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XENOS COMMUN WORKER
HUNTER
Dégats infligés : 1
Dégats infligés : 1
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP
Expérience fournie : 1 XP
Les WORKERS sont les XENOS les plus communs. Bien qu'ils semblent être les plus faibles parmi leurs espèces, chacun est assez fort pour déchirer un humain, et il y en a assez pour envahir la base entière à plusieurs reprises!
Règle spéciale : les HUNTERS ont 2 actions chaque fois qu'ils sont activés (P 28). Plus rapide et plus rusé que leurs frères, la fonction des HUNTERS parmi les XENOS est clairement définie: chasser et détruire. Ces prédateurs sont assez intelligents pour se cacher derrière les autres afin d’éviter les dégats, ensuite ils frappent sans pitié à une vitesse inégalée.
TANK
Si plusieurs zones sont éligibles, le XENOS choisi leur cible selon cet ordre de priorité: 1 - La zone avec le plus de survivants.
Pour l’éliminer : 2 dégâts Expérience fournie : 1 XP
2 - La zone la plus bruyante 3 - Si toutes les zones éligibles ont le même nombre de survivants et de bruit, les joueurs choisissent. MZ - MULTI-ZONES RULES
Dégats infligés : 2
Endurant tous les dégats sauf les coups les plus puissants, les TANKS imposants protègent leurs frères des attaques imminentes et mènent la charge. Ils tuent facilement les cibles non protégées avec un seul coup, rendant les armures futiles.
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XENOS DRILLER
IMPORTANT : Un DRILLER qui se trouve dans une zone de PIT ouvert résiste aux attaques à distance de 1+ zones, nécessitant 1 dégât supplémentaire pour être éliminés. DR : DRILLER RULE
DRILLER WORKER
DRILLER HUNTER
Dégats infligés : 1
Dégats infligés : 1
Pour l’éliminer : 1 dégâts (2 +DR)
Pour l’éliminer : 1 dégâts (2 +DR)
Expérience fournie : 1 XP
Expérience fournie : 1 XP
Les DRILLER WORKERS sont les plus commune de leurs espèces souterraines, ils creusent sans relâche pendant des jours, sans avoir besoin de nourriture ni de repos. L'infection les a transformés en une légion de tueurs insensés, utilisant leurs énormes griffes pour tout déchirer.
Règle spéciale : les chasseurs ont 2 actions chaque fois qu'ils sont activés (P 28).
DRILLER TANK
DRILLER BLITZER
Dégats infligés : 2
Dégats infligés : 2
Pour l’éliminer : 2 dégâts (3 +DR)
Pour l’éliminer : 2 dégâts (3 +DR)
Expérience fournie : 1 XP
Expérience fournie : 1 XP
Les DRILLER TANKS constituaient la main-d’œuvre lourde de leur espèce. Après avoir été infectés, ils mènent le peloton en tant que guerriers de première ligne. Comme des véhicules blindés, ils sont immunisés contre les armes légères et infligeant de terribles coups à tout ce qui se trouve sur leur chemin. D'autres DRILLERS se cachent derrière eux, alors saisissez votre arme la plus puissante!
Règle spéciale : Les BIITZERS partagent le même niveau de priorité de ciblage que les TANKS. Les DRILLER BLITZERS effectuent 2 actions à chaque fois qu'ils s'activent (de la même manière que les HUNTERS). Une fois que tous les XENOS (y compris les DRILLER BLITZERS) ont franchi l'étape d'activation et résolu leur première action, les DRILIER BLITZERS passe à nouveau à l'étape d'activation, utilisant sa deuxième action pour attaquer un survivant dans sa zone ou se déplacer s'il n'y a personne à attaquer. Ils sont des TANKS rapide :P
Armés, féroces ne laissant aucun doute sur leur rôle antérieur, le DRILLER HUNTER fait face aux menaces de manière rapide et horrible. Comme les XENOS étaient principalement pacifiques, les HUNTER étaient une caste rare. L’infection a réveillé quelque chose en eux et maintenant ils sont là pour s’occuper de nous.
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XENOS UNIQUE
IMPORTANT : Les XENOS UNIQUE partagent le même niveau de priorité de ciblage que les WORKERS.
FLINGER
SEEKER WORKER
Dégats infligés : 1
Dégats infligés : 1
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP
Expérience fournie : 1 XP
Règle spéciale : Les FLINGERS possèdent la compétence Enhanced Senses Skill, ils peuvent tracer une lignes de mire 1 zone plus loin dans les zones de pièce. Rappelez-vous: tous les XENOS ignorent les zones DARK pour tracer des lignes de visée. Les FLINGERS attaquent quand ils s'activent avec une ligne de vue vers une zone qui contient des survivants avec une distance de 0 à 2. Ils effectuent ensuite une attaque sur la zone ciblée.
Règles spéciales: Tous les SEEKER WORKERS déjà sur le tableau reçoivent une activation supplémentaire à chaque fois qu'une carte SEEKER est tirée. Ils ne bénéficient pas des cartes WORKER EXTRA ACTIVATION.
XENOMOTH
BROOD CHILDREN
Dégats infligés : 1
Dégats infligés : 1
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP
Expérience fournie : 1 XP
Règle spéciale : XENOMOTHS ne peut pas être éliminé par les actions de mêlée. Les XENOMOTH se déplacent jusqu'à 3 zones par activation pour atteindre leu destination. Déterminez leur zone de destination avant de les déplacer. Ils bougent pour y arriver et ne changent pas de cap si une nouvelle cible apparaît sur le chemin. Les XENOMOTHS ne reçoivent toujours qu'une action par activation, en mouvement ou en attaque.
Règles spéciales: Ils se déplacent jusqu'à 2 zones par activation pour atteindre leur de destination. Déterminez leur zone de destination avant de les déplacer. Ils bougent pour y arriver et ne changent pas de cap si une nouvelle cible apparaît sur le chemin. Les BROOD CHILDRENS n'ont toujours qu'une action par activation, soit en mouvement, soit en attaque.
EXEMPLE: Les joueurs piochent leur première carte XENO au cours de l'étape d’invasion. C’est une carte de SEEKER, donc 2 SEEKERS sont mis sur le tableau. La prochaine carte XENOS est tirée: une autre carte de SEEKER! Les SEEKERS précédents reçoivent une activation supplémentaire avant que 2 autres SEEKERS ne soient ajoutés au tableau.
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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE +AR
MOTHER-IN-LAW
SHADOW
Dégats infligés : 3
Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : (AR) Chaque fois qu’une attaque a distance échoue dans sa zone elle gagne une activation immédiate, interrompant la phase des survivants. Ensuite, reprenez la phase des survivants. Cet effet sur le jeu peut se produire plusieurs fois au cours d’une même phase de survivants.
Règle spéciale : Même priorité de ciblage que les HUNTERS. Ne peut être tué que par des armes de mêlée ou de zone.
WIDOWMAKER
Dégats infligés : 3 Pour l’éliminer : 3 dégâts Expérience fournie : 5 points Déplacement : 2 Apparition : Zone d’invasion Règle spéciale : L'ABOMINATION WIDOWMAKER attaque à chaque fois qu'elle s'active avec une ligne de vue sur les zones (autrour d’elle) avec des survivants à une distance de 0-1. Elle infligeant 3 dégâts aux zones ciblées, répartir à votre guise aux survivant affectés.
Seule une arme qui génère des dégâts de 3 est nécessaire pour éliminer une SPOILER ABOMINATION. Aucune arme possède une telle valeur de dégâts dans dans le jeu. Pour ce faire, vous avez besoin d’une arme de zone, d’une attaque concentrée ou d’une arme PROTOTYPE. AR - ABOMINATION RULE.
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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE +AR
SPOILER
DRILLER
Dégats infligés : 3
Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Pour l’éliminer : 3 dégâts (4 +DR)
Expérience fournie : 5 points
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : (AR) Les SPOILER ABOMINATIONS répandent de la MOLD sur les zones de salle et de corridor (non sur leszones extérieures). Chaque fois qu'une SPOILER ABOMINATION se trouve dans une zone ou un couloir sans zone de MOLD, placez un jeton MOLD active dans la zone. C'est maintenant une zone MOLD. Si la zone a un jeton MOLD inactive, retournez-le sur son côté actif.
Règle spéciale : (AR) À chaque fois qu'une DRILLER ABOMINATIONS se trouve dans une zone sans PIT ouvert et qu’il obtient une activation supplémentaire, mettez un jeton de PIT ouvert. c'est maintenant une zone de PIT. Si la zone a un jeton PIT rempli, retournez-le sur son côté ouvert, le forage du PIT utilisant sont activation supplémentaire du DRILLER ABOMINATIONS. S’il se trouve sur un PIT ouvert il as une activation normal. Ce n’est pas comme la MOLD ou a chaque déplacement il creuse...
JUGGERNAUT
BABYFACE
Dégats infligés : 3
Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : Ne peut être tué que par des armes de zone : HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE
Règle spéciale : (AR) Lorsque Babyface est tué, tous les xénos du tableau sont activés.
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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE +AR
STOMBER
XENIUM HORROR
Dégats infligés : 3
Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Apparition : 2 zones de distance de celle la plus bruillante
Règle spéciale : À la fin de la phase des XENOS elle performe un seisme, sans ligne de vue, d’un range de 0-2 tout survivant dans cette zone tombe (déposez leur figurine). Les survivant on besoin d’une action pour se remettre debout. Les machines ne sont pas affectées.
Règle spéciale : Elle «spawn» à 2 zones de distance de celle la plus bruillante avec un chemin ouvert, s’il n’y en a pas pigé une autre carte. Placez un jeton de MOLD active dans sa zone d’invasion (non dans les zones extérieures).
BROOD MOTHER
Dégats infligés : 3 Pour l’éliminer : 3 dégâts Expérience fournie : 5 points Déplacement : 1 Apparition : Zone d’invasion Règle spéciale : La BROOD MOTHER engendre 8 BROOD CHILDRENS dans la zone où elle termine son déplacement (dans un rayon de 2 zones, ou moins d'un survivant). Aucune ligne de vue ou itinéraire ouvert n'est requis. Les BROOD CHILDRENS exécutent ensuite une action de déplacement. Chaque BROOD MOTHER ne peut effectuer cette ponte spéciale qu'une seule fois.
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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE +AR
BUDDYBOT et I.R.I.S. sont des machines voyous, aussi susceptibles de tirer sur les survivants que sur les XENOS. En tant que tels, ils sont à la fois une ABOMINATION et une MACHINE (BOT et SENTRY GUN, respectivement).
Au cours de la phase XENOS, ils sont activés en tant qu’ABOMINATIONS. Au cours de la phase de survivants, ils peuvent être activés en tant que MACHINES par les survivants avec le jeton de compétence ou le jeton distant correspondant.
Elles ne peuvent être utiliser comme MACHINES au départ d'une mission. Ils entrent dans le jeu uniquement lorsque leurs cartes XENO respective sont pigée.
Elle posède des armes PROTOTYPE, donc peuvent se tirés depuis des zones extérieures et ignorer les règles des zones DARK.
I.R.I.S. SENTRY GUN
BDY-42 BUDDYBOT
Dégats infligés : 3
Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Apparition : Zone d’invasion
ABOMINATION : I.R.I.S. attaque à chaque fois qu’elle s’active avec une ligne de vue vers une zone avec des survivants à l’étendue 1 à 3. Il effectue ensuite une attaque, elle infligeant 3 dégâts aux zones ciblées, répartir à votre guise aux survivant affectés. Le I.R.I.S. ne peut pas attaquer les survivants dans sa propre zone.
ABOMINATION : BUDDYBOT attaque chaque fois qu'il s'active avec une ligne de vue vers une zone avec des survivants à une distance comprise entre 1 et 3. Il effectue ensuite une attaque, infligeant 3 dégâts aux survivants dans la zone ciblée, répartis à votre guise. Le BUDDYBOT ne peut pas attaquer les Survivants dans sa propre zone.
I.R.I.S. ne bouge jamais. Cependant, s'il n'y a pas de survivant à attaquer lorsqu'il obtient une activation supplémentaire, il se déplace jusqu'à 3 zones.
MACHINE : BUDDYBOT peut être contrôlé par un survivant effectuant une action machine. Cela ne peut pas être utilisé pour effectuer une action de déplacement, seulement une action à distance.
MACHINE : I.R.I.S. peut être contrôlé par un survivant effectuant une action de la machine. Comme tous les SENTRY GUNS, il ne peut pas effectuer d'action de déplacement, mais uniquement d'action à distance.
L’attaque à distance du BUDDYBOT peut cibler une zone comprise entre 1 et 3 en utilisant l’un des deux modes de tir (en respectant l’ordre de priorité de ciblage):
L’attaque à distance I.R.I.S. peut cibler une zone comprise entre 1 et 3 en utilisant l’un des deux modes de tir (en respectant l’ordre de priorité de ciblage):
• 3 XENOS subissent une attaque à distance de dégâts 1.
• 3 XENOS subissent une attaque à distance de dégâts 1.
Aucun lancemant de dés n'est nécessaire Le BUDDYBOT ne reçoit pas de jeton d'activation de machine et n'est pas considéré comme un survivant. Le BUDDYBOT ne peut pas attaquer XENOS dans sa propre zone.
• 1 XENO subit une attaque à distance de dégâts 3. Aucun lancemant de dés n'est nécessaire. I.R.I.S.. ne reçoit pas de jeton d'activation de machine et n'est pas considéré comme un survivant. I.R.I.S.. ne peut pas attaquer XENOS dans sa propre zone.
• 1 XENO subit une attaque à distance de dégâts 3.
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N O S I A M S E L G E R TANKS
ARMES «ULTRA RED»
Dans Zombicide, les TANKS apparaissent toujours avec deux walkers, sauf si tous les walkers sont déjà sur le plateau. Pour varier un peu, voici une règle permettant de faire apparaître autre chose que des workers avec vos tankss. Remplacer un WALKER par un Z-DOGZ.
Les armes ULTRARED peuvent être laissées de cette façon ou bien être défaussées pendant 5 points d'expérience.
• Si vous n'avez plus de Z-DOGZ de disponibles, continuez avec des walkers. Tant pis pour l'effet, on ne va tout de même pas ajouter des chats !!! • Les règles du jeu prévalent toujours sur celles ci. Il ne s'agit que d'une option.
PETS / ACCOLYTES Je mes les cartes des ACCOLYTES ou les PETS dans la piges des armes.
O2
Une option que j'ai trouvé pour que ce soit plus fluide: à la fin du tour, subissez 1 dégâts si vous êtes dehors sans 02. Jetez M.R.E pour reconstituer 1 HP.
COMBAT À DISTANCE Pour le combat à distance je ne touche pas prioritairement les autres joueurs mais seulement si je j'obtiens un ou plusieurs 1 à mon jet de dés. Le risque de blesser les autres est donc toujours bien présent sans pour autant avoir l'impression de jouer avec des «Lapins Crétins». La règles des 1 est également utilisée si je tire à travers une case occupée par un autre personnage. J'utilise la même règle pour les véhicules.
CLONE DE XENO Les XENOS ne se clonent pas pour former deux groupes homogènes mais le plus grand nombre choisit par exemple la pièce la plus occupée (celle où d'autres xenos font du bruit, effet «mouton»)
LES XENOS ET LES PORTES Un XENO préfère attendre derrière une porte fermée où les survivants se trouvent plutôt que de faire un détour.
BUTIN Lorsqu'un survivant décède, un autre peut dépenser une action pour «piller» le corps.