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Solo la più grande padronanza di sé, la volontà più forte e l'illuminazione più profonda possono penetrare nelle sfere dell'arco. Alcuni Maestri trascorrono le loro intere vite sulla cuspide di questa consapevolezza, incapace di discernere le vere profondità. Non è sufficiente esercitare il potere sulle Sfere, studiare con alcuni Maestri e concedersi una piccola esperienza. La giusta combinazione di talento, fortuna e dedizione porta il mago ai limiti ultimi della comprensione. Sviluppare una Arch-Sphere, quindi, non è una semplice questione di spendere una doppia manciata di punti esperienza. È un arco narrativo, un microcosmo della ricerca dell'illuminazione. Considera non solo l'esperienza del mago quando decidi se aggiungere ArchSpheres al mix. Considera le esigenze della storia. Cosa motiva un mago a sviluppare Arch-Spheres - o lo fa fallire? Il mago deve avere una concentrazione incredibile. Sono necessari molti mentori e fonti di informazione. Il mago deve capire tutti gli aspetti della Sfera. Ancora più importante, il mago deve sopportare il fallimento ancora e ancora, senza arrendersi. Il modo in cui il mago si occupa e impara dal fallimento è importante quanto il modo in cui ha successo. Infine, queste Arti richiedono tempo per imparare. Mentre i costi di esperienza sono gli stessi (o qualunque cosa decida il narratore), ogni punto richiede circa cinque anni di studio e addestramento. Questa volta non è necessariamente speso lontano con un altro Arcimago, ma è almeno ripreso da ricerche oscure per comprendere gli aspetti delle Sfere. Gli sfondi di mentore e di biblioteca possono essere usati normalmente, ma alla fine questi poteri devono scaturire dalla comprensione interna.
usando le sfere di Arch In questo libro, abbiamo discusso di potere, responsabilità e visione. I maghi non sono gli unici che hanno bisogno di queste qualità per usare Archmagic. Anche i giocatori e i narratori hanno bisogno di loro. Le Arch-Spheres non sono solo poteri fantastici aggiuntivi. Sono cambiamenti fondamentali nel cosmo, in alcuni casi alterando le costanti della realtà. Quando giochi con poteri di tale entità, puoi rapidamente scendere nella modalità di distruzione del gioco. Gli Arcimaghi non gettano casualmente questo tipo di potere, per tutti i molti motivi precedentemente discussi. Anche i giocatori con personaggi di Archmage dovrebbero esercitare moderazione. Come Narratore, non esitare ad usare qualsiasi cosa fino a includere una reazione a scala cosmica o un consorzio di Arcieri ed Esemplari infuriati per assicurare che i maghi con le ArchSpheres usino i loro poteri in modo responsabile. Invece di "lanciare incantesimi" con le Arch-Spheres, guardale come cambiamenti fondamentali nella storia, o anche come nuove storie interamente prese. Dato il tempo e la potenza necessari per invocare un Effetto Arco-Sfera, un mago probabilmente non dovrebbe nemmeno avere l'opportunità di usare tale magia più di una volta o due in una determinata storia. Salta "poteri" per "storie". Tenendo presente questo avvertimento salutare, presentiamo i livelli più alti oltre la maestria. Se intendi usarli nella tua cronaca, assicurati di sapere in cosa ti stai occupando! Un Narratore non ha l'obbligo di lasciare mai che un giocatore usi questi poteri. Anche se stai eseguendo una cronaca di Arcimago, c'è più che abbastanza per i maghi che hanno a che fare con le loro Sfere e abilità di livello inferiore. Riservare le sfere dell'arco per problemi reali in modo che il loro raro utilizzo diventi ancora più magico. Si noti che le descrizioni delle sfere non includono i poteri del campione, per i motivi sopra citati. Non esiste un "rote" per poteri così grandiosi!
Difficoltà nel lancio La maggior parte delle difficoltà di lancio si basa sul livello Sphere dell'effetto e su alcuni modi. Con le Arch-Spheres, le difficoltà di lancio possono diventare rapidamente stratosferiche. Questo non è un grosso problema; ogni volta che la difficoltà viene spinto a 9, ulteriori difficoltà aumentano semplicemente richiedono ulteriori successi dal tiro di dado. Quindi, se hai una difficoltà di 9 e ricevi una spinta aggiuntiva, ora hai bisogno di almeno due successi per ottenere un Effetto di base. Ciò rimuove i successi dal tiro totale, quindi l'effetto nal non è così potente. A causa dell'estrema difficoltà nel lanciare le Arch-Spheres e nel raggiungere i successi necessari per influenzare i cambiamenti cosmici, la maggior parte dell'Archmagic viene fatta attraverso un rituale esteso, con la Quintessenza. Questo è perfettamente a posto; i maghi dovrebbero lavorare per tirare fuori questa coppia. Attraversando i confini Dato che gli Arcimestri hanno un potere incredibile alle loro estremità, sembra naturale lanciarli contro nemici di dimensioni simili: lupi mannari leggendari, vampiri antichi e così via. Sebbene troppi crossover mitighino l'impatto di un avversario altrimenti formidabile, una piccola spezia può scardinare i piani di un Arcimago. Quando si confrontano i poteri, il metodo più semplice è quello di fare un riferimento incrociato con il punteggio Sphere del mago rispetto alla valutazione della Disciplina / Regalo del suo avversario / qualsiasi altra cosa. Un vampiro con sei punti di una Disciplina può contrastare efficacemente una Sfera di sesto livello, per esempio. Un lupo mannaro di grado più anziano può contestare qualsiasi potere di arcimago. Semplicemente tira le riserve di dadi appropriate l'una contro l'altra; a meno che i tratti delle altre creature non siano (osiamo dirlo?) sbalorditi
allo stato di dadi-dadi, è probabile che l'Arete di un Arcimago sia equivalente alla maggior parte degli altri poteri. Tuttavia, i poteri dei maghi sono abbastanza astratti che, ancora una volta, le considerazioni sulla storia vengono prima. In alcuni casi, la maestria della Sfera dell'Arcimago può spazzare via la competizione. In altri, può sembrare appropriato per un potere specializzato di un'altra creatura difendersi o sovvertire l'effetto del mago. Usa il tuo miglior giudizio. Un Archmaster of Mind può essere esperto in tutti i tipi di trucchi mentali invasivi, ma un anziano vampiro con sei punti di Dominate e alcuni secoli di pratica possono essere in grado di scivolare inosservati. Se il paradigma di un mago non tiene conto di uno specifico attacco, difesa o divinazione, allora non c'è modo nemmeno per un Archmaster di contrastarlo.
Correspendence I maestri di corrispondenza usano generalmente due teorie importanti nel loro lavoro. La prima è la dottrina mistica del contagio. La seconda teoria, più recente, è quella del Punto di corrispondenza. Per tutte le Arch-Spheres, c'è un passo che il mago impiega per andare oltre Mastery. Per Corrispondenza, il mago deve capire come essere nello stesso spazio di se stesso; il Punto di corrispondenza consente ai Maestri di esistere in molti luoghi contemporaneamente. Successivamente, il mago deve risolvere il paradosso di coesistere nello spazio con se stesso come più di una consapevolezza simultanea dello spazio singolare. Confuso? Nessuno ha detto che sarebbe stato facile. ••••• • Piega spazio / Crea spazio Utilizzato raramente all'interno dell'orizzonte, questo potere consente all'arcimago di ridurre o aumentare la distanza tra due oggetti. Se l'Arcimago non lavora nello spazio vuoto, allora deve usare altre Sfere per manipolare i Modelli intermedi (o Spirito,
nell'Umbra). I successi possono essere usati per rimuovere o aggiungere allo spazio in un'area. Il mago potrebbe creare una striscia o una bolla di distanza aggiuntiva in un'area, tirando Pattern come taffy con la magia congiunturale per farli occupare la nuova distanza. Viceversa, il mago potrebbe collassare un'area di spazio in un punto preciso, permettendo facilmente a chiunque di attraversarlo. A questo livello di Archmastery, il mago può creare efficacemente lo spazio, generando una zona di vuoto che spinge lo spazio esistente all'esterno attorno ad esso. Con le giuste magie Pattern, questo spazio può essere inglobato con altra materia o fatto sembrare parte del paesaggio preesistente. Nota che lo spazio non è un Pattern di per sé; è solo, come dice scherzosamente un Arcimago, "il luogo in cui il telluriano conserva tutte le sue cose". Quindi, la creazione dello spazio non richiede l'uso della Quintessenza. Un mago può piegare un Pattern preesistente per deformare la sua interazione con lo spazio. Il mago può prendere una persona e trasformarla in un pretzel; soggettivamente, la persona sembra ancora esistere secondo le sue normali proporzioni, ma il mondo intorno a lui è orribilmente piegato. Naturalmente, questo può portare a tutti i tipi di complicazioni, anche se in realtà non provoca danni diretti. [Piegare o creare spazio è quasi sempre un'azione molto complessa (oltre 10 successi). La piegatura di un motivo è un effetto congiunturale ed è anche un'azione complessa.]
••••• •• No Warding
Come suggerisce il nome di questo potere, il mago capisce che i reparti sono qualcosa da mettere praticamente da parte, poiché la regione all'interno del reparto è lo spazio che può essere raggiunto. Normalmente, un mago può usare la Corrispondenza per bypassare le aree di protezione, teletrasportandosi direttamente dentro o fuori un'area con cancelli di Corresponsazione o pieghevoli. I reparti, tuttavia, sono legati ai Pattern del Telluriano stesso, così che anche un mago che non necessariamente attraversa lo spazio intermedio può essere ostacolato, ferito o coperto. Con questa comprensione, il mago non si affida più ai modelli di Tellurian come guida. Invece di usare il Punto di corrispondenza come gateway esterno per tutto lo spazio, il mago diventa una sorta di Punto di corrispondenza, esistente dappertutto in una sola volta, aggirando gli effetti dei reparti che sono incentrati sui concetti di "dentro", "fuori" e " toccante.” Un mago può anche negare temporaneamente i poteri di un reparto in modo che altri possano evitarlo. Il processo è simile, ma il mago stesso diventa la porta della corrispondenza attraverso la quale gli altri accedono allo spazio o all'oggetto custodito. Poiché il mago può facilmente co-individuare aspetti di se stesso, però, i soggetti non hanno necessariamente bisogno di vederlo o toccarlo o anche di essere a conoscenza dell'effetto. [Bypassare un reparto in questo modo aggiunge tipicamente la forza del reparto al totale di successo richiesto su altre funzioni di corrispondenza. Naturalmente, il mago non deve nemmeno entrare completamente in una zona protetta; poteva semplicemente raggiungere l'interno o persino afferrare un oggetto protetto, senza alcun problema. Rompere temporaneamente un reparto richiede di sconfiggere la forza del rione, come con la solita magia contestata,
e ulteriori successi permettono ad altri di aggirare il reparto con l'aiuto del mago.] ••••• ••• Limiti dello spirito A questo livello di Archmastery, il mago può viaggiare ovunque, come nel normale teletrasporto o co-locazione della Corrispondenza, ma porta con sé realtà materiale (o spirituale). Il mago porta con sé alcune delle caratteristiche dello spazio terrestre quando viaggia. Anche se non co-localizza tecnicamente con la Terra, non ha bisogno di soffrire del duro ambiente della sua posizione fisica. Se un Arcimago con questa padronanza della Corrispondenza va dalla Terra a qualsiasi punto all'interno dell'Orizzonte, deve comunque attraversare il Guanto o subire gli effetti dello spazio. Il mago porta con sé l'aspetto materiale della Terra; non lo crea ovunque vada. Il freddo estremo e la radiazione dello spazio sono ancora mortali. Se viaggia fuori dall'Orizzonte, non porta con sé questo aspetto materiale, poiché quella regione rifiuta la separazione tra spirituale e materiale. La maestria dello spirito è necessaria per sopravvivere qui. Quindi, questo potere non protegge dall'invasione delle forze ambientali esterne, ma consente al mago di attingere alle riserve terrestri sicure, respirando normalmente, camminando su un terreno (inesistente) e così via. Dal momento che il mago può facilmente creare bolle di spazio che condividono le caratteristiche con altri spazi - essenzialmente colocando le caratteristiche spaziali invece dei soli oggetti - è semplice separare una tasca di spazio a cui solo il mago e gli altri con questo livello di Archmastery avere qualsiasi accesso
[Il mago deve ottenere un numero sufficiente di successi per mantenere il campo per la durata del suo viaggio in territorio ostile. Costruire una tasca di spazio limitato richiede un rituale esteso di moderata complessità (generalmente da dieci a quattordici successi) a seconda dell'area costruita e della durata in cui si suppone che lo spazio esista.] ••••• •••• Senza limiti A questo livello, qualsiasi movimento è possibile. I maghi del supremo Correspondence Archmastery possono sfondare qualsiasi barriera, anche il Gauntlet e l'Horizon. Per il mago, tutto lo spazio è uno spazio. [Per raggiungere qualsiasi luogo sulla Terra richiede un solo successo, due se il luogo è protetto. Viaggiare all'interno dell'Horizon dal lato materiale di Earth's Gauntlet richiede due o tre successi e viaggiare dalla Terra verso qualsiasi luogo fuori dall'Orizzonte richiede da sette a dieci successi. Survival beyond the Horizon richiede comunque una Maestria dello Spirito.] entropia L'arcivescovo di Entropia è sia facile che impossibile. Il mago deve rendersi conto che il suo destino è colpa sua. Va dove va, a causa delle scelte che ha già fatto. Deve anche rendersi conto che non può cambiare questo destino senza cambiare chi è. Questo è molto più profondo del semplice dire "Grande, accetto che io faccia il mio destino". È comprensibile che ogni azione intrapresa dal mago abbia colorato il suo futuro e che non possa sfuggire alle conseguenze della sua esistenza. Il mago potrebbe essere in grado di piegare l'universo al suo capriccio, ma alla fine deve vivere con se stesso.
••••• • Ordine Stultifying / Caos totale A questo livello di comprensione, il mago ottiene il determinismo totale sul caso. L'arcimago può negare qualsiasi cambiamento o invitare Entropia a ridurre un oggetto o l'essere alle sue parti componenti. Considerando che i livelli minori di entropia consentono al mago di influenzare l'esito del caso finché esiste un elemento di probabilità, questo potere consente al mago di generare il caos grezzo o rimuovere completamente la probabilità. Un'onda della mano può disperdere un oggetto in molecole che si spostano casualmente o assemblare una forma da elementi dispersi. [Anche se un mago può costruire o distruggere Pattern con questo livello di entropia, tali Effetti sono di solito congiunti ad altri magici Pattern se devono durare. Le creature e gli oggetti possono essere ridotti alle loro parti componenti (danno d'entropia sofferente) o possono essere trasformati in automi totalmente statici per la durata di un Effetto, resi incapaci di apprendere, crescere o cambiare.] ••••• •• Destiny of the Species In questa fase di entropia, il mago può controllare l'evoluzione di una specie. Mentre il mago minore vede il lavoro di Entropy in Pattern singoli, probabilità caotiche e costrutti intellettuali, l'Archmaster capisce l'entropia su una scala meta-Pattern. Vede l'entropia non solo nei Pattern, ma nelle interazioni tra loro. Può rendere una specie più adatta al suo ambiente, rendendola più proli c. Può anche fare il contrario, causandone l'estinzione. Senza l'accesso alla magia della corrispondenza, questo potrebbe richiedere diverse generazioni, poiché il mago benedice o maledice i membri vicini di una specie. Per una specie migratrice, o per una
specie diffusa in tutta la Terra, può essere necessaria la Padronanza della corrispondenza affinché si verifichi qualsiasi effetto reale. Tuttavia, questo potente effetto è, essenzialmente, entropia infettiva. Il mago tocca i Pattern in un modo che fa sì che l'Effetto a cascata si diffonda. [Naturalmente, influenzare un numero di creature è un'impresa enorme. Il mago dovrebbe lanciare l'Effetto costantemente più volte come un rituale esteso per colpire abbastanza creature. Questo uso di Entropy è un po 'più graduale rispetto ai livelli inferiori; l'inerzia memorizzata in così tanti Pattern richiede uno sforzo per cambiare. Utilizzato congiuntamente al Tempo e alla Corrispondenza, un mago potrebbe teoricamente ridurre una specie di estinzione in un giorno o l'iper-evolvere, anche se tali azioni incredibilmente volgari sono meglio lasciate per universi tascabili e esperimenti personali.]
••••• ••• Breach Shroud / Negare la fine L'Arcimago letteralmente apre la Sindone o la chiude! Legato strettamente agli Inferi, il controllo del mago sull'entropia rompe le barriere della morte. Con solo un passo, il mago può entrare negli Inferi come i Maestri dello Spirito. Tuttavia, il mago può anche riordinare i poteri della morte a suo piacimento. Sebbene la manipolazione degli Inferi sia un'impresa rischiosa (vedi il Capitolo 3), il mago è pienamente abilitato a ricomporre la vita dall'energia nichilistica vorticosa della morte o fermare la presa di Oblivion su un oggetto o creatura. [Torcendo il progresso di Oblivion, il mago può rallentare o arrestare i processi di morte, malattia e lesioni. Gli arconti con questo livello di entropia possono impedire agli spiriti dei morti di dissolversi nel
nulla dell'aldilà o incanalare le tempeste degli inferi in direzioni diverse. Tali effetti sono abbastanza banali, anche se un pasticcio può essere disastroso. In realtà entrare nell'Underworld o resuscitare i morti è, naturalmente, un'impresa degna di Orfeo. Il mago deve intraprendere una ricerca per eseguire l'Effetto appropriato, ricollegando letteralmente il soggetto facendo a pezzi la barriera tra la vita e la morte, distruggendo così le distinzioni tra il caos e l'ordine. Tali imprese sono compiti di grande complessità (20+ successi) e difficoltà.] ••••• •••• True Destiny L'universo è un libro aperto per i più grandi studenti di Entropy. La sorte e il destino sono scritti in grande, e il supremo Archmaster non riconosce alcuna contraddizione nella fortuna, nella scelta e nella predestinazione. Invece di manipolare semplicemente i risultati della probabilità, il mago può vedere il corso di ogni sfaccettatura del telluriano. Può osservare le linee che influenzano tutti i Pattern e l'eventuale fine dell'essere. [Il mago può modificare liberamente lo Sfondo del Destino, aumentandolo o diminuendolo, o persino cambiando il vero destino. Scrying con questo livello di Entropy consente a un mago di determinare anche il Destino di una creatura, e solo le magie più potenti possono bloccare tali percezioni. Sebbene il mago non veda necessariamente attraverso il tempo, capisce immediatamente tutti i risultati possibili e comprende quelli che si realizzeranno a meno che non vengano esercitate forze fenomenali. Cambiare Destiny è un'azione complessa (più di 10 successi), mentre modificare il punteggio di Destin di un mago significa ricostruire l'interazione di caso e destino all'interno del suo Pattern, richiedendo che i
successi ve siano cambiati di dieci punti di Quintessence per punto.] forze Come per tutte le magie Pattern, l'Archmastery of Forces richiede che il mago comprenda le Forze su un livello interconnesso invece che su un livello di Pattern individuale. Il mago deve attingere al Pattern of Forces universale. Cercando nell'appropriato Shard Realm, il mago guadagna un assaggio della forza unificata, il Pattern che descrive la somma di tutte le forze nell'universo. Dato che questo Pattern (teoricamente) esprime ogni possibile forza, ciò significa che il mago sperimenta quasi tutte le combinazioni di Pattern di Forza possibili. Questo è generalmente letale. ••••• • Economia della Forza / Sense Universal Force Aprendosi alla forza universale, un mago può vedere le interazioni tra i modelli di forza e i loro inizi naturali e finali. Sebbene le normali percezioni della Forza consentano a un mago di individuare le interazioni di tali Pattern, questo livello di Archmastery consente a un mago di disegnare connessioni tra un Pattern e le sue origini, le sue interazioni con altri Pattern e la sua destinazione finale. Una visione così ampia consente al mago di determinare dove e come applicare la forza per ottenere il massimo effetto con il minimo sforzo. [Con la capacità di percepire le forze universali, gli altri effetti delle forze del mago diventano molto più efficaci. Forces Perceiving consente al mago di tracciare un Force Pattern per tornare all'origine o estrapolare i suoi probabili risultati. Il mago può anche dirigere altre manifestazioni delle Forze con metà dei soliti successi richiesti, purché il mago abbia già attivato la percezione universale.]
••••• •• Tettonica a placche Manipolando tutte le stringhe di Force Pattern contemporaneamente, il mago può far cadere porzioni di un continente nell'oceano o sollevare parti del mare. Senza la magia del tempo o del tempo, tuttavia, è sicuro di essere preso nella devastazione. A proposito, qualcuno nella classe ricorda la nostra discussione su Fleck's Folly? [In poche parole, il mago può spostare interi continenti con le forze. Invece di afferrare o creare singole Forze, il mago raccoglie tutte le forze che agiscono su un oggetto in un singolo vettore e le modifica per capriccio. Sebbene le conseguenze di questa manipolazione siano fenomenalmente devastanti, il mago può estendere i suoi Pattern di Forza per influenzare tutta l'area in cui può ottenere dei successi per il suo Effetto. Le conseguenze volgari sono meglio non contemplate.] ••••• ••• Toss Around Realms Normalmente, il comando delle forze di un mago è limitato all'interazione di forze che si occupano di altri Pattern. Con la concentrazione suprema, tuttavia, è possibile creare forze che interagiscono con lo spazio telluriano, progettate specificamente per spingere i confini della realtà stessa. Il mago può ora muovere i Reami. I reami creati dai maghi sono abbastanza facili da spostare, mentre i reami più grandi e più statici richiedono uno sforzo maggiore. Sotto le giuste circostanze, un mago potrebbe alterare le posizioni apparenti di varie posizioni
nell'Umbra, spingendo anche i Regni normalmente separati in un breve contatto. I reami sono generalmente troppo grandi per essere spinti attraverso il Gauntlet, però; la resistenza sarebbe fenomenale. [Usa la tua immaginazione: il mago a questo livello di potere può spostare Umbral Realms, rendendo l'accesso più facile o più difficile. Small pocket Realms and Steadings può richiedere solo 10 o 15 successi per muoversi, mentre un Full Shard Realm richiede il lavoro di diversi maghi che agiscono insieme per 30 o più successi. Ricorda anche che l'inerzia storica significa che i Regni tendono a tornare ai loro stati originali se non sorvegliati.] ••••• •••• Alter Universal Forces A questo livello dell'Arcemaster, il mago può modificare le forze che riguardano l'intero Telluriano. Può manipolare l'interazione degli Shenti, spostandoli l'uno vicino all'altro o separandoli. Il mago può brevemente cambiare il funzionamento di una forza universale, o addirittura inventare una forza completamente nuova ("Questa è la Forza di Thon, che rimuove le distinzioni di genere!"). Alcuni Euthanatoi si sono chiesti se Oblivion stesso sia un aspetto di un Esempio di Forze. Potrebbe essere che ogni forza sia solo un'emanazione della volontà di qualche antico mago che immaginava il cosmo in essere? [Eseguendo un effetto fenomenale, un mago può trasmettere la natura di una forza universale, alterando il modo in cui il magnetismo funziona, ad esempio, o cambiando la forza nucleare forte. Questo tipo di effetto precipita rapidamente fuori dal controllo del mago, mentre l'inerzia storica resiste; un tale cambiamento dura al massimo un paio di turni. Tuttavia, cambiare la costante
gravitazionale dell'universo ha i suoi usi. Inoltre, un mago può appena creare una nuova forza universale e quindi usare la magia delle Forze mondane per evocare o modificare le forze di quel nuovo tipo. O è un compito molto complesso (15+ successi), anche se una volta aggiunto al telluriano, una forza universale può durare per qualche tempo.] Vita Per entrare in sintonia con il Modello universale di vita, il mago deve seguire un gran numero di modelli di vita più piccoli, comprendendo il legame tra predatore e preda, tra marciume e rinascita. La vita forma i modelli che sono intimamente legati al telluriano dal cambiamento. Anche se cambiano anche altri Pattern, solo i Life Pattern si incastrano naturalmente nel flusso di energia universale, prendendo e dando Quintessence dal pool cosmico. Il mago deve vivere questo ow di Quintessence, la stessa forza vitale, viaggiando attraverso molti e vari modelli di vita. Il modo più rapido per farlo è probabilmente diventare una piaga. ••••• • Trasformazione perfetta di altri / Nuova vita Mentre un Archmaster of Life è stato in precedenza in grado di mutare il suo Life Pattern a piacimento, ora può trasformare gli altri in forme di vita che ha studiato prima senza perdere l'intelligenza del soggetto. Persino Masters of Life non può creare forme completamente nuove di vita, ma con questa comprensione, un Arcimago può creare un Pattern che non ha alcuna relazione con alcuna creatura che abbia mai visto prima. L'Archmaster può anche creare modelli di vita che hanno proprietà uniche che normalmente non si trovano nella vita naturale - Modelli che sopravvivono sulla materia base, che non sono influenzati da determinate Forze o
Effetti della materia, o che interagiscono con altre forme di vita in modi strani e imprevedibili. [Strani nuovi modelli di vita possono essere creati proprio come altre forme di vita sono realizzate con minore magia vitale, e il mago può specificare come interagiscono con altri modelli. Allo stesso modo, il mago può trasformare altre forme di vita proprio come potrebbe trasformarsi con la propria Maestria della Vita, in quasi ogni forma di creatura senza perdita di intelletto nativo. Inoltre, le massicce manipolazioni di Pattern sono più facili. Il mago può influenzare interi gruppi di Pattern senza difficoltà, attaccando un singolo Effetto a tutti loro - curando tutti in un'area o trasformando un gruppo di animali - con la stessa facilità con cui potrebbe cambiare una singola creatura. Per tale manipolazione di massa, il mago deve solo interessare l'area desiderata, senza preoccuparsi del numero di soggetti.] ••••• •• Scala della vita / infezione Sebbene i singoli modelli di vita portino ciascuno i propri doveri quintessenziali, sono tutti uniti dalla loro connessione primordiale con il Primo. Con questa comprensione della Vita, un mago non si limita più a spostare i singoli Pattern o a creare cambiamenti in gruppi di Pattern; al contrario, può causare una modifica ai livelli di vita sottostanti, alterando tutti i Pattern di un certo tipo all'interno dell'area dell'effetto. Questa non è una semplice manipolazione di Pattern, ma piuttosto una modifica al ow Quintessential stesso, che a sua volta fa sì che il Pattern si sposti di conseguenza. Il mago potrebbe far sì che tutti i mammiferi della zona possano sopravvivere in aria da soli, o cambiare solo l'umano in un'area per renderli incapaci di camminare. Fare ciò è facile come influire su un
singolo Life Pattern. In effetti, il mago cambia un meta-modello di vita in modo che tutta la vita intorno a esso risponda. Con il controllo sul meta-pattern, il mago può anche creare effetti che saltano da un modello di vita a un altro. Mentre interagiscono, i modelli di vita si alterano e scambiano la quintessenza. Il mago può posizionare un Effetto su un Modello di Vita in modo che salti a qualsiasi altro Pattern, duplicando se stesso o spostando completamente. Quindi, un Pattern potrebbe essere infettato da una "malattia" debilitante o utile che si diffonde agli altri, o potrebbe essere fatta una tale alterazione per passare semplicemente da un individuo all'altro senza copiare se stesso. [Quando si esegue un'alterazione di meta-Pattern in Life, il mago fa in modo che tutti i Pattern di un determinato tipo subiscano la stessa alterazione generale. Invece di richiedere un cambiamento specifico, tuttavia, questo cambiamento può essere generalizzato in base alle proprietà generali del Pattern coinvolte. "Perché tutte le persone della zona possono germogliare ali" è possibile senza riscrivere ogni singolo Pattern, così come "fa sì che tutti possano diventare capaci di respirare aria, indipendentemente dalle altre differenze nelle loro strutture fisiche." Il giocatore ha bisogno solo di rotolare come se stesse influenzando un singolo Pattern - in questo caso, i fondamentali sottostanti dei Life Pattern coinvolti e i loro legami Quintessential. Inoltre, il mago può creare un Effetto che salta da un Pattern all'altro mentre le creature interagiscono. Questo effetto dura in base alla durata segnata dal mago; Gli Effetti permanenti sono teoricamente possibili, ma i Modelli di Vita hanno un modo di adattarsi ai cambiamenti nel tempo. Tuttavia, questo è un modo
insidioso di affrontare i nemici, aiutare gli alleati o persino diffondere un messaggio.] ••••• ••• Crea Shifter / Virus Un mago a questo livello di Vita può ora concedere agli altri la capacità di modificare le proprie forme. In sostanza, può fondere due Pattern, consentendo lo spostamento tra di essi e persino aggiungere forme che combinano aspetti dei due. Può anche creare Pattern che fingono di essere componenti di altri Pattern, al limite tra Vita e Materia. [Mormando un Life Pattern per contenere elementi esibi, il mago può dargli la possibilità di cambiare la propria natura, sia attraverso una serie di forme statiche mutaforma che in una sequenza casuale di bizzarre trasformazioni. Questo segue le normali linee guida per trasformare i modelli di vita. Nota che una creatura del genere non è un vero modificatore spirituale come un lupo mannaro, ma piuttosto un mutante fisico. Questo, quindi, non concede nessuna delle speciali abilità spirituali che possiedono i sovrannaturali. Inoltre, il mago può costruire modelli di vita che sviluppano solo il proprio potere quintessenziale in contatto con altri modelli di vita attivi. Altrimenti, questi modelli sono inerti, il loro aspetto essenziale è bloccato in una spirale interiore. Tali modelli sono a cavallo del bordo della Vita e della Materia; un Pattern virale come questo è difficilmente rilevabile con le magie di Life, e potrebbe interagire con altri Life Pattern come una combinazione di Vita e Materia. Si pensa che gli inizi della cibernetica tecnocratica derivino da tali modelli.] • Perfetta immortalità La penultima comprensione della Vita rende immutabile il modello di un mago. Solo attraverso la volontà del mago può essere
influenzato il suo Life Pattern. L'età e la malattia non sono minacce, come nel caso di maghi della vita minori, ma ora anche le lesioni fisiche non causano danni reali. Il modello del mago si sostiene indipendentemente dal danno percepito. In effetti, il Pattern che era una volta la forza vitale del mago è ora estraneo. Il mago semplicemente espande il suo modello di vita per legarsi direttamente al telluriano. Nessuna quantità di danno può distruggere quella connessione. [Un mago che raggiunge questo livello di perfezione è perfettamente immortale. Può subire la completa discorporazione della sua forma fisica; il suo stesso modello di vita non è più legato alla semplicità della sua massa fisica grossolana. Naturalmente, sopravvivere a ferite o età estreme è abbastanza paradossale sulla Terra, ma nel Telluriano il mago è essenzialmente immortale di fronte a qualcosa di meno di un altro Exemplar o un dio.]
Importa Comprendere l'universalità della Materia può sembrare la magica Pattern più sicura e semplice, ma in realtà è il modo più rapido per perdersi. Come le Forze Avanzate, l'Arcimediamento della Materia arriva con la comprensione delle relazioni tra i Modelli di Materia in tutto il Telluriano. Il mago deve approfondire la natura della materia, la sua esistenza come uno stato solitario della Quintessenza e, in definitiva, apprendere le proprietà più basilari della Materia attraverso le sue differenze dal modello di vita del mago stesso. ••••• • Alter State
Sebbene l'alterazione della materia possa sembrare simile ai precedenti livelli di abilità, a questo livello il mago può facilmente spostare la materia attraverso vari stati. [Tutte le proprietà necessarie sono alterate per indurre un cambiamento di stato (solido, liquido, gas, plasma, etere), che richiede un successo per turno di stato. Una modifica al plasma richiede tecnicamente le Forze 3 e l'etere (o Quintessenza) richiede Prime 2. Questo cambiamento può essere ottenuto con qualsiasi Motivo di Materia nell'intervallo sensoriale del mago. È importante notare che il plasma creato in questo modo non è caldo. Piuttosto, è più uno stato tra una materia e un modello di forze.] ••••• •• Transform Pattern L'Arcimago della Materia può trasformare qualsiasi cosa (o qualsiasi cosa) in vista in ciò che vuole. Ancora una volta, questa è una funzione di scala. Mentre in precedenza Mastery of Matter consente a un mago di trasformare Pattern su piccola scala, questo livello di Archmastery consente a un mago di afferrare più Pattern disparati e di modificarli contemporaneamente in massa. [In genere, ogni cambiamento di proprietà richiede un singolo successo. Quindi, ogni successo lascia che il mago modifichi una proprietà fondamentale: durezza, densità, peso, assorbimento della luce e così via. Invece di lavorare con mattoni singoli in un muro, il mago prende semplicemente il meta-Pattern del muro e lo torce in modo appropriato. Un castello trasformato in burro con un successo è ancora duro come pietra, ma più buono.]
••••• ••• Crea pattern L'archmastery di meta-pattern consente ad un arcimago di superare i normali limiti di scala imposti dalle magie minori. Invece di creare singoli Pattern, il mago crea un modulo che contiene più Pattern di replica. Le modifiche individuali a pezzi specifici possono essere fatte in seguito. Lo spostamento di componenti a più elementi non pone alcuna difficoltà. Il mago non si preoccupa di tessere ogni pezzo del Pattern dall'interno verso l'esterno e invece fa solo un contorno del Pattern, lasciandolo rientrare secondo le sue necessità. [L'Arcimago può, entro i limiti sensoriali, tessere un Pattern grande e complesso come vuole, assumendo, ovviamente, che abbia sia la conoscenza Prime che la Quintessenza per alimentarla. Per esempio, invece di creare un mattone, il mago costruisce un Pattern per un Pattern, usando un modello di un castello e lanciandolo ricorsivamente con mattoni. La difficoltà non è maggiore della creazione di qualsiasi altro tipo di Materia, quindi anche se è più difficile eseguire correttamente questo Effetto, consente al mago di costruire oggetti più grandi e più complessi.] ••••• •••• La realtà soggettiva Al culmine di questa Sfera, il mago crea modelli di materia che rispondono non ad altre forme fisiche del modello ma a modelli eterici come la mente. Questi Pattern alterano le loro proprietà in base alle loro risposte pre-programmate agli impulsi Mind o Spirit. Pertanto, il mago può creare Pattern che hanno determinate proprietà per una persona e proprietà diverse per un'altra. [Il comando supremo dell'Arciere della Materia è così grande che le sue creazioni appaiono in modo diverso da coloro che le vedono. Può avere proprietà materiali, per esempio velenose a determinate
nature o essenze. I pattern di materia possono essere adattati per rispondere a determinati effetti spirituali o emanazioni di Prime, come desiderato.] Mente I primi studenti della magia della Mente perfezionano la tecnica della non-mente, svuotando i loro pensieri. I maestri approfondiscono la complessità dei modelli mentali e dei costrutti di pensiero indipendenti. Gli arcivescovi eseguono entrambi contemporaneamente: pensare, non pensare, mente e non-mente. All'Arcidiere, il pensiero e la sua assenza sono come l'ombra e la luce. ••••• • Rivivi le Vite Passate / Senti la Mente Universale L'Arcimago può approfondire le sue vite passate, le sue incredibili intuizioni e ricordare antiche prove e ancora più antica saggezza. Può capire se stessa più pienamente e, a volte, apprendere informazioni utili su amici o nemici. Raggiungendo la rete di tutte le menti, tocca i pezzi di saggezza contenuti in tutti gli Avatar di veglia. [Con un semplice effetto, un mago può facilmente scavare nei recessi di Dream, anche oltre le sue normali riserve. Spendendo un punto di Quintessenza, il mago può alimentare la sua mente per attraversare i pensieri senza limiti specchiati nel suo Avatar, tirando fuori pezzi di vite precedenti o rievocazioni di saggezza da altri Avatar. Ogni successo su un tale lancio consente al mago di attingere a un punto extra di Past Life per un singolo tiro. Un tale effetto non può essere esteso e non è cumulativo - qualunque sia il punteggio ottenuto dal maglione sul tiro di Arete.] ••••• •• Universal Subconscious / Reprogram Avatar
In questa fase, l'Arcimago capisce il mondo Sleeper e capisce quello che si sta svegliando. Con cura, può guidare il suo Avatar per riparare i suoi difetti per i test nella sua prossima vita. [Proprio come un mago può percepire i pensieri passati dell'Avatar attraverso le prime applicazioni della Mente, questo potere consente al mago di imprimere pensieri, ricordi e impulsi specificamente al suo Avatar. L'Avatar porta queste immagini, riproducendole nelle vite successive e nelle Seekings. Anche se questo sembra essere di utilità limitata, è forse l'ultima speranza per un Arcimago che ha realizzato l'inutilità di tentare di raggiungere l'Ascensione solo attraverso la Padronanza delle Sfere.] ••••• ••• Autocoscienza Il mago che progredisce fino a qui capisce i veri insigni del conseguimento mentale nel raggiungimento dell'Ascensione. Il processo di pensiero non è tanto importante quanto lo stato dell'essere. Come dice il proverbio, "Cerca di essere un essere umano invece che un essere umano." A questo livello, il mago ottiene un controllo preciso sulle sue azioni ed emozioni. [Una volta che un mago raggiunge questa totale consapevolezza di sé, non è più soggetta a stati di turbolenza emotiva. Anche se non può necessariamente forzare l'illuminazione, può mettere da parte le restanti barriere e debolezze mentali con facilità. Un rituale esteso può rimuovere specifici difetti mentali dal mago o da un soggetto specifico. Allo stesso modo, il mago può spendere Quintessenza per rinfrescare la sua Forza Volontà fortificando il suo schema mentale su base uno a uno limitata dal numero di successi ottenuti sul tiro di effetti.] ••••• •••• Una mente
La provincia degli arcinastri mentali estremamente rari (o estremamente affamati di potere), One Mind dà accesso a tutte le menti. Il mago capisce i meccanismi interni di tutte le menti che lo circondano. Vede la ri fl essione di ogni pensiero nel senso quintessenziale del telluriano, aprendo la sua coscienza a un regno di intuizione totale. Il suo modello mentale, non più incatenato al suo modello di vita, esiste indipendentemente nel regno della Mente universale. [Il mago di questo livello dell'Arcidorato non richiede più un corpo. Anche se la sua forma fisica viene uccisa o il suo corpo distrutto, il suo Mind Pattern rimane intatto e in grado di sopravvivere attraverso qualsiasi regno di coscienza. Il mago può percepire le emozioni, gli intenti e i pensieri di quasi tutte le creature, come con i livelli minori della magia della Mente, ma può anche determinare il flusso generale di più modelli mentali. Quindi, con un semplice effetto limitato da un'area, il mago può identificare la marea delle emozioni su un intero gruppo, la "mente gestalt" di una folla, una specie o un collettivo.] primo Prime è la componente fondamentale del telluriano. Non sorprende che la capacità di manipolare le più grandi energie Prime garantisca il potere di riparare gli orditi e le lacrime della realtà, attenuando il dolore di Paradox. Poiché Paradosso è, sotto molti aspetti, semplicemente una reazione al cambiamento sfrenato, il potere di riparare Paradox è il potere di regolare i propri aws. Il paradosso avverte il mago quando il suo potere è fuori dal suo controllo: l'Archmastery of Prime consente al mago di riconoscerlo e affrontarlo.
••••• • Sensi paradossi Sebbene per la prima volta questo possa sembrare di uso limitato, Archmages of Prime comprende la capacità di vedere il Paradosso manifestarsi, non solo in se stessi e negli altri ma in realtà sia come incredulità sia come effetto domino. La loro visione dell'interazione tra Prime energy e Paradox permette anche loro di vedere quando i maghi sono entrati in Quiet. Inoltre, l'Arcimago può canalizzare Quintessence in questo Paradosso, annullando entrambi. Questo ultimo effetto è casuale. [Con un semplice lancio sensoriale, l'Arcimago può determinare la fonte e la natura delle energie di Paradosso. Channeling Quintesence può essere fatto solo una volta su una data sorgente di Paradox, e il numero di successi ottenuti limita la Quintessenza che può essere usata per negare l'energia di Paradox. Il paradosso nullo in questo modo ha la tendenza a esplodere, a fare danni aggravati, quindi è un modo pericoloso per aiutare altri maghi. Nota che il paradosso permanente va oltre le cure di questo potere.] ••••• •• Weave Odyllic Paradox / Violate Pattern Comprendendo la vera natura di Prime, un Archmaster può accedere alla presunta quintessenza "inviolata". L'Arcimago può toccare direttamente l'Avatar di un'altra persona e sfruttare la Quintessenza memorizzata. Il mago può persino dirigere Paradox contro i suoi nemici, aumentando la gravità dei contraccolpi della realtà e creando disturbi che annullano la magia. [Un Arcimago può accedere alle riserve di Quintessenza di un altro mago facendo un attacco Prime. Deve solo usare il suo Primo come effetto diretto. Ogni successo che non viene scansato o neutralizzato ruba un punto di Quintessence. Inoltre, il mago può amplificare la gravità dei giochi di Paradox, usando un effetto
veloce (non cumulativo, non esteso) per aggiungere i suoi successi al Paradox Pool di un backlash. Il mago può persino far girare il paradosso e colpire un bersaglio diverso, usando le linee guida per alterare le forze. Naturalmente, se il mago azzanna l'Effetto, il Paradosso probabilmente lo colpirà. Non rovinare.] ••••• ••• Paradosso del canale L'effetto ridicolmente volgare di dare a qualcun altro il tuo negozio di Paradox raramente si rompe. Anche prendere il carico di Paradox di un altro è anche possibile, sebbene difficilmente desiderabile. Tuttavia, muoversi attorno a Paradox - spostare la colpa, per così dire - è possibile con una conoscenza abbastanza esoterica. [Per ogni successo ottenuto su un tiro di effetti, l'Arcimago può incanalare un punto di Paradox lontano da qualcun altro, facendolo immediatamente scoppiare in un gioco o persino proiettarlo contro una vittima che non riesce a schivare o contrastare l'Effetto. Ogni due successi ottenuti può essere usato per spostare un punto di Paradox dalla piscina dell'Arcimago a qualcun altro o provocarlo immediatamente. ••••• •••• Espellere il paradosso di base / Creare l'universo Un Arcimago superbo può lanciare il suo Paradosso nell'etere. Quei pochi che sanno di questo potere teorizzano che questo è ciò che crea gli spiriti del paradosso. Un Arcimago al vertice di Prime può anche usare Quintessence per creare un universo tascabile. Le dimen- sioni interne di questo universo e tutte le altre proprietà sono a discrezione dell'Arcimago; la sua conoscenza dei Pattern è l'unico fattore che limita le proprietà interne dell'universo. Questo universo tascabile è un piccolo pezzo di spazio piegato in cui il Telluriano si sfoga
naturalmente in una sorta di guscio protettivo. Naturalmente, osservare questo universo evolversi può fornire ogni sorta di intuizioni per maghi meno esperti con edgling, e potrebbe anche essere un posto interessante da visitare per il creatore di Archmage. Il mago dà semplicemente al piccolo Pattern una scintilla di forza creativa, e lascia correre. Forse è così che è nato il nostro universo .... [Con il punteggio di tre successi per punto di Paradox, il mago può espellere la sua energia di Paradox nel vuoto. Questo è un affare tutto o niente: il mago deve ottenere un numero sufficiente di successi per eliminare tutto il suo Paradox, o l'Effetto fallisce (con il conseguente guadagno di un Paradox aggiuntivo). La creazione di un universo è meglio lasciare all'immagine del narratore. A causa delle differenze nei Pattern primari, gli oggetti di un universo creato non possono sopravvivere nell'universo genitore (il Tellurianofthecreatingmage). Sono le ombre più atte e inconsistenti di quella realtà superiore. Il contrario non è vero; la creazione magica (e altre creature o oggetti della sua realtà) sono abbastanza funzionali in un tale universo tascabile, a meno che il mago creatore non costruisca specificamente il suo Pattern altrimenti. Questo può essere un modo unico per esplorare alcune storie molto bizzarre.] spirito Per ottenere la più grande comprensione dello Spirito, bisogna essere inclusi in esso. Un Arciprete dello Spirito subisce il viaggio dello sciamano, diventando posseduto dagli spiriti, morendo simbolicamente (o letteralmente) e ritornando con la loro saggezza. ••••• • Risvegliare Ephemera
Mentre il risveglio di Ephemera può sembrare un trucco secondario, i suoi effetti possono essere devastanti. Gli effimeri sono gli spiriti dormienti di oggetti, alberi e luoghi. Quando si risvegliano, a volte possiedono un incredibile potere di influenzare il mondo reale. La maggior parte dei maghi nel loro territorio sono su terreni amichevoli con spiriti vicini. Di conseguenza, un Arcimago può invocare tutti i tipi di spiriti per aiutarlo e può essere in grado di convocare spiriti anche in altri luoghi. [Quasi qualsiasi tipo di oggetto o creatura Pattern può avere il suo spirito Ephemera. Risvegliare un tale spirito è un compito abbastanza semplice (5 successi o così) - una testimonianza dei poteri dello Spirito sulla complessità delle altre Sfere. Una volta risvegliato, tale spirito può spesso esercitare il controllo sul suo ospite fisico e può avere poteri associati alle sue proprietà mitiche. Lo spirito non è automaticamente amichevole per l'Arcimago, ma un Arcidato di Spirito non è probabilmente estraneo a trattare con gli spiriti. Questo potere non funziona sugli esseri intelligenti.] ••••• •• Creare il regno L'Arcimago è ora abbastanza abile da tessere cose spirituali in modi quasi non spirituali. Può creare un "pericarpo" - un muro simile al Guanto, attraverso il quale si deve calpestare lo Spirito. Le pareti del pericarpo fuori da un'area, trasformandolo in un piccolo Reame di sorta. [Anche se il mago in realtà non sposta il locale nel mondo degli spiriti, crea attorno a sé una membrana di spirito. Le persone che desiderano attraversare l'area delimitata devono passare in qualche modo attraverso il pericarpo. Ogni successo ottenuto si traduce in un livello di valutazione Gauntlet efficace per il pericarpo, o può essere usato per estendere la durata e il range come al solito. Le
creature che non hanno la possibilità di entrare nel mondo degli spiriti e del pericarpo sono una barriera invalicabile, nebulosa, leggermente protettiva.]
••••• ••• Ricorda l'Uno Sebbene alcuni coristi che ascoltano questo potere considerino piuttosto blasfemo, questo è solo perché hanno completamente torto su ciò che fa. Questo potere consente all'Arcimago di riunire i Regni sovrapposti, senza trapporsi. È chiamato per la mitica Prima Era, quando tutti i Regni erano uno. [Con il punteggio di tre successi per ogni punto del Gauntlet, il mago può riunire i Regni sovrapposti. Ulteriori successi si aggiungono alla durata a un terzo del tasso abituale. I regni uniti in questo modo non vengono danneggiati e vengono trattati come luoghi completi e completi in cui i loro abitanti possono interagire. In genere, questo funziona solo su una piccola area: utilizzare il grafico dell'intervallo con un terzo dei valori normali. Quando i Reami si dividono di nuovo, le creature ritornano ai loro piani nativi, anche se in qualche modo erano già passati prima.] ••••• •••• Awaken Avatar Sì, è possibile forzare il risveglio di un altro. Raramente è una buona idea. Il risveglio deve venire quando il mago è pronto per questo. Pochissime persone Risvegliate in questo modo restano utili ai loro risvegli. Il Risveglio è abbastanza traumatico; un Risveglio forzato può uccidere la vittima con shock o lasciare l'Avatar danneggiato e squilibrato.
Alcuni Umbrood rari e potenti possiedono questo potere. Questi Umbrood sono generalmente noti come demoni. I maghi infernali devono ottenere i loro poteri in qualche modo, dopotutto. [Risvegliare l'Avatar di un mortale non è un'impresa da poco; tipicamente conta come compito straordinariamente difficile (20+ successi). Il soggetto perde immediatamente un punto permanente di Forza di Volontà dal trauma e deve quindi effettuare un tiro di Forza di Volontà. Il fallimento indica che il soggetto guadagna un disordine e subisce qualche tipo di danno al suo Avatar (manifestato come Incompetenza della Sfera, nessuna valutazione Avatar o un simile handicap), mentre un pasticcio uccide il bersaglio. Questo potere non ha effetto su creature soprannaturali o già Risvegliate. Anche se il Risveglio ha successo, l'individuo potrebbe non essere amichevole con il mago o addirittura in grado di agire dopo l'esperienza improvvisa e terrificante.] tempo Francamente, alterare il passato è un potere che il Narratore deve tenere fuori dalle mani dei giocatori. Non esiste un sistema di regole che descriva il viaggio nel tempo perché una storia è una progressione lineare degli eventi. Renditi conto che se l'Arcimago può influenzare il passato, allora il passato può anche essere influenzato dal Consenso di coloro che vivono nel presente. Le persone che scrivono la storia possono letteralmente cambiare la storia. Questo spiega gli sforzi della Technocracy per cambiare la percezione e la documentazione storica. Un personaggio che cerchi modi diversi di vedere dovrebbe cambiare il tempo per adattarlo alla sua visione. Inoltre, un mago che cerca di influenzare un'età diversa trova il suo punteggio nella
Sfera temporale ridotto di uno per ogni età rimossa. Se il mago migliora la propria valutazione della Sfera in un'altra età, il suo punteggio può essere aumentato alla sua valutazione normale al costo di 2x nuova valutazione nei punti esperienza. Ciò significa anche che un mago non può viaggiare fino alla High Mythic Age (la più recente età precedente) fino a quando la sua valutazione Time Sphere è otto. Una volta raggiunto il punteggio Sphere in più di un'età, le porte nel tempo possono superare la barriera dell'età. Inoltre, un mago non può superare il suo punteggio più alto nel tempo in un'età diversa dalla sua. Al fine di superare Mastery, il potenziale Arcimago del Tempo deve entrare in un anello temporale e realizzare una via d'uscita. È quasi come rimanere bloccati in un Paradosso di un Reame del Tempo. Tuttavia, il mago innesca deliberatamente circostanze di tempo paradossali, e quindi forza una risoluzione. Il trucco sta riportando l'Arcimago al suo flusso temporale originale. ••••• • Aiuta il passato Questo potere consente ad un Arcimago di inviare oggetti, o anche Quintessenza, indietro nel tempo. Quando un Arcimago cambia il passato, l'alterazione è maggiore al momento dell'interferenza. Quindi, Paradox può reagire all'Arcimago non solo quando restituisce i materiali, ma anche alla fine ricevente. Naturalmente, Time Sense cattura ogni sorta di strane vibrazioni da questa interferenza. [Prime, Materia o Vita sono generalmente necessari per inviare gli oggetti indietro nel tempo. I successi devono essere spesi sia per le dimensioni dell'oggetto che per il grado di alterazione del presente. L'oggetto inviato al passato devia letteralmente il mago in un nuovo flusso temporale; più divergente è la linea temporale, maggiore è il
numero di successi necessari affinché l'Effetto possa prendere piede]. ••••• •• Vai al passato In questa fase, le abilità del mago di alterare il passato sono enormemente migliorate. Diventa una forza dinamica nel flusso del tempo e può seguire il corso del tempo, alterando notevolmente il presente. Può facilmente fare un passo indietro rispetto a qualsiasi sua precedente abilità del tempo le ha permesso di vedere o modificare. Lo svantaggio, tuttavia, è nel paradosso. Il mago deve fare attenzione a intervenire solo brevemente nel flusso del tempo e influenzare le modifiche minori senza richiedere magie aggiuntive. La magia spostata nel tempo causa una grande tensione sul telluriano, riorientato da un paradosso estremo. [Qualsiasi magia usata in passato disegna il paradosso come se il mago usasse le Arch-Spheres, anche se sta facendo solo effetti sottili e semplici. Il paradosso che normalmente si ottiene dall'Effetto viene acquisito normalmente, ma tutti gli altri paradossi vengono impilati nel "presente". Se il contraccolpo nel "presente" è abbastanza grande (20+ punti), allora TUTTE le modifiche apportate da il mago torna alla normalità dopo la fine del suo viaggio nel tempo. Questo è in aggiunta a qualsiasi danno causato dal contraccolpo. Se il backlash colpisce 30+, è tempo di scrivere retroattivamente il mago dalla cronaca.] ••••• ••• Time Door Le porte nel tempo possono spostarsi avanti o indietro nel tempo o non farlo affatto. Quando un Arcimago a questo livello di potenza avanza in avanti o indietro nel tempo, non esiste più come un Effetto Viaggiare lungo la strada. Non può essere influenzato,
nemmeno da coloro che comprendono la Sfera del Tempo. In effetti, salta da un punto all'altro in un altro. Spesso, tuttavia, un mago può creare una porta mobile nel presente. Gli osservatori vedono semplicemente una porta aperta. Tale porta viene spesso creata per andare a un punto specifico nel flusso temporale, quindi l'altra estremità non si muove - esce sempre nello stesso punto nel passato o nel futuro. La porta nel presente si muove in avanti con il flusso temporale, rimanendo aperta e disponibile per l'uso (una porta non mobile sarebbe esistita solo per un momento, e poi mentre il presente si spostava, continuerebbe ad esistere in quel momento statico nel passato). In teoria, un mago può persino fare una porta che si muove all'indietro nel tempo; attraversare la porta in un primo momento della sua creazione ci vuole un ritorno solo in un breve periodo nel passato, mentre intervenire in un secondo momento porta indietro l'individuo molto tempo. Tutte le porte con una estremità non mobile, come quelle utilizzate per visitare un punto specifico nel tempo, collassano non appena qualcuno entra. Se le due estremità delle porte si muovono in direzioni diverse nel tempo, possono convergere o divergere. Le porte convergenti crollano quando si incontrano. Le porte e le porte divergenti con entrambe le estremità che vanno nella stessa direzione esistono fino a che non crollano alle due estremità. Per esempio, se un mago crea una porta con una fine statica nel passato e una fine in movimento nel presente, la porta continua ad esistere con il presente (si sposta in avanti con il presente). La fine statica nel passato esce sempre allo stesso tempo, indipendentemente da quando qualcuno usa la porta. Se l'estremità del passato si muove all'indietro, quindi entrare nella porta al
momento della sua creazione pone qualcuno nella destinazione originale dell'uscita della porta, ma in attesa di usare la porta successivamente catapulta l'utente più lontano nel passato, poiché l'uscita della porta ha retrogrado nella storia. [Time Doors potrebbe essere meglio chiamato Plot Doors. La metafisica di Time Doors può essere sconcertante nella loro complessità, quindi è meglio lasciarli come portali costruiti per soddisfare un ruolo specifico nella storia. Ricorda, se un mago costruisce una Porta del Tempo e altera il suo passato, finisce in una linea temporale alternativa in cui le sue azioni hanno generato i cambiamenti appropriati.] ••••• •••• Esistono a parte il tempo È il privilegio dei pochissimi a vedere la cronologia nel suo complesso dall'inizio alla fine. Il fastidioso problema con tali percezioni è che non si estendono davvero nel tempo. Mentre tutti i periodi di rigore in questa età sono chiari al mago, le età precedenti e future sono difficili da vedere con qualsiasi dettaglio. Gli archmaghi che parlano di questa percezione del tempo negli ultimi anni lo hanno chiamato "guardando l'orologio dell'Armageddon". [Dopo aver raggiunto questo Archmastery of Time, il mago non esiste più come un momento statico nel presente. Invece, l'intero arco dell'esistenza del suo modello è fuso in un singolo "momento" che abbraccia l'intera epoca. Il mago può "coalizzarsi" in un secondo e decidere di lavorare all'interno della linea temporale in qualsiasi momento. Come al solito, la modifica della linea temporale posiziona il mago in un flusso temporale alternativo. Questo è fastidioso, dal momento che il determinismo è praticamente privo di significato e il mago si raduna costantemente nel tempo se prende
qualsiasi azione. L'unica cosa che il mago può fare a questo punto è creare Time Doors per gli altri.]