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Luisa Gibellini 2 Carmela B. Tomasi 2 Mattia Zupo
Il prodotto
moda Manuale di Ideazione, Progettazione e Industrializzazione
Luisa Gibellini 2 Carmela B. Tomasi 2 Mattia Zupo
moda
Il prodotto
Manuale di Ideazione, Progettazione e Industrializzazione
Copyright © 2012 Clitt, via Pietro Cossa 41, 00193 Roma www.clitt.it I diritti di elaborazione in qualsiasi forma o opera, di memorizzazione anche digitale su supporti di qualsiasi tipo (inclusi magnetici e ottici), di riproduzione e di adattamento totale o parziale con qualsiasi mezzo (compresi i microfilm e le copie fotostatiche), i diritti di noleggio, di prestito e di traduzione sono riservati per tutti i paesi. L acquisto della presente copia dell opera non implica il trasferimento dei suddetti diritti né li esaurisce.
Per le riproduzioni ad uso non personale (ad esempio: professionale, economico, commerciale, strumenti di studio collettivi, come dispense e simili) l editore potrà concedere a pagamento l autorizzazione a riprodurre un numero di pagine non superiore al 15% delle pagine del presente volume. Le richieste per tale tipo di riproduzione vanno inoltrate a: Centro Licenze e Autorizzazioni per le Riproduzioni Editoriali (CLEARedi) Corso di Porta Romana, n. 108 20122 Milano e-mail [email protected] e sito web www.clearedi.org L editore, per quanto di propria spettanza, considera rare le opere fuori del proprio catalogo editoriale, consultabile al sito www.clitt.it. La fotocopia dei soli esemplari esistenti nelle biblioteche di tali opere è consentita, oltre il limite del 15%, non essendo concorrenziale all opera. Non possono considerarsi rare le opere di cui esiste, nel catalogo dell editore, una successiva edizione, le opere presenti in cataloghi di altri editori o le opere antologiche. Nei contratti di cessione è esclusa, per biblioteche, istituti di istruzione, musei ed archivi, la facoltà di cui all art.71-ter legge diritto d autore. Maggiori informazioni sul nostro sito: www.clitt.it
Realizzazione editoriale: - Progetto grafico: Bianca&Volta - Impaginazione: Alessandra Scannerini - Ricerca iconografica: Bianca&Volta Copertina: - Progetto grafico: Bianca&Volta - Realizzazione: Catia Mancarella Prima edizione: gennaio 2012
L impegno a mantenere invariato il contenuto di questo volume per un quinquennio (art.5 legge n.169/2008) è comunicato nel catalogo Clitt, disponibile anche on line sul sito www.clitt.it, ai sensi del DM 41 dell 8 aprile 2009, all.1/B.
File per diversamente abili L editore mette a disposizione degli studenti non vedenti, ipovedenti, disabili motori o con disturbi specifici di apprendimento i file pdf in cui sono memorizzate le pagine di questo libro. Il formato del file permette l ingrandimento dei caratteri del testo e la lettura mediante software screen reader. Le informazioni su come ottenere i file sono sul sito www.clitt.it
Suggerimenti e segnalazioni degli errori Realizzare un libro è un operazione complessa, che richiede numerosi controlli: sul testo, sulle immagini e sulle relazioni che si stabiliscono tra essi. L esperienza suggerisce che è praticamente impossibile pubblicare un libro privo di errori. Saremo quindi grati ai lettori che vorranno segnalarceli. Per segnalazioni o suggerimenti relativi a questo libro scrivere al seguente indirizzo: [email protected]
PRESENTAZIONE
Il progetto didattico sviluppato nel testo è dedicato alla formazione del futuro Tecnico del Sistema Moda e si propone come un manuale per la rappresentazione grafica, tecnica e illustrativa del prodotto moda, ai fini dell’ideazione e della progettazione professionale. L’opera tratta tematiche e problematiche finalizzate all’acquisizione delle competenze di base necessarie per operare nelle aziende della filiera della moda e sviluppa una sequenza di moduli che si articolano in contenuti di ordine teorico ed esperienze di ordine pratico. Il testo sviluppa gli argomenti proposti dalle indicazioni delle linee guida ministeriali. Ad una generale presentazione di strumenti e materiali, manuali e informatici, dello studio grafico, segue la presentazione degli aspetti peculiari del settore: tendenze e fiere, moda e mercato, moda e stile, aziende e figure professionali. Due moduli sono dedicati ai materiali tessili: uno tratta gli aspetti tecnici, dalla classificazione di fibre, filati e tessuti agli aspetti merceologici e di manutenzione; l’altro presenta un percorso di studio della struttura decorativa e delle texture accanto ad una serie di esperienze grafico-pittoriche per la restituzione dei motivi estetici dei tessuti. Seguono argomenti propedeutici alle tecniche del disegno e della rappresentazione grafica del progetto moda: dalla teoria del colore al progetto della cartella colore, dallo studio della figura alla realizzazione del figurino. Infine la prima parte del libro è dedicata al disegno professionale, come strumento della progettazione nelle diverse valenze espressive: dallo schizzo al disegno tecnico. Sviluppa inoltre un percorso progettuale dedicato alla collezione, secondo i tempi e le tappe dell’iter progettuale in azienda: dalla pianificazione del commerciale all’ideazione dello stilista, dallo sviluppo tecnico alla realizzazione del capocampione. La seconda parte è dedicata alla rappresentazione grafica del prodotto moda, abbigliamento e accessori, secondo una scansione stilistica che individua quattro aree di mercato: Prêt-à-porter, Couture, Sport&Street e Glam&Cool. Il percorso propone in modo sistematico la rappresentazione delle tipologie di abbigliamento, gonne, corpetti, abiti, camicie, pantaloni, giacche, cappotti, mantelle e di accessori, scarpe, borse e gioielli, visualizzati sulla figura, sul manichino sartoriale e sul piano, corredati da indicazioni tecnico-stilistiche e abbinamenti di tessuti e colori. Per ogni modulo sono stati individuati una serie di percorsi Step by Step, esercitazioni guidate per supportare l’apprendimento in itinere e verificare abilità e conoscenze acquisite. Gli esercizi propongono, a vari livelli di difficoltà, ricerca, analisi, rappresentazione grafica, rielaborazione di capi storici e studi di tendenza, in modalità manuale e informatica. Lo strumento offre agli studenti un metodo di lavoro per assistere l’esecuzione delle operazioni di base, acquisire nozioni e contenuti, esperire tecniche e percorsi di simulazione, al fine di sviluppare le conoscenze e le abilità utili all’inserimento nel mondo del lavoro del settore T/A. Sono anche presenti un glossario di termini tecnici con relativa traduzione in lingua inglese e una bibliografia. Il testo è supportato da un CD-ROM con repertori d’immagini, di videoclip con step di lavoro manuale e informatico, CAD e software per la moda, e con un apparato di percorsi trasversali di Storia del Costume.
Gli autori
3
11
1. STRUMENTI E MATERIALI PER IL DISEGNO MANUALE Supporti Strumenti per il disegno tecnico Strumenti per il disegno decorativo
12 12 13 14
2. STRUMENTI INFORMATICI PER IL DISEGNO La stazione grafica Gli strumenti operativi Adobe Photoshop
16 16 16 17
3. PROGRAMMI CAD PER LA MODA Stampa diretta su tessuto Figurino d’immagine Figurino tecnico e capo in piano Modello base, sviluppo taglie e piazzamento Presentazione per cataloghi e siti web
19 19 20 20 21 22
MODULO 1. IL PRODOTTO MODA
23
1.1 MODA E SOCIETÀ
24
1.2 LE TENDENZE MODA Previsioni di tendenza Temi di tendenza Le fiere di settore
25 25 26 27
1.3 MODA E MERCATO Target clienti Occasioni d’uso
28 28 29
1.4 CATEGORIE STILISTICHE DEL PRODOTTO MODA Prêt-à-porter Couture Sport&Street Glam&Cool
31 31 31 32 32
1.5 MODA E INDUSTRIA Made in Italy La nascita del prêt-à-porter Il pronto moda
33 33 34 36
1.6 PROFESSIONI DELLA MODA STEP 1. Scheda di lettura di un’immagine STEP 2. Mood-board di presentazione di una tendenza STEP 3. Scheda di lettura di un tema
38 44 45 46
MODULO 2. I MATERIALI TESSILI
47
2.1 I MATERIALI TESSILI Le fibre tessili Classificazione delle fibre tessili
48 48 48
Caratteristiche comuni alle fibre tessili 50 Le miste 51 Saper riconoscere le fibre: il saggio alla fiamma 52 2.2 I FILATI Titolo dei filati Classificazione dei filati
52 54 55
2.3 LE SUPERFICI TESSILI Tessuti a fili ortogonali Tessitura di un tessuto a fili ortogonali Schema di una pezza Le armature Le armature fondamentali Le armature derivate La scampionatura Tessuti a maglia Formazione del tessuto a maglia Rappresentazione grafica dei tessuti a maglia Principali armature dei tessuti a maglia in trama Principali armature dei tessuti a maglia in catena Tessuti non tessuti
57 57 58 59 60 61 63 64 65 65 66
2.4 I FINISSAGGI Principali finissaggi del settore T/A
70 70
2.5 TINTURA E STAMPA Tintura Stampa
72 72 73
2.6 IL CAMPIONARIO La bandiera Etichettatura di manutenzione
76 76 77
2.7 CAMPIONATURA DI TESSUTI STEP 4. Saggio alla fiamma STEP 5. Determinare la struttura dei filati STEP 6. Determinare il peso di un tessuto STEP 7. Scampionatura di un tessuto
79 88 88 88 88
MODULO 3. LA STRUTTURA DECORATIVA
89
3.1 FORMA E FIGURA Struttura e decorazione Reticoli compositivi e texture Quadrato Triangolo equilatero Cerchio STEP 8. Ricerca di motivi geometrici modulari
90 91 92 93 94 95 96
3.2 MOTIVI A SVILUPPO LINEARE Figure semplici Greche Elementi fitomorfi Tralci STEP 9. Stencil per una bordura
67 68 69
97 97 98 99 100 101
5 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
INDICE
STRUMENTI E MATERIALI
INDICE
3.3 PERCEZIONE E CONFIGURAZIONE La composizione decorativa - Riga - Gruppo - Ritmo regolare - Ritmo sinuoso - Ritmo spezzato - Densità e rarefazione
102 104 104 104 105 105 105 105
3.4 MODULO E RAPPORTO COMPOSITIVO Rapporto continuo Rapporto saltato Rapporto speculare Rapporto piazzato Modulo e rapporto compositivo nel tessuto antico STEP 10. Motivo a saturazione ispirato al tessuto antico STEP 11. Pattern per motivo piazzato STEP 12. Pattern per fantasia all over
106 106 106 106 107
3.5 TECNICHE PER LA RAPPRESENTAZIONE DELLE SUPERFICI Righe Quadri e Pois Scozzesi Effetti minuti Velluto unito e operato Stampe floreali Motivo cachemire Motivi astratti Animal print Optical print Pelliccetta ecologica Pizzi, trine e ricami La maglia Il drappeggio STEP 13. Campionare e rappresentare tessuti STEP 14. Effetti percettivi sulla silhouette STEP 15. Fantasia floreale su fondo nero STEP 16. Inserire una texture con Photoshop
MODULO 4. COLORE & MODA
107 108 109 110 111 111 112 114 115 116 117 118 118 118 119 120 121 122 123 124 125 126
127
4.1 PERCEZIONE DEL COLORE Colore luce: sintesi additiva Colore pigmento: sintesi sottrattiva Caratteristiche fisiche del colore Teorie del colore
128 129 129 130 130
4.2 PERCORSO DI TEORIA DEL COLORE Il disco cromatico I contrasti cromatici di Itten 1. Contrasto di colori puri 2. Contrasto di chiaro e di scuro 3. Contrasto di freddo e di caldo 4. Contrasto dei complementari
132 132 132 133 133 134 134
5. Contrasto di simultaneità 6. Contrasto di qualità 7. Contrasto di quantità La sfera cromatica La stella cromatica Accordi armonici 4.3 IL NOME DEI COLORI Colore emozione Nome e significato dei colori 4.4 IL COLORE MODA Temi cromatici La cartella colore STEP 17. Ispirazione per l’atmosfera cromatica STEP 18. Progettare la cartella colore 4.5 PROGETTARE IL COLORE CON PHOTOSHOP STEP 19. Campionare il colore
MODULO 5. DALLA FIGURA AL FIGURINO
135 135 136 137 137 138 139 139 140 143 144 145 146 146 147 148
149
5.1 CANONI PROPORZIONALI ANTICHI E MODERNI
150
5.2 LA FIGURA PER LA MODA La figura femminile La figura maschile Forma e struttura del corpo umano La figura in movimento Il bambino
152 152 153 154 154 156
5.3 STUDIO DELLE PARTI DEL CORPO UMANO La testa - Vista frontale - Vista di profilo - Vista in scorcio Particolari del volto - Occhi - Naso - Bocca - Capelli Il tronco - Arto superiore - La mano - Arto inferiore - Il piede
158 159 159 160 161 162 162 163 164 165 166 168 170 172 174
5.4 RAPPRESENTAZIONE DELLA FIGURA Griglia modulare Schema a filo Manichino Figura STEP 20. Studio della figura: dallo schema a filo al manichino STEP 21. Studio della figura: dal manichino alla figura
6 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
176 176 176 176 176 179 180
5.5 VESTIRE LA FIGURA: DAL CORPO ALL’ABITO Inquadrature della figura STEP 25. Il prototipo di figura in movimento STEP 26. La stilizzazione della figura STEP 27. Acquisire il figurini con Photoshop STEP 28. Costruisci il tuo repertorio di modelle
181 182 183 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193
MODULO 6. PROGETTARE COLLEZIONI DI MODA 193 6. PROGETTARE COLLEZIONI DI MODA Le stagioni della moda Le uscite sul mercato del prodotto finito
194 194 195
6.1 PIANIFICARE LA NUOVA COLLEZIONE Iter della collezione Analisi e marketing
196 196 196
6.2 LA PROGETTAZIONE CREATIVA Le informazioni moda La collezione di moda Tableau d’atmosfera La cartella colore La cartella materiali Linee e volumi Ideazione: la produzione degli schizzi Il figurino d’immagine Il disegno tecnico La scheda tecnica Varianti del capo base STEP 29. Il mood tematico STEP 30. La cartella tessuti STEP 31. La cartella colore STEP 32. La produzione degli schizzi STEP 33. Le varianti moda STEP 34. Progettare la collezione: dal trend al progetto STEP 35. Il prototipo di figura stilizzato
197 197 198 199 200 201 201 202 203 205 206 207 208 209 209 210 211 212 213
6.3 LA PROGETTAZIONE TECNICA Verifica del progetto della collezione Lo sviluppo del modello Il reparto taglio e confezione del campionario Il ciclo di lavorazione del sistema industriale
214 214 214 214 215
6.4 ESPERIENZE DI LAVORO NEL CAMPO DELLA MODA 216 Lavorare per un progetto o un concorso d’idee 216 Finalità del progetto 216 Obiettivi di apprendimento 217 Problematiche da affrontare 217 Raccogliere idee 218 La presentazione del progetto 218 Vogue Talents 2011 219 Collezione A/I 2011/2012 “Our Private Garden” 220 Knit point F/W 2012/13 “Classic Extravagance” 222 Concorso d’idee “Io amo i beni culturali” 226 6.5 PERCORSO PROGETTUALE CON PHOTOSHOP Tema ispirazione “Mondrian Live” Costruire il mood-board Creare un archivio digitale di tessuti Definire il pattern Creare la palette colore Costruire la cartella colore Colorare il figurino Costruire la scheda tecnica Presentazione del lavoro STEP 36. Percorso progettuale assistito dal PC
MODULO 7. ACCESSORI PER LA MODA
227 227 227 230 231 232 234 236 240 241 242
243
7. GLI ACCESSORI
244
7.1 LE CALZATURE Studi per la progettazione della calzatura Rappresentazione grafica di modelli femminili Rappresentazione grafica di modelli maschili La ricerca dei giovani designer
245 246 247 248 249
7.2 BORSE E BORSETTE Illustrazioni di borse e borsette Rappresentazione grafica di modelli di borse Modelli Prêt-à-porter Modelli Couture Modelli Sport&Street Modelli Glam&Cool
250 251 252 254 256 258 260
7.3 I GIOIELLI Creatività e decorazione STEP 37. Arte e storia fonte d’ispirazione: il gioiello antico STEP 38. Arte e storia fonte d’ispirazione: la calzatura d’epoca STEP 39. Rappresentazioni ortogonali di scarpe STEP 40. Rappresentazione assonometrica di borse
262 263 267 267 268 268
7 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
INDICE
La figura di profilo La figura vista di tre quarti Bilanciamento del peso STEP 22. Componi il manichino in movimento STEP 23. Dal manichino alla figura in movimento Prototipi in movimento: dal manichino alla figura STEP 24. Studio da un’immagine fotografica Prototipi in movimento: dallo schema a filo alla figura
INDICE
MODULO 8. LA GONNA
269
MODULO 11. LA CAMICIA
315
Modelli Prêt-à-porter
270
Modelli Prêt-à-porter
316
Modelli Couture
274
Modelli Couture
318
Modelli Sport&Street
276
Modelli Sport&Street
320
Modelli Glam&Cool - Particolari tecnici - Modelli in piano STEP 41. Dalla forma geometrica alla linea STEP 42. Studio di varianti: la gonna diritta STEP 43. Vestire il figurino: modelli di gonna STEP 44. Arte e storia fonte d’ispirazione: il gonnellino antico
278 280 280 281 282 283
Modelli Glam&Cool - L’abito chemisier - La blusa - La camicetta Modelli in piano Particolari tecnici STEP 54. Lo stile della camicia: scegli e componi STEP 55. Vestire il figurino maschile STEP 56. Tecniche grafiche: rappresentare la texture STEP 57. Arte e storia fonte d’ispirazione: camicetta fine Ottocento
322 324 325 326 328 330
MODULO 9. IL CORPETTO
284
285
Modelli Prêt-à-porter
286
Modelli Couture
288
Modelli Sport&Street
290
Modelli Glam&Cool - Modelli in piano - Particolari tecnici STEP 45. Studio di varianti: il corpetto STEP 46. Vestire la figura: il corpetto STEP 47. Analisi e rappresentazione: i corpetti di Valentino STEP 48. Arte e storia fonte d’ispirazione: il corpetto fine Ottocento
292 294 294 295 296
MODULO 10. L’ABITO
297 298
299
Modelli Prêt-à-porter
300
Modelli Couture
302
Modelli Sport&Street
304
Modelli Glam&Cool - Particolari tecnici - Modelli in piano STEP 49. Dalla geometria alla linea: l’abito STEP 50. Studio di varianti: il tubino STEP 51. Studio di varianti: l’abito a sottoveste STEP 52. Arte e storia fonte d’ispirazione: da “L’art et la Mode” 1921 STEP 53. Analisi e rappresentazione: il drappeggio negli abiti di Versace
306 308 308
MODULO 12. IL PANTALONE
333 334 335 336
337
Modelli Prêt-à-porter
338
Modelli Couture
340
Modelli Sport&Street
342
Modelli Glam&Cool 344 - La tuta 346 - La salhopette 347 Modelli in piano 348 Particolari tecnici 349 STEP 58. Tecniche grafiche: rappresentare il denim 351 STEP 59. Vestire il figurino: bermuda 352 STEP 60. Studio di varianti: pantaloni con baschina 353 STEP 61. Il costume etnico fonte d’ispirazione: modelli mediorientali 354
MODULO 13. GIACCHE E GIACCONI
355
311 311
Modelli Prêt-à-porter
356
Modelli Couture
358
312
Modelli Sport&Street
360
Modelli Glam&Cool - Il tailleur - Costruzione tecnica di revers monopetto - Costruzione tecnica di revers doppiopetto - Modelli in piano - Modelli sul manichino
364 366 368 369 371 372
313 314
8 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
MODULO 14. SOPRABITI E CAPPOTTI
375 376 377 378 379 379 380 381 382 382
383
Modelli Prêt-à-porter
384
Modelli Couture
386
Modelli Sport&Street
388
Modelli Glam&Cool - Il trench - Modelli in piano - Modelli sul manichino - Particolari tecnici - Varianti del cappotto basico - Principali linee di cappotto STEP 70. Dalla geometria alla linea: modelli di cappotto B STEP 71. Analisi e rappresentazione: modelli della stagione M STEP 72. Mood di presentazione: modelli di cappotto A STEP 73. Modelli storici fonte d’ispirazione: cappotti anni Venti A
390 392 393 394 396 397 398 399 400 401 402
MODULO 15. CAPPE E MANTELLE
403
Modelli Prêt-à-porter
404
Modelli Couture
406
Modelli Sport&Street
408
Modelli Glam&Cool - Modelli in piano - Modelli sul manichino - Principali linee di mantella STEP 74. Dalla geometria al modello: la mantella STEP 75. Analisi e rappresentazione: modelli della stagione STEP 76. Mood di presentazione: modelli di mantella
410 412 412 414 415 416 417
STEP 77. Modelli storici fonte d’ispirazione: mantella anni Dieci 418
APPARATO ICONOGRAFICO DI STORIA DEL COSTUME Evoluzione della gonna Evoluzione del corpetto Evoluzione dell’abito Evoluzione della camicia Evoluzione del pantalone Evoluzione della giacca Evoluzione del cappotto Evoluzione del mantello
419 419 421 423 425 427 429 431 434
GLOSSARIO
437
SITOGRAFIA
441
ORIENTAMENTO BIBLIOGRAFICO
443
CONTENUTI DEL CD-ROM 1. PERCORSI STORICI - La teoria delle proporzioni - Evoluzione del tessuto storico - Streetstyle. Gli stili giovanili dagli anni Quaranta agli Ottanta. 2. FILMATI 2.1 Motivo decorativo lineare a modulo lobato 2.2 Motivo decorativo lineare a orbicoli 2.3 Motivo decorativo modulare all over a orbicoli 2.4 Motivo decorativo lineare con modulo a losanghe intrecciate 2.5 Forme e figure semplici elaborate con Adobe Illustrator 2.6 Percorso IL TUBINO NERO 2.6.1 La produzione degli schizzi 2.6.2 Il figurino stilizzato 2.6.3 La coloritura del figurino 2.6.4 Il capo in piano 3. PRESENTAZIONE PROGRAMMI CAD DEDICATI AL SETTORE 3.1 ConfelMod.mp4 CAD per la creazione e la modifica del modello a video e per lo sviluppo taglie 3.2 ConfelMark.mp4 CAD interattivo per l’ottimizzazione del consumo di tessuto nel piazzamento
9 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
INDICE
- Particolari tecnici - Principali linee di giacca STEP 62. Costruzioni di revers mono e doppiopetto STEP 63. Costruzioni di abbottonature mono e doppiopetto STEP 64. Analisi e studio di varianti M STEP 65. L’archivio dei materiali STEP 66. Vestire il manichino: la sahariana STEP 67. Visualizzare la giacca sul piano STEP 68. Compilare la scheda tecnica con il PC STEP 69. Analisi e rappresentazione: giacchine di Dolce&Gabbana
Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
STRUMENTI E MATERIALI
PREPARA GLI STRUMENTI PER IL LAVORO Gli strumenti e i materiali utilizzati nel disegno per la moda e il design sono di tipo professionale; la qualità dei prodotti influisce direttamente sulla buona riuscita del lavoro. È indispensabile conoscere le proprietà dei diversi strumenti e materiali, facendosi consigliare dal proprio docente per individuare i marchi migliori e scegliere quelli più adatti al lavoro da svolgere. Nelle pagine che seguono sono presentate le caratteristiche di strumenti e materiali di base per il grafico di moda.
Presentazione CAD ConfelMod.mp4 Presentazione CAD ConfelMark.mp4
11 Gibellini, Tomasi, Zupo IL PRODOTTO MODA © CLITT 2012
Strumenti e materiali
1. STRUMENTI E MATERIALI PER IL DISEGNO MANUALE SUPPORTI Ogni tecnica grafico/pittorica risulta più efficace se effettuata sul supporto adatto, pertanto è opportuno eseguire prove grafiche sperimentali su supporti diversi prima di scegliere il tipo di carta su cui lavorare. La carta da disegno si distingue per qualità della superficie e spessore. • Superfici La superficie può essere liscia, satinata, ruvida, in gradazioni diverse. La carta liscia è indicata per il disegno a matita e china, schizzi a mano libera, coloriture con matite colorate, pennarelli e per l’utilizzo dei retini adesivi. La carta ruvida è indicata per il disegno con matite morbide, per coloriture ad acqua e tecniche miste. In genere la carta ruvida è anche più pesante. Per l’acquerello professionale esiste una vasta gamma di tipi di carta, fogli e album 100/100 cotone o 50/100 cotone, che garantisce la resa perfetta del medium. La carta da disegno si trova: in fogli, in blocchi e rotoli. Può essere bianca, nera, avorio, quadrettata, millimetrata, da pacco, da scena. I cartoncini da disegno si trovano in una vastissima gamma di colori. • Grammatura È il dato tecnico relativo al peso della carta per metro quadro. Per esempio: i fogli da fotocopia pesano 80/100 G/M2, i fogli Fabriano F4 pesano 200 G/M2, la carta da acquarello e i cartoncini 200/300/600 G/M2. • Formati La carta è commercializzata in formati unificati, ottenuti dividendo più volte a metà, secondo il lato maggiore, un foglio di base rettangolare. Il foglio da fotocopia piccolo si chiama A4 (cm. 29,7x21) perché è ottenuto dalla quarta divisione del formato A, mentre il foglio fotocopia grande corrisponde alla sigla A3 ed è il doppio del primo. Esistono comunque altri formati, come quello dei cartoncini colorati e bianchi (cm. 100x70), e quello dei fogli da disegno grandi (cm. 33x48) o piccoli (cm. 24x33).
A3 A2 A4 A6
ACETATI Supporti trasparenti in triacetato, di vario spessore, utilizzati per montaggi di disegni, proiezioni, fotocopie e anche per proteggere bozzetti finiti. Per disegnare sugli acetati bisogna utilizzare appositi markers indelebili; sono fotocopiabili, adatti alla stampa, proiettabili con lavagna luminosa. Sono reperibili in fogli, rotoli e blocchi, anche a colori. PELLICOLE AUTOADESIVE Chiamati anche retini, presentano una vasta gamma di colori, trasparenti/coprenti, e texture in B/N. Si applicano direttamente sul disegno per ottenere effetti di texture, colore, ombreggiature e sfumature. Si possono sovrapporre e si riproducono perfettamente con scanner e fotocopiatrice. Sono largamente superati dalle funzioni dei software informatici che offrono un’ampia scelta di texture, pattern e tinte per riempire le campiture selezionate.
CARTA DA COLLAGE Carta colorata, lucida o vellutata, si trova in album a colori assortiti, oppure in fogli. Per la tecnica del collage, risulta interessante sperimentare anche le carte fantasia da regalo selezionate per le disegnature delle fantasie.
A1
A5
CARTA DA LUCIDO È una carta speciale, semitrasparente, utilizzata soprattutto per disegni tecnici definitivi, ma anche per riportare sagome a ricalco, sovrapposta ad un disegno permette di riprodurlo; si presta al disegno a matita e con inchiostro di china. È disponibile in fogli e in rotoli, è perfettamente riproducibile con fotocopiatrice e scanner.
CARTA A MANO In commercio si possono trovare fogli di carta dall’aspetto ruvido e imperfetto realizzati con metodi artigianali, con petali di fiori o piccoli elementi vegetali inseri-
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Strumenti e materiali
ti. È adatta per realizzare cartelline o supporti d’impaginazione. CARTA VELINA Si trova in cartelline a colori assortiti e in fogli singoli. Per la sua trasparenza, può essere incollata per evidenziare forme e particolari e creare velature di colore. MATITE Scegliere una matita di legno, il portamine con la mina o la micromina dipende dalle abitudini personali, ma la durezza della grafite deve in ogni caso essere adeguata al tipo di disegno e al tipo di supporto, liscio o ruvido. Per il disegno geometrico, la scala di durezza più utilizzate va da 2H a F per le linee di costruzione, HB o B per le linee di contorno. Per il disegno a mano libera, per le linee chiaroscurali di un figurino, sono consigliate mine più tenere, dalla HB fino alla 6B, in base al tipo di segno da ottenere.
medie dure
durissime
Per il disegno geometrico e tecnico
tenere semitenere
6B 5B 4B 3B 2B B HB F H 2H 3H 4H 5H 6H 7H 8H 9H
Per usi particolari
tenerissime
Il disegno a mano libera
Scala delle durezze delle mine
PENNE A INCHISTRO NERO Le penne con l’inchiostro di china sono lo strumento ideale per tracciare segni nitidi e precisi. Per il disegno tecnico si usa il Rapidograph, che ha la punta graduata e lascia un segno nero e brillante, non cancellabile e resistente all’acqua. Le penne che si trovano oggi in commercio, a inchiostro indelebile, con punta graduata di diversi spessori, dal valore minimo 0,05 fino a 0,8, sono di facile manutenzione e sostituiscono l’antipatico e costoso rapidograph. Utilizziamo queste penne per ripassare i segni di matita quando il disegno richiede precisione: per i segni sottili usiamo la penna 01/02, per i segni più marcati la /4/05. GOMMA DA CANCELLARE La gomma deve essere morbida, espressamente da matita. Puoi trovare anche la gomma-matita, utile per le cancellature di precisione. COMPASSO Il compasso è uno strumento di precisione con il quale si tracciano archi, circonferenze e si riportano misure uguali. La mina viene affilata sulla carta vetrata a forma di scalpello.
Scale di chiaroscuro
TEMPERAMATITE Tra i tanti modelli che offre la cartoleria, scegli quello adeguato al tipo di matita che utilizzi. SQUADRE La coppia di squadre serve per tracciare linee parallele o perpendicolari tra loro. La squadra a 45° ha la forma di un triangolo rettangolo isoscele, con due angoli di 45° e uno di 90°; la squadra a 60° ha la forma di un triangolo rettangolo scaleno con un angolo di 30° e uno di 60°.
MASCHERINE E CURVILINEE Le mascherine servono per tracciare cerchi ed ellissi di diversa misura e il curvilinee viene utilizzato per le linee curve che non si possono tracciare con il compasso. MATITE COLORATE Sono costituite da un rivestimento di legno che protegge un impasto di pigmenti colorati e leganti.
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Strumenti e materiali
Si differenziano per la resa del tratto che può essere più secco o più morbido in base alle caratteristiche dell’impasto. Inoltre possono essere acquerellabili o molto morbide e gessose. Per la coloritura del figurino, per la ricerca di effetti chiaroscurali e di texture si preferiscono pastelli morbidi e acquerellabili. Vengono stesi con tratteggi leggeri e sovrapposti per ottenere mescolanze e toni più intensi.
co. Creano velature luminose e trasparenti con stesure sovrapposte a foglio asciutto, mentre gli interventi di colore sulla macchia ancora umida ottengono sfumature e macchie vivaci. Possono essere utilizzati per tecniche miste con altri medium: con pastelli, matite, cere, china. Come per tutte le tecniche ad acqua, anche per l’acquerello è opportuno utilizzare una carta più pesante, ruvida o semiruvida, preferibilmente di cotone. INCHIOSTRI COLORATI E ECOLINE Le ecoline sono colori ad acquerello liquidi e pronti all’uso, utilizzati per illustrazioni, bozzetti, design di moda, ecc. Adatti a tutti i tipi di carta, possono essere stesi con pennelli, penne a china, tiralinee o ad aerografo. Asciugano rapidamente. Disponibili in flaconcini da 30 ml., in colori trasparenti o opachi.
PASTELLI A CERA Sono pigmenti colorati finemente macinati e mescolati con argilla, gomma arabica e cera. Hanno la forma di un bastoncino, creano segni forti e non sono adatti per disegni troppo piccoli. Si possono sovrapporre, ma non si mescolano tra loro. Sul disegno finito è necessario stendere un fissativo speciale per proteggere la superficie del foglio. Risultano interessanti nelle tecniche miste con i colori ad acqua (china, ecoline e acquerello) per creare effetti di tessuti rigati, scozzesi e fiorati. Esistono anche pastelli ad olio, analoghi a quelli a cera, molto più morbidi. ACQUERELLI L’acquerello è un impasto di pigmenti colorati purissimi e gomma arabica. In commercio si trovano in pasticca e in tubetto, confezioni con 12/24 colori base, o sciolti. Si stendono utilizzando pennelli morbidi e tratti decisi, si schiariscono diluendoli con acqua e non con il bian-
TEMPERA E ACRILICI La tempera è una tecnica che risale al medioevo: i colori si ottenevano impastando terre colorate con colle e rosso d’uovo, ogni pittore aveva la propria ricetta segreta. La tempera di oggi, gouache. è costituita da pigmenti colorati mescolati al bianco opaco e a collanti. Una versione moderna delle tempere è rappresentato dai colori acrilici, costituiti da pigmenti legati in una resina sintetica: si sciolgono in acqua e asciugano velocemente, hanno tinte molto brillanti e, una volta asciutti, resistono all’acqua. Colori acrilici e tempere si possono trovare in tubo o in vasetto, sciolti o assortiti in confezioni da 6/12 o più colori. È sempre consigliabile acquistare solo i colori primari, più il bianco ed il nero, e ottenere attraverso mescolanze tutte le altre gradazioni. Si utilizzano per campiture omogenee o sfumate, con pennelli a punta o piatti; sono coprenti e materici, adatti per progetti di motivi decorativi e studi di teoria del colore. PASTELLI COLORATI Pigmenti colorati secchi impastati con diluenti e leganti, si presentano come gessetti. Sfregati sul foglio in modo omogeneo creano sfumature delicate, si possono sovrapporre e fissare con fissativo spray a ogni passaggio. CARBONCINI Si ricavano dal carbone di particolari legni come il nocciolo e la fusaggine. Sono molto pastosi, danno segni decisi di grande effetto che possono essere sfumati con le dita o con lo sfumino. Sono adatti per creare schizzi
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Strumenti e materiali
veloci e disegni. A causa della labilità del medium è necessario proteggere il lavoro finito con il fissativo spray. PENNARELLI E MARKERS Sono strumenti utilissimi per eseguire rapidamente bozzetti di grafica pubblicitaria e illustrazioni di grande effetto cromatico. I colori sono vivaci e luminosi, si stendono a campiture piatte e si possono sovrapporre. Esistono moltissimi tipi di pennarello, diversi per la forma della punta e per il tipo di inchiostro. La punta può essere: • a scalpello - segno piatto e largo • conica – segno fine, medio, grosso • a pennello – segno modulabile e morbido L’inchiostro può essere: • ad acqua, per effetti sfumati e velature • indelebile ad alcool, per superfici vetrose, triacetati e lavagne bianche • coprente, opaco, indelebile, e resistente alla luce.
FISSATIVO Vernice acrilica trasparente in barattoli con diffusore spray; funge da protettivo di finitura per acquarelli, tempere, carboncini e pastelli. Non altera i disegni e asciuga velocemente; si applica con spruzzature delicate in senso orizzontale e verticale, dopo aver agitato energicamente il prodotto. CUTTER È il taglierino indispensabile per tagliare e incidere con precisione carta e cartoncini. AEROGRAFO A BOCCA Strumento manuale che serve per spruzzare sul foglio in forma di pulviscolo i colori liquidi e la china nera; crea effetti irregolari di goccioline e piccole macchie. ADESIVI Esistono molti tipi di adesivi professionali, senza solventi e ad alta compatibilità ambientale, indicati per incollare in modo pulito e comodo, a secco e removibili per la ricerca compositiva. Le più utilizzate per il nostro lavoro sono: la colla Pritt in stick e roller, per carta e stoffa e gli adesivi multiuso in confezioni spray per incollare su superfici ampie. PIANO LUMINOSO È presente in tutti gli studi grafici; viene utilizzato per ricalcare in trasparenza i motivi modulari che si ripetono, le basi dei figurini e le basi per le varianti.
Tra i pennarelli professionali, i Pantone TRIA della Letraset sono i markers più utilizzati nello studio grafico. Dotati di tre punte di spessore diverso, si stendono con estrema facilità e garantiscono effetti cromatici forti e immediati. La cartella colori, consultabile sfogliando una sorta di libro chiamato “mazzetta” che offre più di 1144 colori, comprende diverse gamme cromatiche: una palette di tinte pure a diversi gradi di saturazione, una di neutri colorati, grigi chiari/scuri in diverse di tonalità, neri di diversa intensità, poi la gamma dei fluorescenti e le tonalità pastello per la pelle. Quando l’inchiostro è esaurito, i pennarelli si possono ricaricare. La grande diffusione di questo tipo di marker, adottato dagli studi stilistici di tutto il mondo, è dovuta al sistema di classificazione dei colori Pantone Matching System messo a punto negli anni cinquanta, per cui ogni tinta è identificabile semplicemente attraverso un codice, lo stesso reperibile nei diversi strumenti che si utilizzano nelle aree di progettazione applicazione della grafica, del design e del settore tessile: marker, programmi grafici informatici, colore per i materiali tessili, colori per la stampa.
PENNELLI La forma e la qualità del pennello devono essere adeguate alla tecnica, al medium e alle dimensioni del lavoro. Esistono pennelli a punta piatta, tonda, a ventaglio, duri e morbidi, di tutte le grandezze. Pennelli consigliati: • per acquerello e ecoline: a punta tonda, di pelo di bue o sintetici, di media/piccola misura. • per tempera e acrilici: a punta piatta • duri a spazzola o a tampone per effetti speciali. Devono essere adeguatamente lavati dopo ogni utilizzo e conservati in modo da proteggerne la punta.
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Strumenti e materiali
2. STRUMENTI INFORMATICI PER IL DISEGNO LA STAZIONE GRAFICA L’utilizzo del computer e di sofisticate strumentazioni elettroniche, ha assunto un ruolo fondamentale nell’organizzazione del lavoro in azienda, non solo come sostegno al settore amministrativo e contabile o supporto nella fase di decisione e di gestione, ma come vero e proprio strumento di lavoro in tutte le fasi di progettazione e produzione di capi e tessuti. Gli strumenti e i programmi grafici utilizzati per creare e elaborare disegni vengono comunemente definiti CAD, dalle iniziali della definizione inglese Computer Aided Design (Disegno assistito da calcolatore). La progettazione della collezione è un processo creativo che richiede passaggi e verifiche successive, sia per quanto riguarda la definizione dei modelli, sia per la scelta di tessuti, colori, dettagli, accessori, sia per lo studio degli abbinamenti. Questa fase creativa e progettuale richiede quindi un grande impegno grafico ed un notevole investimento in termini di tempo. Affiancare alla progettazione della collezione gli strumenti informatici significa: • abbassare sensibilmente i tempi delle fasi di studio e di sviluppo • avere la possibilità di creare un maggior numero di simulazioni per ogni capo in termini di abbinamento modello/tessuto • concentrare lo sforzo progettuale sul contenuto stilistico e qualitativo del prodotto moda Avere e gestire le immagini della collezione in formato digitale permette un enorme sviluppo della comunicazione: • all’interno dell’azienda per ciò che riguarda le varie fasi produttive • all’esterno per comunicare (stampa, rappresentanti, clienti) l’immagine del prodotto e raccogliere dati in tempo reale direttamente dal mercato a supporto delle operazioni di marketing e di pianificazione della produzione. Esistono oggi sul mercato stazioni CAD dedicate esclusivamente al settore T/A, basate su programmi grafici in grado di inserirsi in ogni fase della progettazione. È inoltre possibile utilizzare per molte funzioni anche programmi grafici generici, definiti general purpose, non progettati per un settore specifico, come Adobe Photoshop© e Corel Photo Paint©. Entrambi questi tipi di programmi utilizzano piattaforme hardware standard.
Una stazione CAD è formata da componenti hardware che comprendono essenzialmente: • personal computer • monitor a colori • mouse e/o tavoletta grafica • scanner e macchina fotografica digitale • stampante a colori • masterizzatore CARATTERISTICHE BASE DEL COMPUTER • Personal computer con installato un programma grafico, Photoshop o similare, con almeno 2GB di memoria Ram e un monitor a colori di buona qualità, eventualmente da calibrare con i colori di resa della stampante a disposizione. • Scanner piano formato A4 /A3 per acquisire disegni e materiali con minimi spessori, fotografie o ritagli di rivista. CARATTERISTICHE DEL FILE GRAFICO Non possiamo iniziare ad utilizzare un programma di gestione immagini senza avere alcune rudimentali informazioni sul materiale grafico digitale che stiamo creando, pena un elaborato di scarsa qualità. È doveroso dare una definizione ad alcuni termini e possedere alcune nozioni fondamentali sulla grafica computerizzata. DPI: (Dots Per Inch / punti per pollice) Unità di misura utilizzata per indicare la risoluzione grafica di un’immagine informatica – riprodotta dallo scanner, dalla macchina fotografica digitale o importata da internet. Dimensione di stampa: il formato dell’immagine – espresso in centimetri – è direttamente proporzionale al peso del file/immagine. La tabella evidenzia il rapporto tra peso-risoluzionedimensioni di un’immagine ai fini della stampa.
MEGAPIXEL
RISOLUZIONE STAMPA in cm STAMPA in cm STAMPA in cm a 72 dpi a 150 dpi a 300 dpi
1Megapixel
1280x768
45x27
21x13
10x6
2Megapixel
1600x1200
56x42
27x20
13x10
3Megapixel
2048x1536
72x54
34x26
17x13
4Megapixel
2272x1704
80x60
38x28
19x14
5Megapixel
2560x1920
90x67
43x32
21x16
6Megapixel
3072x2048
108x72
52x34
26x17
11Megapixel
4064x2704
143x95
68x45
34x22
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Strumenti e materiali
– Se utilizziamo un foglio con dimensione Uni A4 cm 21x29,7 e una risoluzione di 150 dpi il file di Photoshop aperto peserà circa 2,77 MB. – Se intendiamo stampare il figurino, mood o cartella colore nel nostro “sistema chiuso” computer/stampante dello studio dove lavoriamo, possiamo mantenere la risoluzione immagine a 100/150 punti. – Prima della stampa finale è sempre consigliato effettuare idonee prove di stampa per verificare la qualità e la resa cromatica. – Qualora il disegno/illustrazione dovesse essere pubblicato in misura reale su una rivista o stampata con sistemi offset necessita di una risoluzione di 300 dpi che deve essere impostata prima della scansione del cartaceo.
GRAFICA BITMAP O RASTER Il termine raster (trama, reticolo, griglia), trae origine dalla tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termine che indica le righe orizzontali, dette anche scan line, dei televisori o dei monitor. In computer grafica, il termine indica la griglia ortogonale di punti che costituisce un’immagine. Nella grafica raster l’immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera, chiamato pixel, viene associato uno specifico colore. GRAFICA VETTORIALE L’immagine viene creata da vettori, composti da punti con coordinate cartesiane (asse x e y). Le immagini vettoriali sono immagini realizzate con una tecnica che le rende universali, nel senso che possono essere utilizzate in qualsiasi modo poiché supportano qualsiasi dimensione. Un disegno vettoriale può essere stampato a qualsiasi dimensione, dalla gigantografia al francobollo, senza perdere risoluzione, semplicemente ricalcolando le coordinate dei punti da cui è composto. MODELLI DI COLORE Il modello RGB, utilizzato per la definizione dei colori a video, è l’insieme dei colori Red – Green – Blue; le immagini acquisite con uno scanner standard sono in modalità RGB. Le immagini RGB usano tre colori o canali, per riprodurre sullo schermo fino a 16,7 milioni di colori; i tre canali generano 24 bit (8x3) di informazioni sui colori per pixel. Nell’immagine RGB, ad ogni pixel è assegnato un valore di intensità, che va da 0 nero a 255 bianco, per ogni canale aumentando il valore, il colore diventa più chiaro. Quando i tre canali hanno come valore 255 si ottiene il bianco puro; quando il valore invece è 0 si ottiene il nero puro; nel caso di valori uguali, il risultato è un grigio.
Il modello CMYK, modalità di separazione colore utilizzata per la stampa professionale in quadricromia, assegna un valore percentuale da 0 a 100 ad ogni colore, Cyan – Magenta – Yellow – Black (K). Nelle immagini CMYK, il bianco puro si ottiene assegnando il valore 0% a tutti e quattro i componenti, il nero si può ottenere assegnando il valore 100% al K oppure con varie combinazioni dei quattro componenti. Le immagini elaborate in modello prima della stampa. Con il metodo RGB è possibile, attraverso i comandi imposta>prova, simulare gli effetti della conversione senza modificare i dati reali dell’immagine. Il modello LAB si basa su tre canali: L luminosità – A asse verde-rosso - B asse blu-giallo. La componente di luminosità è compresa tra 0 e 100; nel selettore colore i componenti asse verde-rosso e asse blu-giallo sono A e B sono compresi tra +120 e -120. Il modello è solo teorico, non legato ad alcun metodo particolare di riproduzione, ma solo alla percezione umana del colore. Il modello HSB, basato anch’esso sulla percezione umana del colore, descrive le tre caratteristiche fondamentali del colore: H tonalità, identifica il nome del colore; S saturazione, è l’intensità o la purezza del colore; Il modello Scala di grigio esclude la componente colore. Si può selezionare già in fase di scansione dell’immagine, oppure è possibile convertire il file da modalità colore>modalità scala di grigio in fase di lavoro. Nell’immagine modalità scala di grigio ciascun pixel può assumere 256 tonalità di grigio. Da questa modalità non è possibile ottenere un’immagine a colori. ADOBE PHOTOSHOP® Photoshop è un software per l’elaborazione professionale delle immagini arrivato alla versione CS5 che rappresenta per il designer e per la rappresentazione grafica della moda l’ambiente ideale per l’elaborazione di immagini destinate alla stampa o alla pubblicazione su web. Nel settore fashion, Photoshop viene utilizzato per la creazione di mood, cartelle colore e per l’elaborazione del figurino moda. Il programma è in grado di creare un’immagine, modificarla nei colori, nelle curve, nelle sfumature ed è possibile applicarvi un gran numero di effetti. La maggior parte degli strumenti di Photoshop lavora con immagini raster, modificando i pixel dell’immagine; il programma è dotato anche di potenti strumenti per la gestione e la creazione di grafica vettoriale come lo strumento penna.
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Strumenti e materiali
LE PALETTE Le Palette sono finestre posizionate sulla parte destra dello schermo, molto importanti per gestire correttamente il lavoro. • La palette Navigatore ci permette di ingrandire o ridurre l’immagine di lavoro. • La palette Colori permette di selezionare un colore. • La palette Storia permette di annullare o ripristinare più operazioni durante il lavoro. • La palette Livelli permette di gestire i diversi livelli di lavoro creati. I livelli sono fogli di lavoro, trasparenti e sovrapposti uno sull’altro: è possibile lavorare su un livello senza interferire con gli altri. Dietro tutti i livelli si trova lo sfondo. A ciascun livello possiamo affidare una caratteristica, un effetto, un testo. Per ridisporre gli elementi dell’immagine finale basta spostare l’ordine dei livelli.
– Creare un livello: Menù principale Livello>Nuovo>Li vello – Eliminare un livello: selezionare il livello da eliminare e cliccare sul cestino, sul fondo della palette livelli, oppure dal Menù principale Livello>Elimina livello. – Unire più livelli: terminata la definizione delle parti di lavoro contenute nei vari livelli, possiamo unire con la funzione Livello>Unisci livelli
LA BARRA DEGLI STRUMENTI Gli strumenti base che il programma PHOTOSHOP mette a disposizione per elaborare un lavoro di grafica sono disposti su una barra verticale solitamente posizionata alla sinistra dello schermo.
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Strumenti e materiali
3. PROGRAMMI CAD PER LA MODA Le necessità specifiche del settore T/A sono soddisfatte solo in parte da programmi applicativi di tipo general purpose, cioè pensati per un uso generico. Alcune aziende informatiche hanno realizzato, già da qualche anno, alcuni prodotti strettamente finalizzati al settore; essi sono in grado di fornire supporto nelle varie fasi della progettazione tecnico-stilistica, nella produzione e commercializzazione del prodotto. Idealmente possiamo immaginare che il processo creativo di una collezione inizi con la scelta dei tessuti; per molte confezioni, questo avviene in occasione della presentazione delle ultime tendenze, da parte delle aziende tessili, ai vari saloni espositivi. Esistono tuttavia alcune realtà, nell’ambito della produzione di capi in tessuto stampato, dove l’azienda di abbigliamento provvede autonomamente a stampare il tessuto; ciò può avvenire per piccole produzioni oppure per la sola realizzazione del campionario.
Le attrezzature di un sistema per la stampa tessile digitale
STAMPA DIRETTA SU TESSUTO Il sistema normalmente si compone di: • Personal computer con mouse e/o tavoletta grafica • Scanner e/o macchina fotografica digitale • Plotter da stampa tessile • Apparecchiatura di fissaggio del colore • Apparecchiatura di lavaggio per lo scarico del colore in eccesso • Apparecchiatura di asciugatura del tessuto • Programma specifico per il disegnatore tessile In particolare, per quanto riguarda il programma, esso consente di: • Acquisire immagini da scanner e/o foto digitale in qualsiasi formato • Ridurre i colori di un’immagine acquisita con milioni di colori per predisporla alla successiva variantatura colori • Sostituire, scambiare e variare i colori della fantasia di tessuto • Creare cartelle colori generali e cartelle colori di tendenza • Mettere a rapporto il disegno per la stampa continuativa su tutta l’altezza del tessuto e per la lunghezza della pezza I nuovi modelli di stampante prevedono al proprio interno anche funzioni di pre-trattamento del tessuto e le operazioni finali di finissaggio e lavaggio.
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Strumenti e materiali
FIGURINO D’IMMAGINE La fase successiva del percorso creativo prevede la realizzazione del figurino di immagine. Una stazione grafica dedicata a questo scopo è normalmente composta da: • Personal computer con mouse e/o tavoletta grafica • Scanner e/o macchina fotografica digitale • Stampante a colori • Programma di disegno specifico: Adobe Photoshop©, Corel Photo Paint© Trattandosi di disegni di tipo artistico, i programmi più idonei sono quelli che trattano immagini di tipo raster, cioè composte da una mappa (o matrice) di punti colorati, i pixel. Questi programmi permettono di: • Acquisire figurini realizzati manualmente per poter essere rielaborati con il programma • Acquisire immagini di tessuti • Creare disegni di figurini a mano libera utilizzando la tavoletta grafica e un’ampia gamma di strumenti che simulano quelli utilizzati manualmente (es.: matite, grafite, carboncino, penne, pennarelli, pennelli, retini, aerografo, texture, ecc.) • Colorare i disegni con tinte piatte, sfumate o con disegni di tessuti • Sostituire, scambiare e variare i colori della fantasia di tessuto • Creare cartelle colori generali e cartelle colori di tendenza.
Alcune finestre del programma ConfelStyl di Confelettronica
FIGURINO TECNICO E CAPO IN PIANO Molto spesso il figurino di immagine non è sufficiente a fornire tutte le informazioni necessarie alla successiva realizzazione del modello; il modellista, per svolgere il proprio compito, ha infatti bisogno di maggiori informazioni che sono ottenuti con disegno del capo in piano. Una stazione grafica dedicata a questo scopo è normalmente composta da: • Personal computer con mouse e/o tavoletta grafica • Scanner e/o macchina fotografica digitale • Stampante a colori • Programma di disegno specifico a sistema vettoriale: Corel Draw©, Macromedia FreeHand©, Adobe Illustrator © Trattandosi di disegni di tipo tecnico, i programmi più idonei sono quelli che trattano immagini di tipo vettoriale, cioè caratterizzate da un insieme di primitive geometriche che descrivono punti, linee, curve e poligoni, ai quali possono essere attribuiti colori. È una tipologia radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto, come detto in precedenza, nella grafica raster le immagini sono descritte come una griglia di pixel colorati ciascuno dei quali costituisce un elemento puntiforme che compone la rappresentazione di un’immagine raster nella memoria di un computer. Questi programmi permettono di: • Disegnare oggetti, con il mouse o la tavoletta grafica, utilizzando: - Linee - Polilinee - Poligoni - Rettangoli - Policurve - Policurve con estremi connessi - Ellissi - Curve miste • Duplicare in modo speculare uno o più oggetti (indispensabile per creare parti esattamente simmetriche in un disegno, es.: maniche, tasche) • Raddoppiare automaticamente le figure simmetriche (es. per creare il dietro intero di una giacca) • Creare/rimuovere gruppi di oggetti da poter gestire globalmente • Ordinare la disposizione a video degli oggetti: - Porta in primo – secondo piano - Porta avanti - indietro • Distribuire e distanziare uniformemente (in orizzontale e/o verticale) gli oggetti • Uniformare le dimensioni (larghezza e/o altezza) di più oggetti • Inserire testo con svariati stili di carattere, formattazione, colore • Inserire immagini da file • Riempire le figure con immagini di tessuto da file
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Strumenti e materiali
Alcuni programmi inoltre, sono forniti di un archivio di migliaia di disegni di componenti e particolari che possono essere montati automaticamente per ottenere un disegno finale. In questi casi sono incluse, sotto forma di disegni esplicativi, note tecniche di lavorazione e particolari costruttivi; l’archivio è organizzato in un database che viene arricchito via via, da tutti i nuovi lavori realizzati dall’azienda.
MODELLO BASE, SVILUPPO TAGLIE E PIAZZAMENTO Le informazioni contenute nel figurino tecnico e nei capi in piano, permettono al modellista di realizzare il modello base e successivamente eseguire lo sviluppo taglie ed il piazzamento per l’ottimizzazione del consumo di tessuto. Per questo tipo di attività sono disponibili programmi CAD 2D con funzioni specifiche per la moda.
Un tipico esempio di utilizzo del programma Fashion Coordinator di Confelettronica
Alcune finestre del programma ConfelMod di Confelettronica. Dall’alto, rispettivamente per la creazione del modello base, lo sviluppo taglie ed il piazzamento
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Strumenti e materiali
PRESENTAZIONE PER CATALOGHI E SITI WEB A conclusione della fase progettuale, altri strumenti permettono di realizzare immagini per la presentazione dei capi su cataloghi o siti internet. Una tipica necessità, per esempio, potrebbe essere quella di presentare il figurino d’immagine inserito in un mood come ambientazione della tendenza, oppure del capo di abbigliamento fotografato sul manichino o indossato dalla modella, nelle diverse varianti colore disponibili, senza dover realizzare il capo in tutte le diverse colorazioni. Per mezzo di opportuni programmi di grafica raster, un’immagine digitale può essere elaborata con funzioni particolarmente adatte al trattamento di immagini fotografiche, come la sostituzione dei colori e delle texture, rispettando i drappeggi, mantenendo o variando le ombre, controllando o modificando tutti gli effetti con potenti funzioni software.
Alcune finestre del programma ConfelStyl di Confelettronica
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Modulo 1
IL PRODOTTO MODA
CONOSCENZE Conoscere le dinamiche socio-culturali delle tendenze moda Conoscere le dinamiche sociali e di mercato della comunicazione moda Conoscere le declinazioni dello stile Conoscere le origini del made in Italy Conoscere le professioni della moda ABILITÀ Saper decodificare e interpretare un’immagine moda Saper ricercare, analizzare e interpretare un tema di tendenza Saper produrre una sintesi tematica per la costruzione di un mood
Streetstyle. Stili giovanili dagli anni Quaranta agli Novanta.
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Il prodotto moda
1.1 MODA E SOCIETÀ Il fenomeno moda coinvolge tutte le aree della produzione industriale e della comunicazione di massa: abbigliamento e arredamento, design e grafica, cinema e musica, cibo, viaggi, fitness e hobbies, ogni nuova offerta di mercato viene condizionata dal gusto del momento. La moda è in grado di influenzare la sensibilità estetica, i modi della comunicazione, i modi di stare insieme, i bisogni degli individui e delle masse; si può affermare che la moda influenza lo stile di vita di ognuno di noi e concorre ai cambiamenti della società stessa. Contemporaneamente, l’evoluzione tecnologica inarrestabile e i grandi eventi epocali, come guerre, migrazioni di popoli, crisi del mercato economico mondiale, danno impulso alla moda che, per la sua stessa natura mondana, è sempre al centro degli eventi. Per galoppare sulle ali del futuro e dare forma, in tempi sempre più stretti, ai prodotti che più risponderanno ai sogni e desideri degli individui, la moda ricerca l’ispirazione più vera nella strada e tra la gente, nei punti del globo dove gli eventi sono più frenetici e densi di trasformazioni. Il lavoro di ricerca di mercato dei cool hunter, osservatori al servizio di istituti di ricerca di tendenze, dislocati nei diversi punti del globo, interpreta lo “spirito del tempo” cercando di catturare tra le folle delle grandi capitali del mondo, l’immaginario collettivo, quel flusso che alimenta e nutre i sogni e i desideri delle persone. Lo scambio reciproco tra la società e la moda si ripete e si rigenera a ogni stagione.
MODA COSTUME ABBIGLIAMENTO Per moda, dal latino modus, modo, foggia, maniera, intendiamo la sequenza di variazioni, mutevoli e passeggere, legate al gusto del momento e proposte dal mercato ad ogni stagione. La moda prescrive uno stile, di breve durata, all’interno del quale ogni individuo trova le variazioni personali che gli permettono di affermare la propria identità, soddisfare i propri desideri e distinguersi dagli altri. Per costume intendiamo le fogge e il modo di vestirsi di un luogo, di un’epoca e di un gruppo sociale. La parola costume ha in sé il concetto di “forma stabile”, consolidata dalla tradizione e dagli usi; si utilizza infatti per i costumi tradizionali e il costume antico che hanno regole formali consolidate. Per questo valore di stabilità nel tempo, la parola costume si riferisce a contesti dell’abbigliamento non soggetti al sistema moda. La parola abbigliamento indica l’insieme dei capi e degli accessori che servono per vestirsi e adornarsi. Il concetto stesso espresso dal termine include tutto l’apparato degli oggetti utili alla decorazione e alla protezione del corpo presenti sul mercato.
IN-OUT LA MODA E IL SUO TEMPO Il mercato della moda classifica i prodotti secondo il valore del loro successo. Gli oggetti di moda possono essere in entrata, IN (dentro), o in uscita, OUT (fuori). L’idea personale di bellezza sull’oggetto, il giudizio estetico dell’individuo e delle masse sono influenzati dalla posizione in entrata o in uscita del prodotto stesso. Per alcuni prodotti il passaggio ha la durata di una stagione, per altri il successo si consolida per periodi di tempo più lunghi. DI MODA Il prodotto è nel suo tempo, trendy, cool, mitico, desiderabile, è un must, un bestseller FUORI MODA Il prodotto ha superato il suo tempo da poco ed è inadeguato, orrendo, kitsch DATATO Il prodotto ha superato il suo tempo da molto, è identificabile, divertente, vintage D’EPOCA Il prodotto ha superato il suo tempo da moltissimo, è entrato nella storia, è affascinante, incantevole, prezioso
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Il prodotto moda
1.2 LE TENDENZE MODA Le tendenze moda focalizzano le possibili proiezioni dei bisogni e desideri delle persone e dei gruppi; costituiscono un quadro di riferimento, per gli addetti ai lavori, per progettare nuove collezioni.
PREVISIONI DI TENDENZA Nell’ambito della ricerca sociale e di mercato, laboratori di ricerca, come Future Concept Lab, conducono studi di sociologia e costume analizzando i risultati d’indagini che partono dalla cultura materiale e dall’osservazione della vita quotidiana nelle grandi capitali del mondo, attraverso la collaborazione di una nutrita schiera di cool hunters e cult searchers. Le consulenze professionali e la pubblicazione annuale dei risultati di tali ricerche forniscono un prezioso strumento di marketing strategico per i settori creativo-progettuali più diversi, in fase di riflessione per progettare nuovi prodotti: dall’abbigliamento alla cosmesi, dall’accessorio all’alimentazione, dall’interior design ai viaggi. Nel saggio Real Fashion Trends, Il manuale del cool hunter, Libri Scheiwiller, 2007, curato da Francesco Morace, sono presentati otto temi di tendenza principali, individuati in relazione con gli scenari della moda nel mondo, dalla vita quotidiana delle persone fino alla filosofia di pensiero.
San Francisco
Mosca
Shanghai
Stoccolma
Londra
Cannes
New York
Milano
www.futureconceptlab.com
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TEMI DI TENDENZA Alle fiere dei materiali, due volte l’anno, vengono presentati i nuovi temi di tendenza, elaborati da istituti di ricerca e bureaux di stile. Ogni tema individua un concept, un’atmosfera stilistica ma anche una filosofia di pensiero, e viene presentato attraverso immagini, brevi testi, elementi stilistici, forme, habitat urbani, storici o naturali, personaggi di riferimento, superfici, materiali e colori, tutti tesi a suggerire sensazioni e analogie con possibili stili di vita. Da tali temi le aziende individuano le coordinate delle componenti estetiche e formali delle nuove stagioni, modulandole poi in base alla propria identità di mercato. Le brochure delle fiere, distribuite ai visitatori, comunicate ai redattori delle riviste di settore e diffuse dai mass media, presentano indicazioni di ten-
WORM MEMORIES
REAL LIFE
ELCTROCOLOR NEO SIMPLICITY
NOCTURNAL
TITOLO
IMMAGINE ATMOSFERA
denza essenziali ed astratte. Esse vengono ulteriormente elaborate e tradotte in immagini di figurini, schizzi, colori, tessuti, dettagli tecnici e formali dai book di tendenza, realizzati da studi stilistici specializzati. Le pagine dei book, accanto a riviste di settore quali View, Collezioni Trends, Fashion e molte altre, declinano e moltiplicano le potenzialità stilistiche espresse dal trend offrendo chiavi interpretative chiare e leggibili, proposte di abbinamenti di materiali, colori e volumi, dati che l’azienda utilizza in fase creativa e progettuale per definire nel modo più preciso e concreto possibile il mood della propria collezione. La presentazione grafica di un tema, con moodboard, è di solito definita dai seguenti elementi: titolo, immagine d’atmosfera, eventuali immagini di personaggi-musa, parole chiave, colori e codice colore, concept di luci e qualità dei materiali.
COLORI
MATERIALI
PAROLE CHIAVE
TC15-0326 TC17-3619 TC18-4926 TC18-5410 BLACK
Morbidezza lussuosa I colori del metallo Spalmati cangianti Tecnici leggeri Denim spaziale
Pietre preziose Nuova sartorialità Lusso sport La natura del futuro
TC15-0703 TC16-15-096 TC16-1340 TC14-1110 TC15-1308 TC 14-4807
Fibre nobili Pizzi e ricami Superfici lucide e perlacee
La donna angelo Femminilità d’altri tempi Ispirazione lingerie
Tc12-0740 Tc16-0742 Tc15-0942 TC15-1920
TC18-1635 TC18-2525 TC18-0933
Tecnici disco Motivi grafici Full color
Colore sport Dettagli shock Moda giocattolo Stile urbano colorato
TC15-1214 TC15-4703 TC18-1306 TC18-1512
TC18-3905 TC19-0912 TC19-3915
Filati grossi Drapperie fantasia Tweed neutri Maglieria délavé
Arricciature protettive Forme circolari Giacconi candidi
TC15-1906 TC17-1048 TC16-1448 TC19-1625
TC19-1522 TC19-1557 TC18-2046
Imitare la pelliccia Panni doubleface Lucido o setoso Raso
Alta moda patch Confort della maglia Decorativo o informale
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LE FIERE DI SETTORE Le fiere internazionali del settore T/A sono il riferimento obbligatorio di tutto il fashion system. Il calendario fieristico è rigorosamente diviso per settori, secondo una programmazione che corrisponde ai cicli progettuali/produttivi delle aziende e alle stagioni della moda: P/E e A/I. Le fiere di settore sono essenzialmente di due generi: fiere di materiali e componentistica e fiere di campionario (abbigliamento o accessori). Le prime vengono visitate da buyer, uomo prodotto e designer di aziende che progettano il prodotto finito. Le seconde vengono invece generalmente frequentate da buyers di negozi, boutiques, stylist o produttori di fast fashion /pronto moda. I poli del calendario fieristico sono settembre/ottobre e febbraio/marzo. Le fiere dei materiali e della componentistica anticipano di un anno le tendenze del prodotto finale destinato alla vendita al dettaglio e di circa 6 mesi le fiere di campionario. Ad esempio: Prémière Vision, Modamont, Le Cuir à Paris presentano a Febbraio le tendenze materiali della P/E dell’anno successivo. Queste tendenze-materiali verranno tradotte in campionari di prodotto e presentate a Settembre durante le sfilate del prêt-á-porter e in fiere quali Micam, Mipel, White, Tranoï, Première Classe, dedicate ai marchi di ricerca o specificamente agli accessori intesi come scarpe, borse, gioielli...
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1.3 MODA E MERCATO “La definizione del target di clientela alla quale rivolgersi è più importante della creazione del prodotto stesso”. Ted Polhemus, sociologo, giornalista e antropologo, esperto di trends, mode giovanili, politiche di branding e comunicazione
TARGET CLIENTI Il cambiamento degli stili di vita della società globalizzata ha creato un profilo di consumatore sempre più eclettico, mutevole e provvisorio che, per soddisfare il capriccio personale, diventa stilista di se stesso e compone il proprio look mischiando in grande libertà stili, epoche, culture e tendenze, anche molto diverse tra loro. La moda e lo stile servono per apparire e affermare il proprio ruolo e stato sociale; nella società di oggi, dove apparentemente è tramontato il rigido sistema di classi, la moda serve in primo luogo per comunicare. Lo stile ci presenta, lancia messaggi, parla di noi e del nostro piccolo universo, ogni individuo vuole presentarsi in modo unico, originale, diverso, anche se non rinuncia alla pluralità del gruppo, quindi, per il potenziale consumatore, scegliere diviene la cosa più importante. Spesso la scelta di un prodotto viene condizionata da un bisogno più emotivo che reale e dall’immaginario che il brand è in grado di evocare. Ogni marchio, infatti, presenta una visione del modo di rappresentare se stessi all’interno della realtà; scegliendo un capo d’abbigliamento il consumatore sposa un concetto di stile, l’opportunità di comunicare un messaggio di marketing personale e di farsi individuare, nel villaggio globale, da individui e gruppi affini. Per identificare le caratteristiche del target clienti, conoscerne i bisogni, i comportamenti d’acquisto e misurarne la soddisfazione, l’azienda applica strategie di marketing operativo e relazionale acquisendo dati preziosi per conoscere il proprio settore di mercato, analizzare le dinamiche di domanda/offerta e concorrenza, e infine costruire il proprio piano strategico di offerta partendo dal cliente. La nuova collezione sarà pensata per incontrare i desideri del proprio consumatore ideale, di cui l’azienda conosce sogni, bisogni e caratteristiche di vita e al quale saranno proposti i modelli di stile del proprio brand, immagine riconoscibile e consolidata sul mercato, visualizzata da testimonial di grande visibilità. Immaginiamo di suddividere la popolazione secondo una serie di parametri, come presenta l’esempio riportato, e otteniamo degli insiemi che corrispondono a diverse categorie di con-
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sumatori: uomo, donna, bambino, neonato, oltre a categorie di stile e di tipologie di prodotto. Parametri di analisi del target: • età, sesso; • tipo di fascino e appeal; • attività professionali; • preferenze musicali, artistiche e letterarie; • amori, sogni e desideri; • scelte di vita; • amore per il lusso, amore per l’essenzialità; • hobbies e attività per il tempo libero; • viaggi e vacanze; • habitat e oggetti posseduti e desiderati. OCCASIONI D’USO Nell’ambito della produzione di abbigliamento, un parametro di suddivisione delle aree di prodotto è rappresentato dalle occasioni d’uso. Accanto ad occasioni speciali, quali cerimonie, festività, eventi, anche i vari momenti della giornata scandiscono un succedersi di diverse occasioni che necessitano di stili, mise e tipologie di abbigliamento diverse: lavoro, scuola, tempo libero, situazioni ufficiali, aperitivi, uscite serali con gli amici, serate di gala, incontri, inviti a cena. Per ogni occasione d’uso l’industria della moda veicola sul mercato tipologie di prodotto e stili differenti, per soddisfare il bisogno di ognuno di indossare il capo giusto per ogni occasione. Nel panorama del T/A, la ricerca specifica su materiali, modelli e cicli di lavorazione delle diverse tipologie determina diversi settori di produzione come, per esempio, l’area dell’abbigliamento sportivo o quella dell’abbigliamento da lavoro. ABBIGLIAMENTO PER IL GIORNO Per la routine quotidiana generalmente l’abbigliamento è basico, spesso libero e destrutturato, anche con connotazioni fashion e sempre più easy care: pantaloni, gonne, abiti essenziali, ma anche felpe, t-shirt, jeans e scarpe comode. L’abbigliamento professionale del settore terziario, impiegati e professionisti, si distingue per un carattere più formale: tailleur e completi maschili, pantalone classico e camicia, blazer, twin-set e cardigan, calzature e accessori di marca. ABBIGLIAMENTO DA LAVORO L’abbigliamento per le attività lavorative è studiato su esigenze specifiche di praticità, sicurezza e comunicazione: tute blu per la FIAT, tute rosse per la Ferrari, camici e coordinati bianchi o verdi per medici e chirurghi, pantaloni e casacche bianche per chef, livree per camerieri, maître e chauffeur. Divise e uniformi, con i colori e logo delle varie compagnie, sono progettate per hostess, piloti e assistenti di volo.
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Le uniformi militari di Esercito, Marina e Aeronautica presentano colori e gradi che contraddistinguono gerarchie e nazionalità, sempre caratterizzati da impeccabile eleganza formale. Le forze dell’ordine in genere, Carabinieri, Finanza, Polizia, Vigili Urbani, si riconoscono dalla divisa che indossano, rinnovata nel tempo ma sempre uguale a se stessa. ABBIGLIAMENTO SPORTIVO E SPORTSWEAR Nel campo delle attività sportive, ogni disciplina ha determinato una specifica ricerca tecnica ed estetica attraverso studi sulla dinamica del corpo, sulle prestazioni di materiali innovativi e sulla funzionalità dei vari capi. Dal costume da bagno per la piscina, all’abbigliamento per lo sci, dall’attività di atletica alla palestra, l’abbigliamento tecnico-sportivo delle chermesse mondiali, è caratterizzato dall’alta tecnologia di materiali e lavorazioni: leggerezza, elasticità, traspirazione, idrorepellenza, termo dinamicità. L’abbigliamento per tempo libero e attività outdoor segue le prestazioni e le qualità dei modelli sportivi, con connotazioni casual: capi comodi pratici, colorati e allegri. MISE DA SERA E CERIMONIA Per le cerimonie, vere rappresentazioni di status basate su regole e tradizioni consolidate, l’eleganza personale è condizionata dal ruolo dettato dalle convenzioni sociali del gruppo di appartenenza: per il matrimonio, sposa, sposo, testimoni e damigelle; per le cerimonie ufficiali, apparato istituzionale e ospiti d’onore. Per gli eventi speciali, mondanità, teatro, vernissage, premiazioni, serate di gala, ma anche discoteca e happy hour, la scelta del look è contraddistinta dall’eccentricità individuale. PRINCIPALI AREE DELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE L’articolato scenario del fashion system è suddiviso in macro aree di prodotto fortemente specializzate, in base alla grande varietà delle tipologie, e delle caratteristiche costruttive dei prodotti.
Il grafico che segue, stilato da Assofranchising nel 2010, presenta le percentuali di vendita del giro d’affari delle principali aree merceologiche relative al mercato italiano.
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1.4 CATEGORIE STILISTICHE DEL PRODOTTO MODA Per semplificare il nostro lavoro di ricerca e ideazione del prodotto moda, distinguiamo nel panorama del mercato le seguenti macro categorie stilistiche: PRÊT-À-PORTER, COUTURE, SPORT&STREET, GLAM&COOL e le loro possibili declinazioni e intersezioni. Riconoscere e decodificare i segni dello stile è la prima competenza che si richiede a chi opera nel settore moda; ciò permette di classificare i prodotti esistenti, elaborare nuove varianti, individuare ogni volta il sociotipo ideale per il nostro lavoro d’ideazione.
PRÊT-À-PORTER Stile dal carattere equilibrato e costante nel tempo, rivisitato in modo discreto dalle tendenze di cui rifiuta le forme eccentriche ed estreme. Esso dona un’immagine improntata a sicurezza, classe e professionalità, nel rispetto di etichetta e convenzioni sociali: l’abito giusto al momento giusto, l’ordine, la rispettabilità e il decoro, la stabilità del carattere e della personalità. PUNTI FORTI Predilige l’essenzialità, i capi formali, i colori scuri, i neutri e i colori decisi, i tagli essenziali, l’ispirazione maschile, la femminilità chic nel rigore del taglio sartoriale. Rispetta l’equilibrio di forme e colori, le proporzioni del corpo umano, l’armonia degli insiemi, il gusto tradizionale. CONNOTAZIONI E DECLINAZIONI DELLO STILE - Essenziale e misurato, modelli e materiali basici - Elegante, linee classiche, taglio e materiali raffinati - Chic alla francese, di linea molto femminile - Maschile di taglio e tessuti all’inglese - Minimal con citazioni formali ispirate al design
TIPOLOGIE - Tailleur classico - Camicia, camicetta, blusa - Twin-set, cardigan, pullover - Pantalone classico - Gonna e abito sartoriale - Soprabiti e cappotti - Chemisier, trench, robe-manteau - Mantelle, stole e pellicce ACCESSORI - Borse e borsette, pochette coordinate alle cinture, cartelle professionali - Scarpe basse con lacci, kitten heel, décolleté, cinturino alla caviglia, stivali e stivaletti - Cappelli da giorno, foulard di seta, pashmina - Gioielli, filo di perle, anelli, bracciali, spille, spilloni - Occhiali scuri, orologio e guanti.
COUTURE Le creazioni adatte a essere indossate nelle occasioni particolarmente eleganti, giorno o sera, conferiscono un’impronta di completa trasformazione in chi le indossa. Nella mise elegante, sera, gran sera, cocktail o cerimonia, nulla può essere lasciato al caso: abito, acconciatura, make-up, accessori e bijou, tutto viene ricercato per raggiungere una totale meraviglia negli spettatori. PUNTI FORTI Ricerca l’esclusività delle decorazioni e dei materiali, sorprende nei tagli e nei volumi, il gusto per revival e citazioni storiche. Predilige scollature e spacchi profondi, trasparenze, nude look e drappeggi; bianco, nero, colori forti, superfici lucide illuminate da paillettes e canutiglie. CONNOTAZIONI E DECLINAZIONI DELLO STILE - Diva linee fascianti e lunghezze totali - Design tagli originali, materiali esclusivi - Neoromantico citazioni storiche e sexy - Floreale ruches, pizzi, ricami e passamanerie - Grand soirèe paillettes, seta, raso, Swarovski
TIPOLOGIE - Abito corto di giorno - lungo di sera - Tight e smoking - Camicia, camicetta e blusa - Camicia da smoking e papillon - Pantalone classico diritto - Pigiama palazzo - Coordinati total look - Manteau e stole
ACCESSORI - Pochette, buste, borsetta gioiello - pump, sandali e décolleté gioiello con tacchi a spillo e plateau, scarpe in tessuto coordinato - Cappelli di ogni foggia e forma: turbante, veletta, piume e fiori - Grandi drappi in seta e fusciacche - Gioielli, collier, girocollo di perle, anelli, bracciali, spille, spilloni.
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SPORT&STREET Gli amanti dello stile sportswear danno di sé un’immagine di vitalità, di sicurezza disinvolta, distacco dalle etichette formali, valori di solidarietà, libertà e modernità. Credono nell’importanza delle attività all’aria aperta, prediligono il contatto con la natura, il gioco, i bambini, la montagna e il mare. PUNTI FORTI Il comfort e la praticità, la libertà di combinare i capi in modo non formale, anche sovvertendo l’ordine del sopra/sotto, la preferenza per le taglie comode, oversize. Si preferiscono materiali pratici, in combinazione con l’onnipresente jeans, con i felpati, il pile e il jersey, all’insegna di un abbigliamento unisex , adatto per uomo e donna. L’utilizzo di materiali elasticizzati e hitech avvicina l’abbigliamento casual a quello sportivo, per la palestra, la danza e il jogging. L’abbigliamento casual rispecchia un modo di vivere la libertà del corpo e del movimento.
CONNOTAZIONI E DECLINAZIONI DELLO STILE - Basic semplice ed essenziale - Homewear oversize, unisex - Sportswear comodo, igienico, ipertecnologico - Streetswear più fantasioso e trendy TIPOLOGIE - Jeans cinque tasche e t-shirt - Camicia a righe e quadri, hawaiana, sahariana oversize - Bermuda, leggins e calzoncini vari - Tuta e salopette - Felpa, felpa con cappuccio, pile - Polo, lupetto, gilet e maglioni - Giubbotto jeans e in pelle - K-way, piumino e parka
ACCESSORI - Borse, zainetti, tracolla, sacche, multitasche, bodybag - Sneakers, scarpe tecniche, mocassini, sandali, infradito - Sciarpe colorate, drappi in tessuto etnico, sete batik - Cinture in pelle e cuoio, cinture accessoriate - Gioielli etnici, cavigliere, ornamenti di design e in plastica colorata - Occhiali e orologi colorati, strumentazione tecnologica: i-pad, e-book, lettore MP3 e MP4, contapassi e cronometri.
GLAM&COOL Chi insegue l’ultima tendenza è trendy per definizione e fashion victim: ricerca le forme più nuove delle tendenze, vuole possedere must, bestsellers e novità: i giovani sono portati ad emulare pop-star e capobranco per amore di estremi ed eccessi. I meno giovani inseguono le ultime tendenze per esorcizzare il senso del tempo che passa. PUNTI FORTI
CONNOTAZIONI E DECLINAZIONI DELLO STILE BASICO Il corpo è messo in evidenza, i capi spesso sono - Basic, prodotti strettamente legati ai marchi piccoli, sovrapposti in modo liberamente assortito. giovanili Sono accolte tutte le scritte e gli interventi sui - Estremo, beat, punk, grunge, tecno, tribale materiali, il recupero di stili e di combinazioni di - Sexy, noir, punk sadomaso, new gothic capi usati e capi nuovi. Il bisogno di novità negli ultimi anni ha accelerato il - Disco-music, travestimento, fluorescenza, trasparenza succedersi delle proposte della moda trendy. Ogni nuovo tema di tendenza ha, oggi, breve durata TIPOLOGIE perché è subito sostituito da nuovi motivi e - Corpetti e top suggestioni che catturano l’interesse della - Gonne lunghe, mini, micro popolazione più giovane e inquieta. - Pantaloni aderenti di diverse lunghezze, oversize con tasconi e catene ACCESSORI Giubbotti, giacchini, gilet borchiati - Borse, sacche, zaini, tracolle, body bag - Scarpe hi-tech, anfibi, stivali, tacchi, plateau e zeppe - Capi in nappa, denim e materiali hi-tech - T-shirt e canotte - Cappelli vari, acconciature stravaganti, bandane - Cinture e cinturoni con borchie, catene e spille - Gioielli, bracciali di metallo, di cuoio, con borchie, catene e spille, piercing e tatuaggi - Occhiali scuri, strumentazione informatica e tecnologica: i-pad, lettore MP3 e MP4
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