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LE JEU DE ROLE SANS DE
Erick Wujcik Roger Zelazny
Conception du système et rédaction Erick Wujcik d'après le Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny
VERSION FRANÇAISE ÉDITEUR: JEUX DESCARTES
]. rue du colonel Pierre Avia .. 7550J Paris Cedex ] 5 Traduction: Patrice Mermoud Directeur de collection: Henri Balc::zesak Relecture et correction, Michèle Charrier, Dominique Balczesak Peinture de couverture et dessins des Atouts: Florence Mqnin Illustrations intérieures: Dominique Sécaien Réalisation technique. maquette: GuUlaume Rohmer et la S.A.R.l.ln Edit Imprimé au Portugal par SIG, 2685Camarate. Édition et Oépôllégal Avril 1994. ISBN 2-7408-0077-0 Copyrighl (l1991, Erick Wujcik. Il''' ."eronnages
• CADEAUX
TH - Ariel Psyché: 6,5ème (5 points) Force: 4,5ème (9 points) Endurance: 3,5èmt> (9 points) Combat: rang Ambrien
n y a des choses qui ne coûtent aucun point. Vous avez le droit d'inventer la plupart des détails concernant votre ~ ' en vous aidant des regles suivantes :
23 points dépensés au total pour les Attributs Marelle (50 points) Art des Atouts (40 points)
• APPARENCE PHYSIQUE
Bon Ka.fma (2 points) Journal (+ 10 points) Aide au MJ - enregistrement des parties (+5 points)
MJ : Tu
n'as participé à aucunes enchères, mais tu as acheté des classements en Psyché, Force et Endurance. Ted : Oui, ça me plaît bien. Je suis classé dans trois des quatre Attributs. MJ : Si tu avais enchéri. tu serais mieux classé. Par exemple, si tu avais misé neuf points en Endurance, tu serais troisième, au lieu d'être juste derrière. Te du Maître de Jeu. Si des points avaient été dépensés pour eUe, ils sont rendus au personnage, mais les enfants, clones ou autres mations des PJ gagnent leur indépendance et peuvent même devenir hostiles envers leur "parent". De même, les objets conten1lnt-bras droit tsl roUvttt d'unt pikt d'armure pairt dt gAnts gris prnd It SIl crinturt. 1/ pmit vétu mon~, dt rouge sombrr tf dt gris.
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Et si Finndo avait été le professeur de Benedict? Cette version le présente sous un jour encore plus dangereux que Benedict. Son obsession pour le combat a consumé son esprit au point que plus rien d'autre ne compte pour lui. Les joueurs pourront trouver bizarre l'attitude de Benedict face à Finndo. Il le traitera avec respect, et une admiration un peu enfantine, voyant en Finndo le grand frère qu'il a toujours rêvé d'égaler, ou bien avec peur et haine, si Finndo s'est montré un maître trop dur, plaçant toujoun; la barn trop haut pour lui.
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FINNDO, ANCIEN MAÎTRE D'ARMES
Psyché - (40 points) Force· (35 points) Endurance - (30 points) Combat - (172 points)
(Version à 325 points)
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Attributs Psyché - rang Ambrien
Force - (65 points)
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Le
Pouvoirs
Marelle Avancée
"Anorntllle~ (90 points) - Finndo, il. force de concentration, a réussi à altérer la Marelle dans ses Ombres personnelles, les modifiant au point qu'elles ne correspondent plus aux angles et aux courbes de la Marelle d'Ambre. Le résultat est que seul un personnage initié à cette version troquée de la Marelle peut parcourir les Ombres de Finndo. Un initié de la Marelle Avancée, après un certain temps d'étude, obtiendra quelque accès il. ces mondes. Un enfant de Finndo aura une affinité naturelle avec cette Marelle, traversera ses frontières et commandera il. ses créations sans effort particulier.
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Créatures et artefacts
Endurance· (50 points)
L'anneau alférafeur de Marelle de FInndo (16 points)
Combat - (155 points)
Cet anneau est l'équivalent du Joyau du Jugement à l'intérieur des Ombres de la Marelle truquée de Finndo, et pour les êtres qui les habitent. • Totale Invulnérabilité (8 points) - Aucune force naturelle ne peut endommager l'anneau pas plus que la Magie ou les Pouvoirs inférieurs. - Capable de "Modeler" la Réalité de la Marelle (8 points)
Pouvoirs Empreinte de la Mardie (50 points)
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Attributs
Créatures et artefacts
brassard d'armure de Finndo (4 points)
Son propriétaire J'utilise avec adresse pour dévier les coups, les projectiles ou, lorsque l'occasion s'en présente, pour frapper. - Résistance aux Armes il. Feu (2 points) - Double Dommages (2 points)
L'épû li deux maIns de Ffnndo (1 polnU Grande épée. Sa principale qualité est de résister aux coups assénés par Finndo. - Extra-Dure (1 point)
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COMMENT JOU,!>R FINNDO, EN ANCIEN MAITRE D'ARMES
Finndo a eu une violente dispute avec Oberon. Ayant eu vent de la mort du vieux roi, il risque de revenir en Ambre. Il n'est pas plus intéressé par le trône que ne l'est Benedict, mais il donnera probablement un peu de mal à Random, car il entend être traité comme il sied à son rang.
AIUés et ennemis Finndo considère Osric comme son meilleur allié. Il a de l'affection pour Benedict mais attend de lui qu'il lui obéisse et suive ~ directives. Quant à ses frères cadets, il les considère comme des enfants pas encore prêts il. affronter les dangers du vaste monde.
L'/dlIéMtfslf Si ce Finndo existe dans la campagne, il sera celui qui dédcIe de Yissue de tout conflit auquel il participe. Pour les jouean. obtenir son aide équivaudra à amener la cavalerie au _ _ d'Ambre.
fUlNDO, ENNEMI D'AMBRE ion à 450 points) de haine envers le pays natal qui l'a trahi, du, préparant sa vengeance. Il est arrivé à vision de la Marelle et a créé une chaîne vue pour encercler et lui permettre d'attaquer
Les drlens de guerre de Flnndo (34 pointsl Bien qu'il les appelle des chiens, ces créatures sont, en fait, des humanoïdes canins, mesurant plus de deux mètres de haut, au corps élancé et musclé. Il sont peu nombreux, mais chacun d'entre eux est capable de mener des armées au travers des Ombres de la Marelle truquée de Finndo. - Vitalité Énorme (4 points) - Maîtrise du Combat (4 points) - Résistance aux Armes Blanches (1 point) - Capables de Parcourir les Ombres de la Marelle Truquée (8 points) - Recensés (x2)
Les soldats de Flnndo (12 polntsl Dans toutes les Ombres de Finndo, les gens attendent et s'entraînent au combat, dans l'espoir qu'un tour, il fera appel à eux. • Souffle Ambrien (2 points) - Entraînement au Combat (1 point) - Répandus dans une Ombre (x4)
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Ombres personnelles
De'a'und, le cercle d'Omlires de Finndo (21 points) Tout comme une chaîne d'îles entourant un vaste continent, les Ombres de Finndo encerclent Ambre, chacune étant reliée à ses mers, mais accessible uniquement avec la bonne clé, la vision de la Marelle truquée de Finndo. - Ombre Primale (4 points) - Accès restreint (2 points) - Contrôle du Contenu des Ombres (1 point) - Horde (x3)
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COMMENT JOUER FINNDO, EN ENNEMI D'AMBRE
Soignant ses plaies et bouillant de colère, Finndo a juré que son père tomberait un jour. Est-il au courant du trépas d'Oberon? Le récit du sacrifice de ce dernier pour réparer la Marelle, à la fin de la
gu~ contre le Chaos, pourrait adoucir l'idée qu'il se fail de lui et du reste de la famille. n serail alOTS possible. bien que difficile, pour les joueulS d'opérer une!iOI'Œ de réconci· liation. En ce qui conœme les autres enfants d'Oberon,. Finndo n'a que peu de respect pour eux. les considérant oomme des atouts -après coup· de son père. S'ils ne lui offrent pas le hône, il le demandera, en tant que fils aîné.
appel. En nommant à ce poste un étranger, quelqu'un du sang d'Ambrt' et qui ne poumll jamais être roi du Chaos, la famille royale ses! assurée de l'impartialité des jugements de cette cour, qui ainsi échappe" toute influence politique de la part de ceux qui jouent pour le trône.
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Psyché - (25 points) Force· (50 points) Endurance· (25 points) Combat - (155 points)
Alliés el ennemis L'homme qu'il hait le plus est Benedict, qu'il accuse de l'avoir trahi. Bien qu'ils soient fâchés, il cherchera à se réconcilier avec Osric.
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Fils ainé d'Oberon, Finndo est né, et a été élevé, dans les Cours du Chaos. Irrité par les jeux de son père et la façon donl celui-ci manipulait jusqu'à ses enfants, il!'a quitté. Puis, trouvant les choses plus agréables du côté des Cours, mais pas dans le Chaos même, il s'est créé son royaume particulier. Il a un faible pour ses jeunes frères, et surtout pour les enfants. Il les aidera lorsqu'il en aura l'occasÎon, et les iK'CUeillen dans son domaine et à sa table. Son statut n sa réputation au sein des Coun du QIaos sont tels qu'Ului sen éventueUement possible d'y intercéder en Ieuc favPur. L'anneau qu'il porte à la maÎn gauche est le sceau du Seigneur des Appels. Finndo préside, en efret. dans les Cours un tribunal particulier, où ceux qui sont accusés de trahison envers les Cours peuvent déposer un dernier recours en
Pouvoirs Emprrintt Ik la Mardlt (50 points) Maîtrise du l.ogrus (45 points)
FINNDO. SEIGNEUR DU CHAOS
(Version à 450 points)
Attributs
-"""""'" (35 pain"i Son:dkrit (15 points) Ûltljunltion (20 points)
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Créatures et artefacts
Le 6ra.ssard d'armure rouge de Flnndo (18 ptllnls)
Outre qu'il est une pièce d'armure, ce brassard permet de conjurer et de contrôler des créatures du Chaos que Finndo a entralnées. Lorsqu'il lève le bras droit, elles viennent vers lui, sous forme ailée, pour atterrir sur le b"""". - foTce Psychique" Augmentée~ (8 points) • Capable de ~Modeler" les Habitants d'Ombres (2 points) -Inflige des Métamorphoses (8 points) L'épie il dewx mains de Flnndo (1 /HIEn!) Voir plus haut. - Extra-Dure (1 point)
th Ualson (12 pol,It.) Cet anneau fait partie d'une série, dont chaque élément est porté par un des membres des Cours du Chaos. Ils les utilisent pour communiquer et disposent d'un anneau su~ plérnentaire qui portt' leurs ~ges (sous forme magique) et identifie les messagers. - Perception ExtrasensorieUe (4 potnts) - Stockage de Sorts Recensés (2 points) L'lI'Ure4Ut
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DARA. DESCENDANTE DE BENEDICT
(Version à 150 points)
Je continwzj Il ttudier son visage. Ou~ c'&it po.ssibk... • Jt mt sms offmsI, dis--~ mfin.
- Recensés (x2)
-Poullfuoi? - hra lJIIt Ikntrlid nt m'a pas cJfm rit dgJUr-
Mauvals Karma
• Vow: tfts sa fille, n'tSf-a pas ?
(+1 point)
COMMENT JOUER FINNDO, EN SEIGNEUR DU CHAOS
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En tant que gentilhomme du Chaos, Finndo sera très fonnel, mais aussi amical envers un Ambrien en visite. 1\ n'acceptera pas d'entretien avec Oberon, envers lequel il a encore du ressentiment pour les raisons qui ont conduit à leur séparation.
Alliés et ennemIs Finndo sera ouvert et accueillant envers ses frères Osric ct Benedict. Des membres importants des Cours comptent
parmi ses alliés, lui rapportant de nombreuses infonnations sur ce qui s'y passe. Il a également un certain nombre d'ennemis dans les Cours, des maitres du Logrus qui détestent tout ce qui se rattache à la Marelle ou qui n'apprécient pas le pouvoir politique dont il jouit auprès de la famille royale.
.DARA Elle st: tmait Il UM douZJli~ dt p!lS dt moi, Unt grundt fille minctftl« rks yeux noirs d dd drn1tux bnms tris lm/ris. Elle portAit Unt Mft d'tsCrimtVT tf ItnQjj Unt /ph dAns sa main droitt, un
11W4JUt dans sa mtlin 8flucht. Elle /nt rtgardait m riant. Elle /ltIQit des dtnts blanchts, égIIlts, tl un tanlintf trop longues ; son na ri st$ pommritts bronzéts Bllienf saupolldrls dt tadles dt rouSStUr. - Us Fusils d'API/on Elle ressemble à une adolescente pleine d'entrain. Une grande gamine, élancée, avec des yeux noirs et des cheveux bruns, au nez semé de taches de rousseur. Absolument charmante. Si ce n'est que, d'un instant à l'autre, elle peut se transformer en gardien de l'enfer, doté de tout un attirail de cornes, sabots, queue, son petit nez retroussé devenant un museau puant le soufre. e'est rune des rares personnes à avoir la double ascendance d'Ambre et du Chaos par leurs familles royales. De par sa mi-re, elle est LI petite-fille, ou l'arrière-petite-fille ou quelque chow de ce genre, de Benedict. De par son père, elle fait partie de la douz.1ine d'héritiers potentiels du trône du QIaos. C'est aussi le grand amour de Corwin. ou peut-être sa pire ennemie. Quoi qu'il en soit. c'est la mhe de son fils, Merlin. Ceri grâce à une vie de préparatifs précis et d'une ruse innéE- qui lui a pennis de tromper CoTWin quant à ses origines. D'mJeurs, la même tactique lui a permis de pénétrer dMs Ir chMeau d'Ambre, d'en tuer les gardes et de parcourir t. Marelle, devenant ainsi potentiellement la plus grande
eNWDIittfAmbre. MIiI DaTa n'accepte d' ()l'dres de personne, ni des Cours ni cr~ Elle agit de son propre chef, noue ses propres
....... et e!t parfaitement capable de créer une troisième Itbeloin s'en fait sentir.
..wa-s de la politique, c'est aussi une très fine lame,
,,!!,~, meilleurs Ambriens.
Dara
- Un dglln ?
El~ rougit, mtlis stmUQ III litt m signe rit dhligalion. • Non. dil-d/L. Mais VOII.!I brûlez. - Ptlik-fil~? donJlndJli-~. • Enfin... Si l'on Md. -J'fli bioz peur dt nt pas romprtndrt. - lItltUt qut je l'lIpptl~ gtIInd-pm. Mais m réDUit il ttait le pm rh /Illl grand-mm. • Us Fusils d'Avalon
Ayant rejoint le camp qui est sorti vainqueur de la Guerre de la Marelle, Dara entend maintenant faire recon· naître son héritage ambrien. Elle se joindra à Benedict, fera partie de sa famille et deviendra son apprentie. En ce qui concerne la politique familiale, elle se rangera du côté de Benedict et se détournera des problèmes des Cours du Chaos.
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Attributs Psyché - rang Chaosien (+10 points) Force - rang Chaosien (+ 10 points) Endurance - rang Ambrien Combat - (70 points)
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Pouvoirs Empmntt dt III Mardie (50 points) M&~ (35 points) Sorulltrit (15 points)
COMMENT JOUER DARA, EN DESCENDANTE DE BENEDICT
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Si eUe ment comme elle respire, Dara est aussÎ une escrimeuse de talent, et elle aime l'action. Elle ne restera donc pas des heures à attendre sÎ elle a l'occasion de bouger. EUe sera amicale envers les jeunes générations fins. r!est au MJ de présenter comme un défi à chaque joueur des problèmes et des situations qui l'obligeront à atteindre ses limites. Considérons la situation sous un autre angle. Le jeu de r61e ne repose que sur des dffis. Si un joueur riulO"it à chaque fois, résout tous les problnnes qu'on lui pose et M se trouve jamais frustré de la victolre, r!est que le MJ ne fait pas assez d'efforts. Les joueurs ne ressentiront pas l'iVI'ftW de la réussite s'ils n'ont pas peur de la défaite.
Appre"dre le leu de rôle
VOliS n'avez pas besoin de donner des cours, pour ça. Le jeu de rôle s'apprend par la pratique. Lorsque" jourun manquent de talent, la meilleure façon de les faire ..... 11er est de les mettre régulièrement dans des situatlDN'" III amèneront à apprendre. La liste qui suit reprend quelques-uns " que peuvent poser les joueurs, aa:ompagnés de
""",
...
_.
Les bons maUres de ieu font les bons ioueu
• LES TUEURS DE MONSTRES Certains joueurs croient que le jeu de r61e consiste exdu· sivement à taper sur quelque chose. 115 veulent défoult:r leur agressivité sur tout ce qui bouge, et si ça ne bouge pas, ils veulent vOÎr la chose brisée ou au moins écrabouillée. On peut les débarrasser de leur tt'lldance à la violence. Cela demandera du temps et de la patience au Ml, mais il s'agit principalement de présenter des situations où la lactique "je tire d'abord, je pose des questions ensuite~ n'est pas la bonne. Cela peul donner, par exemple: MJ : Quelque cbœe bondit vers loi. Que fais.tu 7
Joueur : Je l'klale avec mon épée. • -Tu vois une paysanne, vêtue de haillons, qui regarde avec effroi l'endroit où ton q:.ée est entrée dans sa poitrine. ·Je venais vous avertir.... a·t~lle le temps de dire, avant que du sang ne s'écoule de sa bouche: • "Ça pousse un cri de douleur et de terreur. Tu te rends compte que tu viens de frapper une sorte de gros chiot,"
• "Ton lpé.' s'envole de ta main,. et quelque chose t'attrape à la gorge et te soulève du sol. ·PO\l1lIuOi vouloir du mal à Mon;o r te demande une voix peinff.'"
• "Holà. mon gaillard!" (ait l'homme aux cheveux de feu. -Si c'est une mort que tu veux,. je suis sûr que mon pèTe Bleys sera ravi de te rendre service 1- Puis il se retourne : -Papa. il y a quelqu'un qui veut te voir 1-
• LES JOUEURS LÉGALISTES Pour certains joueurs, les règles sont primordiales. Ils passenl à côté du jeu de TÔle, à force de se focaliser sur les détails el les subtilités du système de jeu. Outre qu'ils seraient certainement beaucoup plus heureux dans un club de wargames, il est important de détourner leur.; questions pour les l'lUIIt'llt'J' à ce qui devrait les intéresser, c'est-à-dire leur rôte. L'eJ(emple qui suit montre comment répondre à un )out'\11 qui se repose sur les règles. Willy est décidé à disaJter sur des détails, et le MJ s'en tient à un pur;eu de rôle.
MI : Greymer a filé dis que la grenade est tombée dans la soupe. Il a dû réaliser que c'était dangereux de rester. Willy: Grenade? Quelle grenade 7 MJ : Tu veux regarder dans la soupière 7 Willy: Non ! Je me rue hors de la pièœ...
• LE JOUEUR INDIFFÉRENT Un joueur qui ne se soucie pas de son personnage nuit souvent à l'ambiance de la campagne. Cest particulièrement énervant pour ceux qui, eux, tiennent vraiment à leur héros et entende quelqu'un répéter sans œsse : ·Et puis quelle importance si on se fait tous tuer...- . La meilIeure solution à ce problème est d'établir un lien très fort entre le joueur et son personnage. Cest posslble par le biais de stanœs de;eu durant lesquelles le joueur prendra de vr.ùes décisions pour son Pf.
V/lin la vie 4u personnage Un joueur appréhendera mieux son personnage s'il joue les petits problèmes de sa vie de tous les jours, ceux que nous renoontrons tous. Les Ambriens sont si puissants que le ·plaisir" tout simple que prend le joueur à surmonter ces difficultés banales l'aide à s'attacher au personnage. • -Comme tu arrives à la porte, tu vois que quelqu'un est justement en train d'y accrocher un panneau ·Fermé-. Il semble avoir décidé de fmner pour le reste de la journée. Que fais-tu r • -Trois types se dressent devant toi. Us te demandent Ion argent. Que fais-tu 1• "Tu es seul et tu as envie de manger un morceau. Que faistu 7Villre la leunesse du personnage Faire vivre au joueur la jeunesse de son alter ego peut être une expérience extraordinaire. Cela lui donne une chance de voir émerger sa personnalité et de jouer cette personnalité el. pas simplement une série d'Attributs et de Pouvoirs. L'Ige le plus indiqué pour œta est aux environs de douze ans. Le PJ devrait être normal pour cet âge, mais avec des particularités expliquant ses points forts d'adulte. Voici quelques exemples montrant oomment imaginer la jeunesse de personnages ambriens.
Ml : Un objet de
la taille du poing brise la vitre, vole à travers la pièce et vient s'écraser daM la soupière. Que faislu 1 Willy: Greymer est avec moi. Il ne m'a averti de rien? MJ : Ton lynx semble surpris, sa fourrure se hérisse. Que fais-tu 1 Willy' Greymer est supposé avoir un Sens du Danger. Pourquoi nem'a-t-il pas prévenu 1 MI : Greymer se prkipite vers la porte, aussi vite que s'il avOt le feu à la queue. Que faîs.-tu 1 Willy: ~ ne oompn'nds pas. Greymer aurait dû m'avertir de ce qui allait arriver. Pourquoi est-ce que j'ai été surpris 1 Est-œ bien oorrect 1 Ml : Tu me le demandes à moi? Willy: Oui, évidemment! MJ : Quelle était ta question, déjà 7 Willy: Pourquoi est-ce que Greymer ne m'a pas prévenu de cette attaque 7 MI: C'est Willy qui demande ça, ou bien c'esl Carvin 7 Willy Quelle différence 7 Réponds simplement à ma ques-
"'"'
. . St at WiUy qui la pose, je suggérmUs qu'on en disaJte , . . . . .pres la partie. Quant à Garvin,. oomment pourle
. 1
j~~~;.okay, Carvin pose la question.
Les bons
ireh, le personnage de Peggy, doté d'une Force extraordinaire, ft dû dans sa jeunesse être capable de véritables prouesses musculaires. En dehors de cela, si elle était au-dessus de la moyenne, elle n'avait aucune capacité particulière. Bien sûr, comme toules les gamines de douze ans, eUe était aussi très réticente à faire quoi. que ce soit qui puisse la distinguer des autres. Le personnage de Willy, G.arvin,. mesure 1,75 mètre et
pèse 85 kilos, à l'âge adulte. Son principal Attribut est sa Psyché, dlns laquelle Willy a investi 52 points. A douze ans, eUe devait déjà étre spéciale. Son Attribut le plus faible est sa Force, de rang Chaosien, ce qui signifie qu'il devait être tout à fait dans la norme, étant enfant. Ses deux autres Attributs sont au rang Ambrien, et Garvin devait être au-dessus de la moyenne en ce qui concerne la résistance physique et les réflexes. N'oublions pas qu'il maîtrise la Marelle au niveau Avancé. S'il n'avait pas de pouvoinl à 12 ans, son sang recelait déjà ce potentiel. De plus, les études qu'il a entreprises sur la Marelle montrent que c'était un;eune homme intelligent. et Ai tout le moins studieux. furrick est le personnage d'Alex. C est un adulte imposant qui a sans doute été un enfant grand et pas commode. fi est cJass,f premier en Combat et en Endurance, ce qui veut dire qu'il a dû être asse~ athlétique. Toutefois, avec ses huit
maîtres de ieu /ont les bons ioueurs
points de Mauvais Kanna, il a probablement subi de plein fouet toutes les malédictions de l'adolescence: maladresse, voix qui mue, acné, embonpoint, etc.
TECHNIQUES DE MAÎTRE DE JEU
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L"'~ d'ftre un Maître de Jeu d'Ambrt a deux facettes: l'art de crétr une histoire, ce dont nous avons déjà discuté dans le chapitre ...Crtalion d'une campagne"', tI celui d'interagir avec les joueurs et de rendre les choses intéressantes une minute après l'autre.
• VRAISEMBLANCE D'après le dictionnaire, c'est la qualité de ce qui paraît vrai. L'Un des principaux objectifs du MJ consiste à faire en sorte que les ;oueurs croient en ce qui arrive dans sa campagne, à leur faire accepter ces événements comme s'ils étaient réels.
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lL NE FAUT PAS EXPLIQUER, IL FAUT MONTRER 1
Comme on dit à Hollywood, la première rigle pour que quelque chose panisse VJai,. c'est de ne pas en parler, mais de le montrer 1Ce qui veut dire qu'en tant que Maitre de Jeu, vous ne devez pas affirmer quelque chose aux joueurs, sur Yunivers qui les entoUJY, mais leur décrire ce qu'ils votent, ce qu'ils entendent. ce qu'ils sentent et ressentent. Vous pouvIeZ assurer il un joueur qu'une petite fille est VJaiment une peste. Ou bien vous pouvez lui dire:
"-Tu jettes tranquillement un coup d'œil dans la chambre. Au lieu d'y voir les deux enfants endormis, comme tu t'y attendais, tu vois la fillette debout, penchée sur le lit de son grand frère, qui dort, lui. Elle soulève la couverture d'une main, et de l'autre, elle tient une fiole qui semble oonlerur quelque chose comme une abeille ou une guêpe.... Si vous voulez faire comprendre aux ;oueurs qu'un individu est bon, montrez-le leur en Irain d'accomplir une bonne action. Dans le même registre, dire au joueur que son personnage se sent furieux, ou triste, n'aura pas le même effet que lui faire vivre les événements qui ont causé celte émotion. Même si vous devez lui expliquer ce qu'éprouve son personnage, il est préférable de le faire "-du point de vue de celui-ci.... Par exemple, déclarer "'Un tel t'a raconté.. :, "'Tu as lu ...... ou "Tu as vu un jour. ..... aura plus d'impact qu'un simple "-Tu sais que.. : Void trois manières de communiquer il un joueur des émotions dont il se ...souvient"". ExeMple de solt'e"lr ••a .. "e émotio" me"Uo""u Un nom entendu par les personnages nppelle quelque chose li Iresa (peggy). Le Ml lui donne juste un a~ de ses souvenirs, du lieu. de l'époque et des émotions qui en subsis-
""..
Ml : Ce nom. Josek, ne l'est pas inconnu. Oui,. tu en es li peu près sûre, tu as connu quelqu'un qui s'appelait comme ça. quand tu étais enfant. Peggy; Ah oui? Quel1ige j'avais? n était quoi pour moi,. ce Josek? Dis-moi tout à son sujet. MJ : Tu dev..is ..voir dix ou douze ans, c'était dans ce pensionnat que tu détestais tellement. !'I. cette époque, ta mère faisait une dépression nerveuse et, comme d'habitude, ton
père était parti. Tu te souviens de Josek comme d'un gamin de ton lige qui n'arrêtait pas de l'humilier. Tu le haïssais.
Exemple de IOUve"/' avec une émotiMI rappe/ù Reprenons l'exemple d'Iresa. Cette fois, le Maitre de Jeu lui dresse un tableau rapide des circonstances liées. ce souvenir et des sentiments qui sy rattachent.
Ml : Ce nom. Josek. ne l'est pas inronnu. Oui. tu en es à peu près sûre, tu as connu quelqu'un qui s'appelait comme ça. quand tu étais enfant. Peggy; Ah oui? Quel1ige j'avais? n était quoi pour moi. ce Josek? Dis-moî tout à son sujet.. Ml : Tu devais avoir dix ou douze ans. c'était dIM ce pensionnat que tu détestais tellement. A cette époqlw. ta mêrr faisait une dépression nerveuse et. comme d'hIbiludr. ton père était parti. lresa était une athlète parfaite. mail . . études étaient loin de l'être, elles.. Tu avais ~ p de problèmes avec les examens, surtout en matbs. DI .... ton ancienne école n'avait pas de bons pl" fi 1 dt langues mortes, et tu aœusais un retard certatR • ,. .!''. . te pilrait correct ? Peggy ; Oui. ça peut aUer. Mais lresa a dû Irav'" pour tenter de rattraper ça.
TecHniques de maUre de ieu
MJ : on. elle bûchait, pas de problème. Josek était un bon élève qui te menait la vie dure. Il avait toujours de meilleures notes que toi et il ne œssaît de te narguer avec ses résultats. il avait l'habitude de faire des petites devi· nettes en latin,. sur ton nom. Toute "école les trouvait à mourir de rire, et tu avais même entendu des professeurs les réciter en classe. Peggy : étais son seul soulfre.douJeur 1 Ml ; Oui. il ne plaisantait jamais sur d'autres noms que le tien. Peggy ; La sale petite peste !
r
MJ ; Il semble effrayé quand tu viens ven lui. Il est plutOi gringalet,. et vous ëtes à un âge où les filles sont facilement plus grandes que les garçons. Il regarde le papier et parait avoir du mal à avaler Sil salive. Alors 7 Peggy (prenant la voix d'[resa en colm) : Si tu écris encore une seule foîs quelque chose sur moi, je te refais le portrait à coups de pieds, je t'arrache les bras et je te brise les jMn.... MJ : Hé bien. quel effet ! Le silenœ tombe dans le réfectoire. Quelques professeurs se tournent ven toi, Que fais-tu ? Ptggy: Je SOI$ de la salle. MJ : Ouy. C'est le dernier souvenir que tu as de Josek.
Exem"le de souvenIr avec une 'morion louée Dans œ modèle, le Ml va faire rejouer à Peggy quelques moments de sa vie, lorsqu'elle était en relation avec Josek. La discussion démarre de la même façon. mais le Ml emmène Peggy dans le passé d'lresa. MJ: Ce nom. Josek, ne t'est pas inconnu. Oui, tu en es à peu près sûre, tu as connu quelqu'un qui s'appelait comme ça, quand tu étais enfant. Peggy: Ah oui? Quel âge j'avais 7 Il était quoi pour moi, ce Josek 7 Dis-moi tout à son sujet. MJ ; Tu devais avoir dix ou douze ans, éétait dans œ pensionnat que tu détestais tellement. A cette époque, ta mère faisait Ufle dépression nerveuse et. comme d'habitude, ton père était parti. Ça te parait correct 7 Peggy: Oui. je vois bien l'enfance d'Iresa comme ça. MJ : Okay, alors on continue dans le passé. Tu es une très bonne athlète, mais tes études ne se passent pas très bien. Un jour, tu entres dans la dasse de latin et tu vois le p~ fesseur, Josek et quelques autres éIlhtes qui rient. L'enseignant t'aperçoit. il se met la main sur la bouche et devient tout rouge. Que fais..tu 7 Peggy: C'est moi qui lui fais cet effet-là 7 Ml : On dirait. Josek te jette un regard. murmure quelque chose aux autres élèves et ils éclatent de rire. Que fais-tu ? Peggy : Je suppose que je devnis ngnorer et aller m'asseoir. MJ : Le professeur calme tes coreligionnaires et les choses redeviennent nonnales. Le cours se termine deux heures après. Tu fais quelque chose de spécial? Peggy: Non... Est-œ que je connais l'un des étudiants qui 5' amusaient? MJ : Oui, ils sont tous dans ta classe. Il y a même une fille que tu connais très bien. Elle s'appelle... disons, Vina. Peggy: Je vais voir Vina et je lui demande de quoi elle riait. MJ : Elle paraît embarrassée et elle te dit que œ n'était rien. Peggy: Bien. MJ : Tu insistes? Peggy: Non, je la laisse partir. MJ : Bien. Quelques jours plus tard, à la cantine, tu vois des élèves plus vieux que toi rire en se passant une feuille. Celui qui la tient te voit et se dépêche de la ranger dans un bouquin. Que fais-tu 7 Peggy: Je peux prendre le papier 7 MJ : Si tu vas vers lui. éest possible. Peggy; Je le prends. MJ : Le ~ ne veut pas te le donner. Il lève la main pour te retenir. Que fais-tu? Peggy. Je peux lui tordre le bras pour l'obüger à me donner
œtœkuille ?
....... ,
MJ . Avec ta force 7 Tu as le papier trois secondes après,
Pegy Qu est-œ qu'il y a d'écrit dessus 7 Ml : C'est "latin. Pas vraiment ta spécialité. Toutefois, tu y ftCIOIlIIMI ton nom. Il sert de rime à la fin de chaque vers.
PeaY :ç. V'eUt dire quoi 7
Mra •
..
tant que tu comprennes, éest une suite de jeux ton nom. Que fa.is-tu ? dltrche celte vennine de Josek. . . à l'autre bout du réfectoire. 's lui mettre ça sous le nez et je lui demande si vre.
ucs de conteur d'histoires
TRUCS DE CONTEUR D'HISTOIRES Nous avons déjà eu précédemment, dans le chapitre consacré il. la création des histoires, un récapitulatif des divers éléments qui constituent celles-ci. Nous allons maintenant voir quelques !:rues qui peuvent aider le Maître de Jeu il. faire avancer son histoire.
LAISSER ENTREVOIR CE QUI VA ARRIVER
1
Un truc classique, au cinéma, consiste à montrer une Ombre, dans la lueur d'un réverbère, laissant présager ce qui va arriver derrière le coin de rue. Dans Ufl film dramatique, l'ombre sera œIle d'un tueur; dans une comédie, celle d'un petit homme inoffensif. Quel que sait le cas, œ truc est intéressant pour le Ml. Il met les joueurs en condition pour ce qui va suivre, accroît la tension et rend les événements suivants plus faciles à croire. L'avtnir par Its Cllrlts. Ambre donne aux personnages la possibilité de lire l'avenir dans les Atouts. Personne ne s'attendant à des prédictions trop précises, le MJ a toute überté pour donner des aperçus d'événements futurs. Brouillv les pistes. Dans chaque partie de jeu de rôle, il y a d'innombrables occasions de donner de nouvelles pistes. Il peut y avoir des échos ou des indices qui deviendront importants plus tard dans la campagne. La mention de noms ou de lieux, un événement particulier, un cadavre, une balle venue d'où on ne l'attendait pas, la perte ou la découverte d'un objet ... Tout, pratiquement, peut servir d'appât pour une histoire en cours ou de base pour une histoire future.
ADAPTER L'HISTOIRE A POSTERIORI
1
il arrive qu'il faille changer quelque chose en cours de route. Quand vous bricolez, vous pouvez démarrer la construction d'une lampe et vous retrouver avec un cendrier passable. Cest la même chose avec une histoire, au cours d'un jeu de rôle. Ça peut marcher beaucoup mieux si vous changez une ou deux choses en coulisses, pour que l'ensemble final soit plus logique. fst s'enflammer ~ cette fonne, il n'est plus solide. n peut frapper au tra. . . . . . . . . tades, en infligeant de graves dommages, O~". ~'!~t!. murs et les porles, en les chauffant mais sans Une attaque portée sur un être en forme ignée souvent li travl!'rs lui sans lui faire de mal, lJl peut être blessé.
Louverture de l'Abys
L'individu igné peut chauffer un objet simplement en le touchant, pour élever sa température au niveau de son choix. Il lui suffira d'un peu d'entraînement pour apprendre à toucher quelque chose sans le réchauffer. Un entraînement plus poussé lui pennettra de faire prendre une tonne ignée à des objets, après quoi il lui sera possible de porter des vêtements, des annes, etc. En se concentrant, l'initié peut irradier de la chaleur tout autour de lui, mais cela se révèle exténuant à l'extérieur de l'Abysse. Dans l'Abysse, celte capacité lui pennet de voler. Il crée une ~bulle· d'air, dont chaque molécule vibre à une très grande vitesse, et s'en sert afin de voler, que ce soit pour se déplacer très rapidement ou flotter sur place.
Forme gltlcée (ralentissement du temps) L'effet précédent peut être inversé: on ralentit alors les molécules du corps, le rendant ainsi plus solide et résistant aux attaques physiques ou énergétiques. Le froid peut aussi être transmis à un objet par le toucher.
I
LE POUVOIR DE L'ABYSSE AVANCÉ C'est le stade qu'a atteint Brand.
Corrupl/oll/Prlse sous CDntrôle des Atouts La personne représentée sur un Atout garde un lien avec celui-ci, même lorsqu'eUe est dans l'Abysse, Brand est, cependant, capable d'affecter les Atouts. Il a fait en sorte que chaque fois que quelqu'un essaie de contacter un de ses prisonniers, l'Atout utilisé commence à chauffer, Insister pour obtenir le contact ne fait qu'augmenter l'énergie déployée par l'Atout, ce qui le rend encore plus chaud. Si celui qui appelle est suffisamment puissant psychiquement ou s'il s'obstine assez longtemps, il peut arriver au point où la carte sera assez chaude pour brùler sa chair et enOammer ses vêtements. Une insistance plus grande finira par causer la destruction de l'Atout, qui s'enflammera bmsquement et se consumera en un instant. Si Brand en a le temps, il peut focaliser sa volonté sur un appel de ce genre el remplacer J'effet de chaleur par d'autres conséquences. Il peut donner l'impression à l'utilisateur de l'Atout que celui-ci marche convenablement, mais que le correspondant est distrait ou occupé et ne prête pas attention au contact demandé. Si celui qui appelle crie ou s'il emploie sa force psychique, le sujet n'aura aucune réaction, mais la sensation de contact deviendra plus nelte. Une tentative pour attirer à soi un correspondant donnera à Brand l'occasion de venir lui-même, d'envoyer un de ses serviteurs ou autre chose,
Brand a un contrôle suffisant sur les Atouts pour, en cas de tentative inverse de passage par l'Atout, amener le personnage en sa présence ou l'envoyer ailleurs dans l'Abysse.
Manipulation du temps Tant que l'initié est en contact avec l'Abysse, il lui est possible d'accélérer ou de ralentir l'écoulement du temps sur des molécules. Cet effet peut être focalisé sur lui-même, sur une zone donnée ou sur un objet ou un autre être vivant.
Infliger le Pouvoir de l'Abysse En prenant possession d'un personnage, dans le royaume abyssal, il est possible de l'altérer, de modifier ses Attributs et ses Pouvoirs et de lui donner une forme plus adaptée à \' Abysse. Les changements peuvent aller jusqu'à affecter sa personnalité,
CONTRER LE POUVOIR DE L'ABYSSE
1
Si quelqu'un utilise d'autres pouvoirs contre celui de Brand, ils marcheront de la manière suivante: lA
Marelle
Dans l'Abysse, ou aux alentours immédiats d'une ouverture sur lui, la Marelle est plutôt faible, Par contre, une créature abyssale sortie du champ d'influence de ]' Abysse peut être manipulée par la Marelle. Les initiés de la Marelle Avancée seront capables d'effacer les ~souil1ures~ de l'Abysse sur la Marelle, et de refermer les ouvertures sur l'Abysse, au terme d'un duel Psychique. L'initié de la Marelle devra affronter, sur le plan Psychique, celui qui manipule l'Abysse. lA! l...Dgrus Les maîtres du Logrus seront impuissants face à l'Abysse et incapables de repousser ses ouvertures ou les créatures qui en proviennent. Ils pourront, cependant, continuer d'utiliser les pouvoirs du Logrus même au cœur de l'Abysse. Les
Atouts
Les Atouts représentent la meilleure défense contre l'Abysse, mais le contrôle que Brand exerce sur eux rétablit ]'équilibre entre les deux pouvoirs, lA Métamorphose Les métamorphes ont la possibilité d'imiter les fonnes de vie abyssales. Sous ces tonnes, toutefois, ils sont vulnérables à toute manipulation par Brand ou un autre initié de l'Abysse au niveau Avancé. lA Magie Elle est impuissante contre l'Abysse et son Pouvoir. Les sortilèges que lance un magicien dans l'Abysse n'ont pas grand effet, tant qu'il n'a pas acquis un peu de pouvoir Abyssal. Us sont par contre efficaces contre les créatures ou les objets en provenance de l'Abysse.
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!:ouverture de l'Abysse
INDEX
.A
Absences 47
Abysse '51, 122 Abysse (Pouvoir de) 225-226
Accès restreint i une ombre 72 Accidents en romballOO Accord avec le Joyau du Jugement 128 Adapter l'histoire a posteriori 210
multiples en combat as Age des per.;onnages 34-35 ~dversain5
Agents de Bmedict 149-150
Agitateurs (personnages avec un Mauvais Kanna) 134 Agression (artefact ou créature) 67 Allié en Ambre 25, 35-36 Allié en combat rn Alliés des personnages-joueurs 25, 36, 138,215 Ambre 37-215
Ambre (Glossaire de tennes d'-) 37-40 Ambre (l'Univers d'.) 37, 215 Ambre (la cité d'·) 124, 214, 215 Ambre (la couronne d' -) 126
Ambre (le Bosquet de la Licorne) 127 Ambre (le Capitaine de la Garde) 215 Ambre (le château d'.) 37, 124, 140, 215,221
Ambrien; rang d'un Attribut 12 Ambriens (Feuille récapitulative) 142 Ambriens (Jouer des· de la première génération) 203-205 Ambriens de la première génération (Les) 35, 77-78, 124-126, 198-201 Ambriens (Malédiction des.) 44
Ami dans la famîlle 25, 35-36 Anneau de liaison (L'. de Finndo) 192
Amillage du combat 86-88 Arden (Forêt d' -) voir aussi Julian 178, 215 Ariel (exemple de personnage) 33-34 Armures et boucliers 99-100 Armures et boucliers en ooniliat89, 99-
100 Art des Atouts 24, SO, 106-109 Art des Atouts MExalté· 154, 17tl, 1&5 Art des Atouts MPartiel M195 Artefacts et creatures 64-71, 117 Artefacts et creatures (Étendre les p0ssibilités des -) 117 Artefacts et créatures (Pouvoirs d'Atouts pour -) 7tl Artefacts et creatures de pouvoirs 135136,215 Artefacts et aéatures pour les joueurs
"'64-71
Assaut psychique 94 Atouts ~7: SO, }06-112,. 130-131 Atouts de Merlin 197 Atouts (artefacts basés sur}es -) 7tl Atouts (brouillage des -) 50 Atouls (Contributions des joueurs) 29 Atouts (Crtation des·) 50 Atouts (Cnxiuîs d'-) SO Atouts (Dépfaœmeitt par les -) 40 Atouts (Divination par les -) 38, 109112 Atouts (Dos des -) 131 Atouts (Duplication des -) 107 Atouts (en défense) 50 Atouts (Espionnage par les -) 50 Atouts (Grand Art des -) 50 Atouts Oeu personnel d'-) 70 Atouts (Le Grand Tour des - pour le lœ-l09 Atouts (Mémoire d'-) 50 Atouts (Paquets d'-) 108-109 Atouts (Pièges d'.) SO, 131 Atouts (Portail d'-) 50 Atouts (Pouvoir des -) 107 Attributs 8 Attributs (les enchères pour les -) 13, 139,202-203,214 Attributs (progression des) 136-139 Attributs, rang Ambrien 12, 13 Attributs, rang Chaosien 13 Attributs, rang Dominant 12 Attributs, rang Humain 13 Attributs, rang secret 13 Attributs, rangs 12, 138-139 Attributs, récapitulatif (A = Ambrien, C = Chaosien, H =Humain) Autoréparation (Artefacts et créatures)
Mn
69 Autres MareUes 133 Avalon. l'Ombre de CoTWin 161 Avalon (la poudre d'.) 127 Avatar (Forme d'- pour un méta-
morphe) 52 Avemus, l'Ombre de Bleys 152-153 Avoir la MareUe à l'esprit 45
.B
Barrière Mentale 69 Battement en combat 90-91
Benedict 20, 22.-23, 134,.146-150, 192 Benedict. Agents de 149-150 Benedict. potentiel du Combat 22-24 Blessures en mmbat 20, 97·101 Bleys87.a8,150-153,223 Blocage Mental 94
Bon Coup, la massue d'Dsric 188, 189 Bon Karma 26-28, 134, 138 Bon Karma en combat 96 BoreL Seiltneur du Chaos 101, 129 Bosquet de la Ucome 127
.c
Brand 153-156,. 193-194-220, 222-ZU,
Cadeaux pour les personnages des joueurs 34 Caine 1~139, 156-159, 22]·222 Camouflage Psychique 69 CampagneS Capacités psychiques pour les artefacts et aéatures 68 Capitaine de la Garde d'Ambre 215 Carnctéristiques des Ombres 73-74 Carnet de bord (Contributions des joueurs) 29 Carolan 36,138-139 Cercle d'Or (le) Chaos Primordial 49 Chaos Primordial et Métamorphose
n
53-54 Chaosien (Rang d'un Attribut) 13 Château d'Ambre; voir Ambre Chiens d'Enfer; voir Julian 171 Chiens de Guerre de Finndo 190 Choisir ses Attributs 202 Choix principal: attaque, en combat 90 Choix principal: défense, en combat 89 Cité d'Ambre 124, 214-216 Clarissa, mère de Bleys, Brand et Fiona
129 Clés et lancement des sortilèges 59 Combat (Les creatures et le -) 67-68 Combat 80-101 Combat psychique 93-94 Combat psychique (Assaut) 94 Combat psychique (Blocage mental) 94 Combat psychique (Contact par magie) 60-61,93 Combat psychique (Contact par un Pouvoir) 93 Combat psychique (Contact v8ue1) 93 Combat psychique (Domination) 94 Combat psychique (lmmobiHNtion) 9t Combat psychique (Suggestion) 9f Combat psychique (Viol ~ 94 Combat psychique (Vol d'laform. tions)94 Combat (Blessures) 97-100 Combat (Choix du détail ......... Combat (Choix principal~" Combat (Comme un récit) SI4l
c:omt.I: (Décompte du temps) 94-96 Combat (Duels! l'~) 89-91 Combat (Feintes) 90 Combat (Infériorité feinte) 90, 92
Combat, "Attribut
(Commalldem~t)
23
Combat. l' Attribut (Enchères) 20-24 Combat. l'Attribut (potentiel de -) 2224
Combat, l'Attribut (Rapidité de réaction) 24 Combat, l'Attribut (Stratégie) 24
Combat, "Attribut (Utilisation lors d'une épreuve de Force) 92 Combat,1 Attribul22-24
Combat (L'invite) 90 Combat (Méthode rapide) 80
Combat (Modificateurs) 90-91 Combat (Mortalité) 101
Combat (Passer du Combat à la Force) 92·93 Combat (PJ au mime niveau que son adversaire) 86-87
Combat (P} de loin inférieur à son adversaire) 87-88 Combat (PJ de loin supérieur il $On adversaire) 86 Combat (PJ inférieur à son adversaire) 87 Combat (PJ supérieur il. son adversaire) 86
Combat (Poussée brutale) 91 Combat (Prendn? à la gorge) 92 Combat (Prise) 91-92 Combat (Retraite prudente) 89 Combat (Saisie à bras le corps) 91 Combat (se débattre pour sortir d'une prise) 92 Combat (Sup&iorité feinte) 90 Commandement (le Combat et le -) 23 CompEtmees de combat 22-24 Compétenœs des personnages 34-35 Compétences en armement 24 Composition d'une histoire 119-121 Conclusion d'une histoire 121 Conjuration 24, 39, 6J-64 Conjuration (Artefacts & créatures) 64 Conjuration (combinée à la Métamorphose) 64 Conjuration (combin~ à la SorceUerie)
64 Conjuration (combinée aux Mots de PouvOOs) 64 C~tration (d'objets liés à la MareUe) Conjuration (d'une Forme d'Ombre) 63 Conjuration (Enchantement) 64 Conjuration ·Exaltée·l44 Contact mental 93 Contact psychique visuel 93 Contrer'" Mots de PouVOÎT 57 Contributions des joueurs 29 Contributions des joueurs (Atouts) 29 Contributions des joueurs (Nouvelles sur Ambft) 29 Contributions des joueurs (Poésie) 29 Contrae du destin d'une Ombre 73 Corey, CId; voir Corwin 162 Corwin 19, 20, 124, 126, 127, 128, 134, 159-1& 175-176, 197,219-220 Carl Corey 162 ~ Cordell Fe~va1162 on. l'Ombre de.) 161 th,. allié de -) 160 mbat avec le Seigneur
c.nno.:t
Cono.in (Grayswandir, t'épée de -) 160,
161 Corwin (La nouveUe Marelle de.) 124 Corwin (La poudre à canon de -) 127 Corwin (Les tnfants de -) 126 Corwin (D'laitre en Endlltal'lœ) 20 Corwin (Ri'ik,.I'Ombre de -) 160 Corwin (Un conseil de -) 199 Couronne d'Ambre 126 Cours du Chaos 37, 124-125,140 Cours du Chaos (Protecteur dans les-l
25 Création des artefacts et créatures 6465 Création des personnages 12, 205-206 Créatures de sang (Métamorphose) 55 Créatures du Chaos 49 Créatures surnaturelles 130 Cross-Oven 8,140-141 Cross-Overs (limites de points lors des -) 141 Cymnea, mère de Finndo, Osrie et
.D
Benedict 128, 187
D anger (sens du -) 68 Dara 192-194 De'alund, l'Ombre de Finndo 190 Décompte du temps en combat 94-96 Deela, compagne d'Oberon 129 Défense avec un bouclier improvisé 89 Dégâts (Artefacts et créatures) 68, 117 Dégâts; voir Blessures 20, 97·101 Dommages mortels (Artefacts et créa"",,)68 Deirdre 162-165, 222. 224 Déplaœment en Ombre (Artefacts et créatures) tIJ Déplaœment en Ombre 38, 129-130 Déplacement en Ombre (Mener les autres à iraven Ombre) 42-43 Déroulement d'Wl combat 80 Déroulement des enchères 13-14 Descente aux Enfers 38, 41. 129-130 Descente aux Enfers pour un artefact ou une créature 41, 69 Description physique d'un personnage 34 Destin (ContrOle du destin d'une Ombre) 73 Détail d'un combat 82-85 Divination par les Atouts 109-112 Dominant (Rang) 12 Domination psychique 94 Dorell (Exemple de personnage) 10-11,
Enchantement lors d'une Conjuration
64 Enchères 13-24, 139, 202-203 Enchères (Combat) 20-22. 203 Enchères dans une Guerre du Tr6ne 214--216 Enchères (déroulement) 14 Enchères en aveugle 203 Enchères en tournoi 139 Enchères (Endurance) 19-20, 202-203 Enchères (feuille récapitulative) 23 Enchères (Force) 17-19, 202 Enchères (guide pour le Ml) 202-203 Enchères (Psyché) 14-17,202 Enchères (règles) 13, 202-203, 214 Enchères (Variantes) 202-203 Endurance 19-20 Endurance (Enchères) 19-20 Endurance (Le potentiel de l'.) 20 Environnement trans-Ombre (Multiplicdeur de quantit~) 71 Équipement d'un pe:rsonnage3S Eric 165-167 Eric (Les enfants d'-) 126 Eric (ses GGrous) 166-167 Espionnage par tes Atouts 50 Excuses (Les Ambriens et tes -) 199 Extra-Our (Artefacts et matures) 68
.F
Faiella, mère d'Eric, Corwin et Deirdre
128 Fadey (Exemple de personnage) 32-33 Feintes en combat 90 Fenneval, Cordell; voir Corwin 162 Feuilles récapitulatives pour le MJ 23,
142 Finndo 189-192 Fiona 168-17lJ, 224--225 Fiona et le potentiel de la ~ 16 Fiona, mai~ en Psyché 14 Rora 170-173 Rora (Les lévrien irlandais de -) 171In Folie et Logrus 47 Fonctionnement des sortilèges 59-60 Force 17-19 Force pure 18-19 Force (Combat au corps à corps) 18, 91· 93 Force (l;:nchères) 17-18 Force (Épreuves de -) 91·93 Force (potentiel de la -) 18-19 Force (Résistance due à la -) 19 Forme Chaotique 51-52
32 Double Dommages (Artefacts et ma"",,)68 Duels à r épée 89-90 Dworitin 38, 1~127, 184-187, 224 Dybele, mère de florime1129
.E
Effacer une Ombre 46 Empreinte de la Marelle 24-25, 41-45 Empreinte de la Marelle (Déceler 1'-) 46 Empreinte de la Marelle (Définitions des joueurs) 106 Empreinte de la Marelle, en défense 39 Empreinte de la Marelle (parcourir la Marelle) 39, 45 Empreinte de la Marelle (Reconnaître 1'-)46
.G Ganelon ; voir Oberon 124, 145 Gardiens d'une Ombre 73 GGnl!l5; voir Eric 166-167 Garvin (Exemple de personnage) 3031,140-141,208 Gérard 17, 173-176 Gérard elle potentiel de la Force 18 Gérard, maître en Force 18 Glossaire des termes d'Ambre 37 Glossaire des termes dU}eu 8 Godfrey 86-87
Grand Art des Atouts 50 Grayswandir, l'ép« de Convin 160, 161
Guérison 20 Guerre de la MareUe 38-39, 129
Gue.n des enchères; voir Enchères Guerre du Trône (scénario) 214-217
.H
Harœlement et changement 91 Harick (Exemple de personnage) 31-3:!.
208-209 Harla,. compagne d'Oberon 129 Horde, (Multiplicateur de quantité) Humain: rang d'un Atbibut 13
.1
n
Immobilisation Psychique 94 Indifférent (Le ;oueur -) 208-209 Infériorité feinte en combat 90 Infinité dans les Ombres 42 Influencer les probabilités avec la Marelle 43-44 Insém un nouveau personnage 203 Intelligence (Artefacts et créatures) 68 Invisibilité (Métamorphose pour 16 artefacts et créatures) 70 Invisibili~ (Sortilège) 61 Invite (L'- en combat) 90 Invulnérabilité (Artefacts el créatures)
68 Iresa (&:emple de personnage) 32, 209·
210
.J Jeu d'Atouts personnel 70
75-n
Jouer son personnage Journal (Contributions des joueurs) 29,
76 Joyau du Jugement 39, 128, 140, 144, 167, 183, 186,216 Joyau du Jugement (Accord avec le -)
128 Joyau du Jugement (Contrôle du temps avecle-)I28 Joyau du Jugement (Maîtrise du -) 144, 183, 186 Julian 11, 176-179, 224 Julian et la forêt d'Arden 178, 215 Julian (Les chiens d'Enfer de -) ln Julian (Morgenstern) ln
.K
Karma Nul, Neutre 26-28, 134 Karma Nul, Neutre (Définition du -) 27 Karma Nu~ Neutre en combat 96-97 Karma (Avertissement concernant le mauvais -) loi, 26 Karma. Bon. en combat 96-97 Karma. Bon 26-28, 134. 138 Karma (Umitations sur le mauvais-)
."
Karma. mauvais, en combat 96-97 Karma. mauvais 14. 26-28, 36,104 lM, 134,138 Kinta, compagne d'Oberon 129 Knabl, Chuck 12 Kucharski, Michael 36
.L
Laisser entrevoir ce qui va arriver 210-
211 Légalistes (Les joueurs -) 208 Les enfants perdus d'Oberon 129
Lévriers Irlandais; voir Aorimel171In Licome39, 127, 131-132.140 Licome (Bosquet de la -) 127 Uen mental et sortilèges 59-60 Uvres ; voir unitls de mesure 40 Uewella 1ï9-181 Logrus 39. 47-49 Logros Avanœ; voir aussi Maitrise du Logrus49 Logros ~Exalté~ ; voir aussi Maîtrise du Logros 185 Lora, compagne d'Oberon 129 Lorraine, l'amour perdu de Corwin
130
.M
Lowry, Kevin 20
M achiavel (Le roté machiavélique des Ambriens) 199 Magie; voir aussi Sortilèges 39. 59.é3 Magie (Artefacts) 63-64. 70 Magie (Clés et laoœment de sortilèges)
,...
Magie (Contact psychique par -) 59-60 Magie (énergie magique et micro-sorts) 63 Magie (Micro-sorts) 63 Magie (Règles) 62-63 Magie (sortilèges d'intrusion) 60-61 Magie (sortilèges défensifs) 61 Maitre de Jeu (Ml) 8 Maitre de Jeu (Les enchères et le -) 20220J Maitre de Jeu (Les règles du jeu) 206-
1JJ1 Maîtrise du Joyau du Jugement 144, 183, 186 Mailrise du Logrus 24. 47-49 Maîtrise du Logrus (Avertissemmt) 47 Maitrisoe du Logrus (définition) J9 Maitrise du Logrus en combat 48 Maitrise du Logros en défense 49 Maltrise du Logrus (Extensions Logrus) 4748 Maîtrise du Logrus (Invocation du Logrus) 47 Maitrise du Logrus (la Folie et la -) 47 Maitrise du Logrus pour le stockage de sortilèges 49 Maitrise du Logrus (Recherche d'artefacts et créatures) 4748, 65-66 Maîtrise du l.ogrus (Serviteurs l.ogrus) 49 Mailrise du Logros (Vision Logrus) 48 Manipulareurs et marionnettistes lOS Mantkhore 130 MareUe 39.41-46,106 MarelJe Avancée; voir aussi Empreinte de la Marelle 45-46 Marelle Avancée (Agir par la -) 46 Marelle Avanch (L'amener à l'esprit) 45 Marelle Avancée (La parcourir en esprit) 45 Marelle Exaltée 154, 169,186 Marelle ~inversée· 117 Marelle (Lentille de la -) 45 Marelle Truquée de Finndo 190 Marelle (Mourir sur la .) 44, 106 Martin, fils de Random 194-196 Mauvais Karma 14, 26-28, 36, un, lM, 134.138
Mauvais Karma (Avertissement) 14,. 26 Mauvais Karma en combat ~tn Mauvais Karma (Limitations) 202 Mener les autres il travers Ombre 42-43 Merlin, fils de Corwin 196-198 Métamorphose 24. 40, 51-55, IU-113 Métamorphose d'un ob;et 70 Métamorphose de la personnalité 5455 Métamorphose (Artefacts el Créatures)
70 Métamorphose automatique 52-53 Métamorphose Avancée 54·55, 113 Métamorphose (Dangers de
la
MJtamorpllose) 53-54,112-113 Métamorphose de l'aura 54 Métamorphose et Blessures 51 Métamorphose ~&altée~ 144, 185 Métamorphose (Formes Animales) 52 Métamorphose (Forme Chaotique) 51-
52 MMamorphose (forme d'A vaw) 52 Métamorphose (Forme Primaire) 53
Métamorphose ~ng) 55 Meurtre et combat 100
Micro-sort: (Contact Psychique) 63 Micro-sort (tnergîe Magique) 63 Mîcro-sort (Manipulation d'Ombre) 63 Micro-sort (Ouverture sur les Ombres) 63 Micro-sorts 63 Miller, Ron 24 Modeler les Ombres (Artefacts el créa-
""")69 Moins, mère de Uewella 129 Monstres 135-136, 208
Mmg;m 36
Morgenstern; voÎl' Julian
ln
Mort 8, '1J17 Mort suite à une perte de sang 100 Mortalité en comb.t lOI Mots de Pouvoir 24. 39, 56-58 Mots de Pouvoirs et Conjuration 64 Mots de Pouvoirs (Vingt mots) 57-58 Mourir sur la Marelle 44, 106 Mouvement (Artefacts el créatures) 6>
66 Multiplicateurs de quantité (Artefacts el créatures) 71
.N
Nouvelles sur Ambre; voir aussi Contributions des ;oueurs 29
.0 Oberon 143-145 Oberon définissant1es uni~ de mesu-
re'"
Oberon,. Ganelon 124, 145 Oberon (Les compagnes d' -) 128 Objets magiques ( Mots de PorIoir) 10
"""'''''''s''''
Ombre 40,41-44. 72-74, 12H3lt.. . . Ombre personnelle 72-74.138 Ombre r erre 1 Ombre (Barrières) n·73 Ombre (Contrôle du destin~ )of3, Ombre (Controle du con0zJt 73 Ombre (ContrÔle du dans une-) 43 Ombre de dlsÎl' 44, 106 Ombre du Royaume
n
n
Ombre (Gardiens) 73 Ombre (Infinité des -) 42 Ombre 25 Ombre (poches d'Ombre) 46 Ombre pour les Pl 25 Ombre (Ressources) 43 Omniprésent en Ombre, multiplicateur de quantité (Artefacts et créatures) 71 Opposition 104 Osric 188-189
porta""
.P
Parcourir la MareUe 39 Parcourir la Marelle en esprit 45 Parole (Artefacts et créatures) 68 Passer du Combat à la Force lors d'une bataille 92 Paulette, mère de Random 129 Personnages p ~ pour un tournoi 139 penonna,ge9 Personnages en tournoi 139 Personnages-joueurs 34-35, 134, 205-
-,.,
",.
Personnages-;oueurs (l'enfance des -) Personnages-joueurs (Passé des -) 205",. Personnages-)oueurs (Progression des -) 1~139
Personnages-joueurs (Souffrances des-) 211 Pied ; voir unités de mesure 40 Plan Primai 49 Points 13, 1~139 Points dépensés pour les enchères 10, 13,136-139
Polymorphie 70 Poudre à canon; voir Corwin 127 Poussée brotale en combat 91 Pouvoirs 41-64 Pouvoirs magiques 56-64 Pouvoirs (.... ve~ment au sujet des VerstollS aVancées) 24 Pouvoirs nouveaux et améliorés 114-
117 Pouvoirs pour les artefacts et créatures 66-71,116-117 Préjugés et favoritisme en jeu de rOll'
>m
Prendre à la gorge en combat 92 Préparation de sortilèges 59, 113 Prises en combat 91 Problèmn moraux dans une histoire
121
ProgreSiiOn (points. personnages) 136-
139
Protedew' en Ambre ou dans les Cours
25.36 Psychllf.17 id lDftilèges 59
=_ll;'''
Psych6 (Salt potentiel) 16-17
.R
Random 181-184, 198-199 Random (les enfants de -) 126 Random (Vialle, épou.w de -) 183-184 Rang d'un Attribut; voir aussi Attribut 12-13 Réaction (Rapidité de -) 24 Rebma 40, 180 Recensé (Multiplicateur de quantité) 11 Régénération (Artefacts et créatures)
70 Régénération d'un personnage 20 Règles de la Magie 62-63 Règles du Jeu '1IJ6-1fJ7 Renforœr le sentiment de douleur 99 Résistance (Endurance) 19-20 Résistance aux dégâts (Artefacts et créatures) 68 Résistance due à la Force 19 Résolution d'actions sans utilisation de dés 102-105 Retraite prndente en combat 89 Ri'iI