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INTRODUZIONE
S
otto impetuose nuvole temporalesche, una figura solitaria si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenloft. Il conte vampiro Strahd von Zarovich fissa il villaggio sottostante da una scogliera. Un vento freddo e pungente e foglie morte vorticano attorno a lui, gonfiando il suo mantello nell'oscurità. Un fulmine divide le nuvole sovrastanti, proiettando una luce bianca e spietata su di lui. Strahd si volta verso il cielo, rivelando i muscoli spigolosi del viso e delle mani. Ha uno sguardo di potere e di follia. Il suo viso un tempo bellissimo è contorto da una tragedia più oscura della notte stessa. Il rombo del tuono martella le guglie del castello. L'ululato del vento aumenta mentre Strahd riporta lo sguardo al villaggio. Molto al di sotto, ma non al di là della sua portata, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il viso di Strahd forma un sorriso contorto mentre il suo piano oscuro si svolge. Sapeva che stavano arrivando e sa perché sono venuti, tutto asseconda i suoi piani. Egli, il padrone di Ravenloft, si occuperà di loro. Un altro lampo squarcia l'oscurità, il suo tuono echeggia attraverso le torri del castello. Strahd se ne è andato. Solo l'ululato del vento - o forse di un lupo solitario - riempie l'aria di mezzanotte. Il padrone di Ravenloft ha ospiti per cena. E voi siete invitati.
CONDURRE L’AVVENTURA La Maledizione di Strahd è una storia dell’orrore
gotica, presentata qui come un'avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons per un gruppo da quattro a sei avventurieri di livello 1-10. Un equilibrio tra le classi dei personaggi è utile, poiché gli avventurieri dovranno affrontare una serie di sfide. Ogni classe di personaggi avrà sicuramente il suo momento per brillare. UN CLASSICO RIPROPOSTO
Questa avventura è una rivisitazione dell'avventura originale Ravenloft, che è stata pubblicata nel 1983 da TSR, Inc. Da allora, l'originale si è guadagnata la reputazione di una delle più grandi avventure di Dungeons & Dragons di sempre, e ha continuato a ispirare la creazione di un'ambientazione della campagna con lo stesso nome nel 1990: Ravenloft,
home of Domains of Dread.
Modulo I6: Ravenloft, scritto da Tracy e Laura
Hickman, ha aperto nuovi orizzonti presentando un'avventura di D&D che era tanto basata sulla trama quanto basata sul luogo, con un cattivo complesso e terrificante. Castel Ravenloft, con le sue incredibili mappe tridimensionali, rimane fino ad
oggi uno dei dungeon più iconici e memorabili di D&D. Questo libro include l'avventura originale, così come il materiale ampliato sviluppato in consultazione con Tracy e Laura Hickman. Espande ciò che sappiamo sulle terre intorno a Castle Ravenloft e getta nuova luce sull'oscuro passato del signore del castello. Le terre di Barovia provengono da un mondo dimenticato nel multiverso di D&D e questa avventura offre scorci di quel mondo. Col tempo, la maledetta Barovia fu strappata dal suo mondo natale dai Poteri Oscuri e bloccata nella nebbia come uno dei Domini della Coltre Oscura.
Questo libro è pensato per te, Dungeon Master, e per te solo. Ti consigliamo di leggere l'intera avventura prima di tentare di farla giocare. Si presume che tu abbia la quinta edizione del Manuale del giocatore, del Manuale del Dungeon Master e il Manuale dei mostri. Il Manuale dei mostri contiene le tabelle delle statistiche per la maggior parte dei mostri e dei personaggi non giocanti (PNG) trovati in questa avventura. Le descrizioni e le tabelle delle statistiche per i nuovi mostri e PNG sono forniti nell'appendice D. Quando il nome di una creatura appare in grassetto, questo è un segnale visivo che ti indica che la tabella delle statistiche della creatura nel Manuale dei Mostri. Se la tabella delle statistiche è nell'appendice D, il testo dell'avventura te lo dice. Gli incantesimi e l'equipaggiamento non magico menzionati nell'avventura sono descritti nel Manuale del giocatore. Gli oggetti magici sono descritti nel Manuale del Dungeon Master, a meno che il testo dell'avventura non indichi la descrizione di un oggetto nell'appendice C. Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o si realizza una circostanza specifica, come descritto nel testo. Le descrizioni degli interni o di notte sono scritte partendo dal presupposto che gli avventurieri stiano usando una torcia o un'altra fonte di luce per vedere. PANORAMICA DELLA STORIA Gli avventurieri provenienti di una terra straniera si ritrovano a Barovia, un regno misterioso circondato da una nebbia mortale e governato da Strahd von Zarovich, un potente vampiro e mago. Usando un mazzo di carte tarocchi per predire il loro futuro, una cartomante di nome Madam Eva li instrada verso un oscuro percorso che li porterà in molti angoli di Barovia, fino a culminare in una caccia ai vampiri a Castel Ravenloft.
Il popolo di Madam Eva si chiama Vistani. Viaggiano su carri coperti di mondo in mondo, essi attirando estranei nel dominio di Strahd. Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari e altre creature malvagie. La natura selvaggia nasconde molti segreti, tra cui rovine dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di Strahd quando in passato era un conquistatore. Gli avventurieri che esplorano le vallate trovano i resti degli antichi nemici di Strahd, non tutti morti come ci si potrebbe aspettare. Per la gente di Barovia, non c'è via di scampo da questa terra aspra. La città di Vallaki è pronta a difendersi dai servi di Strahd, ma è ben lontana dal santuario che pretende di essere. Il villaggio di Krezk si trova vicino al confine del dominio di Strahd, la sua abbazia ora nelle grinfie di creature malvagie e fuorviate. Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di Barovia è di gran lunga il più oppresso. Molti dei suoi negozi sono chiusi e la gente del posto ha ceduto alla disperazione. È noto che Strahd desidera la figlia adottiva del borgomastro, Ireena Kolyana. Gli abitanti del villaggio non la proteggono né la danneggiano, per non incorrere nell'ira del vampiro. Pochi sanno che Ireena ha una strana somiglianza con Tatyana, l'amata morta di Strahd. Il villaggio di Barovia si nasconde all'ombra di Castel Ravenloft, la casa e la fortezza di Strahd. Il castello si erge in cima a una grande guglia di roccia, inespugnabile e sempre vigile. Ogni notte migliaia di pipistrelli volano fuori dal castello per nutrirsi. Si dice che Strahd a volte voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finché il male nel suo castello non sarà distrutto. Quando Strahd si rende conto della presenza degli avventurieri, lui e le sue spie li osservano da vicino. Quando sarà il momento, Strahd inviterà i suoi "ospiti" a Castel Ravenloft. Vuole metterli l'uno contro l'altro, tormentarli e ucciderli, come ha fatto con tanti altri visitatori. Alcuni diventeranno schiavi non morti. Altri non risorgeranno mai più. La migliore speranza degli avventurieri di sconfiggere Strahd è imparare i suoi segreti, perché non è un vampiro ordinario. Guidati dalla lettura delle carte di Madam Eva, devono setacciare il suo dominio e il suo castello alla ricerca di oggetti magici che potrebbero indebolirlo o ucciderlo, cercando di sopravvivere. Sebbene gli avventurieri possano fuggire uccidendo Strahd, egli non può essere veramente distrutto. Barovia è la sua prigione e nemmeno la morte può liberarlo dalla sua maledizione. L'avventura termina quando Strahd von Zarovich o i personaggi vengono sconfitti. Il tuo obiettivo è mantenere Strahd in gioco il più a lungo possibile, utilizzando tutte le abilità e le risorse a sua disposizione.
STRUTTURA DELL'AVVENTURA Gran parte dell'azione dell'avventura è guidata dallo scontro tra le decisioni degli avventurieri e gli obiettivi
di Strahd, e sia gli avventurieri che il vampiro sono vincolati dai fili del destino rappresentati da una speciale lettura di carte dettagliata nel capitolo 1, "Dentro le Nebbie." Prima di giocare l'avventura, è necessario condurre quella lettura per determinare la posizione di diversi elementi che sono fondamentali per la storia, nonché uno dei luoghi in cui è possibile trovare Strahd. Il Capitolo 1 delinea anche gli obiettivi di Strahd e suggerisce i ganci dell'avventura per attirare i personaggi dei giocatori nel regno maledetto di Barovia. Se i personaggi sono di 1 ° livello, un background per un particolare personaggio è disponibile per loro nell'appendice A e potresti considerare di iniziare il loro viaggio a Barovia con la mini-avventura "La Casa della Morte" nell'appendice B. Il Capitolo 2, "Le Terre di Barovia", fornisce una panoramica del regno e include regole speciali per esso e per la sua gente, inclusi i misteriosi Vistani. I capitoli 3-15 dettagliano le aree che corrispondono ai luoghi sulla mappa di Barovia nel capitolo 2. L'epilogo offre vari modi per concludere l'avventura. L'Appendice C descrive in dettaglio gli oggetti speciali, magici o meno, introdotti nell'avventura, e l'appendice D fornisce le tabelle delle statistiche per Strahd e vari PNG e mostri che possono essere incontrati a Barovia. L'appendice E mostra le carte tarocchi che i Vistani usano per predire il futuro e l'appendice F contiene dispense da mostrare ai giocatori.
LIVELLI DEI PERSONAGGI L'avventura è pensata per personaggi di livello 1-10 e include minacce per quei livelli e oltre. Strahd può essere una sfida particolarmente mortale a questi livelli. Si presume che i personaggi guadagneranno livelli nel corso dell'avventura, così come acquisiranno alleati e potenti oggetti magici che possono far pendere la bilancia a loro favore. I personaggi che si dirigono direttamente a Castel Ravenloft senza prima aumentare il loro potere probabilmente moriranno. Puoi assegnare punti esperienza per la sconfitta dei nemici, utilizzare premi pietra miliare o una combinazione di entrambi. Dato che gran parte dell'avventura coinvolge l'interazione sociale e l'esplorazione, piuttosto che il combattimento, il tuo lavoro sarà probabilmente più facile se usi i premi pietra miliare. I premi pietra miliare appropriati includono quanto segue: • Trovare artefatti. I personaggi guadagnano un livello quando ottengono il Tomo di Strahd, la Spada del Sole o il Sacro Simbolo di Ravenkind. • Sconfiggere i cattivi. I personaggi guadagnano un livello quando sconfiggono gli antagonisti presenti in un luogo, come le megere nel Vecchio Spaccaossa (capitolo 6). • Raggiungere gli obiettivi della storia. I personaggi guadagnano un livello quando realizzano qualcosa di significativo, come accendere il faro di Argynvostholt
(capitolo 7), contrastare il rituale dei druidi in cima a Colle Yester (capitolo 14) o stringere un'alleanza con Ezmerelda d'Avenir (appendice D). L'Appendice B, "La Casa della Morte", utilizza i premi fondamentali come esempio.
natura dell'orrore gotico: la paura generata dall'attesa e dall'oscura consapevolezza che tutto sarà veramente e orribilmente rivelato nel tempo. I seguenti suggerimenti possono aiutarti a rendere questa avventura un'esperienza agghiacciante per te e i tuoi giocatori.
Preparati al fatto che l'avventura è estremamente aperta, uno dei tratti distintivi dell'originale Ravenloft. La lettura delle carte nel capitolo 1 e le scelte degli avventurieri possono condurli per tutta la mappa e un gruppo può facilmente vagare in un'area ben oltre il loro potere. Se desideri indirizzarli verso luoghi che corrispondono al loro livello, consulta la tabella Aree per livello, ma fai attenzione a non minare la sensazione che le scelte dei personaggi siano importanti. A volte gli avventurieri dovranno semplicemente fuggire o nascondersi quando i pericoli sono oltre la loro portata.
L’IGNOTO
Se un'area dell'avventura finisce per sentirsi priva di mistero o pericolo, prendi in considerazione l'utilizzo dei suggerimenti dalla sezione "Segni dell'orrore" per aumentare l’inquietudine. Se un incontro di combattimento sembra troppo facile, (a) guidalo fino alla fine il più rapidamente possibile o (b) aumenta la minaccia aumentando i punti ferita del nemico al massimo, aggiungendo mostri / trappole, o entrambi.
• Quando sembra che i personaggi abbiano tutto sotto controllo, puoi far apparire una folata di vento che spegne improvvisamente le loro torce, facendoli precipitare nell'oscurità. • Prima che appaia un mostro, prenditi un momento per descrivere l'odore che lo precede, il suono inquietante che emette o la strana ombra che proietta.
LA PREFIGURAZIONE
AREE PER LIVELLO Av. Liv.
1°-3°
Area
L'orrore nasce dalla paura dell'ignoto. La nostra paura aumenta quando l'oscurità ci avvolge e non possiamo vedere, o quando la verità è dietro una porta chiusa, coperta da un lenzuolo o sepolta nella terra soffice. Non è il mostro, ma la sua ombra, che genera orrore. Più sappiamo di un mostro, meno lo temiamo, quindi il trucco è tenerlo lontano dalla luce il più a lungo possibile. Ecco due trucchi per aumentare la paura dell'ignoto:
Cap
Villaggio di Barovia
3
4°
Città di Vallaki
5
4°
Vecchio Spaccaossa
6
5°
Villaggio di Krezk
8
5°
Il Mago dei Vini
12
6°
Torre di Van Richten
11
6°
Colle Yester
14
7°
Argynvostholt
7
7°
Tana dei Lupi Mannari
15
8°
Passo Tsoleka
9
8°
Rovine di Berez
10
9°
Castel Ravenloft
4
9°
Tempio d’Ambra
13
SEGNI DELL’ORRORE Una folata d'aria simile all'alito maleodorante di un orribile mostro saluta gli avventurieri mentre salgono i gradini di una torre di Castel Ravenloft. Avvicinandosi alla cima, iniziano a sentire il battito di un cuore nell'oscurità sopra di loro. Non un cuore umano, ma il cuore di qualcosa di mostruoso e orribile. Questa è la
La prefigurazione riguarda la ricerca di indizi su un'orribile verità che deve ancora essere rivelata. Considera i seguenti esempi: • Prima che i personaggi incontrino un mostro, suggerisci la presenza del mostro con indizi come segni di artigli, ossa rosicchiate e macchie di sangue. • Ogni volta che i personaggi si riposano a lungo, dai a un personaggio un sogno profetico in cui intravede qualcosa che deve ancora essere trovato o incontrato.
L’INVECCHIAMENTO Barovia è il cupo riflesso del suo padrone non morto. Quasi tutto qui è vecchio e consunto dal tempo. Ovunque vadano gli avventurieri, gli si dovrebbe ricordare la morte, il decadimento e la loro mortalità. Ecco un paio di modi per rafforzare questi temi pervasivi: • Prenditi del tempo per descrivere i legni marci degli edifici, gli abiti sbiaditi e mangiati dalle tarme dei contadini baroviani, le pagine dei vecchi libri infestati dai vermi e la ruggine su recinzioni e cancelli di ferro. • Un personaggio che guarda in uno specchio, in una piscina o in un'altra superficie riflettente potrebbe intravedere una versione più vecchia e decrepita di se stesso.
LA LUCE
L’UMORISMO
Un racconto dal tono perennemente cupo diventa stancante molto rapidamente. Deve presentare un raggio di luce occasionale come contrasto e creare un senso di speranza. Mostri e altri terrori devono essere compensati da creature gentili e adorabili, dando ai personaggi ancora più motivi per resistere all'oscurità. Ecco un paio di modi per aggiungere barlumi di luce a una storia tragica:
Non ci sono compagni di letto più strani dell'orrore e dell'umorismo. La tensione non può essere sostenuta indefinitamente, quindi un pizzico di umorismo fornisce una tregua, dando all'orrore la possibilità di avvicinarsi di soppiatto più tardi e coglierci di sorpresa. Mentre le situazioni umoristiche si verificheranno naturalmente nel corso dell'avventura, ecco alcuni suggerimenti per creare umorismo quando necessario:
• In una terra tetra come Barovia, prenditi il tempo per descrivere la scena occasionale di bellezza, come un bel fiore che cresce in cima a una tomba. • Assicurati che gli eroi abbiano contatti con PNG onesti, amichevoli e disponibili, come i Martikov a Vallaki o i Krezkov a Krezk.
• Consenti ai PNG (anche a quelli malvagi) di raccontare barzellette, parlare con una voce divertente o comportarsi in modo idiota. Anche l'umorismo morboso è meglio di niente. • Quando un eroe, un cattivo o un mostro ottiene un naturale 1 su un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, descrivi un contrattempo divertente che si verifica come risultato del tiro basso, come un personaggio che accidentalmente fa cadere una lampada e ne accende tende in fiamme mentre cerca di nascondersi o muoversi silenziosamente.o comportarsi in modo idiota. Anche l'umorismo morboso è meglio di niente. • Quando un eroe, un cattivo o un mostro ottiene un naturale 1 su un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, descrivi un contrattempo divertente che si verifica come risultato del tiro basso, come un personaggio che accidentalmente fa cadere una lampada e ne accende tende in fiamme mentre cerca di nascondersi o muoversi silenziosamente.
LE PERSONIFICAZIONI Attribuire caratteristiche umane a una cosa inanimata è un modo per trasformare qualcosa di ordinario in qualcosa di malevolo. Una casa che geme, il vento lamentoso, il fango che stringe e un petto accovacciato non sono solo cose banali: sono personaggi della tua storia, resi ancora più inquietanti grazie ai loro tratti umani. Le torce scoppiettano nervosamente, i cardini arrugginiti infrangono il silenzio con le loro improvvise grida di angoscia e le ragnatele ci invitano silenziosamente al nostro destino. Ecco altri esempi: • Immagina l'oscurità come una folla silenziosa che segue i personaggi ovunque e li fissa mentre dormono. • Immagina gli alberi come giganti imponenti che stanno inattivi ma sempre vigili mentre i personaggi affrontano da soli i pericoli dei boschi di Svalich.
I DETTAGLI In una storia dell'orrore, non si può dire dove il pericolo potrebbe essere in agguato. Un gargoyle malizioso potrebbe essere un mostro travestito o semplicemente una scultura diabolica. Uno specchio appeso a un muro potrebbe avere il potere di trafiggere tutti coloro che lo guardano, o potrebbe non essere niente di straordinario. In una storia dell'orrore, dedicare del tempo a descrivere un oggetto in dettaglio attira l'attenzione su di esso, rende sospettosi e potrebbe distrarre dal pericolo reale. Ecco un paio di trucchi che puoi usare: • In una data area di incontro, scegli un oggetto o un aspetto da descrivere in dettaglio. Non è necessario che sia importante per la storia. • Consenti al personaggio che ha il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva più alto di vedere, sentire o annusare qualcosa che nessun altro può percepire.