Demon The Fallen Manuel FR PDF [PDF]

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Zitiervorschau

Démon: les déchus

Fiat Lux Au tout début, il y avait le Tout et le Néant, le Seigneur et son opposé, l’Absence. Pourtant, malgré leur distinction fondamentale, le Tout-puissant et le Néant était proches, presque entremêlés, c’est pourquoi Il, le Seigneur, voulut se dégager du Vide, s’en éloigner. Ainsi, pour ce faire, Il créa la Lumière, les Anges, les Elohims. Le Plan Divin se devait avant tout d’être compris par ceux-ci, d’être véhiculé à Ses créatures, il sélectionna ceux le plus près de Sa perfection et en fit ses Hérauts, la première Maison céleste. Ainsi vint l’Aube, les Anges du Matin, et leur prince, la créature la plus près de toute du Grand Architecte, Lucifer, l’Étoile du Matin. En voyant cela, Dieu vit que c’était bon. Par la première Maison, Dieu ordonna qu’une zone Le sépare du Vide, le Firmament. Pour effectuer ce travail, Dieu créa la seconde Maison, les Anges du Firmament. Il leur octroya le pouvoir sur le vent et le mouvement, et ils étaient les porteurs du Souffle Divin. Ils étaient ceux qui devaient animer la Création, porter jusqu’à ses limites la Parole de Dieu et de ses Hérauts. Lorsque la vie se manifesta véritablement dans la Création, ils en devinrent également les Protecteurs, et Dieu vit que cela était bon. La Création nécessitait un support solide et matériel, Dieu créa donc les Anges des Fondements, les Artificiers. Des éons durant, les Anges du Matériel bâtirent la Terre, forgèrent son noyau de flamme, refroidirent sa croûte de roc, établirent la dynamique tectonique, érigèrent les montagnes jusqu’aux cieux et labourèrent le sol en traçant le lit des rivières, des fleuves, des lacs et des mers. En voyant le monde, il donna aux Anges de la Matière le contrôle sur leurs créations : celui des atomes et des molécules. Et le Seigneur vit que cela était bon. Puis le Seigneur créa le Temps et l’Espace, il créa la quatrième Maison pour s’occuper de ces aspects. Ces régulateurs de l’Univers s’organisèrent en trois groupes : les Sources qui enregistraient les données venus de partout dans la Création, les Devins qui régissaient sur le présent et les Oracles qui percevaient le futur. Très ordonnés et très hiérarchisés, les Anges des Sphères régnaient donc sur les astres et assuraient le bon fonctionnement de l’Univers, et Dieu vit que cela était bon. Avant la Création, il y avait de grandes eaux tranquilles et sans mouvement. Lorsque le Seigneur voulu emmener l’idée d’évolution et de changement dans la Création, Il fit transposer cette eau sur le canevas créé par les Artificiers. Pour régner sur ces eaux, il créa les Anges du Changement, de la Beauté et des Profondeurs. Amenant ainsi les changements d’état et l’évolution du monde, ceux-ci furent donc les plus imprévisibles des Anges, mais Dieu vit que cela était bon. Bien que la Création comportait un ciel, un sol et un océan et que le Souffle de Vie existait, il restait toutefois à créer ces créatures qui seraient vivantes. La sixième Maison, Dieu la créa pour couvrir le monde de végétation et de bêtes de toutes sortes. Les Anges de la Nature régissaient les instincts et le comportement du monde sauvage. Étant les plus familiers de la Terre et de ses habitants, ceux-ci étaient les plus éloignés du Paradis, malgré cela Dieu vit que cela était bon. Comme la venue de la cinquième Maison le montrait, la Création était un monde de mouvement et de changement. Depuis la sixième Maison, la Terre grouillait de créatures dans le ciel, dans les champs, dans les bois, sous terre et dans la mer. Toutefois, le Seigneur avait un plus grand plan et il créa une septième Maison, qui dédiait son existence à mettre fin aux existences des choses après l’accomplissement de leurs tâches. Créant ainsi le Cycle de la Vie et de la Mort. Isolés des autres Anges, les Anges de la Mort étaient chargés de mystères et de secrets, ceux-ci étaient des bergers dans la mort et se devait de créer un Second Monde, et Dieu vit que cela était bon.

L’HUMANITÉ ET LE GRAND DÉBAT QU’ELLE SUSCITA

Puis Dieu commanda la création de l’Homme, la plus aboutie de Ses créations. À l’image de Dieu, l’Homme possèderait une parcelle de l’énergie divine de la Création. Les Anges de l’Aube transportèrent cette énergie au travers la Création alors que la Maison des Fondations lui créait un corps physique. Les Anges Gardiens lui insufflèrent la vie et le mouvement, les Anges des Profondeurs lui donnèrent des sentiments et la capacité de s’exprimer et la Maison des Sphères lui apporta mémoire et notion du temps. L’instinct et la croissance lui vinrent des deux dernières Maisons. Mais le Seigneur donna deux commandements aux Anges, ils se devaient d’aimer les Hommes comme ils l’aimaient Lui et ils ne devaient jamais avoir de contacts directs avec les Hommes. L’Homme devait être entouré d’êtres qui le chérissaient dans le plus grand secret.

Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que l’Homme pouvait rêver. Cependant, ce dernier n’avait pas la capacité de profiter de cet état. Tel un enfant parfait, l’Homme manquait de la Conscience, l’habilité à profiter des choses, à les comprendre et à en jouir. Il était innocent, incapable de goûter à la beauté de l’Univers. Les Anges cherchèrent à l’éveiller en magnifiant la nature, en rendant les levées du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher l’Homme. Dieu l’avait fait incomplet, car ne pouvant se manifester lui-même à eux directement, l’absence de conscience de son existence (fait à l’image de Dieu) permettait à l’Homme de ne soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allèrent voir Dieu et lui dirent « Pourquoi laisser l’Homme dans l’ignorance ? ». Dieu répondit : « Si vous pouvez savoir ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! ». Ceux qui eurent l’impudence de croire qu’ils savaient disparurent à tous jamais.

Ce fut un Ange des Sphères, Arhimal, qui le premier planta les racines de la Rébellion. Par une de ses visions, il entraperçut un horizon possible qui laissait croire en d’horribles catastrophes dont l’homme était le point focal. Effrayé par ce qu’il avait vu, Arhimal en informa ses supérieurs qui ne s’inquiétèrent pas de cette anomalie qu’ils croyaient logique. L’Ange des Sphères réunit donc autour de lui, dans son refuge lunaire, des amis et leur parla de ce qu’il avait vu. S’ensuivit un débat autour du paradoxe qu’offrait les deux règles établies par Dieu, ils étaient déchirés entre leur amour infini des Hommes qui leur disait d’intervenir auprès d’eux afin d’arrêter la potentielle catastrophe et le respect du second commandement de Dieu. Devaient-ils faire quelque chose? S’ils agissaient, cette action empêcherait-elle ou provoquerait-elle la catastrophe? Lucifer, le Premier et le plus parfait des Anges de l’Aube, l’Étoile du Matin, apparut. Dû à sa perfection, les autres crurent qu’il serait en mesure de résoudre leur dilemme. Il les écouta et, finalement, entre les deux commandements, il choisit le Premier, il choisit l’amour des Hommes. Et la Chute commença. LA CHUTE

Sept des plus puissants anges de la Création se présentèrent aux hommes, à Adam et Ève, et leur offrirent des présents. L’Étoile du Matin leur enseigna l’utilisation du feu, les Anges du Firmament leur enseignèrent la gloire du langage et du chant alors que les Anges de la matière

leur montrèrent comment utiliser des outils simples comme le levier, la poulie et la roue. Les Anges de la Nature leurs montrèrent comment domestiquer le chien et le cheval, ceux des Sphères leurs donnèrent l’écriture pour capturer le passé pour le donner au futur et les Anges des profondeurs furent leurs professeurs dans les arts picturaux comme la sculpture et le dessin. Lucifer était parmi eux. Ainsi, par cette rencontre, ils défiaient le second commandement de Dieu et se faisaient rebelles. Suite à cette rencontre les Hommes pouvaient alors voir les Anges et percevoir leur majesté. Cent ans passèrent et des Hommes avait émergé une nation d’artistes et de philosophes. Puis se leva alors Michael, Séraphin au Glaive Enflammée qui tonitruant se déclara la Voix de Dieu. Il venait pour dire aux rebelles de retourner d’où ils venaient afin qu’on les détruise, les réduise à néant. Et aux Hommes, il ordonna au nom de Dieu d’abandonner les présents des rebelles, des offrandes corrompues disait-il. La Guerre fut sonnée lors de la première confrontation entre Lucifer et Michael.

LA GUERRE DU COURROUX

Michael s’occupa alors du sort des Maisons rebelles. Les Anges de la mort devinrent les Halaku et reçurent une triste malédiction : les Hommes devinrent mortels et c’est eux qui devaient guider les morts vers l’Autre Monde. Les rebelles de la Maison de la Nature reçurent le nom de Rabisu et eurent comme châtiment de voir les hommes se multiplier sans cesse et sans contrôle de leur part et, surtout, tomber sous les griffes et les crocs des bêtes sauvages. Ceux des Profondeurs se firent nommés Lammasu et subirent le sort de ne plus comprendre l’esprit des Hommes. Les Anges des Sphères qui s’étaient rebellés devinrent les Neberu et virent l’Humanité privée de sa vision du passé. Les Anges déchus des Fondations devinrent les Annunaki et furent contraints à subir un triste sort, les outils qu’ils avaient créés pour les hommes allaient pouvoir les blesser mortellement. Le châtiment fait aux Asharu, les Anges Gardiens rebelles, était la mortalité des hommes. Quant aux Hérauts déchus, ils devinrent les Namaru et leur sort fut le pire. Ils furent ignorés de Dieu, sans châtiment véritable sinon l’indifférence du Seigneur. Puis Michael les quitta. Ce fut ensuite le Courroux de Dieu. L’Infini toucha le Fini de sa Colère Divine et le Paradis terrestre fut perdu. L’Entropie entra dans le monde et tous les maux existèrent alors. Et une guerre fratricide, entre Anges, entre Hommes, s’ensuivit. Cinq légions se formèrent. La première, composée des plus loyaux à Lucifer, était commandée par Bélial et formait le corps de l’armée, elle se nommait la Légion Écarlate. La seconde, la Légion d’Ébène, était commandée par Abaddon et en plus de combattre força l’humanité à rebâtir le Paradis perdu. La Légion de Fer, la troisième, sous le commandement de Dagon, se faisait la protectrice des Hommes. La quatrième légion avait pour but d’étudier l’ennemi et de bâtir des merveilles pour gagner la bataille, elle se nommait la Légion d’Argent et son chef était Asmodeus. La dernière légion, celle d’Azrael et de ses Halaku, se nommait la Légion d’Albâtre et comprenait ceux qui restèrent distant durant la bataille, ceux qui étaient non alignés.

L’ÂGE DES MERVEILLES ET LE TEMPS DES ATROCITÉS

Toujours par amour des Hommes, les Anges déchus décidèrent de prendre les Hommes qui étaient sous la coupe des autres Anges afin de leurs montrer les merveilles qu’ils pouvaient accomplir. Les légions des Déchus bâtirent des citadelles et des forteresses avec l’aide des Hommes qu’ils éveillaient aux merveilles du monde. Tout en gardant les hommes dans ces cités, la Guerre faisait toujours rage, mais elle restait silencieuse.

Un évènement chamboula cette guerre : le Premier Meurtre. Caïn tua son frère Abel. Et les Anges sortirent de leurs cités pour combattre en masse. Ce fut un temps de flammes et de mort. Des créatures, les Malhims, devinrent les fléaux des Déchus et les Hommes furent en même temps torturés et adorés. Ce fut un temps de Haine où les Anges et les Déchus s’entredéchiraient et où la fumée obscurcissait le ciel. Cette guerre sembla alors futile aux yeux des Déchus et ils crurent alors voir une façon de s’attaquer au Tout-Puissant d’une autre manière, par la foi des humains.

LE TEMPS DE BABEL ET LA DAMNATION

Ainsi c’est avec l’expérience de Babel que les Déchus espéraient vaincre Dieu. Ils fourniraient aux Hommes une puissance en faisant des dieux, espérant ainsi qu’ils réclament la Terre pour eux et qu’eux, les Déchus, puissent réclamer le Paradis. Ils envoyèrent les Dix apprendre aux Hommes ce qu’ils devaient savoir pour connaître et avoir le pouvoir sur le Cosmos. Mais des Déchus et des humains avaient procréé pour donner naissance à des aberrations, les Nephilims, demi-ange, demi-humain. Ceux-ci tuèrent les Dix et enseignèrent eux-mêmes leurs pouvoirs aux Hommes mais ils durent combattre les légions de Lucifer qui voulaient détruire ces créatures infâmes. Lucifer, voyant son échec, mit fin à cette triste expérience, faisant éclaté la civilisation des hommes. Ceux-ci se dispersèrent et firent éclater même la Langue Unique en une multitude. Puis les bastions des Déchus furent assiégés par les Malhims. Ce fut le début de la fin.

Un siège de quarante jours et de quarante nuits pour la Sombre Cathédrale de Lucifer et ils en vinrent à bout. Les Anges enchaînèrent Lucifer avec des chaînes de flammes et descendirent les Anges de Michael et les Ophalims, ceux qui portaient la justice du Créateur. Ces derniers établir un jugement, espérant que les rebelles prient pour leur pardon, mais les rebelles avaient tous les yeux tournés vers leur chef, Lucifer. Tous les Déchus, les Démons, furent condamnés à l’Enfer, ils allèrent dans les profondeurs de l’Abysse. Quand ils furent tous enfermés, ils surent qu’ils étaient véritablement damnés et oubliés, Lucifer n’était pas avec eux. Puis des millénaires plus tard, une brèche s’ouvrit et les Démons pouvaient revenir dans le monde des Hommes. En prenant corps, ils s’aperçurent que tout avait changé, et que Dieu était absent.

Lexique Abysse (l’) : La prison façonnée par le Créateur pour contenir les Déchus, l’Enfer. Age du Courroux : Terme décrivant la guerre qui dura des centaines d’années qui opposait le Paradis aux Déchus. Aussi la Guerre du Courroux. Annunaki : Le véritable nom des anges rebelles de la terre. Aussi Malfaisant. Asharu : Le véritable nom des anges rebelles du vent. Aussi Fléau.

Chtonien : Le nom collectif pour un groupe de démons qui furent conjurés de l’Abysse dans les anciens temps et qui ont trouvé un moyen de s’ancrer dans l’univers physique. Ils cherchent maintenant à rendre esclaves ou à détruire les Déchus. Chute(la) : L’éveil de la conscience de l’humanité par Lucifer et un tiers des Elohim qui mena à l’Age du Courroux. Cryptique : Une faction de démons qui se dévoue à déterrer la vérité derrière la disparition de Lucifer et à répondre aux questions à propos de la Chute. Corrupteur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mer. Aussi Lammasu. Daemon : Un nom commun pour les anges rebelles des cieux. Aussi Neberu. Déchus(les) : Un nom commun pour les anges qui se sont rebellés contre le Paradis. Démon : Un épithète décrivant les anges déchus qui se sont perdus dans la folie et la haine; des esprits corrompus et maléfiques. Aussi utilisé comme un nom commun pour décrire l’entièreté des Déchus. Diable : Un nom commun pour les anges rebelles de l’aube. Aussi Namaru. Dévoreur : Un nom commun pour les anges rebelles de la Nature. Aussi Rabisu. Elohim : Véritable nom des serviteurs divins du Créateur, communément appelés « Anges ». Êtres Célestes : Nom commun des anges et des démons, se référant à leur origine divine comme serviteurs du Créateur. Aussi Elohim. Faucheur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mort. Aussi Halaku. Faustien : Une faction de démons dévouée à l’asservissement de l’humanité afin de s’en servir comme arme contre le Paradis. Fléau : Un nom commun pour les anges rebelles du vent. Aussi Asharu. Forme apocalyptique : La réflexion physique de la nature céleste d’un démon. Aussi Visage. Halaku : Le véritable nom des anges rebelles de la mort. Aussi Faucheur. Lammasu : Le véritable nom des anges rebelles de la mer. Aussi Corrupteur. Luciférien : Une faction de démons dévouée à la recherche de Lucifer et reprendre la guerre contre le Paradis. Maison : Une organisation hiérarchique des anges dédiés à une fonction spécifique dans la création et superviser le cosmos. Malfaisant : Un nom commun pour les anges rebelles de la terre. Aussi Annunaki. Namaru : Le véritable nom des anges rebelles de l’aube. Aussi Diable. Rabisu : Le véritable nom des anges rebelles de la nature. Aussi Dévoreur. Réconciliateur : Une faction de démons dévouée à la transformation de la Terre en le paradis qu’elle était avant l’Age du Courroux. Savoir : La base des pouvoirs des Êtres Célestes, essentiellement une collection de commandements afin de manipuler le tissu de la réalité. Sebettu : Littéralement, « les sept », le nom collectif pour les Maisons rebelles des Déchus.

Serviteur : Un mortel lié à un démon par un pacte de foi. Visage : Le véritable nom pour la forme apocalyptique ou révélatrice. Vorace : Une faction de démons dévouée à la destruction de l’univers.

Règles de création de personnage: Maintenant que vous avez pris connaissance de l’optique de la Chronique et de l’histoire des démons avant leur chute vous pouvez alors créer votre personnage. D’abord, il vous faudra penser à un concept. Pour ce faire, vous devrez déterminer la Maison Infernale à laquelle votre Démon appartient, ces maisons représentent l’essence même du Démon. Puis, il faudra décider à laquelle des Factions votre personnage appartient, ici il est question des inclinaisons politiques du Démon et sa vision du monde. Puis, il vous restera à déterminer la personnalité elle-même du Démon, la Nature. Ensuite, attachez-vous à votre ordinateur afin de composer un Background de 3 à 10 pages qui relatera le rôle de votre Démon lors du Fiat Lux, son implication dans la rébellion et dans la Guerre du Courroux ainsi que son arrivée dans un corps humain lors de la réouverture des Enfers. N’oublier pas d’inclure également le Background de l’Hôte humain. Pensez immédiatement à l’historique Mémoire Angélique (Legacy) afin de déterminer à quel niveau le Démons sera en mesure de se remémorer ses faits et gestes des anciens temps. Par la suite, il vous faudra travailler à la partie mathématique du personnage, sa fiche.

Comme pour tout autre personnage du MdT, il faudra chiffrer les Attributs (7/5/3) et les Capacités (13/9/5). Puis choisissez vos Historiques (5) et vos Savoirs (3), tenez-vous en à ceux ouverts à votre Maison Infernale et aux deux Communs. Puis, déterminez vos Vertus, n’oubliez pas qu’elles ont une influence sur votre Volonté. Finalement, il vous restera à choisir vos Atouts et vos Handicaps et à dépenser vos quinze (15) Points Bonus selon le tableau suivant.

Il vous suffira ensuite à décrire votre personnage, sa forme apocalyptique, son logement, ses alliés, ses contacts et vous pourrez vous lancer.

Point Bonus (PB)

Trait

Coût

Attribut

5 PB par point

Capacité

2 PB par point

Savoir

7 PB par point

Historique

1 PB par point

Foi

6 PB par point

Vertu

2 PB par point

Volonté

1 PB par point

Les Attributs: Physique:

Social:

Mental:

Force

Charisme

Perception

Dextérité

Manipulation

Intelligence

Vigueur

Apparence

Astuce

Les Talents:

Les Compétences:

Les Connaissances:

Vigilance

Animaux

Culture

Athlétisme

Artisanat

Ordinateur

Sixième Sens

Démolition

Finance

Bagarre

Conduire

Investigation

Esquive

Etiquette

Lois

Empathie

Armes à Feu

Médecine

Expression

Mêlée

Occulte

Intimidation

Performance

Politique

Intuition

Sécurité

Religion

Commandement

Survie

Recherche

Connaissance de la Rue

Technologie

Science

Les Capacités:

Subterfuge

HISTORIQUES: ALLIÉS Cet historique représente le nombre et la puissance des proches alliés du Démon. Ceux-ci seront prêts à aider le personnage dans de nombreuses situations. Il y a deux types d’alliés : les humains et les surnaturels. 1- Un allié mortel à l’influence modérée, ou un surnaturel faible. 2- Deux alliés mortels modérés, un allié mortel relativement puissant, ou un allié surnaturel modéré 3- Quelques alliés mortels modérés, un allié mortel puissant, ou un allié surnaturel relativement puissant 4- Beaucoup d’alliés mortels modérés, plusieurs alliés mortels relativement puissant, un allié mortel très puissant, un allié surnaturel puissant ou plusieurs alliés surnaturels relativement puissants 5- Un très grand nombres d’alliés mortels modérés, plusieurs alliés mortels puissants, deux alliés mortels très puissants, un allié surnaturel très puissant ou plusieurs alliés surnaturels puissants

CONTACTS : HUMAINS Au contraire des alliés les contacts ne sont que des connaissances dans certains milieux d’influences. Ils servent principalement à apporter des informations utiles au personnage.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- Énormément de contacts CONTACTS : SURNATURELS Identique à Contact : Humains mais s’applique à des contacts chez les surnaturels.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- Énormément de contacts

INFLUENCE L’influence d’un personnage signifie l’importance de son avis sur un domaine précis. Par exemple, le commerce. Chaque type d’influence doit être spécifié à l’achat de l’influence et son niveau désigne sa force et son étendue.

1- Le personnage est influent sur son domaine dans une ville spécifique. Exemple : Barcelone. 2- Le personnage est influent sur son domaine dans une province ou un état. Exemple : la Galicie. 3- Le personnage est influent sur son domaine dans une région comprenant plusieurs provinces. Exemple : Nord de l’Espagne. 4- Le personnage est influent sur son domaine au niveau national. Exemple : Espagne. 5- Le personnage est influent dans son domaine au niveau international. MÉMOIRE ANGÉLIQUE (LEGACY) Étant donné que les Anges Déchus possèdent des corps humains, leur mémoire particulière qui concerne des millions d’années sur plusieurs niveaux de réalités doit être condensée dans une partie du cerveau humain qui leur est parfois inaccessible lorsqu’ils arrivent des Enfers. Mémoire Angélique démontre à quel point le Démon en question est apte à aller fouiller dans cette mémoire particulière.

1- Certains détails de la Guerre du Courroux sont accessibles au personnage ainsi que l’identité de ceux qui ont combattus à ces côtés. 2- Le personnage peut récupérer une quantité non négligeable d’informations à propos de la Chute dans sa Mémoire. 3- Le personnage se rappelle bien de la Guerre et ses exploits durant celle-ci. 4- Beaucoup d’informations à propos de la Guerre et de la Chute reviennent en mémoire du personnage. 5- Le personnage est un trésor d’informations à propos de la vie avant la Chute.

MENTOR Quelqu’un a prit soin de montrer les rudiments de la vie de Démon sur Terre au personnage. Toutefois, sa puissance et son statut varient.

1- Le mentor du personnage a peu d’influence ou de pouvoir. 2- Le mentor du personnage a une influence et un pouvoir modeste, mais existant. 3- Le mentor du personnage a une influence ou un pouvoir relativement important dans une région donnée. 4- Le mentor du personnage est influent et puissant dans une région, comme une ville par exemple. 5- Le mentor du personnage est véritablement très puissant.

PARAGON Un personnage peut être très doué dans son Savoir Primaire et l’historique Paragon montre à quel point il l’est. Cela signifie qu’il peut rejouer un jet manqué dans son Savoir Primaire. Le nombre d’évocations qu’il peut rejouer par mois est en lien avec son niveau de Paragon.

1- Une évocation de son Savoir Primaire peut être rejouée par mois. 2- Deux évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois. 3- Trois évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois. 4- Quatre évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois. 5- Cinq évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois.

PACTES Un démon peut faire des Pactes avec des mortels. Un pacte est un échange de bons procédés où le Démon récolte la Foi d’un Servant qui reçoit alors des habiletés spécifiques. Un Démon peut débuter avec un certains nombres de pactes à son actif.

1- Un pacte (1 point de Foi par jour) 2- Deux pactes (2 points de Foi par jour) 3- Trois pactes (3 points de Foi par jour) 4- Quatre pactes (4 points de Foi par jour) 5- Cinq pactes (5 points de Foi par jour)

POPULARITÉ Le personnage est une vedette montante ou une véritable star, que se soit à la télévision, à la radio, au cinéma, dans l’industrie de la chanson ou au théâtre.

1- Le personnage est connu dans une sous-culture particulière ou parmi un petit groupe. 2- Le personnage est connu à la TV ou à la radio locale. Les habitants de l’endroit vous reconnaissent facilement. 3- Le personnage est connu au niveau national ou dans une sous-culture très vaste, telle que la science-fiction. 4- Le personnage est une vedette au niveau national. Il est reconnu par un grand nombre de gens. 5- Le personnage est une vedette internationale, une star très médiatisée et très connue.

RESSOURCES Même dans le Jeu de Rôle, l’argent à son importance et cet historique montre combien le personnage est riche et quels sont ses revenus.

0- Sans le sou : Le personnage n’a rien d’autres que les vêtements qu’il porte, les objets qu’il peut transporter et quelques piécettes dans ses poches. 1- Petite réserve : Le personnage peut posséder un petit appartement et une moto. Il possède 850 € en liquide et a un revenu de 400 € par mois. 2- Classe moyenne : Le personnage possède un appartement ou un condominium et une voiture. Il possède 6700 € en liquide et a un revenu de 1000 € par mois.

3- Haute classe : Le personnage est propriétaire d’une maison et d’une voiture luxueuse. Il possède 40 000 € en liquide et a un revenu de 2 500 € par mois. 4- Riche : Le personnage est propriétaire d’une grosse et luxueuse maison et a plusieurs voitures (ainsi qu’un yacht, probablement). Il possède 420 000 € en liquide et a un revenu de 7 500 € par mois. 5- Riche comme Crésus : Le personnage est multimillionnaire. Il peut posséder un manoir (voir plusieurs) et collectionner les voitures comme loisir. Il possède 4 200 000 € en liquide et a un revenu de 25 000 € par mois.

STATUT Outre l’influence qu’il peut avoir dans le monde et la popularité qu’il peut avoir, un Démon peut également être important dans la société Démon d’avant la Chute. Ce qui se reflète sur son importance dans leur hiérarchie actuelle.

1- Le personnage était quelqu’un avant la Chute ou durant la rébellion et cela est considéré par certains démons. 2- Le personnage avait une certaine influence, peut-être comme arriviste ou grâce à un talent spécifique. 3- Le personnage avait une influence significative, assez pour que les démons mineurs fassent ce qu’il leur dit, ou qu’ils l’évitent. 4- Le personnage fut d’une importance véritable, au point où il est devenu important d’un point de vue local. Tous les démons d’une région le connaissent. 5- Le personnage est tellement éminent qu’il commande la cour infernale locale. Il peut être une figure importante de la rébellion ou avoir obtenu une renommée après celle-ci.

Les Vertus: Conscience La conscience est le compas moral du personnage. Ce qui fait qu’il est en mesure de différencier le mal du bien, ce qu’il faut faire de ce qu’il ne faut pas faire.

Conviction La conviction est le niveau de connaissance du personnage en l’œuvre de Dieu. Plus le personnage a une conviction haute plus il sera convaincu de l’existence de Dieu.

Courage Le courage d’un personnage montre comment il pourra faire face à l’adversité et aux dangers. Il est également la force qui défendra la conscience et la conviction du personnage.

Pouvoirs Innés des Démons



Immunité au Contrôle Mental et à la Peur



Immunité à la Possession Une tentative de possession est possible lorsque le Démon ne dispose plus de points de Foi. Il est néanmoins capable d'utiliser un jet résisté de Volonté.



Résistance aux Illusions Un Démon peut détecter une personne surnaturellement dissimulée ou une illusion grâce à un jet de Perception + Sixième Sens (diff 7). Si le pouvoir adverse est celui d'un Démon, la difficulté est égal au plus haut entre sa Foi et son Tourment.



Résistance aux Dommages Un Démon sous forme humaine peut absorber les dommages contondants. Un Démon sous forme Apocalyptique peut absorber les dommages létaux.



Régénération 1 Point de Foi soigne tous les dommages contondants. 1 Point de Foi soigne 1 niveau de dommages létaux.



Invocation Lorsque son Nom Céleste ou son Vrai Nom est utilisé, un Démon fait un jet de Foi (difficulté 7 pour son Nom Céleste, 6 pour son Vrai Nom). 1 succès : Image mentale de la personne ayant prononcé son nom. 2 succès : Image mentale de la personne ayant prononcé son nom et de son entourage. 3+ succès : Peut entendre ce que le parleur dit pendant 1 round. S'il le souhaite, il peut continuer d'entendre ce que dit celui qui a invoqué son nom, par un jet de Volonté (diff 8) par round. Si 2 Démons veulent se parler, il n'y a pas de jet, tant qu'il leur reste un point de Foi. La communication est automatique avec ses propres Liés, bien qu'ils ne sachent la provoquer que s'ils connaissent le nom du Démon.



Forme Apocalyptique Faire un jet de Foi (score actuel) diff = 6 ou bien dépenser un Point de Foi.

Dure une scène. Peut profiter des avantages de haut Tourment de la forme apocalyptique en acceptant un point de Tourment temporaire. •

Perception Surnaturelle Un Démon peut sentir des énergies surnaturelles dans une zone de (Foi) miles, grâce à un jet de Perception + Sixième Sens (diff : 7) 1 succès : Quelque chose est arrivé ou arrive. Il a une idée générale de la puissance. 2 succès : Il a une idée de la direction des énergies. 3 succès : Il connaît la direction exacte et la distance approximative des énergies. 4+ succès : Il connaît la direction et la distance exactes.

Maisons Infernales Namaru Surnom : Diables (Devils) Tourment de départ : 4 Savoirs : Savoir des Célestes, Savoir des Flammes, Savoir de la Brillance Description / Histoire :

La première et la plus parfaite des créations de Dieu, les Hérauts portaient l’étendard du Seigneur, amenant ainsi Sa lumière pour illuminer toute la Création. Ces grandioses anges furent les dirigeants et les princes des Êtres Célestes, brillants exemples de tout ce qui était glorieux et droit aux yeux de Dieu. Tout d’abord, la tâche de la Première Maison était de transmettre la volonté du Paradis aux Maisons des Anges, les instruisant de l’évolution de leur rôle dans la création du cosmos. Les Diables portaient cette énorme responsabilité avec fierté, se laissant voir par leurs pairs que lorsqu’il était nécessaire, mais la liberté d’altérer le cours du cosmos à sa discrétion devenait grisante au point où cela contribua à leur déclin. Quand le Grand Dessein culmina finalement à la naissance de l’humanité, les Êtres Célestes furent surpris de l’ordre que leur commandait le Créateur, qui exigeait d’eux de rester invisible et de laisser à l’espèce humaine la tâche de découvrir son potentiel sans aide. Cette insatisfaction trouva voix dans le plus grand d’entre eux, Lucifer l’Étoile du Matin. À la fin, près de la moitié des hérauts avaient choisi le camp de l’Étoile du Matin, un plus grand pourcentage d’abandon qu’aucune autre Maison Céleste. Alors maudits en tant que Diables, ces rebelles devinrent les généraux, chefs et héros de la rébellion. Armés avec un effrayant pouvoir de commandement et d’inspiration, les Diables étaient disposés à mener l’humanité vers un nouvel age, et d’encourager les humains à renoncer au Créateur. Mais la guerre faisant rage, les Diables devinrent distants des humains qu’ils avaient aimés. D’héros et de protecteurs, les

Diables devinrent démagogues et dictateurs, manipulant leurs pions humains avec des discours mielleux et des mensonges empoisonnés. Remplis de fierté et de défi, les Diables refusaient de croire en la possibilité d’une erreur de leur part, et ceci jusqu’à ce que les Forces de Dieu les dominent, et les démons furent emprisonnés dans les ténèbres des Abysses. Avec la disparition de Lucifer, les autres démons se tournèrent vers leurs anciens commandants avec colère. Pour se défendre, et pour masquer leur doute, les Diables utilisèrent leurs pouvoirs de charisme et de déception pour liguer les autres démons les uns contre les autres. Mais maintenant que les barrières autour de l’Enfer sont brisées, plusieurs Diables ont rampé en dehors vers le monde des hommes. Pour les Diables qui restent très liés à l’Enfer, il est maintenant temps pour l’humanité de se faire remémorer les anciennes gloires et de courber à nouveau l’échine devant le genre démoniaque. Tandis que les Diables qui cherchent la rédemption ont alors une nouvelle opportunité, sauver l’humanité d’un mal qui la menace de destruction, forger une nouvelle utopie pour les mortels et les êtres célestes ainsi que, peut être, prouver que la croisade de Lucifer était finalement juste.

Asharu Surnom : Fléaux (Scourge) Tourment de départ : 3 Savoirs : Savoir des Vents, Savoir de l’Éveil, Savoir du Firmament Description / Histoire :

Avant l’Age de la Haine, les Anges Gardiens avaient un rôle enviable au Paradis. S’ayant fait confiés la possession du Souffle de la Vie sacré, leurs fonctions les amenaient à avoir de proches contacts avec l’humanité. En plus, ils étaient chargés de la protection de tous les êtres vivants qui se mouvaient sur la terre. Alors que les autres anges se sentaient coupable lorsqu’ils observaient les Hommes de loin, les Anges du Vent étaient entièrement dans leur droit quand ils observaient passionnément les humains qu’ils considéraient secrètement comme leurs propres enfants, autant que ceux de Dieu lui-même. Mais lorsqu’ils ressentaient avec enthousiasme le plaisir de la présence de l’humanité, ils ressentaient également la douleur de la frustration de l’humanité. Leur proximité était autant un tourment qu’une exaltation, et la tension entre les deux extrêmes allaient éventuellement conduire plusieurs au point de rupture. Lorsque la rébellion débuta, Lucifer trouva plusieurs suivants impatients dans le Firmament. En effet, en dehors de sa propre Maison de l’Étoile du Matin, la Maison du Vent Levant produisait les plus hauts positionnés des anges de la Chute. Dans la guerre, les Fléaux étaient des guerriers engagés. Leur condamnation par le Paradis ne brisât pas leur volonté; loin de là, le poids de la punition qui tomba sur l’humanité fut assez pour endurcir l’opposition à Dieu et au Siège Sacré. N’égalant pas les Fondamentaux et les Anges de la Nature en combat dans le monde physique, la rapidité des Fléaux et leur pouvoir de dissimulation firent d’eux d’excellents messagers, éclaireurs et espions. Maintenant, suite à leur libération de l’Enfer, les Fléaux sont largement respectés. Leurs courageux exploits lors de la guerre leurs ont fournis une louable réputation de loyauté. Puisque chaque faction veut de loyaux protecteurs, spécialement ceux qui peuvent guérir de la main droite et blesser avec la gauche, les Asharu sont pour ainsi dire convoités.

Annunaki Surnom : Malfaisants (Malefactor) Tourment de départ : 3 Savoirs : Savoir de la Terre, Savoir de la Forge, Savoir des Passages Description / Histoire :

Le troisième jour, Dieu a séparé les mers de la terre, et Il a donné l’intendance de la terre à un groupe spécifique d’anges. Nommés les Artificiers, ces Êtres Célestes ont gouvernés, et aimés, la terre et tout ce qu’elle contenait. Ils avaient une affinité avec le sol, les gemmes et la pierre; avec le feu qui coule sous la surface de la terre, et plus spécifiquement avec le métal. Aux Artificiers fut également donnée la responsabilité d’aider l’humanité à utiliser la terre, cultiver les champs, déterrer le métal et forger les outils dont ils auraient besoin pour façonner leur monde. Les anges prirent cette tâche avec joie, impatient de partager leur amour pour la terre dans leur nouvelle charge. Mais l’humanité n’était pas prête à faire face à une telle responsabilité. Ils tentèrent d’utiliser les outils miraculeux des anges, mais ils étaient incapables de faire le travail correctement. L’humanité devint pleine d’amertume envers leurs enseignants cachés et commencèrent à avoir peur d’eux et de leur perfection. Alors les Artificiers devinrent confus et déroutés, incapable d’avoir des relations avec les humains comme ils en avaient avec leurs éléments de prédilections: la terre et le feu. Quand éclata la guerre entre les anges rebelles et les forces du Paradis, nombreux des Artificiers allèrent du côté de Lucifer. Ils se sentaient rejetés par les humains qu’ils avaient essayé d’aimer, et en colère contre le Créateur, qui avait lié leurs mains en leurs interdisant d’aider l’humanité directement. De plus, ils se lièrent avec les rebelles parce qu’ils croyaient que seuls leurs semblables les comprenaient, les aimaient, alors que les humains les avaient simplement refusé de le faire. Quand les rebelles ont perdus le guerre et furent emprisonnés en Enfer, les Malfaisant eurent de la difficulté à faire face à leur sort, séparé de la terre et du feu qui étaient leur raison d’être. Cette terrible solitude rendit la majorité des Malfaisants froid et renfermé, incapable d’interagir même avec leurs compagnons démons. Ils devinrent rusés et sérieux, préférant la patience et la planification aux débordements émotifs de la colère et de la précipitation. Maintenant libéré de l’Enfer, les Malfaisant se retrouvent dans un monde transformé. L’humanité a finalement adopté l’utilisation des outils et devint une race de fabricants, mais en faisant cela, ils ont ravagé la terre et l’ont laissé blessé et ignoré. Les Malfaisants qui sont encore au service de l’Enfer accepte cette douleur et observe afin de trouver des opportunités de créer des ravages parmi l’humanité. Pour les Déchus, le monde et une plaie ouverte, et le besoin de simplement s’agenouiller et pleurer est parfois oppressant. Mais puisque le monde doit être guéris, les Malfaisants doivent faire des plans et se mettre au travail, comme ils l’ont déjà fait il y a des millénaires.

Neberu Surnom : Daemons (Fiends) Tourment de départ : 3 Savoirs : Savoir de la Lumière, Savoir des Motifs, Savoir des Portails Description / Histoire :

Au commencement, Dieu modela la grande machine du Paradis pour réguler le cosmos. Chaque orbite d’étoile et de planète est posée à l’intérieur du rayon d’un rouage, une roue volante liée à d’autres équipements semblables dans un énorme, interdépendant mécanisme. Le Paradis était porté dans un tracé intriqué d’orbites, d’ellipses, de périodes et de constantes, un vaste schéma qui défiait toute compréhension. Les Voyants captaient ces grandes orbites et circuits. Ils savaient quand et où toutes choses devaient être, dans un jour ou dans un millénaire. Ils régulaient les moyens par lesquels les cieux affectaient la Terre, dirigeaient la houle des marées par le cycle lunaire et faisaient tourner la Terre pour causer les changements de saisons. De tous les anges, ils étaient ceux qui étaient les plus distants face à l’humanité. Ils aimaient leurs frères et sœurs d’argile, mais leur tâche était de résider bien loin au-dessus de l’Eden et ils interagissaient avec les mortels au travers les mystères tissés dans la voûte étoilée. Quand la rébellion vint, un facteur central divisa les Voyants. Parmi eux se trouvait un certain Ahrimal, qui, le premier, vit un danger potentiel contre l’humanité se pointant à l’horizon. À l’époque, Ahrimal et ses compagnons croyaient que ce désastre arriverait si les anges n’intervenaient pas auprès des Hommes. En fait, la Chute elle-même voit ses racines dans la catastrophe qu’Ahrimal anticipa, et il n’y a pas un seul Daemon à ce jour qui n’est pas hanté par l’erreur collective de sa Maison. Lors de la Guerre, Lucifer prisa les Daemons comme conseillers et stratèges, leurs habilités à discerner le futur leur apporta même quelques victoires rapides. La guerre fut toutefois coûteuse pour les Daemons qui n’avaient pas anticipé son ampleur destructrice. Un autre signe de leur erreur, ils n’avaient pas considéré que le grand dessein pouvait être modifié par leurs actions. Finalement, Dieu projeta les rebelles condamnés dans les Abysses, plongeant les Daemons dans un Enfer qui leur était propre. Auparavant, ils étaient des créatures de l’ordre et leur existence était réglementée mais les Abysses ne pouvaient être codifiés, cartographiés ou étudiés. Sans la grande machine du Paradis, ils devinrent fous. Quand les murs de l’Abysse se fissurèrent, les Daemons sentirent à nouveau la grande machine et virent les fissures qui menaient à la liberté. Lorsqu’ils émergèrent, ils trouvèrent les cieux abandonnés et sans direction, alors que la grande machine se déplaçait avec une rigidité de rouille. Les Daemons ont retrouvé leur raison de vivre, mais elle est cassée et usée, possiblement irréparable. Mais la même chose peut être dite pour eux.

Lammasu Surnom : Corrupteurs (Defilers) Tourment de départ : 3 Savoirs : Savoir du Désir, Savoir des Tempêtes, Savoir de la Transfiguration Description / Histoire :

Avant qu’il n’y ait de la terre, les grands océans englobaient le monde. Les anges qui s’étaient faits donner le contrôle sur ce vaste et puissant royaume étaient nommés les Néréides, et ils étaient parmi les plus belles créations de Dieu. Ils étaient les inspirateurs et muses, et leurs pouvoirs étaient intimement liés avec les passions qui menaient à l’art et aux quêtes d’inspiration et de vérité. Les Néréides étaient supposés inspirer l’humanité, les approcher avec mystère et les pousser à s’aventurer dans le monde pour découvrir ces multiples merveilles cachées. Ils étaient l’esprit du désir personnifiés, toujours attirants, mais toujours hors de portée. Leurs pouvoirs leur donnaient la plus fine connaissance des désirs humains, mais le plan de Dieu s’assurait que les vastes golfes de la mer seraient toujours entre eux. Ce ne fut pas très long avant qu’ils se lamentent de leurs tâches pour le Paradis et de l’amour qu’ils portaient pour l’humanité. Avec le recul, nombreux Corrupteurs croient que si Lucifer n’avait pas levé la bannière de la révolte, cela aurait été une question de temps avant qu’un Néréide

fasse la même chose. La Chute galvanisa les Corrupteurs, utilisant leurs pouvoirs pour inspirer les mortels et les anges rebelles dans le conflit contre le Paradis. Ils devinrent le symbole vivant de ce conflit, reflétant les meilleures qualités de la résistance et poussant les autres à faire de même. Plus important, ils gardaient vivant le moral des rebelles, même lors des journées les plus sombres de la guerre, soignant les blessures spirituelles que ni les Fléaux ou les Dévoreurs pouvaient affecter. La dévotion de ces Déchus inspirait les plus héroïques exploits de la guerre, devenant les fondements pour des épopées romantiques qui restent encore dans l’âme collective de l’humanité. La perte de cette guerre fut donc un terrible coup pour les Corrupteurs, qui n’avaient jamais été ébranlés dans leur conviction que cette rébellion était juste. Maintenant que les portes des Abysses ont été brisées et que les Corrupteur sont libres de nouveaux, ils sont capables de travailler leurs artifices dans une civilisation qui prise l’apparence au-dessus de tout. Ils peuvent mener hommes et femmes à agir jusqu’à l’obsession, la jalousie, et le désir qui peut ruiner leurs familles, détruire des carrières et fait s’écrouler des gouvernements entiers. Ils encouragent également la compréhension de l’humanité de la philosophie, de la camaraderie et des arts, et apportent une vision de la beauté parmi la morne réalité du monde moderne. Ils sont crées comme des mystères vivants, dangereux et intrigants, ce qui signifie qu’ils inspirent des actes de courage et de force qui aliment la croissance de l’âme humaine.

Rabisu Surnom : Dévoreurs (Devourers) Tourment de départ : 4 Savoirs : Savoir de la Bête, Savoir de la Chair, Savoir de la Nature Description / Histoire :

La Maison de la Nature s’était faite offrir le contrôle sur toutes les choses vivantes qui rampaient, couraient ou volaient au travers le monde. Alors que la végétation couvrait peu à peu le globe, les Anges de la Nature tissaient les innombrables parcelles de vie en une complexe tapisserie de beauté, de majesté et de pouvoir. Les Anges de la Nature accomplissaient leur tâche avec une fierté solennelle et un fort sens de l’honneur personnel, gouvernant leur royaume avec justice et compassion. La naissance de l’humanité fut une source égale d’émerveillement et de consternation pour les Anges de la Nature. Malgré le fait que Dieu montra clairement que l’espèce humaine serait maîtresse des régions sauvages et de chaque créature qui y vivait, ils furent complètement inaptes à le faire. Ceci ce présenta aux anges avec un paradoxe : leur rôle était de protéger et de préserver la nature mais la plus grande menace pour l’ordre naturel était l’ignorance de l’humanité, avec laquelle il leur était interdit d’interférer. Malgré leur réputation impétueuse de bêtes instinctives, les Anges de la Nature furent les moins enthousiastes des Anges à considérer la défiance de la volonté du Paradis. À la fin, ceux qui se joignirent aux rangs des Déchus crurent qu’ils n’avaient aucune autre voie pour mener à bien leur mandat. Une fois engagés, ils n’avaient pas plus braves ni dévoués que les Dévoreurs, qui garnissaient les rangs des légions rebelles et combattaient leurs anciens camarades sans pitié au travers le Paradis. Les Dévoreurs étaient craints et respectés des deux camps, et ils ne perdirent jamais leur croyance dans la victoire finale, même lors de la véritable fin. D’abord, les Dévoreurs acceptèrent l’exil stoïquement, puis leur séparation du monde des vivants atteint son but. Pire, la disparition de Lucifer fut un coup terrible pour l’esprit de la Maison en entier, laissant croire à plusieurs en une traîtrise. Laissant croître leur colère et leur douleur, ils s’en remirent de plus en plus à leur nature sauvage, échangeant la

raison et la culpabilité pour le pur instinct. Lorsqu’ils s’échappèrent des Abysses, les Dévoreurs furent ébranlés de découvrir comment le monde avait changé. Les humains pour qui ils s’étaient battus et avaient souffert avaient oublié tout ce qu’ils leur avaient enseigné après la Chute, violant le monde de ses ressources qui s’épuisent et amenant des espèces entières vers l’extinction. Cette réalisation fut le dernier coup pour de nombreux Dévoreurs, qui se laissèrent aller complètement à cette envie monstrueuse de faire souffrir l’humanité pour ses crimes contre la Nature. Pour les autres, la douleur de la terre qui se meurt fut assez pour les ébranler de leur fugue et les pousser à restaurer la terre et à ramener les hommes du bord de l’annihilation.

Halaku Surnom : Faucheurs (Slayers) Tourment de départ : 4 Savoirs : Savoir de la Mort, Savoir des Royaumes, Savoir des Esprits Description / Histoire :

Les derniers parmi les Êtres Célestes, les Anges de la Mort se firent donner la tâche mélancolique de défaire toutes les merveilles que leurs semblables créèrent, mettant fin aux vies et effaçant de grands travaux pour que d’autres puissent suivre à leur place. Ils avaient un rôle solennel parmi les plusieurs gloires du cosmos, mais les Faucheurs étaient tout de même contents de leur ouvrage comme tout les anges, jusqu’à la naissance de l’humanité. Comme les autres Êtres Célestes, les Faucheurs aimaient l’humanité et dédiaient leur existence à rendre l’Eden plein de vie et dynamique, mais l’humanité dans son ignorance regardait la mort des animaux et des plantes avec peur et tristesse. Leur réaction stupéfia et peina les Faucheurs, eux qui désiraient apaiser les peurs de l’humanité mais ceci était interdit par le commandement de Dieu. Quand Lucifer leva la bannière de la rébellion, nombreux Faucheurs le rejoignirent dans la Chute sans aucune autre raison que le désespéré désir d’être aimé au lieu d’être craint. Et vint la terrible contre-attaque du Paradis. La pénalité pour la désobéissance de l’humanité fut la malédiction de la mortalité. Alors les Faucheurs étaient forcés de mettre fin à la vie des gens qu’ils aimaient, et la douleur qu’ils ressentaient ne fit que les éloignés encore plus de l’humanité. Bien que nombreux servirent comme guerriers et champions dans la Guerre de la Haine, les Faucheurs se trouvèrent majoritairement aux frontières du conflit, dépensant toute leur énergie à faciliter les morts des humains au lieu de contribuer encore plus à leur destruction. Maintenant, dans le sillage de leur mystérieuse libération, les Faucheurs se retrouvèrent dans un monde qui souffre grandement en absence de moyens de gouverner les façons de vieillir et de mourir. La situation critique du monde et de l’humanité convainquit plusieurs Faucheurs que le seul recours restant est d’entrer dans une nuit finale et d’apporter au monde une mort miséricordieuse. Quelques uns, cependant, voient les dommages qui ont été causés et croient que pour restaurer l’équilibre, les Faucheurs doivent finalement amener la paix et la compréhension que l’humanité implore depuis toujours.

Factions Les Faustiens

Les Faustiens ont observé la puissance de la foi humaine et sont arrivés à la conclusion que les Enfants d’Adam ont un pouvoir qui est de même nature que celui de Dieu. Il est vrai qu’à un certain degré ce pouvoir est minuscule, mais chaque enfant qui naît possède une étincelle du feu divin. Assemblez assez d’étincelle ensemble et ce feu pourrait un jour éclipser le soleil. Les Faustiens trouvent que l’état général de l’humanité a été grandement réduit depuis le temps de l’Eden, comme des grands-parents séniles, ils sont convaincus que les gens aujourd’hui sont plus faibles, plus stupides, plus idiots, moins raisonnables, moins respectueux... comme s’ils avaient régressé depuis l’époque dont ils se souviennent. Mais au même moment, l’habilité générale de l’humanité à définir la réalité autour d’elle est plus forte que lorsque leur nombre se chiffrait à des millions au lieu de milliards. Pourtant les humains utilisent la plus grand part de leurs forces à se refouler! Leur plus grande foi est placée dans les preuves, la seule chose qui n’a pas besoin de la foi pour être vraie. Conséquemment, même si leur poigne sur le monde devient plus forte, elle écrase et contraint la réalité dans une réalité qui est plus mince, plus étroite. Il est possible, si cela continue ainsi, que la foi se définisse elle-même en dehors de l’existence, laissant derrière elle un monde froid de certitude mécanique et absolue. Dans un monde qui n’a plus de place pour Dieu, il en manque également pour les démons, et ceci est intolérable pour les Faustiens. L’humanité, ainsi découverte dans son monde déchu, est un brasier latent hors de contrôle, qui rapidement utilisera tout le combustible disponible et qui risque de s’éteindre pour de bon. La philosophie des Faustiens veut harnacher et épouser ce pouvoir, afin de contrôler ce feu, renouveler le combustible et construire des principes qui pourront concentrer l’énergie divine de l’humanité vers l’extérieur au lieu de l’intérieur. Il est sûr qu’il leur faudra donc de prudents guides et commandants, mais à la fin ce sera eux qui seront le meilleur espoir pour libérer ce monde de Dieu. Généralement, les Faustiens sont en faveur de la paix mondiale et sont opposés à la contraception, non pas pour des raisons altruistes mais parce qu’ils ont besoins de plus d’humains autour d’eux, pour certains temps.

Les Cryptiques Passer des âges innombrables emprisonnés dans un néant sans lumière, sans son, sans sensation, est une punition extrêmement difficile, mais elle fournit une chose : énormément de temps pour penser. Après le choc initial de la défaite, après l’horreur et l’agonie de l’Enfer, après même le désespoir d’innommable éons d’inactivité, plusieurs Déchus ont décidé de faire marche arrière et ont reconsidéré leurs premières suppositions. Quelques-uns ont observé, pris des notes et ont tenté de démêler ce qui n’allait manifestement pas. Ces Elohim inquisiteurs ont atteint certaines conclusions de départ. Tout d’abord, la perspective de Dieu qui est omniscient ou tellement détaché et très connaissant pour être presque omniscient, spécifiquement quand on le compare à des êtres forts limités comme les humains ou même les anges. Si une faible lumière comme Ahrimal peut voir des troubles naissants, Dieu doit sûrement le prévoir des âges avant que cela arrive. Deuxièmement, Dieu est parfait ou (encore) tellement près de la perfection que nous pouvons distinguer la différence. Donc les anges qu’Il a créés doivent donc être de parfaits modèles de ce qu’Il désirait, ou un modèle assez près pour que la réalité le tolère. Bien qu’il soit possible que les matériaux bruts du monde matériel aient été trop faibles pour supporter ces serviteurs parfaits, il est impensable que Dieu put permettre que cette imperfection prenne la forme d’une désobéissance... ainsi donc, cette rébellion n’est pas une imperfection. Troisièmement, Lucifer, en tant que le premier parmi les anges et le plus près de Dieu en puissance, doit, par la vertu de son pouvoir et de sa position, être plus près de l’idéal de Dieu que n’importe quel autre. Cette observation montre que le premier et le meilleur des rebelles est l’argument décisif que la rébellion, avec la corruption de la réalité conséquente et l’affreuse punition des

hommes et des Elohim, fut actuellement un acte du plan de Dieu, au lieu d’une déviation de celui-ci. Maintenant qu’ils sont libérés de leur pitance, ces Cryptiques ont pris leurs prémisses logiques et les ont utilisées comme fondation à de nouvelles questions. Si Dieu savait à propos de la rébellion, sûrement qu’Il savait à propos de l’éventuelle fuite des démons de l’Abysse. Quel est alors Son nouveau plan pour Ses serviteurs involontaires? Puisque Lucifer n’a pas été emprisonné et qu’il ne répond pas aux conjurations, qu’en est-il du destin de l’Étoile du Matin? Destruction personnelle pour son rôle de commandant? Un autre tourment, peut-être même pire que l’Enfer? Ou, plus probable, a-t-il échappé au châtiment parce qu’il était au courant du plan de Dieu tout le long? Finalement, et le plus important, si les Déchus ont été les pions de Dieu tout ce temps, y a-t-il un moyen d’échapper à ce destin dans le futur? Ou doivent-ils même essayer?

Les Lucifériens Les anges sont des créatures immortelles, et quand il est question d’une durée de vie infinie, tous les obstacles sont des choses temporaires. Ce n’est pas tous les esprits liés à l’Enfer qui ont perdu la foi. Ce n’est pas tous les anges déchus qui ont abandonné l’espoir. Même dans la défaite, certains sont restés accrochés aux vrais principes qui les ont menés à la rébellion. L’amour de l’espèce humaine. La loyauté à Lucifer. Une croyance engagée que leurs causes étaient justes, et que le Paradis et les anges qui lui étaient obéissants avaient tort. Les Lucifériens sont prêts à se battre pour leurs convictions aujourd’hui comme ils l’étaient quand ils ont été jetés dans leur prison obscure et triste. Alors que plusieurs s’inclinèrent, amers et tourmentés, ils restèrent debout. Même que plusieurs trouvèrent de l’encouragement dans ces nouvelles circonstances. Le monde peut sembler ruiné, singulier et mécanique, mais par le même témoignage, ils semblent être qu’aucun ange ne reste pour s’opposer. Même une armée fortement affaiblie peut triompher si elle n’a pas d’opposition. Ajoutons à ce fait encourageant qu’ils ont été capables de s’échapper de leur emprisonnement. S’ils sont les vrais anathèmes de Dieu, haïs dans Ses yeux et, par les mots de Son message, condamnés à une torture éternelle... comment se peut-il qu’un si grand nombre ait pu réintégrer le monde des hommes? Les Cryptique peuvent bien marmonner à propos d’un subterfuge divin, mais ne serait-ce pas plus simple de penser que la puissance de Dieu s’est simplement effacée ? C’est pourquoi les démons ont pu trouver la liberté en dehors de l’Enfer parce que la cage de Dieu avait perdu sa force. Plus important, ils montrent du doigt en triomphe l’absence de Lucifer de l’Enfer. Les Lucifériens croient, non pas qu’il avait mérité un châtiment unique, mais qu’il avait simplement échappé au châtiment. Peut-être que les plus fort étaient restés libres, parce que leurs ennemis étaient incapables de les confiner. Peut être que l’effondrement des Abysses est son oeuvre ! Peut être que l’Adversaire attend maintenant, observant afin de voir qui est encore prêt à se battre... et qui prouvera sa faiblesse. Le but premier de la faction des Lucifériens est, bien sûr, de retrouver leur chef. Accomplir ceci consiste en un plan en trois points. Premièrement, des coursiers lucifériens sont envoyés parcourir le globe pour tout signe d’activité démoniaque. Initialement, ils ont été envoyés individuellement, mais trop de loup solitaire furent enlevés par des Chtoniens, des factions de démons hostiles ou d’autres entités plus mystérieuses. Dorénavant, ils ont envoyés en groupe. Deuxièmement, les Lucifériens gardent un oeil sur les média. Spécifiquement, ils essaient d’investir de l’argent dans ceux-ci et gagnent de l’influence par leurs serviteurs afin d’être les premiers à recevoir les nouvelles qui concernent les démons. Ceci leur donne également un avantage pour couvrir leurs activités, ayant ainsi une bonne plate-forme pour communiquer entre eux. Mais, comme pour leurs coursiers, les Lucifériens ont trouvés une opposition inhabituelle chez les médias. Troisièmement, les Lucifériens ont monté une agressive campagne de communication chez les Déchus. Lucifer lui-même n’a pas répondu à l’appel, mais tôt ou tard, tout les Elohim qui furent damnés dont le nom fut remémoré par un Luciférien pourra être le sujet d’une

invocation pour de l’information.

Les Voraces

L’Age de la Haine fut long et difficile. Beaucoup de bonnes personnes et de vaillants Elohim ont souffert et sont morts. Les illusions furent perdues. L’honneur fut remplacée par le pragmatisme, lequel à son tour sombra sous le poids de la vengeance, de la colère et puis du désespoir. L’homme découvrit le mal, et les anges apprirent à embrasser la haine. À la fin de la guerre, nombreux parmi les Déchus étaient devenus un petit moins que des engins de destruction, leur joie de la création avait été pervertie en un amour de l’annihilation. Ils étaient fous, cruels et avilis avant que la guerre soit perdue. Avant qu’ils soient dépouillés de la plus grande part de leurs pouvoirs. Avant qu’ils soient condamnés à cet Enfer dément d’isolation et de perte pour un temps qui sembla être toujours, même pour des êtres éternels. Maintenant, ces amers et haineux Elohims ont émergé de ces ères où ils n’avaient aucune distraction sauf la douleur de leur propre santé mentale qui se dévorait elle-même... et ils trouvèrent un monde avili et corrompu comme eux-même le furent. Observant une infecte planète, une humanité vile et cruelle et un cosmos réduit en une enveloppe flétrie de sa gloire d’antan, ils ne voient qu’un seul acte sensé. Détruire. Détruire tout. Balayer au loin cette cruelle moquerie du Paradis qu’ils avaient autrefois modelée. Donner à l’humanité le silence miséricordieux de la tombe. Détruire l’œuvre de Dieu et du même coup, espérer que cela puisse finalement les détruire eux. La victoire est impossible pour les Déchus, mais ils peuvent être assez fort pour détruire le monde même s’il faut qu’ils l’arrachent de leurs griffes saisissantes. Bien que les Voraces aient une réputation de carnage aveugle, ils sont actuellement assez prudents pour choisir des cibles qui sont bien isolées et qui ne les menace pas de représailles. Les Voraces sont particulièrement actifs dans les régions aux prises avec la guerre, où leur cruauté peut être facilement blâmée sur l’autre camp.

Les Réconciliateurs Les anges sont, par nature, des créatures de vertus. Même les Déchus peuvent se rappeler leur nature incorruptible. Certaines vertus viennent facilement aux êtres à la sagesse et au pouvoir quasi-divin. Mais la vertu de l’humilité n’est pas une de celles-ci. Toutefois, le silence des Abysses laisse place à la réflexion. Comme les Cryptiques, les Réconciliateurs ont passé de leur temps d’emprisonnement en contemplation devant de profondes questions. Mais où les Cryptique ont regardé derrière et autour, les Réconciliateurs ont observés à l’intérieur d’eux et vers l’avenir. Leur question essentielle était : Qu’est-ce que nous avons fait de si mal? Quoi ? Est-ce que la rébellion était si maléfique que Michael et les anges loyalistes le disaient ? Est-ce que le châtiment de Dieu était justifié pour la désobéissance de Ses serviteurs et enfants? Estce que Usiel et Lailah avaient raison, en essayant d’éviter l’Age de la Haine, les Anges Impurs l’ont rendu réel? Est-ce que, si la construction de l’Enfer fut nécessaire, si l’éclatement des facettes fut mérité, si la condamnation fut juste, les Déchus doivent-ils faire maintenant? Certains croient que même à la onzième heure, le pardon de Dieu peut être trouvé. Ces Réconciliateurs écoutent avec espoir les histoires de Jésus, de Mohammed et des autres prophètes et sauveurs. Peut-être que Dieu a pardonné aux hommes. Et s’Il peut leur pardonner, Sa miséricorde peut également s’étendre à ses serviteurs repentants. Même si Son châtiment est éternel, et que les Elohim ont été rayés pour toujours de Sa présence... la Terre peut-elle être réparée? Peut-être le Paradis ne pourra-t-il pas être restauré comme il était, mais quelque chose de grand, de glorieux, et peut-être de pur, pourra être émergé de ses cendres. Les Déchus ont perdu beaucoup de leur pouvoir, vrai, mais le monde est aussi petit. Sûrement le tiers des anges du paradis peuvent améliorer l’univers, peuvent aider et servir l’humanité. Ceci est l’espoir des Réconciliateurs : faire la paix avec leur Créateur et leur geôlier. Échouer cela, ils espèrent faire la paix avec un exil sans fin.

Le but immédiat des Réconciliateurs est de prendre des notes sur le cosmos et d’en apprendre le plus possible sur sa condition actuelle. Faire comme cela signifie également explorer la condition humaine, donc plusieurs Réconciliateurs sont des voyageurs, cherchant un vision équilibrée de l’humanité et du monde des hommes. Ils ne s’arrêtent pas aux frontières de l’expérience humaine, tout de même. Ils cherchent également la vérité à propos des surnaturels.

Savoirs Infernaux: Savoirs Commun à tous les démons:

Savoir des Fondements NIV. 1. Manipuler la gravité Le Démon affecte la gravité, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur ses adversaires. Système : Force + Athlétisme / Diff : 6 Détail : Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mètres par succès. Annuler complètement les effets de la gravité demande un succès par point de Vigueur. Dure un round. Effet Tourmenté : Affecte une zone de [Foi] mètres autour aléatoirement. NIV. 2. Manipuler l’adhérence Le Démon peut courir sur les murs, tenir à l'envers, ou tenir accroché sur le côté d'une voiture. Système : Force + Athlétisme / Diff : 6 pour une surface inclinée, 7 pour une verticale, 8 pour une inversée. Peut se déplacer de 3 mètres par succès dans le round. Dure un round. Effet Tourmenté : Altère la matière sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages létal à ceux qui touchent la matière dans le même round. NIV. 3. Manipuler l’inertie Le Démon affecte l'énergie cinétique de ce qu'il touche. Il peut arrêter des projectiles ou lancer loin. Système : Force + Athlétisme / Diff : 6 Détail : Peut lancer un objet jusqu'à 30 mètres par succès : +1 niveau de dommages automatique / succès. Arrêter un projectile demande un nombre de succès égaux ou supérieurs aux dés de dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les arrêter (pierres, flèches, couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round. Effet Tourmenté :

Pendant un round par point de Tourment, l'objet affecté cause un « botch » pour tout résultat de 1, 2 ou 3 sur les dés.

NIV. 4. Manipuler l’accélération Le Démon affecte l'accélération de son propre corps. Système : Force + Athlétisme / Diff : 6. Coûte 1 Pt de Foi. Détail : Chaque succès permet de marcher 10 mètres dans le round, trotter 20 mètres, ou courir 40 mètres. Si utilisé en combat, chaque succès représente un niveau de dommages automatique au contact ou à distance avec des armes de jet. Ces dommages peuvent être divisés entre plusieurs cibles. Dure un round. Effet Tourmenté : Un niveau de dommage à tous ceux à moins de [Tourment] mètres.

NIV. 5. Manipuler la cohésion Le Démon manipule l'état de toute matière inanimée qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, décomposer un objet en ses particules élémentaires. Système : Vigueur + Science / Diff : variable selon la matière affectée et le changement voulu. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon doit toucher la matière affectée. Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficulté 6. Augmenter la cohésion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du personnage est difficulté 7. Vaporiser du bois, de la toile est difficulté 8, vaporiser du métal ou de la pierre difficulté 9. Chaque succès affecte 1 pied cubique, ou cause un niveau de dommage mortel Effet Tourmenté : La matière affectée reste instable pendant [Tourment] rounds et change d'état aléatoirement.

Savoir de l’Humanité NIV. 1. Traduire Le Démon comprend et parle toutes les langues mortelles. Système : Manipulation + Empathie / Diff : 6. Détail : Un succès par personne affectée. Dure une scène. Effet Tourmenté : Doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) ou comprend de travers. NIV. 2. Suggérer Les mortels regardent le Démon comme un ami potentiel.

Système : Manipulation + Empathie / Diff : 6 Détail : Un succès par personne affectée. Chaque personne peut résister avec sa Volonté. Abaisse de 1 la difficulté de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scène. Effet Tourmenté : Effet opposé sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). S'ils échouent, ils haïssent le démon et le traitent avec peur et appréhension. Difficulté -2 aux jets d'Intimidation contre eux. NIV. 3. Disparition Tous les mortels détournent le regard du Démon et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret. Système : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Détail : Les mortels résistent avec un jet de Volonté (diff 8). Dure une scène. Effet Tourmenté : Il n'est pas visible mais irradie la colère et la violence.

NIV. 4. Confession Les mortels répondent aux questions du Démon avec honnêteté et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demandés directement. Système : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Détail : Coûte 1 Point de Foi. Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7). S'il échoue, il répond aux questions. Dure [Foi] tours. Effet Tourmenté : Seules les plus sombres pensées et motivations du mortel peuvent être apprises

NIV. 5. Altérer la mémoire Le Démon peut manipuler les souvenirs d'un mortel. Système : Manipulation + Subterfuge / Diff : 7 pour changer ou altérer, 8 pour implanter. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7).Un succès concerne la mémoire d'une brève rencontre, mais plus de succès peuvent altérer une série de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines. L'effet est permanent. Effet Tourmenté : Cause des absences, de l'anxiété et du désespoir qui prend des jours ou des semaines à disparaître, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque nuit, le mortel doit

réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volonté.

Savoirs des Namarus:

Savoir des Célestes Bel, Visage des Célestes Ange lumineux et majestueux, irradiant une autorité et une grandeur divine. Sa peau brille littéralement, la baignant dans une aura de lumière dorée qui change d'intensité selon son humeur. Les yeux brillent de la lumière froide des étoiles. Quelle que soit sa taille, le Démon semble être plus grand que toutes les personnes autour de lui. •

Ailes d'Aigle



Mine Majestueuse : -2 difficulté aux jets de Manipulation et de Charisme,



Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,



Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens.

Haut Tourment : La lumière qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorité, ils ressemblent plus à des tyrans hautains. •

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,



Ecailles : +4 dés de soak,



Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,



Regard d'Effroi: Un jet de Volonté (diff 7) des victimes évite de perdre ses actions pour le round

NIV. 1. Lampe de la Foi Cette évocation permet au Diable de détecter la présence des mortels ou des autres Déchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les Individus luisent avec une pâle lueur bleue, d'intensité variant selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres silhouettes. Système : Perception + Vigilance / Diff : 6 Détail : Affecte tous les êtres vivants dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus ciblés (et conscients de l'être) peuvent résister avec un jet de Volonté (diff : 8). La Foi luit à travers les objet permettant au Déchu de découvrir les individus cachés. Voir à

travers un mur intérieur ou une porte nécessite un succès supplémentaire. Voir à travers un mur de brique nécessite deux succès supplémentaires. Voir à travers une porte de chambre forte nécessite 3 succès ou plus. Cette vision spéciale dure un tour. Effet Tourmenté : Les Diables Monstrueux reçoivent l'effet opposé de cette évocation : leurs yeux ne voient que les individus dont l'âme est devenue si creuse à cause de mauvais actes à tel point qu'ils sont littéralement vide d'énergie spirituelle. Ces individus sans âmes (dont les Déchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Déchu comme un ajout de ténèbres sur le sombre monde physique. NIV. 2. Envoi de vision Dans leur premier rôle de Hérauts divins du Créateur, les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de Dieu à travers le grand cosmos, délivrant les commandements du Paradis comme de puissantes visions qui remplissaient les esprits des Célestes avec des images de majesté et de merveilles. Après la chute, les Diables en toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres détaillés à leurs subordonnés dans la flotte rebelle ou déchirant leurs ennemis avec d'effrayantes visions du courroux infernal. Système : Manipulation + Expression / Diff : 6 Détail : Le Diable peut utiliser cette évocation pour envoyer des messages complexes à la vitesse de la pensée. Contrairement à une invocation, ces visions remplissent l'esprit receveur comme une illusion représentant n'importe quelle scène que l'envoyeur veut convoyer en un clin d’œil. Le total d'information que l'envoyeur peut émettre dépend du nombre de succès. Chaque succès permet à l'envoyeur de décrire l'équivalent d'un tour d'action. Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent dans une voiture et démarrent le moteur, il lui faudra trois succès. Ces instructions peuvent être partagées simultanément par [Foi] personnages. Ces visions peuvent être envoyées à n'importe qui, mortel ou Déchu, à condition qu'il soit dans son champ de vision. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille. L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les voir. Chaque succès inflige un dégât contondant (non encaissable) contre les cibles car elles sont touchées par d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'évocation inflige plus de dégâts que l'Astuce de la cible, elle fait un jet de Volonté (diff : 8) ou souffre d'un dérangement temporaire. NIV. 3. Pilier de la Foi Pendant la naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Héraut étaient au premier plan de chaque effet majeur commandés par Dieu, renforçant les énergies des autres Célestes lorsque c'était nécessaire. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail : Cette évocation permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, à condition que le Diable connaisse le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu et qu'il puisse le voir. Chaque succès ajoute un dé de bonus à la prochaine évocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de dés qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur « botche », il perd quand même un point de Foi. Les utilisateurs de Pilier de la Foi ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les dés bonus ne peuvent être accumulés. Effet Tourmenté :

Les Déchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette évocation que pour bloquer les efforts des autres. Ce phénomène marche comme un jet de résistance, les succès du Diable annulant ceux de son opposant. De la même manière, le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu visé.

NIV. 4. Le Brasier des Cieux Cette évocation permet au Diable de diriger sa Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible avec le courroux d'un Ange Déchu. Système : Dextérité + Athlétique / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou objet dans un rayon de [Foi] mètres. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de ça, le pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempête furieuse. Quand un Déchu Très Tourmenté utilise cette évocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve dans un rayon de [Foi] mètres. Le jet inflige un dégât aggravé par succès à toute chose se trouvant dans cette zone.

NIV. 5. Main de Foi Le devoir de la première Maison Céleste était d'agir en tant que la Voix du Créateur et de s'assurer que son Grand Dessein était parfaitement accompli dans les limites du libre arbitre des Anges. Si un des Célestes déviait trop du Dessein du Créateur dans la Création, les Hérauts étaient capables de manipuler l'évocation lorsqu'elle était lancée, la modifiant vers des limites acceptables. Bien que ce pouvoir était rarement utilisé, cette évocation plus que les autres engendrait la tendance des autres Maisons à jalousement protéger leurs prérogatives et à regarder les Hérauts avec ressentiment. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Main de Foi permet au Diable d'usurper d'autres évocations célestes, dirigeant ces effets comme il le désire. Vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation que vous voulez contrôler, et votre personnage doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de ce Déchu. S'il réussit, le Diable peut altérer l'évocation ciblée comme s'il était en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Si le Diable n'obtient pas assez de succès, il ne parvient pas à prendre le contrôle et l'évocation se déroule comme prévue. En combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Déchu effectuant l'évocation. Main de Foi ne peut pas être utilisée comme une action réflexe. Effet Tourmenté : Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres évocations des Déchus, mais ils peuvent faire en sorte que les évocations dont ils sont la cible rebondissent et affectent leurs initiateurs. De la même manière, vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation. S'il réussit, appliquer les effets de l'évocation à l'initiateur (si c'est un effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.

Savoir des Flammes Nusku, Visage des Flammes Ces Démons se révèlent dans un éclat de lumière jaune-orange. Leur peau brille avec l'éclat blessant du soleil, et leur image tremble comme un mirage. Leurs yeux prennent la couleur de l'or bruni, et s'il est mis en colère le Nusku irradie des vagues de chaleur presque palpables. Leurs cheveux deviennent rouge vif, ou rouge-or et s'épaississent en une crinière léonine. Des flammes brillent en leur présence, semblant saluer leur maître, et leur sommet semble attiré par la divinité en leur sein. •

Cercueil de Flammes : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,



Immunité au Feu,



Actions Supplémentaires : 1 point de Foi pour une action supplémentaire durant un round,



Initiative Augmentée : +2 initiative

Haut Tourment : Leur peau devient noire comem de la fumée et semble abriter des motifs rouge sang qui battent avec le coeur du Démon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux épais vollettent dans un vent spectral. •

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,



Queue Fouet : Force -1 dommages aggravés,



Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,



Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels à toute personne au contact lorsqu'il est blessé.

NIV. 1. Nourrir les Flammes Le Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple source de chaleur en ardentes flammes. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6 Détail : Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de chaleur de 0,3 m² par succès. Effet Tourmenté : Les Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutôt que sa dimension.

Chaque succès augmente le rang des dégâts létaux de un.

NIV. 2. Embraser Le Démon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6. Détail : Le nombre de succès doit excéder le score de résistance à la combustion de la cible: essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; métaux inertes = 5. Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut enflammer un objet. Effet Tourmenté : Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette évocation avec précision. Tous les objets sont affectés dans un rayon de [Foi] mètres. NIV. 3. Commander les Flammes Le Démon contrôle les feux : les déplace, les réduit, les agrandit, ... Système : Astuce + Survie / Diff : 6. Détail : Le nombre de succès forme un groupement de dès pour contrôler la progression du feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrôler le feu à diff : 8. Les succès permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m² pour un succès, de la diminuer de 0,3 m² pour le même prix ou diriger le feu dans une direction particulière d'un mètre par succès. Le joueur peut ajouter des dès à son groupement avec un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excéder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun succès, le contrôle est perdu pour un tour, si le jet « botche » le contrôle est perdu complètement. Effet Tourmenté : Moins de facilité pour contrôler les mouvements du feu, mais leur haine augmente l'intensité des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de dés divisé par deux (arrondis au supérieur) pour toutes les actions, les dés restants sont ajoutés aux niveaux de dégâts que le feu inflige.

NIV. 4. Holocauste L'objet ou la personne ciblée par le Démon se fait brûler par sa propre Foi. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le groupement ne peut pas excéder le score de Foi de la cible. Le Déchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé et consume un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un point de Foi, mais les objets sacrés peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets physiques brûlés de cette manière sont réduits en cendres quand leur Foi est consumée (les objet brûlent donc plus rapidement que la normale). Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux sont ravis de réduire le cosmos en flammes. Jeter la totalité

du groupement, cependant les dégâts infligés au delà du score de Foi de la cible sont pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'évocation cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligés à votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.

NIV. 5. Chevaucher les Flammes Le corps du Démon s'embrase complètement. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6.Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le joueur à deux possibilités : il peut joindre son essence à un feu déjà existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mêmes dimensions que le corps du personnage, votre démon peut augmenter son aire de un mètre carré pour chaque point de Foi dépensé. Une fois transformé, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il veut. Dans cet état le personnage utilise la Volonté au lieu de Attribut + Capacité, appliquant la règle normale des actions multiples. Il peut voyager partout où l'air peut aller : sous les portes, à travers les fissures. S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour déterminer les dommages. Ce feu ne peut pas être éteint par l'eau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit être constamment nourrit sinon il s'éteint. A chaque tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volonté à consumer les objets. Un succès suffit. Sans ça les flammes diminue d'un mètre carré à la fin du tour. Le feu ne s'étend pas comme du feu normal, il reste une entité, vivant uniquement en calcinant le reste de la matière qu'il consume. Si le feu diminue à moins de 0,3 m² ou si un jet de Volonté « botche », le Diable reprend sa forme initiale. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux sont incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Déchus deviennent de fières figures squelettiques à la place, leurs os noirs sont couronnés pas des flammes et ils crient leur rage avec une langue de feu. Les Déchus Très Tourmentés utilisent leurs Attributs et leurs Compétences normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se déplacer aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont déchirés par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou ne brûle un mètre carré de quelque chose dans un tour (avec un jet de Volonté réussi), ils souffrent un niveau de dégât létal.

Savoir de la Brillance Qingu, Visage de la Brillance Ils deviennent une silhouette incandescente, couronnée par une lueur ressemblant à des pierres précieuses. Leurs traits physiques acquièrent la douce perfection du marbre, et leur voix devient pure comme le cristal. •

Ailes d'aigle,



Allure Inhumaine : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,



Aura Radieuse : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,



Sentir les Cachés : -2 difficulté aux jets de Perception pour détecter quelqu'un de cacher (naturellement ou surnaturellement).

Haut Tourment : Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colère. Leurs traits gardent la perfection d'albâtre, mais où ils inspiraient l'émerveillement, ils n'irradient plus que la menace et la cruauté. •

Voix du Maudit : -2 difficulté aux jets d'intimidation,



Pas de Reflets : N'apparaît plus sur les caméras, photos et les miroirs,



Salive Corrosive : +1 niveau de dommages aggravés à une morsure, peut cracher sa salive (jet de Dextérité), causant 1 niveau de dommages aggravés (+1 par succès),



Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravés

NIV. 1. Voix du Paradis Cette évocation permet au Déchu de parler avec une voix ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une cloche de cristal. La clarté et la puissance des mots du Déchu commandent instantanément l'attention, forçant même les individus frénétiques à s'arrêter et à considérer ce que l'ancien esprit a à dire. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu Détail : Un Diable peut utiliser cette évocation pour affecter tout le monde dans un rayon de [Foi] mètres mais la difficulté est de 8. Le joueur peut donner un simple commandement à la cible qui peut essayer de résister avec un jet de Volonté. Si la victime a moins de succès que le Diable, il doit obéir au commandement du Déchu. Quand le Diable parle, sa voix peut être entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette évocation n'a pas d'effet sur les autres Déchus ou sur les servants avec la protection au contrôle mental. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour hurler des blasphèmes et leur haine qui sont tellement chargés par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succès inflige un niveau de dégât contondant à la cible, bien qu'elle puisse résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les Déchus peuvent être affectés par cette évocation et peuvent aussi résister par un jet de Volonté. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.

NIV. 2. Exaltation La puissance de commandement de la voix du Déchu est suffisante pour instiller l'espoir dans les cœurs faibles, incitant les mortels à mettre de côté leur peur et à dérober le triomphe aux griffes de la défaite. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail :

Chaque succès est un dé bonus que la cible peut ajouter à un de ces groupements de dès pour ce tour. Le Déchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bénéficie du bonus total de dès. Les Déchus ne peuvent être affectés par cette évocation. Effet Tourmenté : Le ton dédaigneux des Diables Monstrueux a l'effet opposé. Chaque succès enlève un dé d'un groupement de dès de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est réduit à zéro, le mortel n'agit pas pendant ce tour. NIV. 3. Aura de Légende Cette évocation éveille la mémoire atavique profondément enfouie dans le subconscient humain, recréant les anciens liens de loyauté qui unissaient jadis les humains et les Déchus devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque qu'ils sont rappelés, cela peut parfois totalement supplanter les autres pensées du mortel, laissant seulement la nécessité d'honorer encore une fois l'ancien devoir. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail : Le Diable peut affecter [Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix. Si le nombre de succès dépasse l'Astuce de la cible, il est immédiatement rempli par un sens de dévotion et de loyauté vis à vis du Déchu. Il le défend instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres raisonnables sans poser de question. Si le nombre de succès est moindre que l'Astuce de la cible, elle peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). Les servants d'autres Déchus utilisent la Volonté de leur maître démoniaque pour résister. Les servants avec l'immunité au contrôle mental peuvent automatiquement résister à l'effet en dépensant un point de Volonté. Les mortels demeurent loyaux au Déchu pour la durée de la scène. Cette évocation ne peut être utilisée qu'une fois par scène sur une cible. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux n'inspirent pas la loyauté. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de violence. Les mortels affectés par cette évocation succombent à une frénésie meurtrière, attaquant l'être vivant le plus proche.

NIV. 4. La Marque des Célestes Pendant la Guerre du Courroux, les Anges et les Déchus ont trouvé un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altérant subtilement leur aura rendant le sujet plus facile à trouver ou en le marquant par la honte et la colère pour que quiconque rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction. Système : Manipulation + Expression / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le Diable doit connaître le nom de la cible (dans le cas d'un Déchu, son Nom Céleste ou son Vrai Nom est nécessaire), et être capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle manière que le sujet puisse l'entendre (ex: 'Que tous les hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit où il voyage'). Le nombre de succès détermine la puissance et l'efficacité de la marque. Un succès permet à la marque de durer un seul jour. Deux succès lui donne une durée d'une semaine. Trois permettent un mois. Quatre ou plus font que la marque reste

pour une année. Quand une autre personne rencontre le marqué, le nombre total de succès est comparé à l'Astuce de la personne. Si le nombre de succès excède l'Astuce de la personne alors elle agit comme voulu sans hésitation. Si le nombre de succès est inférieur à l'Astuce, la personne peut faire un jet de Volonté (diff : 7) pour résister à l'impératif. Les Déchus avec au moins un point de Foi et les servants avec l'immunité au contrôle mental sont capables de faire leur propre jugement sur le sujet. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux ne peuvent que créer des marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels qui essaient de résister le commandement de la marque font un jet de Volonté (diff : Tourment).

NIV. 5. Révélation Bien que les mortels et les Déchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette évocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de lui révéler qui il est vraiment. C'est un moment de vérité dont nombreux n'ont le cœur pour l'endurer. Système : Perception + Intuition / Diff : 6 (résisté par un jet de Volonté diff : 6 du mortel). Coûte 1 point de Foi. Détail : Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionné, l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses réponses sont directes et franches, n'épargnant aucun détail. De la même manière, l'individu lui même doit faire face à la difficile, inavouée vérité à propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin de la scène, la cible doit faire un autre jet de Volonté (diff : 7). S'il réussit, la cible gagne un point de Volonté permanente, ayant réussit à faire face aux pires aspects de sa personnalité et les ayant acceptés. Si le jet échoue, la cible perd un point de Volonté permanente. Si le jet « botche », la cible perd trois point de Volonté permanents et gagne un dérangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les Déchus mais affecte les servants. Effet Tourmenté : Les Diables Monstrueux ne sont pas intéressés par la révélation de leur vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Déchu Très Tourmenté effectue cette évocation, l'effet exagère les défauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel échoue son premier jet de Volonté, les impulsions du Déchu dirigent son identité pendant la scène.

Savoirs des Asharus:

Savoir de l’Éveil Dagan, Visage de l'Eveil Leur corps a la force de la jeunesse et de la santé, même l'hôte le plus vieux apparait en pleine

force de l'âge, et se déplace avec une grâce, une vitesse et une force inhumaine. Cette aura de vie et de vitalité irradie la chaleur, comme un rayon de soleil, et chaque être vivant qu'ils touchent est temporairement rempli de ce pouvoir. Les fleurs fanées regagnent leur fraîcheur, les blessés retrouvent la force, et les viellards oublient leurs maux. •

Aura de Vitalité : Tout être vivant à moins de (Foi) mètres récupèrent un niveau de dommages contondants par rounds,



Passage sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité



Capacités Physiques Accrues : +1 Force, Dextérité et Vigueur



Ailes de Hibou

Haut Tourment : Ils sont couverts par des excroissances déformées, des plaies béantes,, des tumeurs purulentes, et leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher. •

Miasma : Son haleine porte à (Foi) pieds et tous doivent réussir un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrapé.



Niveaux de Santé Supplémentaires : 3 niveaux de Contusion supplémentaires



Chair Visqueuse : +2 difficulté pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un jet de Dextérité.



Membres supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile. +1 action dans le round.



NIV. 1. Trouver le Croyant Le Démon peut localiser des personnes, mortelles ou Démons, en se concentrant sur leur source de Foi. Système : Perception + Sixième Sens / Diff : 8 s'il connaît le nom usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Céleste, 6 s'il a son Vrai Nom. Détail : L'Asharu peut détecter et se diriger vers un individu jusqu'à [Foi permanente] miles. Les Démons cherchés de cette manière peuvent utiliser leurs sens surnaturels pour détecter la recherche (voir les règles sur les Pouvoirs Innés). Une fois la recherche détectée, la cible peut tenter de s'en dissimuler par un jet de Volonté (diff : 8). S'il obtient plus de succès que l'Asharu, il échappe à la recherche. Effet Tourmenté : Les démons monstrueux ne peuvent que détecter les sources de pourrissement spirituel ou de corruption. Ils ne peuvent utiliser cette évocation que pour détecter les personnes ayant un score de Foi ou de Volonté égal à 0.

NIV. 2. Purification Le Démon purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En focalisant sa Foi sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus malades sont comme éjectées de son

corps, émergent sous la forme d'un fluide noir et visqueux. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer. Détail : Le processus est tout ou rien. L'évocation dépasse la maladie ou elle ne réussit pas, et seul un essai peut être fait sur une même personne pour une maladie ou un poison spécifique. Un Fléau doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette évocation. Effet Tourmenté : Les Fléaux monstrueux utilisent cette évocation pour répandre la maladie et la corruption. Chaque succès généré par un jet de Foi inflige un niveau de dommages contondant à une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages contondants supplémentaire et perd un point de Volonté temporaire chaque jour suivant, tandis que la corruption s'étend dans son système. La maladie ne peut pas être soignée médicalement. Elle continue à affecter la victime durant [Foi] jour. NIV. 3. Guérison Le Démon peut soigne les pires blessures sur les humains ou les Démons. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6 Détail : Le Démon peut soigner tous les niveaux de dommages contondants ou un niveau de dommage létal par succès. Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter. Effet Tourmenté : Les Fléaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime. Chaque succès baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute sa Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages aggravés (ou de dommages létaux si elle n'est pas sujette à ce type de dommages) par heure par succès restant à moins qu'elle bénéficie de soins médicaux immédiats. La Vigueur est perdue pendant [Foi] jours.

NIV. 4. Animer Le Démon offre le Souffle de Dieu à des objets non-vivants, leur donnant une forme de vie rudimentaire. Système : Intelligence + Artisanat / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès obtenu forme un groupement de dés utilisé pour toute action de l'objet animé pendant un tour. L'objet n'est pas intelligent ou conscient, c'est une extension de la volonté du Démon. Il peut animer simultanément [Foi] objets. Un Démon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il peut le contrôler à distance tant qu'il le garde en vue. Les effets de cette évocation durent une scène. Effet Tourmenté : Un Démon monstrueux peut animer les objets aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les objets ainsi touchés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de cet objet pour la durée du tour, et l'objet attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les objets agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

NIV. 5. Restauration de la Vie Le Démon recrée une impression de vie dans un cadavre. Une âme est nécessaire pour le ressusciter complètement, néanmoins. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour un cadavre vieux de moins d'une semaine. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent être animés. Tant qu'une âme n'a pas été rendue au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrôle du Démon. Des Démons désincarnés peuvent prendre possession de ce corps avec la permission du Fléau, ou bien en lui en disputant le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Les effets de cette évocation durent une scène, à moins que le Démon ne dépense un point de Volonté temporaire pour les rendre permanents. Le Démon peut restaurer [Foi] corps simultanément. Les sujets doivent être dans une zone de [Foi] mètres pour être affectés. Effet Tourmenté : Un Démon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les corps ainsi affectés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par zombi par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de ce corps pour la durée du tour, et celui-ci attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les zombis agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

Savoir du Firmament Anshar, Visage du Firmament Ils deviennent une figure svelte, éthérée avec la peau pâle et de grands yeux gris. Quand ils parlent, leur voix a de lègers échos, comme venant d'une grande distance et ils alternent entre des moments de distraction silencieuse et des périodes de scrutation intense. •

Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,



Ailes de Hibou



Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition



Esquive Accrue : -2 difficulté aux jets d'Esquive

Haut Tourment : Ils semblent se retirer plus encore du monde physique, enrobés dans une cape d'ombre et de brouillard. Leu rpeau devient grise translucide et leur corps osseux et émacié, la peau étirée sur leur visage jusqu'à ce qu'ils ressemblent à des crânes moqueurs. •

Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité lorsqu'il se trouve dans l'ombre. Dans

l'obscurité, ses adversaires doivent utiliser leur Combat Aveugle, •

Yeux Multiples : +4 à 6 yeux, donnant une vision à 360 degrés et -2 difficulté aux jets de Perception,



Initiative Accrue : +2 initiative,



Griffes : Force +2 dommages aggravés



NIV. 1. Vision lointaine Le Démon peut voir par les yeux de l'un de ses Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le démon est un simple spectateur. Système : Perception + Empathie / Diff : 6 Détail : Le Démon peut voir par les yeux de son Servant pendant un tour / succès. Il n'y a pas de limitation de portée. Effet Tourmenté : Un Démon monstrueux utilisant cette évocation fait exploser les vaisseaux sanguins des yeux du mortel. Quand le Démon perd le contact, le mortel doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si le jet échoue, le Servant est aveuglé pendant un nombre de jour égal au nombre de tours de fonctionnement de cette évocation. Si le jet « botche », le Servant est aveugle de manière permanente.

NIV. 2. Scrutation Le Démon doit connaître un des noms de sa cible, ou être capable de porter une de ses possessions : clés de voiture, un vêtement. Le Démon peut observer cette personne et son environnement, quelque soit sa distance. Système : Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom Céleste, 6 pour le Vrai nom. Détail : Un succès donne une image visuelle de la zone immédiate autour de la cible, 2 succès étendent la sphère visuelle à [Foi] mètres autour de la cible, 3 succès donnent aussi la capacité d'entendre la cible mais nul autre bruit autour. 4 succès ou plus donnent au Démon la possibilité d'entendre tout ce qui se passe autour du sujet. Cette évocation dure [Foi] tours, mais il peut couper la connexion à tout moment. Effet Tourmenté : Le poids de l'attention du Démon monstrueux cause un mal de tête sévère à la cible, avec des sentiments montant de paranoïa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de Volonté (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet échoue, le sujet subit un niveau de dommage contondant, et réagit par une colère et une agressivité croissante envers les gens autour, augmentant la difficulté de tous les jets sociaux de 2 jusqu'à la fin de la scène. Si le jet est « botché », la cible reçoit en plus un Dérangement temporaire. NIV. 3. Bouche du Damné Le Démon peut agir et parler par l'intermédiaire physique de l'un de ses Servants. Cela ressemble plus à un contrôle par télécommande, plus qu'une possession. Le Démon reste dans son propre hôte, et dirige simplement sa volonté, à travers le lien qui le joint à son Servant, et ce à n'importe quelle distance.

Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès détermine le nombre de dés du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce groupement de dé ne peut pas être supérieur à celui que le Servant aurait par lui-même pour cette action. Quand le Démon parle à travers son Servant, la voix, les expressions, les manières sont celles du Démon. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux ont peu de scrupules vis à vis des facultés de leur Servant, un mortel malheureux risque des lésions cérébrales permanentes sous ce contrôle. A chaque tour où le Démon agit avec le corps du Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence.

NIV. 4. Toucher depuis le Lointain Le Démon peut utiliser un de ses autres pouvoirs sur une cible hors de son champ de vision, aussi longtemps qu'il connaît un des noms de sa cible ou possède un de ses objets intimes, comme une possession aimée, ou une boucle de cheveux. Système : Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : La portée de ce pouvoir est de [16 x Foi actuelle] kilomètres. Suivre ensuite le système du pouvoir avec les difficultés suivantes : 9 s'il possède un objet intime ou connaît le nom usuel de la cible, 8 si c'est un Démon et qu'il connaît son nom Céleste, 7 s'il connaît son Vrai Nom, 6 pour un de ses propres Servants. Les évocations couvrant une zone sont centrées sur la personne visée. Effet Tourmenté : La terrible focalisation de l'attention du Démon monstrueux remplit le sujet avec des visions d'horreur et de folie. La cible doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, la cible gagne un Dérangement temporaire. Si le jet « botche », ce Dérangement est permanent. Ces effets sont en addition des résultats de l'évocation utilisée par ce pouvoir contre la cible.

NIV. 5. Présence multiple Cette évocation est similaire à Bouche du Damné, sauf que le Démon est désormais capable d'agir et de parler par l'intermédiaire physique de plusieurs de ses Servants simultanément. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que ce score, il peut contrôler son propre corps en même temps. Autrement, le corps du Démon tombe dans un coma jusqu'à la fin de cette évocation. Le nombre de succès forme un groupement de dés pour chacun des Servants sous ce contrôle. De plus, le Démon peut utiliser une évocation à travers l'un de ses Servants sous contrôle à chaque tour, en utilisant ses propres groupements de dés. Les effets de cette

évocation durent [Foi] tours. Effet Tourmenté : Chaque tour où le Démon fait une action à travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si le Démon utilise en évocation à travers l'un de ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il échoue, il subit un niveau de dommage létal.

Savoir des Vents Ellil, Visage des Vents Ils se révèlent grands et élancés, avec de grands yeux et des mouvements sveltes et gracieux. Ils sont constamment entourés de vents changeants, qui vont et viennent au gré de leurs émotions. Toute fumée ou vapeur de la zone est absorbée en un vortex encerclant leur tête et leurs épaules dans un halo nébuleux. •

Vision Surnaturelle : voit 5 fois plus loin, -2 difficulté aux jets de Perception,



Ailes de Hibou,



Equilibre Parfait : -2 difficulté aux jets de Sport, pour les acrobaties et les sauts,



Immunisé aux Chutes : aucun dommage pour une chute, quelle qu'elle soit.

Haut Tourment : Ils croissent maigres, et taillés à la serpe, leur visage dominé par de grands yeux sans clignements. Leurs ailes se déchirent et s'amaigrissent, et ils deviennent très voûtés. Ils ne peuvent rester immobiles, incapables de s'asseoir et rester tranquille. •

Griffes : Force +2 dommages aggravés,



Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pour un round,



Piques : Tout adversaire frappant fait un jet de Dextérité (diff : 7) pour ne pas subir un niveau de dommages mortels,



Bile Caustique : Dextérité + Sports pour vomir jusqu'à (Foi) pieds. Force -1 dommages aggravés.

NIV. 1. Appeler le Vent Le Démon crée un courant d'air venant de nulle part. Il peut contrôler la direction générale du de ce vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter l'efficacité d'armes de distance. Système :

Vigueur + Survie / Diff : 6 Détail : Le nombre total de succès détermine la force du vent invoqué. Selon la manière dont il est utilisé, cette force peut être ajouté en tant que succès automatiques sur un jet de Sport (pour sauter une grande distance, par exemple), il peut augmenter la difficulté d'une attaque à distance portée contre le personnage, ou être utilisé comme un groupement de dés pour exercer une force sur un objet -comme pousser une porte, faire tomber quelqu'un). Le vent ne persiste que durant un tour. Cette force peut être appliquée à travers n'importe quelle distance, tant que le personnage voit la cible. Effet Tourmenté : Quand des Démons monstrueux invoquent un vent, il est teinté de l'odeur de la charogne, la mort et la putréfaction. Toute personne prise dans ce vent doit faire un jet de Vigueur (diff : 7) ou subir un niveau de dommages contondant qui ne peut pas être absorbé. Si le jet « botche », la victime n'agira pas durant ce tour, pris par une extrême nausée.

NIV. 2. Poing d’Air Cette évocation permet au Démon de manipuler la pression de l'air, le rendant capable d'écraser des objets, assommer des êtres vivants, ou les faire imploser. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6 Détail : Chaque succès inflige un niveau de dommages contondants à des êtres vivants. Si c'est dirigé contre un objet non-vivant, les succès obtenus sont considérés comme des points en Force sur la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer son effet. Le personnage doit être capable de voir la cible et les effets ne durent qu'un tour. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux sont capables de tirer de la force de leur haine pour intensifier la puissance de cette évocation jusqu'à ce qu'elle cause des dommages létaux aux êtres vivants. NIV. 3. Commander aux Vents Lorsque le Démon utilise cette évocation, il est entouré par des tourbillons de vents qui deviennent des extensions de sa volonté. Il peut utiliser cet air pour manipuler des objets. Système : Dextérité + Survie / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès détermine le groupement de dés que le joueur peut utiliser pour résoudre des actions de mouvement ou de contrôle d'objets ou de cibles. La difficulté des actions qui requièrent un contrôle moteur fin (taper, mettre une clé dans une serrure) est de 9. Le Démon peut affecter des objets jusqu'à une distance de [Foi] mètres. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène. Effet Tourmenté : Les vents soulevés par un Démon monstrueux deviennent une puanteur qui étouffe tous ceux qui la respirent. Tout être vivant pris dans la portée de l'évocation subit un niveau de dommages contondants par tour qui ne peut être absorbé par une armure. Les appareils respiratoires ou de filtrage comme un masque à gaz fournissent la seule protection possible contre cet air empoisonné.

NIV. 4. Mur de Vent Tandis que les Démons peuvent créer une tempête avec un simple mot, ils peuvent aussi la condenser en une barrière impénétrable, arrêtant les objets solides avec la même efficacité qu'un mur de pierres. Quand cette évocation est utilisée, l'air se distord visiblement comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus l'air est opaque. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès est un groupe de dés utilisé pour absorber les dommages de toute attaque à distance (comme une armure) ou pour faire des jets résistés au corps à corps. Le mur couvre [Foi x 3] mètres carrés, et le Démon peut donner au mur toute taille ou forme dans cette limite. Un jet résisté de Force + Sports (diff : 7) doit être fait contre le groupement de dés du mur pour passer au travers. Le mur peut être placé n'importe où dans le champ de vision du Démon, jusqu'à [Foi] mètres. Le mur reste en place pour la durée de la scène ou que le Démon l'annule. Il cesse d'exister aussitôt que le Démon soit Incapacité. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux créent des murs d'air qui ressemblent à des couches de brouillard gris mouvant et brûle la chair comme de l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force subissent [Tourment] dés de niveaux de dommages létaux.

NIV. 5. Cyclone Cette puissance évocation permet au Démon d'infuser l'air avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en un clignement d’œil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche, mais le Démon peut le focaliser contre une cible spécifique s'il le désire. Système : Vigueur + Survie / Diff : 7. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès détermine la Force du vent que votre personnage invoque à ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mètres. Les petits objets sont projetés, les portes s'ouvrent et claquent, les fenêtres se brisent. Comparer la Force de la tempête à la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer les effets exacts. Si le Démon le souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone contre une cible spécifique en réussissant un jet de Volonté (diff : Force du cyclone). Une fois par tour, faire un jet de Force pour l'orage. Chaque succès inflige un niveau de dommage contondant aux êtres vivants pris dans l'orage. Le Démon peut centrer les effets de la tempête n'importe où à vue, mais lui n'est pas affecté par ses dommages. Chaque tour après le premier, la tempête perd un point de Force, et ses rayon se réduit de 1 mètre, à moins que votre personnage ne décide de le soutenir (refaire le jet et dépenser un point de Foi supplémentaire). Effet Tourmenté : Le cœur affamé d'une tempête créée par un Démon monstrueux absorbe l'air des poumons des êtres vivants pour l'ajouter à sa force. Tout être vivant (sauf le Démon) dans le rayon du cyclone subit un niveau de dommage létal par tour. Si la Force de la tempête dépasse la Volonté du Démon, elle échappe à son contrôle, et affecte tout ce qu'il touche, le Démon y compris.

Savoirs des Annunaki

Savoir de la Terre Kishar, Visage de la Terre Ils se manifestent sous la forme d'immenses formes à la peau sombre allant du brun crémeux au noir absolu, et leur corps apparait comme gravé hors d'un rocher, avec des muscles et des os aigus sans graisse ou chair tendre. Ils sont imberbes, et l'iris de leurs yeux ont la clarté et la couleur des gemmes : rubis, saphir, émeraude, grenat, topaze, et diamant. L'air autour d'eux a l'odeur de la terre fraîchement retournée. •

Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,



Immunisé aux dommages Contondants ,



Force Irrésistible : -2 difficukté à tous les jets de Force,



Vision de Nuit.

Haut Tourment : Leur corps se déforme, leur peau de pierre se couvre de crevasses et de piques, et des fissures laissent couler une humeur noire et huileuse. •

Membres Supplémentaires : 2de paire de bras, +1 action par round,



Gueule Béante : Peut consommer n'importe quoi : pierre, métal. -2 difficulté pour mordre. Force +4 dommages aggravés,



Piques : +2 dommages aggravés à toutes ses attaques à mains nues,



Humeur : +2 difficulté pour l'attraper et le tenir.

NIV. 1. Fusion avec la Terre Cette évocation permet au Démon de lier son corps physique à la terre sous ses pieds. Aussi longtemps que cette évocation fait effet, il ne peut pas être déplacé ou soulevé contre sa volonté. Système : Force + Survie / Diff : 6 Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se déplacer sous la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de succès est le nombre de mètres qu'ils peuvent couvrir dans une direction linéaire. Chaque tour de mouvement demande un jet de Force + Sports. Si le jet échoue, le Démon est rejeté à la surface.

NIV. 2. Faire gronder la terre Le Démon fait surgir du sol les objets ou matériaux désirés, s'ils y ont été enterrés. Système : Force + Survie / Diff : 6 Détail : Il détermine ce qu'il cherche. Le nombre de succès est le nombre de mètres de rayon qui affecte la terre autour du Déchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette surface, il remonte à la surface. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour créer un vortex qui aspire les objets sous la surface. Les Déchus et les humains affectés par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe nécessite un jet étendu de Force + Athlétique (diff : 8), toutes les minutes. Jusqu'à ce que la victime comptabilise plus de succès que le Malfaisant, il reste enterré et souffre les dommages de la noyade.

NIV. 3. Modeler la terre Le Démon contrôle la terre et la pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant. Système : Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du granite, 7 pour du béton. Détail : Le Déchu peut manipuler [succès] x 0,3 m² de matériau. Le matériau affecté peut prendre n'importe quelle forme que le Déchu désire dans ces paramètres. Le matériau affecté doit être dans un rayon de [Foi] mètres et les changement sont permanents. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux peuvent affecter la terre de la même manière que les autres Déchus, mais les matériaux manipulés deviennent incroyablement toxiques. Les êtres vivants qui entrent en contact avec souffrent un niveau de dégât létal par tour d'exposition.

NIV. 4. Tempête de Terre Des mottes de terre, des éclats de pierre ou de béton volent et forment une protection ou des projectiles pour le Démon. Système : Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi Détail : Le nombre de succès forme un groupement de dés qui peut être utilisé pour encaisser n'importe quelle attaque contre le Malfaisant. La tempête est centrée sur le Déchu, et elle bouge quand il bouge. Si le Malfaisant le souhaite, il sacrifie un de son groupement pendant n'importe quel tour pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un poing, sur une cible. Jeter Dextérité + Athlétique (diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dégâts létaux égal au score de Foi du personnage. Les individus pris dans ce rayon sont fouettés par des rafales de terre brûlante, augmentant la difficulté de toute action de 1. Les effets durent une scène. Effet Tourmenté :

Le barrage invoqué par ses Déchus Monstrueux ressemble plus à une furieuse tempête de sable. La version Très Tourmentée de cette évocation ne procure pas de bonus de dès, mais inflige un groupement de [Tourment] dès de dégâts létaux sur tous ce qui est dans le rayon de la tempête, excepté le Déchu lui même. En plus le nuage de terre et de pierre cache mieux le Déchu, difficulté majorée de un pour les attaques dirigées contre lui à distance.

NIV. 5. Tremblement de terre Le Démon crée un tremblement de terre bref mais puissant. Système : Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Allouer les succès pour l'intensité et pour l'étendue du tremblement. L'intensité est ajouté à la difficulté de toutes les actions des personnes dans la zone et est utilisée comme un groupement (diff : 6) pour déterminer les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un ou deux points de structure, alors qu'une maison de briques en aura trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a de points de structure, elle s'effondre. L'étendue du tremblement détermine son rayon effectif. Un succès affecte [Foi] x 0,3 m². Deux succès affectent [Foi] m². Trois succès affecte [Foi] x 1,5 km². Le tremblement dure [intensité] tours. Effet Tourmenté : Les Déchus Très Tourmentés font que la terre vomit un épais nuage de poussière et de pierres. En plus des effets pré-cités, ceci augmente la difficulté des jets de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de dégât contondant à chaque tour d'exposition. Ces effet durent [intensité] tours.

Savoir des Passages Antu, Visage des Passages Ils ressemblent aux mortels à première vue. Leur peau est profondément bronzée et marquée, comme après une vie au soleil, et la peau autour de leurs yeux est très ridée, projetant leur orbite dans les ténèbres. Sur proche inspection, les rides forment des motifs complexes qui irradient des yeux et continuent sur les substaces planes du visage, disparaissant dans sa chevelure et encerclant leur gorge de tatouages compliqués. La nuit, ces lignes reflètent la lueur de la lune en dessins fantomatiques, qui changent et se réalignent tandis qu'ils parlent. •

Reconnaissance : Il sait toujours où il se trouve,



Perception Accrue : -2 difficulté aux jets de Perception,



Initiative Accrue : +2 initiative,



Doigts Agiles : prestidigitation sur Dextérité + Sport.

Haut Tourment :

Les lignes sur leur visage apparaissent clairement comme de vilaines coupures rouges et noires sur leur peau sombre. L'air tremble autour d'eux, se levant ou se calmant selon la force de leurs émotions. •

Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Altérer sa Taille : Peut diviser sa propre taille / masse par 3. +2 difficulté aux attaques contre lui,



Mirage : +1 difficulté contre lui aux attaques au contact, +2 difficulté contre lui à distance,



Infatigable.

NIV. 1. Trouver la voie Cette évocation permet au Malfaisant de déterminer une voie existante entre lui et sa destination qui corresponde à ses critères. La voie est visible seulement du Déchu et par tous ceux qui le touchent, se montrant comme une légère ligne bleue argentée, ainsi qu'un rayon de lune. Système : Perception + Survie / Diff : 6 Détail : Votre personnage décrit ses critères pour la voie. Le nombre de succès requis dépend de ces critères et de la distance couverte. Par exemple, si votre personnage veut trouver une voie à travers une forêt impénétrable, seul un succès est requis. S'il veut une voie passant sur un champ à découvert lui permettant de se déplacer sans être vu, deux succès ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure à travers un violent incendie de maison en nécessitera trois ou plus. Si le jet échoue, la voie ne peut pas être trouvée. Effet Tourmenté : Plus le Déchu est haineux moins il peut se concentrer. La difficulté est égale à son score de Tourment.

NIV. 2. Tracer la voie A ce niveau, un Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut faire en sorte que le chemin corresponde à ses désirs, mais ce n'est pas quelque chose qui peut être fait dans le feu de l'action. Système : Dextérité + Survie / Diff : variable selon la complexité de la voie. Détail : Le Déchu détermine ses critères et la distance couverte. Son raccourci qui réduit le temps de trajet, permet de passer sans être vu et qui est suffisamment grand pour permettre à plusieurs personnes de l'emprunter est très complexe et peut avoir une difficulté de 9 ou 10. Vous devez obtenir autant de succès que le chemin ne couvre de centaines de mètres. Ces succès peuvent être obtenus grâce à une action étendue, mais ils doivent être rassemblés sur des tours successifs. Pour l'exemple précédent, si votre Malfaisant veut faire une voie entre deux points qui étaient séparés par 500 mètres, vous devrez obtenir cinq succès à une difficulté de 9 ou 10. La voie, une fois créée, est visible uniquement du Malfaisant (bien qu'il soit possible de trouver cette voie comme n'importe qu'elle autre avec Trouver la voie) et reste utilisable pour [Foi] jours. Le joueur peut rendre la voir permanente en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux peuvent concevoir des voies eux aussi, mais leur colère rend le chemin imprévisible et dangereux. Les jets pour traverser une voie d'un Déchu Monstrueux « ratent » sur les 1 et les 2. Un «jet raté » exclut le voyageur de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie, déterminé par le Conteur - ce qui peut être fatal si la voie en question menait sous un lac ou sous une montagne. NIV. 3. Cacher la voie Les voies, une fois formées, peuvent être trouvées et suivies par n'importe quel Déchu qui a des yeux pour les voir - à moins qu'ils ne soient camouflés par le Déchu qui les a créées. Système : Perception + Survie / Diff : 6 Détail : Tous les Démons qui essaieront de trouver la voie plus tard devront obtenir plus de succès que le Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi] jours ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux ne cachent pas une voie aussi facilement qu'ils y disposent des pièges pour les insouciants. Quand l'évocation est lancée, les succès obtenus deviennent des niveaux automatiques de dégâts contondants qui sont infligés à tous les autres êtres vivants qui passent dans la voie. Ce piège peut être détecté avec un jet de Sixième Sens mais il ne peut pas être évité ou neutralisé. Ce piège ne peut pas être rendu permanent, il disparaît au bout de [Tourment] jours.

NIV. 4. Fermer la voie Cette évocation permet au Malfaisant de sceller à la fois l'entrée et la sortie de la voie, refusant son accès à la fois à ses amis et à ses adversaires jusqu'à ce qu'il soit ré-ouvert. Les voies fermées ainsi sont souvent 'verrouillées' avec un mot spécial qui peut être utilisé comme une sorte de clé pour permettre à des individus spécifiques d'avoir accès à la voie. Système : Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Vous devez obtenir un succès par centaine de mètres couverte par la voie. Cela peut être fait par un jet étendu sur des tours consécutifs. Si le jet réussit, la voie est fermée. Si un voyageur parcourt la voie pendant la fermeture, il est bloqué dedans jusqu'à ce que le Déchu ré-ouvre la voie. Vous pouvez dépenser un point de Volonté pour créer un mot de passe que les autres Déchus (et Servants) pourront utiliser pour déverrouiller la voie. Les voies fermées peuvent être forcées avec un jet réussi de Volonté. La difficulté est égale à la Volonté qu'avait le Malfaisant au moment où il a scellé la voie et le nombre de succès doit être au moins égal au score de Foi de celui qui a fermé la voie. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux ne scellent pas les voies, ils les détruisent. De la même manière, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres de la voie et votre personnage peut faire cet effort comme une action étendue pendant une période de tours. Si ça réussit, la voie s'effondre et est détruite. S'il y avait un voyageur dans la voie, les conséquences sont funestes. Le Conteur fait un jet

de Dextérité + Survie (Diff : 8). Si le jet réussi, la victime sort de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie. Si le jet échoue, il est perdu entre le monde physique et le monde des esprits et commence à suffoquer (utiliser les règles pour la noyade). Le Conteur peut continuer de faire des jets pour la victime piégée toutes les minutes, jusqu'à la fuite ou mort. Si le personnage meurt, son corps ne retourne pas dans le monde physique. NIV. 5. Altérer la voie Cette évocation permet au Malfaisant de pervertir la nature d'une voie existante, altérant un ou plusieurs de ses paramètres. La voie peut être parcourue pendant un temps plus long ou plus court, elle peut diriger le voyageur vers son point de départ, vers une destination complètement différente ou simplement faire une boucle sans fin. Système : Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Si votre personnage désire augmenter ou réduire le temps de voyage, le temps est altéré d'un facteur égal au nombre de succès obtenus. S'il veut changer la destination de la voie ou créer une boucle, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres couvertes par la voie. L'effet dure [Foi] jours ou il peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux attaquent aussi l'esprit des voyageurs. En plus des altérations, les voyageurs doivent faire un jet de Volonté. Si le jet échoue, ils obtiennent un dérangement temporaire; si le jet « rate », il est permanent.

Savoir de la Forge Mummu, Visage de la Forge Ils apparaissent comme des géants forgés de l'acier noir de la terre, leur puissante forme musclée éclairée par des veines de magma bouillant, et leurs yeux brillant comme des disques de cuivre. Leur voix est grave et semblable au tonnerre et au fourneau. •

Maître Artisan : -2 difficulté aux jets d'Artisanat,



Taille Augmentée : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,



Voix Tonitruante : 4 dés de dommages contondants aux mortels à (Foi) mètres. 1 fois par scène et prend une action



Immunisé au Feu.

Haut Tourment : Ils se transforment en créatures de cauchemar à la peau de métal et de lames, entourés par un

nuage de souffre. Leurs yeux sont des globes jumeaux de feu. •

Lames : Force +2 dommages aggravés,



Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. 1 action supplémentaire par round,



Champ Magnétique : disrupte tous les objets électriques à (Foi) mètres,



Peau d'Acier : +4 dés pour absorber tous les dommages.

NIV. 1. Amélioration d’un objet Cette évocation permet au Démon de gagner une compréhension innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant ses mains dessus. De plus, il peut réparer les objets endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus efficaces. Système : Perception + Artisanat / Diff : 5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute technologie. Détail : Un seul succès fournit au Déchu une compréhension de la manière dont l'objet est construit et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme s'il avait la capacité de base pour cette objet. Si l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul succès. S'il veut l'améliorer, chaque succès abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu dépense un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les objets réparés ou améliorés par un Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets maudits « botchent » sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un « botch », à la discrétion du Conteur.

NIV. 2. Activation d’un objet Avec cette évocation, le Déchu peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force de sa volonté. Système : Intelligence + Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un revolver tire. Détail : Cette évocation marche seulement sur les objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie, etc... Mais les marteaux ne se lèvent d'eux même pour enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut être pressé mais le système interne de l'ordinateur n'est pas affecté. L'objet doit être dans un rayon de [Foi] mètres. Effet Tourmenté : Une machine affectée par la volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre de dommages que subit l'objet. NIV. 3. Façonner un objet Cette évocation permet au Malfaisant de prendre de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche de bois peut être changée en un modèle réduit de

bateau, une vitre de fenêtre peut être changée en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée aiguisée comme un rasoir. Système : Dextérité + Artisanat / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès nécessaire dépend de la complexité de l'objet créé. Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge nécessitera 5 ou plus succès. Ses succès peuvent être obtenue grâce à une action étendue, permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et de recommencer des heures ou même des jours après. La difficulté pour créer des machines sophistiquées, comme un moteur à combustion interne ou un générateur électrique est de 9 et peut nécessiter 10 succès ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès ou plus. Les objets créés existent de manière permanente à moins qu'ils ne soient détruits. Effet Tourmenté : Les objets créés par les Déchus Monstrueux sont dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits « botchent » sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un « botch », à la discrétion du Conteur.

NIV. 4. Enchantement d’un objet Cette puissante évocation est celle qui est le plus souvent associée avec les Anges de la terre : la capacité d'infuser des qualités surnaturelles dans des objets peuvent changer des mortels ordinaires en héros - ou en monstres. De nombreux objets sont créés spécialement dans ce but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants pouvoirs dans des objets déjà existants. Système : Dextérité + Artisanat / Diff : 6 s'il crée l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait déjà avant. Coûte 1 point de Foi. Détail : Avant Errata : Le nombre de succès requis dépend du pouvoir de l'enchantement. Une simple création comme un couteau qui ne perd jamais son tranchant nécessite un succès. Une clé qui ouvre toutes les portes en requiert cinq. Un miroir magique qui montre les plus profonds désirs d'un mortel en nécessite dix. Le nombre de succès requis est de 4 fois le nombre de points de Foi investis dans l'objet. Si le jet de création « rate », l'objet est détruit. L'évocation ne peut pas être utilisée sur du matériel high-tech. Pour enchanter un objet, le Déchu doit d'abord posséder le Savoir qui sera mis dans l'objet. Par exemple, si le Déchu veut créer un miroir magique qui montre une illusion de beauté parfaite à ceux qui le regarde, il doit posséder un moins un point dans le Savoir de la Lumière. Les effets plus complexes peuvent nécessiter une combinaison de plusieurs Savoirs. Si le Déchu veut que le miroir sente le plus profond désir du mortel et qu'il lui présente une illusion en accord avec ce désir, il aura besoin du Savoir de la Lumière et du Savoir de l'Humanité. Le Conteur est l'arbitre final pour déterminer quel Savoir (et quel niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants) doivent faire un jet de Volonté (Diff : 8) pour accéder aux capacités de l'objet, alors qu'un Déchu doit faire un jet de Foi (Diff : 6). Ce jet doit être fait à chaque fois que l'objet est utilisé. Si un jet « rate », le personnage perd un point du trait utilisé. Cependant le personnage peut se lier à l'objet, cela coûte un point de Volonté permanente pour les mortels et un point de Foi pour les Déchus. Une fois lié, le personnage peut utiliser l'objet à volonté sans faire de jet. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux font des objets maudits qui consument l'âme de leur porteur.

Les objets maudits « ratent » sur les 1 et les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels (incluant les servants) perdent un point de Volonté à chaque utilisation, alors que les Déchus gagnent un point de Tourment Temporaire.

NIV. 5. Imprégner un objet Alors que la capacité à enchanter les objets fait que les Annunakis sont très recherchés parmi les Déchus, cette évocation les rend également craints, permettant au Malfaisant de lier une âme - mortel ou Déchu - dans un objet spécialement préparé. Système : Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Démon a fait le récipient lui même ; 8 sinon. Coûte 1 point de Foi. Détail : L'esprit concerné peut résister avec un jet de Volonté. Votre personnage doit préparer un récipient pour contenir l'esprit en question. Ce récipient doit être fait avec de la matière naturelle et doit être formé à la main. Avec le récipient dans les mains, votre personnage peut utiliser cette évocation sur n'importe quel esprit désincarné dans un rayon de [Foi] mètres. Si le jet est réussi, l'esprit est lié dans le récipient. Les âmes mortelles liées ainsi ne peuvent pas agir dans le monde physique. Les Déchus, par contre, peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs innés et leurs Savoirs. Le seul moyen de libérer l'âme est de détruire l'objet. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux qui lient des âmes avec cette évocation les corrompent de leur haine, rendant les esprits fous et malveillants. Les âmes mortelles liées ainsi souffrent un dérangement permanent. Les Déchus ont leur score de Tourment Permanent augmenté de [succès obtenu par leur lieur avec son jet initial]

Savoirs des Neberu:

Savoir de Motifs Ninsun, Visage des Motifs Leur corps à la peau indigo et imberbe sont couverts de lignes imbriquées et de motifs dessinés dans une lumière bleue argentée qui change et se réaligne selon l'angle de la lumière et l'intensité des émotions. Leurs yeux sont des saphirs brillants, projetant la lumière froide des étoiles. •

Ailes de Cygne,



Initiative Accrue : +2 initiative,



Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition,



Acuité Mentale Accrue : +1 Intelligence et Astuce, +2 Perception.

Haut Tourment : Ils perdent leur teinte indigo pour devenir noirs. Les motifs couvrant leur corps deviennent faits de

mercure, et leurs yeux ne sont plus que deux globes de vide obscur. Ils prennent une allure arachnéenne. •

Aura d'Infortune : botch sur 1 ou 2 pour tous ceux à (Tourment) mètres,



Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire,



Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. +1 action par round,



Murmures Sybillins : -2 difficulté aux jets de Subterfuge.

NIV. 1. Sentir les congruences Cette évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon moment. Système : Perception + Intuition / Diff : 6 Détail : Votre personnage doit préciser quel sorte d'évènement il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de [Foi] jours dans le futur. Le nombre de succès détermine combien d'informations le Démon reçoit. Un montre le lieu où l'évènement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succès montrent le lieu et donnent une idée de quand ça arrivera. Trois succès montrent quand et comment l'évènement arrivera, ainsi que des images des personnes impliquées. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.

NIV. 2. Tracer les schémas Cette évocation permet au Démon de voir un évènement particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont causé. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui forment des images détaillées quand le Déchu concentre son attention. Système : Perception + Intuition / Diff : 6 Détail : Votre personnage doit être à l'endroit où l'évènement est arrivé. Le nombre de succès détermine les détails. Un succès montre les circonstances immédiates autour de l'évènement. Deux succès montrent quelques minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant, lui permettant d'avoir une large compréhension. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction. NIV. 3. Prédiction Cette évocation permet au Démon de lire le destin dans sa zone et de prédire les évènements et actions qui vont arriver. Système : Astuce + Intuition / Diff : 6

Détail : Cette évocation marche pour [succès] tours. Elle protège le Démon des attaques surprises et met le personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir le moment où vous jouez dans un tour. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux sont moins intéressés par la vision des subtils aléas du destin que par infliger de la peine à leur victimes. La durée de la version Tourmentée de cette évocation est de un tour, mais chaque succès donne au Déchu une action gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative.

NIV. 4. Influence causale Un Démon peut utiliser cette puissante évocation pour gagner une connaissance des évènements qui arriveront d'ici plusieurs jours, et selon ses intentions, il peut les influencer. Les visions sont justes des informations, rien de plus, c'est au Déchu (ou à ses pions) d'influencer le destin à son avantage. Système : Perception + Intuition / Diff : 6 si concentré sur une personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur un évènement. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le nombre de succès détermine combien de jours dans le futur sont accessible au Démon. Cela détermine aussi combien de questions le joueur peut poser au Conteur sur ce que son personnage voit. Cette évocation remplit le Démon d'un torrent d'images montrant le futur le plus probable d'une personne, d'un endroit ou d'un évènement spécifique, sans les interférences extérieures. Le Conteur décrit le déroulement des évènements comme si le Déchu était un observateur extérieur. Il ne connaît pas les pensées des individus observés. Le joueur écoute la description du Conteur et peut poser des questions sur des actions particulières, et donc savoir pourquoi elles se sont déroulées ainsi. Cela fournit des indices que le Déchu pourra utiliser. Par exemple, disons qu'un Déchu veut observer le destin d'un de ces servants. Le joueur lance Perception + Intuition (diff : 6) et obtient un succès. Il voit que dans les prochains jours de la vie du servant, ce dernier va se faire heurter par un bus. Comme il a obtenu un succès, il peut demander pourquoi le bus heurte son servant. Il obtient ainsi une image du conducteur qui est distrait par un des passagers. Armé de ces informations, le Déchu peut décider comment il veut essayer d'affecter le futur en fonction de ses désirs. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour obtenir des visions des dangers et de comment manipuler ces risques pour causer des blessures ou des malheurs. La version Tourmentée de cette évocation montre au Démon où le sujet (une personne, un endroit ou un événement) risque de subir un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen pour faire en sorte que ce tragique évènement arrive. Dans l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mêmes images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la meilleure manière pour que l'accident ait lieu.

NIV. 5. Tordre le temps Cette puissante évocation permet au Démon d'altérer le flot du temps dans une petite zone. Le Démon et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle pourront agir plus vite où plus lentement que le flot normal de l'univers.

Système : Vigueur + Intuition / Diff : 7 si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite que le monde extérieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrêter le temps. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le nombre de succès détermine le nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette évocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut interagir avec le monde extérieur et vice versa. Pour le monde extérieur, le Déchu et ceux qui sont dans la bulle disparaissent tout simplement. Dans la bulle, les actions sont effectuées normalement. Les objet et les individus peuvent sortir de la bulle (ou en être jetés), dans ce cas, il retourne dans l'écoulement normal du temps. Si c'est le Démon lui même, la bulle s'effondre, retournant au flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la bulle ne rejoignent pas le cours altéré du temps à moins que votre personnage ne le désire. Le facteur total de distorsion temporel est déterminé par le score de Foi. Par exemple, si le Démon effectuant cette évocation a 5 en Foi, il peut choisir que la distorsion aille jusqu'à cinq pour un: cinq tours pour chaque tour passé dans la bulle, ou vice versa. La bulle est centrée sur le Daemon et a un diamètre de [Foi] mètres. Une fois créée, la bulle ne bouge pas. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux utilisent cette évocation pour jeter leurs victimes innocentes en dehors de l'écoulement normal du temps. Pour la victime, l'expérience est instantanée et horrifiante. Cette évocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus peuvent tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un nombre de tours basé sur comment le temps est passé rapidement ou lentement comparé au monde extérieur. Quand ils retournent dans l'écoulement normal du temps, ils perdent un point de Volonté temporaire pour chaque tour passé en dehors du temps normal. Si la Volonté est réduite à zéro, ils subissent un dérangement permanent.

Savoir des Portails Nedu, Visage des Portails Ce sont des créatures élancées et éthérées, leurs longs membres et corps fins cachés par un voile de ténèbres changeant. Leurs mouvements sont fluides et inaudibles. Lorsqu'ils passent dans l'obscurité, leurs yeux brillent d'une lumière froide et bleue. •

Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Perception Accrue : -2 difficulté aux jets de Perception,



Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens,



Ailes de Cygne.

Haut Tourment : Ils sont comme des ombres vivantes, noires et éphèmères. Leur voix ressemblent au sifflement du vent sur des pierres aiguisées, et leur contact est froid comme la glace. •

Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité. Dans l'obscurité, l'attaquant doit utiliser

son Combat Aveugle, •

Initiative Accrue : +2 initiative,



Esquive Accrue : -2 difficulté aux jets d'Esquive,



Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Ouvrir/Fermer les Portails Cette évocation permet au Démon de totalement contrôler les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres s'ouvrent, même si elles étaient fermées à clef, et se ferment sur son commandement. Système : Manipulation + Intuition / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès requis est déterminé selon la complexité du portail et de ses mécanismes de fermeture. Une simple maison nécessite un seul succès, alors qu'une cellule de prison en nécessite trois. Si le jet est réussi, le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du personnage. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux n'ouvrent et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violemment. Le nombre de succès forme le groupement de dommages contendants que le portail subit.

NIV. 2. Créer des protections Cette évocation permet au Démon de sceller les portails d'une zone, les rendant inviolables aux forces extérieures. Système : Charisme + Intuition / Diff : 6 Détail : Le personnage doit être dans la zone qu'il veut sceller. Si le jet réussit, toutes les entrées deviennent infranchissables. Même les passages ouverts se couvrent de brouillard, qui peut être touché comme une solide barrière d'air, empêchant toute chose de passer au travers. Une fois scellée, il n'est plus possible d'entrer dans la zone, même avec l'utilisation de d'autres évocations (comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour pénétrer la barrière, l'intrus doit dépasser le nombre de succès en faisant un jet contre une difficulté égale à la Volonté du personnage. La zone reste scellée pour la durée d'une scène. Effet Tourmenté : Les Déchus Monstrueux sont capables de créer des barrières, mais leurs énergies n'empêchent pas les intrusions autant qu'elles infligent de la peine à ceux qui essaie d'entrer dans l'espace protégé. Quand un intrus traverse la barrière, il subit un nombre de dommages contondants égal au nombre de succès obtenus. Ces dommages peuvent être encaissés mais à une difficulté égale au Tourment du personnage. NIV. 3. Téléportation Cette évocation permet au Démon d'utiliser un portail existant pour le transporter instantanément dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu,

potentiellement à des centaines de kilomètres. Système : Intelligence + Intuition / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès requis dépend de la familiarité de la destination vis à vis du personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulièrement familier comme une porte dans sa maison, un seul succès suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succès. Si c'est un endroit qu'il n'a visité qu'une fois récemment, trois succès. Le Déchu doit avoir visité sa destination au moins une fois pour être capable de voyager à travers, et le portail doit être du même type que celui dans lequel il est entré. Un Démon peut voyager jusqu'à [160 x Foi actuelle] kilomètres. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux effectuant cette évocation sont sévèrement gênés par leur manque de concentration. Si l'évocation réussit, le Démon doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment). S'il échoue, il est transporté aléatoirement vers un lieu (qui lui est cependant familier), à la discrétion du Conteur.

NIV. 4. Colocation Cette évocation permet au Démon d'utiliser un passage pour lier deux localisations ensemble pour un court instant, permettant à d'autres de passer d'une place à une autre. Système : Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familière ; 7 pour un endroit qu'il visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visité qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais allé et qu'il est guidé par les indications d'un autre. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le passage reste ouvert pendant [succès] tours. Même système que Téléportation, autant de personnes peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps obtenu. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux peuvent créer des co-localisations, mais ceux qui les franchissent sont temporairement soumis au Tourment du Déchu, et risque de sévères troubles psychologiques ou même la folie. Un jet de Volonté doit être fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le portail. Si le jet échoue, la victime gagne un dérangement temporaire.

NIV. 5. Portail vers les Ténèbres Cette puissante évocation permet au Déchu de créer un passage vers la Terre des Ombres, une sombre réflexion sans vie du monde. Les Déchus peuvent entrer dans ce lugubre royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop curieux et de les retrouver plus tard. Système : Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : L'évocation nécessite un portail pour former un seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les individus qui passent à travers se retrouvent dans un reflet lugubre et désolé de du monde physique, un reflet déchiré par des

vents hurlants qui abîment les esprits vivants. Les mortels qui franchissent le passage perdent un point de Volonté par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus, ils gagnent un dérangement et subissent un niveau de dommages contondants non-encaissable par tour. Les Déchus peuvent rester dans ce royaume pendant [Foi] tours sans être affectés. Après, ils souffrent eux aussi des dommages contondants. Cette évocation doit être recommencée pour ouvrir un passage qui permette au Déchu de retourner dans le monde physique. Un tel passage peut être ouvert de n'importe qu'elle côté. Effet Tourmenté : Quand un Déchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de perdre sa concentration et de permettre aux énergies de l'autre côté d'entrer dans le royaume physique. Si l'évocation réussit, faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, les vents de la tempête cosmique passent à travers. Tous les mortels doivent immédiatement faire un jet de Volonté (diff : 8). S'ils échouent, ils s'enfuient terrifiés. Si le jet « botche », la victime gagne un dérangement temporaire.

Savoir de la Lumière Shamash, Visage de Lumière Leur corps se dessinent en motifs changeant d'obscurité et de lumière pâle et argentée. Ces images hypnotiques attirent l'oeil et intriguent les sens, indiquant parfois les pensées du Démon. Ils sont attirants, chimériques, trompeurs, terrifiants ou douloureusement beaux, changeant d'un moment à un autre. •

Acuité Mentale Accrue : +2 Intelligence, +1 Astuce et Perception,



Vision de Nuit,



Aura Chimérique : -2 difficulté aux jets d'Esquive, mais les Démons peuvent lutter contre cette illusion,



Glamour Inhumain : -2 difficulté aux jets de Manipulation.

Haut Tourment : Ils sont entourés par des formes illusoires qui reflètent la haine et le désespoir du Démon, créant un spectacle d'apparitions monstrueuses qui tournent et se battent, avec une intensité variant avec l'humeur. •

Visions Hypnotiques : Les attaquants doivent faire des jets d'astuce (diff : Tourment) pour pouvoir agir,



Mine d'Effroi : -2 difficulté aux jets de Commandement et d'intimidation,



Attaque Chimérique : Les illusions ont un nombre de dés d'attaque égal au Tourment du Démon et font 4 dés de dommages aggravés,



Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Lumière Le Démon peut créer de la lumière dans une zone, pour éclairer ou aveugler. La lumière semble émaner du sol. Système : Vigueur + Science / Diff : 6 Détail : Illumine un m3 par succès, centré sur le personnage. La lumière persiste pour [Foi] tours. Lorsque c'est utilisé pour des flashs, la lumière peut être dirigée sur une seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment du flash souffrent [succès] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un tour. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux remplissent la zone avec des ténèbres suffocants, avec le même système que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone sont aveugles.

NIV. 2. Courber la Lumière Le Démon peut se camoufler en courbant la lumière autour de lui. Système : Vigueur + Science / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès augmente la difficulté des jets de perception ou d'attaque à distance dirigés sur le personnage, pour le reste de la scène. Les attaques de mêlée sont résolues comme d'habitude. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés. Effet Tourmenté : Les Déchus monstrueux ne courbent pas tant la lumière qu'il la distordent en motifs fatigants à regarder. Le nombre de succès augmente la difficulté de jet d'attaque de distance ou non contre le Déchu, mais ça n'affecte plus les jets de perception. NIV. 3. Mirage Le Démon crée des illusions basiques préprogrammées pour accomplir des tâches simples. Système : Intelligence + Représentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou plus pour toute une scène avec plusieurs individus. Détail : Le nombre de succès détermine le nombre d'actions pour lequel le Déchu peut programmer l'image. Une fois l'illusion et les actions finies, une boucle est créée qui se répète quand le Déchu le désire, et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés. Effet Tourmenté : Les fantasmes d'un Démon monstrueux, quelle que soit leur simplicité, restent subtilement dérangeants, à un niveau subconscient. Un jet de Volonté (diff : 8) doit être fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet échoue, l'individu fuit la zone. Si le jet « botche », l'individu fuit et gagne un Dérangement temporaire.

NIV. 4. Illusion Le Démon crée des illusions réalistes, qu'il contrôle au fur et à mesure. Elles paraissent réelles jusqu'à ce qu'elles soient touchées. Système : Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour un objet mouvant, 8 ou plus pour des êtres vivants. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de l'illusion ou pour altérer son apparence. Si un jet pour diriger une illusion « botche », l'image disparaît. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et les Démons doivent maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Un Démon peut maintenir [Foi] illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés. Effet Tourmenté : Les illusions d'un Déchu monstrueux sont trop perturbées, reflétant la corruption interne du Déchu d'une manière subtile mais effrayante. Un jet de Volonté (diff : 9) doit être fait par les individus témoins de l'illusion. Si le jet échoue, la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si le jet « botche », elle subit un dérangement temporaire.

NIV. 5. Lumière cohérente Les illusions du Démon sont assez cohérentes pour affecter le monde physique. Système : Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un chien, 8 ou plus pour un humain. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de la construction ou pour altérer son apparence. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et le Démon doit maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Si l'illusion est attaquée ou blessée d'au moins un niveau de blessure (létal ou contondant) la création disparaît. Un Daemon peut maintenir (Foi) illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les effets de cette évocation durent (Foi) tours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister à cette grâce à leurs pouvoirs innés. Effet Tourmenté : Les créations d'un Déchu monstrueux sont créées par sa haine et son désespoir, et à moins qu'il ne les contrôle avec attention, les illusions agissent seules frappant pour détruire ce qui les entoure. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait à chaque tour, pour chaque création. Si le jet échoue, la création attaque le plus proche être vivant (sauf le Démon) avec le groupement complet. Si le Démon ne veut pas contrôler les illusions, il n'y a pas de jet à faire.

Savoirs des Lammasu:

Savoir du Désir Ishhara, Visage du Désir Ce sont des visions de beauté, qui rendent même les Namaru pâles en comparaison. Leurs cheveux dorés et leurs traits sculptés sont l'idéal romantique dont les poésies parlent, et leur voix mélodieuse peut faire fondre les coeurs les plus durs. •

Traits Sociaux Augmentés : +2 Charisme et Apparence, +1 Manipulation,



Voix lyrique : -2 difficulté aux jets de Commandement,



Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,



Intuition Accrue : -2 difficulté aux jets d'Intuition.

Haut Tourment : Leur allure s'accroît encore, grâce à la suggestion de malice voilée qui assombrit leurs yeux et approfondit leur voix. Ce qui fut une source d'inspiration est désormais un chant de sirène qui mène les mortels à leur perte. •

Griffes : Force +2 dommages aggravés,



Venin : les griffes et la salive causent (Tourment) dommages contondants,



Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou tentacules, +1 action,



Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Lire les Émotions Cette évocation fait ressortir les émotions les plus profondes de la cible à la surface, laissant au Démon la possibilité de gagner plus de perception dans les pensées et désirs en étudiant son langage corporel et ses expressions. La victime est complètement ignorante d’être étudiée de cette manière. Pour elle, c'est comme si le Démon lisait ses pensées. Système : Perception + Empathie / Diff : 6 Détail : Cette évocation ne marche que sur un mortel à la fois. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets Sociaux dirigés vers le mortel pour la durée de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une autre victime. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux sont plus adeptes à faire ressortir la sombre nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort d'un tel échange en considérant des pensées qu'il n'avait jamais osé étudier auparavant. Un jet de Volonté résisté (diff : tourment) est fait pour les mortels visés par la version tourmentée de cette évocation. Si le jet échoue, le mortel agit sur ses désirs les plus sombres. Les effets

de cette évocation durent [Foi] jours.

NIV. 2. Réponse empathique Cette évocation permet au Démon de lire les émotions et désirs de la cible et d'y réagir sans avoir à y penser, conformant ses réactions à l'attente de la cible. Le sujet pense que le Démon est tout ce qu'il attendait ou dont il rêvait, bannissant toute hésitation, suspicion ou peur. Système : Manipulation + Empathie / Diff : 6 Détail : Si les succès dépassent le score en Astuce de la victime, le mortel réagit avec une complète confiance, obéissant à toute requête raisonnable. Cette évocation ne peut être dirigée que sur une personne à la fois. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une nouvelle cible. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour inspirer la peur plutôt que l'affection. Ils modèlent leur comportement pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de personnes que le mortel craint le plus. Si les succès dépassent l'Astuce de la cible, elle est complètement intimidée par le Démon. Elle ne peut pas agir contre lui, et elle quitte la zone dès que c'est possible. Tout jet d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficulté de 4. NIV. 3. Manipulation des Sens Avec un simple contact, le Démon manipule les nerfs de la victime, augmentant ses perceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut être aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent dépendants, sauf si la victime a une volonté de fer. Système : Intelligence + Intuition / Diff : 6 Détail : Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets de Perception de la cible. Toutes les pénalités de blessures sont similairement affectées. Les Démons peuvent tenter de résister avec un jet résisté de Volonté (diff : 7). Les effets de cette évocation durent [Foi] tours. Après que ces effets soient terminés, un jet de Volonté doit être fait pour la victime. S'il échoue, les dés bonus générés par l'évocation deviennent des dés de pénalité à la Perception jusqu'à la fin de la scène. Si le jet « rate », cette pénalité est permanente, et la victime devient dépendante aux sensations de cette évocation et ne perdra cette pénalité que sous l'effet de cette évocation. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour infliger une agonie atroce ou pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le nombre de succès obtenus des jets de Perception de la victime pendant [Foi] tours.

NIV. 4. Obsession Cette évocation permet au Démon de prendre l'un des intérêts ou désirs de la cible et d'augmenter son attirance jusqu'au point où la victime ne peut plus penser à autre chose. Cette obsession peut être sur une personne, une idée ou un projet. Pendant la Guerre e la Rage, de nombreux Démons utilisaient leurs talents pour devenir des objets de désir pour les

mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour créer des légions d'adorateurs fanatiquement loyaux. Système : Manipulation + Empathie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon doit d'abord connaître l'un des intérêts ou désirs de longue date de sa cible, et se trouver à moins de [Foi] mètres. Le mortel peut tenter de résister aux effets de cette évocation avec un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet réussit, le désir du mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra connaître la paix que lorsqu'il aura pris des mesures raisonnables pour réaliser son désir. Un jet de Volonté (diff : 7) doit être fait pour qu'il puisse entreprendre une action non en rapport avec son obsession, et il n'est pas capable de se nourrir ou de dormir jusqu'à ce que son obsession soit réalisée. Cette évocation dure [Foi] jours, ou jusqu'à ce que le mortel réussisse à réaliser son obsession. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour rendre leur victime psychotiquement obsédée, retirant toute inhibition et exagérant le besoin du mortel jusqu'à la douleur. La victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son désir, sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnées. Échouer à faire cela résulte en un dé de pénalité à toutes ses actions jusqu'au prochain effort constructif envers ce but.

NIV. 5. Inspirer Cette puissante évocation étend la conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de réflexion et de sensitivité qui bordent sur l'inhumain. Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacités mentales, mais lorsque le pouvoir s'atténue, le retour à la réalité peut porter un sérieux coup à l'auto appréciation de la cible. Système : Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Chaque succès permet d'ajouter un point dans des traits Mentaux ou Sociaux, jusqu'à un maximum de 5 points. Ces points bonus durent [Foi] jours. Lorsque les effets cessent, le mortel perd un point de Volonté permanent sauf s'il réussit un jet de Volonté (diff : 7). Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux utilisent cette évocation de la même manière, mais ils poussent leur victime au-delà du génie et dans la folie, créant des talentueux génies lunatiques. L'effet Tourmenté de cette évocation donne des points bonus dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un dérangement temporaire. Si le jet suivant de Volonté de la cible échoue, le mortel perd un point de Volonté permanent et le dérangement devient permanent.

Savoir des Tempêtes Adad, Visage des Tempêtes Ce sont des formes grandes, statuesques, dont la peau brille comme de l'opale, et les cheveux

sombres sont teintés avec le vert profond des fonds marins. Des éclairs parcourent et dansent autour de leur corps, formant une nimbe vive encerclant leur tête et leurs épaules lorsque leur furie est réveillée. •

Sens Météorologique : peut sentir tout changement atmosphérique à (10 x Foi) miles,



Immunisé à l'Electricité,



Initiative Accrue : +2 initiative,



Toucher Choquant : peut causer (Foi) niveau de dommages contondants, 1 fois par scène.

Haut Tourment : Ils développent une peau rugueuse et grise et une triple série de dents aiguisées comme des rasoirs. Leurs yeux sont des orbes noirs vide de toute chaleur ou compassion. •

Dents : Force +2 dommages aggravés,



Epines : +1 niveau de dommages aggravés au contact,



Peau de Requin : +4 dés pour absorber tous les dommages,



Nuage d'Encre : aveugle tout le monde à (Foi) mètres durant (Tourment) rounds, sauf si réussite sur jet de Vigueur.

NIV. 1. Appeler de l’eau Le Démon appelle à lui l'eau environnante, pouvant créer n'importe quoi depuis un brouillard soudain jusqu'à une pluie torrentielle. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès dépend de la somme d'eau que le Démon veut invoquer. Si le Démon souhaite créer un brouillard épais (+2 à toutes les difficultés de Perception), un succès suffit. S'il veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succès sont nécessaires. S'il veut créer un torrent d'eau, il faut trois succès. Une inondation enragée nécessite 4 succès ou plus. Les personnes pris dans un tel torrent ou une inondation doivent suivre les règles de noyade (p. 263) à moins qu'ils réussissent un jet de Dextérité + Sports (diff : 8). Il doit y avoir une source d'eau à moins de [Foi] mètres, même minuscule pour que cette évocation fonctionne. Les effets durent [Foi] tours. Effet Tourmenté : L'eau qu'un Démon monstrueux invoque est sale et visqueuse, provoquant des maladies. Des victimes exposées à cette eau polluée risquent de développer des maladies mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines suivantes. Les mortels et les Démons exposés pendant plus d'un tour à cette eau salie risquent de devenir infectés sauf s'ils réussissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il faut aussi utiliser le Tourment du Démon pour mesurer la virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure qui abaisse les groupements de dés, tandis qu'un Tourment de 10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement contagieuse).

NIV. 2. Forme aqueuse Le Démon transforme son corps en eau, comme liquide ou brouillard. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6 Détail : Une fois transformé, le Démon laisse ses vêtements et possessions derrière. Il peut voyager n'importe où que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunisé à tout dommage. Le Démon peut rester sous cette forme pendant [Foi] tours. Effet Tourmenté : La forme d'eau d'un Démon monstrueux est polluée par son Tourment, et son contact cause des brûlures chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime subit un niveau létal de dommages. NIV. 3. Manipuler les conditions climatiques Cette évocation permet au Démon de modifier des évènements météorologiques existant, repoussant les orages ou les attirant à une vitesse stupéfiante, et d'altérer les températures locales. Système : Intelligence + Sciences / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès obtenus détermine la puissance du phénomène météorologique que le Démon peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succès, tandis qu'un orage en demande deux. Des tempêtes majeures demandent trois succès et les phénomènes vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peuvent demander 4 succès ou plus. Alternativement, le Démon peut élever ou abaisser la température dans la zone d'un degré par succès obtenu. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Il est à noter que ce pouvoir ne permet pas de créer de nouveaux effets météorologiques, il ne peut que modifier des phénomènes préexistants. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux augmentent l'intensité des phénomènes météorologiques locaux plutôt que n'altèrent leur déplacement, transformant une bruine de printemps en une tornade enragée, ou une petite chute de neige en un blizzard.

NIV. 4. Commander aux Tempêtes Un Démon peut utiliser cette évocation pour créer des nouvelles occurrences météorologiques à volonté, invoquant des orages à partir de rien, ou détruisant un ouragan d'un revers de main. Système : Intelligence + Sciences / Diff : 6 pour créer un ouragan près de la mer, 7 pour stopper une occurrence existant, 9 pour créer un ouragan dans un désert. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le nombre de succès indique l'intensité du phénomène créé ou calmé. Une petite pluie ou une chute de neige nécessite un seul succès, tandis qu'un ouragan ou une tornade en nécessite quatre ou plus. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Une fois créé, le phénomène météorologique poursuit son évolution naturelle, et peut

être réaffectée par des évocations. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux peuvent contrôler la météorologie avec la même facilité, mais leurs effets sont toujours inamicaux. Les orages amènent des vents puissants et des éclairs. Même créer un ciel clair peut invoquer des changements de température extrêmes, ou une humidité suffocante.

NIV. 5. Invoquer une tempête Le Démon peut s'entourer d'une tempête à volonté, créant le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pièce ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le cœur de la tempête est centré sur le Démon et elle se déplace avec lui. Elle ne le blesse pas néanmoins. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6 en extérieur par un temps orageux, 9 dans un bureau climatisé. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Les succès forment un groupement de dés qui est utilisé pour le contrôle de la tempête. S'il souhaite faire tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fenêtres, ce groupement de dés est utilisé en tant que Force. S'il veut lancer un éclair sur une personne, un jet peut être fait avec ces dés (diff : 9). Chaque succès crée un éclair qui touche sa cible automatiquement et fait subir [Tourment] dés de dommages létaux. La tempête affecte une zone de [Foi] mètres de rayon et dure [Foi] tours, sauf si le Démon l'arrête avant. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux crée une tempête qui agresse sans discrimination tous les êtres vivants dans sa zone, à coups de vents et d'éclairs. Chaque tour, un dé est lancé (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est réussi, une personne est attaquée avec un éclair. De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 à la difficulté des jets de toutes les personnes présentes.

Savoir de la Transfiguration Mammetum, Visage de la Transfiguration Ils se révèlent sous une forme luminescente dénué de traits ou d'expression, effrayant dans leur silence et leur grâce délibérée. Leur corps entier est un miroir réfléchissant les humeurs et les pensées des personnes autour d'eux, changeant tel du mercure parmi une foule de sentiments et d'expressions mélangés. •

Empathie Augmentée : -2 difficulté aux jets d'Empathie



Pas de Reflet : Camérass, photos et miroirs l'ignorent,



Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Dextérité Accrue : +2 Dextérité.



Haut Tourment :

Ils perdent leur luminescence, et réfléchissent leur douleur et leur haine en une série de visions horribles des Abysses. Ces créature sont des panorama vivant d'esprits torturés tentant de forcer leur passage à coups de griffes dans le monde physique. •

Griffes/Dents : Force +2 dommages aggravés



Initiative Accrue : +2 initiative,



Venin : après qu'il ait reçu des dommages en combat à mains nues, l'adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff 7) tous les rounds pour ne pas recevoir un niveau supplémentaire de dommages mortel. Dure (Tourment) rounds,



Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.

NIV. 1. Imitation Cette évocation permet au Démon d'assumer les manières et la voix d'une personne, lui permettant de se déguiser assez pour tromper un observateur distant. Système : Manipulation + Performance / Diff : 6 Détail : Le Démon doit avoir passé au moins une heure avec le sujet copié. Le jet est résisté par Perception + Vigilance. Si le Démon a plus de succès, l'autre personne croit qu'elle est bien en face de la personne copiée. Rencontrer quelqu'un qui n'a jamais vu l'original résulte en un succès automatique. Cette évocation dure [Foi] tours. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux peuvent imiter la voix et les manières des autres, mais leur Tourment apparaît toujours sous le déguisement et gêne les témoins, inspirant des sentiments d'inconfort et de paranoïa. Toute personne qui rencontre le Démon déguisé doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le mortel est si dérangé qu'il fuit la présence du Démon.

NIV. 2. Altération de l’apparence Le Démon peut utiliser cette évocation pour altérer ses traits cosmétiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices. Système : Charisme + Subterfuge / Diff : 6 Détail : Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. La cible doit être touchée. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux peuvent utiliser cette évocation normalement, mais à moins qu'ils maintiennent un contrôle strict, leur Tourment peut causer des difformités gênantes. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, lui ou sa cible subit une difformité subtile

mais dérangeante. Tous les jets Sociaux voient leur difficulté augmenter de 2. NIV. 3. Altération de la Forme Le Démon peut altérer sa propre forme physique et ses dimensions, augmentant ou diminuant la taille, le poids, la largeur d'épaule et les mensurations. Système : Charisme + Subterfuge / Diff : 6 Détail : Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, peuvent être dissipés à volonté ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux sont capables de faire la même évocation, mais le potentiel existe pour des déformations de pervertir leur apparence. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, il subit une grave difformité, lui retirant un point dans un Attribut Physique pendant la durée de l'évocation.

NIV. 4. Dopplegänger Cette évocation permet au Démon de modifier son apparence complètement, basé sur les attentes de sa victime. Il assume la forme de la personne que la victime s'attend à ou veut voir. Système : Manipulation + Empathie /Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le jet est résisté par un jet de Volonté (diff : 8) de la victime. Si le jet réussit, le personnage assume la forme physique, la voix, et les manières d'une personne que la victime s'attend à voir dans le contexte de la scène. Le Démon peut creuser plus profondément dans la mémoire de la victime, et assumer la forme d'un individu spécifique pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la difficulté du jet à 8. Si votre personnage essaie d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficulté passe à 9. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours, sauf si terminée prématurément. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir. Effet Tourmenté : Quand des Démons monstrueux utilisent cette évocation, le résultat est une version sinistre des attentes de la victime. La difficulté de tous les jets Sociaux pour manipuler le sujet est abaissée de 2, car tous les sentiments inappropriés que la cible a envers le Démon peuvent être exaucés.

NIV. 5. Changement de Forme Cette évocation donne au Démon la maîtrise complète sur ses traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer ou transformer une autre personne au sommet de la beauté physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a déplu en un cauchemar de chair.

Système : Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : La cible doit être touchée et fait un jet de résistance avec sa Volonté (diff : 8). En cas de succès, le personnage peut altérer ses traits ou ceux de sa cible comme il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les désirs de cette personne, la difficulté passe à 7. L'attribut Apparence peut être augmenté ou diminué d'un point par succès, dans les limites de 0 à 5 pour un mortel. Les autres Attributs et Capacités restent les mêmes. Les effets durent [Foi] tours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux doivent exercer un contrôle précis sur cette évocation, ou ils risquent de créer un reflet de leur Tourment à la place. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le sujet assume la forme d'un monstre hideux. Les mortels témoins de cette créature de cauchemar fuient terrorisés sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet de Volonté « botche », le témoin subit un Dérangement temporaire.

Savoir des Rabisu

Savoir de la Bête Zaltu, Visage de la Bête Effrayants de force et de majesté, ils marchent invisibles dans l'obscurité avec une force féline et une grâce souple. Leur forme varie d'un individu à l'autre, mais ils sont puissamment musclés et couverts de fourrure, avec de grands yeux dorés qui brillent comme du charbon à la lumière de la lune. Ils parlent dans un ton bas, liquide, et leurs hurlements glacent le sang sur des kilomètres quand ils chassent. •

Taille Accrue : +2 Force et Dextérité, +1 Vigueur,



Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,



Griffes/Dents : Force +1 dommages aggravés,



Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.

Haut Tourment : Ils paraissent émaciés et malades, leur fourrure manquant par endroits et salie de bile et de sang. De la bave s'échappe de leur machoire béante, et leur peau s'épaissit. •

Peau Epaisse : +4 dés pour absorber tous les dommages,



Mâchoire Béante : -2 difficulté aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, et peut

digérer pierre et métal, •

Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile, +1 action par round,



Peau de Caméléon : -1 difficulté aux jets de Furtivité s'il bouge, -2 s'il est immobile.

NIV. 1. Appeler des Animaux Cette évocation permet au Démon de détecter la vie animale dans la zone environnante et d'invoquer ces créatures à ses côtés. Ces animaux protègent instinctivement le Démon. Système : Perception + Animaux / Diff : 6 Détail : Si le jet réussi, le Démon a un sens détaillé de la vie animale de la zone, des insectes aux animaux. Cette perception du Démon s'étend à [Foi x 1,5] kilomètres. Armé de cette connaissance, le Démon choisit quels animaux d’un type voulu il souhaite invoquer, jusqu'au nombre de succès obtenu. Si le Démon souhaite invoquer une nuée d'insectes ou de vermine, le nombre de succès indique le nombre de mètres carrés la nuée couvrira. Ces animaux viennent aux côtés du Démon le plus rapidement possible et l'entourent d’une manière protectrice, attaquant toute menace. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon libère les animaux. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux ne peuvent invoquer que des animaux carnivores, et leur Tourment mènent ces animaux dans une frénésie meurtrière. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait chaque tour. Si le jet échoue, les animaux se tournent contre le premier être venu, incluant le Démon. Celui-ci peut tenter de regagner le contrôle de ses animaux frénétiques avec un nouveau jet de Volonté le tour suivant.

NIV. 2. Commander aux Animaux Cette évocation étend l'influence du Démon sur les bêtes de la terre, lui permettant de commander à un ou plusieurs animaux. Système : Manipulation + Animaux / Diff : 6 Détail : Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Les animaux doivent déjà être en sa présence. Cette évocation augmente de plus l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une Intelligence de 1, voire de 2 pour des bêtes exceptionnelles. Le Démon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la place, elle envoie directement ses désirs dans la pensée des animaux. Cette évocation dure une journée. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux ne peuvent commander que les animaux carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement agressifs. Sauf en la présence du Démon, ils attaquent tous les êtres vivants qu'ils croisent s'ils échouent un jet d'Intelligence (diff : 7). NIV. 3. Possession d’un Animal Le Démon est capable de posséder un ou plusieurs animaux et d'agir à travers eux, comme extension de sa volonté. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Démons

allaient à la bataille en possédant des meutes entières d'animaux terribles qui amenaient le chaos dans les troupes mortelles loyalistes. Système : Intelligence + Animaux / Diff : 6 Détail : Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Si ce nombre est supérieur au score d'Astuce du Démon, le corps de celui-ci tombe dans un état comateux. Autrement, il peut toujours se déplacer et agir avec la moitié de tous ses groupements de dés. Les animaux peuvent être contrôlés jusqu'à [Foi x 1,5] kilomètres, et durant [Foi] tours. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux ne peuvent posséder que les carnivores, et ils doivent exercer une volonté de fer pour ne pas se perdre dans la nature animale de leurs hôtes. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est absorbé par leur volonté, et le contrôle du personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation. Si le jet « botché », l'évocation se termine et le Démon prend la nature et les instincts des animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.

NIV. 4. Forme Animale Le Démon peut prendre la forme de tout animal dont il a goûté la chair ou le sang. La conservation des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre la forme d'un tigre de 400 kg. Système : Vigueur + Animaux. Coûte 1 point de Foi. Détail : Si le jet est réussi, la transformation ne prend qu'un seul tour. Les effets de cette évocation dure jusqu'à la fin de la scène., sauf si intentionnellement terminée. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux doivent exercer une volonté d'acier pour éviter de se perdre à la nature bestiale des créatures qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Le contrôle du personnage passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation.

NIV. 5. Création d’une Chimère Le Démon est capable de manipuler le corps physique d'un animal, améliorant ses capacités ou le mutant en une créature fantastique et hideuse qui combine les caractéristiques de plusieurs animaux. Système : Intelligence + Animaux / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Chaque succès permet au Démon d'ajouter un point dans un attribut spécifique, ou d'altérer un trait du corps physique de l'animal. Les lois de la physique, et notamment la conservation des masses ne s'appliquent pas, donc si le Démon veut créer un tigre volant, il peut. Trop de changements trop vite peut mettre un fardeau monstrueux sur

la psyché de l'animal, par contre. Totaliser le nombre de points ajoutés et d'altérations faites, et faire un jet de Volonté (diff : 6) pour le personnage. S'il obtient plus de succès, l'animal sort du processus inaltéré mentalement. Si le jet échoue, l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur détermine la manière dont le comportement de l'animal change, et pour ajouter du piment, peut faire lui-même le jet de Volonté, afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et à mesure. Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux infusent toujours leurs créations avec une teinte de leur propre Tourment, créant des bêtes folles et meurtrières. Aucun jet de Volonté n'est nécessaire pour déterminer l'état mental de l'animal. Il est invariablement dérangé, des bêtes dangereuses qui n'existent que pour tuer ou mutiler les vivants.

Savoir de la Nature Ninurtu, Visage de la Nature Ils se manifestent comme un amalgame de la flore et de la faune qu'ils commandent. Leur peau est couverte par une fine fourrure comme celle du cerf, et ils possèdent souvent des sabots à la place des pieds. Leur corps est puissant, et leurs yeux changent de couleurs comme les saisons, allant du gris pâle hivernal au vert foncé de l'été. •

Sens Accrus : -2 difficulté aux jets de Perception,



Peau de Caméléon : -1 difficulté aux jets de Furtivité s'il bouge, -2 s'il est immobile,



Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion.

Haut Tourment : Leur teinte est plus sombre, leurs yeux prenant la couleur de la lune argentée. Ils grandissent et leur apparence envoie un sentiment de menace tel les sous-bois sombres ou la haute montagne. •

Épines : 1 niveau de dommages aggravés à toute personne tentant de l'agripper et de le tenir,



Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,



Membres Supplémentaires : queue préhensile, ayant la moitié de la Force,



Venin : l'adversaire doit faire un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre (Tourment) points de Volonté. Dure (Tourment) jours. Une victime à 0 entre dans le coma.

NIV. 1. Sens de la Nature Le Démon gagne un sens immédiat sur la zone environnante, construisant une carte mentale des traits physiques de la région, les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation de tout intrus que la faune locale considère comme un danger.

Système : Perception + Survie / Diff : 6 Détail : Les Démons dans la zone peuvent tenter d'échapper à la détection en résistant avec leur Volonté (diff : 8). Si votre jet est réussi, votre personnage a une carte mentale détaillée à laquelle il peut se référer à volonté, avec la localisation approximative de tout animal ou personne. Bien que cette évocation marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi être utilisée en milieu urbain, avec une difficulté de 8. Cette carte a une portée de [Foi x 1,5] kilomètres, et dure jusqu'à la fin de la scène. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux qui font cette évocation transmettent leur nature meurtrière à la zone environnante, poussant la faune et la flore à réagir non amicalement aux présences humaines. Tout animal dans la zone réagit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent être fait pour par les intrus pour éviter de se faire agresser ou pour s'échapper, en utilisant le Tourment du Démon comme difficulté.

NIV. 2. Croissance Accélérée Le Démon peut accélérer la croissance rapide et chaotique de la faune locale. Les arbres semblent décoller, les vignes s'étendent, les fissures s'élargissent à travers tout objet auquel il sont enracinés et le lierre entoure son environnement. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6 Détail : Le Démon se focalise sur une plante spécifique et provoque son augmentation en taille jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes, en l'espace d'un seul tour. Les vignes ou racines infligent un même nombre de niveaux de dommages aux structures physiques avec lesquelles elles sont en contact (considérer chaque succès comme un point de Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attrapés dans le rayon de croissance sont avalés. Les effets durent [succès] tours et continuent à causer les mêmes dommages à chaque tour. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux cause la croissance d'une plante et enferme tout être vivant à portée, les étranglant ou les écrasant. Pour chaque être vivant à portée de la croissance, le Démon doit faire un jet d'agripper (en utilisant sa Volonté), que les victimes peuvent tenter de parer ou d'esquiver. Si l'attaque est un succès, faire un jet de dommage avec le Tourment du Démon. Chaque succès est un niveau de dommage létal. NIV. 3. Commander la Flore Le Démon peut diriger la croissance rapide de la flore locale par la volonté, affectant l'environnement spécifiquement, selon les plans du Démon. Système : Intelligence + Survie / Diff : 6 Détail : Le Démon peut affecter [Foi] plantes. Elles croissent jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes et s'étendent dans la direction et dans la configuration voulue par le Démon. Si la croissance est dirigée contre une structure spécifique, prendre le nombre de succès obtenu et regarder sur la Table de Force page 232 pour voir combien de dommage est fait aux objets. Effet Tourmenté :

En plus de diriger leur croissance, les Démons monstrueux poussent les plantes affectées à devenir inamicales aux êtres de chair et de sang, faisant pousser des épines, et de la sève empoisonnée. Les manifestations exactes sont déterminées par le Conteur, mais un jet réussi de Dextérité + Sport (ou Survie) doit être fait par quiconque essayant de se déplacer dans la zone, pour ne pas subir [Tourment] niveaux de dommages létaux.

NIV. 4. Possession des Plantes Le Démon peut s'emparer de la force vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension de sa volonté. Les plantes bougent avec une vitesse et une force surnaturelle, et accomplissent toute action désirée par le Démon. Système : Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le Démon peut contrôler [succès] plantes. Elles restent enracinées, mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve. Les effets de cette évocation durent une scène. Considérez que les plantes ont une force égale à la Volonté du Démon, et se référer à la Table de Force page 232 pour déterminer les dommages qu'elles peuvent occasionner. Ce même nombre de dés est utilisé pour faire les jets d'attaque et de dommages lorsque la plante agresse des êtres vivants, faisant des dommages contondants. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux propagent leur Tourment à travers toutes les plantes qu'ils contrôlent, les détruisant de l'intérieur, et les réduisant en plantes mortes en quelques minutes. Chaque plante possédée subit un niveau de dommage par tour qu'elle ne peut pas absorber. Considérez qu'une plante a un niveau de santé par 0,3 mètre cube de volume. Quand tous les niveaux de santé de la plante ont été consommés, elle meurt.

NIV. 5. Mutation Végétale Le Démon peut manipuler la composition et la forme d'une plante à volonté, créant des nouvelles variétés selon ses désirs. Système : Intelligence + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Le Démon peut altérer ou ajouter une nouvelle caractéristique de plante par succès. Les altérations incluent : métabolisme accru (vitesse de croissance accélérée), écorce robuste, ou peau épaisse et épines. Ces succès peuvent être obtenus grâce à un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent devenir permanents avec la dépense d'un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux qui utilisent cette évocation créent des plantes avec un goût pour le sang. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait. Si le jet échoue, le métabolisme de la plante change spontanément, développant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et de se nourrir des êtres vivants, incluant le Démon luimême. Les groupements de dés pour l'attaque et les dommages sont égaux au Tourment du Démon, et les dommages causés sont létaux.

Savoir de la Chair Aruru, Visage de la Chair Ils peuvent altérer leur forme mieux encore que les Lammasu, et se manifestent comme des versions idéalisées de leur propre corps mortel. Leur pouvoir exalte l'enveloppe humaine qu'ils habitent, effaçant toute difformité, toute faiblesse, et raffinant leurs traits jusqu'à la perfection. En un sens, cela rend leur apparence aussi étrange et merveilleuse que celle des Namaru au Visage Céleste. •

Traits Sociaux Accrus : +1 Charisme et Manipulation, +2 Apparence,



Immunité aux Poisons



Initiative Accrue : +2 initiative,



Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.

Haut Tourment : Leur forme originale disparait sous des monceaux de chair ondulante. Muscles, os et organes tournent et changent de moment en moment, sans contrôle conscient du démon. •

Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion,



Armure : +4 dés pour absorber tous les dommages,



Mâchoire Béante : -2 difficulté aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, peut digérer métal et pierre,



Régénération : récupération automatique de 1 niveau de santé non-aggravé par round.

NIV. 1. Contrôle du Corps Cette évocation permet au Démon d'altérer la chimie du corps de son hôte, et des autres. Il peut purger les poisons (naturels ou non) et augmenter ou diminuer le métabolisme. Système : Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour purger le corps des poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degré d'intoxication, 9 pour mettre le corps dans un coma. Détail : Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, après quoi le métabolisme redevient normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler durablement un poison en dépensant un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux utilisent une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le sujet. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants, et ne peuvent pas être

absorbés.

NIV. 2. Manipulation des Nerfs Comme Contrôle du Corps, le Démon peut manipuler le système nerveux d'une cible. La force et les réflexes peuvent être augmentés, des sens peuvent être accrus ou réduits, ou la personne peut être soumise à des vagues de plaisir ou de douleur intenses. Système : Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour réduire les effets de la douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextérité, 9 pour accroître ou réduire les sens. Détail : Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès augmente ou réduit le trait associé ou la pénalité de blessure de 1. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène. Effet Tourmenté : Un Démon monstrueux risque d'infliger de sérieux dommages à sa cible en manipulant crûment son système nerveux. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages létaux. NIV. 3. Manipulation de la Chair Cette évocation permet au Démon de manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-même), ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densité des os, ou étendant ses capacités mentales. Système : Intelligence + Médecine / Diff : 6 Détail : Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès est un point qui peut être ajouté à un Attribut Physique ou Mental. Il y a un risque, malgré tout. Les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants dû au choc métabolique. Ces dommages ne peuvent être absorbés. Les effets durent une scène. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux altèrent la chair et les os sans regard pour la fragilité de la cible. Si cette évocation est utilisée sur un autre, un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait pour la cible. Si le jet échoue, le sujet subit un Dérangement temporaire qui le rend excessivement paranoïaque et prompt à être violent. Si ce jet est « botché », ce dérangement est permanent.

NIV. 4. Restauration de la Chair Le Démon est capable de restaurer le corps d'une personne ou d'un animal à sa forme originelle, quelque soit ses difformités ou mutilations. Système : Perception + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail :

Chaque succès soigne toutes les blessures contondantes ou un niveau de dommage létal. Les membres ou organes sont restaurés complètement, et toute maladie ou poison est purgée du corps. Les dommages aggravés ne peuvent être soignés ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne déjà morte. Le Démon doit toucher sa cible pour l'affecter. Effet Tourmenté : Les Démons monstrueux sont capables de faire cette évocation, mais leurs soins sont toujours teintés de haine et de douleur. Le Conteur doit faire un jet de Volonté (diff : 7) pour la cible. Si le jet est réussi, la cible subit un Dérangement temporaire. Si le jet échoue, ce Dérangement est permanent. Si le jet « botche », la cible devient une machine à tuer psychopathe.

NIV. 5. Façonnement de la Chair Le Démon est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme voulue. Des mortels ou Déchus peuvent devenir des créatures monstrueuses de légende. Système : Dextérité + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi. Détail : Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 7). Le joueur choisit la forme qu'il veut avoir pour résultat, et le Conteur détermine le nombre de succès nécessaire. Ces succès peuvent être générés en un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succès ajoute ou retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique. Les effets durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté temporaire. Effet Tourmenté : Les altérations d'un Démon monstrueux sont toujours teintés par son Tourment, créant de grotesques difformités qui transforment leur victime en des cauchemars ambulants. Une si hideuse transformation donne un Dérangement temporaire à la victime, et cause un niveau de dommages létal par jour en résultat de la pression intolérable placée sur son corps. Les mortels qui voient ces créatures subissent les effets de la Révélation (page 253).

Savoir des Halaku:

Savoir de la Mort Namtar, Visage de la Mort Ils se manifestent en tant que silhouettes obscures couvertes de tentacules de brouillard spectral qui change de moment en moment, réfléchissant les pensées de l'ange en formes symboliques et étranges. Une zone de silence entoure ces silhouettes, et leurs pieds ne semblent pas toucher le sol. Leur peau est aussi pâle que l'albatre, et leur visage éternellement caché dans l'ombre. •

Ailes de Corbeau,



Initiative Accrue : +2 initiative,



Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.

Haut Tourment : Ils sont nimbés de l'aura froide de la mort, prenant la vie de tous ceux alentour, sans discrimination. Les fleurs fanent à leur passage, les enfants perdent l'éclat de leurs yeux, et les vieillards sentent la mort leur agripper le coeur. •

Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Un adversaire subit les règles de Combat Aveugle,



Poigne de la Mort : S'il subit 8 niveaux de dommages, il peut faire un jet de Volonté pour tomber dans le coma. Il se réveille le lendemain avec un seul niveau de santé et un point temporaire de Foi en moins,



Aura d'Entropie : Tous ceux à moins de (Foi) mètres perdent 1 dé à toutes leurs actions pendant une scène, sauf en cas de réussite sur un jet de Vigueur (diff : 6),



Résistance aux Dommages : Il ignore les pénalités de blessure tant qu'il est sous Forme Apocalyptique.

NIV. 1. Lire le Destin Le Démon revoit la mort d'une personne dont il regarde les yeux. Système : Perception + Sixième Sens / Diff : 6 Détail : Le nombre de succès donne le degré de détail obtenu. Un succès donne une image de la mort de la cible. 2 succès, permet de remonter quelques minutes, 3 succès quelques heures, 4 succès donnent quelques jours. Le contexte de la mort s'élargit de même. Effet Tourmenté : Ne fonctionne que si la personne est morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.

NIV. 2. Pourriture Le Démon accélère la dégradation du corps, retransformant la matière en particules élémentaires. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6 Détail : Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès inflige un niveau de dommages aggravés (létaux pour un mortel). Sur un cadavre, chaque succès enlève un point de Vigueur du corps. A 0, il est réduit en poussière. De même sur les objets inanimés, mais la difficulté varie selon sa composition (7 pour du bois ou un vêtement, 8 pour

du plastique, 9 pour du métal, 10 pour de la pierre). Chaque succès détruit 0,3 m3. Effet Tourmenté : Toutes les personnes et objets dans une zone de [Foi] mètres sont affectés. NIV. 3. Vision de la Mortalité Le Démon envoie des visions de mort et fait fuir mortels et Démons. Système : Manipulation + Intuition / Diff : 6 Détail : La cible peut résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi).Si le Démon réussit, ses cibles fuient. Si elles « botchent », elles fuient et gagnent un Dérangement temporaire. Toutes les personnes visées par le Démon dans une zone de [Foi] mètres sont affectées. Une cible qui réussit à résister ne peut plus être touchée par ce pouvoir jusqu'à la fin de la scène. Effet Tourmenté : Toutes les cibles vivantes dans la zone sont touchées (amies ou ennemies).

NIV. 4. Éteindre la Vie Le Démon tue d'un simple contact. Système : Force + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon doit toucher sa cible. Si plus de succès sont obtenus que la Vigueur de la cible, elle meurt instantanément. Sinon, elle subit un niveau de dommages contondants par succès. Sur un Démon, si plus de succès que la Vigueur sont obtenues, il subit un niveau de dommages aggravés par succès. Sinon, ce sont des dommages contondants. Effet Tourmenté : Pas besoin de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi] mètres sont touchées.

NIV. 5. Non-Vie Un cadavre agit sans la présence d'une âme, sous le contrôle du Démon. Système : Vigueur + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le mort animé a 1 point dans chacun de ses Attributs, mais les succès supplémentaires peuvent être répartis en points supplémentaires. Ces créatures n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de dommages pour être détruits. A chaque fois que le Démon veut faire agir une de ses créatures, il lance un jet de Volonté (Diff : 7) en divisant votre groupement pour ordonner plusieurs créatures en un round. Un échec signifie que le zombie continue son action précédente. Il est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions précises : 1 action par point d'Astuce du Démon. Cela coûte un point de Volonté. Des lots de commandes très détaillés peuvent être donnés : trajets, descriptions précises,

... Une fois programmé, on ne peut plus le commander, sous peine de perdre la programmation donnée. Le Démon peut commander ainsi un maximum de [Foi] créatures. Les corps doivent se trouver à [Foi] mètres pour être relevés. Dure une scène, mais peut être permanent avec la dépense d'un point de Volonté par corps. Un Démon désincarné peut habiter un tel corps avec l'autorisation de l'Évocateur ou peut tenter de lui en prendre le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Le corps restera mort, de toute manière, sauf utilisation d'une autre Science. Effet Tourmenté : Le Démon doit faire un jet de Volonté (Diff : 8) par round, pour éviter que les corps entrent dans une frénésie de carnage. Ce jet est en plus de tous les jets de commandement nécessaires.

Savoir des Esprits Nergal, Visage des Esprits Ils apparaissent comme des silhouettes pâles, sereines, rappelant les images de saints, beaux, silencieux et distants. Ils semblent planer au dessus du sol. Seuls leurs yeux, colorés de motifs changeant gris et noirs, laissent présaager du monde blême au-delà du royaume des mortels. •

Vue Fantôme : Perception (diff : 6) pour voir les esprits,



Traits Sociaux Accrus : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,



Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Ailes de Corbeau.

Haut Tourment : Tachés par le sang des morts, leur peau d'albâtre est striée de lignes rouges et noires. Leurs yeux sont des orbes de sang coagulé, et lorsqu'ils parlent, leurs voix ressemblent aux hurlements des esprits maudits. •

Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,



Hurlement des Maudits : -2 difficulté aux jets d'Intimidation,



Aura de Frayeur : Tous ceux à moins de (Foi) mètres doivent faire un jet de Volonté par round, pour ne pas perdre automatiquement l'initiative,



Résistance aux Dommages : ignore les pénalités de blessure.

NIV. 1. Parler aux Morts Le Démon communique avec les Esprits de l'Autre Monde. Ceux-ci sont obligés de répondre.

Système : Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6 Détail : Jet résisté par un jet de Volonté (Diff : 9). L'esprit doit répondre véridiquement au Démon. Il peut atteindre n'importe quel esprit à portée de voix. Dure [Foi] rounds. Effet Tourmenté : Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.

NIV. 2. Appeler les Morts Le Démon invoque les Esprits de l’Autre Monde. Ils sont obligés de rester jusqu'à ce qu'il les relâche. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail : Un esprit est invoqué par succès, s'ils sont dans une zone de [Foi x 10] m². Ils restent auprès du Démon jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon les relâche. Un esprit particulièrement puissant ou de grande volonté peut tenter de résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi). Effet Tourmenté : Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours. NIV. 3. Commander aux Morts Le Démon force un Esprit à lui obéir. Système : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Détail : Le Démon commande un esprit capable d'entendre sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet résisté de Volonté (Diff : 8). S'il échoue, il doit obéir au mieux de ses possibilités. Dure [Foi] rounds. Effet Tourmenté : A la fin de l'évocation, l'esprit doit faire un jet de Volonté (Diff : 8). S'il ne fait pas autant de succès que le nombre de rounds qu'il a passé sous les effets de l'évocation, il devient hostile envers les vivants. S'il « botche », le changement est permanent.

NIV. 4. Ancrer l’Âme Le Démon enferme un Esprit dans un objet physique. Système : Vigueur + Sixième Sens / Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet était proche de l'esprit lorsqu'il était vivant, 7, si gemmes, cristal ou pierres précieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bois ou os, 9 pour des objets synthétiques ou de hautetechnologie. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et tenir l'objet voulu. L'esprit peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). L'esprit ne peut percevoir l'entourage de l'objet que si l'objet a été prévu pour (voir Science de la Forge). Dure pendant

[Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté temporaire. Un Démon enfermé dans un tel objet profite toujours de ses Sciences, pouvoirs innés et Pactes. L'esprit est libéré à la destruction de l'objet. Un Démon ainsi libéré doit résister à l'attrait des Abysses puis trouver un nouvel hôte. Effet Tourmenté : L'objet est entouré d'une aura de mauvaise fortune : « jet raté » sur 1 ou 2 pour les personnes touchant ou transportant l'objet.

NIV. 5. Restauration des Morts Le Démon fait habiter un corps sans âme par un Esprit. Système : Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et toucher le corps. Le corps ne doit pas être décédé depuis plus de 48 heures. L'esprit s'ancre au corps et soigne ses blessures. Les Attributs Physiques restent les mêmes que le corps, avec les Attributs Sociaux et Mentaux de l'âme attachée. Dure [Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté permanente. On peut placer un Démon sans hôte dans un corps ainsi. Effet Tourmenté : L'être ainsi créé doit faire un jet de Volonté (Diff : Tourment). S'il réussit, il gagne un dérangement temporaire. S'il échoue, le dérangement est permanent. S'il « rate », il devient frénétique et attaque tout être vivant à vue. Si l'âme intégrée au corps est celle d'un Démon, il doit aussi faire un jet de Volonté (Diff : Tourment de l'évocateur). S'il réussit, son Tourment devient celui de l'évocateur – 1. S'il échoue, son Tourment devient celui de l'évocateur. S'il « rate », son Tourment devient celui de l'évocateur +1.

Savoir des Royaumes Ereshkigal, Visage des Royaumes Leur forme ombragées ont des traits cachés dans l'obscurité perpétuelle. L'air lui-même semble tourner autour d'eux comme une robe d'ombre, invoquant l'image du Passeur en robe du mythe humain. Leurs mains sont blanches et osseuses, comme celles d'un squelette, et capables de bouger sans effort ni son. •

Reconnaissance du Mort : il sait toujours où il se trouve,



Passage Sans Traces : -2 difficulté aux jets de Furtivité,



Sixième Sens Accru : -2 difficulté aux jets de Sixième Sens,



Conjuration : prestidigitation sur un jet de Dextérité + Sports (diff : 6)

Haut Tourment :

Des portails mouvants vers les terres des morts, ils envient une aura de perte et de désespoir qui gèle le coeur humain. Leur voix est brisée et sépulcrale, et leur regard sans yeux arrpete le plus courageux. •

Cape d'Ombre : -2 difficulté aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,



Sans Repos : il ne peut se fatiguer,



Voix de la Tombe : -2 difficulté aux jets d'Intimidation,



Regard de Frayeur : tous ceux qui ratent un jet de Volonté (diff : 7) ne peuvent agir dans le round.

NIV. 1. Sentir la Barrière Le Démon ressent la puissance de la barrière entre le monde physique et l'Autre Monde. Système : Perception + Sixième Sens / Diff : 6 Détail : Zone de perception égale à [Foi x 10] m². Moins la foi est forte, plus la barrière est élevée (cimetière : barrière faible, endroit d'intellect froid : barrière haute) Effet Tourmenté : Ne détecte que les zones où la barrière est faible.

NIV. 2. Passer au-delà du Voile Le Démon traverse la barrière et entre dans l’Autre Monde. Système : Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Détail : Jet de Dextérité + Sports (Diff : 6). 1,5 km par succès par round. Routes et bâtiments sont aussi réels pour le Démon que dans le monde physique. Toutes les actions dans le monde des esprits se fait au moins à difficulté 8. Le Démon perd un point de Volonté à chaque « botch ». S'il perd toute sa Volonté, le corps humain réapparaît dans le monde physique inhabité, et l'esprit doit combattre l'attrait des Abysses et trouver un nouvel hôte. Le Démon ne peut pas prendre de passager avec lui, dans un sens ou l'autre. Effet Tourmenté : Le passage crée une déchirure qui laisse entrer des esprits dans le monde physique, créant une zone hantée intense. La déchirure reste pendant [Tourment] jours. NIV. 3. Marche du Fantôme Le Démon existe simultanément dans les deux mondes et interagit avec l'un des deux à son gré. Système : Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre

commercial. Détail : Le Démon devient une silhouette trouble, capable de voir et d'être vu dans chaque monde. Il passe à travers les objets sans gêne, et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un jet de Volonté (Diff : 8) : parler, manipuler des objets, attaquer ou être attaqué, comme s'il était solide dans ce monde. Dure [Foi] rounds. Le Démon ne peut pas prendre de passagers avec lui. Effet Tourmenté : Des esprits sont lâchés dans le monde physique autour du Démon, créant un endroit hanté.

NIV. 4. Atteindre au-delà la Barrière Le Démon peut passer des objets d'un côté à l'autre de la barrière entre les mondes. Système : Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Le Démon peut voir et atteindre physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou extraire un objet pouvant être tenu facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire traverser de force une personne par l'ouverture. Effet Tourmenté : Des traces de la Tempête des Esprits traversent si le Démon rate un jet de Volonté (Diff : Tourment). Les mortels doivent alors réussir un jet de Volonté (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils « botchent » leur jet, ils gagneront un dérangement temporaire.

NIV. 5. Percer la Barrière Le Démon crée un passage entre les deux mondes utilisable par d'autres. Système : Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi. Détail : Un Démon par succès peut passer corporellement dans le monde des esprits. Les mortels et autres Pactes ne peuvent passer. Sauf pour les Halaku, les Démons peuvent se déplacer à la même vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs groupement de dés divisés par 2 (au supérieur). Ils perdent un point de Volonté temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur Volonté est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent à perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, leur corps meurt. La porte ne dure qu'un tour et est à sens unique. Des esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique. Effet Tourmenté : Des émanations de la Tempête des Esprits passent et créent une zone de manifestations horribles pendant [Tourment] jours.

INVOCATIONS ET VRAIS NOMS Trouver le Vrai Nom d'un Démon Le Conteur décide des jets à faire selon les recherches engagées. Il faut 10 succès pour trouver le Vrai Nom d'un personnage de bas rang (comme celui d'un PJ) 15 succès pour un lord, 20 pour un overlord, et 30 pour un puissant Baron ou Duc. Exemples d'actions et de jets (difficultés 8 ou 9) : • Regarder dans des textes occultes rares pour trouver des noms de démons et comparer avec les actes de la cible : Intelligence + Occultisme. • Investiguer une scène de crime, cherchant les touches subtiles qui trahissent la personnalité du criminel : Perception + Investigation. • Interroger les suivants de la cible, trouver comment ils s'adressent à elle dans leurs rituels : Manipulation + Intimidation. • Fouiller les appartements de la cible, pour trouver ses effets personnels et les étudier : Perception + Empathie. • Observer les actions de la cible. A chaque fois qu'un Démon fait une évocation, il laisse une empreinte dans la fabrique de la réalité : Perception + Occultisme. C'est au Conteur de faire les jets et de garder le nombre de succès obtenus. Le personnage ne sait jamais s'il a le Vrai Nom en entier. Il doit prendre ses risques.

Invoquer un Démon Il faut trouver le bon rituel : connaître la Maison, le Nom Céleste ou le Vrai Nom du démon visé, et faire un jet étendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 7), et accumuler 20 succès. Sinon, on peut le créer : connaître la Maison, le Nom Céleste ou le Vrai Nom du démon visé, et faire un jet étendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 8) à un jet par mois, et accumuler 25 succès. Accomplir le rituel : la préparation pred des heures, et peut avoir besoin de conditions spécifiques poussées. Astuce + Occultisme (diff : 6). Un échec ne fait rien, un botch invoque un monstre inliable. Si le jet est réussi, le Démon est invoqué et apparaît dans sa Forme Apocalyptique. S'il était lié à un corps, celui-ci tombe dans une torpeur comateuse. S'il était dans les Abysses, et qu'un mortel a accompli le rituel, il est invoqué. Le Démon apparaît dans le cercle prévu. Tant qu'il est dans ce cercle, les Abysses ne l'attirent pas, et il peut parler et interagir avec les êtres vivants. S'il sort du cercle, ils est réattiré par les Abysses ou vers son corps.

Lier un Démon Une fois invoqué, on peut tenter de lier un Démon. il faut connaître son Nom Céleste ou son Vrai Nom. Chacun des deux fait un jet résisté de Volonté. L'invocateur : chaque participant supplémentaire peut faire un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès est un dé de plus pour le jet de Volonté de l'invocateur. S'il connaît le Vrai Nom du Démon, il reçoit un nombre de succès automatique égal au Tourment de celui-ci. Le Démon : si l'invocateur ne connaît que son Nom Céleste, il ajoute son score deFoi à sa Volonté. Chaque succès supplémentaire de l'invocateur est un ordre spécifique qu'il peut donner au démon. Celui-ci est obligé d'agir au mieux et au plus vite. Il ne peut blesser l'invocateur, mais peut persuader quelqu'un d'autre de le faire. Le Démon regagne son indépendance lorsque toutes les commandes de l'invocateur ont été obéies.

Recommencer L'invocateur peut tenter de re-lier le Démon, en faisant un jet d'Intelligence + Occultisme (diff : 8) et faisant plus de succès que le nombre de liens réussis. Si le jet réussi, le même rituel d'invocation et de lien peut recommencer. Si le jet échoue, ce rituel ne fonctionnera plus, mais l'invocateur et le Démon ne le sauront que lorsqu'il l'essaiera. Si le jet rate, le Démon sait que le rituel ne marchera plus contre lui.