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Cthulhu Das Rollenspiel
Der Tempel des Mondes Ein klassisches Abenteuer für Cthulhu Das Rollenspiel neu aufgelegt von
Lara LoveCroft
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Der Tempel des Mondes
Impressum "Der Tempel des Mondes" erscheint ohne Lizenz von Chaosium Inc. (Albany, CA/USA) oder LAURIN Verlag, Hamburg. Das Copyright des Originaltextes 1986, 1989, 1991 liegt bei Chaosium Inc., USA. Das Copyright der deutschen Übersetzung 1991 liegt bei LAURIN Verlags und Vertriebs GmbH, Hamburg. Originaltitel: The Temple of the Moon Autoren: Doug Lyons, Michael Szymanski & Scott Aniolowski Author der Mythosbücher im Anhang: Wolfgang Schiemichen
Kevin Ramos, Carolyn Schultz Photographien: Wir danken Hiram Bingham, E.C. Erdis, Johann Hamann, T. Maler, A.P. Maudsley, August Sander, Heinrich UbbleohdeDoering, Erich Wustmann und dem Archiv der Hapag Lloyd AG. Übersetzung aus dem Amerikanischen: Heinrich Glumpler Lektorat der deutschen Originalausgabe: Rainer Gladys Graphische Konzeption der deutschen Originalausgabe: Jürgen Pirner Lektorat & Graphische Konzeption dieser Ausgabe: Lara LoveCroft
Illustrationen und Karten: Frank Gerwin,
Diese Ausgabe von "Der Tempel des Mondes" wurde ohne Unterstützung, ohne Wissen und ohne Genemigung von Chaosium Inc., USA, PEGASUS SPIELE Verlags und Medienvertriebs GmbH, Friedberg angefertigt! 2012, Lara LoveCroft
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Cthulhu Das Rollenspiel
Der Tempel des Mondes Worin eine archäologische Ausgrabung in Peru uraltes Übel ans Licht bringt.
Wir schreiben den 23. September 192x, ein völlig normaler Herbsttag in einer großen Stadt; eilig hasten die Menschen vorüber, die Luft ist erfüllt vom Ruß und Lärm, den das Großstadtleben mit sich bringt, und der Tag eines der Charaktere neigt sich seinem Ende zu. Er ist noch einmal unterwegs zur Post, denn dort erwartet ihn ein ge heimnisvolles Paket. Zu Hause stellt er zunächst fest, dass es sich um eine hölzer ne, etwa dreieinhalb Kilo schwere Kiste handelt, die etwa 20 mal 30 mal 6 cm misst. Es befindet sich kein Absender auf dem Paket, und die Adresse ist of fensichtlich mit der Maschine getippt. Nur an dem Post stempel ist zu erken nen, dass das Paket vor dreißig Tagen in Lima, Peru, abgeschickt worden ist.
keitswurf auf Geologie zeigt, dass es aus purem Gold besteht. In einem Umschlag auf dem Boden des Pakets liegt eine hastig gekritzelte Notiz. Charles Dan vers ist ein alter Schulfreund des Charakters. „Charlie“ ist es gelungen, den Kontakt über Jahre hinweg aufrecht zu erhal ten, indem er von Zeit zu Zeit tele fonierte, immer wieder Briefe schrieb oder ab und zu auch ein mal auf Besuch vorbeikam. Er ist nicht unbedingt das, was man einen engen Freund nennen könnte, doch nichtsdestoweni ger immer noch ein Freund unseres Aben teurers. Charles arbeitet als freier Journalist, der sich auf das organisierte Verbrechen spezialisiert hat. Bis heute hat er es noch nie versäumt, dem Abenteurer einen Zeitungsausschnitt seiner Artikel zu schi
L ieber Freund, es tut mir sehr leid, Dich mit diesem Artefakt belasten z u müssen, aber Du bist meine letz te Hoffnung. Bitte hüte es so gut Du nur kannst. Es ist unermeßlich wertvoll, dochz u gefährlich, als dass iches bei mir behalten könnte. Triff' michbitte am 24. September um 14:00 Uhr vor der Staatsbibliothekin New York. Ichwerde das Artefakt dann abholen undDir erklären, um was es im einz elnen geht. Bis dahin ... Dein Freund Charles Danvers
In diesem Paket befindet sich ein golde nes Artefakt, eingewickelt in mehrere Lagen schützenden Zeitungspapiers (eine der drei Mondtafeln). Mit einem erfolgreichen Fer tigkeitswurf auf Archäologie lässt sich her ausfinden, dass es sich um ein InkaArtefakt handelt, während ein erfolgreicher Fertig
cken. Kein einziger dieser Artikel hat in ir gendeiner Weise mit etwas Übernatürlichem zu tun.
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Der Tempel des Mondes
Ist der Charakter gerade von BendalDo lum zurückgekehrt, so kann es sich bei Charles Danvers alternativ auch um jeman den handeln, den die Gruppe auf dem Dampfer nach Britisch Honduras getroffen hat. Dieser unter peruanischer Flagge fah rende Dampfer setzte seine Fahrt, wie im ersten Abenteuer beschrieben, nach der An kunft in Belize zu peruanischen Häfen fort. In gewisser Weise ist auch Danvers ein Detektiv, wenn auch nicht ein Detektiv des Grauens wie die Charaktere es sind. Selbst wenn er sich nicht mit okkulten Phänome nen, sondern eher mit organisiertem Ver brechen beschäftigt, so hat sich auf dem Schiff eine Gelegenheit zu einem Gespräch mit mindestens einem der Abenteurer erge ben. Bei dieser Gelegenheit versprach er, ih nen alle seine Artikel zu senden, die er im Zusammenhang mit dem Diebstahl und Schmuggel von InkaArtefakten in Peru schreiben würde. Tatsächlich hat er dieses Versprechen gehalten, wie die Abenteurer feststellen konnten, nachdem sie aus Bri tisch Honduras zurückgekehrt waren. Wäh rend des Aufenthaltes an Bord des Schiffes hat sich Danvers als großer Skeptiker gege ben, soweit es um übernatürliche Phänome ne ging.
Die Mondtafeln Diese drei keilförmigen, von einem unre gelmäßigen Gitterwerk durchzogenen Arte fakte bestehen aus massivem Gold und bilden zusammengesetzt eine vollständige Scheibe. In die GitterwerkSpalten sind sorgfältig polierte Quarzstücke eingepasst, die genau wie Sammellinsen funktionieren (siehe den Abschnitt „Der Tempel des Mon des“). Jede Mondtafel repräsentiert eine Mondphase: Neumond, Halbmond und eine Mondsichel; der Vollmond wurde eigenarti gerweise nicht berücksichtigt. Der komplet te Kreis misst über 30 cm im Durchmesser, jedes einzelne Teil ist ungefähr 15 cm breit, 23 cm lang und wiegt etwa dreieinhalb Kilo 50
gramm. Zu Beginn des Szenarios wird den Aben teurern die NeumondMondtafel per Post zugestellt. Simon LeCloche, der frankoka nadische Schmuggler besitzt den Halbmond und seine Partnerin auf Zeit, Canditta Do mingues, ist im Besitz der Tafel, welche die Mondsichel darstellt.
Informationen für den Spielleiter Bei dem mysteriösen Gegenstand han delt es sich um eine der drei Mondtafeln. Charles Danvers erwarb dieses antike pe ruanische Artefakt in Lima, wo er eine Ge schichte über einen internationalen Kunstdieb und schmuggler namens Simon LeCloche recherchierte. Ein Schwarzmarkt händler übergab die Tafel an Danvers, nachdem er festgestellt hatte, dass er stän dig von unbekannten Männern verfolgt wurde. Kurz nach der Übergabe wurde ge nau dieser Schwarzmarkthändler dann er schossen. Die Tafel stammte ursprünglich von einer Ausgrabungsstätte, die vom New York Institute of Archaeology and Ancient History finanziert wird. Beide, Simon LeCloche wie auch seine derzeitige Partnerin, Canditta Domingues, sind hinter dieser Tafel her, und sie werden vor nichts zurückschrecken, um sie den Abenteurern wieder abzujagen. Zudem hat sich auch eine Bande von peruanischen In dios unter der Führung eines gewissen Ti cocha auf die Suche nach der Tafel gemacht. Schon kurz nachdem die Charaktere in den Besitz der Tafel gekommen sind, werden diese drei Parteien sich verbissen darum be mühen, ihnen das Leben schwer zu machen, im wahrsten Sinne des Wortes.
Simon LeCloche LeCloche ist ein international aktiver Verbrecher, der sich auf Diebstahl, Schmug gel und Verkauf von archäologischen Arte
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fakten spezialisiert hat. Er ist fest (allerdings fälschlicherweise) davon überzeugt, dass die Mondtafeln den Schlüssel zu einem enorm großen Inkaschatz darstellen, der irgendwo in den Anden verborgen liegt. LeCloche, der nur eine der insgesamt drei Mondtafeln be sitzt, ist eine etwas wackelige Allianz mit Canditta Domingues eingegangen, die selbst die zweite Mondtafel besitzt. LeCloche beab sichtigt, diese Verbindung demnächst „auf zulösen", und bis heute hat noch keiner seiner Partner solch eine Trennung über lebt.
Waffe Schrotflinte, abgesägt 9mm Automatik Messer
Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte
15 15 14 10 11 13 11 15 60 15
Attacke Waffe 40% tik oma Aut 9mm
Schaden 1W10
echen & Fertigkeiten: Englisch spr 40%, verstehen 55%; Ausweichen , Horchen 35%, Klettern 50% 55%, Mechanische Reparaturen ebstahl ndi che Tas , Psychologie 25% es gen bor Ver , 45% gen 35%, Verber 40% en erkenn
Simon LeCloche Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte
Jean Murphy
13 15 13 15 14 11 19 15 65 14
LeCloches Bande
Attacke
Schaden
65% 65% 65%
4W6 1W10 1W6
Fertigkeiten: Englisch sprechen & verstehen 35%, Autofahren 65%, Psychologie 60%, Reiten 45%, Schleichen 55%, Überreden 60%, Verbergen 50%, Verborgenes erkennen 70%
Jean Murphy LeCloche ist nicht persönlich nach Ame rika gekommen, sondern überließ die Jagd nach der Tafel seinem Leutnant, Jean Mur phy, der besser Englisch spricht. Jean ist zu dumm und zu arrogant, um seinen eigenen Leuten allzu viele Aufgaben zu übertragen und erledigt deshalb das meiste selbst, so lange es nicht gerade um eine Entführung oder einen Mordanschlag geht.
Im Augenblick stehen fünfzehn skrupel lose FrankoKanadier in LeCloches Diens ten. Sie werden uneingeschränkt und loyal zu ihm stehen, solange er sie ausreichend bezahlt. Diese heruntergekommene Bande
Typisches LeCloche‐ Bandenmitglied Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte Waffe Schrotflinte, abgesägt 9mm Automatik Faust
14 14 15 10 10 10 9 11 60 15
Attacke
Schaden
45% 40% 65%
4W6 1W10 1W3+1W4
Fertigkeiten: Englisch spr echen & verstehen 10%, Erste Hilfe 45%, Schleichen 45%, Spu‐rensu che 45%, Verbergen 45%, Werfen 50%
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Der Tempel des Mondes
hat einen Koffer mit insgesamt 24 Stangen Dynamit mit auf die Reise genommen, die sie für diverse hässliche Zwecke einsetzen werden, sofern sich dies als notwendig er weisen sollte. Der Spielleiter kann für jedes Mitglied der Bande die gleichen, oben ange gebenen Daten benutzen. Murphy wird auf seiner Reise nach Amerika von sechs Typen dieses Schlages begleitet.
Canditta Domingues Canditta ist LeCloches Partnerin auf Zeit, solange beide auf der Jagd nach den Mond tafeln sind. Sie besitzt ebenfalls eine der drei Tafeln, und auch sie plant, ihren Partner hereinzulegen, um so selbst in den Besitz al ler drei Tafeln zu kommen. Sie erhofft sich hiervon insbesondere, LeCloche bei der ei gentlichen Jagd nach dem immensen In kaschatz schlagen zu können, von dessen Existenz auch sie überzeugt ist. Canditta besitzt in Peru eine mittelgroße Kaffeeplantage deren Arbeiter ihr treu erge ben und durchaus bereit sind, die schmutzi gen Arbeiten in dieser Angelegenheit für sie
10 13 10 12 17 13 14 15 70 12
Attacke Waffe 75% er olv 45er Rev 75% ger rin Der 22er 30‐06er Repetier 50% 33% Messer
Gonzales ist ein schlanker, dünner Mann mit einem bleistiftdünnen Oberlippenbart. Jedes einzelne seiner Kleidungsstücke ist schon längst außer Mode, und seine Versu che, weltmännisch und gewandt zu erschei nen, scheitern üblicherweise auf geradezu tragische Weise. Nichtsdestotrotz ist Gonza les schlau und außerordentlich hinterhältig.
Filipe Gonzales 11 13 10 15 12 7 9 12 50 12
Waffe Attacke 22er Automatik 30% Stilett 45%
Schaden 1W10+2 1W6 2W6+3 1W4+2
40%, Fertigkeiten: Psychologie , 50% n Reiten 55%, Schleiche nes Spurensuche 45%, Verbor‐ge erkennen 45%
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Filipe Gonzales
Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte
Canditta Domingues Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte
zu übernehmen. Sie trägt ständig eine Jacke oder eine weite Bluse, um ihre doppelläufge Derringer in einem kleinen Holster unter dem linken Arm verbergen zu können. Diese kleine Waffe dient sozusagen als Reserve zu dem 45er Revolver, den sie in einem Holster an der Hüfte trägt. Canditta ist fast so skru pellos wie LeCloche, allerdings weit intelli genter. Ihr größter Nachteil in diesem Abenteuer besteht darin, dass sie nichts da von ahnt, dass LeCloche ihr Doppelspiel längst durchschaut hat.
Schaden 1W6 1W4
Fertigkeiten: Englisch spr echen & verstehen 40%; Horchen 40% , Mechanische Reparaturen 60%, Verbergen 50%, Werfen 40%
Candittas Handlanger Canditta hat Filipe Gonzales zusammen mit drei vertrauenswürdigen Vorarbeitern nach Amerika geschickt. Notfalls kann sie in Peru mehr als fünfzig kräftige Arbeiter or
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ganisieren, die vorwiegend mit Werkzeugen und Messern bewaffnet sind. Spieltechnisch sind die Daten dieser Männer alle identisch, allerdings tragen nur die Vorarbeiter, die nach Amerika reisen, Feuerwaffen bei sich.
davon plant er, die Arbeiten an der Ausgra bungsstelle zum Erliegen zu bringen (siehe „Das New Yorker Institut …"), damit er zu sammen mit seinen Kultisten wieder unge stört seiner grässlichen Gottheit huldigen und die Zusammenarbeit mit den Pilzkrea turen fortsetzen kann.
Typischer Arbeiter Candittas Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte
16 16 15 12 10 10 5 11 60 16
Waffe Attacke 45er Revolver 70% 30‐03er Repetier 65% Messer 60% Faust 65%
Ticocha
Schaden 1W10+2 2W6+3 1W4+2+1W4 1W3+1W4
Fertigkeiten: Reiten 75%, Schleichen 50%, Spurensuche 60%, Verbergen 50%, Verbor‐genes erkennen 45%
Ticocha Ticocha ist der Hohepriester eines Shub NiggurathKultes, der im Jahre 1452 von seinen direkten Vorfahren gegründet wurde. Diese Vorfahren erbauten mit Hilfe der pilzartigen Wesen vom Yuggoth den Tempel des Mondes. Die düsteren Riten zur Anbe tung ShubNiggu raths wurden schließlich unter Ti cochas Führung bis ins zwanzigste Jahr hundert fortgesetzt, und nun ist er der einzige, der um die wahre Bedeutung der Mondtafeln weiß … und er wird alles versuchen, um sie in seinen Besitz zu be kommen. Abgesehen
Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte Waffe Faust Messer
17 17 16 16 16 14 6 19 0 17
Attacke 55% 60%
Schaden 1W3+1W6 1W6+1W6
Fertigkeiten: Cthulhu‐Myth os 33%, Schleichen 75%, Spurensuc he 80%, Verbergen 75%, Verborgenes erkennen 70% Zauber: Brauen von Weltra um‐Met, Beschwöre/Binde Diener der Äußeren Götter, Beschwöre/Binde Dun kles Junge von Shub‐Niggurath, Kontakt zu Fungi von Yuggoth, Rufe Shub‐ Niggurath, Voorisches Zei chen, Verschrumpeln
Ticochas Kultisten Ticochas Kultisten sind jederzeit bereit, im Dienst des Kultes zu sterben, eine Bereitschaft, die von Can dittas und LeCloches ange heuerten Söldnern nicht geteilt wird. Ticocha schick te nur sieben Männer nach Amerika, doch in der Nähe seines Tempels in Peru wür de es ihm nicht schwerfal len, noch ein weiteres Dutzend Kultisten zusam menzubringen.
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Der Tempel des Mondes
Der Hausverwalter wird den Abenteurern keine Schwierigkeiten machen, sofern sie nicht allzu despektierlich aussehen. Bei Danvers' Nachbarn handelt es sich aus schließlich um Durchreisende.
Ticochas Kultisten Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte Waffe Messer
12 12 12 10 12 10 2 14 0 12
Attacke 50%
Schaden 1W6
Fertigkeiten: Cthulhu‐Mythos 10%, Schleichen 60%, Spurensuche 70%, Verbergen 75%, Verborgenes erkennen 60% Zauber: Kontakt zu Fungi vom Yuggoth, Verschrumpeln
Die New Yorker Staatsbibliothek Charles Danvers wird niemals bei der Bi bliothek eintreffen. Selbst bei einer Suche im Gebäude und der näheren Umgebung findet sich keine Spur von Danvers, auch die Passanten in der Nähe haben niemanden gesehen, auf den die von den Abenteurern gelieferte Beschreibung passen würde. Nachdem sie lange Zeit vergeblich auf ihn gewartet haben, wird ihnen schließlich klar werden, dass Danvers seine Verabredung nicht einhalten wird, glücklicherweise kennt mindestens einer von ihnen die Adresse sei ner Wohnung.
Charles Danvers' Wohnung Danvers lebt im dritten Stock eines Back steinbaues an der Lower East Side. Ganz egal, wie lange die Abenteurer auch immer an der Tür klopfen oder nach ihm rufen, sie bekommen keine Antwort; entschließen sie sich, die Tür mit Gewalt zu öffnen, so müs sen sie in einer Kraftprobe die Stärke 7 der Tür mit ihrer eigenen Stärke überwinden. 54
Danvers' Appartement ist nicht viel mehr als eine schäbige ZweiZimmerWohnung, die aus einer Kombination von Küche und Wohnzimmer sowie einem Badezimmer be steht. Der Boden wie auch die Wände sind von einem Netz von Rissen bedeckt, und je ne Teile der Tapete, welche die Jahre über lebt haben, sind gelb verfärbt und weitgehend zerrissen. Die Küche, die auch als Wohnzimmer dient, ist mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen möbliert, daneben gibt es noch ein Spülbecken mit verrostetem Abfluss, einen kleinen Herd, eine Eistruhe, ein abgenutztes Bettsofa und einen überfüllten Schreibtisch. Die Möbel liegen unordentlich durcheinan der und sind teilweise sogar stark beschä digt, ein eindeutiger Hinweis darauf, dass es in diesen Räumen zu einem Kampf gekom men ist. Zu dem Zeitpunkt, als die Abenteurer das Appartement betreten, sind alle Vorhänge zugezogen, so dass der Raum dunkel und unheimlich wirkt, einzig und allein eine umgestürzte Schreibtischlampe spendet et was Licht. Sehen sich die Abenteurer etwas genauer um und gelingt ihnen hierbei ein Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen, so entdecken sie auf diversen hölzernen Teilen der Möbel Spuren, die eindeutig von einer gut geschärften Klinge verursacht wurden. Mit einem zweiten erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen findet einer der Abenteurer auf dem Boden vor dem Schreibtisch etwas getrocknetes Blut (dieses Blut stammt von Danvers, der hier nur knapp einem Mordanschlag von Ticochas Indios entgangen ist). Wird die Wohnung systematisch durch sucht, findet sich unter dem Bettsofa ein ei
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9. August: ... bin L eCloche nachL ima gefolgt. 12. August: Ichhatte R echt, L . ist z weifelsfrei in Schwarz marktgeschäfte verwickelt. 13. August: K ontakt hergestellt! Habe nun goldene Tafelals Beweis erhalten, wahrscheinlichvon der
Grabungsstelle des New Yorker Institutes gestohlen. 19. August: K ontaktmann wurde ermordet! Ichfürchte, ichwerde der nächste sein ... 20. August: Bin jetz t absolut sicher, dass ichverfolgt werde; reise baldnachNew York, die Tafelhabe ich
rechtz eitig weggeschickt, es kann gar nichts passieren. 10. September: Bin auf dem Schiffvon einem L ateinamerikaner beschattet worden, der Mann muss mir an Bord gefolgt sein. 22. September: Z u Hause! Endlich! Fühle
michaber immer nochnicht sicher. Bis jetz t nochniemanden bemerkt, bin aber sicher, dass mir jemandfolgt. 23. September: Bin ganz e Nacht aufgeblieben. Verstehe jetz t endlich, warum sie hinter mir her sind, jetz t ist es mir klar...
genartiger Stein. Es handelt sich um ein kleines Steinamulett, das einer der Attentä ter im Handgemenge verloren hat. Wenn die Abenteurer auch in BendalDolum waren und dort das goldene Medaillon der Schwar zen Ziege gesehen haben, werden sie das Symbol auf dem Steinamulett unschwer wiedererkennen. In Danvers' Schreibtisch stoßen die Cha raktere neben einer Vielzahl von völlig unin teressanten Unterlagen auch auf ein kleines, schwarzes Notizbuch mit einigen inter essanten Einträgen.
Neben dem Notizbuch finden die Charaktere im Schreibtisch dann allerdings doch noch zwei inter essante Dinge, ein entwertetes Ticket Callao New York, sowie eine Karte von Peru. Ansons ten werden die Abenteurer in der Wohnung nichts mehr herausbe kommen, es sei denn, jemand sieht sich noch einmal die Fenster an. Hierbei stellt sich heraus, dass eines der Fenster weit offensteht, während alle an deren fest ge schlossen sind (die Männer, die Dan vers angegriffen haben, sind durch dieses Fenster re lativ mühelos aus der Wohnung ent kommen).
Der Anruf Charles Danvers hat den Anschlag der Kultisten überlebt und ruft bei nächster Ge legenheit bei seinem Freund an: Danvers' Anruf "Hallo [Spitzname des Charakters], stell' jetzt bitte keine Fragen und hör' mir erst mal zu, wir können uns später noch unter halten. Habt ihr lange bei der Bibliothek gewartet? Wart ihr schon bei mir zu Hau se? Sah ziemlich übel aus, was?
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Der Tempel des Mondes
Paß auf das Ganze fing damit an, dass ich mich mit Schwarzmarkthändlern be schäftigt habe. Durch einen Bekannten am "Institute of Archaeology and Ancient His tory", hier in New York, habe ich von Anti quitätendiebstählen in Peru erfahren, 'ne große Sache. Als ich dann nach Peru kam, fand ich heraus, dass es sich bei dem Kopf der Bande wahrscheinlich um einen Typ namens Simon LeCloche handelt. Er hat schon überall in der Welt Artefakte gestoh len und wurde in Peru sogar schon gesehen. Nun gut, ich habe dann mit einem von LeCloches Männern Kontakt aufgenom men, der sich nicht besonders gut mit ihm verstand und mir weiterhalf Von ihm habe ich auch die goldene Tafel, die ich dir ge schickt habe; er hatte schlicht Angst, LeClo che könnte ihn mit dem Ding in der Tasche erwischen, wahrscheinlich hat er ihm die Tafel selbst gestohlen. Ich wurde dann auch beschattet, also habe ich mir ausgerechnet, dass LeCloche oder wer auch immer inzwi schen darauf gekommen ist, dass ich das Ding hatte; naja, da habe ich sie an dich ge schickt, tut mir leid, aber was hätte ich tun sollen? Die Kerle sind mir aber trotzdem auf den Fersen geblieben. Sind sie vielleicht auch schon bei dir aufgetaucht? Letzte Nacht sind sie mit gezückten Messern in meine Wohnung gestürmt, haben mich durch die Gegend gehetzt und bei nahe erwischt. Ich habe sie aus nächster Nähe bewundern kön nen, es waren eindeutig Indios. Das können unmöglich LeCloches Leute sein, er arbeitet mit Franko Kanadiern und schießt seine Fein de normalerweise mit Bleispritzen über den Haufen. Tja, das wäre es fürs erste. Was willst du noch wissen?" Abgesehen davon, dass Danvers der Meinung ist, dass all diese
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Vorfälle etwas mit einem sagenhaften Schatz der Inkas zu tun haben, hat er den Abenteu rern damit eigentlich alles erzählt, was er weiß. Wenn sie ihn mit entsprechenden Fragen bedrängen oder ihm anbieten, sich ihnen anzuschließen, wird er ihnen eventu ell auch von seiner Vermutung bezüglich des Schatzes erzählen. Dieser Schatz aus Gold und Juwelen soll eine Million Dollar wert sein, allerdings hat Danvers Angst vor Le Cloches Männern und den Indios. Er lässt sich deshalb nur mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Rhetorik oder Fertig keitswurf auf Diskussion dazu bewegen, sich den Charakteren anzuschließen, und verlangt dann von ihnen, ihm die Exklusi vrechte an der Geschichte und einen Anteil am Erlös des Unternehmens zuzusichern. Sollte Danvers die bevorstehenden Er eignisse überleben, so wird er einen Artikel über den Diebstahl der Tafeln schreiben, ebenso wie über die Ereignisse, die damit zusammenhängen. Er wird dabei Details auslassen, von denen die Öffentlichkeit zu ihrem eigenen Besten besser nichts erfahren sollte. Drei Monate später veröffentlicht Danvers dann jedoch in dem amerikani schen Magazin „Weird Tales“ unter dem Pseudonym Brian McFarlan eine wahrheits gemäße und vollständige Darstellung des Abenteuers. Er wird den Abenteurern ein Exemplar dieser Ausgabe zusenden.
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Ab diesem Zeitpunkt bleibt Danvers' Schicksal dem Spielleiter überlassen. Viel leicht wird er in den nächsten Tagen auf grausige Weise ermordet, um die Abenteu rer derart zu ängstigen, dass sie schließlich etwas unternehmen (oder auch stillhalten). Eventuell wird er auch zum loyalen Freund und Kameraden der Abenteurer, doch theo retisch spricht nichts dagegen, wenn er ein fach aus dem Leben der Charaktere verschwindet, nachdem er ihnen den Schwarzen Peter in Form der goldenen Tafel zugeschoben hat. Die Entscheidung hier über bleibt alleine dem Spielleiter überlas sen.
Charles Danvers Charles ist ein großer, schmaler Mann mit einem recht dünnen, dunkelblonden Haarschopf. Er trägt eine Brille mit dicken Linsen, die ihm ständig auf der Nase herun terrutscht. Aufgrund seiner Erfahrungen in Peru und auch später in New York ist er im Augenblick außerordentlich nervös. Wann immer er sich mit den Abenteurern trifft, verhält er sich extrem paranoid, und beim leichtesten Anzeichen einer Gefahr wird er um sein Leben rennen. Nur wenn Danvers in die Enge getrieben wird, kämpft er ge nauso tapfer wie alle anderen auch.
Charles Danvers Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Erscheinung Bildung Mana geistige Stabilität Trefferpunkte Waffe 32er Revolver
10 10 12 12 14 15 16 14 70 11
Attacke Schaden 35% 1W8
Fertigkeiten: Englisch sprechen & verstehen 85%; Englisch schreiben & lesen 80%; Französisch sprechen & verstehen 23%, Fran‐zösisch schreiben & lesen 45%, Spanisch sprechen & verstehen 40%, Spanisch schreiben & lesen 20%, Archäologie 30%, Diskussion 50%, Gesetzes‐ kenntnisse 35%, Psychologie 45%, Rhetorik 45%, Überreden 60%
Das New York Institu te of Archaeology and Ancient History Dieses private, gemeinnützige Institut hat seinen Sitz in der 76. Straße, Central Park West und beherbergt eine Vielzahl von Artefakten antiker Zivilisationen, inklusive einer Reihe von Stücken aus dem hellenisti schen Griechenland, dem frühen Ägypten, Babylon und der ShanDynastie Chinas. Bei diesem Institut handelt es sich nicht im eigentlichen Sinne um ein Museum, son dern vielmehr um ein Forschungszentrum. Trotzdem wird fast das gesamte Erdgeschoß von Räumen mit Vitrinen eingenommen, in denen Artefakte ausgestellt sind; sie können Donnerstags bis Samstags von 10 bis 17 Uhr besichtigt werden. Die Kellerräume werden genutzt, Ausrüstungsteile und weniger wichtige Artefakte von den Ausgrabungs stellen des Institutes zu lagern (das Institut bemüht sich darum, jedes Jahr mindestens
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Der Tempel des Mondes
eine größere Ausgrabung zu finanzieren). Im ersten Stock ist eine Sammlung für For schungszwecke untergebracht, die nur Mit gliedern des Institutes offensteht. Der zweite und dritte Stock schließlich sind Bü ros und Forschungslaboren vorbehalten. Möchten die Abenteurer mit Alister McLaughlin sprechen, dem Direktor des In stitutes, können sie hierzu entweder einen Termin ausmachen (in etwa 2W6 Tagen), oder einen Fertigkeitswurf auf Überreden versuchen, um am Portier im Erdgeschoß des Gebäudes vorbeizukommen. Zeigen die Abenteurer dem Angestellten die Mondtafel, so verdoppeln sich ihre Chancen bei diesem Fertigkeitswurf. Gelingt es den Charakteren, den Portier zu überreden oder treffen sie zu dem verein barten Termin im Gebäude ein, so werden sie die Treppe in den kleinen Empfangs raum des dritten Stockes emporgeführt. Sie befinden sich nun im Reich von Mrs. Schneider, einer großen, stattlich wirken den, grauhaarigen Dame. Wenn die Abenteurer mit Mr. McLaugh lin sprechen wollen, müssen sie auch Mrs. Schneider überreden, wobei sich ihre Chan cen wiederum verdoppeln, wenn sie die gol dene Mondtafel vorzeigen. Sollte ihnen dies misslingen, so bedauert Mrs. Schneider, doch Mr. McLaughlin sei im Augenblick leider mit dringenden Geschäften beschäftigt. Wenn die Damen und Herren noch interessiert sind, könnte sie allerdings einen neuen Termin für sie vereinbaren. Dies kostet die Abenteurer weitere 2W6 Tage, und richtig! Auch bei diesem neuen Termin muss ih nen ein Fertigkeitswurf
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auf Überreden (oder eventuell auch ein Fertigkeitswurf auf Diskussion) gelingen, um an Mrs. Schneider vorbeizukommen. Gelingt es den Abenteurern endlich, die formidable Mrs. Schneider davon zu über zeugen, sie zu Mr. McLaughlin vorzulassen, so werden sie gebeten, einen Augenblick Platz zu nehmen, während Mrs. Schneider mit ihren Chef spricht. Der Empfangsraum ist mit acht braunen Ledersesseln, einem schweren Kaffeetisch und einem teuren persischen Teppich mö bliert. An den Wänden sind mehrere ge rahmte Fotografien von diversen Ausgrabungsstätten zu sehen, die das Insti tut im Laufe der Jahre finanziell unterstützt hat. Die Aufnahmen tragen Titel wie „Gizeh, Ägypten 1922", „Tal der Könige, Ägypten 1922", „Chenchow, China 1918", „Athen, Griechenland 1912", „Rabat, Marokko 1914“ und „Peru 192x (augenblickliches Jahr)“. Es dauert nicht allzu lange, und Mrs. Schneider kehrt zurück, um die Abenteurer in McLaughlins Arbeitszimmer zu führen. Alister McLaughlin ist ein untersetzter Herr mit Brille und einer leisen, freundli chen Stimme. Fragt man ihn nach der der zeitig in Peru durchgeführten Expedition, so bemerkt er, dass das Institut in der glückli chen Lage ist, südöstlich von Lima einen einma ligen und außerge wöhnlichen Tempelkomplex gefun den zu haben. Er kann hierzu jedoch keine ge naueren Angaben ma chen, da sich die Ausgrabungen derzeit noch in einem sehr frü hen Stadium befinden. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Psychologie lässt sich feststellen, dass
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McLaughlin im Zusammenhang mit dieser Ausgrabung etwas beunruhigt ist, allerdings weist er eine entsprechende Bemerkung der Abenteurer energisch zurück. Zeigen die Abenteurer ihm die Mondtafel (oder hat Mrs. Schneider ihn davon unter richtet, dass sie sich im Besitz der Tafel be finden), so reagiert McLaughlin ganz offensichtlich sehr überrascht, er wird sich daraufhin sofort darum bemühen, herauszu finden, wie die Charaktere in den Besitz des Artefaktes gekommen sind. Unabhängig da von, was sie ihm hierzu berichten, infor miert er sie, dass die Tafel Eigentum des Institutes sei und dass sie sie ihm sofort zu übergeben hätten; andernfalls wäre er ge zwungen, sie verhaften zu lassen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Gesetzeskenntnisse wird den Charak teren klar, dass sie nichts getan haben, wo für man sie verhaften könnte. Wenn McLaughlin allerdings beweisen kann, dass die Tafel von der Expedition des Institutes gefunden wurde, werden sie sie ihm tatsäch lich übergeben müssen. Hierbei dürfte es die peruanischen wie auch amerikanischen Be hörden zweifellos interessieren, wie ein Ar tefakt, das zudem noch aus mehreren Kilo Gold besteht, unverzollt in den Besitz des Institutes gelangen konnte. Die Interessen zumindest der peruanischen Regierung könnten dabei sogar so weit betroffen sein, dass sie die Visa der Expedition erlöschen lassen und das gesamte Team sofort des Landes verweisen. Sollten die Abenteurer sich um eine Übereinkunft mit McLaughlin bemühen, weisen sie z.B. auf die merkwürdigen Um stände hin, unter denen das Artefakt in den Besitz des Institutes gelangte, erwähnen sie den Tod von Danvers' Kontaktmann in Lima oder den mörderischen Anschlag auf Dan vers selbst, so versucht McLaughlin, ein Ge schäft mit ihnen zu machen. "Das Institut befand sich schon seit län
gerer Zeit auf der Suche nach einer bisher unentdeckten Tempelstadt der Inka. Diese Suche dauerte fast schon 10 Jahre, doch jetzt glauben unsere Experten, dass wir am Ziel sind, wir haben den Tempel der Mond göttin Quilla endlich gefunden." An diesem Punkt wird McLaughlin etwas nervös und beginnt damit, den Abenteurern diverse Fragen zu stellen, um herauszufin den, welche Erfahrungen sie bisher auf dem Gebiet der Archäologie gemacht haben, ob sie mit vertrauenswürdigen Experten zu sammengearbeitet haben und ähnliches mehr. Sobald er einigermaßen sicher ist, dass sie diskret und kompetent sind, fährt er fort: "Die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle gingen zunächst zügig voran, doch dann kam es zu mehreren eigenartigen Zwi schenfällen. Sie würden diese Ereignisse wahrscheinlich als, mmh, sagen wir "mys teriös" bezeichnen, seltsame Lichter am Himmel, fremdartige Geräusche in der Nacht und dergleichen mehr. Es geschah eigentlich nichts, was wirklich Anlass zur Sorge bereitet hätte, doch dann ver schwanden an der Ausgrabungsstelle fünf Arbeiter und ein Assistenzprofessor für Frühgeschichte, sie schienen wie vom Erd boden verschluckt. Wahrscheinlich sind sie entführt worden, allerdings traf nie eine Lösegeldforderung ein. "Meine Kollegen haben mich dazu ge drängt, eine Untersuchung einzuleiten, da die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle praktisch zum Erliegen gekommen sind. Wenn sich die Situation nicht bald ändert, gehen dem Institut die Mittel aus, und das Projekt müsste dann eingestellt werden. Ich habe bis jetzt gezögert, weil ich es für be denklich halte, Außenseiter über die Exis tenz dieser Tempelstadt zu informieren. Anbetrachts der Tatsache, dass Sie bereits mit einigen unserer Probleme vertraut und nun auch über die Hintergründe eingeweiht
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sind, möchte ich Sie fragen, ob Sie bereit wären, uns in dieser Angelegenheit zu hel fen. Das Institut würde die Kosten der Reise nach Peru übernehmen und Ihnen zudem einen Betrag von 2000 Dollar zahlen, wenn es Ihnen gelingt, dieses Problem für uns zu lösen. Nun?"
über informiert, dass sich eine der Tafeln im Besitz der Abenteurer befindet. Sie alle wer den nun ihr Bestes tun, um sie aufzuspüren und zu eliminieren, dies bedeutet insbeson dere, dass die Charaktere ab sofort ständig überwacht werden.
Sollten sich einer oder zwei der Abenteu McLaughlin wird das Honorar für die rer von den anderen trennen, bevor die Abenteurer von 2000 bis auf 5000 Dollar Gruppe nach Peru aufbricht, wird eine der erhöhen und zahlt jedem Charakter einen Parteien einen Entführungsversuch unter Vorschuß von 200 Dollar (Diese Beträge be nehmen. Hierbei werden LeCloches Leute ziehen sich auf die NachInflationszeit; also sich bemühen, einen entführten Charakter nach 1923). Danach wird er die nächstmög gegen die Tafel einzutauschen. Candittas liche Passage für die Charaktere bu chen und sie darüber informieren, dass ein Peruaner namens Enrique Garcia sie am Schiff in Callao erwar ten wird, um sie dann zur Ausgra bungsstelle zu bringen. Alle weiteren Details werden sie dann von Dr. Wil liam Dermott an Ort und Stelle erfah ren. Die Abenteurer können die Mondtafel vorerst behalten, sie wer Einbruch und Mord in wissenschaftlichem Institut den sie ohnehin nach Peru bringen Schreckliches Verbrechen längst nicht gebildet ge müssen, um die peruanischen Behör am Central Park West nug, um den Wert der den auf diese Weise von den lauteren (ap) Am Morgen des Sammlung von antiken Ar gestrigen Tages, um etwa 2 tefakten des Institutes er Absichten des Institutes zu überzeu Uhr, drangen Diebe in das messen zu können. gen. Sobald die Charaktere mit Pro New Yorker Institute of Ar Direktor McLaughlin, der fessor Dermott zusammentreffen, chaeology and Ancient Leiter des Institutes, gab sollen sie ihm die Tafel übergeben. History ein und erwürgten seiner Empörung und sei
Am nächsten Tag Am Morgen nach dem Treffen zwischen den Charakteren und Alister McLaughlin erscheint auf der ersten Seite der „New York Times“ eine Ti telgeschichte, die mit dem Institute of Archaeology and Ancient History zu tun hat. Bei den Einbrechern handelte es sich um Ticochas Indianer, die auf der Suche nach der Tafel in das Institut eindrangen. Spätestens zu diesem Zeitpunkt sind alle drei Parteien, die hinter den Mondtafeln her sind, dar
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den dort angestellten Nachtwächter G. Albright. Die Leiche von Mr. Alb right wurde im dritten, weitgehend verwüsteten, Stock des Institutes ent deckt. Auch die Büros im ersten und zweiten Stock waren völlig durchwühlt, allerdings wurde dort of fensichtlich nichts entwen det. Die Polizei vermutet, dass die Verbrecher auf der Su che nach Geld waren und anscheinend hofften, in den Schreibtischen des Büros fündig zu werden. Allem Anschein nach waren sie
ner Trauer Ausdruck, in dem er bemerkte: "Mr. Albright war ein fröhlicher und hart arbeitender Mann. Wir sind alle tief erschüt tert angesichts dieser sinn losen Tragödie". Mr. McLaughlin deutete wei terhin an, dass in Zukunft zwei Wachmänner die Nachtwache im Institut übernehmen werden. Beide Wächter werden allerdings im Gegensatz zu Herrn Al bright, der nur einen Schlagstock bei sich trug, mit Schusswaffen bewaff net werden.
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Bande wird den Abenteurer solange verprü geln, bis dieser erzählt, wo sich die Tafel be findet. Die Indianer dagegen werden ein Opfer nicht entführen sondern einfach tö ten, um ihr Geheimnis zu wahren und zu verhindern, dass noch jemand von der Exis tenz ihres Tempels erfährt. Haben die Abenteurer die Tafel über Nacht im Institut gelassen, so befindet sie sich nun natürlich in den Händen der India ner. In diesem Fall versuchen Ticochas Leu te, das Artefakt auf den nächsten Dampfer nach Peru zu schmuggeln. Candittas und LeCloches Leute werden allerdings nicht ah nen, dass sich die Charaktere nicht mehr im Besitz der Tafel befinden und ihnen aus die sem Grund auch weiterhin nachstellen. Der Spielleiter muss daran denken, dass die drei Parteien unabhängig voneinander operieren und hierbei in Konkurrenz zuein ander stehen. LeCloche wie auch Canditta wollen die Tafel für sich haben, um so in ih rem wackeligen Bündnis jeweils die Ober hand zu bekommen, während Ticocha einfach nur sicherstellen möchte, dass nie mand von seinem Tempel in den Anden er fährt.
D IE R EISE NA C H C A L L A O Callao, der Haupthafen Perus, ist nur wenige Stunden von Lima entfernt. Die Kingstown, ein Passagierdampfer, der Cal lao regelmäßig anläuft, braucht etwa sechs Tage für die Reise, eine Reise, die für die Abenteurer nicht sehr erholsam verlaufen wird. Das Schiff läuft am 30. September von New York aus. Die drei Parteien, die auf der Jagd nach der Mondtafel sind, werden die Abenteurer bis zu den Docks verfolgen, soweit sie die Ereignisse bis zu diesem Zeitpunkt überlebt haben. Murphy und seine Männer wie auch
Filipe und Candittas Vorarbeiter haben ebenfalls eine Passage an Bord der Kings town gebucht. Wenn jemand den Aufgang zum Schiff im Auge behält, nachdem die Abenteurer an Bord gegangen sind, kann er die Ankunft dieser Männer beobachten. Sucht einer der Charaktere einen öffentlich zugänglichen Raum auf oder spaziert er auf dem Deck herum, so wird ihm mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen ein Lateinamerikaner auffallen, der sich in den Schatten herumdrückt (einer von Can dittas Männern). Die indianischen Kultisten schleichen sich im Schutz der Dunkelheit an Bord des Schiffes und richten sich in dem kleinen Frachtraum häuslich ein. Diese mörderische Bande von Fanatikern braucht keinen An führer, da sie alle an das Gleiche glauben und dieselben Ziele verfolgen. Sie halten sich am Tag im Frachtraum versteckt und kommen nur in der Nacht heraus, um durch das Schiff zu schleichen. Die Abenteurer werden während der ge samten Reise beobachtet und verfolgt und sollte sich einer von ihnen alleine von der Gruppe entfernen, wird eine der drei Partei en einen Entführungsversuch unternehmen, um herauszufinden, wo die Mondtafel auf bewahrt wird. In der zweiten Nacht auf See dringt Jean Murphy in die Kabine eines Charakters ein, während Filipe Gonzales eine andere Kabine durchsucht. Beide Männer arbeiten profes sionell und hinterlassen kaum Hinweise darauf, dass die Kabinen durchsucht worden sind. Sie gehen auch weiterhin auf diese Art und Weise vor, bis das Schiff schließlich am Zielhafen eintrifft oder alle Kabinen durch sucht worden sind. Jean ist allerdings etwas zerstreut, und wann immer er eine Kabine untersucht hat, vergisst er regelmäßig, die Tür wieder abzuschließen.
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Filipe ist der Meinung, dass er ohne wei teres das Titelbild einer jeden ModeZeit schrift zieren könnte. Aufgrund dieser und anderer (unzutreffender) Annahmen badet er geradezu in einem süßlich würzigen Par füm, dessen überwältigender Duft noch lan ge wahrnehmbar ist, nachdem er die Kabine verlassen hat. Dies macht es nicht nur einfa cher, darauf zu schließen, dass er in der Ka bine war, sondern gibt jedem Charakter auch einen Bonus von +15% auf den Fertig keitswurf auf Spurensuche, wenn er sich bei der Verfolgung Filipes vorwiegend auf seine Nase verlässt Um zu bestimmen, wer von den beiden eine bestimmte Kabine durchsucht hat, wür felt man mit 1W6: Bei 13 war es Jean, bei 4 6 Filipe. Jeder der beiden Einbrecher braucht mindestens 15 Minuten, um eine Kabine gründlich zu durchsuchen und da nach wieder alle Spuren zu verwischen. Soll te ein Abenteurer innerhalb dieses Zeitraumes zurückkehren, so überrascht er den unwillkommenen Gast in seiner Kabine. Die Abenteurer haben Kabinen auf dem ADeck (Beauftragte des Institutes reisen mit Niveau), allerdings liegen ihre Kabinen nicht direkt nebeneinander, sofern sie dies nicht ausdrücklich verlangt haben, bevor die Zuteilung erfolgte. In jedem der Räume können bis zu zwei Charaktere schlafen.
ruanischen Visum und anderen notwendi gen Dokumenten auch drei Telegramme, die er während der Reise zugestellt bekommen hat. Das erste erhielt er offensichtlich direkt bei der Abreise (siehe Murphys Telegram me Handout im Anhang). Murphys Bande, er hat sechs Männer bei sich, belegt die Doppelkabinen B3, B9 und B12.
Filipes Kabine (Deck C, Nummer 7) Es handelt sich um eine billige Kopie von Murphys Kabine; zudem duftet sie intensiv nach Filipes Parfüm. Im Wandschrank hän gen drei hässliche Anzüge, in deren Taschen sich mehrere 22erPatronen befinden. Im Nachttisch liegen Filipes (peruanischer) Reisepass, sowie vier Telegramme, die ihm an Bord des Schiffes zugestellt wurden (sie he Filipes Telegramme Handout im An hang). Diese Telegramme sind in Spanisch verfasst und man benötigt einen Fertig keitswurf auf Spanisch lesen, um die ent haltenen Informationen zu erhalten. Filipes drei Vorarbeiter wohnen in C10, einer Kabine für vier Personen.
Murphys Kabine (Deck B, Nummer 16) Murphy bewohnt eine Einzelkabine mit einem Bett, das direkt gegenüber der Ein gangstür liegt, einem Nachttisch links vom Bett und einem Kleiderschrank rechts da von. Duschen und Toiletten liegen am Ende des Korridors. Murphy besitzt nur einen einzigen Koffer, den er unter dem Bett ver staut hat. In diesem Koffer befinden sich zwei Schachteln mit 9mmMunition. In der Schublade des Nachttisches liegen neben Jean Murphys Reisepass, einem pe
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Die Indianer im Laderaum Die Indianer gehen direkt und unkom pliziert vor, sie greifen in der dritten Nacht der Reise an. Vier Indianer brechen die Tür der Kabine eines Abenteurers auf und stür men mit gezückten Messern hinein, um
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einen ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen, ein Vorgehen, das außerordentlich viel Lärm verursacht. Kann der bedrängte Abenteurer die An greifer drei Runden lang hinhalten, fliehen die Indianer aus Angst, zu viel Aufmerksam keit auf sich zu ziehen. Wagt es jemand, sie zu verfolgen, so legen sie ihm einen Hinter halt und bringen ihn um. Gelingt es ihnen, zu entkommen, so ziehen sie sich wieder in den Laderaum zurück und planen ihren nächsten Angriff. Töten die Indianer ihr Opfer oder finden sie eine Kabine leer vor, so nehmen sie die Einrichtung auf der Suche nach der Tafel vollständig auseinander. Da keiner von ih nen Englisch lesen kann, besteht eine Chan ce von 50%, dass sie in die Kabine eines unbeteiligten Passagiers eindringen. In die sem Fall erfahren die Abenteurer erst am nächsten Morgen von den blutigen Folgen. Gelingt es den Indianern bis zur letzten Nacht der Reise nicht, die Tafel an sich zu bringen, werden sie einen zweiten Mordan schlag durchführen. Dieses Mal gehen sie je doch weit skrupelloser vor, es ist ihr letzter verzweifelter Versuch, in den Besitz der Mondtafel zu gelangen.
Freizeitgestaltung Andreas Brigg, der Zahlmeister des Schiffes, kann die Abenteurer beraten, wenn diese sich für einen Zeitvertreib interessie ren, der nicht unmittelbar mit der Verteidi gung ihres eigenen Lebens zu tun hat. Neben den Klassikern, wie z.B. Shuffle board und Tontaubenschießen am Heck des Schiffes, gibt es an Bord der Kingstown auch ein kleines Spielkasino und mehrere Bars, die Besuchern offen stehen. Das „Trito“ ist ein Nachtclub mit Kabarettvorstellungen, in dem am dritten Abend der Fahrt zudem ein Tanzwettbewerb veranstaltet wird. Am zweiten Abend der Fahrt werden die
Abenteurer eingeladen, am Tisch des Kapi täns zu dinieren, und jedermann, dem ein Fertigkeitswurf auf Rhetorik gelingt, wird auch am folgenden Abend erneut eingela den. Am letzten Abend der Fahrt schließlich findet der Ball der Letzten Nacht statt. Bei dieser Gelegenheit wird Kapitän Ellers die Frau aus der Gruppe mit dem höchsten Er scheinungsWert zum Tanz bitten. Gelingt ihr ein Rettungswurf auf Idee (d.h. führt sie eine intelligente Konversation mit dem Ka pitän), so wird er sie bitten, für den restli chen Teil des Abends sein persönlicher Gast zu sein. Abgesehen davon kann man sich natür lich in die Sonne legen oder einen kleinen Flirt anfangen. Ein Sonnenbad gibt den Abenteurern Gelegenheit, sich eine drin gend notwendige und wohlverdiente Ruhe pause zu gönnen. Ein Flirt sollte vom Spielleiter mit soviel Phantasie und Einfüh lungsvermögen gehandhabt werden wie er nur aufbringen kann. Er sollte hierbei daran denken, dass die Reise sechs Tage dauert und somit ein wenig Zeit zum Atemholen bietet, bevor die Aufregung beginnt.
Enrique Garcia Unmittelbar vor der Ankunft in Callao (14. Oktober) werden die Reisepässe und Visa der Passagiere eingesammelt. Danach werden sie durch den Zoll geschleust, wo die Pässe geprüft und die Visa abgestempelt werden. Haben die Abenteurer die Formali täten hinter sich gebracht, treffen sie auf einen außerordentlich gesund und kräftig wirkenden Peruaner, dessen markanteste Merkmal der glänzende Haken ist, mit dem er anstelle seiner linken Hand ausgestattet ist. Mit einem Lächeln stellt sich der Mann als Enrique Garcia vor. Sein Englisch ist gut, Enrique spricht es mit einem kaum wahr nehmbaren Akzent: "Guten Tag, Ladies and Gentlemen. mein
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Name ist Enrique Garcia, ich bin Angestell ter des Instituts und werde mich um Sie kümmern. Ich habe in der Stadt bereits Vor räte gekauft, wir können praktisch sofort nach Lima aufbrechen. Morgen früh bei Sonnenaufgang können wir dann von dort aus zur Ausgrabungsstelle fahren." Enrique bringt die Abenteurer zum Zug nach Lima, er hat dort in einem respekta blen Hotel Zimmer für sie reserviert. Einmal in Lima angekommen, verfrachtet er sie in seinen zerbeulten, von Wind und Wetter reichlich mitgenommenen Kleinlaster und fährt sie zu ihrer Unterkunft. Der Kleinlaster ist bereits mit den Vorräten beladen, und da in der Kabine selbst nur drei Mann Platz ha ben, werden einige der Abenteurer sich den Platz auf der Ladefläche zusammen mit dem Gepäck teilen müssen. Enrique entschuldigt sich vielmals für die Unbequemlichkeit. Fragt man den Peruaner nach den Pro blemen der Expedition, so meint er: „Um ehrlich zu sein, Mr. McLaughlin weiß mehr über diese Schwierigkeiten als ich selbst. Si cher hat er Ihnen von den Verschwundenen und den Lichtern in der Nacht erzählt? Ich selbst jedenfalls habe keine Lichter gesehen, obwohl ich sagen muss, dass mir dieser Berg schon immer etwas seltsam vorgekommen ist. (Plötzlich lacht er.) Vielleicht ist es ja der Fluch der alten Inka! (Er lacht noch einmal kurz, wird dann aber wieder ernst.) Ich wer de heute Abend jemanden aufsuchen, der eventuell ein wenig mehr dazu erzählen kann. Hat Ihnen Mr. McLaughlin schon et was über Fernando Vasquez erzählt? (Enri que wartet auf eine Antwort, dann ...) Nein? Er hat an der Ausgrabungsstelle gearbeitet, bis er von einer derartigen Furcht gepackt wurde, dass er am Ende wie sagt man? nicht mehr alle Tassen im Schrank hatte“. Ist einer der Abenteurer daran interes siert, Enrique bei seinem Besuch bei Mr. Vasquez zu begleiten, so schmuggelt er ihn mit in das Asyl hinein.
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Fernando Vasquez Das Asyl der Stadt Lima ist in einem grässlichen, zwei Stockwerke hohen Gebäu de am Rande der Stadt untergebracht und beherbergt eine wahre Hölle an menschli chem Schrecken und Leid. Wahnsinniges Gelächter und schrille Schreie mischen sich mit einem fauligen Gestank, der das ganze Haus verpestet. Enrique hat einen Cousin namens Juan, der hier als Pfleger tätig ist und bringt die Abenteurer mit dessen Hilfe in das Asyl. Juan wird die Gruppe auch zu der Einzelzelle bringen, in der Vasquez ver wahrt wird. Noch während sie zur Zelle unterwegs sind, erläutert Juan seinem Cousin, der dies dann den Abenteurern weiter übersetzt (so fern diese kein Spanisch verstehen), dass Fernando eine völlig irrationale Angst vor der Dunkelheit entwickelt hat. Sobald das Licht in seiner Zelle ausgeschaltet wird, bricht er in gewalttätige Raserei aus, einer der wesentlichen Gründe dafür, dass er schließlich isoliert in einer Einzelzelle un tergebracht wurde. Juan erzählt weiter, dass die Doktoren des Asyls davon ausgehen, Fernandos Pro blem rühre daher, dass er längere Zeit in ei nem engen, dunklen Ort eingesperrt gewesen sein muss Da Fernando offensicht lich klaustrophobisch veranlagt ist, war die se Erfahrung anscheinend zu viel für ihn. Die typische Behandlung für einen akuten Klaustrophoben besteht in dieser Anstalt darin, ... ihn in einer kleinen Zelle zu ver wahren. Fernando leidet natürlich nicht an Klaustrophobie. Er war versehentlich in die Höhlen unter der Ausgrabungsstelle gera ten, und während er dort unten herumstol perte, erblickte er schließlich die Pilzstadt und ihre außerirdischen Bewohner. Bei die ser Gelegenheit trat ein Dunkles Junge aus dem Pfeiler im Gewölbe zur Unterwelt (sie
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he dort), ein Anblick, der den armen Fern ando in den Wahnsinn trieb. Die Abenteurer finden Fernando dicht an die Wand seiner Zelle gekauert, so nahe wie möglich an dem einzigen, kleinen Fenster nach draußen. Ist keiner der Abenteurer des Spanischen mächtig, so übersetzt Enrique Fernandos Gemurmel. "Die Dunkelheit zieht sich zusammen ... Tut doch etwas, laßt sie mich nicht finden. Mutter Gottes! Das Ding im Dunkel! Ich muss zurück ins Tageslicht ... weg von ih nen ... weg von dem, dem Ding, dem Ding in der Dunkelheit!" Gelingt einem Abenteurer, der Spanisch beherrscht, ein Fertigkeitswurf auf Psycho logie, so erhält er eine letzte Information von Fernando: "Die Stadt der Teufel ... Hunderte und Hunderte fliegen ... Mutter Gottes hilf, ich kann ihr Spanisch fast verstehen! Die schwarze Halle ... so riesig ... etwas bewegt sich .. . groß ... schwarz ... dringt aus der Säule heraus! Tausende von Seilen ... grei fen! Tausende von Mäulern ... fressen! Ich fliehe! Muss zurück an die Oberfläche ... den Ort der Teufel verlassen. Ich gehöre nicht hierher. Heilige Madonna, schütze mich!" Weitere Informationen liefert Fernando den Abenteurern nicht. Da der Oberarzt bald seine Runde machen wird, bringt Juan sie ohnehin kurz darauf wieder hinaus, die Fremden dürfen auf keinen Fall in Fernan dos kleiner Zelle angetroffen werden.
Die Reise zur Grabungsstelle Die Fahrt von Lima zur Ausgrabungsstel le dauert drei Tage, so dass die Gruppe zwei mal im Freien übernachten muss Enrique hat hierfür Vorsorge getragen und Schlafsä cke für die Abenteurer besorgt, die entweder auf dem Wagen oder auch auf dem nackten Boden schlafen können.
Die Tage sind heiß, die Nächte dagegen frostig und trocken. Die Fahrt selbst ist recht mühsam, da die unbefestigte Straße ständig ansteigt und tief ausgefahren ist. Das Land wirkt freudlos und ausgedörrt, und die Abenteurer haben nur das Wasser zu Verfügung, das Enrique in einem Fass auf der Ladefläche mitgenommen hat. Candittas Männer folgen den Abenteu rern in größerer Entfernung, sofern sie nicht umgekommen sind oder an Bord des Schif fes verhaftet wurden. Sie haben vier Mann Verstärkung bekommen und sind in zwei ziemlich heruntergekommenen, offenen Kleinlastern unterwegs. In der ersten Nacht schleichen sie sich im Schutz der Dunkelheit an das Lager der Abenteurer heran und um zingeln es. Sofern sie nicht vorzeitig mit ei nem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Horchen oder Fertigkeitswurf auf Verbor genes erkennen bemerkt werden, überfallen sie die Charaktere und versuchen, jeden einzelnen von ihnen gefangen zu nehmen oder zu töten. Ist es den Angreifern nach fünf Runden immer noch nicht gelungen, die Gruppe zu überwältigen, ziehen sie sich wieder zurück. In diesem Fall verfolgen sie am nächsten Tag Enriques Lastwagen und schießen auf seine Reifen. Haben sie mit dieser Taktik Erfolg, werden die Abenteurer danach einen DreiTageMarsch vor sich haben. In dieser Zeit werden sie ständig von Candittas Män nern bedrängt, die allerdings übertrieben übermütig und siegessicher werden, nach dem ihnen dieser Schlag gegen die Gruppe gelungen ist. So werden sie z.B. in der Nacht keine Wachen mehr aufstellen und mit den Kisten von Enriques zurückgelassenen Last wagen ein großes Lagerfeuer anfachen (das man fast zwei Kilometer weit sehen kann). Unter diesen Umständen haben die Aben teurer eine reelle Chance, einen von Candit tas Wagen zu stehlen. Denken die Abenteurer nicht selbst an diese Möglich keit, so schlägt Enrique es vor (sofern er 65
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noch am Leben ist). Gelingt es Candittas Männern, die Aben teurer gefangen zunehmen, so werden sie unter Bewachung zur Befragung in Candit tas Camp gebracht. In diesem Fall hängt der weitere Verlauf des Abenteuers von Candit tas Persönlichkeit, dem Verhalten der Aben teurer und dem Belieben des Spielleiters ab. Verläuft die Reise relativ glatt, kommen die Abenteurer am späten Abend des 17. Ok tobers an der Ausgrabungsstätte an. Sollte nicht alles so glatt verlaufen, dann ver schiebt sich ihre Ankunft entsprechend.
An der Ausgrabungsstelle Bei dem antiken Tempel der Mondgöttin handelt es sich in Wahrheit um einen Tem pel zu Ehren ShubNigguraths. Er wurde von einer fanatischen Splittergruppe ab trünniger Indios erbaut und beschützt, die mit den Pilzkreaturen vom Pluto zusam menarbeiten (dieser Planet wird von den In dianer auch Yuggoth genannt). Mit dem Untergang des Inkareiches geriet der Stand ort dieses abscheulichen Tempels allgemein in Vergessenheit, einzig und alleine die au ßerirdischen Wesen und die mit ihnen ver bündeten Indios wussten noch von seiner Existenz. Die Außerirdischen bauten auch weiterhin Erze in der Gegend ab und förder ten die Verehrung ShubNigguraths, die heute von ihren menschlichen Verbündeten auch „Die Schwarze Ziege“ genannt wird. Über die Jahrhunderte hinweg wurde die Verehrung der Schwarzen Ziege weder be merkt noch in irgendeiner Weise beein trächtigt. Dann jedoch entsandte das „New York Institute of Archaeology and Ancient History“ auf den Spuren der untergegange nen Inka eine Expedition nach Peru. Das Institut heuerte Einheimische und Arbeiter an, von denen einige jedoch mit den Fungi vom Yuggoth verbündet waren
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und ShubNiggurath verehrten. Nach meh reren, meist von den Kultisten verursachten Zwischenfällen und Ablenkungsmanövern stieß man schließlich auf den Tempel des Mondes. Die Kultisten fürchten nun, dass man die Geheimgänge ihres Tempels und die YuggothKavernen entdecken könnte und waren deshalb vorwiegend als Erdar beiter tätig, um den Fortgang der Ausgra bungen zu behindern, insbesondere am Grabungsplatz 14, einem besonders wichti gen Gebiet der Ausgrabungsstätte. Der frankokanadische Kunstdieb Simon LeCloche hat ebenfalls herausgefunden, wo sich die Ausgrabungsstelle befindet und ist davon überzeugt, dass der Tempel des Mon des das Geheimnis zu einem riesigen Schatz in sich birgt. Er hat sich mit der geldgierigen Canditta Domingues verbündet, um mit ihr zusammen diesen Schatz an sich zu bringen. Beide sind davon überzeugt, dass die drei Mondtafeln den Schlüssel zu dem Geheim nis darstellen ... und zur Hälfte haben sie damit sogar recht. Die Mondtafeln zeigen tatsächlich den Weg zu einem in den Bergen verborgenen Ort. Allerdings handelt es sich hierbei lediglich um den eigentlichen Tem pel der Außerirdischen zu Ehren der Schwarzen Ziege. Schwarzmarkthändler haben die drei Mondtafeln aus der Ausgrabungsstelle her ausgeschmuggelt; zwei der Tafeln wurden verkauft, eine davon an LeCloche, die ande re an Canditta, während die dritte in die Hände von Charles Danvers fiel. Unabhän gig voneinander versuchten LeCloche wie auch Canditta, diese dritte Mondtafel an sich zu bringen. Ticocha, der Hohepriester der Schwarzen Ziege, ist nur mit den Außerirdischen ver bündet. Er weiß um die wahre Natur der Mondtafeln und hat seine Bande ausge schickt, um die Artefakte wieder zurückzu bekommen. Canditta Domingues hat auf einer Klippe
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über der Grabungsstelle ein kleines Lager aufgeschlagen, von dem aus sie die Aktivitä ten am Tempel gut beobachten kann. Sie hofft, hierdurch einen Hinweis auf den sa genhaften Schatz zu erhalten, der es ihr er möglicht, zuzuschlagen bevor LeCloche hier eintrifft. Die Indios haben die Rituale am Tempel des Mondes unter der Leitung der Außerirdischen weiter fortgesetzt, sie sind verantwortlich für das Verschwinden von fünf Erdarbeitern und zwei Wissenschaft lern. Jede Nacht halten sie im unterirdi schen Teil des Tempels Zeremonien ab, und jede dritte Nacht erscheinen die Außerirdi schen auf dem Tempeldach. In diesen Näch ten starten jeweils neun Fungi zu ihrer langen Reise zum Yuggoth oder kehren von solch einer Reise zurück. Sie bringen Le bensmittel und andere Dinge aus ihrer Hei matwelt mit, die notwendig sind, um ihre Kolonie auf der Erde am Leben zu erhalten. Bei ihrem Eintreffen erfahren die Aben teurer, dass Professor Dermott ebenfalls verschwunden ist und die Arbeit an den Grabungsstellen vollständig zum Erliegen gekommen ist. Nur den außergewöhnlich engagierten Bemühungen Enrique Garcias ist es überhaupt zu verdanken, dass sich die Arbeitsgruppen schließlich wieder an die Arbeit machen. LeCloche erscheint drei Tage nach den Abenteurer auf der Bildfläche. Hat Canditta bis zu diesem Zeitpunkt noch keine spürba ren Erfolge zu verzeichnen, weist LeCloche seine Söldner an, offen anzugreifen und zu sammen mit Candittas Männern die Ausgra bungsstelle unter ihre Kontrolle zu bringen. LeCloche geht davon aus, dass die Abenteu rer im Besitz der dritten Mondtafel sind und wird nicht sehr zimperlich mit ihnen um springen, um sie zur Herausgabe des Arte faktes zu zwingen.
Die Ausgrabungsstätte Die Tempelruine liegt am Fuß einer 40
Meter hohen Klippe, direkt hinter einer Reihe von niedrigen, kahlen Hügeln, so dass man sie von dem in der Nähe liegenden, weitem Tal aus nicht sehen kann. Der Ort ist praktisch nur über einen relativ schmalen Pfad zu erreichen, und mit Ausnahme der Expeditionsmitglieder und der indianischen Kultisten gibt es im Umkreis von 30 Kilo metern keine einzige lebende Seele mit Aus nahme der höchst unwillkommenen Besucher auf der Spitze der Klippe.
Der Lagerraum Dieser Raum des Tempels wird von den Mitgliedern der Expedition genutzt, um bei der Ausgrabung gefundene Artefakte zur Verschiffung nach New York in Kisten zu verpacken. An den Wänden stehen die fertig gepackten Kisten, während sich in der Mitte des Raumes leere Kisten stapeln. Im nördlichen Teil des Raumes befindet sich ein etwa 30 cm hohes Podest, das die Basis für einen Altar bildet. Dieses Podest verbirgt gleichzeitig auch eine Treppe, die zu den unterirdischen Gängen hinabführt. Die Archäologen ahnen noch nichts von dieser Treppe, die nur dann sichtbar wird, wenn man die steinerne Abdeckung (Größe 40) anhebt. Die Treppe führt direkt in die Vor kammer, die auf der Karte der unterirdi schen Gänge eingezeichnet ist.
Der Arbeitsraum Ähnlich wie beim Lagerraum handelt es sich hier um eine intakte Kammer des Tem pels, die von den Mitgliedern der Expedition für ihre Zwecke genutzt wird. Hier werden die bei den Grabungen gefundenen Artefak te gereinigt und zur Verpackung vorbereitet. Entlang der Wände sind sechs metallene Arbeitstische aufgebaut, auf denen weniger wichtige Artefakte in verschiedenen Stadien der Restauration liegen. Unter den Tischen befinden sich diverse Reinigungsmaterialien und Säuren, um festgeklebte Erde und Kalkverkrustungen von den Artefakten ab
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Der Tempel des Mondes
zulösen. In der Nähe der nordwestlichen Ecke ist eine 30cm dicke Steinplatte zu se
zen des Professors vollgestopft ist. Diese betreffen im wesentlichen die Ausgrabungen
hen, die exakt die gleiche Funktion erfüllt wie das Podest im Lagerraum. Auch sie hat Größe 40 und verbirgt ebenfalls eine Trep pe, von der keiner der Archäologen etwas ahnt. Diese Treppe führt hinunter in die südliche Begräbniskammer, die ebenfalls auf der Karte der unterirdischen Gänge ein gezeichnet ist.
und die Artefakte, die dabei zutage befördert wurden.
Zerstörte Kammern Diese beiden Kammern sind im Laufe der Jahrhunderte von Erdbeben zerstört worden. Auch sie enthielten einstmals ge heime Treppen, doch diese sind heute mit Schutt aufgefüllt und völlig unpassierbar.
Das Lager Die Zelte mit der Ausrüstung bieten den Abenteurern keine Anhaltspunkte für ihre Nachforschungen, ebenso wenig wie das Gästezelt, in dem sie selbst übernachten. Das gleiche gilt für Enriques und Farns worths Zelt, obwohl letzteres mit den Noti
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Professor Dermotts Zelt sieht fast genau so aus wie das von Farnsworth, mit der Ausnahme, dass sich in einem Koffer am Fuße von Dermotts Liege drei Tagebücher befinden, die für die Charaktere eventuell von Interesse sind. Aus diesen drei eng beschriebenen Bän den können die Abenteurer die abgedruck ten Informationen erhalten (siehe Professor Dermotts Tagebücher Handout im An hang). Sie benötigen allerdings für jeden Tageseintrag einen erfolgreichen Fertig keitswurf auf Bibliotheksnutzung, um ihn aus der Masse von meist trivialen Aufzeich nungen herauszufinden. Die Einträge sind in chronologischer Reihenfolge aufgeführt, und ein Leser kann den Fertigkeitswurf für Bibliotheksnutzung so viele Male pro Tag wiederholen, wie seine halbe Intelligenz be trägt.
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Professor Dermotts Tagebuch (im Anhang nochmals für die Spieler abgedruckt) 15. Juli: Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen Zustand, und ich fürchte, dass die Vibrationen unter Umständen nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem heißen Tag wieder abkühlt. 9. August: Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie sogar schon auf dem Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben unbedingt das Handwerk legen. 12. August: Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür gestolpert? Oder schlimmer noch! Was wäre, wenn es im Tempel Fallen gäbe? 18. August: Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung wartet an dieser Stelle eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die Halle besteht immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür verantwortlich sein könnten. 30. August: Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden. Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine massive Erhöhung des Lohns und Enriques Bemühungen halten sie noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer, und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht, werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das Geheimnis des Tempels lösen können. Farnsworth ist ganz meiner Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag. 5. September: Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der Klippe über der Ausgrabungsstelle ein helles Aufblitzen, als wenn die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln, die unsere Artefakte stehlen? 9. September: Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios ungenießbare Pilze in das Essen getan, jedenfalls hatten wir gestern Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die offensichtlich aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde. Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in den Augen schmerzte. Durch den grellen Schimmer hindurch sah ich etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen, kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten wieder eines dieser leichten Beben unter unseren Füßen. 14. September: Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen und unterirdischen Wäldern, er sei von irgendeinem rosa Ding verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht hat, wird er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue, um sie endlich auf Trab zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern. Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde empfehlen, dass das Institut eine Entschädigung an die Familie des armen Teufels zahlt. 17. September: Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem Zelt und holte mein Fernglas. Ich sah einen schmierig wirkenden Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung und beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen sich von der Spitze der Klippe zurück. Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich deswegen kaum etwas unternehmen können. 18. September: Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion handelt. Es waren das gleiche Beben, die gleichen Gesänge und das gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten sich bis zum Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil des Tempels zu verbringen, um die Diebe zu überraschen. 21. September: Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr selbst täuschen, es sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und wahrscheinlich verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach Einbruch der Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt zu werden. Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth entdecken. Ich fand allerdings eine Schicht von phosphoreszierendem Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in sich tragen. 11. Oktober: Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet. Gleich nachdem das Phänomen in der Nacht abgeklungen ist, werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.
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Der Tempel des Mondes
Das Garagenzelt Hier sind die beiden Lastwagen der Ex pedition untergebracht, um sie vor Stürmen zu schützen. Neben Werkzeugen und einer Reihe von Ersatzteilen steht hier auch ein zweihundert Liter fassender Tank mit Treib stoff, der mit einer einfachen Pumpe verse hen ist. In der Nähe liegt noch ein Kanister mit Motoröl. Die Abenteurer sollten gegebenenfalls daran erinnert werden, eventuell durch En rique selbst, dass sie sich ein gutes Stück von der Zivilisation entfernt befinden. Soll ten sie sich etwa entschließen, den Treib stoff und das Öl als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen, werden sie einen sehr langen Marsch durch die trockenen Berge vor sich haben, sobald dieses Szenario einmal vor über ist.
Der verborgene Höhlenein gang Diese Öffnung ist ausgezeichnet getarnt und führt durch einen roh bearbeiteten Tunnel hinab zu den unterirdischen Gän gen. Sie wird von den Indios als Notausgang benutzt. Teilt einer der Spieler explizit mit, dass sein Charakter in dieser Gegend nach einer Öffnung sucht, findet er diesen Zugang mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen.
Canditta Domingues Zelt Es handelt sich um ein recht komforta bles Quartier inklusive einem Teppich, einer luxuriösen Liege und einem abgeschlosse nen Schrankkoffer aus Teakholz (dessen Schlüssel Canditta ständig an einer Kette um den Hals trägt). Im Koffer befinden sich neben ihrer Garderobe mehrere Schachteln mit Munition, zwei Flaschen mit französi schem Wein und ein Fernglas. Ein mit ro hen Häuten bespannter Stuhl steht direkt vor einem kleinen Schreibtisch, und auf ei nem Ständer in der Nähe der Liege stehen
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drei Gewehre. Gelingt ein Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen, entdeckt man im Teppich eine quadratische Vertiefung und tatsächlich kommt ein etwa 30 mal 30 cm messendes Loch im Boden zum Vor schein, wenn man den Teppich zur Seite schlägt. In diesem Loch steht eine kleine Kiste, in der Canditta ihre Mondtafel aufbe wahrt. In den anderen Zelten, die auf der Klippe aufgeschlagen wurden, sind Candittas Män ner untergebracht. Sie verfügt über insge samt zwölf Leute, zusätzlich zu den Männern, die den Anschlag auf die Aben teurer während der Überfahrt überlebt ha ben. Einer der Männer befindet sich ständig auf Wache an der Spitze der Klippe, ein wei terer patrouilliert in der Umgebung des La gers. Zwischen den Zelten sind mehrere Sättel ordentlich aufgereiht, die dazugehöri gen Pferde sind am Fuß der Hügel angeleint.
Die unterirdischen Gänge In diesen Gängen sind ständig mindes tens zwei Kultisten auf Patrouille unterwegs.
Die eingestürzte Höhle Durch diese Höhle gelangte Fernando Vasquez bis in die Pilzkavernen. Kurz nach seiner Flucht brachten die Fungi diesen Teil dann zum Einsturz, um zu verhindern, dass noch einmal jemand versehentlich an dieser Stelle eindringt.
Die Begräbniskammern Jede dieser Kammern birgt eine Unzahl von Wandnischen, in denen die Priester der Schwarzen Ziege beigesetzt wurden. aller dings nicht auf die übliche Art und Weise. In zehn Nischen pro Kammer steht jeweils ein großer Zylinder aus einem eigenartig glän zenden Metall, einer außerordentlich wider standsfähigen Legierung. Es sind schon extreme Mittel notwendig (wie zum Beispiel
Cthulhu Das Rollenspiel
der Einsatz einer Diamantsäge oder ähnli chen Werkzeugs), um einen dieser Zylinder aufzubrechen. Jeder einzelne Zylinder birgt das aktive Gehirn eines Hohepriesters oder eines be sonders geschätzten Kultisten, der den Au ßerirdischen im Laufe der Jahrhunderte irgendwann einmal zu Diensten war. Mit ei
Zustand wundervoller Ekstase leben. Die pilzigen Außerirdischen bestärken sie grau sam in diesem Glauben, um die Menschen besser unter Kontrolle halten zu können, und reservieren diese grausigen zylindri schen Paradiese ausschließlich für jene, die ihnen besonders treu zu Diensten waren.
nem Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos lassen sich die Zylinder identifizieren, aller dings verliert jedermann 1/1W6 Punkte geistige Stabilität. dem klar wird, welchem Zweck sie dienen, oder dem es gelingt, einen der Zylinder aufzubrechen (wobei er dann das lebende, pulsierende Gehirn entdeckt).
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen findet man in der östlichen und nordöstlichen Begräbnis kammer jeweils eine Geheimtür, die in roh bearbeitete Tunnel führen. Beide Geheim türen lassen sich durch einen beweglichen Stein öffnen, der jeweils rechts von der Öff nung in die Mauer eingelassen ist.
Es sind weder Lautsprecher noch andere Geräte an den Zylindern angeschlossen, die dem Gehirn im Innern als Ersatz für die ver lorenen Sinnesorgane dienen könnten. Die se absolute Isolation ist der Grund dafür, dass sich alle Gehirne im Laufe der Jahr zehnte oder Jahrhunderte in geistlose, laut los kreischende Wesen verwandelt haben. Die Kultisten ahnen nichts von diesen Qua len und glauben, dass die Gehirne in einem
In vier der Kammern führen abgenutzte Steinstufen hinauf zur Decke, direkt zu einer verborgenen Öffnung im Boden der darüber liegenden Kammer. Die Treppe in der Vor kammer führt zum Lagerraum hinauf, die Treppe der nordöstlichen Kammer endet in einem zerstörten Tempelraum und ist aus diesem Grund unpassierbar, ebenso wie die Treppe in der östlichen Kammer. Über die Treppe in der südlichen Kammer gelangt
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Der Tempel des Mondes
man schließlich in den darüber liegenden Arbeitsraum. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen findet man den versteckten, beweglichen Stein, der die stei nerne Abdeckung über jeder Treppe öffnet. Wie bereits erwähnt, sind der östliche wie der nordöstliche Treppenschacht mit Stei nen und Schutt aufgefüllt, so dass sich der Mechanismus dort nicht mehr auslösen lässt
Die Verbindungstunnel Es handelt sich hierbei um relativ niedri ge, enge Tunnel, die die Begräbniskammern miteinander verbinden. Im Abstand von je weils einem Meter sind Nischen in die Sei tenwände eingelassen, in denen tönerne Urnen stehen. In diesen Urnen liegen die einbalsamierten Köpfe all jener bedauerns werten Opfer, die der Schwarzen Ziege im Laufe der Jahrhunderte geopfert wurden. Der Anblick eines solchen Kopfes kostet den Betrachter 0/1W6 Punkte geistige Stabilität.
Die eingestürzten Tunnel Nicht alle Teile des Höhlensystems ha ben den Lauf der Jahre unbeschadet über standen, und an diesen beiden Stellen haben Decke und Wände schließlich nachgegeben. Um das Geröll zu beseitigen, braucht man selbst mit einem Dutzend Arbeitern etwa zwei Monate. An diversen Stellen sind deut lich Spuren von frischen Grabungsarbeiten zu sehen, Ticocha und seine Leute bemühen sich darum, die eingestürzten Gänge wieder freizubekommen.
Die Höhlengänge Durch diese Gänge gelangen die Kultis ten ungesehen in den Tempel. Sie enden an Geheimtüren, die sich durch einen auf der Tunnelseite angebrachten Hebel öffnen las sen.
Die Höhlenöffnung In der Felswand der Klippe befindet sich
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eine Spalte, die durch ein dichtes Dornen gestrüpp verborgen ist. Im Innern führen roh aus dem Fels geschlagene Stufen in die Höhlengänge hinab.
Der Tempel des Mondes Es handelt sich um eine etwa 3 Meter hohe Plattform in deren Mitte sich ein qua dratisches Gebäude erhebt. An der Westsei te führt eine Treppe zu einem Portal auf halber Höhe hinauf, dahinter kann man dann über eine rechts wie links weiterfüh rende Treppe zu beiden Enden der Platt form gelangen, die durch das quadratische Gebäude in der Mitte voneinander getrennt sind.
Der oberirdische Tempelkomplex Der Lichtschacht Durch diesen Schacht kann das Sonnen wie auch das Mondlicht in die darunterlie gende Kammer der Verehrung einfallen. Größe und Form dieser Öffnung entspre chen genau dem Umriß der drei Mondtafeln (wenn man diese zusammensetzt). Dies wird jedem Abenteurer klar, dem ein Rettungs wurf auf Idee gelingt, allerdings wird er dann immer noch darüber grübeln müssen, welche tiefere Bedeutung dies haben könnte.
Die Vorkammer In diesem Raum befindet sich eine Trep pe, deren im Laufe der Jahrhunderte stark abgenutzte Steinstufen in den unterirdi schen Teil des Tempels führen.
Der Schrein In der Wand des Raumes, die dem Ein gang direkt gegenüberliegt, ist ein Relief eingemeißelt, dessen Motiv mit der Darstel lung auf den Amuletten der Kultisten iden tisch ist. Das Wandrelief ist von 1000 Kacheln umgeben, die exakt genauso ge
Cthulhu Das Rollenspiel
formt sind wie die Amulette der Schwarzen Ziege, und tatsächlich stellt es sich bei einer näheren Untersuchung heraus, dass es sich um genau solche Amulette handelt. Bei die ser Gelegenheit werden die Abenteurer auch feststellen, dass 22 Amulettkacheln fehlen, exakt eine Kachel pro Kultist plus eine Ka chel, die einer der Kultisten bei dem Über fall auf Danvers in New York verloren hat.
Der unterirdische Tempelkomplex Die Kammer der Verehrung Die Treppe in der Vorkammer des ober irdischen Komplexes führt direkt in diesen von Fackeln erleuchteten Raum. Fast der gesamte Boden wird von einer kreisrunden Vertiefung eingenommen, scheinbar nichts anderes als ein künstlicher Teich, dessen Wasser jedoch schon längst versickert ist. In den Boden dieser Vertiefung ist eine Relief karte der Umgebung des Tempels eingear beitet, Dermott bezeichnete diesen Teich deshalb auch mit „Kartenteich“. Die Öff nung des Licht schachtes befindet sich zwar über dem Teich, allerdings mehr als einen Meter von dessen Zentrum ent fernt.
muster, das durch das Wasser des Teiches wiederum in einem einzigen, hellen Punkt gesammelt wird. Dieser Punkt entspricht auf der Karte einem Ort, der sich etwa 120 Kilo meter vom Tempel des Mondes entfernt be findet, mitten in den hohen Anden. Solange nicht alle drei Mondtafeln zu sammengesetzt sind, weist das Lichtmuster keinerlei Symmetrien auf. Setzt man nur ei ne oder zwei Mondtafeln in den Licht schacht ein, erscheinen nur willkürlich verteilte helle Stellen. Dies gilt auch dann, wenn eine der anderen Voraussetzungen nicht erfüllt ist, insbesondere dann, wenn z.B. der Teich nicht mit Wasser gefüllt wird. Die helle Stelle des Lichtmusters markiert den Ort, an dem sich der Haupttempel von ShubNiggurath befindet, der Tempel der Schwarzen Ziege. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen stößt einer der Abenteurer in der südlichen Wand auf einen beweglichen Stein. Drückt man den Stein in die Wand hinein, so gleitet der Boden des
Werden die drei Mondtafeln zusam mengefügt und in einer Vollmondnacht in die Öffnung des Licht schachtes eingesetzt, so wird das einfallende Mondlicht um Mitter nacht auf eine sehr spe zielle Art und Weise durch die Quarzstücke gebeugt. Hierdurch ent steht über der Reliefkarte ein kompliziertes Licht
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Der Tempel des Mondes
Teiches unvermittelt zur Seite und gibt eine scheinbar bodenlose Grube frei, einen end los tiefen Schacht, an dessen Wandung sich eine glatte, etwa 2 Meter breite Rampe nach unten windet. Es ist das mächtige, polternde Schleifen des massiven, beiseite gleitenden Steinbodens, das von Professor Dermott in seinem Tagebuch als „Vibrationen“ bezeich net wurde. In der nordwestlichen Ecke der Kammer ist eine Geheimtür in die Wand eingelassen, die sich mit einem erfolgreichen Fertigkeits wurf auf Verborgenes erkennen entdecken lässt; sie führt direkt in eine kleine Kammer. Die Abenteurer können den Tempel auch von dort aus durch die unterirdischen Tun nel der Fungi vom Yuggoth erreichen.
Grabungsstelle 14 Es handelt sich hier um einen langen Korridor aus fest ineinandergefügten Stei nen, in dessen mittlerem Abschnitt eine Treppe nach unten führt. Derzeit ist der Tunnel noch mit Geröll und Schutt aufge füllt, den Ticocha und die Priester hierher transportieren ließen, um zu verhindern, dass jemand bis zur sogenannten Gästekam mer vordringt. Es erfordert zwei Tage harte Arbeit, um den Tunnel vollständig freizule gen und so bis zu der dreieckigen Steintür dieser Kammer vorzudringen. Gelingt dies, so finden die Abenteurer mit einem erfolg reichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen drei bewegliche Steine, einer über der Tür und jeweils ein Stein rechts und links davon. Diese drei Steine müssen gleichzeitig gedrückt werden, um den Me chanismus zu aktivieren, der die Tür lang sam in den Boden sinken lässt Sobald sich die Tür öffnet, ergießt sich ein ganzer See von Schleim aus der Kammer in den Korridor. Ein Abenteurer , dem ein Fertigkeitswurf auf Ausweichen misslingt, scheitert bei dem Versuch, sich noch auf die Treppe hinauf zu retten und wird von dem öligen, grässlichen Schlamm geradezu über 74
schwemmt. Den Abenteurern, die sich in unmittelbarer Nähe der Tür aufgehalten ha ben, steht kein Fertigkeitswurf auf Auswei chen zu, sie befinden sich zu nahe an der Tür, um noch rechtzeitig entkommen zu können. Jeder Abenteurer, der mit dem Schleim in Kontakt kommt, muss einen Rettungs wurf auf Mana x5 bestehen, um nicht ver sehentlich etwas von der verseuchten Flüssigkeit zu schlucken. Misslingt der Ret tungswurf, so verliert der Betreffende per manent einen Punkt seiner Konstitution und wird zusätzlich noch ernsthaft krank. In den nächsten 1W8 Stunden ist er völlig außer stande, irgendetwas Sinnvolles zu unter nehmen. Selbst nach dieser Zeit werden alle seine Fertigkeiten für weitere 1W8 Stunden um 10 Prozentpunkte reduziert. Hat sich der Schleim vollständig in den Korridor ergossen, reicht er gerade noch an die unterste Stufe der Treppe heran.
Die Gästekammer Nachdem der Tempel fertiggestellt war, blieb eine Gruppe von Außerirdischen bei den menschlichen Verbündeten zurück, um sie die blasphemischen Riten ShubNiggu raths zu lehren. Diese arkanen Lehrmeister bewohnten zu jener Zeit diese Kammer, bis ihre Lehrlinge genug wussten, um sich in der Folge selbst weiterzubilden. Nachdem die Außerirdischen in ihre Kavernen zu rückgekehrt waren, wurde die Kammer ver siegelt und der zugehörige Korridor mit Erde gefüllt, um ein versehentliches Ein dringen zu verhindern. Im Laufe der Jahre sickerte dann Wasser in die Kammer ein und bildete so an der südlichen Wand, unmittelbar vor dem Ein gang einen großen Schleimtümpel. Rund um diesen grässlichen Teich herum wachsen nun ganze Kolonien von verschiedenen Pil zen, von denen allerdings nur ein bestimm ter, etwa ein Meter hoher Pilz gefährlich ist.
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Dieses grausige Gewächs, bei weitem der größte und auffälligste Pilz im Raum, ähnelt einem schwarzen Finger, der mit blutroten Flecken bedeckt ist. Wird dieser Pilz be rührt, so stiebt er sofort auseinander und er füllt fast den gesamten Raum mit seinen säurehaltigen Sporen. Diese Sporen richten 1W6 Punkte Schaden an, wenn sie mit nack ter Haut in Kontakt kommen. In allen Wänden der Kammer sind Ni schen eingelassen, die ursprünglich von den Außerirdischen bewohnt wurden, nun je doch nur noch mit schleimigen Gewächsen gefüllt sind. Mit einem erfolgreichen Fertig keitswurf auf Verborgenes erkennen ent deckt man in einer der Nischen ein Amulett der Schwarzen Ziege.
Die Vorkammer Diese Kammer ist zwar leer, doch gibt es hier zwei Geheimtüren in den Wänden, von denen eine in die Kammer der Verehrung führt. Man benötigt jeweils einen erfolgrei chen Fertigkeitswurf auf Verborgenes er kennen, um diese letztere Tür sowie den beweglichen Stein zu finden, mit dem sie sich öffnen lässt Gelingt ein weiterer Fertig keitswurf auf Verborgenes erkennen, so be merkt man zusätzlich das kleine Guckloch in der Mitte der Tür, durch das man einen gu ten Blick auf den größten Teil der Kammer der Verehrung hat. Die zweite Geheimtür befindet sich in der westlichen Wand der Kammer und führt in die eingestürzte Höhle. Ist die Tür einmal entdeckt, genügt ein einfacher Druck, um sie aufschwingen zu lassen.
Die Audienzkammer In der Mitte dieses kahlen Raumes steht eine bizarre Maschine, die aus dem gleichen, glänzenden Material besteht wie die Zylin der in den Begräbniskammern. Mit einem Fertigkeitswurf auf elektrische Reparatu ren findet man heraus, dass sie auf irgendei ne Weise der Kommunikation zu dienen
scheint. Tatsächlich benutzen die Außerir dischen diese Konstruktion, um mit dem Bewusstsein jener Menschen zu reden, de ren Gehirne sie in den Metallzylindern der Begräbniskammern verwahren. Die Maschine ähnelt einem Lautspre cher, der mit Myriaden von stumpfen Vor sprüngen besetzt ist. Ein langes, flexibles Metallkabel endet in einer Art Stecker, der in eine entsprechende Vertiefung der Zylin der passt Jeder Abenteurer, dem ein Fertig keitswurf auf mechanische Reparaturen gelingt, ist in der Lage, das Gerät zu betrei ben, allerdings sprechen die in den Zylin dern lebendig begrabenen Gehirne ausschließlich Quechua. Selbst wenn einer der Abenteurer diese Sprache beherrscht, wird dies dennoch nicht viel nützen. Selbst jene Kultisten, die als letzte in ihr stählernes Gefängnis geschlossen wurden, brabbeln nur noch hektisch vor sich hin, ganz zu schweigen von denen, die schon länger in ihren Zylindern „ruhen"; sie werden bis in alle Ewigkeit nur noch geistlos kreischen.
Die Zeremonien Jede Nacht besucht Ticocha zusammen mit seinen Verbündeten die Kammer mit dem Teich, um dort der Schwarzen Ziege zu huldigen und sich mit den MiGo zu bera ten. Unmittelbar vor Beginn der Zeremoni en wird der Schacht unter dem Teich geöffnet, und acht Fungi vom Yuggoth kom men heraus, um die Kultisten bei den düs teren Riten zu unterstützen. Danach beschwören die Fungi einen Diener der Äu ßeren Götter, und das relativ kurze Ritual beginnt. Nach Beendigung der Zeremonien wird der Diener der Äußeren Götter wieder vertrieben, und die Fungi kehren erneut un ter die Erde zurück. Im Raum selbst bleiben nur noch Spuren eines phosphoreszierenden Pilzes zurück, der in den Höhlen der Außer irdischen wächst. Betritt jemand die Kam mer innerhalb einer halben Stunde nach Abschluss der Zeremonien, so wird er un 75
Der Tempel des Mondes
Mi‐Go in der Kammer der Verehrung # 1 2 3 4 5 6 7 St 10 8 8 9 8 10 7 Ko 11 9 7 10 9 11 6 Gr 12 10 9 9 7 8 10 Ge 20 15 14 13 11 11 10 In 13 12 11 9 13 14 12 Ma 16 13 15 12 14 11 16 T 12 10 8 10 8 10 8 Waffe Scheren
Diener der ДuЯeren Gцtter
8 7 8 11 10 10 10 10
Attacke Schaden 45% 1W6+Ringen
Bewegungsrate: 10/20 fliegend Panzerung: Die Fungi besitzen keine natürliche Rüstung, doch richten Waffen, die kritische Treffer verursachen können, nur minimalen Schaden an. Zauber: Mi‐Go Eins beherrscht die Zauber Beschwöre und Binde Dunkles Junges von Shub‐Niggurath, Mi‐Go Sechs beherrscht Beschwören und Binden der Äußeren Götter, Mi‐Go Acht beherrscht Beschwören und Binden von Dimensionsschlurfern. Stabilitдtsverlust: Der Anblick eines Fungi kostet 0/1W6 Punkte geistige Stabilität.
weigerlich auf diese schimmernden Pilzspo ren aufmerksam. In Neumondnächten wird Ticocha von den Fungi innerhalb weniger Stunden durch die Pilzkavernen unter der Erde zum Haupt tempel geflogen, um dort an noch weit alp traumhafteren Festivitäten teilzunehmen. Die anderen Kultisten opfern in diesen Nächten einen Menschen, dem sie das Herz herausschneiden und dessen Körper sie in die Grube werfen. Auf diese Weise fanden auch Professor Dermott, Farnsworth und die vermissten LatinoArbeiter ihr Ende. Sollten mindestens zwei Abenteurer so wagemutig sein, während einer Zeremonie in den Tempel einzudringen, so brechen die Kultisten ihre Rituale ab und ziehen sich in die relative Sicherheit der unterirdischen Gänge zurück.
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Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe 2W3 Tentakel
13 20 17 18 13 12 19
Attacke 45%
Schaden 2W4
Bewegungsrate: 7 Panzerung: Nur magische Waf fen verletzen einen Diener der Äußeren Götter. Zudem regeneriert er 3 Trefferpunkte pro Runde. Zauber: Der Diener kann Shu b‐ Niggurath und ihre Dunkle n Jungen herbeiflöten; er beherrsch t zusätzlich die Zauber Bes chwöre und Binde Byakhee, Beschwöre Dimensionsschlurfer und Bes chwöre Sternenvampire. Stabilitдtsverlust: Der Anb lick des Dieners kostet 1/1W10 Punkte geistige Stabilität.
D IE PI L Z K A V E R N E N Im Laufe der Jahrhunderte, in denen die Fungi vom Yuggoth ihre Minen in abgelege nen Gebieten von Peru betrieben, haben sie, ausgehend von der Hauptkammer, mehrere hundert Kilometer Gänge und Tunnel im Gestein vorangetrieben. Einige dieser Gänge werden von den Außerirdischen und ihren menschlichen Verbündeten dazu benutzt, ungesehen zwischen dem Tempel des Mon des und dem Tempel der Schwarzen Ziege hin und her zu reisen. Die beiden Tempel befinden sich etwa 120 km auseinander, und wenn man sich zu Fuß oberirdisch durch die Berge schlägt, braucht man etwa 5 Tage für diese Strecke; legt man die gleiche Strecke in den unterirdischen Höhlen zurück, so ge langt man bereits nach 3 Tagen ans Ziel, ein fliegender MiGo schließlich benötigt nur etwa 5 Stunden. (Die abgebildete Karte
Cthulhu Das Rollenspiel
musste daher teilweise verkürzt werden). Die Tunnel und Höhlen sind vollständig mit grausigen Pilzen überwachsen, aller dings werden die Abenteurer kein einziges dieser fremdartigen Gewächse identifizieren können, da es sich entweder um Pilzarten vom Yuggoth handelt, der Heimat der Fun gi, oder um pervers mutierte Abarten irdi scher Pflanzen. Die meisten Gewächse glühen im Dunkeln, vorwiegend in diversen kränklichen Schattierungen von Rosa, blei chem Orange, Gelb oder auch Violett. Je tiefer die Abenteurerin die Kavernen vor dringen, desto heller wird dieses Leuchten, bis sie von Zeit zu Zeit sogar an Stellen ge langen, an denen sie die Hand vor Augen halten müssen, um nicht geblendet zu wer den. Teilweise ist das Licht derartig irritie rend, dass die Augen brennen und tränen und alles zu verschwimmen scheint. Andere Tunnel wiederum sind anscheinend völlig pilzfrei und dementsprechend in schwärzes te Dunkelheit getaucht, was allerdings die Fungi selbst nicht in der Orientierung be hindert, zumindest in diesem Punkt sind sie nicht auf Licht angewiesen. Fast überall ist der Boden, die Wände
und Decken mit Schimmel, Schleim und Pilzsporen bedeckt; an manchen Stellen ist die Schicht meterdick, und nur dort, wo ge rade Erz abgebaut worden ist, ist der nackte Fels zu sehen. Einige der freistehenden Pilz gewächse werden über 3 Meter hoch und in allen Höhlen stoßen die Abenteurer auf enorme, triefende Pilzsäulen, die von der Decke bis zum Boden reichen. Viele der Pil ze wirken außerordentlich ungesund, über all sind grässliche Pfützen verwesender Fasern zu sehen; teilweise ragen ganze Haufen von verrotteten Pilzkadavern über den Köpfen der Charaktere auf. Obwohl glücklicherweise nur ein winzi ger Teil der Fauna und Flora des Yuggoths auf der Erde gedeihen kann, bietet sich den Abenteurern in den Höhlen ein außerge wöhnlich breites Spektrum des außerirdi schen Lebens. Immer wieder bemerken die Abenteurer kleine, dunkle Kreaturen, die sich durch die Pilzsäulen winden oder unter dem dichten Pflanzenbewuchs herumkrie chen. Auch in den Fasern, die von der Decke herabhängen, sieht man von Zeit zu Zeit winzige, dunkle Gestalten herum huschen. Überall in den Höhlen sind schwach diverse
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Der Tempel des Mondes
zirpende, summende, brummende und manchmal metallisch klingende Geräusche zu hören, die von den hier wachsenden und lebenden Pilzen und Wesen verursacht wer den. Die schale Luft ist ständig von einem übel erregenden, verrotteten Gestank erfüllt, und die Abenteurer werden bald feststellen, dass es hier unten unangenehm feucht ist. Auch das Fortkommen wird durch den au ßerordentlich schwammigen Untergrund nicht gerade erleichtert. Die grässlichen Geräusche, der Gestank wie auch der Anblick, den die Höhlen bie ten, vermitteln immer mehr den Eindruck, dass man sich in einer vollständig außerirdi schen Unterwelt befindet, so dass jeder Mensch pro Tag, den er hier unten ver bringt, 1/1W8 Punkte geistige Stabilität ver liert.
Die Grube Dieser Raum befindet sich am Ende ei ner breiten Rampe, die sich an der Innensei te eines Schachtes nach unten windet. Es ist der gleiche Schacht, der unter dem Teich in der Kammer der Verehrung seinen Anfang nimmt. Für die bedauernswerten Opfer, die in diesen Schacht hinabgestoßen wurden, gab es wahrhaftig keine Rettung mehr. In der Mitte der Kammer ruht ein gigantischer Haufen von Skeletten und verwesenden Lei chen, die mit abstoßendem Schimmel und Pilzbewuchs bedeckt sind. Der von den Lei chen aufsteigende Gestank nimmt den Abenteurern den Atem und jedermann, dem ein Rettungswurf auf Konstitution x5 miss lingt, ist gezwungen, sich kurzzeitig aus dem Raum zurückzuziehen. Unter den aufgrund ihres Sturzes völlig zerschmetterten Körpern befinden sich auch die Leichen der fünf ver missten Arbeiter, wie auch die sterblichen Überreste der Professoren Dermott und Farnsworth.
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Die eingestürzte Höhle In diesem Teil der Höhle brach vor kurz em die Decke herunter, große Felsbrocken und lose Erde verhindern jedes weitere Fortkommen in dieser Richtung. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Geologie kann ein Abenteurer herausfinden, dass die Höhle erst vor wenigen Wochen eingestürzt ist. Gelingt einem Abenteurer ein Fertig keitswurf auf Chemie, so nimmt er zudem einen feinen Geruch nach Ozon wahr, der an dieser Stelle in der Luft hängt. Es handelt sich hier um den ehemaligen, geheimen Zugang aus der Vorkammer im unterirdischen Teil des Tempels, der in die Pilzkavernen hineinführte. Die Außerirdi schen versiegelten diesen Zugang, nachdem Fernando Vasquez sich hierher verirrt hatte und anschließend wieder entkommen war. Der OzonGeruch stammt von einem mole kularen Katalysator, den die Außerirdischen dazu einsetzten, um die Wände der Höhle zum Einsturz zu bringen.
Die Eingangshalle Von hier aus gelangt man in den restli chen Teil der Pilzkavernen. In der Kammer selbst wachsen nur wenige der phosphores zierenden Pilze, doch die größeren Tunnel im Norden sind geradezu erfüllt von einem grässlichen, fremdartigen Leuchten. Die Zu gänge zu den verlassenen Minen sind mit eigenartigen, Spinnweben ähnelnden Net zen zugewoben, ganz offensichtlich sind diese Tunnel seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden.
Die Sackgasse Der Tunnel, der in diese Sackgasse hin einführt, ist im Gegensatz zu den Zugängen in die verlassenen Minen nicht mit den spinnwebartigen Fasern verschlossen, an dererseits gibt es kein Anzeichen dafür, dass er vor kurzem benutzt worden wäre. Etwa alle paar hundert Jahre werden die
Cthulhu Das Rollenspiel
Leichen aus der Grube hierher geschafft und von den MiGo mit Hilfe eines speziellen Gerätes zu feinem Staub aufgelöst. In dem etwa kreisförmigen Bereich am Ende der Sackgasse stoßen die Abenteurer daher auf einen ungefähr 6 Meter hohen und 6 Meter durchmessenden Aschenkegel (in dem ver einzelt auch Teile liegen, die nicht vollstän dig aufgelöst worden sind). Die geschwärzten Wände und Decken der Höhle wirken glasig und mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Geologie lässt sich her ausfinden, dass sie extrem hohen Tempera turen ausgesetzt waren, eine Folge der großen Hitze, die der Desintegrator beim Einsatz abstrahlt.
Die verlassenen Minen Diese zweieinhalb Meter hohen Tunnel sind vollständig mit netzartigen Pilzgewäch sen verseucht, und bereits auf den ersten Blick wird klar, dass hier schon seit Jahr zehnten niemand mehr unterwegs gewesen sein kann. Es gibt hier keine leuchtenden Pilze, und jeder, der diese Tunnel erforschen will, muss durch eine knietiefe Schicht aus kleb rigen, faulenden und schleimigen Pilzen wa ten, um dann nach Kilometern sich windender Gänge letztendlich doch nur im mer wieder in Sackgassen zu laufen. Alle Tunnel in den verlassenen Minen besitzen einen perfekt kreisförmigen Querschnitt, ei ne Form, die nicht auf natürliche Weise zu stande kommen kann und auch darauf schließen lässt, dass diese Tunnel nicht von Menschen geschaffen wurden.
Die glühenden Tunnel Es handelt sich hier um die beiden Haupttunnel des Höhlenkomplexes. Beide zweigen in östlicher und nördlicher Rich tung von der Eingangshalle ab und sind von einem violetten, phosphoreszierenden Licht erfüllt, das in den Augen schmerzt. Dieses Licht wird unvermeidlich zu dumpfen, pul
sieren den Kopfschmerzen führen, wenn die Abenteurer ihre Augen nicht schützen (z.B. mit einer Sonnenbrille oder ähnlichem). Dies hat zur Folge, dass alle Fertig keitswürfe mit einem Malus von 5% ausgeführt werden. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Horchen an der Abzweigung zu diesen beiden Tunnels ist ein feines, eigenartiges Sirren zu hören, das sich von allem unter scheidet, was der Horchende je gehört hat (einzig Abenteurer, die bereits Erfahrungen mit den Fungi vom Yuggoth gesammelt ha ben, werden dieses Geräusch eventuell wie dererkennen). Dieses für die Fungi vom Yuggoth so charakteristische Sirren scheint in östlicher Richtung etwas deutlicher zu sein und ist darauf zurückzuführen, dass sich dort eine größere Anzahl der außerirdi schen Wesen aufhält. Die Kavernen sind in diesem Bereich bis zu 300 Meter breit und extrem hoch, die Decke befindet sich in einer Höhe zwischen 90 und 200 Meter. Von dieser Decke hän gen fünfzehn Meter lange zinnoberrote, farnartige Strähnen herab. Obwohl in den
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Höhlen keinerlei Luftzug zu bemerken ist, schwingen diese Strähnen leicht hin und her, als wenn sie von einer feinen Brise be wegt würden.
Das Lager Es handelt sich um eine große, düstere Kammer, angefüllt mit Dutzenden und Aberdutzenden eigenartiger, orangefarbener Gewächse, die auf eine Art und Weise pul sieren, dass man fast annehmen möchte, sie würden atmen. Jede einzelne dieser schlei müberzogenen, geäderten Pflanzen besitzt eine individuelle Form und reicht von der Größe eines Männerkopfes bis zu Bällen von gut 5 Metern Durchmesser. Bei diesen fremdartigen Gewächsen han delt es sich um Lagerbehälter, die mittels ei nes speziell gezüchteten Pilzes hergestellt werden, der in der Lage ist, innerhalb von Minuten um jeden beliebigen Gegenstand herum zu wachsen. Der Pilz ist für jeman den, der sich frei bewegen kann, nicht wei ter gefährlich, doch jeder Abenteurer, der länger als fünf Minuten be
AuЯerirdische Wache (Mi‐Go) Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe Scheren elektrische Pistole
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Attacke Schaden 70% 1W6‐1W4+Ringen 25%
1W10+speziell
Die Wirkungsweise der elektrischen Pistole ist weiter unten erklärt. Bewegungsrate: 10/20 fliegend Panzerung: Die Wache besitzt keine natürliche Rüstung, doch richten Waffen, die kritische Treffer verursachen können, nur minimalen Schaden an. Stabilitдtsverlust: Der Anblick der Wache kostet 0/1W6 Punkte geistige Stabilität.
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wegungslos in diesem Raum verharrt, wird schließlich von dem Gewächs angegriffen. Der Pilz dringt hierbei aus feinen Ritzen des Bodens hervor und umschlingt zunächst die Füße des Opfers. Pro Runde bedeckt er dann eine Größe von 1W3 Punkten, bis das Opfer schließlich vollständig umhüllt ist und er stickt. Ein Opfer kann sich selbst befreien, indem ihm eine Kraftprobe mit seiner Stär ke gegen die Stärke (6W6+10) des Pilzes ge lingt. Alternativ kann das Gewächs auch mit scharfen Waffen zerschnitten werden; in diesem Fall verringert sich die Stärke des Pilzes um jeweils einen Punkt pro Punkt Schaden, der ihm auf diese Weise zugefügt wird. Feuer scheint keinen besonderen Schaden bei dem Gewächs anzurichten, und Projektile hinterlassen nur kleine, harmlose Löcher in der pilzigen Masse. Im Normalfall befindet sich immer ein außerirdischer Arbeiter in der Nähe dieser Kammer, der Gegenstände aus den schreck lichen Behältern herausholt, sie dort depo niert oder einfach Wache hält. Dieser Außerirdische wird es sofort bemerken, wenn sich Menschen in seiner Nähe aufhal ten und ihnen einen heißen Empfang zuteil werden lassen.
Das Schlachtfeld Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen wird einer der Abenteurer auf einen metallischen Wider schein inmitten eines Haufens abnorm ge formter Pilze aufmerksam. Räumen die Abenteurer die Gewächse beiseite, so stoßen sie auf die skelettierten Überreste zweier Männer, die altmodische peruanische Ar meegewehre in Händen halten. Die Läufe der Waffen wirken völlig zerfressen, und ro safarbene, schleimige Stängel mit tentakel bewehrten Köpfen wachsen praktisch direkt aus dem Metall heraus. Dort wo das Metall von einer unbekannten Substanz zerfressen wurde, glänzt es im Licht hell auf und bildet den Widerschein, durch den die Aufmerk
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Die elektrische Pistole der MiGo Eine elektrische Pistole feuert einen bläulichen Funkenblitz, der eine Reihe von Wirkungen zeigt. Zum einen verursacht er 1W10 Punkte Schaden, der sofort in einer Kraftprobe gegen die Konstitution des Opfers eingesetzt wird. Unterliegt das Opfer bei dieser Kraftprobe, so stirbt es auf der Stelle, ansonsten verkrampfen sich seine Muskeln auf derart schmerzhafte Weise, dass sie dem Willen des Opfers nicht mehr gehorchen. Die Anzahl der Runden, die ein Charakter in diesem paralysierten Zustand bleibt, ist gleich der Anzahl der Trefferpunkte, die er verloren hat. Die elektrische Pistole kann von einem Krustazeen zweimal pro Runde abgefeuert werden. Es handelt sich um einen Klumpen schwarzen Metalls von der Größe eines Türknaufes, der von warzenartigen Erhebungen bedeckt ist. An einem Ende des Klumpens befindet sich eine winzige Öffnung, die Oberfläche selbst ist mit feinen Drähten überzogen. Die Außerirdischen feuern diese Waffe ab, in dem sie sie fest mit ihren Scheren umklammern und hierdurch die elektrische Leitfähigkeit der Waffe selbst beeinflussen. Ein Mensch ist nicht in der Lage, diesen Mechanismus zu nutzen, kann die Waffe jedoch trotzdem abfeuern, indem er einen der Drähte auf der Oberfläche durchschneidet (ein Charakter wird auf diese Idee verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Elektrische Reparaturen gelingt; mit einem weiteren erfolgreichen Wurf findet er heraus, welchen Draht er hierfür kappen muss). Um die Waffe nach dem Abfeuern erneut einsetzen zu können, muss dieser Draht dann allerdings wieder zusammengebogen werden. Dies ist der Grund dafür, dass ein Mensch diese Waffe nur einmal alle drei Runden abfeuern kann. Die GrundTrefferchance mit dieser fremdartigen Feuerwaffe beträgt für einen Menschen 10%. Fällt bei dem Fertigkeitswurf allerdings eine 9800, so schlägt der Funkenblitz nach hinten durch und trifft den Schützen.
samkeit der Abenteurer geweckt wurde. Weitere erfolgreiche Fertigkeitswürfe auf Verborgenes erkennen führen in der nä heren Umgebung zur Entdeckung von ei nem ganzen Dutzend bewaffneter Skelette. Gelingt ein Fertigkeitswurf auf Geschichts kenntnisse, kann der betreffende Abenteu rer herausfinden, dass die pilzverkrusteten Gürtelschnallen und Gewehre zu der perua nischen Armee des Jahres 1880 gehören. Diese Armee wurde vorwiegend im Pazifik krieg zwischen Peru und Chile eingesetzt. Es handelt sich um eine Patrouille, die im Ausgrabungsgebiet unterwegs war, um ungewöhnliche Vorkommnisse in der Ge
gend zu untersuchen, und bei dieser Gele genheit von den Außerirdischen vollständig ausgelöscht wurde. Gelingt es den Charak teren, nach Lima zurückzukehren so können sie dort bei den Armeebehörden weitere Nachforschungen anstellen. Auf diese Weise werden sie in den Unterlagen schließlich einen Hinweis auf 14 Männer finden, die sich angeblich unerlaubterweise von der Truppe entfernten, als ihr Bataillon im Aus grabungsgebiet unterwegs war.
Die Minen In diesem Teil der Höhlen können die Abenteurer das beunruhigende Summen der
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Der Tempel des Mondes
Außerirdischen nur zu deutlich hören. Die Fungi bauen hier immer noch Erz ab, und es besteht eine Chance von 25%, dass die Abenteurer unmittelbar am Zugang zu die sem Bereich des Komplexes sofort auf eine Gruppe von Außerirdischen treffen. Sollten sie sich tatsächlich entschließen, einen die ser perfekt runden Tunnel zu erforschen, so treffen sie früher oder später unweigerlich auf solch eine Gruppe von Arbeitern. Eine Gruppe außerirdischer Minenarbei ter besteht aus sieben Fungi, von denen zwei grundsätzlich am Ende eines Tunnels mit ei nem „Bohrer“ beschäftigt sind, einer ab scheulichen, abstoßenden Kombination aus Metall und Pilz. Das Gerät besteht aus einer Reihe von eiförmigen, flachen Auswüchsen und ist am vorderen Ende mit einem teller artigen Löffel versehen. Es gleitet schne ckengleich über den Boden des Tunnels, wobei die eiförmigen Auswüchse auf beiden Seiten des Rumpfes in einem kränklich grü nem Licht aufleuchten; das pulsierende Licht erinnert auf geradezu fatale Weise an einen Herzschlag. Sobald der Bohrer aktiviert wird, er strahlt das Licht so intensiv, dass es in den Augen schmerzt. Gleichzeitig schießt ein fast drei Meter durchmessender Energiestrahl aus dem an der Vorderseite angebrachten Löffel heraus und schneidet ein perfekt run des Stück aus dem Gestein heraus, wodurch der Tunnel um ziemlich genau einen Meter verlängert wird. Nach diesem Energiestoß bleiben nur noch die für die Fungi inter essanten Erze zurück, die zuvor im Gestein eingeschlossen waren, säuberlich getrennt in ihre einzelnen Bestandteile. Die Minerali en werden von pulsierenden Röhren aufge sogen, die an der Seite der Maschine herausragen, erneut sortiert und auf einen Erztransporter verladen. Dieser Transporter befindet sich unmittelbar hinter dem „Boh rer“ und wird von glühenden, pilzartigen Repulsionsmotoren ständig in der Schwebe gehalten. 82
Der Transporter wird von fünf Außerir dischen bedient, die ihn entweder durch den Haupttunnel zurück steuern oder zu einem großen Riss in der Decke hinaufschweben lassen. Es gibt mehrere Risse dieser Art, die alle hinauf auf die Oberfläche führen, wo die Fungi für sie weniger nützliche Abfallpro dukte lagern, wie z.B. Gold, Kupfer, Blei oder Zink. Die Charaktere haben keine Möglichkeit, die Höhlen durch einen sol chen Riss zu verlassen, da sie nur fliegend erreicht werden können. In jeder Mine arbeitet jeweils eine Grup pe von sechs bis acht Außerirdischen. Keiner der Minenarbeiter ist bewaffnet, und sollte eine solche Gruppe angegriffen werden, wird mindestens ein Fungi versuchen, aus dem Kampf zu entkommen, um die Kolonie vor den Eindringlingen zu warnen.
Typischer Mi‐Go Minenarbeiter Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe Scheren
9‐14 8‐16 8‐14 13‐20 13‐16 13‐17 9‐13
Attacke Schaden 45% 1W6+Ringen
Bewegungsrate: 10/20 fliegend Panzerung: Die Fungi besitzen keine natürliche Rüstung, doch richten Waffen, die kritische Treffer verursachen können, nur minimalen Schaden an. Stabilitдtsverlust: Der Anblick eines Fungi kostet 0/1W6 Punkte geistige Stabilität.
Das Labyrinth Es handelt sich um eine Mine, in der im mer noch intensiv abgebaut wird. Hier sind die Außerirdischen auf ein besonders rei ches Vorkommen eines wichtigen minerali schen Kristalls gestoßen. In diesem Teil des Komplexes erhöht sich die Chance für ein Zusammentreffen mit Außerirdischen, die
Cthulhu Das Rollenspiel
gerade Erz transportieren oder abbauen, auf 75%. Diese MiGo verhalten sich genauso wie die Fungi in den anderen Minen. Zu sätzlich besteht eine gute Chance, dass sich die Abenteurer hier verirren, wenn sie in diese Höhlen vordringen. In diesem Fall muss ihnen ein Fertigkeitswurf auf Spuren suche gelingen, um wieder bis zum Haupt tunnel zurückzufinden.
Die große Höhle Dies ist das Zentrum des gesamten Höh lenkomplexes. Alle größeren Tunnel laufen in dieser kolossalen Kaverne zusammen, die ungefähr drei Kilometer lang, anderthalb Kilometer breit und etwa einen Kilometer hoch ist. Auch hier ist das Glühen der Pilze so intensiv, dass die Abenteurer Schwierig keiten haben werden, etwas zu erkennen. Solange sich die Abenteurer in dieser Höhle aufhalten, gelingt der Einsatz von Fertigkei ten, für die man gut sehen können muss (Verborgenes erkennen, Einsatz von Schuss waffen, usw.), nur mit der halbierten, übli chen Chance. Die Luft in dieser Kaverne ist weit feuch ter als in den anderen Teilen des Höhlensys tems, was insbesondere das Atmen außerordentlich erschwert. Der Gestank nach Schimmel und Verrottetem ist über wältigend, überall tropft stinkendes Wasser von gigantischen Pilzen herab. Auch von an deren, weit unangenehmer wirkenden Ge wächsen an der Decke rinnt das Wasser so stark herab, dass man den Eindruck eines beständigen Dauerregens hat. Die Pilze wachsen hier viel stärker als an anderen Stellen des Komplexes, die größten Pilzfin ger ragen teilweise bis zu 50 Meter in die Höhe. Andere Gewächse, die von der Decke herabhängen, messen an ihrer Basis bis zu 10 Meter im Durchmesser. 15 Meter lange Vorhänge aus kastanienbraunen, traubenar tig verfilzten Schimmelmassen hängen von der kränklich rosafarbenen, schwammigen Decke herab, die ständig in wellenartiger
Bewegung zu sein scheint. Die Wände der Kaverne sind mit dicken, schwarzen Strängen überzogen, an denen in unregelmäßigen Abständen violette, topfar tige Gebilde hängen. Von Zeit zu Zeit platzt ein solcher Topf auseinander und versprüht hierbei ganze Wolken eines graugrünen, fei nen Schleims, der den anderen Gewächsen offensichtlich als Dünger dient. Gigantische gelbe, pulsierende Boviste mit zornig roten Venen schweben frei in der Kammer umher und versprühen ständig einen dichten Nebel in die Luft. Von Zeit zu Zeit sinkt einer die ser aufgeblähten Boviste auf die Fläche eines fauligen Teiches im Zentrum der Kaverne herab, um sich dort mit dem abgestandenen Wasser vollzusaugen. Trotz ihres recht gefährlichen Aussehens besteht der einzige Zweck dieser Boviste darin, die Luft in der großen Höhle ausrei chend zu befeuchten.
Der faulende Teich Das abgestandene Wasser dieses relativ großen Teiches ist mit einer einen Meter di cken Schicht aus Algenflechten bedeckt. Wahrscheinlich wird keiner der Abenteurer daran interessiert sein, sich durch diese schwammige Masse zu arbeiten, nur um von der darunterliegenden Flüssigkeit zu trin ken. Sollte sich jemand trotzdem nicht ab schrecken lassen und von dem Wasser trinken, bleibt es ganz dem Spielleiter über lassen, welche katastrophalen Folgen dies für den Abenteurer hat. Noch während sich die Charaktere in der Höhle aufhalten, hören sie plötzlich das charakteristische Summen von Außerirdi schen, die sich in ungeschicktem Flug nä hern. Aus ihrer Deckung heraus können die Charaktere 50 Fungi vom Yuggoth beobach ten, die mühsam durch die große Höhle ma növrieren. Es kommt sogar vor, dass eines oder zwei der außerirdischen Wesen einen der durchscheinenden, von der Decke hän
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Der Tempel des Mondes
genden Pilzvorhänge durchbrechen, was je doch anscheinend ohne weitere Folgen bleibt. Ihre gehirnartig wirkenden Köpfe wechseln ständig die Farbe, während sie miteinander kommunizieren.
Das Laboratorium der MiGo In dieser gut ausgeleuchteten Grotte fin den sich praktisch alle Typen von techni schen Geräten, über welche die Außerirdischen überhaupt verfügen. Hier halten sich insbesondere auch acht Fungi auf, die nicht gerade zimperlich mit menschlichen Eindringlingen umgehen wer den; drei dieser Wesen sind mit elektrischen Pistolen bewaffnet. Sobald die Abenteurer bemerkt werden, erheben sich zwei Fungi in die Luft und versuchen, das Laboratorium zu verlassen, um weitere Außerirdische zu alarmieren, während die anderen zum An griff übergehen. Diese Grotte dient im wesentlichen als Werkstatt für Reparaturen, und so befinden sich hier diverse Geräte der Außerirdischen, wie z.B. Bohrer, elektrische Pistolen, Ge hirnZylinder, Lautsprecher und schweben de Erzplattformen. Die biomechanische Konstruktion insbesondere der größeren Maschinen wirkt außerordentlich beunruhi gend. Auf den Werktischen liegt eine ganze Reihe fremdartiger Werkzeuge. Jeder, der eines dieser Werkzeuge berührt, spürt un vermittelt ein Brennen an seiner Hand. Die ses Brennen hält etwa 1W3 Stunden an und reduziert in diesem Zeitraum die Werte von Fertigkeiten, bei denen der Abenteurer auf seine Hände angewiesen ist, um 10% (Me chanische Reparaturen, Einsatz von Feuer waffen, usw.). Das Laboratorium wird durch mehrere halbhohe Wände aus einem schwammarti gen, nachgiebigen Pilz in verschiedene Ar beitsbereiche geteilt. Diese Wände sind insbesondere in der Lage, größeren Schaden
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# St Ko Gr Ge In Ma T
Mi‐Go im Laboratorium 1 2 3 4 5 6 14 12 15 7 13 16 10 9 8 9 14 15 12 10 13 6 14 8 14 12 11 11 11 11 16 14 18 14 14 13 12 15 15 13 16 13 11 10 11 8 14 12
Waffe Scheren elektrische Pistole
7 8 11 9 13 8 9 13 10 8 17 14 14 13 11 11
Attacke Schaden 50% 1W6+1W4+Ringen 40%
1W10+speziell Die Wirkungsweise der ele ktrischen Pistole wurde weiter oben erklärt. Bewegungsrate: 10/20 fliege nd Panzerung: Die Fungi besitz en keine natürliche Rüstung, doch ric hten Waffen, die kritische Treffe r verursachen können, nur min imalen Schaden an. Zauber: Mi‐Go Vier beherr scht die Zauber Beschwöre Diener der Äußeren Götter, Mi‐Go Fünf beherrsch t Beschwöre und Binde der Bya khee, Mi‐ Go Sieben beherrscht Beschw öre und Binde Dunkles Junges von Shu b‐ Niggurath, Kontakt zu Y'Golo nac und Rufe Shub‐Niggurath. Stabilitдtsverlust: Der Anb lick eines Fungi kostet 0/1W6 Pun kte geistige Stabilität.
zu absorbieren, wenn bei einer Reparatur etwas schiefgehen sollte. Selbst mit Projek tilen und Dynamit ist es kaum möglich, die sen widerstandsfähigen Organismus zu durchdringen, obwohl man das Material mit viel Mühe und einem scharfen Messer schneiden kann. Einer der Arbeitsbereiche ungefähr in der Mitte der Höhle lässt sich leicht als Operationsraum identifizieren. Der Bereich wird von einem glänzenden, schwarzen Me talltisch dominiert, in dessen Oberfläche ei ne flache Vertiefung in Form eines menschlichen Körpers eingelassen ist. In unmittelbarer Nähe stehen mehrere Behäl ter mit chirurgischen Instrumenten sowie ein Schrank mit insgesamt neun offenen Gehirnzylindern. Ebenfalls in Reichweite des Tisches ist eine drei Meter breite,
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scheinbar bodenlose Grube, aus der un glaublicher Verwesungsgestank aufsteigt. Hier entnehmen die Außerirdischen die lebenden Gehirne aus den sie umgebenden Schädeln und werfen die für sie nutzlosen menschlichen Körper in die Abfallgrube, wo sie von einem speziell gezüchteten Pilz schnell zersetzt werden. In anderen Län dern, die ebenfalls von den Fungi heimge sucht werden, bewahren diese die Körper ihrer Verbündeten sorgsam auf und pflegen sie, um die Gehirne nach einer Reise zum Yuggoth oder zu einem anderen Ort wieder zu reimplantieren. Die Außerirdischen in diesem Abenteuer halten nichts von dieser Praxis. In der Nähe der Rückwand dieser Grotte befindet sich ein weiterer Operationsraum, auf dessen Tisch ein geöffneter, weiblicher Körper liegt. Bei einer oberflächlichen Un tersuchung ist zu erkennen, dass alle inne ren Organe fehlen. Untersucht man den Körper jedoch genauer, so stellt sich heraus, dass er nicht aus Fleisch besteht, sondern aus einer lebensecht wirkenden Art von Plastik. Die Außerirdischen benutzen diese neu entwickelten Körper, um sich zu ver kleiden; es ist zwar ganz offensichtlich, dass ein Fungi normalerweise nicht in einen sol chen künstlichen Körper hineinpassen wür de, doch bereitet es den außerordentlich kunstfertigen Meisterchirurgen der Fungi keine Schwierigkeiten, einen der ihren durch entsprechende Eingriffe (z.B. Ampu tation aller Gliedmaßen) auf die richtige Größe zu bringen.
Zugang zur Stadt Dieser Korridor führt geradewegs in die Stadt der MiGo. In dem Augenblick, da die Abenteurer die erste Biegung des Tunnels erreichen, hören sie einen sich nähernden Schwarm von Außerirdischen. Es bereitet den Abenteurern keine Probleme, sich zu verbergen, während 75 Fungi hoch über ih ren Köpfen vorüber fliegen. Nun wird auch
klar, warum dieser Korridor so großzügig angelegt wurde, denn inzwischen sollten die Abenteurer wissen, dass die MiGo Proble me haben, in der Atmosphäre der Erde zu fliegen. Solange die Abenteurer sich in diesem Tunnel aufhalten, besteht pro halbe Stunde eine Chance von 30%, dass sie erneut auf einen solchen Schwarm stoßen.
Die Stadt der MiGo Dies ist das Herz der Kolonie, eine Stadt, die direkt aus dem Fels der darüber liegen den Berge herausgeschlagen wurde. Jeder Abenteurer, der diese Stadt erblickt, verliert 1W4/2W8 Punkte geistige Stabilität. Die Höhle ist drei Kilometer lang, zwei einhalb Kilometer breit und besitzt einen Querschnitt in der Form eines Dreieckes, dessen Spitze sich ungefähr anderthalb Ki lometer über dem Boden befindet. Überall in den Wänden, in jeder Höhe und in den verschiedensten Winkeln, führen dreieckige Eingänge in die Behausungen der Außerir dischen. Bis zu 300 Meter hohe, dreieckige Säulen mit einer Seitenlänge von 30 Metern erheben sich dicht an dicht aus dem Boden der Kaverne. Auch in die Oberfläche dieser Säulen sind dreieckige Öffnungen eingelas sen, die wie unzählige tote Augen auf die Stadt herabblicken. Von Zeit zu Zeit tauchen Außerirdische in den Öffnungen auf und schwingen sich auf ihren Flügeln hinaus in die Dunkelheit oder lassen sich auf die git terartigen Verbindungsstege herab, durch die die hochragenden Pfeiler miteinander verbunden sind. Eigenartig schimmernde Glyphen bedecken die Außenseite aller Ge bäude. Auch unterhalb der eigentlichen Stadt ebene winden sich Straßen und Stege durch die Höhle. Pilze in tausenderlei grässlicher Gestalt bedecken den Boden und die Wände und bilden einen fauligen Teppich aus grel len, alptraumhaften Farben. Noch auf den
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Der Tempel des Mondes
unteren Ebene der eigentlichen Stadt erhe ben sich schimmelige, gallige Pilzfinger, die geradezu vor grässlichem Unleben pulsie ren. Aus irgendeinem Grund scheint es hier nur relativ wenige phosphoreszierende Pilz gewächse zu geben. Die Abenteurer sehen diese Szene von ei nem breiten, natürlichen Balkon aus, der sich etwa 150 Meter über dem eigentlichen Boden der Höhle befindet. Sollten sie aller dings zu lange hier verweilen, werden sie unweigerlich in tödliche Gefahr geraten. Wenn sie an dieser Stelle entdeckt werden, schwärmen Hunderte der Außerirdischen zum Angriff heran. Sie werden die Abenteu rer in diesem Fall mit ihren elektrischen Pis tolen durch das ganze Höhlensystem verfolgen, bis auch der letzte von ihnen sein Leben ausgehaucht hat.
Die Brutkammer Es handelt sich hier um einen kalten, feuchten Raum, dessen Boden unter einer dünnen Schicht aus gefrorenem Schleim verborgen liegt. Die Temperatur liegt hier zwar ungefähr um den Nullpunkt, doch ist der Gestank trotzdem derart intensiv, dass auch ein ganzer Kerl Schwierigkeiten mit dem Atmen bekommen wird. Im Zentrum der Kammer erhebt sich ei ne stumpfe, dreieckige Säule, deren Oberflä che mit feinen Poren bedeckt ist, aus denen ein dichter, übelriechender Nebel in den Raum strömt. Die gesamte Säule ist mit ga zeartigen, pulsierenden Fetzen bedeckt, die teilweise nur wenige Zentimeter, teilweise aber auch bis zu einem halben Meter lang sind. Noch während die Abenteurer in den Raum blicken, beginnt einer der Fetzen krampfhaft zu vibrieren, kurz darauf wird er von innen auseinandergerissen, und ein ro safarbenes Wesen kommt zum Vorschein. Das Wesen breitet sofort seine Flügel aus und fliegt hinaus in die Hauptkammer. Mit
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einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos kann ein Abenteurer diese Kreatur als frisch geschlüpften Fungi vom Yuggoth identifizieren. Am südlichen Ende der Brutkammer ragt ein 30 Meter hoher, dreieckiger Durchgang empor. Der steinerne Rahmen dieses Durchgangs ist glatt und fein poliert und trägt ringsherum glühende, fremdartige Glyphen. In der Öffnung selbst ist ein milder Luftzug spürbar, und mit einem erfolgrei chen Rettungswurf auf Wissen kommt einer der Abenteurer darauf, dass dieser Durch gang letztendlich zur Oberfläche führen könnte. Es handelt sich hier um den Ein gang zur Schwarzen Halle.
Die Schwarze Halle Dieser im Querschnitt dreieckig angeleg te Korridor führt fast 2 km durch den nack ten Fels der Anden und ist angenehmer weise völlig frei von Pilzen. Die Wände sind schwarz und glasig, fast spiegelartig reflek tieren und verzerren sie jede Art von Licht, das die Abenteurer mit sich führen. In diese Wände sind bizarre Symbole einer außerir dischen Sprache eingeätzt; die etwa 3 Meter hohen Glyphen sind in bis zu 50 Meter lan gen Zeilen aneinandergereiht und erzählen eine besondere Geschichte ... und die Aben teurer dürfen sich glücklich schätzen, dass sie nicht in der Lage sind, diese Zeichen zu entziffern. Der Boden der Schwarzen Halle ist stän dig von einem kniehohen Nebel bedeckt, der aus der Brutkammer heraus in den Korridor hinein fließt. Dringen die Abenteurer weiter vor, so werden sie schon bald bemerken, dass der Boden nicht völlig eben ist, auch hier sind fremdartige Zeichen in das glasige Material geätzt. Zusätzlich werden sie fest stellen, dass sich die Temperatur im Korri dor nicht erhöht, obwohl sie sich immer weiter von der Brutkammer entfernen. Es ist immer noch eisig und ungemütlich, langsam überziehen sich Kleidung und Stiefel der
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Abenteurer mit dünnem Reif. Zu diesem Zeitpunkt treffen die Charak tere auf ein bekanntes Gesicht, vorausge setzt Ticocha hat das Szenario bis zu diesem Punkt überlebt; ist er umgekommen, so er eignet sich nichts Außergewöhnliches, wäh rend die Charaktere in der Schwarzen Halle unterwegs sind. In dem Augenblick, als die Abenteurer das Ende der Schwarzen Halle erreichen, hören sie ein inzwischen nur zu vertrautes Summen: Von hinten nähert sich offensicht lich mindestens ein Außerirdischer. Sieht man einmal von dem Bodennebel ab, so gibt es hier keinen Ort, an dem man sich verber gen könnte. Jeder Abenteurer, dem ein Fer tigkeitswurf auf Verbergen gelingt, schafft es rechtzeitig, sich unter dem Nebel zu ver stecken (die Fertigkeit Tarnen ist unter die sen Umständen nutzlos). Kurz darauf fliegen zwei Außerirdische vorüber, die Ti cocha zwischen sich tragen. Der Indio wird jeden entdecken, dessen Fertigkeitswurf auf Verbergen misslungen ist. In diesem Fall ruft er den Abenteurern zu, er wundere sich sehr darüber, dass sie als Sterbliche so weit gekommen seien und immer noch am Leben wären. Er ruft ihnen allerdings gleichzeitig hämisch zu, dass sie niemals in der Lage sein werden, die Pläne jener zu vereiteln, die die Ziege verehren. Ticocha und die MiGo werden ihren Flug nicht unterbrechen, um die Abenteurer anzugreifen, da sie im Augenblick eine wich tigere Aufgabe zu erfüllen haben. Feuern die Charaktere auf sie, so haben sie hierfür nur eine Runde Zeit, da die Fungi rasch vor überfliegen. Abgesehen davon haben sie oh nehin nur die halbierte, übliche Chance, ihr Ziel zu treffen, da sich die Außerirdischen sehr schnell bewegen. Die Entfernung zum Ziel beträgt etwa 20 Meter, d.h. bei Waffen mit einer niedrigeren Maximalreichweite muss die Trefferchance erneut halbiert wer den. Muss ein Abenteurer seine Waffe erst
Fliegende Mi‐Go # Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Scheren Mi‐Go Eins Mi‐Go Zwei
Eins 16 10 13 15 16 10 12
Zwei 8 11 7 14 14 14 9
Attacke Schaden 1W6+1W4+Ringen 40% ‐1W4+Ringen 1W6 45%
nd Bewegungsrate: 10/20 fliege en keine itz bes Panzerung: Die Mi‐Go hten ric h doc g, tun natürliche Rüs r ffe Tre che tis kri Waffen, die imalen verursachen können, nur min Schaden an. lick des Stabilitдtsverlust: Der Anb stige gei kte Pun W6 Mi‐Go kostet 0/1 t. Stabilitä
noch ziehen, oder ist sie aus anderen Grün den nicht feuerbereit, so hat er auf jeden Fall nur Zeit für einen einzigen Schuss, und dies auch nur dann, wenn ihm ein Ret tungswurf auf Geschicklichkeit x5 gelingt. Feuern alle Charaktere daneben, so quit tiert Ticocha ihre Bemühungen mit höhni schem Gelächter, das langsam in der Ferne verebbt. Erzielen sie dagegen einen Treffer, so werfen sich beide Außerirdische herum und gehen zum Angriff über.
Das Gewölbe zur Unterwelt Es handelt sich um eine gigantische, dreieckig angelegte Höhle, die knapp zwei Kilometer breit und ebenso hoch ist. In jede der drei Wände ist in ungefähr 100 Meter Höhe eine Glyphe eingearbeitet, die ein kränklich grünes Licht abstrahlt. Der Boden, die Wände wie auch die ferne Decke sind auf Hochglanz poliert und reflektieren das Glü hen, so dass der gesamte Raum in dieses unheimliche Licht getaucht wird. Im Zentrum des Raumes ragt ein dreie ckiger, kolossaler Pfeiler bis hinauf zur De cke, jede seiner Seiten misst etwa 300
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Der Tempel des Mondes
Meter. Er besteht anscheinend aus schwar zem Fels, der mit flammenden, giftgrünen Adern durchzogen ist. In jeder Seite des Pfeilers gähnt eine 20 Meter hohe, rauten förmige Öffnung, hinter der es absolut dun kel ist. Über jeder einzelnen Öffnung brennt eine eigenartige, jedoch keineswegs außerir dische Glyphe. Jeder Abenteurer, dem ein Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos ge lingt, kann erkennen, dass es sich um das Symbol für „ShubNiggurath“ handelt. Im südöstlichen Teil der Höhle, anfangs noch von der Masse des Pfeilers verborgen, erhebt sich eine beeindruckende, steil aufra gende Pyramide, die ebenfalls bis zur Decke reicht. Rund um die Seiten der Pyramide laufen Treppenstufen, deren Größe für einen Giganten angemessen erscheinen; in der Mitte dieser Treppe wurden kleinere Stufen aus dem Stein gemeißelt, die offen sichtlich für menschengroße Geschöpfe vor gesehen sind. Die Treppe führt schließlich zu einer großen, ungleichmäßig geformten Öffnung in der Decke selbst, durch die ein beunruhigendes, flackerndes Licht herein fällt. Durch diese Öffnung dringt eine Flö tenmusik in die Höhle herein, die eisige Schauer über den Rücken jagt, im Hinter grund begleitet von einem Chor aus menschlichen Stimmen und außerirdischem Gesumme. Noch während die Charaktere zur Pyra mide unterwegs sind, bemerken sie in un mittelbarer Nähe des Pfeilers unvermittelt einen Gestank, als wenn sich gerade eben ei ne gigantische Gruft geöffnet hätte. Gleich zeitig hören sie ein eigenartiges, platschendes Geräusch, begleitet von einem rhythmischen Vibrieren unter ihren Füßen. Was auch immer es sein mag, es nähert sich der Öffnung des Pfeilers, die der Pyramide direkt gegenüber liegt. Sollte jemand es wagen, einen Blick durch das Portal zu werfen, so erblickt er die sich schlängelnde Masse eines Dunklen Jun
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gen von ShubNiggurath. Genau in diesem Augenblick tritt das Monstrum in das Ge wölbe der Unterwelt. Mit einem Fertigkeits wurf auf CthulhuMythos lässt sich dieser arkane Schrecken des Mythos identifizieren. Solange die Abenteurer keinen Versuch unternehmen, das Monstrum daran zu hin dern, die Treppe der Pyramide hinaufzu steigen, wird das Dunkle Junge sie einfach ignorieren. Lässt man die Kreatur unbehel ligt, so wälzt sie sich bis zur Spitze des Bau werks empor und verschwindet dann durch die Öffnung in der Decke. Sollten die Aben teurer tatsächlich ein Hindernis für das Dunkle Junge darstellen, so geht es sofort zum Angriff über.
n Shub‐ Dunkles Junges vo Niggurath Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe Tentakel
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Attacke Schaden 4W6+ST‐Entzug 75%
Bewegungsrate: 15 Junge besitzen Panzerung: Dunkle Rüstung, doch keine natürliche n und Projektile richten Feuerwaffe den an, das ha nur einen Punkt Sc Waffen, die le al r Gleiche gilt fü . anrichten können kritische Treffer n le ma ni ten mi Schrotflinten rich Waffen richten re de an , an n Schade . an normalen Schaden d Binde Diener un e ör Zauber: Beschw , Furchtbarer der Äußeren Götter , Kontakt zu Fungi Fluch des Azathoth akt zu vom Yuggoth, Kont Shub‐Niggurath, Nyarlathotep, Rufe Rufe Yog‐Sothoth. s st: Der Anblick de Stabilitдtsverlu th ra gu ig ‐N n Shub Dunklen Jungen vo nkte geistige Pu 20 1W 3/ 1W kostet Stabilität.
Cthulhu Das Rollenspiel
Anmerkungen zu den Pilzkavernen Die Kavernen der gefürchteten Fungi vom Yuggoth sind außerordentlich tödlich, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass ei ner oder mehrere der Abenteurer hier um kommen werden. Allerdings sollte man bedenken, dass die Chancen zwar grund sätzlich haushoch gegen die Abenteurer ste hen, dass sie jedoch andererseits in keinem Fall dazu gezwungen sind, sich den Gefah ren tatsächlich zu stellen oder sie gar zu be kämpfen. Gegebenenfalls kann der Spielleiter Teile des Höhlensystems, die nicht „zum Einsatz“ gekommen sind, für zukünftige Abenteuer nutzen. Für jedes Teilgebiet des Komplexes, dessen Funktion die Abenteurer außer Kraft setzen (wenn sie z.B. die Brutkammer zer stören oder ihnen ähnliches gelingt), erhal ten sie 1W10 Punkte geistige Stabilität.
D E R T E M PE L D E R Z I E GE Dieser uralte Tempel wurde direkt aus dem Fels der steilen, bewaldeten Abhänge im Osten der Anden geschlagen und ist auch heute noch ein Ort, an dem abscheuliche Ri tuale zelebriert werden. Der Grundriss des Tempels erinnert absichtlich an die Silhou ette eines Baumes, ein Merkmal, das oft mit ShubNiggurath in Verbindung gebracht wird.
Die Altarkammer An dieser Stelle werden die eigentlichen Zeremonien durchgeführt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine große Grube, die in einen tiefen Abgrund hinabführt, in dem nach dem Glauben der Kultisten ShubNig gurath selbst lebt. In der südwestlichen Ecke der Kammer ruht eine Plattform, die für die
drei Dunklen Jungen reserviert ist, die im Verlauf der Zeremonien beschworen wer den. Zwischen dieser Plattform und der Grube führt eine Treppenflucht hinab in die Pilzkavernen; es handelt sich um diejenige Treppe, auf der auch das Dunkle Junge aus dem Gewölbe der Unterwelt emporgestiegen ist, und auf der auch die Abenteurer wahr scheinlich in den Tempel gelangen werden. In der Ecke im Südosten steht ebenfalls eine Plattform, die allerdings einem Diener der Äußeren Götter vorbehalten ist, der mit seinem gottlosem Geflöte seinen Beitrag zu den Zeremonien leistet. An der Nordwand schließlich steht der Altar, auf dem die Op fer an ShubNiggurath dargebracht werden. Rechts und links davon führen Durchgänge in die anderen Teile des Tempels. Die Kammer selbst ist von einem düste rem, grünen Licht erleuchtet, das von meh reren großen, in der Decke wuchernden Pilzkugeln stammt.
Die Schatzkammer Hier werden die wertvollsten Besitztü mer der Kultisten verwahrt, eine monströse Sammlung, deren Anblick jeden Betrachter 0/1W6 Punkte geistige Stabilität kostet. Die Kammer enthält über hundert abstoßende, nichtmenschliche Statuetten, die aus dem Fels gearbeitet sind, der aus den Minen der Fungi stammt. Viele Statuen stellen Shub Niggurath selbst oder ihre Dunklen Jungen dar, doch findet man auch Abbildungen von Hetzenden Schrecken, Dunkeldürren, Byak hees und so fort. Um eine einzelne Kreatur zu identifizieren benötigt ein Abenteurer je weils einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos, sofern er dem ent sprechenden Wesen noch nicht selbst be gegnet ist. Nimmt sich jemand mehrere Wochen Zeit, um die Statuen zu untersuchen, so stößt er auf faszinierende Details über die Gestalt und die Natur der dargestellten We
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Der Tempel des Mondes
sen. Jemand, der sich derart intensiv mit den Statuen beschäftigt, erhält pro unter suchter Statue einen Punkt für CthulhuMy thos hinzu. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Geologie lässt sich her ausfinden, dass zehn dieser Statuetten zum Teil aus purem Gold bestehen (der Goldwert für jede einzelne Statue beträgt 1W10 x 1W100 amerikanische Dollar).
Die Bibliothek In die Wände dieses Raumes sind Klam mern eingelassen, die jeweils paarweise eine ca. einen Zentimeter dicke Tafel tragen. Es handelt sich um insgesamt 200, etwa 60 x 40 cm große Tafeln aus purem Wolfram, die jeweils etwa 30 Kilogramm wiegen. 120 dieser Tafeln tra gen unentzifferbare, glühende fremdartige Glyphen, doch bei den restlichen 80 Tafeln handelt es sich um Einführungstexte in Quechua. Jemand, der Quechua spricht, kann anhand dieser Texte die außerirdische Sprache der Fungi er lernen. Das gilt insbe sondere für Abenteurer, die Que chua sprechen (keiner der heute lebenden Kultisten, nicht ein mal Ticocha selbst, beherrscht die Spra che der MiGo). Der Spielleiter sollte aller dings daran denken, dass Menschen die Sprache der Außerir dischen höchstens le sen können, denn
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natürlich haben sie nicht die Möglichkeit, die Farbe ihrer Köpfe zu verändern, wie es die Fungi tun, wenn sie miteinander spre chen. Erlernen die Abenteurer die fremde Sprache und lesen sie dann die restlichen 120 Tafeln, so finden sie heraus, dass es sich bei den Texten um einen historischen Über blick der Aktivitäten der Fungi handelt, seitdem diese gegen Ende des jurassischen Zeitalters auf die Erde kamen. Jedermann, der die Tafeln liest, erhält 15% zu seiner Fertigkeit CthulhuMythos hinzu, was ihn jedoch gleichzeitig 2W8 Punkte geistige Stabilität kostet. Die Texte enthalten zwar keinerlei Zauber, lie fern jedoch manche höchst erstaunliche Information über die Fungi, ihre Ma chenschaften, ihre Ziele sowie ihre Physiologie. Der Spielleiter kann diese In formationen gegebenen falls dazu benutzen, den Charakteren Anlass zu weiteren Szenarios zu lie fern. Erlernt ein Abenteurer die außerirdische Sprache und begibt er sich dann zurück in die Pilzkavernen, um dort die Glyphen zu le sen, die in diversen Teilen des Höhlenkomplexes an gebracht sind, so bleibt es dem Spielleiter überlassen, was er hierbei in Erfah rung bringt. Jedem Cha rakter, der die Schriften in der Schwarzen Halle liest, wird schon bald klar wer den, dass der Inhalt des Textes seine geistige Sta bilität extrem gefährdet.
Cthulhu Das Rollenspiel
Liest er nichtsdestotrotz weiter, erfährt er von grausigen Dingen, die in diesen Schrif ten niedergelegt sind. Um die geistige Stabi lität des Spielleiters nicht zu gefährden, verzichten wir an dieser Stelle auf eine ge nauere Schilderung dieser Dinge. Dies mag er den Spielern mitteilen, wenn einer ihrer Charaktere so wagemutig sein sollte, die Schriften vollständig zu lesen, und hierbei soviel Glück hat, nicht dem Wahnsinn zu verfallen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist nicht gerade gering, denn der Leser verliert in der Schwarzen Halle volle 1W100 Punkte seiner geistigen Stabilität.
Die große Halle Dies ist eine riesige Kammer mit fast 20 Meter dicken Säulen aus grauem Stein, in die fremdartige, außerordentlich beunruhi gende Reliefs eingemeißelt sind. Diese Säu len stehen über die ganze Länge des Raumes an dessen östlicher und westlicher Wand. Auf dem Boden des Raumes erkennt man ein stilisiertes Symbol, das gleiche Symbol, das sich auch auf den Amuletten der Schwarzen Ziege befindet. Dieses Zeichen stellt keine Gefahr dar, doch schimmert es auf unheimliche Weise und wirft einen schwachen, kränklichen Schein über einen großen Teil der Halle, wobei einzig die Be reiche hinter den Säulen in düstere Schatten getaucht bleiben.
Die Eingangshalle Tagsüber wird die Kammer von natürli chem Licht erhellt, das durch eine weite Öff nung in der Nordwand hier hereinfällt. In dieser Halle thronen drei (lebensgroße) Sta tuen von tentakelbewehrten Monstrositäten (Dunkle Junge), jeweils eine auf den beiden Plattformen in den Ecken und eine im Zen trum des Raumes. Wird man vom Anblick dieser Statuen überrascht, so kostet dies 0/1W6 Punkte geistige Stabilität. Der aus dem Tempel führende Durchgang gleicht ei nem sauber aus der Wand herausgeschnitte
nen Quadrat und endet in der Felswand einer Klippe, etwa 20 Meter über dem Bo den. Von hier aus bietet sich den Abenteu rern ein Blick über die Weiten des peruanischen Dschungels. Man benötigt drei erfolgreiche Fertigkeitswürfe auf Klet tern, um an der Felswand hinabzugehen, sofern man nicht über ein Seil verfügt; in diesem Fall genügt ein erfolgreicher Fertig keitswurf auf Klettern.
Die Zeremonie Jede Nacht führen die Außerirdischen zusammen mit den Kultisten in dieser Kam mer ein fremdartiges Ritual durch, und wenn die Abenteurer durch die Kaverne hier herauf kommen, geraten sie geradewegs mitten in eine solche Zeremonie. Am Rand der großen Grube haben sich neun Menschen versammelt, während drei MiGo als Priester fungieren und die Zere monie vom Altar aus leiten. Hat Ticocha bis
Mi‐Go Priester Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe Scheren
Eins Zwei Drei 10 11 10 11 12 11 18 10 9 13 14 15 13 13 14 17 17 16 10 11 10
Attacke 50%
Schaden 1W6
nd Bewegungsrate: 10/20 fliege en keine itz Panzerung: Die Fungi bes hten ric h doc g, natürliche Rüstun r ffe Tre che tis Waffen, die kri imalen verursachen können, nur min Schaden an. scht Zauber: Mi‐Go Eins beherr der ner Die de Beschwören und Bin n und pel rum sch Ver , Äußeren Götter i Zwe Go Mi‐ n; che Zei s Voorische Binde und öre chw Bes t sch err beh und Diener der Äußeren Götter Verschrumpeln. lick Stabilitдtsverlust: Der Anb kte Pun W6 0/1 tet kos Go eines Mi‐ t. itä bil Sta ge sti gei
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Der Tempel des Mondes
Dunkle Junge von Shub‐Nigg urath # Eins Zwei Stärke 44 40 Konstitution 17 16 Größe 44 40 Geschicklichkeit 16 17 Intelligenz 12 13 Mana 17 17 Trefferpunkte 31 28 Waffe Attacke Schaden Tentakel 75% 4W6+ST‐Entzug
Bewegungsrate: 15 Panzerung: Dunkle Junge bes itzen keine natürliche Rüstung, doch richten Feuerwaffen und Pro jektile nur einen Punkt Schaden an, das Gleiche gilt für alle Waffen , die kritische Treffer anrichten können. Schrotflinten richten min imalen Schaden an, andere Waffen richten normalen Schaden an. Zauber: Das Junge Eins ken nt: Binde Diener der Äußeren Götter , Binde Shantak, Kontakt zu Fungi vom Yuggoth. Das Junge Zwei beh errscht: Rufe Yog Sothoth, Kontakt zu Fungi vom Yuggoth, Älteres Zeiche n, Beschwöre und Binde Hetzen den Schrecken. Stabilitдtsverlust: Der Anb lick des Dunklen Jungen von Shub‐N iggurath kostet 1W3/1W20 Punkte gei stige Stabilität.
zu diesem Zeitpunkt überlebt, so ist er eben falls hier anwesend. Die Außerirdischen be schwören zunächst einen Diener der Äußeren Götter, der auf der für ihn reser vierten Plattform erscheint. Danach be schwört der Diener wiederum drei Dunkle Junge von ShubNiggurath, die über die Treppe aus den Kavernen heraufsteigen und ihre Plätze auf den Podesten in den Ecken einnehmen. Unterbrechen die Abenteurer die Zere monie, so gehen die Kultisten, die Außerir dischen wie auch die Dunklen Jungen zum Angriff über, allerdings werden zumindest die Dunklen Jungen die Abenteurer nicht bis ins Freie verfolgen. Eventuell sind ohne hin nur zwei dieser Kreaturen anwesend,
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Diener der ДuЯeren Gцtter Stärke Konstitution Größe Geschicklichkeit Intelligenz Mana Trefferpunkte Waffe 2W3 Tentakel
14 16 14 17 14 19 15
Attacke Schaden 2W4 30%
Bewegungsrate: 15 fen Panzerung: Nur magische Waf eren Äuß der verletzen einen Diener 3 er rt rie ene Götter. Zudem reg Trefferpunkte pro Runde. b‐ Zauber: Der Diener kann Shu n Jungen kle Dun e ihr und ath gur Nig t herbeiflöten; er beherrsch öre und chw Bes ber zusätzlich die Zau öre chw Bes e, Binde Byakhe chwöre Dimensionsschlurfer und Bes Sternenvampire. lick des Stabilitдtsverlust: Der Anb kte Pun W10 1/1 Dieners kostet geistige Stabilität.
wenn die Abenteurer sich bereits mit dem Dunklen Jungen im Gewölbe zur Unterwelt beschäftigt haben. Sieht es so aus, als wenn die Abenteurer den Kampf gewinnen würden, weisen die MiGo den Diener an, ShubNiggurath selbst zu rufen. Nachdem der Diener sein Ritual begonnen hat, dauert es nur 1W4+1 Runden, bis die Gottheit erscheint. Sie kün digt ihre Ankunft mit einem tödlichen, un sichtbaren Gas an, das aus der Grube aufsteigt und in den Raum vordringt. Un vermittelt stürzen mehrere Kultisten tot zu Boden, ein Hinweis für die Abenteurer, nun schleunigst das Weite zu suchen (die Fungi wie auch die Dunklen Jungen und der Die ner der Äußeren Götter sind immun gegen dieses Gas). Kurz darauf wirbelt ein giganti scher, wurmartiger Tentakel aus der Grube heraus, und ein geädertes, fast 2 m durch messendes unmenschliches Auge erhebt sich schwebend in die Luft. Bleiben die
Cthulhu Das Rollenspiel
Abenteurer auch jetzt noch in der Kammer, geht ShubNiggurath zum Angriff über, ein Angriff, der den Tempel und alle noch le benden, menschlichen Kultisten in der Kammer vernichten wird, ebenso wie alle Abenteurer, die zu lange mit ihrer Flucht ge zögert haben.
Diese Fragen sind zu interessant, als dass man ihre Beantwortung einer anderen Phantasie als der des Spielleiters überlassen sollte.
Die Daten der menschlichen Kultisten entnehme man dem Abenteuerabschnitt, der in New York spielt.
Handouts
Abschluss Den Abenteurern bleiben zwei Möglich keiten, nachdem sie aus dem Tempel ent kommen sind. Zum einen können sie sich nach Osten wenden oder alternativ versu chen, die Anden zu überqueren und zur Ausgrabungsstelle zurückzugelangen, ein langer und recht gefährlicher Weg, der je doch durchaus zu bewältigen wäre. Über die östliche Route gelangen die Abenteurer frü her oder später an den TiticacaSee, wo sie sich dann praktisch in unmittelbarer Nähe der Städte Puno (Peru) und La Paz (Bolivi en) befinden. Der Spielleiter sollte beachten, dass eventuell auch LeCloche über Land zum Tempel der Ziege reisen wird, sofern er noch am Leben ist. Die Abenteurer werden in die sem Fall mit Sicherheit noch einmal mit ihm zusammentreffen. Es gibt an dieser Stelle noch immer meh rere offene Punkte, was durchaus beabsich tigt ist. Was wird geschehen, wenn sich die Abenteurer mit Canditta gegen LeCloche und Ticocha verbünden? Welche Folgen er geben sich, wenn sie den Tempel des Mon des sprengen, wie werden Ticocha und die Außerirdischen dann reagieren? Was wer den die Archäologen aus New York nach ei ner Zerstörung der Grabungsstätte unternehmen? Wie wird sich das Abenteuer entwickeln, wenn die Abenteurer eine der bizarren Pilzarten als Waffe gegen die Schmuggler einsetzen?
A N HA N G Auf den folgenden Seiten sind alle Han douts für die Spieler noch einmal zum ko pieren abgedruckt.
Auszüge aus Mythosbüchern Mythosbücher sind für Eingeweihte ge schrieben, vage, fehlerhaft und sehr ver schwommen in den Aussagen, zudem ohne Kapitelgliederung und oftmals nur hand schriftlich angefertigt. Dies begründet die langen Lesezeiten. Doch auch wenn jemand ein Buch insgesamt noch nicht versteht, bleibt meist der Blick, selbst bei einem kur zen Durchblättern, auf kleineren Textpassa gen hängen, wenn die jeweilige Person Glück hat. So können fiktive Buchpassagen ins Spiel eingebracht werden. Diese dürfen jedoch nicht dazu dienen, Erklärungen zu liefern. Vielmehr sollen sie das Geheimnis volle entstehender Rätsel atmosphärisch vertiefen. Obwohl es dem Spielleiter letzten Endes völlig freigestellt ist, ob und wie er entsprechende Texte ins Spiel bringt, sollte er sich hüten, seinem Spiel den Reiz des Ge heimnisses zu nehmen, indem er mit diesen Texten zu viel über die Hintergründe verrät. Auch sollte der Spielleiter auf keinen Fall die Spieler über die Spielwerte von Büchern und gefundenen Sprüchen informieren, so wie er es allein der Intelligenz der Spieler überlas sen sollte, ob sie etwas mit den gefundenen Passagen anfangen können. Nur so bleibt der Reiz des Ungewissen einer möglicher weise gefährlichen Magie erhalten.
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Der Tempel des Mondes Handout #1: Brief von Charles Danvers
L ieber Freund, es tut mir sehr leid, Dichmit diesem Artefakt belasten z u müssen, aber Du bist meine letz te Hoffnung. Bitte hüte es so gut Du nur kannst. Es ist unermeßlichwertvoll, dochz u gefährlich, als dass iches bei mir behalten könnte. Triff' michbitte am 24. September um 14:00 Uhr vor der Staatsbibliothekin New York. Ichwerde das Artefakt dann abholen und Dir erklären, um was es im einz elnen geht. Bis dahin ... Dein Freund Charles Danvers
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Cthulhu Das Rollenspiel Handout #2: Charles Danvers Tagebuch
9. August: ... bin L eCloche nachL ima gefolgt. 12. August: Ichhatte R echt, L . ist z weifelsfrei in Schwarz marktgeschäfte verwickelt. 13. August: K ontakt hergestellt! Habe nun goldene Tafelals Beweis erhalten, wahrscheinlichvon der Grabungs-
stelle des New Yorker Institutes gestohlen. 19. August: K ontaktmann wurde ermordet! Ichfürchte, ichwerde der nächste sein ... 20. August: Bin jetz t absolut sicher, dass ichverfolgt werde; reise baldnachNew York, die Tafelhabe ich rechtz eitig weggeschickt, es kann
gar nichts passieren. 10. September: Bin aufdem Schiffvon einem L ateinamerikaner beschattet worden, der Mann muss mir an Bordgefolgt sein. 22. September: Z u Hause! Endlich! Fühle michaber immer nochnicht
sicher. Bis jetz t nochniemanden bemerkt, bin aber sicher, dass mir jemandfolgt. 23. September: Bin ganz e Nacht aufgeblieben. Verstehe jetz t endlich, warum sie hinter mir her sind, jetz t ist es mir klar... 95
Der Tempel des Mondes Handout #3: Zeitungsausschnitt
Einbruch und Mord in wissenschaftlichem Institut Schreckliches Verbre chen am Central Park West (ap) Am Morgen des gestrigen Tages, um etwa 2 Uhr, drangen Diebe in das New Yorker Institute of Archaeology and An cient History ein und er würgten den dort angestellten Nachtwächter G. Albright. Die Leiche von Mr. Albright wurde im dritten, weitgehend verwüsteten, Stock des In stitutes entdeckt. Auch die Büros im ersten und zwei ten Stock waren völlig durchwühlt, allerdings wurde dort offensichtlich nichts entwendet. Die Polizei vermutet, dass die Verbrecher auf der Su che nach Geld waren und anscheinend hofften, in den Schreibtischen des Büros fündig zu werden. 96
Allem Anschein nach wa ren sie längst nicht gebil det genug, um den Wert der Sammlung von anti ken Artefakten des Insti tutes ermessen zu können. Direktor McLaughlin, der Leiter des Institutes, gab seiner Empörung und sei ner Trauer Ausdruck, in dem er bemerkte: "Mr. Albright war ein fröhli cher und hart arbeitender Mann. Wir sind alle tief erschüttert angesichts die ser sinnlosen Tragödie". Mr. McLaughlin deutete weiterhin an, dass in Zu kunft zwei Wachmänner die Nachtwache im Insti tut übernehmen werden. Beide Wächter werden al lerdings im Gegensatz zu Herrn Albright, der nur einen Schlagstock bei sich trug, mit Schusswaffen bewaffnet werden.
Cthulhu Das Rollenspiel Handout #4a: Professor Dermotts Tagebuch
15. Juli: Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen Zustand, und ich fürchte, dass die Vibrationen unter Umständen nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem heißen Tag wieder abkühlt. 9. August: Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie sogar schon auf dem Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben unbedingt das Handwerk legen. 12. August: Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür gestolpert? Oder schlimmer noch! Was wäre, wenn es im Tempel Fallen gäbe? 18. August:
Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung wartet an dieser Stelle eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die Halle besteht immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür verantwortlich sein könnten. 30. August:
Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden. Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine massive Erhöhung des Lohns und Enriques Bemühungen halten sie noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer, und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht, werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das Geheimnis des Tempels lösen können. Farnsworth ist ganz meiner Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag. 5. September:
Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem
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Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in den Augen schmerzte. Durch den grellen Schimmer hindurch sah ich etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen, kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten
Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios ungenießbare Pilze in das Essen getan, jedenfalls hatten wir gestern Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die offensichtlich aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde.
9. September:
Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der Klippe über der Ausgrabungsstelle ein helles Aufblitzen, als wenn die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln, die unsere Artefakte stehlen?
Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem Zelt und holte mein Fernglas. Ich sah einen schmierig wirkenden
17. September:
Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde empfehlen, dass das Institut eine Entschädigung an die Familie des armen Teufels zahlt.
Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen und unterirdischen Wäldern, er sei von irgendeinem rosa Ding verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht hat, wird er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue, um sie endlich auf Trab zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern.
14. September:
wieder eines dieser leichten Beben unter unseren Füßen. Der Tempel des Mondes Handout #4b: Professor Dermotts Tagebuch
Cthulhu Das Rollenspiel Handout #4c: Professor Dermotts Tagebuch
Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung und beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen sich von der Spitze der Klippe zurück. Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich deswegen kaum etwas unternehmen können. 18. September: Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion handelt. Es waren das gleiche Beben, die gleichen Gesänge und das gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten sich bis zum Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil des Tempels zu verbringen, um die Diebe zu überraschen. 21. September: Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei
Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr selbst täuschen, es sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und wahrscheinlich verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach Einbruch der Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt zu werden.
Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth entdecken. Ich fand allerdings eine Schicht von phosphoreszierendem Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in sich tragen. 11. Oktober:
Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet. Gleich nachdem das Phänomen in der Nacht abgeklungen ist, werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.
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Handout #5: Auszug aus "Azatoth and Others" von Edward Derby Der Tempel des Mondes
Der Besucher In einer glask laren Nacht in der ich traumlos entschlummerte nach dem L esen uralter Bücher stand im Himmel verborgen vor meinen Blick en der eisgetötete Stern dort oben hörte mein R ufen der geflügelte Bote umgeben vom Eisodem des Alls setzte er sich nieder zu meinen Füßen leise summend leise erzählend und auf seinem Körper zeigten sich gebrochen vielfältige Farben von Sonne und Mond. Der Priester Während ich weinend dasaß umgeben von sporengebärenden Pilzen und mich schämend meiner weißen Haut während ich so dasaß in einer Hölle pilzgeborenen L ichts und brennend in der Erinnerung an die verlorene Stadt Trat aus dem Schatten der Priester gezeichnet von zerrinnenden Jahren gezeichnet von uraltem Wissen nahm mich sanft führte mich empor aus jener Hölle hoch in den Tempel himmelstürmender Klippen wo ich verlor für ewige Z eiten meine jammernde Seele, während mein Blut nährte die schwarze Z iege aus dem Anbeginn der Z eit.
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Handout #6: Auszug aus "Nameless Cults" von Friedrich Wilhelm von Junzt, Golden Goblin Press, 1909 Cthulhu Das Rollenspiel
... Zu der Zeit, in welcher der Schreiber dieser Zeilen sein Wissen dem wissbegierigen Geist näherzubringen versucht, haben sich die spanischen Conquistadoren auf dem Kontinent eingerichtet, den sie NeuIndien nennen und nun im Namen ihres Gottes plündern. Doch sie wären sich ihrer nicht so sicher, ahnten sie von den viel älteren Göttern, die hinter dem Leben in Zeit und Raum ruhen und auf ihre Wiederkehr warten, so wie sie über das Erdenrund wandelten und in ihren monströsen Städten aus Stein lebten in langen, längst vergessenen Jahren zuvor. Doch ihre Geduld ist lang, und sie vergessen nichts. Sie überlebten die Zeit, in der die glänzenden Städte der älteren Dinge in den Stürmen vergingen, sie wandelten über Mu, wo die Menschen im Fron Ghatanathoas unter seinen Augen und 1000 Armen ächzten, und folgten jenen auf den wilden Kontinent, die dem Untergang des vielgestaltigen Landes entkommen konnten. Dort selbst auf dem neuen Kontinent trafen die Überlebenden Mus dann auf die in den Wäldern, die ihre Lieder zu Ehren ShubNigguraths sangen, der schwarzen Ziege der Wälder mit ihren tausend Jungen, und sie schlossen sich ihnen an, denn sie sahen die Pracht und die Vielgestalt der Jungen der schwarzen Ziege. Auch kamen von außerhalb, von dort, wo die Sterne am gewölbten Himmelsdom glitzern, Dinge, nicht Mensch, nicht Fisch, nicht Pflanze, aus dem Eos der Ewigkeit, wo sie ihre dunklen Städte im Inneren gewaltiger Steinbrocken verborgen hielten. Auch sie sangen ihre Lieder zu Ehren der schwarzen Ziege, aber auch zu Ehren des schwarzen Chaos, der gewaltigen Seele der äußeren Götter, auch Nyarlathotep genannt. Mit seiner Hilfe überwanden sie alsbald den schwächlichen Widerstand derer aus den Wäldern und gruben sich ein in den höchsten Spitzen des Gebirges, das die wuchernden Dschungel von den öden Wüsten trennt. Dort überwanden sie die Menschen, die ihnen dann halfen, seltsames Gestein aus der Erde zu graben, was von ihnen in schillernden Gebilden zu ihren eisigen Gefilden transportiert wurde, und auch dieser Raub geschah zu Ehren ihrer Götter, so wie heute die schwächlichen Vertreter des spanischen Königs zu Ehren ihres Gottes handeln. Den Menschen selbst versprachen sie allerlei Himmlisches, und wie der Chronist weiß, verliehen sie ihnen Unsterblichkeit, indem sie den Geist aus dem Fleische entfernten und in metallene Hülsen einsperrten, wo sie nun auf ewig die alten Namen singen. Derart waren die aus dem Eis gewaltig unter den Menschen, dass selbst der König der Sonne nichts ausrichten konnte gegen die, die insgeheim im Namen des Mondes wirkten ... ... dies wurde denen gelehrt, die danach trachteten, zu betreten die Bereiche der Wesen aus dem Eis des Himmels. Als seinesgleichen wolle man in jenem Falle gesehen werden, und so müsse man dann, so heißt es, auch die Form jener annehmen. Nur so entgeht man ihren Sinnen. Auch haben, so wissen die Meister zu berichten, dergestaltige Wesen keine Öffnung und keine Stimme, um zu reden. Farben sind es, über die sie miteinander sprechen, und wer ihnen nahe sein will, müsse dann das Spiel der Farben verstehen. Daher nehme man ein Viertel jener Pilze, die im Untergrund wachsen und nicht von unserer Welt sind, vermische sie mit der gleichen Menge heimischer Arten, koche daraus eine Woche lang eine Paste auf einem Feuer, welches genährt wird von dem Holz des CocaBusches. Auf den nackten Körper streiche man jenes Gemisch in folgenden Zeichen:
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Dazu intoniere man: »Iäh! Iäh! ShubNiggurath! Mutter der Wälder! Behüter der Jungen! Iäh! iäh! Shub Niggurath!« Dies tue man von Mittag bis in den Abend, aber mindestens an die vier Stunden lang ... ... Manche jener, die sich die Kinder des Mondes nennen, bekamen von den Bewohnern des eisigen Abgrunds Wege gezeigt, mit denen sie gerufen werden könnten. Wie zu zeigen sein wird, ist dies nicht eine der schwersten Aufgaben, die auf einen Zauberkundigen zukommen können. Am Fuße eines Berges, der von den Zwitterwesen bewohnt wird, lege man einen regelmäßigen Kreis an, der in doppelter Reihe die angegebenen Zeichen aufweist. Dann nehme man etwas von dem pulverisierten Metalle, welche das Licht des Blitzes leiten kann und das diese Wesen so sehr lieben, dass sie seinethalben zu unserem Gestirne kamen. Man schütte etwas davon in eine kupferne Schale und zünde es nach dreimaliger Wiederholung dieser Worte an: Skreche Yog Sothoth, Skreche Shub Niggurath, Skreche Azathoth, mije elne Yuggoth, Ygnalih, Ygnalih Niggurath.« Nun äußere man laut und deutlich seinen Wunsch an das herbeigerufene Wesen, nehme das brennende Metall und schleudere es in die Lüfte. Bald schon wird der Gerufene erscheinen. Dies aber sind die Zeichen des Kreises:
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Cthulhu Das Rollenspiel
Zaubersprüche in den Buchauszügen
Rettungswurf gegen geistige Stabilität ge lingen oder sie verlieren 1W3 Punkte geisti ge Stabilität.
Nameless Cults
Der Verwandelte muss, will er sich zu rückverwandeln, seinen eigenen Magiewi derstand überwinden, das heißt, ihm muss ein Rettungswurf gegen Mana x5 gelingen. Misslingt der Wurf, verbleibt er in dieser Gestalt und verliert 1W10 Magie und 1W8 Stabilitätspunkte.
FungiPelz: Der Anwender nimmt die Gestalt eines MiGo an. Der Zauber macht die Sprache der Fungi verständlich und ver leiht eine 50%Chance, von MiGo unbe merkt zu bleiben. Schusswaffen, die gegen ihn benutzt werden, richten nur einen Scha den von 1W3 an. Der Spruch kostet 3 Stabi litätspunkte und 3 Magiepunkte. Beobachtern der Verwandlung muss ein
Kontakt zu den Fungi vom Yug goth: Siehe Cthulhu Das Rollenspiel.
Handout #7: Jean Murphys Telegramme
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Cthulhu Das Rollenspiel Handout #8: Filipe Gonzales' Telegramme
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