Bloodlust V2 [PDF]

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Zitiervorschau

Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

‘’ MOI, SI J’ÉTAIS TOUT-PUISSANT, JE SERAIS UN VRAI FILS DE PUTE… ‘’ Tanæphis est en guerre

C’est un continent brutal où la vie ne vaut pas bien cher. Depuis l’âge des mythes, les grands peuples s’affrontent pour la survie, la richesse et la domination. Les races chimériques tombèrent les premières, puis les puissances humaines se jetèrent les unes sur les autres pour conquérir les terres fertiles ou les vieilles cités. Depuis toujours, l’instinct de mort dicte sa loi.

Et il y a les Armes-Dieux

Ces formidables puissances incarnées dans le métal dotent leurs Porteurs de pouvoirs étranges. Dès leur apparition, elles s’impliquèrent dans les guerres humaines, soufflant sur les braises de chaque conflit, mêlant leurs propres obsessions aux impérieux désirs des hommes.

Nous sommes en 1043 dN

Les peuples, les factions et les francs-tireurs continuent à combattre et à comploter. Les porteurs d’Arme sont toujours là, manipulateurs et marionnettes à la fois. Une place vient justement de se libérer. Penche-toi vite. Ramasse cette lame aux reflets étranges. Écoute sa voix résonner dans ton esprit et deviens l’un des nôtres.

Bloodlust – Édition Métal est le remake

du hit de Siroz, créé en 1991 par Croc et G.E. Ranne. Cette nouvelle version vous propose un univers révisé, un système de jeu original et de nouveaux mystères.

Le livre de base contient :

● Une présentation rapide de Tanæphis afin que

vos joueurs abordent l’univers sans difficulté.

● Métal, un système violent et sans pitié, conçu

spécialement pour Bloodlust avec tout le nécessaire pour créer les Armes-Dieux et leurs Porteurs. ● La saga historique et légendaire de Tanæphis de l’aube mythique jusqu’à l’ère moderne. ● Un atlas du continent, présentant les régions, les villes et les populations locales. ● Une section encyclopédique abordant les grands aspects des cultures du continent. ● Un bestiaire et une galerie de figurants. ● Des conseils pour le meneur sur les aspects particuliers de Bloodlust, les campagnes possibles et les diverses manières de gérer les Armes-Dieux. ● Un scénario d’introduction à l’univers et une série de personnages adaptés, prêts à jouer.

Bloodlust – Édition Métal vous invite

à découvrir un univers sans concession, aux frontières de la hard-fantasy et du fantastique noir. Arme en main, jouez un demi-Dieu et affrontez les ombres de l’âme et des désirs humains.

C’est si facile et on est si bien parmi les puissants…

21 ans après l'original le retour de la LÉGENDE POUR PUBLIC AVERTI

BAD BUTA

I am an outcast on the path of no return Punisher and swordsman I was born to burn Black Wind always follows Where my black horse rides Fire’s in my soul Steel is on my side

Manowar Black Wind, Fire And Steel

ISBN : 978-2-916898-22-3 JOHN DOE

SARL

26 rue des girolles 95280 Jouy-le-Moutier http://johndoe-rpg.org Version PDF - B0101

Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Tous coupables

Crédits

Un remake de François Lalande et Rafael Colombeau D’après le jeu de Croc et G.E. Ranne Textes et règles de Rafael Colombeau, François Lalande, John Grümph et Pierrick May Directeur de publication : Emmanuel Gharbi Illustrations : John Grümph et Christophe Swal Matériel graphique : John Grümph Maquette : Rafael Colombeau Relectures et corrections : Nadège Debray , Yvan Bellemon, Frédric Toutain, Guillaume Vasseur, Stéphane Treille, Ebatbuok et Sébastien Gessati Merci à Croc et la Siroz Dream Team, à Anne pour sa patience, à Michaël Croitoriu, Clément Rousselin, Frédéric Petit, Julien Pirou, Jérôme Larré, Cédric Ferrand et Philippe Fenot L’équipe éditoriale remercie pour leur radicale action antistress toute l’équipe de Nolife, l’ensemble du Hello Project mais surtout Buono! Le Grümph remercie sa douce et son encombrante descendance qui ont bien tiré la langue à ses côtés durant tous ces mois, ainsi que Christophe Bachmann, l'initiateur et le complice. François et Rafael remercient Natacha et JeanBaptiste, les premiers croisés sur cette route, et Gilles, l’artisan du renouveau. Merci aussi à tous les testeurs de Starplayer, du Monde du Jeu, du Salon du jeu de Limoges et de la Gen’Con. Et un merci particulier à nos amis du Mois des conquêtes, fidèles d’entre les fidèles. Retrouvez l'actualité de Bloodlust, nos aides de jeu et les contributions de la communauté sur le Mois des conquêtes – www.bloodlust-metal.fr

Ce jeu est dédié à Michaël Lafaye We miss you old friend

Croc Auteur, Érudit, Gentleman

AchtUng !

Pompages

AVERTISSEMENT

INSPIRATIONS

Bloodlust Édition Métal est un jeu de rôle destiné à un public adulte, abordant des thèmes parfois polémiques sur des tons divers, adaptés au cadre du jeu. Le but n’est pas de choquer pour augmenter nos ventes, mais simplement de décrire un monde réaliste, dur, sans nous demander à chaque page si tel ou tel élément peut être mal pris. Tanæphis est un endroit violent et sans pitié. Nous ne voulions pas l’adoucir ou le décrire avec des périphrases. Bien sûr, il ne suffit pas de répéter « gore » et « nichons » toutes les deux pages pour faire un jeu adulte. Et des tas de jeux ont déjà mis en scène des dilemmes moraux insolubles, des images sanglantes ou des scènes de messe noire tendance porno-crade. Mais ce sont souvent des démons, des races aliens ou des entités tentaculaires qui sont derrière tout ça. Dans Bloodlust, ce sont les hommes, leurs pulsions, leurs instincts et leurs passions qui s’expriment, sans aucune excuse facile. Les Armes ne sont que des outils dans votre main. Vous êtes au centre de tout, acteur, responsable. Vos décisions, vos prises de risque et vos choix sont seuls en cause. Loin de nous l’idée de vous effrayer. Il n’est pas question, non plus, d’essayer de donner de ce jeu une image philosophico-prise-de-tête, bien éloignée de Bloodlust. Nous voulons simplement préciser dans quel état d’esprit nous avons écrit ce livre. Si la violence sous toutes ses formes, la sexualité débridée, brutale ou passionnelle, les rapports de force, la mauvaise foi ou le second degré vous posent des soucis, faite donc une pause. Il existe de très bons jeux de rôle qui ne choqueraient même pas une nonne vierge centriste sous antidépresseur. Essayez-les, amusez-vous, et revenez vite nous voir. Pour tous les autres, bienvenue sur Tanæphis. Pas la peine de vous essuyer les pieds en entrant ; Bjorn et Rafik ont déjà fichu du sang partout.

En plus de son illustre ancêtre, ce remake de Bloodlust emprunte des inspirations à quelques œuvres auxquelles vous pourriez vouloir jeter un œil, une oreille, ou n’importe quel organe dont vous pouvez vous passer un instant. Toutes traduisent un aspect, une facette de Tanæphis. Pour certaines, le lien est évident. Pour d’autres, la filiation est plus étrange. Mais toutes ont participé à la genèse de cette nouvelle édition.

Romans - Conan (Robert E. Howard – Bragelonne) - La compagnie noire (Glen Cook – Atalante et J’ai Lu) - Le cycle de Dune (Frank Herbert – Pocket) - Le cycle d’Elric (Michael Moorcock – Pocket) - Les Fey (Kristine Kathryn Rusch – Rivages et Pocket) - Gagner la guerre ( J. P. Jaworski – Folio) - Le trône de fer (George R. R. Martin – J’ai Lu) - La trilogie Loredan (K. J. Parker – Folio) - Le livre de Cendres (Mary Gentle – Denoël) - Helliconia (Brian Aldiss – Robert Laffont)

Séries télé - Moi, Claude Empereur (BBC – 1976) - Deadwood (HBO – 2004-2006) - Rome (HBO – 2005-2006) - Les Tudors (Showtime – 2007-2010)

Films - Conan le Barbare (1982 – John Milius) - Dune (1984 – David Lynch) - La chair et le sang (1985 – Paul Verhoeven) - Braveheart (1995 – Mel Gibson) - L’empereur et l’assassin (1998 – Kaige Chen) - Le treizième guerrier (1999 – John McTiernan) - Gladiator (2000 – Ridley Scott) - Bang Rajan (2000 – Tanit Jitnukul) - La princesse du désert (2001 – Kim Sung-su) - Gangs of New York (2002 – Martin Scorsese) - Troie (2004 – Wolfgang Petersen) - Seven Swords (2005 – Tsui Hark) - 300 (2006 – Zack Snyder) - Pathfinder (2007 – Marcus Nispel) - Inglourious Basterds (2009 – Quentin Tarantino) - Valhalla Rising (2009 – Nicolas Winding Refn) - Centurion (2010 – Neil Marshall)

Musique - Manowar - Motorhead - Rammstein - Turisas - Eluveitie - La BO du MMORPG Age of Conan - Les BO des films cités (en particulier Conan, le treizième guerrier et Gladiator)

3 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

INTRODUCTION

Le coq du village n’a pas chanté ce matin-là. Un éclaireur de la légion lui avait tranché le cou avant de s’occuper des sentinelles. Il avait fini sa tournée par la vieille Lison, sortie chercher de l’eau au puits pour sa toilette. La semaine d’avant, elle me serinait que « la chance sourit aux matinaux ». Tuée par un foutu proverbe, c’est une mort conne ou je ne m’y connais pas. On n’avait pas la moindre chance. Les hommes sortis en armes étaient cueillis sur le pas de leur porte par trois brutes en armure. Les glaives montaient et descendaient en cadence, comme un hachoir chez le boucher une veille de fête. En guise de sommation, on avait droit au râle d’agonie d’un père ou d’un frère. Ce n’était ni poétique ni glorieux. C’était juste efficace. Le style vorozion dans toute sa splendeur. Il y avait une vingtaine de cadavres et du sang au ras des fossés avant que les cris ne me réveillent. En nous rassemblant sur la place du village, les officiers parlaient d’une belle opération militaire. Comme quoi la beauté est vraiment dans l’œil du mec qui tient l’épée. Ils cherchaient des rebelles attaquant leurs frontières depuis quelques semaines. Des brigands, sûrement, appâtés par la saison des récoltes et les fêtes données à cette occasion. Pour une dizaine de Vorozions dépouillés sur la route, on avait déjà eu plus de trente morts. Comme personne chez nous ne savait rien sur leurs foutus brigands, ils emmenèrent quelques villageois dans une cave, histoire de leur délier la langue. Avant midi, les malheureux avaient dénoncé la moitié de la région et quatre étaient morts sous la torture. Mes deux sœurs avaient aussi été emmenées avec d’autres, mais à l’auberge. Elles ne dénoncèrent personne, mais elles pleurèrent longtemps. Sur le moment, je n’ai pas compris. Probablement que Natine non plus. Faut dire qu’elle avait douze ans ce matin-là. Ils quittèrent le village le lendemain, en laissant trois décuries derrière eux. Leur préfet, un salopard au visage couturé, partageait son temps entre des soûleries au bouge et de longs sermons à la population. C’était des discours sans fin sur la nécessité de la discipline et l’urgence qu’il y avait à « rejoindre leur monde ». C’était beau, plein de grandes idées et d’espoir, mais moins crédible que les serments d’amour d’un ivrogne. Le jour, ils parlaient de futur, de visions et de fraternité, et le soir venu, ils clouaient nos portes puis chantaient en vidant nos caves et nos granges. Mais bon, pas le choix. Les mômes étaient rassemblés chaque matin sur la place centrale, obligés d’assister aux harangues.

Avant la fin de la semaine, j’avais appris à haïr l'Hégémone et tout ce qu’il représente. Mais du coup, j’étais aux premières loges lorsque Kharim est revenu au village. Il était parti depuis deux mois accompagner un marchand jusqu’au bord des jungles. C’est vrai qu’avec ses deux mètres et sa Hache-Dieu incandescente, il avait une présence plutôt rassurante. Surtout pour le mec qui le payait. Les légionnaires l’encerclèrent alors qu’il arrivait sur la place. Un officier lui gueula de se rendre et de jeter son Arme au sol. Je ne sais pas quelle était la plus grosse erreur. Le laisser s’avancer aussi loin avant de se rendre compte de la situation, ou lui demander de poser Soulcrusher comme si c’était un bâton merdeux. Lorsqu’il s’adressa à eux, sa voix avait cette drôle d’intonation, comme si elle râpait contre une pierre. Ce n’était pas juste lui qui parlait, c’était aussi le Dieu vivant dans son Arme. Il demanda ce que la légion faisait au village et pourquoi son épouse et son fils n’étaient pas là pour l’accueillir comme à chacun de ses retours. Maintenant, je pense qu’il savait déjà tout ce qu’il y avait à savoir. Les porteurs d’Arme pigent d’instinct des choses que les gens normaux mettent des heures à comprendre. Surtout quand ça concerne la mort. La fin de l’histoire ne mérite pas qu’on la raconte. Pas en détails en tout cas. Après une semaine d’enfer, nous étions presque noyés de larmes. Le hurlement de Kharim était tout ce qu’il fallait pour déclencher la crue. Les soldats vorozions étaient trente, nous trois cents. La colère et la haine avaient avalé nos peurs, et ceux des nôtres qui moururent ce jour-là tombèrent en emportant leurs bourreaux. Soulcrusher et Kharim ne s’occupèrent finalement que d’une poignée d’entre eux, mais ils prirent tout leur temps. Préfet en tête, ils découvrirent que même un simple bâtard de Batranoban en savait bien plus qu’eux sur les arcanes de la souffrance. Pendant ce temps, le village se roulait dans sa propre furie. L’instinct nous menait, sans que la moral ou le bon sens aient leur mot à dire. J’ai fait ma part du boulot et j’essaie encore d’oublier ce que j’ai mangé ce soir-là. Le lendemain, avec ma petite bande, nous avons fui le village et pris la route du nord. Pas question de rester là, à attendre le retour des légionnaires et la punition inévitable. Ma famille réduite de moitié, mes sœurs violées et battues, je devins un vagabond du jour au lendemain. Dans une autre vie, un autre monde, je serai un grand héros dramatique. Ici, je suis juste un putain de cliché.

5 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

PREMIERS PAS & jeu’d’rôle Sex drugs

C’est quoi un jeu de rôle ? Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déjà parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question. Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin.

Des plaines glacées du nord aux jungles brûlantes du sud, Tanæphis abrite des peuples et des cultures aussi variés qu’antagonistes. Car depuis l’aube des temps, le continent est en guerre. Guerre de survie aux temps anciens, où l’homme se défendait contre les elfes et trolls surgis de l’âge des mythes. Guerres de conquête ensuite, quand les grandes nations se dressèrent les unes contre les autres et dessinèrent les frontières des puissances à venir. Guerres de haine et de vengeance aujourd’hui, les enfants des esclaves et des maîtres d’hier se battant au nom de conflits séculaires. Et toujours, hantant les champs de bataille, les porteurs d’Arme… Autrefois simples soldats, fermiers ou filles d’auberge, ces gens du commun ont croisé la route d’une Arme-Dieu. Habitées par des âmes immortelles, ces Armes donnent à leurs Porteurs des pouvoirs effroyables. Sans pareil au combat, dotés d’appétits insatiables et de pulsions exacerbées, les Porteurs sont craints et admirés à la fois. Ils vivent de véritables sagas, jusqu’à ce que la hache d’un guerrier ou le poignard d’un assassin mette fin à leur histoire. L’Arme-Dieu, elle, poursuit simplement son voyage de Porteur en Porteur vers un but inconnu des simples mortels.

QUESTIONS ET RÉPONSES

C’est quoi au juste, Bloodlust Édition Métal ?

Il s’agit d’un jeu de rôle de fantasy noire, dont l’action se situe dans un monde brutal et dangereux, sur un continent nommé Tanæphis. La première édition de Bloodlust fut publiée en 1991 par l’équipe Siroz et le génialissime Croc (1). La présente édition est un remake, destiné à faire découvrir le fun absolu de ce jeu à tous ceux qui ont raté le train à l’époque, ou qui n’étaient simplement pas là pour en profiter. Nous avons respecté le thème et toutes les grandes lignes de l’édition originale. Nous avons modifié une foule de choses en arrière-plan, et développé l’univers autant que possible.

Quelles sont les particularités de ce monde ?

(1) Il nous refile son jeu, son univers, le droit d’en faire une version à notre sauce, et vous imaginez vraiment qu’on va dire du mal de lui ?

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Bloodlust est loin des cadres classiques de médiéval fantastique, proprets et lumineux, ou des univers héroïques où le preux chevalier part affronter tout un bestiaire de sales bêtes pour sauver la princesse. Tanæphis est un monde au style « antique », assez jeune pour que rien ne soit gravé dans le marbre, assez vieux pour que pas mal de sales rancœurs soient bien enracinées. Les peuples du continent ont une histoire déjà riche et entachée de sang. Il ne se passe pas un jour sans bataille, escarmouche, complot ou assassinat politique. Mais ce qui marque tout le monde dans Bloodlust, ce sont les Armes-Dieux. Il n’y a pas de religion ni de panthéon complexe sur Tanæphis, pour la simple raison que les Dieux ne sont plus dans les cieux. Ils parcourent le continent aux côtés des hommes. Un jour, ils se sont lassés de la tranquillité monotone de leurs cosmes lointains. Ils ont décidé que le monde réel avait l’air bien plus excitant, et se sont incarnés pour participer à la fête. Ils ont pris la forme d’Armes, indestructibles, dotant leurs Porteurs de pouvoirs prodigieux.

Alors, ce sont des armes magiques ?

Bien plus que cela ! Une Arme-Dieu n’est pas un bête morceau de métal affûté avec des boutons pour déclencher une salve de pouvoirs à volonté. Il y a une véritable conscience à l’intérieur  ; un Dieu avec son ego et sa volonté. Chaque Arme a son style, ses envies, ses passions, et souvent une belle collection de psychoses. Les Dieux sont immortels et certains d’entre eux arpentent le monde depuis belle lurette. La meilleure solution qu’ils aient trouvée pour ne pas s’ennuyer, c’est de se mêler des affaires humaines. Ils sont à la fois les instruments, les instigateurs et les bénéficiaires de la moitié des guerres du continent. Les autres conflits sont simplement causés par les instincts, les envies ou les manigances humaines, à ne jamais sous-estimer.

Si c’est de la fantasy, il doit y avoir d’autres magies, des peuples fantastiques et des monstres… Oui… et non. Sur Tanæphis, rien ne se passe tout à fait comme dans la fantasy classique. Ce qui ressemble le plus à de la magie – si on oublie une seconde les Armes – ce sont les épices. Il s’agit de plantes cultivées dans le grand désert de l’ouest, qui ont des effets franchement étranges et qu’on peut qualifier de surnaturels. Leur puissance est en tout cas suffisante pour faire des Batranobans, qui les cultivent, la plus riche des nations tanaphéenes. Des peuples fantastiques – les chimères – ont existé. Mais il n’y avait décidément pas de place pour tout le monde sur Tanæphis. Ceux qui ne se sont pas éteints d’eux-mêmes ont été exterminés. Ils ne survivent que dans le sang de quelques bâtards nommés hysnatons. Ces pauvres gosses naissent avec des traits elfiques, nains ou trolls, alors que les vieilles races sont mortes depuis des siècles. Sale départ dans la vie… Ceux qu’on appelle « monstres », pour finir, sont des accidents de la nature. Il s’agit de gens ou d’animaux « tordus » par une force inconnue. Ils sont souvent difformes et parfois dotés de pouvoirs étranges. La plupart sont fous ou obéissent à des logiques aberrantes et dangereuses. On ne sait pas réellement qui blâmer pour leur existence, alors on accuse pêle-mêle les Armes, les épices et les races chimériques, histoire de ne pas faire de jaloux.

Et on joue quoi ?

Le plus souvent, vous jouerez à Bloodlust en interprétant des porteurs d'Arme. En tant que partenaires de Dieux incarnés, il ne leur faut souvent qu’une petite excuse pour se mêler de tout et de n’importe quoi. Mais c’est bien ce qu’on attend d’un héros, non  ? Le terme «  héros  » doit d’ailleurs être pris au sens large. Les Porteurs ne sont pas vraiment des anges, loin de là – même s’ils ne sont pas tous des psychopathes, des pervers ou des brutes. Ce sont surtout des survivants. Et les Armes savent qu’il faut en vouloir pour survivre à leurs côtés. D’ailleurs, une des originalités du jeu, c’est que vous interprétez les Porteurs successifs d’une même Arme. Contrairement à la plupart des jeux de rôle, la mort d’un personnage ne marque pas forcément la fin d’un scénario de Bloodlust et une campagne peut se poursuivre sur plusieurs générations.

En marge des questions essentielles – et sérieuses – voici les réponses à quelques questions périphériques qui sont beaucoup revenues depuis l’annonce du projet.

Pourquoi parlezvous d’un remake ? C’est vrai après tout, pourquoi ne pas juste publier Bloodlust II le retour de la vengeance ? Parce que vingt ans plus tard, nous trouvions dommage de simplement « refaire » le même jeu. Le monde du jeu et les joueurs ont fichtrement changé depuis cette bonne vieille boîte noire. L’Édition Métal prend de nombreuses libertés avec le cadre et les idées de la première édition. Nous avons modifié certains éléments fondamentaux, revu le casting et les secrets du jeu. Il s’agit donc bien d’un remake du jeu et pas d’une suite ou d’une réédition.

Pourquoi changer de système ? Parce que le vieux système relève d’une licence ultra chère et que nous n’avions plus les moyens après les pizzas de l’équipe rédactionnelle. Ou parce que nous détestons unanimement les systèmes à pourcentage et qu’on avait un prix sur les dés à six faces. Ou un peu des deux. Ou pas. Ou simplement parce que c’est un remake et qu’on ne met pas un vieux moteur dans une carcasse neuve. Et puis le changement de système vous évitera de voir vos joueurs essayer de ressortir leurs bourrins des années 90 et leurs Armes de l’Apocalypse.

7 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

ET Pourquoi pas en système D20 ou D&D4 ? J’ai déjà fait la blague sur le prix de la licence, donc disons simplement que le système D&D4 n’était pas encore disponible au début du projet. Les quelques playtesteurs à qui nous avons suggéré une version d20 de Bloodlust ont hurlé, menacé nos familles et grogné en mordant les mollets du Grümph. Finalement, on attendra la 3e édition de Bloodlust pour vous faire ce coup-là.

Mais Ce n’est pas du tout dans l’esprit John Doe ! Pourquoi ? Parce que les Porteurs morts ne portent pas d’étiquette au gros orteil ? Parce que c’est un gros pavé ? Parce qu’on prévoit une gamme dès le début ? Bah… pour nous, la tradition n’a du bon que si on peut l’abandonner au bord de la route attachée à un arbre. Si le style habituel vous manque, dites-vous que les Batranobans font d’excellents médecins légistes et que vous pouvez toujours compter sur les Piorads pour une fouille au corps intégrale… Dans tous les cas, nous vous invitons à méditer les paroles éternelles de l’immense groupe de musique The Exploited dans sa célèbre chanson : « Sex And Violence ». Peut-être y trouverezvous un début de réponse à toutes vos interrogations métaphysiques subséquentes.

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Une fois que vous connaîtrez mieux le monde, peut-être votre meneur vous proposera-t-il de jouer aussi l’Arme elle-même (au début, il s’en chargera le plus souvent). Cela vous permettra de découvrir Tanæphis sous un autre angle et de plonger plus profondément dans les secrets et les arcanes de cet univers. Car sous le sang, la crasse et les cendres des cités brûlées, il y a une palanquée de mystères à découvrir et de sales secrets à déterrer. Entre les factions, les histoires occultes des grandes nations, les sociétés secrètes et les plans des Dieux eux-mêmes, Tanæphis garde encore pas mal de zones d’ombre. Ce livre décrit Tanæphis tel que les gens du commun le connaissent. Les puissants, les grands manipulateurs et les Armes anciennes en savent bien plus qu’ils n’en disent, et la suite de la gamme vous dévoilera tout cela en temps et en heure.

À quoi ressemblent les scénarios ?

En tant que Porteurs, les personnages pourront facilement se retrouver mêlés à tout ce que Tanæphis peut offrir comme missions brutales et sanglantes. Ils pourront opérer comme spadassins, mercenaires ou assassins, ou au contraire comme gardes du corps ou miliciens. Il y a assez de fronts et de zones dangereuses sur le continent pour occuper un guerrier durant dix vies, sans qu’il s’ennuie une seconde ni n’ait à se poser de question. Mais voilà, les Armes sont plus curieuses que cela. Elles aiment savoir ce qui se cache derrière un vol, un assassinat ou une rumeur. Elles adorent se mêler de ce qui ne les regarde pas et, plus que tout, elles ont horreur qu’on leur dise quoi faire. Autant de raisons pour enquêter, explorer, voyager et profiter au mieux du monde si palpitant des hommes. En plus des scènes d’action et des enquêtes, les joueurs devront aussi gérer leurs désirs et les pulsions de leurs Armes. Il n’est pas toujours si facile d’agir avec finesse quand on a un instinct de tueur, ni de laisser de côté ses propres intérêts pour le bien commun. Bloodlust fonctionne particulièrement bien si vous jouez en campagne. Un scénario isolé est toujours amusant, mais explorer les secrets du monde, les manipulations des factions ou les plans tordus des Armes se fait plus facilement sur le long terme. Grâce aux Armes immortelles, il sera même possible de faire des campagnes s’étendant sur plusieurs générations. Vous pourrez suivre le destin d’une nation, d’une société secrète ou les arcanes d’un mystère particulier de sa genèse à son dénouement ultime.

Quel est le style des parties ?

Bloodlust n’est pas un «  jeu d’ambiance  » où on s’interroge sur le sens de l’existence ou la valeur de la vie humaine. À moins d’avoir un lot d’esclaves à fourguer au marché de Durville, bien sûr. L’instinct et les tripes guident pas mal de choses lors d’une partie de Bloodlust et, avec le couple Porteur/Arme, les joueurs trouvent souvent l’occasion de se lâcher. Le côté sanglant et violent conduit aussi à prendre un peu de distance vis-à-vis de l’action, et le second degré est un invité fréquent à la table. Pour autant, ce n’est ni une partie de Toon ni le Disque-monde. Les enjeux sont sérieux et le monde brutal ; la survie tient parfois à une parole malheureuse ou à un geste déplacé. C’est peut-être à cause de cette gravité qu’il faut savoir déconner un peu – et rester vigilant à ce qu’un adversaire ne le prenne pas mal.

Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

PEUPLES TANAPHÉENS The usual suspects « Il y a des régions où le blé pousse bien. On ne sait pas pourquoi. C’est comme ça. Ça fait des régions de bouseux, chiantes et crades, mais où on bouffe un pain bon à se damner. La terre change les hommes, elle les modèle, même si ces cons sont persuadés du contraire. Change le nombre de collines, le style du sous-sol, rajoute un arbre et deux ou trois buissons, et la mentalité de la population change du tout au tout. Alors quand j’entends parler ‘des Piorads’ ou ‘des Gadhars’, ça m’énerve à un point ! Dans un patelin déjà, y’a autant de mentalités que de péquins, alors tu vois bien ! Les généralisations, c’est un truc pour les cons, les racistes ou les fainéants. Ou ceux qui vendent des bouquins à la limite... »

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Voici une présentation rapide des peuples de Tanæphis. Ce sont de simples esquisses, comme celles que pourrait vous faire un natif du continent. Un peu plus loin, une section détaillée est consacrée à chaque peuple. Cette introduction vous permettra de vous faire une idée de celui qui vous intéresse le plus, et de ce que votre personnage sait des autres habitants du continent. Les Dérigions habitent la fière cité de Pôle et ses environs. Autrefois capitale d’un immense empire, elle n’est plus que l’ombre de sa gloire passée. Le rêve s’est brisé après la grande révolte de l’est. Et malgré les efforts du jeune empereur Bert III, la gloire impériale ne sera peut-être bientôt qu’un souvenir. Les Dérigions sont civilisés et riches d’une culture complexe. Malgré leur chute, ils restent influents et leur cité est au cœur des réseaux d’échange du continent. Ils sont surtout écartelés entre leur image de pervers décadents et l’espoir d’un ultime sursaut. Les Vorozions sont la puissance montante de Tanæphis. Anciens vassaux de Pôle, ils s’emparent peu à peu de tout l’est du continent. Leur société, policée et structurée à l’extrême, fascine autant qu’elle effraie – en particulier ceux qui voient se rapprocher les légions de l’Hégémone. Divisée en castes – travailleurs, légistes, nobles et soldats – elle paraît souvent inhumaine, mais peut-être est-ce ce qu’il faut à Tanæphis, finalement ?

Les Piorads sont les puissants guerriers du nord. Ils observent toute cette agitation avec calme, assurés de leur supériorité. Affûtées par leurs raids pillards ou la guerre avec leurs voisins thunks, les armées piorades sont une effroyable incarnation du combat. Leur monde est celui de la force, de la domination et des certitudes. Peu importe que ceux du sud les voient comme des barbares stupides. Lorsque revient le mois des conquêtes, les lunes seules témoignent de la valeur des survivants. Les Thunks vivaient autrefois en calmes tribus nomades, parcourant le nord d’une côte à l’autre. Dépossédés de leurs terres ancestrales par l’arrivée des Piorads, ils se sont réfugiés dans le Grand Nord hostile. Apparemment souriants et amicaux, ils cachent une rancune immense et ne laissent plus passer aucune insulte sans verser le sang. Bien loin de là, dans l’ouest, les Batranobans s’enorgueillissent d’une société stable et prospère. Ils commercent avec l’ensemble du continent et cultivent les épices, ces plantes étranges aux mille propriétés magiques. Vivant aux bords de déserts ardents, ils ont fait du confort un mode de vie et ne reculent devant rien pour y accéder. Ce sont souvent des intrigants, des marchands retords et des manipulateurs, mais leur richesse est telle qu’on ne peut guère refuser de frayer avec eux. Les Gadhars sont les enfants de la jungle. Peuplade primitive et bizarre aux yeux des « civilisés », ils s’organisent en mille tribus étranges explorant chacune une manière de vivre, de commercer ou de combattre. La peau noire et les traits exotiques des Gadhars les mettent souvent au ban de la société des « pâlots ». Bien souvent, un noir hors de sa jungle n’est qu’une marchandise aux yeux du monde, à moins qu’il ne porte un Dieu, bien entendu. Certains naissent hors de toutes peuplades, ou dans une région si reculée qu’aucune nation ne la revendique vraiment. On les nomme Alwegs et on les traite partout avec crainte ou mépris. On donne le même nom aux bâtards, issus du mélange de deux peuples. Trop d’origines ou aucune, le souci est le même : la différence. Parfois, la bâtardise vient de plus loin encore, comme c’est le cas pour les Hysnatons. Expression visible d’un reste de sang chimérique dans les lignées humaines, ils portent la marque des elfes, des nains, des trolls ou des formoirés. Certains ressemblent même à des races dont on ne se rappelle plus rien. Qu’ils soient purs – héritiers d’un peuple particulier – ou mêlés – mélange hétéroclite de traits variés – aucun n’aura une vie normale. Certains seront craints comme des monstres, d’autres utilisés pour leur beauté. Il existe enfin des peuplades qui se sont exclues d’elles-mêmes du carcan des grandes nations. Parias au même titre que les Alwegs, les membres de ces groupes habitent les routes ou les zones sauvages du continent. Certains sont pacifiques, comme les saltimbanques sagrimes dont les caravanes d’amuseurs et de bateleurs ont libre passage même dans les zones les plus risquées. D’autres sont chassés à vue, comme les féroces Sekekers. Ces femmes ont fui le joug des patriarcats civilisés et vivent en tribus, de rapines et de meurtres, rasant parfois un village entier pour satisfaire leur soif de sang mâle. Elles ne sont plus aujourd’hui considérées comme des Alwegs mais comme un peuple à part entière. Un peuple à exterminer.

« Tes couilles, je te les fais à emporter ou tu préfères consommer sur place ? » — Humour sekeker.

 – Qu’est-ce qui a deux pattes et qui saigne ? – Je la connais, c’est un demi-Thunk ! – Non, Bjorn, normalement c’est un demi-chien… – Ça marche aussi très bien avec les Thunks ! – T’es lourd. Et puis on dit pas « pattes » pour un Thunk. — Chez nous, à Byrd, on dit « pattes ». – Je sais pas si tu es plus raciste ou plus de mauvaise foi. – Bha, pourquoi choisir ?  — Humour piorad.

L’humour, c’est très relatif. Chaque culture a le sien, pas facile à aborder pour les autres peuples. J’ai rédigé un traité sur le sujet pour les archives du conseil. Si j’obtiens ma subvention, je le ferais éditer. Il y a des gens très sérieux qui se disent intéressés ! — Humour vorozion. Ou pas.

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FRAGMENTS D'HISTOIRE révisionisme appliqué

[À l’aube du monde] Tanæphis est un continent glacé, sauvage, terriblement dangereux, où quelques poignées d’hommes primitifs tentent de survivre. Ils doivent faire face à d’innombrables menaces : bêtes fauves, cataclysmes naturels et conditions climatiques extrêmes. Les hommes cependant ne sont pas seuls. Plusieurs races aux aspects variés leur disputent le rôle d’espèce dominante. On nomme ces créatures les chimères. [C –3000] Apparition des Bathrahabans à l’ouest, première véritable civilisation humaine. Ils sont les premiers à construire des villes et inventent l’écriture. Le reste du monde n’est encore peuplé que de petites communautés et tribus, essentiellement nomades. [C –2500] Les Gadhars vivent dans les jungles du sud sous la protection d’une race chimérique nommée les Pères. Les Thunks parcourent tout le nord du continent et cohabitent avec d’autres tribus humaines et chimériques, en particulier les nains. [C –2000] Les premiers Dieux s’incarnent dans des armes. Leur apparition provoque l’intensification des conflits existant et efface de la carte plusieurs peuplades de l’âge des légendes. [C –1500] Un peuple de chimères magiciennes, les elfes, s’impose dans les guerres de l’époque. Ils bâtissent une civilisation dominatrice et réduisent en esclavage hommes et chimères. Même les Armes les craignent et les détestent. Seules les terres brûlantes de l’ouest et du sud échappent à leur domination. [C –800] Arrivés au sommet de leur civilisation, les elfes disparaissent soudainement. Les légendes les plus folles courent sur les raisons de cette éclipse. Les Bathrahabans découvrent les épices et gagnent en puissance. Ils changent de nom pour prendre celui de Batranobans. [ Jusqu’à –700] Les humains se lancent dans une vaste guerre d’extermination des chimères. On appelle cette période les Guerres du sang. Seuls les nains sont épargnés, car ils se réfugient sous la terre et détruisent les accès à leurs cités. [C –300] Venant d’on ne sait où, des barbares nommés Piorads arrivent par la mer levantine, massacrent les populations locales et s’emparent de leurs terres. Pillards dans l’âme, les Piorads s’avancent vers le centre. Face à cette menace, leurs victimes tentent de forger une grande alliance. [C –100] Les Piorads entament une grande migration vers le nord, attirés par les légendes concernant les trésors enfouis par les nains. En arrivant, ils massacrent ou assimilent les tribus locales jusqu’à se heurter aux Thunks. Commence alors la plus longue guerre du continent. [–70] Les tribus alliées du centre, cherchant un nouvel ennemi commun, s’attaquent aux Batranobans. Malgré leur civilisation plus avancée, ces derniers ne font pas le poids face aux armées tribales. À l’issu de la Guerre des cendres, les terres de l’ouest sont annexées. Les premières tribus sekekers font leur apparition. [An 1 de Néinnes] Les tribus fondent l’empire dérigion, dont la capitale sera l’ancienne cité des elfes, Pôle. [308] L’empereur Néinnes d’Arérian impose le calendrier unique qui porte son nom. Il fixe l’an 1 à la fondation officielle de l’Empire.

[350] Les Piorads multiplient les raids dans les terres impériales. L’Empire installe une chaîne de forteresses le long des Marches pour protéger sa frontière nord. [550] L’empire dérigion a atteint son apogée. Ses seuls soucis se trouvent à l’est, où les habitants de la côte levantine continuent à se révolter périodiquement. [602] Les grandes familles batranobanes rachètent à l’Empire l’indépendance partielle de leur nation. En échange de lourds impôts, l’ouest relève peu à peu la tête. [658] Une révolte d’une violence sans précédent éclate à l’est, sur les vieilles terres agitées de Vorène. En quelques années, les révoltés gagnent à leur cause les régions voisines et donnent naissance à l’Hégémone vorozion. [738] L’Empire est attaqué, au nord par les Piorads et à l’est par les Vorozions. Pôle n’étant plus en mesure d’assurer toutes ses obligations, les Batranobans décident de cesser le versement de l’impôt impérial. La nation batranobane est libre. [762] L’Hégémone s’empare chaque jour de nouveaux territoires. Son avancée culmine avec la prise d’Inac, une cité dérigione réputée imprenable. Pendant ce temps les Piorads abattent la chaîne des forts, dernier rempart entre leurs royaumes et l’Empire, et déferlent en masse sur le nord de Pôle. [Après 800] L’Hégémone se structure, stabilise ses régions et se dote d’un corps de lois de plus en plus dense. À l’ouest, les Batranobans continuent à prospérer. Ils établissent des contacts commerciaux avec les Vorozions et profitent de la guerre sur tous les fronts. L’Empire s’effondre doucement. [1029] Bert III Foussan-des-Égides, un enfant de trois ans, devient empereur des Dérigions. L’Hégémone y voit un signe favorable et relance la guerre. En quelques années, les légions s’approchent dangereusement de Pôle. Cela fait des décennies que les combats n’ont pas été aussi violents. [1036] Une crise politique éclate en terre batranobane opposant les maisons mineures aux plus puissantes. Cette guerre larvée met à bas le conseil des épiciers et plonge la Nation dans un grave chaos politique. À Pôle, le jeune empereur Bert III reprend les rênes du pouvoir et met au pas une noblesse qui l’a manipulé pendant des années. Pôle réussit à négocier une trêve avec les Vorozions. C’est une paix précaire et les combats ne cessent jamais complètement. [1040] Un conflit gronde au cœur des jungles entre un courant traditionaliste et les tribus progressistes de l’orée. Le long de la région des Lisages, la situation dégénère en guerre avec les légions de l’Hégémone, qui craint une invasion des populations noires. [1043] Les combats entre Dérigions et Vorozions ont repris dans l’Essan, en Sarnois et dans les plaines du centre. À l’ouest, le conseil des épiciers n’est toujours pas stabilisé. Dans le nord, la tension entre Thunks et Piorads augmente. Encore et toujours, Tanæphis est en guerre…

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PEUPLES

Nakho était le Gadhar le plus heureux du monde. Il avait entendu des histoires sur ses frères des jungles et leur liberté. Il avait surtout entendu que ces cons devaient chasser pour se nourrir et qu’ils mangeaient des fruits cueillis à même l’arbre. Déjà qu’il ne supportait les fraises que noyées sous la crème… Il avait pourtant commencé bien bas. Esclave de naissance, Nakho avait grandi dans une étable à nègres jusqu’à ce qu’on le vende pour faire de la place. Il avait huit ans et ne savait pas faire grand-chose. Les mâles servaient surtout pour les travaux de force et il était maigre comme un clou. On le fourgua donc à un bourreau en manque de sujets d’exercice. Médecins, tortionnaires et chercheurs  : ces gars-là sont toujours en quête d’un corps à découper pour garder la main ou tester de nouvelles méthodes. Maître Adjaalin an Idhir était un homme assez sympathique, malgré un boulot pas forcément facile. Il était habitué à ne traiter avec les gens qu’au travers de lames et de crochets d’acier. La conversation était souvent à sens unique  ; le genre «  c’est moi qui pose les questions  ». Lorsque ce petit bout d’homme se mit à plaider sa cause avec la verve d’un avocat dont on aurait pincé les couilles, Adjaalin en resta coi. Les mots étaient maladroits, mais les idées s’enchaînaient et l’enfant était convaincant malgré les liens et les premières entailles. Une bête si intelligente, Ç’aurait été du gâchis de la tuer. Le vieux tortionnaire se servit de Nakho durant presque six ans. Le petit devint une sorte de singe savant, commentant les opérations du maître avec calme et précision. Il apprit le nom des instruments, ceux des épices et enfin ceux des tours et des figures classiques. Les spectateurs adoraient cela et le couple devint célèbre dans le petit monde de la torture, chaque apparition faisant la joie des aficionados. Le spectacle prit fin à la mort du maître, tué par une Sekeker mal attachée. On ne se méfie jamais assez de ces saletés-là, surtout quand il y a des objets pointus à portée. Le neveu qui hérita de Nakho n’était pas un grand amateur de l’art subtil et il le revendit en moins d’une semaine. Son nouveau propriétaire était un noble Bathras, grand admirateur d’Adjaalin. Il ne savait que faire de Nakho, qu’il laissa croupir au quartier des serviteurs deux mois durant. Le jeune homme, toujours bavard, raconta sa vie à qui voulait l’entendre, inconscient de la terreur qu’il suscitait. Bientôt, sa réputation fut telle qu’une tâche s’imposa d’elle-même. Il devient le flétrisseur de la maison, chargé de punir les esclaves indisciplinés. Il avait beaucoup assisté

le vieux maître, mais ses doigts étaient encore gours et maladroits. Il s’habitua pourtant vite, ne tuant qu’une vieille servante et deux gamins malingres. Au bout d’un an, il était si efficace qu’il s’occupait même des membres de la famille ayant eu le malheur de déplaire au maître. Lorsqu’on s’aperçut que ses goûts le portaient vers les garçons plus que vers les filles, Nakho fut installé dans le harem, en guise d’avertissement aux curieux. Ce rôle d’épouvantail améliora son ordinaire et il se fit une foule d’amies. Les filles n’ayant rien à craindre de lui, elles l’adoptèrent aussitôt et il devint leur confident. Souvent, le maître le convoquait dans son bureau. L’esclave lui racontait la vie des courtisanes et leurs petites guerres d’influence. Ils s’amusaient tous deux des intrigues innocentes ou vicieuses tissées dans la maison par les filles, les serviteurs ou les parents. Ni l’un ni l’autre pourtant ne vit venir le coup, lorsque les fils s’unirent pour évincer leur tyran de père. Le jeune flétrisseur était avec le maître quand les assassins surgirent. Ils étaient trois et avant que Nakho ne se lève, le noble Bathras et l’un des agresseurs s’effondraient déjà dans un bouillonnement de sang. Le Gadhar se releva d’un bond, prit son air le plus innocent et supplia qu’on lui épargne toute douleur. Ravi de le voir si docile, les tueurs s’approchèrent sans méfiance. Le premier fut cueilli à l’aine par une lame fine qui l’ouvrit jusqu’à l’os. Dans le même souffle, Nakho se jeta sur le second, bloquant ses bras d’une poussée pendant que ses dents cherchaient le creux tendre de la gorge. L’avantage quand on étudie l’art de ne pas tuer une personne, c’est qu’on connaît toutes les erreurs faciles à commettre. Le tueur voulut hurler, et mourut dans un chuintement humide et ridicule. Nakho haletait, les lèvres dégoûtantes de sang chaud, quand la voix s’éleva. – [Trois générations à ciseler cette famille, à la faire progresser pas à pas, pour que des corniauds impatients fichent tout par terre ? Pas question. Pas dans MA maison !] Le jeune homme manqua de s’effondrer de peur, tournant sur lui-même pour voir qui parlait. Personne. Les paroles résonnaient dans sa tête comme la vibration d’un tonnerre lointain. Il baissa les yeux vers la superbe épée-aiguille du seigneur Bathras. – [Viens, Nakho. Desserre la main de ton maître et ramasse-moi. Tu es malin, petit homme, et je crois que je t’aime bien. Il va juste falloir que je t’apprenne quelques tours et que tu t’habitues à porter un autre visage lorsque nous serons en public. Mais je peux faire de toi le Gadhar le plus heureux du monde…]

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Premières transactions à l’entrée du caravansérail de Sharcot

LES BATRANOBANS Tout a un prix

Les Batranobans sont les héritiers de la plus ancienne civilisation du continent et ne manquent jamais de le faire remarquer. Quand la barbarie était encore le lot commun des hommes du centre et de l’est, les premières cités-états bathrahabanes commerçaient et guerroyaient déjà entre elles. Il fallut pourtant l’avènement de l’empire dérigion et une longue occupation pour que les terres batranobanes s’unissent enfin dans la défaite. L’Empire apprit beaucoup des Batranobans. L’écriture, les mesures, la calligraphie et les mathématiques nées à Durville conquirent le monde en tant qu’armes de Pôle. Lorsqu’en 602 dN les Batranobans rachetèrent leur indépendance, eux aussi avaient bien appris de Pôle et c’est une nation unie et structurée qui émergea de l’occupation. La culture des épices magiques assure aux Batranobans une place à part sur l’échiquier des nations. Pendant que d’autres courent après la gloire ou la conquête, l’ouest commerce, fournissant toutes les parties sur tous les fronts accessibles.

POPULATION

Le Batranoban typique a une physionomie sèche et sévère, la peau mate, les yeux et les cheveux sombres. Les traits sont durs et le standard de beauté est un visage fin mais droit, comme taillé au couteau. La beauté féminine se doit d’être plus douce, plus ronde et lisse. Hommes et femmes s’entretiennent soigneusement. Un aspect trop négligé, ou même juste naturel, est vu comme un laisser-aller inexcusable. La taille et la corpulence varient beaucoup – la Nation étant plus que vaste – mais quelques traits restent communs. Par exemple, la consommation d’épices provoque souvent l’apparition

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de taches sur la peau, ou des teintes de cheveux et d’yeux inconnues hors de la Nation. Les Hysnatons sont en revanche très rares ici, et ils sont vus comme un signe de déchéance et de perversion. Peu d’entre eux survivent et finissent en général sur un marché d’esclaves. Même la beauté elfique n’est tolérée qu’au bordel, où elle amuse plus qu’elle n’émerveille.

POLITIQUE

Les cités batranobanes sont indépendantes et régissent leurs régions sans le contrôle permanent d’une autorité centrale. Le véritable cœur du pouvoir se trouve ailleurs  : dans les livres de comptes et les carnets d’alliances des grandes maisons Bathras. Cette centaine de familles est née lors de l’occupation de l’ouest par l’Empire. Les maisons furent un temps les administratrices soumises de l’occupant dérigion. Acquérant peu à peu pouvoir et connaissances, elles œuvrèrent dans l’ombre pour protéger la culture et les secrets de l’ouest. Elles étaient impliquées dans chaque secteur essentiel : le commerce, la culture de l’épice et la gestion de l’appareil d’État. Au premier signe de faiblesse de l’Empire, elles prirent les rênes pour rendre leur indépendance aux Batranobans. Depuis lors, les grandes maisons règnent sur la Nation par l’argent, le poids de la tradition et le complot. Les plus puissantes d’entre elles décident des grands projets et de l’organisation du territoire au travers du conseil des épiciers. Cet organe de gouvernement est entre les mains des treize plus grandes maisons qui décident seules de qui est admis au conseil et de qui ne l’est pas. Les maisons de moindre importance gèrent leur fortune, leurs commerces, et lorsqu’elles en ont le temps, les affaires de leurs cités et de leurs régions. Mais toutes les maisons Bathras sont impliquées d’une manière ou d’une autre dans la culture, l’étude ou le commerce de l’épice.

L’épice L’élément le plus marquant de la culture de l’ouest, c’est l’épice. Pour résumer rapidement ce dont il s’agit, imaginez des plantes cultivées par les familles Bathras, dans des fermes protégées, parfois fortifiées. Seuls, ces fruits, ces herbes ou ces baies n’ont pas grand intérêt. En revanche, traités, mélangés ou cuits d’une manière précise par les épiciers, ils donnent des produits aux propriétés étranges. Il existe une foule de manières de présenter les épices : sous forme de pâtes à mâcher, d’herbes à fumer, de poudres ou de potions. On trouve même des soupes, des onguents ou des encens. Ce n’est pas tant la forme qui importe, que l’effet. Certains épices – oui, on dit un épice, au masculin – soignent les maladies et les blessures, d’autres provoquent des hallucinations, donnent du plaisir ou protègent de la chaleur. Les plus puissants vous donneront la force de dix hommes ou vous rendront presque invincible. Il suffit de pouvoir se les payer.

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Dernier organe officiel batranoban, la guilde des épiciers n’est théoriquement chargée que de la gestion économique du marché de l’épice. En réalité, elle s’occupe de toutes les tâches administratives courantes avec lesquelles les maisons ne veulent pas s’ennuyer. L’impôt, les taxes commerciales ou courantes, l’entretien des milices et des voiries sont autant d’obligations dont la guilde décharge les maisons en échange d’un petit pourcentage des sommes traitées. Bien sûr, l’épice n’est jamais négligé et sa protection reste la priorité absolue de la guilde. Gérer l’administration courante n’est finalement pas une charge si lourde, en regard des avantages et du contrôle que cela lui rapporte.

MODE DE VIE De gauche à droite... (1) Gardien de la route avec son singe renifleur d’épices (2) Caravanier (3) Garde de maisonnée (4-5) Chef de maison Bathras et une de ses épouses (6) Chirurgien-bourreau itinérant (7) Porteuse d’Arme voyageuse (8) Boutiquière de l’Hélès (9) Guide du désert Tarek (10) Représentant de la guilde des épiciers (11) Chasseurs des Renacles

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Si le commerce est le moteur de la Nation, c’est la famille qui représente le cœur de la culture batranobane. Qu’il soit de sang ou d’alliance, le réseau est au centre de la vie de l’ouest depuis ses origines. En naissant, un Batranoban hérite d’une position sociale et d’un réseau de contacts et d’alliances. En plus de sa famille directe, il dispose d’une foule « d’oncles » plus ou moins proches – en fait, les collaborateurs de son père – et d’un plan de carrière assuré. Cette organisation existe tout au long de l’échelle sociale. Les alliances et rancœurs entre les familles des bas-fonds sont aussi sérieuses et complexes que celles des grandes maisons. C’est d’autant plus vrai qu’aucune famille ne limite son réseau à ceux de son rang. Quel commerçant honnête pourrait mener ses affaires sans un ami mendiant pour accomplir ses basses œuvres et un protecteur haut placé pour guider ses choix ? Travailler pour sa famille est en fait la seule carrière envisageable pour un Batranoban. Qu’il opère au grand jour comme épicier, caravanier ou artisan, ou qu’il fasse les plus sales boulots, ses frères et cousins savent toujours ce qu’ils lui doivent. Un homme discret et ignoré de tous en ville peut être un véritable roi sous son toit, où chacun sait ce qu’il apporte à la famille. Un Batranoban contraint de travailler hors de sa famille ou de son réseau est un paria sans

grande valeur, et ne doit pas espérer de position élevée. Comment pourrait-on faire confiance à celui que les siens ont rejeté ? En parlant de valeur, la seule qu’on accorde aux femmes est monétaire. Négociables pour une alliance, pratiques pour un cadeau ou sceller un contrat, les femmes de l’ouest ont la pire situation du continent. Elles sont considérées, en pratique et juridiquement, comme des biens coûteux, et rien de plus. L’amour existe parfois entre un époux et ses femmes, mais il s’accompagne d’une hiérarchie où l’homme domine sans partage. Dans les familles les plus pauvres, la difficulté de la vie quotidienne leur assure une vie plus tranquille. Chaque main étant utile, ces filles se voient confier des tâches dont une dame Bathras n’oserait pas rêver. Enfin, chaque Batranoban entretient un rapport intime avec l’épice. Peu importe qu’il soit simple consommateur, paysan cultivateur, maître de plantation ou épicier expérimentateur. Dès leur petite enfance, les Batranobans reçoivent de l’épice en fortifiant ou en médication. Adolescents, ils le consomment pour le plaisir, ou utilisent leurs premiers épices utilitaires. Même un homme travaillant loin des plantations et n’ayant pas de gros moyens consomme de l’épice presque chaque jour. Mêlé à l’alcool du bouge, dans les pains sucrés du boulanger ou flottant dans les vapeurs qui glissent des hauts quartiers, il est partout. Rien d’étonnant alors à ce qu’un bébé batranoban refuse le sein d’une nourrice étrangère. L’épice est dans le sang de ceux de l’ouest, dans leur goût et dans leur tête, et ils seraient bien différents sans lui.

CULTURES

Les gens des terres roses habitent le cœur de la Nation. Situés entre la Malwed et la Seferas, les deux grands fleuves de l’ouest, ces terres sont les plus fertiles, les plus habitées et largement les plus riches de la Nation. Ceux qui y vivent sont les Batranobans «  typiques  », tels que les imaginent les étrangers. Les grandes familles ont leurs palais dans l’une des cités blanches, et leurs résidences campagnardes font vivre des villages entiers.

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Noms batranobans Prénoms masculins : Alham, Amanar, Bashir, Houliam, Kotar, Lakhdar, Malek, Wahid, Yassin Prénoms féminins : Bahia, Dayal, Djemila, Esma, Kalila, Nawel, Norah, Laïla, Nadjia, Noms de famille : Dayaldavi, Yasel, Zimra, Gedjalil, Ridjali, Barini, Oudjael Le prénom est séparé du nom par une particule dépendant du statut de la famille. Pour une famille sans aucun statut ni ressource, il n’y a pas de particule. Exemple : Ahmar Kaleg Pour une famille commune, de l’artisan au simple commerçant, la particule est An. Exemple : Kajer an Mirjad Pour une famille de la noblesse Bathras, la particule est Ab. Exemple : Oulhiam ab Ishtari Pour une famille appartenant ou ayant appartenu au conseil, la particule est Ab’al. Exemple : Tarik ab’al Oussem Pour une famille appartenant encore au conseil, le nom est suivi du nom de la bague dont elle est la dépositaire, qui sera précédé de la particule Isn. Exemple : Mohannad ab’al Riffat isn Beharu

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Autour d’elles s’articule un ensemble complexe d’alliances et d’intérêts comme seuls savent en inventer les Batranobans. Paysans ou citadins, riches ou pauvres, tous partagent en tout cas la fierté d’être issus d’une civilisation unique, raffinée, aux racines profondes. La vie est plus tranquille ici que dans bien des régions de Tanæphis. La société rigide et la hiérarchie omniprésente sont pesantes, mais on est presque en sécurité, et les épices sont disponibles et bon marché, alors pourquoi se plaindre. Les nobles Bathras portent encore le vieux nom de leur peuple, et vivent à bien des égards dans un monde différent de celui des gens du commun. Ils sont les héritiers des grandes familles, et les gardiens – jaloux – de la Nation. Naître Bathras, c’est grandir au milieu d’intrigues permanentes, de conflits d’intérêts et de réseaux d’influence. C’est aussi profiter d’un luxe que les nobles de Pôle euxmêmes envient. Pour autant, croire que les Bathras sont détachés ou frivoles serait une grave erreur. Si leur attitude et leur richesse les placent au sommet de la pyramide sociale de l’ouest, ils sont en fait au croisement des multiples cultures de la Nation. Ils traitent leurs affaires avec les commerçants, prennent des décisions pour les gens du peuple, œuvrent aux côtés des épiciers à la sauvegarde d’une plantation ou d’un laboratoire. Rien ne se fait sans qu’ils ne puissent l’orienter, le manipuler ou le gêner, au gré des intérêts de leurs familles. Le grand désert de Haas étend ses sables brûlants sur plus de la moitié de la Nation. Pour le spectateur naïf, seules les tribus tareks et les caravanes marchandes qu’elles escortent semblent apporter un peu de vie. Ce serait oublier les plantations, véritables fermes fortifiées où se cultive l’épice. Seule l’autorité des maisons s’applique ici et personne ne se préoccupe de la manière dont elles gèrent leur production, aussi longtemps que l’épice perdure. Parfois vus comme une société rétrograde, les nomades tareks ne croient qu’à l’épice et au désert, méprisant la vie tranquille et confortable des citadins. Décimées lors de l’occupation dérigione, les tribus sont rares et méfiantes, mais indispensables à la vie du désert. Elles alimentent les plantations, assurent le passage des marchandises vers l’Hélès et la voie du sud, et commercent avec les villages bordant la Wilkes. Les épiciers de leur côté, qu’ils vivent au cœur des dunes ou dans un luxueux laboratoire de Tehen, se ressemblent beaucoup. Passionnés par l’histoire et les secrets de l’épice, ils ne conçoivent pas la vie « à jeun ». Certains se consacrent à un aspect particulier de cette passion dévorante : culture, croisement, préparation, mélange ou expérimentation. D’autres sont de géniaux touche-à-tout. Certains enfin, bien qu’ayant grandi dans une famille d’épiciers, n’ont ni la fibre ni le génie nécessaires pour y faire carrière, mais ne s’éloignent jamais bien loin de ce milieu. Tous, de toute façon, voient et conçoivent le monde au travers du prisme de l’épice. Tous plaignent sincèrement les malheureux qui, à l’est, grandissent sans connaître la gloire d’un monde pimenté de magie et de visions. Les épiciers et la noblesse Bathras sont intimement liés, et ils se protègent les uns les autres. Lorsqu’ils ne sont pas liés par le sang, ils le sont par l’épice et l’argent, et c’est un lien aussi fort. Les gens des désolations sont presque autant des Batranobans que des Alwegs. Qu’ils habitent trop loin des cités blanches ou qu’ils aient une raison de refuser cette culture trop civilisée, ils n’en subissent pas moins la domination du conseil et de la guilde.

Les Renâcles sont des contrées rudes, qui ne furent colonisées que pour atteindre la chaîne du sel, son thé et ses mines. Impropre à la culture de l’épice, infesté de ruffians, c’est un pays de pluies froides et de terres glaiseuses. Racistes et obtus, les gens qui peuplent ce secteur ne reconnaissent l’autorité du sud que parce qu’il paye, et encore monnayent-ils âprement le moindre service. La région voisine, la Sorne, est quasiment déserte, mais paraît presque accueillante en comparaison. Bordant la route du Sel, elle n’est peuplée que par les colons assez désespérés pour affronter les raids piorads, les attaques de Sekekers et le voisinage des Renâcles. Les feux d’Hélès sont la dernière région en date revendiquée par la Nation. Les Batranobans s’en servent surtout comme d’un grenier à esclaves, ou lorsque l’envie de chasser les prend. Il n’existe en effet pas d’endroit sur Tanæphis où les bêtes soient plus variées, le frisson de l’aventure plus présent, si ce n’est dans les profondeurs des jungles. Même les populations semblent plus hétéroclites qu’ailleurs et les Hysnatons naissent ici par portées entières, pour finir enchaînés sur un marché de Lhenin. Dans les villages, les Alwegs crachent au sol quand ils croisent un Batranoban de pure souche, jouent du couteau aux terrasses des bouges, et ne regardent jamais un étranger dans les yeux. Leur liberté et leur dignité sont de lointains souvenirs, mais leur orgueil et leur colère sont intacts.

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Soirée mondaine dans une villa des terrasses blanches de Pôle

LESLaDÉRIGIONS dernière décadence Issus d’une alliance entre tribus disparates, les Dérigions ne furent d’abord qu’une peuplade guerrière et brutale. La conquête des cités batranobanes bouleversa l’Empire naissant et lui donna sa vocation civilisatrice. Chaque jour plus riche, plus raffinée, Pôle devint le centre d’un nouveau monde et esquissa la carte actuelle du continent. Le pégase devint le symbole de cet empire sans peur, installé au cœur même d’une antique cité elfique. L’Empereur régnait alors sur la destinée de Tanæphis elle-même, les hommes n’étant qu’un moyen de perpétuer la grandeur dérigione. La révolte dans l’est vorozion et la lente chute des provinces impériales brisèrent ce rêve. Cela aurait même dû sonner le glas de Pôle. Privée de ses ressources, pilonnée par les Piorads et les Vorhs, harcelée par les Sekekers, la flamme dérigione vacille depuis plusieurs siècles. Pourtant, les murailles tiennent bon et Pôle se dresse toujours, dominant les routes commerciales et les échanges du continent. Depuis peu, la population a même retrouvé avec le jeune empereur Bert III un symbole autour duquel se rassembler.

POPULATION

Les Dérigions ont traditionnellement la peau pâle ou claire, et sont de taille moyenne. Les cheveux sont le plus souvent châtains ou noirs et les yeux sombres. Ce ne sont toutefois que des généralités, et les Dérigions s’observent dans une large variété d’apparences. Au centre de nombreuses routes commerciales, assaillis de toutes parts au fil des siècles, les citoyens de l’Empire ont mêlé leur sang à celui de nombreux voyageurs et guerriers. Ces bâtardises sont rarement un souci, si ce n’est dans les plus hautes sphères, et même là elle s’oublie facilement si le résultat est harmonieux.

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Barbes et moustaches sont rarissimes et assez mal vues. Les gens préfèrent les visages lisses, signe de jeunesse et de beauté. Quelques érudits ou vieux barbons se laisseront tout de même pousser le poil, le teignant en blanc au besoin, pour se donner un air de sagesse.

POLITIQUE

C’est l’Empereur qui dirige l’appareil politique. Il est secondé par l’ensemble des grandes familles, directement ou par l’entremise du conseil des emblèmes. Les vingt lignées les plus anciennes forment un premier niveau que l’on appelle la noblesse d’emblème. Ces familles siègent au conseil et se répartissent la fidélité d’une grosse centaine de branches secondaires, qui forment la noblesse familiale. Les positions et les charges impériales se négocient à tous les niveaux, faisant de la vie au sein des familles un feuilleton complexe et tordu digne des plus grandes sagas romanesques. Une personne libre n’appartenant pas à la noblesse est considérée comme un simple sujet, sans attache à aucune famille, ni devoir particulier envers la noblesse. Un sujet est directement soumis à l’Empereur et ne se frotte à une famille noble que si elle dirige son quartier, propose du travail, ou a de l’influence dans un domaine intéressant. L’appareil politique lui-même se découpe ensuite en deux blocs distincts : l’administration et la province. L’administration est un vaste ensemble de bureaux et de cabinets, chargé par l’Empereur de veiller sur un aspect ou un autre de la vie publique. Elle gère tout ce qui est supposé être « transversal » dans l’Empire et peut donc concerner toutes les régions et cités. Les universités, le commerce et la défense ont ainsi chacun leur office dédié. C’est aussi le cas de sujets plus étranges ou abscons, comme le calendrier, la voirie souterraine ou la gestion des fleurs et décorations en tissu.

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De gauche à droite... (1-2) Gardes d’une milice de quartier (3) Esclave porte-fleuret pour dame, aux pouces coupés (4) Noble dame en tenue de ville (5) Noble portant son fleuret d’apparat au côté (6) Artisan boucher ou assassin, on ne sait pas trop, mais méfiez-vous (7-9) « Parfumeuses » des quartiers de plaisir (10) Professeur des universités (11) Garde des murailles (12) Paysan banlieusard

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Conservatrice à l’extrême, l’administration ne lâche jamais une affaire une fois qu’on la lui a confiée. Ainsi, malgré la disparition des provinces extérieures, un office des douanes impériales existe encore, distinct de celui de Pôle. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Une palanquée d’oisifs vit dans les recoins des innombrables bâtiments de l’administration, tantôt riches et comploteurs, tantôt ruinés et avides d’une miette de pouvoir. La province est un organe plus régional, et l’Empire tout entier est divisé en unités territoriales de tailles diverses. La province relève de la noblesse et d’elle seule, et chaque secteur de l’Empire est traditionnellement confié par l’Empereur à une famille. À l’âge d’or, les grandes familles de l’Empire géraient des provinces entières, répartissant les cités, villages et régions entre leurs familles vassales. Puis l’Empire se résuma peu à peu à la région de Pôle, et cette même méthode s’appliqua aux quartiers. Alors que le pégase redresse la tête, l’Empereur confie au compte-goutte les nouveaux protectorats. Des jeux de pouvoir inédits se dessinent et les meilleures places sont encore à prendre…

MODE DE VIE

Malgré la chute de l’Empire, les Dérigions bénéficient encore de nombreux avantages. L’éducation est le plus évident d’entre eux, et c’est aussi celui que les étrangers ont le plus de mal à percevoir. Alors que l’illettrisme est monnaie courante partout sur le continent, il est rare de croiser un Dérigion qui ne connaisse pas ses classiques et n’ait pas son auteur favori parmi les grands des siècles passés. L’histoire, le calcul simple et quelques bases de culture générale sont perçus ici comme essentiels. Chaque enfant de Pôle, même le plus démuni, a accès à quelques heures d’école par jour, et les familles aisées envoient même leurs esclaves favoris se décrasser un peu la tête là-bas lorsque la charge de travail le permet. Dans la noblesse, des précepteurs assurent cette fonction, venant parfois de terres lointaines afin d’ouvrir l’esprit des jeunes gens et pour leur rappeler la grandeur du continent que dirigeait autrefois leur empire.

Cette jeunesse donne aux Dérigions une attitude particulière, bien différente de la majorité de la population tanaphéene. Sans être vraiment oisifs, les Dérigions – surtout ceux de Pôle – ont une attitude moins industrieuse, moins inquiète que les autres habitants du continent. Ils s’intéressent à davantage de choses, même si cela prend du temps sur leur travail, leur vie de famille ou une nécessité vitale quelconque. Cela explique sûrement le nombre de bouges, d’arènes ou de lieux d’amusement à Pôle. Les gens de la grande cité appellent ça « une vie culturelle » et le reste du continent parle plutôt de « décadence ». Quels ploucs… En plus de leur donner ce vernis particulier qui assure la cohésion de la nation, l’éducation prépare les sujets impériaux à administrer leur capitale titanesque. Et ce n’est pas une mince affaire. Au croisement des plus grandes routes commerciales, Pôle est un véritable marché permanent. Tous ceux qui ne travaillent pas directement pour l’administration ou la noblesse participent d’une manière ou d’une autre à l’animation de ce monstrueux spectacle. Commerçants, manutentionnaires ou transporteurs assurent la partie visible des échanges. Ailleurs, les prostitués, hôteliers et bougeards s’assurent du bien-être des visiteurs pendant que les saltimbanques, les baladins et les gladiateurs les distraient. Ceux qui ne participent pas directement au jeu sont priés de rester discrets et vivent des rogatons du festin. Il y a plus de miséreux ici que n’importe où ailleurs sur le continent et leurs conditions de vie sont déplorables. On ne parle pas ici simplement de misère, mais d’une misère brutale. La promiscuité apporte son lot de maladies et de violence, dans des proportions qui terrifieraient le provincial le plus endurci. Pourtant, le pire des gueux de Pôle ne la quitterait pour rien au monde. Il faut dire qu’ici on meurt rarement de faim, tant le gâchis des bouges et des beaux quartiers fournit de restes. Mais ce qui accroche le dernier des derniers à sa vie lamentable, c’est l’animation et la vie de la cité. Presque sans une pieste en poche, on peut chaque soir assister à un spectacle différent, lécher une peau exotique ou écouter un nouveau conteur de rue.

Noms dérigions Prénoms masculins : Alban, Anselme, Aleyus, Peorl, Philipe, Simon, Sylvan, Yohann, Loran Prénoms féminins : Nadaly, Hatia, Philisse, Valérianne, Yoelle, Elhena, Vilaess, Lineth Noms de famille : Luthier, Jarne, Bérille, Antel, Rémieux, Chantelle, Delire, Hémondrel, Bargerie Les familles nobles ajoutent une particule entre le prénom et le nom. La plupart des grandes familles ont des noms composés, fruits d’alliances complexes au fil de l’histoire impériale. Exemple : Francelin de La-lande-des-hauts-de-Gassote

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En dehors de Pôle, l’Empire s’est effondré. Ce qui fut autrefois un ensemble uni et solide est devenu une mosaïque de petites régions, ressemblant plus à des Alwegs aisés qu’à de véritables sujets. Selon l’endroit, l’empreinte dérigione est plus ou moins forte. Les constantes les mieux préservées sont l’éducation, un certain goût de la culture et du confort, et un léger complexe de supériorité. Pour la majorité de ces gens, le fait d’être dérigions, même déchus, fut longtemps un problème  : cela attirait sur eux l’attention des pillards et des brigands, et un jour, celle des Vorozions. Depuis que l’Empire a décidé de relever la tête, on retrouve en dehors de Pôle des gens heureux de se dire sujets de l’Empire. Certaines régions – le Centrepôle et la Sourti en particulier – accueillent ce retour avec plaisir, d’autres avec méfiance, mais le sentiment d’appartenir à un tout redonne un peu d’espoir.

CULTURES

On appelait autrefois « sujets » tous les Dérigions nés au sein de l’Empire et hors des familles nobles. Autant dire qu’ils composent l’immense majorité de la population, et que le terme devrait être un synonyme de Dérigion. Avec le temps, pourtant, on a pris l’habitude d’appeler ainsi les gens résidant à Pôle même, afin de les différencier de l’immense masse des provinciaux. Ceux-ci, trop éloignés de l’Empereur, incertains d’être encore dérigions l’année suivante – au gré des guerres et des avancées voroziones – ne valent parfois guère mieux que des Alwegs aux yeux de Pôle. Pour résumer, on appelle simplement sujets les habitants de la capitale. Au contact de la vraie culture, de la vraie beauté impériale, ils se savent un peu meilleurs que les autres, un peu plus malins, un peu mieux informés. Pour certains d’entre eux, vivre hors les murs est tout juste imaginable. Ce n’est pas l’aventure qu’ils craignent ; c’est juste le manque. Partout hors de Pôle, on appelle ces gens-là les « pôlards » et c’est un synonyme de prétentieux, d’arrogant et de pigeon à plumer. Les banlieusards sont ces Dérigions bien décidés à le rester malgré les difficultés impériales, mais vivant hors des murs protecteurs de Pôle. Il faut entendre ici banlieue au sens large, car même un habitant de La Perrière, à plus d’une semaine de route des portes blanches, se considère comme un banlieusard, et pas comme un bouseux d’Alweg. Plus industrieux, élevés à la dure, ils font vivre Pôle tout en devant défendre leurs foyers. Plus conscients des dangers du monde que la plupart des pôlards, les banlieusards sont aussi les premiers bénéficiaires des actions politiques du jeune Empereur. Le vague espoir de paix et les avancées de ces dernières années ont fait de nombre d’entre eux des partisans résolus du trône. Les défenseurs de Pôle ne sont parfois dérigions que de nom et leurs parents n’ont souvent rejoint la capitale et ses abords que pour de basses raisons de subsistance. Arrivés ici comme réfugiés, immigrés ou soldats de fortune, ils ont participé à une saison de guerre, puis à une autre, pour finalement se découvrir un talent pour la chose. Par choix ou forcés, par opportunisme ou pour manger, ils sont devenus des guerriers

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Une caste a alors émergé, envahissant quelques quartiers limitrophes et les villages fortifiés de la banlieue. Pour que Pôle tienne ainsi, envers et contre tous, il faut bien une raison, et les défenseurs pensent qu’ils sont cette raison  : des gens décidés à protéger la grande cité, quel que soit l’ennemi, élevant leurs enfants dans cet esprit et traitant d’égal à égal avec l’armée et les mercenaires. Depuis une cinquantaine d’années, ils ont même reçu la charge d’administrer les quartiers brisés, ces sections de Pôle dont les remparts ébréchés laissent trop souvent passer les avant-gardes des pillards ennemis. Autrefois presque-alwegs, ils sont devenus des sujets entiers, avec une charge et des terres à administrer. Les gueux forment une classe bien à part dans la population de la capitale. Habitant les sous-sols, les ruelles, les villas vétustes et les bâtisses à l’abandon, ils se contentent des restes de la grande ville pour subsister. Histoire d’améliorer un peu l’ordinaire, ils se livrent à tout ce qu’on peut imaginer de petits trafics, de filouteries ou de malversations. La mendicité est pour eux une profession à part entière, et le vol à la tire un sport de compétition avec ses règles, ses champions et ses arbitres – les miliciens bien souvent. Être pauvre, pour beaucoup de gens, c’est une honte ou une déchéance. À Pôle, c’est une vie comme une autre, qu’on essaie d’assumer avec le panache qui sied à la grande cité. Les nobles-nés ne sont différents de la plèbe que par la naissance, et il est difficile de reconnaître un petit noble d’un marchand prospère lors d’une soirée aux arènes. Tous deux, pourtant, sont aussi différents que le jour et la nuit. Élevés en quasi-autarcie, les nobles sont dévoués avant tout à la réussite de leur famille et à la perpétuation de ses privilèges. La noblesse de Pôle doit beaucoup, pour sa structure et son fonctionnement, à l’exemple des maisons Bathras. Le pouvoir d’une lignée repose sur les alliances qu’elle a tissées et sur les charges et provinces qu’elle a su accaparer. Le clientélisme est donc roi dans ce milieu, et le patriotisme qui grandit peu à peu dans les banlieues et les rues a encore du mal à toucher la haute caste. Le regain d’énergie de l’Empire est certes une bonne nouvelle, mais que penser d’un Empereur qui passe tant de temps à s’occuper de ses sujets, et si peu auprès de ses semblables ?

Poids et mesures Les poids et mesures utilisés sur le continent sont les unités impériales, héritées des anciens Bathrahabans. Les légistes vorozions, malgré tous leurs efforts, n’ont pas réussi à imposer de nouvelles normes. Ce fut pourtant un de leurs premiers chantiers, mais la levée de boucliers des commerçants et artisans de l’Hégémone les fit reculer. Cet événement servit d’ailleurs de déclencheur à la formation des premières grandes guildes de l’est. Les poids sont exprimés en grammes, kilogrammes, etc. Les longueurs sont exprimées en mètres, kilomètres, etc. Les voyageurs utilisent aussi une mesure de distance plus grande : le polac. Il s’agit de la distance qu’un polac –un animal de trait commun sur Tanæphis – peut parcourir en une journée de travail courant. L’animal étant aussi constant qu’il est stupide, ses performances sont assez régulières. Il a ainsi servi à beaucoup de mesures de pistes. Officiellement, un polac vaut dix kilomètres. Cela reste tout de même une mesure très empirique, et il vaut mieux ne pas trop se fier à une indication donnée en polacs, à moins d’aimer les surprises.

L’ART DÉRIGION

Au temps de l’apogée impériale, Pôle était une cité extrêmement prospère . Les élites de la noblesse, n’ayant rien d’autre à faire que savourer les fruits de leur riche sse, développèrent de nombreux arts. Les académies, les école s et les salles de spectacle ou d’exposition se multiplièrent. Tout cela ancra dans l’âme dérigione un attachement pour l’art qui ne s’ est jamais démenti. Même le dernier des gueux de Pôle a déjà assisté à mille spectacles de rue, ou fait le tour des trente fontaines sculptées de Monasser a. Les universités des rues de papier se chargent de perpétuer les connaissa nces de l’âge d’or, pendant que les ateliers s’occupent de chercher de nouvelles voies. Ce sont généralement de petits groupes d’artistes, travaillant sous la direction et la protection d’un mécène issu de la noblesse. Chaque grande famille a ses petites passions et protège un ou plusieurs ateliers correspondant à cette orientation. Le palais possède sa propre structure destinée aux artistes dans une des gran des tours d’albâtre. Les ateliers impériaux réunissent quel ques grands maîtres, avec sous leurs ordr es une quarantaine de débutants prometteurs, issus de la noblesse et de la bourgeoisie. L’Empere ur garde toujours un œil sur les ateliers avec, dit-on, une pass ion particulière pour le théâtre.

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Voyage sur le fleuve Iszir, sous le regard des bêtes géantes

LESBlack GADHARS is beautiful

Il serait vain de vouloir décrire toutes les tribus des jungles. Chaque jour, dans les ombres et la moiteur des forêts brûlantes, des cultures naissent et s’éteignent. Petites bandes nomades, villages sur pilotis, larges structures arboricoles, il existe presque autant de manières de vivre qu’il y a de tribus. La couleur de peau, noire et profonde, est presque le seul trait qui lie toutes les populations du sud. Cela suffit en tout cas à les séparer du reste des habitants de Tanæphis et à faire d’eux l’ethnie la plus persécutée du continent. Il reste encore, après tout, beaucoup de gens pour penser que les Gadhars sont des chimères survivantes.

POPULATION

Avec leur peau noire, leurs cheveux crépus et épais, les Gadhars sont une inexplicable bizarrerie sur Tanæphis. Même la peau hâlée des Batranobans ne s’approche en rien de l’allure des habitants des jungles. Pour le reste de leur apparence, il y a autant de points communs que de dissemblances entre les tribus. Certaines sont composées de lutins d’un mètre cinquante, fins et agiles, alors que d’autres rassemblent des brutes de deux mètres aux musculatures soigneusement dessinées. La variété est le maître mot des jungles, et les Gadhars en sont la véritable incarnation humaine.

POLITIQUE

Malgré la grande variété des modes de vie locaux, il existe deux unités sociales immuables au sein des jungles : la tribu et la famille. Elles sont les premières attaches d’un Gadhar, et souvent, tout étranger à la tribu est d’abord vu comme un ennemi potentiel. Selon les régions, il peut être dangereux d’approcher une tribu sans

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invitation – ou carrément suicidaire. Il existe bien quelques tribus pacifiques ou accueillantes, mais elles sont l’exception, pas la règle. La famille couvre, selon les cas, la parenté directe ou une famille plus étendue – aïeux, cousins, oncles et tantes. Cela peut paraître simpliste, mais c’est souvent la taille des cases ou des tentes qui décide du format de la cellule familiale. Le niveau de confort et de développement décide donc de l’étendue de cette famille et de l’ambiance générale des échanges sociaux. La hiérarchie d’une famille est liée à l’âge, les anciens prenant la plupart des décisions et les jeunes assumant les corvées. Le statut d’un Gadhar, ses charges, ses honneurs et ses erreurs, rejaillissent sur ses proches. Les membres d’une famille partagent donc le même niveau social et les fonctions sont souvent assumées en commun. Ajoutez à cela la taille parfois réduite des tribus, et vous découvrez une société où tout le monde se connaît, se surveille et a son opinion sur chacun. C’est une des raisons qui poussent beaucoup de Gadhars aventureux ou individualistes hors de leurs jungles natales. Concernant l’organisation des tribus, c’est un poil plus complexe. Pour résumer – mais vous allez finir par vous y habituer – il n’existe pas deux sociétés tout à fait semblables dans les jungles. En fait, tout ce que vous pouvez imaginer existe probablement dans un coin ou un autre. L’imagination et la curiosité naturelle des Gadhars expliquent la facilité avec laquelle ils inventent les systèmes politiques, les modes d’élection et les paradigmes sociaux les plus étranges. Pas franchement d’une nature conservatrice, les Gadhars changent même parfois de mode de vie lorsque de nouveaux chefs prennent le pouvoir, ou lorsqu’un membre un peu charismatique trouve une idée nouvelle. Gardez en tête les notions de vie foisonnante, de changement et de curiosité, et rien ne devrait trop vous surprendre lors de votre visite des jungles gadhares.

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De gauche à droite... (1) Cueilleur de fruits d’une tribu des rives calmes (2) Dresseuse de lézards (3-4) Chef d’une tribu de l’orée et son esclave porteur (5) Guerrier des marais en armure de bois tressé (6-10) Esclavagistes et leur butin-qui-marche (11) Montreuse de singes des Comberais (12-13) Marins commerçants de Port-aux-cousins

Bien sûr, quelques traits surnagent et apparaissent fréquemment, toujours un peu modifiés ou tordus. Ainsi, la plupart des tribus sont commandées par des conseils, des castes ou des assemblées. Les sociétés autocratiques sont rares et même dans ce cas, le tyran se repose toujours sur quelques conseillers reconnus. La nature du groupe dirigeant est très variable. Ce sont parfois simplement les doyens de la tribu, parfois les héritiers des dirigeants précédents ou bien les meilleurs chasseurs. Le hasard, plus ou moins trafiqué, peut aussi décider de qui rejoint les rangs des élus, à moins qu’une épreuve ou une quête ne soit nécessaire pour accéder au pouvoir. Les Gadhars ne manquent jamais d’imagination. Détenteurs d’une influence certaine, les souvenants existent dans presque toutes les tribus. Ces Gadhars naissent avec des souvenirs qui ne leur appartiennent pas, comme s’ils en avaient hérité d’ancêtres ou de vies passées. Au fil de leur vie, certains souvenirs s’estompent et d’autres font surface. Tous n’ont pas accès à la même qualité ni à la même quantité de mémoire. Certains souvenants n’ont en tête que quelques vagues histoires, alors que d’autres semblent réellement avoir vécu plusieurs vies, avec l’expérience et les souvenirs correspondant. Les souvenants mènent les veillées communes et dirigent de nombreux rituels. Ils servent de conseiller à la tribu sur une foule de sujets, en fonction des souvenirs qu’ils possèdent. Les dirigeants peuvent difficilement se passer de leur service, tant le respect des souvenants est ancré dans l’âme gadhare. Il ne faut pas imaginer, en revanche, que les Gadhars ayant accès aux « rêves en ocre et bleu » soient tous des saints. Les souvenants restent des hommes, avec leurs ambitions, leurs espoirs et leurs bassesses.

MODE DE VIE

Une fois de plus, si on peut dégager quelques traits communs, il faudrait écrire un livre sur chaque tribu pour décrire leur mode de vie tout entier. Et il n’y a pas assez d’arbres dans toutes les jungles pour fabriquer assez de papier pour ces livres.

Les tribus sont, en général, assez organisées pour que chacun y ait une place précise. Les rôles varient, mais les chasseurs, cueilleurs, bâtisseurs et protecteurs restent des postes inamovibles. L’intendance aussi, avec la cuisine et l’entretien du village, ces rôles étant souvent moins féminisés que dans d’autres peuples. Ensuite, selon le style local, on trouvera des guerriers, des prostituées, des éleveurs ou des dresseurs  ; en fait, tout ce à quoi l’imagination humaine peut penser. Les oisifs sont rarissimes ; non seulement ce n’est pas compatible avec la vie dans les jungles, mais ce n’est pas dans la nature gadhare. Les couples, unis au cours de l’adolescence, restent ensemble leur vie durant. La polygamie est rarissime et n’apparaît que dans de rares tribus primitives ou dégénérées. Il faut dire que les femmes gadhares ne sont pas évidentes à gérer, et qu’en maîtriser plusieurs est certainement irréalisable. En fait, les tribus matriarcales ne sont pas rares dans les marais et sur les rives calmes. Là aussi, on évite autant que possible la polyandrie. Les Gadhars sont rarement d’une nature calme, et les sources de jalousie sont assez nombreuses sans qu’on doive y ajouter le sexe. Les jungles sont un endroit terrible, où la vie est incertaine, précaire. On meurt rarement de vieillesse, et pour le bien de la tribu, on n’hésite pas à avoir autant d’enfants que possible. Même un père occupé ou une femme sans instinct maternelle suivront le plus souvent cette tendance ; il y a toujours de bonnes âmes prêtes à s’occuper des gosses à leur place. Les villages gadhars bruissent donc des rires et des manigances de petites bandes de gamins plus ou moins encadrés. Ceux qui survivent s’endurcissent et rejoignent tôt ou tard les rangs des « utiles ». La majorité des tribus pratique des rites de passage pour élever les jeunes au rang d’adulte. Ces rites impliquent presque toujours de véritables épreuves, parfois symboliques, souvent bien réelles. Dans les clans les plus rigides, la manière dont se déroulent les rites peut déterminer la future place du jeune dans la structure tribale. Plus qu’un rite, c’est alors un véritable examen social.

Noms Gadhars Prénoms masculins : Amanou, Chandu, Ektama, Kikou, Oromi, Niougou, Taha, Wamai, Weke Prénoms féminins : Ghita, Imani, Kalata, Keyah, Lulaha, Mechiki, Nahema, Panya, Wema Les Gadhars n’ont pas de nom de famille. Lorsque c’est absolument nécessaire, ils accolent le nom de leur tribu à leur prénom pour indiquer d’où ils viennent ou qui ils représentent. Exemples : Changou de la tribu du grand gouffre, ou Miata du peuple des Waranwi

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Formes et couleurs La plupart des tribus gadhares partagent une étrange fascination pour les peintures corporelles. Malgré l’isolement de certaines tribus et les innombrables modes de vie des jungles, une sorte de code des couleurs paraît s’être étendu à l’ensemble des Gadhars. Il y a trois composantes essentielles à ces peintures. La forme du motif – arrondi, droit, brisé, plus ou moins épais – traduit l’intensité ou l’orientation du message. Leur position – sur les bras, les jambes, le torse ou le visage – indique à quelle activité se rapporte le message. La couleur, enfin, est le signifiant essentiel, indiquant quels sentiments ou notions essentielles sont exprimés par le dessin. Par exemple, un trait brisé vert sur le front indique qu’une grande colère occupe l’esprit du Gadhar, alors qu’une courbe verte sur sa main signifie qu’il est un guerrier de sa tribu.

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Ces rites ont toujours une composante violente, puisqu’ils servent à accueillir un adulte dans «  le vrai monde  », sur lequel personne ne se fait d’illusion. On évite tout de même de mettre la vie des jeunes en grand danger. Si des gens meurent dans ces rites, ce sont souvent des prisonniers, des esclaves ou des ennemis utilisés comme « accessoires » dans la mise en scène. Lorsqu’ils ne sont pas occupés aux tâches courantes, les Gadhars laissent parfois remonter la violence et la sauvagerie qui sont au cœur de tous les peuples du continent. Les escarmouches ne sont pas rares entre voisins, et on attaque volontiers une tribu proche pour s’emparer de quelques biens, vivres ou esclaves. Mais lorsque la soif de sang se fait trop forte, aux mois des conquêtes ou après une défaite humiliante, les choses peuvent franchement s’envenimer. On assiste alors à des unions entre tribus afin d’en agresser d’autres. Des villages entiers sont rasés, des tribus massacrées ou réduites en esclavage, et l’eau des fleuves se teinte de rouge jusqu’à la lune suivante.

CULTURES

Les points communs, dans la jungle, sont plus liés à des régions qu’à des castes ou des positions sociales. Les conditions de vie imposent des habitudes, des tâches, qui modèlent peu à peu les tribus. Il existe ainsi quatre grands secteurs, faciles à différencier. Les Gadhars les plus aisés à rencontrer sont ceux des tribus de l’orée. Occupant les secteurs les plus proches des terres vorozions et de l’Herbance, ils connaissent et fréquentent parfois le monde extérieur. Nombre d’entre eux commercent avec les blancs, vendant la baie de sif et d’autres produits rares et exotiques. Ils considèrent leur coin de jungle comme une terre à exploiter, mais aussi à protéger. Le long des fleuves ou sur l’orée des jungles, de petits comptoirs servent de lien entre les étrangers et les Gadhars. Fondés aussi bien par des locaux que par les guildes du nord, ces villages sont tous retombés aux mains des noirs, seuls capables de vivre ici à longueur d’année. Les gens de l’orée sont plus sociables que beaucoup de leurs frères, mais restent méfiants et prudents dès qu’ils ont affaire à des civilisés. Ainsi, sur certaines frontières, comme celles de la région des fleurs de sang, la proximité avec les pâlots débouche plus souvent sur de violents combats raciaux que sur du commerce. Les tribus des profondeurs sont celles qui vivent loin des « terres sous le ciel », au cœur même des jungles. Pour certaines d’entre elles, les blancs ne sont que des légendes ou des abominations. Pour d’autres, ils sont des ennemis légendaires, à attaquer à vue. Vivant dans des environnements particulièrement dangereux, ces Gadhars sont, de toute façon, très méfiants de nature.

Ils sont aussi généralement plus mystiques que leurs frères de l’orée, car confrontés plus souvent aux vestiges des Pères et aux étrangetés de la jungle profonde. Beaucoup de ces tribus sont seminomades, circulant sur leurs territoires d’un campement provisoire à l’autre. Il y a probablement autant de ruines dans cette partie des jungles que de villages réellement occupés. Les tribus tranquilles habitent les collines de l’Étouffante ou les Rives calmes. Plus rarement confrontés aux étrangers, naturellement moins agressifs que leurs congénères, ils forment des peuplades plutôt sympathiques. La vie dans ces tribus est plus sereine, moins orientée vers une survie brutale ou des conflits permanents. Ici, des cultures plus complexes se tissent, toujours changeantes. Les villages échangent, communiquent, même si le territoire reste une notion primordiale. Les tribus nomades sont rares, et elles voyagent essentiellement en pirogue le long de la côte. Elles forment un lien supplémentaire entre les tribus tranquilles, esquissant ce qui pourrait un jour être un embryon de nation gadhare. La dernière culture noire ne connaît rien de la jungle et de ces mystères. De nombreux Gadhars ont en effet quitté le sud au fil des siècles. Il y a mille raisons à cela  : capturés par des esclavagistes, appâtés par les richesses clinquantes du nord, fuyant les persécutions d’une autre tribu, et que sais-je encore. Les extérieurs sont les Gadhars nés dans cet exil ou ayant grandi loin des terres ancestrales. Leur corps résonne encore des bruissements des forêts, mais ce ne sont que des souvenirs lointains. Il existe de véritables petites tribus extérieures errant dans les plaines du centre, l’Hélès ou les bordures des Comberais, vivant d’un peu de commerce ou de brigandage. D’autres essaient de recréer leurs modes de vie, chassant et cueillant, pillant à l’occasion. Mais la concurrence des Sekekers et les patrouilles voroziones et batranobanes rendent ce mode de vie bien difficile

Couleurs et sens Rose et blanc Bleu clair Vert et ocre Jaune Mauve

Amour Rêve Chasse Courage Folie

Vert et noir

Guerre

Bleu et rouge

Haine

Rouge et bleu

Bonheur

Gris

Jalousie

Ocre

Mémoire

Blanc

Sagesse

Rouge

Vengeance

Ocre et gris Mauve et jaune

Honte Maladie

Rose

Naissance

Gris et rouge

Prisonnier

ect physique RCIERSt des chimères mais à part leur grande taille, leur aspven LES SO ant d’eux ien ons éta nat es hys Pèr

Les traits us trouve donc pas d’autres chez eux, certains individ était très humain. On ne nt me que uni et ars dh Ga gie les ma ez la Ch tir e. sen ism de ant ée que le gig capacité inn héritage des Pères  : une ables de naissent avec un autre ent ils deviennent cap nem raî ent g lon s trè un ec   ». Côté Av ges er. tilè sor enc «  flu et de l’in de lancer des ellent la Force-vive et x. Il s’agit ieu s-D me Ar des rs manipuler ce qu’ils app voi comparable avec les pou des maladies, puissance, cela n’a rien de : soins des blessures et ire  lita uti et re neu mi ns, protection contre les surtout d’une magie sous forme de bénédictio ues siq phy s ion rat élio légères am s ticulier, etc. es – si ce n’est de longue insectes ou un animal par ite de très longues minut ess ais néc jam e e har nn gad ctio ie fon ler ne cel La sor vexation, les rituelle et, comble de la s prétendent d’ailleurs que heures  - de préparation har gad rs cie sor s Le . ieu -D me ux. Ar ma ne de d’u bre ce en présen n grand nom ve et sont responsables d’u ue hors Dieux volent la Force-vi nce est presque inconn ste exi r leu et ux bre nom sérieux. peu au t e son oir rs hist cie e Les sor ne prendrait une tell nc bla un auc ne de on faç igio te dér une vierge des jungles. De tou bien sûr ! Et pourquoi pas is Ma s ? ien gic ma ars Des Gadh ar d’Armes  : aucun Gadh plus de vingt ans ? surante pour beaucoup ras oir te cev cdo per ane à té une aci t, cap san re En pas é la moind elfes n’a jamais manifest hysnaton descendant des . et à manipuler la magie

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Une jarl mène ses guerriers au combat près des ruines de la chaîne des forts

LESbourrins PIORADS et cavaliers

La première image que les peuples de Tanæphis gardèrent des Piorads, ce fut leur débarquement dans de massifs vaisseaux de guerre. Venus d’une terre inconnue, brutaux et assoiffés de sang, ils furent un cauchemar pour le continent jusqu’à ce qu’ils décident d’émigrer vers les terres du nord. Ils établirent là une société stable, quoi que toujours marquée par le culte de la force et de la violence.

POPULATION

Malgré plus d’un millénaire de présence sur le continent et de nombreux métissages avec les populations indigènes, le sang piorad reste particulier. Les Nordiques sont le peuple le plus grand et le plus massif de Tanæphis. Leur teint est rosé, clair et souvent taché de son. Il est rehaussé par un crin blond ou roux flamboyant, épais et vivace. Les hommes portent des barbes ou d’épaisses bacchantes dès l’adolescence, pendant que les femmes rivalisent sur la longueur de leur chevelure. Les traits piorads sont tout en courbes et la beauté locale s’accommode sans souci de quelques rondeurs. Moins marqués par la peur des chimères, les Piorads sont très tolérants en ce qui concerne les traits hysnatons et les marqués sont souvent très bien intégrés. Quelques traits physiques particuliers, spécifiques aux Piorads, existent aussi et les différencient de la population du continent (cf. encadré page 38).

POLITIQUE

La société piorade repose sur une structure féodale assez simple. Chaque village, chaque petite vallée, est commandé par un jarl. Il s’agit d’un homme choisi par les habitants ou assez solide pour s’imposer par la force.

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Le jarl assume à la fois les fonctions de maire, d’officier de milice et d’administrateur en chef. Il prélève des impôts en nature ou en klidors selon le secteur. Lorsqu’un jarl dispose d’assez d’hommes ou d’influence pour étendre son domaine, il prend sous sa coupe d’autres villages, d’autres régions, tout en laissant en place les jarls locaux. Ceux-ci deviennent ses vassaux, et lui versent alors une part de leurs impôts. Ces liens s’empilent jusqu’au niveau du royaume et le roi n’est jamais que le plus puissant des jarls de chaque domaine. Ces alliances sont appelées jarlfarbänd, souvent abrégé en bänd. Chaque Piorad appartient donc à une bänd, qui est généralement celle de son village. S’il part s’installer ailleurs ou entre dans les troupes d’un jarl plus puissant, il devient aussitôt un membre de sa jarlfarbänd. À bien des égards, ce système ressemble à celui des familles nobles du sud, à ceci près qu’il concerne chaque homme et femme des royaumes. L’organisation militaire piorade repose sur la même architecture, les jarls étant à la fois chef de village et chef de guerre. Certains emploient des lieutenants auxquels ils délèguent la conduite de certaines opérations. Mais on ne reste pas longtemps un leader dans le nord sans se salir un peu les mains. Lorsqu’un jarl réunit ses troupes et fait appel à des renforts de ses vassaux pour une opération, il prend le titre de warjarl. Seuls les rois portent ce titre en permanence, ayant toujours des troupes en activité à un endroit ou un autre des territoires. C’est le jarl qui rend la justice sur ces terres. La justice est basée sur la tradition, sans loi écrite ni longue procédure. Les plaignants se présentent devant le jarl, exposent leur soucis, et reçoivent un jugement définitif. Si le jarl lui-même est impliqué dans une affaire, on peut faire appel à son suzerain, mais au risque de créer une crise de pouvoir dans la bänd.

Ailleurs… Les Piorads ne se rappellent pas d’où ils sont venus. Leurs « vieilles légendes » ne remontent qu’au temps de leur arrivée dans le Nord. On raconte aux gosses des histoires sur la conquête, les guerres contre les Thunks ou les fondations des royaumes, mais on a si bien délaissé les histoires sur l’avant qu’il n’en reste plus rien. Quelques historiens extérieurs se sont bien posé des questions, mais elles restent sans réponse. Il semble y avoir deux raisons à cela. Pour commencer, tout cela s’est passé il y a plus d’un millénaire, et les Piorads ne sont pas férus d’histoire, même récente. Ensuite, selon la légende, ils ne sont pas arrivés en conquérants, mais en fuyards. Quoi qu’il puisse y avoir au-delà des mers, c’était assez effrayant pour chasser, la peur au ventre, le peuple des hors-venus. Qui voudrait se souvenir de cela ?

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MODE DE VIE

De gauche à droite... (1) Maître d’armes nordh de Byrd (2-3) Guerrier garde du corps accompagnant son jarl (4) Gardienne de harde heïster (5) Porteur d’Arme voyageur (6) Riche pillard des marches (7) Jarl d’un clan des montagnes (8) Commerçant de la route du sel (9-10) Paysanne et bourgalière (11) Paysan glaiseux des basses terres de Ross (12) Porteur d’Arme œil de braise

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Les territoires piorads sont en majorité des terres chaotiques, entre collines sillonnées de ravines et vallées labyrinthiques. Ajoutez à cela le froid qui règne en maître la majeure partie de l’année et vous aurez une idée des conditions de vie de ce peuple. La plupart des habitants vivent dans de petits villages plus ou moins isolés, rassemblant les habitants d’une vallée et ceux des fermes alentour. Quelques nœuds urbains sont nés sur les pistes importantes, mais elles sont rares dans le nord. Seules les basses-terres de Ross sortent un peu de ce canevas, mais les locaux gardent l’instinct grégaire et peu confiant des nordiques. Les Piorads sont très attachés à leur lieu de naissance et à leur bänd, et cherchent très tôt à s’y faire une place. Les hommes reprennent le plus souvent le métier de leur père, tout en suivant les entraînements martiaux et militaires qui sont la base de l’éducation piorade. Ceux qui se distinguent dans ce domaine peuvent trouver des places de soldat ou de lieutenant auprès des jarls. Les autres s’insèrent dans la vie civile, tout en sachant qu’on peut les appeler, en cas de besoin, pour une guerre, un raid ou la défense de la région. Les combats entre jarls sont en effet fréquents, même au sein d’un royaume. La guerre est, après tout, une chose simple qui ne choque ni ne dégoûte personne. Du côté des femmes, on apprend à faire tourner une maison, à entretenir le matériel courant et à gérer le village sans que les hommes ne fichent tout par terre – et ce n’est pas une mince affaire avec de gros bourrins pareils. Les guerriers abandonnant parfois le village brusquement pour régler un problème militaire ou une affaire d’honneur, les femmes ont pris l’habitude de tout gérer de leur côté. Cela convient très bien à tout le monde, et chacun connaît l’importance de ce partage des tâches. Ne le racontez à personne, mais il n’est pas rare qu’un jarl consulte son épouse ou sa mère avant une décision importante, pour s’assurer qu’il ne risque pas d’interférer avec la vie courante du village.

ots aiguisés. Ajoutez-lui LESagiCHnezAGunARcheSval large et musculeux, aux pattes épaissesreetdeauxsa sab le mâchoire solide. Finissez

Im en désord rien et des crocs saillant s aurez une petite une gueule digne d’un sau froid d’un tueur-né, et vou me cal le , eur dat pré de ce gen elli tableau avec une int . Leur association ressemble idée de ce qu’est un chagar es de monter les chagars. abl cap s ain hum ls vage. Les plaines seu les Les Piorads sont estication d’une race sau dom la à qu’ l, qui tue mu ord un acc s et aux tribus heïsters d’ailleurs plus à un pacte, sont réservées aux chagar d, vie de nor de du mo res le ter é aiss des dél ur peuple et ils ont des Foulées, au cœ t les seuls nomades de ce son s rad Pio s Ce . . eux c des vivent ave nts des har pour suivre les mouveme pas leur chagar sud, tous les Piorads n’ont traditionnel de leur peuple du nts ora ign les t nen agi lité convenant im nta qu’ me ce la à et nt re me ntu aire Contr entretenir une telle mo d’ s yen tre avec les mo con les a ren r de rrie nt attitré. Seul un gue Foulées et d’un poi des r che pro s’ap n un rite rs alo selo t fau une monture à cette association. Il lui des et tenter de se lier à har les her roc app rra pou Heïsters. De là, il aussi ancien qu’instinctif.

Une femme intègre la famille de son époux après les noces, mais continue de fréquenter sa famille natale – on la consulte des deux côtés sur les sujets importants et elle assure un lien permanent entre les familles. C’est une charge importante, mais vécue avec calme et sérieux. Le réseau des femmes est plus discret, mais bien plus solide, moins concurrentiel, que celui des mâles. Au final, les réunions en cuisine ou autour du feu ont souvent autant de poids que les dictats du conseil de guerre. Quelques femmes se passionnent pour le métier des armes, et décident de suivre cette voie. Si elles en sont capables, elles sont vite considérées comme des mâles à part entière et intègrent le monde des hommes. Elles mènent alors des vies parfaitement normales, mais auront le plus grand mal à fonder une famille. Seules les Varniriennes concilient efficacement ces deux tâches, ce qui fait beaucoup pour leur réputation au sein des royaumes.

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« Euh, chérie ? Je suis de retour de mon expédition sur Pôle. Je ramène quelques esclaves… et euh, bon, tu vois… la petite brune là-bas… oui, celle qui tient un gros bébé blond dans les bras. Oui, celle-là. Tu peux lui trouver une chambre dans la maison ? »

Enfin, l’esclavage est assez différent en terres piorades de ce qu’il est ailleurs. On achète peu d’esclaves, mais en revanche on n’hésite pas à ramener des prisonniers lors de raids ou de missions dans le sud – il est hors de question d’asservir un autre Piorad lors de combats entre bänds. Les captifs appartiennent à la famille de leur ravisseur et sont des esclaves à plus d’un titre. On peut les forcer à travailler, les punir en cas de désobéissance ou de fuite, et ils sont soumis aux désirs de leur maître. En revanche, ils restent des êtres humains auxquels on parle, qui vivent dans les mêmes maisons et mangent aux mêmes tables que les Piorads. Après quelques années, ils sont souvent parfaitement intégrés au village et beaucoup d’entre eux se font des amis, se marient ou s’installent. Ils obtiennent souvent ainsi le statut d’homme libre et deviennent des membres du village à part entière. De même, l’enfant d’un esclave, s’il a un parent piorad, est un Piorad de plein droit sans que sa bâtardise choque qui que ce soit.

CULTURES

Autrefois, on appelait glaiseux les habitants des basses-terres de Ross. Avec le temps, ce sobriquet s’étendit pour finir par designer tous ceux qui n’appartiennent pas au corps militaire et vivent du travail de la terre. Le terme n’est pas particulièrement glorieux, c’est vrai, mais il désigne tout de même une bonne part de la population du nord. La plupart des glaiseux sont conscients que la vie dans le nord ne serait pas possible sans eux. Que seraient la gloire du combat et l’intérêt de la guerre si, de retour au pays, on ne trouvait que des villages froids et des maisons vides ? Il n’y a pas d’opposition ni de mépris entre guerrier et glaiseux : simplement une conscience de l’intérêt du travail de l’autre et une hiérarchie bien établie. De toute façon, la plupart des guerriers se sont fait les muscles, enfants, en déterrant les patates dans un sol presque gelé, alors…

LES HORS-VENUS

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Nul ne sait d’où sont arr ivés les Piorads, ni ce qui les a poussés vers la côte Il est pourtant impossib le d’oublier leurs origines est de Tanæphis. étrangères, puisqu’elles réa au sein des royaumes. pparaissent encore Des Piorads naissent encore bien souvent physiques spécifiques aux avec des aspects peuples du nord. Ces tra surgissent dans certain its, comme ceux des bât es familles plus souven ards hysnatons, t que dans d’autres. Ils générations, ou marquent sautent aussi des un enfant dont les aïeux sur plusieurs générations trace inhumaine. n’ont porté aucune Le plus connu de ces tra its est « l’œil de braise » qui désigne des yeux aux de sang, parfois légèreme pupilles d’un rouge nt lumineux. Les Piorad s aux yeux de braise son sauvagerie et leur instinct t réputés pour leur du combat. Certains chefs possèdent aussi une voix particulièr chuchoter ou de modul e, grondante et puissante er précisément leur voi . Incapables de x, ces marqués sont en commander, impressionn revanche doués pour er ou terrifier. Les anima ux réagissent particulièrem notamment les prédateur ent bien à ces voix, s. La dernière particularité piorade a longtemps valu aux hors-venus une réputa inhumains. En examinan t les premiers cadavres pio tion de monstres rads, les Dess découvrire inquiétantes : des plaque nt plusieurs choses s osseuses couvrant les côt es, des os surnuméraires et les jambes, des allonge renforçant les bras s sou fait assez rares, mais ils con tenant les mâchoires et consolidant les tempes. Ces traits sont en tribuèrent à la terreur ins pirée par ces « bêtes inh l’océan ». umaines venues de Ces traits restent canton nés au nord. Même si des bâtards naissent parfois le sud avec une marque lors des raids dans ou l’autre, elles ne se tra nsmettent pas aux généra comme si les traits des hor tions suivantes. C’est s-venus étaient attachés au sang autant qu’à la cul ture piorade.

Les citadins sont les habitants des villes et des gros bourgs piorads. Ils ont une vie assez épanouie et variée en comparaison des gens des campagnes. Ayant accès à un peu plus de loisirs, ils n’ont guère à s’inquiéter de leur sécurité, les Thunks seuls osant s’attaquer au cœur des terres piorades. Cette tranquillité se paye en temps de travail au service du jarl local et en service milicien ou militaire dans ses osts. Les deux servitudes peuvent bien sûr se régler en métal sonnant et trébuchant, mais rares sont ceux qui ne laissent pas parler de temps en temps leur soif de sang. Dans les cités, les grands villages et les régions riches, une caste particulière s’est formée au fil des siècles : les Nordhs. Il s’agit de familles ayant accumulé assez de prestige et de richesse pour ne plus avoir à s’inquiéter de grand-chose. Ailleurs, de tels privilégiés se laisseraient sûrement aller à l’oisiveté ou à la débauche. En terres piorades, ils ont fondé des écoles de guerre et des camps d’entraînement. Les enfants nés dans ce milieu reçoivent une formation exemplaire et fréquentent les autres familles nordhes dès leur plus jeune âge. Dans un pays sans aristocratie, les Piorads ont forgé une élite guerrière et sociale, tout entière dévouée au culte de la guerre. Les rois de Byrd et Rockford, les jarls des plus grandes cités, font partie de cette caste. Les Nordhs sont une influence stabilisatrice pour les Piorads, mais certainement pas des pacificateurs. Les pillards forment une masse hétéroclite, rassemblant les tribus les plus agressives des marches, des troupes fauchées en quête de butin, et les quelques rares nomades maraudant parfois les royaumes piorads eux-mêmes. Ces gens s’attaquent aux terres du sud, par de courts raids ou de longues campagnes. Leur butin alimente les marchés et les boutiques des royaumes, et ils servent d’éclaireurs aux troupes des warjarls lorsque ceux-ci organisent une descente vers Pôle, vers le nord de la Nation ou sur les frontières de l’Hégémone. Personne ne fréquente volontiers les pillards, mais on ne crache pas non plus sur leur butin, d’autant qu’ils l’ont acquis noblement : par la force. Les montagnards sont une portion particulière de la faune locale, que la plupart des Piorads considèrent comme «  de gros cons agressifs et dangereux ». Cela en dit déjà long sur le style de ces animaux-là. Vivant dans les vallées d’altitude, dans les sommets boisés, les montagnards sont mineurs, bûcherons ou charbonniers. Ils ont presque tout oublié de leur héritage et se sont réfugiés dans une quasi-animalité pour affronter la dureté de leur condition de vie. Leurs hameaux sont de vrais cloaques et ils ne reconnaissent aucune autorité. Ils ne sont généralement soumis à aucun jarl extérieur, ceux-ci ne voulant pas s’encombrer de vassaux aussi dangereux qu’indisciplinés. Malgré tout, peu de chefs de guerre rejettent les montagnards quand ils décident de se joindre à un raid. Ils ne le font que pour le butin, ou épancher leurs bouffées de folie furieuse. Ce sont alors de formidables armes, mais aussi des bêtes féroces à manier avec précaution.

Noms piorads Prénoms masculins : Bjorn, Einar, Folker, Geirrod, Harald, Nero, Nigel, Rolf, Solrun Prénoms féminins : Busla, Dagma, Edda, Fiann, Grimhild, Nissa, Særid, Sudri, Virvi Nom de la jarlfarbänd : une bänd porte le nom du lieu où se tient le jarl. Cela peut être le nom d’une agglomération, d’une forteresse, ou d’un lieu remarquable de son fief. Lorsqu’il se présente de manière formelle un Piorad citera son ascendant ainsi que la jarlfarbänd à laquelle il appartient. La plupart du temps, cependant, il se contentera de l’un des deux. Exemple formel : Svargan fils de Mengiss, de la jarlfarbänd de Palav Exemples usuels : Svargan de la bänd de Palav ; Svargan de Palav ; Svargan fils de Mengiss ; Svargan neveu de Rolf-poing-de-fer (mais là, Mengiss va faire la gueule à son fils). Il arrive qu’un Piorad se revendique de son grand-père ou de son oncle, si celui-ci est plus célèbre que son père. Cette pratique est cependant une belle source de tension au sein de la famille. Par tradition, les grand jarls et les rois piorads sont dotés d’un surnom choisi par les gens de leur cour ou par eux-mêmes dans certains cas.

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Un moment de détente près du camp avant de reprendre l’Errance

LES lesTHUNKS héritiers du froid

Les Thunks sont sans doute le peuple le plus méconnu de Tanæphis. Ils voyagent rarement hors de leurs terres ancestrales, qu’ils nomment « l’Errance ». De temps à autre, quelques originaux quittent pourtant le nord pour découvrir le vaste monde. Ces individualités donnent aux étrangers une image assez peu exacte des Thunks, ce qui convient très bien à ce peuple discret et gentiment décalé. Le portrait qui suit en dit plus sur eux que n’en savent les meilleurs érudits de Pôle.

POPULATION

Les Thunks sont plus petits et plus fins que les peuples du sud. Ils paraissent presque ridicules comparés à leurs voisins piorads. Ils ne sont pourtant pas rachitiques, loin de là, leur mode de vie favorisant une allure athlétique dont ils sont très fiers. Le visage rond, les yeux en amande, le corps lisse et glabre malgré des cheveux noirs et lustrés, rendent les Thunks plus étranges encore. Les métissages avec des étrangers ne sont pas rares, mais les traits thunks dominent toujours. On trouve d’ailleurs peu d’Hysnatons dans les plaines de l’Errance, et jamais aussi marqués que dans les autres ethnies du continent. Côté vêtements, les étrangers imaginent souvent les Thunks comme de petits tas de fourrures tassés autour d’un feu. On ne saurait être plus loin de la vérité. En réalité, les Thunks sont dotés d’une résistance au froid stupéfiante et ils se promènent dans les blizzards les plus rudes comme un Vorozion sous un orage d’été. Ils utilisent des capes et des manteaux amples pour se protéger du vent et des coulées de neige, bien sûr, mais en dessous, ils portent le plus souvent des chemises de tissu décorées, des cottes de cuir

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fin ou des robes de marche amples et légères. Essayez d’imaginer le spectacle d’un campement thunk où les gens se promènent en bras de chemise, où des enfants à demi nus courent en riant pendant qu’un groupe de jeunes s’entraîne à la lutte en portant seulement un pantalon d’exercice. Glaçant, n’est-il pas ?

POLITIQUE

Le peuple thunk s’organise en clans, dont les structures restent très semblables. Il n’y a pas ici de ces extraordinaires variations qu’on peut voir dans les jungles. Bien sûr, il existe des cultures différentes, des «  styles  » de clan, mais tous reposent sur une même organisation dont l’origine remonte aux premiers temps de l’Errance. De plus, ces clans sont « poreux » et si on naît dans un clan, on peut en rejoindre un autre, le temps d’un amour, d’une quête ou à vie. Il n’y a pas de famille restreinte au sein des clans thunks. Les gens voyagent en groupe, mais rien n’est gravé dans le marbre. On chevauche aux côtés de sa compagne du moment, de ses amis, ou de parents dont on recherche la présence. Chaque Thunk transporte son matériel et prend en charge une partie des biens du clan. Tout cela donne aux tribus nomades un air de foutoir qui s’estompe à mesure qu’on s’aperçoit que tout fonctionne fichtrement bien. En fait, chaque Thunk occupe une place précise, en fonction de ses talents ou des enseignements qu’il a reçus. Lorsqu’une tâche se présente, il y a toujours un ou deux Thunks prêts à s’en occuper ou à chercher une personne qualifiée. Aucune corvée ne survit longtemps au caractère industrieux des Thunks. L’utilité d’un chef est donc loin d’être évidente dans les clans. Décider pour les autres n’est pas du tout dans la nature thunk  ; conseiller, oui, aider au besoin, mais ne surtout pas imposer une méthode ou un avis définitif.

Sagesse Un Piorad avance dans la neige. Il se retourne et voit une longue ligne de pas. Une seule. Il n’a ni amis, ni parents pour le suivre et l’aimer. Il vit avec trop de haine, de colère. Il a tué ou effrayé tous ceux qui auraient pu marcher avec lui. Il est seul, comme sont tous les Piorads. Un Thunk avance dans la neige. Il se retourne et voit une longue ligne de pas. Une seule. Il sourit et pense à la chance qu’il a. Il se penche, dépose un baiser et remercie l’ami qui le porte. Voilà ce qui nous différencie. Et si tu ne comprends pas ça, retourne donc boire avec les Piorads qui se croient ensemble, là-bas.

41 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

De gauche à droite... (1) Meneur de loups (2-4) Musicien et danseuses (5) Frontalier porteur d’Arme en tenue de repos (6-8) Thunks au camp, s’occupant à de menus travaux d’artisanat (9) Marchand déserrant (10) Archère flocon de sang

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Les doyens ou les spécialistes talentueux ont donc un rôle d’organisateur, à l’occasion, quand une situation l’exige. Lorsque des dissensions apparaissent, les gens concernés et compétents se réunissent pour discuter de la situation et trouver la bonne solution. Cela fonctionne pour les conflits de personnes et, bizarrement, cela marche tout aussi bien pour les questions concernant le clan tout entier. Ce mode de gouvernement serait inapplicable dans le sud, où les communautés sont trop grandes et les egos trop solides. Dans le nord, un clan dépasse rarement trois cents âmes, et il passe avant tout le reste. Tout marche donc plutôt bien, en grande partie grâce à la bonne volonté générale. Cette attitude est la première cause de la réputation extérieure des Thunks. La plupart des gens du continent les voient à la fois comme des gens « gentils », positifs, et comme des faibles, des naïfs et des victimes potentiels. Les Thunks ne sont pas naturellement querelleurs. Bien sûr il y a quelques problèmes de justice. Les clans ont leur compte de vols, de tromperies et de disputes insolubles. Beaucoup de problèmes se règlent par une discussion autour du feu, la communauté faisant entendre raison à l’un ou à l’autre. Les anciens prennent parfois parti en se rappelant une affaire identique, la solution qu’on avait trouvée à l’époque et ses conséquences bonnes ou mauvaises. La querelle et parfois trop sérieuse ou envenimée pour qu’on arrive à une solution pacifique. C’est alors qu’on fait appel au cercle des lames. Il s’agit d’un duel au poignard entre les contradicteurs, dans un cercle tracé dans la neige. Le combat est généralement au premier sang versé, mais les combattants peuvent choisir de pousser plus loin l’affrontement. C’est souvent le cas pour les accusations de meurtre, de viol ou de trahison. Seul le traditionnel poignard d’os est admis pour ce combat rituel, et bien sûr pas un Poignard-Dieu. Ce sont les affaires des hommes qui se règlent dans le cercle. Les porteurs d’Arme peuvent exiger d’avoir leur Arme sur eux pendant un combat dans le cercle. Mais des archers veillent alors non loin, et malheur à celui qui dégainerait son Arme-Dieu ou utiliserait un pouvoir trop visible.

MODE DE VIE Les Thunks vivent en clans nomades, se déplaçant le long de «  routes  » traditionnelles. Bien sûr, il ne s’agit pas de véritables routes, mais plutôt de voies allant du sentier de montagne à la piste quasi-invisible. Chaque clan a ses routes, ses parcours favoris, dont les secrets et les détours se transmettent de génération en génération. De nombreuses portions sont communes à plusieurs routes et donc à plusieurs clans. Lorsque les Thunks se croisent, ils se mêlent le temps de parcourir le chemin commun. C’est un moment idéal pour échanger, commercer, prendre des nouvelles des régions traversées et des cousins croisés à l’occasion. C’est aussi là que des couples se font et se défont, renouvelant le sang des tribus. Il est possible qu’un Thunk profite de l’occasion pour changer un temps de route et suivre une amante, un ami ou un maître – le terme de maître s’entendant ici au sens de formateur ou d’enseignant. Les talents sont en effet une richesse que les Thunks cultivent plus que toute autre chose. La tâche essentielle des parents, outre le simple fait de nourrir et de protéger un enfant, est de lui proposer milles opportunités, et de chercher celles qui lui plairont le plus. Lorsqu’un enfant montre des dispositions pour une tâche particulière, on lui offre tout le temps et les moyens de s’y adonner au mieux. Les maîtres et formateurs circulent de clan en clan, accueillis avec tous les honneurs. Certains d’entre eux finissent même par s’installer un temps à Bolivar, l’unique véritable ville thunk. Ils forment des élèves qui transmettront une part de leur talent à d’autres, améliorant peu à peu la vie de tous les clans. Les Thunks ont avec leurs animaux un rapport d’étrange proximité qui a déjà déclenché quelques belles rumeurs à Pôle. Respectueux de leurs animaux de bât comme des proies qu’ils chassent, ils accordent une étonnante importance aux bêtes et à la façon dont on les traite. Seuls les chagars et les chiens de guerre piorads échappent à cette drôle de gentillesse.

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La chevrette Chena la danseuse est une figure légendaire du peuple thunk. Elle serait à l’origine d’une des très rares grandes guerres entre clans. Née avec des jambes de chèvre et une peau aussi claire et lisse qu’une neige d’été, Chena attira très tôt l’attention des mâles. Dès ses premiers sangs, elle enchaîna les aventures et fit montre d’un talent exceptionnel pour les choses de l’amour. Sa réputation dépassa vite les rangs de son clan, et les mâles attirés par les contes courant à son sujet se mirent à faire des détours pour apercevoir « la blanche chevrette ». Avec l’âge, Chena affina ses goûts et se découvrit une passion pour les histoires de guerriers et les bras solides des combattants. Pour l’impressionner, quelques chasseurs organisèrent des combats, des duels ou de vrais tournois. Puis les frontaliers entendirent parler d’elle et les choses dégénérèrent. Les contes diffèrent à partir de ce point. La honte et le regret font que l’histoire de Chena n’est pas, et de loin, la plus contée autour du feu. Il est certain que Chena et ses passions provoquèrent la dernière vraie guerre au sein du petit peuple. Plusieurs clans furent décimés et des familles se déchirèrent parce qu’un chef, un frère ou un père espérait attirer l’attention de la chevrette. Elle occupa l’imagination et les rêves de bien trop de gens, jusqu’à ce qu’une de ses jeunes sœurs l’assassine un soir pour une raison inconnue.

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L’animal le plus présent parmi les clans est le poney. Court sur pattes, velu et ébouriffé, le poney thunk est une bête solide et vive. S’il n’a pas l’intelligence diabolique du chagar, il sait tout de même comprendre les ordres simples des Thunks et dispose d’un instinct de survie bien développé. De plus, élevés au sein du clan et habitués à se reposer sur les Thunks pour de nombreuses choses (nourriture, grattage, soins), les poneys sont très fidèles. Ils ne fuient que sur ordre de leurs maîtres ou s’ils sont directement menacés, et mieux vaut ne pas leur tourner le dos lorsqu’on s’attaque au clan. Les chèvres sont utilisées comme de véritables animaux de compagnie et les Thunks apprécient leurs facéties et leur caractère entier. Elles ne sont jamais mangées et seuls leur lait et leur pelage sont vraiment utiles à la tribu. Une chèvre thunk n’a, pour ainsi dire, peur de rien, sachant bien qu’on viendra la défendre en cas de problème. Aux yeux d’étrangers, les poneys et les chèvres paraissent à ce point intégrés à chaque tribu qu’ils semblent en être des membres aussi importants que les Thunks. Enfin, les Thunks et les loups entretiennent d’étranges rapports. On raconte qu’il y a de cela des générations, peu après l’arrivée des Piorads, des Thunks allèrent quémander l’aide des loups pour apprendre le combat et la guerre. Ils auraient vécu au sein des meutes et seraient revenus avec des secrets utiles à tous les clans de l’Errance. De jeunes Thunks font encore cette expérience de nos jours, malgré le danger et le faible taux de réussite. Ceux qui reviennent sont profondément changés. Ils savent à présent mener les loups au combat et ont avec ces bêtes un lien presque magique. Ils vivent en marge des clans, formant des disciples à combattre aux côtés des loups et menant ces meutes mixtes le long des routes les plus dangereuses. Beaucoup rejoignent les clans frontaliers pour participer à la guerre contre les royaumes piorads. L’élevage, malgré ce que croient savoir les gens du sud, n’est pas inconnu des Thunks. Ils ne font juste pas les choses comme les civilisés. Les Thunks construisent dans les vallées les plus tranquilles et les plus protégées de petits abris près desquels ils installent une bande de moutons, de bovidés laineux ou de sangliers gras. Les animaux se débrouillent seuls et ne revoient les Thunks que quand ils refont un passage. Les hommes réparent alors leurs abris, éliminent les prédateurs les plus pressants et aménagent des aires confortables sur les pentes pierreuses. En échange, ils prélèvent quelques bêtes qu’ils ne tuent qu’une fois loin.

CULTURES

La culture thunk paraît monolithique, assez lisse et simple vu de l’extérieur. Les clans, aussi nombreux et variés qu’ils soient, suivent les mêmes traditions et vivent des mêmes ressources. Pourtant, la guerre contre les Piorads et l’évolution de Tanæphis ont fait apparaître quelques variations. Les nomades restent la culture dominante, qui rassemble l’immense majorité des Thunks. Les membres des clans ont des vies tranquilles, pistant le long des routes de chasse, suivant les hardes ou parcourant les aires d’élevage. Certains clans, en fonction des voies qu’ils suivent, se sont spécialisés dans un domaine ou un autre. Les échanges entre clans sont permanents, les uns fournissant aux autres ce qu’ils savent faire de mieux. En plus de cette vie déjà bien remplie, les nomades entretiennent aussi les clans frontaliers.

LES DÉCORATIONS THUNKS

S’ils apprécient les bijoux et les objets décoratifs des Thunks n’en comprennent autres peuples pour leur pas bien l’usage. À quoi esthétique, les bon s’encombrer d’un sur utilité  pratique  ? Ils pré poids sans aucune fèrent embellir leurs obj ets de tous les jours. Pat Thunks aiment s’occuper ients, minutieux, les les mains lors des longue s chasses à l’affût ou lor de poney. Le moindre de s des voyages à dos leurs vêtements finit tiss é de cent motifs complexes finit gravé de courbes et . Le d’entrelacs. Les seuls bijo ux que portent les Thunk moindre objet trouvent parfois sur les site s sont ceux qu’ils s nains. Rares et magnifiqu des métaux étranges, légers es, ces colliers ou bracelets et pourtant presque impos sont faits dans sibles à fondre ou même qui possèdent un de ces objets en sont fiers et les à graver. Les clans défendent becs et ongles. L’autre ornement typiqu ement thunk, ce sont les scarifications. Coupures, de chair travaillés, ils rac marquages ou replis ontent la vie de celui qui les porte. Alors que les Pio combats et leurs gloires rads tatouent leurs viriles, les Thunks marqu ent leurs joies, leurs am Ils dessinent les chemins ours et leurs enfants. difficiles que leur clan a découverts. Lorsqu’un Th marquer son corps de ses unk victoires au combat, les autres le considèrent com commence à fréquentent plus qu’avec précaution. Les marques me fou et ne le thunks ressemblent à des motifs hérités de l’âge des entrelacs tribaux, des légendes.

Les frontaliers garantissent la sécurité des plaines de l’Errance. Ces Thunks ont abandonné les routes pour rejoindre la voie du combat. Les premiers clans frontaliers furent fondés par les survivants de raids piorads. Ils furent peu à peu rejoints par tous ceux qui, ayant perdu des proches lors de cette guerre, laissaient le chagrin les submerger. L’apparition ponctuelle de grands héros de guerre éveille toujours de nouvelles vocations, mais les clans frontaliers restent une exception. Toujours sur la brèche, ils alternent entre une garde vigilante des frontières et des raids meurtriers sur les terres piorades. Les sédentaires sont une étrangeté qui laisse beaucoup de Thunks stupéfaits. Bien sûr, s’installer un temps à Bolivar pour vivre avec une amante, élever un enfant ou enseigner n’est pas rare. Mais de là à apprécier ce mode de vie et renoncer à l’Errance ? Pourtant, dans les villages de la péninsule de Fowler, à Bolivar ou Marconi, des gens deviennent sédentaires. Chaque région a ses spécialités que les locaux apprennent à utiliser au mieux, devenant des points de chute ou de passage obligés pour les clans errants. Les enfants élevés par ces familles rejoignent parfois l’Errance, mais perpétuent le plus souvent la drôle de vie de leurs parents. Les errants les considèrent au mieux avec étonnement, au pire avec mépris. Les déserrants sont les Thunks qui ont choisi d’étendre leur route au reste de Tanæphis. Ils vivent en clans de petite taille, cherchant des contrats lucratifs tout au long des pistes du continent. Certains sont commerçants et emportent vers le sud les produits rares et exotiques du Grand Nord. D’autres proposent leurs services comme gardiens de caravanes  ; les archers montés du nord sont devenus une référence pour les marchands les plus prudents. Il existe même quelques compagnies de Thunks mercenaires, spécialisées dans la guérilla et l’assaut discret. Presque tous ces clans travaillent à enrichir leurs cousins du nord, finançant les combats contre les Piorads et armant les frontaliers. Ceux qui oublient totalement le nord sont rarissimes et ils valent moins que des Piorads aux yeux des Thunks fidèles au peuple du froid.

Noms thunks Prénoms masculins : Abountouk, Ginjes, Koto, Manou, Moyka, Minji, Matso, Tohoki Prénoms féminins : Aïri, Kalinsha, Minouït, Momoko, Miabi, Nimita, Hipita, Maïyu Les Thunks n’ont pas de nom de famille. Au besoin, on ajoute le nom du clan après le prénom pour préciser de quel « Manou » on parle en particulier. Le surnom est assez fréquent aussi, afin de différencier les homonymes dans un même clan. Il est souvent basé sur un talent, une histoire ou un goût particulier. Par exemple : Nimita « flèche tordue » du clan du grand gouffre

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Le chantier des nouveaux quais de Basran aura sûrement un peu de retard

LESfascisme VOROZIONSéclairé

Les Vorozions sont un peuple composite, issu d’une mosaïque d’anciennes tribus de l’est colonisées et soumises par les Dérigions. Ils ont fini par se libérer du joug impérial par une révolution sanglante, dont l’ombre plane toujours sur l’est. Fiers de leurs traditions, agissant en opposition avec tout ce que les Dérigions ont pu apporter de bon ou de mauvais, les Vorozions sont perpétuellement tiraillés. Ils ne parviennent pas à se décider entre leurs instincts réactionnaires et rétrogrades – retrouver leur passé glorieux, encenser la mémoire des Vorhs – et les aspirations modernistes et révolutionnaires nées lors de leur grande révolte. Leur apparence, leur architecture, leur culture s’attachent souvent à des principes dépassés en les présentant comme la seule voie viable, ou comme un mouvement soigneusement réfléchi. La noblesse est l’incarnation vivante de ce frein, voulant à tout prix ressusciter une grandeur vorhe qui n’a jamais existé. La caste légiste tire dans le sens inverse, essayant de faire avancer les techniques, les mentalités et les institutions. Et la populace, impuissante, assiste au match en essayant de ne pas prendre de coup.

POPULATION

Le Vorozion « typique » n’est plus si facile à décrire depuis que l’Hégémone occupe presque tout l’est du continent. Dans le nord, la peau est claire, les cheveux sombres, châtains ou bruns. Une barbe courte et propre ou une moustache sont fréquentes chez les hommes, soigneusement taillée et entretenue. Plus on descend sur la côte, plus la peau est hâlée, jusqu’aux populations mulâtres des Lisages et des Comberais. Les vêtements vorozions sont tristement monotones, se ressemblant même d’une région à l’autre, et il est

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très mal vu de se distinguer. Les bijoux et les décorations sont rares et le plus souvent faits dans ces métaux travaillés dont les guildes voroziones sont si fières.

POLITIQUE

La population vorozion est découpée en trois classes sociales : les nobles, les légistes et les citoyens. L’appartenance à ces « tiers » n’est pas totalement fixée ni immuable, mais même si on peut changer de classe au cours de sa vie, cela reste l’exception. La noblesse est héritée. On naît noble et on hérite du prestige et des soucis de sa lignée. Les grandes familles plongent leurs racines dans les bandes armées et les vieilles noblesses de la rébellion. À l’époque, elles formaient un réseau complexe d’alliances secrètes qui a permis le soulèvement de la nuit de Taamish. Lors des premières années de l’Hégémone, les nobles prirent les choses en main et établirent les premières structures de l’État. À mesure que les choses se compliquaient et que les terres à gérer s’étendaient, ils constituèrent un corps administratif dédié à régir tout cela. Les légistes ne furent au départ qu’une caste réduite de serviteurs de la noblesse. Prenant peu à peu les choses en main, ils rédigèrent les premiers règlements législatifs et établirent le principe du grand conseil qui dirige à présent l’Hégémone. Au fil du temps, les légistes s’émancipèrent de la noblesse. Ils sont devenus l’indispensable personnalisation de la loi vorozione. On en trouve jusque dans les plus petits villages, agissant comme juges, gestionnaires et regards du conseil. On devient légiste en intégrant une école de l’ordre et en suivant un épuisant cursus d’études et d’examens. Les familles légistes essaient bien sûr de perpétuer la vocation chez leurs enfants, mais tout le monde n’a pas la fibre, et le niveau demandé n’est pas négligeable.

« La différence entre un noble vorozion et un noble dérigion ? Si tu annonces au Vorozion que, la veille, tu as baisé sa femme, il te gifle, il tire son glaive et il te défie en duel. Le Dérigion, il te gifle, c’est lui qui se fait mal, il boude et enfin il veut savoir pourquoi personne n’a pensé à l’inviter. »

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De gauche à droite... (1) Légionnaire (2-3) Riche conseiller vorh et son épouse (4) Légiste de haut rang (5) Noble vorh campagnard en tenue de chasse (6) Milicien de Sledvaya (7-8) Ouvrier, ouvrière (9) Paysan de la côte noire (10) Paysan des Comberais (11) Maître de guilde (12) Journalier des fabriques guildiennes

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Les citoyens forment le dernier tiers. Immense majorité des Vorozions, ils sont simples travailleurs, artisans, paysans ou employés. En bref, si vous n’êtes pas né dans la noblesse et que vous n’avez pas l’étoffe d’un légiste, alors vous serez citoyen. Ils n’ont ni l’aisance des nobles, ni les pouvoirs et l’influence des légistes mais, comme eux, ils bénéficient de droits dont aucun homme ne rêverait ailleurs sur Tanæphis. Les trois «  droits principaux indéniables  » sont la sécurité, le droit de vote et la liberté. Une structure échappe à cette stricte classification ; il s’agit de la légion. S’engager, c’est renoncer à sa liberté pour le temps du contrat. C’est aussi sacrifier sa sécurité au profit de celle de l’Hégémone. Enfin, les légionnaires ne votent pas pendant la durée de leur service afin que les factions et les influences ne troublent l’esprit d’aucun combattant. Pour un temps, on devient un légionnaire avant toute autre chose et les distinctions de classe et d’origine s’effacent. Le grand conseil de l’Hégémone compte quatre cent trentecinq membres élus, issus des trois tiers de la population. Installé à Nerolazarevskaya, il dirige l’Hégémone, définit ses objectifs et assure sa stabilité.

MODE DE VIE

Vivre dans l’Hégémone, c’est faire partie d’un tout. Le calme, la stabilité et l’intérêt général passent avant l’individu. La structure même des territoires vorozions reflète cet état. Soigneusement réfléchi, presque trop complexe pour son propre bien, le pays ne ressemble en rien au reste du continent. Chaque bourgade de plus de trois cents habitants est le centre d’une commune et assume la gestion des hameaux et fermes d’alentour. Les communes sont rassemblées en cantons, avec un chef-lieu à leur tête. Les cantons eux-mêmes sont rassemblés en régions et une capitale locale assure leur collaboration. Au-dessus de ce grand ensemble, la cité de Nerolazarevskaya règne, le conseil à sa tête. Cette soigneuse division des choses est inimaginable pour les autres peuples, d’autant qu’elle est décidée une fois pour toutes et ne se soucie guère de l’évolution des choses.

Dans chaque canton et dans les communes importantes, les légistes installent un bureau, destiné à la gestion des affaires de l’État. Les impôts, la justice, la vie civile et toutes les affaires dans lesquelles les légistes parviennent à fourrer leur nez passent à un moment ou à un autre par les bureaux. Selon la taille de la bourgade, il peut s’agir d’une petite pièce à l’étage d’une modeste auberge, ou d’un bâtiment majestueux et bruissant d’activité. Dans les grandes cités, les bureaux sont même de véritables quartiers. Ces lieux sont, au moins en partie, ouverts au public. En effet, les lois et règlements édictés sont si nombreux qu’il est presque impossible de se souvenir de tous et les citoyens ont pris l’habitude de venir se renseigner avant tout acte important. Juste au cas où. De plus, les lois sont fluctuantes et chaque région « expérimente » régulièrement de nouveaux règlements qui seront peut-être abandonnés l’an prochain au profit de nouveaux plus adaptés. Les milices sont une autre constante dans les territoires de l’Hégémone. On en trouve dans chaque chef-lieu de canton, et dans les communes assez riches pour entretenir les hommes et l’équipement nécessaires. Elles travaillent directement avec les légistes. Commandées par d’anciens légionnaires, elles ont la double charge de faire régner l’ordre et respecter les lois. La dernière particularité essentielle de l’est concerne l’esclavage. Interdit par les textes fondateurs de l’Hégémone, il est proscrit et combattu dans tous les territoires. La légion, les milices et les commissions d’enquête légistes traquent les esclavagistes et les propriétaires d’esclaves avec férocité. Les esclaves libérés reçoivent automatiquement la nationalité vorozione et les bureaux légistes sont supposés leur chercher des emplois et des logements après leur assimilation. En pratique, bon nombre d’entre eux finissent dans un ghetto, embauchés à la légion ou dans des travaux subalternes dont les citoyens ne veulent plus depuis longtemps. Malgré ces fâcheux à-côtés, la loi dite de « l’affranchissement général » est pour beaucoup dans l’image idéalisée que les esclaves du continent se font de l’Hégémone..

Les nouveaux-élus Deux méthodes permettent d’accéder à la noblesse lorsqu’on n’est pas né au sein des grandes familles. La première consiste à mériter une terre par de hauts faits au service de la légion. Pendant les conquêtes, le conseil distribue régulièrement de petits domaines à des officiers s’étant distingués aux yeux de tous. De nouveaux héros sont toujours de bons outils pour la légion et le peuple adore ces nouveaux-élus. Pour les guildiens attachés aux vieilles traditions et voulant accéder au prestige de la noblesse, une autre solution existe : l’achat de titre. Cela se fait par le biais d’un mariage avec une fille de la noblesse et le paiement d’une forte somme. L’époux récupère alors le titre abandonné par la famille de la demoiselle. Seules les familles nécessiteuses de la noblesse recourent à ces extrémités, se mettant ainsi au ban de leur caste. Le terme nouveaux-élus s’applique aussi bien aux détenteurs de titres accordés qu’à ceux de titres achetés. Pour les vieilles familles, ce sont des parvenus indignes de leur nom et une aberration du système.

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Les mauvaises langues insinuent pourtant qu’une pratique légale hégémonique ressemble beaucoup à l’esclavage : le servage. Il s’agit d’une peine frappant les criminels d’une privation de liberté assortie de travaux forcés. La durée et les conditions de vie d’un serf varient selon son crime. Cela peut être pour une courte durée dans des cas bénins. On parle alors de servage civil et il s’agit de menus services à rendre à la communauté, parfois en marge d’une vie tout à fait normale. Pour des peines plus lourdes, on parle de servage déférent, et le citoyen perd alors ses droits essentiels. Il est envoyé dans un camp, sur un chantier ou dans une guilde ayant un contrat avec l’État. Selon la faute commise – et les besoins de l’État – on envoie le serf vers une affectation plus ou moins difficile. Le servage le plus commun est celui pour dette. Lorsqu’un Vorozion est incapable de payer une dette à un pair, à une guilde ou aux bureaux de l’impôt, il risque l’asservissement. Cette peur pèse sur tout un chacun, et même si les simples citoyens sont les plus exposés, personne n’est à l’abri d’un tel verdict.

CULTURES

Les citoyens forment l’essentiel de la population. On en trouve de toutes les sortes, de toutes les couleurs et dans tous les formats, avec quelques variations selon leur région d’origine. Les citoyens du nord partagent la culture hégémonique la plus rigide, mélange de discipline, de conformisme et de paranoïa. Privés de l’éducation que reçoivent les nobles et les légistes, ces citoyens n’ont, en général, qu’une seule formation : celle correspondant au travail qu’ils occupent. Les artisans et les ouvriers vorozions sont parmi les plus doués qu’on puisse trouver, mais il ne faut pas trop leur en demander en dehors de leur domaine. Plus proches du cœur de l’État, ces territoires sont plus faciles à gérer et la vie y est souvent plus calme, apaisée, que dans le sud. Les méridionaux sont des citoyens plus turbulents, moins ancrés dans l’Hégémone. Outre qu’elles ne sont pas ralliées depuis aussi longtemps, les régions sud sont soumises à davantage de règlements expérimentaux, à une administration moins solide, et perçoivent moins l’intérêt de payer l’impôt. Des restes de culture alweg, une plus grande proportion d’Hysnatons et une sécurité moindre compliquent encore les choses.

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Une petite précision concernant les frontières du sud : les gens vivant aux abords de la route du sud, sur les frontières des jungles ou dans le sud des Lisages sont légalement des citoyens. Ce sont pourtant en réalité de véritables Alwegs et leur culture n’est pas celle de l’Hégémone. Les habitants de ces régions, la légion et les gens qu’on envoie administrer de tels secteurs sont tout à fait au courant de la situation. Pour les légistes de Nerolazarevskaya, un citoyen est un citoyen, un point c’est tout. Les guildiens sont la bourgeoisie naissante de l’Hégémone. Cette caste est née sur les côtes de Vorène et des Délinelles, et consolide lentement son influence. Même s’ils sont civiquement et légalement de simples citoyens, ils s’en distinguent de nombreuses manières. Marchands, négociants ou artisans prospères, ils créent une élite citoyenne destinée à lutter contre l’influence des tiers nobles et légistes. Peu attachés au «  bas peuple  », ils l’utilisent comme outil dans leur lente ascension, exactement comme ils le font dans leurs ateliers et leurs fabriques. Les nobles vorhs forment une caste élitiste, très fière de ses prérogatives. Disposant de passe-droits, de dérogations et de priorités dans la moitié des domaines légaux, ils sont une exception étrange dans le paysage égalitaire de l’Hégémone. Progressivement écarté des centres du pouvoir par les légistes, le tiers noble dispose encore d’une solide influence dans la légion et du soutien du peuple des vieux territoires. Les familles qui ont leurs racines dans la grande révolte sont encore largement majoritaires, même si peu à peu les nouveaux-élus constituent une faction influente au sein du conseil. Les légistes sont l’incarnation opérationnelle de l’Hégémone. Les enfants élevés dans cet environnement ou ayant rejoint une école des lois sont souvent des serviteurs zélés de l’État. Qu’ils soient motivés par un simple dévouement, un véritable fanatisme ou un goût prononcé du pouvoir, ce sont surtout des Vorozions et rares sont ceux qui ne font pas passer l’Hégémone avant tout le reste. Contrairement à la populace, ils sont éduqués, savent lire, écrire et connaissent l’histoire et les bases de la géographie de Tanæphis.

Noms vorozions Prénoms masculins : Caïus, Bajlar, Burus, Egidius, Gassar, Géraud, Meyrius, Ocris, Valésis, Vigtor Prénoms féminins : Lucia, Mélise, Athéa, Mélina, Hélléna, Rinna, Sybelle, Alixe, Yvonna, Beda Noms de famille : Pronos, Perimit, Claudion, Massarini, Hermanus, Ignat, Jaccobo, Cerditis Les Vorozions adorent aussi ajouter leurs titres, honorifiques ou électifs, après leurs nom et prénom. Les titres sont obtenus à vie et on précise simplement qu’une fonction est révolue. Exemple : Quintus Remilio, vétéran de la légion, ancien consul du Gassot Cette habitude est si bien ancrée que les gens du commun ont pris l’habitude de se rajouter eux aussi un titre de gloire. Selon les personnes, cela sera une distinction d’âge, un titre sportif, ou même le rang dans un groupe ou un cercle local. Cette manie fait d’ailleurs beaucoup pour le tissu social vorozion, qui se remplit du coup d’une foule d’associations, de clubs ou de groupes de citoyens divers. Exemple : Gèronime Anadoli, doyenne locale, première dame du cercle des dames électrices du canton de Parmat

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Une caravane longe la fosse du Granmor au sud-est de la porte du sel

LES ALWEGSde bâtards Espèce

Le mot « Alweg » désigne à travers tout le continent les parias, les exclus – en fait tous ceux qui n’adhèrent pas à une des grandes cultures. L’origine du terme est obscure, mais il apparaît déjà dans les plus vieux textes bathrahabans. La haine et l’exclusion sont aussi vieilles que l’humanité et la mode ne paraît pas prête de décliner. Il s’agit d’abord de ceux qui n’appartiennent pas aux grands peuples, aux cultures majeures du continent. Certaines régions n’ont jamais été réellement unies ou pacifiées. D’autres coins, tranquilles ou même prospères pendant l’ère impériale, sont à présent retombés dans le plus grand dénuement. Là-bas, on vit dans son village sans connaître autre chose que les alentours. Durant toute une vie, on ne s’éloigne guère que pour chercher une femme au village voisin et on meurt sans rien savoir de l’immensité du monde. On appelle aussi Alwegs les bâtards issus de deux peuples. Bien sûr, ce n’est pas une tare si les parents sont aisés, si la bâtardise est peu marquée ou si le métissage est harmonieux. Bien des métis vivent des vies heureuses, parfaitement intégrés à la société où ils grandissent. Mais quand l’enfant est le produit d’un viol de pillard, un petit d’esclave ou le rejeton d’une liaison douteuse, les choses se corsent. Enfin, au sein même des nations, dans les faubourgs des plus grandes cités, une classe de parias sociaux existe. Rejetés par la culture dominante, ils sont les descendants d’exilés, de réfugiés ou de proscrits de toutes sortes. Ce sont officiellement des citoyens ou des sujets comme les autres, mais les racismes, les peurs et les communautarismes sont bien trop forts pour que cela fonctionne sans heurt. Par exemple, les esclaves affranchis en masse pendant les conquêtes «  libératrices  » de l’Hégémone ont rempli des quartiers entiers dans les bas-fonds de Nerolazarevskaya.

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CULTURES Les Alwegs les plus nombreux sont ceux que l’on appelle les négligés. Ils vivent dans des territoires qui ne sont sous la domination d’aucune nation. Ce sont des terres abandonnées lors du retrait de l’Empire ou qui ne recèlent rien qui vaille qu’on les colonise, d’où leur surnom de terres négligées. Les plaines du centre, les bordures de la Wilkes et les profondeurs des grandes forêts sont les exemples les plus évidents. Mais même au cœur des grandes nations il y a des endroits où on se considère comme alwegs. Ainsi, dans l’Hégémone, les habitants des hauteurs des Délinelles ne sont vorozions que de nom. Ils vivent en tribus, refusent tout contact avec « ceux des plaines » et perpétuent des traditions ancestrales. Toutes les grandes nations ont leur version de ces étrangers de l’intérieur. Les errants sont un autre genre d’Alwegs libres. Qu’ils soient vagabonds, exilés fuyant un danger ou une persécution, ou qu’ils voyagent pour le commerce, ils vivent et meurent sur la route. Les groupes errants peuvent être de simples bandes rassemblant une poignée de familles, ou de véritables petites cultures. Ainsi, les peuples des fleuves qui commercent le long de la Wilkes et de la Roxxeanne sont des peuples alwegs reconnus. Les baladins sagrimes et les bandes de voleurs kaziks sont aussi de bons exemples. Tous partagent une culture commune de la route ouverte, de la liberté et du refus des lois sédentaires. Les esclaves, dans la plupart des nations civilisées, sont traités en parias ou en bêtes de somme. De fait, ils sont exclus des cultures mêmes qu’ils contribuent à faire vivre. Un homme que l’on asservit peut conserver un temps son esprit et son âme, mais ceux qui naissent esclaves forment une population à part. Dressés à supporter les travaux les plus durs, à obéir sans sourciller, ils vivent selon d’autres rythmes et d’autres usages que le reste du monde.

Noms alwegs Il n’y a pas de noms typiquement alwegs. Selon la proximité de tel ou tel peuple, certaines consonances s’imposent parfois. C’est le cas sur les bordures de la Nation ou les noms aux sonorités batranobanes sont fréquents. Les noms dérigions se trouvent sur toute l’étendue du vieil Empire, quoiqu’on les évite dans l’Hégémone. Parfois, les Alwegs de régions reculées utilisent des noms antérieurs à l’Empire et aux grandes cultures modernes. Les Alwegs des hauteurs des Délinelles utilisent ainsi des patronymes aux sonorités gutturales et sèches, alors que ceux des bois Sangres ont des noms à rallonge, sifflants et chantants.

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Les horlas sont des brigands, des rebelles et des scélérats de tout poil. Ils ont choisi de vivre en dehors des sociétés pour ne pas subir leurs lois. Dans les grandes cités, ils constituent des petites communautés discrètes. Dans les zones moins structurées, ils deviennent plus nombreux, formant de vraies bandes de brigands ou de détrousseurs. Il existe même des villes comme Poyol et Macmurdo, dont l’économie entière repose sur le crime et le vol. Les mercenaires sont une culture particulière, tout entière tournée vers la guerre. Les règles qu’ils s’imposent, les lois d’honneur et les jeux de fidélités qui les unissent font beaucoup pour leur réputation. Sans ce vernis de civilisation, les grandes nations ne supporteraient déjà plus cette culture brutale. Ceux qui naissent au sein de ces troupes ne deviennent pas tous mercenaires. Ils gardent toutefois une tournure d’esprit particulière, qui les destine à des carrières où le sang et la mort jouent leurs rôles.

PEUPLES ALWEGS De gauche à droite... (1-3) Polac, mendiant et chien. Le polac se reconnaît à ses cornes, le mendiant à son bâton. Le chien, c’est l’autre. (4-6) Un groupe de musiciens et une danseuse sagrimes (7-9) Chasseurs de primes ou d’esclaves et leur proie (10) Batelier massan tatoué (11-13) Mercenaires

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Il existe quelques populations alwegs assez anciennes et assez établies pour être réellement considérées comme des peuples. Voici quelques exemples de ces populations, mais on peut en trouver bien d’autres dans les recoins du continent. Les Sagrimes sont un peuple alweg dont on croise les caravanes sur toutes les pistes de Tanæphis. Leurs chariots chamarrés, leurs musiques entraînantes, les voiles et les bijoux clinquants de leurs danseurs sont un signe de liesse pour les villages. Ce sont des baladins et des amuseurs aguerris, complétant les périodes creuses en vendant des vêtements de fête ou des bijoux. Il y a plus d’une centaine de caravanes sagrimes sur les routes, toutes apparentées dans un étroit réseau de cousinages et d’alliances. Pour qui connaît un peu les Batranobans, il paraît évident que les caravanes trouvent leur origine dans l’ouest. Évitez toutefois d’en faire la remarque dans les terres roses si vous tenez à votre vie. Les Sagrimes traînent une solide réputation de voleurs de poules et de séducteurs d’honnêtes filles, mais c’est une part de leur

charme. Bizarrement, malgré ces griefs réels ou imaginaires, malgré la beauté de leurs filles et les régions dangereuses qu’ils traversent, les Sagrimes sont assez peu inquiétés. Considérées comme de bons présages, les caravanes passent librement dans les endroits les plus glauques, longeant parfois les champs de bataille. S’attaquer à eux est supposé porter malheur. Cela les protège le plus souvent, mais personne n’est à l’abri sur Tanæphis. On ne trouve toutefois pas de Sagrimes en esclavage  ; leurs cousins ou famille les rachètent en effet très vite, et ceux qui ont bénéficié d’une façon ou d’une autre de cette vente se découvrent vite une malchance fatale. Les Massans sont aussi des voyageurs, mais ils ne salissent jamais leurs sandales aux poussières des routes. Ils font partie des vieux peuples du fleuve, parcourant la Roxxeanne de Falaise à Nerolazarevskaya. Ils remplissent une foule de tâches, aussi bien en transportant de lourdes cargaisons qu’en tant que messagers rapides. Tout en vivant au cœur de l’Hégémone, ils restent en marge de sa société. Appréciés de la population et des guildes pour les mille services qu’ils rendent, ils sont une épine dans le flanc des légistes. Les bureaux rêvent secrètement de mettre au pas ces «  anachronismes flottants  » pour les remplacer par une structure moderne et totalement vorozione. Ce qui les sauve encore, c’est qu’ils sont les partenaires privilégiés d’autres peuples de l’eau vivant entre Pôle et Falaise. Sans les Massans, une large part du commerce officieux qui lie Pôle à l’Hégémone ne pourrait plus se faire. Comment alors se procurer les exceptionnels métaux du nord, ou les bijoux qui mettent les jolies nobles en extase ? Une multitude de petites peuplades existent ainsi sur le continent. Certains ne sont qu’une anomalie locale  ; une bande d’abrutis consanguins, dont l’essentiel du temps est occupé à se méfier des étrangers tout en courtisant une cousine germaine. Il vaut mieux ne pas trop s’en approcher. D’autres ont une culture bien à eux, bizarre ou attachante, et survivent parce qu’ils ont une utilité pour un puissant voisin, ou vivent trop loin pour gêner qui que ce soit.

Noms Sagrimes Prénoms masculins : Cinoro, Callo, Gabor, Lazelo, Nanosh, Shandor, Timigo, Yoïgor Prénoms féminins : Aniya, Mala, Naya, Osdéline, Peshan, Ruppa, Satie, Sizita Les Sagrimes n’utilisent aucun nom de famille, mais abusent des surnoms et des qualificatifs extravagants. Ils se présentent aussi souvent en indiquant la caravane dont ils font partie. Les caravanes portent le nom du chef ou de la chef en titre. Exemple : Zaera aux longues jambes, de la caravane de Dolmo Rouge-et-noir

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Manifestation de l’Ordre nouveau dans un quartier populaire de Pôle

LESmagie HYSNATONS génétique

Les chimères, ces races fantastiques qui disputèrent le monde aux humains, ont disparu depuis longtemps. À leur époque, beaucoup de ces peuples se croisèrent avec des humains et engendrèrent des demi-sang. Ceux-ci vécurent parmi les hommes, laissant dans le patrimoine humain une marque indélébile. Les Hysnatons sont donc des bâtards de chimères, surgissant aléatoirement au cœur des populations humaines. Marqués dans leur chair par cet héritage, les «  marqués  » subissent à la fois les craintes et les préjugés des « normaux ». Chaque race chimérique a en effet laissé une autre trace sur Tanæphis, faite de fantasmes, de racisme et de peurs.

POPULATION

Décrire physiquement la population hysnatone est impossible, chacun d’entre eux ayant ses propres traits, hérités du sang d’un peuple chimérique ou d’un autre. Il y a toutefois des constantes et de grandes familles d’Hysnatons. Les plus courants sont les Hysnatons « discrets » n’ayant qu’un unique trait chimérique. Pour être franc, les appeler discrets est un bel abus de langage, puisqu’un seul trait suffit souvent à défigurer un homme. Une peau cadavérique ou une solide paire de cornes ne sont pas le genre de détails qui échappent à vos voisins. Nombre de discrets réussissent pourtant à passer tout de même inaperçus, cachant leur marque au jour le jour. Les Hysnatons « secondarius » sont ceux dont le sang est marqué par les chimères, mais sans qu’un héritage particulier ne prenne le dessus. Ils portent donc plusieurs marques, issues de peuples variés. Les mélanges sont plus ou moins harmonieux, et certains enfants

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secondarius meurent même de manière inexplicable comme si des incompatibilités avaient épuisé leur corps. À moins d’un coup de chance extraordinaire, il est presque impossible de cacher son état lorsqu’on est secondarius. Les Hysnatons «  primarius  » sont ceux chez qui une race chimérique particulière prend le dessus et se mêle seule au patrimoine humain. Ces marqués ressemblent à des métis d’une des races majeures du temps des légendes. Nains, elfes, formoirés et trolls semblent vouloir survivre au travers de ces enfants demisang. Les réactions des gens « normaux » diffèrent grandement en fonction de la race qui se manifeste, du degré de métissage et de la région de naissance. Les chimères ont laissé une empreinte dans l’inconscient humain, et ces gosses sont là pour payer l’addition.

MODE DE VIE

Des Hysnatons naissent chaque jour dans toutes les familles et toutes les classes sociales. Seuls les Batranobans et les Thunks paraissent moins touchés. Les premiers ont longtemps combattu « la souillure » des chimères, tuant les enfants marqués ou castrant leurs esclaves hysnatons. Les seconds paraissent simplement moins sensibles au phénomène, même s’ils adorent ces beaux enfants aux apparences si amusantes et originales. Il est difficile de prévoir de quels parents peut naître un petit hysnaton. Les discrets naissent dans n’importe quelle famille, même chez des gens persuadés d’avoir un sang humain pur et clair. Les secondarius naissent de parents ayant davantage de sang chimérique ; ils ont souvent un grand-oncle ou un aïeul marqué. Les primarius, quant à eux, naissent le plus souvent d’au moins un parent hysnaton. Ce ne sont toutefois que des généralités et les exceptions sont nombreuses.

Vide politique Il n’existe pas de véritable union hysnaton, si ce n’est au niveau local et de façon très ponctuelle. Du point de vue de beaucoup de gens, les Hysnatons sont plus des Alwegs que de vrais membres de leur nation. Souvent traités en exclus, habitués au rejet et à la solitude, les Hysnatons ne se sont jamais vraiment organisés. Différents des humains, ils sont aussi très dissemblables entre eux, ce qui ne favorise pas les rassemblements. Il existe tout de même quelques groupes d’Hysnatons travaillant ensemble. Ce sont surtout des bandes de brigands, des compagnies mercenaires ou des groupes mafieux. Tout cela ne fait pas de bien à la réputation des marqués les plus pacifiques. Il n’y a que dans l’Hégémone qu’un véritable parti hysnaton s’est formé et il est encore petit et très fragile.

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Ainsi, de nombreuses naissances d’Hysnatons sont dissimulées. Une famille que l’on pense « pure » est peut-être simplement une famille dotée d’une sage-femme impitoyable. Ensuite, la fidélité maritale n’est pas une vertu très répandue sur Tanæphis. Pas plus, disons, que la compassion ou la tempérance. De toute façon, n’oubliez pas que les connaissances en génétique des Tanaphéens sont absolument nulles. Même les érudits les plus fins n’ont pas la moindre idée de la façon dont les traits se transmettent, apparaissent ou sautent plusieurs générations. Des théories existent bien sûr, mais la plupart sont politisées, fantaisistes, imbéciles ou dangereuses.

CULTURES De gauche à droite... (1) Gladiateur drogué des arènes de Durville (2) Esclave gladiatrice de Pôle (3) Lourdaud bête de somme (4) Son propriétaire, paysan de la Kiine Maud (5) Chasseuse thunk (7-8) Prostituées des quartiers chauds de Pôle (9-en bas) Mendiant (10) Garde du corps à louer (11) On ne saurait dire si celui-ci est un lourdaud ou un malbâti. Mais comme c’est un Porteur, on dit « Monsieur » et on évite de trop la ramener.

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La plupart des marqués ne le sont que par leurs origines, et n’ont pas une culture spécifiquement hysnatone. Beaucoup d’entre eux appartiennent à l’une des cultures classiques de leur peuple. Ainsi, un Piorad né avec des traits nains au sein d’une famille des montagnes sera un montagnard tout à fait classique, puisqu’il sera élevé comme ses frères et sœurs. Il en sera de même pour un noble dérigion à l’allure elfique, ou un Thunk aux jambes de bouc. Mais d’autres enfants naissent dans des régions où les Hysnatons ne sont pas vus comme des humains. D’autres encore naissent avec des traits si marqués qu’il est impossible qu’ils se fondent dans la société humaine. Les choses sont nettement moins roses pour ceux-là, et une trop grande beauté peut être un pire fardeau qu’une apparence de monstre. Plutôt que de cultures hysnatons, on devrait parler de « genres de dressage » puisque les marqués qui ne sont pas élevés dans leur culture ne sont guère mieux traités que des bêtes. Tout dépend alors du style de l’Hysnaton et de la tâche à laquelle on le destine. Les lourdauds sont massifs, musclés ou particulièrement résistants. Ils sont traités en polacs humains et entraînés afin de parfaire leur force et leur endurance. Ils ne reçoivent évidemment aucune éducation et on ne se fatigue à leur apprendre à parler que parce que cela fait d’eux des esclaves plus utiles et plus pratiques.

Vous imaginez un peu ça  ? Tous les avantages d’un animal de trait, mais en plus il comprend les ordres et on peut l’engueuler s’il se trompe ! Le pire est que ces Hysnatons ne sont généralement pas plus bêtes que les autres. Ils sont donc, trop souvent, capables de comprendre l’ampleur de leur malheur. Les malbâtis sont les Hysnatons accumulant ce qu’il y a de pire dans les traits des anciens peuples. Ils peuvent être ridicules, grotesques, affreux ou répugnants. Véritables bêtes de foire, ils sont en butte dès leur plus jeune âge au dégoût et à la peur qu’ils provoquent chez les normaux. Ils grandissent solitaires, incompris, et ce sont souvent la rancœur, l’entêtement et la haine qui les aident à atteindre l’âge adulte. Certains gardent leur esprit intact au fil de ces épreuves, mais d’autres deviennent froids, brutaux, avides de faire payer au monde tout ce qu’eux-mêmes ont enduré. Beaucoup de ceux qui survivent choisissent de dissimuler au monde leur laideur sous des couches de vêtements ou d’horribles armures. D’autres, souvent des mercenaires ou des guerriers, affichent au contraire leur monstruosité comme une arme supplémentaire. Les étincelants ont des traits hysnatons fins, harmonieux ou excitants. Héritées des elfes ou de peuples aux allures félines et gracieuses, ces marques pourraient être de vraies bénédictions. Malheureusement, les bordels et les harems ont besoin de nouveaux pensionnaires tous les jours et les étincelants ont un prix. On les achète ou on les enlève très tôt, afin de leur inculquer une allure aussi attirante que docile. La plupart finissent leur vie sans avoir connu autre chose que la servitude, les draps et les chaînes. Certains, tout de même, parviennent à fuir ou sont rachetés par de bonnes âmes ou des clients jaloux. Ceux qui échappent à cette vie défendent férocement leur liberté et s’engagent parfois contre le trafic de leurs semblables. Avec leur allure, leur beauté et leurs facilités sociales, les étincelants sont les seuls capables de défendre correctement la cause des Hysnatons. Mais encore faudrait-il que quelqu’un veuille les écouter.

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Attaque du village de Creux-aux-orties dans l’ouest des feux d’Hélès

LES SEKEKERSde garde enragées Chiennes « Les Sekekers ne sont rien. Elles sont une erreur de la nature, une maladie. Par leurs actions, elles se condamnent au Néant. Qui ferait ça de son plein gré ? En toute connaissance de cause ? Elles le font parce qu’elles ne sont plus humaines. Ce sont des bêtes, sciemment inféodées au Néant. Quand des nuisibles s’attaquent à nos épices, nous les tuons. Quand notre culture est menacée, nous devons être plus impitoyables encore. » — Dahib ab’al Darib.

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Dans les plaines du centre ou sur les routes du désert, un danger fait trembler les paysans et les voyageurs aussi bien que les soldats. C’est une chose d’être dépouillé par des brigands en maraude, mais ce que réservent les Sekekers à leurs victimes est largement pire. Surnommées « les furies » par les familles Bathras, ces amazones sont une incarnation de la sauvagerie primaire qui marque encore le continent.

POPULATION

Les Sekekers ne sont pas un peuple à proprement parler. Ce sont des guerrières misandres qui pratiquent le vol d’enfant et l’enlèvement pour grossir leurs rangs. De nouvelles filles rejoignent donc les tribus en provenance de toutes les terres qu’elles menacent. Le gros de la population est actuellement de type alweg, batranoban ou vorozion. Les Sekekers d’origine gadhare sont un peu plus rares, fruit de rapts d’esclaves ou de combats contre des tribus de l’orée. Quelques femmes séduites par la liberté qu’offrent les Sekekers les rejoignent aussi de leur plein gré. Elles sont accueillies avec méfiance, les tribus craignant toujours que des traîtresses souillées par l’homme n’essaient de les infiltrer. De toute façon, celles qui supportent le changement de vie sont rares. Celles-là font de redoutables recrues, qui aident énormément la cause. En amenant des informations, des techniques ou des idées nouvelles, elles évitent aux tribus de se scléroser. Lors de son adolescence, chaque Sekeker participe à un rite de passage qui laisse de nombreuses traces visibles. Les rites varient, mais les filles subissent le plus souvent l’ablation des seins et l’infibulation. L’excision est moins fréquente, mais loin d’être rare.

Entre autres mutilations, on peut trouver le retrait du scalp, les piercings, le marquage au fer, le nez ou les oreilles tranchées. Tout ce qui peut réduire la féminité et l’attrait d’un corps féminin est acceptable aux yeux des furies. Seules les chrysalides échappent à ces horreurs. Ces filles à la beauté exceptionnelle utilisent leur féminité comme une arme contre l’ennemi de la cause : le mâle. Bien qu’assez rare, elles sont une image marquante de la culture sekeker. Pour beaucoup de civilisés qui n’ont jamais vu de furies, elles sont même l’essentiel du fantasme sekeker. Imaginez leur déception face à la réalité…

POLITIQUE

Selon la légende, les Sekekers sont nées d’une révolte en terres batranobanes. Lors de la guerre des cendres, des prostituées et des filles d’esclaves profitèrent d’une attaque sur Sharcot pour se révolter contre leurs bourreaux. Menées par une catin nommée Adélie, elles soulevèrent une bonne partie de la population féminine et parvinrent à prendre la citadelle, massacrant plusieurs grandes familles. Lorsqu’elles quittèrent la ville, six d’entre elles étaient devenues porteuses d’Arme. Elles se séparèrent en autant de troupes, formant les premières tribus de maraudeuses sekekers. Au fil des siècles, les Sekekers évoluèrent et manquèrent plusieurs fois de disparaître. Leur extermination est un des plus vieux rêves des familles Bathras. Lors de l’âge d’or dérigion, elles ne furent plus guère qu’une vague menace aux frontières, et finalement une simple légende. Une fête annuelle de la « fin du fléau » fut même instituée à Sharcot à cette époque. Pourtant, plus d’un millénaire plus tard, les tribus sont bien réelles et plus vivaces que jamais. Ce sont à présent de petites bandes de combattantes, vivant de pillage et de brigandage.

Les chasseresses Le Grand Nord est très loin des zones d’influence sekekers et il n’y a donc traditionnellement presque aucune Thunk sekeker. Pourtant, quelques filles du petit peuple commencent à apparaître dans les rangs des tribus. La faute à une mode grandissante dans l’ouest, où les Thunks sont devenues des esclaves très demandées. Enlevées par des pillards piorads, conduites par des commerçants le long de la route du sel, elles sont le dernier cri de l’élégance servile sur les marchés des terres roses.

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De gauche à droite... (1) Chirurgienne des tribus, avec sac de matériel et d’épices (2) Guerrière chrysalide (3) Porteuse d’Arme maraudeuse (4) Maraudeuse des bois Sangres (5) Jeune cavée en formation

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Elles se sont éparpillées sur de vastes territoires, du nord de la Nation jusqu’aux jungles gadhares. Elles hantent ces terres, perpétuellement en maraude, lançant des raids réguliers vers les zones civilisées et les routes commerciales. L’idéologie prônée par les Sekekers est très simple. Selon elles, les femmes souffrent d’un véritable esclavage de la part des mâles, partout sur Tanæphis. Les Batranobans sont bien entendu leurs cibles favorites, mais elles ne supportent aucune des civilisations en place. Partout, elles décèlent des complots ou des manigances contre les femmes. Elles sont en guerre contre les mâles, quels qu’ils soient, et se considèrent comme une arme destinée à venger les tortures, les humiliations et l’esclavage supportés par leur sexe depuis l’aube du monde. La haine, la colère et la vengeance sont les moteurs de ce « peuple ». Les Sekekers sont conscientes qu’elles n’ont pas d’avenir et entendent bien emporter le plus de mâles possible avec elles dans le Néant. Quelques-unes croient profondément au combat féministe. Des rêves de nation sekeker réapparaissent même parfois. Mais le nihilisme et la fureur restent les motivations essentielles de la cause des furies. La chef d’une tribu est appelée « première » et commande ses sœurs au combat et au quotidien. Chaque première entretient un conseil tribal réunissant ses lieutenants et les doyennes du camp, ou du moins celles qui sont assez saines d’esprit pour aider à la gestion de la tribu. C’est le conseil qui prépare les assauts, décide du chemin à suivre et des cibles à privilégier. Il n’y a pas la moindre trace de démocratie dans ce processus. Le conseil tribal décide seul et ne prend que les avis qui l’intéressent. À la moindre tension dans le conseil, c’est la première qui tranche. Si le conseil ne lui convient plus, elle le change. Lorsqu’une première est tuée, c’est en général la seconde – son assistante au quotidien – qui prend sa place. Les choses ne se passent pas toujours aussi tranquillement et les combats sont fréquents lors des passations de pouvoir.

MODE DE VIE Les tribus comptent généralement entre cent et trois cents filles, souvent accompagnées d’un troupeau de mâles castrés et lobotomisés. Ces « baveux » ont une foule d’utilités, et présentent l’avantage qu’on ne risque pas de s’y attacher. Les Sekekers sont avant tout des nomades, généralement montées, et chaque tribu a son propre style, ses petites manies et ses excentricités. Selon les estimations les plus optimistes des gardiens de la route, il existerait plus d’une centaine de tribus sekekers. Les guildes voroziones sont beaucoup moins légères dans leurs comptes, mais gardent leurs chiffres secrets, de peur de terroriser les populations des frontières. Le style de chaque tribu peut être très différent, comme c’est le cas pour les Gadhars. Cela se ressent dans les apparences, certaines favorisant les armures alors que d’autres apprécient de combattre presque nues. Les montures varient aussi. Tout ce qui se monte et se dresse – même à peu près – est utilisé à un endroit ou à un autre ; les chevaux et les camélidés bien sûr, mais aussi les zèbres, les autruches, les buffles et quelques dinosaures extirpés des jungles. Les armes, les méthodes militaires ou les rites quotidiens varient aussi beaucoup. Des constantes existent toutefois dans les tribus, notamment sur la manière de trouver de quoi subsister. Pour l’essentiel, les Sekekers vivent de pillage et ont acquis au fil du temps un certain talent pour la chose. Elles savent naviguer dans leurs territoires de maraude, choisissant les villages en fonction de leur état. Elles frappent brutalement, traitant toute résistance sans la moindre pitié. Elles les laissent ensuite se remettre, évitant de provoquer un abandon du village ou une réaction violente de leurs proies. L’équilibre est précaire, mais la plupart des villages alwegs sur lesquels se nourrissent les tribus sont habituées à la situation. Les habitants sont nés avec cette menace, ont perdu des parents au combat ou une petite sœur lors des récoltes. Lorsqu’elles font une « récolte » de nouvelles recrues, les filles deviennent plus directes, agressives. La survie des Sekekers reposant sur ces opérations, elles sont menées avec soin et sont parfois l’occasion d’une union entre plusieurs tribus. La plupart du temps, les récoltes se font dans des zones connues, où la population est déjà matée. En période difficile ou lorsque des représailles s’imposent, ces assauts peuvent se faire assez loin des terres de chasse habituelles et laissent rarement de témoins. Cela évite qu’une vendetta ne naisse ou que des parents éplorés aillent enquiquiner les autorités. Cela évite surtout que lesdites autorités se fassent une idée précise des effectifs des tribus. Hors de ces récoltes, les filles ne ratent jamais une occasion d’enlever une enfant, que ce soit dans les maraudes, sur les frontières ou dans une caravane. Quelques érudits à Durville ou à Pôle s’inquiètent en examinant les chiffres de ces enlèvements. Selon eux, il est impossible que cette méthode seule assure le renouvellement de la population des tribus. Des rumeurs courent sur d’autres méthodes de recrutement, des camps de reproduction secrets ou de conditionnement. Parfois, un activiste politique d’un bord ou d’un autre évoque la possibilité qu’une nation adverse puisse aider les furies pour servir ses intérêts. Après un incident diplomatique léger, une engueulade et un assassinat discret, la rumeur s’éteint aussi vite qu’elle est née.

Les baveux Les Sekekers utilisent toutes sortes de montures, aussi bien au combat que pour leurs caravanes. Il y a tout de même une bête de somme sur laquelle aucune Sekeker n’accepte de monter et qu’on trouve pourtant dans toutes les tribus des plaines : l’homme. Les prisonniers mâles ne sont pas tous passés par les armes après les raids sekekers. Certains sont tués, bien sûr, mais d’autres se retrouvent sous le couteau d’une chirurgienne. Une incision, quelques clous bien placés dans le crâne, et ils deviennent des baveux. Cette lobotomie artisanale laisse le sujet hébété, servile et totalement dévoué aux furies. Ils sont ensuite utilisés selon leur état. Les plus tranquilles servent de mulet, portant les bagages des tribus. Ceux-là vivent presque nus, nourris de gruau ou des restes de la tribu. Ceux qui ont gardé un fond d’agressivité servent de première ligne lors des assauts. À peine nourris, maltraités et furieux, ils font d’excellents béliers pour briser une ligne de combat ou déborder les défenses d’une caravane. Les Sekekers font ainsi d’une pierre deux coups. Elles facilitent leurs assauts et se débarrassent de bêtes inutiles et dangereuses.

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Prédations Cette carte montre les zones de vie des Sekekers et leurs terrains de prédation. Le secteur grisé est celui dans lequel les furies vivent en permanence, voyagent, et où on peut les croiser le plus facilement. Les flèches indiquent les secteurs vers lesquels elles se déplacent volontiers pour des expéditions saisonnières. À gauche, ce sont les sources (1), les terres roses (2) et les zones accessibles du désert (3). À droite, ce sont le Centrepôle (4), le plateau d’Inac (5), les Comberais (6) et l’orée des jungles (7).

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Les Sekekers sont tout sauf des commerçantes. Même entre tribus, elles n’échangent presque pas. Quand une tribu a des besoins, elle s’empare de ce qui lui manque, en utilisant les moyens adéquats. Le vol, la menace et l’attaque directe sont les outils premiers de la survie des furies. Les assauts sur les caravanes commerçantes permettent aux Sekekers de voler des vivres, des armes et des épices. Ce sont certainement – avec les attaques de plantations – les actions les plus risquées pour les Sekekers, et elles visent donc toujours des proies faciles – trop peu défendues – ou des cibles particulièrement intéressantes. En conséquence, voyager seul pendant une saison de chasse est presque suicidaire. C’est pourquoi beaucoup de caravanes acceptent d’accueillirent des passagers, des aides ou des gardes le temps d’un trajet. La survie passe alors par l’entraide, à moins qu’il ne s’agisse d’augmenter les chances qu’un autre que soi finisse sous le couteau des castratrices. Il y a peu d’érudites ou de gestionnaires dans les tribus, mais elles disposent en revanche des meilleurs médecins de terrain du continent. Il faut dire qu’avec leurs conditions de vie, elles ne manquent pas d’occasion de s’amocher, le plus souvent gravement. Les Sekekers montrant une disposition pour la chose médicale sont prises en main par une aînée qui leur apprend les ficelles et les gestes du métier. Souvent confrontées aux pires blessures, les filles ont tout le temps de parfaire cet entraînement. De plus, elles ont une technique assez originale pour compenser leur manque de documentation. Une débutante travaille presque toujours avec un «  pose-lame  ». Il s’agit simplement d’avoir d’un côté la véritable patiente, et de l’autre un prisonnier ligoté. Au moindre doute sur un point d’anatomie ou la manière dont un organe peut réagir, elle jette un œil à son pense-bête et teste ses gestes sur lui plutôt que de prendre des risques avec sa sœur. Ce n’est pas beau à voir, mais c’est diablement efficace.

CULTURES Malgré des styles chamarrés, il n’y a pas beaucoup de cultures différentes chez les Sekekers. La vie parmi les furies est un peu trop complexe et dangereuse pour qu’on prenne le temps de développer de véritables cultures. En réalité, les filles se différencient surtout en fonction de leurs origines et de leurs rôles au sein de la tribu. Quelques exceptions existent, surtout à cause de rôles particuliers nécessitant un entraînement ou une vie en marge des tribus. Les Sekekers les plus fréquentes sont les maraudeuses, dont nous venons de parler en long et en large. Elles sont l’immense majorité des Sekekers. Elles passent leur vie dans les plaines, alternant les attaques de villages et de voyageurs et la fuite devant les soldats d’un peuple ou d’un autre. Elles ne possèdent que leurs armes, leur tenue de combat et quelques outils simples ; rien de plus, en tout cas, que ce qu’une monture peut transporter, mettant la plupart de leurs biens en commun pour la tribu. C’est une vie simple, où on n’apprend presque rien de futile. On «  naît  » sekeker le jour où on est enlevée. On grandit parmi les élèves. On se bat pour la survie de la tribu. On meurt au combat ou de ses blessures. Il n’existe presque aucune bonne raison de quitter ses sœurs, et même en trouvant une Arme, bien peu de filles choisissent de rejoindre le monde « normal ». Les chrysalides sont des Sekekers choisies dès leur plus jeune âge pour leur beauté et leur grâce naturelles. Confiées à des formatrices, elles grandissent en apprenant à utiliser leur corps pour troubler et influencer n’importe quel adversaire. Elles ne subissent aucune des mutilations les plus visibles, et même l’infibulation est pratiquée le plus discrètement possible. Les chrysalides forment une élite guerrière, capable des missions les plus difficiles. Assaut commando, infiltration et reconnaissance, enlèvement ou meurtre en zone ennemie, elles héritent de nombreuses tâches inaccessibles au commun de leurs sœurs. Les cavées vivent dans les rares camps sédentaires que les Sekekers ont installés. Ces « caves » se trouvent dans les grandes forêts du continent et sont l’un des plus grands secrets des Sekekers. C’est ici que se réfugient les tribus décimées ou celles qui ont joué de malchance durant leurs derniers raids. C’est aussi dans les caves que les chrysalides commencent leur formation et qu’on échange renseignements, nouvelles et compétences.

Noms sekekers Prénoms féminins : Assaya, Dene, Girza, Kara, Maevis, Shaar, Valia, Zarga Prénoms masculins : Charogne, Gros porc, Raclure, Tu vas crever, Bouc vérolé Les Sekekers ont un prénom, fréquemment un surnom, mais pas de nom de famille. Leur tribu leur tient lieu de famille. Au fil de leurs histoires, les furies ont adopté des prénoms marquants en fonction d’héroïnes ou de premières importantes, qui sont devenus des prénoms culturels courants. Elles continuent néanmoins à utiliser des prénoms de toutes origines et de toutes natures.

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Biz notone. surtout – assez vite – mo nature et la tribu r. Avec pour seul décor la être exaltante mais elle est nce me om rec se, teu Por de r ou trois fois, mourir, change . la cause, ou qu’elle y comme seule compagnie qu’elle soit touchée par t fau il us, enues trib aux re Quelques Armes sont dev ïa. Pour qu’une Arme s’intèg reste à se faire accepter. il ano Et par c er. ave oul ues déf se ven de les trouve un moyen s filtrent les nouvel r le compte des Sekekers humaines et elle ide n’infiltre les tribus pou aussi intégristes que les cup eu Di un ou yne sog mi me Ar Pas question qu’une ités s. e toujours, des personnal Bathras ou des Vorozion sein des tribus ont, presqu as au rep un ent à viv es cèr qui sin eux s Di rire Évidemment, les t plus rares que les sou son s elle is ma s, ion ept exc féminines. Il y a quelques de famille Bathras.

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Shydrunn fait visiter «son» pied-à-terre de Glassud à son nouveau Porteur

LESlaARMES-DIEUX voix de son maître

Vous connaissez à présent les nations et les hommes du continent. Les Armes-Dieux sont les autres acteurs essentiels de l’histoire tumultueuse de Tanæphis. Il y a très longtemps de cela, les Dieux, avides de sensations nouvelles, descendirent sur terre pour mêler leur destin à celui des humains et se nourrir de leurs expériences. Pour cela, ils choisirent de s’incarner dans ce qui était le symbole absolu du pouvoir dans un monde primitif, sauvage et baigné de violence : des armes. Depuis lors, les Armes-Dieux passent de main en main, conférant une puissance inégalée. Elles offrent aussi une destinée extraordinaire, bien que souvent sanglante, aux hommes et femmes suffisamment chanceux ou fous pour devenir leurs Porteurs.

ANATOMIE D’UNE ARME-DIEU

Arme-Dieu ; le nom dit tout. À la base il s’agit d’une arme qui peut être tout à fait banale ou terriblement extravagante. Parfois, ce n’est même pas une arme de guerre, mais un simple outil comme une faux ou une pioche de terrassier. Même si certaines sont faites de matériaux exotiques ou précieux, une Arme-Dieu contient toujours un peu de métal. C’est le métal et lui seul qui permet aux Dieux de s’incarner. Le Dieu caché au sein de l’Arme est un pur esprit, doté d’une personnalité forte et de pulsions qui rappellent – de loin – celles d’un être humain. La mentalité d’un Dieu est cependant plus tranchée, si ce n’est plus extrême. Si certaines Armes-Dieux ont des personnalités complexes en perpétuelle évolution, beaucoup ont un petit nombre de centres d’intérêt bien définis dont elles ne s’écartent qu’avec difficulté.

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Une Arme est indestructible dès l’incarnation du Dieu. Il arrive que l’Arme change doucement d’apparence au début pour se conformer au Dieu, mais la métamorphose se fige rapidement. L’Arme ne changera plus d’allure dès lors, sauf en acquérant certains pouvoirs particuliers. L’esprit incarné dans l’Arme est bien sûr immortel. Le Dieu est capable de manipuler l’énergie surnaturelle qui baigne le monde, qu’il désigne sous le nom de fluide. Cela lui permet de produire des effets magiques et de conférer des talents extraordinaires à son Porteur. Le porteur d’Arme est un élément essentiel à la vie du Dieu. Cet être humain vit en symbiose avec l’Arme et les deux esprits sont en lien permanent. C’est au travers des sens de son Porteur, de ses émotions et de son corps que l’Arme-Dieu peut vivre les expériences dont elle a soif. En contrepartie, le Porteur dispose de tous les pouvoirs de l’Arme et jouit d’un statut particulier fait de respect, d’envie et de crainte. L’Arme-Dieu est capable de communiquer par télépathie avec son Porteur. On peut même dire qu’ils vivent à deux dans le même crâne  ; les pensées et les sentiments immédiats du Porteur sont accessibles à son Arme. De son côté, cette dernière dispose d’un peu plus d’intimité mais fait profiter son Porteur de la richesse de décennies, voire de siècles d’existence. Les Porteurs développent souvent des maniérismes et des tics de comportement nouveaux, hérités de la personnalité de leur Arme ou même des souvenirs que celle-ci conserve de ses Porteurs précédents. Au fil du temps et des expériences qu’elle vit par le biais de ses Porteurs, une Arme gagne en puissance. Elle se gorge de souvenirs et de savoirs, apprend à mieux maîtriser le fluide et voit ses pouvoirs augmenter.

 — On ne peut pas changer le monde avec juste un idéal ! — J’ai connu une Massue qui s’appelait Idéal. — Oui, là, forcément, c’est un cas particulier... — C’est vrai que c’était un cas !

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ARMES-MAJEURES ET MINEURES

Le fluide Il pourrait y avoir une foule de synonymes au terme « fluide ». On pourrait parler de magie, d’arcane, de mana ou de quintessence. Les Gadhars emploient la formule « force vive » alors que les Thunks parlent de « sang de la terre ». Mais tous ces concepts ne recouvrent qu’une seule réalité, la simple et brutale puissance du fluide. Ce sont les Armes qui emploient ce mot, pour désigner la force qu’elles manipulent pour obtenir leurs effets magiques. Selon elles, le fluide serait une énergie, aussi réelle que l’air, aussi concrète que le sol sous nos pieds, mais accessible aux Dieux seuls. Lorsqu’une Arme se met à cracher du feu, lorsqu’elle fait voler son Porteur ou simplement quand elle augmente sa force ou sa vitesse, c’est au travers d’une utilisation du fluide. Heureusement, il est inutile pour les Porteurs de comprendre comment cela fonctionne. Les Armes se débrouillent très bien toutes seules. Certaines avouent même qu’elles ne comprennent pas tout le mécanisme. Mais vous n’avez pas besoin de connaître la composition exacte de l’air pour respirer n’est-ce pas ? Il est, en fait, assez prudent de ne pas se poser de question. Certaines Armes anciennes n’apprécient pas qu’on s’intéresse de trop près au fluide. En effet, les seuls à avoir maîtrisé le fluide – hormis les Armes-Dieux – sont les elfes, et cela n’a pas franchement bien tourné.

Tout ce qui précède convient pour décrire ce que l’on nomme une Arme-majeure. Il s’agit des Dieux incarnés dont la personnalité est la plus complexe et qui maîtrisent le mieux les énergies magiques. Cependant, une grande majorité des Armes-Dieux n’a pas un potentiel aussi développé  ; ce sont les Armes-mineures. Leurs personnalités sont plus limitées et leurs pouvoirs moins étendus. Certaines ne sont pas grand-chose de plus que des bêtes, obéissant à leurs instincts et se pliant facilement aux désirs de leur Porteur. D’autres sont capables de communiquer de manière intelligible, mais leur personnalité est bien plus basique et limitée que celles des Armes-majeures. Cela ne veut pas dire que les Armes-majeures sont toutes brillantes, sages et futées, loin de là. Nombre d’entre elles sont des brutes psychopathes basses de plafond. Il est même ironique de constater qu’il y a des Armes-mineures qui arrivent à développer des personnalités qui, tout en restant simples, sont plus subtiles que celles de certaines Armes-majeures. Comme quoi la frontière entre les deux types d’Arme est parfois assez floue. Une autre différence essentielle entre Armes-majeures et mineures : ces dernières n’évoluent pas. Éternelle, une mineure sera après mille ans d’existence identique à ce qu’elle était au moment de son incarnation. Elle peut apprendre, évoluer « mentalement », changer d’avis sur le monde ou sa manière de le voir. Mais elle ne se découvrira pas de nouveaux pouvoirs, et ses motivations essentielles ne changeront pas. En de rares occasions cependant, une Arme-mineure dotée d’une personnalité transcende son rang et « s’éveille » pleinement. Elle devient alors une Arme-majeure.

INCARNATION

On ne connaît aucune recette éprouvée permettant de provoquer l’incarnation d’un Dieu. Et pourtant, croyez bien que les forgerons, les épiciers, les militaires et les psychopathes du continent mènent des recherches intensives sur le sujet. Il y a deux choses dont on est à peu près sûr : une Arme-Dieu ne s’incarne que dans une situation de violence ou en présence de sang et une Arme est toujours composée d’au moins un peu de métal. Il est également possible qu’un Dieu s’incarne pendant qu’une arme est forgée. C’est assez rare et cela n’arrive que pour des armes créées avec soin par un forgeron s’investissant pleinement dans son œuvre, jamais dans une arme forgée à la chaîne par un quelconque tâcheron. Certains forgerons passent leur vie à tenter de donner naissance à une Arme-Dieu, allant même jusqu’à mêler du sang humain à l’eau dans laquelle ils trempent l’acier. Le plus fréquemment, un Dieu s’incarne au beau milieu d’un combat, d’un meurtre ou de tout autre acte violent impliquant la mort. Il est même arrivé qu’un Dieu s’incarne dans l’arme servant à un suicide.

POPULATION

Les Armes-Dieux sont nombreuses à la surface de Tanæphis. Il y a environ dix mille Armes-majeures, de tous types et de tous degrés de puissance. Les Armes-mineures sont plus nombreuses, peut-être quelques soixante mille « individus », dont plus d’une moitié est dotée de personnalités très limitées, voire animales.

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Les incarnations et les disparitions d’Armes s’équilibrent plus ou moins selon les années. Quand on parle de disparitions, il s’agit d’Armes dont on perd la trace, souvent parce que leurs Porteurs ont trouvé le moyen d’aller mourir bêtement dans un coin inaccessible. Quelles soient majeures ou mineures, on peut trouver des Armes à peu près n’importe où à la surface du continent, depuis les rues surpeuplées de Durville et Nerolazarevskaya jusqu’au fin fond des jungles ou dans les plaines gelées du Grand Nord. Partout où il y a des humains, il y a des Armes-Dieux. Une fois de plus, Pôle est un cas particulier. La capitale dérigione accueille un très grand nombre d’Armes. Cela est dû, entre autres, à la manière dont la cité semble boire l’exal, une turbulence du fluide provoquée par les pouvoirs des Dieux. Il y a, en moyenne, six cents Armes-majeures et presque trois mille Armes-mineures à Pôle.

CE QUE VEULENT LES ARMES

Pour faire simple, les Armes souhaitent vivre de la manière la plus intense et la plus satisfaisante possible. Bien qu’immortelles, la plupart vivent dans l’instant présent. Elles sont accros aux sensations, aux émotions vives et aux expériences nouvelles vécues par leurs Porteurs. Satisfaire ses motivations, les pulsions fondamentales qui constituent sa personnalité, est au centre des préoccupations d’une Arme. C’est de cette manière que le Dieu peut espérer gagner en puissance et réussir à appréhender pleinement qui il est – ou ce qu’il est. Cette quête identitaire est particulièrement forte chez les Armes dotées de personnalités complexes, poussant nombre d’entre elles à rechercher les secrets de la fusion. Ce procédé mystérieux permettrait à un Dieu de quitter son enveloppe de métal pour se fondre dans la chair de son Porteur, devenant ainsi un Dieu incarné.

L’incarnation d’une nouvelle Arme-Dieu est un phénomène assez rare. La fréquence d’apparition de nouvelles Armes varie d’une période de l’histoire à une autre. Depuis les années 1030, on assiste à une recrudescence d’incarnations. Cela signifie que trois ou quatre nouvelles Armes-majeures et une dizaine d’Armes-mineures apparaissent chaque année.

LES RELATIONS ENTRE UNE ARME ET SON PORTEUR

Il y a autant de nuances dans les relations entre Armes et Porteurs qu’il peut y en avoir dans les couples mariés : certains s’aiment, d’autres se détestent sans vouloir se quitter  ; d’autres encore se respectent ou parlent d’association plus que de relation. Tout dépend des deux personnalités. Mais, quelles que soient leurs relations, une Arme va toujours modeler le destin de son Porteur pour en faire le parfait outil au service de ses désirs divins. Certaines Armes apprécient d’avoir des Porteurs dont les aspirations peuvent entrer en opposition avec les leurs. Cela crée des situations de tension passionnantes dont l’Arme peut se nourrir. Qu’importe, au fond, si un Porteur finit par devenir fou ou par mourir à force de conflits avec le Dieu. Un autre prendra vite sa place. D’autres Armes prennent soin de leurs Porteurs, faisant tout pour les pousser vers l’excellence et la gloire.

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Secret of steel On trouve des armes de toutes sortes sur Tanæphis. Cela va des glaives standardisés de la légion vorozione aux lances primitives des Gadhars, en passant par mille tranchoirs locaux et par les inventions bizarres de quelques fous meurtriers. Ajoutez à cela les armes improvisées et les babioles décoratives, et on s’étonne presque qu’il y ait des artisans occupés à bricoler des trucs non mortels dans leurs coins. Il existe une constante étrange concernant les Armes-Dieux : seule une arme ayant une composante métallique peut devenir le réceptacle d’un Dieu. Quelle que soit l’Arme observée, elle contient un élément de métal, petit ou grand. Parfois, il s’agit d’une pièce majeure, comme la lame d’un sabre ou la chaîne d’un fléau. D’autres fois, c’est un détail comme les clous décoratifs d’un bâton ou le filigrane d’un pommeau de matraque. Lorsqu’un Dieu s’incarne, il emplit bien sûr toute l’Arme et pas seulement cette partie, mais sans métal, pas d’incarnation possible. On a longtemps cru que les lames en verre elfique étaient une exception à cette règle. La découverte du cristal par les verriers batranobans a résolu ce mystère ; le verre elfique contient simplement une large part de plomb. En revanche, le secret de sa solidité reste entier, puisqu’une lame de cristal elfique est indestructible, même si aucun Dieu ne l’habite.

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Un tel destin peut faire des envieux. Pourtant, s’il permet à un mortel de briller tel un demi-dieu, il peut s’avérer un fardeau dur à porter tant l’exigence d’un Dieu peut être grande. D’une manière ou d’une autre, être porteur d’Arme est souvent une fuite en avant dont l’humain sait bien que la conclusion lui sera fatale. L’association entre une Arme et un Porteur se termine en général avec la mort de ce dernier. Il peut cependant arriver qu’Arme et Porteur se séparent d’un commun accord, qu’un Porteur survive à une blessure mortelle pour découvrir qu’on l’a dépouillé de son Dieu ou bien qu’un mortel intrépide arrive à voler l’Arme d’un Porteur sans que le Dieu y trouve à redire. Quelles qu’en soient les circonstances, la perte de son Arme est pour le Porteur un événement traumatisant. Il a l’impression que l’on vient de lui arracher la moitié du cerveau et s’ensuit toujours une période de déprime intense qui peut s’accompagner de pulsions suicidaires. Certains ne s’en relèvent jamais.

LES ARMES ENTRE ELLES

Les relations entre Armes-Dieux sont aussi variées que celles qui existent entre les humains : elles se fréquentent, s’estiment, se méprisent, s’admirent, s’aiment ou se détestent. Comme les Armes vivent très longtemps, la nature des relations qu’elles entretiennent peut être d’une grande complexité et d’une grande intensité. Les Porteurs sont régulièrement pris dans la tourmente de ces relations, car c’est au travers d’eux que les Armes peuvent exprimer pleinement leurs sentiments les unes vis-à-vis des autres : que ce soit l’amour ou la haine. Les Armes peuvent être très versatiles et extrêmes en matière de relations et de sentiments, parce que c’est une bonne façon d’expérimenter des sensations nouvelles. Il y a toutefois une chose avec laquelle les Armes ne plaisantent jamais : le serment solennel. Cela peut paraître étrange, mais toute Arme, majeure ou mineure, capable de s’exprimer peut prononcer des serments qui la lient d’une manière quasi magique. Une Arme peut toujours promettre quelque chose sans avoir l’intention de tenir ses engagements. Mais, si elle prononce un serment solennel, la voilà dans l’incapacité de se dédire, à moins que la personne à qui le serment a été fait ne l’en libère. Un serment qu’une Arme se fait à elle-même ne peut pas être défait. Faire un serment solennel n’est donc pas une mince affaire et les Armes n’en usent qu’avec parcimonie. C’est un terrain risqué que celui des serments, car il est des Armes retorses qui savent jongler avec les mots afin de se ménager une faille qu’elles pourront ensuite exploiter à leur avantage. Les Armes ont des tempéraments difficiles et ne se font pas de cadeaux. Deux Armes ennemies n’hésiteront pas à se faire les pires saloperies. Une Arme est capable d’abandonner une consœur qu’elle déteste dans un coin paumé où celle-ci devra attendre des décennies avant d’être trouvée. Cela étant, les Armes considèrent comme tabou de jeter une autre Arme dans un lieu où elle n’a aucune chance d’être retrouvée, par exemple en mer ou au fond d’une crevasse profonde. Lorsque des Armes se haïssent au dernier degré, elles peuvent en arriver à ces extrémités, mais cela reste très rare. Une Arme ayant la réputation d’avoir fait disparaître une autre Arme sera considérée avec mépris, si ce n’est haine, par ses consœurs. Ce comportement est dû à la peur viscérale qu’ont tous les Dieux de l’isolement définitif.

Il n’est pas rare que plusieurs Armes-Dieux s’associent, ne seraitce que pour un temps, afin de remplir des objectifs communs ou de se lancer dans des aventures hors de portée d’une Arme solitaire. Savoir que quelqu’un sera là pour vous ramasser et vous trouver un nouveau Porteur en cas de problème est assez rassurant ; surtout quand on s’aventure dans les régions les plus sauvages du continent. Au fil des siècles, de véritables factions d’Armes sont apparues. Elles fédèrent leurs membres autour de grands buts communs. Les organisations d’Armes les plus importantes de Tanæphis sont décrites à la page 194.

SENS ET COMMUNICATION

Une Arme-Dieu ne dispose d’aucune capacité sensorielle propre. Elle est incapable de ressentir quoi que ce soit autrement que par l’entremise de son Porteur. Tant qu’elle est liée à un humain, l’Arme accède complètement à ses sens et les utilise de manière indépendante. Cela veut dire qu’elle peut porter son attention sur des influx sensoriels qui ne sont pas ceux sur lesquels se focalise le Porteur. Par exemple, le Porteur peut être occupé à discuter avec une personne pendant que l’Arme écoute une autre discussion se déroulant à portée d’oreille. De même, lorsque le Porteur dort, elle continue à profiter de ses sens – sauf la vue puisqu’il a les yeux fermés. Cela rend extrêmement difficile de surprendre un Porteur endormi, car son Arme le réveillera au premier bruit suspect pouvant signifier une attaque imminente. Avec une Arme un peu paranoïaque ou craintive, c’est un avantage à double tranchant. Une Arme communique avec son Porteur jusqu’à une portée de deux mètres. Elle est également capable d’adresser des messages télépathiques à toute personne la touchant directement ou touchant son Porteur. Dans ce dernier cas, il s’agit d’une communication à sens unique. La portée de communication télépathique passe à trente mètres lorsque l’Arme n’a plus de Porteur. C’est grâce à cela qu’elle peut appeler et enjôler de nouveaux Porteurs potentiels.

COMMENT VEUX-TU QUE

Du sexe des Armes Le sexe d’un Dieu est essentiellement une affaire de personnalité. Une majorité d’entre eux ont une personnalité masculine ou féminine bien marquée. On croise d’ailleurs autant de Dieux que de Déesses. Il y a également des Dieux dont la personnalité est clairement neutre ; rien ne permettant de leur attribuer un sexe. En général, ces derniers n’ont aucun intérêt pour la gaudriole et ont des comportements plus inhumains. On peut aussi croiser, de temps en temps, une ArmeDieu à la personnalité ambiguë, androgyne, voire même variable d’un jour sur l’autre.

J’MAJUSCULE ?

Les mots « armes  » et « porteurs » on t ont même plusieur s. Cela peut poser un des significations précises sur Tanæ phis. souci dans certaines quelques conventio ns simples. phrases, et les lettré En fait, ils en s ont donc choisi Dans le cas d’une Ar « Dieu » ensuite. Un me-Dieu, on commence par une m ajuscule, même si e arme, c’est un ob on jet tout bête ser vant incarné. Simplissim au combat ; une Ar ne précise pas e non  ? Cela peut me, c’est un Dieu même s’appliquer coupe du petit bois. à un Avec une Hache – donc une Hache-D type d’arme. Avec une hache, on Pour les porteurs, ieu – on devient un c’est pareil. Un Po e légende. rteur est le compa majuscule – est un gnon d’une Arme. simple gougnafier Un porteur – sans ch bidule qui se porte argé de balader un . e caisse, une lettre ou n’importe quel Bien entendu, ces salopards de lettré s ont glissé une ex d’éviter que leurs do ception pour corse cuments regorgent r le truc. Histoire pas mettre de maju de majuscules, ils ont fixé la règle su scule à porteur dans ivante. On ne doit l’expression « porteu comme ça. r d’Arme ». C’est én er vant mais c’est Si comme moi, ce genre de finesse vo règle toute simple us éner ve, essayez qu donc ma méthode. J’a sujet d’une majuscu e j’applique à chaque fois qu’on vie nt me souffler dans i inventé une le mal placée. Cette les En général, je leur règ bronches au le dit « C ass e-couilles, ça s’écri crève le droit. t avec un seul œil » . Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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Les higlanders, c’est plus au nord Attention : une Arme n’est pas capable de détecter la présence de ses consœurs – il faut qu’une communication s’établisse. Il n’y a ni vibration bizarre ni signal mystique. Pour savoir si une Arme est à portée, il faut simplement que l’Arme « appelle », et dévoile donc sa présence. Même si une Arme répond, il n’est pas possible de la localiser. C’est elle qui doit préciser où elle se trouve. Et si elle ment, il n’est pas possible de le savoir. Par exemple, le porteur d’une petite Dague-Dieu discrète peut se faire passer pour le porteur d’une grosse Hache. Il bénéficiera des pouvoirs de la Dague puisqu’elle est à sa ceinture, et pourra faire illusion. En revanche, il ne peut pas utiliser certains pouvoirs visibles (une Dague crachant du feu ne peut pas en faire cracher à une arme normale) et il vaut mieux qu’il évite de casser sa hache-pas-Dieu lors d’un combat.

Il faut noter qu’une Arme sans Porteur n’a aucune capacité sensorielle, ce qui est très éprouvant pour elle. Même seule et dépourvue de sens, une Arme peut sentir la présence d’un être vivant intelligent à moins de trente mètres. Elle se lance alors dans une litanie de promesses pour attirer ce nouveau porteur potentiel. Une Arme-Dieu peut communiquer télépathiquement avec toutes les Armes se trouvant à moins de cinquante mètres d’elle. Il existe deux modes de communication entre Armes : public ou privé. Une communication publique est entendue par toutes les Armes se trouvant à portée. C’est l’équivalent d’un cri pour les Armes. Cela permet, essentiellement, de faire connaître sa présence et d’attirer l’attention des autres Armes. La communication privée consiste en un message qui ne sera perçu que par les Armes auxquelles il est destiné, à l’exclusion de toutes les autres. En général, un tel message s’adresse à des Armes que l’Arme émettrice connaît déjà, mais il est également possible d’envoyer un message privé vers une personne dont on soupçonne qu’elle puisse être Porteur, en espérant que ce message sera capté par son Arme qui daignera ensuite répondre. Une Arme qui reçoit un message et qui n’y répond pas ne peut pas être identifiée comme étant une Arme-Dieu.

LA MORT D’UN PORTEUR

La mort d’un Porteur provoque chez son Arme un violent contrecoup sensoriel qui la met en état de choc pour une heure. Pendant cette période, l’Arme est incapable d’établir un contact symbiotique. Cela signifie qu’un humain devenant son nouveau Porteur ne pourra bénéficier d’aucun des avantages de l’Arme durant cette heure. Par ailleurs, les communications entre l’Arme et le Porteur seront difficiles. Ce dernier aura l’impression que le Dieu lui parle de loin, avec une voix faible, fantomatique, fatiguée ou pâteuse. Les Armes n’apprécient franchement pas cet état de faiblesse. Beaucoup tentent de s’en prémunir en forçant un Porteur sur le point de mourir à les lâcher ou en prenant son contrôle pour qu’il la remette à un humain en bonne santé. Il va sans dire que ce genre de situation ne rend pas les derniers instants d’un Porteur faciles à vivre, tant il a l’impression d’être abandonné – pour ne pas dire jeté – par son Arme-Dieu. Dans le cas des Armes-mineures, l’état de choc dure aussi longtemps mais il est bien plus profond : l’Arme ne peut même pas communiquer avec le Porteur. Une personne ramassant une Armemineure en état de choc n’aura même pas l’impression de tenir une Arme-Dieu ; en tout cas pas avant qu’elle ne « revienne à elle ».

Communication entre Porteurs

Normalement, seules les Armes com muniquent entre elles. Si Angus, le port eur de Flesheater, veut dire quelque chose discrètement à son pote Sargon qui est lui même porteur de Kratos, il doit énoncer son message à Flesheat er qui le transmettra à Kratos qui, à son tour, expliquera à Sargon ce qu’Angus veut lui dire. Côté joueurs, un tel mode de commun ication peut s’avérer franchement lourd Donc, si le meneur veut laisser à ses à la longue. joueurs l’opportunité de discuter par Armes interposées, il peut considérer que les choses fonct ionnent ainsi  : deux Armes peuvent établir entre elles un canal de communication pour leurs Porteurs. Cela permet aux deux Port eurs de se parler directement. Bien entendu, les deux Armes entendent tout ce qui se dit et peuvent participer à la discussion. Chacune d’entre elles peut également mettre fin à la conv ersation sans que les Porteurs ne puissent rien y faire.

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ARMES – I 1 – Sabre ancien elfique 2 – Épée bâtarde piorade 3 – Rapière de duel dérigione 4 – Fleuret d’apparat dérigion (inutilisable au combat) 5 – Glaive 6 – Tulwar batranoban 7 – Najhid sekeker 8 – Épée à deux mains gadhare 9 – Hache d’escrime nordhe 10 – Hache lourde batranobane 11 – Lance brise-charge dess 12 – Ceste léger d’entraînement 13 – Casse-tête des noirceurs gadhares 14 – Bouclier rond 15 – Cimeterre à deux mains 16 – Poignard-hachette piorad

Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

HISTOIRE

Les hurlements avaient cessé depuis quelques minutes. Du fond du placard où elles s’étaient calfeutrées, les filles tendirent l’oreille, craignant d’entendre des pas dans l’escalier. Serrant toujours son enfant contre elle, Rhada échangea un regard avec ses compagnes d’infortune. La plus jeune était en larmes, terrifiée. L’aînée la serrait contre elle, une main posée sur sa bouche pour l’empêcher de hurler. La soirée avait pourtant si bien commencé. Hebad, son mari et maître, épousait une jeune fille très bien. Rhada avait craint un moment qu’il ne s’agisse d’une pimbêche, d’une petite grue sans cervelle, mais elle était juste timide. Et si belle. Rien d’étonnant à ce que son époux se soit décidé si vite. Il n’y avait aucune ombre au tableau. La troisième épouse était un moment important pour un homme, et cette union s’annonçait de bien belle façon. Les festivités étaient parfaites, les mets délicieux et les épices d’un raffinement sans pareil. La compagnie était exquise, composée de membres des plus grandes familles de la région. Parmi les invités d’honneur, deux descendaient de Bathras ayant porté une bague du conseil. D’autres étaient venu représenter la bonne société locale, ou les familles anciennes possédant une propriété dans la région. Il y avait là des lignées si fameuses que Rhada en était intimidée. Pour tout dire, les invités les plus humbles étaient des relations d’affaires de son époux. Et même ceux-là étaient riches à vous retourner le cœur. Lorsqu’on avait amené les cadeaux, tous s’étaient émerveillés des draperies précieuses, des bijoux et des objets d’artisanat lointain. Le cousin Douradini s’était comme d’habitude distingué, en offrant une garde complète d’esclaves piorads. Dressés et entraînés depuis l’enfance, ils avaient exécuté une petite parade qui avait impressionné les amis du maître. Rhada ne comprenait rien aux armes et au combat, mais elle avait trouvé leur uniforme très joli avec leur plastron de cuir huilé. Puis Hebad avait ouvert le drôle de coffret rouge. Il n’y avait aucun mot avec celui-ci. Personne ne s’était levé pour dire «  C’est mon cadeau  » et réciter les formules d’usage. Le maître, un peu étonné, avait sorti un poignard de chasse de la boîte. Un objet simple, sans rehauts ni pierres incrustées. Seul le métal était un peu étrange, d’un drôle de gris laiteux. Et Hebad s’était tu, comme s’il écoutait quelque chose. Cela n’avait duré qu’une minute. Lorsque Nhaabi, son frère, lui avait saisi le bras pour lui demander ce qui se passait, Hebad avait répondu en lui plongeant la lame dans la poitrine.

La panique et l’horreur s'étaient abattues sur les noces. L’époux respectable de Rhada, ce marchand aux manières raffinées, était devenu une bête. Il dansait parmi les invités, les frôlant dans de grands éclaboussements écarlates. Et ils tombaient, les uns après les autres, les gardes et les danseuses, les invités et les serviteurs. Des ombres dansaient autour du maître, comme si des gens se tenaient à ses côtés. Des gens qu’on ne pouvait pas voir. Et il y avait eu l’odeur  ; les premiers morts s’étaient relevés, une lueur grise dans le regard. Le même gris-blanc que la drôle de lame. Le massacre avait peut-être duré une heure, peut-être la nuit entière. Réfugiées dans ce réduit, au pied de l’escalier des caves, Rhada n’était plus sûre de rien. Les hurlements des vivants mêlés aux grondements des morts-levés avaient failli lui faire perdre la raison. À présent, elle retrouvait une étincelle d’espoir. De discrets froissements troublèrent le silence du sous-sol. Rhada risqua un regard dans l’entrebâillement du panneau de bois. Elle poussa un soupir de soulagement à la vue d’un simple rat. Ce n’était ni son mari devenu fou, ni un mort-levé bavant. C’était un rat noir des remises, au regard gris. Un drôle de gris laiteux.  – J’aurais voulu les épargner. C’étaient de bonnes épouses après tout. Et elles n’auraient pas pu raconter grand-chose. Le pire, c’est que je n’ai même pas pu goûter la dernière ! – [Fiche-moi la paix. Cette fille n’était qu’un détail, un appât dont j’avais besoin pour arriver jusqu’à toi discrètement. Tu ne vas pas me faire une scène tout de même ? Je t’ai proposé un marché, tu as choisi ta voie. Vis avec.] – Je ne savais pas que vivre avec une Arme m’obligerait aussi vite à me conduire ainsi. – [T’obliger à quoi ? C’était ton choix mon mignon. Je t’ai dit que tu serais des nôtres si tu te débarrassais de ta famille et que tu brûlais cette maison. Tu aurais aussi bien pu utiliser le poison, un de tes épices, ou faire agir tes gardes. C’est toi qui as voulu goûter à tes pouvoirs tout neufs. N’essaie pas de me mettre tes coups de sang sur le dos.] Coldsteel ricanait pour elle-même. Hebad était une très bonne recrue. Sa connaissance des épices, son goût du sang, ses remords de façade et sa froideur intérieure, tout lui plaisait. Elle avait mis plusieurs mois pour arriver jusqu’à lui, utilisant une dizaine de Porteurs indignes qui pourrissaient maintenant dans autant de trous. Tout de même. Ce qu’il fallait faire de nos jours pour trouver un Porteur acceptable…

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CONTES ET LÉGENDES mensonges officiels

Datations On utilise ici le calendrier dérigion de Néinnes. L’an 1 se situe à la fondation de l’Empire. Les dates sont donc indiquées comme « Avant Néinnes » (aN) jusqu’à cette date, puis comme « De Néinnes » (dN) ensuite.

« Ce récit historique, sous la forme où vous allez le lire, est le fruit du travail d’une université tout entière. Les érudits les plus éminents furent armés des meilleures références et d’un accès à chaque grande bibliothèque de Pôle. Pourtant, ce récit vous paraîtra parfois parcellaire ou trop rapide, ne s’attardant pas sur certaines peuplades locales ou quelques événements secondaires. Il en va ainsi du savoir sur Tanæphis. Les peuples n’accordent pas la même valeur au passé et certains, tels les Piorads, brûlent sans remords ce qui ne saurait plus leur servir. D’autres ont le culte du secret et ne veulent ni partager ni vendre ce qui sera peut-être, demain, un savoir essentiel. Les Armes, enfin, témoins idéals de cent faits exemplaires, sont peut-être les plus dissimulatrices d’entre tous. Certaines refusent de revivre des jours trop sombres ; d’autres ne souhaitent pas se rappeler les erreurs ou les mauvaises actions de leurs jeunes années. Et toutes savent dirent "non" avec une sinistre éloquence. Voici donc l’histoire de Tanæphis et de ceux qui la peuplent. Elle est brutale, effrayante et trompeuse. Mais c’est notre histoire, le rappel de notre parcours, et l’esquisse des jours à venir. » – Ellène Luis des Arsisses, conservatrice des archives impériales Extrait de L'introduction aux mythes historiques révisés

PREMIÈRES LUEURS L’aube de Tanæphis est un moment glacé et terrifiant. L’humanité transie émerge des cavernes pour affronter un monde hostile. Créatures simples, frustres, les hommes ne survivent que par un caprice du destin. Les premières tribus sont nomades et elles inventent la guerre avant toute autre chose. On se bat entre voisins, entre frères, pour le futile ou l’essentiel. Nourriture, outils, armes et femmes, tout ce qui peut favoriser la survie d’un groupe devient l’objet de batailles féroces. Heureusement le froid recule déjà. Les zones fertiles s’étendent peu à peu et, un jour, il y a assez de terres fertiles et de nourriture pour que les plus grandes tribus s’évitent et cessent les combats. L’enfance turbulente de l’humanité se termine bien vite. Il est temps de fonder des familles et de s’installer. Plusieurs zones de population, largement écartées, se mettent en place. Quelques trois millénaires avant notre ère, les premières villes naissent dans le sud-ouest du continent. Une série de cités-états apparaissent sur la côte, sœurs ennemies liées par le commerce et la guerre. La civilisation des Bathrahabans est née, première d’entre toutes. La morgue que l’ouest tire de cette primauté ne s’éteindra d’ailleurs jamais. Sur le reste du continent, les sédentaires et les nomades se partagent le terrain au fil de combats brutaux. De plus, ils ne tardent pas à s’apercevoir qu’ils ne sont pas seuls à explorer les plaines. Des créatures à l’apparence étrange, des peuples inhumains, ont aussi des droits à faire valoir sur Tanæphis. On les nomme chimères, car ils paraissent tous bizarres et singuliers, comme arrivés par hasard sur une terre inconnue. Parfois, la cohabitation se fait sans heurt : villages où humains et chimères se mêlent. Le plus souvent, la peur et le dégoût réveillent de part et d’autre une soif de sang déjà trop familière.

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L’ÉVEIL DES CIVILISATIONS Les années passent, et même s’il n’existe encore ni historiens ni chroniqueurs, les habitants de Tanæphis prennent conscience des changements qui affectent leur monde. Des jungles luxuriantes s’élèvent à présent dans le sud. Un peuple de géants inhumains règne là, au moyen d’une magie telle qu’aucun homme n’en a jamais vue. Ils se font appeler les Pères et leur réputation fait bientôt de cet endroit un havre de paix. Sous leur protection, une souche humaine à peau noire nommée gadhare établit peu à peu une véritable civilisation. Les premières grandes cités du centre apparaissent deux millénaires avant notre ère. Elles essayent de structurer les peuples nomades, jonglant avec les orgueils des chefs de tribu, les peurs et les racismes. Presque rien ne subsiste aujourd’hui de ces expériences, broyées par les oppositions entre humains et chimères, ou balayées par la guerre. C’est dans ce chaos sanglant qu’apparaissent les premières ArmesDieux (C 2000 aN). Les premières histoires sont troubles, étranges, souvent aussi fantastiques que confuses. Elles parlent de tribus entières tombées sous les coups d’un surhomme magicien, d’un esprit dément ou d’un enfant-dieu. Une magie brutale et morbide tient toujours un rôle dans ces contes. Puis les rumeurs enflent et les plus grands guerriers se mettent en quête de ce pouvoir si facile à saisir, si complexe à maîtriser. Les porteurs d’Arme viennent de faire leur apparition. Les Bathrahabans qui ont défendu leurs terres contre les chimères sans faillir, ne peuvent rien contre les Armes. La guerre reprend ses droits sur la côte ouest et l’alliance des cités blanches vole en éclats. Les puissants Pères eux-mêmes sont balayés et le peuple gadhar fuit les jungles devenues hostiles pour se réfugier sur les côtes de la Modaine et du Versan. Un millier d’années s’est écoulé depuis que les hommes se sont extirpés de la boue glacée des cavernes, mais ils n’ont rien perdu de leur instinct guerrier. Alliés aux Armes, ils redeviennent un temps des bêtes stupides assoiffées de sang.

Circa Beaucoup de dates dans ce livre sont données « Circa ». Elles sont indiquées par un C avant la date elle-même. Considérez simplement qu’une date donnée Circa est plus ou moins approximative en fonction de la période concernée et du nombre de passionnés à se disputer sur la question. Circa est un terme abscons et vieillot pour dire « environ », qu’affectionnent les érudits et les lettrés. Cela leur permet d’avoir l’air très éduqué tout en évitant d’avouer qu’ils n’ont rien trouvé de plus précis, ou qu’ils ont oublié la bonne date.

LES GUERRES INHUMAINES

Les chimères sont les premières victimes de ces combats et des peuplades entières de non-humains disparaissent. Seules les plus féroces ou les plus solides parviennent à se défendre. D’autres sont épargnées par pur opportunisme. Les nains, à qui les Armes s’allient volontiers, font parties de ceux-là. Les trolls, une vermine presque impossible à tuer et aussi fertile que le chiendent, survivent aussi. Mais c’est d’une peuplade insignifiante que viendra finalement le véritable danger. Les elfes, créatures fines et fragiles, avaient été considérés de tout temps comme quantité négligeable par les peuples guerriers. Ils faisaient, au mieux, des esclaves plaisants et inoffensifs. Peu à peu, certains d’entre eux commencent pourtant à utiliser d’étranges pouvoirs, qui croissent jusqu’à devenir incontrôlables. Les purges ne parviennent pas à endiguer le phénomène, et humains et Armes se retrouvent vite face à un ennemi implacable. Des premiers phénomènes jusqu’au véritable règne des elfes, nul ne sait combien de temps s’écoule. Bien des progrès, des connaissances, sont perdus dans ces massacres et l’humanité sort affaiblie et humiliée du conflit.

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L’albâtre elfique Cette pierre blanche est bien connue à Pôle, où elle est un des héritages les plus évidents des chimères. Il s’agit d’une pierre lisse, extrêmement lourde et presque indestructible. Elle est d’un blanc éclatant, qui accroche le soleil et peut devenir éblouissant lorsqu’il est éclairé directement. Cette couleur est à l’origine du blanc impérial et de la foule d’expressions à base de blanc pour désigner l’Empire et les Dérigions. Les constructions en albâtre sont d’une solidité incomparable avec celle des œuvres humaines. Certaines se sont effondrées d’ellesmêmes, toutefois, comme la Spire, la plus grande tour du palais. Les débris de cette catastrophe sont des pièces de collection, rares et inestimables. L’autre grand œuvre en albâtre est la route des elfes. Son dallage et ses ponts, inchangés depuis plus d’un millénaire, entretiennent le souvenir des cours chimériques alors que celles-ci, bizarrement, ne sont plus que ruines. Dernière particularité : l’albâtre est luminescent. Dans l’obscurité, il dégage un halo de lumière froide, légèrement bleutée. Sans être éblouissante, elle permet d’y voir tout à fait correctement même au plus noir de la nuit. Cette lumière permet par exemple à la route des elfes d’être utilisée presque sans interruption. Des piliers d’albâtre assurent aussi « l’éclairage » dans la partie souterraine du canal de Pôle.

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Les elfes règnent finalement sur le centre et l’est (C  1500  aN). Leurs grandes cours, véritables palais dédiés au plaisir et au confort des chimères souveraines, se trouvent le long de la Roxxeanne et de la route des elfes. Les hommes ne sont plus que des esclaves soumis aux caprices des maîtres, ou des fuyards retournés au nomadisme afin de se cacher des traqueurs. Les Armes-Dieux elles-mêmes fuient devant les magies incompréhensibles qu’inventent les elfes. Avec la fondation de Pôle, la démence atteint son paroxysme. Bâtie pour les elfes par le peuple nain – soumis lui aussi – la cité colossale devient le refuge du peuple magicien tout entier. Les esclaves abandonnés dans les cours désertées croient un moment avoir retrouvé la liberté, mais ils déchantent bien vite. En s’installant dans leurs tours d’albâtre, les elfes ont acquis un pouvoir inimaginable. Ils jouent à présent sans aucune limite avec la réalité. Des régions entières sont dévastées, remodelées ou effacées par les caprices des seigneurs de Pôle. Quelques Armes tentent de se rebeller et mènent un assaut contre la cité, dont elles ne reviendront jamais. La folie des elfes balaie le continent comme un orage, noyant ceux qui tentent de résister. Seuls les nomades du centre, les peuples forestiers et les Bathrahabans réussissent à conserver un semblant d’organisation. Finalement, un matin, les hommes se rendent compte qu’ils n’ont pas eu à subir de raids ou de bouleversements depuis quelque temps déjà. Les cavaliers qui s’approchent de Pôle la découvrent vide, abandonnée comme le furent autrefois les cours. Les elfes ont simplement disparu, laissant derrière eux un monde tremblant mais libéré. Les érudits Bathras estiment que la libération eut lieu huit cents ans avant l’Empire.

LES ESQUISSES

Les Bathrahabans sont les premiers à se relever et ils entreprennent une purge sans précédent contre les chimères. Les autres peuplades humaines leur emboîtent le pas, brisant des alliances ou des fraternités plusieurs fois centenaires. Les guerres du sang font rage pendant près d’un siècle, rayant de la surface de Tanæphis ce qui reste de chimères pures. Les porteurs d’Arme, débarrassés de leur seul prédateur, reprennent les combats. Mais ils agissent à présent en conquérants et en architectes des nations plutôt qu’en purs agents du chaos. Les Armes ont trouvé un nouveau jeu : bâtir l’avenir. Que les hommes soient d’accord ou pas leur importe peu, à vrai dire. En quelques siècles, de nouveaux peuples apparaissent. Issus des tribus nomades de la résistance ou des esclaves abandonnés des cours elfiques, ils sont l’esquisse grossière des nations à naître. Les Bathrahabans se font à présent appeler Batranobans et cultivent des plantes dont ils tirent d’étranges capacités. Trop semblables aux magies elfiques, ces pouvoirs leur valent l’inimitié d’une bonne partie du continent, mais aussi une paix craintive. Dans le centre et l’est, les nomades dess et vossiniks règnent sur les plaines. Persuadés que c’est leur résistance qui a poussé les elfes à prendre la fuite, ils font payer ce service aux sédentaires par le pillage et la prédation. Les Ségions sont leur proie favorite. Installé le long de la Roxxeanne, ce peuple a bâti un réseau de cités commerçantes. Le lien entre l’est et l’ouest de Tanæphis est assuré par les bateliers rivers, qui traversent le continent sur la Wilkes et la Roxxeanne.

Pour relier les deux fleuves, ils empruntent les canaux elfiques et les souterrains de Pôle. Ils sont les seuls à oser approcher les ruines de la grande cité et assument la charge de sentinelle. La peur du retour des elfes mettra en effet des siècles à s’éteindre. Le moindre événement étrange leur est encore attribué, longtemps après leur disparition. Ainsi, lorsque la Spire – la plus haute tour du palais de Pôle – s’effondre un matin, seule une poignée de Rivers et de cavaliers nomades aperçoit le phénomène. La nouvelle est pourtant rapidement connue du continent tout entier et bien des Armes racontent avoir « ressenti quelque chose » au moment même où la tour s’abattait. Cet événement est aussi le premier à être officiellement daté sur le calendrier moderne. Il se déroula au début de l’hiver de l’année 515 aN. Sur la côte est, les tribus noires ont été repoussées vers le sud par une nouvelle population venue de l'Hadzac. Les conflits et le racisme envers tout ce qui s’écarte d’une humanité analogue et uniforme les poussent peu à peu jusqu’à l’orée des jungles. Une partie des populations noires y retourne, dégoûtée, pendant qu’une autre s’installe en Modaine et dans les Comberais. Les populations blanches de la côte croissent lentement, formant au nord-est un nouveau creuset de civilisation. Les Gorns, comme ils se font appeler, ont l’ambition d’égaler la stabilité des Batranobans. Ce rêve tourne au cauchemar quand de sombres navires arrivent du large et déversent une horde de guerriers barbares sur la côte de la Vorène en l’année 328 aN.

L'ARRIVÉE DES PIORADS

Issus d’une culture étrangère à Tanæphis, soldats organisés et dotés d’un armement inégalé sur le continent, les nouveaux venus se font vite une réputation. Des hordes de réfugiés gagnent les régions ségiones en répandant les pires histoires. Villages brûlés, populations massacrées ou dévorées, viols et esclavage, rien ne semble manquer au menu. La Vorène et le nord des Délinelles tombent vite sous la coupe des envahisseurs. Une seule chose semble les freiner : ils ne disposent dans leurs rangs d’aucun porteur d’Arme. Les tribus du centre voient avancer vers eux ce fléau. Les Ségions en particulier prennent peur, car les Piorads suivent la Roxxeanne de plus en plus loin pour des pillages toujours plus audacieux. Peu habitués à subir des attaques aussi brutales, menacés de toutes parts, ils ne savent vers qui se tourner. Ce sont finalement les Rivers qui proposent une solution. Commerçant avec presque chaque peuple de la région, les citadins aussi bien que les nomades, les bateliers imaginent une grande alliance du centre contre l’ennemi piorad. Les voisins ennemis hésitent un temps, chacun trouvant son compte dans la situation précédente. La destruction du port fluvial d’Arnène par les envahisseurs signe la fin des tergiversations. Les quatre grandes tribus du centre signent, à Falaise, la première trêve de leur histoire et lancent la contre-attaque. Fortifiés et organisés, les villages ségions servent de base d’opérations aux tribus dess et vossinikes. Celles-ci rendent coup pour coup aux Piorads, qui finissent par se retrancher en Vorène. Une paix précaire se profile, bientôt troublée par des conflits d’ambition au sein du conseil du centre. Les Vossiniks n’apprécient pas la place grandissante que prennent les Dess – plus nombreux et fertiles – au sein du conseil. Ils tentent de prendre le contrôle de l’alliance par la force, envisageant même de mettre des chefs vossiniks aux commandes des plus grandes villes ségiones.

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La fragile alliance menace de voler en éclats, mais les diplomates rivers parviennent à sauver les apparences. Tous craignent que les Piorads ne profitent des troubles pour marcher sur les terres de l’alliance. Cela d’autant plus que des porteurs d’Arme commencent à apparaître dans les rangs des pillards ! Lorsqu’une armée piorade, d’une taille encore jamais vue, s’assemble en Vorène, beaucoup croient la dernière heure venue. Quand l’ost avance enfin, c’est bizarrement le long de la route des elfes, délaissant la Roxxeanne. Les Vossiniks, dont les terres se trouvent sur leur passage, sont balayés par l’avancée des guerriers malgré une résistance héroïque. Remontant jusqu’aux Prudences, les Piorads s’engagent sur les marches du nord. Pour une raison connue d’eux seuls, ils abandonnent tout simplement leurs territoires de la côte. Avant de partir, ils brûlent leurs navires et rasent la cité qu’ils avaient bâtie à leur arrivée.

NAISSANCE D’UN EMPIRE

Les commerçants rivers, les citadins ségions et les nomades dess ont eu le temps, pendant leurs luttes contre les Piorads, de goûter aux bénéfices de l’alliance. Une fois débarrassés de leur ennemi commun, ils se redécouvrent pourtant trop de différences. Peu habitués à la paix, il leur semble plus commode de se trouver un nouvel ennemi commun pour faire survivre l’union. Les Batranobans, dont les richesses sont connues grâce aux voyages commerciaux des Rivers, paraissent un choix idéal. Les soieries, les épices et les beautés de l’ouest aiguisent l’appétit des Ségions, qui équipent et financent une armée de cavaliers dess. La guerre est déclarée lorsque cette armée s’empare de Mah’ien, cité frontière des terres batranobanes. Sur leur lancée, les Dess s’emparent de tous les territoires situés au sud, le long de la Wilkes. D’abord menée par un conseil de chefs issus de différentes tribus, l’armée se trouve un véritable meneur en la personne de Massan de Serne. Simple chef d’unité, il s’est distingué lors des combats de Mah’ien et s’élève au rang de véritable héros en moins d’une vingtaine d’années. Entre-temps, les tribus du centre se sont emparées, une à une, de chaque cité-état. Endurcis par des années de guerres contre les Piorads, les Dess n’ont laissé aucune chance à leurs adversaires. Soumises et privées de leurs défenseurs, les régions batranobanes sont à présent à la merci du centre. Devoir gérer de tels territoires impose une organisation bien plus efficace que celles des tribus alliées. Des conflits éclatent vite au sein du conseil de l’alliance, chacun voulant mener les choses à sa façon. Quelques morts suspectes font même craindre un nouvel épisode semblable à la trahison des Vossiniks. Le centre du pouvoir, d’abord situé au vieux camp dess du tertre de Zathos puis à Mah’ien, peine à se stabiliser. Le conseil tente bien à plusieurs reprises de créer une structure conjuguant les us et coutumes des trois peuples, mais sans jamais y parvenir. C’est Massan de Serne qui finit par trancher en proposant une structure totalement nouvelle, s’inspirant de traditions des tribus, mais aussi d’éléments culturels piorads et batranobans. Les bases de l’Empire sont jetées et Massan de Serne devrait en prendre naturellement la tête. Il décline pourtant cet honneur, offrant son fils comme premier empereur en titre. Les Rivers, qui craignent de voir les tribus de l’est et de l’ouest s’éloigner les unes des autres, proposent de placer le centre de cet

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empire à la jonction de la Roxxeanne et de la Wilkes, à Pôle même. Ce qu’on aurait autrefois traité de pure folie est à présent perçu comme une superbe audace et la décision est prise. L’Empire et le peuple dérigion sont nés. À peine couronné, le premier empereur règne déjà depuis Pôle sur un territoire qui s’étend des Prudences aux plaines du centre, et de la mer austrane aux plaines de la Kiine Maud.

PREMIÈRES GUERRES IMPÉRIALES

Les premiers empereurs se succèdent et l’idée d’un empire s’étendant d’une rive à l’autre du continent fait son chemin. Ayant, de leur point de vue, gagné leur guerre contre les Piorads, les Dérigions estiment que la Vorène leur revient de droit. Ces terres fertiles se sont repeuplées depuis l’occupation piorade, et les autochtones accueillent les marchands et diplomates dérigions sans crainte ni hostilité. Des relations se tissent et de nombreux échanges culturels et commerciaux ont lieu. Quand l’Empire déclare prendre officiellement la Vorène sous sa protection en 118 dN, un conflit éclate pourtant, à la surprise des gens de Pôle. Et il s’agit bien d’une véritable guerre, provoquant la mort de centaines d’hommes de part et d’autre. Aucune médiation ne parvient à désamorcer le conflit. L’Empire décide finalement d’installer une armée d’occupation, afin de clarifier un point  : la protection impériale ne se refuse pas. Les Piorads, depuis leur départ vers le nord, se sont installés dans un vaste territoire dont presque personne ne voulait avant eux. Leurs seuls voisins sont les Thunks, un peuple calme et méconnu, avec lequel les Piorads entretiennent vite des relations de haine farouche. Ayant fini de domestiquer les terres froides de leurs royaumes, les Piorads décident de retourner saluer leurs voisins du sud. En 345 dN, ils attaquent la petite ville de Bigett, au nord des Prudences, et la pillent avec application. Cet assaut réveille de sombres souvenirs chez les Dérigions et une vaste opération de sécurisation est menée entre les marches et les Prudences. Mieux organisés que par le passé, mieux armés et aguerris par la guerre des cendres, les Dérigions font mieux que résister aux guerriers du nord. Ils les repoussent vers leurs terres et pacifient une large zone où ils commencent à implanter des fortins et des postes de garde permanents. Les difficultés de Pôle face aux Piorads donnent des idées à d’autres. Les résistants de la Vorène, qui ont pris entre-temps le nom de Vorhs en souvenir d’un de leurs grands chefs de guerre, tentent de se soulever à nouveau en 365 dN. Ne voulant pas combattre sur deux fronts à la fois, l’Empire réprime une nouvelle fois cette révolte dans le sang. La paix impériale est assurée, mais les plaies creusées en Vorène ne guériront jamais. Au nord, l’édification de la chaîne des forts prendra plusieurs dizaines d’années. Les Piorads attaquent chaque chantier, chaque équipe d’ouvriers, mais ne parviennent pas à empêcher la poursuite des travaux. À la fin de l’année 391 dN, un véritable réseau est en place, surveillant et bloquant les pillards de manière presque hermétique. Les Piorads continuent à tester les défenses de la chaîne jusqu’en 435 dN. Sans aucun signe avant-coureur, les Thunks deviennent brusquement bien plus agressifs. Organisée par un Alweg surnommé « L’homme aux ours », une petite coalition de clans lance la première guerre organisée contre le royaume de Byrd.

La guerre des cendres La conquête des terres batranobanes est aujourd’hui connue sous le nom de guerre des cendres. Ce nom vient des grands incendies qui dévastèrent les champs d’épices le long de la Sefaras et en bordure du Haas. Il existe deux versions de l’histoire en ce qui concerne ces événements. Selon les familles Bathras, les épices furent détruits par les Batranobans eux-mêmes pour empêcher que l’envahisseur s’empare de leurs pouvoirs. C’est une des principales rancœurs que conserve l’ouest contre Pôle. Être asservi durant plus d’un demimillénaire est une chose qu’on peut admettre. Perdre le secret de plusieurs épices est nettement moins acceptable. À en croire les Dérigions, les plantations furent incendiées par les Dess, qui menacèrent les grands épiciers de détruire champ après champ tant que l’ouest résisterait. Selon cette version, la reddition des Batranobans fut donc en partie une affaire d’intérêts et de trahisons. Colporter ce genre d’histoire du côté des terres roses peut être une mauvaise idée, même si cela fut la vérité officielle pendant toute l’ère impériale.

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Les Piorads qui considéraient encore les Thunks comme une nuisance agaçante, découvrent l’ampleur de la haine que leur portent les nomades. La guerre dure jusqu’en 450 dN, année de la mort de L’homme aux ours. Après la bataille des trois passes, les clans thunks ayant combattu en terres piorades ne parviennent pas tous à reprendre l’Errance. C’est la naissance des clans frontaliers et la vraie radicalisation de l’éternelle guerre du nord.

L’ÂGE D’OR IMPÉRIAL

La ville de Bigett est rebâtie plus au sud, en Sourti, et devient une des grandes cités impériales. Cette refondation, en 458 dN est considérée par beaucoup comme le début de l’âge d’or dérigion. De nombreux pôles urbains apparaissent dans le centre, rejoignant le réseau commercial de la route des elfes et celui des deux fleuves. Le commerce fleurit dans tout l’Empire, avec ses avantages et ses inconvénients. La richesse de l’Empire et son rayonnement favorisent la culture et de nombreux progrès sont réalisés à cette époque. Les peuples ralliés profitent de bienfaits innombrables, et la côte est, malgré une mauvaise volonté évidente, devient peu à peu plus sûre et plus stable. À l’ouest, les cités batranobanes unies sous la bannière impériale coopèrent enfin et développent encore leur connaissance de l’épice. Si les produits de cet art sont disponibles sur presque chaque marché de l’Empire, les secrets de sa fabrication restent soigneusement cachés. Les voisins piorads et gadhars, quand ils ne tentent pas de s’emparer par la force des richesses impériales, commercent sans états d’âme avec l’ennemi. L’acier piorad et les fourrures du nord sont des biens prisés qui rapportent presque autant que les pillages et les raids. La sif, une baie des jungles dont les Gadhars tirent un alcool exceptionnel, devient vite la coqueluche des citadins

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du centre. Addictive, elle parvient à intoxiquer des gens qui n’imaginent même pas à quoi ressemble l’arbre qui la porte ou le sud qui l’a vue naître. Aujourd’hui encore, cette baie est le produit le plus échangé et le plus négocié du continent. Au final, tout ce qui se boit, se mange, se fume ou s’admire finit par passer par Pôle, et les marchands des quatre coins du continent savourent cet âge d’or. Les brigands, malandrins et sauvages qui hantent encore les forêts et les recoins de l’Empire se frottent eux aussi les mains. Premières parmi eux : les Sekekers. Longtemps considérées comme une curiosité des terres de l’ouest, elles deviennent un fléau pour l’Empire tout entier. Elles essaiment vers l’est et le nord sans que les milices impériales ne puissent faire plus que les ralentir. Les Batranobans finissent par amasser de telles fortunes qu’ils envisagent de racheter leur indépendance. En 602 dN, ils proposent à l’impératrice Priskanela de gérer eux-mêmes leur nation, en échange d’une rançon substantielle et d’impôts réguliers. Ce sera rapidement chose faite, et l’ouest de la Wilkes devient un territoire souverain. Unis par l’occupant, les Batranobans le restent après le rachat de leur liberté. Ils confient la gestion de la Nation aux grandes maisons – celles que l’on continue à nommer Bathras – et l’administration courante à la guilde des épiciers. Les Armes, dont le nombre s’était réduit lors du règne des elfes, paraissent peu à peu reconstituer leurs rangs. Elles profitent aussi de cet âge d’or pour explorer le monde et atteindre des endroits autrefois inaccessibles. Les plus sauvages d’entre elles s’adonnent au pillage par le biais des Sekekers et des brigands, ou mènent guerre sur guerre dans les royaumes piorads et les régions sauvages.

LA CHUTE DU PÉGASE

En Vorène, alors qu’une paix apparente règne depuis plus d’un siècle, les Dérigions reçoivent le paiement d’une bien vieille dette. Lors de la tristement célèbre « nuit de Taamish », un soulèvement général débouche sur le massacre de la noblesse impériale de toute la région. C’est le début de « la grande révolte » vorozione. Cela se déroule en 658 dN et marque la fin de l’âge d’or. Dès que la nouvelle est connue à Pôle, on ordonne que des troupes se mettent en mouvement depuis Glassud et l’Hadzac pour mater la révolte. Des bataillons du Sarnois et d’Inac avancent aussi pour venir aider à l’occupation de la Vorène une fois les émeutiers maîtrisés… ce qui n’arrivera jamais. L’armée de l'Hazdac, secrètement acquise à la cause des Vorhs, contourne les pics de Vilnorie, descend par le Vauzan et s’empare de la ville de Glassud dont le gros des défenseurs est en bordure de la Vorène à attendre… ces mêmes renforts hadzans. Les Vorozions sont alors maîtres de la Vorène, de l’Hadzac et de la portion des plaines de la Kiine Maud dépendant de Glassud. Un front se crée en Kiine Maud et sur la Libelle. L’Hégémone vorozion, alliance des résistants vorhs de l'Hadzac et de la Vorène, est officiellement créé. Son premier acte politique est de déclarer la guerre à Pôle au printemps 660 dN. Professant des idées révolutionnaires, se présentant comme un libérateur opposé à l’Empire oppresseur, l’Hégémone suscite autant de peur que d’espoir parmi les populations. Du côté de Pôle, si on prend la mesure des horreurs commises lors de la nuit de Taamish, on n’imagine pas encore avoir affaire à autre chose qu’à «  une autre révolte de ces péquenauds de Vorenais ».

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670 dN

Loin de se reposer sur leurs lauriers, les Vorozions s’emparent des Délinelles et de la Côte de Versan sans grande difficulté, faisant fuir ou massacrant les gouverneurs et les riches colons dérigions. En Kiine Maud, la situation s’est sclérosée en une guerre de position et de harcèlement. Les officiers dérigions d’Inac et du Sarnois, loin de chez eux, pensent davantage à gagner primes et honneurs qu’à résoudre le conflit. Sans une vraie volonté de Pôle, les combats ne peuvent que se poursuivre et la cour, indolente, se croit encore en plein âge d’or.

710 dN

Les attaques de Piorads au nord s’intensifient et certains forts de la chaîne tombent sous leurs assauts. Les forces militaires sarnoises positionnées en Kiine Maud sont rappelées vers les Prudences pour y renforcer les troupes qui luttent contre les pillards. Les soldats d’Inac sont chargés de tenir seuls les grandes plaines. Le front tient, mais les combats deviennent à la fois plus rares et plus brutaux. Les Vorozions assurent leurs arrières et Pôle ne prends toujours pas au sérieux ce qui se passe, trop concentrée sur la menace plus proche et plus familière des Piorads.

715 dN

Les populations des bois Grimault et de l’Arronde, lassées d’être le garde-manger des forces impériales en campagne, rejoignent l’Hégémone. La région d’Inac commence à subir des attaques directes de petites troupes très mobiles. La Kiine Maud est peu à peu dégarnie et, même si les Vorozions ne reprennent pas leur avancée, l’horizon se dégage pour eux.

730 dN

Dans le nord, le pillage devient plus organisé et efficace. Une génération de soldats piorads est née sous les murs des forts de la ligne et ne rêve que des richesses du sud et de la gloire du combat. Le roi de Durens, warjarl en charge des assauts contre la chaîne, commence à voir dans cette guerre un moyen de s’imposer comme seigneur unique de la nation piorade. D’autres forts tombent sous ses attaques et les pillards du nord commencent à se sentir chez eux dans les Prudences, en Sourti et même aux environs de Pôle.

738 dN

La mort d’un important maître-épicier, dans un raid sekeker près de Mah’ien, provoque un incident diplomatique majeur entre Pôle et Durville. Le conseil batranoban annonce sa volonté de suspendre le paiement de l’impôt tant que la sécurité ne sera pas rétablie sur les routes commerciales. Pôle n’a pas de temps à consacrer à de telles affaires et ne se fait pas d’illusion sur la volonté réelle des Batranobans de négocier. Plus jamais, après cela, l’ouest ne versera l’impôt à Pôle. Pendant ce temps, les Vorozions tentent avec difficulté de pousser vers les Comberais et le sud de la Modaine. Ils rencontrent des problèmes avec les Gadhars et avec les Sekekers. À cette époque, ces dernières sont principalement implantées dans l’Herbance et les feux d’Hélès, mais commencent à remonter dans les plaines du centre en profitant de la lente désorganisation de l’Empire.

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762 dN

Afin de stabiliser sa position dans le sud, l’Hégémone décide qu’il doit s’emparer de la ville d’Inac. La cité fortifiée étant presque imprenable, les Vorozions ne vont pas l’attaquer de front, préférant s’en prendre aux populations du plateau. Des attaques et des massacres systématiques sont menés, ainsi qu’une véritable propagande de la terreur. Les exactions de l’armée portent leurs fruits quand la population d’Inac cède au chantage et se révolte contre les nobles locaux afin de faire cesser les tueries. Inac passe alors sous contrôle vorozion, mais l’aura humaniste de l’Hégémone ressort ternie de cette opération.

784 dN

Un incendie tragique dévaste la cité de Zathos. Une bande d’Armes se faisant appeler la Mort carmin profite de l’événement pour déclencher un massacre général. Elles frappent aussi bien parmi les défenseurs de la cité qu’au sein de la population qui fuit les rues en flammes. La ville ne se relèvera pas de cette catastrophe et une cohorte de réfugiés se masse aux portes de Pôle. Sentant une faille dans la cuirasse ennemie, les Vorozions reprennent leur avancée au nord. La Kiine Maud est rapidement conquise et Pointe subit un assaut direct. Le Sarnois, boisé et difficile à aborder pour qui ne connaît pas ses chemins creux et ses marais, résiste aux assauts vorozions avec plus de succès.

787 dN

À la prise de Croisée, un discours malheureux prononcé par un venicius vorozion insinue qu’une fois Pôle prise – ce qui ne devrait tarder – ce sera au tour des grandes villes piorades de ployer devant la légion. Cette déclaration arrive aux oreilles des grands warjarls du nord qui, logiquement, prennent la chose assez mal. Un ost est réuni en catastrophe, composé des troupes du roi Bragdan de Durens et d’une vaste armée de pillards équipée par les royaumes de Rockford et Byrd. L’armée s’élance vers le sud et passe sans difficulté une chaîne des forts étrangement dégarnie. Lorsqu’il parvient à Croisée, le choc entre Vorozions et Piorads est sans précédent. Les Vorhs résistent vaillamment, mais doivent finalement reculer. Les Piorads commencent alors un pillage systématique de la région, s’en prenant sans distinction aux soldats vorozions et à la population dérigione. Pôle et le Sarnois attaquent alors, prenant à revers les forces piorades. Pris entre trois armées, Bragdan décide de se retrancher dans les montagnes de la Morcèle, certain de mieux maîtriser le terrain que ses adversaires. Le Vauzan, l’Essan et les Champs rouges deviennent alors un front complexe où s’affrontent Dérigions, Vorozions et pillards piorads. En bordure de cette zone agitée, le Sarnois se retrouve trop éloigné de Pôle. Il est progressivement livré à lui-même.

795 dN

Les Batranobans, libérés de toute obligation envers l’Empire, décident de prendre leurs aises. Bien que traditionnellement implantés à l’ouest de la Wilkes, ils commencent à installer des garnisons dans la région des feux d’Hélès. Le secteur est lentement annexé afin d’y puiser des esclaves, quelques produits exotiques et de nouvelles plantes sauvages sur lesquelles expérimenter.

85 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

En Morcèle, après l’assassinat du roi Bragdan par un de ses lieutenants, les tribus piorades isolées se montrent incapables de se trouver un chef et forment une mosaïque de petits fiefs turbulents mêlant pillards piorads et Alwegs autochtones.

800 dN

Désireux d’empêcher les barbares morcelés de rallier les marches en passant par les Crêts, les Vorozions avancent sur la côte de Berkner puis jusqu’à la baie de la dent. Les Crêts cendrés deviennent le théâtre d’escarmouches incessantes entre Dérigions et Vorozions, auxquels se mêlent quelques pillards piorads ou morcelés. Les villes du centre, abandonnées peu à peu par l’armée de Pôle, affrontent un déferlement de violence. Les Armes qui se sont distinguées lors du sac de Zathos ont pris goût au sang et s’attaquent à présent aux plaines du centre tout entières. Pillant les convois, les villages et les cités les moins défendues, elles affrontent les troupes mercenaires payées par les cités, par des commerçants désespérés ou par la noblesse locale. Les plaines du centre retournent à la barbarie, dans l’indifférence générale.

815 dN

Le développement des Comberais et des Lisages par les Vorozions, ainsi que leur envie de pacifier l’orée des jungles, débouchent sur une guerre ouverte avec les Gadhars. Loin de ralentir la machine de guerre vorozione, ce nouveau front unifie le sud et finit de cimenter l’Hégémone. De nombreux jeunes soldats rejoignent les rangs de la légion et partent affronter « l’armée des ombres ». Ceux qui survivent aux combats forment une nouvelle génération d’officiers vétérans.

820 dN

La légion vorozione s’empare de la citadelle des glaces. Presque abandonnée par les Dérigions, la citadelle et les fortins qui la bordent sont devenus une passoire laissant filer pillards et brigands piorads. En rétablissant le blocus, la légion assure la sécurité de la côte est et isole définitivement les Morcelés. Les pillards piorads ne pouvant plus passer par là pour attaquer les plaines riches du sud-est, ils concentrent désormais leurs assauts sur les Prudences et la Sourti. Encore une fois, Pôle et ses banlieues font les frais de la situation.

825 dN

Harcelée de tous côtés, Pôle entre dans une logique de siège et radicalise ses méthodes. L’armée impériale ne fait plus de prisonniers, ne respecte aucune trêve militaire classique et attaque à toute heure du jour et de la nuit. Les Vorozions, disciplinés et un brin routiniers, ont du mal à s’adapter. Les Crêts cendrés et l’Essan restent des zones de friction mais il se crée un équilibre interdisant aux Vorozions de reprendre leur avancée vers la capitale. La population voit d’un très bon œil la fin des combats, lassée de perdre ses fils dans une guerre sans fin. Au fil des années, le Sarnois ne se considère plus comme dérigion et devient une région alweg. Sarneville est considérée comme vorozione par l’Hégémone, même s’il ne l’occupe pas encore. La ville n’est plus qu’un gros bourg commerçant, payant des impôts tour à tour à l’Empire et à l’Hégémone selon qui se présente à ses portes.

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912 dN

Les Vorozions commencent à tracer la voie du sud, procédant au passage à une purge massive des tribus sekekers. Cette route relie le sud-est aux frontières batranobanes, donnant enfin aux Vorozions un accès facile aux épices. Arrivés face à la Wilkes, ils s’emparent de la ville dérigione de Nærnie, alors quasi déserte. Rapidement, ils établissent des contacts diplomatiques et commerciaux avec la Nation. Nærnie est rebaptisée Komsomolovskaya. Pendant ce temps, Halinevanesnaya et les cités étapes de la route du sud se construisent progressivement.

948 dN

L’intensification des échanges dans le désert grâce à la voie du sud pousse plusieurs grandes familles des terres roses à s’intéresser à ce marché. Leurs premières caravanes se heurtent aux Tareks, qui réagissent violemment à cette intrusion sur leurs territoires traditionnels. Après une période de simple tension, l’affaire tourne au conflit armé lorsque les familles Bathras décident de « remettre les nomades à leur place ». Des combats ensanglantent les sables du Haas et débordent rapidement vers les steppes du nord. Les luttes interrompent parfois presque totalement le commerce des épices avec l’étranger. La guilde des épiciers tente plusieurs médiations, mais les heurts se poursuivent pendant huit ans. Ils impliquent les grandes maisons, les clans tareks et plus d’une quinzaine de compagnies mercenaires. Les Vorozions menacent même de se mêler de l’affaire si les livraisons d’épices promises ne sont pas assurées.

Carte des invasions voroziones Cette carte montre la progression de l’Hégémone au fil du temps. Le gris intermédiaire montre les terres officiellement conquises par l’Hégémone à ce jour. Les deux zones claires sont des régions attaquées par la légion mais non conquises. La langue sombre indique la voie du sud et ses alentours.

87 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

956 dN

Succession impériale Le père de l’Empereur, le regretté Conditi II était le quatrième membre de la jeune dynastie Foussan-des-Égides. Le trône impérial est traditionnellement héréditaire, transmis au premier né de l’actuel régnant. En un peu plus de mille ans, les règles ont toutefois évoluées pour s’adapter à la réalité de la cour et éviter de trop fréquente guerres fratricides. Lorsque l’Empereur prend ses fonctions, il a trois ans pour désigner son héritier. C’est traditionnellement son premier enfant, mais cela peut être n’importe quel noble de son choix. Une fois désigné, cet héritier n’est pas révocable. Il ne peut perdre ce titre qu’en mourant. L’Empereur doit alors désigner un autre héritier, dans l’année. Parfois, un Empereur meurt sans héritier ou ne parvient pas à choisir un successeur. C’est alors la noblesse, réunie en grande assemblée, qui désigne le nouvel Empereur ou l’héritier en titre par acclamation. Ces assemblées peuvent durer des mois avant d’aboutir. Ce sont de magnifiques moments de politique de couloir, de tractations secrètes et de chantages brutaux.

Le traité de Gadinna est signé dans un petit oasis sur une des passes de la route des épices. Il met fin aux combats du désert et redéfinit les droits des nomades du Haas. Il met aussi en place plusieurs conditions de surveillance imposées par le conseil et la guilde des épiciers. Cinq compagnies mercenaires sont choisies pour assurer un roulement aux abords du désert et veiller au respect des termes du traité.

975 dN

La succession du roi de Byrd est difficile, ses trois fils se disputant le pouvoir. L’alliance des deux cadets contraint l’aîné à prendre la fuite ; il se réfugie en Morcèle avec une petite troupe de soldats fidèles. Un conflit généralisé éclate entre les tribus locales lorsqu’il déclare vouloir fonder un nouveau grand royaume piorad. Ce conflit allège le travail de la légion, qui recommence à se tourner vers Pôle. Il ne manque qu’une décision politique pour justifier la reprise des combats.

980 dN

Sarneville, ne pouvant plus supporter la double imposition à laquelle la contraint sa position, envisage de rallier l’Hégémone. L’assassinat du conseiller Rosan Pertius, lors des négociations, provoque une flambée de colère en Hadzac dont il était originaire. Le vote suivant du conseil est unanime : la guerre contre Pôle est relancée. Les combats reprennent aux abords des Champs rouges. Mais une enquête révèle que l’assassinat n’était rien de plus qu’une affaire privée. Le conseil ordonne aussitôt une nouvelle trêve, que la légion et la noblesse refusent d’appliquer. Une crise politique majeure se noue à Nerolazarevskaya, opposant principalement le corps légiste et la vieille noblesse. Des émeutes éclatent à travers le pays, forçant la légion à interrompre ses opérations le temps de stabiliser la situation.

1029 dN

À la mort de l’empereur Conditi II, son fils Bert III monte sur le trône à l’âge de trois ans. Les Vorozions lancent un effort de guerre d’une ampleur inédite. Croisée tombe rapidement et une garnison vorozione s’installe à Sarneville. Les conflits embrasent à présent le Pôle-sud et le cœur des Champs rouges.

1033 dN

Les Batranobans, qui jusque-là bénéficient très largement de l’intensification des combats dans le centre, s’aperçoivent qu’ils ont eux aussi quelques soucis. Le conseil des épiciers donne de graves signes de faiblesse. Des rumeurs de complot, de chantage et de meurtre éclatent au grand jour. Évidemment, personne dans tout l’ouest ne s’est jamais fait d’illusion sur la probité des pères de la Nation, mais qu’ils ne sachent pas opérer avec davantage de discrétion effraie la population. Plusieurs coalitions de maisons mineures se créent, annonçant leur désir de ne plus se soumettre aux décisions du conseil tant que celui-ci n’assumera pas son rôle avec tout le sérieux voulu. Les impôts cessent d’être versés et certaines plantations refusent même d’appliquer les règles communes de la guilde des épiciers.

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Assaut sur Pôle Depuis la chute de la chaîne des forts et l’effondrement de l’Empire, Pôle est bien plus que le cœur de la nation dérigione. La ville était en fait, au siècle dernier, la dernière véritable terre impériale. Pendant cette période, les pillards piorads et sekekers ont pris un certain nombre de sales habitudes. Régulièrement, des assauts furent lancés contre les remparts des quartiers extérieurs. Malgré leur épaisseur et leur hauteur, les murs ne résistèrent pas toujours à ces attaques. Les nombreuses portes ouvertes vers les plaines, les défauts d’entretien de certaines sections, les trahisons intérieures, sont autant de failles ayant permis aux pillards de percer la cuirasse de Pôle. Jamais pourtant les assaillants ne sont parvenus à s’enfoncer très loin dans la ville. Tout d’abord, ce n’est pas dans leur intérêt : pourquoi avancer vers d’autres problèmes quand il y a déjà un butin confortable à portée de main ? Ensuite, même si les murailles qui séparent les quartiers ne valent pas les remparts, enchaîner ce type d’attaque reste un véritable défi. Enfin, la géographie de Pôle elle-même s’oppose à ces avancées. Les remontées soudaines du terrain, les escaliers encaissés et les terrasses successives sont autant de défenseurs increvables. Une seule fois, une troupe est parvenue jusqu’au mur d’Alino. Il s’agissait d’une bande menée par un cousin du roi de Byrd, en 943 dN. Rendu fou par la mort d’un de ses fils, Soren « Lance-Noire » réussit à traverser trois quartiers, semant la destruction et provoquant un incendie dont quelques traces sont encore visibles aujourd’hui.

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Les grandes maisons Bathras, qui ont joué plus ou moins le même tour aux Dérigions trois siècles plus tôt, n’apprécient pas de subir à leur tour ce chantage. Des réunions sont organisées pour recomposer un conseil stable et serein, mais l’assassinat de plusieurs diplomates finit de mettre le feu aux poudres. Une véritable guerre éclate entre les maisons principales des terres roses, mettant en péril la stabilité de la Nation.

1036 dN

À Pôle, des combats ont lieu au sein même du palais. Des guerriers sans emblème mettent à mort une faction de courtisans, sur l’ordre direct de l’empereur Bert III. Âgé de dix ans, le jeune monarque vient de reprendre les rênes du pouvoir à une noblesse corrompue et frondeuse. La capitale tremble un temps à l’idée de ce qui suivra, mais un discours public inspiré du jeune homme rassure le peuple. Un nouveau conseil militaire est mis en place, enfin plus préoccupé par la sauvegarde de Pôle que par sa rentabilité. La tournure des combats sur les Champs rouges change du tout au tout, et les légions voroziones perdent plusieurs fortins face à des troupes dérigiones remotivées. En Vorène, une faction politique favorable à la paix apparaît au sein du grand conseil. Son ambition  : profiter des changements dans le centre pour recentrer les actions du conseil sur les territoires de l’Hégémone. Les bellicistes soulignent au contraire que le réveil de l’Empire rend plus crucial que jamais leur effort de guerre. Les réunions du conseil prennent des allures de pugilat.

1038 dN

Alors que la crise batranobane continue, un contingent de l’armée dérigione arrive à Mah’ien et déloge plusieurs tribus sekekers installées dans les bois de Mortepente. Reprenant possession d’un vieux fortin impérial à l’abandon au sud de la ville, le commandant du détachement propose ses services à la cité, en échange du rétablissement de l’impôt impérial. Les notables locaux se réunissent, mais la situation où les a jetés l’effondrement du conseil des épiciers ne leur laisse guère le choix. Les négociations sont rapides et la région de la Boucle rejoint officiellement l’Empire. Disposant de nouvelles liquidités et d’un accès facilité aux épices, l’Empire pourrait redevenir un adversaire dangereux pour l’Hégémone. À Nerolazarevskaya, les bellicistes et le parti de la paix s’affrontent de plus en plus violemment. La balance oscille durant une année entière pendant laquelle les escarmouches se poursuivent en Sarnois et sur les Champs rouges.

1039 dN

De plus en plus de tribus quittent les jungles du sud. Une guerre idéologique et ethnique semble se développer au sein même du peuple gadhar. Certains porteurs d’Arme sont même chassés des jungles et des groupes de brigands ou de simples réfugiés se cherchent une place tout le long de l’orée. Des combats éclatent entre eux et les populations de l’Herbance, des Lisages et des Comberais, nécessitant l’intervention de la légion. Ce nouveau front fait pencher la balance en faveur des partisans de la paix au nord, qui arrachent une promesse de trêve au conseil. La proposition est portée à Pôle, qui la signe lors de grandes festivités organisées pour l’occasion.

L’Empereur reçoit les diplomates et fait ouvrir une ambassade de l’Hégémone sur une des terrasses les plus proches du palais. Ce n’est encore qu’un geste symbolique mais il change radicalement de tout ce qui constituait les rapports entre Pôle et l’est depuis la naissance de l’Empire. Les Champs rouges et l’ouest de l’Essan sont libérés et la légion recule jusqu’aux rives de l’Essane. Pointe est à présent la ville vorhe la plus à l’ouest sur la route des elfes. Le Sarnois doit être libéré lui aussi, mais le venicius en charge de la légion locale, Marcelus Hacton, est furieux de devoir abandonner son fief. De rage, il brûle Sarneville avant de retourner en Hadzac. Malgré les protestations de certains conseillers, il n’est pas réprimandé. Il devient le visage public du parti belliciste vorozion.

1041 dN

L’assassinat brutal du conseiller hégémonique Régnus, premier partisan de la paix, est un coup dur pour son parti. Plusieurs venicius y voient le signe d’une reprise imminente de la guerre. Malgré la trêve en vigueur, ils engagent des opérations militaires en terres dérigiones. Cet épisode, appelé « campagne des bosquets », manque de déclencher une nouvelle guerre ouverte mais provoque surtout un sursaut de patriotisme dérigion. La reconstruction de Sarneville devient un sujet de passion nationale et l’armée impériale commence à recruter à tour de bras. Le Zathenais et le Pôle-sud, presque considérées comme alwegs, redeviennent peu à peu des provinces impériales à mesure qu’on essaie de les sécuriser. Les Piorads entendent bien prélever leur part des richesses qui semblent se profiler à Pôle, mais découvrent que le sud des marches est de plus en plus dangereux. Les Thunks, qui traditionnellement ne descendaient pas plus bas que les forêts blanches et l’Albarrière, s’aventurent à présent jusqu’à la marche de l’ours. Des rumeurs d’alliance entre les Thunks et l’Empire commencent à courir, provoquant la fureur des rois de Byrd et Rockford.

1043 dN

Un vote hégémonique concernant la prolongation de la trêve abouti à une impasse, personne ne parvenant à se mettre d’accord sur le texte à voter. Les bellicistes décident que c’est bien suffisant pour reprendre le combat. Plusieurs légions, commandées par le venicius Marcelus reprennent la route de Pôle, attaquant à vue les unités dérigiones. De nombreux conseillers de l’Hégémone supplient l’Empereur de ne pas reprendre les hostilités, alors même que leurs légions, incontrôlables, marchent sur Pôle. Les diplomates des deux camps s’échinent à trouver une solution, quand des émeutes éclatent en Vorène, finissant de semer un chaos général. Les Champs rouges et l’Essan sont de nouveau le théâtre d’escarmouches violentes, la légion avançant pas à pas, harcelée par les jeunes recrues impériales. Sarneville, à peine rebâtie, est assiégée par une légion commandée par Baptis Hacton, fils aîné de Marcelus.

Aux portes de Pôle Depuis que Bert et ses proches ont repris les choses en main, les provinces du Centrepôle redeviennent plus sûres. La progression reste lente et seul le retour de grandes cités impériales rendra vraiment leur grandeur aux anciennes terres dérigiones. Pôle profite largement de ce retour au calme, puisque les attaques deviennent plus rares à mesure que les années passent. Seules des circonstances vraiment favorables – un enchaînement lunaire ou une alliance temporaire de tribus – permettent encore aux pillards de lancer des attaques vers les remparts. Cette accalmie simplifie franchement la vie des porteurs d’Arme voulant visiter la ville ou y faire des affaires. Autrefois, il était presque impossible à une femme aventurière ou un Piorad Porteur d’entrer dans Pôle. Suspectés d’être des espions du nord ou des Sekekers déguisées en « filles normales », ils devaient camper des semaines ou se trouver une place dans une caravane pour espérer passer les portes. Les Alwegs et les Hysnatons un peu louches ou à l’aspect menaçant avaient droit au même traitement. Aujourd’hui, les choses se passent nettement mieux. À moins qu’une attaque ne soit en cours ou n’ait eu lieu dans le mois passé, les Porteurs sont rarement ennuyés pour leurs origines. Il y a toujours des racistes ou des crétins congénitaux – si différence il y a – pour vous mettre des bâtons dans les roues, mais ils sont loin d’être majoritaires.

Comme toujours, les factions, les mercenaires, les Armes-Dieux et leurs Porteurs se repaissent des odeurs de sang et du fracas des combats. Tanæphis est en guerre.

91 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

TANÆPHIS

Le plus amusant à Pôle, c’est de regarder les nouveaux qui essayent de se faire une place. Ils arrivent plein d’idéaux, de grands projets et de certitudes. Ils débarquent de toutes les portes à la fois. Il faut croire que quelle que soit la région, il y a toujours un crétin et une andouille qui s’accouplent histoire d’engendrer davantage de débiles. C’est vrai qu’on s’ennuie à la campagne, mais est-ce que c’est une raison valable pour qu’on hérite de tous les tarés du continent  ? Parce que ça ne rate jamais ! Un beau jour, leurs rejetons se fichent dans la mouise et ils décident de filer se planquer à « la grande ville ». D’autres fois, ils touchent le gros lot à la kermesse à mémé, ou bien, pour les plus malins, ils assassinent un oncle plein aux as. Pas envie de partager  : ils rappliquent ventre à terre chez nous, profiter de leur bonne fortune. Le fait que la pire des déveines ou un gros coup de chance débouchent au même endroit devrait leur mettre la puce à l’oreille, non ? Au bout d’une journée, la moitié de ces idiots se sont fait dévaliser, escroquer ou simplement assassiner. Bon, j’exagère peut être un peu, mais ils sont nombreux à se prendre la grande porte des rêves en plein museau. Le plus drôle, c’est qu’ils ne partent pas après ça ! Agrippés à leurs espoirs comme des morbacs à un croupion de vierge, ils trouvent un petit boulot et décident de refaire leur vie ici. Il faut croire que malgré le goût du hors d’œuvre, ils ont encore de l’espoir pour le plat de résistance. Remarquez bien que les boulots ne manquent pas si vous n’êtes pas trop regardant. Déjà, pour taper dans les poncifs, il y a le trottoir. Pour peu que vous soyez joli ou doué pour la chose, les bordels recrutent à tour-de-queue, tout au long de l’année. Et ça ne concerne pas que les filles ! La perversité et les saloperies des bas quartiers sont des domaines extrêmement égalitaires, où un frangin peut descendre aussi bas qu’une sœurette, pour peu que sa dignité, sa morale ou son élasticité naturelle ne bloque pas le processus. Si vous êtes trop timide ou trop vilain, il reste une palanquée de possibilités, du tire-laine au porte-caisses en passant par le balayeur de rue. Les boulots d’intérieur, du genre domesticité ou service, sont plus coriaces à dénicher. Ceux qui les ont choppés s’y accrochent, organisant parfois un véritable trafic de places lorsqu’ils doivent s’absenter ou qu’ils en dégotent une meilleure. Au moins, vous ne risquez pas de finir en esclavage. Les milices insistent, très lourdement, pour que la ville reste propre de ce côté-là. Il faut dire que si Pôle tient debout, c’est surtout

grâce au commerce. Si le client de passage a peur de recevoir une paire de menottes gratuites en finissant ses courses, le système ne peut pas tenir. Et puis l’esclavage n’est pas la solution à tout. Un  petit personnel libre, autonome, mais obéissant sans qu’on doive le nourrir et le torcher, c’est toujours utile. Quelques mois plus tard, ceux qui ont trouvé une place s’installent doucement. Ni gueux, ni sujets, plus vraiment provinciaux, on ne sait plus trop comment les appeler. Entre pôlards, bien sûr, on dit simplement « les cons », mais ça reste officieux. Ca passe assez mal dans les textes administratifs. Moi  ? Je suis arrivé ici en litière à porteur, personnelle et vachement privative. C’est ma manière de dire que ma mère s’est pointée de son bled, fugueuse enceinte jusque aux yeux et ses cousins au cul. Elle les a semés en se mettant en cheville avec un petit crétin croisé au bouge. Elle était jolie, au point qu’après deux mois en couple, l’idiot en question avait pris l’habitude de susciter pas mal de jalousies en se baladant à son bras. Pas habitué à être si fier de lui, il confondit ça avec le grand l’amour et décida de régulariser avant que ma mère ne dessoûle et l’envoie balader. C’est comme ça que je me suis retrouvé à naître et grandir là, dans les coulisses de l’arène des mille frissons. Qu’est ce qui me différencie des nouveaux venus dans ce cas ? Hé bien, Maman avait beau être plus péquenaude qu’une chèvre des Prudences, moi je suis un pôlard complet et certifié. J’ai été élevé par Pôle, ses rues et ses recoins, ses bandes de gosses et ses écoles de quartiers. Mes premières joies de gamin, c’étaient les victoires d’Aeron le Rouge lors des galas d’été. Je me rappelle encore son combat contre une trentaine de nains shootés aux épices, ou le jour où il perdit deux doigts dans la gueule d’un deinonychus déguisé en gonzesse. Je crois même que j’avais gardé une dent de la bestiole ; mais je l’ai fourgué depuis. Évidemment, j’ai souvent rêvé de descendre sur le sable et de devenir moi aussi une star de l’Arène. Mais quand vous grandissez dans le milieu, vous comprenez qu’à moins d’être très doué ou franchement attardé, ce n’est pas une option maligne. Du coup, j’ai fini animateur de gradins. Tous les soirs, je suis là-haut, à chauffer les spectateurs, histoire qu’ils boivent et parient à bourses déliées. Ce n’est pas un boulot de prestige, ni un titre de noblesse, mais j’ai quand même ma particule vous savez. Je suis un pauvre couillon, c’est vrai, mais un pauvre couillon de Pôle, et ça vaut tous les sangs bleus du monde.

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Météorites lunaires Lorsque deux lunes se croisent, on aperçoit des fulgurances à leurs surfaces et dans les jours qui suivent des étoiles filantes traversent le ciel nocturne. Certaines atteignent parfois le sol. Ces éclats de pierres lunaires sont très prisés des humains. Ils servent avant tout à réaliser des bijoux, des décorations ou de petits objets porte-bonheur. Évidemment, quand une météorite assez grosse est découverte, un forgeron se dépêche d’essayer d’en faire une arme. On dit, en effet, que ce matériau céleste attire plus facilement les Dieux désirant s’incarner. Tous les 21 mois a lieu une conjonction plus ou moins précise des trois lunes, l’événement le plus riche qui soit en météorites. Les astronomes se souviennent d’ailleurs que la grande conjonction de 1033 fut particulièrement violente et provoqua une effroyable pluie de météorites. En fait, toute cette période, jusqu’en 1036, connut une activité météoritique intense qui fait que les petits éclats de lunes sont aujourd’hui plus faciles à trouver que jamais.

LES ASTRES planètes folles Avant de décrire les régions et les cités sous le ciel de Tanæphis que diriez-vous de jeter un œil à celui-ci  ? Outre une multitude d’étoiles rangées en de nombreuses constellations, il est occupé par deux soleils et trois lunes. Les deux soleils se nomment Fey et Raz. Le premier est une grosse sphère jaune étincelante, tout ce qu’il y a de plus classique. Le second est une étoile bleutée à la luminosité intense mais largement plus petite que son frère, autour duquel elle orbite. Lorsque Raz est devant ou derrière Fey, il devient presque impossible de le distinguer à l’œil nu. Les deux étoiles sont assez proches dans le ciel pour que leurs aurores soient presque simultanées. La tradition veut pourtant qu’un matin où on voit Raz le premier soit un bon présage. Taamish est la plus petite des lunes. C’est aussi celle dont le cycle et le plus rapide. Il se passe 56 jours entre chaque nouvelle lune. Elle a une teinte claire, d’un blanc grisé. Les poètes la surnomment la perle, l’œil gris des elfes ou la danseuse. Nænerg, de taille intermédiaire, a un cycle de 168 jours entre deux nouvelles lunes. Sa couleur est un gris sombre, terne et cendreux. On l’appelle aussi la brûlée, l’œil noir des hommes ou la boudeuse. Œphis est la plus massive des trois lunes. Son cycle est aussi le plus long, avec 392 jours entre deux nouvelles lunes. Elle est de couleur rougeâtre. Elle est aussi connue comme la sanglante, l’œil rouge du Néant ou la dormeuse.

LES remparts MERS L’océan qui borde le continent est une vaste étendue mystérieuse sur laquelle les humains ne s’aventurent guère. Même les pêcheurs et les compagnies de transport ne s’éloignent jamais beaucoup des côtes. Leurs navires ne sont, de toute façon, pas conçus pour affronter le large. Et puis, que pourraient-ils bien aller y chercher ? La seule chose qui soit venue d’au-delà des mers, ce sont les Piorads. Si tout ce qui se trouve là-bas est du même tonneau, autant ne pas aller provoquer les ennuis ! Seules les Armes pourraient être assez curieuses ou courageuses pour tenter l’expérience, mais les tempêtes existent et les fonds marins font partie de ces coins où l’on croise peu de Porteurs potentiels. La seule idée de passer l’éternité entre un poulpe et une anémone de mer suffit à calmer l’immense majorité des Armes-Dieux. La mer austrane borde les côtes de l’ouest, de la pointe des éclats jusqu’à l’embouchure de la Wilkes. Elle est l’une des côtes les plus actives grâce au va-et-vient constant des navires batranobans qui alimentent les cités du Haas et ramènent les épices des plantations vers les ports des terres roses. La mer des murmures s’étend le long de l’Hélès et des jungles du sud. Elle n’est guère fréquentée que par quelques navires aventureux venus commercer avec les tribus des rives calmes, ou par des pirates et des esclavagistes profitant du chaos de ces régions.

La mer levantine se situe à l’est, s’étirant des côtes de la Vorène jusqu’à l’orée des jungles. Elle n’est pas aussi active que la côte austrane, mais les guildes commerçantes de l’Hégémone ont bon espoir d’améliorer les choses. Les pirates installés sur les côtes gadhares et sur l’île blanche sont les freins principaux à cet avenir radieux. On situe traditionnellement la frontière nord de la mer levantine à Nasvéa, d’ailleurs surnommée la cité aux deux eaux. La mer des brumes est essentiellement un large golfe glacé, battu de vents violents. Elle touche aux terres piorades, thunks et voroziones, mais seuls les Vorhs y circulent réellement, quoique avec difficulté. Les pécheurs Thunks de la péninsule de Fowler ne s’éloignent jamais bien loin de leur mouillage. Quant aux Piorads, ils fuient depuis longtemps tout ce qui ressemble trop à un littoral. Les deux dernières mers sont pour ainsi dire désertes, aucun commerce ne justifiant de risquer des navires sur leurs eaux traîtresses. La mer blanche se trouve au nord de Tanæphis et se reconnaît surtout aux icebergs et aux plaques de glaces flottantes qui dérivent à ses abords. À l’extrême nord, la mer devient parfois une véritable banquise où seuls les Thunks s’aventurent avec prudence pour de courtes chasses. La mer des crocs ressemble beaucoup à la mer blanche, bien que personne ne profite vraiment de ce spectacle. Les basses terres de Ross sont en effet séparées de la mer par un mur de glace éternelle, titanesque héritage de la magie elfique.

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LES CLIMATS Cold as hell

Du point de vue du paysan ou du voyageur, il existe un tyran bien pire que l’Empereur ou tous les conseillers de l’Hégémone. Le climat, avec ses aléas et ses sursauts, n’a ni pitié ni regret. Il tue ou nourrit sans conscience et ses effets sur chaque région modèlent les populations et les mentalités. Voici un aperçu des grandes régions climatiques de Tanæphis avec les précisions nécessaires sur chaque contrée particulière.

LA BANDE BRÛLANTE

S’étendant au sud des terres batranobanes, de Tehen aux feux d’Hélès, c’est la zone la plus chaude et la plus sèche du continent. La côte rouge, où naît le désert de Haas, le plateau du Kraag et les pierreries, sont hostiles à la vie. Les pluies y sont pour ainsi dire absentes, et la rare végétation ne subsiste qu’en puisant dans le sous-sol. Les quelques trous d’eau, naturels ou aménagés, sont des îlots de vie qui attire tout ce que le désert compte de prédateurs et de voyageurs. La coexistence est difficile, mais les nomades Tareks ont appris à domestiquer le désert, devenant des intermédiaires indispensables entre lui et les «  civilisés  ». Les sables se sont peu à peu étendus hors de leur aire, jusqu’au bord des steppes de Dumone au nord et jusqu’à la vallée de la Wilkes à l’est. Les feux d’Hélès sont à peine plus habitables, mais l’obstination des locaux est légendaire. Tassés autour de chaque puits, les villages se nourrissent de chasse et de rares plantations. On ne cultive que les plantes locales, seules adaptées à la chaleur brutale et aux vents chargés de poussière. Le cours de l’Élise et la région de l’Étouffante marquent la fin de ce secteur. La savane brûlée se change progressivement en forêt, et côté jungle, seule la côte sud des Noirceurs subit vraiment la morsure accablante de la bande brûlante.

LES CHALEURS

Souvent tout aussi chaudes que la bande brûlante, ces provinces bénéficient en revanche de pluies plus abondantes et régulières. À l’exception de l’avancée du désert de Haas, les conditions y sont donc bien plus propices à la vie. Les terres roses, baignées par deux fleuves et rafraîchies par les courants marins, sont un véritable havre qui étonne le nouveau venu après l’aridité du voyage le long des steppes. Même sur la côte, l’hiver est très doux et bien plus calme que l’été aux tempêtes régulières.

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La vallée de la Wilkes est très semblable, à l’exception de ces tempêtes. Reflet intérieur des terres roses, elle s’assèche vite à l’ouest, mais reste hospitalière et fertile à l’est. Le sud vorozion ressemble beaucoup à tout cela, mais en plus tranquille. L’été ici est chaud et sec, troublé de rares orages. La nature se met en sommeil, attendant l’automne pour refaire ses réserves lors de pluies incessantes. La jungle est un cas particulier. Le foisonnement de vie et la stabilité de la forêt paraissent presque étranges, et ni la chaleur brutale ni les tempêtes ne semblent la mettre en péril. Véritable patchwork de climats, de milieux et d’ambiances, elle ne semble obéir à aucune loi commune. Seule la vie compte et le climat des forêts se soucie davantage de cet impératif que de la logique.

LES TEMPÉRANCES

Le centre du continent est des plus agréables à vivre, avec un climat tempéré et doux. Les saisons y sont plus clairement distinctes, et il existe peu d’endroits où on ne pourrait pas demeurer en se reposant seulement sur la faune et la flore – quoique la faune soit souvent d’un tout autre avis. L’été est chaud sans excès et rarement assez sec pour marquer durablement la végétation. La fin d’année s’annonce par des pluies froides et abondantes, suivies de courtes chutes de neige dans la moitié supérieure de la bande. Les plaines du centre et le plateau d’Inac, quoiqu’encore secs, sont parfaitement vivables. En montant vers le nord, vers le Centrepôle et la Kiine Maud, la terre s’assombrit et la fraîcheur s’installe. Plus fertiles, ces terres sont aussi les plus peuplées du continent malgré l’omniprésence de la guerre. La Vorène, plus fraîche, est protégée par la tiédeur permanente de la mer levantine. Le ciel est souvent agité, quoique les orages fréquents et brutaux tout le long de la côte font pâle figure comparés aux ouragans batranobans. Plus calmes, mais plus froids, et arrosés d’un crachin continu, l’Hadzac et la côte noire sont un avant-goût du grand nord.

LES TERRES FROIDES

Les terres au nord des Égides et de la Chaîne du Sel offrent un contraste brutal avec la douceur du centre. Les Marches et les basses terres de Ross proposent encore des conditions de vie supportables pour qui aime la brume, les matins froids et les pluies cinglantes. L’hiver est rude, et si la neige ne bloque pas encore les voyages, elle ralentit déjà sérieusement la vie, plusieurs mois par an.

Plus au nord, les conditions se dégradent vite et les beaux jours raccourcissent peu à peu pour laisser place à un hiver glacé et agressif. Les blizzards qui balaient ces régions sont mortels pour qui ne sait les éviter, et la neige de plus en plus durable dissimule les dangers aussi bien que les ressources. Il faut toute la hargne et la résistance des Piorads pour vivre ici. La région proche de Byrd est une exception locale, réchauffée par la mer de Guerl, un vaste lac aux eaux tièdes. La chaleur volcanique du sous-sol est transmise au lac et, par son intermédiaire, au fleuve gris. Cette tiédeur fait vivre une province entière, mais perpétue aussi les combats entre Piorads et Thunks, chacun refusant de céder un tel trophée à l’adversaire.

LE NORD ARCTIQUE

Au-delà du fleuve gris et de l’Albarrière, seuls les Thunk résistent efficacement au froid et au vent. L’hiver est quasi-permanent, et la neige ne marque les saisons qu’en couvrant plus ou moins le sol tandis que la mer se change parfois en banquise. Les paysages, les côtes et les reliefs sont ainsi chaque jour redessinés. Il faut l’instinct et l’éducation des clans pour trouver les repères nécessaires au voyage et les ressources utiles à la survie. Certaines vallées encaissées de l’Errance et de la langue de givre sont protégées des chutes de neige par leur profondeur et les vents qui battent les hauteurs. Ce sont de vrais refuges où le gibier et la flore sont soigneusement gérés par le petit peuple. Au-delà de la Fosse, le froid devient si intense que les Thunks eux-mêmes renoncent, abandonnant le terrain aux bêtes étranges qui rôdent sous le blizzard.

« Un vent glacé se lève le matin sur Tehen. Il vient du large et s’engouffre le long du fleuve. Ici, on l’appelle le Gafir, et une expression dit qu’on n’est vraiment réveillé que si on a senti le Gafir dans ses cheveux, un kava dans sa gorge et une bouffée de shoum dans sa pipe. Le Gafir est gratuit et n’importe quel bouge du marché vous versera un kava presque buvable. Pour le shoum, il vaut mieux avoir sa réserve personnelle, tant les copeaux mal séchés peuvent donner mal à la tête. Lorsque je suis vraiment mal réveillé, j’ajoute souvent une décoction de feuilles d’arumier à mon kava. Ça éclaircit les idées et ça secoue la vase au fond du crâne mieux qu’une partie de jambe en l’air. Et surtout, pas la peine de raconter à votre tasse que vous l’aimez pour qu’elle accepte de se laisser touiller. »

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LES ROUTES C’est encore loin, Pôle ? Les routes voroziones Les terres de l’est sont quadrillées de routes, de chemins creux et de sentiers. Reliant les villages, les fermes, les champs importants, ils forment un réseau d’une densité étonnante. En réalité, une bonne partie du réseau est redondante, inutile ou dépassée. Certains villages sont ainsi reliés entre eux par deux axes dont l’un est presque inutilisé. D’autres chemins, installés il y a cinquante ans lors de l’implantation d’un verger important, sont à présent inutiles après l’abandon de l’exploitation. L’ensemble du système reste toutefois entretenu, comme l’exigent les règlements de la voirie vorozione. Avancer d’une cité vorh à une autre est facile et rapide. Se dépêtrer dans les méandres du réseau profond, et retrouver un petit village au milieu de deux cents lieux-dits reliés par autant de chemins et tortilles est une autre affaire. Au milieu de ce canevas, de véritables gouffres s’ouvrent, sans autre chose à offrir au voyageur que de vagues pistes. Ces secteurs sont à l’abandon pour toutes sortes de raisons. Certains ont des sols trop pauvres, sont mal irrigués ou trop exposés au brigandage. D’autres, comme les contreforts des Délinelles, sont trop accidentés et mal fréquentés pour être exploitables. En renonçant à tracer des routes sur ces terres, l’administration renonce aussi à les gérer ou à les protéger, agissant en tout point comme si elles n’existaient pas. C’est ainsi que de petits secteurs alwegs subsistent au cœur même de la nation la plus structurée du continent.

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Une bonne part des échanges entre les peuples de Tanæphis se fait par le biais de pillages, de meurtres et de guerres. C’est simple et convivial, mais pas totalement efficace. Aussi distrayante qu’elle soit, cette méthode ne répond pas au besoin à long terme de toutes les régions, et on a dû se résoudre à laisser des commerçants et des caravaniers se mêler de l’affaire. De nombreuses routes sont apparues, tracées en fonction des besoins des populations, de leurs habitudes et des dangers à contourner. Des routes ont bougé au fil du temps, d’autres ont disparu, mais certaines se sont fixées dans le paysage. Celles-là ont marqué le continent et influencent encore bien des décisions et de nombreux mouvements de population.

LES GRANDES ROUTES

La plus ancienne voie de Tanæphis est la route des elfes, reliant La Vorène à Pôle. Tracée lors du règne des chimères, cette route dallée de pierres claires est un témoignage de leur puissance. Elle reliait autrefois de nombreuses cours, dont les ruines saillent encore parfois de la plaine. Quasi indestructible, elle fut réalisée autant par les esclaves des elfes que par leur magie. Le passage des convois et des légions n’a pas réussi à entamer son revêtement, et les rares endroits où la route s’est effondrée et n’est plus dans son état originel sont considérés avec suspicion et crainte. L’Hégémone utilise largement cette route pour ses échanges internes et, à certaines périodes, la route est encombrée de charrettes sur des kilomètres. La partie reliant les terres Vorhs à Pôle est, selon les saisons, un front militaire tendu ou l’axe d’échanges commerciaux honteux. Les Vorozions peuvent bien dire ce qu’ils veulent de la vieille capitale ; aussitôt que la guerre se tait, ne serait-ce qu’un instant, leurs commerçants foncent vers les marchés de Pôle pour y vendre les produits de la Kiine Maud ou s’approvisionner en artisanat d’art et en produits exotiques. La route des épices, qui lie les terres roses au centre du continent, est une œuvre purement humaine. Tracée lors de l’invasion de l’ouest par l’empire dérigion naissant, elle aurait dû disparaître depuis longtemps. C’était sans compter sur le commerce des épices, qui fit d’une piste militaire instable l’un des axes les plus courus du continent. Des caravanes, des groupes réduits ou des coursiers solitaires suivent chaque jour la route des épices. Glissant peu à peu de ses marques selon les saisons, les dangers et les conditions climatiques, la piste est aussi menacée depuis un siècle par la progression du désert de Haas. La voie du sud est la plus récente des grandes routes. Elle fut tracée par les légistes de l’Hégémone et constitue une des grandes œuvres de la société vorozione. Destinée à faciliter l’approvisionnement en épices des terres de l’est, elle est aussi un axe de développement des territoires «  à civiliser  ». Au contact des terres batranobanes, des plaines du centre et des jungles, la voie est une source inépuisable de denrées de toutes sortes. Les installations le long de cette route ont poussées comme des champignons, devenant presque aussi prospères que nombre de petites villes de l’est. La voie du sud est aussi la nouvelle destination des commerces venant des jungles. Les échanges entre les tribus et les commer-

çants du nord se font le long de l’orée, et remontent vers les villages à proximité de la voie. Rassemblées à Inaccessible, Grand-pont ou Halinevanesnaya, les caravanes partent ensuite vers l’Hégémone par la voie, ou vers Pôle via Pelant. La voie du sud s’interrompt à Komsomolovskaya, et passe le relais aux pistes tareks. Seuls les nomades du désert et quelques commerçants triés sur le volet peuvent les emprunter. Leurs prix sont à la mesure de ce privilège, mais les épices sont, de toute façon, un produit de luxe.

LES ROUTES SECONDAIRES

Moins stables ou moins bien entretenues que les grandes voies, les routes secondaires servent à des commerces plus locaux ou moins anciens. Moins menacées par les brigands, elles restent dangereuses, car peu de gens se préoccupent de ce qui advient de ceux qui s’y aventurent, tant que les marchés sont approvisionnés. La route du sel sert aux échanges entre les royaumes piorads et la nation batranobane. Même si elle permet d’autres commerces, on l’identifie avant tout au sel, dont les Piorads inondent les terres du sud. Utilisé pour le traitement des épices, le sel gemme est traité comme un produit de luxe, et provoque de violents combats avant d’arriver sur les marchés des terres roses. Les Sekekers de la Sorne, en particulier, volent ou détruisent de nombreuses cargaisons afin de gêner la production de certains épices. L’axe du centre est une survivance de l’âge d’or de l’Empire, reliant Pôle aux plaines du centre. Tracée le long d’anciennes pistes Dess, la voie fut un temps pavée et soigneusement entretenue, mais faillit disparaître après la chute des vieilles cités. Réhabilitée depuis quelques années, elle est la première tentative de l’Empereur de ramener les plaines du centre dans le giron de l’Empire. La route des mines, qui descend de Krater à Rockford, est une œuvre naine. Aussi lisse et plane que si elle avait été bâtie le jour même, elle permet aux montagnards de fournir au sud les minerais exceptionnels de leur sous-sol. Véritable curiosité géographique et culturelle, la route des mines est aussi le seul lien qui relie les régions glaciales du grand nord au royaume de Rockford.

La voie du sud et la route des elfes sont les deux axes vorozions les plus connus, mais ce ne sont pas les seules routes importantes de l’Hégémone. La route des Vorhs trace un long parcours dans les terres du nord, reliant l’Hadzac aux plaines et à la Vorène. La côtière traverse la côte levantine pour rallier Inaccessible, et fait office de premier pas vers la voie du sud. La méridionale sert au commerce avec les Comberais et la Modaine. Sa construction fut le premier clou dans le cercueil de la région du Versan, qui attendait depuis longtemps qu’on la dote d’une grande route.

1 – La route des épices 2 – La route des elfes 3 – La Wilkes 4 – La Roxxeanne 5 – La route du sel 6 – La route des mines 7 -La route des Vorhs 8 – La côtière 9 – La voie du sud 10 – Les pistes Tareks 11 – La route des plaines 12 – La méridionale À ces grands axes, on pourrait ajouter la route de Sharcot à Durville (a), début officieux de la route des épices. Une route importante va de Croisée à Jetée (b), reliant la route des elfes au grand canal. Enfin, les Vorozions essaient de créer un axe nord-sud de Glassud à Inaccessible, d’abord par la route jusqu’à Falaise (c), puis le long de la Roxxeanne et du Rogan (d) jusqu’à Convert.

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LES marins VOIES D’EAU d’eau douce « À l’est, il faut une semaine de marche pour atteindre le gué de Passdorn. À l’ouest, il y un passage plus proche, c’est vrai. Il y a aussi les troupes des jarls de Barnen et de Mann qui se préparent à leur match annuel pour s’assurer de qui est le plus bête des deux. Je ne dis pas que vous êtes forcés de prendre mon bac pour traverser. Je ne dis pas non plus que vous êtes obligés de trouver mes prix attractifs ou même honnêtes. Tout ce que je dis, c’est qu’à moins de savoir marcher sur l’eau, vous devriez réfléchir à ma proposition au lieu de gueuler comme un putois. Ou alors, il y a la nage, c’est une option aussi. Ça nage plutôt bien les putois, à ce qu’on dit. » — Jadd Adden, Passeuse sur le fleuve gris.

Malgré les talents de bâtisseurs des Vorozions, et les exploits ponctuels des Dérigions de l’âge d’or, il y a encore bien peu de ponts dignes de ce nom au-dessus des fleuves de Tanæphis. Traverser une voie d’eau fut très tôt un souci majeur pour les populations du continent, les conduisant à une foule d’expérimentations à base de morceaux de bois, d’outres gonflées et de bains plus ou moins volontaires, plus ou moins maîtrisés. Aujourd’hui, chaque fleuve ou grande rivière est parsemé de bacs, de gués entretenus ou de petits ports de passe. Certains détraqués finirent même par apprécier la vie sur les fleuves au point de quitter leurs terres pour commencer une vie de nomades de l’eau. Le peuple Rivers, une des branches fondatrices de l’Empire, fut de ceux-là. Utilisées pour le commerce et le voyage, les grandes voies fluviales sont aussi essentielles que les routes à la vie des terriens. Apprendre à les connaître est donc important pour celui qui se dit voyageur.

FACE AU FLEUVE

Qu’il s’agisse d’une rivière de quelques mètres de large ou d’un fleuve dépassant les cent mètres de bord à bord, un cours d’eau reste un obstacle infranchissable pour la majorité des voyageurs. S’il est toujours possible de tenter le coup à la nage – et peu de gens savent véritablement nager – ce n’est possible qu’avec un bagage minimum. Il faut donc renoncer à sa belle armure, à sa monture et au butin amoureusement accumulé. Je ne vous parle même pas des épices gâchés par un séjour dans l’eau, ni des Armes qui hurlent au meurtre dès que vous approchez un orteil de la berge. Il faut une solide expérience pour repérer un gué naturel, ou deviner au loin un coude étroit propice à une tentative de passage. Même là, on peut difficilement deviner où se situent les fonds traîtres, les courants et les bancs de sable. L’aide ou les conseils des locaux deviennent alors essentiels, d’autant que nombre d’entre eux sont ravis de vivre aux crochets des caravanes et commerçants de passage. Là où les conditions s’y prêtent, le fleuve devient même une ressource essentielle pour ceux qui savent l’exploiter.

LES PORTS DE PASSE

Occupants au départ de simples petits villages de berge, les habitants des passes exploitent un point stable du fleuve pour installer pontons et barques. Les voyageurs peuvent ainsi traverser sur des coques de noix adaptées à leur besoin. Une poignée de piécettes assure un passage dans une barcasse vermoulue. Une poignée plus étoffée permet de s’offrir un bachot stable et large, pouvant transporter une ou deux montures. Pour des groupes plus importants ou de lourdes cargaisons, il faudra se résoudre à faire plusieurs passages, ou envisager de trouver un véritable bac. Présents seulement sur les voies de commerce important, les bacs sont de véritables points stratégiques. Ils permettent la traversée rapide de chariots lourdement chargés, de troupes armées et de nombreux voyageurs. Leur entretien et leur rareté justifient des prix élevés, et seuls les Vorozions en installent systématiquement, faisant payer leur entretien aux commerçants et voyageurs.

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Des petites villes se retrouvent ainsi propulsées au rang de riches ports de bacs, pour tomber dans la misère quelques années plus tard lorsque les négociants s’en détournent pour chercher un passage plus rentable. Ailleurs, les bacs sont gérés de manière plus tranquille, et on essaie de faire rimer rentabilité avec durée. Cela signifie, par exemple, qu’un bac ne traverse qu’une fois plein et qu’un trop petit groupe devra attendre qu’une caravane arrive pour justifier une traversée.

LES GUÉS

Plus nombreux que les ports de passe, les gués sont des points du fleuve où il est possible de traverser à pied ou à dos de bête. Les gués sont imprévisibles et parfois changeants ou saisonniers. Les routes commerciales n’empruntent en fait qu’une infime portion des gués existants. Ceux-là sont souvent entretenus par les villages proches, qui s’assurent de leur stabilité, et perçoivent en échange les bénéfices résultant du passage des marchands. Les brigands et détrousseurs de tout poil sont aussi de la fête, les régions autour d’un gué étant des passages obligés. Les plus grands fleuves, trop larges sur leur plus grande part, sont presque totalement dépourvus de gués stables. Impassables sans un navire en saison de pluie, ils voient apparaître des gués ponctuels le reste de l’année, sur un point ou l’autre de leur cours. Pour en connaître l’emplacement, il faut avoir recours aux habitants du coin. Ceux-ci repèrent et suivent la vie de ces gués tout au long de l’année, et louent volontiers un gamin à la journée pour montrer les points de passage du moment.

LES PONTS

Les ponts sont rares sur les routes de Tanæphis, et ne se trouvent que sur les parties les plus étroites des fleuves les plus calmes. Seuls les Vorozions ont fait de l’aménagement des fleuves de leurs territoires une priorité et il leur reste encore bien du travail. En fait, la technique idéale pour construire les ponts reste encore à trouver et on voit, en se promenant en terres Vorhs, de nombreux ponts expérimentaux que même les locaux hésitent à utiliser. Les caravanes évitent le plus souvent de se risquer sur ces ouvrages, préférant payer les lourdes taxes de bacs ou chercher un gué. Les « ponts immuables » posés le long de la route des elfes sont les seuls qu’on emprunte sans hésitation. Certains, comme l’Arc de Pointe, sont de véritables dentelles de pierres modelées par la magie des chimères. D’autres, comme le pont de Nazesca à l’est de Glassud, sont des ouvrages rigides et lourds construits par des esclaves nains. Tous sont aussi stables et solides que la vieille route et voient passer chaque jour chariots, cavaliers et passants innombrables. Des ingénieurs et des légistes travaillent continuellement dans leurs ombres. Impatient de reproduire ces merveilles techniques, ils cherchent sans cesse, impuissants, les secrets de leur érection.

Au bord de l'eau Les barques et les bacs ne font pas bon ménage. On trouve rarement les deux services dans un même port de passe. Les équipages ou les guildes qui gèrent les deux finissent toujours par s’opposer. C’est parfois franc et violent, parfois larvé et meurtrier. Et cela finit toujours mal. En revanche, on trouve autour d’eux une foule de services propres à satisfaire le voyageur forcé d’attendre un passage. Bouges, prostituées et auberges fleurissent ici. De petits marchés s’organisent même lorsque la route est assez importante pour cela, faisant des ports de vrais centres de vie.

LES PEUPLES DU FLEUVE

Pour nombre de commerçants, les cours d’eau sont des obstacles, des barrières, des sources d’ennuis, de dépenses et de retards. Cent fois par jour dans cent bureaux aux sols de marbre rutilant, on maudit un fleuve ou un autre, et on souhaite voir sa source se tarir. Ailleurs, sur des sols de bois lissés par le passage de milliers de pas, on bénit les fleuves et on leur donne des noms secrets au gré de leurs méandres, de leurs coudes et de leurs réunions.

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Bandits de grandes eaux Il n’existe pas de naufrageurs sur les côtes de Tanæphis. En revanche il en existe sur les fleuves et les plus grandes rivières. Plutôt que de s’attaquer aux navires, les naufrageurs de Tanæphis s’en prennent aux voyageurs imprudents. Ces brigands spécialisés se font passer pour d’aimables locaux ou des voyageurs serviables, et indiquent aux gogos un gué bien traître et dangereux. Puis ils aident les malheureux à perdre pieds, en les bombardant à la fronde ou à l’arc. Enfin ils récupèrent leurs affaires et leurs cadavres dans des filets judicieusement placés en aval.

Des peuples entiers vivent en effet sur les fleuves, descendants des premiers nomades qui délaissèrent la terre ferme pour une vie de commerce et de voyage au fil de l’eau. Ce sont les descendants des Rivers qui participèrent à la fondation de l’Empire Le cœur de cette vie fluviale est le grand axe. On appelle ainsi le cours de la Wilkes et de la Roxxeanne, réunis par le canal de Pôle. Huit peuplades vivent sur le fleuve, organisant et encadrant toutes sortes de commerces. Vus comme des Alwegs par la plupart des peuples, ils ne s’intègrent que grâce aux services qu’ils rendent. Il est même possible de trouver une place à bord de leur navire pour un bout de chemin. Il suffit de savoir rester à sa place, de ne lorgner ni sur leurs filles ni sur leurs marchandises, et d’accepter leur tarif. Les Arrens et les Assinins se partagent la Wilkes au sud des forêts Sangres. Les Mierans naviguent des Sangres à Pôle, et les Pardhs occupent le nord de La Wilkes. Sur la Roxxeanne, les Téjirs et les Ahndans se côtoient de Pôle à Falaise – quoique les Téjirs soient considérés comme les maîtres du canal. Ils commercent avec les Masserans qui occupent les flots jusqu’à la côte. Les Démajis commercent tout au long de l’axe et sont de grands spécialistes des épices. Ils entretiennent des rapports difficiles avec le reste des peuples de l’eau, parias parmi les parias. Les fleuves batranobans sont chacun gérés par une guilde. Les profits, le travail et le commerce sont les seules valeurs qui comptent ici. Il n’est pas dans la nature des Batranobans d’accepter en leur sein des cultures trop « décalées ». Même si de nombreux Alwegs travaillent là, il n’est donc pas question de véritable culture. Ceux qui vivent sur ces fleuves sont des employés ou des esclaves, travaillant pour leurs patrons comme d’autres travaillent aux champs ou sur un marché. De quoi donner le frisson aux Alwegs de l’Axe. Les fleuves rayonnants des jungles sont essentiellement parcourus par des familles alwegs dans leur portion haute, et par des tribus du fleuve dans les jungles. Aucune culture fluviale ne s’est développée ici. La seule esquisse possible se trouve sur l’Iszir, où les barges de Vastok organisent un commerce efficace et stable. Depuis l’année 1035 dN, les bateliers vastokais ont des soucis avec plusieurs tribus de la Mangrove qui essaient d’organiser leur propre commerce avec les Vorozions de la voie du sud.

CANAL LE GRAleND port de Pôle, un bâtiment massif

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trois jours vingt kilomètres sous terre, et il faut uchure mbo e l’ à Pôle de de voyage, du port Dans erraine sout on secti la le fois gueu Une e . d’un ocèle é perc Colp de plonge dans les eaux noires, es. Il s’agit terminée, le canal devient presque rectiligne. béante haute de près de douze mètr kes et la Les nains ont chamboulé et tranché dans le de l’entrée du canal qui relie la Wil age des paysage pour forcer le passage des eaux, ne Roxxeanne. Cet ouvrage est un hérit e tech- recourant à de nouveaux tunnels que par trois géni leur de nains, témoignage majeur fleuves fois et sur de courtes distances. nique. C’est grâce à lui que les deux tions du part de gran une Les mécanismes des écluses et des aéra forment l’Axe et assurent n aucu fait, En ïe. inou ité sont d’une complex commerce continental. rent les éclai et t oien ce nett men qui com l iers cana ouvr du des La section souterraine aînant canaux ne comprends quoi que ce soit à leur par plusieurs courts segments ench descendu fonctionnement. Heureusement, ces systèmes écluses et puits à ventelles. Une fois la ville, semblent inusables et tournent depuis l’âge de plusieurs dizaines de mètres sous long des mythes sans aucune inter vention humaine. Le plat. ent le cours devient parfaitem fait de Chaque section s’active à heures fixes, chemin vers l’extérieur commence, relles obligeant les voyageurs et les équipes à une natu tes grot tunnels artificiels et de de quatre- discipline parfaite. aménagées. On parcourt un peu plus

ARMES – II 17 – Épée de guerre thunk 18 – Kopesh, ancienne lame Bathras 19 – Hallebarde lourde piorade 20 – Fléau à ailettes sekeker 21 – Sipak, couteau typique de l’Hélès 22 – Poignard gadhar 23 – Dague-bijou batranobane 24 – Chopar, poignard des Renacles 25 – Lame pour femme vastokaise 26 – Dague découverte mercenaire 27 – Hache-outil piorade 28 – Couteau Chouat des Renacles 29 – Kriss de fer rouge des Saménelles 30 – Stylet vorozion 31 – Fouet à sections tarek 32 – Marteau perce-armure vorozion 33 – Marteau d’hast long 34 – Masse gravée des fleurs de sang 35 – Hache d’hast des Sangres

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CENTREPÔLE & LES FRONTIÈRES Vestiges IMPÉRIALES de grandeur

Les agglomérations D’une région à l’autre, la forme et l’organisation des agglomérations varient grandement. Il y a peu de points communs entre un hameau alwegs des feux d’Hélès et un village dans les plaines fertiles de la Kiine Maud. Cependant afin de faciliter la compréhension d’ensemble, les pages qui suivent utiliseront le même format pour décrire toutes les agglomérations. Il s’agit de la classification mise en place par les légistes vorozions en 833 dN. Hameau – moins de 300 habitants Village – moins de 1 000 habitants Bourg – moins de 5 000 habitants Ville – moins de 20 000 habitants Cité – 20 000 habitants et plus Un lieu regroupant moins de cinquante habitants n’est pas considéré comme une agglomération par l’administration. Il existe pourtant une foule d’endroits dans ce genre. Ils constituent même l’essentiel du paysage humain dans les zones alwegs. Il peut s’agir d’une ferme isolée habitée par une meute de consanguins et leurs trois esclaves hysnatons, ou d’un hameau moribond où quelques maisons branlantes abritent une poignée de familles.

Le cœur de l’Empire fut baptisé de diverses manières au fil de l’histoire, mais le dernier nom à la mode est celui de Centrepôle. Après plusieurs siècles au bord du gouffre, la région redresse peu à peu la tête, et la notion d’Empire cesse d’être un sujet d’amusement ou de tristesse. Bien loin de leur ancien rêve de domination continentale, les Dérigions espèrent simplement rétablir la paix dans ce centre où naquit leur nation.

PÔLE ET SES ALENTOURS

Dressée sur une série de hautes collines au cœur d’une vaste plaine herbeuse, la cité de Pôle est visible à plusieurs jours de voyage. La vieille ville surplombe le paysage, couronnée par les palais elfiques. Ce cœur éclatant est entouré d’une muraille titanesque et correspond à la ville telle qu’elle était à la fondation chimérique. Depuis, Pôle a grandi et s’est dotée de quartiers qui ont progressivement amené la capitale à son volume actuel. Chaque nouveau quartier fut entouré de nouvelles murailles, imbriquées ou accolées, qui divisent encore la topographie urbaine en un puzzle de styles, de rythmes et d’esthétiques propres à chaque quartier. Autour de Pôle, des villages et des fermes communautaires forment un maillage qu’on appelle la banlieue. Particulièrement dense le long de la Wilkes et du canal, c’est le premier grenier de Pôle, mais il en faut bien davantage pour nourrir une telle panse. Aussi les routes et pistes du Centrepôle convergent-elles toutes vers la capitale en un ensemble chaotique qui n’a pas grand-chose à voir avec le paysage soigné de l’est vorozion. Longtemps, la banlieue fut ravagée par les attaques incessantes des pillards de toute sorte. Avec la renaissance de l’espoir Impérial, la région a repris du mordant et ne subit plus avec la même résignation ces attaques. Moins fréquentes, elles sont d’autant plus agressives et les choses ne sont pas encore prêtes à rentrer dans l’ordre. La banlieue la plus tranquille est nommée Pôle-Sud et se situe entre la capitale et les plaines du centre. Pentue et boisée, elle marque le passage des basses plaines, où se situe Pôle, aux hauts plateaux du centre. Port Astrid, la capitale régionale, est davantage un gros bourg qu’une véritable cité. Elle a toutefois son originalité et son côté attachant. Située entre Centrepôle et les plaines du centre, Port Astrid aime à se déclarer la ville la plus au centre de tout. Les nobliaux locaux descendent presque tous de grandes familles des cités détruites du grand centre. Elles essaient actuellement de convaincre la cour de concentrer ses projets de reconquêtes sur les vieilles provinces Dess.

LE FRONT EST

Malgré les périodes de trêve ou de calme, les Dérigions n’ont pas perdu l’habitude d’appeler le flanc est du Centrepôle « le front ». Les Champs rouges et l’Essan furent longtemps des terres de combat et de violence. Les populations locales ont appris à se méfier de tout ce qui porte une lame et à jouer du couteau si besoin. De vastes travaux de reconstruction furent lancés dès la signature de la trêve de l’enfant et marquent encore le paysage.

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On croise ainsi régulièrement des équipes de terrassement occupées à redaller une route, ou les traces de leur passage. Les villages se chargent eux-mêmes de leur remise en état, avec l’aide et la protection des troupes envoyées par la cour. Les Crêts cendrés servent encore de large frontière entre la côte noire vorozione et les Champs rouges dérigions. Les militaires, de part et d’autre, refusent de quitter les fortins de peur de rouvrir une voie entre la Morcèle et le nord piorad. Même si les bandits morcelés n’ont plus grand-chose à voir avec leurs clans d’origines, le risque d’une alliance entre peuples pillards reste trop grand et la voie ouverte vers le sud trop évidente. Les deux armées restent donc sur leurs positions, trop proches pour s’ignorer, trop opposées pour seulement envisager de coopérer. La Morcèle est donc soigneusement contenue, avec ses tribus sauvages d’Alwegs et de quasi-Piorads. Seules les inimitiés viscérales et les combats réguliers qui les opposent empêchent ces fousfurieux de devenir une vraie menace pour l’Empire ou l’Hégémone, mais elles restent une épine douloureuse pour les deux camps. Les Champs rouges, l’Essan, la côte noire et la Kiine Maud ont fréquemment à se plaindre de leur voisinage.

Démographie Total : 11 millions d’habitants Pôle : ~4 500 000 hab Cités Bigett : ~22 000 hab Villes Croisée : ~18 000 hab Sarneville : ~16 000 hab La Perrière: ~12 000 hab Jetée : ~10 000 hab Colpocèle : ~9 000 hab Vhern : ~8 000 hab Port Astrid : ~6 000 hab 3 autres villes de 6 000 hab ou Un peu plus de 600 Bourgs Environ 3 600 villages Environ 7 500 hameaux Il y a 1,5 million de personnes en Centrepôle qui vivent dans des agglomérations de toute petite taille ou qui sont errants.

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Les bois-brigands Plusieurs terres alwegs bordent les plaines d’orient et sont le refuge des brigands qui infestent la région. Les forêts Sangres sont probablement les plus dangereuses, foisonnantes de villages cachés, de tribus sekekers léchant leurs plaies ou de communautés plus ou moins louches. Le sud des forêts est un véritable labyrinthe végétal, encore compliqué par un foisonnement d’étangs et de cassures de terrain. La plupart des locaux sont territoriaux et agressifs, ne supportant la présence d’un voyageur que s’il est discret et pas trop curieux. Même du temps de la grandeur impériale, ces bois furent une véritable plaie et un simple retour à cette situation serait déjà un considérable mieux, auquel personne ne semble encore croire.

Le Sarnois est une région surprenante, mélange de marais boisés, de terres cultivées et de bois sombres et accidentés. Les routes creusées, les haies et les collines pierreuses rendent le voyage difficile et lent, surtout sans un guide local coopératif. Situé tout au long du Lépar, une rivière rapide et changeante, le Sarnois s’étend jusqu’à la rive sud de la Roxxeanne. La capitale, Sarneville, se situe d’ailleurs au bord du grand fleuve et a acquis au fil de la guerre une solide réputation de tourne-casaque. À la signature de la trêve, plusieurs familles nobles de Pôle voulurent faire « payer leur trahison » aux familles locales, et des morts suspectes furent à déplorer de part et d’autre. Bert III mit fin au conflit en inscrivant Sarneville en tête de la liste des villes à rénover. Le Sarnois est aujourd’hui une des frontières de l’Empire, et malgré sa rudesse, la région est l’enjeu de nombreuses luttes d’influence.

LES PLAINES D’ORIENT

La Sourti ressemble beaucoup à la banlieue, et la frontière entre les deux n’est pas des plus claires. La région est aujourd’hui une des plus fertiles de l’Empire et plusieurs Noblesses assurent sa défense contre les raids piorads. Peu à peu stabilisée, elle est la première partie de l’Empire à retrouver son lustre d’antan. La ville de Bigett, en particulier, est en passe de faire mentir la croyance vorozione qui veut que l’Empire n’a qu’une seule ville digne de ce nom. Plusieurs familles nobles se sont intéressées à la cité et ont entrepris d’y faire renaître une vie sociale et culturelle digne de Pôle. Le Zathenais, plus éloigné de la capitale et dépourvu d’un véritable centre urbain, n’a pas encore connu son retour en grâce. Les ruines de Zathos se dressent encore sur la plaine, noires et brisées, faisant presser le pas aux voyageurs. La région est fréquemment traversée par des tribus sekekers, des brigands ou des pillards en maraude. Aucune troupe n’est parvenue à établir un plan de sécurisation efficace. C’est de la Boucle que pourrait venir la solution. En prêtant main-forte aux autorités de Mah’ien en 1038 dN, l’Empire est parvenu à s’implanter dans la région. C’est le premier pas vers un vrai contrôle de cette portion de la route des épices. Entre les Sangres et Mortepente, le secteur n’est pas aisé à pacifier, mais les choses s’améliorent sensiblement et quelques guildes commerciales ont commencé à prêter main-forte aux soldats. La coopération entre l’Empire et les compagnies pourrait bénéficier à toutes les plaines d’orient, mais ceux qui se repaissent de la situation actuelle ne laisseront sûrement pas les choses se faire sans combattre. Les Égides, la barrière montagneuse du nord, fait partie du même bloc que la Chaîne du sel. D’abord rude et stérile, elle devient rapidement impénétrable, même pour le grimpeur le plus obstiné. Malgré son caractère définitivement hostile, la chaîne est vue comme une bénédiction par les populations des plaines d’orient. En effet, c’est elle qui retient au nord les pillards piorads qui, sans cela, auraient fait des plaines leur terrain de jeu.

LES PRUDENCES

Cette petite région ne serait pas bien différente de la banlieue si elle ne se trouvait – pour son malheur – sur le chemin qui sépare Pôle des marches du nord. Depuis la chute de la chaîne des forts, les Prudences sont le passage obligé de la moindre troupe de pillards piorads, à l’aller comme au retour.

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Il s’en fallut d’un cheveu que la région ne soit désertée, laissée à l’abandon pour fuir les exactions des barbares. C’était sans compter sur le caractère des locaux, savant mélange de pragmatisme, d’entêtement et de névrose meurtrière. Décidés à protéger leurs villages et leurs terres à tout prix, les prudents ont développé un art de vivre bien à eux. Dès son plus jeune âge, un enfant des Prudences apprend à esquiver les mille-et-un pièges qui parsèment le pays. Chaque chemin, chaque champ, chaque verger est en effet truffé de traquenards et de systèmes meurtriers. Lames sur ressort, pièges à cordes ou à poids, fosses ou collets, tout ce qui peut mutiler, tuer ou éreinter l’imprudent est au programme. Les gens du coin, le temps d’apprendre à gérer tout cela, arrivent à l’âge adulte avec un doigt, une oreille ou un œil en moins. Quand ils ne ratent pas simplement le test. Les villages sont à l’avenant, véritables forteresses de bois où chaque maison dispose d’une cave solide, de caches et de tunnels étroits. Des sentinelles sont en poste à chaque heure du jour et le village s’enterre littéralement quand une troupe suspecte est en vue. Les rares Piorads assez têtus pour prendre d’assaut un village prudent n’y trouvent le plus souvent qu’une nouvelle série de pièges et des maisons désertes et narquoises. Cela peut paraître étrange, mais les seules zones sûres des Prudences sont les routes. Pas question en effet de retenir ou de ralentir les voyageurs, dont on ne tolère la présence que si elle s’accompagne de quelques cestes. Pas question non plus de gêner les Piorads qui suivent les routes principales : plus vite ils passent, mieux c’est, et que les polars s’en débrouillent…

FIGURES MARQUANTES Albert d’Arcosel – Héros

de la défense de Pôle Fils cadet de la noble fam ille d’Arcosel, Albert s’est de peintre lui assuraient un bel avenir. Il commença engagé en 1021 dN alors que ses talents sa carrière à la tête d’une mais s’illustra aussitôt con simple Vaillance, tre les pillards piorads. Il fut rapidement nommé commencement d’une asc vedar. Ce fut le ens ans, il commande avec suc ion régulière qui l’amena au grade de suradar. De puis presque dix cès l’une des Noblesses chargées de protéger le Farouche ennemi des Pio sud des Prudences. rads, héros vénéré par la population de Pôle, Albert prochainement rejoindre d’A l’état-major impérial et att eindre ainsi le grade illustre rcosel pourrait Yvan Chanteret & Nysgerrig – de varandar. Cartographes assidus Maître Chanteret et son Arme-Dieu sont des exp lorateurs assidus des région réapproprie petit à petit. Accompagné par quelqu s que l’Empire se es ser viteurs, ce maître car de ramener à l’administ tographe est chargé ration impériale des car tes des vieilles villes en routes abandonnées et ain ruines, si de suite. Maître Chant eret est depuis un an le Por des réseaux de Epée-Dieu, membre de la Route sans fin qui se teur d’une grande passionne pour sa missio démesurée dans les mains n. Cette de ce vieux monsieur à l’ai r débonnaire, mais plus d’u Arme semble un mauvais souvenir de sa rencontre avec eux ; le n brigand garde s sur vivants en tout cas. Isa ure la furieuse – Premi

ère Sekeker forcen Isaure Terenius avait dix ans lorsque son père et ses ée des innombrables bataill trois frères trouvèrent la es ent mo la jeune fille quitta l’Hégé re Dérigions et Vorozions. Prise d’un brûlant dés rt dans l’une ir de vengeance, mone et, malgré son âge , réussit à rejoindre d’ellesekeker. Isaure est maint enant même une tribu Elle mène sa propre troupe une chr ysalide d’une beauté envoûtante, même selo n de Sekekers ultra violen tes. Isaure est détachée des leurs critères. et se sert de sa troupe pou idéaux sekekers r assouvir son profond dés Cela lui vaut l’inimitié de ir de vengeance vis-à-vis beaucoup de premières des Dérigions. Sekekers qui la considère une renégate. nt presque comme

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PÔLE, CITÉ du BLANCHE le LA squat millénaire Démographie Pôle : ~4 500 000 hab

Une promenade ? Il y a très peu de rues planes dans Pôle. Certaines rues sont à peine pentues, alors que d’autres sont de vrais cols de montagne. Les escaliers sont innombrables et on a même fini par installer de solides échelles au fond de certaines impasses ou sur le bord de hautes terrasses pour créer de nouveaux axes « piétons ». Même en évitant ces excentricités, la variété des angles à affronter rend la circulation dans Pôle éreintante. Seules les montures solides et bien dressées supportent longtemps ce genre de varappe. Vu l’agitation et le bruit qui règnent dans les quartiers commerçants, les mules et les polacs ne sont efficaces qu’aux heures les plus calmes de la nuit. En journée ou pour des livraisons légères, ce sont des porteurs humains, souvent des esclaves, qui assurent le transport des marchandises. Une guilde spécialisée gère les transports intra-muros, veillant jalousement sur son monopole. Le transport des personnes peut se faire en litière ou en chaise à porteurs. La noblesse utilise ses propres esclaves et de somptueuses litières. Les sujets et les visiteurs disposent de chaises à porteurs publiques, affectueusement surnommées « les caisses ». Les porteurs de caisses forment une caste bien à part, considérant les rues comme leur domaine exclusif, et dont l’agressivité et la vulgarité sont devenues proverbiales.

La cité de Pôle fut érigée pour les elfes par leurs esclaves nains. Ici, l’héritage des magiciens reste évident, même après plus d’un millénaire d’absence. Des grandes portes blanches jusqu’aux coupoles du palais, les traces des chimères se mêlent à l’histoire de l’Empire pour composer un étrange patchwork. Pour bien imaginer Pôle, il faut d’abord savoir qu’elle est bâtie sur un ensemble de hautes collines modelées par les elfes. Rocailleux, détrempé par le fleuve qui serpente entre les pentes, l’endroit n’aurait sûrement jamais intéressé les hommes s’il n’y avait eu les vestiges de la ville chimérique. Pôle est donc bien plus haute et accidentée qu’aucune autre cité du continent. Le paysage ressemble en fait à ces cultures en terrasses, chères aux Vorozions du Versan. Chaque quartier est fermé par ses propres murailles, imbriquées dans un étrange escalier dansant sur les collines et autour du palais.

LES TRANCHES HISTORIQUES

Pôle est traditionnellement divisée en trois zones correspondant aux différentes phases historiques de l’extension de la cité. Les secteurs de la ville datant de l’âge des légendes sont assez faciles à repérer. Ils sont bâtis dans cette pierre blanche, lumineuse et indestructible, qu’on appelle albâtre elfique. Ces quartiers sont protégés par de hauts murs à l’apparence presque irréelle, plus lisses et solides qu’un acier poli. Surélevées par leurs remparts extérieurs, ces sections sont traditionnellement appelées les Éminences. Lorsque les Dérigions arrivèrent à Pôle, ils prirent possession des Éminences et installèrent entre elles des camps militaires et de nombreuses réserves et entrepôts. La ville grandit peu à peu, la population bâtissant de nouveaux blocs en imitant l’organisation en quartiers des elfes. L’empereur Alinovin décida finalement d’unir ces quartiers en un seul bloc en 431 dN, en érigeant une nouvelle ceinture de remparts. Les quartiers de la Couronne étaient nés, ainsi que le mur d’Alino qui se voulait la frontière de la grande Pôle dérigione. Pourtant, la cité continua à s’étendre, ses frontières fluctuant avec la richesse de l’Empire et les attaques subies. Après la grande révolte vorozione de 658, l’impératrice Alicéa décida de fixer de nouveau les limites de la Pôle « officielle » afin de consolider les défenses de la ville. Il s’agissait surtout de faciliter le travail de l’armée pour dégager les troupes requises aux frontières. Cette décision sauva probablement la ville lorsqu’elle fut ensuite attaquée directement. Les quartiers les plus populaires et les plus agités se trouvent ici, dans l’Anneau. C’est aussi dans ces quartiers que se trouvent les enclaves «  étrangères  » comme la petite Durville ou les pontons des gens du fleuve. Il existe évidemment des installations à l’extérieur des remparts, mais ce sont de petits blocs informels, obéissant à une autre logique que celles des quartiers de Pôle.

L’ORGANISATION DES QUARTIERS

Chaque quartier est séparé du reste de la capitale par des murs, parfois hauts et solides, d’autres fois branlants et à peine entretenus. Un chef de quartier gère tout ce qui se passe entre ses murs, s’occupant aussi bien des grandes décisions que du quotidien des sujets. Il existe toutes sortes de chefs de quartiers, du noble

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dévoué à sa charge jusqu’au marchand véreux faisant marcher le secteur à la baguette. Autrefois, c’est l’Empereur qui attribuait la direction des quartiers aux grandes familles. Ces charges sont aujourd’hui achetées ou transmises, selon des règles fluctuantes et imprécises. Une commission administrative est chargée de la répartition de ces postes, mais le clientélisme et les pots de vin sont encore maîtres de la place. Pour passer d’un quartier à un autre, il faut utiliser les portes ouvertes dans les murailles ou les remparts, avec toujours un risque d’engorgement ou de contrôle inopiné. Cela rend la circulation dans Pôle assez aléatoire et les guides spécialisés s’avèrent très utiles. Même un sujet habitué ne sait jamais s’il mettra une heure ou une demi-journée à rallier le marché aux poissons du fleuve, ni s’il sera de retour à temps pour le dîner. Seules les grandes voies, des axes dégagés et soigneusement entretenus par l’armée, sont toujours praticables. Elles ne desservent qu’une quarantaine de quartiers, mais cela suffit à faire de ceux-là des points de rendez-vous privilégiés et les artères de la vie commerciale de Pôle.

Les grandes voies Ces longues rues entrecoupées de pentes et d’escaliers correspondent aux vieilles routes d’accès à Pôle. Lorsque les premiers quartiers de l’Anneau apparurent, le Palais décréta qu’on devait sauvegarder ces voies pénétrantes à tout prix. Elles devinrent les axes privilégiés de l’entrée dans la capitale. 1 – Voie des chimères 2 – Voie du désert 3 – Voie des égides 4 – Voie impériale 5 – Voie océane

109 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Muraille ou rempart Les polars appellent murailles les murs séparant les quartiers, et remparts les sections plus imposantes dédiées à la défense de la ville. Dans les quartiers riches, les murailles peuvent bien sûr être lourdes et solides, mais elles restent des murailles. Tous les murs sont entretenus par les quartiers attenants, avec une subvention de la ville pour les sections de remparts. Les seules conditions imposées par les autorités sont que les murs restent conformes aux plans traditionnels et qu’ils soient surplombés d’un chemin de ronde permettant la circulation des troupes de défense.

Chaque quartier dispose de sa propre milice, de son service de voirie et de son escouade de pompiers. Le reste est confié par le chef de quartier aux guildes ou aux artisans locaux. Bien sûr, la qualité des services dépend très largement de la richesse des lieux. Les conditions de vie peuvent donc changer du tout au tout des deux côtés d’une même muraille. Certains quartiers défavorisés sont de véritables cloaques, alors qu’ils côtoient de luxueuses terrasses et des quartiers commerçants prospères. Si un quartier devient trop dangereux ou si une épidémie éclate, les agents de Murs et Marches interviennent. Ce bureau de l’administration peut débarquer dans n’importe quel quartier. Relevant directement de l’autorité impériale, Murs et Marches est une sorte de police de Pôle chargée des affaires dont l’ampleur dépasse un simple quartier. Les rapports avec les milices locales sont parfois difficiles, mais les agents de Murs et Marches disposent de solides pouvoirs. Entre autres, ils peuvent boucler les portes de leur choix, séparant ou isolant les quartiers aussi longtemps qu’ils le veulent. Ils ont aussi la possibilité de s’emparer de toute enquête portant sur un crime concernant plus d’un quartier. Murs et Marches disposent seulement d’environ huit cents hommes, commandés par un suradar, deux adars, et huit vedars. C’est largement insuffisant pour une cité aussi complexe que Pôle, mais déjà largement trop au goût des milices de quartiers.

DES QUARTIERS EN TOUT GENRE

Il existe un peu moins de trois cent quartiers, de formes et de tailles variées, mais quelques grands styles surnagent tout de même. Les quartiers des loges sont surtout des zones résidentielles, des plus sordides aux plus bourgeoises. Il y a des commerces et quelques ateliers bien sûr, mais tout juste l’essentiel, aussi les habitants sont-ils obligés de fréquenter les marchés proches. Cela provoque régulièrement des heurts et des bouchons dans les rues pentues, sur les escaliers et aux abords des portes. Les quartiers de marché sont tournés vers le commerce sous toutes ses formes. Certains alignent des rues remplies d’échoppes, alors que d’autres tournent tout entiers autour de quelques places de marché animées. Les commerçants les plus riches vivent dans les loges proches, laissant les petites rues du quartier de marché aux habitations exiguës des petits commerçants et du personnel. Les quartiers administratifs sont de petites enclaves où les fonctionnaires en tous genres travaillent à la grandeur impériale, ou au moins à la sauvegarde de leurs petits privilèges. Surnommée « la pieuvre » par tous ceux qui ont affaire à elle, l’administration est un foutoir sans pareil. Malgré les efforts du palais pour remettre les choses au propre, une visite dans ces quartiers à la recherche d’un papier ou d’une autorisation reste un véritable cauchemar.

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Les rues de papier sont une bizarrerie de Pôle. Elles rassemblent les universités, les archives et les bibliothèques. Ailleurs sur le continent, il est inimaginable qu’autant de gens s’entassent pour étudier de vieilles paperasses, écouter un érudit pérorer, ou voir un sculpteur expliquer la technique du brosser-casser à l’ancienne. Toutes sortes de matières sont enseignées dans les vastes amphithéâtres des « rues de papiers ». La politique et l’histoire bien sûr, mais aussi l’art ou les arcanes de l’astrologie. Si, par hasard, il n’y a pas de professeur pour le sujet particulier qui vous intéresse, les bibliothèques des annales contiennent plus de livres que l’on n’en trouverait en écumant tout le reste du continent. Les quartiers de plaisance ressemblent beaucoup aux marchés, mais ne vendent que des plaisirs passagers. Les rues les plus sages proposent des théâtres, des bouges calmes et des restaurants de toutes sortes. Dans les ruelles, fumeries, bordels et tripots s’entassent. Les allées chaudes croisent les «  rues de la soif  » et il est facile de se ruiner en une nuit tant les offres sont variées et alléchantes. La grande spécialité de Pôle, côté loisir, se trouve aussi dans ces quartiers : les arènes. Les gladiateurs sont ici de véritables vedettes, adulés par tous jusqu’à ce qu’ils meurent au combat ou soient évincés au profit d’un nouvel élu. Les manufactures sont des quartiers plus industrieux, souvent situés à proximité des portes ou des marchés. Ils rassemblent de petits artisans aussi bien que de grands ateliers. Les produits issus des manufactures de Pôle sont réputés sur tout le continent et une foule de choses sortent de ces quartiers. Certains objets ne sont que des produits de qualité moyenne, profitant juste de la mention « Fabriqué à Pôle » pour tripler leurs prix. D’autres sont de vraies merveilles de qualité ou de luxe, associant les meilleurs matériaux aux mains les plus expertes. Les quartiers étrangers sont ceux où des communautés non-dérigiones sont installées et actives. Les artisans, artistes et commerçants de ces peuples animent les rues et les marchés locaux. On trouve ici des produits plus exotiques qu’ailleurs et un délicieux parfum exotique flotte dans l’air. Les Batranobans, Gadhars, Piorads et Thunks se sont tous offert un bout du gâteau. Pourtant, la gestion du quartier et les fonctions officielles sont le plus souvent aux mains de Dérigions ou de demi-sang. Seuls la petite Durville et le Souk sont réellement sous le contrôle de Batranobans de pure souche. Les garnisons, autrefois situées à l’extérieur de Pôle, se sont installées dans des quartiers mal entretenus ou frappés par les pillards. Elles sont devenues de véritables camps militaires formant les Noblesses à la défense de l’Empire et au combat urbain. La plus célèbre d’entre elles est la garnison de la Claire-égide, qui défend l’accès au palais. Les officiers les plus dévoués, les suradars et les varandars les plus proches de l’Empereur résident ici et travaillent au renouveau dérigion. Les terrasses blanches sont réservées à la noblesse et à ses protégés. Ces quartiers sont d’une beauté sans pareil, les pairs de l’Empire vivant dans les bâtisses héritées des elfes eux-mêmes. Bien sûr, de nombreux aménagements ont été réalisés et le temps n’a pas épargné les terrasses. Ces quartiers sont tout de même les endroits les plus sûrs et les plus agréables à vivre du monde connu.

Exceptions Sur Tanæphis aucune loi ne survit longtemps sans que quelques exceptions ne la coincent dans un coin sombre pour lui régler son compte. Il y a donc évidemment quelques quartiers qui ne rentrent dans aucune des grandes familles décrites ci-contre. Voici deux exemples de tels endroits. Le parc des Valeran est le plus grand espace vert de la capitale. Longtemps resté à l’abandon, il fut peu à peu transformé en bidonville par les populations réfugiées. Aujourd’hui, il reprend meilleure allure et accueille quelques projets intéressants. Par exemple, la noble famille De Marin-Servan a commencé la constitution d’un zoo rassemblant des espèces de tout le continent. Ce projet terrorise autant de gens qu’il en excite, surtout depuis la rumeur sur l’arrivée prochaine d’un couple de tyrannosaures. Le quartier des Pentiers, un quartier des loges autrefois prospère, est devenu un véritable coupe-gorge en moins d’une dizaine d’années. La chute d’une météorite en 1036 a rasé une partie des bâtiments et provoqué un effroyable incendie. Une fois les cendres refroidies, la reconstruction débuta, aussitôt bloquée par plusieurs effondrements et la disparition de deux équipes d’ouvriers. En fait, la catastrophe a fragilisé les sous-sols du quartier et détruit les canaux d’alimentation en eau et du réseau général. Le quartier entier est aujourd’hui livré aux clochards et aux criminels assez désespérés pour y trouver refuge.

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Les hauteurs du Palais sont entièrement bâties en albâtre elfique. Rien n’a vraiment changé ici depuis l’âge des légendes, chaque nouvel Empereur ajoutant simplement ses décorations favorites, de nouveaux trophées, ou remplissant quelques salles pour l’un ou l’autre de ses hobbies. Ils ne sont pourtant pas parvenus à remplir les coupoles, au point que quelques érudits se demandent si les plans du palais respectent tout à fait les principes logiques et physiques essentiels. Les enterres sont plus des secteurs que de vrais quartiers, mais il y en a tant qu’on ne peut les passer sous silence. Le terme rassemble les caves ouvertes, les égouts et les bâtiments recouverts lors des aménagements et réfections de quartiers. Véritable labyrinthe pour l’imprudent, ces endroits bruissent pourtant d’une intense vie secrète. On y trouve des marchés discret, affranchis des règlements les plus gênants de la surface. On peut accéder a une foule de services « décalés », reflet vicié des quartiers du dehors. La pègre utilise aussi les enterres pour se glisser sous les murs les mieux gardés. Quelques enterres sont assez salubres pour accueillir des logements presque sympathiques, mais l’essentiel de la population est composé de pauvres hères incapables de s’offrir une vie au grand air.

FIGURES MARQUANTES Bert et Laeticia

L’Empereur Bert III des Foussan-desEgides est un jeune homme de 17 ans exceptionnel. Son père, l’Empereur au destin assez Conditi, mourut alors que Bert n’ava it que 3 ans, laissant l’enfant aux mains d’une noblesse fron deuse et assoiffée de richesse. Peu aprè s sa dixième année, Bert reprit brutalement les choses en main, provoquant un véritable bain de sang au palais. Aujourd’hui, il est bien décidé à finir le travail en redressant son Empire. Entre ambition et idéalisme, Bert est un politicien redo utable, alternant les opérations-séd uction auprès de la population et d’impitoyables coups de main contre ses adversaires. Laeticia est la sœur de Bert, sa cade tte de deux ans et par une bizarreri e administrative, l’héritière de son trône. Cette situa tion est assez incompréhensible pour les non-initiés aux arcanes de la politique dérigione et prov oque des rumeurs d’inceste de Dur ville skaya. Pour l’instant, Laeticia reste à Nerolazarevdans l’ombre de son frère, partageant son temps entre les mondanités dont elle est friande et l’ étude auprès d’un bataillon de précepte urs.

Loran de Valambre – Premier officier

de Murs et Marches Autrefois officier de la garde au pala is, De Valambre perdit un bras en défe ndant l’Empereur lors des combats de la Fronde en 1036 . Il fut promu suradar à la tête de Murs et Marches en remplacement d’un noble corromp u, à une époque où les fidèles étaie nt encore trop peu nombreux. Fanatiquement dévoué au trône, Loran prend probablement trop de ses décisions sur des coups de sang et il ne s’est pas fait que des amis dans la popu lation. En revanche, les guildes commencent à apprécier ses résultats. Il faut dire que depu is son arrivée, les commerçants et les manufactures font de substantielles économies en pots-devin et en racket. Les membres corrompus de l’adm inistration et les mafias des enterres goûtent nettement moins l’évolution la situation. Caius Ambrosio – Ambassadeur vorozio

n Caïus fut parmi les premiers diplomate s envoyés par l’Hégémone auprès de Bert simple clerc auprès d’un érudit légiste, III. À l’époque il resta dans l’ombre jusqu’à la reprise des combats en 1043. Craignant pour leur sécurité, les diplo mates Vorhs reprirent le chemin de la côte en laissant Caïus, deux assistants et un garde pour « tenir l’ambassade  ». L’Empereur refus a d’interrompre les négociations et le pauvre Caïus se retrouva à gérer et signer des accords bien au-delà de son autorité. Il fit pourtant un travail rema rquable, qui lui valut le soutien d’une partie du Conseil de Nerolazarevskaya. Désavoué publique ment par les bellicistes, soutenus par plusieurs conseillers influents, débutant dans le métier, l’am bassadeur Ambrosio n’a pas une vie facile. 112

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L’OUEST BATRANOBAN Propriètés de la nation Démographie Total : 16,5 millions d’habitants Cités Durville : ~110 000 hab Tehen : ~65 000 hab Sharcot : ~45 000 hab Andélé : ~30 000 hab Mah’ien : ~25 000 hab Epir : ~22 000 hab Villes Daoaj : ~19 000 hab Lhenin : ~18 000 hab Ananji : ~16 000 hab Carnelle : ~15 000 hab Mathana : ~14 000 hab Najh : ~14 000 hab Mirny : ~13 000 hab Miran : ~12 000 hab Casane : ~12 000 hab Mangas : ~10 000 hab Oasis d’Aghen : ~9 000 hab Ajern : ~9 000 hab Ourouel : ~8 000 hab Halet : ~8 000 hab Telviss : ~7 000 hab 7 villes de moins de 7 000 hab Environ  1 700 bourgs Un peu plus de 11 000  villages Environ 22 000 hameaux La population tarek compte un peu moins de 800 000 individus. À part les Tareks, il y a environ 4,5 millions de Batranobans qui sont des nomades, des expatriés ou qui habitent de minuscules bourgades. On compte également dans cette population les troupes de gardiens de la route et une partie des armées privées des familles nobles.

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L’imagination des étrangers limite souvent l’ouest à une vaste étendue de sable clair. Les choses sont bien plus compliquées que cela et la variété des paysages batranobans reflète bien la complexité et la richesse de leur culture. Il est difficile, pour un homme né hors des limites de la Nation, d’apprendre à la connaître. Presque aussi secrète que les gens qu’elle engendre, la terre de l’ouest n’est pas forcément un pays hostile. Simplement, elle ne pardonne rien et tue à la première erreur.

LES TERRES ROSES

Baignées par la Malwed et la Sefaras, les terres fertiles de l’ouest sont le cœur de la Nation, sur le plan financier comme spirituel. Les vergers, les champs et les bois clairs émaillent le pays d’une multitude de couleurs. Chaque paysage paraît en fait soigneusement conçu et ce n’est pas loin d’être le cas. Les familles Bathras considèrent les terres roses comme le centre du monde, et le seul endroit où la vie vaille d’être vécue. Cette vision des choses est largement partagée par le peuple et tout le monde essaie de l’appliquer à son niveau. Du riche épicier au dernier des mendiants, chacun passe donc un temps considérable à entretenir la portion de terres qu’il peut dire sienne. Tout est dans les apparences, c’est vrai, mais comparé au reste du continent, la civilisation locale paraît presque décalée, si propre et si tranquille. Les trois cités blanches sont les joyaux des terres roses. Durville, parfois considérée à tort comme la capitale de la Nation, est simplement la plus riche et la plus vaste des trois. Elle se situe aux portes des terres roses, et ses troupes assurent la garde frontalière de la région. La cité tire de ce rôle une grande fierté et un côté rigide que n’ont pas ses sœurs. Durville est aussi le lieu de réunion le plus fréquent du conseil des épiciers, et la citadelle qui se dresse au centre de la ville est une splendeur conçue pour témoigner de la puissance des nobles Bathras. Tehen est la cité épicière par excellence. La plupart des pistes qui parcourent le désert profond convergent vers les murs blancs de la ville. Dans leur ombre, une foule de laboratoires, de marchés couverts et d’échoppes se chargent de démarrer le travail des épices. Des expérimentateurs, des marchands et de simples passionnés se battent pour le moindre copeau, faisant de la ville une expérience aussi fascinante que dangereuse. Tehen étant décentrée par rapport à la route des épices, elle s’est organisée une vie sociale complexe et foisonnante pour se maintenir au niveau des deux villes du nord. Les grands marchés, festivals et fêtes se succèdent, attirant les curieux aussi bien que les thams. Ainsi, le fameux carnaval de Pôle n’est qu’une reprise des fêtes masquées du port, quoi qu’en disent les Dérigions. Sharcot est la moins flamboyante des cités blanches, mais elle reste essentielle à la richesse batranobane. Organisant la navigation sur toute la côte de l’ouest, la ville sert d’entrepôt pour de nombreuses denrées recueillies dans les terres fertiles, puis réparties sur la côte du berceau. Cette organisation soignée assure la survie de nombreuses plantations, et la ville a donc un poids certain sur les décisions politiques de la Nation.

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Les innombrables entrepôts qui bordent la cité et le vaste port de pêche donnent un côté un peu fruste à Sharcot, dont les locaux n’hésitent pas à jouer. Rien à voir toutefois avec les bas-fonds crasseux des villes du centre ou du nord. On est dans les terres roses après tout, et même dans le dernier des bouges du port, on pourrait manger par terre. Le reste de la région est parsemé de petits villages, formant un réseau qui se resserre à proximité des fleuves et le long de la côte. Les champs s’étendent sur de vastes propriétés, exploitées par plusieurs familles. Les productions vivrières courantes sont assurées par des gens du commun, sous la protection de petites maisons Bathras. Les produits de luxe sont plus réglementés et certains vergers sont mieux protégés qu’un village frontalier. Au nord des terres roses, les Sources sont une région de hautes collines où naissent les fleuves jumeaux. Des propriétés superbes sont disséminées ici et là, résidences discrètes de nobles Bathras en quête d’un peu de tranquillité. Moins sûres que les terres roses, les Sources font l’objet d’une attention particulière des autorités. Celle-ci se limite malheureusement à l’abord des routes et des propriétés des maisons Bathras. Les brigands du nord et certaines tribus sekekers n’hésitent pas à braver les frontières des Sources, faisant payer aux locaux la morgue des gens du sud. La ville d’Andélé, qui gère la contrée, paraît bien terne comparée aux cités blanches. Elle ne sert que de centre administratif et de marché central pour les fermes et les exploitations des Sources. Longtemps tenue à l’écart des luttes de pouvoirs du sud, Andélé change peu à peu. Une ligue de familles mineures fait en effet tout son possible pour prendre le contrôle de la ville. Ils ont en tête de donner un rôle politique plus important à la ville et, pourquoi pas, d’en faire une vraie capitale batranobane.

LES PLUIES DU NORD

Au nord de la route des épices, les choses changent rapidement. Les steppes de Dumone noyées de sable au sud, verdissent peu à peu et se changent en savane lorsque les pluies deviennent plus drues. Ces régions sauvages se repeuplent à mesure qu’on avance vers le nord, et la nation batranobane s’allonge en protectorats alwegs plus ou moins réticents. Les Renâcles sont une région rude, où les prédateurs sont aussi nombreux que les hommes. Entre bois sombres, plaines glaiseuses et cuvettes détrempées, c’est un pays si différent du sud batranoban qu’il en paraît coupé comme par une muraille. Les villes sont rares et mal famées, les villages sales et retranchés, et la population à un caractère maussade et méfiant qui colle au paysage. De toute façon, ces gens vivent pratiquement en état de guerre.

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Il faut dire que les ennemis ne manquent pas ; les Sekekers, la racaille et les marginaux chassés du sud ont fait des Renâcles et des forêts proches leur base arrière. La Sorne est quasi déserte, trop exposée aux attaques des Sekekers et des pillards passant la porte du sel. Les colons assez fous ou désespérés pour s’y risquer se cantonnent à la région d’Ourouel. Principal relais sur la route du sel, la ville est un véritable bastion, que la majorité des prédateurs laisse à peu près tranquille afin de ne pas mettre en péril la route elle-même. En effet, le commerce du sel entre la Nation et les royaumes piorads passe tout entier par la Sorne. Les caravanes y sont aussi attaquées que sur la route des épices, mais sans aucune protection des gardiens de la route ni des patrouilles de la guilde des épiciers. Ce sont des compagnies mercenaires qui sont employées ici à la protection des caravanes ou à la chasse aux brigands. Les deux grands bois du nord sont peu peuplés, au moins en ce qui concerne l’homme. Les forêts de la chaîne du sel sont la première source de bois de la Nation, et plusieurs exploitations sont disséminées le long de la côte. Utilisant surtout des esclaves, elles sont aussi la principale ressource pénitentiaire de la justice des maisons. Isolés par une sylve épaisse et dangereuse, les bagnards n’ont guère de chance de revoir un jour le sud. Leur meilleur espoir est d’être choisi pour servir aux chantiers de Hallet. Le travail y est dur, mais les conditions de vie infiniment meilleures. Seule véritable ville du secteur, Hallet se maintient dans ce secteur difficile grâce à deux industries essentielles. Tout d’abord, les diverses essences de bois tirées des forêts font de la ville le premier chantier naval batranoban. Ensuite, la pointe des éclats recèle de nombreux gisements de gemmes, dont les dames de tout le continent sont friandes. La chaîne du sel s’élève entre la Nation et les royaumes piorads, en une barrière presque infranchissable. Bien que parcourue de nombreuses vallées et de cirques profonds, la chaîne ne peut être traversée facilement que par le labyrinthe de la porte du sel. Vouloir passer par ces vallées requiert des semaines de patience, et cela reste dangereux même pour une petite équipe entraînée. Les plus hauts sommets s’élèvent à plus de quatre mille mètres et forment une frontière solide entre le sud tempéré et les terres froides du nord.

LE DÉSERT DE HAAS

Partout sur Tanæphis de Byrd à Nerolazarevskaya, les camelots proposent aux curieux de petites fioles de verre fin, décorées de calligraphies complexes. Remplies d’un sable gris clair piqueté de points brillants, on les nomme lucioles épicières. Ces bibelots ont forgé l’imaginaire des étrangers, qui pensent que le Haas entier n’est qu’une sorte de grande plage bordée de dunes, le tout très chaud, très pittoresque et très drogué. Il existe pourtant là-bas de nombreux paysages très différents et autant de dangers. Les dunes d’épices sont ce qui ressemble le plus à l’idée que les étrangers se font du désert. Arides, hostiles, aussi brûlantes le jour que mortellement froides la nuit, les dunes sont une vaste étendue où aucun imprudent ne peut s’aventurer sans le payer de sa vie. Une seule exception : les tribus tareks, qui assurent le transport des denrées et des récoltes entre la côte et les plantations. Les nomades seuls savent apprivoiser le désert, trouver les rares sources affleurantes, prévoir les tempêtes et éviter les glissements de dunes ou les dangers masqués par le sable.

Les tortures batranobanes Les habitants de l’ouest ont de nombreuses raisons d’être fiers de leur civilisation. Le langage, la musique et plusieurs sciences essentielles sont nés au bord du sable du Haas avant de s’étendre au continent entier. Les Batranobans entretiennent soigneusement ces vieux savoirs, conservant des maniérismes et des tournures plus esthétiques qu’utiles. Cet attachement s’étend parfois à des pratiques d’un autre temps, telles que la torture. Les Batranobans ont gardé pour cette activité une fascination plus que morbide. Les tortionnaires sont des spécialistes formés par des écoles ou des maîtres prestigieux. Ils bénéficient d’une position sociale comparable à celle d’un épicier et de revenus confortables. On fait appel à eux fréquemment, aussi bien pour des enquêtes judiciaires que pour punir une épouse ou un esclave rétif. Quelques établissements spécialisés proposent même des démonstrations pour un public de passionnés. La torture est devenue, avec le temps, une science d’une grande complexité. On compte plus de quatre cents outils, sans compter les bricolages personnels de chaque spécialiste. Plus d’une centaine d’épices ont été créés spécifiquement pour cette activité et les tortionnaires échangent ou vendent souvent leurs notes avec leurs collègues, constituant peu à peu de véritables bibliothèques consacrées à l’art complexe de dépecer son prochain.

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Les tempêtes d'épice Si vous demandez à un Tarek ce qui l’effraie le plus dans le désert, il vous parlera sans doute des tempêtes d’épices. Selon les érudits des terres roses, ces tempêtes sont créées par le hasard et par les vents les plus chauds du désert de Haas. Ces courants rassemblent et transportent de minuscules fragments d’épices. Lorsque des mélanges particuliers ont lieu, les vents changent et un véritable cyclone de magie apparaît. Il ne dure jamais longtemps, mais se déplace rapidement et dévaste de larges étendues de désert, porté autant par les vents que par la magie. Être pris dans une telle tempête, c’est voir le monde se tordre et changer sans rime ni raison. Les températures deviennent démentes, des visions cauchemardesques ou paradisiaques dansent dans les sables et des transmutations frappent au hasard toute bête plus grosse qu’un chien. La seule manière ne pas subir ces effets consiste à s’enterrer ou à s’isoler du vent. Même là, on n’est pas à l’abri des voix étranges qui hurlent dans la tempête, ni des cris de ceux qui n’ont pas pu se cacher à temps.

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Les gens des terres roses ont aussi quelques intérêts ici, au travers des plantations d’épices. Elles sont installées de loin en loin, jamais assez proches pour pouvoir réellement s’observer ou communiquer. Elles ressemblent à de véritables forteresses où l’on protège les épices autant qu’on se défend des sables. Les rares oasis sont le domaine réservé des Tareks, et même les Bathras n’osent pas encore leur disputer ce droit ancestral. La route des épices, jadis frontière nord du désert, est peu à peu recouverte par les dunes. Les pistes larges et stables qui formaient autrefois la route rétrécissent peu à peu. Seuls l’obstination et le travail permanent des caravaniers protègent les repères de la piste. Les villages et les relais qui bordent le parcours travaillent eux aussi à sa protection, conscients que leur survie passe par la perpétuation de la grande route et la sauvegarde de son tracé Le plateau de Kraag se compose d’une succession de hautes terres plus sèches encore que les dunes. Les plantations n’ont jamais réussi à s’installer ici, et seules les caravanes vers Komsomolovskaya donnent un semblant de vie au plateau. S’ils ne tolèrent aucune installation des sédentaires dans le Kraag, les Tareks laissent parfois des gens de l’Hélès ou de la Wilkes s’aventurer un temps dans le secteur pour exploiter les filons métalliques qui affleurent partout. Ces exploitations sont toujours sous étroite surveillance et paient une dîme substantielle aux tribus. S’affaissant peu à peu au sud, les terres du Kraag change pour devenir les Pierreries, une véritable zone morte que les Tareks euxmêmes évitent le plus souvent. Le reg s’étend jusqu’à la mer en vagues rouges, où les tempêtes sont plus nombreuses et brutales que partout ailleurs. Il n’y a plus de véritables villages dans ce secteur. À peine un camp de chasseurs d’épices çà et là. Seuls les bords de la Wilkes restent presque vivables, malheureusement gâtés par la présence de bandes de brigands et de Sekekers venues de l’Hélès. La côte austrane, de la péninsule de Tehen jusqu’à Najh, était autrefois verte et accueillante. Elle aurait même abrité les premières cités bathrahabanes. Elle s’est pourtant transformée en véritable fournaise au fil du temps. Le sable a étouffé le gros des terres fertiles et brûlé les bois de cèdre et d’olivier. De rares villages survivent grâce à la pêche et à la clientèle des plantations. Mathana et Najh sont les seules véritables villes et servent surtout à concentrer les récoltes du désert avant de les convoyer vers le nord. C’est aussi ici que les navires de Sharcot apportent les vivres qui feront vivre les plantations du désert l’année durant. Le long de la Wilkes, quelques petites villes et bourg assurent la protection des frontières. Miran est au centre de ce dispositif, et la guilde y entretient plusieurs casernes de gardiens de la route. La tâche principale des soldats est de s’assurer que la contrebande d’épices reste minimale. Leur présence est aussi un rappel pour les habitants de la vallée de la Wilkes : ils sont bien des Batranobans soumis et pas des Alwegs libres de faire comme bon leur semble. La présence des contrebandiers, la concurrence avec les populations de la rive orientale et l’influence de Vastok font de la vallée de la Wilkes une région tendue. L’arrivée d’éclaireurs des guildes voroziones après l’implantation de la voie du sud a manqué de peu de faire exploser le tout. Mais finalement, les Batranobans, les Alwegs, les Vastokais et les brigands de tous poils semblent parfois réussir à s’entendre ; tant que c’est sur le dos des Vorozions, du moins.

LES FEUX D’HÉLÈS De grandes savanes brûlées par les soleils, quelques hauts plateaux arides, des points d’eau rares et jalousement gardés, voilà un aperçu rapide des feux d’Hélès. C’est une région rude, aux conditions de vie difficiles. La population native, bien qu’ayant un physique assez proche des Batranobans, ne se considère pas comme telle et vit très mal la domination de l’ouest. Les feux d’Hélès abritent une faune et une flore extrêmement variée, et les maîtres mots en la matière sont étrangeté et exotisme. C’est en particulier le cas dans les Chasses qui regorgent d’animaux rares. Cette réalité s’étend même aux êtres humains et la région est l’une des plus riches en Hysnatons inhabituels et bizarres. Cette diversité exotique attire forcément les chasseurs et les esclavagistes. Les safaris, notamment ceux des chasseurs d’hommes, n’améliorent en rien la popularité des Batranobans dans la région et se font habituellement sous bonne escorte. Quelques tribus de Sekekers ayant la bonne idée de ne s’en prendre qu’aux Batranobans de passage arrivent même à s’attirer la sympathie craintive des populations locales.

Feux courants Pour les voyageurs qui suivent la longue route qui traverse les steppes, l’un des principaux dangers, si l’on excepte les dents pointues et castratrices des Sekekers, est l’incendie. Brutal, rapide, il se déclenche à la saison sèche et ravage d’immenses étendues d’herbes jaunes, emportant les malchanceux avec lui. La terre se nourrit de ces brèves tourmentes et la végétation renaît, plus forte qu’avant, quand arrive l’automne. Quant aux caravanes, leurs cendres fertilisent un peu plus ces terres d’échange.

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Au nord des Feux d’Hélès et sur la rive gauche de la Wilkes se dresse une ville fondée par les Dess pendant la guerre des cendres, sous le nom de Nærnie. Malgré les années, la ville ne parvint jamais à acquérir la grandeur à laquelle prétendaient ses seigneurs dérigions. Lorsque les Batranobans reprirent leur indépendance, la ville périclita. Pendant longtemps, elle fut un repaire de brigands et de contrebandiers. En 912, l’Hégémone et le conseil batranoban signèrent des accords diplomatiques et commerciaux qui autorisaient les Vorozions à disposer d’un comptoir aux portes des terres de l’ouest. C’est alors que les travaux de la grande route du sud commencèrent et qu’une petite troupe de la légion vint prendre possession de Nærnie au nom de l’Hégémone, avec la bénédiction du conseil des épiciers. La ville, renommée Komsomolovskaya, est le principal point de contact entre les deux factions. Un long pont enjambe la Wilkes et relie la ville à un village où les Batranobans s’installent quand ils viennent faire des affaires. Les deux peuples restent chacun de leur côté du fleuve et évitent de trop se mêler les uns aux autres, excepté pour le commerce et la diplomatie. L’ambiance de la ville est vorozione mais se mâtine d’une influence culturelle batranobane et de quelques reliquats dérigions.

FIGURES MARQUANTES

Jagar ab’al Custana isn Tajran – Mem

bre du conseil des épiciers Jagar a pris la tête de la famille Cust ana au moment où le conseil vacillait. Son père venait de se faire assassiner dans des condition s douteuses et la puissance des Cust ana était fortement remise en question. Jagar eut à faire face à de très nombreux dangers pour éviter que sa maison ne connaisse la disgrâce et perde la bagu e Tajran. Il a la réputation d’être amb itieux, impitoyable et capable de tout pour assurer la posi tion de sa famille. Il aide certaines fami lles frondeuses afin qu’elles puissent s’emparer des places incertaines du conseil, où elles deviendr ont logiquement ses alliées fidèles. Stolan ab Ushmahin – Maître épicier

Maître Stolan ab Ushamahin est prob ablement le maître épicier le plus exce ntrique de Tehen. Âgé d’une cinquantaine d’années, c’est un bonhomme ventripotent à l’air perp étuellement enjoué. Il est surtout connu pour ses recherch es sur les épices récréatifs et pour son refus absolu de créer des épices de combat. Cela lui vaut d’ailleurs quelques solides inimitiés dans les milieux de la noblesse et des épiciers en ces temps troublés. Il est l’employeur de nombreu x chasseurs d’épices, qu’il utilise aussi pour tester ses dern ières inventions et obtenir des avis d’ experts. Travailler pour Stolan, c’est participer à un réseau où les épices sont une source de joie, de plaisir et de bonheur avant toute autre chose.

Kujan an Yaneladji – Chef caravanier

de l’extrême Malgré son jeune âge, Kujan an Yane ladji est un chef de caravane célèbre. Lui et sa petite équipe ont la réputation d’être capables de transporter n’importe quelle marc handise n’importe où, rapidement et discrètement. Kuja n évite, en général, de faire dans la cont rebande, préférant les boulots qui lui permettent de se conf ronter à des environnements périlleux . Cet état d’esprit satisfait pleinement son Arme, un bouc lier nommé Sunset, membre de la Rou te sans fin. Sha lima ab Fedlhan – Noble épouse 

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Shalima a été mariée à Banjera ab Fedl han, le chef de la petite famille Fedl han alors qu’elle avait à peine douze ans. Intelligente et décidée, Shalima voulait être plus qu’une femme effacée et obéissante ; mais son mari ne l’aur ait jamais laissée être autre chose qu’u ne bonne épouse à la mode Bathras. Alors, elle devint la parfaite dame batranobane. Shalima remplit ses devoirs avec précision et intelligence, elle orga nise pour son époux de parfaites réce ptions mondaines et fréquente les femmes d’autres nobles de Sharcot. Grâce à tout cela, elle crée pour sa famille des opportunités que Banjera n’a plus qu’à saisir. Après vingt ans de mariage, la famille Fedlhan a vu sa richesse et son pouvoir augmente r de manière très notable. Banjera se félicite de sa perspicacité et de sa bonne étoile, pendant que Shalima sourit dans l’ombre.

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L’EST VOROZION Sous titre censuré (1) Démographie Total : 37 millions d’habitants Cités Nerolazarevskaya : ~240 000 hab Glassud : ~112 000 hab Inaccessible : ~85 000 hab Belgrano : ~80 000 hab Vasnasgorn : ~70 000 hab Nasvea : ~52 000 hab Le Gassot : ~50 000 hab Pointe : ~45 000 hab Berkner : ~39 000 hab Komsomolovskaya : ~35 000 hab Falaise : ~26 000 hab Tavezddan : ~24 000 hab Molodesnaya : ~21 000 hab Kimé : ~20 000 hab Villes Sledvaya : ~19 000 hab Gradden : ~17 000 hab Basran : ~16 000 hab Convert : ~15 000 hab Epille : ~14 000 hab Halinevanesnaya : ~13 000 hab Conrad : ~9 000 hab Ronne : ~9 000 hab Hautegarde : ~7 500 hab Grand-pont : ~7 000 hab 26 villes de moins de 7 000 hab Un peu plus de 3 300 Bourgs Environ 26 000 villages Prés de 48 000 hameaux Les villages, bourgs et hameaux vorozions sont en moyenne plus peuplés que leurs équivalents d’autres régions. Il y a 7,5 millions de citoyens dans l’Hégémone qui vivent dans de minuscules bourgades, des fermes isolées, des lieux-dits ou qui sont des itinérants. Ce chiffre englobe également les membres de la légion.

Les terres fertiles et les côtes accueillantes de l’est furent le refuge de nombreux peuples, mais aucun ne parvint à les unifier, ou même à y vivre longtemps en paix. En réussissant ce tour de force, l’Hégémone tente de rassembler des terres et des populations, que rien ne relie vraiment, dans un ensemble plus rigide que l’acier.

LES CÔTES D’AURORE

La Vorène et l’Hadzac sont souvent perçues comme le berceau de l’Hégémone. Ces terres au relief doux, à peine plissé de collines aux abords des massifs montagneux, sont quadrillées de routes pavées et de chemins tassés. Tout le réseau converge vers les chefslieux de canton, et finalement vers Nerolazarevskaya et Belgrano, les capitales des deux régions. Les villages, innombrables et presque tous semblables, se nichent au creux d’un réseau agricole soigneusement organisé. Nerolazarevskaya, affectueusement surnommée Néro par les citoyens, est une ville soigneusement dessinée, organisée, où les angles droits et les pancartes indicatrices règnent en maîtres. La ville est dévouée au conseil de l’Hégémone, qui siège en son sein, et dont les travaux rythment la vie locale. Un grand nombre de guildes ont aussi leurs sièges ici, autant pour leur prestige que pour se tenir au plus près du pouvoir. Vasnasgorn, la vieille capitale de l’intérieur des terres, est particulièrement chère au cœur des Vornais. Alors que l’Hégémone a pour habitude de raser les villes et les villages conquis pour les rebâtir en une version «  plus efficace  », ils n’ont pas dérangé une pierre de la vieille cité. Si les faubourgs s’étendent bien parallèlement à sa base, les vieux manoirs et les ruelles des trois collines restent immuables. Les plus vieilles familles nobles de l’Hégémone ont toutes acquis un pied à terre ici, dans ce qui devient peu à peu un musée vivant et un symbole des grandeurs historiques de l’est. Belgrano, la capitale de l’Hadzac, est à la fois une vieille cité portuaire et un grand centre militaire. Formant l’élite des officiers de légion dans ses écoles et ses camps, elle a peu à peu acquis un esprit bien particulier. Depuis peu, cela a même déteint sur le port, qui travaille sur de nouveaux genres de navires pour défendre les côtes de l’Hégémone contre la piraterie du sud. Le Haut Vornay est séparé en de larges domaines, possédés exclusivement par les nobles Vorhs. Les pentes boisées de ces petites montagnes sont des aires de chasse réputées, et un terrain d’entraînement régulier pour la chevalerie. Sauvages et isolées, ces terres sont hostiles et il vaut mieux ne pas s’éloigner sans escorte des rares routes pavées. Elles relient entre elles les hautes demeures des nobles de l’Hégémone, qui vivent ici presque en vase clos. Les pics de Vilnorie sont un petit avant-goût des massifs du nord et sont gérés essentiellement par l’armée. Elle y exploite un grand nombre de carrières et de mines de métal où les criminels condamnés au servage travaillent à rembourser leur dette. Quelques vallées fermées servent aussi à l’expérimentation et aux tests de nouvelles techniques. (1) Décret 17.1.52.241 du comité des informations générales

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LA CÔTE NOIRE Bouges et Bougeards « — Dans un village qui se respecte, il y a trois gars importants. Le chef de village, le rebouteux et le bougeard. — Si tu veux mon avis, on peut très bien se passer d’un chef ! — Et moi je suis jamais malade, alors tu sais, le rebouteux ! — Et même pour le bougeard, je suis sûr qu’on… — Si tu finis cette foutue phrase, je t’égorge ! Y’a des trucs sur lesquels on plaisante pas ! Merde ! » Scène aperçue au « Poney étripé » Sur Tanæphis, les tavernes, gargotes, cafés et débits de boissons de toutes sortes sont rassemblés sous le nom de « bouges ». Ce terme est d’origine dess ; il désignait alors les auberges étapes installées dans le nord de la Kiine Maud par les Vossiniks. Franchement méprisant au départ, le terme s’est peu à peu répandu jusqu’à devenir un standard. Il désigne aujourd’hui n’importe quel endroit où l’on sert de l’alcool ou des repas. Seuls les bouges offrant un service particulier ont conservé un nom bien à eux. On continue ainsi à parler d’auberge pour indiquer un endroit où l’on peut dormir, et de fumerie pour un endroit proposant des épices. Les bordels officiels gardent aussi leur appellation, même si beaucoup de bouges proposent le même genre de services en sous-main. Le bouge est un endroit essentiel dans un village et il est souvent distinct de l’auberge. Le second est un lieu de passage à destination des étrangers, alors que le premier est un nœud social indispensable pour les locaux.

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La côte de la mer des ombres fut envahie dans le sang, les villages dérigions tombant l’un après l’autre devant la machine de guerre Vorh. Il n’y eut ni pitié ni négociations et ceux qui ne fuirent pas tombèrent face à la légion. L’essentiel de la population est fait de colons ou d’Alwegs déracinés. Aujourd’hui, la proximité de la Morcèle fait du secteur une zone des plus dangereuses. Les villages sont rares, fortifiés et essentiellement tournés vers la mer. La pêche est l’industrie essentielle ici, avec le ravitaillement des forteresses de la Sentinelle et de la chaîne des forts. Berkner, autrefois cité de bains et de repos pour les nobles de Pôle, est devenue une ville froide et morne, centrée autour d’un port militaire. Elle alimente l’île de la Sentinelle en nourriture et matériaux, organisant la collecte auprès des villages côtiers.

LES PLAINES DE LA KIINE MAUD

Entre petits bois, larges champs fertiles et ruisseaux clairs, le paysage de la Kiine Maud est un enchantement. En fait, ces terres accueillantes seraient un véritable paradis si le sang n’y avait pas tant coulé. À présent, malgré la paix imposée par la légion et le calme revenu, l’ambiance des plaines reste maussade. Les batailles ont laissé un grand nombre de poches de magie glauque, provoquant des naissances monstrueuses régulières, aussi bien dans les villages que parmi la faune. Glassud, qui gère toute la région, fut longtemps la base arrière de la guerre contre Pôle, et une myriade de camps d’entraînement et de formation sont installés dans son secteur. Elle est, du coup, considérée comme la première cité dans le cœur de la légion. Les militaires en retraite essaient tous de récupérer des terres dans le coin. Le conseil militaire, qui commande aux actions des légions, travaille depuis Glassud et fait vivre une foule de messagers et coursiers. Autrefois installé à Néro, il s’est déplacé ici pour se soustraire à la tutelle pesante du grand conseil. Le Vauzan, bien qu’administrativement lié aux plaines, est pour ainsi dire à l’abandon. Les premiers colons vorozions furent balayés par les raids des pillards de Morcèle, et aucune promesse des légistes ou de la légion ne put convaincre une nouvelle génération de tenter l’aventure. Les rares villages restants sont presque alwegs et ne collaborent avec l’armée que par intérêt lorsqu’il faut remettre les morcelés à leur place.

L’ARRONDE ET LES BOIS GRIMAULTS

Ces région artificielles, créées par l’Hégémone, rassemblent plusieurs secteurs totalement dissemblables. Forcés de coopérer sur des projets incompréhensibles pour eux, les gens de l’Arronde ne sont plus les Vorozions enthousiastes qu’ils furent autrefois. Ils espèrent simplement que la fin des combats – que ce soit par la paix ou par la prise de Pôle – marquera pour eux le début de temps meilleurs. Le cours de la Roxxeanne, de la fosse d’Arnène jusqu’à Boissie, est parsemé de comptoirs chargés de préparer et d’acheminer la production de la région vers le reste des territoires. Assez semblable à la Kiine Maud, la région est en revanche bien plus calme et moins étranglée par l’armée. Sledvaya, la capitale imposée par Nerolazarevskaya, est surtout une bourgade légiste essayant tant bien que mal de s’imposer dans une région qui se moque d’elle comme d’une guigne.

Les bois Grimault sont les plus grandes forêts exploitées du continent. Les hautes chênaies cachent des villages tassés où l’on vit aussi bien d’élevage que de la coupe et du travail du bois. Le mode de vie particulier des locaux donne des sueurs froides aux planificateurs du conseil, et les Grimault n’appliquent de toute façon que les directives qui les arrangent. Depuis quelques années, des frictions apparaissent même entre les divers cantons, qui supportent de moins en moins d’être accolés comme s’ils formaient un seul et même bel ensemble. Entre forestiers et gens des plaines, riverains du fleuve et citadins, les choses dégénèrent peu à peu.

LA CÔTE LEVANTINE

La côte des Délinelles est un chaos rocailleux au sein duquel se cachent de petits écrins de verdure. Dans ces véritables havres de paix, des villages portuaires idylliques ont existé de tout temps. Habitée par tout ce que l’Hégémone compte de commerçants ayant réussi et de rentiers oisifs, la côte fait vivre à elle seule un arrièrepays plus rustique. Les collines s’élèvent peu à peu vers l’intérieur jusqu’aux crêtes des anciennes terres trolls. Peu de Vorozions s’aventurent aussi loin, craignant autant la réputation du secteur que l’hostilité bien réelle de la faune. Kimé, somptueuse cité balnéaire et guildienne, est une fierté pour l’Hégémone. Surprotégée, patrouillée nuit et jour par une milice d’élite, la ville veut être le paysage-témoin de ce que pourrait devenir Tanæphis sous la férule du conseil. Bien sûr, la vie nocturne, les bordels discrets, les rares bavures des autorités et les inévitables bagarres de bouge sont passés sous silence. La devise officielle de la cité est « Une grande beauté naît du calme des gens sereins ». Pourtant, on trouve souvent sur un mur une phrase moins poétique : « Un grand silence naît du bâillon des hypocrites ». La côte de Versan, plus au sud et plus éloignée des centres du pouvoir, ne bénéficie pas des mêmes avantages. Accidentées, difficile à administrer, mal desservie, peu productive, la région serait presque à l’abandon si elle ne recelait pas quelques mines et carrières. Il y a moins de filons ici qu’en Vilnorie, mais les métaux qu’on peut extraire sont d’une qualité bien supérieure. Cela suffit à entretenir l’administration locale et les structures de pouvoir. En revanche, de son côté, la population ne reçoit que des miettes. La chaîne d’Eyes est une haute barrière de pierre dont seul le sous-sol présente un quelconque intérêt. C’est de là que provient le métal de la côte de Versan, extrait dans des villages fortifiés. Il faut dire que les hauteurs sont habitées par des clans alwegs plus qu’à demi barbares – les Nartois – réfractaires à tout contact avec l’Hégémone et connaissant les hauteurs comme leur poche.

La sentinelle Une seule île est vraiment colonisée hors du socle même du continent. Ce n’est pour l’instant qu’une expérience pour les Vorozions. La Sentinelle est un roc aride et glacé, où la moindre pente herbeuse est jalousement gardée par un troupeau de chèvres hargneuses ou un campement militaire. L’île sert surtout de terrain d’entraînement à la légion. À l’ouest, du côté de Ronne, des camps disciplinaires et des fermes rustiques se côtoient. Le bagne de Castelgorn se dresse sur les falaises noires de la face nord, accueillant mutins, criminels dangereux et prisonniers politiques. Hautegarde et l’ouest de l’île sont consacrées à la formation de troupes d’élite, qui constituent peu à peu la crème de la légion de demain.

LES PROVINCES DU SUD

La Modaine fut longtemps une terre alweg habitée par une population mulâtre. Rudes de mœurs, hautains et agressifs, les Modenais furent vite mis au pas par les Vorozions, et la région s’organisa autour de la ville neuve de Molodesnaya. D’abord ville commerçante, rassemblant et organisant les productions du sud, la cité changea de rôle lorsque les choses s’envenimèrent avec les Gadhars. Elle accueillit plusieurs centres de formation militaire et une citadelle, tandis que le Gassot prenait le relais pour les tâches agricoles. La Modaine est une région humide, parcourue de ruisseaux et constellée d’étangs.

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La région des Lisages est la portion la plus au sud de l’Hégémone et sert de tampon entre lui et les jungles. À mesure que l’on marche vers les terres gadhares, le sol devient plus ingrat et difficile à travailler jusqu’à ce que l’on aperçoive le désert des Saménelles ou la bande sèche, un no man’s land d’une dizaine de kilomètres de large. Ici, on a presque l’impression que la jungle assèche le sol alentour pour se nourrir de sa force. Le littoral est une ligne de rocs, inhospitalière et instable, et la population s’en approche rarement. Doucement vallonnée, boisée de loin en loin, les Comberais ressemblent à la Modaine en un peu moins humide. Le sol est fertile, facile à travailler, comme un éternel été en Kiine Maud. Beaucoup de planificateurs espèrent faire des Comberais un nouveau grenier pour l’État, sans les défauts des plaines du nord. Encore trop peu peuplées, les Comberais ne sont pour l’instant qu’une esquisse de ce projet. Les légistes du Gassot, très mal placés sur l’échiquier politique et sur la carte de l’Hégémone, profitent en fait largement de ces défauts. Bien plus libres que leurs confrères du nord, ils se livrent à une foule d’expérimentations et d’essais avec pour seule limite l’assentiment d’une population dont ils ne peuvent se passer.

LE PLATEAU D’INAC

Le plateau est un large ensemble peu peuplé et très difficile à aménager. Les cassures du relief, les accidents de terrain et le mélange de terres humides et de pentes glaiseuses font que nombre des populations locales ne connaissent du monde que leur environnement immédiat et considèrent les étrangers de passage avec méfiance, si ce n’est agressivité.

FIGURES MARQUANTES

du parti de la paix Fulmen de Varenguin – Chef q. Cet homme entre deux conseiller d’un canton côtier d’Hadza

Le seigneur de Varenguin est du parti de la paix Régnus, le conseiller qui fut à la tête âges était un ami proche du légiste . Ses adversaires lui paix la de i part du en a repris la direction jusqu’à son assassinat en 1041. Fulm eurs de la révolte men idéaux de sa famille, qui fit partie des reprochent fréquemment de trahir les efforts diplomaaux nt eme activ icipe r de Varenguin part compétents qui lors de la nuit de Taamish. Le conseille très s entouré de plusieurs gardes du corp tiques faits en direction de Pôle. Il est s d’assassinat. l’ont déjà sauvé de plusieurs tentative

sans de la guerre Marcelus Hacton et ses filsest–unArti sévère. Malgré ses militaire grand et noueux, au visage

Le venicius Marcelus Hacton n d’une main de fer. e forme et continue à mener sa légio 60 ans bien marqués, il est en plein le citoyen, ancien simp Ce s. fiant forti s régulière d’épice n patriotique. La rumeur lui prête une consommation ictio conv entré dans la légion à 20 ans par e fortune. solid forgeron originaire d’Arronde, est ne qu’u ainsi s gion Déri haine farouche des aidé en est Il . Au fil des batailles, il s’est construit une ciste belli i , il est le porte-étendard du part ement tiqu fana Depuis sa défaite à Sarneville en 1039 et n légio e d’un cius veni (44 ans), lui aussi au siège qui cela par Baptis Hacton son fils aîné ans) (40 t enu par Lentus Hacton, son fils cade fidèle à son père. Il est également sout . ciste belli i part du ents bres les plus virul grand conseil. Lentus est un des mem

Puits de science Maître Viggor Nikolevus – de de Nerolazarevskaya. 60, est le président de l’école légiste

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Cet homme chenu, âgé de plus nnecté des réalités profession. Même s’il est un peu déco Il est une figure emblématique de sa gémone que lui. l’Hé de lois les x mieu onne qui connaisse de profiter de du monde, il n’y a probablement pers eux désir es t, il a quelques disciples et les légist esses pour bass En plus de ses fonctions de présiden pires aux prêts e mêm sont breux. Certains son prestigieux enseignement sont nom obtenir une place auprès de lui.

Seule la partie sud du plateau appartient véritablement à l’Hégémone, et la vie de la région tourne tout entière autour de la ville d’Inaccessible et de ses marchés. La cité, nichée au pied d’un pic et défendue par une citadelle et plusieurs lignes de remparts, fut longtemps considérée comme un chef-d’œuvre d’art militaire. Sa chute en 770 dN fut moins un travail de soldat qu’une belle manipulation. Le chantage, les meurtres et les opérations quasi terroristes qui permirent sa conquête restent une tache dans l’histoire vorozione. Cela posa les bases des relations actuelles de l’Hégémone et de la ville. On n’est Vorozion ici que par obligation, et même si on a presque oublié Pôle, on garde une solide rancune envers Nerolazarevskaya. Les impôts sont les plus maigres de tous les territoires conquis et les légistes doivent faire preuve d’une solide obstination pour les obtenir. Les guildes locales sont procédurières à l’extrême, retournant contre l’administration ses propres armes. Les anciennes familles nobles du temps de l’Empire bénéficient d’une belle aura auprès du peuple, et leurs descendants sont souvent impliqués dans les guildes les plus rétives. Le seul domaine où tout le monde retrouve son allant, c’est pour la gestion de la voie du sud. Reliant l’est aux terres batranobanes, cette route est vite devenue une source de richesse quasi-inépuisable pour la ville. Sa gestion seule occupe plusieurs guildes, et on redevient volontiers patriote lorsqu’il s’agit d’armer une milice ou une troupe mercenaire pour défendre les caravanes de la voie.

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LE Les GRAND CENTRE oubliés royaumes Démographie Total : 14,5 millions d’habitants Dont 3,1 millions pour la région du Vastokay. Cités Vastok : 30 000 hab Villes Serne: 15 000 hab Pelant: 12 000 hab Les Mariales : 7 500 hab Poyol: 6 000 hab 10 autres villes de moins de 6 000 habitants Un peu moins de 1 250 Bourgs Environ 8 000 villages À peu près 13 000 hameaux Il y a dans le grand centre un peu plus de 4 millions de personnes qui vivent dans des fermes isolées, de toutes petites bourgades ou qui sont des errants en tous genres : tribus alwegs, brigands, mercenaires, Sekekers, etc.

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Les hauts plateaux qui s’élèvent au nord des jungles furent baptisés plaines du centre par les nomades dess. Pour eux, ces plaines étaient l’essentiel du monde connu. L’extérieur n’était là que pour les razzias, et ses habitants, de simples proies. On ne pouvait naître et mourir dignement qu’au Centre. Lorsque naquit l’Empire, le terme survécut dans les familles nobles liées aux Dess. Malgré son exactitude géographique plus que relative, aucun cartographe pragmatique, aucun érudit diptérophile ne parvint à déraciner cet usage. De toutes les terres qu’elle n’a pas su défendre, c’est celle-ci qui manque le plus à Pôle, d’autant qu’elle l’a perdue par négligence et manque de moyens plutôt qu’au combat.

LES PLAINES

Entre collines douces et bas-plateaux coupés de ravines et de falaises, les plaines du centre ne sont pas aussi hospitalières que peuvent l’être la Kiine Maud ou le Centrepôle. Depuis leur abandon, la nature a repris ses droits sur les routes et les villages délaissés, et une faune agressive occupe aujourd’hui les vieilles terres dérigiones. De loin en loin, un bâtiment mieux conservé se dresse, mais il sert le plus souvent de refuge à une meute de prédateurs, chiens sauvages, lions, Sekekers ou brigands. Les villages du coin sont frustres, les habitants alwegs jusqu’au fond des sabots, et on se fiche du vieil empire comme d’une guigne. Incapables de protéger leurs vastes provinces sans l’aide de Pôle, les vieilles cités des plaines se sont elles aussi effondrées. Certaines sont tombées face à un agresseur, d’autres ont disparue faute d’habitants. Sur la dizaine des cités de l’âge d’or, deux seulement ont survécu, mais elles se veulent à présent alwegs. Serne est un port de pêche au bord du lac noir. Indépendants et soupçonneux, les locaux ont gardé une solide rancune contre Pôle et revendiquent comme leurs toutes les terres situées entre la Luette et la Noire, les deux rivières bordant leur province. Les villages du secteur vivent en coupe réglée et craignent comme la peste les hommes du Patricien, le seigneur autoproclamé de Serne. Autrefois légiste en terre vorozion, il finit par suivre une compagnie mercenaire. Les circonstances dans lesquelles la compagnie errante s’empara du pouvoir à Serne sont troubles, mais la cité ne se porte pas si mal depuis lors. L’intérêt que Pôle porte de nouveau aux plaines du centre met le Patricien très mal à l’aise. La ville ne craint toutefois pas grand-chose sur le plan militaire. En effet, la position de Serne, un peu en retrait de la route des épices et dans une zone assez tranquille, en a fait le repaire de bon nombre de compagnies mercenaires. Ayant leurs habitudes ici, les soldats font des prix à la ville et sont un atout diplomatique majeur. Pelant, plus ouverte, est une petite ville fortifiée essentiellement consacrée à la chasse. On y travaille les peaux de lions, de hyènes et d’autres fauves chassés dans les plaines, mais on y organise bien d’autres activités plus grisantes. La chasse à la Sekeker est

très à la mode en ce moment et quelques tanneurs s’en sont fait une spécialité morbide. Pour le reste, la cité n’est qu’un lieu de passage pour les quelques fous s’intéressant aux plaines ou pour les forestiers de Vieusyl. Un marché régulier rassemble les villages proches en un semblant de vie régionale. La ville était autrefois au centre d’un solide réseau d’exploitation minier, mais l’insécurité locale interdit encore sa renaissance. Le projet de réhabilitation de la route des plaines vise précisément à retrouver cette ressource. Quelques bonnes volontés tentent bien de sécuriser la région, mais le travail de la légion vorozione le long de l’Herbance renvoie chaque jour de nouvelles bandes de brigands ou de Sekekers vers Pelant. Étant la cité la plus proche de l’Herbance, Pelant est aussi le nouveau terrain de jeu des services secrets dérigions et vorozions. Les espions de l’est refusent qu’une cité aussi «  proche  » de la voie du sud rejoigne l’Empire renaissant. Les agents de Pôle sur place affrontent donc chaque jour les agitateurs, les rumeurs et les menaces réelles ou imaginaires. La vie des diplomates de tout poil est un exercice passionnant, mais périlleux dans le secteur. Les petits boulots de garde du corps sont donc nombreux, presque autant que ceux d’assassins.

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LES FORÊTS DU CENTRE

Paradoxe... Les plaines et les forêts du centre sont infestées de Sekekers. Les Alwegs des villages alentours sont habitués à leur présence, et savent qu’une petite fille a toujours quelques chances de disparaître avant sa puberté. Logiquement, ils donnent donc plus d’importance aux enfants mâles. Les Sekekers ont donc réussi, sans le vouloir, à durcir le patriarcat local.

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Délimitant les plaines, les deux vieilles forêts du centre sont assez semblables en apparence. Sombres et denses, elles se composent d’arbres aux essences variées et les hommes qui osent vivre dans leurs limites n’ont souvent pas d’autres choix. Vieusyl fut autrefois un vaste patchwork de royaumes forestiers, et l’observateur attentif décèle encore ça et là les ruines moussues de routes ou de villages. Quelques tours aux formes étranges ont survécu, témoignant de la présence, autrefois, de nombreuses Chimères. Les futaies sont à présent presque désertes et l’essentiel de ceux qui y pénètrent sont des bûcherons qui n’occupent que l’orée des bois ou les berges des rivières. Quelques brigands trouvent refuge ici, mais à regret et jamais très longtemps. À intervalles réguliers, des monstres émergent des bois pour semer un temps la terreur avant de tomber sous les coups d’un Porteur ou d’une troupe militaire. La réputation de Vieusyl, mélange de surnaturel et de malédiction, est aussi ancienne que la mémoire humaine et la peur qu’elle inspire est encore véhémente. Les bois qui s’étalent le long des hauts de Mortepente, puis glissent vers le corridor au sud, sont si vastes qu’il a fallu leur trouver plusieurs noms. Les Bois de Mortepente sont ceux qui se blottissent entre les montagnes et le lac noir. Humides et froids, ils tranchent avec les plaines qui les entourent et sont pour ainsi dire déserts. Seules quelques communautés alwegs hantent les profondeurs et ils ressemblent surtout à des Gadhars blancs, sauvages et bizarres, en moins fréquentables. Les hauts de Mortepente s’élèvent doucement avant de s’abattre vers la vallée de la Wilkes, et forment une des zones les plus dangereuses du centre. Des bêtes étranges vivent là, qui chassent l’homme à vue, et prennent plaisir à faire durer la traque. Les loups locaux sont encore plus malins et vicieux que ceux des Délinelles et ils savent utiliser les profondes ravines et les puits masqués par la végétation comme autant de pièges mortels. Le Bois marné forme la frontière ouest des plaines et sert de refuge à de nombreuses bandes de brigands. La ville cachée de Poyol est un véritable bazar pour les marchandises volées, la contrebande et la main d’œuvre inavouable. La Louve, une Porteuse sekeker «  repentie  », dirige les opérations là-bas, protégeant la cité d’une main de fer en échange d’une part sur chaque vente conclue. La forêt Vastelle, qui borde le sud du territoire de Vastok, est la section la plus peuplée des bois de l’ouest. Exploitée pour son bois et ses vergers, la Vastelle sert aussi de passage à une contrebande d’épices soigneusement organisée à destination de l’est.

LE VASTOKAY La vieille ville de Vastok est une véritable antiquité, qui figure déjà sur quelques textes bathrahabans. Nul ne se rappelle qui a fondé cette cité, mais elle fait preuve d’une persistance digne du chiendent. L’actuelle noblesse vastokaise fait remonter ses propres racines aux premiers temps de l’invasion de la vallée de la Wilkes par les Dess. Le conseil dirigeant la ville est attaché à ce passé et suit encore de vieilles règles de protocoles oubliées même à Pôle. Décalées, désuètes, ces habitudes leur donnent un air étrange, surtout pour une région aussi clairement alweg. Le Vastokay se limite, sur beaucoup de vieilles cartes, à une petite boucle de terre entre les hauts de Mortepente et la forêt Vastelle. La ville étend en fait son influence de la Wilkes à Poyol, et jusqu’au corridor et à l’étouffante en utilisant l’Iszir. Vastok est vue par beaucoup comme une presque-nation. Une sorte d’expérience alweg réussie. Beaucoup de gens admirent le nom de Vastok sans pour autant être fichu de la situer précisément. Mais le côté « petite ville qui tient tête aux grands de ce monde » donne aux Vastokais un prestige inattendu mais bien utile. Ils n’hésitent d’ailleurs pas à s’en servir, que ce soit pour frimer, chercher un avantage commercial ou faire tourner en bourrique un Vorozion ou un Batranoban un peu trop fier de ses origines.

Fierté vastokaise La position de Vastok a fait de cette cité un point d’intérêt pour les Vorozions. L’Hégémone, bien installé à Komsomolovskaya, se verrait bien utiliser Vastok comme tête de pont pour une réelle conquête de la vallée de la Wilkes. Assez mal reçus, les Vorozions soufflent à présent le chaud et le froid, flattant la cité tout en gênant son commerce dans le corridor. La méthode est loin d’être efficace, puisqu’un vrai sentiment anti Vorhs est en train de naître ici. Généralement prudents dans leurs contacts avec les Batranobans, les Vastokais se laissent tout de même aller à quelques expéditions discrètes pour perturber les échanges entre Komsomolovskaya et les terres roses.

FIGURES MARQUANTES Le patricien – Seigneur de

Serne Partius Quinto fut élevé dans une école légiste par l’Hégémone étaient les un père rigide et fanatiq seules choses importantes ue. La loi et dans la vie de cette fam ses certifications avec les ille et Partius obtint honneurs. Il demanda une la grande satisfaction de place de préfet dans la lég son père. Il accompagna ion et l’obtint à sa légion jusqu’à l’Herb première occasion cette ance et déserta à la vie qu’il avait en horreur. Organisé et connaissant intégra une troupe merce le monde militaire, il naire comme trésorier. Lo rsque la compagnie décida en main, Partius fit de son de prendre Serne mieux pour redresser une vie. Il essaie d’appliquer cité à l’abandon et en ref des recettes voroziones, aire un centre de tout en évitant les aspect système, mais sans toujou s les plus rigides du rs y par venir. Il faut dire que gérer une ville est dél une compagnie mercenai icat quand on utilise re comme milice régionale . La Louve – Protectrice de

Poyol Après avoir passé toute sa jeunesse dans une trib u des Sangres, la Louve de Sekeker quand elle dev abandonna sa vie int la porteuse de Ruffia n. Ce Marteau de guerre pas destiné à suivre une furie, vu sa personnalité n’ outrancièrement masculine était clairement l’autre des sentiments am . Ils ont l’un envers oureux violents, teintés de sadomasochisme. C’est Ru Louve jusqu’à Poyol, vill e fon ffian qui mena la Louve se tient la Balafrée  dée prétend-il, par un de ses anciens Porteurs. Da ; sa sœur jumelle, porteu ns l’ombre de la se de la loyale Soulgiven. jumelles, il est impossible Bien qu’elles soient de confondre les deux sœ urs ; chacune ayant des cic À ce petit jeu la Balafrée atr a une longueur d’avance, surtout grâce à une blessu ices bien à elle. sa langue et lui vaut son re qui l’a privée de surnom. Erastes Sarunes et Felles

– Premier consul de Vastok Erastes est le premier hér itier de la famille Sarune s, et grâce à son mariage il est l’un des individus avec Ledya Felles, les plus nobles de la vill e. Il obtint donc sans ma Consul. Passionné par la l le poste de premier culture de sa cité, il délègu e aux autres consuls les pour se concentrer sur ses affaires courantes, rec coutumes de Vastok se son herches. Il faut dire que depuis son détachement de l’Empire, les t légèrement compliquée s. Du coup, les rapports soc sont devenus assez baroqu iaux et mondains es. Le réveil apparent de diplomatique en grande Pôle le remplit d’aise. Il pompe au palais, afin d’é taler la richesse et la gloire rêve d’une visite de Vastok.

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LE SUD SAUVAGE Jungle fever LA FRONTIÈRE

Démographie Total : 5,5 millions de Gadhars Près de 2 millions de Gadhars vivent hors des jungles. Une tribu gadhare regroupe au moins une centaine d’individus. Les plus grandes comptent deux mille membres.

Les marches sud de l’empire dérigion se situaient autrefois dans cette vaste zone de savanes nommée l’Herbance. Aujourd’hui, on y trouve surtout des villages alwegs, de petites tribus gadhares exilées des jungles et des tribus sekekers. Au milieu de cette région sauvage et sans loi, passe la voie du sud, la grande route tracée par les Vorozions pour relier l’Hégémone à la frontière des territoires batranobans. C’est le long de cette route que se situent les plus grandes villes de l’Herbance telles que Grand-pont et Halinevanesnaya. La première existait déjà du temps de l’Empire, sous un tout autre nom, mais a été grandement réaménagée par les Vorozions qui y ont construit l’ouvrage monumental donnant maintenant son nom à la ville. La seconde est une ville champignon, créée il y a quelques années à partir de rien, par les troupes voroziones. Lourdement fortifiée et bâtie au cordeau, Halinevanesnaya est censée servir de point d’ancrage à une véritable annexion de toute l’Herbance par l’Hégémone, avant de passer aux plaines du centre. Dans la situation politique actuelle, elle pourrait également devenir une source de discorde supplémentaire entre Vorozions et Dérigions. L’orée des jungles est presque une région en soi, car c’est là que les Gadhars ont le plus d’interactions avec les autres peuples. On y trouve des villages à la population autant alweg que gadhare et dont les habitants servent d’intermédiaires entre les étrangers et les tribus de la jungle profonde. Selon les zones, ces villages vivent du commerce avec les « pâlots » ou font office de campement pour des troupes noires partant piller les villages de l’Herbance ou des Comberais. En quelques endroits de l’orée, on peut trouver des ruines anciennes. Il s’agit la plupart du temps de tentatives d’installations étrangères ayant échouées. La jungle reprend rapidement ses droits sur ce genre de lieu et il est fréquent que les tribus se les réapproprient. Un monument particulier peut attirer l’attention. Là où l’Hayin entre dans les jungles, elle passe sous une haute arche couverte de plantes dont l’architecture rappelle résolument les palais elfes de Pôle. Sa présence fait croire aux érudits qu’il y aurait, au cœur des marais, d’autres ruines elfiques, mais personne ne les a jamais trouvées.

LES RÉGIONS HUMIDES

Le nord des jungles est sillonné d’un très grand nombre de cours d’eau qui se rejoignent et se séparent au gré du terrain et des amoncellements alluviaux, formant une immense zone marécageuse à la morphologie en perpétuelle évolution. La plupart de ces fleuves n’ont pas de nom. Seuls ceux qui naissent loin de la jungle ont cette chance. Ce sont alors des noms dérigions, fixés au temps de l’apogée impériale. Impossible ici de se déplacer sans se mouiller ni risquer de s’embourber ou de finir dans des sables mouvants. Les tribus locales vivent principalement dans des villages sur pilotis ou construits dans les arbres. Elles sont relativement accueillantes envers les étrangers et beaucoup d’entre elles utilisent les fleuves pour faire du commerce avec les blancs. C’est d’ici que viennent, entre autres, les plus grosses quantités de baies de sif utilisées pour brasser la siffan. Malgré la chaleur humide, les insectes et les reptiles agressifs,

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les marais gadhars sont une des zones les plus accueillantes pour les étrangers. Cela se ressent d’ailleurs dans la population où l’on trouve beaucoup de bâtards, voire même de petites communautés de pâlots ayant décidé de venir vivre à la mode gadhare. Au sud des marécages se trouve une zone qui n’appartient pas encore tout à fait la mer, mais qui n’est plus vraiment la terre : la Mangrove. Ici, plus aucun terrain émergé, mais une grande étendue d’eau saumâtre d’où s’élèvent des arbres énormes aux larges racines aquatiques. Les tribus qui vivent là sont exclusivement arboricoles et assez territoriales. Les visiteurs étrangers sont mal accueillis, surtout s’ils ne sont pas Gadhars. Les gens de la Mangrove sont d’excellents pêcheurs et plongeurs, capables de descendre profondément entre les racines des arbres pour cueillir des plantes aquatiques rares. Le caractère unique de la flore de la Mangrove attire fréquemment des chasseurs d’épices, mais ceux-ci doivent se montrer extrêmement prudents s’ils veulent rester en vie. Les Armes-Dieux, allez savoir pourquoi, évitent autant que possible ce secteur.

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L’OUEST DES JUNGLES Ces régions sont les plus calmes et probablement les moins dangereuses du sud. L’Étouffante est un paysage de collines et de petites montagnes, recouvertes d’une végétation moins dense que celle du reste des jungles. Il règne ici une chaleur sèche et étouffante, ce qui a donné son nom à la région. Les abords de l’Élise et de l’Iszir sont plus vivables et c’est là que se trouvent les villages les plus importants. L’Étouffante n’est peuplée que de Gadhars, mais, du temps de la grandeur impériale, cette région était prospectée par les Dérigions car son sous-sol est riche en pierres précieuses. Il y a encore quelques mines abandonnées dans les collines. L’exploitation de ces ressources avait été rendue possible par le caractère bonhomme des Gadhars locaux. Cependant, le comportement colonialiste des Dérigions de l’époque fait qu’aujourd’hui les Gadhars de l’Étouffante font montre d’une méfiance certaine envers les blancs. Le voyageur peut espérer être bien accueilli par les tribus locales mais il risque gros au moindre signe de fourberie de sa part, qu’elle soit réelle ou supposée. Les Rives calmes sont une région étroite, s’étendant sur la côte ouest du golfe des jungles. Le climat y est chaud et agréable, la végétation dense et riche en fruits. Même la faune paraît être un peu moins agressive qu’ailleurs. La plupart des villages sont côtiers et les Gadhars des rives calmes maîtrisent très bien la pêche et le cabotage. Ils exploitent également les grandes ressources fruitières de leur région, en particulier une baie de sif au goût âcre et puissant, très différente de sa sœur du nord-est. L’essentiel du commerce se fait avec les populations des feux d’Hélès. Des marins de Mirny longent la côte jusqu’aux abords de l’Étouffante et des Rives calmes où ils retrouvent des marchands gadhars qui, de leur côté, font le tour des villages pour collecter les marchandises. Port-aux-cousins est le lieu de prédilection de ces marchands. Plusieurs marchés permanents existent ici, et les cultures gadhares et batranobanes se mélangent joyeusement sur fond de ruelles et de petits quartiers bariolés.

LES PROFONDEURS

Loin de tout contact avec l’homme blanc, les profondeurs des jungles recèlent d’étranges vestiges des temps passés et portent encore la marque des Pères. Les Noirceurs sont l’endroit le plus inhospitalier des jungles. S’y déplacer relève de l’exploit tant la végétation est dense et inextricable. On ne croise aucun gros animal, mais cela n’empêche pas la région de grouiller d’une vie frénétique et hostile. Les Gadhars qui vivent ici ont appris à vivre en symbiose avec leur environnement à un point qui semble relever du surnaturel. Les rumeurs prétendent d’ailleurs que les tribus des Noirceurs sont menées par des mystiques vouant une haine féroce aux Armes-Dieux.

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Ceux des Noirceurs les accusent en effet de voler sa force-vive à la forêt et de mettre en danger l’héritage des Pères. C’est au cœur de cette région qu’on trouve leurs ruines : des villes brisées, mais aux proportions étonnantes et à l’architecture unique. Les Gadhars prétendent qu’elles furent autrefois les demeures des Pères et malheur à l’étranger qui aurait l’audace de venir jusqu’ici dans l’espoir de trouver d’antiques trésors. L’Archipel des Hommes présente un aspect aussi majestueux qu’impressionnant  : de hautes mesas s’élèvent au-dessus d’une jungle sombre, épaisse et perpétuellement recouverte de brumes. Ces forêts regorgent de lézards géants de tout poil (de toute écaille ?), en particulier les redoutables tyrannosaures. Les tribus gadhares de cette région vivent sur les hautes terres et ne descendent que pour des parties de chasse très dangereuses. Ces Gadhars ont peu de contacts avec les autres habitants des jungles et encore moins avec les hommes blancs. Ils vivent selon des traditions anciennes que même les autres Gadhars trouvent bizarres. Il court bien des légendes et rumeurs sur l’Archipel des Hommes. On prétend ainsi que les tribus des mesas forment une nation dirigée par un panthéon d’Armes-Dieux aussi vieilles que la jungle, ou par les derniers des Pères, c’est selon. On raconte aussi que les mesas abritent de nombreuses ruines remontant à l’âge des mythes.

Pervers ! Souvenir de l’occupation coloniale des Dérigions, toutes les fantaisies sexuelles un peu trop étranges sont désormais appelées « positions du dérigion » par les Ghadars de l’Étouffante. Autant dire que ce n’est pas toujours un compliment lorsqu’une belle Ghadare vous dit que vous faites ça comme un Dérigion !

L’EST DES JUNGLES

Au contact de l’Hégémone, l’est des jungles est le théâtre des luttes frontalières permanentes entre Gadhars et Vorozions. La région est devenue progressivement moins accueillante, avant de devenir, au tournant de l’an 1000 dN, une véritable zone de guerre. Les Hautes branches doivent leur nom aux arbres gigantesques qui dominent la végétation dans cette région. Ces « arbres pères » mesurent plus d’une centaine de mètres de haut et leur diamètre varie de quinze à vingt mètres. Leurs branches sont suffisamment massives pour que des tribus y installent leurs villages. Il y en a même certaines pour lesquelles toucher le sol est complètement tabou et qui ne vivent que dans les arbres. Les Hautes branches sont une région bruyante, peuplée de nombreux singes et oiseaux. Les tribus locales sont les plus excentriques des jungles et utilisent à outrance couleurs et parures. Elles sont également expertes en élevage et dressage de primates. C’est d’ailleurs dans cette région que l’on croise le plus de ryans, avec qui certaines tribus arrivent à tisser de très forts liens d’amitié. Presque minuscule comparé à son cousin du Haas, le désert des Saménelles présente un aspect assez uniforme : un paysage de dunes sales faites d’un sable rouge sombre. Ce sable ne ressemble à rien que l’on puisse trouver ailleurs sur le continent et se comporte de manière étrange. Une dune qui était stable et bien en place à un instant peut soudainement se révéler traîtresse à l’extrême et aussi dangereuse que des sables mouvants. De loin en loin, un arbre fossile rompt la monotonie du lieu. La faune du désert se compose surtout de petits animaux, mammifères et reptiles, mais aucun oiseau. En fait, il règne sur les Saménelles un silence pesant qui porte sur les nerfs. Les anciens prétendent qu’en creusant les dunes du désert, on peut avoir la chance de trouver des nodules de métaux rares, voire même des pierres précieuses. Des aventuriers, principalement venus de l’Hégémone, tentent régulièrement leur chance mais peu reviennent vivants.

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Les tribus installées à la frontière entre les jungles et le désert savent en éviter les pièges et viennent y chasser le serpent géant ou l’homme blanc. Il existe aussi des histoires racontant que le désert des Saménelles n’existait pas autrefois et qu’il serait le résultat de batailles effroyables entre les armées civilisées et les bandes gadhares de l’Orée. Les sables écarlates des Saménelles sont certainement à l’origine de cette fable. Il est vrai, en revanche, que ce désert est une source presque inépuisable de monstres et de morts-vivants. Les fleurs de sang sont la partie la plus orientale des jungles. Le climat y est un peu moins chaud, la végétation moins excentrique, la faune moins démesurée que dans l’Archipel des Hommes, mais toujours aussi hostile. Les deinonychus et les dromaetides – de petits cousins à plumes – pullulent par ici, mais, malgré leur agressivité légendaire, ils ne sont pas les prédateurs les plus redoutables du lieu. Ce rôle revient une fois de plus aux hommes. Les tribus locales sont turbulentes et guerrières au possible ; on trouve plus d’anthropophages ici que dans tout le reste des jungles. Il y a deux siècles encore, la région était assez calme, mais les accrochages réguliers avec l’armée vorozione à l’orée des jungles ont entraîné la radicalisation de nombreuses tribus. À la longue, cette évolution a gagné toute la région des fleurs de sang, et les tribus pacifiques ont disparu dans de violentes guerres tribales.

FIGURES MARQUANTES

Iwanwi Mange-les-yeux – Chef de gue

rre de la tribu Warawani Ce chef de guerre gadhar est à la tête d’une tribu d’anthropophages des fleurs de sang. Il s’est rendu tristement célèbre grâc e à plusieurs raids sanglants dans les terres de l’Hégémone. Les autorités voroziones ont mis sa tête à prix et ont même lancé plusieurs expéditions infructueuses dans l’orée des jungles pour débu squer le village Warawani. Fort de sa réputation, Iwanwi aimerait bien fédérer d’autres tribus autour de la sienne pour lancer plus que de simples raids sur les terres des pâlots. Iwanwi est le Port eur d’une lance mineure nommée Krev . Vigtor Taccer – Gouverneur de Komsom

olovskaya Vigtor est un Vorozion ambitieux, né d’un noble vorh et d’une de ses emp loyées de maison. Afin d’évincer le bâtard, on lui offri t de belles études dans une école légist e puis un poste à l’autre bout de l’Hégémone. Le jeun e homme parvint, à coup de manigan ces et de coups en douce, à se hisser au poste de conseille r personnel du gouverneur de Komsom olovskaya. Un an plus tard, il mettait à jour une vaste affaire de corruption dans les hautes instances, envoyait son patron au servage et prenait la cité en main. Vigtor est probablement le légist e le plus riche de Tanæphis mais il n’est pas encore satis fait de sa situation. Actuellement, il travaille main dans la main avec les Batranobans pour amé liorer le rendement de la voie du sud. Shingti des Vavaras – Diplomate des

Noirceurs Une splendide Gadhare à la peau des plus noires et au regard froid. Elle a quit avec une petite troupe de gardes du corp té les Noirceurs s et voyage dans les jungles pour faire entendre le message de son peuple : à savoir que les Arm es-Dieux sont les ennemies des Gad hars et qu’elles tuent petit à petit la force vive de la jungle. Partout où elle passe, elle encourage ceux qui l’écoutent à chasser les Armes hors des jungles ou à massacrer les Porteurs refusant de se soumettre. Elle a déjà échappé, grâce à la compétence de ses protecteurs, à plusieurs tentative s d’assassinat. Maître Vrabac – Figure célèbre de Port-aux-co usins Le maître de bord Vrabac est un ivrog ne notoire de Port-aux-cousins. Cet couleur semble tout simplement inca Alweg haut en pable de dessaouler. Il est connu pour être le marin le plus téméraire de la côte sud, ou tout du moin s, le plus maboul. Des personnes aven tureuses souhaitant, par exemple, aller explorer la mangrov e ou faire du commerce avec des tribu s gadhares agressives n’auront souvent d’autre recours que de faire appel à Vrabac. Il rêve de deve nir porteur d’Arme. La seule fois où l’occasion s’est présenté e, cependant, il a hésité pendant telle ment longtemps que l’Arme a été ramassée par un autre. 136

« Les boutiques de Karim Ab Majeri sont ce qui se fait de mieux pour l’amateur d’épices. On trouve de tout, à des prix imbattables. Le service ? Exemplaire ! Si on vous sert une dose mal séchée ou une fiole sale, le patron fait fouetter l’employé responsable devant vous, et vous offre un thé brûlant, le temps du spectacle. À l’entrée, vous trouverez les épices simples. Au poids, à la mesure ou en sacs déjà préparés, et pas de sacs mal pesés ici, croyez moi. Pour les épices plus précieux, il faudra rentrer et fouiller un peu les étagères. Et le choix est vaste : Onguents, crèmes, pastilles à sucer ou à croquer, feuilles séchées ou macérées, à priser, à fumer ou à avaler, fioles de parfums ou élixirs à boire. Si vous préférez des épices déjà roulées, il y en a aussi, en tige fines comme les aiment les Dérigions, ou en cigares comme

les adorent nos bons amis Piorads. Pour tous les goûts, et pas de racisme aux heures d’ouverture de la boutique ! Pour vos petites fêtes, les cuisines ont tout ce qu’il faut. Des gâteaux euphorisants aux thés miraculeux, en passant par les épices « de soie », ceux qu’on prend au dessert et qui font effet « toute la nuit ». Le bazar à l’étage, contient les produits plus professionnels. Les encensoirs pour équiper votre fumerie, les narguilés et les nécessaires à macérer. Pour tous les jours ou richement ornés, des plus simples au plus fastueux. Il y a de tout je vous dis ! Et pour les experts, les accrocs et les maîtres de la défonce, Karim lui même propose des cachets, des doses spéciales, et même ces aiguilles imprégnés qui, glissées sous la peau, vous gardent en extase des jours durant. » – Guides de la perle – Les souks de Durville – 1038 dN

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LEFroid NORD PIORAD de neige et d’acier Froid, hostile, mais splendide et plein de richesses pour qui a la force de se les approprier, le nord piorad est une terre entière et sans pitié. Quoi qu’en pensent les Thunks, aucun pays n’aurait pu mieux convenir aux Piorads qui le peuplent.

LES MARCHES Démographie Total : 12,5 millions d’habitants Cités Rockford :  ~40 000 hab Byrd : ~22 000 hab Villes Tourbe : ~15 000 hab Bengard : ~12 000 hab Sept forges : ~11 000 hab Palav : ~11 000 hab Varnir : ~9 000 hab Dheurn : ~7 000 hab Krater : ~7 000 hab Joyel : ~6 000 hab Durens : ~6 000 hab Howlfar : ~5 000 hab 6 villes autour de 5 000 hab Environ 1 200 Bourgs Un peu moins de 8 400 villages À peu prêt 14 000 hameaux 2,2 millions de Piorads sont des itinérants, qu’il s’agisse de pillards, de marchands, de chasseurs, etc. Les Heïsters représentent une population de 50 000 Piorads environ. Macmurdo et sa région abritent plusieurs milliers d’habitants qui sont considérés comme des Alwegs.

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Au-delà des ruines de la chaîne des forts s’étend une grande région vallonnée à l’aspect rude et peu accueillant. Son climat est moins dur que celui des autres régions du nord et pourtant les villages paraissent peu nombreux. Les Piorads qui vivent ici sont en grande partie semi-nomades, laissant les villages aux femmes et aux jeunes des mois durant. Les hommes voyagent beaucoup, partant pour de grandes chasses, allant se vendre comme soldats dans les royaumes piorads ou organisant des razzias dans les terres du sud. Ces guerriers sont ceux que croisent le plus souvent les étrangers, et ils sont donc l’archétype du Piorad dans l’imaginaire des habitants du continent. Avant la chute du roi de Durens, en 788, les Marches était sous son contrôle. Désormais la féodalité locale est réduite à sa plus simple expression. Chaque jarl dirige sa bänd, certains arrivent à imposer leur volonté à quelques voisins, mais c’est bien tout. Les Piorads des Marches apprécient cette liberté et ne seraient pas facilement disposés à se regrouper sous une nouvelle couronne. Autrefois capitale, la ville de Durens n’est plus qu’un lieu de rencontre et d’échanges commerciaux. La zone des Marches la mieux organisée est sûrement la Marche de l’ours. Ces montagnes abritent quelques villages lourdement fortifiés ainsi que des mines. C’est là que plusieurs warjarls se sont unis pour mener des attaques méthodiques – d’un point de vue piorad – sur la citadelle des glaces. Cette forteresse était autrefois un élément parmi d’autres dans la chaîne des forts. Les Vorozions s’en sont emparés en 820, afin d’organiser la défense de la côte noire contre les pillards. La citadelle est depuis lors la clé de voûte de la portion est de la chaîne, remise en service par la légion. S’emparer de la citadelle, ce serait ouvrir la voie vers une nouvelle proie et de glorieux combats.

LE ROYAUME DE BYRD

Il s’agit du deuxième royaume piorad par la taille, mais aussi du plus impliqué dans l’éternelle guerre contre les Thunks, car il est le plus proche de leurs zones de prédilection. Les villages piorads situés le long du fleuve gris et à l’est de la mer de Guerl sont fréquemment la cible de raids et le roi de Byrd organise plus souvent des chasses aux Thunks que des expéditions dans le sud. Le royaume est centré sur le pays de Guerl, une zone légèrement moins froide que le reste du nord, parsemée de sources chaudes et régulièrement agitées de frissons telluriques. La ville fortifiée de Byrd se dresse sur les berges de la mer de Guerl. Les eaux tièdes de ce grand lac donnent régulièrement naissance à ce brouillard épais qui rendit Byrd célèbre. Contrairement à Rockford, cette ville n’est pas bâtie sur des ruines naines. Byrd est une ville tassée sur elle-même, protégée par d’imposantes murailles de pierre et de bois, et ses lourds bâtiments démontrent que les architectes du pays de Guerl sont les plus inventifs et efficaces de tous les royaumes piorads.

La forêt des Bûchers, qui dépend également de l’autorité de Byrd, est le théâtre des combats les plus violents entre Thunks et Piorads. Les clans installés dans les Bûchers sont des chasseurs et des forestiers aguerris pour qui la guérilla est devenue un art de vivre. La proximité du Monticule et les sous-bois denses de cette région font que les Thunks souhaitent ardemment en prendre le contrôle. Ce serait une victoire majeure que les Piorads ne sont pas disposés à leur concéder. À l’ouest de la forêt des Bûchers se dressent la chaîne des Hurleurs, une longue épine de montagnes qui doit son nom aux vents violents qui la parcourent, mais également aux puissants cris de guerre de la population assez particulière qui vit là.

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Les montagnards des Hurleurs sont à la fois méprisés et craints par les autres Piorads. Quand ils ne se livrent pas à de violentes guerres de clans, les Gueulards comme ils s’appellent eux-mêmes, descendent de leurs montagnes pour se mettre au service de jarls disposés à supporter leurs tempéraments irascibles. Le roi de Byrd les emploie fréquemment contre les Thunks. Les exactions auxquelles se livrent les Gueulards lors de ces attaques ne font finalement qu’attiser une haine déjà bien enracinée dans les cœurs.

LES FOULÉES

C’est une région de larges plaines herbeuses parsemées de nappes de neige, où poussent de loin en loin des bosquets de conifères touffus. De grands espaces dégagés et l’absence de tout village donnent à cette région une aura particulière. On s’y sent libre comme le vent tout en sentant le poids d’une menace permanente. Ces plaines sont le territoire des hardes de chagars et malheur au non-Piorad qui croiserait le chemin de l’une d’entre elles. Ces hardes vivent ici dans un état de liberté totale, suivies par de petits clans de Heïsters. Les Piorads Heïsters des Foulées ne participent à aucune guerre, à aucune razzia. Ils se contentent de veiller sur les hardes, de vivre avec elles et de régulièrement mener de petits groupes de jeunes chagars dans les royaumes et les marches pour permettre à des guerriers de donner l’empreinte à une monture. Il y a des pistes traversant les Foulées. Elles sont balisées par les tribus Heïsters à l’aide de signes que tout Piorad sait reconnaître. Celui qui suit ces pistes peut traverser la région sans prendre trop de risque. Celui qui ne connaît pas les signes et se perd dans les Foulées a de grandes chances de servir de pâture aux chagars, ou de se faire violemment refouler par les Heïsters.

LES MONTS DE LA SAGESSE

Ce massif montagneux peu élevé regorge de courtes vallées et de hauts plateaux. Il abrite quelques communautés de montagnards isolationnistes, mais aussi le plus petit des trois royaumes piorads. Varnir est une petite cité partiellement troglodyte construite à flanc de montagne. Sa position lui donne la réputation d’être une forteresse imprenable. Composé d’une bonne moitié des Monts de la sagesse, le royaume de Varnir a ceci de particulier que, depuis sa fondation en 35 aN, il a toujours été dirigé par des reines. Cela fait de ce royaume un cas presque unique de matriarcat solide, dont les dirigeantes n’ont jamais eu de visées expansionnistes. L’essentiel des jarls du royaume est aussi féminin, même si ce n’est pas une obligation absolue. Les filles apprennent ici le métier des armes aussi facilement que les garçons, et cela sans perdre leur statut de femmes épousables. Les jarls et les guerrières de Varnir sont très bien acceptés dans le reste des terres piorades, ce qui laisse perplexes les étrangers, habitués à l’image du Piorad machiste, queutard et bourrin. Varnir est, de toute façon, le royaume le moins connu. Peut-être s’éloigne-t-il trop de l’archétype Piorad pour que ces idiots du sud se l’imaginent facilement. Traditionnellement la reine et les jarls du royaume de Varnir se consacrent plus à la conservation des traditions, des histoires et des secrets artisanaux du peuple piorad. Il arrive que des guerriers de Varnir aillent participer à des guerres chez leurs voisins, mais c’est rarement au nom de la reine, qui maintient - autant que possible des rapports diplomatiques neutres avec les deux autres rois.

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Dernière spécificité  : On croise en Varnir des guerriers qui se targuent d’être également des érudits, des artistes et des poètes. De telles affirmations ont déjà provoqué de belles crises de rire chez des Dérigions se trouvant face à ce genre de « guerrier-poète », rires qui se terminent généralement en râle d’agonie.

LES PLAINES DE ROCKFORD

Les plaines de Rockford forment de grandes étendues légèrement vallonnées. Les Piorads de cette région vivent d’un peu d’agriculture et de beaucoup de chasse, le mammouth étant leur proie de prédilection. Les expéditions organisées par le roi de Rockford dans le sud sont également une bonne source de richesse pour les plaines. Les déplacements et le commerce de cette région sont facilités par la route des mines. Il s’agit d’une large voie pavée et surélevée allant de Rockford à Krater. Elle était déjà présente quand les Piorads arrivèrent dans la région et reliait les ruines sur lesquelles furent construites les deux villes. Rockford est la plus grande des villes piorades et sert de capitale au plus grand des trois royaumes piorads. Ce dernier englobe les plaines de Rockford, les Terres noires ainsi que la Donde. Rockford elle-même est construite sur les ruines d’une ville ayant probablement appartenu aux nains et se dresse au sommet d’une falaise vertigineuse dominant les basses-terres. L’urbanisme de Rockford est très particulier : la ville est constituée de quelques dizaines de villages collés les uns aux autres. Chacun d’entre eux est le domaine d’une bänd et se gère de manière autonome tout en respectant la volonté du roi. Dans la zone la plus élevée de Rockford se trouve un imposant palais de pierre et de bois, la demeure royale. L’autre construction célèbre du lieu est un massif escalier taillé dans la roche, qui s’enfonce dans le sol en plein cœur de la ville. Il permet de rejoindre le pied des falaises et les basses terres de Ross. L’impressionnante arche qui décore le bas de l’escalier ainsi que la qualité de l’ouvrage lui-même laissent peu de place au doute : qui d’autres que les nains aurait pu le construire ? Il arrive que des petits malins fassent remarquer les similitudes entre Pôle et Rockford  : des vestiges antiques, une structure en quartiers indépendants et un palais qui surplombe la cité. Si cela est effectivement ironique, il ne faut pas oublier qu’en terres piorades les petits malins trop bavards collectionnent les baffes, si ce n’est plus. Les Griffes d’acier marquent la limite nord du royaume de Rockford. Cette grande chaîne de montagnes escarpées ne fait pas officiellement partie du royaume. Les montagnards qui la peuplent n’acceptent aucune autorité qui soit étrangère à leur bänd. Certains jarls locaux parviennent à s’imposer comme des dirigeants respectés pour leur force et leur poigne d’acier, mais leur statut est perpétuellement remis en question par toutes sortes d’excités. Le  jarl le plus influent des Griffes est celui de Krater qui, ayant la main mise sur les meilleures mines de la région, domine les échanges commerciaux avec les royaumes. Ces montagnes sont réputées pour la finesse de leurs métaux et la lourdeur de leurs habitants. Ceux-là, tout en étant des brutes bas-de-plafond, dégénérés et consanguins, sont des forgerons d’exception. Bien des légendes prétendent que dans les profondeurs des Griffes d’aciers se trouvent des cités naines oubliées, pleines de métaux précieux et de secrets technologiques. Les Piorads rêvent de trouver des passages menant à ces cités, mais leurs explorations n’ont jamais été couronnées de succès.

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LES BASSES-TERRES DE ROSS Les Basses-terres de Ross, aussi appelées «  le Ross  », sont un ensemble de territoires pratiquement plats ayant la particularité de se situer sous le niveau de la mer. Cette bizarrerie est permise par un mur de glace éternelle de plus de sept cents kilomètres de long. Haut de deux cents mètres et large de cinq cents, il empêche la mer de recouvrir le Ross. Difficile d’imaginer qu’un tel mur, souvent rectiligne de surcroît, soit l’œuvre de la nature. Tous s’accordent à penser que les elfes le fabriquèrent à la demande des nains, en échange de leurs services pour la construction de Pôle. Les trois grands cours d’eau qui traversent les Basses-terres s’écoulent de la mer vers l’intérieur des terres. Ils jaillissent de forteresses de pierres encastrées dans la glace et dont l’architecture est très similaire à celle du grand escalier de Rockford. Les Basses-terres de Ross sont bordées de falaises, de pentes abruptes ou d’enchaînements de terrasses. Au plus bas, cette barrière naturelle fait dans les soixante mètres de haut et elle culmine à près de quatre cents avec les falaises de la pointe de Rockford. Il existe de nombreux chemins pour rejoindre les Basses-terres depuis le reste des royaumes. La plupart sont des sentiers à flanc de falaise, étroits et peu sûrs. Il y a cependant quelques passages plus larges, voire maçonnés. Certains villages piorads installés au bord des falaises du Laurenai ont même mis en place des systèmes d’ascenseurs rudimentaires utilisant la puissance musculaire d’esclaves ou de bêtes de somme. Les deux voies les plus pratiques pour quitter ou rejoindre les Basses-terres sont le grand escalier de Rockford ou les larges chemins de montage qui, au sud, grimpent à l’assaut de la Porte du sel. Les Terres noires sont des étendues particulièrement fertiles, principalement peuplées de paysans piorads. Ces glaiseux, bien que souvent turbulents, sont globalement fidèles au roi de Rockford. La Glane termine sa course dans un bassin fertile où se trouve la ville de Tourbe. L’actuel jarl de cette ville aimerait pouvoir se proclamer roi des Basses-terres mais il ne dispose pas encore d’assez de puissance pour cela.

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Il se contente donc de jouer les mauvais sujets et aime bien envenimer les conflits entre les autres jarls des Terres noires, mettant les problèmes des uns et des autres sur le dos du roi de Rockford. Refuge est un massif constitué de hautes collines et de plateaux rocailleux. On y trouve quelques vestiges nains, en particulier l’entrée d’un puits que l’on prétend sans fond. La Donde est probablement la région la plus agréable à vivre des terres piorades. Elle s’étend de part et d’autre de l’Amiss et, au sud, jusqu’aux plaines arides. Le froid n’y est pas trop mordant et ses plaines herbeuses sont un terrain propice à l’élevage. Les glaiseux de la Donde ont une vie plutôt calme, même si la région compte son lot de brigands et de querelles de voisinage. Les jarls de la Donde organisent régulièrement des expéditions vers le sud et la porte du sel, mais c’est presque autant pour commercer avec les Batranobans que pour les piller. L’Amiss traverse la Donde pour aller se jeter dans le lac Lauraine. Le Laurenai dispose de terres moins riches que ses voisins, aussi les Piorads du lac pratiquent-ils la pêche de manière intensive. De toute façon, le Laurenai est surtout connu pour ses forges. Les Piorads de cette région exploitent de nombreuses mines sur la face nord de la chaîne des Égides. Ils font un grand commerce d’armes et armures, en particulier vers les Marches. Sept-Forges est une ville d’où s’élèvent perpétuellement les fumées des fourneaux, des fonderies et des forges. Ses habitants vouent un véritable culte au métal. Cette ville abrite même une petite communauté de Vorozions ayant fui l’Hégémone pour diverses raisons. Leur présence a permis quelques innovations, en particulier en matière d’armures. Au sud de la Donde s’étendent les plaines de poussières. Cette région doit être considérée comme un territoire alweg plutôt que piorad. Depuis 270 dN, la Larmée charrie de l’eau de mer au lieu d’eau douce et cela a fortement altéré le paysage. Le cours d’eau se disperse progressivement dans un petit désert de sel peu accueillant, mais exploité par les Piorads de la Donde et par les Alwegs de la région. Les plaines de poussières sont très peu peuplées et la seule agglomération de taille correcte est Macmurdo. Cette ville, construite au pied de la forteresse-source de la Larmée, est un immense champ de ruine dans lequel s’est installé tout un ramassis de gens peu recommandables. La ville a des airs de cour des miracles et sert principalement de base arrière à plusieurs troupes de brigands ainsi qu’à des trafiquants d’épices. Depuis presque 200 ans, Macmurdo est sous le contrôle d’un Alweg nommé Karim Malirus. Ce «  roi des brigands  » est à la tête d’un fructueux trafic d’épices entre les terres de l’ouest et les royaumes piorads. Il se maintient en vie grâce à une consommation massive d’épices de jouvence. Si Malirus a réussi à s’imposer comme dirigeant de la ville, c’est parce que lui et ses séides contrôlent les quelques buses de la forteresse-source qui produisent encore de l’eau douce ; eau qu’il revend aux autres malandrins de Macmurdo. Tant qu’ils l’acceptent comme leur leader, le prix de l’eau reste honnête et les approvisionnements réguliers. Sinon, ils meurent de soif ou leur corps est jeté aux murènes qui infestent le bassin saumâtre devant la forteresse.

Les forteressessources Des forteresses-sources, on ne voit réellement que des façades hautes de quatre-vingts mètres. Ces bâtiments, complètement encastrés dans le grand mur de glaces éternelles, sont faits de blocs de pierre massifs décorés de manière à ressembler à la glace qui les entoure. De fait, on dirait des sortes d’icebergs de granite enfoncés dans le mur blanc. À la base de chacune de ces forteresses se trouve une centaine de buses de taille variable, de quelques centimètres à trois mètres de large d’où jaillit un flot d’eau douce. On pense que les nains fabriquèrent ces forteresses pour capter l’eau de la mer et la traiter afin que les Bassesterres puissent disposer de cours d’eau potable. Il y a plusieurs siècles, une bande de Piorads voulut percer les secrets des forteresses-sources. Dans l’espoir de découvrir des trésors et des technologies naines, ils pénétrèrent dans la forteresse de la Larmée, qui portait alors un tout autre nom. On ne les revit jamais et, après une semaine, les eaux de la rivière changèrent. L’eau potable devint peu à peu imbuvable, se chargeant progressivement de sel. C’est ainsi que naquirent la Larmée et les plaines de poussières. Depuis lors, les Piorads veillent férocement sur les deux autres sources et malheur à celui qui voudrait tenter d’y entrer.

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LE NORD SAUVAGE Sous cette appellation se rangent deux régions franchement inhospitalières du nord. La plaine de l’Union est recouverte de grandes étendues neigeuses et de petits bois sombres. Elle doit son nom aux légendes qui prétendent que c’est ici que Piorads et chagars passèrent leur pacte d’alliance éternelle. La plaine est peuplée de hardes de chagars totalement sauvages que les Piorads nomment sharaks. Quelques clans de Heïsters extrémistes aux attitudes de bêtes fauves vivent ici. Ils cohabitent avec les sharaks et arrivent même de temps en temps à mener de petits groupes de sharaks jusqu’aux Foulées pour introduire un sang neuf et sauvage dans les hardes du sud. Quelques bandes thunks tentent parfois de s’en prendre aux chagars sauvages, s’imaginant pouvoir porter un coup dur au moral des Piorads en exterminant leurs précieuses montures. Mais les sharaks se défendent avec une férocité capable d’effrayer les plus endurcis. La Corne Feurde est un lieu mystérieux, même pour les montagnards des Griffes d’acier. Cette région est en bonne partie recouverte d’une forêt sombre et dense balayée de tempêtes. Le froid y est tellement intense que la moindre imprudence peut être fatale. Et comme si le climat ne suffisait pas, il semblerait que la Corne soit peuplée de toute sorte de lézards géants supportant le froid sans aucune difficulté ainsi que d’autres créatures aussi sauvages qu’improbables. Les rares personnes prétendant avoir visité la Corne Feurde en sortent marquées par le froid autant que par la peur. D’ailleurs, il suffit d’écouter ce qu’elles racontent pour se convaincre qu’elles ont sombré dans la folie.

FIGURES MARQUANTES Keisler L’Ombrageux – Ro

i de Rockford Le roi de Rockford est un mastodonte blond et tac fer depuis quinze ans, ave iturne. Il dirige le royaum c l’aide d’un groupe de fid e d’une main de èles prêts à mourir pour lui. de décisions à ces proche Il délègue nombre s, mais son ombre menaç ante plane sur tous les ord Keisler est craint et respect res qu’ils donnent. é plus qu’aimé. Il est le Por teur de Steelscreamer, une passa entre les mains de cinq rois de Rockford ava Hache-Dieu qui nt lui. Svinsen le Jeune – Roi de

Ce jeune Piorad, beau com Byrd me un Dieu de la guerre combats contre les Thunk , s’est illustré à maintes s. Ses exploits lui valurent rep le soutien de plusieurs jarl rises dans les prendre la tête du royaum e à la mort de son père. Il s qui l’aidèrent à est admiré par ses sujets des expéditions dans les et mène en personne Bûchers. Il n’est pas por teur d’Arme, mais s’est d’Yeux de braises presqu entouré d’une garde e aussi impétueux que lui.

Tara la Fougueuse – Reine

de Varnir Après avoir passé son ado lescence à vagabonder de Varnir suite à une prome par le monde, Tara est dev sse faite par son Arme, enue reine de un Épieu nommé Farsee actuellement très appréc r. Cette histoire est iée pendant les banquets et veillées. Reine depuis années, Tara apprend à rem maintenant quelques plir son rôle grâce à un con à la gérer. On lui prétend seil d’aînées qui ont parfoi des amitiés dans quelques s tribus sekekers des Sangre un peu de mal Karl Egilstüd – Maître d’arm s. e Œil de braise Il dirige une petite unité composée uniquement de Braise. C’est à la fois une Piorads aux yeux rouges  : force armée et une école nordhe, disciplinant les enf les Jeunesses de de la noblesse piorade. Ce ants les plus agités tte troupe est célèbre dan s le nord, mais aussi en ter a commis de nombreuse re dérigione où elle s exa Bardiche-mineure nommé ctions au ser vice de divers jarls pillards. Karl est le Porteur d’une e Maraude. 144

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LELes GRAND NORD éternelles neiges Démographie Total : 3,2 millions d’habitants Agglomérations Bolivar : ville de ~6 000 hab Markony : bourg de ~4 000 hab Sur la péninsule de Fowler : 3 bourgs (1 200 hab en moyenne) 7 villages (400 hab en moyenne) 11 hameaux (150 hab en moyenne) La grande majorité des Thunks vivent dans des tribus nomades regroupant entre 150 et 400 personnes.

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Les clans Thunks voyageaient autrefois sur toute l’étendue du nord. Leurs légendes parlent de chasses au bord de la mer de Guerl, de descentes craintives de l’escalier de Rockford ou de fêtes à l’ombre du mur de glace. À l’arrivée des Piorads, leurs routes s’interrompirent brutalement et la liberté qu’ils défendent aujourd’hui n’est qu’un pâle reflet de celle qu’ils ont perdue. Les terres qui leur restent leur sont d’autant plus chères, et le peuple Thunk lui-même change doucement pour s’adapter à ce nouveau mode de vie.

L’ERRANCE ET LES BAS

Les dernières vraies terres du nomadisme thunk sont les montagnes de l’Errance et les plaines qui s’étendent vers le sud, surnommées les bas d’Errance. Les clans partagent leur temps entre les vallées protégées du nord et les plaines ouvertes du sud, changeant de cadre de vie presque d’un jour sur l’autre au gré des chemins choisis par les aînés. Les montagnes sont un enchevêtrement de vallées, de cirques et de petits plateaux penchés, où seul un Thunk peut retrouver son chemin. Il faut l’éducation et les habitudes du grand nord pour se guider ici, tant les repères changent d’un jour sur l’autre. La neige, le vent et la variété de l’environnement transforment le pays en un labyrinthe naturel capable d’assassiner l’imprudent plus sûrement qu’une flèche. Heureusement, la faune est assez calme en comparaison et s’intéresse peu à l’homme. Pour peu qu’on le traite comme il convient, même le gibier paraît presque coopératif. Dans les plaines, les choses sont bien différentes. Si le climat devient plus clément – d’un point de vue thunk – les dangers se multiplient. Les bois opaques et les courtes plaines herbeuses sont l’aire de chasse de nombreux prédateurs, et la force du clan devient indispensable. Les Bas d’errance recèlent un grand nombre de ressources vitales pour les Thunks – plantes consommables, bois à travailler ou gros gibiers – aussi est-il indispensable de s’y risquer, quelle qu’en soit la difficulté. De loin en loin, des mats s’élèvent au sommet d’une colline ou d’une crête, où les tribus laissent des marques de leurs passages. Visibles de loin, ces indications signalent les dangers potentiels, les prédateurs en maraude ou les bons coins de cueillette. Ce sont, pour ainsi dire, les seules traces laissées par les Thunks dans leur environnement. En revanche, d’autres ont laissé des signes plus concrets de leur passage. Premiers d’entre eux, les nains ont bâti le fortin des piliers à l’ouest des plaines. Cette petite agglomération devait être un village ou un relais et s’organise autour d’une place carrée et de quatre majestueux piliers de pierre sombre. On ne sait rien de son utilité à l’époque, et les Thunks ne s’en servent que comme repère le long des routes. Le bourg, intact après plusieurs milliers d’années, leur donne des frissons. Fort Barn, sur le fleuve gris, est le résultat d’une vieille tentative d’incursion piorade en terre thunk. Arrivés ici par le fleuve, les guerriers du Roi de Byrd tentèrent de poser les bases d’un village fortifié depuis lequel lancer des attaques dans les Bas d’errance. La troupe fut rapidement exterminée par les Thunks, qui rasèrent ensuite le village. Les Piorads réitérèrent l’expérience un peu plus tard, et la possession des vestiges du fort devint vite un jeu malsain

La Lancée et meurtrier entre le royaume de Byrd et les petits protecteurs du fleuve. Les Armes refusant de se risquer dans ces expéditions « trop humides pour elles », les Thunks ont pour l’instant le dessus. Mais ces attaques sont prestigieuses, et provoquent des vocations chez les guerriers piorads les plus intrépides ou suicidaires. Au grand étonnement des étrangers de passage – et de beaucoup de Thunks – quelques villages sédentaires existent. De petites tailles, ils se trouvent essentiellement sur la péninsule de Fowler et se consacrent à la pêche. On ne sait pas pourquoi certains Thunks se prennent soudain d’un intérêt quasi-obsessionnel pour la mer et les arcanes de la pêche, mais cette passion est de taille à contrer l’instinct d’errance. Les villages de la péninsule sont de petits hameaux côtiers d’où les Thunks partent pour de courtes expéditions au large, pêchant au filet, au harpon ou à la ligne tout ce qui passe à leur portée. Ils revendent ensuite ces étranges friandises aux tribus de l’intérieur, ravies d’épicer ainsi leur ordinaire.

On appelle ainsi les terres situées au delà de la Fosse, au nord-est de Sanctuaire. Cette étroite bande de roc et de neige est si froide que personne ne peut y survivre, même les Thunks les plus acharnés. Parfois quelques tribus tentent de s’y aventurer, mais le froid emporte vite ces inconscients. Les rares cartes de ce secteur dans les archives de Pôle sont au mieux fantaisistes. Qui pourrait dire où fini la terre et où commence la glace ?

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Les Thunks n’ont qu’une ville digne de ce nom. Bolivar est située au centre d’une large vallée herbeuse et enneigée. En fait, elle ressemble plus à un village clairsemé de petites huttes de terre et de bois qu’à une ville. C’est le refuge de tous ceux qui veulent quitter l’errance pour un temps. Certains le font afin de former des élèves. Pisteurs hors-pair, maîtres archers, guérisseurs ou conteurs, tous ceux qui ont un talent particulier et envie de le partager passent quelques années ici. D’autres quittent la route le temps de soigner une blessure, de pleurer un proche ou de partager une idylle avec un conjoint d’un autre clan. Les anciens, enfin, choisissent souvent de rester à Bolivar lorsque leurs pas deviennent hésitants ou leur santé fragile. Les doyens se réunissent souvent lors de vastes assemblées publiques, discutant des soucis du peuple Thunk et des solutions possibles. Les Thunks ont un surnom pour cette assemblée  des anciens : la vieille cour. Elle n’a rien d’un gouvernement ni d’une institution, mais ses conseils ont tout le poids que les Thunks accordent à la sagesse et à l’expérience, et ce n’est pas peu dire.

LES TERRES SORDES

Les Thunks appellent Terres sordes les territoires sur lesquels la guerre contre les Piorads s’est enlisée. C’est là que vivent les tribus qui ont abandonné l’errance et rejoint les voies de la guerre. Les autres tribus évitent ces terres et ne passent qu’à leurs lisières pour ravitailler les guerriers. L’Albarrière est un massif de montagnes basses, sillonnées de ravines traîtresses et terriblement humides. Les nombreux torrents et le froid vif transforme la moitié du pays en patinoire. Les Thunks qui vivent dans ces montagnes lancent régulièrement des raids vers les Marches ou le pays de Guerl. Lorsqu’ils se retranchent dans les hauteurs, ils tissent derrière eux un réseau impénétrable de pièges et de fausses pistes. Sur la côte, au bout d’un fjord étroit, le village de Markony est l’unique comptoir thunk ouvert sur le monde extérieur. Des commerçants alwegs, dérigions et vorozions viennent par navire y chercher les richesses étranges du Grand Nord. Les forêts blanches sont le prolongement de l’Albarrière. Ces bois épais s’étendent le long de hautes collines et de combes profondes. Si les Thunks n’occupent jamais longtemps cette région, ils l’utilisent sans hésiter pour avancer vers les Marches, ou préparer une attaque à revers sur un village du Guerl. Toutefois, les pièges des marécages glacés des combes et la faune affamée sont autant de raisons de ne pas s’attarder plus que nécessaire. Le Monticule, enfin, est la forteresse naturelle que se sont choisis les Thunks pour affronter les Piorads pied-à-pied. Enchaînant hautes collines et petites montagnes, le secteur regorge de cachettes, de grottes étroites et de pistes dissimulées. Malgré leur discipline et leur expérience, les soldats piorads venus de Byrd n’ont jamais réussi à y prendre position, tant le terrain favorise les embuscades et les coups fourrés. Les habitants du Monticule assurent aussi la défense des Basses terres qui séparent le Guerl des terres thunks, prenant à revers le moindre éclaireur tentant une percée dans les Bas d’errance.

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LA LANGUE DE GIVRE Ce long pays montagneux n’est pas une terre d’errance à proprement parler, mais des Thunks y partent régulièrement pour accomplir une sorte de pèlerinage. À intervalle plus ou moins régulier, selon la vie des clans et leurs habitudes, les caravanes s’engagent sur la langue. Chaque clan a son itinéraire, ses points de passages obligés dans ces terres qui ressemblent beaucoup aux montagnes de l’Errance. Le froid y est cependant plus fort, plus blessant, et fait de chaque voyage une épreuve particulière. Le pèlerinage a pour but le Sanctuaire, une étrange cité en ruine d’origine incertaine. Les légendes qui filtrent parfois jusqu’à Pôle parlent d’un habitat commun aux nains et aux Thunks, et de pactes passés avec des peuples plus nordiques encore, aujourd’hui éteints. La tribu ne reste au Sanctuaire que le temps de se reposer et de chasser de quoi refaire ses réserves de viandes et de graisses. Chaque Thunk passe aussi une nuit seul, dans une tente, une petite hutte, ou un coin des ruines de la cité. C’est un moment de méditation, essentiel dans la vie d’un Thunk. Puis tout le monde repart vers le sud, pour la partie du pèlerinage consacrée au retour à la vie. Aucun étranger n’est admis au Sanctuaire s’il n’a pas rejoint une tribu, combattu pour le peuple Thunk et eu un enfant avec un membre des tribus.

Le bout du monde Les îles de l’Arche et la pointe de nulle part sont des lieux mythiques, chacun supposé être la partie la plus éloignée ou la plus inaccessible de Tanæphis Les plus grands érudits s’écharpent régulièrement pour départager les deux lieux, sans avoir jamais vu l’un ou l’autre. Ces débats laissent les Thunks sceptiques, eux qui n’accordent pas du tout la même importance à ces régions. Ils considèrent toute la Lancée et ce qui la suit comme la terre des morts, en raison de vieilles légendes affirmant que ceux qui ont perdu un ami ou un enfant dans la neige peuvent parfois le retrouver ici, le temps d’une conversation ou d’un adieu, au risque de perdre leur propre vie.

FIGURES MARQUANTES

Whitebear – Arme légendaire

Cette épée longue, disparue depuis bien longtemps, est une légende dans le nord elle était portée par un Alweg d’origin . En 450 dN, e thunk surnommé l’homme-aux-ours . Ils réussirent le tour de force d’unifier de nombreux clans thunks et d’en faire une force armé e organisée. Cette armée mena une campagne meurtriè re et efficace contre les Piorads et mit le royaume de Byrd en grand danger. Cette belle équipée prit fin avec la disparition de l’hom me-aux-ours et de Whitebear lors de la bataille des trois passes. Privée de son chef charismatiqu e, l’armée thunk perdit rapidement sa cohésion et ne put profiter de l’avantage qu’elle avait gagné. Après cela, l’éternelle guerre du nord reprit son train -train habituel. Depuis lors, personne n’a revu Whitebe ar, même si l’on entend régulièremen t des rumeurs sur son retour dans le nord. Pourtant, quel que part, l’Arme espère bien refaire parle r d’elle, quoiqu’elle soit encore collée par le froid à la main glacée d’un cadavre.

Malahou – La femme aux loups

Le surnom de cette Thunk entre deux âges est à la fois un hommage au légen aux-ours et une référence à l’un des anim daire hommeaux les plus haïs par les Piorads. Malahou implacable et solitaire qui agît en terri est une tueuse toire piorad. Les rumeurs la concerna nt parlent d’une famille massacrée de la pire manière possible, d’un serment de vengeance et de la découverte de Halbklinge, une épée brisée habitée par un Dieu vindicatif et meurtrier. Les rumeurs parlent aussi d’une meute de loups qui suit Malahou et la considère comme sa feme lle alpha. Cela fait maintenant douze ans que la femm e aux loups hante les Bûchers. Elle ne frappe pas souvent, mais elle choisit ses proies avec soin et méthode. Le résultat est toujours sang lant et spectaculaire. Une solide récompense en acier de prem ière qualité a été promise par le trône de Byrd à celui qui rapporterait la tête de la femme aux loups et les peaux de sa meute.

Vieux père du givre – Doyen de Bolivar

Ce Thunk à l’âge canonique est le mem bre le plus âgé de la vieille cour. Il a passé une partie de sa vie à voyager et connaît une palanquée d’histoires, tant sur le nord que sur le reste du continent. Il a moins d’influence que d’autres membres de la vieille cour qui ont passé toute leur vie dans le nord, mais il est très apprécié par les jeunes gens qui raffolent de ses histoires. C’est en général Vieux père du givre qui s’occup e des interactions avec les visiteurs étran gers qui viennent jusqu’à Bolivar pour des raisons diplo matiques.

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ENCYCLOPÉDIE

Depuis un an le village de La Mohienne vit dans la crainte de Viriale, la maîtresse de forge. Fut un temps où on l’admirait tous, pourtant. Pensez, c’était la fille du coin qui avait voyagé  ! Dix ans, elle avait vadrouillé dans les grandes plaines et dans le Centrepôle. Même si Viriale n’était pas loquace sur ce qu’elle avait fait pendant tout ce temps, les gens de La Mohienne savaient que ça n’avait pas été de tout repos. Ses épaules et ses bras étaient couverts de cicatrices et elle avait appris à se battre. Le jour où un colporteur alweg avait fait un esclandre et manqué de trancher la gorge au père Boutiet ça s’était bien vu. Viriale avait attrapé l’étranger par le cou et clac, un coup sec. Comme ça, sans sourciller ni lâcher une seule menace. Faut dire que le père Boutiet, Viriale le connaissait depuis l’enfance et qu’elle avait piqué assez de pommes dans son verger pour lui rendre un petit service comme ça en retour. Viriale était surtout revenue de son voyage avec, autour de l’œil, la marque des forgerons. Autrement dit, elle avait appris auprès d’un maître. Ça s’était vite senti, d’ailleurs, quand elle avait repris l'atelier du vieux Merio. Les outils forgés par Viriale étaient d’excellente qualité. Elle avait surtout un fichu don pour tout ce qui tranche : haches, couteaux, serpes, socs, et tout le toutim. Le village s’est félicité d’avoir un talent pareil. Il y avait même des bougres qui venaient des villages voisins pour acheter ses produits. On aurait dû se douter qu’une telle aubaine, ça ne durerait pas. De loin en loin, un gars, portant la marque des forgerons passait à La Mohienne. Lui et Viriale finissaient toujours au bouge, pour vider des cruchons et se raconter des trucs de forgerons. Un jour, après le départ du voyageur, Viriale était dans tous ses états. Elle s’est enfermé dans sa boutique, refusant de voir qui que ce soit. Elle envoyait se faire foutre les gens qui toquaient à sa porte, gueulant qu’elle réfléchissait à des choses plus importantes que des saletés de fer de bêche à réparer. C’est quand même des saletés comme ça qui lui permettait de bouffer ! Mais bon, pas facile de rétorquer ça à une fille bâtie comme Viriale. Trois jours après, elle est ressortie, avec l’air de quelqu’un qui a pris une décision et qu’il ne va pas falloir faire chier. Elle a expliqué, vite fait, aux gens de La Mohienne que pour les travaux du toutvenant, il faudrait voir ça avec ses assistants. Elle n’aurait plus le temps pour ça. Elle avait un boulot sérieux à réaliser. Et elle a commencé à forger une épée.

Ses gars s’occupaient des affaires courantes et on vit rapidement baisser la qualité des produits de la forge. Ils faisaient de leur mieux, mais les corniauds n’avaient pas le talent de Viriale. Ça lui a pris deux mois pour finir l’épée. Elle était magnifique : une lame massive mais légère, à l’acier bleu comme un matin de printemps, une tête de loup gravée sur la garde. Viriale est sortie de sa forge avec l’épée en main et l’a brandie vers le ciel en poussant un cri de victoire. Elle est restée un long moment avec l’épée pointée vers les nuages, comme si elle attendait quelque chose. On aurait dit une statue. Mais il ne c'est rien passé. À la fin, elle a poussé un cri de dépit et est rentré dans sa forge. Elle a brisé l’épée et commencé à en forger une autre. Les plus malins du village ont cru comprendre à quoi elle jouait. Ça leur a paru délirant : aussi bon forgeron qu’elle fut, jamais un Dieu n’allait s’incarner dans une de ses épées. Ou alors, si ça pouvait arriver, les chances étaient aussi ridicules que de voir l’Empereur s’arrêter au bouge du village pour y boire une pinte. La deuxième épée de Viriale était tout aussi belle que la première. Une foutue œuvre d’art. Elle a poussé un hurlement de fauve quand elle l’a tendu en vain vers les cieux. Elle l’a brisé et a recommencé. Quelques jour plus tard, la troisième lame a connu le même sort. Viriale était en train de finir la quatrième quand le père Boutiet est allé la voir, pour lui expliquer qu’elle devait arrêter de délirer et se remettre à faire des haches et des socs pour le village. Viriale lui a défoncé le crâne d’un seul coup de marteau. Elle a ensuite utilisé le sang du pauvre vieux pour oindre sa nouvelle épée. Ça n’a rien changé au résultat. Pour la cinquième épée elle a tué un de ses assistants. Non seulement elle a trempée l’épée dans son sang mais elle a utilisé ses os pour faire la garde. L’autre a été assez malin pour se sauver sans attendre son tour. L'épée était franchement effrayante, mais le résultat fût le même. Nibe. Des nèfles. Là, Viriale est en train de forger sa sixième épée, et tout le monde au village se demande quel crime elle va commettre dans l’espoir qu’un Dieu s’incarne dans le métal. Nous, on est trop lâches ou trop faibles pour tenter quoique ce soit face à cette folle furieuse. Mais il paraît qu’une porteuse d’Arme crèche en ce moment à Lupinion. Je vais envoyer mon fils lui demander si pour un prix correct, elle accepterait de tuer notre maîtresse de forge. Mais sérieusement, on ne devrait pas laisser n’importe qui devenir forgeron.

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LES CHIMÈRES Métis & mythes Apparence Les statues des Piliers, dans la vallée du fleuve gris, sont le témoignage le plus précis de l’apparence des nains. Courts et trapus, pourvus d’une musculature noueuse, leurs traits étaient durs et ciselés. La peau des nains était sombre et se tachait de marques claires avec l’âge. Leur pilosité abondante et épaisse ne se limitait pas au crâne et au visage, mais se retrouvait sur le dos, le ventre et en larges plaques sur les membres. Larges et pourvues de quatre doigts carrés, leurs mains paraissent bien épaisses pour une race renommée pour son habileté technique. Il suffit pourtant de voir travailler un Hysnaton marqué de sang nain pour comprendre l’assurance et la précision dont devait disposer le petit peuple. Enfin, des cals et des pointes d’os saillaient jusqu’à la surface de la peau sur de nombreuses articulations. La répartition et le volume des cals étaient, selon les légendes Thunks, la marque distinctive de chaque famille naine.

Soyons réalistes. Si pratiquement tout le monde sur Tanæphis a déjà aperçu un Hysnaton, la majorité des péquenauds n’a pas la moindre idée de la différence qu’il peut y avoir entre un primarius, un secondarius et une appendicite. En revanche, la plupart des gens savent à quelle vieille race ressemble tel ou tel Hysnaton. Il faut dire que certains peuples chimériques se sont solidement imposées dans l’imaginaire et la conscience collective du continent. Voici un point sur les connaissances courantes au sujet des chimères, mêlant études, érudition et sagesse populaire.

NAINS

Les nains furent les dernières chimères à disparaître. Ils commercèrent des siècles durant, avec les Thunks et les vieux peuples des marches. Discrets, conciliants et calmes par nature, ils entretenaient de bonnes relations avec les humains, tant que ceux-ci respectaient les frontières de leurs territoires. Leur disparition fut progressive, leurs visites s’espaçant peu à peu pour s’arrêter tout à fait peu avant l’arrivée des Piorads sur la côte est. Les premiers humains à oser pénétrer leurs territoires furent justement les Piorads et ils n’y trouvèrent que les restes de rares cités froides et des mines désertes. Bâtisseurs et artisans d’exceptions, ils sont à l’origine d’une bonne part des techniques de forges et de constructions modernes. Leurs cités ou les routes qu’ils tracèrent dans le nord sont autant de preuves de leur savoir-faire. L’acier piorad lui-même n’aurait pas la qualité qu’on lui connaît sans l’héritage des nains. Les forges et les mines abandonnées firent progresser les techniques humaines de façon prodigieuse. Et ce n’est là que la partie visible. Nombre de légendes parlent de merveilleuses cités souterraines regorgeant de technologies et de trésors. Tout cela reste pourtant à découvrir…

ELFES De toutes les chimères, les elfes ont laissé le souvenir le plus marquant. Ils furent réputés pour leur beauté autant que pour leurs perversions, et sont au cœur de plus de légendes que tous les autres peuples réunis. Selon les conteurs, il s’agissait de mages passionnés explorant les chemins de la connaissance, ou des bourreaux sadiques et déments. Le masque qu’on leur attribue le plus fréquemment est tout de même celui de tyrans d’une humanité terrifiée. La vallée de la Roxxeanne et les plaines de la Kiine Maud furent leurs terres de prédilection et on trouve encore, çà et là, les traces de leur passage. Leur disparition soudaine, inexpliquée, laissa un goût amer de défaite, aux hommes comme aux Armes. Les elfes furent probablement les seules créatures mortelles qui réussirent à inquiéter les Armes-Dieux. Capables de combattre les Dieux par la magie, de détruire leurs corps de métal, de tuer leurs Porteurs humains à distance, ils furent pour eux une véritable plaie. Le pire arriva quand les elfes, au sommet de leur puissance, se mirent a jouer avec la géographie du continent. Bien des Armes disparurent dans ces bouleversements, jetées dans les profondeurs du sol où elles hurlent encore leur colère et leur solitude. La disparition des elfes fut surtout pour les Armes une aubaine inespérée. Des rumeurs courent à ce sujet depuis des siècles, mais aucun humain n’a jamais réussi a avoir le fin mot de l’histoire. Pôle est l’héritage le plus évident des elfes, modelés par leur magie et portant de nombreux témoignages de leur grandeur. L’art elfique, conservé dans l’albâtre et les vitraux du palais, s’étendait aussi au domaine du vivant. Les pégases, les chevalumes et les oiseaux messagers sont – selon la légende – des créations de la magie elfique. Certains monstres célèbres seraient nés de leur main, par jeu ou pour la recherche. Et qui sait si certains traits qu’on dit hysnatons ne sont pas, en fait, des restes de leurs fièvres créatrices sur de malheureux esclaves humains.

Apparence On connaît l’apparence des elfes au travers de gravures et de statues des palais de Pôle. Quelques chansons et contes ont aussi survécu à la disparition des maîtres de la vieille cité. Plus grands et fins que les humains, ils leurs ressemblaient beaucoup. Malgré leur puissance, ils paraissaient physiquement presque fragiles. Leur visage long, d’une beauté éthérée, se distinguait par des yeux en amande, aux pupilles larges et brillantes. De couleurs vives, les yeux elfiques étaient rendus totalement inhumains par la colère ou l’excitation, qui élargissait la pupille jusqu’à ce que l’œil paraisse d’une teinte unie, flamboyante. Derniers détails : les mains des elfes comptaient six doigts graciles, et on ne leur suppose pas d’autre pilosité qu’une chevelure épaisse et soyeuse, aux couleurs variées.

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TROLLS

Apparence Ce sont surtout les légendes populaires et les contes des Délinelles qui nous renseignent sur l’allure des trolls. Petits et lourds, ils avaient un cuir épais d’un gris de terre sale. À voir la taille des grottes qu’ils ont sculptées, ils ne devaient guère dépasser le mètre trente de haut. Leur musculature alourdie de graisse était portée par un squelette massif et tordu. Le crâne était hérissé de crêtes de crin rêche, surmontant un mufle aux longs crocs irréguliers. Rien de bien gracieux donc, et pour ne rien arranger, on raconte que leurs cris et leurs borborygmes grinçants étaient à la mesure de leur laideur.

Bestiaux et grossiers, les trolls n’ont pas laissé un très bon souvenir. Lorsqu’ils ne se battaient pas entre eux, tribu contre tribu, les trolls se comportaient en prédateurs haineux. Toujours affamés, ils étaient peu regardants sur la nature de leurs repas. Pire que tout, ils ne retardaient souvent l’heure de la curée que pour tenter de se reproduire avec leurs proies, juste au cas où. Les rares alliances entre hordes avaient lieu lors de grandes conjonctions lunaires et finissaient en razzia sur les tribus humaines ou chimériques des plaines. Ivres de rage, de bêtise et d’alcool fort, les trolls engendrèrent probablement les premiers Hysnatons lors des orgies qui suivaient leurs victoires. Leurs victimes, laissées pour mortes ou abandonnées par des tortionnaires gavés, ramenèrent au creux de leurs ventres le sang des trolls, et une haine violente et inextinguible de leurs bourreaux. Leur société primitive n’a laissé que de rares traces dans la région des Délinelles, sous la forme de statues grossières taillées à flanc de montagne et de villages troglodytes. Quelques ruines situées le long de la côte leur furent attribuées, quoique la sagesse populaire leur prête une peur panique de l’eau. L’existence de plusieurs races trolls est parfois évoquée par ceux des érudits qui ont ce genre de temps à perdre. Il existe des Hysnatons trolls dans le monde entier, mais c’est tout de même sur la côte des Délinelles et sur le Versan qu’il en naît le plus. On n’en croise pourtant pas tant que ça ; les populations locales, malgré les siècles, gardent une crainte instinctive des trolls et ces gamins ne survivent pas longtemps. Ceux qui sont trop solides ou rétifs finissent dans un orphelinat de la légion. La carrière militaire est d’ailleurs la seule ou un Hysnaton de troll puisse espérer trouver un peu de reconnaissance.

FORMOIRÉS Si c’est possible, les formoirés ont laissé une image plus effrayante encore que les trolls. Passionnés par la violence, le combat et la guerre, ces chimères s’opposèrent à tout ce que le continent comptait de soldats organisés ou de tribus barbares. Les cavaliers Dess, les gardes des cités de l’ouest et les anciens Gadhars eurent maille à partir avec les formoirés. Organisés en clans féodaux, expérimentant une forme de combat après l’autre, ils ne vivaient que pour le frisson de la bataille et le goût du sang. Leur apparence animale, leurs instincts à fleur de peau, les séparait des autres peuplades plus efficacement qu’une armure. Les Thunks, qui n’ont peur de rien en matière d’amour, ont quelques légendes sur des romances impliquant un ou une formoiré et un membre du petit peuple. Elles finissent toujours mal, et la colère, la jalousie ou la violence sont souvent évoqués. Il ne reste rien de leur race. Ni ruine, ni artisanat ni objets d’art formoiré. Les érudits, les gratteurs amateurs de vestiges et les pilleurs de tombes ont eu beau chercher, il n’y avait rien à trouver. Peu attachés aux biens matériels, les formoirés n’ont guère inventé que des armes. Le reste, ils le prenaient chez leurs voisins, ou le réclamaient comme rançon auprès des vaincus. Les elfes eux-mêmes, si l’on en croit la légende, eurent à les affronter à de nombreuses reprises. Les mages étaient sûrement vainqueurs le plus souvent, mais ce n’était pas le genre de chose à arrêter longtemps un formoiré. Peut-être est-ce dû à la rage d’être défait par magie plutôt que par le talent d’un stratège, mais la haine des formoirés à l’égard des maîtres de Pôle est l’objet de plus d’un conte populaire. Sur ça comme sur le reste, les érudits restent sceptiques, aucun document valide ne venant étayer la légende.

Apparence Il n’existe aucune trace tangible des formoirés, à part celles qui apparaissent sur les enfants hysnatons. Probablement trop occupés à se battre et à perfectionner leurs armes et leurs techniques, ils n’établirent ni cité ni forteresse. Quelques ArmesDieux naquirent tout de même dans leurs rangs, derniers témoins de leur apparence. Grands et imposants, dépassant les deux mètres même chez le dernier des nabots, les formoirés portaient de larges cornes courbes. Leur face était davantage un mufle ou un museau qu’un véritable visage. Leurs dents affûtées étaient aussi celles de prédateurs, et des griffes ornaient leurs mains. Le bas de leur corps, enfin, s’allongeait en pattes digitigrades équilibrées par une queue épaisse et touffue. Des plaques de pelage couvraient leurs avant-bras et le bas des jambes, et une crinière enveloppait leur crâne et le haut de leur dos, finissant le portrait d’une bête féroce entraînée au meurtre.

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LEMon LANGAGE TANAPHÉEN tailleur est riche

Le projet Nouvelle-Plume L’alphabet blanc est aujourd’hui la référence pour les lettrés du continent entier, mais les légistes de l’Hégémone ont une surprise sur le feu. Ils travaillent depuis quelques années à une version simplifiée et plus concise. Leur but premier était de réduire le volume des archives des bureaux. Le Conseil a vu dans ce projet un beau moyen d’effacer une partie de la culture dérigione et soutient le projet avec enthousiasme. L’alphabet moderne n’est encore qu’une esquisse, mais quelques puissants fondent de grands espoirs sur lui…

Tanæphis abrite de nombreux peuples, des tribus en pagaille, et des villages si paumés et consanguins qu’en fricotant, une fille et un gars du coin commettent quatre incestes en même temps. Mais tous parlent un seul et même langage. Les Batranobans et les gens des côtes orientales se disputent la paternité de cette langue, mais elle semble, de toute façon, aussi ancienne que l’humanité. Chaque région a son propre accent, ses formules typiques et ses maniérismes. Il faut parfois tendre l’oreille ou se creuser un peu la tête pour déchiffrer les paroles d’un Alweg sortant de son trou perdu, mais cela reste tout à fait possible. En fait, même un Thunk et un Gadhar peuvent discuter à bâtons rompus, une fois que chacun est habitué au phrasé et à l’accent de l’autre. Il leur restera à découvrir qu’une « visite à la cousine » ne désigne pas tout à fait la même chose pour chacun, mais ce genre de bourdes pimente toujours les échanges culturels. Si l’origine du langage est disputée, il est certain, en revanche, que les Bathrahabans ont inventé sa forme écrite : l’alphabet ancien. L’empire dérigion s’empara de cet alphabet et le simplifia considérablement. Les arabesques, les décalés et les liés complexes de l’alphabet ancien disparurent au profit d’une écriture plus simple et schématique. L’alphabet blanc était né, baptisé ainsi en référence à la capitale impériale et à ses murs d’albâtre. Il s’imposa rapidement dans tout l’Empire, les vieilles familles Bathras conservant seules l’usage de l’ancien.

Noms de chair

Il n’y donc qu’une seule langue sur Tanæphis Cela n’empêche pas un prénom de « signifier » quelque chose, mais c’est alors une référence ou une forme ancienne, jamais une traduction ou un dialecte étranger. Par exemple, le prénom batranoban Nassina est le nom d’une fleur des champs originaire de la région des Sources. Seuls les Piorads ont des noms un peu étranges auxquels ils donnent des significations baroques. Ainsi, le prénom féminin Miovaldi désigne aussi, soit disant, la pointe d’une lame. Il est toutefois rarissime qu’on l’emploie autrement que comme prénom et les Piorads ont, en réalité, oublié l’essentiel de leur langue d’origine. La plupart des prénoms ne sont rien de plus que de jolis enchaînements de syllabes, des héritages culturels ou familiaux. On en invente de nouveaux chaque jour, les poètes ressuscitent les plus surannés et les légistes en créent au besoin, parce qu’il faut bien remplir les registres officiels.

Noms d’acier

Pour les Armes, les choses sont un peu différentes. Chacune s’incarne en «  connaissant  » son véritable nom. Ce sont parfois des mots courants – Masque, Revanche ou Sagace – mais ce sont souvent des sonorités bizarres, que le Porteur devra apprendre à prononcer correctement pour ne pas vexer sa nouvelle amie. Ces noms ne signifient rien pour les hommes – Deathwalker, Krupnik, Kibbitzer – et l’Arme elle-même n’a pas toujours une idée très précise de ce que cela peut bien vouloir dire. Ce sont probablement des reflets déformés de mots n’ayant de signification que dans les sphères célestes.

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COMMERCES MONNAIES nothing for MoneyET Ci-dessous, de haut en bas et de gauche à droite, à taille réelle : • Une roue batranobane de deux thams gravée à Sharcot, vue sur ses deux faces. • Un ceste dérigion côté face puis côté Pôle, une pieste. • Un ram vorozion sur ses deux faces, un diram et un ceram. En face, un assortiment de klidors de valeurs et de qualités diverses.

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Le troc et le pillage furent longtemps les seules formes de commerce pratiquées sur Tanæphis. Dans un monde où la brutalité était la solution à une majorité de problèmes, la richesse d’un homme se mesurait à son pouvoir ou aux terres qu’il pouvait revendiquer. L’idée de représenter ce pouvoir avec de petits copeaux de métal aurait alors paru ridicule, et c’est encore le cas dans quelques régions alwegs.

LES GRANDES MONNAIES DU CONTINENT

Les premiers a établir un réel système monétaire furent les Bathrahabans. Chaque cité frappait sa monnaie, dont la valeur fluctuait avec la richesse de la ville et son influence sur ses sœurs. Les pièces, nommées thams, étaient fabriquées en argile ou en métaux légers, puis traitées avec des épices durcissants. Très solides, ces pièces étaient aussi infalsifiables – les grandes familles seules disposant des épices permettant leur durcissement. L’invasion dérigione ne fit pas disparaître cet usage, loin de là. L’occupant stabilisa au contraire le système et l’étendit vite à tout son empire. Les familles issues des tribus rivers en particulier s’investirent dans la création d’un vrai système d’échange, faisant peu à peu du troc une habitude barbare. Le tham était alors essentiellement utilisé lors des échanges entre grandes maisons, concernant des cargaisons d’épices ou des biens fonciers. Les Dérigions décidèrent d’adapter les valeurs pour des échanges plus quotidiens. Ils utilisèrent une subdivision du tham, le ceste, et la décrétèrent monnaie impériale officielle. Le tham perdura, mais il évolua en une monnaie de marchands, de notables. La pièce de tham devint alors une roue gravée, le plus souvent en platine ou en céramique plaquée. Toujours traitée à l’épice par les grandes maisons – un procédé appelé embuage – le tham moderne est presque indestructible et même une Arme-Dieu doit s’y reprendre à plusieurs fois pour le trancher ou le briser. Le ceste dérigion est une pièce dorée, dont la forme et le décor varient presque à chaque changement d’Empereur. En effet, facile à reproduire ou à rogner, ces pièces sont les plus contrefaites du continent. Chaque Empereur fait donc frapper sa propre monnaie et organise des campagnes d’échanges, qui évacuent du système une bonne part des faux en circulation. Le ceste actuel, édité en 1027, est une pièce à neuf côtés figurant Pôle d’un côté et le visage du jeune Bert de l’autre. La pieste, qui vaut un dixième de ceste, est une pièce ronde en bronze. Une des faces porte le même visage que le ceste en cours, l’autre une devise impériale. Des pièces plus précieuses sont utilisées par la noblesse. Nommées médailles, elles servent aux échanges entre grandes familles, et le snobisme seul empêche de les appeler thams. Depuis leur révolution, les Vorozions ont bien sûr délaissé le ceste, au profit d’une nouvelle monnaie nommée Ram. Les pièces font honneur à la réputation d’ingénieur des citoyens de l’Hégémone. Carrée, la pièce de Ram est l’assemblage

d’un cadre de bronze et d’un cœur d’argent. Les pièces inférieures – dirams et cerams – sont en bronze, percées d’un simple trou. La réalisation des monnaies est confiée aux minutieux artisans des ateliers légistes de Nerolazarevskaya, mais restent faites de métaux peu précieux. Elles sont donc bien loin d’être infalsifiables. L’Hégémone a constitué une police particulière consacrée à la contrefaçon. Les boursiers – ou les colle-aux-bourses comme les surnomment le peuple – sont habilités à contrôler les biens de tout citoyen ou voyageur, et à saisir les pièces suspectes afin de les faire examiner par leurs experts. C’est un des corps de police les plus détestés au monde, et les pires rumeurs courent à leur sujet. Chez les Piorads, deux époques se rejoignent lorsqu’on évoque la monnaie. Celle du troc et de la guerre où seul l’utilitaire compte, et celle du commerce où des pièces et des échelles de valeurs deviennent indispensables. Dans les deux cas, c’est l’acier qui sert de monnaie chez les nordiques. Se présentant sous la forme de barrettes de la taille d’un pouce, le klidor est la monnaie la plus simple à évaluer qui soit. Sa valeur est celle du métal qu’elle contient, et l’épaisseur d’un klidor varie avec la pureté de l’acier qui le compose. Déconcertante pour de nombreux méridionaux, ce système fonctionne parfaitement pour les Piorads, habitués dès leur plus jeune âge à jauger un métal. Les barrettes sont peu décorées, portant tout au plus la rune du jarl qui les a fait fondre et la griffe de la forge ayant effectué le travail. Les armes, équipements et morceaux d’armure en acier sont autant de pièces de monnaie potentielles pour un Piorad, qui voit de toute façon chaque klidor comme une lame en sommeil. Depuis quelques siècles, les Piorads ont tout de même pris l’habitude de graver la valeur du métal à un bout du klidor, surtout s’il est destiné à commercer avec le sud. Les Gadhars, les Thunks et de nombreuses régions alwegs pratiquent encore que le troc. Les gens voulant commercer là doivent apporter avec eux les produits susceptibles d’intéresser les locaux en échange de leur production. Les épices deviennent alors une véritable monnaie universelle. Il existe peu de gens sur Tanæphis capables de refuser une caisse de muffins ou quelques langues d’elfes, une fois l’affaire correctement amenée.

Batranobans Dérigions Vorozions Piorads

0.10 Batham Pieste Ceram

1 Cestham Ceste Diram < Klidors >

10 Ram

Les meilleures armes du monde Ahnaji an Guedemni tient un magasin particulier à Durville, nommé « La galerie d’armes ». Ouvert depuis une quinzaine d’années, il est déjà réputé et a fait la richesse de son propriétaire. Il propose des armes de toutes les sortes, forgées selon un processus bien particulier. Le métal est acheté dans les chaînes du nord, côté piorad. Ce sont toujours des aciers d’une qualité exemplaire, payé épice sur l’ongle par les caravanes d’Ahnaji. Ils sont convoyés vers Mah’Ien puis le long de l’Axe jusqu’en Hégémone, où ils sont forgés par les meilleures guildes du pays pour devenir des armes solides et efficaces. Elles reviennent par la route des elfes et s’arrêtent à Pôle, où elles sont gravées, décorées et ornées de pierreries par les artistes et les artisans les plus réputés. Enfin, elles reviennent au pays et visitent quelques ateliers pour acquérir des reflets, des couleurs ou des odeurs que seul un épice peut procurer. La devise de la galerie est « Nous avons les meilleures armes du monde : les meilleurs métaux, les meilleures forges, les plus grandes finesses pour les meilleurs des clients ». Les armes sont en effet somptueuses, ce qui est bien le moins pour des breloques valant le prix d’une petite propriété dans les terres roses.

20 Tham Médaille

25 Varine Velram

100 Litham Ecussin

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LES ÉCHANGES Les grandes régions de Tanæphis ont chacune un commerce intérieur, sur lequel repose la vie quotidienne des populations. Il s’agit, dans les contrées sauvages, d’un simple équilibre entre chasse et cueillette ou de quelques échanges d’artisanat. Dans les régions civilisées, un véritable marché se met en place, d’autant plus complexe que les milieux sont variés. Cependant, les échanges les plus importants sont ceux qui se tissent entre les grandes nations. En effet, chacune a ses produits phares, ses exclusivités et ses talents exportables. Les Batranobans sont les commerçants les plus actifs. Les épices sont évidemment le produit vedette de l’ouest. Les limitations imposées par la guilde des épiciers gardent les prix au plus haut et des devises coulent de tout le continent vers les cités blanches. Les thés de la chaîne du sel sont aussi très réputés, et les Dérigions comme les Vorozions en font une grande consommation. Ils sont aussi les clients principaux des autres produits de luxe de la Nation. Les verres et les céramiques de luxe, les joyaux et la soie sont autant de produits dont les nantis du continent auraient bien du mal à se passer. Les Nordhs piorads utilisent ces marchandises depuis peu, pour améliorer leur quotidien ou récompenser leurs proches.

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Les feux d’Hélès sont à part du reste des terres de l’ouest. Impropres à la culture des épices, dépourvus d’infrastructures, ils sont en revanche une excellente source d’esclaves. De nombreux animaux exotiques sont aussi exportés sous diverses formes – vivants, dressés ou non, abattus et débités en viandes, en peaux, ou encore sous forme de trophées. Les jungles exportent aussi quelques animaux, mais elles sont surtout connues pour la baie de sif et les alcools qu’on en tire. D’autres produits exotiques quittent l’orée, comme des bois précieux ou quelques fruits ou plantes inconnues ailleurs. Les tribus qui commercent avec l’extérieur ne sont ni très productives ni très nombreuses ; cela garde à ces produits un caractère de rareté qui fait leur réputation sur tous les marchés du nord. Le dernier produit commun des jungles est la marchandise humaine. Les Gadhars sont en effet la plus grande source d’esclaves du continent. Certains sont capturés par des expéditions esclavagistes, venant surtout de l’ouest batranoban. D’autres sont revendus par leurs ennemis après une guerre ou des raids entre tribus. Il existe même quelques tribus nomades, dont la seule occupation est la capture d’autres Gadhars. Elles pratiquent le plus souvent l’enlèvement discret ou le rapt massif. Une poignée de tribus plus agressives n’hésitent pas à réduire en esclavage de petites tribus entières, détruisant une culture et un mode de vie juste pour se remplir les poches. L’Hégémone ayant accaparé les terres les plus fertiles de Tanæphis, rien d’étonnant à ce qu’ils fournissent nombre de produits vivriers. Blé de la Kiine Maud, maïs des Comberais, riz du Versan et mil de Modaine, il y en a pour tous les goûts. Les lins, cotons, laines et chanvres vorozions sont eux aussi partis à la conquête du continent. Ils n’ont ni la classe des soieries batranobanes ni la prestance des fourrures du nord, mais leur prix est imbattable. Le polac, s’il ne produit aucune étoffe ni peau acceptable, reste un produit vedette de l’est. La plupart des marchands vorozions qui traversent le continent rentrent avec une simple monture, ayant revendu leur attelage en même temps que le reste de leurs marchandises. Les produits de la forge sont aussi une belle source de richesse pour l’Hégémone. Qu’il s’agisse d’outils, d’armes ou d’armures, les « fers de l’est » sont réputés de Durville à Byrd. Les prix élevés – et l’ego des forgerons locaux – limitent tout de même ce marché grandissant. Le dernier produit de l’est parti à la conquête de Tanæphis est le tabac. Sa culture est traditionnelle dans les Comberais, mais il est devenu un produit courant dans tout l’Hégémone au siècle dernier. Depuis deux générations, la guilde des Planteurs et sécheurs du Gassot travaille à imposer le tabac sur d’autres marchés, avec un succès fulgurant. Les Batranobans en raffolent – cela les change des chanvres légers qu’ils fument en général – et les Dérigions commencent à découvrir cette délicieuse friandise. Le centre n’est plus assez organisé pour produire quoi que ce soit de vraiment précieux. Même sa population ne fait pas de très bons esclaves, quoique quelques marchands de chair s’en contentent. Le seul produit encore un peu prestigieux est un héritage dérigion. Au temps de l’Empire, des mines furent installées dans tout le centre pour produire les marbres et les pierres de construction nécessaires aux grandes cités. Pôle a commencé à recenser les vieilles mines et les villages proches dans son plan de reconstruction, mais il reste beaucoup de travail. Le plateau d’Inac a, lui aussi, quelques vieilles mines, que les Vorozions réhabilitent peu à peu.

Polac, mon ami Originaire des Delinelles et du Haut-Vornay, le polac est l’animal de trait par excellence. Il est solide, puissant, obéissant et plus docile qu’une jeune épouse Bathras, quoique souvent moins décoratif. En plus de tout cela, il est assez résistant pour s’habituer à la plupart des milieux et bien trop stupide pour s’apercevoir du changement. Il est donc devenu une vision courante sur tout Tanæphis Les Vorozions continuent pourtant de les exporter par caravanes entières, car l’animal se reproduit mal en dehors de ses terres d’origine. Même s’il est toujours possible d’obtenir de petits polacs à partir d’un couple, les rejetons s’affaiblissent peu à peu de génération en génération, et du sang neuf venu du pays devient nécessaire. Cela fait du polac un marché simple, rentable et toujours renouvelé. Ce coup de veine des Vorozions est le sujet de nombreuses suspicions. On a même parlé d’un mystérieux épice sauvage local, nécessaire à la bête. Une telle plante dans l’est serait une première, mais les rumeurs font rarement l’effort de la vraisemblance. Le seul gros défaut du polac est son côté pétochard. Peu agile, lent de nature, il n’est pas très doué pour se défendre ou se cacher. Bizarrement, en cas de danger, il agit comme une chèvre. Il fonce droit devant lui ou essaie de trouver un refuge sur lequel grimper. Lorsqu’un troupeau entier prend peur, il vaut mieux fuir la maison sur laquelle il décide de se jeter. Et je ne vous parle même pas de l’état de nerfs du pauvre berger de polac, seul au milieu d’un grand pré plat avec ses bêtes.

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Pôle subsiste essentiellement grâce à son commerce. Ce sont les produits des autres régions qui font vivre la capitale impériale. Ces produits acquièrent souvent un peu plus de valeur en passant entre les mains des artisans des manufactures. Une foule de matières premières arrivant chaque jour à Pôle, ces artisans ne manquent généralement pas de travail. Les seuls produits prestigieux qui soient réellement fabriqués en Centrepôle, ce sont les vins dérigions. Tout Pôle en boit, évidemment, et toute la haine des Vorhs n’empêcherait pas les nobles de l’est de se fournir en vins fins pour les grandes occasions. Les Batranobans ont développé des épices destinés à faciliter le transport des vins, incapables, autrement, de supporter la traversée des steppes de Dumone. Le nord piorad dispose d’un sous-sol prodigieux, riche en filons de métaux et en gemmes de toutes sortes. Les métaux du nord sont d’une qualité inégalée, même dans l’Hégémone, et ils sont un élément essentiel de la culture des royaumes. Les gemmes ont bien moins de valeur aux yeux des Piorads, qui les voient comme de jolies babioles et rien de plus. Le sel est bien plus important, vu le prix auxquels les Batranobans l’achètent et les quantités qu’ils consomment. Les fourrures, dernière exportation notable des royaumes, font pâle figure par rapport au marché du sel, mais elles constituent le seul commerce régulier entre Pôle et le nord.

LA SIFFAN

L’accoutumance est en effet très rapide, Les jungles produisent d’a utant qu’on ne se méfie depuis l’aube des guère d’un simple temps une baie ronde, de alc ool de fruit. Les effets à lon la taille d’une bille gs termes sont d’enfant, qu’on nomme baie de sif. Portée par épouvantables, très semblables à ceux d’un un arbre épineux et tors abu s de chanvre, laissant les – le siffier – aux allures con som ma d’olivier enragé, la baie donne un jus odorant, aussi sereins qu’hébétés. Souvent, les teurs accrocs sucré et léger lorsque la se tou rnent même vers la siff baie est jeune, puis an sangrée une plus amer et goûteux si on la laisse sur l’arbre version distillée de la même base. Ce t alcool jusqu’à maturation. brutal aux effets dévastate urs est interdit dans Les Gadhars ont appris très tôt à en tirer de nombreuses régions de l’Hégémone, deux bases alcooliques. mais continue de faire L’u permet de produire des ne, la sif claire, les plus pauvre des ravages dans les couches s de la population. alcools sucrés qui décuplent le goût des fru En raison de cette its qu’on y macère. accoutumance, la L’autre, la sif soirre, est amère et permet des question de savoir si le siffier n’était pas un mélanges plus subtils ma arb re à épices sauvages s’est is moins consensuels. vite posée. Les Solide, facile à conser ver Ba tra nob ans son et à transporter, t catégoriques  : c’est la sif s’est rapidement non. répandue sur tout Cela les consoles sûrement de n’avoir jamais Tanæphis. Il n’existe pas de région un peu civi- réussi à faire pousser de siffier chez eux , l’arbre lisée qui n’a sa production locale d’alcool où la refusant de croître correctement hor s des sif joue un rôle. Les Ba tranobans la mêlent à jungles. Les Vorozions des Combera is ten leurs alcools de sèves pou tent enc ore d’acclimater quelques ver r en relever la saveur gers de siffiers, et l’utilisent pour masqu er les goûts des épices mais ceux-ci meurent sur pieds après quelques les plus répugnants. Le s Dérigions et les années ou poussent sans donner de fru its. Vorozions se ser vent d’ Rappelons tout de mê elle pour changer les me que les épices arômes de certains vin ne son t pas la seule source d’a s, en particulier les ccoutumance blancs et les vins nouvea ux. Chez les brasseurs possible du continent. Certains alcool s forts ou Piorads, elles aident à pla nte s tout fait conventionnels fixer et à sublimer le par viennent goût des bières parfumées aux mêmes effets, com . me le vin de sureau Et partout, on consomme d’H adz ak ou le tabac à chique r d’Inac. Selon de sif le plus simple qui la siffan, l’alcool la rumeur, les garçons de la maison des soit. Obtenue par douces macération de baie de sif étr ein tes , dans la venelle des sou broyée dans une base pirs de Pôl alcoolique fruitée, la siffan est aussi dangereuse sont eux-aussi passablement indispens e, que délicieuse. ables une fois qu’on y a goûté, mais personne n’en est encore mort que je sache.

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Les Piorads ont d’ailleurs pris l’habitude de découper les rapports entre eux et la capitale impériale en « saisons des haches » et « saisons des fourrures ». Une manière étrangement poétique de résumer les liens entre les royaumes et leur vieil ennemi. Les terres thunks ne commercent qu’à très petit niveau, et la quasi-totalité des échanges passe par le bourg de Markony, sur la côte de la mer des brumes. Les fourrures qui arrivent là sont plus fines et plus rares que celles des voisins Piorads, et les belles de Pôle à Nerolazarevskaya en raffolent. Les ivoires de morse ou de rhinocéros laineux sont aussi une matière première recherchée des artisans du sud. Souvent, ce sont même des pièces d’ivoire ou des outils déjà gravés qui sont vendus. L’encens enfin, utilisé depuis des générations chez les Thunks pour parfumer les vêtements et les couvertures, est récemment devenu un produit de luxe chez les civilisés. Il est tiré de divers résines et végétaux des vallées de l’errance et existe en une vaste gamme de parfums. Les Batranobans, qui utilisent essentiellement la technique de fumigation à partir d’eau bouillante pour les épices parfumants, commencent à s’intéresser à l’encens, et quelques explorateurs ont déjà tenté leur chance dans le Grand Nord, sans grand succès. Mais la guilde des épiciers commence à s’intéresser au sujet, et ces gens-là n’aiment pas qu’on leur dise non.

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LESRévolution GUILDES bourgeoise Lorsqu’il s’agit de protéger ses intérêts, l’homme trouve toujours les outils les plus pratiques et les plus adéquats – les armes le plus souvent, le mensonge et la manipulation parfois, très souvent le chantage. Les guildes de Tanæphis sont un excellent exemple de cette dernière méthode : elles sont nées avec la nécessité de protéger certains monopoles et ont pu prospérer et grandir dès lors qu’elles surent faire pression sur les puissances locales et impériales.

L’ORIGINE D’UNE GUILDE

Le premier pas qui mène à la création d’une guilde est l’apparition d’un métier spécifique, dont les techniques sont longues à apprendre et qui nécessite des savoir-faire particuliers. Il devient facile, voire nécessaire, de contrôler l’accès à ces connaissances et, assez vite, se met en place une aura de secrets et de mystères, avec ses initiations et ses héritages. Les artisans en place protègent ainsi leurs monopoles, évitent que la concurrence ne se multiplie et enrobent leurs métiers d’un fatras de traditions et de codes qui font la différence entre l’initié et l’étranger. Les premières guildes n’existent qu’avec l’autorisation des autorités locales – il faut corrompre et payer pour se faire entendre, ou posséder soi-même une partie de la puissance publique. Mais, les membres des guildes apprennent vite et, rapidement, ils comprennent qu’ils ont au moins autant de pouvoir que les nobles ou les administrateurs. En effet, une guilde locale peut s’entendre sans souci avec une guilde plus éloignée – aucun risque de se faire concurrence. Et, de loin en loin, les guildes locales prennent langue, s’entraident et se rencontrent. Bientôt, qu’un seigneur local s’avise de vouloir dicter ses conditions à ses artisans et marchands et il doit gérer l’interruption de tout le commerce dans son domaine – personne pour acheter, personne pour vendre, les caravanes qui font des détours et les caisses qui se vident plus vite qu’on ne le voudrait. Il faut bien payer des mercenaires pour rétablir l’ordre. Le plus souvent, quelques semaines suffisent aux guildes pour que la situation antérieure soit rétablie, parfois même avec quelques améliorations notables  : baisse des impôts, nouveaux droits, chartes diverses. Tanæphis est un continent immense, et les voyages ne sont jamais faciles. Pour beaucoup de gens, vivre dans une région est bien suffisant, et on se fiche bien de ce qui arrive à plus d’une semaine de marche. Il est donc impossible de parler, au sens propre, de guildes générales couvrant tout Tanæphis d’une même et indivisible puissance. En revanche, on ne peut nier que les différentes guildes locales appartenant aux mêmes filières partagent des liens étroits et savent s’entraider. Elles tissent peu à peu un nouveau réseau, indépendant de celui des nations, dont personnes ne se méfie encore.

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RÉPARTITION GÉOGRAPHIQUE Les anciens Bathrahabans connaissaient déjà le principe des guildes, mais ces organisations n’ont réellement commencé à fleurir sur le continent que pendant la grandeur de l’Empire, profitant de l’extension de celui-ci pour asseoir leur pouvoir économique. Chez les Batranobans la majeure partie des activités commerciales et artisanales sont encadrées par des guildes. Elles sont nombreuses, jalouses de leurs prérogatives et travaillent main dans la main avec les grandes maisons, au point que la plupart sont, en sous-main, la propriété d’une maison ou d’une autre. Dans les territoires dérigions, et à Pôle en particulier, les guildes sont très nombreuses. Presque toutes les activités professionnelles sont gérées par des guildes indépendantes de l’administration impériale. Comme elles sont souvent tributaires des décisions administratives – plus difficiles à manœuvrer que les nobles – les guildes sont responsables d’une bonne partie de la corruption qui règne dans les rouages de l’État. Cette situation est de notoriété publique et le jeune empereur a fait créer un bureau dont le travail est de résorber au maximum l’influence guildienne dans l’administration, sans pour autant froisser les plus puissantes organisations commerciales. Un travail d’équilibriste de haut vol. Depuis la fondation de l’Hégémone vorozion, les guildes se sont multipliées dans l’est sous l’œil attentif des légistes. Pour les guildes locales, les règlements à suivre sont nombreux et les tracasseries administratives incessantes. Pour celui qui sait manier les bonnes amitiés ou les protections utiles, les possibilités d’enrichissement sont énormes. C’est encore plus vrai s’il réussit à décrocher un contrat d’État. Comme souvent, une guilde puissante peut ignorer nombre de codes et de lois qui n’existent alors que pour embêter les concurrents plus faibles. Dans les territoires alwegs qui ont fait partie autrefois de l’empire dérigion, des guildes structurées et efficaces subsistent. Certaines de ces guildes ont même pris le pouvoir, comblant le vide laissé par la disparition du pouvoir politique. Elles restent souvent en contact avec les guildes de Pôle, et l’argent continue de circuler bien après que les messagers impériaux aient oublié les routes à prendre. Dans les royaumes piorads, les guildes sont également présentes, mais leur fonctionnement est beaucoup moins organisé qu’il ne peut l’être dans les trois nations civilisées de l’axe. Il s’agit principalement de guildes d’artisans ou de producteurs qui représentent leurs membres auprès des jarls. Néanmoins, leur puissance est réelle quand il s’agit de faire pression et d’obtenir des avantages ou des passe-droits. Ainsi, la puissante guilde du blé, qui représente les producteurs et les fermiers des Basses-terres, sait parfaitement se faire entendre des guerriers pillards lourdement armés. Chez les Thunks, les Gadhars et bien sûr les Sekekers, les guildes structurées n’existent pas, à cause notamment de l’absence chez ces peuples de métiers réellement spécifiques, toutes les activités humaines pouvant être directement rattachées à la survie immédiate du groupe ou de l’individu. Il existe également des guildes dépourvues d’attache dans une nation. Ces guildes arrivent à étendre leur pouvoir un peu partout sur le continent, ce qui leur confère une influence certaine, mais les oblige également à composer avec tous les gouvernements.

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LES GUILDES GÉNÉRALES Par guildes générales, on entend toutes les guildes locales qui forment le substrat économique habituel : les guildes du métal, du bois, du feu et de l’eau – ici, on ne parle pas d’éléments symboliques, mais bien de la matière première qui est manipulée. Ces guildes sont essentiellement locales et leurs membres n’ont que peu de liens entre eux dès lors que l’on quitte une région relativement limitée. Pourtant, parce que chaque chapitre recoupe le territoire de deux ou trois autres, elles forment une chaîne pratiquement ininterrompue qui transcende les frontières de l’Empire et de l’Hégémone, jusqu’aux terres rouges du grand ouest. Les compagnons de ces guildes particulières – forgerons, verriers, potiers, teinturiers, menuisiers, tanneurs, meuniers, etc. – peuvent entreprendre d’immenses voyages au cours de leur apprentissage afin d’étudier auprès des meilleurs maîtres. Chaque guilde possède donc un substrat culturel et des coutumes propres qui s’ajoutent à ceux de leurs peuples. On peut parler ici de la tradition des compagnons forgerons de se tatouer le tour de l’œil droit et de le couvrir lors de cérémonies rituelles ; ou de la fête du sang des verriers qui répandent une grande quantité de sang animal (le plus souvent) dans leurs tas de sable, une fois l’an, lorsque revient le printemps ; ou, chez les orfèvres, du remplacement des ongles de la main gauche, grâce à quelques rares épices, par des lames en argent ou en acier… Les années de compagnonnage permettent aussi à des liens transnationaux de se nouer entre des gens d’origines très diverses. Parfois, ces liens peuvent être plus puissants que ceux qui attachent l’artisan à sa propre communauté – bien qu’ils n’en fassent pas aisément état : le risque est grand de fâcher ladite communauté si cela venait à se savoir. Il n’existe pas de guildes solides pour les paysans et les producteurs vivriers. Ils sont bien trop soumis aux conditions locales et aux puissances politiques, et leurs métiers manquent de cette « qualité » exceptionnelle, pour qu’ils puissent avoir un quelconque pouvoir : « Si vous ne voulez pas travailler, on trouvera toujours quelqu’un d’autre pour manier la charrue et la faux ». La seule guilde de ce genre en activité est celle qui unit les paysans des Basses-terres de Ross. Sa création fut motivée par la différence de statut entre les glaiseux et les guerriers piorads, et par le besoin des premiers de s’imposer et de s’unir face à la domination sans partage des seconds.

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LES GUILDES PARTICULIÈRES Plusieurs guildes d’un genre particulier se sont développées sur Tanæphis. Ces organisations lient des individus autour d’un sujet précis, qui n’a finalement que très peu de choses à voir avec les guildes générales telles que celles que nous avons vues plus haut. Certaines sont très formelles, centralisées, contrôlées par un seul groupe de personnes ; d’autres sont désorganisées, plus proches de l’idéal abstrait ou du mode de vie que d’une réelle puissance politique. Mais toutes ont leur rôle à jouer sur Tanæphis.

La guilde des médecins et bourreaux

Chez les Batranobans, médecins et bourreaux sont regroupés dans une seule et même guilde, qui étend son influence sur l’ensemble du territoire. Les représentants de ces deux professions suivent de coûteuses études dans des écoles appartenant à la guilde et plus de la moitié des membres possèdent les deux diplômes. Aux yeux des Batranobans, un médecin comme un bourreau se doit d’avoir une connaissance exhaustive et précise du fonctionnement du corps humain. Donc, savoir soigner, c’est savoir infliger la douleur et vice versa. Les membres de cette guilde jouissent d’un statut élevé chez les Batranobans, que cela soit parce qu’ils sont capables de soigner blessures et maladies ou parce qu’ils peuvent maintenir en vie une victime pendant des jours tout en lui infligeant les pires souffrances qui soient. L’utilisation des épices, tant en médecine qu’en torture, est intensive. Médecins et bourreaux sont donc en général de grands connaisseurs dans ce domaine. La moitié des médecins et bourreaux batranobans sont des esclaves. Ce sont cependant des esclaves particulièrement prisés qui se négocient très cher. Leurs maîtres les traitent toujours comme des serviteurs privilégiés. De toutes les guildes batranobanes, celle-ci est la seule dont des esclaves puissent être membres à part entière. Le statut dont peut jouir un esclave médecin ou bourreau est tel que certains jeunes gens montrant des prédispositions pour ces métiers, et n’ayant pas l’argent pour se payer les études, en arrivent à se vendre comme esclave à un riche Bathras prêt à leur financer les études. Au sortir de leurs études, les médecins et bourreaux qui ne sont pas esclaves doivent à la guilde trois années de service. Ils travaillent alors dans des officines de la guilde et mettent leurs talents au service de la Nation. Ce sont ces bourreaux qui s’occupent des interrogatoires et exécutions menés pour le compte des autorités locales. Les médecins en service sont mis à contribution pour tout ce qui touche à la santé publique, en particulier pour éviter les épidémies à grande échelle dans les cités batranobanes surpeuplées. Les guildes étrangères – surtout dérigiones et voroziones – se sont plus ou moins conformées au schéma batranoban. Elles envoient autant de leurs jeunes étudiants que possible vers les cités blanches afin qu’ils suivent le cursus de base de la guilde. Ainsi, ils apprennent la meilleure médecine possible, connaissent les diagnostics essentiels et savent manipuler les épices les plus simples.

Oui seigneur ? Votre épouse a de nouveau ses douleurs aux reins  ? Je me rends auprès d’elle dès que j’en ai fini avec ce misérable Itzan que vous avez puni. Comme vous l’avez ordonné seigneur, je lui arrache les ongles des pieds puis je lui retire trois longueurs de peau sur le dos. En revanche, comme il me semble urgent de remédier aux douleurs de votre épouse, je m’occuperai de le soigner après elle. Cela vous contrarierait-il s’il venait à décéder  ? Non  ? Je m’en doutais seigneur. — Tarim ab Comec, médecin et bourreau libéral

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« Au-delà du fleuve, il y a deux collines et un petit chemin étroit qui longe les bois. Dessine des bois touffus, pas des arbrisseaux rachitiques. C’est le nord ; il faut faire riche. Pense « vert » quand tu dessines ces bois-là. Juste derrière, si tu montes au nord, il y a un lac gelé, et au sud un autre morceau de forêt. Non, attends, j’ai sauté une page du rapport. Punaise, mais il était fourré où ce fichu village ? » — Petra Pomona, coordinatrice des ateliers cartographiques de Croisée

« Un rouleau de douze pages à porter à la Perrière, c’est d’accord. Étui classique ou coffret de sécurité ? Avec ou sans gardes ? Si vous prenez des coursiers rapides, y’a un garde supplémentaire gratis compris dans le lot en ce moment. C’est notre promo spéciale mois des conquêtes. Vous prenez ? Parfait ! Je vous rédige la petite note, et j’envoie l’équipe prendre le paquet chez vous ce soir. » — Benjam Partur, caissier à la compagnie du poney expressif de Glassud

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La guilde des cartographes

À l’origine, il s’agissait d’un bureau de l’administration dérigione appelé Compagnie impériale générale de cartographie. Lors de l’effondrement de l’Empire, la compagnie a quasiment disparu. Elle a survécu de manière officieuse, sous le nom de guilde des cartographes, grâce à des bienfaiteurs privés qui voulaient continuer à profiter de son travail. Au fils des ans, cette organisation s’est enrichie de passionnés venant de tous les horizons. Même si des érudits dérigions et batranobans continuaient à diriger la guilde, sa structure et son fonctionnement n’avaient plus rien à voir avec celui d’antan. L’objectif premier de la guilde des cartographes est l’exploration et la cartographie de toutes les régions du continent. Elle vit du commerce des cartes, principalement celles des routes que leur achètent les marchands, les soldats et les voyageurs. Bien sûr, les cartes ont aussi un public moins légitime tel que les brigands, les mercenaires, et quelques pillards éduqués. Les cartes des grands axes sont celles qui se vendent le mieux. Les cartes des régions sauvages et peu explorées sont en général très succinctes et n’intéressent que les aventuriers ou les marchands téméraires. Avec l’ouverture des relations diplomatiques entre Dérigions et Vorozions, les héritiers de la Compagnie impériale de cartographie ont recommencé à susciter de l’intérêt du côté du palais de Pôle. Mais plutôt que de revenir dans le giron impérial, la guilde des cartographes a préféré s’éloigner de la capitale dérigione pour conserver une certaine indépendance et une capacité à traiter avec toutes les nations. La guilde a désormais son quartier général officiel à Croisée. Il s’agit du seul bâtiment officiel de la guilde. Dans les autres villes, ce sont les demeures de cartographes les plus éminents qui servent de points de ralliement. Il est intéressant de noter qu’en territoire vorozion, la guilde des cartographes se heurte à l’hostilité de l’armée qui considère qu’une cartographie précise de l’Hégémone est, pour des raisons de sûreté nationale, de son ressort exclusif.

Les guildes de coursiers et messagers

On trouve de telles guildes dans les trois nations civilisées et même chez les Piorads. Leur travail consiste à transporter des messages sensibles ou de petits colis précieux à bon port, de manière rapide et discrète. Ces guildes sont nombreuses, en particulier dans les grandes villes où marchands, nobles et administrateurs les emploient copieusement. Certaines limitent leurs activités à une seule cité et d’autres se spécialisent dans le transport de missives sur de longues distances. Les guildes les plus efficaces en matière de transport de messages à grande échelle se trouvent en territoire vorozion où elles vivent principalement grâce à l’administration et aux légistes, friands de missives officielles expédiées aux quatre coins de l’Hégémone. À l’apogée de l’empire dérigion, il y eut une tentative pour créer une structure centrale à Pôle sous la forme d’une unique guilde de messagers, mais ce projet ne vit jamais le jour. Cela eut cependant pour conséquence de mener à l’unification durable des petites guildes de Pôle au sein de deux structures  : la guilde des messagers de Pôle et la guilde des coursiers de Pôle. À l’origine, elles étaient dotées de noms un peu plus hauts en couleur, mais leur

usage s’est perdu. Il est intéressant de noter que ces deux guildes sont extrêmement jalouses de leurs prérogatives respectives et se livrent une guerre larvée qui sombre régulièrement dans la violence la plus sordide. Chez les Batranobans et les Vorozions, la multiplication des guildes de coursiers et messagers fait que la concurrence est rude, certes, mais sans le côté guerre des gangs qu’elle revêt à Pôle. Les quelques guildes de messagers qui existent dans le nord jouissent d’une bonne réputation auprès des jarls et leurs membres sont réputés pour leur courage et leur ténacité.

La guilde des voyageurs

Cette guilde n’en est pas vraiment une au sens officiel du terme, mais plutôt une sorte de fraternité aux règles tacites, composée d’aubergistes et de voyageurs qui s’entraident. Dire que les routes de Tanæphis ne sont pas sûres relève de l’euphémisme. Il en va de même pour de nombreuses auberges le long de ces routes, qui ne sont guère plus que des coupe-gorges où il faut faire la preuve de sa propre dangerosité pour espérer passer une nuit sans se faire dépouiller. La guilde des voyageurs s’est constituée au fil des siècles en réaction à cet état de fait. Son but est de faciliter la sécurité et la prospérité de ses membres, en facilitant les déplacements sur les routes du continent. Les voyageurs qui composent la guilde sont des gens passant le plus clair de leur temps sur les routes : des colporteurs, des caravaniers, des saltimbanques, et bien d’autres, même des mendiants et des vagabonds. Au sein de la guilde, on surnomme affectueusement ces membres voyageurs les traîne-savates. Les aubergistes membres de la guilde, de leur côté, réservent toujours un bon accueil aux traîne-savates et entretiennent avec leur aide de bonnes relations avec les autres auberges du réseau. Le but de cette guilde est de faire circuler les informations utiles à la sécurité des gens voyageant d’auberge en auberge. Cela couvre les activités de brigands, l’état des ponts, les mouvements militaires et les combats en cours, la présence de monstres, etc. Grâce aux traîne-savates, les aubergistes se tiennent informés et font profiter leurs clients de ces informations. Ainsi, ils assurent la réputation de leur établissement et donc sa prospérité. Aux yeux de nombreuses personnes, cette guilde des voyageurs est un machin fumeux sans réelle existence. Pour ceux qui en sont membres, ou qui fréquentent assidûment les routes de Tanæphis, elle fait fréquemment la différence entre la vie et la mort.

«  Z’allez où voyageurs  ? Les Marialles ? Mouaih... entre ici et l’auberge du Cerf borgne, c’est pas très calme, vous voyez... un peu trop de brigandage. Tenez, j’vous présente Boloo. Je réponds de lui et y s’trouve qu’il doit aller au Cerf borgne. Si vous partez avec lui, il vous montrera des chemins d’traverses... ça vous évitera des ennuis... et si ça peut lui faire gagner qu’ques cestes, y va pas cracher d’ssus, surtout qu’il a pas encore payé son manger ici... Hein Boloo ? »  — Niarvil, aubergiste du Marcassin grognon

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«  Une barrette de muffin, des pâtisseries et un plateau dégustation de vins régionaux, j’ai rien oublié ? Vous prendrez une petite pipe avec ça ? J’ai mes deux petites jumelles gadhares qui sont libres, vous aviez bien aimé la dernière fois, je crois. Non ? Certain ? Bha. Alors j’envoie les douceurs. Vous me faites signe si vous changez d’avis, surtout, hein ! » — Ahmita, tenancière de la fumerie des douze donzelles dociles

«  Oui conseiller, je suis tout à fait d’accord pour que ma guilde fournisse une vingtaine de gamins rapides pour aider à la communication entre les troupes pendant l’attaque piorade qui se prépare. Mes p’tits gars sont durs à la tâche et ne se plaignent jamais. Mais, en retour, pourriez-vous lever l’interdiction de mendier sur la place Jalian le Preux, que votre prédécesseur avait imposée de manière fort indélicate ? » — Serus, maître de la guilde des rats du passage

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Les guildes des plaisirs

Les nombreuses guildes des plaisirs organisent et encadrent les commerces de la chair, ainsi que les lieux de consommation d’alcools et d’épices. La plupart des bordels, bouges ou fumeries sont affiliés à une telle guilde. Il existe dans chaque cité dignes de ce nom plusieurs guildes du genre, gérant chacune un ou deux domaines d’activité : tripots, prostituées, bars, etc. Le premier but officiel de ces structures est assez honorable. Elles sont supposées limiter les débordements, ou du moins s’assurer que leurs membres ne causent pas de soucis trop voyants. En fait, ce sont le plus souvent des lobbies qui protègent les intérêts financiers de leurs membres face aux autorités. Cela ne se fait pas toujours de manière très honnête, et certaines guildes ne sont rien de plus que des organisations quasi criminelles. Sous couvert de protection, elles se livrent au racket, à l’extorsion et aux trafics les plus abjects. C’est à Pôle que ces guildes sont les plus nombreuses et, surtout, les plus indisciplinées. Au fil des années, l’administration impériale a de moins en moins joué son rôle dans ce domaine. La corruption aidant, la pieuvre a laissé le champ libre à toutes sortes d’activités déviantes et illégales. C’est dans le domaine de la prostitution et des plaisirs de la chair que la situation est la plus explosive, en particulier entre les guildes contrôlant les bordels et celles regroupant les prostituées indépendantes. Le domaine de l’épice est mieux tenu, les commerçants craignant de subir la colère de la guilde des épiciers qui œuvrent discrètement depuis les ombres de la petite Durville. Parmi ces dernières, on compte plusieurs organisations gérées par des porteuses d’Armes qui tout en étant farouchement féministes, ne partagent pas la misandrie féroce des Sekekers. L’influence de ces guildes se fait sentir jusque dans les hauts quartiers de Pôle. Les plus distinguées d’entre elles ont leurs entrées des terrasses au palais et jouent un rôle important dans les jeux politiques. À Pôle toujours, une croyance tenace prétend que nombre de filles de la noblesse se livrent, sous le masque, à la prostitution. Que ce soit pour assouvir leurs fantasmes ou pour remplir leurs escarcelles, cela reste du domaine de la rumeur honteuse. En terres voroziones et batranobanes, les guildes des plaisirs sont plus discrètes et plus respectueuses des lois, mais cela ne les empêche pas d’être aussi actives qu’influentes.

Les guildes de mendiants

On ne trouve de vraies guildes mendiantes que dans les terres dérigiones et batranobanes. Seule une grande civilisation peut créer assez de pauvres pour qu’on doivent les doter d’un cadre légal. Chez les Dérigions, elles sont légales et obéissent aux mêmes règles que les autres guildes. Les impériaux prennent la mendicité très au sérieux et les guildes sont là pour que cette activité ne devienne pas synonyme de criminalité – du moins en théorie. Dans la pratique, beaucoup de guildes de mendiants servent de façade à toutes sortes d’activités illégales. Les autorités le savent, mais s’en satisfont pleinement. Il est tellement plus facile de gérer une mafia quand on sait où la trouver et qui surveiller. Et puis les pots-de-vin et les échanges de services sont beaucoup plus faciles ainsi. Les membres jurent tous être de simples mendiants, mais la population n’est pas dupe. Être maître d’une guilde de mendiant à Pôle confère donc un prestige, certes un peu particulier, mais tout à fait réel.

Chez les Batranobans, les guildes de mendiants furent déclarées illégales lors de la sécession avec l’empire dérigion. Loin de disparaître, ces guildes devinrent des structures clandestines mais puissantes qui vendent les services de leurs membres pour des activités d’espionnage, de surveillance, parfois même d’assassinat. Les autorités – la guilde des épiciers surtout – font la guerre aux guildes de mendiants mais n’ont jamais réussi à complètement les éradiquer. On prétend que cela arrange bien les pontes des grandes maisons car cela garantit l’efficacité et la détermination des mendiants qu’ils engagent. Cela étant dit, aucun noble Bathras soucieux de son image ne reconnaîtra publiquement qu’il fait travailler des mendiants d’une guilde dans son réseau. Dans l’Hégémone la mendicité est illégale, ce qui n’empêche pas leurs villes de compter de nombreux quémandeurs. Depuis une cinquantaine d’années, le sujet des guildes officielles de mendiants est régulièrement débattu au conseil. Certains légistes sont persuadés qu’encadrer la mendicité grâce à des guildes structurées serait une bonne solution. Mais c’est ainsi que font les Dérigions, et l’anti-impérialisme atavique de certains conseillers de la vieille noblesse rend ces débats totalement stériles.

La guilde des gardiens de Pôle

Comme son nom l’indique, cette guilde est spécifique à Pôle. Elle est principalement composée de soldats à la retraite, qu’ils soient militaires ou anciens soldats de fortune, et de quelques administrateurs. De véritables mercenaires travaillent aussi ici. Trop vieux pour le service, trop gravement blessés ou mutilés, ils trouvent dans la guilde une utilité qu’ils n’ont plus dans leur compagnie d’origine. Le guilde coordonne les compagnies mercenaires et les bras à louer qui œuvrent à la défense des intérêts et des murailles de la capitale. Fondée il y a plusieurs décennies, la guilde des gardiens de Pôle assure l’interface entre les administrateurs de quartiers, l’administration impériales et les compagnies mercenaires. Elle s’assure que les contrats sont réguliers et respectés par les deux parties et, surtout, elle sert d’intermédiaire pour tous les paiements effectués par les employeurs. Lorsqu’un client oublie ses devoirs, elle s’occupe aussi des relances de factures. La « colère des gardiens » est d’ailleurs devenue une expression indiquant un sort aussi funeste qu’inéluctable. Au-delà des responsables de quartiers, beaucoup de particuliers, surtout des nobles ou de riches guildiens, font appel à cette guilde dès qu’ils ont besoin d’hommes de main solides pour un boulot sale et pas exagérément illégal. La guilde des gardiens de Pôle est aussi chargée de recruter et d’entraîner des apprentis soldats. Ces recrues organisées en petites unités servent à couvrir les besoins en hommes que les compagnies ne peuvent – ou ne veulent – pas prendre en charge. Ce travail effroyablement dangereux attire pourtant beaucoup de déshérités qui voient là un moyen de tenter leur chance. La plupart n’en reviennent pas. Ceux qui survivent à leurs premières affectations sont rapidement embauchés par de vraies compagnies mercenaires pour compléter leurs effectifs.

« Conseiller, vous êtes nouveau dans ce métier, donc je vous explique  : l’armée officielle n’est pas assez nombreuse pour protéger tous les murs. Votre quartier limitrophe ne pourrait pas tenir avec les quelques vaillances qu’elle vous envoie. Vous avez besoin d’hommes et notre guilde est là pour vous aider à les embaucher. Évidemment, s’il vous faut des bras armés pour faire d’autres petits boulots, cela peut aussi se négocier. Vous pourriez vous débrouiller seul, c’est très bien aussi. Mais il va falloir vous rendre à Bolivar, parce que c’est le seul endroit où je ne puisse pas vous griller en un claquement de doigts. » — Emard Qu’un-pouce, représentant de la guilde, en discussion avec un jeune conseiller de quartier

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CALENDRIER La valse des lunes LES DATES OFFICIELLES

Point de repère Le calendrier couramment utilisé sur Tanæphis est celui de l’Empire dérigion. Inspiré des vieux usages des cités états bathrahabanes, il s’est imposé en même temps que l’Empire, parvenant aux peuples indépendants par le biais du commerce et des échanges. Aujourd’hui encore, c’est un outil de référence commun à tous les peuples et les Vorozions euxmêmes n’ont pu s’en dépêtrer : quelle que soit la force symbolique que représenterait un nouveau calendrier, cela ne fait pas le poids face à la grogne des scribes, des guildes et des marchands de tout poil, tremblant à l’idée de bouleverser leurs comptabilités ou leurs précieuses chroniques.

Le calendrier est basé sur les mois lunaires. Taamish, la plus petite et la plus rapide des lunes, fixe la base calendaire avec son mois de vingt-huit jours. L’année compte officiellement treize mois et commence avec le printemps. Toutefois, la révolution de la planète autour du soleil est un peu plus longue, ce qui créerait à la longue un décalage entre début de l’année civile et le retour du printemps. Pour remédier à cela, les instances impériales ont créé un bureau dont la tâche est d’observer l’apparition de certains signes, puis de décréter le début officiel de l’année. Selon les conditions climatiques, les pressions politiques ou les heurts de la cour, l’année officielle peut donc varier facilement entre 11 et 14 mois. Chaque mois est découpé en quatre semaines  : la prime, la seconde, la terce et la der. Ces semaines n’ont d’autre utilité que de faciliter la datation et sont essentielles pour les marchands, les aubergistes et les gestionnaires – l’essentiel de leurs comptes se tient à la semaine. Il en va de même pour les loyers, les pensions et les salaires, qui sont versés chaque semaine, le plus souvent à l’avant-dernier soir (Sati). Les sept jours de la semaine sont nommés Lone, Marsan, Mercan, Jati, Veni, Sati et Sabet. Ces noms viennent en droite ligne des terres batranobanes, et leur signification s’est perdue depuis bien longtemps. Le dernier jour, Sabet, est chômé par les Batranobans, à Pôle et par beaucoup d’anciennes provinces dérigiones. C’est un jour d’échange, de fêtes et surtout une occasion de se reposer du travail de la semaine. Pour indiquer une date, on annonce la semaine, le jour et enfin le mois. Un même mois se répétant souvent dans une année, on précisera toujours duquel on parle en le dénombrant. L’année vient en dernier et utilise comme point de départ l’an 1 du calendrier. Par exemple, on dira : le premier Mercan du troisième mois de la tristesse 1042 (du calendrier de Néinnes). Ce sont bien sûr des considérations de commerçant ou d’érudit, la majorité des gens se fichant comme d’une guigne de tout cela. Pour un simple paysan, la même date sera probablement « y’a trois ans, au début du mois de la Tristesse où les Sekekers ont brûlé le grand champ sud et tué le vieux Grandet ».

L’OFFICE

Ou plus précisément « l’office des jours, périodes et moments, institution calendaire impériale » ou l'office des moments, comme on l’appelle plus simplement, est chargé de décider du début officiel de l’année civile. Au fil du temps, il a changé de nombreuses fois de méthodes, mais procède en gros comme suit. Plusieurs équipes d’agents assermentés observent les signes dûment choisis, tels que le dégel d’un certain lac des marches du nord, la baisse des eaux dans les marais de la combe de Ralenti, ou la migration d’une espèce particulière de tourterelles dans la région de la boucle. Il existe une liste d’une soixantaine de « signes », souvent remis à jour au fil des siècles.

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Lorsque ces signes sont plus ou moins en adéquation, c’est le signal de l’approche du printemps et donc du début possible de l’année. Ce n’est pas pour autant son véritable début, ce serait trop simple. En fonction de la situation à la cour, de l’état des marchés et des échanges, ou des pressions subies, le bureau décide de proclamer le début de l’année ou de le retarder un peu. Il n’est pas rare non plus qu’un besoin de liquidité au palais accélère le dégel supposé ou l’arrivée des oiseaux, histoire de lever l’impôt un peu plus tôt. Une fois la décision actée, le bureau se charge d’avertir les grandes guildes, les marchés et les administrations impériales. Chaque année, on assiste donc à une belle envolée de coursiers et de messagers en livrées bleutées – une tenue officielle réservée à ce seul usage – que les villageois de Centrepôle surnomment affectueusement « les hirondelles ». Le travail essentiel du bureau est de garder le début de l’année civile le plus près possible du 1er jour de l’année solaire sans vexer personne ni mécontenter l’Empereur ou les guildes. Ce n’est ni aussi facile ni aussi calme qu’on pourrait le croire, mais le budget du bureau est suffisant pour motiver quelques vocations.

L’INFLUENCE DES LUNES

Les trois lunes de Tanæphis ont une influence réelle sur le tempérament des hommes et des animaux. En fonction de leurs phases et de leurs positions dans le ciel, elles exacerbent ou atténuent certains sentiments. D’une manière générale, l’influence de chaque lune varie au fil des mois, qui correspondent chacun à un agencement des trois phases lunaires. Au-delà de cette influence mensuelle, de savants astronomes sont capables de déterminer les heures les plus propices à telle ou telle action, en fonction de la manière dont les lunes interagissent. À partir de la date et de l’heure de naissance de quelqu’un, un astronome peut également constituer un thème lunaire qui s’appuie sur les phases des lunes et leurs positions par rapport aux constellations. Ce thème donne des indications sur sa personnalité et sur l’effet que les lunes ont sur lui. C’est, dit-on, ce qui fait que certaines personnes sont plus sensibles aux lunes que d’autres. De riches nobles, des chefs de guerre ou même des marchands ont recours aux conseils d’astronomes pour planifier leurs affaires ou leurs campagnes en fonction de leur thème lunaire. Les astronomes ont, grâce à cela, une influence certaine, mais ils ont aussi la sagesse de demeurer des conseillers de l’ombre. En effet, les Armes-Dieux n’apprécient pas particulièrement que des mortels tentent de s’approprier trop de pouvoir par des voies ésotériques. Les tentatives d’astronomes pour s’organiser en guildes ont toujours échoué, souvent de manière violente. Les Armes-Dieux sont jalouses de leur statut divin. L’astrologie liée aux lunes est un sujet complexe, réservé aux érudits et astronomes, mais certains de ses aspects les plus triviaux relèvent depuis longtemps de la sagesse populaire. En particulier le fait que chaque lune, en fonction de sa phase symbolise un sentiment fort. Taamish est symbole de fierté lorsqu’elle est décroissante et de déception lorsqu’elle est croissante. Nænerg représente l’amitié lorsqu’elle est décroissante et la jalousie lorsqu’elle est croissante. Enfin Œphis symbolise la passion lorsqu’elle est décroissante et la haine lorsqu’elle est croissante.

Le mois lunaire Un mois lunaire basique dure vingt-huit jours, le temps qu’il faut à Taamish – la plus rapide des soeurs – pour passer de la nouvelle à la pleine lune ou inversement. Pourtant, quand on parle de mois sur Tanæphis, on parle plus souvent des mois lunaires défini par la position des lunes et leur influence. On compte huit mois distincts, dont l’enchaînement varie d’une année civile sur l’autre en tenant compte de l’aspect relatif de chacune lune. Taamish, Nænerg et Œphis parcourent leurs phases complètes en respectivement deux, six et quatorze mois. Le cycle complet se répète donc au bout de quarante-deux mois.

173 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

AU SUJET DE L’ASTROLOGIE Les gardes Voici les noms des vingt-et-une gardes astrologiques, ainsi que l’expression utilisée pour une lune lorsqu’elle se trouve dans la garde en question. La naissance L’enfance Le jeu Le songe L’adolescence L’éducation L’accueil (1) L’amour Le mariage L’extase (2) L’enfantement Le deuil Le voyage Le meurtre L’esclavage La guerre L’ascension (3) La ruine La démence La maladie La mort

Lune éclose Lune naïve Lune tricheuse Lune rêveuse Lune saignée Lune savante Lune révélée Lune éprise Lune liée Lune jouie Lune gestante Lune accablée Lune coureuse Lune fatale Lune enchaînée Lune armée Lune couronnée Lune tombée Lune folle Lune fiévreuse Lune gisante

(1) L’accueil est celui qu’on reçoit au sein d’une guilde ou d’une confrérie. À l’origine, il correspondait aussi à une version plus masculine du quatrième cadran, du temps où des rites de passage existaient encore dans nombre de cultures. (2) L’extase est une valeur familière et essentielle pour les bougeards, les épiciers et tous ceux qui exercent leurs commerces à partir des sens des autres. (3) L’ascension correspond à l’accès à un statut social exceptionnel. On parle de lune « couronnée » dans l’Empire et la plupart des régions. On parle de lune « conseillère » dans les terres batranobanes, et de lune « élue » dans l’Hégémone.

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N’importe quel paysan connaît le mois en cours, juste en levant le nez pour observer les lunes. L’astrologie utilise d’autres éléments plus complexes pour affiner ses « prédictions ». Voici les éléments communément utilisés par les astrologues.

Phases

Elles correspondent à l’apparence d’une lune, plus ou moins visible ou masquée dans le ciel nocturne. On compte huit phases distinctes  : nouvelle lune  ; premier croissant  ; premier quartier  ; gibbeuse naissante  ; pleine lune  ; gibbeuse mourante  ; dernier quartier ; dernier croissant.

Lune croissante ou décroissante

C’est la position d’une lune dans son cycle de phases. Une lune est croissante après la nouvelle lune et jusqu’à la pleine lune. Une lune est décroissante après la pleine lune et jusqu’à la nouvelle lune.

Lune montante ou descendante

Une lune est montante pendant la période où on peut l’observer chaque jour de plus en plus haut par rapport à l’horizon. À l’inverse, pendant la Lune dite descendante, on l’observe qui descend chaque jour par rapport à l’horizon.

Position astrale

C’est la manière dont une lune est positionnée par rapport aux autres lunes (position sororale), aux constellations (position stellaire) ainsi qu’aux deux soleils (position fraternelle).

Éclipses

Lorsqu’une lune en éclipse une autre, on parle d’éclipse flamboyante. Lorsque c’est la planète qui éclipse une lune, on parle d’éclipse sombre.

Éloignement

Selon les périodes, une lune semble plus ou moins proche de Tanæphis. Le périgée désigne le moment où une lune est la plus proche. L’apogée est le moment où elle est la plus éloignée.

Les gardes

Les gardes sont des sections du ciel déterminées par certaines étoiles ou constellations. Une lune se trouve dans telle ou telle garde en fonction de sa position à minuit. Les vingt-et-une gardes ont chacune une symbolique, évoquant des étapes particulières de la vie humaine. La liste varie légèrement selon les régions mais les symboles se recoupent généralement.

Les vagabondes

Il existe deux étoiles aux comportements étranges, que les astrologues appellent les vagabondes. Elles semblent changer de position au fil du temps, quittant une garde pour se glisser dans une autre. Chacune a son propre schéma, sa propre course dans le ciel, et les écoles et courants d’astrologues se disputent encore sur ce qu’il faut penser de tout cela. La plus claire des vagabondes se nomme Japtée, l’autre est appelée Nièt.

LES MOIS

Mois des Conquêtes

Mois de la Désolation

Taamish et Nænerg croissantes Œphis décroissante

Taamish, Nænerg et Œphis croissantes

C’est un mois où les sensibilités sont à fleur de peau et où la moindre contrariété se transforme rapidement en conflit. Le mois de la désolation est propice aux vendettas et aux assassinats ; un mois idéal pour se fâcher avec ses amis.

Mois de la Guerre

Nænerg et Œphis croissantes Taamish décroissante

Lors de ce mois, l’agressivité est exacerbée et toutes les occasions sont bonnes pour montrer sa valeur au combat. Le bien d’autrui est plus facilement source de convoitise et beaucoup d’opérations militaires ou de pillages se décident à ce moment-là.

Mois du Repos

Lors de ce mois, les influences majeures des lunes s’annulent. Les tensions s’apaisent plus facilement et les gens en profitent pour se reposer s’ils le peuvent. C’est une période calme, propice à la réflexion et aux négociations, quoique on prend rarement des décisions importante durant un mois du repos.

Mois des Croisades

Les modifications de Tension liés aux désirs accrus sont majorés de 1 point.

Désirs atténués

Les modifications de Tension liés aux t. désirs atténués sont minorées de 1 poin

C’est un mois de changement. C’est une période où un chef à des chances de voir son statut remis en question par ses rivaux. C’est également là que bien des couples de défont et que se nouent de nombreuses tragédies amoureuses. Taamish croissante Nænerg et Œphis décroissantes

C’est un mois calme, très calme même. On s’y tourne plus facilement vers l’introspection et c’est alors que peuvent surgir des remords pour les actes commis lors des mois les plus violents. C’est une période propice aux réconciliations, même si elles se font dans l’amertume. Taamish, Nænerg et Œphis décroissantes

C’est le mois des luttes d’influence. Les chefs font ce qu’il faut pour affirmer leur dominance, violemment si nécessaire, et les jeunes ambitieux tentent de s’élever et de montrer leur valeur.

Désirs accrus

Nænerg croissante Taamish et Œphis décroissantes

Mois du Bonheur

Œphis croissante Taamish et Nænerg décroissantes

nt Chaque mois, les lunes influence s et les sensations humaines. Les gain les pertes de Tension liés aux situa s tions relevant des désirs sont modifiée suit. comme

Mois des Séparations

Mois de la Tristesse

Taamish et Œphis croissantes Nænerg décroissante

L’EFFET DES MOIS

C’est, avec le mois de la guerre, le plus violent de tous. L’agressivité et la violence sont dans l’air, mais les gens se soucient moins de prouesses guerrières que d’assouvir simplement leurs envies. Les gens prudents cachent ce qui peut attiser les convoitises, frôlant souvent la paranoïa tout en louchant sur les biens de leurs voisins.

Voilà un mois où la violence se calme, mais où les passions s’allument. C’est une période propice pour les célébrations et les grandes fêtes. Les couples se composent avec facilité et les mois du bonheur sont ceux où sont conçus le plus d’enfants.

ir accrus  ; Bonheur – Connaissance et Plais ués attén Pouvoir et Violence ence accrus Conquêtes – Plaisir, Richesse et Viol Croisades – Pouvoir accru accrus ; Désolation – Pouvoir et Violence Plaisir atténué accrues ; Guerre – Richesse  et Violence uée Connaissance attén Repos – Aucune modification us Séparations – Plaisir et Pouvoir accr uées ; attén Tristesse – Richesse et Violence e Connaissance accru

175 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

CONSEILS AUX MENEURS

Zuus et Popolon sont deux beaux exemples de dogues de combat dressés par la légion vorozione. Ce sont des bêtes féroces, capables de... Houla, oui. Vous tombez mal, là. C’est le début du mois du Bonheur.

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L’influence des lunes est un élément important du quotidien de Tanæphis. L’aspect le plus évident est la manière dont les phases lunaires agissent sur les mentalités et les désirs. C’est un outil intéressant pour le meneur, mais il n’est pas forcément facile à utiliser. En choisissant le mois pendant lequel une aventure se déroule, vous pouvez donner une indication sur l’ambiance dans laquelle va baigner votre histoire ou expliquer facilement des situations un peu extrêmes  : un voyage se déroulant pendant un mois de la désolation sera riche en attaques d’animaux sauvages ; un casse organisé pendant un mois des conquêtes a de bonnes chances de tourner au bain de sang, voire au festival de traîtrise entre les brigands. Ce genre de choses est facile à mettre en place puisque que vous les manipulerez à la création du scénario. Dans l’idéal, vous devriez garder constamment à l’esprit la manière dont les lunes influent sur les désirs des gens, moduler l’interprétation des figurants et modifier les gains de Tension des personnages selon le mois. Vous pouvez vous décharger de cette dernière partie du boulot si vos joueurs appliquent eux-mêmes les modificateurs. Indiquez-leur le mois en cours et ils appliqueront les bonus ou malus chaque fois que vous annoncerez un gain ou une perte de Tension. Bien entendu, cela implique d’avoir des joueurs coopératifs qui n’oublient pas systématiquement les modificateurs qui les handicapent. L’astrologie et les horoscopes sont un autre aspect important de l’influence lunaire et on les retrouve à tous les niveaux de la société. Vous pouvez en jouer lors d’un scénario pour expliquer les motivations d’un figurant  : un chef de guerre qui lance une campagne parce que les lunes lui sont propices par exemple, ou un astrologue qui utilise son savoir pour influencer les actes d’un épicier ou d’un noble ambitieux.

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1044 (12 mois)

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1045 (14 mois)

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Repos Croisades Repos Guerre Conquêtes Séparations Tristesse Bonheur Tristesse Séparations Conquêtes Guerre Repos Croisades

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Repos Guerre Désolation

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1046 (11 mois)

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Repos Croisades Tristesse Séparations Conquêtes Séparations Tristesse Bonheur Tristesse Guerre Désolation Guerre

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8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

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1049 (12 mois)

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Mois

1 2 3

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39 40 41

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42 1 2 3 4 5 6 7

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Guerre Tristesse Bonheur Tristesse Séparations Conquêtes Séparations Tristesse Croisades Repos Guerre Désolation Guerre

Taamish

25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

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Moi de l’année

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Mois du cycle

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1043 (13 mois)

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13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

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Mois de l’année 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Taamish

Mois du cycle 42 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Guerre Tristesse Bonheur Tristesse Séparations Conquêtes Séparations Tristesse Croisades Repos Guerre Désolation Guerre Repos Croisades Tristesse Séparations Conquêtes Séparations Tristesse Bonheur Tristesse Guerre Désolation Guerre Repos Croisades Repos Guerre Conquêtes Séparations Tristesse Bonheur Tristesse Séparations Conquêtes Guerre Repos Croisades Repos Guerre Désolation

177 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Juste une goutte... Si autant d’opérations sur les épices sont confiées à des spécialistes, c’est autant par souci du secret que par sécurité. Les épices, même les plus bénins, sont des parcelles de magie. Mal dosées ou exécutées, certaines opérations peuvent provoquer des effets inattendus allant du simple nuage de puanteur à une explosion dévastatrice rasant un bâtiment. Au goût des maîtres épiciers, de telles erreurs produisent surtout un gâchis de matières premières totalement inacceptable. Il résulte de tout cela que les épiciers laborantins, qu’ils soient chercheurs ou simples exécutants, bénéficient d’un statut particulier dans la société batranobane – et d’une espérance de vie à la mesure précise de leur talent.

LES Lucy ÉPICESin the sky ^^^

L’origine des épices est inconnue du commun des mortels, et le silence est maintenu par les nobles familles Bathras au prix de nombreuses morts. Chercher ce secret, c’est vouloir spolier le droit héréditaire des chefs de cartels les plus féroces de Tanæphis. Ces gens ne plaisantent ni avec la discrétion, ni avec l’argent. On sait mieux, en revanche, comment les épices sont étudiés et conçus aujourd’hui.

LES ÉPICES COMMUNS

Dans tout le désert du Haas, des zones côtières jusqu’aux régions les plus brûlantes du centre, s’étendent des plantations d’épices. Elles prennent de multiples apparences : simples vergers, étendues de pousses courtes et sèches, prés herbeux ou fleuris : il n’y a pas deux plantations parfaitement identiques. Parfois, deux épices poussent de concert dans un champ, l’un sous la forme d’arbrisseaux aux fruits charnus, l’autre sous la forme d’un champignon sur le tronc dudit arbrisseau. N’importe quelle partie de la plante peut être intéressante. Ainsi, les copeaux de Charko sont issus de la fleur d’une plante dont la sève, la chair broyée et les racines servent à la préparation de trois autres épices. À l’inverse, la Cendre de Raz est faite avec la baie d’un buisson épineux qui ne fleurit qu’une fois tous les deux ans, et ne porte qu’une centaine de fruits sains par hectare. Commerce oblige, cette diversité de rendement se ressent autant dans le prix que dans la disponibilité des épices finaux. Les épices cultivés dans les plus grandes plantations sont des épices communs. Il s’agit de produits stables, déjà bien connus des Batranobans, dont le commerce et la culture remontent à de nombreuses générations. Les plants de ces épices sont faciles à obtenir, et les familles disposant du brevet adéquat savent en produire de grandes quantités au besoin. C’est davantage la capacité du marché à absorber cette production qui en fixe l’étendue. Elle est soigneusement calculée afin de garantir des bénéfices substantiels, car à l’ouest, la nature n’a plus son mot à dire quand l’argent entre en jeu.

LES ÉPICES RARES

Ailleurs, on croisera des plantations plus structurées, entourées de hautes palissades ou de murs de pierres, gardées par des unités armées. La région est parfois elle-même sous la protection d’une armée privée, ou d’une tribu Tarek, dont quelques membres résident toujours dans le secteur, s’assurant qu’aucun intrus ne s’approche en catimini de la plantation.

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Ce sont les fermes d’épices rares, lieux secrets et dangereux où des épiciers d’élite travaillent à l’avenir de la Nation. Les plantes utilisées ici sont instables et une surveillance de tous les instants est nécessaire à leur développement. La moindre variation inhabituelle de chaleur, la présence d’animaux ou d’insectes dans les champs, peuvent perturber le bon fonctionnement de la plantation, et rien n’est laissé au hasard. Certaines de ces plantes sont instables depuis des siècles et on n’est jamais parvenu à faciliter leur culture. C’est alors leur utilité ou leur prix qui justifie qu’on s’acharne encore à les cultiver. Les autres sont des plantes en étude, des expériences en cours destinées à entretenir le commerce de l’épice à l’échelle du continent.

DU PRODUCTEUR AU CONSOMMATEUR

Une fois récolté, l’épice est traité de manière à faire ressortir la capacité voulue. Il existe à ce jour plus d’un millier de méthodes connues pour transformer une plante brute en un produit consommable. Certaines plantes sont séchées et broyées, puis mélangées à des supports neutres facilitant leur ingestion. C’est le cas du muffin qui sera, selon les régions, consommé en pâtisseries, dans des pâtes de fruits ou dans une boule de tabac à mâcher. Les effets de cet épice seront globalement toujours les mêmes – hébétude, rêves éveillés et bouffées de plaisir – mais chaque présentation modifiera un peu l’expérience. D’autres épices demandent davantage de travail, et doivent être macérés, distillés ou brûlés pour exprimer leurs pouvoirs. Certains demandent même des manipulations précises au moment de la consommation, rendant leur commerce difficile en dehors du cercle des épiciers. Toutes les opérations, même les plus simples, sont effectuées dans des laboratoires par des épiciers professionnels. Il existe plusieurs centaines de recettes possibles, utilisant un ou plusieurs épices, et nombres de réactifs parmi les centaines de produits connus à ce jour. De manière amusante, une bonne moitié des épices communs utilisent du sel lors de leur préparation. Le sel marin fut longtemps le seul utilisé, mais c’est à présent le sel de mine venu du nord qui domine le marché. Plus efficace, il a permis la création de nombreux épices, mais a aussi fait grimper les prix, la majorité des mines se trouvant du côté piorad des montagnes. Des ingrédients, catalyseurs ou réactifs aussi incongrus que des cendres de bois rares, des fourrures, des eaux particulières ou des extraits métalliques ne sont pas inhabituels. Quelques rumeurs sur l’usage de restes humains font même surface à intervalles réguliers, aussitôt dénoncées par la guilde comme d’affreux canulars.

COMMERCE ET PATENTES

Cavaliers et gardiens Ceux qui connaissent mal la nation batranobane confondent souvent les cavaliers volant et les gardiens de la route. C’est pourtant une erreur facile à éviter. Les gardiens de la route sont des miliciens spécialisés. Payés par la Guilde des épiciers, ils opèrent sur les grandes routes commerciales et sur la frontière. Leur tâche officielle est d’assurer la sécurité du commerce. Ils passent pourtant l’essentiel de leur temps à lutter contre la contrebande et le trafic d’épices. Pour cela, ils ne reculent devant rien ! Menace, infiltration, harcèlement, rien n’est trop vil pour accomplir leur mission. Et tant que le commerce tourne, la guilde finance le tout et ferme les yeux sur les excès occasionnels. Même s’il y a quelques exceptions, ce sont surtout des brutes sans scrupule, souvent des junkies, et ils abusent sans vergogne de leur autorité. Les cavaliers volants sont des soldats particuliers attachés à une des grandes maisons Bathras. Serviteurs d’élites des familles, ils sont réputés pour leur fidélité et pour leur férocité. Équipés du meilleur matériel, gavés d’épices de combat, entraînés et fanatisés par un encadrement sévère, ce sont de redoutables adversaires. Pourtant, même s’il y a quelques exceptions, ce sont surtout des brutes sans scrupule, presque toujours des junkies, et ils abusent sans vergogne de leur autorité. Vous voyez bien. Aucune comparaison possible.

Le commerce des épices est une activité très fermement encadrée par la guilde des épiciers et par les grandes familles. Si certains épices ont des effets bénins et peuvent donc se commercialiser sans risque, d’autres sont de puissantes substances magiques que les seigneurs de la nation batranobane n’ont pas envie de voir circuler de manière incontrôlée. C’est pour cela que la patente est la pierre angulaire du commerce des épices. Il s’agit d’un document émis par la guilde des épiciers et qui décrit les droits d’une personne en matière de possession et de commerce des épices. Il existe plusieurs types de patentes.

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Les singes à plumets Les Batranobans n’aiment pas, mais alors pas du tout, les contrebandiers. La richesse de la Nation reposant sur le commerce des épices, cela se comprend tout à fait. Afin de rendre la frontière moins poreuse, la guilde des épiciers cherche toujours à améliorer sa police spécialisée, les gardiens de la route. Parmi les améliorations proposées, les singes à plumets sont sûrement la plus originale. Ces petits primates, agiles et nerveux, sont rapportés des jungles depuis des décennies. Ils furent d’abord réservés aux jeunes dames et aux enfants, pour qui ils faisaient de charmants compagnons de jeu. Après quelques incidents, on s’aperçu que ces petites bêtes étaient friandes d’épices et qu’elles résistaient très bien à leur consommation – un peu moins aux roustes reçues en punition. La guilde se mit alors à dresser des plumets pour les patrouilles frontalières. Ils sont très efficaces pour renifler les épices les mieux cachés, se faufiler dans les moindres recoins des chariots, et dénicher les « doses oubliées » au fond des sacoches.

La patente de possession

Une telle patente est nécessaire pour la simple possession de la plupart des épices ; seuls les épices libres en sont dispensés. Dans le cas des épices sensibles et périlleux, il faut également disposer d’une patente d’épicier ou de maître épicier pour pouvoir les acheter. Le vendeur remet en général la patente appropriée, dûment complétée, à son client au moment de la vente. Une patente de possession est datée et porte mention du nom de l’acheteur et de la nature et quantité de l’épice échangée. Il est possible d’obtenir auprès de la guilde des épiciers, contre paiement, une patente de possession assermentée. Cette patente est nominative et permet d’avoir en sa possession tout type d’épices surveillés. Une patente de possession assermentée a toujours une durée de validité, de quelques semaines à une année, et ne peut couvrir que des quantités d’épices correspondant à une consommation personnelle, en général vingt unités de chaque. Pour transporter des épices en plus grande quantité, il faut une patente de commerce.

La patente de commerce

Elle est obligatoire pour toute personne désirant transporter des épices en quantité – à partir de vingt unités pour les épices courants– et en faire commerce. Une patente de commerce est nominative et indique une quantité maximum spécifiée pour un épice donné. Ces patentes servent principalement aux caravaniers transportant des chargements d’épices ou aux petits revendeurs qui se spécialisent dans deux ou trois épices. Dans le cas des épices sensibles ou périlleux, on ne peut obtenir une patente de commerce qu’en disposant, respectivement, d’une patente d’épicier ou de maître épicier. Il existe une patente de commerce assermenté qui permet à son détenteur de transporter et de vendre tous les épices libres ou surveillés. Une telle patente est difficile à obtenir pour un non Batranoban, et n’a une durée de validité que d’un ou deux ans.

LES CHASSEURS D’ÉPICES

Parfois, les maîtres épi On pense que les épices à ciers passent des l’état « naturel » ont com disparu depuis bien lon mandes aux chasseurs, gtemps. Aujourd’hui, afin de compléter une recette prometteuse l’essentiel de la recherche . Ceux-ci partent alors se fait dans les laboà l’assaut du continent ratoires et dans les serres , armés de quelques d’études des maîtres outils de test, cherchant épiciers. De nouveaux la plante ou la bestiole mélanges sont essayés qui réagira de la bonne ma chaque jour, de nouveaux nière. dosages ou des traitements originaux sur des épi La plupart des chasseurs sont des indépences bien connus. Afin dants, leurs missions néc de permettre de nouvelles essitant une autonomie expérimentations, de et une initiative auxque nouvelles plantes ou de lles sont peu habitués nouveaux réactifs sont les ser viteurs des maiso nécessaires, mais l’essenti ns. Plongés jusqu’au el de ce qu’on peut se cou dans les secrets de l’ procurer facilement a déj épice, ils sont toutefois à été essayé. réputé Ceux qu’on appelle « chas seurs d’épices »sont sair s pour leur discrétion, un talent nécesà la fois des aventuriers, e pour qui veut négocier des botanistes et des avec les grandes maisons et garder la tête naturalistes. Ils ne ramène sur les épaules. Il n’est nt pas d’épices inédits pas rare qu’ils aient d’autr dans leurs filets, bien sûr es cordes à leur arc, et , mais le plus souvent travaillent comme carava des espèces végétales rar niers, gardes du corps es ou nouvelles. Cellesou guides. Tout cela leur ci seront intégrées aux pro permet de rentabiliser tocoles de recherches leurs voyages en attendant des maisons, donnant du la découverte qui les grain à moudre aux rendra riche. laborantins et horticulteu rs de tous poils.  

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La patente d’épicier

Cette patente nominative permet à son possesseur de faire commerce des épices, y compris des épices réglementés. Sans elle, on ne peut se prétendre épicier et on ne peut espérer faire fortune dans le commerce des épices. Avoir une telle patente donne le droit de posséder et de vendre, sans restriction de quantité, tous les épices libres et surveillés. Pour les épices réglementés, il y a souvent un plafond en termes de quantités – deux cents unités le plus souvent – qui peut être dépassé en obtenant une patente d’épicier assermenté. Pour pouvoir acheter ou faire commerce d’épices sensibles, il faut impérativement être détenteur d’une patente d’épicier et obtenir les patentes de possession ou de commerce nécessaire. Seuls des ressortissants batranobans peuvent espérer obtenir une patente d’épicier, sauf dérogation obtenue auprès de la guilde ou grâce à un passe-droit puissant. Une patente d’épicier a une durée de validité qui est en général de cinq ou dix ans. Il est également obligatoire d’avoir une patente d’épicier pour pouvoir travailler dans le laboratoire d’un maître épicier. La patente de maître épicier – Cette patente nominative est le document qui permet de certifier le statut de maître épicier de celui qui le possède. Cette patente donne le droit de posséder et de vendre, sans aucune restriction, les épices libres, surveillés et réglementés. Pour les épices sensibles et périlleux, il faut obtenir les patentes de possession ou de commerce nécessaire. Devenir maître épicier implique d’être affilié ou membre d’une famille noble, donc obtenir de telles patentes ne présente en général pas de difficulté, sauf lors de guéguerres administratives entre la guilde et les familles. Il est impératif de posséder cette patente pour avoir le droit de mener des recherches sur les épices et diriger un laboratoire. À moins d’un cas particulier – le soutien d’un noble Bathras ou une autorisation exceptionnelle de la guilde – seul un Batranoban peut obtenir une patente de maître épicier. Elle a une durée de validité similaire à la patente d’épicier mais sa reconduction est souvent gérée de manière tacite. La perte de sa patente par un maître épicier est un événement lourd de sens dont les retombées politiques et économiques ne sont pas minces. Les gardiens de la route, ainsi que les gardes des grandes familles, sont habilités à vérifier les patentes de n’importe qui sur le territoire batranoban. Ne pas disposer d’une patente adéquate peut entraîner au minimum la confiscation des épices agrémentée d’une amende. Dans le cas d’épices réglementés ou sensibles, cela peut aller jusqu’à l’emprisonnement ou la mise à mort immédiate. La contrefaçon de patentes d’épicier ou de maître épicier, ainsi que leur possession, garantissent au coupable des semaines, si ce n’est des mois, de torture avant une exécution publique. Hors des terres de l’ouest, on croise assez peu de représentants de l’autorité batranobane. Les patentes y sont donc traitées avec plus de désinvolture. Il convient cependant de faire attention, car il y a des représentants de la guilde des épiciers dans toutes les villes où se trouvent des comptoirs d’épiciers. Même si, loin de chez eux, les gardiens de la route ne sont pas censés avoir d’autorité, cela ne les empêche pas d’effectuer des contrôles quand bon leur semble. Les frictions avec les potentats locaux sont fréquentes, mais les épiciers arrivent en général à arrondir les angles avec quelques pots-de-vin en argent ou en épices.

Sensibilité des épices La guilde des épiciers classe les épices en cinq catégories : • Libre – Les épices les plus inoffensifs et les plus courants. • Surveillé – Les épices de consommation courante, mais dont les effets justifient un minimum de surveillance. • Réglementé – Les épices aux effets puissants, dont le commerce est fortement contrôlé. • Sensible – Les épices puissants, rares et dangereux. Leur commerce, très encadré, est réservé aux familles Bathras. • Périlleux – Les épices les plus extraordinaires ainsi que les produits expérimentaux ou aux effets horriblement dangereux. Les grandes maisons ont normalement la main mise sur les épices périlleux. Seul le commerce des épices libres et surveillés est autorisé au-delà des frontières du territoire. Seules les familles du conseil peuvent autoriser un convoi d’épices plus dangereux à franchir la Wilkes ou la porte du sel. Il existe cependant suffisamment de réseaux de contrebande pour qu’il soit possible d’acheter des épices interdits dans les grandes villes du continent.

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LESMourir ARMÉESpour DE TANÆPHIS des idées

La guerre est une constante sur Tanæphis, et chaque culture à sa propre vision de la chose. À chaque région correspondent des armes culturelles, des habitudes, des finesses ou de sales tours ; une foule de raffinements qui font qu’on ne meurt pas tout à fait de la même manière à Mirny qu’à Belgrano. Chaque peuplade a aussi développé ses propres troupes militaires officielles. Les chocs frontaliers, les incursions, les pillages sont alors autant d’occasions de découvrir la culture du voisin en même temps que la couleur de ses tripes.

DÉRIGIONS

L’armée dérigione est la plus connue du continent, au moins par les souvenirs qu’elle a laissés. Longtemps cantonnée aux abords de Pôle, elle commence à peine à étoffer ses rangs et à retrouver un peu de sa superbe d’antan. Chaque famille impériale invitée à participer à une campagne commande une Noblesse, réunissant théoriquement trois mille hommes. Cette force est divisée en trois Gloires, elles-mêmes divisées en dix Splendeurs. La plus petite unité, la Vaillance, rassemble dix hommes. Toutefois, les effectifs des troupes dérigiones atteignent rarement de tels chiffres, malgré les efforts sincères de certaines familles. Les effectifs des Vaillances et des Splendeurs sont respectés, mais au-dessus, les limites deviennent plus fluides. La noblesse de la famille Des Berniss, qui défend la région de Sarneville, n’est ainsi composée que de deux Gloires de cinq Splendeurs chacune, soit mille hommes en tout et pour tout. Des groupes périphériques, nommés Élites, renforcent les Noblesses, en fonction des nécessités de chaque bataille. C’est dans les Élites que se trouveront les groupes de gladiateurs, cavaliers du centre, voltigeurs ou mercenaires, où se distinguent généralement les porteurs d'Arme. Employées depuis des décennies à la défense de Pôle, les unités mercenaires suivent à présent l’armée hors des murs de la grande cité. La reconquête ou la sécurisation des vieux territoires est devenue un des soucis majeurs de l’Empereur, qui nourrit une foule de troupes hétéroclites. Il les envoie contre les Sekekers dans les plaines du centre, les Piorads au nord des Prudences, ou les brigands sangres de la Boucle. Une fois un secteur à peu près pacifié, une petite Noblesse y est détachée et une famille devient responsable de la sécurité du secteur.

Hiérarchie militaire dérigione

L’empereur est le commandant suprême de l’armée impériale. Pour mener cette tâche à bien, il s’entoure d’un état-major dont la fonction est de le conseiller et de transmettre ses ordres. Être membre de l’état-major impérial confère le grade de varandar.

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Une Noblesse est dirigée par un suradar. Il est entouré par plusieurs anegars (entre deux et cinq) qui lui tiennent lieu d’aides de camp, de conseillers et de représentants. Les grades de suradar et d’anegars ne sont accessibles qu’à des membres de la noblesse. Une Gloire est commandée par un noble portant le grade d’adar, qui peut avoir autour de lui jusqu’à trois assistants portant le grade de sotar s’ils sont nobles et de soten si ce sont de simples sujets. Une Splendeur est dirigée par un officier nommé vedar s’il est noble et veden si c’est un sujet. Une Vaillance peut être commandée par un noble, un sujet ou un esclave. Ils portent respectivement le titre de segar, seguen ou seguec. Un seguec ne peut diriger qu’une unité exclusivement composée d’esclaves. À grade égal, un noble a préséance sur un sujet qui a préséance sur un esclave. Un anegar est hiérarchiquement au même niveau qu’un adar, et un sotar/soten a le même statut qu’un vedar / veden ; sauf lorsqu’ils transmettent les ordres de leur supérieur. Dans ce cas-là, ils agissent avec la même autorité que ce dernier.

À la guerre... Habitués, par la force des choses, à improviser et à opérer en sous-effectifs, les soldats disciplinés et rigides de la vieille Pôle sont devenus de redoutables voyous, pratiquant la guérilla et la guerre de harcèlement de préférence à toute autre. Ils utilisent des techniques qui feraient rougir un vétéran routier et opèrent en ordre si dispersé que la faiblesse de leurs effectifs est presque une bénédiction. Ils ne se résignent à de véritables batailles rangées qu’en dernier recours, et même là, ils gardent toujours un sale tour dans leur manche.

PIORADS

Les Piorads n’ont pas de gouvernement central et peuvent passer des années à se mettre d’accord sur le moindre point de loi ou de diplomatie. En revanche, la chose militaire est parfaitement organisée, et la constitution d’un ost – une armée de campagne – se fait en un claquement de doigts, selon une méthode bien rodée. Lorsqu’un jarl souhaite lever un ost, il le fait savoir à ses vassaux directs. Le message décrit le but dans lequel est levé l’ost, la durée estimée de la campagne et la répartition prévue des butins. Des campagnes sans butin existent bien sûr, pour des affaires d’honneur ou de politique, mais le rassembleur doit avoir de solides arguments ou fournir lui-même le butin. Dans un ost, chaque jarl commande à ses propres troupes, sous les ordres de son suzerain direct. Les bandes s’organisent indépendamment et des messagers assurent la communication avec le Warjarl, le suzerain principal de la troupe. Ailleurs, la méthode aboutirait à un foutoir sans nom, la moitié des ordres arrivant trop tard, les initiatives personnelles se contrant les unes les autres. Avec les Piorads, tout fonctionne aussi longtemps que le butin et le frisson du combat sont au rendez-vous. Le plus souvent, ce sont la lassitude ou des morts trop nombreuses qui mettent fin à une campagne. À moins que le seigneur de guerre ne parvienne à ses fins, auquel cas l’ost ayant accompli sa tâche se dissout de lui-même. Les porteurs d'Arme peuvent se trouver n’importe où dans cet ensemble. Guerrier de première ligne ou messager discret, officier ou franc-tireur, les Armes sont les bienvenues partout dans ce bazar sanglant. Les armées piorades sont aussi celles où la mort d’un Porteur a le plus de chance de déclencher une échauffourée entre soldats alliés. Une Arme au sol est une occasion trop rare et la fraternité martiale vole souvent en éclat face à la tentation.

Hiérarchie militaire piorade

La notion de grade chez les Piorads est simple : le Piorad qui est à la tête d’une troupe se fait appeler chef par ses hommes. Lorsqu’un jarl lève un ost, que ce soit pour la guerre ou le pillage, il porte le titre de Warjarl pour le temps de la campagne.

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VOROZIONS

Le vocabulaire des ruelles Tous les métiers ont leurs noms bien précis. Vous ne confondriez pas un bourrelier, un amineur et un manetier ? Si ? Bon, mauvais exemple. Mais si vous pouvez vous passer de connaître les noms des artisanats les plus obscurs, vous devriez être incollable sur les boulots armés. Une erreur commune est de parler de mercenaire pour n’importe quel travail de soldat de fortune. Un mercenaire est un membre d’une compagnie, ayant prêté serment sur le Code et la bannière. Personne d’autre. Ces gars là acceptent parfois qu’on écorne un peu le terme, en parlant de mercenaire pour ceux qui les suivent – le train – ou les enfants nés dans leurs rangs. En revanche, qu’un simple soldat à louer se présente comme un mercenaire est pour eux une insulte qui se règle dans le sang. Beaucoup d’unités et d’indépendants opèrent, bien-sûr, hors du cadre des compagnies. On parle alors de soudards, de soldats de fortune ou de reîtres. Ces gens ressemblent beaucoup aux mercenaires, mais par manque de discipline ou de motivation, ils n’intègrent pas leurs rangs. Il s’agit parfois simplement de louer des gros-bras pour une soirée, pour se défendre ou brutaliser un péquin. On parle alors de brutes. C’est un travail comme un autre, amplement représenté à Pôle. Certains se spécialisent comme garde du corps – on parle alors de paillassons – ou comme assassin – les sicaires.

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Sœurs ennemies des Noblesses de Pôle, les légions voroziones ont conservé globalement la même organisation tout en changeant chaque nom. Une légion rassemble cinq mille soldats, organisés en cinq manipules de dix centuries. Rarement en manque d’effectifs ou de moyens, la légion est une avalanche qui étouffe l’ennemi sous son poids et, sans la lourdeur de l’administration et du corps légiste, elle aurait depuis longtemps débordé des frontières de l’Hégémone. En revanche, elle souffre de sa propre rigidité et essuie de terrifiants revers quand les choses ne se déroulent pas selon les plans établis. La légion se contente alors de reculer vers une place forte, de lécher ses plaies et de demander de nouvelles conscriptions. Une fois remise et dotée d’un nouveau plan, elle reprend son avancée inexorable. Les Porteurs sont le plus souvent officiers, pour peu que le caractère de leur Arme soit compatible avec la discipline requise. Sinon, ils peuvent opérer dans les troupes mercenaires que l’Hégémone emploie pour les travaux nécessitant un peu trop d’initiative ou de filouterie, tels que les reconnaissances ou les frappes discrètes. Les «  troupes extérieures  » sont aussi mises à contribution quand il s’agit de mettre au pas une région rebelle ou des agitations populaires. Cela évite d’envoyer un frère contre un frère, et la légion garde les mains propres. Dernière particularité de l’armée vorozione  : la chevalerie. Armée par la noblesse vorh, constituée des fils de ces mêmes familles et de leur entourage – écuyers, gardes du corps ou messagers – la chevalerie participe aux batailles sans recevoir aucun ordre des officiers ou des préfets de la légion. Elle agit à sa guise, prend les positions de son choix au moment de son choix et ne répond, en fait, à aucune autorité. Depuis les premières batailles révolutionnaires, avant même la constitution de la légion, la chevalerie conclut la plupart des batailles d’importance et s’arroge la gloire de la victoire. Pour la population des vieux territoires, elle est l’héritage des anciens Vorhs, le bras vengeur de l’est. La chevalerie est surtout une verrue historique sur le visage rasé de frais du corps militaire, et les officiers comme les préfets aimeraient l’exciser au plus vite.

Hiérarchie militaire vorozione

Les légions sont placées sous l’autorité du conseil militaire de l’Hégémone, qui se trouve à Glassud. Le conseil militaire gère le déploiement des légions en fonction des souhaits et directives émis par le conseil de Néro. Le conseil militaire regroupe une vingtaine de dignitaires, tous d’anciens officiers célèbres et décorés. Les militaires ayant tendance à dire «  le Conseil  » lorsqu’ils parlent du conseil militaire, c’est la source de nombreux quiproquo et incompréhensions. Pour le peuple, le conseil militaire est appelé conseil de Glassud ou conseil d’acier. Le conseil de l’Hégémone est appelé conseil de Nerolazarevskaya, grand conseil ou – avec un léger mépris – conseil de papier. Une légion est commandée par un venicius. Celui-ci s’entoure d’un état-major composé des commandants de manipules et d’assistants ayant chacun un domaine de spécialité (espionnage, train, discipline, etc.). Ces assistants portent le grade de drecus. Il est traditionnel que le venicius choisisse un des drecus pour lui servir de bras-droit. Cet officier est alors nommé paradrecus.

Chaque légion dispose d’un petit groupe de légistes spécialisés. Ces légistes portent le titre de préfets et, contrairement à un légiste engagé dans la légion, ils n’ont pas le statut de militaire. Ils sont là pour conseiller le venicius et ses hommes, s’assurer que toutes les missions de la légion sont menées dans le respect des lois de l’Hégémone. Le chef des préfets d’une légion porte le titre de préfet-général. C’est le seul civil à être membre de l’état-major. Une manipule est dirigée par un sparcus, secondé par quelques aides de camp portant le grade d’æptius. Une centurie est dirigée par un aegicius. Il est épaulé par deux aenestors qui ont chacun en charge la moitié de la centurie. Les décuries, qui peuvent contenir entre cinq et vingt-cinq hommes, selon leur type, sont dirigées par un ventor. Lorsqu’une manipule ou une centurie effectue une mission indépendamment du reste de la légion, le préfet-général désigne un de ses préfets pour accompagner l’officier en charge des opérations. Quand c’est une simple décurie qui est envoyée en mission, le préfet-général ne lui affecte que très rarement un préfet. La chevalerie n’est pas assujettie au commandement militaire de la légion. Elle a cependant sa propre hiérarchie interne. Le chef d’une unité de chevalerie porte le titre de paladin et les chevaliers qui constituent son état-major personnel sont appelés preux.

BATRANOBANS

La Nation ne possède aucune armée officielle. Sa défense repose sur un assemblage de milices privées, de forces de police et d’intérêts financiers. Selon l’adversaire et le danger qu’il représente, différentes personnes se mêlent de l’affaire, alignant chacune leurs propres forces armées. Une menace locale comme un groupe de brigands ou une tribu sekeker en maraude est du ressort de la ville la plus proche. Selon la menace, une troupe de miliciens ou de mercenaires est chargée du problème, touchant une prime en fonction de sa célérité et de son efficacité. C’est le conseil des notables qui décide des forces à engager, et leurs intérêts seuls guident cette décision. Des maraudeurs attaquant les villages éloignés seront combattus sans grande conviction, alors que des ruffians visant une route commerciale importante seront vus comme une priorité absolue. Lors d’incidents plus sérieux, comme l’attaque d’une coalition sekeker ou lorsque des problèmes surviennent aux frontières, les grandes maisons interviennent. Les armées privées, les mercenaires sous contrat et les unités de cavaliers-volants s’assemblent, sous l’autorité d’un officier de la milice urbaine la plus proche. Théoriquement en charge de mener les opérations, cet officier prend ses ordres auprès des « conseillers » envoyés par les maisons et la guilde des épiciers, et n’est guère plus qu’un relais ou un fusible. Lorsque les intérêts en jeu ne sont pas absolument clairs, la politique se mêle de l’affaire et des pressions en tout genre apparaissent. Efficace à petite échelle, car extrêmement réactive, cette structure devient inextricable lors de conflits importants. En réalité, les armées batranobanes n’ont jamais remporté de véritable guerre et les terres roses ne doivent leur tranquillité qu’aux zones tampons qui les séparent des véritables menaces. Avec l’effondrement du conseil, les choses ne se sont pas arrangées. Il est heureux que les Vorozions soient actuellement trop occupés avec Pôle pour s’intéresser à l’ouest.

Les cestes sont très à la mode en ce moment à Pôle, depuis que l'écurie de gladiateurs Godzir les utilise lors des galas d'été. On porte généralement un seul ceste lourd, avec un bouclier ou une arme plus longue dans l'autre main. En revanche, les cestes légers s'utilisent le plus souvent en paire. Certains Cestes-Dieux aiment garder cette habitude après leur incarnation. Ils demandent à leur Porteur d'avoir une copie d'euxmêmes à l'autre main, aussi fidèle que possible. C'est parfois par pure coquetterie, d'autre fois pour brouiller les pistes ou cacher leur nature divine.

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Les porteurs d'Arme n’ont leur place dans ce système qu’en tant que brutes à louer, comme mercenaires, ou s’ils appartiennent à la suite d’un noble Bathras. Lorsqu’ils ont besoin de muscles, les Batranobans ne sont avares ni en thams ni en épices, mais exigent des résultats. Malheur à celui qui ne remplit pas sa part d’un marché, ou ne respecte pas sa parole. Plusieurs familles nobles entretiennent des écuries d’assassins formés à la chasse aux déserteurs, considérant qu’un bon exemple vaut mieux que mille leçons.

Hiérarchie militaire batranobane

Les armées batranobanes n’emploient qu’un seul grade, mais son utilisation est enrobée de toutes les subtilités et non-dits typiques de l’étiquette batranobane. Le chef d’une troupe, quel que soit son effectif, est appelé sahin. De ce fait, tous les officiers composant la hiérarchie d’une force armée sont appelés sahin, ce qui rend les choses très confuses pour les personnes extérieures à la troupe. En son sein, en revanche, chaque soldat sait qui est son sahin et qui sont les sahins de rang supérieur. Quand plusieurs troupes travaillent ensemble, tout un jeu de pouvoir, d’étiquette et d’intimidation se met en place pour définir la nouvelle hiérarchie.

LES TRIBUS

Thunks, Gadhars et Sekekers, aussi dissemblables qu’ils soient, ont au moins un trait en commun. Habitués à vivre en petites unités, ils gardent cette tendance lorsque vient l’heure du combat. Les batailles rangées leur sont pour ainsi dire étrangères. Les Sekekers sont sûrement les mieux organisées, et même là on ne peut franchement pas parler de discipline. Aucun de ces peuples n’est pacifiste, loin de là. Simplement, la guérilla et les coups fourrés sont davantage leur style et ils ne requièrent pas d’organisation complexe, de nom d’unité ou de chaîne de commandement rigide. Chez les exclus, chaque peuple, chaque tribu même, a sa propre méthode d’honorer – ou de tenir la bride – à ses meilleurs guerriers, et cela leur suffit. Ceux d’entre eux qui rejoignent les rangs des compagnies mercenaires sont de parfaits voltigeurs, éclaireurs ou francs-tireurs. Évitez en revanche de les placer en première ligne ; ce n’est ni dans leur nature, ni dans leurs habitudes. Nation Empire dérigion

Hégémone vorozion

Royaumes piorads

Nation batranobane

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Unité État-major Noblesse Gloire Splendeur Vaillance Conseil militaire Légion Manipule Centurie Décurie Chevalerie Ost Troupe

Commandement Empereur Suradar Adar Vedar / veden Segar / seguen / seguec Prætor Venicius Sparcus Ægicius Ventor Paladin Warjarl Chef

Assistant Varandar Anegar Sotar / soten  

Effectifs

  Paradrecus / drecus Æptius Ænestor   Preux    

Variable

Tout type d’unité

Sahin

 

Variable

3 000 hommes 1 000 hommes 100 hommes 10 hommes 5 000 hommes 1 000 hommes 100 hommes 10 à 25 hommes Variable Variable Variable Variable

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LESSoldiers MERCENAIRES of fortune

Il y a bien des raisons de prendre les armes. Le patriotisme, la foi en une cause ou l’espoir d’un changement font partie des plus fréquentes. Mais ce ne sont pas les plus rentables. Pour certains, ces grandes idées ne font pas le poids face à une bourse rebondie. Lorsque la vénalité et une conscience élastique s’allient chez un homme à un certain talent pour le combat, une carrière paraît toute indiquée : le mercenariat.

L’ORIGINE DU MERCENARIAT

Il y a toujours eu, sur Tanæphis, des hommes nés pour le combat, connaissant d’instinct la bonne manière de tuer et celle de survivre. Les plus doués organisèrent les premières tribus, constituèrent les premiers royaumes, contribuant au chaos général de l’âge des légendes. La civilisation gagnant peu à peu du terrain, l’organisation et le charisme devinrent des talents nécessaires aux chefs des communautés, et les brutes perdirent progressivement du terrain. Les premiers mercenaires apparurent lorsque les communautés organisées commencèrent à se disputer des ressources, des régions ou des positions stratégiques. Moins coûteux qu’une force militaire permanente, jetables après usage, les mercenaires n’étaient encore que des brigands plus ou moins organisés. Faire appel à eux n’était pas sans danger, mais leurs talents et leur férocité valaient souvent les risques encourus. Ils étaient généralement les soldats les plus aguerris d’un conflit, décidant plus souvent qu’à leur tour de son dénouement. Travaillant fréquemment pour les Bathrahabans, les compagnies mercenaires apprirent peu à peu à négocier leurs talents. Elles n’étaient pourtant encore qu’un assemblage hétéroclite d’unités ou de tribus vouées au combat. Ce n’est qu’avec l’empire dérigion que les compagnies prirent leurs structures actuelles. L’Empire utilisait couramment les mercenaires. Certaines tâches discrètes étaient plus adaptées à leur taille réduite qu’à celle de l’armée régulière. D’autres actions – moins glorieuses – avaient tout à gagner à rester hors des cercles officiels. Enfin, l’Empire se retrouva vite lié à certaines compagnies particulières, descendantes directes des vieilles familles dess, refusant d’abandonner leur mode de vie nomade. Des traités et des accords furent conclus, qui structurèrent la vie et les droits des mercenaires et perdurent encore. Le Code des compagnies était né.

LE CODE

Amendé périodiquement, défendu par les plus traditionalistes et débattu avec passion par les légistes de toutes les nations, le Code est devenu une véritable institution. Il s’agit aujourd’hui d’une vaste collection d’articles, de textes exposant les spécificités des mercenaires et la manière dont ils doivent être traités et doivent traiter les autres. Au sein d’une Compagnie, les spécialistes du Code sont généralement le recteur et le négociateur. Le premier se charge d’appliquer le Code au sein de la compagnie, le second s’occupe des négociations avec les extérieurs. Le Code sépare en effet les hommes en trois grandes catégories : les soldats, les civils et les mercenaires.

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Le terme soldat rassemble tout ce que Tanæphis compte de guerriers, qu’ils servent sous un uniforme ou agissent pour leur propre compte. Brigand organisé ou légionnaire vorozion, peu importe : c’est d’un soldat qu’il s’agit. Ils sont considérés comme les interlocuteurs privilégiés des mercenaires, et le négociateur d’une compagnie préférera toujours parler à un officier milicien qu’à un chef de village. Lorsqu’une compagnie traite avec une nation, cela se fait par le biais des officiers des armées régulières et nombre d’entre elles ont des spécialistes dévolus à cette tâche. Les mercenaires ne considèrent jamais un soldat régulier comme leur égal ; son asservissement à une nation, à une terre, le rapproche trop d’un paysan. Mais il vaut mieux traiter avec un homme ayant déjà manié l’épée, donné la mort, qu’avec un potier ou un marchand pour qui le combat n’est qu’un concept lointain. Les populations civiles sont définies dans le Code, mais la manière de les traiter est largement laissée à l’appréciation de chaque compagnie. En fait, ce sont davantage les contrats et les affaires qui orienteront le comportement des mercenaires. Certaines bannières imposent tout de même à ceux qui les servent un comportement particulier, et leur approche provoquera soulagement ou terreur parmi la populace, selon la réputation de chacune. Les mercenaires sont le sujet d’une large partie du Code. En plus de la liste des compagnies existantes, de leurs prérogatives et de leurs obligations, le Code définit tout une règle de vie pour les frères liés. Ce terme désigne tout homme ayant prêté serment sous une bannière. Le frère rejoint alors une compagnie, mais surtout la grande famille des mercenaires, et cela jusqu’à sa mort.

LA VIE SOUS L'ÉTENDARD

Si le mercenariat existe depuis la nuit des temps, il ne s’est vraiment structuré qu’avec la naissance de l’empire dérigion. Les bandes de guerriers errants, les tribus nomades Dess radicales et quelques brigands irréductibles comprirent qu’une puissance comme celle de Pôle ne pourrait accepter leur survie en l’état. En créant le Code, ils fournirent aux civils une impression de stabilité rassurante et aux armées des règles simples à suivre pour traiter avec eux. En s’inventant un mode de vie et des coutumes propres, elles se séparèrent des nations et des puissances naissantes, assurant ainsi leur indépendance à long terme. Chaque compagnie a ainsi son style, ses habitudes et sa réputation bien à elle. Il existe un peu plus de trois cents compagnies admises au Code, ayant chacune hérité d’un nom et d’une symbolique particulière. L’élément essentiel, aux yeux des frères, est l’étendard. Il s’agit d’une arme d’hast – lance, hallebarde, faux, bardiche… – ornée d’une bannière de forme et de longueur variable et de colifichets représentatifs de la fraternité.

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Les scories Les compagnies mercenaires ont chacune leur style, leurs tics et leurs manières de se faire remarquer. Les Sanglants de Perntag ne s’habillent que de vêtements écarlates. Les Empennés apprennent tous à manier l’arc et règlent la plupart de leurs soucis par des duels avec cet instrument. Les Marche-au-bord ne parlent jamais aux femmes étrangères à la compagnie, pas même aux putains qu’ils s’offrent, ni aux officielles des administrations locales. Quelques compagnies ont même des traits communs qui les font désigner sous un sobriquet partagé – même si chacune reste nommée et indépendante. Ainsi, les trois compagnies revendiquant haut et fort leurs origines Dess sont connues sous le surnom des « Chasseurs d’elfes ». Un exemple plus extrême est celui d’une poignée de compagnies surnommées les « Scories ». Ces quatre compagnies ne recrutent que des Hysnatons, sélectionnant les plus affreux et les plus tordus de tous. Seuls les Hysnatons ayant une apparence hideuse, effrayante ou infecte sont admis parmi les scories. Les compagnies accueillent aussi bien de jeunes enfants que des adultes faits, mais privilégient ceux qui ont subi la haine du monde des normaux. La vie mercenaire devient alors un moyen de se venger, de faire subir aux cibles des contrats toute la rancune et la colère des membres de la troupe. Le racisme que chaque membre a dû endurer devient une vertu lorsque, amplifié et affûté, il retombe sur un ennemi, un gêneur ou un quidam malchanceux.

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On peut rejoindre les mercenaires par envie, désespoir ou désir de vengeance, mais ce sera de toute façon une décision définitive. Les frères n’acceptent pas un candidat agissant sur un coup de tête et font parfois lanterner le postulant plusieurs mois. Les talents et la motivation sont jugés, de même que la capacité à s’intégrer à la compagnie. Certains capitaines pratiquent des tests et des concours avant de recruter, alors que d’autres se contentent d’une liste de conditions à remplir. Là encore, chaque étendard a ses habitudes et le capitaine est tout puissant. Une fois accepté, le nouveau mercenaire se retrouve sous la juridiction du Code. Ses obligations essentielles sont de participer à la vie de la compagnie, de combattre en son sein et de protéger ses frères. Assez semblable à une tribu ou une famille nomade, la compagnie a ses propres règles qui se substituent à celle des nations. Le Code place la loi mercenaire au-dessus des lois locales, mais les frères observent la plupart du temps une réserve prudente par rapport à de futurs employeurs. Perpétuellement sur la route, les mercenaires partagent le temps entre « les réserves », périodes calmes entre deux missions, et les « affaires » où la compagnie s’engage auprès d’un employeur pour une bataille, une mission ou une guerre.

RÔLES ET POSITIONS

Une compagnie rassemble de trente à trois cents hommes, sous le commandement d’un capitaine. Celui-ci désigne publiquement son second parmi les membres, qui le remplacera à sa mort. En attendant, il est le lieutenant de la compagnie, représentant officiel auprès des civils. Si une bataille prive la troupe de ses deux têtes, un capitaine est alors élu par acclamation par l’ensemble des frères. Le jaseur ou négociateur est l’homme de confiance du lieutenant. Il l’accompagne lorsqu’un contrat est en préparation ou lors des discussions commerciales. Même si on attend de lui qu’il connaisse les arcanes de la diplomatie, il reste un guerrier et sert à la bataille parmi ses frères. Quelques compagnies intègrent dans leurs rangs des légistes ou des scribes lorsqu’elles doivent négocier avec une nation particulièrement rouée, mais ils ne sont jamais acceptés dans la fraternité à moins de participer aussi aux combats. Ils restent le plus souvent des employés, et aussi bien intégrés qu’ils soient, ne seront jamais plus. Le recteur est le garant du respect du Code. Souvent né dans le monde mercenaire, il connaît l’esprit et la lettre du Code, se souvient de chaque bannière, de chaque capitaine, et collectionne nouvelles et rumeurs avec passion. Présidant les tribunaux mercenaires, lorsqu’un frère est jugé pour faute, il prononce la sentence que devra confirmer le capitaine. Selon la compagnie, il peut s’agir d’une figure d’inquisiteur ou d’un frère très apprécié, mais nul ne s’y trompe : les recteurs sont l’âme des compagnies, au même titre que les bannières et le Code. Les maîtres sont les officiers des diverses unités de la compagnie. Ce sont des mercenaires ayant une certaine expérience et, souvent, la réputation qui va avec. Dans la plupart des compagnies, chaque maître choisit ses hommes afin de composer une équipe soudée et efficace. Certaines sont spécialisées, d’autres polyvalentes, selon l’étendard qu’elles servent et l’organisation de la compagnie.

L’étendard est souvent un jeune soldat ou un civil intégré à la compagnie comme une sorte de mascotte. Son rôle se bornant à tenir une lance ornée, les extérieurs ne se rendent pas bien compte de son importance. Si l’on compare la compagnie à une famille, il est le petit neveu que tout le monde protège et adore, le chouchou de la bande. Même dans les pires vendettas entre mercenaires, toucher au « petit » est un tabou que seuls les fous enfreignent. Il existe une foule d’autres rôles possibles dans une compagnie, mais seuls ceux qu’on vient de citer sont obligatoires au regard du Code. De nos jours, le soigneur, le meneur de cavalerie et le maîtreéclaireur sont présents dans presque chaque troupe, mais d’autres fonctions plus étranges sont nées ailleurs. Les meneurs de dogues se sont développés, de même que les empoisonneurs et manipulateurs d’épices, mais aussi les chroniqueurs ou les forgerons de campagne. La créativité humaine est sans limite quand il s’agit de s’entretuer ; alors imaginez celle d’hommes ne vivant que pour et par la guerre.

LES AFFAIRES

Le Code définit ceci  : «  L’affaire est un engagement d’une durée maximale d’une année. Par cet engagement, la compagnie s’oblige à remplir la mission fixée, en échange du paiement fixé. La compagnie lie ses moyens, ses hommes et sa réputation à la mission, renonçant à tout autre engagement ou serment jusqu’à la fin de celui-ci ». On le voit, le client n’est jamais évoqué, et la compagnie ne se soumet qu’à une mission, jamais à un maître, encore moins à une cause. Le seul droit de l’employeur, une fois le contrat signé, est de l’annuler. Une renégociation ou une modification du contrat de base sont toujours possibles, mais imposent toujours des surprimes sur lesquelles le capitaine et le négociateur se montrent intraitables. Les affaires les plus courantes sont celles qui engagent les compagnies au sein d’une guerre de frontières. Les nations utilisent les mercenaires comme soutient, pour les reconnaissances ou la sécurisation d’une région conquise. Les actions difficiles, risquées ou sordides entrent facilement dans les attributions des compagnies. En fait, les missions qui risquent de tendre ou de mécontenter l’armée officielle finissent régulièrement en affaires. La répression d’émeutes ou de rébellion fait partie de ces missions particulières. Plutôt que d’envoyer un soldat contre ses concitoyens, les autorités leur préfèrent des mercenaires moins enclins à écouter les revendications des agités. Les Vorozions, par exemple, sont d’excellents clients de cette solution. Ayant eux-mêmes réussi leur révolution en retournant plusieurs armées régionales contre Pôle, ils savent quel risque il y a à opposer un soldat et son propre peuple. Ces affaires contribuent beaucoup à la mauvaise réputation des compagnies auprès des civils. Les guildes marchandes engagent parfois une compagnie afin de protéger une caravane particulièrement importante, mais ce n’est pas le plus courant. Lorsque les routes deviennent dangereuses, les mercenaires sont surtout embauchés pour la chasse aux Sekekers ou chargés de sécuriser un secteur le temps que les brigands locaux se lassent et changent de pâtures.

Les scories sont connues pour leur sauvagerie et le manque total de pitié dont elles font preuve. Au combat, elles ne font des prisonniers que pour pouvoir jouer avec après la bataille. Lorsqu’on leur confie la surveillance d’une zone, c’est en général pour mater la population, qui devra subir sans broncher les exactions et les abus de la compagnie. La rage et la folie qui suppurent de chaque compagnie font d’elles des adversaires redoutés. Il suffit souvent qu’une unité de scories vienne se renseigner sur des brigands pour faire détaler toutes les bandes locales. C’est une chose de risquer la prison, l’esclavage ou même la corde. C’en est une autre de finir torturé ou violé par une horreur inhumaine, avant de passer à la broche. Des rumeurs de cannibalisme courent en effet sur les scories, confirmées par des nombreux témoignages. Les mercenaires ricanent devant ces accusations, expliquant qu’il ne peut y avoir de cannibalisme puisqu’ils ne mangent jamais de « véritables hysnatons ». Même parmi les tordus, il y en a qui trouvent le moyen de se distinguer. C’est le cas des scories des Ombres de gloire, qui acceptent des Hysnatons aux physiques agréables, voire mêmes quelques étincelants de toute beauté. Chez eux, la déviance et la laideur doivent être intérieures, mentales. On accepte tous ceux que leur différence a fait disjoncter ou qui sont simplement nés avec une vision de la vie bien à eux. Ensuite, une sélection naturelle se fait, seuls les plus aliénés survivant dans l’ambiance décalée de la compagnie.

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Les affaires de combat pur ne sont pas, en fait, les plus fréquentes, même si l’imaginaire populaire continue à croire le contraire. Les plus courantes sont celles concernant une bataille, et la compagnie est alors intégrée à un des camps sous une forme correspondant à ses effectifs. Les clients sont souvent tentés de placer les mercenaires en première ligne, mais les négociateurs ajustent les primes demandées aux risques encourus. S’ils les envoient sans hésiter sur les points les plus chauds, les stratèges n’utilisent que rarement les mercenaires aux points-clefs d’un affrontement. Moins fidèles ou impliqués que les soldats citoyens, les frères ne sont que rarement prêts à mourir bêtement pour tenir une position inutile. Quelques compagnies, pourtant, sont connues pour ne reculer devant rien pour accomplir leurs affaires, quitte à y laisser leur peau. Un engagement plus long, pour une campagne ou un assaut de longue haleine, est une affaire sérieuse et lucrative. Peu de nations peuvent se permettre de payer une compagnie sur de longues durées, tant les primes exigées sont lourdes. Pôle, qui emploie des compagnies année après année pour sa défense, engloutit des sommes folles dans ces affaires. Beaucoup de mercenaires estiment qu’en vérité, la survie de l’Empire est à mettre au compte des compagnies et d’elles seules.

LES ARMES-DIEUX

Les Dieux ne sont jamais considérés comme des frères à part entière, mais ils sont pourtant admis dans les compagnies depuis les toutes premières années du Code. Qu’un humain consacre sa vie au combat et construise un mode de vie autour de cela n’avait rien de nouveau. Cependant, le contrat mercenaire, alliant liberté et engagement, passionna de nombreuses Armes qui suivirent les premières bannières avec curiosité. Peu à peu, les Armes et les capitaines apprirent à se connaître, et certaines finirent même par prêter serment. Une Arme peut suivre une compagnie quelques temps, simplement en étant ramassée par un frère. C’est alors l’Arme qui suit son Porteur et non l’inverse. Toute Arme assez ouverte pour accepter cet état de fait est bonne pour le service. Qu’elle reste dans l’unité le temps d’un Porteur, de deux ou d’une centaine, ce sera toujours en passant des mains d’un frère à un autre. Si aucun candidat ne convient à une Arme, elle se charge elle-même du recrutement, quittant parfois l’unité un temps pour cela. Même là, si elle revient avec un candidat qui lui convient, c’est encore au capitaine que reviendra le dernier mot. Les capitaines Porteurs ne sont pas rares, mais la plupart n’ont en main qu’une Arme-mineure. Les frères sont souvent nerveux à l’idée de suivre les désirs d’une Arme plutôt que les intérêts de la bannière. En conséquence, lorsqu’une Arme-majeure et son Porteur dirigent une compagnie, celle-ci comporte alors souvent plus d’Armes qu’à l’ordinaire. Elle est considérée comme une « compagnie de Porteurs » même s’ils y restent largement minoritaires. Ces compagnies sont rares, célèbres, et l’histoire de chacune pourrait faire l’objet d’une saga. Les Armes de ces compagnies sont les seules dont on pourrait considérer qu’elles sont «  engagées  ». Ayant suivi un étendard depuis plusieurs siècles, elles sont devenues parties intégrantes de la compagnie, et seuls une révélation ou un événement majeur les feraient la quitter.

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FACTIONS ET et SOCIÉTÉS SECRÈTES Mafias Illuminati

Les factions sont des regroupements d’Armes – et parfois de mortels – partageant un but ou une passion commune. Les plus petites et les plus obscures des factions se composent de quelques Armes, alors que les plus grandes en regroupent des centaines. Les plus importantes ont une notoriété publique – en dehors du cercle des porteurs d'Arme – même si leurs activités sont toujours enveloppées d’un certain mystère. Voici les dix factions principales de Tanæphis, suivies de trois factions plus discrètes ou plus récentes.

L’ÉCLIPSE DE LUNE «  Tu vois la couleur de ma lame, pauvre idiot ? Si jamais tu me joues un sale tour, je te jure qu’une dizaine d’Armes avec cette même couleur de cendre viendront te le faire payer chèrement. Et elles sauront où te trouver. » — Gibbeuse, au cours d’une tractation dans une ruelle de Belgrano

Cette faction d’Armes, qui existe semble-t-il depuis l’époque des elfes, est une sorte de club privé réservé aux Armes créées à partir d’un éclat de pierre de lune. Son objectif affiché est d’être une grande famille unie qui permet à ses membres d’accomplir leurs propres objectifs en profitant de l’aide de leurs sœurs. Évidement les objectifs personnels d’un membre ne doivent jamais nuire à l’organisation.

Membres

L’Éclipse est composée de quelques cent cinquante Armesmajeures et une centaine d’Armes-mineures. Il faut noter que la pierre de lune est le seul matériau, avec le cristal elfique, pour lequel il y a plus d’Armes-majeures que de mineures. Seule une Arme en pierre lunaire peut devenir membre de l’Éclipse, mais toutes n’y sont pas forcément les bienvenues. La faction ne veut ni chien fou ni individualiste dans ses rangs. Une candidate doit donc être cooptée par un ou deux parrains et faire ses preuves pendant quelques temps avant de devenir membre à part entière.

Organisation

À la tête de l’organisation se trouvent trois patriarches, un pour chaque lune. Chaque patriarche est considéré comme l’autorité à laquelle les Armes de la même composition doivent rendre compte. À part eux, il n’y a pas de hiérarchie dans l’Éclipse et le statut d’une Arme dépendra surtout de son ancienneté, de ses exploits, et de l’aide apportée à ses sœurs. Il n’y a pas de signe de reconnaissance au sein de l’Éclipse car ses membres se tiennent mutuellement informés des derniers recrutements. L’Éclipse de lune est d’ailleurs une des factions d’Armes où l’information circule le mieux. Certains de ses membres, principalement des Armes-mineures, passent leur temps à voyager afin de maintenir un bon réseau de communication.

Localisation

Les centres névralgiques de l’Éclipse se situent là où se trouvent les patriarches, à savoir à Pôle, Tehen et Inaccessible. Dans ces trois villes, ainsi que dans d’autres, il y a des demeures appartenant directement à l’organisation. Les membres de passage peuvent y séjourner et rencontrer leurs consœurs résidant sur place.

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Aide et obligations

L’Éclipse est à la fois très fraternelle et très exigeante. Ses membres ont entre eux des relations de grande camaraderie. Un membre pourra toujours compter sur l’organisation s’il a des ennuis ou s’il a besoin d’aide dans ses entreprises personnelles. En retour, on attend de lui qu’il soit toujours disposé à prêter main forte aux autres membres.

Alliés et adversaires

L’Éclipse entretien des relations plutôt cordiales avec les factions dites civilisées : les Joyaux de Pôle, le Mois du bonheur, les Compagnons de l’équerre et les Adeptes du muffin. Les patriarches d’Œphis et de Taamish veillent de près à ce que l’Éclipse ne soit pas impliquée contre son gré dans les conflits entre Dérigions et Vorozions. Ils vont même jusqu’à donner quelques coups de pouce aux efforts de paix entre les deux nations. La Mort carmin est un farouche ennemi de l’Éclipse de lune, lui reprochant surtout de s’être opposé à certains de ses plans les plus ambitieux dans les années passées.

Actuellement

Dans l’ouest l’Éclipse s’est retrouvée mêlée à la crise politique batranobane. Plusieurs maisons ont essayé de l’impliquer dans leurs luttes d’une manière qui n’a pas plu aux patriarches. Cette situation ne permettant pas à l’Éclipse de rester neutre dans le conflit, Kriestartés s’est rapproché des instances de la guilde des épiciers. L’organisation aide donc maintenant la guilde dans ses tentatives pour maintenir un semblant de stabilité dans la Nation. Cela lui permet de garder une neutralité fragile vis à vis des factions nobles. Cette situation crée des tensions avec certains membres des Adeptes du muffin, eux même déchirés par la crise batranobane. Dans le sud de l’Hégémone, Starcrash encourage les Armes de l’Éclipse les plus calmes à joindre leur destin à celui de seigneurs vorozions méridionaux. Il semblerait que le patriarche de Taamish ait des envies d’expérimentations sociales. Les Compagnons de l’équerre gardent un œil sur ses activités mais n’ont pas eu à se plaindre de l’implication politique des Armes de L’Éclipse.

Figures marquantes

Murmures – Matriarche d’Œ

phi

s Ce Poignard à la person nalité très féminine et enjôleuse est installé à Pôle. Murmures est exclusivement portée par des femmes, de préférence courtisanes ou prostituées. C’est une maîtresse des rumeur s et une habituée des terrasses blanches. Sous des airs de légèreté et d’insouciance se cache une personnalité calculatrice et retorse, prête à tout pour le bien de son organisation.

C’est Ouvert aux mineures ? Il y a des Arme-mineures comme majeures dans les factions, mais ce sont toujours les majeures qui tiennent les rênes. Il faut une certaine conscience pour participer aux activités d’une faction, ou même simplement pour y adhérer. La majorité des Armes-mineures membres d’une faction sont donc des Armes relativement éveillées, auxquelles il ne manquait qu’un peu de puissance ou de jugeote pour acquérir le rang de majeure. Quelques Armes purement instinctives ou monomaniaques participent elles aussi à la fête, mais seulement dans des groupes où ce genre de comportement est acceptable. Quelques-unes accèdent aussi aux factions parce qu’elles suivent une Arme-majeure ayant un ascendant sur elles. Elles sont alors vues comme des membres de seconde zone, sortes de satellites des Armes qu’elles accompagnent.

Fin politique, il dispose de solides amitiés au sein des Adeptes du mu ffin. Il se montre peu et se fait toujours représ enter par une de ses trois Armes de confiance. Les rares Armes à l’avoir rencontré le dise suave, d’une parfaite politesse, mais sans aucune empathie. Starcr

ash – Patriarche de Taamis

h Cette Épée longue, à la personnalité tranchée et aux avis pérem ptoires, est installée à Inaccessible. Sans êtr Kriestartés – Patriarche de Næn e grand amateur des légistes vorozions il app Ce Couperet est probab erg récie la stabilité que lement l’une des l’Hégémone apporte Armes les plus vieilles à l’est du continent. de L’Éclipse. Il réside Starcrash est actuellement à Tehen d’où il chapea très préoccupé par ute les activités de les événements de l’orée et par les mouveme l’organisation dans les ter nts res roses. idéologiques qui semble nt agiter les jungles. Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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L’ORDRE NOUVEAU « J’me fais chier ! Debout les gars, on va à la rue aux putes ! Si on en trouve une avec des dents pointues ou une gueule de métèque, on va se faire une bonne flambée. » — Brasier, Connétable Inflexible de la Cohorte des Cent Torches Vives de Biggett

L’origine de l’Ordre nouveau est probablement aussi vieille que celle des Armes. C’est une organisation d’Armes et d’humains racistes et activistes, dont l’objectif ultime est l’extermination des populations impures. La définition de ces « peuples impurs » qu’il faut massacrer a souvent évolué au fil des siècles et varie même d’un groupuscule de l’Ordre nouveau à un autre. Les Alwegs et les Hysnatons sont tout de même les victimes les plus fréquentes des exactions de l’Ordre.

Membres

L’Ordre nouveau est l’une des rares factions à être aussi bien ouverte aux Armes qu’aux humains. Même si les postes importants ne sont tenus que par des porteurs d’Arme, il y a des milliers de membres simplement et bêtement humains  ; la haine de l’autre est un beau moyen de rapprocher les gens. Il y a près de six cent cinquante Armes-majeures et plus du double de mineures dans l’organisation. Devenir membre est assez facile  : il suffit d’être accepté au sein d’une cohorte. Pour cela il faut démontrer, de manière bien bruyante ou sanglante, ses motivations en termes de haine raciale. Chaque cohorte et chaque chef a ses petites manies et ses rites de passages favoris.

Organisation

L’Ordre nouveau fonctionne par groupuscules locaux appelés cohortes, dotés de noms colorés et évocateurs. Malgré ce nom de cohorte, les cellules de l’Ordre nouveau ne sont pas des unités militaires, mais plutôt des regroupements de bourrins partageant les mêmes pulsions. Selon la région où elle officie, une cohorte peut avoir pignon sur rue ou être complètement clandestine. Elle a toujours une hiérarchie bien définie et structurée, avec de nombreux titres ronflants obtenus au mérite. L’Ordre n’a pas de chef suprême  ; plus une cohorte est puissante et plus son chef est respecté par les autres membres de l’Ordre. Les dirigeants des cinq plus grandes cohortes se considèrent comme les maîtres de l’Ordre nouveau et arrivent à imposer, par la menace, leurs vues aux autres membres. Les luttes entre cohortes ne sont pas rares et limitent sensiblement la puissance de l’organisation. Une cohorte peut regrouper entre quinze et soixante Armes et jusqu’à un millier de membres humains. Chaque cohorte utilise des emblèmes et des signes de reconnaissance qui lui sont propres, mais certaines symboliques sont communes à l’Ordre entier : il s’agit en particulier du poing, de la torche et de la flamme.

Localisation

On trouve des groupuscules de l’Ordre nouveau dans toutes les régions du continent. Chaque cohorte a ses propres marottes en matière de racisme, souvent tributaire de la zone où elle sévit.

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Par exemple la Cohorte du Chagar écarlate, à Byrd, met les Thunks en tête de sa liste des peuples impurs. À l’inverse, la Cohorte de l’Avalanche salvatrice – la seule à exister en territoire thunk – considère que les Piorads sont le seul véritable sang souillé, puisque étranger au continent. Bien que l’on puisse les croiser partout, c’est dans les trois grandes nations civilisées que les cohortes de l’Ordre nouveau sont les plus nombreuses et les plus structurées.

Aide et obligations

En général, une Arme ou une personne rejoint l’Ordre nouveau par conviction. L’organisation donne à ses membres l’opportunité de laisser s’exprimer leurs instincts racistes au travers d’actions qu’ils n’auraient jamais entreprises s’ils étaient seuls. Une cohorte a toujours un ou deux projets en cours auxquels tous les membres sont tenus de participer. Les projets les plus fréquents sont  : massacrer, chasser ou dépouiller une population indésirable  ; augmenter l’influence du groupe en recrutant de nouveaux membres ou en influençant les autorités locales pour les faire agir dans le sens souhaité par les Armes. La grande diversité de style des cohortes, des plus violentes aux plus manipulatrices, font que les opérations menées par l’Ordre nouveau sont très différentes d’une région à l’autre.

Figures marquantes

Voici les chefs des cin q cohortes les plus En un siècle, elle a tra influentes de l’Ordre nou nsformée sa petite veau coh orte en une des plus Verbatim – Dirigeant de la Coh orte des Coupoles caces du continent. Elle influentes et effiDominatrices (Pôle) rêve de réintégrer les Compagnons de l’équerre Un Stylet à l’apparence frê avec toute sa cohorte le mais pourvu de et de donner un nouvel grands pouvoirs. Il est dot élan à l’Hégémone. é d’une personnalité Acidtears – Dirigeante de masculine sévère et ext la Cohorte de la rêmement autoritaire. Tempête Purificatr ice (Durville) Sa cohorte est principal ement installée dans Ce Cimeterre à deux ma les quartiers universita ins à la personnalité ires de Pôle où elle emportée et pas sionnée s’est incarné il tente d’inculquer ses val y a eurs aux étudiants, moins de deux sièc les. Elle a rejoint très tôt en particuliers ceux issu s de la haute noblesse. l’Ordre nouveau et, ma La plupart des cohortes de Centre-Pôle sont est devenu un de ses lgré sa relative jeunesse, membres les plus célèbres loyales à Verbatim et le considèrent comme en terres batranoba nes. Sa cohorte attire des l’Arme qui devrait dirige r l’Ordre nouveau. Armes fougueuses et de Mayhem – Dirigeant de la Cohorte de l’Acier souhaitant faire changer jeunes batranobans Souverain (Belgrano) les choses pour régénérer la pureté du sang Cet imposant Marteau de l’ouest en chassant mentalité rigide est célèbr de guerre à la les Alwegs et les Hysnatons, mêmes esclaves. e pour ses démonsSilentbleed – Dirigeant de trations de violence sur la Cohorte de la le champ de bataille. Tradition Séculaire (Sharcot) La cohorte de l’Acier souverain est surtout Cette Arme est un ant implantée dans les légion ique poignard à la s voroziones du nord personnalité chargé e de haine, de misogyni de l’Hégémone. Le brassa e ge de population et et de dédain. Sa cohorte est probablement l’égalité prônée au sein de la légion énervent la plus vieille enc ore en activité et il la dir prodigieusement Mayhe ige m, qui essaie de d’une main de fer depuis sa fondation. C’ promouvoir une idée plu est s pure de l’armée. une Ar me qui pense lentement et Sulfur, dirigeante de la qui ourdit Absolu (Nerolazarevskaya) Cohorte de l’Ordre ses plans sur le long terme. En plus d’une haine assez commune Cet Épieu à la personnal pour les sang-mêlés, ité féminine est un Silentbleed éprouve une aversion absolue pou ancien membre des Comp r agnons de l’équerre. les Gadhars et les Pio Ses visées eugéniques et rads. son goût pour l’épuration ethnique l’ont fait e se retrouver au ban des Compagnons.

197 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Les membres d’une même cohorte doivent être loyaux les uns envers les autres, respecter la hiérarchie et obéir aux ordres du chef. Lorsque des dissensions surviennent au sein d’un groupe cela mène souvent à la défection d’une partie de ses membres qui iront rejoindre une autre cohorte ou qui fonderont la leur.

Alliés et adversaires

L’Ordre nouveau a plus d’une fois travaillé avec la Mort carmin. Certaines des cohortes les plus violentes contiennent des Armes qui se revendiquent des deux organisations. Le Miroir du passé est, bien entendu, considéré comme l’ennemi mortel de l’Ordre. Les deux organisations se mènent une guerre acharnée et sans pitié. Les Compagnons de l’équerre ne s’entendent pas bien avec les cohortes de l’Ordre nouveau car ils estiment que ces dernières détournent les idéaux vorozions pour les utiliser à leurs propres fins. Cependant, certains Compagnons restent sensibles aux doctrines élitistes et eugéniques de l’Ordre.

Actuellement

À Pôle, Verbatim fait tout son possible pour accroître son influence sur la sphère politique. Il voudrait devenir un conseiller occulte de l’Empereur, mais depuis deux ans, il s’est fait assassiné cinq Porteurs malgré toutes les précautions qu’il a pu prendre. Cela limite ses chances de s’implanter au palais. Il soupçonne les Joyaux de Pôle d’être responsables de ses malheurs et envisage de lancer une guerre secrète contre cette organisation. La récente montée en puissance de la Cohorte de la Tempête Purificatrice ne plait pas à Silentbleed. Le maître de la Tradition Séculaire est en train de réaliser que nombre de cohortes batranobanes sont séduites par les méthodes modernes d’Acidetears. L’un des gros points de dissension entre les deux cohortes porte sur le rôle de la femme batranobane. En effet, Acidtears rêve d’une nation batranobane fasciste où la femme jouerait un rôle politique plus actif en tant que gardienne consciente de la pureté raciale. Silentbleed, de son côté, considère que si une femme ne peut pas accomplir une tache à quatre pattes, elle n’a pas à s’en occuper. Les deux visions ne sont pour l’instant guère compatibles. Pour le moment ces deux cohortes se livrent un combat idéologique en tentant chacune se s’assurer la fidélité du plus grand nombre possible de cohortes de moindre importance. Il y a quand même de bonnes chances pour que cette situation évolue en guerre idéologique au sein des cohortes batranobanes.

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LA LOI DU SANG «  J’ai vu le dernier combat d’Eisen  ! Il a laminé Razorblade comme si c’était une merdouille d’Armemineure. On a retrouvé la tête de son Porteur à trente mètres de là, le lendemain  ! Je vous jure ! » — Coutelle, au cours d’une discussion entendue à l’Ours enragé.

Les prochains tournois régionaux Tournois du levant – 1043 dN Tournois des jungles – 1047 dN Tournois du désert – 1051 dN Tournois des glaces – 1055 dN Tournois du centre – 1059 dN

La Loi du sang fut créée peu après l’avènement de l’empire dérigion, pour structurer un sport très prisé des Armes-Dieux  : le duel. La Loi du sang est une sorte de grande ligue sportive regroupant toutes les Armes aimant passer leur temps à se défier entre elles pour savoir qui est la plus forte. C’est sa seule raison d’être et il va sans dire que les Armes de la Loi du sang changent souvent de Porteur.

Membres

Forte de quelques huit cent Armes-majeures et plus de deux mille Armes-mineures, la Loi du sang est la plus grande des factions. Devenir membre est très facile, il suffit juste de le crier bien fort. Du moment qu’une Arme est prête à suivre les règles qui régissent les duels, elle peut se considérer comme faisant partie de la Loi du sang. On quitte d’ailleurs l’organisation tout aussi simplement, en annonçant qu’on se retire de la compétition. La Loi du sang est la seule faction d’Armes dont on quitte les rangs avec autant d’aisance. Les autres organisations ont tendance à être plus vindicatives vis à vis de ceux qui les lâchent.

Organisation

La Loi du sang n’a pas vraiment de hiérarchie car la seule chose qui importe dans ses rangs, c’est le prestige que l’on acquiert en combattant d’autres membres. Il y a environ mille ans, des Armes instaurèrent des règles qui devaient régir les duels entre ArmesDieux. Ces règles sont intitulées la Loi du sang, et donnèrent son nom à la faction. Un duel est un combat un contre un où il est interdit d’avoir recours à des épices ou à tout équipement qui ne serait pas porté directement par les combattants. Il est possible de déroger à ces règles du moment que les deux adversaires se mettent d’accord et officialisent la chose. Malgré cette autorisation, le duel simple tel qu’énoncé dans la Loi du sang reste la forme la plus prisée, la plus prestigieuse et la plus honorable de combat. L’un des meilleurs moyens de devenir célèbre au sein de la faction est d’obtenir un de ses titres de gloire. Il existe cinq titres régionaux définis par la Loi : le champion du levant, le champion du désert, le champion des glaces, le champion des jungles et le champion du centre. Chacun de ces titres est décerné lors d’un tournoi qui lui est dédié et se déroulant tous les vingt ans. Il y a donc un tournoi différent tous les quatre ans et leur accès est réservé aux Armes ayant déjà fait leurs preuves. Il existe également un titre de champion de l’acier qui est perpétuellement en jeu. Pour l’obtenir il suffit de vaincre le détenteur du titre en duel, en respectant la Loi du sang. Lorsque ce titre n’a plus de détenteur, un tournois spécial est organisé. Chaque titre est matérialisé par un colifichet particulier que l’Arme arbore fièrement.

Localisation

Il existe, un peu partout sur Tanæphis, des lieux tenus par des membres de l’organisation où les Armes se rencontrent pour se lancer des défis ou parler des duels récents. C’est ainsi que l’on connaît l’identité des champions et loosers du moment. Ces lieux, nommés «  antres  » au sein de l’organisation, sont la plupart du temps des auberges, des relais, des forges, des fermes fortifiées

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ou des demeures. S’occuper d’un antre est source de prestige et se sont en général des Armes qui ont déjà fait leurs preuves en tant que duellistes qui assument cette charge. Les antres sont les seuls endroits où les duels sont strictement interdits ; ils constituent des lieux neutres pour tous les membres de la Loi du sang. Les antres les plus prestigieux sont ceux chargés de l’organisation des tournois.

Aide et obligations

Les règles et l’étiquette qui entourent les duels entre Armes de la Loi du sang sont strictes et les gardiens des antres s’efforcent de les faire respecter. Toute Arme qui acquiert la réputation d’avoir enfreint les règles du duel subira rapidement un ostracisme violent de la part des membres de la faction. Elle risque aussi de perdre quelques Porteurs, sans avertissement, juste histoire de lui apprendre la politesse. Les membres de la Loi du sang sont également tenus de respecter les règles qui régissent les antres et doivent participer à la défense de ces lieux s’ils étaient menacés d’une manière ou d’une autre. Appartenir à la Loi du sang peut permettre à une Arme d’obtenir de l’aide pour des activités qui ne seraient pas en lien avec les duels, en jouant sur la camaraderie qui existe entre bourrins. On peut comparer cela à l’amitié virile qui réunit les supporters de sport. Cela n’est cependant pas une règle et beaucoup de membres ne considèrent leurs consœurs que comme des concurrents qu’il faut écraser sans pitié.

Du nouveau... L’antre de Basran est en général assez peu actif mais Hurricane, sa gardienne, a dernièrement eu une idée pour attirer l’attention de la faction et redorer son blason. Elle a fait courir le bruit qu’elle voulait mettre en jeu un nouveau titre : celui de champion des lunes, en l’honneur des astres qui rythment la violence des hommes. Ce nouveau titre serait attribué de la même manière que celui du champion d’acier. L’idée semble plaire et de nombreuses Armes de la faction se sont prononcées en sa faveur. Le tournoi qui permettra de désigner le premier champion des lunes ne devrait donc pas tarder à avoir lieu.

Alliés et adversaires

La Loi du sang n’a aucune d’alliance en tant que faction, mais il n’est pas rare que ses membres fassent aussi partie d’autres factions. Il n’y a que le Mois du bonheur qui ait un positionnement hostile, à sa manière, vis à vis de la Loi du sang.

Actuellement

Le prochain tournoi du levant aura lieu en 1043, dans l’antre de la tour foudroyée. Ce petit fortin, qui doit son nom à sa tour effondrée, se situe en Vauzan, dans les contreforts de la Morcèle.

Figures marquantes

es Kariai – Gardien de l’antre du tournoi des junglde Bâton incrusté d’éclats

s Kariai est un lourdà la personnalité masculine Thornfury – Championne du désert et des glace métal. Cette Arme ien lame tronçonneuse

Cet Épieu à la longue ssive et a une personnalité féminine agre pion du cham de hautaine. Elle détient le titre i de celu et 1031 de noi tour le is désert depu e Arm e Cett . 1035 champion des glaces depuis erait port lle e qu’ dé déci a ive ultra compétit s une fois. tous les titres de champion au moin mais 1039 de noi tour au icipé part Elle n’a pas noi de se prépare actuellement pour le tour urs portée champion du centre. Elle est toujo par les dés obsé , par des combattants émérites duels.

le gard bourrue et un brin pontifiante est t ans, le de l’antre où s’organise, tous les ving ment able prob est ai Kari les. jung des tournoi Loi la de es sant puis une des Armes les plus dans ité activ en été a qu’il dire faut Il du sang. y a des les jungles depuis aussi longtemps qu’il ectée resp e Arm une st e C’ . phis Tanæ Armes sur des pion cham de titre et crainte qui a tenu le le êter d’arr t avan es anné 180 ant jungles pend où re l’ant de ien gard tournoi et de devenir le une île au il se déroule. Cet antre se situe sur grove. Man la de et large des Hautes-branches

201 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LA MORT CARMIN «  Mais si mon gars, toi et ton frère allez vous battre ensemble… à mort. Si vous ne le faites pas j’arrache les yeux de votre sœur et je la donne en pâture à mes chiens. Allez quoi ! Celui qui gagne aura le droit de la violer et de se barrer en vie. Bon, j’attends ! » — Painstealer, peu après un raid sanglant

Cette faction regroupe les Armes les plus psychopathes de Tanæphis, dont le but est d’assouvir leurs pulsions de violence extrême de toutes les manières possibles et imaginables. La Mort carmin fut créée il y a cinq ou six siècles par une Arme tellement détraquée que l’histoire a préféré oublier son nom. L’organisation n’a pas d’objectif en elle-même ; elle sert surtout d’étendard sous lequel les Armes violentes aiment à se regrouper, car cela crée des liens de camaraderies et des opportunités inaccessibles pour une psychopathe esseulée.

Membres

La Mort carmin compte environ cinq cent Armes-majeures et trois fois plus de mineures. Il suffit de se revendiquer de l’organisation pour en faire partie. En revanche, malheur à celle qui se prétend Mort carmin sans satisfaire à ses critères de violence ; elle finira par se faire repérer et le payera très cher. Tous les membres de la Mort carmin sont des Armes violentes, mais toutes ne sont pas des serial-killers massacrant quinze innocents par jours. Certaines Armes, violentes mais pas extrémistes, rejoignent la Mort carmin parce que cela ajoute à leur prestige et à la peur qu’elles peuvent inspirer. D’autres membres, plus retords, sont capables de passer des décennies à ourdir calmement un plan qui provoquera un massacre de grande ampleur. Lorsqu’une Arme se revendique de la Mort carmin elle sait qu’elle sera perçue comme un individu instable et dangereux.

Organisation

La Mort carmin est très morcelée et obéit essentiellement à la loi du plus fort. Il n’y a aucune structure hiérarchique et ses membres travaillent en solo ou en petits groupes. La réputation d’une Arme au sein de l’organisation dépendra des actes de violences qu’elle a commis. Les Armes responsables des pires exactions sont les plus célèbres et risquent de s’attirer des admirateurs prêts à les seconder dans leurs futurs plans.

Figures marquantes

Voici deux Armes qui, sans être des Silence ne reprend le dessus que lorsq leaders ue la reconnus, font parler d’elles : situation se calme et que Death n’arr ive plus Death / Silence à maintenir un degré de violence satis faisant. Une grande Épée à deux mains en Rdden fer brut, à la personnalité inhumaine et dédoublé Une Francisque à la lame rouillée e. Tant et à la qu’elle est Silence, cette Arme se comporte personnalité sadique et retorse. Discret à d’une manière neutre, à la limite de l’ e xtrêm e, Rdden agit dans l’ombre et n’aim l’Armee mineure, sans jamais influencer réell ement son pas les champs de bataille. C’est un spécialiste Porteur. Silence ne se considère pas des meu rtres en masse vicieux, des empoisoncomme membre de Mort carmin et pass erait très nements de puits et autres joyeusetés. inaperçue, si ce n’était pour sa puis Les mauvaises langues prétenden sance et t que sa seconde personnalité. Death est une pure certaines maisons Bathras l’engagent réguincarnation du massacre et de la lière men t pour tester des épices nocifs dans violence aveugle. Quand elle se  « réveille », ce qui arrive des conditions réelles. Rdden est connue des de manière complètement aléatoire, elle se services de Murs et Marches et elle est interdite lance dans un grand jeu de massacre, tentant en de séjour à Pôle et dans la proche banlieue. général d’entraîner autant de guerriers qu’elle peut dans un tourbillon de violence.

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De temps en temps, une Arme puissante et tordue arrive à fédérer une partie de l’organisation autour d’un projet dément. Ces périodes, troublées et sanglantes, ne durent heureusement pas longtemps grâce à l’instabilité des Armes de la faction. Mais le tribut en vies humaines et toujours élevé. Par exemple sous l’influence d’une Arme nommée Anathos – aujourd’hui disparue – la Mort carmin a joué un rôle très actif dans de la révolte des terres de l’est, au septième siècle de Néinnes. Certaines Armes vantardes vont même jusqu’à affirmer que l’Hégémone ne serait pas né si la Mort carmin n’avait pas aidé à la chute de l’Empire.

Localisation

La Mort carmin ne dispose d’aucune place forte ou lieu de rencontre qui appartiendrait à l’organisation même. En revanche, tout lieu appartenant à un membre célèbre ou placé, pour une raison ou une autre, sous son autorité sera considéré comme une place forte de la Mort carmin. C’est vrai en particulier pour certains villages piorads dont le jarl est Porteur d’une Arme de la faction.

Aide et obligations

Dans les périodes où elles n’ont pas de leader puissant et charismatique, les Armes de la Mort carmin n’ont pas grand-chose à attendre, si ce n’est le plaisir de se dire membre d’une faction bien effrayante. Lorsqu’une Arme arrive à fédérer autour d’elle une partie de la Mort carmin, les choses changent rapidement. L’organisation prend alors des airs de mouvement paramilitaire où règne une discipline de fer. Il faut alors suivre les ordres sous peine d’avoir à se trouver un nouveau Porteur. Mais comme ces ordres impliquent la plupart du temps de massacrer, détruire, violer, torturer, etc, les choses se passent avec un entrain tout à fait malsain.

Alliés et adversaires

Les membres de la Mort carmin entretiennent en général de bonnes relations avec l’Ordre nouveau. Certaines cohortes de l’Ordre se rappellent cependant que le Miroir du passé est né dans le giron de la Mort carmin et lui en tiennent rigueur. Quand on connaît le potentiel d’agressivité qu’il y a dans ces deux factions on se doute que le moindre petit reproche peut facilement finir en bain de sang. Le Mois du bonheur est considéré avec mépris et haine par la Mort carmin et ses membres ne ratent jamais une occasion de lui nuire. C’est d’autant plus vrai que le Mois du bonheur agit souvent pour contrer les activités de la Mort carmin. Au registre des empêcheurs de massacrer en rond, l’Éclipse de lune est maintenant logée à la même enseigne que le Mois du bonheur.

Actuellement

Éclats de Lune La dernière grande action d’éclat de la Mort carmin se déroula pendant les années 1030. Comme beaucoup des tentatives avortées de l’organisation, ces événements sont restés relativement secrets, et les habitants du continent ne savent pas à quelles horreurs ils ont échappé. Un Cimeterre puissant du nom de Tangorogrim, avait mis sur pied un plan complètement fou visant à perturber le cycle lunaire d’Œphis. Il avait théorisé que cela provoquerait des accès de folie collective à la surface du continent, donc des bains de sang sans précédent. La promesse d’un carnage à l’échelle du continent, ainsi que la puissance de Tangorogrim lui assurèrent le soutient massif des membres de la Mort carmin. Les rumeurs les plus folles courent sur la manière dont Tangorogrim pensait arriver à ses fins : sacrifices en masse à des endroits bien particuliers, Arme complice dotée de pouvoirs extravagants, aide d’un ou plusieurs fusionnés, etc. La liste est longue. Son plan ne parvint jamais à terme. Plusieurs factions s’allièrent pour mettre un terme à cette folie, ce qui mena à plusieurs violentes batailles entre porteurs d'Arme. Entre les années 1033 et 1036, l’influence des lunes fut très forte, provoquant des périodes de violence excessives et de nombreuses chutes de météorites lunaires. Tangorogrim, a disparu en 1036 et peu de gens le regrettent.

Après plusieurs années sous le joug d’un leader fort, la Mort carmin traverse une période de désorganisation. En l’absence d’un chef charismatique, inflexible et dominateur les Armes de la faction recommence à se battre entre elles. Plusieurs groupes se livrent à une sorte de guerre de succession dont pourrait émerger un nouveau leader. D’autres organisations, dont le Mois du bonheur, les Compagnons de l'équerre et l’Éclipse de lune ne sont pas particulièrement pressées de voir la Mort carmin se réorganiser. Elles font tout ce qu’elles peuvent pour entretenir ce climat délétère.

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LE MIROIR DU PASSÉ «  L’alternative est simple, monsieur Kotar ab Ibansul. Soit vous me cédez pour trois thams vos trois esclaves hysnatons, soit je répands vos tripes sur ce beau tapis précieux. Qu’en dites-vous  ? Si vous réfléchissez bien, au prix du nettoyage de ce genre d’étoffe, vous y gagnez… » — Clearsteel, négociatrice un peu pressée

Le Miroir du passé est une organisation d’Hysnatons et d’Armes prohysnatons dont l’objectif est leur défense face aux persécutions racistes. L’origine du Miroir du passé est sanglante. Il naquit, il y a moins de trois siècles, sous l’impulsion d’Armes de la Mort carmin et fut pendant longtemps presque aussi violent que sa faction mère. L’organisation suivit, selon les périodes, des thèses prônant la mise à mort de tous les racistes, de tous ceux ayant laissé se commettre des actes antihysnatons, ou pour simplifier, l’extermination pure et simple de tous les non-Hysnatons. Il y a quelques années, le Miroir prit ses distances avec la Mort carmin et son orientation devient peu à peu moins extrémiste, bien que toujours agressive.

Membres

Les effectifs du Miroir se montent à deux cents Armes-majeures, deux fois plus d’Armes-mineures ainsi que plusieurs milliers d’hysnatons non-Porteurs, sans parler des simples sympathisants, Hysnatons ou non, qui sont nombreux.

Organisation

Le Miroir est composé de groupes indépendants qui s’entraident quand le besoin s’en fait sentir. La plupart sont locaux, agissant dans une région donnée où ils poursuivent leurs propres objectifs, toujours en lien avec la défense de la cause hysnatone. Leur organisation ressemble beaucoup à celles des cellules de l’ordre nouveau, même s’il ne parait pas malin de le leur faire remarquer. Depuis qu’il s’est éloigné de la Mort carmin, le Miroir du passé est en pleine réorganisation et tente de diversifier ses méthodes d’actions. La chose est encore nouvelle et l’activisme du Miroir au sein des guildes et des milieux politiques en est encore à ses balbutiements. Ses membres les plus vindicatifs, nostalgiques de la période violente, se regroupent au sein de troupes errantes qui mènent des actions musclées en particulier contre les membres de l’Ordre nouveau et les esclavagistes spécialisés dans le commerce des Hysnatons. Une des structures les mieux organisées au sein de la faction regroupe quelques dizaines d’assassins surentraînés. Ils se font appeler les miroirs et se chargent de missions d’espionnage et d’assassinat pour le compte de tout Hysnaton prêt à les payer. Leurs prix sont élevés, mais ils font des ristournes aux autres membres du Miroir du passé. Le Miroir n’a pas de dirigeant avéré, mais il existe en son sein quelques figures emblématiques de la lutte hysnatone autour desquels gravitent les groupes les plus importants. Avec l’actuelle évolution de l’organisation, un certain nombre d’Armes commencent à penser qu’il serait bon de doter le Miroir d’un véritable commandement capable de coordonner son action.

Localisation

Le Miroir du passé est actif sur tout le continent, à l’exception des terres thunks et des jungles gadhars, où les Hysnatons n’ont pas à souffrir de racisme organisé. L’organisation est encore fortement clandestine et utilise principalement des planques et des points de rendez-vous secrets.

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Aide et obligations

Les membres du Miroir sont tous des militants de la cause hysnatone, même si la définition de la dite cause peut varier d’un groupuscule à un autre. On attend des membres qu’ils participent aux activités de leur groupuscule : qu’il s’agisse d’opérations musclées contre des esclavagistes, de lobbying au sein d’une guide ou de prosélytisme prohysnaton dans une grande ville. En retour de son implication militante, un membre du Miroir est assuré de l’aide des autres membres de son groupe. S’attaquer à un membre du Miroir, c’est prendre le risque de subir une opération punitive musclée.

Alliés et adversaires

Les relations entre le Miroir du passé et la Mort carmin sont compliquées. Certaines Armes des deux factions ont gardé de bons contacts et il y a encore des cas où un groupuscule du Miroir travaillera avec des Armes de la Mort carmin pour mener des opérations prohysnatones bien sanglantes. Cependant la majeure partie des groupuscules du Miroir évitent d’avoir affaire à la Mort carmin et subissent en retours les attaques des membres de la Mort qui estiment avoir été trahis. Le Miroir ne considère aucune autre faction comme un allié officiel. Certains de ses groupuscules ont de bonnes relations avec telle ou telle faction, mais il ne s’agit là que d’alliances ponctuelles.

Actuellement

À Pôle et à Inaccessible, des groupuscules ont fait le pari de s’afficher officiellement dans l’espoir de pouvoir jouer un rôle plus actif sur la scène politique. Ces tentatives se heurtent à toutes sortes de réactions craintives ou ouvertement racistes. L’Ordre nouveau, évidemment, fait tout son possible pour tuer dans l’œuf l’émergence de mouvements politiques hysnatons. D’un autre côté, certains chefs de file du Miroir – Boneshifter par exemple – sont très attachés au passé violent de la faction et rêvent de créer des clans hysnaton, un peu sur le modèle des tribus sekekers, dans les plaines du centre, les Délinelles ou même dans la Morcèle.

ues Nachter n’a jamais apprécié les sadiq des ie part fait Elle in. carm t de la Mor e sant les puis é , enne coup r anci avoi est à Cette Rapière en os ières Armes du Miroir s où le prem plus temp le Du par ve. ée icati port vind urs ent toujo èrem est iculi et part ponts. Nachter t carmin, Miroir était une succursale de la Mor compétent de ses miroirs. ers. lead Boneshifter faisait partie de ses Virvir puscule de fer Aujourd’hui, l’Arme dirige un grou Cette Arme est une Machette dans s les tour peup les les i vieil de parm er vécu a sform lle e tran qu’ de le e qui tent tellement vieil rds pilla n’a de ir pes Virv trou nte, des Vieusyl en repères pour chimériques. Assez peu viole mais il a hysnatons. rejoint le Miroir que récemment, ent polivem mou Nachter ement pris la tête d’un oirs rapid pouv ent de aux e ellem ienn actu bsid e o d’ e tent Il Épé . ue Pôle à long Une tique installé lité onna aux pers es la à ifiqu et és spéc lopp ts de discrétion très déve reconnaître des droi ée le faire la fond a nir Elle obte : e.   rêve froid et Son ce es. latri aton calcu hysn féminine populations ation ne form la vitri re une assu et faire irs en groupuscule des miro gestion d’un quartier pour de ses membres les plus prometteurs. de la « culture » hysnatone.

Figures marquantes Boneshifter

205 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LE MOIS DU BONHEUR «  La violence n’est pas une fatalité, Slitter. Cela fait 300 ans que je n’ai pas versé le sang, et mes Porteurs ont prospérés. Ils ont même accomplis de grandes choses ici à Pôle. Si tu renonces au meurtre, ce pourrait être pour toi le début d’une destinée exceptionnelle. » — Rouille, apologue de la nonviolence

Cette faction, créée dans les premières années de l’empire dérigion, est célèbre parce qu’elle prône la non-violence dans un monde où la violence est reine. Le Mois du bonheur n’est cependant pas une simple organisation «  peace & love  »  ; c’est un groupe d’Armes cultivées, convaincues qu’en limitant la barbarie, l’humanité et les Armes-Dieux pourront aller de l’avant. Ce discours passe difficilement et la majeure partie des Armes prennent le Mois du bonheur pour une bande de dingues qui, heureusement, ne mordent pas.

Membres

Le Mois du bonheur est l’une des plus petites organisations majeures. Elle ne regroupe que cent vingt Armes-majeures et à peine plus de mineures. L’organisation accueille à bras ouvert tout nouveau membre potentiel, mais le candidat doit faire ses preuves en passant un siècle entier sans faire usage de la violence. C’est seulement une fois qu’il a accompli ce test qu’il est considéré comme un membre à part entière. Il doit alors prononcer ses vœux définitifs de non-violence lors d’une cérémonie organisée par le cercle qu’il va rejoindre.

Organisation

Symbolique Les Armes du Mois du bonheur se reconnaissent à un lien d’étoffe ou de cuir blanc, qu’elles portent enroulée autour de leur poignée et qui est le signe de leur non-violence. Certaines armes portent un ruban fin et discret noué à leur garde. D’autres, plus revendicatrices, portent de solides ceintures qui les emprisonnent dans leurs fourreaux. C’est une affaire de goût, et chaque Arme a ses propres manies. Quelques artisans sont devenus des spécialistes de ce genre de décorations.

Le statut d’une Arme au sein du Mois du bonheur dépend de deux choses : son ancienneté dans la faction, et les actions qu’elle a menées pour promouvoir ses idéaux. Une vingtaine d’Armes portent le titre d’Aînées. Ce sont les Armes les plus anciennes au sein du Mois et celles qui gèrent ses activités. Chaque Aîné a autour de lui un cercle d’Armes qui suivent ses enseignements et ses ordres. Au sein d’un cercle on distingue trois rang : les Prétendants, qui sont des Armes ayant rejoint la faction depuis peu, encore en train de faire leurs preuves  ; les Frères, qui sont le gros de l’organisation ; les Choisis, enfin, qui sont les collaborateurs directs et les confidents de l’Aîné. Un Choisi atteignant une notoriété suffisante au sein du Mois peut accéder au rang d’Aîné et constituer un nouveau cercle avec l’aide de son Aîné. Chaque cercle regroupe entre cinq et vingt Armes. Il y a également quelques Armes qui ne sont affiliées à aucun cercle en particulier. Elles sont souvent sur les routes, servant d’agents de liaisons entre les cercles, et portent le nom de Musardes. Il existe enfin un cercle des Aînés, qui regroupe tous les dirigeants de cercles. Il ne se réunit que rarement, mais toujours pour prendre des décisions ayant un impact important sur la politique de l’ensemble de la faction Les activités du Mois du bonheur sont essentiellement d’ordre culturel et intellectuel. La faction entretient des penseurs, des érudits et des artistes. Au travers d’eux, elle tente de participer au développement des nations civilisées, afin de rendre le continent plus sûr et moins violent

Localisation

Le Mois du bonheur est essentiellement installé dans les grandes villes des nations civilisées  : Pôle, Nerolazarevskaya, Inaccessible, Tehen, Durville, etc. Il y a un seul cercle en territoire Piorad, installé à Varnir où il se dissimule. Ses membres sont d’ailleurs

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dispensés du port du ruban blanc. Il y a même deux cercles dans les jungles Gadhars : un dans les marais et un autre sur les rives calmes.

Aide et obligations

Les règles du Mois du bonheur sont strictes : un membre n’a pas le droit de faire usage de violence, physique ou mentale, à l’encontre d’un être humain, et cela même pour se défendre. Ne pas respecter cette règle face à un animal ou un monstre est toléré si le Porteur ne s’est pas volontairement mis en danger. Il est également accepté qu’un membre soit protégé par des gardes du corps, du moment que ceux-ci n’agissent que pour défendre leur client et qu’ils n’agissent pas comme des brutes sanguinaires. Les membres de la faction se montrent très solidaires les uns envers les autres. Un cercle accueillera toujours de son mieux un membre de passage. Le savoir et les informations circulent aisément au sein du Mois du bonheur. Être membre peut aussi permettre, dans certains cas, d’accéder à des savoirs qui ne sont pas de notoriété publique.

Alliés et adversaires

Le Mois du bonheur entretient de bonnes relations avec les factions qui promeuvent la civilisation. Il s’agit essentiellement des Joyaux de Pôle et des Compagnons de l’équerre, même si la faction reproche à ces derniers leur trop grande implication dans les actions militaires de l’Hégémone. Certains cercles, où se regroupent des Armes aux mœurs légères, ont de bons contacts avec L’Éclipse de lune, le Plaisir infini ou les Adeptes du Muffin. Les cercles de Pôle et d’Inaccessible sont intéressés par les activités

Figures marquantes

Sigil – Aîné du cercle du renouveau

Cette Épée bâtarde est le plus jeun e Aîné de la faction. Il est à la tête d’un des trois cercles de Nerolazarevskaya et s’est illustré en devenant l’Arme d’un membre du conseil de l’Hégémone. Cela fait de lui l’int erlocuteur privilégié des Compagnons de l’équer re. Il s’est d’ailleurs fixé comme objectif de resse rrer les liens entre ces deux factions, peut-être même en rejoignant les Compagnons. Plut ôt philosophe, Sigil ne croit pas à la non-viole nce par conviction, mais il est persuadé que c’est la seule voie vers une paix durable.

de la Route sans fin et ont déjà eu l’occasion d’investir dans certaines explorations menées par ses membres. Les organisations les plus violentes considèrent le Mois du bonheur comme un ramassis d’idiots qui n’ont rien compris à leur nature d’ArmesDieux. C’est dans la Mort carmin que l’on trouve les Armes les plus vindicatives sur ce sujet. Il existe même en son sein une bande de quelques Armes-mineures, menées par une Majeure nommée Shrapnel. Elle se spécialise dans la chasse aux membres du Mois du bonheur, dont elles torturent longuement les Porteurs avant de relâcher les Armes.

Actuellement

Les cercles dérigions et vorozions du Mois du bonheur participent autant que possible aux efforts de paix entre les deux nations. Ils organisent, en particulier, des rencontres entre penseurs et érudits des deux bords. Un cercle de Pôle a même récemment décidé de partir s’installer à Croisée pour y bâtir un lieu d’échange culturel entre les deux peuples. En terres batranobanes, le Mois du bonheur fait profil bas. En effet des membres de la Mort carmin et de l’Ordre nouveau profitent des troubles civils pour s’en prendre très activement aux possessions des cercles locaux. Shrapnel et sa bande sévissent actuellement dans les terres roses et les steppes dans une relative impunité. Il semblerait même que des adversaires politiques de porteurs d'Arme du Mois du bonheur les payent pour harceler cette faction. Déjà que Shrapnel fait ça pour le plaisir, si en plus elle peut y trouver un intérêt pécuniaire, elle n’est pas prête d’arrêter.

Il dirige l’un des cercles de Pôle, dont les membres sont très actifs dans les universités impériales. Faisant partie des tous premiers membres de la faction, Sleeper jouit d’un statut important. Il est l’une des Arm es les plus écoutée dans le cercle des Aînés.

Paxmortem – Nomade et enquêteur

Cet Épieu à la lame terne et à la pers onnalité dépressive est capable de parler aux cadavres. Il fait usage de ce pouvoir peu répa ndu pour enquêter sur des crimes. Il abhorre la violence et lorsqu’il a identifié le coupable d’un meurtre, il remet toutes les preuves nécessair es aux Sleeper – Aîné du cercle des pics d’albâtre autorités. Il voyage essentiellemen t dans les Sleeper est une Dague antique, passant pour territoires vorozions et dans le centre. Il n’est un Dieu sage, aimable et d’une intel ligence pas rare qu’il engage des porteurs d’Arme pour remarquable. l’aider et le protéger pendant ses enqu êtes. Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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LE PLAISIR INFINI « J’étais à une soirée donnée par Harpy à la tour des délices le mois dernier. C’était gigantesque  ! Elle a le chic pour transformer une bête partouze en une vraie belle fête, conviviale et chaleureuse. La prochaine fois que je vais à Durville, je lui rapporte un Piorad avec un pénis énorme pour la remercier. » — Hatia, de retour au chapitre de Tehen

Le Plaisir infini est une organisation regroupant des Armes dont l’objectif principal est la recherche du plaisir sous toutes ses formes. Elle est en compétition avec l’Ordre nouveau pour le titre d’organisation la plus ancienne. Le Plaisir Infini est apparu lentement, de manière naturelle et sans intervention d’un leader ou d’un fondateur. À force de se fréquenter, les Armes les plus hédonistes tissèrent petit à petit une étiquette régissant leurs relations et le partage du plaisir. En se structurant, cette « étiquette du plaisir » donna naissance à une véritable faction. Quand on évoque le Plaisir infini, on pense en premier lieu au sexe, mais les hédonistes de cette faction sont en fait très éclectiques. Toute activité capable de procurer du plaisir et d’être partagée avec d’autres est considérée comme digne d’intérêt par ses membres  : banquets, jeux du cirque, consommation d’épices, etc.

Membres

Le Plaisir infini est fort de trois cents Armes-majeures et près de huit cents mineures, sans parler des milliers d’humains qui en font officiellement partie. Pour rejoindre le Plaisir, il suffit d’être accepté par un de ses chapitres. Pour cela, le postulant doit démontrer ses capacités à la débauche et son inventivité en matière de plaisirs.

Figures marquantes Semiek

onnalité Semiek est un Glaive à la pers . Il est sexe de et d’art masculine raffinée, féru Joyaux des et i infin ir Plais du bre mem à la fois les dans ble nota e plac de Pôle. Il occupe une régulièeille accu eure dem Sa ons. facti deux l’art, soit rement des soirées consacrées soit à à la fois deux les voire r, chai la de irs aux plais très souvent.

Blissmaker – Expérimentateur forcené

dotée Cette grande Épée à deux mains est tique. isma char et e suav e ogyn andr voix d’une e petit une ir réun : ion  Blissmaker a une pass ir en plais d’un ur auto s main d’hu auté commun plus loin particulier et en pousser la pratique le ou que lite péric e ienc xpér e l’ que Lors possible. ts et joue ses e donn aban l’Arme s’en lasse, elle tation. imen xpér e d’ sujet eau nouv un che se cher des cercles Actuellement, il est en train de créer sot et d’y Gas au ins dest clan ent d’arg de jeu sur la vie ts dégâ Les iens. attirer de riches guild tarder à se pas t aien devr ne le loca ue omiq écon faire sentir.

Romance – Icône romantique

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telles Romance adore vivre elle-même de lui eurs Port des histoires et ne choisit que de ge chan me L’Ar s. sion occa s telle donnant de le que et e réglé Porteur dès que l’histoire est soit ble, dura ière man de i réun couple est soit orable. séparé suite à une fin tragique mais mém x gras chou les font ance Rom de Les histoires célèbres. de la faction. Ses colères aussi sont trompée L’Arme déteste par-dessus tout être ureuse. amo ire sur le potentiel d’une histo ipuman qui ntes gala de ou nts gala Nombre de Romance laient le porteur – ou la porteuse – de oureuse, ont connu une fin violente et doul des belles prix de la déception de la « Déesse histoires d’amour ».

elfique Romance est une fine Épée en cristal sein du au rité céléb de gran e d’un jouie qui née par Plaisir infini. Cette Arme est fasci ées, pliqu com ses, inten ours d’am ires les histo par t luan conc se et nts pleines de rebondisseme l’air. en e jamb de ies part de gran et s de belle

laCharnelle – Dirigeante du chapitre de Nero zarevskaya

la lame Charnelle est une belle Épée courte à très pas st e n’ Elle . ques éroti ins gravée de dess des gran de eur Port puissante, mais dote son ent dem gran ît accro et n uasio pers capacités de du tête la à est e rnell ses prouesses sexuelles. Cha Elle aya. evsk lazar Nero de in dest chapitre clan puissant est portée par la fille fugueuse d’un ment plète com a lle e qu’ tale capi la légiste de à ense imm ir plais dévoyée. Charnelle prend un des e barb la à itre chap petit son r faire prospére une vieille autorités hégémoniques. C’est aussi ons de pagn Com les (voir ern amie de Patt ions relat des t etien l’équerre) avec qui elle entr bles. trou et complexes

Là où la faction doit faire profil bas – dans les grandes villes de l’Hégémone principalement – ses membres se reconnaissent grâce à des mots de passe et des symboles portés discrètement. Ces signes de reconnaissance ont souvent un double sens à caractère licencieux.

Organisation

Cette faction est composée de chapitres locaux, principalement urbains, dirigés par des Armes très impliquées dans les commerces du plaisir. Le statut d’une Arme au sein du Plaisir infini est défini par deux choses : soit sa capacité à organiser des événements plaisants et fastueux pour ses consœurs, soit sa capacité à briller, d’une manière ou d’une autre, lors de tels événements. Il existe entre les différents chapitres du Plaisir une rivalité amicale qui les pousse à toujours se dépasser quand ils reçoivent d’autres membres de la faction. La hiérarchie au sein du Plaisir repose à la fois sur la richesse et la capacité à avoir des Porteurs remarquables selon les critères hédonistes de la faction. Les Armes à la tête des chapitres locaux sont en général les plus riches et donc, les plus à même d’organiser des fêtes mémorables.

Localisation

Il y a des chapitres du Plaisir infini dans la plupart des grandes villes du continent. Un chapitre possède en général plusieurs lieux de rendez-vous  : cela peut être une auberge, un bordel de luxe, un théâtre, une maison luxueuse ou tout autre endroit du même genre. Pôle, à elle seule, compte trois chapitres distincts, qui ont pignon sur rue et coexistent de manière plutôt pacifique. À l’inverse, le chapitre de Nerolazarevskaya est clandestin aux yeux de la loi hégémonique, mais prospère dans les soussols, profitant de très vieux réseaux de catacombes.

Aide et obligations

Faire partie du Plaisir, c’est être assuré d’avoir un point de chute douillet, animé et plein de possibilités dans toutes les grandes villes, mais, en contrepartie il faut faire profiter les autres membres de ses propres largesses. Les radins ne sont pas bien vus chez les hédonistes. On attend de tous les membres de la faction qu’ils organisent ou aident à organiser des événements festifs pour les autres membres. Il peut s’agir de banquets, de représentations théâtrales, d’orgies, de dégustations d’épices ou toutes autres activités axées sur le plaisir.

Alliés et adversaires

Comme ils ont des goûts communs pour certaines formes d’arts le Plaisir infini et les Joyaux de Pôle ont de bons contacts. Il y a même quelques Armes qui sont membres des deux factions. Semiek organise très régulièrement des soirées communes où les membres des deux organisations peuvent se rencontrer, s’amuser et traiter ensemble d’affaires d’arts. Les membres des Joyaux les plus coincés évitent cependant ces soirées comme la peste. Le Plaisir n’a pas de bonnes relations avec les factions violentes, car beaucoup de ses membres trouvent qu’hédonisme et violence débridée ne font pas bon ménage. Une exception cependant : la Loi du sang dont les règles encadrant les duels plaisent assez au sein du Plaisir. Il est déjà arrivé que des chapitres proposent à des Armes de la Loi du sang d’organiser de petits tournois ou des duels à grand spectacle pendant leurs fêtes.

Actuellement

Dans les terres de l’ouest, la faction est confrontée à la crise institutionnelle. Ses chapitres locaux ayant des relations avec la plupart des maisons nobles, ils se retrouvent mêlés aux luttes politiques. Plusieurs soirées du Plaisir ont déjà été le théâtre d’assassinats et de règlements de compte, au plus grand désarroi de ses membres qui tentent de maintenir leur neutralité. À Pôle, les Armes du Plaisir infini avaient d’étroites relations avec des membres de la fronde nobiliaire et profitaient grandement de la décadence de ce milieu. Lors de la purge menée par Bert III en 1036, la faction s’est retrouvée sur la sellette et nombre de ses Porteurs en ont payé le prix. Certains Porteurs de la faction, un peu trop liés à la Fronde, ont préféré quitter la capitale avant d’y laisser leur vie. Depuis cette époque, les chapitres de Pôle font de gros efforts pour regagner leur prestige au sein de la haute société dérigione.

209 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LES ADEPTES DU MUFFIN « Cela fait deux cents ans que je travaille sur cet épice. En le prenant, tu auras l’impression que ton corps devient une dune et tu découvriras le réel plaisir qu’on éprouve à être le sable chaud du désert. Ah oui, et aussi, tant qu’elle fait effet, tu ne pourras pas te perdre dans le désert. » — Fumerolles, très fière de sa dernière découverte

Créée peu après la découverte des épices, la société des Adeptes du muffin est une organisation d’Armes passionnées de drogues et de culture batranobane. C’est une faction hétéroclite qui n’a pas une très bonne réputation hors des frontières de la Nation, où on la considère généralement comme un ramassis d’Armes droguées portées par des drogués. La réalité est plus nuancée et les Adeptes du muffin sont fortement impliqués dans la vie de l’ouest, à plus d’un niveau.

Membres

Les Adeptes ont dans leurs rangs quatre cents Armes-majeures et un millier d’Armes-mineures. Parmi elles, on compte beaucoup d’Armes assoiffées de sensations fortes que l’on peut aisément qualifier de junkies, mais également des Armes impliquées en politique et d’autres passionnées par l’expérimentation et la création de nouveaux épices. Une rumeur tenace prétend que le rite d’initiation pour rejoindre les Adeptes implique la mort par overdose du Porteur de l’Arme. Les membres de la faction se gardent bien de confirmer ou de démentir cette information.

Organisation

Sous des airs un peu chaotiques, surtout de l’avis des étrangers, les Adeptes du muffin ont une structure très bien définie, composée de quatre cercles distincts : Les adeptes, qui donnent leur nom à la faction, regroupent plus des trois-quarts des membres. Il s’agit essentiellement d’Armes ayant rejoint l’organisation par passion pour les épices et les sensations qu’ils procurent. Ce cercle est le moins structuré. Les seules Armes à y avoir un statut particulier sont celles qui gèrent les lieux de rencontre de la faction. Les membres de ce cercle doivent reconnaître l’autorité des trois autres cercles, sous peine d’être châtiés, voire même exclus. Les maîtres du muffin sont des Armes qui s’intéressent avant tout à la recherche et aux expériences sur les épices. Leurs Porteurs sont en général des épiciers ou des maîtres épiciers. La hiérarchie chez les maîtres dépend des connaissances de l’Arme en matière d’épices et des talents d’épicier de son Porteur. Ces Armes font partie de celles qui gardent le plus longtemps un Porteur. Les seigneurs du muffin sont les Armes de la faction qui se préoccupent essentiellement de politique et de commerce. Les épices les intéressent surtout comme outils de pouvoir et de richesse. C’est au sein des maisons Bathras et des familles de grands commerçants que l’on croise les plus puissantes de ces Armes. Les sages du muffin sont les huit Armes qui dirigent la faction. Tous les sages font également partie d’un autre cercle, à savoir trois seigneurs, trois maîtres et deux adeptes. Ils entretiennent un certain secret autour de leur identité et des lieux où ils se rencontrent, mais leur influence est grande en territoire batranoban. Il est fréquent que les Armes de cette organisation affichent leur affiliation en portant enroulé autour de leur garde une cordelette se terminant par une petite médaille de métal précieux. Les médailles des maîtres portent un éclat de saphir ou d’émeraude, celles des seigneurs un éclat de rubis ou d’améthyste.

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Localisation

Bien que principalement installés dans les terres de l’ouest, on peut trouver des Adeptes dans toutes les régions où on pratique le commerce des épices. Il y a, par exemple, de petites communautés d’Adeptes du muffin à Pôle, Inaccessible et Nerolazarevskaya. Hors des frontières batranobanes, on croise assez peu de seigneurs ou de maîtres. Pour eux, s’éloigner des terres de l’ouest serait risquer de perdre en influence au sein de l’organisation. Les Adeptes du muffin possèdent des laboratoires, plusieurs palais ainsi que des fumeries secrètes dans la plupart des villes batranobanes. Ces ressources sont la propriété des seigneurs et des sages de la faction  ; on parle ici des Armes et pas de leurs Porteurs. Cela a d’ailleurs déjà poussé des batranobans désargentés ayant connaissance de cette information à prendre des risques inconsidérés, et souvent mortels, pour devenir le Porteur d’une Arme de la faction.

Aide et obligations

La faction donne l’occasion à des Armes passionnées par les épices – pour ne pas dire des Armes junkies – de partager leur passion et d’avoir accès à des épices puissantes et rares. Les Adeptes disposent d’épices créées dans leurs laboratoires qui ne sont accessibles qu’à leurs membres, et à certaines familles nobles puissantes. Les fumeries secrètes ne sont accessibles qu’aux seuls membres. Elles servent de points de chute. Un Adepte y est toujours le bienvenu, du moment qu’il a de quoi payer. Cela étant, les prix qui y sont pratiqués sont raisonnables, sauf pour les épices rares exclusives à la faction. En échange de tous ces avantages, les membres des Adeptes du muffin doivent obéissance aux seigneurs et aux maîtres. Ces derniers ont recours aux Adeptes pour faire avancer leurs projets commerciaux ou politiques. Ils le font cependant de manière prudente et pondérée, car les Adeptes ne sont pas toujours très efficaces ou très facile à gérer. Après tout, bon nombre d’entre eux sont des drogués plutôt instables et obsédés par les épices. Les autres sont juste paranoïaques et avides de pouvoir.

211 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Les sages du muffin font office de dirigeants et, surtout, de régulateurs des activités de la faction. Si les adeptes peuvent faire un peu ce qu’ils veulent en temps normal, les sages veillent toutefois à ce que cela ne mette jamais en péril la pérennité de la faction. Les Armes qui ont le malheur de s’attirer les foudres des sages du muffin courent le risque de passer quelques décennies perdues au fond du désert.

Alliés et adversaires

Les Adeptes ne reconnaissent aucune autre faction comme leur allié. Au mieux ils entretiennent des rapports neutres avec certaines, comme L’Éclipse de lune et la Loi du sang. Les autres sont considérées comme des adversaires potentiels.

Actuellement

Les seigneurs et les maîtres du muffin sont très attentifs à la situation politique instable des territoires de l’ouest. Tous essayent de tirer leur épingle du jeu afin de faire croître leur influence et leur pouvoir. Cela crée de vives tensions internes qui dégénèrent occasionnellement. Les sages veillent à ce qu’aucun membre ne mette l’avenir de la faction en péril par ses manigances. Ils ont mis sur pied un petit groupe d’Armes fidèles chargées de conduire d’éventuelles purges au sein de l’organisation.

énorme, Leur influence conjointe est eux du mili les dans que on facti la tant dans lité onna ître pers accro la à e pour Arm nt une Deviousgrin est merce. Ils s’en serve r Fleuret com mêle Ce se nt uée. auta enjo et pour rde sans bava sse riche uline leur masc encore es rienc expé les par dé d’obsidienne, obsé de politique. Pôle, puis nouvelles, fut membre des Joyaux de Seriek – Génie des épices i, puis, re à la de la Loi du sang, puis du Plaisir infin Cette Hachette est une Arme-mineu la Mort . Il de euse rd, enci hasa sent par et peu e un atiqu et ent dogm cem lité fuga personna dans es ble épic capa les est ite mais ensu oirs, carmin. Il découvrit pas beaucoup de pouv gnit les n’a ent rejoi nnem qu’il raiso alors de st e C’ cités e. capa gloir les leur e rber tout d’exace ie raffiné, ek sont Adeptes. Deviousgrin est un junk de son Porteur. Les Porteurs de Seri et s cher strent plus s’illu les es qui épic iers les épic que des iant urs préc toujo n’ap presque irs, plais eaux ses nouv cer de finan nt Pour uvra s. les plus exotique régulièrement en déco pent dans Cela t. trem men eurs large te Port ses profi et on facti grin la ious dont Dev es Actuel- épic maîtres nombre d’activités malhonnêtes. lui vaut un statut assez élevé au sein des en s ique eure.  polit min bles metrou d’Ar des rang te son profi ré il malg nt, n, leme du muffi eurs rum de s, ation orm chef d’inf en e faisant commerc Hécatombes – Assassin ettas des sinistre et d’hommes de mains pour les vend Ce lourd Cimeterre à deux mains a une Mort la de bre mem maisons Bathras. réputation. Il est à la fois x Narcos – Amoureuse du platine et des joyauune carmin et des Adeptes du muffin et c’est à lui est ion de Ce fin Cimeterre de cristal elfique les sages du muffin ont confié la direct elant et que d’une doté est bes atom Héc e. purg de Arme superbe dotée d’un œil étinc leur unité a et d sses pren riche Il de ux. vicie iffée et asso ace est menaçant. Elle personnalité de tueur, effic êt. Narcos é les confi ont lui que il trava au se inten ir rejoint la faction purement par intér un plais e qu’ils lui De temps aime les épices essentiellement parc sages et cela leur garantit sa fidélité. t. bitan exor s et les ts dessu le d pren sang de soif sa s, permettent de réaliser des profi en temp un est eur, ble ou Port igno el rtre actu meu son un al, Wahyid an Djam Adeptes doivent couvrir ent dans de la mis enne des ou kers Seke Les e. richissime marchand d’épices influ une tueri . uest o eau. l’ de chap plusieurs guildes faction portent alors le

Figures marquantes

Deviousgrin – Informateur sournois

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Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LES COMPAGNONS DE L'ÉQUERRE «  Les idiots du Mois du Bonheur croient que la nonviolence apportera la paix. Connerie  ! Ce qu’il faut au monde c’est un schéma politique, un système fort et structuré. Il faut poser les choses, les organiser, les cadrer. Alors seulement ce sera la paix et la prospérité pour tous. » — Stronghold, chevalier de l’équerre

Cette faction a vu le jour du temps de l’occupation dérigione en Vorène et a grandi avec les mouvements d’insurrections vorh qu’elle a fortement soutenus. Les Armes de l’Équerre sont des supporters de l’Hégémone, convaincus des bienfaits que celui-ci peut apporter à Tanæphis. Cette faction est la seule à être officiellement intégrée à la structure d’une nation humaine.

Membres

L’Équerre rassemble deux cent cinquante Armes-majeures et cinq cents mineures environ. Pour devenir membre, une Arme doit en faire la demande auprès des Porteurs légistes en charge de la Liste, document officiel regroupant l’identité de tous les Compagnons. En devenant membre, l’Arme acquiert la citoyenneté vorozione.

Organisation

Examen de citoyenneté Avant d’être inscrit dans la Liste, une Arme doit démontrer son implication dans le développement vorozion et passer plusieurs épreuves et entretiens théoriques.

L’Équerre ne dispose pas d’une hiérarchie interne spécifique  ; l’importance d’une Arme dans la faction dépend uniquement du rôle de son Porteur au sein de l’Hégémone. De fait, une fois qu’une Arme a réussi à se trouver un Porteur avec un poste élevé – dans l’administration, la noblesse ou l’armée – son statut n’est garanti que tant que l’humain reste en vie. Pour ne pas perdre en prestige, l’Arme devra s’assurer que son prochain Porteur aura un poste similaire. Certaines des Armes les plus influentes de l'Équerre ont réussi à lier, de manière officieuse, leur destin à une charge donnée et sont transmises d’un dépositaire au suivant. Cela fait des Compagnons de l’équerre la faction la plus intégrée et impliquée dans le fonctionnement d’une nation. Là où des groupes comme les Joyaux de Pôle ou les Adeptes du muffin se positionnent en manipulateurs occultes, l’Équerre a pris le parti de devenir une composante de l’État vorozion. Une composante de poids même, puisque ses membres les plus anciens accompagnent l’Hégémone depuis son origine et ne sont portés que par de très hauts dignitaires. Les instances de la faction sont calquées sur celles de l’Hégémone. Ce sont donc les Armes portées par des conseillers, des prætors, des vénicius et de hauts légistes qui la dirige, au moins tant qu’elles conservent leurs Porteurs. Certaines Armes n’hésitent pas à engager des assassins pour faire disparaître le Porteur d’une rivale, afin de pouvoir voler un poste convoité. En cela elles se comportent comme beaucoup de politiciens vorozions qui considèrent l’assassinat comme un bon moyen de renouveler la scène politique.

Localisation

Les Compagnons de l’équerre étant intimement liés à l’Hégémone, on les trouve essentiellement sur le territoire vorozion. Les membres qui voyagent hors des frontières sont portés par des diplomates ou des militaires. Quelques espions agissent aussi pour l’Équerre, la plupart du côté de Pôle ou dans d’autres territoires dérigions.

Aide et obligations

Les Armes de la faction sont considérées comme des citoyennes de l’Hégémone. De ce fait, elles profitent de tous les avantages qu’il y a à être Vorozion, mais doivent se plier à tous les règlements et lois humaines qui régissent les terres de l’est.

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Alliés et adversaires

En territoire vorozion, les Compagnons de l’équerre tentent d’établir des contacts avec la Loi du sang afin de canaliser les débordements de ses membres. Les Compagnons aimeraient voir la Loi du sang se structurer de manière plus importante car cela irait, selon eux, dans le sens d’un meilleur contrôle de la violence des Armes, en particulier sur le territoire de l’Hégémone. Les membres les moins violents de la faction entretiennent de bons rapports avec le Mois du bonheur, car cette faction est l’une de celles qui s’intéressent à la construction d’un futur stable pour le continent. Les Armes portées par des militaires et des membres des partis bellicistes estiment que l’Équerre ne devrait pas traiter avec des Armes aux pulsions contre-nature. Le fonctionnement très particulier des Compagnons de l’équerre attire facilement le mépris des autres Armes, qui ne comprennent pas qu’un Dieu puisse accepter de perdre son rang au sein d’une faction uniquement parce que son Porteur est mort.

Actuellement

À l’instar de la société vorozione, les Compagnons de l’équerre sont partagés sur le sujet des relations avec l’empire dérigion. Il y a parmi eux autant de bellicistes que de partisans de la paix. Nombre d’Armes de la faction jouent un rôle dans les violences qui agitent l’Hégémone actuellement, d’un côté ou de l’autre. Cela déplaît fortement aux Armes installées aux plus hauts échelons de l’État. Certaines se demandent s’il ne faudrait pas mettre en place une hiérarchie stricte, déconnectée de la société vorozione, juste pour garantir la cohésion de l’organisation. Cette idée n’est pour le moment évoquée que dans l’entourage de Pattern. Si des rumeurs concernant ce projet venaient à se répandre de manière prématurée, cela pourrait provoquer des tensions supplémentaires au sein de la faction.

Figures marquantes

Pattern – Politicienne aguerrie

Pattern est une Hache en acier irisé couverte de filigranes dorés. Elle est dotée d’une personnalité féminine autori taire et passionnée. Depuis quatre siècles, elle est portée essentiellement par des conseil lers des cantons de Vorène ou des légistes de cette région. Elle participe très activement à la vie politique de l’Hégémone et dispose d’u ne influence énorme au sein de l'Équerre; au point de se considérer comme la grande patron ne de la faction. Ses petits accès de mégalom anie ne lui valent pas que des amis.

Responsable ou Coupable ? Les membres de l'Équerre sont reconnus responsables pénalement devant la loi vorozione. Cela signifie qu’ils peuvent être condamnés et qu’ils doivent se plier aux décisions de justice, sous peine d’être rayées de la Liste. En cas de peine de prison, l’Arme est condamnée à être portée par un prisonnier, qu’il s’agisse de son Porteur habituel ou d’une personne choisie pour l’occasion. Il est traditionnel que l’Arme soit enchaînée à ce Porteur-carcéral.

Colosse y a acquis une solide réputation de héros de guerre. Ap rès avoir participé aux conquêtes de l’Hégé mone pendant deux siècles, il n’est plus porté que par des vétérans de la légion chargés de la formation des jeunes officiers.

Clearmind – Légiste avant-gar dis

te Il s’agit d’un Épieu de cha sse incarné depuis quelques années seulem ent et qui a rejoint l’équerre peu de temps après. Clearmind est doté d’une grande intelli gence, n’aime pas la violence et se passionn e pour les possibilités offertes par la très comple xe lég zio ne. Il est porté par l’éche islation voroColosse – Héros de guerre vin d’un canton des Comberais où il pra Cette Épée bâtarde fait tique autant d’expéripartie des plus vieux mentations sociale s que les lois hégémonique membres de l’Équerre. Co s los se sont illustrés à plusieu se et ses Porteurs le permettent. Le Mois du bonheur aimera it rs reprises lors de la recruter Clearmind mais, ma révolte vorh. pour la violence, ce dernie lgré son aversion r a toujours refusé. 215 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LES JOYAUX DE PÔLE «  Valentin, va dire à dame Iriane de Franpilier-Rebours que j’ai pris ma décision. Le remboursement de sa dette peut attendre deux ans, cela me convient. Mais d’ici là, je vais prendre ses jumeaux sous mon aile. Ce sont des peintres d’exception et je les veux pour moi. » — Emerald, mécène exigeante

Presque aussi vieille que l’Empire, cette organisation regroupe des Armes mécènes, artistes ou érudites fascinées par la capitale dérigione, sa culture et son histoire. Cette faction a des airs de club d’artistes mâtiné de jet-set. Ses membres ne se lient donc qu’à des Porteurs capables d’agir en société ou de créer des œuvres d’art. Le but des Joyaux de Pôle est d’entretenir et de préserver l’éclat culturel et la richesse de la cité, malgré toutes les épreuves qu’elle traverse. Ces Armes ne s’intéressent pas toutes à la politique, mais brillent dans presque toutes les facettes de la vie culturelle de Pôle. Elles y brassent beaucoup d’influence et de richesse.

Membres

Avec moins d’une centaine d’Armes-majeures et à peine plus d’Armes-mineures, les Joyaux de Pôle pourraient passer pour une faction mineure. L’influence de ses membres au sein de la noblesse dérigione en fait pourtant une faction puissante. Elle emploie hors des murs de Pôle quelques dizaines d’Armes dont le travail est de ramener à la capitale des œuvres d’arts volées ou achetées par des ressortissants d’autres contrées ou de proposer à des artistes étrangers de venir travailler auprès des Joyaux.

Organisation

Les Joyaux sont totalement ploutocratiques. Les Armes ayant amassé le plus de fortune et d’influence attirent autour d’elles les autres membres. Une demi-douzaine d’Armes remplit ce rôle de meneurs. Elles ont le titre de Protecteur et leurs Porteurs sont des mécènes reconnus. Chacune se spécialise dans une ou deux formes d’art. Pour entrer dans les Joyaux de Pôle, il suffit d’être accepté par un des Protecteurs et de rejoindre sa suite. Pour cela, l’Arme doit démontrer ses connaissances en matière de culture dérigione et avoir un Porteur dérigion de souche. Si ce Porteur est un artiste reconnu ou un riche mécène, cela augmente les chances du postulant.

Figures marquantes

Gemstone – Mécène et financier

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Mythos Par l’intermédiaire de ses Porteurs, théâtre de es pièc des e scèn écrit et met en l’histoire épiques sur les grands événements de le fait que impériale. Il insiste lourdement sur ments ses pièces sont la transposition d’événe nt oque prov es pièc Ses in. témo dont il a été le es ou des régulièrement de grandes polémiqu de gens grincements de dents. Cependant peu hos est osent faire de trop gros scandales. Myt s été temp long a et ux Joya des bien vu au sein . un membre renommé de la Loi du sang

ecteur Cette somptueuse Rapière est le prot ,à idéré cons est Il . des peintres et des joailliers des ente influ plus la e l’Arm me com , juste titre ie pas de Joyaux de Pôle. Gemstone ne se souc ée par port is jama t imen quas st e n’ et politique ssime richi un est el un noble. Son Porteur actu plus est qui s ieuse préc es pierr en t négocian cièfinan aide Il nnu. qu’un simple mécène reco ir eten entr à es nobl lles fami ieurs plus rement Silvershard la pour mais Pôle de loin les Noblesses opérant Silvershard est une Arme violente isrena e la Cett à es. ainsi form nt ses icipa es part tout En sous te. reconquê née par l’art Porteur fasci ue à la lame mercuriale est toujours sance impériale, Gemstone et son long e Épé ence. ent beaux espèrent bien accroître encore leur influ portée par des Porteurs particulièrem des e Mythos – Auteur dramatiqu ieux. Le rôle de Silvershard au sein grac et nd préte if assin mass d’ass e et e  offic sobr fait ain Elle d’air er. ve iculi Ce Glai Joyaux est part au monde. gée des être une des Armes les plus vieilles quasiment officiel. Elle est souvent char es. les siècl que des is ntes depu viole ux es Joya Arm des les bre Il est mem tractations avec res. Joyaux emploient pour leurs basses œuv

Localisation

Les Joyaux sont exclusivement installés à Pôle et ne s’intéressent pas vraiment aux autres territoires dérigions. Ils considèrent la capitale comme le centre du monde et le seul endroit où cela vaille la peine de vivre. Lorsqu’il leur faut mener une mission hors des murs de Pôle, ils ont recours à des hommes de mains et à des Armes de confiance ne faisant pas partie de l’organisation.

Aide et obligations

À en croire ses membres, faire partie des Joyaux de Pôle est un privilège, qui permet de profiter des richesses de Pôle d’une manière interdite au commun des Armes-Dieux. Mais ce privilège se mérite ; il faut se montrer obéissant vis à vis de son Protecteur et toujours servir fidèlement les intérêts de la faction. À moins d’être en disgrâce, les membres des Joyaux peuvent profiter des largesses de leurs Protecteurs dont les demeures sont de vrais petits palais, consacrés aux arts sous toutes leurs formes.

Alliés et adversaires

Les Joyaux de Pôle ont surtout des contacts avec les factions les plus actives à Pôle : principalement le Mois du bonheur, L’Éclipse de lune, le Plaisir infini et l’Ordre nouveau. Leurs relations ne sont pas toujours amicales, loin de là, chaque organisations ayant ses propres objectifs qui ne sont pas toujours compatibles. Les Joyaux de Pôle ne sont pas les Armes les plus violentes qui soient mais peuvent devenir vindicatives quand elles n’obtiennent pas ce qu’elles veulent. À l’occasion, elles ont recours à des hommes de main, souvent des Armes de la Loi du sang.

Actuellement

Avec la nouvelle politique de Bert III, visant à ramener les anciennes provinces dérigiones dans le giron impérial, les Joyaux de Pôle embauchent de plus en plus d’hommes de mains, Porteurs ou non, pour se réapproprier les richesses culturelles de Pôle. Ce regain d’activité entraîne une augmentation des tensions avec d’autres factions.

217 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LA ROUTE SANS FIN «  Et c’est là, près du pic de la dent noire, que j’ai aperçu une harde de chagars. Elle était menée par un mâle tellement imposant, tellement monstrueux, que je suis sûre que c’est le père éternel de tous les chagars. Dès que mon Porteur est remis de ses blessures, on y retourne ! » — Soledad, exploratrice de l’extrême

Ca fait pas un peu gay ? Les membres utilisent comme signe de ralliement des strophes de poèmes batranobans ou dérigions parlant de voyages, que l’on s’échange sur un mode de questions et de réponses. Quelques armes de l’Ordre nouveau, en entendant cela, ont décidé que la Route sans fin était sans aucun doute une couverture pour une faction homosexuelle. Mais si, voyons ! Vous ne voyez pas le rapport ? Des Porteurs qui se récitent des poèmes et se retrouvent dans des coins discrets et isolés du continent ! Rappelez-vous que la divinité ne préserve ni de la bêtise ni des préjugés les plus imbéciles. Et ce n’est pas valable seulement pour les gros malins de l’Ordre nouveau.

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La Route sans fin regroupe des Armes-Dieux passionnées par l’exploration, avides de connaissances et souhaitant partager leur savoir et leurs découvertes. Cette faction est à la fois très ancienne et très récente. L’actuelle Route sans fin fut créée il y a moins d’une dizaine d’années, mais elle est la résurgence d’une société d’Armes exploratrices dissoute il y a quatre siècles. Cette précédente Route sans fin avait existé pendant un siècle. Elle-même était la descendante de plusieurs organisations similaires dont la plus vieille avait été fondée – croit-on – peu après la disparition des elfes.

Membres

La Route sans fin ne compte actuellement dans ses rangs qu’une trentaine d’Armes-majeures et une soixantaine d’Armesmineures. Cependant, l’organisation est en plein renouveau et voit ses effectifs croître d’année en année. Nombre d’ArmesDieux passionnées par l’exploration, le voyage et les mystères sont en train de démarcher les fondatrices de la Route afin de les rejoindre. La faction voit également revenir des Armes qui connurent la précédente Route sans fin, ravies de retrouver l’esprit de camaraderie qu’elle représente. Pour rejoindre la Route, il faut le demander lors d’une réunion présidée par une fondatrice et être accepté par un vote des présents. Etre parrainé et avoir quelques hauts faits à raconter – en lien avec les objectifs de la Route – joue fortement en faveur du candidat.

Organisation

La Route sans fin n’a pas vraiment d’organisation formelle et il n’y a pas de hiérarchie en son sein. Les quatre fondatrices occupent cependant une place à part, car elles sont considérées comme des symboles de liberté, des exemples à suivre. Les Armes de la Route mènent leurs explorations en solitaire ou en petits groupes. Même si la liberté est un credo essentiel, les fondatrices essaient d’organiser leurs consœurs et donnent des directives ou des pistes d’explorations en s’appuyant sur leur propre expérience. Cette nouvelle incarnation de la Route est bien trop jeune pour avoir déjà des habitudes bien rodées. Les fondatrices envisagent d’organiser des réunions régulières pendant lesquelles les membres pourraient partager le résultat de leurs explorations. Les voyages d’explorations tendant à disperser les membres de manière importante sur de longues périodes, les fondatrices espèrent organiser une réunion par an. Seules les Armes proches du lieu choisi y assisteraient. De manière idéale, une Arme de la Route pourrait ainsi assister à une réunion tous les cinq ou six ans.

Localisation

La Route sans fin n’a pas de lieu de rencontre fixe. Actuellement les fondatrices passent le plus clair de leur temps entre Pôle et Inaccessible qui sont de bons points de départ pour lancer des explorations. Les membres en voyage se rencontrent dans des auberges, des bouges et des relais. Parfois, des points de rendezvous sont fixés en pleine nature, sur des sites exceptionnels aux yeux des membres de la faction.

Aide et obligations

Dès que des membres de la Route sans fin se croisent, ils se racontent leurs découvertes afin de faire circuler les informations au sein de l’organisation. Ils sont également tenus de se venir en aide dès que le besoin s’en fait sentir, en particulier si la liberté de mouvement de l’un d’entre eux est menacée. L’organisation n’a pas encore vraiment de moyens et existe surtout grâce à la bonne volonté des Armes qui la composent.

Alliés et adversaires

Certains membres de l’ancienne Route sans fin étaient plus motivés par la recherche des petits secrets honteux des autres Armes que par l’exploration du continent. C’est pour cela que certaines organisations n’apprécient pas ce retour de la Route et gardent un œil sur elle, prêtes à sévir à la moindre incartade. La Route sans fin est encore trop jeune et petite pour être un allié intéressant pour des factions importantes. Cependant, le Mois du bonheur et les Compagnons de l’Équerre ont déjà établi des contacts avec la Route, profitant de ses services pour transporter des messages ou mener de petites explorations pour leur compte.

Actuellement

La Route sans fin est une jeune faction, et ses membres font feu de tout bois. Il faut organiser le fonctionnement, trouver des points de ralliement valables, poser les jalons pour les explorations futures, gérer les contacts avec d’autres factions plus ou moins amicales, etc. C’est un foisonnement d’activités dans lequel les jeunes Armes audacieuses tentent de se faire une place. Les années à venir seront décisives pour le devenir de cette nouvelle Route sans fin.

Figures marquantes

on.

Voici les quatre fondateurs de la facti

Wanderer

onnalité Cette Francisque en os a une pers plus jeune enthousiaste et curieuse. Il est le territoires des fondateurs. Fasciné par les lement cipa prin e inexplorés du nord, il s’occup t sa agen part qui te Rou la de les membres es gêné ent souv passion. Ses expéditions sont ads. Pior et ks Thun e entr bats par les com tion pour Wanderer adorerait trouver une solu s. lade peup deux les rapprocher

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Arme Ce Poignard de chasse est une in entre hem mi-c à lité onna pers la à , enne anci e plein le baroudeur grincheux et le vieil oncl sa bosse roulé mal pas déjà a Il eils. cons bon de les jeunes et prend plaisir à conseiller et guider e, mais du sant puis e Arm une st e C’ . bres mem s qu’on ne genre à ne pas faire d’ennui, à moin art des plup La es. nois des cher cher lui ne vien se la utili fly Fire que s uadé membres sont pers Armes et es jeun de à er frott se Pathfinder pour te jeune, Rou son impression de vieillir. Pathfinder est un Dieu relativement ue atténuer antiq très d’un eit ayant pourtant l’apparence Freih lui, son nine Cimeterre bathrahaban. Selon Ce Fléau a une personnalité fémi de son ent capacité mom la a Elle se. tureu aven et e envie de voyage est née au ueus foug alors que chez son incarnation inhabituelle. Il s’est éveillé d’inhiber tout sentiment de peur ction colle la la Route à dans armé bras de lieu tient et l’arme prenait la poussière eur e Port Arm une se faire est er pas find ne de Path . e gion essai on Déri d’un riche sans fin. La facti à voyager faibles n’a des pour er pass mais is, claustrophobe qui pousse son Porteur nnem e le temps d’ . Freiheit sans cesse, comme pour rattraper tout jamais rendu service à personne combats des à e ntur l’ave n faço e tout de passé au même endroit. re préfè u. sans véritable enje Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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LES VAGABONDS DES FLOTS «  Tu me parles de courage, cul-terreux ? Viens ! Viens me le dire en face sur le pont du bateau. On va se battre avec cent brasses de flotte sous nos pieds ! Ben quoi… reviens ! » — Sharksmile, qui a bien du mal à se faire de nouveaux amis.

La mer a toujours effrayé les Armes-Dieux, mais d’aussi loin qu’on se souvienne il y en a toujours eu quelques-unes pour surmonter cette peur et la transformer en passion. Ce n’est qu’avec l’arrivée des Piorads sur Tanæphis que plusieurs de ces Armes fêlées se regroupèrent. Elles se mirent à travailler ensemble pour améliorer leur connaissance de la mer et des côtes du continent. Les Vagabonds des flots étaient nés.

Membres

Il n’y a au sein des Vagabonds qu’une cinquantaine d’Armesmajeures, à peu près le double de mineures et quelques fusionnés. C’est d’ailleurs l’un d’entre eux, Arthyr Néreos, qui règne sur la société depuis le pont de son «  navire amiral  ». Cette faction regroupe également un peu plus d’un millier d’humains, qu’ils soient marins, artisans ou autre.

Organisation

Les Vagabonds des flots sont très organisés et disposent d’une hiérarchie stricte, presque militaire. Les onze bateaux de la faction sont dirigés par des Armes puissantes ou des fusionnés. À part les maîtres de bord commandant chaque navire, les membres les plus influents et respectés de la faction sont les maîtres artisans des chantiers de Hautegarde et leurs Armes. Par bien des aspects, le fonctionnement de cette faction rappelle celui d’une compagnie mercenaire, même si elle ne se considère pas comme tel. Si les compagnies ne sont pas encore venu demander des comptes à la faction au sujet de leurs activités de quasi mercenaires, c’est pour quatre raisons : sa vocation maritime fait qu’elle empiète très peu sur les plates-bandes des mercenaires  ; les Vagabonds ne prennent que peu de contrats  ; il arrive que des compagnies aient recours aux services des Vagabonds ; et enfin, la présence de fusionnés en son sein représente une force de dissuasion non négligeable.

Localisation

Les Vagabonds des flots passent le plus clair de leur temps sur leurs bateaux, le long des côtes de Tanæphis, à commercer et améliorer leur maîtrise de la mer. Ils disposent également, à Hautegarde, de chantiers maritimes bien à eux qu’ils défendent jalousement.

Figures marquantes

Arthyr Néreos – Maître de bord du Glorieux Levant

La légende raconte qu’Arthyr Kunigsonn et la Hache-Dieu Néreos fusionnèrent pendant une tempête mémorable qui détruisit le bateau sur lequel ils voyageaient. C’était il y a six cent ans et le fusionné Arthyr Néreos fut accueilli à bras ouverts par les Vagabonds des flots. Très respecté par ses pairs, il a pris officiellement le commandement de la faction il y a quatre siècles. Sous ses airs de Piorad imposant, ce fusionné cache une personnalité méthodique et un talent inné pour les choses de la mer.

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Nurek – l'Arme de la dernière chance

Nurek est un Ceste incarné depuis moins d’un siècle. Il est doté d’une personnalité masculine affable et aventureuse. Cette Arme est rapidement devenue célèbre, malgré son jeune âge, à cause d’un pouvoir exotique assez particulier. Nurek donne à son Porteur la capacité, jamais vue jusqu’alors, de respirer sous l’eau. Ce pouvoir lui a déjà permis de ramener à la surface plusieurs Armes que l’on croyait perdues à jamais. Il est tout à fait disposé à repêcher des Armes perdues, du moment que cela ne met pas la vie de son Porteur en danger.

Aide et obligations

Cette faction est l’une des plus soudées. Ses membres se consacrent à elle corps et âme, un peu comme des mercenaires vis à vis de leur unité. Il n’y a pas de dilettantes chez les Vagabonds des flots. Même s’il existe des rivalités entre navires, les Compagnons se serrent les coudes et font toujours front commun face à l’adversité.

Alliés et adversaires

La plupart des Armes considèrent les Vagabonds des flots comme des dingues suicidaires et évitent de trop avoir affaire à eux. En terres voroziones et batranobanes les Vagabonds sont parfois engagés pour des affaires nécessitant à la fois leur mobilité maritime et la force de frappe de porteurs d'Arme. Leurs clients sont d’autres factions, des nobles, des marchands, voire même la légion ou l’État vorozion. La faction profite de tels contrats pour remplir ses caisses et glaner des faveurs pouvant être utiles au développement de leurs projets futurs.

Actuellement

Les navires des Vagabonds des flots qui séjournent sur les côtes batranobanes sont de plus en plus sollicités par de nobles maisons Bathras et par les Adeptes du muffin pour jouer un rôle dans les conflits politiques des terres roses. C’est très profitable pour les finances de la faction, mais elle y gagne aussi pas mal d’ennemis. Un bateau des Vagabonds des flots, le Récif, s’est aventuré en 1040 dN le long de la côte des Noirceurs, dans la jungle gadhar. On dit que son maître de bord, une lance nommée Coralstrike, voulait vérifier des rumeurs parlant d’un mystérieux bateau de bois rouge aperçu dans ces régions. Selon d’autres personnes, Coralstrike était à la recherche des ruines d’un hypothétique port construit jadis par les Pères. Quelles qu’aient été les raisons du maître de bord, personne n’a revu le Récif ou son équipage depuis lors.

Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

L’AUBE DE DEMAIN « La domination des Armes doit cesser ! Elles nous imposent leur violence et leurs désirs  ! Mes amis, il n’y aura pas de paix pour la race humaine tant que ces monstres de métal n’auront pas été mis hors d’état de nuire  ! Nous nous sommes déjà débarrassés des elfes, qu’attendons-nous pour régler le problème des Armes ? » — Valius Stontz, agitateur fanatique et débutant

La faction humaine de l’Aube de demain est un phénomène très récent, né en terre vorozione vers la fin des années 1030 dN. Il s’agit d’une société secrète exclusivement humaine luttant activement contre les Armes-Dieux. L’organisation est jeune et son influence n’est pas bien grande mais ses effectifs grandissent d’année en année. Elle a déjà à son actif quelques démonstrations de violence qui se soldèrent par des disparitions d’Armes-Dieux.

Membres

L’Aube de demain regroupe quelques milliers de sympathisants et recrute activement. Cette société secrète est ouverte à tout individu non-Porteur souhaitant sincèrement lutter contre les Armes-Dieux. Les recruteurs sont très prudents dans leurs choix de nouveaux membres, afin d’éviter d’intégrer d’éventuels espions ou des personnes dont le dévouement à la cause n’est pas réel. Paranoïa et fanatisme sont deux traits de caractère très répandus dans l’Aube. Ses membres utilisent d’ailleurs des systèmes de mots de passe et de signes de reconnaissances nombreux et variés pour garantir leur sécurité. Certaines Armes cyniques pensent qu’il y aurait au sein de cette organisation quelques fusionnés ayant décidé de s’amuser ou d’éliminer de futurs concurrents avant qu’ils n’évoluent.

Figures marquantes

Rufus Timon recense depuis deux ans les Murta Cebenerius – Maître de la guilde des charpentiers, premier donateur aux œuvres de la méfaits commis par des Armes dans les zones où il passe. Il fournit ensuite ses rapports à légion de Kine

Maître Cebenerius est un des citoyens les plus respectés de Kine. Il est dur en affaire et dirige la guilde des charpentiers d’une main de fer. Cependant il investit une partie de sa fortune dans des œuvres charitables ce qui lui vaut l’admiration de ses concitoyens. Socialement et professionnellement très actif, Cebenerius trouve également le temps de diriger une des principales cellules dogmatiques de l’Aube de demain, appelée Cercle du renouveau. Ce nom est similaire à celui d’un des cercles du Mois du bonheur à Nerolazarevskaya. Cela n’a pas encore provoqué de quiproquo, mais le jour où Sigil le découvrira, il ne va pas apprécier, tout pacifiste qu’il soit. Cebenerius a envers les Armes une haine immense, dont l’origine est un secret qu’il garde jalousement. Parfaitement maître de ses émotions il est parfaitement capable de traiter avec un porteur d’Arme sans laisser transparaitre ses sentiments réels.

Rufus Timon – Pamphlétaire virulent

Cet homme à l’air aimable est un légiste errant œuvrant dans le centre de l’Hégémone. Dans les villages où il passe, il fait office d’écrivain publique et de conseiller juridique. Lui et ses deux jeunes assistants forment en secret une cellule de propagande.

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d’autres cellules qui se chargent de les afficher dans des lieux publiques afin de sensibiliser les populations voroziones aux dangers des Armes. Son style littéraire mordant fait des merveilles et assure un succès certain à ses écrits. En revanche, les Armes épinglées par ces pamphlets aimeraient connaître l’identité de cet auteur mystérieux histoire de s’offrir un petit droit de réponse.

Petra – La mante religieuse de l’Aube de demain

Cette superbe Alweg blonde a grandi dans l’Herbance où elle fut fréquemment témoin des exactions des Armes-Dieux. Elle a été recrutée il y a quelques temps par une cellule d’espionnage opérant le long de la route du sud. Elle s’est révélée être une séductrice hors pair, capable de mentir avec un aplomb incroyable et d’amener à peu près n’importe qui dans son lit pour lui soutirer des informations. Dernièrement, elle s’est enhardie. Elle a séduit le Porteur d’une Arme puissante avant de l’assassiner sauvagement et de jeter l’Arme au fond d’un puits trop profond. Ce succès l’a rendue célèbre au sein de la faction, sous le nom de code de Mante religieuse. Elle cherche maintenant à reproduire cet exploit et rêve de fonder une cellule de séductrices qui travailleraient sous ses ordres.

Organisation

Dès sa création, l’Aube de demain s’est doté d’une structure stricte, nécessaire pour garantir la sécurité de l’organisation. L’Aube est organisée en cellules de petites tailles, de 5 à 50 personnes. Les membres d’une cellule se connaissent entre eux, mais ne connaissent que quelques membres des autres cellules. Chaque cellule de l’Aube de demain se spécialise dans un type d’activité différent (cf. colonne ci-contre).

Localisation

L’Aube de demain a été fondée en territoire vorozion et c’est là que se trouvent le plus grand nombre de ses cellules. Elle a également commencé à s’implanter chez les Batranobans et les Dérigions. Les membres de l’Aube se réunissent dans des endroits secrets dont la localisation est jalousement protégée.

Aide et obligations

Faire partie de l’Aube de demain est un engagement sérieux qui nécessite une implication forte et un dévouement sans faille. Quand un individu rejoint l’organisation, ce n’est pas pour en tirer un bénéfice, mais parce qu’il croit profondément à la mission de l’Aube de demain… ou que les recruteurs de l’organisation l’en ont convaincu. Une discipline stricte et très exigeante règne au sein de la faction, sa survie en dépend. Une seule erreur peut entraîner la perte d’une cellule et donc des retards dans la lutte sacrée contre les Armes. Tout membre qui ne suit pas cette discipline met sa cellule en danger. Il subit alors des représailles sévères et sans pitié.

Alliés et adversaires

L’Aube de demain n’a aucun allié et considère toutes les Armes comme ses ennemies, qu’elles fassent partie d’une faction ou non. Étant surtout implantée dans l’Hégémone, l’Aube de demain a attiré l’attention des Compagnons de l’équerre. Cependant peu d’Armes réalisent l’ampleur de cette société secrète.

Actuellement

Les cellules déjà implantée dans les terres de l’ouest travaillent d’arrache-pied pour étendre leur influence. Les recruteurs tentent en particulier d’amener de nobles Bathras influents à rejoindre l’organisation. L’actuel chaos politique, tout en facilitant les opérations violentes et la création de cellules, favorise l'influence des Armes-Dieux, ce qui n’arrange pas les affaires de l’Aube. Quelques cellules ont réussi à s’organiser dans certaines villes dérigiones, mais à Pôle la situation est critique pour l’Aube de demain. Toutes les tentatives pour s’implanter dans la capitale se sont soldées par des échecs. Mêmes les simples sympathisants envoyés pour prendre la température du terrain sont morts sans avoir rien accompli.

Les activités des cellules Dogme et philosophie : Ces petites cellules, très peu nombreuses, travaillent à diffuser l’idéologie anti-Arme au sein de l’organisation ; cela sous forme de petits fascicules. C’est là que l’on trouve les têtes pensantes de l’Aube.

Propagande et recrutement : Ces cellules s’occupent d’amener de nouvelles recrues au sein de l’Aube. Leurs membres sont des pros de la propagande discrète ou des agitateurs enragés.

Ressources : Ces petites cellules travaillent dans le milieu des guildes ou de la criminalité pour réunir des fonds pour que la faction puisse mener à bien sa mission.

Actions de force : Ce sont les équipes chargées des missions violentes : assassinats de Porteurs connus, élimination d’Armes-Dieux, protections des dirigeants de l’Aube, etc.

Espionnage : Ces cellules particulièrement discrètes sont chargées de glaner des informations sur les Armes en général et les factions en particulier.

Stratégie : Les membres de ces cellules coordonnent l’action des cellules d’espionnage et d’actions de force, sans même connaître l’identité des gens qu’ils envoient en missions.

223 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

CROYANCES ET SUPERSTITIONS Et dieu dans tout ça ? Des étendues sereines et majestueuses du désert jusqu’aux cimes arrogantes des montagnes nordique, Tanæphis ne manque pas de paysages fascinants. En d’autres temps, d’autres lieux, des hommes émus par ces spectacles imaginèrent un créateur, des démiurges étranges, des Dieux plein de mystère. Ici, les hypothèses sont inutiles. Les Dieux existent et ils parcourent le monde aux mains de leurs Porteurs. Toutes les réponses sont là, à portée de main.

DE LA NATURE DES DIEUX

Les Dieux n’aiment pas parler de leur passé et n’évoquent ces vagues souvenirs qu’avec leurs Porteurs favoris. Même alors, ils restent vagues, fuyants, et mêlent le mensonge et la fable. Parfois, lorsqu’un Porteur survit à trop d’années, lorsque les sujets de conversations viennent à manquer, certains Dieux peuvent se laisser aller à quelques confidences. Ils parlent alors des cosmes lointains où ils végétaient autrefois. Là, dans les brumes de l’éternité, ils écoutaient la multitude de mondes dont les rumeurs montaient jusqu’à eux. Ils se repaissaient des soupirs d’extase, des cris de colère et des râles morbides. Ils se passionnaient pour les intrigues des mortels, la variété des races et la complexité des mondes d’en bas. Mais les terres éphémères sont fragiles, et les Dieux ne pouvaient faire davantage qu’observer. Toute tentative pour s’approcher davantage des mortels provoquait la destruction du monde et parfois celle du fautif. Un jour, un événement survint qui attira l’attention des Dieux. Ils se penchèrent et virent le petit continent de Tanæphis. Un glissement, une plaie était apparue là, ouvrant des portes vers ce monde. On le percevait plus clairement qu’aucune autre terre mortelle et l’envie de s’incarner devint plus forte que jamais. Les Dieux écoutèrent avec attention, essayant de maîtriser leurs pulsions, mais la tentation grandissait. Malgré le risque de perdre leur propre éternité et celui de détruire le cosme convoité, ils finirent par tenter l’expérience. Les Dieux descendirent et cristallisèrent leur essence dans un objet qui leur assurait la proximité des hommes, sans toutefois risquer une pleine incarnation. Les Armes, parfaits cocons, devinrent les réceptacles de leur puissance. Au passage, les Dieux perdirent une large partie de leurs souvenirs et de leurs pouvoirs. Fragmentées, estompées, leurs consciences étaient pourtant toujours là, se reconstituant peu à peu au fil des siècles. Était-ce une erreur ou un sacrifice nécessaire pour ne pas mettre en danger Tanæphis  ? Cela n’avait pas d’importance pour les Armes-Dieux, inconscientes de l’ampleur de cette perte, et trop heureuses de vivre parmi les hommes. Qu’importe le pouvoir si on doit s’ennuyer à jamais ? Enfin, les extases et les terreurs humaines étaient à leur portée.

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CULTES ET VÉNÉRATIONS Il n’existe pas de cultes ni d’églises à la gloire des Dieux. Passionnés par les sensations humaines, ceux-ci n’ont aucun besoin qu’on rende hommage à leurs prisons de métal, ni même qu’on s’agenouille devant leurs Porteurs. Les guerres, les intrigues et les voyages sont bien plus passionnants. Au fil des siècles, quelques Armes tentèrent bien l’expérience, mais s’attirèrent plus d’adversaires que de fidèles. Toutes finirent par se lasser de ce jeu trop répétitif, et depuis l’avènement de l’empire dérigion, aucun culte n’a dépassé le stade de l’anecdote. Les cultes consacrés à autre chose qu’aux Armes sont aussi d’une extrême rareté. Pourquoi s’interroger sur des divinités imaginaires et leurs mystères alors que les vraies sont là, parmi nous, et que leurs actions peuvent être observées chaque jour ? Lorsqu’un esprit dérangé ou trop imaginatif se tourne vers un autre sujet d’adoration, il ne trouve aucune foule pour le suivre. Les Armes n’apprécient pas cette concurrence ridicule et réagissent mal à ces cultes, dont l’histoire finit toujours dans le sang.

ET APRÈS ?

La question de l’existence des Dieux étant réglée, les hommes gardaient toutefois une interrogation majeure. Y a-t-il quoi que ce soit à espérer après la mort ? Et ils n’avaient pas attendu les Dieux pour trouver quelques pistes intéressantes. Avant l’arrivée des Armes, les communautés et les tribus vivaient au rythme des saisons. Observant le cycle éternel, le renouveau, le zénith et la déchéance, les hommes se mirent à chercher leur place. L’idée d’une mort définitive leur étant insupportable, ils eurent l’intuition d’un cycle à leur mesure. Chaque vie n’était alors qu’une étape, un simple jour dans un voyage sans fin. Les peines de cette existence n’étaient plus si horribles, puisqu’une autre vie, peut-être plus belle ou plus douce, suivrait celle-ci. Lorsqu’on les interrogea, les Dieux confirmèrent la réalité de la réincarnation. Malheureusement, elles firent aussi une effroyable révélation : elles dévoilèrent l’existence du Néant. Le Néant est le nom que les Armes-Dieux donnent à leur lieu d’origine  ; à une partie du moins. Elles le racontent comme une éternité froide, sans textures ni formes. Il se situe entre les cosmes, occupant l’espace qui sépare des mondes infiniment différents. Là-bas, le temps ne sert qu’à justifier une langueur et un ennui si profond qu’il conduit à des bouffées de folie, de rage ou de désespoir. Le Néant est une geôle, même pour ceux qui y sont nés, et le spectacle des cosmes mortels est une torture pour les puissances qui se désolent dans ce vide. Mais le Néant n’est pas un sujet de crainte que pour les Dieux. Les hommes eux-mêmes voient dans cette immensité glacée un danger pour leurs âmes immortelles. Imaginez une seconde que vous soyez suspendu au-dessus d’un abîme. Ce n’est pas une corde ou une chaîne qui vous retient, mais une myriade de fils délicats. Les hommes sont ainsi, suspendus au-dessus du Néant, s’accrochant au monde au fil de leurs vies successives. Mais à chaque mort, l’immensité glacée les guette. S’ils chutent, si leurs liens sont trop fragiles ou trop peu nombreux, il n’y a aucun retour, aucun espoir. Les âmes humaines ne sont pas celles des Dieux. Elles se dissolvent et se brisent si elles tombent dans le Néant, rejoignant les scories d’un millier de mondes défunts.

Hommages rendus Les riches Batranobans, afin de s’assurer d’une âme et de liens affermis, engagent pour leurs enterrements des bataillons de pleureuses. Des défilés sont organisés, avec distribution de pains aux nécessiteux et libération de quelques esclaves méritants. Le but est d’inviter le plus grand nombre de personnes possibles à encenser le défunt, quitte à entamer un peu l’héritage. Dans les jungles, le culte des ancêtres n’est pas qu’une superstition ridicule. Les Gadhars y voient une marque de respect envers ceux qui ont construit la tribu, mais aussi une façon de se souvenir de ses propres vies passées. Les souvenants, qui évoquent par leurs rêves des images du passé, visitent-ils une mémoire tribale ou leurs propres vies antérieures ? L’idée de visiter ses vies précédentes est devenue un business juteux à Pôle, où des voyants vous racontent votre passé – ou même vos passés – contre quelques pièces. Des étudiants s’amusent d’ailleurs à garder trace des divinations les plus à la mode. Ils ont recensé plus d’une soixantaine de réincarnations de l’impératrice Vilaessa, juste dans les quartiers blancs. Chez les Thunks, les choses sont bien plus simples. Si vous parvenez à avoir un enfant, à faire un pèlerinage au Sanctuaire et à ne jamais tuer un frère thunk, les choses sont réglées : vous renaîtrez dans un des clans du nord.

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Les fils qui attachent les hommes au monde, ce sont les liens, les traces qu’ils y laissent. Une famille, des enfants, des amis fidèles sont autant de liens. Pour un paysan, chaque champ labouré, chaque récolte engrangée, affermit sa place dans le monde. Pour un noble, ce sont les charges et les alliances qui comptent. Chacun trouve sa manière de s’inscrire dans le monde. L’habitude des artisans de signer leurs œuvres relève de la même logique, et appartenir à une guilde, un cercle politique ou une compagnie mercenaire est une autre façon de fuir le Néant. Les rituels quotidiens, communs, sont encore une autre manière d’affermir ses liens. Il existe donc de nombreux moyens de s’attacher au monde et d’assurer la survie de son âme. Mais le Néant a ses propres armes pour chercher des proies, et personne n’est à l’abri de l’oubli.

MAUDITS

Les liens d’un homme, si difficiles à affermir et à construire, sont d’une fragilité extrême face aux autres hommes. Chaque personne qui vous hait, chaque crachat sur votre passage, est un véritable coup de couteau dans vos amarres. Une phrase comme «  Que le Néant te dévore  !  » est bien plus qu’un simple juron  : c’est une malédiction en bonne et due forme. Au final, c’est la balance entre les liens d’un homme et les haines qu’il a suscitées qui compte. Il n’y a pas de jugement immanent sur Tanæphis, aucune divinité toute puissante qui observe en silence. Le plus immonde salaud n’a rien à craindre si ses crimes restent secrets, et l’innocent accusé par erreur a du souci à se faire ! Il n’y a pas plus de justice après la mort qu’il n’y en a avant. Bienvenue sur Tanæphis et profitez bien de la vie, la suite pourrait être pire…

RITUELS ET TRADITIONS LOCALE

S

Issues d’habitudes aussi vie illes que Pôle, de nombre uses coutumes rythment Qu’il s’agisse de fêtes sais la vie des hommes. onnières, de gestes quotid iens ou de simples superst milliers de traditions qui itions, ce sont des s’expriment. Elles soutien nent les hommes depuis et les ont guidés tout au les premières tribus long devenus obscurs ou étrang de l’Histoire. S’accumulant peu à peu, beaucoup de ces rituels sont es, logique qui guide ces gest mais il faudrait être fou pour prendre le risque de s’y soustraire. La es est simple : respecter le monde et ses rites, c’est tourner le dos au Néant. affermir ses liens et Voici quelques exemples de ces traditions et rituels. La

porte creuse

Dans le Centrepôle, le cen tre et jusqu’aux Combera poteaux soutenant un lint is, l’entrée des villages est eau de bois. Il est parfoi décorée de deux s décoré, parfois très sim et se tient simplement là. ple. Il ne sert a rien, Il marque l’entrée réelle du village. Le dedans et prés de lui, les gens caress le dehors. En passant ent ou tapotent un monta nt. Les cavaliers touchent façon de dire « je suis là, le linteau. C’est une c’est mon village », ou « u ne étape de plus ». Les

fêtes locales

Les kermesses, les fêtes vill ageoises ou les parades en se réunir et de réveiller l’âm ville sont des occasions de e se montrer, de ou ceux dont on avait oub d’une bourgade. On y croise même les gens qu’on évite d’ordinaire, lié l’existence. Lors des pré qu’on ne connaît que de paratifs, on travaille un peu avec des gens vue, on tisse de nouvelles amitiés, des relations plu mais en tout cas, des lien s ou moins durables, s.

Les pierres rouges

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Les Thunks marquent cer tains endroits importants gravent un symbole indiqu d’u ant si la pierre marque, par ne pierre teintée d’un rouge sombre. Ils combat contre les Piorad exemple, une mort tragiq s ou la fin d’une dispute ue à la chasse, un entre deux clans. La pie le sol prés d’une chemin, rre est enfoncée dans saillant de deux paumes du sol. Ceux qui passen l’événement, ou d’un fait t là se rappellent de similaire lié à leur clans, à leur histoire, à leur lien s.

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MYSTIQUE MÉTALLIQUE Questions existentielles Les humains ne sont pas les seuls à avoir une mystique et des questions sur leur nature profonde. Les Dieux eux-mêmes, pour rejoindre le monde matériel, ont dû renoncer à bien des choses. En s’incarnant dans un corps de métal, ils changent, oublient et occultent une partie de leur toute puissance. Voici quelques compléments sur la mystique et les connaissances des Armes, ainsi que leurs buts.

L'INCARNATION

Lorsqu’une arme s’incarne, elle reprend conscience comme un humain qui se réveille en sursaut. Elle est perdue, désorientée, d’autant plus confuse que les circonstances entourant son éveil sont violentes. Les Armes réagissent très différemment selon leurs natures et leurs pouvoirs. Une Arme calme pourra ne rien dire, ne prévenant même pas l’être qui la tient, attendant de mieux comprendre la situation. Une autre, plus agressive, hurlera à son premier Porteur de se défendre, le soutenant avec toute sa puissance dès ce premier combat. On a même vu une Arme apeurée, ne comprenant rien de ce qui se passait, foudroyer son Porteur sur place histoire de se donner le temps de réfléchir. Les Dieux, à l’éveil, n’ont pas une conscience très précise de ce qu’ils sont. Une Arme se souvient surtout du calme froid, de l’attente, de la passivité des «  cosmes lointains  ». Elle se souvient de sa jalousie à l’égard des hommes et de leurs passions, du temps passé à les observer « d’en haut ». Aucune Arme ne se rappelle du moment du passage – probablement trop traumatisant – vers le monde matériel. Elle ne se rappelle même pas de sa nature divine, se sentant simplement différente de l’humain qui la tient, infiniment plus vieille et solide que ce fragile assemblage de chair et de sang. C’est lorsque le premier Porteur comprend ce qui se passe que l’Arme le comprend aussi. Tout le monde sur le continent sait ce qu’est une Arme, et quand l’homme réalise qu’il est devenu Porteur, dès qu’il se met à penser aux Armes-Dieux, l’Arme accède à ses connaissances sur le sujet. Elle sait alors ce qu’elle est.

UNE DEMI-VIE

Incarnés, les Dieux profitent enfin du monde et de ses possibilités. Ils peuvent s’adonner à leurs passions profondes – leurs motivations  – et se mêler aux affaires des hommes. Ils peuvent aussi expérimenter les envies, les joies et les peines des humains, au travers des désirs de leurs Porteurs. C’est bien mieux que tout ce qu’ils connaissaient, incomparable surtout avec le vide et la sérénité glacée d’en haut. Mais il y a un hic…

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Tout cela, un Dieu ne peut l’expérimenter qu’au travers d’un Porteur humain. Un véhicule fragile, s’usant à une vitesse folle, et trop souvent persuadé qu’il a son mot à dire sur tout. Évidemment, la diversité et la complexité de chaque âme humaine est passionnante. Avec chaque nouveau Porteur, l’Arme change – au moins un peu – son regard sur le monde. Mais ces foutus Porteurs n’ont pas qu’un regard, ils ont aussi une bouche, et une fâcheuse tendance à l’ouvrir à tout bout de champ. Et s’ils ne faisaient que la ramener, ça resterait amusant. Mais c’est qu’ils meurent en plus ! Lorsqu’ils prennent la peine de claquer en ville ou au bord d’une route, pas de problème : il y aura vite un nouveau candidat à la gloire. Mais lorsque cela se passe au fin fond d’une ravine glacée ou dans une forêt profonde, l’Arme est partie pour quelques mois de solitude… voire quelques siècles. Aveugle, sans aucun lien avec le monde et rien à faire d’autre que hurler, l’Arme s’aperçoit vite qu’elle n’avait jusque-là qu’une demi-vie. Elle se met alors à rêver de la fusion.

LA FUSION

La fusion est un processus mystérieux grâce auquel une ArmeDieu suffisamment puissante peut quitter son corps de métal et s’incarner de manière définitive dans celui de son Porteur. La fusion est auréolée de mystère et les rares fusionnés connus ne font rien pour clarifier les circonstances qui leur ont permis de se transformer. De ce fait, il circule un grand nombre de rumeurs plus ou moins fantaisistes.

Ce dont on est à peu près sûr

• Seules les Armes-majeures peuvent fusionner. • La fusion n’est pas un événement spontané. Il faut la chercher, apprendre comment la provoquer. • La fusion présente des risques et le Dieu peut être détruit. • Selon la manière dont se passe la fusion, l’esprit du Porteur peut être détruit. La plupart du temps il survit et se mêle à l’esprit du Dieu pour créer une nouvelle personnalité. • Le fusionné dispose des mêmes pouvoirs que l’Arme, mais ils fonctionnent souvent de manière différente. • Un fusionné est immortel. Il ne vieillit pas et ne craint ni la maladie ni les poisons. • Comme une Arme, le corps d’un fusionné est indestructible par des moyens normaux. On ne peut pas le tailler en pièce ou le réduire en cendre. • On ignore combien il y a précisément de fusionnés à la surface de Tanæphis. La plupart gardent leur nature secrète.

Quelques rumeurs, craintes et fantasmes

• Un fusionné est très difficile à tuer et la mort elle-même n’est qu’un état passager dont il se relève après quelques temps. • Les fusionnés entretiennent leur immortalité en tuant des êtres vivants. Certaines guerres n’ont pas d’autres buts que cela. • Un fusionné a toujours un point faible. Un coup porté sur ce point faible peut le tuer réellement. C’est pour cela que la plupart des fusionnés se cachent. • Depuis l’an 1000 dN, plusieurs fusionnés seraient morts dans des circonstances violentes. On pense même à une guerre ouverte entre eux.

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• La fusion est un mensonge. Les soi-disant fusionnés sont les porteurs d'Arme puissantes avec un pouvoir de disparition. La raison de ce mensonge est un secret bien gardé et les « fusionnés » n’hésitent pas à tuer pour le protéger. • Les fusionnés ne sont plus soumis au serment solennel. Leur parole n’a aucune valeur, a moins qu'ils ne prêtent serment entre eux. • La seule façon d’avoir une chance d’atteindre la Fusion est de se faire expliquer le processus par un fusionné, et ceux-ci font payer leur savoir très cher. • Seul un fusionné peut tuer un autre fusionné. Peu importe que ce soit un truc mystique ou une simple question de force. Quelle que soit la puissance de votre Arme, le prix de vos épices, si vous n’êtes pas fusionné, vous n’y arriverez pas. • Certains fusionnés – rares heureusement – sont capables de détruire une Arme-Dieu.

EN CONCLUSION

Même si la fusion est perçue comme une sorte de stade final de l’évolution d’une Arme-Dieu, toutes ne cherchent pas activement à en percer les secrets. Cette opération est réputée très dangereuse et, si elle se déroule mal, peut provoquer la destruction réelle du Dieu. Un grand nombre d’Armes sont satisfaites de leur statut de créature de métal indestructible. Elles préfèrent focaliser leurs ambitions sur des objectifs qu’elles comprennent, plutôt que sur la recherche d’une évolution mystérieuse et risquée.

FUSIONNÉS CONNUS QUELia-aQUux-ES poings-noirs

er était une et avide de gloire. Rockk vigoureuse, déterminée membres r, des eke un Sek , ne ois jeu ref aut une , it fut Tyria éta s guerriers et qui oit xpl e d’ pli s, le fruit oir rem s-n sé ing pas que Tyria-aux-po Arme d’obsidienne au Aujourd’hui, il n’y a plus lement le g. uel san act du rt i Lo cou la par de s née int ion les plus cra tte jeune fus acités de demiil y a quelques années. Ce eux afin d’éprouver ses cap d’une fusion qui eu lieu ger dan s plu rs jou tou s défi dans les cercles de lle e d’ che ler her par rec la fait à continent aux-poings-noirs riaTy is ma , din x actuels, elle ano jeu e its êtr s lassée de ses pet Déesse. Cela pourrait . On prétend qu’une foi ées est peut-être n’ ilis Ce civ r. s ion eke nat sek ion des r du pouvoi de fonder une nat ion bit l’am c ave e ntr Ce le pourrait revenir dans ssants. n’est pas du goût des pui qu’une rumeur, mais elle vieux Pôle, on croise parfois un Maître Alicendre ssière. ues du palais impérial de pou hèq la liot de bib et ns des s mi loir che par cou Dans les du parfum des rs bien vêtu et enveloppé nel du palais mais monsieur aimable, toujou ne fait pas partie du person Il là. été rs jou tou a il , aire héc . liot sifs bib ces de suc ire De mémo les Empereurs », ordonna qu’on aimablement tolérée par sa présence fut toujours ond, dit  «  le paranoïaque  des impériaux sec le n ssa Tri ur ere mp l’E gar nd de qua ine gta que e vin dir Il faut dans lequel une ensuivit un bain de sang au milieu des livres, l’expulse par la force, il s’ ire pleinement de vivre isfa sat se ble sem dre cen Ali de l’Empire. Mais ire ître sto Ma . l’hi vie de la perdirent point ou un autre un sur s dit éru des irer cla acceptant parfois d’é sa patience a des limites. en et Sharcot. les rues de Durville, Téh Akhmed le pitoyable hmed le pitoyable hante des passants Ak ié ns pit tio la t éra ran gén plo t im sep s Depui fou, erre et mendie, ard reg au ens ou des é, lici orm mi déf des ps battre à mort par Cet individu au cor ne fois Akmed s’est fait n fusionné, d’u d’u s it Plu s’ag e. il ain qu’ um ire inh cro x à d’une voi Tout pousse prétend pourtant chaque fois il s’est relevé. gardes de familles ; et à on l’agresse. Une rumeur nd qua re end déf se de er des sommes ble pay apa lui à inc é ble pos sem dis même s’il mier ordre si on est pre de ion esp un e êtr qu’Akhmed se révèle indécentes en épices rares.

Tyr

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RÈGLES

Erwain Luscag, Porteur de Granit et dernier survivant de la milice urbaine de Vladivadeya, marchait dans des rues jonchées de cadavres. Il reconnaissait les visages de ses concitoyens vorozions, couchés au côté de rudes barbares de la Morcèle. Jamais ces pillards n’avaient attaqué la petite ville côtière avec tant d’hommes et tant de violence. Les défenses avaient été rapidement débordées et l’édile avait fini par ordonner que les habitants embarquent sur les bateaux du port pour se mettre hors d’atteinte. Il revenait à la milice urbaine et aux légionnaires de retenir les agresseurs aussi longtemps que possible pour faciliter cette fuite. Même si cela signifiait mourir dignement au combat. Cela avait plu à Granit. Après des mois d’un train-train de milicien urbain l’action, la vraie, lui manquait cruellement. – Heureusement que tu sais lever le coude et taquiner la gueuse Erwain, sinon je t’aurais troqué pour un légionnaire depuis longtemps ! – Tous les légionnaires sont morts Granit, répondit le milicien d’un ton morne. Les pillards étaient repartis aussi vite qu’ils étaient arrivés, sans raison apparente, laissant là leurs morts et leurs agonisants. Les mouettes grises se disputaient déjà les meilleurs morceaux. Ses pas menèrent Erwain jusqu’à l’officine de son frère aîné, Bregan. Il ne réalisa où il était qu’en découvrant le charnier. Le corps décapité de son neveu était en travers de la porte d’entrée. À l’intérieur, Bregan, tout architecte qu’il était, avait défendu sa famille comme un lion. Le corps de sa fille était entouré des cadavres de quatre pillards. L’architecte gisait sur le dos, un glaive d’obsidienne planté dans la poitrine. Un pillard était allongé sur lui et Magèle, son épouse, venait parachever l’entassement de son cadavre ensanglanté. Pendant les quelques secondes qu’il fallut à l’horreur de cette vision pour balayer son sang-froid de milicien, Erwain analysa la scène. Il imagina le pillard en train d’enfoncer son glaive dans le ventre de Bregan pendant que celui-ci le tailladait en retour. Avant d'avoir eu le temps de se relever, le Morcelé déjà grièvement blessé s’était fait ouvrir le gorge par une Magèle mourante, qu’il avait fait l’erreur de ne pas achever. Pas un seul survivant. Erwain avait envie de vomir. – [Tiens, mais je le connais ce salopard !] S’écria Granit dans la tête de son Porteur. – De quoi tu parles ? – [Le Glaive là ! C’est Unus, une Arme de la Mort carmin. Un sinistre connard avec qui je me suis fritté déjà une bonne dizaine de fois. Je peux carrément pas le blairer, lui !]

Erwain fit un pas vers le Glaive. – Je vois. Son Porteur a tué ma famille ; il va payer. Je m’en vais te le jeter à la mer moi, ça va être rapide. La voix de Granit se fit soudain plus forte, brutale, résonnant presque douloureusement sous le crâne d’Erwain. – [Des clous, ducon ! On ne jette pas une Arme à la flotte ! Jamais !] – Quoi ? Tu plaisantes ? Tu viens de me dire que tu le détestes. Pourquoi on ne se débarrasse pas purement et simplement de ce psychopathe ? – [Écoute petit, je ne m’attends pas à ce que tu comprennes un Dieu, surtout lorsqu’il est question d’éternité et de solitude. Mais crois-moi : rester coincé dans le noir, sans Porteur, jusqu’à la fin des temps, c’est l’horreur absolue. Alors, franchement, lui là, je ne le déteste pas au point de lui souhaiter un tel destin.] – Mais… et ma famille ? – [Son Porteur est mort, il a payé pour ce qu’il a fait. J’espère quand même que tu ne crois pas que la mort de quatre mortels mérite qu’on jette une Arme à la mer ? Tu n’es pas demeuré à ce point, Erwain !] Le milicien eut un bref instant d’hésitation puis il s’empara du glaive d’un geste rageur. Prise par surprise, Granit n’eut pas le temps d’arrêter son geste. – [Lâche-le tout de suite!] Eut-il le temps de hurler avant qu’une autre voix ne retentisse dans l’esprit d’Erwain. – [Salut les gars ! Il a l’air bien sympa celui-là. Tu me le prêtes Granit ?] En une fraction de seconde, le cerveau du milicien s’embrasa. Un hurlement de douleur lui échappa pendant que son esprit se fragmentait, transformé en champ de bataille par les psychés de deux divinités jalouses. Unus tentait de s’emparer de son corps pendant que Granit résistait, faisant valoir sa préséance avec la subtilité d’un ours enragé. Les souvenirs, les pensées, tout ce qui composait l’essence du mortel éclata comme un verre en cristal sous un coup de masse de chantier. Une bave sanglante aux lèvres, Erwain s’effondra. Dans ses oreilles résonnaient les voix rageuses de Granit et Unus. Ce fut la dernière chose qu’il entendit avant de s’éteindre. L’esprit balayé par le combat entre les deux Armes, son corps fut secoué de spasmes pendant quelques instants avant de mourir. Le silence se fit. – [Alors Granit, on n’est pas bien ici  ? Tous les deux entre nous, sans un foutu sac de chair pour nous faire chier ?] – [Ferme ta gueule, Unus…]

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HEAVY MÉTAL

LE PERSONNAGE

. nom .masculin. 1. Matériau solide et tranchant à température normale, mais fluide et malléable dès que ça chauffe un peu. Faut juste taper dessus très fort. 2. Musique de bourrins velus. 3. Système de jeu naturaliste et violent.

Les informations de la feuille de personnage sont réparties en cinq zones. Le descriptif (1) contient les informations «  littéraires  » d’un personnage  : son nom, son métier, son apparence générale, son caractère. Ses désirs sont aussi indiqués ici. Les compétences (2) sont les connaissances et les savoir-faire partagés par tous les Tanaphéens. C'est le socle commun de toutes ces choses que chacun sait plus ou moins bien faire. Les aspects (3) sont des traits personnels indiquant les particularités du personnage. Ce sont les talents, les dons, les petits plus ou les sales défauts qui le rendent unique. Les compteurs d’état (4) servent à tenir le compte des dégâts ou des chocs divers qu’encaisse le personnage. Ils indiquent les niveaux de Fatigue, de faiblesse et de Tension du personnage. Les rappels (5) servent simplement à noter les caractéristiques de certains équipements, ou à garder traces de quelques scores dont vous aurez besoin régulièrement au fil du jeu. Enfin, l'échelle numérotée sur le bord gauche de la feuille  permet de noter les points d’Effort avec un simple trombone.

Le système de jeu de Bloodlust Édition Métal s’appuie avant tout sur les circonstances et sur l’interprétation dans l’histoire de ce qui est marqué sur la feuille du personnage. Un même élément peut avoir des incidences très différentes selon le moment, le lieu, les péripéties précédentes et l’intention que mettent les personnages dans leurs agissements. Tout ce qui suit forme une base simple permettant de décrire un personnage dans sa complexité, mais doit continuellement être adapté et utilisé par le meneur de jeu en fonction de l’instant. C’est au prix de ce simple effort qu’il est possible de transcrire un certain « réalisme » sans s’embarrasser de tableaux compliqués et de listes de modificateurs circonstanciels.

Compétenc

es

5. Les rappels

les points d’effort

4. Les compteurs d’état 234

Effort

1. Le descriptif

Ad mi nis tra teu Aspects Artisan........ r... ... ooooo ___ ..... ........................ Artiste............ ........... ooooo ___ ...... Joueur ...... ................. oo ........................ ........................ .................................. oo Ath oo ...... lèt o ...... Campagne oo ........................ e............. ___ .... ........................ .................................. oo o ___ ...... Bagarreur ........... ooooo ___ ........................ Arme ............ .......................................... oo ............... oo ..... ................ oo o ___ ...... ........................ ...... .................. Batelier..... ooo ___ ............ Expérience oo ..... ........................ .................................. oo o ___ ................... (to ................... Bo ug ea rd ........... ooooo ___ ...... oo tal) ............ ...... o ___ ..... ...... ..... ..... .. oo ...................... ........................ .. Bricoleur... ooo ___ oooo ...... Nom ............ ..... ...... ........................ .................................. oo o ___ Citadin....... ........... ooooo ___ ........................ Origine ...... ................................................ ooo ___ ................ oo ...... ...... ........................ .. ...... ...... .... ...... Éc oo ............ oooo laireur........ o ___ ........................ Culture ...... ....... ...... ........................ .................................. oo o ___ Érudit........ ........... ooooo ___ ...... Besogne ...... ................................................ oo .......... ........................ .................................. oo o ___ .. ........................ Ferrailleur. ....... ooooo ___ ...... ........................ oo ..... ..... ........................ .................................. oo o ___ Ge nt ilh om ......... ooooo ___ ...... Description ooo ___ ...... ........................ me ..... .... oo ........................ ........................ .... Int oo oo rig o ...... ........................ ........................ oo ant............. ___ ..... ........................ ........................ .................................. oo o ___ ..... oooo Larron..... ........................ o ___ ...... ........................ oo .......... ......... ........................ ........................ .................................. oo o ___ Marchand... ........ ooooo ___ ........................ ...... ........................ oo ..... ......... ........................ ........................ .................................. oo o ___ Médecin....... ........ ooooo ___ ........................ ...... ........................ oo ...... o ___ ...... ..... ...................... ......... ........................ ........................ Orateur...... .......... ooooo ___ oooo ........................ ...... ..... ......... ........................ .................................. oo o ___ Paysan........ ........... ooooo ___ ........................ ooo ___ Connaissan ............... oo ...... ...... ...... ...... .... ...... ce ........... Sal oo ............ oooo timbanque. o ooooo ......... oooo ___ ........................ .................................. oo o ___ Plaisir ..... Soldat........ Désirs o ___ ...... ..... oo .................. ........................ .................................. oo o ___ Pouvoir ..... . ooooo oooo Tireur.......... ...... ..... oo ................ oo o ___ ........................ .................................. oo o ___ Richesse ..... . ooooo Ven oo eur o ...... ..... ooo ___ ___ ..... ...... . .................... oooo .................. ........................ Violence ..... ooooo ___ ........................ .......... ooooo ___ ...... oooooo Voyageur................... ................ oo ........................ ooooo ___ ...... oo Porteur...... ........................ .................................. oo o ___ ................ oo ............ oo

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2. les compétences

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3. Les aspects

LES COMPÉTENCES Les compétences représentent un patrimoine technique et empirique commun à tous les individus d’une même culture – les humains de Tanæphis dans ce cas. Une compétence recouvre tout ce que doit savoir faire un individu pour pratiquer un métier ou une occupation donnée. Bien entendu, plusieurs compétences ont souvent des points communs ou des domaines qui se recoupent – aussi, pour une même action, vous pouvez souvent utiliser l’une ou l’autre des compétences selon votre approche de la situation. Chaque compétence a un score allant de 1 à 5. Tout le monde possède au minimum un dé dans chaque compétence, pour avoir vu pratiquer un tuteur, un voisin, un ami. Exemple — Parce que tout le monde sait nouer un mouchoir autour d’un genou écorché ou donner un épice curatif, tous les personnages ont au moins un rang en Médecin. Un médecin professionnel saura tenir une officine et soigner la plupart des maladies. En revanche, même un très bon médecin, s’il ne possède pas l’aspect Trépanation, sera incapable d’opérer une tumeur au cerveau.

Score

Équivalent

Du pareil au même ?

Certains domaines de compétence peuvent se croiser ou se chevaucher dans certains cas. Dans d’autres circonstances, il semble que deux domaines puissent être utilisés sans que cela fasse de grosse différence. Prenons l’exemple des compétences Bougeard et Administrateur. Puisque le score en Administrateur d’un personnage détermine ses talents de gestion, sa maîtrise de l’activité commerciale, un aubergiste typique peut-il décider de se passer tout simplement de la compétence Bougeard ? La réponse est oui. Une personne possédant les compétences Administrateur (4) et Bougeard (1) pourra tenir une auberge. Cette dernière sera parfaitement gérée, toujours à jour de ses traites, et proposera une nourriture en adéquation avec chaque règlement sanitaire local. En revanche, les chambres seront mal tenues, la pitance tout juste correcte et on s’y ennuiera ferme en soirée. À l’inverse, la combinaison Bougeard (4) – Administrateur (1) indiquera une auberge où la nourriture est un délice, l’ambiance toujours chaleureuse et la bière crémeuse juste comme il faut. En revanche, le patron ne joint jamais les deux bouts, se trompe dans la note et ne sait jamais quelle chambre est libre et laquelle ne l’est pas.

Description

1

Apprenti

Personne n’est totalement incompétent dans un domaine précis. Tous les habitants de Tanæphis sont considérés comme étant au moins apprentis dans toutes les compétences et ont au moins un rang. Ils ont vu faire leurs parents, leurs voisins, écouté des histoires, entendu des conseils. Au moins peuvent-ils savoir que la tâche qu’ils doivent accomplir est trop difficile pour eux et qu’ils peuvent se blesser.

2

Journalier

Les journaliers sont ceux qui n’ont pas une bien grande connaissance du domaine, mais qui peuvent s’en sortir sur des tâches simples s’ils sont guidés, conseillés et qu’on leur dit à peu près quoi faire. C’est typiquement le niveau des ouvriers en apprentissage ou non qualifiés.

Compagnon

Le compagnon est professionnel dans le domaine considéré. Il peut travailler seul, prendre une petite équipe sous ses ordres, accomplir tous les gestes qu’on attend de lui, y compris pour des tâches complexes. Il suffit alors qu’il prenne son temps pour y parvenir. On attend du compagnon qu’il aille au bout des travaux qui lui sont confiés. Il y a peu de chance qu’il rate une action mais la différence se fera sur le temps qu’il met et sur la qualité finale.

4

Maître

Le maître est un professionnel qui connaît son métier sur le bout des doigts. Non seulement il peut accomplir à peu près n’importe quelle tâche, mais il y apporte un tour de main qui lui assure une qualité finale supérieure ou un temps de travail inférieur. Les maîtres sont encore assez nombreux mais, le plus souvent, en fin de carrière lorsque toute l’expérience personnelle fait la différence. Ils sont souvent recherchés pour enseigner leurs techniques aux apprentis et journaliers ou pour conseiller les compagnons.

5

Patron

3

Les patrons sont rares et souvent renommés. Ils maîtrisent parfaitement leur domaine et on vient les voir de loin pour suivre leur enseignement.

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LES COMPÉTENCES etre et Savoir faire Administrateur

Couvre les règles, lois et traditions qui régissent une société civilisée. Sert à leur mise en pratique, ainsi qu’à la gestion administrative d’une activité commerciale ou professionnelle. Sert aussi à tordre ces lois et règlements, ou à les contourner.

Artisan

Compétences et savoir-faire liés à la pratique des différents artisanats. Les artisanats précis maîtrisés par le personnage sont définis par des aspects, mais la compétence englobe d’autres éléments  : savoir estimer la qualité d’un travail, diriger une équipe, organiser un atelier ou le fouiller. C’est également une compétence sociale utile pour évoluer dans le milieu fermé des guildes d’artisans.

Artiste

Cette compétence fonctionne comme artisan, mais couvre les beaux-arts. Peinture, poésie, écriture, sculpture, etc. Les arts maîtrisés sont définis par des aspects, mais cette compétence englobe également tous les éléments sociaux qui peuvent être associés au statut d’artiste.

Athlète

Maîtrise des actions physiques intenses. Escalader, courir vite et longtemps, nager, etc. Au-delà de l’aspect physique, cette compétence permet de jauger les aptitudes de quelqu’un, ou d’évaluer la difficulté d’une action sportive.

Bagarreur

Concerne le combat à mains nues ou au moyen d’armes improvisées (chaise, caillasse, pot de chambre…). Un bagarreur compétent sait esquiver, frapper et encaisser, mais aussi viser les points sensibles. Les prises vicieuses et les tactiques d’évasion font également partie de ce domaine de compétence.

Batelier

Savoirs et compétences nécessaires à la manœuvre, l’entretien et la gestion d’une barge sur les canaux et fleuves, ou d’un navire sur les côtes.

Bougeard

Sur Tanæphis, le terme de «  bouge  » englobe tavernes, gargotes et relais ainsi que, de manière large, tous les lieux où l’on se retrouve en communauté. Ce domaine couvre les savoirs et compétences nécessaires à la tenue d’un tel lieu, mais aussi la compréhension des règles tacites qui s’y

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appliquent. Un bon bougeard sait organiser la vie en communauté, s’amuser, ou sentir quand une soirée est sur le point de dégénérer.

Bricoleur

Compétence servant à rafistoler un objet, réparer un équipement, construire un abri, poser des pièges ; bref mille et une choses nécessaires à la survie ou au bien-être. Contrairement à l’artisanat, le bricolage nécessite peu de matériel. Il ne produit rien d’esthétique ni qui soit destiné à tenir indéfiniment. Cette compétence est aussi utilisée lorsqu’il s’agit de saboter un objet, l'endommager, le rendre inutilisable ou même dangereux.

Citadin

Connaissances et savoir-faire communs aux habitants des villes : trouver son chemin, dénicher un bâtiment précis, évoluer dans la foule, connaître et éviter les quartiers malfamés, etc. Pour les habitants des campagnes et petits villages, une vraie ville est une zone étrange et dangereuse.

Éclaireur

Le domaine des chasseurs, pisteurs et autres hommes des bois. Cette compétence sert à suivre une piste, se repérer et survivre en pleine nature et aussi y être le plus discret possible. C’est avec elle que l’on monte une embuscade ou que l’on tente d’échapper à des poursuivants trop nombreux.

Érudit

Savoirs et compétences permettant la pratique des lettres et des sciences, la recherche en bibliothèque et le travail de la mémoire. Ce sont les aspects qui indiquent les domaines précis, mais la compétence gère les éléments sociaux et les savoirs communs à tout érudit qui se respecte.

Ferrailleur

Savoirs et compétences nécessaires à la pratique du combat armé. L’essentiel des talents de ferrailleur consiste à apprendre où et comment planter une arme dans le corps de l’adversaire. La garde, les bottes ou les techniques sont des finesses réservées aux vétérans ou aux chanceux.

Gentilhomme

Connaissances et savoir-faire utiles pour évoluer au sein de la haute société. Cela couvre l’étiquette et le savoir-paraître, ainsi que la maîtrise des subtilités politiques relatives aux jeux d’influences, aux guerres d’alcôves et de salons. Un gentilhomme chevronné peut en éliminer un autre à l’aide d’une manœuvre politique aussi sûrement que s’il l’avait fait poignarder dans une ruelle, la classe en plus.

Intrigant

Permet de comprendre les motivations et les intentions d’un interlocuteur, de sentir ses émotions et son état d’esprit, de percevoir les faux-fuyants ou la sincérité, de décrypter les attitudes et les paroles. L’intrigant sait manipuler les consciences et les sentiments, c’est un maître de la tautologie et de la logique spécieuse. C’est sa manière à lui de mentir, de propager des rumeurs ou de distiller des informations, mais aussi parfois de soigner les bobos de l’âme et d’aider les gens à aller mieux.

Larron

Couvre l’ensemble des talents utiles pour s’approprier le bien d’autrui : ouvrir une serrure, subtiliser une bourse, fouiller une pièce et trouver une cachette, arnaquer ou escroquer, etc. Des personnes très honnêtes ont des bases correctes dans cette compétence, ne serait-ce que pour savoir prévoir les mauvais coups et y répondre. Cette compétence sert également à connaître le milieu des truands et voleurs et à y évoluer sans avoir l’air d’une proie.

Marchand

Savoirs et compétences nécessaires à la pratique du commerce  : acheter, vendre, négocier, gérer les stocks et les budgets, organiser les voyages et connaître les besoins et les offres des lieux visités. C’est aussi une compétence sociale qui permet de savoir évoluer au sein du monde des marchands, ou de connaître le fonctionnement de leurs guildes.

Médecin

Domaine de la pratique médicale et chirurgicale  : diagnostiquer les maladies, opérer et soigner les blessures, trouver et préparer les plantes médicinales, prendre soin des malades et des estropiés, fabriquer attelles et garrots, brancards et civières. Cette compétence peut également être prise à contre-pied pour fabriquer et manipuler des poisons ou mener une séance de torture particulièrement douloureuse et efficace.

Orateur

Couvre les savoir-faire et compétences liés à l’éloquence et à l’utilisation de l’oral et du discours, que se soit pour convaincre, enjôler, baratiner, argumenter ou imiter la façon de parler des autres. C’est l’usage des mots, de la voix et des arguments.

Paysan

Compétence nécessaire à la vie dans les petits villages ruraux ou dans les fermes fortifiées. Il s’agit de savoir s’occuper d’un champ ou d’un

verger, d’un clapier ou d’un troupeau, mais aussi d’organiser sa vie en fonction des saisons et du climat. Cette compétence permet de jauger si une exploitation agricole est prospère, si elle est bien défendue, ou d’optimiser son pillage.

Saltimbanque

Savoir-faire et compétences liés aux arts du spectacle : danse, jonglerie, comédie et chant, équilibrisme et numéros d’acrobate. Il n’est pas impératif d’avoir un aspect spécifique pour pratiquer un art particulier, cependant les vrais professionnels du spectacle ont systématiquement de tels aspects. Cette compétence couvre aussi les capacités à organiser un spectacle ou à en juger la qualité.

Soldat

Couvre tous les savoir-faire et entraînements nécessaires au sein d’une armée ou lors d’opération militaire : agir en groupe, donner ou suivre des ordres, imaginer une tactique, etc. C’est à la fois une compétence d’action et d’interaction sociale puisqu’elle permet également de savoir évoluer au sein d’une armée en sachant de qui se méfier et qui solliciter en fonction des besoins.

Tireur

Couvre l’utilisation des armes de trait et de jet, de l’arc à la javeline, du couteau de lancer à l’arbalète. Pour des projectiles plus improvisés (mobilier, caillasses, armes de mêlée ou serveuse...), on utilisera plutôt Bagarreur.

Veneur

Savoirs et compétences nécessaires aux dresseurs et chasseurs : s’occuper d’animaux, leur faire exécuter des tours, monter une battue, connaître les animaux et imiter leurs cris, savoir où installer un piège, etc. Cette compétence permet aussi de monter à cheval, de mener sa monture au combat et de s’en occuper au mieux.

Voyageur

La compétence de ceux qui passent leur temps sur les routes  : caravaniers, marchands itinérants ou vagabonds. Elle couvre les savoirs et compétences liés aux longs déplacements  : préparer et conduire un attelage ou un animal de bât, organiser son déplacement pour éviter les pièges des régions traversées, anticiper une embuscade ou un incident. Un bon voyageur couvrira plus rapidement et plus sûrement de longues distances. Nombres de brigands et horsla-loi maîtrisent cette compétence, car eux même se déplacent souvent. Cela leur permet aussi de mieux connaître leurs proies.

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LES ASPECTS Failles et Rehauts Les aspects représentent des talents, des connaissances ou des traits particuliers propres au personnage. Il n’existe pas de liste définitive des aspects – chaque personnage constitue sa propre liste au moment de sa création puis au cours de son existence. Néanmoins, vous trouverez de nombreux exemples d’aspects culturels ou professionnels dans la section sur les origines, les cultures et les besognes. Il est possible de choisir : • des adjectifs  : Beau, Grand, Solide, Rapide, Inventif, Éveillé, Méfiant, Charismatique, Pied sûr, Curieux, Intimidant, Air innocent, Gros et gras, Courageux, etc. • des activités ou des spécialités  : Manier les lames lourdes, Sens du combat, Couture, Faire la cuisine, Soigner les maladies, Grimper, Sentir le mensonge, Baratiner, Orientation dans les plaines du centre, Bouffer de l’épice, etc. • des phrases exprimant des concepts complets ou des tranches de vie  : Six mois de prison, Patrouilleur des Prudences, Route commerciale d’Inaccessible à Komsomolovskaya, Vétéran des arènes de Pôle, Chasse au phoque, Bataille du fort de Merin, etc. • certains aspects peuvent être des handicaps ou des défauts : Petit, Laid, Bossu, Troublé, Myope, Sourd, Borgne, Boiteux, Doigts en moins, Peur du feu, Timide, Colérique, etc.

Comme les compétences, les aspects possèdent un score de 1 à 5. Vous pouvez utiliser les aspects pour améliorer un test de compétence adapté (cf. page 241) – on parle alors de rehaut. Lorsqu’un aspect devient un handicap pour l’action que vous voulez entreprendre, il s’agit alors d’une faille (cf. page 243).

Les noms des aspects

Untel sera Fin, tel autre Dégingandé ou Maigre. Untel aura une Forte volonté, tel autre sera Têtu ou simplement Insensible aux pressions. Le choix des termes d’un aspect doit permettre de décrire le personnage de manière fine. C’est pour cela que nous conseillons de choisir des aspects précis plutôt que des aspects génériques (Se fondre dans le noir ou Passer inaperçu plutôt que Furtif, Regard perçant ou Attentif plutôt que Perception). Néanmoins, si vous n’avez pas d’idées, des aspects génériques font l’affaire, au détriment de la définition du personnage. Vérifiez toujours avec le meneur de jeu que les aspects que vous choisissez évoquent bien la même chose pour lui et pour vous.

Que représente un aspect ?

La valeur d’un aspect traduit bien plus que des dés en plus pour vos tests. Les aspects sont des talents, des caractères particuliers, des traits physiques ou des connaissances très précises (bien plus spécifiques que les compétences).

S’il est facile de se représenter ce que signifie un aspect de connaissance (de 1 point pour un amateur à 5 points pour une véritable pointure) ou un artisanat (de 1 point pour petit talent à 5 points pour un véritable génie dans ce domaine), c’est un peu plus nébuleux pour un aspect physique. Un aspect physique à 1 point est une simple particularité. Un homme ayant l’aspect Grand (1) a une stature un peu au-dessus de la moyenne, et en tire quelques bénéfices sans que cela le définisse pour autant. Un aspect à 2 ou 3 points est une spécificité plus marquée. Un homme Grand (2) est tout de suite remarquable, et dépasse au moins d’une bonne tête ceux qui l’entourent. Quand on le décrit ou qu’on l’évoque, «  grand  » vient facilement à l’esprit. Un aspect à 4 points indique un caractère dominant du personnage. C’est un élément définissant, et la personne ne serait pas la même sans ce trait. Un homme Grand (4) est une curiosité locale. Qu’il amuse, intrigue ou effraie, sa taille est presque toujours le premier critère que les gens retiennent ou citent à son sujet. Un aspect à 5 points est une rareté. Un homme Grand (5) ne rencontrera probablement qu’une poignée de personnes aussi grandes que lui, même s’il écume le continent. Les gens réagissent toujours à un tel aspect, et c’est souvent une véritable malédiction, malgré les avantages évidents.

Les dés passent, les aspects restent

Les aspects ne servent pas uniquement à améliorer ou à modifier des tests. Ils ont aussi une haute valeur de jeu lorsqu’il s’agit d’interpréter et d’incarner son personnage.

Même s’ils ne sont pas activés, les aspects « existent » en permanence pour un personnage. Certains aspects lui donnent une connaissance, une spécialité ou une capacité particulière qui n’a rien à voir avec un simple bonus de dés. Ainsi, un personnage disposant de l’aspect Potier à (5) connaît la poterie sur le bout des doigts et peut en parler des heures durant sans faire de jet de dés ni dépenser d’Effort.

L’EFFORT

L’Effort est un compteur particulier qui mesure l’engagement d’un personnage à n’importe quel moment du jeu. C’est grâce à ses points d’Effort qu’il peut utilisez ses aspects pour améliorer ses tests de compétences (cf. page 241). Au début de chaque scène, un personnage dispose de 10 points d’Effort. S’il est fatigué, il retire sa valeur de Fatigue de ce score. Ainsi, plus il se fatigue, plus il réduit le nombre de points d’Effort disponibles au début d’une scène. À n’importe quel moment, Un personnage peut encaisser un point de Fatigue pour regagner immédiatement 6 points d’Effort, même si cela lui fait dépasser son score de base pour la scène (ce n’est qu’une base, pas un plafond). Les joueurs pourront utiliser un trombone coulissant le long de la feuille de personnage, sur l’échelle en bord de page, pour indiquer leur réserve actuelle de points d’Effort. Ils pourront aussi, si cela leur convient mieux, utiliser une réserve de pions. On peut donc perdre des points d’Effort en activant des aspects (cf. page 241), en subissant une attaque (cf.  page  248), ou à cause d’effet d’épices, de poisons ou de maladies. La gestion de ce score est une des finesses à apprendre pour survivre lors d’une partie de Bloodlust Édition Métal.

GUIDER LES JOUEURS

Le système de Bloodlust demande une bonne gymnastique mentale de la part jeu et beaucoup de capacité d’adapta du meneur de tion. Comme dans la vraie vie, les circo nstances peuvent énormément varier d’une situation à une autre et les savoir-faire à mob iliser peuvent être très différents. Il ne faut pas hésiter à refus er l’utilisation d’un aspect mal adap té ou à encourager celle d’un autre qui semble pourtant hors de propos. Est-ce que l’aspect S’ occuper des enfants ne peut pas s’appliquer pour essayer de rétablir le calme lors d’une réunion un peu chaude ou pour garder son calme face au chaos ou aux insultes ? Notre conseil est de garder toutes les opportunités ouvertes et disponibles pour les joueurs. Avec un peu d’habitude, les idées fuseront et les situations pourront être résolues par des moyens que personne n’aurait pu imaginer. Par ailleurs, le choix d’une compéte nce ou d’un aspect peut grandement changer la manière dont vous allez décrire les conséquences d’une action. L’aspect S’occuper des enfa garder le calme durant la réunion, mais nts a permis de chacun maintenant vous regarde d’un drôle d’air, ayant l’impression d’avoir été infantilisé et digérant mal cette subtile humiliation. Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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MÉTAL BRUT 101 Systeme Ces quatre pages contiennent les règles essentielles de Métal pour gérer les actions des personnages et des figurants. Vous trouverez des précisions, des conseils et quelques règles complémentaires en pages 244 et 252.

LE TEST SIMPLE

Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le total des dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite. Ce seuil est indiqué par les compteurs d’état du personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil de réussite est de 6.

LES QUALITÉS

Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité. Plus il y a de qualités, plus l’action a été accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité. Même s’il n’y à aucune qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est simplement réussie de justesse ou sans brio. Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre de qualité indique qui prend l’avantage.

LA DIFFICULTÉ

Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test. Elle se traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de dés du joueur. Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté, c’est que l’action est tout simplement impossible pour le personnage au regard de ses connaissances ou de son état. Par convention, on note les tests en indiquant la compétence suivi de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique un test sur la compétence Athlète avec 3 dés de difficulté. Difficulté +1 0 -1 / -2 -3 / -4 -5 / -7 -8 / -12

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Équivalence Très simple Simple Légère complication Difficile Très difficile Extrême

Si une règle vous de mande de diviser (calcul du nombr e d’action, coopéra un score tio vous devez toujour s arrondir au supérie n, etc.), ur.

Exemple — Miele, gamine des rues de Pôle, veut escaler le mur d’une maison noble. Le meneur demande un test d’Athlète. Miele a 3 points dans cette compétence. Elle lance donc trois dés et obtient 2 4 5. Avec un total de 11, elle réussit sans souci son escalade.

Exemple — Miele a été repérée par deux gardes, qui la prennent en chasse. La course s’engage. Miele fait un test d’Athlète et obtient cette fois 1 2 4. C’est de nouveau réussi, avec 2 qualités. Le premier garde lance ses deux dés d’Athlète et obtient 2 2. C’est raté, et il se fait semer. Le second, un peu plus leste, lance trois dés et obtient 5 5 6. C’est réussi, mais avec une seule qualité. Il s’accroche, mais perd déjà un peu de distance. Encore un coup comme ça, et Miele est sauvée.

Exemple — Cette fois Miele veut crocheter la serrure d’une chambre cossue. La serrure est solide, et le meneur annonce une difficulté de 3. Ce sera donc un test Larron (3). Miele est une voleuse très douée, avec 4 points en Larron, mais avec une telle difficulté, elle n’a plus qu’un dé à lancer pour battre un seuil de 6. Pas évident, à moins d’un gros coup de chance...

LES ASPECTS Exemple — Continuons avec l’exemple précédent. Miele a un aspect « Doigts agile » à 2 et un aspect « As de la cambriole » à 2. Elle peut donc les utiliser pour gagner 4 dés, en payant 3 points d’Effort (premier aspect gratuit + un aspect activé). Avec sa compétence (4) et ses deux aspects (2+2), Miele dispose maintenant d’une poignée de 8 dés. Même en retirant les 3 dés de difficulté, il lui reste 5 dés à lancer. Elle a de très bonnes chances de battre son seuil de réussite.

Exemple — Pour revendre son butin au marché noir, Miele doit réussir un test de Marchand (2). Sa compétence est seulement de 2 points, mais elle possède les aspects « Sens des affaires » à 3, «  Baratineuse  » à 3, et «  Négocier  » à 2. En dépensant 6 points d’Efforts, elle peut donc lancer 8 dés (2+3+3+2-2). C’est plus qu’il n’en faut pour atteindre le seuil de réussite. Miele choisit donc de prendre 5 risques. Elle écarte 5 dés de sa poignée, et lance les 3 restants. Elle obtient 2 3 5. Avec un total de 10, elle réussit son test. Les dés n’affichent qu’une seule qualité, mais grâce aux risques, elle annonce une réussite avec 6 qualités (5 risques + 1 dé).

Exemple — Reprenons l’exemple précédent, et imaginons que Miele obtienne 1 1 2. Avec un total de 4, elle rate son test. En plus, elle obtient une majorité nette de 1. C’est donc un échec critique. Il y a de bonnes chances que son receleur soit un milicien déguisé ou qu’elle découvre soudain que tous ses bijoux sont des faux.

DÉS DE SANG

Les dés de sang sont le plus souvent attachés à des manifestations magiques. Les pouvoirs d’Armes-Dieux, les effets d’épices ou les capacités de certains monstres peuvent ajouter des dés de sang à une poignée de dés. Lorsque vous lancez un dé de sang (dS en abrégé), il fournit toujours une qualité, quelle que soit la face sur laquelle il tombe.

Pour compenser une trop grande difficulté ou pour obtenir plus de qualités, il est possible d’utiliser les aspects du personnage. Pour activer un aspect, il doit être adapté et expliquer comment le personnage souhaite accomplir son action. Un aspect activé ajoute autant de dés à la poignée que son score. Le premier aspect utilisé sur un test est gratuit. Les deux autres activations coûtent chacune 3 points d’Effort. On ne peut pas activer plus de 3 aspects sur un même test.

LES RISQUES

Grâce aux aspects, il est possible d’obtenir une poignée de dés confortable. En dépensant assez de points d’Effort, un joueur peut rassembler bien plus de dés qu’il n’en faut pour réussir une action simple. C’est utile pour accomplir des actions complexes, mais cela permet aussi d’obtenir bien plus de qualités, en prenant des risques. Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les dés de sa poignée. Il peut prendre des risques en écartant de la poignée quelques dés après que le meneur lui ai indiqué la difficulté. Chaque dé qui n’est pas lancé sera compté comme une qualité automatique si l’action est réussie. En revanche, les dés risqués sont perdus en cas d’échec.

L’ÉCHEC CRITIQUE

Si un joueur rate son test et obtient une majorité nette de 1 sur les dés lancés, c’est un échec critique. Il se plante alors dans les grandes largeurs. Vraiment. Et ça va faire mal. Il n’existe pas de guide précis, mais… rappelez-vous la dernière fois que vous vous êtes planté un couteau à huître dans la main ou que vous vous êtes fracassé le petit orteil dans la table basse du salon.

Exemple  : Vorenius Brego, le Porteur de Molosse, essaie d’effrayer une bande de paysans. Il lance 7 dés dont 2 dés de sang qui lui sont fournis par les pouvoirs de son Arme. Comme le seuil est de 6 le joueur décide de prendre 4 risques. Il lance donc 3 dés, dont 2 dés de sang. Il obtient 5 sur le dé normal et 2 3 sur les dés de sang. L’action est réussie avec 6 qualités : 4 pour les risques et 2 pour les dés de sang.

241 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

SE RATTRAPER AUX BRANCHES Si un joueur tente un test contre un seuil trop élevé, une difficulté trop ardue, ou s’il prend trop de risques, il peut rater son test. Il existe alors deux moyens de rattraper le coup.

LES FACILITÉS

S’il y a un dé pair dans un jet raté, la qualité indiquée par ce dé peut être sacrifiée pour obtenir un bonus de +2 sur le test. Le joueur peut sacrifier autant de qualités qu’il le souhaite, chacune donnant un bonus au test. Si les bonus cumulés permettent d’atteindre le seuil de réussite, l’action est accomplie avec les qualités restantes. En revanche, utiliser une facilité fait perdre tous les risques pris pour ce test. Les dés mis de côté ne comptent plus. Utiliser les facilités permet d’éviter un échec, mais le résultat ne sera jamais bien impressionnant.

LES RELANCES

Il est possible d’activer un nouvel aspect après un échec – en payant 3 points d’Effort – pour relancer autant de dés que la valeur de l’aspect. Il faut bien entendu que l’aspect sélectionné explique pourquoi et comment le personnage essaie de se rattraper. Cette solution est plus coûteuse, mais elle permet de conserver le bénéfice des risques pris sur le test. Elle n’est toutefois possible que s’il reste des aspects adaptés à activer. Rappelez-vous tout de même qu’on ne peut pas activer plus de 3 aspects sur un même test. Si un joueur a utilisé les 3 pour rassembler une grosse poignée de dés et qu’il se plante, c’est irrattrapable. Ça lui apprendra à prendre trop de risques...

P FACILE ? UN PEUêtesTRO un meneur sadique  ? Vous êtes

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Vous al, plus partisan d’un Bloodlust plus brut utiliser pas ne de der déci ez risqué ? Vous pouv un style les facilités et les relances et imposer êtes le de jeu impitoyable. Après tout, vous meneur et c’est votre campagne. tion à Signalez simplement cette modifica facteur à vos joueurs, afin qu’ils intègrent ce tout à leurs prises de risques. On ne lance plus n sait que fait le même nombre de dés lorsqu’o tout se joue en une seule fois.

Exemple — Miele rentre chez elle par une ruelle, quand une mule emballée déboule au grand galop. Elle essaie de se jeter de côté pour ne pas se faire piétiner. C’est un test d’Athlète (4) – c’est une rue très étroite. Miele utilise ses 3 dés de compétence et un aspect « Réflexes éclairs » à 3 points. Elle lance donc finalement 2 dés (3+3-4) et obtient 2 3. C’est raté ! Miele risque donc de finir écrasée sous les sabots d’une carne. Toutefois, en sacrifiant la qualité du 2, elle peut obtenir un bonus de 2 et réussir son test, mais sans aucune qualité.

Exemple — Le propriétaire de la mule arrive en hurlant, accusant Miele d’avoir fait peur à son animal. Vexée, elle décide de soulager le malotru de sa bourse pour lui apprendre la politesse. C’est un test de Larron (2). Miele rassemble sa poignée : 4 dés de Larron et 3 dés pour « Rancunière ». Cela fait 7 dés, moins 2 pour la difficulté. Miele choisit de prendre 2 risques et lance 3 dés. Elle obtient 1 1 3. C’est un échec critique, sans même un dé pair pour prendre une facilité. La voleuse peut utiliser son aspect « doigts agiles » à 2 pour rattraper le coup. Elle dépense 3 points d’Effort pour activer son aspect et relancer 2 dés. Elle relance les deux 1 et obtient un jet final de 2 3 4. Cette fois-ci c’est réussi avec 4 qualités, puisque Miele garde le bénéfice de ses risques.

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LES FAILLES Exemple — Miele est une gentille fille – pour une voleuse de Pôle – mais elle a aussi quelques défauts. Elle a une faille « Haine des riches » (3) qui lui pose quelques soucis. Si elle doit interagir avec un noble, un riche guildien ou un Porteur trop plein aux as, le meneur peut activer cette faille pour lui mettre des bâtons dans les roues. Ainsi, si elle veut séduire un jeune noble durant une soirée pour s’introduire dans sa maison, ses tests de séduction (Orateur) se feront avec 3 dés en moins.

Exemple — Ce soir, Miele est en compagnie de Loran, un ami cambrioleur. Ils fouillent ensemble une bijouterie cossue, à la recherche des plus belles pièces. C’est un test d’Artisan (2). En activant quelques aspects, Loran obtient une poignée de 8 dés et Miele 6, auxquelles chacun retire 2 dés pour la difficulté. C’est donc Loran qui jette les dés. Il lancera ses 6 dés, plus 2 dés venant de Miele (la moitié de sa poignée de 4 dés). Il lance donc finalement 8 dés pour la fouille.

Exemple — Laissons un peu les voleurs de côté. Ce n’est pas une profession ou on peut agir calmement, en prenant son temps, et c’est une obligation pour les règles de réussite automatique Canitus, artisan potier, confectionne un service d’assiettes pour un client. Sans trop d’effort, il réunit une poignée de 5 dés. En temps normal, il peut donc travailler « en automatique » et fabriquer des assiettes plutôt jolies sans se fouler. En effet, en sacrifiant 3 dés de sa poignée, il réussit son test sans jet de dés, et obtient 2 qualités. Un matin, il vient travailler après une nuit agitée et une solide prise de bec avec son épouse. Sa Tension est sur la deuxième ligne du compteur, ce qui lui impose un seuil de réussite de 9. S’il travaille encore sans jet de dés, il produira des assiettes un peu plus banales. En effet, après le sacrifice de 5 dés pour une action réussie, il ne lui reste plus de dés, et donc plus de qualités. Il fabriquera donc des produits basiques, corrects, mais sans plus.

Certains aspects peuvent être des défauts ou des séquelles de blessures qui handicapent le personnage. D’autres aspects, le plus souvent utiles et positifs, peuvent se révéler gênants dans une situation précise. Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test plus difficile. Chaque point de faille activé par le meneur retire un dé de la poignée du joueur. Attention  ! Quand une faille est activée, elle compte dans la limite des trois aspects que l’on peut associer à un test de compétence. Une faille ne coûte heureusement jamais de points d’Effort.

AGIR EN COOPÉRATION

Plusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en commun pour accomplir une action coordonnée, afin d’obtenir plus de qualités. On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut être aidé efficacement par un nombre de personnes égal à son score dans la compétence utilisée. Chaque participant calcule sa poignée de dés et peut activer des aspects en payant l’Effort nécessaire. Chaque assistant fournit au joueur actif un nombre de dés égal à la moitié de sa poignée. Comme toujours, on arrondira au supérieur. S’il y a plus d’assistants que la valeur de la compétence du meneur, il gagne un dé par assistant supplémentaire. La logique et le contexte limitent aussi le nombre maximum d’assistants.

LA RÉUSSITE AUTOMATIQUE

Dans des conditions normales, un personnage peut vouloir, tout simplement, réussir une action qu’il est assez bon pour accomplir à coup sûr. Ce n’est possible que si le personnage a le temps de se pencher sur la tâche sans stress ni distraction majeure. Le coût d’une réussite automatique dépend de l’état du personnage. Il est indiqué à côté des seuils de réussite sur la feuille de personnage. Le joueur compose sa poignée de dés normalement, en ramassant les dés de sa compétence et des aspect activés. Puis il retire la difficulté indiquée par le meneur. S’il peut alors sacrifier assez de dés pour couvrir la réussite automatique, il réussit l’action sans jeter de dés. Les dés restants dans sa poignée indiquent le nombre de qualités de l’action. Il n’est pas possible de tenter une réussite automatique lorsqu’un de vos compteurs est sur sa dernière ligne. Le stress et le malaise sont bien trop intenses pour cela.

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MÉTAL BROSSÉ Advanced métal Toutes les actions entreprises par un personnage sont mesurées à l’aune des circonstances qui l’entourent : moment, milieu, personnes impliquées, intentions du personnage, etc. Le système a une portée réaliste, naturaliste, mais il ne recherche pas une précision objective et mathématique des choses  ; bien au contraire, il préfère donner des guides souples permettant d’interpréter chaque situation avec un peu de bon sens, un peu de bonne foi, et les connaissances du meneur de jeu et de ses joueurs.

LE SEUIL DE RÉUSSITE

Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du personnage. Pour un personnage en bon état général, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des états du personnage (Fatigue, Tension, Faiblesse), indiqués par ses compteurs. Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs (cf. page 257) il perd en efficacité, Le seuil de réussite d’un personnage est toujours égal au score le plus élevé indiqué par ses compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du personnage et sa faculté actuelle à accomplir une tâche simple. Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se traduisent en dés de difficulté, pas en bonus ou malus au seuil.

DÉFINIR UN TEST

C’est le meneur qui choisit les paramètres d’un test. Il doit fixer la compétence testée et la difficulté de l’action. On ne peut tester qu’une compétence, jamais les aspects seuls. Le meneur de jeu peut aussi proposer l’utilisation de compétences différentes avec une difficulté différente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test de Gentilhomme (0) ou de Bougeard (2) pour repérer certains détails au cours d’une soirée mondaine. Les joueurs peuvent demander un test différent en expliquant comment ils veulent utiliser une autre compétence, ou quels aspects ils espèrent activer, mais c’est toujours le meneur qui a le dernier mot.

Choisir la compétence

Les joueurs et le meneur peuvent, au départ, être déroutés par le nom des compétences et leur amplitude – les classiques Perception, Trouver Objet Caché ou Acrobatie sont absentes de la liste. Alors quelle compétence utiliser ?

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Prenons l’exemple le plus simple  : le test de perception. Dans de nombreux jeux, une seule compétence couvre cette aptitude. Ici, selon la situation, vous pourrez utiliser l’une ou l’autre des compétences. Examiner attentivement une scène de combat est un test de Soldat ; chercher dans la chambre d’une noble dame les lettres de son amant est un test de Gentilhomme  ; scruter les ombres d’une rue à la recherche d’un adversaire est un test de Larron ou de Citadin  ; avancer doucement pour repérer une embuscade dans la forêt est un test d’Éclaireur. Il en va de même pour de nombreuses actions dont la nature dépend fortement du moment, de l’environnement, des conditions.

LES QUALITÉS

Les qualités représentent la manière dont le personnage accomplit son action. Plus il a de qualités, meilleures sont les conséquences. C’est pour cela qu’il faut parfois activer des aspects dans l’espoir d’obtenir plus de qualités. Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est un succès, même sans aucune qualité. Le meneur ne doit jamais demander un nombre minimal de qualités : les qualités ne sont prises en compte que si l’action est réussie. Si les circonstances sont contre le personnage ou s’il doit réussir une action précise ou complexe, c’est la difficulté qui doit augmenter.

Qualités principales ou accessoires

Les qualités permettent, au départ, de définir l’efficacité brute d’une action. Le joueur peut aussi assigner certaines qualités pour habiller l’action principale ou effectuer plusieurs tâches à la fois : ce sont les qualités accessoires. Un seul test permet alors de couvrir l’ensemble d’une action et de décrire la manière dont elle est réalisée. Une qualité accessoire permet d’obtenir les effets suivants : • apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque paire de qualités donne un dé de bonus au test concerné ; • préciser ou améliorer l’action principale pour agir plus vite, plus discrètement, plus précisément, etc. Cette précision n’est pas forcément chiffrée mais peut aider le meneur de jeu à prendre quelques décisions ultérieures ; • donner des qualités dans une opposition accessoire.

Exemple — Herst veut traverser une rivière à la nage pour se faufiler dans un camp ennemi en pleine nuit. Son action principale est de nager et de parvenir de l’autre côté de la rivière sans se noyer. Il met plusieurs des qualités qu’il obtient en qualités principales. Ainsi, il nage plus vite et ne se fatigue pas trop. Il réserve des qualités accessoires pour nager silencieusement et d’autres pour surveiller la rive afin de repérer des sentinelles. Il ne fait qu’un seul test d’Athlète pour nager mais ce dernier définit à la fois sa vitesse de progression, sa discrétion et son bonus pour repérer des guetteurs.

Penser aux autres...

Quand on est en groupe, il peut être intéressant de connaître les qualités de chacun avant de les distribuer entre principales et accessoires de manière cohérente. Exemple — Lison, Alou et Bjorn forcent le pas pour couvrir une bonne distance. Si Lison n’a fait que 2 qualités sur son test, il ne sert à rien que les autres placent 3 qualités en principales (marcher vite), à moins qu’ils n’essaient de distancer la demoiselle. Au lieu de cela, ils peuvent assigner leurs qualités excédentaires en accessoires pour économiser leurs forces, rester attentifs, ou encourager Lison dans ses efforts, lui donnant ainsi un bonus à un prochain test de marche.

Définir l’action

Le plus important est de ne jamais confondre l’action principale et les éléments accessoires à celle-ci. Avant de faire le jet, joueurs et meneur doivent être d’accord sur l’action qui sera précisément accomplie si le test est réussi. Par exemple, il y a une différence entre escalader un mur discrètement et rester discret tout en montant un mur. Dans le premier cas, le personnage escalade le mur en cas de réussite, mais n’est pas spécialement discret  ; dans le second cas, il reste discret même s’il n’a pas réussi à monter le mur. Ce sont alors les qualités accessoires qui permettent de définir si le personnage est resté discret ou s’il a passé le mur, en plus d’accomplir sa tâche principale.

UTILISER LES FAILLES Les failles ne sont pas d’un usage courant, mais lorsqu’elles rentrent en jeu, elles sont vraiment handicapantes, d’autant qu’elles comptent dans les trois aspects maximum s’appliquant sur un test. On ne peut plus mettre que deux aspects, au maximum, pour les contrer. Parfois, une faille peut s’appliquer à un test de manière partielle. Le meneur de jeu peut décider d’activer tout ou partie du score d’une faille, selon les circonstances. Exemple — Reprenons l’exemple donné pour les failles. Miele déteste les nantis et a la faille « Haine des riches » (3). Si elle passe une scène à séduire un jeune noble au cours d’un scénario, ses tests de séduction se feront avec 3 dés en moins. Si elle veut juste l’allumer, histoire de l'entraîner dans un coin sombre pour lui trancher la gorge, elle fera son test avec un seul dé de malus. Cela la dégoûte de se frotter à ce sale bourgeois, mais elle se motive en pensant à son air lorsqu’elle le saignera... Il existe aussi des occasions où un aspect habituellement très pratique peut devenir une faille pour une action précise. Un aspect traduisant un caractère physique, mental ou même comportemental du personnage peut en effet être un handicap dans certaines circonstances. Imaginez par exemple un colosse essayant de se cacher dans une armoire ou une superbe Chrysalide voulant passer inaperçue en public. Exemple — Hébert est plutôt fier de son aspect Grand (3). C’est une vraie armoire à glace et il se sert de cet aspect dans son travail, pour les bagarres, et pour draguer les jolies damoiselles un peu impressionnables. Ce soir justement, Hébert se faufile hors de la chambre de la jolie Marinette où il s’est endormi par mégarde. C’est le milieu de la nuit et Hébert essaie de se déplacer discrètement pour ne pas réveiller les parents de la belle. Taquin, le meneur de jeu annonce au joueur que l’aspect Grand (3) d’Hébert est plutôt gênant dans les couloirs étroits et sur le plancher grinçant. Le joueur fera donc son test de discrétion avec un malus de 3 dés.

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LES CONFLITS Ready ? Fight !

Les règles de conflit servent bien sûr à gérer les combats. Vous les utiliserez pour éviscérer, démembrer ou décapiter les divers fâcheux qui peupleront vos scénarios. Ces mêmes règles peuvent aussi vous servir pour n'importe quelle opposition où une personne veut imposer ses vues à une autre – de manière physique mais aussi grâce à un argumentaire, à une manipulation ou par l’emploi d’une pression psychologique quelconque. L’issue du conflit peut être la mort, des blessures ou la reddition d’une des deux parties avant que le mal ne soit causé.

LE TEMPS QUI PASSE

Dans Bloodlust, vous trouverez la mention de deux intervalles de temps : la scène et la passe. Ce sont des valeurs tout à fait relatives permettant d’exprimer le temps en jeu. La scène possède toujours une unité de lieu ou d’action. Généralement, les personnages se consacrent à une activité précise (combat, enquête, diplomatie, repos, etc.) ou restent dans un même lieu géographique à vaquer à leurs occupations. Les scènes sont souvent clairement identifiées. On peut les séparer par des phrases comme « un peu plus tard », « le lendemain matin », « au bout d’un mois  », etc. C’est toujours le meneur qui définit le début d’une nouvelle scène. La passe est l’unité de temps du conflit. Elle dure le temps nécessaire pour que chaque adversaire engagé ait pu agir ou définir sa position. Selon les circonstances, une passe dure quelques secondes ou plusieurs minutes.

CHOISIR SON TERRAIN

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LA COMPÉTENCE DE CIRCONSTANCE

Au début d’un conflit, le meneur choisit et annonce aux joueurs une compétence particulière qui représente les circonstances du combat. Cette compétence n’est généralement pas une compétence de combat mais plutôt orienté vers les lieux, le moment et les circonstances du conflit. C’est le plus souvent celle avec laquelle vous feriez des tests de perception dans l’environnement immédiat. La compétence de circonstance est très importante  : elle sert à calculer le seuil de rupture, l’initiative et le nombre d’actions par passe du personnage. Tous les adversaires impliqués dans le combat utilisent au départ la même compétence de circonstance, même s’il peut arriver que le meneur de jeu laisse le choix entre deux ou trois possibilités. Ainsi, un combattant engagé sur un terrain qui ne lui est pas familier ne sera pas aussi bon que s’il choisit un environnement qu’il connaît bien et dont il maîtrise les avantages et les pièges.

LE SEUIL DE RUPTURE

Lorsqu’un conflit démarre, la première chose à faire est de calculer le seuil de rupture des adversaires en présence : • le seuil de rupture est égal à 1 + le score de la compétence de circonstance. • lors des conflits physiques, on ajoute la valeur de l’armure portée par le personnage Le seuil de rupture est calculé une seule fois au début de la confrontation.

Un combattant, même très bon, ne peut pas être à l’aise sur tous les terra ins. Un gladiateur (Soldat 2, Ferrailleur 5) sera très bon dans une arène et déstabilisé sur un champ de bataille ; un fantassin (soldat 4, Bougeard 3, Écla ireur 1) sera bon dans une mêlée ouve rte, correct dans une bagarre d’auberge et franchement paum é lors d’une embuscade en pleine forêt . Il faut donc apprendre à amener l’ennem i sur son champ de bataille favori : un pourra pas faire baisser la tête à un vieu jeune noble ne x milicien au milieu d’une taverne (Bou geard) ; mais s’il le convoque dans son palais, il en ira tout autrement (Gentilhomme). Bien entendu, cela n’empêche pas, dura nt les échanges, d’utiliser d’autres com appropriées : Bagarreur, Tireur, Athlète, pétences plus etc. Attention donc : la compétence de circonstance n’est pas la compétence qui sera utilisée pour attaquer, défendre, agir, courir. Le gladiateur, peu à l’aise dans un com bat militaire, reste très capable de hach er ses adversaires ou de parer leurs coups, tout en sorta nt de sales tours de ses manches. Sim plement, il n’est pas aussi à l’aise que dans l’arène et pour ra se laisser surprendre bien plus facil ement par un mauvais coup. Si un personnage change de circo nstance en cours de conflit (une baga rre d’auberge qui se poursuit dans la rue par exemple), un personnage peut utiliser une actio n pour changer de compétence de circonstance et reca lculer son seuil de rupture, son initi ative et ses actions. Bien entendu, personne n’est tenu de changer de compétence de circonsta nce si cela n’est pas avantageux – après tout le combat est déjà bien engagé.

L’INITIATIVE

Au début du conflit, il faut définir l’ordre dans lequel les adversaires agissent. Cet ordre sera utilisé pendant toute la résolution du conflit. • Le score d’initiative de chaque protagoniste est égal à la compétence de circonstance + un aspect adéquat gratuit. • On agit dans l’ordre, de la plus haute initiative à la plus basse. • En cas d’égalité, vous pouvez considérer que les actions sont simultanées  : chaque adversaire décide secrètement de ses actions (attaque, défense, préparation, etc.) et on les résout ensuite. Si deux adversaires attaquent en même temps, aucun n’a de défense et tant pis pour eux. Vous pourrez souvent traiter un champ de bataille sous la forme de multiples affrontements individuels simultanés. L’ordre de résolution n’a alors pas vraiment d’importance. En revanche, il peut être intéressant de savoir qui agit avant l’autre pour chaque nœud de conflit. L’initiative est certainement importante, mais les circonstances peuvent tellement varier que le plus simple est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque cas de manière unique.

NOMBRE D’ACTIONS PAR PASSE

Au cours d’une passe, vous pouvez effectuer un nombre d’actions égal à la moitié du score de la compétence de circonstance, arrondi au supérieur. Ce nombre d’actions est valable pour tout le combat quelles que soient les compétences que vous utilisez réellement par ailleurs.

S’investir

Au début de chaque passe, avant que le premier adversaire ne commence à agir, vous pouvez dépenser 3 points d’Effort pour activer un aspect lié à la rapidité, à la maîtrise, etc. Ajoutez simplement le score de l’aspect à celui de la compétence de circonstance avant de calculer le nombre d’actions dont vous bénéficiez pour cette passe (et cette passe uniquement). Exemple — Lors d’une bataille, Sven utilise Soldat (3) comme compétence de circonstance. Il a donc normalement 2 actions par passe. Au début de la première passe, il dépense 3 points d’Effort et active son aspect Rapide (2). Il obtient une action supplémentaire pour ce tour uniquement. Il pourra dépenser de l’Effort à la passe suivante pour recommencer.

LES ACTIONS Un personnage peut accomplir différents types d’actions, pour attaquer, se défendre ou agir sur le conflit. À chaque passe, un personnage peut : • tenter des actions ciblées (cf. page 248) • se défendre autant de fois que nécessaire • tenter des actions non ciblées (cf. page 250) • tenter des réactions (cf. page 251) • accomplir des actes libres Les actions ciblées et actions non-ciblées ne peuvent être effectuées que pendant votre tour de jeu. Les réactions et les défenses peuvent être effectuées n’importe quand.

S LES ACTES LIBRE ne demande aucun test, si

Si une action vous pouvez la réussir à coup sûr et qu’elle ne demande qu’une seconde, c’est très probablement un acte libre. Cette catégorie rassemble tout ce qui, dans un conflit, ne sert pas directement a bouger, attaquer ou se défendre et ne fait pas franchement évoluer la situation.

Parler

Si un joueur hurle sur un adversaire pour lui faire lâcher son arme, c’est une action ciblée. S’il appelle juste pour avertir les autres joueurs qu’il a un souci, c’est un acte libre. Parler entre joueurs est libre, tant que personne ne se met à faire de longs discours.

Les petits gestes

Pousser une chaise sous les pieds d’un fuyard pour le faire tomber est une action ciblée. Mais il y a une foule de petits gestes rapides qui ne coûtent rien. Il peut s’agir de gestes de roleplay, ou d’actions un peu plus utiles mais si faciles qu’il serait idiot de faire un jet de dés. Attraper une lettre sur une table avant de détaler ne coûte pas d’action au joueur. Il utilise simplement une action non ciblée pour se mettre à courir.

Dégainer

Même si cela ne vous demande pas de jet de dés, dégainer une arme est une action non ciblée qui coûte donc une des ses actions au personnage.

Gérer ses Efforts

Encaisser un point de Fatigue pour regagner aussitôt 6 points d’Effort est un acte libre. Un joueur peut même encaisser plusieurs points de Fatigue d’un seul coup s’il le souhaite.

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LES ACTIONS CIBLÉES Une action ciblée a pour objectif d’agir sur l’état d’un adversaire. Cela peut être en portant un coup d’épée ou en exposant des arguments pour convaincre quelqu’un. Tout cela est résolu de la même façon. • Le personnage dépense une action et effectue un test approprié, difficulté (0). Une faille ou les circonstances peuvent modifier cette difficulté. • Si le test est réussi, l’attaquant compte les qualités de son test, ce qui donne la valeur de départ de son attaque. Les armes ont un score de Menace qui s’ajoute à la valeur d’attaque. La Menace ne s’ajoute, bien sûr, que si le test est réussi. • Si la cible d’une attaque ne se défend pas, la valeur de l’attaque est immédiatement enlevée aux points d’Effort du personnage, ce qui peut le forcer à encaisser de la Fatigue pour compenser. Si la valeur d’attaque est supérieure au seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.

Exemple — Nato, un chasseur thunk, tombe nez à nez avec un salopard d’éclaireur piorad. Il est trop tard pour reculer et cribler l’intrus de flèche. Nato dégaine alors son lourd poignard de chasse et saute sur son adversaire. Nato est en forme, son seuil de réussite est à 6. La difficulté d’une attaque normale est de (0). Il a 2 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et il active son aspect « Attaque éclair » (4). Sa poignée est donc de 6. Il prend 3 risques et lance 3 dés. Il obtient 4 5 6. C’est une attaque réussie, avec 5 qualités (3 risques et 2 dés pairs). Nato annonce donc une réussite à 6 : ses 5 qualités et la Menace (1) de l’arme en plus.

Une défense est un test pour bloquer ou atténuer une action ciblée contre soi. Une défense est gratuite et n’impose pas la perte d’une action. • Une cible n’est jamais obligée de se défendre. Elle peut même annoncer sa défense après que l’adversaire ait lancé les dés de son test d’attaque. • Le défenseur effectue un test de compétence appropriée contre une difficulté (0) – toujours avec d’éventuels modificateurs. • Si le test est réussi, le défenseur compte les qualités obtenues, ce qui lui donne la valeur de sa défense. Les armes ont un score de Couverture qui est ajouté à ce score. La Couverture ne s’applique, bien sûr, que si le test de défense est réussi. • La valeur de la défense réduit la valeur de l’attaque adverse. Si cette valeur est réduite à 0 ou moins, le défenseur a réussi à esquiver, bloquer ou détourner l’attaque. Sinon, il perd des points d’Effort et risque un dépassement.

Exemple — Bajram, sympathique éclaireur piorad, est agressé par une petite ordure thunk. Le nabot essaie de lui planter une lame dans la gorge mais Bajram va se défendre. Il a 3 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et il active son aspect « Expert de la hache » (2). Sa poignée est de 5. Il prend 2 risques et lance 3 dés. Il obtient 1 3 5. C’est une défense réussie, mais pas superbe, avec 2 qualités (2 risques et 0 dés pairs). Bajram annonce donc une réussite à 4 : ses 2 qualités et la Couverture (2) de sa hache. La valeur finale de l’attaque de Nato est de 2 (attaque 6 - défense 4). La rupture de Bajram est supérieure, et il ne subit pas de dépassement, mais il perd tout de suite 2 points d’Effort.

SE DÉFENDRE

EN RÉSUMÉ...

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• L’attaquant effectue un test (0). S’il réussit, il compte les qualités + la Men ace de l’arme. C’est la valeur de l’attaque. • Le défenseur effectue un test (0). S’il réussit, il compte les qualités + la Cou verture de l’arme. C’est la valeur de la défense. • La valeur finale de l’attaque est égal e à (valeur d’attaque) – (valeur de défe nse). • Si cette valeur est nulle ou négative, le défenseur esquive ou contre l’attaque. • Sinon, le défenseur perd aussitôt (vale ur finale) points d’Effort. S’il n’en a pas assez, il doit compenser en encaissant de la Fatigue. • Si la valeur finale est supérieure au seuil de rupture du défenseur, il subi t aussi un dépassement de (valeur finale – rupt ure)

LES DÉPASSEMENTS Exemple — Le combat continue entre Nato (rupture 5) et Bajram (rupture 4). Le Piorad est un meilleur guerrier, mais le Thunk maîtrise mieux le terrain que son adversaire. Nato réussit soudain à placer une belle attaque (valeur finale 7) à son adversaire. Les choses s’annonce assez mal pour le Piorad. Pour commencer, il perd 7 points d’Effort. Il s’agit des dégâts de l’attaque, et dépassement ou pas, il encaisse cette perte immédiatement. Ouch ! Puis il compare ce score avec son seuil de rupture, qui est de 4 pour ce combat. Mauvaise nouvelle : il subit un dépassement de 3. Il coche donc 3 points de Fatigue dans son compteur d’état et note « Coup de poignard au cou (3) » sur sa feuille. Re-ouch ! Le dépassement est inférieur à 4, donc Bajram est encore en état de se battre... de justesse. S’il survit à ce combat, il sera toujours temps d’aller montrer ça à un guérisseur.

Lorsque la valeur finale d’une attaque dépasse le seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement. • Lorsqu’un personnage subit un dépassement, il encaisse aussitôt autant de point de Fatigue que la valeur du dépassement. • Si le dépassement est de 8 ou plus, oubliez les maths : le personnage est mort. • Si le dépassement est de 4 ou plus, Il est encore vivant, mais hors de combat. • Le joueur note une blessure sur la fiche du personnage, indiquant la nature de la blessure et la valeur du dépassement. Le chapitre sur la santé (cf.  page  254) vous en dira plus sur les conséquences à long terme. La règle du dépassement s’applique qu’il s’agisse d’une attaque armée, d’une emprise psychologique ou d’une manœuvre sociale. On peut très bien attendrir un péquin à coup de masse sans obtenir de dépassement, puis lancer un guttural « rends-toi ou crève » qui provoque un dépassement psychologique. Dans ce cas, le dépassement s’applique immédiatement (perte d’Effort, Fatigue, etc.) et la cible note une blessure d’un certain rang, de nature psychologique.

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ACTIONS NON CIBLÉES Ce sont les actions qui peuvent nécessiter un test, mais qui ne sont pas directement dirigées vers un adversaire. Une action non ciblée doit être effectuée à son tour et coûte une action. • faire un mouvement, une acrobatie, courir • soigner ou aider un allié • faire fonctionner du matériel • préparer une action suivante Une action non ciblée peut avoir deux effets : • d’une part, permettre l’accomplissement d’une action au cours d’un combat. Par exemple, ouvrir une serrure tandis que ça se bat autour, soigner un allié tombé, faire remonter un treuil ou soulever une grille, mettre le feu à des rideaux, etc. • obtenir un bonus grâce a une préparation Il est assez facile de faire la différence entre action ciblée et non ciblée. Si une action influe sur l’état d’un adversaire, le gène ou lui inflige des malus, c’est une action ciblée. Si l’action donne des bonus au joueur, ou ne concerne que l’environnement, c’est une action non ciblée.

Exemple — Loran et Miele fêtent un casse réussi dans un bouge, avec une bande d’amis pas bien plus honnêtes qu’eux. Soudain, la milice débarque pour arrêter tout le monde. Miele se réfugie sur une mezzanine et repère prés d’elle un lourd tonneau de bière. Si elle pousse le tonneau pour assommer un milicien passant en dessous, c’est une action ciblée. Elle essaie bien de mettre un adversaire hors de combat  ; c’est une attaque originale, mais une attaque tout de même. Si elle pousse le tonneau pour inonder le sol de la salle, le rendre glissant et couvrir la fuite d’un de ses amis, c’est une action non ciblée. Elle modifie les circonstances, gène des gens, mais ne s’attaque réellement à personne.

LA PRÉPARATION Il est possible de faciliter une action ultérieure en récupérant des dés de bonus. Les règles sont très semblables au principe de coopération (cf.  page  243), mais il s’agit là de préparer une action en s’offrant à soi-même des dés de bonus. Le joueur explique comment il souhaite préparer son action, et assemble la poignée de dés comme s’il allait faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dépensant au besoin des points d’Effort. La moitié de ces dés serviront de bonus à l’action concernée. Il n’est pas possible d’utiliser le même aspect ou la même compétence sur une préparation et sur le test proprement dit. Cela reviendrait à utiliser deux fois les mêmes avantages pour une seule action. Faites preuve d’imagination. Il est possible de répartir les bonus obtenus sur plusieurs tests durant une ou plusieurs passes. Une fois les bonus utilisés en entier, ils ne sont simplement plus disponibles. Dans une situation particulièrement stressante ou difficile, le meneur pourra fixer une difficulté sur les préparations, réduisant donc les poignées de dés avant le calcul du bonus. Dans les cas les plus extrêmes, il peut même demander de véritables tests de préparation, histoire de donner des sueurs froides aux joueurs.

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Exemple — Loran ayant réussi à fuir la milice, il tombe sur une brute à qui il doit de l’argent. Sale journée décidément. Le combat commence. Grâce à sa compétence Larron (3) et son aspect Mouvement éclair (1), Loran peut annoncer une préparation et jouer avec son couteau, le faisant changer de main, esquissant une attaque à gauche avant de frapper à droite. Il obtient donc 2 dés de bonus pour son test d’attaque avec Ferrailleur. Un bon moyen de simuler les bonnes vieilles feintes de la première édition. Vous préfériez les attaques brutales  ? Alors que diriez-vous d’une préparation utilisant la compétence Athlète et un aspect du style Brute épaisse ou Musclé comme un Polac ? Exemple — La préparation peut très bien s’utiliser hors-combat. Le lendemain, Loran, qui passe une vraie semaine pourrie, repère une bande de miliciens en civil cherchant à l’encercler. Il décide de semer ces balourds en fuyant par les toits. Il annonce une préparation, et il cherche un bon moyen de grimper sur la petite bâtisse d’en face, Il utilise pour cela sa compétence Citadin (3) et son aspect Gamin des ruelles (3). Le meneur accepte et Loran dispose donc de 3 dés de bonus sur son test d’Athlète pour grimper avant que les cognes ne lui tombent dessus.

RÉACTIONS Le principe de la réaction est de bloquer ou de limiter l’action non ciblée d’un adversaire. Si un personnage possède encore des actions durant la passe – soit qu’il n’ait pas encore agi, soit qu’il ait réservé des actions au cas où – il est possible de tenter d’empêcher une autre personne d’accomplir une action non-ciblée. Le test de réaction est assez semblable à un test de défense – le but est de limiter le nombre de qualités obtenues par l’adversaire pour lui faire perdre son action – mais cela coûte une action. Il est possible de faire une réaction en dehors de son tour de jeu et même avant son initiative. Les seules conditions sont d’être en position d’agir et d’avoir au moins une action disponible. Exemple — Loran court à perdre haleine dans les rues de Pôle, la milice toujours aux fesses. Tout en faisant ses tests d’Athlète pour les distancer, Loran veut essayer de claquer violemment l’arrièretrain d’une mule en passant, pour mettre un peu de bazar et bloquer la rue derrière lui (c’est bien une action non ciblée).

Si un milicien a une action en réserve, il peut crier pour avertir le muletier ou prévenir ses collègues de serrer à droite pour éviter les ruades de la bestiole (Réaction). L’action se résoudra en opposant le test de Veneur de Loran et le test de Soldat du milicien. Si le milicien obtient autant ou plus de qualités que Loran, celui-ci a raté son coup et les miliciens continuent la poursuite sans encombre. Si Loran obtient plus de qualités, la valeur finale de son test donnera un malus au prochain jet de poursuite des miliciens. Ainsi, si le milicien obtient 2 qualités et Loran 6, la valeur finale de l’action est de 4, et les miliciens auront 2 dés de malus sur leur prochain test.

La riposte

Une application possible de la réaction est la riposte – même si, normalement, une réaction est dirigée contre une action non ciblée. Pour faire simple, il s’agit d’effectuer une réaction sur une attaque. Utilisez une action. À la place d’une défense, vous effectuez une attaque. C’est l’adversaire qui obtient le plus de qualités qui place son coup – le nombre de points d’Effort perdus est simplement égal à la différence de qualités. La riposte défensive est chère parce qu’elle coûte une action – mais elle permet de dépenser moins de points d’Effort au final.

PRÉPARATION ? ATTENTION...

Pour le meneur de jeu Ensuite, les bonus obt , les actions de enus peuvent être préparation peuvent dev enir un sujet sensible appliqués de nombreuses manières. La seule s’il ne se fixe pas un cadre chose véritablement im de réf portante est que le Quels jets autoriser  ? Co érence. me neu r de jeu soit clair sur ce mment appliquer qu’il autorise. les bonus  ? Sur quels test s ? Pendant combien Tel bonus devra être utilisé en une seu le fois de temps  ? Malheureuse sur une seule autre action, tel aut ment, il n’existe pas re pourra être de réponse précise, car, comme souvent, cela réparti sur plusieurs tests  ; tel bonus ne s’apdépend de beaucoup de variables. Voici néan- pliquera que sur des tests d’attaque, tel autre moins quelques pistes de uniquement sur des tests réflexion. de défense, etc. Tout d’abord, une act Le plus simple est de ion de préparation s’appuyer sur les peut prendre de nombre uses formes. Dans une descriptions que les joueurs font des actions partie, un personnage un de leu rs personnages. Il suffit peu large et grand a de définir des saisi l’un de ses adversaire s pour taper sur les postures. autres. Sa première act Une posture ouvertement ion a consisté à faire agressive ne peut un test d’attaque contre cet adversaire (face à pas autoriser l’utilisation des bonus sur un test un test de défense norma de déf ense. Une posture défens l) mais les qualités ive ne peut pas, qu’il a obtenues ne sont pas allées impacter les inversement, permettre les bonus sur les tests points d’Effort et le seuil de rupture de celui-ci. d’attaque. Une préparation courte et focalisée Elles se sont transform ées en bonus que le (une charge par exemple) ne s’appliq ue que personnage a appliqué sur un test d’attaque sur un seul test  ; une préparation ouverte contre des adversaires mu ltiples, au cours de (comme un test d’orientation durant le combat sa deuxième action. Le pri ncipe de préparation pour vérifier où sont les adversaires et alliés) des actions est donc trè s souple et permet peut permettre de répartir les bonus sur d’interpréter à peu près de nom bre ux tests ultérieurs, durant n’importe quelle idée une bonne saugrenue. partie du combat en tou t cas.

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MÉTAL II Un peu BROSSÉ de finesse PLUSIEURS ADVERSAIRES

Un combattant peut parfois vouloir engager plusieurs adversaires en une seule action. Cela peut être un coup large visant plusieurs têtes, une table qu’on lance sur un groupe, ou une botte complexe pourfendant plusieurs ennemis en un mouvement. Pour ce genre de prouesses, la difficulté du test d’attaque augmente de (1) par adversaire. Les qualités obtenues sont ensuite réparties entre les cibles, au choix de l’attaquant. Exemple — Un jarl piorad se retrouve au prise avec trois Thunks énervés. Il annonce une attaque large pour blesser les trois d’un coup. Il rassemble, avec quelques points d’Efforts, une poignée de 11 dés. Pour cette attaque, il retire 3 dés (1 par adversaire). Il prend 5 risques et lance 3 dés. Il obtient 5 5 6. C’est une attaque réussie avec 6 qualités. Il décide d’attribuer 2 à chaque Thunk. Il annonce donc ses attaques en ajoutant la Menace de la hache de bataille (3) : trois attaques avec chacune une valeur de 5. Pas fin, mais efficace. Très piorad.

DÉFENSE CONTRE PROJECTILES Il est toujours possible d’effectuer un test de défense contre les projectiles – ce n’est pas à proprement parler une parade, mais plutôt une certaine manière de baisser la tête ou d’essayer de dresser un bouclier dans la bonne direction. Au cours d’une passe, chaque défense contre une attaque à distance après la première subit un malus cumulatif de (1). De plus, seuls les boucliers et assimilés appliquent leur valeur de Couverture. Vous verrez rapidement que les archers sont de vraies plaies en combat.

SURPRISE

La surprise, au début d’un combat, concerne les groupes et non chaque individu – à moins qu’ils ne soient séparés les uns des autres. S’ils sont en situation d’être surpris, les personnages doivent faire un test de compétence adéquat, en coopération, impliquant de la vigilance, une connaissance du terrain ou autre. Le meneur de jeu peut choisir une valeur de surprise fixe (pour un événement particulier et inattendu) ou demander un test de compétence impliquant de la tactique ou de la discrétion aux adversaires, toujours en coopération. Vous pouvez comparer les qualités obtenues. N’hésitez pas à augmenter la difficulté des tests si les groupes sont nombreux, bruyants, peu attentifs, etc. Si une équipe surprend l’autre, tous ses membres ont une action à jouer avant que l’on ne définisse l’initiative. Elle peut servir à attaquer, à préparer une action suivante, etc.

LE TERRAIN

Un terrain peut posséder un ou plusieurs aspects qui peuvent être activés comme ceux du personnage  : encombrement particulier, accessoires, lignes de vue, etc. Ces aspects peuvent aussi être utilisés comme faille par le meneur de jeu : terrain glissant ou difficile, peu d’espace, pas de lumière, etc. Exemple — Un combat se déroule dans un vieil entrepôt encombré. Le meneur de jeu donne une valeur de 4 au terrain à cause de toutes ces caisses, de la poussière, des échelles, des niveaux et deminiveaux, des outils qui traînent et de tout le bordel. Les combattants impliqués peuvent, à tout moment, faire appel au décor en décrivant comment ils l’utilisent pour mettre à mal leurs adversaires.

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COUPS SPÉCIAUX Vous pouvez utiliser le principe des coups spéciaux pour régler la plupart des demandes un peu particulières des joueurs. Un coup spécial est une attaque ciblée avec un malus de (1) par rang de l’adversaire dans une compétence appropriée. Si un combattant parvient à placer une attaque spéciale et à faire perdre des points d’Effort à son adversaire, il peut appliquer l’un des effets spéciaux (ou en inventer d’autres propres aux circonstances particulières du combat) : • Il peut pousser, culbuter, désarmer, distraire, gêner un adversaire. Le résultat d’une telle manœuvre est toujours de faire perdre une action à l’adversaire, sur cette passe ou sur la prochaine. • Il peut choisir de lui appliquer une faille temporaire à la place des pertes d’Effort. La faille a une valeur de 1 et dure un nombre de passes égal au score dans la compétence utilisée pour cette attaque. La faille peut être psychologique (distrait, énervé, marqué) ou physique (étourdi, ralenti, pressé, douleur, etc.). L’adversaire subit les effets de la faille sur toutes les actions où elles peuvent s’appliquer. • Il peut percer, couper, trancher un adversaire pour l’affaiblir et le faire saigner. Le résultat d’une telle manœuvre est toujours de faire perdre un point de seuil de rupture à l’adversaire en plus des pertes de points d’Effort. • Il peut gêner ou entraver l’action d’un adversaire afin de lui faire perdre un point d’initiative. Exemple — Marcus Robius est engagé en duel contre quatre malandrins qui veulent lui piquer sa bourse et attenter à sa précieuse vie. Marcus essaie d’en bousculer un pour le faire tomber (si possible dans le canal). Il fait un test Ferrailleur (2) pour son attaque (difficulté 0 de base plus 2 pour les deux rangs d’Athlète de son adversaire). Après la défense de ce dernier, il comptabilise 4 qualités qu’il inflige en dégâts tandis que le malandrin perd une action pour conserver son équilibre. Si les qualités suffisent à infliger un dépassement, le malandrin tombe à l’eau.

GRÂCE !

Même sur Tanæphis, tous les conflits armés ne débouchent pas sur la mort. Un combattant peut, parfois, vouloir capturer ou simplement épargner un adversaire. Si une attaque provoque un dépassement, l’agresseur peut choisir de retenir son coup. Son adversaire doit alors immédiatement choisir entre se rendre ou subir le dépassement.

S’il se rend, il est considéré comme hors de combat jusqu’à la fin du conflit, mais ne supporte aucune des conséquences à long terme d’un véritable dépassement. Évidemment, l’attaquant doit continuer à le tenir en respect. Attention, ici, pas question de jouer au brave. Quand la lame se pose sur la gorge et vous épargne, n’allez pas dire que soudainement, vous faites un bond pour vous dégager, façon ninja. Non. Le jet a déjà été effectué et le dépassement enregistré. Votre adversaire ne doit pas faire un nouveau jet pour vous empêcher de réagir. On applique immédiatement le dépassement, franco de port. Quand on vous disait qu’il ne fallait pas bouger ! Heureusement, tout cela s’applique aussi au meneur qui devra trouver d’autres astuces pour sauver ses figurants chéris.

MARTELAGE

Si un combattant manie une arme avec l’aspect Lourd, il peut l’utiliser pour casser l’armure d’un adversaire. C’est une attaque spéciale, avec la valeur de Protection de l’armure en malus. Si l’attaque passe, elle n’inflige pas de perte de points d’Effort, mais abîme l’armure de l’adversaire. Celle-ci gagne la faille Inconfortable (1) qui donne un malus à toutes les actions nécessitant un mouvement fluide ou précis. Ce malus est cumulatif  : casser l’armure plusieurs fois augmente la faille et donc le malus. Lorsque la faille égale le score de solidité de l’armure, cette dernière – en plus d’être horriblement inconfortable – ne protège plus du tout et ne rentre plus dans le calcul du seuil de rupture.

COMBAT À DEUX ARMES

La majorité des combattants utilisent une seule arme, et garde leur autre main libre pour aligner des gnons, pousser, ou agripper l’adversaire. Certains originaux combattent avec deux armes pour choisir entre davantage d’aspects, et utiliser au gré des circonstances les deux valeurs de Menace et de Couverture. Cela ne vous rend ni meilleur ni plus rapide – pas question de frapper gratuitement deux fois dans une passe – mais peut-être un peu plus polyvalent. Un style de combat à deux armes qu’on oublie souvent est le style au bouclier. En effet, un combattant utilisant une épée et une targe vous paraîtra n’avoir qu’une arme, jusqu’à ce que vous preniez son bouclier dans le museau. N’oubliez jamais qu’on peut frapper avec un bouclier ou un Bouclier-Dieu vous le rappellera.

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SANTÉ ET BLESSURES Détails morbides

Au fil d’un conflit, les dépassements entraînent des effets immédiats mais ils laissent aussi des blessures. Une fois le conflit achevé, il faut déterminer l’état réel des personnages. Chaque dépassement subi doit être géré indépendamment. Le tableau ci-contre indique les effets immédiats (prise de Faiblesse ou de Tension) et les effets à long terme des différents types de dépassement. Profitez des descriptions du combat pour enrichir ces douloureux moments.

LES PERSONNAGES BLESSÉS

Les personnages blessés (physiquement, psychologiquement ou socialement) subissent des séquelles de ces expériences traumatisantes, s’ils s’en sortent. • dans le cas d’une blessure physique, il faut l’intervention d’un soigneur pour stabiliser son état : un test de Médecin avec un malus cumulatif de (1) par point de dépassement au-dessus de 4. Ce test permet de stabiliser le patient pendant une heure, plus une par qualité. Vous devez refaire un test plus tard si le premier ne parvient pas à couvrir les besoins de stabilisation initiaux (voir tableau). • dans le cas d’une blessure psychologique ou sociale, le personnage rentre en crise – crise d’ego, crise de folie. Il peut y laisser sa vie (par un suicide ou la démence pure). Il vaut mieux qu’il ait des gens pour l’assister et l’aider, des épaules solides sur lesquelles s’appuyer. Comme précédemment, les gens peuvent stabiliser l’état du personnage avec des tests d’Orateur ou d’Intrigant avec un malus cumulatif de (1) par point de dépassement au-dessus de 4. Dans tous les cas, vous devez adapter les solutions, les tests et les conséquences à la situation vécue. Ne faites les tests que lorsque le conflit est entièrement réglé et que l’adrénaline redescend soudain !

LE TEST DE SOIN La difficulté du test est de (0) si toutes les conditions suivantes sont réunies : • le blessé est au repos • ni trop chaud ni trop froid • pas d’humidité excessive • des conditions de propreté acceptables • un endroit calme • le soigneur dispose du matériel nécessaire Pour chaque condition non satisfaite, la difficulté augmente de (1). Un test permet de stabiliser une personne pendant une heure, plus une par qualité. Une blessure non stabilisée s’aggrave d’un point de dépassement après une heure et ainsi de suite jusqu’à la mort. Le tableau suivant vous donne le temps durant lequel il faut maintenir une personne stabilisée avant que la guérison normale ne commence. Blessure Légère Sérieuse Grave Mourant

Temps de stabilisation 1 heure 6 heures 24 heures 48 heures

• la Fatigue, la Faiblesse et la Tension encaissées se récupèrent au rythme normal. • lorsque la récupération ou la guérison sont indiquées comme longue, il faut une semaine par point de dépassement à partir de 4 pour commencer à récupérer les états  : une semaine pour un dépassement de 4, deux semaines pour un dépassement de 5, etc. Durant ces semaines, il est impossible de récupérer les points encaissés et les malus s’appliquent à plein. Des épices peuvent aider le patient à supporter les soins, aider le médecin ou stabiliser sans peine une situation désespérée. Mais ce n’est pas donné, et le risque de se réveiller avec une cicatrice toute propre et une jolie dépendance en bonus est toujours présent (cf. page 278).

DE DARWIN tas de LA MÉTHO soins sont un peu complexes, avec des de souvent, les règles de guérison et de

Comme er sur la mortalité en compte – histoire de bien insist circonstances et de malus à prendre la fumée dissipée. fois ne qu’u er ccup devez vous en préo ode simplifiée. l’univers. C’est pour cela que vous ne méth et plus méchant – en appliquant cette du temps, fiant Vous pouvez aussi jouer plus vite – sacri en non, ou és bless aite s’occuper des rités, les prio Demandez au reste du groupe s’il souh ses ir revo édiats. Si le groupe accepte de , ceux elles séqu des moyens, des objectifs narratifs imm de pas nt o n’ s moin ou dépassement de 4 – rent souff és blessés s’en sortent – ceux avec un bless les (2 à 4). Si le groupe n’accepte pas, . rent au-dessus survivent avec une séquelle meu s autre les 3), à (1 s ont une séquelle ceux avec un dépassement de 4 ou moin

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1 2

Blessures physiques

Égratignure — 1 pt de Faiblesse Blessure légère — 2 pts de Faiblesse

Chocs psychologiques

Discrédit social

Secoué — 1 pt de Tension Ébranlé — 2 pts de Tension

Mouché — 1 pt de Tension Cassé — 2 pts de Tension

3

Blessure sérieuse — 5 pts de Faiblesse Choqué — 5 pts de Tension Séquelle Séquelle

4

Blessure grave — 8 pts de Faiblesse Guérison longue – Séquelle

Crise mineure — 8 pts de Tension Récupération longue – Séquelle

Mourant — 10 pts de Faiblesse Guérison longue – Séquelle

Crise majeure — 10 pts de Tension Grillé — 10 pts de Tension Récupération longue – Séquelle Récupération longue – Séquelle

5-7 8

Mort instantanée

Effondrement total

Mortifié — 5 pts de Tension Séquelle Humilié — 8 pts de Tension Récupération longue – Séquelle

Mise au ban

LES SÉQUELLES

Chaque blessure sérieuse ou plus peut entraîner des séquelles – la première d’entre elles étant la mort rapide. C’est pour cela que les guérisseurs doivent ouvrir, couper, débrider, farfouiller, remplacer et atteler. Pour limiter les risques de séquelles, un soignant doit réussir un test de Médecin avec une difficulté égale au dépassement. Ce test doit obligatoirement être effectué dans les 12 heures qui suivent la blessure. Un personnage blessé sérieusement ou plus gagne une faille appropriée dont le score est égal à 5 moins le nombre de qualités obtenues au test de Médecin. Ainsi, une blessure non soignée entraîne une séquelle avec un score de 5. Un test réussi avec 5 qualités ou mieux annule complètement la séquelle. Les séquelles peuvent aller du mal de dos récurrent à la balafre visible et choquante, en passant par différentes mutilations gênantes, y compris des amputations. Il est possible de réduire la gravité d’une séquelle en réopérant, ou en rachetant les scores par l’expérience. C’est au meneur de décider si un tel rachat est possible et à quelle condition. Par exemple, une cicatrice pourra être atténuée d’un point par simple « guérison » (en payant les points d’expérience nécessaires) mais il faudra des épices ou le travail d’un médecin doué pour l’effacer davantage. Une amputation pourra être réduite d’un ou deux points (le personnage apprenant à « faire sans ») mais elle ne disparaîtra jamais tout à fait.

«  Les étrangers parlent toujours des soigneuses sekekers. Certains admirent même leurs prouesses. Ils ignorent simplement que les furies ne se préoccupent ni de la douleur ni des séquelles. Celles qui survivent aux rites d’initiation se complaisent dans les cris et la souffrance, comme les marqués se complaisent dans la crasse. » Mohanan an Berenndi, médecin jaloux

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DÉSIRS Old enough to greed Les personnages sont mus par des motivations plus ou moins profondes qui affecteront leur comportement et leurs actions et réactions. Dans Bloodlust, ces motivations sont appelées désirs et sont au nombre de cinq : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence. Ces désirs ont une place à part entière dans la mécanique de jeu, induisant des obligations et des pulsions.

LES CINQ DÉSIRS HUMAINS Connaissance

Ce désir représente la curiosité du personnage et sa volonté d’accumuler le savoir, sous quelque forme que ce soit. Une commère de quartier et un universitaire ont tous les deux un fort désir de Connaissance, même s’ils ne le satisfont pas forcément dans les mêmes domaines. Plus ce désir est fort et moins un personnage résiste à l’envie de savoir ce qui se cache derrière une porte fermée, dans un coffret précieux ou dans une lettre scellée. Il stresse quand on lui cache quelque chose. À l’inverse, il ressent une forte satisfaction à apprendre de nouvelles connaissances, à mettre à jour des secrets ou à découvrir des informations soigneusement dissimulées.

Plaisir

Ce désir englobe l’ensemble des pulsions hédonistes d’un personnage : sexe, nourriture, épices, jeux du cirque et autres amusements. Plus le désir est élevé et moins le personnage supportera de passer du temps sans se divertir d’une manière ou d’une autre. Chez certains, un fort désir de Plaisir prendra la forme d’une recherche perpétuelle de nouvelles façons de s’amuser, alors que, chez d’autres, il s’agira surtout de répéter inlassablement des activités déjà bien connues et appréciées.

Pouvoir

C’est le désir de se sentir supérieur aux autres et de leur imposer sa propre volonté. Cela peut prendre plusieurs formes, que ce soit l’envie d’obtenir un poste de responsabilités ou d’être systématiquement reconnu. Fondamentalement, il s’agit d’un besoin de se sentir plus important que les autres et d’avoir une influence sur leurs vies plutôt que l’inverse. Avec un fort désir de Pouvoir, le personnage aura facilement une grande gueule ou passera son temps à manipuler (plus ou moins finement) les gens autour de lui. Il sera pour lui essentiel

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de savoir qu’il contrôle son environnement, soit parce que les gens ne peuvent rien lui refuser, soit parce qu’il les domine d’une manière ou d’une autre.

Richesse

Il s’agit du désir de posséder et donc de se sentir à l’abri du besoin. Il relève également d’un besoin de se sentir supérieur aux autres par la possession d’objets et de richesses qu’ils n’ont pas. Chez certains, ce désir se manifeste par l’envie de posséder des espèces sonnantes et trébuchantes en quantité – avarice ici – mais chez d’autres, il va s’accompagner d’une forte envie de dépenser afin d’étaler sa richesse. Ces derniers peuvent se retrouver à être chroniquement fauchés et donc constamment en recherche de plus d’argent à flamber.

Violence

Ce désir matérialise la propension du personnage à se laisser aller à ses pulsions agressives et destructrices. Il donne également une bonne indication de la volonté du personnage de se mettre en danger pour le plaisir du rush d’adrénaline. Cependant, un fort désir de violence n’implique pas forcément que le personnage ne sache pas se contrôler. Un bourreau batranoban qui fait son travail de manière consciencieuse peut avoir un fort désir de Violence sans pour autant perdre ses moyens.

LA VALEUR DES DÉSIRS

Cette valeur représente la manière dont le personnage va percevoir chaque désir et gérer cet aspect particulier de la vie. Il s’agit de scores allant généralement de 1 à 5. 0 – Représente un rejet fort de ce désir. Plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût, il s’agit d’un rejet fort et actif. Un personnage ne peut avoir qu’un seul désir à 0. 1 ou 2 – Le désir est présent, mais ordinaire. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut en tirer du plaisir ou de la Tension, mais n’y accorde pas plus d’intérêt que cela. 3 ou 4 – Le désir est marqué et a une influence notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’intérêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre de ses actions, qu’il en soit conscient ou pas. 5 – Le désir est extrême, et l’essentiel de ce que fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte. On n’autorise généralement qu’un seul score à 5 pour un personnage, celui-ci définissant en grande partie l’individu.

COMPTEURS D’ÉTATS

mal à en crever

Un personnage est rarement en pleine santé. Il se fatigue, connaît les affres du stress, quand il n’est pas carrément blessé ou malade. Pour représenter tout cela, le personnage possède trois états : la Fatigue, la Faiblesse et la Tension. Chaque état est représenté par un compteur de quatre lignes. Une ligne possède deux groupes de cases. Tous les personnages possèdent le premier groupe – et donc un minimum de trois cases par ligne. Le nombre de cases dans le deuxième groupe dépend d’un score lié à chaque compteur, fonctionnant comme un trait (avec un score et un niveau d’expérience pouvant augmenter). La seconde partie de chaque ligne contient autant de cases que le score du compteur. Exemple — Grosh possède un score de 2 en Fatigue, un score de 1 en Faiblesse et un score de 3 en Tension. Ces scores s’ajoutent au 3 cases des 3 premières lignes du compteur • Grosh possède 5 (3+2) cases sur ses lignes de Fatigue et 18 cases au total (5 × 3 +3). • Il possède aussi 4 (3+1) cases sur ses lignes de Faiblesse 15 cases au total (4 × 3 +3). • Enfin, il possède 6 (3+3) cases sur ses lignes de Tension 21 cases au total (6 × 3 +3). Lorsque vous allez bien, tous les compteurs sont vides. Vous cochez des cases quand vous encaissez des points de Fatigue, de Faiblesse ou de Tension. Vous effacez des points de compteur en vous reposant, en vous soignant ou en vous relaxant. Si vous dépassez de la dernière ligne d’un compteur, vous subissez aussitôt une crise pouvant entraîner la mort, le coma ou la folie.

VIEILLIReur meurt rarement dans son lit,

Un Port cet encart. aussi peut-on douter de l’utilité de et les ence jouv de es épic Sauf qu’entre les vous allez es, Arm des de épitu décr de oirs pouv certainement en avoir besoin. et un Un personnage possède un âge réel sse dépa réel âge son nd Qua seuil de vieillesse. (1). Son x Vieu faille une nt obtie il , seuil ce à son âge nouveau seuil de vieillesse est fixé ge est onna pers d’un al initi seuil Le 10. + el actu avez vous si 1d6 (34+ ans 35 aux alentours de dé) un er lanc de e envi faille Un Tanaphéen basique obtient une rang à 45 ième deux son d pren ans, 35 à x Vieu ans, son troisième à 55, etc.

Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12 ou 15) indique le seuil de réussite de vos tests (cf. page 240). On utilise toujours le seuil le plus élevé, quel que soit le compteur où il se trouve. Exemple — Svenson a été piqué par une grosse araignée des neiges en pays thunk – sans doute une de leurs saletés de piège. Il encaisse trois points de Faiblesse toutes les heures, incapable de se soigner. Comme chacune de ses lignes de Faiblesse compte 7 cases, il aura rempli sa première ligne en un peu plus de deux heures et verra son seuil de réussite passer à 9. S’il ne trouve pas de l’aide ou un antidote, Svenson sera mort dans moins de 8 heures ! Des médicaments ou des épices peuvent annuler temporairement un ou plusieurs malus dus aux états d’attrition – par exemple des analgésiques contre la douleur (Faiblesse), des antidépresseurs (Tension) ou des amphétamines (Fatigue). Généralement, cela ne va pas sans quelques effets secondaires.

DES TESTS POUR RÉSISTER ?

Les gains d’état sont le plus souvent des valeurs fixes. Dans certaines situations, le meneur peut choisir de moduler ou annuler un encaissement d’état en fonction de la réussite ou de l’échec d’un test de compétence appropriée. Il est cependant recommandé de n’avoir recours à des tests que sur des situations qui en valent vraiment la peine. Dans ces cas-là, le meneur fixe le gain normal et fait effectuer au joueur un test approprié, contre une difficulté de (1). Pour chaque qualité sur le test, le gain de Tension est diminué d’un point – parfois avec un minimum.

 : Mais certains effets font varier le seuil ple • chaque année de travail dur (par exem de ve escla me com ou sel de e min dans une an ; force) baisse le seuil d’un an ; • une blessure grave baisse le seuil d’un an ; d’un seuil le • une crise d’état baisse rituel • un événement rude comme un 5 ; de l seui le ser initiatique sekeker fait bais votre er caus nt eme facil peut x, Vieu L’aspect lique sur mort. Pour commencer, la faille s’app chaque à , plus De . ison guér de tests tous vos de dés bre nom un ez nouvelle crise d’état, lanc de ltat résu un Sur . faille la de e égal au scor olie, emb – t mor est 12 ou plus, le personnage e l’arme à crise cardiaque, peu importe : il pass presque. Ou l. orte gauche. Personne n’est imm

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LA FATIGUE Les moyens les plus courants de gagner de la Fatigue sont les blessures ou la récupération de points d’Effort (rappel  : encaisser un point de Fatigue permet de récupérer six points d’Effort). Par ailleurs, chaque fois que le personnage se fatigue, néglige sa santé, ne se repose pas ou saute des repas à répétition, le meneur lui fait gagner entre 1 et 10 points de Fatigue. Ces points s’inscrivent sur le compteur de Fatigue.

RÉCUPÉRATION

Le personnage efface 4 points de Fatigue de son compteur par nuit de repos. Une nuit courte ou agitée peut réduire ce score à 2 ou 3. Il est aussi possible de récupérer 1 point en faisant une vraie pause en cours de journée, pour le repas ou une sieste (cumulable). Une journée complète de repos permet de récupérer 3 points de Fatigue. Néanmoins, la Fatigue ne peut jamais redescendre ainsi sous le score actuel de Tension ou de Faiblesse.

Exemple — Jadzia, espionne sekeker, arrive à Pôle après un long voyage. Elle a accumulé 10 points de Fatigue. Si elle dort correctement et passe deux jours à se reposer sans rien faire de stressant ou de fatiguant, elle sera entièrement reposée. Dès le premier jour, elle encaisse 2 points de Tension après une rencontre désagréable. Dès lors, quel que soit le repos qu’elle prendra, elle ne descendra pas en dessous de 2 points. Il va falloir se détendre...

Dès que la dernière ligne de Fatigue est entièrement remplie, le personnage est dans un état de fatigue extrême. Tout nouveau gain de Fatigue se cumule et forme un score de dépassement. Le personnage s’effondre aussitôt. Au choix du meneur, il s’évanouit ou reste à peu près conscient. Il peut s’exprimer, mais ne peut effectuer que des actions simples, lentes et non fatigantes. Le personnage peut éventuellement faire une action plus compliquée, mais il encaisse 1 point de Fatigue tout de suite après la résolution du test. Si le dépassement atteint 5 ou plus, l’épuisement terrasse le personnage qui est alors mort ou mourant. C’est le meneur qui détermine son état exact. Si le personnage est mourant, il peut être sauvé, mais cela sera difficile et aura des conséquences lourdes.

Exemple — Jadzia n’a pas réussi à se reposer. En fait, après une semaine de bringue, de sorties et de fumeries diverses, elle coche des cases de sa dernière ligne de Fatigue. Son seuil de réussite est à 15. Lorsqu’elle essaie de goûter un épice un peu fort dans un bouge du quartier des plaisirs, elle encaisse 6 points de Fatigue. Elle dépasse soudain son maximum de 4 cases. Elle échappe de peu à la mort et tombe en syncope. Elle se réveillera sûrement dans une ruelle sordide, sonnée, dépouillée de ses biens et avec une sale gueule de bois.

CONSÉQUENCES

Exemples Une nuit blanche en ville, à boire et s’amuser Une nuit de garde au campement, en sentinelle Une nuit de patrouille sur le front Une heure de fuite éperdue, ou une poursuite Une journée de voyage à marche forcée Une journée de marche dans la neige ou une jungle hostile Plus de 18 heures d’activité en continu ... puis par heure d’activité supplémentaire, sans une nuit de repos

258

Gain de Fatigue 5 3 6 3 2 3 10 1

LA FAIBLESSE La Faiblesse représente l’état physique du personnage, sa santé générale. Les moyens les plus courants de gagner de la Faiblesse sont : • les blessures • les poisons et les maladies • la faim, la soif, les températures extrêmes Beaucoup de gains de Faiblesse se font à cause d’effet continus (cf.  page  263). Pour résumer, chaque source donne entre 1 et 10 points de Faiblesse à intervalle régulier. Ces gains durent tant que le personnage n’a pas éliminé la source ou s’arrête après un nombre de gains défini.

Exemple — Jadzia est passée voir un médecin au rabais pour soigner les restes de sa gueule de bois. Un médicament mal dosé lui inflige des maux de ventres brutaux (1 point de Faiblesse par jour pendant une semaine). Pendant cette semaine, non seulement Jadzia a droit à son point coché chaque matin, mais elle ne regagne aucun point en se reposant. Son corps est trop occupé à lutter contre la nausée et les douleurs.

Exemple — Jadzia retourne voir son médecin pour lui faire payer son erreur. Meilleur baratineur que toubib, il parvient à la convaincre d’avaler une autre potion qui soulagera toutes ses douleurs. C’est en fait un poison qui expédie directement Jadzia deux cases après son maximum (dep. 2). Le charlatan pousse la Sekeker dans sa cave où elle continue à sombrer (+1 pt par heure). Elle mourra 3 heures plus tard (dep. 5), étouffée dans son vomi.

RÉCUPÉRATION

Seul le repos permet de récupérer de la Faiblesse naturellement. Tant qu’une cause de gain de Faiblesse est présente, il n’est pas possible de se remettre. Une fois la cause traitée (antidote, blessure stabilisée, remède contre une maladie, etc.), un personnage regagne 4 points de Faiblesse par nuit de repos. De nouveau une nuit courte ou agitée réduit ce score à 2 ou 3. Rappelez-vous que la Faiblesse d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.

CONSÉQUENCES

Lorsque la quatrième ligne de Faiblesse est remplie, le personnage tombe dans le coma. Il s’enfonce rapidement – un point de plus par heure jusqu’à la mort, cinq points au-dessus de la dernière case. Des tests de guérison sont possibles, chaque heure, pour réduire le dépassement d’un point. Mais tant que les causes de la Faiblesse ne sont pas soignées ou annulées, le personnage reste en danger de mort.

Exemples Faim – Les effets se font sentir après une journée sans nourriture. Interruption : se nourrir.

Gain de Faiblesse 1 par jour

Soif – Les effets se font sentir au bout d’une journée sans boire. Interruption : boire.

1 par 2 heures

Chaleur extrême – Si le personnage est soumis à une température supérieure à 35° sans équipement adapté, ou à une température de 50°, même équipé. Interruption : se soustraire à la chaleur (abri, épice, quitter la zone chaude, etc).

1 par 2 heures

Froid extrême – Si le personnage est soumis à une température inférieure à -10° sans équipement adapté, ou à une température de -25°, même équipé. Interruption : se soustraire au froid (abri, épice, quitter la zone froide, etc).

1 par 2 heures

Exemple de maladie – Colique carabinée après une mauvaise soupe de choux. Interruption : après 4 jours très désagréables.

1 par jour

259 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LA TENSION La Tension détermine la manière dont les personnages, tiraillés entre leurs motivations, leurs buts immédiats, les nécessités de la vie courante et la pression sociale, se retrouvent parfois à gérer des niveaux de stress sans équivalent. Les moyens de gagner de la Tension sont : • être soumis au stress • résister à un désir • subir une peur ou une terreur intense

RÉCUPÉRATION

Le personnage efface 2 points de Tension de son compteur par nuit de repos et 1 par jour d’activité calme (ce qui inclut la marche ou la chevauchée). De surcroît, toute activité satisfaisant un désir du personnage lui permet d’effacer un nombre de points variant entre 1 et son score de désir. Le meneur de jeu fixe la valeur de cette récupération en fonction des circonstances et du contexte. Notez que le score de Tension d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.

CONSÉQUENCES

Chaque fois que le personnage dépasse la dernière case de sa dernière ligne de Tension, il subit une séquelle égale à la valeur du dépassement – c’est-à-dire qu’il note un nouvel aspect qui sera le plus souvent une faille. Chaque nouveau gain de Tension entraîne une nouvelle séquelle mentale. Dès que le personnage subit un dépassement de son compteur de Tension, il doit réagir en fonction de la situation : fuite face à la peur, céder à la tentation, etc. La crise peut être décrite par le joueur si le gain final a été minime. S’il a été très important, c’est le meneur de jeu qui définit comme le personnage se comporte. Si le dépassement atteint 5 ou plus, le personnage subit un choc tellement important qu’il sombre dans une folie permanente ou dans la catatonie. Des soins et des efforts importants pourraient réussir à l’en sortir, mais cela demanderait beaucoup de temps. Au meneur de décider si cela sera possible.

260

Exemple — Horace de Burges-Cran est Porteur depuis peu. Il rentre à Pôle d’un long voyage, et il a 8 points de Tension cochés. Après un jour et une bonne nuit de sommeil, il n’est plus qu’à 5, puis 2 le lendemain matin et 0 au troisième jour. Rappelons que ce score fixe aussi le maximum de la récupération de Fatigue. Même avec des épices, un bon massage et du repos, Horace ne sera pas reposé physiquement avant d’être un peu détendu.

Exemple — Horace croise en ville un ancien camarade de classe. Lorsqu’ils étaient petits tous les deux, Bertram adorait tabasser Horace en douce derrière l’école pour lui voler son argent de poche. Devenu porteur d’Arme, Horace décide de rappeler à Bertram tous ces bons souvenirs. Après un passage à tabac en règle, Horace explique à son vieux pote qu’il les tuera, lui et toute sa famille, s’il le recroise un jour, même par hasard. Bertram a une telle peur qu’il subit un dépassement de Tension de 2 points. Il a maintenant une faille «  Peur des hauts quartiers » au rang 2. Il évitera le secteur autant que possible, et ne sera jamais tout à fait tranquille même s’il doit le traverser en vitesse. Le meneur aurait aussi pu opter pour une simple «  Peur des porteurs d'Arme  » ou, plus tordu, une « Phobie des enfants ».

LE STRESS Exemple — Le stress ne doit pas être une excuse pour refiler de la Tension aux joueurs sans arrêt. En revanche, c’est un très bon moyen pour indiquer au groupe les moments importants, les figurants très casses-burnes ou le tournant d’une situation.

Exemple — Horace est un coureur de jupons bien connu (Plaisir 4). À la soirée mondaine où il se rend, il croise une foule de charmantes invitées sans en être plus ému que cela (situation courante). Le meneur lui signale toutefois que la fille du gouverneur local est une très belle plante et qu’elle paraît être en quête d’un galant pour la fin de soirée. S’il veut résister à son penchant, Horace risque une prise de Tension de 4 points. Ne voulant pas se fâcher avec le gouverneur, Horace ne cède pas aux assauts de la belle. Horace encaisse donc 4 points de Tension et parvient à grand-peine à repousser la fille du gouverneur. Celle-ci file aussitôt se plaindre de sa goujaterie auprès de son papa.

Le stress intervient de mille manières dans un scénario. Du cambrioleur entendant du bruit dans la maison qu’il croyait déserte, au professeur réclamant le silence à ses élèves pour la trentième fois de la journée, les exemples ne manquent pas. Dans ces circonstances, si le meneur l’estime cohérent, il peut faire gagner au personnage entre 1 et 3 points de Tension.

RÉSISTER AU DÉSIR

Chaque fois que le personnage est confronté à une pulsion émanant d’un de ses désirs, il a deux possibilités : • Il cède à la pulsion et le joueur doit jouer en conséquence ; • Il résiste à la pulsion et il gagne des points de Tension comme indiqué ci-après. Pour déterminer le nombre de points de Tension que gagne un personnage résistant à un désir, le meneur doit prendre deux éléments en compte : • La valeur du désir concerné  : c’est ce score qui fixe le nombre de points de Tension que le personnage encaisse s’il ne cède pas au désir. • La situation du personnage face à ce désir : selon que le désir est généralement satisfait, a été satisfait il y a peu, ou au contraire, n’est qu’un lointain souvenir pour le personnage, augmentez ou réduisez la prise de Tension.

La Tension sur un désir nul

Si un personnage ayant un désir à zéro est confronté à une démonstration trop ostentatoire correspondant ce désir (luxe démesuré pour la Richesse, orgie pour le Plaisir, etc.) il peut encaisser de la Tension. Traitez le gain de Tension comme si le personnage avait un désir inversé de 3. En revanche, face à une situation courante liée à un désir à zéro, le personnage reste de glace et ne subit aucune Tension. État du personnage et circonstances Le personnage n’est pas en manque, ou il dispose d’autres moyens de satisfaire ce désir rapidement si besoin. Le personnage a satisfait ce désir récemment, ou il sait pouvoir le satisfaire sans trop d’efforts ailleurs.

Le personnage est un peu en manque, ou il a des raisons personnelles de juger la situation attirante.

Le personnage est franchement en manque, il a déjà résisté à cette situation en encaissant des points de Tension ou il sait que c’est sa dernière chance de satisfaire ce besoin avant longtemps. Situation courante, habituelle Situation rare, intéressante, un peu tordue

Modificateur - 2 points - 1 point +1 point +2 points - 1 point + 2 points

261 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LA PEUR La peur est un moyen courant d’encaisser des points de Tension. Il y a trois degrés de peur qui sont là pour donner une indication des gains de Tension associés. • Frousse – 1 à 4 pts Scène angoissante, mais à caractère compréhensible, naturel : une scène de meurtre particulièrement sanglante, un charnier… • Frayeur – 5 à 8 pts (1pt en cas de fuite) Événement effrayant  : un adversaire redouté, un fauve particulièrement dangereux, un pouvoir du fluide rare et tordu, quelques morts-vivants. • Terreur – 9 à 12 pts (3pts en cas de fuite) Événement surnaturel flippant  : une bête monstrueuse ou très imposante, une armée de morts-vivants, des soldes au beau milieu d’un marché batranoban, etc. Attention  : il s’agit vraiment là d’événements capables de faire craquer les personnages les plus endurcis. À utiliser avec modération. Un personnage confronté à une situation de peur peut décider de fuir (ou ne pas s’en approcher). Si le personnage résiste à cette pulsion de fuite, il gagne le nombre de points de Tension indiqué par le meneur de jeu. Si le personnage cède à la pulsion de peur et choisit de fuir, il évite le gain de Tension normal. Cependant, les situations de Frayeur et de Terreur sont telles que même en fuyant le personnage gagne un peu de Tension  : 1 point pour une Frayeur et 3 pour une Terreur.

Exemple — Hansdar Turson est le porteur de Gutspiller, une Masse hérissée de pointes dont coule en permanence un sang noir et glacé. Ce n’est pas le genre d’Arme qui apprécie que son porteur se comporte en mauviette. Cette nuit, Hansdar, se repose de ses voyages dans un petit relais de voyageur. Il est réveillé par des hurlements, et s’aperçoit que le bouge est attaqué par une meute de mort-vivants en maraude. Le meneur annonce qu’il s’agit d’une Frayeur à 8 points. Hansdar doit choisir entre deux solutions  : faire face aux cadavres et risquer sa peau ou fuir par une fenêtre. S’il veut combattre, il va devoir encaisser des points de Tension. S’il fuit, il évite une grosse prise de Tension, encaissant simplement le point incompressible dû à la frayeur. Si Hansdar est déjà très tendu, il risque de fuir de toute façon, qu’il l’ait décidé ou qu’il subisse un dépassement. En effet un dépassement dans ce genre de circonstance provoque le plus souvent une fuite ventre à terre.

LES PORTEURS ET LA PEUR Une Arme-Dieu est un bel outil pour renforcer l’ego et le sang-froid d’un simple mortel. Quand un Porteur décide de faire face à un effet de peur, il encaisse les points de Tension normaux annoncés par le meneur, moins la puissance de son Arme.

Exemple — Avec Gutspiller (puissance 3), si Hansdar décide de faire face à un énorme grizzli enragé (frayeur 6), il ne subit que 3 points de Tension. Gutspiller en a vu d’autres  ! Si cette fiote de Hansdar décide de fuir, il subit la prise minimum pour une frayeur (1 point) et son Arme ne peut rien faire contre. Le métal, c’est pas fait pour les lâches.

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262

LES EFFETS CONTINUS Il s’agit d’effets néfastes qui érodent peu à peu l’état d’un personnage, jusqu’à ce que ce dernier s’effondre ou que l’effet s’arrête. Selon le type d’effet, celui-ci affecte la Fatigue, la Faiblesse, la Tension ou même l’Effort. Chaque effet continu peut être interrompu par une ou plusieurs conditions déterminées. Les plus fréquentes sont : • réussite d’un test spécifique ; • écoulement d’un nombre défini d’occurrences de l’effet ; • un événement particulier lié à l’effet.

Réduire le temps d’effet

Si un effet peut être interrompu au bout d’un nombre défini d’occurrences les règles suivantes s’appliquent : • Le nombre d’occurrences peut être réduit du score d’un aspect approprié dès le début de l’effet ; • Les qualités obtenues sur un test spécifique peuvent également réduire le nombre d’occurrences. Exemple — En plein désert de Haas, l’aventurier dérigion Simon Galina se fait mordre par une vipère sanglante. Le poison va lui faire encaisser 2 points de Faiblesse par minute pendant 10 minutes. Comme Simon a un aspect Solide comme un roc (2) la durée d’effet est ramenée à 8 minutes. Alors que Simon commence à se tordre de douleur, tandis que du sang lui suinte des oreilles et des yeux, son compagnon de voyage, l’Alweg Rigis Robs, s’empresse de lui prodiguer quelques soins pour endiguer les effets du poison. Le meneur estime que cela prendra 3 minutes. Simon aura déjà encaissé 6 points de Faiblesse. Rigis fait son test de Médecin (2) et obtient 2 qualités. La durée d’effet du poison passe à 5 minutes. Au final, Simon aura encaissé 10 points de Faiblesse. Il est donc dans un sale état, mais vivant.

Effets secondaires

Un effet continu peut avoir un ou plusieurs effets secondaires. Voici quelques exemples : • Le personnage subit une Faille pendant que l’effet est en cours. • Le personnage ne pourra commencer à récupérer qu’après un temps de convalescence. • Le personnage est incapable d’agir pendant que l’effet est en cours.

Voici quelques exemples d’effets continus : un venin, une fièvre et les dégâts du feu. Vous pourrez vous en inspirer pour gérer les poisons, les maladies et les mille-et-une facéties que vous inventerez pour pourrir la vie des joueurs.

Venin de vipère sanglante

La vipère sanglante est un reptile que l’on rencontre essentiellement sur le plateau du Kraag. Sa morsure provoque des hémorragies douloureuses. Les Tareks utilisent occasionnellement ce venin pour empoisonner des pointes de carreaux ou de flèches. Dégâts  : 2 points de Faiblesse par minute pendant dix minutes Interruption : test de Médecin (2) pour réduire d’une minute plus une par qualité (un seul test) Effets secondaires : tant que le poison est actif, la victime subit une faille Douleur (1).

Fièvre fangeuse

Cette fièvre violente et tenace s’attrape essentiellement dans les marais si l’on ne fait pas attention à l’eau que l’on boit. Elle a une période d’incubation d’une journée. Heureusement, elle est simple à traiter. Dégâts : 2 points de Faiblesse par jour pendant vingt jours Interruption  : test de Médecin (0) pour réduire d’une journée plus une par qualité (un test tous les 5 jours) Effets secondaires  : tant que la maladie est active, le personnage subit une faille Fiévreux (3). À la fin de la maladie, il se passe encore 5 jours avant que le personnage ne puisse récupérer ses points de Faiblesse.

Embrasement

Un embrasement dispose d’un score allant de 1 à 5 selon son importance (1 pour un avant-bras enflammé jusqu’à 5 pour un embrasement total). Dégâts : (score) points de Faiblesse par passe jusqu’à interruption Interruption : • Test d’Athlète (1) par point d’embrasement • Immerger la zone enflammée (sauf si de la poix ou un épice spécial a été utilisé) Effets secondaire : le score de l’embrasement augmente de 1 toutes les passes jusqu’à atteindre 5. Tant que la victime est en feu, elle subit une faille Douleur (score).

263 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

LES FIGURANTS chair à baston

Vous pouvez créer et gérer les figurants et les adversaires des personnages exactement comme ces derniers – compétences, aspects, Effort, états, etc. Vous vous rendrez compte que, si c’est très intéressant pour les figurants les plus importants, c’est rapidement la plaie pour la masse des silhouettes qui entourent les personnages. Voici la manière simple de caractériser et de gérer tous ces gens (et les bestioles et les monstres aussi, tiens !)

LE PROFIL D’UN FIGURANT

Voici un exemple utilisant le format habituel de description d’un figurant : Dojdid, colporteur batranoban – 3 / 6 Spécialités – 9 : As de l’esquive, Faire la fête, Négocier de bons prix, Se planquer, Extra – 12 : Baratineur, Connaissance de la route des épices, Sentir venir les ennuis Compteur : 6 / 9 / 12 / 15

Le nom, le descriptif

C’est une esquisse rapide de l’individu. On le complète avec son métier, son occupation principale ou sa nature.

La valeur

Cette valeur (3 dans notre exemple) représente l’importance et l’efficacité basique du figurant. La valeur du personnage indique le nombre de dés qu’il lance pour n’importe quelle action, même sans rapport évident avec son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi cette valeur pour calculer le seuil de rupture et le nombre d’actions par tour, toujours en essayant de prendre en compte l’adéquation de l’occupation du figurant et du style de conflit. Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple), indique le nombre de dés que vous jetez pour une action en rapport avec l’occupation ou la nature du figurant. Cette valeur est celle des aspects standards du personnage.

LE BONUS DRAMATIQUE

Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur tous les tests pour lequel il paraît logique qu’un colporteur, un marchand ou un habitué de la route soit à l’aise. Bien sûr, le meneur reste seul maître des poignées de dés de ses figurants. Si vous pensez qu’une action ou une connaissance particulière est illogique pour un personnage, réduisez simplement sa poignée à un dé ou deux.

Les spécialités

Il s’agit des points forts du personnage. Ce peuvent être des secteurs particuliers de son occupation ou des passions personnelles, des entraînements ou des tours. Voyez-les un peu comme les aspects un peu poussés des figurants. Lorsque le figurant tente un test couvert par une de ses spécialités, il lance la valeur indiquée (ici 9 dés). On n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’une seule spécialité à la fois. En revanche, les figurants peuvent utiliser leurs spécialités à volonté sans se préoccuper d’un quelconque score d’Effort.

Les Extras

Il s’agit des points sur lesquels le personnage peut agir de manière exceptionnelle, accomplissant de véritables coups d’éclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou des aspects marquant du figurant. Les extras correspondent aux tests sur lesquels un personnage classique utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des points d’Efforts par paquet de 6. Lorsqu’il affronte un test couvert par un de ses extras, le figurant lance la valeur indiquée (ici 12 dés). Comme pour une spécialité, on n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’un extra à la fois. En revanche, ce n’est pas gratuit. Lorsqu’il active un extra, le meneur doit cocher une case du compteur du figurant, représentant les efforts investis. Si le figurant tente une action qui correspond à un de ses extras, mais qu’il est un peu bas sur son compteur, vous pouvez « l’économisez ». Utilisez simplement cet extra comme une spécialité : vous obtiendrez moins de dés, mais vous éviterez aussi la dépense d’une case de compteur. Après tout, qui peut le plus peut le moins.

Il représente l’importance du figurant dans l’histoire. Il varie de +0 à +5. Plus important dans le scénario, plus ce bonu le figurant est s est important. Le simple planton a un bonus de +0. Si le figurant est important pour la scèn e, donnez-lui +0 ou +1. S’il est impo rtant pour le scénario, +1 ou +2. S’il compte dans la campagn e, n’hésitez pas à monter encore ce scor e. Dans tous les cas, n’en abusez pas. Le moindre garde n’a pas +3 en bonus dramatique !

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Le compteur

Les figurants ont un compteur unique, décrivant leur état général. Chaque ligne de ce compteur contient 3 cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout de chaque ligne se trouve un seuil de difficulté, comme pour les personnages classiques. Les figurants humains utilisent un compteur classique à 4 lignes, avec les mêmes seuils de difficultés que pour les personnages (6/9/12/15). Certaines créatures utiliseront des compteurs particuliers, avec plus ou moins de lignes, et des seuils de difficultés adaptés. Exemple — Les morts-osseux, fragile mais insensible à la douleur, utilisent un compteur (6/6/6). Ce compteur ne contient que trois lignes, et même sur la dernière ligne, un osseux utilise un seuil de réussite de 6. Une dernière précision : Comme les compteurs classiques, les compteurs des figurants n’ont que trois cases sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi bien pour les compteurs (6/9/12/15) que pour les compteurs plus exotiques.

EN COMBAT

Le seuil de rupture d’un figurant est égal à sa valeur + son armure. Vous pouvez y ajouter un bonus dramatique. Son nombre d’actions est calculé comme pour un personnage. C’est la moitié de sa valeur basse. À chaque passe, un figurant peut utiliser sa valeur haute pour ce calcul, en cochant une case de compteur. Le score d’initiative d’un figurant se calcule à partir de sa valeur. Si par sa nature ou son entraînement il est compétent au combat, on utilise sa valeur haute. Sinon, c’est sa valeur basse qui servira. Dans le cas d’un figurant particulièrement incompétent en termes de baston, le meneur peut même lui affecter une initiative de 1. Ça lui apprendra à se coller au milieu d’un combat où il gène tout le monde. • Quand un figurant subit des dégâts, il barre directement des cases de son compteur (au lieu des points d’Efforts). Lorsqu’il n’a plus de cases, il est hors de combat. Le chiffre en bout de ligne indique le seuil de réussite qu’il utilise dès qu’une nouvelle ligne est entamée.

• Si un figurant subit un dépassement égal ou supérieur à 4 points, il tombe immédiatement – blessé ou mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez normalement les qualités de l’attaque en barrant des points de son compteur, puis rayez immédiatement le reste de sa ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui lui reste. N’hésitez pas à utiliser la règle de coopération pour faire agir plusieurs figurants comme un seul. C’est encore le plus simple pour faire agir simplement un groupe improvisé face à un groupe de joueurs. De plus, c’est un des meilleurs moyens, pour des gens normaux, d’espérer blesser ou neutraliser un porteur d’Arme. Exemple — Dans une auberge, Dojdip se retrouve mêlé à une sombre bagarre contre des personnages. On peut considérer, vu son profil, que sa valeur joue à plein. Le meneur de jeu doit déterminer l’importance dramatique de ce figurant : un simple passant ? Un acteur central de l’intrigue ? Sous ses vêtements, Dojdip porte une tunique de cuir qui lui donne une protection de 1. Son seuil de rupture est égal à 4 (3+1), plus un bonus dépendant de son importance. Dojdip subira un dépassement si les personnages parviennent à lui placer plus de 4 qualités d’un seul coup. Dans le cas contraire, il faudra rogner progressivement son compteur unique – dont chaque ligne possède 6 cases (3+3).

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CRÉER DES FIGURANTS

FIGURANTS PORTEURS

Vous pouvez créer des figurants pour des rôles particuliers, des personnages utiles dans votre aventure, ou simplement pour meubler le décor autour des personnages des joueurs. Décrivez rapidement le figurant, en oubliant pas que c’est cette définition qui vous servira à choisir si une action lui correspond ou pas. Cela peut faire une différence du simple au double pour ses jets de dés, alors soyez précis ou ajoutez un petit paragraphe descriptif pour mieux cerner le personnage. Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction de son efficacité et de son utilité dans le scénario. De cette valeur dépendront ses aspects standards, ses spécialités et ses extras. Voici un petit tableau indiquant les fourchettes cohérentes pour les différents aspects, en fonction de la valeur de départ.

Les Armes-Dieux sont des figurants à part entière avec une gestion particulière. Il y a deux façons de faire, selon l’importance de l’Arme dans le scénario ou la campagne.

Valeur 1 2 3 4 5

Standard 2-3 3-5 4-7 6-8 7-10

Spécialités 3-4 6-7 8-10 10-12 12-14

Extra 4-5 7-9 10-13 13-15 15-20

Il ne vous reste plus qu’à donner quelques aspects à votre figurant pour ses Spécialités et ses Extras. Choisissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un personnage classique. Même si leur utilisation est ici simplifiée, ces traits suivent exactement la même logique que les aspects des personnages. Ils peuvent décrire des entraînements aussi bien que des connaissances ou des talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage rien qu’en les parcourant.

EFFORT ET ÉTATS

Un figurant n’a pas de score d’Effort, et aucun compteur d’état. Toutes ces valeurs se combinent dans son compteur. Quand un figurant est la cible d’un effet qui affecterait normalement le score d’Effort ou un de ses états (Fatigue, Tension, Faiblesse), l’effet s’applique à son compteur. Il n’y a pas de conversion ni d’échelle de score. La valeur des effets reste la même. C’est juste la cible qui change. Exemple — Un figurant consomme par erreur une dose de Poussière d’amertume, un épice qui inflige 4 points de Faiblesse à sa victime. Le meneur coche donc 4 cases de son compteur.

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Méthode simple

Quand une Arme et son Porteur n’ont qu’une implication limitée dans un scénario, il suffit de gérer le couple comme un figurant classique. Il faut, bien évidemment, gonfler les scores de ce figurant afin de prendre en compte les capacités particulières d’une Arme-Dieu. Un Porteur n’aura que très rarement une valeur en dessous de 3 pour une Arme-mineure et 4 pour une Armemajeure. Il aura toujours au minimum une ou deux spécialités de combat, même si ce n’est pas un combattant. On ajoute à la description du figurant une liste des pouvoirs de l’Arme-Dieux qui ne peuvent pas être inclus directement à ses scores. Par exemple les pouvoirs biomécaniques, les résistances, la téléportation, etc. Le seuil de rupture d’un porteur d’Arme sera toujours plus élevé que celui d’un non-Porteur.

Méthode avancée

Quand une Arme est suffisamment importante, ou puissante, le meneur peut choisir de la créer en détail. Son Porteur est alors géré comme un figurant normal, sans bonus particulier. Les aspects et les pouvoirs de l’Arme viennent s’ajouter aux scores du Porteur en fonction des circonstances : • On peut ajouter jusqu’à trois aspects de l’Arme à la valeur basse du figurant. Si on en ajoute trois cela coûte une case du compteur, comme s’il utilisait un Extra. • On peut ajouter jusqu’à deux aspects de l’Arme à la valeur haute du figurant. Si on en ajoute deux, cela coûte une case du compteur. • On peut ajouter un aspect de l’Arme à une Spécialité du figurant. Cela lui coûte une case de compteur. Les bonus de l’Arme (combat et ruptures) viennent d’ajouter aux valeurs du figurant. Dans le scénario à la fin de ce livre, Vitos le borgne et son Arme Barker sont un exemple de la première méthode. Toxine et son Porteur sont un exemple de la seconde.

DÉPENSER SON ARGENT Money money money Quand un personnage cherche à acheter un objet ou un service, le meneur choisit s’il est disponible dans la zone où se déroule l’aventure. Il peut s’aider pour cela du degré de disponibilité associé à l’objet. Si le meneur considère que l’objet recherché est disponible, mais qu’il n’est pas forcément facile à trouver, il peut demander un test de Marchand en appliquant la difficulté associée à la disponibilité de l’objet. Si le test est réussi, le personnage trouve où l’acheter. Les qualités du test permettront d’influer sur le prix d’achat, la quantité disponible, la discrétion du vendeur...

Disponibilité des objets

• Partout (+1) – On peut presque toujours trouver cet objet, sauf pénurie ou mauvais coup du sort. • Très courant (0) – Il y a très peu de chance de ne pas trouver un tel objet, à moins d’aller se perdre dans un coin bien paumé ou de jouer de malchance. • Courant (1) – On peut espérer trouver cet objet à peu près n’importe où, du moment qu’on est dans une région capable de le produire ou ayant des contacts commerciaux avec les zones de production. • Rare (3) – À moins d’avoir de la chance, on ne trouvera cet objet que dans des villes ou sur son lieu de production. • Très rare (5) – Même dans une ville, il faut de la chance pour trouver cet objet, ou avoir de bonnes relations. • Extrêmement rare (8) – Un objet qui n’est en général disponible qu’auprès de ceux qui le fabriquent, et ils ne sont pas nombreux. Autre possibilité, passer par un marchand spécialisé qui fera payer le service très cher. Dans les régions de production de l’objet, le meneur peut réduire la difficulté d’un cran. Si le meneur ne sait pas si un objet donné est disponible là où se trouvent les personnages, il peut laisser cela à la chance. Il fait alors un test en utilisant un nombre de dés dépendant du lieu en lui appliquant la difficulté liée à la disponibilité de l’objet. Ce test s’effectue contre un seuil de 6. • Hameau et village : 2d • Bourg : 3d • Ville : 5d • Cité : 7d

• Pôle  : On trouve de tout à Pôle. Seuls les objets les plus rares et exotiques risquent y d’être plus difficiles à trouver. • Le lieu se trouve sur un axe de commerce du type d’objet recherché : +1d • Le lieu se trouve sur une zone de production du type d’objet recherché : +2d • En période de foire ou de marché : +1d

PRIX

Le prix d’un objet ou d’un service peut fortement varier en fonction de nombreux critères : le lieu, la période de l’année, le contexte politique et militaire, une éventuelle pénurie, etc. Afin de prendre ces aspects en compte, chaque objet ou service appartient à une catégorie de prix. Dans des conditions normales, un marchand demandera un prix se trouvant dans la fourchette de valeur de la catégorie. Dans la région de production de l’objet, le prix sera plus proche de la limite basse. Le meneur choisit le prix exact et peut ensuite le faire fluctuer en fonction des circonstances et des capacités de marchandage des personnages. Des circonstances particulières peuvent provoquer un changement de catégorie  : une pénurie de matière première, une disette, une région en guerre, etc. Dans ces cas-là, le meneur peut faire monter la catégorie de prix d’un ou deux rangs. De même, tenter d’acheter un objet loin de ses zones de production va entraîner une augmentation de prix. Au mieux, les personnages paieront la valeur maximale de la catégorie de prix de l’objet ; mais il y a plus de chances pour que celle-ci soit majorée de un ou deux rangs. Catégorie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Fourchette de prix (en cestes) 1 à 9 piestes 1à3 4 à 10 10 à 20 20 à 50 50 à 100 100 à 200 200 à 500 500 à 1 000 1 000 à 2 000 2 000 à 4 000 4 000 à 8 000 8 000 à 16 000 16 000 à 50 000 50 000 à 200 000 200 000 et +

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LEAuMATÉRIEL vieux campeur Le matériel (les armes, les outils, les vêtements même) possède souvent des aspects. En utilisant un objet, vous pouvez activer ses aspects comme les vôtres, en dépensant de l’Effort au besoin, et dans la limite habituelle, Les aspects des objets suivent exactement les mêmes règles de fonctionnement que ceux de votre personnage. Les armes possèdent deux valeurs supplémentaires : la Menace et la Couverture. Les armures possèdent une valeur de Protection. Ce ne sont pas des aspects et ils ne demandent aucun point d’Effort. Vous trouverez de plus amples informations sur la manière dont ces valeurs sont utilisées dans la section sur les conflits en page 246.

ARMES

• La Menace (Me) représente le potentiel offensif de l’arme, sa capacité brute de dégâts ou sa dangerosité. • La Couverture (Co) représente le potentiel défensif de l’arme, sa capacité à couvrir l’utilisateur ou à parer les coups adverses. Ces caractéristiques peuvent avoir des valeurs allant de 0 à 4 (les valeurs extrêmes étant rares). La Menace et la Couverture d’une arme peuvent être améliorée (ou dégradée) par l’utilisation de matériaux particuliers. Il s’agit de caractéristiques structurelles propres au type d’arme.

E... ARGENT FACILpas vous embêter avec une

268

Les armes à distance n’ont pas de valeur de Couverture, mais elles ont deux caractéristiques supplémentaires : • Le facteur de portée (FP) indique la portée optimum d’une attaque. Il est possible de tirer jusqu’à quatre fois cette portée, avec un malus cumulatif d’un dé à la difficulté pour chaque facteur au-delà du premier. • Le rechargement indique s’il est nécessaire de dépenser une action pour recharger l’arme, ou s’il suffit d’une action libre.

ARMURES

• La Protection indique la capacité de l’armure à protéger lors d'un combat. Cette valeur varie entre 1 et 4 points et s'ajoute au seuil de rupture. • La Solidité est la capacité de l’armure à résister aux chocs.

LES ASPECTS D’ARMEMENT

Toutes les armes possèdent des aspects qu’il est possible d’activer comme un aspect du personnage. Ces aspects peuvent être augmentés de 1 à 3 points, au maximum, lorsqu’un maîtreartisan se charge de la fabrication. Les aspects (0) indiquent des scores inexistants pour des armes de facture normale mais que l’on peut améliorer par un travail de qualité. Une arme avec un aspect Long ou Lourd (3) ou plus doit être maniée à deux mains.

Bourse

Tous les personnages possèdent une bourse. Si vous ne voulez est là qu’ils conservent les liquidités dont ils C’ gestion au cordeau des richesses et de l’argent, disposent. Attention toutefois  : cette bourse voici une méthode de dématérialisation des peut être perdue ou volée. richesses qui pourrait vous satisfaire. • chaque semaine de travail est récompensée par 2 à 5 points à ajouter à la bourse (en Marchander un objet Lorsque vous voulez acheter quelque chose moyenne 3 pour un travail normal de merce– du matériel, de la nourriture, des habits, une naire). Les trésors et autres bonus éventuels monture... – vous devez simplement effectuer sont aussi comptés de cette manière ; • quand les personnages le souhaitent, un test de Marchand. La difficulté dépend de : peuvent tirer un ou plusieurs points de ils facteurs  plusieurs leur bourse. Ces points sont des dés supplé• la nature de l’objet et son prix moyen mentaires à ajouter à n’importe quel test de • sa disponibilité Les aspects applicables sont assez nombreux. Marchand pour acheter un objet ou financer Marchander, Connaître les bonnes adresses, une action ; • les personnages perdent automatiquement Domaine personnel, Investissement local, etc. ines, points de bourse entre deux aventures 1d6 clandest ces Ressour Vous pouvez aussi ajouter des dés bonus que (ce sont les frais exceptionnels et les fêtes qui vident ainsi la bourse)  ; un point de bourse vous sortez de votre bourse. Si le test est réussi, vous avez l’objet. Sinon, permet aussi de récupérer un point de Tension ; • les personnages peuvent aussi, lorsqu’ils c’est raté. Les qualités permettent de déterminer le temps nécessaire à l’obtention de sont sur une région donnée, transformer un et un seul point de leur bourse en un point d’exl’objet ou sa nature intrinsèque. périence dans un aspect Investissement local (à définir de manière précise, bien entendu).

Anti-projectile

Cet aspect désigne une arme particulièrement adaptée pour se défendre contre les tirs de projectiles. Il peut être activé pour tout jet de défense effectué contre des tirs, et la valeur de Couverture de l’arme s’applique face à ces attaques.

Articulé

Il s’agit d’une arme dont une partie est souple et mobile. Cet aspect peut être activé en tant que rehaut pour des attaques où cette mobilité peut permettre de prendre l’adversaire à défaut : contre un bouclier ou un adversaire profitant du couvert d’un angle par exemple. Cet aspect peut être une faille si l’arme est maniée par quelqu’un d’incompétent (1 en Ferrailleur), ou dans un environnement où la souplesse de l’arme devient un handicap.

Discret

Cet aspect s’applique essentiellement à des armes à distance. Il peut être activé pour toute attaque furtive où sa discrétion sera un avantage, pour une embuscade par exemple.

Légère

Une arme légère est courte ou fine, voire les deux. Cet aspect pourra être activé en rehaut sur toutes les actions nécessitant de la rapidité et de la précision. Il pourra être activé en faille pour les attaques où le faible poids de l’arme ou sa fragilité seront un handicap  : pour désarmer une arme lourde par exemple.

Longue

Une arme plus longue que la moyenne. Cet aspect peut être activé en rehaut dès que l’allonge peut représenter un avantage. Cet aspect peut servir de faille dès que la taille de l’arme devient un handicap  : combat dans un environnement étroit, adversaire se trouvant au contact, etc.

Lourde

Une arme massive, fabriquée dans des matériaux lourds. Cet aspect peut être activé en rehaut dans toutes les situations où le poids peut être un avantage  : attaque brutale, destruction d’une armure, mise à terre, etc. Cet aspect pourra servir de faille chaque fois que le poids et l’encombrement de l’arme mettent le personnage en difficulté : pour effectuer une acrobatie, pour être discret, face à un adversaire maniant une arme légère, etc.

Maniable

Il s’agit d’une arme particulièrement bien équilibrée et efficace. Cet aspect n’est possédé que par des armes de qualités. Il peut être activé sur à peu près n’importe quelle action de combat effectuée avec cette arme.

Parade

Cet aspect est possédé par des armes défensives. Il peut être activé sur tous les tests de défenses effectués contre des attaques de corps-à-corps.

Précis

Une telle arme est fine, droite et effilée. Elle est pratique pour toute attaque rapide et ciblée : frapper en profitant des points faibles d’une armure par exemple. Cet aspect peut être activé en faille sur une action où une arme trop fine est désavantageuse, pour parer une arme lourde par exemple.

Intégrale

Il s’agit d’une armure couvrant le corps du combattant d’une manière la plus complète possible. Plus le score est élevé et moins l’armure a de points faibles. Cet aspect peut s’activer contre les armes précises et légères pour limiter leur efficacité.

LES ASPECTS DES OBJETS

Les objets – mobiliers ou immobiliers – peuvent être aisément définis par des aspects tout comme les personnages. Lorsqu’un personnage utilise ces objets, les aspects peuvent être activés en rehauts ou, parfois, devenir des failles. Un coffre possède ainsi des aspects Lourd (un bon rehaut pour bloquer une porte, une faille pour le déplacer) ou Spacieux (pratique pour aider un test de Voyageur ou de Bricoleur). Un outil peut être Maniable, Rapide, Précis, Solide... ou, au contraire, Mal équilibré , Mal affûté, Fragile. Généralement, vous pouvez considérer qu’un objet courant possède des aspects à un point – guère plus. Ils sont, de toute manière, nécessaires à l’accomplissemen t de certaines tâches. Essayez d’enfoncer un clou sans marteau ! Un bon outil vous donnera certainement un aspect Précis à 1, histoire de ne pas vous taper sur les doigts. Si vous employez n’importe quoi d’autre d’un peu lourd pour le faire (comme le quillon d’une dague, le dos d’une hache ou le fond d’une gamelle), attendez -vous à supporter une faille Outil inadéquat à un ou plusieurs points. Quoi qu’il en soit, si la plupart des objets peuvent donner des aspects aux personnages, n’en abusez pas systématiquement – et, de toute manière, il faudra dépenser des points d’Effort.

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ARMES affuté Métal Arbalète

Me 3 – Co 0 – Précis (0) Arme à projectile – FP 20 Rechargement : action

L’arbalète est une invention batranobane ancienne. Avant l’avènement de l’Hégémone, l’utilisation de l’arbalète hors des terres de l’ouest se limitait à certaines régions alwegs et à des compagnies mercenaires. Les Dérigions, en particulier ont toujours préféré l’arc à l’arbalète. Les Vorozions, eux, s’en sont appropriés les principes technologiques et les ont faits évoluer.

Arbalète lourde

Me 4 – Co 0 – Lourde (1) Arme à projectile – FP 40 Rechargement : action

L’arbalète lourde est le fruit des évolutions techniques apportées par les Vorozions aux arbalètes afin d’en accroître la puissance. Ces arbalètes sont encombrantes, lentes à recharger, mais terriblement meurtrières. L’Hégémone vorozion interdit que ces armes soient vendues en dehors de ses frontières. Même si nombre de contrebandiers et marchands contournent cette loi sans vergogne, les arbalètes lourdes restent assez rares hors des terres de l’est.

Arc de guerre

Me 2 – Co 0 – Précis (1) Arme à projectile – FP 20 Rechargement : action libre

Presque toutes les cultures de Tanæphis ont une version guerrière de l’arc. Il s’agit d’une arme mieux équilibrée que l’arc de chasse et dotée d’une tension de corde supérieure. Les Dérigions et les Thunks sont les deux peuplades fabriquant les arcs les plus précis et les plus efficaces.

Arc de chasse

Me 1 – Co 0 – Discret (1), Précis (0) Arme à projectile – FP 30 Rechargement : action libre

Une arme polyvalente puisqu’elle sert aussi bien à chasser qu’à trucider son prochain. C’est l’arme de prédilection des Thunks, de nombre de brigands ainsi que de beaucoup de villageois vivant dans des régions dangereuses. Il n’y a pas une peuplade chez qui on ne trouve pas d’arc. Même les Piorads en utilisent à l’occasion ; mais ils n’aiment pas qu’on leur en fasse la remarque.

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Arc de bataille

Me 2 – Co 0 Arme à projectile – FP 50 Rechargement : action

Cet arc imposant est principalement une arme militaire utilisée par les unités d’archers dérigions et vorozions. Plus difficile à manipuler que les autres arcs et utilisant des flèches plus longues, il est efficace à grande distance. Cela fait de lui une arme appréciée sur le champ de bataille ou pour monter des embuscades.

Bouclier

Me 1 – Co 3 – Anti-projectile (2), Parade (2)

Qu’il soit long, rond, ovale, carré, un bouclier couvre au moins l’avant-bras du guerrier et monopolise la main qui va avec. Toutes les cultures de Tanæphis font usage de boucliers et il n’est pas rare que celui-ci soit agrémenté de pointes ou de lames pour augmenter son potentiel offensif.

Ceste

Me 1 – Co 0

Sous cette appellation, on regroupe tous les gantelets agrémentés de lames et de pointes de petite taille. En général, porter un ceste n’empêche pas de manier une autre arme avec cette main. Les Sekekers apprécient tout particulièrement le ceste comme arme d’appoint et les gantelets des armures de chevaliers vorozions sont considérés comme des cestes.

Ceste lourd

Me 1 – Co 1 – Lourd (1)

Plus rare, le ceste lourd est un gantelet rigide, ou une poignée, dont saillent une ou deux lames épaisses. Porter un tel ceste interdit d’utiliser la main qui le manie pour quoi que ce soit d’autre. On trouve de telles armes principalement entre les mains de gladiateurs ou de combattants affectionnant le corps à corps sanglant.

Chaîne de combat

Me 2 – Co 2 – Articulé (2), Long (2), Lourd (2)

La chaîne est surtout une arme improvisée ou une arme de gladiateur. C’est aussi un grand classique chez les Sekekers, qui en apprécient le côté brutal et imprévisible. Une chaîne fabriquée pour le combat peut s’agrémenter, au choix, de lames, crochets ou de poids. Certaines sont tellement hérissées qu’il est difficile de les manier sans risques. C’est aussi pour cela qu'elles sont appréciées dans l’arène.

Cimeterre

Me 2 – Co 2 – Maniable (0)

Le mot cimeterre désigne les sabres batranobans courbes à un tranchant. Sous cette terminologie se regroupe une bonne diversité de sabres, car chaque région batranobane a son propre style  : cimeterre des terres roses, shamshir tarek, tulwar des Renacles, fin talwar de la côte austrane, etc.

Cimeterre à deux mains

Me 3 – Co 1 – Lourde (3), Maniable (0)

Version démesurée du cimeterre, cette lame est encore ce que l’on arrive à faire de plus maniable pour une telle taille. Peu répandue, elle équipe surtout des gardes de palais ou des exécuteurs.

Dague

Me 1 – Co 1 – Légère (2), Maniable (0), Précis (1) Arme de jet –FP 5 Rechargement : action libre

On parle ici de quasiment tous les types de poignards, dagues et autres lames d’appoint. Il n’est pas un peuple de Tanæphis qui n’ait pas des dizaines de variations de cette arme simple, discrète et utilitaire.

Épée à deux mains

Me 3 – Co 2 – Lourde (4) Longue (1)

L’antithèse de la finesse  : une lame à double tranchant, longue et massive occasionnant autant de dégâts contondants que tranchants. Vorozions et Piorads sont les peuples les plus friands de ce type d’arme, mais on trouve aussi de très grandes épées primitives dans les jungles. Chez les Dérigions l’épée à deux mains est copieusement méprisée.

Épée bâtarde

Me 3 – Co 2 – Lourde (2)

Cette dénomination englobe des épées trop massives pour être considérées comme une épée longue, mais pas encore assez lourdes pour être maniées à deux mains. On parle également d’épée à une main et demie. Les épées bâtardes sont des armes très variées d’aspect que l’on trouve principalement chez les mercenaires, dans certaines tribus de la Morcèle ou entre les mains de gladiateurs.

Épée courte

Me 1 – Co 2 – Légère (1), Maniable (0)

On considère comme une épée courte toutes les lames légères à un ou deux tranchants faisant moins de soixante centimètres.

Cela englobe une grande variété d’armes dans toutes les cultures du continent  : les lames de guerre thunks, la falcata antique des guerriers dess encore utilisée par les Dérigions, la scaramax piorade, les coutelas effilés des Sangrés ou même les lames d’os des Chrysalides.

Épée longue

Me 2 – Co 2 – Maniable (0)

Une épée à lame droite, dotée d’un ou deux tranchants et longue d’environ un mètre. Ce type de lame est répandu, sous diverses formes, dans la plupart des peuplades de Tanæphis mais reste avant tout une arme de combattant aguerri.

Épieu

Me 2 – Co 2 – Longue (2) Arme de jet – FP 10 Rechargement : action libre

Une arme très simple : une hampe de la taille d’un homme, surmontée d’une lame en pointe. L’épieu se décline de nombreuses manières sur tout le continent, depuis les pieux simples et primitifs des Gadhars, jusqu’aux lourds épieux de guerre entièrement métalliques forgés chez les Vorozions. L’épieu est l’arme de base de nombreuses unités militaires.

Fléau d’arme

Me 2 – Co 1 – Articulé (1)

Le terme fléau d’armes englobe une grande variété d’armes contondantes partageant globalement le même concept  : un manche, une zone articulée (chaîne, lanière ou autre) et un ou plusieurs poids potentiellement hérissés de pointes. L’application militaire la plus aboutie du fléau est l’étoile du matin vorozione, mais nombre de mercenaires ou de brigands utilisent des fléaux agricoles modifiés et renforcés. On trouve aussi des fléaux d’armes sous diverses formes dans les arènes dérigiones ou batranobane où leur versatilité fait le plaisir des foules.

Fleuret

Me 0 – Co 1 – Légère (2), Maniable (1), Précis (1)

L’arme emblématique de la noblesse dérigione est, en fait, une invention elfique. Les actuels fleurets dérigions copient l’aspect et la finesse de lames délicatement ouvragées qui furent découvertes dans les ruines de Pôle. De par sa légèreté et sa fragilité, le fleuret est plus une arme d’apparat qu’autre chose. Les nobles guerriers dérigions lui préfèrent la rapière ou de fines épées longues lorsqu’il s’agit de combattre.

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Fouet

Me 1 – Co 0 – Articulé (3), Long (3)

Le fouet est répandu sur tout le continent et utile dans bien des domaines ; esclavage, torture, conduite d’un troupeau ou d’un attelage. On trouve des fouets fabriqués pour le combat chez les Batranobans et quelques peuplades alwegs, dont les Sagrimes. Une poignée d’excentriques dérigions prétendent que les Dess sont les vrais inventeurs du fouet de guerre. Ils travaillent à redécouvrir cette « escrime », et proclament que c’est une arme plus noble que le fleuret. Un fouet de combat est constitué d’un manche rigide et d’une lanière tressée d’au moins 2m50 de long. Il se termine par un crochet ou une courte lame métallique, avec souvent plusieurs renforts ou crochets le long du corps.

Fronde

Me 1 – Co 0- Légère (2) Arme à projectile – FP 25 Rechargement : action libre

On peut rencontrer la fronde partout sur le continent. À une époque elle fut utilisée de manière intensive pour la chasse et la guerre, mais ce n’est plus vraiment le cas, l’arc – moins fatiguant – l’ayant peu à peu remplacé. La fronde est encore un outil de tous les jours pour certaines tribus gadhares et dans les feux d’Hélès. Cela lui donne une image d’arme primitive, utilisée par des barbares et des ignorants. Elle a une réputation d’arme de fourbe et de brigand, car elle est facile à dissimuler

Glaive

Me 1 – Co 2 – Lourde (0)

Sous cette dénomination, on regroupe toutes les lames ayant une taille similaire à celle des épées courtes, mais un corps plus lourd. Le glaive militaire dérigion, évolution d’une arme ségione, en est l’exemple typique, mais les tranchoirs piorads ou les kukris très courants chez les gens de l’Hélès sont également des glaives.

Hache

Me 2 – Co 1

La hache est un outil commun, mais elle a été très souvent détournée de son usage premier, en particulier par des forestiers voulant se défendre ou devenant brigands pour survivre.

Hache à deux mains

Me 3 – Co 1 – Lourde (4), Longue (1)

On parle ici de haches démesurées et massives qui font la joie de guerriers piorads musculeux, si fiers d’avoir la plus grosse. Quelques forgerons vorozions fabriquent de telles armes, souvent sur commande. Dans les jungles, on trouve des armes primitives démesurées et effrayantes que l’on peut classer dans cette catégorie.

Hache de combat

Me 2 – Co 2 – Lourde (1)

Plus lourde et mieux équilibrée que la hacheoutil, la hache de combat est principalement utilisée par les Piorads qui la considèrent comme l’arme noble par excellence. Mais les Piorads n’en ont pas l’exclusivité  : soldats vorozions, mercenaires et brigands apprécient également cette arme qui est probablement la plus répandue avec les épées de toutes sortes. On trouve même des haches de combat chez les Batranobans. Elles sont en général plus légères et gracieuses que celles du nord.

Hachette

Me 1 – Co 1 Arme de jet – FP 5 Rechargement : action libre

Il s’agit d’une hache de petite taille, suffisamment bien équilibrée pour pouvoir être lancée, mais également efficace au corps à corps. Les francisques piorades entrent dans cette catégorie, ainsi que certaines haches de jet gadhares.

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Hallebarde

Me 3 – Co 2 – Longue (3), Lourde (3)

Ce terme regroupe toutes les armes d’hast se terminant par une lourde lame qui peut être agrémentée de pointes et crochets annexes. Le nom hallebarde lui-même désigne une arme élégante mais mortelle forgée par les Vorozions, mais s’applique à des armes aussi variées que les bardiches piorades, les vouges et les faux de guerres.

Javelot

Me 1 – Co 0 Arme de jet – FP 15 Rechargement : action libre

Ce sont les armes de jet formées d’une hampe finie par une pointe, des sagaies gadhares aux harpons thunks, en passant par les javelots de chasse utilisés dans le centre. Plus léger que l’épieu, le javelot n’est pas utilisable en corps à corps.

Lance

Me 2 – Co 1 – Longue (3)

Une lance est composée d’une hampe longue terminée par une lame simple. Il peut aussi bien s’agir de piques militaires que d’armes improvisées fabriquées à la va-vite par des paysans pour se protéger de pillards piorads.

Main-gauche

Me 1 – Co 2 – Légère (2), Maniable (0), Parade (2)

La main-gauche est une invention des forgerons de Pôle, déterminée par les évolutions des styles d’escrime dérigione. Il s’agit d’une dague dont la large lame et la garde sont parfaitement adaptées à la parade. Au même titre que le fleuret, c’est une arme typiquement dérigione dont on ne trouve pas de variante dans les autres cultures.

Marteau de guerre

Me 2 – Co 1 – Lourde (2), Longue (1)

Plus imposant que la masse d’arme, le marteau de guerre est une lourde tête métallique surmontant un manche solide. Les Piorads sont presque les seuls à fabriquer et utiliser de telles armes. Il est également apprécié par certains mercenaires hysnatons de forte carrure.

Masse d’arme

Me 2 – Co 2 – Lourde (1), Maniable (0)

Plus élaborée que la massue, cette arme se compose d’une masse lourde accrochée au bout d’un manche. La masse peut être un simple poids métallique, mais peut également s’agrémenter de pointes ou d’ailettes.

Massue

Me 2 – Co 1 – Lourde (1)

La massue est l’arme contondante par excellence. Les versions les plus primitives de la massue ne sont rien d’autre que des morceaux de bois bien massifs. On trouve cependant des variations plus élaborées, incorporant des cloutages métalliques. C’est le cas, par exemple, des gourdins utilisés par certaines milices urbaines en terres voroziones ou des matraques cloutées que portent les gardes-chiourmes batranobans. L’une des massues les plus célèbres reste le goumi des milices de quartiers, à Pôle, qui est une vraie gomme à effacer les sourires.

Pavois

Me 1 – Co 4 – Anti-projectile (4), Lourde (2), Parade (2)

Le pavois est un bouclier lourd de grande taille. Les Dérigions et les Vorozions sont quasiment les seuls à en fabriquer et réservent son utilisation à des unités militaires lourdes ou à leurs gardes. Quelques guerriers piorads apprécient ce genre de boucliers pour la protection qu’ils peuvent fournir contre les attaques à distance.

Rapière

Me 1 – Co 2 – Légère (1), Maniable (1)

En s’inspirant du fleuret, les forgerons de l’empire dérigion créèrent une lame fine, solide et maniable qui fait toujours la fierté de nombreux épéistes. Les Batranobans possèdent quelques armes qui se rapprochent de la rapière, en particulier la très belle épée-aiguille, dépourvue de garde. Tout en la dénigrant ouvertement, des forgerons vorozions ont créé la slavonne, une version plus lourde et plus guerrière de la rapière pour le compte de leur noblesse.

Stylet

Me 1 – Co 0 – Légère (3), Maniable (0), Précis (2)

On appelle stylet, ou miséricorde, toutes les lames très courtes et effilées, fréquemment dépourvues de garde. De nombreux guerriers refusent de les considérer comme des armes, mais on en trouve souvent entre les mains de courtisans ou d’érudits.

Targe

Me 1 – Co 2 – Parade (2)

La targe est un petit bouclier se tenant à la main ou, dans certains cas, fixé à l’avant-bras. On trouve de tels boucliers principalement chez les Batranobans, les Sekekers et les Thunks.

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ARMURES Métal blindé

Cuir souple / tissus épais

Ces protections sont probablement les plus communes qui soient. On en trouve des variantes de tous styles chez tous les peuples du continent. Nombre de miliciens ou de brigands portent de telles armures. Les unités militaires légères, en particulier les archers et arbalétriers, sont également équipées en cuir souple. Partielle – Pr 1, So 1 Tunique de cuir épais, manteau lourd, plastron matelassé, armure de chrysalide, etc. Complète – Pr 1, So 2 Tenue de cuir complet, tenue de combat tarek, armure d’entraînement matelassée.

Cuir rigide / renforcé

Ce sont des protections fabriquées à base de cuir traité par ébouillantement, voire par épices chez les Batranobans. Il peut également s’agir de cuir souple renforcé par des ajouts de rivets ou plaquettes de métal. C’est la version plus solide, mais plus coûteuse, des armures de cuir souple. Partielle – Pr 1, So 2 Plastron de cuir bouilli, Manteau de cuir traité aux épices, tenue de cuir complète légèrement renforcée. Complète – Pr 1, So 3 Intégrale (1) Armure de cuir bouilli intégrale.

Bois

Les armures en bois ne se trouvent que dans les jungles gadhares. Elles sont fabriquées à base de plaquettes de bois plus ou moins larges retenues entre elles par des lanières de cuir. D’autres sont faites de roseaux tressés, ajustés sur des vêtements de cuir léger. Aucune autre peuplade du continent ne considérerait sérieusement utiliser un tel matériau pour fabriquer des protections. Partielle – Pr 1, So 2 Plastron de bois rigide, protections de bois éparses, Tenue de cuir renforcée de plaquettes de bois. Complète – Pr 2, So 3 Intégrale (1) Armure de bois rituelle gadhare.

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Écailles / lamelles

Les protections réalisées à base d’écailles ou de lamelles sont les plus communes et les plus répandues des armures métalliques. Il en existe de toutes sortes, plus ou moins raffinées, et grâce aux vertus du commerce, même les Alwegs barbares des coins les plus reculés ont accès à des versions simples de ces armures. La broigne épaisse est l’armure favorite des guerriers piorads, les soldats d’élite dérigions portent des loricas et les légionnaires vorozions sont équipés de brigandines. Les Batranobans préfèrent en général les cottes de mailles. Partielle – Pr 2, So 3 Lourde (1) Lorica dérigione portée sur une protection matelassée, armure typique du pillard piorad. Complète – Pr 3, So 4 Intégrale (2), Lourde (2) Brigandine complète, broigne piorade renforcée (armure de warjarl).

Cotte de mailles

Les armures en cotte de mailles sont surtout fabriquées par les Batranobans et les Vorozions, les mailles voroziones étant en général plus lourdes et épaisses. Les cottes de mailles sont également souvent utilisées par des unités de mercenaires d’élites. Piorads et Dérigions préfèrent en général les armures d’écailles ou de lamelles. Partielle – Pr 2, So 4 Lourde (1) Chemise de mailles, tenue de cuir renforcée de sections de mailles. Complète – Pr 3, So 5 Intégrale (2), Lourde (2) Tenue de mailles intégrale.

Plaques

Les plastrons métalliques sont des armures appréciées des riches guerriers dérigions, piorads et mercenaires. En revanche, il n’y a qu’en terres voroziones que l’on fabrique des armures de plaques complètes. Ces protections, lourdes et coûteuses, sont l’apanage des chevaliers de la noblesse vorhe. Partielle – Pr 3, So 4 Lourde (2) Plastron métallique et protections de cuirs,tenue de cuir renforcée avec des protections métalliques intégrales sur les épaules et bras, tenue de mailles et plaques. Complète – Pr 4, So 5 Intégrale (3), Lourde (3) Armure de chevalier vorozion.

Armes Arme petite ou primitive (Couteau, gourdin, hachette, bâton…) Arme simple (Hache, glaive, épée courte, épieu…) Arme de professionnel (Épée, cimeterre, rapière, hache de combat…) Arme lourde ou d’hast (Épée ou hache à 2 mains, hallebarde …) Arme de qualité (2 points d’aspect en plus) Projectiles Billes de fronde (x20) Flèches / carreaux (x10) Armure Armure de cuir souple Armure de cuir rigide Armure d’écailles/lamelles Cotte de mailles Armure de plaques Version partielle Salaires (salaire hebdomadaire) Domestique Ouvrier Caravanier Scribe Soigneur Homme de main, garde du corps, etc (Porteur d’Arme : +1 à 3 selon la puissance) Intendant Forgeron Amuseur Maître d’armes Juriste Services Écrivain public (selon la tâche) Guide urbain (demi-journée) Péage : pont Péage : bac Nuit à l’auberge (en salle commune) Nuit à l’auberge (chambre simple) Nuit à l’auberge (chambre de qualité) Nuit à l’auberge (chambre de luxe) Écurie et nourriture pour une monture Prostituée (dans la rue) Prostituée (maison de passe) Bains et hygiène Soins Messager / Livreur Fonctionnaire (corruption légère) Fonctionnaire (corruption importante) Milicien, garde, soldat (corruption légère) Milicien, garde, soldat (corruption import.) Nourriture et boissons Repas de banquet Repas piètre qualité (rue, village) Repas en auberge Bière / siffan (pinte) Vin (bouteille) Alcool fort (bouteille) Épices raffinées Vivres pour une semaine de voyage

2 3 5 6 +1 1 2 3 4 5 7 8 -1 4 4 4 5 5 4 6 5 3 7 7 1/2 1 2 1 1 2 3 4+ 3 2 3 2 3 2 3 6 2 4 2 0 1 0 2 1 3 2

Vêtements (1 pièce) Vêtement simple Vêtement de travailleur (Forgeron, terrassier, mineur, etc.) Vêtement de voyage Vêtement de luxe Uniformes et autres vêtements volés Voyage Sac à dos Tente (1 personne) Tente (2 ou 3 personnes) Traversée (caravane) Équipement de survie (*) Couverture, boîte à amadou, briquet à silex, corde, etc. Charrette Chariot de caravane Barrique Coffre Barque Bateau de pêche Barge de commerce Lanterne Équipement pour montures Harnachement Caparaçon Selle de monte Selle de guerre Fontes de selle Fourrage Animaux Cheval de bât Cheval de montre Cheval de guerre Mulet Polac Chameau / dromadaire Chien de garde Chien de guerre Poney Esclaves Femme, superbe Femme, matrone Homme, rebelle Homme, soumis Chaînes Habitation Maisonnette Maison confortable Villa Château Outils (etc.) Nécessaire d’écriture Outils d’artisan Instrument de musique Craie Livres Étui à parchemin / tube à carte Balance Boulier Sangsues Herbier Sablier

1 3 4 6 4 1 1 2 4 4 8 9 3 5 8 10 12 2 2 5 4 5 3 2 6 7 8 5 6 7 5 6 5 9 6 5 6 3 9 10 12 15 4 3 3 1 3 3 4 4 2 4 3

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Y’aLES deÉPICES la pomme non ? Les épices permettent d’obtenir une large variété d’effets, allant du trivial à l’extraordinaire. Les plus fantastiques correspondent à des épices rares, donc chers. Les effets exacts d’un épice varient en fonction de son score de puissance (Pu). Cette valeur va de 1 à 5. La plupart des épices existent en plusieurs variétés de puissance. Le prix s’en ressent bien sûr.

EFFETS PRINCIPAUX

Voici une liste d’effets possible pour des épices. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle couvre une bonne partie des épices courants.

Action sur les points d’état

L’épice permet de récupérer ou perdre (Pu ×2) points dans un des trois d’états. Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou réglementé (Pu 5)

Altération de désir

L’épice minore ou majore de (Pu) points les gains et pertes de Tension relatifs à un désir donné. Cette altération dure une journée complète. Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou réglementé (Pu 5)

Altération du score d’Effort

Cet épice modifie la récupération d’Effort. Lorsque l’utilisateur encaisse 1 point de Fatigue pour récupérer des points d’Effort, il obtient (Pu) points d’Effort en plus ou en moins. L’effet dure pendant toute une scène. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2), réglementé (Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).

Aspect

L’épice confère un Aspect donné avec un score égal à (Pu) pendant toute une scène. Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou réglementé (Pu 5). Selon la nature de l’aspect, la sensibilité peut être plus élevée.

Aspect de sang

L’épice confère un Aspect donné avec un score égal à (Pu). Tous les dés de cet aspect sont des dés de sang. L’effet dure toute une scène. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2), réglementé (Pu 3-4) ou sensible (Pu 5). Selon la nature de l’aspect, la sensibilité peut être plus élevée.

Diminution du seuil de réussite

L’épice diminue momentanément le seuil de réussite lié à un état de 3 points. Cet effet dure (Pu ×2) heures. Le seuil ne peut pas descendre en dessous de 6. Sensibilité : libre (1) ou surveillé (Pu 2-3) ou réglementé (Pu 4-5).

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Maladie

L’épice provoque une maladie ayant les caractéristiques suivantes Dégâts – (Pu) Faiblesse / jour Interruption – 5 à 50 jours selon les épices – Médecin (Pu x3) pour réduire (1 jet par semaine) Effets secondaires – Variable selon les épices. A la fin de la maladie, il se passe encore (Pu x3) jours avant que le personnage ne puisse récupérer ses points de Faiblesse.

Il est très rare qu’une maladie induite par épice soit contagieuse. Sensibilité : réglementé (Pu 1) ou sensible (Pu 2-3) ou périlleux (Pu 4-5).

Méta-épice

Un méta-épice se mélange à un autre épice avant de le consommer. Il permet d’altérer son fonctionnement. Un méta-épice peut avoir un des effets suivants : • Augmentation de durée. L’effet de l’épice augmente de (Pu) unités de temps. • Réduction d’accoutumance. La valeur d’accoutumance de l’épice est réduite de (Pu). En contrepartie, la Pu de l’épice est diminuée de 1. • Réduction d’effet secondaire. L’effet secondaire de l’épice est annulé. La Pu de la méta-épice doit être égale à la Pu de l’épice. En contrepartie, la Pu de l’épice est diminuée de 1. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé (Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).

Pouvoir

L’épice a un effet similaire à celui d’un pouvoir d’Arme-Dieu, avec un score de (Pu). Cela ne concerne que des pouvoirs qui peuvent logiquement être reproduits par un épice (ce qui exclut les tronçonneuses ou les projectiles mécaniques par exemple). Les pouvoirs supérieurs et ceux produisant un exal lourd ne peuvent pas non plus être reproduits. Un pouvoir instantané fonctionnera au moment où l’épice est consommé, un pouvoir maintenu restera actif pendant (Pu) unités de temps et un pouvoir permanent restera actif pendant une journée. Sensibilité : surveillé (pouvoir mineur Pu 1), réglementé (pouvoir mineur Pu 2-3 ou pouvoir majeur Pu 1), sensible (pouvoir mineur Pu 4-5 ou pouvoir majeur Pu 2-3) ou périlleux (pouvoir majeur Pu 4-5).

Poison

L’épice est un poison dont les caractéristiques peuvent être très variées. La Puissance influe en général sur les dégâts. Sensibilité : surveillé (Pu 1) ou réglementé (Pu 2-3) ou sensible (Pu 4-5).

Contrepoison

L’épice réduit le nombre d’occurrences des dégâts d’un poison de (Pu ×5) si c’est un poison conventionnel ou de (Pu ×2) s’il s’agit d’un épice. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé (Pu 2-5)

Résistance à un environnement

L’épice permet de résister à un type d’environnement : chaleur, froid, vent, obscurité, pluie, etc. Si cet environnement impose des malus, ceux-ci sont diminués de (Pu) points. S’il inflige des gains de Faiblesse, ceux-ci sont réduits de (Pu) points. Cet épice reste actif pendant une journée. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé (Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).

Soins des blessures

Une dose de cet épice diminue le dépassement associé à une blessure de (Pu) points. En général, on ne peut appliquer qu’une seule dose d’épice sur une blessure par journée. Sensibilité : libre (1) ou surveillé (Pu 2-3) ou réglementé (Pu 4-5).

Soins des maladies

L’épice, lorsqu’il est administré à un malade, réduit le nombre d’occurrences des dégâts de (Pu ×5) si c’est une maladie conventionnelle ou de (Pu  ×2) s’il s’agit d’une maladie provoquée par un épice.

Pour certains épices, les effets secondaires ne se manifestent que si l’on consomme plusieurs doses dans une même journée. Voici quelques exemples d’effets secondaires possibles.

Effet sur un état

L’utilisateur encaisse (Pu) points de Fatigue, Faiblesse ou Tension.

Faille

L’utilisateur subit une faille donnée avec un score de (Pu). La faille reste active pendant une durée plus ou moins longue : (Pu) minutes, heures ou jours.

Inconscience

L’utilisateur sombre dans l’inconscience pour une durée plus ou moins longue : (Pu) minutes, heures, voire même jours.

Perte d’Effort

L’utilisateur perd (Pu) points d’Effort.

Vieillissement

Le seuil de vieillesse de l’utilisateur baisse de (Pu) années.

Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé (Pu 2-5)

Soins de l’accoutumance

L’épice diminue de (Pu x 3) le nombre de points d’expérience d’un Aspect de dépendance. Les versions puissantes sont très chères. Les autres sont plus fréquentes et bon marché. Pour fonctionner, un tel épice doit être mélangé à une dose de l’épice dont on veut soigner la dépendance. Cette dose n’aura aucun effet sur le consommateur. Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé (Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).

EFFETS SECONDAIRES Certains épices ont des effets secondaires, plus ou moins lourds. Un effet secondaire peut réduire le prix d’un épice, à moins que le vendeur « ne soit pas au courant de ce regrettable petit désagrément ». Un effet secondaire peut survenir au moment où l’épice est consommé, au fil de la consommation ou au moment où l’effet s’arrête.

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ACCOUTUMANCE Tout épice dispose d'un score d’accoutumance allant de 1 à 10 et une période de référence d’un jour, une semaine ou un mois. Pour chaque épice qu’il consomme de manière régulière, un personnage gère un aspect intitulé Dépendance (nom de l’épice). À chaque prise de cet épice, il ajoute à l’aspect un nombre de points d’expérience égal à l’accoutumance de l’épice. Si le personnage dispose d’un aspect permettant de résister à la dépendance, il soustrait ce score à l’accoutumance de l’épice. Lorsque l’épice finit de faire effet, le joueur lance un nombre de dés égal au score de Dépendance contre un seuil de 9. Si le test est réussi, on lit le résultat dans la table ci-dessous.

Dépendance

Partielle — Le personnage doit consommer une nouvelle dose avant un temps égal à la période de l’épice. Sinon, il encaisse 5 points de Faiblesse. Totale — Le personnage doit consommer au minimum une dose d’épices par période de référence de l’épice. S’il ne le fait pas il encaisse 5 points de Faiblesse à chaque période. Une dose d’épices consommée en raison d’une dépendance (partielle ou totale) est prise en compte dans le calcul du score de Dépendance et provoque un nouveau jet. Un personnage sous l’effet d’une dépendance totale continue à faire des jets de dépendance et encaisse les points de Faiblesse indiqués dans le tableau ci-dessus. Un résultat inférieur à 3 qualités n’annule pas sa dépendance. Il n’est pas nécessaire de tenir trace de l’accoutumance à un épice que le personnage ne consommera qu’une fois ou de manière très épisodique.

Combattre l’accoutumance

Qu’il soit accroc ou pas, si un personnage ne consomme aucune dose d’un épice pendant une durée égale à sa période de référence, le score d’expérience de l’aspect de Dépendance correspondant baisse de 1. Un personnage dépendant qui arrive à annuler ainsi tous les points de son aspect de Dépendance est guéri. Qualités 0 1 2 3 4+

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Exemple — Arrivé depuis quelques mois à Komsomolovskaya, le légiste Terus Varmelin découvre les joies des épices récréatifs. Chaque soir, il consomme une dose de Vapeur d’Aithaire (accoutumance 3 – jour). Le premier soir, il gagne l’aspect Dépendance (Vapeur d’Aithaire) avec 3 points d’expérience, donc un rang de 1. Inutile de faire un test puisque le seuil est de 9, trop élevé pour un rang 1. Le deuxième soir, il gagne à nouveau 3 points et son Aspect de dépendance passe à 2 (6 points). Il doit faire un jet d’accoutumance, mais les risques sont faibles. Deux jours, et deux doses, plus tard sa dépendance est passée à 3 (12 points d’expérience). Le test d’accoutumance du quatrième jour est réussi avec 2 qualités. Le Vorozion encaisse 3 points de Faiblesse et une dépendance partielle. C’est alors que Terus part en mission pendant quatre jours et ne consomme rien. Le premier soir il encaisse 5 points de Faiblesse et commence à penser qu’il a un peu déconné. À son retour sa dépendance à la Vapeur est descendue à 2 (8 points). Terus, manquant cruellement de volonté, replonge et prend une nouvelle dose. Sa dépendance passe alors à 3 (11 points). Il doit refaire un jet d’accoutumance. Le voilà en pleine spirale infernale... Si Terus ne veut pas finir comme une pauvre loque, il va falloir apprendre les règles d’or du bon consommateur d’épices  : varier souvent les produits, se ménager quelques périodes de pause et acheter un épice contrant l'accoutumance de temps en temps. Pas toujours le même si possible. Option — L’accoutumance pouvant être très dure pour les personnages, c’est un point de règle optionnel. Au meneur de décider s’il l’applique ou pas dans sa campagne. Option — Accroc à un poison ? Tous les épices peuvent provoquer des effets d’accoutumance, y compris ceux qui ont des effets négatifs. Donc, quelqu’un subissant trop souvent les effets d’un épice néfaste peut finir par y devenir accroc. Il a alors le choix entre subir les effets du manque ou consommer une dose, avec toutes les conséquences que cela implique.

Effets 1 point de Faiblesse 3 points de Faiblesse 3 points de Faiblesse et le personnage subit un effet de dépendance partielle à cet épice 3 points de Faiblesse et le personnage est désormais totalement dépendant à cet épice. Le personnage meurt d’une overdose.

LISTE D'ÉPICES Les disponibilités indiquées correspondent aux chances de trouver ces épices un peu partout sur le continent. En territoire batranoban, ces disponibilités sont toutes diminuées d’un rang. Au sujet des prix, gardez à l’esprit que les épices ne sont produits que chez les Batranobans. Plus on s’éloigne des terres de l’ouest et plus les prix montent. À ce sujet-là, reportez-vous aux règles sur les prix, en page 267.

Baiser d’Œphis

Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Très rare – Réglementé- Pu 4 – Prix 6 Accoutumance 1+(Pu) – mois

Ce liquide ocre au goût amer est un contrepoison universel particulièrement efficace. Dès qu’il est avalé par une personne empoisonnée, on soustrait la Pu de l’épice à la virulence du poison (avec un minimum de 0).

Cendres d’Œphis

Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 1+(Pu/2) – jour

Cette poudre claire et sans saveur peut être avalée telle quelle ou mélangée à des aliments. Cet épice augmente pendant une journée tous les gains et pertes de Tension liés au désir de Plaisir. Cette augmentation est égale à la Pu de l’épice. Prendre une autre dose pendant cette journée entraîne uniquement un gain immédiat de (Pu   ×2) points de Tension, s’accompagnant d’une violente bouffée d’excitation. Effet secondaire – À la fin des effets de l’épice, le consommateur est déprimé et apathique pendant une journée complète. Toute action qu’il entreprend subit un malus de 2.

Cendres de Raz

Très Rare – Sensible – Pu 2 – Prix 7 Très Rare – Sensible – Pu 4 – Prix 8 Accoutumance 2+(Pu/2) – semaine

Il s’agit d’une fine poussière noire qui doit être respirée pour faire effet. Elle est souvent transportée dans de petites fioles que l’on peut lancer et qui créent un nuage en se brisant. Toute personne qui respire les cendres de Raz subit des effets similaires au pouvoir de Douleur (cf. page 325).

Cristal de Bolivar

Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 1+(Pu/2) – mois

Cette poudre jaunâtre protège celui qui la consomme contre les effets du froid. Les malus dus au froid sont minorés de (Pu ×3) points et les gains de Faiblesse provoqués par le froid sont réduits de (Pu) points. Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de Faiblesse.

Cristal de choc

Rare – surveillé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 2+(Pu) – semaine

Cet épice se présente sous la forme d’un sel bleuté. Il confère à celui qui l’absorbe un aspect Sauvagerie agressive avec un score de (Pu). L’effet dure une scène, pendant laquelle cet aspect peut être utilisé comme n’importe quel autre aspect du personnage. Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de Faiblesse.

Débris de Sarkan

Courant – Libre – Pu 1- Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 3 – Prix 4 Accoutumance 3+(Pu) – semaine

Cette pâte épaisse de couleur crème s’utilise comme emplâtre sur les blessures. Une fois répandu sur les plaies, il diminue de 3 points le seuil de réussite lié à la Faiblesse, du moment qu’il est de 9 ou plus. Il est possible de combiner deux doses pour diminuer le seuil de 6 points. Le seuil ne peut pas descendre en dessous de 6. L’épice est actif pendant (Pu ×2) heures. Si le personnage était inconscient au moment où l’épice est appliqué, il revient à lui en quelques instants (en situation de combat cela prend 1 passe). Effet secondaire – Lorsque les effets de l’épice cessent, le personnage sombre dans l’inconscience pour (Pu ×5) minutes. Les durées se cumulent si deux doses ont été appliquées en même temps.

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Fragment de muffin

Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 1+(Pu/2) – jour

Le fragment de muffin est l’épice récréatif le plus connu au monde. Il se présente sous forme de feuilles séchées, hachées puis agglomérées que l’on peut fumer ou mâcher. Le fragment de muffin fait planer son consommateur pendant (Pu ×20) minutes. Il expérimente des visions agréables et une plaisante distorsion de la réalité autour de lui. Pendant que l’épice fait effet, le personnage subit un malus de (Pu) à toutes ses actions. S’il n’est pas dérangé pendant sa transe, le consommateur perd (Pu ×2) points de Tension. Effet secondaire – Le consommateur encaisse (Pu) points de Fatigue.

Fragment de monoclonius

Rare – surveillé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 2+(Pu/2) – semaine

Ce liquide rouge au goût salé confère à celui qui le boit un aspect Force surnaturelle avec un score de (Pu). L’effet dure une scène, pendant laquelle l’aspect induit par l’épice peut être utilisé comme n’importe quel autre aspect du personnage. Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de Fatigue.

Graisse de ryan

Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 2+(Pu) – mois

Il s’agit d’une pâte épaisse à répandre sur les plaies. Une fois appliqué, cet épice diminue la valeur de dépassement d’une blessure de (Pu) points en une dizaine de minutes. Dans le cas d’une amputation, si de la graisse de ryan est appliquée moins de (Pu) heures après la blessure, le membre se régénère en quelques heures. Effet secondaire – Si on ne laisse pas passer douze heures entre deux utilisations de cet épice, les doses surnuméraires infligent (Pu) points de Faiblesse au lieu de leur effet bénéfique.

Larmes de rouille

Rare – Réglementé – Pu 2 – Prix 5 Très rare – Sensible – Pu 4 – Prix 7 Accoutumance 3+(Pu/2) – mois

Ce liquide épais couleur rouille est très prisé des cavaliers-volants. Lors d’un combat, la (Pu) de cet épice s’ajoute à la compétence de circonstance pour le calcul du nombre d’actions. Cet effet ne s’applique que pour des combats, et pas pour d’autres formes de conflits. Les larmes de rouille font effet pendant toute la scène. Si plusieurs doses sont consommées pendant un même combat, on ne prend en compte que la plus puissante. Effet secondaire – Pendant tout le temps où l’épice fait effet, le consommateur pleure des larmes de sang. Lorsque l’effet s’arrête, il encaisse (Pu) points de Faiblesse.

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Miel de poussière

Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 3+(Pu/2) – jour

Cet épice a l’apparence d’un liquide pâteux gris bleuté et un goût doucereux. Avaler une dose de cet épice supprime (Pu ×2) points de Tension.

Morsure de Cooce

Rare – Sensible – Pu 2 – Prix 6 Très rare – Sensible – Pu 4 – Prix 7 Accoutumance 1+(Pu) – mois

Cette poudre se mélange à n’importe quelle boisson ou aliment. Elle est alors complètement indétectable. C’est un poison violent qui commence à agir 10 minutes après l’ingestion. À partir de là, son action est foudroyante. Dégâts – Pu Faiblesse / Passe ou par 10 secondes (hors combat) Interruption – 12 passes (2 minutes hors combat) – Médecin (Pu x 2) pour réduire (1 seul test)

Effets secondaires – Si la victime survit, elle devra attendre 5 jours avant de commencer à récupérer ses points de Faiblesse.

Poussière de Nænerg

Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Très rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 1+(Pu) – mois

Cette pâte épaisse dénuée de goût permet de soigner toutes les maladies. Une fois qu’elle est avalée, la virulence de la maladie est diminuée de (Pu) points. Si la virulence tombe à 0 la maladie est immédiatement guérie.

Poussière d’Orlog

Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 3+(Pu/2) – semaine

Cet épice se présente sous la forme d’une poudre verte qu’il faut mélanger à de l’eau avant de l’avaler. Il supprime (Pu  ×2) points de Faiblesse, même en cas de récupération longue. Effet secondaire – Si on ne laisse pas passer douze heures entre deux prises de cet épice, les doses surnuméraires infligent (Pu) points de Faiblesse au lieu de leur effet bénéfique.

Sel des regrets

Courant – Surveillé – Pu 2- Prix 2 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 2+(Pu/2) – mois

Cet épice ressemble à du gros sel gris. On le répand sur une blessure fraîche pour diminuer les risques d’infection et de complications.

Quand il est utilisé pendant des soins il réduit le score final d’une séquelle de (Pu) points. Il est possible d’utiliser plusieurs doses de sel des regrets sur une même blessure. Leurs effets se cumulent. Cet épice ne peut pas servir à réduire une séquelle déjà existante. Effet secondaire – Lorsque plusieurs doses sont utilisées sur une même blessure, le patient encaisse (Pu  ×3) points de Faiblesse pour chaque dose surnuméraire. Si les doses ont une puissance différente, on fait le calcul avec la plus élevée.

Souffle du Kraag

Courant – Surveillé – Pu 2 – Prix 3 Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Accoutumance 1+(Pu/2) – mois

Cet épice se présente sous la forme d’un liquide huileux. Les malus dus à la chaleur sont minorés de (Pu) points. Les gains de Faiblesse provoqués par la chaleur sont diminués de (Pu) points. Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de Fatigue.

Souffle de Raz

Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5 Accoutumance 3+(Pu/2) – mois

Il s’agit d’une poudre dorée qu’il faut avaler. Ses effets durent une heure. Pendant ce temps, chaque fois que le consommateur encaisse 1 point de Fatigue pour récupérer des points d’Effort, il gagne (Pu) points d’Effort supplémentaires. Cumuler les doses permet d’accroître la durée de l’effet de l’épice, mais pas le bonus. Effet secondaire – Lorsque l’effet de l’épice s’arrête, il encaisse (Pu) points de Faiblesse. En cas de cumul de doses, l’effet secondaire est égal à la somme des Pu de toutes les doses ingérées.

Venin de Tehen

Rare – Réglementé – Pu 2 – Prix 4 Rare – Réglementé – Pu 3 – Prix 5 Accoutumance 1+(Pu) – mois

Ce liquide incolore est un poison de contact pour lame. Il est particulièrement intéressant car une fois répandu sur une arme, il reste actif pendant (Pu) jours ou jusqu’à avoir réussi trois empoisonnements. Le venin de Tehen a les caractéristiques suivantes. Dégâts – Pu Faiblesse / Minute Interruption – 12 minutes – Médecin (Pu x 2) pour réduire (1 seul test)

Effets secondaires – Tant que le poison est actif, la victime subit une faille Vertiges (Pu).

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CRÉERtov, UN PERSONNAGE Mazel c’est un pj

Il existe plusieurs méthodes pour créer un personnage Métal. Les PJs créés sont tous équivalents, aussi pouvez-vous choisir la méthode avec laquelle vous êtes le plus à l’aise.

MÉTHODE DES TROGNES (OCB)

La méthode des trognes est destinée à créer des personnages à la volée, tout en conservant un lien fort avec le cadre de jeu. Les points d’expérience sont en partie pré-distribués et permettent de créer des Porteurs aussi vite qu’ils décèdent. Un personnage est défini par une Origine, une Culture et une Besogne – plus quelques points libres pour le fignoler au goût de chacun. Le personnage commence avec 1 Exp dans toutes les compétences.

O comme Origine

Elle représente la base physique du personnage, souvent en rapport avec son origine ethnique. Elle donne les éléments suivants : • 3 Exp dans 1 compétence • 3 Exp dans 5 aspects sélectionnés dans la liste proposée.

C comme Culture

Il s’agit du milieu dans lequel le personnage a été élevé. Il peut parfaitement être différent du peuple de naissance. La Culture donne les éléments suivants : • 5 Exp dans 8 compétences • 3 Exp dans 5 aspects sélectionnés dans la liste proposée.

B comme Besogne

Il s’agit du métier, de l’occupation professionnelle du personnage. Les Besognes sont généralement communes à tous les peuples – tous ont des soldats, des marchands ou des scribes – certaines étant plus spécifiques. Elle donne les éléments suivants : • 9 Exp dans 3 compétences primaires • 5 Exp dans 8 compétences secondaires • 3 Exp dans 6 aspects sélectionnés dans la liste proposée.

Les états

Vous disposez de 18 points d’expérience à répartir dans vos compteurs d’états (Fatigue, Faiblesse, Tension). La méthode la plus courante est une répartition 1/6/11, afin d’avoir des scores de 1, 2 et 3 dans les compteurs.

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Les points libres

Le personnage reçoit 30 points d’expérience libres qu’il peut utiliser pour améliorer les scores de son choix ou pour prendre de nouveaux aspects.

Les désirs

Pour créer un personnage débutant, répartissez 12 rangs entre les cinq scores de désirs. Un personnage ne peut avoir qu’un seul désir avec une valeur de 0 ou un seul désir avec une valeur de 5.

Au sujet des aspects

Dans les listes d’aspects, vous verrez parfois la mention «  2 fois  » à côté d’un aspect à préciser (Artisanat et Formation martiale, par exemple). Cela signifie qu’il est possible de prendre cet aspect deux fois. Cependant à chaque fois qu’il est choisi, il faut choisir une application différente. Exemple — Un mercenaire avec Formation martiale (au choix – 2 fois) pourra mettre 3 points d’expérience dans «  attaque à la hache de combat » et « attaque brutale » mais pas 6 points dans « attaque brutale ».

Limite sur les scores

À la création, un personnage ne peut avoir qu’un seul score égal à 4 dans ses compétences ou aspects et aucun score à 5. Le meneur de jeu conserve, bien évidemment, le droit d’autoriser un personnage à avoir un score de 5 si cela lui semble cohérent et pas déséquilibré.

Failles

Il est possible, mais pas obligatoire de donner des failles au personnage. Il pourra en avoir au maximum trois à la création. Le joueur affecte le score de son choix, entre 1 et 4 à chacune de ces failles. Pour chaque faille choisie, le personnage gagne un aspect supplémentaire avec un score égal à celui de la faille moins 1. Prendre une faille à 1 n’entraîne donc aucun avantage en contrepartie, cela permet juste de typer un peu le personnage.

Gérer les points excédentaires

Dans le mode de création OCB, on se retrouve facilement avec des compétences ou des aspects dont les valeurs d’expériences ne correspondent pas exactement à un score. Bien sûr, ces points ne sont pas «  perdus  », puisqu’il faudra moins d’expérience pour monter ces traits plus tard.

Mais ça peut être frustrant de se retrouver avec trop de points « investis » de la sorte, alors qu’il en manque ailleurs pour une compétence ou un aspect qu’on veut améliorer. Le meneur peut autoriser les joueurs à récupérer ces points excédentaires, pour les utiliser comme des points libres.

MÉTHODE ONE-SHOT

Cette méthode est particulièrement utile pour créer rapidement des personnages pour un scénario one-shot – notamment si les joueurs sont déjà familiarisés avec l’univers ou ont une bonne idée de ce qu’ils veulent jouer. Elle peut également être intéressante pour créer un Porteur temporaire pour une Arme. Avec cette méthode, il s’agit de répartir directement des scores précalculés et non pas des points d’expérience. Score 1 2 3 4 5

Compétences 10 8 5 1 0

Aspects 4 5 4 0 0

La compétence Porteur est gérée à part. Sauf décision du meneur, elle est à 1 pour un nouveau porteur. Pour les aspects, il est recommandé de s’appuyer sur les listes fournies avec les Origines, Cultures et Besognes afin de coller aux réalités culturelles des peuples de Tanæphis. Les désirs et les failles sont gérés de la même manière que pour la méthode des trognes. Enfin, choisissez les scores des compteurs d’états, avec un score à 1, un à 2 et le dernier à 3.

MÉTHODE LIBRE

Cette méthode fournit une liberté de création totale. Le joueur dispose de 230 points d’expérience à répartir comme il le souhaite, avec un point minimum dans chacune des compétences. Une limitation subsiste  : un seul score à 4 et aucun à 5, sauf autorisation du meneur. Les désirs et les failles sont gérés comme dans la méthode des trognes. Vous pouvez, bien entendu, donner beaucoup plus de points d’expérience pour créer des Porteurs plus puissants.

L’EXPÉRIENCE Au cours de sa vie et de ses aventures, votre personnage apprend de ses épreuves et de ses observations. Il peut ainsi développer ses compétences, ouvrir de nouveaux aspects ou affirmer ceux qu’il possède déjà. Les points d’expérience (Exp) représentent cette évolution  : vous en recevez à la fin de chaque séance de jeu, que vous pouvez utiliser immédiatement. Les scores des compétences et des aspects fonctionnent exactement de la même manière. Le nombre de dés que vous possédez dans un de ces traits dépend des points d’expérience que vous y avez mis, comme indiqué dans ce tableau. Score 0 1 2 3 4 5

Expérience 0 1 6 11 21 41

Vous pouvez donc dépenser vos points : • pour augmenter une compétence • pour augmenter un aspect • pour acheter un nouvel aspect • pour améliorer un score de compteur (Fatigue, Faiblesse ou Tension) • pour réduire une faille Gardez une trace précise du nombre de points d’expérience dans chaque trait. Il vous suffit d’ajouter les points que vous recevez en aventure et, à chaque fois que vous passez un palier, vous gagnez un dé supplémentaire.

GAGNER DE L’EXPÉRIENCE

Une séance de jeu devrait rapporter entre 3 et 5 points d’expérience à chaque joueur. Accordez 1 ou 2 points de bonus lorsque la séance a vu la fin d’un scénario marquant. Il est aussi de bon ton de récompenser d’un point bonus celui des joueurs qui a marqué la soirée d’un bon mot, provoqué un fou rire général, ou amené une forêt noire pour la pause. Ces gains ne concernent que les personnages humains. Les Armes-Dieux gagnent leurs propres points d’expérience, selon les règles que vous trouverez en page 338.

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UN EXEMPLE

DE CRÉATION DE PERSONNAGE

Pierre est content, il va créer son premier personnage de Bloodlust Édition Métal. Ça sera un Piorad grand et baraqué et il s’appellera Trüll. Pierre va utiliser pour cela la méthode des trognes. En premier lieu il faut sélectionner l’Origine, la Culture et la Besogne du personnage. Il choisit de créer un Piorad (Origine), élevé chez les Pillards (Culture) et avec un entraînement de Brigand (Besogne).

Les compétences

Pierre commence par répartir les points de compétences. Chaque compétence a 1 point de base auquel s’ajoutent les bonus fournis par l’Origine, la Culture et la Besogne. Compétences Administrateur Artisan Artiste Athlète Bagarreur Batelier Bougeard Bricoleur Citadin Éclaireur Érudit Ferrailleur Gentilhomme Intrigant Larron Marchand Médecin Orateur Paysan Saltimbanque Soldat Tireur Veneur Voyageur

Base 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

O. C. B. Total 1 1 1 - 5 5 11 - 5 5 11 1 1 - - 5 6 - 5 6 - 5 9 15 1 - 5 9 15 1 1 - - 9 10 - - 5 6 1 1 - - 5 6 1 - 5 5 11 - - 5 6 3 5 9 - 5 5 11

Rangs

                       

Les compétences Éclaireur, Ferrailleur, Larron et Veneur ont plus de points que ce qui est strictement nécessaire pour leurs rangs respectifs, mais Pierre sait qu’il pourra dépenser des points libres pour augmenter ces scores.

Cette répartition de points donne une première idée du style de Trüll. Pierre va pouvoir passer au choix des aspects.

284

Les aspects

Dans la liste des aspects de Piorad, Pierre choisit Grand, Grande gueule, Musclé, Sans peur et Stature du Hors-venu. Dans la liste des aspects de Pillard il choisit Culture piorade, Empathie animale (chagar ou chien de guerre), Équitation, Formation martiale (une au choix), Sans peur. Il faut préciser la nature des aspects Empathie animale et Formation martiale. Pierre opte pour Empathie animale (chagar) et Formation martiale (hache de combat). Dans la liste des aspects de Brigand il choisit Évaluer une troupe, Grande gueule, Musclé, Formation martiale (une au choix), Organiser une embuscade et Piégeage. Il faut préciser la nature de l’aspect Formation martiale. Pierre pourrait choisir de prendre à nouveau Hache de combat. Afin de se diversifier il choisit plutôt un aspect Formation martiale (Charge). Maintenant Pierre peut affecter les scores de chacun des aspects Aspects Charge Culture piorade

Empathie animale (chagar)

Équitation Évaluer une troupe Grand Grande gueule Hache de combat Musclé Organiser une embuscade

Piégeage Sans peur

Stature du Horsvenu

O. C. B. - - 3 - 3 -

Total Rangs 3  3 

-

3

-

3



3 3 3

3 3 -

3 3 3

3 3 3 6 3 6

     

-

-

3

3



3

3

3 -

3 6

 

3



3

La plupart des aspects de la liste ont un nombre de points supérieur au minimum requis pour leur rang respectif, mais Pierre pourra encore dépenser des points libres pour les augmenter.

Les états

Pierre doit répartir 1, 6 et 11 points entre les trois états du personnage. Voici sa répartition : Fatigue : 11 () Faiblesse : 6 () Tension : 1 ()

Les points libres

Pour finir de calculer les scores de son personnage, Pierre dispose de 30 points libres. Comme il ne souhaite pas augmenter sa compétence Éclaireur et ses aspects Culture piorade, Empathie animale, Organiser une embuscade et Piégeage, le meneur l’autorise à récupérer les points excédentaires qui leur étaient affectés. Cela représente un capital de 12 points supplémentaires. Voilà les répartitions de points libres de Pierre. Compétences Éclaireur Ferrailleur Larron Médecin Veneur Aspects Charge Culture piorade

Empathie animale (chagar) Équitation

Évaluer une troupe Grand

Hache de combat Organiser une embuscade Piégeage

Stature du Hors-venu

Une faille ?

Total 15 15 10 1 9 Total 3 3

Points libres -4 +6 +1 +5 +2

Points libres

Total Rangs final 11 21 11 6 11

    

Total Rangs

+3 -2

6 1

 

3

+3

6



3

-2

1



3

+3

6



3

+8

11



3

+8

11



3

-2

1



3

-2

1



3

+3

6



Alors qu’il vient de finir sa répartition de points, Pierre s’aperçoit qu’il voulait prendre un aspect Premiers soins, histoire que Trüll puisse se rafistoler tout seul après la castagne. Malheureusement il a dépensé tous ses points. Le meneur lui propose d’ajouter une faille au personnage. Cela lui permettra de prendre l’aspect Premiers soins avec un rang égal à celui de sa faille moins 1. Pierre propose Maladroit  mais le meneur lui fait remarquer qu’un mec maladroit qui manie une hache à longueur de journée risque de ne pas faire de vieux os.

Pierre opte alors pour la faille Alcoolique à 3. En échange il peut prendre l’aspect Premiers soins à 2. Le meneur lui rappelle qu’avec la faille Alcoolique 3, Trüll sera du genre à chevaucher gourde à la main et pas question de faire un repas d’auberge sans se bourrer copieusement la gueule. Pierre doit maintenant répartir 12 points dans les désirs de Trüll. Il l’imagine comme un gars surtout intéressé par la bagarre et les trésors. La bonne chair et les femmes l’intéressent un peu mais c’est surtout l’alcool qui le fait vibrer. Il met donc 4 en Richesse et Violence, 2 en Plaisir et 1 en Connaissance et Pouvoir. Pour l’équipement de Trüll, Pierre doit maintenant se mettre d’accord avec son meneur. Il lui propose la liste suivante : un chagar, une armure de pillard piorad (écailles – partielle), un casque, une hache de combat, deux hachettes de jet, un poignard, trois grandes gourdes de bière forte, le matériel standard de voyage et 2 000 cestes. Le meneur valide la liste mais signale que 2 000 cestes lui semblent beaucoup pour la bourse d’un brigand piorad. Pierre argumente que ce peut être le résultat d’un pillage réussi. Le meneur accepte mais note dans un coin que la richesse de Trüll suscitera des convoitises au début du premier scénario et que le Piorad devra défendre cet argent honnêtement volé. Il ne reste plus à Pierre qu’à finir de remplir sa fiche avec la description de son personnage.

TRÜLL

OCB – Piorad, Pillard, Brigand Compétences – Administrateur 1 – Artisan 1 Artiste 1 – Athlète 3 – Bagarreur 3 – Batelier 1 Bougeard 1 – Bricoleur 2 – Citadin 2 – Éclaireur 3 Érudit 1 – Ferrailleur 4 – Gentilhomme 1 – Intriguant 1 – Larron 3 – Marchand 2 – Médecin 2 Orateur 1 – Paysan 2 – Saltimbanque 1 – Soldat 3 Tireur 2 – Veneur 3 – Voyageur 3 Aspects – Charge  2 – Culture piorade  1 Empathie animale (chagar)  2 – Équitation  1 Évaluer une troupe  2 – Grand  3 – Grande gueule  2 – Hache de combat  3 – Musclé  2 Organiser une embuscade 1 – Piégeage 1 – Sans peur 2 – Stature du Hors-venu 2 Désirs – Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 1 Richesse 4 – Violence 4 États – Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 1 Équipement – chagar, armure de pillard piorad (écailles – partielle), casque, hache de combat, deux hachettes de jet, poignard, trois grandes gourdes de bière forte, matériel standard de voyage, 2000 cestes.

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LA MÉTHODE O.C.B.

Origine culture besogne

TERMINOLOGIE

Les termes employés comme aspects sont libres et interchangeables  ; donc le joueur peut altérer la terminologie des aspects décrits plus bas. Cela permet de les faire coller au mieux à la vision qu’il a du personnage. Cela permet aussi de regrouper des aspects ayant un sens proche. Ainsi, l’Origine Gadhar donne accès à un aspect Costaud et la Besogne Gladiateur permet d’avoir l’aspect Musclé. Un joueur voulant interpréter un Gadhar gladiateur peut regrouper les points alloués à ses deux aspects dans un seul aspect Musclé ou Costaud. De même, s’il préfère que cet aspect s’intitule plutôt Montagne de muscles, il peut le faire. Il est recommandé que le joueur valide ces modifications avec le meneur de jeu, afin de s’assurer que celles-ci lui conviennent.

PRÉCISIONS

Les aspects de naissance (*) et (**)

Les aspects portant le symbole (*) ou (**) ne peuvent être pris qu’à la création du personnage. En cours de campagne, les aspects portant le symbole (*) peuvent être améliorés en y investissant de l’expérience alors que ceux portant le symbole (**) ne peuvent pas être améliorés par une dépense d’expérience autre que les points libres à la création.

Aspects d’origine contrôlée (Aoc)

La mention (Aoc) ne peut se trouver qu’à côté d’un aspect présent dans une liste d’Origine. Il signifie que seuls des personnages de cette Origine, ou des bâtards alwegs de première génération (donc enfant d’un ressortissant de ce peuple) peuvent accéder à cet aspect.

LES ASPECTS À GÉOMÉTRIE VARIABLE

Certains aspects présentés dans les listes ci-dessous sont génériques et nécessitent d’être spécifiés.

Activité agricole (un type)

Cela regroupe tous les types d’activités liées au bon fonctionnement d’une ferme ou de toute autre exploitation agricole. Exemple — élevage ovin, entretien de champs, garder les troupeaux, etc.

Artisanat (un type)

Toute activité manuelle permettant la réalisation d’objets utilitaires. Exemple — armurerie, cordonnerie, fabrication d’épice, ferronnerie, pharmacopée, tannerie, tissage, etc.

Art vivant (un type)

Il s’agit de toutes les formes d’art de représentation, le domaine de prédilection des saltimbanques et des acteurs. Exemple — chant, conte, danse, jonglage, jouer la comédie, etc.

LIRE, ÉCRIRE ET AUTRES RAFFINEMENTS

L’immense majorité du continent est peuplée de gens sans aucune éducatio n. Ces personnes sont illettrées et ne connaissent du monde que ce qui est nécessaire à leur vie quotidienne – et encore. Il y a tout de même deux types d’éducation qui surnagent, mais difficilem ent. Éducation classique  : même si les Dérigions ne sont pas les seuls à éduquer leurs enfants, ils sont les seuls à en avoir fait une règle immuable et générale. Même un fils de souillon de cuisine consacrera quelques heures par semaine à apprendre les noms des empereurs du passé, à revivre les grandes batailles ou à parcourir les auteurs classiques. Les Batrano bans sont l’autre nation où l’éducation classique est très répandue, bien que largement moins systématique. Les Batranobans sont fiers de l’ancienneté de leur civilisation et une bonne éducation est le moyen de faire vivre cette civilisation. Posséder cet aspect implique de savoir lire et écrire. Le reste des cursus se penche sur l’histoire, la littérature et parfois un peu d’art. Les mathém atiques basiques sont tout juste survolées. Éducation pratique  : Cette forme d’éducation est une invention des guildes et commence à se faire une place dans l’Hégémone. Posséder cet aspect implique de savoir lire et écrire, au moins sommairement. Le reste des cursus se penche sur les mathématiques, la comptabilité et la gestion. L’histoire est abordée de manière factuelle, rapidement, en binôme avec une géographie basique.

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Connaissance du milieu

Cet aspect couvre la connaissance du fonctionnement d’un milieu particulier  : son étiquette, la manière de procéder pour rencontrer ses membres, etc. Exemple — noblesse vorhe, truanderie, épiciers, guilde de commerce, etc.

Domaine de connaissance (un type)

Cette catégorie regroupe les savoirs encyclopédiques et universitaires. Exemple — astronomie, anatomie, généalogie, histoire impériale, etc.

Formation martiale

Sous ce nom générique se cache n’importe quel aspect relatif au combat. Voici quelques possibilités : • Maîtrise d’une arme donnée  : épée longue, hache de combat, etc. • Combat dans un environnement particulier : rue, forêts, désert, remparts, etc. • Des circonstances particulières  : combat de nuit, combat de masse, duel, seul contre tous, attaque de dos, etc. • Un coup particulier  : désarmement, mise à terre, bousculade, coup fourré, etc.

Sagesse (un environnement)

Les aspects de sagesse reflètent la connaissance qu’a un personnage des dangers et des opportunités d’un milieu particulier. De nombreuses origines et cultures donnent ces sagesses, qui font parfois la différence entre la vie et la mort dans le monde hostile qu’est Tanæphis. Exemple — fleuves & rivières, forêts, grandes plaines, jungles, milieux urbains, montagnes, routes, terres chaudes, terres froides. Il est possible de prendre un environnement plus restrictif, désert plutôt que terres chaudes par exemple. Dans ce cas-là, l’aspect sera moins souvent utile mais permettra d’atteindre un meilleur degré de réussite, en réduisant les difficultés circonstancielles par exemple.

Technique artistique (un type)

Cet aspect regroupe toutes les formes d’arts créatifs. Exemple — composition de poèmes, peinture, sculpture, tatouage.

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BATRANOBANS Origine

Compétence – Marchand. Aspects – Adroit, Amical, Arrogant, Baratineur, Charmeur, Fier, Insensible à la chaleur, Les épices dans le sang (Aoc*), Précis, Prudent, Regard acéré, Sang-froid, Sens de la répartie, Stylé, Tenace.

LES CULTURES Épicier

Compétences – Administrateur, Artisan, Bricoleur, Érudit, Marchand, Médecin, Paysan, Voyageur. Aspects – Artisanat (un au choix), Connaissance des épices, Connaissance du milieu des épiciers, Culture batranobane, Éducation (classique ou pratique), Étiquette, Gérer une exploitation, Gestes précis, Insensible aux épices (Aoc*), Les épices dans le sang (Aoc*), Lois et traditions batranobanes, Manipulation et préparation d’épices, Méticuleux, Sagesse des terres chaudes, Sang-froid.

Noble Bathras

Compétences – Administrateur, Citadin, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant, Marchand, Orateur. Aspects – Connaissance des familles et alliances, Culture batranobane, Donner des ordres, Éducation (classique ou pratique), Équitation, Étiquette, Formation martiale (une au choix), Haut en couleurs, Hautain, Intrigues et complots, Les épices dans le sang (Aoc*), Lois et traditions batranobanes, Raciste, Sagesse des terres chaudes, Sens des affaires.

Épouse

Compétences – Administrateur, Artiste, Bougeard, Citadin, Érudit, Intrigant, Marchand, Médecin. Aspects – Beauté, Connaissance des familles et alliances, culture batranobane, Discrète, Éducation pratique, Étiquette, Intrigues et complots, Les épices dans le sang (Aoc*), Lois et traditions batranobanes, Prudence, Tenir une maison, Se faire entendre sans en avoir l’air, Rumeurs et potins, Style, Technique artistique (une au choix).

Insensible aux épices (Aoc*)

er une insensibilité C’est rare, mais il existe quelques Batranobans qui finissent par développ ion, cette anomalie malédict une comme partout ée considér D’abord épices. aux partielle ou totale les poisons, affidétecter à formés s Goûteur est devenue une source de revenus pour certains. la puissance de z Réduise pas. nt manque ne pistes les plaisir, de épices les pour neurs de saveurs tout épice ingéré de la valeur de l’Aspect. . C’est une tare pour Le meneur doit veiller à ne pas laisser cet aspect devenir trop commun Si vos joueurs s’y Nation. la de dehors en pas les Batranobans et cela n’existe pratiquement sur les épices aussi mais néfastes, épices les sur influe l’aspect que -leur rappelez intéressent trop, de plaisirs, de soin ou de combat. de résister à l'effet Cet aspect se soustrait à la puissance d'un épice consommé. Il permet aussi d'accoutumance (cf. page 278).

L’épice dans le sang (Aoc*)

ont développé un Certaines familles utilisent les épices depuis si longtemps que leurs enfants et plus finement ent efficacem plus épices les er manipul de et d’utiliser s Capable sens particulier. souvent que plus meurent en et nt, permane que le commun, ils vivent souvent à son contact épices. aux le Insensib avec tible incompa est aspect cet que dire sans va Il d’autre chose. Cet aspect aide à résister à l'effet d'accoutumance (cf. page 278).

Raciste

de celui-ci. Les Les aspects étant supposés représenter des avantages, on pourrait s’étonner l’étranger est de mépris le et is Tanæph de aliste tradition plus le peuple le sont Batranobans sert dans aspect cet et forte on motivati une être profondément ancré chez eux. Le racisme peut – face à peuple son de celle ou – ité supérior sa de u convainc tre ê d’ fait le où des situations d’intitentative une à résister pour être peut Cela l’étranger peut jouer en faveur du personnage. fierté du la fait qui sujet un sur on oppositi une sur ou , étranger un par n séductio midation ou de faille, et le meneur peuple du personnage. Cet aspect est également très facile à utiliser comme bans et des ressorBatrano aux e spécifiqu pas st e n’ aspect Cet xploiter. e l’ à hésiter ne devrait pas . tissants d’autres peuples peuvent bien sûr le posséder

Multiculturel

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d’un peu tous les Celui qui possède cet aspect a eu l’occasion de fréquenter des ressortissants les aspects de que ances connaiss de moins offre aspect Cet cultures. leurs r découvri peuples et de s. Bien coutume et d’us s’agit lorsqu’il -tout cultures spécifiques, mais permet d’être un touche-à , même horizons les tous de rs voyageu des brasse ville la car aspect, cet ont Pôle de des habitants passé le rempart de s’ils ne sont pas toujours pacifiques. Ainsi, les enfants de Pôle n’ayant jamais . gadhares jungles des ou glacé nord le sur long pourtant leur ville en savent

Habitant des terres Roses

Compétences – Administrateur, Artisan, Citadin, Érudit, Marchand, Orateur, Paysan, Voyageur. Aspects – Artisanat (un au choix), Baratineur, Culture batranobane, Coup fourré, Éducation pratique, Estimer, Haut en couleurs, Jeux d’argent, Lois et traditions batranobanes, Prudence, Raciste, Sagesse des terres chaudes, Rumeurs et potins, Sens de la répartie, Sens des affaires.

Habitant des désolations

Compétences – Artisan, Bricoleur, Éclaireur, Intrigant, Larron, Marchand, Paysan, Voyageur. Aspects – Cœur de pierre, Culture batranobane, Débrouillard, Embobiner, Formation martiale (une au choix), Insensible à la chaleur, Langue de vipère, Lois et traditions batranobanes, Méfiant, Raciste, Réflexes, Revanchard, Sagesse des terres chaudes, Se contenter de peu, Tenace.

Tarek

Compétences – Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Marchand, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Adroit, Discret, Culture tarek, Dormir d’un œil, Équitation, Infatigable, Formation martiale (une au choix), Les épices dans le sang (Aoc*), Lois et traditions tareks, Regard acéré, Sagesse des terres chaudes, Se contenter de peu, Style, Sens de l’orientation, Vie en caravane.

Aspects – Arrogant, Attentif, Dormir d’un œil, Connaissance des pillards, Débauche, Entretien des armes et armures, Formation martiale (une au choix), Loyal, Musclé, Obstiné, Premiers soins, Résistant, Rester éveillé, Sentir venir les ennuis, Tenir l’alcool.

Gueux

Compétences – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Citadin, Intrigant, Larron, Marchand, Saltimbanque. Aspects – Agir en douce, Connaissance du milieu (Truanderie), Dormir d’un œil, Faire les poches, Formation martiale (une au choix), Inspirer la pitié, Intimidation, Jamais dégoûté, L’énergie du désespoir, Passer inaperçu, Réflexes, Sagesse urbaine, Sans scrupule, Se contenter de peu, Rumeurs & potins.

Noble dérigion

Compétences – Administrateur, Artiste, Citadin, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant, Orateur. Aspects – Autorité naturelle, Blasé, Culture dérigione, Débauche, Éducation classique, Étiquette, Formation martiale (une au choix), Gotha et lignées, Hautain, Intrigues et complots, L’art de la conversation, Loi et tradition dérigiones, Multiculturel, Sagesse urbaine, Technique artistique (une au choix – deux fois).

DÉRIGIONS Origine

Compétence – Citadin. Aspects – Adroit, Attentif, Blasé, Curieux, Débrouillard, Gracieux, Hautain, Intelligent, Musclé, Résistant, Séduisant, Sens artistique, Sociable, Stylé, Sûr de soi.

LES CULTURES Banlieusard

Compétences – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Citadin, Éclaireur, Médecin, Paysan, Tireur. Aspects – Agir en équipe, Attentif, Blasé, Connaissance des pillards, Débrouillard, Formation martiale (une au choix), Fuite éperdue, Négocier, Réflexes, Piégeage, Repérer et désamorcer les pièges, Résistant, Se cacher, Sentir venir les ennuis, Survie en zone de guerre.

Sujet

Compétences – Administrateur, Artisan, Artiste, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Marchand, Orateur. Aspects – Artisanat (un au choix – deux fois), Blasé, Corruption active, Culture dérigione, Débauche, Éducation classique, Étiquette, Fanfaron, Lois et traditions dérigiones, Multiculturel, Sagesse urbaine, Sans scrupule, Rumeur et potins, Style, Technique artistique (une au choix).

Défenseur de Pôle

Compétences – Athlète, Bricoleur, Citadin, Ferrailleur, Marchand, Médecin, Soldat, Tireur.

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LES CULTURES Tribu de l’orée

Compétences – Artisan, Athlète, Éclaireur, Ferrailleur, Marchand, Médecin, Paysan, Veneur. Aspects – Adaptabilité, Artisanat (un au choix), Calme, Connaissance des plantes, Formation martiale (une au choix), Haut en couleur, Imiter les animaux, Lois et traditions de la tribu, Observateur, Passer pour un couillon, Résister aux maladies, Sagesse des jungles, Séducteur, Traiter avec les blancs, Troc.

Tribu des profondeurs

Compétences – Artisan, Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Larron, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Bouger avec les ombres, Bravoure, Discret, Formation martiale (une au choix), Instinct de chasseur, Intimidation, Lois et traditions de la tribu, Résister aux maladies, Patient, Sagesse des jungles, Sauvagerie, Sens de l’orientation, Souvenant.

Tribu tranquille

GADHARS Origine

Compétence – Éclaireur. Aspects – Adaptabilité, Agile, Beauté exotique, Bonne mémoire, Costaud, Demi-portion (**), Empathie animale (grands reptiles, serpents, etc. – une au choix), Endurant, Farouche, Grand (**), Intimidant, Intuitif, Insensible à la chaleur, Ouïe fine, Souvenant (Aoc*).

Demi-portion (**)

Une bonne demi-portion, c’est quelqu’un qui sait parfaitement tirer partie de sa petite taille. Elle ne le gêne pratiquement jamais, ni en combat ni pour les mouvements, et elle le sert plus souvent qu’on ne l’imagine.

Empathie animale (Type d’animal)

Il s’agit d’un fort degré de compréhension et d’empathie avec un type d’animal qui permet d’obtenir une coopération extraordinaire de sa part. C’est en particulier grâce à cet aspect que des Gadhars arrivent à monter des reptiles ou que certains Thunks ont dressé des loups. Lorsque cet aspect est pris, spécifiez le type d’animal auquel il s’applique (chagars, loups, grands lézards, chiens, etc.).

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Compétences – Athlète, Artisan, Batelier, Bougeard, Éclaireur, Saltimbanque, Tireur, Veneur. Aspects – Artisanat (un au choix – 2 fois), Connaissance des plantes, Empathie animale (reptile), Gentillesse communicative, L’air de rien, Lois et traditions tribale, Nageur émérite, Patient, Prudent, Résistance aux maladies, Jamais dégouté, Sens de l’humour, Souvenant, Sentir le danger, Technique artistique (une au choix – 2 fois).

Extérieur

Compétences – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur, Marchand, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Acharné, Adaptabilité, Agir en équipe, Camouflage, Embuscade, Évaluer une menace, Expert du pillage, Formation martiale (une au choix), Intimidant, Marche forcée, Méfiant, Sans scrupule, Se contenter de peu, Traiter avec les blancs, Vivre sur le terrain.

Même si cet aspect est plus fréquent chez les Piorads, les Thunks et les Gadhars, on trouve des gens doués dans toutes les peuplades.

Souvenant (Aoc*)

Le souvenant est une personne capable d’accéder à des souvenirs étranges ou lointains par le biais de rêves et de visions. Une fois par jour, le personnage peut activer cet aspect pour l’ajouter à une action de son choix (le souvenir de ses rêves lui donne un avantage inattendu). Il est aussi possible d’associer cet aspect à une recherche d’informations, mais dans ce cas il doit se plonger dans une transe durant dix minutes par rang qu’il a dans l’aspect. Le meneur peut décider de ne pas autoriser cet aspect pour des personnages ou de limiter le score maximum.

PIORADS Origine

Compétence – Veneur. Aspects – Berserker (Aoc**), Empathie animale (chagar ou chien), Grand (**), Grande gueule, Intimidant, Infatigable, Massif, Musclé, Obstiné, Œil de braise (Aoc**), Résistant, Sans peur, Solide comme un roc, Stature du hors-venu (Aoc**), Voix du conquérant (Aoc*).

LES CULTURES Citadin

Compétences – Artisan, Athlète, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Ferrailleur, Marchand, Soldat. Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix – 2 fois), Connaissance des jarlfarbänds, Culture piorade, Éducation pratique, Équitation, Formation martiale (une au choix), Gérer un commerce, Infatigable, Jeux d’argents, Lois et traditions piorades, Loyal, Marchander, Sagesse des terres froides, Tenir l’alcool.

Glaiseux

Compétences – Athlète, Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Ferrailleur, Marchand, Paysan, Veneur. Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Artisanat (un au choix), Culture piorade, Connaissance des jarlfarbänds, Entretien et réparations, Formation martiale (une au choix), Gérer une exploitation, Infatigable, Loi et coutumes (Piorads), Mauvais caractère, Météorologie, Musclé, Organisé, Sagesse des terres froides, Solidaire.

Berserker (Aoc*)

Un personnage berserker est un fou de guerre d’une stabilité mentale toute relative. Les berserkers forment des unités d’élite, mais ne bénéficient pas du statut privilégié des Yeux de braise. Cet aspect peut servir pour le calcul du nombre d’actions par passe, pour résister aux effets des blessures, pour effrayer un adversaire ou pour une action de combat brutale et sans retenue. Il est recommandé au meneur de ne pas hésiter à l’utiliser comme faille dans les situations nécessitant du tact et du sang-froid.

Œil de braise (Aoc**)

Montagnard

Compétences – Artisan, Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Paysan, Soldat. Aspects – Artisanat (un au choix), Culture piorade, Embuscade, Empathie animale (chien de guerre), Estomac en acier trempé, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Inébranlable, Intimidant, Jamais dégoûté, L’équilibre d’une chèvre, Loi et coutumes (Piorads), Sagesse des terres froides, Sauvagerie, Une seule parole.

Pillard

Compétences – Athlète, Bagarreur, Citadin, Éclaireur, Ferrailleur, Soldat, Veneur, Voyageur. Aspects – Culture piorade, Culture (dérigione, batranobane ou vorozione – une au choix), Empathie animale (chagar ou chien de guerre), Équitation, Expert du pillage, Formation martiale (une au choix), Infatigable, Intimidant, Loi et traditions piorades, Premiers soins, Sauvagerie, Sentir la peur, Supporter la douleur, Sans peur, Vivre sur le terrain.

Nordh

Compétences – Administrateur, Athlète, Bagarreur, Ferrailleur, Gentilhomme, Orateur, Soldat, Veneur. Aspects – Autorité naturelle, Connaissance des jarlfarbänds, Culture piorade, Éducation pratique, Empathie animale (chagar), Équitation, Fier, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Intimidant, Loi et coutumes (Piorads), Méfiant, Sagesse des terres froides, Tenir l’alcool, Une seule parole.

rouges, allant du rouge sombre au rouge sang bien vif. Plus le rouge est intense et plus l’œil de braise est respecté et craint.

Stature du Hors-venu (Aoc**)

Cet aspect est une particularité piorade, traduisant un corps plus solide, plus résistant aux impacts et aux efforts violents. On peut l’utiliser pour résister à un choc brutal, une chute, une collision – en fait n’importe quel coup touchant une zone du corps plus large que celle affectée par une arme tranchante. Il est aussi très utile pour effectuer un effort violent et soudain, le genre à laisser un homme normal sur les genoux.

Le personnage possède des yeux rouges qui lui donnent un statut particulier au sein de la Voix du conquérant (Aoc*) société piorade. Cet aspect peut être utilisé Cette voix grondante et sonore, est une autre dans pas mal de tests sociaux vis-à-vis de exclusivité piorade. Les marqués sont incaPiorads et s’applique aux tests d’intimidation pables de chuchoter ou de moduler leur voix (les yeux de braise ont une vrai réputation de pour – par exemple – chanter ou feindre une croque-mitaines). Plus le rang de cet aspect émotion. Mais, ils sont très doués pour beugler, est élevé et plus les yeux du personnage sont commander, impressionner ou menacer.

291 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

THUNKS Origine

Compétence – Éclaireur. Aspects – Agile, Air innocent, Charmeur, Beauté exotique, Demi-portion (**), Infatigable, Insaisissable, Insensible au froid, Malin, Œil d’aigle, Opiniâtre, Patient, Précis, Rapide, Toujours aux aguets.

LES CULTURES Nomade

Compétences – Artisan, Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Marchand, Voyageur, Tireur, Veneur. Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix – 2 fois), Culture thunk, Débrouillard, Équitation, Fouiner, L’air de rien, Lois et traditions des clans, Marche forcée, Pistage, Sagesse des terres froides, Se contenter de peu, Tolérant, Travail de précision, Sens de l’orientation.

Frontalier

Compétences – Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Voyageur, Soldat, Tireur. Aspects – Attaque planifiée, Camouflage, Cœur de pierre, Culture thunk, Embuscade, Équitation, Formation martiale (une au choix), Implacable, Lois et traditions des clans, Œil d’aigle, Piégeage, Prudence, Rancunier, Sagesse des terres froides, Sauvagerie.

Sédentaire

Compétences – Administrateur, Artisan, Éclaireur, Marchand, Médecin, Orateur, Paysan, Veneur. Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat (un au choix – deux fois), Charmeur, Culture thunk, Enseigner, Imperturbable, L’air de rien, Lois et traditions des clans, Mémoire, Patient, Piégeage, Sagesse des terres froides, Se contenter de peu, Technique artistique (une au choix), Troc.

Déserrant

Compétences – Bricoleur, Bougeard, Éclaireur, Larron, Marchand, Orateur, Voyageur, Tireur Aspects – Agir en équipe, Air innocent, Artisanat (un au choix), Charmeur, Coup fourré, Culture thunk, Équitation, Expert du plaisir, Formation martiale (une au choix), Haut en couleur, Infatigable, Négocier, Réflexes, Sens de l’orientation, Vie sur la route.

VOROZIONS Origine

Compétence – Administrateur. Aspects – Autoritaire, Costaud, Éloquent, Grand, Logique, Méticuleux, Obstiné, Organisé, Perspicace, Pragmatique, Précis, Résistant, Rigide, Sang-froid, Sûr de soi.

LES CULTURES Noble Vorh

Compétences – Administrateur, Athlète, Citadin, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Orateur, Soldat. Aspects – Altier, Autoritaire, Contourner les règles, Culture vorozione, Culture militaire, Éducation classique, Éloquent, Équitation, Étiquette, Formation martiale (une au choix), Autorité naturelle, Intrigues et complots, Lois et règlements vorozions, Obstiné, Résistant.

Légiste

Compétences – Administrateur, Artisan, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Marchand, Orateur, Paysan. Aspects – Argumenter, Attentif, Autorité naturelle, Bibliothèque, Culture vorozione, Déduction logique, Diriger une équipe, Éducation (classique ou pratique), Intelligent, Intimidant, Intrigues et complots, Lois et règlements vorozions, Manipuler les règles, Organisé, Sûr de soi.

Citoyen du nord

Compétences – Administrateur, Artisan, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Marchand, Paysan, Voyageur. Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Agir en équipe, Artisanat (un au choix – 2 fois), Blasé, Culture vorozione, Discipliné, Gérer un commerce, Lois et règlements vorozions, Manipuler les règles, Paranoïaque, Pragmatique, Prudent, Raciste, Rigide, Rumeurs et potins.

Méridional

Compétences – Artisan, Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Paysan, Voyageur, Veneur. Aspects – Activité agricole (une au choix), Corruption active, Coup fourré, Culture vorozione, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Langue de vipère, Lois et règlements vorozions, Méfiant, Organisé, Rancunier, Résistant, Sans scrupule, Supporter sans broncher, Tenir l’alcool.

Guildien

Compétences – Administrateur, Artisan, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Érudit, Marchand, Paysan. Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Artisanat (un au choix – 2 fois), Autoritaire, Corruption active, Culture vorozione, Éducation pratique, Gérer un commerce, Intrigues et complots, Lois et règlements vorozions, Manipuler les règles, Méfiant, Organisé, Rumeurs et potins, Sans scrupule, Sens des affaires.

292

EXCLUS – ALWEGS Un Alweg, un Hysnaton ou une Sekeker est issu d’un autre peuple, et son histoire ou celle de ses parents explique son statut actuel. Pour créer un personnage exclu, on choisit son origine en fonction de son passé ou de l’histoire de sa famille. Les Alwegs présentent cependant des exceptions, comme les bâtards et les « petits peuples ».

Origine – Bâtard

L’origine Bâtard permet de créer des personnages ayant des parents issus de deux peuples. Pour les aspects, le joueur pioche dans les deux listes, en respectant la logique et l’histoire du personnage. Pour la compétence privilégiée, le joueur choisit la compétence d’une de ses origines, toujours selon son histoire.

Origine – Sagrime

Certaines communautés existent depuis assez longtemps pour être considérées comme des origines à part entière. C’est le cas des Sagrimes. Compétence – Saltimbanque. Aspects – Acteur né, Agile, Adaptabilité, Discret, Réseau sagrime (Aoc), Charme vénéneux, La bonne étoile (*), La main leste, Patient, Réflexes, Tenace, Trompeur, Vie sur la route.

LES CULTURES Négligé

Compétences – Artisan, Bagarreur, Bricoleur, Bougeard, Éclaireur, Paysan, Voyageur, Veneur Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Adaptabilité, Artisanat (un au choix – 2 fois), Connaissance des pillards, Débrouillard, Embuscade, Entretien et Réparations, Formation martiale (une au choix), Méfiant, Piégeage, Rancunier, Résistant, Se contenter de peu, Sentir venir les ennuis, Sagesse (un environnement au choix).

La bonne étoile / Chanceux (**)

Mercenaire

Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Voyageur, Soldat, Tireur. Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Culture mercenaire, Dresser un animal (un type d’animal – 1 fois), Équitation, Formation martiale (une au choix), Entretien des armes et armures, Intimidant, Premiers soins, Sans scrupule, Sentir venir les ennuis, Solidaire, Traditions et règles des compagnies, Une seule parole, Vie en caravane.

Esclave

Compétences – Administrateur, Artisan, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Paysan, Saltimbanque. Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat (un au choix), Attentif, Coup fourré, Culture (un peuple au choix), Dur à la tâche, Encaisser sans broncher, Passer inaperçu, Passer pour un couillon, Loyal, Sagesse (un environnement au choix), Suivre les ordres, Rumeurs et potins, Sentir venir les ennuis.

Errant

Compétences – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Médecin, Voyageur, Veneur. Aspects – Adaptabilité, Formation martiale (une au choix), Infatigable, Jamais dégoûté, La main leste, Marche forcée, Passer inaperçu, Réparation de fortune, Sagesse (un environnement au choix – 2 fois), Se contenter de peu, Sens de l’orientation, Sentir venir les ennuis, Survie en zone de guerre, Troc, Vie sur la route.

Horla

Compétences – Athlète, Citadin, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Adaptabilité, Connaissance du milieu (truanderie), Discrétion, Embuscade, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Intimidant, Jauger un adversaire, La main leste, Piégeage, Premiers soins, Rumeurs et potins, Sagesse (un environnement au choix), Sans scrupule, Tenir l’alcool.

la première lors d’une journée, sera contrebalancée par un coup de malchance (ou l’utilisation de l’aspect comme faille lors d’un test important). Il ne faut pas abuser de sa chance.

Les Sagrimes croient que leurs tribus sont protégées par la bonne étoile, une forme particulière de chance qui suit les enfants Réseau sagrime (Aoc) de la famille. Elle intervient surtout dans les Il jeu. Les caravanes sagrimes ont traversé le le ou ce commer le , humains rapports d’un vie continent d’un bout à l’autre depuis la naisarrive aussi qu’elle agisse lorsque la de retour sance de la famille. Même si leur réputation un mais danger, en est Sagrime rien. n’est pas toujours très bonne, les Sagrimes ont bâton est alors à craindre. On n’a rien sans peuvent s toujours un ami ou un autre dans un coin. peuplade d’autres ages Des personn ou s prendre l’aspect Chanceux ; seuls les Sagrime Commerçant, bougeard, patron de péniche affaire un eu ont tous marché, un sur camelot étoile. bonne la de parlent Cet aspect peut s’appliquer à n’importe jour aux Sagrimes, et leur doivent un service. quelle action. Mais toute utilisation au-delà de Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

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EXCLUS – SEKEKERS Maraudeuse

Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Soldat, Veneur, Voyageur. Aspects – Agile, Agir en équipe, Attaque planifiée, Culture sekeker, Embuscade, Encaisser sans broncher, Équitation, Experte en pillage, Formation martiale (une au choix), Premiers soins, Sagesse (un environnement au choix), Sauvagerie, Traditions et lois tribales, Vivre sur le terrain, Vie en caravane.

Nains

LES CULTURES

Compétences – Artisan, Bougeard, Bricoleur, Médecin, Paysan, Soldat, Tireur, Veneur. Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Artisanat (un au choix – 2 fois), Chirurgie primitive, Connaissance des épices, Contes et légendes, Culture sekeker, Embuscade, Encaisser sans broncher, Enseigner, Formation martiale (une au choix), Piégeage, Prudence, Sagesse (un environnement au choix), Traditions et lois tribales, Vigilance.

Elfes

Cavée

Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Saltimbanque, Soldat, Voyageur. Aspects – Acrobatie, Agile, Autorité naturelle, Beauté envoûtante, Coup vicieux, Culture sekeker, Discrétion, Formation martiale (une au choix), Implacable, Mentir, Odeur ensorcelante, Sagesse (un environnement au choix), Séduction, Traditions et lois tribales, Voix de miel.

Formoirés

Chrysalide

EXCLUS – HYSNATONS

294

Oubliés

Les traits Hysnatons sont des aspects choisis dans le tableau ci-contre. Il y a une liste par vieille race, et une liste consacrée aux peuples oubliés. Le joueur choisi entre 2 et 7 traits. Pour cela, il peut investir jusqu’à 3 de ses aspects d’Origine et/ou 4 de ses aspects de Culture. Il peut aussi dépenser des points libres pour prendre d’autres aspects hysnatons, mais toujours dans la limite de 7. Les aspects marqués d’un  indiquent une altération visible, qui marque clairement la nature hysnatone du personnage. Celui-ci obtient un aspect Gueule d’Hysnaton dont le rang est égal aux nombres de ces aspects visibles (max. 5). Cet aspect servira souvent de Faille. Il peut parfois être utilisé comme aspect positif. Par exemple, un marqué ayant des traits trolls pourra utiliser son aspect Gueule d’Hysnaton pour un test d’intimidation. D’autres hysnatons peuvent aussi apprécier ce trait et y réagir positivement.

Trolls

Aspects spécifiques

Peau grisâtre Pilosité développée Cals osseux Quatre doigts Taille réduite Allure carrée Minutieux Résistant aux maladies Infatigable Patient Sens du détail

     

Six doigts par main Peau elfique Oreilles d’elfes Crinière elfique Yeux elfiques Finesse elfique Beauté envoûtante Gracieux Voix de miel Réflexes éclairs Mentir

     

Cornes et griffes Sabots Mantelure Allure bestiale Cuir Massif Sauvagerie Force brute Acrobatie Pistage à l’odeur Empathie animale

     

Crâne épais Gueule Voix grondante Peau verdâtre Yeux de couleur vive Petite taille Force brute Jamais dégoûté Sans scrupule Tenace Goût du sang

     

Crochets à venin Plaques d’os Queue Sans yeux Écailles Odeurs Peau cadavérique Pelage Épines Chaleurs Gigantisme

          

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pour pouvoir prendre une culture hysnatone, le personnage doit avoir, au moins, un score de 3 dans son aspect Gueule d’Hysnaton.

LES CULTURES Lourdaud

Compétence – Artisan, Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Larron, Paysan, Veneur, Voyageur. Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat (un au choix), Attentif, culture (un peuple au choix), Dur à la tâche, Encaisser sans broncher, Passer pour un couillon, Infatigable, Loyal, Musclé, Suivre les ordres, Sentir venir les ennuis.

Étincelant

Compétence – Artiste, Bougeard, Citadin, Gentilhomme, Intrigant, Larron, Orateur, Saltimbanque. Aspects – Attentif, Beauté éblouissante, Culture (un peuple au choix), Éloquence, Empathie, Expert du plaisir, Mentir, Sagesse urbaine, Séduction, Style, Technique artistique (une au choix), Tenir une maison.

Malbâti

Cet aspect est aussi utile pour l’esquive que pour la discrétion. Très semblable à l’aspect Demiportion, il s’en différencie par des proportions plus épaisses, qui donnent un air particulier et bien reconnaissable aux Hysnatons nains.

Quatre doigts

Ces mains épaisses aux doigts courts peuvent paraître maladroites et gourdes. La dextérité des marqués nains est pourtant sans pareil. Pour tout travail manuel de précision, ce score peut être utilisé en rehaut.

Cals osseux

Des morceaux d’os saillent du corps de l’Hysnaton, surtout sur les articulations et les arêtes du corps. Ces cals solides, noueux, sont des armes que le nain utilise d’instinct, aussi bien pour blesser que pour bloquer des coups. Ils sont utilisables au corps à corps seulement, et ont fait la réputation des nains dans bien des bouges du continent.

Compétence – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Ferrailleur, Intrigant, Larron, Médecin. Aspects – Coup fourré, Culture (un peuple au choix), Discrétion, Encaisser sans broncher, Formation martiale (une au choix), Intimidant, Méfiant, Premiers soins, Rancunier, Sagesse (un environnement au choix), Sans scrupule, Sentir venir les ennuis.

LES NAINS Allure carrée

Taillé en cube comme une statue anguleuse, un Hysnaton nain marqué par cet aspect a un air inhumain que même d’épais vêtements peinent à dissimuler. Ceux qui héritent de l’allure courtaude et massive des nains ont aussi de leur vigueur. La marche et la veille ont un effet réduit sur eux.

Pilosité développée

La pilosité naine, drue et épaisse, ressemble à une laine noire répartie en larges plaques. Elle ne dégage bizarrement aucune odeur. En fait, s’il a une hygiène correcte, un Hysnaton nain marqué ne possède presque aucune odeur qu’un prédateur ou un pisteur puisse suivre ou repérer. Cette absence d’odeur peut aussi être utilisée pour effrayer ou dérouter un animal commun.

Taille réduite

Les Hysnatons nains connaissent une croissance normale, jusqu’à atteindre une taille entre 1m10 et 1m40. Ils cessent alors de grandir, et se contentent de prendre en largeur ou en rondeur.

295 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Peau grisâtre

La peau des nains paraît grise à la lumière du jour, et possède la texture râpeuse d’un granit brut. Elle a aussi la propriété étrange de se fondre remarquablement bien dans les coins sombres, paraissant presque absorber la lumière. La nuit où dans un bâtiment mal éclairé, un Hysnaton marqué peut utiliser cet aspect pour se dissimuler et se fondre au décor.

LES ELFES

Six doigts par main

Les six doigts longs et déliés des elfes donnent un air gracieux à leurs gestes et à leurs postures. Les mains elfes n’ont pas la dextérité de celle des nains, mais sont d‘une douceur et d’une chaleur émouvante. Lorsqu’un elfe les utilise pour des contacts corporels ou parvient à toucher son interlocuteur lors de rapports sociaux, elles peuvent agir comme un aspect positif.

Oreilles d’elfes

L’allure des oreilles d’elfes varie largement selon les Hysnatons. Pointues et à peine allongées chez l’un, elles prennent une allure de feuille ou de longue virgule dressée chez d’autres. Toujours fines et joliment dessinées, les oreilles d’elfes sont aussi d’une acuité remarquable. En plus d’une parfaite oreille musicale, elles assurent une ouïe exceptionnelle à l’Hysnaton marqué.

Peau elfique

La peau blanche et lisse des elfes est réputée dans de nombreux endroits de débauche, mais sa douceur n’est pas son aspect le plus intéressant. Un Hysnaton marqué ne sue, ne rougit ni ne pâlit jamais à moins de le vouloir. Cet aspect peut être utilisé pour les jeux sociaux, pour masquer une angoisse ou faciliter un mensonge…

Crinière elfique

Les porteurs de ce trait n’ont aucune pilosité corporelle, à l’exception d’une épaisse chevelure odorante. Le parfum qui s’en dégage à un effet tranquillisant sur ceux qui le respirent, leur porteur compris. Ces elfes sont donc d’une sérénité particulière, bien difficile à troubler.

Yeux elfiques

Le regard d’un Hysnaton elfe est un spectacle particulier. Emplissant presque la moitié de l’œil, l’iris est d’une couleur unie sans pupille visible. Les couleurs sont variées, semblables à celle d’un humain, mais plus éclatantes et lumineuses.

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Cet éclat s’intensifie encore lorsqu’il est en proie à une forte émotion. Ce trait permet de faire partager ou ressentir les sentiments de l’Hysnaton de manière très visuelle, par exemple pour captiver un auditoire ou appuyer une intimidation.

Finesse elfique

L’allure elfique tient de la finesse ou de la maigreur, selon à qui on demande Cette allure s’accompagne en tout cas d’une légèreté et d’une grâce effarante. Cela permet des mouvements et des acrobaties inimaginables pour les lourdauds musculeux qui constituent l’essentiel de la population de Tanæphis.

LES FORMOIRÉS Massif

Le corps d’un formoiré a des proportions bestiales, tout en muscles tors et en nerfs tendus. La force qui se dégage de ce corps est loin de n’être qu’une impression. Ce trait peut être utilisé pour les actions de force pure, les mouvements ou les efforts brutaux et soudains.

Allure bestiale

L’allure des formoirés se traduit par divers signes tels que des yeux de loup, des visages s’avançant en mufle, des dents à mi-chemin du croc ou des oreilles larges et velues. Les marqués bénéficient d’un excellent contact avec les animaux de toutes sortes, qui font d’eux des dresseurs d’exceptions.

Mantelure

Le bas des jambes, les avant-bras, le torse et le ventre d’un formoiré sont parfois couverts d’un long et soyeux pelage, de la même couleur que ses cheveux. Souvent, c’est une véritable crinière qui orne leur tête. Bien que ces poils ne les couvrent pas assez pour totalement protéger leurs corps, les Hysnatons ainsi marqués ne semblent plus souffrir du froid. La pluie et le vent semblent aussi moins les affecter, faisant d’eux des voyageurs-nés.

Cornes et griffes

Les Hysnatons formoiré arborent parfois des cornes épaisses et des griffes saillantes remplaçant les ongles humains. Les cornes vont généralement par paire, ressemblant à celles d’un bouc. Souvent dissymétriques, elles ont un fil acéré et une pointe solide qui en font de redoutables atouts guerriers. Ces aspects formoirés sont autant d’armes utilisables au corps à corps. Ils ont aussi un effet intimidant bien utile pour peu qu’on sache les mettre en scène. Il est tout à fait possible qu’un Hysnaton ait des griffes et pas de cornes, et inversement.

Cuir

La peau d’un formoiré ressemble parfois à un cuir sombre et épais, d’une solidité à faire pâlir un cuir de polac tanné. Les chocs, les chutes, les coupures mineures ont bien du mal à entamer cette protection, sans même parler de nuisances comme les vermines, les ronces ou les insectes, que l’Hysnaton ignorera tout simplement.

Sabots

Les jambes de ces formoirés sont semblables à celles d’un bouc. Le pied s’allonge en une patte animale et de solides sabots de corne complètent le tableau. En plus d’une allure bien particulière, les Hysnatons marqués bénéficient d’une détente et d’un équilibre exceptionnel. Au grand dam de nombreux racistes, certaines des acrobates et danseuses les plus troublantes du continent exercent sur des sculpturales jambes… de chèvre.

LES TROLLS Crâne épais

La majorité des Hysnatons marqués par le sang troll arborent un crâne lourd, épais et chauve. Cette marque distinctive est surnommée « une laideur » dans bien des régions, et on dira qu’un homme a une laideur comme on parlera d’une cicatrice ou d’un goitre. Ce crâne n’est pourtant que la partie visible de l’iceberg, puisque l’ossature entière de l’Hysnaton est épaisse, solide et noueuse. Les coups de poing, les chutes et les chocs ne sont pas des véritables soucis pour un troll.

Petite taille

Comme chez les nains, la taille réduite des trolls est essentiellement un aspect utile pour la discrétion et l’esquive. Bien qu’il existe des gens de petite taille sans la moindre trace de sang troll, les hysnatons marqués se démarquent par une allure en goutte d’eau s’épaississant peu à peu des épaules à la taille, pour finir sur un ventre proéminent et des jambes épaisses, taillées en piliers.

Peau verdâtre

La peau de certains Hysnatons trolls se teinte d’une ombre terreuse tirant sur le vert. Selon le sujet, la teinte peut être légère et claire, ou d’un vert de jungle presque huileux. Les peaux-deboue, comme on les surnomme, sont unanimement méprisés, et peu de femmes portent cette marque, nombre de mères préférant mettre un terme à une existence déjà gâchée. Rare sont ceux qui savent, en revanche, que cette couleur est aussi le signe d’une résistance exceptionnelle aux

maladies et aux poisons. Les rhumes communs, les fièvres et les toxiques légers, sont presque sans effets sur un troll. Il faut une lèpre, une peste des jungles ou un épice pour entamer cette résistance.

Gueule

La mâchoire et le râtelier de certains Hysnatons sont un spectacle abominable. Les crocs d’un formoiré paraissent presque élégants en regard de l’avancée osseuse et de la forêt de dents acérées qui ont fait la réputation du sourire troll. Aussi utile pour une négociation – grinçante – que pour une mêlée, cet aspect hysnaton a aussi contribué aux rumeurs de cannibalisme au sujet des trolls.

Yeux de couleur vive

Comme les elfes, les Hysnatons trolls ont parfois les yeux aux couleurs tout à fait inhabituelles. Si la forme de l’œil, la largeur de la pupille et son éclat sont parfaitement normaux, les teintes sont en revanche extravagantes. Violet vif, rose, jaune d’or ou gris métallique, chaque teinte est exagérée et presque lumineuse. Seule trace de sang troll à ne pas provoquer le dégoût chez leurs interlocuteurs, cette marque est aussi un avantage certain. Elles confèrent en effet une excellente vision nocturne, à même d’annuler les malus de circonstances jusque dans les ténèbres les plus noires en fonction du score de l’aspect.

Voix grondante

La voix d’un Hysnaton marqué est rauque et profonde, résonnant dans sa poitrine autant que dans sa gueule. Menaçante, cette voix met la plupart des gens mal à l’aise, et peut même terrifier si l’Hysnaton pousse le volume. Particulièrement efficace sur les animaux, ces hurlements mettent les bêtes domestiques en panique et les nerfs d’animaux entraînés à rude épreuve.

LES OUBLIÉS Sans yeux

Les faces-grises, comme on les surnomme, apparaissent surtout dans l’est. Leurs visages lisses, au nez court et droit, aux lèvres fines, sont souvent décorés d’une bande de tissu, masquant une absence totale de regard. Bien que dépourvus d’yeux, ils sont extrêmement perceptifs, se fiant aux sons, aux odeurs et à un sens qu’ils semblent seuls à posséder. Ils ne perçoivent ni les couleurs, ni les détails les plus fins, mais ils sont remarquablement efficaces pour sonder les gens et décortiquer une conversation. Beaucoup travaillent comme cartomanciens dans les caravanes de baladins et les foires du continent.

297 Manuel KELLER - [email protected] - 202211/706311/1625881

Crochets à venin

L’Hysnaton possède une paire de crochets rétractiles dans la bouche. Il peut mordre au travers d’étoffes ou de cuirs légers, mais pas dans une armure un peu épaisse. Une fois par jour, il peut utiliser la poche à venin attachée aux crochets. Le venin a les caractéristiques suivantes : Dégâts : (score) points de Faiblesse par minute pendant six minutes Interruption : test de Médecin (0) pour réduire d’une minute, plus une par qualité – un seul test.

Plaques d’os

Le corps de l’Hysnaton est couvert de plaques épaisses et solides. Il peut s’agir d’os, de carapaces ou de matières plus exotiques comme de la pierre. Les plaques s’entrelacent et s’articulent, donnant une protection redoutable à l’Hysnaton. En revanche, elles sont lourdes et gênent souvent les mouvements rapides ou acrobatiques.

Queue

Il existe une foule d’Hysnatons possédant un appendice caudal. Il en existe de toutes sortes  : nu ou velu, large ou étroit, long et souple ou court et massif. Ces queues renvoient à autant de races oubliées aux traits animaux. Les porteurs de queue partagent un excellent sens de l’équilibre et une vitesse de course impressionnante.

Écailles

La peau des Hysnatons marqués par cet aspect est couverte de fines écailles dont la teinte peut aller d’un vert tendre à un blanc perle, en passant par diverses teintes de bleu et de rose. Plus ou moins discrètes, les écailles rendent surtout la peau du porteur glissante, presque insaisissable. Beaucoup d’Hysnatons marqués font aussi montre d’une flexibilité des articulations digne d’un contorsionniste de foire.

Odeurs

Il existe des Hysnatons impossibles à repérer à l’œil nu, et pourtant impossibles à manquer. Pourvus d’une odeur particulière, ils dégagent une «  impression  », un sentiment diffus et constant qui les accompagne et imprègne leurs actions. Chaque odeur est différente  : sereine, menaçante, séductrice, rassurante, innocente, sexy ou enivrante. Au joueur de choisir.

Peau cadavérique

Il existe peu d’aspects hysnatons qui soient aussi unanimement mal vus que la peau gris-vert tachée de sombre des « cadavéreux ».

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Souvent marqués de balafres ou de verrues lépreuses, ces malheureux ont du mal à ne pas être traités comme de vrais morts-vivants par une populace ignorante. Les coups et les blessures superficiels ne leur font aucun mal, et ils sont nombreux à se donner en spectacle en se perçant la chair ou en se brûlant la peau devant un public médusé.

Pelage

Les Hysnatons ayant des cheveux ou des poils corporels abondants sont nombreux, mais aucun n’est aussi impressionnant que ceux disposant de cet aspect. Il s’agit là d’un véritable pelage, couvrant la totalité du corps à la manière de celui d’un chat ou d’un chien. Il existe de nombreux styles de pelage et les Hysnatons marqués sont connus pour leur insensibilité au froid. C’est malheureusement la raison d’un trafic de peau aussi secret qu’immonde qui fleurit sur les marchés discrets de Pôle, ou au grand jour du côté des cités batranobanes.

Épines

Le corps des Hysnatons marqués par ce trait est percé en de nombreux endroits par des épines d’os fines et acérées. La chair, autour des épines, saigne régulièrement et provoque des douleurs lancinantes chez l’Hysnaton. En plus d’un style inimitable, cet aspect rend le porteur impossible à saisir ou à tenir sans risquer de recevoir des blessures superficielles mais très douloureuses..

Chaleurs

Quelques Hysnatons possèdent une peau à la teinte rouge marquée, parfois parcourue d’élégantes volutes sombres. Cette peau est remarquable par sa douceur, presque comparable à celle d’un elfe, mais surtout par sa chaleur. En plus d’une résistance stupéfiante aux fortes chaleurs, les Hysnatons marqués sont particulièrement doués pour les arts galants. Endurance, sensualité, inventivité et entrain, tout leur réussit.

Gigantisme

Rarissimes et souvent réduits à l’état de bête de somme ou de foire, les géants sont des Hysnatons facilement repérables. Approchant ou dépassant les trois mètres de haut, ils vivent dans un monde où rien n’est à leur mesure. Ils peuvent être lourds et musculeux ou fins comme de monstrueuses marionnettes. Ils ne trouvent de toute façon aucune maison, aucun vêtement, aucun outil qui soit à leur taille. Le seul endroit où ils vivent des existences acceptables, ce sont les jungles, où ils évoquent le souvenir des Pères.

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BESOGNES

Les métiers que nous présentons ici sont des généralités, que le joueur doit adapter à sa vision du personnage. Ainsi, la Besogne «  Chasseur  » représente aussi bien un membre de tribu gadhare qu’un ratier des bas-fonds de Pôle, ou un riche Batranoban chasseur de fauves. Ces Besognes sont là pour inspirer le joueur, pas pour le brider. Si, lors de la création, une ou plusieurs des compétences proposées ne collent pas à l’idée que le joueur se fait du métier de son personnage, il peut remanier le degré d’importance de certaines, avec l’accord du meneur.

LES BESOGNES Artisan

Forgeron vorozion, boulangère des rues de Pôle, ferronnier piorad, tailleur d’os thunk, tailleur de pierres précieuses à Durville : dans toutes les cultures, il faut des gens capables de fabriquer les milliers d’objets d’utilisation courante. Les artisans sont une masse anonyme sans laquelle les civilisations de Tanæphis n’existeraient pas. Comp. primaires – Artisan, Bricoleur, Marchand. Comp. secondaires – Administrateur, Artiste, Bougeard, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Larron, Orateur. Aspects – Amical, Artisanat (un au choix – 2 fois), Autoritaire, Connaissance du milieu (une corporation au choix), Entretien et réparations, Évaluer un travail, Infatigable, Inventif, Marchandage, Méticuleux, Organisé, Précis, Prévoyant, Gérer un atelier, Travailler dur.

Artiste

Bien que les Dérigions se pensent les seuls capables de vision artistique, tous les peuples de Tanæphis ont leurs artistes. Ils maîtrisent la sculpture, le dessin, la gravure, les couleurs et le trait – tout ce qu’il faut pour transformer l’environnement en lui imposant la marque de l’homme. Comp. primaires – Artisan, Artiste, Érudit. Comp. secondaires – Bougeard, Bricoleur, Citadin, Gentilhomme, Intrigant, Marchand, Orateur, Saltimbanque.

Sens du combat

Aspects – Attentif, Avoir l’air inoffensif, Blasé, Culture (un peuple au choix – 2 fois), Domaine de connaissance (un au choix), Éloquence, Empathie, Enthousiasme communicatif, Évaluer un travail, Précis, Imaginatif, Marchandage, Sens artistique, Technique artistique (une au choix – 2 fois), Traditions artistiques (un peuple au choix – 2 fois).

Astrologue

Le premier imbécile venu sait dire le mois qu’il est en regardant les lunes. Mais comprendre la complexité d’un thème lunaire où la manière dont le premier quartier d’une Œphis ivre agit sur l’humeur des fauves, c’est un travail de professionnel. Et ça sera dix cestes, merci. L’astronomie et l’astrologie sont intimement liées sur Tanæphis. On trouve des astrologues, vrais érudits ou charlatans sans scrupules, à tous les échelons de la société prêts à monnayer leurs conseils. Comp. primaires – Érudit, Intriguant, Orateur Comp. secondaires – Administrateur, Artiste, Bougeard, Gentilhomme, Larron, Marchand, Médecin, Veneur Aspects – Air mystérieux, Astronomie, Baratin, Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois), Culture (un peuple au choix – deux fois), Éducation classique, Éloquent, Flatter, Horoscope, Inspirer confiance, Intimidation, Méticuleux, Rumeurs et potins, Séduction, Sens de l’observation, Sens de la répartie.

Belle de guerre

Lorsque l’on parle de «  belle de guerre  », on pense en premier lieu aux Chrysalides. Les Sekekers ont poussé ce concept à son paroxysme, mais on trouve dans d’autres peuples des guerrières jouant de leurs charmes pour gagner leurs combats  : gladiatrices dérigiones, mercenaires hysnatones, amazones gadhares et quelques autres. Cette Besogne est exclusivement féminine. Comp. primaires – Bagarreur, Ferrailleur, Saltimbanque. Comp. secondaires – Athlète, Éclaireur, Intrigant, Larron, Médecin, Orateur, Soldat, Tireur. Aspects – Acrobatie, Adaptabilité, Agile, Art vivant (un au choix), Attirer l’attention, Beauté envoûtante, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Jauger un adversaire, Premiers soins, Provocations, Résistante, Sans peur, Séduction, Séduction de combat, Sens du combat.

Cet aspect représente la compréhension instinctive ou acquise de la manière dont se déroule un combat. Il permet de sentir les possibilités, les retournements de situation , les occasions à ne pas rater. Il peut être utilisé pour le calcul de l’initiative, le nombre d’action s ou pour des tests servant à se positionner ou à observer le combat. Il ne peut pas être utilisé pour un test d’attaque, mais il peut éventuellement servir pour des tests de défense face à de nombreu x adversaires.

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Brigand

Il faut bien vivre... même si c’est aux dépends des autres. Le brigand se fout des lois et du bien-être d’autrui. Qu’il soit homme de main, détrousseur de grand chemin ou qu’il organise des raids sur des petites bourgades, le brigand reste une brute qui prend ce qu’il veut, paye en coups de gourdin et n’aime pas qu’on lui rende la monnaie. Comp. primaires – Éclaireur, Ferrailleur, Larron. Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Marchand, Paysan, Soldat, Tireur, Voyageur. Aspects – Connaissance du milieu (Truanderie), Discrétion, Entretien et réparations, Évaluer une troupe, Grande gueule, Intimidation, Sagesse (un environnement), Musclé, Agile, Formation martiale (une au choix), Organiser une embuscade, Piégeage, Repérer et désamorcer les pièges, Sans scrupule, Se contenter de peu.

Chasseur

La chasse a deux intérêts immédiats : trouver à manger et éliminer les prédateurs. Les techniques sont nombreuses, du piégeage à la courre, et les conditions aussi changeantes que le paysage et les saisons. En plus de nourrir leur communauté, les chasseurs sont également des défenseurs de premier plan quand surviennent des pillards.

Aspects – Culture (un peuple au choix), Donner des ordres, Empathie animale (un type de monture), Équitation, Entretien et réparations, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Grande gueule, Infatigable, Loi et tradition (un peuple au choix), Médecine vétérinaire, Musclé, Prendre soin de sa monture, Résistant, Sans peur, Susciter l’admiration.

Courtisan

Le courtisan est homme de cour. Là où il y a un pouvoir central, il orbite autour de lui afin de le servir et d’en retirer tout le bénéfice qu’il peut. Le courtisan est un politique, un administrateur et un intrigant ; c’est un rouage nécessaire de toutes les machines politiques de Tanæphis tout en étant un élément essentiel de leur dysfonctionnement. Comp. primaires – Administrateur, Gentilhomme, Orateur. Comp. secondaires – Artisan, Artiste, Bougeard, Citadin, Érudit, Intrigant, Ferrailleur, Marchand. Aspects – Autoritaire, Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois), Culture (un peuple au choix), Éducation classique, Éloquent, Étiquette, Formation martiale (une au choix), Intrigues et complots, Les subtilités de la politique, Loi et tradition (un peuple au choix), Sans scrupule, Sociable, Sens de la répartie, Rumeurs et potins, Style.

Comp. primaires – Éclaireur, Tireur, Veneur. Comp. secondaires – Artisan, Athlète, Bougeard, Bricoleur, Ferrailleur, Larron, Médecin, Paysan. Aspects – Acharné, Adroit, Connaissance de la faune, Discrétion, Empathie animale (un type d’animal), Endurant, Formation martiale (une au choix), Imiter les animaux, L’ouïe fine, Patient, Pistage, Piégeage, Préparer et dépouiller une proie, Sagesse (un environnement), Sens de l’orientation.

Chevalier

Le chevalier est un guerrier monté un peu particulier, issu d’une élite ou d’une caste et qui incarne un certain idéal guerrier pour son peuple. Les plus célèbres sont les lourds chevaliers vorozions, mais il existe aussi des fraternités de cavaliers batranobans, des monteurs de poney thunks ou certaines unités d’Yeux de braise qui correspondent aussi à cette définition. Comp. primaires – Ferrailleur, Soldat, Veneur. Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Gentilhomme, Médecin, Tireur, Voyageur.

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Domestique

De l’esclave porteur de flambeaux jusqu’au comptable zélé, en passant par la femme de chambre confidente, le monde des domestiques est vaste de diversité. Comp. primaires – Administrateur, Bougeard, Bricoleur. Comp. secondaires – Artisan, Bagarreur, Citadin, Gentilhomme, Intrigant, Larron, Marchand, Médecin. Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Attentif, Bonne mémoire, Culture (un peuple au choix), Dormir d’un œil, Entretien et réparations, Loi et tradition (un peuple au choix), Loyal, Musclé, Passer inaperçu, Rumeurs et potins, Sagesse urbaine, Suivre les ordres, Tenir une maison.

Dresseur

Les chiens, les chevaux et les rapaces sont les principales bêtes que l’on peut dresser dans les contrées « civilisées », mais il ne faut pas oublier les crocodiles géants du sud, les lézards du désert qui détectent les épices sauvages ou les chagars du nord qui aiment bien la chair fraîche… Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Veneur. Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Marchand, Médecin, Paysan, Voyageur. Aspects – Dresser un animal (un type d’animal – 2 fois), Empathie animale (un type d’animal), Endurant, Entretien et réparations, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Imiter les animaux, Immobiliser un animal, Intimidation, Médecine vétérinaire, Patient, Réflexes, Résistance à la douleur, Sang-froid, Sentir venir les ennuis.

Éclaireur

À moitié chasseur et à moitié guerrier, l’éclaireur traque l’ennemi. Qu’il soit soldat ou mercenaire, l’éclaireur suit une règle simple : voir sans être vu afin, ensuite, de rendre compte de la position de l’ennemi ou de le supprimer vite fait bien fait. Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur. Comp. secondaires – Bagarreur, Bricoleur, Larron, Paysan, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Agile, Discrétion, Dormir d’un œil, Évaluer une troupe, Formation martiale (une au choix), Imiter les animaux, Infatigable, Marche forcée, Piégeage, Pistage, Prudent, Sagesse (un environnement), Sens de l’orientation, Tactique d’escarmouche, Tendre une embuscade.

Érudit

L’érudit sait des choses. Des tas. Utiles ou non, d’ailleurs. Il aime les histoires, les livres, la connaissance, les recherches, l’autopsie de cheveux et le batifolage contre-nature avec les mouches.

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Comp. primaires – Administrateur, Érudit, Orateur. Comp. secondaires – Artisan, Artiste, Bougeard, Citadin, Gentilhomme, Marchand, Médecin, Paysan. Aspects – Bonne mémoire, Concentration, Culture (un peuple au choix – 2 fois), Curieux, Déductions logiques, Domaine de connaissance (un au choix – 2 fois), Éducation classique, Falsifier des documents, Intelligent, Lecture rapide, Loi et tradition (un peuple au choix – 2 fois), Mener des recherches, Méticuleux, Obstiné, Parler en public.

Escrimeur

Duelliste dérigion, sabreur batranoban, ou même maître de hache piorad, La vie de l’escrimeur est dédiée à l’excellence martiale. Dans chaque culture il y a de tels experts, même si un duelliste dérigion refusera sûrement de reconnaître comme tel un Thunk adepte du poignard. L’escrimeur a appris à se battre auprès d’un maître, lui-même escrimeur, et cherche à parfaire son art que ce soit par le duel ou en brillant sur des champs de bataille. Son seul but : être le meilleur. Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Ferrailleur. Comp. secondaires – Artisan, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Médecin, Orateur, Soldat, Voyageur. Aspects – Agile, Artisanat (Forge), Domaine de connaissance (anatomie humaine), Enseigner, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Haut en couleur, Intimidation, Jauger un adversaire, Lois et traditions (un peuple au choix), Premiers soins, Résistant, Sang-froid, Sens du combat, Susciter l’admiration, Traditions du combat (un peuple au choix).

Fermier

Franchement, ça eut payé, mais ça paye plus. La météo se dérègle, les pillards passent et repassent, les terres s’épuisent, les ouvriers agricoles se font engager de force dans les troupes des uns et des autres… Des fermiers il y en a partout, sauf peut-être dans les jungles. On en trouve même sur les terrasses agricoles de Pôle, tentant de produire assez pour nourrir leurs contemporains. Un métier essentiel, éternel, mais souvent la proie de tout ce que le continent compte de prédateurs. Comp. primaires – Bougeard, Paysan, Veneur. Comp. secondaires – Administrateur, Artisan, Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Marchand, Voyageur. Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Gérer une exploitation, infatigable, Marchander, Médecine vétérinaire, Météorologie, Patient, Entretien et réparations, Lois et traditions (un peuple au choix), Sagesse (un environnement au choix), Se contenter de peu, Tenir une maison, Travailler dur.

Garde du corps

Parce que le monde n’est pas sûr, où que l’on soit, les nobles, bourgeois et autres personnages puissants s’entourent fréquemment de gardes du corps. Ça peut être un boulot planqué comme le pire des calvaires… tout dépend du client. Comp. primaires – Bagarreur, Ferrailleur, Gentilhomme. Comp. secondaires – Administrateur, Athlète, Citadin, Larron, Médecin, Soldat, Tireur, Voyageur. Aspects – Agile, Attentif, Encaisser sans broncher, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Intimidant, Jauger un adversaire, Jauger une foule, Lois et traditions (un peuple au choix), Musclé, Premiers soins, Réflexes, Résistant, Sang-froid, Sens du combat, Sentir venir les ennuis.

Gladiateur

Moitié guerrier, moitié comédien, le gladiateur est un combattant professionnel. Qu’il soit libre ou esclave, son monde est celui de l’arène et il y gagne sa vie en versant le sang de ses collègues ou de pauvres hères qu’on lui jette en pâture. Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Ferrailleur. Comp. secondaires – Bricoleur, Citadin, Larron, Marchand, Médecin, Saltimbanque, Soldat, Tireur. Aspects – Agile, Agressif, Coup fourré, Encaisser sans broncher, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Haut en couleur, Intimidant, Jauger un adversaire, Musclé, Premiers soins, Résistant, Sangfroid, Sens du combat, Sens du spectacle, Simuler (combat & blessures).

Guide

La route est son domaine – mener des bêtes et des caravanes, conduire des chariots, transporter des marchandises, guider des personnes, éviter les ennuis, voilà son boulot. Cela demande une bonne dose d’instinct mais aussi de la chance. Comp. primaires – Batelier, Éclaireur, Voyageur. Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Ferrailleur, Marchand, Soldat, Veneur. Aspects – Attentif, Discrétion, Formation martiale (une au choix), Infatigable, Marchander, Monter un campement, Mener un attelage, Météorologie, Organiser une expédition, Repérer et désamorcer les pièges, Rester éveillé, Sagesse (un environnement – 2 fois), Sens de l’orientation, S’occuper des animaux, Sentir venir les ennuis.

Marchand

Acheter pour un ceste, revendre pour deux. La vie, c’est pas plus compliqué. Quelles que soient les cultures et les traditions, les marchands sont à l’aise partout sur Tanæphis.

Comp. primaires – Administrateur, Marchand, Orateur. Comp. secondaires – Artisan, Batelier, Bougeard, Citadin, Érudit, Intrigant, Larron, Voyageur. Aspects – Artisanat (un au choix), Baratineur, Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois), Connaître les filières commerciales, Culture (un peuple au choix), Évaluer la marchandise, Inspirer confiance, Lois et traditions (un peuple au choix), Marchander, Organiser une expédition, Sans scrupule, Rumeurs et potins, Sens des affaires, Sociable, Tenir des comptes.

Médecin

Entre les coups de hache, les chutes, les maladies étranges et les overdoses d’épices, le continent est une vraie mine de travail pour un bon médecin. En fait, même un mauvais peu très bien se débrouiller s’il sait quand s’enfuir. Rappelons que chez les Batranobans le médecin est très souvent aussi bourreau et tortionnaire. Un médecin d’origine batranobane peut donc aussi choisir l’aspect Torture s’il le souhaite. Comp. primaires – Administrateur, Intrigant, Médecin. Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Larron, Marchand, Orateur. Aspects – Apaiser et réconforter, Calmer la douleur, Chirurgie, Concentration, Diagnostique, Domaine de connaissance (un au choix, lié à la médecine – 2 fois), Éducation classique, Inspirer la confiance, Intimidation, Lois et traditions (un peuple au choix), Méticuleux, Pharmacopée, Premiers soins, Résistance aux maladies, Sang-froid.

Mendiant

Vivre de la charité d’autrui, provoquer le dégoût et la pitié pour obtenir une petite pièce ou même l’extorquer à un quidam contre la promesse qu’on ne va pas lui refiler une maladie de peau : mendiant n’est pas un métier facile. Certains y viennent en désespoir de cause, mais d’autres en font une activité qu’ils tentent de rendre aussi lucrative que possible. Être les yeux et les oreilles de la rue, ça a son prix aussi. Comp. primaires – Citadin, Larron, Orateur. Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Intrigant, Médecin, Marchand, Saltimbanque, Voyageur. Aspects – Adroit, Apparence effrayante, Attentif, Faire les poches, Faire pitié, Formation martiale (une au choix), Connaissance du milieu (truanderie), Marchandage, Patient, Résistance aux maladies, Résistant, Sagesse urbaine, Se contenter de peu, Se fondre dans la foule, Rumeurs et potins.

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Messager

Sur les routes ou au cœur des cités, les gens ont toujours besoin d’envoyer des objets ou des lettres plus loin que ce que leurs jambes peuvent ou veulent parcourir. Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Voyageur. Comp. secondaires – Bagarreur, Citadin, Ferrailleur, Gentilhomme, Larron, Marchand, Orateur, Veneur. Aspects – Agile, Avoir l’air inoffensif, Baratineur, Bonne mémoire, Bouger en silence, Courir, Discrétion, Dissimuler des objets, Équitation, Formation martiale (une au choix), Incorruptible, Infatigable, Sentir venir les ennuis, Trouver son chemin, Voyager vite.

Mercenaire

Aussi sollicité que mal aimé, le mercenaire est un marginal qui ne peut compter que sur ceux de sa troupe. S’il a fait de la guerre son métier, ce n’est pas par idéal ou par vénalité, mais pour fuir son passé ou pour satisfaire de sombres pulsions. Sa vie sera courte, mais ses ennemis se souviendront de lui avec effroi. Les survivants en tout cas. Comp. primaires – Athlète, Ferrailleur, Soldat. Comp. secondaires – Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Médecin, Tireur, Voyageur. Aspects – Adaptabilité, Action planifiée, Agile, Agressif, Connaissance du milieu (mercenaires), Endurant, Évaluer une troupe, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Jauger un adversaire, Marchandage, Premiers soins, Sans peur, Sens du combat, Solidaire, Vie en caravane.

Milicien

Entre les filous du coin et les étrangers qui fichent le boxon, les villes sont rarement des endroits tranquilles. Il y a bien des miliciens, mais ils ne sont pas vraiment au service du péquin moyen. Leur boulot, c’est plutôt de protéger les bourgeois, les nobles et leurs possessions. Le reste, c’est juste quand il n’a rien de mieux à faire ou quand la fille est vraiment jolie. Comp. primaires – Citadin, Ferrailleur, Soldat. Comp. secondaires – Administrateur, Athlète, Bagarreur, Bougeard, Gentilhomme, Larron, Saltimbanque, Tireur.

Aspects – Attentif, Corruption active, Discrétion, En imposer, Formation martiale (une au choix), Grande gueule, Interrogatoire musclé, Lois et traditions (un peuple au choix), Maîtriser un adversaire, Musclé, Résistant, Sagesse urbaine, Sang-froid, Sécuriser une zone, Sentir venir les ennuis.

Officier

Où il y a des soldats, il faut des officiers, de petite ou de grande envergure. Ils font joli aux défilés, ils font marcher la troupe au pas, puis ils l’envoient se faire tuer pour la bonne cause et une paie de misère... Comp. primaires – Ferrailleur, Orateur, Soldat. Comp. secondaires – Administrateur, Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Érudit, Gentilhomme, Tireur, Veneur. Aspects – Agir en équipe, Arrogance, Diriger une unité militaire, Donner des ordres, Dormir d’un œil, Évaluer une troupe, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Inspirer le respect, Intimidation, Jauger un adversaire, Loyal, Organiser un campement, Sens du combat, Stratégie, Traditions du combat (un peuple au choix).

Prostituée

Le plus vieux métier du monde, comme disent certains. Sur Tanæphis, il y a des dizaines de manières dont une personne peut faire commerce de son corps pour subvenir à ses besoins  : tapineuse dans les rues d’une grande ville, concubine enfermée dans un harem, fille d’auberge aux mœurs légères. Certaines personnes de la noblesse dérigione se classent sans difficulté dans cette Besogne, même si elles préfèrent user de noms plus poétiques pour leur hobby. Cette Besogne convient aussi bien à des garçons qu’à des filles. Comp. primaires – Citadin, Intrigant, Saltimbanque. Comp. secondaires – Artiste, Bagarreur, Bougeard, Gentilhomme, Larron, Marchand, Médecin, Orateur. Aspects – Art vivant (un au choix), Attentif, Avoir l’air inoffensif, À l’aise en toute circonstance, Culture (un peuple au choix), Empathie, Éloquence, Expert du plaisir, Marchandage, Méthodes contraceptives, Résistance aux maladies, Sagesse urbaine, Séduction, Rumeurs et potins, Style.

ogne ? Remarque — Culture ET Besopri dans le giron d’une ée pour toute personne ayant grandi

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La Culture Mercenaire est appr e telle unité, pour peu phis. Le cuistot ou le médecin d’un des compagnies qui sillonnent Tanæ gne. À l’inverse, un Beso cenaire, mais une toute autre qu’il y ait grandi, aura la Culture Mer bien la Besogne aura ie pagn com une dans pour engager jeune Vorozion ayant fui son village e. Mercenaire, mais une Culture vorozion gne Mercenaire. de combiner la Culture et la Beso ible poss urs toujo est Bien entendu, il t. inen cont battants les plus craints du De tels personnages sont parmi les com

Protecteur

Dans les villages, les gars balèzes et agressifs, on les nomme protecteurs et on les colle à la garde du mur. Avec tous les brigands, pillards ou soldats ennemis qui traînent, ce n’est jamais du luxe. Ils savent rarement se battre en unités, mais ils se débrouillent. Dommage qu’ils deviennent presque toujours des gros cons imbus de leur rôle. Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur. Compétences secondaires – Bagarreur, Bricoleur, Larron, Orateur, Paysan, Soldat, Tireur, Voyageur. Aspects – Attentif, Courage, Dormir d’un œil, Entretien et réparations, Évaluer une troupe, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Forte tête, Intimidation, Monter la garde, Musclé, Résistant, Sagesse (un environnement), Sentir venir les ennuis, Tenir une position, Vantard.

Saltimbanque

Le chant, la danse, le conte, la comédie, le jonglage et les acrobaties. En un mot, la scène et le public ! Voilà la vie du saltimbanque ; ça... et un brin de filouterie quand il faut. C’est une vie dure, mais une vie de liberté. Comp. primaires – Artiste, Larron, Saltimbanque. Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Intrigant, Orateur, Voyageur. Aspects – Agile, Art vivant (un au choix – 2 fois), À l’aise en public, Attirer l’attention, Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois), Culture (un peuple au choix), Embobiner, Jauger une foule, La main leste, Marchander, Organiser un spectacle, Passer inaperçu, Sagesse urbaine, Rumeurs et potins, Sociable.

Sénéchal

Au service d’un noble ou d’un riche bourgeois le sénéchal a la charge de gérer sa maison ou son domaine. Ce peut être un travail ingrat, mais, pour un homme habile, c’est aussi une bonne opportunité pour être le pouvoir derrière un trône. Comp. primaires – Administrateur, Érudit, Gentilhomme. Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Citadin, Intrigant, Marchand, Orateur, Paysan, Voyageur. Aspects – Attentif, Autoritaire, Bonne mémoire, Culture (un peuple au choix), Diplomatie, Donner des ordres, Gérer une maisonnée, Intelligent, Lois et traditions (un peuple au choix), Loyal, Marchandage, Rigueur, Sang-froid, Tenir des comptes, Tenir une maison.

Soldat

S’il y a une chose qui ne manque pas sur Tanæphis, ce sont les guerres. Et pour faire une bonne guerre organisée et esthétique, les soldats sont essentiels.

Qu’ils soient fantassins, archers ou cavaliers, certains hantent les champs de bataille, d’autres ne feront jamais que garder une muraille, mais tous ont une faible espérance de vie. Comp. primaires – Athlète, Ferrailleur, Soldat. Comp. secondaires – Bagarreur, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Médecin, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Agile, Agir en équipe, Courage, Dormir d’un œil, Équitation, Entretien des armes et armures, Formation martiale (une au choix – 2 fois), Infatigable, Jauger un adversaire, Marche forcée, Musclé, Résistant, Sens du combat, Suivre les ordres, Tenir une position.

Cette répartition de compétences convient pour la plupart des fantassins. Pour un archer, Tireur devient une compétence principale et Ferrailleur devient secondaire. Pour un cavalier, Veneur devient principale et Soldat devient secondaire.

Tenancier

Sur Tanæphis le terme «  bouge  » englobe auberges, tavernes, relais, bordels ainsi que tout les lieux où l’on se retrouve en communauté. Le tenancier, aussi appelé bougeard, est l’homme qui a la dure charge de s’assurer qu’un bouge tourne comme il faut, que l’argent entre dans les caisses et que les clients sont satisfaits. Comp. primaires – Administrateur, Bougeard, Bricoleur. Comp. secondaires – Artisan, Bagarreur, Citadin, Intrigant, Larron, Marchand, Médecin, Orateur. Aspects – Artisanat (un au choix), Attentif, Au courant de tout, Blasé, Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois), Formation martiale (une au choix), Gérer un bouge, Gueuler fort, Inspirer confiance, Jauger un individu, Marchandage, Rumeurs et potins, Sentir venir les ennuis, Tenir l’alcool, Tenir une maison.

Voleur

Tire-laine ou cambrioleur, aigrefin ou rogneur de rams, les métiers de la nuit sont aussi variés que fructueux. Une règle simple  : passer par la case « poche du voisin », toucher 20 000 cestes, et surtout éviter la case « prison ». Comp. primaires – Athlète, Larron, Saltimbanque. Comp. secondaires – Administrateur, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Intrigant, Marchand, Voyageur. Aspects – Agile, Corruption active, Crochetage, Discrétion, Formation martiale (une au choix), Intimidation, La main leste, Connaissance du milieu (truanderie), Mentir, Passer inaperçu, Patient, Précis, Sagesse urbaine, Sang-froid, Sans scrupule.

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LES ARMES-DIEUX Métal divin LA PUISSANCE

Toutes les Armes ne sont pas comparables en termes de puissance brute, loin de là. Le score de puissance d’une Arme donne une idée de sa maîtrise du fluide et de l'ampleur de ses pouvoirs. Il donne aussi un indice sur son l'âge réel. Ce score dépend du total des points de création de l'Arme (cf. tableau en bas de page). La puissance d’un Arme est tangible pour les autres Armes. Lorsque les Dieux communiquent, ils ressentent leurs puissances respectives. Plus une Arme est puissante, plus sa voix mentale est intense, impressionnante et riche de nuances. Toutefois, une Arme-majeure est capable d’atténuer l’aura de sa voix afin de paraître moins puissante qu’elle n’est. Une Arme-majeure peut diminuer la puissance ressentie au travers de sa voix de 2 points maximum. Une petite Armemajeure (Puissance 2) pourra donc se faire passer pour une Arme-mineure si elle le décide. Une Arme-majeure de premier ordre (Puissance 5) pourra au mieux se faire passer pour une Arme de moyenne puissance (Puissance 3) Lorsqu’une Arme-majeure est sous le coup du traumatisme provoqué par la mort d’un Porteur, l’impression de puissance véhiculée par sa voix est diminuée de 2 points. Le score de puissance d’une Arme sert lorsqu'elle tente de prendre le contrôle de son Porteur (cf.  page  308). Il peut également servir au meneur pour régler rapidement les discussions et différends entre Armes. Quand plusieurs Dieux discutent ou se disputent et qu’il faut déterminer rapidement laquelle va l’emporter, le meneur peut demander des tests de puissance opposés entre les Armes. Celle qui obtient le plus grand nombre de qualités a gain de cause. Pour effectuer ce test, l’Arme peut ajouter à sa puissance : • une motivation, en phase avec la situation ; • un de ses aspects cohérent avec la situation.

306

Points de création

Puissance

Moins de 50 50 à 149 150 à 299 300 à 499 500 et +

1 2 3 4 5

Majeures – 40 % 40 % 17 % 3 %

Exemple — Les Porteurs de Kratos et Flesheater viennent de vaincre Furya, une Arme avec laquelle ils avaient déjà eu de nombreux problèmes. Flesheater voudrait coller Furya au fond d’un égout, histoire qu’elle y passe quelques années avant d’être ramassée. Kratos, ayant plusieurs mauvais souvenirs de ce genre, n’est pas d’accord et préférerait laisser leur adversaire sur le champ de bataille, après une mise en garde bien sentie. Afin de savoir laquelle des deux opinions va l’emporter, le meneur demande aux joueurs de faire un test en opposition pour les deux Armes. Flesheater est de Puissance 2 et dispose d’une motivation Pas de pitié pour les vaincus à 3. Kratos est de Puissance 2 et possède une motivation Sens de l’honneur à 4. Les joueurs lancent donc 5 dés pour Flesheater et 6 dés pour Kratos. Flesheater obtient 3 qualités et Kratos en obtient 5. Kratos prend donc l’ascendant sur Flesheater, qui finit par se ranger à son avis. Avant de l’abandonner au milieu des cadavres, Flesheater s’adresse à Furya et la menace, histoire de lui faire passer l’envie de revenir leur chercher des noises. Furya est de puissance 3 avec une motivation Rancunière à 2. Flesheater peut à nouveau utiliser sa motivation Pas de pitié pour les vaincus dans cette situation. Le joueur de Flesheater lance 5 dés et le meneur en lance 5 pour Furya. Les tests donnent 4 qualités pour Flesheater et 3 qualités pour Furya. Flesheater arrive à impressionner Furya et le meneur estime alors que celle-ci ne tentera rien contre Flesheater et Kratos pendant une année.

ARME SANS PORTEUR

Une Arme qui n’a pas de Porteur ne peut activer aucun de ses pouvoirs et ne peut faire appel ni à ses aspects ni à ses bonus. Seuls sont actifs les traits particuliers dérivant de sa composition.

Répartition des Armes Min. intelligentes Min. instinctives – 99 % 98 % 1 % 2 % – – – – –

COMPÉTENCE PORTEUR

SYMBIOSE AVEC LE PORTEUR

Cette compétence mesure la compréhension empirique qu’un individu a du fonctionnement des Armes-Dieux. C’est un ensemble d’instincts et de savoir-faire qui ne peuvent se développer que chez un être lié à une Arme-Dieu. Plus un humain développe ses capacités de Porteur et plus il devient capable de manipuler les capacités magiques de son Arme et d’en améliorer l’efficacité. Cette compétence peut aussi servir à identifier les pouvoirs utilisés par une autre Arme. Le temps passant, le Porteur développe des maniérismes hérités de son Arme et une assurance hors norme liée à son statut de demidieu. Un Porteur expérimenté sait en jouer pour en imposer au commun des mortels. La compétence Porteur peut donc servir pour des interactions sociales où il s’agit d’impressionner, effrayer ou commander. L’auditoire doit toutefois connaître le statut de Porteur du personnage. Un simple humain non-Porteur n’a aucun score dans cette compétence. Dès qu'un personnage est lié à une Arme-Dieu, il peut dépenser des points d’expérience dans la compétence Porteur.

L’Arme communique avec son Porteur par télépathie et a une conscience permanente de son état de santé. Elle peut lire dans ses pensées immédiates. Elle peut aussi accéder à ses souvenirs. C’est un processus un peu plus compliqué, mais que les Armes maîtrisent très bien. Le personnage a conscience qu’on fouille sa mémoire et perçoit quels souvenirs l’Arme tente de lire. Il peut essayer de protéger ses pensées et ses souvenirs contre la curiosité du Dieu. C’est un exercice difficile qui nécessite de réussir un test de Porteur (8) et fait gagner 2 points de Tension au personnage quel que soit le résultat. S’il réussit à protéger un souvenir, l’Arme devra attendre une journée complète, plus une par qualité, avant de tenter à nouveau de le lire. Signalons que s'il est possible de faire des cachotteries à son Arme, ce n'est pas forcément une bonne idée. Les Dieux n'apprécient que très rarement ce petit jeu. En revanche, donner une bonne leçon à un Porteur qui la joue trop perso, ça peut les amuser. Le lien symbiotique entre l’Arme et son Porteur existe tant qu’ils se trouvent à proximité l’un de l’autre. S’ils se retrouvent éloignés de plus de deux mètres, ils sentent le lien se distendre puis se rompre. Il faut néanmoins quelques instants pour que la symbiose soit entièrement détruite, ce qui laisse le temps au Porteur de réagir et de tenter de récupérer son Arme. Lors d’un combat, cela signifie que, quand un Porteur perd son Arme, il a jusqu’à la fin de la passe suivante pour la récupérer. S’il échoue, le lien est brisé et il n’est plus porteur d’Arme. Il ne bénéficie alors plus d’aucun avantage et ne peut plus communiquer avec elle. Néanmoins il peut la retrouver un peu plus tard et réinstaurer le lien. S’il survit, du moins.

Perception du fluide

La compétence Porteur ne permet pas de détecter l’utilisation d’un pouvoir ou de sentir la présence d’une Arme. En revanche, un porteur d’Arme peut l’utiliser pour évaluer l’état de l’exal ou détecter s’il se trouve au sein d’une poche de magie glauque (cf. page 340). De telles utilisations nécessitent un effort et une action consciente de la part du personnage. Le joueur fait un test de Porteur (0). Les informations obtenues dépendent du nombre de qualités.

Qualités

Informations obtenues sur un exal

Informations obtenues sur une poche de magie glauque

0

Permet juste de savoir si l’exal contient des dés ou pas.

Permet juste de savoir si la zone contient une poche de magie glauque

1

Estimation du danger de l’exal : • Léger – 4 dés ou moins • Modéré – entre 5 et 9 dés • Dangereux – 10 dés ou plus

Type de poche (mineure, majeure ou critique)

Nombre précis de dés dans l’exal

Nombre de points d’expérience de la poche.

Listes des effets liés à l’exal (stagnation, vortex, brasier, etc.)

Âge approximatif de la poche : • Moins de 10 ans • Moins de 1 siècle • Entre 1 et 5 siècles • Plus de 5 siècles

2 3

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PRISE DE CONTRÔLE Un Arme a la capacité de prendre le contrôle de son Porteur. Elle peut alors utiliser son corps à sa guise. L’esprit du Porteur est relégué à un rôle de spectateur. Il perçoit ce qui arrive comme s’il était plongé dans un cauchemar fiévreux. C’est une expérience traumatisante pour le Porteur et il n’y a que les masochistes pratiquants pour ne pas redouter une prise de contrôle. Le Dieu peut aussi choisir d’isoler l’esprit du Porteur pendant le contrôle, mais est-ce réellement un cadeau ? Une Arme prendra, en général, le contrôle de son Porteur lorsqu’il y a un conflit d’intérêt entre eux et que l’humain refuse de se plier au désir du Dieu. Elle le fera aussi lorsque c’est le seul moyen de sauver la peau d’un Porteur auquel elle tient ou pour se sauver d’un péril sérieux, comme finir au fond d’un fleuve ou d’un marais.

L’art et la manière de contrôler

Une Arme-Dieu a deux façons de prendre le contrôle de son Porteur : L’enjôlement – L’Arme demande au Porteur, tout simplement. Elle argumente, menace ou cajole, en fonction de sa personnalité, mais attend que le Porteur lui abandonne le contrôle de son plein gré. Le joueur décide s’il cède à la demande. S’il refuse, il ne se passe rien, mais l’Arme peut alors décider de tenter une coercition. La coercition – L’Arme essaie de prendre le contrôle en imposant sa volonté au Porteur. Cela prend la forme d’un rapide pugilat mental qui se gère par un test en opposition. Par défaut, le Porteur utilise sa compétence Porteur. Cependant, il peut avoir recours à une autre compétence si c'est logique dans le contexte et que le meneur valide ce choix. Comme toujours la compétence peut être agrémentée d’aspects appropriés. L’Arme utilise sa Puissance à laquelle elle peut ajouter divers scores : • Une motivation, du moment que celle-ci est en phase avec la situation ; • Un de ses aspects. Il doit être cohérent avec la situation ; • 1 à 5 dés supplémentaires, au prix d’autant de points de Faiblesse encaissés par le Porteur. Si cette prise de Faiblesse entraîne une crise, le personnage s’effondre avant que l’Arme ait fini de prendre le contrôle. Tension 1 à 4 pts 5 à 8 pts 9 à 12 pts

308

Si l’Arme remporte l’opposition elle prend le contrôle. Elle est maintenant aux commandes du corps. Si le Porteur gagne il tient tête à son Arme, qui ne pourra pas tenter de nouvelle coercition avant la scène suivante. Exemple — Vorenius Brego, le Porteur de Molosse, dirige une unité de la légion pendant une bataille contre une compagnie mercenaire. Il a reçu l’ordre de rester en retrait en attendant qu’on lui fasse signe de passer à l’attaque. Pourtant, Molosse brûle d’en découdre. Comme Vorenius est du genre à suivre les ordres, le Dieu décide de prendre le contrôle histoire de se jeter immédiatement dans la mêlée. Molosse est une Arme de puissance 2, avec une motivation Assoiffé de combats à 3. Il a également un aspect Intimidation à 3 (avec 2 dés de sang). Il va donc lancer 8 dés (dont 2 dés de sang) pour prendre le contrôle de Vorenius. Vorenius de son côté a 2 en Porteur mais 4 en Soldat. Vu les circonstances, le meneur lui permet d’utiliser Soldat pour résister à la prise de contrôle. De plus, Vorenius dispose d’un aspect Têtu comme un troupeau de mules à 3. Il va donc lancer 7 dés pour résister à Molosse.

Les défauts du contrôle

Même s'il est facile de prendre le contrôle d'un Porteur, les Armes n’abusent pas de cette capacité. Ce n’est pas par altruisme, mais pour plusieurs raisons pratiques : • Pendant le contrôle l’esprit du Porteur ne génère aucune sensation intéressante pour l’Arme. Elle se met donc, d’une certaine manière, à la diète. Ca va un moment, mais ça devient rapidement désagréable. Cela se traduit par une légère réduction d’expérience en fin de scénario (cf. page 338). • L’esprit humain supporte mal d’être trop souvent soumis à une prise de contrôle  ; cela finit par causer des séquelles. Nombre de Dieux n’apprécient pas de devoir régulièrement changer de Porteur pour cause de cervelle grillée. • Même si l’Arme-Dieu a une parfaite conscience de l’état de santé de son Porteur, il ne s’agit que d’informations. Il est donc fréquent qu’un Dieu aille trop loin lors d’une prise de contrôle et casse sa « marionnette de chair », par maladresse ou insouciance.

Situation L’Arme a agi contre l’avis de son Porteur. L’Arme a accompli des actes atroces – tortures, boucherie et autres joyeusetés. L’Arme a tué des proches, des amis ou la famille du Porteur. Elle a cherché volontairement à le blesser.

Les Armes ne prennent donc pas le contrôle pour un oui ou pour un non. Des Armes aux pulsions sadiques ou dominatrices aiment simplement prendre le contrôle de leur Porteur pour lui faire commettre des actes affreux. Elles se repaissent ensuite de ses sentiments d’horreur et de dégoût. Être porteur d’Arme, c’est comme une boîte de chocolat ; on ne sait jamais quand on va tomber sur le praliné fourré à la merde.

Porteur sous contrôle

Quand une Arme prend le contrôle de son Porteur ce n’est que pour un temps car elle se prive des sensations et du ressenti de l’humain, ce qui une expérience désagréable. À la scène suivante, le Dieu rend donc le contrôle du corps à son propriétaire légitime. L’Arme peut décider de « lâcher prise » avant si elle le souhaite. Tant que le Porteur est contrôlé, il effectue tous ses tests avec un seuil de réussite de 9, quelque soit son état. Les gains de Fatigue, Faiblesse et Tension sont comptabilisés normalement, mais ils n’affectent le seuil de réussite qu’une fois le contrôle terminé. Si un des compteurs d’état se rempli entièrement, ou si le Porteur subit une blessure suffisamment grave, il s’effondre et le contrôle cesse immédiatement. Tout événement rendant le Porteur inconscient a le même effet. Le comportement d’un Porteur sous contrôle trahit son état. Sa voix a des accents inhumains qui rappellent celle de l’Arme. Ses gestes sont saccadés sans que cela nuise à son efficacité et son attitude générale devient le reflet des motivations de l’Arme. Lorsqu’un Porteur sous contrôlé parle ou combat, n’importe qui à l’exception des plus obtus, se rendra compte de son état. Dans d’autres circonstances il faut réussir un test d’Intriguant ou de Porteur pour comprendre ce qui se passe. Ce test s’effectue avec des malus si le Porteur a le visage masqué (2) ou s’il ne bouge pas (2).

Exemple — Pendant un raid sur une caravane, Howling et sa Porteuse sekeker on fait un beau massacre. Blessée celle-ci aimerait fuir le combat, mais Howling voudrait d’abord en finir avec le chef des gardes de la caravane. Après une belle engueulade, l’Arme réussit à prendre le contrôle. Le soir, la porteuse reprend le contrôle de son corps au camp sekeker. Elle encaisse aussitôt 6 points de Tension – 3 automatique pour l’expérience de possession, et 3 parce que son Arme a agi à l’inverse de ce qu’elle aurait voulu. Enfin, si une Arme accomplie une action contraire à l’un des désirs du personnage, celui-ci va encore encaisser quelques points de Tension supplémentaires selon le désir concerné.

PERTE DE L’ARME

Il arrive qu’un porteur d’Arme, par un sale coup du sort, se retrouve dépossédé de son Arme sans que cela lui coûte la vie. Une telle situation est loin d’être enviable et l’ancien Porteur éprouve la sensation d’être ravalé du rang de demi-Dieu à celui de vulgaire animal bipède. Aussi longtemps qu’il vivra, il conservera le douloureux souvenir de ce qu’il a perdu, ainsi que l’impression qu’on lui a arraché une partie de son cerveau. Cela se traduit par le gain d’une faille « Porteur déchu » ayant une valeur de 1 plus 1 par année complète pendant laquelle il a été Porteur. Perdre son Arme est une expérience vraiment traumatisante. Au moment même où le lien entre l’Arme et le Porteur se rompt, ce dernier encaisse 5 points de Tension. Ce gain peut être plus important, à la discrétion du meneur, en fonction des circonstances. Par la suite, il gagne chaque matin un nombre de points de Tension égal à sa faille « Porteur déchu ».

Conséquences

Dès qu’il redevient maître de ses mouvements, le Porteur encaisse 3 points de Tension. Être une marionnette de chair et d’os n’est pas du tout agréable et la sensation d’être emprisonné dans son propre corps une expérience à laquelle on ne s’habitue jamais. De plus, à moins que l’Arme n’en décide autrement, le Porteur assiste à tout ce qui se passe pendant la durée du contrôle. Si certaines actions vont à l’encontre de ses propres désirs ou de ce qu’il aurait voulu faire, le Porteur encaisse des points de Tension.

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LESames REMORDS torturées Les Dieux n’ont pas les mêmes notions de morale que les mortels. L’idée de peser ce qu’il ont « le droit de faire ou pas » est tout simplement ridicule à leurs yeux. En fait, ils ont très peu de limites et sont capables de pousser leurs Porteurs aux pires exactions sans l’ombre d’une hésitation. Cependant, si leurs passions sont extrêmes, les Dieux ont parfois des remords, qui le sont tout autant. Ces remords sont toujours liés à des choses très importantes aux yeux d’un Dieu, même si un humain pourrait les trouver triviales, bizarres ou ridicules. Lorsqu’une Arme commet un acte qu’elle juge contre-nature, elle subit un remords. Pour elle, cela se traduit par une obsession, des pensées récurrentes. Cela peut provoquer des bouffées de tristesse ou de colère contre elle-même ou contre les gens ou les choses qui lui rappellent son acte. Pour le Porteur, cela peut se traduire par des rêves ou des pensées parasites. Cela entraîne un stress continuel et surtout l’obligation de gérer une Arme qui rabâche souvent les mêmes idées noires et de soudains accès de dépression. Bon courage.

SUBIR UN REMORDS

Il n’y a rien de plus simple que de gagner un remords. Il suffit que l’Arme et son Porteur accomplissent une des actions décrites dans le tableau ci-dessous. Le meneur avertit le joueur qu’il risque un remords, mais s’il persiste, l’effet est automatique et instantanée. L’Arme gagne alors un remords doté d’un score égal à la valeur indiquée, majorée d’un point par remords du même type dont l’Arme est déjà affligée (promesse rompue, abandon ou ratage).

Un remords est géré techniquement de la même manière qu’un aspect. Son descriptif indique le type de remords et l’action concernée. Exemple — Atsaly a fait la promesse solennelle à l’un de ses Porteurs de ne jamais s’en prendre à sa famille. Elle finit pourtant par sacrifier les proches de son Porteur à un plan qu’elle juge plus important. Elle reçoit aussitôt le remords suivant « Promesse rompue (famille massacrée) ». Le score d’un remords indique son intensité. 1 – Un acte que l’Arme regrette mais dont elle finira par se remettre. 2 – Un remords plus intense. L’Arme va tenter de se racheter à ses propres yeux. 3 – Ce remords obnubile l’Arme. Même si elle se rachète il restera probablement de légères séquelles. 4 – L’intensité de ce remords relève de la psychose lourde. L’Arme ne s’en remettra jamais complètement. 5 – À ce niveau-là, le remords provoque une folie intense chez l’Arme. Tous ses actes sont liés, d’une manière ou d’une autre à ce remords. Les remords avec des scores allant de 1 à 3 sont les plus fréquents. Il est recommandé de réserver les remords plus intenses à des figurants car leur impact sur le comportement de l’Arme est extrême. Lorsqu’un personnage reçoit un remords, le tableau indique la valeur du remords selon son type et les circonstances.

Source du remord Rompre une promesse solennelle ... faite à un mortel ... faite à une autre Arme-Dieu ... faite à une faction d’Armes ... faite à la faction à laquelle appartient l’Arme Faire disparaître une Arme-Dieu ... dans un lieu où elle sera très difficile à retrouver (Arme perdue pour des siècles) ... dans un lieu où il sera impossible de la récupérer (Arme perdue à jamais) Rater une occasion unique de satisfaire une motivation ... score entre 1 et 3 ... score à 4 ou 5

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Exemple — La promesse solennelle ayant été faite à un simple humain (même s’il s’agit d’un Porteur), le remords encaissé aura un score de 1. Score

Minimum

Atténuation

1 2 2 3

0 0 0 1

1 siècle 3 siècles 5 siècles 10 siècles

2

0

5 siècles

3

1

Jamais

1 2

0 0

10 ans 10 ans

GÉRER LES REMORDS

Les remords sont un outil servant à montrer clairement et sans aucun échappatoire quels sont les blocages et les impératifs auxquels sont soumis les Dieux. Bien sûr, ils échappent à la morale simpliste des humains et les dangers de l’âme face au néant ne sont que des fables pour eux. Mais leurs pulsions sont toutes puissantes, et les tabous du serment et de l'abandon sont tout aussi insurmontables. Le règles concernant les remords sont simples, mais leurs effets sont extrêmement handicapants pour les joueurs. Le meneur doit donc se servir des remords avec prudence. Pour autant, il ne doit jamais hésiter à infliger un remords à un joueur qui agit en contradiction avec les principes essentiels des Armes.

Le meneur doit toutefois prendre garde de toujours prévenir un joueur avant de frapper. Les Armes-Dieux sont instinctivement conscientes de ce qui risque de provoquer des remords. En général, elles font tout pour éviter d’en subir. Chaque fois qu’un joueur est en situation de gagner un remords, le meneur devra donc clairement le prévenir des enjeux et du risque encouru. Tout comme les gains de Tension liés aux désirs, le joueur doit savoir ce qu’il risque et faire son choix. Si le joueur persiste, n’ayez aucune hésitation. Annoncez lui le remords qu’il reçoit, et continuer votre partie. À lui de vivre avec les retombées de ses actions. Parfois, une Arme peut choisir en conscience de briser ses instincts, et de belles scènes peuvent sortir de tels choix moraux et de leurs conséquences.

EFFET DES REMORDS

PERDRE UN REMORDS

Le poids des remords de l’Arme a un impact direct sur la santé mentale de son Porteur et sur sa tranquillité d’esprit. Chaque fois qu’il pourrait effacer des points de Tension, la récupération du porteur est limitée par les remords. • Une récupération de 1 point de Tension est annulée si l’Arme a au moins un remord. • Une récupération de plusieurs points est réduite du total des scores des remords de l’Arme – avec un minimum de 1.

Avec le temps, une partie du remords s’estompe. La colonne Atténuation du tableau indique la durée après laquelle le remord sera réduit de 1 point. Cette diminution n’a lieu qu’une seule fois. Un remord de 2 ou plus ne peut pas se soigner en attendant simplement « que ça passe ». Mais, le temps n’est pas la meilleure façon de soigner les remords. Les actes sont plus efficaces. Si une Arme-Dieu réussit à accomplir une action qui répare ou inverse complètement l’événement à l’origine d’un remords, celui-ci est ramené à la valeur indiquée dans la colonne Min. du tableau. En accomplissant une action qui contrebalance très nettement l’acte à l’origine de son remords, l’Arme baisse le score du remords de 1 point. De telles actions peuvent être accomplies plusieurs fois pour un même remords. Quels que soient les efforts d’une Arme pour se racheter à ses propres yeux, elle ne pourra jamais faire descendre le score d’un remords en dessous de la valeur indiquée dans la colonne min. du tableau.

Exemple 1 — Atsaly a toujours le remords «  Promesse rompue (famille massacrée)  » (1). Elle rabâche souvent cette histoire à ses Porteurs, et ceux-ci font parfois de drôles de rêves où ils revivent le massacre – d’un côté ou de l’autre. Lors d’une soirée à Pôle, le Porteur d’Atsaly parvient a gagner une joli somme en pariant sur un combat d’arène. Grâce à son désir de richesse, il devrait récupérer 1 point de Tension. Cette récupération d’un seul point est tout simplement annulée puisque l’Arme à un remords inscrit. Plus tard, grâce à une partie de jambe en l’air, le meneur annonce au Porteur d’Atsaly qu’il peut récupérer 3 points de Tension. Le joueur n’en efface pourtant que 2, à cause du malus du remords. Exemple 2 — Imaginez Rood, une arme ayant jeté une autre Arme à la mer, trahissant là une promesse faite à cette Arme. Elle aurait un remord d’abandon à 3 et une promesse rompue à 2. Cela donne donc un joli malus de 5 sur toutes les récupérations. Devinez qui rend fous tous ces porteurs après un mois – au maximum ?

Exemple — Pour se libérer de son remords, Atsaly n’a qu’à attendre un petit siècle. C’est long à l’échelle d’un Porteur, mais ce n’est rien pour une Arme. Juste le temps de laisser le sang sécher et les morts pourrir. Si cela lui paraît trop long, elle pourra décider d’intervenir directement. Elle peut par exemple rechercher d’éventuels survivants de la famille de son Porteur. Peut-être qu’en les rendant riches, en faisant d'eux des gens célèbres ou en leur offrant une situation influente, elle atténuera son remords.

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CRÉER UNE ARME

ARME-MINEURE

Voici les grandes lignes de la création d’une Arme-Dieu. C’est le personnage qui restera présent du début à la fin d’un campagne – sauf extraordinaire – aussi ces règles sont-elles un peu plus complexes et précises que celles sur la création d’un simple mortel. Selon le style de jeu choisi, l’Arme peut être créée par le meneur, le joueur, ou par les deux en coopération. Si le meneur crée seul les Armes, il doit veiller à ce que les joueurs y trouvent leur compte. Il suffit pour cela de demander à chacun quel type ou quel style d’arme le tente, et si certains pouvoirs l’intéressent plus que d’autres. Évitez de livrer clés en mains à vos joueurs des Armes auxquelles ils ne s’attacheront jamais  ; c’est le meilleur moyen de planter votre campagne avant qu’elle ne commence. Les maximums indiqués ici ne valent que lors de la création de l’Arme et ne comptent pas lors de sa progression par expérience. Le meneur peut modifier ces maximums s’il le souhaite, surtout s’il désire allouer plus de points à la création des Armes de sa campagne.

Tout en étant moins puissante qu’une Armemajeure, une Arme-mineure douée d’une conscience développée est très intéressante à jouer. Moins invasive et dominatrice qu’une majeure, elle laissera plus de liberté à son Porteur. Une telle Arme est créée avec entre 60 et 100 points d’expérience (au choix du meneur). Le type de l’Arme et la composition obéissent aux règles communes. Pour le reste, les maximums sont différents : Les bonus – 40 points d’expérience maximum répartis dans les bonus. L’Arme ne peut avoir qu’un seul bonus autre que Combat et Rupture. Les aspects – 40 points d’expérience maximum répartis dans les aspects. À la création aucun aspect ne peut avoir un score supérieur à 3. Les pouvoirs – 40 points d’expérience maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme ne peut avoir plus de 2 pouvoirs à la création et aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. Une mineure ne peut pas avoir de pouvoir supérieur. Les limitations – Il est possible de prendre un maximum de 2 limitations pour l’Arme, sans dépasser un gain total de 30 points d’expérience. À la création une limitation ne peut avoir un score supérieur à 3. Les motivations – Une ou deux motivations entre lesquelles on répartit 4 rangs.

Le coin du bricoleur

ARME-MAJEURE

Les Armes des joueurs sont en général des Armes-majeures d’un degré de puissance relativement faible, mais qui peuvent évoluer avec le temps. Pour créer une Arme-Dieu majeure, le joueur dispose de 100 points d’expérience qui vont servir à acheter les éléments suivants : Le type – indiquant l’arme d’incarnation. La composition – il est obligatoire de prendre une composition. Certaines ne coûtent pas de points. Une seule composition par Arme. Les bonus – 40 points d’expérience maximum répartis dans les bonus. Les aspects – 50 points d’expérience maximum répartis dans les aspects. À la création, aucun aspect ne peut avoir un score supérieur à 3. Les pouvoirs – 50 points d’expérience maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme ne peut pas avoir plus de 4 pouvoirs à la création et aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. À cela viennent s’ajouter : Les limitations – Il est possible de prendre un maximum de 2 limitations pour l’Arme, sans dépasser un gain total de 35 points d’expérience. À la création, une limitation ne peut avoir un score supérieur à 3. Les motivations – Entre 3 et 5 motivations dans lesquelles il faut répartir 10 rangs. Une motivation a un score variant de 1 à 5.

312

Arme-mineure intelligente

Arme-mineure instinctive

Pour créer une telle Arme, on alloue 40 points d’expérience. Le type de l’Arme et la composition obéissent aux règles communes. Pour le reste, les maximums sont les suivants : Les bonus – 20 points d’expérience maximum répartis dans les bonus. L’Arme ne peut avoir qu’un seul bonus autre que Combat et Rupture. Les aspects – 20 points d’expérience maximum répartis dans les aspects. À la création, aucun aspect ne peut avoir un score supérieur à 3. Les pouvoirs – 30 points d’expérience maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme ne peut pas avoir plus de 2 pouvoirs à la création et aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. Une mineure ne peut pas avoir de pouvoir supérieur. Les limitations – Il est possible de prendre un maximum de deux limitations pour l’Arme, sans dépasser un gain total de 25 points d’expérience. À la création, une limitation ne peut avoir un score supérieur à 3. Les motivations – on choisit pour l’Arme une motivation dont le score sera de 3.

Bouclier Ceste Ceste lourd Chaîne Cimeterre Cimeterre à deux mains Dague Épée à deux mains Épée bâtarde Épée courte

11 2 4 12 6 10 7 14 10 6

Épée longue Épieu Fléau d’arme Fleuret Fouet Glaive Hache Hache à deux mains Hache de combat Hachette

TYPE D’ARME Chaque type d’arme a un coût différent, qui dépend de son efficacité. Le tableau suivant contient le nombre de points à payer en fonction du type d’arme choisi.

Calculer le coût d’un type d’arme

Le coût d’un type d’Arme se calcule en fonction de ses caractéristiques et de ses aspects. La formule est assez simple. On fait la somme de tous les scores de l’Arme (caractéristiques et aspects) et on ajoute un nombre de points égal au score le plus élevé. Cette formule permettra au meneur de calculer le coût de tout type d’Arme exotique ou étrange qu’il pourrait vouloir créer. Exemple — Une épée bâtarde a les caractéristiques suivantes  : Menace (3), Couverture (2), Lourde (2). La somme de tous ses scores est 7. Le score le plus élevé de l’épée bâtarde est 3 (sa Menace). Le coût final d’une épée bâtarde est donc de 10 points.

BONUS Une Arme confère des bonus aux capacités de combat de son Porteur ainsi qu’éventuellement à d’autres compétences. Ces bonus représentent l’influence directe de l’Arme sur les capacités de l’humain ainsi que les conseils qu’elle lui donne en permanence. Une Arme-Dieu confère à son Porteur les bonus suivants : Combat – Ce bonus est un nombre de dés qui s’ajoute à tout test de combat utilisant les compétences de Ferrailleur ou de Bagarreur du personnage. Toutes les Armes donnent automatiquement un bonus initial de +1 dé de combat qu’il n’est pas besoin de payer. Bonus Combat Compétences  Rupture

Score de base Maximum + 1d + 3d + 0d + 2d +1 +5

6 8 6 7 10 5 5 13 7 3

Hallebarde Lance Main Gauche Marteau de guerre Masse d’arme Massue Pavois Rapière Stylet Targe

14 9 9 8 7 6 17 7 9 7

Compétences – Certaines Armes peuvent faire bénéficier leur Porteur d’un bonus dans une compétence particulière, autre que celles de combat. Ce bonus prend la forme d’un nombre de dés supplémentaires que le joueur lance quand il utilise la compétence. C’est assez peu fréquent et désigne une Arme ayant une grande spécialisation dans ce domaine. Une Arme peut avoir un maximum de trois bonus de ce type. Rupture – Ce bonus s’applique au Seuil de Rupture du personnage pour toute opposition physique.

La nature des Bonus de combat

Le bonus de combat et celui de rupture sont la matérialisation de l’expérience de combat acquise par l’Arme, en plus de son instinct naturel pour tuer. Ces bonus sont une des raisons essentielles de la réputation et de la dangerosité des Porteurs. Ce sont des bonus permanents. Entendez par là qu’ils s’appliquent en toute circonstances, et quel que soit le Porteur. Si une Arme donne un bonus de 2 dés au combat, un porteur n’ayant jamais tenu une lame de sa vie se battra avec 3 dés. Autant qu’un soldat standard. De la même manière, un porteur surpris ou a moitié endormi dispose bel et bien du bonus de rupture. Prenons l’exemple de Rufus, porteur d’une arme donnant +2 en rupture. Il est réveillé par son Arme alors que des malandrins se glissent dans sa chambre d’auberge pour l’égorger. Au saut du lit, en pagne et mal rasé, le porteur dispose d’un +2 sur son seuil de rupture, soit l’équivalent d’une petite compétence, et bien sûr gratuitement, sans payer de points d’Effort. Vous commencez à comprendre pourquoi on ne se frotte pas aux Porteurs sans une très bonne raison ou une belle envie de crever  ? Et on n’a même pas encore parlé des pouvoirs... Coût 20 pts par dé supplémentaire 20 pts par dé supplémentaire 10 pts par +1 supplémentaire

Max. à la création + 2d + 1d +3

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LES COMPOSITIONS alliages et composés Certaines Armes sont composées en partie de matériaux inhabituels. Cette composition leur donne en général des capacités particulières ou altère leurs caractéristiques de base. Il est obligatoire de choisir une composition. Certaines compositions n’apportent aucun avantage et ne coûtent donc aucun point. Une remarque pour ceux qui penseraient déjà à des Armes avec de multiples compositions  : la règle est «  une seule composition  ». Il peut y avoir des exceptions, mais comme elles doivent rester extraordinaires, autant ne pas l’autoriser aux joueurs.

DESCRIPTION

Nom (Coût) — Rareté Description et effets Incarnation — Époque

Coût

Indique le nombre de points de création à payer pour que l’Arme soit de cette composition.

Rareté

Indique si les Armes de cette composition sont fréquentes ou pas. Une composition peut être Fréquente, Peu fréquente, Rare ou Très rare. Au meneur de jeu de déterminer s’il autorise un joueur à sélectionner une de ces compositions ou pas. Il est cependant recommandé de n’autoriser qu’une seule Arme avec une composition très rare dans le groupe.

Description et effets

Présente la composition, ses effets directs et les avantages qu’elle apporte.

Incarnation

Permet de savoir à partir de quelle époque on a commencé à fabriquer de telles armes et, donc, quand des Dieux ont commencé à s’y incarner.

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LISTE DES COMPOSITIONS Acier (5) — Fréquente

L’Arme a été forgée en acier, l’un des matériaux les plus sensibles au fluide. L’Arme dispose d’un aspect Résonance (1) lié à un de ses pouvoirs. Incarnation — À partir de 1200 aN

Acier irisé (15) — Peu fréquente

L’acier de l’Arme présente des motifs irisés qui bougent lentement. Cette composition ne se manifeste qu’après l’incarnation du Dieu ; avant cela, l’arme est simplement faite d’acier. L’Arme dispose d’un aspect Résonance (2) lié à un de ses pouvoirs. De plus, elle détecte automatiquement les poches de magie glauque et les exals dès qu’elle y entre. Incarnation — À partir de 1200 aN

Airain ou Fer (0) — Fréquente

L’Arme a été forgée en fer ou en airain, qui furent les deux matériaux les plus utilisés par les hommes avant qu’ils ne découvrent le secret de l’acier (à moins qu’ils ne l'ait volé aux nains). Cette composition ne confère aucun avantage. Incarnation — Toutes époques

Cristal elfique (20) — Très rare

L’Arme est forgée, si l'on peut dire, dans un verre translucide présentant des teintes vertes, bleutées ou rouges. Tout comme l’acier, ce matériau est particulièrement sensible au fluide. L’Arme dispose d’un aspect Résonance (3) lié à un de ses pouvoirs. Une Arme en cristal est plus légère et maniable qu’une arme en acier. Les bénéfices de cette composition dépendent du type d’arme : si l’Arme a l’aspect Lourde, celui-ci baisse d’un point ; sinon l’Arme gagne un point dans l’aspect Légère ; l’Arme gagne 2 points dans l’aspect Maniable. Incarnation — à partir de 1000 aN. Encore plus rare à partir de 600 aN. Seuls les elfes forgèrent de telles armes, mais il arrive encore qu’un Dieu s’incarne dans une arme en verre datant de cette époque.

Fer météoritique (30) — Rare

L’Arme est forgée dans un fer granuleux et massif. Elle bénéficie d’une solidité accrue sans que cela ne nuise à sa maniabilité. Sa Couverture et sa Menace sont augmentées d’un point. Incarnation — Toutes époques

Embuée (15) – Rare

Cette composition rassemble les matériaux fragiles avec lesquels on ne peut normalement pas créer une arme : bois précieux, porcelaine, argent, or, etc. Les Batranobans ont résolu ce problème en traitant ces armes d’apparat avec les mêmes techniques que celles utilisées pour créer les thams. Lorsqu’un Dieu s’incarne dans une telle arme, elle acquiert une rigidité hors du commun. Sa Couverture est augmentée d’un point. Incarnation — À partir de 900 aN. L’embuage n’est maîtrisé que par des forgerons batranobans.

Mercure (20) — Rare

La surface métallique de l’Arme est devenue fluide et mouvante. Cela augmente le pouvoir de pénétration de l’Arme et lui permet de causer des dégâts importants même aux adversaires bien protégés. Cette composition ne se manifeste qu’après l’incarnation d’un Dieu dans l’Arme. Une Arme en Mercure ignore un point du seuil de rupture de l’adversaire si celui-ci porte une armure. De plus, la Menace de l’Arme est augmentée d’un point. Incarnation — Toutes époques

Obsidienne (15) — Peu fréquente

L’Arme est en grande partie constituée d’obsidienne renforcée de métal, ce qui lui donne un aspect particulièrement agressif. La Menace de l’Arme est augmentée d’un point. Incarnation — Toutes époques

Os (15) — Peu fréquente

L’Arme est taillée dans de l’os durci, renforcé ou serti de métal. De telles armes sont plus légères et maniables que la moyenne.

Les bénéfices de cette composition dépendent du type d’arme  : Si l’Arme a l’aspect Lourde, celui-ci baisse de 2 points ; sinon l’Arme gagne 2 points dans l’aspect Légère  ; l’Arme gagne 2 points dans l’aspect Maniable. Incarnation — Toutes époques

Pierre de lune (30) — Rare

L’Arme a été en partie taillée dans une météorite venant d’une des trois lunes. L’aspect de la pierre dépend de la lune  : gris blanchâtre pour Taamish, gris cendreux pour Nænerg et gris rougeâtre pour Œphis. La pierre de lune est un matériau qui a une forte influence sur la personnalité du porteur d’Arme. Les pertes et gains de Tension qu’il subit sont majorés de 2 points lorsque les circonstances correspondent aux thématiques de la lune d’origine de la pierre. • Pierre de Taamish : Fierté, orgueil et ambition • Pierre de Nænerg : Amitié, confiance et loyauté • Pierre d’Œphis : Amour, haine et toute relation passionnelle

Les effets psychoactifs de la pierre de lune permettent également au Porteur de récupérer 6 points d’Effort en encaissant 1 point de Tension, de la même manière qu’il récupère de l’Effort en encaissant de la Fatigue. Incarnation — Toutes époques

Pierre volcanique (15) — Très rare

L’Arme a été fabriquée à partir d’un mélange de métal et de pierre volcanique poreuse. Seuls les nains maîtrisaient cette technique et elle s’est perdue petit à petit quand ils ont commencé à forger des armes en acier. Ce matériau est toujours tiède et rien ne peut le refroidir. Une Arme en pierre volcanique ne peut pas couler : si elle est plongée dans un liquide, elle se met à flotter. De plus, l’Arme dispose d’un aspect Résonance (2) qui doit impérativement être lié à un pouvoir basé sur le feu, la chaleur ou la lumière. Incarnation — à partir de 1800 aN. Encore plus rare à partir de 1000 aN. (Seuls les nains forgèrent de telles armes)

LA RÉSONANCE

L’aspect résonance est fourni par des compositions particulièrement sens ibles au fluide et qui en facilitent la manipulation. Au moment de créer une Arme avec une telle composition, le joueur choisit un de ses pouvoirs, sur lequel l’aspect Résonance s’applique ra. Il pourra activer l’aspect Résonance pour toute utilisatio n de ce pouvoir, comme n’importe quel autre aspect. Cela donne une importance particulière au pouvoir choisi, qui devient un peu la marque de fabrique de l’Arme. Exemple — Mirrors est une Arme en acier irisé. Elle dispose donc d’un aspect Résonance (2). Le joueur décide que cette résonance s’applique ra à son pouvoir d’Invisibilité. Sur la fiche de l’Arme, il note Résonance : Invisibilité (2).

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GAIN ET PERTE DE SOUVENIRS

Chaque fois qu’un Porteur meurt, son Arme peut immédiatement dépe nser des points d’expérience pour acquérir des aspects liés à ce qu’il savait faire. Si l’Arme n’a pas assez de points d’expérience en réser ve pour obtenir les aspects de souvenir souhaité, il est poss ible d’aller prendre les points manquants dans des aspe cts de souvenir déjà existants, en les diminuant d’autant. C’est ainsi qu’une Arme peut « oublier  »des souvenirs d’anciens Porteurs au profit de nouveaux. Cette règle ne fonctionne que sur des aspects de souvenirs.

ASPECTS

Les aspects d’une Arme fonctionnent comme ceux du Porteur. Il y a accès exactement comme s’il s’agissait des siens  ; en tout cas tant que l’Arme accepte qu’il les utilise. Si le Porteur et l’Arme possèdent un aspect identique, ils peuvent tous les deux être utilisés sur une action comme s’ils étaient des aspects différents. Les points de création de l’Arme sont ici utilisés comme des points d’expérience, comme ceux du personnage. Voici les différents types d’aspects que peut avoir une Arme.

Savoir & Connaissances

Ce sont des savoirs accumulés par l’Arme et dont elle peut éventuellement faire profiter son Porteur. Quelques exemples : Anatomie ; Architecture (un peuple)  ; Astronomie  ; Étiquette  ; Histoire (un peuple)  ; Lois & traditions (un peuple) ; Tactiques militaires ; etc.

Souvenir de Porteur

Lors de la mort d’un Porteur, si le lien entre celui-ci et l’Arme était assez fort, il arrive que cette dernière conserve en elle des souvenirs très marqués. Cela prend la forme d’un ou plusieurs aspects copiant ceux dans lesquels le Porteur avait un score élevé, c’est-à-dire à 3 ou plus. Les aspects ainsi obtenus ne peuvent pas avoir un score supérieur à celui qu’avait le Porteur mais ils peuvent être plus faibles. Par exemple, si un personnage avait un aspect Acrobate à 4, l’Arme peut conserver un souvenir de ce Porteur sous forme d’un aspect Acrobate dont le score pourra aller de 1 à 4, en fonction du nombre de points d’expérience que le joueur investira dedans. Un porteur d’Arme est donc capable de puiser dans des capacités et souvenirs qui sont un héritage direct de ses prédécesseurs. Avec le temps, ces Souvenirs tendent à disparaître, mais il arrive de croiser un Porteur devant jongler avec quelques savoirs et connaissances nouvelles pour lui, issus de la vie d’une demi-douzaine de personnes différentes.

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Formation martiale

Il s’agit d’aspects liés au maniement de l’Arme, à des styles ou situations de combat dans lesquels elle saura particulièrement bien guider son Porteur. Quelques exemples  : attaque brutale  ; coup feinté  ; maîtrise du poignard  ; combat à deux armes, etc.

Maîtrise d’un pouvoir

L’Arme peut disposer d’aspects liés à ses pouvoirs. Ils peuvent être appliqués à tout test de Porteur concernant les pouvoirs auxquels ils sont associés.

Amélioration physique

L’Arme est capable de booster magiquement les capacités physiques de son Porteur. Quelques exemples : Agile ; Vif comme l’éclair ; Sens aux aguets ; Bouger en silence ; etc.

Maîtrise extraordinaire

Il est possible de transformer tout ou partie des dés d’un aspect de l’Arme en dés de sang. Cela coûte le même nombre de points que d’acheter un nouvel aspect. Exemple — Nightshroud a un aspect Se mouvoir en silence à 4. Cela lui a coûté 21 points de création. En dépensant 6 points supplémentaires, l’Arme dispose de 2 dés de sang sur cet aspect. Quand le Porteur de Nightshroud active cet aspect, il lance 4 dés de plus dont 2 sont des dés de sang.

DÉTAILS et ESSENTIELS gravures finitions Une fois les aspects techniques terminés, que l’Arme soit majeure ou mineure, il reste un certain nombre de choses à déterminer : Le nom – Il est fréquemment évocateur de la personnalité ou du style de l’Arme. Il arrive également qu’une Arme ait un ou plusieurs surnoms. Le sexe – La personnalité d’une Arme à souvent un genre défini, qui transparaît dans le timbre de sa voix ainsi que la manière dont elle parle d’elle-même. Une Arme n’ayant aucune motivation à caractère sexuel peut éventuellement être de nature neutre. L’incarnation – Sans aller forcément jusqu’à l’année précise, il convient de définir à quelle période de l’Histoire, le Dieu s’est incarné. Les historiques et la composition choisie peuvent fixer des impératifs. Une Arme à 100 points s’étant incarnée il y a très longtemps aura connu de nombreuses périodes sans Porteur ainsi que des expériences traumatisantes justifiant son manque de puissance. Il est recommandé de ne pas situer l’incarnation de l’Arme d’un joueur avant la fin de l’ère des chimères. Le meneur peut cependant se montrer plus strict et limiter de manière importante l’âge des Armes de ses joueurs.

FLASHBACK

Les Armes sont les incarnations immortelles et indestructibles des Dieux. Elles évoluent sur Tanæphis depuis des siècles, et seront encore là quand leurs porteurs ne seront que poussière. Le règle de flashback est optionnelle. Elle sert à matérialiser la vie d’une Arme avant la campagne en cours. Une Arme dispose d’un score de flashback de 1. Il est possible d’augmenter cette valeur en payant 15 Exp par point supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3.

Utilisation

Un nombre de fois par scénario égal au score de l’Arme, un joueur peut provoquer un flashback. Il prends alors la narration en main pendant quelques instants afin d’expliquer en quoi un élément du scénario en cours est en relation avec le passé de l’Arme-Dieu. Cette mise en relation doit être logique et cohérente avec le scénario et l’univers. Le meneur peut refuser un flashback inadapté ou incohérent. S’il le désire, le meneur peut jouer une rapide scène de flashback pour faire cadrer au mieux l’idée du joueur avec son scénario.

Plusieurs joueurs peuvent s’associer pour gérer un flashback en commun. Ce flashback est décompté pour chacune des Armes impliquées.

Contrecoup

Si on laissait faire les joueurs, les flashbacks tourneraient toujours à leur avantage, sans aucune contrepartie. C’est oublier le contrecoup. Chaque fois qu’un joueur invoque un flashback le meneur peut faire un test de contrecoup. Le nombre de dés utilisés pour ce test est calculé selon l’impact du flashback sur le scénario : Impact Léger Notable Majeur Essentiel

Dés 2 3 4 5

On ajoute 1 dé par Arme participant au même flashback au-delà de la première. Le seuil de réussite du test de contrecoup est de 6. En cas de succès, il y a un contrecoup dont l’ampleur dépend du nombre de qualités obtenues. Qualités 0-1 2 3 4

Impact Léger Notable Majeur Essentiel

Si le meneur obtient un contrecoup, il peut immédiatement l’appliquer au flashback qui a provoqué le test. Cependant, il peut aussi garder ce contrecoup de côté et l’appliquer ensuite à un autre élément du scénario. Exemple — Les PJ et une poignée de paysans sont assiégés par des Piorads dans un fortin en ruines. Le joueur d’une des Armes, invoque un flashback. Il se souvient avoir déjà participé à une bataille dans ce fortin. À l’époque, les défenseurs avaient une cache d’armes dans les fondations. Il devrait y avoir des plastrons de cuirs, des lances, et des arcs, bref de quoi équiper les paysans. Le meneur estime que ce flashback a un impact notable sur le scénario. Il lance 3 dés et obtient 2 qualités, un contrecoup léger. Voilà deux possibilités de contrecoup : • Une bonne partie des arcs sont abîmés. Impossible d’avoir plus de cinq archers. • Après la fin de ce siège, une sale rumeur circule dans certains villages du coin  : les Porteurs auraient fui en abandonnant les paysans à leur triste sort. Cette rumeur n’aura pas de grosses conséquences mais risque de leur pourrir certaines interactions sociales.

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POUVOIRSspéciaux effets Les pouvoirs sont les capacités surnaturelles de l’Arme liées à la manipulation du fluide. Certains sont permanents, d’autres doivent être activés pour prendre effet. Tous permettent des effets aussi utiles pour le Porteur que dangereux pour l’assistance. Lorsqu’un pouvoir d’Arme est activé, il provoque un dégagement de fluide appelé l’exal (cf. page 340). Chaque pouvoir possède aussi un rang, tout comme un aspect ou une compétence. Le pouvoir pourra s’améliorer avec le temps et l’expérience. Son coût est défini par le type du pouvoir – selon le barème classique des points d’expérience (6/11/21/41). Un pouvoir est toujours acheté avec un score minimum de 2.

DESCRIPTION DES POUVOIRS

Voici la manière dont un pouvoir est présenté : Nom Catégorie – Type – Action Fréquence – Particularités Prérequis Description Augmentations

Catégorie de pouvoir

• Mineur – coût d’expérience standard • Majeur – coût ×2 • Supérieur – coût ×3 (seules les Armesmajeures possèdent des pouvoirs supérieurs.)

Type de pouvoir

• Instantané – Un pouvoir dont les effets sont instantanés. Vous ne pouvez activer qu’un seul pouvoir instantané sur une action donnée. • Maintenu – Un pouvoir dont les effets durent. Ce peut être quelques passes comme quelques heures. La durée de maintien est précisée dans la description du pouvoir. • Permanent – Un pouvoir qui est toujours actif, tant que l’Arme à un Porteur.

Valeur de (Score)

Notez bien que vous ne pouvez activer qu’un seul pouvoir instantané sur une action donnée. Il n’est ainsi pas possible d’utiliser plusieurs pouvoirs d’aspect (aspect augmenté, critique, sous contrôle) sur un même test. Vous ne pouvez pas non plus activer plusieurs pouvoirs de dégâts instantanés pour améliorer une même attaque. Il n’est d’ailleurs pas possible d’utiliser un pouvoir d’aspect et un dégât instantané sur le même test. Le règle est simple à se rappelez : un seul pouvoir instantané par action. Lorsqu’un pouvoir maintenu dure un certain nombre de passes, il se termine à la fin du tour concerné du Porteur. Par exemple, si l’arme active un pouvoir maintenu pour 1 passe, il se termine à la fin du prochain tour de jeu du Porteur.

Action

Un pouvoir est défini par le type d’action avec lequel il est utilisé. • Action libre – Le pouvoir ne nécessite pas de test. Son efficacité varie en fonction de son score. • Action ciblée / non ciblée / Réaction – Utiliser ce pouvoir nécessite un test. Ce test est effectué avec la compétence Porteur, à laquelle on ajoute un nombre de dés égal au score du pouvoir. Si la compétence Porteur est à 0, on ne lance que les dés du pouvoir. • Action combinée – Ce pouvoir s’utilise en même temps qu’une autre action. Selon les circonstances, cela peut être une action ciblée ou une action non ciblée. On ajoute à la compétence un nombre de dés égal au score du pouvoir. Les dés fournis par un pouvoir ne coûtent pas d’Effort et ne comptent pas dans la limite des 3 aspects activables.

Fréquence

En fonction de sa puissance, un pouvoir Maintenu ou Instantané peut s’utiliser avec une certaine fréquence : • 2 fois par scène • 1 fois par scène • 2 fois par jour • 1 fois par jour

Test de pouvoir

Dans les descriptifs, l’emploi du terme Quand une description parle d’un Test (Score) entre parenthèse indique une valeur de pouvoir, il s’agit d’un test effectué avec égale au score du pouvoir. la compétence Porteur à laquelle s’ajoute un Exemple — Le pouvoir Adrénaline fait récunombre de dés égal au score du pouvoir. pérer (Score) points d’Effort au Porteur. Si Ce bonus s’applique en plus des aspects une arme possédant Adrénaline (3) l’utilise, adaptés que le porteur pourrait activer. elle rend 3 points d’Effort à son porteur lors de La résonance (cf. page 315) est souvent activée chaque utilisation du pouvoir. sur ce type de tests.

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RS EXOTIQUES oir exotique POUVOI pouvoirs d’une extrême rareté. Un pouv même sous ce terme qu’on rassemblent les

C’est ine. Il y en a d’Armes, en général moins d’une diza n’est maîtrisé que par une poignée Arme. beaucoup qui sont l’apanage d’une seule de divination de puissants, par exemple la capacité Certains pouvoirs exotiques sont -Dieu, est capable rdin Gou un nik, Krup  : ques doti sont anec Timestream (cf. page 358). D’autres cs. alcool à décorner les pola de suinter chaque jour une pinte d’un pouvoirs exotiques. auront sûrement envie d’avoir des ils , sont s qu’il ce t étan Les joueurs définir les aspects i auss a devr en la matière, surtout qu’il nts officiels. La Le meneur de jeu a le dernier mot léme supp rs futu de dans its décr dant ceux liste de base. techniques de ces pouvoirs – en atten la à r onne cant se mmander aux joueurs de solution de simplicité est donc de reco

Il peut y avoir des fréquences plus longues, mais ce sont des cas particuliers. Les pouvoirs permanents n’ont bien-sûr pas de fréquence.

Particularités des pouvoirs

• Contact – Un tel pouvoir peut être activé dans deux situations. D’abord, en réalisant un coup spécial dont l’effet sera le pouvoir. Le Porteur peut aussi décider d’activer ce pouvoir lorsqu’il parvient à infliger une blessure à une cible. • Exal lourd – Ce pouvoir fait gagner 2 dés à l’exal au lieu de 1. • Rare – Ce pouvoir est peu répandu. Une seule Arme par groupe de joueur peut le posséder. Les pouvoirs rares sont à manier avec précaution. Un joueur doit obtenir l’aval de son meneur pour en prendre un pour son Arme. Si un pouvoir rare ne convient pas à sa campagne, le meneur peut l’interdire à sa table.