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AVVENTURA - ONE SHOT
L’Onore dei Ladri sistema Broken Compass tematiche Avventura, Esplorazione autore Iorio Diego
Broken Compass - One Shot - L’onore dei Ladri Broken Compass - One Shot - L’onore dei Ladri Cosa devono fare i Personaggi Scena 1: Acapulco 1998 Consegna dell’artefatto Scontro con i mercenari Altri mercenari Fuga in barca dall’elicottero Arrivo all’elicottero - Incontro con Hector Sull’Elicottero Scena 2: Verso le rovine de “La Venta” Guidare l’elicottero Atterraggio alla fattoria (Santa Maria Chimalapa) Florencio e Lalo Attraversare la giungla Scena 3: La Venta Campo dei mercenari Ingresso alla piramide Nella Piramide Le due statue Scena 4: Epilogo
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Cosa devono fare i Personaggi I personaggi devono fare una semplice consegna ad un uomo d’affari ad Acapulco. Dare le seguenti informazioni ai giocatori: ●
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I personaggi devono consegnare un Artefatto ad un uomo d’affari Hector Hermano di Acapulco in un Hotel della zona di “Las Playa” lungo le spiagge a sud della città. Sono stati incaricati della consegna dal loro committente Eckart Gus. Una volta consegnato dovranno raggiungere “l’Isla de la Roqueta” (l’isola poco a sud di Acapulco) dove un elicottero li aspetta. Possono raggiungere l’isola con una barca ormeggiata sulla spiaggia. I PG possono tenersi in comunicazione radio con ‘Paul’ il pilota dell’elicottero che li aspetta sulla spiaggia (un tipo simpatico e affabile, fratello di uno dei PG).
L’avventura inizia con i personaggi che si trovano già davanti ad Hector Hermano, nel suo ufficio ai piani alti dell'hotel che si affaccia sulla spiaggia.
ARTEFATTO DA CONSEGNARE
Scena 1: Acapulco 1998 Ad Acapulco ai piani alti dell'hotel Krystal de La Playa. I personaggi si trovano nello studio di Hector Hermano, l’uomo a cui devono consegnare l’artefatto in loro possesso. L’ufficio è piuttosto ampio: ● Ha un’ampia vetrata che si affaccia sul mare (al di sotto della vetrata si possono scorgere una serie di impalcature e tendoni). ● Pieno di reperti Aztechi. ● Ha un paio di librerie. ● Ci sono 2 colonne a base quadrata al centro della stanza. ● Una grande scrivania in mogano. ● C’ un con modello in scala di una piramide a gradoni.
Consegna dell’artefatto Davanti ai PG ci sono 4 brutti ceffi armati di fucile d’assalto (FX-05 Xiuhcoatl). Accanto a loro c’è Mr. Isaac, un uomo magro dai pochi capelli con un monocolo. Si vede che è in comunicazione con il signor Hector. Il signor Hector non si trova nell’ufficio. Isaac chiede ai PG di consegnarli l’artefatto. INDIZIO: l’immagine dell’artefatto sarà un indizio che servirà successivamente ai personaggi, sarebbe bene dare una copia dell’immagine dell’artefatto ai giocatori. Quando i personaggi consegnano l’artefatto Isaac lo esaminerà dicendo “È un falso! Il simbolo al centro è una perfetta riproduzione, ma è un falso.” INDIZIO: il simbolo è un falso, ma è una perfetta riproduzione.
Scontro con i mercenari Alla radio Hector, in comunicazione con Isaac, dice “Non mi piace essere preso in giro, uccidili tutti”. I mercenari tirano fuori i loro fucili e iniziano a sparare: 4 Brutti ceffi: [1 pericolo CRITICO - valgono come un nemico] I personaggi potrebbero scontrarsi oppure fuggire subito, ad ogni modo una volta sconfitti i brutti ceffi arriveranno altri mercenari.
Altri mercenari Isaac ha chiamato altri rinforzi, ascensore che suona con un “bip” e si apre, diversi mercenari (almeno una dozzina) si riversano nella stanza. Per sottolineare ai personaggi la via di fuga, il narratore potrebbe far notare che gli spari dello scontro precedente hanno rotto la vetrata facendo intravedere i tetti che scendono fino alla spiaggia. Fuori una serie di impalcature sulla facciata dell’hotel scendono fino alle piscine. Se i PG vogliono affrontare i mercenari (sconsigliato) Affrontare i mercenari - sconsigliato: [1 pericolo IMPOSSIBILE] Se vogliono fuggire: Sfuggire ai colpi dei mercenari (critico) e raggiungere la spiaggia dai tetti (pericolo base): [1 pericolo CRITICO + 1 pericolo BASE. Se i personaggi non sfuggono ai colpi subiscono la condizione “sanguinante”, fuggire attraverso i tetti invece risulta più facile]
I personaggi possono raggiungere la spiaggia e prendere una qualsiasi barca a motore ormeggiata. Chi non riesce a fuggire, sarà catturato dai mercenari e portato direttamente ad Hector.
Fuga in barca dall’elicottero I personaggi che sono riusciti a fuggire e raggiungere la spiaggia, vedranno numerose barche a motore ormeggiate, una di queste è propriamente quella con cui sono arrivati. Mentre i personaggi si dirigono alla barca, vedranno un elicottero che si alza dal tetto dell’hotel e si dirige il volo verso di loro (Affrontare elicottero 2 pericoli ESTREMI). Fuggire dall’elicottero in barca e raggiungere l’isola: Sfuggire all’elicottero in barca (critico): ● [comporta 1 pericolo CRITICO solo per chi guida la barca. Il fallimento manda la barca in panne e alza la difficoltà per sfuggire ai proiettili dell’elicottero] ● [comporta 1 pericolo BASE (o CRITICO se fallisce la prova di guida) per tutto il gruppo per non farsi prendere dai proiettili.] *Se il personaggio che guida la barca non ha specialità in guida veicoli acquatici, prende svantaggio alla prova.
Arrivo all’elicottero - Incontro con Hector I personaggi raggiungono la spiaggia dell’Isla de la Roqueta (isolotto a sud di Acapulco). Trovano il loro elicottero circondato dai mercenari (circa una quindicina), davanti a loro Hector che comunica all’elicottero che insegue i personaggi di fermarsi. Ha Paul (il pilota) stretto tra le braccia con una pistola puntata alla testa e dice “Datemi un buon motivo per cui non dovrei uccidervi tutti”. Ascolterà le risposte dei personaggi e poi farà la sua proposta, fornirà 2 giorni per portargli il manufatto vero, in caso non riuscissero o tentassero di imbrogliare non avrà pietà e le famiglie dei personaggi non saranno più al sicuro. Vorrà prendere anche in custodia Paul e lo ucciderà in caso di scadenza non rispettata. Convincere Hector: [1 pericolo CRITICO. Posta: Hector non prende in custodia il pilota che potrà guidare i PG alla meta.].
Sull’Elicottero Sull’elicottero i personaggi troveranno una carabina (Mondragón) e una mappa:
Il luogo che dovranno raggiungere per trovare l’artefatto è “La Venta”, sulla costa centro-nord della mappa. Per capirlo i personaggi hanno un paio di indizi: INDIZI ● L’autonomia dell’elicottero è di circa 1150 km (grossomodo andata e ritorno Acapulco - La Venta, con un minimo di margina). ● Immagine di “La Venta” corrisponde al centro dell’immagine dell’artefatto.
Scena 2: Verso le rovine de “La Venta” Da questo momento l’avventura fa uso della meccanica del Doomsday Clock (pagina 178-179) e diverse sfide avranno come conseguenza la perdita. Se l’orologio sarà riempito tutto i personaggi saranno fuori tempo massimo per la consegna dell’artefatto a Hector.
Guidare l’elicottero Sull’elicottero ci sono un paio di caricatori per ogni personaggio. Guidare l’elicottero a destinazione è una sfida Critica: Guidare l'elicottero a destinazione [1 sfida CRITICA. Posta atterrare molto prima della destinazione per un guasto meccanico e perdere tempo (3 pallini sul DOOMSDAY CLOCK) + a tutti condizione “spaventato”].
*Se il personaggio che guida la barca non ha specialità in guida veicoli aria, prende svantaggio alla prova.
Atterraggio alla fattoria (Santa Maria Chimalapa) I personaggi possono atterrare in uno spiazzo vicino a una fattoria isolata nei pressi del villaggio di Santa Maria Chimalapa. In base alla prova di guida dell’elicottero l’atterraggio potrebbe essere stato rovinoso e aver rotto il recinto delle pecore.
Florencio e Lalo Alla fattoria possono fare l’incontro con due anziani che stanno fumando la pipa all’ombra di una capanna impagliata. Florencio e Lalo: hanno la pelle scura e rugosa, un cappello di paglia, una pipa puzzolente e sguardo severo. Uno dei due ha una doppietta appoggiata alla sedia. Non si turbano più di tanto nel vedere l’elicottero che atterra vicino a loro, si limitano ad indicare i PG e die “Otros Cazadores”. Parlano un dialetto stretto, ma offriranno ai personaggi del tabacco, una pipa e del Mescal (liquore all’agave simile alla tequila ma più forte). INDIZI: Comprendere le loro parole: [i personaggi riceveranno 1 indizio per ogni successo BASE ]. Lasciare che i personaggi facciano le loro domande, i seguenti indizi potranno essere infilati nelle risposte: 1. Sono passati altri cacciatori armati, circa un decina. 2. Oltre alle armi, hanno sicuramente degli esplosivi di qualche tipo. 3. Si sono diretti verso La Venta (nuovo sito archeologico antico). Possono indicare ai PG il luogo e dove passare (1/2 giornata di cammino). 4. L’artefatto che hanno i PG dovrebbe essere una Chiave, gli antichi dicono che con quell’oggetto il Dio cornuto indicherà la strada per la distruzione, mentre Dio fertile quella del tesoro. Si dice anche che il tesoro sia maledetto.
Attraversare la giungla Una volta partiti Santa Maria Chanpala i personaggi dovranno attraversare la giungla per raggiungere “La Venta”. L’elicottero non ha luoghi dove atterrare nella fitta macchia. Per arrivare al complesso di rovine è necessario non perdersi nella giungla e farsi strada attraverso vari ostacoli naturali. Attraversare la giungla [1 sfida BASE (CRITICA senza l’indizio 3). Posta 4 pallini sul DOOMSDAY CLOCK + condizione “stanco” a tutti (STANCO: svantaggio ad AZIONE/FEGATO/SELVAGGIO, si toglie con 6 ore di riposto + Posta 4 pallini sul DOOMSDAY CLOCK)].
Una volta attraversata la giungla, i personaggi arrivano alle rovine della Venta.
Scena 3: La Venta Una volta raggiunta La Venta i personaggi si troveranno davanti un sito archeologico costruito attorno ad una piramide a gradoni. Alla base i mercenari hanno allestito un campo..
Campo dei mercenari Mentre i personaggi si avvicinano al sito vedranno una piramide a gradoni maestosa che si erge sopra al sito archeologico. I personaggi possono scorgere la piramide da una certa distanza, subito sentono un esplosione: fumo e calcinacci si alzano dalla parte alta della piramide uscendo da quella che sembra l’entrata sulla sommità. Avranno poi modo di vedere il campo da lontano (senza essere scorti): ● Un paio di tende militari da campo ● 6 di mercenari sparsi per il sito, di cui 3 attorno ad una tenda. ● Un paio di Jeep Le tende contengono scorte di cibo, documenti, radio per le comunicazioni e armi (con una dozzina di esplosivi C4). Vedere esplosivi e munizioni: [1 sfida BASE. Posta: nella tenda con 3 mercenari ci sono cariche C4 e munizioni a volontà. Semplicemente non notare gli esplosivi renderà lo scontro più difficile con i mercenari]. Sparare ai C4 nella tenda: [1 sfida BASE con Carabina (CRITICA con pistola). Posta: esplode mettendo fuori combattimento 1 dei 2 nemici critici, ossia 3 mercenari su 6.]. Aggirare i mercenari furtivamente: Per muoversi furtivamente nel sito: [1 pericolo CRITICO. Posta: non essere scoperti dai mercenari.] Per arrivare direttamente alla piramide: [1 pericolo ESTREMO. Posta: non essere scoperti dai mercenari.] Combattere i 6 mercenari: [2 pericoli CRITICO (Oppure 1 se il C4 è saltato in aria).].
Ingresso alla piramide Una volta attraversata la lunga scalinata ed entrati nell’apertura sulla sommità del monumento, ci sarà molta polvere causata dall’esplosione che hanno visto da lontano. Si può facilmente notare che l’esplosione ha aperto una voragine nel pavimento, nella quale entra una scala a pioli in ferro.
Da sotto arrivano delle voci “Muoviti, non abbiamo tutto il giorno. Sai dove va inserita la chiave? Oppure sei l’ennesimo incompetente. Sono pronto a far saltare in aria tutto se necessario.”. E’ sicuramente la voce di Eckart Gus l’uomo che ha incaricato i PG di consegnare il falso. Affacciarsi dal baratro senza essere notati: [1 pericolo BASE. Posta: non essere scoperti dai mercenari.] Si può scorgere quanto segue: ● Quattro mercenari ● Pareti percorse da cavi elettrici e un dozzina di esplosivi ● Due statue al centro unite di schiena: una cornuta e una robusta e calva che fanno anche da pilastro centrale per sorreggere la sala (ognuna ha in mano una sorta di vassoio forato al centro). ● Eckart Gus: l’uomo che ha incaricato i personaggi di consegnare il Falso, ha in mano l’artefatto originale (probabilmente). ● Professor Florin Jun che sta studiando le statue.
Nella Piramide I PG hanno vari modi di agire, ma per prendere l’artefatto in mano a Eckart Gus dovranno sicuramente farsi scoprire. Se scendono nella sala con le statue, dire ai giocatori cosa si trova all’interno: ripetere gli stessi elementi come se si fossero affacciati sul baratro furtivamente (vedi sopra). Scendere furtivamente: [1 pericolo ESTREMO. Posta: non essere scoperti dai mercenari.] Se scoperti, Eckart chiederà loro una mano nel capire il mistero delle statue, dal momento che il suo “dottore” Florin non sa in quale statua mettere la Chiave. I personaggi potrebbero avere colto l’indizio del “Dio Cornuto” (fornito da Florencio e Lalo) per non arrivare alla distruzione (a meno che non lo vogliano). Osservare le statue: [1 sfida BASE. Posta: comprendere che non c’è nessun meccanismo che si attiva, ma che sicuramente l’artefatto va inserito nelle mani di un Dio.]. Mettere la chiave in una statua: in buona sostanza mettere l’artefatto nelle mani di un Dio significa incastrato in una posizione specifica altrimenti non entra (è abbastanza chiaro che vada ad incastro in modo preciso.
Le due statue I PG potrebbero capire che la freccia ornata dell’artefatto indica una strada. Se non ci arrivano possono spendere un punto fortuna. ● La strada indicata dal Dio cornuto rivela un’alcova tappata da una pietra, se spostata fa crollare il soffitto in 2 turni. Per capire che crolla in un paio di turni: [1 sfida BASE. Posta: capire che c’è un po’ di tempo per fuggire].
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La strada indicata dal Dio calvo rivela un’alcova tappata da una pietra che, se spostata, rivela un sarcofago contenente un’antica mummia con una maschera completamente d’oro.
Qui i PG possono cavarsela come vogliono, in linea di massima: Sparatoria per sconfiggere Mercenari e Eckart: [2 pericoli BASE + Pericolo CRITICO. Posta: ma fallire un tiro fa colpire anche un C4 che esplode e fa crollare la stanza (vedi sotto)] . *Quando i personaggi tirano fuori le armi Eckart fa notare che potrebbero saltare tutti in aria. Esplosione C4: [Pericolo IMPOSSIBILE. Posta: spendere un portafortuna o rimanere coinvolti nel crollo. D’altro canto però, tutti i nemici rimangono sepolti.] Rissa con i Mercenari e Eckart: [2 pericoli BASE + Pericolo CRITICO: Posta: mettere fuori gioco i nemici] Sopravvivere al crollo: 2 pericoli BASE + Pericolo CRITICO - Posta: ● Pericolo CRITICO non perdere punti fortuna per il crollo, ● Pericolo BASE: non perdere l’artefatto, altrimenti rimarrebbe sepolto dalle macerie ● Pericolo BASE: non perdere tesoro, ossia la maschera) se ce l’hanno Fuggire con artefatto: [Pericolo CRITICO + Pericolo ESTREMO. Posta: CRITICO per rubare il vero artefatto dalle mani di Eckart + CRITICO per evitare di essere presi dai mercenari].
Scena 4: Epilogo I PG possono portare il vero artefatto a Hector. Se avranno sfortato i 2 giorni di tempo, Hector vorrà uccidere il Paul, ma i PG hanno ancora una possibilità di salvarlo: Salvare Paul: [1 sfida CRITICA. Posta: salvare Paul il pilota per il loro ritardo.].
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