147 44 159MB
Swedish Pages [220] Year 2015
® Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller
Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken
kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av
allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bokutgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.
Art.nr 38972 ISBN 978-91-44-10885-8 Upplaga 1:2 © Författarna och Studentlitteratur 2015
www.studentlitteratur.se
Studentlitteratur AB, Lund Omslagslayout: Lotta Bruhn Omslagsbild: Åsa Wikberg Nilsson Printed by lnterak, Poland 2016
INNEHÅLL
Metoder 5 Förord 6 Omdesign 9
Design 10 Innovation 14 Strategi 16 Människan 20 Designprocess 28 2 Planera projekt 35
Projekt 36 Projektanalys 43 Mindmapping 45 Projektplanering 47 Marknadsanalys 49 Framtidsanalys 51 Hållbarhetsanalys 53 3 Utforska kontext 55
Kontext 56 Information 58 Behov 66 Utforska 74 Designspec. Bo C FOAFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
Intervju 83 Deltagande observation 85 Fokusgrupp 87 Workshop 89 Probes 91 Ergonomianalys 93 Personas 95 Behovsanalys 97 Kundresa 99 Kollage 101 4 Skapa ideer 103
Kreativitet 104 Kreativa processer 110 Braindraining 121 Kreativitetssnurran 123 Brainstorming 125 Brainwriting 6-3-5 127 Braindrawing 129 Sandbox play 131 Scamper 133 Speedstorming 135 World cafe 137 Analogier 139 Scenarier 141 Dark horse 143
4
i INNEHÅLL Six thinking hats 145 Morfologisk matris 147 Occams razor 149 Ideutvärdering 151 5 Prototypa koncept 153
Prototyper 154 Gestalta 168 Koncept 178 Design Rationale 182 Kommunicera 190 Presentera 194 Immaterialrätt 200 Upplevelseprototypa
Branding 207 Legometoden 209 Kanomodellen 211 Scenariobaserad utvärdering Konceptvalsmatris 215 Värdemetoden 217 Konceptviktningsmatris 219
213
6 Om reflektion 221
Reflektion 7 Lär mer 205
222
229
Referenser och vidare läsning
230
C FÖRFATTARNA OCH STUDENTLtTTERATUR
METODER
Projektanalys 43 Mindmapping 45 Projektplanering 47 Marknadsanalys 49 Framtidsanalys 51 Hållbarhetsanalys 53 Intervju 83 Deltagande observation 85 Fokusgrupp 87 Workshop 89 Probes 91 Ergonomianalys 93 Personas 95 Behovsanalys 97 Kundresa 99 Kollage 101 Braindraining 121 Kreativitetssnurran 123 Brainstorming 125 Brainwriting 6-3-5 127
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
Braindrawing 129 Sandbox play 131 Scamper 133 Speedstorming 135 World cafe 137 Analogier 139 Scenarier 141 Dark horse 143 Six thinking hats 145 Morfologisk matris 147 Occams razor 149 Ideutvärdering 151 Upplevelseprototypa 205 Branding 207 Legometoden 209 Kanomodellen 211 Scenariobaserad utvärdering 213 Konceptvalsmatris 215 Värdemetoden 217 Konceptviktningsmatris 219
Förord
På nittiotalet, då jag utbildade mig till industridesigner på HDK vid Göteborgs Universitet, var det inte många som visste något om det yrket, de frågade ".. . menar du kläder?". Vilken skillnad jämfört med nu när alla verkar veta och tycka något om designade prylar och använder många olika digitala tjänster. Som nyanställd på ett konsultföretag upptäckte jag att inte heller i näringslivet var design speciellt känt. Jag fick ofta prata med kunderna om vilken möjlighet designtänkande kunde vara för dem och deras produkter. Det grundlade en övertygelse hos mig om behovet av strukturerade metoder och ett arbetssätt som kommunicerar väl med kunden. Jag ville arbeta mer med det så 2001 beslutade jag mig för att börja undervisa. Under fem år som lärare i industridesign på HDK och tio år vid Teknisk design på Chalmers har jag använt många böcker med olika inriktningar och möjlighet till fördjupning. Jag har saknat en bra översikt som studenterna kan komma tillbaka till i projekt och som de senare i yrkeslivet kan använda för att visa helheten för andra, tills jag blev inkopplad på den här boken. Det finns i dag många olika utbildningar och yrkesvarianter av designers. Fler och fler upptäcker att design är något av det viktigaste som finns. Det påverkar ju oss dagligen, avgör om och när vi väljer något och hur vi använder det. Design är också, som du kommer att märka när du
Cl FORFATTAANA OCH STUDENTLITTERATUR
läser boken, mycket mera än bara sakerna vi ser. Ja egentligen kan allt som skapas och formuleras på något sätt vara designat. Men det är skillnad på design och design, ibland är den bara en fördyrande detalj eller uppsnyggning av något, ibland är den innovativ och tar hänsyn till själva användningen och användaren. Det svåraste för de som betraktar eller ska introduceras till design brukar vara förhållandet mellan det objektiva och det subjektiva - vad är sant för alla och vad är bara sant för en utvald grupp? Och vad är den viktigaste delen av design; är det tekniken, nyhetsvärdet, utseendet eller funktionen? Efter att ha sett tusentals projekt och lösningar är jag övertygad om att de lösningar som överlevt, och kommer att överleva längst, är designade av människor som förstått vilka som ska använda deras lösningar och hur användarens behov av form och funktion är. En optimal designlösning är olika för olika människor och olika situationer, när du kan hantera det har du kommit långt som designer. En vanlig missuppfattning om design är att det är något som fixas till i slutet eller att det är en rent konstnärlig process där man väntar på inspiration. Det bästa resultatet kommer när design tänkandet är strukturerat och finns med tidigt. Många av dagens produktsystem är svåra att förstå och använda. Här kan olika professioner hjälpas åt eftersom en av designerns viktigaste uppgift är att analysera och
C FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
visualisera behov, gränser och innovationsmöjligheter ror och tillsammans med andra. Därför behövs förståelse ror designtänkande mer än någonsin inom många yrken, såväl tekniskt som socialt. Det är, som jag brukar säga tW studenterna, enkelt att göra något svårt men svårt att göra något enkelt - det gäller att hitta essensen av någots existens. Det har varit mycket roligt att få vara en del i framtagandet av den här boken. Här finns en helhet som är sällsynt. Författarna har i Design - process och metod lagt mycket arbete och efterforskningar på att strukturera och ta fram en unik sammansättning av olika synsätt och metoder för alla som vill förstå designarbete och beprövade designverktyg som en helhet. Genom att studera och prova dessa kan den som läser få en korrekt start, bli mer kreativ, göra en bättre presentation av sitt eget designarbete eller förstå andra som arbetar med design. Det här är en bok som borde vara obligatorisk läsning för alla som handskas med utvecklingsprojekt.
Örjan Söderberg Master ofFine Arts i industridesign HDK AIVE Lektor och programansvarig på Civilingenjörsprogrammet i Teknisk Design på Chalmers tekniska högskola
OM DESIGN
Design [av latinets designa: 'avbilda', 'framställa'') Traditionellt och internationellt ett begrepp som omfattar att utforma och utveckla hantverkligt eller industriellt framställda produkter och miljöer. I dag handlar design även om tjänster-och system och all interaktion mellan människan och hennes omvärld .
BEGREPPET DESIGN
Ordet design kan användas för att beskriva nästan allting runt omkring oss . Du kanske först tänker på form när du hör begreppet, men design är så mycket mer. Ibland används begreppet för att beskriva just en specifik form eller ett uttryck; en design , och ibland används begreppet för att beskriva processen att designa, en sekvens av stegvisa aktiviteter för att utveckla en viss lösning. Fokus i den här boken är en generell design process med exempel på ett antal aktiviteter och metoder som kan användas för att utveckla lösningar som uppfyller människans behov av funktionalitet, användbarhet och tillfredsställande lösningar i vardagen. Det mesta runt omkring oss är designat, på ett eller annat sätt. Design är en naturlig del av människans liv, som funnits med oss allt sedan vi började medvetet utveckla vår omvärld för att förenkla eller förbättra vår vardagssituation. Redan på stenåldern bearbetades exempelvis pilspetsar och pilskaft för att de skulle fungera och vara användbara för människan. Det krävde kunskap om materialet och hur det skulle tillverkas. Det krävde kun-
, Definitionerna ar hämtade från Nationalencyclopedln.
e FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
OM DESIGN
skap om hur pilen skulle användas, vilka situationer och sammanhang som kunde komma ifråga för användning, kunskap om hur den skulle fungera i dessa situationer och kunskap om storlekar och omfång på de händer som skulle hålla i pilskaftet. Ofta utformades även pilspetsar med dekorationer och ornament; vi människor tycks hela tiden sträva efter att ge saker och ting ett visst uttryck eller en viss mening. Utformningen av en pilspets är ett exempel på den tvärvetenskapliga kunskap som designområdet omfattar: en designer behöver förståelse om ex. material, konstruktion, tillverkning, formgivning, semiotik, funktion, användbarhet, ergonomi, antropometri, kognition, perception och estetik för att nämna några områden. I vid bemärkelse omfattar design alla tillämpningsområden, alla användningssituationer och det mesta runt omkring oss människor som inte är skapat av naturen själv. Ibland handlar begreppet design om den fysiska utformningen: Den där kaffeapparaten har en snygg design.ibland handlar begreppet design om själva
aktiviteten av att utveckla och utforma lösningar: Vi har
designat en tjänst för att leasa ut kaffeapparater till företag. Begreppet design används ofta för att beskriva den medvetna utformningen av en viss upplevelse till användarna: Min kaffeapparat är fantastisk; den gör underbart
gott kaffe och den är enkel att använda- jag helt enkelt älskar designen! Design används ibland som ett substantiv för att beskriva fysiska artefakter' och miljöer och ibland som ett verb för att beskriva processen av medveten utformning: Wow, vilken design! Den här appen för att starta
kaffebryggaren är super, du måste också ladda ner de11! eller: Det här hemsystemet är verkligen väl designat,jagfick
varning både med ljud och ljus i mobilen att kaffebryggare11 fortfarande var igång! Designbegreppet omfattar att medvetet utforma form och funktion, det vill säga att lösningen, slutprodukten, ska fungera för det den är avsedd och intuitivt förstås av användarna: Ah, vad enkelt och ge,1omtänkt att anvä11da:
vilken bra design! 2 Artefakt: 'konstgjord', av människohand fabricerat f6rem.ll. produkt ellet effttt.
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
11
D
OM OESIGN
PRODUKT
Syftet med att engagera sig i en designprocess är att det ska leda fram till en slutprodukt. Slutprodukten kan exempelvis vara ett fysiskt föremål, ett system, en miljö, en tjänst, en process eller en metod för att göra något. I matematiken är produkten resultatet av en multiplikation. Inom design är produkten resultatet av processen att designa: den avser den slutliga lösningen och inte hur den är gestaltad, dvs. om den är utformad som ett fysiskt föremål eller som något annat. Ordet produkt används här konsekvent i betydelsen en slutlig lösning, oavsett dess gestaltning.' Något vi som köper produkter vet är att en produkt oftast är en kombination av varor och tjänster. Ett exempel är när vi köper det fysiska föremålet en telefon och samtidigt tar del av tjänsten telefonabonnemang. En viktig, men ibland bortglömd, del av designprocessen är att komma ihåg att produkter ofta är både varor och tjänster. Det är lätt att förstå att det blir bättre och mer hållbara lösningar om vi tänker både strategiskt och förutsättningslöst i de tidiga stegen. Slutresultatet kanske inte alls ska bli en liknande lösning som finns i dag. Vad händer med den produkt vi vill designa om vi tänker annorlunda i början? Vad händer om vi inte fokuserar på lösningens slutgiltiga gestaltning utan börjar med att förstå vad människor vill uppnå och hur de beter sig för att nå dit? Då kanske det inte alls blir en kaffeapparat, utan något helt annat.
KOMPLEXA PROBLEM
Designprocesser omfattar ofta vad som ibland beskrivs som komplexa problem', dvs. utgångspunkter som inte har ett rätt svar utan som har många beroenden och effekter av varje val och beslut. Komplexiteten medför att det inte finns en mall för designprocesser som garanterat leder fram till ett perfekt slutresultat. Varje uppdrag bör i stället leda fram till ett första beslut om vilken strategi l Av tyska 'Gestall' Ibetydelsen 'en sammanhAllen form·. oa1,1sett vadden föreitäl1er eller vilken identitet den antar. 4 Rlttel&Webber(1973).
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTUTTERATUR
som är lämplig, vilken process och vilka aktiviteter som är lämpliga för den strategin, för den uppgiften, den situation och det sammanhang, som uppdraget omfattar. För att komma fram till ett bra slutresultat bör du utveckla förståelse för vad design handlar om. för att kunna utforma något som fungerar, är användbart och som ger en god användarupplevelse. Det omfattar både kunskap och färdighet i att förstå designprinciper, att förstå och ha förmåga att genomföra den kreativa processen att designa och att ha förmåga att utveckla förståelse och empati för de människor som ska använda slutresultatet.
GOD DESIGN
Om vi alla som är inblandade i designprocesser syftar mot att utveckla lösningar som är nytänkande och som bidrar till en god användarupplevelse, bidrar vi även till att motverka att det utvecklas dålig design, dvs. produkter som inte fungerar som de ska, som inte förstås och som inte upplevs vara tillfredsställande. På så sätt kan vi även bidra till hållbar utveckling genom att inte utveckla fler icke genomtänkta, halvbra - eller snarare halvdåliga produkter på en redan översvämmad marknad. Strävan bör vara att utforma och utveckla alla produkter så att de fungerar pålitligt, är användbara och bidrar med tillfredsställelse till användaren: den eller de personen som ska använda produkten. Det här kan sammanfattas som att de ska uppfylla funktionella, kognitiva och emotionella behov. Vi behöver kort sagt förstå design som en reflekterande process där både start och slut är människans behov och förutsättningar. Boken du nu håller i din hand ger dig goda förutsättningar och förhoppningsvis en del inspiration till att starta upp och genomföra ett designprojekt förutsättningslöst, det vill säga, utan att på förhand veta om den slutliga lösningen ska gestaltas som en fysisk produkt, en tjänst, en miljö, en omorganisation eller ett nytt system av något slag.
13
14
i OM DESIGN
Innovation [av latin innova'tio: av i'nnovo; 'förnya', 'åstadkomma något nytt', och no'vus; 'ny'] Innovation innebär att åstadkomma något nytt: nya ideer, beteenden och tillvägagångssätt som utvecklas, implementeras och sprids i ett samhälle. lnnovationsteknik omfattar metoder och processer att åstadkomma en innovation, dvs, att identifiera och kartlägga behov, generera ideer samt att etablera en process för att sprida iden,
BEGREPPET INNOVATION
Innovation omfattar metoder och processer för att åstadkomma nya ideer, som utvecklas, implementeras och sprids. Begreppet innovation avser vanligen nyheten i sig. Ångmaskinen, dieselmotorn och transistorn är exempel på innovationer med stor sekundär räckvidd, dvs. de utgjorde en förutsättning för järnvägens, bilismens och datoriseringens genombrott. Det är skillnad på begreppen invention, uppfinning, och innovation i den mån att det första begreppet avser det kreativa arbetet med att utveckla något nytt och det senare förutsätter en ny produkt som har nått ekonomisk framgång på en viss marknad. 1 Det är en förklaring som inte räcker till i dag. En annan förklaring omfattar att innovation är arbetet med att skapa meningsfull och fokuserad förändring inom ett företags ekonomiska och sociala förmåga. 2 Ytterligare en förklaring som är hämtad från våra egna forskningsresultat understryker att innovation har mer med förändring att göra än en beskrivning
1 Schumpeter (1911/1983).
2 Orucker (1985).
0 FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
OM DESIGN i
av traditionell produktutveckling. På så sätt är innovation relaterat med förmågan att lära om och lära nytt, centrala förmågor för en person som arbetar med design . En sammanställning av de olika perspektiven på innovation är att det omfattar: ►
Nya produkter och lösningar.
►
Arbetet och processen att utveckla något nytt.
►
Nya tankesätt och inställningar till vår omvärld.
Begreppet innovation har på senare tid blivit något av ett modeord: de flesta företag och organisationer vill uppfattas som innovativa. Samtidigt råder det en viss motsättning mellan att säga att vi vill vara innovativa och att verkligen utmana oss själva och andra med radikalt nya produkter, proccesser och tankesätt. Det finns exempelvis de som menar att de flesta människor säger att de är för förändring och innovation, medan de samtidigt har svårt att ändra saker och ting i sin egen vardag. 3 Med andra ord att det är skillnad på ord och handling. För ett företag som tillverkar potatischips kan en större chipspåse vara 1 Schön (1973J.
Cl FORFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUA
en innovation: processen att identifiera behovet av förändring, samt processen att ställa om produktionen och marknadsföring av den nya produkten. Ett annat tankesätt är att för att vara verkligt innovativa behöver vi vara beredda att förändra gamla mönster i grunden.' Innovativa ideer upplevs ofta som lite farliga och opassande i början. IKEAs platta paket mottogs inte särskilt bra från början, men Ingvar Kamprad vågade göra något som ingen annan testat. Det är ofta svårt för företag och organisationer att själva beskriva vad som skulle vara innovativt för dem, med undantag av några visionära företagsledare då förstås. Vår uppgift som designers är att ta reda på vad intressenternas behov är, dvs. inte bara tro att en ny chipspåse löser de egentliga behoven. Vi behöver identifera användarnas behov och preferenser, utveckla nya ideer och lösningar som kan ge användarupplevelse och bidra till att de nya lösningarna implementeras och sprids. Kort sagt, vi liehöver vara innovativa.
4 Rehn,A. (1010).
15
16 ,
OM DESIGN
Strategi [av grek. strategi6: 'fältherrevärdighet'] Konsten att planlägga i stort som ger vägledning för genomförande av aktiviteter, mot ett eller flera mål, under vissa fastställda förutsättningar.
ALLA DESIGN PROCESSER ÄR OLIKA
Varje uppdrag utgår från specifika förutsättningar, olika människor, både som designar och som målgrupp, människor som har olika behov och krav och som befinner sig i en specifik situation, miljö eller sammanhang där den slutliga lösningen ska fungera. Den process som föreslås i den här boken bygger på ett grundläggande tankesätt och steg som de flesta designprocesser använder sig av. Inför ett nytt projektuppdrag kan du använda dig av den grundläggande processen och fundera vilka metoder och tekniker som är lämpliga för just ditt projekt. På så sätt är processen dynamisk, vilket också innebär en utmaning i och med att det inte finns en rätt, rak och enkel väg fram till en framgångsrik lösning. Att följa en viss process passar inte alla och passar inte heller alla projekt. En ensam person kanske snarare hindras än gynnas av att följa en viss process. En mindre förändring av en befintlig produkt behöver en viss process och en öppnare utforskning av "nya lösningar på gamla problem" behöver ofta en helt annan process. Av den anledningen behöver projekt inledas med att fundera över vilken strategi som passar just det specifika projekt10 FORFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
OM OESIGN
uppdraget. Varje designprojekt är unikt, varje användarsituation är olika. Det betyder att du behöver använda och anpassa både process och metoder för varje projekt du ger dig i kast med. Strategin omfattar ett första beslut om vilken övergripande plan som kan vara lämplig för de förutsättningar som råder. Det kan omfatta diskussion om vad som ska uppnås och vilket upplägg som kan vara lämpligt för att uppnå målet. Det innebär i sin tur en fundering kring vilka olika aktiviteter som kan vara lämpliga att använda i varje steg. Processen är tänkt att ge struktur till genomförandet. Varje designsituation kräver förmågan att skapa en process av genomtänkta och underbyggda val och beslut som bättre säkrar framgång i slutprodukten. Det kan liknas vid att samla en stor mängd bilder och texter som tillsammans ska bilda en bok, en berättelse som har en tydlig röd tråd och som leder fram till slutkapitlet, som i det här fallet är en slutlig lösning. För att åstadkomma den röda tråden har processen ett antal steg, som innebär att stanna upp och fundera kring syfte och önskvärt resultat efter varje steg. Iteration innebär att när vi lärt oss mer
C FORFATTARNA OCH STUOENTLITTEAATUR
om syfte och önskat resultat görs nya utforskningar för att tillföra kunskap och förståelse. Designstrategier kan förenklat kategoriseras som antingen inkrementella: smärre stegvisa förändringar på produkter, eller som radikala: större genomgripande förändringar med kanske helt nya produkter som resultat. Oftast är det olika utgångslägen för det inkrementella och det radikala designarbetet, dvs. olika medvetna eller omedvetna strategier som ligger bakom.
INKREMENTELL DESIGN
Det inkrementella designarbetet är kanske det som vi vanligen tänker på. Inkrementell betyder stegvis förändring av något. Det kan exempelvis handla om företag som tillverkat en viss slags produkt för en specifik marknad och som vill fortsätta tillverka liknande produkter för samma marknad, men med viss förändring. Ett exempel kan vara en ny bilmodell, med mindre uppgraderingar gentemot tidigare årsmodeller. Ytterligare ett exempel är en ny telefonmodell som ges ökad prestanda.Inkrementell design inleds ofta med en analys av den produkt som ska
17
18
OM DESIGN
förbättras, exempelvis kan det handla om att utveckla "ett nytt handtag på en spade", dvs. huvudfunktionen är oförändrad. Här är den övergripande frågeställningen relativt tydlig; vi kan ofta se en bild av produkten framför oss, ta i den och börja ställa frågor till nuvarande användare för att utveckla den nya lösningen. I en inkrementell designprocess handlar det om att analysera den nuvarande produkten och omsätta denna information till ett underlag till en förbättrad produkt. ►
Vem använder den nuvarande produkten? Ny målgrupp?
►
Hur används den i nuläget? Förbättra användbarheten?
►
Hur upplever användarna att den tillfredsställer deras kognitiva, funktionella och emotionella behov? Utvecklingspotential?
►
Vilket material är den tillverkad av i dag? Nytt material?
►
Vilken teknik nyttjas i dag? Ny teknik?
►
Hur är den tillverkad i dag, vilka processer? Ny tillverknings-
metod? ►
Hur distribueras den till kunderna? Förändring?
►
Hur många delar? Hur återvinns den? Förbättringspotential?
RADIKAL DESIGN
Radikal design innebär en omfattande förändring, skapandet av något helt nytt. Företag och organisationer som anammar radikal design kan vilja förändra sin verksamhet helt, på en ny marknad för en ny målgrupp, eller så kanske de är nystartade och söker inspiration till nya produkter. I dag blir det allt vanligare att företag och organisationer vill arbeta med innovation, vilket kan leda till att fler anammar radikala designprocesser. Ett radikalt designarbete inleds med en undersökning av en annan typ av frågeställningar. Ett exempel på en sådan öppen frågeställning är att utveckla "ett nytt sätt att med handkraft flytta material". Den här strategin innebär att det inte fastställt vad slutresultatet ska bli, utan uppgiften är att utifrån en definition av ett visst område, en viss situation eller en viss målgrupp utforska vilken typ av lösning som bäst kan uppfylla syftet med uppdraget.
►
Vilka är användarna? Var finns de?
►
Vad vill de göra eller vad vill de uppnå? Vilka syften och mål
►
Var uppstår frustrationer eller problem? I vilken miljö? I vilka
►
Vilka behov finns uttryckta av användare?
►
Vilka dolda behov finns? Hur kan vi utforska dem?
har de?
sammanhang?
Det kan vara svårt att ställa direkta frågor då det är lätt att begränsa sig till lösningar som redan finns i dag. Det gäller alltså att "lura hjärnan" genom att exempelvis fundera kring vilka olika situationer det kan finnas där material flyttas med handkraft eller att studera alla sorters förflyttningar av något slag för att inspireras till nya sätt att förflytta material med handkraft . I en radikal utvecklingsprocess gäller det att sätta människorna i fokus och vara nyfiken och öppen för användarnas tankar, beteenden, hur de resonerar kring sitt arbete och vad deras mål med arbetet är. Vad de i dag använder för produkter kan vi notera men inte begränsa oss till, även om det är lätt hänt att fokus dras till nuvarande lösningar och produkter. Problemet är att då börjar vi förbättra en befintlig produkt, dvs. inkrementell design, i stället för att undersöka alla lösningsmöjligheterna och använda vår kreativitet till att komma på något radikalt nytt.
11 A small change at the beginning of the design process defines an entirely different product at the end. Jonathan lve (n.d.)
O FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
OM DESIGN
Ny verksamhet
UTVIDGA
SKAPA
{inkrementellutve(kling)
(radikalutvtcklingl
Befmllig målgrupp
Nym!lgrupp
ANPASSA
FÖRVALTA
(ink1tmtnttllutvtcklin9)
Befintlig
verksamhet
" FORFATTARNA OCH STUD ENTLI TTEAA T U R
19
20
OM DESIGN
Människan [eng. 'human'; av fornsvenska 'maenniskia', 'menskia', 'maensker' - "mild"; 'maenska' - "godhet"] Ordets ursprung kopplas till 'Man' - mänskligheten i obestämd form, men används i svenskan ofta i femininum och refereras till med pronomet hon. Individ av släktet Homo Sapiens, som kännetecknas av en upprättstående och tvåbent hållning, fingerfärdighet och verktygsanvändning. Människan karaktäriseras av sin komplexa hjärna och sin strävan att bilda samhällen.
MÄNNISKAN I CENTRUM
Att ha människan i centrum är en tankemodell; en medvetandegörande designstrategi för att utveckla användbara och tillfredsställande lösningar. Att sätta människan i centrum och att förstå användarens behov talas det ofta om inom designområdet, men vad innebär det egentligen praktiskt? Hur gör vi för att sätta människan i centrum och för att förstå användares förutsättningar och behov? I traditionella konstruktions- och produktutvecklingsböcker används ofta begreppet kunden, vi ska tillfredsställa kundens krav och önskemål. I design litteratur används begreppen målgrupp, brukare eller användare, i betydelsen den eller de personer som ska använda slutresultatet av designprocessen. I tjänsteutvecklingslitteratur talas om perspektiv för utvecklingsarbetet snarare än vem som är kunden, målgrupp eller användare. I tjänsteutveckling ses kunden eller användaren som en medproducent eftersom en tjänst utvecklas färdigt i den stund den används. Oavsett vilket begrepp vi använder oss av så är det människans behov, förutsättningar och preferenser som är utgångspunkten för arbetet och det som de första faserna av processen syftar till att förstå. 0 FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
OM DESIGN
För att sätta människan i centrum behöver vi fundera ordentligt på vem eller vilka vi egentliga avser, snarare än att anta att vi vet vem det är eller att de borde tycka ungefär som vi om saker och ting. Om vi inte definierar vem vi avser kanske alla inblandade i en designprocess sitter med en individuell uppfattning om vilka behov som ska tillfredsställas. Om vi tar ett taxiföretag som exempel så kan vi tänka oss att den som äger företaget köper in bilar, det vill säga är kund till återförsäljaren av ett visst bilmärke. Taxiföretagsägaren har specifika krav för inköpet, exempelvis vettigt inköpspris, robusta bilar och låga underhållskostnader. Taxichaufförerna som kör bilarna kan ses som användare och har i sin tur andra specifika krav på bilarna, till exempel användbar och tillfredsställande förarmiljö, att enkelt och snabbt kunna ändra körställning, samt ett bagageutrymme som är lätt att lasta i och ur. De personer som åker med taxin kan ses som slutkunder och deras uppfattning är mer omfattande, från hur de blev bemötta när de ringde efter taxin, hur länge de fått vänta, chaufförens bemötande och sätt att köra till hur bilen och hur åkturen upplevdes. Vi
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
behöver även beakta behoven för de personer som ska utföra service på bilen. Vem som är kund, användare och slutkund beror därmed på vilket perspektiv och vilken avgränsning vi väljer att se situationen med. Att sätta människan i centrum innebär att utforska alla intressenters upplevelser, behov och beteenden. Så länge vi själva har en tydlig förståelse av vem som är vem, kan vi välja de begrepp som passar de olika människorna vi vill fokusera på.
BEHOV
Människans behov är ytterligare ett viktigt begrepp att hålla reda på. I nästan all litteratur så blandas begreppen behov, önskemål, preferenser och krav till "det där" som vi ska söka efter, tydliggöra, förstå och som ska vägleda alla val vi gör i designprocessen. För att vara tydlig är det bra om vi, på samma sätt som med problematiken med vem som är användaren, bestämmer oss för vad det är vi egentligen pratar om. Behov kan beskrivas som ett krav på att upphäva en brist, i en befintlig situation eller hos en produkt eller lösning. Ett vanligt misstag är att tro att
21
M DESIGN
Design tillfredsställer människan Emotionella behov ,: ················· Meningsfull Uppfyller mål
r..........
•t---········· Bidrar till välmående ~\
r
"Jag älskar den!"
Kognitiv,a behov Anvähdbar Hanterbar Be9'.iplig
Fysiska behov Pålitlig :. Säker ·······················~ Funktionell
·······•···••······1
I
:c "Jag förstår den!n
.,.,,,w,,~,-
··)
si er:::::::::·.:·.·..·.~\i!~~~v;:~~~ER ir•·················· WORKSHOPS
EX. ANVÄNDBÅRHETSANALYS FOKUSGRUPPER INTERVJUER OBSERVATIONER
'i®
EX. ERGONClMIANALYS ...... ........ ;.
IN\NE~~~~~R··:::::::::::::::::::~ § OBSERVATIONER
·················1
~ ............ J ~
:~
ign omfauar uppfyllande av kognitiva, fysiska och emotionella behov. Illustration: Åsa Wikberg Nilsson
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUI
OM OESIGN i
det endast är de fysiska behoven som behöver tillfredsställas, det vill säga behov för att göra lösningen säker, funktionell och pålitlig. Ska vi utveckla en god design behöver vi även säkerställa att vi identifierat kognitiva och emotionella behov. Kognition kommer från det latinska cogni 'tio i betydelsen 'undersökning' och 'inlärande' och omfattar alla tankefunktioner som hanterar information och kunskap. I korthet handlar kognitiva behov i designarbete om att tillgodose att de lösningar som utvecklas är begripliga och användbara. Emotion kommer från det franska ordet emotion i betydelsen 'sinnesrörelse' och 'känsla'. I designarbete kan emotionella behov handla om att utveckla lösningar som är meningsfulla och som bidrar till en viss upplevelse för användaren; lösningar som användarna tycker om, helst för att de ger den där lilla extra wow-känslan. Vad som är allra viktigast när vi talar om behov är att inse att de lösningar vi tar fram inte ska utvecklas för vår egen skull utan ska tillfredsställa användare. Det är alltså inte mina egna behov och krav som ska vägleda arbetet, inte heller min ide om någon annans behov och krav. Det är anledningen till att vi måste ut och träffa riktiga, verkliga användare i den miljö där de lever och verkar. Vissa behov är vi medvetna om. Explicita behov kallas de behov vi kan uttrycka och beskriva. Andra behov kan vara svåra att uttrycka och att personen som har behoven kanske inte ens är medveten om dem, s.k. implicita behov. 1 Behov ligger i de saker vi bara gör och inte riktigt reflekterar över. Av den anledningen kan det vara svårt att fråga efter en persons behov enbart genom att skicka ut en enkät eller ställa en direkt fråga : "Vad har du egentligen för behov?" Vissa saker kan användare uttrycka och vara tydliga med, ofta handlar det om de fysiska behoven som är relativt enkla att definiera och precisera när vi utvärderar en befintlig produkt. Om vi till exempel ska testa och undersöka en skruvdragare är det ofta lätt för de personer som testar att använda den att tycka till och framföra sina 1 Ju & Leifer (1008).
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
förslag på förbättringar, exempelvis genom uttrycket: "Jag tycker att den är för tung!" Detta uttryck kan omvandlas till ett behov av att minimera vikten. Detsamma gäller för uttrycket: "Skruvmejseln ligger inte riktigt bra i min hand" som kan omvandlas till ett behov att anpassa handtaget till handens ergonomi etc. 2 Ofta är det svårare för personer att uttrycka vilka behov de har om de inte får relatera till en befintlig produkt, utan enbart tycka till om en problemsituation de ställs inför. En bra grundregel för att hitta implicita behov, och därmed designmöjligheter, är att leta efter situationer som skapar medveten eller omedveten stress, irritation, frustration eller förvirring. I dessa situationer behöver vi lära oss att se vad människan vill åstadkomma i den specifika situationen, försöka se orsaken till ett visst beteende, och utforma behov utifrån detta. En grundregel är att säkerställa att vi identifierat fysiska, kognitiva och emotionella behov för den situation eller det sammanhang vi ska utveckla för.
ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN Human-centered design, användarcentrerad design på svenska, handlar om anpassning efter människans behov och förutsättningar. Fokus för användarcentrerad design är att se till att all design, oavsett vilket system det avser, kompletterar människans styrkor och förmågor. Vi ska kort och gott se till att arbetsuppgifter, utrustning, apparater, processer, miljöer och organisationer utformas med människan som utgångspunkt i stället för att tvinga människan att anpassa sig med olika former av överbelastning som möjlig påföljd. För att uppnå detta behöver vi förstå och designa för den olikhet som är representerad bland oss människor: vi är olika, vi har olika åldrar, storlek, styrka, kognitiv förmåga, tidigare erfarenhet, kulturella förväntningar och mål. 2 Ulrich & Eppinger hoo&).
23
24
I OM DESIGN Användarcentrerad design handlar om att designa för människor. God design är något som vi ofta inte märker av i vår omvärld, helt enkelt för att vi inte uppmärksammar den, den stör inte, den stressar inte och den kräver inte uppmärksamhet på samma sätt som en dålig design. Dålig design märker vi ofta av. Om du tittar dig omkring i din omvärld kan du säkerligen se exempel på vad som skulle kunna kallas för dålig design; dålig höjd och belysning vid en arbetsplats, maskiner som inte är användarvänliga , ett system som inte går att använda innan en 1 ooo-sidig manual är läst, arbetsuppgifter som stressar, ja, listan kan göras oändlig. En relevant fråga kan av den anledningen vara; om dessa olika exempel är en del av vår vardag och vår omvärld: varför är de ofta dåligt utformade? På den frågan finns tyvärr inget enkelt svar, i så fall hade vår interaktion med olika system inte märkts av annat än i positiv bemärkelse.
ERGONOMI
Ordet ergonomi kommer från det grekiska ordet ergon, som betyder arbete och nomos, som betyder lag. Definitionen på begreppet ergonomi är att det omfattar en optimering av interaktionen mellan människa och produkt/miljö enligt principen att anpassa uppgiften efter människans behov och förutsättningar i stället för tvärtom. Ergonomi är ett begrepp som många har hört, men kanske inte alla gånger har reflekterat över. Det är ett tvärvetenskapligt område som innehåller bidrag från flera andra områden, ex. psykologi, teknik, biomekanik, industridesign, fysiologi, anatomi och antropometri. Ergonomi kan delas in i fysisk ergonomi, kognitiv ergonomi och organisationsergonomi som delvis går in i varandra genom fokus på människans anatomi och fysiologi, biomekanik, antropometri, arbetsfysiologi, kognition och perception och människan i förhållande till ett omgivande system. Utformningen av produkter och miljöer har inte alltid skett med kunskap och förståelse för människans behov. Innan 1960-talet var utformning ofta något som
utgick från att man gjorde "som man alltid gjort", utan att fundera om det skapade en bra slutprodukt, bra arbetsuppgifter eller arbetsmiljöer för människan. Ofta behöver vi människor variation, men effektiviseringen av olika yrkeskategorier skapade i stället problem genom överbelastning, felaktigt handhavande och felaktiga arbetsställningar. I dag är många människor sjukskrivna för att kunskap om ergonomi inte har funnits med i utvecklingen och utformningen av produkter, arbetsuppgifter och arbetsmiljöer.
ANTROPOMETRI
Antropometri är ett område som handlar om människans kroppsmått, kroppslängd, avstånd, räckvidd, omfång, form , storlek och rörelser. Motivet för att använda antropometri i en designprocess är att utforma produkter så att de rent funktionellt fungerar för människan. 3 Att utgå från antropometri kan exempelvis handla om att ta reda på användarnas mått och räckvidder för att utforma en lösning som passar dem. Om det är en stor målgrupp kan det vara tidsmässigt ineffektivt att ta reda på alla användares mått. En lösning på det är att använda olika tabeller för att ta reda på vad som gäller för den aktuella målgruppen, situationen eller arbetsuppgiften som ska utföras. Det är vanligt att bestämma att utveckla något så att det ska passa den 5:e till 95:e percentilen. Det innebär att slutprodukten ska vara fungera för 90 procent av målgruppen, där de lägsta 5 procenten och de över 95 procent är undantagna. Vanligtvis tar vi reda på de kroppsliga måtten; längder mellan huvud och fot, bredd mellan fingertoppar eller den räckvidd eller det rörelseutrymme människa behöver för att utföra olika handlingar. Tabell i visar några vanliga dimensioner och de mått som gäller för kvinnor och män för 5:e, 50:e respektive 95:e percentilen. Det finns alltid en fara i att använda antropometri utan eftertanke eller diskussion med målgruppen. Dels är måtten generella och kan för vissa målgrupper vara 3 HFES 300 Committee (1004).
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
Tabell 1. Visar antropometriska mått som 5:e, 50:e och 95:e percentilen.Baserat på Oreyfuss (2012/19ss) och Pheasant och Hasel
KVINNOR Kategori (mm}
,,.
,.,.
....
MAN
,,.
... .,.
,
Kr0ppslängd
1540
1640
1740
1630
1740
1850
Ogonhöjd
1435
1535
1635
1510
1630
1740
Armbågshöjd
905
1025
1145
Höfthöjd
745
830
9'5
Sitthöjd
sos
860
9,5
.,.
Knähöjd
455
500
545
480
Höftbredd
,,,
m
439
3,0
Brösttjock1ek
,as
,.,
300
>85
'45
,,.
,,.
705
750
,,
,
,95
Magtjocklek Armlängd Handlängd
...'" '"
..
. ,,
1180
... ..,
..
,
970
530
580
...
>SS
. ,..
'"
.,.
'40
,90
,.. 840
,.,
.
,.,
,.,
'40
,.,
Stående räckvidd vertikalt
1825
1940
2055
1930
2060
2190
Sittande räckvidd vertikalt
1090
1175
1260
1150
1245
1340
"'
765
"'
780
835
Fotlängd
Räckvidd framåt
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
"'
...
,
26
OM DESIGN
direkt missvisande och dels innebär en anpassning till 90 procent av målgruppen att 10 procent inte får en slutprodukt som fungerar för dem. Fundera alltid på vem som inte kan använda slutprodukten om utformningen optimeras endast för den 5:e till 95:e percentilen och hur de som faller utanför dessa ramar kan tillfredsställas i så hög grad som möjligt.
Om antropometri ses som en mer kvantitativ förståelse för människan, kan design för alla sägas omfatta en mer kvalitativ förståele. Det innebär att vi behöver förstå olikheter i målgruppen och att se människors olika behov och förutsättningar som en kreativ utmaning för att utforma slutprodukter som fungerar för många olika kroppar, funktioner, funktionsvariationer och behov. Design för alla beskrivs som en vision att hela samhället ska fungera för alla människor.• Det används som en strategi där alla produkter, tjänster, miljöer och system utformas för att fungera för så många människor som möjligt. Ett exempel är att utforma hissar och transportmedel så att en tvillingbarnvagn kommer in, då fungerar det ofta bra för många andra människor också. Tanken är att vi genom en medveten designprocess ska planera
och utforma med eftertanke för olikheter hos människors behov och förutsättningar, för att säkerställa att vi landar i användarvänliga slutprodukter. Bilden illustrerar att traditionell utveckling tenderar att fokusera på en viss smal kategori standardiserade människor, medan design för alla omfattar att tänka bredare kring olikheter och diversifiering. Detta är inte alltid lätt, vilket även Sveriges regering noterat: En strävan efter större delaktighet från olika grupper kan dock försvåras av att beslut och processer ofta följer invanda mönster och tankesätt snarare än att anpassas efter faktiska sociala förutsättningar och därigenom sätta människan i centrum. 5 Det kan till exempel innebära att sträva efter att lösningarna ska fungera för personer med någon form av funktionsvariation, för barn, för äldre, för långa, för korta, för smala, för breda etc. I de standardiserade mätvärden som finns inom antropometrin kan du få en första uppfattning om de mått som är relevanta för ditt designarbete. För att säkerställa att det blir en användbar slutprodukt bör du dock sträva efter att tillfredsställa en mer diversifierad målgrupp än så. Undersök förutsättningarna för personer som har olika funktionsvariationer, har olika bredder, räckvidd, förmågor etc. På så sätt bidrar du säkerligen även till en mer långsiktigt hållbar lösning.
4 www.deslgnforalla.se (2013-06•24)
s Sveriges regering direktiv 2014:69.
DESIGN FÖR ALLA
c, FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
OM DESIGN
HÅLLBAR UTVECKLING Hållbar utveckling är numera ett vanligt begrepp, som ibland används lite slentrianmässigt utan närmare eftertanke. En förklaring till vad en hållbar utveckling strävar mot ges i den så kallade Brundtlandrapporten, 6 från vilket citatet är hämtat. I samma rapport tydliggörs tre olika dimensioner av hållbar utveckling: sociala, ekonomiska och ekologiska.
11 Sustainable development seeks to meet the needs and aspirations of the present, without compromising the ability to meet those of the future.
Det här kan uttryckas som att: lf we do things that are damaging the environment, it's because they are stupidly designed, we don't need to do that.7 Vi har en stor möjlighet att påverka framtiden genom att adressera hållbar utveckling, en förmån vi bör använda med omsorg. Arbetet underlättas av att förstå en produkts hela livscykel, dvs. att kritiskt analysera alla de steg en viss lösning ska passera från att vara en första ide till dess att den destrueras eller återvinns: ►
Undersök ekologiska aspekte r, ex. naturresurser, material etc. som nuvarande lösningar omfattar. Undersök sociala aspekter i målgruppen, exempelvis jämställdhet och mångfald. Undersök ekonomiska aspekter, ex. kostnader för olika produktionslös•
WCED(1987)
ningar. ►
Hållbarhet är ett begrepp som måste tas hänsyn till i utvecklingsprocesser, men det är inte alltid lätt och det innebär ofta kompromisser. Vi kan hamna i situationer där det är svårt att tillfredsställa socia la, ekologiska och ekonomiska hållbarhetsaspekter med ibland motstridiga krav och behov från uppdragsgivare och användare. Det finns även flera dimensioner i de olika hållbarhetsaspekterna: å ena sidan bör vi handla lokalproducerade varor för att minska utsläpp och ekologisk påverkan, å andra sidan kan inköp av produkter och tjänster från u-länder gynna samhällsutvecklingen och därmed bidra till en socialt och långsiktigt hållbar utveckling i ett globalt perspektiv. Ett sätt att tala om detta är i form av bruna och gröna problem. De bruna problemen är de vi har just nu, till exempel fattigdom, jämställdhets- och mångfaldsproblematik och andra orättvisor i världen. De gröna problemen är de vi kommer ha i framtiden och som är en konsekvens av dagens lösningar, exempelvis ekonomiskt kortsiktigt tänkande som utarmar både människan och jordens resurser.
6 WCEO (1987).
C FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTER A TUR
Kontext: Identifiera användarbehov, regler och riktlinjer.
Ide och konceptutveckling: Designa innovativa lösningar som är långsiktigt användbara och tillfredsställande för användaren. Ekologiska aspekter: ex. material som har minimal påverkan på naturresurser. Sociala aspekter: ex. lösningar som är långsiktigt accepterade inom målgruppen. Ekonomiska aspekter. ex. minimera antalet delar och att utforma lösningar som kräver få tillverkningssteg och få efterbearbetningar.
►
Tillverkning: ex. säkerställa deltagande design i utformningen av tillverkningsprocessen, minimera antalet tillverkningssteg, använda processer och material som har minimal påverkan på naturresurer, säkerställa god arbetsmiljö och god ergonomi, vilket i sig medför båd e sociala och ekonomisk hållbarhet.
►
Distribution: ex. förpackningar och transponer som minimerar påverkan på naturresurser.
►
Användning : ex. lösningen bidrar till en god användarupplevelse, vilket säkerställer att lösningen blir långsiktigt hållbar.
►
Oestruering och återvinning: ex. olika delar kan enkelt tas isär och återvinnas för sig samt att delar är uppmärkta efter hur de ska återvinnas. Det innebär att ide och konceptutvecklingen bör utforma lösningar som fungerar på detta sätt, dvs. designern har stor möjlighet att påverka hållbar utveckling.
7
Jnlervju mt'd 8ruce Mau, Sverige\ radio PJ Kultur Jou -01-09.
I 27
28
I OM DESIGN
Design process [Latin designo: 'avbilda'; 'framställa', samt proce'ssus: 'förlopp', proce ' do: 'gå framåt', 'komma framåt') Designprocessen är en serie steg med aktiviteter för att uppnå målet med ett uppdrag. Den här generella designprocessen kan användas för olika strategier, för olika situationer och för designprojekt som rör både processer, system, varor, tjänster och miljöer.
PROCESS
Process är ett begrepp som i Svenska Akademiens ordlista beskrivs som ett visst förlopp, en viss utveckling och ett framskridande och som generellt kan beskrivas som sammanställning av en följd moment . En process kan vara något vi gör helt utan eftertanke, ex. att ta sig upp ur sängen på morgonen, göra frukost och komma iväg till dagens aktiviteter. Processen består av stegvisa aktiviteter som sker i en viss följd, dock inte nödvändigtvis samma följd, eller ens samma aktiviteter, varje dag. Utvecklingsprocesser finns i en mängd olika upplägg och utföranden, så kallade processmodeller. Det skulle kunna sägas att alla inblandade i utvecklingsprojekt designar, dvs. genomgår en medveten process för att förändra en given situation till något bättre. Det kan vara allt från att i liten skala och under kort tid förändra bord och stolar i ett klassrum för att de ska passa lärsituationen bättre, till egenföretagaren som planerar sin verksamhet, till stora projekt som drivs under lång tid, som att bygga en rymdraket för rymdfärder. Resultaten skiljer sig åt, syften och mål skiljer sig åt, aktiviteterna de utför skiljer sig kanske åt, men gemensamt är att de C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
OM DESIGN :
alla genomgår ett visst förlopp, en viss utveckling eller framåtskridande, kort sagt: en så kallad designprocess. 1 Ett exempel på en designprocess är att utveckla en fysisk produkt, låt oss säga en bil. Processen kan börja med någon form av marknadsundersökning för att se vad potentiella kunder har för behov, vilken utrustning de föredrar, vilka preferenser de har av bilars utseende, färger och interiörer etc. Processen kanske omfattar skisser, lermodeller och 3D-modellering av bilens delar och helhet. Tekniska komponenter utvecklas och integreras i konceptet, prototyper byggs och testas för funktionalitet, användbarhet, genomförbarhet, kostnad, marknadsrespons etc. I en utvecklingsprocess som handlar om att utveckla en bil är oftast olika personer inblandade i de olika delprojekten. Det kan vara en industridesigner som skissar på helhet och delar; en designingenjör som utvecklar säten och gränssnitt för en god fysisk och kognitiv ergonomi, eller som modellerar delar i CAD; en maskiningenjör som utvecklar tekniska komponenter, marknadsansvariga 1
Dubberly (2008).
Cl FOAFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUA
som analyserar marknaden och genomför exempelvis enkäter, intervjuer eller fokusgrupper under processen för att säkerställa att det som utvecklas uppfyller potentiella kunders behov. Misstag under processen kan få stora ekonomiska konsekvenser och ge negativ publicitet till varumärket. Av den anledningen är det viktigt att processen är genomtänkt och att alla delaktiga har sin del av ansvaret. Ett annat exempel kan vara processen att utveckla en tjänst. Det är en process som både kan se likadan ut som designprocessen för en bil, men som även kan se helt annorlunda ut. Tjänstedesignprocesser är sällan linjära, men grundstrukturen kan beskrivas på ett liknande sätt. Det handlar om att planera, utforska, skapa, prototypa och leverera resultat i någon form. Ett exempel kan vara att utveckla en banktjänst. En bank kanske önskar förändra sitt sätt att interagera med kunderna för att erbjuda en viss service åt sina kunder. Uppdragsgivarna, bankfolket i detta fall, kan ha en ide redan från början om vad det är de vill åstadkomma, dvs. vad syftet är. Processen kan inledas med att utveckla enkla prototyper för att testa olika utformningar av tjänsten. När det gäller en tjänst
29
30 [
OM OESIGN
kan det handla om att göra enkla kartongmodeller för att dra olika papper fram och tillbaka, eller klickbara pdf:er som användare kan få testa och tycka till om. Prototyperna kan vidareutvecklas och användare får testa och ge feedback i flera iterativa steg. I en sådan här process kan de inblandade jobba nära varandra, det kan vara grafiska designers som utformar delar av gränssnittet, det kan vara interaktionsdesigners och webbdesigners som programmerar lösningar, det kan vara tjänstedesigners och/eller design ingenjörer som utvecklar lösningar, interagerar med användare och som bygger prototyperna och genomför testerna. En tjänstedesignprocess är inte lika sårbar för ändringar under resans gång, ofta har inte stora pengar investerats, utan det finns ofta en ganska stor förändringsmöjlighet under processens gång. Framgång i tjänstedesignprocesser sägs ofta ligga i interaktionen med användarna, att verkligen förstå vad som är deras drivkrafter och mål för att använda en viss tjänst, och att iterativt arbeta sig fram mot en slutlig lösning genom olika former av prototypande. 2 En annan typ av process kan vara att förändra en arbetsmiljö. Det kan handla om att personal eller arbetsledning inte anser att den nuvarande arbetsmiljön fungerar, eller att de fysikaliska faktorerna för människans välbefinnande, exempelvis ljus, klimat, buller, ventilation, ergonomi etc. inte uppfylls. I en sådan process kan designingenjörer utforska den nuvarande miljön med hjälp av olika metoder, ofta i interaktion med de anställda. Det kan omfatta mätningar i arbetsmiljön såväl som workshops för att utreda hur det fungerar i nuläget, hur det borde fungera och hur saker och ting kan ändras för att fungera bättre. Arbetet sker till stor del tillsammans med de anställda och olika interaktioner I.ex. med arkitekter och inredningsarkitekter eller produktionstekniker beroende på arbetsplats. Resultatet kan vara allt från mindre förändringar i en nuvarande miljö för att komma åt fysikaliska problem till stora organisationsförändringar för att åstadkomma effektivare arbetssätt.
I den här boken beskrivs en generell designprocess. Det innebär en process som består av ett antal i förväg definierade steg som ska vägleda dig i arbetet: observera vägleda, inte styra dig. Processen är generell. Det innebär att den kan anpassas till en mängd olika situationer, eftersom de flesta utvecklingsprojekt, oavsett om det handlar om en bil, en banktjänst eller en arbetsmiljö genomgår liknande faser. Om vi vill förbättra lösningar i vår omvärld kan vi börja med att förbättra processerna vi genomgår när vi utvecklar lösningar. Processerna ligger ofta till grund för ett bra, eller mindre bra, slutresultat. Det innebär att veta syftet med vad som ska göras och att ha en ide, en plan, för hur det kan göras. Det innebär inte att vi behöver veta exakt vad slutresultatet ska bli, tvärtom kan det ofta bli bättre om vi är öppna för nya innovativa lösningar.
ITERATIV PROCESS
Ordet iterativ innebär att upprepa, att göra något flera gånger.3 En iterativ process innebär att inte linjärt följa stegen i den ordning de är beskrivna, steg 1, steg 2, etc. Det kan omfatta att i stället följa hela processen i korta faser, dvs. planera, utforska, skapa och prototypa, för att sedan börja om och planera, utforska, skapa och prototypa. Det kan även innebära att börja med att prototypa, för att sedan utforska, skapa och prototypa på nytt. Inget tillvägagångssätt säkerställer framgång. Framgång säkerställs genom att tillgodose att användarbehoven tillfredsställs, dvs. genom att förstå användarnas situation. Hur du väljer att iterera i processen är därmed upp till dig och resterande medlemmar i ett projektteam. Är det många inblandade krävs ofta en noggrannare planering, är det få inblandade, eller om du är ensam utförare, krävs det fortfarande planering, men oftast mindre detaljplanering, inledningsvis. Iterationen är till för att säkerställa att användarbehoven uppfylls. Det innebär att, 3 Latin i'tero:'göra något för andra gången', 'upprepa', verb som uttrycker upprepad
2 Stickdorn & Schneider (2010).
handling.
C FÖ RFATTARN A OCH STUDENTLITTERATUR
OM OESIGN ;
oavsett designsituation, hela tiden gå tillbaka till orsaken till uppdraget och att gradvis utveckla en förståelse av användarsituationen. ►
Vad är egentligen intentionen, vad förväntas en ny \ösning bidra till?
►
Vad är egentligen problemet med dagens lösning? Vad tycker
användarna, vad säger de, vad vill de? ►
Vilka drivkrafter har användarna? Varför vill de ha en ny lösning? Vad ger det dem?
Planera, utforska, skapa och prototypa. Iterera. Fram och tillbaka, kors och tvärs tills slutleverans närmar sig. En del upplever processen kaotisk, en del upplever den som abstrakt och en del trivs i det förutsättningslösa utforska ndet av designrymden, så kallade design space explorations.4 Designrymden omfattar alla möjliga alternativ till lösning som finns. Om vi endast utforskar en liten del, exempelvis enbart tänker att en fysisk produkt i form av en kaffekopp ä r enda möjliga alternativet för att lösa behovet av att dricka kaffe, har vi begränsat designrymden. Alternativen kan vara många, du kan utveckla en tjänst som levererar kaffe i påsar, du kan utveckla en arbetsmiljö där kaffedrickandet blir en social situation som bidrar till en bättre arbetsmiljö, eller du kan utveckla en lösning som intravenöst levererar koffein direkt in i kroppen vid vissa givna tillfällen. Börjar vi utforska alternativen finns det o fta en mängd olika lösningar, bara vi öppnar ögonen och har möjligheten att utforska, skapa, prototypa och utforska igen . Oavsett vilka möjligheter du har eller vilken processmodell som fungerar för dig så bör utforskningen av designrymden avslutas först när det börjar bli dags att leverera . Fram tills dess bör du iterera, dvs. vara beredd att tänka om och att tänka nytt.
4 Se ex. Westerlund (2009).
O FO RFA.TTARNA OCH STUO ENTLITTER ATUR
PROCESSORIENTERAD
Att vara processorienterad i stället för lösningsfokuserad beskrivs av en del som den viktigaste egenskapen för en designer. 5 Det omfattar att tillåta sig att befinna sig i utforskning av alternativa lösningar, i stället för att alltför snabbt rikta in sig mot en form av lösning. Det kan beskrivas som att leta nålen i höstacken, men inte nöja sig när den första nålen hittats, utan fortsätta ett tag till att söka alternativa nålar. Mot slutet behöver man bestämma sig och säga att ok, vi har hittat lösningar i form av synålar för synsvaga, symaskinsnålar, lädernålar, stramaljnålar och knappnålar, vilken är den bästa för den här situationen? Det innebär inte att hitta alla nålar i höstacken, utan att hitta den bästa nålen för en viss kontext.
11 Being process-oriented, not productdriven, is the most important and difficult skill fora designer to develop. Frederick (2007)
Att vara processorienterad innebär även att undersöka ett design problem holistiskt, dvs. undersöka och utveckla förståelse för flera aspekter samtidigt, snarare än linjärt, där varje fas avslutas innan nästa påbörjas. Föreställ dig en sitaution där du utvecklat varje del för sig, för att komma fram till slutfasen och upptäcka att det inte fungerar: användarna förstår inte lösningen, delarna funkar inte ihop, eller vad det då kan vara som gör att allt ställs på ända. En holistisk approach innebär i stället att tänka helheten hela vägen, allt ska fungera tillsammans och utvecklas tillsammans. Det iterativa tillvägagångssättet och ett processfokus omfattar en försäkran om att lösningen bidrar till en god användarupplevelse.
s Frederick (2001).
31
32
i OM DESIGN
An planera projekt handlar om an utforska uppdraget. utforska 1trategl, utforska re1urHr, roller och •nsver. dvs. utforska uppdraget för att
0
kunna definiera syftet och en möjlig väg framåt.
1
HALLBARHET
="➔PLANERA~~-■--■(D
:
PROJEKT
•
• :
•
•
+Har vi KUNSKAP Inom
,------,,,
om,ådet1 +Har vi KOMPETENS:
===~~\
~
T
förm~gaochprofesslonalltet?
♦ Har vi MOTIVATION
d1lvkraftochengageman97
UPPDRAG
0-~ :...........➔ PROTOTYPA
< ~1-....................
~•~~°i; !!~
KONCEPT ---............................ . ............. ..,. .
4
~
• : :
Att p1ototy pa koncep1 omfauar .in testa olika alternatlv, metoder och tekniker for ;itt för stå upplevelHn. P10101ypand el görs med och ut an anv.iindare. Del omfattar även att utforma ett antal gestaltade koncept, som ko mmun ice,ar funktion, anv< fö, de,o, d, lsk,ahe,
(Di I
~
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
H • • • • • • • • . . • • • ••'• • '
o
••
j•••••
~!
SKAPA .....
. . . . . . . . . . .! ~ . .,. ?Il! ~ 3il, ............➔ ITERERA~":• (D : ~ ! :~:f,S~år,~1/~tt~dl~i':~~,1~;~:~~~' :■■■■
..............................---:
,
♦Vadärsyftet7
♦ Har vi prototypat upplevelsen'
1...
......................... LEVERERA .........
=- ■■■
• :
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
0 FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
(D ♦Ha,odokomo torauk,ihl gt' I :~::::~~~~:,:i~:~~1koneeptet'
~ ;
•
♦ Ho11vilevereratdetV1lova17
♦ Atfämnöjl19het ?lmma1en,lr:&tt?
-
]
36 !
PLANERA PROJEKT
Projekt [Av lat. projicere; 'utkast'; 'plan') Projekt avser ett uppdrag som utförs av en tillfällig organisation, s.k. projektteam, för att skapa ett visst resultat.
ETT PROJEKT
Projektet är ett väl avgränsat uppdrag som har tillgång till någon typ av resurser. Att börja ett projekt med att klargöra olika aspekter av arbetet i form av att diskutera vem som är berörd, vad uppdraget syftar till och att planera hur arbetet kan genomföras skapar oftast en god start, något som alla har nytta av under projektets genomförande. Planen för projektet kommer mest troligt att förändras allt eftersom händelseförlopp och förutsättningar ändras. Det går exempelvis inte att planera in problem som kan uppstå under projektets gång, i stället bör vi som projektdeltagare förbereda oss genom att öva vår förmåga att hela tiden diskutera planen och lära oss att planera om. Planering har flera syften: det är till för att komma igång med arbetet, för att kunna följa upp och utvärdera arbetet, men framförallt för att börja diskutera och klargöra vad uppdraget handlar om. I början av ett projekt kan det vara svårt att definiera vissa delar tydligt, trots det bör planeringssteget genomföras ordentligt för att bättre förstå uppdraget. Projektplanen är en överenskommelse mellan dig, dina projektkollegor och eventuellt även den eller de personer som Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
PLANERA PROJEKT ' 37
gett dig uppdraget. Den kan behöva omarbetas ett flertal gånger för att alla inblandade ska vara överens om vad projektet ska omfatta, vilken strategi som ska väljas, hur lång tid det ska ta, hur resultatet ska presenteras etc. Tänk på att projektplanen är just en plan, som inte är skriven i sten, innehållet kommer att ändras under vägen!
11 Plans are worthless, but planning is
everything. Eisenhower, D. (1957)
KLARGÖRA UPPGIFT
En första lämplig aktivitet är klargörande av vad som egentligen ska göras. Diskussionen kring och förståelsen av uppgiften är avgörande för att åstadkomma ett bra projektresultat. Syftet är att förstå vad som ska göras och vem som ansvarar för vad. Dokumentation av planeringsfasen är viktig för att under hela projektet gå tillbaka och klargöra vad som sagts och vad som bestämts. Det är därmed bra att börja ett projekt med att diskutera hur dokumentation ska ske.
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
En projektplan kan innehålla bakgrund till projektet: varför det kommit till, syfte och mål med projektet, en plan för projektets genomförande, vilka aktiviteter, när ska de ske i tid, vem som ansvarar, avstämningspunkter, kommunikation, projektdeltagare med namn, bild och kontaktuppgifter samt en projektbudget. En sådan beskrivning är till för att alla inblandade ska ha ungefär likartad syn på den uppgift som väntar. Diskutera och undersök i projektteamet och med uppdragsgivare vad nuläget är, vad arbetet ska omfatta och inte omfatta och hur det utförs/sker i dag. Undersök vilka problem, frustrationer eller utgångspunkter som lett fram till att arbetet är aktuellt. Diskutera vem som är berörd av arbetet och hur de är berörda. Formulera sedan konkreta frågeställningar som ska utredas i arbetet. Första steget omfattar förståelse av uppdraget och vilket syfte det har.
PLANERA PROCESSEN
Att planera processen innebär att tänka igenom vägen från a till ö, från projektets start tills dess avslut. Det finns en mängd olika designprocesser som är lämpliga
38 \
PLANERA PROJEKT
för olika slags projekt. 1 Ett inkrementellt designprojekt kräver ofta en annan modell jämfört med det radikala designprojektets mer öppna sökande. Tänk på att det viktigaste för ett bra slut resultat är att först å designsituationen, dvs. att förstå problem och utmaningar innan du utvecklar lösningar. Samtidigt kan det vara svårt att förstå situationen utan att börja tänka lösningar. Det innebär att processen bör vara iterativ, dvs. gå fram och tillbaka mellan sökandet av användarbehov, till ideutveckling, till koncept, och tillbaka igen till att fundera över syftet med projektet, söka förståelse för användarbehov etc. Det gäller att kunna varva mellan att tänka holistiskt, på helheten, och på enskilda detaljer. Första steget i att planera projekt handlar om att beskriva de aktiviteter som vi behöver göra för att uppnå ett slutligt koncept, en färdig produkt, eller vad det då är som projektet har som mål. Basen för en plan är ofta en tidsperiod. För att göra en plan börjar man med att sätta upp startdatum och slutdatum för projektet. Med hjälp av dessa hållpunkter kan leveranser och avstämningspunkter bestämmas i tid. En bra grundregel är att börja från slutdatum och gå bakåt, exempelvis om projektet ska avslutas ett visst datum; vilka aktiviteter behöver utföras innan dess för att ska uppnå målet? För att kunna tänka oss in i framtiden - vilket är vad vi gör när vi utformar en plan, behöver vi fundera över: ►
Var ärvi ?
►
Vart ska vi?
►
Hur tar vi oss dit?
Att följa en viss processmodell är bra, framförallt för att öva, den beskriver grundläggande steg som ska utföras. Nästa nivå ska beskriva de aktiviteter som behöver utföras för att genomföra projektet. Det är här som planering och omplanering kommer in. Prata igenom vilka aktiviteter som kan komma att behövas, använd uppdragsbeskrivningen som grund. Var beredd på att planen kommer att 1 Ur vktare I Ou~rly (200s).
behövas omvärderas under projektets inledningsskede. Efter projektets slut kan det vara bra att fundera över lärprocessen ►
Har vi varit processorienterade eller lösningsfokuserade?
►
Har vi nyttjat våra resurser på bästa sätt?
►
Vilka komp etenser har vi använt och utvecklat?
►
Vad har vi lärt oss?
►
Vad tar vi med och vad tar vi INTE med till nästa projekt?
Det är lätt att hoppa över att reflektera över hur det gick, men utan eftertanke kan vi inte lära oss att bli bättre på att planera och skapa bättre förutsättningar för att lyckas (även) i kommande projekt.
PROJEKTETS ROLLER
Roller i ett projekt handlar om att diskutera förväntningar, ambitionsnivå, ansvar och vem som ska göra vad . Det brukar sägas att det bästa design teamet för att främja en kreativ process och för att åstadkomma innovativa produkter är individer med olika erfarenheter, ålder, kön, utbildning, bakgrund och kompetenser. Det är ingen garanti för framgång, men det kan främja olika perspektiv och därmed en kreativ process. Ibland är projektteamet en grupp individer, som kan tyckas likadana , kanske alla är i ungefär samma ålder och med liknande erfarenheter. Om vi börjar jämföra våra bagage kan ofta upptäcka att vi har med oss olika erfaren heter och perspektiv som vi kan använda i projektet. Som individer kan vi ha olika mål med att delta i ett projekt: olika förväntningar både på projektet och på kollegor, och vi bör diskutera roller, ansvar, kommunikation och projektets syfte och mål för att få en bra projektstart En obligatorisk roll i projekt är ofta projektledare: den person som ansvarar för att exempelvis samordna projektets aktiviteter, följa upp att viktiga aktiviteter inte glöms bort, kalla till projektmöte för att hantera avvikelser eller justeringar av projektplanen. En annan roll är en person som ansvarar för att alla ska kommer till tals under
PLANERA PROJEKT
j 39
40
I PLANERA PROJEKT arbetsmöten och att mötena genomförs på ett effektivt sätt. Ytterligare en roll är en person som ansvarar för att tankar och ideer dokumenteras och finns åtkomliga för alla i projektteamet. När vi startar ett nytt projekt känns det mesta möjligt att genomföra, efter ett tag ökar tidspressen och olika förväntningar på projektet börjar synas. Undvik "teamwar" och underlätta "teamwork" genom att vara tydlig från första början.
PROJEKTETS INTENTION
Projektet är ett avgränsat uppdrag, som har en början och ett slut. Om vi inte vet intentionen med projektet, dvs. vilket syfte och vilket mål det har, vet vi inte när vi är klara. Tänk på att syfte och mål kan komma att förändras: förutsättningarna ändras, strategin visade sig felaktig, projektdeltagarna upptäcker att en annan slutleverans bättre uppfyller syftet, eller något annat händer som kräver en omdefiniering av projektets syfte och mål. Syfte och mål kan upplevas som abstrakta vid projektstart, men det är viktigt att diskutera och inledningsvis definiera för att kunna planera för vad som ska göras. Syftet med projektet handlar om att definiera vad resultatet förväntas bidra till. Det kan handla om vilka effekter ett projektresultat förväntas få när det är implementerat: ex. "att öka marknadsandelarna för ett företag på en viss marknad", eller "att lösa upplevda problem med en nuvarande produkt med syfte att öka dess attraktionsvärde hos målgruppen". En del anser att syftet ska vara mätbart för att avgöra projektets framgång. Det kan exempelvis handla om att projektets resultat ska öka försäljningen med 15 % på en viss marknad. Om projektet inte når upp till detta är det inte framgångsrikt, och bör leda till en reflektion av vad som bidrog eller inte bidrog till framgång. Syftet ligger oftast bortom själva projektet: det är den bakomliggande avsikten någon har med att genomföra projektet. Ibland kan det vara rent altruistiskt syfte i form av "att bidra till en bättre värld för människan", men ofta finns det en tydlig ide om varför ett uppdrag ska utföras.
Mål bör vara definierade i form av vad som ska vara klart, ha levererats eller åstadkommits vid projektets slut. I ett inkrementellt deisgnprojekt kan mål vara relativt enkla att definiera. Vi kan exempelvis diskutera med en uppdragsgivare om vad de önskar ha presenterat och levererat vid projektavslut, ex. "konceptskisser av den nya produkten", "3D-modeller av konceptet", "simuleringar av flöden i den nya arbetsmiljön" eller "prototyper av detaljlösning X och Y", eller vad det då månde vara. I ett radikalt designprojekt kan det vara svårare att i början definiera vad mål är. Det styrande blir i stället vad avsikten med projektet är, syftet. För att säkerställa att vi är på rätt väg i ett radikalt design projekt bör vi kontinuerligt återkomma till syftet och fråga oss om det vi gör just nu bidrar till projektets syfte.
INTENTIONEN MED RESULTATET
Intention beskriver vad vi i ett framtida läge vill uppnå. Intentionen skiljer sig från mål genom att det inte behöver vara beskrivet i exakta termer. Den ska i stället beskriva vad projektdeltagarna önskar uppnå med resultatet, dvs. vad vill de att det ska bidra till för sig själva, för användarna, för företaget, för samhället, för världen' Intentionen omfattar att tänka sig in i situationen i slutet av projektet, när en lösning har utvecklats, och fundera över vad man vill att den ska bidra till. Det blir en övning i att tänka igenom hur projektet bör genomföras för att uppnå den intention deltagarna haft från början. Intentionen handlar om att diskutera varför vi ska ägna oss åt det här: själva syftet med att vi ägnar oss åt designarbete i just det här projektet, på ett sätt som inspirerar till nytänkande, som stärker förmågan att våga testa, misslyckas och testa igen, samt som skapar engagemang inför projektet. Diskussionen om intention kan omfatta att beskriva de möjligheter eller behov som arbetet ska rikta in sig på och vilka värderingar eller principer som ska vägleda arbetet. Ett tips är att förklara "varför" vi tar oss an projektet, varför vi tror på det vi gör och vad vi har för avsikt att uppnå med att göra på det viset. Det är vikCl FÖRFATTARNA OCH STUDENTUTTERATUR
PLANERA PROJEKT
tigt, men ofta svårt, att diskutera intention. Designarbetet börjar direkt vi börjar tänka på uppgiften och utforma vår intention: det är nu vi definierar vart vi ska och hur vi ska ta oss dit. ►
Vad önskar vi uppnå? För oss själva? För användarna? För
►
Vad är ett fantastiskt projektresultat? Vad är ett godkänt projektresultat? För dem? För oss?
►
Vilken känsla och upplevelse vill vi åstadkomma? För dem?
►
Vad finns i dag? Vilken upplevelse ger det? För dem? För oss?
uppdragsgivaren? För våra samhället? För världen?
För oss? ►
Vad kan göra vårt resultat bättre, effektivare, användarvänligare eller mer tillfredsställande än dagens lösningar? För dem? För oss?
INTRESSENTER
Alla aktörer som är både direkt och indirekt berörda av arbetet är intressenter, även de som inte är direkt involverade i projektteamet. Det kan exempelvis vara de personer som kommer att få nytta av projektets resultat; uppdragsgivare, det vill säga den person eller det företag som har beställt projektet är en given intressent. Målgruppen för projektet bör diskuteras ordentligt, ibland finns en given målgrupp, men diskutera om den kan vidgas för att omfatta andra användare än de som i dagsläget är berörda. Ofta kan kunder och användare vara olika personer: vem köper produkten och vem använder produkten? Det finns ofta även personer som är berörda men som inte är direkta uppdragsgivare eller användare. Personer som ska ha hand om service och underhåll, personer som ska sälja och marknadsföra eller personer som ska tillverka kan vara indirekt berörda. Deras behov behöver också sökas, analyseras och tillfredsställas under en designprocess. Ett tips är att använda sig av en referensgrupp, exempelvis blivande användare eller andra sakkunniga, som bidrar med värdefull information, under processens gång.
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTllTTERATUR
TID- OCH RESURSPLANERING
En tid- och resursplan kan göras genom att göra en visuell beskrivning av projektets start och slut och alla de aktiviteter som ska ske däremellan. Resurser kan vara tillgång till material, budget etc., men handlar lika mycket om den arbetstid projektdeltagarna lägger i projektet. Tidplanen för projektet kan vara given, då är det enkelt att sätta upp en deadline för när projektet ska vara klart och räkna bakåt när de olika faserna ska vara genomförda. Kanske behöver avstämningar med uppdragsgivaren planeras in, för att försäkra om att projektet är på rätt väg. Diskutera inledningsvis vilken tid ni har på er och vilka deadlines ni har. Detaljera så långt det är möjligt; hur många timmar varje projektdeltagare kan lägga på varje fas och vad varje fas bör resultera i, dvs. delmål. Enklast ritas tidplanen ner på en whiteboard i ett projektrum, annars kan den göras i tabellform i ett datorprogram. Skriv gärna ut tidplanen i stort format så alla kan se den och göra ändringar i den. I en projektplan beskrivs ofta planerad tid och kostnader med förbehåll för ändringar under arbetets gång. Organiseringen av projektet är en viktig del av starten. Diskutera projektets resurser och bestäm hur roller och ansvar ska fördelas mellan projektdeltagarna. Diskutera och beskriv projektmedlemmar, roller, ansvar och kontaktuppgifter i projektplanen. Ett projekt är ofta beroende av en god kommunikation, såväl mellan teammedlemmar som med uppdragsgivare. Diskutera hur kommunikationen ska ske, vem som ska ansvara för att kalla till projektmöten, vem som ska dokumentera mötena och hur all information ska nå alla i teamet. Avsätt tidpunkter för projektmöten och diskutera vad som ska vara gjort och av vem inför varje möte.
i 41
42
I
PLANERA PROJEKT
O FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUA
PlAN(RA PROJEKt
Projektanalys TID ANTAL SVÅRIGHET MATERIAL
2timmar 2-7 personer
••o
Penna, papper
VAD
KLARGÖR PROJEKTTEAM
Projektanalys handlar om en första analys av uppdraget för att klar-
►
Vad är vår vision?Vilken målbild har vi?
göra vad syftet är och vad som ska göras i projektet. Gör analysen
►
Vad behövs för att uppnå målbilden?
som underlag till projektplanen. Stäm av projektplanen med ev.
►
Vilka ambitioner har vi? Vilken kvalrtet vill vi uppnA?
uppdragsgivare.
►
Vilka erfarenheter och kompetens.er har vi? Hur kan v, anvanda
►
Vilka roller har vi i projektet?
VARFÖR
►
Vilka förutsättningar har vi?
Projektstarten är en process i sig som kräver tid. I början av pro-
►
Vilken strategi är möjlig?
jektet har du mest möjlighet att påverka; en bra och välplanerad
►
Vilka resurser har vi? Vilka kostnader har vi? Material.
►
Hur ska vi kommunicera? Internt? Externt?
►
Vilka spelregler gäller i projektet?
våra resurser?
personal etc.
projektstart ger bättre start på projektet och ökar sannolikheten att projektresultatet blir bra. Metoden syftar till att klargöra alla förväntningar på projektets resultat och på projektteamets ansvar och roller. Utifrån denna genomgång skapas början till en projektplan, som har syfte att vara riktlinje och diskussionsunderlag under
►
Hur hanterar vi konflikter?
►
Vad är vi överens om? Vad är vi inte överens om? Vad kan kompromissas?
hela projektets genomförande.
TIPS Använd med fördel metoden 5 Why: ställ frågan Varför? till varje frågeställning 5 ggr- eller tills full förståelse för situationen har
uppnåtts.
KLARGÖR UPPDRAG
KLARGÖR PROJEKTGENOMFÖRANDE ►
Vilken processmodell passar uppdraget? Varför denna?
►
När startar vi? När ska vi vara klara? Hur startar vi?
►
När är vi klara? Vad ska vi ha då?
►
Hur ska vi avsluta?
►
När har vi avstämning? Vad ska ske då?
►
Vad behöver göras för att uppnå ett bra projektresultat?
►
Vilka aktiviteter behöver göras? Vilka metoder och aktiviteter
►
Vad är problemet?
►
Vem har problemet? Vem är berörd? Varför de? Hur är de
►
berörda?
►
Hur ska vi dokumentera? När?
►
Vilka faktorer berör uppdraget?
►
Vad ska vi leverera? När?Till vem?
►
Vad förväntas det leda till? Vad är syftet? Vad är målet?
►
Vilka risker finns? Vilka utmaningar finns? Vilka förväntningar?
vill vi använda? Hur ska vi rapportera? När?Till vem?
REFLEKTERA EFTER PROJEKTGENOMFÖRANDE
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
►
Blev det som vi hade tänkt oss? Varför? Varför inte?
►
Vad kan vi göra annorlunda nästa gång?
43
44
I PLANERA PR OJEKT
Mindmap. Illustration·. Åsa Wikberg Nilsson
Cl FÖRFATTARNA OC H STUDENTLITTERATUR
PLANERA PROJEKT
Mindmapping TID ANTAL SVÅRIGHET MATERIAL
3timmar 2-7 personer
•oo Pennor, papper
VAD
Studera din mindmap och se alla faktorer som projektet berör
En mindmap är en visuell representation av områden, ämnen. ideer
och vilka lösningar på varje delfaktor som kan kommas på så
här långt.
och aspekter som rör ett visst givet tema och som visar hur olika faktorer relaterar till varandra.
8 Ha bilden synlig under hela projektet och fortsätt fylla i beroenden och lösningar allt eftersom information kommer in/ förståelsen utvecklas.
VARFÖR En mindmap kan med fördel användas i början av projektet för
att få struktur och klarhet i vad det handlar om och vilka aspekter som det berör. Metoden syftar till att ge en visuell överblick och
TIPS! ►
etc. som är relaterade till det givna temat.
Det finns program för att göra mindmaps på nätet. Begränsningen med att göra mindmappen i datorn är att den inte blir
är användbar för att identifiera frågor, faktorer, aspekter, lösningar
lika personlig som en skissad variant. ►
Gör mindmappen snygg! Använd skisser, illustrationer, färger och symboler för att tydliggöra delarna. Tänk på att det är en
HUR ,
2
på projektet eller det tema som projektet berör i mitten av ett stort papper eller på en whiteboard.
Skriv ner namnet
Brainstorma kring alla möjliga vinklar av temat, rita in dem
snabb visuell överblick. långa förklaringar kan sparas till andra dokument. ►
En mindmap är effektiv och användbar när du jobbar ensam eller i mindre projektgrupper. I stora grupper är den inte lika
exempelvis som ett träd som grenar ut sig åt alla håll.
användbar.
handlar om eller använd olika färger på de olika grenarna för att visuellt skilja dem åt. Vilka lösningar kan kommas på för de olika grenarna så här långt? Brainstorma möjliga lösningar och skriv in dem på sin plats i mindmappen.
Tydliggör delarna visuellt genom att göra cirklar runt varje del och genom att dra linjer mellan olika delar och faktorer som berör varandra.
6
Skriv korta ord, inte långa meningar - mindmapen ska ge en
visuellt med utgångspunkt i det centrala temat. Se det Skriv namn på varje gren för att ytterligare klargöra vad den
4
viktig del i att förstå uppdraget! ►
Analysera kritiskt, sakna s något väsentl igt?
45
46
I
PLANERA PROJEKT
C FÖRFATTARNA OCH STU DENTLITTERATUR
PLANERA PROJEKT
Projektplanering TID ANTAL SVÅRIGHET MATERIAL
2timmar
••o
2-7 personer
Pennor, papper, whiteboards, post-it-lappar
VAD
HUR
Att planera tid och resurser i ett projekt handlar om att klargöra
,
vad som ska göras, när det ska göras och vem som ska göra. Tänk
på att planeringen är just en plan, förutsättningarna kan ändras
Gör en visualisering av tid· och resursplaneringen: en horisontell tidsaxel som visar början och slut på projektet.
2 Skriv in processens faser vertikalt. Markera viktiga tidpunkter
och tid- och resursplanen behöver därför stämmas av och upp-
på tidsaxeln. Ett alternativ är att mellan varje tidpunkt markera
dateras kontinuerligt.
staplar för 1) att göra, 2) pågående och 3) avklarat. Skriv aktiviteter på post-it-lappar och placera dem när de ska ske i processen. Markera preliminär tid på lappen (timmar/
dagar).
VARFÖR Det övergripande syftet med aktiviteten är att åstadkomma ett bra
4
Skriv projektdeltagares namn på post-it-lappar och fäst vid varje aktivitet.
projektresultat genom att strukturera projektet och försäkra att
alla projektdeltagare nyttjas på bästa sätt.
TIPS DISKUTERA ►
Vilka resurser har vi ?
►
Vilken tid har vi?
►
När startar vi? När ska vi vara klara?
►
Vad ska göras? Vilken process?
►
Vilka tidpunkter är viktiga?
►
Vilka aktiviteter? När? Hur lång tid? Vem?
►
När ska aktiviteter stämmas av? Hur?
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
►
En sammanställning kan sedan göras i exempelvis ett
Ganttschema för att klargöra aktiviteter, tidsomfattning, resursfördelning och ansvar.
47
48
I
PLANERA PROJEKT
--------
UPPDRAG
; ANALYS AV EXTERNA FAKTORER
,. "'
',,,,,
ANALYS AV FÖRETAGETS
--
.... .(
RESURSER OCH MÖJLIGHETER
''
I
I I I I I I
''
\
\ \
t1 I
ANALYS AV FÖRETAGETS
MÅL OCH VISION
I
I
KONK~~~~~\:~-\
\
,,
\
''
' ' .,. ....
ANALYS AV DISTRIBUTION
I I
" .... _- -.,,,,,. '1/flll'
"
ANALYS AV
MARKNADSSTRATEGI
Cl FÖRFATTARNA O C H STUD ENTLITT ERATUR
PLANERA PROJEKT
Marknadsanalys TID ANTAL SVÅRIGHET MATERIAL
3timmar 2-7 personer
•••
Material från en organi sation/verksamhet
VAD
4
Analysera företagets nuvarande distribution: effektiv
Metoden innebär att kartlägga potentialen i en viss verksamhet,
distribution är viktigt, produkter måste finnas när de
dvs. att fastställa vad den har och vad den kan. Det stödjer dig i att
efterfrågas. Går det att effektivisera beställning, bokning och
identifiera vilka resurser och möjlighete r en organisation har som
distribution? Finns det alternativa distributionskanaler?
kan göra att den kan särskilja sig från konkurrerande ve rksamheter.
Analysera konkurrenter: det är viktigt att ständigt ha koll
Vanligt är att anvä nda denna metod tidigt i en designprocess, an-
på konkurrenter: vad gör de för tillfället och vad kommer de
tingen som en intern övning i designtea met för att hitta möjlighe-
troligen göra i framtiden? Är företaget/organisationen bättre/ sämre än konkurrenterna? På vilka sätt?
ter för utveckling, eller som en intern övning för organi satio nen för
att få stöd att utvecklas.
6 Externa faktorer: vad händer inom området? Vad är aktuellt inom ny teknik, ny forskning etc. som kan påverka området?
VARFÖR Metoden stödje r en identifiering av möjligheter och kan stödja en utveckling av verksamheten .
TIPS! ►
Om du intervjuar represe ntanter för organisationen: tänk på inleda med att ställa frågorna för varje resurs, inte för organisationen som helhet.
HUR 1
Analysera organisationens resurser och möjligheter: Vad har
de? Vad kan de? Vad gör de i dag? Var är de i dag i förhållande till konkurrenter? Hur står sig nuvara nde produkter jämfört med andra alternativ? Är produktionen effektiv? Är kunderna nöjda? Är produktdesignen attraktiv? Går försäljningen upp eller ner? 2
Analysera mål och vision: Vad vill företaget/organisationen och var vill de vara? Definiera ett svar antingen genom er förståelse eller genom intervjuer med utvalda personer. Analysera marknadsstrategi: Vilka kanaler för att marknadsföra företagets/organisationens nuva rande produkter, tjänster, system finns? Vad behöver gö ras för att företaget/ organisationen ska ta sig till målet? Vilken strategi bör anammas?
0 FÖRFATTARNA OCH STUOEN T LITTER AT UR
50
I PLANERA PROJEKT
C FÖ RF ATT A RNA OC H STU O ENT LI TT ERAT UR
PLANERA PROJEKT
Framtidsanalys TIO
ANTAL SVÅRIGHET MATERIAL
4timmar/del 2-3 personer/ del
••o
Utskrivna bilder, information, artiklar etc.
Del 1. Trendspana
Del 3. Sök framgångsfaktorer
För att kunna komma fram till ett bra projektresultat behöver vi
Sök framgångsrika produkter, tjänster, organisationer etc. och ana-
känna till trender och nya riktningar. Använd olika former av media,
lysera varför de är framgångsrika (ex. Kickstarter, Facebook, lphone
både vetenskaplig och populär, för att upptäcka vad som är på
etc.). Syftet är att förstå framgång och identifiera viktiga faktorer
gång. En första skanning behöver inte vara kopplad till området, den kan ge inspiration till projektet i alla fall. ,
Identifiera trender - vad är på gång?
2
Vad tycker människor om dessa trender?
4
som kan användas i projektet. 11
Definiera vad som är en framgångsrik "produkt".
12
Gör en lista på framgångsrika produkter, tjänster, organisationer i tabellform/på whiteboard.
Sök mönster: är det flera saker som pekar åt samma håll?
13 Sök nya produkter och erbjudanden i media.
Gör en sammanställning av breda trender; gör skärmdumpar
14 För varje "produkt", beskriv kort vad
etc. och samla bilder, urklipp och liknande som ett
den handlar om, vilken
marknad och vilken målgrupp den har.
inspirationsbibliotek.
15 Definiera fördelarna med '"produkten".
Diskutera möjligheter; hur kan detta inspirera projektet?
16 Jämför Hprodukterna", vad har de gemensamt? Sök framgångångsfaktorer och se hur de kan inspirera projektet.
Del 2. Sök nyckelinformation Nyckelfakta handlar om att identifiera väsentlig information från vetenskapliga eller andra trovärdiga källor om ett specifikt område eller ämne. Nyckelfakta kan vara statistik, men det kan lika gärna vara experter som uttalar sig om sitt område eller ämne. 6
Definiera område/ ämne. Identifiera vetenskapliga journaler, statistik, experter, centrala referenser etc. inom området.
8
Sök information, dela upp mellan deltagarna.
9
Organisera informationen i olika dokument; ex. statistik, åsikter.
10 Sammanställ och presentera informationen för varandra så alla i
projektteamet känner till den.
Cl FORFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
51
52
I PLANERA PROJEKT
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
PLANERA PROJEKT
Hållbarhetsanalys TID ANTAL
SVÅRIGHET MATERIAL
2 timmar för en första analys 2- 7 personer
•••
post-it-lappar
VAD
DISKUTERA EKONOMISK HÅLLBARHET
Det finns många olika metoder och strategier för att garantera
4
Bidrar produkten till lönsamhet i ett långsiktigt perspektiv?
hållbarhet i slutprodukten. Det viktigaste är dock att ha hållbarhet
Hur? För vem? Skriv på post-it-lappar.
i tanke och handling genom hela processen och i allt som rör resul-
Kan produkten påverka sysselsättning och tillväxt? Lokalt?
tatet. Hållbarhetsanalys kan även användas för att identifiera nya möjligheter, dvs. att komma på nya lösningar på gamla problem.
Globalt? Positivt? Negativt? Skriv på post-it-lappar. 6 Vilka ekonomiska behov behöver produkten tillfredsställa för att vara en långsiktigt hållbar produkt? Skriv på post-it-lappar.
PRINCIPER Minimera avfall: minimera allt avfall som skapas antingen i själva
DISKUTERA SOCIAL HÅLLBARHET Vilka sociala förhållanden påverkas i situationen eller
designprocessen, vid tillverkningen, i materialen eller vid använd-
sammanhanget? Finns det lokala aspekter? Globala?
ning och återvinning
Minimera antalet delar: är ofta det enklaste sättet att åstadkomma en förbättrad lösning ur ett hållbarhetsperspektiv. Minimera delar
8 9
tills det inte längre är möjligt att uppnå tillfredsställande funktion Använd rätt material: analysera material ur ett hållbarhetsperspek-
Kan slutprodukten påverka beteenden på exempevis en arbetsplats? Hur? Negativt? Positivt? Skriv på post-it-lappar.
10
Finns det jämställdhets- och jämlikhetsaspekter som
11
Vilka sociala behov behöver produkten tillfredsställa för att vara
tiv, eliminera material som påverkar miljön. Markera delar på ett sådant sätt att de enkelt kan återvinnas eller varför inte återanvän-
Kan slutprodukten påverka samhälls-utvecklingen? Lokalt? Globalt? Skriv på post-it-lappar.
slutprodukten kan påverka? Hur? Skriv på post-it-lappar.
das av användaren.
långsiktigt hållbar? Skriv på post-it-lappar.
DISKUTERA EKOLOGISK HÅLLBARHET
HUR
,
►
Vilka material används för produkten i dag? Hur påverkar de
2
Hur kan användningen av fossila bränslen minimeras?
►
Kan produkten utformas för att underlätta återvinning eller återanvändning? Skriv på post-it-lappar.
e
FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
Skriv på post-it-lappar: vilka behov behöver uppfyllas för att förbättra hela systemet produkten befinner sig inom?
I produktionen av dagens produkt? När produkten används? När produkten avyttras? Skriv på post-it-lappar.
Under projektets inledande faser: fastställ den positiva intentionen och ambitionen att verka för hållbarhet.
miljön? Nu och i framtiden? Skriv på post-it-lappar.
►
Sammanställ post-it-lapparna i kategorier. som sätts upp som inspiration under hela designprocessen.
53
56
i UTFORSKA KONTEXT
Kontext [lat. CONTEX'TUS, 'sammanhang, inre följdriktlighet'] I designsammanhang betyder kontext omständigheter, sammanhang, miljö, omgivning eller övergripande situation som ska undersökas och fås förståelse för.
KONTEXTFASEN
Kontext omfattar informationsinsamling genom olika slags interaktion med användarna. För att kunna utveckla en lösning som fungerar tillfredsställande behöver vi utveckla förståelse för de omständigheter som råder, det sammanhang lösningen ska befinna sig i och framförallt utveckla förståelse för användarnas behov och preferenser. Användarcentrerad design är en tankemodell som handlar om att ha människan i centrum under hela arbetet. Det finns en allt högre efterfrågan efter begriplighet, användarvänlighet och inte minst upplevelse som ställer krav på att designarbete omfattar en utveckling av förståelse för de sammanhang, situationer och användare som slutprodukten ska fungera för. Kontextfasen börjar med förståelsen att varje lösning ska fungera i interaktion med användare. Interaktionen, hur lösningen fungerar när vi använder den, tvingar användarna till vissa beteenden, strategier, arbetsmoment etc. Om lösningen är framgångsrik erbjuder den en väl fungerande interaktion, dvs. ett användande som användarna är villiga att acceptera. Kontextfasen handlar om ett tillvägagångssätt där information samlas från användare och andra intrese:i FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTE)(T I
senter till projektet, från konkurrenter, från standarder, regler och riktlinjer samt från olika analyser av existerande lösningar och tillverkade modeller. Att vara innovativ innebär att bemöta användares behov på nya sätt. Vi kan analysera nuvarande produkter, miljöer, tjänster och system och förbättra det som inte fungerar, men det leder oftast bara till inkrementell utveckling. Vi kan fråga användare, men för många är det svårt att uttrycka behov. I vardagen är människor ofta upptagna med att göra en massa olika saker, ytterst få av oss ägnar tid till att fundera över hur vi utför våra vardagliga sysslor. Rutiner och vanor hjälper till att effektivisera och förenkla livet så att energin kan läggas på mer krävande uppgifter. I de här aktiviteterna som folk bara gör finns mycket outnyttjad information som kan bidra till att identifiera nya kundbehov och inspirera till nya produkter. En utmaning är dock att komma åt kunskapen; det går inte alla gånger att fråga människor om vad, hur eller varför de gör som de gör eftersom få reflekterar kring varför de gör som de gör. För att upptäcka vad människor verkligen behöver, vill uppnå och göra räcker det oftast
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
inte med att fråga. Istället måste vi observera, fråga, fundera, observera igen, fråga igen, fundera igen och gradvis utveckla förståelse för vilka behov våra användare har. I detta kapitel och delvis i kommande kapitel beskrivs hur användare kan inkluderas i flera steg, både för att söka förståelse för användarbehov, söka inspiration till lösningar, samt att bjuda in användare att vara medskapare i att skapa, testa och utvärdera lösningar. Utöver det beskrivs hur du kan söka information och hur du kan analysera den information som du samlat. Kontextfasen är sällan en fas du kan avsluta innan du avslutar projektet som helhet. Det innebär att du inledningsvis behöver söka förståelse för användare och information som är vägledande för uppdraget och utveckla lösningar med det som grund. Därefter behöver du oftast iterera, dvs. upprepa din sökande av förståelse för användarsituationen och användarnas interaktion med din tänkta lösning för att kunna utveckla en verkligt bra slutlig lösning.
57
58
UTFORSKA KONTEXT
Information [lat. lNFORMA'TIO, 'utbilda', 'undervisa', 'utforma') Generellt betecknande för kunskap, ett meningsfullt innehåll som överförs vid kommunikation i olika former. Information innebär att få kännedom om någonting - "bli informerad".
INFORMATIONSINSAMLING
Precis som ordet beskriver handlar informationsinsamling om att samla information. Det innebär att bedriva utforskning; dvs. en undersökning i syfte att först å användarnas behov och preferenser, att samla kunskap, information och fakta, kort sagt: att researcha. Att utföra research kan i sin tur beskrivas som en systematisk undersökning med syfte att komma fram till ny kunskap och förståelse. Research i designsarbete handlar mindre om att undersöka det som redan finns , som vetenskaplig forskning ofta gör, utan mer om att utforska hur det skulle kunna vara. Simon uttalade exempelvis den i dag ofta citerade deklarationen av design som en egen research approach:
11 The designer is not concerned with how things are, but with how they oughtto be. Simon (1996)
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTEXT l
Designers skulle enligt det här resonemanget kunna beskrivas som en slags framtidsutforskare vars uppgift är att facilitera förändring, dvs. föreslå hur det skulle kunna fungera i stället, på ett annorlunda och förhoppningsvis bättre sätt. Det finns beskrivningar av att själva kärnan i designarbete är att skapa framtiden, eller åtminstone vissa delar av den.' Designarbete handlar ofta om att ändra ett nuläge och att tänka hur det skulle kunna fungera i framtiden. Men hur kan vi utforska framtiden? Framtid är dessutom ett osäkert angivet begrepp; det kan vara snart, imorgon, om ett år eller om hundra år. Här definierar vi framtiden som den tid när den tänkta designlösningen är implementerad i den kontext den ska befinna sig inom. I designarbete kan vi söka information, kunskap till designa rbetet, på olika sätt. Inom forskning skiljs ofta på kvalitativ och kvantitativ datainsamling. I designarbete blandas ofta dessa, för att få en så bred förståelse av situationen som designas för som möjligt. Kvantitativ informationsinsamling har sin utgångspunkt i statistiska och matematiska metoder för att struk-
1
Thackara (2006).
C FÖRFATTARNA OCH STUD ENTLITTEA ATUR
turera data och information. Det handlar om att samla in information från en stor mängd individer. Enkäter är en metod för att söka kvantitativa svar. En enkät kräver omsorg i utformandet av frågor; tänk på att som man frågar får man svar. 2 Det gäller att tänka till vad vi vill ha svar på och vilken typ av svar som kan hjälpa oss vidare, för att kunna utforma frågorna på ett bra sätt. Olika former av mätningar, exempelvis för mänsklig komfort {ljus, ljud, klimat etc.) och mänskliga mått (höjd, längd, bredd, räckvidd, omfång) är andra former av kvantitativ information vi kan behöva söka i designarbete. Kvantitativ information används i designarbete för att förstå och lära sig mer, inte för att bevisa något. Det finns sällan en optimal lösning, och frågeställningen kan ofta förstås på så många olika sätt att det finns otaliga aspekter att mäta. Av den anledningen är det svårt att börja med kvantitativ informationsinsamling. Det finns nämligen en risk att vi därmed låser fast oss på en viss lösning redan när vi börjar mäta. Problemet med det är att det kan vara en lösning som inte ens löser det egentliga problemet eller
2 Andersson (2001).
59
60
I UTFORSKA KONTEXT användarbehoven. I de fall som man utgår från en befintlig produkt och ska förbättra den eller dess användning är det också bra att först utgå från användare och inte söka efter kvantitativa aspekter från början. När vi har fått en förståelse för behov eller problematik i nuläget kan vi vid behov mäta exempelvis hur många moment som behövs för att utföra en aktivitet med produkten och förbättra den aspekten . Det är också bra att jämföra olika produkter med varandra, då kan vi jämföra både den kvalitativa upplevelsen av att använda produkten och de kvantitativa aspekterna som prestanda och liknande. Kvalitativ informationsinsamling innebär ett heurmeneutiskt, tolkande förhållningssätt. Det kan exempelvis vara intervjuer, observationer eller workshops där vi ska tolka vad människor menar. Syftet med att använda kvalitativa metoder är att få djup förståelse för ett visst fenomen, för attityder eller vad som orsakar människors handlande och beteende. Det är inte en kartläggning där svaren kommer i form av hur många tycker si eller så, utan snarare ett sökande efter en förståelse för olika behov och preferenser i målgruppen. Ett exempel kan vara att utveckla en ny slags choklad. Om ett kvantitativt angreppssätt används kan det handla om att ta reda på hur många som kan tänka sig att köpa den nya chokladen och vad de skulle vara villiga att betala för den . Metoder kan vara enkäter, som skickas ut till ett urval på marknaden, eller strukturerade intervjuer av ett urval av människor i en viss åldersgrupp, för att de kanske anses vara en köpstark målgrupp. Svaren sammanställs sedan som underlag för om ett visst företag vill gå vidare och utveckla den nya chokladen. För att utveckla en ny choklad på marknaden behövs även kvalitativ informationsinsamling, exempelvis intervjuer, observationer eller fokusgrupper där ett antal människor samlas och får smaka på olika befintlig choklad och tycka till om vad de anser om den. Det är då ett kvalitativt angreppssätt, där svaren kommer i form av uttalanden om vad människor tycker om olika chokladsorter eller deras förpackningar. När det gäller design och annat utvecklingsarbete, behövs ofta både kvalitativ
och kvantitativa informationsinsamlingsmetoder för att skapa en så god förståelse som möjligt för situationen och för användarna.
LYSSNA OCH FRÅGA Kvalitativ informationsinsamling handlar om att lyssna och fråga, en viktig del av design processen. Här behöver du använda oss av någon form av användarinteraktion, dvs. söka information och förståelse för användarnas upplevelser. Intervjuer är en vanlig metod för att samla information från användare. Normalt när pratar om att intervjua låter det ofta som om vikten ligger på att intervjuaren, dvs. du, ställer frågor hela tiden . Någon klok människa har sagt att kommunikation handlar om att lyssna och för att lära något av användare är det lyssna du bör göra. För att kunna lyssna måste du få användarna att berätta om sin förståelse för situationen. I situationer där det inte går att fråga användarna om vad de gör, kanske det är information om deras vardagliga rutiner du är ute efter, kan du välja att observera, men du kan också prata med människor. Notera, prata, inte fråga ut! En annan klok människa har sagt att inga frågor är oskyldiga, en del av svaret ligger oftast i frågan . Av den anledningen är det viktigt att fundera på och träna sig i att ställa så kallade öppna frågor i ett foku serat samtal. 3 I ett fokuserat samtal har man ett förutbestämt tema, exempelvis transportmedel i storstäder. Ett exempel på en öppen fråga på det temat är: Hur ska du ta dig till matchen? Frågan låter användaren själv formulera sitt svar: Jag har tänkt ta bussen, men det beror på om jag blir sen från jobbet. Då tar jag nog bilen, fast det är en mardröm att parkera och ta sig därifrån efter matchen . Här är det lätt att bygga vidare med frågor om temat, exempelvis: Jag skulle gärna vilja höra mera om varför du tycker det är en mardröm att parkera och ta sig därifrån, kan du beskriva hur du menar? 3 Ander sson (2001).
Q FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTEAATUR
UTFORSKA KONTEXT
Jämför informationen du får i den förra konversationen med om du ställer frågan: Aker du buss till matchen?" En sådan fråga begränsar svaret, vilket antagligen blir; Ja, mest troligt. Därmed har du även begränsat den information du kan få av användaren. För att kunna genomföra ett öppet samtal med användare gäller det att först bygga upp ett förtroende. Här gäller vanligt folkvett, exempelvis: ►
Presentera dig.
►
Berätta varför du vill prata med användaren och vad du är
SE OCH UPPLEV
intresserad av, dvs. det tema du har bestämt innan mötet ►
berätta mer, till att förklara och förtydliga. Tänk på att användaren är expert på sitt eget liv och att du faktiskt är intresserad av dennes berättelser. Det är användarnas egna berättelser och egna ordval som ska inspirera dig till att utforma en meningsfull produkt som möter de behov du identifierar.
Berätta vad du kommer att göra med informationen.4
►
Fråga om du får spela in samtalet och/eller ta bilder.
►
Gör alltid några korta noteringar, men sitt inte och skriv hela
►
Tacka för att du fick prata med personen och fråga om du får
tiden.
återkomma ifall du vill ha något förtydligande.
Vad är det då du ska lyssna efter i samtalet? Du ska lyssna efter upplevelser, känslor, värderingar och funderingar. Du ska lyssna till det personen säger, men lika mycket till det personen inte säger. Lyssna också till kroppsspråket. Du kommer att behöva träna och träna och träna för att verkligen kunna lyssna och ställa följdfrågor som uppmuntrar till att
TÄNK PÅ: ETISKA RIKTLINJER
Observation är en metod som har sitt ursprung i vetenskapliga områden som etnografi och antropologi, men som tillämpas allt mer inom design och produktutveckling. Att titta på människor låter enkelt, men det är det inte alla gånger. Det är lätt att dra förhastade slutsatser om bara en kort stund ägnas åt det man vill observera. Det kan i sin tur leda till slutsatser som inte alls tillfredsställer användarnas behov. Inom etnografi och antropologi ägnas ofta veckor, månader och ibland år åt att observera människor i ett visst intresseområde, i designarbete kan det handla om några timmar eller någon dag. Fokus är här att söka förståelse för människors behov och preferenser i en viss situation eller i ett visst sammanhang. En förutsättningslös observation kan användas som en kreativ metod för att få inspiration till helt nya ideer
►
Konfidentialitetskrav handlar om att alla uppgifter om personer som deltar skall
►
lnformationskrav handlar om att informera
rapporteras på ett sådant sätt att de inte kan
berörda personer om deras uppgift i projektet
identifieras av utomstående. De som medverkar har rätt att själv bestämma om, hur länge och
och villkor för deras deltagande.
på vilka vilkor de skall delta. Förbindelse om ►
tystnadsplikt kan behöva upprättas.
Samtyckeskrav handlar om att inhämta berörda personers samtycke (etisk känslig karaktär och under 15 år även samtycke från vårdnadshavare).
►
Nyttjandekrav handlar om hur insamlade uppgifter får användas. SFS (2009:1069); Högskolelagen (1992:1434).
4 Se Etiska riktlinjer.
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
61
62
UTFORSKA KONTEXT
och lösningar och som en metod för att samla specifik information kring en viss situation. Förutsättningslös observation kräver tålamod och att försöka tona ned sin egen tankeverksamhet. Det går helt enkelt inte att observera och samtidigt stå och fundera över vad du ska äta till middag eller något annat. En observation med öppet sinne är en utmaning som kräver träning. Målet med en förutsättningslös observation är att förstå människors beteende för att inspireras till nya lösningar. Det handlar alltså inte om att hitta ett sätt att ändra människors beteende, så att det passar en dålig eller bristfällig design. När vi observerar ska vi fokusera på vad som händer och vilka beteenden som vi ser. Vi ska inte räkna hur många gånger något händer, upprepade händelser ses i stället som mönster. Ett mönster innebär att det är en återkommande händelse, uttalande eller liknande som är av betydelse för designarbetet. Lägg inte energi och tankeverksamhet på att räkna och mäta! Den tid som behöver ägnas åt att observera varierar och beror på syftet med observationen. Ett tips för en förutsättningslös observation är att ägna minst 60 minuter. Om inget intressant dyker upp under den tiden kanske plats eller tidpunkt behöver ändras. Det finns olika sätt att göra en sådan här observation på. Vi kan gå nära och se detaljer eller vi kan observera från en utkiksplats och därmed få en överblick. Om vi sitter förutsättningslöst och observerar behöver vi oftast inte fråga om tillstånd, men om vi fokuserar på en enda specifik person bör vi informera den personen i förväg och fråga om samtycke. Kontrollera vilka etiska överväganden som gäller för den specifika situationen. Deltagande observation är en annan typ av observation . En sådan observation liknar en öppen intervju; du är med personen som utför någon typ av uppgift eller aktivitet. Under arbetet ställer du hela tiden frågor om vad personen gör för att få förståelse för varför aktiviteten utförs på det sättet. Frågorna kan exempelvis vara : ►
Vad gör du just nu?Varför?
►
Vad tänker du göra härnäst? Varför?
Frågorna ska ställas av nyfikenhet och det är viktigt att verkligen vara intresserad av användarens tankar och ideer. Uppföljningsfrågan; varför? ställs för att få personen att dela med sig av sin först åelse och erfarenhet. På så sätt kan vi utveckla kunskap och förståelse för situationen. Tänk på att betrakta kroppspråk och rörelser lika mycket som att lyssna på vad personen säger, det kan ofta ge mycket information och inspirera till nya frågor. Det här kan vara en nyttig övning att testa själv, om det är en produkt som vi är väl bekanta med. Ofta upptäcker vi nya saker om produkten när vi tvingar oss själva att definiera och förklara varför vi gör på ett visst sätt. Först när du har en relativt klar bild över situationen, behoven, användarna och deras mål kan vi börja söka efter fakta och statistik. Anledningen till det är att om vi börjar med siffror först blir det lätt att vi mäter det mest uppenbara, det vi tror att det handlar om, innan vi har förståelsen för situationen klar.
NYTTJA DATA Kvantitativ informationsinsamling är ett utmärkt komplement till kvalitativ information , för att visa på fler eller andra aspekter. Exempelvis kan det handla om att vi har studerat situationen att åka buss genom att intervjua och observera bussåkande människor. Ett komplement till användarnas upplevelser kan vara att även kunna visa på hur många som åker, vilka åldersgrupper eller mellan vilka stadsdelar trafiken är tätast. Om designuppgiften är att förbättra bussåkande för äldre måste vi ha klart för oss vad "äldre" innebär och inte utgå från våra egna uppfattningar av den statistiska åldersgruppen +65 år. Det är viktigt att komma ihåg att aktiviteten att åka buss inte bara handlar om tiden på bussen. Bussresan startar mycket tidigare än då vi faktiskt sitter på bussen: vi måste ta reda på om det går att åka buss dit vi ska, hitta närmaste hållplats, göra oss en uppfattning om sträckan att gå till/från hållplatsen, hitta rätt bussnummer och tidtabell etc. Vi måste även förstå att upplevelsen av att åka buss varierar ifall vi exempelvis åker buss ofta, sällan
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
UTFOIISIUI KONTElCT
ker du göra
.?
I
64 !
UTFORSKA KONTEXT
eller är nyinflyttad i en stad och inte har en aning om var vår slutstation Porsön ligger. Sök statistik i olika databaser och regelverk, där finns ofta mycket information att hämta. Exempelvis är Statistiska centralbyråns (SCB) främsta uppgift att fö rse olika slags kunder med statistik som underlag för beslutsfattande, debatt och forskning. 5 Enkäter kan komplettera informationen om det som söks är en förståelse av exempelvis hur många som tycker si eller så. Frågorna i en enkät kan vara svåra att utforma så att de ger svar som är användbara för designarbetet. Ett sätt att göra enkätfrågorna är att de inleds med någon enklare generell fråga och sedan övergår mot mer spe cifika frågor. Enkäter kan utformas så att respondenten kan svara med ett frisvar, det tar längre tid att gå igenom men kan vara bra för att få in den mer kvalitativa informationen. De kan utformas så att användarna svarar med att värdera ett påstående på en skala från 1-5, eller de kan utformas med enkla ja och nej svar. Allt hänger på vad vilken information du är ute efter och hur analysen av informationen ska ske. Uttryck, begrepp och påstående bör kunna förstås av användarna, dvs. inte vara specialbegrepp som endast några få invigda begriper. Tänk på att formulera frågorna så att de som har olika åsikt verkligen kan ge olika svar. Det brukar sägas att en del människor tenderar att hålla sig i mitten på en skala som går från 1-5. Genom att tydligt markera vad mitten avser med ett påstående, eller genom att ta bort mitten och ge alternativen 1-4 kan svaren särskiljas. Det är också viktigt att tänka på att fråga efter en aspekt per fråga, t.ex. att inte fråga om användarna gillar björk och rostfritt. Även om du håller på att utveckla en fantastisk ny produkt som omfattar björk och rostfritt stål så kan en del användare gilla björk, men inte rostfritt, och svaret blir omöjligt att ge på ett tillfredsställande sätt.
SÖK STANDARDER, LAGAR OCH RIKTLINJER
Det är givetvis viktigt att den tänka lösningen följer standarder, regler och riktlinjer. Standarder är dokumenterad kunskap som sammanställs av olika aktörer. Standarder finns för allt från barnleksaker, elektriska apparater och användbarhet till miljö- och kvalitetsledningssystem för företag och organisationer. Syftet med standarder är att förbättra säkerheten, minska kostnader, förbättra arbetsmiljö, samt fungera som ett slags miljö- och konsumentskydd . De första standarderna skapades redan 1923 då man beslutade sig för en standardiserad pappersstorlek: A4. I dag tar vi för givet att A4-papper passar i en skrivare, vilket visar att denna standard haft en stor genomslagskraft. I Sverige samlar SIS - Swedish Standard Institute 6 både nationella och internationella standarder. Regler, föreskrifter och riktlinjer finns för väldigt mycket i vår omvärld. Det kan av den anledningen vara bra att ta reda på vad som gäller relativt tidigt i processen, för att inte stå med en färdig lösning som inte följer någon viss föreskriven riktlinje. Arbetsmiljöverket 7 ansvarar exempelvis för alla arbetsmiljö- och arbetstidsfrågor och utformar föreskrifter och riktlinjer för dessa områden. I dag gäller även många föreskrifter hållbar utveckling, dvs. att säkerställa att det vi utvecklar säkerställer att ett miljöperspektiv finns under hela utvecklingsprocessen och för lösningen i bruk. Sveriges Riksdag• samlar dokument och lagar kring en mängd områden, vilket kan vara värt att kolla upp.
UTFORSKA BEFINTLIG KUNSKAP
Litteraturstudier är en fördupad sökning efter kunskap om de områden som är intressanta för projektet. En enkel metod är att googla med hjälp av sökord, keywords, som är relevanta för uppdraget. Vid det här laget borde du ha en aning om vilka områden som är värda att utforska 6 www.sis.se Swedish Standard lnstitute 7 www.av.s e Arbetsmiljöverket
S www.scb.se
8 www.riksdagen.se/ sv/ Ookument-La9ar/
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTEXT :
lite närmare. Internet är en otroligt omfattande källa till information, du kan med största sa nnolikhet hitta mängder med information som är intressant för ditt projekt. Problemet är snarare att kunna gallra bland all information som finns, hur vet man vad som är vettigt? En första ide kan vara att använda sig av bibliotek och deras personal, de har stor kunskap och är ofta mycket kunniga på att söka information. Vissa bibliotek har så kallade sökverkstäder, dit du kan gå och få hjälp att hitta rätt i cyberspace. Det finns en mängd sökmotorer som är direkt inriktade på att samla vetenskaplig information. Ett begrepp som är bra att känna till i sammanhanget är review. Om en källa är granskad av personer inom ett visst vetenskapsområde så betyder det att den källan anses godkänd av vetenskapsområdet, med andra ord tämligen säker att använda sig av. Du bör vara rimligt kritisk till all information, både vetenskaplig och icke-vetenskaplig. Det är tämligen enkelt att inse att om du söker information om materialet stål på hemsidan för stålindustrin så kommer materialet framställas som fantastiskt för allt möjligt. Att vara kritisk betyder i det här sammanhanget att du inte godtar allt som du ser, du måste "sålla agnarna från vetet", dvs. att bara välja det som bidrar med kunskap till ditt arbete. Av samma anledning är det lika viktigt att söka kritiska källor, dvs. att aktivt söka de som uttalar sig negativt kring något visst fenomen. Det gäller helt enkelt att ha en bra balans, dvs. att söka både de som uttalar sig positivt och de som uttalar sig negativt kring något, för att sträva efter att få ett mer balanserat perspektiv på det kunskapsområde du utforskar.
ANVÄND KONKURRENTER När du utvecklar en lösning för en viss målgrupp och för vissa användarbehov bör du känna till vilken marknad du konkurrerar på. Konkurrenter är de företag eller produkter som har liknande lösningar på de behov, problem och
C FÖ RF ATTARNA OCH STUOENTLITTER ATUR
frustrationer som har identifierats i de inledande faserna av designprocessen. Benchmarking eller konkurrentanalys är en metod för att undersöka vilka lösningar som redan finns på marknaden och analysera dem. Metoden kan vara bra att använda när du vill inspireras av hur andra löst liknande problem, eller hitta inspiration inom helt andra områden. Innan benchmarking bör du har god förståelse för användarnas behov och den kontext lösningen är tänkt att fungera inom , annars är det lätt att fastna i de lösningar som redan finns . Traditionell benchmarking handlar om att analysera konkurrerande produkter gentemot uppsatta kriterier, exempelvis kvalitet, tid och kostnad. Vanligt är att identifiera de bästa produkterna, vilket kan vara de som säljer mest eller de som anses ha någon särskilt bra lösning. Tänk på att inte enbart fokusera på en specifik produktkategori utan försök tänka öppet kring funktioner, upplevelse och behov och var sådana lösningar kan finnas . Det är inte alltid tillräckligt att se på information i marknadsföringsmaterial om konkurrerande produkter, ibland kan du behöva använda produkten för att förstå hur den fungerar. Det gäller för fysiska objekt, byggnader och miljöer såväl som för tjänster.
65
66 i
UTFORSKA KONTEXT
Behov [eng. NEED, begrepp som används för att förklara människans målinriktade beteende] Generellt ett begrepp för att beskriva ett krav på att upphäva en medveten eller omedveten brist. Inom designområdet kan detta definieras som identifikation av användarnas fysiologiska, kognitiva och emotionella behov.
VARFÖR FOKUSERA PÅ BEHOV?
Inom design och produktutveckling finns det ofta en medvetenhet om att det är viktigt att tillfredsställa behov. En vanlig föreställning är att vi utför en designprocess för att lösa problem. Vi inser oftast att vi löser dessa problem bättre om vi verkligen förstår problemens kärna eller dess ursprung. En utmaning som identifierats under senare årtionden är att gå från fokus på att lösa problem till att identifiera och tillfredsställa behov i designprocessen. 1 Vi anser att ett fokus på människans behov och en process för att utveckla förståelse för dem, bättre säkerställer innovativa lösningar. Ett fokus på problem ger i bästa fall en lösning som löser det uttalade problemet, fokus på människans behov har möjlighet att ge nya lösningar som helt överträffar förväntningar. Den amerikanske psykologen Maslow utvecklade på 1940-talet en teori om människans behov, dvs. människans drivkrafter i form av en behovshierarki. 2 Han
1 Patniak & Becker (1999).
1 Maslow (1943).
C FÖRF A TTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTEXT :
(
Emotionella behov
[
Kognhlva behov
[ Fysiska boh1/
7
7 @ \ =-==J~ @ \==JA
j
menade att människan har vissa grundläggande behov såsom 1) fysiska/kroppsliga behov av att äta och sova. Därefter följer i tur och ordning behov av 2) trygghet, 3) kärlek och gemenskap, behov av 4) uppskattning och behov av 5) självförverkligande. Maslow påpekade att när ett behov är tillfredsställt, ex. vi har ätit och är mätta och belåtna , vill vi människor tillfredsställa nästa behovsnivå. Detsamma gäller enligt denna teori även omvänt, dvs. om något extremt inträffar, ex. i situationer av krig och svält eller andra mindre extrema sammanhang, så tenderar vi människor att uttrycka grundläggande behov som mat, behov av att sova etc. Vad innebär det här då för dig som ska identifera och tillfredsställa behov? Inom designområdet kan vi tänka utifrån ett annat perspektiv kring människans behov, i form av 1) fysiska, 2) kognitiva och 3) emotionella behov'. De fysiska behoven relaterar exempelvis till att lösningen fungerar, tekniken är säker och pålitlig. Det kanske användarna inte ens uttrycker om du frågar vilka behov de har av en ny produkt: de förväntar sig att den
ska fungera pålitligt. De kognitiva behoven relaterar till att användarna ska förstå hur den ska användas, känna igen exempelvis knappar, symboler och övrig interaktion med produkten. De emotionella behoven, wow-effekten av att se en lösning som överträffar vår fantasi och som vi upplever som helt fantastisk, är ofta svåra för användarna att uttrycka verbalt. Det innebär att du behöver vara lyhörd i situationer när du möter användare och inte enbart lyssna till vad de säger att de behöver utan verkligen ta reda på användarnas drivkrafter och drömmar. En produkt som enbart tillfredsställer användarnas fysiska behov gör generellt användarna inte speciellt glada, de förväntar sig att de grundläggande behoven ska vara tillfredsställda. Kana beskriver att på mitten av 1970-talet revolutionerades kameraindustrin i Japan genom att en ingenjör ställde frågan: Varför köper kunderna egentligen en kamera?' Den här till synes enkla frågan ledde dock till en helt ny syn på hur utvecklingsarbete bör bedrivas, dvs. genom att involvera användare.
l Veryd ay - "People insight" (2015•06•1 4).
• Kan0 (199s).
C FÖRFATTARNA OC H STUDENTLITTERATUR
67
68
i UTFORSKA KONTEXT ANALYSERA BEHOV
Att analysera handlar om att sortera allt material från exempelvis intervjuer, observationer, statistik och enkäter med syfte att förstå de behov som ligger bakom. Ordet analys står för att dela upp något i mindre delar för att bättre förstå det. Kvantitativ information kan ibland upplevas som enklare att analysera. Enkätsvar kan sammanställas och ge information om hur många eller hur mycket. Statistik kan ge oss mer information som blir till ett underlag för de kritiska situationer där vi kan göra en insats. När du analyserar ett kvalitativt insamlat material är syftet att söka efter mönster, strukturer och samband som kan ge dig en bättre förståelse för vilken slags lösning som kan motsvara användarnas behov. Efter alla observationer, frågor och svar har man ofta en mängd sinnesintryck och information i form av bilder, noteringar eller inspelningar. Nästa steg är att sortera allt material så att det kan användas för det fortsatta arbetet. Sortera material kan göras på många olika sätt, det är nu som man behöver ställa in ett visst fokus på vad man ska söka efter. Vanligt är att försöka hitta överensstämmelser, upprepningar eller likheter i materialet. När vi gör observationer och intervjuer ska fokus inte ligga på att räkna och mäta, dvs. det kvantitativa i situationerna, utan på att utveckla förståelse för användare och situationen. Analysen av kvalitativ information handlar om att strukturera all information så att den blir begriplig. Ett sätt kan vara att skriva ner ord från intervjuer och observationer på post-it-lappar och sedan sortera dem efter mer övergripande teman. Dessa teman blir sedan ett underlag att jobba vidare utifrån, dvs. det som ska utvecklas kring. Intervjuer kan transkriberas, skrivas ut i textform, för att enklare kunna läsa och jämföra med andras beskrivningar. Inspelade observationer behöver ofta ses flera gånger för att identifiera de kritiska momenten eller situationerna där något spännande eller avgörande sker. Det går inte att säga exakt vad du ska leta efter, det handlar om att känna in materialet och förstå det utifrån och in.
Syftet med inhämtandet av empiri, olika erfarenheter, upplevelser och behov från målgruppen, är att utveckla förståelse för förutsättningar och målsättningar inom en viss kontext, det vill säga problem och möjligheter i en viss avgränsad situation eller sammanhang, användarnas behov, krav, problem, frustrationer och preferenser. Förståelsen ska sedan användas som utgångspunkt och inspiration för att utforma en lösning som fungerar väl för den kontexten . Svårigheten med att tolka information är se bortom det som sägs eller görs. Det enklaste sättet är att direkt i samband med en observation fråga; varför gjorde du si eller så? Men det är som sagt inte alltid som man kan fråga eller som människor är medvetna om sitt handlande och då måste en tolkning av handlandet till. Ett sätt att göra detta är att omvandla allt insamlat material till uttryck av vad den slutliga lösningen ska möjliggöra, inte hur den ska göra det. Använd uttryck som beskriver det upplevda behovet eller funktionen . Exempelvis kan användarnas uttalanden omformuleras till behov enligt följande :5Man borde sätta ett skydd mot batterikontakterna kan tolkas som behovet: Skydda mot oavsiktlig kortslutning. Jag glömmer alltid att ringa taxi innan jag går på flyget kan tolkas som: Inkludera dörr- tilldörr service. Ska man trycka här eller här?, jag glömmer alltid bort vilken knapp det är! kan omtolkas till behovet: Beskriva användande. Börja med att omformulera alla observationer och svar på frågor till korta uttalanden eller behov som beskriver vad den slutliga lösningen ska klara av. Skriv sedan ner varje uttalande/behov på en post-it lapp. Gruppera lapparna så att varje grupp innehåller ett visst mönster. Välj ett tema till varje grupp, temat bör vara ett uttryck för mönstret i den gruppen. Avsluta med att skriva ner teman och uttryck på en lista, som gärna får finnas synlig i projektrummet.
s Ulrich & Eppinger (2008).
C FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTEXT
r··-r· · .
-- - ·
~ --- _,L_ DEFINIERA BEHOV AV FUNKTION
De tidigare beskrivna aktiviteterna handlar mycket om att förstå användares behov och preferenser, den situation eller miljö som lösningen ska fungera i. Därefter kan det vara dags att fundera kring vad det är som den tänkta lösningen egentligen ska klara av. Funktion är ett begrepp som beskriver en aktivitet hos en lösning, något som lösningen ska tillåta eller delta i. Tänk på att det kan upplevas som svårt att definiera både behov och funktioner, när du inte vet vad lösningen ska vara: hur gör man när man ska komma på något som inte finns? Analysen är ett första steg mot att börja definiera vad lösningen ska klara av, utan att beskriva lösningar. Med grund i den förståelse du utvecklat i alla de
0 FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
andra aktiviteterna ska du börja beskriva vad den slutliga lösningen ska kunna göra. För att förstå funktioner kan det vara bra att utgå från en befintlig produkt och göra en enkel produktbeskrivning. Fysiska produkter, såväl som tjänster och miljöer består av olika delar, som ska samspela på olika sätt för att det hela ska fungera. En fysisk produkt består av olika komponenter. En tjänst består av olika deltjänster som samverkar. En arbetsmiljö består av fysiskt rum, fysikaliska faktorer som ventilation, ljud, ljus etc., och människor i en organisation. Alla delar ska samspela med varandra på något sätt för att vara funktionella . I en funktionsanalys handlar det om att klargöra vad själva syftet med lösningen är; vad den i första hand är
70 \
UTFORSKA KONTEXT
tänkt att klara av eller utföra. Ett behov och en funktion kan beskrivas på flera sätt, men det vanliga är att definiera i form av ett verb och ett substantiv. För en fysisk produkt i form av en cykel kan huvudfunktionen beskrivas som medge transport. För ett flygbolag kan tjänsten beskrivas på precis samma sätt, dvs. huvudfunktionen är att medge transport. På så sätt klargörs mer exakt vad lösningen är tänkt att klara av, utan att för den skull beskriva en lösning. I exemplen ovan är cykeln en, och flyget är en annan, lösning på funktionen att medge transport. Använd aktiva verbformuleringar och undvik verb som ha eller vara eftersom de säger väldigt lite om vad lösningen ska klara av. Diskutera funktioner i designteamet, syftet är att utveckla förståelse för vad lösningen ska klara av, inte hur den ska klara av det. Nästa steg handlar om att fundera kring hur huvudfunktionen kan fungera, fortfarande utan att beskriva lösningar. För att åstadkomma huvudfunktioner krävs ofta ett antal andra funktioner, delfunktioner, som samverkar med varandra för att åstadkomma huvudfunktionen. Utan huvudfunktionen finns inga delfunktioner. För en cykel kan en delfunktion uttryckas som medtaga person för att klargöra att den fysiska produkten ska kunna transportera en person. Ett flygbolag bör kunna medtaga flera personer. Här kan även en funktionsgräns vara nödvändig, dvs. ungefär hur många personer rör det sig om. Varje delfunktion kan ha ytterligare underfunktioner som beskriver hur olika saker lösningen ska klara av. Utgå från observationer, identifierade behov och preferenser för att definiera funktionerna.
gemensam förståelse för vad lösningen ska klara av utan att definiera lösningar. Tänk på att metoden kräver att du förstår användare, situationer och miljö innan du börjar definiera funktioner. Funktioner kan beskrivas i form av en lista eller i form av ett funktionsträd där samband mellan funktioner ritas upp. Viktiga frågeställningar för att definiera funktioner är: ►
Vad är lösningens huvud uppgift?
►
Vad behöver lösningen klara av för att uppfylla huvudupp-
►
Vilka egenskaper bör lösningen ha?
giften? ►
Vad gör /ösningen attraktiv för användarna?
►
Vad ska lösningen inte göra?
►
Vilka funktioner bidrar inte till en god användarupplevelse?
Ytterligare en funktionsklass är stödfunktioner. Dessa är funktioner som inte är nödvändiga, men stödjer eller
underlättar användandet, höjer attraktiviteten hos produkten eller bidrar till att produkten följer olika standarder och regler. Ett sätt att sortera bland alla funktioner är att fundera över om du kan ta bort en funktion utan att den överordnade funktionen försvinner. Om du kan det är funktionen en stödfunktion, i annat fall är det en delfunktion. Syftet med en funktionsanalys är att utveckla en
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
UTFORSKA KONTEXT
HUR
VAD
MÖJLIG LÖSNING MÖJLIG LÖSNING
STÖDFUNKTION Ex. Medtaga last
MÖJ)-IG LÖSNING M JLIG LÖSNING MÖJLIG LÖSNING MÖJLIG LÖSNING
STÖDFUNKTION Ex. Skydda person
MÖJLIG LÖSNIN
STÖOFUNKTION
MÖJLIG LÖSNING
Ex. Påkalla uppmärksam
MÖJLIG LÖSNING
G
MÖJLIG LÖSNING
MÖJLIG LÖSNING
MÖJLIG LÖSNING
-c: :g~~:~ ~:!;:~;:::~ -c: :g~~:~ ~:!;:~;:::~ -c: :g~~:~ ~:~;:~;:::~ -c: :g~~:~ ~:~;:~;:::~ -c: :g~~:~~:~~:~;:::~ -c: :g~~:~ ~:!;:~~:::~ -c: :g~~:~ ~:!~:~;:::~ -c: :g~~:~ ~:~:~;:::~ -c: :g~~:~~~:~;:::~ -c: :g~~:~~:!;:~~:::~ -c: :g~~:~ ~:~;:~;:::~
LÖSNING SOM EJ BIDRAR TILL GOD ANVÄNDARUPPLEVELSE
LÖSNING SOM EJ BIDRAR TILL GOD ANVÅNOARUPPLEVELSE LÖSNING SOM EJ BIDRAR TILL GOD ANVÅNDARUPPLEVELSE LÖSNING SOM EJ BIDRAR TILL GOD ANVÄNOARUPPLEVELSE
Funktionsträd - med inspira1ion av Örjan Söderberg.
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
20"
+2
BAL
Normal
+1
10-20°
+2
20-60 °
+3
BEN
Normal
+1
30-60°
+1
> 6o 0 alt. obalans
+2
S:A
LAST
10kg
+2
S:A
S:A
> 60°
Del A. Summera ana lysen av kropp sdelarna i del A. Lägg till C. Aktivitet och uppskatt a den tot ala kroppsbe\ astningen ef ter skalan D
..
10-20•
+1
>20°
+2
0-20°
+2
20-60°
+3
< 15 °
+1
>15°
+2
Godtagbart
+1
Dåligt grepp
+2
grepp
111111
Stat,skt [hop~P ,,"''
,
, ,, ,,
//
,'
,
__________________
------,',
/
,, ,,
''
'
'
, ,, ,,' , ,, ' ,'' ''' '
..
'' '' '' '
''
,, ,, , ,, ,, , ,
'' '
''
,
''
,
'
·---- -- -- ------
,,
.............. .
Ide: Pernilla Glaser
C FORFATTAANA OCH STUDENTLITTEAATUA
SKAPA IDtEA
Kreativitetssn urra n TID
ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca 30 minuter-3 timmar 3-5 personer/snurra
•oo
Penna, papper, sax. pås-nit
VAD
HUR
Kreativietssnurran är en enkel metod som syftar till att släppa på
►
kreativa spärrar och prestationsångest. För att vara kreativ behöver
Börja med att samla grupper om cirka 3-5 personer. Det kan vara ditt projektteam, eller helt andra personer som inte har med projektet att göra.
du ställa in dig själv och hjälpa andra att hitta en kreativ känsla. ►
Kopiera kreativitetssnurran och klipp ut den i mitten och runt om. Klipp även ut en pil, med ett hål längst ner. Sätt fast pilen
i mitten av snurran med hjälp av en påsnit. Pilen ska kunna
VARFÖR Att göra saker som är lite tvärsemot och som utmanar våra bekväm-
snurra. ►
lighetszoner lite lagom kan stödja kreativiteten. Det sägs att för att
snurra på pilen. Den personen ska sedan göra det som står i
vara kreativ behöver vi lära oss att växla hastighet, dvs. lära oss att ibland göra saker snabbt och utan eftertanke, för att sedan kunna
Sätt gruppen runt ett bord med snurran i mitten. låt en person fältet pilen pekar på.
►
Gå laget runt och låt alla snurra på pilen och göra övningarna.
gå över i ett kritiskt reflekterande kring vad som framkommit: Vi
Kör gärna några varv så att alla blir varma i kläderna och tycker
behöver starta processen, för att sedan gå tillbaka och titta på den
att det är bekvämt (eller i alla fall ok] att göra övningarna.
ur andra perspektiv, för att sedan åter sätta igång och blicka framåt. Genom att medvetet tvinga våra tankar att söka efter ytterligare fakta, andra sätt att se på saken och nya ideer, utvecklar vi en kon-
TIPS
centration av tankar och känslor, som kan påskynda vår ideassocia-
►
Ett tips är att inleda alla kreativa sessioner med '"att nästa•, dvs. skapa ett kreativt rum, både psykiskt och fysiskt. där alla
tion och få oss att hitta på ännu fler nya innovativa ideer 1• För att
i gruppen kan känna sig trygga och säkra att testa, göra •tel*,
vara kreativ kan vi även behöva "lura" vår ibland lata hjärna att jobba
göra bort sig, skratta och börja om utan att någon tittar snett.
med nya angreppssätt, i stället för att bara fortsätta göra det vi är
Bygg ett rum i rummet med skärmar, vikväggar eller tyg. bra på eller bekväma med2•
►
Tänk på att inleda alla kreativa sessioner med en kort aktivitet som motverkar bra in drain, dvs. som får alla att släppa världen runt omkring och komma i rätt mentalt tillstånd!
,-------------·-----------,,Jo . . -.,~ t~.!'-------------------- --- ---------- - ,,'
,,
, Osborne (1967). 2 flehn (2010).
0 FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
I 123
, i{
'."' ~
., ...
r .
,
:
\
.
· ,
.....
::
Brainstorming TID
ca 30 minuter-3 timmar
ANTAL
~~soner (kan vara fler, men funkar bäst för mindre grupper)
SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
Penna, papper, post-it-lappar. whiteboard
VAD/VARFÖR
►
Brainstorming är en specifik procedur för att generera ett stort antal
►
Håller tiden. Bryter och sätter igång en ny session på nytt tema om kreativi-
teten avtar.
ideer. Metoden utvecklades av Alex F. Osborn 1 och finns i dag i en mängd olika utföranden. Genomförandet av brainstormingsession kan varieras i det oändliga, men grundreglerna bör följas:
1 Kritisera inte, varken andra eller dig själv. Tänk INTE på
HUR
användbarhet, realiserbarhet och eller kostnad. Var inte logisk.
Steg 1
Gör inga negativa uttalanden om andras ideer! Spara värdering
,
2
"hur kan ... "
Sikta på galna och vilda ideer. Ju tokigare desto bättre. Du kan uttrycka precis vilken ide du vill, ert kreativa klimat ska
2
Förbered deltagarna genom att förklara frågeställningen och reglerna och skriv ner dem på ett papper eller på en
säkerställa att alla känner sig säkra och trygga att vara lite "wild and crazy"!
whiteboard så att alla ser dem under hela sessionen.
1+1=3. Kombinera och förbättra ideerna, sök kombinations-
Facilitatorn (mötesledaren) ställer en provokativ fråga kring frågeställningen och brainstormingen startar.
möjligheter, förbättringar och förändringar av andras ideer det är inte kritik, det är vidareutveckling. 4
Definiera temat : vad är det som ska utvecklas idf'er kring? Utveckla en frågeställning som berör temat : exempelvis
och kritik till efter sessionen.
4
ännu bättre. Tanken är att chansen är större att få kvalitativt bra
Alla svar skrivs ner på post-it-lappar eller skissas på papper. eller direkt på en whiteboard .
Sikta på kvantitet, framför kvalitet. Många idE'er är bra, fler är
Steg2 När ideerna börjar sina är det dags att avsluta första sessionen.
ideer, ju fler ideer det finns att välja från!
Beroende av antalet deltagare brukar det ske efter ungefär 15-30 minuter. Ha hellre korta, kreativa sessioner än långa, sega.
Brainstorming syftar till att utveckla en stor mängd idE'er. Metoden bygger på att deltagarnas kreativa potential stimuleras av att höra och se andras ideer. Av den anledningen är det viktigt att reglerna följs så att alla deltagare känner sig trygga i att uttala vilda och
6
Be alla resa sig upp om de sitter ner och sätta upp ideerna på väggen [det bryter effektivt sessionen].
Stegl 7
Alternativt kan du starta en ny session kring ett nytt tema. I
galna idE'er, som kan leda till något helt nytt. Av samma orsak är det
annat fall: Gör en "Jag gillar .. : "Jag önskar .. .• utvärdering där
bra att ha en facilitator, dvs. en mötesledare som:
de idE'er som gillas placeras i en hög och de ideer som kräver vidareutveckling sparas till en ny session.
►
Ansvarar för att reglerna följs.
►
Utifrån gruppens önskemål bestämmer ämnet för sessionen.
►
Uppmuntrar och stöttar alla att bidra i ideskapandet.
8 1deerna som varken anses genomförbara eller innovativa sparas undan i en idE'bank. Tänk på att spara 9
en dark horse!
Nästa steg är att gå vidare med innovativa ideer och utveckla
dem vidare, exempelvis i en brainwritingsession.
126 \ SKAPA IDEER
1-'\\J 1";.
l,lt
µ,:1,~~
SIJ,,.,L ',>., ..... ,,,., (
t>,; ),
il.~_
0 FORFATTAANA OCH STUOENTUTTERATUA
SKAPA
IOHR : 127
Brainwriting 6-3-5 TIO
ca 30 minuter-3 timmar
ANTAL
~Qner (metoden fungerar lika väl för 4-15 deltagare}
SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
Pennor, A4•papper/ Post-it-lappar
VAD
HUR
Brainwriting är en alternativ brainstormingmetod, där varje individ
Steg 1
skriver idE!er under en viss tid och där deltagarna sedan skickar
,
Definiera temat: vad är det som ska utvecklas ideer kring? Utveckla en frågeställning som berör temat : exempelvis ·hur
vidare idE!erna till nästa deltagare för att bygga vidare på iden.
kan/gör/sker ... " [how-to].
Här beskrivs 6-3-5 metoden som är utvecklad av Bernd Rohrbach.1 Samma regler som i brainstorming gäller här:
2
Förbered deltagarna genom att förklara frågeställningen och reglerna och skriv ner dem på ett papper eller på en
1
whiteboard så att alla ser dem under hela sessionen. För 6-3-5
Kritisera inte, varken andra eller dig själv. Tänk INTE på
metoden gäller utmaningen att inte prata under sessionen!
användbarhet, realiserbarhet och eller kostnad . Var inte logisk. Gö r inga negativa uttalanden om and ras ideer! Spara värdering
3
2
Sikta på galna och vilda idE!er. Ju tokigare desto bättre. Du kan uttrycka precis vilken ide du vill, ert kreativa klimat ska
4
Deltagarna skriver ner 3 idE!er: , ide/papper.
s
Efter s minuter byter deltagarna papper med varandra motsols. En ny session startar där deltagaren skriver vidare på de nya
säkerställa att alla känner sig säkra och trygga att vara lite "wild
idE!erna. Om du inte förstår iden skriver du vidare utifrån din
and crazy"! 3
1+1=3. Kombinera och förbättra ideerna, sök kombinationsmöjligheter, förbättringar och förändringar av andras ideer -
tolkning - prata inte! 6
Efter 30 minuter har alla 6 deltagarna skrivit en stor mängd idE!er.
det är inte kritik, det är vidareutveckling . 4
Facilitatorn (mötesledaren) startar sessionen genom att dela ut tre papper till varje deltagare.
och kritik till efter sessionen.
Sikta på kvantitet, framför kvalitet. Många ideer är bra, fler är ännu bättre. Tanken är att chansen är större att få kvalitativt bra ideer, ju fler ideer det finns att välja från!
Steg 2 7
Sätt upp alla papper på väggarna och diskutera ideerna.
8
Kategorisera idE!erna efter teman eller områden de berör.
9
Glöm inte att dokumentera både under sessionen och alla idE!erna efteråt!
VARFÖR Syftet är att nyttja hela gruppens kreativa potential där alla är med och bidrar till varje ide. På så sätt undviks att en viss ide tillhör
TIPS
någon speciell person, vilket underlättar vid värderingens "kill
►
Metoden kan varieras på en mängd olika sätt. Exempelvis kan
your darlings" En person behöver facilitetera : dvs. hålla reda på att
alla deltagare skriva idfer på papper och lägga dem i mitten
reglerna följ s och att ta tid!
av bordet, sedan väljer deltagarna fritt vilken ide de vill arbeta vidare på [Brainwritingpool).2
1 Ut vecklad av Rorbach (1969).
0 FÖ RF A TT A RN A OCH STUOENTLITTE RA. TU R
1 Ljs mer: hnp://linno.eulenlconlent/brainwritlng •pool t1015·0S·l1l
SK.APA IOHR
SKAPA IOEEA
Braindrawing TID ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca 30 minuter-3 timmar ~•oner (metoden fungerar lika väl för 4-1 S deltagare) Pennor i olika färger, blädderblock/Whiteboards
VAD
HUR
Braindrawing bygger på en liknande teknik som brainwriting, men
Steg 1
nyttjar skissen i stället för text, för att ytterligare stimulera kreativi-
1
Ställ upp flera blädderblock, alternativt whiteboards, i ett rum .
teten. En person behöver facilitetera: dvs. hålla reda på att reglerna
2
Definiera temat: vad är det som ska utvecklas idE!er kring? Utveckla en frågeställning som berör temat: exempelvis ~hur
följs och att ta tid! Samma regler som för brainstorming gäller här:
kan/gör/sker ... ?", "hur skulle det vara om .. . 1
Förbered deltagarna genom att förklara frågeställningen
användbarhet, realiserbarhet och eller kostnad. Var inte logisk.
och reglerna och skriv ner dem på ett papper eller på en whiteboard så att alla ser dem under hela sessionen.
Gör inga negativa uttalanden om andras idE!er! Spara värdering och kritik till efter sessionen. 2
r
Kritisera inte, varken andra eller dig själv. Tänk INTE på
4
Efter 3 minuter byter deltagarna plats medsols.
kan uttrycka precis vilken ide du vill, ert kreativa klimat ska säkerställa att alla känner sig säkra och trygga att vara lite "wild
Deltagarna går till varsitt blädderblock och skissar idE'er under 3 minuter. Facilitator håller koll på tiden.
Sikta på galna och vilda ideer. Ju tokigare desto bättre. Du 6
Efter ytterligare 3 minuter är det dags att byta plats igen osv. till alla gått varvet runt .
and crazy"! 1+1=3. Kombinera och förbättra ideerna, sök kombinations-
4
möjligheter, förbättringar och förändringar av andras ideer -
Steg2
det är inte kritik, det är vidareutveckling.
7 Analys. När alla gått varvet runt går deltagarna gemensamt runt till alla blocken och diskuterar skisserna.
Sikta på kvantitet, framför kvalitet. Många ideer är bra, fler är ännu bättre. Tanken är att chansen är större att få kvalitativt bra
8
VARFÖR Att använda skissande i stället för att prata eller skriva ideer kan stimulera nya perspektiv. Gemensamt skissande bidrar till en gemensam ide, dvs. där inte en enda person är upphovsperson till iden.
Q FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
Kategorisera ideerna i teman. Facilitator skriver upp viktiga tankar på ett nytt blädderblock.
ideer, ju fler ideer det finns att välja från!
TIPS ►
Metoden kan varieras på en mängd olika sätt. Exempelvis kan alla deltagare skissa idE!er på papper och lägga dem i mitten av bordet. sedan väljer deltagarna fritt vilken ide de vill skissa vidare på [Braindrawingpool].
130
i
SKAPA IDEER
NY
NY
AFFÄRSMODELL
GAMMAL
/ DAGENS LÖSNING
ANVÄNDARENS BETEENDE
NY
Sandbox. lllustralion: Peter Törlind
;j-
--·... J ~
f~
·~ •
Ingenjören
Sandbo>:perspektiv. lllustration: Åsa Wikberg Nilsson
0 fQRFATTARNA OCH STUDENTLITT f RATUR
Sandbox play TID
ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca 60 min 6-12 personer
••o
Whiteboard, pennor, post-it-lappar
VAD
Oesigningenjören: som förändrar produktens egenskaper.
Den här övningen utmanar teamet att tänka på lösningar i tre olika
Identifiera de kritiska egenskaperna och fundera på om det ar
dimensioner, dvs, att ändra teknik/produktens struktur, modifiera
någon som kan förändras radikalt? Vad händer om produkten väger hälften så mycket?
affärsmodellen eller genom att utforska användarens beteende.1 4
Analys: vilka produktideer kom upp, var det något som var oväntat? När det gäller förändring av beteende och affärsmodell, behöver produktens egenskaper och struktur
VARFÖR
förändras . Går det att kombinera ihop ideer från de olika Det viktigt att utforska olika innovationsdimensioner, men det kan
dimensionerna.
ofta vara lätt att fastna i att bara fokusera på att förändra produktens egenskaper, förbättra teknik eller struktur. För att tänka 'utanför boxen' bör teamet även jobba med ideer för att förändra affärsmodellen och eller genom att utforska användarens beteende. En radikal innovation handlar ofta om att ändra både användande/ användarens beteende och affärsmodell samt att anpassa produkten för de nya behov som uppstår.
HUR Denna övning utförs som en brainstorming i tre steg, där de olika dimensionerna representeras av tre olika roller. Flera deltagare kan ha samma roll. Varje roll has under 15-20 min, sedan byter deltagarna roller med varandra.
1
Antropologen: som utforskar användarens beteende. Vad är det som driver detta beteende? Kan vi förändra detta beteende?
2
Affärsledaren: som utvecklar affärsmodellen, hur säljs produkten i dag? Vad är värdeerbjudandet? Kan vi förändra detta genom att låta kunden hyra produkten, eller erbjuda den gratis och tjäna pengar på ett annat sätt?
1 Panarotto & Törlind (2011).
TIPS ►
Är det ett stort team så dela upp teamet i tre grupper, där varje grupp får en roll och jobba i två steg, först brainstorming i 20 min och sedan utveckla de bästa idferna under 20 min för att sedan presentera för de andra grupperna.
132
SKAPA IDHR
Ersätta?
► ► ►
►
►
Kombinera?
► ►
►
► ► ► ►
► ► ►
►
► ► ►
Vilka material eller andra resurser kan ersättas eller bytas för att förbättra lösningen7 Vilka andra produkter eller processer kan du använda? Vilka regler och krav kan ersättas? Kan du använda produkten till något annat, eller som ett substitut för något annat? Vad skulle hända om du ändrade din uppfattning om den här lösningen? Vad skylle hända om du kombinerade den här lösningen med en annan fö r att skapa något helt nytt? Vad skulle hända om du kombinerade syfte eller ändamål? Vadkan du kombinera för att maximera användandet av denna lösning? Hur kan du kombinera ta lang och resurser för att skapa ett nytt tillvägagångssätt för denna lösn ingen? Hur kan du anpassa e ller omformulera denna ideen till ett annat användande eller syfte? Vad liknar iden? Vem eller vad skulle du kunna efterlikna för att anpassa iden? VIiken annan kontext skulle denna lösning kunna fungera inom? Vilka andra produkter, ideereller områden kan du använda som Inspiration för att anpassa iden ? Hur kan du ändra form, utseende eller känsla I iden? Vad kan du lägga till för att ändra denna lösning? Vad kan du förstärka eller markera för att skapa mervärde? Vilka element i denna lösning kan du stärka för att s apa något nytt? Kan du använda helt annat omr Vem sku ll na anvan a enn Kan du återanvända delar av denna lb nytt?
Eliminera? ► ► ►
►
►
► ►
Hur kan du göra lösningen så enkel som möjligt? Vad kan du nedvärdera eller tona ner för att förbättra lösningen? Vad skul le hända om du tog bort delar från lösningen?Vad skulle du ersätta med? Vad skulle hända om du gjorde lösningen min dre, snabbare, ljusare, eller roljgare? Vad skulle hända om du gjorde precis tvärtom? V~d skulle hända om du gjorde en omvä~d process? Vilka komponenter kan du byta ut eller ä dra fä ratt ändra ordningen på lösningen? Vilka roller kan du ändra? Hur kan du omorganisera denna lösning?
SKAPA IOEER
Scamper TID ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca2-Stimmar 1- 5 personer
••o
Penna, papper, post-it-lappar, whiteboard
VAD
För varje tidigare lösning, ställ frågorna ersätta? kombinera?
SCAMPER är en kreativ metod utvecklad av Bob Eberle1 som kan
anpassa? modifiera? annat användande? eliminera? eller tänka tvärtom?
stödja ideutveckling genom att ställa frågorna : 4 ►
Substitute? [Ersätta?)
►
Combine? (Kombinera?)
►
Adapt? [Anpassa?]
►
Modify? [ Modifiera?]
►
Put to other use? [Annat användande?)
►
Eliminate? [Eliminera?)
►
Reverse? [Tvärtom?)
VARFÖR Scampersessionen använder ofta materialet från en tidigare
anteckna ideerna på en whiteboard. Alternativ är att alla har frågeställningarna och skriver ner på post-it-lappar. Gå igenom alla frågeställning för varje ide för att verkligen säkerställa att alla möjliga lösningar har uttömts. Dokumentera och samla materialet i en idebank. 7
Nästa steg är att kategorisera de nya lösningar som kommit fram under sessionen i olika teman och värdera deras potential för det vidare arbetet.
TIPS ►
brainstorming, brainwriting eller braindrawing session och syftar till
De här frågorna ska idealt bli så välbekanta för dig att du inte behöver se på listan: du ska intuitivt tänka så här kring alla
att vidareutveckla materialet ytterligare. Varje ide gås igenom mot samtliga frågor och säkerställer därmed att ingenting missas eller
Låt deltagarna spåna fritt kring varje frågeställning och
koncept. du har du utvecklat ditt kreativa tänkande! ►
Framgång med metoden når du först när du verkligen utmanar dig själv att ställa radikala och svåra frågor som tvingar dig att
glöms bort.
tänka om och tänka nytt . ►
HUR ,
Inled sessionen genom att ta fram ideer, lösningar och koncept från brainstorming eller brainwritingsessioner.
2
En facilitator ser till att alla deltagare är införstådda med reglerna, samma regler som för brainstorming!
1 Eberle(1996).
C FOAFATTAANA OCH STUDENTLITTERATUR
Några ideer kommer definitivt att vara helt opraktiska eller orealistiska när du använder den här metoden, det gör absolut ingenting. Tanken är att generera så många ideer som möjligt och senare sätta samman det som kan bli en ny och spännande lösning.
I
I SKAPA IDEER
O FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
SKAPA IOHR
Speedstorming TID ANTAL
SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca 30 min 2-20 personer
•••
Pennor, blädderblock/A 1 papper
VAD
2
och ber deltagarna rotera.
är inspirerad av speed-dating. Deltagarna får snabbt jobba med
En av deltagarna roterar medsols och den andra motsols till
olika problemområden med olika personer under några minuter. Övningen kräver en facilitator som har förberett material. En
nästa bord och nästa frågeställning. 4
speedstormingsession passar bra tidigt i en workshop, där det finns flera olika ämnen att utgå ifrån, eller som en energiskapare under
Två deltagare ställer sig sedan vid varje bord och brainstormar
i cirka 3 minuter. När tiden gått plingar facilitatorn i en klocka
Speedstorming är en brainstormingvariant med högt tempo som
En ny 3-minuters brainstormingsession genomförs och deltagarna roterar.
s
design processen. På 20 minuter hinner 10 personer brainstorma
Sessionerna fortsätter tills alla deltagare varit vid samtliga bord eller facilitatorn anser att sessionen är klar.
S x 3 minuter på S parallella problem, vilket innebär att det på kort tid skapas en stor mängd ideer.
TIPS ►
Det kan vara svårare än man tror att få alla deltagare att förstå
VARFÖR
vilket bord de ska rotera till. Underlätta för deltagarna genom
Fördelen med speedstorming är att deltagarna tvingas att jobba
att numrera borden och dela ut post-it-lappar med+ och - på. Står en deltagare vid bord 3 och har en lapp med ett - på ska
snabbt på grund av tidspressen, det finns inte tid för långa diskus-
personen gå till bord 2, står deltagaren vid bord 3 och har ett+
sioner eller att fundera på något, utan deltagarna måste agera. Varje ide eller problemområde får även "träffa~ många indvidier, samtidigt
ska personen gå till bord 4. ►
som alla deltagare får komma till tals.
Genomför inte sessionen med för många rotationer, den är väldigt påfrestande för deltagarna då det ofta är ganska stimmigt i rummet . Det kan även vara svårt att prestera mer än s gånger efter varandra.
HUR ,
►
Sessionen kan även användas som en introduktionsövning
Ett antal förberedda problemområden/frågeställningar läggs ut
om deltagarna inte känner varandra. Deltagarna ska då ägna
på ett antal bord (hälften så många som antalet deltagare, dvs.
30 sekunder i början av varje runda till att presentera sig själva
, ide/problem/bord om det är två deltagare, 10 idE!er/problem/
innan de börjar arbeta med uppgiften.
bord om det är 20 deltagare). På bordet placeras ett stort papper eller blädderblock samt pennor. På varje papper skrivs
ett problemområde eller en frågeställning.
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
136
I SKAPA IDEER
___J
c, FÖRFATTARNA OC H ST UD ENTLI TTERATUR
SKAPA IDHR /
World cafe TIO ANTAL SVÅRIGHET
ca 3 timmar 6-xx personer • •Q
FÖRBEREDELSE
Penna, papper, förberedda frågeställningar, bord, inspelningsutrustning
VA DIVA R FÖR
lyssna efter viktiga insikter, teman, områden och mönster som
World cafe är en metod som bjuder in användare och andra intres-
framträder i deltagarnas uttalanden.
senter att delta i en utforskning av utmaningar och problem. Metoden bygger på flera principer för kreativitet och design:1 ►
Kontextförståelse: när du förstår sammanhang och situation
HUR ,
på stort papper. Varje beskrivning ska ge en kort introduktion
omfattar har du även kontextförståelse och vet: vem som
till ett tema som ska utredas och avslutas med en frågeställning
bör delta, vilka teman eller frågor som behöver utredas, vilka
som deltagarna kan börja med att diskutera .
resultat som kan informera designprocessen etc. ►
Kreativ miljö: world cafe är en informell mötesplats som ska
2
ges varsin grupp (ca 3-8 deltagare/grupp) och varje grupp har
sig trygga kan de tala, lyssna och delta i skapandet av lösningar Utforskning av frågeställningar: kunskap utvecklas genom dialog, dvs. att tala. lyssna och fråga med respekt för andras
en viss ordning de ska gå till de olika borden. 3
engagemang att diskutera och de stöjder även deras och din ku nska psutveckling. ►
antecknar/ spelar in vad som sägs. 4
När 15 minuter har gått sammanfattar den bordsansvariga vad
s
När alla gått runt till samtliga bord sammanfattar de
som sagst och skickar gruppen vidare till nästa bord.
Deltagande design: en process där användare upplever att de
bordsansvariga vad som sagts vid varje bord, så att alla har
deltagit i utvecklingen, dvs. att de blivit hörda och fått säga sin
möjlighet att höra de andra deltagarnas perspektiv på varje
mening och lufta sina perspektiv och åsikter, är mer trolig att
tema/frågeställning. Sammanfattningarna skrivs upp på
leda till ett resultat som upplevs som en god lösning ►
Kunskapsutveckling: World Cafe innebär att gå mellan
Deltagarna går till bordet efter sin givna ordning. Den bordsansvarige introducerar temat och frågeställningen, samt
kunskap. Hitta en uppsättning frågor som är viktiga att utreda för projektet. Bra frågeställningar stödjer deltagarnas vilja och
Sessionen inleds med att facilitatorn, mötesledaren, förklarar hur det hela går till: Varje bord har en frågeställning. Deltagarna
upplevas som kreativ, säker och trygg. När människor känner ►
Förbered sessionen genom att utveckla ett antal korta beskrivningar och frågeställningar, en för varje bord. Skriv ner
du ska designa för, samt de utmaningar och problem den
whiteboards/stora papper så att alla kan se dem. 6
olika "cafebord" och diskutera olika frågeställningar, vilket
Facilitatorn tackar deltagarna och ber att få använda materialet för det vidare designarbetet.
ger möjlighet att utforska många olika perspektiv. Det ger både deltagare och projektteam större förståelse för det sammanhang som designas för. Att ha förmåga att lyssna är en gåva. Framgången i en world cafe session ligger i att
TIPS ►
Alla diskussionerna är en rik källa till information för designarbetet. Se till att alla i designteamet är med vid sessionen och
1
Homer, K. (n.d.) World Cafe.
C FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
gå runt bland borden för att få insikt i vad som sägs.
137
SKAPA IDEER
► Enidt inform.itionforsove, till
n,nlage~rahon ►
ff>idtwminnth.! lle, my ...
,
~-.
_
Cl FÖRFATTARNA OCH STUDENTLITTERAl
PROTOTYPA KONCEPT :
Legometoden TID ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca 1,S-40timmar 1-XX personer
"°
lego, penna, papper
VAD/VARFÖR
HUR
Lego står här för laborative-Exploration-Grading-Optimization, en
,
Samla deltagare till en legosession, det kan vara både sådana
2
Det är viktigt att ha en stor mängd legobitar av olika karaktär,
metod utvecklad av Danielsson och Löhtman.1
►
►
som känner till uppdraget och som inte gör det.
Laborative: innebär att metoden handlar om experimente-
för att kunna experimentera olika metoder. Enligt Danielsson
rande, trial -and-error och fysisk interaktion med ett material
och Löhtman är teorin att ju fler unika legobitar som är
och en prototyp. LEGO". med dess alla olika delar. lämpar sig
tillgängliga för deltagarna, desto fler olikartade ideer kommer
väl för att snabbt bygga ihop något till en ide du har, och att
du få tillbaka efter övningen.
lika snabbt kunna ta isär och börja om. Det är en generisk
Det första utforskande steget i metoden innebär att använda
metod, som kan användas för att lösa en mängd olika problem.
traditionella idegenereringsmetoder och visualiseringar för
legometoden lämpar sig att använda med deltagare som både känner till uppdraget och som inte gör det. Exploration: det första utforskande steget omfattar att
att komma på en mängd nya ideer. Skisserna kan vara enkla, huvudsaken är att du själv förstår vad du menar. 4
de legobitar som finns tillgängliga. Ibland kan du behöva
utforska olika idfer genom att experimentera med olika legobitar. Det är viktigt att komma ihåg att den mänskliga
kompromissa din ide för att det inte finns någon legobit som
hjärnan är komplex. Jämfört med en låda med lego, oavsett
stämmer, det är en del av metoden som innebär att tänka till lite extra hur du kan lösa problemet.
hur stor låda eller hur många olika delar du har, så är det en begränsning jämfört med vår mänskliga hjärna. ►
Grading: när experimenterandet med är avslutat finns en mängd legoprototyper. Värderingen innebär att testa proto• typerna mot situationer som uppdraget handlar om och mot designspecifikationen.
►
Därefter startar legoexperimenterandet. Bygg id€'erna med
Optimization: syftet med det avslutande steget är att optimera prototyperna för att identifiera kritiska funktioner och arbetsprinciper.
s
Värderingsfasen omfattar att testa lösningarna för de situationer som den slutliga lösningen ska klara. Det innebär att legomodellerna ska klara det som slutkonceptet ska klara . Tänk på att utvärdera lösningar från olika modeller, dvs. fundera hur de kan optimeras till en slutlig design. Beror brister i prototypen på legot eller på konceptet? Det sista steget omfattar att optimera lösningar för att identifiera kritiska funktioner för att förbättra verkningsgraden
i lösningarna. Modellera lösningarna i liknande storlek, med delar som liknar existerande lösningar etc. för att hitta realiserbara lösningar. Du kan även välja att gå andra vägen och optimera koncepten och vänta med att utveckla detaljlösningar till senare.
1 Danielsson & Löhlman (2015).
0 FÖRFATT A RNA OCH STUDENTLITTERATUR
209
HÖG TILLFREDSSTALLELSE
Omedvetna behov: ,Ej uttalade behov •·Wow-effekt" .Qver,askande • Bidrar till hOg anvandarupplevel~e
Medvetna behov •Uttalade/ ej uttalade • Bid1artill kundvärde •Bidrartillenkel1 användande
Likgiltig • Spelar ingen roll om de uppfylls •Bitlrari nte 1ill extravärde
) - - - - - - - - - - - - - HÖG PRESTANDA
Basbehov:
cO
•Måste finnas • Ej uttalade •"För-givet-taganden· ,Självklara •Stortmissnöje om de ej finns
A LÅG TILLFREDSSTÄLLELSE
PAOTOHPA KONCEPT
Kanomodellen TIO ANTAL SVÅRIGHET FÖRBEREDELSE
ca2timmar 3-10 personer
••o
VAD/VARFÖR Kanomodellen 1 syftar
....
Pennor, koncept
►
Exempel kan vara att du får lufttorkad skinka på din piua, det
för användarna. Modellen kan användas för att utvärdera befintliga
ger ett ökat kundvärde. Du hade inte förväntat dig annat än
lösningar eller som grund för att vidareutveckla koncept. En diskus-
den vanliga skinkan och blir glatt överraskad av den eJCtra fina sion som baserar sig på Kanomodellen lyfter fram de attribut som användare tar för givet. vilka attribut som ökar tillfredsställelse och upplevd kvalitet, vilka som överraskar på
Medvetna behov: det här är attribut som bidrar till ökat kundvärde om de finns och där kundvärdet sägs öka linjärt.
till att utveckla attribut som bidrar till värde
kvalitE!n på skinkan. ►
ett positivt sätt och vilka
Omedvetna behov: det här är attribut som användarna inte hade förväntat sig, som ger en •wow-upplevelse·, som bidrar
som inte har någon betydelse alls. Kanomodellen stödjer därmed en
till ett stort värde och tillfredsställelse för dem. Kundvärdet
vidareutveckling av koncepten, så att de bidrar till högre kundvärde.
ökar exponentiellt om de omedvetna behoven uppfylls. Det kan omfatta till enkla lösningar på funktioner som tidigare varit krångliga att använda, eller helt enkelt det där lilla eJCtra som
HUR 1
gör lösningen speciellt attraktiv. Ett exempel kan vara att du får med en extra pizza när du beställer. Hade du inte fått med det
Facilitatorn förbereder genom att presentera alla koncept/
hade du inte blivit besviken, eftersom du inte förväntade dig
befintliga lösningar på likartat vis. Deltagarna diskuterar och
det, men när du fick med det gav det extra kundvärde.
utvärderar koncepten/befintliga lösningar med hjälp av att diskutera vad i koncepten som är följande: ►
►
Likgiltig: attribut som användarna inte bryr sig om. Dessa attribut kan tas bort. eftersom de inte bidrar till ökat kundvärde. Det kan vara att skicka med en servett med pinan,
Basbehov: omfattar attribut som tillfredsställer grund-
användarna kanske inte anser att det är nödvändigt. det ger
läggande behov, sådant som tas för givet, saker eller detaljer
inget extra kundvärde.
som användarna förutsätter men inte nödvändigtvis säger rakt ut eftersom de förväntar sig dem. Det är attribut som är så självklara för användarna att de inte bidrar till ökat kundvärde,
2
Utveckla koncepten så att de ger högre kundvärde. Dokumentera och sammanställ allt material från sessionen.
men om de inte finns kommer användarna definitivt att bli missnöjda. Ett exempel kan vara att du beställer en pizza, men
inte får med degen. Du förväntar dig givetvis att få din pizza med deg, men du kanske inte uttalat sa det till pizzabagaren. Du blir inte tacksam, det bidrar inte till högre kundvärde eftersom du förväntat dig att få deg till pizzan.
TIPS ►
Tänk på att vissa attribut kan ge en omvänd kvalitet: dvs. sänka kundvärdet, ex. eftersom användarna inte förstår hur de ska
användas, det blir för krångligt, för många steg, för mycket 1 Kano (1995).
0 FORFATTARNA OCH STUDENTLITTERATUR
information, inte hållbart, inte ·vackert·. inte funktionellt etc.
211
- .,.,._,.., ....... .. .. . .,. ,. ., ...... ... ., u,.., 1TTSRA.TUII
Scenariobaserad utvärdering TIO ANTAL
c.a60mln 3-10~,
svARIGHET
..0
FORBEREOELSE
fr~Kffl.l,..,
ilonctpl_.,.,...,.._......,,.._ ........... ....,.,..,.~_,,.,,c,-. _ _,._..,: 1...,
VAD Det här är en utvärdering som baseras på tankarna från destgn fö,
""""' ... .,..,-... IOmw'I
alla-visionen att hela samhället ska fungera för •li. Nnniskof. [)e,n g.!r ut p,I att utvärdera de koncept och id~r som gruWffl har ™1rt
-
~.tt~•dlt,.,,..~
IQIIII!
~ :C.." 'u,
S c _ J _ _ _ ,... ,. . . , ~ .... i,1.
fram med avseende på olika typer av målgrupper. Den har vissa
likheter med personas och har gruppen använt personas pi~ bri
rua.-. t v b - • " " ' " - • - • >'~ "'l•-ochuw~"'-i.,_,_.,..,...
sätt s,1 kan den här övningen kännas överflödig.
llonllottff"'"'.,. ~ ,._ _ U99 .... .. -
-
ovon.
VARFÖR
4
flyttMon.tnof.....,... ... ..,,,..
I den här metoden tvingas du utvärdera ditt koncept då kontexten förändras, dvs vad händer om din m.!lgrupp ändras och vilka bfflov de har. Den fungerar som en kreativ utmaning för att utforma
_"I_IJll'I ro,_.,_,....~~5c_.,,.....,...11yft., .. .,,~ .......... ,."'1~
s
k,.....,. p,A p,odukttin.' 10 • ~...,.. '°"'" ONI\ AMlyi:wslutomt 100 st) kan
10
prickar/
upplevelse vara lämpligt, är det färre ideer kan 3 st positiva, 3 st neutrala och 3 st negativa prickar räcka. 2
Alla ideer skrivs ner och presenteras enligt upplägget på motstående sida. Facilitatorn kontrollerar att ideerna presenterats på ett liknande sätt. ldebladen sätts upp på väggarna i ett rum.
4
Deltagarna går runt och läser/ser på de olika ideerna. Facilitatorn håller reda på att alla hunnit se alla ideer - ca. 15 minuter kan behövas. Deltagarna får efter rundvandringen en penna och får markera på de ideer de anser har störst potential som lösning för uppdraget. För varje ide som deltagarna markerar en prick på
Cl FÖRFATTARNA OCH STUOENTLITTERATUR
Spara de ideer som inte gick vidare i en ide bank. De har utvecklats från svett och möda och baseras på deltagarnas kreativitet. Att bara kasta bort dem nu är slöseri. Tank på att det kan finnas ideer som kan återanvändas nästa gång, om de inte har potential i detta projekt.
215
216
PROTOTYPA KONCEPT
KonceptA {BESKRI VN ING I ORO OC H BILD
AV ID~N/ KONCEPTET):
,
Koncept A är en wlfi-högtalare med inbyggd radlofunktioi:i, Formen är balanserad och symmetrisk.Gestaltningen är tankt att bidra till god användarvänlighet och en Intuitiv förståelse av interaktionen. Materfalet ärformpressad slitstark laminat. Detaljer är tillverkade i polypropylen (PP) som kan återvinnas till 100% avger koldioxid och vattenånga vid förbränning.
Storleken är 16 x s x a cm
bO
ADVANTAGE (FÖRDELAR):
Enkelhet: Enkel form, enkelt användande, intuitivt användande, harmonisk form
LIMITATIONS (NACKDELAR):
Enkelhet: simpel? inte spännande? användarupplevelsen?
UNIQUE ELEMENTS (UNIKHET):
Enkelheten Formen
Interaktionen
PROTOTYPA 1