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la tombe de l’annihilation
Le Museau d’Omgar
Explorez une ancienne péninsule du Chult dans ce supplément pour le plus grand jeux de rôles au monde
Le Museau d’Omgar
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Le Museau d’Omgar
Le Museau d’Omgar
Crédits VERSION ORIGINALE ANGLAISE
VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD
Designer: Christopher Perkins
Traduction : Sombrepiaf
Developer and Managing Editor: Jeremy Crawford
Relecture : Yotus
Editor: Kim Mohan
Mise en page : Bulle de beurre
Illustrators: Richard Whitters, Shawn Wood Graphic Designer: Emi Tanji Cartographer: Will Doyle
EN COUVERTURE Le rivage de Grande Corne est jonché d’épaves de navires en tout genre. Parviendrezvous a reconnaître celle qui est représentée dans cette illustration de Li Shuxing ?
Vue d’ensemble Le Museau d’Omgar se compose comme suit : 1ère Partie Explorer l’Île . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Histoire de l’Île . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Rencontres Aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Guides Tortugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2ème Partie Les Lieux du Museau . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ahoyhoy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Dangwaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Grande Corne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Puits de Boue de Florbb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Sanctuaires aux Crochets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Annexe A : Le Tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Annexe B : Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Annexe C : Documents Destinés aux Joueurs . . . . . . . . . . 28 Annexe D : Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utiliser ce supplément Voici quelques façons d’utiliser ce supplément de concert avec La Tombe de l’Annihilation. • Avec votre accord, un ou plusieurs joueurs peuvent créer un personnage tortuga en utilisant les règles de la section « Tortuga ». Ces tortugas ont voyagé bien loin du Museau d’Omgar en quête d’aventures et de compagnie. Ils peuvent se joindre à un groupe à Port Nyanzaru ou en n’importe quel autre lieu du Chult. • Le groupe pourrait rencontrer un PNJ tortuga qui proposerait ses services comme guide des terres sauvages. Ce supplément décrit trois nouveaux guides tortugas (voir « Guides Tortugas »). • Le groupe pourrait visiter le Museau d’Omgar, explorer les lieux, et rencontrer ses habitants.
Accroches d’Aventure
Voici quelques accroches qui vous permettront d’attirer les joueurs vers le Museau d’Omgar:
Introduction Le Museau d’Omgar est une région géographique brièvement décrite dans La Tombe de l’Annihilation. Cependant, peu de choses dans cette aventure ont été dites à son sujet ou au sujet de ses habitants. Le Museau d’Omgar est prévu pour les Maîtres de Donjon qui veulent en savoir plus sur l’île et ses habitants. Ce supplément présente également une nouvelle race jouable, le tortuga, et un nouveau lieu d’aventure : Dangwaru, le Palais du Typhon. Les tortugas sont des humanoïdes chéloniens intelligents qui ont un don pour la survie en milieu naturel. Cette race est d’abord apparue dans les premières éditions de Donjons & Dragons, particulièrement dans le module X9, La Côte Sauvage, qui se situait dans le monde de Mystara. Les tortugas, comme la plupart des autres races aventureuses, peuvent apparaitre dans n’importe quel univers de Donjons & Dragons. Dans les Royaumes Oubliés, la péninsule de Chult et le Museau d’Omgar sont des lieux idéals pour les situer. Ce supplément part du principe que vous disposez des manuels de règles principaux (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide et Monster Manual) ainsi que du Volo’s Guide to Monsters et de La Tombe de l’Annihilation. Un texte qui apparait dans un cadre comme celui-ci est prévu pour être lu à haute voix ou paraphrasé aux joueurs quand leurs personnages découvrent un nouveau lieu, ou dans certaines circonstances particulières alors indiquées dans le texte. Le Monster Manual, le Volo’s Guide to Monsters et La Tombe de l’Annihilation contiennent les statistiques de la plupart des créatures rencontrées dans cet ouvrage, et une poignée de nouveaux monstres apparaissent à la fin de ce supplément. Quand le nom d’une créature apparait en gras, c’est un signal visuel qui vous oriente vers ses statistiques dans le Monster Manual ou à la fin de ce document dans la rubrique «Nouveaux monstres». Si ces statistiques apparaissent ailleurs, le texte vous le dira. Les sorts et l’équipement mentionnés dans l’aventure sont décrits dans le Player’s Handbook. Les objets magiques sont détaillés dans le Dungeon Master’s Guide.
• Alors qu’ils voyagent en bateau aux alentours de la péninsule du Chult, les personnages sont pris dans une tempête et rejetés sur le rivage du Museau d’Omgar, non loin de Grande Corne (voir « Grande Corne »). • Le Commandant de Fort Beluarian, Liara Portyr, engage les aventuriers pour explorer les ruines du Palais du Typhon et venir lui faire un rapport. Elle leur fait affréter un vaisseau qui les transportera à Ahoyhoy. • Les personnages embauchent un guide tortuga à Port Nyanzaru ou à Fort Beluarian. Le tortuga leur conte les histoires du Palais du Typhon et, en paiement de ses services, leur demande de l’aide pour chasser les monstres du palais. • Les princes marchands de Port Nyanzaru sont inquiets du nombre grandissant d’espions yuan-ti dans leur ville et craignent que le peuple serpent ne conspire à leur assassinat. Une carte du Museau d’Omgar a été trouvée sur le corps abattu d’un espion yuan-ti sangpur qui tentait d’infiltrer la demeure de Zhanti. La vieille noble offre 1000 po de récompense aux aventuriers décidés à explorer chacun des sites de l’île et à revenir lui donner des nouvelles de leurs découvertes. Zhanti leur donne la carte et leur trouve un vaisseau rapide (le pégase impudent) pour les transporter sur l’île. • Un navire transportant le célèbre explorateur Volothamp « Volo » Geddarm a disparu. Il aurait mis les voiles vers la côte sud du Chult et n’est jamais revenu. Volo prévoyait de visiter la magnifique Baie de la Tortue Serpentine, puis de passer une décade au fort d’Ahoyhoy. (« On dit que rien n’égale l’hospitalité tortuga ! » Les rumeurs selon lesquelles le vaisseau serait tombé entre les mains des pirates sont fausses ; en réalité, le vaisseau essuya une tempête et Volo fut rejeté sur le rivage du Museau d’Omgar.
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1ère Partie : Explorer l’île Une forêt tropicale couvre la partie relativement plane du nord-est de l’île. Cette forêt tropicale est entourée de collines verdoyantes au nord, de plages de sable fin à l’est et à l’ouest, et de montagnes au sud. Le fort tortuga d’Ahoyhoy se trouve sur la côte ouest, à la frontière de la forêt tropicales et des montagnes.
Histoire de l’île Le Museau d’Omgar était autrefois une péninsule qui, malmenée par la Magepeste, vit sa pointe se casser, créant ainsi une île séparée par un mince détroit de son continent originel, le Chult. Quand la séparation advint, les tortugas des environs proclamèrent cette nouvelle île -dont le détroit offre une protection naturelle idéale contre les prédateurs agressifs locaux- comme étant leur domaine. Les tortugas du Museau sont un peuple hospitalier qui aime la chasse, attraper du poisson, construire des choses et troquer avec les visiteurs. Peu de temps après que l’île soit formée, un bateau pirate dirigé par une prêtresse de la déesse des mers Umberlie fut emporté par un typhon et vint s’échouer sur le rivage. Les tortugas vinrent au secours des rescapés de l’épave et leur portèrent assistance. Le capitaine impressionna les tortugas avec sa magie et raconta des histoires qui présentaient Umberlie sous un beau jour. Avec le temps, elle finit par les persuader d’ériger un palais en l’honneur de sa déesse. La prêtresse choisit un flanc de montagne surplombant la mer, et les tortugas passèrent une décennie à y construire Dangwaru, le Palais du Typhon, qui servait de temple d’Umberlie. En retour, la prêtresse et ses suivants laissèrent les tortugas en paix et devinrent des voisins silencieux. Depuis, les adorateurs d’Umberlie qui vivaient sur l’île sont morts, et le palais est tombé en ruine. Les descendants des tortugas qui érigèrent le Palais du Typhon découvrirent bien vite que des créatures malveillantes rôdaient à l’intérieur. Les tortugas les plus âgés évitent sagement l’endroit mais les plus jeunes s’essaient occasionnellement à son exploration comme un rite de passage. Certains d’entre eux ne s’y aventurent guère loin avant que des monstres étranges ne les poussent à s’enfuir.
Rencontres Aléatoires Lancez 1D20 trois fois par jour de temps de jeu pour vérifier les rencontres le matin, l’après-midi et le soir ou la nuit. Une rencontre aléatoire se produit sur un jet de 18 ou plus. Lancez alors 1D100 et consultez la Table de Rencontre du Museau d’Omgar selon
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l’environnement approprié. Après avoir déterminé ce à quoi les personnages auront à faire face, vous pouvez utiliser les informations présentées ci-dessous pour donner vie à la rencontre. Laissez les personnages passer au travers des rencontres les plus faciles, ou augmentez la difficulté des rencontres faciles pour les tenir en haleine. Ces rencontres aléatoires ne sont pas destinées à des personnages d’un niveau particulier. Si les personnages rencontrent une créature hostile au-dessus de leurs compétences, donnez-leur l’opportunité de courir, de se cacher, de négocier ou d’éviter en tout cas une mort certaine. Vous pouvez aussi faire intervenir d’autres créatures qui distrairont les premières afin de permettre aux personnages de s’enfuir. Par exemple, si un personnage est sur le point de faire un jet de sauvegarde ou de caractéristique crucial, un chwinga (voir La Tombe de l’Annihilation) pourrait apparaitre, lui jeter le sort assistance ou résistance, et disparaitre à son prochain tour.
Table de Rencontre du Museau d’Omgar Rencontre 1 almiraj 1d6 + 3 becs de hache 3d6 babouins 2d6 faucons de sang 3d6 cannibales 1 chwinga 1d4 dimétrodons 2d4 dauphins 1d4 + 2 éblis 1 escargot écraseur 1d6 serpents volants 2d4 ou 3d6 géonides 1d6 lézards géants 1 tortue serpentine géante 1d6 jaculis 1 décapus marin 1 plésiosaure 1d6 ptéranodons 1d6 requins de récifs 2d6 stirges 1d4 + 2 topis 1 tortuga
Terre 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-00
Mer 01-15 16-30 31-40 41-50 51-60 61-75 76-85 86-00 -
carte 1 - le Museau d’Omgar Le Museau d’Omgar
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Almiraj
Serpents
Becs
Géonides
Les personnages aperçoivent un almiraj (voir La Tombe de l’Annihilation) à environ 18 mètres. Un personnage qui parvient à piéger l’almiraj peut utiliser une action pour effectuer un jet de Sagesse (Dressage) DD 14. Sur un succès, l’almiraj se calme et n’attaquera pas le personnage ni ne s’enfuira à moins qu’il ne se sente menacé ou qu’il ne soit blessé. de hache
Un troupeau de 1d6 + 3 becs de hache se dirige vers les personnages, tailladant quiconque est à leur portée.
Babouins
Un groupe de 3d6 babouins s’est adapté à la vie cavernicole des montagnes mais se tourne vers la cime des arbres pour chercher sa nourriture. Les babouins peuvent être apaisés si on leur donne une journée de provisions chacun et attaqueront dans le cas contraire. Ils fuiront dès que leur nombre sera réduit de moitié
Faucons
de sang
Ces oiseaux d’un rouge éclatant sont plutôt communs sur l’île. Ils se nourrissent de serpents volants et les tortugas les chassent pour le sport. Les faucons de sang n’apparaissent qu’en journée, et une rencontre typique rassemble 2d6 faucons de sang qui s’enfuiront dès que leur nombre sera réduit de moitié. Si la rencontre a lieu la nuit, considérez que les personnages ne font pas de rencontre.
Cannibales
Ces cannibales humains du continent utilisent des canoés pour atteindre l’île. Ils viennent en quête de rescapés des vaisseaux échoués pour les chasser et les dévorer. Les personnages rencontrent 3d6 cannibales hostiles (guerriers tribaux humains chultéens chaotiquesmauvais mâles et femelles) qui se battent jusqu’à la mort. Ils portent des masques fais de visages humains dépecés et des atours grossiers de dents et d’os humains.
Chwinga
Un chwinga (voir La Tombe de l’Annihilation) s’intéresse aux personnages. Il tente de prélever quelque chose de valeur d’un sac sans surveillance, mais peut être remarqué par un personnage dont la valeur Sagesse (Perception) est de 17 ou plus. Le chwinga laissera toujours quelque chose en échange : Un joli coquillage, une poignée de noisettes ou une gemme non-taillée (10 po).
Dimétrodons
Si les personnages voyagent près de la rive, ils aperçoivent 1d4 dimétrodons (voir La Tombe de l’Annihilation ou le Volo’s Guide to Monsters) qui se vautrent dans des bassins d’eau peu profonds. Ils deviennent hostiles si on les dérange. Si les personnages sont près de l’eau ou s’ils campent pour la nuit, les dimétrodons sont en marche et attaqueront tout ce qui se trouve sur leur passage.
Les géonides vivent dans des grottes montagneuses, mais ils peuvent être rencontrés n’importe où sur l’île ; si la rencontre à lieu le jour, les personnages tombent dans une embuscade de 2d4 géonides déguisés en rochers. Ils réclament au moins 25 po pour traverser leur territoire en toute sécurité. Si la rencontre a lieu de nuit, 3d6 géonides tentent de s’aventurer dans le camp du groupe pour y voler de la nourriture.
Lézard
géant
Les personnages rencontrent 1d6 lézards géants. En journée, les lézards sont bien nourris et fuient quand ils sont attaqués. La nuit, ils deviennent agressifs et attaquent quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres autour d’eux. Le Museau d’Omgar abrite des centaines de lézards géants. Les tortugas les chassent pour leur cuir et leur chair, et ils utilisent leurs dents et leurs os pour fabriquer des bijoux grossiers.
Tortue Serpentine Géante
Ces monstres agressifs aiment s’étendre sur les rivages et les roches chaudes de l’île, mais occasionnellement, l’une d’entre elles s’aventurera à l’intérieur de l’île pour y trouver de la nourriture. Les personnages rencontrent une tortue serpentine géante (voir La Tombe de l’Annihilation) et peuvent l’éviter en gardant leur distance.
Jacouli
Sans prévenir, 1d6 jacoulis (voir La Tombe de l’Annihilation) se laissent tomber des arbres ou des corniches montagneuses pour se précipiter sur le groupe. Tout personnage ayant une valeur de Sagesse (Perception) de 14 ou plus remarque les jaculis avant qu’ils n’attaquent, mais tous les autres sont surpris.
Décapus
marin
Le décapus marin trouve se proies parmi les nageurs et s’attaquera même à un rameur dans son canoé (bien qu’il doive utiliser la moitié de ses tentacules pour maintenir le vaisseau afin d’y parvenir). Le décapus retournera dans les profondeurs sous-marines s’il perd plus de la moitié de ses points de vie.
Plésiosaure
Les personnages se retrouvent sur le terrain de chasse d’un plésiosaure affamé qui attaque les canoés de passage et tout ce qu’il pourrait se mettre sous la dent.
Dauphins
Ptéranodon
Éblis
Requins
Le groupe rencontre 2d4 dauphins (voir le Volo’s Guide to Monsters) ou 1 épaulard si vous préférez. Si les personnages utilisent la magie pour parler avec eux, ils peuvent indiquer la direction du village côtier le plus proche. Si les personnages se déplacent quand cette rencontre se produit, ils tombent sur un groupe de 1d4 + 2 éblis (voir La Tombe de l’Annihilation) en chasse de lézards ou de serpents volants pour se nourrir. Les éblis leur proposent poliment d’échanger leurs informations contre un trésor. Pour une valeur de 50 po, ils indiqueront la direction des sites les plus proches. Les éblis attaquent si les personnages refusent ce commerce et s’ils sont inférieurs en nombre. Ils fuient dès que la moitié d’entre eux est tué ou incapable d’agir. Si cette rencontre se déroule lorsque le groupe campe, les éblis se faufilent dans le camp et tentent d’emporter l’un des personnages.
Escargot
écraseur
Les personnages tombent sur la piste gluante d’un escargot écraseur (voir La Tombe de l’Annihilation ou le Volo’s Guide to Monsters). S’ils décident de la suivre, un jet de Sagesse (Survie) DD 10 réussi leur permettra de déduire la direction qu’a prise l’escargot. L’escargot veut qu’on le laisse tranquille et n’attaquera que ceux qui le défient. 6
volants
Le groupe rencontre 1d6 serpents volants. Ces serpents n’attaquent que s’ils se sentent menacés. Un serpent volant capturé peut être enfoui dans un sac ou autre conteneur souple. Après une heure de confinement, le serpent se calme. Un personnage qui réussit un jet de Sagesse (Dressage) DD 13 peut extirper un serpent du sac sans qu’il n’attaque ni ne s’envole.
Le Museau d’Omgar
Les ptéranodons nichent au sommet des montagnes et se rassemblent en troupeau pour pêcher le long des rivages de l’ile. Les personnages remarquent 1d6 ptéranodons à proximité. Les ptéranodons gardent leur distance et n’attaquent que s’ils se sentent menacés. de récif
L’eau entourant l’île abrite des milliers de requins de récif qui sont attirés par l’odeur du sang dans l’eau. Un nageur qui présente une plaie béante et sanguinolente sera pris en chasse par 1d6 requins de récifs s’il reste plus d’1 minute dans l’eau.
Stirges
Le Museau d’Ogmar fourmille de grottes, de ruines et d’arbres dans lesquels les stirges peuvent se cacher. Le jour, les personnages dérangent 2d6 stirges en se déplaçant dans la jungle. La nuit, le même nombre de striges fondent sur le camp du groupe.
Topis
Les personnages sont attaqués par 1d4 + 2 topis qui se sont échappés du Palais du Typhon.
Tortuga
Les personnages rencontrent un tortuga. Pour des idées de noms, voir « Noms Tortugas ». Si cette rencontre se déroule près de la côte, le tortuga est un pêcheur avec une canne à pêche, un filet, et un panier de poissons. Si la rencontre a lieu à l’intérieur de l’île, le tortuga chasse le lézard, le bec de hache ou le faucon de sang. Le tortuga tente de se rendre utile. Si les personnages cherchent un endroit où ils peuvent se reposer et commercer, le tortuga leur indique la direction d’Ahoyhoy. S’ils cherchent l’aventure, il leur indique le Palais du Typhon. Si c’est le mystère qui les attirent, il leur indique la direction du Sanctuaire aux Crochets. S’ils cherchent des épaves de navire à piller, il leur indique la direction de Grande Corne ; S’ils veulent simplement passer du bon temps, il les dirigent vers les Puits de Boue de Florrb.
Guides Tortugas Les PNJ tortugas suivants peuvent être ajoutés à la liste des guides disponibles au Chult. L’un des guides tortugas, Kwilgok, travaille pour le prince marchand Jobal à Port Nyanzaru. Les autres, Eeyal et Bougra, sont des indépendants qui travaillent respectivement aux alentours de Fort Beluarian et d’Ahoyhoy.
Eeyal
Guide Tortuga (Fort Beluarian) Lorsque les personnages rencontrent Eeyal, donnez-leur le document A à la fin de ce supplément. Eeyal est une tortuga qui porte des lunettes qu’elle a fabriqué ellemême pour protéger ses yeux des cendres volcaniques. Cela lui prît une année mais elle a voyagé du Museau d’Omgar jusqu’à Fort Beluarian à pied, traversant Chult et ses régions montagneuses, ses jungles denses et ses territoires envahis de morts-vivants. Elle a vu le Lac Luo, les jardins suspendus de Nangalore, les gorges d’Ataaz Muhahah, et les ruines de Mezro. Elle a même trouvé une épave de bateau dans la jungle (l’épave du Narwhal) et s’est liée d’amitié avec un tigre-garou qui vit là-bas. Artisan de talent, Eeyal dispose d’outils de forgeron et d’outils de bricoleur. Elle est également pourvue d’un kit d’escalade, d’un kit de soins et d’un sac d’exploration souterraine. Cet équipement est suspendu à un baudrier de cuir de sa fabrication attaché à la carapace d’Eeyal. Eeyal prétend avoir l’outil approprié à chaque situation et est tellement attachée à son équipement qu’elle insiste pour tout porter toute seule. Eeyal mesure 1,72 mètre pour 190 kilos. Bien qu’elle n’ait que 17 ans, son comportement est comparable à celui de tortugas plus âgés. Elle choisit ses mots avec soin et ne prend aucun risque qui ne soit longuement étudié. Tâtonnant de son bâton pour se frayer un chemin au travers de la jungle, elle est pleinement consciente que les collets et les pièges peuvent prendre plusieurs formes. Si les personnages engagent Eeyal, elle leur recommande également de se procurer un droit d’exploration avant de quitter Fort Beluarian. Eeyal s’attend à se retrouver face à des patrouilles du Poing Enflammé, et de telles rencontres peuvent tourner au vinaigre en un instant si l’on ne possède pas les papiers nécessaires. Effrayée par les lieux souterrains, Eeyal ne s’aventurera pas dans de tels lieux sans de bonnes raisons. Eeyal est digne de confiance et demande 5 po par jour. Elle propose également un forfait avantageux de 40 po la décade payable d’avance et non-remboursable.
Il perdit plus souvent qu’à son tour mais attira l’attention du prince Jobal, qui le convainc qu’il y avait d’avantage de profit à se faire dans l’exploration sauvage. Kwilgok le tortuga devint un guide et, comme tous les guides légitimes de Port Nyanzaru, partage une partie de ses bénéfices avec Jobal. Kwilgok voyage avec un ankylosaure grincheux nommé Trésor Mortel. Le tortuga voyage dans un howdah sur le dos de l’ankylosaure et dirige la bête à l’aide d’une perche de 3 mètres de long dotée de feuilles succulentes attachées à l’une de ses extrémités. Bien qu’il ne permette à personne de monter la bête, beaucoup d’aventuriers en devenir sont tellement impressionnés par le dinosaure qu’ils sont heureux de payer 6 Po par jour avec un paiement d’avance de 30 jours. Bien qu’il soit un guide capable et honnête, Kwilgok ne se démènera pas pour ses employeurs. Il trouve facilement du travail grâce à ses manières agréables et sa volonté de mener une expédition dans tous les recoins du Chult. Il a voyagé jusqu’au fleuve Soshenstar à plusieurs reprises et connaît le Bassin des Aldanis et sa région plutôt bien. Il a également mené des expéditions à Orolunga, bien qu’il n’ait jamais rencontré l’insaisissable oracle supposé vivre en ce lieu. Le seul endroit dans lequel il n’aimerait pas se rendre à nouveau est Dangwaru, le Palais du Typhon. Quand il était jeune, Kwilgok décida de visiter les ruines sur un coup de tête et y rencontra des ombres maléfiques. Cette rencontre a bien failli sceller son destin à tout jamais, mais il parvint tout de même à fuir le palais quoiqu’en piteux état. Les ombres hantent encore les rêves de Kwilgok et il n’a aucun désir de les affronter à nouveau. Kwilgok a 26 ans, mesure un timide mètre quatre-vingt et pèse 200 kilos.
Bougra
Guide druide tortuga (Ahoyhoy) Lorsque les personnages rencontrent Bougra, donnez-leur le document C à la fin de ce supplément. Des personnages qui visitent le fort tortuga d’Ahoyhoy peuvent s’offrir les services de Bougra. Convaincu d’être un chef naturel, Bougra est un tribun qui aime s’écouter et qui n’admettra jamais qu’il a tort même quand il n’a aucune idée de ce dont il parle. Le druide tortuga ne laissera pas passer l’occasion de partir à l’aventure et souhaite voyager hors de l’ile. Il a déjà monté des expéditions pour Omu, Shilku ainsi que le Coeur d’Ubtao. Cinq années se sont écoulées depuis sa dernière visite du Coeur ; il ne sait donc rien de ses occupants actuels. Sa seule visite d’Omu, il y a trois ans, se termina par un désastre. Bougra et une bande de chasseurs de trésors d’Athkatla tombèrent dans une embuscade de Yuan-ti, et Bougra fut forcé d’abandonner ses compagnons. Il se cacha dans une ruine qui était autrefois un autel d’Ubtao, fut fasciné par l’imagerie labyrinthique de ses murs, et trouva un symbole sacré abandonné par les précédents occupants. Il croit qu’Ubtao l’a aidé à s’échapper de la cité et porte maintenant son symbole autour du cou. Il regrette d’avoir dû abandonner l’expédition et préfère ne pas en parler. L’un de ses dicton favori est « la vie est un labyrinthe ». Bougra l’utilise quand il est vexé ou qu’il dispose d’une information qu’il ne souhaite pas divulguer. Bougra est âgé de 44 ans, mesure 1,80 mètre et pèse 217 kg. Il demande 5 Po par jour mais baissera ses prix s’il a l’opportunité de mener une nouvelle expédition vers Omu. Bougra y verra une opportunité de se racheter.
Kwilgok
Guide tortuga (Port Nyanzaru) Lorsque les personnages rencontrent Kwilgok, donnez-leur le document B à la fin de ce supplément. Il y a trois ans, un vaisseau marchand visita le fort tortuga d’Ahoyhoy, et Kwilgok eut l’opportunité de s’y embarquer. À Port Nyanzaru il découvrit un monde comme il n’en avait jamais connu auparavant. Il trouva du travail dans l’entretien des quais et, une année après, disposait d’assez d’or pour se procurer un vieil ankylosaure qu’il monta souvent lors de courses de dinosaures de premier ordre.
Le Museau d’Omgar
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2ème Partie : Les Lieux du Museau Les lieux suivants se situent sur la carte 1, le Museau d’Omgar.
Ahoyhoy Le fort tortuga d’Ahoyhoy (voir carte 2) se situe sur la côte nord-ouest de l’île. Les tortugas s’y rendent pour se socialiser, déposer leurs oeufs et faire du troc. L’endroit n’a pas de gouvernement. On attend des tortugas et de leurs invités un comportement exemplaire, et on demande à ceux qui deviennent une nuisance de bien vouloir partir – quitte à les y aider. A tout moment, Ahoyhoy héberge 4d6 tortugas adultes, 2d6 jeunes tortugas (non-combattants avec une CA de 14 et 2 pv chacun), et un vieux druide tortuga nommé Bougra (pour des indications de rôleplay, voir « Guides Tortugas » ; pour les statistiques voir à la fin de document). Quatre des adultes montent la garde sur les remparts (deux dans la zone 3 et deux dans la zone 9). Les autres dorment sur des nattes de tissus ou s’occupent d’artisanat ou autre (fabriquer des carreaux d’arbalètes, évider un poisson, réparer les dégâts du fort causés par le temps etc). Les tortugas préfèrent dormir sans toit au-dessus de leur tête. Ils déposent leurs oeufs dans des zones spéciales recouvertes de filets de corde afin de les protéger des grands prédateurs volants. Si les personnages poussent les tortugas d’Ahoyhoy à leur parler de l’île et de ses habitants, chacun des tortugas auquel ils s’adressent partage un peu de son savoir. Lancez un d8 et consultez la Table des Légendes d’Ahoyhoy pour déterminer quelle information sera partagée.
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Le Museau d’Omgar
Table des Légendes d’Ahoyhoy d8 Légendes 1 « Il y a plusieurs épaves de navires à la pointe nord de l’île. La plupart de ces épaves ont déjà été pillées, mais le sable et l’eau peuvent encore révéler quelque chose de précieux attendant d’être découvert. Il est plus prudent d’explorer les épaves à marée-basse. Un dinosaure à deux têtes vient rôder dans les parages aussitôt que la mer monte. » 2 « Un vieux sentier partant d’Ahoyhoy mène vers les plus hautes montagnes jusqu’à Dangwaru. Les tortugas construisirent le palais du Typhon il y a cent ans pour les survivants d’un naufrage, mais il est abandonné depuis des années. Des esprits maléfiques hantent maintenant cet endroit, que l’on dit garni de trésors. » (Si les personnages insistent pour en savoir plus, partagez les légendes supplémentaires de la section « Dangwaru ».) 3 « Il y a quelques temps, alors que je chassais le serpent volant dans la jungle, j’ai été attaqué par des zombies ratatinés pas plus grand que des enfants humains. J’en ai tué quelques-uns et les autres se sont enfuis. Je ne les ai pas revus depuis. » 4 « Un chemin au départ d’Ahoyhoy mène à des espèces de fosses boueuses au coeur de la jungle; si vous vous y baignez pendant au moins une heure, la boue vous rendra plus fort. » 5 « Sculpté à même les montagnes à l’est d’Ahoyhoy se trouve un vieux sanctuaire qui appartenait à un genre de culte de serpents ; C’est un lieu chargé de secrets et de mystères. » 6 « Les tortugas s’accouplent et pondent leurs oeufs en vieillissant. Les parents veillent sur les oeufs jusqu’à ce qu’ils éclosent et partagent leur expérience de vie avec leur progéniture. Peu de temps après qu’il ait appris à marcher sur deux pattes, le jeune tortuga devient orphelin, prêt à prendre ses marques dans le monde. » 7 « Un vaisseau appelé le Strige vient souvent visiter Ahoyhoy. Son capitaine, Laskilar, est un pirate avéré, mais il a toujours des biens utiles avec lesquels commercer. Quand il quitte le Museau d’Omgar, son bateau se dirige étrangement vers un endroit appelé l’Ancrage de Jahaka. Je n’en ai jamais entendu parler auparavant, j’imagine donc que ce doit être très loin. » (Pour plus d’informations sur le capitaine Laskilar et l’Ancrage de Jahaka, voir La Tombe de l’Annihilation.) 8 « L’île abrite de petits esprits élémentaires pacifiques appelés chwingas ; S’ils vous aiment bien, ils vous feront des cadeaux. »
carte 2 - Ahoyhoy Le fort est bâti au sommet d’un plateau rocheux qui surplombe une plage de sable fin. Les visiteurs sont libres de planter leurs tentes sur la plage et d’amener leurs marchandises au fort. De temps en temps, un bateau jette l’ancre à une centaine de mètres du rivage et envoie des membres de son équipage sur des barques afin d’aller commercer avec les tortugas. Pour d’avantage d’information sur le commerce avec les tortugas, voir la zone 9. Deux chemins partent d’Ahoyhoy. Le chemin nord coupe au travers de la jungle jusqu’aux Puits de Boue de Florrb. Le chemin sud mène à flanc de montagne jusqu’à Dangwaru.
1. Porte Sud
Si les personnages approchent du fort par le sud, lisez: Un fort à plusieurs niveaux se dresse au bord de l’eau, ses murs de pierre robustes sont parés de grandes carapaces de tortues. Le chemin qui mène au fort s’arrête devant une double porte en bois. Deux humanoïdes montent la garde sur le mur à l’est de la porte. Ils ressemblent à de grandes tortues bipèdes et sont armés d’arbalètes. Au dehors de la porte se trouve une plage dans laquelle mouille un couple de bateaux de pêche à grands fonds, amarrés aux poteaux d’un pont. Voir la zone 9 pour davantage d’informations sur les gardes tortugas. Ils sont amicaux envers les visiteurs qui ne sont pas ouvertement hostiles. La double porte sud n’est pas verrouillée mais elle peut être barrée si besoin. Forcer la porte dans ces circonstances nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussit DD 27. Elle peut aussi être enfoncée ; Elle dispose d’une CA de 15, un seuil de dégâts de 10, 120 PV, et est immunisée aux dégâts psychiques et de poison. La Porte fait 3 mètres de haut pour 3,60 mètres de large. Elle est insérée dans des murs de pierre hauts de 4,50 mètres, comme le reste des murs du fort. Des escaliers de bois mènent à la plage. Les bateaux de pêche tortugas sont structurellement identiques aux barques (voir le chapitre 5 du Dungeon Master’s Guide pour plus d’informations sur ces barques).
2. Porte Nord
et
Cour Intérieure
Si les personnages approchent du fort par le sud, lisez:
Un fort à plusieurs niveaux se tient au bord de l’eau, ses murs de pierre robustes sont parés de grandes carapaces de tortues. Le chemin qui mène au fort s’arrête devant une double porte en bois. Deux humanoïdes montent la garde sur chacun des remparts de part et d’autres de la porte. Ils ressemblent à de grandes tortues bipèdes et sont armés d’arbalètes Ces portes sont identiques à celles de la zone 1. Deux tortugas (voir « Tortugas ») montent la garde sur des remparts de bois de 3 mètres de haut qui se pressent contre l’intérieur des murs. Des échelles dans la cour intérieure permettent d’accéder facilement aux remparts. Les tortugas réparent souvent leurs filets de pêche dans la cour intérieure, qui est recouverte d’une fine couche de sable. De petites volées de marches en pierre grimpent jusqu’aux zones attenantes. Une étable couverte abrite 1d4 sangliers et 1d4 mules dans leur enclos, plus 2d8 poulets dans leur poulailler. La nourriture destinée aux animaux est stockée dans un entrepôt. Ces bêtes ne sont pas natives du Museau ; les tortugas se les sont procurées grâce au troc avec des visiteurs.
3. Quartier Résidentiel
Le sol ici est recouvert de sable. Les tortugas y viennent pour dormir sur des nattes de tissu, s’asseoir à l’ombre des auvents, suspendre le poisson et la viande pour les faire sécher, cuisiner au-dessus de petits braseros, et se désaltérer grâce à un bassin collectif qui recueille l’eau de pluie. Ils viennent encore ici pour se socialiser les uns avec les autres.
4. Quartier
des
Pêcheurs
Du matériel de pêche et d’autres fournitures sont stockés ici dans des caisses et des tonneaux. Dépassant des murs se trouvent plusieurs perches de bois utilisées pour attraper du poisson dans les bas-fonds. Une étoile de métal polie attachée à un poteau de bois permet de réfléchir les lumières du soleil et de la lune. Les tortugas s’en servent Le Museau d’Omgar
9
de signal pour prévenir les bateaux de pêches qui se trouvent dans les eaux à l’ouest en cas d’attaque sur le fort.
5. Amphithéâtre
La plus grande structure d’Ahoyhoy est un amphithéâtre muré dans lequel les tortugas se rassemblent pour discuter des problèmes de la communauté ou simplement pour se conter des histoires. Le temps des histoires est un moment que les tortugas attendent tous avec impatience et l’on attend des conteurs qu’ils parent leurs histoires des atours les plus divertissants possibles. Les visiteurs sont libres de participer en tant que public ou conteur.
6. Ecloserie
Ahoyhoy dispose de deux larges zones emplies de sable destinées aux œufs tortugas. Des cordes ont été tendues de part et d’autres et au travers de ces zones, formant un filet destiné à empêcher les ptéranodons ou autres prédateurs volants de voler les œufs. Il y a 20% de chance qu’une écloserie contienne 1d12 œufs. S’il y a des œufs, 1d2 tortugas âgés veillent sur eux. Chaque œuf de tortuga pèse 1,3 kg. Un tortuga nouveau-né est généralement confiné dans son écloserie pour quelques mois, jusqu’à ce qu’il apprenne à marcher sur deux pattes.
7. Gong
Un gong de bronze martelé tendu de peau de lézard tannée se tient au milieu du fort. Son maillet est suspendu à un poteau de bois. Les tortugas d’Ahoyhoy utilisent un ensemble de codes sonores plutôt simple. • • • •
Un coup frappé indique l’arrivée de visiteurs par la terre. Deux coups indiquent l’arrivée de visiteurs en bateau. Trois coups sonnent le rassemblement dans l’amphithéâtre. Quatre coups annoncent une attaque imminente.
8. Forge
Les tortugas utilisent la partie la plus à l’est du fort pour se fabriquer des outils, des boucliers et des armes. Elle contient une forge de pierre et de quoi travailler le métal, sculpter la pierre et tanner des peaux. Au beau milieu de la zone se trouve un mannequin de bois primitif qui permet aux tortugas de tester leurs créations.
9. Marché Cette zone entourée de murs a tout d’un marché. Le sol est recouvert de sable, sur lequel on trouve des nattes de tissu, des étals et des tables de bois. Au milieu de la place se trouve un cadran solaire de pierre, et des escaliers mènent aux remparts de bois qui longent le mur sud.
Table des Marchandises d’Ahoyhoy Prix 2 pa 1 po 2 po 3 po 5 po 10 po 25 po 50 po 50 po 500 po 500 po 1 000 po 5 000 po
10
Marchandises Boisseau de plumes de faucon de sang (500 g) Panier couvert contenant 4 serpents venimeux ou scorpions (1 kg) Panier de coquilles ou de coraux décoratifs (1 kg) Tonneau (35 kg) contenant 40 kg de noix de cocos Cage de bois de 2,5 kg contenant un almiraj (voir La Tombe de l’Annihilation) ou un babouin non domestiqué Cage de bois de 2,5 kg contenant un faucon de sang ou un serpent volant domestiqué Œuf de dimétrodon ou de ptéranodon. Lézard géant domestiqué Bec de hache non domestiqué tenu en laisse et dont la tête est couverte d’un sac. Diamant d’une valeur de 500 po Stock de fragments de coquille d’escargot écraseur (12,5 kg). Bourse contenant 10 perles d’une valeur de 100 po chacune. Coquille intacte d’escargot écraseur (125 kg).
Le Museau d’Omgar
Les tortugas se rassemblent ici pour faire du troc avec les visiteurs amicaux. Deux tortugas montent la garde sur les remparts, gardant un œil sur les visiteurs ou de possibles problèmes venant du sud. Les tortugas acquièrent souvent des choses dont ils n’ont pas l’utilité afin de les revendre à d’autres visiteurs. Si un personnage cherche un objet particulier disponible sur la Table des Armes, la Table d’Equipement d’Aventurier, la Table des Outils ou la Table des Marchandises (toutes au chapitre 5 du Player’s Handbook), il y a 25% de chance que les tortugas l’aient en stock pour le revendre ou l’échanger contre quelque chose de valeur équivalente. Les tortugas vendent et achètent des boucliers mais pas d’armures. La Table des Marchandises d’Ahoyhoy présente des objets et des créatures inhabituels pouvant être obtenu dans l’enceinte du fort. Si les personnages veulent obtenir plus d’un exemplaire d’un objet ou d’une créature en particulier, lancez 1d4 afin de déterminer le nombre dont disposent les tortugas.
Dangwaru (Le Palais du Typhon) Le Palais du Typhon (voir carte 3) a été bâti il y a près d’un siècle. Si les personnages sont de niveau 3 ou inférieur, ils auront besoin de se reposer et de récupérer entre les rencontres du palais. Ils pourraient même avoir à sonner la retraite afin de leur permettre de se regrouper. Des personnages de 4ème niveau et supérieur devraient être capable de nettoyer le palais à peu (s’il en est) de perte. Construit par les tortugas, le palais est un édifice à plusieurs niveaux fait de pierre robuste et arborant des terrasses sculptées à flanc de montagne. Son nom, Dangwaru, signifie approximativement “grande maison” en Aquatique. Personne ne se rappelle du nom de la prêtresse pour laquelle le palais a été bâti, les tortugas de l’île n’ont que quelques bribes de souvenirs de Dangwaru et de ses habitants initiaux. • Il y a près d’un siècle, une tempête fit se briser un vaisseau près de Grande Corne. Après avoir sorti les survivants humains de l’épave et de l’eau, les tortugas ont essayé de faire en sorte que les humains se sentent comme chez eux. • Le capitaine du navire était une femme charismatique et les tortugas l’admiraient. Elle vénérait une déesse de la mer et raconta des histoires au sujet de monstres des mers terrifiants, de grandes batailles navales, et de palais insulaires étincelants. Les tortugas construisirent le Palais du Typhon pour elle pour qu’elle se sente chez elle sur l’île. • Le capitaine et son équipage vécurent au palais jusqu’à la fin de leur vie. Le dernier d’entre eux est mort il y a plus de 50 ans. • Le palais est décrépi et hanté. De jeunes tortugas explorent occasionnellement les ruines à la recherche d’un trésor. La plupart ne vont pas bien loin avant que des bruits étranges ou des figures fantomatiques ne les poussent à prendre leurs jambes à leur cou. Quand ils érigèrent le Palais du Typhon, les tortugas firent en sorte qu’il puisse résister aux tempêtes, aux tremblements de terre et au passage du temps. Les seuls dégâts -par ailleurs superficiels- à déplorer sur le palais ne sont dus qu’à de la négligence. Sauf indication contraire, les plafonds du palais mesurent 4,50 mètres de hauteur. Les murs sont en pierres et recouverts de plâtre. Enchâssées dans le plâtre se trouvent ici et là des pierres décoratives, coquilles d’huitre, étoiles de mer, et branches de corail. Les portes ont été sculptées dans du bois épais et ne présentent pas de verrou. Plusieurs des zones du palais sont protégées par des sceaux magiques qui peuvent être outrepassés par quiconque porte un symbole sacré d’Umberlie. Les personnages peuvent en trouver un dans l’épave de la Reine Garce (voir « Grande Corne »).
1. Portique
en
Ruine
Si les personnages suivent la piste au sud d’Ahoyhoy jusqu’à Dangwaru, lisez ou paraphrasez le texte suivant:
La piste grimpe dans les montagnes et serpente le long de la côte rocheuse de l’île pendant des kilomètres, avant de déboucher sur un palais de pierre construit à neuf mètres au-dessus du niveau de la mer. Les vagues viennent se briser contre les rochers, juste audessous des murs du palais. La grande entrée du palais est composée de deux colonnades recouvertes de vigne menant à une double porte en pierre gravée de vagues écumantes qui se séparent au milieu. Certaines portions du toit du portique se sont écroulées tandis que palmiers et fougères émergent des dalles de pierre craquelées. Un certain nombre de lézards inoffensifs ont établis leur repaire dans les zones ombragées du portique. À l’est du portique se trouve une statue couverte de vigne de 3 mètres de haut. Sa tête comme son torse sont ceux d’une femme mais en lieu et place de ses jambes figure un tourbillon d’eau. À l’ouest et au-delà du portique, une terrasse de jardin en friche surplombe la mer assourdissante. Des rayons obliques de soleil ou de lune brillent au travers des trous dans le toit du portique, selon l’heure de la journée ou de la nuit. Bien que les petits lézards soient inoffensifs, un lézard géant hostile rôde parmi les plantes dans l’angle sud-est du portique. Les personnages qui pénètrent dans le portique peuvent apercevoir le lézard sur un jet réussi de Sagesse (Perception) DD 15. Quiconque s’approche à moins de 6 mètres de lui ou de la herse (voir zone 4) est attaqué. Le lézard géant est affamé et se battra jusqu’à la mort. La double porte n’est pas verrouillée et s’ouvre difficilement sur des gonds rouillés et grinçants. Si les personnages ont trouvé un symbole sacré d’Umberlie parmi les épaves de Grande Corne (voir « Grande Corne ») ou ailleurs, ils réalisent que les vagues sculptées qui se séparent sur la double porte sont les mêmes que sur leur symbole.
2. Statue d’Umberlie
5. Salle
de
Banquet
Un chandelier de fer rouillé est suspendu au-dessus d’une table de banquet qui devait être de facture somptueuse, située au milieu d’une large pièce. Des rayons de lumières provenant de trous au plafond viennent frapper la table, et quelques oiseaux tropicaux inoffensifs s’éparpillent ici et là. Le sol dallé est jonché de vaisselle brisée, de fientes d’oiseaux et d’autres détritus. Un large escalier au sud mène 1,50 mètre plus haut à une galerie d’art surélevée qui entoure la pièce. De vieux tableaux défraichis représentants des navires toute voile dehors sont suspendus aux murs de la galerie. Trois paires de portes fermées mènent de la zone supérieure à d’autres parties du palais. Une quatrième porte dans l’angle sudest de la pièce est complétement bloquée par des débris. Cette salle de banquet en ruine ne contient rien de valeur. Cependant, des personnages qui examinent attentivement les murs peuvent trouver une clef dissimulée derrière l’un des cadres. Cette clef, dont la tête à la forme d’une ancre, déverrouille le coffre peint de la zone 18. La manivelle qui permet de lever et d’abaisser la herse de la zone 4 se situe sur le mur est, dans la partie nord-ouest de la galerie. Les débris de l’angle sud-est sont le résultat d’un effondrement partiel du plafond. Ils peuvent être déblayés par une seule personne en 4 heures, et proportionnellement moins par deux personnages et plus qui travaillent ensemble. Une fois les débris déblayés, la porte mène à la zone 9.
6. Quartiers Abandonnés Cette pièce contient un certain nombre de lits, de couches et d’autres mobiliers qui ont tous connus de meilleurs jours. Du plâtre est tombé du plafond et des murs, s’ajoutant au désordre et aux ordures. De l’autre côté de la double porte, une fenêtre étroite regarde vers la mer.
Au sud du portique se trouve une statue de la déesse des mers Umberlie de près de 3 mètres de haut. Cette statue, décrite dans l’encadré de la zone 1, est inoffensive. Le sol ici grimpe d’1,50 mètre de hauteur vers le sud jusqu’à ce qu’il rencontre une béance craquelée large d’1,50 mètres sur 2,50 mètres de haut en plein dans le mur du palais, ce qui permet de rejoindre la zone 7. Le trou est clairement visible par quiconque pénètre dans cette zone.
Une fouille de la pièce n’apportera rien d’intéressant ou de valeur. La fenêtre est suffisamment large pour qu’un personnage de taille Petite ou Moyenne puisse s’y faufiler.
3. Jardin
7. Bassin
en
Friche
Le palmier et la fougère sauvage prolifèrent dans ce jardin en friche. Trois statues figurant deux requins et une pieuvre surmontent un rempart d’un mètre de hauteur surplombant la mer. Tout ici respire l’humidité et l’écume des vagues qui viennent s’écraser plus bas contre la roche vient chatouiller l’observateur contemplatif. Un escalier de pierre donne 3 mètres plus haut sur une promenade effondrée qui s’étend vers le sud comme pour enlacer les murs du palais. Du jardin jusqu’à la mer, la chute sera de 6 mètres de hauteur. De jour, ce jardin se fait le domicile de lézards et de serpents inoffensifs ainsi que d’araignées, mais rien de dangereux. A la nuit tombée, sept topis rôdent parmi les plantes et le reste de la vie sauvage. Ils tentent de surprendre tout personnage qui s’aventure dans le jardin. Aucun trésor n’est caché ici.
4. Antichambre
et
Herse
Les portes du palais s’ouvrent sur une antichambre pourvue d’un porte-torche en son mur ouest. Insérée dans le mur sud se trouve une lourde herse de fer qui peut être levée ou abaissée en utilisant la manivelle de la zone 5. Bien que la herse soit trop solide pour être endommagée par des armes, un sort de déblocage lancé sur la herse permet de l’ouvrir. Un personnage peut également tenter de soulever la herse sur un jet de Force (Athlétisme) DD 25, et un personnage de taille Petite peut essayer de se faufiler entre les barreaux de la herse sur un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 20.
en
Ruine
Les personnages peuvent pénétrer dans cette pièce par la porte ouest ou par le trou large d’1,50 mètre dans le mur nord. Un bassin affaissé et recouvert de verdure domine cette pièce, dont les murs de plâtre sont décorés de branches de coraux et de coquillages. Les plantes poussent un peu partout au travers du dallage, créant ici une véritable jungle. Une chauve-souris alertée par votre présence volette quelques instants avant de disparaitre. En plus de la chauve-souris inoffensive, le bassin en ruine abrite plusieurs lézards, limaces et araignées, tous inoffensifs. Trésor. Un personnage qui fouille ce bassin de 90 centimètres de profondeur et réussit un jet de Sagesse (Perception) DD 13 découvre un symbole sacré d’Umberlie (25 po) dans les fourrés ; voir l’illustration dans le document D.
8. Autel Un piédestal de pierre surplombe un dais circulaire au milieu de la pièce. Au-dessus du piédestal, faisant face à la double porte à l’est, se trouve une statuette longue de 25 cm représentant une femme détenant un trident et dont le bas du corps est une queue de requin. Quatre portes-torches en fer sont fixés aux murs humides recouverts de plâtre en décomposition et parés de branches de coraux colorés et d’étoiles de mer. Une fenêtre étroite, en face de la double porte, regarde vers la mer.
Le Museau d’Omgar
11
carte 3 - Dangwaru 12
Le Museau d’Omgar
La fenêtre est suffisamment large pour permettre à un personnage Petit ou Moyen de s’y faufiler. Relique Piégée. La statuette sur le piédestal représente Umberlie. Un tortuga la sculpta jadis dans du bois flotté, l’a peint et l’a donné en cadeau aux adorateurs d’Umberlie du palais. Elle a été placée ici pour que les visiteurs puissent se prosterner devant la déesse des mers. Un sortilège de glyphe de garde se déclenche la première fois que la statuette est retirée du piédestal par une créature qui ne porte pas de symbole sacré d’Umberlie. Un personnage qui examine la statuette et réussi un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 repère le glyphe à peine visible qui est inscrit sur le trident. Quand il est déclenché, le glyphe sature la pièce d’énergie magique dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Chacune des créatures présentes dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts de tonnerre en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
9. Bassin
aux
Crabes
Un effondrement partiel du toit a condamné l’entrée ouest par les débris qui s’y sont amassés. Les personnages ne peuvent utiliser cette entrée avant de l’avoir déblayée (voir zone 5). Les murs plâtrés de cette chambre obscure suintent de moisissure et sont habillés de pierres colorées, d’étoiles de mer et de branches de coraux. Surgissant du mur est, une sculpture de pierre figurant un crabe géant enlace de ses deux pinces un bassin de 3 mètres de large. Un jet d’eau s’écoule de la gueule de la statue jusqu’au bassin dont le pourtour intérieur est garni de trous prévenant tout débordement éventuel. De la fenêtre étroite du mur sud vous parviennent des bruit d’eau de mer allant et sortant d’une grotte. Les tortugas du temps jadis construisirent une citerne sur le toit qui permet de recueillir l’eau de pluie et de l’amener jusqu’à la gueule de la sculpture pour se déverser dans le bassin. Si une créature se baigne dans le bassin, une douzaine de crabes sortent des trous de la sculpture géante et viennent nettoyer le baigneur en une dizaine de minutes. Les crabes sont inoffensifs et peuvent être tués normalement. Un sort de détection de la magie révèle une aura magique de transmutation émanant du bassin. Le bassin dispose des propriétés magiques suivantes, qui peuvent être découvertes à l’aide d’un sort d’identification : • Une créature qui adresse une prière à Umberlie et dépose une offrande d’une valeur de 10 po ou plus à l’intérieur du bassin, obtient la capacité magique de respirer sous l’eau pendant 24 heures tout en pouvant normalement continuer à respirer hors de l’eau. L’offrande disparaît dès que la bénédiction est accordée. • Une créature qui endommage le bassin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être transformée en crabe pendant 24 heures. Le reste de cet effet est identique au sort métamorphose. Fenêtre. La fenêtre du mur sud est suffisamment large pour permettre à un personnage de taille Petite ou Moyenne de s’y faufiler. Elle donne sur une grotte marine inondée (zone 12) et se situe à 7,50 mètres au-dessus du niveau de la mer.
10. Promenade
effondrée
Une promenade de pierre en bord de mer s’est partiellement effondrée dans les eaux tumultueuses, laissant apparaître de larges trous. Ce qu’il reste de la promenade est structurellement sain. Pour traverser la zone endommagée à pied en toute sécurité, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15. Sur un échec, la créature tombe 9 mètres plus bas sur une pente rocheuse et subit 10 (3d6) dégâts contondants avant de terminer sa chute dans l’eau, profonde de 3 mètres. Des personnages qui s’engagent sur la promenade par le nord peuvent contourner la section endommagée en se faufilant par la fenêtre de la zone 6, circuler dans le palais jusqu’à la zone 8 pour ressortir par la fenêtre du mur ouest et poursuivre leur chemin vers le sud. Entrée de la Promenade. À la fin sud de la promenade se trouve une double porte de pierre aux gonds de fer rouillés qui s’ouvrent sur la zone 11. Ces portes sont sculptées de vagues écumantes qui se séparent au milieu.
11. Salle
du trône
La journée, le soleil s’invite au travers des trous du plafond et par la fenêtre dans le mur ouest, illuminant timidement la zone. Lors de nuits claires, la lumière de la lune fait de même et le bruit des vagues qui se brisent est constant de jour, comme de nuit. Des fresques en lambeaux ornent les murs de plâtre de cette salle du trône. Elles représentent des monstres marins tentaculaires entraînant des navires en pleine tempête vers leur sombre destin. Des mosaïques en forme de requins faites de pierres décoratives, de coquillages et accompagnées de branches de coraux blancs sont incrustées dans le plâtre des murs. Des piliers aux allures d’épais brins de varech supportent un dôme de neuf mètres de hauteur. Deux paires de statues d’humanoïdes chéloniens se tiennent de chaque côté de la pièce. Au-delà de la paire sud s’amorce un couloir obscur. Sur un dais contre le mur sud se trouve un trône de granite qui ressemble à une pieuvre. Derrière le trône apparaît une double porte à côté de laquelle se trouve une grande urne d’argile. Enfin, incrustée dans le mur en face du trône, se trouve une fenêtre arquée de 3 mètres de haut donnant sur la mer. Quatre ombres rôdent dans les parages. Ces anciens adorateurs d’Umberlie - morts depuis longtemps - font leur possible pour surprendre et tuer les intrus. Leurs bras ressemblent à des tentacules, et leur Absorption de Force a une portée de 3 mètres au lieu d’1,50 mètre. Le reste de leurs statistiques est inchangé. Les ombres ne peuvent aller à l’extérieur ni communiquer d’aucune façon. Elles se battent jusqu’à ce qu’elles soient détruites. La pièce abrite également une mimique qui a pris l’apparence de l’urne d’argile du mur est. Elle attaquera les créatures distraites par les ombres ou quiconque inspecte les portes est. Si ses points de vie sont réduits de moitié elle tentera de fuir. Les ombres et la mimique s’ignorent mutuellement. Statues. Les quatre statues de bois ont été sculptées et peintes pour ressembler à des tortugas. Elles font 1, 80 mètre de hauteur pour 100 kg. Trône. Le trône de granit pèse 1 500 kg et un sort de détection de la magie ou équivalent révèle qu’il irradie une puissante aura magique de transmutation. Un sortilège d’identification révèle ses propriétés: • Un humanoïde qui s’assoit sur le trône peut l’utiliser pour lancer un sort de contrôle du climat sans utiliser de composants. Aussi longtemps que la créature reste assise sur le trône, elle n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège actif. Quitter le trône met fin à ce sort, et le climat revient graduellement à son état initial. • Un humanoïde qui s’assoit sur le trône peut se transformer en mouette (utilisez les statistiques du corbeau sans le trait d’Imitation des sons) ou en pieuvre. L’effet est identique à celui provoqué par un sortilège de métamorphose, avec ces différences : la durée est de 8 heures et la créature peut mettre fin à cet effet à tout moment (aucune action n’est requise).
12. Grotte Marine Des torrents d’eau de mer entrent et sortent de cette caverne humide, se brisant contre les murs et emplissant la grotte d’éclaboussures d’écume. Un balcon de pierre semi-circulaire est accroché au mur de l’autre côté de la porte. Vers le fond de la grotte se trouve un pont suspendu affaissé fait de cordes effilochées et de planches de bois. À mi-chemin, entre le balcon et le pont, se trouve une fenêtre étroite dans le mur nord. L’eau ici est tumultueuse et profonde de 6 mètres. Une créature qui commence son tour dans l’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 où se retrouver propulsée contre les murs et encaisser 2d6 dégâts contondants, pour être ensuite emportée par le courant 1d6 x 1,50 mètre à l’ouest ou a l’est selon que la mer entre ou se retire de la grotte. Balcon. Le balcon de pierre se situe à 9 mètres au-dessus du niveau de la mer et donne sur la salle du trône (zone 11) par une double porte en pierre. Pont. Le pont est suspendu à 9 mètres au-dessus du niveau de la mer et relie les zones 22 et 24. Il manque plusieurs de ses planches, Le Museau d’Omgar
13
et celles qui restent sont pourries ou peu sûres. Quand un personnage emprunte le pont, lancez un d6. Sur un résultat de 1, une planche se dérobe sous ses pieds, et le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber dans l’eau. Ne lancez le dé qu’une fois par passage et par personnage. Chaque fois que le pont perd l’une de ses planches, augmentez le degré de difficulté des prochains jets de sauvegarde de 1. Fenêtre. La fenêtre du mur nord est suffisamment large pour permettre à un personnage de taille Petite ou Moyenne de s’y faufiler. L’ouverture se situe à 7,50 mètres au-dessus du niveau de la mer.
13. Poste
de
Garde
en
Ruine.
Les personnages peuvent pénétrer dans cette pièce par la porte ouverte du mur ouest ou par la double porte de pierre à l’est. La porte extérieure de cette pièce s’est effondrée et la végétation s’y est engouffrée, envahissant la zone. La vigne et les plantes poussent au milieu des restes de mobilier, et les oiseaux tropicaux nichent dans les étagères. Les escaliers à l’ouest descendent vers une vaste terrasse de jardin. Le mobilier tombe en miettes aussitôt qu’il est touché. Nul objet n’a de valeur dans cette pièce.
14. Terrasse
de
Jardin
La journée, six faucons de sang font des rondes à 18 mètres audessus du jardin. Ces oiseaux agressifs au plumage rouge chassent les lézards et autres petits animaux. Ils se rassembleront pour attaquer un personnage solitaire qui entreprend d’explorer le jardin. Les faucons de sang sont absents la nuit. Les vagues viennent se briser contre un promontoire rocheux qui se trouve être un jardin spectaculaire à plusieurs niveaux. La terrasse, envahie par la végétation locale, est entourée par des murs de pierre ornés de statues de requins en ses angles. Plusieurs volées de marches de pierre permettent d’accéder aux parties basses de la terrasse. Sur la plus haute se trouve un belvédère envahi par la vigne et flanqué de palmiers. Des marches craquelées à l’est du belvédère montent jusqu’à un palier donnant sur une double porte sculptée pour ressembler à une vague gigantesque qui se sépare en son milieu. Les marqueurs d’élévation de la carte 3 indiquent les hauteurs des différentes terrasses au dessus du niveau de la mer. Un décapus affamé se cache dans le belvédère et attaque la première créature qui passe à sa portée. Le décapus a l’avantage sur les jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sous le toit du belvédère. Trésor. Le sol du belvédère est jonché de restes de repas : os de lézard, plumes de faucon de sang et deux carapaces de tortugas. Parmi ces débris se trouve un anneau en lapis-lazuli (25 po). L’anneau est doté d’une étrange singularité. Son porteur est le sujet d’un cauchemar récurrent 1 heure après qu’il se soit endormi avec l’anneau à son doigt. Le cauchemar est limpide : Le porteur est englouti par un cachalot alors qu’il s’accroche à un tonneau flottant sur une mer agitée. Après qu’il ait été complètement emporté par le cauchemar, le porteur de l’anneau se réveille et ne veut plus le porter.
15. Quartiers
de la
Prêtresse
La prêtresse du Palais du Typhon a revendiqué ces pièces comme étant les siennes. Au-dessus de la double porte menant à cette suite est inscrit un sortilège de glyphe de garde qui se déclenche lorsqu’une créature franchit cette double porte. Seul un personnage portant le symbole sacré d’Umberlie peut passer sans risque. Un personnage qui examine la porte et réussit un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 est en mesure de discerner le glyphe à peine visible. Quand il est déclenché, le glyphe inonde la pièce d’énergie magique dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Toute créature présente dans la zone à ce moment-là doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et encaisser 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec ou moitié moins si c’est une réussite. Quand les personnages posent les yeux pour la première fois sur la chambre à coucher de la prêtresse, lisez : 14
Le Museau d’Omgar
Cette somptueuse chambre à coucher est étrangement calme et silencieuse. Des craquelures se sont formées dans le plâtre bleu des murs, ornés de branches de coraux colorés et de coquillages. Des piliers en forme de tentacules supportent la voûte qui présente un large dôme figurant un ciel étoilé peint à la main. Sous le dôme et entre les piliers, un grand lit surmonte un large dais circulaire. Les boiseries du lit ont été sculptées de façon à représenter de puissantes vagues. Deux portes sont logées dans le mur nord. La poussière ici recouvre toute chose. La chambre à coucher ne contient rien de valeur. Les portes au nord mènent à de plus petites chambres décrites plus bas. Salle de bain. La porte est de la chambre coucher s’ouvre sur une salle de bain pavée. La baignoire est un long bassin de pierre rectangulaire incrusté dans le sol. Des conduits partent du bassin jusqu’à un système de récupération d’eau de pluie sur le toit. Près du bassin se trouve un bouchon de pierre qui peut être utilisé pour empêcher l’eau de s’écouler par le trou situé dans le fond du bassin. Vestibule. La porte ouest de cette chambre à coucher donne sur un vestibule dans lequel la prêtresse rangeait ses effets personnels. Des étagères de pierre sont alignées le long des murs nus et deux coffres de bois sont visibles au milieu de la pièce. Les étagères présentent des statuettes de créatures marines réalisées en bois et offertes par des admirateurs tortugas à la prêtresse ainsi que quatre livres moisis qui sont ses journaux de bords du temps oùo elle était capitaine de la Reine Garce. Ces vieux journaux forment la chronique de ses voyages et valent 25 Po aux yeux de l’acheteur intéressé d’une cité portuaire. Les coffres sont verrouillés et l’on peut trouver leurs clefs dans la zone 24. Crocheter une serrure nécessite des outils de voleur et un jet réussi de Dextérité DD 15. L’un d’entre eux contient cinq tenues ou vêtements de voyage destinés à une grande humaine. L’autre coffre contient des vêtements sacerdotaux destinés à un clerc d’Umberlie et huit clefs de fer de différentes formes et tailles. Ces clefs ouvrent huit des neufs coffres de la zone 18. (La neuvième fut subtilisée et cachée dans la zone 5.)
16. Cuisine
et stockage
Cette cuisine n’a guère été perturbée pendant des années, et son contenu est recouvert de poussière et de toiles d’araignée. Un four de pierre a été construit au sein d’un mur, et de petites portes donnent sur des zones de stockage et des garde-mangers. Des personnages qui fouillent la pièce peuvent assembler suffisamment de matériel pour former 5 kits aléatoires. La nourriture qui était stockée ici est perdue depuis longtemps.
17. Couloir Ce couloir voûté est renforcé par des piliers de pierre entre lesquels des peintures murales représentent de sombres scènes sous-marines. À l’ouest se trouve une large double porte, et un orbe scintillant est enchâssé dans le mur à l’extrême est du couloir. Dans ce couloir se trouvent également deux autres doubles portes, une porte simple et deux urnes d’argile recouvertes de poussière et de toiles d’araignées. L’orbe à l’est du couloir est fait de cristal et irradie une aura magique de conjuration comme le révélera un sortilège de détection de la magie ou équivalent. Cet orbe fait 30 cm de diamètre et diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 mètres ainsi qu’une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Lorsqu’une créature touche l’orbe, lancez 1d6. Sur un résultat de 2 ou plus, l’orbe téléporte la créature jusqu’a la zone 24. Sur un résultat de 1, l’orbe ne fonctionne pas comme il le devrait et émet un éclair de trente mètres de longueur, aussi large que le couloir. Toute créature présente dans la zone à ce moment-là doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et encaisser 14 (4d6) dégâts de foudre sur un échec ou la moitié de ces dégâts si c’est une réussite. L’orbe ne peut être retiré du mur. Il dispose d’une CA de 10, 1 pv et est immunisé aux dégâts de poisons et psychiques. Le détruire fait s’éteindre l’orbe et lui fait perdre ses propriétés magiques.
La porte du mur nord s’ouvre sur les chambres qui sont au-delà. Les charnières des portes à l’ouest et au sud sont du côté du couloir et s’ouvrent donc vers lui. Les urnes d’argile sont purement décoratives et ne contiennent rien de valeur.
18. Trésorerie
Lorsque les personnages entrent dans cette pièce par la zone 17, lisez: Au-delà de la double porte se trouve un corridor de 6 mètres de large par 6 mètres de longueur menant à une chambre sombre flanquée de six piliers. Elle est emplie de coffres, de caisses et autres contenants. Tout est recouvert de poussière mais pas suffisamment pour camoufler les os cassés et les armes qui jonchent le sol du corridor. Ces restes sur le sol appartenaient à un couple de voleurs morts depuis longtemps. Des personnages qui entreprennent de dépoussiérer le sol trouvent également des traces de sang et de profondes entailles sur le sol. Ces indices suggèrent la présence d’un piège. Piège Écraseur. La zone de 6 mètres de côté au sud de la double porte recèle un piège mécanique couplé à un détecteur magique. Lorsqu’une créature pénètre dans cette zone, les engrenages à ressort géants cachés dans les murs se mettent en marche, et des blocs de pierre de part et d’autre du corridor viennent s’entrechoquer les uns contre les autres. Seule une créature munie du symbole sacré d’Umberlie peut se déplacer sans risquer de déclencher le piège. Un personnage qui se tient au nord ou au sud de la zone piégée peut remarquer d’après les marques au sol, que les murs sont des blocs de pierre mouvants, mais qu’il n’y a aucun moyen de repérer le mécanisme de ce piège ni de découvrir une façon de l’outrepasser sans le tester ou sans l’utilisation de la magie de divination. Une créature qui se trouve entre les blocs de pierre pendant leur collision doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un succès, la créature parvient à sortir de la zone piégée vers la direction de son choix, nord ou sud. Sur un échec, la créature encaisse 44 (8d10) dégâts contondants. Une créature dont les points de vie ont été réduits à 0 par ces dégâts est réduite en bouillie. Après la collision, les blocs se rétractent dans les murs en 1 minute, et le piège se réenclenche. Visage sculpté. Une large alcôve dans le mur est n’est pas visible de l’entrée nord. Quand les personnages voient cette alcôve pour la première fois, lisez: A l’arrière d’un renfoncement dans le mur est se trouve un visage de pierre géant effectué en bas-relief. Ce visage est celui d’une femme divinement belle. Elle a du varech en guise de chevelure, ses yeux sont des coquillages et son sourire est vaguement menaçant. Ce visage de 3,50 mètres de haut sur 3 mètres de large représente la déesse des mers Umberlie. Un sortilège de détection de la magie ou équivalent révèle que le visage irradie une aura magique de transmutation. Lorsqu’une créature brandit ou porte ouvertement un symbole sacré d’Umberlie et s’approche à 3 mètres du visage, sa bouche s’ouvre largement, créant un passage d’1,50 mètres qui permet d’accéder aux grottes qui se trouvent au-delà (zone 22). L’ouverture est cerclée de dents triangulaires similaires à celles des requins mais peuvent être facilement évitées. La bouche se ferme 1 minute plus tard mais peut être ouverte à nouveau de la même façon de part et d’autre. Trésor. Cette pièce contient le butin pillé des épaves de navires, contenu dans deux barriques scellées, neuf coffres de bois verrouillés, quatre urnes d’argiles, et quatre caisses scellées. La table des Contenants au trésor décrit chacun des contenants et leur contenu. Les clefs qui ouvrent les huit premiers coffres se trouvent dans la zone 15. Celle du neuvième et dernier coffre est cachée dans la zone 5. Un personnage qui utilise des outils de voleurs peut déverrouiller un coffre sur un jet de Dextérité réussi DD 15.
Contenants au Trésor Contenants Tonneau 1 Tonneau 2 Coffre 1 Coffre 2 (brûlé)
Contenu 150 litres de vin commun 40 kilos de sel 150 po Maztèques Trois grimoires vierges (50 po chacun) et un petit coffret de bois contenant vingt bougies. Coffre 3 (lacéré de Une robe de mariée et son voile coups de griffes) soigneusement pliés (25 po). Coffre 4 un ensemble de matériel d’alchimie et quatre flasques de feu grégeois Coffre 5 (pourri) Un ensemble d’armure d’écailles (50 po) et un heaume d’acier orné d’un poisson d’électrum en son sommet. (50 po) Coffre 6 (tâché de sang) Un sac de diplomate (Voir l’encadré “Sacs d’équipements” au chapitre 5 du PHB) Coffre 7 (orné du sceau Une longue-vue incrustée de nacre (1 000 de la Porte de Baldur) po), reposant sur un coussinet de velours pourpre. Coffre 8 50 fioles de parfum Zakharien (5 po chacun) Coffre 9 (décoré d’une Une plume de Quaal (ancre) recouverte par peinture d’un bateau 200 po. ancré) Caisse 1 Une selle de griffon (60 po) Caisse 2 (orné du sceau Un traîneau de bois en pièces détachées d’Eauprofonde) (150 Kg) avec ses instructions d’assemblage en commun (20 po) Caisse 3 Un luth (35 po), une lyre (30 po), et une viole (30 po) enveloppés dans de la paille. Caisse 4 Cinq arbalètes lourdes et 100 carreaux enveloppés dans de la paille. Urne d’argile 1 Vide Urne d’argile 2 Vide Urne d’argile 3 Dix rouleaux de corde de chanvre longs de (décorée d’une 15 mètres chacun (1 po chacun) peinture de pégase) Urne d’argile 4 38L d’encre violette foncée (décorée d’une peinture de calamars)
19. Statue
de
Verre
Cette pièce rectangulaire est obscure et contient une statue en verre de 2 mètres de hauteur représentant une femme menaçante qui émerge des vagues d’une mer opaque, avec des tentacules en guise de bras. Trois tapis poussiéreux sont disposés autour de la base de la statue. À y regarder de plus près, il s’avère que la statue est creuse et remplie d’une eau trouble et agitée. La statue dispose d’une CA de 10, de 10 pv, et d’une immunité aux dégâts de poison et psychiques. Si la statue est brisée, l’eau qu’elle contient se déverse et prend la forme d’un élémentaire de l’eau, sous le contrôle de celui qui l’a libéré. L’élémentaire ne comprend que l’Aquatique et n’exécutera aucun ordre qu’il ne peut comprendre. Il disparaît 1 heure après avoir été libéré.
20. Cage Hantée Dans cette chambre obscure et rectangulaire se trouve une vieille cage de scaphandrier suspendue au plafond par une chaîne. Elle est recouverte de berniques, mesure 2,50 mètres de haut pour un diamètre d’1,50 mètre et se trouve à 50 cm du sol. Des tapis en lambeaux sont éparpillés devant elle. La pièce contient également des étagères vides et des urnes d’argile peintes, le tout recouvert de poussière et de toiles d’araignées.
Le Museau d’Omgar
15
Le tapis le plus grand est un tapis étrangleur. Il attaque la première créature qui le dérange. Quand aux urnes, elles ne contiennent que les crânes et les os de six adorateurs d’Umberlie. La cage a été récupérée de l’épave de la Reine Garce (voir « Grande Corne »), où elle était utilisée en cas de sauvetage dans des eaux profondes infestées de requins. Elle était aussi utilisée par le capitaine pour torturer et noyer ses prisonniers. Si une créature vivante touche la cage, un homme-poisson fantôme neutre se matérialise à l’intérieur. Le fantôme est tout ce qu’il reste de Siburrath, un homme-poisson mâle qui fut capturé et torturé par le capitaine de la Reine Garce il y a plus d’un siècle. Le fantôme de Siburrath ne peut quitter sa cage à moins de posséder quelqu’un et il ne trouvera pas de repos tant que son tortionnaire est en vie. Le fantôme essaie de posséder le premier personnage qui s’approche à 1,50 mètre de la cage, dans l’intention d’utiliser son hôte pour trouver et tuer son tortionnaire. Si le fantôme ne parvient pas à posséder quelqu’un, il essaiera de persuader (en Aquatique ou en Commun) le personnage de l’aider à trouver le repos. Le fantôme peut sentir que son tortionnaire n’est pas loin mais ne parvient pas à définir l’endroit exact où il se trouve. Si les personnages parviennent à défaire la limace géante de la zone 24, le fantôme trouve enfin le repos, et les personnages reçoivent leur XP comme s’ils avaient vaincu le fantôme. Trésor. Quand le fantôme disparaît, il laisse derrière lui une conque nacrée qui pèse 1 kilo. Un sortilège de détection de la magie ou équivalent révèle que la conque irradie une aura magique d’évocation. Un sortilège d’identification révèle que la conque est un objet magique à utilisation unique dont l’effet est le même que le sortilège Petite Hutte de Leomund. La conque disparaît quand les effets du Sortilèges commencent. L’effet se dissipe si la créature qui a soufflé dans la conque quitte la zone d’effet du sortilège.
21. Salon Deux paires de doubles portes mènent à cette pièce, et une fenêtre étroite entre elles donnent sur une terrasse de jardin en friche. Le mobilier présent ici s’est dégradé avec le temps. Le plâtre des murs s’effrite, et des oiseaux tropicaux ont fait leur nid dans le plafond abîmé. Un escalier flanqué de piliers de marbre grimpe jusqu’à une plate-forme de pierre surélevée décorée de tapis en lambeaux, de coussins et de tapisseries. Dans cette pièce se trouvent également trois urnes d’argile décorées d’images de requins et de pieuvres ainsi que deux couches en décomposition. Six topis (voir « Topi ») se cachent dans les urnes, deux dans chacune. Les six en sortent pour attaquer si l’une des urnes est dérangée ou si la double porte ouest est ouverte.
22. Cavernes
de
Vénération
Cette zone est constituée de trois cavernes naturelles connectées par des tunnels. Une brise marine en provenance du nord apporte ses filets d’écume et l’on distingue le bruit des vagues qui se brisent au delà. Dans chacune de ces cavernes se trouve un bassin d’eau profond d’1,50 mètre. Des crabes inoffensifs s’occupent au sol et des escargots baveux grimpent aux murs. Quelques barriques et caisses fracassés sont éparpillées ici et là. Alors que les personnages se déplacent dans les cavernes, un xorn affamé apparaît soudain derrière eux et leur demande de la nourriture (en Terreux). Si les personnages ne nourrissent pas rapidement le xorn avec au moins 50 po de gemmes et de pièces, il attaque. Si le xorn est correctement rassasié ou réduit à moins de la moitié de ses points de vie, il réintègre la pierre.
23. Tunnel
des
Geysers
À des intervalles imprévisibles, de l’eau de mer jaillit de quatre trous dans le sol de ce tunnel de 24 mètres de long pour ensuite se retirer jusqu’à la zone 12, entraînant avec elle les créatures présentes dans le tunnel. Lancez un d6 à la fin de chaque tour au cours duquel une ou plusieurs créatures sont présentes dans le tunnel. Sur un résultat de 1 à 2, de l’eau jaillit des trous et se retire rapidement, forçant toutes les créatures de taille Moyenne ou Petite présentes dans le tunnel à faire un jet de sauvegarde de Force DD 10. Une créature qui échoue à ce jet est précipitée vers la zone 12 et encaisse 5 (2d4) dégâts contondants alors qu’elle est emportée par le courant au travers des trous les plus proches. Si la créature s’est assurée à l’aide d’une corde, elle est balayée aussi loin que le permet sa longueur de corde mais encaisse 16
Le Museau d’Omgar
tout de même les dégâts. Un personnage balayé jusqu’a la zone 12 peut tenter de s’aider d’une vague ascendante pour remonter au travers de l’un des trous sur un jet de Dextérité DD 15. Sur une réussite, le personnage encaisse 5 (2d4) dégâts contondants et se retrouve à terre dans le tunnel.
24. Temple d’Umberlie Une grotesque statue de 3 mètres de haut, représentant un monstre marin tentaculaire aux yeux luisants, s’élève du sol de cette grotte sombre et humide. Un bassin surélevé, dont la base a été sculptée pour figurer une vague ascendante, se trouve non loin. Contre les murs se trouvent 2 caisses éventrées, 2 urnes d’argile et 3 coffres pourris. La statue représente un kraken - l’une des nombreuses formes d’Umberlie. Lorsque les personnages approchent la statue, lisez : Alors que vous vous rapprochez de la statue, vous semblez apercevoir une créature qui grimpe au plafond derrière elle. C’est une limace de 2,50 mètres de longueur aux yeux luisants avec des tentacules sortant de sa tête. Elle ouvre la bouche pour révéler des dents aiguisées ! La limace géante était autrefois la prêtresse d’Umberlie pour qui le palais a été construit. La déesse de la mer l’a transformée en guise de punition pour une offense inconnue. La limace géante n’a aucun souvenir de sa vie passée et dispose des statistiques d’un charognard rampant avec les modifications suivantes : • La limace géante dispose de 66 points de vie • Ses vitesses de déplacement et d’escalade sont de 3 mètres. Elle peut grimper les surfaces difficiles, ce qui inclut le plafond, sans aucun jet de caractéristique. • Elle peut lancer les sortilèges suivant une fois par jour sans aucun composant : éclair guidé, sanctuaire et arme spirituelle. Sa caractéristique de lanceur de sort est la Sagesse (sauvegarde DD 11 ; +3 au jet d’attaque avec des sorts). • Quand la limace subit des dégâts dans cette caverne, elle peut utiliser sa réaction pour animer l’un des tentacules de la statue et causer ainsi une attaque d’arme de corps à corps (+3 au toucher) contre une créature située dans les 6 mètres autour de la statue et que la limace peut voir. Le tentacule inflige 8 (1d8+4) dégâts contondants. • Elle est douée d’une Vision dans le noir à 18 mètres. • Elle comprend l’Abyssal, l’Aquatique et le Commun mais ne peut pas parler. • Son facteur de puissance est de 3 (700 XP). Deux ombres similaires à celles de la zone 11 sont également présentes ici. Elles émergent de l’arrière de la statue et attaquent si la limace est blessée. Si la limace est réduite à 11 points de vie ou moins, elle lance sanctuaire sur elle-même et va se cacher derrière la statue. Statue et symbole sacré. La statue pèse 2 500 kg et elle est couverte de moisissure gluante. Sur le sol, derrière la statue, se trouve un symbole sacré d’Umberlie (25 po) enchanté d’un effet magique mineur : Quand il est porté par quelqu’un qui n’est pas un adorateur d’Umberlie, le symbole sacré emplit son porteur d’un sentiment de terreur. Ce symbole appartenait autrefois à la prêtresse d’Umberlie, mais elle n’en a guère l’utilité sous sa forme actuelle. Voir le document D pour une illustration du symbole sacré. Bassin de Pierre. La prêtresse utilisait ce bassin comme un outil de divination. Des tuyaux construits à sa base emplissent le bassin d’eau de mer jusqu’à ce qu’il déborde. Au fond du bassin, sous 38 Litres d’eau de mer, se trouvent deux clefs rouillées. Elles ouvrent les coffres de la zone 15. Trésor. Les caisses éventrées, les urnes d’argiles et deux des coffres pourris sont vides. Le troisième coffre contient 120 pa et 70 pc dans un sac moisi (une offrande à Umberlie), deux potions de soins fabriquées à partir d’oursins évidés, un globe flottant et une couronne de corail (250 po). Ce qui soit se passer. Tuer la limace géante libère l’esprit de Siburrath (voir zone 20) qui trouve enfin le repos.
Caves Géonides Les montagnes sont parsemées de grottes naturelles qui ont été revendiquées puis étendues par des géonides. Chacun de ces repaires est un véritable labyrinthe de tunnels et de pièces habitées par 2d6 géonides (voir « géonides »). Chacune de ces grottes est jonchée d’os provenant des derniers repas des géonides (chauve-souris, rats, lézards en majorité). Il y a 30% de chance que les géonides partagent leur repaire avec un escargot fléau ( voir le Volo’s Guide to Monsters ou La Tombe de l’Annihilation) qui ne réagit pas amicalement envers les intrus ou avec un xorn glouton qui demande des pierres précieuses pour leur permettre de passer en toute sécurité.
Trésor
Les géonides dissimulent leur trésor au fond de leur tanière. Une fouille approfondie de la grotte la plus grande permet de découvrir 2d10 po de pierres précieuses et d’objets d’art (figurines sculptées, talismans etc.), ainsi qu’1d4 gemmes non taillées d’une valeur de 10 po chacune. Chaque fois qu’un personnage découvre un tel butin, il y a 20% de chances (cumulatives) que le butin contienne une figurine d’obsidienne de 15 cm de haut représentant un dieu serpent lové (25 po). Une seule de ces reliques peut être trouvée. Un géonide l’a volé dans le Sanctuaire aux Crochets, et un personnage qui l’y ramène achève une quête (voir « Sanctuaire aux Crochets).
Grande Corne Au-dessus d’un pic rocheux vers la pointe la plus au nord de l’île, face au nord-ouest, se tient une statue de pierre de 9 mètres de hauteur représentant un humanoïde chélonien et qui porte une grande corne de pierre à sa bouche. Au bas du monument se trouve une étendue de sable fin recouverte de coquillages et le long de laquelle des rochers noirs recouverts de mousse surgissent de l’eau comme d’immenses dents gâtées par le temps. Juste au-delà de ces « dents » se trouve plusieurs épaves de navires recouverts de berniques. La statue représente Gumdarr, un tortuga mort depuis longtemps qui entendit un jour un vaisseau s’écraser sur les rochers et qui grimpa le pic pour obtenir une meilleure vue. Il souffla dans une corne pour attirer les autres tortugas vers la plage, et ensemble ils repêchèrent les survivants de l’épave. Six vaisseaux se sont échoués ici au cours du siècle passé, y compris le navire de la prêtresse d’Umberlie et son équipage. A marée haute, trois de ces vaisseaux (la Reine Garce, le Carcerius, la Jument des Mers) sont engloutis par les eaux alors que les autres (Le Vengeur de l’Aube, l’Infâme Crapule et le Virago) sont au moins partiellement visibles au-dessus du niveau de la mer. A marée basse, les six épaves sont visibles dans une certaine mesure. Chacune des épaves de navire sont décrites plus bas. Un plésiosaure à deux têtes rôde aux alentours des épaves à marée haute. La créature retourne vers le nord aussitôt que la marée baisse. Il a les statistiques d’un plésiosaure avec ces changements : • Le plésiosaure à deux têtes dispose de 100 points de vie. • Il a l’avantage sur les jets de Sagesse (Perception) et sur les jets de sauvegarde contre les conditions aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi et inconscient. • Il peut utiliser son action pour effectuer deux attaques de morsure, une par tête. • Son facteur de puissance est de 4 (1100XP).
Reine Garce
La Reine Garce était un temple flottant dédié à la déesse Umberlie. Quand le bateau chavira et fut précipité sur les rochers au cours d’une tempête vieille d’un siècle, plusieurs membres de l’équipage se retrouvèrent piégés dans leur cabine. Les tortugas qui vinrent à leur secours et les tirèrent jusqu’au rivage furent impressionnés par le capitaine humain de la Reine Garce, qui montrait Umberlie sous un jour bien plus clair qu’elle ne le mérite. Soucieux de plaire au capitaine et à sa déesse, les tortugas s’occupèrent des survivants et construisirent pour eux un palais à flanc de montagne surplombant la mer. Il reste peu de choses de la Reine Garce mis à part son beaupré et
sa figure de proue. Cette dernière, sculptée dans du bois, représente une femme hurlante avec de longues mèches de varech en guise de chevelure, scindant des vagues qui se fracassent autour d’elle. La cabine arrière du vaisseau gît non loin, bloquée sur sa tranche entre les rochers. L’épave est complètement submergée à marée haute ; à marée basse, le beaupré et la moitié de la figure de proue sont visibles, ainsi qu’un angle blanchi au soleil de la cabine arrière. Trésor. Accroché à une section scindée du garde-fou se trouve un symbole sacré d’Umberlie oxydé (25 po). Un personnage doit nager sous l’eau pour le trouver, mais il brille à la lumière et est donc facile à repérer. Voir le document D pour une illustration du symbole sacré.
Carcerius
La caravelle Carcerius transportait des esclaves dans les environs de chult quand il essuya une tempête il y a soixante-quinze ans. L’équipage fut balayé du pont, laissant les esclaves enchainés derrière eux. Quand le vaisseau vint finalement se fracasser contre les rochers pour enfin couler, tous les esclaves se sont noyés. Trois sections de coque brisée forment un triangle, et la majeure partie du Carcerius est enterrée sous le sable. L’épave est complètement submergée à marée haute, et deux sections sont en partie exposées à marée basse. Des pillards se sont chargés de nettoyer le navire, mais on peut encore y trouver des menottes rouillées attachées à des poutres pourries près de restes humains.
Vengeur
de l’Aube
Le capitaine du Vengeur de l’Aube était un prêtre aasimar de Lathandre. Il y a un peu plus d’un an, elle navigua vers la côte sud de Chult forte d’une lettre de marque pour chasser des pirates. Ce fut son dernier voyage. Les épais nuages de fumées qui venaient du volcan au nord empêchaient toute visibilité et seuls sept survivants dont leur capitaine parvinrent à rejoindre le Museau. Ils n’y restèrent guère. Ils utilisèrent des bateaux de fortune pour traverser le détroit nord, rejoindre le continent pour disparaitre dans les jungles de chult. Nul tortuga n’a rencontré les survivants, et personne ne sait ce qu’ils sont devenus. Le Vengeur de l’Aube s’est coupé en deux. Sa cabine a été emportée par la mer mais sa proue s’est logée entre les rochers, penchée d’un côté avec son mat brisé pointant vers le sud. L’épave est entièrement visible à marée basse, et la moitié tribord est submergée à marée haute. Les tortugas l’ont nettoyée, n’y laissant rien de valeur.
Infâme Crapule
Ce bateau pirate coula il y a neuf ans. Il gît, retourné sur un lit de roche, son mât et son pont supérieur cisaillés, la coque éventrée et les entrailles recouvertes d’escargots et de berniques. A marée basse la coque est complètement au-dessus du niveau de l’eau. Une entaille dans sa partie tribord fait une porte adéquate. Seule la quille est visible à marée haute. Pillé par les tortugas peu de temps après qu’il se soit échoué, l’Infâme Crapule est devenu le repaire d’une guenaude aquatique nommée Myldryd Épine-d’oursin. L’horrible guenaude rôde dans les entrailles sombres du navire, prête à dévorer quiconque y entrerait sans invitation. Le sol sablonneux de son repaire est jonché de poissons crus à moitié dévorés, d’algues et de coquillages brisés. Cachés sous le sable et les détritus se trouvent deux crabes géants qui obéissent à la guenaude. Trésor. La guenaude a apporté avec elle un vieux coffre de mer déverrouillé contenant ses possessions. Le coffre gît sous le sable et les rochers. Des personnages qui passent au moins 15 minutes à fouiller le repaire de la guenaude découvrent le coffre pourri sur un jet de Sagesse (Perception) DD 15 réussit. Le jet est effectué avec un désavantage si l’épave est sous l’eau. Le coffre de Myldryd contient trois babioles (déterminées aléatoirement par la Table des Babioles au chapitre 5 du Player’s Handbook), 200 pc, un diadème en os de baleine (5pa), et un perroquet empaillé recelant une cornaline (50 po). Sur un jet de Sagesse (Perception) DD 16 réussi, un personnage découvrira un compartiment secret dans le coffre. Il contient un médaillon des pensées.
Jument
des
Mers
La Jument des Mers etait un vaisseau marchand qui fut la victime de pirates il y a vingt-quatre ans. Apres que les pirates aient décimé l’équipage et pillé sa cargaison, ils tentèrent d’incendier le navire avant de l’abandonner. Une pluie torrentielle vint à bout des flammes avant qu’elles ne puissent causer de sérieux dommages, mais des vents violents se chargèrent de mener le vaisseau abandonné à son funeste Le Museau d’Omgar
17
destin. De toutes les épaves de Grande Corne, la Jument des Mers est le plus éloigné du rivage, niché dans un trou contre un récif de corail. Il est globalement intact mais complétement submergé à marée haute. Même à marée basse, seuls les restes du poste de vigie sont visibles au-dessus du niveau de la mer. Les tortugas ont maintes fois tenté de piller l’épave, sans succès. Dans son dernier souffle, le capitaine du navire offrit son âme à Orcus et fut transformé en un nécrophage qui rôde dans la carcasse de son ancien vaisseau. Bien qu’il ne soit pas armé, il garde ce qu’il reste à bord du cargo (voir « Trésor » ci-dessous). Dans la cale inondée, parmi les squelettes nettoyés par les poissons, les personnages peuvent trouver un sarcophage de pierre hermétique sculpté selon l’apparence d’un démon aux ailes repliées. Il pèse une tonne et son couvercle est protégé par un verrou magique. Ouvrir le sarcophage nécessite un sort de déblocage ou un jet réussi de Force (Athlétisme) DD 28. Il contient le corps momifié d’un archimage qui a péri avant de pouvoir devenir une liche. Le corps est enveloppé dans un suaire noir. Un étui à parchemin de bronze fermé gît à ses pieds, et un bâton de bois blanc brut (voir « Trésor » ci-dessous) est posé à côté de lui. L’étui contient un morceau de parchemin sec portant le message suivant en Abyssal : « Orcus, prends ton tribut ! Les secrets de la vie éternelle t’appartiennent, mais mes actes et ma magie survivront, comme mon âme dans les abysses. » Trésor. La tête du bâton de l’archimage a la forme d’une griffe de démon. Le bâton n’est pas magique, mais irradie d’une fausse aura d’invocation révélée par un sort de détection de la magie ou équivalent . Lancer dissipation de la magie sur le bâton retire cette fausse aura. Le bâton vaut 25 po et peut être utilisé comme focalisateur arcanique.
Virago
Le Virago était un navire de commerce en provenance de Zazesspur. Il y a trente ans, il fut pris en chasse par des pirates aux alentours de la péninsule de Chult. Le Virago aurait pu s’échapper s’il n’avait pas pris la direction d’un nuage de cendres brûlantes et prit feu. Le bateau en flammes dériva pendant des jours avant que le courant ne l’emporte jusqu’à Grande Corne, où il coula. Les restes brûlés de ce qui était autrefois son mât sont la seule partie du vaisseau visibles à marée haute ; A marée basse, le pont supérieur incendié est au-dessus du niveau de la mer ; Le pont inférieur et la quille, pourrissants, sont enterrés profondément sous le sable. Rien de valeur ne peut être récupéré de cette épave.
Puits de Boue de Florrb Au cœur des jungles de l’ile se trouvent trois bassins de boue chauffés par les vents géothermiques. Chacun de ces bassins grossièrement circulaires est profond d’1,50 mètre, large de 15 mètres et est à portée de vue des deux autres. (Les bassins indiqués sur la carte ne sont pas à l’échelle). Un sortilège de détection révèle une aura diffuse de magie de conjuration autour des bassins. Les tortugas de l’île aiment venir de temps à autres se baigner et se relaxer dans les bassins de boue pendant des heures, en chantant des chansons pour passer le temps. Un sentier pédestre relie les puits de boue jusqu’au fort d’Ahoyhoy. Le “seigneur” des bains de boue est Florrb, un méphite boueux doté d’1d10 points de vie temporaires (qu’il a acquis en nageant dans les bassins). Le méphite et les tortugas ont une langue en commun (l’Aquatique). Par des mots simples et par des gestes, Florrb presse les visiteurs pour qu’ils se baignent et passent du bon temps. Il ne demande aucun paiement mais insiste pour rejoindre les baigneurs. Florrb aime être dans son élément naturel, mais plus il reste dans la boue, plus il devient austère. Un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10 réussi révèle que Florrb attend que quelque chose se produise. Florrb ne souhaite pas que d’autres que lui ne sachent ce qu’il se passe réellement et ne révèlera les causes de son anxiété que s’il est magiquement poussé à le faire.
Le Problème
de
Florrb
Quand les puits de boue se sont formés il y a une centaine d’années, Florrb et deux autres méphites boueux furent transporté du plan élémentaire de la terre jusqu’ici. Ses compagnons trouvèrent un moyen de rejoindre leur plan d’origine mais Florrb fut laissé en arrière. Il souhaite retourner chez lui mais ne sait pas comment. Les autres méphites étaient en train de nager dans les puits quand ils disparurent. Dans les années qui ont suivi, d’autres créatures ont disparu en se 18
Le Museau d’Omgar
baignant dans les puits de boue, et Florbb n’est pas loin de découvrir le moyen de les activer. Sur un jet réussi de Charisme (Persuasion) DD 15, un personnage peut aider Florrb à se souvenir que les deux méphites ont disparu lors d’une éruption volcanique, alors que les cendres et la braise tombaient du ciel. Un sort de mythes & légendes révèle que chacun des trois bassins sont des portails vers le plan élémentaire de la terre, et qu’une “clef spéciale” est nécessaire pour les déverrouiller de ce côté. La clef en question n’est rien d’autre qu’une flamme. (La flamme et le puit de boue symbolisent le rassemblement des quatre éléments : La terre et l’eau de la boue, le feu et l’air de la flamme.) Lorsqu’une flamme brûle à 3 mètres au moins d’un puit de boue, ce puit devient un portail connecté à un puit similaire mais plus grand dans le plan élémentaire de la terre. A ce moment précis, toute créature qui s’immerge complètement dans un puit se retrouve téléportée dans l’autre. Une flamme n’est pas nécessaire pour voyager de cette façon du plan élémentaire de la terre jusqu’au Museau d’Omgar.
Bains
de
Boue
Toute créature qui se baigne dans un puit pendant au moins 1 heure gagne 1d10 points de vie temporaires. La boue retirée d’un puit perd ses propriétés.
Sanctuaire aux Crochets Logée à la base d’une montagne se trouve l’entrée d’un ancien sanctuaire yuan-ti dédié à Merrshaulk. Des abominations yuan-ti y pratiquaient autrefois des sacrifices, espérant ainsi réveiller leur dieu ou recevoir quelques bribes d’inspiration divine. Nichée au pied d’une montagne se trouve la sculpture géante d’une tête de serpent, dont la langue fourchue forme une rampe de pierre de 3 mètres de large par 6 mètres de hauteur. Des crochets de pierre descendent de son palais et forment une canopée au-dessus d’un tunnel obscur de 3 mètres de large menant au cœur de la montagne. Le tunnel caché derrière la tête de serpent fait 60 mètres de long et serpente doucement dans la montagne avant de déboucher sur une chambre ovale non éclairée. Des personnages doués de Vision dans le noir ou disposant d’une source de lumière peuvent distinguer la configuration de la pièce : Le tunnel se termine sur une chambre ovale à coupole de 9 mètres de profondeur par 6 mètres de large et 6 mètres de hauteur. A l’extrémité de la pièce se trouve un autel craquelé en forme de bol (1 mètre de haut par 2 mètre de diamètre) nappé de sang séché. A la base du bol se trouve une niche vide et au-dessus de l’autel, suspendu au plafond, se trouve un crochet de fer maculé de sang au bout d’une chaine rouillée. Une étude des fresques murales révèle que les yeux des serpents étaient incrustés de pierres précieuses. Un xorn vivant dans la montagne s’est emparé de toutes les gemmes pour s’en repaitre, ne laissant derrière lui que des trous béants. Les yuan-ti aimaient empaler leurs sacrifices au crochet au-dessus de l’autel ; le sang des victimes s’écoulait alors dans le bol, et les Yuan-ti se purifiaient dans ce sang avant d’invoquer le nom de Merrshaulk, dans l’espoir de sortir le dieu de son sommeil.
Serpents
qui parlent
Derrière l’autel se cachent deux serpents venimeux éveillés nommés Ssura et Y’zleth (Prononcer SOU-rah et IIZ-leth). Ils sortent de leur cachette pour affronter quiconque s’approche à moins de 3 mètres de l’autel. Aucun de ces serpents n’a d’alignement. Ils ont une valeur d’Intelligence de 10 et parlent le Commun. Les serpents prétendent disposer d’informations importantes qu’ils sont prêts à partager si les personnages acceptent de leur rendre un service. Il y a six mois, une créature avec une carapace comme un rocher (un géonide) a pénétré dans le sanctuaire et volé l’icône de Merrshaulk. L’icône en question est une figurine de serpent sculptée dans de l’obsidienne. Ssura et Y’zleth souhaitent la retrouver pour qu’elle reprenne sa place dans la niche sous l’autel. Le voleur et ceux de son espèce vivent dans les grottes qui parsèment les montagnes
(voir « Caves Géonides »). Les serpents avertissent les personnages qu’ils pourraient avoir besoin de fouiller plusieurs de ces grottes avant de pouvoir trouver la statuette. En tant que serviteurs de Merrshaulk, Ssura et Y’zleth sont opposés aux autres divinités yuan-ti. Ils cherchent en particulier à déjouer les machinations des Yuan-ti adorateurs de Dendar le Serpent Nocturne. Si les personnages accomplissent la quête qu’ils leur ont confié, Ssura et Y’zleth leur révèlent les informations suivantes en guise de récompense : • Une porte verrouillée sous les Pics de Flamme mène au royaume d’un dieu de l’apocalypse connu sous le nom de Dendar le Serpent Nocturne. Si le Serpent de la Nuit se réveille, elle dévorera le monde. Ses adorateurs yuan-ti sont à la recherche d’une relique appelée la Couronne d’Opale Noire, dont on dit qu’elle seule aurait le pouvoir d’ouvrir la porte du royaume de Dendar. • Pendant des millénaires, un dieu mystérieux nommé Ubtao monta la garde au Chult et construisit des labyrinthes pour empêcher les adorateurs de Dendar de la trouver pour la réveiller. Ubtao a maintenant quitté ce monde, ne laissant personne derrière lui pour s’opposer au réveil de Dendar. • Ras Nsi, un ancien champion d’Ubtao, a rejoint les forces des yuanti et est devenu l’un d’entre eux. Ras Nsi et ses compagnons yuan-ti ont érigés un temple sous les ruines d’Omu, à l’ouest des Pics de Flamme. • L’un des plus grands ennemis de Ras Nsi est un naga nommé Saja N’baza. Il habite dans un royaume déchu nommé Orolunga. Ssura et Y’zleth n’ont aucune idée de la façon de s’y rendre. Ssura et Y’zleth ont appris toutes ces choses par des visiteurs yuanti du sanctuaire. Ils pourraient connaitre d’autres choses, à votre discrétion. Les serpents ne quitteront jamais le sanctuaire contre leur volonté et attaqueront quiconque tentera de les capturer ou de les tuer.
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Annexe A : Le Tortuga J’ai pris un gros poisson. Maintenant je cherche un bon ami Et nous partagerons. - Haïku tortuga Ce que beaucoup de tortugas considèrent comme une vie simple, d’aucuns pourrait l’appeler une vie d’aventure. Les tortugas sont nés près des côtes sablonneuses, mais aussitôt qu’ils sont capables de marcher sur deux jambes, ils deviennent des survivalistes nomades avides d’explorer les terres sauvages, d’y vivre des merveilles, de mettre leurs compétences à l’épreuve et de faire de nouvelles rencontres.
La Vie d’un Tortuga Le jeune tortuga émerge des restes de la coquille épaisse de son oeuf et passe les premières dizaines de sa vie à quatre pattes. Ses parents, âgés et près de la fin, passent le peu de temps qu’il leur reste à raconter des histoires à leur rejeton. En une année, le jeune tortuga est orphelin mais il a déjà appris à parler et à se débrouiller par lui-même. Un jeune tortuga et ses frères héritent des outils, armes et présents que leurs parents ont laissés derrière eux. On attend de chaque tortuga qu’il soit autonome. Il quitte son lieu de naissance pour trouver son propre coin de nature dans lequel chasser, attraper du poisson et vivre sa vie. Chaque année qui passe aiguise ses talents pour la survie. Il noue des amitiés avec son voisinage tout en respectant leur intimité. Tôt ou tard, il fait ses bagages et s’enfonce dans les terres sauvages pour revenir des mois ou des années plus tard avec des histoires de ses exploits et fort de nouvelles compétences. Lorsqu’un tortuga arrive à la fin de sa vie, il cherche un partenaire pour procréer. Les tortugas déposent leurs oeufs (dont le nombre peut aller d’un à une douzaine) dans un enclos fortifié par des murs de pierre facilement défendables. S’ils ne trouvent pas de tels enclos, ils le fabrique. Les parents passent le peu de temps qu’il leur reste à garder l’enclos, défendre leur progéniture, et partager une vie de connaissances avant de mourir. Quand les enfants sont assez vieux pour quitter l’enclos, ils attrapent les armes et outils que leurs parents ont laissés derrière eux et partent s’établir en solitaire.
Croyances Les tortugas ne disposent pas de leur propre panthéon de divinités, mais ils vénèrent souvent les dieux d’autres races. Il n’est pas inhabituel pour un tortuga qui a entendu des histoires et des légendes au sujet d’un dieu de choisir de le vénérer. Dans les Royaumes Oubliés, les tortugas aiment particulièrement Eldath, Gond, Lathandre, Savaras, Sélune et Tymora. Dans le monde de Faucongris, ils gravitent autour de Celestian, Fharlanghn, Pelor, Pholtus, et Saint Cuthbert. Dans Lancedragon, les tortugas se tournent vers les dieux du bien et vers les Hôtes Souverains dans Eberron. Parmi les divinités nonhumaines, ce sont Moradin et Yondalla qui ont leurs faveurs. Les tortugas croient que le jour et la nuit veillent sur eux et sur toutes les autres créatures. La lune est l’oeil de la nuit qui veille sur eux dans l’obscurité comme le soleil est l’oeil vigilant de leurs journées. Les tortugas se sentent le plus en paix lorsqu’au moins l’un de ces deux « yeux » les regarde. Ils deviennent plus nerveux et inquiets lorsqu’aucune des deux orbes n’est visible dans le ciel. Les tortugas ont tendance à être mal à l’aise sous terre, où ni le soleil ni la lune ne peuvent être vus. Bénis sont les jours où le soleil et la lune sont visibles dans le ciel en même temps. Les tortugas choisissent souvent de tels jours pour quitter leur maison et entamer un périple en terre sauvage, ou accomplir une autre tâche qu’ils savent dangereuse.
Aventureux de Coeur Les tortugas ont un proverbe : “Nous portons notre maison sur notre dos.” Leur carapace leur procure toute la protection dont ils ont besoin. Conséquemment, les tortugas ne ressentent pas le besoin de s’établir dans un endroit ou un autre. Un 20
Le Museau d’Omgar
village tortuga est avant tout un lieu de socialisation dans lequel les tortugas peuvent faire des rencontres, partager des informations utiles, et troquer avec les étrangers sous la protection de leur plus grand nombre. Les tortugas ne considèrent pas que ces endroits sont à défendre au prix de leur vie, et ils quitteront simplement un village qui ne leur sera plus utile. La plupart des tortugas sont désireux de connaitre la vie des autres créatures et découvrir de nouvelles coutumes et de nouvelles façons de faire. Le besoin de procréer n’apparait pas avant la fin de la vie d’un tortuga, et il peut passer des décennies loin de sa terre natale sans qu’elle ne lui manque d’aucune façon. La vision du monde d’un tortuga est très simple. C’est un endroit merveilleux et les tortugas voient de la beauté dans l’ordinaire. Ils vivent pour avoir une chance d’entendre le vent souffler dans les palmiers, d’observer une grenouille coasser dans un champ de nénuphars, ou de se tenir au beau milieu d’une place de marché humaine bondée. Les tortugas aiment apprendre de nouvelles choses. Ils fabriquent leurs propres armes et outils, et ils sont doués pour la construction de structures et de fortifications. Ils s’émerveillent devant le travail des autres créatures civilisées, les humains en particulier, et peuvent se perdre dans une ville pendant des années, à y étudier ses merveilles d’architecture et à y apprendre des compétences qu’ils pourront mettre à profit lorsqu’ils érigeront les forts qui protègeront leur progéniture. Bien qu’ils passent une grande partie de leur vie dans l’isolement, les tortugas sont des créatures sociales qui aiment forger de solides amitiés. Ils n’ont nulle animosité envers les peuples des autres races. En fait, un tortuga cherchera souvent à se lier d’amitié avec un nontortuga pour apprendre de nouvelles coutumes et de nouvelles façons de voir les choses.
Noms Tortugas Les tortugas préfèrent des noms simples et sans genre qui ne font pas plus de deux syllabes ; si un tortuga n’aime pas son nom pour quelque raison que ce soit, il peut en changer. Un tortuga peut ainsi changer de nom une douzaine de fois dans sa vie. Les tortugas n’ont pas de surnoms ni de noms de famille. Prénoms Masculins et Féminins : Baka, Damu, Gar, Gura, Ini, Jappa, Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo, Ploqwat, Quee, Queg, Quott, Sunny, Tibor, Ubo, Uhok, Wabu, Xelbuk, Xopa, Yog.
Traits des Tortugas Votre personnage tortuga est pourvu de traits qui lui permettent de survivre aux périls du monde sauvage. Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2, et votre Sagesse augmente de +1. Âge. Les jeunes tortugas rampent quelques dizaines après leur naissance avant d’apprendre à marcher sur leurs pattes arrières. Ils atteignent l’âge adulte à 15 ans et peuvent vivre jusqu’à 50 ans. Alignement. Les tortugas ont tendance à mener des vies ordonnées ponctuées de rites. Ils développent coutumes et routines, et deviennent plus proches de leurs habitudes avec l’âge. La plupart d’entre eux est d’alignement Loyal-Bon. Quelques-uns peuvent être égoïstes et cupides et tendre davantage vers le mal, mais il est inhabituel pour un tortuga de renier l’ordre en faveur du chaos. Taille. Les adultes tortugas mesurent entre 1,50 mètre et 1,80 mètre pour une moyenne de 200 kg. Leur carapace compte pour environ un tiers de leur poids. Votre taille est Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round. Griffes. Vos griffes sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour porter des attaques à mains nues. Lorsque vous touchez avec elles, vous effectuez des dégâts tranchants égaux à 1D4 + votre modificateur de Force, au lieu des dommages contondants classiques des attaques à mains nues.
Apnée. Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1 heure. Les tortugas ne sont pas particulièrement doués pour la nage mais peuvent rester sous l’eau pendant un certain temps avent d’avoir besoin de remonter à la surface pour reprendre leur souffle. Armure Naturelle. De par votre carapace et la forme de votre corps, vous n’êtes pas habilité à porter une armure. Votre carapace vous procure cependant une protection non négligeable ; elle vous offre une CA de 17 (votre modificateur de Dextérité n’affecte pas ce nombre). Vous ne pouvez obtenir aucun bonus d’aucune armure, mais si vous utilisez un bouclier, vous pouvez utiliser son bonus normalement. Carapace Défensive. Vous pouvez rentrer dans votre carapace au prix d’une action. Jusqu’à ce que vous en sortiez, vous gagnez un bonus de +4 à votre CA, et vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Tant que vous êtes dans votre carapace, vous êtes A Terre, votre vitesse est de 0 et ne peut augmenter, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, vous ne pouvez réagir, et la seule action que vous pouvez engager est une action bonus pour sortir de votre carapace. Instinct de Survie. Vous maîtrisez la compétence Survie. Les tortugas ont soigneusement aiguisés leurs instincts de survie. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l’Aquatique et le Commun.
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Annexe B : Monstres Almiraj
Bête de taille P, sans alignement Classe d’armure 13 Points de vie 3 (1d6) Vitesse 15 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (-4)
16 (+3)
10 (+0)
2 (-4)
14 (+2)
10 (+0)
Compétences Perception +4, Discrétion +5 Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 14 Langues Facteur de puissance 0 (10 XP) Sens aiguisés. L’almiraj a l’avantage à ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou sur l’ouïe.
Actions Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Chwinga
Élémentaire de taille TP, neutre Classe d’armure 15 Points de vie 5 (2d4) Vitesse 6 m, escalade 6 m, nage 6 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
1 (-5)
20 (+5)
10 (+0)
14 (+2)
16 (+3)
16 (+3)
Compétences Acrobaties +7, Perception +7, Discrétion +7 Sens Vision aveugle à 18 m, Perception passive 17 Langues Facteur de puissance 0 (0 XP) Évasion. Lorsque le chwinga est soumis à un effet qui lui autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s’il l’échoue. Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du chwinga est la Sagesse. Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes verbales et matérielles : À volonté : druidisme, assistance, passage sans trace, résistance
Actions Présent magique (1/jour). Le chwinga cible un humanoïde qu’il peut voir et se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre de lui. La cible obtient un charme surnaturel du choix du MD. Voir le chapitre 7 du Dungeon Master’s Guide pour plus d’infomations sur les charmes. Refuge naturel. Le chwinga trouve refuge par magie dans un rocher, une plante vivante, ou une source d’eau naturelle qui se trouve dans le même espace que lui. Le chwinga ne peut pas être ciblé par une attaque, un sort, ou un effet magique tant qu’il est dans son abri, de plus l’abri ne gêne aucunement la vision aveugle du chwinga. Le chwinga peut utiliser son action pour sortir de son refuge. Si le refuge est détruit, le chwinga est forcé d’en sortir et apparaît dans la zone occupée par le refuge, il n’est cependant pas blessé. 22
Le Museau d’Omgar
Dauphin
Bête de taille M, sans alignement Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 0 m, nage 18 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
6 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Compétences Perception +3 Sens Vision aveugle à 18 m, Perception passive 13 Langues Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Charge. Si le dauphin se déplace en ligne droite sur au moins 9 mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Apnée. Le dauphin peut retenir sa respiration 20 minutes.
Actions Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Parmi les nombreux habitants du Museau d’Omgar, se trouvent les créatures suivantes :
Décapus Les Décapus sont des chasseurs solitaires carnivores qui se déplacent de branche en branche et attrapent leur proie grâce à leurs tentacules de 3 mètres de long. Ces tentacules leurs permettent également de grimper aux murs et aux plafonds. Après s’être assuré une position avantageuse, le décapus se suspend par l’un de ses tentacules et attaquent avec ses neuf autres. Sur le sol, un décapus est plus lent et moins dangereux. Il doit utiliser la moitié de ses tentacules pour se soutenir correctement, ne lui laissant que cinq tentacules pour attaquer et se défendre.
Dimétrodon
Bête de taille M, sans alignement Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 19 (3d8 + 6) Vitesse 9 m, nage 6 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Compétences Perception +2 Sens Perception passive 12 Langues Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Décapus
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10 + 20) Vitesse 4,50 m, escalade 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
4 (-3)
10 (+0)
7 (-2)
Compétences Athlétismes +4, Perception +2, Discrétion +4 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Langues Facteur de puissance 4 (1 100 XP)
Actions Attaques multiples. Le décapus effectue deux attaques, une de morsure et une de tentacules. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature agrippée par le décapus. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 24 (9d4 + 2) dégâts contondants, ou 14 (5d4 + 2) dégâts contondants si le décapus agrippe une créature autre que la cible de cette attaque ou si le décapus est sur le sol. La cible est également agrippée (évasion DD 14) à moins que le décapus ne l’agrippe déjà. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée. Décapus Marin. Le décapus marin est similaire à son cousin terrestre, il gagne simplement une vitesse de nage de 9 mètres et ne peut respirer que sous l’eau.
Éblis
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais Classe d’armure 13 Points de vie 26 (4d10 + 4) Vitesse 9 m, vol 12 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
Compétences Perception +4 Sens Perception passive 14 Langues Aérien, Commun Facteur de puissance 1 (200 XP) Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du éblis est l’Intelligence (jet de sauvegarde DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes matérielles : 1/jour chacun : flou, motif hypnotique, illusion mineure
Actions Attaques multiples. L’éblis effectue deux attaques de bec. Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Le Museau d’Omgar
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Escargot
écraseur
Elémentaire de taille G, sans alignement Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 52 (5d10 + 25) Vitesse 3 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
5 (-3)
20 (+5)
3 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10 Langues Facteur de puissance 3 (700 XP) Coquille antimagie. L’escargot a l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre ds sorts, et toute créature qui effectue une attaque de sort contre l’escargot a un désavantage à son jet d’attaque. Si l’escargot réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou si une attaque de sort le ciblant échoue, un effet supplémentaire pourrait survenir, comme indiqué ci dessous (lancez un d6) : 1-2. Si le sort affecte une zone ou des cibles multiples, il échoue et n’a aucun effet. Si le sort ne cible que l’escargot, il n’a aucun effet sur l’escargot et est renvoyé au lanceur de sort, en utilisant le niveau d’emplacement de sort, le DD au jet de sauvegarde, le bonus à l’attaque, et la caractéristique du lanceur de sorts. 3-4. Aucun effet supplémentaire. 5-6. La coquille de l’escargot convertit une partie de l’énergie du sort en une explosion de force destructrice. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l’escargot doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 1d6 dégâts de force par niveau du sort en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tentacules fléaux. L’escargot écraseur possède cinq tentacules fléaux. A chaque fois que l’escargot subit 10 points de dégâts ou plus au court d’un seul tour, l’un de ses tentacules meurt. Si au moins un seul tentacule reste encore actif, l’escargot fait repousser tous ceux qu’il a perdus en 1d4 jours. Si tous ses tentacules tombent, l’escargot se recroqueville dans sa coquille, il obtient alors un abri total, et il commence à vagir, un son qui peut être entendu à 180 mètres à la ronde, ne s’arrêtant que lorsqu’il meurt 5d6 minutes plus tard. La magie de guérison qui peut rendre des membres, comme le sort régénération, peut interrompre ce processus d’agonie.
Actions Attaques multiples. L’escargot écraseur effectue autant d’attaque de tentacule d’écrasement qu’il lui reste des dites tentacules, toutes ces attaques s’effectuant contre une même cible. Tentacule d’écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long). La coquille de l’escargot émet des lueurs colorées éblouissantes jusqu’à la fin du prochain tour de l’escargot. Pendant ce laps de temps, la coquille émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, et une lumière faible sur 9 mètres de plus, et les créatures qui peuvent voir l’escargot ont un désavantage à leurs jets d’attaque effectués contre lui. De plus, toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive et capable de voir l’escargot lorsque son pouvoir est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à ce que les lumières cessent de briller. Coquille défensive. L’escargot écraseur rentre dans sa coquille, bénéficiant d’un bonus de +4 à la CA jusqu’à ce qu’il en ressorte. Il peut ressortir de sa coquille en utilisant une action bonus au cours de son tour.
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Le Museau d’Omgar
Géonide Également connus sous le noms de rocheux ou d’ermites des roches, les géonide sont des êtres cavernicoles intelligents originaires du Plan Elémentaire de la Terre. Les pattes et les jambe d’un géonide sortent d’une petite ouverture de leur carapace. Un géonide est capable de se rétracter entièrement dans sa carapace et de la fermer. Quand cela se produit, la créature ressemble à un petit bloc rocheux. Dans cette situation, un géonide est incapable de voir et doit se fier à sa perception des vibrations pour détecter les créatures alentours. Tanières Obscures. Les géonide vivent dans les grottes et les tunnels naturels. Il se nourrissent principalement de lézards, rats, limaces et autres vermines mais aussi de lichen des cavernes et de mousse. Ils aiment collectionner les pièces et les pierres précieuses, et se confrontent rarement aux créatures plus grandes qu’eux, excepté pour les voler, ou les effrayer. Parole de Pierre. Les géonide savent se lier à la pierre de telle façon qu’il leur est possible de discerner quelles autres créatures étaient dans une zone récemment. Ils utilisent cette capacité pour traquer leurs proies et pour déterminer si des créatures ont franchi leur territoire. L’information recueillie est imprécise et ne détaille ni les identités spécifiques de ces créatures ni le moment exact au cours duquel elles sont passées par là.
Géonide
Jacouli
Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 26 (4d6 + 12) Vitesse 9 m
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 16 (3d10) Vitesse 9 m, escalade 6 m
Bête de taille G, sans alignement
Élémentaire de taille P, neutre
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
10 (+0)
16 (+3)
9 (-1)
14 (+2)
11 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
2 (-4)
8 (-1)
3 (-4)
Compétences Perception +4, Discrétion +2 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 9 m, Perception passive 14 Langues Terreux Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Comme un rocher. Lorsqu’il est complètement replié dans sa carapace, le géonide ne voit rien, et il ne peut être distingué d’un rocher normal.
Compétences Athlétisme +4, Perception +1, Discrétion +4 Sens Vision aveugle à 9 m, Perception passive 11 Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Camouflage. Le jacouli a l’avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher. Odorat aiguisé. Le jacouli a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Actions
Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Parole de Pierre. Le géonide touche un objet ou une surface de pierre et il est capable de savoir quels types de créatures se sont trouvées dans les trois mètres autour de cette pierre dans les dernières 24 heures. Il est également en mesure de déterminer le nombre de ces créatures mais pas leurs identités.
Attaque propulsée. Le jacouli saute en ligne droite jusqu’à une distance de 9 mètres et effectue une attaque de morsure contre une cible à sa portée. La jacouli a l’avantage au jet d’attaque s’il a sauté d’au moins 3 mètres. Si l’attaque touche, la morsure inflige 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Le Museau d’Omgar
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Topi
Topi
Les topis sont semblables aux zombis. Avant qu’il ne soit animé, le corps d’un topi est réduit jusqu’à ce qu’il ne mesure pas plus de 60 cm de hauteur, et son cœur est extrait pour être remplacé par un sac de cuir contenant un serpent venimeux vivant. Le serpent n’a nul besoin d’air ni de nourriture, et il rend les griffes du topi magiquement venimeuses. Lorsqu’un topi meurt, le serpent qui est à l’intérieur aussi. Le secret de fabrication des topis n’est connu que d’une poignée de prêtres maléfiques et de nécromanciens. Les topis sont plus difficiles à renvoyer que les zombies ordinaires, et leur corps spongieux les rends résistants aux dégâts contondants. Traits Morts-vivants. Un topi n’a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Mort-vivant de taille P, chaotique mauvais Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d6 + 3) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (-2)
15 (+2)
12 (+1)
6 (-2)
10 (+0)
5 (-3)
Résistances aux dégâts contondant Immunités aux dégâts poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Résistance au renvoi des morts-vivants. Le topi a l’avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants. Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber les points de vie du topi à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts radiants ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le topi tombe à 1 point de vie à la place.
Actions Griffes venimeuses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son (la cible) prochain tour.
Tortue serpentine géante Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 17 (armure naturelle), 12 si à terre sur le dos Points de vie 75 (10d10 + 20) Vitesse 9 m, nage 12 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
10 (+0)
14 (+2)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Langues Facteur de puissance 3 (700 XP) Amphibien. La tortue peut respirer aussi bien dans l’air que sous l’eau. Stable. Lorsqu’un effet jette la tortue à terre, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour éviter la condition à terre. Une tortue jetée à terre se retrouve sur le dos. Pour se relever, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 10 au cours de son tour et dépenser ainsi tout son mouvement pour ce tour.
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants.
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Tortuga Les tortugas sont des humanoïdes chéloniens omnivores à la peau de cuir et dotés d’une carapace conséquente qui couvre la plupart de leur corps. Un tortuga adulte mesure environ 1,80 mètre et pèse entre 225 et 250 kg. Les mâles et les femelles sont semblables de taille et d’apparence. Ils ne portent rien d’autre que des ceintures ou des sacoches pour transporter leurs outils et leurs provisions. Défense Naturelle. Un tortuga peut se recroqueviller dans sa carapace pour une protection supplémentaire. Dans cet état, un tortuga ne peut pas faire grand chose d’autre que se cacher. Bien que leurs griffes soient plutôt aiguisées, les tortugas préfèrent se défendre et chasser avec des armes de leur fabrication. Ils préfèrent les armes de corps à corps simples et les arbalètes.
Tortuga
Humanoïde (tortuga) de taille M, loyal bon Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 22 (4d8 + 4) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 Sens Perception passive 11 Langues Aquatique, Commun Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Apnée. Le tortuga peut maintenir sa respiration pendant 1 heure.
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants si manié à deux mains. Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 4 (1d8) dégâts perforants. Carapace défensive. Le tortuga se recroqueville dans sa carapace. Jusqu’à ce qu’il en ressorte, il gagne un bonus de +4 à la CA et obtient l’avantage à ses jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Tant qu’il est dans sa carapace, le tortuga est à terre, sa vitesse tombe à 0 mètre et ne peut pas être augmentée, il subit également un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, il ne peut pas utiliser de réaction, et la seule action qu’il peut effectuer est une action bonus qui lui permet de ressortir de sa carapace.
Tortuga, druide
Humanoïde (tortuga) de taille M, loyal neutre Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 33 (6d8 + 6) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
15 (+2)
12 (+1)
Compétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4 Sens Perception passive 12 Langues Aquatique, Commun Facteur de puissance 2 (450 XP) Apnée. Le tortuga peut maintenir sa respiration pendant 1 heure. Sorts. Le tortuga est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique de Sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde DD 12, +4 au toucher lors d’une attaque avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, production de flamme Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, communication avec les animaux, onde de choc Niveau 2 (3 emplacements) : vision dans le noir, immobilisation de personne
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants si manié à deux mains. Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 4 (1d8) dégâts perforants. Carapace défensive. Le tortuga se recroqueville dans sa carapace. Jusqu’à ce qu’il en ressorte, il gagne un bonus de +4 à la CA et obtient l’avantage à ses jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Tant qu’il est dans sa carapace, le tortuga est à terre, sa vitesse tombe à 0 mètre et ne peut pas être augmentée, il subit également un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, il ne peut pas utiliser de réaction, et la seule action qu’il peut effectuer est une action bonus qui lui permet de ressortir de sa carapace. Le Museau d’Omgar
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Document A : Eeyal Eeyal est mon nom. J’ai voyagé du Museau d’Omgar jusqu’au fort Beluarian et je connais bien les périls du Chult. J’ai contemplé des paysages époustouflants et visité de merveilleux endroits au cours de mes voyages. Je dispose de mon propre équipement, de tous les outils nécessaires à la survie et ne laisse rien au hasard, je ne prends pas de risques inutiles. Je demande 5 pièces d’or par jour mais j’accepte aussi une avance de 40 pièces d’or - non remboursables - pour une décade. Je vous recommande vivement l’acquisition d’une charte d’exploration à fort Beluarian avant de commencer votre périple dans la jungle. 50 pièces d’or sont peu de choses quand on souhaite éviter d’avoir le Poing Enflammé entre les pattes.
Eeyal
Document B : Kwilgok Salutations étrangers ! Je suis Kwilgok autrefois monteur de dinosaure, aujourd’hui le meilleur guide de Port Nyanzaru. J’ai remonté le fleuve Soshenstar jusqu’au bassin des aldanis et je suis revenu. J’ai visité tellement d’endroits au Chult que je puis vous le dire : il n’existe pas de pays plus beau ni plus dangereux. Voici mon ankylosaure, Trésor Mortel. Une beauté n’est-ce pas ? Elle me suit partout. Notre prix s’élève à 6 pièces d’or par jour, payables d’avance pour trois dizaines. Très cher, je sais. Mais ça en vaut la chandelle croyez-moi. Puisse le soleil et la lune vous regarder chaque jour. Kwilgok
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Document C : Bougra Ne dites rien : C’est le grand Ubtao qui vous a guidé jusqu’à moi ! Je suis Bougra, une légende dans ces contrées. Ce qui me manque de jeunesse, je le compense avec mon expérience. Un labyrinthe mortel nous attend mes braves. Avec la bénédiction d’Ubtao, je saurais vous guider au travers. C’est ce que je fais de mieux ! Je voyage léger et ma maison est sur mon dos. Je demande 5 pièces d’or par jour mais je pourrais éventuellement baisser mes tarifs selon les les circonstances. Parfois, il arrive qu’un simple séjour dans le labyrinthe de la vie soit une récompense suffisante.
Bougra
Document D : Symbole sacré d’Umberlie
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Ahoyhoy ! Bienvenue au Museau d’Omgar ! Cette ancienne péninsule du sud-est de Chult abrite de biens curieux habitants dont même le célèbre Volothamp Geddarm nous dit que rien n’égale leur hospitalité : Les Tortugas. Ces humanoïdes chéloniens forment un peuple accueillant qui aime la chasse, attraper du poisson, construire des choses et, par dessus tout, les longues et belles histoires au coin du feu. Sous l’oeil vigilant de la lune, ils nous racontent les légendes d’un ancien sanctuaire aux serpents niché au cœur de la montagne et d’un temple majestueux dédié à la déesse de la mer, tandis que les plus vieux d’entre eux se souviennent des noms de chaque vaisseau qui est venu s’échouer à la Grande Corne. Asseyez-vous, prenez un morceau de poisson et laissez votre esprit vagabonder parmi les légendes du Museau d’Omgar.
Une aventure de Dungeons & Dragons pour 4 à 5 personnages de niveau 1. À utiliser avec la cinquième édition du Player’s Handbook, Monster Manual, et Dungeon Master’s Guide, mais également avec La Tombe de l’Annihilation.
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