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Dungeon dei Tre Morti ARRIVO ALLA SAUNA: Quando i personaggi arrivano alla sauna, leggere il seguente testo per i giocatori:
La sauna è un edificio a un piano con vetrate colorate e tegole in argilla. Pareti alte tre metri racchiudono un ampio cortile esterno fuori dall'angolo sud-est dell'edificio. Sulle porte in legno chiuse verso il cortile, sono incise immagini di sorridenti ninfe che ballano e amoreggiano in acqua. Non c'è niente di sospetto nei bagni, che hanno uno dei sistemi idraulici più sofisticati della città. Le porte che conducono al cortile (zona D1) sono aperte e non sorvegliate. Il bagno chiude a mezzanotte e riapre all'alba, e gli abitanti della città vanno e vengono qui tutto il giorno e la sera. LOCATION DELLA SAUNA: D1: CORTILE. Descrivetelo ai giocatori così:
Questo cortile a forma di “L” è caratterizzato da un prato stile inglese e da arbusti ben curati. Il cortile è decorato con panchine di marmo bianco e fontane di pietra, ognuna scolpita a forma di ninfa sorridente che ribalta una brocca che versa acqua in un bacino circolare di pietra. Un imp invisibile è appollaiato sulla fontana sud-est. Se i personaggi sembrano intenzionati a causare problemi, il diavoletto li osserva in silenzio finché non entrano nella sauna, quindi vola alla Villa dei Vanthampur nella Città Alta per avvisare Thurstwell Vanthampur, il più vecchio dei figli del duca Thalamra Vanthampur. Thurstwell incarica il diavoletto di tornare al suo posto ma non intraprende ulteriori azioni, sperando che i personaggi si occupino di suo fratello Mortlock. D2: BAGNI. Dall'alba a mezzanotte, i personaggi possono aspettarsi di trovare ld6 popolani umani che fanno il bagno qui in qualsiasi momento. Dalla mezzanotte all'alba, tre femmine umane (lame della notte) stanno di guardia vicino alle piscine e attaccano gli intrusi a vista. Se scoppia una rissa qui, il necromita di Myrkul nell'area D4 si unisce alla mischia nel secondo turno di combattimento. Descrivere questa posizione ai giocatori come segue:
Le pareti di questa stanza colonnata alta 6 metri sono adornate con degli affreschi regali, di attività balneari. La luce naturale scorre attraverso vetrate colorate, creando disegni colorati sulle piastrelle di marmo blu lucido che ricoprono il pavimento. Tre piscine a terra, poco profonde, sono sommerse da acqua profumata e scintillante. Banchi in marmo bianco con pile di asciugamani puliti sono situati vicino alle piscine, ognuna delle quali è dotata di un paio di rubinetti in ottone. I rubinetti attingono acqua calda e fredda da tubi che corrono sotto il pavimento. Un tappo di pietra ermetico nella parte inferiore di ogni piscina mantiene all’interno la sua acqua. Numerosi piccoli fori di drenaggio vicino ai bordi delle piscine impediscono loro di traboccare.
D3: SALA DEL MASSAGGIO SUD. Questa camera contiene un lettino da massaggio coperto con asciugamani puliti. Bottigliette di profumo conservate sotto il tavolo vengono utilizzate per profumare le piscine nell'area D2. La luce naturale entra attraverso una vetrata incastonata nella parete sud. Durante le ore in cui la sauna è aperta, qui lavora una massaggiatrice androgina umana (buono neutrale) di nome Jabaz. Jabaz sa che lo stabilimento balneare è di proprietà del duca Thalamra Vanthampur e gestito dal suo brutale figlio, Mortlock. Mortlock ha dato a Jabaz severi ordini di non rimanere in giro per la sauna dopo la chiusura. Jabaz sospetta che Mortlock stia svolgendo una sorta di losco affare di nascosto e che stia usando la struttura come copertura per nascondere i suoi affari oscuri all'insaputa del duca. Jabaz conosce la posizione della porta segreta nell'area D4 ma non offrirà volontariamente tali informazioni, temendo la rappresaglia di Mortlock. Jabaz non sa cosa ci sia oltre la porta segreta. D4: SALA DEL MASSAGGIO NORD. Da mezzanotte all'alba, un necromita maschio umano di Myrkul sorveglia questa stanza a meno che non sia attirato nell'area D2 da suoni di battaglia. Durante le ore in cui è aperto lo stabilimento balneare, qui lavora una massaggiatrice umana (neutrale buona) di nome Qurmilah. Conosce le stesse informazioni di Jabaz nell'area D3 e si comporta in modo simile. Questa camera è arredata nello stesso modo dell'area D3, con la caratteristica aggiuntiva di una porta segreta nella parete nord. Un personaggio che cerca sulla parete nord e supera un tiro su saggezza (percezione) di CD 10 trova la porta segreta, che si apre verso l'interno quando viene spinta. Un puzzo simile a una fogna saluta chiunque apra la porta segreta. Dietro la porta, una scala scende per 6 metri nell'area D5, con gradini in pietra liscia e pareti in mattoni. Due fiaccole crepitanti alla parete illuminano la scala, ma il dungeon sotto è buio. D5: BENVENUTI NEL DUNGEON. Il duca Vanthampur venne a conoscenza di questo antico dungeon mentre gestiva i servizi idrici e il sistema fognario della città. Ha costruito la sauna per nasconderlo. La camera in fondo alla scala è vuota, buia e inondata di acqua maleodorante fino a una profondità di 60cm. Caratteristiche del Dungeon. Il Dungeon dei Tre Morti ha le seguenti caratteristiche ricorrenti: • Le stanze, i corridoi e le scale del sotterraneo sono ricavati da pietre calcaree, e sono bui, a meno che il testo non indichi diversamente. (I seguaci dei Tre Morti portano delle torce o fanno affidamento su scurovisione per vedere nel dungeon). • I corridoi larghi 1,5 metri in tutto il sotterraneo hanno soffitti alti 2,5 metri. Le camere hanno soffitti alti 2,8 metri, spesso rinforzati con travi in legno. Ogni trave è un oggetto grande con CA 15, 10 punti ferita e immunità al veleno e al danno psichico. Distruggere tutte le travi in un'area ha una probabilità del 25% di innescare un crollo del soffitto. Ogni creatura sotto il tetto che collassa deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 15, e subire 22 (4dl0) danni contundenti con un tiro salvezza fallito, oppure dimezzando i danni in caso di successo. L'area rimane aperta ma in seguito è un terreno difficile. • Le porte normali sono realizzate in legno morbido e in decomposizione. Ogni porta è un oggetto medio con CA 15, 5 punti ferita e immunità a veleno e danni psichici. Le porte segrete sono scolpite per assomigliare alle pareti di calcare circostanti e richiedono un tiro su saggezza (percezione) CD 10 per essere individuate. Una volta individuata, una porta segreta si apre facilmente. • Alcune aree del dungeon sono inondate di acqua torbida a una profondità di 60cm e lo rendono terreno difficile. L'acqua penetra nel sotterraneo dalle fognature vicine attraverso fessure nel calcare. Ha un cattivo odore ed è imbevibile.
D6: CADAVERE GONFIO. Galleggiante a faccia in giù nel mezzo di questa stanza allagata è il cadavere gonfio di un maschio, a petto nudo, con ferite da taglio sulla schiena. Il cadavere era un tempo un adoratore di Bhaal di nome Hiskaal, che fu ucciso dai suoi coetanei per aver permesso a un ostaggio di fuggire durante un recente attacco in città. Qualsiasi personaggio che ispeziona il cadavere e riesce con un tiro su saggezza (medicina) CD 10, conclude che l'uomo è morto da due giorni. D7: ALTARE DI BHAAL. Descrivi questa posizione ai giocatori come segue:
Tre travi di legno sostengono il soffitto di questa camera allagata, che presenta un altare in pietra coperto di inversioni nell'angolo nord-est. Sulla parete sopra l'altare è appesa una maschera d'acciaio alta tre piedi sotto forma di un teschio umano accigliato. La maschera teschio in acciaio rappresenta il volto di Bhaal e non ha proprietà magiche. Viscere umanoidi furono lasciate sull'altare come offerta al dio dell'omicidio. Versare una fiala di acqua santa sulle viscere le fa sciogliere e fa anche bruciare l'altare. D8: ARAZZO AMMUFFITO. La parete posteriore di questa alcova secca è ricoperta da un arazzo largo 1,5 metri e alto 2,1 metri. Raffigura una scena orribile di quattro figure senza volto che stanno strappando una quinta, che sta urlando. I personaggi che ispezionano l'arazzo senza toccarlo notano la muffa gialla che cresce attorno ai suoi bordi. In effetti, una macchia quadrata di 1,5 metri quadrati di muffa gialla (vedi il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master) si aggrappa sul retro dell'arazzo e rilascia le sue spore mortali se il nastro viene toccato. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su costituzione CD 15, altrimenti subisce 11 (2d10) danni da veleno. Finché è avvelenata subisce altri 5 (1d10) danni da veleno all’inizio di ogni turno. D9: LE PORTE DEI TRE MORTI. Questa camera è vuota ma non priva di decoro. Scolpito su ciascuna delle sue tre porte c’è una rappresentazione a figura intera di uno dei tre morti. Un personaggio riconosce tutte le figure con un tiro su intelligenza (religione) CD 10. Porta Est. Il volto di questa porta rivela una scultura di Bane, il legittimo dio malvagio della tirannia, che è raffigurato come un uomo alto e corazzato che indossa un elmo a secchiello. Il suo guanto destro è dipinto di nero e stringe una serie di catene. Porta Nord. Questa porta rivela una scultura di Bhaal, il caotico dio malvagio dell'omicidio. È raffigurato come un ruggito potente, con la testa di un teschio con lunghe lame ricurve dove dovrebbero essere le sue mani. Porta Sud. Questa porta rivela una scultura di Myrkul, il malvagio Signore delle Ossa. È ritratto come una figura ammantata la cui faccia è nascosta sotto un cappuccio. Nelle sue mani scheletriche, stringe un teschio umano urlante. D10: CAMERA DEI NECROMITI. Le creature che sono qui osservano l'area D9 attraverso una crepa nella porta e qualsiasi segno dei personaggi che si avvicinano consente loro di organizzare una sorta di agguato. Leggi il seguente testo in scatola per descrivere la stanza ai giocatori:
Sul pavimento di questa stanza altrimenti vuota si trovano i corpi pallidi di tre umani in sudici abiti neri, disposti in una formazione triangolare. Una torcia accesa si trova in mezzo a loro. Una scala grezza a sinistra conduce in un'altra camera illuminata da torce. Questi tre necromiti di Myrkul (artiglio della tomba) portano un presagio di morte. Nascondono i loro flagelli a testa di teschio sotto le loro vesti. Qualsiasi personaggio che osserva attentamente i corpi può determinare che sono vivi con un tiro su saggezza (intuizione) CD 10. I necromiti saltano in piedi e attaccano quando un personaggio entra nella stanza o se viene attaccato per primo. Combattono fino alla morte per proteggere il tesoro nella zona D11.
D11: CRIPTA PARZIALMENTE CROLLATA. Questa camera è parzialmente crollata attorno a un sarcofago di pietra che è stato aperto e saccheggiato molto tempo fa. Tesoro. I necromiti nell'area D10 nascondevano tre libri di incantesimi sotto la polvere e le ossa umanoidi nel sarcofago, dopo aver rubato i libri alle vittime dell'omicidio. Il Libro degli Incantesimi 1 è rilegato in pelle rossa e contiene i seguenti incantesimi: mani brucianti, individuazione del magico, camuffare sé stesso, nube di nebbia, raggio di infermità, immagine silenziosa. Il Libro degli Incantesimi 2 ha la runa personale del suo precedente proprietario bruciata sulla copertina color terra d'ombra. Questo libro contiene i seguenti incantesimi: charme su persona, trova famiglio, identificare, dardo incantato, sonno. Il Libro degli Incantesimi 3 è legato a una pelle di rettile nera squamosa e contiene i seguenti incantesimi: nube di pugnali, scurovisione, individuazione del magico, caduta morbida, armatura magica, dardo incantato, risata incontenibile di Tasha. D12: ALTARE DI BANE. A meno che i personaggi non prestino particolare attenzione all'approccio in silenzio e senza fonti di luce, avvisano gli occupanti della stanza. Descrivi quest'area ai giocatori come segue:
La parte orientale di questa stanza è buia, allagata e rinforzata con travi di legno dal pavimento al soffitto. Gradini ruvidi salgono dall'acqua torbida verso la porzione di stanza che è asciutta e illuminata da due torce appese che fiancheggiano un altare in pietra. Incatenato al muro dietro l'altare c'è un uomo malato in perizoma con un sacco di iuta sopra la testa. Un'alcova nella parete nord contiene un’armatura a piastre autoportante, alla quale manca l’elmo. Davanti all'altare ci sono due figure cupe: una donna dalla stazza possente che stringe una mazza e un uomo ancora più grosso che indossa un elmo a secchio. L'uomo con l'elmo sta torturando il prigioniero con una lancia, facendolo contorcere. Entrambe le figure sono rivestite di cotta di maglia e la donna porta uno scudo di legno con un teschio che ti guarda storto dipinto su di esso. Le due figure corazzate sono Kazzira (femmina umana), un pugno di Bane, e Yignath (maschio umano), un console di ferro. Yignath sta torturando il prigioniero per divertimento mentre Kazzira guarda. Entrambi attaccano gli intrusi ma preferiscono rimanere su un terreno asciutto. Il teschio sullo scudo di Kazzira è stato dipinto di sangue fresco. Appeso alla cintura di Yignath c'è un portachiavi di ferro con sette chiavi: una per le catene sopra l'altare, due per le catene nell'area D22 e quattro che sbloccano le casse nell'area D30. Il prigioniero appeso alla parete ovest è Klim Jhasso (maschio umano), un nobile catturato nella Città Bassa due giorni fa dopo che la sua guardia del corpo è stata uccisa. Klim è un nobile malvagio neutrale con 1 punto ferita rimasto. È senza armatura (CA 10) e privo di armi. Parla comune ed elfico, ma non ha informazioni utili da condividere. Klim garantisce che la sua famiglia pagherà una generosa ricompensa per il suo ritorno sano e salvo nella loro proprietà nella Città Alta, ma il nobile sta mentendo. Sua madre è morta, suo padre, il patriarca è malato e i suoi tre fratelli più giovani bramano la sua eredità, che preferirebbero dividere in tre anziché in quattro. L’economia famigliare e i possedimenti commerciali che possiede sono in difficoltà e non può permettersi di pagare una grossa ricompensa o riscatto. Le catene di Klim hanno CA 19, 10 punti ferita e immunità a veleno e danni psichici. L'armatura è saldata insieme ed è innocua, ma i suoi guanti sono staccabili. Entrambi i guanti sono oggetti animati statisticamente identici alle spade volanti (pag 238 del Manuale dei Mostri), tranne per il fatto che infliggono danni contundenti invece di danni taglienti. I guanti si staccano dall'armatura e attaccano chiunque li disturbi o liberi il prigioniero dalle sue catene.
D13: OBITORIO. A meno che i personaggi non si avvicinino a questa stanza in silenzio e senza fonti di luce, gli occupanti li sentono arrivare. Descrivi l'area ai giocatori come segue:
Questa stanza parzialmente crollata ha tre travi di legno che rinforzano il suo soffitto. Tra le travi si trova un tavolo di legno bruciato con sopra un cadavere umano. Una donna spaventosamente magra con una tunica nera sta studiando il corpo, il suo volto nascosto in gran parte sotto il cappuccio. Intorno ai suoi piedi si stanno strisciando uno sciame di topi scheletrici. Il necromante che incombe sul cadavere è Flennis (femmina umana), una maestra delle anime (pag 234 del Manuale dei Mostri) e la seguace di Myrkul di grado più elevato nella prigione. Usa lo sciame di ratti (pag del Manuale dei Mostri 337) per rappresentare i ratti scheletrici di Flennis, che sono non morti anziché bestie. Lo sciame può essere scacciato da qualsiasi personaggio con la funzione Scacciare Non Morti (Chierico), ma gli incantesimi che bersagliano gli animali non hanno effetto su di loro. Flennis si sta preparando a creare uno zombi dal cadavere sul tavolo, ma l'incantesimo animare i morti richiede 1 minuto per essere lanciato, il che significa che deve prima occuparsi dei personaggi. I suoi ratti scheletrici attaccano il nemico più vicino, e lancia incantesimi mentre usa il tavolo come copertura. Tesoro. Oltre alla sua veste e al suo flagello, Flennis porta un libro degli incantesimi polveroso che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato. Il libro ha la copertina in pelle nera e sfoggia un piccolo meccanismo di chiusura a forma di teschio. Flennis ha la chiave incastrata tra i capelli. Un personaggio può anche scardinare il lucchetto con un tiro su destrezza CD 10 eseguito con strumenti da ladro. La prima volta che una creatura diversa da Flennis apre il libro, un filo di fumo nero si alza dalle sue pagine e si forma in un teschio che ridacchia follemente per alcuni secondi prima di disperdersi. La creatura che tiene il libro quando appare il fumo deve avere successo in un tiro salvezza su costituzione CD 14 o è maledetta per 24 ore, durante le quali la creatura ha vulnerabilità al danno necrotico. Un incantesimo rimuovi maledizione o un effetto simile termina la maledizione sulla creatura. D14: RATTO AFFAMATO. Un topo corre in questa stanza, alla ricerca di avanzi di scarto. I personaggi usano un incantesimo per parlare con gli animali o una magia simile per comunicare con il topo, e possono condividere con loro la sua conoscenza del dungeon. Fa conoscenza con i personaggi che gli offrono del cibo. La conoscenza del ratto è limitata ai luoghi che ha visitato, in particolare le aree da D5 a D26. Non conosce la posizione delle porte segrete, quindi non è a conoscenza delle aree da D27 a D33, che sono nascoste dietro la porta segreta nell'area D23. D15: CAMERA ALLAGATA. I tunnel allagati e pieni di macerie che conducono da e verso questa stanza si restringono ad una larghezza di 60cm in alcuni punti. Quattro travi di legno in decomposizione si alzano dall'acqua torbida per rinforzare il soffitto qui. Le macerie accatastate nell'angolo nord-ovest non contengono nulla di interessante. D16: CRIPTA INONDATA. Un'acqua torbida e maleodorante circonda un sarcofago di pietra aperto appoggiato nel mezzo di questa cripta, il cui coperchio di pietra giace in tre pezzi sott'acqua a nord di esso. Un incantesimo di individuazione rivela un'aura di evocazione intorno al sarcofago. I personaggi che estraggono i frammenti del coperchio dall'acqua vedono che il coperchio è stato scolpito a somiglianza di un barbaro urlante che brandisce un'ascia. L'esposizione all'umidità ha decomposto le ossa nel sarcofago, riducendole a fango nero. Trappola. Se il contenuto del sarcofago viene disturbato, sopra il sarcofago appare un’ascia da guerra spettrale. L’ascia è creata dalla magia in modo simile all'incantesimo di un'arma spirituale e viene trattata come un effetto di incantesimo di 2° livello allo scopo di disperderla. L'ascia spettrale non può essere danneggiata, non può lasciare la stanza e prende di mira solo
le creature, agendo sul punteggio di iniziativa 20. In ognuno dei suoi turni, si muove fino a 3 metri e fa un attacco in mischia (+5 colpire) contro un bersaglio disponibile, infliggendo 6 (ld8 + 2) danni da forza. L'effetto termina quando non ci sono più creature nella stanza e la trappola si ripristina dopo 24 ore. D17: L'ALTARE DI MYRKUL. Leggi o parafrasa il seguente testo per i giocatori quando i loro personaggi entrano per la prima volta nella stanza:
Questa stanza secca e parzialmente crollata contiene un altare in pietra con teschi umanoidi e ossa ammucchiate attorno ad esso. La parte superiore dell'altare è coperta da dozzine di candele semi-sciolte di cera nera, tutte attualmente spente. Se qualche candela nere è ancora accesa, hanno lanciato una luce verde che rivela la scritta nera su le mura. La scritta, che altrimenti non sarebbe visibile, dice in comune: "ALZATEVI E FATEVI CONTARE!" Se queste parole vengono pronunciate ad alta voce entro 1,5 metri dall'altare, le parole svaniscono mentre le ossa nascoste sotto i detriti all'estremità nord della stanza si alzano e si uniscono, formando tre scheletri umani animati (pag 267 del Manuale dei Mostri). Gli scheletri sono non morti malvagi, ma obbediscono ai comandi di chiunque abbia pronunciato le parole che li hanno sollevati, servendo quell'individuo fino a quando non vengono distrutti o il loro padrone viene ucciso. D18: ACCUMULO DI GAS. Il soffitto di questa stanza inondata è sostenuto da numerose travi in legno. L'aria qui odora di uova marce, una puzza putrida che proviene da oltre la stanza. Ogni personaggio che si avvicina a quest'area deve fare un tiro su saggezza (sopravvivenza) CD 10 e si rende conto che il tanfo è un indicatore di gas infiammabile. Questo gas si disperde prima di raggiungere altre aree del dungeon e i cultisti dei Tre Morti spengono le loro torce prima di attraversare quest'area. Portare una torcia accesa o altra fiamma aperta nella stanza piena di gas provoca un'esplosione che riempie la camera. Le creature completamente immerse nell'acqua non subiscono danni, ma tutti gli altri devono superare un tiro salvezza su destrezza CD 15, subendo 14 (4d6) danni da fuoco in un salvataggio fallito, o la metà del danno in caso di successo. Tutte le travi di legno che sostengono il soffitto vengono distrutte nell'esplosione, il che potrebbe causare un collasso del tetto (vedi "Caratteristiche del sotterraneo" nell'area D5). L'esplosione inoltre brucia il gas, che si accumula lentamente e diventa di nuovo pericoloso dopo 24 ore. D19: CRIPTA PARZIALMENTE CROLLATA. Gran parte di questa stanza è caduta, con il pavimento seppellito di detriti e un sarcofago di pietra che è stato saccheggiato anni fa. Non rimane nulla di interessante. D20: CRIPTA DI MEZZA SACCHEGGIATA. Un sarcofago aperto si trova sul retro di questa cripta polverosa, con il suo pesante coperchio di pietra che giace su un lato tra il sarcofago e la parete sud. Rivolto a nord del sarcofago, il muro reca affreschi sbiaditi di guerrieri a cavallo armati di lancia che caricano attraverso le dorate pianure. Tesoro. Una ricerca casuale del sarcofago non rivela altro che polvere e alcune ossa umanoidi sparse. Ogni personaggio che conduce una ricerca approfondita si rende conto che il sarcofago ha un doppio fondo fatto di intonaco spesso qualche centimetro. Sfondare questo strato di intonaco rivela una cavità sottostante che contiene una mummia umana che galleggia in una pozza in salamoia verdastra. La mummia ha due pietre di luna (50 mo ciascuna) incastonate nelle orbite e una borsa di fagioli dove normalmente si troverebbe il suo cuore. I personaggi devono aprire intenzionalmente il petto della mummia per trovare la borsa nascosta. La mummia è inanimata e non protesta per il furto.
Borsa dei Fagioli Oggetto meraviglioso, raro All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi. La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni fagiolo che contiene. Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati. Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1 minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è stato piantato. Il GM sceglie l’effetto o lo determina casualmente. Borsa dei Fagioli Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli. 01 Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1 ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita temporanei per 1 ora. 02-10 Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta, tè, aceto, vino o olio 9m in aria per 1d12 round 11-20 Spunta un uomo albero (pag 288 de Manuale dei Mostri). C’è la possibilità del 50% che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi 21-30 Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente. Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso dei criminali, e li esorterebbe a cercarti e attaccarti. Se ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà inanimata. 31-40 Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal terreno e brucia per 24 ore (o finché non viene spento). 41-50 spuntano 1d6 + 6 boleto stridente (pag 139 del Manuale dei Mostri) 51-60 Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia Grande o inferiore a scelta del GM. Il mostro resta per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo fuxia. 61-70 Un bulette (pag 33 del Manuale dei Mostri) esce dal terreno e ti attacca 71-80 Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti. 1d8 di questi funzionano come una pozione magica determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno ingerito del tipo determinato dal GM. L’albero svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono, e mantengono la propria magia per 30 giorni. 81-90 Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di caratteristica più basso di 1, scegliendo casualmente in caso di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al suo interno. 91-99 Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di 18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una mummia sovrana. La piramide è considerata come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago contiene un tesoro a scelta del GM. 100 Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino a un’altezza a scelta del GM. La cima conduce dovunque voglia il GM, che sia il castello di un gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.
D21: CRIPTA ZOMBI. I personaggi che ascoltano alla porta di questa stanza sentono lievi lamenti umanoidi nella stanza oltre. Descrivi l'area ai giocatori come segue:
Sei gemiti umani con carne in putrefazione si lamentano di questa cripta polverosa, che puzza di morte. Un sarcofago di pietra aperto poggia contro la parete di fondo, il cui coperchio in frantumi giace a pezzi sul pavimento attorno ad esso. I cadaveri sono sei zombi (pag 316 del Manuale dei Mostri) creati da Flennis (vedi area D13) dai resti delle vittime dell'omicidio dei cultisti dei Tre Morti. Gli zombi obbediscono solo al loro creatore e attaccano tutti gli altri, compresi gli altri membri del culto dei Tre Morti. Scolpiti nel lato nord del sarcofago ci sono immagini orribili di cannibalismo umano. Il sarcofago è stato saccheggiato molto tempo fa e una ricerca del suo interno produce solo un teschio umano senza mascella e alcuni frammenti di ossa. D22: CAMERA DI TORTURA. Seguaci di Bane torturano e interrogano prigionieri qui. Descrivi questa stanza per i giocatori come segue:
Le pareti e il pavimento di questa stanza sono ricoperti di striature e schizzi di sangue secco. Due corpi penzolanti sono incatenati alle pareti est e sud. Uno è un anziano (maschio umano); l'altro, una giovane (femmina tiefling). Tutti e due sono coperti di squarci sanguinanti e nessuno dei due si muove. Al centro della stanza c'è una robusta sedia di legno con una frusta insanguinata drappeggiata su di essa. Un secchio pieno di sale si trova sul pavimento vicino. I seguaci di Bane strofinano il sale nelle ferite dei prigionieri che torturano qui. Yignath, il console di ferro (vedi area D12), porta le chiavi di entrambe le serie di catene, che hanno CA 19, 10 punti ferita, l'immunità al veleno e al danno psichico. Un personaggio con gli strumenti da ladro può sbloccare una serie di catene con un tiro su destrezza DC 15 riuscito. Il maschio umano è morto. Era Effinax Zalbor, coordinatore di una carovana impiegata dalla famiglia patriarca Jhasso, che è proprietario di una parte commerciale che opera in tutto il Western Heartlands (vedi area D12). Il tiefling femminile ha 0 punti ferita ed è inconscio ma stabile. È Vendetta Kress, una persona comune, neutrale che parla comune e infernale. Lei ha una resistenza ai danni da fuoco e ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Vendetta distribuisce vino e alcolici per la famiglia patriarca Oathoon di Baldur's Gate, e fu attaccata nella Città Bassa, resa incosciente e portata qui per essere torturata. Sotto interrogatorio, ha dato ai suoi rapitori informazioni riguardanti gli Oathoon e le loro disposizioni di sicurezza. Ha anche assistito all'interrogatorio e alla morte di Effinax, che è stato interrogato a lungo sulla famiglia Jhasso. Se liberata, Vendetta rimane con i personaggi fino a che non si presenta un'opportunità di fuga. Prima di ciò, però, condivide le seguenti informazioni con i suoi liberatori. Durante la sua incarcerazione, sentì quello che sembrava una pesante porta di pietra che si apriva e si chiudeva di tanto in tanto, accompagnata dal suono di passi violenti. Il rumore proveniva da nord. Questa informazione potrebbe indurre i personaggi a cercare una porta segreta in quella direzione (vedi area D23). Se Vendetta sopravvive al suo calvario nel dungeon, diffonde storie della sua fuga straziante attraverso la sua rete di contatti a Baldur’s Gate, che include quasi ogni proprietario di taverna in città. D23: PORTA SEGRETA E SENTINELLA. Questo tunnel allagato ha una porta segreta nella parete nord che si apre nell'area D27. In piedi nell'acqua a sud della porta segreta, con in mano una torcia accesa e guardando la scala ovest, c'è un pugno di Bane (vedi pagina 232). Al suo primo turno dopo aver visto i personaggi, si ritira nell'area D25 e batte sulla porta per svegliare i suoi compagni cultisti, urlando "Intrusi!" al massimo che i suoi polmoni possano sopportare per avvisare l'occupante dell'area D26. D24: RIPOSO DI MYRKUL. Seguaci di Myrku, usano questa cripta saccheggiata come luogo di riposo. Descrivilo ai giocatori come segue:
Quattro torce tremolanti sulle mura illuminano questa cripta, a metà delle quali giace un sarcofago di pietra aperto. Il sarcofago non porta sculture o altri ornamenti, ma è pieno di ossa e teschi di umanoidi. Sei lettini polverosi giacciono sul pavimento attorno ad esso. I myrkuliti riempirono il sarcofago di teschi e ossa trovati in tutta la prigione, creando una specie di altare per il Signore delle Ossa. D25: RIPOSO DI BANE. Accasciati contro le pareti di questa cripta saccheggiata, parzialmente crollata, ci sono quattro addormentati pugni di Bane (vedi pagina 232). Tutti sono in armatura completa e hanno le loro armi nelle vicinanze. Se svegliati da rumori forti o dalla guardia nell'area D23, afferrano le loro armi e si mobilitano rapidamente per respingere qualsiasi intrusione.
La stanza è illuminata da due torce scintillanti sulle pareti nord e ovest. Un sarcofago di pietra nel mezzo della stanza è vuoto, con il coperchio mezzo sepolto sotto le macerie sul pavimento dietro di esso. D26: RIPOSO DI BHAAL. Leggere il seguente testo in scatola quando i caratteri entrano in quest'area per la prima volta:
Quattro torce tremolanti illuminano questa cripta parzialmente crollata. Un sarcofago aperto nel mezzo dell'area è colmo di sangue fino all’orlo, con la fuoriuscita che stria i lati del sarcofago e si raccoglie attorno alla sua base. Il coperchio del sarcofago giace mezzo sepolto sotto le macerie dietro di esso. Gli adoratori di Bhaal amano fare il bagno nel sangue umano che riempie il sarcofago. Una mietitrice di Bhaal (vedi pagina 233) si nasconde dietro il sarcofago, intrisa di sangue dalla testa ai piedi. Al primo segno di intrusi, usa un incantesimo camuffare per apparire come una fragile anziana di nome Nebra. In questa veste, afferma di essere una fioraia catturata dai Tre Morti e portata in prigione come schiava. Se i personaggi credono nella recita e portano con sé Nebra, che afferma di conoscere la posizione di una porta segreta (area D23) e cerca di condurla attraverso l'area D29, dove spera di trovare rinforzi. Se conduce la compagnia in una posizione occupata da altri cultisti, si scopre dalla farsa e attacca. Attacca anche se l'incantesimo termina prima di allora (1 ora). D27: ECHI DI BATTAGLIA. Questo passaggio allagato largo dieci piedi è rinforzato a intervalli regolari da travi di legno. Vecchi tronchi di torce galleggiano sull'acqua torbida. Nel punto in cui il tunnel si piega a ovest verso l'area D29, i personaggi sentono l'eco di una battaglia che si svolge in quella posizione. D28: VECCHIA CANTINA. Questa stanza allagata una volta era una cantina, con il passaggio orientale crollato che segnava una scala che un tempo conduceva a una residenza in città. Nascosti sotto l'acqua torbida ci sono quattro scheletri umani animati che si alzano e attaccano chiunque attraversi la stanza. 029: MORTLOCK VANTHAMPUR. I suoni del combattimento si intensificano quando i personaggi si avvicinano a quest'area. Descrivi la scena ai giocatori come segue:
Oltre la sala, una camera allagata si apre con gradini irregolari che si arrampicano verso sud, nord e nord-est. Il pavimento si piega sopra la linea di galleggiamento nel mezzo della stanza, formando una piccola isola. Cadaveri e torce sparse galleggiano nell'acqua intorno all'isola, in cima alla quale due uomini sono attorniati da armi sguainate. Uno degli uomini, un bruto alto senza armatura con un grande bastone, torreggia sfregiato dinnanzi al suo avversario, ma è gravemente ferito. La figura più piccola è muscolosa e a petto nudo. Ha una daga insanguinata in una mano e una torcia nell'altra e non ha carne che gli copre il cranio. L'uomo con la grande clava è il ventinovenne Mortlock Vanthampur (pag 26), a cui rimangono 30 punti ferita. Il suo avversario è una testa della morte di Bhaal non ferita (pag 233) di nome Vaaz. Altri quattro cultisti dei Tre Morti giacciono senza vita nell'acqua, i loro teschi spaccati da Mortlock. Mortlock è tollerato da sua madre, il duca Thalamra Vanthampur, e disprezzato dai suoi fratelli maggiori, Thurstwell e Amrik, che lo considerano uno stupido e un abominio. La metà della faccia di Mortlock era sfregiata dal fuoco da quando era un bambino e la sua deturpazione gli garantisce un aspetto spaventoso. Fu mandato nel dungeon della sauna da sua madre per aiutare i seguaci dei Tre Morti a coordinare gli attacchi contro la città. Quando divenne chiaro che i cultisti dei Tre Morti
potevano funzionare senza il supporto di Mortlock, Thurstwell e Amrik si accordarono con alcuni cultisti di Bhaal per assassinare Mortlock a insaputa della madre. Mortlock e Vaaz smettono di combattere quando arrivano i personaggi. Credendo che siano i soci di Mortlock, Vaaz si disimpegna dalla lotta nel suo turno successivo e si ritira nell'area D33, dove prende la sua posizione finale. Vaaz prende la sua torcia con sé. Piuttosto che proseguire, Mortlock cerca di stringere un'alleanza con i personaggi. Se vengono a patti con Mortlock, dà loro le seguenti informazioni in cambio di una promessa di amnistia: "Sono stato tradito. Questi assassini hanno cospirato con i miei fratelli per uccidermi. Se non foste arrivati, sarei morto. Vi devo la vita." • "La mia famiglia sta pagando i cultisti dei Tre Morti per uccidere le persone in città. Il nostro obiettivo è dimostrare che il Flaming Fist non può fare il suo lavoro. Una volta che la città smette di pagarli, il Flaming Fist non avrà nemmeno un motivo per rimanere a Baldur's Gate. Se non ci sono più, nessuno può impedire a mia madre di diventare il prossimo granduca della città. Se ci riuscirà, Baldur's Gate avrà lo stesso destino di Elturel e verrà trascinata giù nei Nove Inferni. " • "Mia madre è uno dei tre membri rimanenti del Consiglio dei Quattro, che governa la Baldur’s Gate. È stata determinante nel convincere Ulder Ravengard a viaggiare verso Elturel e incontrare l’Alto Sorvegliante, Thavius Kreeg. Con Ravengard andato, il Flaming Fist è senza leader e vulnerabile ". • "I cultisti dei Tre Morti ricevono pagamenti regolari da mio fratello, Amrik, che gestisce la sua attività di riciclaggio da una taverna chiamata Lanterna Bassa. Mia madre non si aspetta molto da me, ma la pensa al mono di Amrik, è sempre stato il suo preferito. " • "Mio fratello maggiore, Thurstwell, usa gli imp come spie in tutta la città. Ha la sauna sorvegliata e probabilmente sa che siete qui. È molto malato e raramente lascia la proprietà di nostra madre." • "Se siete arrivati così lontano, avete sconfitto alla maggior parte dei leader del culto dei Tre Morti. Senza di loro, il culto si romperà. I cultisti nascondono il loro tesoro nelle vicinanze." (Mortlock punta verso l'area D30). Se i personaggi lo lasciano andare, Mortlock si nasconde in città fino a quando non potrà prendere un passaggio su una nave e lasciare la Baldur’s Gate. Non ha intenzione di tornare mai più. Mortlock ha paura di affrontare sua madre o i suoi fratelli. Detto ciò, un tiro su carisma (persuasione) CD 14 può convincerlo ad aiutare i personaggi a catturare o uccidere Amrik alla Lanterna Bassa (vedi pagina 28). Dopo averlo fatto, Mortlock lascerà la città il più rapidamente possibile per sfuggire all'ira di sua madre. D30: IL TESORO RUBATO DI TIAMAT. Una breve rampa di scale sale verso una camera circolare con quattro cassapanche in legno con lucchetto accatastate al centro di essa. Le casse sono bloccate, ma i personaggi potrebbero aver strappato le chiavi dal console di ferro nell'area D12. Un personaggio può anche usare gli strumenti dei ladri per scardinare un lucchetto con un tiro su destrezza CD 15 riuscito. Tesoro. Ogni cassa pesa 10 kg vuota e tutte e quattro contengono un bottino rubato dal tesoro di Tiamat nell’Avernus. Questo tesoro fu portato a Baldur's Gate dai diavoli in combutta con Zariel e fu donato ai cultisti dei Tre Morti da Amrik Vanthampur per conto di sua madre, la duchessa Thalamra Vanthampur. I contenuti di ciascuna cassa sono descritti di seguito. La cassa 1 contiene 4.500 mr e due fiale di cristallo rosso con tappi d'oro (25 mo ciascuna). Ogni fiala contiene un elisir del soffio di fuoco. (Chi lo beve ha la capacità di sputare dalla bocca un getto di fiamme. Il personaggio può emettere fino a tre soffi di fuoco, infliggendo con ognuno 4d6 danni da fuoco su un singolo bersaglio fino a 7,5 metri di distanza. La vittima ha diritto a un tiro salvezza su riflessi con CD 13 per dimezzare i danni. Quei soffi che non vengono utilizzati si dissipano 1 ora dopo che la pozione è stata ingerita.) Con le monete e
le fiale all'interno, il pezzo pesa 30 kg. La cassa 2 contiene dieci occhi di agata (che conferisce a chi lo tiene bonus di fortuna +1 ai Tiri Salvezza, alle prove di caratteristica e alle prove di Abilità) (10 mo ciascuna) sparse tra 1.250 ma. Con dentro monete e pietre preziose, il pezzo pesa 16 kg. La cassa 3 contiene una delicata maschera di drago di porcellana (25 mo) appoggiata su un letto di 2.400 mr e 500 ma. Con le monete dentro, il pezzo pesa 25 kg. La maschera pesa 0,5 kg.
La cassa 4 contiene una corona di bronzo con cinque guglie (250 mo). Ogni guglia è modellata e dipinta per assomigliare a uno dei cinque tipi di draghi cromatici (nero, blu, verde, rosso e bianco). La corona pesa 1 kg. D31: TORCE. Una cassa di legno è conservata in questa nicchia altrimenti vuota. La cassa può contenere sessanta torce, ma necessita di rifornimento. Rimangono solo cinque torce. D32: BENI RUBATI. Nove casse di legno sono sparse in questa stanza. Scorrendo tra loro ci sono sei topi innocui come quello incontrato nell'area D14. Tesoro. Sei delle casse sono vuote tranne che per l'imballaggio della paglia. Gli altri tre contengono beni rubati che i cultisti non hanno ancora erogato, inclusi dieci giorni di razioni, una borsa di venti piedi di corvo (caltrops), tre boccette di fuoco dell'alchimista, sei serie di manette, quattro scatole di esca, nove pugnali e quattro pozioni di guarigione in fiale di vetro. D33: PATTO DEI TRE MORTI. Se Vaaz è fuggito dall'area D29, è in piedi di fronte alle statue nella parte ovest della stanza, con la sua torcia sputacchiante sul pavimento vicino ai suoi piedi. Descrivi la stanza per i giocatori come segue:
Tronchi di torce bruciate disseminano il pavimento di questa sala, l'estremità occidentale è occupata da tre statue di legno dipinte alte 1,8 metri. Ogni statua si trova su un blocco di pietra rossa alto 60cm, rendendolo più alto e maestoso. La statua centrale ricorda un uomo pesantemente corazzato la cui faccia è nascosta dietro la temibile visiera del suo elmo. È dipinto di rosso tranne il suo guanto destro, che è nero. Impugnata in questo guanto c’è una lancia rosso sangue, puntata verso l'alto. La statua a nord raffigura un nobile maschio vestito di viola che indossa una maschera da arlecchino e tiene un pugnale dietro la schiena. La statua a sud raffigura uno scheletro vestito di nero con la mascella spalancata e le mani ossute distese. Baniti, Bhaaliti e Myrkuliti si riuniscono in questa stanza per pianificare gli attacchi contro la città. Questi incontri sono spesso controversi, sebbene i seguaci di Bhaal e Myrkul di solito si pieghino ai capricci degli adoratori di Bane più strategicamente pianificati. Ogni statua è in legno massiccio e pesa 70kg. Una statua può essere spostata dal suo piedistallo con un tiro su forza (atletica) CD 10. Statua di Bane. La statua dell'uomo corazzato rappresenta Bane. La sua lancia è reale ma non magica. La prima volta che un umanoide viene a meno di 1,5 metri da questa statua, deve riuscire a fare un tiro salvezza su carisma CD 12 o è costretto a inginocchiarsi. Mentre si inginocchia davanti alla statua, la creatura non può muoversi o compiere azioni o reazioni. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all’effetto con un successo. Statua di Bhaal. La maschera da arlecchino di questa statua è un pezzo separato che può essere scardinato e rimosso, rivelando il volto orribile, simile a un teschio di Bhaal, sotto. Statua di Myrkul. Chiunque profani questa statua è maledetto dal Signore delle Ossa. Fino a quando la maledizione non termina con un incantesimo di rimozione maledizione o simile magia, l'autore del reato non ottiene alcun beneficio dalla guarigione magica. Se i personaggi liberano il dungeon dagli adoratori di Bane, Bhaal e Myrkul, tutti i rimanenti seguaci dei Tre Morti evitano il dungeon e la sauna quando si rendono conto che quei luoghi non sono più sicuri. Mentre i personaggi escono dal dungeon e lasciano la sauna, hanno un ultimo incontro nel cortile (area D1). Leggi o parafrasi il seguente testo in riquadro per impostare la scena:
Mentre emergete dallo stabilimento balneare, cinque figure saltano giù dalla cima del muro del cortile per affrontarvi. Oltre alla loro armatura di pelle nera, indossano strane maschere e mantelli che conferiscono a ciascuno di loro un aspetto vagamente simile a un drago. Tutti e cinque brandiscono lame in acciaio curvo che ricordano appunto gli artigli di un drago. Le figure sono quattro cultisti umani di Tiamat guidati da un fanatico del culto umano di nome Ultiss (pag 345-6 del Manuale dei Mostri). Questi caotici adoratori del male di Tiamat sono stati mandati da Arkhan il Crudele (vedi capitolo 3) per recuperare il bottino rubato dal tesoro della regina dei draghi su Avernus dagli agenti del tesoro di Zariel dato al duca Vanthampur e ai suoi figli per acquistare la lealtà dei morti tre seguaci. Guidati dalle visioni inviate loro da Tiamat, i cultisti sanno quando si trovano a meno di 300 metri dal suo tesoro rubato. Se i personaggi hanno prelevato uno qualsiasi dei tesori dall'area D30, i cultisti li attaccano per recuperarlo. Altrimenti, i cultisti chiedono che i personaggi si facciano da parte e non si intromettano nei loro affari. Una volta assicurato il tesoro perduto della regina dei draghi, i cultisti progettano di dare la caccia e uccidere i Vanthampur e chiunque altro a Baldur's Gate sia considerato un agente di Zariel. I cultisti che sopravvivono a questo incontro possono presentarsi in un secondo momento per aiutare o intralciare i personaggi, a tua discrezione. Se è presente quando i cultisti di Tiamat affrontano i personaggi, l’imp invisibile nell'area Dl osserva silenziosamente l'interazione prima di andare a riferire a Thurstwell Vanthampur nella villa di famiglia. IL PROSSIMO PASSO? Convinto che i suoi due fratelli maggiori abbiano cospirato per ucciderlo, Mortlock Vanthampur esorta i personaggi a catturare o uccidere Amrik in una taverna sul lungomare chiamata Lanterna Bassa. L'avventura presuppone che i personaggi visitino questa posizione in seguito. Se i personaggi richiedono un ulteriore incentivo per seguire Amrik, Mortlock assicura loro che sua madre apprezza talmente tanto Amrik abbastanza da negoziare per la sua liberazione. Suggerisce che sarebbe poco saggio opporsi a un duca di Baldur's Gate senza leva finanaziaria. Se invece i personaggi decidono di attaccare Villa Vanthampur, passa alla sezione "Villa Vanthampur" (pagina 32). Dopo aver conquistato il Dungeon dei Tre Morti, i personaggi dovrebbero avanzare al 3° livello prima di dirigersi verso la Lanterna Bassa o la Villa Vanthampur.