29 0 188KB
CRITICAL JOURNAL REVIEW Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran Dosen Pengampu: Effi Aswita Lubis, Dra.,M.Pd., M.Si Rini Herliani, SE., M.Si., Ak Disusun Oleh : Heny Novita Yanti Tampubolon
7193342025
Novia Elsa Wina Sinaga
7193342014
Poybe Sihite
7192442006
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2021
KATA PENGANTAR Segala puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami,sehingga kami dapat menyelesaikan tugas Critical Jurnal Review ini dengan baik untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Media Pembelajaran Terimakasih juga kami ucapkan kepada pihak-pihak yang telah
membantu kami
menyelesaikan tulisan ini, terutama kepada ibu Effi Aswita Lubis, Dra.,M.Pd., M.Si dan Ibu Rini Herliani, SE., M.Si., Ak selaku dosen mata kuliah Media Pembelajaran yang telah membimbing kami dalam penyelesaian tugas ini. Tulisan ini berisi ulasan-ulasan dari jurnal yang kami bahas, mulai dari identitas jurnal, pembahasan, kritik serta kesimpulan dan saran dari jurnal tersebut. Terlepas dari itu semua,kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan dan kesalahan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki tulisan ini menjadi yang lebih baik lagi ke waktu yang akan datang. Akhir kata kami berharap Critical Jurnal Review ini dapat memberikan manfaat kepada semua pembaca. Terimakasih.
Medan, September 2021
Penulis DAFTAR ISI
i
KATA PENGANTAR......................................................................................................................i DAFTAR ISI...................................................................................................................................ii BAB I...............................................................................................................................................1 PENDAHULUAN...........................................................................................................................1 1.1 Latar Belakang.......................................................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah..................................................................................................................1 1.3 Tujuan....................................................................................................................................1 1.4 Manfaat..................................................................................................................................1 BAB II.............................................................................................................................................2 PEMBAHASAN..............................................................................................................................2 2.1 Analisis Isi Jurnal 1 (Utama).................................................................................................2 2.2 Analisis Isi Jurnal Pembanding I...........................................................................................8 2.3 Analisis Isi Jurnal Pembanding II........................................................................................11 BAB III..........................................................................................................................................14 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN BUKU.............................................................................14 3.1 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Utama.............................................................................14 3.2 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Pembanding I.................................................................14 3.3 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Pembanding II................................................................15 BAB III..........................................................................................................................................16 PENUTUP.....................................................................................................................................16 3.1 Kesimpulan..........................................................................................................................16 3.2 Saran.....................................................................................................................................16 DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................17
ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Critical Journal Review merupakan sebuah kegiatan menjabarkan kembali isi sebuah jurnal atau lebih dengan melakukan perbandingan-perbandingan terhadap jurnal yang memiliki kesamaan topik. Dalam mereview jurnal ini kita dituntut berfikir secara kritis dalam mengulas kembali materi dalam jurnal tersebut. Dengan adanya tugas mengkritik jurnal di harapkan para mahasiswa mampu untuk menguasai tujuan dialaksanakannya tugas tersebut misalnya untuk mengetahui apa isi, kelebihan , kekurangan serta dapat menyimpulkan hasil reviewannya dan juga memberikan kritik dan saran kepada penulis. Dan dengan adanya tugas meriview jurnal ini mahasiswa dituntut untuk dapat membudayakan sikap rajin membaca serta kritis dalam berfikir selain dari pada pemenuhan tugas semata. 1.2 Rumusan Masalah Yang menjadi rumusan masalah di dalam makalah ini adalah : 1. Apa Identitas Jurnal ? 2. Apa Hasil Review Jurnal ? 3. Apa kelebihan dan Kelemahan Jurnal ? 1.3 Tujuan Adapun tujuan yang dari penulisan makalah ini adalah : A. Untuk mengetahui Identitas Jurnal B. Untuk mengetahui Hasil Review Jurnal C. Untuk mengetahui kelebihan dan Kelemahan Jurnal 1.4 Manfaat Adapun manfaat dari Critical Journal Review ini adalah sebagai berikut. 1. Membantu semua kalangan dalam mengetahui inti dari hasil penelitian yang terdapat dalam suatu jurnal 2. Menjadi bahan evaluasi dalam pembuatan suatu jurnal di penerbitan berikutnya 3. Membantu mahasiswa untuk berpikir kritis terhadap suatu jurnal 1
BAB II PEMBAHASAN 2.1 Analisis Isi Jurnal 1 (Utama) 1
Judul
2 3 4 5
Jurnal Download Volume dan Nomor ISSN
Android-Based RUSA (Ruang Siswa)Learning Media With Appypie Application to Enhance Learning Motivation and Outcome of Animalia Material of Grade X Students of Senior High School:A Research and Development JOSAR https://ejournal.unisbablitar.ac.id/index.php/josar Volume 4 dan Nomor 2 2502-8251
6 7
Tahun Penulis
2503-1155 2019 Sugeng Riyanto,Dian Puspita Anggraini,dan Marinda Sari
8 9 10
Reviewer Tanggal Abstrak Penelitian -Tujuan Penelitian
Sofiyana Kelompok 8 10 September 2021 Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh RUSA (Ruang Siswa) berbasis Android media pembelajaran dengan aplikasi appypie, dan mengetahui validitas media untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X pada materi Animalia
-Subjek Penelitian -Assesment Data
Siswa kelas X pada materi animalia NS Metode penelitian ini adalah Pra-eksperimental. Jenis (R&D). Perkembangan ini model menerapkan prosedur Borg & Gall yang dibatasi sampai pada langkah ketujuh, yaitu revisi produk. Berdasarkan uji hipotesis pengaruh RUSA (Ruang Siswa) terhadap motivasi belajar siswa menggunakan uji t, dan pengaruh RUSA terhadap hasil belajar menggunakan Ancova pengujian diperoleh nilai signifikansi RUSA (Ruang Siswa) sebesar 0,000. Sejak nilai signifikansi 0,000 < 0,05, H0 ditolak dan H1 diterima.
2
-Kata Kunci
media RUSA (Ruang Siswa), android, appypie, motivasi belajar, dan Hasil belajar
11
Pendahuluan -Latar Belakang
Perubahan dunia telah memasuki era revolusi industri 4.0
dan Teori
dimana informasi teknologi telah menjadi inti kehidupan manusia (Novita et al, 2018). Di era globalisasi ini, pengetahuan dan teknologi berkembang pesat yang ditandai dengan munculnya teknologi teknologi terus diluncurkan oleh para teknolog. Ilmu
pengetahuan
dan
teknologi
pembangunan
memberikan dampak pada bidang pendidikan terutama dengan penggunaan materi pembelajaran danmedia di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya (Prasetyo, 2018). Bagi siswa, dampaknya disebabkan oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat bersifat positif maupun negatif. Di dalam Saat ini, peserta didik lebih dominan dan lebih suka menggunakan gadget dalam pembelajaran. 11
Metode penelitian -Langkah Penelitian
jenis
penelitian
ini
adalah Pretest-Posttest
Group
Design with Pre-experimental Desain . Rancangan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. Jenis R&D ini. Model yang digunakan
dalam
penelitian
ini
adalah model Borg
&
Gall . Korelasi antara penggunaan RUSA (Ruang Siswa) aplikasi dalam pembelajaran Biologi pada materi Animalia dan siswa motivasi dan hasil belajar dianalisis dengan menggunakan paired sample T-test dan ancova. -Hasil Penelitian
Seperti terlihat pada Tabel 1, nilai signifikan penggunaan RUSA dalam pembelajaran Biologi kegiatan khususnya pada materi Animalia pada motivasi belajar siswa adalah 0,000. Karena nilai signifikansi 0,000 < 0,05 maka dapat dikatakan hipotesis dapat diterima.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa penggunaan RUSA efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran Biologi khususnya dalam Materi animalia yang dianggap sulit oleh siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiani (2018) mengungkapkan bahwa media aplikasi android menggunakan software appypie yang dikembangkan mudah digunakan dan menarik perhatian siswa. Hasil serupa ditemukan oleh Khakim (2017) yang menemukan bahwa media pembelajaran mobile membangkitkan motivasi siswa. Menurut Arsyad (2017) salah satu fungsi media pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektivitas belajar dan meningkatkan
motivasi
belajar
siswa. Sudjana
(2017)
menyatakan bahwa media pembelajaran bermanfaat untuk menarik perhatian siswa sehingga mereka dapat meningkatkan motivasi belajar mereka. Dengan demikian, melalui penelitian ini dapat dikatakan bahwa semakin efektif media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran Biologi maka semakin tinggi pula motivasi siswa dalam mempelajari Biologi. Selain motivasi belajar siswa, hasil belajar juga dianalisis dengan menggunakan uji t. aplikasi memperoleh persentase hasil belajar siswa yang tinggi, dan sudah sesuai sebagai media pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Berdasarkan Sudjana (2017) hasil belajar adalah sesuatu yang menunjukkan hasil atau nilai yang baik dalam berupa angka dari hasil evaluasi siswa yang telah dicapai setelah mengikuti proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu. Dalam hal ini, siswa hasil belajar ditampilkan dalam bentuk nilai atau angka yang diperoleh dari penyediaan instrumen pretest dan posttest.
-Diskusi Penelitian
Penelitian ini menggunakan tujuh langkah karena keterbatasan waktu, tenaga, biaya, dan kesempatan. Ini adalah tujuh langkah. 1. Penelitian dan pengumpulan informasi Kegiatan ini dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan dalam
kegiatan
pembelajaran. Itu
sudah
selesai
dengan
memberikan lembar wawancara dan angket kepada guru Biologi dan siswa kelas X SMA/MA yang dilaksanakan pada bulan November 2018. Dalam penelitian ini dan pengumpulan informasi, observasi dilakukan di empat sekolah SMA/MA di kota dan Kabupaten Blitar meliputi SMAN 1 Garum, SMAN 4 Blitar, MA-Al Muslihun Kanigoro, dan MA-Assalam dari Selopuro Blitar. 2. Perencanaan Perencanaan untuk desain media dilakukan untuk memenuhi tujuan khusus ini riset. Dari hasil observasi awal, peneliti mulai menyusun rencana penelitian seperti desain penelitian,
kemampuan
sumber
daya
pada
penelitian
pelaksanaan, dan perkiraan waktu dan biaya, yang mencakup tujuan yang diharapkan dapat dicapai oleh produk. 3. Mengembangkan bentuk awal produk Peneliti menyiapkan bahan-bahan berupa perangkat keras berupa: komputer dan smartphone android, dan jaringan internet untuk membuat pendahuluan Produk (draft) RUSA (Ruang Siswa). RUSA (Ruang Siswa) adalah media pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran di kelas. 4. Uji lapangan Pada uji lapangan pendahuluan ini, peneliti melakukan uji coba produk di salah satu sekolah yang melibatkan 2 guru
Biologi dan 6 siswa kelas X SMAN 1 Talun Blitar. Uji coba lapangan dilakukan dengan menyediakan media RUSA berbasis android dengan aplikasi appypie, dan pemberian angket keterbacaan kepada siswa yang terdiri dari dari
13
pertanyaan
dan
30
pernyataan
untuk
guru
Biologi. Berdasarkan penilaian oleh 6 siswa diperoleh nilai total 371 dan persentase 95,12%. 5. Revisi produk Pada tahap ini, sebelum produk diuji pada kelompok utama, peneliti merevisi kelemahan produk yang diidentifikasi selama tes pendahuluan, dan itu diperoleh data kualitatif tentang produk yang dikembangkan. Setelah proses revisi selesai, RUSA diuji lagi. Masukan yang diberikan adalah penambahan beberapa fitur waktu tambahan di menu evaluasi. 6. Pengujian lapangan Uji coba lapangan utama dilakukan di SMAN 1 Talun. Tes lapangan utama adalah dilakukan pada siswa kelas X Program Studi IPA yang berjumlah 30 siswa. utama ini uji lapangan bertujuan untuk mengetahui pengaruh media terhadap motivasi dan Hasil belajar. 7. Revisi produk operasional Setelah uji lapangan utama selesai, diperoleh data dalam berupa masukan dan saran. Hasil uji lapangan utama akan digunakan untuk menyempurnakan dan menyempurnakan produk yang dikembangkan agar dapat menghasilkan produk berbasis Android. Media RUSA dengan aplikasi appypie yang cocok untuk
pembelajaran
Biologi
khususnya
dalam
materi
Animalia. Studi ini hanya mencapai tahap ketujuh dari total sepuluh tahap karena keterbatasan sumber daya, waktu, dan biaya yang harus dikeluarkan.
12
Kesimpulan
Penelitian ini mencontohkan validitas dan pengaruh positif media pembelajaran RUSA terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas X IPA program dalam kegiatan pembelajaran Biologi khususnya pada materi yang dianggap sulit oleh siswa yaitu materi Animalia. Hasilnya mengungkapkan interpretasi yang cukup tinggi ditunjukkan dari nilai signifikan uji T sampel berpasangan dan uji antar mata pelajaran efek 0,000.
13
Saran
Mengacu pada kesimpulan di atas, peneliti dapat memberikan saran terkait
permasalahan
dalam
melakukan
penelitian
ini. Karena penelitian ini dihentikan pada tanggal tujuh tahap, peneliti selanjutnya dapat melanjutkan ke tahap kesepuluh agar produk dapat disebarluaskan. Selain itu, peneliti selanjutnya harus mencari dan menyiapkan objek penelitian dan mata pelajaran jauh-jauh hari sehingga pada saat uji lapangan, mereka dapat mengatur waktu dengan baik.
2.2 Analisis Isi Jurnal Pembanding I 1.
Judul
Developing
Android
Game-Based
Learning
Media
“Go
Accounting” in Accounting Learning Indonesian Journal on Learning and Advanced Educatiion
2. 3.
Jurnal Download
4. 5.
Volume dan Halaman ISSN
http://journals.ums.ac.id/index.php/ijolae Vol 2(2) halaman 91-99 2655-920x
Abstrak
2656-2804 Penelitian ini merupakan penelitian yang mengacu pada model
6
ADDIE,
dimana
pengumpulan
data
dilakukan
melalui
wawancara dan kuesioner. Tujuan dari
penelitian ini adalah
untuk mengembangkan media pembelajaran game berbasis android “Go Accounting” dalam pembelajaran
akuntansi
perusahaan
kelayakan
dagang
dan
mengungkapkan
pengembangan media pembelajaran menurut ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa SMK Kelas XI jurusan akuntansi. Yang menjadi hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran game 7.
Tujuan Penelitian
berbasis Android “Go Accounting”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game berbasis android “Go Accounting” dalam pembelajaran akuntansi perusahaan dagang dan mengungkapkan kelayakan pengembangan media pembelajaran menurut ahli
8.
Metode Penelitian
materi, ahli media, guru, dan siswa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penyusunan penelitian
9.
Subjek Penelitian
ini adalah Research and Development (R&D). Subjek yang digunakan dalam penelitian adalah siswa jurusan akuntansi kelas XI , dimana jumlah sampel dalam peneliitian ini
10 .
Pendahuluan
adalah 155 siswa. Media pembelajaran
merupakan alat bantu guru dalam
menyampaikan pesan kepada siswa. Dengan demikian media pembelajaran
bertujuan
untuk
memudahkan
guru
dalam
menyampaikan materi kepada siswa. Dalam hal ini media pembelajaran
memegang
peranan
penting
dalam
proses
pembelajaran akuntansi. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti di SMK, pembelajaran akuntansi yang dilakukan masih bersifat verbal dan teacher centered. Dalam pembelajaran yang berpusat pada guru, guru menjadi pusat pembelajaran sehingga aktivitas guru dalam pembelajaran menjadi sangat dominan . Hal inilah yang menjadi faktor utama yang mempengaruhi perilaku siswa menjadi kurang aktif dan kreatif. Untuk menjadikan siswa aktif dan kreatif, diperlukan
pembelajaran yang inovatif. Munculnya sistem android menjadi salah satu media bagi guru untuk memanfaatkan media ini dalam pembelajaran akuntansi. Saat ini Android menempati urutan pertama sebagai sistem operasi mobile terpopuler di Indonesia (Hermawan, 2015). Berdasarkan data StatCounter Global Stats hingga Februari 2019 pengguna mobile OS Android di Indonesia mencapai 50,13% diikuti oleh Windows di posisi kedua dengan 36,55% pengguna. Padahal dalam lingkup global Android juga menempati urutan pertama denga jumlah pengguna 36,5%. Android sangat tepat digunakan sebagai media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Model yang dipilih untuk mengembangkan media pembelajaran game berbasis Android “Go Accounting” adalah model penelitian dan pengembangan ADDIE. Hal ini berdasarkan pertimbangan; diantara model pengembangan yang telah diuraikan, model ADDIE merupakan model penelitian dan pengembangan yang terbaik dan terlengkap (Piskurich, 2015); model ADDIE merupakan model prosedural yang telah banyak digunakan
dalam
banyak
produk
media
pembelajaran
berorientasi penelitian pengembangan (Cabang, 2010); tahapan dalam model pengembangan ADDIE sesuai dengan standar, dapat dipantau (Piskurich, 2015); pengembangan ADDIE mudah diimplementasikan 11 .
dalam
penelitian
dan
pengembangan
(Piskurich, 2015). pembelajaran akuntansi (Onan et al, 2018) Hasil dan Pembahasan Hasil penilaian dari ahli adalah validator praktisi. Berikut ini adalah yang sebagai validasi produk. Hasil validasi ahli materi terdapat 4 validator yaitu validator ahli media, analisis. Berdasarkan penilaian validator ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran akuntansi, dan siswa produk layak digunakan dalam pembelajaran. Isi materi penyesuaian akuntansi perusahaan
dagang yang terdapat dalam produk disusun secara berurutan. Melecutts dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara 12
Kesimpulan
.
mandiri. Berdasarkan hasil pembahasan yang disajikan, maka produk yang dihasilkan dapat disimpulkan sebagai berikut, (1) produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran game berbasis android “Go Accounting” dalam pembelajaran akuntansi perusahaan dagang. Aplikasi "Go Accounting" memiliki kapasitas 45 Mb dan dapat diunduh di Google Play Store, dan (2) produk yang dihasilkan dari tahap pengembangan dinilai oleh ahli materi dalam kriteria yang memenuhi syarat, dengan skor 4,18 dari skor maksimal 5. Ahli media memberikan skor penilaian 4,35 dari skor maksimal 5. Praktisi pembelajaran akuntansi memberikan skor 4,70 dari skor maksimal 5. Penilaian ini diberikan oleh 4 validator yaitu ahli materi, ahli media, dan 2 orang praktisi pembelajaran akuntansi. Media pembelajaran dinilai siswa dalam kriteria sangat layak, dengan skor 4,22 dari skor maksimal 5. Sehingga dari aspek validitas produk yang dihasilkan dianggap valid.
2.3 Analisis Isi Jurnal Pembanding II 1. Judul Pengembangan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran 2. 3.
Jurnal Download
4. 5. 6
Volume dan Halaman ISSN Abstrak
akuntansi
pada
materi
jurnal
penyesuaian
perusahaan jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol. XIV, No. 1, Halaman 25-34 Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukatif berbasis android; mengetahui kelayakan berbasis android sebagai media pembelajaran; mengetahui penilaian siswa terhadap
media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation), dimana terdiri atas tahap analisis, 7.
Tujuan Penelitian
desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukatif berbasis android; mengetahui kelayakan berbasis android sebagai media pembelajaran; mengetahui penilaian siswa
8. 9.
Metode Penelitian
terhadap media pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan
Subjek Penelitian
pengembangan (Research and Development). Subjek penelitian ini adalah seorang ahli media, seorang ahli
jenis
penelitian
dan
materi, seorang praktisi pembelajaran akuntansi, dan 27 siswa 10 .
Pendahuluan
kelas XI IPS 3 SMA N 1 Imogiri Smartphone atau telepon pintar adalah perangkat telepon genggam handphone yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dasar (mengirim pesan singkat dan telepon), serta di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan dapat bekerja layaknya sebuah computer mini. Generasi smartphone ini merupakan dampak dari perkembangan teknologi yang melaju pesat. Menurut lembaga riset Roy Morgan, periode maret 20122013 kepemilikan smartphone di Indonesia naik dua kali lipat, dari 12 % menjadi 24 % dari total populasi di Indonesia. Sementara itu, pengguna telepon seluler naik 10 % mencapai 84 % dari total populasi Indonesia pada maret 2013. Tutut (2013) mengemukakan bahwa penggunaan smartphone atau telepon pintar di indonesia. Akuntansi di SMA merupakan bagian dari kompetensi lulusan mata pelajaran ekonomi berdasarkan Permendiknas No. 23 Tahun 2008 mengenai Standar Kompetensi Lulusan. Menurut pengamatan/Observasi di SMAN 1 Imogiri Bantul, sekitar 85 % siswa atau 23 Siswa dari 27 siswa menyatakan akuntansi dianggap
sulit
untuk
dipahami
dan
dimengerti
karena
memerlukan pemahaman konsep yang baik dan kemampuan berhitung yang baik pula, sedangkan mayoritas mata pelajaran
pada jurusan IPS berupa hafalan. Alokasi jam pelajaran yang disediakan untuk proses pembelajaran di kelas yang minim yaitu satu minggu 4 jam pelajaran membuat kurang optimal untuk memberi pemahaman secara mewadahi kepada siswa, serta sebagian besar handphone yang digunakan oleh siswa ialah smartphone dengan spesifikasi yang sudah memadai untuk dioperasikan dengan suatu aplikasi yang bermanfaat untuk proses pembelajaran. Materi Jurnal Penyesuaian Siklus akuntansi perusahaaan jasa sering dianggap sulit oleh siswa, Jurnal Penyesuaian merupakan materi yang membutuhkan pemahaman yang lebih kompleks dibandingkan materi lainnya. Dalam penyampaian materi, pendidik masih menggunakan metode konvensional, dan peserta didik sudah merasa bosan akan hal tersebut. Pelajaran akuntansi dibutuhkan kemampuan untuk berkonsentrasi. Kemampuan tersebut bisa muncul dikarenakan kesenangan, maka dari itu pendidik harus membawa peserta didik menuju suasana yang menyenangkan dan peserta didik bisa fokus pada materi yang disampaikan oleh pendidik. Berdasarkan
uraian
tersebut,
peneliti
tertarik
melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian 11 .
Perusahaan Jasa”. Hasil dan Pembahasan Fokus penelitian ini adalah kelayaka media game edukatif “Asah Akuntansi” Subjek penelitian ini terdiri dari ahli materi (dosen Akuntansi Pajak), 1 ahli media (dosen Teknologi Informatika), 1 Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru ekonomiAkuntansi), dan 27 siswa kelas XI IPS 3 SMA N 1 Imogiri. Data yang diperoleh kemudian disajikan dalam bentuk deskripsi. Pengembangan game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis
android mengikuti model pengembangan ADDIE, sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Dick dan Carry (1996) dalam Endang Mulyatiningsih (2012: 200-202) bahwa ada lima tahapan dalam model ADDIE yaitu tahap analisis (analysis), desain (design),
pengembangan
(development),
implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation). Pertimbangan penggunaan model ini, karena model ADDIE sederhana dan 12
terstruktur secara sistematis serta mudah dipelajari Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan
Kesimpulan
.
bahwa: Pengembangan game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi jurnal penyesuaian melalui empat tahap yaitu: analysis, design, development, implementation. Dan media pembelajaran game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri. BAB III KELEBIHAN DAN KEKURANGAN BUKU
3.1 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Utama A. Kelebihan Jurnal Utama Didalam jurnal menggunakan bahasa Inggris atau bahasa internasional . Jurnal ini cukup rapi dan jelas karena jurnal ini menggunakan
Justyfi
dalam
penulisannya
sehingga
penulisannya terkesan rapi dan enak untuk dilihat dan dibaca. B. Kelemahan Jurnal Utama Dalam
jurnal
terdapat
kata-kata
yang sulit
untuk
dimengerti. Penulis tidak secara keseluruhan membuat kaidah untuk penulisan jurnal.
3.2 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Pembanding I A. Kelebihan Jurnal Pembanding I 1. Di dalam jurnal utama identitas jurnal cukup lengkap, dimana terdapat link download jurnal beserta ISSN. 2. Permasalahan yang terdapat di dalam jurnal dijelaskan secara terperinci. 3. Pembahasan yang terdapat di dalam jurnal utama cukup jelas. B. Kelemahan Jurnal Pembanding I Didalam Jurnal Tidak menyajikan dan membahas hasil wawancara pihak sekolah dan subjek yang diteliti.
3.3 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal Pembanding II A. Kelebihan Jurnal Pembanding II 1. Hasil dan Pembahasan yang disajikan cukup terperici dan jelas 2. Metode penelitian yang disajikan mencakup keseluruhan penelitian B. Kelemahan Jurnal Pembanding II 1. Di dalam identitas jurnal kurang lengkap, dimana tidak terdapat ISSN beserta link download jurnal 2.
Pada metode penelitian tidak melakukan wawancara kepada subjek yang diteliti untuk memperkuat hasil penelitian.
BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Media pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa. Dengan demikian media pembelajaran bertujuan untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dalam hal ini media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran akuntansi. Dengan demikian tujuannya untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Selain itu, media pembelajaran membantu siswa untuk menyiapkan dan menerima materi karena dapat digunakan siswa secara mandiri di rumah. Media pembelajaran harus dikemas secara baik dan menimbulkan daya tarik agar siswa menjadi betah untuk belajar. Kurang variatifnya media bukan semata-mata kesalahan guru, namun karena waktu pembelajaran akuntansi yang sedikit, kondisi sekolah, karakter siswa, dan kurang mengoptimakan perkembangan teknologi..
3.2 Saran Sebagai calon pendidik hendaklah banyak mempelajari tentang media pembelajaran dengan belajar dari sumber-sumber yang ada seperti dari jurnal,buku dan artikel lainnya.
DAFTAR PUSTAKA Riyanto.Sugeng,dkk.2019. Android-Based RUSA (Ruang Siswa)Learning Media With Appypie Application to Enhance Learning Motivation and Outcome of Animalia Material of Grade X Students of Senior High School:A Research and Development. Vol 4. Saputri.Agatha,dkk.2020. Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting” in Accounting Learning.Vol 2 Putra.Ditto,dkk.2016. Pengembangan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa.Vol 14.