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O jogo de RPG
Tudo o que você precisa para jogar neste cenário amado e crie suas próprias lendas heróicas!
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O jogo de RPG
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo
1
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Créditos
Reconhecimentos Os shows, quadrinhos e livros de Avatar Legends nos inspiraram por anos. Eles nos
Gestor de projeto Elizabeth Chaipraditkul
Designer-chefe Brendan Conway
Designers principais Brendan Conway, James Mendez Hodes, Marissa KellyMark Diaz Truman
Designers Contribuintes Sharang Biswas, Lee Francis IV, Sen-Foong Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan
ensinaram lições de heroísmo quando éramos mais jovens e representaram muitos de nós de maneira significativa quando sentimos falta de nos ver na TV. Tem sido um sonho trabalhar neste projeto! A equipe da Magpie Games é apoiada por várias pessoas maravilhosas, muitas das quais ajudaram a tornar esse sonho realidade. Obrigado aos nossos INCRÍVEIS apoiadores do Kickstarter! Este livro foi feito graças ao seu entusiasmo, amor e apoio. Obrigado por viajar para as Quatro Nações conosco e fazer deste livro um sucesso! Também gostaríamos de agradecer a Michael Dante DiMartino, Bryan Konietzko e o pessoal da Avatar Studios por criarem o mundo de fantasia que amamos tão profundamente. Gostaríamos de agradecer especialmente ao Dr. Lee Siu-Leung, cujo trabalho de
Projeto Adicional
tradução e caligrafia é icônico para o material original e este livro. Também gostaríamos de
Elizabeth Chaipraditkul, Alexi Sargeant
agradecer imensamente a Joan Hilty por todo o seu trabalho conosco neste projeto e pela
Desenvolvimento Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Miguel Ángel Espinoza, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
ajuda que ela forneceu para que nossa representação das Quatro Nações fosse perfeita. Além disso, obrigado ao nosso “Team Avatar” da ViacomCBS—Jeff Whitman, James Salerno, Alexandra Maurer, Russ Spina e Linda Lee. Tem sido incrível mergulhar neste mundo com você e obrigado por todo o tempo que você investiu em fazer nosso trabalho brilhar!
Escrita Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan
Gostaríamos de reconhecer as culturas asiáticas e indígenas que influenciaram as
Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim,
propriedades de Avatar Legends e nosso jogo. Um agradecimento especial aos membros
Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman
dessas culturas que passaram um tempo conosco ajudando a entender suas comunidades e
Copiar Edição
inspiraram nosso trabalho em Avatar Legends; seu trabalho conosco tornou nosso jogo mais
Monte Lin, Kate Unrau
inclusivo, mais atencioso e mais emocionante em todos os níveis. Não podemos expressar o quanto somos gratos por todos os freelancers com quem
Layout e design gráfico Miguel Ángel Espinoza
trabalhamos neste projeto, desde escritores, designers colaboradores e editores. Por todas as conversas que tivemos sobre cultura, nossos personagens favoritos e o que realmente significa
Direção da arte
ser um membro das Quatro Nações! Obrigado por ajudar a moldar o DNA deste projeto, todo
Marissa Kelly
o trabalho incrível que você fez e como você ajudou a dar vida a este jogo. Além disso,
Arte Avatar Studios & Viacom International Incorporated Miguel Ángel Espinoza, Abe Dieckman, Patrick Spaziante, Richard Suh Arte Adicional: Pete Hague, Syd Mills
obrigado aos nossos GMs do CPP e aos nossos moderadores da comunidade que ajudaram a moldar a comunidade em torno do nosso jogo e mantê-la próspera. Todos vocês foram parte integrante de nossa equipe e não poderíamos ter feito isso sem vocês. Obrigado também a Christi Cárdenas por ajudar a tornar Avatar Legends: The Role playing Game uma realidade. Você é um parceiro e agente incrível, e estamos profundamente gratos por todas as maneiras pelas quais você torna nossos jogos possíveis. Obrigada!
Revisão Katherine Fackrell
Finalmente, as mecânicas de Avatar Legends: The Roleplaying Game são baseadas no framework Powered by the Apocalypse originalmente desenvolvido por
Tradução chinesa
Vincent e Meguey Baker. Gostaríamos de agradecê-los sinceramente por criarem um sistema
Dr. Lee Siu-Leung, Tony Lee
de jogo que inspirou e influenciou tão profundamente nosso design e trouxe uma nova geração
Caligrafia
de designers, jogadores e editores para o hobby de jogos de mesa.
Dr. Lee Siu-Leung Caligrafia Adicional: Miguel Ángel Espinoza
Indexação Elizabeth Chaipraditkul, Derrick Kapchinsky Contato de Licenciamento
Mark Diaz Truman
Suporte da equipe Kate Bullock, Sarah Doom, Derrick Kapchinsky, Adam McEwen, Chris Samson, Sarah Satiel Impresso por LongPack Games Agradecimentos especiais para:
Christi Cárdenas, Michael Dante DiMartino, Arthur “DJ” Desin, Joan Hilty, Bryan
Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2022 Magpie Games. Todos os direitos reservados.
Konietzko, Linda Lee, Alexandra Maurer,
©2022 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Avatar e todos os
James SalernoRuss SpinaJeff Whitman
títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
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Índice Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo .............................. 5 Lendas de
Capítulo 7: Avanço ..................................207 Crescimento dos
Avatar ......... .................................................. ............... 6 O que é um RPG? .............................. ............................................. 7 O Avatarverso .................................................. ......................... 8 Jogando
Lucros ... .................................................. ................. 208 Avanços do Crescimento .............................. ....................................210 Técnicas Avançadas .................... .............................................211 Dobragem
para Descobrir ....................... .............................................. 12 O que você Precisa Jogar .................................................. ..............13
Especializada.. .................................................. .............216 Mudando seu caráter .................................. .......................218
Capítulo 2: O Mundo de Avatar ................................... ....15
Capítulo 8: Conduzindo o Jogo ..............................221 O Papel do
Mestre ........ .................................................. .................222 Explorando a história .................................................. ..................................16 As Quatro Nações ................... .................................................. ...19 Agendas................................. .................................................. ...224 Um mundo de equilíbrio ................................... ......................... 28 Linhas de base............................................. ....................................... 225 Diretrizes......... .................................................. ......................... Navegando pelas Eras........................ ..............................................31 O Kyoshi Era........................................ ....................................32 A Era Roku .................... .................................................. .........44 A Era da Guerra dos Cem Anos ........................ .........................56 A Era Aang .................................. .................................................. ......... 68 A Era Korra ........................................ ....................................... 78 Capítulo 3: Fundamentos do Jogo... ......................... 93 A conversa .................................. ......................................... 94 Cenários
226 Movimentos do GM ......................... .................................................. ......229 NPCs.......................................... .............................................. 234 Retratando NPCS................................................ .........................238 Gerenciando a Dobra .............................. .......................................239 Cenas de luta em execução...... .................................................. ..... 240 Capítulo 9: Temporadas e Campanhas ..............................245
Iniciando Campanhas ............ .................................................. 246 de Enquadramento ................................................. ......................... 95 Criando uma Temporada................................................. .......................250 Elementos Fundamentais ......................... .................................................. Novas ...100 Temporadas ........................ .................................................. .. 255
Iniciando um jogo .......................................... ......................... 104 Capítulo 4: Criando Personagens......... ............... 107 Configurando seu jogo .............................. .............................. 108 Você é o Herói! .................................................. ....................... 112
Capítulo 10: Correndo Aventuras .............................. 257 Criando Aventuras............... .................................................. 258 Ferramentas de aventura ......................................................... ....................... 261 Ganchos de Aventura ....................... ....................................................
264 A Lei do Desaparecimento.. .................................................. ...............267 Usando esta aventura .............................. .............................. 268 Usando Movimentos em Jogo................................................. ....................126 Resumo ......................... .................................................. ...... 268 Movimentos Básicos.................................. .................................................. Introdução .......................................... ......................... 271 127 Movimentos de Equilíbrio.............................................. ......................... Escalonamentos.................. .................................................. ........272 137 Movimentos de Avanço ....................... .......................................... Caracteres e Grupos Importantes........................................ ...273 142 Movimentos Personalizados.... .................................................. ................... Locais Importantes......................................... ...............276 Conselho 143 Trocas de Combate .................... ....................................... 146 do GM .............................. .................................. ..........277 Status......... .................................................. ......................... 151 Capítulo 5: Movimentos Principais .......................................... 125
Técnicas Básicas ....................... .................................................. 154
Apêndice A: Técnicas ....................................279 Técnicas
Tecendo tudo junto ............................................. .......... 158
Universais.... .................................................. ........ 280 Técnicas de Grupo ....................................... ......................... 281 Técnicas de dobra
Capítulo 6: Manuais .............................................. .163 Dez Manuais Básicos............................................. ................... 164 O Inflexível .................... .................................................. 167 O ousado................................................ ......................... 171 O Guardião .......... .................................................. ................ 175 O Martelo .............................. .............................................179 O ícone .. .................................................. ..............................183 O Idealista ............... .................................................. .............. 187 O Pilar .................................... .................................................. 191 O
de água .................. ....................................282 Técnicas de Dobra de Terra........... .............................................283 Técnicas de Dobra de Fogo.. .................................................. ...... 284 Técnicas de Dobra de Ar........................................ ...................285 Técnicas de Armas ................................... .................................. 286 Técnicas de Tecnologia .......... ............................................. 287 Apêndice B: NPCs............................................. .....288
Kyoshi ........................................ .............................................291 Roku... .................................................. ....................................... 292 Prodígio.............................................................. ................................... 195 O Ladino ................... .................................................. .......... ......199 General Iroh......... .................................................. ................... 293 O Sucessor........................................ ......................... 203 Aang .................................... .................................................. ........... 294 Corra ....................................... .................................................. ...295 Apêndice C: Materiais para Brincar .............................. 296
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CAPÍTULO 1
BEM-VINDO AO
O JOGO
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CAPÍTULO 1
Este capítulo apresenta a você Avatar Legends: The Roleplaying Game e lhe dá uma visão geral do cenário e do que você faz no jogo, juntamente com uma introdução ao RPG se você é novo em jogos de RPG! Ele também abrange os materiais que você precisa para jogar e ferramentas de segurança para manter o jogo divertido para todos na mesa.
Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura heróico
Um mundo de aventura
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra.
Muitas pessoas no Avatarverse são dobradoras, possuindo a habilidade
Este mundo é um cenário de fantasia inspirado nas culturas indígenas
de manipular um dos quatro elementos – terra, fogo, ar ou água. Mas sejam
asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de paisagens de tirar o fôlego,
eles dobradores ou não dobradores, as pessoas deste mundo enfrentaram
feras híbridas majestosas e maravilhas únicas da tecnologia e da indústria. No
séculos de provações e tribulações, conflitos dentro e entre nações, povos
entanto, é também um mundo definido pela luta em que não há vilões absolutos
e até espíritos!
ou heróis perfeitos –
Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um humano
apenas pessoas com motivações complexas que entram em conflito com
capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi responsável por manter o
outras enquanto se esforçam para forjar um futuro que acreditam ser o melhor.
equilíbrio no mundo e servir como uma ponte entre os planos espiritual e físico da existência. Seguindo um ciclo através dos elementos da terra ao fogo, do fogo ao ar, do ar à água e da água de volta à terra, o Avatar reencarna
Lendas do Avatar
após cada vida em uma nação diferente, levando adiante o Espírito Avatar e sua grande responsabilidade. Muitas pessoas olham para o Avatar em busca de orientação e justiça,
Originalmente, esse cenário era apenas um único show – Avatar: The Last
esperando ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas e
Airbender – que contava a história da jornada de Avatar Aang para dominar os
colocar um enorme fardo sobre essa pessoa solitária para ser um salvador.
quatro elementos e salvar o mundo. Mas a história deste mundo se estende
Mas o Avatar não é o único herói neste mundo. Muitos são
por milhares de anos e, com o tempo, muitas outras histórias em várias eras
chamados a trazer equilíbrio onde há desordem e buscar justiça onde
de Avatares foram contadas - incluindo quadrinhos, romances e, claro, a série
há sofrimento. Alguns desses heróis são dobradores, mas outros usam
épica com o sucessor de Aang, The Legend of Korra. Juntos, esses trabalhos
artes marciais, treinamento com armas ou tecnologia para triunfar em suas
compõem Avatar Legends, um termo amplo para todas as diferentes histórias
incríveis aventuras e construir um mundo melhor. Esses heróis podem às
que detalham as aventuras dos heróis das Quatro Nações (e da Cidade da
vezes ficar com o Avatar em tempos de grandes problemas, mas muitas
República).
vezes eles devem se juntar a outros heróis – sem a orientação do Avatar –
Este vasto universo de Avatar Legends é muitas vezes referido como o
para trazer equilíbrio.
Avatarverse - um universo que abrange toda a história humana e natural deste mundo único. Avatar Legends: The Roleplaying Game dá a você e seus amigos
O que é Avatar Legends: The Roleplaying Game? Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você e seus amigos contam
a chance de criar suas próprias histórias de Avatar Legends em cinco
uma história sobre um grupo de jovens heróis que se unem para lutar pelo que
eras distintas, incluindo ferramentas para criar seus próprios heróis e suas
é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Um de seus amigos
próprias aventuras no Avatarverse. Você e seus amigos podem ser a
atua como mestre de jogo (GM), descrevendo os problemas que os heróis
equipe de heróis no centro de seu próprio show, explorando as Quatro
enfrentam e as pessoas que encontram pelo caminho; o resto de vocês
Nações, enfrentando ameaças e salvando o dia como a Equipe Avatar.
assume o papel de heróis individuais, buscando tornar o Avatarverse um lugar melhor.
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, seja bem-vindo! Começar um novo hobby pode parecer assustador, mas tudo o que você
Este jogo centra-se nas histórias de aventura e nas jornadas pessoais dos heróis através das várias provações das suas vidas. É um jogo para
precisa para aprender a jogar está incluído aqui neste livro, incluindo como
pessoas de todas as idades que querem ver o Avatarverse além do escopo
fazer seus heróis e contar histórias incríveis no Avatarverse. Não tenha medo
dos shows, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas
de entrar e começar; a melhor maneira de aprender a interpretar é experimentá-
que os heróis realizam para o bem dos outros. Se você sempre quis se jogar
lo por si mesmo!
no tarverse Ava e criar suas próprias aventuras ao lado de seus amigos mais próximos, então Avatar Legends: The Roleplaying Game é para você!
6
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O que é um RPG?
As regras Na maioria das vezes, um jogo de RPG de mesa funciona como uma conversa – você se reveza falando, descrevendo a ação ou compartilhando
Um RPG de mesa (às vezes abreviado para TTRPG ou RPG) é um jogo de
o diálogo, reagindo um ao outro, alternando entre o discurso dentro e fora do
contar histórias para três a seis pessoas jogado em uma mesa – ou online –
personagem. Mas a conversa leva a lugares de incerteza, momentos em que
com caneta, papel e dados. O jogo se desenrola como se você e seus amigos
ninguém sabe o que acontece a seguir. Quando um personagem tenta pular
estivessem contando uma história cooperativamente juntos. Ao longo de
de um prédio em chamas para um local seguro – através de uma lacuna de
algumas horas, seu conto coletivo evolui e muda, indo para lugares novos e
três metros – ninguém sabe ao certo o que acontece: eles fazem o salto ou
inesperados com base nas ações dos personagens.
caem?
Você pode até acabar jogando várias sessões que se baseiam nos eventos de sua primeira sessão e aprofundam as histórias dos personagens! A maioria dos jogadores assume o papel de um personagem no cenário
Nesses momentos, você recorre às regras do jogo; eles ajudam você a descobrir o que acontece em momentos de incerteza tensa, guiando a conversa para resultados novos, interessantes e surpreendentes. As próprias
do jogo. Ao lado de seus amigos – que interpretam seus próprios personagens –
regras fornecem orientação sobre quando elas entram em jogo, mas na
você descreve como seu personagem se parece e o que ele faz. Você diz o
maioria das vezes, o GM tem que fornecer alguma interpretação adicional
que eles dizem, seja descrevendo suas palavras (“Eu digo algo intimidante e
para ajudar a mecânica a se adequar à situação muito específica do seu jogo.
encaro o guarda!”) ou falando sobre eles literalmente (“Eu digo, 'Eu nunca vou perdoar a Nação do Fogo!'”). Você pensa em como seu personagem pensa e sente e orienta todas as suas ações. Um de seus amigos desempenha um papel especial - o mestre de
Além disso, o GM também atua como uma espécie de juiz imparcial, ajudando a mesa a determinar quando as regras entram em jogo. Se houver alguma dúvida sobre se as regras se aplicam ou não, o GM atua como o árbitro
jogo (GM). Eles retratam o resto do mundo, incluindo todos os outros
final e tomador de decisão. Se um personagem está pulando de um prédio em
personagens. Eles descrevem o que todos os outros personagens fazem ou
chamas, o GM pode olhar para as regras e as situações em que eles deveriam
dizem e preenchem quaisquer buracos no cenário para que todos na mesa
entrar em jogo, e então decidir que, sim, há absoluta incerteza aqui. Hora de ir
compartilhem o mesmo mundo imaginário em suas cabeças. Em um jogo
para as regras!
focado em uma propriedade existente, como Avatar Legends: The Roleplaying Game, o GM também ajuda a introduzir produtivamente elementos existentes como personagens principais ou eventos do cenário. Muito importante, o GM não está jogando contra os outros jogadores. Eles estão aqui para tentar representar o mundo fielmente
Se, por outro lado, um personagem está pulando de um prédio para outro quando não há fogo e os dois prédios estão praticamente se tocando, o GM pode olhar para as regras, olhar para as situações em que eles devem entrar em jogo. , e decidir que não há incerteza real aqui. Não há tensão. O personagem simplesmente faz isso.
enquanto constroem um conjunto de conflitos interessantes – para dizer o que acontece e o que existe de uma maneira que faça o mundo ficcional fazer sentido. E eles estão aqui para manter as coisas atraentes e emocionantes - o que
A história
inclui honrar o quão incríveis são os personagens dos outros jogadores!
Contar uma história em conjunto por meio de roleplaying não é como escrever um roteiro, no qual um único escritor tem controle total e completo sobre a narrativa. Em vez disso, o GM oferece problemas para os jogadores
Seus heróis
enfrentarem enquanto abre espaço para serem surpreendidos pela forma como
Em Avatar Legends: The Roleplaying Game você interpreta um dos muitos
os PJs respondem aos conflitos em questão, e os jogadores fazem escolhas
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de danos e
sobre o que seus personagens fazem, jogando uns contra os outros e
defender aqueles que não têm o poder de defender a si mesmos. Você luta ao
descobrindo o que acontece juntos.
lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas.
Assim, cada história individual de Avatar Legends: The Roleplaying Game é como um episódio de seu próprio programa de televisão – os heróis aprendem sobre os problemas, descobrem o que querem fazer, se
Cada jogador em Avatar Legends: the Roleplaying Game cria seu
envolvem em alguma ação e então descobrem a resolução desses
próprio herói usando uma cartilha, uma espécie de arquétipo de herói – um
problemas através suas escolhas. Mas ao contrário desses shows, nada é
conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para
roteirizado, e você joga para descobrir o que acontece!
ajudá-lo a criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados pelos PCs chamados personagens não-jogadores (NPCs). Você e seus colegas PCs são os personagens principais; suas decisões
Mas um único episódio raramente resolve tudo. Você e seus companheiros podem derrotar um vilão perigoso e salvar uma aldeia da destruição, mas isso não significa que não haja mais problemas para os heróis enfrentarem. Na verdade, esse vilão derrotado pode revelar que há forças maiores em
são mais importantes para a história que vocês estão contando juntos.
jogo, levando os companheiros a realizar uma missão maior que abrange
Conforme você joga, o GM apresenta aos PJs locais, situações e personagens
várias sessões de jogo.
que criam novas e interessantes escolhas e eventos. Por exemplo, seus personagens podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da
Essa história abrangente maior – composta de vários episódios de história completos – é chamada de temporada. Às vezes, os grupos contam
Terra, um local que você sabe que atrairá vários ladrões querendo roubar as
apenas histórias curtas, talvez um único episódio ou apenas dois ou três, mas
jóias preciosas do Rei. Seu GM descreve como é a festa, os convidados
muitas vezes as histórias mais longas são o que torna os RPGs verdadeiramente
interessantes presentes, os eventos surpreendentes que acontecem e as
memoráveis. Afinal, o que poderia ser melhor do que ver os heróis que você e
ações perigosas dos ladrões. Você decide o que seus heróis fazem para
seus amigos criaram crescer e mudar ao longo de muitas aventuras?
responder à situação em questão!
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo
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O Avatarverso
As Eras Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game começa com seu grupo escolhendo uma era como pano de fundo para o seu jogo. As eras
Embora todas as regras e conselhos deste livro sejam elaborados
estão ligadas à duração da vida de um Avatar - exceto a era da Guerra dos
para apoiar as histórias do Avatarverse, existem algumas ideias básicas
Cem Anos, durante a qual o Avatar Aang foi congelado - e se concentra em
que você precisa ter em mente enquanto joga. Avatar Legends: The
temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. O texto completo
Roleplaying Game conta histórias de aventura e ação contra o pano de
do Capítulo 2 descreve essas eras mais profundamente, mas aqui está uma
fundo do Avatarverse, um cenário de fantasia em que qualquer pessoa pode
lista rápida que descreve o foco e os detalhes de cada era:
mudar o curso da história... mas ninguém pode escapar das decisões do passado.
A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance
Em outras palavras, o potencial de mudança é infinito – há sempre
The Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você
um novo desafio a ser enfrentado, um novo futuro a ser construído, um
quiser lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e
novo legado a ser forjado – mas o Avatarverse é um lugar onde as
lidar com a corrupção governamental enquanto as nações estabelecem suas fronteiras.
pessoas se lembram do que veio antes, seja que sejam os grandes feitos do Avatar Aang e do Senhor do Fogo Zuko, a terrível destruição causada pelo Senhor do Fogo Sozin, ou os incontáveis senhores da guerra e bandidos
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar
que viveram e morreram muito antes do Avatar Kyoshi aprender a dobrar a
o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na
terra. O passado importa, agora mais do que nunca, e as consequências de
Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz incômoda.
suas ações ecoarão muito depois que você se for. As histórias que você conta através deste jogo não são histórias do batalha entre o bem e o mal. Em vez disso, são histórias sobre como
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo
as pessoas tentam fazer um futuro melhor enquanto lidam com os
pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de
problemas do passado. São histórias sobre figuras equivocadas que
Avatar: The Last Airbender. Jogue na era da Guerra do
levam as coisas longe demais e heróis que fazem sacrifícios para
Ano Húngaro se quiser se rebelar contra o governo injusto,
encontrar compromissos e novos caminhos a seguir em igual medida.
proteger os fracos e enfrentar a tirania.
Seus personagens nesta história são sempre heróis capazes com o A Era Aang se passa imediatamente após os eventos da
treinamento e a força de vontade necessários para tornar o mundo um lugar melhor. Eles são atraídos por eventos que os convocaram a
trilogia de quadrinhos Imbalance , algum tempo após o
empreender uma luta importante – veja Esboço do Incidente Incitante,
final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang
página 111 – mas esse objetivo é grande demais para eles alcançarem da
se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a
noite para o dia. Em vez disso, eles terão que trabalhar juntos para fazer
empurrá-lo para um futuro melhor.
uma diferença significativa. Às vezes, isso significa que eles precisam A Era Korra cobre um período que ocorre após os
descobrir uma verdade oculta ou um aprendizado profundo; às vezes significa que eles devem ganhar a confiança de um aliado digno; e às vezes
eventos da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire ,
isso significa que eles devem derrotar um inimigo perigoso e poderoso.
algum tempo após o final de The Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com as repercussões
Cada um desses objetivos é complicado pelas próprias lutas internas
do imperialismo e jogue em uma era modernizada.
dos personagens, a maneira como eles estão divididos entre seus princípios ao lidar com problemas. Por exemplo, os heróis podem finalmente confrontar um bandido assassino que está aterrorizando as aldeias próximas, apenas para descobrir que o bandido está mantendo uma comunidade de pessoas alimentadas que, de outra forma, teriam morrido de fome. Os heróis vão acertar as coisas, não importa o custo? Ou eles buscam a redenção do bandido com base em suas boas ações?
As quatro nações Durante séculos, o mundo foi dividido em quatro nações distintas, cada uma com suas próprias culturas e costumes. Embora os indivíduos dessas
determinado conflito, vilão ou problema, as decisões que os companheiros
nações muitas vezes formem laços de amizade e amor ao longo da vida, as próprias nações estão frequentemente em conflito. Seus heróis podem
tomam ecoam por todo o cenário. E quando você joga uma campanha
viajar de um lugar para outro ou ficar em um local, mas devem sempre
completa, você não apenas encontra os efeitos de longo prazo de suas
enfrentar a política e os povos dos lugares que visitam durante suas
próprias ações, mas também vê como seu personagem é alterado e moldado
aventuras.
Mesmo que a história de cada episódio seja provavelmente sobre um
pelas decisões que você toma. Forjar um futuro melhor também significa forjar uma nova versão de si mesmo!
Você pode ler mais sobre a história completa de cada uma das Quatro Nações – e locais que só existem em épocas posteriores, como a Cidade da República – no Capítulo 2. Por enquanto, aqui está um breve resumo de cada uma das Quatro Nações, sua história, e alguns dos problemas mais importantes que podem surgir se aparecerem em seu jogo.
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Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O Reino da Terra A maior das Quatro Nações, o Reino da Terra foi governado por uma monarquia durante grande parte de sua história. É conhecido por sua vastidão e diversidade de geografia e povos. Apesar da história de dificuldades nas áreas rurais negligenciadas pelo governo, os cidadãos do Reino da Terra são conhecidos por sua força, resiliência e natureza inflexível. Quando são derrubados, raramente ficam no chão por muito tempo. Eles extraem sua força da terra imortal e das montanhas imóveis.
A Nação do Fogo A Nação do Fogo está localizada em um grupo de ilhas a oeste do Reino da Terra. Possui um exército impressionante, e sua marinha é uma força a ser reconhecida. Isto é em grande parte porque viajar pela água é uma necessidade nas ilhas. Além de suas forças armadas, a Nação do Fogo é conhecida por sua economia robusta e conquistas industriais. A Nação do Fogo está cheia de pessoas que valorizam inovação, tecnologia, disciplina e força de todos os tipos.
Os Nômades do Ar Determinados a se concentrar em uma vida espiritual separada do resto do mundo, os Nômades do Ar percorreram o mundo enquanto mantinham quatro Templos do Ar distintos em locais quase inacessíveis. Tragicamente, o Senhor do Fogo Ozai ordenou que os militares da Nação do Fogo matassem todos os Nômades do Ar no início da Guerra dos Cem Anos (página 58); Avatar Aang foi o único sobrevivente. Mais de um século depois, várias pessoas ganharam habilidades de dobra de ar durante a Convergência Harmônica, inaugurando uma nova Nação do Ar sob a orientação do filho de Aang, Tenzin.
As tribos da água Dividida em Tribo da Água do Sul e Tribo da Água do Norte - junto com um grupo menor baseado no Pântano Nebuloso as pessoas das tribos polares são habilidosas em velejar e navegar em terrenos desafiadores. No entanto, há uma longa história de tensão entre as duas tribos, e a Tribo da Água do Sul muitas vezes lutou enquanto sua contraparte do Norte prosperava. Ambos são conhecidos por sua poderosa lealdade e perseverança implacável, como as ondas do oceano batendo nas praias das praias.
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo
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Os treinamentos Pessoas das Quatro Nações dominaram muitos tipos de treinamento, cada um exigindo anos de prática. Variando de dobra elemental a armas e tecnologia, esses treinamentos capacitam os heróis dessas histórias e definem como eles veem o mundo.
Domínio da água A água é movimento, mudança e graça. O elemento não pode ser quebrado e mesmo em suas formas mais rígidas tem a capacidade de derreter e reformar. É um elemento dinâmico, sutil, mas poderoso. A dobra de água é inspirada na arte marcial do mundo real Tai Chi. Os movimentos fluidos deste estilo permitem que um Waterbender use seu elemento defensivamente para redirecionar o ataque de um oponente, ou ofensivamente na forma de chicotes de água, ataques de gelo ou ondas grandes. Certos dobradores de água também podem redirecionar os caminhos de energia no corpo para curar ferimentos.
Dobra de terra A Terra é forte, estável e constante. O elemento resiste ao teste do tempo; é um elemento estável, ousado e inflexível. Earthbending é inspirado no Hung Ga do mundo real , conhecido por posturas sólidas e socos contundentes, com punhos formados em diversas formas e endurecidos por exercícios impressionantes. Os dobradores de terra podem aproveitar a energia formativa da terra, perfurar pedregulhos com força e subir plataformas de pedra a alturas impossíveis.
Dobra de fogo O fogo é pura energia, destruição e regeneração. O elemento pode consumir tudo ao seu redor em uma chama poderosa ou aquecê-lo com uma intensidade brilhante que é impossível ignorar. É um elemento energético, brilhante e poderoso. A dobra de fogo é inspirada no Shaolin do Norte do mundo real , associado ao Mosteiro de Shaolin. Esses lutadores usam movimentos rápidos e atléticos, incluindo saltos, giros e posturas lineares estendidas, impulsionadas pela respiração. Dobradores de fogo podem exalar fogo, empunhar chamas como adagas e transformar uma chama singular em uma fogueira furiosa.
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Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Dobra de ar O ar é flexível, brincalhão, mas ainda poderoso. O elemento vai para onde quer e se expande e se contrai para atender seu ambiente. O ar é um elemento aberto, gerando liberdade e fortalecendo os espíritos. A dobra de ar é vagamente baseada no Baguazhang do mundo real . Os movimentos circulares e o trabalho de pés da arte marcial permitem que uma pessoa se defenda contra vários inimigos. Os dobradores de ar são rápidos e ágeis usando suas habilidades para se defender e evitar ataques. Os dobradores de ar podem montar bolas de ar girando, reprimir ciclones e varrer até os objetos mais pesados para a ausência de peso.
Armas As armas são precisas, intimidantes e ferozes. Eles exigem habilidade para criar e disciplina para dominar. Nas mãos certas, uma arma pode nivelar o campo de jogo entre um não dobrador e um dobrador. Lutadores treinados no uso de armas podem vir de qualquer nação. Sua primeira especialidade provavelmente vem de sua nação natal com uma arma e estilo de luta exclusivo para sua região natal, mas também pode incluir combate desarmado, como bloqueio de chi. As armas no Avatarverse se inspiram nas culturas asiáticas e indígenas do mundo real, como o dao chinês (sabre) e outras armas tradicionais.
Tecnologia Tecnologia é brilho, poder e inovação. Muda o que é possível e ultrapassa os limites das normas estabelecidas. É intrincado, mas poderoso. A inovação tecnológica pode ser encontrada nas Quatro Nações; heróis que usam tecnologia surgem em todo o mundo. É claro que a tecnologia avançada varia de acordo com a época - um tecnólogo do Reino da Terra na Era Roku pode usar bombas de fumaça e armadilhas, enquanto um tecnólogo na Era Korra pode usar uma haste eletrificada ou veículos mecanizados!
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo
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Jogando para descobrir
Ferramentas de segurança Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo para toda a família, aberto a qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar
Avatar Legends: The Roleplaying Game depende de uma ideia central crucial:
o equilíbrio do mundo. Ao mesmo tempo, seguir o jogo para onde leva sua
jogar para descobrir o que acontece.
história às vezes pode levá-lo a alguns espaços bastante desconfortáveis,
Haverá momentos na história em que você acha que sabe exatamente o que
especialmente em torno dos temas mais sombrios das histórias de Avatar
deve acontecer a seguir, quando o caminho da história que você está contando
Legends , como genocídio e perda. Não há problema em abordar esses tipos de
se torna claro e você sente que sabe exatamente para onde o jogo deve seguir.
assuntos sérios, desde que você e seu grupo tenham as ferramentas necessárias
Você apenas sabe que o misterioso inimigo que está rastreando através de
para lidar com essa situação.
Omashu deve ser sua irmã distante, e você tem tanta certeza de que deve se enfrentar em um duelo emocionante que termina com vocês dois em lágrimas! Seria perfeito! O GM deve fazer acontecer!
Em geral, é sempre uma boa ideia falar sobre o jogo. Fale sobre isso antes de começar, fale sobre isso durante o jogo, fale sobre isso depois. Verifique com seus colegas jogadores com frequência e certifiquese de que todos estejam se divertindo juntos. Seja maduro e compreensivo um
Mas como o tio Iroh disse: “O destino é uma coisa engraçada. Você nunca
com o outro ao falar sobre como o jogo afetou você e os outros, incluindo
sabe como as coisas vão funcionar.” Parte da diversão deste jogo é não saber
momentos em que você discordou sobre o que deveria acontecer ou como se
para onde a história irá. Deixe de lado a necessidade de controlar a narrativa e
sentia.
jogue para descobrir o que acontece! Não planeje sua história antecipadamente;
Além de falar, existem muitas ferramentas para manter sua mesa na mesma
em vez disso, deixe a mecânica levá-lo a resultados inesperados e inovadores com
página, para garantir que o jogo seja confortável e divertido para todos. Aqui estão
base nos conflitos que surgem das decisões que você tomou ao longo do jogo.
alguns dos nossos favoritos!
Linhas e véus Lines and Veils é um exercício desenvolvido por Ron Edwards e expandido
Disciplina e destino
pela comunidade de jogos para ajudar seu grupo a ter uma discussão sobre qual
Jogar para descobrir exige disciplina dos jogadores e do GM, um compromisso
conteúdo você deseja excluir completamente (linhas) e qual conteúdo você deseja
com a mecânica do jogo e como eles se desenrolam ao longo do tempo. Vocês
escurecer em vez de mostrá-lo “ na tela” (véus). Avatar Legends se concentra em
são os autores desta história, mas uma das principais razões para jogar um RPG
histórias familiares, mas os romances da Avatar Kyoshi têm um tom muito diferente
– em vez de apenas contar histórias ao redor da fogueira – é que a mecânica do
da história de Avatar Aang!
jogo permite que você tome decisões reais, se comprometa com escolhas e encontre descobrir o que acontece quando essas escolhas acontecem na sua
Antes de se sentar para jogar, pergunte a todos os jogadores, incluindo o GM—contribuir para uma lista compartilhada de linhas e véus. Os jogadores
frente. Para que essas decisões tenham significado, você precisa se comprometer tanto com a decisão quanto com a consequência. Por exemplo, se
devem adicionar conteúdo que não desejam ver no jogo à lista de linhas e conteúdo que desejam incluir (mas não ver diretamente) na lista de véus. As
seu personagem se recusa a ajudar seu irmão com seu esquema para assumir os
linhas nunca devem aparecer em seu jogo; conteúdo velado pode ser incluído,
negócios da família, você fez uma escolha - como autor da história e jogador do
mas nunca é mostrado diretamente. As preferências de cada grupo por linhas
jogo - sobre como deseja que sua história seja. Você fez uma declaração sobre o
e véus são diferentes!
que importa para você, talvez até alterando seu equilíbrio interno!
No entanto... o resultado pode levar você a desejar ter feito algo diferente.
Leia mais sobre linhas e véus em tinyurl.com/lines-veils-rpg
O X-Card
Talvez o irmão de seu personagem se volte contra ela, cheio de malícia por sua
O X-Card é uma ferramenta útil originalmente desenvolvida por John Stav
“traição”, ou ele pode vencer e decidir cortar ela e seus companheiros de recursos
ropoulos. Pegue um cartão de índice ou um pedaço de papel e desenhe um X
cruciais em um momento importante. É tentador nesses momentos tentar minar os
nele e coloque-o no meio da sua mesa. Esse é o seu X-Card. Se alguém estiver
custos e as consequências, argumentar que as coisas deveriam ser mais fáceis ou
se sentindo desconfortável fora do personagem de alguma forma por causa de
que sua decisão importava menos do que importava.
algo acontecendo no jogo, ele pode apontar, tocar ou segurar o X-Card - o que funcionar para ele.
Mas que tipo de história evita completamente a perda e o infortúnio? Que contos memoráveis se concentram em heróis que tomam todas as decisões
Nesse momento, todos no grupo param e o jogador quem usou o cartão explica como eles gostariam de alterar, remover ou pular o
com perfeição? Sua história só tem significado se as escolhas que você e seus
conteúdo que os deixou desconfortáveis. Cabe a eles se eles explicam o porquê.
amigos fizerem parecerem tão reais para você quanto para seus personagens.
Os outros jogadores podem ter algumas perguntas para ter certeza de que
Claro, o Avatarverse está cheio de profecias e predições, destinos
entenderam exatamente o que foi X-Carded. Quando estiver pronto para começar
concedidos a heróis que eles devem cumprir antes que suas histórias sejam
de novo, você pode continuar de onde parou, deixando de fora o que foi X-
concluídas. Você não precisa ignorá-los quando estiver jogando para descobrir
Carded.
o que acontece, mas precisa manter a mente aberta! Mitos e lendas raramente se
Na prática, o X-Card é tão importante apenas ter quanto realmente usar.
desenrolam da maneira que achamos que devem acontecer - as surpresas são
Muitos jogadores se sentem muito mais confortáveis sabendo que o X-Card está
muitas! -
lá, mesmo que não precisem usá-lo. É uma ferramenta especialmente boa
e a história do seu personagem não é diferente. Permita-se ser surpreendido
quando você está jogando com pessoas que você não conhece muito bem!
pelo que acontece quando você joga o jogo, e sua história será mais rica por isso. Leia mais sobre o X-Card em tinyurl.com/x-card-rpg
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Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O que você Precisa jogar
Dados Você precisa de pelo menos dois dados de seis lados, como o tipo que você encontra na maioria dos jogos de tabuleiro familiares. Um par é suficiente para jogar, mas é muito mais fácil se todos tiverem seus próprios dados para rolar; você também pode optar por usar um rolo de dados on-line gratuito se não
Para jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, você precisa de um
tiver acesso aos dados. Muitos grupos gostam de obter dados que reflitam seu
grupo de amigos que queira jogar pelo menos uma sessão de aproximadamente
treinamento, como dados vermelhos para dobradores de fogo e dados azuis
duas a quatro horas. Um episódio geralmente é suficiente para contar uma
para dobradores de água. O GM não precisa de nenhum dado!
história convincente, mas o jogo realmente brilha quando os personagens têm a chance de crescer e se desenvolver ao longo do tempo. Você precisa de uma pessoa para ser o GM e três a cinco outros jogadores para assumir o papel de personagens dos jogadores.
Lápis e papel Finalmente, cada jogador precisa de lápis e borrachas para preencher os materiais de jogo. Você estará constantemente mudando sua cartilha — escolhendo novas habilidades, reduzindo a fadiga e muito mais! Também é útil
Um lugar quieto
ter alguns papéis de rascunho ou cartões à mão para manter uma lista de
Jogos de RPG requerem muita atenção e foco de todos os jogadores, então é
personagens e locais importantes. Muitas pessoas gostam de tomar notas sobre
uma boa ideia encontrar um lugar calmo e privado para jogar o jogo. Afinal,
o que seus personagens fazem em uma sessão para que possam consultá-los
você vai querer ouvir os outros jogadores e o GM! Pode ser tentador tentar
mais tarde. Isso pode ser particularmente útil se seu personagem tiver uma
fazer um jogo em um restaurante barulhento ou em uma festa lotada, mas é
missão específica definida antes dele ou se houver um longo intervalo entre as
sempre melhor ter um espaço privado. Além disso, as pessoas costumam trazer
sessões.
lanches saborosos ou bebidas agradáveis para compartilhar; RPG é tanto uma atividade social quanto um jogo!
Materiais de jogo Você precisa deste livro e uma cópia dos materiais do jogo: os manuais, a Planilha do GM e a Planilha de Criação de Campanha. Você pode não usar todos os dez manuais incluídos neste livro – ou pode adicionar mais de outros livros, como o Guia de Aventuras de Wan Shi Tong – mas precisa imprimir os que vai usar. Você pode baixar os materiais do jogo em: magpiegames.com/avatarrpg
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo
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CAPÍTULO 2
O MUNDO DE
AVATAR
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CAPÍTULO 2
Este capítulo contém informações de configuração para cinco eras para definir o seu jogo. O início do capítulo inclui uma introdução geral do mundo e suas várias culturas, juntamente com locais neutros, que abrangem todas as cinco eras. Cada era inclui temas importantes, eventos históricos, figuras importantes e ganchos de enredo para inspirar seu jogo.
O mundo de Avatar Legends: The Roleplaying Game é amplo e diversificado,
Explorando a história
com figuras imortalizadas em legados épicos e conflitos que atravessam gerações. Por milhares de anos, as pessoas trabalharam em conjunto para construir cidades, travar guerras e expandir civilizações. Seja por meio de mudança social, proeza
Muito antes do mundo se dividir em Quatro Nações, humanos e espíritos viviam lado
marcial, brilhantismo tecnológico ou flexão, aqueles que mudam o mundo para
a lado. Dobrar não era uma arte refinada, mas sim um presente concedido aos
melhor trabalham incansavelmente para manter o equilíbrio.
humanos para mantê-los seguros nas selvas perigosas. Tudo isso mudou quando um homem chamado Wan se intrometeu no eterno conflito entre paz e caos,
O Avatarverse é complexo, mudando significativamente ao longo de sua história. O cenário é inspirado principalmente por diferentes culturas asiáticas e indígenas,
desencadeando uma cadeia de eventos que dividiu os mundos humano e espiritual e fez com que ele se tornasse o primeiro Avatar.
mas nenhuma nação é uma representação direta de uma cultura específica da vida real. Tem suas próprias histórias, política, geografia, filosofias e espiritualidades únicas, todas ligadas aos quatro principais elementos do mundo: água, fogo, terra e
Antes do Avatar
ar. Este capítulo detalha as informações de configuração do jogo e inclui
Há muito tempo, humanos e espíritos habitavam reinos separados. Mas então
diferentes eras - pontos familiares na linha do tempo em que sua história pode ser
dois espíritos primordiais – Raava e Vaatu – perfuraram a barreira que os separava,
definida. O Avatar tem um impacto importante no mundo em qualquer época, mas
permitindo que os espíritos entrassem no mundo físico.
há muitas histórias para explorar além de suas impressionantes aventuras. Dobradores
Temendo os espíritos da selva, os humanos construíram cidades nas costas de
e não-dobradores têm o poder de moldar o mundo, sejam eles aliados próximos do
tartarugas-leão gigantes para se manterem seguros. Quando os humanos se
Avatar ou pessoas que nunca cruzam o caminho do Avatar.
aventuraram nas selvas espirituais para caçar e coletar comida, as tartarugas-leão, cada uma com uma afinidade por um elemento, concederam-lhes o dom de dobrar
Esta seção é uma cartilha sobre como definir as informações que os jogadores e os mestres do jogo devem saber antes de mergulhar em um jogo.
esse elemento com a condição de que os humanos devolvessem seu presente ao voltar para casa. Dois portais espirituais, um no Pólo Sul e outro no Pólo Norte, permaneceram abertos o tempo todo para que os espíritos pudessem passar entre os reinos. Embora a maioria dos humanos temesse os espíritos, aqueles que viviam no topo do leão-
• Explorando a História analisa a história do cenário antes
tartaruga do ar fizeram amizade com eles, estabelecendo um relacionamento que
das eras apresentadas neste livro, explorando as origens
lançaria as bases espirituais para os Nômades do Ar. Caso contrário, a experiência da
da flexão e do Avatar.
maioria dos humanos durante este período foi confinada ao seu leão-tartaruga, com
• The Four Nations explora locais importantes que você pode
respeito relutante pago ao mundo alienígena lá fora.
usar em seu jogo, com legados tão longos que abrangem todas as épocas! • Um Mundo de Equilíbrio fornece informações sobre os principais conceitos espirituais e culturais que afetam o Avatarverso. • Navegando pelas Eras explica como cada era é apresentados neste livro e o que você pode esperar encontrar em cada seção.
Dois espíritos primordiais envolvidos em uma batalha sem fim pelo equilíbrio do mundo, um conflito que definiu o mundo mesmo quando os humanos permaneceram em grande parte inconscientes dessa luta. Raava, o espírito de luz e paz, manteve Vaatu, o espírito das trevas e do caos, afastado por dez mil anos desde um alinhamento planetário chamado Convergência Harmônica – garantindo que a luz e a paz definissem amplamente o mundo. Mas esse equilíbrio não durou; tudo mudou quando um humano chamado Wan tropeçou em uma dessas batalhas e alterou o curso da história para sempre.
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Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Criação do Avatar
espíritos voltariam a viver em mundos separados. Daquele ponto
Ao contrário da maioria dos humanos, Wan estava intimamente
em diante, Wan decretou, o Avatar atuaria como a ponte entre os mundos
familiarizado com os espíritos quando encontrou Raava e Vaatu. Seu
humano e espiritual.
povo o baniu para a selva dos espíritos quando ele se recusou a devolver
A fusão de Wan e Raava criou o Espírito Avatar e Wan se tornou o
o presente de dobra de fogo após uma expedição de caça. Embora Wan
primeiro Avatar. A partir desse momento, Avatar Wan trabalhou para
tenha lutado para viver na selva, ele logo se aproximou de muitos dos
trazer paz ao mundo. No entanto, a harmonia universal não é um trabalho
espíritos de lá. Infelizmente, todas as suas experiências nas selvas
que se possa realizar durante toda a vida; após a morte de Wan, o
espirituais não o prepararam para seu encontro com Raava e Vaatu. Quando Wan descobriu os dois espíritos, ele viu como a batalha deles destruiu a paisagem e como Vaatu lutou para se libertar de Raava. Wan
Espírito Avatar foi transferido para um novo Avatar, iniciando um Ciclo Avatar no qual o Avatar reencarna a cada vida com o objetivo de trazer equilíbrio ao mundo.
confrontou os espíritos para tentar convencê-los a parar a destruição, mas Raava não desejava assistência humana. Então Vaatu aproveitou o desejo de Wan de ajudar, enganando o humano para atacar Raava para que ele pudesse escapar. Furioso, Raava explicou o erro de Wan para ele – sua interferência
Habilidades do Avatar O Avatar é o único humano capaz de dobrar todos os quatro elementos. Embora os Avatares muitas vezes possam acessar memórias
havia desencadeado esse espírito de caos para vagar livremente pelo mundo. de suas vidas passadas e falar com suas encarnações passadas através quanto o espiritual durante a próxima Convergência Harmônica.
da meditação, cada um é um indivíduo único e deve reaprender a dominar cada elemento. O Avatar primeiro aprende a dobrar o elemento nativo de
Wan causara uma terrível primeira impressão em uma das forças mais
sua nação e então aprende o resto dos elementos na ordem do Ciclo
Vaatu certamente ficaria mais forte e aniquilaria tanto o mundo humano
poderosas de seu mundo. Wan conseguiu convencer Raava de que ela só tinha chance de derrotar o espírito sombrio se eles trabalhassem juntos. Raava ajudou Wan
Avatar: fogo, ar, água e então terra, infinitamente circulando e se repetindo. Cada nação tem um método único de determinar a identidade do Avatar quando criança e diferentes maneiras de treiná-los.
a dominar a flexão de todos os quatro elementos - um feito que nenhum humano jamais havia realizado - e os dois se aproximaram enquanto
A habilidade mais poderosa do Avatar é entrar no Estado Avatar, um
treinavam em preparação para a Convergência Harmônica. Eventualmente,
mecanismo de defesa no qual eles são capazes de realizar incríveis atos
Raava veio a reconhecer a nobreza e coragem de Wan.
de flexão canalizando a energia de todas as suas vidas passadas de uma
Os dois então confrontaram Vaatu durante a Convergência
só vez. Os avatares entram nesse estado como resposta ao perigo mortal
Harmônica e - durante sua batalha épica - Wan e Raava se fundiram
ou ao alto estresse, e podem até manifestar a aparência de um eu passado
como o Avatar para derrotar o espírito do caos. Eles selaram Vaatu
durante esse estado. Infelizmente, se o Avatar morresse no Estado Avatar,
na Árvore do Tempo, uma grande árvore situada no Mundo Espiritual,
o ciclo de reencarnação seria interrompido e o Avatar deixaria de existir.
e fecharam os portais espirituais para que humanos e
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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2. Ba Sing Se
17. Lago Laogai 18. Ilha Natsuo 19.
3. Academia Beifong Metalbending 4.
Templo do Ar do Norte 20.
Bhanti Island 5. Chameleon Bay 6.
Portal do Espírito do Norte 21. Omashu 22. Cidade da
1. Agna Qel'a
Chenbao 7. Crescent Island 8. Eastern Air Temple 9. Ember Island 10. Fire
República / Cidade dos Garças 23. Deserto
Fountain City 11. Fire Island Prison 12.
de Si Wong 24. Templo do Ar do Sul 25.
Pântano Nebuloso 13. Aprisionamento
Portal do Espírito do Sul 26. Cidade Antiga
14. Hari Bulkan 15. Cordilheira Kolau 16. Ilha Kyoshi
dos Guerreiros do Sol 27. Ilha Sagrada da Tribo da Água 28. Templo do Ar Ocidental 29. Wolf Cove 30. Yu Dao 31. Zigan Village 32. Zaofu
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Avatar Legends: O Jogo de RPG
Código de cores Eras Local Neutro da Era Era Kyoshi Era Roku Guerra dos Cem Anos Era Aang Era Korra
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As quatro nações As Quatro Nações são o palco para conflitos, alianças e aventuras em constante mudança. Cada era impacta a próxima, com base nas fundações estabelecidas há milhares de anos. Embora as nações sofram muitas mudanças importantes ao longo da história, há locais que permanecem bastante consistentes, não importa em que época você jogue. As terras de Avatar Legends são maravilhosas e diversas. Eles variam do calor escaldante ao frio intenso e as pessoas que vivem em cada terra se adaptaram ao ambiente natural, vivendo ao lado da natureza ou superando seus obstáculos. Cada nação é geograficamente única e vem com seu próprio conjunto de maravilhas naturais. As Tribos da Água existem principalmente nos gélidos pólos Norte e Sul. Ambos os pólos são paisagens congeladas onde neve, granizo e temperaturas congelantes são a norma. Pouco cresce em ambos os pólos e as tribos caçam, forrageiam e comercializam para seu sustento. Montanhas nevadas pontilham o norte e o sul e ambas as tribos usam o mar como principal meio de transporte entre diferentes cidades e aldeias. As tribos do Pântano Nebuloso são uma exceção aos seus primos dobradores de água, habitando um pântano úmido e quente dentro do Reino da Terra, onde uma forte energia espiritual (e água) os liga à impressionante flora da área. O Reino da Terra é a maior nação e tem a paisagem mais variada. De desertos escaldantes a montanhas congeladas, colinas ondulantes e praias amenas. Como as pessoas no reino da Terra lidam com sua natureza depende da região. As cidades maiores do Reino da Terra são maravilhas da arquitetura e da tecnologia, não importa em que época você as visite. No entanto, muitas áreas sofrem com a infraestrutura precária com o Reino sendo muito grande e os líderes muitas vezes muito corruptos, para supervisão total e desenvolvimento de regiões mais pobres.
A Nação do Fogo é uma série de ilhas a oeste da Terra Reino com numerosos vulcões. O clima varia de agradavelmente quente a quente escaldante, com muitas belas praias tropicais para visitar nas várias ilhas. Muitos dos vulcões da Nação do Fogo entre as regiões montanhosas das ilhas estão ativos em todas as épocas. O clima quente combina muito bem com os dobradores de fogo do país e, ao longo dos anos, os inventores desenvolveram muitos navios diferentes para as pessoas navegarem entre as ilhas. Os Nômades do Ar (ou Nação do Ar na Era Korra) são um povo nômade, mas têm quatro templos localizados nas bordas do mapa, cada um com o nome das quatro direções cardeais: norte, sul, leste e oeste. A maioria dos templos dos Nômades do Ar estão localizados em locais altos e rochosos que são difíceis de alcançar para qualquer pessoa, exceto dobradores de ar, bisões do céu e outras criaturas voadoras. Embora os templos sejam construídos em áreas montanhosas, eles estão longe de ser desprovidos de vida, com muitos bolsões de bela vegetação e árvores antigas que acolhem qualquer número de espécies locais.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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As tribos da água
Agna Qel'a
As Tribos da Água são duas tribos distintas que vivem nos pólos norte e sul do
Uma cidade de gelo com paredes impenetráveis que
mundo; durante a maior parte da história humana, ambos foram governados pela
abrigam os espíritos da Lua e do Oceano
Tribo da Água do Norte. Eles não estão apenas unidos por laços políticos, mas
Agna Qel'a é a capital da Tribo da Água do Norte. É uma enorme cidade
também por uma herança espiritual compartilhada e dobra de água. Além disso, um
portuária construída em uma parede de gelo no Pólo Norte e situada na costa
assentamento menor de Waterbenders vive em reclusão em uma parte do Reino da
do Mar do Norte. Paredes altas de gelo e uma rede de fossos mantêm os invasores
Terra chamada Foggy Swamp. Cada grupo tem suas próprias tradições, valores e
afastados. Além disso, é o lar de um exército habilidoso, guerreiros dobradores de
estilos de dobra de água.
água e alguns dos melhores curandeiros do mundo. Canoas guiadas por
Ao longo dos anos, as duas tribos polares abrigaram tensão entre elas e o caos da Guerra dos Cem Anos apenas agravou essa tensão. Durante a guerra, as
Waterbenders transportam pessoas de um local para outro através dos enormes canais por toda a cidade.
Tribos do Norte e do Sul pararam de se comunicar umas com as outras, isolando a Tribo da Água do Sul. Com menos recursos e estruturas políticas mais fracas, a
O Palácio Real é a maior e mais alta estrutura de Agna
Tribo do Sul acabou sendo devastada pelos ataques implacáveis da Nação do Fogo.
Qel'a. É uma estrutura de vários níveis cercada por inúmeras cachoeiras que
O fim da guerra não resolveu o problema.
deságuam nos canais da cidade. O impressionante equilíbrio de arquitetura e gelo em toda esta cidade antiga é uma maravilha de se ver.
Os nortistas chegaram para ajudar os sulistas na reconstrução, mas os consideravam incapazes de se governar adequadamente, e o ressentimento dos sulistas se
O exuberante e verdejante Spirit Oasis escondido dentro da cidade é o local
transformou em um movimento nacionalista.
espiritual mais importante para a Tribo da Água do Norte. Seu ambiente
Durante a Era Korra, isso se transformou em uma guerra civil entre as tribos,
verdejante e tropical é completamente diferente do resto do Pólo Norte, e diz-se
terminando com a Tribo da Água do Sul finalmente ganhando independência do
que é nutrido pela energia de Tui, o Espírito da Lua, e La, o Espírito do Oceano.
Norte. Ambas as Tribos da Água são conhecidas por serem sobreviventes engenhosos, e uma vez que ambos os pólos experimentam um clima
Os dois espíritos vivem em um pequeno lago dentro dele como dois peixes koi constantemente circulando um ao outro. Após a era de Wan, o primeiro Avatar, os primeiros Dobradores de Água aprenderam a dobrar observando o poder da lua
o oceano, e assim esses dois espíritos têm grande significado para a tribo. extremamente frio, os forasteiros podem ter dificuldades ao visitar qualquer uma das duassobre tribos. Os dobradores de fogo têm mais dificuldade nas regiões mais frias dos pólos, Durante a lua cheia, as pessoas fazem oferendas de comida para Tui e La. especialmente durante os ventos fortes e a queda de neve. Mesmo os moradores locais não estão imunes a congelar até a morte ou se perder no gelo se uma forte tempestade chegar, mas os visitantes são os que mais correm perigo devido à falta de familiaridade com a área.
20 lendas de avatar: o jogo de interpretação
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Enseada do Lobo A capital do Pólo Sul lutando para encontrar sua identidade em meio à turbulência
Wolf Cove é a capital da Tribo da Água do Sul e passou por algumas mudanças extremas ao longo da história. Lutou economicamente durante a Era Kyoshi, foi quase destruída durante a Guerra dos Cem Anos, depois cresceu significativamente durante o Projeto de Reconstrução do Sul na Era Aang e suportou a ocupação pela Tribo da Água do Norte durante a guerra civil da Era Korra. Durante sua reconstrução após essa ocupação, a cidade ganhou uma escola de dobra de água e um palácio real. Depois de todas essas mudanças, ela cresceu tanto que dificilmente era reconhecível como a capital original de eras passadas. Um Conselho de Anciãos governou a tribo e a cidade por grande parte da história, embora a Tribo da Água do Norte estivesse à frente da hierarquia de poder até que a Tribo da Água do Sul conquistasse sua independência.
Foggy Swamp Uma tribo isolada da água que pode dobrar a água nas plantas
O Pântano Nebuloso está localizado no sudoeste do reino do Rei da Terra e é o lar de um grupo de dobradores de água que se estabeleceram lá há muito tempo. O pântano cresceu a partir de uma antiga figueira-de-bengala que agora fica no centro da região, suas raízes estendendo-se ao longe. O pântano é um destino espiritual, pois as pessoas costumam ter visões enquanto viajam entre suas raízes e sobre suas águas. Os Dobradores de Água que vivem no Pântano Nebuloso praticam a dobra de plantas, uma forma de dobra de água na qual eles exploram a umidade dentro das plantas para manipulá-las. Através da dobra de plantas, as pessoas podem assumir o controle de trepadeiras para enredar os oponentes ou extrair água de plantas grandes para usar em um ataque de dobra de água. Durante a lua cheia, os Plantbenders podem manipular plantas maiores, como árvores grandes. Por muitos anos, os Dobradores de Água do Pântano Nebuloso viveram em segredo, longe da política constante das Quatro Nações. Avatar Aang e seus amigos encontraram sua comunidade no final da Guerra dos Cem Anos, expondo-os ao resto do mundo. Portais Espirituais Portais para o Mundo Espiritual localizados em ambos os pólos
Ambos os pólos Norte e Sul têm seu próprio portal espiritual - um portal físico para o Mundo Espiritual. Quando abertos, esses portais aparecem como feixes gigantes de luz atirando para cima do chão em direção ao céu,
Tui e La
com o portal espiritual do norte brilhando em vermelho e o portal do sul brilhando em branco. Cada um está localizado em uma floresta selvagem, que
Tui e La são os Espíritos da Lua e do Oceano que habitam o
prospera com energia espiritual residual, nas profundezas do deserto de seu
Oásis dos Espíritos. Anos atrás, os dois escolheram deixar o
respectivo pólo. Viajar para qualquer portal espiritual é extremamente difícil,
Mundo Espiritual para o mortal para ajudar a humanidade e
por causa da paisagem dura e congelada dos pólos. Mesmo os sobreviventes
fizeram do Oásis Espiritual sua casa. No Oasis, Tui assumiu a
mais habilidosos das Tribos da Água não fariam a jornada a menos que tal
forma de um peixe koi branco com uma mancha preta na cabeça,
jornada fosse de extrema importância e muitos tomam isso como um sinal para
enquanto La se transformou em um peixe koi preto com uma
deixar os espíritos em paz. Os portais foram fechados pelo Avatar Wan, mas
mancha branca na cabeça. Tui tem poderes de cura e La tem o
foram reabertos muitos anos depois pelo Avatar Korra. Você pode ler mais
poder de arrastar um inimigo para o Nevoeiro das Almas Perdidas,
sobre os portais espirituais—e o Mundo Espiritual—na página 29.
uma prisão para humanos no Mundo Espiritual. Durante a Guerra dos Cem Anos, Tui foi gravemente ferido, mas o bravo sacrifício de Yue, a princesa da Tribo da Água do Norte, restaurou Tui ao custo da própria vida de Yue.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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O Reino da Terra
Ba Sing Se
O Reino da Terra é gigantesco, abrangendo todos os tipos de terreno e
Uma cidade extensa repleta de corrupção protegida por um muro impenetrável
povos, grandes cidades e pequenas aldeias. É o lar de inúmeras culturas,
Ba Sing Se é a capital do Reino da Terra, situada no nordeste do
tornando-o distinto das outras nações com sua diversidade. Um Monarca da
continente. É a maior cidade do mundo, sede do poder do Reino da Terra
Terra governa todo o reino de 55 estados da cidade murada de Ba Sing Se,
e autossuficiente, com fazendas, um lago e muitas indústrias locais. Ba
mas regiões individuais também têm seus próprios governos locais. Quanto
Sing Se também é uma das cidades mais antigas do mundo, com milhares
mais distante uma aldeia está de Ba Sing Se, mais autonomia ela desfruta.
de anos. Ba Sing Se abriga a impressionante Universidade Ba Sing Se no
E como o reino é enorme, as aldeias mais distantes do reino têm sido
Anel Médio, que oferece muitos cursos diferentes.
bastante autônomas. A cidade é dividida em vários anéis separados por paredes gigantes. A história inicial da região está repleta de guerras entre vários grupos que disputam o poder, como visto na época do Avatar Wan (página 17), quando os colonos lutaram pela primeira vez pelo controle dos territórios que eventualmente se tornaram o Reino da Terra. A guerra tem desempenhado um papel importante na existência do reino desde então. Grande parte do reino foi tomada pela Nação do Fogo durante a Guerra dos Cem Anos, incluindo a grande cidade de Omashu, que muitas vezes competia com Ba Sing Se pelo poder político. Mesmo depois que o Avatar Aang e seus aliados acabaram com o
Do anel mais externo ao mais interno, há: • A Muralha Exterior defensiva • A Zona Agrária • A Muralha Interna defensiva • O Anel Inferior, onde vivem os cidadãos mais pobres • O Anel Médio, onde vivem os cidadãos de classe média • O Anel Superior com o Palácio Real e onde os cidadãos mais ricos vivem ao lado de militares e oficiais do governo
Guerra dos Cem Anos, o Reino da Terra lutou com os efeitos de
As diferenças de classe entre os anéis de Ba Sing Se são construídas
longo prazo da colonização. Outros desafios que o povo deste reino
na própria estrutura da cidade. De todos os anéis, o Anel Inferior é o
enfrentou em quase todas as épocas incluem pobreza, crime organizado e
mais densamente povoado com pobreza desenfreada e atividade
aplicação da lei e governo corruptos. Devido ao tamanho da nação, é difícil
criminosa. Aqueles que desejam viajar por Ba Sing Se podem se deparar
generalizar seus povos, além de dizer que são diversos como o próprio
com alguns desafios, dependendo de sua classe e importância percebida:
mundo.
os moradores do Anel Superior podem ir aonde quiserem dentro de Ba Sing Se; os residentes do Anel Médio podem viajar livremente para qualquer lugar, exceto o Anel Superior; e os residentes do Anel Inferior não podem viajar para os Anel Médio ou Superior sem passaporte.
22 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Omashu Uma cidade no topo da montanha com tecnologia única operada por flexão Omashu é a segunda maior cidade do Reino da Terra depois de Ba Sing Se. Uma visão impressionante, fica no sudoeste do Reino da Terra no alto de uma montanha dentro da Cordilheira de Kolau. Diz a lenda que a cidade foi fundada para homenagear os trágicos amantes Oma e Shu, que continuaram um romance proibido apesar de virem de aldeias em guerra. De acordo com a história, Shu morreu na batalha entre as aldeias e, em sua dor, Oma realizou uma incrível façanha de dobra de terra que poderia ter destruído ambos os assentamentos. Em vez disso, ela declarou o fim da guerra e as duas populações se fundiram para criar a cidade de Omashu.
A característica mais incomum da cidade é seu sistema de entrega de correio. Este intrincado sistema é uma rede de grandes calhas parcialmente operadas por dobra de terra. Omashu também é conhecido pela inovação e progresso tecnológico; seus inventores veem a tecnologia e a flexão trabalhando de mãos dadas. Devido ao seu tamanho, importância e inovações únicas, Omashu sempre competiu com Ba Sing Se por destaque no Reino da Terra.
Deserto de Si Wong Um vasto e mortal deserto O belo e mortal Deserto de Si Wong fica perto do centro do Reino da Terra. Atravessálo é quase impossível, especialmente para aqueles que não estão familiarizados com o tamanho do deserto e seu ambiente implacável. As Tribos Si Wong que vivem na área são mestres da sobrevivência. A mais antiga dessas tribos são os mercadores com cabeça de besouro, comerciantes prolíficos que montam besouros rinocerontes gigantes e têm assentamentos em todo o deserto.
Aqueles que desejam viajar pelo deserto de Si Wong devem procurar um guia e estocar suprimentos e informações sobre a área. O melhor lugar para fazer isso é no Misty Palms Oasis, a sudoeste. Os mercadores com cabeça de besouro fazem questão de visitar o oásis com frequência para fazer negócios. Um misterioso iceberg com propriedades espirituais fica no centro da cidade, fornecendo água e névoa.
Ilha Kyoshi Uma grande ilha que abriga os renomados guerreiros Kyoshi Antes do Avatar Kyoshi (página 32) enfrentar Chin, o Conquistador, a Ilha
Wan Shi Tong
Kyoshi era fisicamente parte da Península de Yokoya. Kyoshi há muito guardava a independência e autossuficiência de sua terra natal. Ela fundou uma ordem
Wan Shi Tong, um enorme espírito parecido com uma coruja,
militar feminina conhecida como Kyoshi Warriors, que evoluiu de uma organização
preside a Biblioteca Espiritual escondida no deserto de Si
de autodefesa para mulheres locais para protetoras de elite da região isolada. Quando
Wong. Ele havia acumulado e preservado conhecimento para
Chin, a Conquistadora, tentou tomar a península à força, ela a arrancou do continente,
compartilhar com a humanidade na esperança de que eles o
criando a ilha que é hoje.
usassem para melhorar a si mesmos e suas civilizações. Durante a Guerra dos Cem Anos, um tenente júnior da Marinha de Incêndio chamado Zhao (página 64) aproveitou a biblioteca, vasculhando
A Ilha Kyoshi e os Guerreiros Kyoshi continuaram a ter importância ao longo das eras. A ilha serve como lar e campo de treinamento para esses incríveis artistas
seu conhecimento para fins militares. Zhao incendiou a parte da biblioteca que continha informações sobre a Nação do Fogo,
marciais famosos em todo o mundo por seu estilo de luta e habilidade com os fãs de
deixando Wan Shi Tong com uma terrível impressão de humanos.
batalhas de metal.
Após as ações bárbaras de Zhao, Wan Shi Tong se recusou a
O Avatar Aang inspirou os Guerreiros a apoiar os esforços do Reino da Terra
permitir que humanos entrassem na biblioteca e, eventualmente,
durante a Guerra dos Cem Anos, e depois disso um grupo de guerreiros passou a
a moveu de volta para o Mundo Espiritual.
servir como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 23
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A Nação do Fogo
A Capital da Nação do Fogo
A Nação do Fogo cobre um arquipélago pontilhado de canoas com
Uma cidade extensa construída no topo e dentro de um vulcão insular
vulcões ativos a oeste do Reino da Terra. Originalmente, os clãs nobres
A Capital da Nação do Fogo é o lar da família real e a sede do governo.
da Nação do Fogo detinham uma grande influência e poder, às vezes
Há um porto para navios, um Alto Templo para os Sábios do Fogo, uma
igual ao do Senhor do Fogo – o governante oficial da Nação do Fogo. No
prisão e uma rede de túneis sob a cidade perfeitos para realizar operações
entanto, após a Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi, a estrutura
secretas. Os Grandes Portões de Azulon, construídos na época de seu
de poder mudou constantemente para que o Senhor do Fogo governasse
homônimo, protegem a cidade. Para afastar as ameaças externas, os
sozinho a nação.
guardas erguem uma rede entre as duas grandes estátuas de dragão e
Até o reinado do Senhor do Fogo Ozai durante a Guerra dos Cem Anos, os Sábios do Fogo atuavam como as autoridades religiosas da Nação do Fogo. Esses influentes líderes espirituais conduziram seus
uma estátua de Azulon e a incendeiam. A elite rica da cidade vive em Hari Bulkan, dentro de uma cratera vulcânica adormecida. O Palácio Real da Nação do Fogo está
assuntos no Alto Templo na Capital da Nação do Fogo. Os Sábios foram
localizado aqui, juntamente com o Templo e a Praça da Coroação. O
fortemente investidos na história da Nação do Fogo e mantiveram extensa
caminho até o vulcão Hari Bulkan é protegido por uma série de ziguezagues
documentação sobre isso dentro das Catacumbas de Osso de Dragão
estratégicos, projetados por Fire Lord Sozin, que forçam qualquer um que
sob este templo. Por estarem altamente envolvidos em assuntos políticos,
faça a subida a andar em fila indiana.
não eram estranhos a intrigas e a tomar partido durante os conflitos. Ozai
Outros distritos importantes incluem o industrial Harbor City
não tinha interesse em assuntos espirituais, no entanto, e os Sábios do
e a vizinha Royal Plaza, que não é apenas notável de se ver, mas
Fogo perderam muito de seu poder durante seu governo.
estrategicamente alinhada com ameias da Era Roku para retardar
A Nação do Fogo foi responsável pelo Genocídio Air Nomad
qualquer tentativa de invasão. Muitos dos plebeus da capital vivem em
(página 59) e subsequente Guerra dos Cem Anos durante os reinados
Harbour City e sofrem estigma por morar lá – eles têm um status mais
do Senhor do Fogo Sozin e seu filho e neto sucessor, Senhores do Fogo
baixo do que as pessoas que podem se dar ao luxo de morar em outros distritos.
Azulon e Ozai, respectivamente. Quando o filho de Ozai, o Senhor do Fogo Zuko, subiu ao poder, ele gastou muito tempo e esforço tentando
A Fire Nation Capital também abriga a Royal Fire Acad emy for Girls,
reparar os danos de seus predecessores, dedicando fundos, pessoas e
uma prestigiada academia militar que educa jovens mulheres em
atenção aos esforços de restauração. Sob seu reinado, a Nação do Fogo
combate e estratégia. A escola é intensa - em algumas épocas tão
se afastou da guerra e se empenhou em apoiar a harmonia mundial, como
competitiva que as mortes ocorreram durante um Agni Kai, uma
a criação da República Unida das Nações (página 82) das antigas colônias
ocorrência rara e trágica que exemplifica como a academia promove a
da Nação do Fogo.
competição ao ponto da perfeição fanática.
24 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Cidade das Fontes de Fogo Uma cidade antiga com raízes místicas
Originalmente chamada de North Chung-Ling, Fire Fountain City é mais conhecida por seu papel na Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi e sua contribuição para os esforços de guerra da Nação do Fogo durante a Guerra dos Cem Anos. Desde a Guerra dos Cem Anos, tem sido uma cidade moderna e altamente industrializada, com vários distritos movimentados para explorar e se perder. Está localizada na Ilha Shuhon, na parte leste da Nação do Fogo.
A cidade era originalmente uma armadilha turística decadente apregoada como um “destino espiritual”, lucrando com os efeitos alucinógenos dos vapores inflamáveis que se encontram abaixo da terra. Durante a Guerra dos Cem Anos, tornou-se uma importante cidade industrial integrante do poder militar da Nação do Fogo. A fonte, para a qual a cidade foi renomeada, é uma enorme estátua do Senhor do Fogo Ozai construída durante a Guerra dos Cem Anos que dispara fogo de suas mãos e boca.
Ilha Bhanti Uma ilha de Sábios do Fogo com uma piscina mágica de cura
Os sábios vivem na Ilha Bhanti, no sul da Nação do Fogo, há milhares de anos. Eles vivem isolados do resto do mundo e optam por não se envolver em seus problemas. O templo na ilha é feito de vários pagodes de pedra, e embaixo há uma caverna com uma poça de água que pode curar os ferimentos mais graves. Os Sábios da ilha usaram essas águas para curar a Avatar Korra depois que um espírito sombrio a atacou e ela perdeu a memória.
A ilha também abriga uma grande biblioteca contendo inúmeros tomos de conhecimento espiritual, incluindo detalhes sobre espíritos das trevas e como lidar com eles. Avatar Kuruk e Fire Sage Nyahitha usaram esta biblioteca para pesquisa para ajudá-los em sua cansativa batalha contra os espíritos das trevas.
Cidade Antiga dos Guerreiros do Sol Uma cidade esquecida e lar de dragões
Esta antiga cidade construída em torno de dragões dobradores de fogo é seu labirinto e guardada com armadilhas para capturar quaisquer visitantes indesejados.
Agni Kai
Os Guerreiros do Sol, os habitantes da cidade, foram as primeiras pessoas a dominar a dobra de fogo depois que os humanos deixaram as cidades leão-
O Agni Kai é um duelo cerimonial de dobra de fogo entre dois
tartaruga, e sua dobra está mais fortemente ligada ao sol do que outros
oponentes, que tecnicamente termina quando um oponente queima
dobradores de fogo. Dois dragões - Ran e Shaw - vivem em sua antiga cidade com
o outro. É frequentemente usado como uma maneira de alto risco para
eles.
acertar contas entre duas partes quando uma, ou ambas, se sente
Por milhares de anos, os guerreiros guardaram o Eterno Chama — um fogo dado a eles pelos dragões eras atrás e mantido eternamente
flagrantemente prejudicada pela outra. Também confirma a posição social de uma pessoa, provando que uma é melhor Dobradora de Fogo
queimando. Como os Guerreiros do Sol vivem isolados, da era do Avatar Roku em
do que a outra. Um Agni Kai é um assunto grave e os Dobradores de
diante, o mundo acreditava que tanto os dragões quanto os guerreiros estavam
Fogo não se envolvem no duelo de ânimo leve - não apenas porque
extintos até que o Avatar Aang os enfrentasse novamente. Na verdade, os dragões
pode ser mortal, mas porque qualquer coisa acordada com base no
vivem em sua cidade antiga e enquanto a tradição do Senhor do Fogo Sozin de
resultado do duelo deve ser mantida pelo perdedor.
caçar dragões para a glória quase esgotou toda a sua população, eles e os Guerreiros do Sol sobreviveram.
Qualquer Firebender pode ser desafiado a um Agni Kai, até mesmo o Fire Lord. No entanto, isso raramente acontece, pois os Senhores do Fogo são Dobradores de Fogo extremamente poderosos que não são conhecidos por sua misericórdia.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
25
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Os Nômades do Ar
para manter os portais espirituais abertos, muitos não-dobradores em todo o
Antes da Guerra dos Cem Anos, todos os Nômades do Ar eram dobradores de ar.
mundo de repente ganharam habilidades de dobra de ar, unindo-se sob a orientação do
Eles viviam em harmonia com seu bisão do céu e valorizavam o pacifismo, muitas
filho de Aang, Tenzin, para criar uma nova Nação do Ar dedicada a trazer equilíbrio ao
vezes optando por manter distância dos conflitos do resto do mundo. Muitos viveram
mundo.
vidas nômades e viajaram pelo mundo, enquanto outros permaneceram ligados a um de seus quatro Templos do Ar. Eles viviam de acordo com as tradições monásticas, e os
Templo do Ar do Norte
Templos do Ar do Norte e do Sul atuavam como casas para os Monges do Ar, enquanto
Um templo imponente acessível apenas pelo ar
os Templos do Ar Oriental e Ocidental atuavam como casas para as Freiras do Ar.
O Templo do Ar do Norte está localizado nas montanhas ao norte do Reino da Terra e abrigou exclusivamente os Monges do Ar durante grande parte da história. Os
Todos os dobradores de ar cresceram para se tornarem monges e monjas, a menos que optassem por deixar a vida de nômade do ar para trás ou fossem exilados. Mesmo antes do primeiro Avatar vir ao mundo, os Nômades do Ar interagiam
Nômades do Ar construíram o templo para melhor aproveitar os fluxos naturais de ar e vento, como visto no design de seus grandes corredores. A área circundante é montanhosa, e ao norte há o oceano e depois, bem longe, a Tribo da Água do Norte.
regularmente com os espíritos e viviam em paz com eles. Essa conexão inicial com o Mundo Espiritual continuou a se manifestar no relacionamento dos Dobradores de Ar com os espíritos. Avatar Yangchen, uma Avatar nascida nos Nômades do Ar, atuou
Durante a Guerra dos Cem Anos, um grupo de refugiados do Reino da Terra,
como diplomat e negociadora em assuntos relacionados ao Mundo Espiritual, e fez
incluindo um homem conhecido como Mecanista, fez do Templo do Ar do Norte
vários acordos com espíritos para manter a paz entre eles e o mundo humano durante seu tempo. Uma vez que ela passasse, era responsabilidade dos Nômades do Ar manter
sua casa e instalou muitas novas invenções lá. A Nação do Fogo forçou o Mecanicista a criar armas para seus militares, mas eventualmente o inventor acabou
esses arranjos, ou então correriam o risco de ofender espíritos destrutivos.
ajudando na derrota da Nação do Fogo. Após a Guerra dos Cem Anos, suas invenções foram transferidas para outro lugar. O templo viu o retorno dos dobradores de ar após a Convergência Harmônica quando muitos dos novos dobradores de ar foram para o
No início da Guerra dos Cem Anos, o Senhor do Fogo Sozin orquestrou um genocídio que eliminou todos os Nômades do Ar, exceto o Avatar Aang. Grande parte da história e cultura dos Nômades do Ar foi perdida durante a guerra, mas o Avatar Aang trabalhou para revivê-la após a conclusão da guerra, juntamente com a ajuda dos Acólitos do Ar, um grupo de pessoas dedicadas a aprender as tradições Nômades do Ar. Esses Acólitos do Ar restauraram os templos e cuidaram deles. Então, após a Convergência Harmônica durante a Era Korra e a decisão de Korra
26 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
Templo do Ar do Norte para treinar. Infelizmente, o Red Lotus destruiu o templo durante o tempo de Ava tar Korra em sua tentativa de capturá-la e matá-la.
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Templo do Ar Oriental Um templo de poder espiritual significativo
O Templo do Ar Oriental foi um dos dois templos que abrigaram apenas Freiras do Ar durante a maior parte de sua existência. Situado em três montanhas adjacentes no sudeste do Reino da Terra, os pagodes em cada montanha são conectados por pontes, e o templo inclui estábulos de bisontes do céu. Embora o mais danificado dos quatro templos durante o Genocídio Nômade do Ar, este templo foi reparado pelo Avatar Aang e os Acólitos do Ar após a conclusão da Guerra dos Cem Anos. De todos os quatro templos, o Templo do Ar Oriental tem o maior poder e significado espiritual. Espíritos de coelhinhos libélulas favorecem a área, e há um círculo de meditação perto do templo. Este círculo é um ponto de acesso espiritual que atraiu um enxame de espíritos sombrios durante os anos em que foi negligenciado. Uma vez que Avatar Korra o limpou, Jinora, uma dobradora de ar altamente qualificada, usou o círculo de meditação para ajudar a guiar Korra ao Mundo Espiritual pela primeira vez.
Templo do Ar do Sul Um templo Air Nomad que abriga lêmures voadores e bisontes do céu
O Templo do Ar do Sul é um dos dois templos para abrigar exclusivamente os Monges do Ar e está localizado na Cordilheira Patola, no Mar do Sul. O templo tem belos jardins abertos, uma arena de airball, caminhos tortuosos e estátuas de Avatares anteriores. Uma das outras características especiais deste templo é que ele tem algumas portas que só podem ser abertas por dobra de ar. É também a casa de infância do Avatar Aang; logo depois que ele fugiu, a Nação do Fogo invadiu o templo e matou todos os seus habitantes, incluindo o amado mentor de Aang, Monk Gyatso. Antes da Guerra dos Cem Anos, o templo abrigava muitos lêmures voadores e uma população saudável de bisões celestes, todos os quais retornaram após sua restauração. Quando os Acólitos do Ar repararam completamente o templo, eles instalaram uma estátua do Avatar Aang como uma adição, bem como vários outros novos edifícios.
Tatuagens Nômades do Ar Os Nômades do Ar são pessoas espirituais que buscam viver em equilíbrio com o mundo. Eles têm uma conexão próxima com
Templo do Ar Ocidental
os espíritos e os poderosos Air Nomads são capazes de projetar
Um templo de montanha de cabeça para baixo localizado
seu espírito para fora do corpo. Quando um nômade do ar domina
em um local estrategicamente importante
a dobra de ar, ele recebe tatuagens como sinal de sua maestria.
O Templo do Ar Ocidental é a casa de infância do Avatar Yang chen e
Essas tatuagens são cinco setas azuis claras – uma estendendo-
abrigava apenas Freiras do Ar. Construído sob um penhasco como se os
se da testa até as costas, uma seta em cada braço e uma seta
edifícios estivessem pendurados de cabeça para baixo, este templo é
em cada perna (quando possível).
particularmente difícil de encontrar se você não souber onde procurar. Ele está localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo, especificamente ao norte da antiga cidade dos Guerreiros do Sol. O Western Air Temple parece muito intimidante, mas também tem elementos divertidos, como uma pista de obstáculos de bisões do céu, uma pista de corrida e uma mesa gigante de Pai Sho. Como os outros Templos do Ar, o Templo do Ar Ocidental foi invadido durante o Genocídio Air Nomad, embora tenha sofrido danos mínimos. No entanto, foi parcialmente destruído no final da Guerra dos Cem Anos, quando Aang se refugiou lá com seus amigos, primeiro pelos ataques explosivos de um assassino Dobrador de Fogo e depois pelas forças de Azula (página 64). Como os outros templos, o Templo do Ar Ocidental acabou sendo restaurado pelos Acólitos do Ar após o fim da Guerra dos Cem Anos.
Os nômades do ar originalmente aprenderam a dobrar o ar com o bisão do céu e as tatuagens imitam as marcas naturais do bisão, ou seja, a flecha que leva da cabeça da criatura até as costas. A maioria dos dobradores de ar ganha suas tatuagens mais tarde na vida, pois o verdadeiro domínio sobre a dobra de ar é difícil de aprender. As tatuagens são algo a se aspirar e muitos dobradores de ar as veem como uma grande conquista que merece respeito. Há uma rara exceção para dobradores extremamente habilidosos que ganham suas tatuagens quando são mais jovens – como o Avatar Aang aos doze anos e sua neta Jinora aos onze anos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 27
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Um mundo de equilíbrio
Tecnologia O progresso nas Quatro Nações tem tudo a ver com engenhosidade e visão. Ao longo de cada era, os inventores criam tecnologias novas e inovadoras que
Durante a maior parte da história registrada, o mundo foi dividido em Quatro
impulsionam a sociedade. A aparência dessa tecnologia depende de onde o inventor
Nações, cada uma com sua própria forma de flexão e características culturais únicas.
está localizado e pode ou não envolver o uso de dobradores. Um inventor da Tribo da
Cada nação é única, mas alguns conceitos e organizações abrangem o mundo inteiro.
Água pode priorizar equipamentos inovadores para ajudar seu povo a sobreviver à dura
Esta seção aborda vários tópicos importantes para as pessoas em todas as nações e o
tundra, e um inventor do deserto de Si Wong pode criar uma nova maneira de atravessar
impacto que eles têm no Avatarverse.
as vastas areias. Os tecnólogos são criativos e mestres em resolver problemas que afetam suas vidas diárias.
As eras não correspondem diretamente a nenhum análogo do mundo real, mas cada uma tem um tema e uma sensação única para o cenário. Abaixo estão alguns exemplos de criações inovadoras, algumas inspiradas no mundo real, para dar uma ideia do que é possível em qualquer época.
Dobrar Certas pessoas podem manipular um dos quatro elementos. Essa habilidade é chamada de flexão, e suas origens remontam a quando os humanos construíram cidades nas costas das tartarugas-leão há milhares de anos (página 16). Depois que os humanos deixaram as cidades-leão-tartaruga para sempre, a lenda diz que eles aprenderam a dobrar com animais como as toupeiras-texugos, dragões dobradores de fogo, bisões celestes dobradores de ar e, no caso de dobradores de água, os espíritos da lua e do
A Era Kyoshi • Um canhão de mão de bronze feito com explosivos da Nação do Fogo. • Um leme projetado para conduzir embarcações maiores, permitindo que as Tribos da Água dominem os oceanos. • Uma extensa coleção de planos de construção feitos por Air Nomads em suas viagens para outras nações.
oceano.
A Era Roku Todos os dobradores nascem com habilidades elementais inatas e devem passar por treinamento para dominar seu elemento. Eles só podem dobrar um único elemento, embora formas especializadas de dobra possam levar esse elemento ao seu limite. Por exemplo, alguns dobradores de terra podem dobrar metal, alguns dobradores de fogo são capazes de gerar ou redirecionar raios e alguns dobradores de água podem usar
• Um navio da Nação do Fogo movido a vapor. • Ervas alquímicas colhidas no Pântano Nebuloso e transformadas em bálsamos curativos. • Uma bomba de água portátil para abafar os planos de um dobrador de fogo.
sua dobra para curar. Embora muitas vezes usado para lutar, dobrar também é usado para fins
A Guerra dos Cem Anos
práticos, como construção e agricultura. O tipo de flexão com que uma pessoa nasce
• Um dirigível da Nação do Fogo movido a vapor.
depende da nação de onde vem e aqueles que têm pais de diferentes nações podem nascer com qualquer uma de suas habilidades de flexão. Após a Convergência
• Curativos medicinais para compensar a falta de curandeiros da Tribo da Água.
Harmônica da Era Korra (página 80), vários não-dobradores de todo o mundo de repente
• Óculos que permitem ao usuário ver coisas a grandes
ganharam a habilidade de dobrar o ar, independentemente de sua origem cultural.
distâncias e extremamente de perto.
A Era Aang Muitos dobradores temem o bloqueio do chi, uma técnica especial que interrompe o fluxo de energia chi através do corpo e ali por sua capacidade de dobrar. Essa técnica já foi tão rara que até a Era Korra, apenas alguns poucos haviam dominado a arte.
• Geradores para impulsionar máquinas maiores e mais novas. • Um snowmobile movido a gás para correr entre as encostas da Tribo da Água do Sul. • Uma lâmpada elétrica para iluminar os túneis mais profundos das toupeiras-texugos.
Os bloqueadores de chi atacam rapidamente certos pontos de pressão no corpo do oponente, geralmente com os dedos ou os nós dos dedos. Embora qualquer um possa aprender o bloqueio de chi, os não dobradores geralmente aprendem essa técnica para se defender contra dobradores. Além de interromper a flexão, o bloqueio do chi
28
A Era Korra • Uma motocicleta veloz para percorrer as estradas da Cidade República.
pode travar os músculos do alvo, tornando temporariamente difícil ou mesmo impossível
• Um bastão eletrificado para afastar os membros da Tríade.
usá-los.
• Uma câmera portátil para capturar momentos especiais.
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O Mundo Espiritual Desde o momento em que o Avatar veio à existência até a Convergência
Assim como o mundo físico tem muitos tipos diferentes de pessoas e lugares, o Mundo Espiritual é o lar de muitos tipos de espíritos e
Harmônica durante a Era Korra (página 80), humanos e espíritos
paisagens. Existem montanhas, vales, bosques e grandes massas de
viveram em mundos separados. Antigamente, espíritos e humanos
água, algumas que parecem convidativas, enquanto outras são
podiam viajar corporalmente entre os mundos através dos portais
sombrias e ameaçadoras. Um desses lugares é o Nevoeiro das Almas
espirituais, mas o Avatar Wan os fechou durante seu tempo. Depois, a
Perdidas, onde humanos presos revivem suas piores lembranças
travessia entre os mundos físico e espiritual ainda era possível, mas
repetidamente.
uma ocorrência rara. Para alcançar o Mundo Espiritual, um humano
Durante a Convergência Harmônica dez mil anos depois de
tinha que projetar seu espírito para fora do corpo através da meditação
Wan, Avatar Korra decidiu manter os portais espirituais nos Pólos Norte
ou ser roubado contra sua vontade por um espírito malévolo. Da mesma
e Sul abertos para que espíritos e humanos pudessem encontrar uma
forma, se um espírito quisesse viajar para o mundo físico, ele só poderia
maneira de alcançar o equilíbrio lado a lado. Ela também criou
atravessar em determinados locais, durante épocas específicas do ano,
inadvertidamente um novo portal espiritual na Cidade da República.
como durante um solstício.
Desde então, espíritos e humanos podem cruzar fisicamente entre os mundos facilmente, e muitos espíritos residem no mundo humano.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 29
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Discriminação e desafios Como o mundo real, o Avatarverse está repleto de uma variedade de crenças e pontos de vista, incluindo pontos de vista que discriminam injustamente ou cruelmente extraem poder de mirar “outros” dentro de qualquer sociedade. As histórias de Avatar Legends geralmente lidam com questões de gênero, sexualidade e classe – e, como no mundo real, pode haver discriminação racial ou étnica subjacente a essas questões. A aparência da discriminação no Avatarverse depende da época e nação em que você está jogando. Visões consolidadas geralmente mudam com o tempo e evoluem à medida que as pessoas confrontam novas perspectivas e aprendem umas com as outras. O que pode ser verdade para uma época pode não ser verdade para outra. Abaixo estão alguns exemplos do Avatarverse de como isso pode ser no seu jogo:
• As Tribos da Água aceitaram relacionamentos fora da norma cultural heterossexual desde que as pessoas o mantivessem em sigilo. No entanto, a Tribo da Água do Norte manteve papéis de gênero estritos até a Era Aang, com as mulheres só sendo permitidas a aprender dobra de água para cura e os homens apenas para combate. Da mesma forma, por muitas eras as mulheres da Tribo da Água não podiam escolher seus cônjuges por si mesmas. Na Era Korra, a Tribo da Água do Norte não aderiu tão estritamente a essas tradições de gênero.
• Muitas vezes há uma grande disparidade entre ricos e
A Ordem do Lótus Branco
pobres dentro do Reino da Terra, abrangendo todas as eras. Esse conflito entre as classes levou a várias revoltas em Ba
A Ordem do Lótus Branco é uma sociedade secreta com membros de todas as
Sing Se e além, e continua sendo um problema constante
Quatro Nações e sua influência sutil, mas magistral, é sentida em todas as
dentro do Reino.
cinco eras. Um grupo de dobradores e não dobradores, a organização não está sediada em nenhum local e opera em todo o mundo. O Lótus Branco originou-
• A Nação do Fogo foi relativamente tolerante até o Senhor do Fogo
se de um grupo de estudiosos dedicados a melhorar o mundo e unir as nações.
Sozin. Ele foi responsável por alimentar o ódio xenófobo em seu
Ao longo dos anos, o grupo concentrou seus esforços em orientar o Avatar como
povo e também proibiu o casamento entre pessoas do mesmo sexo
forma de promover o equilíbrio no mundo e trabalhar para o bem maior.
mais tarde em sua vida. Sozin usou campanhas de propaganda para justificar o genocídio contra os Nômades do Ar.
O jogo Pai Sho tem um papel importante na organização White Lotus.
• De todas as Quatro Nações, os Nômades do Ar têm sido consistentemente
Ao longo de sua existência, seus membros usaram o jogo como um método de
os mais progressistas. Antes do genocídio, as filosofias nômades
comunicação secreta. Pai Sho permite que os membros criem estratégias e
significavam que as crianças eram criadas pela comunidade, em vez de
passem informações uns aos outros abertamente, sem que ninguém saiba o
uma casa de pais duplos, e as comunidades recebiam pessoas de todas as
que está sendo comunicado. Além disso, os membros da sociedade podem
esferas da vida. Os Nômades do Ar geralmente são capazes de amar
reconhecer os outros através do símbolo de um lótus branco que se assemelha
pessoas de qualquer gênero ou origem sem medo de serem julgados ou
ao azulejo de lótus branco em Pai Sho.
rejeitados por seu povo.
O Lótus Branco funcionou em segredo durante a maior parte de sua
Contar uma história diferente da sua pode ser uma maneira de você ter empatia
existência até que Iroh, revelando-se como líder da ordem, os mobilizou na
com uma experiência fora de você e crescer como ator. Por exemplo, reconhecer
libertação de Ba Sing Se durante a Guerra dos Cem Anos, momento em que se
as diferenças nas Quatro Nações de como cada uma trata gênero e sexualidade
tornaram mais abertos com seus ações.
é um elo importante para as lutas do mundo real que as pessoas enfrentam
Na época do Avatar Korra, sua existência era de conhecimento público e os
hoje. O Avatarverse pode ser fictício, mas as histórias contadas nele são sobre
agentes do Lótus Branco eram facilmente identificáveis.
perseverança e crescimento muito reais. Não tenha medo de apresentar os
Logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos, o conflito dentro da Ordem levou ao nascimento de um novo grupo que se separou do Lótus Branco. O Lótus Vermelho foi um movimento anarquista dentro do
desafios que certos personagens podem enfrentar dependendo de onde eles são; isso pode apoiar as histórias pessoais de seus heróis e ajudar em uma experiência de jogo divertida.
Lótus Branco originalmente liderado por um homem chamado Xai Bau. O grupo mais tarde se tornou um inimigo do Avatar Korra, tentando acabar com o ciclo de
Para garantir uma experiência de jogo confortável e segura para todos
reencarnação do Avatar.
enquanto envolve esses conceitos - ou qualquer outro tópico sensível -
Leia mais sobre o pedido do Red Lotus na página 80.
confira as ferramentas de segurança descritas na página 12.
30 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Navegando nas Eras
O colapso Cada era é apresentada da mesma maneira:
• Onde Começamos —Cada era, conforme descrito neste livro, leva Agora que você tem uma compreensão básica do Avatarverso, vamos ver o resto deste capítulo – as eras. Cada era tem o nome do Avatar que viveu naquela época, com exceção da Guerra dos Cem Anos, quando o Avatar estava
lugar durante um período específico da história. Esta seção aponta exatamente quando é essa hora e o que aconteceu pouco antes dela. • Informações do Avatar—O impacto das ações e reputação do Avatar
desaparecido. Em vez de se concentrar na história do mundo inteiro, Avatar
é sentido em todo o mundo.
Legends: The Roleplaying Game amplia um intervalo de tempo dentro de cada
Esta seção cobre a vida, ações e visão pública do Avatar atual até
era para fornecer informações jogáveis para usar enquanto você joga:
aquele ponto na linha do tempo. • Temas Significativos —Diferentes épocas se prestam particularmente bem para explorar temas específicos. Esta seção
A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The
os descreve e dá sugestões de como incorporar alguns desses
Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser
temas em uma aventura.
lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a
Cada tema tem três movimentos GM vinculados que se relacionam
corrupção governamental enquanto as nações estabelecem
diretamente com o tema. Os movimentos do GM são explicados
suas fronteiras.
na página 229, mas estão incluídos aqui para facilitar a referência. •Eventos Importantes—Cada período de tempo é moldado pelos
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz inquieta.
eventos que levaram até aquele ponto. Esta seção expande as informações em “Onde começamos” e cobre alguns dos eventos recentes mais importantes que influenciaram aquela época. Ele também lista as consequências diretas de cada evento histórico que você enfrentará em seu jogo. • As Quatro Nações—Cada era tem uma visão geral de cada nação que inclui: sua história em determinada época, figuras notáveis na época que ajudaram a moldar o mundo e ameaças e desafios que você pode
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo
enfrentar durante a exploração, que se ligam diretamente aos temas da
pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de
época. As Quatro Nações são apresentadas na ordem de reencarnação
Avatar: The Last Airbender.
Avatar – fogo, ar, água, terra – com a nação do atual Avatar primeiro.
Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a tirania.
Aventuras ambientadas em diferentes períodos A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de
Cada seção de era neste capítulo detalha o estado do mundo durante um
quadrinhos Imbalance , algum tempo após o final de
período específico dentro dessas eras. Mas e se você quiser jogar um jogo
Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang se quiser
ambientado em outra época da era? Você pode usar essa seção de era como uma linha de base para trabalhar
curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro melhor.
e fazer ajustes a partir dela, referindo-se à era que vem antes ou depois para obter mais informações. Por exemplo, se você quiser definir um jogo durante o Cerco de Ba Sing Se, você pode usar a seção Era da Guerra dos Cem Anos
A Era Korra cobre um período que ocorre após os
como sua base e consultar a seção Aang Era a seguir para ajudar a preencher
eventos das Ruínas do Império
as lacunas. Você pode até decidir que a aventura acontece em uma linha do
trilogia de quadrinhos, algum tempo após o final de The
tempo alternativa para que não haja problema se os personagens acabarem
Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com
mudando o curso da história como visto nos programas. Apenas certifique-se de
as repercussões do imperialismo e jogue em uma era
que todos os jogadores concordam com essa escolha.
modernizada. Da mesma forma, você pode definir um jogo no futuro e explorar a era do Avatar que vem depois de Korra, mas esteja preparado para uma construção de mundo mais complicada, pois você terá que tomar grandes decisões sobre como o mundo mudou naquele tempo!
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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A Era Kyoshi Onde Começamos A Era Kyoshi descreve especificamente o tempo diretamente após a
Os Nômades do Ar estão isolados nesta época e lidando com a perda de importantes locais espirituais. Muitos nômades veem o sofrimento dos outros
conclusão de Shadow of Kyoshi. As Quatro Nações estão em paz umas
fora de seus templos e desejam ajudar fornecendo orientação espiritual, mas
com as outras, mas os problemas internos políticos e criminais são
muitas vezes quando os nômades oferecem ajuda, suas ações são recebidas
galopantes. Há instabilidade governamental tanto na Nação do Fogo quanto
com ceticismo. Alguns anciãos (página 40) agora debatem essa questão
no Reino da Terra, controvérsia em torno do Avatar e grupos organizados de
internamente, mas na maioria dos casos os Nômades do Ar não se envolvem
bandidos aterrorizando os cidadãos – isso é especialmente desenfreado no
com o mundo humano e se concentram em assuntos espirituais.
Reino da Terra, onde criminosos conhecidos como daofei aproveitam qualquer oportunidade para garantir o poder para si mesmos. Com vários
As Tribos da Água não sofreram drama explosivo e conflito da mesma forma que o Reino da Terra e a Nação do Fogo têm.
indivíduos em posições de liderança corruptos ou incapazes de liderar, muitas
Em vez disso, a Tribo da Água do Norte vê um fortalecimento da riqueza
pessoas não têm ninguém em quem confiar para defender seus lares e entes
enquanto a Tribo da Água do Sul luta com um colapso econômico. Enquanto
queridos.
alguns trabalham no cenário político para combater isso, muitas tribos do sul
Avatar Kyoshi trabalha incansavelmente para moldar um mundo seguro
adotam a pirataria como um meio de se sustentarem.
para todos prosperarem, mas ao contrário dos Avatares antes dela, as pessoas questionam sua legitimidade, porque seu amigo Yun foi originalmente declarado o Avatar. Quando Yun descobriu que não era o Avatar, ele entrou em uma fúria vingativa, levado à loucura com a ajuda de um espírito sombrio. Kyoshi
Avatar Kyoshi
foi forçado a terminar seu caminho de violência quando eles lutaram e ela o
A infância de Kyoshi foi difícil. Seus pais, uma Air Nun fugitiva chamada Jesa e
matou. Apesar da turbulência em sua vida pessoal, Kyoshi permanece firme
um ladrão chamado Hark, fundaram a Flying Opera Company, um grupo daofei .
em sua missão de ver as Quatro Nações superarem os conflitos que as
Eles deixaram Kyoshi aos cuidados de um estranho no porto de Yokoya e
assolam.
nunca mais voltaram. Kyoshi foi expulso para a rua e cresceu órfão.
No Reino da Terra, o grupo daofei conhecido como Yellow Necks tentou retornar sob o nome de The Autumn Bloom Society, mas Kyoshi terminou seus planos quando matou seu líder, Xu Ping An. No
Em vez de Kyoshi ser identificado como o Avatar desde tenra idade, um menino chamado Yun foi erroneamente identificado.
entanto, Daofei continua a ser um grande problema no reino, especialmente
Kyoshi passou a trabalhar para Yun e, eventualmente, mostrou-se o Avatar
no Anel Inferior de Ba Sing Se. Da mesma forma, Kyoshi pode ter derrotado a
quando derrotou a Quinta Nação (página 34) com uma exibição assustadora
frota pirata da Quinta Nação, mas algumas frotas dissidentes ainda vagam
de dobra de terra. Kyoshi foi eventualmente forçado a matar Yun quando a
pelas águas que fazem fronteira com o Reino da Terra.
corrupção espiritual e a revelação do engano alimentado a ele quando criança o levou a um ataque impiedoso e violento contra qualquer um que já mentiu
A Nação do Fogo luta para se recuperar da Guerra Camellia-Peo ny - um
para ele sobre ser o Avatar.
conflito de sucessão entre vários clãs que jogou o país no caos. Muitos estão descontentes que o Senhor do Fogo Zoryu ainda está no trono, preferindo seu meio-irmão ilegítimo, Chaejin do clã Saowon, para governar a Nação do Fogo.
Kyoshi não é atualmente um Avatar popular. Seus aliados mais próximos são os daofei, ela às vezes se atrapalha em situações diplomáticas e não
Chaejin e sua mãe, Lady Huazo, vivem em prisão domiciliar com seus sonhos
hesita em recorrer à violência. Para quem a conhece, Kyoshi é inteligente,
de reivindicar o trono destruído. O Senhor do Fogo agora procura criar um
decidida e leal. Ela tem os ingredientes de um grande Avatar, mas precisa de
governo centralizado, tirando qualquer poder real dos clãs e colocando-o atrás
tempo para se recuperar e consertar muito do que está quebrado. As pessoas
do trono.
em quem ela mais confia no mundo são os membros da Flying Opera Company e especialmente sua namorada Rangi, que ela conhece desde que era uma criada.
32
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Temas Significativos da Era Kyoshi Justiça e vingança
Perda e Abandono
Com tantos erros cometidos sem ninguém no poder disposto a levar os
Muitas crianças do Reino da Terra ficaram órfãs por causa da Revolta do
criminosos à justiça, as pessoas podem achar que precisam buscar justiça – ou
Pescoço Amarelo; uma geração inteira de jovens adultos só pode confiar em si
vingança – por conta própria. Em muitos casos, o culpado é um dos indivíduos
mesmos. Eles foram jogados entre os guardiões e chutados para a rua, e muitos
no poder.
foram esquecidos.
Quando as pessoas não podem vingar ou resgatar seus entes queridos, elas
Agora essas pessoas devem aprender a confiar novamente. Aqueles que
esperam que outros façam o trabalho em seu nome, mesmo que esses outros sejam fora da lei.
tiveram muita dificuldade para crescer ou foram traídos por alguém em quem confiavam podem ter jurado nunca mais confiar nos outros.
MOVIMENTOS GM:
MOVIMENTOS GM:
• Chame a justiça de vingança e vice-versa
• Concentre-se em momentos tranquilos de conexão e cura
• Coloque aliados do lado da vingança ou inimigos do lado da justiça
• Atacar uma oferta de bondade
• Force os companheiros a decidir como é a justiça
• Oferecer oportunidades para que as pessoas ganhem e retribuam a confiança
Traição e lealdade
Lei e ordem
Às vezes, as pessoas em quem você mais confia acabam machucando você
Conflitos dentro e entre grupos daofei , bem como entre criminosos e policiais, são
mais. Um aluno pode descobrir que seu professor de dobra escondeu um terrível
comuns neste momento.
segredo dele, ou o novo daofei de um personagem.
Nem todos os bandidos são iguais e, para muitos, ter uma família de criminosos
a família pode insistir em uma demonstração de lealdade que envolva prejudicar um
é uma alternativa melhor do que se defender nas ruas. Enquanto alguns daofei,
ex-aliado. Os inimigos se tornam companheiros de equipe e os amigos se tornam novos inimigos. Embora o egoísmo às vezes seja o culpado por essas alianças
Reino da Terra, outros bandidos só querem sobreviver e cuidar dos seus, como os
como os Pescoços Amarelos, têm grandes objetivos de derrubar o governo do
mutáveis, o desejo de sobreviver é muitas vezes a raiz do problema.
piratas da Tribo da Água do Sul. Enquanto isso, a polícia local muitas vezes não
Isso torna as amizades verdadeiras difíceis de encontrar nesta época, e vale a
sabe como lidar com o comportamento criminoso desenfreado. Em alguns casos,
pena lutar por elas.
criminosos poderosos os pagam para fazer vista grossa. Com muitas pessoas
MOVIMENTOS GM: • Testar títulos “inquebráveis”
atraente.
forçadas a extremos apenas para sobreviver, uma vida de crime é uma opção
• Revele traições chocantes • Transforme antigos inimigos em aliados e vice-versa
MOVIMENTOS GM: • Fornecer razões justificáveis para uma vida de crime • Exibir a estrutura familiar das organizações criminosas
Abuso de Autoridade
• Entrar em conflito aberto entre a lei e a ordem na rua
Líderes governamentais e criminosos abusam de sua influência sobre os outros nesta época. Enquanto alguns líderes são incompetentes, outros são
Harmonia por fora, turbulência por dentro
ativamente cruéis e egoístas. Indivíduos que detêm menos poder são vistos como peças descartáveis nesses jogos de figurões desonestos, e aqueles que não são
As aparências são tudo para muitos governos, organizações e até famílias. Alguns
cuidadosos podem se tornar peões sem nem perceber.
grupos passam por mais problemas para parecer ter tudo sob controle do que para realmente ter as coisas sob controle. Os clãs da Nação do Fogo que sentem sua influência diminuir com as sutis mudanças de poder podem lutar para manter as
MOVIMENTOS GM:
aparências para que seus rivais não pensem que ficaram fracos.
• Revelar um abuso flagrante ou oculto do poder de uma autoridade • Representar um sistema que defende líderes incompetentes
Os Templos do Ar podem parecer tranquilos para os convidados, enquanto os
• Manipular, subornar ou ameaçar “peões” em ações desconfortáveis
Dobradores de Ar discutem a portas fechadas sobre a direção de seu povo.
MOVIMENTOS GM: • Apresentar positividade superficial mascarando problemas mais profundos
• Exija que os conflitos sejam empurrados para as sombras • Desafiar o status quo
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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Eventos Importantes A
A Queda da Quinta Nação
seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais para as histórias desta era.
mundo. Sua longa história, grande número e força impressionante o
As Guerras de Segredos e Adagas
pessoas de todas as etnias e acreditavam em tratar seus membros
Até recentemente, a Quinta Nação era a frota pirata mais poderosa do diferencia de outras frotas piratas do mundo. Os membros vieram originalmente da Tribo da Água do Sul, mas a frota era composta por
As Guerras dos Segredos e Adagas foram coletivamente um conflito
igualmente. Como a frota era tão grande, as frotas dissidentes se
de sucessão entre os príncipes do Reino da Terra em Ba Sing Se que
separaram para realizar expedições e outras missões por conta própria,
coincidiu com a Revolta do Pescoço Amarelo. Antes do conflito, o Reino
enquanto a frota maior conduzia os negócios como de costume.
da Terra tinha uma extensa Família Real com cada pessoa na linha de sucessão ao trono desejando o título de Monarca da Terra. Para qualquer
Antes de ser derrotada, a Quinta Nação era liderada por uma mulher chamado Tagaka que herdou a liderança de seu pai.
um além da nobreza perto do trono, a Família Real parece cordial, até
Tagaka era mais agressiva e implacável do que seu pai e usou sua
amigável, uns com os outros, mas como cada irmão sorria um para o
tenacidade para reconstruir a frota depois que ela foi diminuída sob
outro na corte, eles afiavam facas nas costas.
seu comando. Ela fez isso atacando outros grupos de piratas e adotando
Os príncipes realizavam seus esquemas em segredo, contratando assassinos pecadores para fazer seu trabalho sujo enquanto se mostravam educados e se apoiavam em eventos públicos. Enquanto os
quaisquer sobreviventes na Quinta Nação. Há alguns anos, a Quinta Nação encontrou seu fim na Pólo Sul durante um confronto com Kyoshi, o Avatar Yun
príncipes lutavam silenciosamente, muitos dos deveres da monarquia
erroneamente identificado, e sua equipe de apoio. A Quinta Nação
foram negligenciados e as pessoas comuns sofreram. A memória deste
organizou a reunião como uma negociação pacífica, mas secretamente
tempo sangrento ainda está fresca nos ministérios do Reino da Terra, e
planejou uma armadilha para o Avatar. Kyoshi destruiu a frota com uma
as pessoas no poder podem ter muita cautela quando se trata de
poderosa dobra de terra; pouco depois, ela começou a treinar para
segurança pessoal.
Consequências atuais: • Os políticos estão empenhados em proteger a si mesmos, não a seu povo. • Muitas vezes, a aplicação da lei local não é controlada por seus supervisores políticos. • A confiança do povo do Reino da Terra em sua monarquia está no nível mais baixo de todos os tempos.
determinar se ela era realmente a verdadeira Avatar. A Quinta Nação perdeu seu líder, Tagaka, para a prisão e tornou-se pouco mais do que um punhado de frotas dissidentes.
Consequências atuais: • Frotas fragmentadas de piratas vagam pelos oceanos em busca de recompensas. • Privada de um parceiro comercial, a Tribo da Água do Sul sofre economicamente com a queda da Quinta Nação. • Alguns piratas procuram libertar Tagaka e reconstruir a nação.
A revolta do pescoço amarelo Os Pescoços Amarelos eram um grande grupo daofei baseado no
O falso avatar
Reino da Terra, nomeados pelos lenços amarelos que usavam em
Avatar Kuruk, o antecessor de Kyoshi, foi uma decepção como um Avatar,
volta do pescoço. Seu líder, o infame Xu Ping An, queria criar um mundo
e com a instabilidade piorando no reino do Rei da Terra, havia desespero
em que os párias sociais governassem e acreditava que os espíritos
para encontrar o próximo rapidamente. Um Monge do Ar chamado
apoiavam os Pescoços Amarelos e sua visão revolucionária. Ele
Kelsang e um Sábio do Reino da Terra chamado Jianzhu visitaram o
inicialmente tinha apenas alguns seguidores, mas eventualmente seu
Porto de Yokoya em busca do Avatar. Eles quase identificaram Kyoshi
interação com as relíquias Avatar, mas o processo foi interrompido carisma inato e o fascínio do poder descontrolado atraíram muitos daofei para por suasua causa. Xu Ping An também era implacavelmente cruel e encorajava
quando ela fugiu. Em vez disso, um dobrador de terra chamado Yun foi
a pilhagem e o assassinato de cumpridores da lei, incluindo crianças.
incorretamente identificado como o Avatar.
O Rei da Terra e o exército não estavam dispostos a proteger as aldeias
Sentindo um vínculo com a jovem, Kelsang criou Kyoshi na mansão Avatar, onde ela trabalhava como serva de Yun. Anos depois, ela usou
mais remotas do Reino da Terra, deixando-os vulneráveis quando os Pescoços Amarelos os saquearam e destruíram. A revolta foi um fracasso surpreendente da nobreza do Reino da Terra em proteger seu povo,
uma dobra de terra incrivelmente poderosa para destruir grande parte da Quinta Nação durante uma missão com Yun e foi posteriormente
graças à maioria deles estarem envolvidos nas Guerras Secretas e
identificada como o Avatar. No entanto, suas habilidades foram
Adagas e o terror dos Pescoços Amarelos tomou conta de toda a nação
descobertas tão tarde que muitos lutaram para acreditar em seu status.
expansiva. A revolta durou anos e terminou na Batalha de Zhulu Pass
Quando Jianzhu matou Kelsang, Kyoshi tornou sua missão vingar
cerca de uma década atrás, quando o Sábio Jianzhu do Reino da Terra
seu pai adotivo, mas durante seu confronto final com Jianzhu, Yun
enterrou muitos dos daofei vivos.
interrompeu, matando o próprio Jianzhu no último momento. Kyoshi mais
Consequências atuais:
tarde matou Yun, não vendo outra maneira de parar sua fúria violenta contra qualquer um que mentiu para ele sobre ser o Avatar.
• Uma geração viveu sem pais e se defendendo. • Muitas pessoas desconfiam dos daofei, mesmo aqueles que afirmam ajudar. • Os adeptos sobreviventes procuram reformar os Pescoços Amarelos com nomes diferentes.
Consequências atuais: • Kyoshi ainda não é confiável pelo público como o Avatar. • Kyoshi luta com vingança e equilíbrio. • A mansão Avatar foi destruída pela luta final de Kyoshi e Yun.
34 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Envenenamento dos Sábios da Terra
Guerra Camélia-Peônia
Os Sábios da Terra da Era Kyoshi eram líderes espirituais que detinham
A Guerra Camélia-Peônia foi um conflito de sucessão brutal entre o
uma grande quantidade de poder político. A ordem originou-se de
príncipe Zoryu, que foi apoiado pelo clã Keohso, e seu irmão Chaejin, que
imigrantes Bhanti (página 25), mas ao longo dos anos o propósito dos
foi apoiado pelo clã Saowon. Chae jin era o filho ilegítimo do Senhor do
Sábios se distorceu à medida que eles se envolveram na política do Reino
Fogo Chaeryu, nascido de sua amante Lady Huazo, e o envergonhado
da Terra. Depois de ver as falhas de Kuruk como Avatar, os Sábios estavam
Senhor do Fogo chegou ao ponto de proibir qualquer pessoa no tribunal de
profundamente envolvidos em encontrar seu sucessor.
mencioná-lo. Quando Chaeryu morreu, Zoryu reivindicou o trono e os dois
O Sábio Jianzhu, mentor do “Avatar” Yun, realizou uma série de atos
clãs procuraram qualquer desculpa para entrar em conflito. Uma dessas
nefastos para encobrir sua própria incompetência quando percebeu que
desculpas veio quando Kyoshi inadvertidamente desencadeou uma crise
Kyoshi era o Avatar. Entre eles estava abandonando seu próprio pupilo,
diplomática ao identificar Chaejin como Zoryu, e depois falar fora de hora com
Yun, à brutalidade do espírito sombrio que revelou a verdade (totalmente
o próprio Zoryu, no Palácio Real.
detalhado no romance, A Ascensão de Kyoshi). Quando os Sábios da Terra descobriram essa traição, eles realizaram um conclave para determinar se Jianzhu deveria ser removido como
Ambos os lados da guerra foram implacáveis e mais do que dispostos a recorrer a mentiras, manipulação e violência. O Senhor do Fogo Zoryu
professor de Yun. Tendo esperado esse confronto mais cedo ou mais
venceu e queria destruir todo o clã Saowon em sua vitória, mas Kyoshi o
tarde, Jianzhu envenenou muitos dos Sábios, reduzindo bastante seus números. Um Yun sobrenaturalmente corrompido mais tarde matou Jianzhu
impediu de fazê-lo. Desde então, ele assumiu a missão de enfraquecer os clãs nobres da Nação do Fogo para que, eventualmente, todos os súditos
enquanto o Sábio estava lutando contra Kyoshi.
da Nação do Fogo sejam leais apenas ao Senhor do Fogo.
Consequências atuais:
Consequências atuais:
• Os Sábios da Terra perderam seu poder político e desconfiam
• O Senhor do Fogo promoveu membros da família de clãs leais
uns dos outros após a traição de Jianzhu. • Alguns Sábios trabalham para retornar às suas raízes espirituais longe da corrupção da política. • Políticos locais disputam o controle do vácuo de poder deixado por Sábios assassinados que já foram governantes de fato de certas regiões.
dentro de seu governo e derrubou quaisquer rivais. • Os clãs em geral tornam-se menos significativos; pessoas comuns descontentes com o governante de seu clã atual começam a olhar para o Senhor do Fogo para resolver a situação, em vez de mantê-la como um assunto interno do clã. • O clã Saowon é um clã moribundo com pouco ou nenhum capital político.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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Reino da Terra era kyoshi
embora Lao Ge se recuse a fornecer respostas diretas. Também conhecido em alguns círculos como Tieguai, o idoso usa inúmeros disfarces para evitar chamar a atenção para si mesmo, como fingir ser um bêbado atrapalhado. Na verdade, ele é um dobrador de terra e um
O Reino da Terra é o lar da Avatar Kyoshi, e durante esta era a considerável
assassino habilidoso que acredita em matar aqueles que causam sofrimento
agitação no reino está se intensificando. Os bandidos lutam entre si e com a
aos outros.
aplicação da lei, e o governo do Reino da Terra é incapaz de proteger todos os seus cidadãos. As aldeias remotas do reino são as mais vulneráveis, pois têm
Aqueles que buscam uma longevidade impossível – ou treinamento em assassinato – podem pedir ajuda a Lao Ge. Encontrá-lo não é fácil, pois ele
pouca importância para a economia do Reino da Terra e, portanto, não são
caiu nas sombras depois que Kyoshi derrotou Yun.
protegidas.
Fazer um show de derrubar ou humilhar espetacularmente uma figura corrupta provavelmente chamaria a atenção de Lao Ge.
Essa questão foi exemplificada por Zigan Village, um assentamento no noroeste do reino levado à beira da ruína por causa da falta de
Wong
supervisão do Reino da Terra e da terrível má administração do adolescente
Um professor de dobra de terra dedicado à sua família daofei Wong é um dos professores de dobra de terra de Kyoshi e um membro de
governador Te Sihung. A aldeia quase caiu em uma fome evitável porque Te seguiu os passos de seu pai, confiscando grãos dos habitantes locais e
longa data da Flying Opera Company. Ele não tem medo de se colocar em
vendendo-os para seu próprio lucro. Felizmente, Kyoshi resolveu esse problema
perigo a serviço de seus amigos e buscou vingança quando esses amigos
fazendo com que o governador prometesse fazer melhor no futuro, mas nem
foram feridos ou pior. Ele também não tem escrúpulos em roubar daqueles que
todas as aldeias têm tanta sorte.
considera indignos, já que ele e Kirima saquearam a mansão de Jianzhu e viveram dos lucros por um tempo.
Como as aldeias periféricas, as cidades do Reino da Terra enfrentam seus próprios desafios. Cidades prósperas devem enfrentar daofei interferência e corrupção política arraigada. Em particular, Ba Sing Se
Dobradores de terra com problemas com a lei e precisando de treinamento pode procurar Wong como professor, e se algum membro da Flying Opera
(página 22) é o lar de vários grupos daofei , incluindo vários antigos Yellow
Company estiver com problemas, novo ou velho, Wong é uma das primeiras
Necks. Quanto mais longe do centro da cidade você estiver, menos segurança
pessoas a ajudar. Assim como Kirima, Wong está trabalhando na poda e na
haverá, e aqueles que moram no Anel Inferior sabem muito bem que estão
construção da rede criminosa da empresa. Ele espera expandi-lo muito além de
sozinhos quando se trata de lidar com os daofei.
Chameleon Bay nos próximos anos.
Mok e Wai Figuras e grupos notáveis
Dois criminosos infames com visões conflitantes do Avatar Mok é um conhecido fora-da-lei e ex-segundo em comando dos Pescoços Amarelos. Ele insiste em ser chamado de tio Mok como um sinal de respeito.
Kirima
Ele está atualmente na prisão depois de ser preso pela polícia de Ba Sing Se.
Um professor de dobra de água confiante e criminoso profissional Kirima é o professor de dobra de água de Kyoshi e um membro leal da
Seu associado preso, Wai, é um daofei tenente que respeita muito Kyoshi quase ao ponto de adoração. Wai não
Flying Opera Company. Embora ela tenha algumas arestas, ela se
tem problemas em recorrer à violência como forma de punição por
preocupa profundamente com os outros membros da empresa. Ela é
insubordinação, mas sua reverência pelo Avatar supera sua lealdade aos
extremamente confiante em suas habilidades como lutadora e performer, e é
Pescoços Amarelos.
difícil intimidá-la. Embora ela tenha um longo histórico criminal, ela tem pouca paciência para “costumes bobos daofei ”, como apelidos. Agora que ela se recuperou de pernas quebradas em uma luta
Os heróis podem aproveitar essa diferença entre os dois para minar quaisquer planos nefastos que estejam tramando. Só porque Wai reverencia o Avatar não significa necessariamente que ele respeite os desejos de seus
contra Yun, Kirima está ansiosa para encontrar empregos menos perigosos
aliados, no entanto. Ambos os homens certamente pretendem escapar para
para prepará-la para sua eventual aposentadoria. Esses empregos, é claro,
formar mais uma versão dos Yellow Necks após o fracasso da Autumn Bloom
precisam ser ilegais. Agora que a Flying Opera Company está mais visível aos
Society (página 32).
olhos do público graças à sua conexão com o Avatar, encontrar empregos é mais desafiador. Alguns daofei hesitam em trabalhar com a empresa, enquanto
Tia Mui
outros daofei estão um pouco ansiosos porque querem algo do Avatar. Qualquer
Um corretor de conhecimento e ex-servo do Avatar Tia Mui é a ex-chefe da equipe de cozinha da Avatar Man sion. Ela conhece
um que queira se juntar à Flying Opera Company precisa provar sua habilidade e credibilidade para Kirima, e ela não é fácil de enganar.
Kyoshi há muitos anos e cuidou tanto de Kyoshi quanto do falecido Yun. Da mesma forma, o Avatar cuida de Mui e mantê-la segura é importante para ela. Tia Mui tem muito conhecimento e contatos internos depois de trabalhar como
Lao Ge
serva por tanto tempo. Ela também conhece todos os meandros da Península
Um membro de longa vida suspeito da Flying Opera Company Lao Ge
de Yokoya.
é um antigo membro da Flying Opera Company que pode ou não ter o
Se a tia Mui ouvir uma trama contra Kyoshi, ela pode pedir aos heróis
segredo da imortalidade. Há rumores de que Lao Ge tem mais de duzentos
que protejam Kyoshi. Tia Mui pode até ser uma boa espiã em uma casa
anos, e ele teve muitos alunos que o procuraram especificamente para aprender
nobre, já que os nobres muitas vezes ignoram os servos.
seus segredos,
36 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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A Família Beifong
A Companhia de Ópera Voadora
Uma família obscenamente rica e influente do Reino da Terra A família Beifong é um clã altamente influente e rico com muitos membros. O falecido Lu Beifong o liderou até sua recente morte na Nação do Fogo nas mãos de Yun. Lu deixou muitos netos, mas não tinha muita fé em seu potencial como líderes ou dobradores de terra. Ainda assim, a família tem imensa influência política no Reino da Terra e ficar do lado ruim é um grande erro, enquanto eles são um poderoso aliado para qualquer um do lado bom.
Um ou mais netos de Lu podem buscar instrução ou uma vantagem especial na luta para chegar ao topo da família. Netos particularmente implacáveis e ambiciosos podem se inspirar nas recentes Guerras de Segredos e Adagas e recorrer à violência para progredir. Se um dos descendentes de Lu Beifong sentir um alvo em suas costas, eles podem contratar heróis capazes para
A Flying Opera Company é uma rede daofei fundada pelos falecidos pais de Avatar Kyoshi, Jesa e Hark. Uma vez muito grande com capítulos em diferentes locais, agora consiste apenas no capítulo Chameleon Bay. O grupo compreende a maioria da equipe de professores e aliados do Avatar. Historicamente, eles se disfarçavam de artistas viajantes para esconder suas atividades criminosas. Kirima, Lao Ge, Wong, Rangi e Kyoshi são todos membros. Aqueles que se juntam geralmente devem fazer cinquenta e quatro juramentos, mas os mais importantes são nunca aceitar um emprego honesto ou nunca cumprir a lei a partir desse ponto.
protegê-los e farejar planos de assassinato.
O legado dos pescoços amarelos Ameaças e Desafios Daofei Tema vinculado: Lei e Ordem Uma das maiores ameaças no Reino da Terra durante a Era Kyo shi é o daofei – mesmo que os heróis sejam daofei . Esses grupos de foras da lei batem de frente uns com os outros e estão sujeitos a lutas internas mortais. Daofei poderosos podem dominar os governos locais, enquanto grupos mais fracos são muito mais vulneráveis às autoridades. Um grupo daofei pode estar envolvido em qualquer atividade criminosa, de contrabando a assassinatos, e alguns, como os Pescoços Amarelos, até aspiram derrubar o governo.
Os Pescoços Amarelos eram um grupo grande e infame que saqueava assentamentos e assassinava civis, independentemente de sexo ou idade. Embora eles tenham se reformado sob vários nomes diferentes apenas para desmoronar uma e outra vez, alguns exmembros ainda querem retornar ao seu antigo poder. Depois que seu líder Xu Ping An foi preso em Zigan Village, eles se rebatizaram como Autumn Bloom Society. Então, uma vez que Xu Ping An foi morto, outro grupo se reformou como a Tríade da Asa Dourada. Não importa quantas vezes sejam derrotados, eles sempre parecem voltar com um novo nome.
Grupos diferentes têm processos diferentes pelos quais os membros em potencial precisam passar para ingressar. Enquanto alguns grupos daofei são mais informais, muitos têm tradições de longa data centradas na lealdade e força que são importantes para eles. Daofei veterano pode pedir a membros em potencial para cometer crimes particularmente arriscados para provar que não são covardes, ou para realizar tarefas mundanas, mas
Aplicação da lei
cansativas, por um período de tempo. Os juramentos devem ser feitos ao ingressar,
Tema vinculado: Lei e Ordem
e se esses juramentos forem quebrados, geralmente há consequências terríveis.
A polícia em Ba Sing Se muitas vezes toma más decisões ao lidar com daofei, e não é incomum que civis sofram as consequências. Os cidadãos do Anel
The Fifth Nation Splinter Fleets Linked theme: Traição e Lealdade
são priorizados pelo governo do Reino da Terra. A polícia é mais propensa a
Outrora o grupo de piratas mais poderoso do mundo, a Quinta Nação foi
perseguir pequenos grupos daofei do que os maiores, porque eles estão com
praticamente exterminada pela Avatar Kyoshi antes de ser reconhecida como
medo e os grupos menores são alvos mais fáceis.
Inferior são particularmente vulneráveis aos daofei e à aplicação da lei, pois não
a Avatar. Eles sequestraram e escravizaram civis, e ficaram especialmente encorajados após a morte do Avatar Kuruk, pois havia uma força a menos para mantê-los sob controle. O grupo pirata é composto por pessoas de muitas origens
Uma prisão de alta segurança na Zona Agrária de Ba Sing Se abaixo do Lago Laogai detém criminosos notáveis como Tagaka (página 42). A fuga é
diferentes e inclui dobradores e não dobradores. Embora reduzidos a frotas
quase impossível, e os heróis que procuram resgatar alguém falsamente
fragmentadas, esses piratas têm anos de experiência em aterrorizar as costas e
acusado devem apresentar um plano sólido antes de invadir. Da mesma forma,
não devem ser menosprezados. Aqueles que desejam deixar sua tripulação para
os heróis que lidam com a aplicação da lei no Reino da Terra podem descobrir
trás para uma nova vida podem fazer inimigos de antigos amigos dependendo da
que a lei causa mais problemas do que resolve, e que limpar depois deles é uma
disposição dessa tripulação. Não há duas frotas exatamente iguais, pois novos
tarefa desafiadora.
líderes as comandam com base em sua própria ética pessoal.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 37
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Nação do Fogo era kyoshi
ele, mas todos esses recursos são baseados em sua casa na Ilha Ma'inka. Ele pode disponibilizá-los em troca de sua liberdade, ou pelo menos de sua mãe. A Ilha Ma'inka é financeiramente próspera, e o clã de Chaejin estava no processo de juntar dinheiro para apoiar sua candidatura ao trono antes de ser derrotado.
Embora as Quatro Nações estejam em paz, a Nação do Fogo está preparada para qualquer confronto com as outras três nações e tem estratégias de ferro para lidar com cada uma delas. Apesar dessa desconfiança externa, a
Senhora Huazo
maioria dos problemas da Nação do Fogo vem de dentro enquanto se recuperam
O líder do clã Saowon vivendo em cativeiro
da Guerra Camélia-Peônia. A mudança está chegando, e nem todos estão
Lady Huazo é a líder inteligente e persistente do clã Saowon. Ela fez
preparados para isso.
um esforço monumental para colocar seu filho, Chaejin, no trono da Nação
É difícil encontrar alguém no poder que não tenha participado da Guerra
do Fogo durante a Guerra Camélia-Peônia, mas seu clã acabou perdendo o
Camélia-Peônia. Aqueles que se aliaram ao clã Saowon, liderado por Lady
conflito. Uma vez amante do falecido Senhor do Fogo Chaeryu, Lady Huazo
Huazo e seu filho Chaejin, durante o conflito de sucessão são alvos potenciais
passou muitos anos trabalhando em torno das necessidades de Chaeryu até
de escrutínio e discriminação. Tal é a posição dos Sábios do Fogo que apoiaram
que sua morte finalmente fez com que Chaejin pudesse retornar à corte.
o Clã Saowon, porque seu Alto Sábio é o tio de Lady Huazo. Da mesma forma, os comerciantes que venderam seus negócios e terras para o clã Saowon agora lutam com reputações danificadas. O conflito pode ter terminado oficialmente, mas seu impacto ainda repercute na Nação do Fogo.
Embora sua derrota signifique que Lady Huazo e Chaejin são prisioneiros do Senhor do Fogo Zoryu, Huazo é paciente e determinado. Qualquer um que interaja com ela está sujeito a ser tratado como um insignificante inferior, pois ela se preocupa profundamente com poder, hierarquia e aparências.
Um lugar onde o conflito entre os clãs permanece particularmente forte é North Chung-Ling. Ambos os clãs estiveram presentes aqui durante a Guerra
Embora sua chance de colocar seu filho no trono tenha acabado, ela tenta escapar da prisão domiciliar e pode recorrer à chantagem se tiver a oportunidade.
das Camélias-Peônias. North Chung-Ling, mais tarde conhecida como Fire Fountain City (página 25), está localizada na Ilha Shuhon na parte leste da Nação do Fogo. Com sua reputação como um local espiritual devido ao seu gás
Rangi
natural indutor de visão, North Chung Ling era uma espécie de destino turístico
Um dobrador de fogo habilidoso que se juntou à The
com pessoas criando falsas experiências espirituais e shows para os visitantes.
Flying Opera Company para ajudar o Avatar
Infelizmente, graças ao conflito de clãs, a cidade e suas atrações estão
Como Rangi já foi uma oficial do Exército de Incêndio, ela tende a ser combativa
desgastadas, e a tensão entre os clãs a torna um lugar sombrio para se viver.
e teimosa e nunca se esquivou de uma luta, especialmente quando a segurança de seus entes queridos estava em jogo. Seu treinamento a tornou uma líder forte, mas autoritária, que se preocupa profundamente com aqueles ao seu redor. Embora ela tenha jurado se tornar um membro da Flying Opera Company
Figuras e grupos notáveis Senhor do Fogo Zoryu O governante da Nação do Fogo que recentemente ganhou um conflito de sucessão
para ajudar sua namorada Kyoshi, Rangi geralmente não confia em daofei.
A mãe de Rangi é Hei-Ran, a ex-diretora da Royal Fire Academy for Girls. Ambos são membros do clã Sei'naka que ensinaram dobra de fogo à
O Senhor do Fogo Zoryu é o líder da Nação do Fogo, embora não fosse muito
família real por gerações. Rangi é uma instrutora de dobra de fogo altamente
popular com seu povo durante seu reinado inicial. Arrogante e vingativo, ele teria
competente, e qualquer dobrador de fogo teria sorte em tê-la como professora.
executado todo o clã Saowon se Kyoshi e Lao Ge da Flying Opera Company não
Ela também sabe como lidar com daofei, então heróis que precisam de ajuda
tivessem interferido. Zoryu agora pretende acabar com a influência dos vários
que não estão estritamente em nenhum dos lados da lei podem recorrer a Rangi
clãs nobres para que, eventualmente, o Senhor do Fogo continue sendo a única
para obter informações privilegiadas.
autoridade verdadeira na Nação do Fogo.
Heróis com laços com o clã Saowon ou qualquer outro clã com planos ambiciosos acharão Zoryu um inimigo perigoso. Ele adoraria uma desculpa
Hei-Ran Uma mestre dobradora de fogo aprendendo a delegar enquanto se recupera de uma lesão
para matar Chaejin e não hesitaria em fazê-lo se seu meio-irmão escapasse da
Uma vez que a diretora da Royal Fire Academy for Girls, e depois professora de
prisão domiciliar.
dobra de fogo de Yun, Hei-Ran é uma dobradora de fogo habilidosa que já foi amiga de Avatar Kuruk e também é mãe de Rangi. Ex-aluna da Royal Fire
Chaejin
verdadeiramente perigosa em Agni Kais e ainda detém o recorde de mais mortes
depois de perder um conflito de sucessão
“acidentais”.
Chaejin é o meio-irmão ilegítimo de Zoryu e desejava usurpar o trono,
Ela fez uma pausa das coisas mais extenuantes depois de se recuperar de
embora ele não tivesse planos de como ele poderia moldar a Nação do Fogo se
uma lesão grave que Yun infligiu a ela.
ele alcançasse esse objetivo. Ele agora é refém do Keohso junto com sua mãe,
Hei-Ran tem muitas conexões, incluindo ex-colegas da Academia, e ela
fará qualquer coisa para libertá-la, uma tarefa que ele não pode realizar sem
pode pedir a eles para ajudá-la em assuntos relacionados à Nação do Fogo ou ao Avatar agora que ela está cansada. Se houver corrupção ou algo suspeito
ajuda externa.
acontecendo na Academia, ela também poderá puxar algumas cordas lá.
Lady Huazo. Ele se preocupa profundamente com sua mãe e provavelmente
Chaejin tem muitos recursos para oferecer aos heróis dispostos a ajudar
38
Academy for Girls, Hei-Ran tinha a reputação de ser uma oponente
O meio-irmão do Senhor do Fogo que vive como refém
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Nyahitha Um Sábio do Fogo com amplo conhecimento espiritual e experiência com espíritos das trevas Nyaithha era uma Sábia do Fogo que estudava e caçava espíritos das trevas com o Avatar Kuruk em segredo. Ele também era amigo de bebida de Kuruk, em grande parte porque Kuruk precisava de uma saída para sua depressão que se desenvolveu ao lidar com esses espíritos. Definido para ser o Alto Sábio, Nyahitha caiu em desgraça quando o tio mais velho de um clã oponente ao seu assumiu a posição. Embora Nyahitha agora trabalhe como um cartomante charlatão em North Chung-Ling, ele ainda é capaz de grandes coisas e ajudou Kyoshi a se conectar a Kuruk.
Se alguém está sofrendo de uma doença ou lesão espiritual, Nyahitha pode ser capaz de diagnosticá-la e tratá-la. É menos provável que ele ajude diretamente os espíritos das trevas, no entanto, já que ele tem memórias ruins relacionadas ao seu tempo lutando contra eles com Kuruk. Caso os heróis precisem de sua ajuda com esses assuntos, eles precisam convencêlo de que ele é singularmente adequado para ajudá-los.
Ameaças e Desafios Tema Keohso Clan Linked: Abuso de Autoridade O clã Keohso foi uma das duas casas nobres envolvidas na Guerra CaméliaPeônia. A falecida mãe do Senhor do Fogo Zoryu era Keohso, então esse clã é extremamente leal ao trono. Embora o conflito de sucessão tenha acabado, ainda há tensão entre os clãs Keohso e Saowon. Os Keohso são brutalmente implacáveis quando um deles faz negócios com os Saowon, e qualquer Keohso mostrando simpatia direta corre o risco de ser atacado.
Os heróis podem ser pressionados a revelar sua lealdade enquanto estiverem no Fire Nation, ou ter um alvo pintado nas costas para se associar com membros do clã Saowon. Agora que a reivindicação do clã Keohso ao trono está consolidada, figuras importantes dentro do clã disputam posição e influência. Infelizmente para eles, Zoryu está determinado a estabelecer a voz do Senhor do Fogo como a única que realmente importa na Nação do Fogo.
A Queda dos Clãs Nobres Tema vinculado: Harmonia sem, turbulência dentro Desde o fim da Guerra das Camélias-Peônias, o Senhor do Fogo Zoryu trabalhou
Tema Saowon
para desmantelar lentamente os clãs nobres. Ele acredita que um governo central
Clan Linked: Justiça e Vingança
da Nação do Fogo evitará potenciais futuras guerras civis. Seu plano é expansivo e
O clã Saowon era a casa nobre do outro lado da Guerra Camélia-Peônia. Em
geracional, mas o trabalho já começou. Embora os Keohso tecnicamente tenham
um período de tempo relativamente curto, eles cresceram de um clã fraco para um
vencido a sucessão do conflito, os planos de Zoryu para o futuro da Nação do Fogo
próspero e influente. No entanto, eles perderam o conflito sucessório. Com seu
se estendem a todos os clãs nobres—incluindo os Keohso.
líder, Lady Huazo, e seu filho, Chaejin, em prisão domiciliar, os Saowon estão sem seus dois líderes mais importantes. Embora seja incrivelmente arriscado, o clã quase certamente tem aspirações de libertá-los, mas se não forem cuidadosos, provavelmente iniciarão outra guerra civil.
Aqueles que pertencem a clãs nobres podem começar a ver o poder de seu povo se esvaindo, e eles precisam se adaptar ou lutar contra isso. Alguns líderes de clãs podem agora ser bajuladores na presença do Senhor do Fogo para manter o poder que têm, enquanto outros podem preferir deixar o poder de seus clãs
A vida não é fácil para o clã Saowon agora, então os membros podem pedir
desaparecer ao se comportar dessa maneira.
aos companheiros que conduzam negócios em seu nome em situações em que o nome do clã apresente um problema. Companheiros com laços com o clã podem visitar sua casa na Ilha Ma'inka e ajudar na reorganização do clã agora que Chaejin e Lady Huazo estão presos por Zoryu. O poder e as responsabilidades devem mudar de mãos com a partida dos dois líderes, e se o clã quiser sobreviver, a liderança precisa passar para alguém pronto para fazer o trabalho duro.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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Nômades do Ar era kyoshi
Namthöse Um ancião nômade do ar determinado a manter os dobradores de ar fora dos problemas do mundo
Namthöse é um membro estimado do Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Os Air Nomads se isolaram enquanto lutavam com problemas internos
Norte. Ele é um ávido defensor dos Nômades do Ar que não se envolvem nos
crescentes. Levando a esta era, os Sábios do Reino da Terra culparam o
conflitos do mundo e tenta ativamente desencorajar os jovens dobradores de ar
destacamento dos Nômades do Ar pelos fracassos de Kuruk como um Avatar. Essa tensão continuou quando os Nômades do Ar do Templo do Ar do
de absorver muitas notícias externas por medo de se distrair de seus caminhos.
Sul forneceram refúgio a Kyoshi após seu confronto com Jianzhu. Muitos se
Nômades do Ar visitem o Templo do Ar do Norte, ao mesmo tempo em que
opuseram à ideia de que ela era a verdadeira Avatar, mas os Nômades do Ar
impede que dobradores de ar ainda em treinamento interajam com estranhos.
Atualmente, ele está tentando estabelecer uma regra para permitir que apenas
ainda a aceitaram. Isso culminou nos Anciões Nômades do Ar concentrando seu povo em assuntos internos, não apenas para evitar conflitos, mas como
Ele acredita que as outras três nações são tão propensas à violência que não
uma questão de sobrevivência.
devem ser autorizados a influenciar os jovens dobradores de ar de forma
Cidades prósperas perto dos templos do Air Nomad lutam contra a
alguma. Os estrangeiros que têm negócios com o Templo do Ar do Norte acham
proibição, fazendo com que os habitantes da cidade partam para cidades
muito difícil entrar em contato com alguém que não seja o que Namthöse
maiores em busca de trabalho e segurança. Tendo sido queimado muitas
considera apropriado.
vezes por interferir na vida dos outros, muitos nômades hesitam em se envolver demais, a menos que sejam solicitados por assistência direta. Em vez de
Jinpa
trabalhar com as cidades para construir uma vida sustentável perto dos templos,
Um monge do ar, secretário do Avatar e membro secreto
os Nômades do Ar aceitam que cada indivíduo tem livre arbítrio e deve fazer o
do Lótus Branco
que precisa para prosperar.
Um monge do Templo do Ar do Sul, Jinpa é o secretário de Kyoshi e um
Este desapego é agravado pela perda de sítios espirituais,
membro do Lótus Branco. Jinpa se destaca em lidar com os meandros dos
que os Air Nomads protegem há anos. A missão do Avatar Kuruk de
assuntos políticos e diplomáticos e tenta manter Kyoshi sob controle quando
destruir os Espíritos das Trevas deixou muitos locais espirituais no mundo
ela se empolga em lidar com os corruptos através da violência. Embora ele
humano sem vigilância. Enquanto os Air Nomads lutavam para compensar, sua
escolha o pacifismo quando pode, ele entende que às vezes uma luta é
missão falha e chega ao fim nesta era.
necessária para um bem maior. Ele está secretamente envolvido com a Ordem
Graças à intromissão humana e à falta de cuidado, os últimos espíritos que
do Lótus Branco e leva a sério suas responsabilidades como membro, fazendo
residem nesses locais puxarão suas casas para o Mundo Espiritual, separando
o seu melhor para ajudar Kyoshi a se tornar um grande Avatar.
ainda mais humanos e espíritos. Os Nômades do Ar aceitam que reverter o que está acontecendo é uma causa perdida e agora se concentram em proteger os
Durante esta época, as atividades da Ordem do Lótus Branco e
locais enquanto eles ainda permanecem e registrar todo o conhecimento que
própria existência estão escondidas do público. Jinpa pode ocasionalmente
puderem antes que seja perdido para os humanos para sempre.
dar dicas para Kyoshi sobre seu envolvimento, mas ele nunca admite nada abertamente. Aqueles que ouviram rumores sobre a ordem secreta e querem fazer o bem no mundo podem achar o grupo muito atraente, mas descobrir
Figuras e grupos notáveis
qualquer informação sobre ele é um desafio por si só. Jinpa provavelmente não revelará a existência da Ordem, mas pode ser influenciado se a vida do Avatar
Quatro Conselhos de Anciãos
estiver em jogo.
Um estimado conselho de Nômades do Ar que servem como líderes
Cada Templo do Ar é governado por um conselho separado de anciãos.
Matangi
Os membros dos conselhos anciões são mestres dobradores de ar, tendo
O chefe de um orfanato do Reino da Terra fora do Templo
conquistado suas tatuagens e muito mais antes de servir seu povo. Esses
do Ar Oriental
anciões servem como líderes em capacidades políticas e religiosas, e ajudam a
Matangi, uma Air Nun renegada, é a chefe de um orfanato no Reino da
identificar o Avatar durante as eras em que o Avatar nasce nos Nômades do Ar. O Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Sul acolheu Kyoshi durante o
mundanos. Ela originalmente fundou o orfanato para ajudar crianças órfãs na
período tumultuado logo após a revelação de seu status de Avatar. Os Anciões podem ser definidos em seus caminhos, no entanto, como os Anciões do Templo
mortes. Muitas dessas crianças são adultas ou adolescentes agora, e às vezes
do Ar do Sul exilaram Kel cantou e o marcaram em um lugar de honra inferior
voltam para ela para pedir ajuda quando têm problemas. Sempre que um de
em seus registros porque ele havia tirado vidas. Dobradores de ar em busca de
seus ex-acusados acaba fazendo parte de um grupo daofei , ela fica dividida
Terra, apesar dos conselhos dos anciões para ficar fora dos assuntos
Revolta do Pescoço Amarelo, onde a crise levou a um grande número de
orientação espiritual podem querer pedir conselho ao Conselho de Anciões local,
entre não se envolver e ajudá-los. Na maioria das vezes, ela não consegue virar
ou os Anciões podem enviar um Dobrador de Ar ao mundo para perseguir
as costas para aqueles que precisam dela, não importa quais sejam as circunstâncias.
alguma missão se eles realmente acreditarem que ela serve ao bem maior.
Matangi tem uma maneira de promover a grandeza. Heróis que precisam encontrar alguém que cresceu no orfanato podem procurá-la, mas ela só dá informações se confiar neles para não prejudicar seus ex-acusados. Muitas das crianças que ela ajudou a criar fariam qualquer coisa por ela, então ela também tem uma grande rede de contatos para recorrer quando ocorre um desastre.
40 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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O que está perdido
Ameaças e Desafios
O que é o Caminho do Canto? Quem é Rong? Que outros
Protegendo as Relíquias do Avatar
locais espirituais os Nômades do Ar estão perdendo? Esses
Tema vinculado: Lei e Ordem
detalhes dependem de você e do seu jogo. Nenhum dos
Uma das responsabilidades dos Nômades do Ar é proteger as relíquias
locais que os Nômades do Ar protegem nesta era chegou à
usadas para ajudar a identificar o Avatar. Essas relíquias são uma coleção de
Era Roku e os Nômades sabem que estão lutando uma
quatro brinquedos (um porco-macaco de pelúcia, uma tartaruga de barro, um
batalha perdida. As histórias que você conta em torno desses
tambor e um redemoinho) que pertenceram a encarnações passadas do Avatar.
locais envolvem o tema da Perda e Abandono da perspectiva
Ao testar as crianças para ver se elas são potencialmente o Avatar, as
única dos Nômades do Ar. Um jogador que escolhe retratar
relíquias são misturadas com uma grande variedade de brinquedos aleatórios.
um Nômade do Ar nesta era deve equilibrar seu dever
Os Nômades do Ar exibem os brinquedos na frente das crianças e, se um
espiritual e sua inclinação natural para viajar e explorar. A
deles escolher os corretos, indica que a criança tem lembranças de suas vidas
tragédia dos Nômades do Ar nesta época é que, embora
passadas como Avatar.
sejam acusados de não se importarem com o mundo exterior, eles de fato se importam muito. Tão profundamente que
Muito cedo nesta era, os brinquedos foram roubados por um monge do ar chamado Kelsang para agilizar a busca pelo Avatar, destacando a
muitas vezes eles devem ignorar as preocupações mundanas
vulnerabilidade das relíquias. Embora Kelsang tenha devolvido as relíquias
para se concentrar na preservação do conhecimento espiritual
quando terminou com elas, os Monges do Ar se preocupam com o fato de elas
para as gerações vindouras.
serem roubadas novamente por forasteiros ou traidores. Outras partes podem
Muito disso, nós, como fãs do Avatarverse, sabemos,
querer roubar as relíquias por razões nefastas, o que seria uma perda
infelizmente, foi perdido durante a Guerra dos Cem Anos.
devastadora para os Nômades do Ar. Por exemplo, um antiquário rico pode contratar um ladrão para roubar uma relíquia para sua coleção, ou um Nômade do Ar que deseja criar uma nova seita pode tomá-los como alavanca.
Exílio Tema vinculado: Perda e Abandono
Gyemtsen
Os Nômades do Ar em geral valorizam o pacifismo e o distanciamento
Uma Air Nun lutando contra seu desejo secreto de vingança
emocional, então quando um deles se envolve em violência ou
Gyemtsen é uma Freira do Ar do Templo do Ar Oriental. Ela deixou sua
comportamento imprudente, há consequências. Kelsang, o falecido pai adotivo
posição como uma professora de dobra de ar muito procurada para proteger
de Kyoshi e um Monge do Ar, foi exilado do Templo do Ar do Sul depois que
o Caminho do Canto depois que sua irmã morreu protegendo-o. O Caminho
ele destruiu uma frota dissidente da Quinta Nação e roubou as relíquias Avatar.
do Canto é um local espiritual no Reino da Terra guardado por um espírito
Dobradores de ar que seguem seu exemplo provavelmente se encontrarão no
chamado Rong e agora está corrompido por um grupo daofei conhecido como
exílio também, e não é fácil voltar às boas graças dos Nômades do Ar.
Tigres Fantasma, usando-o como esconderijo. Graças ao assédio contínuo dos Ghost Tigers, Rong agora deseja puxá-la para casa no Mundo Espiritual, mas não pode fazê-lo enquanto eles ainda estão lá. Desde a morte de sua irmã nas mãos dos Ghost Tigers, Gyemtsen luta
Os Nômades do Ar que abandonam os ensinamentos de seu povo e enfrentam o exílio podem se unir e explorar o mundo. Talvez não denunciem a violência quando esta é usada para defender inocentes. Muitos anciãos
com desejos de vingança, desejos que violam a ética dos Nômades do Ar. Ela
condenam esse egoísmo, alegando que serve apenas para dividir os Nômades
persegue os Tigres Fantasmas através das pedras sinuosas da Trilha do Canto
do Ar e ignora os deveres espirituais que cada Nômade tem. Esse abraço da
e os afasta das cidades vizinhas... à força.
liberdade está crescendo, no entanto, e há pouco que os Anciãos possam fazer para impedi-lo.
Crítica da filosofia Tema relacionado: Harmonia Externa, Turbulência
Mangal
Interna Como os Nômades do Ar valorizam muito a paz, o pacifismo e o
Uma alma inquieta em sintonia com os espíritos
desapego, eles geralmente não se envolvem com conflitos que ocorrem fora
Mangal é um encrenqueiro (pelo menos pelos padrões do Air Nomad) que vive
de sua bolha. Dito isso, muitos nômades do ar se envolvem em assuntos
no Northern Air Temple. Ele escapou do Templo do Ar do Norte muitas vezes
espirituais, não importa em que nação estejam. bem na frente deles.
antes e costumava pregar peças nos Monges do Ar quando criança. Embora poucos saibam, Mangal é muito bom em projetar espíritos e se comunicar com espíritos. Ele pode até resolver problemas em aldeias próximas apenas sentindo o que está causando aflição aos espíritos e ajudando a consertá-lo.
Os Nômades do Ar são propensos a enfrentar esse tipo de crítica quando viajam pelo mundo, ou podem sentir o mesmo sobre a filosofia de seu povo.
Mangal está pensando em fugir do templo para sempre
Ao chegar em uma nova área, os Nômades do Ar podem ser impedidos de
já que ele é tão incompreendido. Ele conhece bem a área ao redor, incluindo
entrar, mesmo que estejam lá para resolver um problema com espíritos. Da
lugares onde os daofei locais freqüentam. Heróis com problemas espirituais
mesma forma, brigas internas de Nomad sobre se devem ajudar pessoas de
ou problemas com daofei locais encontrariam um guia útil em Mangal, mas
fora de sua nação podem atrapalhar a missão de um grupo, apesar das
ele tem uma tendência a ter problemas.
melhores intenções de todos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
41
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Tribos da Água
Figuras e grupos notáveis
era kyoshi
Atuar O curandeiro mais habilidoso do mundo As diferenças surpreendentes entre as Tribos da Água do Norte e do Sul
Atuat é uma curandeira incrivelmente poderosa da Tribo da Água do Norte,
nunca são mais aparentes do que durante a Era Kyoshi.
e se ela não pode curar alguém, significa que não há ajuda para eles. Atuat
A Tribo da Água do Sul sofreu economicamente por algum tempo, o que
é arrogante e um pouco impetuosa, mas apenas porque ela é muito confiante
resultou em muitas pessoas saindo para seguir uma vida de pirataria. A capital
em si mesma e em suas habilidades legitimamente impressionantes. Quando
no Pólo Sul já foi muito maior, mas sua população vem diminuindo
não está atendendo as pessoas como curandeiro, Atuat gosta de fazer um
constantemente à medida que as pessoas se mudam da cidade para as aldeias
pouco de travessura e diversão. O caminho mais rápido para o coração dela
no gelo aberto para se sustentarem. Mesmo após a queda da Quinta Nação, a
é convidar Atuat para uma aventura. Mesmo enquanto ajudava o Avatar, ela
pirataria é uma alternativa tentadora à pobreza. A Tribo da Água do Sul não
ainda encontrava tempo para jogar, comer boa comida e se exibir um pouco.
tem marinha para se proteger e, como resultado, é particularmente vulnerável.
Aqueles que estudam a cura através da dobra de água podem aprender muito com ela, mas Atuat é bastante tradicional em suas crenças. Uma vez
Em contraste, o sucesso econômico de Agna Qel'a (página 20) e da Tribo da Água do Norte é evidente no projeto de seu Palácio Real, suas
que apenas as mulheres podem aprender cura na Tribo da Água do Norte, Atuat provavelmente só oferece instrução para outras mulheres.
forças armadas e o bem-estar geral de sua população. Durante esse
Se um herói ou seu aliado ficar gravemente ferido, Atuat pode ser sua única
período, Agna Qel'a está aberta a visitantes que geralmente devem chegar
esperança de recuperação.
via navio ou bisão do céu. Avatar Kuruk nasceu na Tribo da Água do Norte, mas por causa de suas falhas percebidas como o Avatar, mencioná-lo em
Tagaka
companhia educada é desaprovado.
Uma ex-rainha pirata sendo mantida na prisão sob o Lago Laogai Tagaka
Muitos no Sul questionam como os do Norte poderiam afirmam governá-los e não apoiam seus povos em luta. Com os chefes tribais em um impasse político, chefes menores no Sul agora se
é uma astuta dobradora de água que liderou a Quinta Nação e cujo pai e avô lideraram a Quinta Nação antes dela. Ela é uma oponente implacável e escondeu habilmente sua verdadeira força
organizam para negociar com o Norte e abrir novas vias de comunicação.
como dobradora por muitos anos. Quando Tagaka foi capturada e enviada
Embora esses chefes possam ter perdido a esperança no sul, eles garantirão
para a prisão após a destruição de sua frota, os remanescentes do grupo pirata
a sobrevivência de seu povo.
ficaram sem um líder. Agora, tudo o que resta da Quinta Nação é um punhado de frotas dissidentes, mas eles podem muito bem se reagrupar e encontrar um novo líder se não puderem resgatar Tagaka da prisão sob o Lago Laogai. Heróis podem ser enviados para resgatá-la, mas não necessariamente por preocupação com a rainha pirata... Tagaka escravizou muitas pessoas durante seu tempo liderando a Quinta Nação, e ela pode ser a única pessoa que se lembra para onde ela finalmente enviou essas pessoas.
Avatar Kuruk O Avatar anterior em busca de sua noiva Avatar Kuruk morreu quando ele tinha apenas trinta e três anos de idade, e seu tempo como o Avatar é considerado pela maioria como uma profunda decepção, pois ele deixou muitas de suas responsabilidades escaparem. Na verdade, a vida de Kuruk foi marcada por tragédia e solidão, e ele recorreu a mecanismos de enfrentamento insalubres para lidar com a dor causada pela caça de espíritos das trevas. Embora Kuruk não esteja mais vivo, ele tentou se comunicar e ajudar o atual Avatar. Em uma dessas ocasiões, Kyoshi se conectou com ele enquanto ela estava no Mundo Espiritual e ele revelou algumas de suas memórias mais importantes para ela. Aqueles que se encontram no Mundo Espiritual e precisam de ajuda podem encontrar Kuruk, pois ele está em uma missão para encontrar sua noiva falecida, Ummi, levada por Koh, o Face Stealer. Além disso, sua memória ainda é sentida na Tribo da Água do Norte, e seus amigos ainda podem estar lutando para chegar a um acordo com o curso de sua vida.
42 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Pitseolak
Ameaças e Desafios
Um velho guerreiro em uma missão para restaurar sua tribo e acabar com a pirataria Pitseolak é um guerreiro mais velho da Tribo da Água do Sul determinado
Problemas econômicos na tribo da água do sul Tema vinculado: Perda e Abandono
a caçar piratas de sua tribo e fazê-los voltar para casa. Ele culpa a história
A Tribo da Água do Sul está longe de prosperar. Enquanto o pior ainda está
recente de jovens que se tornaram piratas pelo declínio da Tribo da Água do
por vir na Guerra dos Cem Anos (página 56), os membros da tribo sentem a
Sul. O combate é um desafio para o guerreiro idoso, mas ele ainda tem
pressão da economia em crise. Alguns moradores devem sair de casa para
alguma luta nele e o que lhe falta em destreza física ele compensa em
encontrar um trabalho mais lucrativo, enquanto outros podem assumir
sabedoria de batalha.
trabalhos mais arriscados nas proximidades, como caçar criaturas perigosas, para sobreviver. Se os heróis precisarem de algo dos membros da Tribo da
Ao contrário da Tribo da Água do Norte, que tem defesas robustas e organizadas, a Tribo da Água do Sul conta com uma milícia. Muitos membros da milícia da Capital City respeitam Pitseolak por sua
Água do Sul, eles podem precisar ajudar primeiro antes que alguém possa se dar ao luxo de ajudar. O Sábio do Reino da Terra Jianzhu recentemente tentou persuadir Lu
dedicação e habilidade quase sobrenatural com um boomer ang, apesar de
Beifong a emprestar dinheiro à Tribo da Água do Sul para que eles
sua natureza muitas vezes franca e maluca. Guerreiros que desejam treinar
prosperassem melhor, mas sua tentativa falhou devido à manobra política do
em armas dificilmente encontrariam um professor melhor, mas Pitseolak vai
camareiro de Beifong, Hui, antes que todos os três morressem. Embora Hui
querer ajuda com piratas em troca.
alegasse se opor ao empréstimo proposto porque a tribo poderia se tornar uma ameaça ao Reino da Terra se crescesse demais ... na realidade, ele
Aupilarjuk
queria frustrar a iniciativa simplesmente porque foi Jianzhu quem a propôs.
Um mensageiro furtivo que traz mensagens importantes de uma tribo para outra
Aupilaarjuk é um mensageiro aventureiro da Tribo da Água do Sul
Entrada para o mundo espiritual
responsável por entregar correspondências especiais entre as duas tribos.
Tema vinculado: Harmonia sem, turbulência dentro
Seu trabalho é arriscado porque às vezes ela carrega mensagens de que os
Embora o Spirit Oasis seja bonito e sereno, infelizmente foi atingido por
outros não querem chegar ao seu destino, e há uma grande distância entre
tragédias no passado. Koh the Face Stealer, um espírito assustador que faz
as duas tribos onde as coisas podem dar errado. Seu trabalho atual é de
jus ao seu nome, emergiu do Oasis para sequestrar a noiva do Avatar Kuruk,
extrema importância, pois ela transporta mensagens entre os políticos menores
Ummi. Ele então, é claro, roubou o rosto dela também. Embora esses tipos de
das duas tribos que trabalham para apoiar o sul e se defender contra piratas.
incidentes sejam raros, parece que pode haver uma passagem para o Mundo Espiritual no fundo da lagoa. Aqueles que visitam o Spirit Oasis podem estar
Ela pode oferecer apresentações para pessoas importantes em qualquer tribo, bem como para a Lótus Branca com quem ela teve algumas interações clandestinas. Aupilaarjuk só fala de seu relacionamento com a Lótus Branca
em risco caso outro espírito com intenções maliciosas surja das águas. Se um espírito surgisse, o povo das Tribos da Água talvez fosse o mais
para alguns confiáveis, já que ela ocasionalmente trabalha como mensageiro para eles também. Quando a Lótus Branca a contrata para fazer uma entrega,
bem equipado para lidar com isso, pois eles viveram perto do Oásis Espiritual
é porque essa entrega é de extrema importância e resultaria em desastre se
entanto, o mundo está mudando e como os Nômades do Ar lutam para
caísse em mãos erradas.
e de ambos os Portais Espirituais (página 21) por toda a sua existência. No manter outros locais espirituais no mundo, as Tribos da Água podem enfrentar uma oposição inesperada dos locais espirituais com os quais viveram em
Chukagnak
harmonia por tantos anos.
Um curandeiro que virou pirata que quer subir até o topo
Chukagnak é um jovem curandeiro da Tribo da Água do Norte que abraçou
Pirataria
uma vida de pirataria. Ela era uma curandeira pobre e odiava o homem com
Tema vinculado: Lei e Ordem
quem ela estava disposta a se casar, então ela saiu de casa antes que as
A Quinta Nação é agora um punhado de frotas perigosas e ainda há
armadilhas da tradição pudessem engoli-la. Agora ela vive a vida de acordo
piratas não afiliados no mar. Muitos deles vêm da Tribo da Água do Sul,
com suas próprias regras e respeita os outros que fazem o mesmo, desde
recorrendo à pirataria para evitar a pobreza. Agora que há um buraco deixado
que não atrapalhem seu caminho. Chukagnak ama os pequenos luxos da vida,
para trás pela Quinta Nação, talvez outra frota pirata possa subir ao poder e
sejam eles na forma de travesseiros sedosos, banquetes extravagantes ou
preenchê-lo.
pássaros exóticos. Ela não se importa com o que os outros pensam dela, mas
Os membros da Tribo da Água do Sul podem precisar deixar suas famílias
se cansa do desrespeito rapidamente e não tem escrúpulos em jogar os
e casas para trás para seguir uma vida assim, mas também podem ser
infratores reincidentes ao mar.
mais capazes de sustentar essas famílias com o dinheiro que ganham como
Chukagnak é um pouco estranho no mundo pirata desde poucos da Tribo da Água do Norte se voltam para esse tipo de vida. Ela
piratas. Quem viaja pelo mar corre o risco de encontrar esses piratas.
agora está no comando de uma frota dissidente da Quinta Nação em
Alguém perseguindo um navio para uma vila costeira pode encontrar
desacordo com algumas das outras frotas dissidentes. Recentemente, ela
aldeões hostis dispostos a esconder os piratas, porque eles fornecem comida
afundou vários navios cheios de carga valiosa, mas teve que escapar antes
para sua comunidade. Qualquer pessoa em terra que queira responsabilizar
que eles pudessem recuperá-la. Os heróis que precisam de itens nessa carga
esses marinheiros por suas ações deve mergulhar nas águas turvas de decidir
devem consultar Chukagnak para localizá-la, mas ela sempre pede um favor ou benefício em troca.
quem é realmente culpado - aqueles que roubam para sobreviver ou aqueles que têm tanto e se recusam a compartilhar.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
43
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A Era Roku Onde Começamos
seus oponentes mais vocais. Então, ele derrubou leis antigas e instalou
A Era Roku detalha especificamente o tempo entre a coroação de
novas para consolidar seu poder. Alguns bolsões do Reino da Terra sofrem
Sozin e o casamento do Avatar Roku. O mundo está atualmente em um
com as novas leis, mas outros dispostos a jogar o jogo do Rei da Terra
momento de paz sem precedentes, embora pequenas escaramuças ainda
floresceram. As Tribos da Água nesta época trabalham umas com as outras para
ocorram entre as Quatro Nações. Essa paz se deve em parte ao fato de Roku ser um Avatar extremamente competente, os Nômades do Ar mantendo a paz internacionalmente e o trabalho diplomático que impede que as disputas se transformem em guerra aberta. Durante esta época, as Quatro Nações veem a maioria dos conflitos
garantir rotas comerciais e aumentar a prosperidade de seu povo. Embora o chefe da Tribo da Água do Norte e os chefes da Tribo da Água do Sul muitas vezes discordem sobre como resolver os problemas, eles apresentam uma frente unida para o resto do mundo, tornando-os atores reais no cenário
no campo político, onde disputam poder e recursos políticos. Instituições acadêmicas e industriais produzem uma série de novas tecnologias, que o
em vão se não conseguirem apaziguar os espíritos que parecem agitados
governo de cada nação deseja produzir e explorar. As nações disputam
pelas inovações tecnológicas – e conflitos iminentes – desta nova era.
internacional. Infelizmente, muitos temem que todo o seu trabalho possa ser
recursos para produzir essas valiosas invenções, resultando em inúmeros conflitos diplomáticos ou de pequena escala. Os Nômades do Ar fazem o possível para manter a paz em escala
Avatar Roku Avatar Roku cresceu como um nobre da Nação do Fogo e o melhor amigo
internacional, prestando ajuda quando solicitado pelas outras nações ou pelo
do Príncipe Sozin. Roku passou muito tempo visitando o Palácio Real e
próprio Avatar. No entanto, eles também enfrentam seus próprios problemas
nunca quis nada em sua vida. Ele era uma criança gentil, determinada e
com uma ordem renegada chamada Guiding Wind. The Guiding Wind acredita
amigável. Quando Roku completou 16 anos, ele foi identificado como o
que os Nômades do Ar se tornaram complacentes em sua busca pela
Avatar, e antes de partir em sua jornada para dominar os elementos, seu
iluminação e buscam muita cooperação com os cidadãos ricos corruptos e
querido amigo Sozin deu a ele o capacete do Príncipe Herdeiro da Nação do
exploradores de outras nações. Muitos Anciões denunciam o Vento Guia por
Fogo como um sinal de sua amizade.
suas ações perturbadoras. Com os Nômades do Ar sendo puxados em tantas direções diferentes, parece ser apenas uma questão de tempo até que o estresse os domine e eles se espalhem demais para ajudar a todos.
Roku viajou pelo mundo por anos aprendendo a dominar os elementos e fez alguns bons amigos ao longo do caminho, incluindo Monk Gyatso e o mestre Waterbender Taqukaq. Através de suas viagens, Roku aprendeu muitas coisas sobre o mundo. Ele viu como cada nação era única e como
O Guiding Wind também está ativo na Nação do Fogo, onde a
sua paz era mantida por fios frágeis. Ele aprendeu como era para as
nobreza jovem adota a filosofia Air Nomad. Este movimento é em parte
pessoas que viviam na pobreza e percebeu o que seu privilégio lhe
liderado pela irmã do Senhor do Fogo Sozin, Zeisan, que pretende renunciar
proporcionava em sua juventude. Viajar pelas nações não era apenas
suas posses terrenas em troca de uma vida de austeridade. Mas os Nômades
aprender os elementos para Roku; tratava-se de entender o mundo e seus
do Ar e sua irmã são apenas dois problemas que o novo Senhor do Fogo
importantes deveres como Avatar.
pretende resolver. Depois de colocar as famílias guerreiras da Nação do Fogo sob o jugo, o Senhor do Fogo deu grandes passos em direção ao progresso em seu país. Instituindo novos planos para elevar os mais pobres da nação e
Essas lições foram levadas para casa quando sua necessidade impaciente de dominar o Estado Avatar causou a destruição do Templo da
iniciando a tradição de caça ao dragão para afirmar seu domínio, o legado de
Ilha Crescente. Desde então, Roku tem sido cauteloso e sutil em suas ações
Sozin como Senhor do Fogo parece realmente promissor.
e leva seus deveres muito a sério. Ele é um Avatar altamente competente que ajudou a evitar inúmeros incidentes internacionais ao longo dos anos
As ações de Sozin contrastam fortemente com as do monarca do Reino da Terra , Jialun, que dedica grande parte de seu tempo desfazendo a constituição estabelecida por seus antecessores. Primeiro, o Rei da Terra dissolveu a ordem do Sábio da Terra, derrubando
44 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
com a ajuda de muitos aliados próximos das Quatro Nações, especialmente os Nômades do Ar.
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Temas Significativos da Era Roku Conexão vs. Isolamento
Recursos e Industrialização
É um momento de colaboração. As condições prósperas desviaram a atenção dos
O mundo está experimentando um renascimento de ideias e criatividade, que anda de
cidadãos e as novas tecnologias preenchem a distância entre as nações. O trabalho de
mãos dadas com a industrialização. À medida que mais pessoas começam a desenvolver
Roku como Avatar se concentra em promover essa colaboração internacional e sufocar
novas tecnologias, a necessidade de recursos é um problema. As várias nações disputam
conflitos antes que eles entrem em guerra. As pessoas procuram novas soluções para
território que lhes permite obter os bens de que precisam. Enquanto isso, outros grupos,
melhorar a vida e buscam conexões com outras culturas para entender melhor o mundo. Mas
como membros das Tribos da Água e Nômades do Ar, se preocupam com a forma como
alguns resistem à crescente cooperação.
esse rápido progresso afeta os espíritos. Espíritos agitados agora vagam pelas florestas ao redor dos pólos – toda essa nova tecnologia poderia ser o motivo? Ou talvez os próprios
Esses isolacionistas acreditam que as coisas eram melhores antes que as nações
conflitos sobre os recursos sejam os culpados?
interagissem com tanta frequência, e que uma maior distância entre as nações elimina o risco de um conflito terrível. Aqueles que buscam maior integração veem os isolacionistas como desnecessariamente cautelosos e temerosos, procurando adiar um futuro quase inevitável.
MOVIMENTOS GM: • Ignore uma preocupação espiritual em favor da tecnologia
MOVIMENTOS GM:
• Reivindique um recurso com propriedade contestada
• Proponha uma aliança improvável
• Avance algo rapidamente ao invés de cuidadosamente
• Quebre uma aliança benéfica • Compartilhe informações gratuitamente
Testando alianças Conflitos Internos vs. Problemas Externos
À medida que o mundo se torna mais globalmente integrado, as pessoas se perguntam: nós nos unimos ou nos separamos? À medida que as Quatro Nações
Os líderes manipulam aqueles ao seu redor e culpam as influências externas, às vezes
começam a colaborar mais, as pessoas se perguntam o quanto é demais? Para responder
por uma crença honesta, às vezes para construir sua base de poder. No mundo cada vez
às perguntas acima, eles testam suas alianças entre si. Eles tentam obter o máximo que
mais conectado, é difícil dizer quando um problema como a pobreza local é genuinamente
podem para si mesmos, sem irritar demais os outros. Alguns fazem isso para testar a lealdade
uma consequência do contato entre os povos e quando tais conflitos são apenas um bode
de seus aliados, mas outros fazem isso para ganho pessoal. Eles exploram as fraquezas que
expiatório útil para os ricos e poderosos.
veem e alimentam conflitos entre outras partes para aliviar a pressão.
Um líder pode realmente acreditar que pessoas de fora são uma influência corruptora quando culpam os problemas com um espírito renegado pelas práticas destrutivas de um grupo visitante de outra nação.
MOVIMENTOS GM:
No entanto, alguns usam as ações de outros povos para se distrair de seus próprios
• Exija ajuda sem nada em troca
atos nefastos – um magnata da pesca local pode facilmente culpar as águas poluídas
• Ultrapasse os limites das alianças existentes
de navios de outra nação.
• Faça backup de seus aliados em um conflito
MOVIMENTOS GM: • Culpa os problemas de pessoas de fora
Propaganda e segredos
• Zombar da “alteridade” de uma pessoa • Apoie a maioria ou aqueles que estão no poder
Guerras diretas são raras. Às vezes, membros de duas nações podem entrar em uma escaramuça, mas nunca é nada perto de uma “guerra”. Esta era é uma época de paz e a maioria das pessoas quer mantê-la assim. Muitos negociam segredos para manter essa paz inquieta entre as nações, recorrendo à chantagem em vez da diplomacia para conseguir o que querem. Os líderes usam propaganda para incutir lealdade inabalável em seus seguidores, ao mesmo tempo em que adotam ações clandestinas questionáveis. Cada pessoa e nação tem segredos e a única questão é: como eles podem usá-los para seu próprio benefício antes que outra pessoa o faça?
MOVIMENTOS GM: • Compartilhe um segredo sobre outra pessoa para conseguir o que quer
• Chantageie alguém com um segredo • Culpar outra pessoa pelo delito
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
45
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Eventos importantes
Destruição do Templo do Fogo da Ilha Crescente
A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e
Após seu período no Reino da Terra dominando a dobra de terra, Roku
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais
voltou para casa para dominar o Estado Avatar. Usando o poder do sol do
para as histórias desta era.
solstício de inverno para melhorar suas habilidades, Roku entrou no Estado Avatar, mas não conseguiu controlar seus poderes. Ele acidentalmente
A Noite dos Sábios Silenciados
destruiu o Templo do Fogo de Crescent Island e causou uma erupção em um
Quando Roku tinha apenas começado sua jornada para dominar os quatro
vulcão próximo. Graças à ajuda de Fire Sage Kaja (página 49), Roku
elementos, o Reino da Terra experimentou uma mudança sísmica que
recuperou o controle de si mesmo, mas o dano já estava feito.
ninguém ousou reconhecer - o fim da ordem do Sábio da Terra. Os Sábios da Terra estavam enfraquecidos desde o tempo de Kyoshi e os sábios desta
Roku agora reconstruiu o templo para os sábios, mas a região da ilha
era procuravam corrigir os erros de seu passado. Embora em menor número,
ainda enfrenta instabilidade sísmica graças ao vulcão agora ativo. Muitas
eles trabalharam como acadêmicos dando palestras sobre como expandir os
aldeias remotas lutam com a reconstrução diante de terremotos e os Sábios
canais burocráticos para beneficiar os mais pobres da sociedade. E eles se
do Fogo temem que seja apenas uma questão de tempo até que o vulcão
manifestaram contra as mudanças do Rei da Terra Jialun (página 54) na
entre em erupção novamente. Muitos aldeões desejam se mudar para
constituição que Kyoshi e o 46º Rei da Terra redigiram.
outras partes da Nação do Fogo devido à atividade sísmica implacável, mas
Então, em uma única noite, Jialun enviou agentes Dai Li para rondar
há poucos lugares para onde podem ir. O Senhor do Fogo enviou ajuda
até o último Sábio da Terra. Ninguém sabia para onde eles foram e
para as aldeias, mas como os funcionários de seu governo explicaram, isso
aqueles que ousaram procurar os sábios também desapareceram. No
é tudo o que ele pode fazer - já que a Nação do Fogo não tem muitas terras
final da semana, as pessoas aprenderam a permanecer em silêncio sobre
vazias - ao contrário do Reino da Terra.
os sábios. Então, os templos do Sábio da Terra foram reabertos, renomeados como Royal Learning Halls. Poucos dos que desapareceram retornaram... não como sábios, mas Grandes Leitores, guardiões desses
Consequências atuais: • A Ilha Crescente e as ilhas vizinhas ainda lidam
novos salões, renunciando a qualquer conexão com a tradição dos Sábios da Terra.com instabilidade sísmica.
Consequências atuais:
• Avatar Roku tornou-se um Avatar mais contido e atencioso. • O sentimento anti-Reino da Terra cresce nas ilhas periféricas afetadas
• Não há Sábios da Terra conhecidos no Reino da Terra.
pela atividade sísmica, pois seu vizinho não enviou dobradores para
• Os Royal Learning Halls são fortemente monitorados pela coroa.
ajudá-los nem lhes ofereceu um lugar para se abrigar.
• O Rei da Terra tem pouca oposição interna aberta e organizada.
O Centro de Aprendizagem do Fogo e do Ar A Passagem do Norte
A crescente influência da filosofia Air Nomad na Nação do Fogo levou os
Durante anos, a Tribo da Água do Norte e o estado de Chenbao, no
cidadãos da Nação do Fogo a construir um lugar para ensinar a cultura Air
norte do Reino da Terra, estiveram envolvidos em uma disputa sobre
Nomad na Nação do Fogo. Este centro é financiado por um seleto grupo de
rotas locais de pesca e comércio. Ambas as nações se envolveram em pequenas escaramuças e militarizaram as águas intermediárias como uma
pressionaram por uma parceria entre as duas nações. Enquanto os Air No
demonstração de força. Um enorme tsunami varreu essas águas e atingiu
mads hesitaram no início, todos os quatro templos eventualmente apoiaram
a costa norte de Chenbao, quase desencadeando um conflito militar entre
a ideia – como uma forma de forjar a paz e a cooperação entre as nações.
nobres da Nação do Fogo que abraçaram os ensinamentos do Air Nomad e
os dois lados. Chenbao culpou os dobradores de água por enviar o
O Vento Guia, um grupo de Nômades do Ar que acredita que os
tsunami, enquanto a Tribo da Água do Norte culpou os dobradores de terra
nobres “corruptos” estão levando os Nômades do Ar para longe da
por criar um terremoto subaquático. A verdade é que ambos os lados
iluminação espiritual, sabotaram a construção em várias ocasiões em
sofreram perdas de um desastre natural - o tsunami destruiu várias cidades
protesto. Em resposta, Fire Lord Sozin assumiu o controle do canteiro de
do Reino da Terra e destruiu completamente uma frota da Tribo da Água do
obras da nobreza e entrincheirado sua guarda militar leal para proteger a
Norte. Uma tragédia maior foi evitada quando o Avatar Roku - apoiado por
população local. Sozin não removerá sua guarda até que o Vento Guia saia
vários mestres de dobra de ar do Templo do Ar do Norte - interveio antes
e o Vento Guia não tenha planos de interromper sua sabotagem até que a
que uma guerra em grande escala eclodisse. Embora ambos os lados
construção termine completamente; veja mais sobre Guiding Wind na página
tenham recuado, suas marinhas permanecem nas águas prontas para agir
51.
ao primeiro sinal de irregularidade do outro lado. E o conflito está em um caminho de volta para uma tensão maior, já que o governador de Chenbao
Consequências atuais:
agora tenta tributar quaisquer mercadorias ou navios da Tribo da Água que
• A construção do centro foi interrompida.
viajam por essas águas…
• O Vento Guia continua a sabotar o canteiro de obras. • O exército da Nação do Fogo montou um bloqueio
Consequências atuais: • Relações entre a Tribo da Água do Norte
e o Reino da Terra são pobres. • As águas entre o Reino da Terra e a Tribo da Água do Norte estão bloqueadas funcionalmente por ambos os lados. • Os Nômades do Ar permanecem ativos na região para manter uma paz tênue.
46 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
ao local para “proteger os cidadãos”.
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Caça ao Dragão A tomada do Fire & Air Center of Learning corroeu o apoio político de Sozin. Em uma demonstração de seu poder como Senhor do Fogo, e querendo parecer mais temível do que seu pai, ele começou a Caçada ao Dragão. Até agora, apenas alguns dragões foram encontrados e mortos, mas a nobreza abraça esse novo esporte com um apetite voraz. Quem encontra e mata um dragão ganha o título honorário de Dragão da coroa e aumenta (conforme rumores) suas habilidades de dobra de fogo mil vezes. Essas caçadas conquistam a lealdade de Sozin entre os nobres que desfrutam do prestígio das concessões extras de títulos e da capacidade de superar seus concorrentes. Aqueles com maior consciência histórica ou espiritual, como os Sábios do Fogo, lutam com o assassinato de criaturas antigas com uma conexão tão profunda com a dobra de fogo. O desequilíbrio criado por matar essas criaturas magníficas já apareceu no mundo natural. Os espíritos são atraídos para os locais onde os dragões são mortos e ocorrências estranhas parecem assombrar a área. Sozin formou uma força-tarefa de elite para lidar com essas ocorrências e mantêlas em segredo da população em geral.
Consequências atuais: • Os dragões se escondem ou atacam primeiro os humanos que os caçam. • Nobres e líderes espirituais discordam sobre a moralidade da Caçada ao Dragão. • As caçadas estão criando desequilíbrio com o mundo espiritual.
A Grande Volta da Unidade Durante esta era, novos institutos tecnológicos e universidades surgem em todo o mundo – estudiosos, inventores e educadores criam conexões diretas uns com os outros em nome do progresso. É um momento de colaboração sem precedentes promovida por empresas e academia para resolver as preocupações mais prementes da era. O navio marítimo Unity é uma joint venture financiada pelo magnata dos negócios Tiqriganiannig (muitas vezes chamado de Tiq; página 52) com
Alimentando o fogo
vários institutos de ensino em todo o mundo. Foi construído no ano passado ou mais com o conhecimento acumulado desses institutos
Um grande conflito desta era que se desenrola atrás de
tecnológicos. Agora, a Unity embarca em uma jornada mundial de um ano para visitar todas as diferentes nações, compartilhando seus estudos e
cortinas de fumaça e fogo é o conflito entre o Senhor do Fogo Sozin e sua irmã, a princesa Zeisan. Zeisan segue a filosofia da
tecnologia em um gesto de união. Infelizmente, quase todos os órgãos
Air Nomad e seu objetivo é destronar sua família, que ela acredita
governantes do mundo (e alguns rivais de Tiq) desejam interromper a viagem!
ser malvada. Suas ações enfurecem seu irmão sem fim. No
Os governos tendem a ver a Unidade como um truque, uma tentativa de
entanto, uma história mais profunda se desenvolve abaixo da
implantar espiões em todo o mundo; Os rivais de Tiq, por outro lado, estão
superfície.
simplesmente com inveja do sucesso do Unity e querem ver o enorme navio afundado.
Quando Zeisan começou seu treinamento com a Air Nomad Sister Rioshon (página 50), as duas mulheres se apaixonaram.
Consequências atuais:
Infelizmente, o objetivo de Zeisan de desvendar os planos
• Há um renascimento tecnológico nas Quatro Nações.
de seu irmão exige um casamento politicamente motivado com um monge chamado Khandro, em vez de um casamento
• O Grand Tour do Unity vê o navio viajando por todo o mundo transportando pessoas importantes. • O passeio é retardado por sabotagem constante e bloqueios burocráticos.
romântico com Rioshon. Assim, o amor das duas mulheres não é expresso; ambos entendem que há coisas maiores em jogo do que sua própria felicidade pessoal. Zeisan e Khandro têm um entendimento semelhante – ambos têm muito a ganhar ao se casarem e estão trabalhando juntos como aliados para derrubar a nobreza da Nação do Fogo. As normas atuais da Nação do Fogo são amigáveis para casais queer, então as duas mulheres podem ter um relacionamento público... mas Sozin continua a proibir casais do mesmo sexo antes do final desta era (página 30).
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 47
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Nação do Fogo Era Roku A Nação do Fogo nesta época é geralmente estável e mais ou menos unida. Conflitos internos, como a Guerra Camélia-Peônia da Era Ky oshi, não atingem a nação há décadas, e a ascensão do Senhor do Fogo Sozin ao trono foi indolor e incontestável. A Nação do Fogo passou décadas se concentrando em assuntos internos e, com um novo Senhor do Fogo no trono, as pessoas começaram a olhar além de suas fronteiras. Como Sozin afirmou muitas vezes, a Nação do Fogo tem muito a oferecer ao mundo e é hora de começar a compartilhar. O crescente interesse externo da Nação do Fogo é representado de várias maneiras. Eles estão focados no desenvolvimento de formas de transporte mais rápidas e melhores (especificamente através da energia do carvão) para aproximar o resto do mundo do que nunca. Sozin impulsionou o desenvolvimento de embarcações movidas a carvão em seu país e criou centenas de empregos para os membros mais pobres da sociedade, construindo sua grande frota. Os materiais para a frota são escassos e a Nação do Fogo entrou em conflito político com o Reino da Terra em várias ocasiões por recursos, que Sozin usou discretamente para alimentar o sentimento anti-Reino da Terra em sua nação. Apesar de quaisquer maquinações políticas, acadêmicos e diplomatas tentam abrir relações com outras nações e compartilhar tecnologias mutuamente benéficas para aprofundar o conhecimento da Nação do Fogo. Enquanto o Senhor do Fogo encoraja seu povo a beber profundamente do poço de conhecimento em outras nações, dentro de suas fronteiras ele tenta
et. Ele é generoso com os menos afortunados e conquista as pessoas
preservar a cultura da Nação do Fogo. O maior obstáculo para isso são os
fornecendo comida, abrigo e trabalho, que dependem de seu sucesso
nobres mais jovens, muitos dos quais agora procuram Nômades do Ar para
como Senhor do Fogo. Sozin pode ser um forte aliado, mas é
orientá-los nos princípios da iluminação. Os Nômades do Ar chegaram ao ponto de construir um centro de aprendizado Nômade do Ar dentro da Nação do Fogo (página 46) com fundos dos nobres da Nação do Fogo. Como uma pequena ramificação
profundamente nacionalista e tem os olhos postos além da Nação do Fogo. Ele sempre se comporta com inteligência e um calor estranho, mas por baixo de seu verniz de decoro há um inferno ardente de ambição desenfreada.
dos Nômades do Ar, chamada Vento-Guia, causou problemas na construção do templo, Sozin enviou sua guarda militar ao local para proteger a população
Princesa Zeisan
local - um movimento saudado com grande respeito por muitas pessoas
Uma princesa bloqueadora de chi trabalhando para desfazer a corrupção de sua família
comuns da região. ilhas que questionam os motivos do Vento Guia.
Zeisan nasceu sem dobrar o fogo e passou a infância contra seu irmão Sozin para provar seu valor. Para sobreviver à sua família, ela se dedicou ao treinamento Air Nomad com a irmã Rioshon, que lhe ensinou muitas coisas, incluindo o bloqueio do chi. Zeisan compartilha a intensidade de
Figuras e grupos notáveis
seu irmão e duvida de sua própria capacidade de ser boa, mas está focada em desmantelar a corrupção de sua família.
Senhor do Fogo Sozin Um governante competente com ambições imperiais
Quando Sozin subiu ao trono, ele estava ansioso para fazer um nome para si mesmo. Seu pai, um tradicionalista convicto, permitiu que a
Durante o treinamento, Zeisan e Rioshon se apaixonaram, mas sua dupla não foi vantajosa para as ambições de derrubar a dinastia de Zeisan. Em vez disso, ela acaba de anunciar sua intenção de se casar com
política interna da Nação do Fogo continuasse como vinha fazendo há
Khandro do Vento Guia (página 50) e deseja renunciar a seus títulos e
décadas. Sozin assumiu uma postura mais agressiva em relação à nobreza
riquezas em favor de uma vida espiritual. Seu exemplo é popular o suficiente
da Nação do Fogo. Ele anulou as lutas internas restantes entre as famílias
para que outros jovens nobres agora prometam o mesmo, e Zeisan sente
e agora trabalha para garantir sua lealdade à coroa por meio de canais
no Vento Guia o elemento desestabilizador que ela precisa para minar seu
políticos. Um grande obstáculo tem sido alguns dos nobres abraçarem os
irmão. A princesa pode ser uma poderosa aliada para qualquer herói que
ideais Air Nomad, liderados pela irmã de Sozin, Zeisan, que o enfurece sem
precise de ajuda política contra a Nação do Fogo ou um impulso para escapar
fim.
de problemas com a nobreza da Nação do Fogo. Para neutralizar a influência de sua irmã, ele começou campanhas de
propaganda nacionalista visando os membros mais pobres da sociedade.
48 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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General Oraso Eiko
Ameaças e Desafios
Um famoso general que quer a Nação do Fogo isolada
O general Oraso Eiko, um líder militar condecorado, liderou as tropas
Desastre da Ilha Crescente
unidas da Nação do Fogo no último conflito real entre os clãs em nome do novo Senhor do Fogo Sozin. Graças ao seu know-how, ela venceu a
Tema vinculado: Conflitos Internos vs. Problemas Externos A ativação do vulcão Crescent Island por Roku causou instabilidade sísmica
batalha e a nação finalmente se uniu sob o trono. Agora, o general apóia
nas ilhas vizinhas. As pessoas ainda estão trabalhando na reconstrução e o
a iniciativa interna do Senhor do Fogo para construir infraestrutura e
Avatar é visto regularmente por essas ilhas quando tem um momento de
fornecer empregos à população, mas questiona o custo de uma frota da
folga de seus deveres normais. As pessoas nessas ilhas estão desesperadas
Nação do Fogo. Por que não permanecer isolado e próspero? Tem que haver
para reconstruir alguma forma de estabilidade em suas vidas e as campanhas
algo mais aqui, mas o general não tem certeza se ela quer descobrir. O
de propaganda anti-Reino da Terra de Sozin nas ilhas funcionam. É muito
general respeita qualquer pessoa de origem militar e pode pedir a ajuda
mais fácil para as pessoas nas ilhas culparem o Reino da Terra por seus
desses heróis quando os interesses da Nação do Fogo estiverem em jogo.
problemas, em vez de olhar muito profundamente para o que sua própria nação está (ou não) fazendo por elas. Em vez disso, as pessoas culpam a falta de apoio do Reino da Terra e sua reivindicação gananciosa à Ilha
Sábio do Fogo Kaja
Natsuo (página 55).
Um homem amigável e espiritual dedicado ao Avatar
Kaja está comprometida com a causa do equilíbrio e serviço do Avatar.
A Princesa e o Senhor do Fogo
Depois de ajudar Roku a dominar o Estado Avatar, ele continua sendo um
Tema vinculado: testando alianças
firme defensor do Avatar. Internamente, Kaja trabalha com seus
A princesa Zeisan é sincera em seu plano de desistir de suas riquezas e
companheiros Sábios do Fogo para preservar a espiritualidade da Nação do Fogo e muitas vezes serve como conselheiro do Senhor do Fogo sobre
muito sua família. No entanto, ela sabe que quando Sozin está com raiva,
esses assuntos. Ao contrário de Sozin, Kaja não se preocupa com a influência
ele fica desleixado - talvez ela possa enganá-lo para revelar seus
dos Nômades do Ar na nobreza da Nação do Fogo. Os modismos têm um
esquemas para ela. Ela viu a avareza de Sozin em primeira mão e sabe
posição para uma vida de pobreza e serviço, mesmo que tal ato frustre
que é apenas uma questão de tempo até que ele faça uma grande jogada jeito de ir e vir entre os ricos; seu foco é manter a tradição para as gerações futuras. Kaja está preocupado com o que vê nos movimentos sutis de sua própria nação, mas não deseja distrair o Avatar de um importante trabalho
para mostrar seu poder. A traição política não está de acordo com os ideais Air Nomad aos quais ela tenta aderir... mas ela está disposta a suportar
internacional. Kaja poderia pedir ajuda aos heróis para chegar ao fundo das atividades internacionais da Nação do Fogo ou garantir que a vontade do
esse mal se isso significar que ela pode finalmente fazer o bem.
Avatar seja realizada na Nação do Fogo.
o líder do Vento Guia Khandro e quase não conseguiu controlar sua
Sozin foi pego de surpresa pelo relacionamento de sua irmã com raiva quando ela propôs casamento ao monge. Ele vê as crenças anti-
Uzuku Yuyan
nobreza do Vento Guia como uma ameaça direta a ele e está determinado
Uma lendária atiradora transformando tiro com arco em arte
a detê-la por qualquer meio necessário. Ele lutou com Zeisan desde que se
Uzuku Yuyan é uma atiradora surpreendente. Disparar uma flecha de um
lembra e agora que ele é o Senhor do Fogo, ele se recusa a recuar.
arco não é um mero ato físico; é espiritual, exigindo perfeita harmonia entre arqueiro e flecha. Ela transformou seu arco e flecha em uma forma de arte, e muitos nobres a patrocinaram em troca de demonstrações e aulas.
Dragões em perigo
Agora, Uzuku enfrenta pressão para compartilhar suas incríveis habilidades
Tema vinculado: Propaganda e Segredos
com a Nação do Fogo. Alguns a querem como uma das agentes mais
Muitos membros da nobreza agora procuram um dragão para caçar,
mortíferas do país; outros querem que ela ensine aos novos arqueiros suas
matar, e ganhar habilidades lendárias de dobra de fogo de sua morte.
incríveis habilidades. Ela sente uma lealdade à sua terra natal, mas está em
Impulsionados pela liderança de Sozin, muitos veem a caça ao dragão
conflito – eles procuram transformar seus dons artísticos em violência crassa.
como um direito legado a eles pela benevolência do Senhor do Fogo e sua
Os heróis podem encontrar um professor com ela ou podem encontrar um
própria nobreza. As caças ao dragão causaram inúmeros debates éticos
aliado se puderem convencê-la a tomar novas medidas em relação à sua
entre a nobreza e os líderes espirituais, mas o resultado mais inesperado
terra natal.
das caçadas foi o desequilíbrio criado dentro do Mundo Espiritual.
Nyn Chei Um inventor idealista que abraça o poder do carvão
Os espíritos parecem atraídos para os locais onde os dragões morrem e ocorrências estranhas abundam nesses locais. Felizmente, a maioria das
Nyn é um tecnólogo brilhante que forneceu muitos projetos e invenções
mortes ocorreu longe de áreas povoadas e Sozin foi rápido em enviar sua
para a frota movida a carvão da Nação do Fogo. Ela tem uma esperança
força-tarefa para limpar qualquer “bagunça” deixada pela caçada. No entanto,
real de conectar o mundo, acreditando que seus navios unirão as nações e
o desequilíbrio criado pelas mortes atraiu um enviado conjunto das Tribos da
levarão a um maior discurso acadêmico. Para esse fim, ela procurou colegas
Água que sentiram a perturbação. O enviado enfrentou vários problemas ao
inventores de todas as nações na esperança de colaboração depois de sua
investigar os locais da morte, mais perturbadoramente uma campanha de
briga com seu ex-amante e colega inventor Massak (página 53). Os heróis
propaganda de Sozin, que culpa a atividade espiritual em suas visitas e não
podem procurar Nyn se precisarem de ajuda para construir o impossível ou
o contrário. Muitos cidadãos da Nação do Fogo desconfiam dos membros da
para uma solução inteligente para uma situação difícil. Da mesma forma,
tribo e se recusam a ajudá-los a investigar, vendo-os como incômodos e
Nyn precisa de materiais de todo o mundo e pode pedir a alguns heróis para ajudá-la.
causadores de problemas.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 49
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Nômades do Ar Era Roku
Khandro Um devoto nômade do ar e filósofo popular
Khandro é o líder carismático e ambicioso do movimento Guiding Wind; ele argumenta que a relação entre os Nômades do Ar e a nobreza do mundo Os Nômades do Ar da Era Roku são influentes e seus ensinamentos se
tem impedido o crescimento espiritual de pessoas em todas as nações.
espalharam por toda parte. Muito disso se deve ao apoio e envolvimento
Khandro realmente acredita que os ideais do Vento Guia o ajudarão e seu
direto das famílias políticas da Nação do Fogo. Esta relação está a ser
povo a alcançar a iluminação espiritual e que se casar com Zeisan (página
celebrada com a construção de um Centro de Aprendizagem Fire & Air na
48), a irmã do Senhor do Fogo, o ajudará a desestabilizar as estruturas da
Nação do Fogo, viabilizado através do financiamento e gestão da nobreza
nobreza na Nação do Fogo. Khandro tem um respeito permanente por Zeisan
da Nação do Fogo. A construção deste centro é uma questão controversa, e
e pelo que ela está disposta a fazer para desvendar a corrupção em seu
uma pequena escola de Nômades do Ar chamada Vento Guia, liderada pelo
país. Para que seu plano funcione, ele deve se casar com a princesa - contra
filósofo popular Khandro, se manifesta contra sua construção e exige o fim
o conselho de seus acólitos mais leais - e correr o risco de incorrer na ira do
da afiliação dos Nômades do Ar com as classes dominantes de qualquer
Senhor do Fogo.
nação. Atualmente, Khandro está recrutando membros do Air Nomad O Vento Guia é uma ordem pequena, não reconhecida oficialmente pelos
templos à sua causa. Aqueles que sentem que estão sendo diluídos
Quatro Templos dos Nômades do Ar. Eles querem autonomia sobre sua vida
demais ou se preocupam com a influência da nobreza abraçaram seus
física e espiritual e visam minar o poder de controle das elites. Avatar Roku
ensinamentos. Khandro pode ser um poderoso aliado para aqueles que
muitas vezes chama o Air No mads para ajudar outras nações, mas o Guiding
desejam derrubar a nobreza da Nação do Fogo se puderem provar que
Wind se recusa alegando que ele está exagerando ao pedir que eles se
acreditam nos ideais do Vento Guia.
envolvam na política. Em contraste, a maioria dos templos Air Nomad ajuda com prazer quando Roku chama, não apenas na disputa de fronteira entre o
Rioshon
Reino da Terra e a Tribo da Água do Norte (página 46), mas em desastres
Uma Air Nun bloqueadora de chi famosa por suas proezas marciais
naturais como os terremotos no leste do Reino da Terra.
Rioshon é uma dobradora de ar habilidosa e bloqueadora de chi do Templo do Ar Ocidental, procurada em todo o mundo por suas habilidades marciais.
Mestre Youdron continua apoiando o relacionamento dos Nômades do Ar com o Avatar e com as elites de todas as nações como forma de
Ela é séria, inteligente e fala honestamente na maioria das situações, mesmo que isso signifique irritar as pessoas. A freira só ensina aos alunos que ela
ajudar o mundo e alcançar mais pessoas. O conflito entre a perspectiva de
tem certeza absoluta de que só usará o conhecimento adquirido para
Youdron e a do arrivista Vento Guia provocou um discurso interno dentro
princípios que aderem à filosofia tradicional dos Nômades do Ar.
dos Nômades do Ar sobre se eles deveriam se voltar mais para dentro como
Uma dessas alunas foi a princesa Zeisan, a quem Rioshon ensinou a
o Vento Guia sugere, ou continuar a ajudar o resto do mundo onde puderem.
bloquear o chi. Ao longo de seu treinamento juntos, Rioshon e Zeisan se
Parte dessa tensão vem de se os Nômades do Ar devem ou não abraçar aqueles com muita prosperidade mundana (como a nobreza) ou rejeitá-los e
Rioshon ouviu rumores de que a rejeição de sua família pela princesa Zeisan
apaixonaram, mas nunca o reconheceram publicamente.
quaisquer armadilhas de riqueza por completo, porque trabalhar com outras
irritou o Senhor do Fogo Sozin. Ela agora teme que o mal possa acontecer à
nações significa também trabalhar com aqueles que não estão dispostos a
princesa, e ela pode ter que intervir para ajudar Zeisan, apesar de jurar ficar
ceder poder ou fortuna.
separada com medo de que Sozin descubra seu amor um pelo outro e o use contra sua irmã.
Gyatso
Figuras e grupos notáveis
Mestre Airbender e amigo do Avatar Roku
Youdron
acaba de se tornar um mestre Airbender. Ele é um bom amigo do Avatar
Um ancião que se opõe ao Vento Guia
Roku, que muitas vezes vem a Gyatso para conselhos práticos ou para uma
Mestre Youdron é um monge dobrador de ar idoso e um Ancião do tipo
nova perspectiva quando está se sentindo mal. Gyatso permanece neutro nos conflitos e no debate interno sobre se os Nômades do Ar devem se
Gyatso, um jovem, amigável e pateta monge do Templo do Ar do Sul,
Air No mad. Como representante dos Nômades do Ar, ele se opõe a Khandro e seus ensinamentos. Youdron acredita que os Nômades do Ar devem trabalhar com o Avatar e as outras nações para alcançar mais
tornar mais isolacionistas ou continuar abraçando o mundo. Ele acredita que
pessoas e ajudar o mundo. Ele aceita que lidar com as elites é um meio
eventualmente leva a um progresso frutífero, não importa a decisão. Para
para esse fim.
esse fim, ele incentiva os templos a discutir e debater uns com os outros no
Youdron, um homem cauteloso, sabe do perigo que a Nação do
a diversidade entre seu povo é uma coisa boa e o debate interno
espírito de compromisso. Qualquer um que queira ter a cabeça no lugar nas
Fogo representa para seu povo caso eles cruzem o Senhor do Fogo. Por
disputas não pode encontrar monge melhor do que Gyatso. Ele consegue
precaução, Youdron começou a transcrever algumas de suas práticas
trabalhar sem esforço a leviandade em situações difíceis, mas leva os
mais sagradas em textos codificados e a escondê-los em lugares ao redor
sentimentos de todos a sério.
das Quatro Nações. Youdron é puxado em muitas direções diferentes em sua velhice, e à medida que o movimento Guiding Wind ganha popularidade, ele pode usar ajuda em sua missão secreta.
50 lendas de avatar: o jogo de interpretação
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Norri
Nobreza e o vento guia
Um jovem Air Nomad com um forte vínculo com o bisão do céu
A irmã Norri é uma jovem estudante Nômade do Ar que pastoreia o bisão-do-
Alguns podem achar a ideia do Vento Guia aceitar a
céu perto do Templo do Ar Ocidental. Ela é divertida, sabe tudo sobre bisões e
Nação do Fogo, o Reino da Terra ou mesmo a nobreza
gosta de causar um pouco de caos para seus mentores. A dedicação de Norri ao
da Tribo da Água em suas fileiras desconcertantes. O
bisão interferiu muitas vezes na conquista de suas tatuagens de mestre. Enquanto
que é importante lembrar é que os jovens nobres que se
ela se preocupa com os ensinamentos espirituais de seu povo, ela não se
juntam ao Vento Guia são rebeldes assim como o movimento.
preocupa muito em dominar a dobra de ar e está constantemente distraída com
Eles são o último punho na cara do ideal de nobreza,
vários assuntos relacionados ao bisão do céu. Recentemente, ela e seu
porque esses jovens abriram mão de sua riqueza e poder
companheiro bisonte, Swish, foram incumbidos de uma missão secreta do mestre
pela iluminação, enquanto os nobres que apoiam o Fire
Youdron para esconder artefatos sagrados do Air Nomad.
& Air Center of Learning não o fizeram. Khandro dá as
Ela está em sua cabeça, nunca esteve tão longe de seu templo, e poderia
boas-vindas a qualquer nobre em sua ordem que adere aos seus ideais.
precisar de um pouco de ajuda!
Anada Um engenheiro brilhante adotado pelos Air Nomads
A irmã Anada é uma engenheira cujos projetos inovadores criaram o Fire & Air Center of Learning. Anada ficou órfã na Nação do Fogo e foi cuidada por sua avó
Vento Guia
quando bebê, mas quando sua avó não pôde mais cuidar de uma criança, ela a
Tema vinculado: testando alianças
entregou para ser criada pelos Nômades do Ar como freira.
O Vento Guia, liderado por Monk Khandro, é uma ordem renegada de Nômades do Ar, não reconhecida oficialmente por nenhum dos quatro templos.
Anada não pode dobrar, uma raridade na sociedade Air Nomad, mas suas habilidades
O Templo do Ar do Leste os vê como muito perturbadores, o Norte como muito
lhe rendeu a oportunidade de retornar à Nação do Fogo e se reunir com sua
extremo e o Oeste como muito em oposição à tradição. O Sul ainda não tomou
amada avó. Ela aceitou alegremente essa chance, mas as coisas não estão
uma posição oficial. Khandro critica alegremente todos os templos, acreditando
saindo como planejado. O trabalho no centro foi interrompido devido à
que todos os Conselhos de Anciãos são preguiçosos na melhor das hipóteses. Um elemento que preocupa Khandro sobre seu movimento é a série de
interferência do Vento Guia e a guarda militar da Nação do Fogo tomando o controle do local. Anada e os outros Nômades do Ar precisam de ajuda para resolver essa situação antes que ela se agrave.
atos violentos supostamente perpetrados por membros de sua ordem na Nação do Fogo. Atos violentos não estão alinhados com os princípios do Guiding Wind, muito menos com os dos Air Nomads como um todo. Khandro não pode rastrear os relatórios para nenhum membro conhecido. Ele fica imaginando - se os Nômades do Ar não estão perpetrando violência
Ameaças e Desafios
em nome do Vento Guia... quem faria tal coisa e por quê? Talvez os apoiadores do Senhor do Fogo tenham uma ideia.
Templo do Ar Oriental Temas vinculados: Recursos e Industrialização
Mantendo as coisas juntas
A fim de financiar uma série de avanços de infraestrutura no Reino da Terra, os
Tema vinculado: Recursos e Industrialização
estados do leste minam as montanhas na região perto do Templo do Ar Oriental.
Trabalhando em conjunto com o Avatar Roku, os Nômades do Ar estão espalhados
Tendo pouca necessidade de recursos, os Nômades do Ar do templo fizeram
pelo mundo ajudando a manter a paz nas várias nações.
pouco para deter os mineiros, até que cavaram tão fundo nas montanhas que
Eles são diplomatas, conselheiros espirituais e até defensores marciais quando
irritaram um espírito local.
necessário. A maioria dos Nômades do Ar não tem tempo para se envolver nas discussões filosóficas sobre a natureza de sua ordem que o Conselho dos Anciões
O espírito gigante, chamado Stone Dreamer, em forma de gigante Canyon crawler com centenas de pernas, era um espírito sonolento e pacífico, apesar de sua aparência. Ele dormia perto do Templo Oriental porque gostava do sossego, mas quando os mineiros invadiram sua casa – mesmo
e vários filósofos Nômades do Ar fazem – eles estão no mundo fazendo coisas, em vez disso. Muitos dobradores de ar reconhecem que estão começando a se desgastar. Embora eles tenham Nômades do Ar suficientes para cumprir seus deveres
depois de serem avisados pelos Nômades do Ar – ele entrou em fúria, destruindo
por enquanto, os templos às vezes podem estar quase vazios quando os
equipamentos e ameaçando cidades. O Conselho de Anciãos no Templo Oriental
membros correm para lidar com um desastre ou outro. A ideia de que qualquer
debate se eles devem ou não intervir para ajudar – o espírito não tem o direito de
um montaria um ataque em grande escala contra os pacíficos nômades do ar é
proteger seu lar?
inconcebível... atacantes.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
51
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Tribos da Água
Era Roku
Skiri O chefe da Tribo da Água do Norte que quer tomar o poder para as Tribos
Skiri é o poderoso chefe da Tribo da Água do Norte. Ele está convencido As Tribos da Água estão reexaminando seu papel no mundo, lutando para
de que as Tribos devem enfrentar os conflitos do dia, assumindo o controle
encontrar um caminho fiel às suas tradições à medida que a Nação do Fogo
das rotas comerciais e impondo taxas aos navios da Nação do Fogo e do
e o Reino da Terra expandem rapidamente seu alcance - enquanto os
Reino da Terra que viajam em águas abertas.
espíritos nas regiões polares ficam agitados e agressivos. Muitos suspeitam
Ele não é contra as propostas de Qanitt para mais cooperação, mas
que essas mudanças dentro do Mundo Espiritual sejam por causa da rápida
acredita que as Tribos precisam proteger agressivamente o que é deles
industrialização que está acontecendo em todo o mundo e procuram reprimir
antes de buscar mais cooperação internacional. Suas propostas são
os espíritos antes que seja tarde demais.
controversas e ele recorreu a chantagens e ameaças para fazer avançar
Muitas tribos também acreditam agora que as tribos deveriam olhar para fora, viajando para outras nações com mais frequência para negociar
sua causa. Ele se esforçou ao máximo para atacar o Reino da Terra após o terremoto (página 46), mas as cabeças mais frias prevaleceram.
com aliados ou mesmo tentando ganhar o controle de importantes rotas de navegação; outros procuram seguir o modelo dos Nômades do Ar, evitando o
Embora seja um líder popular em casa, Skiri perdeu aliados
conflito direto em favor da convivência harmoniosa em terras tradicionais. No
internacionais muitas vezes falando contra o Rei da Terra, que muitos
entanto, ninguém nas tribos pode negar que o mundo está mudando ao seu
consideram inofensivo. Skiri está disposto a pagar um bom dinheiro para
redor - tanto o chefe do sul Qanitt quanto o chefe do norte Skiri propõem
qualquer pessoa que possa obter informações sobre os movimentos e planos do Reino da Terra
novas ideias para o futuro das tribos. Qanitt é um chefe sulista popular que quer garantir laços políticos por meios pacíficos e cooperação. Eles veem os sinais da agitação dos espíritos
Makittuq Um poderoso dobrador de água com uma profunda conexão com os espíritos
e acreditam que é importante ganhar aliados o mais rápido possível. Eles
Makittuq é uma mulher alta com um sorriso largo e caloroso. Um poderoso
querem abrir relacionamentos mais fortes com outras nações, especialmente
dobrador da Tribo da Água do Norte, Makittuq sempre se sentiu isolado dos
aproveitando os recursos e ofícios das tribos para criar conexões comerciais com as outras. Em contraste, Skiri acredita que outras nações já tiraram o
outros, mais em contato com os espíritos do que com as pessoas. Desde tenra idade, ela sabia que havia recebido o sexo errado ao nascer e
suficiente das tribos. Estrangeiros patrulham as águas com abandono e
quando sua família rejeitou sua necessidade de viver abertamente como
ignoram o clamor dos espíritos. O chefe do norte acredita que as tribos
sua verdadeira identidade, ela encontrou consolo em interagir com espíritos
devem enfrentar as outras nações em seus próprios termos – agressão e batalha – pois parece a única maneira de fazer com que as outras nações
Makittuq assumiu a responsabilidade de desenvolver sua rara habilidade de
escutem.
dobrar a água para acalmar os espíritos desequilibrados. Ela vive perto da
que entendiam seu verdadeiro eu. Como os espíritos ficaram agitados,
borda de uma grande floresta de espíritos e faz o possível para impedir que Apesar das divergências entre o Norte e o Sul, a comunicação entre
os Espíritos das Trevas ataquem Agna Qel'a e outros assentamentos.
os dois é aberta e frutífera. Embora em lados opostos do mundo, ambos
Ela está feliz pela ajuda de heróis que também procuram maneiras de
trabalham um com o outro para benefício mútuo. Até agora, eles estão
manter o equilíbrio com os espíritos e ensinará qualquer dobrador de água
dispostos a deixar de lado qualquer desacordo interno para apresentar uma
digno a curar os outros, independentemente do sexo.
frente unida no cenário internacional.
Tiqriganiannig Um comerciante rico procurando expandir seu alcance
Figuras e grupos notáveis
Tiqriganiannig (ou Tiq), a pessoa mais rica do Sul, fez sua fortuna transportando têxteis e arte do Sul por todo o Reino da Terra. Ela apóia
Qanitt
avidamente os esforços da Qanitt para expandir o alcance econômico da
Um chefe da Tribo da Água do Sul procurando crescer a economia
Tribo, orgulhosamente lembrando a todos que ouvem que suas importações
Qanitt é o chefe de cabeça fria da proeminente cidade de Whale Harbor na
inspiram regularmente as mais novas tendências da moda no Reino da
Tribo da Água do Sul. Eles são um modernista que procura facilitar que as
Terra. Tiq também não tem vergonha de gastar seu dinheiro. Ela está até
duas tribos trabalhem em harmonia, unindo-se em programas políticos e
apoiando financeiramente “combatentes da liberdade” no Reino da Terra que
econômicos que beneficiem ambas.
esperam derrubar o Rei da Terra Jialun. Afinal, os impostos sobre as remessas
Eles fizeram várias viagens ao Norte para tentar estabelecer planos de
dela poderiam ser muito mais baixos com outra pessoa no comando!
expansão econômica - eles estão convencidos de que as duas Tribos só podem enfrentar os espíritos agitados e o alcance invasor das outras
Feliz em colocar alguém competente em seu emprego, ela está
de recursos, como minério e parceiros comerciais, para fazer isso. Para isso, o chefe procura heróis que possam ajudá-los a garantir pacificamente
atualmente procurando por pessoas para ajudar a proteger o Grande Tour
esses recursos, seja forjando novas rotas de navegação ou abrindo novos acordos entre as tribos e parceiros comerciais. Em troca, Qanitt oferece apoio a aliados que provaram sua lealdade e, como uma pessoa com popularidade significativa no Sul, isso é realmente valioso.
52
Os heróis podem encontrar Tiq em qualquer lugar que seus navios transportem mercadorias.
nações juntas. Mas Qanitt reconhece a necessidade de uma fonte segura
Avatar Legends: O Jogo de RPG
da Unidade (página 47) de piratas e espiões do Reino da Terra.
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Ameaças e Desafios Ilha Sagrada Tema vinculado: testando alianças
Este ponto intermediário entre as Tribos da Água, na costa do Reino da Terra, tem significado espiritual e cultural tanto para o Norte quanto para o Sul. Por milhares de anos, quaisquer disputas graves entre as duas tribos foram trazidas para esta ilha, e os chefes fazem uma viagem à ilha pelo menos uma vez em suas carreiras para prestar homenagem à terra. Em uma dessas viagens, um chefe sulista chamado Tana ficou surpreso ao encontrar navios da Nação do Fogo ancorados na ilha. Através de canais políticos, o chefe do norte, Skiri, soube que a Nação do Fogo agora reivindica a ilha como sua. Skiri está pronto para enviar a maioria de sua frota para recuperar a ilha, mas precisa do apoio dos chefes do sul. Até agora, os chefes não chegaram a um consenso sobre o que fazer, já que muitos não estão dispostos a iniciar uma guerra total com a Nação do Fogo.
Disputa de Água Taqukaq
Tema vinculado: Conexão x Isolamento
Mestre de dobra de água do Avatar Roku
As águas entre a Tribo da Água do Norte e o Reino da Terra contêm
Taqukaq é o mestre de dobra de água do Norte que ensinou a dobra
áreas de pesca valiosas e vias navegáveis que levam ao Reino da
de água Avatar Roku. Ele inicialmente se recusou a treinar Roku,
Terra e à Nação do Fogo. As Tribos da Água do Norte e o Reino da
acreditando que qualquer sujeito da Nação do Fogo teria uma lealdade
Terra se envolveram em um conflito pelo controle das vias navegáveis,
maior ao Senhor do Fogo do que o povo das Quatro Nações. No entanto, Roku recusou-se a procurar outro instrutor e acabou
Avatar Roku entrou em cena e os Nômades do Ar chegaram para ajudar a
convencendo Taqukaq de sua devoção por viver no Norte por vários anos.
manter a paz, o conflito se acalmou por um tempo.
O Waterbender é um homem gentil, de fala mansa, com um
que veio à tona após um tsunami devastador (página 46). Depois que o
No entanto, o governador de Chenbao exigiu impostos sobre os
carisma inato e força de personalidade. Ele usa esses dons para realizar
navios mercantes da Tribo da Água que usam a passagem norte,
missões diplomáticas para as Tribos da Água... junto com um pouco de
embora não haja uma maneira prática de impor isso. Os navios
espionagem secreta ao longo do caminho. Ele passa seu tempo entre a
mercantes evitaram os impostos com sua maestria de navegação, mas
Nação do Fogo e a Tribo da Água do Norte investigando alegações de
quaisquer mercadorias que eles vendem no Reino da Terra agora são
que a Nação do Fogo roubou a tecnologia da Tribo. Taqukaq desconfia de
contrabando - e o governador espera que esse movimento aumente a
qualquer pessoa disposta a ajudá-lo desinteressadamente em sua missão,
situação, pois ele pede ao Rei da Terra assistência militar para impor seu imposto.
mas aceita a ajuda daqueles que provam suas motivações sérias.
Espíritos Irados Massak
Tema vinculado: Recursos e Industrialização
Um mestre construtor de barcos desconfiado da Nação do Fogo
Grupos de espíritos sombrios agora se enfurecem através do deserto
Massak é um mestre construtor de barcos da Tribo da Água do Sul. Seu
no norte e no sul. Algumas aldeias remotas foram atacadas por esses
trabalho com Nyn Chei (página 49) foi fundamental no desenvolvimento da
espíritos, ferindo pessoas e danificando casas. Os membros de ambas as
frota da Nação do Fogo, mas Massak viu que seu projeto foi usado para
tribos estão preocupados, porque embora tenham mantido os espíritos
criar um navio de patrulha defensiva, em vez de um navio comercial que
apaziguados por enquanto, é apenas uma questão de tempo até que a situação se torne insustentável.
pudesse alcançar rapidamente as Tribos da Água, como prometido. Nyn e Massak não se falam há anos, e Massak agora lamenta a ajuda que forneceu a seu ex-amante e parceiro de design - embora ainda sinta muita falta de Nyn. Atualmente, Massak está sendo cortejada por recrutadores do Reino da Terra, procurando tê-la como palestrante convidada no Royal
A maioria das tribos com foco espiritual sente não apenas um profundo senso de dever para com os espíritos, mas para o resto do mundo para garantir que as coisas permaneçam pacíficas para todos. Alguns estudiosos e líderes espirituais acreditam que esse aumento da atividade espiritual está ligado às várias nações que estendem seu alcance
Learning Hall de Ba Sing Se. Desconfiada da oferta depois de ouvir
e abusam dos recursos naturais para o avanço tecnológico. Com a Nação
rumores sobre o que aconteceu com os Sábios da Terra (página 46), ela
do Fogo reivindicando a terra sagrada da Tribo da Água e caçando dragões,
também tem uma curiosidade insaciável, que está levando a melhor
e o Reino da Terra deslocando espíritos em sua busca por recursos
sobre ela. Talvez ao aceitar a posição, ela possa desvendar qualquer
naturais, não é de admirar que os espíritos do mundo estejam em caos.
esquema que o Reino da Terra tenha inventado. Ela está procurando aliados dispostos a ajudá-la a aprofundar os segredos do Rei da Terra…
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
53
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Reino da Terra
Figuras e grupos notáveis
Era Roku
Rei da Terra Jialun O corrupto Rei da Terra procurando permanecer
Nesta era, os 55 estados do Reino da Terra tornaram-se cada vez mais
no poder por qualquer meio necessário
isolacionistas. Na era anterior, Avatar Kyoshi (página 32) ajudou a moldar várias
Jialun é um homem mesquinho e calculista continuamente subestimado por
políticas burocráticas para ajudar os mais pobres do reino e fortalecer os laços
causa da natureza burocrática do Reino da Terra.
entre os estados. Essas políticas perduraram até esta era e foram adotadas pelos
Para os de fora, ele é um governante preso nas garras de um sistema ineficaz
Sábios da Terra.
que falha em capacitar as pessoas, mas Jialun sabe que ele é a aranha que gira
Depois de ver sua ordem envergonhada e diminuída nos últimos anos, os sábios
a teia. Depois que ele acabou com os sábios, ele manipulou o sistema em seu
buscaram a redenção fazendo com que os estados trabalhassem uns com os
benefício e a incompetência que ele retrata é inteiramente intencional. Ele mantém
outros, abraçando seu papel de sábios conselheiros e acadêmicos.
seu povo subjugado e remove impiedosamente qualquer oposição ao seu governo,
Isso lançou as bases para que os sábios recuperassem grande parte da confiança
tudo por uma aparência de fraqueza. Internacionalmente, ele manipula os outros
que haviam perdido. Eles até ousaram falar contra o Rei da Terra quando sentiram
para manter as pessoas no Reino da Terra focadas em ameaças externas e não
que suas ações se tornaram muito descaradas. Então, em uma noite, a ordem do
internas.
Sábio da Terra foi eliminada (página 46). Desde a destruição da ordem, o atual Rei da Terra manipulou a
Jialun provavelmente entrará em contato com heróis se eles tiverem algo
constituição, criada por Kyoshi e o 46º
que ele queira ou algo que ele possa explorar. Se eles causarem problemas
Rei da Terra, em uma legislação inchada, que só os ricos sabem como
suficientes, eles provavelmente encontrarão o Dai Li primeiro, e o Jialun depois
explorar. O Rei da Terra Jialun é um homem cruel que se importa muito pouco
apenas se eles não puderem ser contidos. O Rei da Terra nunca é de exagerar e
com seu povo e muito em manter o poder. Ele está disposto a tomar medidas
sempre se aproxima como amigo primeiro para prender uma pessoa em seus
extremas para garantir seu governo incontestável e fomenta o ódio xenófobo
esquemas.
por outras nações e disputas internas para evitar a perda de poder - assim, as formigas camponesas têm algo a odiar além dele.
Guo Xun A benevolente rainha de Omashu que trabalha para minar o governo de Jialun
Graças à ganância de Jialun, as pessoas do reino sofrem. Enquanto isso, os
Guo Xun é a graciosa e idosa rainha de Omashu. Quando criança, ela
governadores dos vários estados governam de forma quase autônoma; mesmo
idolatrava Kyoshi, que apoiou a família de Guo Xun ao assumir o trono com o
os governadores mais nobres enfrentam uma batalha árdua no combate à
dever sagrado de proteger Omashu. Quando ela se tornou rainha, ela abraçou
corrupção que seus colegas mais nefastos abraçam alegremente. Há pouco na
de todo o coração a estrutura política que o Avatar ajudou a criar. Ela despreza
forma de amplo avanço tecnológico no Reino da Terra neste momento, não
Jialun, achando a maioria de suas ações baratas e egoístas; apenas alguém
porque não há estudiosos trabalhando nisso, mas porque qualquer nova tecnologia
inseguro em seu poder precisa enfraquecer a posição daqueles que não têm
é apreendida pela coroa e presenteada aos vassalos como o Rei da Terra achar
nada para começar. Então, ela trabalha como uma força de equilíbrio para as
melhor. .
maquinações de Jial un, envolvendo sua cidade e seus diplomatas em conflito suficiente para não desencadear uma guerra total com Ba Sing Se.
É provável que Guo Xun entre em contato com heróis se eles se opuserem notavelmente aos esquemas de Jialun no Reino da Terra. Ela pode pedir a eles que espionem para ela ou contrabandeem tecnologias para seus estudiosos sem serem detectados no Reino da Terra. Ela é uma estrategista política brilhante e pode ajudar a aguçar as mentes mais perspicazes.
Sul O mestre de dobra de terra que ensinou o Avatar
Sud é um mestre de dobra de terra de meia-idade com uma atitude direta e direta. O dobrador de terra é famoso em todo o reino por sua honestidade e coragem. Não há crente mais forte no Reino da Terra e no que ele representa do que Sud, que está convencido de que os cidadãos do Reino da Terra podem resolver os problemas com sua grande nação e ver um futuro melhor.
O dobrador de terra foi recentemente convocado para instruir o Rei da Terra Jialun em técnicas avançadas de dobra de terra, após o sucesso de Sud em ensinar Roku. Ao longo dos meses que Sud passou no palácio, ele percebeu que Jialun não é tão ignorante quanto finge ser. Sud está preocupado que o rei tenha planos nefastos para o reino, mas o mestre de dobra de terra está acima de sua cabeça quando se trata de política. Ele pode precisar da ajuda de um herói para desvendar os esquemas que o Rei da Terra colocou em prática.
54 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Salgueiro Grande Leitor
Ameaças e Desafios
Uma ex-Sábia da Terra trabalhando para preservar o conhecimento de sua ordem extinta
Ilha Natsuo
Quando a ordem do Sábio da Terra foi abolida, Willow recebeu duas opções:
Tema vinculado: Recursos e Industrialização
evoluir ou desaparecer para sempre. Em vez de perecer com sua ordem, ela
A Ilha Natsuo fica entre a Nação do Fogo e o Rei da Terra, ao largo da costa
aceitou uma nova posição ensinando nos rebatizados Royal Learning Halls e
da Ilha Crescente. Por causa de sua proximidade com ambas as nações,
prometeu nunca mais falar sobre sua ordem.
ambos os governos nunca a reivindicaram…
Aqueles que ainda se lembram com carinho dos sábios veem o leitor volúvel
até agora, na sequência da descoberta de uma grande cache de minério na
Willow como um traidor, alguém que traiu seus colegas por uma nova posição
ilha. Sozin afirma que a ilha faz parte da Nação do Fogo e que os cidadãos da Nação do Fogo precisam da ilha após o desastre da Ilha Crescente (página 46).
de prestígio, mas Willow não é inteiramente o que parece. Dentro do leitor de fala mansa queima um fogo de rebelião. Ela está furiosa com o que aconteceu com seus companheiros sábios e o
O Rei da Terra sabe que a postura de Sozin serve à crescente indústria
conhecimento que eles trabalharam para proteger. De sua posição nos
de sua nação, não ao seu povo, e não está disposto a deixar a Nação do Fogo
Royal Learning Halls, ela trabalha para preservar o antigo conhecimento dos
ter a ilha sem oposição. Se Jialun incita Sozin a dar o primeiro passo em direção
Sábios da Terra por um tempo em que sua ordem destruída possa ser
à agressão, melhor ainda. Para esse fim, ele enviou alguns navios militares em
ressuscitada. Atualmente, ela está em busca de aliados que possam ajudá-la a
exercícios de treinamento ao largo da costa da ilha e espera para ver o próximo passo de Sozin.
fazer isso, para contrabandear pergaminhos antigos para locais seguros e talvez descobrir o que aconteceu com seus colegas desaparecidos.
Ba Sing Se vs. Omashu Ban Buhai Um espião que se apresenta como um humilde comerciante de peixes
Buhai é um comerciante de peixe comum que muitas vezes leva seu estoque para vender em Ba Sing Se ... Tribo.
Tema vinculado: Propaganda e Segredos
Omashu e Ba Sing Se muitas vezes disputaram proeminência no Reino da Terra e esta era não é diferente. Guo Xun, a rainha de Omashu, odeia o Rei da Terra e faz tudo ao seu alcance para minar sua influência, exceto iniciar uma guerra total. Ambos os monarcas têm vários espiões nas cortes um do outro e ambas as salas do trono são ninhos de víboras.
Ele é extremamente bom em seu trabalho e até mesmo o nome Buhai é um pseudônimo – para aqueles que sabem a verdade sobre ele, ele é conhecido apenas como Echo.
A missão atual do espião é descobrir uma forma de desestabilizar
Recentemente, o sistema de entrega em Omashu, longos chutes tecendo pela cidade navegada com dobra de terra, vem agindo. As linhas estão desmoronando e as mercadorias voam das rampas e ferem os cidadãos. Guo
aliança das Tribos da Água entre si. O Rei da Terra acredita que, se
Xun tem certeza de que esta é a sabotagem de Jialun e ela está procurando
conseguir que o Norte aja unilateralmente sem um acordo com o Sul, isso
uma maneira de provar isso. Ela precisa que o sabotador seja pego e evidências
criaria uma barreira entre as tribos. Para esse fim, Buhai reúne informações
suficientes para humilhar totalmente Jialun na próxima vez que ela visitar Ba Sing Se.
sobre o chefe do Norte para explorar mais tarde.
enchentes no sul Tema vinculado: Conexão x Isolamento
Langzi Um notório herói popular fora da lei procurando acabar com a corrupção
O sul do Reino da Terra enfrenta uma série de inundações, que devastaram pequenas cidades e infraestrutura. Em vez de enviar ajuda a essas aldeias
Langzi é um fora-da-lei errante com uma propensão a distribuir justiça. As
remotas, o Rei da Terra enviou tropas oferecendo aos cidadãos afetados por
pessoas dizem que são mestres guerreiros que podem manejar quase qualquer
essas inundações uma casa no Anel Inferior de Ba Sing Se em troca do trabalho
arma. Ninguém sabe quem são ou como são, pois sempre mantêm o rosto
de fortificação da Muralha Externa. Com algumas cidades experimentando um
coberto por uma máscara, mas seu foco é derrubar políticos corruptos que
quase nivelamento de sua infraestrutura, muitos consideram isso.
exploram o povo. Eles estão atualmente no topo da lista dos mais procurados do Dai Li.
Em contraste, alguns aceitaram a ajuda dos Nômades do Ar do Templo do
Na verdade, Langzi era um ferreiro chamado Junyi que se apaixonou por
Ar do Sul. Embora os Nômades do Ar do sul tenham hesitado em ultrapassar
um de seus clientes. Os dois homens fugiram juntos quando a esposa de seu
seus limites nas terras do Reino da Terra, eles estão mais do que dispostos a
amante, que era prefeita da cidade, descobriu o caso. Ela mandou matar o
ajudar quando ocorrer um desastre natural.
marido e atribuiu o crime a Junyi, manipulando o sistema para que ele não
Alguns cidadãos do Reino da Terra questionam se é sábio rejeitar a generosa
tivesse como provar sua inocência. Desde então, Junyi está fugindo, posando
oferta do rei em vez de pedir a ajuda dos Nômades do Ar, mas certamente o
como um mendigo humilde em várias cidades para descobrir pessoas
rei é muito magnânimo para realmente se ofender.
corruptas no poder e levá-las à justiça sob a identidade de Langzi. Junyi nunca procura aliados, mas poderia trabalhar com pessoas que se alinham com seus objetivos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
55
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A Era da Guerra dos Cem Anos Onde Começamos A Era da Guerra dos Cem Anos detalha o estado do mundo pouco antes do início do show Avatar: The Last Airbender . A Guerra dos Cem Anos é o momento mais trágico da história conhecida do mundo. As Quatro Nações
conhecidos como os cidadãos de lavagem cerebral Dai Li para manter a fachada de que não há guerra. Em algumas partes do mundo, a vida luta para a frente em uma inquietante normalidade, mas a guerra continua e a Nação do Fogo se espalha pelo
estão divididas como nunca antes, e equilíbrio e harmonia são pouco mais
mundo. A segurança é uma ilusão; aqueles que vivem em áreas vulneráveis
que memórias distantes.
são forçados a fazer sacrifícios para sobreviver, levando muitos ao seu limite.
A representação mais gritante dessa divisão é a perda dos Nômades do Ar
A história está em um ponto de virada e, embora as perspectivas sejam
para o genocídio, com exceção do Avatar Aang, que desapareceu. O mundo
sombrias, alguns ainda lutam por um futuro melhor.
teve que ficar sem um Avatar durante toda a guerra, e a maioria das pessoas que vivem hoje não estavam vivas durante um tempo com um Avatar ativo.
Um mundo sem avatar A guerra começou quando o Senhor do Fogo Sozin e a Nação do Fogo
No que diz respeito ao mundo, não há Avatar. Existem teorias e rumores,
in's Comet, quando passou pelo planeta e aumentou temporariamente todas
mas por quase um século inteiro o mundo existiu sem a influência do Avatar. Não há Avatar para manter a Nação do Fogo sob controle, e Ozai e seus
as habilidades de dobra de fogo em todo o mundo. Com esse poder, Sozin
apoiadores pretendem mantê-la assim. Para garantir seu domínio, eles caçam
conduziu o Genocídio Nômade do Ar (página 58), a horripilante salva de
o Avatar desaparecido, que eles presumem ser um homem muito velho a
abertura da guerra destinada a matar o Avatar e incutir medo nas pessoas de
essa altura - se ele estiver vivo.
militares tiraram vantagem do Grande Cometa, agora conhecido como Soz
outras nações. Embora o Avatar Aang tenha sobrevivido entrando no Estado Avatar e se congelando em um iceberg, até onde o mundo sabia, ele
Quanto às outras nações, muitos abandonaram a esperança na ideia do
desapareceu. O Senhor do Fogo Sozin e seu filho Azulon continuaram a guerra
Avatar retornar para restaurar o equilíbrio do mundo. Rei Bumi, o governante
invadindo, atacando e colonizando as outras nações sobreviventes. O atual
de Omashu, é a única pessoa viva que era amiga do Avatar Aang antes de seu
Senhor do Fogo e filho de Azulon, Ozai, tem a mesma agenda de seus
desaparecimento. Para todos os outros, o Avatar está se tornando nada mais
antecessores: enfraquecer e atacar todas as cidades e assentamentos até que
do que uma lenda.
o mundo inteiro pertença à Nação do Fogo. As Tribos da Água estão completamente desconectadas umas das outras, como têm estado desde cerca de 50 anos após o início da guerra. A Tribo da Água do Norte mantém atrás de sua cidade murada de Agna Qel'a, que defende com sucesso todas as tentativas de invasão, enquanto a Tribo da Água do Sul se mantém por um fio. Apenas alguns anos atrás, a Nação do Fogo invadiu os assentamentos da Tribo da Água do Sul com o objetivo de matar ou capturar todos os dobradores de água no sul. Enquanto os guerreiros da Tribo da Água do Sul partiram para levar a luta à Nação do Fogo, aqueles que permanecem trabalham para manter uns aos outros seguros e sua tribo viva. Embora as paredes de Ba Sing Se mantenham seus cidadãos a salvo de invasões, a Nação do Fogo tem um domínio firme em muitas áreas rurais do Reino da Terra . Algumas colônias da Nação do Fogo no reino do Rei da Terra datam da época do Avatar Roku (página 44), e a Nação do Fogo estabeleceu muitas outras ao longo da guerra. A corrupção política em Ba Sing Se é galopante, com uma força policial secreta
56 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Temas Significativos da Era da Guerra dos Cem Anos A brutalidade da guerra
Colonização em andamento
A guerra afeta quase todos de alguma forma e define a vida de muitas pessoas. Com
Durante a guerra, os colonos da Nação do Fogo tomaram partes do Reino da Terra e
perdas catastróficas, não é surpresa que muitas pessoas fiquem traumatizadas. Muitos
esvaziaram as terras dos Nômades do Ar. Algumas regiões têm sido o lar de moradores
perderam entes queridos na guerra, como Jet (página 63), o líder dos Combatentes da
do Reino da Terra e colonos da Nação do Fogo por gerações, enquanto outras áreas são
Liberdade no Reino da Terra, que perdeu seus pais. A violência e a destruição não afetam a
recém-colonizadas. Embora alguns cidadãos do Reino da Terra tenham se adaptado a
todos da mesma maneira, e alguns podem se chocar com suas diferentes maneiras de lidar.
viver lado a lado com seus colonizadores, outros não podem aceitar isso. Os cidadãos do
Uma pessoa mais solene e respeitosa pode discordar de outra que enfrenta a tragédia morre
Reino da Terra que vivem nesses assentamentos podem tentar revidar, enquanto outros
de guerra fazendo piadas e não levando nada a sério.
podem insistir no pacifismo na esperança de evitar mais derramamento de sangue.
MOVIMENTOS GM:
MOVIMENTOS GM:
• Apresentar uma situação desesperadora
• Ataque com soldados da Nação do Fogo
• Leve um NPC ao limite
• Apresentar figuras poderosas divididas por lealdades conflitantes
• Pegue de alguém que não tem nada
• Ameaçar ou destruir um item ou prática cultural única
Sobrevivência e segredos
Esperança na rebelião
Muitas pessoas não têm o luxo de se concentrar em muito além da sobrevivência, e
No meio da guerra e do desespero, algumas pessoas optam por manter a esperança
muitas vezes a chave para a sobrevivência é esconder a verdade.
viva e revidar custe o que custar. A opressão prospera onde as pessoas perderam a
Por exemplo, quando a Nação do Fogo lançou ataques contra a Tribo da Água do Sul,
esperança na resistência. Comunidades e indivíduos que não estão prontos para se render
eles caçaram todos os dobradores de água que puderam encontrar. Os poucos que não
têm uma dura batalha pela frente, mas a esperança tem uma maneira de inspirar as
foram pegos apenas sobreviveram porque eles e seus entes queridos mentiram sobre suas
comunidades a se unirem à boa luta. As pessoas que mantêm seus sonhos de um futuro
habilidades de dobrar. Histórias como essa abundam em inúmeras formas, desde vilarejos
melhor são parte integrante desta era e uma chave importante para acabar com a guerra.
do Reino da Terra funcionalmente famintos por governadores tirânicos da Nação do Fogo até dobradores de água forçados a se esconder ou a extremos terríveis para se salvarem.
MOVIMENTOS GM: • Rebelde-se contra regras injustas
MOVIMENTOS GM:
• Reúna um aliado inspirador
• Mentir, enganar e roubar para sobreviver
• Dê aos PCs itens ou pessoas para proteger
• Esconda a verdade pelos motivos certos • Desconfie de forasteiros por princípio
Moral sendo testada Nem sempre é fácil escolher entre o certo e o errado, especialmente se sua vida está em jogo. Os cidadãos da Nação do Fogo podem questionar as escolhas de sua nação e sua participação nelas, mas temem trair seus líderes sob o risco de colocar seus entes queridos em perigo. Aqueles que sofrem podem questionar o quão longe é demais para a sobrevivência ou vingança. Alguns podem não ter problemas em sacrificar a vida de inocentes se isso salvar mais vidas inocentes a longo prazo, enquanto outros podem nem ser capazes de prejudicar alguém responsável pela morte de muitos.
MOVIMENTOS GM: • Leve o princípio de um PC ao ponto de ruptura • Apresentar uma solução tentadora com consequências severas • Destrua algo para proteger os entes queridos de um NPC
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
57
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Eventos importantes
Invasões da Tribo da Água do Sul
A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e durante
Quarenta anos de guerra, o sucessor do Senhor do Fogo Sozin, Azulon,
esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais para as
atacou os Dobradores de Água da Tribo da Água do Sul. Seus soldados
histórias desta era.
levaram muitos dobradores de água para prisões de alta segurança ou os assassinaram, e a população da Tribo da Água do Sul caiu drasticamente. Em
O Desaparecimento do Avatar Aang
vez de ajudar seus companheiros de tribo, os cidadãos da Tribo da Água do
Quase um século atrás, pouco antes do ataque da Nação do Fogo, o Avatar
Norte se isolaram ainda mais, reforçando suas próprias defesas caso a ira da
Aang desapareceu depois de fugir com seu bisão do céu, Appa. Lutando com sua identidade como o Avatar e chateado com a notícia de
Nação do Fogo se voltasse contra eles. Isso serviu para isolar as duas tribos uma da outra, onde uma vez apresentaram uma frente unida em muitas
que ele teve que deixar o Templo do Ar do Sul para começar seu treinamento
ocasiões.
oficial, Aang fugiu apenas para ser pego em uma tempestade. Para sobreviver, ele involuntariamente entrou no estado Avatar e congelou a si mesmo e Appa em um iceberg, onde ainda permanece. Ninguém no mundo
Os ataques da Tribo da Água do Sul só terminaram quando Azulon estava convencido de que ele livrou o mundo da última dobradora de água do sul, uma
(exceto indivíduos raros, como King Bumi) sabe o que aconteceu com o Avatar,
mulher chamada Kya. Na verdade, ela não era a dobradora que eles estavam
qual era seu nome ou como ele se parecia, apenas que o Avatar desapareceu.
procurando, mas mentiu e disse que era para proteger sua filha Katara, a
Alguns, como o príncipe Zuko, acreditam que ele é um homem velho, mas
verdadeira dobradora de água (página 72).
outros acreditam que o ciclo de reencarnação do Avatar simplesmente chegou ao fim.
Consequências atuais:
Consequências atuais: • Os números da Tribo da Água do Sul estão diminuindo. • A maioria dos dobradores de água do sul estão presos.
• Não há Avatar. • A maioria das pessoas não acredita que o Avatar voltará.
• Os guerreiros restantes da Tribo da Água do Sul deixaram suas casas para lançar ataques de guerrilha contra a Nação do Fogo.
• O mundo perdeu mais de sua conexão com o Mundo Espiritual.
O cerco de Ba Sing Se O Genocídio Nômade do Ar
O fracassado Cerco de Ba Sing Se terminou há apenas oito anos e durou
Não muito tempo depois do desaparecimento do Avatar, a Nação do Fogo
seiscentos dias exaustivos. O general Iroh, herdeiro do trono da Nação do
atacou as outras três nações com força esmagadora. Quando o Cometa de
Fogo na época, liderou o cerco. O Exército de Bombeiros chegou a romper a
Sozin passou por cima, todos os Dobradores de Fogo experimentaram um
Muralha Externa e passou pela Zona Agrária.
aumento monumental em suas habilidades. Com esta amplificação temporária
Nessa época, o filho de Iroh, Lu Ten, ficou gravemente ferido no ataque e logo
de poder, a Nação do Fogo matou todos os Nômades do Ar e danificou
sucumbiu aos ferimentos. Sofrer a morte de seu filho fez Iroh perceber que o
severamente seus templos.
cerco custou muitas vidas e destruiu o moral dos soldados. Iroh terminou o
A velocidade e eficiência que a Nação do Fogo usou para exterminar os Air Nomads surpreenderam o mundo. Enquanto os aliados do Nômade
cerco e, eventualmente, Ba Sing Se retomou seu terreno perdido e reparou a
do Ar pretendiam ajudá-los, eles estavam ocupados lutando com a Nação do Fogo em outras frentes, criando o ambiente perfeito para os planos nefastos
Muralha Externa.
Consequências atuais:
do Senhor do Fogo. As ações do Senhor do Fogo Sozin na Era Roku
• Ba Sing Se é uma das últimas fortalezas do Reino da Terra.
construíram as forças armadas da Nação do Fogo para uma força que os
• O governo Ba Sing Se cresce cada vez mais xenófobo.
Nômades do Ar foram incapazes de enfrentar. Embora Avatar Aang fosse o
• A Nação do Fogo está trabalhando em novas tecnologias
principal alvo do ataque, ele acabou sendo o único sobrevivente dos Nômades
romper a Muralha Externa.
do Ar – embora essa verdade seja desconhecida para o mundo.
A Morte do Senhor do Fogo Azulon Os Air Nomads agora são relegados a notas de rodapé nos livros de história para a nova geração desta era. Mesmo assim, há pouca história
Depois que Iroh se retirou de Ba Sing Se, seu irmão Ozai exigiu que seu pai removesse Iroh como herdeiro do trono da Nação do Fogo.
que a Nação do Fogo não tenha distorcido para se encaixar em sua narrativa
O Senhor do Fogo Azulon, enfurecido com essa demanda, ordenou que
e muitos registros sobre Air Nomads estão incompletos. Algumas pessoas
Ozai matasse seu primogênito, Zuko, para que ele entendesse a dor de perder
podem visitar seus templos e se maravilhar com a civilização perdida, mas
um filho primogênito como Iroh. Ozai planejava seguir essas ordens, mas sua
poucos se lembram verdadeiramente dos nômades.
Consequências atuais:
esposa Ursa fez um acordo com ele. Ela criou um veneno que Ozai poderia usar em seu pai em troca dele poupar a vida de Zuko. Ozai baniu a Ursa e secretamente assassinou Azulon para que ele pudesse reivindicar o trono.
• Não há Nômades do Ar. • Os templos do Air Nomad estão em sua maioria vazios
Consequências atuais:
(veja o Mecanicista na página 63). • Não há ninguém para cuidar dos locais espirituais que os Nômades do Ar uma vez cuidaram.
• Ozai, não Iroh, é o atual Senhor do Fogo. • Príncipe Zuko é exilado da Nação do Fogo até encontrar o Avatar. • Ursa está desaparecida, presumivelmente morta.
58
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O Genocídio Nômade do Ar Não há nômades do ar vivos durante esta era, por causa do genocídio nômade do ar há quase um século. Os Templos do Ar estão danificados e, em alguns casos, deixados em ruínas. O Mecanista e outros refugiados do Reino da Terra atualmente vivem no Templo do Ar do Norte, mas sua tecnologia ultrapassa muito do que estava originalmente lá. A Nação do Fogo removeu ou destruiu a maioria das relíquias importantes nos outros templos, mas há segredos que apenas os Nômades do Ar conheciam. Alguns deles provavelmente ainda estão escondidos dentro dos templos. A forma como o mundo se lembra dos Air Nomads varia de nação para nação. Alguns membros da Tribo da Água do Sul ainda falam dos nômades em voz baixa. Isolados da maioria da propaganda da Nação do Fogo, eles percebem que seu povo agora enfrenta um destino estranhamente semelhante ao dos Nômades do Ar. Em Ba Sing Se, ninguém tem permissão para falar da guerra, e é difícil falar sobre os Nômades do Ar sem falar de sua morte. Enquanto isso, a propaganda da Nação do Fogo espalhou mentiras sobre os Nômades do Ar, alegando que eles aspiravam conquistar o mundo e que, portanto, as ações do Exército de Bombeiros eram justificadas. Por enquanto, os Nômades do Ar estão tragicamente ausentes do mundo, e em nenhum lugar essa ausência é sentida mais fortemente do que nos Templos do Ar vagos e cobertos de vegetação.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
59
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Tribos da Água Era da Guerra dos Cem Anos
Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul estão isoladas e não se comunicam umas com as outras. Uma vez que as tribos residem em ambos os pólos, a distância é muito grande para cruzar com a Marinha do Fogo vagando pelos mares. Alguns sulistas, no entanto, ainda sentem que a Tribo da Água do Norte abandonou sua tribo irmã a um destino terrível. Embora a Tribo da Água do Norte tenha se defendido com sucesso contra os ataques da Nação do Fogo a ponto de serem essencialmente deixadas sozinhas, a Tribo da Água do Sul não tem tanta sorte. Os Southern Raiders da Nação do Fogo causaram estragos no aldeias do Pólo Sul, aprisionando ou matando todos os dobradores de água que pudessem encontrar. Com os guerreiros da Tribo da Água do Sul lutando contra a Nação do Fogo em todo o mundo, os sobreviventes no Sul estão praticamente indefesos. A Tribo da Água do Sul como um todo está perto da extinção cultural; cabe às crianças e aos idosos manter a tribo. Chefe Arnook é o líder da Tribo da Água do Norte, enquanto a Tribo da Água do Sul é dividida em várias pequenas aldeias. O chefe Hakoda lidera uma dessas aldeias, embora agora esteja ausente enquanto
Pakku
lidera ataques contra as forças militares da Nação do Fogo. Ambos os
Um professor de dobra de água rabugento em seus
líderes são pilares de suas comunidades, e muitos recorrem a eles para
caminhos Pakku é um professor de dobra de água idoso que vive com a Tribo da Água do Norte e um membro secreto do Lótus Branco (página
entender como devem se sentir e abordar a guerra.
30). Um instrutor severo e irritável, ele é habilidoso no que faz e tremendamente orgulhoso da Tribo da Água do Norte. Pakku é inflexível que as mulheres devem aprender a dobrar a água para curar e os homens
Figuras e grupos notáveis
devem aprender a dobrar a água para o combate, pois é assim que sempre foi feito.
Arnook O líder composto e amigável da Tribo da Água do Norte
Como Pakku é de uma geração mais velha, ele se lembra de quando as Tribos da Água do Sul e do Norte não eram separadas uma da outra.
Arnook é o chefe da Tribo da Água do Norte e um guerreiro.
As pessoas que procuram informações sobre as tribos durante a parte inicial
Ele é um líder capaz e guerreiro habilidoso que segue as tradições de seu
da guerra podem procurar Pakku por respostas, mas ele não as desistirá
povo. Além de liderar a tribo, ele carrega o conhecimento de que sua filha,
facilmente. Qualquer um que precise de um favor do professor deve primeiro
a princesa Yue, um dia se tornará o Espírito da Lua, Tui (página 21). Quando
ganhar seu respeito.
Yue nasceu, ela ficou muito doente e seus pais visitaram Tui e La no Spirit Oasis para obter ajuda. Tui a curou, mas depois Arnook teve uma visão do
Yagoda
destino final de Yue. Embora desistir da vida mortal para salvar o Espírito
Um gentil professor de artes de cura que tem jeito com crianças
da Lua seja uma tremenda honra, o conhecimento o assombra.
Yagoda é um mestre de cura da Tribo da Água do Norte. Ela tem um dom especial para instruir os mais jovens, pois é gentil e bastante descontraída.
Arnook está de olho na Nação do Fogo, mas sabe que Agna Qel'a está bem defendida do resto do mundo. Embora ele deseje que as
Como a Tribo da Água do Norte tem regras rígidas sobre apenas homens serem autorizados a aprender dobra de água para lutar e apenas mulheres
duas Tribos da Água se unam, seu desejo de proteger seu povo da Marinha
aprenderem dobra de água para curar, Yagoda deve cumprir essas regras ao
do Fogo significa que ele mantém suas forças perto de casa.
aceitar estudantes.
Arnook poderia estar disposto a ajudar um herói que pedisse sua ajuda, se isso não ameaçasse a segurança da Tribo da Água do Norte.
Qualquer um que sofra uma lesão enquanto estiver em Agna Qel'a provavelmente será atendido por um dos ex-alunos de Yagoda ou talvez pela própria Yagoda se a lesão for grave o suficiente. Aqueles em busca da melhor professora de cura possível podem procurá-la para instrução, mas se não forem mulheres, podem querer procurar um de seus alunos mais abertos.
60 lendas de avatar: o jogo de interpretação
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Hakoda
Ameaças e Desafios
Um pai amoroso e chefe lutando a guerra longe de casa
Hakoda é um chefe da Tribo da Água do Sul e pai de uma jovem dobradora
Consequências dos ataques do sul
de água chamada Katara e de um jovem guerreiro chamado Sokka.
Tema vinculado: A brutalidade da guerra
Ele é uma pessoa de bom coração que entende como é se sentir impotente
Os Southern Raiders prejudicaram a Tribo da Água do Sul de mais de
contra a Nação do Fogo, pois ele perdeu sua esposa, Kya, para os invasores
uma maneira. Desde os ataques, a tribo tem lutado contra o declínio
da Nação do Fogo. Como parte de uma pequena frota que atualmente tem
cultural porque muitas das pessoas que mantiveram as tradições da tribo
como alvo unidades vulneráveis da Marinha do Fogo, Hakoda coloca sua
foram mortas ou capturadas. Eles também veem o início de um
vida em perigo todos os dias para proteger sua tribo e família. Como a
desequilíbrio com o Mundo Espiritual, com os espíritos das trevas se
Nação do Fogo tem tecnologia mais avançada à sua disposição, o grupo de
tornando mais ativos devido ao declínio das práticas espirituais. Além
guerreiros de Hakoda usa seu conhecimento superior das águas e maestria
disso, os membros da Tribo da Água do Sul não devem lidar com quase
material para ficar à frente dos soldados. Hakoda e seu grupo são fortes
nenhum dobrador de água. Muitos mal têm tempo para lamentar a perda de
aliados para aqueles que enfrentaram perdas devido à guerra e estão
seus entes queridos, muito menos manter velhas tradições. Aqueles que
dispostos a fazer o que for preciso para acabar com isso.
querem proteger a história e o patrimônio da tribo têm uma tarefa difícil, pois importantes conhecimentos culturais desaparecem para sempre com a morte
Mamnguqsualuq
de seus guardiões e o roubo de artefatos importantes pela Nação do Fogo.
O líder de um assentamento secreto da Tribo da Água do Sul
Mamnguqsualuq é o astuto líder idoso de um pequeno assentamento da Tribo da Água do Sul que vive em um sistema de cavernas escondido.
Jovem demais para lutar
Sua casa original foi uma das primeiras a sofrer nas mãos dos invasores
Tema vinculado: Esperança na rebelião
da Nação do Fogo, e como uma jovem escoteira ela encontrou um
Muitos jovens membros de ambas as tribos estão ansiosos para se
complexo sistema de cavernas que penetrava fundo no gelo, mas ainda
tornarem guerreiros de pleno direito, mas o mundo é um lugar perigoso
estava quente o suficiente para viver, com muitos peixes nadando. em
para os despreparados. A Tribo da Água do Norte se concentra apenas
grandes piscinas. Mamn guqsualuq mudou todo o seu assentamento para as cavernas, e eles vivem lá desde então.
ficar de guarda no topo das paredes de gelo têm dificuldade em encontrar
Nenhuma outra tribo sabe sobre essas cavernas, mas eles podem
na defesa, então aspirantes a guerreiros que querem fazer mais do que professores dispostos a instruí-los, muito menos escapar de Agna Qel'a
avistar aparições em movimento ao longe na neve. Isso dá credibilidade aos
para participar da guerra mais ampla. Na Tribo da Água do Sul, os guerreiros
rumores de espíritos sombrios naquela área do Pólo Sul, e poucos ousam
mais jovens têm a tarefa de ficar em casa e proteger aqueles que os
chegar perto. Mamnguqsualuq acolhe cautelosamente qualquer pessoa que
guerreiros adultos deixaram para trás. Crianças e adolescentes que querem
precise de abrigo, desde que acredite que possa ser confiável. Ela também é uma das batedoras e rastreadoras mais habilidosas deixadas
ajudar no esforço de guerra têm uma decisão difícil a tomar. Eles deveriam considerar deixar suas proteções para trás se isso causar um navio difícil?
no sul com seu conhecimento incomparável da terra.
Ou vale a pena juntar-se à luta para proteger o seu povo e o seu património cultural?
Hama Um Dobrador de Sangue fugindo da Nação do Fogo
A Prisão da Ilha do Fogo
Hama é um mestre de dobra de água que nasceu na Tribo da Água do Sul.
Tema vinculado: A brutalidade da guerra
Ela sobreviveu aos ataques implacáveis da Nação do Fogo apenas para ser
A prisão da Nação do Fogo localizada em uma remota Ilha do Fogo
capturada e trancada em uma prisão para os Dobradores de Água.
é especialmente projetada para conter os Dobradores de Água por ser
Durante seus anos de prisão, em um lugar que a Nação do Fogo
brutalmente seca. Os prisioneiros são mantidos em gaiolas suspensas do
especialmente projetado para tornar impossível a dobra de água, ela
chão, e o ar seco é canalizado para que eles não possam aproveitar a água do ar.
percebeu que era mais poderosa durante a lua cheia e podia controlar a
O tratamento dos detentos é desumano, e qualquer um que saia da linha
água nos corpos. Através de anos de treinamento manipulando ratos
é severamente punido. Dobradores de água que não foram mortos nos ataques do sul
elefantes, ela dominou a dobra de sangue e a usou para escapar. Hama está distorcida de seus anos de prisão torturante
são mantidos nesta prisão ou em outras semelhantes, e a fuga é
e muitas vezes incapazes de pensar com clareza quando se trata da
apenas um sonho desesperado. Esses dobradores de água não estão
Nação do Fogo e seu povo, mesmo que sejam inocentes de crimes. Ela
em condições de lutar para sair e os dobradores de água que invadem
está procurando um lugar seguro para se aposentar, mas parece que a
para libertar prisioneiros precisam trazer sua própria água para lutar. Há
Nação do Fogo está em toda parte. Hama é um dobrador poderoso e
uma história de um dobrador de água escapando com sucesso da prisão,
ajudará outros dobradores de água, pessoas das tribos ou aqueles que se
mesmo sem água para ser visto – os guardas que sobreviveram falam sobre
opõem à Nação do Fogo.
“dobrar suor” e “dobrar sangue”, mas a política oficial da Nação do Fogo afirma que ninguém jamais escapou, e que não existe "dobra de sangue".
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
61
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Reino da Terra Era da Guerra dos Cem Anos
Rei Bumi O rei mal-humorado de Omashu e mestre Earthbender
Bumi é o excêntrico e idoso rei de Omashu. Ele é altamente habilidoso em dobrar terra e, embora pareça frágil, disperso e maluco com seu sorriso irônico Rei Kuei, o 52º Rei da Terra, atualmente governa o dom do Rei da Terra do coração
e cabelo despenteado, ele está na verdade mais forte do que nunca. Sob sua
de Ba Sing Se sob a orientação corrupta do Grande Secretariado Long Feng. Kuei
orientação, Omashu passou de um bastião remoto para o principal fornecedor de
está completamente inconsciente de que uma guerra está acontecendo, pois Long
armas para a resistência do Reino da Terra. Bumi promove seus inventores mais
Feng tomou medidas extremas para mantê-lo no escuro. Kuei pode ser rei em
habilidosos para criar armas práticas e eficazes e usa sua mente tática para obter
nome, mas o Grande Secretariado toma todas as decisões por ele. Ele até proibiu os cidadãos do Reino da Terra de mencionar a guerra para manter o ardil.
esses suprimentos por todo o Reino da Terra.
Mesmo com os melhores esforços de Bumi, a Nação do Fogo está tomando terra mais rápido do que ele pode fornecer. Se um herói puder ajudar o Rei a Com a Muralha Exterior de Ba Sing Se reparada após o cerco de Iroh
contrabandear armas ou frustrar os planos da Nação do Fogo, ele aceitaria sua ajuda com prazer.
(página 58), ele está tão pronto para se defender contra os ataques da Nação do
Ele pode até ensinar a alguém técnicas avançadas de dobra de terra se eles
Fogo quanto antes. Da mesma forma, a cidade montanhosa de Omashu floresce
realmente ajudarem no esforço de guerra... embora isso exija que eles decifrem
como um bastião de resistência contra a Nação do Fogo. Seus tecnólogos e
suas lições através dos sussurros para si mesmo e das explosões de risadinhas.
artesãos fornecem a maior parte das armas para o resto da resistência do Reino da Terra. Apesar dos melhores esforços de Omashu, o resto do Reino da Terra
O Conselho dos Cinco
lutas. O Exército de Bombeiros conquistou ou destruiu muitas áreas, e o Reino
Cinco generais que se reportam a um funcionário corrupto
da Terra não pode defender todos os seus territórios.
O Conselho dos Cinco é um grupo de cinco generais do Reino da Terra que lideram
Refugiados de todo o reino fogem para Ba Sing Se na esperança de encontrar
os esforços de guerra do Reino da Terra. Liderado pelo General How, o conselho
segurança lá e, como resultado, o Anel Inferior está superlotado. A qualidade de
supervisiona todas as coisas militaristas e também preside os Guardas Reais
vida é inferior nesta parte da cidade, e muitas questões são ignoradas pelo governo.
Dobradores de Terra. Além de How, os outros membros são o irado General Sung, o taciturno General Yiwen, o estrito General Khièu e o General Duanmu, que está quase
Infelizmente, ser ignorado pelo governo em Ba Sing Se é muitas vezes o melhor destino que um cidadão do Reino da Terra poderia esperar. Funcionários
farto das maquinações de Long Feng. Cada um deles vive dentro do Anel Superior de Ba Sing Se e frequentemente se reúnem no palácio.
do governo rural e soldados da Nação do Fogo aproveitam o caos para assediar e extorquir moradores. Alguns soldados do Reino da Terra estacionados em pequenas aldeias roubam seus próprios civis e ameaçam qualquer um que os enfrente. Mesmo dentro de Ba Sing Se, o Dai Li – uma força policial secreta controlada por Long Feng –
Historicamente, este grupo trabalhou em conjunto com a Terra King como seus conselheiros escolhidos a dedo, mas durante este tempo eles
intimida e faz lavagem cerebral em qualquer um que fale da guerra. As paredes de Ba
são nomeados pelo Grande Secretariado Long Feng. O Conselho dos Cinco
Sing Se podem manter os civis a salvo do lado de fora, mas muito pouco os mantém a
compartilha todos os seus planos e informações com Long Feng porque eles
salvo das forças corruptas do lado de dentro.
acreditam que é do melhor interesse do Reino da Terra. No entanto, alguns membros do conselho podem estar dispostos a manter pequenos segredos de Long Feng se estiverem convencidos de que serve Kuei e o reino do Rei da Terra. Embora a maioria dos membros do Conselho tema o Grande Secretariado, muitos permanecem
Figuras e grupos notáveis
secretamente leais à coroa que juraram defender.
Long Feng
O Dai Li
Um político intrigante que controla a coroa
Uma força policial secreta com um forte controle sobre Ba Sing Se
Long Feng, o corrupto Grande Secretariado de Ba Sing Se, mantém o Rei da Terra
Long Feng controla uma força policial secreta chamada Dai Li. Originalmente criados
no escuro sobre a existência da Guerra dos Cem Anos. Sua sede de poder o torna
e treinados pela Avatar Kyoshi para seu arrependimento posterior, os Dai Li foram
ambicioso, e sua habilidade como manipulador combinada com a vida protegida do rei
feitos para preservar a herança cultural e as tradições do Reino da Terra. Agora,
torna mais fácil para Long Feng usá-lo como um fantoche para promover sua agenda.
eles usam a hipnose para fazer lavagem cerebral nas pessoas nas instalações escondidas sob o Lago Laogai e atuam como espiões para Long Feng.
Além de servir como conselheiro do rei, Long Feng também é o chefe do Dai Li. Ele mantém arquivos secretos de pessoas de interesse trancados em seu escritório e às
Os Dai Li são escolhidos em tenra idade e moldados nos agentes secretos
vezes intercepta cartas para ou deles. Enquanto o Dai Li lida com a maioria dos incidentes menores (pegar alguém falando sobre a guerra), as pessoas que
perfeitos, tornando difícil, embora não impossível, influenciar sua lealdade. Uma das
consistentemente chamam a atenção do Dai Li ou são pegas enviando uma mensagem
e prendê-los contra superfícies. É extremamente difícil se libertar dessas restrições
ao rei devem enfrentar Long Feng diretamente.
técnicas de assinatura do Dai Li é o uso de luvas de pedra para conter seus oponentes
para qualquer um, exceto para os Dobradores de Terra. Qualquer um que quebre a ilusão de que “Não há guerra em Ba Sing Se” é um alvo potencial para o Dai Li. Da mesma forma, o Dai Li pode tentar intimidar qualquer um visto se associando a suspeitos de dissidentes a agir como informante.
62
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Rei Kuei
Ameaças e Desafios
Você notará que o Rei Kuei está ausente da nossa
Não há guerra em Ba Sing Se
lista de figuras notáveis. Se você quer lidar com o
Tema vinculado: Sobrevivência e Segredos
Rei da Terra durante a Guerra dos Cem Anos, na verdade
Os Dai Li têm uma base subterrânea secreta que usam para fazer lavagem
você está lidando com Long Feng. O Rei Kuei é o 52º
cerebral nos dissidentes do Reino da Terra. Se alguém descobrir a gravidade
Rei da Terra e, embora tecnicamente esteja no trono
da guerra fora de Ba Sing Se, se algum refugiado ousar falar do que está fora
desde os quatro anos de idade, ele não governa muito.
dos muros da cidade, ou se alguém se destacar o suficiente e causar problemas
O Grande Secretariado Long Feng tomou todas as decisões em seu nome desde que Kuei era criança, e o
para o Dai Li - eles são mandados embora para serem “recuperados”. -educado”
rei não se importa muito com isso, pois não tem ideia de
Feng pode ser capturada pelo Dai Li e trazida para a base. Durante o processo
sob o Lago Laogai. Da mesma forma, uma pessoa que faz inimigos de Long
que há uma guerra acontecendo. Na verdade, o Rei Kuei
de reeducação, as vítimas são forçadas a olhar para uma luz brilhante enquanto
nunca deixou as instalações do Palácio Real. No
a frase “não há guerra em Ba Sing Se” é repetida por um agente da Dai Li.
momento, as principais preocupações do Rei Kuei são se
Depois de fazer uma lavagem cerebral para esquecer a guerra, a pessoa é
divertir, aumentar seu zoológico, dar festas e mimar seu
liberada de volta à sua antiga vida.
melhor amigo, um urso de estimação chamado Bosco.
Corrupção em Ba Sing Se Tema vinculado: Moral sendo testada
Long Feng não é a única figura de autoridade nefasta em Ba Sing Se. Há também funcionários do governo menores igualmente corruptos.
Jet e os Combatentes da Liberdade
Esses políticos exercem uma quantidade considerável de poder local, do
Um grupo de rebeldes determinados a destruir a Nação do Fogo
qual abusam conforme o humor os atinge. A política em Ba Sing Se é um
Os Freedom Fighters são um grupo de jovens refugiados do Reino da
ninho de víboras repleto de perigos; às vezes, funcionários do governo
Terra ostensivamente dedicados a proteger o Reino da Terra.
conspiram juntos para derrubar um rival comum e, às vezes, competem entre
Isso significa livrar o mundo de todo e qualquer cidadão da Nação do Fogo
si para melhorar sua própria posição política por meio de facadas nas costas.
que cruze seu caminho – a missão de proteção dos Guerreiros muitas vezes
No entanto, esses laços tênues entre as pessoas no poder também podem
se torna uma vingança. Embora composto inteiramente de crianças, o grupo
trabalhar a favor dos heróis - talvez um dos Cinco do Conselho possa ser
se destaca contra soldados treinados do Exército de Bombeiros e embosca
convencido a trabalhar contra as ordens de Long Feng ou um funcionário do
suas tropas para cortar suas linhas de suprimentos.
governo possa ser subornado para fazer a coisa certa; de qualquer forma,
Liderado por um garoto carismático e manipulador chamado Jet, cujo
alguém que se intrometa na política deve agir com cuidado, porque os cidadãos
os pais foram assassinados pelos Rough Rhinos (página 65), os Freedom
do Reino da Terra internalizaram que são sempre as pessoas comuns que mais
Fighters incluem Smellerbee, Longshot, Pipsqueak, Duke, Sneers e vários
sofrem e pagam o preço pela corrupção na cidade.
outros que se juntaram a eles ao longo do tempo. Sua base secreta está localizada em uma rede de casas na árvore obscurecidas pela folhagem na floresta perto de uma vila ocidental do Reino da Terra, Gaipan. Os lutadores
Colônias da Nação do Fogo
assumem a liderança de Jet, que é implacável em sua busca para destruir a
Tema vinculado: Colonização em andamento
Nação do Fogo. Ele é o mais disposto a matar civis indefesos da Nação do
As tensões são altas nas regiões do Reino da Terra onde os colonos da
Fogo e do Reino da Terra se isso derrubar o Exército de Fogo também.
Nação do Fogo e os civis do Reino da Terra vivem lado a lado. Embora algumas comunidades tenham se fundido ao longo do tempo, como a cidade de Yu Dao, onde moradores do Reino da Terra e colonos da Nação
O Mecanicista
do Fogo criaram novas famílias juntos, isso dificilmente significa relações
Um inventor brilhante em servidão à Nação do Fogo
pacíficas. Alguns civis do Reino da Terra se ressentem de seus familiares
O Mecanista é um refugiado do Reino da Terra que vive no Templo do Ar
colonizadores, amigos e vizinhos que eles consideram estrangeiros,
do Norte (página 26) com vários outros refugiados, incluindo seu filho, Teo.
desprezando outros cidadãos do Reino da Terra que os abraçaram.
Antes de chegar ao templo, sua aldeia foi destruída por uma enchente que
Para outros, uma vida mesclada é a única que eles já conheceram e
matou sua esposa e paralisou seu filho da cintura para baixo. Junto com os
construíram suas vidas inteiras sobre essa base. Aqueles insatisfeitos com o
outros sobreviventes, o Mecânico descobriu o Templo do Ar do Norte, onde
arranjo atual, não importa sua origem, encontram maneiras de tornar a vida
eles ainda residem.
insuportável para seus vizinhos sob o nariz das tropas da Nação do Fogo –
Como um inventor genial, o Mecanicista foi inspirado pelos dez ple e os dobradores de ar que moravam lá. Ele construiu planadores que
eles sabotam as plantações, isolam socialmente famílias e se recusam a negociar com qualquer um que considerem “outro”.
permitiram que seu povo voasse, incluindo um planador de cadeira para Teo. Embora o grupo tenha vivido lá em segredo, a Nação do Fogo os descobriu e coagiu o Mecanicista a construir armas para a Nação do Fogo. Embora o Mecanista odeie ajudar a Nação do Fogo, ele cria novas invenções para seu esforço de guerra, sabendo que os outros refugiados e seu filho sofreriam se ele recusasse.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
63
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Nação do Fogo Era da Guerra dos Cem Anos
Princesa Azula Um membro sedento de poder da família real da Nação do Fogo
A princesa Azula é a herdeira do trono e uma adepta Firebender, conhecida principalmente por sua crueldade e desejo de poder. A Nação do Fogo experimentou uma recente mudança de liderança após
Como a filha favorita de seu pai, ela passa a maior parte do tempo no
o assassinato secreto do Senhor do Fogo Azulon. Embora Iroh (página 65)
Palácio Real e é uma perfeccionista ambiciosa que o imita de várias
devesse assumir o trono após a morte de seu pai, Ozai orquestrou eventos para que ele se tornasse o Senhor do Fogo.
maneiras. Azula é tão calculista quanto letal com seus poderes de dobra
Ozai está tão determinado na dominação do mundo quanto seu pai e seu avô antes dele e enviou seu filho, o príncipe Zuko, com a ajuda de Iroh,
como manipular as emoções de alguém para torná-lo vulnerável.
para caçar o Avatar. O príncipe está proibido de voltar para casa até completar sua missão. Agora, mais do que nunca, a Nação do Fogo prioriza fortemente
de fogo, que incluem a habilidade de dobrar raios, e ela sabe exatamente
Azula raramente considera alguém digno de seu tempo, a menos que possa promover seu objetivo de impressionar seu pai. Seus dois amigos mais próximos são Ty Lee e Mai, que ela conheceu na Royal Fire Academy
seu poder militar e industrial. Sua marinha e seu exército nunca foram
for Girls. Os dois amigos são muito diferentes de Azula; Ty Lee é muito
tão fortes, e ocupam grande parte do Reino da Terra.
otimista e amigável e Mai parece apática e sombria. Mesmo sendo as
Não há sinais de que o Senhor do Fogo Ozai e seus militares planejam
melhores amigas de Azula, as duas garotas não são poupadas de sua ira,
parar suas campanhas cruéis, e os destinos dos Nômades do Ar e da
mas permanecem leais à princesa... por enquanto.
Tribo da Água do Sul servem como lembretes trágicos do que a Nação do Fogo é capaz. Grande parte dessa história e da verdade dos eventos
Comandante Zhao
atuais é mantida em silêncio dentro das próprias Ilhas do Fogo, onde as
Um ambicioso comandante da Marinha do Fogo empenhado em subir ao topo
crianças só aprendem a gloriosa história de seu país, que pinta os
Zhao é o comandante de uma frota da Marinha do Fogo, subindo
Nômades do Ar como agressores e a Nação do Fogo como os povos que
constantemente a escada do poder. Ele aprendeu dobra de fogo de Jeong
tiram outras nações da pobreza e caos.
Jeong antes do almirante desertar, mas só se preocupa com seu poder
Uma nova geração de cidadãos da Nação do Fogo cresceu com as
destrutivo em vez de encontrar equilíbrio e precisão através da disciplina mental.
mentiras da coroa, ignorantes do que realmente está acontecendo fora
Zhao tem uma vantagem incrível sobre seus rivais; às vezes
de suas fronteiras além da propaganda que eles recebem regularmente.
atrás, ele usou a Biblioteca de Espíritos no Deserto de Si Wong
Enquanto alguns cidadãos não concordam com o que sua nação
(página 23) para aprender as fraquezas das Tribos da Água. Ele
certamente não abertamente. Fazer isso levaria a ser marcado como
então incendiou a seção da biblioteca dedicada à Nação do Fogo para que ninguém pudesse aprender sobre as vulnerabilidades da Nação do Fogo.
traidor e jogado na prisão, ou pior. As pessoas que desejam se rebelar
Zhao tem inimigos e rivais, mesmo dentro da Nação do Fogo, como
está fazendo, alguns deles se atrevem a se opor ao governo, embora
contra Ozai e seu governo o fazem em segredo, mas alguns objetivos não
evidenciado por sua aversão ao príncipe Zuko. Se alguém tem conhecimento
podem ser alcançados silenciosamente.
interno sobre um de seus oponentes, ele ativa o charme e tenta obtê-lo. Se isso não funcionar, ele fica mais do que feliz em usar medidas violentas para adquirir esse conhecimento.
Figuras e grupos notáveis Senhor do Fogo Ozai O líder impiedoso da Nação do Fogo
Ozai não era o primeiro na fila para se tornar o Senhor do Fogo, embora ansiasse desesperadamente pelo trono e se ressentisse da reivindicação de seu irmão mais velho, Iroh. Agora que Ozai tem o trono, ele usa sua autoridade para promover agressivamente a busca secular da Nação do Fogo pela dominação mundial. Desde que assumiu o poder, Ozai passou a maior parte do tempo governando do Palácio Real e arredores. Ozai é implacável em questões de vingança, poder e política. Essa crueldade não é mais evidente do que a forma como ele trata sua própria família - Ozai é responsável por marcar permanentemente seu filho Zuko queimando-o no rosto, e Ozai ameaçou sua esposa sugerindo que ele mataria Zuko, antes que ela negociasse pela vida de seu filho e foi secretamente exilado. Ele condena as pessoas ao exílio sem pensar duas vezes e envia assassinos para matar aqueles cuja existência apenas o incomoda. Se seus cidadãos criam obstáculos à sua agenda, ele não hesita em fazer deles um exemplo. Ele espera lealdade total e eterna de todos os seus súditos e frequentemente testa essa lealdade, até mesmo usando seus servos para espionar sua família.
64 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ministro da Guerra Qin Um oficial da Nação do Fogo em busca de tecnologia militar inovadora
Qin, um oficial oportunista da Nação do Fogo, procura criar e roubar as melhores invenções e máquinas para os militares. Ele vê essas invenções como seu ingresso para o prestígio. Sua capacidade de extrair e explorar o melhor de outros inventores e complementá-lo com seu próprio conhecimento técnico significa que ele está sempre no topo das mais novas invenções para o exército. Uma de suas principais fontes de tecnologia atualmente é o Mecanista (página 63) no Templo do Ar do Norte. Qin faz visitas regulares ao templo para verificar o progresso do Mecanicista e adquirir suas últimas invenções. Agora que o Ministro da Guerra experimentou a verdadeira ingenuidade, a fome de inovação de Qin é maior do que nunca. Qualquer um que tenha uma nova tecnologia corre o risco de atrair sua atenção, e ele chantageará de bom grado inocentes para tomá-la para si.
Jeong Jeong Um lendário desertor da Marinha do Fogo de dobra de fogo Jeong Jeong é um ex-almirante da Nação do Fogo e um professor de dobra de fogo que se tornou uma espécie de lenda. Quando desertou, mudou-se para o Reino da Terra, onde agora viaja com uma pequena tribo de seguidores. Ele é um dobrador de fogo incrivelmente habilidoso que está totalmente ciente do potencial destrutivo da dobra de fogo e como ela pode ser usada para um efeito devastador. Ele jurou nunca mais ensinar dobra de fogo depois de ver os alunos usarem seus ensinamentos para fins horríveis. Zhao é o mais destrutivo desses alunos, e ele despreza seu ex-professor por dar as costas à Nação do Fogo. Jeong Jeong também é um membro recluso da Ordem do Lótus Branco (página 30). Ele pode ser difícil de rastrear, pois nunca fica em um lugar por muito tempo por medo de ser capturado pela Nação do Fogo.
General Iroh Chey Um alegre desertor da Nação do Fogo com habilidades de explosivos
Iroh é um general de guerra condecorado e foi o primeiro na fila para herdar o trono da Nação do Fogo antes de seu irmão
Chey é um ex-capitão da Nação do Fogo que questionou o uso de sua
Ozai. Quando jovem, Iroh provou ser digno dos dragões Ran e
experiência em explosivos para destruir as aldeias do Reino da Terra e desertou.
Shaw (página 25) que o ensinaram a dobrar o fogo sem ódio ou
Ele reverencia Jeong Jeong e usa sua experiência para frustrar a Nação
agressão. Para protegê-los, ele disse a todos que matou o último
do Fogo ao invés de servi-la. Chey obedientemente segue seu mentor em
dragão, ganhando o título de 'O Dragão do Oeste'. Iroh também
todos os lugares que ele vai e praticamente adora o desertor mais velho.
foi inteligente o suficiente para observar as técnicas de
Chey é muito mais extrovertido e esperançoso do que Jeong Jeong, que
Waterbenders e adaptá-las para redirecionar os raios através de
é uma fonte de tensão entre os dois. Chey acredita que ainda pode
seu corpo, provando que ele não apenas tem uma mente
ativamente tornar o mundo um lugar melhor. Ele está mais do que disposto
aguçada, mas também uma ampla sabedoria.
a emprestar suas habilidades se isso significa proteger os inocentes.
Coronel Mongke e os Rough Rhinos Um grupo de mercenários que atacam os vulneráveis
Os Rough Rhinos são um grupo de elite de soldados da Nação do Fogo que montam komodo-rhinos liderados por um Firebender chamado Coronel Mongke. A natureza implacável e inteligente do Coronel o torna extremamente perigoso. Enquanto outros líderes podem se preocupar com seus soldados, Mongke só se preocupa consigo mesmo e não tem medo de perder algumas pessoas se isso significar que ele sobrevive. Qualquer um que tenha o azar de enfrentar esse grupo de soldados tem uma luta desagradável nas mãos, pois os Rough Rhinos são conhecidos por sua brutalidade. Se alguém estiver em defesa de uma vila vulnerável do Reino da Terra, o alvo Rough Rhi nos, o Coronel Mongke encara isso como um desafio pessoal e não descansará até que a vila esteja em ruínas.
Iroh perdeu seu filho Lu Ten durante o cerco de 600 dias de Ba Sing Se (página 58). Isso o mudou irrevogavelmente e quando seu pai morreu pouco depois, Iroh deixou o trono para Ozai. Iroh viajou pelo mundo por um tempo, tornando-se um membro do Lótus Branco em sua jornada, antes mesmo de retornar à capital da Nação do Fogo e se tornar o guia de seu sobrinho Zuko. Iroh está atualmente viajando pelo mundo com Zuko, que foi encarregado por seu pai Ozai de encontrar o Avatar. Iroh é dedicado a Zuko e pouco poderia impedi-lo de ajudá-lo. Zuko é agressivo e abrasivo com qualquer um que se interponha em seu caminho. Dito isso, se a atenção de Iroh puder ser desviada por um curto período de tempo, as únicas coisas que o velho pede para compartilhar sua sabedoria são uma xícara de chá quente e uma boa conversa.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
65
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Ameaças e Desafios
Essa influência se estende a todas as fortalezas da Nação do Fogo; ninguém está a salvo do escrutínio. Aqueles que transgridem enfrentam
Rivalidade amarga
punições baseadas na severidade de suas ações. Uma pessoa que apenas
Tema vinculado: Moral sendo testada
questiona as decisões do Senhor do Fogo pode sair com um aviso severo, mas
Muitos soldados e oficiais das forças armadas da Nação do Fogo veem a
se essa pessoa questionar abertamente o Senhor do Fogo novamente, uma cela
guerra como uma excelente chance de provar a si mesmos e avançar nas
de prisão pode estar esperando por eles. Aqueles que se atrevem a agir contra
fileiras. Isso geralmente significa competir com colegas por uma posição ou
seus interesses ou desafiar abertamente seus desejos enfrentam consequências
atribuição, e essa competição pode ficar suja. Oficiais podem incriminar outros
ainda mais severas.
por seus erros, e soldados podem se envolver em competições que medem quem pode causar mais danos a uma vila do Reino da Terra que estão invadindo.
A Rebelião Silenciosa
Amigos de longa data se voltam uns contra os outros quando um prêmio bastante
Tema vinculado: Esperança na rebelião
tentador está na mesa, especialmente se esse prêmio significa escapar das partes
Fora das Ilhas do Fogo, os oficiais da Nação do Fogo exercem seu controle sobre
mais cansativas da guerra. Uma pessoa pode até começar uma rivalidade com
as colônias. Enquanto alguns oficiais podem agir como governantes benevolentes,
alguém que não quer ter nada a ver com isso, mas é difícil não participar se sua
muitos são senhores da guerra sedentos de poder exercendo um punho de ferro
reputação e bem-estar estão em jogo.
sobre sua população. Enquanto esses senhores recebem ordens de oficiais comandantes e, por sua vez, do Senhor do Fogo, muitos são deixados à própria sorte para governar como bem entenderem.
Não questione o Senhor do Fogo Tema vinculado: Sobrevivência e Segredos
No entanto, essa desconexão do governo da Nação do Fogo também significa mais espaço para as pessoas se rebelarem contra o governo injusto.
O Senhor do Fogo Ozai é o líder supremo da Nação do Fogo, e isso significa
Sigilo e subterfúgio são elementos necessários quando se trata de combater a
que sua palavra é a lei. Conselheiros que se opõem a seus decretos acabam
Nação do Fogo. Aqueles sortudos o suficiente para encontrar indivíduos com ideias
exilados ou assassinados, e oficiais militares relutantes em seguir suas ordens
semelhantes devem descobrir como se encontrar e se comunicar sem serem pegos
são substituídos em um piscar de olhos. Qualquer um sob o emprego do Senhor
e, se forem pegos, precisarão de um plano de fuga.
do Fogo que queira se rebelar deve ser extremamente inteligente e pelo menos um pouco paranóico, para não ser pego. Os espiões do Senhor do Fogo estão por toda parte e ninguém pode ser verdadeiramente confiável.
66 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Interpretando um personagem da Nação do Fogo Os jogadores que criam PCs da Nação do Fogo nesta era encontram um problema único - a Nação do Fogo e seus exércitos são uma ameaça perigosa para o mundo. Como um jogador pode criar um PC heróico de uma nação liderada por um regime tão desequilibrado?
NENHUMA NAÇÃO É UM MONÓLITO Primeiro, tenha em mente que a Nação do Fogo consiste em pessoas com diferentes desejos, impulsos e crenças. Algumas dessas pessoas são realmente perigosas, como o Senhor do Fogo e sua filha. Mas a maioria dessas pessoas não são monstros - alguns nem estão cientes dos verdadeiros crimes de sua nação! Outros estão tentando parar a guerra, seja por meio de rebelião ou diplomacia. Para cada fanático da Nação do Fogo, totalmente comprometido com os propósitos de Ozai, há um herói da Nação do Fogo, pronto para enfrentar sua própria nação para proteger os outros. Os jogadores que desejam interpretar personagens da Nação do Fogo devem sempre enfatizar essa diversidade. Só porque os militares e as elites da Nação do Fogo estão perseguindo a Guerra dos Cem Anos não significa que todos os cidadãos da Nação do Fogo estejam a bordo. Rebeldes, combatentes da liberdade, defensores da paz, objetores de consciência e muito mais são ótimas opções para personagens da Nação do Fogo nesta época.
A DESCOBERTA COMO UM ARCO Para os PCs da Nação do Fogo na Era da Guerra dos Cem Anos, a descoberta da extensão dos crimes da Nação do Fogo cria um arco convincente. Os heróis do Av atar Legends são sempre boas pessoas de coração; um PJ da Nação do Fogo que vem ver todo o mal que a Nação do Fogo fez e continua a fazer deve enfrentar essa dor. Um PC da Nação do Fogo pode encontrar a verdade no incidente incitante do seu jogo, chegando a perceber a verdade das políticas cruéis da Nação do Fogo ao encontrar novas perspectivas e fazer novos amigos. Essa descoberta estabelece um arco para o PC no qual eles devem lidar com seu relacionamento com sua cultura de origem. Mas não crie um PC que ainda não entenda os crimes da Nação do Fogo. Descobrir a verdade no incidente incitante é bom; descobrir a verdade durante o jogo significa que o PC pode não encontrar um caminho a seguir como herói.
A REDENÇÃO COMO UM ARCO Os PCs da Nação do Fogo na Era da Guerra dos Cem Anos também podem apontar para arcos de redenção nos quais eles foram um pouco cúmplices nos crimes de sua nação. Um arco de descoberta é mais fácil; um personagem que não percebeu seu erro, mas imediatamente se propõe a corrigi-lo, é facilmente reconhecível como um herói. Um personagem que, em vez disso, participou do comportamento terrível, mas agora procura compensá-lo, provavelmente é um personagem com um longo caminho a percorrer. Para qualquer jogador interessado em jogar um PC em um arco redentor, certifiquese de que os crimes do seu PC não sejam irremediavelmente hediondos, e que os outros jogadores estejam confortáveis com a história que você está estabelecendo (veja Ferramentas de Segurança na página 12 para mais sobre como você pode fazer check-in com os outros jogadores). Assim como em um arco de descoberta, qualquer PC em um arco de redenção já deve estar nesse arco no início do jogo. Se o personagem ainda não percebeu o quanto estava errado e ainda defende suas ações, ele ainda não está pronto para ser um PC heróico.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
67
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A Era Aang Onde Começamos
Esta era é uma época surreal para muitas pessoas - a primeira vez em
A Era Aang detalha especificamente o estado do mundo logo após a conclusão
um século em que as nações não estiveram em conflito direto. Uma
da trilogia de quadrinhos Imbalance . A Guerra dos Cem Anos finalmente acabou
geração de crianças que só conheceu a guerra finalmente sente o gosto da
graças ao Avatar Aang e sua equipe. Esta era é de esperança depois de um
paz. Algumas feridas, como o genocídio dos Nômades do Ar
longo período de conflito. É um momento de possibilidade, cooperação e cura,
ou a perda de entes queridos durante a guerra, não podem ser reparados.
restaurando o equilíbrio do mundo. Pela primeira vez em anos, as nações têm uma
Mesmo assim, há mais promessas para o futuro do que em mais de um século, e
chance de cooperação verdadeira, mas muitas lutam para aceitar o perdão
os heróis desta época devem ver essa promessa cumprida.
necessário para a colaboração. Muitos lutam contra o progresso em direção à cooperação social e política, e aqueles que não podem mudar ficam para trás, agarrando-se a atitudes tacanhas que estão rapidamente se tornando obsoletas.
Avatar Aang Avatar Aang tem tecnicamente mais de cem anos, mas na verdade é apenas um
Fire Lord Zuko agora se senta no trono da Nação do Fogo depois de se juntar
adolescente. Quando ele tinha doze anos, ele soube que se tornaria o próximo
forças com o Avatar para parar seu pai, e ele enfrenta cidadãos infelizes
Avatar e fugiu de suas responsabilidades com medo. Ele foi pego em uma
que fizeram tentativas contra sua vida. Aang e Zuko trabalham para reparar os
tempestade e reflexivamente entrou no Estado Avatar, congelando a si mesmo e
danos causados pela Nação do Fogo durante a guerra, mas apesar de suas
seu bisão do céu Appa em um iceberg para proteção. O Senhor do Fogo Sozin
melhores intenções, nem sempre saiu como eles gostariam. A descolonização
lançou seu ataque às outras nações instigando a Guerra dos Cem Anos (página
está bem encaminhada no Reino da Terra. O Movimento de Restauração da
56), enquanto Aang e Appa permaneceram congelados por quase um século.
Harmonia (página 70) pretendia estabelecer o equilíbrio entre as nações,
Quando ele acordou, Aang ficou surpreso ao saber que o mundo estava em guerra
transferindo os colonos da Nação do Fogo de volta para a Nação do Fogo, mas
e devastado que seu povo, os Nômades do Ar, estavam todos mortos. Agora, ele
não foi universalmente aceito. Muitas pessoas não queriam ser forçadas a sair
é o único Airbender vivo, embora recentemente tenha começado a orientar um
dos assentamentos em que viveram por tanto tempo, e as famílias multiculturais
grupo chamado Air Acolytes para manter viva a cultura Air Nomad.
não queriam ser desmembradas. Enquanto alguns no Reino da Terra se esforçam para permanecer integrados, outros lugares pressionam para se separar – e nem sempre devido à
Aang tem estado ocupado desde que saiu do iceberg. Com a ajuda de seus amigos, ele lutou contra o Senhor do Fogo Ozai e pôs fim à Guerra dos Cem Anos,
nacionalidade, mas também às crescentes tensões entre dobradores e não dobradores.impediu que a agitação civil eclodisse nas antigas colônias do Fogo e interrompeu Isso é exemplificado pela revolta supremacista em Crane Fish Town. Embora o
uma revolta supremacista… só para citar algumas de suas atividades. Aang teve
Avatar e sua equipe tenham parado a revolta, muitas pessoas (a maioria deles
que crescer em seu papel, como todos os Avatares, mas ele realmente quer ver o
dobradores, embora não todos) acreditam que apenas dobradores deveriam
equilíbrio restaurado no mundo e está disposto a trabalhar.
estar em papéis de liderança. As tensões causadas pelo movimento supremacista não vão desaparecer tão cedo. As Tribos da Água enfrentam seus próprios obstáculos no caminho para a cura. A Tribo da Água do Sul trabalha lentamente na reconstrução
improvável amizade com o Senhor do Fogo Zuko. A amizade de Aang e Zuko tem
após um século de extrema dificuldade durante a guerra, mas a reconstrução
uma importância especial no mundo das relações diplomáticas, pois serve como
veio com seu próprio conjunto de problemas… A Tribo da Água do Norte ajudou no Projeto de Reconstrução do Sul, um esforço
Aang e Katara passam muito tempo e atenção na Cranefish Town, focada na
parte essencial do restabelecimento do equilíbrio entre as Quatro Nações. Agora,
destinado a reparar sua tribo irmã, apenas para fazer uma jogada para o valioso
indústria. Aang espera que se torne uma comunidade próspera e inclusiva, apesar
depósito de petróleo do Sul. Maliq (página 73), um engenheiro enviado pela
dos problemas que enfrentou. Mal sabe ele que esta área está destinada a se
Tribo da Água do Norte, acreditava que a maquinaria movida a petróleo criava
tornar uma das cidades mais importantes do mundo – Republic City (página 82).
igualdade entre não dobradores e dobradores, mas os sulistas acabaram forçando ele e os outros trabalhadores a se retirarem.
68
Em sua vida pessoal, ele iniciou um relacionamento romântico com Katara, uma dobradora de água da Tribo da Água do Sul, e cimentou sua
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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aang era temas significativos Curando Feridas Profundas
Avanço Industrial
Pessoas de todo o mundo enfrentam o trauma que sofreram durante a guerra e
As novas tecnologias trazem possibilidades ilimitadas para o mundo, mas nem todos
encontram maneiras de seguir em frente da melhor maneira possível. Para aqueles
estão felizes com esse rápido impulso para o futuro. A Tribo da Água do Sul luta
que perderam entes queridos, casas ou partes de sua cultura como a Tribo da Água
para manter sua identidade cultural ao mesmo tempo em que adota a rápida
do Sul, o caminho a seguir é especialmente desafiador. Nem todos se curam da
industrialização e renovação. Enquanto isso, o avanço tecnológico em Cranefish
mesma maneira, e a jornada de cura de uma pessoa pode ser o pesadelo de outra.
Town significa que os não dobradores podem encontrar mais trabalho do que nunca,
Alguém que se cura investindo toda a sua energia em algo produtivo pode não
mas, ao mesmo tempo, os dobradores estão sendo despedidos pelas máquinas.
entender alguém que precisa de tempo sozinho para se curar. Essas sementes de discórdia criaram raízes, dividindo os habitantes da cidade ao meio e dando origem ao primeiro movimento supremacista de flexão. Agora, os abalos da insurreição desse movimento repercutem em todo o mundo.
MOVIMENTOS GM: • Ofereça conforto de uma fonte improvável • Mostre uma fraqueza para obter compreensão e empatia
MOVIMENTOS GM:
• Aceite uma oferta sincera de ajuda
• Atacar aqueles que não se conformam com a visão de mundo dos outros • Destruir tecnologia útil • Ofereça uma solução fácil, mas não testada
Dores do Crescimento Cada nação está passando por mudanças políticas e sociais, assim como seus
Encontrando o que foi perdido
cidadãos. Algumas dessas mudanças são mais dolorosas e enfrentam mais resistência do que outras, como quando o Senhor do Fogo Zuko e o Rei da Terra
O fim da guerra significou que as pessoas poderiam finalmente abraçar pedaços
Kuei tentaram tirar os colonos da Nação do Fogo do Reino da Terra (página 70).
perdidos de cultura proibidos pelo antigo regime da Nação do Fogo. O Avatar
Mesmo aqueles que querem abraçar a mudança e o crescimento podem ficar
começou a reconstrução dos Templos do Ar com a ajuda dos Acólitos do Ar, e as
impacientes quando as coisas não mudam rápido o suficiente ou quando encontram
cidades do Reino da Terra redescobrem antigas tradições. À medida que a Tribo da
obstáculos ao longo do caminho. O caminho para o futuro das Quatro Nações é
Água do Sul se recupera de perdas impressionantes na guerra, muitos jovens
pedregoso, mas pelo menos existe um caminho.
aprendem as histórias de seu povo para transmitir às gerações futuras e aprendem o que é ser membro de sua tribo em tempos de paz.
MOVIMENTOS GM: • Atacar com a frustração dos impacientes ou ignorados
MOVIMENTOS GM:
• Oferecer uma fonte surpreendente de assistência
• Recompensar um interesse insaciável pela história e cultura
• Desafiar uma norma estabelecida
• Conte uma história do passado relevante para o presente • Cobiçar itens culturais únicos e torná-los importantes
Coexistência As Quatro Nações foram divididas por um século, e agora as pessoas devem aprender a coexistir lado a lado. Alguns estão ansiosos para sair e explorar um mundo diverso e ver o que ele tem a oferecer ou o que podem contribuir para ele, mas outros desejam que as nações se isolem. Alguns acreditam que a descolonização significa que todas as pessoas devem retornar à terra de seus ancestrais, enquanto outros acham que a integração é o caminho para alcançar a paz. De uma forma ou de outra, o mundo deve aprender a operar agora que a Nação do Fogo é uma aliada em vez de uma inimiga.
MOVIMENTOS GM: • Descreva vizinhos protegendo vizinhos • Misture duas culturas para criar algo único • Lembre a todos do alcance global da Nação do Fogo anteriormente
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
69
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Eventos importantes
Nova Revolta da Sociedade Ozai
A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e
A New Ozai Society é um grupo clandestino cujo objetivo é restabelecer
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais
Ozai como Senhor do Fogo. Eles vêem Zuko como um fraco Senhor do
para as histórias que você cria nesta era.
Fogo que não prioriza seu povo como seu pai. O grupo lançou ataques
O Fim da Guerra dos Cem Anos
tenha se entregado, o grupo tem muitos membros, alguns ainda
Apenas alguns anos atrás, o Avatar Aang pôs fim à guerra com a ajuda
foragidos. Ukano realmente não confiava em Zuko, mas ele foi manipulado
contra Zuko e sua família, mas foram derrotados. Embora o líder, Ukano,
de aliados de todas as nações. A batalha final ocorreu quando Ozai havia
para atacar o jovem Senhor do Fogo por Azula, irmã de Zuko, que ameaçou
acabado de se nomear Rei da Fênix e Azu la foi coroada Senhor do Fogo no lugar de seu pai. Ambos os Dobradores de Fogo foram muito
Ukano enquanto ela estava disfarçada de espírito sombrio.
fortalecidos pelo Cometa de Sozin voando acima, o que ampliou seus poderes de dobra de fogo, mas Aang ainda enfrentou Ozai enquanto Zuko e Katara lutavam contra Azula. Enquanto isso, os outros aliados do Avatar,
Consequências atuais: • Um grupo de Guerreiras Kyoshi (página 75) agora protege o Senhor do Fogo.
incluindo Tio Iroh, Toph Beifong, Sokka e Suki, pararam o avanço da frota
• Zuko ainda enfrenta atentados contra sua vida.
de dirigíveis da Nação do Fogo no Reino da Terra.
• Os membros da New Ozai Society ainda estão foragidos.
Depois que Aang derrotou o Senhor do Fogo Ozai e o despojou de
O Projeto de Reconstrução do Sul
suas habilidades de dobra, Ozai foi preso por seus crimes na Prisão
A Tribo da Água do Sul começou a se reconstruir e modernizar com
Hari Bulkan, perto do Palácio Real. Agora, o Senhor do Fogo Zuko
a ajuda de sua contraparte do norte e de outras nações, mas as tensões entre as duas tribos são um obstáculo. Hakoda, o chefe da Tribo da Água
governa a Nação do Fogo enquanto o mundo lida com a forma como ela foi alterada pela guerra, desde o genocídio dos Nômades do Ar até a existência de novas sociedades pós-coloniais multiculturais.
Consequências atuais:
do Sul, concordou em trabalhar com dois arquitetos da Tribo da Água do Norte para urbanizar a Capital e seus arredores. Eles construíram uma refinaria de petróleo, mas o Norte pretendia assumir o controle do petróleo, acreditando que o Sul era inadequado para administrar o recurso. Gilak,
• Avatar Aang é o único Air Nomad que resta.
um guerreiro da Tribo da Água do Sul, liderou um grupo contra os nortistas,
• Cidadãos da Nação do Fogo enfrentam estigma pelas
mas morreu em um ataque. A ameaça de violência se acalmou desde a morte de Gilak, mas o conflito entre as duas tribos ainda é palpável.
ações de sua nação durante a guerra. • Muitas pessoas agora vêm de origens multiculturais.
O Movimento de Restauração da Harmonia Não muito tempo depois do fim da Guerra dos Cem Anos, o Rei da Terra Kuei e o Senhor do Fogo Zuko fizeram um acordo para extrair
Consequências atuais: • Cidadãos da Tribo da Água do Sul ainda estão descontentes Hakoda, o chefe da
os colonos da Nação do Fogo do Reino da Terra. O primeiro ano correu bem, e as pessoas das colônias mais novas estavam animadas para voltar para casa. No entanto, o movimento encontrou resistência quando
Tribo da Água do Sul, quer cooperação com o Norte.
• As relações entre o Norte e o Sul são tensas. • As empresas do Reino da Terra agora ajudam o Sul a continuar a reconstrução.
os cidadãos da colônia muito mais antiga de Yu Dao se recusaram a se mudar. Muitos estavam lá há gerações, e até mesmo alguns cidadãos do
Dobrando a Revolta Supremacista
Reino da Terra lutaram contra o movimento para proteger seus amigos e
No assentamento do Reino da Terra de Cranefish Town, em rápido
familiares. Nem todos os cidadãos do Reino da Terra se sentiram assim,
crescimento, alguns dobradores perderam empregos para novas
e muitos foram às ruas para protestar contra a permanência dos colonos
máquinas operadas por qualquer pessoa. Muitos desses dobradores
da Nação do Fogo. Tanto o Rei Kuei quanto o Senhor do Fogo Zuko
abrigavam sentimentos de superioridade sobre os não dobradores, e a
enviaram tropas para Yu Dao, e a guerra quase estourou. Felizmente, o Avatar Aang e seus aliados impediram a batalha de
agitação eclodiu entre os dois grupos, com trabalhadores não dobradores sendo alvo de violência e a proibição proposta de atos públicos de dobra.
escalando, e o movimento terminou com Yu Dao elegendo um novo
O dono de uma fábrica de dobradores de terra chamado Liling aproveitou
governo com representantes do Reino da Terra e da Nação do Fogo.
o caos crescente e organizou um grupo de supremacistas dobradores para
No cenário internacional, o Senhor do Fogo Zuko e o Rei Kuei assinaram
sabotar negócios com o objetivo de colocar a cidade sob controle dos
o Tratado de Yu Dao ajudando a garantir a paz entre suas duas nações.
dobradores. O Avatar e seus amigos acabaram com esse movimento, mas
Além disso, Zuko concordou em pagar reparações de guerra ao Reino da
o sentimento supremacista não desapareceu e tem um impacto duradouro
Terra para ajudá-los a reconstruir, o que foi uma escolha impopular entre
no mundo além desta era (página 80).
alguns cidadãos da Nação do Fogo.
Consequências atuais:
Consequências atuais:
• Cada vez mais dobradores perdem seu status de trabalhadores qualificados.
• Os colonos da Nação do Fogo ainda vivem no Reino da Terra.
• Muitos não dobradores acumulam riqueza e status graças a máquinas
• Muitas pessoas de ambos os lados estão descontentes com a forma como o movimento terminou. • O Rei da Terra e o Senhor do Fogo enfrentam críticas pela forma como lidaram com o movimento.
70 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
que agora podem fazer o trabalho de dobradores. • O movimento supremacista de flexão ainda existe.
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Acólitos do Ar Era Aang
Yee-Li Um Acólito do Ar mantendo viva a tradição
Yee-Li é um dos membros fundadores do capítulo Ba Sing Se do Avatar Aang Fan Club. Uma das Air Acolytes originais, ela é tão dedicada a manter Embora Aang seja o único Dominador de Ar no mundo, a cultura Nômade
viva a tradição Air Nomad que Toph, um dos aliados mais próximos de Aang,
do Ar vive através dos Acólitos do Ar – um grupo criado pelo Avatar
a acusou de se concentrar demais no passado. A crítica de Toph não
dedicado a manter vivas as tradições Nômades.
dissuadiu Yee-Li, no entanto.
Os Air Acolytes se originaram do Official Avatar Aang Fan Club, que era
Yee-Li gosta particularmente da música Air Nomad, e ela toca os pratos
tão popular que tinha vários capítulos em diferentes locais. No início, Aang
quando os Acólitos tocam juntos. Curiosamente, Yee-Li tem um fraquinho
estava cético em relação ao desejo dos membros de incorporar todas as
por The Dark One (página 74), uma das primeiras alunas de dobra de metal
coisas da Air Nomad em suas vidas, mas agora ele ensina aos acólitos
de Toph, embora sua personalidade seja muito mais alegre e a dele seja mais
tudo sobre celebrações, práticas, histórias e filosofia da Air Nomad.
taciturna. Se os heróis precisam assumir uma tarefa particularmente assustadora, Yee-Li pode conseguir os Acólitos do Ar e os Dobradores de
Os Templos do Ar ainda estão em mau estado após a Guerra dos
Metal Beifong do lado deles.
Cem Anos e décadas de ruínas, mas com o número de Acólitos do Ar crescendo, talvez seja hora de começar os reparos em breve. Há relíquias para recuperar, vidas perdidas para honrar e velhas responsabilidades para
Ameaças e Desafios
manter. O caminho a seguir pode não estar totalmente claro, mas à medida que Aang continua a ganhar novos aliados na forma dos Acólitos, o futuro
Revivendo a Cultura Nômade do Ar
parece cada vez mais brilhante.
Tema vinculado: Encontrando o que foi perdido
Os Acólitos do Ar têm a tarefa desafiadora de aprender e preservar a cultura Nômade do Ar, e não apenas porque eles têm apenas um Nômade do Ar
Figuras e grupos notáveis
vivo para aprender. Tanto que pertencia aos Nômades do Ar foi destruído durante a Guerra dos Cem Anos. Isso torna cada relíquia e documentação
Xing Ying
especialmente preciosa agora. Muito do que sobreviveu na guerra foi
Um presidente do fã-clube de Avatar Aang virou Air Acolyte
roubado, muitas vezes pela Nação do Fogo. Além de recuperar as peças
Xing Ying, uma das primeiras Acólitos do Ar, causou uma primeira
físicas da história dos Nômades do Ar, os Acólitos do Ar fazem o possível
impressão ruim em Aang porque ela tinha tatuagens de mestre de Mestre
para memorizar como os feriados são celebrados, as histórias contadas e os
do Ar, apesar de não ser um Mestre do Ar. Como presidente do capítulo Yu
rituais realizados, para que não precisem confiar em Aang para lhes dar
Dao do fã-clube oficial de Avatar Aang, Xing Ying aprendeu tudo o que
instruções.
podia sobre Aang e os Nômades do Ar. Seu amor pela cultura a inspirou a fazer as tatuagens, mas ela não percebeu como isso era desrespeitoso com a tradição Air Nomad. Agora, Xing Ying usa uma faixa na cabeça para cobrir parte de sua
Apropriação vs. Apreciação Tema vinculado: Dores de crescimento
Nem sempre é claro qual é a linha entre preservar a cultura Air Nomad
tatuagem, mas continua a estudar a cultura Air Nomad com grande entusiasmo. e apropriar-se dela de forma desrespeitosa. Por exemplo, as tatuagens de Os futuros Acólitos do Ar seriam sábios em passar um tempo viajando
dobra de ar só podem ser obtidas através de anos de domínio das formas
com Xing Ying antes de ingressar. Embora Xing Ying prefira resolver conflitos
de dobra de ar e da filosofia do Air Nomad. Embora o Avatar Aang acredite
através da comunicação, em lutas inevitáveis ela é muito capaz de se
que os Acólitos tenham o coração dos Nômades do Ar, ainda existem linhas
defender. Quando possível, ela sempre tenta levar a luta a uma conclusão
que não devem ser cruzadas. Descobrir essas linhas e estar disposto a
rápida e pacífica.
aprender com os erros faz parte da missão dos Acólitos do Ar. Os heróis podem precisar enfrentar aspirantes a Acólitos que não se importam com
Jingbo
esses limites, especialmente se causarem problemas fingindo ser especialistas
Um Acólito do Ar comprometido procurando ajudar da maneira que puder
em todas as coisas do Air Nomad.
Jingbo é um ávido Acólito do Ar que quer ajudar o Avatar através de uma dedicação cuidadosa. Ele luta com certos aspectos das tradições dos Nômades do Ar, como a meditação, mas seu compromisso com os Acólitos
Mantendo o Equilíbrio com os Espíritos
é firme. Embora ele não seja um dobrador, Jing bo não hesita em entrar em
Tema vinculado: Coexistência
uma situação perigosa se isso significa que ele pode proteger os outros ou
Os Acólitos do Ar já tiveram seu primeiro encontro com o Mundo
defender os ideais do Air Nomad. Ele também não se importa em assumir
Espiritual quando a Refinaria do Fogo Terrestre provocou a ira do antigo
tarefas mais mundanas, como carregar suprimentos, e fica feliz em participar
espírito General Ferro Velho (apresentado na série de quadrinhos The
como Acólito de qualquer maneira possível.
Rift ). Os Acólitos estão aprendendo rapidamente que fazer as pazes com
O entusiasmo sincero de Jingbo pode fornecer aos aspirantes a Acólitos
os espíritos é uma grande parte do que os Nômades do Ar fizeram, e
uma visão das verdades menos românticas de ser um Acólito e ajudar as
agora eles compartilham essa responsabilidade. Eles devem não apenas
pessoas a diferenciar entre a fantasia e a realidade de ingressar.
considerar os acordos que o Avatar Yangchen fez com os espíritos há muito tempo, mas como ajudar o Avatar quando ele procura promover o equilíbrio entre humanos e espíritos. E se eles não puderem alcançar Aang em uma crise, espero que os Acólitos tenham aprendido o suficiente com ele para agir!
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
71
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Tribos da Água Era Aang
Sokka Um guerreiro leal com uma paixão por planos complexos Nos últimos dois anos, Sokka se destacou como guerreiro e indivíduo. Ele trabalha com Aang para restaurar a paz e lutou ao lado
As Tribos da Água estão ocupadas desde o fim da guerra. A Tribo da
dele e Katara para acabar com a guerra. Ele é treinado como guerreiro
Água do Sul expandiu-se consideravelmente em um curto espaço de
desde a juventude e costuma usar um bumerangue em combate. Mais
tempo, embora o caminho para a revitalização não tenha sido livre de obstáculos. As tensões entre as Tribos da Água do Norte e do Sul
recentemente, ele treinou como espadachim e forjou sua própria espada
durante o Projeto de Reconstrução do Sul finalmente explodiram após
de dirigível da Nação do Fogo no Reino da Terra.
um conflito sobre um depósito de petróleo. A Tribo da Água do Norte
de um meteorito, que posteriormente perdeu quando frustrou um ataque
Sokka tende a levar as coisas menos a sério do que sua irmã
enviou pessoas para supervisionar o projeto e, quando descobriram o
mais nova Katara, mas é ferozmente leal aos seus entes queridos. Se
depósito de petróleo ali, o Norte tentou discretamente reivindicar o controle do recurso. O conflito eclodiu entre as duas tribos, e Gilak, o
algo acontecesse com qualquer um deles, ele faria o que fosse preciso
líder da revolta nacionalista do sul, morreu... embora seu ressentimento
muitas pessoas que não parariam por nada para resgatá-lo, incluindo
viva em muitos outros membros da Tribo do Sul.
sua formidável namorada Suki (página 75), a líder dos Guerreiros
para salvá-los. Da mesma forma, se algo acontecer com ele, ele tem
Kyoshi. Hakoda é o atual Chefe Chefe da Água do Sul
Tribo, enquanto o Chefe Arnook (página 60) ainda governa o Norte,
Hakoda
com o Sul respondendo a ele também. Alguns sulistas temem que a influência da Tribo do Norte e a taxa de crescimento levem ao
O Chefe da Tribo da Água do Sul em rápido crescimento Como o Chefe da Tribo da Água do Sul, Hakoda deve usar todas
desaparecimento da identidade cultural da Tribo da Água do Sul. É
as habilidades de liderança que usou durante a guerra para liderar
difícil desconsiderar completamente esses medos, visto que o Pólo Sul
uma comunidade em expansão. Hakoda é um líder inteligente, aberto
já é quase irreconhecível como o mesmo Pólo Sul de antes da guerra.
e carismático. Quando ele não está impedindo as Tribos da Água do Sul e do Norte de discutirem umas com as outras, ele se concentra em
Para isso, uma facção mais jovem da Tribo da Água do Sul trabalha para recuperar a identidade cultural de seu povo. Novos dobradores de água nascem e se esforçam para descobrir como seus
moldar o futuro de sua tribo. Eles devem manter estritamente as tradições espirituais do passado ou se concentrar em acompanhar os empreendimentos industriais
poderes se conectam à cultura de seu povo. Os jovens acreditam que
de outras nações? A tribo deve fazer concessões para apaziguar o
as histórias de seu povo não precisam desaparecer na história e podem
Norte ou deve forjar uma identidade separada? Ele aborda essas
ser integradas ao novo futuro da tribo. Eles começaram a coletar
questões diariamente, e quanto mais ajuda conseguir, melhor. Os
histórias e objetos que se pensavam perdidos durante a guerra e arquivá- heróis que querem ajudar têm muitas oportunidades de fazê-lo, pois o los para as gerações futuras.
chefe está tentando aumentar a tribo e lidar com conflitos políticos que às vezes se tornam violentos.
Figuras e grupos notáveis
Malina
Katara
Um arquiteto da Tribo da Água do Norte que vive no Pólo Sul Malina, uma dobradora de água e arquiteta brilhante, vem da Tribo
Um mestre de dobra de água de bom coração trabalhando para ajudar os necessitados
da Água do Norte, mas agora vive com o Sul. Qualquer pessoa perto
Katara é uma das poucas dobradoras de água sobreviventes da Tribo
do Pólo Sul que precise de ajuda com um empreendimento de
da Água do Sul e uma parte essencial da equipe do Avatar. Ela perdeu
engenharia teria dificuldade em encontrar alguém mais capaz. Malina
sua mãe para os invasores da Nação do Fogo (página 58) e foi separada
começou recentemente um relacionamento romântico com Hakoda e
de seu pai, Hakoda, enquanto ele estava lutando. Junto com seu irmão
tem ajudado no desenvolvimento contínuo da Tribo da Água do Sul.
mais velho Sokka, ela ajudou a trazer o fim da guerra e continua a ajudar o Avatar Aang sempre que pode. Além de ser uma incrível lutadora de dobra de água, Katara é uma
ela finalmente mudou de ideia e decidiu que era melhor para o Sul
curandeira habilidosa cujo talento só fica mais poderoso com o tempo.
crescer em seus próprios termos. Seu irmão, Maliq, não compartilhou
Ela pode ensinar as duas formas de dobra de água, combate e cura,
sua opinião, causando alguns conflitos entre eles. Malina é uma boa
para dobradores que desejam melhorar suas habilidades e não
aliada para quem precisa investigar por que certos projetos de
restringem ninguém com base no gênero. Katara é gentil, otimista e
engenharia falham e se há sabotagem envolvida.
protetora com seus amigos. Ela tem dificuldade em dizer não a pessoas em apuros e, portanto, assume mais do que ela e seus aliados podem suportar.
72
Quando Malina chegou ao Sul, ela originalmente pretendia ed para ajudar a Tribo da Água do Norte a assumir o controle, mas
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Ameaças e Desafios Conflito duradouro entre o norte e o sul Tema vinculado: Coexistência
Desde o fim da guerra, a tensão existente entre as duas Tribos da Água cresce, e o Sul está repleto de murmúrios de sentimento anti-Norte. Os cidadãos da Tribo do Sul sentem que os nortistas agiram de forma egoísta ao não fornecer qualquer assistência durante a guerra e agora veem qualquer oferta do norte para ajudar como oportunista e muitas vezes egoísta. A recente tentativa do Norte de reivindicar o depósito de petróleo das Tribos do Sul alimentou os temores da fraqueza do Norte pela corrupção, e os membros da Tribo da Água do Norte não são especialmente bem-vindos no Pólo Sul neste momento. Qualquer oferta sincera de ajuda do Norte é recebida com suspeita, pois o Sul não está pronto para perdoar sua tribo irmã por abandoná-los durante a guerra. Heróis que precisam da ajuda de ambas as tribos serão pressionados a cooperar sem uma discussão, e as pessoas de ambas as tribos podem até exigir que eles escolham um lado.
Maliq
Percepções Preconceituosas da Tribo da Água do Sul
Um engenheiro que quer ver o domínio da Tribo da Água do Norte
Tema vinculado: Avanço Industrial
Como sua irmã Malina, Maliq é arquiteto e engenheiro da Tribo da Água do Norte. Ele veio para a Tribo da Água do Sul para ajudar no Projeto de
resistentes do mundo, e agora que a guerra acabou, eles finalmente têm
Reconstrução do Sul, acreditando que a tribo era incapaz de se ajudar.
a chance de retornar às tradições importantes. É um momento de lembrança
O povo da Tribo da Água do Sul está entre os sobreviventes mais
Maliq foi forçado a retornar à Tribo da Água do Norte junto com os outros
e renovação, e uma das coisas que a tribo mais precisa agora é tempo
nortistas que vieram com a mesma agenda. Sem surpresa, seu
para se reconectar com sua identidade cultural depois de ser forçada a se
relacionamento com sua irmã é tenso desde o desacordo sobre o projeto.
concentrar apenas na sobrevivência por tanto tempo. Este renascimento da celebração cultural vem com um novo crescimento industrial à medida
Maliq agora trabalha em um plano para convencer sua irmã de que ele estava certo sobre as fraquezas da Tribo da Água do Sul enquanto se move entre o Norte e o Sul. Ele fará um grande esforço para mostrar seu
que o Sul reconstrói muito do que foi perdido durante a guerra. A maioria das pessoas em todo o mundo não reconhece a Tribo da Água do Sul por sua força, apesar do claro exemplo de sua destreza
ponto de vista porque acredita que é para o bem maior de ambas as tribos.
quando seus guerreiros ajudaram o Avatar a derrotar o Senhor do Fogo
Sua maior vantagem é que Malina adoraria que seu irmão virasse uma
Ozai. Quando eles olham para a tribo em comparação com sua contraparte
nova página - Maliq poderia tirar proveito desse amor que ela tem por ele.
do Norte, que se industrializou significativamente durante a guerra, eles veem uma coleção de aldeias que aparentemente apenas começaram a formar uma “civilização” maior.
Nakul Uma contadora de histórias recuperando a história perdida de sua tribo
Recuperando Prisioneiros de Dobra de Água
Nakul, um jovem contador de histórias da Tribo da Água do Sul, viaja de
Tema vinculado: Curando Feridas Profundas
vila em vila coletando histórias do Sul. Depois de ficar órfã na guerra, Nakul
A Nação do Fogo pode ter libertado seus prisioneiros Waterbender no
mudou-se frequentemente ao longo dos anos e experimentou o espírito
final da guerra, mas muitos deles ainda devem se curar do trauma de
duradouro de seu povo através das diferentes memórias compartilhadas
sua prisão prolongada. Alguns dos prisioneiros são idosos, e voltar para
com ela por seus cuidadores. Agora, como uma jovem adulta, ela quer
casa é apenas o começo de sua recuperação. Alguns podem não se
levar essa história viva a todos os membros de sua tribo.
sentir confortáveis no Pólo Sul depois de todas as mudanças pelas quais passou e quanto tempo passaram longe. Outros ainda podem descobrir
Nakul sonha em construir uma casa de histórias gigante em Wolf
que têm um bloqueio emocional que os impede de dobrar a água. Aqueles
Cove com arquivos de toda a história que ela coletou ao longo dos anos.
que desejam ajudar esses ex-prisioneiros têm várias opções, mas cada
Ela pretende incluir a história não apenas do Sul, mas também do
dobrador de água em recuperação é um caso único. Heróis úteis podem
Norte, na esperança de que descobrir histórias compartilhadas possa
reunir um ex-prisioneiro com seus entes queridos há muito perdidos,
ajudar a curar o sangue ruim entre as duas tribos. Atualmente, Nakul e seus
encontrar respostas para o que aconteceu com amigos desaparecidos,
colegas contadores de histórias lutam para alcançar as aldeias mais remotas
tentar descobrir como restaurar sua flexão ou acompanhá-los em uma
do Norte e do Sul para coletar suas histórias e podem usar guerreiros
busca por vingança contra criminosos de guerra.
competentes para protegê-los em suas jornadas.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
73
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Reino da Terra
Era Aang
Lao Beifong Um poderoso empresário investido no futuro de Cranefish Town Lao Beifong é o cofundador da Earthen Fire Refinery em Cranefish Town. Ele também é o pai de Toph, embora eles tenham se afastado até
A vida no Reino da Terra está melhorando desde o fim da Guerra dos
recentemente. Como sua filha, Lao pode ser teimoso e cabeça-dura, e ele
Cem Anos, mas a nação luta com a descolonização. Cada ex-colônia
mostra seu amor por Toph se preocupando com o que é melhor para ela.
da Nação do Fogo deve descobrir como é um futuro integrado para eles
Lao é um empresário experiente que tenta priorizar o bem-estar de
e, sem aceitar compromissos, não há como fazer todos felizes.
seus funcionários. Percebendo que Cranefish Town estava crescendo
Assentamentos perto de Yu Dao e Cranefish Town têm a oportunidade
rapidamente e o crime estava aumentando, ele criou o Conselho Empresarial
de formar uma comunidade maior e mais diversificada (e mais tarde se
local para governar a cidade. Preocupado que os dobradores estivessem
tornar parte da República Unida das Nações – veja a página 82).
usando suas habilidades para roubar os não dobradores, ele propôs proibir a dobra em público. Isso alimentou o início da Revolta Supremacista de
Uma maneira de o Reino da Terra progredir em direção à descolonização é focar na inovação tecnológica, que ajuda a diminuir a
Bender e, enquanto Aang e seus aliados a impediram, Lao tem medos persistentes. Agora que as coisas se acalmaram, ele orienta aspirantes a
divisão entre nativos e colonizadores. Esses avanços significam
empreendedores e faz o que pode para empregar moradores em busca de
promessas de prosperidade futura, mas não deixam de ter seus próprios
trabalho.
desafios. Novas divisões entre dobradores e não dobradores se formam no Reino da Terra à medida que os trabalhos de alguns dobradores se tornam
Rei Kuei
obsoletos pela tecnologia (veja “Dobrando a Revolta Supremacista”, página
O 52º Rei da Terra finalmente defendendo seu povo
70).
O 52º Rei da Terra passou a maior parte de sua vida alheio e protegido.
A Earthen Fire Refinery, uma refinaria de cristal, pertence e é operada pela primeira empresa internacional do pós-guerra: Earthen Fire
Long Feng (página 62), o Grande Secretariado que manipulou Kuei por muitos anos, agora está preso. Kuei, agora ativo no governo de sua cidade
Industries. No passado, a fábrica só empregava dobradores para trabalhar
e nação, faz o possível para melhorar o Reino da Terra e suas relações com
nas linhas de produção porque precisavam de dobradores de terra para
as outras nações. Infelizmente, ele compensa demais seu passado
extrair os cristais, dobradores de água para purificá-los e dobradores de
embaraçoso, como quando ele liderou um exército contra os colonos da
fogo para aquecer os fornos. E agora, graças às recentes atualizações
Nação do Fogo que não queriam deixar Yu Dao... felizmente, o Avatar estava
mecânicas, os não dobradores podem trabalhar ao lado dos dobradores
lá para colocá-lo no caminho certo!
aqui. A Earthen Fire Refinery emprega tantas pessoas que um assentamento chamado Cranefish Town surgiu nas proximidades. As Guerreiras Kyoshi trabalham como a polícia de fato da cidade por enquanto.
O amado e mimado urso de estimação de Kuei, Bosco, costuma viajar com ele, o que o torna uma figura mais extravagante do que a maioria dos reis. Aqueles que procuram ajudar o Reino da Terra a se recuperar da guerra podem procurar Kuei para uma missão. Por outro lado,
Figuras e grupos notáveis
heróis que percebem Kuei tomando um caminho imprudente podem tentar convencê-lo a seguir outro.
Toph Beifong
Academia Beifong Metalbending
Um jovem mestre de dobra de terra e pioneiro na arte de dobrar metal
Os primeiros dobradores de metal do mundo
Toph Beifong é uma lenda viva e é conhecida por roubar os holofotes
A Academia de Dobra de Metal Beifong está localizada perto de Yu
mesmo com o Avatar ao lado dela. Além de ser um mestre dobrador de
Dao, no que costumava ser um dojo de dobra de fogo durante a ocupação.
terra, Toph também é a primeira pessoa a descobrir e aprimorar a dobra
Embora Toph Beifong tenha tido um começo difícil com seus três
de metal. Ela atualmente dirige a Beifong Metalbending Academy, onde
primeiros alunos, o progresso deles mostra uma promessa para o futuro
ela e seus alunos treinam dobradores de terra com potencial para dobrar
da dobra de metal. Esses três primeiros alunos - Ho Tun, Penga e The
metal. Embora ela venha da aristocrática família Beifong, Toph odeia
Dark One - agora dão aulas na academia. Ho Tun pode ser um pouco ansioso às vezes, o jovem Penga está trabalhando com hábitos
formalidades, rituais e coisas extravagantes, e adora dizer e fazer o que
obsessivos, e o primeiro amor verdadeiro do Dark One é a poesia, mas
quiser. Toph aprendeu dobra de terra com toupeiras-texugo em vez de
todos os três são dobradores de terra capazes com habilidades de dobra de
professores humanos, o que explica em parte seu estilo único de dobra.
metal, e cada um se dedica a ajudar onde são necessários. Eles até
Ser cega a levou a desenvolver uma maneira de sentir pessoas e objetos
ajudaram no Projeto de Reconstrução do Sul (página 70) no Pólo Sul. Como
através de vibrações na terra; ela pode até sentir mudanças na respiração
a dobra de metal ainda é uma forma recém-descoberta de dobra, qualquer
e nos batimentos cardíacos das pessoas, tornando-a um detector de
pessoa que precise de um dobrador de terra com treinamento em dobra de
mentiras humano. Como os dobradores com deficiência podem
metal deve vir para a academia. Embora o número de alunos esteja
particularmente querer procurá-la para treinamento por causa de sua
crescendo, geralmente são Ho Tun, Penga e The Dark One que são enviados
habilidade sem precedentes, mas ela pode ser uma professora difícil.
em missões.
Quando ela não está em sua academia, ela geralmente está ajudando o Avatar ou trabalhando como representante da Earthen Fire Industries.
74 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ameaças e Desafios Os desafios da descolonização Tema vinculado: Coexistência
Yu Dao não é a única cidade com uma mistura de colonos da Nação do Fogo e cidadãos do Reino da Terra que vivem lá, e nem todos concordam sobre como essas cidades devem ser daqui em diante. Os colonos que decidem (ou são pressionados) a voltar para a Nação do Fogo podem não ter vivido lá desde que eram crianças; outros nunca viveram lá. Jovens com um dos pais do Reino da Terra e outro da Nação do Fogo podem sentir que sua lealdade não está com nenhuma nação, mas com sua comunidade mista única. Vários assentamentos, como Crane fish Town, são atraentes para cidadãos que procuram pertencer que não depende de ser aceito por qualquer nação. No entanto, eles também podem atrair atenção indesejada de pessoas que não acreditam que as culturas devem se misturar.
Cura da guerra Tema vinculado: Curando Feridas Profundas
Guerreiras Kyoshi
Tanta coisa foi perdida durante a guerra. Alguns refugiados ficam no
Um grupo de guerreiras trabalhando como força policial de Cranefish Town
Anel Inferior de Ba Sing Se e outros voltam para as aldeias que evacuaram
Avatar Kyoshi (página 32) fundou os Guerreiros Kyoshi com o propósito
- se essas aldeias ainda existirem. Reconstruir aldeias saqueadas não é
de proteger a Península de Yokoya (agora Ilha Kyoshi).
apenas uma tarefa fisicamente trabalhosa, mas também emocionalmente
Os guerreiros se vestem com armaduras verdes, cocares de metal
desgastante. Algumas pessoas ainda têm perguntas sem resposta sobre
e maquiagem que lembra o que Kyoshi usava durante seu tempo. Eles
o destino dos entes queridos dos quais foram separados durante a guerra.
também costumam usar leques de guerra especializados em batalha.
Alguns podem encontrar o fechamento confirmando a morte de um ente
Depois de ajudar na Guerra dos Cem Anos, eles expandiram seu papel
querido ou reunindo-se com eles, mas outros devem escolher entre se
como protetores e atuaram como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko
dedicar à caça de respostas que talvez nunca encontrem ou seguir em
por algum tempo. Um de seus esforços mais recentes foi treinar a polícia
frente sem essas respostas. Os heróis podem querer embarcar em uma
em Cranefish Town, onde um grupo deles ainda reside.
jornada épica para rastrear um amigo que desapareceu durante a guerra
Suki, uma jovem que começou seu treinamento aos oito anos,
ou ficar perto de casa para lutar contra bandidos que se aproveitam de
atualmente lidera as Guerreiras Kyoshi. Além de lutar com os fãs de
sua vila em recuperação. Eles podem até querer vingança contra um
guerra padrão da Kyoshi, ela também aprendeu o bloqueio de chi,
amigo que os traiu no calor da batalha para salvar sua própria pele.
graças a Ty Lee (página 64), que agora também é um guerreiro Kyoshi e compartilhou seu domínio de bloqueio de chi com muitos outros
Vida no Anel Inferior de Ba Sing Se
guerreiros. O grupo é inteiramente formado por mulheres, exceto por
Tema vinculado: Dores de crescimento
Sokka, namorado de Suki, que foi brevemente membro honorário.
Para os refugiados que vivem no Anel Inferior, o fim da guerra não trouxe muito alívio. A área ainda está superlotada e o governo não fornece
Dobrando Supremacistas
recursos suficientes para os cidadãos que vivem lá. Aqueles no Anel
Um grupo de extremistas que acreditam que os dobradores são inerentemente
Inferior podem se sentir esquecidos enquanto o resto do mundo começa
superiores Embora a revolta da supremacia dos dobradores tenha sido reprimida, algumas
a se curar. Alguns dos problemas que afligem o Anel Inferior incluem
pessoas ainda acham que os dobradores são superiores aos não dobradores e se
pobreza, crime, falta de saneamento e superlotação.
preocupam com máquinas substituindo os dobradores no local de trabalho. Liling, o líder do movimento supremacista em Cranefish Town, acreditava que os não-dobradores não
Embora a corrupção no governo esteja melhor desde que Long
deveriam ocupar posições de poder, pois são inerentemente mais fracos. Apesar de seus
Feng foi deposto, o Anel Inferior ainda é um alvo vulnerável para
melhores esforços para iniciar uma guerra - e para matar sua filha, Ru, por abandonar a causa
chefes do crime e funcionários do governo que aproveitam esse momento
para ficar do lado do Avatar - Liling falhou e agora reside na prisão de Cranefish Town, embora
caótico. Heróis que querem passar algum tempo no Anel Inferior têm
ela possa ser transferida para um local mais seguro em breve.
muito para mantê-los ocupados entre todas as organizações criminosas em crescimento. Também é um ótimo lugar para alguém se esconder.
Cranefish Town foi a sede desse conflito alimentado pela intolerância, mas as pessoas em todo o Reino da Terra e no resto do mundo compartilham as mesmas ideias sobre a superioridade dos dobradores. Supremacistas de dobra sabotam fábricas onde dobradores perderam empregos para máquinas e realizam ataques a não dobradores no poder, dando aos heróis ampla oportunidade de frustrar seus planos se souberem o que procurar.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
75
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Nação do Fogo
Figuras e grupos notáveis
Era Aang Senhor do Fogo Zuko O novo Senhor do Fogo que trabalha com o Avatar para restaurar o equilíbrio A Guerra dos Cem Anos acabou, Zuko agora é o Senhor do Fogo, e a Nação do
Zuko é o primeiro Senhor do Fogo em gerações a olhar além de uma agenda
Fogo deve agora enfrentar sua sangrenta história de imperialismo. Desde sua
imperialista para a Nação do Fogo. Tentar fazer as coisas de forma diferente e
tumultuada ascensão ao trono, Zuko enfrenta constantes ataques daqueles que
reverter décadas de irregularidades não é tarefa fácil. Entre perturbar as pessoas
querem que seu pai preso seja reintegrado. Enquanto Ozai permanece na prisão,
com a tentativa do Movimento de Restauração da Harmonia, rechaçar tentativas de
despojado de sua flexão, a irmã de Zuko, Azula, ainda está foragido. Apesar desses
assassinato e enfrentar as maquinações de sua irmã Azula, Zuko tem muito em suas
desafios, o novo Senhor do Fogo e seus aliados estão determinados a afastar a
mãos.
Nação do Fogo de sua história imperialista e em direção a um mundo unido em
Alguns cidadãos da Nação do Fogo não acreditam que o que é melhor para
harmonia.
o resto do mundo é o que é melhor para eles, e isso faz com que Zuko sinta que
É um momento estranho para ser um cidadão ou colono da Nação do Fogo. Grande parte do mundo ainda se ressente da Nação do Fogo por causa dos
mesmo às vezes, é claro para seus amigos mais próximos, como o Avatar Aang, que
graves danos que seu governo e militares infligiram, e muitos não sabem como se
ele terá uma tremenda influência no mundo para melhor. Heróis que esperam
deve escolher entre eles e as relações diplomáticas. Embora ele possa duvidar de si
sentir sobre seus civis. Afinal, muitos apoiaram totalmente o regime do Senhor do
melhorar as relações diplomáticas entre as nações podem servir diretamente ao
Fogo Ozai ou se aliaram a ele com medo de punição. Pela primeira vez em um
Senhor do Fogo, tentar proteger sua vida contra ameaças ou trabalhar com ele em
século, as pessoas da Nação do Fogo devem aprender o que significa ser parte do
projetos de restauração.
mundo e não apenas uma parte da Nação do Fogo.
Para esse fim, muitos cidadãos da Nação do Fogo trabalham onde podem para reparar alguns dos danos infligidos pela guerra. Como resultado das reformas
Tio Iroh Um mentor sábio e compassivo que ainda fornece orientação na aposentadoria
de Zuko, os estudiosos se esforçam para recuperar a história perdida e eliminar a
Iroh, não mais o “Dragão do Oeste” focado na guerra como em sua juventude,
propaganda enganosa há muito ensinada nos textos escolares; Os inventores da
agora encontra alegria nas pequenas coisas da vida – como chá – e na companhia
Nação do Fogo contatam colegas do Reino da Terra para colaborar pela primeira vez
de outras pessoas. Ele é um dos aliados mais sábios e compassivos do Avatar e
em mais de um século; e a Nação do Fogo agora cria uma política de artesanato para
ajuda qualquer um que luta por harmonia e justiça. O Senhor do Fogo é como outro
garantir que nada como a Guerra dos Cem Anos aconteça novamente.
filho para ele, e Iroh ficou ao lado de Zuko em todos os momentos. Embora ele passe seus dias administrando sua loja de chá, o Jasmine Dragon em Ba Sing Se, ele ainda ajuda Zuko e o Avatar sempre que pode, mesmo intervindo como Senhor do Fogo interino quando Zuko precisa cuidar de assuntos pessoais.
Além disso, ele ainda serve como um Grande Lótus na Ordem do Lótus Branco. Aqueles que desejam se juntar ao Lótus Branco para ajudar a trazer a paz ao mundo seriam sábios em procurá-lo.
Azul A perigosa Princesa do Fogo em seu juízo final Depois de falhar em derrotar o Avatar e seus aliados com seu pai, Azula foi institucionalizada em vez de aprisionada, pois a luta levou a princesa ao seu ponto de ruptura. Zuko então retirou Azula da instituição para ajudar a procurar sua mãe desaparecida Ursa, mas Azula usou a missão como uma chance para tentar matá-la. Depois disso, ela se disfarçou de espírito sombrio, a fim de manipular a Nova Sociedade Ozai (página 70) para atacar Zuko... para torná-lo forte, ou assim ela afirma.
Apesar de tudo o que aconteceu, Azula pode muito bem cuidar do bem-estar de seu irmão... embora o relacionamento deles permaneça tênue. Azula ainda tem os Guerreiros do Fogo restantes à sua disposição, mas ela pode optar por atacar por conta própria. As chances são de que ela não esteja longe de Zuko, e é improvável que ela seja levada viva de bom grado.
76 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Nergui
Ameaças e Desafios
Um assassino habilidoso trabalhando para consertar erros passados
Durante a guerra, Nergüi só agiu com a crença de que a Nação do Fogo
Reparando Danos e Investigando Crimes de Guerra
trouxe prosperidade ao mundo, mesmo quando assumiu missões hediondas
Tema vinculado: Curando Feridas Profundas
para sua nação natal. Todas as coisas horríveis que ele fez foram questionadas
Os militares da Nação do Fogo prejudicaram gravemente as outras nações sob
quando Ozai foi derrotado, e a extensão de seus planos genocidas tornou-se
o domínio de Ozai, e nem todos estão dispostos a confiar nos cidadãos da
aparente. Pela primeira vez em sua vida, Nergüi sofreu uma crise de fé. Após um
Nação do Fogo. Em algumas partes do mundo, os cidadãos da Nação do Fogo
ano de desespero, Nergüi jurou dedicar seus anos restantes para desfazer o mal
estão acostumados a andar livremente e abertamente, a vantagem de estar do
que infligiu ao mundo.
lado de conquistadores bem-sucedidos; agora não mais uma classe privilegiada, eles são tratados como pessoas comuns ou párias. Em outras partes do mundo,
Para isso, Nergüi ainda trabalha como espião... mas para o novo governo. Ele é especialista em caçar os piores criminosos da Guerra dos Cem
as pessoas não estão acostumadas a ver os cidadãos da Nação do Fogo sem acompanhamento de soldados e oficiais do Exército de Bombeiros.
Anos e trazê-los para serem julgados por seus crimes. Nergüi ainda está
Poucos entendem esse enigma tão profundamente quanto os estudiosos e
aprendendo o que significa estar do lado certo das coisas e, embora suas
investigadores responsáveis por documentar os crimes de guerra da Nação do
habilidades de espionagem possam ser incomparáveis, ele sempre se beneficia
Fogo na tentativa de formular reparações apropriadas.
de pessoas que fornecem uma bússola moral em suas missões.
Os trabalhos dos investigadores são difíceis, pois eles devem investigar crimes que ocorreram durante toda a guerra, muitas vezes com pouca ou nenhuma evidência registrada, exceto por inúmeros relatos em primeira pessoa.
Guerreiros do Fogo
Não importa o que os investigadores concluam, seus relatórios são altamente
O misterioso grupo de guerreiros de Azula planejando seu próximo passo
contestados por serem tendenciosos de uma forma ou de outra. Heróis que
Os Guerreiros do Fogo são um grupo liderado por Azula que personificou
querem ajudar a Nação do Fogo com reparações podem ajudar os investigadores
espíritos das trevas, Kemurikage, para manipular a Nova Sociedade Ozai.
a compilar evidências e caçar criminosos de guerra ainda em liberdade.
O grupo era composto por mulheres que Azula fugiu de instituições de saúde
Lealdades incertas
mental, já que a própria Azula estava em uma instalação semelhante depois que Zuko e Katara a derrotaram no final da Guerra dos Cem Anos. Os Guerreiros
Tema vinculado: Dores de crescimento
do Fogo chegaram ao ponto de sequestrar crianças para se tornarem mais críveis
Enquanto alguns oficiais criticam abertamente o Senhor do Fogo Zuko,
como espíritos das trevas locais, mas Avatar Aang, Zuko, Mai e os Guerreiros
outros seguram suas línguas enquanto secretamente conspiram para se livrar
Kyoshi os resgataram.
dele. Esses enredos não são focados apenas no próprio Senhor do Fogo – eles podem incluir todo o seu gabinete de conselheiros. Funcionários do governo que
Embora muitos dos Guerreiros do Fogo tenham sido capturados, Azula e um punhado de outros conseguiu fugir. Com seus números reduzidos - e
chegaram ao poder depois que Ozai foi deposto lutam contra um século de ódio
Azula não necessariamente apoiando o grupo que ela fundou - os Guerreiros
por um futuro pacífico. Eles trabalham aberta e honestamente com o Senhor do
do Fogo são desenfreadamente imprudentes com seus planos. Eles podem ter
Fogo, participando de horas de discussão e debate sobre qual deve ser o futuro da Nação do Fogo.
como alvo heróis que ajudam Zuko ou encontrar maneiras de colocar outros cidadãos contra seu Senhor do Fogo.
Escondendo-se entre esses funcionários estão os políticos que externamente concorda com os planos do Senhor do Fogo, mas secretamente conspira
Satoru
contra ele. Eles também trabalham contra seus colegas, incitam o ódio e tentam
Um jovem industrial perseguindo o futuro para escapar de seu passado
frustrar rapidamente qualquer plano de progresso. Se os heróis pudessem
Satoru é um jovem cidadão da Nação do Fogo que trabalha na Earthen Fire
encontrar uma maneira de descobrir esses traidores, isso ajudaria muito a reformar
Refinery. Ele foi contratado pela primeira vez por seu tio Loban, mas encontrou
o sistema político da Nação do Fogo.
mais liberdade desde que Loban se juntou aos litos da Air Aco. Ele agora trabalha ao lado de Lao Beifong para ajudar Cranefish Town a prosperar. Se
Preconceito persistente
houver acontecimentos estranhos em Cranefish Town, Satoru sabe sobre eles.
Tema vinculado: Coexistência
A Nação do Fogo trabalha para estabelecer relações pacíficas com as Satoru teve uma queda por Toph por um tempo (página 74) e a venera como uma heroína da Guerra dos Cem Anos. Embora não seja um dobrador, ele está admirado com as habilidades de dobra de Toph e aspira
outras nações, mas é difícil ignorar um século de pró-paganda. Alguns cidadãos e ex-funcionários ainda acreditam que o resto do mundo estaria melhor sob o domínio da Nação do Fogo. Quando os estrangeiros visitam a Nação
fazer. Ele é apaixonado por inovação e por ajudar seus funcionários e o povo de
do Fogo, eles podem encontrar indivíduos preconceituosos que não os querem lá e empresários que não querem oferecer seus serviços. Da mesma forma, quando
Cranefish Town.
os cidadãos da Nação do Fogo visitam outras nações pela primeira vez, eles
a realizar coisas com tecnologia que anteriormente apenas dobradores podiam
podem se surpreender ao descobrir que esses lugares não são como foram retratados na propaganda. Heróis de outras nações que não querem se destacar podem ter dificuldades se encontrarem aqueles que têm preconceitos de guerra. Grupos antagônicos como os Guerreiros do Fogo ou a Nova Sociedade Ozai podem tirar vantagem do preconceito das pessoas para ganhar recursos extras ou frustrar a oposição.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 77
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A Era Korra A Era Korra detalha especificamente o estado do mundo imediatamente após o fim da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire .
A Nação do Fogo permanece relativamente pacífica durante esta era. Tendo aprendido duras lições do passado, o Senhor do Fogo Izumi é um
O mundo passou por mudanças significativas desde a era anterior, incluindo
líder sábio e atencioso que está determinado a trabalhar com as outras
a criação da Cidade República. Esta metrópole é o coração da República
nações, em vez de conquistá-las. Dentro da própria Nação do Fogo, Izumi
Unida das Nações, um estado soberano onde pessoas de todas as nações
e seu povo se concentram em desenvolver sua identidade cultural além do
vivem e trabalham juntas.
imperialismo, abraçando as novas maravilhas que este belo futuro tem a oferecer.
É um momento de grande avanço tecnológico, com os cidadãos da Cidade República tendo um interesse particular em empreendimentos industriais e
Em uma nota mais perturbadora, grupos extremistas como o Red
inovação cultural. A flexão é agora um evento esportivo amado pelo público, e
Lotus desperta para moldar o mundo de acordo com seus ideais
muitos questionam se a flexão é necessária à medida que a tecnologia continua
distorcidos. A agitação política é uma constante nesta era, com o Reino da
a evoluir. Veículos enchem as ruas, nuvens de fumaça de fábricas e dobradores
Terra, a República Unida das Nações e as Tribos da Água experimentando
e não dobradores viajam pelos céus em aeronaves.
suas próprias crises. Depois de tanto tumulto, parece que o mundo inteiro está prendendo a respiração enquanto espera pela próxima crise.
Pela primeira vez na história, as duas Tribos da Água agora são verdadeiramente independentes uma da outra. Ambos sobreviveram a uma guerra civil que terminou com a Tribo da Água do Sul finalmente
Avatar Korra
conquistando a tão desejada independência do Norte. E pela primeira vez
Avatar Korra nasceu e foi criada na Tribo da Água do Sul, mas passou
em dez mil anos, humanos e espíritos têm acesso livre aos mundos uns dos
grande parte de sua carreira como Avatar na Cidade República.
outros graças ao Avatar Korra. Ela abriu os portais espirituais em ambos os
Ao contrário de outros Avatares antes dela, Korra enfrenta uma era
pólos, durante a Convergência Harmônica depois de derrotar o espírito do
diferente de qualquer outra, uma em que as pessoas não reverenciam o
caos, Vaatu (página 16), que tentou mergulhar o mundo na escuridão. Mais
Avatar como costumavam. A tecnologia moderna significa que o Avatar é
tarde, um portal adicional foi criado na Cidade da República.
visto como nunca antes e suas ações são escrutinadas pela imprensa. No entanto, se há alguém que pode lidar com isso, é Korra; com uma vontade
Os dobradores de ar também voltaram ao mundo! Por causa do harmônico
tenaz de cumprir seus deveres, ela prospera onde outros poderiam ter falhado.
Convergência (página 80), várias pessoas de todas as esferas da vida e em todas as nações ganharam espontaneamente poderes de dobra de ar.
Korra pode ser teimosa e rápida para entrar em uma briga, mas
O filho de Aang, Tenzin, trabalha com sua família para ensinar esses novos dobradores de ar a dominar suas habilidades e abraçar a cultura Nômade
determinação permitiu-lhe realizar coisas que nenhum outro Avatar tem, como ser o primeiro Avatar que pode dobrar metal.
do Ar, enquanto continua o sonho de seu pai de reconstruir a Nação do Ar.
Quando os terroristas Red Lotus fugiram de sua prisão, eles envenenaram
Enquanto isso, o Reino da Terra circula por líderes, de
embora tenha passado três anos se recuperando do trauma físico e
metal Kuvira e, finalmente, ao jovem rei Wu, que espera fazer a transição
emocional.
do reino para uma democracia.
Korra não pode mais se conectar com suas vidas passadas depois de
Através dessas transições de liderança, houve duas tentativas de unir à força
ser temporariamente separada de Raava, o espírito que faz parte do Espírito
as várias províncias do reino em um Império da Terra, mas Avatar Korra e
Avatar durante a Convergência Harmônica (página 80). Felizmente, o Espírito
seus aliados impediram ambos.
Avatar continua a viver e a linha Avatar também, mas até onde Korra sabe,
Kuvira, a primeira líder do fracassado Império da Terra, agora foi julgada e se
sua conexão com suas encarnações passadas está permanentemente
declarou culpada por seus crimes de guerra. O Avatar e muitos outros
cortada. Mesmo assim, Korra é uma Avatar altamente capaz e lidou com
acreditam que ela está realmente arrependida por suas ações, mas o dano e
crise após crise com tenacidade e coragem. Seu Team Avatar inclui Bolin,
a dor que ela causou são profundos tanto no Reino da Terra quanto na
Mako, seu urso polar Naga e sua namorada Asami.
República Unida das Nações.
78
Korra com mercúrio, mas ela sobreviveu à tentativa de assassinato,
a tirânica rainha Hou-Ting, ao navio ditador militarista do dobrador de
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Temas Significativos da Era Korra Extremismo nascido do medo
Definir limites
Toda crise nesta época tem suas raízes em movimentos extremistas e regimes fascistas.
Pessoas em todos os lugares estabelecem e negociam seus limites para garantir a
Os não dobradores temem ser oprimidos pelos dobradores, enquanto os dobradores
independência. Humanos e espíritos lutam para viver lado a lado, sem soluções fáceis para
temem se tornar obsoletos pelo avanço rápido da tecnologia. Esses medos levaram ao
alcançar o equilíbrio. A República Unida das Nações lutou com o Império da Terra de curta
movimento supremacista de dobra na era anterior (página 70) e ao movimento anti-dobra
duração e sua determinação de recuperar a Cidade da República para si mesma.
nesta. O sucesso do Império da Terra, por mais fugaz que fosse, deu às pessoas o gosto de uma ditadura fascista. Movimentos extremistas têm uma maneira de inspirar movimentos
Mesmo Ba Sing Se enfrenta uma mudança sem precedentes depois que o muro que separa
mais extremistas, por isso é essencial ficar alerta, cauteloso e crítico de quaisquer
os anéis inferior e médio caiu. À medida que os limites entre culturas, povos e territórios
sementes de intolerância e fanatismo que estão sendo plantadas.
mudam, as pessoas podem descobrir que também desejam ver mudanças nos limites dentro de suas vidas pessoais.
MOVIMENTOS GM:
MOVIMENTOS GM:
• Avançar um ponto de vista polarizador oposto • Forçar um
• Defina um limite surpreendente
PC a tomar um lado
• Opor-se obstinadamente a mudanças de posições de poder
• Desacreditar a lógica e a ciência em favor da intuição
• Manifestar uma multidão agindo perigosamente com raiva justa
Redenção
Industrialização x Tradição
O mundo não é preto e branco; é uma tapeçaria vibrante equilibrando os tons e matizes de
A tecnologia agora pode realizar ou superar feitos de flexão, que alguns veem como
impulso e ação. Às vezes, uma pessoa pode perder o equilíbrio, abraçando o caos ou ideias
uma ameaça e outros como uma bênção. Os inventores adotam essa nova tecnologia e
extremistas, mas o esforço para encontrar o equilíbrio novamente não está além do alcance
veem até onde podem levar sua arte em nome da ciência, às vezes para resultados
de ninguém.
devastadores e às vezes para descobertas milagrosas. A Cidade da República está cheia
As pessoas que forçaram seus ideais aos outros, de forma violenta ou não, podem perceber
de arranha-céus, automóveis, fábricas, usinas de energia, dirigíveis, e haverá mais
que precisam fazer reparações aos prejudicados ao longo do caminho. Ações cruéis,
mudanças tecnológicas no futuro. Algumas outras regiões tentam manter seus velhos
violentas ou estúpidas têm um custo, mas todos podem se esforçar para recuperar o
hábitos, mas o desejo por tecnologia e indústria é contagiante. O mundo está cheio de
equilíbrio interior.
desacordos inevitáveis sobre se essas mudanças são para melhor.
MOVIMENTOS GM: • Pegue o caminho errado com as intenções “certas” • Justifique ações agressivas com raciocínio moral • Transforme um inimigo em um aliado
MOVIMENTOS GM: • Mostre a tecnologia superando a flexão de maneiras surpreendentes ou perigosas
Os deveres da liderança
• Destrua ou ataque tecnologia nova e incompreendida • Abuse de uma descoberta para ganho pessoal
Com tantos líderes se mostrando corruptos, os bons são mais valiosos do que nunca. A Cidade da República, o Reino da Terra e ambas as Tribos da Água viram novos líderes subirem ao poder, em meio a um sentimento crescente em todo o mundo de que é hora de substituir o que não funciona. Depois de tanta decepção, as pessoas têm grandes expectativas de seus líderes, e é fácil para os líderes ficarem sobrecarregados com as necessidades, valores e filosofias conflitantes de seu povo. Novos líderes aprendem rapidamente que é impossível agradar a todos.
MOVIMENTOS GM: • Rebelde-se contra regulamentações injustas • Interrogue impiedosamente a liderança, mesmo que seja apenas • Apresentar promessas impossíveis de pessoas no poder
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
79
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Eventos importantes
Convergência Harmônica
A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e
Uma vez a cada dez mil anos, os planetas se alinham, amplificando
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais
a energia espiritual em todo o mundo. Este evento raro desempenhou
para as histórias que você cria nesta era.
um papel crucial nos planos da Unalaq. Durante a mais recente
Revolução anti-dobra Uma figura mascarada chamada Amon liderou a revolução anti-dobra na
Vaatu para criar um Avatar das Trevas, um ser poderoso capaz de grandes feitos de flexão e destruição. Uma batalha se seguiu entre
Cidade da República, ganhando influência graças à sua misteriosa
Avatar Korra e o Dark Avatar na baía de Republic City, e embora tenha
Convergência Harmônica, Unalaq se fundiu com o espírito do caos
habilidade de tirar a flexão das pessoas. Na verdade, Amon era um
sido por pouco e o Avatar Spirit Raava foi aparentemente destruído por
dobrador de água, embora mentisse e afirmasse que não era um
um tempo, Korra foi vitoriosa. Depois, ela escolheu manter os portais
dobrador cuja família foi assassinada por um dobrador de fogo. Seus
espirituais abertos para que espíritos e humanos pudessem mais uma
seguidores se autodenominavam Iguais, e eles estavam ansiosos para
vez viver juntos e aprender uns com os outros pela primeira vez em dez
ver Amon tirar todos os dobradores de suas habilidades, um feito que
mil anos. Essa decisão mudou radicalmente o mundo, e algumas
ele realizou através da dobra de sangue – ele até conseguiu tirar a dobra
pessoas como Raiko, o presidente da Cidade República na época,
de Avatar Korra por um tempo. A revolução chegou ao fim quando a identidade de Amon como dobrador foi revelada e seu outro líder, Hiroshi
acharam a mudança perigosamente perturbadora. Além disso, após a Convergência Harmônica, muitos não-dobradores em todo o mundo de
Sato, foi preso. Mesmo agora, anos depois, ainda existem Igualistas em
repente ganharam habilidades de dobra de ar. Você pode ler mais sobre
geral, violentos e não violentos, e os inimigos podem tentar manipulá-los
a Convergência Harmônica e Vaatu na página 17.
para atacar o Avatar ou outros inimigos.
Consequências atuais:
Consequências atuais: • Os portais espirituais em ambos os pólos permanecem abertos.
• Os igualitários ainda são uma ameaça.
• O espírito de Vaatu é dissipado.
• Existe uma tensão entre dobradores e não dobradores
• Avatar Korra não tem mais acesso às suas vidas passadas; o
no mundo, em parte devido à nova tecnologia.
ciclo Avatar recomeçou com ela como a originadora.
• Alguns dobradores são hipervigilantes na identificação e perseguição dos Igualitários.
O Lótus Vermelho O Lótus Vermelho separou-se da Ordem do Lótus Branco (página
Guerra Civil da Tribo da Água
30) logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos. Eles procuraram
As tensões entre as duas Tribos da Água finalmente chegaram ao
destruir os governos do mundo e qualquer separação remanescente
auge nesta era, levando a uma guerra civil entre os rebeldes da Tribo
entre espíritos e humanos. Quando Avatar Korra era apenas uma
da Água do Sul e a Tribo da Água do Norte. Unalaq, o chefe da Tribo
criança, dois jovens membros do grupo, Unalaq e Zaheer, esperavam
da Água do Norte e tio de Korra, instigou a crise. Ele via a Tribo da Água do Sul como uma civilização inferior que havia perdido sua
embora esse sequestro tenha falhado. Em vez disso, todos os quatro
conexão com os espíritos e a verdadeira cultura da Tribo da Água. Sua
sequestradores foram presos em instalações separadas, e Unalaq (que
solução proposta era que o Norte governasse o Sul.
alcançar esse objetivo sequestrando Avatar Korra e doutrinando-a,
apenas ajudou a planejar o sequestro) rompeu os laços com a Red Lotus.
No auge da Guerra Civil, Unalaq tinha tropas estacionadas na Tribo da Água do Sul e empurrou os rebeldes para fora da área.
Quando o líder da Red Lotus, Zaheer, de repente ganhou habilidades de dobra de ar após a Convergência Harmônica, ele fugiu
Ele feriu gravemente seu irmão Tonraq e o prendeu por ficar contra
da prisão e ajudou seus três co-conspiradores a escapar de suas
ele. A guerra terminou quando Avatar Korra derrotou ed Unalaq e a
prisões também. Zaheer assassinou a Rainha da Terra Hou-Ting, e um
Tribo da Água do Sul ganhou a independência.
membro dobrador de lava do grupo chamado Ghazan derrubou a parede
Consequências atuais:
entre os Anéis Inferior e Médio de Ba Sing Se. O grupo então conseguiu capturar o Avatar e quase conseguiu matá-la enquanto ela estava no
• A Tribo do Sul e a Tribo do Norte são independentes.
Estado Avatar.
• Os filhos de Unalaq, Desna e Eska, agora governam a Tribo da Água do Norte.
uma marca duradoura no mundo.
• O Sul prospera em comparação com eras anteriores, equilibrando a aceitação do novo com o respeito pela tradição.
Embora a Red Lotus tenha sido derrotada, suas ações deixaram
Consequências atuais: • O Rei da Terra Wu agora governa o Reino da Terra. • Zaheer está preso em uma instalação subterrânea. • Outros membros da Red Lotus ainda podem estar foragidos.
80 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ascensão do Império da Terra
A crise da prisão
Depois que os terroristas Red Lotus assassinaram a Rainha da Terra,
Depois que Korra e seus aliados derrotaram Kuvira, houve uma
o Reino da Terra caiu no caos. Cidadãos cansados do abuso de poder
segunda tentativa de substituir o Reino da Terra pelo Império da Terra.
da coroa não queriam ver o reino voltar aos velhos hábitos, e os
O comandante Guan, que era o chefe das forças do sul do Império
bandidos aproveitaram a perturbação para atacar aldeias vulneráveis.
da Terra quando Kuvira estava no comando, liderou essa revolta.
Kuvira, um líder militar e mestre dobrador de terra treinado em dobra
Aprimorando as técnicas de lavagem cerebral usadas décadas atrás
de metal por Suyin Beifong, capitalizou a situação trabalhando para
por Long Feng e Dai Li, Guan usou o controle mental tecnologicamente
estabilizar Ba Sing Se. Por isso, ela foi recompensada com a posição
aprimorado para ganhar apoiadores e minar as eleições democráticas
de líder provisório do Reino da Terra, uma posição que ela começou a
estabelecidas pelo rei Wu.
abusar escravizando aldeias a um enorme esforço de guerra sob o pretexto de reunir todos os estados do Reino. Quando chegou a hora de ela ceder o poder ao rei Wu, ela
Embora a revolta de Guan tenha terminado com a derrota, serviu como prova de que ainda há muita divisão no Reino da Terra. Agora que o Império da Terra foi dissolvido, o Rei Wu ainda
em vez disso, proclamou a dissolução da monarquia, estabeleceu
governa o Reino da Terra. Ele deseja guiar o Reino da Terra para
o Império da Terra e, em seguida, lançou uma invasão da República
uma democracia, mas decidiu fazê-lo lentamente, já que nem todos
das Nações Unidas para recuperar a terra em que estava. A ambição de
os seus cidadãos estavam prontos para uma grande mudança.
Kuvira se tornou sua queda, pois ela quase morreu devido ao seu próprio canhão de energia espiritual que criou um novo portal espiritual na Cidade República. Korra a salvou, e Kuvira posteriormente se rendeu quando percebeu que o Avatar a superava.
Consequências atuais: • Kuvira está em prisão domiciliar em Zaofu. • Há um novo portal espiritual na Cidade República sob a
Consequências atuais: • O Rei Wu trabalha lentamente para transformar o Reino da Terra em uma democracia. • Guan está preso, mas algumas de suas tecnologias de lavagem cerebral não foram identificadas e podem ser desenvolvidas em novas formas para as quais não há cura. • As aldeias mais pobres do Reino da Terra são devastadas economicamente pelas manipulações de dois Impérios da Terra fracassados.
administração da nova Nação Aérea. • Os espíritos reivindicam e protegem a área da cidade diretamente ao redor do novo portal espiritual.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
81
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República Unida das Nações Era Korra
Asami Sato O ousado e brilhante CEO da Future Industries
Asami Sato dirige a Future Industries, uma empresa sediada em Republic City que cria tecnologia de ponta, veículos e equipamentos industriais. A A Cidade República cresceu substancialmente em apenas algumas
empresa, fundada por Hiroshi Sato, pai de Asami, foi passada para Asami
décadas, tornando-se um dos centros econômicos e culturais mais
quando ele foi preso como co-líder do movimento Igualista (página 80).
importantes do mundo. A cidade começou como Cranefish Town no Reino da Terra e se tornou uma metrópole à medida que mais pessoas desejavam viver em um ambiente multicultural. Agora, Republic City hospeda o
Asami é amiga de Korra desde que ela chegou à Cidade República, e os dois começaram oficialmente um relacionamento romântico depois de
campeonato pró-dobra, empresas como Cab bage Corp e Future Industries,
derrotar Kuvira. Aqueles que visam os entes queridos de Asami sabem
inventores, industriais e Air Temple Island, que serve como lar para a família
melhor o que estão fazendo, pois Asami é um engenheiro habilidoso,
de Tenzin, bem como um refúgio da cultura Air Nomad.
estrategista e artista marcial. Ela também é inteligente o suficiente para colocar suas extensas conexões e recursos em bom uso. Heróis que
A Cidade da República também abriga um novo portal espiritual.
precisam de tecnologia avançada ou veículos podem recorrer à ajuda de
Kuvira criou o portal por acidente quando perdeu o controle de um canhão
Asami. Os não-dobradores, em particular, podem considerá-la uma aliada útil,
de energia espiritual (página 81). Este portal tornou-se fonte de muitos
já que ela tem vários truques na manga para enfrentar um mestre dobrador.
conflitos na cidade, com espíritos e humanos brigando pelo território. Wonyong Keum, o CEO da Keum Enterprises, queria construir um parque
Lin Beifong
de diversões ao redor do portal, completo com visitas guiadas ao Mundo
Chefe de Polícia feroz e obstinado da Cidade da República
Espiritual, e chegou a contratar a Tríade da Ameaça Tripla para proteger a
Lin Beifong é a chefe de polícia em Republic City e filha do lendário
área. Depois que o plano saiu pela culatra e levou as Ameaças Triplas a se
Toph Beifong (página 86). Como os outros policiais de sua força
voltarem contra ele, ele finalmente assinou um contrato dando as terras aos
policial de dobra de metal, ela usa dobra de metal para prender
Nômades do Ar que agora protegem o portal.
criminosos e destruir grandes estruturas metálicas, incluindo veículos,
O recém-eleito presidente da República Unida das Nações é Zhu Li Moon. O presidente Moon ganhou a eleição depois de trabalhar
fazer as coisas pelo livro com pouca flexibilidade.
quando necessário. Áspero nas bordas e abrasivo, Lin geralmente escolhe
incansavelmente para ajudar as pessoas que vivem no campo de evacuação temporário após a invasão do Império da Terra. Quanto à aplicação da lei, a
Ela também tem uma forte bússola moral. Lin se dedica a manter pessoas inocentes seguras e ajudar o Avatar durante os momentos em
República Unida das Nações tem suas próprias forças armadas, as Forças
que suas bússolas morais se alinham... e às vezes até mesmo quando não.
Unidas, e uma força policial com um esquadrão de elite de dobradores de
Ela é uma forte aliada e uma terrível inimiga devido à sua personalidade
terra, todos treinados em dobra de metal e equipados com bobinas de arame de metal e armaduras de metal.
implacável. Heróis que lutam contra atividades criminosas podem recorrer a Lin para obter ajuda ou conselhos. Caso contrário, Lin pode pedir aos heróis que trabalhem para ela disfarçada para aprender sobre o funcionamento interno de uma tríade ou de um grupo extremista.
Aliados Zhu Li Moon O trabalhador presidente da República Unida das Nações
Zhu Li, o atual presidente da República Unida das Nações, venceu recentemente a eleição sobre o ex-presidente Raiko. Ela é uma líder altruísta, compassiva e atenciosa que se preocupa genuinamente com o bem-estar do povo da República Unida das Nações. Durante a revolta de Kuvira, Zhu Li juntou-se ao Avatar na luta contra o Império da Terra e tentou pessoalmente sabotar o canhão de energia espiritual. Recentemente, Zhu Li se casou com seu ex-chefe, Varrick (página 84), um empresário de sucesso com moral flexível. Como Zhu Li prioriza os cidadãos que ela governa acima de tudo, ela às vezes se esquece de cuidar de si mesma. Heróis que ajudam a preservar o precioso tempo e energia de Zhu Li, enfrentando os problemas da Cidade República, certamente conquistarão a boa vontade do presidente. Se parece haver mais profundidade em um problema na cidade do que aparenta, é provável que os heróis possam encontrar o início de uma resposta de Zhu Li.
82 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Energia Espiritual
Ameaças e Desafios
Dadas as crescentes demandas de energia do mundo,
Portal do Espírito da Cidade República
alguns inventores agora olham para a energia espiritual
Tema vinculado: Industrialização vs. Tradição
como uma possível solução. O potencial para esta nova
O portal do espírito da Cidade República é fonte de conflitos constantes e sua
fonte de energia parece quase ilimitado. Com novas tecnologias e urbanização em ascensão, essa fonte de
localização no meio de uma grande cidade chama muita atenção. A presidente Zhu Li Moon retirou as Forças Unidas da área quando venceu a eleição com o
energia pode ser exatamente o que as nações precisam para empurrá-las para o futuro.
espíritos e humanos aumentar novamente, no entanto, esse portal espiritual
No entanto, este é um tópico cada vez mais controverso graças em parte à criação de uma super arma destrutiva por Kuvira (página 81). Muitas pessoas, como Avatar Korra, são cautelosas com a energia espiritual e acreditam que a energia baseada no espírito não é inicial, não apenas por causa da destruição que pode causar, mas também por como ela pode prejudicar o relacionamento dos humanos com os espíritos. ainda mais.
objetivo de promover a paz e a cooperação em vez do medo. Se o conflito entre
provavelmente ficará no centro dele.
Cercado por trepadeiras espirituais emaranhadas, o portal uma vez levou a um prado de flores, embora os espíritos tenham arrasado a área dentro do portal para desencorajar os humanos intrometidos de atravessar para o Mundo Espiritual. Aqueles que desejam entrar no Mundo Espiritual podem tentar usar este portal, pois é mais facilmente acessível do que o deserto gelado dos Pólos Norte e Sul, onde os outros dois portais estão localizados. Mas, para isso, eles terão que enfrentar membros da Air Nation, que protegem a área.
Tríades Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
Bolin
Várias tríades operam dentro da Cidade República, e algumas dessas
Um dobrador de terra habilidoso que pode dobrar lava
organizações criminosas têm um grande número e conexões poderosas.
Bolin cresceu com seu irmão mais velho Mako nas ruas de Republic City
Funcionários do governo e corporações têm um histórico de contratar as tríades
depois que seus pais foram mortos por um Firebender.
para fazer seu trabalho sujo. Algumas das tríades mais conhecidas da cidade
Eles fizeram seu próprio caminho e se tornaram atletas profissionais de dobra, os
incluem as Ameaças Triplas e a Tríade do Cristal Rastejante.
Fire Ferrets, com Avatar Korra mais tarde se juntando ao time. Bolin é um impressionante dobrador de terra que mais tarde aprendeu a dobrar lava. Ele é pateta, gentil e raramente visto sem seu fiel companheiro, um furão de fogo chamado Pabu. Depois de seu tempo como pro-bender, Bolin estrelou em motores (movendo-se
Fazer parte de uma tríade é um trabalho perigoso, pois os membros precisam se preocupar tanto com a aplicação da lei quanto com outras tríades. Na maioria das vezes, há também a ameaça de traição nas fileiras de qualquer tríade. Qualquer pessoa envolvida com uma tríade precisa estar preparada para muitos
filmes de imagem) por um tempo antes de trabalhar como oficial nas forças
enganos, traições e lutas internas. Heróis que fazem de uma tríade um inimigo
armadas de Kuvira. Quando Bolin percebeu as intenções nefastas de Kuvira
acham a Cidade República exponencialmente mais perigosa.
para o Reino da Terra, ele se libertou de sua influência e ajudou o Avatar a derrotar o mecha gigante de Kuvira. Recentemente, ele decidiu seguir carreira na política e agora trabalha como assistente do presidente Moon.
Apoiadores restantes do Red Lotus Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
Korra e seus aliados derrotaram o núcleo conhecido do Red Lotus, mas é
Mako
impossível saber quantos apoiadores ainda estão por aí e se eles podem estar
Um habilidoso Detetive Firebender e Republic City
planejando outro ataque ao Avatar. Sem líderes claros, os planos ambiciosos
Como irmão mais velho, Mako sempre teve um forte senso de
geralmente permanecem apenas isso — planos e nada mais. Zaheer ainda vive
responsabilidade. Quando os meninos eram jovens, ele fez tudo ao seu
e, embora seja incrivelmente difícil tirá-lo da prisão, as defesas da prisão podem
alcance para proteger Bolin. Isso levou Mako a ter uma atitude severa e objetiva,
não impedir seus seguidores de tentar.
que ele amenizou ao longo dos anos cuidando das pessoas que ama. Hoje, ele é pensativo, pensativo e capaz de dobrar fogo e relâmpagos.
Agora que os outros três líderes estão mortos, os membros da Red Lotus que desejam subir a um lugar de poder e autoridade podem ver isso como uma
The Firebender namorou tanto Asami Soto quanto Avatar Korra, e
oportunidade perfeita. Um aspirante a líder lutando para ganhar aceitação na Red
enquanto as duas mulheres estão agora em um relacionamento - Mako ainda
Lotus pode até mesmo lançar um ataque imprudente contra o Avatar ou seus
ama e apoia as duas como amigas. O calor inato de Ma ko e a vontade de fazer
apoiadores para provar que eles são certos para o trabalho.
o que for preciso para proteger as pessoas que ele ama o tornaram parte integrante da comitiva do Avatar. Ao longo dos anos, Mako passou de policial de patrulha a detetive da força policial de Republic City.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
83
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Tribos da Água
Kya
Era Korra
Um mestre Waterbender, curandeiro e guerreiro
Kya é filha de Aang e Katara e, como sua mãe, ela é uma dobradora de água e curandeira habilidosa que viajou extensivamente. Embora ambas as Tribos da Água estivessem em guerra apenas alguns
Kya vive na Tribo da Água do Sul, mas vai aonde é necessária. Mais
anos atrás, as relações entre as duas agora são relativamente calmas. As
recentemente, ela viajou para a Cidade República após a revolta de Kuvi
tribos foram praticamente separadas por anos, mas agora cada uma
ra para ajudar nos campos de evacuados. Quando ocorre um desastre, ela
trabalha para definir quem são com verdadeira independência. Tanto o
pode alternar rapidamente entre curar os feridos e enfrentar os atacantes
Norte quanto o Sul mantêm linhas de comunicação um com o outro,
sem perder o ritmo.
sempre com cuidado para não cair nos velhos padrões de quando estavam unidos. Como uma mulher queer, Kya é particularmente favorável ao Os gêmeos Desna e Eska atualmente lideram a Tribo da Água do Norte,
relacionamento de Korra e Asami. Ela tem uma veia carinhosa, bem como
tendo assumido o governo da tribo depois que seu pai foi derrotado por
um pouco sarcástica, mas nunca deixa um rancor ou mágoa ficar entre ela
Korra, e Tonraq (pai de Avatar Korra) lidera a Tribo da Água do Sul.
e proteger sua família. Kya também é extremamente perspicaz e usa essa habilidade a seu favor, quando não se distrai com um de seus irmãos. Ela
Desna e Eska, embora extremamente austeras por natureza, não pretendem cometer os mesmos erros que seu pai, e concentram o Norte
tem alguma dor persistente, porém, de seu pai favorecendo Tenzin, o Mestre do Ar, sobre seus outros filhos.
em fazer conexões saudáveis com o mundo exterior. Como diz a tradição, o Norte deve sempre cuidar dos espíritos, mas nesta era moderna é preciso
Desna e Eska
mais. Embora os líderes relutem em admiti-lo e, portanto, demonstrem isso em suas ações, o Norte não pode mais se manter sozinho em uma era de
Líderes gêmeos da Tribo da Água do Norte
crescente cooperação internacional.
Desna e Eska são as líderes gêmeas de dobra de água da Tribo da Água do Norte que assumiram o poder após a corrupção e a derrota de seu pai.
A Tribo da Água do Sul é a maior que já existiu, tendo
Os dois são praticamente inseparáveis e compartilham afetações
visto um boom populacional muito necessário desde o fim da Guerra
semelhantes – a saber, um ar constante de leve desdém. Embora tenham
dos Cem Anos. As relações entre as tribos são auxiliadas pela relação
permanecido leais ao pai quase até sua morte, os gêmeos não guardam má
entre seus líderes; Desna e Eska são sobrinho e sobrinha de Tonraq e,
vontade em relação a Korra por seu conflito com o pai, pois reconhecem
enquanto lutaram contra seu tio durante a guerra civil, os três agora
que ele não era mais o pai que conheciam quando a batalha ocorreu.
desfrutam de um relacionamento mais pacífico. A capacidade da Tribo do Sul de se adaptar e superar lhes ofereceu muitos benefícios na era moderna. Os empreendimentos internacionais de empresários da Tribo do Sul obtêm
Eska e Desna passam seu tempo governando a Tribo da Água do Norte, e qualquer um que queira ficar do lado bom de um deve ficar do
sucesso generalizado em todo o mundo e promovem um boom na indústria
lado bom de ambos, mas os gêmeos têm pouca tolerância para
e uma expansão de seus produtos em todo o mundo.
bajuladores insinceros. Heróis que querem seu respeito são mais bem servidos sendo honestos e diretos com eles, embora ainda possam ser ridicularizados em troca.
Figuras e grupos notáveis
Varrick Um empresário absurdamente rico que se destaca
Tonraq e Senna
em entrar e sair de problemas
Os pais do Avatar e os cuidadores da Tribo da Água do Sul
Iknik Blackstone Varrick cresceu pobre na Tribo da Água do Sul e se
Tonraq e Senna são os pais de Avatar Korra, e Tonraq é o chefe oficial da Tribo da Água do Sul desde que a tribo conquistou sua independência.
tornou um empresário extraordinariamente rico, tomando algumas decisões realmente ruins ao longo do caminho. Ele foi parcialmente
A guerra civil foi dura para o casal por vários motivos, sendo um deles
responsável pela guerra civil da Tribo da Água, escalando o conflito
que Unalaq (página 80), irmão de Tonraq, atacou Tonraq violentamente e
orquestrando o bombardeio do Centro Cultural Tribo da Água do Sul e
tentou matar sua filha. Ser os pais do Avatar não é fácil, e Korra até se
culpando o norte pelo ataque, mas o empresário escapou sem sofrer todas
voltou contra seu pai uma vez, acreditando que ele não confiava nela para
as consequências de suas ações. Ele participou de outra guerra ajudando
tomar decisões sábias em relação ao seu treinamento.
Kuvira (página 87) a criar a tecnologia para colher o poder das vinhas espirituais. No entanto, ao perceber que Kuvira planejava usar essas videiras
Senna, de longe o mais calmo e composto dos três membros da
como arma, Varrick trabalhou junto com Korra para parar o suposto ditador.
família, às vezes deve atuar como uma força de ancoragem para os outros dois. Quando um problema de fabricação de cerveja aparece na Tribo da Água do Sul, Tonraq e Senna são frequentemente os primeiros a saber
Varrick é casado com o Presidente Moon (página 82). Sua
sobre isso. Heróis que descobrem algo em andamento na tribo podem querer
personalidade exagerada o torna difícil de ignorar. Embora egocêntrico,
trazer a informação para eles para que possam se preparar para o que está
Varrick também é inteligente, apoia seus amigos e tem um senso de
por vir.
integridade cada vez maior. Ele certamente tem dinheiro suficiente para ajudar nos empreendimentos mais estranhos, desde que alguém possa vendê-lo sobre a ideia.
84 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ameaças e Desafios Jovens Líderes Tema vinculado: Os Deveres da Liderança Desna e Eska lideram a Tribo da Água do Norte desde que seu pai morreu tentando matar o Avatar, mas pode ser difícil para algumas pessoas confiarem em líderes tão jovens. O pior é que alguns cidadãos da Tribo da Água do Norte podem olhar para os gêmeos e ver duas crianças que traíram seu pai em vez de dois líderes que tomaram a decisão correta em uma situação difícil. Os gêmeos também não são os líderes mais apresentáveis e sua sagacidade acerba pode criar situações políticas tensas. Com o mundo em fluxo, pode ser o momento perfeito para os conspiradores da Tribo da Água do Norte atacarem seus líderes e assumirem o controle. Desna e Eska são dobradores de água habilidosos que podem se defender, mas podem precisar de ajuda se alguém corrupto tentar usurpá-los ou fazê-los parecer incompetentes.
Os Portais Espirituais do Norte e do Sul Tema vinculado: Definir limites Esses dois portais causaram muitos problemas para o Avatar alguns anos atrás durante a guerra civil, e continuam sendo pontos de interesse para aqueles que procuram tirar vantagem ou prejudicar o Mundo Espiritual. O portal espiritual em Republic City é guardado pelos Air Nomads agora, mas os dois portais originais não são tão estritamente protegidos, uma vez que ficam na natureza, no meio de terrenos baldios gelados. Mas essas barreiras naturais tornaram-se menos dissuasivas à medida que a tecnologia avança além das expectativas de qualquer pessoa. Ao contrário dos séculos anteriores, as tribos encarregadas de proteger esses portais são puxadas em novas direções, equilibrando um mundo moderno com seus deveres espirituais. Empresários astutos como Wonyong Keum (página 82) podem pensar em novas maneiras de explorar os portais por dinheiro, embora tais planos sejam quase garantidos para sair pela culatra.
Varrick Indústrias Globais
Superando a tolerância Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
A Era Korra vê o surgimento de um novo fenômeno – a
As Tribos da Água tradicionalmente aceitam relacionamentos entre pessoas
corporação – gigantescas empresas internacionais que
do mesmo sexo, desde que as pessoas os mantenham quietos. Agora que
fornecem bens e serviços em todo o mundo. Essa nova era
Avatar Korra e Asami estão sobre seu relacionamento, eles podem inspirar
significa que as pessoas podem obter as coisas mais rápido
outros membros queer da Tribo da Água a se assumirem também. Isso
do que nunca e as corporações usam seus recursos para
também levou muitos da geração mais jovem da Tribo da Água do Norte a
garantir que sejam elas que estão levando novos produtos aos
questionar a relevância de seus pais organizarem seus casamentos para eles.
consumidores, e não aos concorrentes. Algumas fontes de
É um mundo moderno para eles e as pessoas devem ser capazes de amar
notícias até especulam que a ascensão desses grandes
quem elas querem com confiança e orgulho.
conglomerados pode significar a morte do negócio local, mas a
Os tradicionalistas podem não aceitar bem esse comportamento mais
era é jovem e quem sabe para onde o futuro levará? Algumas
aberto, enquanto aqueles que apoiam silenciosamente podem lutar para
das maiores corporações são Future Industries, Cabbage Corp e, claro, Varrick Global Industries.
vocalizar seu apoio por medo do ostracismo. Desna e Eska deixaram claro que o gênero não desempenha nenhum papel na decisão de quem pode e quem não pode se casar. Quando eles recebem resistência contra este decreto, eles são conhecidos por fazer aparições mais pessoais em casamentos do mesmo sexo logo depois. Alguns acreditam que eles fazem isso apenas para se divertir, mas aqueles próximos aos governantes gêmeos sabem que eles realmente apoiam esses relacionamentos e não vão mudar de ideia.
Liderada pelo infame empresário da Tribo da Água do Sul, Varrick, a Varrick Global Industries é a principal corporação de desenvolvimento tecnológico. Desenvolve as melhores e mais inovadoras invenções, dispositivos práticos e agradáveis. Uma das invenções mais famosas de Varrick e usadas por sua empresa foram os movers (filmes), que começaram como propaganda, mas agora são abraçados como uma forma popular de entretenimento.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
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Reino da Terra Era Korra
Figuras e grupos notáveis Rei Wu Um rei inaugurando seu reino em uma nova era de democracia
O Reino da Terra experimentou uma turbulência ininterrupta desde o
Rei Wu é o 54º Monarca da Terra. Jovem, privilegiado e acostumado a uma
assassinato da Rainha Hou-Ting. O rei Wu atualmente governa o reino,
vida de conforto, Wu ansiava por assumir o trono após o assassinato de sua
embora pretenda governar apenas pelo tempo necessário até que o reino
tia-avó Hou-Ting. Infelizmente, Kuvira falou contra sua ascensão ao poder
possa fazer a transição com sucesso para uma nação democrática. A
durante sua coroação e efetivamente o usurpou. Desde então, Wu cresceu
monarquia ainda é importante para muitas pessoas dentro do Reino da Terra,
muito, embora ainda goste de cantar em momentos inapropriados.
e se os recentes eventos com o Império da Terra ensinaram alguma coisa aos líderes do Reino da Terra, é que mudanças em larga escala levam tempo.
Ele é um orador talentoso e sabe como animar e acalmar uma multidão. Embora ele ainda tenha momentos de vaidade superficial, ele está aprendendo
Como o reino acabou de sair de duas ditaduras que exploraram as vulnerabilidades de pequenas aldeias que lutam contra a pobreza e os
cada vez mais sobre o que significa governar. Depois de tentar apressar o processo de transformar o Reino da Terra em uma democracia, Wu entende
bandidos, é difícil encontrar confiança em figuras de autoridade. A vida em
que seu povo precisa de tempo para se ajustar, e a paciência é uma parte
suas aldeias menores nunca foi fácil, e as promessas de segurança
necessária da liderança. Heróis que querem ajudar Wu podem se voluntariar
geralmente vêm com segundas intenções. O desejo de democracia do rei Wu
para supervisionar eleições em diferentes regiões do Reino da Terra e protegê-
está muito longe de qualquer coisa que as pessoas nas comunidades rurais
los de sabotagem. Como figura pública, Wu também precisa de proteção
precisem a qualquer momento. Comida e abrigo estão na vanguarda das
constante contra ameaças.
mentes das pessoas; para isso, muitas pessoas se deslocam do campo para a cidade em busca de trabalho. Infelizmente, muitos desses imigrantes
Suyin Beifong
encontram os governos das cidades maiores sobrecarregados demais para
Um pioneiro de dobra de metal e líder de Zaofu
cuidar deles e tríades dispostas a tirar proveito deles. Em Ba Sing Se, os cidadãos devem aprender a navegar na vida sem a
Suyin é o líder e fundador de Zaofu, uma cidade que abriga muitos Dobradores de Terra que podem dobrar metal, coletivamente conhecidos
parede entre os anéis inferior e médio. Enquanto muitos que viviam no Anel
como o Clã Metal. Ela também é filha do famoso Toph Beifong. Como sua
Inferior desprezavam o muro, muitos no Anel Médio gostavam dele, porque
mãe e irmã, Lin (página 82), Suyin é altamente qualificada em dobra de
achavam que melhorava sua qualidade de vida.
metal. Tem cinco filhos, uma paixão pelas artes e um interesse particular
Agora, os abastados são forçados a se misturar com os pobres, e as
pela dança. Ao contrário de sua irmã, Suyin é um espírito livre alegre e teve
oportunidades de mudar a própria sorte estão à disposição de qualquer um
uma veia irresponsável e rebelde quando adolescente. As duas irmãs não se
que tenha iniciativa suficiente para aproveitá-las. É um momento de integração
davam bem quando eram jovens por causa dessa diferença, mas Suyin
sem precedentes em Ba Sing Se, e é improvável que seja uma transição suave.
amadureceu desde então. Baatar Jr., filho de Suyin, ficou noivo de Kuvira até sua derrota. A revolta do Império da Terra e a Crise da Prisão atingiram Suyin com força. Ela, junto com o resto do Clã Metal, tem ainda menos tolerância para aspirantes a ditadores militares agora do que nunca.
Toph Beifong Um mestre de dobra de metal idoso que continua sendo puxado de volta para a briga
Toph Beifong continuou a ajudar o Avatar Aang ao longo de sua vida adulta, assim como em sua juventude. Depois de ensinar dobra de metal por um tempo, ela se estabeleceu em Republic City e serviu como chefe de polícia. Muitas décadas se passaram desde então, e Toph passa grande parte de seu tempo em Foggy Swamp, onde ela estaria desfrutando da paz e tranquilidade, se não fosse o mundo continuamente incomodando ela! Quando Avatar Korra sofreu os efeitos do envenenamento por mercúrio, Toph a ajudou. Quando Suyin e sua família foram capturados pelo Império da Terra, Toph veio em socorro. Depois disso, Korra e o rei Wu pediram a Toph para concorrer ao cargo na prisão... e ela concordou com muita relutância em fazê-lo. A eleição foi cancelada, mas Toph ajudou a resolver a crise geral e está de volta ao pântano tentando encontrar um pouco de paz mais uma vez. Heróis que querem a ajuda deste mestre de dobra de metal terão um tempo muito complicado para convencê-la a sair novamente da aposentadoria.
86 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ameaças e Desafios Tecnologia de lavagem cerebral Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
Um cientista chamado Dr. Sheng desenvolveu métodos avançados de lavagem cerebral para uso do Comandante Guan (página 81). Embora seus efeitos tenham sido negados em Gaoling, ainda corre o risco de ser usado em outro lugar por qualquer pessoa que tenha a chance de investigar ou roubar a tecnologia. Inventores bem-intencionados e empreendedores podem pesquisar a tecnologia tentando ver se ela tem usos práticos na sociedade, além do controle populacional em massa. No entanto, é uma ladeira escorregadia experimentar essa tecnologia destrutiva e os efeitos podem ser desastrosos.
Aqueles que sofreram lavagem cerebral durante a Crise do Gaoling podem experimentar possíveis efeitos colaterais imprevisíveis no futuro. Se rumores de comportamento estranho se espalharem em algum lugar do Reino da Terra, o rei Wu ou Suyin podem enviar heróis à fonte para determinar se a lavagem cerebral desempenha um papel. Caso contrário, os heróis podem descobrir que um inimigo está realmente sendo controlado por outra pessoa por meio de lavagem cerebral.
Mudança para a democracia Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
O rei Wu pretende abolir a monarquia do Reino da Terra, mas é um processo lento, pois nem todos no reino estão prontos para isso. Não há dois estados idênticos no Reino da Terra, por isso é difícil dizer como qualquer um deles reagirá à notícia de uma possível eleição. Cada estado foi encarregado por Wu de realizar suas próprias eleições, mas pode fazê-lo em seu próprio cronograma.
Muitos habitantes rurais estão tão ocupados concentrados em tentar encontrar sua próxima refeição que a democracia parece um conceito distante. Políticos locais corruptos que estão atualmente no poder capitalizam a pobreza desenfreada alimentando seus cidadãos com mentiras sobre a realização de
Kuvira
eleições, colocando a culpa no Rei da Terra. Pode parecer que o Rei Wu está
Um ex-ditador de um regime falido em busca de redenção
transferindo suas responsabilidades de cuidar de seu povo para outra pessoa. Os
Kuvira causou muitos danos quando tentou formar o Império da Terra e agora
heróis podem precisar proteger as pessoas que concorrem a cargos e, em situações
está ansiosa para corrigir seus erros. Kuvira só recentemente assumiu toda a
especialmente difíceis, podem precisar convencer potenciais candidatos a concorrer.
extensão dos erros que cometeu. Voltar para casa em Zaofu foi humilhante para Kuvira e ela foi forçada a enfrentar seu ex-noivo, Bataar Jr., a quem ela tentou matar com uma arma de energia
Legalistas do Império da Terra
espiritual. Ao reconhecer as pessoas que ela feriu com suas ações, Kuvira começou
Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
a trilhar o caminho da redenção. Seu remorso genuíno e assistência para acabar
Alguns ainda acreditam que a República Unida das Nações deveria pertencer ao
com o Império da Terra (página 81) foram suficientes para que ela pudesse ficar em
Reino da Terra, e que o reino não é lugar para pessoas de outras nações. É um
prisão domiciliar em Zaofu, em vez de na prisão.
momento estranho para viver no Reino da Terra se você ou sua família são multiculturais ou originários de uma das outras nações. A nação é a mais misturada
Kuvira é um habilidoso líder militar e estrategista. Ela é esperta, pode pensar por si mesma e está disposta a fazer escolhas difíceis por causas em que acredita.
que já existiu, mas os fundamentalistas do Reino da Terra ameaçam a diversidade estabelecida.
Embora possa oferecer ajuda para se redimir ainda mais, confiar nela não é uma questão simples. Mesmo que suas intenções sejam honestas, muitas pessoas não acreditam que ela tenha o direito de redenção. Se o Rei Wu, Suyin Beifong e o
Como houve duas tentativas de revolta consecutivas, não é difícil imaginar mais acontecendo no futuro. A Crise do Gaoling não é a última vez que o
Avatar concordarem em enviá-la em uma missão, eles provavelmente designarão
nacionalismo inspira um movimento prejudicial no Reino da Terra, e algumas regiões
pessoas para observá-la cuidadosamente. Esse trabalho também inclui
podem se aproximar de uma guerra civil. Se os heróis tiverem sorte e inteligência,
necessariamente impedir que civis furiosos tentem assassiná-la se a virem no
eles podem impedir que um desastre exploda em primeiro lugar. Caso contrário,
mundo.
eles podem ter que navegar em outra revolta enquanto perseguem seus objetivos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 87
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Nação do Fogo Era Korra
Figuras e grupos notáveis Senhor do Fogo Izumi O cauteloso Senhor do Fogo que está atento à história de sua nação
O Senhor do Fogo Izumi habilmente conduz a Nação do Fogo a um
Fire Lord Izumi é famosa por seus esforços para reformar o governo da
futuro mais brilhante, mantendo-se firme nos ideais de seu pai Zuko.
Nação do Fogo e cultivar relações pacíficas com as outras nações,
O governo do Senhor do Fogo usa muita cautela quando se trata de
incluindo a República Unida das Nações. Seu pai Zuko compartilha sua
combates militares ou qualquer coisa que tenha o potencial de levá-los
ânsia de continuar se afastando do passado brutal da Nação do Fogo.
mais perto dos velhos hábitos da nação. No que lhes diz respeito, a
Izumi é calma, racional e firme, tomando decisões em nome da Nação do
guerra só é uma opção quando não há absolutamente nenhuma outra
Fogo que não apenas levam em conta seu bem-estar, mas também o bem-
opção. O Senhor do Fogo Izumi só ofereceu ajuda militar à República
estar do resto do mundo.
Unida das Nações quando Raiko, o ex-presidente, concordou em se
Ela tem pouca tolerância para piadas ou leviandade em discussões
concentrar em medidas defensivas em vez de agressivas na luta contra o
sérias, pois está determinada a tratar decisões importantes com o
Império da Terra.
respeito que elas merecem. Heróis que vêm da Nação do Fogo e servem ao Senhor do Fogo devem se comportar com a máxima integridade,
O governo da Nação do Fogo agora olha para dentro para determinar como devem ser estruturados. O Senhor do Fogo Izumi está
porque seu comportamento reflete a nação como um todo.
preocupado não apenas com o que melhor os serve agora, mas
Os padrões de Izumi são altos, e ela é muito particular sobre quem ela envia ao mundo em nome da Nação do Fogo.
também com o que os apóia e os serve nas eras vindouras. Ela e muitos de seus funcionários esperam convidar em breve as outras nações a estabelecerem embaixadas na capital de Hari Bulkan para continuar
Dalja Ro
promovendo relações pacíficas e cooperativas. Antes de avançar nessa
O chefe de uma força especial dedicada a ajudar quando ocorre um desastre
frente, o governo está removendo o último dos monumentos da Nação
Dalja Ro é a líder determinada e incansável da Frota de Socorro da
do Fogo erguidos para homenagear aqueles que perpetuaram crimes de
Nação do Fogo. Dalja inspirou a frota pela primeira vez há mais de uma
guerra durante a Guerra dos Cem Anos.
década, quando ainda servia como almirante da Marinha de Incêndio.
Zuko ainda está vivo e investiu no bem-estar do Avatar e do mundo
Quando um vulcão entrou em erupção e devastou a vila em sua base,
em geral. Desde que deixou o cargo de Senhor do Fogo, ele fez de ser
Dalja redirecionou navios para resgatar civis e fornecer assistência
um embaixador da Nação do Fogo sua primeira prioridade.
médica. O governo ficou tão impressionado que encarregou Dalja de
O filho de Izumi, Iroh, general das Forças Unidas, ajuda a solidificar o
organizar uma frota dedicada a ajudar civis durante desastres. Logo, a
relacionamento da Nação do Fogo com a República Unida das Nações. Ele e Izumi cuidam para que a Nação do Fogo continue a fazer reparações
frota estava sendo enviada para prestar ajuda após terremotos, colapsos
pelos danos causados durante a Guerra dos Cem Anos.
de minas e tsunamis. Dalja nunca recusa ninguém que queira ajudar e fica especialmente grata quando dobradores de outras nações oferecem seus serviços. Eles costumam recrutar graduados da Royal Fire Academy for Girls, onde estudaram. Durante seu tempo na Academia, Dalja percebeu que não se sentia realmente como uma garota, e o apoio de seus colegas ajudou a moldar Dalja na pessoa que é hoje. Eles continuam sendo um almirante da Marinha do Fogo, mas a Nação do Fogo se comprometeu a financiar a Frota de Socorro para ações em todo o mundo, em qualquer lugar que precise de sua ajuda.
Zuko O ex-Senhor do Fogo que ainda procura ajudar a trazer a paz ao mundo
Desde que deixou o trono, Zuko vive em Ember Island, um famoso local de férias. No entanto, ele dificilmente vive uma vida de pura serenidade, pois se mantém ocupado apoiando as políticas de sua filha, Senhor do Fogo Izumi, e promovendo a paz no mundo. Fora da Nação do Fogo, ele também investe fortemente no bem-estar da Cidade da República e da Tribo da Água do Sul. Zuko é rápido em agir quando pode ser útil, muitas vezes viajando longas distâncias em seu dragão, Druk, para ajudar. Ele era intenso e impulsivo em sua juventude, mas agora as paixões do ex-Senhor do Fogo são temperadas pelos anos de sabedoria em seu currículo, e ele usa sua experiência para ajudar sempre que puder. A prioridade de Zuko é sua família e se houver perigo, ele está lá. Como Zuko tem muita influência, ele também pode puxar algumas cordas em nome de um herói, especialmente na Nação do Fogo, na Cidade da República ou na Tribo da Água do Sul.
88 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Ameaças e Desafios Solicitações de Ajuda Militar de Bombeiros Temas vinculados: Os Deveres da Liderança
Há decisões difíceis a serem tomadas sempre que outras nações pedem ajuda militar à Nação do Fogo. Desde o fim da Guerra dos Cem Anos, a Nação do Fogo tentou se afastar de sua história fortemente militarizada. Manter distância do passado imperialista da Nação do Fogo significa lutar contra gerações de história que moldaram a nação, e o Senhor do Fogo Izumi não está disposto a tomar decisões sobre assuntos militares levianamente. Da mesma forma, Izumi aprendeu lições com seu pai sobre como cuidar de seu povo e sabe que o equilíbrio cuidadoso é necessário entre colocar seu povo em primeiro lugar e cuidar da comunidade internacional. Muitos oficiais e cidadãos da Nação do Fogo sentem o mesmo e apoiam as decisões do Senhor do Fogo. Se alguém vier à Nação do Fogo para obter ajuda de suas forças armadas, é melhor que seja porque eles são o último recurso possível.
Reparações Contínuas Temas vinculados: Redenção
A Nação do Fogo se dedica a reparar o máximo de danos da Guerra dos Cem Anos possível, e eles continuam a tomar medidas para fazê-lo até hoje. Por exemplo, os estudiosos da Nação do Fogo e da Tribo da Água do Sul trabalham em uma vitrine itinerante da história tribal para celebrá-la em todo o mundo. Oficiais da Nação do Fogo também fizeram o possível para devolver as relíquias dos Nômades do Ar aos Acólitos do Ar e à florescente Nação do Ar, embora algumas tenham sido destruídas ou perdidas. Fire Lord Izumi continua a prática de seu pai de enviar trabalhadores para ajudar em projetos de construção no exterior e esforços de socorro como uma consequência natural de seu trabalho de reparação. Às vezes, as outras nações precisam de um tipo muito especializado de ajuda, como quando espíritos sombrios ou grupos extremistas atacam, ou
General Iroh
algo importante é roubado. Nesses casos, Izumi pode enviar heróis com
Um general das Forças Unidas com uma forte bússola moral
experiência e conhecimento especializados em nome da Nação do Fogo.
General Iroh, em homenagem a seu tio-avô, é um líder militar da República das Nações Unidas e filho do Senhor do Fogo Izumi.
Protegendo os Dragões
Iroh é carismático e atencioso com um coração bondoso e uma mente militar
Temas vinculados: Industrialização vs. Tradição
como seu falecido tio-avô. Embora faça parte da Família Real da Nação do
Diz a lenda que os dragões foram os primeiros dobradores de fogo. Agora,
Fogo, ele serve nas Forças Unidas e segue estritamente suas ordens, mesmo
existem apenas três dragões conhecidos no mundo, e Zuko conheceu todos
nas raras ocasiões em que vão contra os desejos do Avatar. Apesar desse
eles. Quando ele era adolescente, ele fez amizade com Ran e Shaw na Ilha
fato, Iroh e Korra trabalharam juntos com mais frequência do que trabalharam
do Guerreiro do Sol. Em seus 20 anos, ele encontrou um dragão juvenil
um contra o outro.
chamado Druk, que compartilhava uma ascendência com Ran e Shaw. Ao
Tecnicamente, Iroh está na fila para o trono da Nação do Fogo, mas sua status de general nas Forças Unidas torna isso incerto. O objetivo do Senhor do Fogo Izumi de ficar fora dos conflitos militares nem
longo dos anos, Druk cresceu e se tornou o companheiro leal de Zuko, e os dois voaram ao redor do mundo juntos. Existem pessoas por aí que gostam especificamente de caçar animais raros e majestosos, no entanto, e se eles correm riscos para capturar bisões
sempre combina com os deveres de Iroh e os dois às vezes discordam quando se trata do melhor curso de ação quando o público da United Re pede
do céu, eles estão quase certamente dispostos a correr grandes riscos para
ajuda à Nação do Fogo. Políticos e conselheiros militares estão curiosos para
capturar uma criatura tão rara quanto um dragão. Além disso, os
ver que direção Iroh tomará no futuro; eles se perguntam se ele continuará
conservacionistas podem querer procurar na natureza por possíveis dragões
sua lealdade à República Unida, ou se ele abraçará seu papel como príncipe
não documentados, a fim de estabelecer um santuário para eles. Se existirem
da Nação do Fogo. Se os heróis precisarem de apoio militar ou se suspeitarem
outros dragões, isso pode significar um novo renascimento para a espécie.
que um ataque em larga escala será lançado contra a República Unida das Nações, eles podem pedir ajuda a Iroh.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 89
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Nação Aérea Era Korra
Jinora Um mestre de dobra de ar com um talento especial para entender espíritos
Jinora é uma dobradora de ar extremamente habilidosa e mestre em navegar no mundo espiritual, comunicando-se com espíritos e fazendo A Nação do Ar está revitalizada agora que há mais dobradores de ar
amizade com eles. Ela é particularmente adepta da projeção de espíritos
no mundo novamente. Graças ao trabalho do Avatar Aang e seus
e da localização de pessoas e coisas enquanto sua consciência está fora
aliados, os templos nômades estão agora totalmente restaurados
de seu corpo. Quando seu pai não pôde ajudar o Avatar a entrar no
(exceto o Templo do Ar do Norte; veja a página 26) e os acólitos
Mundo Espiritual, foi Jinora quem se mostrou capaz e o fez.
preservam os costumes dos nômades para as próximas gerações. A
Logo depois, Jinora foi ungida como mestre de dobra de ar e recebeu tatuagens de flechas, a marca de uma mestre de dobra de ar. É uma
Nação do Ar agora se esforça para ajudar a trazer equilíbrio ao mundo como seus predecessores fizeram antes da Guerra dos Cem Anos. A cultura pode não ser a mesma de antes, mas esse grupo de Dominadores de Ar e Acólitos do Ar trabalham juntos para formar uma
distinção que ela compartilha apenas com seu pai e Korra. Como a mais velha de seus irmãos, Jinora pode ocasionalmente ficar frustrada quando os outros a distraem, reclamam ou questionam
nova identidade cultural informada, mas não igual, ao seu passado. Por
suas decisões. Ela é muito respeitada pelos outros membros da Nação do
algum tempo, o filho do Avatar Aang, Tenzin, e seus três filhos mais velhos
Ar e ensina dobra de ar desde muito jovem. Qualquer um que tivesse
foram os únicos dobradores de ar do mundo, com exceção de Korra. Após
dificuldade com espíritos ou desejasse desenvolver suas habilidades
a Convergência Harmônica, muitos não-dobradores de repente ganharam
espirituais não encontraria ninguém melhor para ajudá-los do que Jinora.
habilidades de dobra de ar. Agora, a Nação do Ar é composta de Acólitos e Dobradores de Ar de cada uma das outras nações. A população de
Bumi
bisontes do céu até se recuperou.
Um comandante militar inteligente que recentemente
Os Nomads recentemente assumiram a responsabilidade de cuidar de
desenvolveu habilidades de dobra de ar
o portal do espírito da Cidade República. As relações entre espíritos e
Bumi é o mais velho dos três filhos de Avatar Aang e Katara, e até
humanos têm sido difíceis desde que os portais espirituais foram reabertos, mas os Dobradores de Ar e Acólitos trabalham duro para
alguns anos atrás, ele não era um dobrador. Como comandante da Segunda Divisão das Forças Unidas, Bumi era um líder habilidoso, ousando
ajudar a manter o equilíbrio entre o mundo físico e o Mundo Espiritual. É
quase ao ponto de imprudência. Ele tem um talento especial para detectar
um papel natural para eles, já que os Nômades do Ar se comunicaram
oportunidades táticas vantajosas, mesmo nas circunstâncias mais terríveis. A recente Convergência Harmônica lançou um novo desafio ao caminho
com os espíritos por milhares de anos antes do genocídio (página 58).
de Bumi quando ele desenvolveu habilidades de dobra de ar. Ele teve que aprender a usar essas habilidades do zero e ainda está trabalhando para
Figuras e grupos notáveis
dominá-las. Bumi tende a contar histórias elaboradas e dramáticas que a maioria
Tenzin
das pessoas acredita serem muito embelezadas. Embora ele
Um mestre de dobra de ar criando uma família de
ocasionalmente aja de maneira imatura, Bumi faria qualquer coisa por
dobradores de ar em um mundo perigoso
sua família e não foge de situações difíceis. Aqueles que aspiram a se
Tenzin é filho de Avatar Aang e Katara. Ele passou sua vida mantendo
tornar estrategistas militares de classe mundial podem aprender muito com
viva a prática da dobra de ar e a cultura Air Nomad.
ele, pois ele é muito respeitado por seus pares e superiores nas Forças
Sua esposa, Pema, é uma Acólito do Ar, e três de seus filhos—
Unidas. Só não espere uma educação convencional.
Jinora, Ikki e Meelo – são dobradores de ar, enquanto o quarto, Ro han, ainda é uma criança cujas habilidades de dobra podem não ter se
Os novos dobradores de ar
manifestado ainda. Alguns consideram Tenzin tenso e rigoroso, mas seu
Indivíduos que desenvolveram dobra de ar após a Convergência Harmônica
comportamento nasce de um profundo desejo de defender o legado de seu
A Nação do Ar agora inclui um número crescente de dobradores de ar
pai e garantir um futuro decente para sua família e a Nação Aérea.
que vêm de todo o mundo, como a filha de Suyin Beifong (página 86),
Tenzin também foi professor de dobra de ar de Avatar Korra. Os
Opal, e um ex-ladrão chamado Kai, ambos nascidos no Reino da Terra.
dois nem sempre concordaram e tanto Tenzin quanto Korra podem ser teimosos, o que causa atrito entre os dois. No entanto, os anos e a
Esses novos dobradores de ar eram tão valiosos que a rainha da terra Hou-
experiência de Tenzin lhe ensinaram paciência - uma característica que
Tenzin e Bumi resgataram os dobradores de ar da rainha e deram a eles a
muitas vezes conserta quaisquer divergências que os dois possam ter. O
opção de seguir seus próprios caminhos ou treinar com Tenzin.
Ting abduziu muitos e os forçou a se juntar ao seu exército. Avatar Korra,
relacionamento que Tenzin e Korra compartilham é especial, uma amizade forjada em perdão e aceitação. Ele tentou passar sua espiritualidade para seus filhos, e Jinora se interessou especialmente pelos assuntos espirituais da cultura Air Nomad. Heróis que querem seguir uma busca espiritual podem vir a
A maioria dos dobradores de ar tem alguns anos de treinamento, mas nem todas as pessoas com talentos de dobra de ar se juntaram à Nação do Ar – algumas ainda estão por aí, relutantes em deixar seus entes queridos para trás. Os dobradores de ar que escolhem treinar com
Tenzin para pedir conselhos. Da mesma forma, qualquer um que lute
Tenzin continuam a tradição de viajar e ajudar o Avatar. Agora os novos
para proteger a Nação do Ar e sua história tem um aliado em Tenzin.
dobradores de ar podem ser encontrados em todo o mundo. Alguns vivem um estilo de vida nômade e viajam de um lugar para outro procurando servir, enquanto outros cuidam dos Templos do Ar, e outros ainda não se juntaram à Nação do Ar como um todo.
90 lendas de avatar: o jogo de interpretação
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Ameaças e Desafios
Aqueles que vêm para os Nômades do Ar agora podem ter passado algum tempo usando técnicas incorretas que são difíceis de corrigir agora que
Destruição do Templo do Ar do Norte
se tornaram hábitos. Retreiná-los será difícil tanto para os alunos quanto para
Tema relacionado: Industrialização versus
seus professores. O esforço vale a pena, no entanto - Air Nomads são
Tradição O Lótus Vermelho destruiu completamente o Templo do Ar do Norte.
necessários agora mais do que nunca. Não apenas para trabalhar com o
Ghazan (página 80) usou sua dobra de lava para derrubar o templo,
crescente número de espíritos, mas para ser uma força de equilíbrio no mundo.
deixando apenas ruínas. Qualquer história que ele possuía está perdida, exceto pelo que vive nos Air Nomads sobreviventes. Alguns membros da Nação do Ar podem querer encontrar um lugar para preencher a lacuna que este templo deixou, e pode até haver aqueles que têm
Zeladores do Portal Temas vinculados: Definindo limites
esperança de reconstruir o templo de alguma forma. No entanto, se a Nação
Os Nômades do Ar agora são os zeladores do portal espiritual em Re
do Ar fosse reconstruir o templo, eles precisariam de assistência e recursos
public City, junto com as terras que os cercam. Não só os nômades devem
substanciais para fazê-lo. Então, há a questão de que forma o templo terá? E
lidar com pessoas que procuram explorar o portal para ganho pessoal, mas
será um bastião da história nômade ou um templo modernizado de uma nova
também devem trabalhar com os espíritos que desejam viver no mundo mortal.
era? Sem alguém disposto a assumir essa tarefa monumental, o Templo do
Esta não é uma tarefa fácil, especialmente para uma nação tão pequena quanto os Nômades do Ar.
Ar do Norte permanece perdido por enquanto.
O empurrar e puxar entre espíritos e humanos pode ser difícil navegar. Isso é exemplificado na Cidade República, onde os espíritos
Dobradores de Ar Relutantes
tomaram conta de grandes porções da cidade e os habitantes humanos
Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
lutam com seus novos vizinhos. Muitos espíritos acham que os humanos
Muitas pessoas desenvolveram habilidades de dobra de ar após a Convergência Harmônica, mas decidiram não treinar no Templo do Ar do
devem simplesmente aceitar sua presença, mas é uma questão difícil de lidar, pois os humanos geralmente se veem como o centro do mundo. Problemas
Norte com os outros. Alguns deles ainda podem ter dificuldades com essas
não resolvidos de viver lado a lado significam que humanos e espíritos podem
novas habilidades, e alguns podem ter decidido usá-las para usos nefastos.
lutar, um evento que os Nômades do Ar trabalham incansavelmente para
Dobrar o ar é uma arte difícil de dominar, e um dobrador pode nunca atingir
evitar.
todo o seu potencial sem orientação.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar
91
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CAPÍTULO 3
FUNDAMENTOS DE JOGO
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CAPÍTULO 3
Este capítulo aborda os fundamentos do jogo em si, incluindo o que é interpretação, enquadramento de cenas e uso de movimentos, e os elementos centrais do jogo, como fadiga, condições, equilíbrio e flexão. É uma introdução crucial para o jogo e se você nunca jogou um RPG antes, este é um ótimo lugar para começar. Se você é um jogador experiente, é importante ler este capítulo para saber mais sobre como Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona.
Interpretação é uma conversa. Isso significa que é fácil! Você se senta em
Há também momentos na conversa em que você escorrega direto
uma mesa – ou inicia uma videochamada online – com dados, lápis e folhas
ly no lugar de seu personagem, não mais narrando, mas realmente
de papel, e... você conversa um com o outro. Vocês podem se revezar (ou
assumindo sua personalidade. Você faz os gestos que seu personagem
até interromper um ao outro com entusiasmo), mas a conversa continua,
faz; você diz coisas que seu personagem diz. A maioria das pessoas faz
cada pessoa avançando adicionando sua própria contribuição à história
isso sem pensar muito sobre isso! É muito natural se tornar
coletiva.
seu personagem enquanto você joga, querer o que eles querem, temer o resultado dos dados em momentos cruciais ou ficar exultante quando eles
A conversa
ganham o dia. Alguns dos melhores momentos em um RPG acontecem quando o mundo real desaparece e você experimenta a importância e o significado do mundo fictício em primeira mão. A conversa em um RPG evolui naturalmente ao longo da sessão
Se você se lembra de brincar de faz de conta com seus amigos quando
à medida que você vai e volta entre narrar e encarnar seu personagem. As
criança, a conversa que conduz um jogo de RPG é mais ou menos
regras do jogo são todas sobre conduzir essa conversa para lugares
assim! Você fala sobre as coisas interessantes que seus personagens fazem, têm aventuras e constroem as contribuições uns dos outros.
interessante.
interessantes, mas é seu trabalho como grupo manter a conversa
Você pode inventar novos personagens no local, se precisar deles, mas
Grandes duelos entre mestres de dobra! Sacrifícios heróicos pelo bem
também pode interpretar os mesmos personagens repetidamente em uma
maior! Confrontos com vilões poderosos! Onde quer que a ficção te leve...
história contínua de aventuras, uma após a outra. Brincar de faz de conta não era coisa da sua cabeça; você usaria figuras de ação para representar seus personagens, bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em seu
Muitas sessões, muitas histórias
playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em outras
Uma das melhores partes do RPG é que ele não se limita a uma única
palavras, você usaria ferramentas como trampolins para uma conversa
história escrita com antecedência ou a um caminho que você tem que
interessante, extraindo novas ideias para manter sua história fresca e a
percorrer do começo ao fim. Em vez disso, você e seus amigos podem
ação avançando. Em um jogo como Avatar Legends: The Roleplaying Game, você
criar quantas histórias desejarem com as ferramentas deste livro, ambas com os mesmos personagens em aventuras repetidas ao longo de muitas
apenas usa ferramentas diferentes! Você tem a história das Quatro
sessões de jogo ou personagens totalmente novos que têm aventuras em
Nações para gerar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você
locais completamente diferentes e épocas.
tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de companheiros; e
Interpretar dá a você a chance de passar tempo com seus amigos
você tem as próprias regras do jogo, que o guiam a coisas surpreendentes
contando histórias, fornecendo estrutura para essas conversas e
e interessantes a dizer. As ferramentas deste livro não são limites para sua
distribuindo o trabalho de tornar a história incrível em todo o grupo. Mas
imaginação; eles também são trampolins e estruturas que o impulsionam a
cada história que você conta é apenas uma entre muitas – a interpretação
manter as coisas se movendo em direções interessantes.
lhe dá as ferramentas para experimentar coisas novas e apresentar novas
Independentemente do que desperta sua imaginação, a conversa geralmente gira em torno de seus personagens, os heróis da história. Você diz o que eles fazem e como eles reagem ao mundo e a outros
ideias juntos como uma equipe. A conversa que você tem durante o jogo é um pouco como ficar fazer seu próprio show ou filme de Avatar Legends ; você cria os
personagens. Já que os outros jogadores não vivem na sua cabeça, às
personagens, cria os conflitos e diz o que acontece com esses personagens
vezes você também transmite os pensamentos, emoções e sentimentos do
à medida que eles se aventuram, aprendem e crescem. Tudo isso – em
seu personagem para os outros jogadores e para o GM, como quando você
muitas sessões de jogo – vem de você e seus amigos, sua imaginação e
diz: “Meu personagem olha para o chão, e você pode dizer o que você disse
criatividade, materiais de prova juntamente com as regras deste livro para
realmente feriu os sentimentos dele.
criar novas histórias do Avatarverse!
94 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Cenas de enquadramento
Enquadramento de Cena Difícil Às vezes, o GM quer mover as coisas rapidamente ou pular direto para uma situação tensa ou difícil. Talvez as consequências de uma decisão anterior
A melhor maneira de manter a conversa em movimento é o seu grupo
tenham surgido, dura e rapidamente - um espírito que você enfureceu em uma
enquadrar cenas – situações que colocam os companheiros no meio de
sessão anterior decide causar estragos, ou você tem que comparecer perante
conflitos e oportunidades interessantes. Em vez de ficar sentado conversando
o chefe de polícia de Republic City para explicar por que você deixou um
sobre personagens lendários e a história das Quatro Nações, seu grupo deve
gangster Triple Threat Triad ir livre. O GM diz o que está acontecendo e tudo
colocar seus companheiros em locais concretos com objetivos concretos.
que você pode fazer é reagir!
Não diga: “Ah, esses terroristas igualistas em Republic City são assustadores!” – enquadre uma cena em que os companheiros se deparam com terroristas plantando uma bomba debaixo de uma ponte. O GM tem a maior responsabilidade por enquadrar as cenas— eles finalmente decidem quais cenas são reproduzidas e quais não -
Essa técnica é chamada de hard scene framing, principalmente porque há menos espaço para negociação: a cena começa e os companheiros devem reagir da melhor maneira possível ao drama que se desenrola. Embora os vilões possam adorar o monólogo, às vezes eles não dão aos PJs a chance de planejar antes de desencadear seus esquemas covardes.
mas todos no grupo podem ajudar a garantir que as cenas comecem em um lugar atraente e cheguem a algum lugar significativo. Qualquer jogador pode
É um pouco mais tarde, depois da cena com Lin. Os PJs se separaram para
oferecer cenas para o grupo, contribuindo para a narrativa sugerindo uma cena
cuidar de suas inúmeras responsabilidades pessoais. Houve algumas cenas
para levar a história adiante.
leves e tranquilas até agora, e o GM está tentando aumentar a tensão novamente.
Há muitas maneiras de levar a história adiante, nem todas terríveis
Eles se voltam para o jogador de Peng, Paxton. “Peng, você estava voltando
ou melodramáticas. Tanto o Team Aang quanto o Team Korra tiveram tempo
para a arena de dobra profissional para checar com sua equipe, certo?” o GM
de sobra para contar piadas e sair com os amigos. Mas essas cenas também
pergunta.
foram oportunidades para que algo interessante acontecesse! Os interlúdios
“Sim, eu quero ter certeza de pelo menos mostrar meu rosto no treino para
são uma grande parte do que torna o show ótimo, mas eles sempre criam a
que eles não me expulsem do time!” diz Paxton.
próxima coisa interessante – encontrar a bomba! – que move os personagens para a ação.
na área de treinamento, conversando com colegas de equipe, tendo algumas
Isso tudo pode parecer complicado, mas uma vez que você começa, as
“Excelente”, diz o GM. Eles poderiam montar uma cena com Peng chegando
cenas emocionais ou discussões...
regras do jogo (e o GM) ajudam a manter as coisas funcionando sem problemas. Basta pensar em sua história como um episódio de Avatar: The Last Airbender ou The Legend of Korra. Corta direto para as coisas boas—
“Você entra na sala de treinamento, Peng, procurando por seus companheiros de equipe, apenas para ver um grupo de figuras mascaradas
as lutas dramáticas contra vilões perigosos, as discussões apaixonadas
e vestidas de preto segurando as formas flácidas de seus companheiros de
sobre o que é certo e errado em uma situação difícil, ou as cenas mais
equipe – parece que você tropeçou em um sequestro! O que você faz?"
tranquilas de seus companheiros se divertindo e se conhecendo. Pule as coisas chatas e vá direto ao cerne do que está acontecendo ou do que
Se você planeja rodar um jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game
está prestes a acontecer.
como o GM, confira a página 222 para saber mais sobre como rodar cenas eficazes durante sua campanha.
Os companheiros acabaram de encerrar uma luta contra uma gangue de Republic City usando tecnologia avançada de Equalist, e o GM está procurando definir um novo cenário. “Ei, então acho que cortamos para a delegacia, certo?
O que você faz?
Lin Beifong vai fazer algumas perguntas para você…”, diz o GM.
"O que você faz?" é um refrão constante em Avatar Legends: The
"Espere! Resistir! Eu não gostaria de responder a essas perguntas ainda, não até que eu tenha mais respostas para mim!” Tyrelle levanta a mão. “Tenho
Roleplaying Game. A história se move rapidamente, e não há tempo para você construir planos detalhados quando os soldados da Nação do Fogo
treinamento em Tecnologia! Eu gostaria de investigar o equipamento deles e
estão invadindo uma vila ou um portal espiritual ameaça destruir um quarteirão
descobrir se é novo ou antigo.”
da cidade. O enquadramento de cena é sobre levar os personagens à pergunta
O GM pára para considerar. Tyrelle quer que seu personagem, Teru Jinno, examine as armas Equalist... mas isso não soa como uma cena emocionante para os outros personagens. Também parece que pode ser resolvido sem
“O que você faz?” o mais rápido possível, fazendo valer as escolhas dos companheiros porque eles estão no meio da ação. Na verdade, Avatar Legends: The Roleplaying Games é sobre ação,
nenhuma mecânica adicional. Afinal, não parece tão incerto – não é como se as
sobre histórias dos companheiros aproveitando o dia e fazendo a diferença
origens do equipamento estivessem particularmente escondidas ou difíceis de
para as pessoas ao seu redor. Mesmo cenas com conversas normais, reflexão
encontrar para um especialista em tecnologia. “Que tal isso—nós cortamos para todos vocês em seu esconderijo em Spirit Wilds da cidade, e Teru está curvado sobre uma bancada, desmontando a
tranquila ou momentos íntimos são dramáticas ou significativas, pois os personagens tentam abordar os problemas que importam para eles convencendo as pessoas a agir. Cada momento no jogo não é explosões e
luva. Você descobriu que essas luvas são definitivamente mais antigas,
gritos, mas cada história tem algo importante em jogo e os PCs devem
originárias da revolta original dos equalistas. E é aí que a porta bate para dentro;
encontrar o momento!
do outro lado estão Lin Beifong e seus Metalbenders! 'Tenho algumas perguntas para vocês, crianças', diz ela. Izzy, jogadora de Iris, geme, e Nadja, jogadora de Nokahhak, diz: “Aaah! Ela está aqui em nosso esconderijo! Lin é meu ídolo!” O GM sorri e pergunta: “O que você faz agora?”
Como o tio Iroh disse a Zuko quando eles estavam escondidos em Ba Sing Se: “A vida acontece onde quer que você esteja, quer você consiga ou não”. Às vezes não há tempo para debater o curso de ação correto por horas a fio quando as pessoas ao seu redor precisam de ajuda!
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo
95
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Posicionamento fictício
Dito isto, há uma grande diferença entre querer saber um pouco mais
A configuração das cenas é importante; ela desempenha um papel
sobre uma situação antes de tomar uma decisão e tentar tomar a decisão
fundamental no posicionamento ficcional dos personagens – o lugar que
novamente porque você não gosta da bagunça que causou! Essas
eles ocupam na história que vocês criam juntos. Um personagem que está
situações confusas são uma grande parte do que torna o jogo divertido, e o
com raiva, cansado e pronto para uma luta tem uma posição fictícia
grupo precisa manter todos honestos sobre o que realmente aconteceu na
diferente de alguém feliz e energizado, mas completamente despreparado para o conflito – assim como um Dobra do Fogo tem uma posição fictícia
ficção. Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona melhor quando
diferente do Dobra da Água. A compreensão coletiva de seu grupo sobre
tanto os jogadores quanto o GM se apegam à ficção, construindo sobre
quem são seus personagens, o que estão fazendo e como estão se
o que já foi criado em vez de reescrever a história para se adequar ao
momento atual. Pode ser tentador reescrever algo para tornar a situação sentindo importa tanto quanto qualquer jogada de dados ou número em sua ficha. atual mais fácil – ou para introduzir tensão quando as coisas ficam lentas – O mundo que vocês criam juntos quando jogam é chamado de ficção, a coleção de tudo que está acontecendo – e isso já aconteceu –
mas você precisa confiar que a história que estão construindo juntos tem
em sua história, seu episódio, sua temporada.
novos lugares para percorrer. Você não tiraria um tijolo fundamental de uma
A ficção inclui o cenário do jogo, toda a história das Quatro Nações e
estrutura, e nem deveria arrancar verdades importantes e estabelecidas de
sua interação... mas, mais importante, inclui tudo o que seus
sua ficção.
personagens são, foram e fizeram. Você não vai anotar cada momento que ocorre, mas seu grupo tem uma memória coletiva, um acordo sobre
A batalha de Peng contra os sequestradores se desenrolou pelo telhado da
o que aconteceu e quem fez o quê!
arena – os sequestradores exibindo incríveis habilidades acrobáticas e tentando fugir enquanto Peng os acompanhava e os seguia, sempre tentando puxá-los de
Apegar-se ao que você contribuiu para a ficção – à posição fictícia
volta ao alcance.
que você estabeleceu – mesmo que isso cause problemas para seu herói
Somente depois que a batalha durou um tempo, Peng tem um monte de
e seus companheiros exige disciplina. Você deve praticar manter-se fiel ao
condições e fadiga marcadas, e alguns de seus inimigos se desprenderam (na
que já aconteceu, mesmo que não soubesse na época como suas ações
mente do GM, para escapar), que Paxton tem uma percepção repentina…
influenciariam a história. Mas parte da alegria de jogar este jogo é descobrir como a ficção se soma e cria resultados surpreendentes e interessantes que você nunca poderia prever.
“Ah, droga, espere – estamos muito longe da sala de treinamento agora, não estamos? Oh, bruto! Eles vão simplesmente sequestrar meus companheiros de equipe? Eu deveria tê-los colocado em algum lugar seguro antes de perseguir esses caras!” exclama Paxton.
Paxton vacila com a descrição do GM dos companheiros de equipe de Peng sendo sequestrados. "De jeito nenhum! Ninguém rouba as Cobras do Selo de
O GM considera por um momento – eles querem apoiar o jogador de Peng, então talvez seja razoável que Peng rapidamente coloque os
Ferro — nem debaixo do meu nariz! Eu arranco uma nuvem de discos de dobra de
companheiros de equipe em algum lugar mais seguro antes de sair correndo
terra de seus suportes e os arremesso nos bandidos que seguram meus amigos!”
da sala. Mas eles também percebem que precisam permanecer fiéis à ficção, e é
O GM assente e sorri. “Não há incerteza aqui – eles são pegos de surpresa quando você joga os discos neles. As duas figuras vestidas de preto segurando seus amigos são jogadas para o lado... mas é quando você faz um balanço e percebe quantos deles realmente existem, especialmente quando mais alguns
interessante que Peng tenha escolhido correr em vez de ficar para proteger seus companheiros de equipe com segurança… “Sim, desculpe – você acha que vê as figuras mascaradas que escaparam deslizando de volta para a sala de treinamento abaixo, enquanto as que ainda estão
escorregam das janelas do telhado ao ouvir a comoção. Parece que há cerca de 15
na sua frente formam um bloco, impedindo você de passar.
deles agora.”
O que você faz agora?" diz o GM.
“Oh... oh querida. Uh, talvez eu não devesse apenas deixá-los saber que eu estava aqui,” diz Paxton. “Talvez, mas agora é tarde demais! Eles estão se aproximando de você, seus rostos mascarados parecendo bem sinistros. O que você faz?"
Pense nisso como tentar evitar uma reviravolta ruim no show no final de uma temporada. É frustrante descobrir que um personagem que claramente morreu na tela - havia um corpo e tudo! - nunca morreu , e eles estão trabalhando em segredo com o personagem que você achava
Saber que suas decisões podem ter repercussões duradouras pode
que era seu odiado inimigo! É mais satisfatório se comprometer com a
deixar todos na mesa preocupados em fazer a perfeição
clareza da ficção e construir sobre a morte do personagem para descobrir
decisões — mas, crucialmente, não existem decisões perfeitas .
o que acontece com sua organização vilã agora que eles se foram. Quando
Retardar o jogo para obter informações perfeitas e fazer julgamentos
você se apega à ficção estabelecida, você cria oportunidades para que a
infalíveis é muito mais provável de arruinar a diversão de todos do que
história cresça em direções inesperadas!
saltar para o perigo e descobrir o que acontece! É sempre bom esclarecer uma situação ou se concentrar em um
96
Dito isso, você não pode acompanhar todos os tópicos da trama que
detalhe antes de tomar uma decisão e adicionar à ficção. Todos os
você pode gerar, especialmente se os companheiros continuarem se
jogadores e o GM devem fazer perguntas regularmente e ir e voltar para
movendo de nação para nação. Tudo bem que algumas coisas
garantir que você esteja na mesma página sobre a ficção e o posicionamento
desapareçam em segundo plano ou que um velho vilão ressurja – tendo
ficcional dos personagens - você precisa entender, por exemplo, se você
escapado da prisão ou recrutado novos aliados – para se concentrar nas
está cercado por uma tempestade de fogo versus várias árvores em
coisas que importam para sua história agora. Há uma grande diferença entre
chamas, ou se você está sendo observado pelo público versus em privado
desafiar a lógica de sua história ignorando o que você estabeleceu
(pelo menos que você saiba).
anteriormente e permitir que ela floresça concentrando-se no que importa agora.
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Movimentos e Dados
Paxton não tem certeza de como seu personagem, Peng, pode derrotar seus
Enquadrar cenas é o primeiro passo para uma conversa interessante, mas são os
oponentes e resgatar seus companheiros de equipe sequestrados. “Eu... eu coloquei
movimentos que conectam seus heróis à ficção de maneiras emocionantes.
minhas mãos para cima. "Espere, espere", eu digo. 'Olha, podemos resolver alguma coisa?
Cada movimento é um pequeno conjunto de regras que resolve conflitos,
O que você quer, dinheiro? Eu posso conseguir dinheiro para você'”, diz Paxton.
responde a perguntas e leva a história adiante. Os movimentos são como a
O GM considera brevemente a tentativa de Paxton de falar como uma súplica,
linguagem de programação do jogo – “Quando você faz X, então faça Y” –
mas esses inimigos não se importam com o que Peng pensa. Depois de olhar para
definindo a ficção quando seus personagens realizam ações significativas.
sua motivação atual – “fazer as Cobras do Selo de Ferro perderem ou perderem sua
Uma coisa excitante sobre esse tipo de narrativa é que às vezes ninguém – nem mesmo o GM – sabe o que acontecerá a seguir.
próxima partida” – e o princípio de equilíbrio – Subterfúgio – o GM decide apenas dizer o que acontece a seguir. “As figuras mascaradas param de se aproximar, deixando
Um personagem pode passar pelos guardas da Nação do Fogo? Eles podem
claro que estão ouvindo. O da frente diz, com uma voz distorcida e estranha: 'Você vem
impedir que uma pedra em queda esmague um companheiro de equipe? Nesses
conosco, e nós os deixaremos.'”
momentos, os movimentos ocupam o centro do palco, ajudando você e seu grupo a decidir o que acontece para resolver a incerteza. Você não decide apenas como um grupo - você engana os guardas para passar por eles ou confia em suas habilidades e treinamento para dobrar as rochas. No início do jogo, cada companheiro tem acesso aos movimentos básicos (página 127) e pode usar esses movimentos livremente. Cada
Paxton estremece. “Não, eu não gosto nada disso... mas não tenho certeza se vejo uma opção melhor. 'Tudo bem, eu vou', eu digo. O GM arqueia uma sobrancelha. “Você está dizendo a verdade? Você realmente pretende ir em silêncio?” “Não”, diz Paxton. “Vou tentar escapar assim que puder.” “Ok, parece que você os está enganando , então – você quer que eles aceitem
companheiro também recebe seus próprios movimentos da cartilha -
esse plano e deixem seus amigos em paz, mas você não está realmente jogando
movimentos específicos que apontam os personagens em direções específicas
junto”, diz o GM.
- e podem adicionar mais movimentos ao longo do jogo à medida que crescem. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que surgem o tempo todo, enquanto outros movimentos cobrem situações mais específicas do personagem ou raras.
“Oh, espere – eu não queria desencadear esse movimento. Se eu for com eles de bom grado, isso significa que não posso tentar escapar? “Nah, isso significa que você está indo com eles 'de boa fé' por enquanto, mas quando a situação mudar, você sempre pode tentar escapar mais tarde. Se você
Acionando Movimentos
quer que eles acreditem que você está dizendo a verdade agora, e tome alguma ação
Os movimentos não disparam sempre que você acha que pode ser
neste segundo com base nessa mentira, então você os está enganando ”, explica o
interessante; em vez disso, eles são desencadeados por algo que você diz
GM.
na conversa, geralmente uma ação que seu herói realiza na ficção. Se você
“Sim, tudo bem... acho que prefiro não ir com eles. Então, sim, eu quero que eles
quiser desencadear um movimento, você tem que fazer o que o desencadeia.
recuem, deixem meus amigos em paz, mas quando eles estiverem aqui, eu vou correr
Você sempre pode evitar fazer um movimento, mas então você tem que evitar
e tentar chegar aos meus amigos primeiro. Acho que vou enganá -los”, diz Paxton.
essa ação na ficção. Como cada movimento está diretamente ligado à ficção, todos os movimentos são governados pela mesma ideia: para fazer, você faz. Se você quiser pedir ajuda a um NPC para encontrar uma criança perdida, você deve pedir ajuda abertamente a um NPC, talvez implorando ao chefe de uma vila para ajudá-lo a procurar na nevasca lá fora. E se você decidir cair de joelhos e implorar ajuda ao chefe, você está implorando a um NPC e o movimento é acionado... quer você goste ou não.
“Ok, você provavelmente precisa vender um pouco o truque também – talvez deixálos amarrar seus pulsos. Tão legal?” o GM pergunta, pensando na ficção e no que faria sentido para o truque realmente cair. “De jeito nenhum, mas vou fazer isso”, diz Paxton. "Excelente. Um deles dá um passo à frente para amarrar seus pulsos. Role com criatividade!” diz o GM.
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 97
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Dados de rolamento
Depois de mais lutas, o topo do edifício onde Peng e seus oponentes
Quando você se compromete com um curso de ação que desencadeia um
estão está prestes a cair! Felizmente, Teru Jinno está pilotando um protótipo
movimento, geralmente acaba rolando dados. Você não rola dados em nenhuma
de zepelim em miniatura para fornecer ajuda, com o resto de seus
outra ocasião. Se um movimento exigir dados, jogue-os e consulte o movimento para
companheiros a bordo. Infelizmente, eles não serão capazes de chegar
saber o que acontece a seguir. Às vezes, os jogadores pegam os dados, prontos para
facilmente antes que o colapso comece!
entrar em ação e salvar o dia... mas a ficção sempre vem em primeiro lugar, e você precisa acionar um movimento antes de rolar. Diga o que você faz, então descubra o movimento que se segue. Não há problema em pensar no movimento que você quer fazer primeiro e depois
“Eu corro do telhado e pulo em direção ao zepelim!” diz Paxton. “Posso me jogar com dobra de terra? Confiar em habilidades e treinamento?” “Bem, você pode se jogar, mas isso ainda é arriscado, já que todos saem— você está se jogando no ar, esperando chegar ao alcance de seus amigos em
descubra qual ficção você quer usar para acionar o movimento. Se você examinar
um zepelim a uns bons 9 metros de distância. Isso definitivamente está
sua planilha de movimentos básicos (consulte o Apêndice C) e decidir que talvez
forçando sua sorte”, diz o GM. “Role com Paixão!”
queira enganar alguém, comece a pensar em uma distração ou em uma confusão
Paxton faz, e ele recebe um 10+! “De acordo com o movimento, você faz
para acionar o truque de um NPC - pode levar um momento para decidir qual truque
isso, mas custa-lhe sobreviver. Além disso, uma oportunidade de sorte cai
pode funcionar, mas você não pode rolar os dados até que todos estejam na mesma
no seu colo!” diz o GM. “Tudo bem, então eu acho que é fácil imaginar o
página: você tem que fazer o truque na ficção para enganar um NPC e rolar os dados!
que isso custa para você – isso é totalmente aterrorizante. Você está se jogando ao ar livre e não tem certeza de que alcançará alguém que possa
Mas nem todos os movimentos usam dados. Alguns movimentos, como Not Done Ainda! (página 172) ou Alimentado pela Raiva (página 180)—diga a você e ao GM o que acontece quando eles são acionados. Nenhum dado rolado.
pegá-lo. Mark Medo.” “Sim, isso faz sentido”, diz Paxton. “Mas então, pela oportunidade de sorte, uma das figuras mascaradas não vai deixar você ir e vai atrás de você. Eles também são jogados pela
Acertos e erros
onda que você empurra no teto, e mesmo quando sua mão envolve uma das
Quando um movimento pede para você rolar dados, jogue dois dados de seis
hastes do zepelim, eles enlouquecem com os braços em você! É muito peso,
faces (2d6), some os dois resultados e siga os resultados do movimento.
mas você é bem forte; mais importante, você pode dizer que eles sentem o
Tradicionalmente, os movimentos pedem para você rolar com uma estatística—
mesmo medo que você. Este seria um ótimo momento para intimidá-los
como “role com Harmonia” ou “role com paixão” – o que significa que você adiciona
ameaçando derrubá-los ou algo assim!”
essa estatística ao total de dados. Um personagem com Harmonia +2, por exemplo, adiciona 2 ao total quando “rolando com Harmonia”, e um personagem com Paixão -2 subtrai 2 do total quando “rolando com Paixão”. Existem maneiras de obter bônus - ou sofrer penalidades - em sua rolagem, mas você nunca rola com mais de +4 ou menos de -3, não importa quais bônus ou penalidades você tenha.
Mas imagine se Paxton tivesse rolado um 7-9… Paxton rola e obtém um 7-9! “De acordo com o movimento, você faz isso, mas custa para sobreviver”, diz o GM. “Tudo bem, então eu acho que isso exige uma quantidade enorme de esforço para sair, para se jogar no ar assim, e depois pegar o zepelim e subir. Mark 3-fadiga.” “3-fadiga? Nossa, só tenho
Golpes Fracos e Golpes Fortes
dois em branco. Acho que também tomo uma condição? diz Paxton.
Os resultados dos movimentos são diretos: qualquer coisa que totalize 7 ou mais é um acerto, qualquer coisa que totalize 6 ou menos é um erro. Alguns movimentos oferecem opções adicionais em um 10+ ou fornecem mais descrição do que acontece em um 7–
ao seu limite absoluto, você consegue fazê-lo e se joga direto no zepelim,
jogar os dados para descobrir que tipo de resultados você pode encontrar do outro lado
deixando seus inimigos para trás!”
da jogada. Em geral, um acerto significa que você consegue o que deseja; rolando um 7+ em os dados são quase sempre preferíveis a rolar menos de 6 ou menos. Se você está tentando enganar um NPC, por exemplo, então um 7+ em sua rolagem significa que eles estão enganados, pelo menos por alguns momentos, provavelmente tempo suficiente para você ter uma chance de atingir seus objetivos mais amplos. Quando você tira um 7+, obtém algo, mas nem sempre é bonito. Quando você rola um 7–9 – um acerto fraco – pode haver alguns custos ou complicações sérias, mas sua rolagem não é um fracasso. Às vezes, esses custos são diretos - como marcar 1 fadiga ou incorrer em algumas consequências negativas ao lado do seu sucesso mas às vezes um 7-9 significa que você obtém menos resultados positivos do movimento que acabou de fazer. Um 10+ é frequentemente descrito como um sucesso forte. Se um movimento lhe diz para fazer algo com 10+, geralmente significa que você recebe um bônus ou um resultado forte, muito além do que obteria se obtivesse um resultado de 7-9. Na maioria das vezes, você espera um 10+ quando pega os dados e rola, especialmente se quiser evitar os custos de um acerto fraco!
98
“Sim, vá em frente e escolha. A boa notícia, porém, é que, ao se esforçar
9 ou falha. Cada movimento é único, então leia o movimento cuidadosamente antes de
Avatar Legends: O Jogo de RPG
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Movimentos invertidos
Falhas e falhas Uma falha nem sempre é um fracasso: significa apenas que o GM lhe diz o
Há exceções para sempre querer um 10+!
que acontece. É provável que seu personagem não goste do que o GM diz, já que o trabalho do GM é levar a ficção em direções interessantes, mas –
Alguns movimentos são invertidos; você quer rolar
como jogador – você muitas vezes se verá gostando da maneira como a
baixo quando tenta negar um callout (página 139)
reviravolta aumenta a tensão.
ou resistir a um NPC mudando seu equilíbrio (página 140) porque quanto mais comprometido você
Na verdade, algumas das falhas mais interessantes dão exatamente o
estiver com um princípio, mais você adicionará à sua
que você queria, mas da pior maneira possível:
rolagem quando fizer esses movimentos. Quando um
Mas imagine se, no último exemplo, Paxton tivesse rolado um 6-…
movimento é revertido, você evita os custos e complicações
“Oof,” diz o GM. “Sim, você tenta criar uma onda de terra no
quando rola baixo e tem que fazer escolhas difíceis quando rola um 10+!
telhado para jogá-lo, mas acaba rasgando o telhado em pedaços. Você é arremessado, com força, pelo ar, bem no zepelim. Você bate na lateral - vá em frente e marque 2-fadiga - mas, mais importante, todo o prédio começa a desmoronar com a força de sua flexão. Você assiste horrorizado do zepelim enquanto o prédio de treinamento começa a se transformar em escombros e poeira.”
Gatilhos e incertezas Existem apenas sete movimentos básicos, além de um punhado de movimentos que abordam o equilíbrio e o combate. Isso significa que isso é
O GM não está jogando contra você, mas um de seus principais trabalhos é levar a história adiante com reviravoltas perigosas e escolhas difíceis! Enquanto o foco está sempre em uma história interessante, o GM tem que introduzir batidas para tornar as apostas da história reais, para lembrá-lo de que seus erros têm consequências reais. Eles podem não ser fracassos, mas serão resultados desafiadores que o levarão a superá-los. O GM nunca joga dados em Avatar Legends: The Roleplaying Game. Em vez disso, eles dizem o que está acontecendo e respondem às
tudo que você pode fazer no jogo? E se você quiser fazer algo não incluído nesses movimentos? A resposta é simples: os movimentos apontam para lugares onde ninguém sabe o que acontece a seguir. Se você quiser usar sua dobra de terra para criar uma cadeira de pedra em no meio de um campo aberto - sem urgência, sem perigo, sem risco então não há incerteza. Os jogadores e o GM sabem o que acontece a seguir. Você faz a cadeira! Se você quiser fazer uma piada fofa sobre a situação em questão para
suas ações. Se você for o GM, veja o Capítulo 8: Conduzindo o Jogo na
fazer todo mundo rir – sem esperar que ninguém aja de uma maneira específica
página 222 para saber mais sobre seu papel no jogo, incluindo fazer seus
por causa da sua piada – não há incerteza. Cada um pode responder como
próprios movimentos e resolver conflitos entre jogadores.
quiser! Mas quando você usa sua dobra de terra para criar uma barragem em um rio caudaloso antes que ele inunde a cidade a jusante, ninguém sabe o que acontece a seguir! É quando um movimento é acionado (como confiar em suas habilidades e treinamento). Quando você tenta fazer um agente Dai Li revelar seu plano provocando-o com farpas e insultos inteligentes, ninguém sabe o que acontece a seguir... e você provavelmente está desencadeando um movimento (como enganar um NPC). Seu personagem pode fazer qualquer coisa que faça sentido dentro da ficção. Movimentos resolvem situações em que tanto o jogador quanto o GM não têm certeza – ou não deveriam ter certeza – sobre o que acontece a seguir, para lhe dizer o que acontece a seguir. Eles existem para destacar os pontos de tensão naturais e guiar a conversa para lugares interessantes!
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 99
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Elementos centrais
Limpando a Fadiga Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode guiar e confortar outros PCs (página 128)—e eles podem guiar e confortar
Nos capítulos que seguem este, você pode encontrar as regras que governam a
você também! Orientar e confortar um ao outro permite que você limpe a fadiga (e
conversa – os movimentos básicos (páginas 127), os manuais (página 164) e muito
as condições) quando seus companheiros estão lá um para o outro, oferecendo
mais. Mas antes de ler esses detalhes, é útil que você entenda alguns elementos
conselhos e apoio em momentos de necessidade!
centrais do jogo que aparecem em praticamente todas as sessões!
Claro, descansar um pouco também ajuda. Se você tiver uma chance por algum tempo longe de seus problemas urgentes e aventuras emocionantes, você pode limpar a fadiga fora da tela:
Fadiga
• Dormir mal, como uma noite passada no chão frio com pedras como cama, elimina 2-fadiga.
Cada companheiro tem uma trilha de fadiga com cinco caixas. Quando você • Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto elimina 3-fadiga. marca fadiga, representa ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todas as cinco caixas, você
• Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa real, com um tapete embaixo de você e um
está prestes a desmaiar ou desmaiar; quase tudo que você arrisca é difícil e pode cobertor sobre você, elimina a fadiga. colocá-lo fora de ação.
• Uma semana de descanso praticamente em qualquer lugar
A fadiga é um custo simples e de curto prazo que tem um grande impacto em seu personagem quando o sobrecarrega; mas isso não os afeta muito a longo prazo. Você pode marcar fadiga quando dobra os elementos de uma maneira particularmente
– mesmo no deserto – elimina 5-fadiga. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso também - não
estressante ou difícil - ou quando deseja atacá-los em uma luta - mas pode recuperar
é o tipo de coisa que você precisa acompanhar cuidadosamente, mas se você
essa energia perdida descansando um pouco ou quando outro companheiro o guia e
descansar no meio do deserto sem água, então você não vai para recuperar muita
conforta ( página 128).
fadiga, se houver. O mesmo vale para viajar; a menos que você tenha organizado para altamente
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma regra do jogo lhe der a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra coisa, você
passagem confortável e segura, você só vai limpar uma ou duas fadigas em uma longa viagem. Claro, você pode ter um ou dois dias de descanso enquanto se
tem que fazer outra coisa. Se um movimento diz que você deve marcar fadiga para
esconde em um cargueiro que o leva da capital da Nação do Fogo ao Pólo Norte,
usar o movimento... você não pode usar o movimento. Se alguém ou alguma outra
mas o estresse comum de evitar guardas, procurar comida e ficar fora de vista são
coisa infligir fadiga em você, involuntariamente, já que você não tem mais caixas
vai impedir que você se recupere do jeito que você faria se você reservou a mesma
para marcar, você marca uma condição.
viagem em um cruzeiro chique…
100 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Condições
• Eliminar Medo exige que você evite ou fuja de uma situação difícil ou perigosa
Uma condição é um estado emocional que o deixa desconfortável e
– qualquer coisa, desde fugir de um vilão até fugir da sala quando alguém quer
vulnerável. Cada companheiro tem cinco condições que podem marcar quando
conversar sobre suas ações recentes. A chave é evitar!
algo particularmente estressante acontece com eles: Medo, Raiva, Culpado, Inseguro e Perturbado. Se você não tiver uma condição marcada, ainda
Em vez de confrontar algo, você foge dele.
poderá sentir essa emoção, mas ela não durará muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se você tem uma condição marcada, então você sente a emoção associada em algum nível profundo, e isso pode afetar
• Limpar a Ira exige que você dê vazão à sua raiva, seja quebrando algo importante ou atacando um amigo.
suas ações de maneiras sutis por dias ou semanas, mesmo que você não mostre
Não basta quebrar um vaso aleatório – você tem que descontar sua
abertamente a emoção aos outros.
raiva em algo importante. O que é importante é diferente para cada personagem, mas o GM deve perguntar se e por que um objeto é
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro?
importante quando o personagem Zangado o quebra. Se você atacar um
Isso é inteiramente com você - um Kyoshi irritado e um Aang irritado são pessoas
amigo, deve ficar claro como sua raiva o empurra para além de seus limites
muito, muito diferentes! A única coisa pré-definida sobre o efeito de cada condição
habituais!
é como ela afeta movimentos específicos que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nos movimentos seguintes. Enquanto você estiver… • Com medo, leve -2 para intimidar e chamar alguém • Com raiva, leve -2 para orientar e confortar e avaliar uma situação • Culpado, leve -2 para abusar da sorte e negar um callout •Inseguro, leve -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio • Perturbado, leve -2 para pleitear e confie em suas habilidades ou treinamento
• Eliminar o Culpado exige que você pague algum custo em nome dos outros, daqueles que você sente que prejudicou ou decepcionou. Isso não exige que eles realmente o absolvam de sua culpa – contanto que você pague um preço na tentativa de se redimir. Isso pode ser qualquer coisa, desde ficar sozinho contra um inimigo perigoso para que seus companheiros de equipe possam escapar até concordar em seguir o conselho de um mentor quando for difícil de seguir.
As penalidades de condição são adicionadas à sua estatística junto com quaisquer outros modificadores, como um bônus por avaliar uma situação
• Limpar a insegurança exige que você entre em ação sem pensar
(página 127) ou um movimento de cartilha. Por exemplo, um personagem Angry
nas coisas em uma tentativa desesperada de provar a si mesmo,
com Harmony -1 guiaria e confortaria (página 128) outros personagens com um modificador -3!
colocando-se em perigo antes de se preparar para o que está por vir. Você pode decidir atacar um inimigo poderoso antes que o resto de sua equipe chegue ou concordar com uma tarefa difícil antes de ouvir todos
Retirado por Condições
os detalhes. De qualquer forma, você tem que agir impulsivamente sem
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, você
consultar sua equipe ou pensar muito sobre as consequências.
está eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou de
• Clearing Troubled requer que você recupere sua confiança buscando
outra forma limitado. Mesmo que um companheiro tente guiar e confortar
orientação e segurança de alguém competente e capaz, seja um mentor ou
você, você não pode se abrir para eles ou eliminar quaisquer condições. Não é até
“Um mentor” abrange qualquer NPC cujo conselho você recebeu ou procurou
depois que a cena termina que você se recupera, depois que você teve algum
antes, e uma “figura poderosa” abrange qualquer NPC que você vê como
uma figura poderosa.
tempo de folga ou sua oposição o libertou. Quando você se recuperar, limpe toda
poderoso, seja poder social, habilidade de dobrar, influência emocional, etc.
a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições marcadas.
você precisa de ajuda ou clareza para restaurar sua confiança. Até que você
Condições de compensação
é atormentado pela dúvida e lutando contra a indecisão.
receba orientação de alguém cujo conselho tenha significado para você, você
Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos outros PCs pode tentar orientá-lo e confortá -lo; ou você pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma condição específica. Para limpar… • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade. • Irritado: quebrar algo importante ou atacar um amigo. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. •Inseguro: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros. • Perturbado: procure orientação de um mentor ou figura poderosa. Depois de eliminar a condição, você se sente melhor consigo mesmo e com a
Beryl, o ícone, marca Guilty depois que ela visita sua cidade natal e descobre que enquanto ela estava fora, seu avô doente faleceu. “Beryl gostaria de estar lá com todas as fibras de seu ser”, diz o jogador de Beryl, Bei. Beryl limpa Guilty depois que ela permite que as forças que a caçam a levem em cativeiro, em troca de deixar sua cidade natal sozinha, sã e salva. É um sacrifício honrar seu avô e sua casa – “É o mínimo que ela pode fazer”, diz Bei.
situação, mas não imediatamente – você elimina completamente a condição no final da cena, não corretamente ao tomar a ação que a elimina.
Lembre-se de que mesmo que você faça a ação, você só elimina a
Mesmo quando você começa a deixar de lado a emoção, você leva o resto da cena
condição no final da cena. Você pode limpar várias condições em uma cena,
para limpar a cabeça e superar a condição.
mas continua sendo afetado pela penalidade por toda a cena.
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo
101
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Equilíbrio
Mudando seu equilíbrio
Cada companheiro tem uma trilha de equilíbrio que consiste em dois
Quando solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou
princípios, crenças centrais ou ideais com os quais seu personagem luta
outro, você move seu equilíbrio (seja como for, seja com uma pedra ou um
ao longo de suas aventuras. Esses princípios são opostos, mas não
círculo desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde esse princípio
diretamente – eles representam diferentes maneiras de pensar sobre o
está escrito. Os movimentos (página 127) de Avatar Legends: The
mundo e os problemas de seu personagem e raramente se resumem a simples
Roleplying Game geralmente lhe dizem quando mudar seu equilíbrio, mas
opostos. Por exemplo, um personagem cujo primeiro princípio é
às vezes o GM também muda seu equilíbrio por causa das decisões que você
Autossuficiência provavelmente não terá um princípio rival que os faça
tomou na história.
confiar nos outros; em vez disso, eles podem ter algo como Confiança,
Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro,
representando o grau em que estão dispostos a acreditar que outras pessoas
você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente;
podem cuidar de si mesmas.
quando lhe dizem para desviar o equilíbrio do centro, você o desloca para longe do centro e em direção a um de seus princípios. Se você está no seu centro e
Princípios, Equilíbrio e Centro
lhe dizem para desviar o equilíbrio do centro, você escolhe para que lado ele
Cada princípio de equilíbrio reflete uma visão de mundo específica,
se desloca. Não importa para qual direção você mude, você perde o equilíbrio
manifestando-se em parte como filosofia e em parte como sentimento.
se sair do final de um lado da pista.
Quando eles aparecem em sua cartilha, isso significa que eles são importantes para seu personagem e estão em tensão com seu outro princípio importante,
Quartz, o Guardião, tem uma faixa de equilíbrio dividida entre Confiança e
estabelecendo o conflito interno de seu personagem. Durante a história, os
Autossuficiência. O centro de Quartz está atualmente em +1 Confiança/-1
pensamentos e experiências de seu personagem os empurram e os puxam para uma ideia ou outra.
Ao conversar com outro grande NPC - um vilão bajulador pedindo a
Autossuficiência, e seu Saldo está em +2 Confiança/-2 Autossuficiência.
confiança de Quartz - ele é instruído a mudar seu equilíbrio para Confiança. Isso o colocaria em +3 Confiança/-3 Autossuficiência, e colocaria Quartz à beira de perder o equilíbrio! Mais tarde, com seu equilíbrio e centro no mesmo lugar, Quartz é instruído a mudar seu equilíbrio para o centro. Ele tem que mudar seu Equilíbrio de volta para +2 Confiança/-2 Autossuficiência de +3 Confiança/-3 Autossuficiência – essa é a única direção que conta como “para o centro”. Claro, se o quartzo fosse dito para se afastar do centro, ele perderia o equilíbrio!
Perdendo seu equilíbrio Se uma mudança o levar ao limite, além do final da trilha, você perde o equilíbrio (página 141) e o controle de seu personagem. Personagens que perdem o equilíbrio, incluindo NPCs, perdem o controle de seus poderes, agem de acordo com seus princípios ou até desistem e cedem à oposição atual! Você acompanha como se sente em relação aos seus princípios na trilha do equilíbrio - tanto seu equilíbrio atual quanto seu centro, o ponto ao qual
Você nunca pode escolher mudar seu equilíbrio para fora da pista e perder o equilíbrio, mas vários movimentos - incluindo resistir a mudar seu
você retorna quando tem tempo ou descanso. Seu equilíbrio pode mudar como
equilíbrio (página 140) - permitem que o GM ou outros jogadores desloquem
resultado de movimentos, ou como resultado de um NPC consciente ou
seu equilíbrio para cima e para cima da borda da pista. a pista.
inconscientemente mudando seu equilíbrio em direção a um princípio pela forma como eles falam e se comportam em relação a você, mas o equilíbrio do seu personagem retorna ao seu centro com o tempo. Cabe a você decidir quanto seu saldo atual afeta a maneira como você interpreta seu personagem. Um companheiro cujo
Quartz decide que está farto do vilão bajulador exigindo que os companheiros confiem nele e decide resistir a mudar seu equilíbrio quando o vilão empurra Quartz para ajudá-lo a cometer um crime. Infelizmente, Quartz erra no rolo; o GM tem que mudar o equilíbrio do Quartz duas vezes! Como o Quartz já está
centro está perto do meio da pista pode estar perseguindo ativamente um dos
em +2 Trust / -2 Self-Reliance, mudar duas vezes para Trust leva o Quartz ao
ideais, determinado a mudar essa direção sempre que possível; um
limite... e o Quartz perde o equilíbrio! O GM instrui Quartz a olhar para o
companheiro perto da beira da pista pode estar empurrando para trás na
movimento – perder o equilíbrio – para ver o que acontece a seguir…
direção oposta, na esperança de evitar escorregar pela beira da pista e perder o equilíbrio. Não há resposta certa! Assim como as condições, seu saldo é uma ferramenta que você pode usar para orientar
seu personagem que tem efeitos mecânicos, mas seu equilíbrio não limita
Voltando ao Centro
suas ações, a menos que alguém o chame (página 138) para agir de acordo
Sempre que o tempo passa - ou você tem a chance de descansar e refletir -
com um de seus princípios ou você perca seu equilíbrio (página 141).
redefina seu saldo para o seu centro. Uma única noite geralmente não é
Nesses casos, você trabalha com o GM para determinar como seu
suficiente para seu personagem recuperar a compostura e trazer o equilíbrio
personagem age quando sua luta interna se transforma em ação apaixonada!
de volta ao centro, mas é possível que um local particularmente calmo ou praticar meditação possa ajudá-lo a se encontrar novamente…
102 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Dobrar Em Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra, a maioria dos heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Os que não são dobradores têm um domínio incrível de armas ou tecnologias que rivalizam com dobrar a si mesmo! Mas, independentemente de suas proezas de flexão - ou outras fantásticas habilidades—as histórias de Avatar Legends não são realmente sobre a flexão dos companheiros. Em vez disso, os personagens usam sua inclinação para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla – encontrando seu papel no mundo, explorando o impulso dentro de seu coração que os move, cuidando das pessoas em suas vidas. Dobrar em Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona da mesma maneira - você o usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os treinamentos, incluindo flexão, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou convencendo líderes políticos a levar a sério os problemas das pessoas comuns.
Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então cabe a você e seu grupo dizer quando e como seu treinamento é útil. Às vezes, é óbvio – “Eu quero dobrar o barco de volta para nós para que possamos salvar as pessoas nele!” – mas às vezes é um pouco mais sutil – “Eu quero dobrar pequenos apoios de mão por toda a lateral deste edifício para que possamos escalá-lo!” De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The Roleplaying Game tanto o apóiam quanto o desafiam à medida que você usa seus poderes. À medida que você se esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, você encontrará custos e complicações que tornam essas realizações significativas; ao fazer coisas fáceis – como acender uma pequena fogueira com sua dobra de fogo – você não precisará invocar a mecânica, e você e o GM simplesmente dirão o que acontece.
Haki, o Sucessor, está tentando chegar ao último andar de um prédio de escritórios em uma das colônias da Nação do Fogo, na esperança de resgatar seu amigo que foi capturado pelas autoridades locais. “Ninguém me viu ainda, certo? Vou usar minha dobra de fogo para pular para o segundo andar e entrar por uma janela”, diz Hector, jogador
Elementos essenciais para NPCs
de Haki. “Claro”, diz o GM. “Eu não acho que isso seja incerto ou perigoso, então nem é uma jogada. Mas quando estiver lá em cima, você terá que
NPCs também têm trilhas e condições de fadiga: três caixas de fadiga e uma condição para a maioria, cinco caixas de fadiga e três
encontrar uma maneira de passar pelos guardas que viu patrulhando
condições se forem moderadamente importantes, e dez caixas de
quando você e os outros companheiros revistaram o local ontem.
fadiga e cinco condições se forem um personagem principal – um
"Eca. Eu poderia pular todo o caminho até o telhado usando minha dobra de fogo? São apenas oito andares, certo?” "Sim! Isso seria incrível”, diz o GM. “Talvez fazendo como um salto de parede entre o escritório e o prédio ao lado?” Heitor assente. “Preciso rolar para isso? “Sim”, diz o GM. “Isso é muito mais difícil do que pular uma história, então você terá que confiar em suas habilidades e treinamento para fazer todo o caminho sem custos ou consequências…”
aliado forte ou vilão formidável. A fadiga e as condições dos NPCs funcionam de forma idêntica à fadiga e condições dos PCs - NPCs também marcam fadiga para ativar técnicas, marcam condições exatamente como PCs e são eliminados se precisarem marcar uma condição e não puderem fazê-lo. Leia mais sobre fadiga e condições do NPC na página 234. NPCs também podem ter uma trilha de balanceamento, mas apenas se forem importantes. As faixas de equilíbrio de NPCs
Apenas lembre-se… seu treinamento é sempre real, sempre parte da
têm apenas um único princípio que varia de 0 a +1 (NPCs
posição fictícia de seu personagem dentro da história. Você não pode dobrar
menores), +2 (NPCs principais) ou +3 (NPCs mestres). Dito isso,
um barco para você se não puder dobrar a água; se você é um dobrador de
eles podem perder o equilíbrio se forem empurrados para o limite, e
fogo ou dobrador de terra, você tem que nadar até aquele barco. E existem
os principais NPCs podem até mudar seus centros! Veja a página 234 para saber mais sobre o equilíbrio dos NPCs.
técnicas especializadas de dobra usando habilidades como redirecionamento de raios ou dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada.
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 103
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Iniciando um jogo
Definindo expectativas As histórias de Avatar Legends: The Roleplaying Game variam de patetas e divertidas – “Meus repolhos!” – a sérias e sombrias, como as batalhas de Avatar Kuruk
Antes de jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, há algumas coisas
contra espíritos sombrios nos romances de Kyoshi ou as batalhas de Korra
que você precisa preparar e algumas coisas que você precisa pensar como um
para lidar com seus traumas em temporadas posteriores da lenda de Korra.
grupo. Você pode ler mais sobre como configurar a ficção do seu jogo – escolher
É importante que todos estejam na mesma página sobre o que esperar do
um escopo e uma era – no Capítulo 4 (página 108), mas esta seção descreve
tom e estilo do seu jogo. Você tem espaço para ajustar o tom de acordo com
algumas das suposições básicas que você deve considerar antes de passar por
as escolhas da sua mesa, e os manuais que você seleciona mudam inerentemente
esse processo!
o estilo do jogo. Mas aqui estão alguns elementos básicos que você sempre precisa pensar:
Preparando-se para jogar Você precisa de um espaço para jogar. Se você estiver jogando cara a cara, você
Crescendo no Avatarverse
quer uma mesa grande o suficiente para todos se sentarem ao redor dela, se
Avatar Legends: The Roleplaying Game é um cenário de aventura de
espalharem um pouco, colocarem suas fichas de personagens no chão e
fantasia inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma terra
rolarem os dados. Certifique-se de ter cópias impressas dos movimentos
repleta de templos de tirar o fôlego, bisões celestes majestosos e maravilhas
básicos e as cartilhas prontas, junto com um par de dados para cada jogador,
únicas da tecnologia. No entanto, também é um mundo definido pela luta – não
um lote de cartões de índice ou notas adesivas e um monte de lápis. Se você estiver jogando online, certifique-se de ter todos incluídos em sua chamada de áudio ou vídeo e algumas ferramentas para manter todos na mesma página: um guardião de personagem online ou documento compartilhado, um rolo de dados online e todos os PDFs de os movimentos
há vilões verdadeiramente maus ou heróis perfeitos – à medida que pessoas com motivações complexas entram em conflito com outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. Todos os personagens cresceram em um mundo com dobradores, o Avatar e as Quatro Nações. Eles podem não conhecer a história dessas
básicos e manuais. Você pode aprender mais sobre ferramentas online projetadas
nações ou como o Avatar atual lida com os problemas, mas eles sabem
especificamente para Avatar Legends: The Roleplaying Game em
sobre flexão, os conceitos gerais do ciclo Avatar e os principais conflitos da era
magpiegames.com/avatarrpg.
atual. E dependendo da época, eles podem até estar familiarizados com coisas
Não hesite em fazer pausas quando necessário - enquanto é melhor se ninguém parar para comer no meio do jogo, pausas para o banheiro, pausas para lanches, pausas para levantar e alongar são ótimas. Não precisa correr! Até o Avatar faz uma pausa às vezes para alimentar os pinguins-lontra!
como dobra de metal ou tecnologias avançadas como trajes de mecha e Satomobiles!
Os companheiros podem ser surpreendidos por novos e incríveis poderes, mas eles não andam por aí com medo de que pessoas comuns possam dobrar os elementos ou dominar um estilo de luta incrível. Essas coisas são uma parte normal da vida se você cresceu nas Quatro Nações.
Escolhendo uma época Uma das decisões mais importantes que você tomará como grupo é qual
Seu time
época usar para sua história. Avatar Legends: The Roleplaying Game
Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você sempre joga com uma
apresenta cinco eras diferentes, quatro ligadas à vida de um grande Avatar -
equipe de heróis e jovens companheiros que se esforçaram para tornar o
Kyoshi, Roku, Aang e Korra - e uma que explora a Guerra dos Cem Anos quando
mundo um lugar melhor. As especificidades de sua equipe são preenchidas
o Avatar Aang foi congelado no gelo.
pelas escolhas que você faz ao escolher sua era, escopo e propósito (página
Essas eras são detalhadas no Capítulo 2: O Mundo de Avatar
108), bem como quando você escolhe cartilhas e cria seus personagens. Dito
(página 31), incluindo seus principais eventos e pessoas importantes.
isso, algumas coisas são sempre verdadeiras:
As épocas são bem diferentes umas das outras, cada uma enfatizando diferentes temas e conflitos. A Era Kyoshi, por exemplo, retrata um mundo
• Vocês são todos artistas marciais habilidosos. Independentemente do
cercado por senhores da guerra e bandidos – uma época que precisava de
seu treinamento (página 116), cada um de vocês é um habilidoso artista
heróis para proteger as pessoas comuns enquanto as nações lutavam para manter suas fronteiras – enquanto a Era Korra se concentra na chegada de
marcial preparado para treinar e brigar com oponentes competentes.
tecnologias modernas à medida que o mundo cresce mais. integrado e conectado
aulas de defesa pessoal e podem se controlar em uma briga. Quase todos
todos os dias. Passe algum tempo em grupo escolhendo uma era antes de começar a jogar! Pense cuidadosamente sobre que tipo de jogo você quer jogar juntos
Mesmo companheiros que se concentram em tecnologia fizeram algumas os cantos do Avatarverse estão cheios de pessoas que têm algum grau de treinamento – mesmo que algumas dessas pessoas não sejam dobradoras – mas todos os PJs são particularmente habilidosos e capazes.
e escolha uma época que se encaixe nesse estilo de história. Não se surpreenda se um jogo ambientado durante a Guerra dos Cem
• Todos vocês atenderam a chamada de boa vontade. Você
Anos se concentrar em conflitos em torno da Guerra ou se um jogo
pode ter sido pressionado a assumir o papel de herói (ou
ambientado durante a Era Roku for dominado por considerações políticas e
assumido o papel porque se sente culpado por suas ações passadas),
políticas sombrias. Cada era é construída para se concentrar em histórias
mas escolheu fazer parte da equipe.
diferentes! Você pode encontrar mais informações sobre como escolher uma
É por isso que sua equipe não vai quebrar ou desmoronar no primeiro
era no Capítulo 4: Criando Personagens, na página 108.
conflito – de uma forma ou de outra, você quer estar aqui cumprindo o propósito de seu grupo com seus companheiros.
104 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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• Vocês não são assassinos ou vilões. Vocês são uma equipe de jovens heróis. Você pode ter cometido erros ou até machucado pessoas no passado. Mas
Resgate e Perda As histórias de Avatar Legends: The Roleplaying Game – tão cheias de
vocês não são assassinos ou vilões; você não resolve problemas ferindo as
ação e divertidas quanto podem ser – nunca estão realmente livres do fardo da
pessoas sem levar em conta as consequências. Se sua equipe sente que precisa
perda... ou do potencial de redenção. Morte e tragédia são comuns nas Quatro
tomar medidas mais drásticas – como matar um vilão perigoso para salvar vidas
Nações, e quase ninguém que cresce durante uma era de grande conflito – como a
– você pode lidar com as complexidades de matar como solução para problemas
Guerra dos Cem Anos – é intocado pelos horrores da guerra. Muito do poder dessas
difíceis. Mas até agora, nenhum de vocês cruzou essa linha ou desceu esse
histórias gira em torno da esperança que os heróis trazem para as pessoas comuns,
caminho escuro.
o amor feroz que eles têm pela bondade e bondade e sua capacidade de defender o que é certo; a inclusão de grandes perdas e injustiças é crucial para que os
• Você é amigável! Enquanto alguns dos outros companheiros podem lhe dar
companheiros se levantem para aquela ocasião.
dor de cabeça ou fazer você revirar os olhos com suas palhaçadas bobas, todos vocês são amigáveis uns com os outros. Você pode ter se conhecido apenas durante o incidente incitante (página 111) ou ainda estar aprendendo
E enquanto alguns vilões parecem ser verdadeiramente monstruosos e
um sobre o outro, mas sabe que suas aventuras o aproximarão. Não há
cruéis como o Senhor do Fogo Ozai, muitos dos personagens que se opõem a
problema em ser rival de um companheiro de equipe - ou até mesmo ter um
seus companheiros não são tais monstros. Alguns são pessoas comuns com
pouco de inveja deles às vezes - mas todos vocês estão mais próximos dos
diferentes perspectivas ou necessidades. Outros se comprometeram a tornar o
amigos do que não. Se algum dia seu personagem vier a acreditar que está
mundo melhor, mas perderam o equilíbrio e estão a caminho de tomar decisões
totalmente em desacordo com os outros PJs - ou talvez até com inimigos ou
terríveis. Assim como a perda e a tragédia são terrenos férteis para o heroísmo,
inimigos amargos - isso é um sinal de que talvez seja hora de você fazer um
conflitos e desentendimentos muitas vezes dão início a histórias de redenção e
novo companheiro que se encaixe melhor no grupo.
perdão. É fácil descartar a oposição como vilões, mas muitos dos contos do Avatarverse são sobre os heróis ajudando os vilões a ver o dano que causaram em
• Você ainda está crescendo e aprendendo. Todos os heróis de
vez de derrotar esses vilões em submissão com os elementos.
Avatar Legends: The Roleplaying Game – independentemente da idade – são pessoas que ainda estão aprendendo quem são e com o que se importam. Seus dois princípios de equilíbrio (página 102) estão
Avatar Legends: The Roleplaying Game tem tudo a ver com equilíbrio - procure
em tensão porque você ainda não decidiu com o que mais se importa, e
ganhá-lo, encontrá-lo e perdê-lo. Nenhuma história contada neste mundo deve
suas aventuras são em parte para descobrir o que realmente importa
ser simples ou fácil, nem será sem esperança ou otimismo.
para você!
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 105
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CAPÍTULO 4
FAZER PERSONAGENS
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CAPÍTULO 4
Este capítulo prepara você para começar a jogar, incluindo instruções sobre como escolher uma era, um escopo e um foco de grupo. Além disso, cobre o incidente incitante que traz os PJs – os heróis – juntos no início de suas aventuras. Quando o palco está montado e os personagens principais são apresentados, você pode pular direto para contar sua história. Quem quer que assuma o papel de GM não precisa planejar nada — seguindo os passos deste capítulo, vocês fazem o trabalho de preparação juntos!
Avatar Legends: The Roleplaying Game exige que seu grupo primeiro prepare o
Escolha uma Era
cenário para sua história, tomando algumas grandes decisões sobre o tema do seu
Antes de fazer qualquer outra coisa, você precisa decidir em qual época
jogo, o cenário e o personagem de cada jogador. Esse processo significa trabalhar
da história que seu jogo usa como pano de fundo. Você, outro jogador ou o GM
com todos os outros, seja você um jogador ou o GM, e garantir que todos sejam
podem já ter uma opinião forte sobre em que época jogar – isso é ótimo! Apenas
ouvidos. Todos na mesa têm a mesma opinião na decisão de todos os seguintes
certifique-se de que todos na mesa também estejam animados para jogar nessa época.
elementos do jogo: era, escopo, foco do grupo e incidente de incitação.
Avatar Legends: The Roleplaying Game oferece cinco eras para escolher, cada uma ligada à duração da vida de um Avatar (exceto a Era da Guerra dos Cem Anos) e cada
Juntos, você criará um plano de fundo para o seu jogo que deixará todos empolgados
uma foca em temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga.
para jogar para descobrir o que acontece! Aqui está uma lista rápida da ênfase básica e detalhes de cada era (descrito com
Configurando seu jogo
mais detalhes no Capítulo 2: O Mundo de Avatar):
A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser lutar em Antes de criar seu personagem, rolar qualquer dado ou enfrentar qualquer vilão,
batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a corrupção
você e seu grupo precisam montar sua história. O Avatarverse é enorme, cobrindo
governamental enquanto as nações estabelecem suas fronteiras.
enormes quantidades de território e centenas de anos, e você precisa selecionar em quais partes deseja se concentrar e o que espera realizar como heróis. A base que você estabelece antes de jogar é crucial para garantir que todos tenham a
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar o Senhor do
experiência que desejam ao jogar o jogo!
Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na Era Roku se quiser lidar
Essa fase inicial – a fase de preparação – exige que seu grupo converse
com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz incômoda.
muito sobre que tipo de jogo você quer ter. Não seja tímido! Se você quiser se concentrar em uma parte específica do cenário ou da história, conte ao seu grupo. Juntos, todos vocês podem trabalhar
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo pouco
juntos para encontrar uma configuração para sua história que atenda às necessidades de todos.
antes do despertar do Avatar Aang no início de Avatar: The Last
E se você for usar ferramentas de segurança como linhas e véus ou o X-Card
Airbender. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se
(página 12), a fase de preparação é um ótimo momento para apresentá-las e
rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a
estabelecer como seu grupo as usará durante o jogo.
tirania.
Você vai tomar algumas grandes decisões e estabelecer fatos importantes sobre a história do seu jogo durante esta fase. Mas não se preocupe, você não precisa ficar com tudo isso na cabeça! Ao decidir sobre cada
A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de quadrinhos
componente de sua história, anote-o na Planilha de Criação de Campanha (consulte o
Im balance , algum tempo após o final de Avatar: The Last
Apêndice C) nos materiais da peça para acompanhá-lo. Pense na planilha como uma
Airbender. Jogue na Era Aang se quiser curar o mundo após a
ferramenta de referência, como as “bíblias de enredo” que os escritores de TV criam e
tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro melhor.
usam para acompanhar todas as coisas importantes que precisam lembrar sobre o programa! É provável que você retorne a essa planilha em sessões posteriores para refrescar sua memória sobre o que decidiu durante esta fase!
A Era Korra cobre um período que ocorre após os eventos da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire , algum tempo após o
Você pode baixar todos os Avatar Legends: The Roleplaying Game materiais de jogo em magpiegames.com/avatarrpg.
final de The Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e jogue em uma era modernizada.
108 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Escolha um Escopo
Nadja, Izzy, Tyrelle, Seiji e Ruhan estão começando um jogo junto com
Agora que você sabe quando seu jogo acontece, é hora de decidir onde
seu GM. Eles já decidiram defini-lo dentro da Era Korra, mas agora eles
ele acontece! O escopo do seu jogo mede quanto das Quatro Nações você
precisam falar sobre o escopo de seu jogo.
espera explorar ao longo do jogo. Você está interessado em que cada episódio ocorra em algum lugar novo ou prefere ampliar apenas um local e
“Para ajudar a nos dar um ponto de partida, alguém aqui está interessado
explorar as lutas de seus moradores? Usando sua era como guia, escolha
em um jogo de roaming, do tipo em que você visita um novo lugar a cada
um escopo para seu jogo e descreva-o na Planilha de Criação de Campanha.
episódio?” o GM pergunta. Alguns dos jogadores indicam um pouco de interesse, mas ninguém expressa um desejo forte. “E que tal um jogo com um cenário mais específico, onde estamos no
•Se o seu escopo for amplo - estendendo-se por todo o Reino da
mesmo lugar a cada episódio?” Desta vez, Seiji e Tyrelle falam.
Terra, a totalidade dos oceanos do mundo ou o mundo inteiro você pode navegar de navio ou voar de bisão de destino a destino, resolvendo problemas que afetam vários estados e povos. Avatar Kyoshi e Avatar Aang ambos tinham histórias com escopos
“Sim, acho que estou realmente interessado em desenvolver um elenco de personagens no mesmo local”, diz Seiji. “Estou menos interessado em tramas episódicas e isoladas”, diz Tyrelle.
extremamente amplos, indo em aventuras que exigiam que eles
“Então, acho que quero estar em um único local consistente, onde tudo
viajassem pelo mundo inteiro. Um amplo escopo pode se concentrar
se encadeie.”
em refugiados da Tribo da Água do Pólo Sul viajando para o norte para buscar abrigo na capital de Agna Qel'a durante a Guerra dos Cem Anos.
“Incrível”, diz o GM. “Devemos pensar em locais ou áreas específicas.” Os demais jogadores concordam. “Obviamente, poderíamos fazer Republic City”, diz o GM. “Também
•Se o seu escopo for estreito – concentrando-se em Ba Sing Se, ou
podemos fazer Hari Bulkan na Nação do Fogo, ou Ba Sing Se no Reino da
Agna Qel'a, ou o Pântano Nebuloso – você pode explorar uma única
Terra. Nem precisamos fazer uma cidade – poderíamos fazer apenas uma
região ou cidade com maior profundidade e detalhes; você pode
área maior que nos mantenha focados, como uma ilha perto da Tribo da Água
ocasionalmente visitar locais externos, mas sempre retornar ao seu site
do Norte. Ou poderíamos fazer um Templo do Ar! Qualquer coisa saltando
original depois. A história de Avatar Korra teve um foco mais restrito na
para alguém?”
primeira temporada de The Legend of Korra, centrando-se na complexa
“Republic City soa muito bem, na verdade”, diz Izzy. “Ele tem o portal
política de poder de Republic City. Um escopo estreito para o seu próprio
espiritual agora, tem muitas reconstruções para fazer após o ataque do
jogo pode lidar com a proteção da Ilha Kyoshi e o legado do Avatar de
Império da Terra, há todos os tipos de histórias e personagens que podem estar lá.”
uma ameaça externa ou invasor na Era de Roku.
“Sim, estou interessado em interpretar um arqueiro Yuyan, mas Republic
Depois de determinar seu escopo, descreva-o brevemente na Planilha
City pode realmente ter qualquer tipo de personagem, então isso soa bem para
de Criação de Campanha (“Cidade da Fonte de Fogo”, “Deserto de Si
mim”, diz Ruhan.
Wong”, “as ilhas do Arquipélago do Sul”, etc.).
Com isso, o grupo estabelece seu escopo – Cidade da República!
Seu escopo não é definitivo e pode mudar ao longo do jogo. Se isso acontecer, é provável que seja um indicador de que você está passando para uma nova temporada do seu jogo (página 255)…
Capítulo 4: Criando Personagens 109
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Detalhando o foco do seu grupo Seja qual for a sua escolha, o foco do grupo é um problema complicado demais para ser superado em um episódio (ou sessão de jogo). É o tipo de coisa que leva uma temporada inteira de uma série ou volume de uma série de quadrinhos para resolver. Você não precisa preencher todos os detalhes sobre o foco do grupo agora, mas considere algumas das seguintes perguntas para garantir que ele seja robusto o suficiente para levar a história adiante: •Se você está tentando derrotar um inimigo perigoso: o que os torna poderosos e atraentes? Por que eles são um perigo para inocentes ou para a natureza? Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que ninguém os derrubou ainda? •Se você está tentando proteger alguém ou alguma coisa: por que eles são importantes para muitas pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se envolver? Por que vale a pena protegê-los? Quem pode se opor a você protegê-los? •Se você está tentando mudar alguém ou alguma coisa: o que aconteceu recentemente para convencer seus personagens de que agora
Escolha um foco de grupo
é a hora de mudar? O que você quer que seja diferente?
Com sua era e escopo determinados, você precisa estabelecer o motivo pelo
Que regras ou práticas estabelecidas de uma cultura, sociedade ou
qual seu grupo se mantém unido com um foco de grupo. Seu foco de grupo
lugar você está tentando mudar, e para o que você está tentando mudá-
é o propósito que primeiro uniu seus companheiros para alcançar um objetivo
las ? Para a pessoa que você está tentando mudar, você quer convencê-
comum. Seus personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas
la de que ela está errada ou você está tentando torná-la uma pessoa
todos acreditam que o objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o
melhor? O que as pessoas conectadas a essa cultura, sociedade ou
perigo e mudar seus futuros. Em grupo, escolha um dos seguintes verbos para
lugar pensam sobre como as coisas são e como você quer que as
ser o foco do seu grupo e, em seguida, determine o objeto da ação desse
coisas sejam?
verbo: •Se você está tentando entregar alguém ou algo para algum lugar ou outra pessoa: por que a coisa que você está entregando • Para derrotar [inimigo perigoso]
é tão importante? Por que outros não podem intervir para entregá-
• Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
lo? Quem não quer que seja entregue, e por quê? Quais são alguns
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
dos perigos que você pode enfrentar ao longo do caminho?
• Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] • Para resgatar [pessoa, coisa] • Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
•Se você está tentando resgatar alguém ou alguma coisa: quem o prendeu ou o mantém? Por que deve ser libertado deles? Por que ninguém mais o liberou com sucesso até agora? O que você fará com ele depois de liberá-lo?
Em seguida, o grupo deve discutir o foco desejado! “Alguma ideia sobre com o que você quer brincar?” pergunta o GM. “Eu adoraria fazer mais histórias em torno das armas de videiras espirituais, elas são assustadoras”, diz Izzy. “Para mim, as Tríades da Cidade República são bem interessantes”, diz Nadja. “Bem, e se combinarmos isso? As Tríades estão colocando as mãos na tecnologia
•Se você está tentando aprender alguma coisa: o que torna esse conhecimento difícil ou ilegal de se obter? Quem está tentando impedi-lo de aprender, e por quê? Quem mais está tentando aprender, e seus esforços ajudarão ou atrapalharão os seus? O foco do seu grupo é algo que você pode contar a todos que conhece, ou você deve manter isso em segredo?
ilícita da vinha espiritual!” sugere Tyrelle. “Então vamos fazer 'Para derrotar um inimigo' como nosso foco, e fazer com que o inimigo seja um grande chefe da Tríade!” diz Seiji. “Eu meio que gosto da ideia de que estamos investigando, no entanto, e não sabemos contra quem estamos enfrentando”, diz Ruhan. "Que tal, 'Para proteger a Cidade da República' das armas de videiras espirituais?" O resto do grupo concorda - eles gostam da ideia de um jogo com um elemento investigativo e intrigante enquanto procuram as armas ilícitas da videira espiritual na Cidade República!
110 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Assim como seu escopo, o foco do seu grupo pode evoluir enquanto você joga, mas grandes mudanças – como passar de proteger um lugar para derrotar um vilão que ameaça o mundo inteiro – podem ser um sinal de que é hora de uma nova temporada!
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Descreva o Incidente Incitador
“Agora montamos nosso incidente incitador!” diz o GM. “Sabemos que estamos
Para aprofundar o foco do grupo, você precisa criar um incidente
em Republic City, e o que conecta o grupo é um interesse compartilhado em parar
incitante para começar seu jogo com alguma ação! O incidente incitante é
as armas ilícitas de vinhas espirituais. Com isso em mente, qualquer uma das
o enredo do “episódio piloto” de sua série, a história de como os
opções do Ato 1 parece interessante?”
companheiros se conheceram e se comprometeram com o foco do seu
“'Descobrimos um segredo escondido por uma figura poderosa' faz muito
grupo. Se o foco do seu grupo é “resgatar um líder de rebelião” durante a
sentido”, diz Nadja. “Nós temos que ter aprendido sobre as armas espirituais da
Guerra dos Cem Anos, por exemplo, seu incidente incitador explicará
videira, certo?”
detalhes importantes como como seus personagens se conheceram, por que
"Legal! Quem é a figura poderosa, então?” pergunta o GM.
eles se preocupam em resgatar essa pessoa, quem os capturou e quem quer
“O líder de uma nova Tríade… a Tríade da Nuvem de Ferro!” diz Seiji.
te parar. O incidente incitante não é uma sessão completa de jogo; em vez disso, vocês o elaboram juntos à mesa como alguns bons amigos recontando uma aventura épica que aconteceu na semana anterior. Escolha opções interessantes, mas deixe-as em aberto, pois você precisará entender completamente seus personagens antes de preencher todos os detalhes! Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse incidente
"Sim! Encontramos um esconderijo de tecnologia de vinhas espirituais no território da Nuvem de Ferro!” diz Tyrelle. "Excelente!" diz o GM. “E quanto ao Ato 2? Você roubou um pouco dessa tecnologia? Ou talvez você o tenha destruído?” “Ah, definitivamente acho que destruímos”, diz Iris. "E atraímos a ira de seu dono... que é o mesmo cara, certo?" “Mas está tudo bem!” diz o GM. “Estamos reforçando a importância desse NPC. Ou podemos sempre revisar o NPC incluído no prompt do Ato 1 - e se o segredo
aconteceu. Em seguida, em grupo, escolha três das seguintes opções – uma
que você descobriu foi essa série de câmaras escondidas nas partes reconstruídas
para cada ato de sua história de abertura:
da cidade, não a tecnologia real da vinha espiritual? Então, alguém participando da reconstrução da cidade após o ataque do Império da Terra tinha esses laboratórios
•
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso].
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa].
secretos especiais escondidos lá, e agora eles estão pesquisando armas de videiras espirituais com a ajuda das Tríades locais!”
• Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura poderosa] no processo. • Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso].
"Oh, isso é demais!" diz Ruhan. “E podemos dizer que talvez eles sejam como um concorrente da Future Industries? Eles são originalmente da Nação do Fogo, e sua empresa é… Ember Global!”
• Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]. • Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou figura poderosa].
“Espere, e se for como um novo executivo da conhecida rival da Future Industries – Cabbage Corp? Eles ainda podem ser da Nação do Fogo, mas estão encarregados de projetos especiais da Cabbage Corp e estão tentando pesquisar
• Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso].
secretamente vinhas espirituais, usando as Tríades para proteção e suprimentos
• Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono,
do mercado negro!” diz Izzy.
[inimigo poderoso].
Ruhan concorda com a cabeça!
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso].
descobriu um segredo escondido por esse executivo da Cabbage Corp. Vamos
“Tudo isso é fantástico!” diz o GM. “Então, para recapitular, no Ato 1, você •
• Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]. • Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]. • Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], para seu próprio prejuízo.
dar a eles um nome... Ihing Shuryao. “Então, Ihing usou os recursos da Cabbage Corp para ajudar a reconstruir após o ataque do Império, e escondeu este conjunto secreto de câmaras sob as novas estruturas. Você os descobriu junto com os testes e a tecnologia do espírito da videira. E então, no Ato 2, você destruiu aquele equipamento e incorreu na ira
Ao decidir, pense em cada escolha como o início (Ato 1), meio (Ato 2) e
do líder da Iron Cloud Triad... vamos dar a eles um nome... Ben Luo. E o Ato 3?
fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que for necessário para
Alguma ideia?" o GM pergunta.
construir a abertura de suas aventuras! Você pode usar qualquer um dos itens ou personagens que criou ao configurar o foco do seu grupo, mas também pode inventar novos vilões, itens, aliados etc., conforme precisar deles. Basta conectar os três eventos para explicar como seus companheiros se conheceram e para onde sua aventura vai a partir daqui. Tente não ser
“Acho que não salvamos ou resgatamos ninguém, e não acho que derrotamos ninguém”, diz Tyrelle. “Talvez tenhamos sido resgatados?” “Gosto que estejamos sozinhos nesta investigação, e não sabemos em quem confiar”, diz Seiji. “Podemos dizer que escapamos por
pego em explicar tudo. É importante manter as coisas gerais, porque seus
pouco da captura de outro inimigo, alguém que nos faz duvidar das pessoas que
personagens ainda não existem e precisa haver espaço para expansão mais
deveriam estar nos ajudando? E se for um cara corrupto da força policial trabalhando
tarde.
para a Tríade? “Ah, isso é ótimo!” diz Nadja. "Incrível!" diz o GM. “Digamos que o nome dele é Quan Sun, e ele é considerado um oficial muito honesto por quase todo mundo, então ninguém suspeita dele. E com isso, temos nosso incidente incitante!”
Capítulo 4: Criando Personagens
111
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Você é o herói!
Os manuais
Agora que você tem um foco de grupo para dirigir seu jogo e um esboço do episódio
você a definir a personalidade de seu personagem, relacionamentos e até mesmo
A cartilha do seu personagem define que papel eles ocupam no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que os impulsionam. Um livro de jogo ajuda
piloto de sua história, é hora de conhecer as estrelas da série - você! Cada jogador
como eles lutam. Qualquer uma das cartilhas pode dobrar um dos quatro elementos
cria um personagem vinculado ao foco do grupo que você acabou de criar - um
– não existe uma cartilha “dobradora” – mas eles não precisam fazer isso para ser um herói! Pense no tipo de personagem que você quer e compare-o com os temas
herói habilidoso e competente com muito a aprender e o desejo de mudar o mundo para melhor. Você pode criar qualquer tipo de personagem que possa imaginar! Ao
de cada cartilha. Se você não tiver certeza de qual cartilha se encaixa melhor em
longo de sua jornada, seu personagem cresce, aprende novas habilidades e muda
sua visão, peça sugestões ao GM ou ao grupo!
entre duas crenças opostas no centro de sua história.
Escolhendo um manual
Você pode escolher entre estes dez manuais:
Primeiro, você vai escolher um manual — um esboço de um arquétipo de
• O Adamant consertará o mundo, mesmo que isso signifique
personagem que você pode personalizar para criar o seu próprio. Como em
quebrando todas as regras. Jogue o Adamant se você quiser
Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra, cada personagem do jogador
lidar com o que “fazer certo” significa em um mundo complicado.
em Avatar Legends: The Roleplaying Game possui um conjunto de habilidades especializado e lida com um arco de história específico. Sua cartilha representa
• The Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e
esses elementos centrais por meio de suas habilidades, seus princípios de equilíbrio
ganhar a confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser
e outros recursos na planilha. Há dez cartilhas para escolher neste livro: o
construir sua reputação e habilidades de liderança.
Inflexível, o Ousado, o Guardião, o Martelo, o Ícone, o Idealista, o Pilar, o Prodígio, o Ladino e o Sucessor.
• O Guardião defende alguém próximo, firme e vigilante. Jogue o Guardian se você quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa.
Todos (exceto o GM) escolhem um desses playbooks para criar seu personagem. Cada playbook só pode ser usado por um jogador. Isso ocorre porque cada manual é mais do que uma coleção de poderes - eles dão a cada personagem ferramentas e desafios específicos adaptados a seus temas individuais, a fim de ajudar cada jogador a contar um certo tipo de história e diferenciar seu personagem
• O Martelo é forte, resistente e procura um rosto digno de soco. Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a força pode e não pode resolver. • O ícone vem de uma tradição antiga e
dos outros companheiros em sua campanha . Imagine se houvesse duas Kataras
herda alguns padrões sérios para viver de acordo. Jogue o
em Avatar: The Last Airbender! Se você e outro jogador quiserem a mesma cartilha,
ícone se quiser ficar dividido entre seu coração e seu dever.
conversem entre si para encontrar a melhor solução e peçam sugestões alternativas ao GM.
• O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia, que fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser
Escolher um playbook não significa que você está preso ao jogo
despertar a esperança em todos ao seu redor.
um personagem específico - é uma base sobre a qual construir. Essa base
• O Pilar é um experiente jogador de equipe e líder de um famoso
pode ser a mesma para todos que escolhem jogar o Bold, mas não há dois
grupo de guerreiros. Jogue o Pilar se quiser ser um estrategista
personagens Bold iguais - mesmo que tenham os mesmos princípios! À medida que seu personagem se desenvolve, ele ganha novos talentos e habilidades, aprende técnicas de combate e até muda sua visão de mundo para um ideal em detrimento de outro. Esteja você interpretando seu personagem apenas uma vez ou em várias sessões, certifique-se de que os temas, problemas e habilidades com os quais eles lidam sejam interessantes para você. É possível eventualmente mudar os playbooks, passando de um
experiente que une a equipe. • O Prodígio não apenas se destaca em seu treinamento, mas também o levou além dos ensinamentos de seus mestres. Jogue o Prodigy se quiser esticar os limites de seu treinamento e habilidades. • O Ladino é um violador de regras, um brincalhão, um delinquente – uma figura marginal que ataca os responsáveis. Jogue o Rogue se você gosta da ideia de ser um encrenqueiro.
conjunto de arcos da história, conflitos e conjuntos de habilidades para outro. Normalmente, isso só acontece no final de um longo arco de história, mas há
• O Sucessor vem de uma linhagem poderosa e manchada.
momentos em que você pode encontrar a história do seu personagem mudando
Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem, pois
drasticamente antes que a história geral do grupo atinja um ponto de resolução.
ela ameaça atraí-lo.
Nesses casos, você pode crescer em um novo manual... ou descobrir que um novo personagem é mais adequado para as novas histórias que você deseja contar. Você pode conferir o Capítulo 7: Avanço para saber mais sobre como seu personagem pode crescer e mudar e o Capítulo 9: Temporadas e Campanhas para ler mais sobre como mudar as cartilhas se você chegar a esse ponto!
Mais informações sobre cada um dos playbooks e seus temas podem ser encontradas no Capítulo 6: Playbooks, junto com tudo o que você precisa saber sobre cada playbook!
112 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Conceito de Personagem Depois de escolher sua cartilha, é uma boa ideia ter o conceito completo do personagem filtrando na sua cabeça. Antes de fazer qualquer escolha, considere como tudo se une— essencialmente, qual pode ser a descrição de uma frase do seu personagem. Fazer seu personagem se unir completamente – para que sua alta Paixão e sua dobra de água e seu cenário urbano se juntem em um todo – é um dos maiores trabalhos que você tem durante a criação do personagem. Aqui estão algumas coisas para manter em mente à medida que você avança:
Primeiro, pense em como seu personagem está ligado ao escopo, foco do grupo e incidente incitador que você acabou de criar. Se o objetivo do seu grupo é derrotar um inimigo perigoso, seu personagem anteriormente perdeu tudo para aquele inimigo e agora busca vingança? Se o seu escopo for reduzido a uma única vila, eles nasceram e foram criados lá ou estavam de passagem de outro lugar e foram pegos no incidente incitante? Não se preocupe em responder a essas perguntas em detalhes ainda — você preencherá esses detalhes quando chegar às perguntas de histórico (página 119). Por enquanto, uma ideia aproximada pode lhe dar orientação!
Considere também a época que seu grupo escolheu e use isso para orientar seu
Jogando fora da sua experiência
conceito. Talvez você esteja interessado em conectar seu personagem a uma organização ou evento em sua época escolhida. Lembre-se de que certos tipos de
O mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra
flexão, tecnologia e até culturas são mais comuns ou menos comuns de época para época – da mesma forma que os Nômades do Ar estão ausentes durante a Guerra
atrai influências de uma grande variedade de culturas asiáticas e indígenas. Assim como nosso mundo, essas histórias apresentam
dos Cem Anos (página 58). Ao pensar em seu personagem, certifique-se de que ele
heróis de diferentes culturas, etnias, gêneros, sexualidades,
se conecte à era tanto quanto ao foco e incidente do grupo.
religiões e habilidades. Para alguns jogadores, esta pode ser a primeira vez que você joga um jogo em um mundo onde todos os
Desenvolva uma forte conexão entre o personagem e o objetivo que você decidiu. Se o seu personagem não corresponder ao foco, escopo ou incidente, ele ainda pode ser um herói interessante, mas terá dificuldades para se encaixar no grupo e na história deste jogo. Se você tem um personagem que está entusiasmado para interpretar, mas não tem certeza de como encaixá-lo no jogo – converse com o GM e outros jogadores sobre como você pode vincular seu conceito ao foco e ao incidente.
Conceito ou cartilha primeiro? Em jogos de RPG de mesa e narrativas, na maioria das vezes você cria um “conceito de personagem”, algo como um simples esboço de uma frase de um personagem como “ex-pescador dobra d’água que virou guerreiro” ou “ex-soldado da Nação do Fogo procurando fazer emenda.” Ter um bom conceito de personagem pode ser um verdadeiro benefício para descobrir um personagem.
personagens não compartilham seu passado. Os jogadores devem explorar este mundo através dos olhos de seu povo, e isso pode significar jogar fora de sua própria experiência. Você pode criar um personagem que compartilhe uma cultura semelhante à sua, mas de um gênero diferente; você pode interpretar alguém de uma nação baseada em uma cultura que não é a sua. Isso é bom! Ao jogar fora de suas próprias experiências, pode haver um impulso (ou medo) de que você precisa fazê-lo “da maneira certa”. Embora seja verdade que certas representações ou representações de grupos marginalizados sejam baseadas em estereótipos, desinformação ou discurso de ódio e sejam prejudiciais, não há nada de errado em interpretar alguém diferente de você, se feito de forma consciente. O mais importante em jogar fora de sua experiência é que
Então, você deve criar um conceito de personagem e depois escolher uma
você retrata uma pessoa inteira, não apenas uma identidade
cartilha para combinar? Ou você deve escolher um manual e deixá-lo guiar todo o
ou um rótulo. As histórias de Avatar são muitas vezes sobre
seu conceito de personagem? De qualquer maneira pode funcionar, mas tente escolher seu manual primeiro e deixe-se guiar. Os playbooks são projetados para ajudar a criar personagens
aprender a profundidade das experiências dos outros, mesmo que não entendamos verdadeiramente como é vivê-las. Por exemplo, Suki ficou chateada com o sexismo de mente fechada
interessantes, mas também orientam você a fazer escolhas que se ajustem aos
de Sokka, mas treinando-o nas tradições das Guerreiras Kyoshi,
problemas e ao arco desse playbook. Em outras palavras, eles são projetados
ela o fez superar sua educação e tratá-la como igual. Ao jogar
para guiá-lo a criar personagens que tenham bastante peso dramático para uma
Avatar Legends: The Roleplaying Game, você pode aproveitar
campanha completa. Se você preferir adaptar uma cartilha a um conceito de personagem pré-
a oportunidade para considerar outras perspectivas e desafiar seus preconceitos. Ao fazer isso, você tem a chance de aumentar sua
existente, esteja ciente de que pode encontrar alguns obstáculos estranhos,
própria empatia com os outros enquanto joga, assim como seus
surpreendentes e inesperados... mas se você estiver pronto para o desafio, vá em
heróis favoritos.
frente! Apenas tenha em mente que tudo no manual, incluindo as perguntas feitas para preencher a história de fundo do personagem, está lá para ajudar a criar personagens que se encaixam perfeitamente nas histórias de Avatar Legends .
Capítulo 4: Criando Personagens
113
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Nomes e significados
Dê um nome ao seu personagem Agora que você escolheu sua cartilha, é hora de dar um nome ao seu personagem e decidir como ele se parece. Os nomes geralmente estão ligados às Quatro Nações,
Essas listas de nomes derivam de várias culturas do mundo
então escolha um que faça sentido com base em sua origem ou herança cultural.
real, muitas das quais dão grande importância aos nomes e
Dependendo da era do seu jogo, o nome do seu personagem pode se conectar
seus significados. Por exemplo, os nomes Inuit são muitas
diretamente à sua herança ou cultura (como no mundo dividido da Era Kyoshi) ou pode
vezes cuidadosamente escolhidos para que a criança honre um
refletir um histórico diversificado e cosmopolita (como no mundo mais conectado da Era
membro da família falecido ou uma pessoa excepcional; muitas
Korra) .
famílias chinesas acreditam que os nomes têm um grande significado e várias fontes são cuidadosamente consultadas antes que uma criança seja nomeada. Olhe para a cultura do nome que
Enquanto assiste Avatar: The Last Airbender , você deve ter notado que muitos nomes são tirados de culturas do mundo real, e os nomes que fornecemos neste
você escolher para saber mais sobre a importância dos nomes!
livro não são diferentes. Os nomes do Reino da Terra são fortemente inspirados por nomes chineses e mongóis; nomes da Nação do Fogo por nomes japoneses e coreanos;
Alguns desses nomes são de gênero dentro de suas culturas
nomes Air Nomad pela cultura tibetana; e nomes da Tribo da Água de Inuit ou Khmer e
específicas, mas todos os nomes apresentados são de gênero
nomes vietnamitas para o Pântano Nebuloso. Muitos dos nomes que listamos abaixo
neutro. Sinta-se à vontade para usá-los para qualquer personagem
são encontrados em várias culturas do mundo real, mas também criamos vários nomes fictícios de acordo com o mundo Avatar . Se você quiser um nome exclusivo para seu
que você criar!
personagem que não esteja listado abaixo, sugerimos que leia as culturas que mencionamos e suas convenções de nomenclatura para escolher um que se adapte ao seu personagem e à história dele.
Nômades do Ar Reino da Terra
Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem sobrenome, geralmente
O Reino da Terra é vasto, com uma grande variedade de culturas entre seu povo. Os
modificado por “monge” para homens Nômades do Ar ou “irmã” para mulheres Nômades
nomes do Reino da Terra são compostos de uma ou duas sílabas — muitas delas
do Ar e referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do Ar
aparecem nas nomenclaturas das outras três nações, então sinta-se à vontade para usar
Oriental). Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul, enquanto as Irmãs
esses nomes para os personagens Fogo, Ar e Água também. Use uma ou duas sílabas
vivem no Leste e no Oeste.
para dados e sobrenomes.
Escolha um único nome na lista abaixo.
Ou você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Granada, Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro), ou conceitos (por exemplo,
Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no estilo do Reino da Terra também.
Nomes Nômades do Ar Nome
Origem
Aditi
hindi
Sem limites
Os personagens da Tribo da Água usam um único nome sem sobrenome, mas se
Akash
hindi
Espaço aberto
apresentam como “[nome] de [terra natal]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do
Anil
hindi
Ar/vento
Sul”). Os membros da Tribo da Água costumam nomear as crianças com nomes de
Batsal
Nepalês
Afeção amorosa
Chaha
Nepalês
Desejo/desejo
Chang
chinês
Florescer/prosperar
Chimini
Nepalês
Leve
Nação do Fogo
Devna
Nepalês
Divino
Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e nomes de clãs, que atuam como
Ehani
Nepalês
Canção
sobrenomes. Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se
Hayate
japonês
Som do vento
Idha
Nepalês
Entendimento
Eu posso
Nepalês
Um com uma natureza independente
Tribos da Água
familiares queridos que já faleceram como uma forma de presentear a criança com características de seus ancestrais. Escolha um único nome da lista na próxima página.
apresentam, a menos que seja relevante para a situação ou eles estejam tentando se
Significado
exibir por algum motivo. Famílias na Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar pode passar uma sílaba em seu nome para seu filho ou mordidela, nomeando-os Daozaa ou Garrun. Nomes de clãs: Abe, Anzai, Banno, Bessho, Chatan, Chÿza, Daimon, Date, Endÿ, Fukai, Fuwa, Gomi, Haga, Hoshi, Iju, Imai, Jinno, Kizu, Kuki, Miya, Mori, Nezu, Noro, Oda, Oku, Sawa, Seki, Takei, Tsuji, Ueta, Ura, Waki, Watai, Yagyÿ, Yuda, Zaizen
114 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Mukta
hindi
Liberado
Sanani
Nepalês
Criativo (homem)
Soma
japonês
Genuíno
Sora
japonês
Céu
Tau
Nepalês
Bonito
Tofan
Nepalês
Vento
Unnat
Nepalês
Progresso
Yawen
chinês
Padrões de nuvens graciosas
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Nomes do Reino da Terra
Nome
Origem
Binh Bowen
Nomes da Nação do Fogo
Significado
Nome
Origem
vietnamita
Pacífico
Asayo
japonês
Manhã
chinês
Abundante/rico
Ayami
japonês
Colorido
Caihong
chinês
arco-íris colorido
Bashira
japonês
Alegre
Chia-Hao
chinês
Ter um grande objetivo na vida
Davaa
mongol
Limite
Dae
coreano
Grandeza
Erdene
mongol
Tesouro
Diu
chinês
Com os pés no chão
Ganzaya
mongol
Destino de aço
Hanna
chinês
Flor bonita
Hanako
japonês
Flor criança
Heng
chinês
Eterno
Mandíbula Longa
chinês
Como um dragão
Kim
vietnamita
Ouro
Kayo
japonês
Bom
Kyung
coreano
Respeito
Keisuke
japonês
Salvar
Minh
vietnamita
Brilhante
Kenshin
japonês
Modesto
Nuan
chinês
De todo coração
Manami
japonês
Amor
Qiang
chinês
Forte
Mayu
japonês
Tarde
Quiyue
chinês
Lua de outono
Qacha
mongol
Flanco Penhasco
Significado
Shufen
chinês
Boa fragrância
Qudan
mongol
Este
vietnamita
Poema
Satsuki
japonês
Lua cedo
Woong
coreano
Magnificência
Saya
japonês
Areia
Xiaobo
chinês
Pequeno lutador
Tuguslar
mongol
Descontraído/brincalhão
Ya-Ting
chinês
Linda e graciosa
Yuka
japonês
Razão
Zixin
chinês
Auto confiança
Zolzaya
mongol
Destino/destino
Nomes de Tribos da Água Polar
Nomes de Tribos da Água do Pântano Nebuloso
Nome
Origem
Significado
Nome
Origem
Significado
Achak
Algonquin
Espírito
Bo
chinês
Aceno
Aklaq
Inuit
Urso preto
Ele
chinês
Rio
Aputi
Inuit
Neve
Jia
chinês
casa, família
Atka
Inuit
Espírito Guardião
Ju
chinês
Grande
Hanta
Inuit
Caçador
Mu
chinês
Árvore/madeira
Kallik
Inuit
Relâmpago
Shi
chinês
Tempo
Kanti
Lindo
Algonquin
Canta
Yan
chinês
Kitchi
Algonquin
Corajoso
Zan
chinês
Ajuda
Makwa
Anishinaabe
Urso
Bai
chinês
árvore de cedro
Meeka
Inuit
Corajoso
Hua
chinês
Florada
Miki
Inuit
Pequena
Niimi
Anishinaabe
Eles estão dançando
Noodin
Anishinaabe
Vento
Siqniq
Inuit
Sol
Tapisa
Inuit
flor do Ártico
Thaki
Algonquin
Resfriado
Ukiuk
Inuit
Inverno
Waaseyaa
Anishinaabe
Primeira luz do sol nascente
Yuka
Inuit
Estrela Brilhante
Ziibi
Anishinaabe
Rio
Capítulo 4: Criando Personagens
115
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Estilo de treinamento e luta
Um dobrador de ar pode usar sua voz para distrair um guarda e enganar
Com base no conceito do seu personagem, decida que tipo de treinamento
alguém; um arqueiro pode atirar uma flecha nos pés de alguém e dizer que o
seu personagem tem! Seu treinamento determina que tipos de habilidades eles
próximo não vai errar para intimidá -lo; e um funileiro pode fazer um brinquedo
aprenderam e como eles se defendem (e outros).
de corda para uma criança triste para guiá-los e confortá -los.
Todos os companheiros de todas as Quatro Nações podem lidar com eles mesmos em uma luta, e seu personagem não é exceção. Eles dobram um dos
Depois de escolher o treinamento do seu personagem, decida estilo de luta de assinatura . Um estilo de luta muda a maneira como seu
quatro elementos ou são não dobradores com habilidade em armas ou no uso
personagem luta, tornando-o diferente de outros dobradores do mesmo
de tecnologia avançada? Escolher não ser um dobrador não coloca seu
elemento ou outros artistas marciais não dobradores que usam uma
personagem em desvantagem—
abordagem semelhante. Você não precisa desenvolver cada movimento que eles
usuários de armas e tecnólogos podem se defender contra dobradores!
conhecem – uma simples frase ou uma descrição aproximada é suficiente aqui.
Cada herói do grupo não precisa ter um treinamento diferente; escolha o que
Se você é um lutador de armas, pode escrever “Especialista em Boomerang” ou
mais combina com seu personagem. Ao tomar essa decisão, pense em como
escolher algo mais evocativo, como nomear o estilo de seu personagem de usar
seu personagem adquiriu essas habilidades—
um escudo para ataque e defesa, “Estilo Tartaruga Leão”.
eles são autodidatas, imploraram a alguém para ensiná-los ou cresceram com um grupo de instrutores? O treinamento do seu personagem determina que tipos de técnicas
Alguns movimentos da cartilha permitem que você ganhe um segundo tipo de treinamento. Enquanto um herói treinado em Armas ou Tecnologia pode ganhar um estilo de dobra ou vice-versa, nenhum personagem pode ter
eles podem ser executados em trocas de combate, mas também influencia
mais de um tipo de dobra! Curioso sobre formas de dobra especializadas,
o que você invoca quando usa qualquer movimento, especialmente confiando
como dobra de lava? Confira Dobra Especializada na página 216.
em suas habilidades e treinamento (página 133). Não há um movimento de “dobra” – você pode aplicar seu treinamento a qualquer movimento que fizer!
116 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Seu personagem pode se especializar em qualquer um dos seguintes tipos de treinamento marcial:
Domínio da água
Dobra de ar
Tecendo água em chicotes estalando e cortando, manipulando a
Deslizar o ar para cima para desviar as flechas recebidas, puxar o
respiração de alguém em nuvens de gelo congelante, esculpindo
ar ao redor de uma arma para desarmar alguém, diminuir a própria
líquido em um escudo defensivo – guerreiros dobradores de água
resistência do ar para superar um inimigo mais forte - guerreiros
manipulam seu elemento com fluidez e graça. Um dobrador de água
dobradores de ar usam seu elemento para se defender e redirecionar
pode defender seus aliados criando barreiras líquidas para congelar
a energia hostil. Um dobrador de ar pode ser um pacifista cauteloso
armas e atacantes, ou pode ser um guerreiro agressivo que libera
que aumenta sua velocidade para evitar o perigo e exaurir inimigos,
jatos de água torrenciais ou armas ocultáveis feitas de gelo. Nem
ou um protetor mais proativo que emprega rajadas de vento para
todos os dobradores de água são guerreiros – alguns também têm
controlar o campo de batalha.
poderes de cura. Um dobrador de água pode carregar um odre de água com eles para ter algo para dobrar o tempo todo, ou preferir usar
Um dobrador de ar pode usar roupas esvoaçantes para criar ondas de ar que podem atacar os atacantes, ou carregar um item ou ferramenta
líquidos próximos - alguns dobradores de água podem até usar seu suor.
especial para focar sua flexão, como usar uma flauta para focar jatos de ar e amplificar vibrações sonoras.
Sugestões de estilo de luta: manter os pés em poças de água em constante
Sugestões de estilo de luta: desafiar a gravidade (subir paredes, nunca tocar o
movimento, empunhar armas feitas de gelo, usar um traje coberto de odres de água,
chão em uma almofada de ar), convocar ventos imprecisos, lançar tornados em miniatura,
mudar rapidamente a água de líquido para gás para sólido, jóias feitas de gelo usadas
planador implantável, usar o vento para se mover em alta velocidade
como projéteis
Dobra de terra
Armas
Levitando pedras para arremessá-los em obstáculos, envolvendo
Fazer chover flechas nos oponentes, fazer um truque perigoso
o corpo em uma concha protetora de terra, transmutando terra em
com um bumerangue, desviar de golpes com as próprias mãos –
areia movediça para imobilizar um inimigo—guerreiros dobradores
guerreiros armados são especialistas em artes marciais que podem
de terra costumam esperar seu tempo, usando seu elemento para
se defender contra dobradores. Este treinamento pode representar
defender até o momento perfeito para contra-atacar. Um dobrador
qualquer personagem marcial que não seja um dobrador - duelistas,
de terra pode ser um defensor durável com ataques lentos e
arqueiros, bloqueadores de chi desarmados e muito mais. Um guerreiro
deliberados, ou pode dividir a terra para desorientar e separar seus
armado pode ser um boxeador amador lutando em bares decadentes,
inimigos. Alguns dobradores de terra preferem andar descalços para
uma pessoa transformada por um espírito ou um membro de uma
se manterem conectados ao seu elemento; outros carregam ferramentas
antiga ordem marcial.
como discos de barro ou manoplas de pedra para ter algo para dobrar
Guerreiros armados podem carregar uma variedade de armas
nas proximidades.
apropriadas ao seu estilo e época, ou podem empunhar uma única arma com tanta maestria que é uma extensão de si mesmos.
Sugestões de estilo de luta: dobrar areia, mover-se e viajar pela terra, usar faixas
Sugestões de estilo de luta: martelo de meteoro dourado, espadas largas
de pedra e usá-las como anéis controláveis, sensoriamento sísmico, cobrir-se com
gravadas com dragão duplo, bloqueio de chi acrobático, arco de jade maciço, cajado
armadura de rocha
antigo de três seções
Dobra de fogo
Tecnologia
Cortando uma barreira com uma lâmina de fogo, prendendo
Armando armadilhas e armadilhas improvisadas, arremessando
inimigos atrás de cobertura liberando um fluxo de fogo
frascos de misturas alquímicas, engajando inimigos com armas
concentrado, afastando um oponente com uma série de bolas de
eletrificadas feitas por ele mesmo – um guerreiro baseado em
fogo – guerreiros dobradores de fogo manipulam seu chi e fogo
tecnologia usa sua experiência com dispositivos e máquinas para
ambiente com resultados intensos e agressivos. Um dobrador de
enfrentar inimigos e resolver ameaças. Um guerreiro tecnológico pode
fogo pode preferir bombardear seus inimigos de longe com flechas de
ser um macaco de graxa ansioso com amor por desconstruir tecnologia,
fogo precisas, ou misturar socos e chutes próximos com rajadas de
um caçador adaptando suas habilidades de sobrevivência em tempo
fogo para levar a luta diretamente ao inimigo.
real ou um engenheiro militar que empunha e mantém armas e armaduras avançadas. Enquanto alguns personagens que usam
Como os Dobradores de Fogo manipulam sua própria energia, eles não
armas também podem carregar armas avançadas – como uma luva
precisam acessar seu elemento de seus ambiente imediato e estão sempre “armados”. Sugestões de estilo de luta: puxar calor de um lugar com uma mão e emitir calor
eletrificada – eles não têm experiência para construir e consertar essas máquinas. Os guerreiros tecnológicos podem usar um único dispositivo complexo com muitos
da outra, criar facas ou uma espada de fogo, cuspir fogo, balançar incensários
efeitos, carregar as ferramentas necessárias para criar dispositivos em tempo real ou usar
acorrentados emitindo fumaça e chamas, lançar dardos de fogo superaquecidos
ferramentas mais simples para um efeito devastador. Sugestões de estilo de luta: balas de bomba arremessáveis, estilingues complexos escondidos por toda a sua roupa, luva eletrificada, armadilhas de bola, carretéis de arame ocultos e lançadores
Capítulo 4: Criando Personagens
117
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Histórico Quem era seu
Militares
personagem e de onde eles vieram antes de serem pegos no incidente
Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar como uma
incitante? Seu histórico explica as origens e o treinamento de seu
companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente
personagem, dando ao seu personagem uma história de fundo que vai além
do governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você
do que você já estabeleceu através do incidente incitante.
ainda responde ao seu comandante ou se tornou um desonesto? Exemplos: Guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira
Escolha até dois antecedentes para descrever a educação do seu personagem. Às vezes, esses antecedentes trabalham juntos para
Monástico
descrever uma história unificada - Militar e Privilegiado podem descrever
Você é ou foi monge, monja ou acólito de uma determinada ordem.
um herói de uma família nobre da Nação do Fogo - mas também podem
Talvez você tenha se dedicado a encontrar a iluminação ou a ajudar os
descrever dois períodos diferentes da história do seu personagem, como
outros em uma comunidade com outros devotos de mentalidade
um herói que estudou em um mosteiro por anos mas partiu para se juntar a
semelhante, ou talvez você tenha se comprometido com rituais escolásticos
um bando de bandidos quando o mosteiro foi destruído. Seus antecedentes afetam as situações sociais e nos dizem que tipo de talentos você pode usar quando acionar movimentos. O mencionado monge fora-da-lei pode ter muita dificuldade em enganar um grupo de
e tradições burocráticas. Qual é o objetivo do seu pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e de que forma você ansiava por algo diferente? Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Gyatso
nobres da Nação do Fogo a acreditar que ela é um deles, mas um herói que foi um nobre durante toda a sua vida pode ser capaz não apenas de
Bandido
convencê-los de que ele pertence, mas também conhece alguém no mundo. multidão! Claro, a situação mudaria se os dois heróis se encontrassem nas
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou
ruas de Ba Sing Se…
Você escolheu a vida fora da lei, ou a vida fora da lei escolheu você? Você
pirata. Você nasceu para a vida sem lei, ou você veio para ela mais tarde? trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você machucou apenas para permanecer vivo?
Exemplos: Flying Opera Company, Jet and the Freedom Fighters, Tokuga
Privilegiado Você cresceu no colo do luxo, da riqueza ou do prestígio como um aristocrata reditário, um comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro de uma família criminosa de sucesso. Que vantagens a sua educação lhe deu? Agora que você não está mais cercado de segurança e facilidade, o que você sente falta - e o que você teme? Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Urbano Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Você convive com pessoas de diferentes esferas da vida e pode não se sentir tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que habilidades e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? Quais amenidades urbanas você sente falta – e quais dificuldades você não sente falta? Exemplos: King Bumi, Bolin, Jargala Região selvagem
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, os elementos em sua forma mais crua, e desenvolveu habilidades avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha — talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras da cidade grande? Exemplos: Avatar Korra, Lek, Katara
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Cidade natal
Perguntas de história
Depois de escolher seu passado, selecione uma cidade natal, o lugar onde
Em História na parte de trás do manual, você encontrará cinco
você cresceu e passou a maior parte de sua vida. Dependendo do escopo
perguntas sobre a história do seu personagem até agora. Reserve um
do jogo, pode ser onde a história acontece, um lugar que você deixou na
momento para respondê-las agora, usando quaisquer ideias ou detalhes
memória há muito tempo ou algum lugar que você acabou de deixar para trás
que você já tenha apresentado durante as etapas anteriores de criação de personagens.
para embarcar em uma grande aventura. É uma metrópole movimentada
Suas respostas explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é
como Ba Sing Se ou Cidade da República, um centro comercial como o porto
hoje e por que ele pertence a esse arquétipo específico da cartilha em vez
de Yokoya, um assentamento isolado como a vila de Makapu ou talvez um
de outro. Para a maioria dos playbooks, essas perguntas vêm na seguinte
canto específico do deserto? Como seu herói se sente sobre sua cidade natal
ordem:
– orgulhoso, nostálgico, ressentido ou qualquer outra coisa? Essas coisas não precisam estar em sua cartilha, mas a maneira como eles se sentem sobre sua cidade natal pode ajudar a guiar sua interpretação e o GM pode usá-la para desenvolver a história! Se sua cidade natal estiver dentro do escopo do seu jogo, é muito mais provável que você a visite (junto com a história do seu personagem) do que se estiver em algum lugar distante - então escolha de acordo! Sinta-se à vontade para se inspirar no Capítulo 2 ou criar um local totalmente novo!
• A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu personagem— por que eles agem como agem e o que é mais importante para eles. • As próximas duas perguntas são sobre os personagens não-jogadores (NPCs) importantes para você. O GM interpreta esses personagens, então se você ficar preso, peça sugestões a eles. • A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que pertence ao seu personagem – algo realmente importante para ele, como a maquiagem da Avatar Kyoshi ou o colar da Katara. • A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido
Comportamentos
com o grupo – por que você escolheu estar aqui, com esses
Cada cartilha tem seis comportamentos, maneiras que seu personagem
companheiros, perseguindo o propósito do grupo.
tende a se comportar em situações sociais ou quando está sob pressão.
Certifique-se de usar esta conexão para explicar o apego
Escolha uma ou mais das opções listadas em sua cartilha, ou crie a sua
do seu personagem ao foco do grupo.
própria se sua visão de seu personagem não estiver coberta lá. Você pode escolher comportamentos que se ligam ou contrastam uns com os outros. Ao apresentar seu herói mais tarde neste processo, certifique-se de que todos tenham uma noção de como seu personagem se apresenta e age sob pressão para que possam desenvolver uma dinâmica com eles. Seu comportamento não afeta as regras do jogo, mas é importante porque afeta como seu personagem vê e interage com o mundo (e como os outros o veem). As opções específicas listadas para cada cartilha estão lá por um motivo – elas ajudam a guiá-lo para os tipos de personagens que a cartilha complementa. Um ícone pode ser ingênuo e brincalhão se estiver protegido do mundo e quiser perseguir seus interesses sobre suas responsabilidades, ou pode ser arrogante e grave se acreditar que seu papel deve ser respeitado pelos outros e manter seu fardo importante acima de tudo senão.
Escolha seu visual Pense em como seu herói se parece fisicamente – o que ele veste, como ele se comporta, se ele tem algum traço distintivo ou hábitos pessoais e assim por diante. Como seu personagem se pareceria na tela de seu próprio programa de TV ou nas páginas de seu próprio quadrinho? Quais são suas características distintivas que ajudam o público a reconhecê-los sempre que aparecem? Seu personagem pode ter traços físicos como uma cicatriz refletindo seu passado ou tatuagens óbvias que identificam sua herança ou conexão com um grupo. Eles falam baixinho e cautelosamente, ou eles sempre se mexem ou falam expressivamente com as mãos? Suas roupas são práticas e confortáveis para viajar ou são luxuosas e extravagantes?
Não há opções ou listas para escolher para a aparência do seu personagem, então deixe sua imaginação correr solta! Anote algumas notas sobre seus recursos mais notáveis para ajudar a descrevê-los para todos os outros. Se você precisar de inspiração, procure por designs de personagens e figurinos da série de TV ou quadrinhos.
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Estatísticas
Condições
Cada herói em Avatar Legends: The Roleplaying Game tem quatro estatísticas
Uma condição é um estado emocional que causa problemas para seu
(abreviação de “estatísticas”) em seu manual. Esses números personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso. definem os pontos fortes e fracos do seu personagem em quatro Situações estressantes exigem que você marque uma condição para indicar partes de sua personalidade: Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão. como seu personagem se sente agora. Você não começa com nenhuma condição Em termos de jogo, eles descrevem quão forte (se forem positivos) ou fraco (se
marcada. Mais informações sobre as condições de marcação e limpeza estão no
forem negativos) seu personagem é em certas ações que envolvem essas aptidões.
Capítulo 3: Fundamentos do Jogo.
• A criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida
Equilíbrio
e não convencional, de criar planos surpreendentes ou arte de
Cada PJ tem uma trilha de equilíbrio em seu manual que mede o impulso e a
tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ todos têm uma
tração das crenças do seu personagem. Você encontrará cada um dos dois pólos
forte criatividade.
marcados com um princípio - uma ideia sobre você ou o mundo que importa para
• Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar de maneira paciente,
o seu herói. No entanto, essas duas ideias estão sempre em tensão. Seu personagem não tem certeza de como defender um princípio sem negar o outro, e
disciplinada ou teimosa.
seus sentimentos sobre o que tem mais importância mudam no decorrer de uma
Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm foco forte.
sessão de jogo. A faixa de equilíbrio fica assim:
• Harmonia mede a sensibilidade social, cuidado e empatia de seu personagem, sua aptidão em levar em conta as opiniões e sentimentos dos outros e agir de forma honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer têm uma harmonia forte.
• Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de seu personagem, e quão bons eles são em ouvir seus sentimentos e transformá-los em ação decisiva. Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma paixão forte.
Cada playbook começa com um conjunto predeterminado de estatísticas. A maioria dos manuais começa com duas estatísticas com classificação +1, uma com classificação +0 e uma com -1, embora alguns (especialmente aqueles que você pode encontrar em materiais de expansão adicionais para Avatar Legends: The Roleplaying Game) podem ter +2, dois +0s, e um -1. Quaisquer que sejam suas estatísticas iniciais, adicione +1 a uma dessas estatísticas agora, especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando uma de suas fraquezas. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, veja a lista de movimentos básicos, bem como os movimentos do seu personagem para descobrir
No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio da pista - você
quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito do seu
pode mudar seu equilíbrio uma vez em qualquer direção agora, mas não
personagem, e quais estatísticas eles exigem. À medida que seu personagem
precisa. Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda
avança no jogo, você pode aumentar as estatísticas do seu personagem para
regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, para
representar seu crescimento e treinamento ao longo do tempo.
onde você retorna quando não está sob coação e pressão dos outros. Seu centro
É importante lembrar que um atributo não pode ser avaliado acima de +2 na criação do personagem, e não pode ser aumentado acima de +2 durante o
pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso acontece raramente. Seu saldo sempre fornece um par de números, um para cada um de seus princípios. Esses
jogo sem escolher um movimento especial que aumente o atributo. Esses
dois números são suas pontuações de princípio, ou apenas seus princípios. Suas
movimentos especificam que eles concedem +1 a um único atributo, bem como o
duas pontuações de princípio são sempre diretamente opostas, o que significa que,
valor máximo que o atributo pode ser avaliado (geralmente +3 para movimentos
se seu saldo colocar um princípio em +2, o outro estará em -2 e vice-versa.
especiais).
Fadiga Seu personagem tem uma trilha de fadiga com cinco caixas. Quando seu
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar como
personagem fica exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca fadiga
uma força quando você vive de acordo com seu princípio. Você pode ler mais
marcando uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda! Mais
sobre movimentos de equilíbrio na página 137!
informações sobre marcação e recuperação de fadiga estão no Capítulo 3: Fundamentos do Jogo.
120 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Momento de Equilíbrio
E quanto à flexão?
O Momento de Equilíbrio do seu manual não exige que nenhuma decisão seja tomada, mas é importante que você se familiarize com ele. Seu Momento
Você notará que, além de escolher qual treinamento
de Equilíbrio é um movimento especial e extremamente poderoso que resolve uma cena inteira de conflito conforme descrito em sua ficha. Quando você o
deseja durante a criação do personagem e escolher quaisquer técnicas iniciais, muito pouco do processo de
invoca, você não rola - em vez disso, você assume o foco e ganha o controle
criação de um personagem para Avatar Legends: The
da cena, seguindo o roteiro do texto e descrevendo como você realiza algo
Roleplaying Game é sobre flexão. Isso não é um acidente!
aparentemente impossível apesar da oposição esmagadora.
Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer da maneira que você espera…
Como seu Momento de Equilíbrio é tão poderoso e marca um marco significativo na história de seu herói, seu personagem deve desbloquear seu Momento de Equilíbrio através do avanço (consulte a página 210) antes que possa ser usado. Então, você deve ter seu equilíbrio em seu centro para realmente usar o Momento de Equilíbrio. Mas uma vez acionado, ele remove a incerteza da cena e permite que você pegue os holofotes e faça coisas incríveis! Seu Momento de Equilíbrio é importante - é sua chance de salvar o dia, não importa as probabilidades! Ao ler o texto do movimento, você pode aprender
Um PC de dobra pode usar sua dobra em praticamente qualquer coisa que faça. Sua dobra aparece quando eles confiam em suas habilidades e treinamento para construir uma ponte de gelo, ou quando enganam um NPC fazendo uma poça de água para o lado borbulhar, ou quando guiam e confortam alguém criando um fluxo de gelo perfeito er como um presente. Sua flexão será uma grande parte de como eles participam de trocas de combate e como eles interagem com o mundo fictício como um todo.
muito sobre o tema central do seu manual. Ao usá-lo, a ação deve parecer a cena ou episódio mais memorável da “série
Mas quando você pensa em um personagem principal em
de TV” do seu jogo.
Avatar: The Last Airbender ou The Legend of Korra, você pode pensar em suas habilidades de dobra primeiro, mas as coisas que realmente os tornam especiais são sobre quem
Movimentos e recursos do manual
eles são, no que eles acreditam e como eles Aja. Aang é o
Embora cada personagem possa realizar qualquer um dos movimentos
Avatar, mas também é divertido, cheio de responsabilidades,
básicos do jogo, seus movimentos de cartilha são as qualidades e habilidades
comprometido em ajudar as pessoas—
especiais que tornam seu personagem diferente de todos os outros. Examine as
dizer apenas "Ele pode dobrar todos os quatro elementos"
opções disponíveis para você em seu manual e escolha dois movimentos que
deixa muito de seu personagem não dito. Mako é um
correspondam ao conceito do seu personagem ou que você acha que seriam
dobrador de fogo que pode dobrar raios, mas também é
divertidos ou interessantes para usar no jogo. Cada movimento melhora uma
protetor, leal, cético e focado - dizer apenas "Ele é um
estatística, altera o funcionamento de um movimento básico ou recurso de
dobrador de fogo" não faz justiça a ele!
cartilha ou concede uma habilidade totalmente nova. Se você quiser mudar em qual estatística você colocou +1 porque você fez um movimento que também lhe dá um bônus, você pode - o jogo ainda não começou. Você não pode fazer um movimento de cartilha a menos que tenha verificado em sua planilha! Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a mais movimentos - às vezes até de outros manuais. Cada cartilha também tem um recurso, um tipo especial de cartilha movimento que outros playbooks não podem fazer (mesmo com avanço).
Todo PC de dobra em Avatar Legends: The Roleplaying Game é capaz de impressionantes e impressionantes façanhas de dobra, mas as coisas que os tornam grandes personagens para histórias vão muito além de sua dobra. O processo de criação de personagens é projetado para ajudar seus PCs a ganhar vida, para que eles possam realmente brilhar como os heróis de suas próprias histórias!
Os recursos envolvem fazer escolhas sobre detalhes adicionais que definem ainda mais seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor. Eles também se relacionam diretamente e apóiam o tema do seu manual. O Guardião tem que escolher uma proteção, outro personagem que eles estão sempre tentando manter a salvo, enquanto o Martelo tem que escolher um adversário que eles perseguem na esperança de trazê-los à sua ideia de justiça. Preencha esses detalhes agora, referindo-se ao seu conceito geral, ao foco do
Conexões
grupo, ao incidente incitante e aos outros personagens, conforme necessário.
Não preencha esta seção ainda—conexões informam como seu PC está conectado aos outros companheiros e você ainda não foi apresentado a esses
Para obter mais informações sobre os movimentos básicos e os movimentos de ativação em geral, consulte o Capítulo 3: Fundamentos do
outros PCs! Verifique novamente suas conexões enquanto “Reunindo o elenco” (consulte a página 123). Você selecionará qual dos outros PCs
Jogo. Para obter mais informações sobre os movimentos e recursos
preencherá cada conexão quando tiver a chance de conhecer esses
específicos do seu manual, consulte o Capítulo 6: Manuais. Para obter mais
personagens e apresentar o seu!
informações sobre como ganhar novos movimentos e alterar sua cartilha por meio do avanço, consulte o Capítulo 7: Avanço.
Capítulo 4: Criando Personagens
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Eu Tenho Que Lutar?
Técnica de Combate Cada herói em Avatar Legends: The Roleplaying Game é um guerreiro
Você deve ter notado que nos referimos ao seu personagem como um
treinado de algum tipo e começa sua aventura com algumas técnicas extra
companheiro e um guerreiro. Cada personagem do jogador em Avatar
avançadas que eles podem usar em trocas de combate.
Legends: The Roleplaying Game é competente e treinado para lutar -
Essas técnicas avançadas podem ser usadas no lugar (ou além) das técnicas
isso é parte do que os torna heróis. O mundo de Avatar está cheio de
básicas, dependendo dos resultados do seu movimento de postura.
conflito e ação, e as artes marciais em suas várias formas, do combate corpo a corpo às artes de dobra, são uma parte importante das histórias do mundo. Seu personagem entrará em uma briga durante a jornada em algum momento. Isso não significa que seu personagem tem que gostar de lutar! Lutar não é apenas agressão e causar danos – é também autodefesa e proteção dos outros. Seu personagem pode participar de trocas de combate sem desferir um único golpe, talvez usando Test Balance para frustrar um oponente e fazê-lo perder a calma ou criar obstáculos para
•Se você estiver jogando um jogo de sessão única, comece com uma única técnica dominada . •Se você estiver criando um personagem para uma campanha completa, comece com uma técnica dominada e uma técnica aprendida . Para mais informações sobre técnicas básicas e técnicas avançadas aprendidas, praticadas ou dominadas, consulte a página 211. Você adquiriu suas técnicas avançadas iniciais através de muita prática e treinamento. Como você aprendeu e com quem? O que isso diz sobre seu personagem e como eles abordam os conflitos?
seus inimigos e vantagens para seus amigos. Escolha suas técnicas avançadas iniciais da técnica avançada do seu
Mais importante ainda, enquanto o combate é esperado em
manual e todas as outras técnicas disponíveis para suas habilidades e
Avatar Legends: The Roleplaying Game, as lutas não terminam em morte.
treinamento. Cada cartilha tem sua própria técnica de combate única que eles podem
Às vezes, você afugentará os oponentes sem preencher sua fadiga,
escolher, representando o estilo de combate e o tema desse tipo de herói. O Guardião
condições ou faixas de equilíbrio, e às vezes poderá resolver um conflito
pode Desviar ataques contra seus aliados para receber os próprios golpes, enquanto
com palavras após uma única troca de golpes. Quando seu personagem
o Martelo pode Oprimir os inimigos, fazendo com que eles sofram emoção e exaustão.
inflige danos a outros, eles podem querer machucá-los – mas seus
No entanto, em vez da técnica do seu manual, você pode escolher uma das várias
personagens não são assassinos. O mundo de Avatar não foge da ideia
técnicas (consulte o Apêndice A) com base no estilo de luta do seu personagem. Seu
de morte, mas assassinato direto não é algo que seus companheiros
personagem sempre usa seu treinamento em combate, mas essas técnicas baseadas
fazem (e se o fizerem, isso mudará suas vidas para sempre).
em estilo demonstram conhecimento de um truque específico ou manobra de assinatura em que seu herói é especialmente bom.
É sempre possível que um personagem ou NPC morra durante o jogo, mas esses momentos devem ter um peso sério, acontecer apenas com o consentimento de todo o grupo e nunca ocorrer como uma consequência frívola.
Por padrão, sua técnica de cartilha é sua escolha dominada, e você escolhe sua técnica aprendida entre as outras disponíveis para você, mas você pode optar por ajustá-las, modificá-las ou trocá-las. Fale com o GM para ter certeza de que tudo que você escolher faz sentido.
Independentemente das técnicas que você escolher, anote-as em seu manual em Técnicas de Combate e marque cada uma das caixas rotuladas como L (aprendido), P (praticado) e M (dominado) conforme apropriado. Uma técnica dominada faz com que você marque todas as três caixas; uma técnica praticada tem apenas as duas primeiras (aprendidas e praticadas) marcadas; e uma técnica aprendida acaba de aprender marcada. Durante uma troca de combate, você pode escolher suas técnicas conforme apropriado com base em sua postura e sua rolagem. Para obter mais informações sobre trocas e como usar técnicas, consulte a página 146. Os NPCs que você encontra durante o jogo podem conhecer suas próprias técnicas avançadas e podem usá-las contra você (se forem hostis) ou estar dispostos a ensiná-las a você se forem aliados ou você pedir a eles. Para obter mais informações sobre como aprender novas técnicas, consulte a página 211.
122 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Pergunta de crescimento
posso jogar um PERSONAGEM CANON?
Ao final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus companheiros aprenderam no decorrer do episódio. Há três perguntas que todos sempre respondem
Enquanto os personagens de Avatar: The Last Airbender
– você pode ver essas na página 142 – mas cada cartilha também tem uma pergunta
e The Legend of Korra são fantásticos, suas histórias já
que apenas aquele personagem responde. Cada resposta “sim” permite que você marque
foram contadas! Quando você joga Avatar Leg ends: The
uma caixa de crescimento. Ao marcar a quarta caixa de crescimento, você avança
Roleplaying Game , você tem a chance de criar seu próprio
(página 210) e escolhe uma das opções em avanço de crescimento. Você não tem
herói único que lida com desafios semelhantes aos dos
nenhuma decisão a tomar aqui, mas considere o que desencadeia isso para que você
personagens existentes, enquanto conta suas próprias
possa jogar em direção a isso. A velocidade com que seu personagem avança e cresce
histórias e explora novas (e familiares) partes do mundo.
está em suas mãos!
Claro, se você estiver realmente interessado em interpretar um personagem existente, você pode fazer isso com certeza... contanto que todos na mesa também estejam empolgados com isso! Apenas tenha em mente que este capítulo foi escrito
Apresentando seu personagem
para ajudar a criar seus próprios personagens originais e que
Uma vez que todos os outros tenham preenchido a maioria de suas cartilhas—
não há nenhum outro material sobre interpretar personagens
tudo, exceto conexões - é hora de conhecer o resto dos companheiros com quem
canônicos nestas regras.
seu personagem se uniu durante o incidente incitante! Vá ao redor da mesa e apresente seu personagem pelo nome e descreva sua aparência, treinamento, antecedentes, comportamento e respostas para suas perguntas de história. À medida que cada jogador conta ao grupo sobre seu herói, este é um bom momento para todos - especialmente o GM - fazer perguntas para obter uma compreensão mais profunda de cada personagem.
Durante as apresentações, você pode obter ideias adicionais sobre como cada personagem se encaixa no incidente incitante e seus diferentes pontos da trama. Isso é ótimo! Você pode conectar seus companheiros a certos momentos ou aspectos desses eventos, mas não precisa detalhar tudo. Você sempre pode voltar a esses momentos durante o jogo enquanto aprende mais sobre seus companheiros e o mundo. O incidente incitante já aconteceu e as partes mais emocionantes das histórias de seus personagens ainda estão por vir!
…Então eu posso ser o Avatar? O Avatar é o dobrador mais poderoso do mundo durante cada era, reencarnado infinitamente para ajudar a trazer equilíbrio ao mundo. É natural que você queira jogar como eles, especialmente se você é um fã de longa data. No entanto, cada era já tem um Avatar estabelecido! Se você está jogando na Era de Roku, Roku está lutando para manter a paz internacional e sua amizade com o Senhor do Fogo Sozin. Se você estiver jogando na Era da Guerra dos Cem Anos, Aang está congelado sob as águas do Pólo Norte. Em muitos casos, os finais dessas histórias já estão escritos (mesmo que haja lacunas aqui e ali). Este texto foi escrito assumindo que você não está jogando o Avatar. A razão mais importante de não haver regras para jogar o Avatar é que ser o Avatar cria um desequilíbrio de
Reunindo o elenco
importância narrativa no jogo— você é o personagem principal, mesmo que não queira ou
Agora que você sabe quem é o resto do grupo, você pode estabelecer conexões
pretenda ser! Isso significa que os outros jogadores podem
entre seus personagens! Usando o que os outros jogadores lhe disseram, preencha
ser empurrados para o lado e ter menos tempo de destaque
ambas as conexões em seus manuais para vincular seu personagem a dois outros
durante o jogo. Embora o resto do seu Team Av atar seja
companheiros. Cada uma de suas conexões estabelece uma relação entre seu herói e
importante para a história, quem quer que jogue o Avatar
outro personagem. Eles podem representar laços de longa data (um membro da família,
inevitavelmente terá a maior parte da atenção no jogo, pois
um velho amigo, um colega de trabalho/membro da unidade, etc.)
os NPCs os procuram para obter conselhos ou mediar disputas, desafiar suas decisões ou tentar influenciar para apoiar sua causa. No jogo normal, todos os personagens em Avatar Legends: The Roleplaying Game são tão importantes
Revezem-se escolhendo uma de suas conexões e oferecendo-a a outro jogador cujo personagem você acha que se encaixa bem nesse relacionamento (ou seria divertido
quanto todos os outros, e cada personagem contribui para a história igualmente de suas próprias maneiras!
interpretá-lo). Se o jogador concordar, escreva o nome de seu personagem no espaço relevante em sua cartilha - você está conectado! Continue se revezando e fazendo conexões, dando a todos a chance de definir os relacionamentos do seu grupo enquanto você inicia sua aventura.
Uma vez que todos os jogadores tenham terminado cada uma dessas etapas e você tenha conexões com os outros companheiros, você está pronto para jogar o jogo! Reúna seu equipamento, concentre sua energia e prepare-se para a aventura de uma vida.
Capítulo 4: Fazendo Personagens 123
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CAPÍTULO 5
MOVIMENTOS PRINCIPAIS
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CAPÍTULO 5
Este capítulo mergulha na mecânica principal do jogo – movimentos! Ele explica como usar movimentos e o que significa toda a terminologia associada a um movimento. Ele também detalha os movimentos que você usará no jogo e fornece exemplos de como usá-los. O final do capítulo trata de trocas de combate, status e técnicas e termina com um longo exemplo que incorpora todos os conselhos aqui em uma experiência coerente!
Os movimentos são o núcleo de jogar Avatar Legends: The Roleplaying
Siga sempre a ficção
Game. Sempre que um jogador realiza uma ação que desencadeia um movimento
Conforme você descreve o que seu personagem faz e diz, o GM responde
apropriado, ou algo acontece no jogo que desencadeia um movimento, você pega
descrevendo o que os NPCs dizem e fazem, bem como como o mundo responde
os dados, rola e segue o que o movimento descreve! Se algo não for um
– esta é a “conversa” do jogo. Em algum momento, você chegará a uma situação
movimento, você não rola – ou acontece ou o GM faz seu próprio movimento.
em que o resultado de sua ação é incerto ou perigoso, ou desencadeia um dos movimentos do jogo. Quando isso acontecer, volte para o movimento
Os movimentos são divididos em movimentos básicos que cada personagem pode fazer, movimentos de cartilha exclusivos para cada cartilha e movimentos relacionados a partes específicas do jogo que precisam de suas
desencadeado, jogue os dados (ou não, dependendo do movimento) e faça o que o movimento diz. Se você descreve uma ação que não desencadeia um movimento, não há
próprias categorias, como movimentos de combate. Este capítulo descreve
necessidade de rolar nenhum dado - não foi um movimento e não há incerteza! O
como e quando fazer os movimentos mais centrais para o jogo - movimentos básicos e movimentos de equilíbrio - e também como realizar trocas de combate
GM pode dizer que você faz isso diretamente, ou eles podem fazer um movimento
com técnicas. Para obter informações sobre movimentos individuais do livro de
a página 224 para mais). Dessa forma, você está sempre seguindo a ficção ,
jogo, consulte o Capítulo 6: Livros de jogo.
concentrando-se no que está acontecendo na história e voltando-se para as
do GM em resposta, de acordo com suas agendas, diretrizes e linhas de base (veja
mecânicas do jogo à medida que elas surgem.
Usando movimentos em jogo
Para fazer, faça Se você quiser fazer um movimento específico, você pode - você só precisa
Um movimento é uma ação com um gatilho e um ou mais resultados que “movem”
descrever o que está fazendo e como está fazendo. Certifique-se de realmente
o jogo para frente. O gatilho lhe diz como e quando fazer esse movimento, como
acertar o gatilho de um movimento antes de pegar os dados! Você quer tentar
“Quando você força sua sorte em uma situação de risco…” ou “Quando você
implorar a um NPC para que eles o ajudem? Você precisa fazer mais do que
avalia uma situação…” Se você atende aos critérios do gatilho de um movimento,
apenas pedir um favor, e eles precisam se importar com o que você pensa! Quer
você está fazendo aquele movimento! Siga o resto do movimento para descobrir se
confiar em suas habilidades e treinamento para tirar as chaves de um guarda do
você precisa jogar os dados ou não - e se sim, qual estatística adicionar à sua
cinto sem ser notado? Descreva como você usa seu treinamento (como uma
jogada - bem como o que acontece a seguir. Alguns movimentos da cartilha dão a você um bônus em vez de ter um
manobra de flexão) ou suas habilidades (como um histórico de fora da lei como carteira) para atingir seu objetivo!
gatilho (como dar a você +1 em uma estatística) ou dar acesso a um recurso ou efeito no jogo (como ter um companheiro animal) - esses movimentos dizem
Em alguns casos, sua ação pode realmente desencadear um movimento
funcionalmente "quando você seleciona este movimento da cartilha, receba +1 em
diferente do que você queria – um monge protegido que tenta roubar um bolso
uma estatística” ou “ganhe um companheiro animal inteligente”. A maioria dos
provavelmente está abusando da sorte em vez de confiar em habilidades e
movimentos no jogo, no entanto, segue o formato “Quando você estatística”. ___, role com uma O GM tem a palavra final sobre se você ativa ou não um movimento, bem como qual movimento você ativa. Se você fizer algo no jogo que desencadeie um movimento, eles devem pedir para você fazê-lo (“Parece que você está
treinamento. Mesmo se você quiser os resultados ou efeitos de um movimento, você precisa fazer mais do que apenas dizer “eu faço este movimento” e rolar os dados – você precisa fazer isso para fazê-lo. Como jogador, concentre-se mais em descrever o que seu personagem faz
intimidando este NPC, certo? Vá em frente e role com sua Paixão!”). Se você
primeiro e volte-se para os movimentos à medida que você os faz. No entanto,
não tiver certeza de qual movimento deve fazer, ou se achar que está fazendo
não há problema em tentar direcionar suas ações e interpretação para fazer certos
um movimento diferente do que o GM pediu, fale com o GM e certifique-se de que a
movimentos - especialmente seus movimentos legais e únicos! Apenas lembre-se de
intenção do seu personagem com suas ações ou palavras esteja clara antes de
que você precisa fazer isso para fazê-lo, portanto, certifique-se de realizar ações que
seguir em frente. . Há duas frases-chave a serem lembradas ao jogar Av atar Legends: The Roleplaying Game – sempre siga a ficção e , para fazê-lo, você precisa fazêlo.
126 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
acionem esses movimentos se quiser usá-los. Lembre-se, não há jogadas sem um gatilho ou resultado específico – se suas ações não desencadearam um movimento, continue jogando até finalmente ativar um.
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Movimentos básicos
“Quem ou o que é a maior ameaça?” diz quem ou o que é a pessoa ou coisa mais perigosa na situação. Você pode especificar se está mais preocupado com ameaças a si mesmo ou a outras pessoas. O GM então lhe diz qual dos
Cada personagem em Avatar Legends: The Roleplaying Game pode usar
vários NPCs hostis é o mais perigoso para você e seus companheiros, qual dos
movimentos básicos, cada um dos quais avança a história do jogo.
vários perigos em um ambiente é o mais importante a evitar, ou apenas quem é
Existem sete deles: avaliar uma situação, orientar e confortar, intimidar,
a pessoa mais desagradável e intimidadora na sala.
implorar, forçar a sorte, confiar em suas habilidades e treinamento e enganar.
“O que devo estar atento?” permite que você saiba quais perigos
O movimento para ajudar outro companheiro também é explicado aqui. Esta seção aborda como cada um dos movimentos funciona em mais detalhes com exemplos no
ou complicações se escondem aqui, prenunciando problemas antes que eles
jogo.
surjam; você pode encontrar sinais de algo perigoso no horizonte ou perceber
Avalie uma situação
situação enquanto explora o Pântano Nebuloso e fizer essa pergunta, o GM
um perigo pouco antes de ele aparecer. Se você estiver avaliando uma
pode dizer que você notou um jacaré selvagem à espreita. Se você fizer essa Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça uma
pergunta em uma vila tensa depois do anoitecer, poderá notar que todos têm
pergunta. Com 10+, peça dois. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com
amuletos pregados em suas casas para afastar os espíritos das trevas.
as respostas.
“Qual é a minha melhor saída/ entrada/ através?” ajuda você a descobrir
• O que aqui posso usar para _______?
uma maneira de entrar ou sair de algum lugar. Ao fazer essa pergunta, decida
• Quem ou o que é a maior ameaça?
em qual das três opções você está se concentrando — fora, dentro ou através.
• O que devo estar atento?
Uma saída ajuda a escapar da situação, uma entrada ajuda a colocá-lo em
• Qual é a minha melhor saída/entrada/através?
perigo e uma saída ajuda a contornar obstáculos ou impedimentos.
• Quem ou o que está em maior perigo?
“Quem ou o que está em maior perigo?” pode soar semelhante a "Quem ou o que é a maior ameaça?" mas trata-se de encontrar habilidades de Procurando uma maneira de escapar do caminho de um javali-q-pine furioso,
vulnerabilidade ao seu redor, não perigos para si mesmo. Ao fazer essa
explorando o perigo em uma caverna misteriosa, avaliando sua oposição em
pergunta, você está se concentrando nas pessoas afetadas pelas ameaças, em
uma negociação acalorada - sempre que você tentar reunir informações
vez de identificar as próprias ameaças. Isso pode lhe dar uma visão dos perigos
específicas ou úteis durante um momento tenso , você faz o movimento avaliar
iminentes ou dos planos de um NPC antagônico.
uma situação . Se você está simplesmente observando uma cena ou procurando detalhes superficiais sobre uma situação, você não aciona esse movimento ainda. Haki, o Sucessor, foi jogado em uma cela pelos soldados do Reino da O GM lhe diz tudo o que você gostaria de saber no nível superficial – mesmo
Terra! Hector, o jogador de Haki, diz: “Estou vagando pela cela, examinando
que lhe digam: “De uma olhada rápida, você não tem certeza, não pode dizer”.
tudo. Eu preciso encontrar uma saída!
Assim que você começar a examinar uma situação com mais detalhes, procurar
Posso avaliar a situação?” O GM concorda, e Hector rola, obtendo um 11.
informações específicas ou quiser encontrar respostas para qualquer uma das
“Qual é a minha melhor saída?” pergunta Heitor.
perguntas listadas nesta mudança, você estará avaliando uma situação. Fundamentalmente, o GM sempre responde às perguntas de forma
“Você realmente não pode sair daqui com uma dobra de fogo – a cela é muito pequena, você pode simplesmente se queimar”, diz o GM. “Mas você pode
completa e honesta. Quando você pergunta: “Quem ou o que é a maior ameaça?”
tentar acertar golpes precisos nas barras da cela – elas estão desmoronando, e
sua resposta é a maior ameaça. Se alguém novo aparecer ou a situação mudar,
se você aplicar suas técnicas de bloqueio de chi corretamente, você poderá
a resposta pode mudar, mas no momento em que você faz a pergunta, você
derrubá-las. Qual é a sua outra pergunta?”
pode saber que a resposta é completa e verdadeira. Quaisquer que sejam as respostas que você obtiver, você recebe +1 contínuo ao agir com base nessa informação. Isso significa que, desde que você
Hector pensa por um momento e depois diz: “O que devo estar atento? O que vai atrapalhar minha fuga?” “Ah, sim, bem, há guardas neste lugar, mas você acha que pode lidar com
aja com base nessas respostas, você adiciona +1 a todos os movimentos que
eles – o grande problema são as armadilhas de água que você espia no teto.
fizer. Se a situação mudar significativamente – como se uma nova ameaça maior
Eles são barris de água que podem ser derrubados com um pouco de dobra
aparecer ou você encontrar uma saída da situação – então esse bônus não se
de terra, e eles apagarão fogos em um momento – claramente, esta prisão já
aplica mais. É possível agir em várias respostas ao mesmo tempo, nesse caso
lidou com Firebenders antes. Então, o que você faz?"
você acumula o bônus contínuo de +1, desde que não exceda o limite de +4 em uma rolagem (incluindo suas estatísticas).
Nokahhak, a Ousada, encontra-se no meio de uma festa à fantasia - uma para a qual ela estava profundamente despreparada - tentando ganhar o favor
Opções para avaliar uma situação
de um líder empresarial local chamado Wing! “Fico de lado, apenas absorvendo
“O que aqui posso usar para ___?” é a pergunta a ser feita se você estiver
tudo”, diz Nadja, jogadora de Nokahhak.
procurando por algo específico para atingir uma meta, seja um item ou um recurso ambiental. Se você está sendo perseguido por gângsteres pelas
"Você está avaliando a situação?" pergunta o GM. "Bem, não originalmente, mas... sim, isso faz sentido." Nadja rola e tira 9.
ruas movimentadas da cidade, você pode perguntar ao GM: “O que aqui posso usar para atrasá-los?” Você pode preencher o espaço em branco com
“Quero saber o que posso usar aqui para impressionar Wing?”
o que quiser, mas às vezes a resposta pode ser “nada”, e nesse caso você
divertindo. A dança é formal, mas você pode dizer que Wing tem um talento
precisa pensar rápido ou tentar uma tática diferente.
"Interessante!" diz o GM. “Você espia Wing na pista de dança, se
para o dramático - ela continua mergulhando e girando seu parceiro. Talvez você possa impressioná-la com uma dança?
Capítulo 5: Movimentos Principais 127
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Guia e conforto Quando você tentar guiar e confortar honestamente outra pessoa, role com a Harmonia. Em um acerto, eles escolhem um: • Eles abraçam sua orientação e conforto. Eles podem limpar uma condição ou 2-fadiga, e você pode fazer uma pergunta; eles devem responder honestamente. • Eles o desligam. Eles infligem uma condição em você, e você muda o equilíbrio deles em resposta. Com 10+, se eles abraçarem sua orientação e conforto, você também poderá mudar o equilíbrio.
Oferecendo conselhos de vida a um amigo enquanto você prepara uma xícara de chá para ele, estendendo a mão para alguém com dor para mostrar que não está sozinho, ensinando a um colega autocontrole por meio de um exercício de flexão – sempre que você tentar confortar, ofereça orientação , ou orientar o curso de ação de alguém através da sabedoria, não da persuasão, você está guiando e confortando alguém. Esse movimento permite que você ajude os outros a limpar suas condições e fadiga, enquanto também aprende sobre seus sentimentos atuais... desde que eles se abram para você. A pessoa que você está tentando orientar e
Opções para guiar e confortar
confortar pode não querer ouvir nenhum conselho e, em vez disso, afastá-lo! Isso
A parte mais importante de guiar e confortar alguém é que seu alvo precisa
dói, mas você ainda os faz pensar, mesmo que eles não aceitem suas palavras ou
aceitar que você esteja estendendo a mão ou desligá-lo. Se você guiar e confortar
ofertas de conforto. Para desencadear esse movimento, você precisa oferecer honestamente
outro PC, eles precisam fazer mais do que apenas dizer: “Eu abraço sua orientação e conforto” – eles precisam mostrar a todos como eles fazem isso! Isso parece
conforto ou orientação a outra pessoa. Se você está enganando alguém sendo
diferente dependendo da situação. Se você oferecer um abraço e palavras de
legal, você está enganando , não orientando e confortando
segurança, talvez a outra pessoa caia em seus braços e solucione seus verdadeiros
eles. Se você está tentando desesperadamente fazer com que eles ajam de uma
sentimentos. Se você mostrar a alguém como eles podem melhorar uma de suas
certa maneira para o seu bem, então você provavelmente está implorando. Se
fraquezas, eles podem te fechar e explodir na sua cara sobre como você está
você os está pressionando a agir de acordo com seus próprios valores, está
sempre dizendo que eles não são bons o suficiente!
chamando-os de acordo com seus princípios. Quando você orienta e conforta, você está sendo genuíno e mostrando à outra pessoa que você se importa com ela e como ela se sente. Você pode estar oferecendo sabedoria ou conselho, mas
Se “eles abraçam sua orientação e conforto”, seu alvo escolhe limpar imediatamente uma de suas condições marcadas ou limpar 2-fadiga. Sua oferta de
não está fazendo com que eles façam algo certo neste segundo - você está apenas
conforto ajuda a acalmá-los ou a encontrar forças para seguir em frente, dependendo
tentando guiá-los para um lugar melhor, para um melhor equilíbrio. Perguntar a
da situação.
alguém se está tudo bem é um começo, mas você precisa oferecer orientação ou
Em um 10+, você também pode mudar o equilíbrio da maneira que quiser.
conforto para desencadear a mudança (mesmo que você não saiba exatamente o
Suas palavras os afetam profundamente neste momento e os levam a considerar
que está em sua mente quando você faz isso).
as coisas sob uma nova luz. Em ambos os casos, você pode fazer uma pergunta
O momento mais óbvio para guiar e confortar alguém é quando compartilhamos um momento de silêncio, como enquanto acampamos ou depois
– qualquer pergunta – e eles devem responder honestamente. A pergunta geralmente é melhor formulada na ficção, algo que seu personagem
de uma situação tensa, mas não é o único momento em que você pode entrar em contato! pergunta ao personagem, mas pode incluir consciência que vai um pouco além da
Você pode tentar guiar e confortar um NPC depois de trocar golpes em
ficção; sua “honestidade” pode assumir a forma de olhares ou linguagem corporal.
uma troca de combate, por exemplo. Talvez você seja confrontado por um
Você não precisa fazer uma pergunta se não quiser fazer uma.
colega estudante de luta de espadas que o culpa por não proteger a vida de seu mestre compartilhado. Você pode ver a raiva e a culpa em seus olhos enquanto apara seus golpes selvagens, então você embainha sua espada e
Se “eles te fecharam”, seu alvo imediatamente inflige uma condição em você – dói quando você tenta ajudar e a outra pessoa o exclui! Depois que eles
diz: “Eu sei que você está com dor; Eu também. Mas me matar não trará o
infligem uma condição em você, você muda o equilíbrio deles. Eles podem não se
Mestre Yeong de volta. Todos nós tentamos salvá-la; agora precisamos
abrir para você, mas suas palavras ainda ficam com eles, reforçando uma crença já
trabalhar juntos para honrar sua memória.” O GM descreve seu colega de
forte, empurrando-os para trás ou ajudando-os a encontrar algum tipo de equilíbrio.
classe lutando contra as lágrimas enquanto eles apontam sua espada para você, trêmulos; para descobrir se suas palavras chegam até eles, o GM diz que você está orientando e confortando!
128 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Lukta, o Idealista , não quer continuar lutando contra Xue, um rebelde da
Segure, +1 Avançar e +1 Contínuo
Tribo da Água do Sul e alguém em quem Lukta se vê muito . pergunta Lex, jogador de Lukta.
Alguns movimentos referem-se a segurar, levar +1 adiante e receber +1 contínuo como resultados - esses são bônus!
"Claro!" diz o GM. "O que exatamente você faz?" “Hum. Eu digo: 'Nós não temos que fazer isso. Somos mais parecidos do que não, e podemos trabalhar juntos para trazer uma mudança real'”, diz Lex.
Hold é um recurso temporário conectado ao movimento de onde você o recebeu – quando você o recebe, você o “segura” até gastá-lo conforme descrito por esse movimento. Se um movimento lhe disser para "segurar 3", por exemplo,
“Isso soa como um guia, com certeza, mas não é o bastante – ela estava apenas arremessando picos de gelo em você, afinal”, diz o GM.
você ganha três pontos para gastar nas opções e efeitos desse movimento. Movimentos com espera geralmente dizem
“É justo”, diz Lex. “Eu coloquei meu cinto de ferramentas cheio de armadilhas.”
como gastá-lo, como “um por um”, o que significa que você
"Oh legal!" diz o GM. “Sim, isso soa certo. Vá em frente e role!” Lex rola e tira
pode gastar um ponto de espera em um dos possíveis efeitos
10! O GM dá uma olhada no princípio de impulso e equilíbrio de Xue e decide
do movimento. Já que você está “segurando” nele, você não
que Xue abraça a orientação de Lukta.
precisa gastar tudo de uma vez! Você pode gastar hold
“Há uma longa pausa, com muita tensão... mas então ela abaixa sua postura e se endireita. "Tudo bem", ela diz. 'Então como vamos fazer isso?'”
imediatamente em um efeito ou salvá-lo para mais tarde em uma cena. Hold geralmente tem que ser gasto no decorrer da conversa ou cena em que você o ganha, a menos que o
O GM faz Xue limpar sua condição de Angry. “Você tem uma pergunta que quer fazer a Xue?” "Sim", diz Lex. “Digo sem rodeios: 'Na medida do possível, não brigamos. Um ao outro, nossos inimigos, qualquer um. Se podemos conversar com eles, orientá-los para um caminho melhor, fazemos isso. Você acha que pode fazer isso?'”
movimento especifique como e quando o hold expira. Se você não tiver certeza se sua retenção ainda está disponível, peça esclarecimentos ao GM. Se você tiver várias fontes, elas não serão agrupadas e você não poderá gastá-lo entre as opções de dois movimentos. Para acompanhar qualquer retenção, você pode usar um dado, fichas ou moedas,
“Ela olha para você sem expressão, mas então ela balança a cabeça, e você pode sentir a ferocidade em seu aceno. Ela acredita que pode”, diz o GM. “Você quer mudar o equilíbrio dela? Você sabe que o princípio dela é a Justiça.”
“Sim, acho que sim – estou reformulando a ideia dela de como conseguir
ou apenas fazer marcas de hachura em sua cartilha - mas na maioria das vezes, você gasta rápido o suficiente para não precisar acompanhar de perto. Quando um movimento diz para você receber +1 adiante,
justiça, mas também estou apoiando, então digo que mudem”, diz Lex.
você ganha +1 em sua próxima rolagem que se aplicar. Esses
Shihan the Pillar procurou Teru Jinno perturbado depois que Teru foi
efeitos geralmente indicam “receber +1 para/quando ___”, significando que o bônus é adicionado à ação ou condição listada.
repreendido por seus pais, encontrando-o com sucesso em um telhado com vista
Depois de usar o bônus, ele se foi. Já que um avanço de
para a Cidade da República. “Eu quero guiar e confortar Teru – eu me aproximo
+1 se aplica ao próximo teste que você fizer que se encaixe
e coloco uma mão em seu ombro e digo: 'Eles não precisam definir você, você
nas condições, você não pode segurá-lo para mais tarde—
sabe. Você escolhe quem você quer ser'”, diz o jogador de Shihan, Seiji.
não é segurar! Quando um movimento diz para você receber +1 contínuo , esse bônus se aplica a todas as
“Sim, isso soa como tentar guiar e confortar. Role para isso!” Seiji rola e obtém um 8.
rolagens aplicáveis conforme descrito pelo movimento. Movimentos que dão +1 contínuo dizem a você quanto tempo
“Ok, Teru, você se abre para Shihan?” pergunta o GM.
o bônus dura, mas se necessário, o GM é o árbitro final de
“Não”, diz Tyrelle. “Estou com raiva, então estou atacando um amigo para
quando o bônus deixa de se aplicar – geralmente quando muito
limpá-lo. 'O que você sabe sobre isso?! Você é apenas um pró-dobrador e nem
tempo se passou ou a situação mudou substancialmente.
sabe quem são seus pais!'” “Meu Deus”, diz o GM. “Tudo bem, então isso significa que Shihan, você marca uma condição, mas você também pode mudar o equilíbrio de Teru.” “Ainda estou mudando para o Progresso”, diz Seiji. “Acho que minhas palavras pelo menos parcialmente foram aprovadas. E estou marcando Problemático.”
Capítulo 5: Movimentos Principais 129
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Intimidar
Se “eles cedem com algumas estipulações”, eles fazem o que você quer (afaste-se ou ceda), mas eles têm suas próprias demandas. Se você voltar
Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em
atrás, é provável que as coisas fiquem confusas. Eles só podem recuar se você
um acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que eles
prometer recuar também ou quiser algo de você em troca.
não podem escolher. • Eles correm para escapar ou obter apoio. • Eles recuam, mas ficam atentos.
Se “eles o atacam, mas desequilibrados”, eles atacam (e provavelmente desencadeiam uma troca de combate), mas são atingidos por suas palavras
• Eles cedem com algumas estipulações.
de alguma forma – o GM também marca uma condição apropriada neles. Isso
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o
reflete você ficando sob a pele deles, o que lhe dá uma pequena vantagem à
GM marca uma condição neles.
medida que a interação chega aos golpes.
Quartz, o Guardião, quer entrar no Santuário Espiritual, mas é guardado
Exigir a rendição de um líder da sociedade daofei na ponta da lança depois de
por soldados da Nação do Fogo. Quinn, o jogador de Quartz, descreve
eliminar seus lacaios, usar a reputação perigosa de sua família para pressionar
Quartz atacando os guardas. “Estou chegando perto e dizendo a eles que sou
um contrabandista a lhe dar um item roubado, ameaçar um segurança para
um agente disfarçado da Nação do Fogo – estou fazendo o meu melhor para
deixá-lo entrar em uma casa de jogo exclusiva - sempre que você ameaçar um
parecer impressionante e intimidá-los a me deixar passar. Isso é intimidador?”
NPC em recuar ou render-se com palavras ou punhos, você os está intimidando . Você pode intimidar um NPC com ameaças físicas e palavras duras, mas pode
“Não, acho que não”, diz o GM. "É mais um truque - depende deles
intimidá-lo facilmente com demonstrações de poder, chantagem ou outras táticas
acreditarem que você é um agente disfarçado da Nação do Fogo, certo?"
mais sutis. Contanto que você esteja tentando assustá-los ou pressioná-los a desistir, você faz o movimento.
“Ah, entendi,” diz Quinn. “Ok, bem, eu ainda quero dizer isso, mas é pura pretensão – eu não me importo se eles compram ou não. Eu apenas fico lá,
Se você rolar um acerto para intimidar, seu alvo (não você) escolhe uma das quatro opções com base em seus objetivos e na ficção. Se você rolar um
olhando para eles, flexionando meus músculos, cutucando cicatrizes.” O GM considera – em outra situação, pode não ser o bastante intimidar
10+, você limita as ações do NPC removendo uma opção antes que eles
apenas olhar e flexionar, mas aqui, estes são apenas guardas regulares.
escolham, empurrando-os ainda mais na direção que você deseja. Se você
“Perfeito, isso é intimidador. Lista!"
quiser forçar um NPC a se render sem fugir, remova a opção de “correr para
Quinn rola e tira 12! “Eu meio que quero dizer que eles não podem correr e
escapar ou obter backup”. Se você não se importa se eles fogem, mas não quer
obter reforços... mas acho que estou mais preocupado com eles me atacando e
brigar (de novo), diga que eles não podem “atacá-lo desequilibrado”.
me atrasando, então eu escolho isso. Eles não podem me atacar.”
Observe que você só pode atingir NPCs com este movimento - se você
"Excelente!" diz o GM. “Eles se olham e fica claro que ambos não querem
quiser forçar seus companheiros a fazer (ou não) algo, você precisa tentar
brigar. 'Ah, sim, uh, senhor', diz um. — Sinta-se à vontade para entrar. Assim
uma tática diferente (como chamá-los, veja a página 138). Embora você
que você faz isso, você olha para trás e vê que eles fugiram, presumivelmente
possa discutir entre si sobre a coisa certa a fazer no momento, os PCs em
para buscar ajuda.
Avatar Legends: The Roleplaying Game encontram outras maneiras de
O que você faz?"
resolver as diferenças e têm mais agência do que NPCs. Teru Jinno, o Sucessor, acaba de ser preso pela força policial da Cidade República. Ele está enrolado em um fio de metal enquanto o carregam. “Um
Opções para intimidar
oficial zomba de você”, diz o GM. “'Alguma coisa a dizer a seu favor?' ela
Quando você rolar um acerto para intimidar um NPC, lembre-se que o GM
pergunta."
escolhe como seu alvo responde. Isso depende de seus objetivos, sentimentos
“Eu olho para ela e sorrio de volta”, diz Tyrelle, jogadora de Teru. “'Sim', eu
(e condições marcadas) e da ficção do jogo, mas eles podem apenas dar o
digo. — Espere até minha mãe saber disso.
que você quer mesmo se você não rolar um 10+.
Aiko Jinno não é conhecida por ser gentil com aqueles que interferem em seus planos... ou em sua família.'”
Se “eles correm para escapar ou obter apoio”, eles imediatamente tentam fugir do local. Se você quiser parar o NPC, você precisa tentar algo rápido
“Isso é um intimidador? Invocando o nome de sua grande e terrível mãe?” pergunta o GM.
ou até mesmo entrar em uma troca de combate para mantê-los aqui. Uma
"Ah, com certeza", diz Tyrelle, e ele rola. Ele recebe um 7.
vez que eles saem, eles ficam fora se estiverem tentando escapar ou alertam
O GM considera o que os guardas vão fazer - o GM pode escolher
os outros e agravam a situação. Se “eles recuam, mas vigiam”, eles cedem a você por enquanto, mas ainda estão em guarda. Eles ainda não farão um movimento contra você, mas se você
qualquer opção da lista, mas neste caso eles acham que seria melhor se os guardas simplesmente cedessem. todos os oficiais trocam um olhar, e então eles começam a te desenrolar rapidamente do fio de metal.
lhes der uma razão ou empurrá-los ainda mais, a situação piora. NPCs hostis dão a você margem de manobra, mas com as mãos em suas armas, enquanto
"Desculpe, senhor", diz um com os dentes cerrados. — Não tínhamos ideia de
outros ficam de olho em qualquer possível problema.
quem você era. Por favor, dê a Lady Jinno nossos melhores votos.' Eles claramente estão zangados com você, Teru, mas não há como eles quererem contrariar Aiko Jinno.”
130 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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pleitear Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa por ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7–9, eles precisam de algo mais — evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a situação mude.
Implorando a um estalajadeiro amigável para escondê-lo dos soldados da Nação do Fogo que o perseguem, pedindo a um prisioneiro agradecido que você acabou de libertar para ficar e ajudar em vez de escapar, pedindo a um mentor que lhe ensine uma técnica de dobra que eles acham que você não está pronto para aprender — sempre que você tenta obter ajuda ou um favor de um NPC, você está suplicando a um NPC. Este movimento é mais do que apenas pedir um favor ou pedir que eles o apoiem. Se você pedir a um NPC algo pequeno (especialmente algo que não lhe custe nada), ou solicitar ajuda que ele já esteja disposto a dar, você não aciona esse movimento. Se eles estão relutantes em ajudar, o pedido pode custar-lhes ou colocá-los em perigo, ou outras coisas em jogo podem fazer com que eles resistam, então você precisa implorar a eles para obter sua ajuda. A outra coisa importante sobre desencadear esse movimento é que o NPC precisa se importar com o que você pensa. Se você tentar convencer um NPC totalmente hostil, um NPC que não o leva a sério, ou um NPC cuja vida e bem-estar não são afetados por você de forma significativa, você não pode implorar a eles. Para fazer um NPC se importar com o que você pensa, você precisa ter um relacionamento
Beryl, o Ícone, está tentando fazer com que as pessoas da cidade local se unam
estabelecido ou fazer algo para causar uma boa impressão – você pode
para resistir aos soldados da Nação do Fogo que se aproximam.
ser seu mentor ou membro da família ou demonstrar sua competência por
“'Por favor, todo mundo'”, diz Bei, jogador de Beryl. “'Eles vão arruinar suas
meio de ações ou ajudando-os.
casas a menos que estejamos juntos, unidos, contra eles!' Posso implorar a eles?”
Em geral, esse movimento abrange a persuasão que não está enraizada na sabedoria ou filosofia, e em vez disso se concentra na ação imediata. Se você está tentando guiar alguém para (ou para longe do) equilíbrio,
“Bem, não tenho certeza se eles se importam com o que você pensa”, diz o GM. “Mas eu sou o último dos Guerreiros Chitin!” diz Bei. “Subo no dorso do meu
então você está guiando e confortando (página 128); se você está
besouro quando digo tudo isso. Eles deveriam se importar porque eu sou um
tentando fazer com que eles ajam de uma maneira específica agora, você
guerreiro lendário! Eu sou o ícone!”
está implorando a eles.
“É justo”, diz o GM. O GM também acha que é bom tratar todo o grupo como um único NPC – neste momento, todo o grupo funcionalmente tem a mesma motivação
Opções para pleitear Quando você rola um golpe para implorar a um NPC, eles farão ou lhe darão
e princípio. Bei rola para implorar e recebe um 7. “Os habitantes da cidade olham para
o que você pedir, mas eles podem precisar de um empurrãozinho antes de
você, de pé no cervo, depois um para o outro, depois de volta para você. Então um
entrar em ação. Com 7-9, eles precisam de segurança ou algo extra antes
deles diz: 'Talvez tenhamos uma chance com o Guerreiro Chitin nos liderando.' Um
de ajudar. Um NPC pode concordar em ajudá-lo a viajar por uma área
monte de outros ecoam esse sentimento, e logo toda a multidão está se acelerando.
perigosa, mas apenas se você trouxer alguns suprimentos que eles precisam
Eles estão prontos para lutar contra a Nação do Fogo, mas apenas se você estiver
para a jornada. Outro NPC pode concordar em lhe ensinar uma técnica de
bem na frente, liderando-os.”
combate perigosa com a condição de que você possa provar que a usará com responsabilidade primeiro. De qualquer forma, eles não se
Iris the Adamant quer que o Capitão Dai das Forças Armadas da República
comprometerão a ajudá-lo até que você dê a eles o que eles precisam primeiro.
Unida dê a ela e sua equipe uma carona em seu zepelim. “'Bonito, por favor?'” diz
Em um 10+, no entanto, eles não precisam de garantias - eles
Izzy, a jogadora de Iris. “'Você nem vai saber que estamos a bordo, e nem precisamos
fazer o que você pedir imediatamente para o melhor de suas habilidades.
ficar muito tempo, só até chegarmos às montanhas.' Posso implorar com ele? Eu fiz
Lembre-se, se a situação mudar, a resposta deles também pode mudar! Se
esse favor a ele antes, quando os Novos Igualistas atacaram.”
as coisas se tornarem perigosas ou não derem certo, eles podem revogar esse suporte. Se você implorar a um ancião da aldeia para mudar uma
O GM concorda com a cabeça – Iris ajudou Dai, e ele se importa com o que ela
antiga tradição e obtiver um 10+, você pode convencê-los a tentar por
pensa – e Izzy rola. Ela tira 10! “Dai olha em volta e diz: 'Tudo bem, vamos, agora.
enquanto, mas eles voltarão atrás no acordo se der errado por qualquer
Apenas mantenham a cabeça baixa e fiquem quietos para não me causar problemas.'”
motivo.
Capítulo 5: Movimentos Principais 131
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Empurre sua sorte Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que você quer fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz isso, mas custa-lhe sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe custa. Com 10+, sua ousadia compensa apesar do custo; o GM lhe diz que outra oportunidade de sorte cai no seu colo.
Nadando pelas corredeiras atrás de um navio pirata, convencendo alguém de que você não estava roubando deles depois de ser pego em flagrante, pulando para pegar um artefato de valor inestimável antes que ele se espatife no chão enquanto suas mãos e pés estão amarrados - sempre que você confiar no destino e na sorte para carregá-lo em vez de habilidades ou treinamento, você está forçando sua sorte. Se você está tentando algo complicado ou arriscado fora do escopo de seu treinamento (dobra, armas ou tecnologia), ou um de seus antecedentes, você aciona este movimento. Um personagem que nunca navegou antes tem que usar sua sorte para conduzir um barco através de uma forte tempestade, enquanto um PJ que serviu na tripulação de um navio pirata pode confiar em suas habilidades
Kirilaq the Rogue está em uma situação complicada e quer escapar. Ela
e treinamento (página 133) para fazer a mesma coisa.
está atualmente trancada em uma torre com vista para o mar abaixo,
Isso funciona como um movimento abrangente para fazer qualquer
aguardando o retorno do tirânico governador local do Reino da Terra,
coisa arriscada que não se traduza perfeitamente em nenhum dos outros
que não vai olhar com carinho para ela. "Ok... mas eu tenho uma janela,
movimentos básicos. Se o resultado de sua ação perigosa for incerto ou
certo?" pergunta Kayla, jogadora de Kirilaq. O GM assente.
você estiver confiando na própria sorte para levá-lo a uma ação arriscada,
“Então... eu mergulho pela janela para o mar abaixo! Eles não sabiam
você precisa forçar a sorte. As apostas não precisam ser incrivelmente altas
que eu era um dobrador de água quando me trancaram aqui, não é?
para você fazer esse movimento - só precisa haver uma incerteza interessante
Sim, vai ficar perfeito! Eu vou dobrar a água do mar para me pegar! Então
sobre os resultados!
isso depende das minhas habilidades e treinamento, certo?”
Em alguns casos, você pode tentar fazer algo simplesmente além de
“Espere”, diz o GM. “Você é muito, muito, muito alto. Claro, você pode
suas habilidades e treinamento, ou pode estar esperando um golpe de sorte.
tentar isso - suas habilidades de dobra de água lhe dão as chances mais
O GM pode dizer que você não pode fazer isso dadas as circunstâncias ou
pequenas. Mas definitivamente está empurrando sua sorte, não
apenas dizer o que acontece quando você tenta.
confiando em suas habilidades e treinamento.”
Opções para empurrar sua sorte
custo que você paga é que isso ainda dói muito, como levar um soco em
Kayla decide fazê-lo de qualquer maneira, e rola. Ela tira 11! “Ok, então o
Quando você rola um acerto para forçar sua sorte, você sempre paga um
todo o seu corpo de uma vez ao cair na água. Mark 3-fadiga. Mas a
custo por sua audácia. O custo exato de ter sucesso na pele de seus
oportunidade – quando você cai, você vê um barco lá fora. Você tem certeza
dentes é uma decisão do GM, e depende da situação. O custo mais comum
de que não está voando nas cores do Reino da Terra, mas não tem certeza
é marcar uma ou mais fadiga ou uma condição (principalmente para ações
de muito mais. Se quiser, você pode usar seu impulso para se curvar em
físicas), mas os custos podem incluir qualquer coisa: esgotar suprimentos,
um arco através da água e voar para o convés do navio. Isso só vai custar 1
mudar seu equilíbrio ou custos mais abstratos.
fadiga a mais.
Você pode sair de um rio de fluxo rápido, mas arruinar suas rações ou
Então, o que você faz?"
perder um item pessoal na água. Você pode sobreviver a uma situação social tensa com suas mentiras intactas, mas perder a confiança de um
Ren Tsuji, o Prodígio, acabou no cockpit de um traje de mecha de beija-
NPC envolvido ou expor outros ao perigo.
flor, tentando fugir de um esquadrão de biplanos pilotado por membros da
Apesar do custo, forçar a sorte pode valer a pena na forma de uma oportunidade imprevista quando você rola um 10+. Essa oportunidade é
Tríade! "Eu atirei!" grita Ruhan, jogador de Ren. "Espere", diz o GM. “De jeito nenhum você sabe pilotar essa coisa.
causada por sua ousadia ou por você perceber alguma coisa no processo
Você é um mestre em artes marciais, o maior arqueiro do mundo e mortal
de forçar a sua sorte. Como tal, geralmente é uma abertura sensível ao
com qualquer arma inventada... mas você não é treinado em tecnologia,
tempo que deve ser capitalizada rapidamente (por você ou seus
não é? Ruhan balança a cabeça.
companheiros). O GM descreve a oportunidade.
"Isso foi o que eu pensei. Isso está forçando a sua sorte, meu amigo.”
Lembre-se de que obter a oportunidade nunca significa que você evita pagar o custo inerente à mudança - você sempre paga um custo quando força a sorte!
Ruhan rola e obtém um 9. “Excelente”, diz o GM. “Então você explode no ar, fazendo o seu melhor para fazer essa coisa voar e se esquivar ao mesmo tempo – e funciona! Mas não antes que o mech receba alguns golpes das novas armas de raios dos biplanos. Você se afasta dos outros biplanos, que voltam para a cidade enquanto você se lança nas montanhas… onde você DEFINITIVAMENTE vai cair.”
132 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Confie em suas habilidades e treinamento
O importante é anotar quais são essas habilidades e treinamentos à medida que surgem e ter em mente o que está fora de suas áreas de
Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para superar
especialização. Conforme você joga, você ganhará mais habilidades e aprenderá
um obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, role com
sobre o que seu personagem pode fazer com seu treinamento. Seu personagem
Foco. Em um hit, você faz isso. Com 7–9, você faz isso de forma imperfeita—
pode eventualmente ganhar domínio sobre uma ampla gama de habilidades e
o GM lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas;
talentos, mas no início do jogo, há muito que você pode confiar em suas
aceite essas consequências ou marque 1-fadiga.
habilidades e treinamento para fazer. Os efeitos reais desse movimento também cobrem muito terreno. Primeiro, você pode tentar superar os obstáculos. Mais comumente, isso
Usar habilidades de sobrevivência na selva para pacificar um urso-tatu irritado,
significa obstáculos físicos, como barreiras ou perigos, mas também pode
invocar a etiqueta da corte para se misturar ao grupo de nobres da Nação do
significar obstáculos sociais. Sua dobra de fogo pode ajudá-lo a explodir a porta
Fogo, criar apoios em uma parede de pedra para se infiltrar em um complexo -
em cinzas, mas sua educação como servo na alta corte da Nação do Fogo pode
sempre que você usar sua experiência e conhecimento para superar uma
ajudá-lo a entrar nos aposentos dos servos da mansão local sem qualquer suspeita.
complicação significativa ou risco, você está confiando em suas habilidades e treinamento. Você pode até “superar um obstáculo” para despachar rapidamente inimigos de Quando você tenta fazer algo arriscado que não é coberto por nenhum dos outros
baixa ameaça, se apropriado – acertar dois guardas sem noção na parte de trás
movimentos e envolve seu treinamento, um de seus antecedentes ou outras
da cabeça pode nocauteá-los com uma única confiança em suas habilidades e
habilidades, você usa esse movimento. Como empurrar sua sorte, esse
movimentos de treinamento, ignorando completamente o combate. “Superar
movimento de pegar tudo cobre muitas coisas, mas requer mais especificidade.
obstáculos” é uma ideia bastante aberta que quase sempre significa “resolver um
Para saber se você pode ou não confiar em suas habilidades e treinamento,
problema com seu treinamento ou habilidades”.
você precisa saber quais são suas habilidades e treinamento. No início do jogo, os indicadores mais claros disso são seu treinamento (dobra, armas, tecnologia) e seus antecedentes. Se seu personagem costumava trabalhar na Prefeitura da
Você também pode tentar obter novos insights. Quando você confia em suas habilidades e treinamento para fazer isso, você está usando sua
Cidade República (usando os antecedentes Urbano e Privilegiado), é lógico que
experiência ou habilidades específicas para procurar informações mais específicas
você pode confiar em suas habilidades e treinamento para jogar política e
do que aquelas que você pode encontrar apenas examinando uma cena ou mesmo
navegar na burocracia, conhecer o seu caminho pela cidade e se encaixar na alta
avaliando uma situação. Você pode usar seu treinamento para melhorar ou
sociedade. Se você é um dobrador de ar, pode confiar em sua dobra de ar para
ampliar seus sentidos - como dobra de terra para localizar um invasor oculto por
amortecer sua queda de um telhado, desviar projéteis com uma rajada de vento ou
meio do sentido sísmico - ou fornecer insights especializados que outros sem suas
até mesmo – com treinamento suficiente – sentir o perigo apenas pelas vibrações
habilidades podem perder, como um tecnólogo descobrindo como desligar um
do ar.
dispositivo experimental que se foi descontrolado.
Sua cartilha também pode apontar para coisas nas quais você pode confiar , como o fardo e a tradição do ícone ou o passado contaminado do sucessor .
Capítulo 5: Movimentos Principais 133
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Onde está o movimento de dobra?
Opções para confiar em suas habilidades e treinamento Ao contrário de quando você força sua sorte, as consequências de rolar
Não existe um movimento de “flexão” – a flexão (ou
um 7-9 (e até mesmo um erro) neste movimento não são tão duras. Você
ação usando treinamento sem flexão) acontece com um
tem mais controle sobre sua abordagem devido à sua experiência e é capaz
movimento, não por causa dele. Os movimentos, em vez
de lidar com as complicações à medida que elas surgem. Com 7-9, você
disso, focam na intenção do seu personagem. Em termos
atinge seu objetivo, mas não exatamente da maneira que queria ou pretendia
de jogo, se você jogar uma pedra perto de um guarda para
– o GM lhe diz como sua ação pode levar a consequências inesperadas.
fazê-lo sair de seu posto ou usar a dobra de ar para jogar sua
Esta informação é para você, o jogador, então você pode decidir se quer
voz e provocá-lo, você está enganando -o. Você pode
deixar isso acontecer ou não.
orientar e confortar alguém dizendo coisas gentis para eles,
Se você optar por aceitar essas consequências, seu personagem
ou pode criar um fogo suave que aquece vocês dois enquanto
pode saber o que está por vir ou pode ser pego totalmente desprevenido.
se aconchegam no ar da noite.
Ao escolher marcar fadiga em vez disso, seu personagem vê essa
Se você usar a flexão de alguma forma que não combina
complicação como ou pouco antes de acontecer e consegue se endireitar
facilmente com nenhum dos outros movimentos,
antes que piore as coisas. Quando você marcar fadiga, descreva como
provavelmente depende de suas habilidades e
você compensa sua tentativa menos que perfeita ou de outra forma avança.
treinamento, mas mesmo assim você pode acabar forçando sua sorte se for particularmente arriscado ou incerto. Quartz, o Guardião, quer alertar as forças militares locais do Reino da Terra sobre uma emboscada iminente da Nação do Fogo, mas Quartz tem formação militar - ele sabe que não será a coisa mais fácil do mundo alcançar os ouvidos certos. “Posso usar meu conhecimento das forças armadas para encontrar alguém no posto e na posição certa que me escute e que possa
Seu histórico também determina que tipo de informação você pode
realmente fazer algo com esse conselho?” pergunta Quinn.
obter – um PC Fora da Lei pode identificar e decifrar pichações de ladrões, um PC Monástico pode identificar o significado da iconografia religiosa e
"Claro", diz o GM. “Mas primeiro você tem que encontrar o oficial; você
assim por diante. Sempre que você quiser aprender algo além do escopo
terá que descobrir uma maneira de persuadi-los depois de encontrá-los. Role
de avaliar uma situação, pode confiar em suas habilidades e
para confiar em suas habilidades e treinamento.”
treinamento , se estiver na sua casa do leme. Finalmente, você pode tentar executar um costume familiar. Este
Quinn balança a cabeça e rola, obtendo um 9. “Então eu acho que isso significa que você será notado enquanto anda pelo acampamento,” diz o GM.
aspecto de confiar em suas habilidades e treinamento é mais
“Você está chamando a atenção de pessoas no campo militar que pensam que
frequentemente sobre ações sociais (como se encaixar em algum lugar),
você é suspeito – eles não vão intervir antes de você falar com alguém, mas
mas também abrange ritos, rituais e práticas específicos baseados em seu
podem dificultar a saída daqui. A menos que você marque fadiga para evitar ser
treinamento ou experiência. Um PC Privilegiado de uma família nobre pode
notado.”
tentar se infiltrar em um leilão ilícito sabendo as coisas certas a dizer, enquanto outro PC com um passado Monástico recluso pode precisar forçar a sorte para se misturar. Tribo poderia confiar em suas habilidades e treinamento
“Oof, eu não tenho muito cansaço para marcar,” diz Quinn. “Eu vou deixar eles me espionarem.” “Ótimo”, diz o GM. “Então você encontra uma tenente, seu uniforme é o grau certo de lama e rasgado, seu rosto apenas a quantidade certa de
para realizar o rito de passagem de esquiva do gelo, guiando seu barco
endurecido, mas aberto, que você acha que ela é um desses oficiais que é
pelo perigo para provar que atingiram a maioridade. Se você está tentando
razoável, e que é bem quisto o suficiente para impor respeito. . O que você faz?"
contornar um obstáculo ou navegar por uma situação que já experimentou antes como parte de sua formação ou treinamento, provavelmente é um costume familiar. Como esse movimento abrange tantas coisas diferentes, pode ser tentador usá-lo para tudo, portanto, certifique-se de não ativar um
Ren Tsuji, o Prodígio, está tentando atirar uma flecha no compartimento do condutor de um trem para quebrar os controles. “Ok, isso definitivamente está forçando sua sorte”, diz o GM. “É um tiro ridículo.”
movimento diferente. Geralmente, se qualquer outro movimento se encaixar
“Eu sou o Prodígio!” diz Ruhan. “Eu sou o melhor arqueiro do mundo!”
melhor, use esse. Se você está geralmente examinando uma área sitiada
O GM considera a situação – Ruhan tem razão. "Isso é justo.
para ver o que é útil, o que está em perigo e assim por diante, você está
Porque este é o seu congestionamento - arco e flecha - e o trem está parado, e
avaliando uma situação mesmo que tenha experiência como engenheiro de
você não está em nenhuma condição terrível agora, apenas de pé firmemente
cerco. Mas se você usar esse histórico militar como engenheiro de cerco
em um telhado, vamos apenas confiar em suas habilidades e treinamento.
para localizar especificamente pontos fracos estruturais para demolição
Ruhan rola e obtém um 8. “Eu acho que isso é sobre quanto controle
(ganhando novos insights), estará confiando em suas habilidades e treinamento você tem sobre exatamente o que você acerta com sua flecha— em vez de avaliar uma situação. O GM faz a decisão final sobre qual
se você simplesmente esmaga os controles para que ninguém possa sequer
movimento é apropriado.
dar partida no trem, ou se você quebra os controles para que ninguém possa operá-los, mas acaba travando-os em plena aceleração.” “Oh, cara, eu definitivamente não quero transformar isso em um tremfoguete. Eu marco o cansaço”, diz Ruhan. "Excelente! Então você quebra os controles!”
134 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação
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Truque Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto, eles se apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha um. Com 10+, escolha dois. • Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles. • Eles agem tolamente; o GM lhe diz qual oportunidade adicional ele lhe dá. • Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo.
Fingir uma doença para atrair um guarda para sua cela de prisão, vestir-se como um espírito sombrio para afugentar os intrusos, convencer um capitão de navio a lhe dar passagem com documentos falsos - sempre que você usar sua inteligência e habilidades para enganar, confundir ou enganar NPCs , você está enganando um NPC. Este movimento cobre todos os tipos de engano, desde mentiras descaradas até a criação de distrações. Se você está blefando para entrar ou sair de algum lugar, enganando ou distraindo alguém, ou
Kirilaq, a Vampira, está em um bar local, e ela se contenta em jogar jogos de dados
convencendo um NPC de uma falsidade por algum motivo, é um truque. Se você apenas
com alguns guardas da Nação do Fogo. “Eu meio que quero brincar com eles,
mentir sem qualquer intenção de empurrar o NPC para a ação, você não está enganando.
mantendo-os conversando e perdendo intencionalmente por tempo suficiente para
E se você mentir de uma maneira particularmente ridícula, completamente incrível – o NPC
que deixem escapar algo importante – eu realmente quero saber o que há nas caixas
tem que ser um tolo para cair nessa – então você provavelmente está abusando da sorte.
que vimos os guardas levando para a cidade. Isso é uma confiança em habilidades e treinamento com meu histórico criminal? Jogando jogos de dados, jogando com alguém?” pergunta a jogadora de Kirilaq, Kayla.
Quando você ativar este movimento, primeiro diga ao GM o que você está tentando fazer com que o NPC faça. Se você não está tentando fazer com que
“Não, acho que é um truque”, diz o GM. “Suas habilidades e treinamento permitem
eles façam algo certo neste segundo, então você não está enganando eles
que você faça truques assim, mas o truque é mais específico e mais direto, e combina
ainda. Em um acerto, eles mordem a isca e fazem o que você quer, mas apenas
com tudo o que você está fazendo.”
por um curto período de tempo. Você então escolhe como eles se apaixonam por
Kayla concorda e rola, tirando 10! “Eu definitivamente quero que eles se
seus truques - eles podem ser jogados fora ou confusos brevemente, cometer um
comprometam demais – eu não quero que eles descubram isso por um tempo –
erro que você pode capitalizar ou comprá-lo com anzol, linha e chumbada. Um
e... acho que quero que eles ajam tolamente também.
resultado de 7 a 9 permite que você escolha uma dessas opções, enquanto um truque particularmente eficaz em um 10+ permite que você escolha duas. Falhar em uma tentativa de truque pode resultar em muitos resultados diferentes. O resultado mais óbvio é que seu alvo o pega em sua mentira ou descobre seu
“Excelente”, diz o GM. “Então eles estão realmente interessados nisso, gostando de bater em você – mas é claro, apenas pela pele dos dentes, você garante, para manter a tensão – e eles começam a falar abertamente sobre todos os tipos de coisas, incluindo as caixas e como eles acham que os ovos de dragão estão dentro e
engano. Eles podem facilmente concordar com isso, mas revelar uma nova
onde exatamente os ovos serão armazenados. Eles até insinuam que a fechadura é
complicação sobre a situação no processo. Eles podem até acreditar em sua
especial, como ninguém pode entrar sem uma ferramenta especial, e um guarda
trapaça de uma forma que chama muita atenção para você - não apenas você
mostra uma flauta estranha em sua túnica.
convence a equipe da ópera de que está substituindo um artista doente, mas eles dizem que você está prestes a perder a deixa e empurrá-lo no palco! Nokahhak, a Ousada, quer salvar seus amigos de serem capturados por alguns valentões da Tríade! “Eu corro em direção a eles, gritando e gritando e olhando para
Opções para enganar
trás”, diz Nadja. "'ESPÍRITO!
Se “eles tropeçarem”, o NPC acredita em seu engano e os pega desprevenidos.
ESPÍRITO À SOLTA! CORRE! RUUM!' Eu quero que eles fujam!”
Na próxima vez que você fizer um movimento contra eles com base em sua trapaça,
"Hm", diz o GM. “Isso parece um pouco improvável para enganá-los – sim,
você recebe +1 na rolagem. Se você não escolher esta opção, eles compram seu
há espíritos ao redor de Republic City agora, mas um estranho aleatório gritando
truque, mas você não pode continuar a usá-lo como alavanca.
não é tão convincente. Eu diria que você está abusando da sorte agora.
Se “eles agem de maneira tola”, eles caem no seu truque de uma forma que também cria outra abertura para você aproveitar. Eles podem revelar algo oculto, assumir falsamente outra coisa que o beneficie ou dar a você a chance de agir. Seja
“Posso fazer alguns movimentos sutis de dobra de ar, criar um vento assobiando e gemendo que sai do beco para ajudar a vendê-lo?” pergunta Nadja.
o que for, é apenas uma abertura momentânea e você ainda precisa agir rapidamente para agarrá-la. Se você não escolher esta opção, seu truque garante a oportunidade original sem nenhuma abertura extra.
“Oh, absolutamente, isso é perfeito. Role para enganar esses NPCs!” Nadja rola e consegue um 7. “Eu só quero que eles tropecem – dessa forma, se eles descobrirem o que está acontecendo, eu vou ganhar +1 para frente contra eles,”
Se “eles se comprometerem demais”, eles não apenas mordem a isca, mas você vende tão bem que leva muito tempo para eles perceberem que foram
diz Nadja. “Excelente”, diz o GM. “Então os valentões da Tríade começam a fugir do vento
tosquiados. Se você não escolher essa opção, seu truque os enganará, mas eles
estranho que sai do beco, e isso dá a você e seus amigos a chance de fugir na outra
perceberão mais cedo ou mais tarde seu truque.
direção!”
Capítulo 5: Movimentos Principais 135
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Ajuda
Lukta, o Idealista, interpretado por Lex, está tentando implorar a Uhakka, um capitão de navio da Tribo da Água do Norte, para impedir Uhakka e sua equipe
Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro,
de dobradores de água de lançar um tsunami em uma vila próxima com uma
marque 1-fadiga para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem). Você
instalação de produção da Nação do Fogo.
não pode ajudar em uma troca de combate dessa maneira.
"Por favor, há pessoas inocentes naquela aldeia. Eles não merecem o que você está prestes a fazer com eles - você vai tirar suas casas, do jeito que a Nação do Fogo tirou as casas de tantos ", diz Lex, falando diretamente como
Dobra o vento nas velas enquanto seu companheiro conduz seu navio através de rochas
Lukta. O GM acena com a cabeça, e Lex rola com Harmony e obtém um total de
irregulares, separando-se para procurar pistas em um templo abandonado, apresentando
6 – um erro!
uma performance dramática para ajudar a vender o golpe de seu companheiro - sempre que você intervir e ajudar nas ações de outro PC, você estão ajudando um companheiro. Isso pode ajudá-los a ter sucesso melhorando sua rolagem de 6 (um erro) para um 7, ou de 9 para 10!
"Eu quero ajudar!" diz Hector, o jogador de Haki, o Sucessor. "Eu posso marcar fadiga para fazer disso um 7, certo?" "Você pode, se puder fazer algo para realmente ajudar", diz o GM. "O que você faz ou diz?" "Eu digo: 'Sou da Nação do Fogo, e minha família fez muito mal a
Para ajudar um companheiro, você deve prestar assistência de alguma forma e
pessoas inocentes - eu sei o que custa. Não se torne como eles!'", diz Hector.
deve marcar a fadiga. Não basta dizer “estou ajudando” e marcar o cansaço – você precisa explicar como está ajudando seu companheiro a ter sucesso! Se eles estão
"Hm... eu não acho que isso funcione. Uhakka tem muita raiva da Nação
consertando um Satomobile sabotado no meio de uma corrida, por exemplo, gritar
do Fogo, então se identificar como uma cidadã da Nação do Fogo não vai
conselhos para eles do outro lado da pista lotada não vai funcionar. Se você não
ajudá-la a ouvir", diz o GM.
consegue pensar em uma maneira de ajudar ou não consegue marcar fadiga, seu personagem está sem ideias no momento ou sem ideias e não pode ajudar outro PJ.
"Posso ajudar?" pergunta Kayla, o jogador de Kirilaq the Rogue. "Sou da Tribo da Água do Sul, talvez ele me escute também." "Você pode ter sido capaz de ajudar, mas você já não está tentando dobrar a onda gigante para longe, mesmo quando eles a levantam?
Como mencionado anteriormente, ajudar um companheiro só pode aumentar
Você está um pouco ocupado, então provavelmente não pode ajudar agora,
a jogada deles em 1. Se a sua ajuda não trouxer ao seu companheiro uma série de
não sem perder a concentração no que está fazendo", diz o GM. "Então é um
sucessos (ou seja , ajudar em uma jogada de 6 ou 9), não há necessidade de ajudar
erro, e aqui está o que acontece a seguir..."
- isso não mudará o resultado do movimento dele. Você também não pode ajudar mais de uma vez para o mesmo movimento do aliado, mesmo que tenha fadiga para queimar. No entanto, você ainda pode contar com o resto de seus companheiros - vários aliados podem ajudar com o mesmo movimento! Para fazer isso, todos que fornecerem ajuda ao teste daquele PJ devem descrever como eles ajudam no momento e devem gastar 1 fadiga cada.
Você pode ajudar um companheiro na maioria dos movimentos , exceto na postura
mover em trocas de combate. (Para saber mais sobre o movimento de postura, veja a página 148.) Isso ocorre porque a velocidade e o caos do combate enfatizam suas ações individuais. Quando as brigas começam, supõese que você geralmente está fazendo o melhor que pode para defender a si mesmo e aos outros envolvidos. Em vez de ajudar em abordagens individuais, você ainda pode usar técnicas como Ready ou Bolster para aplicar efeitos de status úteis a seus aliados ou ao ambiente, e pode coordenar sua estratégia em cada troca.
Iris the Adamant, interpretada por Izzy, rola para confiar em suas habilidades e treinamento para tentar dobrar um pedaço enorme de terra e pedra para lançá-lo em cima do traje mecha de carregamento próximo. Izzy rola e obtém um total de 9 - um acerto, mas ainda vai custar algo a Iris. "Posso ajudar?" pergunta Seiji, o jogador de Shihan the Pillar e outro dobrador de terra. "Claro!" diz o GM. "O que você realmente faz?" "Hm. Iris e eu nos dobramos de maneira bem diferente, mas uso meu estilo para fazer a terra fluir como água em um grande círculo, criando uma vala para que seja mais fácil para Iris levantar todo o pedaço de terra", diz Seiji. "Legal! Marque 1-fadiga. Isso dará a Iris +1 e fará com que o resultado seja 10!" diz o GM.
136 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Movimentos de equilíbrio
Teru Jinno the Hammer, interpretado por Tyrelle, está tentando manter um esquadrão de policiais dobradores de metal longe do rato de rua local Ping, que foi acusado de um crime que não cometeu. A polícia está pronta para
Além dos movimentos básicos, cada personagem pode fazer qualquer um
nocautear Teru Jinno, mas ele não quer exatamente prejudicá-los - ele só quer
dos movimentos de equilíbrio também. Esses movimentos afetam a trajetória
segurá-los o tempo suficiente para que Ping escape. A troca começa, e Tyrelle
de equilíbrio do seu personagem, seus princípios e o equilíbrio dos outros. Os
escolhe que Teru Jinno defenda e manobre - ele acha que essa é a melhor
cinco movimentos de equilíbrio estão de acordo com o seu princípio, chamar
maneira de tentar desviar a polícia sem realmente prejudicá-los tanto.
alguém, negar uma chamada, resistir a mudar o equilíbrio e perder o equilíbrio. O equilíbrio do seu personagem é seu coração, o que guia sua história
"Ótimo! Role com Foco, então, para o movimento de postura!" diz o GM.
e seu desenvolvimento a longo prazo, tudo em um. Esta seção explica
"Eu tenho Foco -1, mas quero viver de acordo com meu princípio -
detalhadamente como cada um desses sistemas e movimentos cruciais funcionam. Para mais informações sobre os sistemas gerais de seus princípios e equilíbrio,
isso é Care, certo?" "É? Ainda parece que você está tentando manter a polícia à distância", diz
veja a página 102.
o GM.
Viva de acordo com seu princípio
em intimidá-los com minha força pura ou qualquer coisa”, diz Tyrelle.
“Claro, mas não estou apenas derrotando eles, e não estou confiando
"Estou mantendo-os ocupados e tomando cuidado para não machucá-los Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,
demais. Além do fato de que estou fazendo tudo isso porque me importo
marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer
com Ping."
estatística que você normalmente faria.
"A segunda coisa parece um pouco duvidosa para mim", diz o GM. “Você entra em brigas o tempo todo porque se importa com as pessoas, então não é assim que eu entendi que o Care funciona para você. Isso meio que me
O Martelo quer socar um NPC antagônico que eles culpam por uma
sugere que você não está prestes a escolher técnicas que rasguem
situação ruim, mas percebe que seu alvo não é um gênio do mal... eles
descontroladamente a área ou algo assim, certo?"
estão com medo e sendo manipulados por outros. Ao invés de ceder aos seus instintos, o Martelo oferece uma mão para a outra pessoa e declara que eles entendem o que estão passando e querem
"Sim, com certeza", diz Tyrelle. "Vou ver o que rolo antes de escolher, mas estou mirando em coisas como Seize a Position para mover meu mecha
ajudar, não machucá-los - o Martelo está guiando e confortando aquele
de beija-flor para o caminho, ou Ready para tentar disparar uma das minhas
NPC, mas também vivendo ao seu princípio de Cuidado!
latas de espuma e dificultar para eles para continuar vindo até nós." "Jogar aleatoriamente espuma pegajosa e endurecida em um beco é o mais
Sempre que você agir de acordo com um dos dois princípios do seu livro de jogadas em sua trilha de equilíbrio, você pode viver de acordo
cuidadoso possível para o Hammer", diz o GM, sorrindo. "Parece bom! Marque 1-fadiga e role com cuidado!"
com seu princípio antes de fazer sua jogada. Em vez de rolar com a estatística que o movimento normalmente indica, você rola com o valor do princípio em sua trilha de equilíbrio. Isso significa que, à medida que sua trilha de equilíbrio muda para um lado, você rola com um bônus cada vez mais alto ao cumprir seu princípio nessa direção. Dessa forma, você pode compensar uma estatística baixa ou negativa, cumprindo seu princípio, se esse princípio corresponder à sua ação. No entanto, isso não é algo que você pode fazer o tempo todo - se esforçar para incorporar um princípio dessa maneira sempre custa 1-fadiga! Para acionar esse movimento, sua ação precisa atender a duas condições. Primeiro, tem que ser uma ação que desencadeie um movimento com uma rolagem de estatísticas (básico, manual, até mesmo o movimento de postura ) - se um movimento disser para você rolar sem nenhum modificador, você não pode cumprir seu princípio, apenas como como você não pode se o resultado de um movimento não exigir que você jogue dados. Em segundo lugar, tem que se adequar aos valores de um de seus princípios. Quando o Ícone intimida alguém a recuar, não é suficiente para eles dizerem que estão cumprindo seu princípio de Papel - eles precisam descrever e mostrar como estão usando sua crença em sua posição e seu status como Ícone em neste momento, para usar seu Papel em vez de sua Paixão. Se você quer viver de acordo com seu princípio, mas não tem certeza de como, converse com o GM ou o grupo sobre como você pode alinhar suas ações com o princípio que você está tentando cumprir. O GM pode lhe dizer que você precisa fazer um pouco mais para realmente viver de acordo com esse princípio, ou que você pode precisar seguir outro curso de ação para viver de acordo com o princípio.
Capítulo 5: Movimentos Principais 137
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Chamar Alguém
Com uma falha, você ainda chama seu alvo - mas eles não apenas desviar suas palavras, eles transformam o momento para se concentrar em você
Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com o seu
em vez disso, pressionando você a agir de acordo com um de seus
princípio, desloque seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role
princípios! Suas palavras não se conectam com eles ou redirecionam sua tentativa de
com o seu princípio. Em um acerto, eles são chamados a agir como você diz; eles
pressioná-los. Isso não precisa ser hostil ou agressivo, mas assim como quando você
devem fazê-lo ou marcar uma condição. Com 7–9, eles desafiam sua visão do
chama alguém, sua resposta tem peso. Quando o Martelo deixa de chamar um líder
mundo por sua vez; marcam 1-fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como
da comunidade para enfrentar algumas gangues locais, o líder da comunidade responde
quiserem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um
que atacar a gangue só os deixará mais irritados; ela aceitará ajuda para resolver a
de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitam.
situação, mas eles exigem que o Martelo cumpra seu princípio de Cuidado, fazendo com que eles prometam negociar com a gangue em vez de escalar a violência. O Martelo precisa aceitar os termos do NPC ou marcar uma condição e manter seu próprio conselho.
Quando você faz esse movimento, você lembra alguém (um PC ou NPC) de um de seus princípios e pede que ele tome uma ação imediata relacionada a esse ideal. Você pode estar lembrando-os de suas responsabilidades, implorando-lhes que vivam de acordo com seus ideais ou chamando-os de como suas ações são inconsistentes com
Observe que em uma falha, você é pressionado a agir de acordo com um de seus princípios, mas você não está sendo chamado. A decisão de fazer o que foi
suas crenças. Você não pode desencadear esse movimento sendo sutil - você deve chamá-
solicitado ou marcar uma condição é incorporada ao resultado desse movimento. Isso
los abertamente para fazê-lo. Quando personagens em Avatar: The Last Airbender ou The
significa que se você rolar uma falha para chamar alguém, você não pode negar uma
Legend of Korra dizem às pessoas na cara ou na frente de outras pessoas que elas
chamada para recusar a demanda que eles fazem como resultado.
precisam agir ou agir de uma certa maneira apelando para suas crenças ou usando suas próprias palavras contra elas, elas estão chamando alguém!
Beryl, o Ícone, interpretado por Bei, quer atacar o grupo de mercenários da Nação do Fogo que acabaram de sequestrar o espírito brilhante de lula-cobra do pântano
Quando você faz esse movimento, você precisa mudar seu próprio equilíbrio longe do centro primeiro - isso representa seu personagem assumindo uma posição forte e defendendo o que eles acreditam. role com o equilíbrio deles, não com o seu. Alguém com uma forte crença em seu princípio é mais fácil de empurrar dessa maneira,
próximo. "Nós podemos libertá-la!" diz Bei, falando diretamente como Beryl. "Eu tenho que libertá-la! É um dos meus deveres!" "Não podemos", diz Quinn, falando diretamente como Quartz the Guardian. "Você viu aqueles mercenários em ação! Eles têm um cara que atira raios de sua
enquanto alguém cuja visão de mundo se afastou de uma crença é muito mais difícil de
boca! E há aquela senhora cujas mãos acabaram de derreter uma espada enquanto
alcançar.
ela a bloqueou! Eles são muito perigosos. não carrega."
"Se esperarmos, eles podem fugir! Eles podem encontrar refúgio em uma
Lembre-se, você precisa nomear o princípio do seu alvo para fazer esse
fortaleza ou algo assim!" diz Bei. "Temos que agir agora!"
movimento – você precisa saber exatamente como apelar para suas crenças.
"É muito perigoso, e eu não vou deixar você fazer isso", diz Quinn
Se você já conhece o princípio de alguém (como outro PC ou um NPC cujo princípio
"Ugh! Eu gostaria de poder implorar com você!" diz Bei.
você aprendeu através de outro movimento), você está pronto para ir. Se você acha que conhece o princípio de um NPC e o chama, você ainda pode tentar nomear seu princípio. Se você estiver perto o suficiente para nomear essencialmente a mesma ideia,
"Você não pode argumentar com Quartz porque ele é um PC", diz o GM. "Mas você pode chamá-lo para viver de acordo com seu princípio." "Ah, ótima ideia! Sim! Seus princípios são Autoconfiança e Confiança, certo?"
ainda poderá fazer esse movimento, mesmo que não esteja exatamente correto sobre o
pergunta Bia. Quinn assente. "Então... eu acho que estou pedindo para você confiar
fraseado. O GM é o árbitro final se você está ou não perto o suficiente. Por exemplo, se o
em mim. Eu quero chamar você para viver de acordo com a Confiança!"
princípio de um NPC é Justiça e você pede a ele que cumpra seu princípio de Lei, o GM pode decidir que está próximo o suficiente.
"O que exatamente você diz que realmente faz você gritar Quartz?" pergunta o GM. "Eu digo, 'Olha. Eu sou o Guerreiro Chitin. Eu não sou mais apenas sua
Em um acerto, suas palavras caem e seu alvo é chamado a agir como você diz – mas eles ainda não precisam fazer isso, e você não os controlou de alguma forma! Seu alvo
irmãzinha. Eu fui escolhida pelos nossos mais velhos, pela floresta, e por Ochin' eu dou um tapinha no meu besouro quando Eu digo o nome dela—'e eu preciso
ainda tem a agência para escolher fazer ou não o que você pediu, mesmo que sinta a
que você confie em mim do jeito que eles confiaram. Eu sei que temos que fazer
atração de seus princípios. Se eles não escolherem fazer o que você os chama para fazer,
isso. Você pode confiar em mim que eu sei o que estou fazendo?'”, diz Bei.
eles devem marcar uma condição, pois sentem conflito interno entre o que eles querem e sua obrigação. Em uma rolagem de 10+, é aí que as coisas terminam, mas em um 7-9,
"Excelente!" diz o GM enquanto Quinn geme e acena com a cabeça - ele
seu alvo também lhe dá uma cutucada que o força a deixá-los mudar seu equilíbrio da
concorda que o que Beryl está dizendo chamaria seu princípio de Confiança!
maneira que quiserem (a menos que você marque uma fadiga). Se você marcar uma
"Ok, então, Beryl, vá em frente e mude seu equilíbrio para longe do centro - parece
fadiga, você está se esforçando para rebater ou ignorar o empurrão deles.
claramente que você está mudando para o Papel - e depois role com a Confiança do Quartz." Bei rola e tira um 8! "Grr. Eu não quero marcar uma condição, então acho que vou concordar com isso", diz Quinn. "Mas eu estou mudando seu equilíbrio para o papel de ala — 'Tudo bem, Guerreiro Chitin', eu digo para Beryl. Acho que nunca chamei você assim antes, em voz alta." "Eu adoraria mudar meu equilíbrio para o papel, mas isso está ficando um pouco alto então... eu marco 1-fadiga!" diz Bei.
138 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Negar uma chamada
Se você optar por mudar seu equilíbrio, você pode se afastar o princípio invocado para mostrar a eles no que você realmente acredita
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu
ou rejeitar completamente suas demandas. Em vez disso, você pode mudar
princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem ou
para o princípio invocado, mostrando que, embora tenha optado por não
marque 1-fadiga. Em um 10+, suas palavras batem forte; você também deve
seguir suas demandas ou sua interpretação do princípio, seu compromisso
mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece
com essa ideia central permanece forte.
forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
Se você rolar um hit ao negar um callout, eles fazem você parar suas trilhas; talvez você saiba no fundo que eles estão certos, ou talvez eles tenham atingido um ponto sensível. Você tem uma escolha: agir como eles dizem ou marcar 1-fadiga. Com 10+, você precisa escolher e também
Os NPCs podem, e vão, pedir que você viva de acordo com um de seus
mudar seu equilíbrio para o princípio chamado.
princípios, assim como você pode chamá-los. Quando o fizerem, você deve escolher: aceitar suas palavras e fazer o que eles exigem (gostando
Ren Tsuji, o Prodígio, interpretado por Ruhan, está tendo uma conversa acalorada
ou não), ou rejeitá-los e fazer esse movimento. O NPC não precisa
com Yonsang, seu ex-professor nos arqueiros Yuyan.
conhecer seu princípio; cabe ao GM dizer a você quando sua demanda por ação se alinha com suas lutas internas. Quando um NPC pede que você viva de acordo com um de seus
"'Você não pertence aqui, Ren', diz Yonsang, e ele coloca uma mão em seu ombro. 'Você é o melhor aluno que eu já conheci, e você pertence às pessoas que podem ajudá-lo a subir ainda mais. ... Volte para os arqueiros Yuyan comigo. Ele
princípios e você os nega , você deve rolar com o princípio invocado. Se
definitivamente está chamando a atenção para o seu princípio de Excelência, Ren",
você for o Idealista e tiver +2 de Perdão e -2 de Ação, você rola com +2
diz o GM.
se rejeitar um apelo ao Perdão ou -2 para rejeitar um apelo à Ação. Mas esse movimento é inverso da maioria - se você negar um callout, então
"Quero negar que ele me chame! 'Tenho amigos aqui, pessoas que se importam comigo e que já me ajudaram a melhorar.
você quer rolar baixo, não alto. Isso significa que é mais fácil rejeitar NPCs
Eu não vou embora. Eu rolo com a minha Excelência?", pergunta Ruhan. O GM
pedindo para você viver de acordo com o princípio que você está
acena com a cabeça, e Ruhan rola - e obtém um 12!
negligenciando… e muito mais difícil resistir a viver de acordo com o que você acredita."Neste movimento, rolar alto significa que as palavras dele realmente atingiram Ao contrário de quase todos os outros movimentos, você tem mais
você", diz o GM. “Você tem que concordar em ir com ele agora – e você tem que
controle quando rola um erro para negar um callout - um erro significa
falar sério, mesmo que as coisas mudem – ou você tem que marcar 1-fadiga. rumo
que você se mantém firme diante da influência do NPC. Na verdade, sua
à Excelência."
resiliência permite que você elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio da maneira que escolher.
"Eu definitivamente não vou, então eu marco 1-fadiga!" diz Ruhan.
Capítulo 5: Movimentos Principais 139
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Resista a mudar seu equilíbrio
Se você tentar resistir a mudar seu equilíbrio e errar, no entanto, as palavras do NPC o atingirão com mais força. Talvez eles saibam
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em um
como apertar seus botões, usar seus medos ou inseguranças contra você,
acerto, você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações.
ou apenas dizer a coisa certa na hora certa. Para refletir ser atingido em
Com 10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um. • Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar que eles estão errados
um ponto de pressão emocional, você deve marcar uma condição e mudar seu equilíbrio duas vezes na direção da escolha do GM. Quase sempre, isso se alinha com a direção escolhida pelo NPC – as palavras deles te
• Mude seu equilíbrio para o princípio oposto
atingiram e mudaram você, afinal de contas –
• Aprenda qual é o seu princípio (se tiver); se você já sabe, leve
mas é possível que o Mestre o desloque duas vezes na direção oposta
+1 adiante contra eles Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes.
se a ficção se encaixar. Também é possível que isso faça com que você perca o equilíbrio! Lembre-se de que você só pode resistir a mudar seu equilíbrio quando um NPC tenta mudar seu equilíbrio. Normalmente, isso só acontece durante o jogo normal, quando eles dizem algo para você – não
A maioria dos NPCs são personagens complexos com suas próprias
como resultado de outro movimento. Se outro PC o aconselhar ou desafiar
crenças, objetivos e sentimentos - assim como seus personagens! À medida
seu pensamento, ele pode tentar orientá-lo e confortá -lo, mas você só
que você interage com eles, eles podem tentar fazer com que você veja o
muda seu equilíbrio se ele rolar um 10+ ou se você rejeitá-lo em resposta.
mundo do jeito que eles vêem, mudando seu equilíbrio ao fornecer
Se um NPC mudar seu equilíbrio durante uma troca de combate testando
orientação, defender suas crenças, tentar manipulá-lo ou dizer como as
seu equilíbrio (página 156), você não pode resistir a mudar seu equilíbrio.
coisas realmente são. Nesses momentos, eles querem mudar sua mente ou
O ritmo acelerado de uma troca significa que não há tempo suficiente para
desafiar suas crenças, em vez de pedir que você aja imediatamente de uma
rejeitar ou processar a mudança causada por uma determinada técnica.
determinada maneira (como chamar alguém). É mais do que apenas oferecer uma opinião diferente – mudar seu equilíbrio representa mudar ativamente o que você pensa (bem intencionado ou não). Você pode deixá-
Haki, o Sucessor, interpretado por Hector, acabou de lutar contra um Agni Kai
los moldar você e mover sua trilha de equilíbrio na direção de sua escolha…
improvisado contra seu melhor amigo de infância que virou líder rebelde, Zo Jian.
ou empurre de volta contra eles e resista a mudar seu equilíbrio. Quando você resiste a mudar seu equilíbrio, você não está apenas
"Zo olha para você, com os olhos magoados", diz o GM. "'Você sempre
escolhendo ignorar as palavras de um NPC – você está rejeitando qualquer
me disse que queria ser alguém diferente', ela diz enquanto se ajoelha. 'Mas
mudança em seu equilíbrio, o estado atual de seus princípios e crenças. Se
você é como o resto da sua família.' E então ela abaixa a cabeça em submissão.
você aceitar as palavras deles, estará aberto a mudar sua perspectiva neste momento; se você resistir a eles, você está aderindo às suas armas. Para resistir, você rola plana - nenhuma estatística se aplica. Em um acerto, você se mantém forte apesar de suas ações e palavras, o que significa que seu equilíbrio permanece onde está e você escolhe uma resposta da lista de opções (ou duas se tiver tirado 10+). Se você escolher "limpar uma condição ou marcar crescimento", você deve agir imediatamente para provar que o NPC está errado. Por exemplo,
Ela definitivamente está mudando seu equilíbrio, em direção à Tradição, fazendo você ver o quanto você realmente é como sua família." "Espere, ela não está dizendo que é uma coisa ruim, no entanto?" pergunta Heitor.
"Ela não deveria estar desviando meu equilíbrio da Tradição?" "Eu vejo o seu ponto", diz o GM. "Mas se você quer jogar que você tem uma reação atordoada, horrorizada com a revelação, então provavelmente é você resistir a ela mudar seu equilíbrio, não apenas aceitá-lo."
se eles tentarem mudar seu Guardião para a Autossuficiência, afirmando que seus amigos sempre o decepcionarão, e você resistir a eles com sucesso, você precisa mostrar ao NPC que eles estão errados - talvez demonstrando sua confiança em seu companheiros. Fazer isso o revigora
"Então eu faço isso, eu resisto a ela mudar meu equilíbrio! Eu adiciono um dos meus princípios ao teste?" pergunta Heitor. "Não, apenas role", diz o GM. Hector rola e obtém um 10. "Quero eliminar
(limpando uma condição) ou representa um momento de introspecção que
uma condição agindo imediatamente para provar que ela está errada, e
o ajuda a aprender sobre si mesmo ou a mudar (marcando o crescimento).
mudarei meu equilíbrio para o princípio oposto." "O que você faz para provar que ela está errada?" pergunta o GM.
Se você escolher "mudar seu equilíbrio para o princípio oposto", você
"Eu estendo a mão e cuidadosamente, gentilmente, gentilmente a levanto. 'Eu
não estará apenas negando a tentativa do NPC de mudar suas crenças;
não sou como eles', eu digo. 'Eu nunca quis brigar com você assim. Eu só queria
você está afirmando ativamente crenças opostas ao que eles disseram.
que você parasse de tomar ações perigosas que poderiam machucar outras
Você não precisa fazer nada de especial na ficção, mas geralmente é bom
pessoas. . Você não pode deixar que sua raiva o defina como líder; você tem que
dizer ao seu grupo como eles podem dizer que você se fortaleceu diante
buscar a paz, em todas as coisas.'"
da influência do NPC. Se você optar por "aprender qual é o princípio deles", obterá uma visão no NPC enquanto eles tentam empurrá-lo para (ou para longe) de um de seus princípios. A tentativa deles de mudar seu equilíbrio revela sua própria filosofia subjacente ou (se você já a conhece) aprofunda sua compreensão dela. Uma vez que você conheça o princípio de um NPC, você pode começar a fazer movimentos que requerem conhecê-lo, como chamar o NPC (página 138).
140 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
"Oh, excelente! Então você está provando que é diferente guiando e confortando Zo Jian!" diz o GM. "Eu não pensei nisso, mas sim!" diz Tyrelle. "Tudo bem, limpe sua condição e mude seu equilíbrio em direção ao Progresso, e então vá em frente e role com a Harmonia para guiar e confortar!"
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Perca seu saldo Se o seu equilíbrio passar do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio em um grau que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?
• Ceder ou submeter-se à sua oposição • Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial • Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentralizar, desloque seu centro um passo em direção ao princípio que você superou e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu saldo para seu novo centro.
À medida que você se torna mais determinado em seus caminhos e crenças, pode se ver inclinado a um princípio mais do que a outro. Isso pode ser uma coisa boa! Sua firme crença em um de seus princípios torna benéfico viver de acordo com seu princípio quando realmente importa. No entanto, você está oscilando à beira do perigo - você terá dificuldade em negar um apelo a esse forte princípio e, se mudar ainda mais o equilíbrio, perderá o equilíbrio. Quando você faz isso, fica tão obcecado com esse princípio que acaba causando problemas para você e para os outros. Você perde o equilíbrio.
Você só pode perder seu saldo na tela. Em todos os casos, quando você perde o equilíbrio, você é de alguma forma removido da ação depois. Às vezes você pode fugir. Às vezes você pode ficar inconsciente. Você ainda pode estar na cena, mas não é um participante ativo – você não pode responder a alguém se ela tentar orientá-lo e confortá -lo, e você não pode desencadear a maioria dos movimentos ou ser proativo, pelo menos não ainda. É um pouco como ser eliminado – você não é um agente ativo até que tenha algum tempo para se recuperar.
Nokkahak the Bold, interpretado por Nadja, está em uma troca, lutando com o perigoso "King" Kezhu, quando King usa a técnica Test Balance em Nokkahak!
Se você optar por “ceder ou se submeter à sua oposição”, ficará tão dominado pelo princípio que ficará sobrecarregado e se resignará a desistir em vez de resistir
"King olha para você com desprezo em seus olhos. O chão abaixo dele
ainda mais. Se a sua oposição quer que você faça alguma coisa – em vez de
continua atirando pedrinhas que entram em órbita ao seu redor a cada passo -
apenas se render – então escolher esta opção significa que você segue o que eles
é meio intimidante. em você ", diz ele. "Corra para casa para seus amigos antes
querem que você faça. Para escolher esta opção, você precisa de oposição para
que eu realmente comece a tentar. Você não tem o que é preciso para me
ceder; você não pode desistir ou ceder sem qualquer força oposta.
enfrentar sozinho." Ele está mudando seu equilíbrio para longe do centro, o que no seu caso significa longe da confiança e em direção à amizade."
Se você “perder o controle de si mesmo de maneira destrutiva e prejudicial”, sua obsessão com esse princípio faz com que você ataque as pessoas e o mundo ao seu redor. Você pode perder o controle de sua dobra de fogo e explodir
"Meu equilíbrio fica no limite", diz Nadja. "Eu perco meu equilíbrio!" "Isso só acontece no final da troca, mas como é só você e King e os dois se
uma explosão de chamas ao desabafar sua frustração, ou ficar tão sobrecarregado
foram, é o fim da troca agora! Então você perde o equilíbrio, Nokkahak - de
com sua crença no Progresso que destrói uma herança inestimável de sua linhagem.
alguma forma, você está fora da luta porque o que ele diz te derruba.
Aconteça o que acontecer, algo é destruído ou alguém se machuca (fisicamente ou emocionalmente). Se você “tomar uma ação extrema de acordo com o princípio e fugir”, sua fixação temporária nesse princípio significa que você faz algo drástico em busca dessa crença. Este é um resumo para outros tipos de ações extremas e intensas que você pode tomar para mostrar seu comprometimento excessivo com seu princípio. O que quer que você faça tem que ser caro e conseqüente – não é
Qual das opções do movimento você escolhe?" pergunta o GM. "Não tenho certeza", diz Nadja. "Eu não quero ceder a ele - ele pode simplesmente me matar! Ele é um cara bem assustador..." "Neste caso, ele está realmente dizendo para você correr de volta para seus amigos", diz o GM. "Eu estou bem se ceder aqui significa que você foge." "O que significaria 'perder o controle de mim mesmo de forma destrutiva ou
extremo se você sair mais ou menos no mesmo lugar do outro lado. Depois de
prejudicial' aqui? Já estou tentando usar meu treinamento para lutar com ele e não
tomar a ação, você foge da cena e não pode retornar – você está fora até que a
está indo muito bem", questiona Nadja.
cena mude. Se o seu centro passar de +3 ou -3, talvez seja hora de mudar sua cartilha ou aposentar seu personagem. Veja a página 219 para saber mais sobre como a história do seu personagem pode mudar drasticamente.
"Pode não fazer muito sentido para esta situação", diz o GM. "Se isso não acontecer, você deve escolher outra coisa." "Tudo bem", diz Nadja. "Então eu desisto e fujo! Eu fujo para encontrar meus amigos!"
Capítulo 5: Movimentos Principais 141
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Movimentos de Avanço Esses movimentos fornecem maneiras de seu personagem mudar e crescer, ao mesmo tempo em que se liga aos temas centrais do próprio jogo. Ambos os movimentos são explicados com muito mais profundidade no Capítulo 7: Avanço.
Perguntas de crescimento No final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes perguntas: • Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o mundo? • Você interrompeu uma ameaça perigosa ou resolveu um problema da comunidade?
Avanço além do crescimento
• Você guiou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou a sessão no seu centro? Cada jogador também responde às perguntas pessoais únicas de seu manual
Em muitos jogos de RPG de mesa, os personagens se tornam
questão de crescimento. Para cada sim, marque crescimento. Quando você marca
mais fortes e mais poderosos ao longo da campanha. Isso é
quatro de crescimento, você recebe um avanço de crescimento.
verdade até certo ponto em Avatar Legends: The Roleplaying Game também – os PCs ganham crescimento, o que eventualmente se torna avanços que melhoram o personagem.
As questões de crescimento apontam para as principais lições que os PJs podem
Portanto, pode ser fácil para todos no jogo se concentrarem em
aprender sobre si mesmos e sobre o mundo, levando-os a ter a mente aberta. As
acumular crescimento como a principal forma de avanço em toda a
três perguntas principais podem ser respondidas coletivamente como um grupo,
campanha. Mas o crescimento é apenas um método de “avanço”, e
enquanto a pergunta individual do manual de cada PC é respondida individualmente.
os outros são igualmente cruciais – tanto os jogadores quanto os
Para obter mais informações sobre questões de crescimento, consulte a página 210.
mestres devem manter essas outras formas de avanço em mente!
Movimento de treinamento Os PCs crescem em seus treinamentos adquirindo novas técnicas, antes de tudo. A melhor maneira de diferenciar facilmente entre um Firebender novato e um mestre treinado é por quantos e quais técnicas eles têm. Os PJs podem encontrar novos mestres para ensiná-los técnicas - muitas vezes, um PJ identificará uma técnica que um inimigo acabou de usar contra eles, e então começará a
Quando você passar algum tempo com um professor aprendendo e treinando uma nova técnica, role com os modificadores das seguintes perguntas: • O seu equilíbrio está de acordo com o seu centro ou está livre de condições? Se sim, receba +1. • Você e seu professor compartilham pelo menos um histórico? Se sim, receba +1.
aprender essa técnica, talvez até mesmo desse mesmo inimigo! Tanto os jogadores quanto o GM devem ficar de olho nas oportunidades para os PJs aprenderem novas técnicas, especialmente porque cumprir as condições de maestria é uma das melhores maneiras de os PJs enfrentarem lições difíceis (consulte a página 214 para mais informações sobre as condições de maestria) .
• Seu professor concorda com suas razões para treinar e aprender? Se não, pegue -1. • A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais? Se não, pegue -1. Em um acerto, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio. Com 10+,
As lutas dos PCs com seus princípios de equilíbrio são em
você aprende com facilidade e leva o menor tempo possível. Com 7–9, ou leva
si outro tipo de desenvolvimento e avanço. À medida que um PJ
mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas condições. Com uma falha,
empurra seu centro cada vez mais perto de um princípio, ambos se
você não pode aprender a técnica ainda porque você precisa de outra lição antes
tornam mais fortes em alguns aspectos - mais capazes de viver de
de poder entender seu uso completo. Seu mestre lhe dirá qual tarefa adicional você
acordo com seu princípio - e mais perto de perder o equilíbrio! E
deve realizar para se colocar no estado de espírito correto; fazê-lo, e você aprende
em algum momento, um PC resolverá a tensão entre seus princípios,
a técnica.
escolhendo genuinamente um sobre o outro. Esse tipo de avanço pode levar um PC a mudar completamente os playbooks, ou até mesmo se aposentar do jogo! O movimento de treinamento é adquirir novas técnicas estudando com um
Ao jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, certifique-se de manter essas outras formas de avanço em mente – e leia mais sobre elas no Capítulo 7: Avanço!
mestre. Quase sempre exige que você tenha um professor e exige que você tenha o treinamento adequado para aprender a técnica. Para saber mais sobre o movimento de treinamento, consulte a página 212. Para saber mais sobre as técnicas que você pode aprender, consulte o Apêndice A.
142 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Movimentos personalizados Agora que você viu como os movimentos funcionam, e tem uma noção do que os movimentos básicos, manuais e de equilíbrio fazem, você pode estar interessado em criar seus próprios movimentos, especialmente se você for o GM! Todos os movimentos existentes são projetados para unir Avatar Legends: The Roleplaying Game e reforçar os tipos de histórias contadas sobre as Quatro Nações e seus jovens heróis. Ao fazer um movimento personalizado, você pode refinar essas ferramentas em movimentos específicos para o tipo de história que você e seu grupo desejam contar. Seja adicionando um movimento exclusivo a um local ou um movimento adequado a tipos específicos de interações sociais, criar movimentos personalizados pode adicionar especificidade ao seu jogo. Esta seção ajuda a explicar como fazer tudo isso. Principalmente, esta seção é para GMs - os jogadores muito raramente, ou nunca, inventam seus próprios movimentos personalizados.
Quando usar movimentos personalizados Os movimentos principais deste jogo podem ajudá-lo a passar por uma vasta gama de situações - você não precisará de um movimento personalizado para resolver algo como uma briga ou uma negociação porque os movimentos básicos já fazem muito desse trabalho. Movimentos personalizados, então, são para quando você quer algo mais adequado a uma situação individual. Eles são para momentos em que a situação é específica o suficiente, diferente o suficiente e interessante o suficiente para justificar um movimento mais focado para resolver algumas incertezas. Talvez haja um exame de dobra que você queira tornar mais interessante do que apenas ver como os jogadores confiam em suas habilidades e treinamento - um movimento personalizado pode tornar esse momento mais
Se você não conseguir identificar tanto a incerteza que o movimento
dinâmico e específico, permitindo que você até diferencie entre um exame de
personalizado deve resolver quanto a situação interessante que torna o
dobra em uma Academia Firebender e um teste tradicional de amadurecimento
movimento personalizado divertido e atraente, provavelmente você não precisa
na Nação Aérea. Às vezes você quer que movimentos representem locais
de um movimento personalizado. Qualquer um dos movimentos centrais do jogo
importantes em seu jogo também, como um movimento que é acionado quando
pode resolver a situação, ou o GM pode apenas dizer o que acontece na ficção.
os jogadores viajam pelo Pântano Nebuloso e encontram seus perigos naturais
Mas se a situação for interessante, e houver alguma incerteza chave, e os
ou sussurros espirituais refletindo suas psiques. Em todos esses casos, seu
movimentos principais não resolverem a incerteza claramente, então o GM pode
movimento personalizado está dando vida a algo particular com consequências
querer inventar um movimento personalizado para a situação.
novas e interessantes. Mas tão importante quanto ter uma situação interessante para a mudança é ter uma incerteza fundamental para que a mudança seja resolvida. Cada
Finalmente, pense em movimentos personalizados como adicionar um ponto de exclamação a um momento do jogo, realmente chamando a
movimento personalizado precisa levar a história adiante de uma maneira
atenção para ele e fazendo com que todos os jogadores se sentam e prestem
interessante e resolver alguma incerteza real - se não for interessante ou o
atenção. Adicionar um movimento personalizado para um elemento específico o
resultado não impulsionar a história resolvendo a incerteza, provavelmente
destaca! A ideia já deve ser interessante o suficiente para sustentar essa
não precisa ser um movimento e pode apenas acontecer na ficção. Quando
atenção. A chave aqui é que, se algo está acontecendo para o qual você
algo se torna um movimento, é importante para o jogo porque tem regras
realmente deseja chamar a atenção, causar um momento significativo de impacto,
anexadas a ele e o resultado do movimento muda a ficção e as apostas do
e tem as qualidades e incertezas apropriadas – então um movimento
jogo de uma maneira nova, desafiadora ou emocionante.
personalizado é perfeito! Por exemplo, imagine que um PC Airbender está tentando ganhar suas
Por exemplo, se não houver resultados interessantes desses testes de flexão, ou se os resultados forem garantidos, não há incerteza - você não
tatuagens e enfrenta um teste final. Esse teste provavelmente poderia ser resolvido pelos resultados de confiar em habilidades e treinamento. Mas
usaria um movimento básico para resolver a situação e certamente não
também é o momento perfeito para um movimento personalizado! O teste é
precisa de um movimento personalizado. Se os PJs estão sendo guiados com
certamente interessante e emocionante, um verdadeiro momento de foco para
segurança através do Pântano Nebuloso por moradores, então talvez não haja
esse personagem e essa cultura. Há definitivamente incerteza – não simplesmente
incerteza sobre navegar pelos perigos do Pântano...
se o personagem passa ou não, mas por que o personagem pode passar ou falhar, e o que eles podem ter que fazer a seguir como resultado. Então, quando o GM cria um movimento personalizado para resolver o teste, ele se encaixa perfeitamente nas necessidades do jogo!
Capítulo 5: Movimentos Principais 143
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Criando movimentos personalizados De um modo geral, um movimento tem os seguintes componentes: • Um gatilho: “Quando ___ acontece…” • Um resultado: “…___ acontece.” Isso pode envolver rolar os dados, mas também pode apenas dar espera ou envolver a escolha de opções de uma lista. • Apostas: Se a jogada exigir rolar os dados, você precisa definir o que acontece em cada um dos resultados possíveis - 10+, 7-9 e 6-.
Resultado Além do gatilho para o movimento, você precisa saber o que acontece como resultado do movimento – o que os PJs estão tentando realizar e quais são os resultados e efeitos da ação? O(s) resultado(s) de um movimento pode ser um efeito singular ou vir de uma lista de opções, mas seja qual for a decisão, ele precisa mudar a situação ou abrir um caminho para novos desafios e narrativas. Se o resultado de um movimento não mudar o mundo do jogo ou a história de alguma forma, ele precisa ser mais forte. Os resultados de um movimento devem sempre fornecer um caminho a seguir ou levar a outras ações. Se não, então o movimento não é um movimento ou não precisa existir.
Para essa última parte, lembre-se de que 10+ significa que as coisas vão muito bem (às vezes sem falhas), 7-9 significa que geralmente funciona, mas com algum tipo de custo ou complicação, e 6- significa que as coisas pioram ou até mais complicadas. Um 6- nem sempre significa fracasso - pode significar que você faz o
Digamos que Pai Sho se tornou uma parte importante de sua jogo e você deseja fazer um movimento personalizado em torno dele. Você começa com o movimento:
que queria, mas você exagera ou piora as coisas no processo!
Além da mecânica listada acima, lembre-se mais uma vez que qualquer movimento personalizado precisa atender a esses critérios para ser um movimento:
Quando você joga um oponente em Pai Sho, role com Focus. Com 10+, você ganha com folga. Com 7–9, é um jogo acirrado, mas você vence; marcar uma condição. Em uma falha, você perde.
• O movimento precisa ser acionado ao tentar uma ação interessante, arriscada ou incerta. • A jogada precisa criar ou levar a resultados que levem a ficção do jogo adiante.
Esse movimento não muda realmente o estado do jogo com seus resultados, a menos que ganhar ou perder o jogo tenha algumas apostas realmente sérias que o acompanham. Também não é particularmente interessante! Tudo o que acontece é que você ganha ou perde o jogo, possivelmente ao custo de uma condição. Este
Acionar
movimento pode ser resolvido confiando em suas habilidades e treinamento se
O gatilho de um movimento determina quando você se volta para ele; é o que
você conhece bem o Pai Sho e é importante saber se você ganha ou não; o resultado
acontece no jogo que ativa a mecânica do jogo. Um gatilho precisa ser claro e
do jogo também poderia ser resolvido metaforicamente, como ganhar uma discussão
explícito sobre quando isso acontece - se for muito genérico, será acionado
e fazer uma jogada vencedora na ficção ao mesmo tempo.
constantemente (o que pode desacelerar o jogo ou levar ao caos, dependendo de seus resultados) ou o jogo desmoronará à medida que as pessoas discutir quando esse movimento é ou não acionado. “Quando você dobra o ar…” não é bom porque
Talvez o que seja realmente importante sobre o Pai Sho em seu jogo seja seu aspecto social e o uso do jogo como veículo para duelo social e leitura dos
é acionado constantemente toda vez que você usa sua dobra de ar para fazer
outros. Com isso em mente, aqui está um gatilho alternativo: “Quando você estuda
qualquer coisa.
um oponente NPC durante um jogo de Pai Sho, role com Harmony”. Os efeitos
A ação que desencadeia o movimento também tem que ser interessante!
também precisam mudar para corresponder à nova intenção - estudar um oponente
“Quando você dobra o ar…” não é particularmente emocionante porque você já
durante o jogo, observando não apenas suas táticas, mas seus comportamentos e
pode realizar tarefas simples de dobra de ar se você for um dobrador de ar!
maneirismos. Então o resultado fica:
O gatilho também precisa envolver algum tipo de incerteza – se sabemos o que vai acontecer quando você faz alguma coisa, ou não há nenhum tipo de ambiguidade sobre o resultado de uma ação, ou isso acontece diretamente ou o GM faz um movimento para refletir esse óbvio. resultado.
Com 10+, segure 3. Com 7–9, segure 1. Enquanto estiver jogando este
“Quando você dobra o ar…” não tem nenhum interesse, e é muito genérico para
jogo, gaste a espera, um por um, em uma destas opções:
abranger tanto ações simples quanto extremamente complexas. Quanto mais específico você puder ser sobre quando e como um movimento é acionado, sob circunstâncias emocionantes ou interessantes com resultados desconhecidos, mais forte será seu movimento personalizado. “Quando você dobra o ar…” é muito aberto, mas refiná-lo para algo como “Quando você usa a dobra do ar sozinho para voar com seu planador através do perigo ou evitar obstáculos…” torna muito mais claro o que precisa acontecer na ficção (voo com dobra de ar), quando ocorre (voo com o planador), e observa a incerteza (perigo ou obstáculos). O gatilho é especialmente importante para um movimento personalizado porque ele diz a todos que algo muito específico agora é importante para o escopo e o foco de seu jogo em particular. Sua existência significa que essas circunstâncias fictícias surgirão com muito mais frequência do que se o movimento não existisse, e os jogadores se preocuparão em resolver seus resultados dessa maneira específica.
144 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
• Troque brincadeiras sobre jogadas simples. Faça uma pergunta sobre o que está em sua mente; eles devem responder honestamente ou marcar 1-fadiga. Então eles fazem uma pergunta e você deve responder honestamente ou marcar 1-fadiga como antes. • Faça uma pergunta importante e coloque uma armadilha para eles no jogo. A resposta deles à sua astúcia revela algo sobre sua personalidade ou revela seu princípio. • Pressione-os com palavras e faça uma jogada agressiva. Se você conhece o princípio deles, marque 1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
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O que torna essa revisão mais forte é como ela afeta o trabalho de estrutura do seu jogo. O movimento não é mais apenas ganhar ou perder; trata-se de
•Infligir ou limpar fadiga: Seu movimento pode causar fadiga se envolver algum tipo de dano, exaustão ou tensão como resultado.
entender seu oponente. Isso torna a vitória ou a derrota mais metafórica,
Seu movimento pode eliminar a fadiga se envolver descanso,
conectando a jogabilidade ao fluxo e refluxo de brincadeiras e farpas ao colocar
recuperação ou alguma outra forma de alívio. Um movimento pode infligir
as peças do jogo. Cada resultado também muda o fluxo do jogo de alguma forma
fadiga ou afetar a quantidade de fadiga marcada para representar as
- você troca informações e estados de espírito com o NPC, aprende no que eles
condições ambientais (sempre que você marcar fadiga no calor extremo do
acreditam ou faz uma jogada de poder no momento, cada uma das quais leva a
deserto, marque uma fadiga adicional), ou pode ser um custo pago ao fazer
novas situações e desafios.
um movimento (marque 1-fadiga e role com uma estatística). Um movimento que inflija ou acabe com a fadiga deve ser explícito sobre por que e como um
Existem vários tipos comuns de resultados:
PJ fica mais ou menos fisicamente, mentalmente ou emocionalmente esgotado ou desgastado.
• Efeitos diretos e instantâneos: Quando esse movimento é acionado, acontece algo que muda a ficção do jogo sem envolver outras mecânicas
• Escolher opções: Sua jogada pode permitir que os jogadores escolham
em sua resolução. Esses efeitos podem ser puramente fictícios, mas também
um ou mais resultados de uma lista de opções. O número de escolhas
podem determinar como as regras são usadas em determinadas situações. Mesmo que o movimento não configure explicitamente as coisas com a
jogada de dados (“Com 7–9, escolha um; com 10+, escolha dois” etc.).
mecânica do jogo, ainda pode implicar essas situações com sua ficção. Por
Quando uma jogada oferece opções, o jogador que faz a jogada tem
pode ser estático ou pode ser determinado pelos resultados de uma
exemplo, um movimento que dá ou tira a confiança de um NPC configura
mais controle sobre onde a história vai a seguir ou como as coisas
como os PCs podem pleitear com eles mais tarde (ou não).
acontecem.
• Retenção de ganho e gasto: Seu movimento pode dar aos
equilíbrio de um alvo ou no seu próprio equilíbrio, dependendo da
jogadores acesso a retenção, que eles podem gastar dentro de um determinado período de tempo ou situação em vários benefícios
situação (voluntariamente ou não). Quando um movimento resulta em
ou efeitos fictícios. Isso é semelhante a escolher em uma lista de
• Mudar o equilíbrio: Seu movimento pode resultar na mudança do
mudança de equilíbrio, isso significa que o movimento é para reforçar ou
opções, exceto que permite ao jogador dividir os efeitos com base
desafiar as crenças do alvo de alguma forma. Um movimento pode oferecer
no contexto do jogo (em vez de fazer uma escolha mais abrangente
flexibilidade ou escolha em como o equilíbrio dessa pessoa muda em
de uma só vez).
qualquer direção, ou em quem decide como o equilíbrio muda. Este movimento poderia, em vez disso, apenas mudar o equilíbrio de alguém para
Apostas
longe ou apenas em direção ao centro. De qualquer forma, precisa ficar claro
Um movimento personalizado precisa ter apostas, especialmente se envolver
para que lado o equilíbrio muda e o que acontece que causa a mudança.
rolar os dados. Se o movimento não tem consequências ou riscos envolvidos,
A pessoa que está fazendo o movimento está fortalecendo as crenças
por que estamos rolando em vez de apenas narrar o que acontece ou pedir ao
do alvo ou tentando convencê-lo de um ponto de vista oposto?
GM para fazer um movimento? Se um movimento não envolve rolar os dados, como as coisas mudam ou progridem depois que o movimento é resolvido?
•Infligir ou remover condições: Seu movimento pode infligir uma
Ao pensar nas apostas de um movimento que envolve rolar os dados,
condição em outro PC ou outro alvo, dependendo do formato e intenção do movimento. Se um movimento envolve condições, ele
considere o que significa acertar ou errar. Como regra geral, um 10+ significa
deve indicar e refletir as apostas emocionais e as situações nas
significa que você obtém parte do que deseja ou tem que lidar com uma
que você obtém tudo o que deseja ou mais do que se propôs a fazer; um 7–9
quais o movimento se aplica.
complicação ou custo; e uma falha significa que as coisas vão mal ou a situação
Movimentos que infligem condições implicam em “dano”, embora
muda drasticamente. Ao criar um movimento com esses tipos de resultados, use
não seja físico – você está levando um golpe emocional ou tendo
os resultados para moldar os resultados do movimento. Se um movimento dá a
sua confiança abalada. Por outro lado, um movimento que elimina
um jogador, um 10+ pode dar vários pontos, enquanto um 7-9 pode dar apenas
uma condição implica conforto ou descanso.
um. Esse mesmo movimento pode, em vez disso, dar apenas um ou dois pontos de espera, mas um resultado 10+ pode ter um efeito extra que um resultado 7–
• Aplicar efeitos de status: Semelhante a um movimento que
9 não tem. Um movimento que permite que um jogador escolha de uma lista de
inflige condições, seu movimento pode resultar na aplicação de um ou
opções pode dar mais de uma escolha em um acerto com um resultado fixo em
mais efeitos de status a um PC ou NPC. Esses movimentos devem
um erro, ou pode deixar o jogador escolher um acerto enquanto o alvo do
descrever claramente as condições nas quais esses efeitos de status se
movimento (ou o GM) escolhe o resultado em uma falha.
aplicam e quando ou como eles podem ser limpos (se o status ainda não
Se o seu movimento acontecer sem rolar os dados, as apostas também são
especificar um ponto de extremidade). Por exemplo, um movimento de cair
importante a considerar - em vez de descobrir o que acontece com os
na armadilha de uma ruína antiga poderia aplicar o Doomed
dados, você sabe o que acontece no momento e joga para descobrir o que
status até que o PC escape. Um movimento baseado em localização
acontece depois disso. A mudança ainda precisa fazer uma mudança no
para uma região com uma estação chuvosa pesada pode conceder
mundo, seja afetando as pessoas, o ambiente ou a própria narrativa, para ser
Empowered em Waterbenders e Airbenders enquanto a tempestade durar.
uma mudança. Se o resultado de um movimento não muda o jogo ou faz algo interessante na história, ou não precisa ser um movimento e pode acontecer apenas por meio de roleplay, ou precisa ser mais forte.
Capítulo 5: Movimentos Principais 145
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Trocas de combate Vocês podem ser heróis e podem fazer o seu melhor para manter o equilíbrio, e podem tentar ajudar as pessoas e resolver problemas com palavras gentis e ações generosas... palavras ou suas ações generosas. Tudo o que eles querem é aquele bumerangue prateado nas suas costas. Você não pode intimidá -los – tentar intimidá -los e errar foi como você entrou nessa confusão. Então você puxa aquele bumerangue prateado das costas, levanta e se prepara. Hora de lutar! Avatar Legends: The Roleplaying Game apresenta um sistema de combate projetado para representar a fluidez e empurra e puxa de lutas no Avatarverse. Os combatentes decidem como abordar o conflito e, em seguida, agem, usando suas técnicas treinadas para realizar acrobacias impressionantes. Você e seus inimigos trocam golpes em turnos de ação chamados de trocas, até que alguém corra, se renda ou seja derrotado!
Trocas x Movimentos Básicos Antes de mergulhar mais fundo no sistema de trocas, no entanto, é importante que você saiba – você não precisa usar o sistema de trocas para literalmente todas as lutas. Quando uma briga aparece - quando um PC diz: "Estou explodindo esses caras com vento!" e “esses caras” podem revidar – então todos no seu jogo consideram se você realmente precisa ou não usar trocas e o sistema de combate mais profundo. Os movimentos básicos do jogo não incluem nenhum movimento especificamente sobre luta, mas confie em suas habilidades e treinamento e use sua sorte para cobrir muito terreno para ação física - incluindo alguns tipos de luta! Se todas as premissas forem verdadeiras, então é um ótimo momento A diferença entre usar os movimentos básicos para resolver uma briga e usar o sistema de troca tem tudo a ver com incerteza e importância. Se
para usar suas habilidades e treinamento para resolver a luta. Em um acerto, os PJs lidam com os inimigos de baixo nível, eliminando-os ou
a luta não for nada incerta – os combatentes inimigos não têm chance
expulsando-os. Em um 7-9, os combatentes inimigos revidam, e o PJ pode
contra os companheiros, seja o que for – então os movimentos não são
sofrer um status ou uma condição, a menos que eles possam marcar fadiga
realmente desencadeados. O GM não vai chamá-los, muito menos o sistema
para passar por isso. Em uma falha, o GM faz um movimento tão difícil
de troca! Não há incerteza, então o GM apenas diz o que acontece! Esta
quanto ele gosta e usa esse movimento para fazer coisas interessantes
situação é rara—
acontecerem - seja um inimigo muito mais perigoso chegando (e
a maioria dos combatentes tem uma pequena chance de fazer alguma diferença,
provavelmente estimulando uma mudança para o sistema de troca) ou a luta
mesmo que eles não sejam particularmente hábeis – mas se isso acontecer, apenas
acidentalmente derrubando uma tocha e iniciando um grande incêndio!
mantenha a conversa em movimento.
Mesmo em situações em que os PJs possam estar em menor número, você
Então, supondo que haja incerteza – que os jogadores e o GM não tenham certeza de como essa luta pode acontecer – use as seguintes ideias para pensar se os movimentos básicos podem ou não lidar com a situação. O GM em particular pensa nas seguintes premissas quando uma luta está no horizonte, examinando se cada uma é verdadeira ou não:
ainda pode usar a sorte para resolver a luta rapidamente quando a luta em si não for realmente interessante. Se, no entanto, algumas das premissas não forem verdadeiras - os combatentes inimigos são personagens interessantes, complexos e nomeados; as apostas da luta são interessantes, e se os PJs perdessem, isso levaria a algum lugar interessante; ou a luta em si é o momento culminante do episódio
• Os combatentes inimigos são apenas obstáculos, não oponentes interessantes, complexos ou difíceis. • As apostas da luta são chatas – se os companheiros perdessem inteiramente, seria frustrante e, se ganhassem, seria sem brilho. • Esta luta não é um momento de impacto interessante por si só - não é o clímax do episódio, não é a culminação dos planos e ações dos companheiros, não é um momento de confronto com um antagonista ou vilão interessante.
146 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
– então isso é um bom sinal de que você deve mudar para o sistema de troca. Em outras palavras, como uma regra geral rápida: •Se não houver incerteza sobre a luta, mantenha a conversa em movimento. • Se houver incerteza, mas não for uma luta interessante de forma alguma - ninguém na mesa está interessado na luta real - então resolva com os movimentos básicos apropriados. •Se houver incerteza e alguém na mesa estiver interessado na luta real, resolva-a usando o sistema de troca.
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Trocas em execução
Explicar quem está lutando esclarece o tamanho e a importância dos
No sistema de combate completo de Avatar Legends: The Roleplaying
combatentes e dá aos PJs uma última chance de tentar evitar uma luta (se
Game, o combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas
isso for possível). Assim como com o ambiente, nenhum jogador deve dizer:
que se combinam em uma única sequência fluida. Imagine dois inimigos
“Espere, eu não sabia que havia sessenta caras em campo aberto, prontos
circulando um ao outro e depois fogoseeaproximando, depois uma varredura um lançando de perna, uma bola o outro de
para lutar contra nós!” Além do mais, se alguém está presente, mas não
esquivando-se de ambos os ataques antes de lançar uma rajada de ar no
participa da luta, isso é igualmente importante notar.
primeiro lutador, achatando-os contra uma parede. Toda essa série de golpes cobre uma troca. Uma troca não é “Você recebe um soco e eu um chute” – uma
Explicar quem se engaja com quem é um passo crítico para iniciar um
troca abrange vários golpes individuais, esquivas, bloqueios e movimentos que
combate. Um lutador está engajado com outro se eles estão ao alcance das
você pode imaginar em uma enxurrada de flexão, armamento e habilidade
habilidades, treinamento e técnicas um do outro, e se eles se concentram
marcial. Uma troca começa quando os dois combatentes começam a se mover e atacar um ao outro mais do que qualquer outra coisa, e termina assim que
ativamente um no outro. O GM é o árbitro principal de quem se engaja com quem, mas cada combatente quase nunca está engajado com todos os outros combatentes. Diferentes lutadores enfrentam diferentes inimigos, dizendo: "Eu
eles se separam, mesmo que por um momento, antes de mergulhar em uma
vou segurá-los" ou "Não se preocupe, eu tenho esse cara". Cada conjunto de
nova troca! Não pense em trocas em termos de tempo real. Pense neles em
lutadores engajados tem suas próprias trocas, e mudar com quem você está
termos de tensão cinematográfica; uma série de ataques para frente e para
engajado em uma luta só vale a pena notar se você especificou com quem
trás entre dois inimigos pode ser de uma a três trocas ou algo assim, antes que
estava lutando desde o início por um motivo ficcionalmente apropriado.
a câmera se volte para um conjunto diferente de lutadores. As trocas de combate também não precisam acontecer em sucessão imediata - os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações
Combatentes de intercâmbio
entre as trocas. Imagine dois combatentes se aproximando, trocando golpes -
Cada troca requer pelo menos dois combatentes engajados
uma bola de fogo, uma lâmina de vento, um bloco de torção e um contra-
um com o outro. Não é uma troca se uma pessoa está socando, mas a outra
ataque - antes de serem arremessados e se levantarem, respirando
pessoa se recusa a lutar, esquivar, bloquear ou responder fisicamente de
pesadamente. Nesse momento, se um deles cobrar do outro, e o outro atender
qualquer forma! Ambos os combatentes devem estar envolvidos na luta, cada
a cobrança, inicia-se uma nova troca. Mas se um deles começar a falar, isso
um respondendo e reagindo na mesma moeda; se alguém insistir em apenas
pode desencadear um apelo , ou intimidar, ou chamar. Se um deles tentar
levar cada golpe no queixo, recusando-se completamente a encontrar o
congelar sutilmente o chão entre eles, isso pode ser devido a habilidades e
agressor... então as consequências desses golpes acontecem por completo!
treinamento; se um deles tentar distrair o outro para criar uma oportunidade, isso pode ser um truque. Lembre-se sempre que a próxima troca só começa quando o dois deles se envolvem diretamente fisicamente. Mesmo que ambos se
Quando um combate começa, no entanto, o GM deve dividir os lutadores engajados em suas próprias trocas individuais, em vez de agrupar todos em uma troca gigantesca. A Dobra do Ar se concentra nos guardas da Nação do
concentrem em defesa e manobra, ou evasão e observação, eles ainda
Fogo, enquanto a Dobra da Terra enfrenta o próprio general da Nação do Fogo,
estão realizando ações físicas que você pode imaginar dentro e ao redor do
e a Dobra da Água não participa de nenhuma troca - ele está ocupado apagando
outro - um deles tentando chegar ao topo do prédio próximo enquanto o outro
o fogo na vila! Os guardas Dobrador do Ar vs. Nação do Fogo são uma troca,
levanta um escudo de terra. Assim que ambos se comprometem novamente
enquanto o Dobrador da Terra vs. o general da Nação do Fogo é uma segunda
com a luta, uma nova troca começa.
troca separada; o Waterbender nem está em uma troca, pois não está envolvido com ninguém, fazendo movimentos quando apropriado e participando de uma
Começando um Combate
troca apenas se entrar na luta!
Você está interessado neste combate, está incerto e não quer resolvê-lo com os movimentos básicos. Excelente! Agora, como você começa sua luta?
Se os PJs quiserem se juntar a um inimigo, eles podem fazer isso... contanto que não haja outros inimigos que possam desviá-los e descascá-los.
Primeiras coisas primeiro - o GM garante que todos na luta estejam claros sobre a situação. Quem está envolvido na luta? Onde exatamente você está
Se três PJs enfrentarem um esquadrão de guardas, seu tenente e um espírito furioso, o GM deve perguntar quais personagens atendem a quais inimigos.
lutando? Como são os arredores? Os jogadores fazem perguntas ao GM para
Pense desta forma: se nenhum PC aborda e se concentra especificamente em
ajudar a esclarecer a situação enquanto o GM preenche os detalhes. As coisas
uma ameaça específica, então essa é uma oportunidade de ouro para o GM
mais importantes a serem observadas:
fazer um movimento difícil para mostrar o que essa ameaça realmente faz
• Como é o ambiente? • Quem está
enquanto ninguém os impede! Quanto mais você puder dividir as trocas em
lutando? • Quem está envolvido com quem? Descrever o ambiente não é definir claramente as características vantajosas
combates de três ou menos combatentes, mais eficazes serão suas trocas de combate. Independentemente disso, todos os jogadores no jogo, especialmente o GM, devem garantir que todos entendam quem está envolvido em qualquer
para usar na luta – isso está mais perto de responder a perguntas de avaliação
troca, para que os companheiros saibam exatamente com quem estão lutando.
de uma situação , embora se alguém avaliar a situação , isso explica o
“Ataques surpresa”, que envolvem uma parte atacando alguém incapaz de se
ambiente muito bem por si só. A chave aqui é garantir que ninguém na luta seja
defender, não fazem parte das trocas, então o combate – uma troca de golpes,
surpreendido por uma característica óbvia. Você não quer que um dobrador de
esquivas, bloqueios e assim por diante – ainda não está acontecendo.
água diga: “Eu não sabia que havia um canal ao longo da estrada!” metade da luta!
Capítulo 5: Movimentos Principais 147
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Abordagens e técnicas Quando uma troca começa, cada combatente escolhe uma abordagem para usar. Sua abordagem significa a maneira abrangente como eles agem
NPCs, Técnicas e Alterando o Saldo
durante a troca. Existem apenas três abordagens no jogo:
derrubando rajadas de fogo ou ar enviadas a você sem perder terreno,
O número de técnicas que um NPC pode usar para sua abordagem é determinado por 1 + seu saldo atual no início dessa abordagem. Em outras palavras, se um NPC defende e manobra e tem um princípio de +1 no início da resolução da abordagem de defesa e
mas aproveitando as oportunidades para mudar sua posição ou recuar.
manobra , ele pode usar duas técnicas.
• Defenda e manobre - você está bloqueando os ataques recebidos com uma guarda forte, cansando seus oponentes, mudando de posição,
alcance de seu inimigo, o tempo todo pegando seu oponente, observando-
Um NPC que muda seu equilíbrio antes de resolver sua abordagem pode obter um número diferente de técnicas. Se um PJ usar Golpe contra o mesmo NPC durante o avanço e ataque, mudando assim o equilíbrio do NPC e aumentando seu princípio para +2., o NPC pode usar três técnicas durante a evasão e observação.
o, aprendendo sobre como ele luta e talvez até trocando farpas verbais.
O equilíbrio do NPC no início da abordagem
• Avançar e atacar—você está jogando socos, bolas de fogo, chicotes de água, etc. em seu oponente, pressionando-o e tentando infligir dano, ficando perto de seus inimigos para garantir que você possa atacá-los. • Fuja e observe — você está desviando de golpes, contorcendo-se fora do
Sua abordagem determina o estilo geral que você aplica a essa troca em
escolhida é tudo o que importa. Qualquer que seja o saldo no início da troca é irrelevante!
termos do que você está realmente fazendo – se você está fugindo e observando, você não está atacando e esmurrando seu inimigo. Além disso, a abordagem escolhida determina as técnicas disponíveis para você dentro da troca. Em cada troca, cada combatente pode usar uma ou mais técnicas, que representam movimentos ou ações
O movimento de postura
individuais dentro da troca. As técnicas permitem que você afete diretamente
Escolher uma abordagem apenas declara o estilo básico que um combatente
os outros combatentes ou o ambiente ao seu redor, talvez infligindo fadiga
usa durante uma troca – cada combatente ainda precisa escolher técnicas
ou condições, infligindo ou limpando status, ou mesmo alterando o equilíbrio
específicas para usar. Um NPC sempre pode usar um número de técnicas
de seu inimigo.
igual ao seu nível de equilíbrio +1. Para determinar quantas técnicas um
Todo combatente treinado em Avatar Legends: The Roleplaying
combatente PJ pode usar, eles fazem o movimento de postura ao resolver
Game tem acesso às técnicas básicas, as táticas básicas vinculadas a cada
abordagens: cada jogador rola com a estatística apropriada, com base na
abordagem. Cada abordagem tem três técnicas básicas vinculadas a ela, para
abordagem que escolheu.
representar o conjunto geral de ações que a maioria dos combatentes poderia realizar ao usar essa abordagem. Se um personagem não for treinado o
• Defenda e manobre jogadas com Focus
suficiente para usar essas técnicas básicas de maneira fácil e consistente, há
• Avanços e jogadas de ataque com Paixão
uma boa chance de que ele não seja treinado o suficiente para ser um
• Fuja e observe rolagens com Criatividade
combatente em uma troca real - não há incerteza quando um Dominador de
ou Harmony, a escolha do PC
Fogo treinado enfrenta uma criança que ainda não consegue criar consistentemente uma pequena chama na palma da mão. Existem também técnicas avançadas, técnicas que representam maior treinamento e exigem tempo para serem dominadas. Os PCs podem ter técnicas avançadas em níveis aprendidos, praticados ou dominados . • Uma técnica aprendida é aquela que o PJ foi ensinada, mas ainda não foi empregada com sucesso em combate. • Uma técnica praticada é aquela que o PdJ aprendeu e usou em combate.
Com 7–9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+, escolha um desta lista: • Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida • Use uma técnica praticada • Use duas técnicas básicas ou dominadas Com um erro, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do centro para usar uma técnica básica.
• Uma técnica dominada é aquela que o PJ domina completamente ao completar uma condição especial de domínio definida para eles por seu professor. Se um NPC conhece uma técnica avançada, ele a domina— o GM não rastreia técnicas aprendidas ou praticadas para NPCs. Você pode encontrar mais sobre técnicas avançadas e níveis
Tenha em mente que isso significa que, com uma falha, você quase sempre pode usar uma técnica básica, mas apenas uma técnica básica - você não pode usar nenhuma técnica avançada com uma falha, mesmo as dominadas. A desvantagem de usar uma técnica aprendida ou praticada é que você deve rolar um 10+ no movimento de postura, e para uma técnica aprendida
aprendidos, praticados e dominados na página 211. Por enquanto, o mais
você deve pagar um custo adicional. Mas como você não escolhe técnicas até
importante é saber que os personagens usam técnicas dominadas da mesma
depois de rolar o movimento de postura, você sempre pode optar por usar uma
forma que usam técnicas básicas - com facilidade e facilidade. Mas as técnicas
técnica básica ou dominada em um 7-9, mesmo se você esperasse usar sua
aprendidas ou praticadas são mais difíceis de usar, com custos maiores.
técnica aprendida ou praticada.
148 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Troca passo a passo
RESUMO DAS ETAPAS DE TROCA
Depois de saber quem são os combatentes na troca, siga estas etapas para resolver a troca: O GM escolhe abordagens
1 O GM escolhe uma de abordagem cada NPC ou grupo NPCs napara troca; o GM mantém
sua escolha em segredo. Para cada combatente não-jogador na troca, o GM escolhe uma abordagem. O GM deve anotar essas abordagens, mas mantê-las em segredo – os
P 1
jogadores não ficam sabendo quais abordagens os NPCs escolheram quando decidem o que fazer. O GM não escolhe nenhuma técnica ainda.
2 Cada uma jogador de um PC para na troca escolhe abordagem o seu personagem. Se
vários jogadores tiverem PCs na troca, eles podem conversar e coordenar. Suas escolhas podem ser públicas,
Cada jogador escolhe abordagens
mas se os PJs se opuserem, eles manterão suas escolhas em segredo e revelarão na próxima etapa.
Para cada PC na troca, seu jogador escolhe sua abordagem. Os jogadores devem se sentir à vontade para discutir quais abordagens
P 2
estão escolhendo e não precisam manter isso em segredo. Os jogadores ainda não escolhem nenhuma técnica. Se os PJs estiverem lutando entre si por
3 O GMNPCs revelaeoPCs que eles para cada que escolheram se opõem revelam suas
abordagens anteriormente secretas.
algum motivo – uma ocorrência rara, mas possível – então eles escolhem abordagens secretamente.
4 Todos defender os combatentes que escolheram e manobrar
O GM revela o que eles escolheram para cada NPC
resolver sua abordagem. O GM revela suas abordagens escolhidas, e quaisquer outras abordagens não reveladas agora são reveladas, então a abordagem escolhida por cada combatente é pública.
Resolva cada abordagem
5 Todosavançar os combatentes que escolheram e atacar
resolver sua abordagem.
Resolva as abordagens em ordem, começando com todas as abordagens de defesa e manobra , seguidas de todas as de avanço e ataque aproximações, seguidas por todas as aproximações de evadir e observar .
6 Todosfugir os combatentes e observarque escolheram
resolver sua abordagem.
Ao resolver cada abordagem, os PJs que escolheram essa abordagem rolam o movimento de postura para ver quantas técnicas podem usar. NPCs usam técnicas iguais a 1 + seu saldo atual, pois está especificamente no início dessa abordagem.
7 Todossaldo os personagens que perderam ou foram retirados agoraseus
resolvem esses resultados.
Os PCs escolhem suas técnicas primeiro, e então os NPCs escolhem suas técnicas para usar. Todas as técnicas dentro de uma abordagem são resolvidas funcionalmente simultaneamente. Se alguém for derrubado ou perder o equilíbrio, ainda não sofre essas consequências, mesmo que sua abordagem ainda não tenha sido resolvida. O mesmo vale para status (página 151)—o efeito do status não entra em ação até que a troca termine.
Resolva ser retirado ou perder seu saldo Agora, quem foi eliminado ou perdeu o equilíbrio resolve esses efeitos. Se necessário, os PCs resolvem primeiro e os NPCs depois. Lembre-se disso porque você não resolve perder o saldo até esta etapa, antes desta etapa, seu saldo ainda conta como seu extremo mais alto possível (+3 para PCs e +1, +2, +3 ou superior para NPCs, dependendo de seu status). Isso significa que mesmo que um PJ perca o equilíbrio, ele pode ser capaz de cumprir seu princípio uma última vez com +3 antes do final da troca. Da mesma forma, um NPC ainda obtém o benefício de seu saldo alto em uma última troca antes de perder o equilíbrio.
Capítulo 5: Movimentos Principais 149
P 7
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Após a troca
Se vários combatentes quiserem continuar lutando, ocorre outra
Os efeitos completos de um personagem sendo eliminado ou perdendo seu
troca. Isso também abrange situações em que um lado quer apenas
equilíbrio são resolvidos fora das trocas de luta. Embora um personagem
se defender ou evadir - eles ainda estão "lutando", ainda participando
possa saber que foi eliminado durante a fase de avanço e abordagem de
ativamente da troca, mesmo que seja apenas para se proteger.
ataque ou perder o equilíbrio durante a fase de evasão e observação de
Se apenas um combatente (ou um lado dos combatentes) quiser continuar
abordagem, eles não são eliminados até que a troca termine.
lutando - a ponto de seus alvos não resistirem nem mesmo aos golpes
Quando um PJ perde o equilíbrio, seu jogador escolhe opções, e o GM
recebidos - então nenhuma troca é necessária; os atacantes simplesmente
diz o que acontece sem incerteza – todos na mesa sabem que um
infligem fadiga ou condições em seus alvos. E se nenhum combatente estiver
personagem perdeu o equilíbrio, e o efeito total desse movimento deve entrar
se enfrentando, então não há necessidade de uma troca!
em jogo. Um personagem perdendo o equilíbrio está em um ponto de inflexão para sua história! Da mesma forma, quando um PC é retirado, eles não podem mais
Isso também ajuda a resolver quando uma luta está totalmente terminada. Se todos os combatentes de um lado do conflito forem derrotados, incapazes de continuar lutando de qualquer forma, não serão
agir. Os detalhes exatos de como eles são eliminados podem ser
necessárias mais trocas! O GM usa os impulsos e princípios de equilíbrio
configurados fora das trocas de luta - mas quase sempre, um PC sendo
dos NPCs envolvidos para determinar como eles reagem também. Se um
eliminado é uma oportunidade de ouro para o GM fazer outro movimento.
grupo de soldados tiver seu líder nocauteado pelos PJs, então os soldados
Isso pode levar o PC a ser capturado ou os NPCs agindo impunemente para
com um impulso “Para sobreviver” vão fugir! Da mesma forma, se todos os
pegar o que estavam procurando ou ganhar o dia.
PCs forem derrotados ou fugirem, o GM pode decidir como os NPCs reagem
Lembre-se de que após o término de uma troca, não há necessidade de ir direto para outra troca. Os combatentes se separam após a troca de golpes, e talvez eles decidam jogar palavras um ao outro enquanto respiram pesadamente e circulam um ao outro, procurando uma posição
– capturando os PCs, fugindo, etc. – baseado em seus impulsos e princípios de equilíbrio. Na maioria das vezes, combates longos que duram muitas trocas até que ambos os lados estejam totalmente exaustos são bastante raros em Avatar
melhor. Talvez nenhum combatente queira mais lutar. Talvez um combatente
Leg ends: The Roleplaying Game. Em vez disso, tanto os PCs quanto os
tenha decidido que lutar diretamente é uma estratégia perdedora, então eles
NPCs geralmente aproveitam a chance oferecida pelo final de uma troca para
rapidamente incendiaram seus arredores, esperando distrair os companheiros
buscar novas táticas, oferecer uma trégua ou fugir da luta!
com perigo.
150 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Status Status negativos Ao longo de Avatar Legends: The Roleplaying Game, mas especialmente em trocas de combate, os personagens podem se encontrar sofrendo efeitos nocivos ou se beneficiando de efeitos positivos como resultado de seu
• Condenado: Você está em grave perigo – marque 1 de fadiga a cada poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar. • Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado—marque 1-
ambiente. Eles podem ser incendiados ou pegos sob uma viga caída. Eles
fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas (PCs) /
podem estar presos na terra ou escorregar e deslizar em uma superfície
escolha uma técnica a menos (NPCs).
coberta de gelo. Eles podem estar bem equipados e apoiados para um próximo desafio ou podem extrair força extra da lua cheia no céu.
• Preso: Você está completamente indefeso—você deve marcar uma combinação de 3-fadiga ou condições para escapar. • Atordoado: você é pego de surpresa — não consegue agir ou
Todos esses efeitos são cobertos por status, estados específicos que
responder por alguns segundos até se estabilizar.
aplique efeitos mecânicos para refletir a forma como o ambiente do personagem os afeta. Muitas técnicas de combate atribuem ou removem
Status positivos
status, mas outros movimentos também podem infligir ou conceder status.
• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste
Os status são sempre baseados em algo verdadeiro na ficção. Nenhum personagem fica preso sem nenhuma explicação adicional – eles são pegos por alguma coisa, seja gelo, terra ou um prédio caído. Nenhum personagem é simplesmente Fortalecido sem qualquer explicação adicional - algo os fortalece, seja a potência do lugar em que estão no Mundo
momento - limpe 1-fadiga no final de cada troca. • Favorecido: Você é impulsionado pelas circunstâncias— escolha uma técnica básica ou dominada adicional na próxima troca, mesmo com uma falha. • Inspirado: Você está pronto para defender
Espiritual, ou a pura intensidade do fogo ao seu redor aumentando sua dobra
algo — claramente Inspirado para mudar seu equilíbrio em
de fogo. Isso significa que um status pode ser removido de um personagem
direção a um princípio de sua escolha. • Preparado: Você está pronto para o que está por vir—
se a ficção mudar. Se alguém está pegando fogo, mas mergulha em um
claro Preparado para receber +1 em uma rolagem
lago, não está mais pegando fogo! E eles provavelmente não estão mais
apropriada (após a rolagem) ou evitar marcar uma condição.
condenados , como resultado. Os jogadores e o GM sempre trabalham juntos para chegar à mesma página sobre a causa de um status e seu significado na ficção. Dessa forma, todos entendem como remover o status e por que um determinado personagem pode ter dificuldade com
Potencializado positivo
isso. Um dobrador de ar pode não ser capaz de limpar facilmente o gelo ao seu redor, mas um dobrador de fogo teria facilidade em extinguir uma
Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste momento—
manga em chamas!
limpar 1-fadiga no final de cada troca.
NPCs podem sofrer ou se beneficiar de status como os PCs e podem escapar ou perder status assim como os PCs podem – contanto que a ficção mude, significando que eles ou outros tomem as medidas apropriadas.
Empoderado é o status para quando um dobrador de água luta sob a lua cheia, ou um dobrador de fogo usa a força do cometa de Sozin, ou uma espadachim foi preenchida com o poder revigorante de um espírito
Condenado negativo
amigável - aqueles momentos em que você fica muito mais forte do que o normal , quase sempre por algo externo a você.
Você está em grande perigo - marque 1-fadiga a cada poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar.
Você não é Fortalecido apenas porque tem terreno alto (que é mais próximo de Favorecido) ou porque você monta algumas defesas valiosas (o que é mais próximo de Preparado); você é Fortalecido quando é fortalecido muito além de suas habilidades habituais. Você normalmente não
Condenado é o status para quando você está se afogando, ou quando está
pode realmente perseguir esse status com uma técnica durante o combate -
pegando fogo, ou quando a pedra ao seu redor não está simplesmente
não é o tipo de status que um ajuste rápido em seu ambiente pode fornecer.
imobilizando você – está esmagando você. Ele representa uma pressão
O GM julga Empoderado mais do que qualquer outro status,
constante e contínua sobre você, fazendo com que você marque a fadiga
mas eles são encorajados, como sempre, a serem fãs dos PCs. Se
em um ritmo constante até que você esteja livre. O GM decide exatamente
há uma razão interessante e crível pela qual alguém está Fortalecido neste
com que frequência você marca fadiga durante o jogo, a menos que você
momento – por exemplo, um Dominador de Fogo em pé no meio de um
esteja em trocas - então, você deve marcar 1-fadiga no início de cada troca.
incêndio na floresta – então o GM honra essa razão concedendo
Lembre-se que se você não pode marcar mais fadiga, você marca condições.
Potencializado ao personagem. Da mesma forma, uma vez que essa razão
Na maioria das vezes, você não pode ser Condenado a menos que seja o primeiro Im emparelhado, ou Deficiente e Preso. Você não estará se afogando a menos que algo o segure na água; você não será lentamente
crível desaparece - o incêndio na floresta é apagado ou o Dominador de Fogo se afasta -, o status também desaparece. Empowered elimina 1-fadiga no final de cada troca, ou seja, após
esmagado pela rocha sem antes ficar preso na rocha. Mas às vezes é
todas as abordagens e técnicas terem sido resolvidas.
apropriado - toda a sua roupa, da cabeça aos pés, pode ser incendiada por
Se você não estiver em trocas, você limpa 1-fadiga a cada poucos segundos, como uma inversão de Doomed.
um mestre de dobra de fogo furioso sem aviso!
Capítulo 5: Movimentos Principais 151
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Negativo prejudicado Você está lento ou desequilibrado - marque 1-fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas (PCs) / escolha uma técnica a menos (NPCs).
Deficiente é o status para quando você está parado no gelo escorregadio ou tossindo com a fumaça que enche o ar ou afundando lentamente na lama. Ele representa você sendo jogado para fora, seu pé ficando instável, sua força sendo minada. Você ainda não está fora da luta, não está nocauteado... mas está enfraquecido ou retido de alguma forma. PdJs e NPCs podem ignorar os efeitos de serem prejudicados ao custo de 1-fadiga. Para PJs, Deficiente os força a rolar -2 para qualquer ação física – o que inclui o movimento de postura em trocas de combate. Um PJ pode ser capaz de implorar ou orientar e confortar, sem receber um -2 de Deficiente, mas às vezes ainda é difícil suplicar através de uma nuvem de fumaça! Marcar fadiga para ignorar o -2 representa gastar energia extra para superar temporariamente a deficiência... mas ainda funcional. No
Positivo favorito
entanto, se você quiser dobrar a nuvem de fumaça para longe, talvez seja melhor usar Pronto (página 154).
Você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha uma técnica básica ou dominada adicional na próxima troca, mesmo se errar.
Dito isto, Deficiente é geralmente o primeiro e mais fácil status Favorecido é o status para quando um Dobrador de Fogo sobe ao topo do
negativo de infligir a alguém. Por sua vez, geralmente é o efeito de status
edifício para uma clara vantagem sobre os Dobradores de Terra abaixo,
mais fácil de remover. Saia do manto de gelo e você não estará mais
ou quando um Dobrador de Ar se acelera com um vento forte em suas
emparelhado; limpe a fumaça com uma rajada de vento e você não será
costas, ou quando o Tecnólogo liga o hiper -carregar configuração em sua
mais prejudicado; seque a lama e você não será mais prejudicado.
luva elétrica. Representa aqueles momentos em que você tem uma vantagem situacional temporária, seja devido à sua posição no ambiente,
Para um NPC, o GM faz movimentos apropriados para representar como eles são prejudicados, talvez criando oportunidades na ficção para um
a um truque rápido que você fez ou a alguma outra vantagem passageira.
PC agir sem um NPC interferir. Em combate, um NPC pode usar uma técnica
Favorecido é diferente de Preparado porque Preparado representa
a menos (até um mínimo de 0) desde que esteja com Deficiência, a menos
configuração ou recursos reais, agora sendo implantados, enquanto
que marque 1-fadiga para superar a deficiência.
Favorecido não requer nenhuma configuração, planejamento ou preparação. No meio de uma luta, se um Dobrador de Água quebrar uma represa e encher a área com água, eles podem se tornar Favorecidos – não é uma
Positivo inspirado
mudança suficiente para torná-los Empoderados, e muito aleatórios e imediatos para torná-los Preparados.
Você está pronto para defender algo — claramente Inspirado para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha.
Favorecido afeta apenas a troca única depois que você ganha o status. Se não houver troca imediata depois que você ganhar o status, mas uma nova troca for recebida em um período de tempo relativamente próximo, o
Inspirado é o status para quando um amigo querido lhe deu confiança
status afetará essa nova troca. Se não houver nenhuma troca depois que
para continuar lutando, ou quando você está revigorado depois de ver um
você ganhar o status, ele se dissipa sem efeito - mas muitas vezes, um
aliado lutando contra probabilidades impossíveis, mas de alguma forma
inimigo que percebe que seu inimigo é Favorecido pode se render em vez de
vencedora, ou quando você vê as pessoas pelas quais está lutando e sua
enfrentar toda a força da força de seu inimigo, então não desconsidere o
determinação torna-se de aço. Inspirado cobre aqueles momentos em que
vantagem Concessões favorecidas na ficção!
seu personagem é fortalecido emocionalmente, quase como uma condição
Você deve escolher uma técnica básica ou dominada adicional, o que significa que você não pode escolher uma que já escolheu. Você deve escolher uma técnica da abordagem apropriada. Após a próxima troca, você perde Favorecido à medida que a vantagem temporária se dissipa. Se algo acontecer na ficção que tire sua vantagem
positiva – eles se tornam mais determinados ou mais ousados, não fisicamente Fortalecidos ou favorecidos situacionalmente. Você pode escolher quando deseja limpar Inspirado para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha. Você pode limpá-lo no momento em que tomar Inspirado ou pode segurá-lo e usar o status
temporária antes que você possa usá-la - por exemplo, um Dominador de
mais tarde. A inspiração se dissipa quando passa tempo suficiente para
Terra avança e ataca e usa Smash contra o prédio em que você está em
que a excitação e a energia extras também se dissipem, ou algo acontece
cima antes que você possa fugir e observar de um ponto de vista mais alto
que rouba sua inspiração interna - sejam as palavras duras de um mentor
- então você também perde Favorecido.
(ou mesmo um inimigo) ou a visão de um aliado sendo derrotado.
152 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Preparado positivo Você está pronto para o que está por vir—desmarque Preparado para receber +1 em uma rolagem apropriada (após rolar) ou evitar marcar uma condição.
Preparado é o status para quando o Tecnólogo estiver na curva de um estilingue gigante se afastando cada vez mais, ou quando o usuário de armas encher seus bolsos e cintos com facas de arremesso de um arsenal, ou quando o Dobrador de Água demorar um momento para criar um novo clube
Quando os status entram em vigor Os status entram em vigor no final da troca. Se você ficar prejudicado durante a abordagem de avanço e ataque, isso não o afetará quando você resolver evadir e observar. As trocas representam a ação ocorrendo de forma rápida e quase simultânea, então esses efeitos não entram em jogo até que toda a luta passe para a próxima troca, ou o próximo conjunto de movimentos fora das trocas!
gelado. Preparado abrange as situações em que você realmente toma medidas para se preparar e configura recursos ou dispositivos antes de precisar deles. Não é para momentos fugazes de superioridade – esses são mais bem expressos por Favorecido. Você escolhe quando limpar Preparado para receber +1 em uma
Negativo preso
rolagem apropriada – você recebe +1 depois de rolar – ou para evitar marcar uma condição. Você escolhe quando limpar Preparado; mesmo quando sofre
Você está completamente indefeso—você deve marcar
de uma condição, você não precisa limpar Preparado se não quiser.
uma combinação de 3-fadiga ou condições para escapar.
Se você limpar Preparado, você precisa ter certeza de que ele se encaixa na ficção - você não pode limpar Preparado para seu estilingue de corpo inteiro
Preso é o status para quando você está envolto em gelo, ou você não
para evitar uma condição infligida por palavras cruéis de seu pai! Você não
pode se mover porque uma viga pesada o prendeu, ou você foi puxado para
pode receber +1 por estar Preparado com suas facas de arremesso para guiar
a terra de modo que apenas sua cabeça fica para fora. Representa a
e confortar um amigo! Preparado ainda pode ser aplicado facilmente em
imobilidade, a incapacidade de agir fisicamente, a menos que você faça um
outras situações além das trocas de combate, desde que a ficção de seus
grande esforço para se libertar. Se todos os combatentes de um lado da luta
preparativos faça sentido.
estiverem presos e incapazes de se libertar... então a luta acabou!
Se algo mais eliminar seus preparativos - um espadachim inimigo corta o estilingue, um guarda tira suas facas de arremesso - então você perde Preparado.
Para ser capaz de se libertar de ser Preso, você deve marcar uma combinação de 3-fadiga ou condições—assim você pode marcar 1-fadiga e duas condições, ou três condições, ou 3-fadiga, etc.—mas você também deve ser capaz de tomar as medidas apropriadas para se libertar. Se você está envolto em gelo, mas é um tecnólogo com um pacote de sinalizadores no cinto, talvez possa
Negativo atordoado
descobrir uma maneira de se contorcer e acender um, derretendo o gelo. Se você está envolto em gelo, mas você é um dobrador de ar... você pode estar sem sorte! Mas
Você é pego de surpresa — não pode agir ou responder por alguns segundos até se estabilizar.
sempre fale sobre o que você faz para se libertar. O GM, como sempre, é um fã dos PCs, então se você apresentar alguma maneira legal e razoável de aplicar suas habilidades e treinamento para se libertar que faça sentido dentro da ficção, na melhor das hipóteses eles dirão “sim” e permitirão que seu PC para pagar o custo; na pior das
Atordoado é o status para quando você é derrubado pelo vento por uma
hipóteses, eles vão considerar isso confiando em suas habilidades e treinamento.
queda, ou quando sua cabeça é atingida por um pedaço de metal voador, ou quando um dobrador de combustão consegue causar uma explosão bem na frente do seu rosto. Representa aqueles momentos em que você está
Nas trocas de combate, você pode pagar o custo e se libertar entre as trocas, desde que ninguém entre imediatamente em outra troca. Mas se a luta
completamente perdido, incapaz de pensar ou agir com intenção, até conseguir
está acontecendo ao seu redor, então você pode ficar impotente para uma troca
se recompor novamente.
enquanto você se liberta (e paga o custo) e seus companheiros tentam manter
Atordoado deixa um personagem funcionalmente indefeso. O estado nunca
seus inimigos longe de você. Se um amigo fizer algo para libertá-lo, no entanto,
dura muito tempo - não mais que um minuto ou dois no máximo - mas isso
você poderá ser libertado sem ter que pagar o custo normal do status! Um aliado
é sempre o suficiente para um inimigo tirar vantagem. Um atordoado
de dobra de fogo que derrete o gelo que envolve você remove Preso sem custo
o personagem não é capaz de responder, o que significa que não há incerteza
adicional.
quando um inimigo age contra ele; o GM apenas diz o que acontece. Normalmente, Atordoado só é infligido por técnicas e habilidades
Se você for alvo de um inimigo enquanto estiver preso e nada parar o inimigo de agir, então não há incerteza – você não pode se mover,
específicas. Mas Atordoado pode fazer sentido se alguém for prejudicado
afinal – e o GM diz o que acontece. Lembre-se de que a flexão requer movimento
uma segunda vez – talvez por um forte golpe de uma arma contundente ou
em quase todos os casos de uso!
uma explosão de dobra de ar – dependendo da causa fictícia real.
Na maioria das vezes, você deve ser prejudicado antes de ser preso -
Atordoado pode ocorrer sem aviso ou qualquer outro status se fizer sentido na
é difícil prender lutadores móveis em Avatar Legends: The Roleplaying
ficção – por exemplo, pode ser a melhor maneira de estabelecer a gravidade
Game! Mas às vezes uma técnica pode aplicar o status diretamente, ou na
de um golpe repentino de um inimigo oculto.
situação faz sentido infligir Armadilha imediatamente - por exemplo, quando um deslizamento de terra gigantesco cai de uma montanha e pega um personagem desprevenido.
Capítulo 5: Movimentos Principais 153
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Técnicas básicas
Se o seu oponente infligir 2-fadiga em você, você ainda só infligirá 1-fadiga em troca. Da mesma forma, quando seu oponente inflige duas condições em você, você apenas inflige 1-fadiga em troca. Se eles infligirem uma condição em você duas vezes separadas, no entanto - de duas técnicas
Abordagem de defesa e manobra
separadas, por exemplo - então você inflige 1 fadiga para cada um, para um total
Quando você defende e manobra, está protegendo a si mesmo ou aos outros,
de 2 fadigas. A chave é pensar nisso em termos de cada golpe significativo que
concentrando-se no ambiente e nas vantagens que pode construir ou nas
eles desferem em você; você só inflige 1-fadiga em troca cada vez que eles
desvantagens que pode infligir. Você muda de posição, talvez tente escapar,
acertarem um golpe significativo, representando o custo adicional que você está
talvez chegue a um terreno mais alto. Você não está atacando diretamente, mas
impondo cada vez que eles recebem um golpe real.
faz o possível para bloquear os golpes inimigos. Essa abordagem não é tão agressiva quanto avançar e atacar, mas não é tão distante quanto evadir e observar. É uma abordagem sólida, resistente e tática. As técnicas básicas para esta abordagem são as seguintes:
Agarre uma posição Defender e manobrar Mover para um novo local. Envolva-se/desengate-se com um inimigo, supere um status negativo ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape
Preparar
da cena. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para
Defender e manobrar
bloquear esta técnica.
Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo ou limpando um status ficcionalmente apropriado de personagens próximos ou você mesmo. Quando você usa Seize a Position, você se move pelo campo de batalha, tentando alcançar um determinado local de sua escolha. Em cada troca, entendeQuando você usa o Ready, você configura a si mesmo ou a outras pessoas, como quiser.
se que os combatentes estão se movendo em maior ou menor grau. Tomar uma
Talvez você tenha espalhado uma camada de gelo no chão, configurando os
Posição, no entanto, é para movimento específico em direção a um alvo ou
outros personagens como Deficientes. Talvez você crie suas próprias armas de
objetivo específico – não apenas o movimento generalizado de combate. Então,
gelo, configurando-se como Preparado. Você pode afetar um grupo de inimigos ou
se você quiser ir a algum lugar em particular, ou se quiser entrar em uma batalha
um grupo de aliados, desde que o que você faça faça sentido. Pense em Ready
com um novo inimigo, ou se quiser fugir do seu oponente atual... tudo isso é tomar
como uma aposta a seu favor, mas sem ação aberta, hostil e agressiva. Se você
uma posição.
incendiar seus inimigos, você não está usando Ready—você provavelmente está
Aproveitar uma posição também é uma ótima maneira de limpar status
fazendo Smash ou Hinder. Se você está criando uma linha de fogo entre você e
negativos que dependem de onde você está atualmente. Se você for deficiente
eles, no entanto, isso está definitivamente pronto.
porque você está com água na altura do joelho, você pode usar Seize a
Qualquer que seja o status que você infligir com Pronto é, em última
Position para sair dela! Mais raramente, Apoderar-se de uma Posição pode
análise, determinado pelo GM, portanto, certifique-se de estar claro sobre suas
conceder a você um status positivo – provavelmente Favorecido – se você
ações na ficção quando estiver Pronto! Da mesma forma, se você pode ou não
assumir uma posição particularmente benéfica no campo de batalha.
limpar outro status - por exemplo, derretendo o gelo e removendo Deficientes -
Se você tentar escapar da cena, isso só acontece no final da troca, mas
depende de suas habilidades e treinamento também! Não há uma regra rígida e rápida para quais ações na ficção levam a efeitos de
Lembre-se, no entanto, que isso é para escapar da cena - se você quiser se
status específicos. Obviamente, um Dobrador de Fogo pode derreter o gelo com
esconder nas bordas da luta e poder entrar novamente mais tarde, é melhor
fogo, mas se um Dobrador de Terra mover uma pedra grande e plana para o meio
usar o Seize a Position dentro ou ao redor da luta, em vez de tentar escapar por
desde que você não seja parado, você se foi!
da camada de gelo, talvez isso elimine Debilitado de qualquer PJ que consiga
completo. Se você tentar escapar, mas um inimigo conseguir infligir fadiga ou
usar Seize a Position e se mova para essa pedra.
condições suficientes em você para eliminá-lo - por exemplo, com Golpe enquanto você foge - então você é eliminado e escapa! Você acaba desamparado e à mercê de qualquer movimento do GM que o GM queira fazer... mas você não foi impedido de escapar, então você consegue escapar da luta com sucesso! O GM não deveria
Retaliar
se mover para capturá-lo imediatamente com os inimigos dos quais você escapou...
Defender e manobrar Prepare-se para seus golpes. Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição, ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga naquele inimigo.
Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para impediQuando você usa Retaliar, você faz seu oponente lutar, cansando-o com golpes
lo de tomar sua nova posição. Isso representa seus oponentes gastando sua
de retorno ou forçando-o a bater mais forte para romper suas defesas. Para
própria energia para mantê-lo afastado, impedindo-o de tomar aquele terreno
acertar você, seu oponente tem que pagar um custo mais alto - você inflige 1-
alto, mantendo você na água ou impedindo sua fuga. Basta um único inimigo
fadiga neles sempre que infligir fadiga, uma condição ou mudar seu equilíbrio! É
marcando 1-fadiga para impedi-lo de assumir uma posição superior ou escapar...
claro que, se seu oponente atacar você, mas não causar nenhum dano a você por qualquer motivo, então você não infligirá fadiga a ele.
154 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Abordagem de Avanço e Ataque Quando você avança e ataca, você se move para a batalha direta com seus inimigos, aderindo a eles de forma agressiva, enviando inúmeros golpes em sua
Pressão Avançar e atacar
direção. Esta é uma abordagem muito agressiva, não ficando para trás e
Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem - seu inimigo
deixando seu inimigo vir até você, mas em vez disso, atacando-o com força.
não pode escolher usar essa abordagem na próxima troca.
Você também pode gastar energia atacando o ambiente para remodelá-lo de alguma forma a seu favor, mas ainda é enquadrado por agressão, avanço, movimento para frente - você não muda cuidadosamente o terreno, você o quebra com força! As técnicas básicas para esta abordagem são as seguintes:
Quando você usa Pressionar um inimigo, você os mantém afastados, limitando suas opções para a próxima troca. Você impressiona ou intimida seu inimigo com o que quer que faça, trazendo um componente emocional para suas ações físicas – descreva exatamente como você pressiona seu inimigo e como isso o priva da chance de implantar essa abordagem. Se você encurralar seu inimigo em um canto, com as costas dele contra o
Ataque Avançar e atacar
parede, talvez você esteja impedindo-os de fugir e observar - não manter distância quando estão à queima-roupa contra uma parede! Se você os mantiver
Golpeie um inimigo ao seu alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar uma
em constante movimento, incapaz de encontrar o equilíbrio, talvez esteja
condição, ou mudar seu equilíbrio para longe do centro, a escolha deles.
impedindo que eles avancem e ataquem - eles não podem empurrar de volta
Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes, forçando-os a
contra você! Se você desferir golpes pesados neles, para que eles mal possam
marcar 2-fadiga, ou golpear onde eles são fracos, infligindo uma condição.
manter a guarda, talvez você os esteja impedindo de defender e manobrar eles não podem bloquear rápido o suficiente, então são forçados a atacar ou fugir!
Quando você usa Strike, você se concentra em acertar golpes pesados
Se vários aliados usarem Pressão contra o mesmo alvo, eles podem limitar
contra seu oponente. Se você escolher a abordagem de avanço e ataque em
muito as opções do inimigo. Mas lembre-se, tudo o que você faz tem que fazer
geral, provavelmente está enviando ataques na direção do seu inimigo, mas se
sentido - não é impossível, mas muito difícil ter uma situação em que três aliados
escolher Golpe, você está realmente se comprometendo a acertar esses golpes.
coordenados possam remover todas as abordagens possíveis de um inimigo. O
Seu Strike deve ser contra um inimigo com o qual você está engajado,
GM é o juiz final sobre se o uso da Pressão faz sentido ou não.
ao alcance de suas habilidades e treinamento. Se você quiser apenas usar Golpe sem custo adicional para você, você pode deixar para o seu inimigo como ele absorve o golpe - eles podem escolher se marcam 2-fadiga, marcam uma condição ou mudam seu equilíbrio para longe do centro . O que quer que eles escolham, eles devem explicar um pouco como eles receberam seu golpe e como ele combina. Se marcam 2-fadiga, talvez coloquem um bloqueio
Esmagar Avançar e atacar
cansativo; se eles marcam uma condição, talvez você consiga acertá-los, e
Marque 1 - fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente -
isso os enfurece (ou os assusta, ou os deixa inseguros, etc.). Se eles mudarem
possivelmente infligir ou superar um status positivo ou negativo
o equilíbrio, talvez eles mantenham o pior de seus golpes à distância, mas no
ficcionalmente apropriado.
final da troca, eles se comprometem novamente, dobram suas crenças e desejam lutar. Se você quiser controlar como seu oponente absorve seu golpe, no
Quando você usa o Smash, você quebra, destrói, destrói ou desestabiliza o
entanto, você pode marcar 1-fadiga para se esforçar mais e martelá-los
ambiente de alguma forma. Talvez você use uma fatia afiada de água para cortar
(infligindo 2-fadiga) ou acertar onde eles são fracos (infligindo uma condição).
a corda que segura uma luz no alto, use dobra de terra para arrancar uma parede
Você não pode forçá-los a mudar o equilíbrio dessa maneira.
inteira ou use uma rajada cuidadosa de vento para arrancar as folhas de uma árvore. O Smash é uma ótima maneira de afetar diretamente o meio ambiente, mas sempre o faz de maneira destrutiva - não adicionando ao meio ambiente, mas removendo-o ou demolindo-o. Smash pode facilmente remover status: se um inimigo é Favorecido porque ele está cercado por pedras antigas, então esmagar essas pedras remove esse status. Da mesma forma, se você sofre de deficiência como a fumaça está enchendo a sala ao seu redor, quebrar uma parede e deixar entrar ar fresco pode remover esse status. Você pode até mesmo infligir um status em alguém usando Smash – derrubar uma árvore em um inimigo pode causar Trapped , a menos que ele fuja rapidamente, por exemplo. Certifique-se de descrever o que você está mirando e como, para que o GM possa julgar quais status são removidos ou infligidos. Mesmo se você não infligir um status, lembre-se de que Smash ainda muda o campo de batalha. Destruir a barragem e enviar água em cascata para os incêndios na área ainda apaga esses incêndios, não importa se alguém sofre ou não um status!
Capítulo 5: Movimentos Principais 155
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Fuja e observe a aproximação Quando você evadir e observar, você mantém distância, não fugindo de seu inimigo, mas evitando deixá-lo chegar perto o suficiente para realmente acertar qualquer golpe maior. Você dança e se esquiva, evitando mais do
Reforçar ou Impedir Fuja e observe
Ajudar ou impedir um personagem próximo, infligindo um status apropriado.
que bloquear, tentando entender melhor seu inimigo e seu ambiente. Em vez de focar intensamente em seus inimigos, você observa a situação e possivelmente formula uma estratégia melhor. Observe que quando você escolhe evadir e observar como sua
Quando você usa Reforçar ou Impedir, você usa suas habilidades e treinamento para aplicar um efeito de status (página 151) a um personagem
abordagem, você imediatamente elimina 1-fadiga. Se você não tiver nenhuma
em particular (ou um único grupo de NPCs). Ao contrário do Ready, essa
fadiga marcada, você não recebe esse benefício. Isso representa como você
técnica não afeta todo o ambiente — é focada em seu alvo específico. Por
fundamentalmente dá um passo para trás, se acalma um pouco e se concentra
sua vez, isso significa que Bolster ou Hinder podem ser muito mais agressivos.
novamente toda vez que escolhe essa abordagem. As técnicas básicas para
Acender um inimigo em chamas para infligir Condenado neles definitivamente
esta abordagem são as seguintes:
os atrapalha! Além disso, o Ready pode ajudá-lo diretamente - quando você usa o Ready, você pode se tornar Preparado. Reforçar ou dificultar, por outro lado, sempre tem como alvo outra pessoa!
Saldo de teste Fuja e observe
Reforçar ou dificultar é quase sempre criar um novo status, não remover um status existente. Na maioria das vezes, você aplicará um status positivo a um aliado ou um status negativo a um inimigo, mas raramente
Mark 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte qual é
encontrará uma situação em que essa técnica possa remover um status - por
o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece o
exemplo, dobrar um aliado no gelo abaixo dele para remover Deficientes.
princípio deles, em vez disso, mude seu equilíbrio para longe do centro, questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
Tal como acontece com todas as técnicas, certifique-se de descrever o que você realmente faz para usar o Bolster ou Hinder. O status que você inflige é sempre baseado na ficção, então é crucial para todos – especialmente
Quando você usa o Test Balance, você observa seu inimigo, observando
o GM – entender o que você faz para determinar o status certo!
como ele responde aos seus movimentos, vendo como as técnicas e ações que eles usam se somam... e você também está conversando com eles. O Test Balance é uma ótima técnica para falar com seu inimigo no meio de uma troca, seja provocando-o, questionando-o, negociando com ele qualquer tipo de palavra projetada para alcançá-lo e forçá-lo a revelar algo sobre si mesmo, ou para se remodelar.
Comprometer-se
Fuja e observe
Recentralize-se em meio à briga. Mude seu equilíbrio para um de seus princípios; da próxima vez que você viver de acordo com esse princípio, não
Quando você “pergunta qual é o princípio deles”, isso é tanto na ficção
marque fadiga.
quanto fora da ficção. Você pergunta e eles devem responder no nível dos jogadores na mesa, mas na luta real, você pode estar perguntando: “Com o que você se importa?! O que está levando você a lutar assim?!” Mesmo que
Ao usar o Commit, você faz o possível para reorientar e se recentralizar.
eles tentem escondê-lo ou bloquear você na ficção, o jogador deles (o GM
Você já faz um pouco disso toda vez que evita e observa, mas usar a técnica
para todos os NPCs) deve responder honestamente, fora do personagem.
de Commit ativamente dá a si mesmo a chance de se afastar da briga e
Se você já aprendeu o princípio deles de alguma outra forma, você pode, em vez disso, deslocar o equilíbrio deles para longe do centro. Para fazer isso, você deve questionar ou desafiar suas crenças ou
mudar seu estado de espírito. Commit pode parecer uma técnica bastante “sem ficção” – é interna ao personagem e envolve relativamente pouca ação externa.
perspectivas – na maioria das vezes, você diz coisas que desafiam suas
Mas você ainda descreve exatamente o que você faz e essa ação externa.
crenças, mas você também pode descrever como as ações que você toma no
A câmera se aproxima do seu rosto enquanto você inspira e respira fundo?
meio da troca os forçam a questionar suas próprias crenças. crenças. Além do mais, se você acha que já conhece o princípio deles, pode
Você diz alguma coisa, para si mesmo ou para os outros? Que memórias, momentos ou palavras passam pela sua mente? Tudo isso deve contribuir
nomeá-lo sem tê-lo “aprendido” primeiro! Por exemplo, se você estiver
para nossa compreensão de por que você muda seu equilíbrio em direção
observando o NPC e tiver certeza de que o princípio dele é algo como
ao seu princípio, por que você é fortalecido em sua crença.
“Dinheiro”, então você pode dizer ao GM que está usando o Test Balance e
Depois de usar o Commit, você não precisa marcar fadiga na próxima
descrever como você diz a ele que não há lucro nisso. lutar, mesmo quando
vez que cumprir o princípio selecionado. Este efeito dura até que a situação
você frustra todas as tentativas de acertar um golpe contra você. Enquanto
mude drasticamente; se você não cumpriu o princípio normalmente até o
você estiver no estádio, você pode mudar o equilíbrio deles; se o princípio
final da luta, então o efeito se dissipa. Portanto, certifique-se de mudar um
deles é “Ganância”, você está perto o suficiente, por exemplo!
princípio que deseja usar e, em seguida, use-o! Como você muda em direção a “um de seus princípios”, você pode
Se você não estiver perto o suficiente, no entanto, isso não significa que você desperdiçou a técnica. Em sua resposta ao seu estímulo, eles
efetivamente usar essa técnica para mudar em direção ao seu centro, diminuindo o risco de perder o equilíbrio. Lembre-se, porém, que se você
revelam seu verdadeiro princípio, como se você tivesse perguntado em
fizer isso, há uma boa chance de que o princípio para o qual você mudou seja
primeiro lugar. Você sempre ganha algo quando usa o Test Balance!
0 ou menor – então você não terá muito benefício em viver de acordo com ele.
156 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Treinamentos em Combate Sempre que você envolve alguém em combate, você está usando seu treinamento. As habilidades que permitem a você lançar ataques, desviar ou bloquear ataques recebidos, ou mover-se facilmente por campos de batalha complicados - tudo isso está relacionado ao seu treinamento. O entendimento básico para qualquer PC em Avatar Legends: The Roleplaying Game é que eles são habilidosos o suficiente para participar de combates contra outros oponentes habilidosos, regularmente. Em termos de jogo, isso significa que você tem todas as técnicas básicas completamente dominadas e que você pode usar seu treinamento de praticamente qualquer maneira que não seja uma forma de dobra especializada - talvez seu personagem Dobrador de Fogo não possa dobrar raios, mas definitivamente pode lançar bolas de fogo , acender incêndios, inflamar ou extinguir incêndios existentes, etc. Isso significa que sempre que você escolher sua postura, use suas técnicas e pense em combate, você sempre o expressa em termos de seu próprio treinamento. Assim como em qualquer outra parte de Avatar Legends: The Roleplaying Game, o mundo ficcional tem precedência. Se você é um dobrador de terra, então seu Golpe usa sua dobra de terra – talvez você jogue uma grande pedra, talvez uma pedrinha perfeitamente direcionada. Se você é um dobrador de ar, então seu Seize a Position usa sua dobra de ar – talvez com algum tipo de scooter de ar, talvez apenas com um vento forte dando a você velocidade. Então, quando você participar de trocas, certifique-se de sempre dizer o que Use seu estilo de luta para adicionar sombras e especificidades particulares a tudo o que você faz em combate também. Se o seu estilo de
seu personagem realmente faz na ficção! Lembre-se que para fazê-lo, você tem que fazê-lo! Dessa forma, todo o seu grupo sempre pode ficar na mesma página
luta envolve o uso de leques para canalizar sua dobra de ar, então descreva
sobre como é o ambiente real, quem faz o quê e por que certos status entram
como seu Retaliate o deixa de prontidão, leques desdobrados, preparados para
em jogo. Por exemplo, quando alguém usa Pronto, ele “atribui ou limpa um
lançar uma rajada de vento em qualquer inimigo que se aproxime demais. Se o
status ficcionalmente apropriado de personagens próximos (ex: Prejudicado) ou
seu estilo de luta envolve sua faixa, embebida em água e, portanto, controlável
de você mesmo (ex: Preparado)”. A única maneira de saber o que é
por sua dobra de água, então descreva como seu Smash envolve a faixa
ficcionalmente apropriado é jogar de acordo com seu treinamento e dizer o que
encharcada de água saindo de sua mão para envolver o suporte do andaime e
exatamente você está fazendo para usar o Ready!
arrancá-lo. Seu estilo de luta não precisa estar envolvido em cada golpe que você
Isso também vale para o Teste de Equilíbrio - você ainda precisa dizer o que
desfere – às vezes, mesmo que o estilo do seu Dobrador de Fogo seja “balançar
exatamente está fazendo ou dizendo ao seu oponente para testar o equilíbrio e
uma corrente com um incensário flamejante em cada extremidade”, você só
descobrir o princípio. E o jogador do outro personagem (na maioria das vezes o
quer jogar uma bola de fogo em alguém! Tudo bem, mas quanto mais você
GM) tem que fazer o mesmo, deixando claro o que ele diz ou faz em resposta
puder tecer seu estilo de luta em seus ataques, bloqueios e esquivas, melhor.
que revela seu princípio ou mostra como seu equilíbrio muda!
Pense no estilo de luta neste contexto como uma maneira de você distinguir seu personagem de todos os outros lutadores que compartilham o mesmo treinamento
Tente não apenas dizer: “Eu avanço e ataco, e escolho Golpear”.
e uma maneira de adicionar capacidades adicionais aos seus movimentos - se
Diga: “Eu assumo minha posição de luta, antes de me lançar no Dominador de
você estiver agitando essa corrente, talvez você pode emaranhar alguém, e isso
Terra. Eu avanço e ataco. E quando chego perto o suficiente, passo minhas
normalmente não é algo que um Firebender poderia fazer!
mãos no ar e envio um cruzamento de arcos de fogo em seus pés – eu uso Strike!”
A natureza do seu treinamento influencia o que faz sentido, o que você pode e não pode fazer e como isso afeta os outros personagens e o ambiente. O GM é o árbitro final disso, garantindo que o mundo permaneça crível enquanto honra os PCs e sua grandiosidade. Mas um dobrador de ar tentando quebrar o gelo sempre terá mais dificuldade do que um dobrador de terra arremessando uma pedra nele, ou um dobrador de fogo derretendo-o, ou um dobrador de água transformando-o de volta em líquido e puxando-o para uma garrafa. Uma espadachim tentando apagar um incêndio sempre terá mais dificuldade do que um Dominador de Fogo simplesmente extinguindo-o, ou um Dobrador de Água puxando uma torrente do rio, ou um Tecnólogo carregando algum dispositivo de espuma.
Capítulo 5: Movimentos Principais 157
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Tecendo Todos juntos Exemplo estendido de jogo Este capítulo apresentou todas as diferentes mecânicas centrais do jogo, desde movimentos básicos até movimentos de equilíbrio e trocas de combate, como se fossem elementos díspares e separados. Mas se você está
Este é um exemplo estendido de jogo real. Especificamente,
executando ou jogando Avatar Legends: The Roleplaying Game, o que você
não inclui uma troca de combate - se você quiser ver um
está fazendo em seu jogo é tecer tudo em uma tapeçaria coerente, uma
exemplo de troca de combate, consulte a página 240. Este
conversa contínua.
exemplo é sobre o fluxo de movimentos, a conversa e a
Enquanto você está jogando, você e os outros jogadores apenas
maneira como o GM pensa sobre a ficção e responde aos PCs.
conversam sobre o que você faz, pensa e diz, até que um movimento seja acionado; esse movimento é resolvido, os jogadores fazem as escolhas necessárias e o GM conecta tudo junto, e o jogo recomeça. Se você entrar em
Os PCs neste exemplo são:
uma luta, você pode entrar em uma troca de combate para resolver uma série de golpes para frente e para trás, e então imediatamente ir direto para um dos movimentos de equilíbrio enquanto seu PC grita para seu oponente parar de
• Iris (ela/ela), a Adamant, uma dobradora de terra que desertou das forças armadas do Império da Terra depois de ver o canhão espiritual
lutar. Tudo se conecta em um todo, e todas as ferramentas estão, até certo
de Kuvira. Agora ela quer remover essas armas do mundo.
ponto, disponíveis todas juntas.
Interpretado por Izzy.
Se você é um jogador, é seu trabalho ajudar a tecer tudo junto, continuando a pensar como seu personagem, descrevendo o que eles fazem, como eles reagem e assim por diante. Você sempre pode optar por um
• Nokahhak (ela/ela), o Ousado, um Dominador de Ar originário da Tribo da Água do Norte, agora treinado em um Templo do Ar recuperado e pronto para se provar! Interpretado por Nadja.
ângulo em direção a algum tipo de movimento, tentando acioná-lo especificamente— e você pode até mesmo dizer ao GM que você está tentando ativá-lo – mas você sempre tem que incluir o enquadramento das ações do seu personagem
• Ren Tsuji (eles/eles), o Prodígio, um mestre
na ficção. Se você se concentrar no que seu personagem faz, pensa e diz,
arqueiro da Nação do Fogo, tirando uma licença dos Arqueiros Yuyan
então você ajudará a criar o tecido conjuntivo para unir todo o jogo. Você não
para ver a Cidade da República.
fluirá de uma troca de combate para outra só porque é isso que “deveria”
Interpretado por Ruhan.
acontecer; em vez disso, você pode fazer outro movimento que faça mais sentido para o que seu personagem está fazendo no momento, ou pode entrar em uma nova troca de combate porque é isso que seu personagem escolhe. Quanto mais você enfatizar as coisas que seu personagem diz, faz e pensa, mais você ajudará a conectar todo o jogo em uma história coerente.
• Shihan (ele/ele), o Pilar, uma Cidade da República Dobrador de Terra e líder de um esquadrão especializado de especialistas em combate urbano das Forças Armadas Unidas chamado “Os Soldados de Rua”. Interpretado por Seiji. • Teru Jinno (ele/ele), o Martelo, um ex-tecnólogo criminal que pilota um mecanismo de beija-flor recuperado/roubado. Interpretado por
Se você é o GM, é seu trabalho ajudar a juntar tudo, preenchendo as lacunas entre os movimentos e a mecânica. Quando a conversa do jogo flui para um movimento básico e depois volta para a conversa normal e ficção, o GM ajuda a trazer todos os resultados mecânicos do movimento de volta para algo na história. Por exemplo, um personagem marcando 1-fadiga parece cansado ou sem fôlego, ou um personagem marcando Irritado mostra isso em seu rosto, e assim por diante. Às vezes, isso significa fazer perguntas aos PJs para ajudar a ir da mecânica do movimento de volta ao que está realmente acontecendo na ficção; às vezes isso significa apenas dizer o que acontece, especialmente em caso de falha. Nas trocas de combate, o GM ajuda a juntar as técnicas e abordagens díspares em uma cena real na ficção, com personagens se movendo, falando uns com os outros, agindo e respondendo.
Em todos os casos, a chave para tecer o jogo, para torná-lo mais do que apenas a soma de suas partes, é fazer o máximo possível existir dentro da própria ficção. A mecânica do jogo se refere ao mundo da ficção - eles nunca são apenas números em uma página!
158 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Tyrelle.
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“Não quero marcar uma condição”, diz Nadja. “Eu digo: 'Ok, armas de videira espiritual de mão nas mãos dos Na última sessão, os heróis encontraram evidências claras de membros da Tríade. Agora, eles querem fazer alguma coisa sobre isso. O GM começa com o planejamento dos he roes para descobrir mais informações sobre o comércio clandestino de espírito-vinha-arma ao frequentar o Templo da
sim. Temos que ter cuidado, essa é a jogada inteligente. Então eu olho com pesar para Teru Jinno.” “Não se esqueça, você pode mudar o equilíbrio de Ren a menos que Ren marque 1-fadiga”, diz o GM. “Certo, sim. Eu quero mudar Ren de volta para a Comunidade – definitivamente abaixo da Excelência!
Fortuna do Tio Guzai - um antro de jogo decadente conhecido por ser um centro para membros da tríade local. Os PJs estão no
— Boa chamada, Ren — digo a eles. Eu quero que eles sintam
apartamento de Iris na cidade – um lugar pequeno, mas
que eu escutei, como se eles fossem parte de algo, não apenas
aconchegante, com sofás aleatórios para todos dormirem – e estão
o forasteiro que é mais esperto do que todo mundo!” diz Nadja.
discutindo exatamente o que fazer. Iris e Teru Jinno acham que deveriam simplesmente derrubar a porta, mas Ren e Shihan acham que vigiar o inimigo é muito importante, e Nokahhak realmente concorda com Ren, mas quer impressionar Teru…
Ruhan decide não marcar 1-fadiga e muda o equilíbrio de Ren de volta para Excelência +1. “'Ainda acho que deveríamos simplesmente derrubar a porta!'”, diz Tyrelle como Teru Jinno. “'Não estou pronto para seguir
“Eu pareço muito indeciso”, diz a jogadora de Nokahhak, Nadja. “Meus olhos estão indo e voltando entre Ren e Teru.”
este plano!'” Os PJs podem tentar persuadir Teru Jinno tanto quanto Teru persuadiu Nokahhak – invocando o princípio do Cuidado de Teru,
“'Não, vamos', eu digo”, diz o jogador de Ren, Ruhan. “'Jogar-se em um poço de membros da Tríade para tentar tirar as
por exemplo – mas o GM acha que o jogo precisa passar para alguns novos conflitos e decide introduzir algo novo na cena.
respostas deles... isso não é corajoso. Isso é estúpido. Você é mais esperto do que isso. Seja o Mestre do Ar que Tenzin ficaria orgulhoso de chamar de seu aluno.' Posso guiar e confortar Nokahhak?” “Eu meio que posso ver isso”, diz o GM. “Mas é muito mais
“Há uma batida na porta. Íris, você reconhece a voz do outro lado quando diz: 'Ei! Abra! Sabemos que você está aí! É Kehan, seu ex-companheiro do Império da Terra em seu esquadrão.
perto de chamar abertamente alguém para viver de acordo
Você falou alguma coisa desde que veio para a Cidade da
com seu princípio. Você está tocando no Nokahhak's Confi nce,
República? diz o GM. Eles estão voltando a atenção para Iris, que
certo? "Sim! Isso é ainda melhor!" Ruhan desloca o equilíbrio de
compartilhar os holofotes e envolver todos.
não conseguiu participar da discussão nem um pouco, para
Ren Tsu ji um passo para longe do centro – agora Ren está em Excelência +2 – e então Ruhan rola 2d6, adicionando o princípio de Confiança de Nokahhak, atualmente em +1. Ruhan tira 6 – não o suficiente! “Posso ajudar?” pergunta Seiji. “Eu realmente quero que ” Nokahhak acredite no que Ren Tsuji está dizendo. “Sim”, diz o GM. "O que você faz?" “Eu dou um passo à frente e coloco minha mão no ombro de Ren
der, olhando sério para Nokahhak. — Sim, você é melhor que isso. Você é um guerreiro da Tribo da Água e um Dominador de Ar da Nação do Ar!' Eu realmente quero vender o quão incrível Nokahhak é”, diz Seiji.
“Ah, não, acho que estava tentando me afastar da minha antiga vida”, diz Izzy. “Eu não falo com Kehan há séculos.” "Excelente. Bem, essa é definitivamente a voz dele no outro lado da porta. O que você faz?" "Não tenho certeza", diz Izzy. “Acho que estou congelado depois de reconhecer a voz de Kehan.” “Sim, tudo bem”, diz o GM. “Teru? O que você faz?" Mais uma vez, o GM tenta dividir os holofotes com alguém que estava menos engajado anteriormente. “Eu reajo imediatamente”, diz Tyrelle. “Eu pulo, abro a porta e digo: 'O quê?' para quem está do outro lado”.
"Excelente! Marca a fadiga!” Seiji marca uma das fadigas de Shi han, e a rolagem de Ruhan agora é um 7 — um acerto!
"Incrível! Então, Iris, por que você não nos diz como você
Nokahhak deve agir como Ren Tsuji diz ou marcar uma
se lembra de Kehan? pergunta o GM.
condição, e Ren deve marcar 1-fadiga ou deixar No kahhak mudar o equilíbrio de Ren uma vez em qualquer direção.
fogo patriótico. Ele estava barbeado”, diz Tyrelle.
O apelo de Ren funciona em Nokahhak, mas deixa Ren aberto às palavras de Nokahhak. “Ok, Nok? O que você faz?" pergunta o GM.
“Oh, eu me lembro que ele parecia jovem, cheio de energia e
“Ele foi poderosamente construído? Magro?” “Acho que ele não parecia grande o suficiente para preencher seu uniforme”, diz Izzy.
Capítulo 5: Movimentos Principais 159
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"Yeah, ótimo. Iris, ele não parece o mesmo. Agora ele tem
“Os olhos de Kehan se movem para o seu dispositivo e ele diz 'Tudo bem.
uma barba de queixo, e algumas cicatrizes de queimadura ao
Seja desse jeito. Ouvimos que todos vocês estavam fazendo
longo de sua bochecha. Sua cabeça agora está meio raspada,
perguntas e decidimos ser educados, nos apresentar e oferecer
meio não, e o cabelo que ele tem é comprido e cai sobre o lado do
nossa ajuda como representantes amigáveis da vizinhança. O
rosto. Ele parece mais durão, talvez não super musculoso,
Templo da Fortuna do Tio Guzai é um pilar da comunidade, e
exatamente, mas definitivamente como o cara menor que você
você só deve ir lá de boa fé, para perder seu dinheiro e passar o
lembra foi endurecido desde a última vez que você o viu. Ele está
tempo em boa companhia. Certamente não há armas ilegais lá.'”
vestindo um terno verde com detalhes prateados, e é um terno muito bonito. Ele também tem duas outras pessoas atrás dele, uma delas vestindo um terno vermelho acastanhado com um cassetete na mão e uma cicatriz nos lábios, e a outra com uma jaqueta azul e uma longa barba trançada.
“'E o que, eu deveria apenas acreditar nisso?'” diz Tyrelle, falando como Teru. "'Certamente. Tanto porque é verdade, quanto porque faz bem à saúde. Kehan então faz um movimento para os outros dois, e eles começam a se afastar.
“Teru, o cara na frente – Kehan – parece um pouco assustado quando você abre a porta e o encara, mas você não é uma pessoa grande, e em nenhum momento Kehan está carrancudo para você e olhando para você como se você não fosse nada. "Essa não é uma boa maneira de cumprimentar os convidados", diz ele. 'Você vai nos convidar para entrar?'”
"Espere um segundo", diz Seiji. “Esses caras soam como membros da tríade. Eu os reconheceria do meu trabalho com os Soldados de Rua?” “Sim”, diz o GM. “Você já viu todos eles antes, embora você provavelmente nunca tenha se envolvido com eles ou os prendeu imediatamente. São Ameaças Triplas.” "Ok, legal", diz Seiji. “Eu me levanto então, e assobio para Teru, 'Toque legal.' Não quero brigar com as Tríades no apartamento de Iris. “Pfft,” diz Tyrelle. “Eu posso levá-los. — Não, você não é convidado. Diga para que veio aqui e depois nos deixe em paz. Posso intimidá -los?” "Claro - você quer que eles recuem para que fiquem aqui no corredor e depois saiam, em vez de entrar?" Tyrelle acena com
'Estou vendo você'”, diz o GM. "Espere!" diz Izzy. “Antes de irem, eu quero estourar minha cabeça em torno de Teru. 'Kehan, espere', eu digo.
“Kehan congela ao som da sua voz, Izzy, e lentamente se vira para olhar para você. 'Íris?' ele diz." “'Kehan, estamos tentando nos livrar do espírito da videira armas. Você sabe que eles são muito perigosos. Você sabe que eles não deveriam estar nas mãos de... pessoas que poderiam usá-los. Por favor nos ajude. Ajude-me. Diga-nos onde estão as armas…” “Oh, isso definitivamente soa como se você estivesse implorando
com ele”, diz o GM. “Role com Harmonia!” “Oh, droga, estou em -1 Harmony,” diz Izzy. “Espere, posso viver de acordo com meu princípio? Estou sendo contido, estou tentando falar com alguém em vez de ir adiante! Minha Restrição é +0, um pouco melhor que -1 Harmonia.” “Sim, isso faz sentido. Role!” Izzy marca uma fadiga para viver de acordo com sua restrição
e rola... e tira um 3! “Oof,” diz o GM. “Seus amigos podem ajudá-lo
a cabeça em resposta. “O que você realmente faz para assustá-los?”
chegar a um 7 se todos os quatro marcaram 1-fadiga, mas seu
o GM pergunta.
apelo aqui é tão pessoal que não acho que eles possam ajudar
“Eu pego um dos meus pequenos dispositivos taser de
na ficção.” O GM considera qual movimento fazer e decide mantê-
duas pontas e aperto o botão para que a eletricidade crepita
lo bastante simples – infligir uma condição fará o truque (página
nele”, diz Tyrelle. O estilo de luta de Teru Jinno usa um
230).
mecanismo de beija-flor, mas ele geralmente tem todos os tipos de
“Há esse momento em que você acha que o rosto de
dispositivos em sua pessoa, então faz sentido que Teru Jinno tenha
Kehan está clareando, como se ele pudesse realmente ouvir… mas
o dispositivo em mãos.
então ele endurece: 'Eu não devo nada a você', ele diz. — Você
“Excelente”, diz o GM. “Role com Paixão!” Tyrelle rola e tira 12! “Eu escolho que eles não podem nos atacar; como eu disse, eu não
sempre disse que o Império da Terra estava certo, que era a única maneira de consertar o mundo. Você disse que era preciso coragem para fazer o que era necessário. E então um dia, você simplesmente
quero entrar em uma briga aqui mesmo.” O GM analisa as
nos abandonou. E agora, você está aqui tentando me dizer que as
outras opções para os membros da Tríade e escolhe que eles
armas são muito perigosas? Eu não vou te dizer nada, e você não
recuem, mas fiquem de olho—
pode me obrigar. Você não tem mais isso em você. Marque uma
eles estão bem ficando no corredor e mantendo as coisas para uma
condição, Iris — acho que inseguro, certo? Ele está fazendo você
discussão, mas eles ainda estão prontos se as coisas aumentarem.
duvidar de si mesmo., certo?
160 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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“Eu acho que pode ser o culpado, mas eu já tenho isso
“Mais uma vez, há esse momento que diz que Kehan está
marcado. Então, sim, Inseguro se encaixa”, diz Izzy, e ela marca Inseguro em sua folha. “E parece que ele está mudando meu
tentando chegar lá, tentando te perdoar... mas então ele não
equilíbrio, lembrando o quanto eu estava fazendo o que era
desculpas esfarrapadas não valem nada.' E então ele e os outros
necessário.” "Ah com certeza!" diz o GM. Eles não tinham planejado
consegue. Ele puxa o braço para longe de você e diz: 'Suas
dois se afastam pelo corredor. Ele fechou você, Iris, então vá em frente e marque uma condição—
Kehan mudar o equilíbrio de Iris, mas faz sentido.
Perturbado, eu acho, pelo que você vê acontecendo com ele.
“Ele está mudando seu equilíbrio para longe da Restrição. Você
Mas você também pode mudar o equilíbrio dele. Você
aceita?”
provavelmente ainda não sabe qual é o princípio dele, embora
“Não, eu não quero deixar este momento me definir. Eu quero
possa ter alguns palpites, mas ainda pode me dizer se quer mudar
resistir , mas eu tenho Inseguro marcado agora, então estou rolando
o equilíbrio dele para cima ou para baixo - você quer torná-lo mais ou menos extremo?
com -2, certo?” O GM acena com a cabeça e Izzy rola. Ela recebe um total de 7! "Excelente! Então eu não mudo meu equilíbrio! E eu realmente quero limpar uma condição provando que ele está errado imediatamente – posso limpar Inseguro mesmo tendo acabado de marcar?” pergunta Izzy. “Acho que depende do que você faz. Como você tenta provar que ele está errado?” pergunta o GM.
"Baixa! Definitivamente para baixo”, diz Izzy. "Excelente. Então os três vão embora, e você fica sozinho novamente. O que você faz?" “À medida que vão”, diz Seiji. “Eu quero escapar do apartamento e rastreá-los. Eu só vou, não espero por mais ninguém. Eu tenho uma formação urbana – posso segui-los, percorrer a cidade para ver para onde eles estão indo?”
“Eu me aproximo dele e coloco um braço sobre ele, e digo: 'Eu estava errado naquela época. O Império da Terra estava errado.
“Ah, com certeza!” diz o GM. “Eu acho que é arriscado, no entanto
Não era a única maneira de consertar o mundo, e é preciso muito
– eles podem pegar você seguindo eles. Por que você não rola para
mais coragem para admitir que você está errado e tentar fazer
confiar em suas habilidades e treinamento?”
melhor. E se vale a pena... sinto muito pelo que fiz com você. Isso é suficiente?" pergunta Izzy.
O GM considera por um momento - o que Iris disse foi significativo. Há uma incerteza se as palavras de Iris chegariam ou não a Kehan, mas a GM acha que ela está provando que ele
Seiji rola e obtém um total de 7, então o GM tem que dizer a Seiji quais consequências inesperadas Shihan pode enfrentar. "Você faz isso", diz o GM. “Você os segue pela cidade. Como é isso, Shihan?” “Oh, eu uso minha dobra de terra para me mover lenta,
está errado para si mesma. “Sim, acho que você deve limpar uma
cautelosamente, silenciosamente pelos becos, fazendo as próprias
condição ou marcar o crescimento, mas também acho que você
ruas ondularem e fluir como água enquanto eu caminho”, diz Seiji.
está orientando e confortando
"Muito legal! Sim, você percorre os becos para ficar de
ele – você quer guiá-lo para o perdão porque isso o ajudará também,
olho neles, mas está deixando os becos uma bagunça. Você
certo?” Izzy assente. "Então, por que você não rola com Harmony
vai chamar a atenção de um espírito local que se orgulha de manter
novamente?" Izzy elimina Guilty, geme porque está rolando seu -1
as ruas a não ser que marque o cansaço para controlar a bagunça”,
novamente e rola. Ela consegue obter um 8 desta vez!
diz o GM.
Mas Kehan abraça a orientação de Iris ou a desliga? O GM criou Kehan agora, então eles ainda não atribuíram a ele um impulso ou um princípio de equilíbrio. O GM faz as duas coisas agora – Kehan tem um impulso para
"Atirar. Bem, não tenho muito cansaço para marcar, então acho que aceito”, diz Seiji. "Perfeito. Então você vê os caras da Tríade entrando em um prédio abandonado – um com uma videira espiritual
assumir a Tríade da Ameaça Tripla e seu princípio é Dominância.
passando de baixo para cima – mas quando você está prestes a
O GM acha que Kehan disparou de um NPC menor para um NPC
dar uma olhada mais de perto, você ouve uma voz gritar com você.
maior, graças ao interesse de Iris nele, então Kehan tem um balanço
'Ei! Pare de arruinar meu beco! Acabei de consertar isso!' E então
de 0 a +2. O GM define o saldo inicial de Kehan para +2 Dominância
você vê esse espírito de coelho de seis patas com uma cauda chata,
—Kehan já estava bem adiantado quando apareceu no apartamento
tentando freneticamente achatar o chão dos becos que você deixou
hoje. Com isso em mente, o GM decide que Kehan não aceitaria a
tortos, e olhando para você. O que você faz?"
orientação de Iris – ainda não.
Capítulo 5: Movimentos Principais 161
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CAPÍTULO 6
MANUAL
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CAPÍTULO 6
Este capítulo contém todos os dez manuais básicos, bem como conselhos para os movimentos, recursos e arcos da história de cada manual. O conselho ajuda a expandir as ideias centrais de cada manual, preparando você para o sucesso sem exigir que você sempre faça o mesmo curso, além de conselhos sobre os movimentos e recursos específicos desses manuais. Lembre-se que cada jogador no jogo deve usar uma cartilha diferente.
Criando um personagem para Avatar Legends: The Roleplaying Game
Construindo seu personagem único
sempre começa escolhendo um playbook. Você pode ler mais sobre a
A cartilha que você escolhe é uma coleção interessante de possibilidades
criação de personagens no Capítulo 4: Criando Personagens, mas este
e trajetórias - como uma catapulta voltada para as montanhas, geralmente
capítulo detalha tudo o que você precisa saber sobre os próprios manuais
o enviará voando em direção aos picos, mas onde você realmente pousar, o
para que você possa decidir qual deles é para você!
caminho que você realmente toma é sempre um pouco diferente . O mundo de Avatar Legends: The Roleplaying Game contém um número infinito de histórias e personagens interessantes, cada
Dez manuais básicos
um deles único. Os playbooks são projetados para você começar, enviandoo para histórias dramáticas e envolventes, mas dando a você muito espaço para tornar seu personagem seu.
O livro básico Avatar Legends: The Roleplaying Game apresenta
As duas partes mais distintas e importantes de qualquer cartilha para dar
dez manuais, detalhados na íntegra ao longo deste capítulo. Cada cartilha
uma olhada são os princípios de equilíbrio e o recurso. Cada cartilha tem seu
apresentada neste capítulo inclui conselhos sobre as ideias centrais da cartilha,
próprio par único de princípios de equilíbrio que apontam para a tensão central
seus princípios de equilíbrio, sua questão de crescimento e, em seguida, suas
dessa cartilha, e um de seus principais trabalhos ao projetar seu personagem
características e movimentos individuais.
é considerar como seu herói pensa sobre seu próprio equilíbrio e as maneiras
Os conselhos sobre os princípios de equilíbrio e a questão do
que o mundo empurra e puxa de acordo com os ideais que mais prezam. Todo
crescimento estão lá para lhe dar um bom ponto de partida para conceber o
Martelo luta com Cuidado e Força... mas nem todo Martelo pensa em Cuidado
manual, mas como sempre, essas não são cadeias - você deve explorar e
e Força da mesma maneira!
elaborar com o tempo sua compreensão do personagem, sua princípios e seus problemas. Na seção mecânica, nem todos os movimentos são cobertos -
Cada cartilha também tem sua própria característica única que define o
apenas aqueles que são complicados de alguma forma ou exigem mais
que é especial, tanto mecanicamente quanto na ficção, sobre aquela cartilha.
explicações. Os outros movimentos autoexplicativos não são detalhados neste
Dê uma olhada em cada recurso de playbook ao escolher qual playbook você
capítulo.
quer jogar; eles são surpreendentemente centrais para a maneira como os
Você pode notar algumas diferenças entre seus playbooks imprimíveis
manuais funcionam durante o jogo.
(disponíveis em PDF em magpiegames.com/avatarrpg) e os playbooks impressos aqui - os deste capítulo estão faltando todos os espaços de preenchimento em branco e algumas das faixas completas que você ll
Mais manuais?
encontrar na versão para impressão. Isso porque eles são projetados
Os dez manuais apresentados aqui são os manuais “base” porque são
principalmente para referência em vez de uso real; se você estiver jogando o
uma base sólida para qualquer campanha de Avatar Legends: The
jogo, certifique-se de imprimir seus próprios manuais ou use algum papel de
Roleplaying Game, mas você pode ter outros manuais disponíveis para você
rascunho para registrar detalhes adicionais. Tudo único sobre os manuais,
(no Guia de Aventuras de Wan Shi Tong ou outro suplemento) . Esses
incluindo suas características especiais, movimentos e princípios, estão todos
manuais têm seus próprios conselhos e orientações, encontrados nos
incluídos aqui, no entanto, para você ler e examinar.
respectivos suplementos! Se você quiser usar esses manuais adicionais, sinta-se à vontade
Este capítulo baseia-se fortemente nos conselhos e informações dos capítulos anteriores, incluindo explicações de como os princípios de equilíbrio
para usá-los ao lado de qualquer um dos manuais apresentados aqui. Os playbooks são todos construídos para serem usados juntos, criando
funcionam, como os movimentos em geral funcionam e assim por diante. E se
tensões e sinergias interessantes à medida que os companheiros partem
você estiver interessado em saber mais sobre como seu personagem pode
em suas aventuras. Claro, converse com seu grupo sobre quais cartilhas
crescer e mudar ao longo do tempo, certifique-se de verificar o Capítulo 7: Avanço.você está interessado enquanto cria seu personagem; você quer dar a todos a chance de falar sobre o que eles querem ver do grupo e do jogo durante sua campanha!
164 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Os manuais básicos O inflexível
O Idealista
Um defensor zeloso com um coração de ouro e
Um sobrevivente de algum dano terrível, agora
uma vontade de diamante, pronto para fazer o que for preciso para consertar o mundo. Seus princípios
lutando para manter a esperança e a crença no
de equilíbrio são Restrição versus Resultados.
equilíbrio são Perdão versus Ação.
O ousado
O Pilar
Um aventureiro encantador que sabe que
Um líder proficiente, vindo de sua própria
bem do mundo e dos outros. Seus princípios de
é maior do que os outros supõem, lutando para
equipe especial, mas agora dedicado a esse
mostrar seu valor. Seus princípios de equilíbrio
novo grupo de companheiros, tentando ajudar os
são Lealdade versus Confiança.
outros a se unirem. Seus princípios de equilíbrio são Apoio versus Liderança.
O guardião
O prodígio
Um protetor e defensor, dedicado aos outros...
Um praticante extraordinariamente capaz de seu
talvez em seu próprio prejuízo; eles adotaram um
treinamento, mas isso tende a torná-los um pouco
de seus companheiros como seu pupilo. Seus
arrogantes e isolados. Seus princípios de equilíbrio
princípios de equilíbrio são Autossuficiência versus
são Excelência vs. Comunidade.
Confiança.
O martelo
O Ladino
Um lutador, procurando resolver problemas
Um vagabundo que lutou para sobreviver - eles
esmagando-os, mesmo quando essa pode
nunca sentiram que pertenciam, e se tornaram
não ser a solução certa. Seus princípios de
rebeldes e encrenqueiros para conseguir isso. Seus princípios de equilíbrio são Amizade versus
equilíbrio são Força vs. Cuidado.
Sobrevivência.
O ícone
O Sucessor
Uma figura escolhida de uma tradição antiga,
O herdeiro de um legado massivamente
que deve levar adiante os deveres de seu
poderoso, conhecido em todo lugar, com sua
papel, independentemente do que eles desejam.
própria história sombria. Seus princípios de
Seus princípios de equilíbrio são Papel versus Liberdade.
equilíbrio são Tradição versus Progresso.
Capítulo 6: Manuais
165
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166 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O inflexível
Princípios
O Adamant consertará o mundo, mesmo que isso signifique quebrar todas as regras. Jogue o Adamant se você quiser lidar com o que “fazer certo” significa em um mundo complicado. Pragmático, fervoroso, perigoso, abnegado. O Adamant está profundamente comprometido com uma causa, a ponto de quebrar todas as regras para alcançar seu objetivo. Às vezes, eles podem até ir um pouco longe demais em sua motivação - eles não hesitam em
Restrição vs Resultados
empurrar e empurrar e empurrar quando se trata das causas que eles acham que são justas. É por isso que o Adamant precisa de uma estrela- guia, a única pessoa que eles ouvem que pode controlá-los, deixá-los saber que talvez eles devam esfriar e adiar um pouco. O Adamant às vezes pode desprezar os outros, especialmente se esses outros estiverem no caminho dos objetivos do Adamant… mas também estão cientes de sua tendência de ir longe demais e de ter certeza de que ouvem as vozes certas dizendo-lhes para se conterem. A distinção entre heroísmo e vilania pode ser uma linha tênue para o Adamant, com seu foco nos resultados sobre os meios. Eles querem ficar do lado certo dessa linha e precisam que seus amigos encontrem o caminho certo a seguir.
Os dois princípios do Adamant refletem sua autoconsciência e sua tentativa de administrar seus
Estatísticas iniciais
melhores e piores impulsos. O princípio Adamant's
Criatividade 0, Foco +1, Harmonia -1, Paixão +1
Results tem tudo a ver com o desejo de mudar as coisas para melhor e mantê-las. Um Adamant com um alto
Opções de comportamento
princípio de Resultados se preocupa mais com a obtenção
Acima de tudo, perfeccionista, frio, rebelde, irreverente, distante
de resultados do que com o que isso pode custar. Eles são pragmáticos ao extremo, dispostos a fazer sacrifícios e
História
escolhas difíceis para alcançar as coisas que consideram valer a pena.
• Que experiência de ser enganado ou manipulado o convenceu a se preparar para não ser influenciado por outras pessoas? • Quem foi sua primeira estrela-guia e por que eles foram uma exceção? Por que eles não são mais sua estrela guia? • Quem conquistou seu respeito relutante ensinando-lhe pragmatismo? • Que herança ou peça de artesanato você carrega para lembrá-lo de permanecer fiel a si mesmo? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
discorda dos meus métodos — talvez eles
tenham razão, mas eu certamente não posso admitir isso para eles! • __________________
tem tudo a ver com seu desejo de se conter e ser cuidadoso, de pensar, compreender e planejar em vez de seguir adiante. Um inflexível com um alto princípio de Restrição ainda deseja alcançar os mesmos fins, mas não o está fazendo a qualquer custo. Eles consideram caminhos diferentes e estão mais dispostos a comprometer ou aceitar soluções imperfeitas se isso significar evitar outras consequências terríveis.
Conexões • __________________
O princípio da Restrição do Adamant, por outro lado,
é minha estrela guia; algo sobre eles os torna
a única pessoa que eu baixo minha guarda.
O Momento de Equilíbrio do Adamant os leva a administrar seus princípios para buscar Resultados sem abrir mão da Restrição. Eles encontram esse ponto de equilíbrio em ver as outras pessoas como pessoas, não apenas como peões para alcançar um fim... mas então entendendo que essas
Momento de Equilíbrio
pessoas ainda podem ajudar a alcançar resultados, talvez mais se forem tratadas igualmente. O Momento de Equilíbrio
Você se manteve fiel a um núcleo de convicção, mesmo enquanto sujava
do Adamant faz com que eles tratem outras pessoas
as mãos para fazer o que considerava necessário. Mas equilíbrio significa
perigosas com empatia e humanidade, e alcancem seus
apreciar que outras pessoas são tão complexas quanto você, não apenas
resultados de qualquer maneira.
obstáculos ou peões. Diga ao Mestre como você resolve um problema intratável ou acalma um conflito terrível relacionando-se com pessoas perigosas em nível humano.
Capítulo 6: Manuais 167
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A Estrela Polar Há apenas uma pessoa que você costuma deixar passar por suas paredes emocionais.
Movimentos escolhem dois Esta foi uma vitória Quando você revelar que sabotou um prédio, dispositivo ou veículo
Dê um nome à sua estrela-guia (escolha um PC para iniciar):____________________ assim que ele se tornar relevante, marque fadiga e role com Paixão. Você pode mudar sua estrela-guia para alguém novo quando eles o guiam e confortam e você se
Com um acerto, seu trabalho compensa, criando uma oportunidade para
abre para eles, ou quando você os guia e conforta e eles se abrem para você. Se você optar por
você e seus aliados no momento certo. Com 7-9, a oportunidade é
mudar sua estrela-guia, limpe uma condição.
passageira – aja rápido para ficar à frente das consequências.
Quando você desliga alguém vulnerável a palavras duras ou silêncio gelado, mude seu equilíbrio Em uma falha, sua ação foi mal julgada e algo ou alguém de quem você em direção aos Resultados e role com os Resultados. Em um acerto, eles marcam uma condição e gosta é ferido como dano colateral. você pode limpar a mesma condição. Com 10+, eles também não podem mudar seu equilíbrio ou chamá-lo pelo resto da cena. Com uma falha, eles têm exatamente a resposta certa; marcam uma condição e eles mudam seu equilíbrio.
Leva um para conhecer um Quando você alfinetar verbalmente alguém encontrando as
Você não pode usar isso em sua estrela-guia. Quando sua estrela-guia muda seu equilíbrio ou o chama, você não pode resistir. Trate uma estrela-
fraquezas em sua armadura, role com Foco. Em um acerto, faça 1 pergunta. Com 7–9, eles perguntam a 1 de vocês também:
guia do NPC chamando você como se você tivesse tirado um 10+, e uma estrela-guia do PC chamando
• Qual é o seu princípio?
você como se tivesse tirado um 10+.
• O que você precisa provar? • O que poderia abalar sua certeza?
Quando você consultar sua estrela-guia para obter conselhos sobre um problema (ou permissão • Com quem você se importa mais do que deixa transparecer? para usar sua solução preferida), use Restrição. Com 10+, pegue os três; em um 7-9 eles escolhem Qualquer um que minta ou bloqueie marcas 2-fadiga. Em uma falha, dois: seu ataque deixa você exposto; eles podem fazer qualquer pergunta • Você vê a sabedoria de seus conselhos. Eles mudam seu equilíbrio; siga seus conselhos e eles
da lista, e você deve responder honestamente.
mudarão seu equilíbrio novamente. • A conversa te fortalece. Limpe uma condição ou 2-fadiga.
• Sentem-se à vontade para dar sua opinião. Eles limpam uma condição ou 2-fadiga.
Sem tempo para sentimentos Quando você tiver condições iguais ou menos marcadas do que seu princípio mais alto, marque fadiga para diminuir seus sentimentos
Em uma falha, algo sobre o conselho deles o enfurece. Marque uma condição ou faça o GM mudar pelo resto da cena e ignore as penalidades de condição até o final seu saldo duas vezes. da cena. Quando você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, marque uma condição para rolar com as condições marcadas (máximo +4). Você
A Estrela-guia do Adamant
não pode então optar por limpar uma condição provando imediatamente
Como o Adamant, sua estrela-guia é a pessoa que você ouve e em quem confia para
que ela está errada.
corrigi-lo. Você os deixa entrar e mantém os outros à distância. Certifique-se de que sua estrelaguia seja outro PC ao criar seu personagem. Desligar alguém, conforme descrito em seu recurso de estrela-guia, representa a maneira como seu
Eu não te odeio Quando você guiar e confortar alguém de forma desajeitada,
personagem inflexível tende a não deixar pessoas além da estrela-guia entrarem em seu coração. Desligar
discreta ou idiossincrática, role com Paixão ao invés de Harmonia se
alguém pode ser útil para você infligir condições e, às vezes, eliminá-las, mas é importante notar que você nunca
você marcar Inseguro ou Inseguro já estiver marcado.
poderá usá-lo em sua estrela-guia. Quando sua estrela-guia tenta te chamar
em seu princípio, é tratado da pior maneira possível para você - você não tem como resistir a isso sem custo. Por outro lado, você pode obter conselhos de sua estrela guia que podem realmente ajudá-lo a atingir seus objetivos... quando você tem uma Restrição alta o suficiente para ter tempo para realmente conversar com eles. Observe que apenas a primeira opção - eles mudam seu saldo; siga seus conselhos e eles mudarão seu equilíbrio novamente – produz um efeito que depende de você realmente seguir seus conselhos. Você pode mudar quem é sua estrela-guia ao longo do jogo. Se você guiar e confortar alguém e eles se abrirem para você, você pode fazer dessa pessoa sua nova estrela guia. Se alguém o guiar e confortar e você se abrir para ele, você pode fazer dessa pessoa sua nova estrela guia. Em ambos os casos, se a pessoa que está sendo guiada e consolada não se abre, você não pode trocar. Quando você mudar, certifique-se de limpar uma condição acima e além de qualquer uma que você possa limpar para o guia e conforto.
168 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Movido pela Justiça Receba +1 em Paixão (máximo +3).
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Conselhos de Movimentos Para I Don't Hate You, você deve ter Inseguro marcado para representar o quão
Objetivo preciso
desajeitado você age. Se você não tiver marcado, você pode optar por marcá-lo.
Defender e manobrar
Para This Was a Victory, você revela sua sabotagem depois de tê-la executado.
Leve o tempo que você precisa para alinhar uma foto
Você marca a fadiga não no momento em que se envolve em uma sabotagem, mas no
perfeita; tornar-se Preparado. Na próxima troca, se você
momento em que realmente importa e entra em jogo, como revelar que você enfraqueceu
avançar e atacar, role com Foco ou Paixão, sua escolha.
uma ponte no momento em que os soldados que o perseguem começam a atravessá-la.
Se você usar Golpe, não precisa marcar fadiga para
Com 7–9, sua sabotagem só cria uma oportunidade rápida. Com uma falha, sua sabotagem
escolher o que inflige.
agora causa problemas diferentes, piores ou mais expansivos do que você esperava. Para No Time for Feelings, há dois efeitos discretos nesse movimento que apontam para como você tenta resistir a seus sentimentos, mesmo quando os outros o pressionam.
Para Pinpoint Aim, a técnica avançada de cartilha do
Sempre que você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, você pode marcar uma
Adamant, você está preparando um tiro mais poderoso
condição para rolar com condições em vez de rolar sem nenhum bônus. A condição que
na próxima troca. Você não precisa escolher nenhuma
você marca imediatamente o ajuda, mas você não pode rolar com mais de +4. Se você optar
opção em particular - você pode tentar usar isso como um
por fazer isso, no entanto, você não pode optar por eliminar uma condição agindo
blefe e apenas obter o status Preparado ! Mas se você
imediatamente para provar que ela está errada - você fica preso a qualquer condição que
avançar e atacar, você pode rolar Foco ou Paixão, sua
tenha marcado, pelo menos por um tempo. Você pode, no entanto, optar por marcar o
escolha, e se você usar Golpe, você pode escolher o que
crescimento agindo imediatamente para provar que eles estão errados.
infligir sem marcar fadiga.
Para a outra parte do movimento, você só pode internalizar suas condições e ignorar suas penalidades quando tiver condições marcadas de acordo com seu princípio mais alto - portanto, se sua Restrição for +3 e você tiver quatro condições marcadas, não poderá
Pergunta de crescimento
ignore as penalidades marcando fadiga. Caso contrário, porém, você pode fazer isso a qualquer momento e ignorar as penalidades pelo resto da cena em que estiver.
Você buscou apoio ou orientação de outras pessoas?
Para Takes One to Know One, certifique-se de realmente agulhar seu alvo, dizendo coisas que os incomodam e mexem com eles! Esteja ciente de que isso pode revelar algo de seu próprio personagem ao mesmo tempo, pois em um 7-9 eles
A questão do crescimento do Adamant é aprender a ver
também podem fazer uma pergunta. Esse movimento é diferente da maioria dos
outras pessoas como fontes de sabedoria e compreensão.
movimentos centrados em perguntas, pois a outra parte não precisa responder à
Quando o Adamant busca apoio ou orientação de outros,
pergunta, mesmo fora do personagem. Em vez disso, eles podem marcar 2-fadiga na
eles aprendem a temperar seu próprio impulso com as ideias dos outros.
parede de pedra e tentar esconder a resposta. Em uma falha, no entanto, você não tem a opção de bloquear e deve responder honestamente.
Capítulo 6: Manuais 169
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170 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O ousado
Princípios
The Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e ganhar a confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser construir sua reputação e habilidades de liderança. Inseguro, arrogante, inteligente, curioso. O Ousado tem certeza de que eles têm neles para ser alguém grande - um grande guerreiro, um artista excepcional, um mestre dobrador - mesmo que eles ainda não estejam lá, mesmo que outros tenham certeza de que o Ousado saiba que eles não são. t lá ainda. Eles serão, algum dia. Eles só precisam trabalhar para isso,
Lealdade x Confiança
ok? Eles estão trabalhando para isso! O Bold está tentando provar a si mesmo. Eles podem apresentar ao mundo um rosto confiante e capaz, podem até se gabar de sua excelência - mas isso é quase sempre uma fachada, uma tentativa de vender suas próprias habilidades tanto quanto convencer qualquer outra pessoa. Mas, ao mesmo tempo, o Bold não é só conversa - eles estão comprometidos em tornar o mundo melhor, e especialmente para seus amigos, sua família e as pessoas com quem se importam.
Estatísticas iniciais Criatividade +1, Foco +1, Harmonia 0, Paixão -1
The Bold luta entre os princípios de Lealdade e Confiança. Seu princípio de Lealdade enfatiza o quanto
Opções de comportamento Impaciente, Sensível, Afável, Entusiasta, Falador, Impetuoso
eles estão comprometidos com os outros e, por sua vez, o quanto eles se subordinam aos outros, colocando as necessidades de seus amigos e companheiros muito à
História
frente de seus próprios objetivos e sentimentos. Um Bold de
• Por que você sente a necessidade de se provar tão mal? • Quem resume o tipo de figura grande e ousada que você espera ser? • A aprovação de quem você acha que nunca alcançará? • Que símbolo ou
alta Lealdade se preocupa mais com os outros, como esses outros vêem o Bold e o que esses outros querem ou precisam do que se preocupam com suas próprias necessidades.
símbolo você usa para provar que está falando sério? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
mesmos, suas próprias habilidades e seu próprio status.
Conexões • __________________
Um Bold confiante age de forma decisiva, exige o respeito zomba de mim e dos meus planos;
um dia eu vou mostrar a eles o que eu posso fazer.
• __________________
Seu princípio de confiança enfatiza sua crença em si
tem uma cabeça muito boa em seus
ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.
que lhe é devido e toma suas próprias decisões independentemente dos outros. Um ousado de alta confiança provavelmente traçará seu próprio caminho – mesmo quando seus amigos quiserem que eles escolham um caminho diferente – aproveitando o dia e assumindo riscos que
Momento de Equilíbrio
compensam em grande escala! O Ousado tenta equilibrar esses dois princípios
Os maiores heróis da sua idade podem ter uma confiança esmagadora, mas o equilíbrio não é buscar a grandeza pela grandeza. Você encontra uma maneira de ficar com seus companheiros como ninguém jamais conseguiu. Diga ao GM como você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente forte para proteger seus amigos do mal como a melhor versão de si mesmo.
encontrando maneiras de ser confiante sem ignorar ou ignorar seus compromissos com os outros, encontrando maneiras de ser obediente àqueles com quem se importa sem subordinar seus próprios desejos. O Momento de Equilíbrio do Ousado exemplifica isso; eles encontram uma maneira de serem absolutamente incríveis, totalmente autoconfiantes e capazes, enquanto defendem seus amigos e companheiros. Eles encontram seu próprio caminho a serviço dos outros, provando que podem fazer muito mais do que os outros esperavam, mantendo-se fiéis às necessidades de seus amigos.
Capítulo 6: Manuais
171
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Legado de Excelência
Movimentos escolhem dois
Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e se tornar digno da confiança que os outros depositam em você.
MELHOR AMIGA Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de todos os seus outros
Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando você cumprir uma
relacionamentos, este é simples e verdadeiro. Você pode entender e se comunicar com seu
unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou limpe uma condição.
pequeno companheiro e, embora ele possa lhe causar dificuldades de vez em quando, ele
Quando suas quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e
está sempre lá quando você mais precisa. Sempre que seu amigo puder ajudá-lo a aumentar
marque quatro novas unidades. Quando todas as unidades forem eliminadas,
sua sorte, marque fadiga para rolar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de
mude as cartilhas ou aceite um cargo de grande responsabilidade e retire-se de
estimação se machucar, marque uma condição.
uma vida de aventura. liderar com sucesso seus companheiros na batalha
AQUI ESTÁ O PLANO
dê seu carinho a alguém digno Quando você se comprometer com um plano que propôs ao grupo, role com a Criatividade; comece uma luta real com um mestre perigoso receba -1 para cada um de seus companheiros que não estiver a bordo. Com 10+, segure fazer justiça à orientação de um amigo ou mentor 2. Com 7–9, segure 1. Você pode gastar seu tempo 1 por 1 enquanto o plano está sendo derrubar uma ameaça perigosa por conta própria executado para superar ou evitar um obstáculo, criar uma vantagem ou neutralizar um superar abertamente uma figura de autoridade salvar a vida de um amigo
perigo; se algum de seus companheiros o abandonar enquanto o plano estiver em andamento, você deve marcar uma condição. Se errar, segure 1, mas seu plano dá errado
obter uma roupa nova extravagante
quando você encontra uma oposição surpreendente. ganhar o respeito de um adulto que você admira chamar abertamente as ações indignas de um amigo formar um relacionamento forte com um novo mestre parar
AINDA NÃO FEITO!
uma briga com palavras calmas Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu equilíbrio para o centro sacrifique seu orgulho ou amor por um bem maior das sentinelas para ficar de pé para mais uma troca de combate. Depois que essa troca defender um lugar habitado de ameaças terríveis termina, você fica indefeso, inconsciente ou incapaz de continuar e é retirado normalmente. enfrentar alguém que não te respeita fazer um amigo viver de acordo com um princípio que eles negligenciaram mostrar misericórdia ou perdão a uma pessoa perigosa
VOCÊ PERDEU ALGO
enfrentar alguém abusando de seu poder Quando você avaliar o plano de um NPC amigável para fazer algo, role com Foco. Em domar ou fazer amizade com uma fera perigosa ou criatura rara um acerto, o GM lhe diz como você pode melhorar drasticamente as chances de sucesso; fazer uma manobra ridícula fazê-lo, e eles estão certos de vir por cima. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano são bastante sérios; o NPC será resistente a fazer as mudanças necessárias.
O Legado de Excelência do Bold
Em uma falha, algo sobre o plano o coloca em um loop; o GM lhe diz que perigo óbvio o
Seu Legado de Excelência tem tudo a ver com fazer coisas
NPC está ignorando... ou o que eles estão escondendo sobre sua intenção.
impressionantes que os outros vão lembrar e sobre as quais podem até falar no futuro. Eles não precisam ser bombásticos – parar uma briga com palavras calmas ainda é impressionante e mostra que você está se dando bem. Você e o GM devem concordar quando cumprirem uma unidade, mas no final das contas a decisão é mais sua do que do GM.
ATIRADOR DIRETO Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que você realmente pensa sobre eles e seus planos, role com Foco. Em um acerto, eles verão sua honestidade
“Preenchimento total de uma unidade” significa que você honestamente
com bons olhos; eles responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora e
sente que alcançou esse desejo, esse objetivo, e pode seguir em frente e,
lhe concederão um simples favor. Com 7–9, eles também lhe dão uma avaliação honesta
finalmente, você é o árbitro final sobre se isso aconteceu ou não.
de como eles o veem; marcar uma condição. Em uma falha, você é um pouco honesto
Lembre-se de que você não pode escolher mais unidades até que tenha realizado as quatro iniciais que escolheu; quando você escolhe seus próximos quatro, o ciclo começa novamente. Se você tem um impulso que realmente não parece mais certo, mas acha que não vai cumpri-lo, então você pode trabalhar com o GM para mudá-lo no final da sessão. Se você ficar sem unidades, isso é um bom sinal de que está na hora de você trocar de playbooks!
172 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
demais - eles estão furiosos ou genuinamente magoados.
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Move Conselho Para Melhor Amigo, lembre-se de nomear e descrever seu companheiro
Equipe de tags
animal! Eles devem ser pequenos — Pabu e Momo, não Naga ou Appa. Seu
defender e manobrar
animal de estimação pode ajudá-lo a empurrar sua sorte sempre que fizer
Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo engajado e
sentido; contanto que você esteja disposto a pagar o custo, eles serão bastante
um aliado - dobre qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio que o
úteis na maior parte do tempo! Apenas lembre-se, se eles ajudarem você,
aliado inflija a esse inimigo.
provavelmente estarão se colocando em perigo e podem se machucar. Para Aqui está o plano, o gatilho sobre “comprometer-se com um plano que você propôs ao grupo” significa que você decidiu que este é o plano que
Para o Tag Team, a técnica avançada do manual do Bold, escolha o inimigo e
o grupo usa. Você não está mais aberto a mudanças de planos! Você se
o aliado antes de resolver o avanço e o ataque. Supondo que você esteja ao
comprometeu! Portanto, você não pode acionar esse movimento até que tenha
alcance e seja capaz de ajudar, você dobra a fadiga, as condições e as
realmente se comprometido e não tente rolar esse movimento se quiser manter
mudanças de equilíbrio infligidas por esse aliado a esse inimigo.
suas opções em aberto. Você recebe -1 no teste para este movimento para cada companheiro que não está de acordo com o plano— apenas pergunte a seus jogadores, claramente, se eles estão a bordo. Eles
Pergunta de crescimento
respondem honestamente, e você recebe -1 para cada jogador que disser não. A retenção gerada por esse movimento permite que você supere ou evite um obstáculo, crie uma vantagem ou neutralize um perigo enquanto
Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado ou que deveria ter ouvido alguém que você ignorou?
executa o plano. Quando você gasta uma espera, está dizendo que configurou algo com antecedência para atender ao plano ou preparou sua equipe para agir em conjunto em um momento específico; você antecipou esse obstáculo, a
A questão do crescimento do Bold concentra-se na ideia de aprender
necessidade dessa vantagem ou as fraquezas desse perigo, então agora você
humilhando-se, admitindo que estava errado e buscando ajuda de outras
gasta um tempo para empregar esses preparativos. Lembre-se de que isso
pessoas. Eles ainda podem se tornar mais confiantes graças a essa ajuda –
permite que você, como jogador, evite planejar todos os aspectos do plano - seu
aprender a lutar como uma guerreira Kyoshi é um benefício para sua
personagem é afiado e eles pensaram em todos os ângulos, para que você
autoconfiança – mas eles têm que se humilhar para buscar ajuda primeiro!
possa gastar para superar algo, tenha planejado ou não especificamente . antecipadamente. Tenha em mente que se um companheiro abandonar seu plano enquanto você o executa, você deve marcar uma condição! E com uma falha, mesmo que você consiga alguma coisa – seus preparativos não foram em vão – seu plano não pode dar conta de tudo. Sem recuar, no entanto! Você já se comprometeu com o plano! O GM lhe dirá quando você encontrar uma oposição surpreendente. Para Ainda Não Feito!, lembre-se de que ser retirado refere-se especificamente a ter todas as suas condições marcadas e precisar marcar outra. Este movimento não irá ajudá-lo se o seu equilíbrio cair no limite, por exemplo. Também não o ajudará na maioria das situações que não são de combate, embora, a critério do GM, permita que você faça mais um movimento ou uma ação antes de ser eliminado. Em combate, você pode agir por mais uma troca. Como você será eliminado de qualquer maneira, você não precisa marcar nenhuma condição adicional infligida a você durante essa troca (embora lembrese, você não pode escolher marcar fadiga ou condições se não tiver nenhuma para marcar - você está apenas ignorando as condições infligidas a você por outros). Para Você Perdeu Algo, o que quer que você perceba para melhorar o plano do NPC é verdade. Mesmo que eles não gostem do que você tem a dizer ou seja particularmente difícil de realizar, você pode ter certeza de que o que você propõe realmente fará com que o plano deles corra mais suavemente. Para o Straight Shooter, só porque eles “olham sua honestidade com bons olhos”, eles não precisam realmente gostar de você; eles apenas vêem sua honestidade como um tipo de ação respeitável, embora eles ainda possam não gostar de você por isso. Como tal, “eles responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora e concederão a você um simples favor” significa que o que quer que eles lhe derem, não pode custar muito. Eles responderão a uma pergunta que não os prejudique ou cause problemas para eles; eles vão lhe conceder um favor que na verdade não os estica muito.
Capítulo 6: Manuais
173
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174 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O guardião Princípios O Guardião defende alguém próximo a eles, firme e vigilante. Jogue o Guardian se você quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa. Duro, cínico, protetor, dedicado. O Guardião é o protetor de uma outra pessoa – seu protegido – totalmente determinado a mantêlos sãos e salvos contra todas as ameaças e perigos. Se essa pessoa quer ou não proteção nem sempre é tão importante para o Guardião como deveria ser!
Autoconfiança x Confiança
O Guardião sabe o quão perigoso o mundo pode ser e está determinado a manter alguém a salvo desse perigo. É um impulso altruísta e egoísta ao mesmo tempo - eles querem ajudar alguém, protegê-los... mas esse desejo vem de sentir que ninguém mais é confiável, exceto o Guardião.
Estatísticas iniciais Criatividade -1, Foco +1, Harmonia 0, Paixão +1
Opções de comportamento Duro, Sério, Educado, Silencioso, Suspeito, Cauteloso
A luta do Guardião é entre os princípios de Autoconfiança e Confiança. Seu princípio de autossuficiência é uma
História
desconfiança dos outros e do mundo.
• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas
O Guardião sabe que eles podem lidar com os problemas
pessoas com quem você se importa? • Quem você protegeu por tanto tempo… mas talvez não precise mais de você?
sozinhos... mas eles têm dificuldade em confiar em outras pessoas para lidar com eles mesmos. Não se trata apenas da confiança do próprio Guardian; é sobre sua dificuldade em
• Quem costumava estar em seu círculo de confiança antes de traí-lo?
deixar os outros ajudarem ou lidarem com as coisas por conta
• Que vestimenta ou adorno esfarrapado lembra aqueles que
própria. Um Guardião Autossuficiente é muito capaz e
você protege... ou deixou de proteger?
confiante, mas também provavelmente cínico, duvidando dos
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
outros e capaz de lidar com qualquer problema sozinho.
Conexões
Seu princípio de Confiança é colocar fé nos outros, deixando-
• __________________
é minha ala — eles precisam
de mim para protegê-los, fim da história. • __________________ parece que eles são mais do que capazes sem minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar de nós mesmos.
Momento de Equilíbrio
os lidar com problemas sem a presença ou ajuda do Guardião. À medida que a Confiança aumenta, o Guardião passa a acreditar em uma conexão maior e mais forte com os outros, especialmente seus companheiros, e passa a confiar neles. Um Guardião Confiante sabe que seus companheiros estão de costas, mas pode confiar ao ponto da complacência, perdendo detalhes importantes ou sinais de alerta que um Guardião mais
Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas o equilíbrio também é
Autossuficiente perceberia.
encontrar seu próprio lugar no mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se esforça para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao GM como você colocou sua própria vida em risco para derrotar um vilão ou perigo que parece imparável.
O Guardian tenta equilibrar esses dois princípios encontrando um lugar onde eles estão agindo, trabalhando para manter as pessoas com quem se importam seguras, mas também confiando que essas pessoas vivam suas próprias vidas e se mantenham seguras a maior parte do tempo. O Momento de Equilíbrio do Guardião exemplifica isso; eles agem para derrotar algum vilão perigoso ou ameaça, colocando sua própria vida em risco e confiando em si mesmos, mas colocando confiança suficiente nos outros que eles não precisam se conter.
Capítulo 6: Manuais
175
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Carga do Protetor Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em geral, mas você tem alguém em particular que você mantém seguro.
Movimentos escolhem dois Mente suspeita Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role com Foco. Com 7–9, segure 1. Com 10+, segure 2.
Dê um nome à sua ala (escolha um PC para começar): _________________ Gaste sua espera, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou uma condição.
observa ou interage com eles; eles devem responder honestamente.
Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu princípio - sem desviar o equilíbrio do centro - e ela recebe +1 para fazer isso.
• Você está dizendo a verdade? • O que você está realmente sentindo?
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: • O que você realmente quer agora? • Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não?
• Com o que você está preocupado?
• Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um problema?
• O que você está prestes a fazer?
• Existe alguma ameaça imediata à sua ala que você saiba?
Distintivo de Autoridade Com 7–9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste o tempo para: Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação, algo • Faça um 10+ sem rolar nenhum movimento para defendê-los ou protegê-los
que faz de você alguém para ser ouvido, se não muito querido ou
• Rastreie-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você
totalmente respeitado.
• Descubra o que eles estão fazendo sem que eles saibam
Quando você der a um NPC uma ordem baseada nessa autoridade e seu reconhecimento dela, role com Paixão. Em um acerto, eles fazem o que
Se errar, segure 1, mas... você está se afastando em caminhos diferentes. Ao final da sessão, você você diz. Com 7–9, eles escolhem 1: deve escolher um: • Eles fazem isso, mas de forma medíocre • Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio duas vezes para a autossuficiência e mantenha-os como sua ala • Decida que eles podem lidar com a vida sem sua proteção; mude seu equilíbrio duas vezes para Confiança e mude sua ala para uma nova pessoa
• Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso • Eles fazem isso, mas vão falar com seus superiores Com uma falha, a autoridade do seu distintivo não os influencia; eles
Você também pode trocar de sentinela se ela sair do jogo ou não estiver mais presente por algum fazem o que querem e você recebe -1 adiante contra eles. motivo. Quando você troca de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o GM concordar).
Pegue um mentiroso Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dele aqui: __________________________________
O Fardo do Protetor do Guardião
Você não pode escrever outro até que você os tenha feito admitir sua
Sua ala é a pessoa que você se comprometeu a manter segura. Lembre-se de que quando
culpa e seus delitos na frente de uma platéia, ou até que você não procure
sua ala marca uma condição na sua frente, você a sente e deve marcar uma fadiga ou uma
mais descobrir seus segredos.
condição também. Isso só importa se acontecer na sua frente, no entanto - se eles marcam
Quando eles admitirem sua culpa e seus delitos na frente de uma
na sua ausência, você não é obrigado a marcar nada. Para o início da sessão, você é o árbitro final das respostas; se você acredita que
platéia, limpe seu nome desse movimento. Quando você não procura mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição para
um determinado NPC é uma ameaça, então você recebe +1 para a terceira pergunta,
limpar seu nome deste movimento.
mesmo que outros discordem. Em uma falha, você deve optar por se comprometer
Quando você expõe as mentiras ou erros dessa pessoa, elimine toda a
novamente a guardar sua ala ou confiar neles o suficiente para deixá-los ir. Você deve
sua fadiga e até duas condições. Quando você tenta intimidá -los a
decidir até o final da sessão e mudar seu saldo de acordo. A decisão final é sua—ser um
admitir seus crimes reais usando evidências reais, você pode eliminar
Guardião pode ser um papel prepotente e não requer que você leve em consideração a
uma opção adicional da lista em qualquer acerto antes que eles escolham.
opinião do seu sentinela... embora você deva checar com o outro jogador! Quando você gasta seu domínio para obter 10+ para defender ou proteger sua sentinela, a ideia mais importante aqui é novamente sua crença. Se você acredita que o que está fazendo protege sua ala, então é garantido que você gaste a retenção.
Sobrancelha franzida Receba +1 em Foco (máximo +3).
Gastar uma espera para rastrear sua proteção indica sua compreensão geral deles e sua natureza cética e vigilante abrangente. Você sempre tem uma pista em sua ala... gastar uma espera significa apenas que você a segue rapidamente. Gastar um tempo para descobrir o que eles estão fazendo também aplica sua compreensão deles para encontrar respostas, perguntar por aí, examinar evidências, verificar onde eles estiveram etc. Você estabelece uma imagem bastante clara, tudo sem nunca precisar perguntar diretamente à sua ala o que eles estão fazendo.
176 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Complexo dos Mártires Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, o princípio mais alto e a fadiga marcada, receba +1 contínuo em todos os movimentos.
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Conselhos de Movimentos
Para Mente Suspeita, você pega, que pode ser gasto para fazer perguntas da lista ao longo de sua interação
Desviar defender e manobrar
ou observação - mas uma vez que você para de falar
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando qualquer aliado ao seu
com eles ou observá-los, por exemplo, se a cena mudar,
alcance sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por eles. Se você também usar
você perde o tempo restante não gasto.
Retaliar esta troca, lide com 1 fadiga adicional a cada vez.
Para Badge of Authority, certifique-se de escolher qual é o seu emblema fisicamente e quem o reconhece.
Para Desviar, a técnica avançada de cartilha do Guardião, você pode receber os
Não precisa ser um distintivo de oficial da lei – pode ser
golpes que seus aliados levariam. Esses aliados precisam estar ao seu alcance –
uma linda rosa azul, símbolo de sua organização
como em, seu treinamento e habilidades permitem que você realmente os alcance e
criminosa, ou pode ser um anel feito de granada pura,
intervenha muito rapidamente. Você sofre o golpe por eles, o que significa que eles
símbolo de seu esquadrão militar. De qualquer forma, tem
não sofrem nada – eles não marcam nenhuma condição ou fadiga do golpe – mas você
que ser uma coisa – você não pode ter sua aparência
sofre o golpe por completo. Se você combinar esta técnica com Retaliar, então você
geral ou comportamento representando sua autoridade.
inflige uma fadiga adicional de 1 cada vez que for atingido (geralmente significa que você
Em todos os casos, você só pode acionar esse
inflige fadiga 2).
movimento se eles reconhecerem sua autoridade; alguém que não se importa com sua rosa azul criminosa
Pergunta de crescimento
não vai ouvir suas ordens! Em um 7-9, lembre-se de que eles ainda seguem seu
Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de proteger os outros?
comando em todas as opções, mas sempre vem com uma complicação, seja porque eles precisam de um prérequisito preenchido primeiro, eles vão checar com seus
A questão de crescimento do Guardian é sobre se aproximar de um lugar de
superiores, ou eles ' vai fazer um péssimo trabalho.
autodesenvolvimento, autoconsciência – não apenas autoconfiança, mas uma crença
Para Catch a Liar, se a linha estiver em branco,
que leva o Guardian além de apenas proteger as pessoas e tomar decisões por si mesmas.
você sempre pode escrever um nome assim que decidir que suspeita deles. Uma vez que você tenha um nome lá, porém, você só pode apagá-lo e escrever um novo nome se eles admitirem sua culpa ou delitos, ou se você marcar uma condição e desistir de sua busca por seus segredos. “Expor as mentiras ou irregularidades dessa pessoa” significa que você está fornecendo evidências a terceiros, mas não garante que a pessoa de quem você suspeita admitirá sua culpa. É aí que intimidá -los com evidências reais pode ser útil. Para Complexo de Mártir, lembre-se de que você recebe +1 contínuo em tudo - mas você deve ter um total de oito entre seu princípio mais alto, condições marcadas e fadiga marcada. Para realmente aproveitar esse movimento, você precisa viver à beira da catástrofe!
177
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178 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O martelo
Princípios
O Martelo é forte, resistente e procura um rosto digno de soco. Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a força pode e não pode resolver. Imprudente, ousado, contundente, imprudente. O Martelo é um lutador poderoso, um inimigo perigoso e um objeto contundente – eles não têm muitas estratégias ou abordagens adicionais além de “socar com força”. Eles enfrentam constantemente a dificuldade de querer tornar o mundo melhor, servir à justiça real e proteger os inocentes... tudo sem um conjunto
Força vs Cuidado
de ferramentas particularmente versátil. O Martelo é, no fundo, um herói. Eles estão tentando fazer o bem! Eles não são apenas um valentão ou um lutador - eles servem a uma forte crença no certo e no errado! Eles descobriram que dar um soco é uma resposta útil ou apropriada à maldade, e eles ficaram muito bons nisso! Mas agora que eles se juntaram a este grupo e estão perseguindo um propósito importante e maior, eles estão encontrando problemas que não podem se submeter – inimigos contra os quais o combate não é nem mesmo uma opção, muito menos a opção certa.
Estatísticas iniciais Criatividade +1, Foco -1, Harmonia 0, Paixão +1
A luta do Martelo é entre os princípios da Força e do Cuidado. O Martelo é dividido entre o desejo de usar força direta e avassaladora para promover mudanças no mundo
Opções de comportamento
e o desejo de ser cuidadoso, de usar a aplicação certa de
Brincalhão, Sem Corte, Silencioso, Alto, Excessivo, Determinado
vontade e força no momento certo. Seu princípio de Força é sobre seu desejo de esmagar problemas e inimigos.
História
Alguns obstáculos só podem ser derrubados!
• Que injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem representa o tipo de força positiva e força que você
• Quem se esforçou ao máximo para ensiná-lo moderação, calma e consideração?
representa esse impulso. Seu princípio de Cuidado tem tudo a ver com a crença de
• Que bugiganga frágil ou herança você guarda e protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Conexões • __________________
Alguns inimigos merecem ser destruídos! O Martelo é muito bom em abrir caminho para a vitória, e o princípio da Força
deseja incorporar?
que vale a pena salvar, proteger e servir o mundo… e seu desejo de puxar seus socos para que eles não esmaguem tudo. O uso da Força tem uma tendência infeliz de deixar as coisas quebradas e despedaçadas—
tem uma maneira de resolver
problemas com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante! • Eu me preocupo que __________________não será capaz de se defender quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!
Momento de Equilíbrio Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é
talvez até mesmo para quebrar coisas quando poderiam ter sido salvas, redimidas ou resgatadas. O cuidado é que o Martelo entenda e aprecie a necessidade de evitar danos colaterais, às vezes para dar aos outros a chance de tomar novas decisões e melhorar a si mesmos em vez de serem quebrados. O Martelo tenta equilibrar esses dois princípios
encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas paredes
descobrindo quando é hora de bater forte e quando é
precisam ficar de pé para manter as pessoas seguras. Diga ao GM como
hora de dar um soco. O Momento de Equilíbrio deles tem
você se colocou diretamente no caminho de uma ameaça inescapável para
tudo a ver com sucesso em encontrar esse equilíbrio –
proteger completamente alguém ou algo do mal.
socando com força para agir como uma parede e proteger algo que vale a pena proteger. Quebrar e destruir não é o objetivo naquele momento, tanto quanto o objetivo é salvar algo com o qual eles se importam... mas o Martelo está pronto para bater mais forte do que nunca para fazer isso.
Capítulo 6: Manuais
179
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Movimentos escolhem dois
Derrubá-los Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando destruir —
Alimentado pela raiva
tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para você, essa
Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada
pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso—
adicional quando você avança e ataca, mesmo com
alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar.
uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.
Dê um nome ao seu adversário: _____________________________
Paredes não podem me segurar
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário:
Capturá-los
Depô-los
Exponha-os
Desacreditá-los
Restringi-los
Exile-os
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho através de paredes ou outros obstáculos, role com
Receba -1 contínuo para implorar , enganar ou guiar e confortar seu adversário.
Mudando seu adversário Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição ou ao final de cada sessão. Quando você fizer isso, escolha um objetivo apropriado, e o GM muda seu equilíbrio duas vezes para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, faça um avanço de crescimento e escolha um novo adversário.
Lutando contra seu adversário
Paixão em vez de Foco.
Dê um soco onde importa Quando você avalia uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável a mim?”, mesmo com uma falha. Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo com o responda.
Compreenda seu inimigo
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda a fadiga e torne-se Inspirado. Quando
Quando você defende e manobra contra um inimigo
você selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque fadiga para rolar com
cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode
condições marcadas em vez de sua estatística normal.
marcar fadiga para rolar com Criatividade . em vez de Foco.
Fique e lute!
O martelo está derrubando-os
Quando você provocar um oponente NPC a atacá-
Parte do motivo pelo qual o Martelo encontra tanta dificuldade no início de sua campanha é
lo, role com Paixão. Em um acerto, eles estão vindo
que eles estão enfrentando um adversário, um inimigo real que merece ser derrotado, mas que
para você especificamente. Com 10+, você está
não pode ser derrotado como todos os outros. O adversário representa uma força ainda maior,
pronto para eles; limpar uma condição ou ficar
ainda mais invulnerável – tirania, desigualdade, guerra e assim por diante – mas essa pessoa,
Preparado. Em uma falha, eles aproveitam sua
você pode enfrentar e lutar.
provocação para desferir um golpe onde você menos
Seu objetivo para o seu adversário é aquele que você não pode alcançar apenas com um soco, por qualquer motivo. Se seu objetivo é capturar seu adversário, então eles são difíceis de encontrar e alcançar. Se seu objetivo é depô-los, então o próprio sistema que sustenta seu adversário está investido em sua rédea contínua. Se o seu objetivo é restringi-los, eles podem se livrar de quaisquer restrições que você imponha. Mudar seu adversário quando você marca uma condição quase sempre significa que sua nova escolha de adversário está ligada ao que o levou a marcar essa condição. Mudar seu adversário no final da sessão é uma boa chance de realinhar quando os eventos da sessão mudaram seus objetivos. Se você mudar no final de uma sessão, lembre-se de que não pode perder seu saldo fora da tela (consulte a página 141). “Cumprir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário” deve ficar bem claro para todos, incluindo você e o GM. Se houver alguma divergência sobre se você realmente derrotou seu adversário, provavelmente ainda não o fez. Entrar em uma luta contra seu adversário significa que ele deve estar presente e ativo— eles não precisam ser a oposição principal, mas você não está entrando em uma luta contra eles se forem apenas seus lacaios, por exemplo. Quando você rola com condições marcadas em vez de sua estatística normal, seu bônus máximo é +5.
180 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
espera.
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Conselhos de Movimentos Para Fueled by Anger, lembre-se de que você não pode marcar Angry se já estiver marcado. Para Walls Can't Hold Me, “abrir caminho perigosamente através de paredes ou outros obstáculos” significa que a consequência adicional mais
Sobrecarga avançar e atacar
Dê um soco com todo o seu peso atrás dele; marca 3-fadiga para infligir Atordoado em um inimigo engajado.
provável de sua ação é um dano colateral a outras pessoas ou uma destruição adicional não intencional ao seu ambiente. Para Punch Where It Matters, “Quem aqui é mais vulnerável a mim?” nem
Para Overwhelm, a técnica avançada da cartilha do Hammer, você tem
sempre tem que se referir especificamente ao combate. O GM pode lhe dar
acesso a uma das melhores maneiras de instantaneamente e facilmente
uma resposta apontando outras vulnerabilidades—
causar Atordoamento em um inimigo. Lembre-se de que você não pode
por exemplo, alguém pode ser mais vulnerável a você porque você conhece
escolher marcar 3-fadiga se não tiver três caixas vazias para marcar.
seu segredo. Para Compreender Seu Inimigo, você pode nomear seu princípio de equilíbrio no momento, assim como quando você os chama; contanto que
Pergunta de crescimento
você esteja perto o suficiente, e o princípio que você nomeou contenha a mesma ideia abrangente que o princípio deles, o movimento pode ser desencadeado. Você fez progressos em direção ao seu objetivo contra o seu adversário? Para Stand and Fight!, você pode usar o movimento para iniciar uma luta totalmente nova ou pode usá-lo entre as trocas para tentar fazer com que um oponente preste atenção em você, em primeiro lugar. Se errar, o GM
A questão do crescimento do Martelo os leva a sempre mirar-se em
lhe dirá onde eles desferirão o golpe e como.
seu adversário. “Faça progresso em direção ao seu objetivo” significa que eles deram algum passo para atingir seu objetivo contra o adversário, esteja ou não o fim à vista.
Capítulo 6: Manuais
181
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182 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O ícone
Princípios
O ícone vem de uma tradição antiga e herda alguns padrões sérios para viver. Jogue o ícone se quiser ficar dividido entre seu coração e seu dever. Rasgado, divertido, ansioso, obediente. O Ícone foi criado para cumprir um dever e um papel particular em sua sociedade – um papel importante, um papel honrado, um papel que tantos outros, de adultos a crianças, invejam. Mas o ícone não tem certeza se eles querem o papel. Eles não tiveram nenhuma escolha real no assunto; é seu papel
Papel vs Liberdade
de acordo com o destino, tradição, profecia ou algum outro impulso que guiou as mãos de seus pais, mentores ou guardiões. O papel do Ícone está ligado a alguma cultura ou tradição, então certifique-se de pensar exatamente qual é o papel deles e como ele se conecta a eles ao criar o personagem. Amarrar o ícone no escopo do seu jogo é uma boa ideia - se o seu escopo é o mundo inteiro, então o papel do ícone e a tradição cultural associada podem ser mundiais, mas se o escopo do seu jogo for Republic City, o papel do Ícone pode ser muito mais restrito aos limites da cidade. O ícone teve a importância maciça de seu papel impressionada sobre eles desde tenra idade; sempre souberam da importância dos deveres. Agora, eles têm toda essa responsabilidade impingida
O Ícone está dividido entre os dois princípios de seu Papel
sobre eles, e onde antes eles poderiam ser eles mesmos e viver suas
seu compromisso e crença em todos os deveres e
vidas, todos esperam que eles sejam outra coisa agora.
significados de seu papel. Quanto maior o seu Papel, mais
Estatísticas iniciais
trabalho. Um ícone com um papel alto integra seu senso de
e sua Liberdade. O princípio do Papel do Ícone representa
eles acreditam nesses deveres e maior sua adesão a esse Criatividade 0, Foco +1, Harmonia +1, Paixão -1
identidade com o papel; eles começam a ver o mundo através dos olhos de alguém que cumpre um dever antes
Opções de comportamento
de tudo, muito antes de pensar em suas próprias
Ingênuo, Brincalhão, Carente, Triste, Altivo, Grave
necessidades.
História
O princípio da Liberdade do Ícone representa seu desejo de ser livre para fazer suas próprias escolhas, agir
• Que tradição você representa como seu ícone? Por que você não pode definir o papel? • Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a natureza de seu fardo e seu valor? • Quem lhe mostrou que, mesmo com o peso do seu fardo, você ainda pode encontrar maneiras de brincar? • Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Conexões • __________________
parece não entender completamente
o que significa ser o ícone da minha tradição… e eu meio que gosto de me sentir livre perto deles. • __________________
me faz sentir melhor sobre minhas
responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.
como quiser e apenas se divertir. É a liberdade que outras pessoas desfrutam — pelo menos, aquelas pessoas que não são definidas por um conjunto tão rígido de responsabilidades importantes. Um Ícone com alta Liberdade tenta evitar seu papel e seus deveres, muitas vezes com consequências significativas. Eles podem tentar impingir seu trabalho a outras pessoas ou instituições, ou simplesmente deixar o trabalho completamente desfeito para perseguir suas próprias aventuras divertidas. O Ícone tenta encontrar um equilíbrio entre esses dois princípios, definindo a si mesmos e seu papel ao mesmo tempo. Seu Momento de Equilíbrio os reflete não simplesmente assumindo o papel como os outros o descreveram, mas refazendo o papel por conta própria – exercendo a liberdade de escolher o papel e defini-lo à
Momento de Equilíbrio
sua maneira. Eles podem acabar rejeitando o papel como os outros o concebem... mas também podem reinventar o próprio
Outros estabeleceram um caminho para você do qual você não pode escapar, mas o equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles.
papel de forma a inspirar outros a se comprometerem ainda mais com a ideia do papel.
Você assume o papel neste momento, traçando um novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM como sua nova compreensão de seus fardos forja um novo caminho para todos.
Capítulo 6: Manuais 183
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Carga e Tradição Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu
Faça jus ao seu papel
exemplo, seu representante mais importante, treinado desde jovem e
Quando você vive de acordo com seu Papel através das responsabilidades
sobrecarregado com o peso da história. Foi-lhe dito que você é vital para o
de seu fardo e tradição apesar da oposição ou perigo, mude seu equilíbrio
mundo. Escolha 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir:
para o Papel em vez de marcar fadiga, e fadiga clara igual ao seu Papel (mínimo 0-fadiga).
Quebre a tradição Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos sombrios; destruindo
Quando você quebrar direta e abertamente uma proibição de seu fardo e
criaturas perigosas; derrubar tiranos; servir e defender governantes legítimos;
tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes para a
realização de rituais; fornecer ajuda e socorro aos oprimidos; procurando por
Liberdade e marque o crescimento.
histórias e artefatos ocultos; proteger a natureza de ameaças e destruição; guardar registros e relíquias
Fim da Sessão No final de cada sessão, responda a elas após suas perguntas padrão de crescimento.
Escolha 3 proibições de seu fardo e tradição: Nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca expresse grande emoção; nunca fuja de uma luta; nunca comece uma briga; nunca negue a alguém
• Assumi uma responsabilidade? Se sim, mude o equilíbrio para o Papel e elimine uma condição. • Quebrei uma proibição?
conhecimento ou verdade; nunca use sua função para ganho ou lucro; nunca
Se sim, mude o equilíbrio para a Liberdade. Sublinhe uma proibição que
intervenha numa comunidade sem convite; nunca retenha o perdão; Nunca
você quebrou durante a sessão. Se já estiver sublinhado, risque-o - não
roube ou trapaceie
significa nada para você quebrá-lo novamente.
O fardo e a tradição do ícone
Quebrar a tradição significa violar direta e abertamente uma
O recurso de Carga e Tradição do Ícone define as particularidades do
proibição de seu Fardo e Tradição. Deve ficar claro quando você faz
papel que se espera que eles cumpram. Cada função tem três
isso e deve ser observável para os outros - se você quebrar uma
responsabilidades principais e três proibições principais; pode haver
proibição secretamente ou conhecida apenas por você, isso não acionará
incontáveis deveres e proibições menores, mas o Ícone tinha esses deveres
esse efeito. Se você não tiver certeza se está ou não violando direta e
detalhados neles. Suas responsabilidades são trabalhos que se espera que
abertamente uma proibição de seu Fardo e Tradição, pergunte ao GM o
o Ícone desempenhe, para sua sociedade, sua cultura ou o mundo como
que ele pensa. E o GM deve fazer sua parte para avisá-lo quando achar
um todo. Suas proibições são ações que devem ser evitadas em todos os momentos.
que você está prestes a fazer isso, caso você não saiba. “Direta e
Quaisquer que sejam as responsabilidades e proibições que você
abertamente” significa que você não pode tropeçar, acidentalmente, em quebrar uma tradição – você tem que fazê-lo intencionalmente.
escolher, certifique-se de estar interessado nesses aspectos do jogo. Ao torná-las uma responsabilidade ou uma proibição, você garante que
Quando você quebra a tradição, você marca uma condição para
essas ações sejam importantes para o seu jogo. Por exemplo, se você
representar o preço de violar as regras tão arraigadas em você, mas
escolher “nunca recusar um pedido sério de ajuda”, você está dizendo
então você muda seu equilíbrio duas vezes para Liberdade e fadiga clara
que quer entrar em situações para fazer exatamente isso. Se você não
igual ao seu novo valor de Liberdade.
consegue se ver recusando um pedido sincero de ajuda - ou não está
Em ambos os casos, a fadiga mínima que você elimina é 0 — se seu
interessado no GM fazendo movimentos que o levem a situações em que
Papel ou Liberdade não forem positivos após o turno, você não elimina
você possa recusar - então não escolha essa proibição.
nada, mas também não marca fadiga como um princípio negativo.
Viver de acordo com seu Papel desencadeia o movimento de
Para suas perguntas de final de sessão, você e o GM devem
equilíbrio do núcleo, viva de acordo com seu princípio. Mas enquanto
trabalhar juntos para obter a mesma resposta para as perguntas. Você é o
esse movimento exige apenas que você aja de acordo com os valores de
árbitro final – as respostas representam sua compreensão interna de suas
um princípio, para que seus benefícios especiais se apliquem, você deve
responsabilidades e proibições – mas o GM pode pressioná-lo se você
fazê-lo “apesar da oposição ou do perigo”, o que significa que você não
realmente agiu ou não como deveria. Em ambos os casos, lembre-se de
aciona os efeitos a menos que você realmente cumpra às responsabilidades
que qualquer mudança de equilíbrio não pode fazer com que você perca o
de seu Fardo e Tradição em face de oposição ou perigo. O benefício é
equilíbrio fora da tela. Se você mudar seu equilíbrio no final da sessão e
que você pode mudar seu equilíbrio duas vezes para o Papel em vez de
perder seu equilíbrio, você permanecerá em +3 no princípio apropriado.
marcar fadiga, e você consegue limpar a fadiga igual ao seu Papel após a mudança. Como você muda seu Papel primeiro, você pode usar seu Papel aprimorado tanto para eliminar a fadiga quanto para o status substituto. Você ainda pode viver de acordo com seu princípio normalmente sem ativar esse efeito.
184 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Movimentos escolhem dois
Conselhos de Movimentos Para Use Seu Momentum, você se torna Preparado após rolar para avançar e atacar. Você pode usar Retaliar como se fosse uma técnica de
Use seu impulso
avanço e ataque na mesma troca que você aciona este movimento.
Quando estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque fadiga para avançar e ataque com Foco em vez de Paixão. Se o fizer, você se torna
Para Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs, “um novo local habitado
Preparado e também pode optar por usar Retaliar como se fosse uma técnica de
que você pode conhecer” é um lugar que você ainda não esteve durante
avanço e ataque .
o jogo, mas seu personagem pode ter ouvido falar em algum momento no passado. “Os PCs que interagem com uma das respostas eliminam 1
Bonzu Pippinpaddleopsicopolis… o Terceiro
fadiga ou marcam o crescimento” incluem todos os PCs, embora você
Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa,
deva falar sobre os recursos interessantes primeiro. Além disso, se você
marque Inseguro para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se Inseguro já estiver
rolar um 10+, qualquer PC pode interagir com cada resposta
marcado, marque 2-fadiga.
independentemente - para que eles possam eliminar 1 fadiga uma vez para ambas as respostas, ou eliminar 1 fadiga ao interagir com uma resposta e
Concentração Receba +1 em Foco (máximo +3).
Pinguins-lontras, Unagi e fontes termais Quando você visita um novo local habitado que você conhece, role com Harmonia.
marcar crescimento ao interagir com o outro, ou mesmo marcar o crescimento uma vez cada para ambas as respostas. Em uma falha, o que você se lembra ou o que você ouviu sobre o local está incorreto, e o GM revela como. Para Yip Yip!, você pode escolher uma espécie animal não listada,
Com 7–9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Os PJs que interagem com uma das
se quiser. Para viajar com seu companheiro animal, você deve viajar por
respostas eliminam 1-fadiga ou marcam crescimento.
pelo menos algumas horas ou pernoite; montá-los através de uma pequena
• Qual é o melhor passatempo local? •
vila não resolverá uma condição.
Que locais interessantes estão próximos? • Quem é a pessoa mais famosa aqui? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais?
Pergunta de crescimento
• Qual é a lenda mais interessante que os locais contam sobre este lugar?
Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?
Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente!
A questão do crescimento do Ícone os aponta para construir sobre a Yip Yip!
base de seu papel de maneira semelhante. O que importa é se eles
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para montar. Nomeie-os e
fizeram algo digno de seu fardo e tradição, aderindo ou não a alguma de
escolha suas espécies: Bisão-céu, cão-urso-polar, cão de enguia, jacaré-gato,
suas proibições ou responsabilidades.
mandril-elefante, touro-gema, shirshu, rinoceronte-de-komodo, leão-alce-dente-desabre, javali voador, iaque-morsa, voador peixe-opotamo
• Quando você lutar ao lado de seu companheiro animal, marque 1-fadiga para se tornar Favorecido para uma troca • Quando algo machuca seu companheiro animal, marque uma condição • Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro animal, todos eliminam todo o cansaço
Muro da Perfeição defesa e manobra Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e de quaisquer aliados diretamente próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede ou manter um inimigo à distância que tente penetrar na parede.
Para a Muralha da Perfeição, a técnica avançada da cartilha do Ícone, “bloquear um único ataque em direção à parede” significa que você evita qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio infligidas por esse ataque – mas apenas se a parede puder realmente bloquear esse tipo de ataque. Uma parede de gelo teria dificuldade em bloquear palavras raivosas, por exemplo.
Capítulo 6: Manuais
185
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186 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Idealista
Princípios
O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia, que fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser despertar a esperança em todos ao seu redor. Nobre, dolorido, gentil, comprometido. O Idealista sofreu alguma tragédia em seu passado, algo terrível que os deixou com dor e raiva... mas também com esperança. Mesmo diante da tragédia, eles sentiram e perseguiram a crença de que as pessoas poderiam ser grandes, que o mundo poderia ser melhor. O Idealista persegue essa crença, agindo
Perdão x Ação
para ajudar as pessoas, conectá-las e resolver problemas. O Idealista ainda tem uma vantagem para eles, no entanto, e uma capacidade de não perdoar. Afinal, algo terrível aconteceu com eles, e pode ser difícil não desejar vingança contra os responsáveis. Na melhor das hipóteses, o Idealista pode transformar esse impulso em um impulso para mudar o mundo para melhor. Na pior das hipóteses, pode levar o Idealista a uma ação extrema e perigosa.
Estatísticas iniciais Criatividade 0, Foco -1, Harmonia +1, Paixão +1
Os dois princípios de Perdão e Ação do Idealista
Opções de comportamento Solitário, compassivo, alegre, de luto, sério, resoluto
representam esses dois pólos. Seu princípio de Perdão tem tudo a ver com seu desejo e capacidade de dar, de superar transgressões e ofensas passadas por meio da
História
empatia, compreensão e catarse emocional. Perdão não
• Que tragédia aconteceu com você quando jovem?
significa que o Idealista o oferece a todos, sem
• Quem você considera mais responsável pela tragédia? Por quê?
ambiguidade – significa apenas que o Idealista está
• Quem o ajudou em sua dor? O que eles te ensinaram?
comprometido em resolver e superar a dor e a lesão do
• Que símbolo, herança ou marca você carrega para lembrá-lo do que perdeu? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
passado. Às vezes precisa de alguém arrependido do outro lado; outras vezes, o idealista que expressa o perdão é mais importante do que o perpetrador que o pede.
Conexões • Reconheço um pouco da dor que senti dentro de __________________; Vou tentar ajudá-los. • __________________ me frustra tanto quando eles agem sem pensar nas consequências!
Momento de Equilíbrio
O princípio da Ação do Idealista, por outro lado, os leva a agir, fazer coisas e mudar o mundo diretamente. Às vezes, a Ação se expressa como vingança, tentativa de punir os responsáveis pelo delito. Outras vezes, expressa-se usando o impulso para a justiça para agir diretamente e melhorar as coisas, destruindo perigos, protegendo os inocentes e fazendo mudanças reais e
A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio traz paz. Você
imediatas.
paralisa tudo ao seu redor – vilões, discussões, desastres – e arruma o mundo. Diga ao GM como suas ações compassivas encerram um conflito total e completamente.
O Idealista tenta equilibrar esses dois princípios encontrando uma maneira de agir e fazer mudanças... e ser compassivo, misericordioso e perdoador. Seu Momento de Equilíbrio significa encontrar esse equilíbrio perfeito. O Idealista interrompe as ações dos outros, seja por meio de suas habilidades e treinamento ou por meio de suas palavras, e encontra uma maneira de resolver um grande problema por meio de ação compassiva.
Capítulo 6: Manuais 187
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Nunca Vire as Costas Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem pessoas boas lutando pelo que é certo...
Movimentos escolhem dois A força do seu coração Quando você usa Seize a Position, os inimigos devem marcar 2fatigue para bloquear seu movimento.
Você tem um código – escolha três ideais da lista para defini-lo:
O que eu puder
Sempre fale a verdade
Nunca dê o primeiro golpe
Quando você passar algum tempo conversando com os locais
Sempre enfrente os valentões
Nunca negue um pedido de ajuda
sobre seus problemas, role com Harmony. Em um acerto, você
Sempre mantenha suas promessas
Nunca deixe um amigo para trás
ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM lhe dirá quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou pergunta de acompanhamento sobre o problema ou causa; você (ou ouviu falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de recebe +1 contínuo quando agir de acordo com a resposta. Com uma seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo. falha, você acaba criando um problema totalmente novo com suas
Aliados
perguntas e ideias.
Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se você os guiar e confortar ; e você pode convidá-los a viver de acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados.
Suas regras fedem Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role com Paixão. Em um acerto, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir, ultrapassando as regras. Em um 10+,
O idealista nunca me vira as costas
ambos. Com uma falha, seus esforços para movê-los apenas revelam
O código do Idealista não é obrigatório como as proibições e responsabilidades do
o quão fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição à
Ícone. O código não representa as regras que outro impôs ao idealista, mas sim os
medida que a resistência deles o deixa cambaleando.
próprios ideais que eles escolheram para si mesmos, as coisas pelas quais lutam para serem a melhor versão de si mesmos. Ao escolher seus ideais, certifique-se de escolher as coisas que lhe interessam
Não pertence a você! Quando você secretamente embolsar algo de propriedade de
fazer diante da dificuldade. Por exemplo, se você escolher “nunca desferir o primeiro
alguém indigno, role com Harmony. Em um acerto, você rouba algo
golpe”, estará dizendo que deseja conflitos nos quais talvez queira atacar primeiro. Talvez
deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou. Com 7-9,
você enfrente inimigos desagradáveis e terríveis que tentam provocá-lo a atacar; talvez
a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensou que
você encontre inimigos habilidosos em ameaças oblíquas, então eles podem te fazer mal
fosse; o GM lhe dirá como. Em uma falha, você pega a mercadoria, mas
sem nunca “dar o primeiro golpe”. Se você não escolher “nunca dê o primeiro golpe”, no
eles percebem – e perseguem – assim que você sai da cena.
entanto, você está dizendo que está desinteressado em conflitos sobre provocação e inimigos que não podem ou não devem ser alvos diretamente.
Não pode me derrubar O GM é o árbitro final sobre se você vive ou não de acordo com seus ideais a um custo significativo – a questão não é sobre a própria crença do Idealista em suas ações, mas sobre
Quando estiver engajado em combate com oposição superior e se recusar abertamente a recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto
se os outros ouviram falar do sacrifício e ficaram impressionados. O GM determina a pessoa
da batalha sempre que defender e manobrar; você não pode escolher
que se aproxima do Idealista, que deve se aproximar mais cedo ou mais tarde. Eles não
escapar da cena usando Seize a Position pelo resto da luta.
precisam ter testemunhado o ato imediatamente, no entanto - eles podem ter ouvido falar sobre isso e se aproximar mais tarde. De qualquer forma, eles ficam impressionados com o Idealista e apreciam o propósito de seu grupo. Quando você chama um aliado para viver de acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando o nome dele da sua lista de aliados, isso significa que você está forçando seu relacionamento com eles. Você está usando parte da boa vontade que ganhou para fazê-los agir de forma adequada, de acordo com suas crenças. Você ainda pode ganhar essa boa vontade de volta se voltar a viver de acordo com seus ideais a um custo significativo; a critério do GM, um ex-aliado sempre pode se aproximar e deixar você escrever o nome dele novamente!
188 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Conselhos de Movimentos
Pergunta de crescimento
Para The Strength of Your Heart, os inimigos devem marcar 1-fadiga além do valor normal para bloquear seu movimento. Na maioria das vezes, isso
Você melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos
significa que eles marcarão 2-fadiga, mas, por exemplo, um inimigo que tenha
comuns ou ajudou uma pessoa comum com seus problemas?
uma técnica avançada que permita bloquear seu movimento sem custo de fadiga tem que marcar 1-fadiga. Para o que eu puder, você ganha uma noção melhor do problema geral conversando com os moradores locais que se abrem um pouco com você. O
A questão do crescimento do Idealista os aponta sempre para ajudar as pessoas, onde quer que elas estejam. Seja uma comunidade inteira de cidadãos
problema sobre o qual você ouve falar genuinamente é o problema mais
comuns ou uma pessoa comum, o Idealista cresce quando ajuda os inocentes, os
significativo e sério, e você sabe disso - mesmo que as pessoas com quem você
menos poderosos ou os necessitados. A questão do crescimento não os levará a
está falando não o enquadrem dessa maneira.
ajudar os poderosos ou poderosos, é claro.
Para Your Rules Stink, você tem que enfrentar um adulto, especificamente, mesmo que você também seja um jovem adulto. Você não pode chamar as regras de uma criança como estúpidas da mesma maneira. Se eles lhe oferecerem um caminho a seguir, ultrapassando as regras, então eles removem um obstáculo em seu caminho ou recuam, dando-lhe o que você estava procurando. Pois não pertence a você!, certifique-se de perguntar por qualquer coisa interessante ao seu redor quando achar que encontrou um bom alvo – alguém que não merece essas coisas. Você sempre pode avaliar uma situação para tentar obter alguma orientação, mas quase sempre há algumas bugigangas ou artefatos interessantes que o GM pode apontar. Na pior das hipóteses, em um acerto, você rouba algo, mesmo que não esteja prestando muita atenção no que, e o GM pode dizer exatamente o que você pegou. É claro que, com um 7-9, você pegou algo diferente até mesmo do que pretendia.
Para Can't Knock Me Down, você aciona a mudança quando deixe claro, para todos que estão assistindo, como você não vai recuar diante dessa oposição obviamente superior. Se a oposição for igual a você, mas não superior, então você não aciona o efeito. Se você decidir apenas internamente não recuar, então você não aciona o efeito. Uma vez que o efeito é acionado, você não pode escolher escapar da cena usando Apoderar-se de uma Posição – você está nela até que alguém perca o equilíbrio ou seja derrubado, ou até que sua oposição fuja.
Desorientar avançar e atacar
Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro.
Para Disorient, a técnica avançada da cartilha do Idealista, você está usando seus golpes para levar seu oponente a um compromisso e crença maiores e mais intensos. Eles ficam desequilibrados e se comprometem novamente de uma maneira que pode torná-los momentaneamente mais poderosos, mas, em última análise, torna mais fácil fazê-los perder o equilíbrio. Pense nisso como incitar ou enfurecer ataques.
Capítulo 6: Manuais 189
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190 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Pilar
Princípios
O Pilar é um experiente jogador de equipe e líder de um famoso grupo de guerreiros. Jogue o Pilar se quiser ser um estrategista experiente que une a equipe. Apoiador, seguro de si, quieto, tático. O Pilar vem de um histórico no qual eles trabalharam e até lideraram uma equipe maior. Eles sabem o que é preciso para trabalhar bem com um grupo e trazem esse conjunto de habilidades para esse novo grupo de companheiros. Claro, eles não podem simplesmente assumir o comando e exigir que todos ajam da maneira
Suporte x Liderança
que quiserem... certo? O Pilar é exatamente isso para o grupo, um “pilar” para sustentar o resto, para apoiá-los, ajudá-los e orientá-los. Às vezes, isso significa que o Pilar pode ser uma presença silenciosa em segundo plano; outras vezes, significa que o Pilar se move para a frente e assume o comando. A dificuldade para o Pilar está em descobrir qual é o horário e o que esse grupo precisa deles!
Estatísticas iniciais Criatividade +1, Foco 0, Harmonia +1, Paixão -1
Os dois princípios do Pilar representam essas duas
Opções de comportamento
abordagens para apoiar o grupo. O princípio de Apoio
Confiante, Alegre, Crítico, Stern, Gentil, Quente
do Pilar tem tudo a ver com mover-se intencionalmente
História
maneira mais silenciosa e sutil. Expressar Apoio significa
• Como você chegou a liderar um time ou grupo de renome?
que o Pilar é descobrir como ajudar os outros em seu próprio
• Quem era seu amigo mais próximo e confidente no time?
caminho, com suas próprias escolhas. Um Pilar como esse
• Quem nunca pensou que você merecia liderar o grupo?
alivia os fardos dos outros de maneiras menos óbvias, mas
• Que uniforme, herança ou símbolo você carrega como
não menos importantes.
para uma posição de apoio, ajudando os outros de uma
talismã do grupo?
O princípio de Liderança do Pilar, por outro lado, trata de
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Conexões • __________________
Liderança não é apenas apoiar silenciosamente, mas tenta realmente não respeita o meu
conquistas; eles provavelmente precisam de uma lição ou duas. • __________________
guiar os outros de forma direta e aberta para as melhores versões de si mesmos. Um Pilar comprometido com a
parece que eles teriam sido um bom
candidato a fazer parte do meu plantel; Eu cuidarei deles.
diretamente moldar seus companheiros para melhor, dizendo-lhes como devem agir, o que devem fazer, como devem responder ao perigo, etc. Esse tipo de Pilar não vai ficar nas linhas laterais – esse tipo de Pilar assume sua posição no centro das
MOMENTO DE EQUILÍBRIO
atenções para liderar pela palavra e pelo exemplo. O Pilar tenta ser de maior utilidade para seus amigos e
Você se define como parte de um grupo maior e, neste momento, o grupo se define
seu grupo equilibrando esses dois princípios, atuando em
por você. Você os reúne, move-se entre eles, dizendo as coisas certas e fornecendo
um papel de liderança que apoia os outros em seu
a orientação certa para que seu grupo trabalhe com perfeita coesão e confiança.
crescimento. Seu Momento de Equilíbrio exemplifica esse
Diga ao GM o que você diz a cada um de seus companheiros para que, neste
momento em que o Pilar reúne todo o grupo ao seu redor.
momento, vocês superem um desafio indomável, juntos.
Nesse momento, o Pilar torna-se o suporte perfeito e o líder perfeito para todo o grupo, ajudando todos a alcançarem o seu melhor de uma só vez em perfeita coesão. Lembre-se de que o Momento de Equilíbrio do Pilar precisa que o grupo esteja presente para realmente ser desencadeado – trata-se de toda a equipe, não apenas do Pilar.
Capítulo 6: Manuais
191
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Líder do Esquadrão do Pilar
Líder de esquadrão
O Pilar é o líder de um esquadrão, uma equipe de dez ou mais guerreiros bem treinados, identificáveis no âmbito
Você era o líder de um pequeno grupo de cerca de 10 guerreiros bem treinados de uma tradição nobre
do seu jogo - se você estiver jogando um jogo no âmbito
e reconhecida.
do Reino da Terra, então eles são conhecidos pelo menos
Onde seu esquadrão chama de lar?
______________________
em toda a Terra Kingdom, enquanto se você estiver jogando um jogo de escopo mundial, eles serão conhecidos
Quais são as características mais conhecidas do seu elenco? (escolha até 3): nossas armas,
em todo o mundo. De momento, o Pilar está a viajar com este grupo
nosso estilo de luta, nosso grito de guerra, nossas fantasias, nossas lendas, nosso propósito
de companheiros, tendo optado por tirar uma licença da sua outra equipa. O esquadrão do Pilar ainda existe, e O que seu time valoriza? (escolha 2): Excelência, Justiça, Dever, Misericórdia, Tradição, Proteção
eles podem facilmente aparecer durante o jogo. Mas o Pilar ainda escolheu estar com esses companheiros (os
Apesar de ser o líder, você optou por viajar com seus novos companheiros por enquanto, até atingir o
outros PJs) por enquanto, ajudando-os com seus objetivos
propósito desse grupo. Escolha onde sua equipe está sem você:
dignos e dando-lhes o apoio e a liderança de que precisam. Se o Pilar preferir se afastar dos PJs e voltar para o outro
proteger a casa do time enquanto você estiver fora; protegendo uma figura poderosa; temporariamente dissolvido ou exilado; treinar e se preparar para algo importante; viajando e fazendo boas obras em todo o seu escopo; escoltar viajantes importantes; estacionado em um local importante; desempenho
time, então provavelmente é hora de o Pilar sair do jogo. Se o Pilar NUNCA voltar para o outro time, provavelmente é hora de o Pilar mudar de cartilha!
de funções tradicionais ou cerimoniais
O Pilar tem dois estilos de liderança, maneiras de Dentro de qualquer grupo, você desempenha um papel sutil e evidente, às vezes liderando a equipe,
ganhar Equipe - um recurso especial exclusivo do Pilar -
às vezes ajudando-a a se unir. Você ganha Equipe por meio de seu estilo de liderança e gasta Equipe
que eles podem gastar para ajudar seus companheiros
por meio de seu estilo de suporte. Ao final de cada sessão, você pode alterar 1 estilo de liderança e 1
por meio de seus dois estilos de apoio. Não há limite para a quantidade de Equipe que o Pilar pode acumular, e eles
estilo de apoio.
mantêm sua Equipe até gastá-la. Escolha 2 estilos de liderança.
Escolha 2 estilos de suporte.
Ganhe 1-Equipe quando…
Gaste 1-Equipe quando…
Para ganhar 1 Equipe, ative um movimento - como chamar abertamente um companheiro para cumprir
Firme: …você chama abertamente
Confortante: ...você passa um tempo sozinho
seu princípio de Firma, ou avaliar uma situação e dar
um companheiro para viver de
em um momento de silêncio com um
instruções a um companheiro com base nas respostas que
acordo com seu princípio.
companheiro para limpar uma condição deles.
você recebe para Orientação - você só pode ganhar 1 Equipe por cada movimento rolado.
Inspirador: …você vive de acordo
Quando você gasta Equipe para um estilo de suporte,
com seu princípio e consegue um sucesso.
Revigorante: …você reúne um companheiro
Diplomático: ...você pede ajuda
para a ação em um momento tenso para limpar
não pode gastar várias vezes para o mesmo gatilho -
a um NPC e rola um 10+.
2-fadiga deles.
apenas uma vez por movimento ou momento acionado! Lembre-se de que você pode alterar um estilo de lead
Defendendo: ...você está ao alcance de um
e um estilo de suporte no final de cada sessão, para
Empático: …você guia e conforta
companheiro em combate para limpar um status
um companheiro e ele se abre para
negativo dele.
garantir que os gatilhos para cada um correspondam à
você.
Reforçando: …você ajuda outro companheiro
sua visão atual de como você apoia e lidera.
Orientação: …você avalia uma
a dar a ele +1 em sua rolagem, após a rolagem.
situação e dá instruções a um acompanhante com base nas
Incentivador: ... você endossa abertamente
respostas
um amigo que vive de acordo com seu
Deslize ao redor do golpe fugir e observar
Indomável: ... você rola um acerto
princípio para mudar seu equilíbrio em direção a esse princípio.
quando resiste a mudar seu equilíbrio
Confiar: … você endossa abertamente um
ou nega um callout.
amigo que resiste a mudar seu equilíbrio
atenção do oponente; um inimigo com o qual você está engajado deve
para dar-lhes +2, após a rolagem.
permanecer engajado com você e só pode usar técnicas contra você
Você se move com perfeição, passando pelos golpes e exigindo a
na próxima troca. Se nenhum inimigo estiver engajado com você, você pode escapar da luta para atacar um novo inimigo (nenhum inimigo pode marcar fadiga para detê-lo).
Para Slide Around the Blow, a técnica avançada do manual do Pillar, você garante que um inimigo não pode ir atrás de outro alvo, ou você desliza pela luta para enfrentar um novo inimigo sem ser impedido.
192 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Movimentos escolhem dois
Conselhos de Movimentos Para Out of Uniform, você provavelmente está usando seu traje de esquadrão especializado para essencialmente ter duas identidades
compreensão do semblante Receba +1 em Harmonia (máximo +3).
diferentes. É uma boa maneira de agir e não ser responsabilizado pelas consequências mais tarde. Você rola o movimento toda vez que troca de uniforme para enganar um grupo específico, mas com 7-9, esta é a última
um coração de guerreiro Quando você cumprir seu princípio enquanto tiver 3+ condições marcadas, ignore suas penalidades de condição. Quando você vive de acordo com seu princípio enquanto tem 5 condições marcadas, não marque fadiga.
vez que você pode trocar sem que alguém realmente o monte. Para Cuidar dos Negócios, você tem a chance de virar uma perda em um movimento de auto-sacrifício em nome de seus amigos. Você só pode acionar esse movimento quando perder o equilíbrio. Você sempre será derrotado e provavelmente capturado por seus inimigos – embora se
fora do uniforme
o GM acreditar fortemente que eles não o levariam cativo, eles não
Quando você coloca uma persona disfarçada ou fisicamente alterada para enganar
precisam; você é simplesmente deixado à mercê deles, e eles tomam todas
uma comunidade fazendo-a pensar que você é duas pessoas diferentes, use a
as ações que fazem sentido. Em troca, você dá a seus amigos a chance de
Criatividade. Em um sucesso, as pessoas que não estão familiarizadas com você não
fugir sem fazer nenhum outro movimento e tem uma chance final de tomar
conectarão suas duas personas. Em um 7-9, esta é a última vez que você pode fazer
alguma ação significativa antes de ser eliminado. Tenha em mente que, se
esse truque sem que eles se deem bem. Em uma falha, alguém identifica você
você não deixar uma pista para seus companheiros seguirem, eles terão
erroneamente quando você muda de uma maneira que causa mais problemas para você.
dificuldade em encontrá-lo onde quer que seus captores o levem ou o deixem.
lutando como dança
Para Coração de Guerreiro, ambos os efeitos podem se acumular,
Quando você avança e ataca um grupo de inimigos – ou um inimigo que já o derrotou –
permitindo que você ignore suas penalidades de condição e evite marcar
role com Harmonia ao invés de Paixão.
fadiga quando tiver cinco condições marcadas. Para Fighting like Dancing, “um único inimigo que já derrotou
cuidando dos negócios Quando você perde o equilíbrio em uma batalha, em vez de escolher uma das opções
você” pode significar qualquer tipo de derrota, desde que você sinta que foi derrotado. Você sempre ganha os benefícios contra qualquer grupo.
normais, você pode se sacrificar por seus companheiros. Se você fizer isso, seus companheiros terão a chance de fugir sem problemas, e você será retirado (e possivelmente capturado). Você também escolhe 1:
Pergunta de crescimento
• Deixe uma pista que seus companheiros podem seguir • Jogue um objeto vulnerável para seus companheiros
Você ajudou um companheiro a encontrar um sucesso significativo com seus
• Provocar um oponente, mudando seu equilíbrio duas vezes
problemas ou liderou o grupo na busca de um sucesso coletivo significativo?
A questão do crescimento do Pilar os leva a se envolverem diretamente nas questões de seus companheiros. Eles crescem quando ajudam um companheiro a ter sucesso com um de seus próprios problemas, ou quando o grupo como um todo alcança um sucesso significativo. Portanto, o Pilar deve esperar sempre se envolver com os negócios de outros PCs!
Capítulo 6: Manuais 193
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194 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O prodígio Princípios O Prodígio não apenas se destaca em seu treinamento, mas também o levou além dos ensinamentos de seus mestres. Jogue o Prodigy se quiser esticar os limites de seu treinamento e habilidades.
Arrogante, extraordinário, teimoso, magistral. O Prodigy é mais do que apenas capaz ou habilidoso - eles são verdadeiramente extraordinários, e seu conjunto de habilidades surpreende outros mesmo com idade ou treinamento equivalente - fora da água. Eles podem fazer coisas que alguns acreditam serem impossíveis. E mais... eles sabem disso. O Prodígio se destaca em suas habilidades e treinamento, a um
Excelência x Comunidade
ponto que provavelmente levou vários de seus professores ou colegas a odiá-los. O Prodigy tem pelo menos um professor que genuinamente os ajudou a encontrar toda a extensão do que eles podiam fazer, mas eles tiveram que se esforçar para desenvolver suas habilidades. Eles sabem como são capazes e sabem o que podem fazer; eles se cansaram de ouvir o que podem ou não fazer. Eles acham difícil formar uma conexão com os outros, especialmente quando ninguém mais pode acompanhá-los.
Estatísticas iniciais
Essa luta entre suas próprias habilidades inatas e sua
Criatividade -1, Foco +2, Harmonia 0, Paixão 0
capacidade de se relacionar com os outros está no centro dos dois princípios do Prodigy. Seu princípio de Excelência
Opções de comportamento Curioso, Orgulhoso, Defensivo, Resoluto, Direto, Teimoso
enfatiza o quanto eles acreditam em si mesmos e em suas próprias habilidades, e seu compromisso em ser o
História
pode melhorar ainda mais e sabe que merece o
• Quando você realizou pela primeira vez algo que seus
reconhecimento dos outros como sendo o maior. Um
melhor. O Prodígio, já incrivelmente capaz, sabe que
professores achavam que seria impossível para você? • Quem lhe deu as lições e o apoio de que você precisava para
Prodígio com alta Excelência está determinado a ser o melhor... e a ser visto como o melhor.
descobrir suas incríveis habilidades? • Quem se importa muito com você, mas não entende seu talento? • Que estranho talismã ou detalhe de sua roupa desempenha um papel em seus talentos? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
poderia usar o treinamento de alguém que sabe
o que está fazendo; Suponho que estou à altura da tarefa. • Não tenho certeza se as aberturas de amizade me deixam __________________
o quão solitário pode ser no topo e como o Prodígio passa a desejar conexão com os outros – uma comunidade. Como eles se destacam tanto, eles provavelmente tiveram dificuldade em se conectar com
Conexões • __________________
Seu princípio de Comunidade, por outro lado, enfatiza
feliz, bravo ou ambos.
Momento de Equilíbrio
qualquer pessoa, mas um Prodígio comprometido com a Comunidade ainda tenta fazer essas conexões, encontrar amigos ou mentores ou até mesmo alunos. Afinal, uma das melhores maneiras de o Prodigy se conectar com os outros é torná-los excelentes também. Um Prodígio com uma Comunidade alta está menos preocupado em bater em todos do que em formar laços significativos com as pessoas ao seu redor, elevando-as no processo.
Você sempre lutou para confiar em outras pessoas – parece que isso o deixa fraco. Mas neste momento, a conexão com os outros é a própria
O Prodígio tenta equilibrar esse desejo de comunidade
fonte de sua força. Você apela ao seu compromisso com o grupo para se
com seu desejo de ser o melhor. Seu Momento de
esforçar além de seus limites e fazer o impossível. Diga ao GM como você
Equilíbrio é quando eles encontram esse equilíbrio perfeito,
realizou um feito que ninguém jamais fez antes para ajudar ou salvar seus
percebendo que se tornaram melhores por causa de sua
amigos.
comunidade e seus amigos, que salvar ou ajudar seus amigos pode levá-los a maiores distâncias do que apenas um senso egoísta de superioridade jamais poderia.
Capítulo 6: Manuais
195
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Habilidade Extraordinária Você não é apenas capaz em sua área de habilidade e treinamento; você é surpreendente.
Movimentos escolhem dois julgar um rival
Um verdadeiro prodígio, se destacando e aprendendo muito mais rápido do que qualquer um
Quando você avalia alguém, role com Foco. Com 7–9, pergunte a um.
esperaria. Você começa a jogar com uma técnica adicional dominada.
Com 10+, peça dois. • quais são seus pontos fracos / fortes?
Escolha duas áreas em que seu domínio é particularmente impressionante: • como posso mostrar-lhe domínio/submissão? Modelagem
Manobrando
Quebra
de detecção
Forçando
Guardando
• o que você pretende fazer em seguida? • o que você gostaria que eu fizesse agora? Com uma falha, eles percebem que você os observa; eles podem
Quando você confia em habilidades e treinamento, usa uma postura de combate ou ativa um fazer uma pergunta da lista. movimento enquanto usa sua maestria, ignore as penalidades de condições ou status.
uma mente aberta Quando você vê alguém usar uma técnica desconhecida, se estiver disponível para suas
Você pode aprender técnicas de outras habilidades e treinamentos,
habilidades e treinamento, você pode marcar fadiga para mudar seu equilíbrio para a Excelência
desde que tenha um professor. Você pode aprender até três dessas
e tomar a técnica como aprendida. Você só pode fazer isso se seu saldo estiver em +1
técnicas, no total. Receba +1 no movimento de treinamento para
Excelência ou superior. Você ainda deve obter uma condição de maestria de um mestre da
aprender essas técnicas.
técnica para mover a técnica de praticada para dominada.
desafio Quando você lançar um desafio arrogante em um oponente antes de Quando você estuda com um professor para aprender uma nova técnica, mude seu equilíbrio uma luta, role com Paixão. Com um acerto, o desafio chega; se você para a Comunidade e aprenda automaticamente a técnica no nível praticado (pulando o vencer a luta, escolha 1 abaixo. aprendido). Você não pode aprender técnicas estudando com um professor se seu Saldo Mas seu desafio os leva a alturas impressionantes; eles podem for +0 Comunidade ou inferior. escolher 1 técnica extra em cada troca pela duração da luta. Com Quando você passar algum tempo ensinando a um companheiro uma técnica disponível para
10+, limpe toda a fadiga no final da luta se você for vitorioso.
suas habilidades e treinamento, role com a Comunidade. Com um acerto, você ensina bem o suficiente; aprendem a técnica. Com 7-9, você fica impaciente ou frustrado; escolha descontar neles e infligir 2 condições, ou descontar em você e sofrer 2 condições. Com uma falha, você fica muito frustrado com suas inadequações; ambos sofrem 2 condições e nunca mais poderão tentar ensinar-lhes esta técnica novamente.
Se você vencer, escolha 1: seu oponente deve… • ensinar-lhe uma técnica deles, ou ajudá-lo a dominar uma que você já conhece. • dar-lhe respostas ou um item de sua escolha. • reconheça sua superioridade; mude seu equilíbrio duas vezes para a Excelência. • fique do seu lado em um conflito futuro. Com uma falha, eles descartam seu desafio e se recusam a lutar;
A Habilidade Extraordinária do Prodígio
eles infligem uma condição em você.
O Prodígio começa com mais uma técnica dominada do que o normal. Se estiver jogando com todas as regras, isso significa que o Prodigy começa com duas técnicas dominadas e uma técnica aprendida. A habilidade extraordinária do Prodígio vive em áreas específicas de seu treinamento.
espere e ouça Quando você avalia uma situação enquanto usa suas habilidades extraordinárias para absorver informações ocultas ou profundas,
Eles são tão habilidosos nessas áreas que sempre que fazem algo usando esses focos
marque 1-fadiga, role com Foco em vez de Criatividade e fique
gerais, eles podem ignorar penalidades de condições ou efeitos negativos de status.
Preparado.
Além do mais, o Prodigy pode aprender e dominar novas técnicas com uma rapidez maior do que qualquer outra pessoa. Eles podem aprender técnicas apenas vendo outros
Entrada surpreendente
usá-las, desde que tenham +1 de Excelência ou superior. Por outro lado, quando eles
Quando você enganar alguém usando suas habilidades para
realmente estudam com um mestre, eles podem aprender novas técnicas começando no
desaparecer e reaparecer em outro lugar dentro da mesma cena, role
nível praticado, pulando o aprendido, desde que tenham pelo menos +0 de Comunidade.
com Foco ao invés de Criatividade.
Além disso, o Prodigy pode realmente ensinar novas técnicas a seus companheiros companheiros. Lembre-se de que as técnicas que você ensina a eles devem estar disponíveis para suas habilidades e treinamento, e que se você errar, nunca mais poderá ensiná-los essa técnica novamente. Para mais informações sobre técnicas de ensino, consulte a página 212.
196 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Conselhos de Movimentos Para julgar um rival, você pode avaliar um inimigo como avaliar uma situação. As
Postura firme
respostas que você recebe são sempre verdadeiras, e se você tomar ações associadas
defender e manobrar
– como mostrar superioridade depois que o personagem lhe disser explicitamente o que
Assuma uma postura forte e firme; quaisquer inimigos engajados com
é necessário para fazê-lo – você pode evitar a necessidade de acionar outro movimento.
você que escolheram avançar e atacar esta troca devem marcar 1-fadiga. Negue a primeira condição ou status negativo infligido a você nesta troca.
Para uma Mente Aberta, você pode aprender versões de técnicas associadas a outras habilidades e treinamentos, mas adaptadas às suas. Lembre-se de que
Se nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta troca, torne-se Empoderado para a próxima troca.
você precisa de um professor - você não pode aprender a técnica apenas observando - e só pode aprender três técnicas no total dessa maneira. Para Steady Stance, a técnica avançada do manual do Prodigy, você está assumindo Para o Desafio, você pode essencialmente desafiar um inimigo para definir as apostas
uma postura forte, preparado para ser atingido e absorver o golpe. Todo e qualquer
para a luta. Você pode tornar a luta mais difícil para si mesmo, mas pode garantir
inimigo engajado com você que avançou e atacou esta troca deve marcar 1-fadiga – e
certos resultados. Em um acerto, eles sempre defendem sua parte no desafio, desde
como a Postura Firme é uma técnica de defesa e manobra , ela pode usar sua fadiga
que você vença. Com uma falha, porém, eles não vão lutar com você pelo desafio. Se
antes que eles possam fazer suas escolhas. Você nega a primeira condição ou status
você atacá-los primeiro, eles se defenderão, mas deixam claro que não acham que você
negativo infligido a você nesta troca, mas apenas a primeira - então, se você marcar uma
vale o esforço.
condição, mas outra pessoa infligir Debilitado a você, você apenas ignora a condição. Se nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta troca, você se torna
Para Esperar e Ouvir, certifique-se de descrever como você está usando suas
Empoderado para a próxima troca - o status Empoderado entrando em vigor e ajudando
habilidades e habilidades excepcionais para obter informações especiais. Você sempre
você durante toda a próxima troca. Se você ignorar a única condição ou status negativo
fica Preparado depois de marcar 1-fadiga, mesmo com uma falha.
que seria infligido a você, isso conta como “nenhuma condição ou status negativo foi
Para Surprising Entrance, suas habilidades permitem que você se mova de
infligido”.
uma maneira surpreendente, desaparecendo e reaparecendo na mesma cena. Quando você usa essas habilidades, você está enganando os oponentes com Foco em vez de Criatividade – o objetivo é usá-los para forçar seus inimigos a perderem o rastro de você, e então reaparecer em algum lugar inesperado, mas dentro da mesma cena. A direção errada é importante para este movimento - não é apenas para quebrar paredes, mas para desaparecer de repente na terra e reaparecer do outro lado da parede. Você deve reaparecer em algum lugar dentro da mesma cena, o que significa que você não pode usar esse movimento para escapar direto... mas você pode definitivamente usar esse movimento para se colocar em posição de escapar.
Pergunta de crescimento Você expressou gratidão a um companheiro por sua presença, apoio ou ensino?
A questão do crescimento do Prodígio os encoraja a se afastarem da arrogância e da solidão. Se o Prodígio enfatiza Excelência ou Comunidade, eles não precisam ser irritantes sobre o quão incríveis eles são!
O Prodígio que ainda é capaz de se conectar com os indivíduos, que é capaz de encontrar excelência nos outros, é o Prodígio que cresce e se desenvolve como pessoa.
197
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198 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Ladino
Princípios
O Ladino é um violador de regras, um brincalhão, um delinquente – uma figura marginal que ataca os responsáveis. Jogue o Rogue se você gosta da ideia de ser um encrenqueiro. Problemático, solitário, em busca de atenção, egoísta. O Ladino é um forasteiro e um canalha, qualquer que seja sua formação ou treinamento. Se eles são de uma educação Privilegiada ou Militar, eles podem parecer um tipo diferente de delinquente de um fora da lei ou de origem urbana... mas em ambos os casos, eles são conhecidos como encrenqueiros mesmo entre seu próprio povo. Alguém com antecedentes de Fora da Lei pode ser estereotipado
Amizade x Sobrevivência
como criminoso por pessoas de outras origens, mas um Ladino com antecedentes de Fora da Lei é problema mesmo para outros criminosos. O Ladino se tornou um canalha e transgressor de regras por causa de um precisam sobreviver. Algo em suas circunstâncias e antecedentes ameaçava sua vida, talvez abertamente, talvez metaforicamente. Para alguns Rogues, eles se tornaram infratores de regras porque precisavam de comida; para outros, tornaram-se violadores de regras porque a vida ameaçava esvaziá-los de personalidade, esperança ou vontade. Seja qual for o caso, eles não começaram a causar problemas apenas por
Os princípios do Rogue representam sua luta com seus hábitos,
causa disso – ou melhor, causando problemas apenas os ajudaram a
formados pela necessidade de sobreviver, e seu desejo de não
sobreviver em primeiro lugar.
afastar os outros com os mesmos maus hábitos. O princípio de
Estatísticas iniciais
sobreviver egoisticamente através das dificuldades – mas não
Sobrevivência do Ladino é sua motivação e necessidade de
Criatividade +1, Foco 0, Harmonia -1, Paixão +1
necessariamente bem, ou triunfante. Eles desenvolveram todas as defesas e estratégias de que precisavam para superar os maus
Opções de comportamento Acerbic, Brincando, Cínico, Manhoso, Extremo, Selvagem
momentos, principalmente intactas, mas suas defesas e estratégias muitas vezes deixavam os outros de fora e tendiam a não produzir resultados construtivos.
História
Um Rogue atuando em Survival não está tentando vencer uma luta;
• Como você sentiu que a única maneira de sobreviver era quebrar as regras? • Quem continuou tentando estender a mão gentilmente para você, apenas para ser rejeitado? • Quem estava disposto a fazer qualquer coisa para acabar com seus maus hábitos? • Qual é o seu bem favorito que você roubou, roubou ou adquiriu de outra forma de forma ilegítima? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
O princípio da Amizade do Rogue, no entanto, representa seu desejo de realmente formar laços sobre seu desejo de simplesmente sobreviver. Sobreviver a todo custo inclui o custo da maioria dos relacionamentos, e o Rogue está ciente dessa tragédia. Comprometerse com a Amizade significa decidir que talvez as conexões com seus
Um Ladino com uma Amizade alta está disposto a transformar suas é muito tenso, também
presos em si mesmos; eles precisam quebrar algumas regras! • __________________
praticamente impossível de destruir.
companheiros sejam mais importantes do que apenas evitar danos.
Conexões • __________________
eles estão tentando desesperadamente sobreviver, a qualquer custo. Um Ladino com alta Sobrevivência é egocêntrico, mas
habilidades e estratégias de sobrevivência duramente conquistadas na tarefa de ajudar seus amigos.
é incrível e espero que gostem de
mim; talvez valha a pena jogar direto?
O Ladino encontra uma nova maneira de combinar esses dois
Momento de Equilíbrio
princípios em seu Momento de Equilíbrio. Em seu Momento de Equilíbrio, o Ladino percebe que proteger seus amigos também é uma
Você aprendeu desde cedo que tinha que fazer o que precisava para
maneira de sobreviver – que proteger as pessoas com quem se
sobreviver, e que às vezes isso significava que você perdia amigos. Agora, você
importam também protege o Ladino. O Ladino quebra todas as regras,
encontra um novo equilíbrio: quebrar as regras não é algo que apenas afasta as
mas faz isso para ajudar os outros e, assim, ajuda a si mesmo.
pessoas - é algo que você pode usar de forma construtiva, com seus amigos! Diga ao GM como você lidera seus companheiros para quebrar todas as regras e realizar um feito incrível.
Capítulo 6: Manuais 199
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Movimentos escolhem dois
Maus hábitos
charme malandro
Você adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos anos. A maioria das outras pessoas está decidida a tentar fazer você parar. Mas talvez você possa trazer seus amigos para o passeio… Escolha 4
Quando você implorar a um NPC ou guia e confortar alguém
maus hábitos que você adota:
bajulando-o e simpatizando com ele, marque 1-fadiga para rolar com
Roubo casual e batedores
Invasão
Contras
de carteira
Acrobacias de Demolidor
Agitação
Vandalismo ou
Insultos “encantadores”
Jogos de azar
sabotagem
de pessoas perigosas
Criatividade em vez de Harmonia.
Eel-Hound Escorregadio Quando você defende e manobra e opta por usar Agarrar Posição
Quaisquer habilidades ou talentos necessários relacionados aos seus maus hábitos são
para escapar da cena, os inimigos devem marcar um adicional de 2
considerados parte de seu histórico.
pontos de fadiga para detê-lo, e você pode trazer quaisquer aliados ao seu alcance quando recuar.
Quando você se entrega a um mau hábito por conta própria, mude seu equilíbrio para Sobrevivência e role com Sobrevivência. Em um acerto, você consegue e desabafa suas
Isso é o melhor que você tem?
frustrações; fadiga clara ou condições iguais à sua Sobrevivência (mínimo 0). Se você não tiver Quando você incitar ou provocar um NPC a uma ação imprudente, fadiga ou condições, marque o crescimento. Com 10+, você também ganha uma sorte inesperada, diga o que você quer que ele faça e role com Paixão. Em um 10+, uma dádiva ou oportunidade – seus maus hábitos valeram a pena desta vez. Com uma falha, você eles fazem isso. Com 7–9, eles podem escolher 1 em vez disso: é pego por alguém perigoso ou poderoso, e isso complica sua vida. Quando você se entrega a um mau hábito com um amigo, mude seu equilíbrio para a Amizade
• Eles fazem isso, mas com mais intensidade
e role com a Amizade. Em um acerto, você e seu amigo conseguem e se aproximam; cada um de vocês torna o outro Inspirado. Com 10+, você também obtém algum recurso ou informação útil e
do que o esperado – você é pego de surpresa. • Eles fazem isso, mas com mais cuidado do que o esperado—
fica Preparado. Em uma falha, algo dá terrivelmente errado; você pode aguentar o calor sozinho ou mudar seu Equilíbrio duas vezes para Sobrevivência e deixar seu amigo na mão.
eles ganham uma vantagem contra você. • Eles não fazem isso, mas eles se envergonham – eles marcam uma condição. • Eles não fazem isso, mas apenas se pegam no último minuto – eles tropeçam e lhe dão uma oportunidade. Em uma falha, eles são provocados a tomar medidas duras,
Os Maus Hábitos e Movimentos do Ladino
diretamente contra você, de uma forma que você está mal preparado
The Rogue adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos anos. Esses hábitos faziam parte
para contra-atacar.
da necessidade do Rogue de sobreviver, mas agora eles tendem a causar problemas tanto
Você não é meu mestre!
quanto ajudam. Quaisquer que sejam os quatro maus hábitos que você escolher, lembre-se de que você tem todas as habilidades necessárias para ser adepto dessas coisas, não
Quando você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, role +2 em
importa sua formação e treinamento – um Ladino militar privilegiado ainda é um ladrão
vez de +0.
fantástico se escolher “Ladrão casual e batedor de carteiras”.
Revestimento da Junta
O Ladino pode perseguir maus hábitos para desabafar, limpar fadiga e condições… mas apenas se o Ladino seguir seus maus hábitos sozinho. Quando você “elimina fadiga ou
Ao avaliar uma situação, adicione essas perguntas à lista. Você
condições iguais à sua Sobrevivência”, você divide a quantidade total de condições e fadiga
sempre pode fazer uma pergunta dessas opções, mesmo com uma
entre elas da maneira que escolher. Lembre-se que se você não tem nada para limpar, você
falha.
marca o crescimento, mas você não pode escolher nada limpar e marcar o crescimento se
• O que aqui é mais valioso ou interessante para mim?
tiver alguma fadiga ou condições marcadas. Com 10+, o GM decide como será o seu ganho
• Quem ou o que é mais vulnerável a mim?
inesperado.
• Quem aqui está no controle/mais rico/
Se você perseguir seus maus hábitos com um amigo, no entanto, você pode se tornar Inspirado ou até Preparado (se rolar um 10+). Lembre-se de que estar preparado em um 10+ é além de se tornar Inspirado. Em ambos os casos, certifique-se de descrever o que você e seu amigo estão realmente fazendo juntos – para fazê-lo, você precisa fazê-lo! Você tem que realmente satisfazer seus maus hábitos para desencadear a mudança! Em uma falha, você escolhe se deixa seu amigo na mão ou leva o calor você mesmo, e então o GM lhe dirá exatamente o que acontece - mas se você mesmo levar o calor, você dá ao seu amigo a chance de escapar limpo, e se você optar por deixá-los na mão, você escapa das consequências... por enquanto.
200 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
tem mais poder?
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Conselhos de Movimentos Para Roguish Charm, o GM é o árbitro final sobre se o que você diz é ou não lisonjeiro ou empático o suficiente – quem você está implorando ou guiando e
Varrer a perna avançar e atacar
confortando tem que realmente sentir você bajulando eles para que o movimento
Você ataca onde um inimigo é mais fraco ou mais desequilibrado; se seu inimigo
seja acionado.
tiver um total de 3 ou mais fadiga e condições marcadas, inflija 2-fadiga. Se o seu
Para Slippery Eel-Hound, o aumento do custo que seus oponentes devem pagar só se aplica se você estiver usando Agarrar uma Posição para escapar da
inimigo tiver menos de 3 de fadiga total e condições marcadas, inflija 2-fadiga, mas você deve marcar fadiga também.
cena. Da mesma forma, você só pode trazer aliados se estiver escapando da cena. Se você trouxer aliados com você, você não precisa pagar nenhum custo adicional, mas seu inimigo ainda pode bloquear toda a tentativa de fuga pagando 3 de fadiga.
Para Sweep the Leg, a técnica avançada da cartilha do Rogue, a principal vantagem é que você pode ter certeza de infligir 2-fadiga, sem pagar nenhum
Para Isso é o melhor que você tem?, esse movimento substitui essencialmente enganar um NPC para essas situações. Crucialmente, porém, isso só funciona
custo especial, desde que seu oponente tenha três fadigas totais e condições marcadas. Caso contrário, esta técnica permite que você ataque essencialmente
para incitar ou provocar um NPC. Se você estiver mentindo ou usando decepção
uma segunda vez além do seu uso de Golpe uma vez por troca se você rolar um
direta, esse movimento não será acionado; requer que você insulte ou jogue
10+ em avançar e atacar.
com as inseguranças e emoções de um NPC para funcionar.
Para You're Not My Master!, você recebe o bônus sempre que
Pergunta de crescimento
resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, em todas as circunstâncias. Para Casing the Joint, a pergunta extra que você pode fazer, mesmo com
Você conseguiu que um amigo se juntasse ou aprovasse um de seus maus hábitos?
uma falha, deve vir das perguntas associadas a esse movimento. Lembre-se de que você ainda recebe +1 em andamento ao agir de acordo com as respostas! A questão de crescimento do Rogue é compartilhar seus maus hábitos com novos amigos. Se o mau hábito se tornar uma forma de se relacionar com os outros, então o Ladino pode crescer e aprender a mudar.
Capítulo 6: Manuais 201
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202 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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O Sucessor
Princípios
O Sucessor vem de uma linhagem poderosa e manchada. Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo. Prestigioso, redentor, rotulado, rebelde. O Sucessor vem de uma família, grupo, ordem ou linhagem poderosa - eles são os herdeiros do poder real, de uma forma ou de outra, e todos no grupo acreditam que o Sucessor pertence a ele. Mas a linhagem do Sucessor está atolada em corrupção, ou tragédia, ou rumores sombrios. Não é uma herança
Tradição x Progresso
inequivocamente nobre; caracteriza-se por uma tradição de decisões e práticas destrutivas ou cruéis. O Sucessor é um pouco como o Ícone; esta identidade foi impingida sobre eles. Mas ao contrário do Ícone, este não é um papel específico e honrado que o Sucessor enfrenta; tem o peso de todo um legado com seus próprios inimigos, aliados, responsabilidades e benefícios. Além do mais, quase todos os NPCs conhecem a linhagem, porque a linhagem detém o poder ou mudou o escopo de maneira significativa. Se o escopo do jogo é a Tribo da Água do Norte, então a linhagem é uma das famílias mais importantes de toda a Tribo da Água do Norte, um nome conhecido por todos os dobradores de água e pescadores de
A divisão do Sucessor entre seu desejo de manter a
gelo. Sair sob esse nome, seu peso e suas premissas suportadas é um
grandeza de sua linhagem e seu desejo de forjar seu
grande desafio para o Sucessor.
próprio caminho é representada em seus dois princípios. O princípio da Tradição do Sucessor representa seu
Estatísticas iniciais Criatividade +1, Foco +1, Harmonia -1, Paixão 0
compromisso com a linhagem, tanto sua herança quanto suas práticas e poder. Um Sucessor com uma Tradição elevada se preocupa com sua linhagem e procura mantê-la.
Opções de comportamento Alegre, Intenso, Pelo livro, Casual, Arrogante, Alheio
Um Sucessor de alta Tradição pode não estar feliz com os elementos mais sombrios de sua linhagem, mas eles não estão descontrolados e enojados. Em vez disso, eles veem
História
o valor e o poder da linhagem e a maneira como ela fez as
• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como você ama e frustra um ao outro?
coisas e procuram respeitar e honrar seus antepassados. O princípio do Progresso do Sucessor, por outro lado,
• Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la? • O que você
representa o desejo de encontrar novos caminhos,
carrega que lembra o lugar mais associado à sua linhagem? • Que parte da
diferentes dos caminhos de sua linhagem. Eles não
identidade de sua linhagem é mais importante e valiosa para você como
precisam ser totalmente desrespeitosos ou desdenhosos
pessoa?
de sua linhagem, mas certamente não são profundamente
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
alegando que “é assim que sempre foi feito”.
Conexões
Um Sucessor com alto Progresso muitas vezes quer reparar os piores excessos de sua linhagem, mas
rígidos sobre isso ou se abstêm de fazer mudanças
• __________________
tem grandes preocupações, medos
ou queixas com minha linhagem – e comigo, por procuração. • __________________
também pode estar procurando outras mudanças não tradicionais em sua linhagem.
parece livre de seu passado
de certa forma eu gostaria de poder me desapegar; ouvilos falar sobre o futuro é incrível!
O Sucessor encontra uma maneira de combinar esses dois caminhos em seu Momento de Equilíbrio. Quando eles usam seu Momento de Equilíbrio, ambos apreciam e
Momento de Equilíbrio
valorizam sua linhagem e tudo o que ela lhes deu, enquanto também encontram uma maneira nova e melhor
Você pode nunca escapar do legado de sua família, mas o equilíbrio permite que você aprenda com eles sem se definir à imagem deles. Você recorre a um recurso de sua família para inovar uma nova solução para um
de realmente aplicar esse poder. Eles inovam enquanto aproveitam os recursos de sua linhagem para resolver um problema insolúvel.
problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante de um perigo incrível. Diga ao GM como você derruba obstáculos que parecem impossíveis de superar e salva o dia.
Capítulo 6: Manuais 203
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O passado contaminado do sucessor
Um passado contaminado
A linhagem do Sucessor é sempre poderosa em pelo menos uma área e tenta ganhar poder em outra. A área em que sua linhagem é
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – uma com uma reputação
poderosa é sua base de força, pelo que eles são conhecidos em todo o
impressionante e terrível. Sua linhagem teve um enorme impacto no mundo
escopo do seu jogo e a maneira como eles exercem poder e influência
dentro do escopo de sua história—
em geral. A área na qual eles estão estendendo seu alcance descreve
seu alcance se estende por todo o escopo, e todos no escopo sabem disso.
onde eles concentram seus esforços para ganhar mais influência e
Escolha um domínio que seja a fonte do poder de sua linhagem – a área na
onde eles provavelmente encontram oposição. O Sucessor tem acesso a duas extensas lojas de recursos
qual eles afetaram o mundo – e outro no qual eles estão começando a estender
de sua linhagem. Tenha em mente que eles não devem ser
seu alcance.
perfeitamente transferíveis; ter acesso a dinheiro vivo não significa alta sociedade
política estadual
comando militar artes
negócios e indústria
e entretenimento propriedade
acadêmicos de elite
da terra
milícias vigilantes
crime organizado
mídia e notícias
autoridade espiritual
cadeias de suprimentos vitais
que você pode facilmente gastar esse dinheiro para ter acesso a conhecimento obscuro ou proibido, por exemplo. Você pode gastar recursos, uma moeda de jogo especial somente para Sucessores, para estabelecer benefícios úteis de sua linhagem. Você ganha recursos quando se humilha ou quando ataca os recursos de sua linhagem. Em ambos os casos, você não precisa definir tudo o que obtém naquele momento; você pode reter seus
Recursos de linhagem
recursos e gastá-los conforme necessário para estabelecer algo que
Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos seguintes
possa ter obtido, solicitado ou configurado anteriormente. Por exemplo, você pode gastar 1 recurso para ter um carro quando precisar, se você
recursos: conhecimento obscuro ou
servos ou músculo
proibido
alta tecnologia
introduções e conexões
dinheiro vivo frio artefatos espirituais ou tomos
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você havia pedido ou obtido anteriormente, algo que a posição e as lojas exclusivas
já se submeteu à sua linhagem de alta tecnologia. Humilhar-se significa que você precisa procurar um membro poderoso de sua linhagem; certifique-se de ter alguém em mente quando for, pois isso influencia os pedidos e as mudanças de equilíbrio que eles lhe dão. Quando você invadir os recursos de sua linhagem, certifique-se de que está claro onde ou como você faz isso, seja arrombando o cofre
de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite, um baú de
de sua família ou indo até a fábrica da família para encher seus bolsos.
moedas de jade etc.
O movimento cobre todo o resto sobre o ataque; você só é pego se rolar um erro.
Humilha-te Quando você se humilhar educada e obedientemente diante de um membro poderoso de sua linhagem, role com sua Tradição. Em um acerto, você ganha algum crédito; mantenha 3-recursos. Com 7–9,
Parar
seus recursos não vêm sem amarras; você precisará prometer cumprir alguma
fugir e observar
outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio. Com uma
Alveje o equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado—
falha, eles ficam insatisfeitos com sua exibição; eles estão cortando você até
possivelmente infligindo ou superando um status ficcionalmente apropriado (ex:
que você cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
Deficiente).
Invada os recursos da sua linhagem Quando você saquear os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou conhecimento deles, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um acerto, segure 1-recurso. Com 7–9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. • Você obtém um recurso adicional de 1 • Você pega suas guloseimas silenciosamente; sua linhagem não é a mais sábia • Você se fortalece para o que está fazendo; evitar marcar uma condição Em uma falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua linhagem que o viu chegando.
204 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Para Break, a técnica avançada do manual do Sucessor, você pode essencialmente esmagar uma peça de equipamento com a evasão e observar a postura. Ninguém pode impedir seu uso de Break, mas ele só pode ser usado contra equipamentos. O GM decide se quebrar o equipamento inflige algum status.
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Movimentos escolhem dois
Conselhos de Movimentos Para Black Koala-Sheep, o GM é o árbitro final sobre se você se comportou ou não de uma maneira que choca ou desestabiliza as pessoas de uma de
Caminho do futuro Receba +1 em Criatividade (máximo +3).
suas origens. Dito isso, você está familiarizado com seus antecedentes e pode perguntar ao GM o que seria chocante se você não tiver certeza. Em casos com alguma incerteza real, você pode confiar em suas habilidades
Coala Negra-Ovelha Quando você se comportar de uma maneira que choca e desestabiliza as
e treinamento para obter essa percepção. Para A Life of Regret, você pode se desculpar e prometer honestamente
pessoas de uma de suas origens, role com Criatividade para intimidá -las ou
reparar os danos que você não infligiu pessoalmente—
forçar sua sorte.
especialmente se esse dano foi infligido por sua linhagem. Para Walk This Way, a reforma ou disfarce só é útil para que seus
Uma vida de arrependimento
amigos não sejam suspeitos ou observados. Certifique-se de conhecer seu
Quando você guiar e confortar um NPC pedindo desculpas e prometendo
destino ao usar esse movimento. Não é para simplesmente passar
honestamente reparar o dano que ele sofreu, role com Foco ao invés de
indefinidamente naquele ambiente, por exemplo.
Harmonia. Se eles optarem por não se abrir para você, você não recebe +1
Para Conhecimento Mundano, você não pode escolher uma segunda
adiante contra eles. Se eles optarem por se abrir com você, receba +1 contínuo
forma de flexão, mas sempre pode escolher Armas ou Tecnologia, ou sua
para tentar fazer as pazes.
primeira forma de flexão. Se você tomar este movimento como um avanço, você deve trabalhar com o GM para avançar um pouco o tempo para lhe
Caminhe por aqui
dar a chance de realmente adquirir as habilidades relevantes.
Quando você reformar, disfarçar e/ou treinar seus amigos para se encaixarem em um público específico apropriado para uma de suas origens, role com Criatividade. Em um 10+, o desempenho é impecável; você ganha acesso a
Pergunta de crescimento
qualquer lugar em que quisesse se encaixar, ao mesmo tempo em que atrai pouca suspeita. Com 7–9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz
Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem, seus
qualquer pergunta ou fica no seu caminho. Com uma falha, a única maneira de
membros ou seus efeitos no mundo e nos outros?
obter o acesso que você deseja é que um de seus amigos assuma um papel desconfortável, perigoso ou que chame a atenção.
A questão do crescimento do Sucessor é aprender mais, descobrir mais
Conhecimento mundano
e entender melhor sua própria linhagem.
Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
Eles podem crescer aprendendo segredos diretos ou aprendendo sobre os
Escolha outro treinamento e outro histórico.
efeitos da linhagem no mundo. Como a linhagem do Sucessor deve ser bem conhecida em todo o escopo do seu jogo, não deve ser difícil descobrir algo sobre eles em quase qualquer lugar que o Sucessor vá.
Capítulo 6: Manuais 205
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CAPÍTULO 7
AVANÇO
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CAPÍTULO 7
Este capítulo contém regras e detalhes para o avanço e novas técnicas especiais. Ele explica como os personagens avançam ao longo de uma campanha de Avatar Legends: The Roleplaying Game, tanto em termos de ganhar crescimento e gastá-lo em novos avanços, quanto em termos de aprender novas técnicas com mestres do mundo. Ele tem conselhos para GMs sobre como estabelecer condições de domínio para aprender novas técnicas, mas é principalmente voltado para jogadores.
Durante o jogo você conta histórias de amigos e companheiros que partem em
O movimento de crescimento
aventuras, protegem o mundo e trazem equilíbrio a situações perigosas ou difíceis.
No final de cada sessão, todo o seu grupo determina quanto crescimento cada um de
Mas esses personagens não permanecem estáticos – eles mudam ao longo da
vocês ganhou por meio do movimento de crescimento da linha de base, respondendo
campanha. Eles crescem, aprendem e fazem escolhas sobre quem são e quem querem
a perguntas e marcando um crescimento para cada sim respondido:
ser. Frequentemente, essa mudança é representada pelo equilíbrio e mudança de centro de um PC (consulte a página 102) à medida que você explora suas tensões internas.
Mas os PCs também se tornam mais habilidosos e capazes ao longo do
Ao final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes perguntas:
tempo, ganhando novas habilidades e se tornando melhores no uso de suas habilidades existentes. Esse tipo de mudança, geralmente chamado de avanço, inclui melhorias nas estatísticas do personagem, a aquisição de novos movimentos do manual e o aprendizado de novas técnicas.
• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o mundo? • Você interrompeu uma ameaça perigosa ou resolveu um problema da comunidade? • Você guiou um personagem para o equilíbrio ou encerrou
Crescimento dos ganhos
a sessão no seu centro? Cada jogador também responde à pergunta única de crescimento pessoal de seu manual.
O crescimento é um tipo generalizado de aprendizado, expandindo a mente de seu
Para cada “sim”, marque o crescimento. Quando você marca quatro de
personagem, suas experiências e seu conjunto de habilidades. Crescimento não é
crescimento, você recebe um avanço de crescimento.
treinar duro, dominar alguma nova técnica ou habilidade complicada; crescimento é ter suas ideias desafiadas e entender melhor a si mesmo e ao mundo.
O que encerra uma sessão? Na maioria das vezes, os PCs ganham crescimento respondendo a perguntas de crescimento no final de cada sessão. Existem três perguntas de
As próximas seções cobrem essas questões – e os avanços de crescimento – com mais detalhes, mas um elemento frequentemente negligenciado do movimento de
crescimento que o grupo sempre discute em conjunto, mas responde individualmente,
crescimento é a frequência com que seu grupo faz o movimento!
e então cada personagem tem uma pergunta de crescimento de seu próprio manual
A maioria dos grupos trata o "fim da sessão" como o fim de uma sessão completa de
que eles também respondem. Essas perguntas ajudam a resumir a sessão e
sua campanha, mas não há nada de errado em realizar sessões mais curtas (duas
direcionam os jogadores para ações alinhadas com suas cartilhas.
horas) ou responder às perguntas de crescimento no meio de uma sessão se você chegou a um ponto de parada importante , como o fim de uma aventura.
Às vezes, os PJs podem ganhar crescimento por outros meios, geralmente movimentos de cartilha ou resistindo a mudar seu equilíbrio (veja a página 140), mas esses meios sempre chamam as circunstâncias em que o personagem ganha
Quanto mais frequentemente seu grupo avaliar o crescimento, mais crescimento você vai ganhar. Mesmo que você não responda sim a todas as perguntas todas as
crescimento. Enquanto as perguntas de crescimento no final de cada sessão apontam
vezes, você ainda verá seu personagem avançando muito mais rápido quando
para as lições que seus companheiros aprenderam, o crescimento que você ganha
verificar o crescimento com mais regularidade. Alguns grupos preferem um ritmo
durante uma sessão geralmente aponta para experiências importantes que você teve,
mais lento e constante - apenas verificando o crescimento no final de uma sessão
como defender-se diante da pressão!
longa - mas um ritmo mais rápido não vai quebrar nada! Em última análise, o movimento de crescimento deve ser um lembrete de que
Quando você “marca crescimento” ou “ganha crescimento”, você marca a
sua história é sua, construída por seu grupo e apresentando seus personagens. Se
próxima caixa em sua trilha de crescimento de quatro caixas de crescimento. Uma
você sentir que não teve a chance de parar uma ameaça perigosa, você pode dizer
vez que todos os quatro são marcados, você ganha um avanço de crescimento,
ao seu GM que gostaria de ver mais ameaças perigosas aparecerem na tela. E se
melhorando suas estatísticas, aprendendo novos movimentos, desbloqueando seu
você quiser que seus personagens avancem mais rapidamente, você pode verificar
Momento de Equilíbrio ou mudando seu equilíbrio.
o crescimento com mais frequência.
208 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Perguntas de crescimento Ao responder as perguntas, o jogador responde em nome de seu personagem,
Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um problema da comunidade?
mas em um nível fora do personagem, olhando para a história como um todo.
Esta questão é sobre resolver problemas! Desde que um PC tenha ajudado a
As respostas aqui podem refletir a maneira como seu PC se sente, mas também
deter uma ameaça perigosa ou resolvido um problema da comunidade – não
podem contrastar com seus sentimentos – um personagem pode se recusar a
necessariamente ambos – a resposta a essa pergunta é sim.
reconhecer que aprendeu como precisava de seus amigos durante uma luta, mas o jogador geralmente ainda pode reconhecer que seu PC aprendeu isso. lição.
“Parar uma ameaça perigosa” significa exatamente o que diz. Obrigado aos seus esforços, algum perigo foi diminuído. Uma ameaça perigosa não precisa ser uma pessoa; pode ser uma avalanche, um vulcão, um tsunami, etc. E
Em última análise, cada resposta é uma conversa, e se o GM e o jogador
“ameaça perigosa” significa apenas que é perigoso para alguém; que alguém
ou até mesmo outros jogadores discordarem sobre a resposta, eles devem
poderia ser o PJ, ou poderia ser um povo inocente da cidade, ou poderia ser os
continuar falando! As perguntas de crescimento são sobre os personagens, o que
animais da floresta.
eles fizeram, o que aprenderam, o que sentiram, mas também sobre colocar todos
“Parar” a ameaça também não precisa ser permanente. A resposta ainda é sim,
os jogadores na mesma página em relação à ficção, o que aconteceu e pelo menos
desde que o perigo seja reduzido por enquanto.
uma visão dos eventos da sessão. Eles são uma boa chance de revisar coletivamente
“Resolver um problema da comunidade” significa que você ajudou uma
a sessão e falar sobre como os jogadores se sentem, e chegar a um entendimento
comunidade de pessoas e resolveu um problema para ou com elas.
compartilhado para seguir em frente.
Isso nem sempre tem que lidar com uma ameaça! Se a comunidade está dividida sobre a questão de convidar ou não a Earthen Fire Industries para abrir uma
É importante que o GM e os jogadores concordem nas respostas a essas perguntas. Se alguém discordar honestamente de uma resposta, a conversa continua
fábrica próxima, isso pode não ser realmente uma “ameaça perigosa”, mas é definitivamente um “problema da comunidade”.
até que esses jogadores cheguem a um entendimento compartilhado. O GM pode fazer a decisão final se for absolutamente necessário, mas o GM deve dar o benefício da dúvida ao que o jogador diz. Se um jogador sente que guiou alguém em direção ao equilíbrio, por exemplo, então o GM deve tentar olhar a situação através da perspectiva do jogador.
Você guiou um personagem para o equilíbrio ou encerrou a sessão no seu centro? Esta questão é sobre equilíbrio! Contanto que o PJ guie outro personagem em direção ao equilíbrio ou termine a sessão com seu equilíbrio em seu próprio centro – não necessariamente ambos – a resposta a esta pergunta é sim.
Aqui estão as perguntas básicas com mais detalhes:
“Guiar um personagem para o equilíbrio” requer conversa e entendimento compartilhado, porque depende parcialmente do personagem que você guiou. Se
Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o mundo?
então a resposta pode ser não.
Esta questão é sobre aprender coisas interessantes! Enquanto um PC aprendesse
No entanto, mesmo que eles tenham ignorado sua orientação, a resposta ainda
eles sentiram que sua orientação realmente os enganou, os afastou do equilíbrio,
algo desafiador, ou algo excitante, ou
pode ser sim. “Equilíbrio” aqui pode significar muitas coisas, desde tentar ajudar
algo complicado - não necessariamente todos os três - sua resposta a essa
um colega PJ a empurrar seu equilíbrio para seu próprio centro, até tentar ajudar
pergunta é sim. Sem surpresa, você provavelmente responderá sim a essa pergunta
um PdM a superar emoções negativas que o estão prejudicando e se reequilibrar,
em quase todas as sessões; o objetivo do jogo é ter aventuras divertidas e
até desviar alguém de um caminho. de perigo e conflito e em direção ao equilíbrio.
interessantes! “Desafiador, excitante ou complicado” é um amplo conjunto de ideias
Você “termina a sessão no seu centro” quando, ao final da sessão, seu equilíbrio
projetadas para levar os jogadores a pensar se seus personagens aprenderam
e seu centro compartilham o mesmo ponto na pista. Enquanto isso for verdade, a
ou não algo que expande sua visão do mundo.
resposta a esta pergunta é sim!
Se um PC “aprendeu” algo completamente alinhado com suas expectativas ou crenças... eles realmente não aprenderam nada, aprenderam? Deixe de lado as experiências comuns de aventuras do dia-a-dia se quiser ganhar um crescimento com essa pergunta. “Sobre o mundo” também significa que o escopo do que o personagem
Perguntas de crescimento do manual Cada personagem do jogador tem sua própria pergunta específica ligada à natureza do crescimento para esse manual. Responda a essas perguntas da
aprendeu pode ser bastante variado. Saber que um ente querido os traiu é uma
mesma forma que as anteriores, dividindo-as e pensando em seus termos,
espécie de “aprender sobre o mundo”, tanto quanto saber que nem todos os cidadãos
certificando-se de que a tabela entenda a resposta coletivamente. Muitas vezes,
da Nação do Fogo são maus é uma espécie de “aprender sobre o mundo”. Você
revisar juntos as perguntas de crescimento da cartilha é uma boa maneira de entender
também pode aprender mais sobre seu próprio lugar no mundo; descobrir que seu
rapidamente as tensões e o arco de cada personagem, bem como onde eles estão
personagem não estava disposto a se juntar a uma rebelião contra um governante
em sua jornada atual.
injusto porque eles temiam o que o levante custaria às pessoas comuns é uma boa dica de que você aprendeu algo novo sobre seu personagem e seus valores e objetivos.
Nem todas as perguntas de crescimento da cartilha funcionam da mesma forma! Alguns são muito focados, enquanto outros são amplos e abertos à interpretação. Não se preocupe se você encontrar a questão de crescimento do seu manual de jogo com menos frequência do que outros jogadores, mas tente manter sua questão de crescimento do manual de jogo em mente a cada sessão!
Capítulo 7: Avanço 209
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Crescimento
Avanços Quando seu personagem marcar todas as quatro caixas de sua trilha de crescimento, você limpa todas as quatro caixas e ganha um avanço de crescimento! O avanço do crescimento entra em ação imediatamente, fornecendo seus benefícios ao seu PC assim que você os ganha. Geralmente isso acontece no final da sessão, funcionalmente entre as sessões, mas mesmo que aconteça durante o jogo, o PC obtém acesso imediato ao avanço.
Se você não sabe exatamente o que fazer, não precisa decidir imediatamente, mas deve fazer o avanço até o final da próxima sessão, o mais tardar. Seu personagem deve evoluir naturalmente ao longo do tempo em vez de acumular três ou quatro avanços para serem usados de uma só vez!
Os avanços de crescimento estão listados em cada manual, junto com as caixas. Cada vez que você fizer um avanço de crescimento, marque uma dessas caixas; se não houver caixas vazias, você não aguenta mais esse avanço. A única exceção é “Aumentar um atributo em +1”, mas você só pode aumentar qualquer atributo para um máximo de +2 no total por meio de avanços de crescimento padrão. (Alguns movimentos de alguns manuais permitem que você aumente uma estatística para +3 no total.) Isso significa que, eventualmente, seu personagem não poderá continuar ganhando avanços de crescimento - e tudo bem! Isso sinaliza que eles já cresceram muito, e sua história provavelmente está chegando ao fim para Avatar Legends: The Roleplaying Game. avanços de crescimento:
• Dê um novo passo em sua cartilha ÿÿ • Faça uma nova jogada de outro manual ÿÿ • Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
Mude seu centro um passo
• Desloque seu centro um passo ÿÿ
Quando você faz esse avanço, você pode imediatamente mudar seu centro
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿÿ
um passo, da maneira que quiser! Lembre-se de que seu centro é seu
Faça uma nova jogada do seu playbook/ de outro manual
passar de +3, então é hora de se aposentar ou mudar seu personagem. Você
Esses avanços permitem que você faça novos movimentos dos Movimentos
funcionalmente a história de seu personagem (pelo menos como este manual em
seção do seu ou de outros manuais. Você só pode fazer mais dois movimentos
particular) - veja mais na página 219.
padrão, onde seu saldo é redefinido quando o tempo passa. Se o seu centro
pode usar esse avanço para mudar seu centro além de +3 se quiser, trazendo
do seu próprio manual e mais dois movimentos de outros manuais. Os dois que você tira de outros playbooks podem vir de qualquer playbook que você escolher – eles não precisam ser o mesmo. Fazer uma jogada de uma cartilha nunca permite que você faça isso recurso especial do playbook. A única maneira de obter acesso ao recurso de um manual é mudar para esse manual (consulte a página 218)!
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio Quando você recebe esse avanço, você ganha a habilidade de usar seu Momento de Equilíbrio! Cada cartilha tem seu próprio Momento de Equilíbrio, uma descrição da maneira como a cartilha atinge um estado de equilíbrio poderoso e verdadeiro, combinando seus princípios em um todo maior. Você só pode usar
Aumentar uma estatística em +1
esse Momento de Equilíbrio quando o tiver desbloqueado por meio desse avanço
Esses avanços permitem que você aumente uma de suas estatísticas—
e seu equilíbrio estiver no centro durante o jogo. Se seu saldo estiver fora do seu
Criatividade, Foco, Harmonia ou Paixão—por 1, até um máximo de +2.
centro, você não poderá usar seu Momento de Equilíbrio, mesmo que o tenha
Você pode fazer esse avanço muitas vezes, eventualmente aumentando
desbloqueado!
todas as estatísticas para +2 - mas isso levará algum tempo! Se você quiser aumentar uma estatística para +3, certos movimentos
Depois de usar seu Momento de Equilíbrio, você ainda pode tirar
da cartilha permitem que você aumente uma estatística para +3 – confira as
este avanço uma segunda vez para desbloqueá-lo novamente, permitindo
cartilhas The Adamant, The Guardian, The Icon, The Pillar e The Successor para esses movimentos.
que você o use mais uma vez. Você pode ler mais sobre Momentos de equilíbrio
210 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
na página 121.
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Técnicas Avançadas
Tipos de técnicas avançadas A lista completa de técnicas avançadas pode ser encontrada no Apêndice A: Técnicas. Dentro dessa lista mais ampla de técnicas, existem alguns tipos diferentes:
Além dos avanços de crescimento, todo PC em Avatar Leg termina: O Roleplaying Game pode melhorar a si mesmo de outra maneira – aprendendo e dominando novas técnicas avançadas.
Técnicas Universais
Aprender técnicas avançadas representa o crescimento das habilidades de um
Qualquer técnica que possa ser aprendida por todos os personagens,
personagem, à medida que ele se torna capaz de realizar novos e impressionantes
independentemente do treinamento, é uma técnica universal. Essas técnicas
feitos consistentemente em combate e usos mais poderosos e dinâmicos de seu
tendem a se concentrar em estratégias amplas durante uma troca de combate,
treinamento em geral. Todos os personagens dos jogadores começam o jogo com todas as nove
como atacar um oponente ou proteger um aliado. Todos os treinamentos que não são universais são direcionados a um treinamento específico, como técnicas de
técnicas básicas dominadas. Na verdade, cada lutador neste jogo dominou todas as
dobra de água ou técnicas de tecnologia - eles só podem ser aprendidos por um
nove técnicas básicas, com base em seu treinamento. Qualquer NPC que não tenha
personagem com esse treinamento específico.
todas as nove técnicas básicas dominadas não é um lutador treinado no nível da maioria em Avatar Legends: The Roleplaying Game, mas pode ser um estudante
NPCs sem estilos de luta altamente distintos geralmente usam técnicas universais, mas lembre-se de que eles sempre fazem uso de seu treinamento –
ou um cidadão comum que não tem muitos motivos para praticar sua dobra. em
um dobrador de terra que usa uma técnica universal em uma troca de combate
combate.
ainda está usando dobra de terra.
As técnicas avançadas, por outro lado, são mais avançadas, mais complicadas e muitas vezes mais poderosas do que as técnicas básicas. Eles
Técnicas de Grupo
representam sequências complexas e específicas de movimentos e estados de mente
Algumas técnicas só podem aparecer quando usadas por grupos de NPCs (página
e vontade correspondentes.
237); estas são técnicas de grupo. Os PCs nunca podem aprender técnicas de
Qualquer Dobrador de Fogo pode conjurar um fogo e provavelmente explodir uma
grupo – mesmo que lutem como um grupo, cada PC individual ainda mantém sua
bola de fogo; mas apenas alguns dobradores de fogo são treinados para criar o
habilidade de agir independentemente e escolher suas próprias técnicas – então
temido cata-vento de fogo!
essas técnicas são apenas para o GM usar ao projetar NPCs de grupo.
Técnicas de Aprendizagem
pelo menos uma técnica de grupo. Essas técnicas são criadas especificamente
Quando um PC aprende técnicas em Avatar Legends: The Roleplaying Game,
para ajudar o GM a representar um grupo lutando junto, enxameando seus
Você pode esperar que praticamente todos os NPCs de grupo apresentem
eles sempre aprendem técnicas avançadas. Um personagem do jogador primeiro
oponentes para tentar obter vantagem ou espalhando e recuando para evitar os
ganha uma técnica avançada no nível aprendido , depois a aprimora para o nível
golpes dos PJs.
praticado e, finalmente, para o nível mestre : • Técnicas aprendidas : o PC aprendeu o básico e pode replicar esta técnica algumas vezes. Eles ainda precisam de prática e compreensão adicional para realmente dominar isso.
Técnicas Raras Técnicas que são particularmente poderosas e potentes são muitas vezes técnicas raras, segredos bem guardados que os mestres só compartilham com seus
• Técnicas praticadas : o PJ aprendeu e aplicou com sucesso
alunos mais confiáveis. Tais técnicas são notavelmente mais poderosas do que
a técnica em uma situação de combate estressante. Eles têm uma
outras técnicas; aprendê-los muitas vezes exige que um aluno construa um
capacidade maior de invocá-lo com facilidade e eficácia, mas ainda
relacionamento com o mestre e dominá-los muitas vezes requer muito mais trabalho.
precisam dominá-lo completamente; eles ainda não podem recorrer à técnica à vontade. • Técnicas dominadas : o PC ganhou controle total e pode executar a
NPCs que dominaram técnicas raras são, bem, raros. Mas eles também são os únicos NPCs que podem servir como professores para essas habilidades potentes.
técnica à vontade, de forma consistente, todas as vezes, sem questionar, assim como as técnicas básicas. Para dominar uma técnica, o PJ deve cumprir uma condição de domínio, alguma tarefa
Técnicas especializadas de flexão
especial definida para eles por seu professor (geralmente quando o
Finalmente, algumas técnicas especializadas de flexão exigem que os
personagem aprende a técnica pela primeira vez, mas às vezes definida
personagens dominem formas especializadas de flexão - como cura ou dobra de raios
muito mais tarde).
- para aprendê-las. Cada uma dessas técnicas é marcada com a forma de dobra especializada, como “lavabending” ou “metabending”. Você pode ler mais sobre como
Dominar uma nova técnica geralmente é uma parte importante da jornada do seu
aprender e dominar formas de dobra especializadas na página 216.
personagem; pode levá-los a procurar um professor e enfrentar desafios novos e difíceis. Por exemplo, o desejo de Sokka de dominar a espada o levou a estudar
Nas primeiras eras, muitas formas de flexão especializada eram virtualmente
com Piand ao, um mestre espadachim da Nação do Fogo que desafiou o jovem
inexistente, mas as eras posteriores apresentam muitos personagens que
Sokka a crescer consideravelmente tanto em seu treinamento de espada quanto em
dominaram a dobra de metal, a dobra de raios, a dobra de lava e muito mais.
seu pensamento estratégico. O treinamento permite que seu personagem seja guiado
Embora os NPCs que dominam essas técnicas sejam sempre inimigos
nesta jornada, dominando novas técnicas sob o olhar de um professor e mentor atento.
poderosos, você pode esperar que sua raridade esteja diretamente relacionada à era que você escolheu para o seu jogo.
Capítulo 7: Avanço 211
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Treinamento e Técnicas Quando você quer aprender uma nova técnica, primeiro você precisa
Quando você encontra um professor que conhece a técnica e concorda em ensiná-lo, então você pode usar o seguinte movimento.
de alguma maneira de fazê-lo. Alguns playbooks têm maneiras especiais de aprender técnicas (como o Prodigy), mas a maioria precisa de um
Movimento de treinamento
professor, alguém que já domine a técnica e esteja disposto e capaz de ensiná-la. Os personagens dos jogadores não podem, em geral, ensinar
Quando você passar algum tempo com um professor aprendendo e
técnicas uns aos outros, mesmo que as dominem; eles ainda estão se
treinando uma nova técnica, role com os modificadores das seguintes perguntas:
encontrando e buscando o equilíbrio, então ainda não estão prontos para serem professores. Eles têm que encontrar professores no mundo, sejam eles artesãos locais que dominam algum uso específico de dobra de fogo, ou a maior espadachim do mundo inteiro. Lembre-se de que você só pode aprender técnicas apropriadas para seu próprio treinamento, por padrão. Alguns playbooks têm maneiras de contornar isso, mas a maioria dos Firebenders só pode aprender técnicas que são universais ou específicas para dobra de fogo, por exemplo. Não ajuda um Dobrador de Fogo aprender a criar paredes de gelo! Seu professor deve ter dominado a técnica que está ensinando. Mecanicamente, isso significa que você não vai ser ensinado por um
• O seu equilíbrio está de acordo com o seu centro ou está livre de condições? Se sim, receba +1. • Você e seu professor compartilham pelo menos um histórico? Se sim, receba +1. • Seu professor concorda com suas razões para treinar e aprender? Se não, pegue -1. • A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais? Se não, pegue -1. Em um acerto, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio. Com 10+, você aprende com facilidade e leva o menor tempo possível. Com 7–9, ou leva mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas
aluno, alguém que ainda está aprendendo - eles estão sujeitos a
condições. Com uma falha, você não pode aprender a técnica ainda
transmitir as lições erradas. Mas dentro do jogo, os mestres são
porque você precisa de outra lição antes de poder entender seu uso
abundantes! O pescador local do dobrador de água provavelmente
completo. Seu mestre lhe dirá qual tarefa adicional você deve realizar para
dominou técnicas para ajudar em seu trabalho diário, mas essas técnicas
se colocar no estado de espírito correto; fazê-lo, e você aprende a técnica.
ainda são valiosas para aprender e possivelmente eficazes em uma luta então ela seria uma grande mestra!
212 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Elementos básicos do movimento de treinamento
O QUE É UM ATAQUE?
“Passar tempo com um professor aprendendo e treinando uma nova técnica” significa que ambos devem ter um professor e você deve ter tempo. Você não pode
Muitas técnicas especiais fazem referência a ataques,
aprender uma técnica no meio do combate (sem movimentos especiais). A quantidade
como “sempre que você atacar” ou “um personagem
de tempo pode variar, especialmente com base nos resultados da mudança, mas uma
que o atacou nesta troca”. Em todos os casos, um
boa regra é esperar pelo menos meio dia, se não mais. Além disso, você precisa ter a
ataque é qualquer movimento físico agressivo contra
atenção do professor por uma parte significativa desse tempo; treinamento é mais do
um alvo durante uma troca que tenta infligir diretamente
que apenas uma lição rápida e um dia de prática por conta própria.
uma condição, fadiga, mudanças de equilíbrio ou status negativo. Ações que prejudicam indiretamente um alvo, como esmagar o chão embaixo de alguém ou tentar
Quando você rola, você não adiciona uma de suas estatísticas. Em vez disso, você responde às quatro perguntas fornecidas. Dois deles fornecem +1 se você
prender alguém embaixo de uma árvore não são ataques, mesmo que causem fadiga ou um status como Preso.
responder “sim” e dois deles impõem um -1 se você responder “não”. Some o saldo dessas perguntas e role com esse total, levando em consideração todas as respostas.
“Seu equilíbrio está alinhado com o seu centro ou você está livre de condições” significa que você aprende melhor quando está estável, no controle de si mesmo, em
Resultados do movimento de treinamento
equilíbrio. O “ou” na pergunta significa que, se você satisfizer qualquer uma das
“Em um golpe, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio”
perguntas, receberá o +1. Portanto, se o seu saldo estiver alinhado com o seu centro,
significa que você toma a técnica no nível aprendido, e seu mestre pode mudar seu
você recebe +1 ou, se não tiver condições marcadas, recebe +1.
equilíbrio em qualquer direção que escolher— tomar as lições deles muda seu equilíbrio pelo menos um pouco.
“Você e seu professor compartilham pelo menos um histórico” significa que você tem um pouco mais de facilidade para aprender com um professor com quem você
“Em um 7-9, ou leva mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas condições” lhe dá uma escolha difícil. Se você marcar duas condições, sairá do
compartilha algo em comum. Você não é penalizado por ser diferente, mas a semelhança
treinamento emocionalmente frustrado ou frustrado, mas bem-sucedido. Se você
pode facilitar o caminho a seguir—
demorar mais do que o normal, no entanto, você está dando ao GM uma oportunidade
então, se você responder sim a esta pergunta, você recebe +1 em movimento.
de ouro para fazer uma jogada de GM, para dizer que algo acontece enquanto você
“Seu professor concorda com suas razões para treinar e aprender” significa
está ocupado treinando que você não pode afetar, parar ou interferir. Isso pode deixá-lo
que seu professor entende por que você quer treinar – o motivo real, não quaisquer
fora de uma briga que envolve seus companheiros; pode ser algo terrível acontecendo
mentiras ou meias-verdades que você possa ter tentado usar neles – e aprova. Em
com a cidade local. Esteja preparado!
raras circunstâncias, seu professor ainda pode entender suas razões para treinar sem você explicar. Você pode até ter mentido para seu professor, apenas para que eles
“Com uma falha, você não pode aprender a técnica ainda porque você precisa de
vejam suas mentiras! Mas na grande maioria das vezes, se você obscureceu suas
uma outra lição antes de poder entender seu uso completo” significa exatamente isso—
razões, seu professor não saberá as verdadeiras razões e, portanto, não poderá
você não pode completar seu treinamento aqui, agora, sem esforço adicional. “Seu
concordar com elas. Quando seu professor não concorda com suas razões para
mestre lhe dirá que tarefa adicional você deve realizar para se colocar no estado de
aprender, ele tem mais dificuldade em ensiná-lo – há uma divisão fundamental entre
espírito correto; faça isso e você aprenderá a técnica” significa que seu mestre lhe dará
vocês que torna o treinamento mais difícil. Então, quando a resposta a esta pergunta for
algum outro dever ou tarefa. Essa tarefa leva você a uma jornada, mudando sua mente
não, você recebe -1 na jogada.
e levando você a uma nova compreensão, mas permitindo que você realmente aprenda a técnica por completo. Assim que você completar a tarefa, você obtém a técnica no nível aprendido, mas o GM é o árbitro se a tarefa está completa ou não.
“A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais?” significa que técnicas difíceis, complicadas ou estranhas são mais difíceis de aprender. Técnicas mais poderosas são geralmente mais complicadas de entender. Da mesma forma, técnicas raras podem ser ainda mais complicadas de
Quando o Mestre lhe atribui uma tarefa, ela se relaciona de alguma forma com a natureza da técnica e com as lições que o professor pode ter para ensinar sobre o
entender, e técnicas ligadas a formas especializadas de flexão que o PJ ainda não
mundo, as pessoas e o equilíbrio. Não precisa ser tão complicado quanto uma condição
aprendeu—
de domínio (veja abaixo)—geralmente é algo que você pode fazer em uma sessão—mas
técnicas de dobra de metal, técnicas de dobra de sangue, técnicas de dobra de
essa estrutura pode ser útil para pensar em tarefas apropriadas.
combustão – são as mais difíceis. (Para mais sobre dobra especializada, veja a página 216.) O GM é o árbitro final sobre se a técnica é fácil de entender ou não, mas deve
Tarefas de exemplo:
focar na extensão das perícias do PJ e todas as técnicas que eles aprenderam até agora. Em geral, se houver alguma dúvida sobre se a técnica deve estar ao alcance dos PJs, então a resposta a esta pergunta é “não”, e imporia um -1 no teste.
• Peça desculpas a outro personagem do jogador, honesta e verdadeiramente, por alguma irregularidade • Trabalhe para ajudar, ajudar ou salvar um NPC que precisa desesperadamente dele • Viaje para um local próximo de proeminência espiritual ou histórica e estude-o ou medite sobre ele
• Obtenha um recurso local e entregue-o ao professor ou outro NPC • Concorde com o professor, honestamente, sobre alguma regra ou restrição de ação futura
Capítulo 7: Avanço 213
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Passando de Praticado a Dominado Para levar sua técnica do nível praticado ao nível dominado, você precisa superar uma barra mais alta. Você tem que cumprir uma condição de maestria, conforme estabelecido pelo seu professor. Uma condição de maestria é uma tarefa especial para lhe ensinar uma lição adicional, para ajudá-lo a mudar sua mente e equilíbrio para um lugar onde você possa obter total controle e domínio sobre a técnica específica em que está focado. Para aprender qual deve ser sua condição de domínio para a técnica, você deve ter um professor – você precisa ter alguém para guiá-lo. Sua condição de maestria também é especificamente sua. Cada condição de domínio é adequada à técnica, ao professor e ao aluno. A condição representa o que o professor pensa que o aluno deve aprender. Na maioria das vezes, você pode obter uma condição de maestria assim que aprender a técnica. Normalmente, o GM atribui a você essa condição de maestria após você ter feito a técnica com sucesso no nível aprendido. Mas você também pode obter a condição de maestria mais tarde, especialmente de professores mais excêntricos e mal-humorados que preferem que você domine o básico (ou seja, vá do nível aprendido para o praticado) antes mesmo de lhe dizer a condição de maestria. Não importa o que, no entanto, um professor, especificamente, define a condição de maestria – e um professor diferente pode definir uma condição de maestria diferente. Definir uma condição de maestria exige que o GM pense no PC, no professor e no que o professor pode querer que o personagem aprenda, especialmente no contexto dessa técnica em particular. Uma técnica sobre o poder esmagador e derrotador ensinada por um monge quieto e despretensioso a um Martelo impetuoso e agressivo pode levar o professor a pedir ao Martelo
Técnicas de Aperfeiçoamento
que se submeta, se renda a um inimigo perigoso - a lição da derrota é crucial para o aluno entender. como usar essa força em um inimigo. Uma técnica
Depois de aprender uma técnica - marcando-a em seu livro de jogo no
sobre ação evasiva ensinada por um ladrão mestre a um Ícone barulhento e
nível aprendido - agora você pode usá-la em trocas de combate, mas apenas
divertido pode levar o professor a pedir ao Ícone que propositalmente deixe os
se rolar um 10+ no movimento de postura (página 148) e marcar uma fadiga
outros irritados com eles, e então escapar dessas situações perigosas - a lição
adicional. Essas são algumas barras altas! A boa notícia, no entanto, é que
de cada vez mais. evasão difícil e cada vez mais perigosa que leva o aluno a
você pode melhorar seu controle e capacidade de usar a técnica. Você pode
entender como se livrar de problemas.
pegar sua técnica aprendida e praticá-la; e você pode pegar sua técnica praticada e dominá-la.
Os GMs devem pensar no seguinte ao definir uma condição de domínio:
Mas melhorar as técnicas requer que você faça algum trabalho em seu próprio! Embora aprender uma técnica exija que você encontre um professor disposto a treiná-lo, avançar ainda mais em seu conhecimento
• Quais são os princípios do CP e como o professor os vê? Se o professor vê o personagem muito longe de um lado ou de outro na
exige que você vá além da instrução direta, pratique a técnica durante as
trilha de equilíbrio, o professor pode definir uma condição de
trocas de combate e (eventualmente) trabalhe para entender a técnica em
maestria para empurrar para o outro lado.
um novo nível através das condições de domínio seu professor define para você.
• Com o que o personagem do jogador se importa? Se o professor achar que o personagem se importa muito com a coisa errada, ou muito
Passando do aprendido ao praticado
pouco com a coisa certa, o professor pode estabelecer uma condição
Para levar sua técnica do nível aprendido ao nível praticado, você precisa usá-
de domínio que os leve a mudar suas prioridades.
la uma vez – apenas uma vez! – em combate. Isso significa rolar um 10+ no movimento de postura e pagar o custo adicional de 1-fadiga (além de
• Como é a personalidade do PC? Se o personagem for muito
qualquer custo que a própria técnica possa impor). Mas assim que você fizer
de uma coisa (muito agressivo, muito quieto, muito medroso,
isso uma vez, a técnica estará no nível praticado. Isso significa que você a
muito sério), o professor pode estabelecer uma condição de domínio
usou e pode chamá-la imediatamente, mesmo na próxima troca de combate -
que os leve a agir de maneira diferente, a sentir de maneira diferente.
não com a mesma facilidade simples de uma técnica dominada, mas com
Em última análise, quase qualquer tarefa pode ser uma boa condição
mais facilidade do que aprendida. Uma técnica praticada pode ser usada
de domínio, desde que seja interessante e leve a novas histórias
quando você rola um 10+ no movimento de postura, sem pagar nenhum
divertidas; relaciona-se especificamente ao PC, conectando-se aos
custo adicional.
seus problemas e fontes de drama; e é um desafio a cumprir, mas certamente não impossível.
214 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Exemplos de Condições de Domínio: • Derrote um inimigo específico em combate – útil para quando o personagem do jogador fugiria daquele inimigo ou tem dificuldade em se defender. Exemplo: Derrote o líder dos Bandidos Red Ribbon, que
Usando técnicas Fora do Combate
destruíram sua casa. • Rendição—útil para quando o PC é ousado ou excessivamente corajoso e precisa aprender uma lição de humildade. Adicione “a um inimigo
As técnicas são sempre orientadas para o combate em seus efeitos, mas se você já domina uma técnica, sempre
específico” para empurrá-los para um inimigo específico que eles só
pode executá-la com bastante facilidade. Se você quiser
querem lutar. Exemplo: Entregue-se ao Chefe de Polícia da Cidade
fazer isso fora do combate, você pode! Pode ser um
República e enfrente-o de cabeça erguida.
movimento como confiar em suas habilidades e
• Perca o equilíbrio—útil para um personagem de jogador
treinamento se houver outras incertezas em jogo, mas
excessivamente cuidadoso, que nunca perde o equilíbrio, cujo
quando você domina uma técnica, a incerteza não é mais
centro não mudou ao longo de muitas sessões de jogo. Adicione
“Sou habilidoso o suficiente para realmente fazer isso?”
“em uma situação específica” para torná-lo mais direcionado. Exemplo:
Técnicas representam um conjunto de habilidades e
Perca o equilíbrio em uma discussão com uma figura poderosa.
proficiências altamente arraigadas adequadas para ação
• Ser eliminado – útil para quando o PC sempre lida com suas condições antes que eles possam ameaçar dominá-los, quando eles precisam
rápida e instantânea no meio de uma luta, então algumas técnicas representam habilidades que você poderia usar
aprender a não fugir de seus sentimentos. Adicione “em uma situação
regularmente fora do combate, mas são muito difíceis de
específica” para torná-lo mais direcionado. Exemplo: Ser eliminado
usar facilmente em combate .
fora do combate. • Procure um local místico ou antigo específico – útil para quando o grupo
Por exemplo, a técnica de dobra de terra de Tun neling
geral de companheiros viaja bastante e quando a técnica é estranha ou se
refere-se a mergulhar rapidamente na terra e sair com
baseia em sabedoria perdida. Exemplo: Procure os Guerreiros do Sol em
velocidade e precisão. Se você não tem a técnica, você
sua cidade oculta e aprenda com eles.
não pode fazê-lo tão bem em combate... mas isso não
• Devolva um artefato importante ao seu devido lugar – útil para
significa que você não possa fazê-lo fora do combate! Muito
quando o personagem do jogador não se prende a lugares ou pessoas
provavelmente, se você não tivesse a técnica, estaria
neles, e precisa aprender uma lição sobre preservação e proteção.
confiando em suas habilidades e treinando ou forçando
Exemplo: Devolva o tomo espiritual ao seu local de destaque no Templo
sua sorte para fazê-lo fora do combate.
do Ar Oriental.
E se você dominasse a técnica, pode haver momentos em
• Encontre e ouça um professor adversário – útil para quando o professor apresenta uma visão altamente polarizada do mundo e o PC
que você faz um túnel fora do combate sem nenhuma incerteza - você pode definitivamente fazer um túnel muito
precisa aprender as lições na extremidade oposta do espectro. Exemplo:
bem, então sem outros fatores em jogo criando incerteza,
Encontre o único outro aluno do mesmo professor e deixe-o completar
você simplesmente faz isso!
seu treinamento. • Construir uma estrutura de importância espiritual ou local – útil para quando o personagem do jogador é muito mais um lutador ou um destruidor, ou mesmo um evasor que tende a fugir dos problemas, do que um construtor que constrói. Adicione “com/sem usar ferramentas específicas” para torná-lo
Lições de outros treinamentos
mais pungente ou desafiador. Exemplo: Construa defesas ao redor de toda a
Em geral, todas as técnicas avançadas – exceto as técnicas universais
vila sem se dobrar.
– estão ligadas a um treinamento específico como Dobra de Ar ou
• Destrua uma estrutura perigosa ou corrupta — útil para quando o PC estiver
Armas, e só podem ser aprendidas por um personagem que possua esse
mais propenso a soluções cuidadosas, reconfortantes, agradáveis e harmoniosas
treinamento. Personagens que têm dois treinamentos, como aquele que fez
e se recusar a resolver problemas, mesmo os intratáveis, jogando-os fora. Exemplo:
o movimento Conhecimento Mundano do Sucessor , podem aprender
Destruir a fábrica poluidora local.
técnicas de cada treinamento. Aprender técnicas sem o treinamento
• Diga a uma pessoa específica uma verdade específica e difícil - útil para quando
apropriado requer um movimento ou recurso específico, como o movimento
os problemas do personagem do jogador têm muito a ver com a tomada de
Uma Mente Aberta do Prodigy, que permite que você adapte as técnicas
decisões ou com a tentativa de esconder coisas sobre si mesmo. Exemplo: Admita
específicas de um treinamento diferente ao seu.
para seus outros professores que você, um ícone, não quer cumprir seu papel. • Use a técnica em uma troca de uma maneira particular—
Se você quiser aprender uma técnica específica fora de seu treinamento, é possível trabalhar com seu GM para desenvolver uma
útil para quando o personagem do jogador está relutante em usar uma
técnica para seu treinamento que funcione de maneira semelhante. Por
técnica avançada ou quando a técnica é particularmente poderosa ou
exemplo, você pode converter Water Whip (página 282) em Fire Whip,
focada. Exemplo: Derrote um oponente usando esta técnica como golpe
usando a mecânica da técnica para representar uma rápida rajada de fogo semelhante à gavinha de água de um Waterbender.
final.
Capítulo 7: Avanço 215
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Dobra Especializada
Formulários especializados conhecidos Os dobradores que dominam formas especializadas costumam ser cautelosos sobre quem treinam e ensinam, temendo que as técnicas que possam ajudar seus
Existem algumas formas de dobra que são tão especializadas que apenas uma
alunos a dominarem causem mais mal do que bem. Afinal, poucas pessoas podem
pequena subseção de dobradores pode realizá-las. Todos os dobradores de
“tirar” o conhecimento que um professor daria a um aluno! Dito isso, existem algumas
terra podem dobrar rochas, mas mesmo na Era Korra, nem todos os dobradores
técnicas que aparecem nas histórias de Avatar Legends :
de terra também podem dobrar metal. Todos os dobradores de água podem dobrar um riacho, mas apenas uma pequena porção deles tem o treinamento e a aptidão para dobrar sangue (graças a Deus!). Essas formas de dobra especializadas não são habilidades únicas, oferecidas apenas a alguns personagens especiais, mas são extremamente difíceis de
Dobra de sangue Dobradores de água que dominam a dobra de sangue podem dobrar a água dentro do sangue de um alvo, contorcendo seus membros, cortando a circulação ou até
dominar. Em muitos casos, alguns dobradores encontram tão pouca aptidão para
mesmo forçando um alvo a se mover de uma maneira específica.
uma determinada forma – como dobra de metal – que são incapazes de aprender a
Na maioria dos casos, a dobra de sangue requer algo para aumentar as
fazê-lo. Na maioria dos casos, no entanto, essas formas especializadas são uma
habilidades do dobrador de água, como uma lua cheia.
expansão das habilidades naturais do dobrador, não novas habilidades completamente.
Exemplo de formas de dobra especializadas:
Dobramento por combustão Dobradores de fogo que dominam a dobra por combustão canalizam um fluxo de
• Dobra de sangue (da dobra de água) • Dobra por combustão (de dobra de fogo)
chi de um foco – geralmente uma tatuagem do terceiro olho na testa – em um feixe de energia que explode ao contato.
• Dobra de energia
• Cura (da dobra de água) • Voo (da dobra de ar) • Dobra de lava (da dobra de terra) • Dobra de raios (de dobra de fogo) • Dobra de metal (de dobra de terra) • Sentido sísmico (de dobra de terra) • Dobra de espírito (da dobra de água) • Projeção espiritual (da dobra de ar)
Curando Os dobradores de água que dominam a cura usam a água para redirecionar e concentrar a energia dentro de uma pessoa, acelerando muito a capacidade natural de cura de seu alvo.
Dobra de lava Os dobradores de terra que dominam a dobra de lava podem mudar a fase da terra de um sólido para um líquido (magma) e vice-versa, bem como controlar a terra nas formas sólida e líquida.
Dobra de raios Dobradores de fogo que dominam a dobra de raios são capazes de separar energias negativas e positivas, reunindo-as novamente em uma onda furiosa de eletricidade. Alguns desses dobradores também têm a capacidade de canalizar e redirecionar raios.
Dobragem de metal Dobradores de terra que dominam a dobra de metal podem moldar e manipular metal dobrando a terra não refinada dentro do metal. Metal completamente refinado (platina) não pode ser dobrado dessa maneira.
Sentido Sísmico Dobradores de terra que dominam o sentido sísmico podem usar vibrações no solo para “ver” a área circundante, incluindo qualquer coisa dentro ou tocando o solo. É comum que um dobrador atinja o chão antes de usar essa habilidade para maximizar a eficácia da forma especializada.
Dobra de espírito Dobradores de água que dominam a dobra de espíritos usam a água para redirecionar e alterar o fluxo de energia dentro de um espírito, empurrando o espírito para o equilíbrio (ou desequilíbrio) ajustando seu estado interno.
216 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Desenvolvendo Dobra Especializada Os PCs podem ter acesso a essas formas especializadas de flexão,
Um PJ também pode tentar aprender uma forma especializada de flexão durante o jogo, apenas usando o movimento de treinamento regular
conforme apropriado ao seu treinamento. Em geral, as regras para se tornar um
acima para estudar uma técnica da forma especializada apropriada de
dobrador com especialidade são:
flexão. Por exemplo, um PC Earthbender poderia estudar com um professor
• Você deve aprender com sucesso uma técnica dessa especialidade para provar que tem aptidão para ela. • Você deve dominar uma técnica dessa especialidade para poder usar a especialidade tão facilmente quanto o resto de seu treinamento. Um PC dobrador de terra que aprende uma técnica de dobra de metal provou que tem aptidão para dobra de metal, mas ainda não pode usar dobra
de dobra de metal para aprender uma técnica de dobra de metal. Quando o PJ tenta aprender uma técnica de uma forma de dobra especializada que ele ainda não conhece, definitivamente não é “fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais”, então é garantido que o PJ levará pelo menos um -1 dessa pergunta para o movimento de treinamento. Usando o movimento de treinamento para aprender uma forma de flexão especializada
de metal tão facilmente quanto sua dobra de terra. Eles não podem usar dobra
tem uma outra mudança significativa - quando você tenta aprender uma
de metal para confiar em suas habilidades e treinamento, ou forçar a sorte,
técnica de uma forma de flexão especializada específica pela primeira vez e
ou para suas técnicas básicas de combate.
você falha, você não tem aptidão para essa forma de flexão especializada. Você
Um PJ Earthbender que domina uma técnica de dobra de metal agora pode usar a dobra de metal tão facilmente quanto sua dobra de terra, inclusive
não pode aprender essa técnica normalmente, nem mesmo com um novo professor ou uma tarefa específica definida para você. Por exemplo, um PJ
para todos os movimentos básicos e técnicas básicas de combate. Quando
Dobrador de Terra que rola um erro ao tentar aprender uma técnica de dobra de
eles usam Strike, eles podem arremessar um disco giratório de metal nos
metal pela primeira vez simplesmente não tem aptidão para dobra de metal –
inimigos; quando eles usam Seize a Position, eles podem usar sua dobra de
ele não pode aprender a técnica, ou qualquer outra técnica de dobra de metal.
metal para atirar uma linha de luta de metal e balançar no ar. Na criação do personagem, um PC sempre obtém uma técnica dominada
Um PC que já provou sua aptidão para um
para iniciar. Se um jogador quiser ter certeza de que seu PC começa a
forma de flexão trata uma falha como normal no movimento de treinamento
jogar com uma forma especializada, ele pode usar uma técnica de forma
para aprender uma nova técnica dessa forma especializada. Por exemplo, um
especializada - um PC Earthbender que começa a jogar com uma técnica de
PJ que já aprendeu uma técnica de dobra de metal e está tentando aprender
dobra de metal dominada dominou a habilidade de dobrar metal!
uma segunda técnica de dobra de metal trataria uma falha no movimento de
Alternativamente, se você estiver jogando uma campanha mais longa, um PC pode começar a jogar com uma técnica aprendida para começar. Se um jogador quer ter certeza de que seu PC tem aptidão para aprender uma forma
treinamento como normal – eles já provaram que têm aptidão para dobra de metal. Você pode encontrar técnicas vinculadas a essas formas especializadas
especializada, ele pode usar uma técnica de forma especializada no nível
de flexão — bem como uma lista completa de todas as técnicas avançadas
aprendido. Eles podem eventualmente dominar essa técnica e a forma
— no Apêndice A: Técnicas.
especializada de dobrar ao mesmo tempo!
Capítulo 7: Avanço 217
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Mudando seu personagem
Mudando os manuais Se um personagem do jogador não se encaixa mais em uma cartilha - porque ele resolveu os dois princípios centrais da cartilha, ou porque as ideias e condições principais da cartilha não se aplicam mais a eles então eles podem trocar de playbooks. Normalmente, é melhor guardar isso
Haverá momentos durante uma longa campanha de jogo em que seu
para o final de uma temporada de jogo – quando a história muda significativamente,
personagem passará por grandes momentos de mudança e definição.
permitindo algum tempo para uma “reinicialização”. Mas se fizer mais sentido, então
Às vezes, eles chegam ao fim de sua jornada dramática e começam uma jornada
o personagem pode mudar de cartilha durante uma campanha ou temporada.
totalmente nova; outras vezes, eles chegam ao fim de seu arco atual, e é hora de você fazer um personagem totalmente novo. Aqui estão alguns conselhos sobre como lidar com esses resultados diferentes.
Mudar playbooks não é um “avanço” tanto quanto um reconhecimento de que o PC mudou; que eles são algo novo. Não é útil para “redefinir” para obter um novo conjunto de avanços, mas é útil para refletir os problemas reais que o personagem enfrenta. Não mude os playbooks à toa! Isso sinaliza uma grande mudança na natureza do personagem.
O centro se desloca para fora da borda Quando você perde o equilíbrio - seu equilíbrio se desloca da borda da pista -, seu centro também se desloca em direção a esse princípio.
Quando um PC muda de playbooks, os seguintes elementos permanecem os mesmos:
Mas o que acontece quando seu centro se afasta da borda da pista? Leva
• Estatísticas—a Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão do PC .
algum tempo, e é difícil de fazer, mas pode acontecer.
• Condições marcadas, fadiga e crescimento – estes simplesmente permanecem,
Esses momentos indicam que o conflito dentro de seu personagem sobre seus dois princípios acabou. Eles fizeram sua escolha, em favor do princípio para o qual seu centro se deslocou. Se isso acontecer durante uma campanha de jogo, durante uma “temporada”, então trate o PC como tendo apenas um princípio – esse princípio – daquele ponto em diante. Sua trilha de equilíbrio para em +0 e só vai até +3 para esse princípio. Eles não têm mais o outro princípio e não podem ser desviados para
a menos que o tempo tenha passado e eles tenham desaparecido de qualquer maneira.
• Técnicas – o personagem retém todas as técnicas que possui, incluindo sua técnica específica do manual antigo, em qualquer nível que possua. Eles não aprendem nenhuma técnica nova, incluindo a técnica específica da cartilha para a qual mudam. • Treinamento, estilo de luta, experiência, comportamento, aparência, nome — todo esse material estabelecido permanece.
ele, inclinados para ele, chamados a viver de acordo com ele, etc. Os seguintes elementos mudam:
• Princípios de Equilíbrio - o personagem assume o novo princípios do novo manual e redefine seu centro para +0. Eles podem mudar seu equilíbrio um passo antes do início do jogo. • Característica—O personagem perde a característica de sua cartilha antiga e ganha a característica de sua cartilha nova. Trabalhe com o GM para determinar exatamente como essa mudança se encaixa na ficção. É possível concordar com alguns elementos do recurso antigo que eles mantêm, mas geralmente devem receber todos os elementos do novo recurso. Isso pode exigir um salto no tempo para validar certos turnos - um Bold se tornando um Pilar, por exemplo, precisa de tempo para realmente liderar seu novo esquadrão ou uma compreensão compartilhada de novas verdades na ficção - um Idealista que se torna um Prodígio provavelmente descobriu algum novo treinamento ou forma de treinamento com o qual se destaca, ou um Sucessor que se torna um Ícone renega seus laços familiares e riqueza para assumir o manto de algum nova tradição. • Movimentos—o personagem mantém todos os seus movimentos atuais. Eles Seu centro é redefinido para +0. Se eles mudarem seu saldo abaixo de +0, eles marcarão uma condição. Eles ainda podem viver de acordo com o único princípio que mantêm, e ainda podem perder o equilíbrio em relação a esse princípio e mudar de centro como resultado. O GM e o jogador trabalham juntos para percorrer o recurso do manual e
têm a oportunidade de trocar movimentos de seu manual antigo, um por um, com movimentos de seu novo manual neste momento. • Avanços—o PC limpa quaisquer avanços de Momento de Equilíbrio desbloqueados ou avanços de deslocamento central, liberando-os para serem usados novamente. Depois de ter migrado totalmente seu
escolher quaisquer elementos que agora estejam resolvidos e não façam sentido
personagem para o novo manual, você também pode optar por limpar até
para o PC seguir em frente. Para quaisquer movimentos específicos da cartilha
uma caixa de avanço cada uma de “fazer um novo movimento de seu
que invocam um princípio que eles não têm mais, o personagem geralmente deve
próprio manual” e “fazer um novo movimento de outro manual”. Se você
perder o acesso a esses movimentos.
fizer isso, você perde um movimento correspondente para seu personagem.
Para qualquer personagem que tenha resolvido um princípio como esse,
Você está deixando de lado suas crenças, conhecimentos, interesses e
no final daquela campanha ou temporada – ou até mesmo antes! – o PC deve
traços de quem você era sob sua cartilha anterior, dando a si mesmo uma
mudar os manuais para algo que corresponda aos seus novos problemas, com um
oportunidade de crescer de novas maneiras.
novo conjunto de princípios.
218 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Retirando um personagem Alternativamente, se a história do personagem terminar completamente, o jogador pode optar por aposentar esse personagem e fazer um novo PC. Seu antigo personagem sai para o mundo, perseguindo o que faz mais sentido para eles, mas eles não são mais um personagem principal na história do seu jogo Avatar Legends: The Roleplaying Game. Para ser protagonista dessa história, tem que ser um dos companheiros, viajando com o grupo; se eles resolveram seus princípios e questões e agora buscam algo novo, longe do grupo, então esta é uma boa opção.
“Aposentar” um PJ não significa que ele se estabeleça em algum lugar, levando uma existência tranquila e despretensiosa (embora possa significar isso, dependendo do personagem). Isso significa que eles não são mais um PC, não são mais um dos personagens principais da história que vocês estão contando juntos. Eles ainda existem no mundo, mas agora são um NPC, se e quando aparecerem novamente. O jogador e o GM têm uma conversa sobre os “aposentados” personagem para garantir que ambos estejam na mesma página sobre o que o personagem está fazendo, para onde está indo, o que acredita e busca. O GM deve classificá-los como pelo menos um NPC Mestre (e possivelmente uma Lenda, para refletir sua importância para este jogo em particular) com apenas um princípio remanescente dos dois que eles tinham quando se aposentaram. O GM pode introduzir o personagem em jogo, tratando-o como um NPC. O personagem aposentado pode se tornar um professor de novas técnicas, um aliado em situações complicadas ou até mesmo um oponente.
Fazendo um novo personagem Se um jogador aposentar um PC (ou se juntar a uma campanha depois de já ter começado), ele deve criar um novo personagem! Ao criar um novo personagem, eles preenchem um novo manual – diferente de qualquer outro que os outros jogadores estejam usando – como se estivessem começando do zero, fazendo
Mudanças centrais como arcos de personagens
escolhas conforme apropriado, preenchendo as lacunas e assim por diante. Veja a página 112 para mais informações sobre como criar um personagem.
A única mudança significativa é quando chega a hora de vincular o novo PC ao grupo. Se o novo personagem for apresentado no início de uma campanha
Perder o equilíbrio e mudar o seu centro é uma parte extremamente importante da história imediata do seu personagem, mas vale a pena olhar para o seu centro como uma espécie de medida de longo
ou temporada de jogo, integre-o como se ele tivesse se juntado ao grupo fora da
prazo do arco geral do seu personagem também. Cada vez que você
tela, entre as campanhas. Preencha as conexões normalmente e estabeleça os
muda seu centro para um de seus princípios, sua trilha fica um pouco
eventos que os conectaram ao grupo sem jogar através desses eventos.
mais curta — é mais fácil perder o equilíbrio em relação a esse princípio novamente no futuro! À medida que você inclina uma direção,
Se o novo personagem for introduzido durante uma campanha ou temporada de jogo em andamento, certifique-se de amarrar fortemente esse
em direção a um princípio, você pode começar a ver onde seu personagem pode acabar.
personagem ao propósito do grupo e a pelo menos um outro personagem do jogador. O novo personagem não precisa ser conhecido por todos os outros PCs e pode se aproximar de todos com o tempo, mas eles devem começar a jogar com um forte motivo para fazer parte do grupo e com pelo menos um outro PC defendendo seu lugar no grupo. Não jogue descobrindo quem é o defensor do novo personagem do jogador - em vez disso, estabeleça isso ao criar o personagem estabelecendo uma forte conexão (familiar, amizade, treinamento etc.) entre eles.
Se você gosta dessa direção para o seu personagem, não há problema em se inclinar para ela e seguir em direção a um desses princípios. No final, você mudará as cartilhas e encontrará um novo capítulo da história do seu personagem ou aposentará o personagem completamente. Mas também não há problema em usar seus avanços de mudança de equilíbrio (página 210) para empurrar seu personagem para longe do limite, dando a você mais tempo para jogar fora a tensão inerente aos princípios de sua cartilha.
Capítulo 7: Avanço 219
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CAPÍTULO 8
CORRIDA
O JOGO
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CAPÍTULO 8
Este capítulo contém as informações necessárias para executar o jogo. Ele explica o que é um Gamemaster para Avatar Legends: The Roleplaying Game e analisa as melhores práticas para este jogo, incluindo as agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos do GM. Ele também explica como usar e atualizar NPCs, como lidar com dobras e treinamentos e como realizar trocas de combate com sucesso.
Se você está lendo isso, você provavelmente é o Gamemaster (GM).
Mas o que faz um GM?
A maioria dos jogadores em Avatar Legends: The Roleplaying Game cada
O resto deste capítulo lhe diz como executar Avatar Legends: The Roleplaying
um joga seu próprio personagem individual, mas o GM é outro jogador com
Game, mas vale a pena parar um momento para refletir sobre quais são seus
responsabilidades especiais. Seu objetivo é criar a experiência mais divertida - não
trabalhos reais enquanto você está executando o jogo. Suas tarefas são variadas,
necessariamente a mais mortal, difícil ou desafiadora - para a mesa, e este jogo
mas se enquadram em algumas grandes categorias:
foi projetado para ajudá-lo a rolar com os socos e alterar seus planos com fluidez, trabalhando com os jogadores para criar um movimento em movimento. história
Retrata o resto do mundo
que se baseia nas contribuições de todos!
Como GM, você descreve os arredores dos companheiros e as pessoas que eles encontram. Você descreve como os NPCs – todos os outros personagens
O papel do GM
no jogo que não são personagens do jogador – se parecem, dizem e fazem. Os jogadores fazem perguntas sobre o mundo; é seu trabalho responder a essas perguntas, ou até mesmo voltar para os jogadores e pedir que eles encontrem uma resposta.
Como GM, você olha para a história de dentro e de fora, descrevendo os conflitos,
Não se preocupe muito com descrições poéticas ou ações “autênticas”
instituições e personagens não-jogadores (NPCs), bem como o ambiente e a narrativa mais amplos. Você diz aos outros jogadores a hora do dia, onde os
único responsável por tornar a sessão divertida ou interessante – cada jogador
príncipes fugitivos estão escondidos, quais técnicas os soldados inimigos usam.
contribui para a história e sua experiência compartilhada – então concentre-se
por parte dos NPCs. Jogue da maneira que achar confortável. Você não é o
Você acelera a ação quando uma luta se arrasta, lança um amante secreto para
em representar os personagens e as situações com clareza. Um NPC claro que
apimentar a história e adiciona uma escolha moral e complicada para fazer os
professa um conjunto relativamente simples de conflitos interessantes é sempre
outros jogadores se contorcerem e pensarem. A fim de gerenciar tudo o que você precisa para equilibrar seu trabalho, você
mais comovente do que um estranho misterioso que faz coisas por razões que ninguém entende!
conta com as principais mecânicas de mestre para Avatar Legends: The Role playing Game—suas agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos:
Da mesma forma, é seu trabalho acompanhar e representar os enredos, histórias e eventos mais amplos do mundo mais amplo. Um jogo de Avatar
• Suas agendas são seus objetivos como GM. Você deve apontar amplamente
Legends: The Roleplaying Game que não inclui planos subjacentes de grandes
para essas coisas durante o jogo, ideias que dão vida ao jogo e o tornam
potências, instituições ou forças, onde os PCs simplesmente agem e o mundo
divertido para todos na mesa.
simplesmente reage, fica obsoleto rapidamente. É seu dever criar e gerenciar esses
• Suas linhas de base são suas regras de “sempre diga”. O que quer que você diga como GM, você deve sempre se esforçar para permanecer dentro dos limites dessas regras. • Suas diretrizes são como você chega às suas agendas. Eles são os caminhos que você percorre para capturar aquela sensação do Avatarverse,
esquemas maiores dentro do mundo, e é seu trabalho decidir como as coisas se resolvem “fora da tela” quando os PCs não podem estar por perto para agir. Muitas vezes, isso inclui a adjudicação de conflitos que são grandes demais para os heróis resolverem diretamente, como “Qual exército triunfa em uma batalha em uma guerra maior?” ou “Quem ganha uma eleição nesta província do Reino da Terra?”
princípios a serem lembrados sempre que você descrever qualquer coisa. A qualquer momento, pelo menos um conjunto de diretrizes deve ser aplicado. • Seus movimentos de GM são ações que você, como GM, toma para responder aos jogadores, coisas específicas que você pode dizer na conversa do jogo para afetar diretamente a história e os personagens.
Mas o mais importante... você decide quando surgem os perigos. É improvável que os companheiros digam algo como: “Ah, vemos alguns bandidos na estrada, não é?” É seu trabalho apresentar esses tipos de perigos e fazê-los parecer reais e significativos para os jogadores quando eles surgirem. Obstáculos, conflitos e problemas são as principais fontes de drama nas histórias de Avatar
O restante deste capítulo serve para ajudá-lo a dominar essas mecânicas,
Legends , e você precisa ter certeza de que seu jogo apresenta muitos problemas
apresentando seções sobre cada elemento central da mestragem, explorando as
para os companheiros resolverem. Afinal, eles não podem ser heróis a menos que
ferramentas que você pode usar para criar e retratar NPCs, gerenciar curvas e
tenham a chance de corrigir grandes erros e viver aventuras fantásticas!
treinar e executar cenas de luta eficazes.
222 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Julgue as regras
Forneça estrutura e coerência
Arbitrar as regras do jogo cabe a você. Uma ação específica está sob a alçada do
Jogos de RPG são, por definição, um pouco caóticos. Ninguém sabe exatamente
treinamento de um PC? As habilidades de dobra de um personagem podem se
para onde a história vai, e as coisas tendem a mudar mesmo quando você pensa
estender tanto quanto o jogador descreve? Embora você possa discutir essas questões
que as planejou completamente. Você está efetivamente contando uma história
com os jogadores, para levar o jogo adiante, a decisão final cabe a você.
com vários narradores, cada um adicionando uma nova direção à conversa cada vez que eles realizam uma ação na ficção!
Em particular, você diz quando um jogador desencadeou um movimento. Os outros jogadores descrevem ficcionalmente o que seus personagens fazem, e cabe a você
Como GM, é seu trabalho ajudar a alinhar todas essas contribuições caóticas; você
decidir qual movimento eles acionam (se houver). Algumas vezes um jogador lhe diz
decide quando as cenas começam e terminam, quais NPCs aparecem na tela e quais
que está tentando desencadear um movimento específico, mas ainda depende de você
tópicos da trama são trazidos de novo e de novo! Não cabe a você determinar como a
ajudá-lo a combinar suas ações na ficção com o movimento que está desencadeando.
história se desenrola - os jogadores podem tomar suas próprias decisões sobre o que seus PCs fazem e com o que eles se importam - mas é seu trabalho ajudar a unir todas
Se um PC quiser fazer algo incerto, arriscado ou perigoso e não houver um movimento claro, é provável que ele esteja forçando a sorte.
as suas ações e decisões e erros e problemas em um história. Você é quem precisa rastrear o que os antagonistas estão tramando, quais decisões os PCs tomaram na
Se você acha que não há nenhuma incerteza para resolver - a ação é impossível mesmo
última sessão e como o resto do mundo reage aos companheiros e suas façanhas
forçando a sorte, ou não há necessidade de um movimento porque não há dúvida sobre
heróicas.
o que acontece em seguida - então você apenas diz o que acontece.
Por exemplo, se um jogador diz que quer que seu PC derrube a lua, isso é quase certamente impossível – apenas diga o que acontece. Se eles querem assar
Os jogadores às vezes irão lembrá-lo sobre um NPC que você esquecido ou um enredo que foi descartado três sessões atrás.
um bao delicioso, provavelmente não há incerteza – mas se eles estão usando o
Isso é ótimo! Mas eles ainda esperam que você responda o que aconteceu
bao para fazer outra coisa, então pode haver. Tente determinar a intenção da ação.
com esse elemento do mundo, especialmente se a pergunta gira em torno de um NPC
Eles estão intimidando um padeiro rival? Usando o bao como suborno para pleitear
com quem eles se importam – “Ele não ia encontrar alguém para ajudar com os
a libertação de alguém? Guiando e confortando um amigo através de delícias
refugiados?” Ainda depende de você ajudar o grupo a entender como esses NPCs e
assadas? Use os movimentos apropriados em cada caso. Se nenhum movimento vier
tramas são importantes para eles, ajudá-los a entender por que suas ações tiveram
à mente - se não houver incerteza -, eles simplesmente assam um delicioso bao!
consequências e quais foram essas consequências no mundo ficcional.
Às vezes, isso significa contar diretamente a eles o que aconteceu Isso é muito importante quando se trata de mistérios e busca de pistas. Avatar Legends: The Roleplaying Game não foi projetado para resolver mistérios complexos
– “Sim! Digamos que ele tenha falado com você sobre as novas casas que encontrou e as coisas estão funcionando bem…”—
no estilo Sherlock-Holmes. Não há movimento de “procurar pistas”. Se os companheiros quiserem procurar pistas, use um movimento para resolver a incerteza - avaliar uma
e às vezes isso significa deixar lacunas e
situação pode resolver o problema, ou eles podem ter alguns movimentos de cartilha -
mistérios para os PdJs explorarem – “Que
ou simplesmente diga a eles tudo o que encontrarem.
estranho você não ter ouvido falar dele, certo? Talvez você devesse dar uma olhada…”
Certifique-se de estar bem familiarizado com todos os movimentos que os jogadores provavelmente usarão – confira o Capítulo 3: Fundamentos do Jogo e o Capítulo 5: Movimentos Principais para obter essas informações.
Essa parte do seu papel se torna mais importante à medida que você inclui mais e mais sessões em sua campanha, à medida que o mundo de sua história fica
Incentive todos a participar
cada vez maior.
O jogo só é divertido quando todos estão se divertindo. Como GM, faça questão de
Confira o Capítulo 9: Temporadas e
checar frequentemente com outros jogadores para ter certeza de que todos estão se
Campanhas para saber mais sobre como
divertindo. Incentive-os a usar suas ferramentas de segurança para ajudar a orientar o
gerenciar com sucesso essas narrativas de
jogo em uma direção em que todos estejam se divertindo.
longa duração.
Fique atento aos jogadores que parecem desconfortáveis: pode ser uma boa ideia fazer check-in com eles. Veja mais sobre ferramentas de segurança na página 12. Embora seja trabalho de todos cuidar uns dos outros, você como GM tem a responsabilidade de modelar a etiqueta à mesa e encorajar os outros a expressar suas preocupações. Se as pessoas não estiverem levando a sério as ferramentas de segurança, deixe claro que tal comportamento é inaceitável; se as pessoas falarem umas sobre as outras, interfira e certifique-se de que todos tenham tempo para contribuir com a história. Tudo isso pode parecer uma tarefa difícil, mas não se preocupe! Muito disso vem naturalmente, e os outros jogadores vão ajudar (conscientemente ou não). Afinal, no Avatarverse, aqueles que contam uma história tendem a acabar inextricavelmente ligados a ela.
223
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Agendas
Jogue para descobrir o que acontece Uma das grandes razões para jogar este jogo é descobrir a história enquanto você joga. Mesmo quando você é o GM, você não sabe o que vai acontecer,
As agendas são seus objetivos de alto nível. Pense neles como a razão você está executando o jogo. Suas agendas são:
e você pode ficar tão deliciosamente surpreso quanto qualquer um na mesa! Os dados produzem resultados surpreendentes – alguém erra quando todos esperavam que eles acertassem um acerto completo, ou vice-versa! – que
• Garanta que o mundo pareça real • Torne as histórias dos PCs significativas e importantes • Jogue para descobrir o que acontece
podem levar a história a novas direções. Também é sempre divertido ver o que as outras grandes pessoas do seu jogo inventam, como eles reagem ao mundo, e que nanigans malucos eles inventam. Independentemente de quanto você planeje, os jogadores sempre o surpreenderão. Abrace isso! Role com os golpes quando os dados
Garanta que o mundo pareça real
ou os outros jogadores lançarem elementos inesperados em você e use as
Jogos de RPG não são sobre ganhar ou perder. Se você quer que os
agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos do GM para responder.
jogadores se importem, eles devem sentir que o mundo que exploram é real, com apostas reais. Pense no que poderia acontecer quando os jogadores ação. Certifique-se de que todas as ações dos companheiros tenham
A ênfase deste jogo em surpresas e brincadeiras espontâneas também significa que o planejamento excessivo desperdiça tempo e pode prejudicar sua capacidade de executar o jogo. Os PJs podem nunca visitar
consequências críveis, mesmo que aconteçam mais tarde. Se eles
a casa de banho que você mapeou cuidadosamente, ou o bazar que você
machucassem um espectador inocente, por exemplo, como as pessoas ao
desenhou em detalhes amorosos, ou a mansão que você enfeitou com
redor do espectador reagiriam? E se os PJs lutarem contra um oponente
pinturas reveladoras. Exceto no que diz respeito às regras do jogo (e uma
poderoso e acabarem esmagando uma cidade inteira em lascas, eles não
seção abaixo ensina como definir NPCs), geralmente é mais útil se preparar
incorreriam na ira dos habitantes da cidade?
amplamente, com flexibilidade em mente. A aventura neste livro na página
E lembre-se, “crível” não é o oposto de “fantástico”. Afinal, este é o
267 é um bom exemplo - embora forneça detalhes com os quais você nunca
Avatarverse, onde os espíritos e a flexão elemental podem ser encontrados
poderá interagir, também foi projetada de forma ampla o suficiente para se
em cada esquina. A consistência é a chave para manter tudo crível. Se o
manter unida se os PJs não forem para o
seu dobrador de ar derrubar facilmente os soldados da Nação do Fogo com
localização “correta”.
uma rajada de vento na primeira vez, você deve ter uma razão decente para não funcionar na próxima vez em que os dados derem errado. Talvez esses sejam treinados para sair do caminho? Ou eles acontecem para agarrar em algo? Sua explicação do que acontece no mundo tem que reforçar constantemente a consistência da ficção.
Torne as histórias dos PCs significativas e importantes Os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Os NPCs os ajudam ou atrapalham ao longo de sua jornada, mas é seu trabalho garantir que os NPCs não desviem muita atenção dos PCs. O mundo contém monarcas, avatares, espíritos e muito mais… mas esta não é a história deles. Esta é a história dos companheiros, que por meio de garra, coragem e habilidade, fazem mudanças significativas. Certifique-se de não focar muito tempo mostrando o que os NPCs fazem. É crucial dar aos PJs o foco para agir e reagir às ações dos NPCs. Além disso, você não é o adversário dos PJs – você é seu guia e cronista. Não jogue desafios e inimigos neles para “testar” o quão bem eles conhecem as regras ou para “desgastá-los”. Quem e o que quer que os companheiros enfrentem, certifique-se de que está lá para tornar a vida dos personagens emocionante e permitir que eles participem de histórias significativas. Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura, cheio de emoção, grandes ideais e drama - é seu trabalho como GM tornar as histórias dos PCs tão impressionantes, tão interessantes, que todos fiquem animados com a história que você está contando juntos !
224 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Linhas de base Quando você não tiver certeza de qual agenda você está buscando, quando os outros jogadores fizerem uma pergunta e você ficar um pouco em branco, confie em suas linhas de base. Em geral, sempre diga:
• O que as diretrizes exigem • O que as regras exigem • O que a honestidade exige
O que as diretrizes exigem Confie nas diretrizes para orientar sua história e manter um tom e tema
GM para outros jogos Existem muitos RPGs de mesa por aí, e cada um requer conhecimentos e habilidades únicas. Não há dois RPGs totalmente iguais e, embora algumas habilidades de um RPG possam se sobrepor às exigidas por outro, você deve sempre prestar muita atenção às necessidades específicas do RPG que está jogando ou executando hoje, em vez de assumir que funciona como o RPG. um que você jogou ou correu ontem. Então, enquanto você lê esta seção, você pode pegar idéias ou técnicas interessantes que podem ajudá-lo com outros RPGs... mas tudo aqui é antes de tudo voltado para Avatar Legends: The Roleplaying Game.
consistentes com os do Avatarverse. Mantenha-os sempre em mente; eles são úteis quando se trata de construir o mundo, criar ideias para histórias e imaginar como os NPCs reagem. Eles o ajudarão a alcançar as agendas e são flexíveis o suficiente para cobrir muitas situações diferentes. Por exemplo, ser o maior fã dos companheiros significa que você deve dar a eles oportunidades de mostrar seus poderes e triunfar sobre a adversidade
O que a honestidade exige
e desafiá-los mostrando como suas ações levam a mudanças significativas (se
Finalmente, diga o que a honestidade exige – nunca minta para os outros
inesperadas) para o mundo maior.
jogadores. Você é a única lente deles na ficção — você não precisa dizer a eles tudo o que é verdade, mas você não pode dizer nada falso para preservar as surpresas.
Se mais de uma diretriz se aplicar a uma determinada situação, tudo bem! Contanto que você siga uma diretriz que apoie sua agenda, não haverá uma escolha
Frases como “você pensa”, “você acredita” ou “você não pode dizer” são muito úteis aqui. Por exemplo, se perguntado quem está na galeria e você conhece um assassino
errada entre as diferentes diretrizes. No final, não há diferença entre focar em buscar
à espreita na estátua, não diga “Ninguém”. Você pode dizer algo como: “Você pensa
consequências além da morte e usar o desequilíbrio em vez do mal, se ambas as
que está sozinho, mas está escuro e há muitas sombras ao redor”, ou pode chamar um
diretrizes o levarem a conflitos que se encaixam no Avatarverso!
PJ para avaliar a situação ou até mesmo forçar a sorte para vasculhar a área. Mentir para seus jogadores ou enganá-los só torna mais difícil para eles entrarem na mesma
Dito isso, você não precisa se lembrar de cada linha de orientação o tempo todo
página com você e confiar em você.
- se você precisar se lembrar no momento ou se não tiver certeza de qual seguir, verifique suas folhas de referência do GM! Da mesma forma, atenha-se às verdades que você estabeleceu. Se você decidiu antes da sessão que a princesa sequestrada está no Mundo Espiritual, não mude de
O que as regras exigem
ideia e a jogue no cinema só porque os PJs foram lá primeiro. Siga sua ficção.
Atenha-se às regras e seja consistente. Se um PC está prestes a ser nocauteado por outra condição, não retroceda ou falsifique esse fato quando eles lhe disserem que não têm nenhuma condição para marcar.
Mas mesmo que você se atenha às verdades estabelecidas, você pode expandir, elaborar ou manipular essas verdades. Embora você não deva ignorar as
Como os personagens dos jogadores não podem ser mortos permanentemente (exceto
verdades que estabeleceu, não há problema em adicionar novos fatos que tornem
em raras circunstâncias, quando há acordo entre o jogador e o GM), seguir as regras
o jogo mais divertido. Se você decidir que um espírito pode “só” ser derrotado pela
apenas melhora sua história. Afinal, nem mesmo o Avatar vence todas as lutas!
água salgada, mas os companheiros roubam um pergaminho que contém um ritual especial que outros acreditam que irá apaziguar o espírito... não faça com que o
Seguir as regras ajuda a criar um espaço consistente para seus jogadores se envolverem com a ficção; se eles sabem que nunca podem perder—
pergaminho se torne um fracasso. O ritual funciona, de alguma forma. Afinal, o ritual não precisa “derrotar” o espírito. Ou talvez sim, criando um efeito de chuva salgada na
ou nunca ganhe! — porque você tem o polegar na balança, as escolhas deles não
área. De qualquer forma, você, como GM, aceitou uma nova verdade, mas permaneceu
serão reais ou significativas. Deixar os dados caírem onde eles podem significa que
honesto ao se ater ao que havia planejado. Além disso, você recompensou os jogadores
você e eles sabem que as decisões que eles tomam são importantes para a ficção
por jogarem e aproveitarem novas oportunidades!
que vocês todos constroem juntos. Observe que “sempre diga o que as regras exigem” não significa que você deve sempre pedir rolagens para cada pequena ação. Você, como GM, julga quando a situação é incerta e quando um movimento é necessário. As regras são uma ferramenta para contar grandes histórias juntos; você nunca deve ignorálos, mas concentre-se em invocá-los quando for produtivo para a história!
Capítulo 8: Executando o Jogo 225
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Diretrizes Se as agendas são seus objetivos e as linhas de base são o que você usa, as diretrizes são como você chega a essas agendas. Mantenha-os em mente para ajudar a moldar as cenas que você joga com os outros jogadores. As orientações são:
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda • Aborde os personagens, não seus jogadores • Seja o maior fã dos companheiros • Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem • Coloque emoções nas mangas dos personagens • Resolver conflitos episodicamente • Lembre-se da história do mundo e dos personagens • Enfatize as lições ao longo • Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs • Faça escolhas morais de conflitos • Use o desequilíbrio em vez do mal • Contrabalançar escuridão com luz • Busque consequências além da morte
Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda Reserve um tempo para descrever pequenos detalhes sobre o mundo: que uniforme os funcionários usam neste hotel em particular da Republic City? Que história retratam os intrincados murais nas paredes do Templo do Ar? Quais são os aromas dominantes do chá que acabou de ser servido? Não exagere com esses
Seja o maior fã dos companheiros
detalhes, mas alguns a cada cena fazem o mundo parecer mais rico e mais vivo.
Procure oportunidades para destacar as qualidades únicas dos companheiros – seus movimentos legais, antecedentes e treinamento. Dê água aos dobradores de água
Lembre-se da palavra “maravilhoso”. Ate suas descrições com coisas que
para usar; dar ao Sucessor muitas chances de enfrentar ou interagir com sua família.
despertam curiosidade e admiração. O mundo está cheio de espíritos antigos, culturas
Certifique-se de que cada PC tenha seu momento no centro das atenções! Da mesma
ricas e história profunda. O que as roupas ou alimentos que você descreveu têm a ver
forma, certifique-se de que cada jogador fale e cada PC aja por períodos de tempo
com a cultura que os produziu? Que detalhes sobre os arredores ou edifícios traem uma
aproximadamente semelhantes, especialmente se a equipe se separar. Lembre-se de
história antiga e fantástica?
permitir que um PC faça pelo menos um movimento ou decisão importante antes de mudar o foco.
Tudo bem se você não for um especialista na tradição do Avatarverse!
Às vezes, isso significa renunciar a uma rolagem de dados. Se o histórico, histórico
É mais importante criar um senso de história para os jogadores se conectarem, do que
ou treinamento de um companheiro remover o fator de incerteza em uma situação,
a história. Coloque essa história em toda a sua história e ela dará vida ao seu jogo!
nenhum movimento será desencadeado (e, como resultado, nenhum teste será necessário). O Martelo com formação militar pode ser capaz de ganhar a cooperação de um soldado júnior sem implorar, por exemplo. Não há incerteza no fato de que um soldado júnior
Aborde os personagens, não seus jogadores
respeitaria o passado militar do Hammer, e eles simplesmente cooperariam.
Para ajudar os outros jogadores a entrar no personagem e pensar como seus PCs, o padrão é abordar os personagens e não os jogadores.
Outras vezes, ser fã significa tornar a vida dos PCs um pouco mais difícil. Afinal,
Ao falar com Hector sobre seu personagem Haki, diga: “Haki, o que você faz a seguir?”
quando você é fã de um personagem, quer vê-lo enfrentar desafios; você não quer
em vez de "Hector, o que Haki faz a seguir?"
apenas vê-los ganhar o tempo todo. Oponentes poderosos, situações perigosas,
Claro, definitivamente existem situações em que você fala diretamente com os
decisões difíceis – tudo isso dá aos personagens a chance de brilhar também.
jogadores. Quando você tem problemas com ferramentas de segurança, por exemplo, é uma boa ideia pausar o jogo e falar com os jogadores (não com seus personagens) sobre como a mesa deve proceder. Mas abordar os personagens coloca o PC na vanguarda da mente do jogador. É
Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem Em seu papel como GM, você não precisa de todas as respostas. Na verdade, os
bom dizer algo como: “Haki, você reconhece o Avatar Roku, parado na sua frente?
jogadores se sentem mais envolvidos quando você recorre a eles para preencher
Ou você apenas vê um homem em vestes da Nação do Fogo com longos cabelos brancos
lacunas no mundo de tempos em tempos. Esta técnica é especialmente poderosa se
e um capacete distinto?” Dessa forma, você acaba atraindo o conhecimento do jogador -
você a vincular às histórias dos PJs. Quando você não souber o que dizer na história ou
o jogador sabe que este é o Avatar Roku, mesmo que o personagem não saiba - enquanto
sentir que a cena pode se beneficiar com o investimento adicional dos jogadores, faça uma
enfatiza o personagem e seu ponto de vista.
pergunta aos jogadores que lhes dê a chance de construir o mundo ao seu lado.
226 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Por exemplo, pergunte ao PJ com antecedentes Militares o que marca a patente de capitão da Nação do Fogo e continue perguntando quando eles conheceram
Lembre-se da história do mundo e dos personagens O Avatarverse está cheio de história e sabedoria. Use o Capítulo 2: O Mundo de Avatar
um capitão da Nação do Fogo. Se um certo PJ descreveu um gosto por comida, pergunte
ou seu conhecimento de Avatar Legends para trazer essa tradição para sua história, mas
a eles o que a Rainha da Terra serve no banquete e quais memórias a comida desencadeia.
mesmo que você não seja um especialista no mundo, não tenha medo: você pode inventar! Os companheiros estão caminhando por uma floresta antiga? Talvez seja o local
Use perguntas direcionadas para ajudar a impulsionar a história. Perguntando ao PC militar “quem foi o comandante mais duro que você teve?” é mais
de uma batalha antiga! Pinte a floresta com armas antigas, esqueletos em ruínas ou um monte de pedras e descubra mais tarde sobre o que foi a batalha.
direto e mais forte do que “você teve um comandante severo?” Dito isso, nunca faça perguntas sobre coisas que o PC não pode saber – quando um PC olhar pela janela,
Outra ferramenta poderosa no arsenal de um GM é a reincorporação, pegar algo
não pergunte o que está dentro; em vez disso, pergunte como eles reconhecem a
que aconteceu antes e colocá-lo de volta na história. Tome notas sobre o que os
pessoa sentada à mesa!
jogadores fazem, quem eles conheceram e quais forças eles colocaram em movimento. Em seguida, coloque-os em prática em sessões futuras. Deixe claro para os jogadores que suas decisões colocaram seus PCs onde estão hoje. O NPC com quem os
Coloque emoções nas mangas dos personagens
companheiros fizeram amizade pode estar relacionado a outro que eles lutam ou traem;
Nas histórias de Avatar Legends , as jornadas emocionais e intelectuais dos personagens
salvar uma cidade de um espírito furioso pode chamar a atenção de um grupo de rebeldes
são importantes. Os NPCs às vezes podem guardar segredos, mas sempre são ótimos em
em busca de uma base de operações.
trair como se sentem – retratam suas emoções borbulhando e fervendo, não realmente escondidas, mesmo quando estão tentando esconder alguma outra verdade. Incentive os jogadores a fazer o mesmo, a interpretar as condições que afetam os companheiros, a
Enfatize as lições ao longo
realizar ações com base em onde eles estão atualmente em sua trilha de equilíbrio.
Avatar Legends: The Roleplaying Game brilha quando os jogadores lidam com histórias de amadurecimento. Suas histórias devem ser sobre personagens crescendo, aprendendo e mudando para descobrir quem são e no que acreditam. Os PJs aprendem lições uns
Por exemplo, quando um PJ tem uma briga poderosa e perigosa com seu
com os outros, com o mundo e com os NPCs ao seu redor com igual frequência.
próprio pai, pergunte a ele no final o que ele sente, o que está passando por sua mente e como isso se mostra. Se o Martelo disser: “Estou com tanta raiva que começo a jogar
Uma maneira de representar o crescimento e a mudança é por meio de faixas de
pedras por aí!” isso é perfeito—talvez uma oportunidade de ouro para um NPC mudar o
equilíbrio do PC. Use conflitos e ganchos de aventura para permitir que os personagens
equilíbrio do Martelo para a Força, ou até mesmo fazer com que ele quebre algo importante
vejam onde estão em sua trilha de equilíbrio: use as interações de um PC com NPCs como
e limpe Angry.
oportunidades para ajustar seu equilíbrio atual. NPCs podem até assumir explicitamente o papel de professores; muitos deles querem ensinar lições aos companheiros e moldar
O equilíbrio e as condições não são as únicas emoções: quando
como os PJs veem o mundo.
ocorrer um evento especialmente intenso, reserve um momento para perguntar aos
Eles podem oferecer treinamento em novas técnicas – um tipo de lição que interessa
jogadores o que seus PCs sentem. Essa técnica não apenas ajudará a aprofundar
à maioria dos PCs – juntamente com suas próprias crenças e ideias.
os personagens e suas relações uns com os outros, mas as respostas podem até desencadear certos movimentos (especialmente aqueles relacionados ao equilíbrio).
Não se esqueça das perguntas de crescimento no final da sessão. Use-os para discutir o que os companheiros aprenderam sobre o mundo, eles mesmos e uns sobre os outros. E mais tarde, tente reincorporar, contrariar ou desafiar velhas lições com base
Resolver conflitos episodicamente
no que os jogadores lhe contaram.
Muitas das outras diretrizes e ideias o levam a criar conflitos contínuos que fluem em novas direções surpreendentes... mas às vezes você precisa encerrar as coisas e seguir em
Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
frente. Este não é um jogo servido por inimigos que não podem ser derrotados de verdade,
Dê a todos os seus NPCs motivações e reações realistas. Você não precisa de uma
ou por situações muito complicadas que nunca podem ser resolvidas. Deixe os PJs serem
história completa para cada NPC, mas ajuda a considerar as coisas que os tornam
vitoriosos e deixe os personagens ou enredos que serviram ao seu propósito caírem no
humanos - em particular, certifique-se de saber o que eles estão tentando alcançar (sua
esquecimento.
motivação) e concretize-os com seus medos e esperanças também. Uma vez que um personagem tenha esse conjunto de motivações, você pode usá-las para descobrir como
Por exemplo, após ser derrotado em uma luta, um inimigo menor ou mesmo
um NPC reagiria a qualquer situação. Você pode retratar qualquer NPC apenas com sua
maior pode ser realmente derrotado e capturado – os PJs não deveriam gastar muito
motivação, mas ter alguma noção de seus medos ou esperanças ajuda a trazê-los à vida.
tempo discutindo com as autoridades locais sobre como e onde e se devem aprisioná-
A seção NPCs (página 234) neste capítulo inclui mais detalhes sobre a construção de
los. Se o inimigo é o maior antagonista de toda a campanha, definido por sua influência
NPCs, incluindo o estabelecimento de sua unidade.
política e criminosa, então talvez esse tipo de conflito seja perfeito... fora da tela até certo ponto. Da mesma forma, se os PJs incorrerem na ira das autoridades locais ao lidar com
Por exemplo, digamos que os companheiros acidentalmente queimam um
um inimigo, então tudo pode ser perdoado uma vez que eles provem os crimes daquele
cabana de velha tentando parar um espírito desonesto. Eles infelizmente se arrastam
inimigo – os PJs não deveriam ter que permanecer fugindo se aquele conflito não for
para relatar os danos à velha onde ela vende água no mercado local. Como ela reage?
mais interessante ou útil. um propósito na história geral (além de complicar suas vidas).
Se você descobriu a motivação dela, provavelmente pode ter uma reação crível (e interessante) – talvez ela seja movida pelo desejo de viver em paz e reaja com tristeza, mas com perdão. Mas se você sabe que ela também tem medo de guerreiros perigosos, talvez ela nem fale mais com os PJs—talvez ela corra!
Capítulo 8: Executando o Jogo 227
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Use o desequilíbrio em vez do mal No Avatarverse, o verdadeiro mal é muito raro. Mesmo espíritos agressivos tendem a ser mal compreendidos ou temporariamente desequilibrados. Os humanos são ainda mais complexos! Ao retratar antagonistas, pense em suas motivações – impulsos, medos e esperanças. Faça seus impulsos mais sobre obsessões ou levando seus métodos longe demais. Os bandidos não querem apenas machucar as pessoas, eles precisam de comida para sobreviver a uma seca catastrófica. O senhor da guerra dá punições severas não porque ela é má, mas porque ela está obcecada com a ideia de justiça. Apoie-se no princípio de equilíbrio de um NPC para ajudar a guiar seu antagonismo. As pessoas fazem coisas ruins quando se afastam demais do centro e perdem o equilíbrio, não por causa de algum mal central dentro delas. Ações terríveis geralmente são auto-justificadas ou bem-intencionadas, mas acabam levando os princípios do equilíbrio ao extremo. Inimigos desequilibrados agem como lembretes para os PJs do que eles podem se tornar se se comprometerem com seus princípios com muita força.
Contrabalançar a escuridão com a luz Em toda a ação, conflito e drama das histórias de Avatar Legends existem momentos de prazer e humor - procure esses momentos! Uma bela noite de descanso em uma floresta coberta de musgo pode ser uma cena inteira; pergunte aos jogadores o que seus personagens fazem para se preparar para a noite, que histórias eles compartilham, que petiscos saborosos eles descobrem no deserto. Esses momentos também oferecem as oportunidades perfeitas para construir laços entre os PCs, especialmente por meio de guia e conforto. Apresente NPCs genuinamente gentis, generosos ou engraçados – nem todos são egoístas ou desequilibrados, motivados apenas por suas próprias necessidades ou filosofia. Empurre os PJs para um desfile de moda, uma competição de dança ou um jantar em família. Mostre aos PJs momentos de brilho em meio aos problemas que eles têm que combater - é muito mais fácil para os jogadores investir em NPCs ou lugares que lhes mostrem bondade, humor ou alegria. Muita escuridão e drama severo esgotarão os jogadores.
Faça escolhas morais dos conflitos
Mantenha os limites de seus jogadores em mente e lembre-os de que
As histórias brilham quando as escolhas e os objetivos são moralmente
eles podem usar suas ferramentas de segurança para dizer se o tom do jogo
carregados ou quando fazer a coisa certa envolve consequências desagradáveis.
fica muito escuro (ou, aliás, muito claro). Cabe a todos na mesa garantir que haja
Os conflitos enfrentados pelos jogadores devem fazê-los pensar sobre sua
risadas, mesmo nos momentos mais sombrios, e apostas reais, mesmo quando
moral e princípios.
os conflitos inicialmente parecerem um pouco patetas.
Por exemplo, a cruel e conivente Princesa Azula oferece aos companheiros ajuda para derrubar uma ameaça maior, mas apenas em troca de informações
Busque consequências além da morte
valiosas que ajudem o Senhor do Fogo Ozai; o inimigo do inimigo é seu amigo
A morte no Avatarverse é sempre dramática e importante. Os PCs nunca morrem
(mesmo que temporariamente)?
a menos que seus jogadores decidam deixá-los morrer. NPCs não devem morrer
Um dilema como este é uma escolha realmente difícil, dando aos jogadores
a menos que suas mortes contribuam para a história; os companheiros nunca
algo para realmente mastigar, mas nem todo problema precisa ser tão cinza e
deveriam se tornar assassinos devassos. Se um NPC morre, sempre há alguém
dramático. Às vezes é suficiente ter duas pessoas boas em um conflito de longa
triste.
data, cada uma com bons pontos sobre por que elas estão realmente certas.
Pense em outras maneiras pelas quais os personagens podem ser derrotados - eles podem cair
inconsciente, cede à exaustão, desmaia de medo. Eles podem ser capturados, Como GM, tente fazer com que os PJs façam escolhas que provoquem
humilhados até a submissão ou ficarem sobrecarregados de emoção. Um
pensamentos sobre o mundo e o lugar de seus companheiros nele, decisões que
personagem derrotado em um duelo importante pode ser universalmente
podem até mudar seu equilíbrio. Os NPCs geralmente discordam dos companheiros,
desprezado, banido ou perder para sempre sua autoconfiança.
oferecendo oportunidades para um drama interessante, e alguns NPCs agirão de
Em raras circunstâncias, eles podem até ser levados para o Mundo
acordo com esse desacordo. E um PC pode tomar decisões surpreendentes,
Espiritual, perder sua flexão ou encontrar um destino mais sobrenatural.
lutando com seus demônios por algumas sessões e, finalmente, crescendo com a luta! Ao pensar em maneiras interessantes de envolver escolhas morais, baseie-
O tom de Avatar Legends: The Roleplaying Game não é de desespero sem fim e tragédia profunda. As mortes tendem a acontecer em segundo plano. Os riscos e consequências que os PCs enfrentam devem ser consertados,
se nos temas da época do seu jogo e nos princípios de equilíbrio dos
evitáveis ou sobreviventes; as consequências podem parecer terríveis, mas o
companheiros. Essas excelentes fontes de inspiração podem levar os PCs a
verdadeiro cerne da história é muitas vezes como os companheiros crescem e
direções diferentes e conflitantes.
aprendem depois de perdas que pensavam que nunca poderiam suportar.
228 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Movimentos do GM
Movimentos suaves e duros Quando você faz um movimento de GM, você pode sinalizar o que você está prestes a fazer e permitir que um jogador aja antes que isso aconteça - fazendo um
Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game é uma conversa que vai
movimento "mais suave" que é evitável - ou você pode fazer um movimento
e volta entre os muitos jogadores, incluindo o GM. Às vezes, quando é a sua vez
imediatamente sem aviso - um movimento "mais difícil" ” movimento que atinge onde
(como o GM) de falar, você tem o que diz em seguida ditado por um movimento
dói. Pense em “soft” e “hard” como duas extremidades de um espectro de quanto os
voltado para o jogador.
jogadores podem reagir para evitar as consequências – qualquer movimento pode
Quando um PC confia em suas habilidades e treinamento, você segue os
ser feito em muitos lugares desse espectro.
resultados do movimento, respondendo de acordo com as regras daquele movimento e o resultado que o jogador rolou em seus dados. Mas às vezes é a sua vez de falar sem nenhum movimento voltado para o jogador para guiá-lo. Então, você precisa dizer algo para levar a história adiante. Quando você faz isso, você está fazendo um movimento de GM: uma ação específica e individual que você, como GM, toma para manter as coisas em movimento.
Quando fazer sua mudança Você pode fazer um movimento de GM sempre que quiser - sempre que achar apropriado - mas quase sempre deve fazer um quando:
Por exemplo, aqui estão três formas diferentes de ameaça alguém mexe:
• Dizer a um jogador que as vigas do prédio em chamas rangem de forma ameaçadora quando explodem para salvar alguém é uma versão bem suave do movimento. • Dizer a um jogador que ele ouve um estrondo quando as vigas começam a cair é uma versão mais difícil do movimento. O PC agora tem que reagir a essa ameaça. • Dizer a um jogador que os raios em chamas caem ao redor dele, prendendo-o na sala e infligindo vários pontos de fadiga nele é uma versão muito difícil do movimento - o personagem não apenas foi
Um jogador rola uma falha
atingido, mas agora deve lidar com um pior situação.
Errar em uma jogada de dados é o momento perfeito para fazer um movimento de GM e complicar a história. Use o que está acontecendo na história no momento para decidir que tipo de movimento fazer. Por exemplo, se um PJ errar ao tentar confiar em suas habilidades e treinar
Pense nas apostas dramáticas de fazer um movimento suave ou difícil. Movimentos suaves implicam uma ameaça manejável ou sutil. Movimentos difíceis mostram que uma ameaça é perigosa e evidente. Por exemplo, um
dobrando a água em um escudo defensivo para um aliado, você pode usar o
inimigo que chega e imediatamente inflige uma condição enquanto atira raios
movimento do Mestre para ameaçar alguém e narrar como um jato de água mal
em um PJ mostra um perigo muito maior do que uma postura com dedos
colocado acidentalmente arremessa o aliado no meio do campo. lutar.
estalando com faíscas. Você também pode usar a textura de seus movimentos como um mecanismo de ritmo. Se o jogo ficar um pouco lento e você precisar
Há uma pausa na ação
aumentar a tensão, pode começar a fazer movimentos cada vez mais difíceis.
Se sua sessão ficar lenta, quando ninguém souber o que dizer em seguida, ou
Por outro lado, se os companheiros estão tendo muito cansaço e condições,
você sentir que os PJs tiveram tempo de inatividade suficiente, faça um movimento
suavize seus movimentos para evitar que tudo se torne um pouco avassalador.
de GM para iniciar a ação. Nessas situações, seus movimentos não precisam ser brutais; eles apenas têm que adicionar emoção. Por exemplo, se os companheiros passaram o dia todo revisando a informação que eles têm em uma casa de chá, mas não sabem realmente para onde ir a partir daí, você pode usar a oferta de uma oportunidade arriscada de jogada de GM e ter um líder da Tríade de Ameaça Tripla abordá-los com um acordo.
Um jogador concede a você uma oportunidade de ouro Às vezes, um PC pode dizer algo ou fazer algo que pareça a oportunidade perfeita para fazer um movimento de GM. Use esses momentos para enfatizar os efeitos e consequências de suas escolhas. Por exemplo, quando um PJ, enfrentando um duelo mortal no topo de um telhado, decide simplesmente pular do telhado para escapar, eles ofereceram uma oportunidade de ouro para infligir fadiga ou uma condição (quanto depende de onde eles pousam!). Para um exemplo mais sutil, quando um Idealista decide deixar os bandidos famintos irem depois de uma longa discussão sobre certo e errado, você pode decidir mudar o equilíbrio deles e movê-los para o Perdão na trilha do equilíbrio. É a oportunidade perfeita!
Em particular, os PCs geralmente precisam tomar medidas drásticas para limpar suas condições (página 101). Trate esses momentos como “oportunidades de ouro” fáceis – quando um PJ “toma uma ação imprudente sem falar com seus companheiros”, eles estão se preparando para um movimento de GM.
Capítulo 8: Executando o Jogo 229
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Lista de Movimentos GM
Revele uma verdade escondida
Aqui está uma lista de movimentos do GM que você pode fazer, bem como
Quer adicionar drama a uma cena? Revele novas informações! Embora isso
exemplos do tipo de movimentos de PC, ações ou outras oportunidades de ouro
possa ser uma verdade sobre um esquema ou trama que você tem em mente há
que podem inspirá-lo a usá-los. Os movimentos são:
algum tempo, você também pode criar uma verdade nova e explosiva na hora. Você não precisava saber que o inimigo mascarado de um PC era secretamente
• Infligir fadiga ou uma condição
sua mãe disfarçada antes de revelá-lo! Preencha os mistérios com uma resposta
• Revele uma verdade oculta
gratificante e dramática para o momento; você não precisa se comprometer
• Mude seu equilíbrio
antecipadamente com uma resposta que acaba fazendo pouco sentido no momento.
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras
• Escalar para a violência
Ao improvisar dessa maneira, certifique-se de que as novas informações se encaixem na sua ficção. Você pode não ter tido a nova verdade em mente
• Oferecer uma oportunidade arriscada ou cara
até este momento, mas quando você a introduz na ficção, ela se torna parte do
• Ameaçar alguém
mundo abrangente de sua história. Não force a credibilidade e a continuidade
• Mude as probabilidades, de repente
apenas pelo drama. Quando você revela o rosto sob a máscara, revela que essa
• Explorar uma fraqueza em sua história
pessoa esteve sob a máscara o tempo todo. Você pode revelar novas verdades
• Forneça sabedoria em lugares improváveis
– na verdade, várias pessoas usaram a máscara – mas quanto mais você revelar
• Dê um passo atrás neles
para explicar outras verdades, menos provável será o momento. Uma coisa é se o rosto revelado for a mãe de um PC, recontextualizando tudo o que todos sabiam sobre ela; é outra coisa se as máscaras forem levantadas para revelar o gêmeo
Infligir fadiga ou uma condição
secreto de um PC que ninguém sabia que existia antes deste exato momento.
Quando os companheiros fazem algo desgastante ou se machucam de alguma forma, esse é o movimento mais fácil de usar: basta atribuir alguma fadiga ou
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
uma condição. A ficção em torno desse movimento pode variar muito, mas lembre-se sempre de colocar a ficção em primeiro lugar descrevendo a situação – “Você cai do barco na água fria” – antes de começar a dizer aos jogadores para marcar fadiga ou condições. Você precisa criar um mundo atraente, e isso significa garantir que cada fadiga ou condição marcada esteja ligada à ficção.
• Um PC avalia com sucesso uma situação vasculhando um templo no qual está tentando se infiltrar; quando examinam a obra de arte, vêem uma história que descreve uma verdade difícil sobre o passado de seu povo. • Um PC passa algum tempo se refrescando e indo a uma casa de chá; eles então espiam um inimigo emergindo de uma porta para a sala dos fundos, e percebem que esta
Use seu julgamento sobre quanto infligir, mas lembre-se de que uma condição é aproximadamente equivalente a 2-fadiga. Um soco na cara de um guarda aleatório provavelmente vale 1 fadiga, mas
mesma loja de chá esconde uma sede da tríade! • Um PJ não consegue pegar um ladrão enquanto ele tenta fugir; quando ele se vira com um sorriso, o PC vê o rosto de seu irmão há muito perdido!
um ataque de gritos de raiva com o sogro rabugento pode valer uma condição inteira. Lembre-se de que infligir fadiga é geralmente mais suave do que infligir
Mude seu equilíbrio
condições—
Às vezes, os companheiros podem fazer coisas que o levam a mudar o
a fadiga é mais fácil de se livrar sem consequências - e quanto mais você
equilíbrio diretamente - uma jogada difícil! Mas geralmente os NPCs tentam
inflige, mais difícil é o movimento que você está fazendo.
mudar o equilíbrio de um PC quando interagem com os PCs.
Esta é uma boa jogada para atribuir efetivamente um “custo” a certas ações. Um dobrador de terra que atravessa um prédio em chamas pode estar
Às vezes, isso significa que o NPC muda seu equilíbrio diretamente; outras vezes, significa que o NPC chama o PC em vez disso. Chamar
abusando da sorte, mas se você estabeleceu que o inferno é enorme, você pode
alguém é mais sobre fazer um personagem agir, enquanto mudar diretamente
simplesmente infligir fadiga antes do teste para representar o perigo. Este
o equilíbrio sugere que as palavras do NPC afetam a autoconcepção do PC. Um
movimento também ajuda você a representar a ficção mecanicamente - um
velho implorando para os companheiros pararem de lutar porque eles estão
Dobrador de Água que cai do topo de um prédio, mal parando sua queda ao bater
destruindo a vila está chamando alguém, enquanto o mesmo velho os
nos toldos no caminho, deve sofrer alguma fadiga ou condições. Caso contrário,
repreendendo por destruir a vila após a luta está mudando seu equilíbrio. Lembre-
essa queda parece irreal. Os jogadores não têm nenhum incentivo para evitar ou
se de que os PCs sempre podem tentar resistir a um NPC mudando seu
mitigar o perigo, a menos que essas ameaças tenham um custo!
equilíbrio! Como o equilíbrio é tão interno (e muitas vezes pessoal para os jogadores),
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
uma boa técnica é perguntar aos jogadores o que eles pensam: “Isso me parece que você está se movendo em direção à Tradição… o que você acha?”
• Um PC corre pelo corredor cheio de fumaça de um prédio em chamas; o GM diz a
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
eles para marcar 2-fadiga. • Um PC cai de um telhado e cai no toldo de uma banca de frutas; o GM diz a eles para marcar uma condição. • Um PC passa o dia cuidando de um grupo de crianças enérgicas; o GM diz a eles para marcar 1-fadiga.
• The Guardian concorda com o plano muito arriscado apresentado por um capitão rebelde; o GM diz a eles para mudar seu equilíbrio para a Confiança. • O Martelo leva um aldeão ferido para a segurança em vez de soldados lutando, que zombam e os chamam de covardes; o GM diz a eles que os soldados estão tentando mudar seu equilíbrio para a Força. • O Idealista mostra misericórdia a um bando de criminosos, que agradecem ao computador; o GM diz a eles que os criminosos agradecidos estão tentando mudar o equilíbrio do Idealista em direção ao Perdão.
230 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Torça a lealdade com ofertas tentadoras Os companheiros muitas vezes pensam que sabem quem é bom e quem é mau. Este movimento complica essa crença. Dê aos companheiros motivos para ficarem do lado dos inimigos e motivos para duvidar de seus aliados. Talvez seus aliados usem meios obscuros para atingir seus objetivos e peçam aos PJs que participem? Talvez seus inimigos queiram a mesma coisa que os companheiros (por enquanto…) e peçam sua ajuda? De qualquer forma, lembreos de que nada é simples no Avatarverse! A maneira mais fácil de distorcer lealdades como essa é com ofertas tentadoras, ofertas que são um pouco suspeitas, mas trazem recompensas sedutoras. Use-os para atrair os PJs a reconsiderarem suas lealdades e para induzir os PdMs a mudar de idéia e de lado em um conflito. Uma oferta tentadora feita por um inimigo pode desequilibrar um aliado e transformá-lo de amigo em uma ameaça terrível. Lembre-se, não existe um “verdadeiro mal”. Mesmo que você saiba como seus jogadores respondem à tentação, dar a eles escolhas como essa é uma maneira divertida de deixar os PCs dobrarem (ou explorarem) suas crenças e motivações. Por sua vez, a oferta tem que ser realmente tentadora, tão valiosa que eles não podem desviar o olhar, e não tão vil que eles saibam que é uma armadilha.
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os companheiros guiam e confortam com sucesso um amotinado anti-dobra; ele se oferece para ajudar a libertar seu amigo se eles se juntarem à causa. • A identidade de um mentor é revelada como sendo o mestre de dobra do Ícone; essa professora se oferece para continuar treinando o Ícone se a ajudar a atingir um objetivo específico. • Os companheiros esperam e observam antes de lançar um ataque; enquanto assistem, eles testemunham todas as coisas positivas que seus inimigos realmente fazem pela comunidade.
Ofereça uma oportunidade arriscada ou cara Quando os companheiros não souberem como seguir em frente, ofereça-lhes oportunidades arriscadas ou caras para conseguir o que querem. Mostre a eles
Escalar para a violência
um caminho para alcançar seus objetivos (talvez através da oferta de um NPC
Eventualmente, uma briga vai começar. O combate não é o objetivo principal
ou através de um lampejo de insight), mas faça um caminho perigoso. A ideia
deste jogo, mas os PCs são todos lutadores competentes com técnicas
não é exigir que os PCs sigam esse caminho - eles podem não escolher se o
avançadas e, em algum momento ou outro, uma cena de ação legal é esperada.
caminho for muito perigoso! Que não vale a pena! Mas qualquer oferta desse tipo
Defina um fora quando apropriado! Considere cuidadosamente quando fazer os NPCs recorrerem à violência; embora potente (e muitas vezes emocionante), este é um movimento fácil de usar em excesso. O princípio de equilíbrio de um NPC sugere isso ou eles apenas
sempre leva a conversa adiante de forma produtiva, mesmo que os jogadores recusem a oferta. Este movimento é muito útil quando os jogadores perdem um movimento, mas você gostaria de manter a ação avançando: dê a eles outra oportunidade
tombaram em sua trilha de equilíbrio? Os companheiros cometeram algum ato
(semelhante) com um risco associado. O risco pode até ser outro movimento (mais
grave ou ofenderam um insulto hediondo? Isso aumenta o drama da história para
difícil) do GM, como uma escalada para a violência, alguma fadiga ou uma
uma luta ocorrer agora? Faça a violência significar alguma coisa.
mudança no equilíbrio.
Se você usar isso como um movimento mais difícil, você pode infligir
Preste atenção ao risco versus custo. Risco significa que a penalidade
fadiga antes que os PJs reajam ou comecem uma troca de combate, para
(qualquer que seja) é incerta. Um custo implica que uma penalidade deve ser
mostrar que seus inimigos acertam um golpe surpresa, ou que estão preparados
paga para realizar a ação. Os jogadores tratam as decisões de forma diferente
ou habilidosos de alguma forma. E lembre-se, violência não significa
dependendo se há um risco ou um custo associado. Mude de vez em quando!
necessariamente uma troca de combate – às vezes, a violência pode ser resolvida quando os PJs confiam em suas habilidades e treinamento, mas a ideia importante é que a situação ainda aumentou (veja mais na página 133).
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os acompanhantes insultam alguém; a parte insultada solta um rugido e dá um soco. • Um PJ erra um teste ao tentar se esgueirar pelo palácio; eles correm de cabeça para um guarda de elite que dobra uma parede de fogo para cortar qualquer fuga, então se posiciona para lutar contra eles. • Os companheiros roubam algo de uma loja local; o lojista os persegue na rua e incita a multidão contra os PJs.
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os acompanhantes perdem o rol implorando a um sentinela para deixá-los passar; mas eles avistam um túnel cheio de armadilhas que leva na mesma direção. • Os companheiros não sabem como minar o carismático líder do culto; mas eles se conectam com um cultista disposto a trabalhar com eles para roubar a pedra sagrada do líder do culto. • Os companheiros vêem um político inimigo cometer um erro e podem usá-lo para enganá-lo inteiramente; mas isso pode causar uma mudança de equilíbrio em alguns deles.
Capítulo 8: Executando o Jogo 231
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Mude as probabilidades, de repente Quando a ação se tornar previsível, transforme a situação em algo surpreendente e novo. Quem estava perdendo pode encontrar uma vantagem repentina e poderosa! Uma armadilha invisível pode ser acionada! Um NPC importante pode aparecer e mudar tudo! Quando você mudar as probabilidades dessa maneira, enfatize as circunstâncias fora do controle dos companheiros. Evite dizer algo como “Você escorrega e cai!” Em vez disso, diga: “A pedra sob seus pés começa a rachar…”
Pense neste movimento como uma injeção de excitação. Contanto que os jogadores ainda tenham a chance de responder, uma mudança nas probabilidades contra eles pode ser divertida. Revelar que seu inimigo realmente tem forças espalhadas, prontas para emboscar os PJs é divertido e empolgante – contanto que não aconteça sempre ou deixe os PJs sem opções. O “de repente” neste movimento significa que você não precisa prefaciar muito o movimento. Você ainda precisa fazer sentido dentro da ficção, mas esse movimento representa armadilhas, emboscadas e novos eventos surpreendentes. Se os PJs estão sentados bem, pensando que estão no comando da situação, este movimento perturba perfeitamente o carrinho de repolho!
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Um PJ erra um teste ao tentar se infiltrar em uma fortaleza inimiga; eles deslizam para dentro, apenas para acabar em uma emboscada preparada por um inimigo! • Os companheiros brincam que convencer um pequeno bando de bandidos desonestos a se render será fácil; quando confrontados, eles descobrem que os bandidos têm algum tipo de espírito poderoso ajudando-os! • Os companheiros
Ameaçar alguém Você sempre pode fazer um movimento para colocar alguém em uma posição
derrotam facilmente um inimigo; sobre seu inimigo caindo un conscientes, porém, os aliados de seus inimigos descem uma colina para atacar!
terrível - uma situação em que eles têm que reagir imediatamente ou enfrentar algum dano. É fácil fazer isso para PCs; quando eles são vistos pelos guardas, você
Explorar uma fraqueza em sua história
ameaçou aquele PC. Mas você também pode ameaçar NPCs, colocando-os em
A história de fundo de um PC é um terreno fértil para encontrar sementes de história.
locais que exigem ação dos PCs. Todo manual leva os jogadores a criar alguns NPCs
Os planos de fundo que os jogadores escolhem para seus companheiros são
com os quais eles se importam. Coloque esses entes queridos em perigo para aumentar
ricas fontes de inspiração: talvez o passado de um PC volte para assombrá-los?
as apostas e a tensão. Talvez eles sejam capturados, jogados na frente de um ataque
Talvez o fato de estarem no exército os torne desagradáveis aos olhos de certos NPCs?
ou até ameaçados de dor emocional (como rompimentos, brigas familiares ou desespero total). Da mesma forma, ameaçar espectadores inocentes é uma ótima maneira de levar os PCs heróicos à ação.
Cada playbook também é projetado para contar um certo tipo de arco de história, e você é incentivado a vasculhá-los em busca de inspiração. O código do Idealista, a linhagem do Sucessor, o adversário do Martelo — coloque
Não seja tímido com este movimento; ameaçar um PC exige ação diretamente, e ameaçar NPCs existentes trazendo-os para novas situações pode levar a história em direções surpreendentes.
tudo isso em jogo. Este movimento abrange tudo, desde ter um NPC existente reconhecendo um PC com o mesmo histórico, até a introdução de um dos mentores do PC, até jogar
Dito isso, os jogadores tendem a se apaixonar pelos NPCs rapidamente. Mesmo
uma velha rivalidade – desde que complique sua história agora. Mas da mesma forma,
um personagem apresentado no início dessa sessão pode ser um bom candidato
este movimento também cobre a ênfase nos limites de habilidade e conhecimento que
para este movimento. Contanto que os jogadores decidam que eles se importam - e
os PJs podem ter adquirido de sua história. Um Ladino com antecedentes de Fora da
como heróis, eles devem se importar com quase qualquer pessoa inocente de repente
Lei e Urbano pode não ter nenhum conhecimento de como lidar com uma festa à
colocada em perigo! Procure oportunidades para construir esses personagens, reforçar
fantasia - e, de fato, pode ter um encontro com alguém que os reconhece de maneira
seu relacionamento com os PJs e, finalmente, ameaçá-los em momentos dramáticos!
ruim, como o rico comerciante que eles roubaram !
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os companheiros se infiltram em uma legião inimiga; lá, eles avistam um cativo que reconhecem como amigo de algumas sessões anteriores. • Os companheiros são derrotados em uma luta; seus inimigos ignoram companheiros e aproveitar a oportunidade para capturar alguém que os PJs estavam defendendo. • Os companheiros terminam de preguiçar na floresta por um tempo; enquanto eles limpam, eles veem olhos brilhantes olhando para eles da linha das árvores.
232 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os companheiros acabaram de derrotar um inimigo quando o sucessor pai chega para levar seu inimigo em custódia. • O Rogue vai à polícia local para pedir ajuda, apenas para descobrir que os oficiais o reconhecem como ladrão e fora-da-lei. • O Idealista vai pedir conselhos ao líder de uma aldeia local, mas o líder acaba por ser a mesma pessoa que perpetrou a tragédia que define o Idealista.
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Forneça sabedoria em lugares improváveis
Vire um movimento de volta para eles
A sabedoria no Avatarverse vem de muitas formas, de muitos lugares.
Quando os jogadores rolam uma falha, uma ótima maneira de criar
Pode vir como orientação ou conselho, talvez de um antigo inimigo, talvez de
consequências interessantes é imaginar o que poderia acontecer se o mesmo
um modesto comerciante de repolho. Se os companheiros estão debatendo
movimento tivesse sucesso contra eles. Sinta-se à vontade para fazer um
qual curso de ação tomar, um peixeiro que os ouve pode oferecer alguma
movimento mais difícil (por exemplo, quando os PJs falham em intimidar um
clareza com base em sua “experiência humilde”. Quando os companheiros
NPC, eles são forçados a fugir aterrorizados) ou um movimento mais suave,
estão agonizando sobre uma decisão moral, uma criança pode articular as
onde você oferece a eles a chance de resistir às consequências em troca de
consequências de cada escolha.
fadiga , uma condição ou semelhante. Se você usar versões difíceis deste
A sabedoria também pode assumir a forma de algo mais concreto.
movimento, especialmente se você forçar os PJs a fazer uma ação, verifique
Por exemplo, técnicas avançadas podem parecer raras, mas o mundo está
com os jogadores se eles concordam com a perda momentânea de agência.
cheio de mestres ocultos, ou simplesmente pessoas que dominam uma técnica muito particular que não consideram útil para os outros.
Você também pode ser criativo na interpretação do movimento invertido— pode parecer difícil voltar a avaliar uma situação no PC que faz o movimento,
Um batedor do deserto pode ter truques na manga para desaparecer de
mas você pode fazer ao PC uma pergunta como “O que aqui o NPC pode
vista. Um avô idoso pode usar uma versão de uma técnica de combate mortal
usar para fazer você concordar em se render?”
para entreter seus netos. Se você não fizer um movimento periódico para oferecer aos PCs uma
Observe que esse movimento não exige necessariamente que você peça rolagens repetidas. Por exemplo, se o Idealista usa o movimento de
chance de aprender técnicas ou obter sabedoria daqueles ao seu redor, eles
chamar alguém para fora no Ícone para fazê-lo agir, mas erra, você não
provavelmente não aprenderão a procurá-la. Surpreenda os companheiros com um pouco de sabedoria oculta de tempos em tempos... e mestres que
precisa pedir ao Ícone para rolar os dados. Simplesmente diga ao Ícone que eles podem chamar o Idealista como se o Ícone tivesse rolado um 12+.
possam ensinar-lhes novas técnicas e habilidades.
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos: • Os companheiros derrotam um rival em duelo; esse rival se oferece para ensinar-lhes uma técnica secreta por respeito à sua vitória. • Os companheiros guiaram e confortaram com sucesso um simples agricultor cuja fazenda acabou de ser incendiada; o agricultor dá uma lição sobre a natureza do perdão e da resiliência.
Exemplo de oportunidades de ouro: • Um PC erra ao chamar alguém; a pessoa que eles chamaram out começa a chamar o PC, em vez disso. • Um PJ erra ao usar dobra de fogo em um oponente de dobra de fogo; o oponente vira as próprias chamas que o PC convocou contra eles. • Um PC erra ao enganar alguém; eles acabam correndo de cabeça primeiro no engano de um inimigo.
• Os acompanhantes exploram um local interessante; lá, eles testemunham uma cena ou descobrem uma arte e uma escrita que esclarece um mistério.
Capítulo 8: Executando o Jogo 233
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NPCs
Nome e descrição Use as dicas de nomes neste livro (página 114) para criar um nome. Lembrese também de que nenhuma sociedade é uma monocultura: mesmo
para os companheiros interagirem, olhe para todo o espectro da
durante a Guerra dos Cem Anos, pessoas de diferentes nações se misturaram, casaram-se e se estabeleceram nas terras uns dos outros.
humanidade. Ofereça aos PJs um conjunto rico e diversificado de
Um menino de rua em Omashu pode ter um nome da Nação do Fogo, por
personagens para interagir. Afinal, não são apenas soldados, bandidos,
exemplo, sendo descendente de imigrantes da Nação do Fogo.
O Avatarverse está cheio de todos os tipos de pessoas. Ao criar NPCs
monges e reis que habitam o mundo! Envie faxineiros, professores, cozinheiros
Uma descrição pode ser curta e pode incluir o treinamento do NPC.
e aposentados. Apresente os companheiros ao jardineiro de rabanetes que
Um bandido bravo. Um dobrador de água que gosta de ajudar os necessitados.
sonha em ser uma estrela pró-dobra, a bibliotecária obcecada por memorabilia
Personagens mais importantes podem precisar de descrições mais completas.
de Avatar, a mãe solteira que ganha dinheiro atuando como Avatar Kyoshi nas ruas.
Dirigir O que motiva o NPC? O que eles se sentem impelidos a fazer? Esta pode ser uma simples frase “para ____”. Por exemplo, “para defender a
Criando NPCs
justiça” ou “para salvar sua aldeia”. Use essas unidades para ajudar a decidir
Fazer NPCs não é difícil! Seu jogo incluirá inúmeros NPCs que nunca são nomeados e nunca existem mais do que uma ou duas linhas de descrição
como os NPCs reagem às ações dos companheiros.
(provavelmente um trabalho ou outro papel). O guarda mal-humorado. O
podem e devem responder ao que os companheiros fazem, o que pode incluir
desajeitado vendedor de repolhos. Esses NPCs não precisam de estatísticas. Uma vez que os companheiros interagem diretamente com um NPC, torne-
As unidades também podem evoluir ao longo de uma história. NPCs
mudar seus objetivos (especialmente se seu novo objetivo se tornar “vingar-se dos companheiros” ou algo semelhante).
os memoráveis com uma característica física, uma peça de roupa, um gesto ou maneirismo exclusivo ou uma peculiaridade de personalidade.
Fadiga e Condições
Geralmente, evite sotaques para distinguir os PCs - eles podem jogar em
Cada NPC deve ter uma trilha de fadiga, entre 3 a 10 caixas, bem como uma
estereótipos prejudiciais. Às vezes, pequenas coisas, como um simples
ou mais condições; você pode usar as condições da cartilha ou inventar as
bordão, podem funcionar melhor do que uma performance vocal elaboradamente
suas próprias para se adequar à personalidade do NPC.
planejada.
Os NPCs menores têm as faixas de fadiga mais curtas (3 fadiga), enquanto
Ative os NPCs apenas quando eles se tornarem importantes. Se eles
os NPCs lendários têm uma faixa completa de 15 fadiga!
reaparecerem, se tornarem inimigos, se tornarem aliados ou se você sentir que eles são importantes para a história de alguma forma, use as diretrizes
Princípios e Equilíbrio
abaixo para fornecer estatísticas a eles. Não há problema em colocar um NPC
A menos que eles sejam um NPC menor sem nome, dê a eles um único
na mesa se você precisar de seus números, como quando eles estão entrando
princípio que corresponda à sua essência, suas crenças ou sua luta pessoal e
em uma briga ou alguém os chama por seu princípio.
filosófica. Os princípios de equilíbrio dos NPCs atuam tanto como um guia de
NPCs vêm em quatro tipos de importância. Dependendo de ambos em sua importância para a história e seu nível de poder, você pode
como eles podem se comportar quanto para empurrar os companheiros para a ação (e cutucar suas próprias trilhas de equilíbrio). Na verdade, é uma boa
classificar os NPCs como menores, maiores, mestres e os raríssimos
ideia dar a alguns de seus NPCs princípios de equilíbrio que correspondam ou
lendários. Após a descrição e detalhes de cada nível de NPC, você pode
se oponham diretamente aos princípios dos companheiros. Você pode criar
encontrar um guia de estatísticas, um exemplo de Avatar Legends e uma
muita tensão interessante quando os companheiros observam o NPC agindo
amostra desse tipo de NPC. Você pode encontrar mais exemplos de NPCs—
de acordo com seus princípios ou quando o NPC chama os companheiros!
divididos por nível—no Apêndice B: NPCs.
Dito isso, se você estiver travado, pegue um princípio de um manual não
Para stat up um NPC, dê a eles: • Um nome e descrição
utilizado e use-o.
Técnicas Avançadas
• Um impulso, ou seja, "para atingir um objetivo"
Finalmente, NPCs com treinamento de combate devem conhecer técnicas
• Faixa de fadiga e condições
avançadas apropriadas à história e ao seu nível de importância. NPCs
• Trilha de equilíbrio e princípios
menores provavelmente não possuem nenhuma técnica avançada – eles
• Técnicas avançadas (conforme apropriado)
apenas usam as técnicas básicas em uma luta – mas todos os outros NPCs
Nem todo NPC precisa de uma descrição mecânica completa! Às vezes você
o Apêndice A: Técnicas para a lista completa de técnicas, todas disponíveis
pode se safar dando a um NPC apenas um princípio de equilíbrio. Se você der
para NPCs!
dominaram algumas técnicas avançadas de acordo com seu treinamento. Veja
a um NPC uma trilha e condições de fadiga completas, você está dizendo algo sobre o NPC – que eles podem lutar e participar de trocas de combate. Se o
Variação NPC
NPC não puder participar de trocas de combate - ele não tem treinamento -
Se você der a um NPC uma descrição mecânica, você pode se desviar um
então não dê fadiga ou condições. Uma única fadiga ou condição infligida os
pouco das diretrizes propostas. Um ponto de controle de fadiga, condição ou
elimina.
equilíbrio maior ou menor é uma variação relativamente pequena que pode ajudá-lo a representar o NPC com mais precisão. Veja “Quando divergir das Diretrizes do NPC” na página 236 para saber mais sobre como ajustar as estatísticas do NPC para sua campanha.
234 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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NPCs menores
Principais NPCs
Estes são personagens secundários de baixa importância para o episódio ou história
Os principais NPCs são importantes para o episódio atual ou para a história geral:
geral. Pense no lojista cujo produto é roubado do bazar, um guarda que barra o
o corretor de informações que sabe onde a gangue está, o guia que ajuda os
caminho, um espectador da feira que faz um comentário admirado sobre os companheiros.
companheiros no deserto, o dono da casa de chá para a qual os companheiros retornam repetidamente.
NPCs menores podem ser nomeados, mas com a mesma facilidade podem não ser nomeados. Eles tendem a ter capacidades bastante básicas e, se tiverem treinamento de combate, tendem a usar apenas as táticas mais diretas: • Dobradores de terra arremessam pedras.
Dê a eles um nome ou título (o “Melhor dos Arqueiros Yuyan”, por exemplo), e pelo menos uma característica física interessante, maneirismo ou peça de roupa (uma cicatriz, uma gagueira ou um manto roxo vívido, por exemplo). Se você achar que um NPC menor começa a aparecer em vários episódios, é uma boa ideia começar a pensar nele como um NPC maior!
• Dobradores de fogo lançam chamas. • Dobradores de ar aproveitam grandes rajadas de vento.
Os principais NPCs geralmente são bastante capazes e astutos. Se eles são • Dobradores de água canalizam grandes jatos de água. combatentes, eles podem ter seus próprios estilos e visuais distintos: • Os usuários de armas chegam com armas comuns. • Os tecnólogos aplicam máquinas obviamente perigosas (arpoadores, grandes tanques). Observe que os jogadores geralmente adoram “adotar” NPCs menores e eleválos a posições de importância. Se os jogadores mostrarem um interesse particular em
• Os dobradores de terra podem arremessar pedras, alterar o ambiente ou exibir senso sísmico. • Os dobradores de fogo podem lançar chamas, incendiar o ambiente ou lançarse no ar usando fogo.
um personagem descartável, talvez seja hora de torná-los um NPC importante. Basta • Os dobradores de ar podem aproveitar grandes rajadas de vento, lançar ataques dar-lhes um princípio, expandir suas faixas de equilíbrio e fadiga, adicionar mais algumas físicos para fora do curso com o vento, ou deslizar em correntes de ar ou bolas de condições e adicionar algumas técnicas avançadas se eles tiverem treinamento de ar rodopiante (“trotinettes de ar”). combate! • Os dobradores de água podem canalizar grandes jatos de Lutas com NPCs menores podem nem precisar envolver trocas de técnicas.
água, usar gelo de forma criativa para moldar o ambiente ou
Uma simples jogada de um movimento básico – algo como confiar em suas curar (embora isso seja raro). habilidades e treinamento – geralmente serve. Lutas em que o resultado é certo – os companheiros vencerão com certeza, por exemplo – não acionam nenhum
• Os usuários de armas podem entrar balançando, dançar acrobaticamente ou atacar com força e poder.
movimento. Na maioria das vezes, quando um NPC não tem nenhum tipo de treinamento Suas armas podem ser mais vistosas ou mais exóticas. • Os de combate, não há incerteza e não há necessidade de um movimento ser acionado; o tecnólogos têm alguns truques, armas surpresa e recursos inesperados para PJ pode varrê-los para o lado com uma rajada de vento ou jato de água sem nem implantar, mas apenas alguns. mesmo fazer um movimento. principal guia de estatísticas do npc: guia de estatísticas do npc menor:
• NPCs menores geralmente não precisam de fadiga, condições ou equilíbrio, especialmente se não tiverem treinamento de combate. Se eles precisarem participar do combate, dê a eles três pontos de fadiga, uma condição e uma faixa de equilíbrio de 0 a +1. • NPCs menores geralmente não precisam de um princípio – eles são
• Dê a eles cinco fadiga, três condições e uma trilha de equilíbrio de 0 a +2 no máximo. • Dê aos principais NPCs um princípio de equilíbrio, que reflita seus interesses e motivações primárias, como Progresso ou Cuidado. • Os principais NPCs habilidosos em combate devem ter uma ou duas técnicas avançadas (no máximo).
muito pequenos para acreditar fortemente em algo – mas se necessário, dê a eles algo amplo ou simples como Tradição ou Lealdade. • Da mesma forma, NPCs menores não precisam de técnicas avançadas.
No episódio Avatar: The Last Airbender , “The Blind Bandit”, Xin Fu e Master Yu são ambos NPCs importantes – eles têm motivações e personalidades. Eles lideram seus grupos e ambos aparecem em
O Pedregulho e o Hipopótamo no episódio Avatar: The Last Airbender ,
episódios posteriores enquanto caçam Toph.
“The Blind Bandit”, podem ser NPCs menores – eles são nomeados, mas
O Pedregulho e o Hipopótamo podem se tornar os principais NPCs quando
existem apenas para se opor a Toph, não realmente como personagens em si mesmos com suas próprias motivações.
aparecerem novamente para ajudar Toph no episódio “Dia do Sol Negro”.
Exemplo de NPC Menor: Difícil
Um campeão de boxe
Exemplo de NPC principal: Campeão Pit-fighter Músculo local Drive: Para controlar a cena de luta Drive: Para seguir ordens
Princípio: Disciplina
Princípio:
Condição: Irritado, Desesperado, Culpado Fadiga:
Condição: Irritado Fadiga:
Técnicas: Investida, Golpe Forte
Capítulo 8: Executando o Jogo 235
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NPCs mestres NPCs mestres são combatentes poderosos e difíceis de derrotar ou muito importantes para a história geral. O vilão “da temporada”, o professor mestre com habilidades incríveis e o poderoso aliado político que oferece ajuda (ou missões) aos companheiros podem ser NPCs mestres. Um NPC que significativamente aparece em três ou mais episódios merece uma olhada para ver se é ou não um NPC mestre. Eles nem sempre serão - por exemplo, se forem apenas um lacaio regular de algum tipo - mas se afetarem significativamente o jogo e agirem como oposição ou ajuda significativa em muitos episódios, provavelmente serão um NPC mestre. Da mesma forma, um NPC menor ou maior que desenvolve um relacionamento profundo com os
companheiros, ou se torna um antagonista constante, pode ser atualizado para um NPC me NPCs mestres são muito, muito capazes com seu treinamento. A questão para um NPC mestre nunca é “eles são habilidosos o suficiente para realizar essa coisa” – eles têm total domínio sobre todos os princípios e ideias centrais de seu treinamento. Sem falhas, todos eles são treinados e preparados para o combate. Dentro de sua expertise, não é se eles realizam algo, mas como. Se forem dobradores, podem ter acesso a técnicas raras, como dobra de sangue ou dobra por combustão. Se eles não são dobradores, eles podem controlar tecnologia inovadora, estar em sintonia com espíritos especiais ou ser mestres em armas. Sinta-se à vontade para ser criativo com os mestres - se você pode conceber isso sendo feito dentro do estilo de treinamento deles, eles podem fazê-lo. guia de estatísticas do npc mestre:
Quando divergir das Diretrizes do NPC
• Dê a eles dez fadiga, cinco condições e uma faixa de equilíbrio variando de 0 a +3 (no máximo). • NPCs mestres devem ter um princípio de equilíbrio. Suas emoções e motivações são importantes, e seu princípio deve ser uma parte consistente e regular da história.
Em geral, siga as diretrizes mecânicas ao construir NPCs. No entanto,
• A maioria dos NPCs mestres deve ter pelo menos duas técnicas avançadas
é o seu jogo e você pode querer ocasionalmente fazer algo diferente!
e provavelmente mais – você não precisa necessariamente escolher todas
Você deve se sentir capacitado para modificar NPCs se tiver uma forte
até precisar delas, mas eles podem ter até cinco.
razão para: simplesmente atualizar ou diminuir as estatísticas relevantes (fadiga, controle de equilíbrio, etc.) por um nível de importância de NPC.
Como vilões importantes, Combustion Man, General Zhao e P'Li podem ser considerados NPCs mestres.
Por exemplo:
Como indivíduos experientes com habilidades incríveis (que, no entanto, aparecem apenas brevemente), Mestre Pakku, Jeong Jeong e
• Um NPC principal fisicamente frágil (uma velha avó de um dos PCs,
Piandao podem ser NPCs mestres (se você precisar identificá-los).
por exemplo) pode ter menos caixas ou condições de fadiga. Use a sugestão de fadiga para um NPC menor.
Exemplo de NPC Mestre: Geral Realizado Um mestre de armas no comando de forças extensas
• Um jovem guerreiro novato (irmão de um PC que deixou casa para se juntar às forças armadas, por exemplo) podem não conhecer nenhuma técnica de combate (semelhante a um NPC menor), mesmo sendo um NPC importante.
Drive: Para ganhar o favor de superiores e comandantes Princípio: Ambição Condições: Medo, Irritado, Nojento, Culpado, Triste Fadiga:
Se você está se desviando muito da categoria proposta – por exemplo, dando a um NPC que você acha que é maior menos fadiga e menos condições, ou dar a um NPC menor muito mais fadiga, condições e uma trilha de equilíbrio mais longa – considere trocá-los por um categoria completamente diferente. Você pode estar percebendo que, em sua mente, esse NPC desempenha um papel diferente na história do que você esperava originalmente!
236 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
Técnicas: Finta, Vire a Mesa, Impulso Pontual
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Grupos de NPCs Às vezes, os companheiros devem enfrentar grupos de NPCs. Em vez de representar cada NPC individualmente (o que envelheceria muito rápido), use as seguintes diretrizes: • Um pequeno grupo, de 5 a 10 NPCs, pode ser declarado como um único NPC um degrau acima dos membros individuais em importância. • Um grupo médio, de 11 a 20 NPCs, se comporta de forma semelhante como um único NPC dois passos acima em importância. • Um grupo grande, ou mais de 21 NPCs, está três passos acima em importância. • Para passos de importância acima do mestre, simplesmente adicione +1 fadiga e +1 condição por passo. Assim, um pequeno grupo de NPCs menores é efetivamente um NPC principal; um grupo médio de NPCs menores é efetivamente um NPC mestre; um grande grupo de NPCs menores é um NPC mestre com +1 fadiga e +1 condição. É incomum agrupar NPCs importantes – eles são todos indivíduos o suficiente para condensá-los em um grupo abstrato (com um princípio de equilíbrio compartilhado) apaga o que os torna especiais. NPCs mestres e lendários nunca devem ser agrupados.
Além disso, ao lidar com um grupo, trate-o como uma entidade única em uma troca de combate. O grupo compartilha um único princípio de equilíbrio: é o que une o grupo. O grupo tem um único conjunto de condições e fadiga; se o grupo for retirado, ele se dispersa e se dispersa. O grupo escolhe apenas uma abordagem e usa o mesmo número de técnicas que um NPC normal em seu nível. Dê também ao grupo pelo menos uma das técnicas de grupo, que só estão disponíveis para grupos. Veja as técnicas de grupo no Apêndice A: Técnicas.
Muitas vezes, os NPCs do grupo aparecem emparelhados com um NPC principal, um líder do grupo que é perigoso o suficiente para ser uma ameaça individual ao lado do grupo maior. Por exemplo, um grupo de guardas pode ter
NPCs lendários
um capitão que pode ser considerado um NPC principal separado dos outros.
NPCs lendários são incrivelmente raros – modelos importantes de todo o cenário. Eles devem aparecer com moderação, talvez uma participação especial aqui ou ali. Você pode encontrar um exemplo de NPC para cada uma das cinco eras – os
A maioria dos guardas ou bandidos sem nome enfrentados pelos heróis de Avatar Legends são melhor representados como NPCs de grupo. Por
quatro Avatares e o General Iroh – no Apêndice B: NPCs. É muito improvável que um NPC lendário entre em combate com os
exemplo, os guardas que viajam com o Príncipe Zuko e General Iroh ao longo
companheiros! O papel dos NPCs lendários é agir como figuras reconhecíveis
do Livro 1 de Avatar: The Last Airbender são um NPC de grupo.
das histórias originais e grandes impulsionadores e agitadores do cenário abrangente - não agir como aliados ou antagonistas constantes. No entanto,
Exemplo de NPC de Grupo: Guardas do Palácio
aqui estão as diretrizes para criar o seu próprio se você precisar fornecer
Um grupo médio de guardas treinados, ansiosos para servir
estatísticas: guia de estatísticas do npc lendário:
Drive: Para proteger o palácio Princípio: Lealdade Condições: Medo, Irritado, Desesperado, Culpado, Humilhado Fadiga:
Técnicas: Coordenação, Muro de Escudos, Enxame
• Dê a eles quinze fadiga, oito condições (o que significa que você tem que fazer algumas), e uma faixa de equilíbrio variando de 0 a +4 (no máximo). • NPCs lendários devem ter um princípio de equilíbrio, muito parecido com os NPCs mestres.
• Mesmo NPCs lendários que não lutam com frequência são lutadores magistrais. Dê a eles pelo menos três técnicas avançadas, e eles podem ter cinco ou mais se forem especialmente conhecidos por suas proezas de combate.
Os Avatares são todos NPCs lendários, assim como a maioria de seus companheiros como Rangi, Sokka e Bolin. Os espíritos Raava, Vaatu e Koh the Face Stealer também podem ser considerados NPCs lendários.
Capítulo 8: Executando o Jogo 237
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Retratando NPCS
E as lutas NPC vs NPC? O que o GM deve fazer se um NPC lutar contra outro
Em termos de como os NPCs se comportam, aqui estão algumas diretrizes para
NPC e nenhum PC intervir ou participar? Simples —
tornar seus personagens mais tridimensionais:
apenas diga o que acontece. Se nenhum PC estiver
• Observe suas agendas, diretrizes e movimentos para determinar como eles agem. Em particular, lembre-se de que não existe mal puro. • Use os impulsos dos NPCs para determinar o que eles querem e como conseguem. • Use quaisquer condições marcadas neles para determinar seu estado emocional e modificar suas ações. • Use seu princípio e seu equilíbrio atual para determinar o
envolvido ou agir, o GM apenas decide o que acontece, baseado em suas agendas e diretrizes. Se os PJs não estiverem presentes, o GM pode simplesmente dizer a eles o que ouviram sobre o resultado. Se eles estiverem assistindo, eles ainda podem mergulhar e tentar interromper a luta – mas até que o façam, o GM pode apenas dizer o que acontece, infligindo condições, marcando fadiga e mudando o equilíbrio de seus NPCs como acharem melhor.
quanto eles estão comprometidos com seus ideais – quanto maior o princípio, mais obsessivos eles se tornam e menos abertos estão para mudar de ideia. Pode ser possível fazê-los mudar a forma como agem chamando-os e apelando para seu profundo investimento em seu princípio, mas implorar a eles, intimidando -os ou orientando-os e
Para trocas com NPCs importantes, lembre-se do seguinte:
confortando -os de maneiras que conflitam com seus princípios, tudo se torna cada vez mais e mais difícil.
Técnicas e Comportamento de NPCs • Lembre-se de atribuir aos inimigos técnicas adequadas à sua
•Se apropriado, você pode infligir fadiga ou condições em um NPC ou mudar seu equilíbrio com base na ficção. Se eles ficarem dramaticamente irritados ou se tornarem altamente comprometidos com seus princípios, anote isso. •Se eles marcarem uma condição ou mudarem de equilíbrio enquanto estiverem “na tela”, faça-os reagir – faça com que eles tomem
importância e tamanho do grupo; você não precisa escolhê-los todos com antecedência, mas mantenha-os consistentes depois de escolhê-los para um determinado NPC. • Os inimigos devem escolher abordagens em trocas de combate e usar técnicas iguais a 1 + seu saldo atual por troca. • Quanto mais importante o NPC, maior a probabilidade de recuar
uma ação que mostre a mudança. Isso funciona mesmo em combate - o NPC
antes da derrota total ou mudar seu alvo para algo alcançável. NPCs
pode reagir entre as trocas ou pode alterar o objetivo que eles têm na luta
importantes são inteligentes e não ficam parados para serem
(escolhendo assim novas abordagens ou técnicas).
derrotados - exceto, é claro, quando o fazem, nesse caso, torne-o
Se um NPC acaba marcando várias condições rapidamente, geralmente
dramático!
é mais simples escolher uma dominante e jogar com isso ... ou jogar o quão rapidamente eles estão estressados, de repente cheios de emoções conflitantes e dramáticas!
Fadiga e Condições do NPC •Se um NPC deve marcar uma fadiga e não pode, ele marca uma condição. •Se um NPC deve marcar uma condição e não pode, eles são eliminados. Siga as regras
NPCs em combate
normais para ser retirado (consulte a página 101).
Companheiros inevitavelmente lutarão contra NPCs. Como a luta termina depende da importância dos NPCs e das decisões que os PCs tomam durante o conflito.
Saldo NPC • NPCs menores são “mooks”, “capangas”, de importância
•Se um NPC mudar de equilíbrio para fora da pista, ele perderá o
mediana. Eles são jogados de um lado para o outro facilmente e
equilíbrio. Eles devem fazer uma escolha entre o movimento de
fazem os companheiros parecerem legais ao perder.
perder seu equilíbrio no final da troca (eles ainda podem usar suas
Eles mostram o quão incrível os companheiros recebem
técnicas conforme escolhido). Se o NPC já perdeu o equilíbrio -
seu treinamento e técnicas. • Os principais NPCs são
mesmo em uma sessão anterior - tente selecionar uma opção
obstáculos capazes e desafiadores. Derrotá-los não deve demorar muito, mas eles podem escapar
diferente da última escolhida, para que ele nunca escolha a mesma opção do movimento de perder o equilíbrio duas vezes seguidas.
(talvez antes da derrota, se sentirem que estão perdendo) e voltar mais tarde - com uma vingança! • Mestres NPCs são pessoas inteligentes e motivadas com seus próprios objetivos e princípios eles raramente arriscam suas vidas tolamente e fogem de bom
• Depois que um NPC perder o equilíbrio, mude seu centro - eles têm a garantia de começar todas as lutas futuras com um equilíbrio diferente. • Se o centro de um NPC se desloca para fora do limite, isso significa que ele
grado se as fichas caírem. Ao contrário dos principais NPCs, sua
passa por uma mudança fundamental, seja escolhendo um novo princípio
motivação para escapar tende a não ser por medo, mas pelo desejo de
ou se retirando completamente do jogo – para sempre aprisionado,
voltar mais bem preparado.
desistindo de toda ambição ou (raramente) morto.
238 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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Gerenciando Dobra
O Papel do Treinamento
Dobrar - controlar misticamente os elementos - é um pilar do Avatarverse. A
guerreiros ao dominar técnicas adicionais através do treinamento.
palavra “dobrador” está literalmente na primeira história ambientada no mundo: Avatar: The Last Airbender.
Aprender e dominar técnicas avançadas de combate é um grande motivador,
Não se esqueça de que o crescimento é apenas uma forma de avanço; os companheiros também podem se tornar dobradores mais fortes e melhores
Avatar Legends: The Roleplaying Game não inclui “listas de feitiços” ou formas específicas, baseadas em regras, de usar talentos de dobra. Dobrar os elementos é mais livre. Deixe os jogadores infundirem sua criatividade e
tanto para os companheiros quanto para os jogadores que os controlam: dentro de uma história, os companheiros querem aprofundar suas habilidades, enquanto os jogadores querem experimentar novas habilidades legais. Querer aprender técnicas avançadas pode ser a razão pela qual os
personalidade na flexão de seus personagens. Diga “sim” a ideias de dobra
companheiros procuram pergaminhos antigos em templos antigos, ou procuram
interessantes e incomuns, mesmo que você não as tenha visto na mídia de
mestres conhecedores escondidos no mundo. Professores de dobra podem ser
origem. Lembre-se de que este é um sistema de ficção em primeiro lugar –
encontrados em muitos lugares e nem sempre se parecem com o que você espera.
sempre expresso em termos do que realmente está acontecendo na ficção. Os
Mostre as técnicas avançadas dos NPCs e lembre aos jogadores que essas
jogadores devem dizer a você o que eles estão tentando alcançar através da
técnicas podem ser aprendidas estudando com esses personagens (até mesmo
flexão e o que seus personagens estão realmente tentando.
os “vilões” podem mudar de ideia e ensinar companheiros – veja o Príncipe Zuko!).
Certifique-se de manter algum tipo de consistência interna em relação aos níveis de poder, simplesmente para evitar confusão (“Bem, eu congelei todo o
Aprender e dominar técnicas avançadas deve levar tempo e esforço. Use-
exército no lugar com dobra de água da última vez, então por que não desta
os como recompensas por alcançar objetivos na história. Baseie as condições
vez?”). No entanto, em caso de dúvida, peça uma ação para resolver a incerteza.
para dominar uma técnica no personagem que tenta a técnica e nas lições que
Além disso, no Avatarverse, as pessoas geralmente mostram capacidades
ele deve aprender. Essas lições não precisam ser específicas de treinamento.
acima do normal sob circunstâncias excepcionais e únicas ou períodos de
Um PJ pode precisar mudar seu equilíbrio, demonstrar um traço de personalidade
emoção elevada ou características ambientais únicas. Você sempre pode atribuir
específico ou entender alguma verdade fundamental para dominar uma técnica.
incríveis exibições de poder que quebram o jogo a algo assim (“Foi o estresse!
Resumindo, use a maestria como outra forma de aprofundar o arco de um
Ou um cometa estranho!”), especialmente graças a efeitos de status como o Em
personagem.
powered. Em última análise, siga as agen das, linhas de base e linhas de orientação, mantendo o prazer de todos na vanguarda, e você deve ficar bem.
Lembre-se sempre de que quando um PJ rola um 7-9 no movimento de treinamento e opta por ter seu treinamento demorado - em vez de marcar duas condições - ele está dando a você uma chance de ouro. oportunidade! Faça um movimento que aumente a tensão e maximize o drama: talvez as probabilidades mudem repentinamente em um conflito que eles não estão atendendo ou você revele uma verdade oculta
Dito isto, o combate é um
sobre as reais motivações e lealdades de seus professores. A
pouco mais restrito neste jogo.
escolha de passar mais tempo treinando em vez de apenas marcar as
Lembre aos jogadores que o caos
condições deve ter um impacto na ficção!
de uma luta requer foco e
Para obter mais informações sobre treinamento avançado, consulte a página 212.
disciplina. É por isso que as técnicas de combate, que têm efeitos específicos, precisam ser aprendidas, praticadas e dominadas. As técnicas básicas de combate muitas vezes deixam em aberto as especificidades do que você está realmente fazendo, então os jogadores podem e ainda devem expressar criatividade através delas; mas o combate nunca é tão aberto quanto o jogo normal.
Capítulo 8: Executando o Jogo 239
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Cenas de luta em execução As trocas de combate são um pouco diferentes do resto do jogo. Eles são um pouco mais “crocantes” ou focados em regras. No entanto, lembre-se de que o combate não ocorre por causa do combate. Quando os personagens lutam, é porque sentem que devem usar a força para atingir seus objetivos. Embora a
Exemplo de combate estendido Este é um exemplo estendido de uma cena de luta com
força e a violência sejam mais comuns no Avatarverse, isso ainda deve ser
trocas de combate. Ele se concentra quase exclusivamente nos
justificado pelo que as formigas combatentes querem – poucas pessoas entram
movimentos de combate - se você quiser ver um exemplo que se
em uma briga apenas por isso.
concentra em movimentos que não são de combate, confira a página 158.
Tenha isso em mente ao realizar trocas de combate: raro é o NPC que simplesmente participa da troca após uma troca exaustiva, ignorando seu
Este exemplo é sobre o fluxo de trocas de combate, atribuição de status e a maneira como o GM gerencia a cena geral de luta.
próprio bem-estar. Se um NPC faz isso, é porque está distraindo os companheiros de algo mais importante, ou enlouqueceu de alguma forma, ou sente que precisa se sacrificar para provar um ponto. Mais frequentemente, os
Os PCs neste exemplo incluem:
NPCs realizam ações diferentes após uma troca, provocam ou falam com os companheiros, ou tentam alcançar seu objetivo.
• Kirilaq (ela/ela), o Ladino, um dobrador de água da Tribo da Água do Sul que luta fazendo armas de gelo. Interpretado por Kayla.
Gerenciando destaque Pense em uma troca como combatentes contestadores ativos trocando uma série de golpes – não uma “rodada de combate”. Isso pode significar um único soco ou uma enxurrada de ataques rápidos. Pode envolver flexão ou não. Se todos os companheiros estiverem em uma luta com vários oponentes, é uma boa ideia dividir as trocas em grupos. Você pode alternar entre esses grupos para fornecer a todos os jogadores os holofotes e permitir que os PCs usem técnicas para mudar de um para o outro, ou fazer movimentos entre as trocas. Para não focar muita atenção em um PC, pense com cuidado antes de introduzir duelos um-a-um. Estes devem ter uma boa razão: talvez seja um Agni Kai e um PC tenha que se provar.
• Beryl (ela/ela), a Ícone, uma usuária de armas do Reino da Terra que luta ao lado de seu besouro gigante, Ochin, e empunha uma espada de quitina. Interpretado por Bei. • Quartz (ele/ele), o Guardião, um dobrador de terra que usa armadura de pedra e defende sua irmã Beryl. Interpretado por Quinn.
• Haki (ele/ele), o Sucessor, um dobrador de fogo Usuário de armas e bloqueador de chi, descendente de uma família de ministros honrados da Nação do Fogo conhecidos em toda a Nação do Fogo e além. Interpretado por Heitor. • Lukta (eles/eles), o Idealista, um Tecnólogo
Talvez um PC esteja distraindo um grande vilão enquanto os outros
da Tribo da Água do Norte, portadora de armadilhas implantáveis
evacuam uma vila. Nesses casos, certifique-se de que os outros PJs (que
de um tiro. Interpretado por Lex.
não estão lutando) façam algo significativo e desloque os holofotes para eles após cada troca. Se os outros PJs não tiverem nada para fazer, você deve envolvê-los em combate com mais inimigos (capangas, lacaios ou lacaios podem chegar ao local, por exemplo).
Criando tensão Até as trocas de combate podem ficar chatas se usadas em demasia. Você pode manter as trocas interessantes variando as apostas das lutas, os ambientes das lutas e as táticas das lutas: Certifique-se de que nem toda briga é sobre quem fica de pé; poucos combates deveriam ser “até a morte”. Pense no que os combatentes querem e como a luta os ajuda a consegui-lo. Pense também em cenários divertidos para ação e certifique-se de não repetir o mesmo tipo de cenário com muita frequência. Um bazar lotado, uma ponte frágil, uma série de trampolins em um rio caudaloso e as copas das árvores de uma floresta oferecem diferentes obstáculos ambientais e oportunidades para uma luta. Faça com que seus NPCs usem o ambiente, empreguem o que for encontrado nele, ataquem-no e mudem-no. Para variar as táticas das lutas, não deixe os NPCs fazerem a mesma escolha repetidamente. Um oponente inteligente não ataca repetidamente. Recuar, avançar, fazer reféns, colocar coisas e pessoas em perigo — um lutador pode fazer todas essas coisas para ganhar vantagem.
240 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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“Geralmente prefiro fugir e observar, mas não dle de uma fuga ousada da prisão, onde eles tentaram
tem alguma fadiga para limpar ainda. Então, sim, vamos
resgatar o amigo preso de Lukta, Kiwaku.
fazer isso”, diz Kayla. Ambos escolhem avançar e atacar.
Os companheiros foram pegos em meados Eles tinham um plano, mas foram pegos
O GM revela a abordagem dos guardas – cada um
exatamente o momento errado quando a irmã mais velha de
escolheu avançar e atacar! Os dois jogadores rolam o
Haki, Kyoko, o reconheceu! Ela estava visitando a prisão para
movimento de postura, cada um rolando com Paixão.
cumprir seu papel como ministra júnior da Nação do Fogo, e por
Kayla tira 8, mas Bei tira 4! Bei decide mudar o equilíbrio de
um senso de dever para com seu país, ela revelou seu próprio
Beryl do centro, para o Papel no caso dela, para poder
irmão. Agora, o grupo está cercado por guardas prisionais da
escolher uma única técnica básica para usar. Kayla também
Nação do Fogo, o perigoso diretor Jiawei e a própria Kyoko!
pode usar uma técnica (embora possa ser avançada). Os guardas atualmente têm um saldo de 0, então eles também
O GM começa estabelecendo quem se envolve com quem.
podem usar uma técnica.
“Ok, então o que vocês todos fazem? Você está enfrentando vários oponentes, mas acho que você tem a chance de se separar e enfrentá-los em seus termos.”
Kayla decide que Kirilaq usará Strike contra os guardas. "Excelente!" diz o GM. “O que isso parece?”
Existem funcionalmente três oponentes enfrentando os PCs, incluindo os guardas (atualmente um pequeno grupo de
“Acho que puxo água da minha bolsa, estico-a em minha
NPCs menores, mas eles podem crescer em número à medida
mão em um grande dardo de gelo e salto para a multidão de
que mais chegam), Warden Jiawei (um NPC principal) e Kyoko
guardas, girando a lança ao meu redor o tempo todo!” diz Kayla.
(um NPC mestre). O jogador de Haki, Hector, é rápido em responder—”Eu definitivamente estou noivo da minha irmã. Ela é meu problema.” Kayla está preocupada com a quantidade de água com que seu dobrador de água, Kirilaq, realmente tem que trabalhar todo esse lugar foi projetado para privar os dobradores de água
"Fantástico! E parece que você está realmente se esforçando, você está marcando a fadiga para o seu Strike?” pergunta o GM. "Definitivamente", responde Kayla. “Eu quero martelar eles, inflija 2-fadiga neles enquanto eu os espalho.”
de água, afinal, Kirilaq provavelmente só tem o que ela trouxe em
"Excelente!" diz o GM. “E Beryl?”
suas bolsas de água escondidas. Kayla diz que Kirilaq tentará
“Hum. Quero usar minha técnica Cross Slash”, diz Bei.
lidar com os guardas regulares, então. Beryl e Quartz têm discutido ultimamente, então Bei
“Ah, infelizmente, com uma falha, você só pode usar uma
diz que Beryl vai se juntar a Kirilaq contra os guardas, e Quartz
técnica básica, mesmo quando você muda o equilíbrio”, diz o
deve ir lutar contra o diretor. Quinn, expressando um pouco
GM.
da frustração de Quartz, concorda. Lex, como Lukta, pergunta a Haki se ele precisa de apoio contra Kyo ko—Hector, como
“Ah, sim, eu esqueci. Tudo bem, então eu uso Pressão contra eles. Enquanto Kirilaq os joga em todos os lugares,
Haki, balança a cabeça. "Eu preciso fazer isso sozinho", diz ele.
estou correndo pelas bordas do scrum, derrubando-os de volta.
Lex concorda em ter Lukta se juntar a Quartz contra o diretor,
Quero ter certeza de que eles não podem fugir e observar a
então. O GM decide voltar a atenção para a luta entre Kirilaq, Beryl e os guardas. Essa luta está acontecendo simultaneamente
próxima troca; eles têm que lutar contra nós ou se defender contra nossos ataques.” “Perfeito, sim”, diz o GM. “Então os guardas vão usar
com as outras lutas e no mesmo espaço geral, mas é mais
Strike, enquanto balançam suas grandes lanças, tentando
administrável dividir o grande conflito em trocas individuais.
esfaquear e golpear Kirilaq. No entanto, eles não vão marcar fadiga, então Kirilaq, como você quer levar o golpe?”
O GM primeiro decide o que os guardas fazem, escrevendo em um pedaço de papel. A motivação dos guardas é “cumprir
Kayla pensa por um segundo e depois diz: “Acho que posso
seu dever”, então o GM decide avançar e atacar. Então, Kayla e
mudar meu equilíbrio. Eu irei em direção a Amizade—
Bei decidem o que querem fazer. Os dois vão e voltam um pouco:
eu e Beryl, somos uma equipe incrível!” “Espere”, pede Hector. “Achei que os guardas balançando lanças em Kayla. Por que mudar seu equilíbrio
“Talvez devêssemos apenas avançar e atacar, tente acertá-los com muita força na frente”, diz Bei.
em direção à Amizade significa que de repente ela não é atingida?”
Capítulo 8: Executando o Jogo 241
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“Ótima pergunta”, diz o GM. “Eles estão pressionando Kirilaq, esfaqueando e atacando, empurrando ela – e Beryl – com muita força. Kirilaq consegue não ser atingido, mas mal, e isso muda a forma como Kirilaq vê a si mesma e seu
pista é. “Ele também parece um lutador bastante competente – essa técnica de bola de fogo com a mão é distinta.” “Sim, tudo bem, eu vou defender e manobrar,” diz Lex. “Eu realmente só quero chegar a Kiwaku e sair.”
relacionamento com seus amigos. Se os guardas tivessem marcado fadiga, eles diriam como Kirilaq absorveu o golpe e
“Ah, não é divertido. Eu avanço e ataco!” diz Quinn.
poderia ser mais direto... mas do jeito que está, Kirilaq ainda está
O GM revela que o diretor vai defender e manobrar.
um passo mais perto de perder o equilíbrio!”
Primeiro, Lex rola para o movimento de postura de Lukta e
“Peguei”, diz Hector.
obtém um 12 colossais, enquanto Quinn faz o papel de Quartz e
"Excelente. Então é essa cena incrível onde Kirilaq
obtém um 10!
salta no ar, saltando no meio dos guardas e depois se
Lex começa a pensar em voz alta sobre o que fazer.
movendo como o vento. Os guardas respondem o melhor que
“Ah, hum. Eu poderia usar Ready and Seize a Position, mas eu
podem, acertando alguns golpes aqui e ali, mas graças a Beryl
tenho essa técnica, Smoke Bomb, que estou tentando avançar.
correndo à beira da briga, eles estão meio desequilibrados e
Eu aprendi isso, então eu poderia usar isso e praticar, certo?”
incapazes de fugir”, diz o GM.
Lex pergunta. “Sim, definitivamente! Tenha em mente, porém, que
“Sim, e nós temos este momento quando eu me abaixo de um de seus golpes onde meus olhos encontram os de Beryl, e eu estou sorrindo loucamente. Isso é incrível e, aqui e agora, adoro trabalhar com essa equipe”, diz Kayla. "Excelente! Ok, próxima troca!” O GM vira atenção para Quartz e Lukta contra o diretor.
custará uma fadiga porque é apenas aprendido”, responde o GM. “Espere, a Bomba de Fumaça não vai me afetar também?” pergunta Quinn.
"Sim. Smoke Bomb diz que prejudica todos na área, e você definitivamente está na área, Quartz. “Desculpe, Quartzo!” diz Lex. “É isso que estou fazendo,
“O diretor está enfrentando vocês dois.
jogo uma bomba de fumaça para tentar abrir caminho pelo
Ele coloca as mãos para os lados, e você percebe que eles
diretor para chegar a Kiwaku!”
estão cobertos por luvas especiais... que prontamente acendem,
"Incrível. Bem, o diretor recebe duas técnicas porque seu Equilíbrio está em +1.”
transformando seus punhos em bolas de fogo. Ok, hora de escolher posições!” O GM registra a abordagem para o diretor secretamente. A motivação do diretor é “esmagar problemas com força excessiva”. O GM pensa sobre isso por um momento - o Warden
“Espere, espere, eu acabei de prejudicar ele! Ele não tem uma técnica a menos?” pergunta Lex. “Novos status só entram em vigor na próxima troca, porque tudo está acontecendo simultaneamente. Por enquanto, ele vai
poderia simplesmente avançar e atacar, mas quanto mais o
usar Retaliar com certeza, pronto para ser atacado, mas ele
Warden demorar, mais guardas aparecerão. O diretor
também vai bater suas duas mãos em chamas e derramar
provavelmente prefere esperar até que haja força demais para
apenas uma torrente de fogo – e acho que ele mira em Lukta. Ele não gosta das Tribos da Água. Ele usa a técnica Fire
os PJs terem chance, então o GM escolhe defender e manobrar.
Stream; ele marcará 3-fadiga, mas ele infligirá Deficiente e O GM deixa os jogadores saberem que eles fizeram uma
Condenado em você, Lukta. Você está no fogo!" diz o GM. Lex
escolha, e então Quinn e Lex começam a conversar.
solta um barulho de desagrado, e o GM se vira para Quinn para
“Acho que só queremos esse cara fora do nosso caminho,
descobrir o que Quartz faz.
para que eu possa chegar a Kiwaku. Estou pensando em tentar escapar tomando uma posição com defesa e manobra”, diz Lex. “Não, nós definitivamente deveríamos tirá-lo! Pegue-o cativo! Use-o como alavanca para conseguir o que queremos!” diz Quinn. “Devemos avançar e atacar!” “Estou nervoso com isso, nós realmente não sabemos certeza de quão duro esse cara realmente é”, diz Lex. "Ele é um NPC importante, com certeza", diz o GM - não há razão para esconder que tipo de NPC é o guardião, os
“Quero usar Strike e minha técnica dominada, Rock Column! Ele já está prejudicado, certo? Então isso significa que agora ele está preso!” Estritamente falando, o diretor ainda não está prejudicado porque o status entra em vigor na próxima troca. Mas o GM acha que o movimento faz sentido. “Tecnicamente, ele está prejudicado na próxima troca, mas sim, eu gosto disso – a bomba de fumaça o joga para fora para
jogadores descobrirão no instante em que souberem quantas
que a coluna de rocha possa prendê-lo. Sim, isso funciona.
condições ele tem ou quanto tempo seu saldo
O que você realmente faz, Quartz? pergunta o GM.
242 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação
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“Oh, eu absorvo uma tonelada de terra e pedra ao redor do meu
braços, e então eu jogo no diretor em uma explosão gigante, batendo-o contra a parede! É tanto a Greve quanto a Coluna!
fadiga, e eu vou mudar o equilíbrio dela. Que outra técnica você quer usar?” “Eu acho... acho que vou usar o Commit. Aposto que ela
E eu vou marcar o 1-fadiga para atingi-lo onde ele está fraco,
vai mudar meu equilíbrio para a Tradição, então eu vou mudar
infligindo uma condição!”
meu equilíbrio para o Progresso. Estou me preparando para
Quinn diz.
encontrar um novo caminho a seguir... sem minha irmã”, diz
"Excelente! Sim, então Lukta joga a bomba de fumaça mas não antes que o diretor envie aquela torrente de
Hector.
chamas para eles. E então, assim que Lukta pega fogo,
vai usar Test Your Balance em troca.
"Incrível! Sim, e foi uma boa decisão. Ela definitivamente
Quartz joga aquele pilar de pedra no diretor, batendo contra
Acho justo dizer que sua irmã sabe muito bem que a
a parede, prendendo-o e infligindo uma condição! diz o GM.
Tradição é um dos seus princípios de equilíbrio, certo?” pergunta o GM.
“Tudo bem, agora é com Haki! Você e Kyoko estão circulando uma à outra, é super intenso, suas formas marciais
“Ah, com certeza”, concorda Hector. "Perfeito. Então ela vai marcar a fadiga e mudar você de volta
meio que se espelham, certo?” Heitor assente. "Incrível. Ok,
rumo à Tradição. — Isso não é o que sou agora, é o que
deixe-me escolher uma abordagem.”
sempre fui e o que você deveria ser. Somos parte desta nação.
O GM secretamente escolhe uma abordagem para Kyoko, e
É assim que nossa família sempre foi. Pare de lutar contra isso!',
mesmo que Kyoko não tenha nenhuma fadiga para limpar ainda,
ela diz.” Mesmo que Kyoko agora tenha um saldo de +1, ela só
o GM acha que ela tentaria apelar ao princípio da Tradição de
pode usar uma técnica nessa troca porque seu saldo era apenas
seu irmão, em primeiro lugar, então o GM quer ter certeza de
+0 no início da troca.
que Kyoko pode use a balança de teste. Eles escolhem evadir e observar. Hector então escolhe a abordagem de Haki: “Eu realmente
"Ok! Assim termina a troca!” diz o GM. “Nós temos Kirilaq atolado no meio de um bando de guardas enquanto
não quero lutar com minha irmã! Prefiro que ela me deixe em paz.
Beryl – montando em Ochin – continua conduzindo-os de volta à
Talvez eu possa mudar o equilíbrio dela, tirá-la daqui. Eu quero fugir e observar!”
luta; Quartz está prendendo o diretor contra a parede com uma
O GM revela que Kyoko escolheu a mesma
coluna de pedra, envolta em fumaça; Lukta pode correr para procurar Kiwaku, já que o diretor está preso, mas eles estão
abordagem! “É perfeito, vocês dois mal se envolvem,
pegando fogo; e Haki e Kyoko estão trocando farpas e circulando
apenas circulando e conversando, talvez dando um ou dois
um ao outro, procurando uma oportunidade para atacar! Incrível!
golpes simbólicos, mas nunca esperando que eles atinjam. Ok,
Em vez de ir direto para a próxima conversa, vamos nos
Haki, faça o movimento de postura!”
concentrar em Lukta, suas roupas em chamas, passando
Hector rola e tira 11!
correndo, para a prisão propriamente dita. Lukta, quando você
“Quero usar o Test Balance em Kyoko, com
passa pela fumaça, você pode ouvir os alarmes tocando por toda
certeza – tenho certeza de que o princípio dela é algo como
a prisão, e as chamas em suas roupas estão definitivamente
Patriotismo”, diz Hector. O GM verifica suas notas e vê que o
queimando você—
princípio de Kyoko é realmente o Dever, mas o GM vê se Haki atinge esse