors d’une tentative de navigation Warp, il est redéployé selon la même procédure.
20 cm
Déploiement de l’Attaquant
Point de Sortie
90 cm
Le joueur du Chaos choisit de commencer ou non.
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO SEPT : LA FIN DE MACHARIA L’épouvantable Tueur de Planètes est parvenu à se frayer un chemin jusqu’au monde de Macharia avec l’aide d’une vaste armada du Chaos. Si des mesures ne sont pas prises immédiatement, l’impensable aura lieu. Les données concernant les actions passées du Tueur de Planètes signalent que le canon Armageddon prend énormément de temps à accumuler assez d’énergie pour détruire un monde. Cela signifie que l’Imperium aura peut-être l’occasion de le contrer et de sauver Macharia en faisant s’abattre la vengeance de l’Empereur sur l’ennemi.
FORCES
RÈGLES SPÉCIALES
Flotte du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 1 500 points pour composer sa flotte, en plus du Tueur de Planètes.
Ce scénario fait appel à un grand nombre de règles spéciales, en particulier pour le Tueur de Planètes. Les détails de celui-ci se trouvent page 36, et doivent être utilisés en conjonction avec les règles spéciales du scénario.
Flotte Impériale : Le joueur impérial dispose de 2 000 points, dont 500 peuvent être utilisés pour la flotte d’avant-garde.
RÉGION
Macharia
10 cm Déploiement de l’avant-garde impériale
Bord de table du Chaos
Bord de table impérial
La table doit mesurer 120 cm sur 180 cm. Macharia se trouve au centre du bord de table du joueur impérial.
DÉPLOIEMENT 1) Le joueur impérial déploie sa flotte principale à moins de 20 cm de son bord de table. 2) Le joueur du Chaos déploie toute sa flotte à l’exception du Tueur de Planètes à moins de 10 cm de son bord de table. 3) Le joueur impérial place ensuite sa flotte d’avant-garde à moins de 5 cm de la ligne centrale. 4) Le Tueur de Planètes entre en jeu depuis le bord de table du Chaos lors du premier tour.
PREMIER TOUR Le joueur impérial joue en premier.
Surcharge du Canon Armageddon : Le Tueur de Planètes doit avoir fini de recharger avant de porter le coup de grâce à Macharia. Il peut être utilisé en tant qu’arme de la façon habituelle, mais il doit être surchargé pour pouvoir remporter la partie. Au début de son tour, le joueur du Chaos peut choisir de commencer à surcharger le canon Armageddon. Si c’est le cas, placez un marqueur pour indiquer son état, puis un autre au début de chacun de ses tours suivants. Une fois que trois marqueurs ont été accumulés, le canon doit tirer lors de la phase de tir suivante. Pendant le Surchargement du Canon : Le Tueur de Planètes ne peut pas pivoter, ni adopter d’ordre spécial, ni utiliser ses pièces d’artillerie navale. Le Tueur de planètes dispose en revanche de 2 boucliers supplémentaires. Une fois qu’il a commencé, le surchargement ne peut pas être interrompu. Tir du Canon : Placez le gabarit du Canon Nova de sorte qu’il touche la proue du Tueur de Planètes, puis déplacez-le droit devant de 60 cm. Notez que la portée du canon est ici un peu plus courte que la normale, qui est habituellement de 90 cm. Si une partie du gabarit passe sur le socle de n’importe quel vaisseau, celui-ci est annihilé. Si le trou du gabarit touche la planète, celle-ci est détruite et la partie s’achève. Recharger : Si pour une raison ou une autre, le tir rate Macharia (achetezvous des lunettes !) le canon Armageddon devra réussir deux tests de rechargement lors de tours consécutifs pour pouvoir être remis en marche. Pendant ce laps de temps, le Tueur de Planètes ne pourra en aucun cas tirer, seulement se déplacer.
DURÉE DE LA PARTIE La partie dure jusqu’à ce que Macharia soit détruite ou que le Tueur de Planètes soit désemparé.
CONDITIONS DE VICTOIRE Le joueur du Chaos gagne s’il parvient à détruire Macharia. Le joueur impérial gagne s’il l’en empêche en le désemparant. 153
GOTHIC
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SOUS-SECTEUR SCELUS
SOUS-SECTEUR CALIBAN
SOUS-SECTEUR MEDUSA H
U
Medusa
Ruines de Caliban
Kholan
Dorsia
U
U
F Scelus
M U
Vermaard
Odissar
Decarus
P Terraq
SOUS-SECTEUR SCARUS
SOUS-SECTEUR BELIAL IV
SOUS-SECTEUR EIDOLON
U Orphia
P
Ulant
H Elorde Belial IV U
inconnu
Hexen
Mordax Parn
U
C
F
?
Harvest
A Skyren
Quinx
U
M ?
Thracian Primaris
Qualoth Deep
Eidolon
Imbrium
H
U H
Arias Maior
MONDES SENTINELLES
NEMESIS TESSERA
U H
Gudrun
U
Ortenes
A M
M Chincare
Hydra Cordatus
U
Taeloth
Torian
U
Setvan
A
U
U
U
Nemesis Tessera
Vagera
H
SOUS-SECTEUR CHINCHARE
Mondes Vides
Chima Lomas
Nysa Stromlo
Lethe Onze
U H
F
Jubal
U
A P Ovaris Gulag
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U A Mushu
Balzac
U
M
Reznor
U
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SECTEUR CORONA
SECTEUR CADIEN
SECTEUR AGRIPINAA
Subiaco Diablo
A
H
Lelithar
Yayor
Dentor
C
A Agripinaa
A
Phonosar
M Kantrael
Malin’s Reach
Belisar
F
H
C
C Amistel
P
H A
C
H A
Tabor
A
C Fremas
Barisa
H Xersia
Ulthor
Finreht
H Albitern
Sarlax
M Clausten
A F
F
Cadia
Bar-el
Belis Corona
Demios Binary
A
P Vorga Torq
A
Helotas
Exeltra Minor
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APPENDICES
APPENDICE I : MODIFICATIONS La grande majorité des vaisseaux présents dans cet ouvrage ont leurs propres modifications, pour la plupart uniques et limitées à une seule classe d’appareil. Mais il existe quelques options plus communes qui s’appliquent à différentes classes et même à plusieurs races. Les règles complètes les concernant sont présentées ci-dessous et incluent les restrictions éventuelles. TORPILLES SPÉCIALES Il existe différents types de torpilles spéciales disponibles pour les vaisseaux de ligne, leur liste est indiquée dans le tableau ci-contre. La rareté, la puissance et le coût de ces armes autonomes font qu’elles ne peuvent pas être fournies à volonté : vous devez tout d’abord effectuer une requête auprès du commandement de la flotte. Si elle est acceptée, un jet d’1D6 vous indiquera (sur le tableau des torpilles spéciales) quel type vous a été fourni. Si vous jouez une campagne, et qu’au terme d’une partie vous obtenez un jet sur le tableau de modification d’armement, vous pouvez le remplacer par un jet sur le tableau des torpilles spéciales, au coût normal de 10% de la valeur du vaisseau. Si au contraire, vous jouez une partie isolée, les jets sur le tableau des torpilles spéciales peuvent être acquis pour le nombre de points indiqué ci-dessous. Force Coût/Jet sur le tableau des torpilles Jusqu’à 6 20 pts 7 ou plus
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30 pts
Notes : Aucun vaisseau ne peut être équipé de plus d’un type de torpille spéciale. Les escadrons d’escorteurs et les défenses planétaires ne peuvent jamais en être pourvus. Les bâtiments orks ne peuvent en obtenir que s’ils possèdent l’option Torpilles Chouravées mais elles sont considérées comme ayant une Force de 6. Les eldars et les eldars noirs paient le double du prix (ou 20% de la valeur du vaisseau dans le cas d’une campagne) car leurs torpilles sont déjà assez spéciales ! Quant aux Tau et aux tyranides, ils ne peuvent pas utiliser de torpilles spéciales car les premiers possèdent déjà leurs propres options de missile guidé, et les seconds emploient, en guise de torpilles, des organismes vivants chargés de digérer les appareils adverses.
D6 TYPE DE TORPILLE 1
Torpilles à combustion rapide*
2
Torpilles Téléguidées*
3
Torpilles à Tête Chercheuse
4
Bombes de Barrage*
5 6
Torpilles à Fusion Torpilles Vortex
Les torpilles marquées d’un astérisque (*) sont fournies en quantité suffisante pour toute la durée d’une bataille, les autres ne sont disponibles que pour une seule et unique salve par partie. Dans le cadre d’une campagne, les vaisseaux sont réapprovisionnés après chaque bataille. Tomber à court de torpilles spéciales Si un vaisseau équipé de torpilles spéciales se retrouve à court d’armes autonomes avant d’avoir tiré celles-ci, il ne pourra plus le faire. Un accident de chargement ou un autre problème empêche le tir qu’il s’agisse de torpilles normales ou spéciales.
APPENDICES
TORPILLES À COMBUSTION RAPIDE
TORPILLES À TETE CHERCHEUSE
TORPILLES À FUSION
Ces torpilles ont des moteurs plus puissants mais une quantité de carburant plus faible. Leur vitesse est donc plus élevée que celle des torpilles normales mais elles ont une autonomie réduite et perdent de leur puissance plus vite.
L’art de construire des torpilles auto-guidées est presque perdu au sein de l’Imperium, mais dans le grand temple de l’Adeptus Mechanicus sur Mars, elles sont toujours produites en petites quantités. Des cogitators et des matriculators embarqués leur permettent de calculer le meilleur vecteur d’attaque pour atteindre leur cible. Outre leur rareté, leur désavantage majeur vient du fait que leurs détecteurs de vaisseaux ennemis sont aisément rendus aveugles pas les débris et les impacts, ce qui conduit souvent à leur explosion prématurée.
Équipées d’ogives chargées de multiples bombes à fusion, ces torpilles explosent à l’impact en plusieurs puissantes détonations nucléaires. La chaleur émise fait fondre les coques des vaisseaux de guerre et souvent les incinère entièrement.
Règles spéciales Les torpilles à combustion rapide ont une vitesse de 40 cm, cependant pour représenter le risque de tomber en panne de carburant, lancez 1D6 pour chaque salve après le mouvement et les attaques éventuelles des torpilles. Sur un résultat de 6, les torpilles sont retirées et remplacées par un Pion Impact.
BOMBES DE BARRAGE Elles sont conçues spécifiquement pour la pénétration des atmosphères planétaires et la destruction de cibles au sol. Contrairement aux torpilles anti-vaisseaux, les bombes de barrage ont un rayon d’impact plus large car elles sont prévues pour endommager de vastes zones. Règles spéciales Les bombes de barrage peuvent être lancées alors que le vaisseau est en orbite basse, elles se déplaceront alors comme des torpilles normales dans l’espace (la force gravitationnelle est sans effet sur elles). Elles peuvent aussi être tirées dans l’espace comme des torpilles standard. Chaque salve qui touche une planète au cours d’une partie se déroulant selon le scénario Assaut Planétaire, rapporte 1 point d’assaut si sa Force est inférieure ou égale à 6, et 2 points si elle est supérieure ou égale à 7. Les bombes de barrage qui attaquent des vaisseaux n’ignorent pas les boucliers comme les autres armes autonomes, elles les saturent et placent des Pions Impact exactement comme des tirs directs (ce qui peut être d’ailleurs très utile).
Règles spéciales Au début de la phase de tir autonome, une torpille à tête chercheuse doit pivoter d’au maximum 45° pour s’orienter vers le vaisseau ennemi le plus proche. Si plusieurs cibles potentielles sont à égales distances, la torpille prendra pour cible le plus gros bâtiment. Les torpilles qui traversent des Pions Impact explosent sur 5+, au lieu de 6+ comme des torpilles normales, mais leur système de guidage avancé fait qu’elles n’attaquent pas les vaisseau amis qu’elles contactent.
TORPILLES TÉLÉGUIDÉES Elles sont dirigées télémétriquement depuis le vaisseau qui les a lancées, ce qui permet de choisir avec précision la cible malgré la confusion de la bataille. Cependant, même si les signaux de contrôle passent par des plages restreintes de fréquences codées, ils restent vulnérables au brouillage ennemi. Règles spéciales Un vaisseau qui contrôle des torpilles téléguidées peut les faire pivoter d’au maximum 45° au début de la phase d’armes autonomes s’il réussit un test de Commandement. En cas d’échec, un vaisseau ennemi peut tenter d’envoyer de faux signaux de guidage en passant un test de Commandement. En cas de réussite, il peut les orienter selon les mêmes modalités, c’est à dire les faire pivoter jusqu’à un maximum de 45°. Bien entendu, il les aligne dans la direction de son choix !
Règles spéciales Les touches des torpilles à fusion n’infligent aucun point de dommage mais chacune provoque un dégât critique d’Incendie. Un vaisseau transportant des torpilles à fusion non utilisées et qui subit une touche critique au niveau de sa proue, ou au niveau de la zone d’où elles sont normalement tirées, subit 1D3 dégâts critiques supplémentaires d’incendie à cause de leur explosion!
TORPILLES VORTEX Les têtes des torpilles vortex créent une faille instable dans le Warp lorsqu’elles explosent. Les dégâts occasionnés par une seule d’entre entre elles sont effrayants : des portions entières du vaisseau sont arrachées et l’équipage en partie aspiré dans le Warp. Règles spéciales Les touches des torpilles vortex provoquent automatiquement des dégâts critiques. Si un vaisseau en transporte, encore non utilisées, et qu’il subit une touche critique au niveau de la zone d’où elles sont tirées, il subit 1D3 points de dommages et une touche critique supplémentaires à cause de leur explosion !
e n’avais jamais rien vu de tel, et je prie l’Empereur de ne plus jamais avoir à vivre cela. Des dizaines de torpilles surgissaient du champ d’astéroïdes et fonçaient dans notre direction. J’ai vu l’un des vaisseaux devant nous se faire toucher, il semblait se replier sur lui-même et soudain il a disparu dans le néant. J’ignore quel astronef caché au-delà des astéroïdes lançait ces torpilles, et j’ai du mal à imaginer quels trésors méritent d’être gardés avec de telles armes. Mais je suis certain qu’il existe des hommes assez fous pour tenter de le découvrir.
J
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APPENDICES
BOMBARDIER-TORPILLEUR
sont chargés de torpilles.
Ces appareils sont des bombardiers transformés pour pouvoir transporter un grand nombre de petites torpilles interspatiales, ce qui leur permet d’attaquer leur cible en se tenant à plus grande distance.
MINES ORBITALES
Acquisition Tout vaisseau avec des ponts de lancement peut les améliorer pour qu’ils lancent des bombardierstorpilleurs au coût de +10 pts par point de Force des ponts de lancement du vaisseau. Par exemple, un croiseur lourd de classe Styx qui totalise 6 pts de Force pour ses ponts de lancement devrait dépenser 60 pts, mais un croiseur de classe Dictator ne paierait que 40 pts. Du fait de la supériorité de leurs armes autonomes, les eldars, eldars noirs et Tau doivent dépenser +15 pts par pt de Force. Un croiseur eldar de classe Eclipse transportant des bombardiers-torpilleurs coûterait 60 pts de plus. Les vaisseaux orks qui ont une Force variable pour leurs ponts voient le coût indiqué dans leur description. Lancement Malgré leur armement différent, les escadrilles de bombardiers-torpilleurs sont lancés comme les autres escadrilles d’appareils d’attaque. Leur vitesse est de 20 cm et ils comptent comme des bombardiers en ce qui concerne l’interception. Attaques Au début d’une phase de tir autonome, une escadrille de bombardiers-torpilleurs peut être remplacé par une salve de torpilles de Force 2, qui fonctionnent comme des torpilles normales à l’exception du fait qu’elles ont une réserve de carburant plus faible et sont donc retirées du jeu à la fin de la phase d’armes autonomes. De la même façon qu’un escadron de vaisseaux, une vague de bombardiers-torpilleurs peut combiner ses salves. Notez que les bombardiers-torpilleurs orks ne peuvent pas intercepter comme leurs chasseursbombardiers car ils sont bien trop lents lorsqu’ils
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Au cours du blocus de Port Maw, les pillards du Chaos firent appel à des vaisseaux de classe Styx et Devastation pour effectuer des attaques rapides et semer, avec des ponts de lancement modifiés, des mines orbitales dans sa biosphère. Le transport des mines s’avéra très dangereux, et le croiseur du Chaos de classe Devastation “Unforgivable” fut finalement désemparé par des escadrons de Sword de Port Maw lorsque ses propres mines explosèrent sur ses ponts de lancement. Cela permit au “Hammer of Justice” du Capitaine Grenfeld de le rattraper et de le détruire à distance avec son canon nova. Acquisition Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut être transformé pour recevoir des mines orbitales en lieu et place de ses appareils d’attaque pour +5 pts par pont. Seuls les croiseurs peuvent être ainsi transformés car les cuirassés sont considérés comme trop rares et précieux pour prendre le risque de transporter une telle cargaison. Lancement Une seule mine orbitale peut être lancée par pont et par phase de tir autonome, comme les escadrilles d’appareils d’attaque. Notez qu’elles ne peuvent toutefois pas être regroupées par vagues. Attaques Les mines orbitales sont des armes autonomes qui attaquent selon les règles page 142 du livre de règles Battlefleet Gothic. Durant la même phase d’armes autonomes, il est possible de faire feu avec des tourelles soit sur les appareils d’attaque, soit sur les torpilles et les mines, mais pas sur les deux. Si un vaisseau transportant des mines orbitales subit une touche critique qui affecte ses ponts de lancement, il subit 1D3 points de dommages supplémentaires dus à l’explosion des mines, à moins qu’il ne soit à cours d’armes autonomes.
Notes du Concepteur : Il s’agit plus d’une tactique surprise que d’un équipement courant de flotte, les joueurs sont donc encouragés à ne pas employer plus d’un ou deux vaisseaux transportant des mines dans leurs parties.
Quinze orks sur le Hulk du mort Kitue tout ce ké pas vert dehors Avec kikoup’ et gros fling’ C’est la fin des vach’ maigres Quatorze orks sur un vaisseau d’zoms Avec une seule bouteille de rhum! Ils grognent et montrent les dents Chacun gueulant “j’lai vu avant” Treize orks sur le coffre du capt’ mort Veulent étancher leur soif d’butin d’abord Ils grognent et montrent les dents Chacun gueulant “j’lai vu avant” Un seul ork pour voler le butin D’un coup y se sent moins malin Il grogne “j’aurais pa du tué l’pilot” Et sort la bouteille d’rhum d’sa botte Chanson traditionnelle de Pirat’ Ork
APPENDICES
APPENDICE II : AUTRES VAISSEAUX La majorité des vaisseaux d’une flotte sont sélectionnés à partir d’une liste établie pour une race donnée, cependant il existe certains types de navires employés par presque toutes les races. Il s’agit le plus souvent de vaisseaux de soutien et de transport servant dans des scénarios spécifiques. Dans la plupart des cas, leur caractère universel permet de n’utiliser qu’un seul profil pour toutes les races et toutes les flottes. Les pages suivantes présentent quelques vaisseaux de ce type. VAISSEAUX-LEURRES, CARGOS ARMÉS ET ESCORTEURS DE TRANSPORT Ils constituent des ajouts intéressants pour le scénario Convoi, vous pouvez y remplacer les transporteurs ordinaires par ces vaisseaux à raison d’un pour un, en payant le coût indiqué. Par exemple, si vous avez huit transporteurs, vous pouvez en remplacer quatre avec des cargos armés pour 80 pts ou échanger les huit pour 160 pts.
TRANSPORTEURS LOURDS Si vous souhaitez en utiliser, pour pouvez les échanger à raison d’un pour deux transporteurs légers, tant que leur nombre n’excède pas un tiers du nombre total de transporteurs de votre flotte. Vous pouvez les convertir à partir de vieux vaisseaux de Spacefleet ou pour les plus ambitieux d’entre vous, les construire avec comme modèle les transporteurs impériaux ordinaires. Forge World propose également un certain nombre de navires de transport en résine qui peuvent convenir comme transporteurs lourds.
ESCORTEURS DE TRANSPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
L
es transporteurs ont souvent été transformées en “escorteurs” par l’installation d’appareils d’attaque dans les cales déjà encombrées. Ces conditions d’utilisation difficiles ont causé de nombreux accidents, et de toute façon, seul un tout petit nombre d’escadrons peut être transporté. TYPE/PS Escorteur/1
VITESSE 15 cm
ARMEMENT
Règles Spéciales: Pour les conditions de victoire, les escorteurs de transport ne comptent pas comme des transporteurs. Leurs tests de Commandement pour recevoir un ordre de Rechargement s’effectuent à Cd-1.
VIRAGES 45°
BOUCLIERS 1
BLINDAGE 5+
TOURELLES 2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pont de Lancement Tribord
Chasseurs : 30 cm Bombardiers : 20 cm
1
-
Pont de Lancement Bâbord
Chasseurs : 30 cm Bombardiers : 20 cm
1
-
15 cm
2
Avant/G/D
Batteries Dorsales
159
ARMADA
APPENDICES
VAISSEAUX-LEURRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
O
ccasionnellement, des transporteurs sont équipés d’armes dissimulées et de générateurs de boucliers améliorés, puis intégrés à des convois. Ils restent cachés jusqu’à ce que l’ennemi soit à portée et font alors feu avec une puissance inattendue. TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
15 cm
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 45° 2 5+ 2 PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
ARMEMENT Batterie d’Armes
30 cm
3
Avant/G/D
Batterie d’Art. Navale
30 cm
1
Avant
Règles Spéciales : Les vaisseaux-leurres ne sont pas identifiés lors du déploiement, le joueur qui en possède dans sa flotte doit secrètement noter, au début de la partie, quels transporteurs sont des vaisseauxleurres. Il peut les révéler à tout moment au cours du jeu, ils sont bien entendu démasqués s’il sont touchés deux fois par des tirs ennemis (les deux Pions Impact trahissent leur présence). Il est permis, pour conserver la surprise, de prendre le risque de ne pas faire feu avec l’une des deux tourelles lors d’une attaque. Les vaisseaux-leurres ne comptent pas comme des transporteurs en ce qui concerne les conditions de victoire.
CARGOS ARMÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
I
l est courant que des transporteurs qui opèrent dans des secteurs à risque soient équipés de batteries d’armes et de systèmes de visée manœuvrés par des équipages ayant servi sur des bâtiments de guerre. Il se peut même que cet investissement s’avère efficace. Il arrive très rarement que ces navires soient engagés dans des opérations militaires pour soutenir une flotte de guerre isolée ou surpassée en nombre par ses adversaires.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Escorteur/1 15 cm 45° 1 5+ 1 ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Batterie d’Armes
30 cm
3
TRANSPORTEURS LOURDS TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
15 cm
ARMEMENT
ARMADA
Avant/G/D
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : spécial
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES 45° 2 5+ 2 PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie d’Armes Bâbord
15 cm
3
Batterie d’Armes Tribord
15 cm
3
Droite
Batterie d’Armes Dorsale
15 cm
2
Avant/G/D
160
Règles Spéciales: Un cargo armé a une capacité de transport réduite par la place qu’occupe l’armement et les moteurs plus puissants, il compte donc comme un demi-transporteur dans les scénarios concernés. À la fin du jeu, la somme est arrondie à l’inférieur, donc dans le cas d’un scénario Convoi, vous perdez si un seul de vos cargos armés parvient à s’enfuir.
Gauche
T
ous les vaisseaux marchands ne sont pas inclus dans la catégorie transporteur, certains galions et caraques atteignent la taille de bâtiments de guerre, mais en général ils accompagnent les flottes de trafiquants qui explorent les limites de l’espace connu et sillonnent les principales routes commerciales du Segmentum Solar. En dépit de leur taille, ces gros vaisseaux sont peu armés et restent bien plus vulnérables qu’un véritable navire de guerre.
Torpilles à tête chercheuse Torpilles à tête chercheuse
Torpilles vortex Torpilles vortex Torpilles vortex
Torpilles à combustion rapide Torpilles à combustion rapide Torpilles à combustion rapide
Bombes de barrage Bombes de barrage Bombes de barrage
Torpilles téléguidées Torpilles téléguidées Torpilles téléguidées
Torpilles à fusion Torpilles à fusion Torpilles à fusion
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Découpez ces pions pour représenter les torpilles spéciales et les bombardiers-torpilleurs décrits dans ce livre. Pensez à segmenter certains des pions de torpilles pour représenter des salves plus petites.
PIONS DE BOMBARDIERS-TORPILLEURS ET DE TORPILLES SPÉCIALES
Torpilles à tête chercheuse
Armada est un supplément pour Battlefleet Gothic contenant de nouvelles règles, de nouveaux vaisseaux et des listes de flotte inédites pour la plupart des principales races de la galaxie. Ce livre propose plus de quarante-huit nouvelles classes de vaisseaux, et des listes de flottes pour plusieurs nouvelles races. De plus, Armada couvre deux des plus importantes guerres à avoir embrasé la galaxie et fournit leur historique, des cartes, et des règles de campagne.
CLASSES DE VAISSEAUX Armada inclut de nouvelles classes de vaisseaux pour les flottes impériales, Space Marines, du Chaos, eldars, eldars noires, orks, nécrons, tyranides et Tau.
LISTES DE FLOTTES Armada vous propose les listes de flotte suivante : • Flotte de Guerre Armageddon • Flottes Bastions • Flotte de Guerre Cadia • Flotte de Réserve du Segmentum Obscurus • Flotte Space Marines Codex Astartes • Flotte du Chaos de la 13e Croisade Noire • Corsaires Eldars de la Fin de la Guerre Gothique • Pirates Eldars Noirs • Waaagh ! Ork de Ghazghkull • Récolte Rouge Nécron • Avant-garde Tyranide • Flotte-ruche Tyranide • Flotte Tau Kor’Vattra
CAMPAGNES Armada couvre les campagnes suivantes : • La Troisième Guerre pour Armageddon • La Treizième Croisade d’Abaddon
MODIFICATIONS Armada propose diverses modifications de vaisseaux, dont des bombardiers torpilleurs, des torpilles spéciales, avec ogives à fusion et vortex, ainsi que des transporteurs et cargos alternatifs. Vous devez posséder les règles de Battlefleet Gothic pour pouvoir utiliser ce livre. PRODUCT CODE 017 10 89 90 22
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