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Il Dominio di Milano Ambientazione Le Minacce
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I Clan
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Le Discipline Animalità Ascendente Auspex Dominazione Oblivion Cerimonie dell’Oblio Oscurazione Potenza Proteide Robustezza Velocità Stregoneria del Sangue Rituali di Stregoneria del Sangue Alchimia dei Sangue Debole
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La Creazione dei Personaggi Background Personaggi Credibili Scelta del Clan Sire Concetto Attributi Abilità Discipline Tipologie di Predatore Pregi e Difetti Elenco dei Pregi e Difetti Generici Elenco dei Pregi e Difetti dei Sangue Debole Background Sapienze di Tenebra Precetti della Cronaca Convinzioni e Punti di Riferimento Debolezza di Clan Ambizione e Desiderio Generazione, Potenza del Sangue e Umanità Completare la Scheda Inviare la Scheda
53 53 54 54 55 55 55 55 55 56 59 60 63 65 67 67 67 68 68 68 69 69
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Le Meccaniche di Gioco Le Prove Mazzo delle Prove Carta Dimezzata Tipologie di Prove Prove Semplici Prove di Contrasto Prove di Conflitto Fisiche Prove di Conflitto Sociali Attributi e Abilità Vittoria Costosa Lavoro di Squadra Overbid Volontà Spendere Volontà Ri-testare una Prova tremite Volontà Recuperare Volontà Prove di Volontà Il Sangue Potenza del Sangue Generazione Prove di Risveglio Rossore della Vita Impeto Sanguigno Rigenerazione Fame Critici Caotici e Fallimenti Bestiali Compulsioni Frenesia Risonanza del Sangue Legame di Sangue Diablerie Umanità Livelli di Umanità Macchie Degenerazione Rimorso Status Sociali Positivi Negativi Combattimento Equipaggiamento Punti Esperienza
70 70 70 70 71 71 71 71 71 72 72 72 72 73 73 73 73 73 74 74 75 75 75 75 75 76 76 77 77 78 79 79 80 80 81 81 81 82 82 83 84 89 91
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Fine del Personaggio
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I Domini delle Coterie Quartieri Chasse Massimali Sviluppare il Dominio Lien Portillon Incrementare Lien e Portillon I Rifugi
93 93 93 93 94 94 95 96 96
L’Intersessione Tipologie di Azioni Azioni Individuali Azioni di Coterie Non Agire Azioni dei Background Risorse Alleati Contatti Influenze Seguaci Sapienze di Tenebra Azioni in Prima Persona Conseguenze delle Azioni Azioni dei Background Azioni in Prima Persona Esempio di Intersessione
98 99 99 99 99 100 100 101 101 101 102 103 103 103 103 104 104
Aree di Influenza
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Comunicare in Intersessione All’interno della Coterie All’esterno della Coterie
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Il Dominio di Milano Ambientazione
La Seconda Inquisizione è arrivata ed è qui per restare, gli Anziani hanno sentito "Il Richiamo" allontanandosi dai loro domini e la società dei fratelli è cambiata per sempre: con l’era digitale i Vampiri si trovano ad affrontare nuovi pericoli in un mondo dove le informazioni viaggiano alla velocità della Luce: errori che una volta erano facilmente insabbiabili oggi rischiano di finire in diretta Facebook. La caduta di svariati Domini e la nuova Rivolta Anarchica ha portato la Camarilla a subire una profonda trasformazione, diventando una realtà chiusa e diffidente, disposta ad accogliere solo i Vampiri in grado di mostrarsi veramente utili alla causa e capaci di preservare le antiche tradizioni, prima fra tutte la Masquerade. U n tempo la Camarilla puntava ad accogliere tutti i Vampiri del mondo: in queste notti bisogna meritarselo. Nel 2019 la Seconda Inquisizione colpì duramente la Città, molti Fratelli caddero per mano dei Cacciatori e il Richiamo portò gli Anziani a perdere il senno, al punto di scontrarsi apertamente nell’Elysia dando sfogo a tutti i loro devastanti poteri soprannaturali a discapito dei più giovani. Nel mezzo della devastazione lo Sceriffo G irolamo Tartarini del Clan Brujah raccolse i sopravvissuti e distrusse il Trono dove sedeva il Principe, mettendo una pietra sul passato per rifondare una nuova Torre d’Avorio di Milano priva dell’influenza malsana degli Anziani, ergendosi a nuovo Principe del Dominio. Nei mesi che seguirono, il Principe selezionò personalmente tra sopravvissuti e nuovi arrivati una cerchia estremamente ristretta di fidati Fratelli: i nuovi Primogeniti dei Clan. Ad ognuno di essi venne affidato un compito specifico per g arantire la sopravvivenza e la prosperità della Torre d’Avorio. Per raggiungere i risultati attesi, in queste notti i Primogeniti esercitano il ruolo di Ombre: consiglieri, mentori e controllori delle rispettive Coterie presenti all’interno del Dominio, dando nuova dignità a queste cellule in passato offuscate e schiacciate dall'ingombrante peso degli Anziani e delle strutture dei Clan. Tu sei un Infante, di norma una 13° Generazione e in qualche modo sei venuto a conoscenza dell'Atto dal nome esotico di "Satòri", diramato in tutta Italia dal Principe di Milano. Questo atto garantisce l'Ospitalità nel Dominio a tutti i Vampiri che dimostrino la propria volontà di contribuire con convinzione ed efficacia alla ricostruzione della Torre d'Avorio, c ondonando di fatto la precedente appartenenza ad altre Sette o Domini ostili e le eventuali nefandezze e violazioni compiute.
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Qualsiasi sia la tua origine e il tuo passato, a prescindere dai motivi che ti spingono a rispondere alla chiamata, sei pronto ad unirti alla Camarilla rispettandone le Tradizioni. Dovrai essere in grado di conciliare i tuoi obiettivi personali nel mondo umano con quelli del mondo di tenebra. Dovrai soddisfare le aspettative della Coterie di cui farai parte e della rispettiva Ombra, con quelle del Primogenito del tuo Clan (che spesso non coincideranno). Come se non bastasse dovrai destreggiarti fra i compiti che ti saranno assegnati dal Dominio e quelli ben più oscuri e segreti legati ai tuoi contatti nelle fazioni del Mondo di Tenebra. Sarai in grado di scegliere le giuste priorità per sopravvivere e prosperare? I Vampiri sono creature complesse, la bestia che scalpita dentro di loro è sempre pronta a prendere il controllo, la Fame e di conseguenza il cibarsi è una necessità costante e impellente. In tutto questo l'Umanità è l'unica ancora per mantenere il raziocinio e non cadere alla bestialità. Le tue convinzioni e i legami che sarai in grado di creare la reprimono, le tue azioni sconsiderate la alimentano. F ino a quando riuscirai a mantenere questo precario equilibrio? Ogni due mesi i Primogeniti del Dominio di Milano organizzano un Elysia dove i membri della Camarilla e le rispettive Coterie della città sono chiamati a partecipare per ricevere nuove informazioni, ordini e gestire le problematiche più spinose del Dominio. Il luogo di ritrovo è il Castello Colleoni di Solza (BG), l’ultimo Elysia rimasto indenne alla furia della Seconda Inquisizione. Alcuni dicono che il luogo sia protetto da antichi e potenti rituali magici di protezione Tremere, che attualmente nessuno sembra essere in grado di comprendere o replicare altrove. Durante gli incontri, in un ambiente apparentemente sicuro a prima vista, i Vampiri possono dilettarsi nelle arti che da sempre li contraddistinguono: Intrighi, tradimenti e alleanze. Sarai in grado di scegliere i giusti alleati con cui combattere le tue battaglie? Ma soprattutto, saprai sceglierti i giusti nemici? Fra un Elysia e quello successivo tu e la tua Coterie trascorrerete la vostra non-vita nel Territorio a voi concesso dal Dominio. Il vostro destino sarà inesorabilmente legato a come lo gestirete: sarà infatti l’unico luogo in cui potrete cibarvi liberamente; più vi impegnerete più potrete estendere i suoi confini, garantendovi un territorio di caccia più ampio. Potrete scegliere di integrarvi con il suo tessuto sociale, magari gestendo un’attività, oppure potrete scomparire dalla vista, in un rifugio impenetrabile, ma che potrebbe attirare attenzioni sgradite o lasciarvi ignari di ciò che accade attorno a voi. S arete in grado di rendere il vostro Dominio sicuro, controllato e in grado di sfamarvi tutti? Benvenuti nel Live Vampiri: La Masquerade V5 di Aeterna Nox! Il mondo dei Vampiri è cambiato e la Torre d'Avorio con esso, sei pronto a raccogliere la sfida?
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Le Minacce
Nei mesi successivi alla Caduta della Torre d’Avorio di Milano, diverse fazioni vecchie e nuove hanno prosperato approfittando del vuoto di potere: La Seconda Inquisizione Sebbene fortemente indebolita dal precedente Principe, l’organizzazione è sempre presente in Città e pronta a colpire. I Fratelli che sono stati troppo incauti lo hanno dimostrato trovando la morte ultima tra le strade, o peggio nei loro stessi rifugi ritenuti sicuri. I tempi sono cambiati e all’orizzonte non si scorge la fine di questa minaccia impossibile da debellare. L’unica opzione sembra essere conviverci. Gli Anarchici In questa situazione caotica e in continuo mutamento, la presa della Torre d’Avorio sulla città si è affievolita, diversi gruppi di Anarchici si sono insediati in città, prendendo il controllo di importanti quartieri e risorse. La loro crescita non sembra arrestarsi e solo le Coterie Camarilliche, gestendo opportunamente i propri Domini, sono in grado di fermare, e si spera invertire, questa continua avanzata. Il Sabbat I recenti eventi hanno colpito duramente la Spada di Caino, si dice che quasi tutti sono partiti per il Medio Oriente a caccia degli Antidiluviani e quelli rimasti nelle Città siano stati distrutti dalla Seconda Inquisizione. Sebbene in molti credono sia solo una diceria, tra i Fratelli si vocifera che “Il Nemico” sia ancora presente in Città. I Licantropi Un Fratello del Clan Brujah, sopravvissuto al massacro degli Anziani, si dice che sia caduto vittima dei Lupini in zona Monza. Sebbene buona parte delle prove sono state occultate da qualcuno, alcuni frammenti di un video delle telecamere autostradali sembrano confermare questa minaccia. Per questo motivo il Principe ha dichiarato che tutto il territorio della Città di Monza è da considerarsi off-limits per tutti i Fratelli della Città e qualsiasi violazione a questo editto verrà punita con la Distruzione. Entità Misteriose Negli anni la Torre d’Avorio di Milano ha dovuto affrontare minacce di ogni tipo: Maghi, Spettri e altro ancora hanno messo a dura prova la Camarilla. Sebbene negli ultimi tempi questo tipo di minacce non si siano più palesate, nulla fa presagire che siano definitivamente sparite. Auguriamoci che siano solo un lontano ricordo...
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I Clan
Banu Haquim Discipline: Stregoneria del Sangue, Oscurazione, Velocità. Archetipi: Studente di Giurisprudenza, Sindacalista, L’Arbitro, Sicario, Studioso del Sangue. Difetto: Quando un Giudice assaggia la Vitae di un altro Cainita, scopre che fermarsi è molto difficile. Compulsione: Sentenza, il suo sangue lo spinge a giudicare chi viola le sue convinzioni più profonde, portandolo a voler bere il sangue (almeno un livello di fame in caso di vampiri) di qualcuno che violi le sue convinzioni nelle idee o nei fatti, fintanto che non avrà punito qualcuno, o fino al termine della scena, subirà un malus -6 a tutti i test che non lo avvicinano a portare la giusta sentenza. Lasombra Discipline: Oblivion, Potenza, Dominazione. Archetipi: Attivista, Legato, Templare della Masquerade, Parassita Religioso, Il Vincente. Difetto: Se visti in una superficie riflettente o in una registrazione digitale o analogica, la loro immagine appare distorta, a volte quasi invisibile. Allo stesso modo, qualsiasi tecnologia moderna che si basa sul tocco o su altre forme di interazione diretta tende a presentare anomalie o non risponde ai Magister. Compulsione: S pietatezza, il fallimento non è contemplato fra i Lasombra, questo lo porterà a non accettarlo cercando ogni modo per raggiungere i suoi obiettivi, dovrà pertanto tentare nuovamente il test fallito e continuerà a provarci fintanto che non avrà successo, impedendo agli altri di fermarlo. Durante la compulsione incorre in una penalità di -4 a tutti i successivi tentativi fintanto che non avrà successo nel test. Se viene allontanato dal suo obiettivo contro la sua volontà (cause di forza maggiore, trascinato a forza da altri etc) avrà una penalità di -6 a tutti i test fino al termine della scena. Malkavian Discipline: Auspex, Oscurazione, Dominazione. Archetipi: Influenzatore, Medium, Analista deviato, Fanatico, Tossico del sangue puro. Difetto: Tutti i Malkavian sono gravati da almeno un tipo di alienazione mentale. Compulsione: A llucinazioni, fino al termine della scena avrà continue visioni visive, auditive e sensoriali, distraendolo di continuo e riducendone la capacità di concentrarsi, causandogli un un malus di -4 a tutti i test che includono Destrezza, Persuasione, Autocontrollo e Prontezza oltre a un malus di -2 per resistere alla Frenesia da Paura. Nosferatu Discipline: Potenza, Oscurazione, Animalità. Archetipi: Centro informativo, Investigatore di dominio, Più bestia che uomo, Cacciatore di mostri, Ratto. Difetto: Tutti i Nosferatu possiedono il Difetto Ripugnante (●●) e non possono mai aumentare il loro punteggio nel Pregio Aspetto. Compulsione: C riptofilia, il bisogno di sapere e scoprire ogni segreto diventa la sua unica preoccupazione, fintanto che non avrà scoperto qualcosa che ritiene di valore oppure fino al termine
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della scena, avrà una penalità di -4 a tutti i test che non lo portano direttamente verso la raccolta di informazioni per scoprire segreti. Toreador Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex. Archetipi: L’artiste, Direttore di scena, Girandolone, Mecenate, Attore spia. Difetto: I Toreador desiderano la bellezza così intensamente da soffrire fisicamente la sua assenza. Questa ossessione per l’estetica fa anche sì che le dive restino attonite nei momenti di bellezza. Compulsione: Ossessione, qualcosa di magnifico (ai suoi occhi) rapisce completamente la sua attenzione distraendolo come un chiodo fisso (persone, oggetti, situazioni etc), fintanto che è in presenza della sua ossessione o fino al termine della scena, avrà una penalità di -4 a tutti i test che non riguardano l’ossessione stessa. Tremere Discipline: Stregoneria del Sangue, Dominazione, Auspex. Archetipi: Lealista della piramide, Eterno studioso, Pagano anticonformista, Estraneo ambizioso, Capo della sicurezza. Difetto: La vitae Tremere non è più capace di indurre il Legame di Sangue negli altri Fratelli, gli stregoni invece possono essere vincolati normalmente ai membri degli altri clan. Compulsione: Perfezionismo, solo un risultato che rasenti la perfezione può soddisfarlo, tenterà in ogni modo di ripetere qualsiasi azione finchè non avrà avuto l’esito da lui atteso e previsto, nel frattempo avrà un malus di -4 a tutti i test, che si riduce a -2 al secondo tentativo e si azzera al terzo tentativo fino al termine della scena. Ventrue Discipline: Dominazione, Ascendente, Robustezza. Archetipi: Dirigente impassibile, Affiliato all’ordine, Politico conservatore, Padrino, Sommo sacerdote. Difetto: Quando un Ventrue beve sangue da qualsiasi mortale estraneo alle sue preferenze, deve compiere un profondo sforzo di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il sangue preso. Compulsione: Arroganza, il fallimento non è ammesso, gli Scettri sono nati per comandare, cercherà di prendere il controllo della situazione, dando ordini ai presenti adirandosi nel caso in cui non ottemperino, avrà una malus di -4 a tutti i test effettuati che non siano direttamente legati al dare ordini ad altri fintanto che non riuscirà a prendere il controllo del gruppo o fino al termine della scena.
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Brujah Discipline: Ascendente, Velocità, Potenza. Archetipi: Cancro nel sistema, Voce del popolo, Adoratore del sangue, Teppista provocatore, Mostro camuffato. Difetto: Il Sangue dei Brujah ribolle di furia trattenuta a stento. Compulsione: R ibellione, fino al termine della scena agisce in contrasto a chi percepisce come “superiore” in una data situazione, termina quando riesce a far cambiare idea agli altri agendo come dice lui, oppure agendo di testa sua in contrasto con gli ordini ricevuti, nel frattempo avrà -4 a tutti i test che lo portano a seguire gli ordini. Gangrel Discipline: Proteide, Robustezza, Animalità. Archetipi: Galeotto liberato, Avventuriero, Cantastorie, Dirigente del consiglio di amministrazione, Bestia impenitente. Difetto: Quando va in frenesia, un Gangrel acquisisce una o più caratteristiche animalesche: un tratto fisico, un odore o un tic comportamentale. Compulsione: Impulsi Ferini, fino al termine della scena regredisce ad uno stato semi-animalesco, cercherà di risolvere tutto con denti e artigli, potrà solo esprimersi a versi animali o frasi corte biascicate, nel frattempo avrà -6 a tutti i test che riguardano Intelligenza o Persuasione, Il Ministero Discipline: Ascendente, Oscurazione, Proteide. Archetipi: Guaritore Miracoloso, Impostore a Tempo Pieno, Demistificatore di Cospirazioni, Voce degli Dei, Archeologo Imprenditore. Difetto: Il Sangue del Ministero rifugge la luce. Se vengono esposti a illuminazione diretta, sia naturale che artificiale, i membri del clan si ritraggono. Compulsione: Trasgressore, le catene che ognuno si crea sono le peggiori e devono essere spezzate in ogni modo spingendo se stesso e gli altri a farlo, subirà una penalità di -4 a tutti i test che non sono votati al portare se stesso o altri a violare uno dei precetti della cronaca o una convinzione personale, fintanto che non riuscirà nel suo intento o fino al termine della scena. Vili Discipline: Tre discipline a scelta. Archetipi: Cresciuto in strada, Sopravvissuto ai maltrattamenti, Sopravvalutato, Vile segreto, Infante indesiderato. Difetto: Mai toccati dagli Antidiluviani, i Vili non possiedono una debolezza comune. Questi vampiri iniziano il gioco con il Difetto Sospetto (●). Compulsione: A differenza degli altri clan, i Vili non hanno una compulsione legata al proprio sangue. I Master decideranno una specifica compulsione in accordo con il giocatore in fase di creazione del personaggio, in linea con il background e la scheda del vile.
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Sangue Debole Discipline: L’unica vera e propria “disciplina” dei Sangue Debole è la loro Alchimia. Archetipi: Il vivo, Arma di comodo, Infante della colpa, Vampiro naturale, Cercatore di redenzione. Difetto: I Sangue Debole subiscono i danni come i mortali ma li curano come i Vampiri. Compulsione: U n sangue debole che cerca di diventare un fratello si sentirà inadeguato in loro presenza, sentendosi in colpa anche quando non ne ha diretta responsabilità, e avrà un malus di -4 a tutti i test fintanto che non avrà successo in un test dove è l’unico/a in grado di riuscire o fino al termine della scena. D’altro canto chi invece difende la propria natura di sangue debole dubiterà dei vampiri, ritenendoli responsabili dei suoi fallimenti e avrà un malus di -4 a tutti i test finchè si trova in loro presenza fintanto che non avrà successo in un test dove ha collaborato con altri fratelli o fino al termine della scena. Hecata Discipline: A uspex, Robustezza, Oblivion. Archetipi: Paraculo di Professione, Specialista Forense, Necromante in Vita, Figliol Prodigo, Banchiere senza Scrupoli. Difetto: Q uando si nutrono la vittima non prova un senso di piacere ma bensì un intenso dolore insopportabile, tanto forte quanto la potenza del sangue del vampiro. Compulsione: M orbosità, la continua fissazione per la morte, la malattia e la decadenza lo porta al bisogno di conoscere a tutti i costi le malattie, fragilità o cause di morte future o recentemente avvenute attorno delle persone o fratelli che ha attorno, fintanto che non avrà colto questa informazione o fino al termine della scena, incorrerà in una penalità di -6 a tutti i test.
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Le Discipline
Durante un evento Live di Vampiri: la Masquerade è fondamentale che i poteri utilizzati dai giocatori siano adatti ad un sistema di gioco “dal vivo”. Le meccaniche originali di alcune discipline sono palesemente votate al gioco da tavolo basato sui tiri di dadi in un ambiente prettamente votato all’interazione con PNG. Per questo motivo abbiamo deciso di modificare il funzionamento di alcune discipline, cercando di mantenere il concetto fedele all’originale.
Animalità
Percepire la Bestia ● ○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Fermezza + Animalità VS Autocontrollo + Sotterfugio Effetto: Il vampiro può percepire la Bestia negli altri, facendosi un’idea della loro natura, fame e ostilità. Vincolare Famulus ●○○○○ Costo: da una a tre prove di risveglio in base alla stazza dell’animale D urata: nutrizione Pool: Carisma + Affinità Animale Effetto: Facendo bere la propria Vitae ad un animale, il vampiro può fare di esso un Famulus, formando un legame mentale con la bestia e agevolando l’uso di altri poteri di Animalità. Sbloccando il potere in creazione si ha a disposizione un Famulus. Sussurri Ferini ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Persuasione + Animalità / Carisma + Animalità Effetto: Il vampiro può entrare in comunione con le bestie di campagna e di città consentendo la comunicazione biunivoca. Il potere può essere usato anche per convocare qualsiasi tipo di animale presente nelle vicinanze. Alveare Non-Vivente ●●●○○ Requisito: Oscurazione 2 Costo: nessuno Durata: passivo Effetto: Permette di agire tramite Animalità anche su sciami di insetti come mosche o scarafaggi. Domare la Bestia ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Carisma + Animalità VS Costituzione + Fermezza Effetto: Fissando negli occhi il bersaglio, il vampiro ne intimidisce la Bestia interiore obbligandola ad assopirsi temporaneamente.
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Succulenza Animale ●●●○○ Costo: nessuno Durata: passivo Effetto: Il vampiro può saziare più Fame nutrendosi dagli animali. Cibarsi di animali come se la propria potenza del sangue fosse di 2 livelli inferiore. Comunione di Spiriti ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Persuasione + Animalità Effetto: Il vampiro può trasferire la sua mente nel corpo di un animale. Gratuito verso il Famulus. Estirpare la Bestia ● ●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: una scena o finché l’incarico non viene eseguito Pool: Prontezza + Animalità VS Autocontrollo + Fermezza Effetto: Il vampiro può proiettare la sua Bestia al momento della frenesia da rabbia o paura e trasferirla in un soggetto vicino, mortale o vampiro. Supremazia Animale ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: passivo Pool: Carisma + Animalità Effetto: Il potere del vampiro sulle bestie è ora così grande che può comandare stormi e branchi come se fossero estensioni del suo corpo sacrificandosi per lui se richiesto.
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Ascendente
Soggezione ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Persuasione + Ascendente VS Fermezza + Intelligenza Effetto: Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre che la sua attenzione è inspiegabilmente attratta da lui. Spaventare ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Anziché attirare la gente, il vampiro sfrutta il suo Ascendente per intimorirla e scacciarla. Occhi del Serpente ●○○○○ Requisito: P roteide 1 Costo: una prova di risveglio Durata: c ontatto visivo Pool: Carisma + Ascendente VS Prontezza + Autocontrollo Effetto: Guardando negli occhi un mortale il vampiro può immobilizzarlo, mantenendolo fermo finché egli stesso continua a fissarlo. Per paralizzare un vampiro allo stesso modo, chi usa il potere deve vincere un confronto. Bacio Vincolante ● ●○○○ Costo: nessuno Durata: a seconda della vittima Effetto: Quando si nutre, il vampiro può usare a sua discrezione questo potere, in tal caso i mortali di cui si nutre il Fratello diventano irrimediabilmente dipendenti dal Bacio e si mettono persino a cercare il vampiro per riceverlo ancora se non soddisfatti. Sguardo Terrificante ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Carisma + Ascendente VS Autocontrollo + Fermezza Effetto: Svelando per un attimo la sua vera natura, il vampiro suscita un terrore indicibile in un singolo soggetto, mortale o vampiro. Incanto ● ●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Carisma + Ascendente VS Autocontrollo + Prontezza Effetto: Il vampiro concentra il suo fascino innaturale su una sola persona, scatenando un rapimento estatico o un'infatuazione simile al colpo di fulmine o all'aver incontrato l’idolo di una vita. Convocazione ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: fino all’alba Pool: Carisma + Ascendente VS Autocontrollo + Fermezza Effetto: Il Fratello può chiamare a sé qualsiasi persona, mortale o vampiro, sulla quale abbia in precedenza usato Soggezione, Incanto o Maestà o che abbia assaggiato il suo Sangue almeno una volta.
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Voce Irresistibile ● ●●●○ Requisito: Dominazione 1 Costo: nessuno Durata: passivo Effetto: L’Ascendente del vampiro diventa un tramite della sua Dominazione: ora gli basta che le vittime sentano la sua voce per farsi obbedire tramite quella Disciplina. Maestà ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: una scena Pool: Carisma + Ascendente VS Autocontrollo + Fermezza Effetto: Chiunque veda il vampiro è inebetito dalla sua immagine e incapace di agire o persino parlare contro di lui. Se fallisce può sforzarsi di agire spendendo Volontà per ogni turno. Magnetismo da Star ● ●●●● Costo: una prova di risveglio aggiuntiva Durata: in base al potere usato Effetto: I poteri di Ascendente del Cainita ora influenzano le persone che lo vedono in diretta su uno schermo o lo ascoltano al telefono. Tuttavia, immagini e messaggi registrati non conservano l’effetto.
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Auspex
Percepire L’Invisibile ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Fermezza + Auspex VS Fermezza + Oscurazione (chi ha la Disciplina più bassa usa la Carta Dimezzata) Effetto: Il vampiro è in grado di percepire la presenza di ciò che si cela alla normale vista come altri vampiri che utilizzano oscurazione, fantasmi, incantesimi e rituali. Passivamente il Vampiro sente che qualcosa non va quando una creatura oscurata o altri effetti si avvicinano entro tanti passi quanto i pallini di Auspex e può effettuare un test. Sensi Amplificati ● ○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Prontezza + Fermezza Effetto: I sensi “naturali” del vampiro si acuiscono a livelli soprannaturali, dandogli la capacità di vedere nel buio più totale, udire frequenze ultrasoniche e annusare la paura delle prede. Premonizione ●●○○○ Costo: nessuno D urata: passivo Pool: Fermezza + Auspex Effetto: Il vampiro sperimenta lampi di intuizione. Questi possono manifestarsi come pelle d’oca, ispirazioni inattese o persino vivide visioni. L’applicabilità è a discrezione dei Master. Condivisone Sensoriale ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Pool: Fermezza + Auspex Effetto: Proiettando la sua mente, il vampiro può attingere ai sensi di un mortale o altro Fratello e vedere, udire e percepire ciò che fa. Percepire l’Invisibile permette di accorgersi dell’uso del potere. Scrutare l’Anima ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Intelligenza + Auspex VS Autocontrollo + Sotterfugio Effetto: Concentrandosi su una persona, il vampiro percepisce lo stato della sua psiche sotto forma di mutevole aura policroma. Tocco degli Spiriti ● ●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Intelligenza + Auspex Effetto: Toccando un oggetto inanimato o il terreno di un luogo, il vampiro può sentire il residuo emotivo lasciato da chi ha maneggiato l’oggetto o visitato il luogo in passato.
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Chiaroveggenza ● ●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: da pochi minuti a una notte intera Pool: Intelligenza + Auspex Effetto: A occhi chiusi ed entrato in una leggera trance, il vampiro diviene il padrone dell’ambiente circostante. In pochi minuti può raccogliere informazioni da un’area grosso modo equivalente a un isolato cittadino (più ampia se si trova in campagna o in una zona meno popolata), cosa che normalmente richiederebbe ore, se non giorni, di spostamenti e indagini. Possessione ● ●●●● Requisito: D ominazione 3 Costo: due prove di risveglio Durata: finché la possessione non termina Pool: Fermezza + Auspex Effetto: Con questo potere, il vampiro può annullare la volontà di un mortale e possederne completamente il corpo, usandolo come se fosse il suo. Telepatia ●●●●● Costo: una prova di risveglio (più 1 punto di Volontà sui vampiri non consenzienti) Durata: un turno su non consenzienti, una scena su consenzienti Pool: Fermezza + Auspex VS Prontezza + Sotterfugio Effetto: A questi livelli di Auspex il vampiro può letteralmente leggere le menti, nonché proiettare i suoi pensieri nelle menti altrui.
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Dominazione
Annebbiare la Mente ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: indefinita Pool: Carisma + Dominazione VS Prontezza + Fermezza Effetto: Pronunciando il comando “Dimentica!”, il vampiro può far sì che la vittima dimentichi il momento attuale e i minuti che lo hanno preceduto, quanto basta per cancellare il ricordo di essere stati un pasto fugace o un incontro fortuito. Utilizzi consecutivi ne riducono l’efficacia. Comando ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u n turno su vampiri, una scena su mortali Pool: Carisma + Dominazione VS Intelligenza + Fermezza Effetto: Fissando negli occhi la vittima, il vampiro può impartire un comando a singola azione non autolesionista, non più di una breve frase, che viene obbedito alla lettera (es. ordinare “dimmi la verità” porterà il bersaglio a dire le parole “la verità”). Demenza ●●○○○ Requisito: Oscurazione 2 Costo: una prova di risveglio Durata: f ino all’alba Pool: Persuasione + Dominazione VS Autocontrollo + Intelligenza Effetto: A differenza del manuale cartaceo, dove il potere infligge danni alla volontà, in questo regolamento il potere ha fini narrativi e manipolatori. Il successo nella prova e una corretta interpretazione, permette di Instillare un dubbio o una paura rispetto a un fatto, un evento o una persona, il bersaglio dovrà agire interpretando questo dubbio latente che può eventualmente (ma non per forza) portarlo a cambiare la sua posizione su qualcuno o qualcosa. L’utilizzo reiterato del potere da parte dello stesso vampiro sul medesimo bersaglio annulla e sostituisce l’effetto precedente. Utilizzi da parte di diversi vampiri sul medesimo bersaglio si aggiungono al precedente effetto senza allungarne la durata. E’ possibile influenzare con Demenza più di un personaggio nello stesso momento effettuando una Prova di Risveglio per ognuno di essi. Mesmerismo ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Persuasione + Dominazione VS Intelligenza + Fermezza Effetto: Il vampiro può impartire ordini complessi non autolesionisti, che però non possono includere azioni condizionali, in quanto le richiederebbero di esercitare facoltà cognitive. Oblio della Mente ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: i ndefinita Pool: Persuasione + Dominazione VS Intelligenza + Fermezza Effetto: Il vampiro può riscrivere interi tratti dei ricordi della vittima, purché riesca a mantenere il contatto di sguardi e la sua totale attenzione ininterrotta. Descrive a parole i nuovi ricordi del soggetto, il quale li accetta come propri. La coerenza degli stessi è significativa.
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Suggestione Post-Ipnotica ●●●○○ Costo: nessuno D urata: p assivo Effetto: Quando usa Mesmerismo, il vampiro può ora impiantare una suggestione post-ipnotica non autolesionista, consentendo a un comando di rimanere quiescente fino al verificarsi di uno stimolo specifico entro un numero di mesi pari ai pallini di Dominazione. Razionalizzazione ●●●●○ Costo: nessuno D urata: indefinita Effetto: Le vittime del vampiro ora credono che le azioni da loro compiute sotto l’influsso di Dominazione siano il risultato del libero arbitrio e difendono il proprio operato, per quanto assurdo possa essere. Decreto Terminale ●●●●● Costo: nessuno, ma il prezzo in umanità può essere elevato Durata: p assivo Effetto: Non più intralciato dall’istinto di conservazione della vittima, il vampiro può impartirle comandi che la portino direttamente al ferimento o alla morte. Manipolazione di Massa ●●●●● Costo: una prova di risveglio aggiuntiva Durata: c ome il potere amplificato Effetto: Ora il vampiro può comandare intere congregazioni di mortali e in alcuni casi persino gruppi di vampiri. Può usare questo potere per impartire ordini o alterare ricordi.
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Oblivion
Mantello d’Ombra ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Influenzando con un sottile velo di energie dell’Oblio le ombre ambientali, l'utilizzatore maschera il proprio aspetto o sembra più sinistro e minaccioso. Vista dell’Oblio ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Le iridi diventano nere contro il bianco della loro sclera, e ora possono vedere chiaramente nel buio pesto, anche soprannaturale e possono percepire fantasmi che non nascondono attivamente la loro presenza (non permette in alcun modo di interagire con essi). Polvere alla Polvere ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: v ariabile Pool: Stamina + Oblivion Effetto: Introducendo la propria vitae all’interno di un cadavere, esso si trasforma in cenere, distruggendosi completamente occultando ogni prova su di esso. Percepire i Legami ●○○○○ Requisito: A uspex 1 Costo: una prova di risveglio Durata: v ariabile Pool: Prontezza + Oblivion Effetto: Il vampiro è in grado di individuare i Legami (conosciuti anche come Feticci) che legano i Fantasmi a questo mondo. I Legami (oggetti o persone) nelle sue vicinanze vengono attorniati da un’aura, percepibile solo dal vampiro, che li rende distinguibili. Durante l’effetto, il vampiro è totalmente concentrato sui Legami e ignora ciò che avviene attorno a se. Proiezione dell’Ombra ● ●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Effetto: L'attivazione del potere evoca un'ombra soprannaturale dal corpo del vampiro. Per tutto il tempo in cui il potere è attivo, il vampiro può controllare l’ombra, allungandola o distorcendola (ma non distaccandola dal corpo) a suo piacimento. Ai fini di altri poteri come Prospettiva dell’Ombra, l'ombra può essere allungata fino a due volte il punteggio di Oblivion dell’utilizzatore in metri. Braccia di Ahriman ●●○○○ Requisito: Potenza 2 Costo: una prova di risveglio Durata: una scena o alla distruzione Pool: Prontezza + Oblivion Effetto: L'utilizzatore deve spendere un turno e pagare il costo per convocare i tentacoli d’ombra. Successivamente, il vampiro può eseguire attacchi fisici e prese in lotta contro bersagli distanti ogni turno successivo, dividendo il proprio pool e massimale di danni se coinvolge più di un bersaglio (fino a un massimo pari ai pallini di Oblivion). I tentacoli infliggono danni superficiali con un massimale pari a metà del punteggio di Potenza dell'utilizzatore. Il vampiro non può fare nient'altro che controllare i tentacoli mentre questo potere è attivo. Possono anche essere usati per eseguire
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azioni semplici (come aprire le porte e tirare le leve) ma niente di avanzato come digitare su una tastiera o controllare i veicoli. I tentacoli hanno una lunghezza (in metri) pari al doppio dei punti Oblivion dell'utente. I tentacoli hanno tre livelli di salute. Visioni di Morte ● ●○○○ Requisito: A uspex 2 Costo: una prova di risveglio Durata: finchè la visione non si avvera o viene scongiurata Pool: Fermezza + Oblivion Effetto: Utilizzando questo potere su un mortale, il vampiro può avere una visione di come esso morirà. La visione può mostrare fatti che avverranno entro pochi minuti o fra decenni e maggiore lo scarto del successo, più dettagliata sarà la visione. Il vampiro può decidere di tentare di modificare o alterare ciò che succederà ma il “fato” remerà contro di lui attivamente, provando in ogni modo a impedirgli di riuscirci. Percepire il Sudario ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Prontezza + Oblivion Effetto: Il vampiro concentrandosi è in grado di percepire lo spessore del sudario in un'area di 10x10 metri attorno a lui. Senza utilizzare questo potere, il vampiro non è in grado di manipolare il sudario tramite altri mezzi: ● Impenetrabile: Nessuno è morto qui, la terra è consacrata: ne fantasmi ne vampiri possono attraversarlo ● Spesso: Molto tempo fa qualcuno è morto qui, un luogo felice e spensierato: nessun effetto ● Sottile: Qualcuno è morto qui di recente, umani melanconici passano spesso in questo luogo: i test di Oblivion hanno un bonus di +2 ● Strappato: Molte persone sono morte qui, un necromante pratica le sue arti in questo luogo: i test di Oblivion hanno un bonus di +4 ● Assente: Un necromante ha sacrificato qui un innocente, gli spettri passano regolarmente attraverso questo luogo: i test di Oblivion hanno un bonus di +4, i fantasmi possono passare liberamente attraverso il sudario e i mortali subiscono due danni superficiali non curabili finchè non si allontanano Prospettiva Umbrale ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: fino a una scena Effetto: Il vampiro può proiettare i propri sensi in qualsiasi ombra all'interno della sua linea di vista. Ciò include la propria ombra, come quando viene manipolata da Proiezione dell’Ombra. La presenza del vampiro nell'ombra non è rilevabile con mezzi che non siano soprannaturali (Percepire l’Invisibile, per esempio). Mentre questo potere è attivo, il vampiro percepisce sia l'ambiente circostante che ciò che può essere raccolto dalla Prospettiva dell’Ombra, come se guardasse attraverso uno schermo o un buco.
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Tocco dell’Oblio ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u n turno Pool: Forza o Destrezza + Rissa Effetto: Il vampiro afferra la propria vittima (richiede una prova se la vittima sta cercando di evitare il vampiro o è in un conflitto), che subisce due danni Aggravati e l’arto viene paralizzato. In caso di mortali, sanare l’arto richiede una lunga riabilitazione, mentre i vampiri lo gestiscono come un normale danno aggravato. Allo stesso modo, Tocco dell’Oblio può rendere muto, sordo o cieco un bersaglio mortale. Aura di Decadimento ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Stamina + Oblivion Effetto: Tutto il materiale inorganico e organico non intelligente entro 5 metri dal vampiro soffre del decadimento come se stesse passando il tempo molto più velocemente. Ciò che viene colpito da questo potere diventa tossico se ingerito da altre creature. Le creature viventi colpite da questo potere subiscono un massimale di danni superficiali pari al livello di Oblivion del vampiro, uno per turno finché si trovano nelle vicinanze. Ulteriori usi del potere non si sommano nella medesima scena. Durante l’uso il vampiro subisce una penalità di -4 a tutti i test sociali positivi o diplomatici. Cibarsi di Passioni ●●●○○ Requisito: R obustezza 2 Costo: nessuno D urata: passivo Effetto: un vampiro dotato di questo potere può cibarsi della Passione dei Fantasmi entro tanti metri quanto il suo livello di Oblivion. Il prosciugamento riduce la Volontà del Fantasma (che potrebbe perdere il controllo o fuggire) e riduce la fame del vampiro di uno per ogni Fantasma così consumato. La riduzione di fame è temporanea e dura soltanto fino alla notte seguente. Sudario Stigeo ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: L'utilizzatore passa un turno concentrandosi, diffondendo l'ombra sulle superfici desiderate. L'effetto copre un'area circolare con un raggio pari a due volte il suo punteggio di Oblivion in passi. L'area è centrata sull'utilizzatore o su un punto nella sua linea di vista. Chiunque venga catturato nel Sudario di Stige riceve una penalità di -6 a tutti i pool, a meno che non possegga la capacità di vedere attraverso l'oscurità soprannaturale. Qualsiasi mortale colto nel Sudario di Stige subisce un livello di danno superficiale per ogni turno che rimane al suo interno, a causa del soffocamento. Piaga Necrotica ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno per attivarla, durata variabile Pool: Intelligenza + Oblivion Effetto: Il vampiro concentra il potere dell’Oblio nella creatura mortale che tocca, se è debole come un bambino o un malato esso viene immediatamente afflitto dalla piaga, altrimenti effettua un test di Stamina + Medicina. La vittima subisce un livello di danno aggravato all’inizio di ogni scena successiva all’infezione fino al massimale pari al livello di Oblivion del Vamprio. L’infezione non
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può essere curata con metodi naturali, l’unico rimedio è ingerire la vitae di un vampiro. Il vampiro può decidere di rendere la piaga infettiva “al tatto”, al costo di una o più macchie sull’umanità. Passo delle Ombre ●●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: u n turno Effetto: Entrando in un'ombra vicina, l'utilizzatore scompare solo per riapparire dalla stessa o da un'altra ombra più distante. Il vampiro deve entrare in un'ombra abbastanza grande da contenerlo interamente ed emerge dalla medesima ombra o da un altra il turno successivo. L'ombra bersaglio deve essere visibile, sebbene possa essere percepita tramite metodi mistici, come Prospettiva dell’Ombra, se lo si desidera. È possibile portare un altro attraverso il passaggio, ma a meno che quella persona non lo faccia volontariamente, deve essere Menomata. Avatar delle Tembre ●●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il vampiro acquisisce la capacità di cambiare la propria sostanza in quella di un ombra, diventando una superficie di oscurità bidimensionale in grado di strisciare su qualsiasi superficie e attraverso spazi minuscoli e crepe. Mentre è in questa forma il vampiro può essere danneggiato solo dal fuoco e dalla luce del sole. In questo stato il vampiro può avvolgere i personaggi come se fosse un Sudario di Stige e può utilizzare Discipline Mentali a discrezione dei Master in base alla situazione di gioco. Pagare il Debito ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: v ariabile Pool: Stamina + Oblivion Effetto: il vampiro ricopre il suo viso e palmi con la propria vitae mentre si concentra sul volto della sua vittima mortale, se ha successo il bersaglio subisce nuovamente e immediatamente gli effetti più drastici di una condizione che ha già patito in precedenza e alla quale è sopravvissuto (ossa rotte, malattie, infezioni), inclusa la Piaga Necrotica. Il vampiro può concentrarsi su una condizione specifica solo se ne è a conoscenza e in caso l’informazione sia falsa il potere non funzionerà, altrimenti i Master decideranno la condizione. Se utilizzato sui Ghoul, il potere li priva totalmente della vitae che hanno in corpo, ripristinando la loro natura originaria portandoli a invecchiare e subire le conseguenze dei danni subiti immediatamente. Consumare lo Spirito ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: u n turno Pool: Fermezza + Oblivion VS Fermezza + Occulto Effetto: il vampiro si copre entrambe le mani con la propria vitae e tocca la vittima che perde un massimale punti volontà pari al livello di Oblivion del vampiro. Se la vittima non ha più punti volontà, la sua mente è totalmente “distrutta” e richiede tempo per riprendersi in base alla sua natura (un umano comune sarà un vegetale a vita, qualcuno dotato di grande forza d’animo potrebbe riprendersi in mesi o anni e un vampiro si riprenderà lentamente in base a quanta vitae assume).
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Cerimonie dell’Oblio
Eseguire una Cerimonia Se non diversamente specificato le cerimonie funzionano solamente sul ritualista, eseguire una cerimonia richiede una prova di Risveglio, cinque minuti per livello della cerimonia e superare una prova di Fermezza + Oblivion (Difficoltà pari a 10 + livello del rituale). Le Cerimonie hanno come pre-requisito una specifica disciplina di Oblivion che deve essere posseduta dal vampiro per poterla sbloccare. Diverse cerimonie prevedono il sacrificio di un essere umano e in alcuni casi è specificato che debba essere un innocente, questo porterà a macchie sull’umanità del cerimoniere e dei suoi sodali. Il Dono della Falsa Vita ●○○○○ Grazie a questa cerimonia, il vampiro può “rialzare” uno o più cadaveri per svolgere un singolo compito ripetitivo. Requisito: P olvere alla Polvere Ingredienti: u no o più corpi umani, un piccolo miscuglio di sangue, catarro e bile. Esecuzione: Applicare il miscuglio al corpo o ai corpi che si vogliono “rialzare”, concentrandosi sugli stessi il cerimoniere dovrà sussurrare nelle loro orecchie un singolo comando molto semplice che sono fisicamente in grado di portare a termine (es. spazza il pavimento, blocca questa porta). Effetto: Il/i cadavere/i si alzeranno e svolgeranno l’ordine che gli è stato imposto finchè non l’avranno portato a termine o saranno distrutti. Il numero di cadaveri rianimati è pari allo scarto fra il test della cerimonia e la sua difficoltà, fino al massimo dei pallini di Oblivion del cerimoniere. Cadavere Rianimato Pool Base: Fisici 2, Sociali 0, Mentali 0 Pool Speciali: Intimidazione 4 Attributi: Salute 4, Volontà 0 I cadaveri rianimati subiscono i danni come i vampiri ma sono immuni alla luce del sole. Non possono curarsi e non possono essere dominati o influenzati da discipline o abilità fintanto che sono legati al proprio padrone. Non reagiscono a nessuno stimolo fisico o verbale se non proveniente dal loro padrone. I cadaveri rianimati tornano al loro stato originario quando il compito impartito è stato compiuto o hanno fallito nel compierlo (es. tenere chiusa una porta che viene sfondata). Evocare lo Spirito ●○○○○ Questa cerimonia permette al vampiro di evocare un fantasma da oltre il Sudario. Requisito: Percepire il Legame Ingredienti: Uno dei Legami del fantasma bersaglio, una foto o altre rappresentazioni visuali del bersaglio in vita / un foglio con la sua firma, la vitae del cerimonialista. Esecuzione: I l cerimoniere versa la vitae sul Legame del fantasma, studiando l’immagine o la firma dello stesso e lo chiama per nome con convinzione. Effetto: Il Fantasma sente la chiamata del suo Legame e inizia un viaggio dalla sua attuale locazione oltre il Sudario fino a quella del cerimoniere. Sebbene la geografia oltre il sudario non è identica al mondo materiale, se il Fantasma si trova molto distante il viaggio potrebbe richiedere ore o persino giorni. Se il sudario è abbastanza sottile nel luogo, il fantasma è attirato oltre il velo dalla forza del Legame. Il Fantasma non ha alcun obbligo a servire il vampiro e potrebbe agire in modo ostile in caso
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il suo Legame sia in pericolo. Se non vi sono pericoli al legame il Fantasma potrebbe essere amichevole in base alla sua natura. I Fantasmi così evocati non si manifestano fisicamente ma bensì come ombre sui muri, figure tremolanti della loro forma originaria da vivi, da dove la loro voce emerge. I Fantasmi parlano la le stesse lingue che conoscevano da vivi a meno che non ne hanno imparate di nuove oltre il Sudario. Il fantasma sparisce oltre il sudario al termine della cerimonia e spostare il legame la interrompe. Risvegliare l’Homunculus ● ●○○○ Il necromante utilizza questa cerimonia per creare spie e segugi utilizzando parti del corpo umano come mani e teste, oppure piccoli animali morti come topi. Requisito: P ercepire il Sudario Ingredienti: La parte del corpo oppure la carcassa dell’animale, l’arma utilizzata per reciderla dal corpo o per ucciderlo, un miscuglio di urina, feci e sperma. Esecuzione: Il cerimoniere ricopre la lama con il miscuglio di fluidi corporei e la utilizza per separare l’appendice dal corpo oppure per uccidere l’animale (che non può essere più grande di un cane di taglia piccola e non potrà più volare anche se possedeva ali in origine). Effetto: Dopo aver massagiato la sua vitae sulla carne morta, essa riprende vita come un Homunculus, fedele senza remore al proprio padrone. L’homunculus è in grado di arrampicarsi sui muri, saltare per brevi distanze e nascondersi con estrema efficacia. Non è in grado di parlare o svolgere attività che richiedono pensieri complessi, può comunicare telepaticamente immagini “statiche” al suo creatore (una per notte per ogni pallino di oblivion). Se l’homunculus si sposta oltre 100 metri dal vampiro, diventa inerte, svegliandosi nuovamente quando il vampiro torna entro la distanza, altrimenti rimane attivo per tante notti quanto lo scarto sul test della cerimonia fino al massimale pari ai pallini di Oblivion. Homunculus Pool Base: Fisici 3, Sociali 0, Mentali 1 Pool Speciali: Atletica 4, Nascondersi 6, Intimidazione 4 Attributi: Salute 3, Volontà 1 I cadaveri rianimati subiscono i danni come i vampiri ma sono immuni alla luce del sole. Non possono curarsi e non possono essere dominati o influenzati da discipline o abilità fintanto che sono legati al proprio padrone. Non hanno bisogno di occhi o orecchie per percepire ciò che si trova attorno a loro, possono comunicare telepaticamente una singola immagine per notte al loro creatore per ogni pallino di oblivion posseduto dal creatore. Piegare la Volontà dello Spirito ●●○○○ Il necromante utilizza questa cerimonia per piegare la volontà di un Fantasma, obbligandolo a collaborare. Requisito: Percepire il Sudario Ingredienti: I l Legame di un Fantasma, la vitae del cerimoniere, un oggetto (o fonte di pericolo in generale) che sia in grado di minacciare il Legame. Esecuzione: Il vampiro deve essere nelle vicinanze del Fantasma, tipicamente utilizzando un rituale di Evocazione degli Spiriti. Il necromante getta una manciata della propria vitae nella direzione del Fantasma mentre minaccia il Legame con un oggetto in grado di danneggiarlo (un coltello, un
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martello, una pistola, tenendolo vicino al fuoco, un telecomando per far esplodere delle cariche in un edificio) e/o pronunciando minacce credibili per il fantasma legate al suo Legame. Effetto: Eseguita la cerimonia si verifica uno scontro di volontà fra il vampiro e il fantasma, se vince il primo il secondo dovrà servirlo contro la sua volontà (almeno temporaneamente), se vince il secondo, il vampiro sarà debilitato mentalmente e il Legame scivolerà dalle sue mani e/o comunque non potrà essere utilizzato nuovamente da quel vampiro per qualsiasi cerimonia futura. Il test da svolgere è Fermezza + Oblivion VS Fermezza + Autocontrollo. Se il vampiro non ha un modo per danneggiare realmente il Legame, dovrà fare un test di Manipolazione + Intimidazione VS Fermezza + Autocontrollo aggiuntivo (una buona o cattiva interpretazione conferisce bonus o malus al test). Se il vampiro vince lo scontro, il Fantasma dovrà portare a termine al meglio delle sue capacità un numero di compiti semplici pari allo scarto del test fino al massimale dei pallini di oblivion del vampiro (spiare, ricercare informazioni, rispondere sinceramente a domande, interagire con altri fantasmi etc). Per ogni due punti di scarto spesi potrà invece ordinargli compiti difficili (attaccare qualcuno, agire contro le sue convinzioni, recare danno ad altri fantasmi). Il fantasma rimane legato al vampiro finchè non porta a termine i compiti assegnati, non vi è un limite temporale. Se il legame utilizzato o il vampiro vengono distrutti, oppure il vampiro attacca il Fantasma direttamente, l’effetto della cerimonia si interrompe. Se il vampiro danneggia il Legame il fantasma subisce fra 1 e 3 danni aggravati e il Fantasma è immediatamente spedito nel Tormento. Se e quando il fantasma tornerà libero, porterà per l’eternità odio verso il vampiro e tenterà di vendicarsi quando ne avrà l’opportunità. Se il vampiro fallisce, perde tanti punti volontà quanto lo scarto negativo nel test e il fantasma torna oltre il sudario e il legame utilizzato non potrà più essere sfruttato dal medesimo vampiro per altre cerimonie. Accogliere lo Spirito ●●●○○ Questa cerimonia permette al vampiro di aprire il suo corpo alla possessione da parte di un Fantasma. Requisito: A rea di Decadimento Ingredienti: Un dono che possa essere di valore al Fantasma, un insetto parassita, due denti estratti dalla bocca del cerimoniere. Esecuzione: I l vampiro deve essere nelle vicinanze del Fantasma, tipicamente grazie a una cerimonia di evocazione. Il cerimoniere presenta il tributo al fantasma (alcool versato sulla sua tomba, una borsa di monete da seppellire, la testa decapitata di un nemico in vita del fantasma etc). A quel punto il vampiro si estrae due denti dalla bocca (tipicamente con delle pinze) e morde il parassita chitinoso con i denti restanti. A quel punto il vampiro apre la bocca nella direzione del Fantasma. Effetto: Il Fantasma può decidere di saltare volontariamente all’interno del vampiro abitandone il corpo per un numero di scene pari allo scarto sul test della cerimonia. Per tutta la durata della possessione (passiva o attiva) il vampiro ha +4 a tutti i test fisici di attributo e +2 alla salute. Il vampiro può sentire la voce del fantasma nella sua mente e dialogare con esso a discrezione dei Master, questo permette al vampiro di accedere a tutte le conoscenze che il fantasma sia disposto a condividere. Il cerimoniere può concedere il totale controllo del suo corpo per una scena al Fantasma che lo inabita (possessione attiva), tipicamente gli ospiti sono ben predisposti a farlo per poter interagire con il mondo mortale. Un fantasma può decidere di prendere forzatamente il controllo del corpo del vampiro tramite un test contrapposto di Fermezza + Autocontrollo, se il tentativo fallisce il fantasma viene “sputato”
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fuori dal corpo del vampiro, altrimenti prende il controllo del suo corpo per tante scene quanto lo scarto di successi fino a un massimale pari a 5 - i pallini di oblivion del vampiro (minimo 1). Durante una possessione “attiva”, il fantasma non può compiere azioni che danneggino fisicamente il vampiro (in tal caso si svolge un nuovo test per rigettarlo). Al termine di una possessione “attiva” il vampiro recupera tutti i punti volontà in quanto la bestia è totalmente sopita finchè il corpo è sotto il controllo del fantasma. Orde Incontrollate ● ●●○○ Questa cerimonia permette al necromante di rialzare un gruppo di cadaveri feroci e aggressivi. Requisito: Aura di Decadimento Ingredienti: Uno o più cadaveri umani, un sacrificio umano. Esecuzione: I l vampiro deve avere almeno un cadavere oltre ad un umano preparato per il sacrificio. Il cerimoniere assassina l’umano compiendo il sacrificio e sparge il sangue sul cadavere o sui cadaveri che vuole rialzare. Effetto: Se la cerimonia ha successo, tanti cadaveri quanto lo scarto del test della cerimonia fino al massimale dei pallini di oblivion del cerimoniere si rialzano (il sacrificato invece no) sotto il controllo del vampiro e sono in grado di rispondere a ordini complessi (uccidete chiunque entri in questa stanza, ringhia se qualcuno passa di qui, terrorizzate questo quartiere). A differenza dei cadaveri rialzati con il Dono della Falsa Vita, questi non diventano inattivi se restano senza ordini ma bensì attaccano chiunque si trovi nelle vicinanze ad eccezione del padrone. I cadaveri animati in questo modo non tornano nel loro stato originale a meno che non gli venga ordinato dal vampiro, quest’ultimo trovi la morte ultima, oppure vengano distrutti. Cadavere Aggressivo Pool Base: Fisici 4, Sociali 0, Mentali 0 Pool Speciali: Rissa 6, Intimidazione 5 Attributi: Salute 6, Volontà 0 I cadaveri rianimati subiscono i danni come i vampiri ma sono immuni alla luce del sole. Non possono curarsi e non possono essere dominati o influenzati da discipline o abilità fintanto che sono legati al proprio padrone. Non hanno bisogno di occhi o orecchie per percepire ciò che si trova attorno a loro, possono comunicare solo emettendo grugniti e gemiti e il loro morso infligge un massimale di 2 danni aggravati ai mortali e 2 letali ai vampiri. Vincolare lo Spirito ●●●●○ I vampiri in grado di eseguire questa cerimonia possono vincolare un fantasma ad un luogo o una persona specifico. Requisito: P iaga Necrotica Ingredienti: I l Legame del fantasma, la vitae del cerimoniere, il sacrificio di un essere umano, abbastanza sale da circondare una persona o un luogo. Se il bersaglio che deve essere infestato dal fantasma è un individuo il necromante deve possedere qualcosa del suo corpo come un unghia, capelli, sangue o pelle. Esecuzione: Il vampiro deve avere un Fantasma sotto il suo controllo tramite la cerimonia “Piegare la Volontà dello Spirito”, il vampiro assassina un umano innocente all’interno di un edificio o nelle vicinanze di una persona che deve essere infestata dal fantasma. Subito dopo mischia la sua vitae con
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il sale tracciando un cerchio attorno al luogo o persona alla quale il fantasma deve essere vincolato e il suo Legame deve essere posto all’interno dell’edificio o donato al bersaglio. Effetto: Al termine del rituale il fantasma è vincolato in eterno a restare in quel luogo o vicino alla persona fintanto che il cerimoniere non annulla la cerimonia, il legame viene spostato dal luogo o il bersaglio non ne è più in possesso oppure il fantasma viene distrutto. Il vincolo si spezza anche se il necromante attacca il fantasma. La maggior parte dei fantasmi vincolati in questo modo è furiosa o malinconica e il loro umore influenza in modo significativo chiunque entri nel luogo oppure la persona a cui è vincolato e tutti coloro che interagiscono con esso, l’effetto è un malus di -4 a tutti i test che portano ad agire in modo diverso rispetto all’emozione che infonde il fantasma (es. agire in modo pacato quando il fantasma è adirato oppure pensare in modo costruttivo e produttivo con un fantasma malinconico). Squarciare il Sudario ● ●●●○ Questa cerimonia permette al vampiro di creare uno squarcio nel sudario attraverso il quale i fantasmi possono attraversarlo (o i vampiri tramite l’apposita cerimonia). Requisito: P iaga Necrotica Ingredienti: U n bisturi già utilizzato per incidere le carni di una persona viva, gesso / carbone, telo di seta, un sacrificio umano. Esecuzione: Il vampiro appende il telo di seta su un muro dove lo spessore del sudario è normale, sottile o strappato. Assassina il sacrificio con il bisturi in modo che il sangue schizzi naturalmente dal corpo della vittima sul telo di seta e nel frattempo squarcia il telo con il bisturi mentre il sangue sta ancora schizzando. Effetto: La cerimonia squarcia il sudario in modo innaturale, i fantasmi che entrano nel mondo mortale tramite questa apertura infestano luoghi e persone, indulgendo nelle loro passioni e possedendo gli umani se i loro poteri lo permettono. Alcuni fantasmi trattano i vampiri con gratitudine per averli “liberati”, altri invece perseguiteranno il necromante responsabile di tale abominio. Per ogni successo del test della cerimonia il sudario si assottiglia di un livello, potenzialmente fino a diventare assente. Questa cerimonia è pre-requisito per utilizzare l’Ex Nihilo che permette ai vampiri di superare il sudario, ma soprattutto se il sudario arriva al punto di essere assente, i fantasmi sciameranno nel mondo mortale in questo luogo fintanto che esso non riprenderà spessore (a discrezione dei Master).
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Ex Nihilo ● ●●●● Questa cerimonia permette ad un gruppo di vampiri di superare fisicamente il sudario entrando nel mondo dei morti. Requisito: C onsumare lo Spirito Ingredienti: Una maschera per ogni partecipante, una ciotola contenente abbastanza vitae del cerimoniere per coprire le loro suole, due monete di qualsiasi valore per ogni attraversatore. Esecuzione: Il vampiro deve aver già compiuto la cerimonia per Squarciare il Sudario nel medesimo luogo in cui si vuole attraversarlo rendendolo assente. Il vampiro e i suoi accompagnatori devono coprirsi le suole con la vitae del cerimoniere e impugnare le monete una per mano. Effetto: Se il sudario è assente e gli attraversatori (vampiri o mortali) hanno le suole coperte della vitae e le monete una per mano, avvicinandosi allo squarcio creato in precedenza riescono ad attraversarlo entrando fisicamente nel mondo dei morti facendo una prova di risveglio e spendendo un punto volontà. Chi lo attraversa non può portare con sé alcun oggetto al di fuori dei propri vestiti (se si tenta di farlo essi cadranno a terra nel mondo mortale). Possono superare lo squarcio il cerimoniere e tanti accompagnatori quanto lo scarto di successi nel test della cerimonia. All’interno di questo reame vigono delle regole speciali: - I vampiri e i fantasmi possono interagire come se fossero nel mondo mortale, sia fisicamente che comunicando in modo verbale. Questo include la possibilità di attaccare e subire attacchi; - Sebbene non vi sia il sole nel regno dei morti le meccaniche che si applicano “ogni notte” avvengono comunque ogni 24 ore trascorse in esso. D’altro canto senza alba e tramonto i vampiri possono operare 24 ore su 24 in questo reame senza riposare; - I vampiri possono utilizzare tutte le discipline nel mondo dei morti come farebbero nel mondo mortale e gli effetti si applicano ai Fantasmi come se fossero altri vampiri ai fini dei test e regole; - I vampiri all’interno del regno dei morti non possono interagire in modo efficace con il mondo mortale (toccare, parlare etc). Al tempo stesso i vampiri possono percepire ciò che avviene nel mondo mortale solo tramite rumori sordi, incomprensibili e movimenti fumosi e spettrali. Tramite Auspex e relativo test è possibile vedere e ascoltare ciò che avviene oltre il sudario nel mondo mortale; - E’ possibile porre fine alla cerimonia e tornare nel mondo mortale facendo una prova di risveglio e spendendo un punto volontà in un luogo dove il sudario non sia impenetrabile; - Se un vampiro ha bisogno di nutrirsi nel mondo dei morti può farlo solo tramite la disciplina “Cibarsi di Passioni” di Oblivion, in alternativa può cibarsi di altri mortali o vampiri portati con loro oltre il sudario; - L’Oblio distrugge totalmente chi trova la morte, la morte ultima oppure finisca tutti i punti volontà oltre il sudario senza che il loro spirito possa diventare un Fantasma o uno Spettro; - Il fatto di essere nel mondo dei morti non da alcuna possibilità addizionale di portare un fantasma nel mondo mortale, a tal fine è necessario utilizzare la corretta cerimonia dell’Oblio.
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Benedizione di Lazzaro ●●●●● Tramite questa cerimonia il necromante può riportare in vita qualcuno dopo averlo sacrificato, anche se probabilmente non sarà come i suoi familiari e amici lo ricordano. Requisito: P agare il Debito Ingredienti: Un sacrificio umano, incenso, il cuore di qualsiasi mammifero, argento in polvere. Esecuzione: I l necromante brucia l’incenso per permeare l’aria prima di compiere il sacrificio umano, squarciandone il petto per prelevarne il cuore ancora pulsante, sostituendolo con quello di un mammifero qualunque (non è necessario che il cuore o la ferita siano effettivamente suturati correttamente in termini anatomici, ne la posizione del cuore deve essere corretta). Cospargendo gli occhi spalancati del mortale con la polvere di argento, il necromante invita un Fantasma consenziente (non è possibile obbligarlo) a prendere possesso del corpo appena morto. Effetto: Se il fantasma è consenziente e la cerimonia è stata eseguita correttamente, il fantasma entra nel corpo del sacrificio e ne prende interamente possesso attivo. Il risorto porterà le ferite che lo hanno ucciso ma il nuovo cuore funzionerà normalmente in modo innaturale. Al risveglio il risorto avrà 1 livello di salute, possiede le stesse capacità fisiche e abilità che aveva in vita (comprese le discipline se era un ghoul) ma possederà le caratteristiche sociali, mentali, convinzioni e conoscenze del Fantasma che lo abita. Il corpo del risorto guarisce e subisce danni allo stesso modo di quando era in vita e non può acquisire nuove capacità soprannaturali (es. sviluppare altre discipline se era un ghoul). La possessione ha una durata indefinita, fintanto che il corpo non muore nuovamente o il fantasma è esorcizzato dal suo nuovo corpo. Nota: questa cerimonia non permette di riportare in vita i morti, la vittima deve essere sacrificata dal cerimoniere e un fantasma deve prendere possesso del corpo, in nessun modo è possibile risorgere qualcuno riportandolo al suo stato di vita precedente, sebbene un fantasma abile a mentire può facilmente spacciarsi per qualcun altro indossandone il corpo.
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Oscurazione
Manto d’Ombre ●○○○○ Costo: gratuito D urata: u na scena Effetto: Restando del tutto immobile, il vampiro si confonde nell’ambiente. Può essere rilevato solo da mezzi tecnologici o soprannaturali. Silenzio della Morte ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Questo potere crea un’area circolare invisibile, con raggio di tanti metri quanto i pallini di Oscurazione, che impedisce completamente il passaggio dei suoni dall’interno all’esterno e vice-versa. Uno spettatore all’esterno dell’area che vede compiersi azioni che dovrebbero essere udibili in quella situazione non è affetto dal potere. Passaggio Inosservato ● ●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il vampiro può ora muoversi restando nascosto come se fosse invisibile. Alone sullo Schermo ●●●○○ Costo: nessuno D urata: in base al potere usato Effetto: Ora il Cainita può estendere gli effetti di Oscurazione ai media elettronici, consentendogli di apparire invisibile o dissimulato se osservato sullo schermo o registrato. Se un osservatore guarda l’immagine più tardi, ad esempio una fotografia o una registrazione, l’effetto si riduce. Maschera dei Mille Volti ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Anziché sparire, il vampiro può assumere l’aspetto di uno sconosciuto comune, qualcuno che ci si aspetterebbe di trovare nella zona. Il potere non permette di prendere le sembianze specifiche di qualcuno. Occultamento ●●●●○ Requisito: A uspex 3 Costo: una prova di risveglio Durata: f ino all’alba Pool: Intelligenza + Oscurazione Effetto: Questa disciplina consente al vampiro di nascondere un oggetto inanimato come una porta, un’auto o una piccola casa.
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Svanire ● ●●●○ Prerequisito: M anto d’Ombre Costo: come il potere amplificato Durata: c ome il potere amplificato Pool: Prontezza + Oscurazione VS Prontezza + Allerta Effetto: Il vampiro può attivare Manto d’Ombre e Passaggio Inosservato anche se lo guardano direttamente: sembra svanire in un batter di ciglia, e persino il suo ricordo diventa indistinto e nebuloso. Se l’utilizzatore scompare davanti ad altri vampiri, deve tirare e vincere un contrasto per ingannare le loro percezioni. Se attiva il potere fuori dal campo visivo di altri vampiri non è rilevabile senza poteri sovrannaturali. Ammantare le Moltitudini ●●●●● Prerequisito: M anto d’Ombre Costo: una prova di risveglio in aggiunta al costo del potere amplificato D urata: come il potere amplificato Pool: se presente nel potere amplificato Effetto: il vampiro può estendere i suoi poteri di Oscurazione a un numero di soggetti consenzienti pari alla sua Prontezza, più uno per ogni ulteriore Prova di Risveglio effettuata. Guisa dell’Impostore ●●●●● Prerequisito: M aschera dei Mille Volti Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Prontezza + Oscurazione (per avvicinarsi all’aspetto), Persuasione + Espressività (per imitarne voci e modi) Effetto: Con qualche preparativo, il vampiro può assumere l’aspetto di uno specifico individuo di qualunque sesso o corporatura. Deve studiare attentamente il soggetto imitato, o la messinscena fallirà quando incontra chiunque lo conosca appena più approfonditamente.
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Potenza
Corpo Micidiale ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il vampiro è in grado di causare danni raccapriccianti ai mortali, squarciando la carne e spezzando le ossa, i suoi attacchi a mani nude infliggono danni Aggravati alla Salute dei mortali. Ignorano inoltre un livello di armatura per pallino di Potenza del vampiro. Salto Sovrumano ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il Cainita può saltare in verticale un numero di metri pari a 3 volte il suo livello di Potenza, e 5 volte il suo livello in orizzontale. Il vampiro può spiccare questi balzi prodigiosi senza bisogno di prendere la rincorsa. Prodezza ● ●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Potenza si somma al massimale di danno di Rissa che il Vampiro infligge a mani nude, nonché alle prove di forza. Ai massimali di danni di Mischia se ne somma solo la metà per eccesso. Nutrizione Brutale ●●●○○ Costo: gratuito D urata: u na nutrizione Pool: nessuno Effetto: In combattimento, il potere è attivato subito dopo un attacco riuscito di Rissa tramite le zanne. La vittima subisce per primi i danni del morso, quindi i danni del potere, provocando agli umani tanti aggravati quanto i livelli di Fame saziati. Contro i Vampiri il potere causa danni Superficiali. L’armatura non protegge da Nutrizione Brutale. Scintilla di Collera ●●●○○ Requisito: Ascendente 3 Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Persuasione + Potenza VS Autocontrollo + Intelligenza Effetto: Mescolando Ascendente e Potenza, il vampiro può suscitare la rabbia e persino la frenesia negli astanti, con la stessa facilità di soggezione o spaventare. Stretta Prodigiosa ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Usando questo potere, il vampiro supera automaticamente qualsiasi test di Abilità per scalare una superficie non metallica. Le superfici di vetro sottile (benché generalmente non le pareti di vetro dei moderni grattacieli) possono sbriciolarsi per la pressione. La scalata o aderenza lascia indizi evidenti a chiunque superi un test di Intelligenza + Investigare. Per individuare le impronte sul vetro non è nemmeno necessario tirare.
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Sorso di Possanza ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: f ino all’alba Effetto: Bere direttamente dal vampiro una misura di Sangue pari a una Prova di Risveglio conferisce temporaneamente metà dei suoi pallini di Potenza (arrotondati per difetto). Il bevitore ottiene gli stessi poteri del donatore fino a quel livello. Attenzione, genera un legame di sangue. Attenzione, genera un legame di sangue. Pugno di Caino ● ●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il vampiro infligge danni Aggravati alla Salute agli esseri mortali e soprannaturali nei test di Rissa, facendoli letteralmente a pezzi a mani nude. Scossa Tellurica ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: u n utilizzo Effetto: Il Vampiro può percuotere il suolo con un pugno o il piede e creare un’onda d’urto che getta a terra gli avversari. Chiunque si trovi in un raggio di 5 metri dal vampiro deve eseguire un test di Destrezza + Atletica: Se vince perde un turno, se perde oltre a saltare il prossimo turno e danni superficiali fino al massimale pari ai pallini di potenza.
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Proteide
Levità della Piuma ●○○○○ Costo: gratuito D urata: u na scena Pool: Prontezza + Sopravvivenza (solo se non preparato) Effetto: Il vampiro può ridurre la sua massa e densità effettive, rendendosi quasi privo di peso. Ciò gli consente di non attivare sensori a pressione ed evitare danni ingenti da cadute, collisioni o dall’essere scagliato. Non può usare il potere per spiccare lunghi balzi, perché la sua forza si riduce in proporzione. Occhi della Bestia ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Il vampiro accende i propri occhi di un rosso bagliore soprannaturale e riesce a vedere anche nella più totale assenza di luce. Quando è attivo, il vampiro ignora qualunque penalità alla vista normalmente imposta dall’oscurità, inclusa quella soprannaturale. Inoltre, l’aspetto inumano degli occhi del Cainita gli conferisce + 4 bonus ai tentativi di Intimidire i mortali. Armi Ferine ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Pool: Prontezza + Sopravvivenza Effetto: Il vampiro può trasformare le sue armi naturali in modo mostruoso. Quando è attivo, il massimale dei danni in Rissa è pari ad il suo livello di Proteide +2 e un danno fino alla metà del valore di Proteide (diviso per eccesso) viene convertito in danno aggravato. Forma Bestiale ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena o prima se deciso dall'utilizzatore Pool: Prontezza + Sopravvivenza Effetto: La trasformazione richiede un turno, durante il quale il vampiro non può compiere altre azioni. Una volta trasformato, acquisisce Attributi Fisici, sensi e Abilità innate dell’animale scelto nonché le sue normali limitazioni comunicative, di manipolazione (in genere gli animali possono trasportare solo un oggetto reggendolo con la bocca) e così via. Il vampiro può usare altre Discipline a discrezione del Narratore (in generale Auspex, Animalità, Potenza, Proteide, Robustezza e Velocità; molti poteri di Ascendente, Dominazione e Oscurazione danno problemi e Stregoneria del Sangue è del tutto esclusa). Non è possibile tramutarsi in animali di taglia eccessivamente distante dall'originale (Cane di grossa taglia si, Gatto no).
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Fusione con la Terra ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u n giorno o più, o finché non è disturbato Pool: Prontezza + Sopravvivenza Effetto: Il Fratello affonda nel terreno. A meno che non sia in torpore, riemerge di nuovo la notte seguente. Il vampiro deve trovarsi su una superficie naturale: roccia, terra nuda, erba ecc. Il potere non funziona su cemento, asfalto o altre superfici artificiali. Serve un turno affinché il vampiro sprofondi nella terra. Mentre è nella terra, il Cainita è consapevole dei dintorni, tranne durante il sonno diurno, durante il quale i fenomeni di disturbo (ad esempio scavi o forti rumori) hanno la stessa probabilità di svegliarlo di qualsiasi altro vampiro. Metamorfosi ●●●●○ Requisito: F orma Bestiale Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena o prima se deciso dall'utilizzatore Effetto: Questo potere concede al vampiro una seconda forma animale, che stavolta gli permette di alterare anche la sua taglia. In genere i Cainiti amano trasformarsi in pipistrelli, topi, insetti insolitamente grossi o serpenti Forma di Nebbia ● ●●●● Costo: da una a tre prove di risveglio Durata: u na scena o prima se deciso dall'utilizzatore Effetto: Il vampiro si trasforma in una nube di nebbia, percepibile alla vista ma inattaccabile da qualsiasi cosa tranne fuoco, luce solare e aggressioni soprannaturali (ad esempio alcuni rituali). Può insinuarsi nelle tubature, crepe e fenditure. La trasformazione richiede 3 turni, benché il vampiro possa velocizzarla eseguendo un'ulteriore Prova di Risveglio per turno risparmiato. In forma di nebbia, il Fratello si muove a velocità di marcia e percepisce normalmente i dintorni tramite sensi mistici. Non può ovviamente parlare o stabilire il contatto di sguardi. Può usare solo le Discipline che non richiedono forma o presenza fisica, a discrezione del Narratore. Sciogliere le Catene del Cuore ●●●●● Costo: gratuito Durata: passivo Effetto: Il cuore, sede della Vitae e della non vita dei vampiri, si stacca e si muove libero, seppure lentamente, entro il torace. Ciò rende il vampiro straordinariamente difficile da impalettare, perché la posizione del suo cuore cambia ogni notte e può persino concedergli di liberarsi dalla paralisi a discrezione dei Master.
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Robustezza
Mente Inamovibile ●○○○○ Costo: gratuito D urata: p assivo Effetto: Il Cainita aggiunge i pallini di Robustezza x 2 al pool di qualunque prova per resistere a coercizione, intimidazione, seduzione o qualunque altro tentativo di influenzarlo contro la sua volontà. Il potere funziona anche contro le capacità soprannaturali come Ascendente e Dominazione. Resilienza ● ○○○○ Costo: gratuito D urata: p assivo Effetto: Il fruitore somma il valore di Robustezza alle sue caselle di Salute. Bestie Durevoli ●●○○○ Requisito: Animalità 1 Costo: Gratuito per il famulus; prova di risveglio per altri animali Durata: u na scena Pool: Costituzione + Animalità (per animali non Famulus) Effetto: Qualunque animale influenzato ottiene caselle Salute extra pari ai pallini di Robustezza del Cainita. L’uso del potere sul Famulus è gratuito e automatico; per rafforzare altri animali, il fruitore deve eseguire una Prova di Risveglio e un test di Costituzione + Animalità per rafforzare un animale per punto di margine fino al numero di pallini di Robustezza. Al termine dell’effetto, si rimuovono prima di tutto le caselle Salute rimaste intatte: ciò può provocare la morte dell’animale. Solidità ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: Robustezza è sottratta da tutti i danni Superficiali che subisce. Non è possibile ridurre i danni a meno di uno. Il potere non offre protezione dalle Debolezze o altri danni Aggravati. Fortificare la Facciata Interiore ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: L'uso di discipline soprannaturali atte a scandagliare pensieri ed emozioni (telepatia, scrutare l'anima, etc..) subiscono una penalità al livello di difficoltà pari ai pallini di Robustezza x 2, dove i poteri permettono prove di contrasto. Sfidare il Flagello ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na volta per scena e/o fino ad esaurimento Pool: Prontezza + Sopravvivenza (attivazione istintiva) Effetto: il Cainita può convertire in danni Superficiali un numero di danni Aggravati pari al suo valore di Robustezza, ma non può risanare tali danni per il resto della scena. Il potere converte un certo numero di danni per ogni scena, non per ogni ferita o attacco. Una volta esaurito, il fruitore può rinnovare il potere eseguendo un’altra Prova di Risveglio. Se sottoposto a un pericolo improvviso, può attivarlo istintivamente tramite una prova di Prontezza + Sopravvivenza (difficoltà 10) al primo danno Aggravato che subisce. Se fallisce il test, il potere non si attiva; se lo supera, deve eseguire la Prova di Risveglio per pagarne il costo.
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Sorso della Tenacia ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: f ino all’alba Effetto: Al costo di una prova di risveglio, colui che beve il sangue del Vampiro acquista la metà della di lui Robustezza (per difetto) ed il relativi di poteri di quel livello ottenuto. Attenzione, genera un legame di sangue. Carne di Marmo ●●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: una scena Effetto: Con il potere attivo, il vampiro ignora la prima fonte di danni fisici di ogni turno, incluso il fuoco ma non la luce solare. Prestanza dal Dolore ● ●●●● Costo: due prove di risveglio Durata: una scena Effetto: Attivato il potere, il vampiro può incrementare un Attributo Fisico di un pallino (senza cambiare le statistiche derivate) per ogni punto di danno sulle sue caselle Salute, Aggravato o Superficiale. I suoi Attributi non possono superare il valore di 10.
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Velocità
Grazia Felina ●○○○○ Costo: gratuito D urata: p assivo Effetto: Il vampiro supera automaticamente qualsiasi prova basata su Destrezza o Atletica effettuata per restare in equilibrio. Riflessi Veloci ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: p assivo Effetto: Un vampiro con questo potere percepisce gli eventi all’istante e può reagire con prontezza sovrumana. Può vedere i proiettili in arrivo, tentare di schivare frecce e pallottole, evitare colpi in corpo a corpo: aggiunge i pallini di Velocità a tutti i test di difesa passivi. Il potere è gratuito (niente prova di risveglio) se velocità è già attiva. Rapidità ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Effetto: il valore di Velocità del personaggio si somma a tutte le sue riserve dove è coinvolta Forza o Destrezza nei test, incluso il combattimento corpo a corpo, il vampiro può avvalersi di questo potere quando sferra un Attacco. Il potere è gratuito (niente prova di risveglio) se velocità è già attiva. Batter d’Occhio ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u n turno Pool: Destrezza + Atletica (o secondo i casi) Effetto: In un turno, il vampiro si muove in linea retta verso un bersaglio, coprendo qualunque distanza entro 50 metri e avendo comunque il tempo di eseguire un’azione come attaccare. Se il terreno è pericoloso deve superare un test di Destrezza + Atletica per non inciampare e fermarsi. I vampiri che attaccano con questo potere agiscono come se fossero già impegnati in combattimento all’inizio del turno. il potere non permette una Difesa Attiva. Traslazione ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Destrezza + Atletica (penalità da 5 a 10) Effetto: il vampiro può correre o scalare qualunque superficie, comprese quelle verticali o liquide. Traslazione non conferisce un’aderenza simile a quella degli insetti. Camminare sull’acqua resta impossibile, ma può corrervi sopra per una distanza limitata, prendendo la rincorsa. Mira Infallibile ●●●●○ Requisito: Auspex 2 Costo: una prova di risveglio Durata: u n singolo attacco Effetto: Il potere va attivato prima di eseguire un attacco a distanza (armi da lancio o da fuoco). Il bersaglio non esegue tiri per schivare o difendersi, e l’attacco ha successo automaticamente. Un nemico che possieda Velocità 5 può annullare l’effetto eseguendo la sua Prova di Risveglio e difendendosi alla stessa velocità normalmente.
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Sorso della Finezza ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: f ino all’alba Effetto: Al costo di una prova di risveglio, colui che beve il sangue del Vampiro acquista la metà della di lui velocità (per difetto) ed il relativi di poteri di quel livello ottenuto (tranne quelli di amalgama). Attenzione, genera un legame di sangue. Colpo Fulmineo ●●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: u n singolo attacco Effetto: Il vampiro sferra con il pugno o un’arma da mischia un attacco così fulmineo che il bersaglio non può difendersi o compiere azioni evasive. il potere va attivato prima di eseguire un attacco in mischia. Il bersaglio non esegue tiri per schivare o difendersi, e l’attacco va a segno automaticamente. Un nemico che possieda Velocità 5 può annullare l’effetto eseguendo la sua Prova di Risveglio e difendendosi alla stessa velocità normalmente. Spaccare il Secondo ●●●●● Costo: una prova di risveglio Durata: u na azione Pool: a seconda dell’azione Effetto: Il giocatore può eseguire un’azione semplice (schivata, etc.. non attacchi) retroattivamente agli eventi immediati. Può scegliere di fare attraversare al suo personaggio una porta prima che si chiuda, aggirare un agguato dopo che è scattato, sfuggire rotolando a un’esplosione e così via. L’azione dev’essere ragionevole e non richiedere più di qualche secondo nel tempo reale.
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Stregoneria del Sangue
Assaggio del Sangue ●○○○○ Costo: nessuno D urata: una azione Pool: Fermezza + Stregoneria del sangue Effetto: Assaggiando del sangue, con una vittoria, può identificare se appartiene a un mortale, un ghoul, un vampiro o un’altra creatura soprannaturale. Assaggiare la Vitae individua anche la Potenza del Sangue e Generazione di un Cainita e se il soggetto ha commesso diablerie. Se il fruitore conosce la creatura soprannaturale in questione è in grado di identificarla dopo averne assaggiato il sangue. Attenzione, genera un legame di sangue. Vitae Corrosiva ●○○○○ Costo: una o più prove di risveglio Durata: una azione Pool: Fermezza + Stregoneria del sangue Effetto: Il vampiro si concentra per un turno e obbliga il suo Sangue a uscire da una ferita aperta. Quindi lo versa su un oggetto non vivente (eccetto la carne non morta come quella dei Fratelli) per corroderlo e decomporlo. Ogni Prova di Risveglio corrode circa 35 cm di materia in ogni direzione dal punto di contatto; ciò richiede circa 5 minuti (di più per metalli teneri come rame o ferro battuto). I metalli più duri come leghe e acciaio si limitano a bucarsi o intaccarsi; il fatto che si indeboliscono significativamente è lasciato alla discrezione del Master (questo potere può corrodere delle manette, se il vampiro ha abbastanza tempo e vitae). Estinguere Vitae ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na azione Pool: Intelligenza + Stregoneria del Sangue VS Costituzione + Fermezza Effetto: Il fruitore si concentra per un turno, ed esegue un test contro un vampiro nel suo campo visivo. Una vittoria incrementa di 1 la Fame del bersaglio. La vittima capisce chi la sta attaccando se può vedere il fruitore e supera un confronto di Intelligenza + Occulto VS Prontezza + Sotterfugio. Potenza Sanguigna ●●●○○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Effetto: Il vampiro può concentrare il proprio Sangue, incrementandone temporaneamente la potenza. Incrementa di 1 la sua Potenza del Sangue per quella scena. Il vampiro può usare questo potere per portare la sua Potenza del Sangue oltre il limite concesso dalla sua Generazione per la durata. Non è possibile attivare più di una Potenza Sanguigna per scena. Tocco dello Scorpione ●●●○○ Costo: una o più prove di risveglio D urata: una scena o fino al primo colpo a segno Effetto: Ogni Prova di Risveglio richiede un turno e produce abbastanza Sangue per ricoprire l’intera lama di un’arma da mischia o riempire la bocca per poi sputarlo contro un nemico, che richiede sempre una Prova di Mischia se si usa un'arma o Atletica se lo si sputa. Se sputato il massimale del danno è pari al valore di Stregoneria del Sangue dell’utilizzatore. Se usato insieme ad una lama il livello di Stregoneria del Sangue viene sommato al massimale dei danni. Questo veleno fa danni Aggravati ai mortali che anche se subiscono un solo danno e sopravvivono, svengono.
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Furto di Vitae ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na azione Pool: Prontezza + Stregoneria del Sangue VS Prontezza + Occulto Effetto: Tramite mezzi mistici, il vampiro apre una ferita nell’arteria di una vittima mortale, il cui sangue sprizza in un torrente diretto verso la sua bocca aperta. Questo potere è estremamente spettacolare e un’ovvia infrazione alla Masquerade durante l’effetto, ma non lascia traccia una volta terminato. Il fruitore non può fare nient’altro mentre si nutre, ma può cibarsi al doppio della velocità normale. Se il bersaglio ha protezioni come una tuta ermetica, il soggetto si dissangua irrimediabilmente restando in estasi fino alla morte. Calderone di Sangue ●●●●● Costo: una prova di risveglio + una o più Macchie D urata: un turno Effetto: Questo truculento potere consente al vampiro di far bollire nelle vene il sangue di una vittima. Il Vampiro tocca la vittima (Destrezza + Atletica in combattimento o situazioni analoghe) Con una vittoria il bersaglio subisce danni Aggravati fino ad un massimale pari al valore di Stregoneria di Sangue dell’utilizzatore . I mortali che subiscono almeno un danno muoiono urlando, mentre la Fame dei vampiri colpiti aumenta di 1 per ogni punto (fino al massimo di 5) Carezza di Baal ● ●●●● Costo: una o più prove di risveglio Durata: una scena o fino al primo colpo a segno Effetto: Utilizzo come per Tocco dello scorpione ma a questo livello sia mortali che Vampiri subiscono danni Aggravati. Un mortale che subisce un singolo danno da Carezza di Baal, muore; Invece un Vampiro quando va a dormire deve fare una Prova o cadere in Torpore.
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Rituali di Stregoneria del Sangue
Eseguire un Rituale Se non diversamente specificato i rituali funzionano solamente sul ritualista, eseguire un rituale richiede una prova di Risveglio, cinque minuti per livello del rituale e superare una prova di Intelligenza + Stregoneria del Sangue (Difficoltà pari a 10 + livello del rituale) Cerchi di Protezione I Cerchi di Protezione Sono Protezioni disegnate per terra o sul pavimento. Richiedono tre volte gli ingredienti rituali di una Protezione normale dello stesso tipo. Conoscere una Protezione non dà automaticamente accesso al relativo cerchio o viceversa. Gli intrusi che tentano di attraversare un Cerchio di Protezione ne subiscono gli effetti. A meno che l’incantatore non disegni il cerchio “puntandolo verso l’interno”, la barriera non blocca i tentativi di uscirne. Le regole si differenziano da quelle consuete in alcuni aspetti: per disegnare il cerchio e i pentacoli serve Sangue pari a tre Prove di Risveglio, che possono coprire fino a un raggio di 3 metri. L’esecuzione del cerchio richiede un'intera notte e una prova del Rituale eseguita al contempo (Difficoltà +4). Quando un intruso tenta di attraversare il cerchio, si esegue un confronto di Intelligenza + Stregoneria del Sangue contro la Volontà dell’intruso. Se il cerchio fallisce, l’intruso può entrare. Se vince l’incantatore, l’intruso subisce 3 danni Superficiali alla Salute e non può entrare nel cerchio. L’intruso deve spendere un punto Volontà per ripetere il tentativo. Cammino del Sangue ●○○○○ Rituale che permette di scoprire dettagli aggiuntivi su un soggetto Vampirico: attraverso l’Assaggio del Sangue. Ingredienti: un calice d’argento pieno di Sangue del soggetto (equivalente a una Prova di Risveglio.) Esecuzione: UN ORA di Litania o Ritualistica. Effetto: una vittoria del Rituale (vedere descrizione generale) consente di scoprire Generazione e nome del soggetto, nonché quelli del suo sire. Passo dell’Insetto ●○○○○ Il vampiro acquisisce la capacità di aderire ai muri come un grottesco insetto o ragno. Ingredienti: un ragno vivo. Esecuzione: Una scena per officiare Il Rituale: che può essere eseguito solo su SE STESSI. Effetto: un Rituale riuscito conferisce la capacità di aderire a muri e soffitti per un'intera scena. Pietra Ematica ●○○○○ Questo Rituale crea una Pietra magica in grado di essere tracciata a livello mentale dal creatore. Ingredienti: una scheggia di minerale di ferro o una piccola calamita e un litro di sangue di qualsiasi provenienza in una ciotola d’argento. Esecuzione: UN ORA a notte per 2 NOTTI. Effetto: la prova del Rituale va eseguita alla fine della terza notte. Con una vittoria, l’incantatore sintonizza la sua mente sulla Pietra Ematica, di cui può percepire senza errore direzione e distanza. L’effetto dura finché la pietra non è distrutta o è trascorsa una settimana. Il vampiro può creare e rintracciare un numero di pietre pari alla sua Fermezza.
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Protezione dai Ghoul ●○○○○ Il Rituale lanciato ha il potere di proteggere un oggetto inanimato di piccole dimensioni dai Ghoul. Esecuzione: Su un un oggetto (Vedi Eseguire un Rituale) Ingredienti: n essuno, a parte il consueto requisito di Sangue del ritualista. Risveglio con la Freschezza della Sera ●○○○○ Il rituale rende il vampiro più sensibile durante il riposo, facendolo destare alla minima percezione di pericolo. Ingredienti: le ossa e le piume bruciate di un gallo. Esecuzione: Eseguire il rituale attorno al luogo di riposo. Effetto: Il Vampiro ridestato dall’allarme di questo Rituale potrà rimanere sveglio (anche nelle ore diurne) senza i malus relativi allo sforzo di rimanere vigili durante il giorno. Cerchio di Protezione dai Ghoul ● ●○○○ Il Rituale crea una Protezione circolare sul terreno o pavimento, allo scopo di impedire il passaggio dei ghoul. Il Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di Protezione Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando l’osso di un dito umano FRESCO immerso nel Sangue del Ritualista. La rimozione del dito può comportare eventuali macchie da colui che lo mozza. Comunicare con il Sire ●●○○○ L’incantatore crea un ponte mentale dove è possibile comunicare verbalmente con il Proprio Sire. (La comunicazione avverrà attraverso un collegamento telepatico: a patto che il contatto visivo del ritualista si mantenga sugli ingredienti specifici. ) Ingredienti: Una superficie d’acqua calma e un oggetto personale del Sire ( L’oggetto verrà distrutto al termine del Rituale) . Esecuzione: 15 Minuti di Litania. Effetto: Il Ritualista entra in contatto con il Sire per una durata di 5 minuti per livello di Occulto di colui che officia il rituale. Se la superficie d’acqua subirà forti disturbi o increspature il collegamento verrà interrotto. Illuminare le Tracce della Preda ●●○○○ Il Rituale consente al vampiro di percepire l’ubicazione precedente di una data persona sotto forma di una pista vagamente luminosa e visibile solo a lui. Ingredienti: Sangue del ritualista e un nastrino di raso bianco. Esecuzione: Bruciare il nastrino. D urata: Un Azione. Effetto: Le braci del nastrino si depositano sulle tracce del Bersaglio. Per seguire le tracce deve eseguire una prova di Intelligenza + Sopravvivenza a una Difficoltà pari a 12 ( In determinati casi la difficoltà può variare a seconda della situazione) . Il vampiro deve conoscere il bersaglio di vista e percepisce il suo percorso per tutta la durata della scena. La pista resta visibile fino all’alba.
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Occhi di Babele ●●○○○ Inghiottendo la lingua e un occhio di una persona, il vampiro ottiene la capacità di leggere e parlare qualsiasi lingua nota alla vittima. Ingredienti: la lingua e un occhio di una persona mozzati di fresco. Esecuzione: dopo avere tagliato alla vittima gli ingredienti, il vampiro li mastica e li inghiotte (Acquisizione di una Macchia). Effetto: la Prova di Risveglio richiesta dal Rituale consente la dissoluzione soprannaturale degli ingredienti inghiottiti. Fatto ciò viene eseguita la prova del Rituale; una vittoria conferisce all’incantatore la capacità di leggere e parlare qualsiasi idioma noto alla vittima al suo livello di competenza e per una settimana. Protezione dagli Spiriti ●●○○○ Il Rituale protegge un oggetto dagli esseri incorporei quali spettri, fantasmi e spiriti elementali. Ogni tentativo di manipolarlo o attraversarlo scatena l’effetto. Il Rituale fa uso delle normali regole sulle Protezioni Ingredienti: una manciata di sale (in alcune versioni una manciata di polvere di mattoni) mescolata al Sangue. Verità di Sangue ● ●○○○ Il Rituale crea una pozione mistica capace di separare le bugie dalla verità, ed è abbastanza potente da scoprire talvolta fatti sconosciuti al soggetto stesso. Ingredienti: 1⁄2 litro di sangue del soggetto. Esecuzione: Sangue del Soggetto + Sangue del Ritualista Effetto: Ad ogni domanda del Ritualista si attiverà un confronto di Fermezza + Stregoneria del Sangue contro Autocontrollo + Occulto del Soggetto. Al primo confronto fallito il potere del rituale cessa istantaneamente. Una vittoria del Confronto da parte del Ritualista rivela se la dichiarazione del soggetto è veritiera (per quanto ne sa il soggetto). Questo Rituale non può penetrare Annebbiare la Mente, Oblio della Mente o altri poteri di cancellazione mentale.Il Ritualista può senz’altro intuire la causa di un ricordo cancellato o nebuloso, specie se è innestato in maniera maldestra o incongruente, ma non è in grado di recuperarlo. Tocco di Ishtar ● ●○○○ Il Ritualista è in grado di creare un decotto sanguigno che rende la Vittima disinibita, confusa e vulnerabile a Discipline quali Dominazione, Ascendente e Demenza. La sostanza ha effetto anche su Vampiri. Ingredienti: sangue del ritualista + Sostanza Stupefacente.. Esecuzione: il ritualista mescola la sostanza al suo Sangue, quindi la strofina tra i polpastrelli mentre recita (o sussurra) la formula d’incantesimo. L’esecuzione del Rituale richiede solo qualche minuto. Effetto: una volta stabilito il contatto con la Vitae infetta, la prova del Rituale va in contrastato con Costituzione + Fermezza del bersaglio (mortale o vampiro). In caso di sconfitta da parte del Bersaglio egli subirà la penalità della Carta Dimezzata a tutte le prove di resistenza alle discipline mentali da parte del Ritualista. Tale effetto durerà un'intera scena.
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Camminare nel Fuoco ●●●○○ Il Rituale rende resistenti le carni del Ritualista e di chi partecipa al rituale fino all’alba. Ingredienti: la punta di un dito del ritualista. Esecuzione: il vampiro si mozza la punta di un dito, la getta nel suo Sangue e brucia il tutto in un calice o ciotola d’oro. Dopodichè esegue una litania della durata di 30 Minuti. Effetto: per mozzare il dito serve un test di Costituzione + Fermezza (Grado di Difficoltà Variabile a seconda delle falangi rimaste). Con una vittoria nella prova del Rituale, una fiamma azzurrina consuma Sangue e dito, segnalandone la riuscita. Per il resto della notte, i danni da fuoco subiti dal ritualista sono dimezzati. Il Rituale può essere eseguito su altri, ma le punte delle dita sacrificate devono provenire tutte dall’incantatore. La mutilazione NON causa danni Aggravati al ritualista : ma solo 1 danno letale per falange. Cerchio di Protezione dagli Spiriti ●●●○○ Il Rituale crea una Protezione circolare sul terreno o pavimento, allo scopo di impedire il passaggio degli spiriti. Il Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di Protezione Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando un pugnale di ferro immerso in una miscela del proprio Sangue e sale. Deviazione della Maledizione Lignea ●●●○○ Grazie a questo Rituale il vampiro può proteggersi dai paletti. Il primo paletto che gli trafiggerebbe il cuore si sbriciola senza perforargli la pelle. Ingredienti: schegge di legno provenienti da un albero piantato in territorio consacrato. Esecuzione: Il vampiro deve intingere le schegge nel proprio sangue e dopo la litania della durata di un ORA deve inserire le schegge sotto la sua lingua. Effetto: la prova del Rituale non va eseguita finché il vampiro non viene impalettato. Se risulta in una vittoria, il paletto si sbriciola appena sfiora la pelle del vampiro. Ciò funziona solo sugli autentici tentativi di impalettarlo: tenergli semplicemente il paletto sospeso sul torace non scatena l’effetto. La protezione dura fino alla fine della notte o finché le schegge non sono rimosse da sotto la lingua del vampiro, a seconda di cosa accada prima. Essenza dell’Aria ●●●○○ L’incantatore crea una pozione in grado di conferire una limitata capacità di volo. Ingredienti: foglie e bacche di belladonna. Esecuzione: Sangue del Ritualista + Bacche di Belladonna (l’infuso deve riposare per 24 0re) Effetto: La pozione rispetta i normali parametri per eseguire un rituale standard. In caso di successo si otterrà una pozione che avrà effetto SOLO sul Ritualista che ha officiato il Rito. L’Incantatore acquisirà la capacità di volare nel turno successivo all’assunzione della pozione. Il Soggetto in volo potrà muoversi del doppio del suo movimento in ogni direzione a velocità di marcia. (Non è possibile applicare gli effetti della disciplina Velocità assieme all’effetto di Essenza dell’Aria) Per ghermire e portare via un soggetto non consenziente o trascinare a terra il vampiro volante serve un confronto tra Forza + Stregoneria del Sangue del ritualista e Forza + Atletica dell’avversario.
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Protezione dai Lupini ●●●○○ Questo Rituale protegge un oggetto dai lupi mannari in qualsiasi forma. Ogni tentativo di toccarlo scatena l’effetto. Il Rituale fa uso delle normali regole sulle Protezioni Ingredienti: una manciata di limatura d’argento mescolata al Sangue. Tutt’uno con la Lama ●●●○○ La connessione del Banu Haqim all’atto di infliggere ferite e morte è talmente forte che egli può parlare a un’arma e ordinarle di colpire con maggior precisione e letalità. Un’arma simile non arrugginisce e non perde mai il filo finché rimane in possesso del vampiro. Se qualcun altro se ne impadronisce fisicamente, l’arma invecchia in maniera analoga a un ghoul a cui viene negata la vitae. Nel caso l’arma sia comunque utilizzabile anche dopo tale decadimento, se viene usata contro il suo proprietario originale – lo stregone – gli infligge danni tremendi per punirlo di averla perduta. Ingredienti: Sangue del ritualista sufficiente a immergere COMPLETAMENTE l’arma desiderata. Esecuzione: Litania per UN ORA . L’arma acquisirà gli effetti dopo 24 ORE. Effetto: dopo aver versato il Sangue e immerso l’arma, si esegue la prova del Rituale. Con un successo, l’arma diviene misticamente dedicata al proprietario; la sua qualità rimane immacolata a meno che non sia soggetta a danni focalizzati dopo essergli stata sottratta. Inoltre, se il fruitore la unge col proprio Sangue, l’arma ottiene un bonus +4 quando usata in combattimento. L’unzione richiede un solo turno, obbliga a effettuare una Prova di Risveglio e dura per l’intera scena. Un vampiro può possedere soltanto un’arma prescelta in questo modo. Al fine di eseguire il rituale su un’altra arma, deve prima distruggere quella precedente. Il vampiro che ha quest’arma deve assicurarsi di non perderla mai: se viene rubata e usata contro di lui, non ottiene bonus ai pool extra ma infligge danni Aggravati all’ex proprietario (cioè colui che aveva eseguito il Rituale). Cerchio di Protezione dai Lupini ●●●●○ Questo Rituale fa uso delle regole sui Cerchi di Protezione Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando un pugnale d’argento immerso in una miscela di Sangue ed erba luparia. Difesa del Rifugio Consacrato ●●●●○ L’esecutore di questo potente Rituale può proteggere il proprio rifugio dal sole stesso, riparando il suo luogo di riposo dai raggi letali per mezzo di una cappa di oscurità mistica. Ingredienti: nessuno a parte il Sangue del ritualista. Esecuzione: l’incantatore traccia una serie di simboli e glifi sopra e intorno all’area da proteggere. Deve fare particolare attenzione a soglie e finestre, ma può proteggere anche una porta aperta se l’area si trova all’interno di un edificio (a discrezione del Narratore, il Rituale protegge anche aree grigie o liminali come i ruderi). Effetto: l’esecuzione richiede un’ora o più a seconda dello stato dell’area da proteggere. L’area non può essere più grande di un cerchio di sei metri di raggio. Il Rituale fallisce automaticamente se l’incantatore esce dall’area in qualsiasi momento dopo avere attivato la protezione. La prova del Rituale va eseguito quando sorge il sole; con una vittoria, la zona si ricopre di ombre oscurando la vista sull’esterno ma impedendo anche ai raggi del sole di colpire i vampiri che stanno dentro.
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Occhi del Falco Notturno ●●●●○ Connesso ai primitivi poteri di Animalità, questo Rituale consente di possedere un pennuto carnivoro, in genere un corvo o un rapace, dirigendone il volo e vedendo attraverso i suoi occhi. Pappagalli e storni, non essendo carnivori, non possono essere usati. Ingredienti: gli occhi del volatile usato, cavati al termine del Rituale. Esecuzione: il ritualista fa bere il suo Sangue al pennuto ed entra in trance. Effetto: dopo una vittoria del Rituale, l’incantatore può controllare l’uccello e vedere con i suoi occhi. il pennuto può compiere semplici azioni quali raccogliere oggetti o manipolare chiavi o manopole. Il ritualista può usare gran parte delle Discipline non fisiche attraverso l’uccello, e persino Dominazione se possiede Telepatia o un altro modo per comunicare coi bersagli in via non verbale. Non c’è limite alla distanza che il volatile può raggiungere, ma se il vampiro non gli cava gli occhi alla fine della notte, rimane egli stesso cieco per le tre notti successive. Passaggio Incorporeo ● ●●●○ Il vampiro assume uno stato incorporeo non dissimile da un fantasma, e può attraversare oggetti solidi diventando completamente immune ai danni fisici. Non può interagire fisicamente con il mondo materiale a parte gesti e parole. Ingredienti: uno specchio Esecuzione: il ritualista versa il proprio Sangue sullo specchio, cantilenando, quindi lo rompe. Effetto: se la prova del Rituale risulta in una vittoria, l’incantatore assume una forma incorporea finché tiene in mano una scheggia dello specchio rotto. Mentre è in questo stato è immune a ogni fonte di danno eccetto fuoco, luce solare e armi arcane e rituali capaci di ferire gli spiriti. Il ritualista può ancora essere visto e udito, ma non può interagire fisicamente con nulla e nessuno. Non può Risvegliare il Sangue quando è incorporeo, e non ha accesso ad alcun reame spirituale; il Rituale non lo trasforma in uno spettro o spirito. Può attraversare muri e altri oggetti, ma deve farlo in linea retta; non può cambiare direzione mentre è dentro la materia solida. L’effetto dura una scena o finché il vampiro non lascia cadere la scheggia. Tornare allo stato naturale mentre ci si trova dentro la materia solida può avere diversi effetti deleteri, dalla distruzione alla sepoltura a un semplice fastidio momentaneo (un oggetto incastrato nel braccio del ritualista); il risultato esatto è definito dal Narratore. Protezione dai Cainiti ●●●●○ Questo Rituale protegge un oggetto da tutti i vampiri eccetto l’incantatore. Ogni tentativo di toccarlo scatena l’effetto; tuttavia, un vampiro che esamini la Protezione con Auspex può leggere il nome del ritualista vincendo un confronto di Intelligenza + Auspex contro Intelligenza + Stregoneria del Sangue. Il Rituale fa uso delle normali regole sulle Protezioni Ingredienti: cenere calda da un fuoco ancora acceso; l’incantatore rischia la frenesia da paura e se soccombe non può tracciare la Protezione per quella notte. Cerchio di Protezione dai Cainiti ●●●●● Questo Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di Protezione Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando una bacchetta di sorbo rosso immersa in una miscela di Sangue e cenere proveniente da un fuoco ancora acceso.
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Cuore di Pietra ●●●●● Eseguendo questo Rituale, il vampiro trasforma in pietra il suo cuore morto. Ciò lo rende immune ai paletti, ma anche – per qualche bizzarro capriccio di magia simpatica – totalmente privo di rimorsi, un automa gelido e insensibile a qualunque stimolo emotivo e sociale... anche più del solito! Ingredienti: una lastra di pietra e una candela di cera intrisa del Sangue dell’incantatore. Esecuzione: il ritualista si stende sulla lastra con la candela sul petto, lasciandola bruciare del tutto nel corso di una notte. Quando la fiamma raggiunge il suo petto, infligge al vampiro un punto di danno Aggravato e un test di frenesia da paura (Difficoltà 15). Se fallisce il test, fallisce anche il Rituale. Se il vampiro non entra in frenesia, può eseguire la prova del Rituale: una vittoria garantisce il successo, mentre una vittoria critica guarisce il danno causato dalla candela. L’effetto permane indefinitamente, e se l’incantatore volesse invertire il processo dovrà ripetere il Rituale. Effetto: mentre è sotto l’effetto del Rituale, il cuore del vampiro diventa letteralmente di pietra. I paletti non possono trafiggerlo e, se usati per impalettarlo, si spezzano. Il ritualista manifesta inoltre un totale distacco emotivo, sottraendo 6 al pool di ogni prova di Rimorso nonché alle riserve Sociali attive (non di resistenza) eccetto Intimidire e Dominazione. Non può avvalersi di Ascendente, ma ottiene +6 al pool per resistere agli effetti di quella Disciplina. Fuga verso un Vero Rifugio ●●●●● Dopo aver preparato due cerchi mistici per mezzo di un arduo rituale, il vampiro può viaggiare istantaneamente da uno all’altro. Il viaggio è unidirezionale e il ritualista deve indicare uno dei cerchi come partenza e usare l'altro come punto di “arrivo”. Ingredienti: due cerchi di palladio bruciacchiati di circa un metro di diametro. Esecuzione: il ritualista brucia i cerchi di palladio nel terreno o pavimento con una fiamma scoperta, quindi consacra ciascuno di essi. La consacrazione richiede due ore di cantilena per notte e due Prove di Risveglio per tre notti consecutive. In totale, il Rituale prevede che il vampiro investa Sangue per ben 12 Prove di Risveglio. Effetto: una volta completati i cerchi, l’incantatore non deve fare altro che entrare in quello definito come partenza e concentrarsi per un turno eseguendo una prova del Rituale (deve effettuare la prova ogni volta che tenta di viaggiare, ma può fare solo un tentativo per scena). Con una vittoria il vampiro svanisce e riappare subito al centro del cerchio di uscita. Non c’è limite alla distanza tra i due cerchi, ma devono essere incisi nel terreno o nel pavimento di un edificio, non dentro un veicolo. Il ritualista può portare con sé una persona o un oggetto con la stessa taglia di un umano adulto. Se uno qualunque dei cerchi è danneggiato, diventano inerti entrambi. Un vampiro può avere solo una coppia di cerchi attivi alla volta.
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Verga dell’Inesorabile Dissoluzione ●●●●● Una volta inserita nel corpo del Bersaglio la verga punterà in direzione del cuore: provocando la Morte Ultima quando lo raggiunge. Se necessario, la Verga provvede da sé a tale scopo, separando la sua punta che poi si fa lentamente strada nel corpo dell'ospite fino al cuore. Ingredienti: un paletto di sorbo rosso + incisione di rune con sangue del ritualista. Esecuzione: 5 ORE di Litania sul paletto. Effetto: il paletto offre un bonus di 6 al pool di qualsiasi tentativo di trafiggere il cuore di un vampiro, che sia martellato nel petto mentre la vittima dorme, impugnato come arma da mischia o scagliato con una balestra. Il paletto non deve necessariamente essere usato dal ritualista. Se il paletto va a segno si spezza dentro la ferita e la punta comincia a scavare lentamente verso il cuore della vittima. A seconda di dove ha colpito, ciò può richiedere ore o notti, ma a meno che non sia estratta con mezzi chirurgici o mistici, la Morte Ultima è garantita. Per la rimozione chirurgica, qualcuno che non sia la vittima deve superare una prova di Destrezza + Medicina (Difficoltà 15) in un intervento che dura fino a 4 ore. Se non è possibile trovare assistenza medica, qualcun altro può togliere la punta mozzando l’arto colpito – a meno che la scheggia letale non abbia già raggiunto il torace.
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Alchimia dei Sangue Debole
Foschia ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: u na scena Questa formula produce una nube di foschia che segue il fruitore nascondendone l’identità e rendendolo più difficile da colpire con armi a distanza. Effetto: una nube di vapore circonda l’Alchimista offuscando la sagoma e i lineamenti. Chiunque tenti di identificarlo o colpirlo con un’arma a distanza subisce una penalità di -4 alla Pool. Il fruitore può ampliare la nuvola per avvolgere un gruppo di fino a 5 persone eseguendo un’altra Prova di Risveglio. Ierogamia Profana ●○○○○ Costo: nessuno D urata: permanente finché la formula non è eseguita di nuovo. Effetto: Dopo aver miscelato la formula, l’Alchimista esegue su se stesso l’evirazione e/o mastectomia prima di coricarsi per il sonno diurno. Al risveglio è diventato un esemplare perfettamente formato del genere voluto. Telecinesi ●○○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: un turno Pool: Fermezza + Alchimia VS Forza + Atletica Effetto: l’Alchimista può sollevare, spingere o tirare un oggetto o persona sotto i 100 kg, entro il suo campo visivo e 100 metri di distanza. Se usato per attaccare, Telecinesi fa un massimale di danni superficiali pari al livello di Alchimia dei Sangue Debole. Avviluppare ●●○○○ Costo: una prova di risveglio Durata: fino al termine della scena o finché l’Alchimista non termina l’effetto volontariamente. Pool: Prontezza + Alchimia VS Costituzione + Sopravvivenza Effetto: l’Alchimista attiva il potere e sceglie un bersaglio nella sua visuale. Una nebbia vorticante avviluppa la vittima oscurandone la vista e penalizzando di -6 alla Pool di tutte le sue riserve di percezione basate sulla vista e relative agli attacchi a distanza. Inoltre, l’Alchimista può far sì che la nebbia soffochi un mortale tramite un confronto di Prontezza + Alchimia contro Costituzione + Sopravvivenza. Con una vittoria, il bersaglio non può eseguire azioni tranne tossire e soffocare; l’Alchimista può avviluppare solo bersagli singoli e soltanto uno alla volta. Emulare una Disciplina di 1° ●●○○○ Al secondo livello, l’Alchimista può sviluppare formule capaci di falsificare i poteri di livello 1 delle altre Discipline. Ognuna di queste formule richiede un tempo di ricerca di almeno una settimana. Defrazionamento ●●●○○ Costo: nessuno D urata: una azione Effetto: Questa formula produce un elisir omeopatico. Per ogni pallino di Alchimia dei Sangue Debole, si produce abbastanza elisir per rigenerare una sacca di sangue (sazia 1 livello di Fame). Il sangue trasformato è quindi in grado di saziare la Fame di qualsiasi vampiro che lo beva.
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Emulare una Disciplina di 2° ●●●○○ Al terzo livello, l’Alchimista può sviluppare formule capaci di falsificare i poteri di livello 2 delle altre Discipline. Ognuna di queste formule richiede una notte per la distillazione e un tempo di ricerca di almeno un mese. Slancio Librato ●●●●○ Costo: una prova di risveglio Durata: una scena Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue umano collerico e sanguigno, champagne, sangue di volatile, elio, scopolamina o estratto di belladonna. Pool: Forza + Alchimia VS Forza + Atletica (se resistita) Effetto: la pozione consente all’Alchimista (e solo a lui) di volare o fluttuare grosso modo alla sua velocità di corsa. Può trasportare massa pari a quella di un umano, ma in tal caso la sua velocità si riduce a quella di marcia. Ghermire e portare via un soggetto non consenziente o trascinare a terra il fruitore della formula richiede un confronto tra Forza + Alchimia dell’Alchimista VS Forza + Atletica dell’altro. Emulare una Disciplina di 3° ●●●●○ Al quarto livello, l’Alchimista può sviluppare formule capaci di falsificare i poteri di livello 3 delle altre Discipline. A questo livello, tutte le formule richiedono anche una goccia di Vitae di un vampiro del clan corrispondente o che abbia la Disciplina da falsificare, non importa se non possiede lo specifico potere. La goccia non costa Salute al donatore e non trasmette il Legame di Sangue. Queste formule richiedono un tempo di ricerca di almeno 2 mesi. Svegliare il Dormiente ●●●●● Costo: nessuno D urata: una azione Pool: Intelligenza + Alchimia Effetto: Questa formula produce un elisir che, mescolato al sangue umano, può svegliare un vampiro dal torpore. Occorre superare una prova di distillazione con un pool di Intelligenza+Alchimia, contro una difficoltà pari a 10+la Potenza del Sangue del vampiro da risvegliare. Emulare una Disciplina di 4° ● ●●●● Al quinto livello, l’Alchimista può sviluppare formule capaci di falsificare i poteri di livello 4 delle altre Discipline, con i medesimi requisiti dell’emulazione di 3° livello. Queste formule richiedono un tempo di ricerca di almeno 3 mesi.
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La Creazione dei Personaggi
Questa cronaca ha come obiettivo ispirarsi all’ambientazione e al regolamento di Vampiri: La Masquerade 5° Edizione. Per questo motivo i Personaggi vengono creati utilizzando le regole del Manuale Base e in linea generale una scheda del gioco da tavolo è quasi interamente compatibile con il nostro Live.
Background
Per creare un personaggio divertente e soddisfacente da giocare nel nostro Live vi suggeriamo di partire dalla sua vita da mortale: C ome si chiamava da vivo? Dove e quando è nato? In che contesto familiare e ambientale è cresciuto? Cosa faceva per vivere? Quali erano i suoi punti di forza e le sue debolezze? Subito dopo è importante concentrarsi sul come è diventato un Vampiro e come ha vissuto i suoi primi anni di non-vita prima della seconda inquisizione: D ove e quando è stato Abbracciato? Da chi e perchè? Come ha percorso i suoi primi passi nella non-vita? E’ stata una maledizione o una benedizione per lui? Come si faceva chiamare? Durante il 2019 la seconda inquisizione si è palesata in Italia, i Domini hanno iniziato a cadere e molti fratelli hanno trovato la morte ultima: C ome e quanto è peggiorata la sua non-vita con l’avvento della seconda inquisizione? Cosa ha fatto per sopravvivere? Come è cambiato il suo approccio alla natura vampirica in un mondo dove i Cainiti non sono più all’apice della catena alimentare? Cosa ha dovuto fare per sopravvivere? Quanto gli è costato? Nel 2020 il Principe di Milano ha diramato un Invito in tutta la peninsola: Q ual’era la sua condizione prima di partire per Milano? Era in fuga? Stava insieme ad altri Fratelli e perché se ne è andato? Si era forse mescolato alla popolazione umana da solo? Che difficoltà ha incontrato per arrivarci? Oltre alla mera sopravvivenza, cosa lo spinge a cercare la Torre d’Avorio di Milano? P erché non è rimasto dov’era? E’ forse in cerca di qualcosa di diverso? Cerca forse la struttura e la sicurezza della Camarilla oppure non si sente a suo agio ad agire da solo? Forse le sue precedenti compagnie erano davvero pessime… oppure ha perso qualcuno di importante e non aveva altro da perdere? A questo punto siete pronti a scrivere il vostro Background! Sintetizzate le vostre idee in circa 200 parole e segnatele nell’apposito spazio nella scheda: ricordate o appuntatevi il resto dei dettagli, così da essere pronti a caratterizzare il vostro Personaggio nelle prime Sessioni di Gioco al fine di gettare le basi per la sua crescita ed evoluzione futura.
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Personaggi Credibili
Il Gioco di Ruolo dal Vivo richiede che i personaggi possano essere interpretati e rappresentati in modo credibile dai Giocatori, per questo abbiamo stilato alcune linee guida di buon senso per evitare problematiche a riguardo: ● Se il vostro personaggio viene dall’estero dovreste essere in grado di parlare in modo credibile la lingua di quel paese e saperne interpretare l’accento; ● Un personaggio prende vita anche grazie alla costumistica: assicuratevi di essere in grado di rappresentarlo in modo credibile; ● I concetti più estremi sono spesso allettanti ma poi bisogna essere in grado di renderli in modo credibile: uno stereotipo fatto bene è sempre meglio di uno di nicchia reso e interpretato male!
Scelta del Clan
Ventrue, T oreador, T remere, Nosferatu, Malkavian, Banu Haquim e L asombra: giocabili liberamente, come da meta-plot ufficiale, sono appartenenti alla Camarilla e di conseguenza sempre disponibili per creare nuovi personaggi. Sangue Debole: per essere giocabili, dovranno ispirarsi ad una delle seguenti “linee di pensiero” e di conseguenza formare con altri o unirsi ad una Coterie compatibile. In tutti gli altri casi, un Sangue Debole è una minaccia per i Vampiri nella Camarilla, di conseguenza non verresti accettato nel Dominio e/o cacciato a vista: ● Fiero della sua Natura: Sei il futuro della specie cainita, di conseguenza non avrai alcun interesse a Diablerizzare un Vampiro per diventarne uno tu stesso; ● Asservito ad una Coterie di Vampiri: Miri ad essere il gregario di una coterie di Vampiri, servirai a testa bassa chi ti promette che prima o poi avrai una preda da Diablerizzare per diventare tu stesso un Vampiro a tutti gli effetti. Vili, B rujah, G angrel: l imitati, inizialmente è disponibile un solo personaggio per ognuno di questi Clan, al crescere della Cronaca verranno sbloccati altri posti. Seguaci di Set: l imitati a soli giocatori esperti, data la natura del Ministero, è estremamente arduo che uno di loro riesca a entrare a far parte della Camarilla. Di conseguenza questo Clan è limitato ad un singolo giocatore con una comprovata esperienza sui modi, usi e costumi dei Seguaci di Set. Hecata: n on giocabili, sotto questo nome verranno riuniti tutti i Clan della Morte come Giovanni e Cappadoci. Saranno introdotti nel gioco dopo la pubblicazione del manuale edito da Onyx Path “Cults of the Blood Gods” (2020) che conterrà le rispettive regole.
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Sire
Ai fini del Gioco, il Sire del Personaggio non è presente all’interno dell’ambientazione di Gioco, di conseguenza è puramente narrativo, non è segnato sulla scheda e non sarà possibile interagire con esso nel gioco.
Concetto
All’interno dei vari manuali ufficiali sono presenti diversi “Archetipi” di esempio legati ai vari Clan. E’ possibile scegliere uno di essi, oppure prendere spunto per crearne uno “cucito” attorno al proprio personaggio: Date libero sfogo alla creatività!
Attributi
Un Attributo a 4, tre Attributi a 3, quattro Attributi a 2 e un Attributo a 1
Abilità
Scegliere una distribuzione di Abilità: ● Tuttofare un’Abilità a 3, otto Abilità a 2 e dieci Abilità a 1; ● Equilibrato t re Abilità a 3, cinque Abilità a 2 e sette Abilità a 1; ● Specialista un’Abilità a 4, tre Abilità a 3, tre Abilità a 2 e tre Abilità a 1; Ogni Abilità può avere delle Specialità. Queste rappresentano un campo di expertise in cui il vampiro si è particolarmente cimentato, tramite pratica, studi o affinità naturale. Quando in una Prova è possibile applicare la Specialità, il pool annesso (Attributo + Abilità) riceve un bonus di +2: ● Scegliere una specialità gratuita; ● Le seguenti Abilità ricevono una specialità gratuita aggiuntiva (una per ogni abilità posseduta del seguente elenco): Accademiche, E spressività, Manualità e S cienze.
Discipline
Scegliere due Discipline di clan, assegnare due pallini a una e un pallino all’altra. Per i V ili, scegliere due Discipline qualsiasi, assegnare due pallini a una e un pallino all’altra. I personaggi Sangue Debole non hanno Discipline intrinseche, se acquistano il pregio per sbloccare l’Alchimia del Sangue avranno questa “disciplina speciale” a uno.
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Tipologie di Predatore
Scegliere un archetipo di Predatore fra Accattone. Allevatore, Consensualista, Osiride, Randagio, Regina della Scena, Sandman, Simulante, Sirena e applicarlo al personaggio: ● Assegnare una delle specialità elencate; ● Assegnare un pallino a una delle Discipline elencate (Esclusi i Sangue Debole); ● Applicare qualsiasi Svantaggio o Difetto associato; Le tipologie limitate ai soli Tremere nel Manuale Base sono applicabili liberamente anche ai Banu Haquim. Accattone ● Come ti sfami: Ti procuri sangue rubandolo o prediligendo quello “freddo” invece che cacciarlo. ● Specialità: Bassifondi (mercato nero) o Criminalità (scassinare serrature) ● Discipline: O scurazione o Stregoneria del sangue (Solo Tremere e Banu Haquim) ● Vantaggi: Ottieni il vantaggio Stomaco di ferro ●●● ● Svantaggi: O ttieni il difetto N emico ●● ● Questo predatore non è accessibile ai membri del clan Ventrue Allevatore ● Come ti sfami: Ti nutri tramite il sangue animale ● Specialità: A ffinità animale (animale specifico) o Sopravvivenza (caccia) ● Discipline: A nimalità o Proteide ● Vantaggi: Aumenti di un pallino la tua Umanità ● Svantaggi: O ttieni il difetto Vegano ●● ● Questo predatore non è accessibile ai membri del clan Ventrue Consensualista ● Come ti sfami: Non ti nutri contro la volontà delle tue vittime ● Specialità: C onvincere (vittime) o Medicina (flebotomia) ● Discipline: A uspex o Robustezza ● Vantaggi: Aumenti di un pallino la tua Umanità ● Svantaggi: O ttieni il difetto Segreto Oscuro, trasgressore della Masquerade ● ed il difetto Esclusione di Preda (non consenzienti) ● Osiride ● Come ti sfami: Ti nutri dai tuoi fan, adoratori o cultisti ● Specialità: E spressività (intrattenimento specifico) o Occulto (tradizione specifica) ● Discipline: A scendente o Stregoneria del sangue (solo Tremere e Banu Haquim) ● Vantaggi: Deve spendere 3 pallini in Fama ● Svantaggi: D eve spendere 2 pallini fra i difetti Nemico o quelli della sezione Mitici
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Randagio ● Come ti sfami: Cacci violentemente e ti nutri con aggressione dalle tue vittime ● Specialità: I ntimidire (rapina) o Rissa (lotta) ● Discipline: P otenza o Velocità ● Vantaggi: Ottieni Contatti (criminalità) ●●● ● Svantaggi: P erdi un pallino di Umanità Regina della scena ● Come ti sfami: Ti nutri di coloro che fanno parte della tua stessa sottocultura ● Specialità: A utorità (specifica “scena”); Bassifondi (specifica “scena”) o Galateo (specifica “scena”) ● Discipline: D ominazione o Potenza ● Vantaggi: Ottieni i pregi Fama ● e Contatti ● ● Svantaggi: O ttieni il difetto Malvisto (al di fuori della tua sottocultura) ● o il difetto Esclusione di preda (differente dalla tua sottocultura) ● Sandman ● Come ti sfami: Ti nutri da coloro che dormono ● Specialità: F urtività (effrazione) o Medicina (anestesia) ● Discipline: A uspex o Oscurazione ● Vantaggi: Ottiene Risorse ● ● Svantaggi: Nessuno Sanguisuga ● Come ti sfami: Ti nutri cacciando i tuoi simili o costringendoli a “donarti” il loro sangue ● Specialità: F urtività (contro i fratelli) o Rissa (fratelli) ● Discipline: P roteide o Velocità ● Vantaggi: Aumenti di uno la tua Potenza di Sangue ● Svantaggi: P erdi un pallino di Umanità. Riceve il difetto Segreto Oscuro, Diablerista ●● o il difetto Evitato ●●; riceve il difetto Esclusione di Preda (mortali) ●● ● Limitato ai soli giocatori esperti, in accordo con i Master, per un concept del personaggio che lo richieda e crei gioco per tutti.
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Simulante ● Come ti sfami: Ti nutri dai tuoi amici e/o dalla tua famiglia mortale ● Specialità: C onvincere (disorientare) o Sotterfugio (insabbiare) ● Discipline: A nimalità o Dominazione ● Vantaggi: Ottiene ●● di Seguaci (uno o più membri della famiglia o amici) ● Svantaggi: O ttiene il difetto Segreto Oscuro, Simulante ● Sirena ● Come ti sfami: Ti cibi durante il sesso ● Specialità: C onvincere (seduzione) o Sotterfugio (seduzione) ● Discipline: A scendente o Robustezza ● Vantaggi: Ottiene il vantaggio Attraente ●● ● Svantaggi: O ttiene il difetto Nemico (partner geloso o un amante rifiutato) ● Archetipi Personalizzati Al fine di garantire un’ampia varietà di personaggi caratterizzati e unici, a discrezione dei Master è possibile “ideare” nuovi Archetipi di Predatore seguendo le seguenti regole: ● Ideare un concept di Predatore differente da quelli già disponibili nel manuale; ● Scegliere una specialità da aggiungere ad un’abilità; ● Aggiungere un pallino ad una disciplina che ha zero o un pallino. Stregoneria del Sangue può essere scelta solo da Tremere e Banu Haquim e Proteide solo da Gangrel e Il Ministero; ● Aggiungere da uno a tre pallini di vantaggi; ● Aggiungere da zero a due pallini di svantaggi (uno in meno del numero di pallini di vantaggio aggiunti);
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Pregi e Difetti
Spendere 7 punti nei Vantaggi e acquisire 2 punti di Difetti in aggiunta a quelli ricevuti dall’archetipo di Predatore. Al fine di rendere compatibili i personaggi con un gioco dal vivo, i seguenti Vantaggi e Difetti sono stati modificati: ● Il massimo di pallini acquistabili nei background Influenze, Contatti, Alleati, Seguaci e Risorse è 5. In fase di creazione del personaggio è possibile assegnare fino a un massimo di 3 pallini per ogni Area di Influenza; ● Il Background Affidabilità degli Alleati è rimosso dal gioco, contestualmente il Background Alleati stesso può arrivare fino al massimo di 5 pallini; ● I Background Alleati, Contatti e Influenze ricevono un’Area di Influenza (tra le 17 specificate in seguito); è possibile acquistare più “serie” di questi background in diversi ambiti di specializzazione; ● Arcaismo non è disponibile, in quanto i personaggi sono tutti Infanti/Neonati; ● I Pregi e Difetti del Background Rifugio acquistati in creazione non avranno alcun effetto finché il personaggio non sarà parte di una Coterie con almeno un Quartiere e relativo Rifugio; ● I Background Gregge e Mawla sono rimossi interamente dal gioco, vengono sostituiti da altre meccaniche; ● Il Background Status non può essere acquistato in fase di Creazione del Personaggio, può essere solo sbloccato durante il Gioco. Ad esempio acquisire una carica nella Torre d’Avorio conferisce un certo numero di pallini di status: ○ ●●●●● Principe ○ ●●●●○ Primogenito, Siniscalco ○ ●●●○○ Araldo, Sceriffo, Custode, Rettore della Fede ○ ●●○○○ Ombra, Frusta del Clan ○ ●○○○○ Status temporanei conferiti dalle cariche ● Può essere sbloccato solo il primo pallino di una Sapienza di Tenebra, le cui meccaniche sono state modificate, ulteriori dettagli nella sezione dedicata; ● Il Vantaggio Fama si applica solo ed esclusivamente al mondo dei mortali, non è possibile acquistare pallini di Fama nel mondo Vampirico (sostituito dalle azioni in gioco). ● Le Sapienze di Tenebra che riportano la parola “Discendente” sono rimosse interamente dal gioco; ● Oltre alle esclusioni, in linea generale, qualsiasi sapienza di tenebra deve essere compatibile con il personaggio (a discrezione dei Master) a prescindere dalle regole del Cartaceo;
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Elenco dei Pregi e Difetti Generici
Linguista Ogni pallino in Linguista consente al personaggio di parlare, leggere e scrivere correttamente una lingua aggiuntiva oltre alle due di base. Difetto Analfabeta ●● Non sai leggere ne scrivere; le abilità Accademiche e scienze non possono essere portate oltre al primo pallino e non si possono avere specializzazioni su sapienze moderne. Aspetto Difetto Brutto ● Il vampiro sottrae -2 a tutti i pool sociali pertinenti Difetto Ripugnante ●● Il vampiro sottrae -4 a tutti i pool sociali pertinenti Pregio Attraente ●● Il vampiro aggiunge +2 a tutti i pool sociali pertinenti Pregio Strepitoso ●●●● Il vampiro aggiunge +4 a tutti i pool sociali pertinenti Dipendenza I vampiri con questo difetto cercano di bere sangue che contenga la sostanza di cui sono assuefatti. Difetto Dipendenza ● Se l’ultima persona da cui il vampiro si è nutrito non faceva uso della droga di cui questi è assuefatto, subisce -2 a tutte le pool se non per quelle mirate a recuperare velocemente nutrimento avente la droga. Difetto Assuefazione Incurabile ●● Se l’ultima persona da cui il vampiro si è nutrito non faceva uso della droga di cui questi è assuefatto, subisce -4 a tutte le pool se non per quelle mirate a recuperare velocemente nutrimento avente la droga. Pregio Dipendenza ad alta funzionalità ● Se l’ultima persona da cui il vampiro si è nutrito faceva uso della droga scelta, il vampiro aggiunge +2 a una categoria di pool (specificata alla scelta della sostanza)
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Legame Difetto Tossico del Sangue ● Il vampiro subisce -2 quando agisce contro un legame. Difetto Legame Prolungato ● I legami di sangue perdono efficacia più lentamente del solito, diminuisce di uno ogni due sessioni. Difetto Schiavo del Legame ●● Il vampiro si lega istantaneamente al vitae di un altro. Un singolo sorso porta il legame di sangue direttamente al terzo livello. Pregio Resistenza al Legame ● Il vampiro è più resistente di altri ai legami. Per ogni punto speso in questo pregio (massimo 3) ottiene un bonus di +2 alle pool per resistere al legame. Pregio Legame Breve ●● I legami di sangue perdono efficacia più rapidamente del normale. Per ogni sessione un legame si indebolisce di due livelli se non rafforzato. Pregio Invincolabile ●●●●● Il vampiro non può essere vincolato. Nutrizione Difetto Sete del Matusalemme ● La Fame del vampiro può essere saziata solo da quello di creature soprannaturali. In caso contrario questa rimarrà ad un minimo di 1 (o più, a seconda della Potenza di Sangue) Difetto Esclusione di Preda ● Il vampiro si rifiuta di cacciare da un determinata tipologia di prede, se lo fa riceve Macchie, esattamente come se avesse violato un Precetto di cronaca. Sempre a discrezione dei Master, il guardare altre Fratelli cibarsi della preda esclusa può provocare Macchie. I ventrue non possono prendere questo difetto Difetto Vegano ●● Il vampiro si nutre unicamente di sangue animale, per bere sangue umano deve spendere due punti di volontà per farlo. I Ventrue non possono prendere questo difetto. Difetto Organofago ●● Il vampiro può saziare la sua Fame unicamente cibandosi di carne e organi umani, specialmente ricchi di sangue (cuore, fegato, polmoni, placenta, milza) Pregio Segugio Ematico ● Il vampiro può annusare la Risonanza di un umano senza assaggiare il suo sangue, ma passando una prova di Fermezza + Allerta con difficoltà variabile.
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Pregio Stomaco di Ferro ●●● Il vampiro può nutrirsi di sangue freddo, rancido o addirittura di plasma frazionato; I ventrue non possono prendere questo difetto Mitici Difetto Stigmate ● Quando il vampiro raggiunge, almeno, Fame “4” inizia a sanguinare da piaghe aperta su mani, piedi e fronte. Questo può conferire un malus ad alcune pool. Difetto Barriera Folcloristica ● Il vampiro deve arrestarsi o arretrare davanti a una barriera del Folclore o spendere un punto Volontà per ignorarla. Ogni barriera acquisita conta come difetto a se stante. Esempi: simboli sacri, attraversare corsi d’acqua visibili, entrare in una casa senza invito, animali bianchi, aglio, rose selvatiche, semi sparsi a terra da contare. Difetto Flagello Folcloristico ● Il vampiro subisce danni aggravati da una deblozza vampirica tipica delle credenze popolari. Esempi: Luce ultravioletta, argento o armi placcate in esso, acqua santa. Difetto Esca per Paletti ●● Il vampiro, quando trafitto da un paletto, invece di andare in Torpore incorre in Morte Ultima. Pregio Mangiare cibo ●● Il vampiro può ingerire cibo senza fatica e persino gustarlo. Dovrà espellerlo prima di andare a dormire e in qualsiasi caso il cibo non gli darà nutrimento.
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Elenco dei Pregi e Difetti dei Sangue Debole
I personaggi Sangue debole in aggiunta devono scegliere da uno a tre Pregi dei Sangue debole e un numero analogo di Difetti dei Sangue debole. Essendo la nostra cronaca Camarillica, vi verrà assegnato il difetto “Marchiato dalla Camarilla”. Questo non vuol dire che siate già marchiati, ma è un difetto sociale che non potete evitare: ● Se siete già marchiati la Camarilla saprà che siete Sangue Debole; ● Se entrate nella Camarilla dichiarandovi sangue debole sarete marchiati; ● Se cercherete di farvi passare per un normale Vampiro per non essere marchiati, sarete probabilmente puniti in caso vi scoprano. In cambio di questo difetto, il giocatore è obbligato a scegliere uno tra i seguenti Pregi: Bevitore Diurno o Sembianza Vitale. Pregi e Difetti dei Sangue Debole N on disponibili: Ostracismo Anarchico, Compagni Anarchici, Contatto nella Camarilla, Sangue Concatenato.
Difetti
Carne Morta La carne del Sangue Debole è in uno stato di perenne putrefazione e verdastra, questo a causa del fatto che il suo sangue non è abbastanza forte da sostenerlo. Qualsiasi analisi medica lo identifica come defunto e egli ha un malus di -2 a tutti i pool sociali con i mortali. Questo difetto non può essere preso insieme a Sembianza Vitale Dipendenza dalla Vitae Il Sangue Debole, se non beve sangue Vampirico sufficiente a saziare almeno un livello di Fame a settimana perde la capacità di ottenere ed usare le Discipline; compresa l’Alchimia del Sangue. Denti da Latte Il Sangue Debole non presenta zanne e non può nutrirsi con esse. Fragilità Mortale Il Sangue Debole guarisce come un mortale e non può risanare i propri danni tramite il Risveglio di Sangue. Questo difetto non può essere preso insieme a Resilienza Vampirica. Indole Bestiale Il Sangue Debole è afflitto dalla Bestia pari a quella di un vampiro. Deve effettuare test di Frenesia secondo le regole normali.
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Maledizione di Clan Il Sangue Debole ha ancora tracce del sangue del suo Sire dentro di sé. Questo gli fa acquisire una Debolezza di Clan con Gravità 1. Le Debolezze dei Clan Brujah e Gangrel possono essere prese unicamente insieme al Difetto Indole Bestiale. La Debolezza del Clan Tremere non può essere presa. Marchiato dalla Camarilla Il Sangue Debole è stato marchiato per non fargli dimenticare il suo posto. Questo marchio è indelebile e la Camarilla si accerta di tenerlo d’occhio in attesa del suo inevitabile sgarro.
Pregi
Affinità in una Disciplina Questo pregio non può essere acquistato in fase di creazione, bensì può essere sbloccato tramite spesa PX (una volta sola)L’acquisto iniziale deve comprendere la spesa dei PX necessari a sbloccare il 1° livello. Il Sangue Debole acquisisce un pallino in una singola Disciplina, che può essere successivamente sviluppata come se fosse una Disciplina non di clan. Alchimista Sangue Debole Il Sangue Debole ottiene il primo pallino della Disciplina “Alchimia dei Sangue Debole” e può acquistare i pallini successivi come se fosse una Disciplina di Clan La tecnica di distillazione del Calcinatio, per limiti di resa in un live, è rimossa dal gioco; I personaggi iniziano il gioco e possono usare per scena un numero di formule monodose (fialette, siringhe, pillole) pari al valore più alto tra la sua Prontezza e Destrezza; possono inoltre conservare tante formule monouso pari alla somma di Alchimia + Laboratorio (Punti Rifugio dedicati) I tempi di distillazione sono stati azzerati; per ottenere una formula basta possedere il relativo livello di Alchimia e pagare il costo in PX, aspettando i tempi di ricerca della Formula. Un personaggio riceve una formula gratuita per ogni pallino di Alchimia. Bevitore Diurno Il Sangue Debole, quando si muove durante il giorno, dimezza i suoi livelli di salute, perde l’uso delle sue Discipline e le sue capacità vampiriche. Subisce comunque i morsi della Fame e prima o poi dovrà andare a dormire. Se la sua salute scende sotto il livello di danni attualmente sostenuto come risultato di ciò, subisce gli effetti della Menomazione o del Torpore (a seconda dei danni) finchè non si mette al riparo dal sole. Resilienza Vampirica Il Sangue Debole subisce i danni come un normale vampiro. Le armi da taglio, penetrazione e le armi da fuoco ora recano a lui solo danni Superficiali. Sembianza Vitale Il Sangue Debole ha un cuore che batte, può mangiare cibo e fare l’amore esattamente come un comune mortale. Soltanto gli esami medici più avanzati possono rivelare qualcosa di anomalo.
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Background
Alleati Sono i mortali che appoggiano ed aiutano il vampiro, senza bisogno di coartazione e facendo anche azioni in prima persona se richiesto. Difetto Nemico: può essere da ● o da ●● il che sta ad indicare l’entità e le capacità relative a questo singolo avversario, o gruppo, che il vampiro si è fatto come nemico. Contatti I contatti forniscono principalmente informazioni nei loro campi di competenza e possono richiedere favori in cambio. Diversamente dagli Alleati non agiscono mai in prima persona ma sono perfetti se il vampiro ha bisogno di essere aggiornato sulle ultime notizie, per raccogliere informazioni Fama I mortali conoscono il vampiro o il suo nome e cercano attivamente notizie sul suo conto. Forse in vita era un attore, una stella del cinema, un cantante o una persona famosa unicamente in un ambiente specifico. La fama attira i mass e i social media rendendo più facile al vampiro la capacità di manipolare i pensieri del popolo. Ovviamente questa può essere un’arma a doppio taglio dato che la gente potrebbe riconoscere il vampiro in momenti inopportuni, oppure il vampiro necessità di una controfigura dato che non può mostrarsi di giorno. Difetto Infamia: il vampiro è sì famoso, ma per aver fatto qualcosa di orribile. Questo potrebbe avere conseguenze dal causargli problemi dal punto di vista sociale al avere le autorità alle calcagna. Difetto Oscuro Segreto: è una versione meno grave di Infamia dato che le gesta sinistre restano nascoste a tutti, tranne il vampiro e forse uno o due nemici motivati. Influenza Rappresenta la capacità di un vampiro nel “muovere i fili” in un determinato settore e di una determinata entità, per ottenere o creare delle situazioni a lui favorevoli. Che sia tramite la sua carica politica, le sue ricchezze, il suo prestigio o semplice ricatto esso ha una presa salda sulla società mortale. Difetto Malvisto ● Il vampiro soffre una penalità di -2 alle pool sociali che coinvolgono un gruppo che non fa parte dei Contatti, Alleati o altri sostenitori diretti. Difetto Disprezzato ●● Un gruppo o una fazione esiste con l’unico scopo di mettere i bastoni fra le ruote al vampiro. Questi ha un malus di -4 alle pool per convincere una parte neutrale a dagli supporto o fargli un favore.
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Maschera La maschera rappresenta l’identità o le identità fasulle del vampiro e quanto questi è bravo ad usufruirne. Una buona maschera giustifica l’esistenza notturna del vampiro e gli permette di interagire più facilmente con i mortali. Se il giocatore porta il livello di Maschera ad almeno due pallini accede a questi pregi: Pregio Azzerato ● Tutti i registri sull’esistenza del vampiro sono stati cancellati. Ufficialmente non esiste. Pregio Falsario ● Il vampiro può creare o procurare maschere. Difetto Noto Defunto ● Il vampiro è morto recentemente e i mortali lo sanno. Coloro che lo riconoscono inorridiscono e le ricerche sulla sua identità nelle banche dati può facilmente portare a situazioni disastrose. Difetto Noto Corponeutro ●● La sua traccia biologica, nome, storia, frequentazioni e alis sono già presenti in diverse banche dati. I servizi segreti lo potrebbero facilmente classificare come un terrorista o peggio, un Inquisitore potrebbe arrivare alla conclusione che questi non è altro che un vampiro. Risorse Rappresenta semplicemente il patrimonio e la liquidità possedute, oltre che al tenore di vita di un vampiro. Le Risorse non devono per forza essere di carattere finanziario e raramente sono denaro liquido. Difetto Indigente ● Il vampiro non possiede ne soldi ne una casa propria Seguaci Possono essere comuni mortali, fedeli servitori, oppure ghoul legati al vampiro. In qualsiasi caso sono i suoi aiutanti fedeli che cercheranno di fare del loro meglio per soddisfare le richieste del vampiro. Difetto Molestatori ● Il vampiro tende ad attirare gente fin troppo infatuata, invaghita, da lui. Potrebbe essere un ex amante, oppure un vecchio servitore che vuole ritornare nelle grazie del padrone.
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Sapienze di Tenebra
A differenza del regolamento cartaceo, in questo Live le Sapienze di Tenebra rappresentano un percorso individuale e progressivo del Personaggio all’interno del mondo di tenebra. La descrizione delle “abilità” conferite dai vari pallini secondo il manuale Cartaceo dovrà essere considerata un “esempio narrativo” del tipo di azioni che è possibile intraprendere con tale livello e non come effettive abilità regolamentate. Di volta in volta, il giocatore potrà proporre ai Master azioni legate alla propria Sapienza di Tenebra. Proseguire la propria discesa nel mondo di tenebra conferisce sia oneri che onori: il personaggio sarà più “Potente” nel mondo vampirico ma d’altro canto si legherà sempre più a entità e organizzazioni soprannaturali che potrebbero minare la sua umanità e identità nel mondo umano. Di seguito l’elenco delle Sapienze di Tenebra disponibili: A lto Clan, Ambrus Maropis, Apparato Circolatorio, B asso Clan, C armelita Neillson, Carna, Convenzione delle Spine, Culto di Shalim, Cultivar, E reisa Cainita, F atima Al-Faqadi, Fiorenza Savona, Firstlight, Golconda, Hesha Ruhadze, I Bahari, I l Culto di Mitra, J eaneete e Therese Voerman, Iconografia dei Fratelli, La Piramide, La Prima Inquisizione, L a Settimana degli Incubi, La Trinità, E sperto di Licantropi, Piaga del Sangue, Puro Lignaggio Ventrue, F amiglia Revenant Ducheski, Rovina di Cartagine, Rudi, Talley, Il Libro di Nod, L a Rete Malkavian, L a Società di S. Leopoldo, Veterano della Guerra fra le Sette, Victoria Ash.
Precetti della Cronaca
Come da regolamento cartaceo, in questa cronaca Live sono stati definiti i seguenti Precetti della Cronaca, violarli porterà a macchie sulla propria Umanità. In linea generale, una Convinzione personale ha un peso superiore rispetto ai precetti: ● Gli innocenti non si uccidono senza un valido motivo; ● La violenza gratuita porta sempre a delle conseguenze; ● La bestia si nutre di ciò che è orribile: non sfamarla; ● I Matusalemme devono stare soli, gli anziani lontani e gli infanti insieme.
Convinzioni e Punti di Riferimento
In creazione il giocatore dovrà scegliere una singola Convinzione, il relativo punto di riferimento non sarà pre-determinato ma bensì verrà acquisito (con il supporto dei Master) durante le Sessioni e Intersessioni interagendo con i PNG che incontreranno. Durante il gioco sarà possibile sviluppare e/o perdere delle convinzioni e relativi punti di riferimento, per esempio quando si sale o scende di Umanità per modificare il personaggio in base ai suoi nuovi valori e modo di essere. I Master si riservano di punire severamente con una perdita di umanità maggiore in caso di infrazioni dei personaggi che utilizzano delle convinzioni “troppo banali e/o facili” come ad esempio: Non fare del male ai bambini.
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Debolezza di Clan
Segnare sulla scheda la debolezza e la compulsione di Clan del proprio personaggio.
Ambizione e Desiderio
L’ambizione mantiene le medesime meccaniche del gioco cartaceo, dovrà essere un obiettivo di medio-lungo termine (un anno di gioco o più idealmente). Al contrario, il Desiderio non verrà scelto dal giocatore, ma bensì sarà assegnato a discrezione dai Master ai singoli giocatori, in modo da fornire allo stesso un obiettivo personale raggiungibile durante la medesima sessione (o se non riuscirà, in quelle successive finchè sarà ritenuto valido). Portare a compimento il desiderio comporterà un bonus in Punti Esperienza per la sessione.
Generazione, Potenza del Sangue e Umanità
Ai fini del gioco e delle meccaniche che abbiamo ideato per il Live, tutti i personaggi (ad eccezione dei Sangue Debole) avranno le seguenti caratteristiche: ● Anzianità = Infanti (abbracciati entro gli ultimi 10- 15 anni) ● Generazione = 13° ● Potenza del Sangue = 1 ● Umanità = 7 I Sangue Debole avranno le seguenti caratteristiche: ● Anzianità = Infanti (abbracciati entro gli ultimi 10- 15 anni); ● Generazione = 15° ● Potenza del Sangue = 0 ● Umanità = 7 Sono previste le seguenti eccezioni a quanto sopra riportato: ● In caso il concept del personaggio sia particolarmente interessante ai fini del gioco e per renderlo deve essere più “vecchio”, a discrezione dei Master è possibile passare alla fascia di Neonato, abbracciato tra il 1940 e un decennio fa, mantenendo comunque la Generazione, Potenza del Sangue e Umanità base senza alcun Punto Esperienza extra. ● Di base i nuovi personaggi vengono creati di 13° Generazione, il giocatore può chiedere, a discrezione dei master, il passaggio alla 12° a fronte di un background e concept del personaggio interessante che crei gioco non solo a se stesso, ma anche agli altri giocatori. ● In caso di concept specifici e adeguati, oltre alle normali meccaniche che modificano l’umanità (Predatore), è possibile proporre ai master un livello compreso tra 6 e 8 se opportunamente motivato.
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Completare la Scheda
Nella sezione degli Attributi e Abilità: ● Salute = Costituzione + 3 ● Volontà = Autocontrollo + Fermezza ● Iniziativa = Autocontrollo + Allerta Segnare sulla scheda i seguenti valori relativi alla Potenza del Sangue: Livello 1 ● Impeto Sanguigno = Pool + 2 ● Danni Risanati = 1 pt. superficiale per Prova di Risveglio ● Bonus ai Poteri = n/d ● Ritirare Prova di Risveglio sulle Discipline = Livello 1 ● Penalità alla Nutrizione = n/d ● Gravità della Debolezza = 1 Livello 0 ● Impeto Sanguigno = n/d ● Danni Risanati = 1 pt. superficiale per Prova di Risveglio ● Bonus ai Poteri = n/d ● Ritirare Prova di Risveglio sulle Discipline = n/d ● Penalità alla Nutrizione = n/d ● Gravità della Debolezza = 0
Inviare la Scheda
Inviate il PDF compilato della scheda all’indirizzo: c [email protected], vi risponderemo entro qualche giorno con eventuali richieste di modifica o integrazione così da finalizzare il personaggio prima del successivo Live.
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Le Meccaniche di Gioco
In attesa che White Wolf pubblichi una versione ufficiale di Vampiri: La Masquerade v5 specifica per il Gioco di Ruolo dal Vivo, Aeterna Nox ha deciso di adattare il regolamento cartaceo alle meccaniche live mantenendolo dove possibile invariato e introducendo delle modifiche solo dove ritenuto davvero necessario.
Le Prove
Il regolamento cartaceo basa le prove su tiri di dadi (d10) in base ad una “riserva di dadi” e un numero di “successi”, di seguito una breve guida su come “tradurre” il manuale cartaceo per comprendere le meccaniche del nostro live: ● Il tiro dei dadi è sostituito pescando una carta dal M azzo delle Prove; ● La riserva di dadi è sostituita dal concetto di P ool della Prova che si calcola sommando l’attributo e l’abilità/disciplina correlate alla prova; ● Il concetto di “totale di successi” è sostituito dalla somma del valore del Pool della Prova e il valore della carta pescata dal M azzo delle Prove; ● Se il “totale di successi” è s uperiore alla difficoltà, la prova ha successo; ● Ovunque nel manuale sia indicato “+X dado/i” alla riserva deve essere sostituito con “+X al pool”; Mazzo delle Prove Ogni Master e Arbitro presente al Live ha con sé un mazzo di carte composto da due serie di carte nere da uno a dieci e una serie di carte rosse da uno a dieci. Quando pescate una carta nera dovete solo considerare il valore della stessa per determinare il “totale di successi”, quando invece ne pescate una rossa vengono scatenate le meccaniche relative alla Fame definite nel capitolo specifico. Carta Dimezzata In certe situazioni, ad esempio quando si tenta di effettuare un attacco “speciale” o si è debilitati, entra in gioco il concetto della Carta Dimezzata: In queste Prove il valore della carta pescata va gestito in due modi: ● Il valore della carta al fine del pool è da considerarsi dimezzato arrotondando per eccesso (1 o 2 vale 2, 7 o 8 vale 4); ● Ai fini delle meccaniche della Fame vale la carta pescata da 1 a 10, nera o rossa, senza modifiche.
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Tipologie di Prove
Prove Semplici Esempi: S cassinare una serratura, scalare una parete, medicare delle ferite, accedere ad un sistema informatico, investigare una scena del crimine. La maggior parte delle azioni in un live viene semplicemente interpretata ma l'attivazione di alcune discipline o particolari manovre non convenzionali potrebbero richiedere un test per determinare il successo. Qualora non vi fosse nessuno scontro diretto tra due personaggi, il test viene eseguito ad una difficoltà statica decisa di volta in volta dal Master a seconda della situazione. Successi Automatici: Spesso e volentieri, al fine di velocizzare il gioco, quando una Prova Semplice non rappresenta una vera sfida per il personaggio (si possiede un livello dell’attributo o abilità correlata sufficiente) essa avrà automaticamente successo a discrezione dei Master. Prove di Contrasto Esempi: I nseguimento in auto, sfuggire ad un inseguitore, pedinare, perquisire. Quando una situazione prevede un contrasto tra due personaggi che non provochi danni alla Salute e non sia una interazione verbale, il gioco si ferma ed entrambi i giocatori estraggono una carta dal Mazzo delle Prove. A quel valore si somma il pool relativo alla sfida in corso. Qualora il totale dell'attaccante fosse superiore a quello del difensore, il contrasto avrà successo. In caso contrario o di parità, il contrasto sarà vinto dal difensore. Prove di Conflitto Fisiche Esempi: S contro a fuoco, combattimento fisico, allenamento amichevole, afferrare, bloccare. Quando un contrasto tra due personaggi è votato al provocare danni alla Salute esso viene definito Conflitto Fisico, le relative meccaniche sono definite nella sezione “Combattimento”. A differenza del regolamento cartaceo le meccaniche riguardanti i danni alla Volontà vengono sostituite dai Conflitti Sociali.
Prove di Conflitto Sociali Esempi: Avere la meglio in una discussione pubblica, convincere un personaggio, mentire di fronte ad una giuria, intimidire qualcuno. Normalmente le discussioni e gli scontri verbali in un evento dal vivo vengono interpretati liberamente dai giocatori (che devono comunque sempre tenere presente i loro valori sociali e mentali in scheda), ma può capitare alcune volte che sia necessario far capitolare un avversario in modo plateale al fine di minare la sua credibilità, avere la meglio quando si ha palesemente torto o convincere altri di una posizione debole. Quando si hanno obiettivi di questo tipo è possibile richiedere un contrasto sociale. Il pool dipende da come questo contrasto viene portato avanti (sia in attacco che in difesa) se con intimidazioni, scherno, argomentazioni od altro. Si esegue dunque una prova di contrasto prima prima di scontrarsi verbalmente e colui che perde la prova dovrà interpretare l’esito della prova, lasciando che il vincitore abbia la meglio nella discussione.
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Sebbene ci si aspetta che i giocatori si basino sul “fair play” durante il gioco, questa meccanica permette di evitare che la foga di vincere porti i giocatori a ignorare la scheda del proprio personaggio facendo fare allo stesso prove “verbali” ben oltre le sue potenzialità. Al tempo stesso, abusare costantemente di questa meccanica quando non necessaria (es. durante una discussione futile per il mero gusto di far pesare la propria scheda) sarà considerato un comportamento scorretto e verrà gestito dai Master di conseguenza. Attributi e Abilità Se nel regolamento non è specificato quale attributo e abilità sono necessari per svolgere una specifica prova, il giocatore è libero di proporre una coppia che ritiene adeguata al Master che valuteranno se accettarla, altrimenti deciderà il Master. S i possono effettuare prove che coinvolgono le Abilità solo se si possiede almeno un pallino in scheda sulla stessa.
Vittoria Costosa A differenza del manuale cartaceo, non è possibile richiedere al Master una “vittoria costosa” in caso di fallimento del test.
Provare e Riprovare
A differenza del manuale cartaceo, qualsiasi prova per la quale il vampiro ha competenze opportune e non vi siano limiti di tempo per compierla, avrà successo. L’esito del test determinerà la “qualità e/o efficacia” del risultato ottenuto. Lavoro di Squadra Se due o più personaggi collaborano a un’attività, ad esempio le indagini su un crimine o reggersi il gioco in un raggiro, esegue la prova chi possiede il pool maggiore, aggiungendo un più uno al pool della prova per ogni personaggio che lo assiste e che abbia almeno un pallino nell’Abilità coinvolta. Se nella prova non è coinvolta alcuna Abilità, qualsiasi personaggio può collaborare. Overbid Durante una Prova, Contrasto o Conflitto, quando il Pool di chi compie l’azione è pari al doppio o più di quello del bersaglio o della difficoltà della prova, il giocatore riceve automaticamente la possibilità di pescare due carte invece di una e sceglie quella che preferisce. Se una delle due carte ha un punteggio migliore ma è Rossa e quindi alzerebbe la fame o porterebbe ad un Critico Caotico o Fallimento Bestiale il giocatore è libero di non sceglierla. Questa meccanica è ispirata dal MET per ridurre l’impatto della mera fortuna in favore della scheda dato che il sistema a carte da 1 a 10 introduce una varianza più ampia.
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Volontà
Per necessità dettate dal live, il concetto di “danni alla volontà” (superficiali o aggravati) è stato rimosso, e sostituito dal concetto “spesa dei punti volontà”
Spendere Volontà Un giocatore può spendere un punto Volontà per ottenere diversi effetti: ● Ri-testare una Prova; ● Prendere il controllo del personaggio per un turno durante la frenesia o sotto l’influsso di una coercizione soprannaturale come Ascendente o Dominazione; ● Eseguire movimenti minimi (il fremito di un dito, aprire gli occhi) quando si è trafitti da un paletto di legno nel cuore; Ri-testare una Prova tremite Volontà E' possibile spendere un punto di Volontà al fine di estrarre una nuova carta dal Mazzo delle Prove. Il secondo risultato sarà quello valido ai fini della prova. All’interno di una prova può essere effettuato un singolo re-test (tipicamente il giocatore che ha fallito il test al primo tentativo), non è possibile effettuare un re-test in seguito ad un fallimento dovuto al re-test altrui. Le seguenti tipologie di prove NON possono mai essere ritestate tramite Volontà: ● Critici Caotici o Fallimenti Bestiali (va sempre tenuto il risultato iniziale); ● Prove che coinvolgono la Volontà nel pool; ● Prove legate alle Macchie e/o all’Umanità o che coinvolgono l’Umanità nel pool. Recuperare Volontà I personaggi possono recuperare i punti Volontà nei seguenti modi: ● All’inizio di ogni sessione, un personaggio inizia con il massimale della sua Volontà; ● A discrezione del Master, una volta per sessione, un personaggio che agisca inequivocabilmente per promuovere il suo Desiderio, Convinzione o per proteggere un legame può recuperare uno o più punti Volontà; ● A discrezione del Narratore, un giocatore che reciti in maniera adeguatamente teatrale un critico caotico, un fallimento bestiale o un episodio di frenesia può recuperare uno o più punti Volontà. Prove di Volontà Quando è previsto che il giocatore debba svolgere una Prova di Volontà, a differenza del regolamento cartaceo, il giocatore estrae una carta e somma il risultato alla sua attuale Volontà: se il risultato è pari o superiore alla difficoltà decisa dal Master (di base è 10) ha successo, altrimenti fallisce. Pescare il 10 corrisponde sempre a un successo.
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Il Sangue
Potenza del Sangue La Potenza del Sangue rappresenta quanto è denso il sangue che scorre nelle vene del vampiro, la sua vicinanza a Caino. Più questi è denso e più le capacità del vampiro e il potere delle sue discipline aumenta, ma allo stesso modo ne aumenta il prezzo da pagare. La maledizione del Clan si palesa sempre più fortemente e allo stesso modo il vampiro necessita di maggior quantità di sangue per sfamarsi.
Potenza del Sangue
Danni risanati
Ritirare Prove di Risveglio delle Discipline
Gravità del Flagello
Penalità alla Nutrizione
○○○○○○
n/d
1 pt. superficiale
n/d
n/d
0
n/d
●○○○○○
+2
1 pt. superficiale
n/d
Livello 1
1
n/d
●●○○○○
+2
2 pt. superficiale
+2
Livello 1
1
Animali e sangue in busta saziano ½ Fame
●●●○○○
+4
2 pt. superficiale
+2
Livello 2 e inf.
2
Animali e sangue in busta non saziano la Fame
●●●●○○
+4
3 pt. superficiale
+4
Livello 2 e inf.
2
Come lo step precedente; Ogni umano sazia 1 Fame in meno
+6
3 pt. superficiale
+4
Livello 2 e inf.
3
Come lo step precedente; Deve dissanguare ed uccidere un umano per portare la Fame sotto a 2
3
Come lo step precedente; Ogni umano sazia 2 Fame in meno Deve dissanguare ed uccidere un umano per portare la Fame sotto a 2
●●●●●○
●●●●●●
Impeto Sanguigno
Bonus ai poteri di Disciplina
+6
3 pt. superficiale
+6
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Livello 3 e inf.
Generazione La distanza che separa un Vampiro rispetto a Caino viene definita “generazione”: Generazione
Potenza del sangue minima
Potenza del sangue massima
8ª
2
6
9ª
2
5
10ª- 11ª
1
4
12ª- 13ª
1
3
14ª- 16ª
0
0
Prove di Risveglio Ogni volta che un personaggio utilizza il proprio sangue per attingere ai suoi poteri soprannaturali (discipline, impeto sanguigno, rigenerazione, rossore della vita), deve eseguire una prova di risveglio estraendo una carta dal Mazzo delle Prove, se la carta è di colore rosso, la Fame del personaggio cresce di 1 e sarà conteggiato dalla prossima prova. Quando la Prova di Risveglio è parte del costo per l’utilizzo di una Disciplina, non viene pescata una carta separata ma bensì verrà utilizzata quella pescata per la prova. Quando è previsto di effettuare più tiri per una prova di risveglio si pescano più carte, nel caso di una disciplina la prima vale come risultato del test, quelle successive solo ai fini della Prova di Risveglio. Durante un singolo turno è possibile eseguire svariate Prove di Risveglio fintanto che non sia specificato altrimenti. Rossore della Vita Effettuando una Prova di Risveglio il vampiro può far fluire il sangue all’interno delle vene e del cuore simulando tutte le funzioni corporee di una persona viva: pulsazioni, respiro, temperatura e altro. La durata è di una notte o finché il vampiro non decide di terminare l’effetto volontariamente. L’utilizzo di dispositivi basati su interfacce “touch” richiede che il Rossore della Vita sia attivo. Impeto Sanguigno Una singola volta per turno, effettuando una Prova di Risveglio il vampiro può appellarsi al suo sangue soprannaturale per potenziare i propri attributi Fisici, Sociali o Mentali, fino al suo prossimo turno. Questo si traduce in un bonus al pool della prova pari al valore indicato in scheda, determinato dalla potenza del sangue. Rigenerazione Il vampiro può attingere al suo potere del sangue per curare le ferite superficiali, che ha subito (in base alla propria potenza del sangue) effettuando una Prova di Risveglio per turno. Le ferite aggravate non possono essere mai curate durante una sessione.
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Fame A differenza del regolamento cartaceo, all’interno del nostro Live abbiamo deciso di basare le meccaniche della Fame su un concetto di rischio/beneficio: Agire utilizzando i propri attributi e abilità non comporta particolari rischi aggiuntivi, al contrario utilizzare i poteri del proprio sangue Vampirico per superare le avversità porta sempre al rischio di svegliare la bestia e perdere il controllo delle proprie azioni. Il parametro di fame detta quanto un vampiro sia vicino a cedere alla propria bestia. Questo va da un minimo di 0 ad un massimo di 5. Ogni volta che si effettua una Prova durante un’azione che coinvolge in qualsiasi modo i poteri del sangue (discipline, impeto sanguigno), questo parametro detta la possibilità che il risultato si trasformi in un Fallimento Bestiale o in un Critico Caotico. Qualora la carta estratta fosse rossa, infatti, si paventa questa possibilità con un rischio crescente in base al livello di fame del personaggio: FAME
0
1
2
3
4
5
Fallimento Bestiale
mai
1
1, 2
1, 2, 3
1, 2, 3, 4
1, 2, 3, 4, 5
Critico Caotico
mai
10
9, 10
8, 9, 10
7, 8, 9, 10
6, 7, 8, 9, 10
Critici Caotici e Fallimenti Bestiali
La bestia che si dimena all’interno di ogni vampiro talvolta ha il sopravvento, offuscando il raziocinio del fratello e portandolo a compiere azioni spesso pericolose per la sua sopravvivenza e quella altrui. Critico Caotico La prova ha successo, il risultato atteso è raggiunto, ma l’azione viene effettuata un modo violento, efferato e disumano, alcuni esempi: ● Durante un interrogatorio svolto utilizzando Ascendente, il prigioniero rivela tutto, dalla prima all’ultima domanda, ma ahimè il vampiro perde il controllo e lo tortura brutalmente fino ad ucciderlo; ● Mentre cerca un oggetto all’interno di una stanza con l’ausilio di Auspex, il vampiro riesce a trovarlo, ma durante la ricerca la sua foga e furia lo portano a distruggere tutto il resto presente nella stanza; ● Utilizzando Dominazione, il vampiro impianta un “trigger mentale” nella sua vittima con l’intenzione di portarlo a rivelare una verità scottante su un suo antagonista durante l’Elysia. Ahimè le parole impiantate dal vampiro invece di essere subdole o affilate sono dirette, accusatorie e volgari; ● Mentre combatte con un umano particolarmente forte sfruttando Potenza, il vampiro è intenzionato a stordirlo per catturarlo, ahimè nel farlo non solo lo stordisce ma gli rompe diverse ossa rendendo ben più difficile il compito di interrogarlo in futuro.
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Fallimento Bestiale La bestia prende il controllo del vampiro durante lo svolgimento dell’azione che fallisce in modo spettacolare e bestiale, il risultato atteso non è raggiunto e il vampiro subisce la Compulsione del proprio Clan di appartenenza. In casi eccezionali la bestia prende totalmente il sopravvento e il fratello cede alla Frenesia della tipologia adatta alla situazione; Come Interpretarli Quando durante la sessione incorrete in un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale, il gioco si ferma temporaneamente: il Master vi chiederà sussurrando in un orecchio come intendete interpretare la scena ed eventualmente consigliando come farlo nel modo più opportuno, poi starà a voi giocare le conseguenze nel modo più scenografico possibile! Questa meccanica si discosta sensibilmente dai regolamenti di Vampiri del passato ed è parte integrante delle meccaniche e della concezione di Vampiri V5. Ricordatevi sempre che lo scopo del gioco non è di vincere controllando ogni dettaglio di quello che vi succede evitando accuratamente ogni possibilità di fallimento, ma bensì interpretare e vivere per una notte la natura turbolenta e terrificante dell’essere un Vampiro includendo i vantaggi ma anche gli svantaggi!
Compulsioni
Quando la bestia di un Vampiro si intromette nelle sue azioni portandolo ad un fallimento bestiale, esso è vittima della compulsione del proprio clan di appartenenza e dovrà interpretarla fintanto che essa non si conclude (secondo le regole della compulsione) oppure fino al termine della scena.
Frenesia
In linea generale vi sono due scenari in cui un vampiro può cadere alla frenesia: ● Il Fallimento Bestiale durante una prova dove sono coinvolti i poteri del sangue; ● Situazioni ed eventi di svariata natura in cui la bestia rischia di prendere il sopravvento (es. interagire con un umano gravemente ferito mentre si ha molta fame); Nel primo caso la Frenesia avviene automaticamente, senza possibilità di impedirlo, nel secondo caso invece a discrezione dei Master è possibile svolgere una Prova di Volontà per resistere. Ne esistono di tre tipologie differenti che vengono scatenate da altrettanti stimoli: Frenesia da Rabbia Le provocazioni quali insulti, umiliazioni o aggressioni possono scatenare una violenza bestiale. Un vampiro in frenesia da rabbia non si ferma davanti a nulla pur di annientare la fonte della provocazione, spesso insieme a chiunque sia nelle vicinanze, amico o nemico. Frenesia Alimentare È scatenata dalla tentazione: la brama di sangue della Bestia non si esaurisce mai. Ogni volta che un vampiro fallisce una Prova di Risveglio quando ha Fame 5, deve eseguire un test di frenesia alimentare. Durante una frenesia alimentare, il vampiro cerca sangue umano fresco dalla fonte più vicina (se tale fonte è un suo Punto di riferimento, si spera che il giocatore abbia ancora qualche punto Volontà da spendere per prendere il controllo e spingere il vampiro su un bersaglio diverso). La frenesia cessa quando la Fame del vampiro scende a 1 o meno.
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Frenesia da Paura È provocata dal pericolo: la Bestia deve preservare se stessa da qualsiasi minaccia. Conosciuta anche come Rötschreck, la frenesia da paura si manifesta quando il vampiro si trova davanti a una minaccia come la luce del sole o una fiamma scoperta, ma anche un danno ingente al suo corpo può innescare tale reazione. Durante la frenesia, il vampiro fugge dalla fonte del pericolo senza riguardo per nulla e nessuno sulla sua strada. La frenesia cessa quando il vampiro non percepisce più alcun pericolo o quando la scena finisce. Durante la frenesia è possibile spendere un punto di Volontà per mantenere il controllo del proprio personaggio per un turno. In caso il gioco non sia a turni (nessuno ha dichiarato di voler agire per Iniziativa) la spesa di un punto di Volontà permette di agire con raziocinio per compiere una singola azione (es. allontanarsi frettolosamente dalla stanza, dichiarare apertamente che si sta perdendo il controllo, chiedere ai propri compagni di coterie di intervenire per fermarvi etc). A discrezione dei Master, durante la Frenesia può essere possibile svolgere una Prova di Volontà per uscire da questo stato e tornare alla normalità, il giocatore è libero di decidere di non effettuare la prova e rimanere in Frenesia fino al compimento della stessa.
Risonanza del Sangue
Le meccaniche della Risonanza del Sangue sono gestite narrativamente per quanto concerne i Vampiri e Sangue Debole: Non verranno considerati i meccanismi di Temperamento e Discrasia (troppo complessi da gestire in Live) e non verranno implementati i requisiti di Risonanza per avanzare con le Discipline (si da per scontato che il vampiro si nutra durante l’intersessione della preda corretta). In linea generale, vi è una relazione fra Discipline e Risonanze del Sangue, di seguito una tabella esemplificativa:
Risonanza
Discipline
Collerica
Potenza, Velocità
Melanconica
Oscurazione, Robustezza
Flemmatica
Auspex, Dominazione
Sanguigna
Ascendente, Stregoneria del Sangue
Sangue Animale
Animalità, Proteide
Senza Risonanza
Oblivion, Nessuna
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Legame di Sangue
Al fine di rendere questa meccanica compatibile con il Gioco di Ruolo dal Vivo di Aeterna Nox valgono le seguenti regole: Il Legame ha una Forza pari al numero di volte che l’asservito ha bevuto la vitae del regnante espresso in pallini da 1 a 5. Ad ogni sessione di gioco è possibile far bere il proprio sangue allo stesso personaggio solo una volta, subendo l’incremento di un punto di Fame. Passare una sessione senza bere ulteriormente sangue dal medesimo regnante riduce la Forza del Legame di uno. Un regnante può avere tanti asserviti quanto il suo valore di Potenza del Sangue, d’altro canto un asservito è immune al Legame di Sangue fintanto che è vincolato a un regnante. Nulla impedisce di usare il Legame su un Cainita di Generazione inferiore o dal Sangue più potente. Per tentare qualcosa che vada contro i desideri del regnante, l’asservito deve superare una Prova di Volontà con difficoltà pari a 10 + la Forza del Legame. Se è in presenza del regnante, il gesto di sfida richiede un test per turno, altrimenti una sola volta per scena. Per spezzare il Legame, l’asservito deve ridurre a 0 (zero) la Forza del Legame evitando il regnante per un periodo di tempo prolungato. Per riuscirci deve evitare di bere il sangue del medesimo regnante per tante sessioni quante la Forza del Legame.
Diablerie
Quando si commette una D iablerie, dissanguando completamente un vampiro nutrendosi del suo sangue e portandolo così alla Morte Ultima, avviene quanto segue: ● Il Diablerista p erde un punto di Umanità; ● Il Diablerista e ffettua una Prova di Volontà con difficoltà pari a 10 + la differenza di potenza del sangue fra i due (minimo 0): ● In caso di vittoria: ○ se la vittima ha una potenza del sangue superiore al diablerista, quest’ultimo acquisirà gratuitamente un punto di Potenza del Sangue; ○ se la vittima ha una generazione inferiore al diablerista, quest’ultimo scenderà di Generazione di uno, oppure del minimo necessario a sostenere l’incremento della Potenza del Sangue; ● In caso di sconfitta perderà un ulteriore punto di Umanità; ● Il Diablerista h a la possibilità fino all’inizio della Sessione successiva, di spendere i propri PX per sbloccare una o più discipline possedute della vittima come “discipline fuori clan”. Successivamente le discipline così sbloccate potranno essere incrementate normalmente sempre come “fuori clan” ad eccezione delle seguenti discipline che possono essere sbloccate solo fino alla sessione successiva alla Diablerie e solo fino al livello della vittima: Stregoneria del Sangue, Oblivion, Alchimia del Sangue; ● Nell’aura del diablerista appaiono vene nere che permangono un anno; se la Generazione del Diablerista è più alta di quella della preda, le vene permangono un numero di anni pari alla differenza originaria tra le Generazioni; ● A discrezione dei Master, in base alla situazione, le rispettive generazioni, il risultato della Prova di Volontà e altro, è possibile che vi siano ulteriori conseguenze anche gravi: La Diablerie non è qualcosa da prendere alla leggera.
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Umanità
Ogni vampiro per mantenere il raziocinio e non cadere alla bestia deve fare appello alla sua “natura umana”. A diversi valori di Umanità corrispondono diverse limitazioni, potete trovarne il dettaglio nel Manuale Cartaceo. Livelli di Umanità La bestia che risiede all’interno di ogni Vampiro cerca di prendere il controllo, l’Umanità la combatte e questo determina diverse caratteristiche dei personaggi: Umanità
10
Durata del Torpore
-
Effetti Rossore della Vita non è necessario, il vampiro appare come un mortale pallido, ma in buona salute Curi i danni superficiali come un mortale, oltre che alla Rigenerazione vampirica Puoi assaggiare, mangiare e digerire cibo come se fossi un umano Puoi restare sveglio di giorno come se fossi un umano, ma hai comunque il bisogno di dormire Il rateo di danno da luce solare che subisce è dimezzato
9
Tre giorni
Rossore della Vita non è necessario, il vampiro appare malato ma non morto Curi i danni superficiali come un mortale, oltre che alla Rigenerazione vampirica Puoi cibarti di carne cruda o al sangue e di diversi liquidi Puoi svegliarti un ora prima del tramonto e andare a dormire un ora dopo l’alba
8
Una settimana
Puoi ritestare le prove di Rossore della Vita Rossore della Vita ti permette di avere rapporti sessuali, che potrebbero portarti piacere Rossore della Vita ti permette di digerire e assaggiare il vino Puoi svegliarti un ora prima del tramonto
Due settimane
Devi fare un test di Risveglio per usare Rossore della Vita Puoi fingere di avere un rapporto sessuale facendo una prova di Destrezza+CharismaVS difficoltà variabile Se non si sta usando Rossore della Vita cibi e bevande ti fanno vomitare. Se ingeriti, senza Rossore della Vita, bisogna effettuare una prova di Costituzione+Autocontrollo VS difficoltà variabile per riuscire a trattenersi dal vomitare immediatamente
Un mese
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Puoi fingere di avere un rapporto sessuale facendo una prova di Destrezza+CharismaVS difficoltà variabile e un malus di -2 Anche con Rossore della Vita se viene ingerito del cibo bisogna fare una prova di Costituzione+Autocontrollo per trattenersi dal vomitare per un ora
5
Un anno
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Soffri un malus di -2 alle pool per interagire con gli umani. Questo malus si applica alle pool sociali, specialmente a Intuito e Convincere ma mai a Intimidire, Sotterfugio inumano (sedurre) e ai test per cacciare ed uccidere gli umani. Questo malus si applica anche ai pool per creare opere d’arte
4
Una decade
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Soffri un malus di -4 alle pool per interagire con gli umani
7
6
80
Non puoi trattenerti dal vomitare cibi e bevande, anche con Rossore della Vita è attivo Cinque decadi
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Soffri un malus di -8 alle pool per interagire con gli umani Non puoi più performare e fingere l’atto sessuale
2
Un secolo
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Soffri un malus di -12 alle pool per interagire con gli umani, che diventa -8 quando Rossore della Vita è attivo
1
Cinque secoli
Le regole per questo livello di Umanità funzionano come i livelli precedenti, se non diversamente specificato Soffri un malus di -16 alle pool per interagire con gli umani, che diventa -10 quando Rossore della Vita è attivo (ma a te cosa importa?)
3
Macchie Esistono diverse meccaniche che possono portare a Macchiare sulla propria Umanità: ● Violare uno o più dei Precetti della Cronaca (le Convinzioni del personaggio hanno sempre la priorità in questo caso annullando o riducendo le macchie); ● Violare una o più delle Convinzioni del Personaggio; ● Mettere in pericolo o agire a discapito di un proprio Punto di Riferimento; ● Altre situazioni contingenti a discrezione dei Master. Quando il Master decide che le vostre azioni comportano una o più Macchie, se una nuova macchia porta il totale delle macchie a raggiungere o superare il totale delle caselle libere nella riga dell’umanità, dovete comunicarlo al Master. Questo vale sia durante una Sessione, sia durante l’intersessione dove le Macchie vengono accumulate fino al momento del Rimorso. Degenerazione Quando avete un numero di Macchie pari al vostro punteggio di Umanità non sarete più in grado di violare i Precetti della Cronaca oppure le vostre Convinzioni, se qualcosa vi portasse ad essere obbligati a farlo, andrete immediatamente in Frenesia da Paura. Se lo desiderate, potete decidere liberamente di “accettare la vostra nuova natura” sacrificando una casella di Umanità in cambio di liberarvi immediatamente di tutte le Macchie e tornare ad agire liberamente. Rimorso Al termine della Sessione o subito dopo la stessa nei giorni successivi, se avete delle Macchie dovete presentarvi dai Master per effettuare un Test di Rimorso: ● Pescate una carta per ogni casella di Umanità “vuote” che NON presenta una Macchia (es. se si ha 7 di umanità si hanno 3 caselle vuote, se per esempio si ha una macchia si pescheranno 2 carte); ● Se tutte le caselle sono Macchiate, pescate comunque una singola carta; ● Se almeno una delle carte pescate è nera, avete sofferto a sufficienza, le macchie vengono rimosse e la vostra Umanità resta invariata; ● Se non avete pescato nemmeno una carta nera, ha vinto la Bestia e perderete un punto di Umanità e tutte le macchie saranno rimosse.
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Status Sociali
Positivi Lo status Positivo si guadagna attraverso l’intercessione di una carica oppure attraverso grandi gesta atte alla sopravvivenza della setta. Una volta speso, lo status momentaneo viene perso in maniera definitiva. Più status positivi possono essere guadagnati e mantenuti contemporaneamente. Cortese Ottenerlo: ti sei distinto fra i tuoi fratelli nell’agire per l’interesse del Dominio Bonus: lo status non conferisce bonus sociali particolari Spenderlo: può essere speso per rimuovere lo status Volgare da se stessi o agli altri Leale Ottenerlo: il tuo operato nella torre d’avorio è stato determinante al fine di garantire il rispetto delle sei tradizioni o delle leggi del dominio Bonus: lo status conferisce un bonus al proprio status che può essere considerato come un +1 che si applica solo verso i propri pari di status Spenderlo: può essere speso per rimuovere lo status Volgare o Ammonito da te stesso e dagli altri Vittorioso Ottenerlo: le tue azioni sono state determinanti per la conquista di un nuovo territorio cruciale, la difesa di uno della Camarilla sotto attacco, oppure per il conseguimento di un obiettivo vitale per il Dominio Bonus: lo status conferisce un bonus al proprio status che può essere considerato come un +1 che si applica solo verso i propri pari di status Spenderlo: può essere speso per rimuovere lo status Volgare o Ammonito da te stesso e dagli altri Trionfante Ottenerlo: le tue azioni sono state grandiose al punto da essere fondamentali per garantire la sopravvivenza e il futuro del Dominio. Bonus: lo status conferisce un bonus al proprio status che può essere considerato come un +2 che si applica solo verso i propri pari di status Spenderlo: può essere speso per chiedere al concilio dei primogeniti un favore entro i loro poteri
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Negativi Lo status Negativo può essere ottenuto tramite palesi violazioni delle leggi o tramite l’intercessione di una carica. Questo status perdura fintanto che non viene aggravato o migliorato. Questi tratti possono essere rimossi in due modi: Tramite la spesa di uno status Positivo in grado di annullare quello negativo, oppure tramite l’intercessione di una carica in grado di farlo. Gli status negativi impongono delle censure e delle penalità; chiunque dovesse essere sorpreso a evadere queste limitazioni rischierà l’aggravarsi del suo status negativo. Difficilmente gli status negativi coesistono, a meno di particolari situazioni limite lo status negativo tende ad aggravarsi o attenuarsi. Volgare Ottenerlo: la tua ignoranza, arroganza, stupidità o scortesia, ti hanno portato a offendere l’etichetta del dominio Malus: mentre hai questo status, non ti è in alcun modo permesso di rivolgerti ai Primogeniti del Dominio (se non interpellato) Ammonito Ottenerlo: le tue azioni hanno rischiato di violare o portare alla violazione delle sei tradizioni e delle leggi del dominio, oppure hai causato dei danni al benessere del dominio stesso. Malus: mentre hai questo status, oltre ai limiti di Volgare, non puoi muoverti liberamente in Elysium, non puoi portare armi, non puoi utilizzare discipline in presenza di una carica (se non autorizzato) e non puoi rivolgerti a nessuna carica (se non interpellato) Disgraziato Ottenerlo: le tue azioni hanno violato una o più delle sei tradizioni ove non è prevista la morte ultima, oppure hai causato danni maggiori al benessere del dominio Malus: mentre hai questo status, oltre ai limiti di Ammonito, il tuo status non ha alcun valore all’interno della Torre d’Avorio, qualsiasi offesa recata verso di te non verrà punita in alcun modo non hai alcun diritto di rivolgerti (se non interpellato) nemmeno ai fratelli di status superiore al tuo. Imperdonabile Ottenerlo: hai violato una o più tradizioni che avrebbero richiesto la morte ultima come punizione ma per qualche motivo il Dominio non può o non vuole distruggerti Malus: mentre hai questo status, oltre ai limiti di Disgraziato, i tuoi diritti come membro della Torre d’Avorio sono totalmente sospesi, non hai discrezionalità di parola o di azione e rispondi direttamente alla volontà del concilio dei primogeniti che, in qualsiasi momento, possono decidere di revocare lo status e distruggerti.
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Combattimento
Quando un personaggio desidera dare il via ad un Conflitto dovrà dichiararlo espressamente (solitamente dicendo ad alta voce “Iniziativa!”), a quel punto tutti i personaggi dovranno fermarsi e agire a “Turni” secondo la propria iniziativa. Si fa presente che per necessità di gestione del gioco dal vivo tutto il regolamento riguardante il combattimento è stato modificato significativamente.
Iniziativa
Quando il gioco si svolge “a turni” l’ordine è determinato dal valore di Iniziativa che, come da manuale cartaceo, si calcola sommando l’attributo Autocontrollo e l’abilità Allerta.
Il Turno
Ogni personaggio, al suo turno di iniziativa, può effettuare le seguenti azioni, nell’ordine che preferisce: ● Saltare il Turno: può decidere di astenersi dal compiere qualsiasi azione; ● Trattenere: può decidere di non agire finchè tutti gli altri personaggi non hanno agito (Iniziativa zero ai fini del gioco); ● Muoversi: può camminare tre passi. Ogni pallino della Disciplina Velocità aggiunge tre passi (se attivata tramite una Prova di Risveglio); ● Parlare: può pronunciare una frase della durata di qualche secondo; ● Usare Discipline: può utilizzare una singola disciplina per turno, la durata della stessa varia a seconda della disciplina. Se durante il turno ha attaccato o attaccherà tramite una disciplina che infligge danni diretti (es. Stregoneria del Sangue) o influenza un altro personaggio, non potrà utilizzare questa azione; ● A scelta solo una delle seguenti per turno: ○ Attaccare: può sferrare un attacco verso un altro personaggio in linea di vista utilizzando Armi Bianche, Mani Nude, Armi da Fuoco o Armi da Lancio, oppure una Disciplina che infligga danni diretti alla Salute oppure influenza un altro personaggio (es. Dominazione); ○ Usare Abilità: può utilizzare una delle abilità dove abbia almeno un pallino in scheda (es. Accademiche, Scienze, Tecnologie per comprendere qualcosa di specifico durante lo scontro).
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Difesa Attiva e Passiva
A differenza di altri regolamenti, il difensore può scegliere se essere Attivo o Passivo: nel primo caso agirà attivamente per infliggere danni all’avversario, nel secondo caso invece si concentrerà solo a Schivare e non infligge danni in caso di vittoria del Conflitto. In caso di conflitti a distanza, tutti i personaggi in grado di difendersi riescono a mettersi in copertura per proteggersi se utilizzano Armi da Fuoco attivamente oppure Atletica.
Pool di Conflitto
I pool in caso di conflitto vengono determinati come segue: Corpo a Corpo Pool Attaccante ● Mani Nude: Forza o Destrezza + Rissa; ● Armi Bianche: Forza o Destrezza + Mischia; ● Morso: Forza o Destrezza + Rissa (Carta Dimezzata); ● Paletto: Forza o Destrezza + Mischia (Carta Dimezzata, solo su avversari Menomati); Pool Difensore (Passivo) ● Schivare (non infligge danni): Forza o Destrezza + Atletica; Pool Difensore (Attivo) ● Mani Nude: Forza o Destrezza + Rissa; ● Armi Bianche: Forza o Destrezza + Mischia; Attacchi a Distanza Pool Attaccante ● Armi da Fuoco: Intelligenza o Prontezza + Armi da Fuoco; ● Armi da Lancio: Forza o Destrezza + Atletica; Pool Difensore (Passivo) ● Schivare (non infligge danni): Forza o Destrezza + Atletica; Pool Difensore (Attivo) ● Armi da Fuoco: Intelligenza o Prontezza + Armi da Fuoco; ● Armi da Lancio: Forza o Destrezza + Atletica;
Danni
I danni inflitti avendo successo in un Conflitto, questo vale sempre per l’attaccante, per il difensore vale solo se ha deciso di essere Attivo. I danni vengono determinati dal margine di successi nel Conflitto, fino ad un massimale che è pari alla tipologia di arma utilizzata più eventuali altri bonus al massimale. In caso di Pareggio, entrambi subiscono un massimale di un danno. A differenza del regolamento cartaceo, i danni Superficiali non devono essere dimezzati.
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Menomato
Quando il vampiro subisce un considerevole ammontare di danni il suo corpo inizia a perdere colpi e diventa suscettibile ad alcune minacce che altrimenti avrebbe evitato (es. essere impalettato) e perde efficacia nelle sue azioni in generale. Si considera Menomato un Vampiro nelle seguenti condizioni: ● Tutte le sue caselle di salute sono piene di danni superficiali oppure un mix fra superficiali e aggravati; ● La metà delle caselle (arrotondate per eccesso) sono piene di danni aggravati. Un Vampiro menomato subisce i seguenti malus: ● E’ vulnerabile agli “attacchi speciali” come per esempio l’impalettamento che altrimenti è sempre impossibile su un avversario non in torpore; ● Tutte le prove che effettua devono essere effettuate con la regola della “Carta Dimezzata”. Questa regola vale anche per gli esseri umani, ma in tal caso quando diventano Menomati perdono automaticamente conoscenza.
Massimale di Danni
Alcune meccaniche permettono di incrementare il massimale dei danni, nessuna meccanica permette di incrementare direttamente il danno inflitto ad eccezione del Morso che, se ha successo, infligge sempre un danno aggravato non modificabili: ● Il danno dell’arma utilizzata è la base del massimale che non può eccedere il valore dell’abilità correlata (es. pistole con armi da fuoco, spade con mischia); ● Un attacco che non utilizzi un’arma ha un massimale che parte da zero; ● L’utilizzo di discipline che influenzano il danno effettuato (es. Potenza) incrementano il massimale.
Tipologia di Danni
I danni possono essere di tipo Superficiale o Aggravato secondo le seguenti regole da manuale cartaceo: Danni Superficiali ● Pugni, calci e armi non letali come i taser infliggono danni Superficiali. ● Le armi comuni, come pistole e lame, infliggono danni Superficiali ai vampiri. Danni Aggravati ● Le armi affilate e perforanti causano danni Aggravati agli umani e ai Sangue Debole. ● Normalmente solo fuoco, luce solare e artigli o zanne di alcune creature soprannaturali causano danni Aggravati ai vampiri (es. Proteide).
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Torpore
Quando un Vampiro non ha più caselle di salute disponibili (tutti i punti sono riempiti da danni aggravati), esso cade in quello che viene definito “Torpore” e giace inerte e del tutto inconsapevole dei dintorni, simile in tutto e per tutto a un cadavere avvizzito. Non può usare Discipline né reagire in alcun modo ai normali stimoli. Per risvegliare un fratello dal torpore, bisogna dargli da bere abbastanza vitae vampirica (di Potenza del Sangue superiore alla sua) da saziare un livello di Fame, chi dona la vitae di conseguenza acquisisce un livello di Fame. Dopo un certo tempo, in base al livello di Umanità del Vampiro, il torpore cessa automaticamente permettendo allo stesso di risvegliarsi con un livello di fame pari a 5.
Paletti
Un vampiro trafitto al cuore da un paletto di legno è paralizzato, sebbene all’inizio rimanga cosciente. Spendendo un punto Volontà, può compiere minuscoli movimenti come far fremere un dito o aprire gli occhi, ma nulla di più. Il vampiro può ancora usare Discipline mentali quali Ascendente, Auspex e Dominazione, ma non può impartire comandi a meno che non sia in grado di comunicare telepaticamente. Il Vampiro entra automaticamente in Torpore dopo alcune notti a causa del non potersi nutrire.
Morte Ultima
Quando le caselle della Salute di un Vampiro si riempiono completamente di danni Aggravati, un vampiro cade in torpore. Qualsiasi ulteriore danno Aggravato da fuoco o luce solare subito in questo stato provoca la Morte Ultima, così come la decapitazione o la distruzione totale del suo corpo, lo stesso vale per il dissanguamento totale tramite Diablerie. Alla Morte Ultima, il corpo del vampiro invecchia degli anni che lo separano dalla sua morte, diventando un cadavere, uno scheletro o persino polvere.
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FAQ Combattimento:
● Un personaggio non può mai effettuare più di una azione che infligge danni alla Salute del bersaglio per turno; ● Non è possibile effettuare un movimento parziale, eseguire altre azioni e completare con il movimento; ● Il turno termina quando tutti i personaggi hanno agito o hanno deciso di non agire. Il conflitto termina quando nessuno dei personaggi attualmente in grado di combattere è intenzionato a proseguire; ● Un personaggio bersagliato più volte durante un turno che decide di Difendersi attivamente, potenzialmente può infliggere danni in risposta a tutti gli attaccanti a patto che vinca le relative prove; ● Un personaggio che ne attacca un altro che decide di Difendersi Attivamente può ricevere danni sia durante il proprio attacco, sia dall’eventuale attacco sferrato dal medesimo personaggio nello stesso turno; ● Decapitare un personaggio o portarlo alla morte ultima in altri modi non può essere fatto durante un combattimento, ma bensì in modo “narrativo” dopo il termine del conflitto; ● Il sistema di Danni utilizzato in questo regolamento riduce l’efficacia dei Danni Aggravati (nel regolamento cartaceo i Superficiali vengono dimezzati, gli aggravati, che rimuovono direttamente una casella di Salute, invece non si dimezzano); ● Al tempo stesso, il sistema dei Massimali di Danno è stato introdotto per ridurre il potenziale di danno espresso da un sistema di Carte (variabile da 1 a 10 sul pool) rispetto alla meccanica dei dadi che naturalmente porta a un numero di successi largamente inferiore; ● Il sistema di Difesa Attiva e Passiva permette di bilanciare in modo efficace gli scontri “sbilanciati” in termini di numeri: Un singolo personaggio molto potente, fintanto che è in grado di combattere, può controbattere agli attacchi di svariati personaggi in modo efficace e senza introdurre meccaniche che riducono il numero di giocatori che possono agire; ● La Difesa Attiva a Distanza può essere utilizzata solo se si possiede un’arma adatta: Se vi stanno sparando e non avete una pistola o un’arma da lancio dovete necessariamente difendervi in modo Passivo.
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Equipaggiamento Armi
Nelle notti moderne, in un paese come l’Italia dove la presenza di armi tra la popolazione è minima, girare per le strade portando armi visibili è un grosso rischio per un vampiro! Non tutte le armi sono facilmente reperibili, il requisito viene indicato nell’apposita colonna ed è necessario spendere una Azione di Downtime (DTS) per entrarne in possesso (Le armi esplosive come granate, molotov, claymore, cariche da demolizione, vengono gestite a livello narrativo dai Master): Reperibilità
Tipologia di Armi
Massimale Danni
1 d anno aggravato, non
Essere un Vampiro!
Morso del Vampiro
Nessun requisito
Mani Nude, Tirapugni, Arma improvvisata, paletto*
+1
Nessun requisito
Impatto pesante (sfollagente, randello, cric, mazza da baseball) Perforante leggera (quadrello di balestra, coltello a serramanico) Proiettile leggero (.22 da pistola)
+2
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello tre
Mischia pesante (spada, ascia da pompiere) Proiettile medio (.308 da fucile (colpo singolo), 9mm da pistola, cartuccia a pallettoni a portata efficace)
+3
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello quattro
Proiettile pesante (calibro 12 da fucile a bruciapelo, .357 Magnum) Mischia enorme (claymore, ascia bipenne, alabarda)
+4
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello cinque
Proiettili anti-materiale (calibro 50, fucile o mitragliatrice, lanciafiamme), Armi anti-carro (bazooka)
+5
modificabile
*U n attaccante può decidere di utilizzare un paletto per trafiggere il cuore di un vampiro Menomato paralizzandolo. Per farlo deve dichiararlo al Master ed effettuare la Prova di Conflitto con Carta Dimezzata.
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Armature
Se girare per strada armati di tutto punto è un grosso rischio, farlo indossando un’armatura lo è ancor di più! Non stupitevi se una vostra fotografia o ripresa mentre indossate un giubbotto anti-sommossa porti la polizia (o peggio) a bussarvi a casa… magari di giorno. A differenza delle Armi che incrementano il massimale di danno, le armature agiscono in modo differente, c onvertendo un dato numero di danni aggravati da armi perforanti o lame in danni superficiali. Come potete notare, le armature s ono utili solo agli Umani e ai Sangue Debole dato che queste tipologie di armi infliggono danni superficiali ai Vampiri. Reperibilità
Tipologia di Armatura
Valore Armatura
Nessun requisito
Abiti rinforzati/pelle pesante (zero contro proiettili)
2
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello uno
Stoffa balistica
2
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello tre
Corpetto di kevlar/giubba antischegge
4
Influenze appropriate (crimine, forze dell’ordine) + risorse appropriati a livello cinque
Tenuta antisommossa/corazza militare
6
Nota: tra le armature non sono presenti quelle medievali/rinascimentali o vicine al mondo fantasy in generale. Questa è una scelta voluta per distaccarci da un’ambientazione fantasy tradizionale in favore di una urban fantasy. Indossare armature di questo tipo non conferirà nessun vantaggio in termini di gioco.
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Punti Esperienza
Nei giorni successivi a una sessione, i Master si confronteranno per assegnare i punti esperienza ai personaggi, di norma il punteggio parte da un minimo di 5 fino a un massimo di 10: Positivi (uno o più px per razionale) ● Costumistica in base al Clan di appartenenza e al tipo di personaggio; ● Interpretazione del Personaggio in linea con il Concetto e la scheda; ● Qualità del gioco in termini di fair-play e coinvolgimento degli altri; ● Obiettivi raggiunti dal personaggio o dalla coterie grazie al personaggio. Negativi (numero di px a discrezione dei Master) ● Comportamenti scorretti, aggressivi o in generale in contrasto con l’obiettivo di divertirsi insieme nei confronti di altri giocatori o Master; ● Abusare volontariamente delle meccaniche del gioco che si rivelano “sbilanciate” approfittando delle stesse senza parlarne con i Master; ● Agire palesemente in contrasto alla propria scheda (es. sfruttare in modo incoerente la propria capacità dialettica o carisma per convincere gli altri quando la propria scheda non lo permetterebbe);
Notifica dei Punti Esperienza
Nei giorni successivi ad un live e tipicamente prima dell’inizio della prima Stagione di Intersessione, i giocatori troveranno i PX nella loro scheda personaggio che potranno visualizzare online.
Spesa dei Punti Esperienza
Dopo aver ricevuto i PX per la sessione, i giocatori possono spenderli inviando una email all’indirizzo [email protected] indicando cosa vogliono acquistare secondo la seguente tabella: Tratto
Punti Esperienza
Incremento di Attributo
Nuovo livello x 5
Incremento di Abilità
Nuovo livello x 3
Specialità in un’abilità
3
Disciplina di Clan
Nuovo livello x 5
Disciplina “Fuori Clan”
Nuovo livello x 7
Disciplina per i Vili
Nuovo livello x 6
Rituale di Stregoneria del Sangue
Livello rituale x 3
Formula di Alchimia del Sangue
Livello formula x 3
Vantaggio
3 per pallino
Potenza del Sangue
Nuovo livello x 10
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Fine del Personaggio Morte
Quando un Personaggio trova la Morte Ultima, esso viene rimosso immediatamente dal Gioco e il Giocatore potrà completare la Sessione di gioco interpretando un PNG a discrezione dei Master, successivamente ne creerà uno nuovo, con cui partecipare alla sessione successiva. Alla morte di un Personaggio i Master calcolano quanti PX bonus verranno conferiti al nuovo Personaggio del Giocatore. I PX bonus sono compresi tra il 25% e il 75% dei PX totali nella scheda del Personaggio morto.
Ritiro
Se un Giocatore per qualsivoglia motivo non ha più intenzione di giocare con un Personaggio, potrà comunicarlo ai Master che valuteranno le motivazioni del Giocatore e decideranno se la scelta è basata su argomentazioni valide / difficoltà del Giocatore, oppure si tratta di un “capriccio”. Il Personaggio verrà rimosso dal Gioco e i Master valuteranno se conferire o meno dei PX bonus al prossimo Personaggio del Giocatore. In questo caso i PX bonus sono compresi tra lo 0% e il 50% dei PX totali nella scheda del Personaggio ritirato. Nota Importante: Questa meccanica è necessaria affinché i Giocatori prendano coscienza della propria responsabilità nei confronti del Gioco: Perdere un membro di una Coterie è sempre un problema e ritirarlo alla leggera può mettere in difficoltà gli altri Giocatori. Il fine del gioco è sempre divertirsi e quindi è normale che un personaggio alla lunga ci stia stretto, per questo motivo è sempre possibile ritirarlo concordando le modalità con i Master facendolo in modo “sensato”.
Apoteosi
Quando un Giocatore è arrivato a una situazione tale per cui può considerarsi totalmente appagato dal Gioco del suo Personaggio e ne ha ottenuto il riconoscimento dai Master, il Personaggio può essere ritirato ed entrerà a far parte dell’ambientazione del Gioco ma non potrà più essere interpretato liberamente dal Giocatore. A discrezione dei Master, può essere chiesto al Giocatore di interpretarlo nuovamente come PNG per eventi eccezionali che lo coinvolgono o al fine di introdurre o concludere delle trame. I Master valuteranno quanti PX bonus conferire al prossimo Personaggio del Giocatore. In questo caso i PX bonus sono compresi tra il 50% e il 75% dei PX totali nella scheda del Personaggio che ha raggiunto l’Apoteosi.
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I Domini delle Coterie
Ad ogni Coterie Camarillica della Città di Milano sarà assegnata dai Primogeniti una zona della città che potranno conquistare e controllare. L’intera città è suddivisa in 88 Quartieri elencati nella seguente mappa, visibile a tutti i giocatori, che verrà aggiornata nel tempo con le informazioni pubblicamente disponibili all’interno della Camarilla:
Quartieri
Quartieri di Milano
Ogni quartiere della città ha delle caratteristiche ad esso correlate che non variano nel tempo a meno di eventi catastrofici nel Mondo di Tenebra. Questi valori sono basati sui dati statistici e demografici reali della Città di Milano. Chasse Esprime l’abbondanza e la ricchezza del dominio come territorio di caccia. Ogni quartiere della Città di Milano ha un punteggio di Chasse correlato alla popolazione che risiede nello stesso (un punto ogni decina di migliaia di abitanti realmente residenti nel quartiere). Lo Chasse minimo di un quartiere è uno, il massimo è cinque. La Chasse determina il numero di azioni che possono essere effettuate ogni “stagione” DTS. Ai fini di questo calcolo conta il punteggio di chasse più alto tra quelli controllati dalla Coterie del personaggio. Massimali Ogni Quartiere della Città di Milano nel mondo reale contiene attività e servizi di vario genere suddivisi fra le possibili Aree di Influenza (dettagliate in seguito) e sono misurati in livelli da uno a cinque. Il massimale in una data Area di Influenza determina il numero massimo di pallini di Background Alleati, Contatti e Influenze che possono essere utilizzati dai membri della Coterie che possiede il dato Quartiere. Ogni Quartiere ha dei livelli di massimali differenti che rispecchiano le reali caratteristiche dello stesso nel mondo reale. Alcuni Quartieri sono per loro natura “migliori” di altri in termini di livelli di massimali disponibili (es. Duomo avrà diversi livelli a 5 mentre un quartiere di periferia scarsamente abitato e industrializzato potrebbe avere il livello più alto a 2 o 3).
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Sviluppare il Dominio
Il Dominio di una Coterie è l’insieme dei Quartieri che controlla; per poter considerare un Quartiere parte del proprio Dominio e poter stabilire un rifugio, è necessario alzare ad almeno a uno il livello di Lien o Portillon. Una volta che si è fatto ciò, è possibile stabilire un rifugio nel quartiere e considerarlo proprio territorio di caccia sicuro. Se per qualsiasi motivo (es. influenze esterne) entrambi i livelli di Lien e Portillon raggiungono lo zero, il Quartiere è considerato perso: non sarà più possibile cacciarci in sicurezza o utilizzare tramite esso i propri contatti, alleati o influenze. Restare in un rifugio all’interno di un Quartiere di cui non si ha più il controllo è possibile, ma estremamente rischioso. All’interno di ogni Quartiere è possibile avere un singolo rifugio.
Lien Misura l’integrazione della coterie nel tessuto sociale del proprio dominio; più alto è il livello di Lien, più la coterie sarà in grado di veicolare i propri background attraverso il territorio verso altri luoghi della città senza destare sospetti, sia da parte dei mortali, sia di altri fratelli. Funzionamento del Lien: Quando una Coterie utilizza i propri Alleati, Contatti e Influenze per agire tramite un quartiere ne maschera l’uso attraverso il Lien del proprio Dominio. Il livello massimo dell’azione che può essere mascherata è pari al punteggio del Lien: ● Un Dominio con 3 pallini di Lien permette di coprire più azioni di livello 1, 2 o 3 ma nessuna di livello 4; ● Il Lien può essere utilizzato sia per coprire le azioni all’interno del Quartiere stesso, sia quelle svolte in altri Quartieri (controllati o meno dalla Coterie); ● Il livello massimo del Lien di un Quartiere equivale al livello di massimale più alto tra le Aree di Influenza dello stesso; ● Una azione mascherata interamente tramite il Lien di un Quartiere avrà effetto senza che il bersaglio possa in alcun modo risalire a chi o da dove sia partita; ● Quando si effettua una Azione di Alleati, Contatti o Influenze di livello superiore a quello del Lien, si sta correndo il rischio di venire scoperti, in proporzione alla differenza tra i livelli e alla modalità con cui viene descritta l’azione a livello narrativo.
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Portillon Esprime la sicurezza del Quartiere contro intrusioni o disturbi da parte di altri vampiri, polizia, predatori mortali, Seconda Inquisizione o altro. Il Portillon rappresenta un ecosistema di umani, interessi, società, organizzazioni criminali o altro che agiscono attivamente per garantire la difesa degli interessi della Coterie. ● Il Portillon difende il Quartiere dalle Azioni di Alleati, Contatti e Influenze e da quelle Fisiche come l’utilizzo di Seguaci oppure le Azioni in Prima Persona. ● Quando il livello di Portillon è zero, il vostro quartiere non è protetto in alcun modo e qualsiasi azione ostile nei vostri confronti avrà automaticamente successo. ● Inoltre, quando il Portillon è zero il rifugio nel Quartiere è esposto e potrà essere facilmente individuato, a quel punto l’unica difesa saranno i Vantaggi che avrete acquistato tramite spesa di PX nel rifugio stesso. Guerra Notturna: Quando un Quartiere viene preso di mira da una azione esterna (proveniente da un’altra Coterie di Vampiri, forze dell’ordine, indagini finanziarie o altro), il Portillon del quartiere difende lo stesso secondo le seguenti meccaniche: ● Il Portillon garantisce che qualsiasi azione DTS di un punteggio di pallini inferiore al livello dello stesso fallisca immediatamente e automaticamente. ● Le azioni DTS con un punteggio superiore al Portillon vengono considerate attacchi riusciti al quartiere e sottraggono un livello di Portillon e Lien al Quartiere bersaglio. ● Le azioni DTS con un punteggio pari al Portillon vengono considerati attacchi parzialmente riusciti e sottraggono solo un livello di Portillon al Quartiere senza intaccare il Lien. ● A prescindere dall’esito, se l’azione esterna non è stata opportunamente coperta tramite il Lien del quartiere d’origine, il difensore viene messo a conoscenza della provenienza e natura dell’azione stessa.
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Incrementare Lien e Portillon
Per incrementare il proprio livello di Lien o Portillon è necessario spendere una azione DTS che utilizza Influenze di almeno un pallino superiore a quello dell’attuale Lien o Portillon, indirizzata all’interno del proprio Dominio, entro i limiti dello stesso. ● Per incrementare il L ien da ●●○○○ a ●●●○○ in un Quartiere con limite di Finanza a ●●●●○, si potrà spendere una DTS di F inanza a ●●●○○. ● Per incrementare il P ortillon da ●○○○○ a ●●○○○ in un Dominio con limite di Bassifondi a 2, potrà spendere una DTS di Bassifondi a ●●○○○. ● Durante una Stagione di DTS è possibile agire per incrementare il L ien o il Portillon s olo una volta per quartiere controllato dalla Coterie. ● Le azioni di Influenze votate all’incremento di L ien e P ortillon s ono sempre senza rischi di essere scoperte da altri, ai fini del Gioco vengono considerate mascherate da un Lien p ari al livello dell’azione; ● Il limite massimo di Lien e P ortillon d i un quartiere è pari al massimale più alto fra le aree di influenza presenti nello stesso.
I Rifugi
Per ogni Quartiere che viene annesso al Dominio di una Coterie viene contestualmente sbloccato gratuitamente un rifugio con ○○○○○ (zero pallini) dove i membri della stessa trascorrono le ore diurne in sicurezza. I Rifugi sono il punto di riferimento della non-vita delle Coterie e ai fini del gioco si considera che i membri delle stesse li conoscano tutti e li frequentano in modo attivo, garantendone la sicurezza e la disponibilità. I giocatori possono specificare quale dei Rifugi a disposizione della Coterie utilizzano i loro personaggi; se non specificato i personaggi utilizzeranno il Rifugio nel territorio con il livello di Portillon più alto e a parità di questo, il Rifugio più sviluppato. Qualsiasi azione fisica “ostile” indirizzata alla Coterie che riesca a superare le difese del Portillon del Quartiere andrà a infrangersi contro le difese del Rifugio che, se saranno sufficientemente sviluppate garantiranno la vittoria o la fuga agli occupanti. L’ubicazione dei Rifugi di una Coterie è un’informazione cruciale per garantire la sopravvivenza dei suoi membri: spifferare ai quattro venti il luogo in cui si giace durante il giorno è un ottimo modo per ritrovarsi in cenere… fate attenzione con chi vi confidate!
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E possibile all’interno di ogni quartiere del proprio Dominio migliorare il rifugio della Coterie attraverso l’acquisto degli appositi Vantaggi (tramite spesa PX), alcuni pregi sono acquistabili più volte, per un massimo di 5 pallini:
● Dimensioni Ogni livello permette di sbloccare un diverso massimale di pallini di pregi complessivi nel proprio rifugio: ○ Base (gratuito, dimensione iniziale) max 0 pallini ○ Piccolo: m ax 5 pallini ○ Medio: m ax 10 pallini ○ Grande: m ax 20 pallini ● Arsenale Nascosto all’interno del rifugio hai posizionato diversi scomparti segreti con diverse armi che ti danno un vantaggio strategico in caso di attacco improvviso ● Biblioteca possiedi una libreria dedicata a occulto, leggende Cainite, storia cittadina e simili. Ogni pallino nel Pregio ti aiuta nei test connessi a una specialità tra Accademiche, Investigare o Occulto. ● Cella una stanza apposita e sicura per custodire due prigionieri. Ogni pallino in più consente di rinchiudere il doppio dei prigionieri o rende le celle più sicure. ● Guardiani delinquenti o sicurezza privata sorvegliano il rifugio, rendendolo più difficile da attaccare. Acquisibile più volte. ● Laboratorio u n locale attrezzato con lavello industriale, pavimento rinforzato e attrezzatura specifica. Ogni pallino nel Pregio aggiunge un vantaggio nei test di Scienze, Tecnologia o Alchimia (per i Sangue Debole) ● Lusso TV ad alta definizione, mobili firmati, oggetti d’arte e altri particolari costosi. ● Passaggio Segreto un’uscita sul retro, una galleria segreta che sbuca nelle fogne o altra via di fuga non appariscente. Ogni pallino aggiunge una diversa via di fuga. ● Protezioni Magiche il rifugio dispone di qualche tipo di barriera magica contro le forze soprannaturali. I limiti della barriera devono essere discussi con il Narratore. Per acquisire il Pregio, occorre essere in possesso almeno di Occulto 4 o di Stregoneria del Sangue a 3. ● Sala Operatoria una stanza attrezzata come un ospedale da campo. Ogni pallino aggiunge bonus alle prove di Medicina, nei test effettuati nel rifugio. ● Sistema di Sicurezza un sistema di sorveglianza con telecamere, allarmi e sensori. Ogni pallino rende più difficile un’intrusione.
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L’Intersessione
Fra una sessione di gioco e quella successiva i Personaggi trascorrono la loro non-vita facendo del loro meglio per prosperare nel Mondo di Tenebra. Alcune attività dell’intersessione sono “passive” e non richiedono che il giocatore informi i Master affinché avvengano. Tra queste vi è la caccia: ogni notte il Vampiro si aggira nel proprio Dominio (o in uno concesso da altri) secondo la propria Natura di Predatore per placare la propria fame. Altre sono più sottili, come assicurarsi di essere al sicuro prima dell’Alba nel proprio Rifugio o trovare il modo di confondersi con la gente del luogo per non destare sospetti. Altre attività invece sono da considerarsi “attive” e avvengono solo ed esclusivamente se il giocatore comunica ai Master una o più Azioni di Intersessione, comunemente chiamate “DTS”, dove specificherà cosa vuole che il suo personaggio faccia durante la stagione di DTS. Essendo i nostri eventi tipicamente ogni due mesi, fra un evento e quello successivo sono inserite due “finestre di gioco” chiamate “Stagioni di DTS” che corrispondono a circa un mese di calendario. Entro queste finestre temporali è possibile effettuare le proprie giocate nei seguenti modi: - Inviare una email a [email protected] dove si specifica cosa si vuole fare, si riceverà un responso al termine della Stagione DTS; - Giocare interattivamente il Mercoledì sera durante la Serata Associativa (online su Discord oppure di persona alla Forgia degli Eroi a Milano). Il numero di azioni DTS che possono essere effettuate ogni stagione DTS (ogni “mese”) è determinato dal valore di Chasse m assimo fra i territori posseduti dalla coterie. Per “azioni” si intende un’interazione tra giocatori e master al fine di conseguire un obiettivo. In una azione si possono utilizzare un qualsiasi numero di pallini di background o azioni fisiche necessarie a conseguire l’obiettivo. Tutti i pallini di background utilizzati verranno sbloccati all’inizio della successiva stagione di DTS (i.e., il mese successivo). Inoltre, è possibile svolgere azioni extra che superino il valore dello Chasse al costo di aumentare di 1 la fame al successivo Live per ogni azione extra effettuata (non si può superare il 5 di fame). Nel caso le azioni extra venissero effettuate nella prima stagione di DTS dopo il live, non è possibile utilizzare meno azioni durante la seconda stagione per decrementare la fame.
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Tipologie di Azioni
In ogni Stagione di DTS i giocatori possono distribuire le proprie azioni fra due diverse tipologie di attività fino al totale di azioni disponibili: Azioni Individuali Le azioni individuali sono azioni che compie il singolo personaggio senza nessun aiuto e senza che la sua Coterie ne sia necessariamente a conoscenza (a discrezione del giocatore). I pallini di background utilizzati vengono bloccati per il resto della stagione di DTS. In qualsiasi caso, le azioni Individuali non sono coperte dal Lien del territorio, ma solo dal livello di Maschera del personaggio il cui massimale è ●●●○○ (●●○○○ base + ●○○○○ derivante dal pregio “Azzerato”), oppure tramite l’utilizzo di Risorse. Queste azioni non possono essere utilizzate ai fini della Guerra Notturna ma solo per raggiungere obiettivi personali non mirati direttamente alla conquista dei Quartieri. Azioni di Coterie In Vampiri V5 il gioco di gruppo è parte integrante dell’esperienza ludica, per questo motivo i vampiri di una coterie possono agire in accordo e/o in collaborazione durante una stagione DTS per il raggiungimento di un obiettivo. Una Azione di Coterie si differenzia da quelle Individuali come segue: ● I Personaggi possono unire i loro sforzi sommando i pallini di background personali al fine di compiere azioni che da soli non sarebbero in grado di affrontare fino a un massimale di ●●●●● per ogni background (influenze, contatti, alleati e risorse) della medesima area di influenza (politica, criminalità etc). I pallini utilizzati per queste tipologie d’azione verranno bloccati per il resto della Stagione DTS analogamente a quelli utilizzati per azioni individuali; ● Queste azioni possono essere coperte dal Lien del Quartiere nel quale si utilizza il Massimale dell’Area di Influenza. Se il Lien non è in grado di coprire una o più di queste azioni si dovrà procedere tramite l’utilizzo di Risorse per mascherare le azioni della Coterie; ● I singoli Personaggi possono svolgere una azione di Coterie. Ma a differenza di quelle Indivudali la loro Coterie viene messa a conoscenza di ciò che stanno facendo nel dettaglio. La conquista di un territorio consuma una azione per ogni membro della coterie a prescindere dal suo contributo effettivo. Solo le Azioni di Coterie possono avere come obiettivo danneggiare il Lien e Portillon di un quartiere controllato da altre fazioni e/o coterie. Gli scontri per il predominio nella città sono attività di gruppo, mai individuali. Non Agire In linea generale, non agire in DTS non conferisce MAI dei malus e quindi nessuno sarà direttamente penalizzato, d’altro canto, chi invece agisce in DTS oltre ad avere più opportunità di gioco e divertimento, potrà riuscire a garantire al proprio personaggio e/o alla sua coterie dei vantaggi che potrà sfruttare nei Live. Dato che non tutti i giocatori sono interessati a questa tipologia di gioco, è sempre possibile decidere di “cedere” tutti i propri pallini di background alla Coterie, dando libertà agli altri giocatori di utilizzarle così da essere utili per il gruppo. Per farlo è sufficiente informare i Master di questa scelta inviando un’email a c [email protected].
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Azioni dei Background
Di seguito vengono riportate le meccaniche relative all’utilizzo dei vari Background:
Risorse
I pallini in Risorse, hanno una valenza narrativa utilizzabile nelle Azioni Individuali (es. pagare una mazzetta ad un politico incontrato durante una missione), di seguito si riportano degli esempi di disponibilità per stagione di DTS legati al Patrimonio, investimenti che richiedono giorni/settimane per essere movimentati (utilizzabile solo in DTS) e la liquidità, utilizzabile durante le giocate, in qualsiasi momento e senza preavviso: Livello
Patrimonio
Liquidità
1 Proletario
€ 1.000,00
€ 100,00
2 Borghese
€ 10.000,00
€ 1.000,00
3 Benestante
€ 50.000,00
€ 5.000,00
4 Ricco
€ 250.000,00
€ 25.000,00
5 Milionario
€ 1.000.000,00
€ 100.000,00
Sommare le Risorse A differenza degli altri Background, le risorse non si possono sommare semplicemente addizionando il numero di pallini ma bensì, per arrivare ad un valore di risorse specifico, bisogna unire due pallini del livello precedente, ad esempio: ● per avere risorse ●●○○○ bisogna unire due risorse ●○○○○; ● per avere risorse ●●●○○ bisogna unire due risorse ●●○○○; ● per avere risorse ●●●●○ bisogna unire due risorse ●●●○○; ● per avere risorse ●●●●● bisogna unire due risorse ●●●●○. E’ possibile sommare ulteriormente a cascata le risorse risultanti per arrivare a punteggi successivi, ad esempio: sommando 4 risorse da 1 si avranno due risorse da 2 che sommate daranno risorse 3. Guerra Notturna A differenza degli altri Background Risorse non conferisce nativamente Azioni di DTS ma bensì ha lo scopo di potenziare le Azioni di DTS effettuate tramite gli altri Background, di seguito i possibili potenziamenti: ● Mascherare un’azione di Alleati, Contatti o Influenze, di un livello inferiore ai pallini di Risorse utilizzati, come se fosse coperta tramite il Lien (non sommabile in alcun modo al Lien); ● Abbinato all’Influenza in una determinata area, permette di procurarsi armi o armature (forze dell’ordine o criminalità) oppure equipaggiamenti, materiali, attrezzature o qualsiasi cosa il Vampiro ritenga utile.
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Alleati
Sono i mortali che appoggiano e aiutano il vampiro all’interno di un Quartiere che è parte del Dominio della sua Coterie. Sebbene lo aiutino spontaneamente senza coercizione e a differenza del manuale base sono sempre disponibili ma hanno le loro incombenze e possono arrivare fino a un certo punto per onorare il loro rapporto. Guerra Notturna Un’Azione DTS di Alleati è sempre considerata un’azione “fisica” da parte di uno o più mortali che agiscono all’interno di una specifica Area di Influenza al fine di svolgere uno specifico compito richiesto dal Vampiro. Gli Alleati agiscono sempre esponendosi ai rischi in prima persona e le loro azioni possono influenzare fisicamente i Quartieri, i loro abitanti e i Vampiri (anche mettendoli in pericolo nei casi più estremi). Il numero di pallini spesi nell’azione influenza il numero, la qualità e la determinazione dei mortali coinvolti.
Contatti
Il vampiro conosce gente –umani– di varia estrazione sociale. I Contatti possono essere di svariate tipologie e forniscono informazioni nelle rispettive Aree di Influenza. Guerra Notturna Un’Azione DTS di Contatti è sempre considerata un’azione “a distanza”, da parte di uno o più mortali che agiscono all’interno di una specifica Area di Influenza al fine di recuperare le informazioni richieste dal Vampiro. I Contatti forniscono informazioni sia legate ai Quartieri (es. Massimali, Utilizzo di Influenze), sia legate a persone o eventi specifici in una data Area di Influenza. E’ possibile utilizzare tramite Azioni Individuali i Contatti all’interno della Guerra Notturna. Per ottenere informazioni su un Quartiere protetto da un Portillon è necessario effettuare una azione DTS con un valore di Contatti almeno pari allo stesso. A differenza degli Alleati, i Contatti non agiscono in modo da influenzare in alcun modo il bersaglio delle loro indagini, la loro attività è prettamente legata al recupero delle informazioni e non possono essere in nessun modo utilizzati per interagire con Quartieri, persone o eventi.
Influenze
Il vampiro ha potere nella comunità mortale, che sia tramite ricchezza, prestigio, carica politica, ricatto o coercizione soprannaturale. I Fratelli con alta Influenza possono indirizzare e in certi casi controllare le Aree di Influenza dei Quartieri che controllano. Guerra Notturna A differenza di Alleati e Contatti, un’Azione DTS di Influenze non coinvolge dei mortali specifici ma bensì rappresenta l’impegno del Vampiro nel manipolare e indirizzare una specifica Area di
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Influenza di un Quartiere per influenzare direttamente ciò che avviene nel medesimo o in un altro Quartiere della Città di Milano. Le giocate di Influenze agiscono attivamente nel territorio della città influenzandolo sia in modo temporaneo che permanente, di seguito alcuni esempi: ● Quando viene indirizzata per attaccare un Quartiere di un’altra Coterie (camarillica o meno), in caso di successo permette di abbassarne il livello di Lien e Portillon, rendendo più arduo alla coterie bersaglio agire tramite Alleati, Contatti e Influenze o difendersi dagli stessi; ● Può essere utilizzata per manipolare una specifica Area di Influenze al fine di evitare una potenziale Infrazione della Masquerade o insabbiarne una già avvenuta; ● Agire sulle Aree di Influenza di un Quartiere bersaglio per preparare un’azione in Prima Persona (es. bloccare i trasporti pubblici, creare posti di blocco etc); ● Abbinato al livello di Risorse opportuno, permette di procurarsi armi o armature (forze dell’ordine o criminalità) oppure equipaggiamenti, materiali, attrezzature o qualsiasi cosa il Vampiro ritenga utile.
Seguaci
Il vampiro ha uno o più servi o aiutanti fedeli e risoluti. Possono essere ghoul legati con il Sangue, individui così Dominati da essere incapaci di azioni indipendenti, o persone talmente soverchiate dal suo Ascendente che farebbero qualsiasi cosa per lui. A differenza degli altri background, le Azioni DTS di Seguaci non sono in alcun modo influenzate dalle Aree di Influenza dei Quartieri ed agiscono in prima persona, in base alle loro capacità per conseguire l’obiettivo fissato dal Vampiro. I Seguaci non beneficiano della protezione del Lien ma sono soggetti alla difesa del Portillon. Essendo individui specifici, la loro morte o ferimento li colpisce direttamente bloccando temporaneamente o facendo perdere in modo definitivo i pallini (e relativi PX investiti). I Seguaci hanno una “scheda semplificata” in termini di Pool per le Prove che vengono assegnati dai Master in base alle caratteristiche del Seguace e la sua storia a livello narrativo. Questi pool semplificati sono contraddistinti da tre numeri, che verranno assegnati alle categorie Fisiche, Sociali e Mentali. Tutti i test svolti dal Seguace utilizzeranno questi punteggi di pool pre-calcolati. Le abilità su cui potrà testare sono relative alle sue caratteristiche narrative. Tipologia
Pool
Discipline
1 - umano
2 - 3 - 5
-
2 - umano
3 - 4 - 6
-
3 - umano
4 - 5 - 7
-
3 - ghoul
3 - 4 -6
●○○○○ nella disciplina più alta del Vampiro (in caso di
4 - ghoul
4 - 5 - 7
●○○○○ in due discipline possedute dal Vampiro
5 - ghoul
5 - 6 - 8
●○○○○ in tre discipline possedute dal Vampiro / una a ●●○○○ e una a ● ○○○○ possedute dal Vampiro
parità sceglie il giocatore)
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Sapienze di Tenebra
A differenza degli altri Background, le Sapienze di Tenebra rappresentano i legami del singolo vampiro verso diverse organizzazioni, fazioni o conoscenze legate al Mondo di Tenebra. Guerra Notturna I pallini di Sapienze di Tenebra possono essere utilizzate solo per Azioni Individuali e non hanno delle meccaniche specifiche in termini numerici che le regolamentano ma bensì sono sempre da considerarsi “narrative”. Fermo restando che in questo ambito la creatività del giocatore è determinante, di seguito riportiamo alcuni esempi: ● Possono essere combinate con altre azioni per conferire dei vantaggi; ● Ove sensato, è possibile utilizzarle per entrare in contatto con qualcuno legato alla specifica Conoscenza; ● E’ possibile utilizzarle per recuperare materiali, oggetti o altro legato al WoD.
Azioni in Prima Persona
Sebbene i Vampiri della Camarilla preferiscono agire per interposta persona comodamente al sicuro nei propri rifugi, di tanto in tanto è necessario “sporcarsi le mani” affinché un dato obiettivo venga raggiunto. In questi casi il Vampiro agisce in Prima Persona, mettendosi in gioco utilizzando le proprie capacità (scheda). Guerra Notturna Le azioni in Prima Persona sono tutte quelle attività che il vostro personaggio compie direttamente. Non c’è limite al numero di azioni in Prima Persona se non quello imposto dalla Fame; ogni azione di questo tipo aumenta di uno il livello di fame del Vampiro, indipendentemente da quanto compiuto o dall’esito dell’azione stessa. Le Azioni in Prima Persona possono essere potenziate dagli altri Background, tuttavia l’esito è comunque stabilito in modo narrativo; se utilizzate delle Azioni di Influenza per preparare una vostra incursione in un quartiere, queste seguiranno le regole descritte nelle sessioni Lien/Portillon, ma il vostro vantaggio e la conclusione dell’azione sarà definito da una serie di fattori che comprendono oltre ai Background mossi la bontà del piano stesso. Le azioni in Prima Persona che sfruttano Background coperti dal Lien sono considerate azioni di cui la Coterie è a conoscenza, mentre quelle individuali sono private. N ota: Andare a parlare con un umano per fargli dimenticare quanto visto o andare a combattere contro una gang Anarchica insieme alla vostra Coterie vi farà salire sempre la Fame di uno; naturalmente le conseguenze delle due azioni saranno molto differenti.
Conseguenze delle Azioni
Azioni dei Background Quando si effettua un’azione utilizzando i Background(Alleati,Contatti,Influenze o Seguaci), a seconda dei pallini utilizzati e relativo Lien, dell’eventuale Portillon e in generale in base alla situazione; è possibile che vi siano delle conseguenze: Tipicamente esse si presentano come una riduzione temporanea in scheda del Background stesso che verranno recuperati al ritmo di un pallino per Stagione di DTS.
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Azioni in Prima Persona Avendo i vostri personaggi molte notti per portare a termine le Azioni in Prima Persona, queste non hanno normalmente conseguenze mortali dirette. Riuscirete sempre (a meno che non sia una missione dichiaratamente suicida o palesemente stupida) a sfuggire alla minaccia, ma ciò non vuol dire che non ci saranno conseguenze: potreste riportare ferite, mutilazioni, perdita di umanità o ancor peggio, potreste essere stati riconosciuti come vampiri dalla Seconda Inquisizione o segnalati come ricercati dalle Forze dell’Ordine.
Esempio di Intersessione
Andrea: Influenze(Criminalità) ●●●○○, Contatti(Emarginati) ●●○○○, Risorse ●●○○○ Luca: Influenze(Criminalità) ●●○○○, Contatti (Emarginati) ●●●○○, Risorse ●●●○○ Luca decide di fare un’azione personale di Contatti(Emarginati) ●●●○○, questi tre pallini rimarranno bloccati per il resto della stagione. Andrea: Influenze(Criminalità) ●●●○○, Contatti(Emarginati) ●●○○○, Risorse ●●○○○ Luca: Influenze(Criminalità) ●●○○○, Contatti(Emarginati) ●●●○○, Risorse ●●●○○ Andrea, decide di fare un’azione di Influenze(Criminalità) ●●○○○ per coprire una violazione della Masquerade. Andrea: Influenze(Criminalità) da ● ●●○○ a ●○○○○, Contatti(Emarginati) ●●○○○, Risorse ●●○○○ Luca: Influenze(Criminalità) ●●○○○, C ontatti (Emarginati) ●●●○○, Risorse ●●●○○ Andrea vorrebbe fare un’azione di Contatti(Emarginati) ●●●●● per scoprire delle importanti informazioni, ma non può essere aiutato da Luca perché ha già utilizzato i suoi pallini di Contatti (Emarginati) ●●●○○. Decidono quindi di voler fare un’azione di Influenze(Criminalità) ●●●○○ per attaccare un altro quartiere in modo da diminuire il valore di Portillon. Uniscono i loro ●●●○○ pallini di Influenze(Criminalità), poiché il Lien del loro territorio non è sufficiente a coprire l’azione, uniscono le loro due Risorse ●●●○○ ottenendo Risorse ●●●●○ per coprire l’azione di Influenze. All’inizio della stagione DTS successiva, tutti i pallini verranno sbloccati permettendogli di fare l’azione Contatti(Emarginati) ●●●●●.
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Aree di Influenza
Di seguito vengono riportate le 17 diverse Aree di Influenza e relativi esempi di cosa può essere influenzato relativamente al livello:
Alta Società 1
Singoli cittadini ad alto reddito
2
Club esclusivi o associazioni dell’alta società di un quartiere
3
Club esclusivi o associazioni dell’alta società della città di Milano
4
Club esclusivi o associazioni di rilevanza nazionale e massoneria
5
Club esclusivi o associazioni di rilevanza internazionale (Es. Lions Club, Rotari Club)
Servizi Sociali 1
Volontari di associazioni dedite ai servizi sociali o mense per i poveri
2
Singolo assistente sociale
3
Responsabile di quartiere nei servizi sociali
4
Associazioni nazionali di servizi sociali
5
Alti Responsabili di Servizi Sociali, Onlus e Caritas Milano
Commercio e Servizi
1
Botteghe, piccoli negozi di quartiere, call center etnici
2
Grandi negozi presenti in un quartiere
3
Catene di negozi, distributori locali di rilevanza cittadina
4
Supermercati, discount, grande distribuzione di rilevanza nazionale
5
Grande distribuzione internazionale, catene di supermarket
105
Criminalità 1
Singoli criminali di quartiere, scippatori
2
Spacciatori, rapinatori
3
Bande di criminali poco organizzati
4
Bande di criminali ben organizzate
5
Criminalità Organizzata nazionale e internazionale
Cultura 1
Artisti di strada, pittori e scrittori squattrinati
2
Circoli e associazioni culturali di quartiere
3
Associazioni culturali, teatrali, musicali cittadine
4
Associazioni culturali e artistiche di livello nazionale, musei di primaria importanza
5
Teatro, cinema, concerti e associazioni/organizzazioni culturali internazionali
Economia e Finanza
1
Singoli agenti assicurativi, venditori porta a porta di prodotti finanziari
2
Impiegati di una filiale bancaria o agenzia assicurativa
3
Direttori di filiale bancaria, agenzie di brokeraggio, consulenti finanziari di elite
4
Istituti bancari e assicurativi minori, fondi di investimento locali
5
Borsa di Milano, fondi di investimento nazionali, banche e assicurazioni nazionali
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Emarginati 1
Singoli senzatetto
2
Gruppo di senzatetto
3
Rete di senzatetto di un quartiere, singoli trafficanti di clandestini
4
Rete di senzatetto di una città, gruppi o cellule di trafficanti di clandestini
5
Organizzazioni di trafficanti di clandestini a livello nazionale
Forze dell’Ordine
Polizia, Carabinieri, Guardia di Finanza, Vigili del Fuoco, Esercito, Magistratura
1
Un singolo membro delle Forze dell’Ordine di basso rango, impiegato al tribunale
2
Una singola pattuglia delle Forze dell’Ordine, un ufficiale di basso livello
3
Più pattuglie, più ufficiali di basso livello o un Comandante
4
Interi dipartimenti delle Forze dell’Ordine, un singolo magistrato
5
Accesso a Magazzini e Caserme dell’Esercito o altre forze di Elite, diversi magistrati
Industria
1
Botteghe di artigiani
2
Officine manifatturiere e meccaniche
3
Industrie di rilevanza cittadina
4
Industrie di importanza nazionale
5
Grandi Aziende siderurgiche e manifatturiere di importanza internazionale
107
Istruzione 1
Un bidello
2
Un professore
3
Dirigenti scolastici o molti professori
4
Dirigenti regionali
5
Ministero dell’Istruzione
Mercato Immobiliare 1
Singoli agenti immobiliari
2
Agenzie immobiliari di quartiere
3
Agenzie immobiliari di rilevanza cittadina
4
Agenzie immobiliari nazionali e società di Real Estate
5
Società di real estate multinazionali
Mass Media
Giornali, Radio e Televisione
1
Singolo giornalista
2
Troupe di giornalisti, firma conosciuta di un giornale
3
Giornalisti, reti televisive locali, piccoli giornali scandalistici
4
Agenzie di stampa rilevanti, alcuni quotidiani e reti televisive nazionali, radio famose a livello nazionale
5
i migliori Quotidiani di livello Nazionale e Internazionale, reti TV nazionali, agenzie di stampa maggiori (Ansa)
108
Pubblica Amministrazione 1
Singoli impiegati pubblici
2
Uffici e servizi pubblici di rilevanza nel quartiere
3
Assessore del Comune di Milano
4
Giunta del Comune di Milano o Consigliere della Regione Lombardia
5
Consiglio della Regione Lombardia
Religione
Vale per figure equivalenti di tutte le Religioni presenti nella Città
1
Un sagrestano o altro personale laico di una piccola Chiesa
2
Un parroco di una piccola chiesa (o equivalente in un’altra fede)
3
Il parroco di una grande Chiesa (o equivalente in un’altra fede)
4
Personale laico nella Curia del Cardinale; Contatto interno in Ordini monastici (o equivalente in un’altra fede)
5
Curia del Cardinale di Milano (o equivalente in un’altra fede)
Sanità
1
Singoli Medici di Base
2
Studi di Medici Specialistici
3
Piccoli laboratori di prelievo e analisi, Ambulanze, Medici del Lavoro
4
Ospedali minori, reparti e analisi comuni
5
Grandi Ospedali, Consulto Luminari e accesso reparti e macchinari non comuni
109
Trasporti Pubblici 1
Singolo dipendente ATM disposto a piccoli favori, scarso controllo su una linea di trasporto di superficie
2
Gruppo di dipendenti ATM disposto a piccoli favori, scarso controllo su più linee di trasporti
3
Un dirigente ATM o delle Ferrovie, con un’area di competenza ben definita
4
Un alto dirigente di ATM o delle Ferrovie
5
Un membro del Consiglio di Amministrazione di ATM o delle Ferrovie
Università e Ricerca
1
Personale della Segreteria dell’Ateneo, impiegato in un laboratorio di Ricerca
2
Assistenti universitari, ricercatore di basso livello in laboratori di Ricerca
3
Docenti universitari, ricercatore di alto livello in laboratori di Ricerca
4
Docenti Universitari rinomati, Responsabili di Laboratori di Ricerca
5
Premi Nobel e altri Luminari impiegati nel Pubblico e Privato
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Comunicare in Intersessione Con l’Ombra della Coterie
E’ possibile parlare con la propria Ombra sia aprendo un Post sull’apposito gruppo Facebook della Coterie (in tal caso tutta la Coterie sarà a conoscenza della comunicazione e del suo contenuto), sia privatamente inviando una email o un messaggio di Facebook Messenger al Master di riferimento: ● Primogenito Malkavian A ndrea Cappelletti ● Primogenito Tremere Mattia Arcelli ● Primogenito Ventrue Davide Carletti
All’interno della Coterie
La comunicazione tra membri della stessa Coterie è totalmente libera e non deve essere necessariamente veicolata dai Master: potete parlarvi di persona, al telefono, tramite chat o utilizzando l’apposito Gruppo Facebook messo a disposizione dai Master. Ai fini del gioco, ove possibile, suggeriamo di utilizzare dei Post nell’apposito gruppo Facebook così che tutti i membri della Coterie possano partecipare alle discussioni senza barriere dovute alle loro disponibilità di tempo o priorità.
All’esterno della Coterie
La comunicazione fra Vampiri che non fanno parte della medesima Coterie è obbligatoriamente mediata dai Master. Il giocatore che desidera comunicare con un altro personaggio dovrà informare i Master che a quel punto contattano il destinatario della comunicazione che sarà libero di accettare o meno di essere contattato. Se accetta, verrà concordata la modalità di comunicazione (a seconda che si tratti di una richiesta di incontro, un messaggio, una telefonata o altro), di seguito alcuni esempi: ● Incontrarsi di persona alla Serata Associativa, tutti i Mercoledì sera in forma digitale su Discord oppure di persona a Milano presso la Forgia degli Eroi dalle ore 20:00 alle 24:00; ● I Master aprono una apposita chat di Facebook Messenger dove i personaggi potranno scriversi in presenza dei Master; ● In caso di un messaggio che non richiede interazione, i Master lo inoltreranno al ricevente via chat o email. Ogni Giocatore può inoltre comunicare con il Primogenito del proprio Clan di appartenenza, o il Primogenito che si è preso direttamente carico di un altro Clan.
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